(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な遊技状態の移行等に関し、遊技者の技量によって得られる利益を変動させることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）において、第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ１遊技状態）に移行させるタイミングに応じて、特別遊技状態終了後に第１特定遊技状態（例えば、ＲＴ１）が継続するか否かが変動し、また、これによって第２特定遊技状態（例えば、ＲＴ３）に移行することができるか否かも変動する。【選択図】図１１
2020062148.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止されると、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
複数の特定遊技状態を有し、所定の移行条件に基づいて、特定遊技状態の移行を制御する特定遊技状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技状態は、通常特別遊技状態と、第１特別遊技状態と、第２特別遊技状態と、を含み、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に特別の図柄の組合せが停止表示されることで、前記通常特別遊技状態に制御し、
前記通常特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第１特別役に係る図柄の組合せが停止表示されることで、所定期間前記第１特別遊技状態に制御し、
前記通常特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第２特別役に係る図柄の組合せが停止表示されることで、所定期間前記第２特別遊技状態に制御し、
前記特別遊技状態において、所定の終了条件が満たされると、前記特別遊技状態を終了し、
前記複数の特定遊技状態は、通常特定遊技状態と、第１特定遊技状態と、第２特定遊技状態と、を含み、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態において、前記第１特別遊技状態が終了すると、特定期間前記第１特定遊技状態に制御し、
前記特別遊技状態が前記第１特定遊技状態に制御されている場合、前記特定期間が経過したときには前記特別遊技状態を前記通常特定遊技状態に制御し、
前記特別遊技状態が終了したとき、前記特定期間の経過前であれば、前記特定期間が経過するまで前記通常遊技状態を前記第１特定遊技状態に制御し、
前記特別遊技状態が終了したとき、前記通常特定遊技状態であれば、前記通常遊技状態を前記通常特定遊技状態に制御し、
前記通常遊技状態が前記第１特定遊技状態に制御されている場合、前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが停止表示されることで、所定期間前記第２特定遊技状態に制御する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の特定遊技状態は、第３特定遊技状態をさらに含み、
前記通常特別遊技状態において、前記第１特別役が当選すると、前記図柄表示手段に前記第１特別役に係る図柄の組合せが停止表示されるまで、前記第３特定遊技状態に制御し、
前記図柄変動停止制御手段は、所定の小役に当選した場合に、
前記第３特定遊技状態であるときには、第１の利益が付与される第１の図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御を行い、
前記第３特定遊技状態以外の特定遊技状態であるときには、前記第１の利益よりも少ない第２の利益が付与される第２の図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御を行う、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特別役及び前記第２特別役は、当選すると、対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで持ち越される役であり、
前記内部当選役決定手段は、
前記通常特別遊技状態において、前記第１特別役及び前記第２特別役のいずれも持ち越されていない場合に、前記第１特別役を、前記第２特別役よりも高い確率で当選させ、
前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態において、前記第１特別役及び前記第２特別役のいずれも持ち越されていない場合に、前記第２特別役を、前記第１特別役よりも高い確率で当選させる、ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
特定の開始条件が成立すると、特定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知遊技状態に制御する報知遊技状態制御手段をさらに備え、
前記通常遊技状態が前記第１特定遊技状態に制御されている場合であって、前記報知遊技状態である場合、前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役に当選したときには、前記特定の図柄の組合せが表示され得る停止操作の情報が報知されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽選を行う（以下、この抽選の結果を「内部当選役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当選役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０００４】
近年、遊技者にとって有利なボーナスゲームが終了すると、遊技者にとって有利な所定の高確率再遊技状態を作動させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
特許文献１に示す遊技機によれば、遊技者の遊技技量にかかわらず所定の高確率再遊技状態の利益を享受できるため、遊技に対する興趣が損なわれることを防止できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１０１００９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１に示す遊技機では、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム）で得られる利益はほぼ一定であり、また、遊技者にとって有利な特定遊技状態（高確率再遊技状態）で得られる利益もほぼ一定となっている。
【０００８】
したがって、遊技者の技量によって得られる利益が変動する、という遊技機本来の興趣が損なわれているという問題があった。
【０００９】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態の移行等に関し、遊技者の技量によって得られる利益を変動させることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止されると、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、通常遊技状態（例えば、一般遊技状態）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメイン制御処理）と、複数の特定遊技状態を有し、所定の移行条件に基づいて、特定遊技状態の移行を制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵによるＲＴ遊技状態更新処理）と、を備え、前記特別遊技状態は、通常特別遊技状態（例えば、ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態以外のＢＢ遊技状態）と、第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ１遊技状態）と、第２特別遊技状態（例えば、ＲＢ２遊技状態）と、を含み、前記特別遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に特別の図柄の組合せ（例えば、ＢＢ）が停止表示されることで、前記通常特別遊技状態に制御し、前記通常特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第１特別役に係る図柄の組合せ（例えば、ＪＡＣＩＮ１）が停止表示されることで、所定期間前記第１特別遊技状態に制御し、前記通常特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第２特別役に係る図柄の組合せ（例えば、ＪＡＣＩＮ２）が停止表示されることで、所定期間前記第２特別遊技状態に制御し、前記特別遊技状態において、所定の終了条件が満たされると、前記特別遊技状態を終了し、前記複数の特定遊技状態は、通常特定遊技状態（例えば、ＲＴ０）と、第１特定遊技状態（例えば、ＲＴ１）と、第２特定遊技状態（例えば、ＲＴ３）と、を含み、前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、前記第１特別遊技状態が終了すると、特定期間（例えば、２５ゲーム間）前記第１特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態が前記第１特定遊技状態に制御されている場合、前記特定期間が経過したときには前記特別遊技状態を前記通常特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態が終了したとき、前記特定期間の経過前であれば、前記特定期間が経過するまで前記通常遊技状態を前記第１特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態が終了したとき、前記通常特定遊技状態であれば、前記通常遊技状態を前記通常特定遊技状態に制御し、前記通常遊技状態が前記第１特定遊技状態に制御されている場合、前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せ（例えば、ＲＴ３移行リプ）が停止表示されることで、所定期間前記第２特定遊技状態に制御する、ことを特徴とする遊技機である。
【００１１】
本発明では、特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）において、第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ１遊技状態）に移行させるタイミングに応じて、特別遊技状態終了後に第１特定遊技状態（例えば、ＲＴ１）が継続するか否かが変動し、また、これによって第２特定遊技状態（例えば、ＲＴ３）に移行することができるか否かも変動するようになっている。それゆえ、遊技者にとって有利な遊技状態の移行等に関し、遊技者の技量によって得られる利益を変動させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、本発明は、前記複数の特定遊技状態は、第３特定遊技状態（例えば、ＲＴ２）をさらに含み、前記通常特別遊技状態において、前記第１特別役が当選すると、前記図柄表示手段に前記第１特別役に係る図柄の組合せが停止表示されるまで、前記第３特定遊技状態に制御し、前記図柄変動停止制御手段は、所定の小役（例えば、特殊１枚役）に当選した場合に、前記第３特定遊技状態であるときには、第１の利益（例えば、９枚）が付与される第１の図柄の組合せ（例えば、ベル）が優先的に表示されるように停止制御を行い、前記第３特定遊技状態以外の特定遊技状態であるときには、前記第１の利益よりも少ない第２の利益（例えば、１枚）が付与される第２の図柄の組合せ（例えば、１枚役）が優先的に表示されるように停止制御を行う、ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【００１３】
本発明では、特別遊技状態において、第１特別遊技状態に移行させるタイミングに応じて、さらに特別遊技状態中に得られる利益も変動するようになっている。それゆえ、遊技者の技量によって得られる利益をさらに変動させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１４】
また、本発明は、前記第１特別役及び前記第２特別役は、当選すると、対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで持ち越される役であり、前記内部当選役決定手段は、前記通常特別遊技状態において、前記第１特別役及び前記第２特別役のいずれも持ち越されていない場合に、前記第１特別役を、前記第２特別役よりも高い確率で当選させ、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態において、前記第１特別役及び前記第２特別役のいずれも持ち越されていない場合に、前記第２特別役を、前記第１特別役よりも高い確率で当選させる、ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【００１５】
また、本発明では、特別遊技状態が開始したときには、第１特別遊技状態（あるいは、その結果としての第３特定遊技状態）に移行しやすくなっており、一度第１特別遊技状態に移行した後は、第１特別遊技状態（あるいは、その結果としての第３特定遊技状態）に移行しにくくなっている。これにより、特別遊技状態中の役抽選を多様化させて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、本発明は、特定の開始条件が成立すると、特定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知遊技状態に制御する報知遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＴ関連処理）をさらに備え、前記通常遊技状態が前記第１特定遊技状態に制御されている場合であって、前記報知遊技状態である場合、前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役（例えば、５択リプレイ）に当選したときには、前記特定の図柄の組合せが表示され得る停止操作の情報が報知されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【００１７】
また、本発明では、特別遊技状態終了後に第１特定遊技状態が継続している場合であっても、報知の有無によって、第３特定遊技状態への移行確率が変動するようになっている。これにより、所定の特定遊技状態への移行確率を多様化させて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態の移行等に関し、遊技者の技量によって得られる利益を変動させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。
【図４】本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。
【図５】本実施形態の遊技機におけるキャビネットの内部を示す説明図である。
【図６】本実施形態の遊技機におけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【図７】本実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。
【図８】本実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９】本実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態の遊技機における遊技状態の変移図である。
【図１１】本実施形態の遊技機におけるＢＢ遊技状態中の遊技状態の変移の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態の遊技機における図柄配置テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態の遊技機における図柄コード表を示す図である。
【図１４】本実施形態の遊技機におけるボーナス役・リプレイ役等に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態の遊技機におけるボーナス役・リプレイ役等に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１６】本実施形態の遊技機における小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１７】本実施形態の遊技機における小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１８】本実施形態の遊技機における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図１９】本実施形態の遊技機におけるＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図２０】本実施形態の遊技機におけるＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図２１】本実施形態の遊技機における小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２２】本実施形態の遊技機におけるボーナス用内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２３】本実施形態の遊技機における内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係を示す図である。
【図２４】本実施形態の遊技機における内部当選役格納領域を示す図である。
【図２５】本実施形態の遊技機における表示役格納領域を示す図である。
【図２６】本実施形態の遊技機における図柄コード格納領域を示す図である。
【図２７】本実施形態の遊技機における持越役格納領域を示す図である。
【図２８】本実施形態の遊技機における遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２９】本実施形態の遊技機におけるメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態の遊技機における内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態の遊技機における遊技開始時ＡＴ関連処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態の遊技機におけるＲＴ遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態の遊技機におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態の遊技機におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態の遊技機における遊技終了時ＡＴ関連処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施形態の遊技機におけるメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施形態の遊技機における入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３８】本実施形態の遊技機における通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図３９】本実施形態の遊技機におけるサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施形態の遊技機におけるマザータスクを示すフローチャートである。
【図４１】本実施形態の遊技機における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４２】本実施形態の遊技機におけるコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に、各図面を参照して、本発明に係る遊技機の一具体例であるパチスロ機について説明する。まず、図１を参照して、本実施形態におけるパチスロ機１の主要な構成について説明する。
【００２１】
［パチスロ機の機能フロー］
図１は、本実施形態におけるパチスロ機１の機能フローを示す図である。パチスロ機１では、図１に示した各手段が必要な処理を実行し、各々が担う機能が発揮されることにより、遊技者による遊技の実行を可能としている。
【００２２】
＜投入操作検出手段＞
投入操作検出手段は、遊技者によるメダルやコイン等の遊技媒体の投入操作を検出する。所定数の遊技媒体（例えば、３枚のメダル）の投入操作が検出されると、後述する開始操作検出手段による開始操作の検出が許可される。また、後述する図柄表示手段において、予め定められた入賞ラインが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という。）。本実施形態において、遊技者によるメダルの投入を検出するセレクタ６６、及び遊技者によるＢＥＴボタン２２の操作を検出するＢＥＴスイッチ７７は、投入操作検出手段を構成する。なお、検出可能な遊技媒体の種類は、メダルに限られるものではなく、コインやトークン、遊技球、若しくはこれらと同等の価値を有する電磁的遊技媒体等を含むものとする。
【００２３】
＜開始操作検出手段＞
開始操作検出手段は、遊技者による開始操作を検出する。開始操作が検出されると、後述する図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。また、後述する内部当選役決定手段が内部当選役を決定する際に用いられる乱数値が、予め定められた数値範囲内（例えば、０〜６５５３５）から抽出される。また、後述する演出制御手段が演出内容を制御する際に用いられる演出用乱数値が、予め定められた数値範囲内（例えば、０〜１２７、０〜１６３８３）から抽出される。本実施形態において、遊技者によるスタートレバー２３の操作を検出するスタートスイッチ７９は、開始操作検出手段を構成する。なお、抽出される乱数値の種類、個数、数値範囲については、これに限られるものではなく、遊技において必要となる個数の乱数値を、所定の数値範囲内から抽出することができるものとする。
【００２４】
＜内部当選役決定手段＞
内部当選役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽選を行い、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する。すなわち、内部当選役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが決定される。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部抽選処理を実行する主制御回路９１は、内部当選役決定手段を構成する。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」（「成立」ともいう。）に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２５】
また、パチスロ機１は、遊技の進行が停止（遊技者の遊技操作が無効化）される制御を行いうる。このような制御は、「ロック」（又は、「フリーズ」）と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタンへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバーが操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。
【００２６】
ここで、内部当選役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽選を行い、内部当選役に替えて、あるいは内部当選役とともに、「ロック」を行うか否かを決定することができる。この場合、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの１つの乱数値に基づいて内部当選役を決定し、他の１つの乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。すなわち、パチスロ機１においては、抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する以外に、抽出された乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することが可能となっている。この場合、主制御回路９１は、ロック決定手段を構成する。
【００２７】
＜図柄表示手段＞
図柄表示手段は、複数の図柄を複数列に変動表示する。すなわち、開始操作検出手段により開始操作が検出されると、図柄の変動表示を開始し、後述する停止制御手段により停止制御が実行されると、図柄の変動表示を終了する。本実施形態において、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び表示窓４は、図柄表示手段を構成する。なお、図柄表示手段は、これに限られるものではなく、例えば、複数の図柄画像を複数列に変動表示する図柄画像表示手段（例えば、画像表示装置）等であってもよい。
【００２８】
＜停止操作検出手段＞
停止操作検出手段は、遊技者による停止操作を検出する。停止操作が検出されると、後述する停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される。本実施形態において、遊技者によるストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作を検出するストップスイッチ基板８０は、停止操作検出手段を構成する。
【００２９】
なお、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３０】
＜停止制御手段＞
停止制御手段は、図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を制御する。すなわち、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて設定された停止制御情報に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止制御する。本実施形態において、遊技者によりストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが操作されると、各種の停止制御情報を参照し、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御するリール停止制御処理を実行する主制御回路９１は、停止制御手段を構成する。
【００３１】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定時間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。
【００３２】
停止制御手段は、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されている図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
【００３３】
その一方で、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
【００３４】
また、停止制御手段は、決定されている内部当選役が、予め定められた停止操作順序（例えば、複数のストップボタンが操作される順番）に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００３５】
＜入賞判定手段＞
入賞判定手段は、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、入賞があるか否かの判定を行う。すなわち、停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。本実施形態において、図柄組合せテーブル等を参照し、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて入賞検索処理を実行する主制御回路９１は、入賞判定手段を構成する。なお、主制御回路９１は、例えば、後述の利益付与手段により、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技者に利益を付与可能な構成であれば足り、役の入賞又は非入賞の「判定」を行うことそのものは必須な構成ではない。
【００３６】
＜利益付与手段＞
利益付与手段は、入賞判定手段により入賞があると判定されると、入賞した図柄の組合せに応じた利益を付与する。すなわち、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、対応する利益を遊技者に付与する。本実施形態において、入賞検索処理の結果に基づいてメダル払出処理等を実行する主制御回路９１は、利益付与手段を構成する。なお、付与される利益が、副制御回路１０１の制御によって付与されるものである場合には、副制御回路１０１が、利益付与手段を構成してもよい。ここで、利益付与手段により付与される利益としては、メダルの払出、今回の遊技と同じ数量の遊技媒体が自動で投入され、再度遊技を行えることとなる再遊技の作動、再遊技に係る内部当選役の当選確率が高くなる再遊技高確率状態（リプレイタイム：ＲＴ）の作動、メダルの払出に係る内部当選役の当選確率が高くなる特別遊技状態（ボーナス）の作動、遊技者に適切な停止操作の手順を報知することにより、メダルの払出に係る内部当選役の入賞確率が高くなる報知遊技状態（アシストタイム：ＡＴ）の作動等を挙げることができる。もっとも、利益付与手段が付与する利益はこれに限られるものではない。
【００３７】
なお、パチスロ機１においては、複数のＲＴ遊技状態が規定される場合があり、所定の移行条件にしたがってこれらの間の移行制御を行うこともできる。この場合、相対的に有利なＲＴ遊技状態から不利なＲＴ遊技状態に移行する場合もある。また、複数のボーナス遊技状態が規定される場合があり、所定の移行条件にしたがってこれらの間の移行制御を行うこともできる。この場合、相対的に有利なボーナス遊技状態から不利なボーナス遊技状態に移行する場合もある。また、複数のＡＴ遊技状態が規定される場合があり、所定の移行条件にしたがってこれらの間の移行制御を行うこともできる。この場合、相対的に有利なＡＴ遊技状態から不利なＡＴ遊技状態に移行する場合もある。したがって、主制御回路９１は、「利益」が付与されるか否かにかかわらず、単に状態制御手段としても構成される。また、状態制御手段によって制御される対象はこれらに限られるものではない。遊技を行わせる上で管理する必要がある各種の遊技状態や遊技区間の開始、終了、及びその期間の継続（延長）も制御対象とすることができる。
【００３８】
このように、パチスロ機１においては、投入操作検出手段によって遊技者の投入操作が検出され、開始操作検出手段によって遊技者の開始操作が検出されると、内部当選役決定手段によって内部当選役等が決定されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。そして、停止操作検出手段によって遊技者の停止操作が検出されると、停止制御手段によって図柄表示手段による図柄の変動表示が停止制御され、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが、入賞判定手段によって入賞に係る図柄の組合せであると判定されると、利益付与手段によってその図柄の組合せに応じた利益が付与される。以上のような一連の流れがパチスロ機における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００３９】
＜演出制御手段＞
演出制御手段は、抽出された演出用乱数値、その他の情報（例えば、演出制御情報）、あるいは所定の移行契機が成立したことに基づいて、適切な演出状態で遊技が行われるように演出状態を制御する演出状態制御手段と、複数種類の演出の中から今回実行するものを決定する演出内容決定手段と、決定された演出が適切に実行されるように、後述する演出実行手段を制御する演出実行制御手段とを含む。本実施形態において、複数種類の演出状態において参照される各種のテーブルと抽出された演出用乱数値等に基づく抽選結果に応じて、演出状態を制御するとともに、制御結果に応じて演出内容を決定する主制御回路９１は、演出状態制御手段及び演出内容決定手段を構成する。また、決定された演出内容にしたがった演出を実行させる副制御回路１０１は、演出実行制御手段を構成する。なお、演出状態の制御が副制御回路１０１によって行われる場合には、副制御回路１０１が演出状態制御手段を構成することとしてもよい。また、演出内容の決定が副制御回路１０１によって行われる場合には、副制御回路１０１が演出内容決定手段を構成することとしてもよい。また、後述する演出実行手段が主制御回路９１によって制御される場合には、主制御回路９１が演出実行制御手段を構成することとしてもよい。
【００４０】
また、演出状態制御手段及び演出内容決定手段は、所定の報知条件が満たされると、遊技者に対して遊技に必要な情報（例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報）を報知するための演出内容を決定する。この場合、演出制御手段は、報知制御手段とも言いうる。
【００４１】
＜演出実行手段＞
演出実行手段は、演出内容決定手段により決定された演出を実行する。すなわち、視覚に訴える演出を実行する表示装置やランプ、聴覚に訴える演出を実行するスピーカ、触覚に訴える演出を実行する演出ボタン等の演出に用いられる各種のデバイスを意味する。本実施形態において、７セグ表示器２４、液晶表示装置１１、ＬＥＤ８５、スピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒは、演出実行手段を構成する。なお、演出実行手段は、これらに限られるものではなく、例えば、パチスロ機１の前面側から視認可能な位置に設けられる可動体（役物）であってもよいし、複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を通常の図柄の変動表示態様とは異なる演出態様で変動表示させることによって演出を実行するものであってもよい。
【００４２】
また、演出実行手段は、演出内容決定手段によって、遊技者に対して遊技に必要な情報（例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報）を報知するための演出が決定された場合には、遊技者に対してその情報の報知を実行する。この場合、演出実行手段は、報知手段とも言いうる。
【００４３】
［パチスロ機の構造］
次に、図２〜図５を参照して、本実施形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００４４】
＜外観構造＞
図２は、パチスロ機１の外部構造を示す斜視図である。
【００４５】
パチスロ機１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。また、キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００４６】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って等間隔に描かれている。
【００４７】
フロントドア２ｂの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１が設けられている。上パネルユニット１０は、フロントドア２ｂの上部を形成している。この上パネルユニット１０は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
【００４８】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
【００４９】
図柄表示領域４は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、表示窓４ともいう。
【００５０】
表示窓４は、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、表示窓４の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる一又は複数のラインが有効ラインとして規定されることとなる。本実施形態では、リール３Ｌに対向する中段の領域、リール３Ｃに対向する中段の領域、リール３Ｒに対向する中段の領域を組合せてなるライン（センターライン）を有効ラインとして規定する。
【００５１】
表示窓４は、台座部１２に設けられた枠部材１３により形成されている。この枠部材１３は、表示窓４と、情報表示窓１４と、ストップボタン取付部１５を有している。
【００５２】
情報表示窓１４は、表示窓４の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、表示窓４と情報表示窓１４は、連続する１つの開口部として形成されている。この情報表示窓１４及び表示窓４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。
【００５３】
窓カバー１６は、枠部材１３の内面側に配置されており、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材１３は、窓カバー１６を挟んで情報表示窓１４の開口に対向するシート載置部１７を有している。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われている。
【００５４】
情報シートの取付部を構成する窓カバー１６は、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ機１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図４を参照して説明する。
【００５５】
本実施形態では、表示窓４と情報表示窓１４を、連続する１つの開口部として形成した。しかし、本発明の遊技機に係る情報表示窓は、表示窓の下方に設けられていればよく、表示窓に連続していなくてもよい。すなわち、表示窓４と情報表示窓１４は、上下方向に並ぶ２つの開口部として形成してもよい。
【００５６】
ストップボタン取付部１５は、情報表示窓１４の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部１５には、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒともいう。
【００５７】
ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、遊技者による操作の対象となる操作手段の一例を示す。また、台座部１２には、遊技者による操作の対象となる操作手段として、メダル投入口２１、ＢＥＴボタン２２、スタートレバー２３が設けられている。
【００５８】
メダル投入口２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５９】
ＢＥＴボタン２２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー２３は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【００６０】
また、正面から見て表示窓４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２４が設けられている。この７セグ表示器２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。また、この７セグ表示器２４は、遊技者にとって有利な停止操作の手順に関する情報（指示情報）をデジタル表示する。
【００６１】
台座部１２の両側には、サイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒが設けられている。このサイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられている。この精算ボタン２７は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００６２】
台座部１２の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられている。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
【００６３】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと、メダルトレイユニット３４が設けられている。メダル払出口３２は、後述するホッパー装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口３２から排出されたメダルは、メダルトレイユニット３４に貯められる。スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００６４】
＜内部構造＞
図３及び図４は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。この図３では、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側に設けられたミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して閉じた状態を示している。また、図４では、フロントドア２ｂが開放され、ミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して開いた状態を示している。また、図５は、キャビネット２ａの内部を示す説明図である。図６は、フロントドア２ｂの裏面側を示す説明図である。
【００６５】
キャビネット２ａは、上面板２０ａと、底面板２０ｂと、左右の側面板２０ｃ，２０ｄと、背面板２０ｅを有している（図５参照）。キャビネット２ａ内部の上側には、キャビネット側スピーカ４２が配設されている。このキャビネット側スピーカ４２は、取付ブラケット４３Ｌ，４３Ｒを介してキャビネット２ａの背面板２０ｅに取り付けられている。キャビネット側スピーカ４２は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
【００６６】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ４２の左側方には、キャビネット側中継基板４４が配設されている。このキャビネット側中継基板４４は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。キャビネット側中継基板４４は、ミドルドア４１（図３及び図４参照）に取り付けられた後述する主制御基板７１（図７参照）と、ホッパー装置５１、遊技メダル補助収納庫スイッチ（不図示）、メダル払出カウントスイッチ（不図示）とを接続する配線の中継を行う。
【００６７】
キャビネット２ａ内部の中央部には、キャビネット側スピーカ４２による音の出力を制御するアンプ基板４５が配設されている。このアンプ基板４５は、左右の側面板２０ｃ，２０ｄに固定された取付棚４６に取り付けられている。
【００６８】
また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の右側には、外部集中端子板４７が配設されている。この外部集中端子板４７は、キャビネット２ａの右側面板２０ｄに取り付けられている。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号等の信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００６９】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の左側には、サブ電源装置４８が配設されている。このサブ電源装置４８は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。サブ電源装置４８は、交流電圧１００Ｖの電力を後述する電源装置５３に供給する。また、交流電圧１００Ｖの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板４５に供給する。
【００７０】
キャビネット２ａの内部の下側には、メダル払出装置（以下、ホッパー装置）５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３が配設されている。
【００７１】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２０ｂの中央部に取り付けられている。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図２参照）から排出される。
【００７２】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置されている。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２０ｂに係合されており、底面板２０ｂに対して着脱可能に構成されている。
【００７３】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂを有している（図７参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２０ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置４８から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００７４】
図３，図４及び図６に示すように、ミドルドア４１は、フロントドア２ｂの裏面における中央部に配置され、表示窓４（図４参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア４１の上部と下部には、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃが設けられている。このドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、表示窓４を裏側から閉じた状態のミドルドア４１の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア４１を開くには、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させてミドルドア４１の固定を解除する必要がある。
【００７５】
ミドルドア４１には、主制御基板７１（図７参照）を収納した主制御基板ケース５５と、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられている。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００７６】
図４に示すように、ミドルドア４１を開くと、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７が露出される。上述したように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア４１を開いて窓カバー１６の裏面とシート載置部１７を露出させた状態で、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア４１を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【００７７】
主制御基板ケース５５には、設定用鍵型スイッチ５６が設けられている。この設定用鍵型スイッチ５６は、パチスロ機１における設定値の変更もしくはパチスロ機１における設定値の確認を行うときに使用する。本実施形態では、主制御基板ケース５５と、この主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１により、主制御基板ユニットが構成されている。
【００７８】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９１（図８参照）を構成する。主制御回路９１は、内部当選役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定、演出内容の決定といった、パチスロ機１における遊技の進行を制御する回路である。主制御回路９１の具体的な構成は後述する。
【００７９】
ミドルドア４１の上方には、副制御基板７２（図７参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設されている。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２は、副制御回路１０１（図９参照）を構成する。この副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路１０１の具体的な構成は後述する。
【００８０】
副制御基板ケース５７の上方には、センタースピーカ５８が配設されている。そして、フロントドア２ｂを裏面側から見て、センタースピーカ５８の左側方には、ファン５９が配設されている。つまり、ファン５９は、フロントドア２ｂの裏面側における上部に配設されている。このファン５９は、下向きに空気を送風し、パチスロ機１の内部を空冷する。
【００８１】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース５７の右側方には、副中継基板６１が配設されている。この副中継基板６１は、副制御基板７２と主制御基板７１とを接続する配線を中継する。また、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板７２の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂが挙げられる。
【００８２】
ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース５７の上方に配設されている。これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、副制御回路１０１（図８参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ（Light Emitting Diode）８５（図７参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ機１には、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ以外に複数のＬＥＤ基板を備えている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ各々の背面側から、各リールのシート材を照明するためのリールＬＥＤ（不図示）を制御するためのリールＬＥＤ基板（不図示）等を備える。
【００８３】
副中継基板６１の下方には、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア４１を開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１０１）に出力する。
【００８４】
ミドルドア４１の下方には、ボードスピーカ６４と、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設されている。ボードスピーカ６４は、腰部パネルユニット３１（図２参照）に対向しており、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒ（図２参照）に対向している。
【００８５】
下部スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７が配設されている。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２１に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（不図示）が設けられている。
【００８６】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ機１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００８７】
また、表示窓４の下方であってミドルドア４１により開閉される領域には、ドア中継端子板６８が配設されている（図４参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１（図７参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板７２（図７参照）、セレクタ６６及び遊技動作表示基板８１（図７参照）との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２７、ドア開閉監視スイッチ６７、後述するＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等を挙げることができる。
【００８８】
［パチスロ機が備える制御系］
次に、パチスロ機１が備える制御系について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ機１の制御系を示すブロック図である。
【００８９】
パチスロ機１は、ミドルドア４１に配設された主制御基板７１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板７２を有している。主制御基板７１には、リール中継端子板７４と、設定用鍵型スイッチ５６と、外部集中端子板４７と、ホッパー装置５１と、メダル補助収納庫スイッチ７５と、電源装置５３の電源基板５３ｂが接続されている。設定用鍵型スイッチ５６、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されている。外部集中端子板４７及びホッパー装置５１については、上述したため、説明を省略する。
【００９０】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００９１】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００９２】
電源装置５３の電源基板５３ｂには、電源スイッチ５３ａが接続されている。この電源スイッチ５３ａは、パチスロ機１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００９３】
また、主制御基板７１には、ドア中継端子板６８を介して、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１及び副中継基板６１が接続されている。セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したため、説明を省略する。
【００９４】
ＢＥＴスイッチ７７は、ＢＥＴボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ７９は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００９５】
ストップスイッチ基板８０は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤ等により表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００９６】
遊技動作表示基板８１は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２４に表示させ、あるいは後述の指示情報の表示を行うときに、後述の指示情報を７セグ表示器２４に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板８１には、７セグ表示器２４とＬＥＤ８２が接続されている。また、ＬＥＤ８２は、例えば、遊技の開始を表示するマーク、再遊技を行うマーク、ＡＴ遊技状態中であることを示すＡＴ中ランプ等を点灯させる。
【００９７】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８と副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続されている。この副制御基板７２には、副中継基板６１を介して、サウンドＩ／Ｏ基板８４、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が接続されている。これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及び２４ｈドア開閉監視ユニット６３については、上述したため、説明を省略する。
【００９８】
サウンドＩ／Ｏ基板８４は、センタースピーカ５８、ボードスピーカ６４、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒへの音声の出力を行う。また、サウンドＩ／Ｏ基板８４は、アンプ基板４５とともに、キャビネット側スピーカ４２への音声の出力を行う。
【００９９】
また、副制御基板７２には、ロムカートリッジ基板８６と、液晶中継基板８７が接続されている。これらロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及びその他のＬＥＤ基板（不図示）、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【０１００】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１により構成される主制御回路９１について、図８を参照して説明する。図８は、パチスロ機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【０１０１】
主制御回路９１は、主制御基板７１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【０１０２】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１０３】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１０４】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【０１０５】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１０６】
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１０７】
上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、例えば、左ストップボタン１９Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【０１０８】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板７２により構成される副制御回路１０１について、図９を参照して説明する。図９は、パチスロ機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【０１０９】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出実行のための各種の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。
【０１１０】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１１１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するとともに、送信されたコマンドに応じた演出内容（演出データ）の選択及び登録を行うための主基板通信タスク、選択した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図６参照）による映像の表示を制御するアニメタスク、ＬＥＤ８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【０１１２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１１３】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１１４】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１１５】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ８５等の光源の点灯及び消灯を制御する。
【０１１６】
［遊技状態の変移］
次に、図１０を参照して、パチスロ機１の遊技状態について説明する。メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１の遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ３）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ０、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）、ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ０若しくはＲＴ１）、ＲＢ１遊技状態（ＲＴ０）、及びＲＢ２遊技状態（ＲＴ０若しくはＲＴ１））の各遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。なお、本実施形態において、一般遊技状態は通常遊技状態と称することがあり、ＢＢ遊技状態は特別遊技状態と称することがある。
【０１１７】
＜一般遊技状態の変移＞
図１０に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、一般遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ３の遊技状態が規定される。なお、「ＲＴ」とは「リプレイタイム」の略であり、遊技状態毎に再遊技の作動役であるリプレイ役の当選確率が設定される。
【０１１８】
ＲＴ０及びＲＴ１において、リプレイ役の当選確率は「８９８０／６５５３６」に設定され、ＲＴ３において、リプレイ役の当選確率は「３５４００／６５５３６」に設定されている。なお、後述のＲＴ２において、リプレイ役の当選確率は「３２１１０／６５５３６」に設定されている。すなわち、本実施形態では、リプレイ役の当選確率の観点からみると、ＲＴ３が遊技者にとって最も有利なＲＴ遊技状態となっている。
【０１１９】
なお、各遊技状態（後述するＢＢ遊技状態の各遊技状態を含む）におけるリプレイ役の当選確率は、上述（あるいは後述）したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、ＲＴ２におけるリプレイ役の当選確率を、ＲＴ３におけるリプレイ役の当選確率と同じ、あるいは同等の当選確率となるように設定することとしてもよい。また、例えば、ＲＴ１におけるリプレイ役の当選確率を、上述したものよりも高く、また、ＲＴ３におけるリプレイ役の当選確率よりも低く設定することとしてもよい。
【０１２０】
パチスロ機１が遊技店に最初に設置された状態、若しくはパチスロ機１においてメインＲＡＭ９５のバックアップエラーが発生し、全記憶領域が初期化された状態（初期状態）、パチスロ機１の設定値が変更された場合（設定変更後）、後述するＲＴ１の終了条件が成立した場合、後述するＲＴ３の終了条件が成立した場合、又は後述するＢＢ遊技状態が終了した場合であってＲＴ０である場合（ＢＢ終了時ＲＴ０）には、遊技状態を一般遊技状態のＲＴ０に移行させる。
【０１２１】
また、一般遊技状態のＲＴ０において、後述するＢＢが成立した（ＢＢに係る図柄の組合せが停止表示された）場合（ＢＢ成立）には、ＢＢ遊技状態のＲＴ０に移行させる。ここで、後述するＢＢ、ＪＡＣＩＮ１（ＲＢ１遊技状態を作動させる役であるから、「ＲＢ１」と称してもよい）及びＪＡＣＩＮ２（ＲＢ２遊技状態を作動させる役であるから、「ＲＢ２」と称してもよい）は、ボーナスを作動させるボーナス役であり（図２２参照）、これらのボーナス役は、内部当選してから入賞（成立）するまでの間、その内部当選状態が保持される。これを「持ち越し」といい、ボーナス役は「持越役」とも称される。また、ボーナス役の内部当選状態は「フラグ間」とも称される。
【０１２２】
一般遊技状態のＲＴ１において、規定ゲーム数（本実施形態では、２５ゲーム）の遊技が行われた場合（規定ゲーム数消化）、後述するＲＴ０移行図柄が成立した場合（ＲＴ０移行図柄成立）、又は後述するＢＢに内部当選した場合（ＢＢ内部当選）には、遊技状態を一般遊技状態のＲＴ０に移行させる。すなわち、本実施形態では、これらがＲＴ１の終了条件として規定される。もっとも、ＲＴ１の終了条件はこれに限られず、適宜変更が可能である。例えば、これらの条件のうちいずれかの終了条件は採用し、他の終了条件は採用しないようにすることもできるし、これらの条件以外の条件を採用することもできる。具体的には、例えば、一般遊技状態のＲＴ１は規定ゲーム数を定めないようにしてもよい。
【０１２３】
また、一般遊技状態のＲＴ１において、後述する５択リプレイに当選し、押し順正解となって後述するＲＴ３移行リプが成立した場合（ＲＴ３移行リプ成立）には、遊技状態を一般遊技状態のＲＴ３に移行させる。なお、一般遊技状態のＲＴ１には、後述するＢＢ遊技状態が終了した場合であってＲＴ１である場合（ＢＢ終了時ＲＴ１）に移行する。
【０１２４】
一般遊技状態のＲＴ３において、後述するＲＴ０移行図柄が成立した場合（ＲＴ０移行図柄成立）、又は後述するＢＢに内部当選した場合（ＢＢ内部当選）には、遊技状態を一般遊技状態のＲＴ０に移行させる。すなわち、本実施形態では、これらがＲＴ３の終了条件として規定される。もっとも、ＲＴ３の終了条件はこれに限られず、適宜変更が可能である。例えば、これらの条件のうちいずれかの終了条件は採用し、他の終了条件は採用しないようにすることもできるし、これらの条件以外の条件を採用することもできる。具体的には、例えば、一般遊技状態のＲＴ３においては、規定ゲーム数（例えば、１０００ゲーム）を定め、この規定ゲーム数の遊技が行われたことをＲＴ３の終了条件として採用してもよい。また、例えば、ＢＢに内部当選したことをＲＴ３の終了条件として採用しないようにしてもよい。
【０１２５】
なお、図１０では図示を省略しているが、本実施形態では、さらに遊技状態としてＡＴ遊技状態が規定される。ＡＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される遊技状態である。ＡＴ遊技状態は、特定の開始条件が成立したことに基づいて開始し、特定の終了条件が成立したことに基づいて終了する（例えば、後述の図３１等参照）。
【０１２６】
例えば、一般遊技状態のＲＴ１において、後述する５択リプレイに当選した場合、ＡＴ遊技状態であれば、押し順正解となる（すなわち、後述のＲＴ３移行リプが成立する）停止操作順序が報知される。遊技者はこの報知された停止操作順序にしたがって停止操作を行うことで、遊技状態を一般遊技状態のＲＴ１から一般遊技状態のＲＴ３に移行させることができる（後述の図２３参照）。
【０１２７】
また、例えば、一般遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ３を含む）において、後述する６択ベルに当選した場合、ＡＴ遊技状態であれば、押し順正解となる（すなわち、後述のベルが成立する）停止操作順序が報知される。遊技者はこの報知された停止操作順序にしたがって停止操作を行うことで、より多くのメダルの払い出しを受けることができる（後述の図２３参照）。また、６択ベルに当選した場合に押し順正解となる停止操作順序は、同時に、後述のＲＴ０移行図柄を成立させないための停止操作順序となっている（後述の図２３参照）。したがって、一般遊技状態のＲＴ１又はＲＴ３において、ＡＴ遊技状態であれば、遊技者はこの報知された停止操作順序にしたがって停止操作を行うことで、一般遊技状態のＲＴ１又はＲＴ３を維持する（ＲＴ０に移行してしまうことを回避する）ことができる。
【０１２８】
なお、本実施形態において、ＡＴ遊技状態は、ＢＢ遊技状態であるか否かにかかわらず、開始するか否かが決定されるとともに、終了するか否かも決定されるようになっている（後述の図３１参照）が、ＡＴ遊技状態の開始及び終了の態様はこれに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態では、開始するか否かは決定されるが、終了するか否かは決定されないようにしてもよい（すなわち、ＢＢ遊技状態ではＡＴ遊技状態の進行が中断されるようにしてもよい）。また、例えば、ＢＢ遊技状態では、開始するか否かは決定されないが、終了するか否かは決定されるようにしてもよい。また、例えば、ＢＢ遊技状態では、開始するか否かも終了するか否かも決定されないようにしてもよい。
【０１２９】
＜ＢＢ遊技状態の変移＞
図１０に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、ＢＢ遊技状態として、ＲＴ０、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）、ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ０又はＲＴ１）、ＲＢ１遊技状態（ＲＴ０）、及びＲＢ２遊技状態（ＲＴ０又はＲＴ１）が規定される。なお、「ＢＢ」とは「ビッグボーナス」の略であり、「ＲＢ」とは「レギュラーボーナス」の略である。また、「ＢＢ」は「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とも称され、「ＲＢ」は「第１種特別役物」とも称される。また、ＲＴ０及びＲＴ１は、基本的に一般遊技状態と同様のリプレイ役の当選確率となっており、ＲＴ２は、ＪＡＣＩＮ１が内部当選している場合にのみ滞在するＲＴ遊技状態となっている。
【０１３０】
ＢＢ遊技状態のＲＴ０には、上述したように、一般遊技状態のＲＴ０において後述するＢＢが成立した場合（ＢＢ成立）に移行する。そして、ＢＢ遊技状態のＲＴ０において、ＪＡＣＩＮ１に内部当選した場合（ＪＡＣＩＮ１内部当選）には、ＪＡＣＩＮ１内部中となるとともに、ＲＴ遊技状態がＲＴ２となる。また、ＢＢ遊技状態のＲＴ０において、ＪＡＣＩＮ２に内部当選した場合（ＪＡＣＩＮ２内部当選）には、ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ０）となる。なお、本実施形態では、後述するように、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態）では、ＪＡＣＩＮ２が高確率で内部当選するため、ＲＢ遊技状態の終了後に、再度ＢＢ遊技状態のＲＴ０に移行する場合はない。もっとも、ＲＢ遊技状態におけるＪＡＣＩＮ２の当選確率は適宜変更可能であり、仮にＪＡＣＩＮ２に当選せずＲＢ遊技状態が終了することを可能とした場合には、ＲＢ１遊技状態の終了後はＢＢ遊技状態のＲＴ１（ＪＡＣＩＮ１及びＪＡＣＩＮ２の何れの内部中でもない）に移行し、ＲＢ２遊技状態の終了後はＢＢ遊技状態のＲＴ０に移行するようにしてもよい。また、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態）において、ＪＡＣＩＮ１が所定確率で内部当選するようにしてもよく、この場合、ＪＡＣＩＮ１に内部当選した状態でＲＢ遊技状態が終了した場合には、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）に移行させ、ＪＡＣＩＮ１及びＪＡＣＩＮ２の何れにも当選せずＲＢ遊技状態が終了した場合には、ＲＢ１遊技状態の終了後はＢＢ遊技状態のＲＴ１（ＪＡＣＩＮ１及びＪＡＣＩＮ２の何れの内部中でもない）に移行し、ＲＢ２遊技状態の終了後はＢＢ遊技状態のＲＴ０に移行するようにしてもよい。
【０１３１】
ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）において、後述するＪＡＣＩＮ１が成立した（ＪＡＣＩＮ１に係る図柄の組合せが停止表示された）場合（ＪＡＣＩＮ１成立）には、ＲＢ１遊技状態となるとともに、ＲＴ遊技状態がＲＴ０となる。すなわち、ＲＴ２が終了する。本実施形態では、後述するように、後述する特殊１枚役が内部当選した場合に、ＲＴ２以外のＲＴ遊技状態では１枚役が優先的に停止制御されて１枚のメダルの払い出しを受けることしかできないが、ＲＴ２ではベルが優先的に停止制御されて９枚のメダルの払い出しを受けることができるようになっている（後述の図２３参照）。したがって、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）は、ＲＢ遊技状態を除くと、ＢＢ遊技状態の他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０１３２】
ＲＢ１遊技状態（ＲＴ０）は、メダルの払い出しに係る小役が高確率で内部当選するため、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。また、ＲＢ１遊技状態（ＲＴ０）では、後述するＪＡＣＩＮ２が高確率で内部当選する。この内部当選したＪＡＣＩＮ２は、ＲＢ１遊技状態の終了後まで持ち越される。また、ＲＢ１遊技状態が終了するときには、ＲＴ遊技状態がＲＴ１となり、所定期間（本実施形態では、２５ゲームの間）ＲＴ１が維持される。したがって、ＲＢ１遊技状態の終了条件（本実施形態では、８回の小役の入賞があったこと又は１２回の遊技が行われたこと）が満たされた場合（ＲＢ終了条件成立）には、基本的に、ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ１）に移行する。
【０１３３】
なお、ＲＴ１は、遊技状態にかかわらず、上述した所定期間の経過後に終了する。したがって、ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ１）において、ＲＴ１の開始から上述した所定期間が経過すると、遊技状態がＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ０）となる。また、ＲＢ２遊技状態（ＲＴ１）においても同様であり、ＲＢ２遊技状態（ＲＴ１）において、ＲＴ１の開始から上述した所定期間が経過すると、遊技状態がＲＢ２遊技状態（ＲＴ０）となる。
【０１３４】
ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ０又はＲＴ１）において、後述するＪＡＣＩＮ２が成立した（ＪＡＣＩＮ２に係る図柄の組合せが停止表示された）場合（ＪＡＣＩＮ２成立）には、ＲＢ２遊技状態（ＲＴ０又はＲＴ１）となる。ＲＢ２遊技状態（ＲＴ０又はＲＴ１）は、メダルの払い出しに係る小役が高確率で内部当選するため、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。また、ＲＢ２遊技状態（ＲＴ０又はＲＴ１）では、後述するＪＡＣＩＮ２が高確率で内部当選する。この内部当選したＪＡＣＩＮ２は、ＲＢ２遊技状態の終了後まで持ち越される。したがって、ＲＢ２遊技状態の終了条件（本実施形態では、８回の小役の入賞があったこと又は１２回の遊技が行われたこと）が満たされた場合（ＲＢ終了条件成立）には、基本的に、ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ０又はＲＴ１）に移行する。
【０１３５】
ＢＢ遊技状態のいずれの遊技状態においても、ＢＢ遊技状態の終了条件（本実施形態では、２６０枚を超えるメダルの払い出しがあったこと）が満たされた場合（ＢＢ終了条件成立）には、ＢＢ遊技状態が終了する。このとき、ＲＴ遊技状態がＲＴ１であれば、一般遊技状態のＲＴ１に移行し（ＢＢ終了時ＲＴ１）、ＲＴ遊技状態がＲＴ０であれば、一般遊技状態のＲＴ０に移行する（ＢＢ終了時ＲＴ０）。
【０１３６】
なお、本実施形態では、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態（ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態）を、後述のＲＢ中役が高確率で内部当選する状態として規定することで遊技者に有利な遊技状態とし、次いで、ＢＢ遊技状態中のＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）を、後述の特殊１枚役に内部当選したときにベルが優先的に停止制御される状態として規定することで遊技者に有利な遊技状態としているが、ＢＢ遊技状態中における有利な遊技状態の態様はこれに限られない。例えば、ＲＢ遊技状態以外の遊技状態における後述の特殊１枚役の当選確率をより高確率とすることで、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）を、リプレイ役の当選確率が高くベルに入賞しやすい状態とし、当該状態をメダルが増加する（すなわち、出玉率が１を超える）遊技状態として規定する一方、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態の双方であってもよいし、いずれか１つであってもよい）を、後述のＲＢ中役の全部あるいは一部に替えて後述の特殊１枚役が高確率で内部当選し、しかも後述の特殊１枚役に内部当選したときにベルが優先的に停止制御されない状態とし、当該状態をメダルが増加しない（あるいは維持される）（すなわち、出玉率が１を超えない）遊技状態として規定することで、ＲＢ遊技状態よりもＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）のほうが遊技者にとって有利な遊技状態として規定されるようにしてもよい。このようにすれば、ＢＢ遊技状態中のメダルの払出枚数が調整しやすくなる結果、ＢＢ遊技状態終了後の一般遊技状態をＲＴ１とするための調整がしやすくなる。
【０１３７】
また、本実施形態では、上述した遊技状態とは別に、遊技者が遊技を行う遊技期間として、非有利区間と有利区間との間を移行制御可能に構成してもよい。非有利区間は、ＡＴ遊技状態でなく、ＡＴ遊技状態に移行することが決定され得ない（例えば、ＡＴ可否決定条件が成立した場合であってもＡＴ移行可否決定が行われない）遊技区間であり、有利区間は、ＡＴ遊技状態中であるか、ＡＴ遊技状態でなくともＡＴ遊技状態に移行することが決定され得る（例えば、ＡＴ可否決定条件が成立した場合にＡＴ移行可否決定が行われる）遊技区間である。また、ＡＴ遊技状態中である有利区間を「増加区間」（すなわち、メダルを増加させることが可能な遊技区間）として定義し、ＡＴ遊技状態中でない有利区間を「演出区間」（すなわち、停止操作の手順は報知されない、あるいは報知される確率が低いが、ＡＴ遊技状態への移行可能性を有する遊技区間）として定義することもできる。
【０１３８】
なお、非有利区間を、有利区間と比べてＡＴ遊技状態に移行することが決定されにくい遊技区間とし、有利区間を、非有利区間と比べてＡＴ遊技状態に移行することが決定されやすい遊技区間として構成してもよい。また、非有利区間を、ＡＴ遊技状態への移行確率を変動可能としない遊技区間とし、有利区間を、ＡＴ遊技状態への移行確率を変動可能とする遊技区間として構成してもよい。すなわち、非有利区間は、ＡＴ遊技状態に関して相対的に不利な遊技区間であればよく、また、有利区間は、ＡＴ遊技状態に関して相対的に有利な遊技区間であればよい。
【０１３９】
ここで、主制御回路９１の制御により非有利区間及び有利区間の間を移行制御可能に構成する場合の一例について説明する。まず、非有利区間である一般遊技状態のＲＴ０において、ハズレ以外の何れかの役に内部当選したとき、有利区間移行可否決定を行い、当該決定結果に応じて非有利区間から有利区間に移行させる。このようにすれば、遊技者が遊技を行う基本的な遊技区間を有利区間に設定することができる。なお、有利区間移行可否決定では、何れの役に内部当選したときであっても高確率（１００％を含む）で有利区間に移行させることが決定されるようにしてもよいし、いわゆるレア役（例えば、後述のＢＢ、スイカ、特殊スイカなど）に内部当選したときには高確率（１００％を含む）で有利区間に移行させることが決定されるようにし、その他の役に内部当選したときには低確率で有利区間に移行させることが決定されるようにしてもよい。また、本実施形態では、非有利区間である一般遊技状態のＲＴ０において、後述するＢＢに内部当選したときには必ず有利区間に移行させることが決定されるようにすればよい。
【０１４０】
非有利区間から有利区間に移行した後、ＡＴ遊技状態でない有利区間（例えば、演出区間）において、ＡＴ可否決定条件が成立した場合、ＡＴ移行可否決定を行う。そして、当該決定の結果、ＡＴ遊技状態に移行させることが決定された場合、ＡＴ遊技状態である有利区間（例えば、増加区間）に移行させる。一方、ＡＴ遊技状態に移行させることが決定されない場合、ＡＴ遊技状態でない有利区間（例えば、演出区間）が維持される。なお、本実施形態では、後述の図３１に示すように、特殊スイカの当選がＡＴ可否決定条件となっており、かつ、この場合、ＡＴ遊技状態に移行することが決定され（確定し）、ＡＴ遊技状態が１５００ゲーム間継続するようになっているが、これらは一例であり、ＡＴ可否決定条件の内容、ＡＴ移行可否決定においてＡＴ遊技状態に移行することが決定される決定確率、ＡＴ遊技状態の遊技期間は適宜設定することができる。
【０１４１】
ＡＴ可否決定条件の他の例としては、例えば、特殊スイカ以外の役（リプレイ役、小役）に内部当選したこと、ＢＢに内部当選したこと、ＢＢが成立してＢＢ遊技状態に移行したこと、ＢＢ遊技状態のＲＴ０において、ＪＡＣＩＮ１に内部当選したこと（ＲＴ２に移行したこと）、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）において、ＪＡＣＩＮ１が成立してＲＢ１遊技状態に移行したこと、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）において、ベルを所定回数（例えば、１１回）入賞された後、ＪＡＣＩＮ１を成立させてＲＢ１遊技状態に移行させるという遊技方法をとったこと（この場合、例えば、ＢＢ遊技状態の終了後に一般遊技状態のＲＴ１に移行し、かつ、ＲＴ１の残りゲーム数が１２ゲーム程度残存する可能性が高い）、（ＲＢ１遊技状態終了後に移行した最初の）ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ１）において、ＪＡＣＩＮ２が成立してＲＢ１遊技状態に移行したこと、（ＲＢ１遊技状態終了後に移行した最初の）ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ１）において、ＪＡＣＩＮ２が成立してＲＢ１遊技状態に移行したときに、ＢＢ遊技状態の終了後に一般遊技状態のＲＴ１に移行すること（すなわち、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立するまでの残りゲーム数よりもＲＴ１の残りゲーム数のほうが多いこと）、ＢＢ遊技状態が終了したときに、一般遊技状態のＲＴ１に移行すること、一般遊技状態のＲＴ１において、５択リプレイのいずれかに内部当選したこと、ＲＴ３移行リプが成立してＲＴ３遊技状態に移行したこと、などのうち一又は複数のＡＴ可否決定条件を採用することができる。なお、採用したＡＴ可否決定条件が成立したときに、ＡＴ移行可否決定においてＡＴ遊技状態に移行することが決定される確率は、それぞれ所定確率（１〜１００％のうち任意の確率）を設定することができる。
【０１４２】
また、ＡＴ遊技状態の遊技期間の他の管理手法としては、例えば、ＡＴ遊技状態に最初に移行したとき、任意のゲーム数（例えば、５０ゲーム）を付与し、その後、ＡＴ遊技状態中に、上述したＡＴ可否決定条件が成立したときには、ＡＴ移行可否決定に替えてＡＴ延長可否決定を行い、当該決定結果に応じて、ＡＴ遊技状態の遊技期間が延長されるようにしてもよい。この場合、ＡＴ遊技状態の遊技期間は、さらに延長期間決定が行われ、当該決定結果に応じて、任意のゲーム数（例えば、１０〜３００ゲームのうちいずれかのゲーム数）が付与されるようにしてもよいし、ＡＴ遊技状態の遊技期間を任意のゲーム数（例えば、５０ゲーム）を１セットとして管理するようにした場合には、上記延長期間決定において、何セット分のセット数が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。また、成立したＡＴ可否決定条件の種類に応じて、予め定められた任意のゲーム数、あるいはセット数が付与されるようにしてもよい。なお、上記「ゲーム数」や「セット数」を、後述する「報知回数」あるいは「差枚数」と置き換えてＡＴ遊技状態の遊技期間を管理することもできる。
【０１４３】
また、このように、ＡＴ遊技状態中にＡＴ延長可否決定が行われることで、ＡＴ遊技状態の遊技期間を延長可能に構成した場合、例えば、ＡＴ延長可否決定が行われやすい期間を設けるようにしてもよい。例えば、ＡＴ遊技状態であり一般遊技状態のＲＴ１であるとき、後述の５択リプレイに当選したときには、ＲＴ３移行リプを成立させるための停止操作の手順が報知される。そして、ＡＴ遊技状態であり一般遊技状態のＲＴ３であるときには、特殊図柄揃い（例えば、白７−白７−白７）が停止表示可能な特殊リプレイが高確率で抽選され、特殊リプレイに内部当選する度（あるいは特殊図柄揃いが停止表示される度）にＡＴ遊技状態の遊技期間が延長されることが決定されるようにしてもよい。なお、この場合、特殊リプレイはＲＴ３でのみ抽選されるようにしてもよいし、例えば、低確率ではあるが、ＲＴ０やＲＴ１においても抽選されるようにしてもよい。また、この場合、ＲＴ遊技者の利益が過度となり過ぎないよう、ＲＴ３遊技状態は１０ゲーム程度で終了する（すなわち、有限とする）ように構成すればよい。また、この場合、通常のＡＴ遊技状態を（リプレイ高確率で）消化するための、別のＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ４）を設け、一般遊技状態のＲＴ０において、５択リプレイとは別の押し順リプレイが当選するようにし、当該押し順リプレイ当選時に停止操作の手順が適切であればＲＴ４に移行するようにして、移行したＲＴ４においてＡＴ遊技状態が消化されるようにしてもよい。また、この場合、ＲＴ４はＲＴ３と同程度のリプレイ当選確率とすればよい。また、この場合、ＲＴ４において、ＢＢに内部当選したとき、あるいはＲＴ０移行図柄が停止表示されたときには、一般遊技状態のＲＴ０に移行するように制御すればよい。
【０１４４】
なお、遊技者の射幸心が過度に高くなってしまうことを抑制するため、ＡＴ遊技状態であるか否かにかかわらず、一連の有利区間（一度有利区間に移行してから再度非有利区間に移行するまでの遊技期間）として継続可能な期間には上限（リミット）が設けられることが望ましい。例えば、この上限（リミット）を遊技回数「１５００」回（これ以下の回数であれば任意の回数を定めることができる）とし、有利区間が開始されたときから遊技回数の計数を開始する。この計数は、ＡＴ遊技状態であるか、ＢＢ遊技状態であるかにかかわらず継続する。そして、計数した遊技回数が上限に達した場合には、強制的に有利区間を終了させ、非有利区間に移行させる。このとき、ＡＴ遊技状態中であれば、このＡＴ遊技状態も強制的に終了させる。一方、ＢＢ遊技状態中であれば、ＢＢ遊技状態自体はその終了条件が成立するまで継続するものの、計数した遊技回数が上限に達した時点で有利区間から非有利区間に移行される結果、ＢＢ遊技状態終了後は非有利区間に移行する（すなわち、ＢＢ遊技状態終了後にＲＴ１やＲＴ３に移行した場合であっても、ここでは非有利区間となり、一般遊技状態のＲＴ０に一旦移行し、移行した一般遊技状態のＲＴ０において再度有利区間移行可否決定が行われ、再度有利区間に移行しなければＡＴ遊技状態が発生する場合はない）。
【０１４５】
対して、計数した遊技回数が上限に達する前に有利区間の終了条件が成立した場合には、当該有利区間の終了条件の成立にしたがって、有利区間から非有利区間に移行させる。ここで、本実施形態では、有利区間の終了条件として、例えば、ＢＢ遊技状態の終了時に（一般遊技状態のＲＴ１に移行せず）一般遊技状態のＲＴ０に移行したこと、ＡＴ遊技状態でないとき、一般遊技状態のＲＴ１あるいはＲＴ３から一般遊技状態のＲＴ０に移行したこと、などを採用することができる。
【０１４６】
なお、一連の有利区間の上限（リミット）を管理する手法は上述したものに限られない。例えば、遊技回数「１５００」回に替えて、あるいはこれとともに有利区間中の払出枚数が「２４００」枚（これ以下の枚数であれば任意の枚数を定めることができる）となったことを上限とし、有利区間中の払出枚数がこの上限枚数に達した場合には、上述した有利区間を強制的に終了させる処理が行われるようにすればよい。また、遊技回数「１５００」回及び払出枚数「２４００」枚の双方を上限として定める場合には、いずれかが規定数に達したときに上述した有利区間を強制的に終了させる処理が行われるようにすればよい。また、上記「遊技回数」や「払出枚数」を、後述する「報知回数」あるいは「差枚数」と置き換えて有利区間の上限を管理することもできる。
【０１４７】
［ＢＢ遊技状態中の遊技状態の変移の一例］
次に、図１１を参照して、パチスロ機１のＢＢ遊技状態中の遊技状態の変移の一例について説明する。なお、図１１の（ａ）と図１１の（ｂ）とでは、ＲＢ１遊技状態に移行させるタイミングが異なるものとして説明している。
【０１４８】
まず、図１１の（ａ）、図１１の（ｂ）ともに、ＢＢ遊技状態のＲＴ０から遊技を開始し（ＢＢ開始）、ＪＡＣＩＮ１に内部当選してＲＴ２に移行している（ＪＡＣＩＮ１内部当選）。なお、ＢＢ遊技状態のＲＴ０では、ＪＡＣＩＮ１が高確率で内部当選する（後述の図１９参照）。
【０１４９】
このとき、図１１の（ａ）では、すぐにＪＡＣＩＮ１が成立して、ＲＢ１遊技状態に移行している（ＪＡＣＩＮ１成立）。また、これにともなって、ＲＴ２が終了し、ＲＴ０に移行している。
【０１５０】
次に、ＲＢ１遊技状態では、ＪＡＣＩＮ２が高確率で内部当選する（後述の図２０参照）ことから、ＲＢ１遊技状態中にＪＡＣＩＮ２が内部当選している（ＪＡＣＩＮ２内部当選）。次に、ＲＢ１遊技状態の終了条件が満たされるとＲＢ１遊技状態が終了し（ＲＢ１遊技状態終了）、ＪＡＣＩＮ２の内部中であって、ＲＴ１に移行している。
【０１５１】
次に、ＪＡＣＩＮ２が成立して、ＲＢ２遊技状態に移行している（ＪＡＣＩＮ２成立）。このとき、ＲＴ１は継続しているが、上述したように、ＲＴ１は規定ゲーム数（本実施形態では、２５ゲーム）に到達すると終了するようになっている。
【０１５２】
次に、ＲＢ２遊技状態では、ＪＡＣＩＮ２が高確率で内部当選する（後述の図２０参照）ことから、ＲＢ２遊技状態中にＪＡＣＩＮ２が内部当選している（ＪＡＣＩＮ２内部当選）。次に、ＲＢ２遊技状態の終了条件が満たされるとＲＢ２遊技状態が終了し（ＲＢ２遊技状態終了）、再度ＪＡＣＩＮ２の内部中に移行する。
【０１５３】
ここで、ＲＴ１の規定ゲーム数に到達する前に、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされれば、ＢＢ遊技状態の終了後に一般遊技状態のＲＴ１に移行させることができるが、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされる前に、ＲＴ１の規定ゲーム数に到達してしまった場合には、ＢＢ遊技状態の終了まで、ＪＡＣＩＮ２内部中→ＲＢ２遊技状態→ＪＡＣＩＮ２内部中→ＲＢ２遊技状態が繰り返されることとなるため、ＢＢ遊技状態の終了後に一般遊技状態のＲＴ１に移行させることができる場合はなくなる。
【０１５４】
図１１の（ａ）では、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされる（ＢＢ終了）前に、ＲＴ１の規定ゲーム数に到達してしまった（ＲＴ１  ２５Ｇ消化）場合を示している。
【０１５５】
これに対し、図１１の（ｂ）では、ＪＡＣＩＮ１に内部当選してＲＴ２に移行している場合に、すぐにＪＡＣＩＮ１を成立させず、この状態で所定期間の遊技が行われている。ここで、上述したように、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）では、リプレイ役に当選確率が相対的に高く（後述の図１９参照）、また、後述する特殊１枚役に内部当選した場合には９枚のメダルが払い出されるようになっている（後述の図２３参照）。したがって、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）で所定期間の遊技を行ったとしてもメダルは減少しない。
【０１５６】
そして、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）で所定期間の遊技を行った後、ＪＡＣＩＮ１を成立させると、図１１の（ａ）で述べたのと同様に、ＲＢ１遊技状態（ＲＴ０）→ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ１）→ＲＢ２遊技状態（ＲＴ１）を経ると、ＲＴ１の規定ゲーム数に到達する前に、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされているので（ＢＢ終了）、ＢＢ遊技状態の終了後に一般遊技状態のＲＴ１に移行している。そして、一般遊技状態のＲＴ１では、ＲＴ３移行リプを成立させることができれば、ＲＴ３に移行させることができるようになっている。
【０１５７】
このように、本実施形態では、一般遊技状態からＢＢ遊技状態に移行し、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）となった場合、どのタイミングで後述するＪＡＣＩＮ１を成立させるかで、小役の成立によって払い出されるメダルの枚数が変動するとともに、ＢＢ遊技状態の終了後にＲＴ３に移行させることができる機会を得られるかも変動するようになっている。
【０１５８】
したがって、例えば、遊技者が短時間しか遊技を行うことができず、ＲＴ遊技状態（ＲＴ３）による利益を受ける必要がない場合、あるいは、ＡＴ遊技状態でないため、遊技者がＲＴ遊技状態（ＲＴ３）による利益を受けられる可能性が低いと考えた場合には、各ＪＡＣＩＮを迅速に成立させることによってＢＢ遊技状態における利益を増加させることができる。
【０１５９】
また、例えば、遊技者が長時間遊技を行うことができ、ＲＴ遊技状態（ＲＴ３）による利益を受けたいと考えた場合、あるいは、ＡＴ遊技状態であるため、遊技者がＲＴ遊技状態（ＲＴ３）による利益を受けられる可能性が高いと考えた場合には、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）を所定期間継続させることによってＢＢ遊技状態終了後における利益を増加させる可能性を高めることができる。
【０１６０】
すなわち、本実施形態では、ＢＢ遊技状態において、ＲＢ１遊技状態に移行させるタイミングに応じて、ＢＢ遊技状態終了後にＲＴ１が継続するか否かが変動し、また、これによってＲＴ３に移行することができるか否かも変動するようになっている。それゆえ、遊技者にとって有利な遊技状態の移行等に関し、遊技者の技量によって得られる利益を変動させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
また、本実施形態では、ＢＢ遊技状態において、ＲＢ１遊技状態に移行させるタイミングに応じて、さらにＢＢ遊技状態中に得られる利益も変動するようになっている。それゆえ、遊技者の技量によって得られる利益をさらに変動させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１６２】
また、本実施形態では、ＢＢ遊技状態が開始したときには、ＲＢ１遊技状態（あるいは、その結果としてのＲＴ２）に移行しやすくなっており、一度ＲＢ１遊技状態に移行した後は、ＲＢ１遊技状態（あるいは、その結果としてのＲＴ２）に移行しにくくなっている。それゆえ、特別遊技状態中の役抽選を多様化させて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
また、本実施形態では、ＢＢ遊技状態終了後にＲＴ１が継続している場合であっても、報知の有無によって、ＲＴ３への移行確率が変動するようになっている。それゆえ、所定の特定遊技状態への移行確率を多様化させて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
なお、本実施形態では、ＡＴ遊技状態の仕様として、（１）６択ベルの当選時に適切な（ベル成立となる）停止操作の手順を報知する、（２）５択リプレイの当選時に適切な（ＲＴ３移行リプ成立となる）停止操作の手順を報知する、（３）ＪＡＣＩＮ１の当選時（あるいは成立可能時）にその旨、あるいはその図柄の組合せを報知する、のうち（１）〜（３）のいずれの報知も行われる仕様を採用することもできるし、（１）及び（２）の報知が行われる仕様を採用することもできる。また、（１）のみ、（２）のみ、あるいは（３）のみの報知が行われる仕様を採用することもできる。すなわち、（１）〜（３）のいずれを報知するか（あるいは報知しないか）を定めることで異なる仕様とすることができる。
【０１６５】
また、上記（１）〜（３）のいずれも報知しない（すなわち、ＡＴ遊技状態を設けない）仕様とすることもできる。この場合、遊技者は自らの技量にて、ＢＢ遊技状態の終了後に一般遊技状態のＲＴ１に移行させ、移行させたＲＴ１においてＲＴ３移行リプを停止表示させてＲＴ３に移行させ、移行させたＲＴ３において当該ＲＴ３を維持するなどの仕様を創出することもできる。なお、この場合、５択リプレイは押し順不問でＲＴ３移行リプが成立する不問リプレイとして構成し、６択ベルは押し順不問でベルが成立する（換言すれば、ＲＴ０移行図柄は表示されない）不問ベルとして構成してもよい。すなわち、少なくとも一般遊技状態では押し順の概念を無くし、ＢＢ遊技状態の終了後に一般遊技状態のＲＴ１に移行させ、移行させたＲＴ１において、ＲＴ１が終了する前に不問リプレイを当選させることができたならば、遊技者に有利なＲＴ３がＢＢに内部当選するまで（あるいは、その他の終了条件が成立するまで）継続するといった遊技性を有するものとしてもよい。
【０１６６】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
次に、図１２〜図２２を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【０１６７】
＜図柄配置テーブル＞
図１２に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置（図柄位置データ）「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１６８】
図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１６９】
図柄の種類としては、「白７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプ１」、「リプ２」、「リプ３」、「チェリー１」、「チェリー２」、「スイカ」及び「ベル」を含んでいる。
【０１７０】
＜図柄コード表＞
図１３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表に示す１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図１３に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の種類を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０１７１】
例えば、図１２に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ９４に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０１７２】
本実施形態において、パチスロ機１で用いる図柄は、上述したように「白７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプ１」、「リプ２」、「リプ３」、「チェリー１」、「チェリー２」、「スイカ」及び「ベル」の１０種類である。
【０１７３】
図柄コード表では、例えば、「白７」図柄に対する図柄コードとして「１」（０００００００１）が割り当てられ、「赤７」図柄に対する図柄コードとして「２」（００００００１０）が割り当てられている。
【０１７４】
同様に、「ＢＡＲ」図柄、「リプ１」図柄、「リプ２」図柄、「リプ３」図柄、「チェリー１」図柄、「チェリー２」図柄、「スイカ」図柄及び「ベル」図柄に対する図柄コードとして「３」から「１０」がそれぞれ割り当てられている。
【０１７５】
＜図柄組合せテーブル＞
図１４〜図１７に示す図柄組合せテーブルは、２３バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【０１７６】
入賞作動フラグは、入賞又は作動した役（入賞した役を「入賞役」といい、作動した役を「作動役」という。また、それらを総称して「表示役」又は「成立役」ともいう。また、単に「入賞役」という場合もある。）を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データを含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せは、格納領域種別と１バイトデータとによって識別される。
【０１７７】
なお、図１４〜図１７に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せに対して、名称（内容）が対応付けられている。
【０１７８】
払出枚数は、入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動によるメダルの払出、又はクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
【０１７９】
図１４及び図１５は、ボーナス役・リプレイ役等に係る図柄組合せテーブルを示している。図１４及び図１５に示す図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ボーナス若しくは再遊技が作動（成立）し、又は遊技状態が変移することとなる。
【０１８０】
図１４及び図１５に示すように、「ＢＢ」の図柄の組合せを示す「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＢＢが成立したこととなり、一般遊技状態（ＲＴ０）からＢＢ遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１８１】
また、「ＪＡＣＩＮ１」の図柄の組合せを示す「赤７−ＢＡＲ−赤７」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＪＡＣＩＮ１が成立したこととなり、ＢＢ遊技状態のＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）からＢＢ遊技状態のＲＢ１遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１８２】
また、「ＪＡＣＩＮ２」の図柄の組合せを示す「赤７−ＢＡＲ−リプ２」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＪＡＣＩＮ２が成立したこととなり、ＢＢ遊技状態のＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ０又はＲＴ１）からＢＢ遊技状態のＲＢ２遊技状態（ＲＴ０又はＲＴ１）に移行する。
【０１８３】
また、「白７リプ１」の図柄の組合せを示す「白７−白７−ＢＡＲ」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「白リプ２」及び「白７リプ３」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「白７リプ１」〜「白７リプ３」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「白７リプ」の図柄の組合せともいいうる。
【０１８４】
また、「赤７リプ１」の図柄の組合せを示す「ベル−赤７−リプ２」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「赤７リプ２」〜「赤７リプ５」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「赤７リプ１」〜「赤７リプ５」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「赤７リプ」の図柄の組合せともいいうる。
【０１８５】
また、「維持リプ１」の図柄の組合せを示す「ベル−リプ１−リプ１」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「維持リプ２」〜「維持リプ１２」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「維持リプ１」〜「維持リプ１２」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「維持リプ」の図柄の組合せともいいうる。
【０１８６】
また、「ＲＴ３移行リプ１」の図柄の組合せを示す「赤７−リプ１−ＢＡＲ」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「ＲＴ３移行リプ２」〜「ＲＴ３移行リプ５４」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「ＲＴ３移行リプ１」〜「ＲＴ３移行リプ５４」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「ＲＴ３移行リプ」の図柄の組合せともいいうる。
【０１８７】
また、「ＲＴ０移行図柄１」の図柄の組合せを示す「ベル−チェリー２−スイカ」が有効ライン上に表示された場合には、いずれの役も成立しないが、一般遊技状態（ＲＴ１）及び一般遊技状態（ＲＴ３）において、「ＲＴ０移行図柄１」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、一般遊技状態（ＲＴ０）に移行する。「ＲＴ０移行図柄２」〜「ＲＴ０移行図柄２６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「ＲＴ０移行図柄１」〜「ＲＴ０移行図柄２６」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「ＲＴ０移行図柄」の図柄の組合せともいいうる。
【０１８８】
図１６及び図１７は、小役に係る図柄組合せテーブルを示している。図１６及び図１７に示す図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、その図柄の組合せ及び投入枚数に対応付けられた払出枚数のメダルが払い出される。
【０１８９】
なお、本実施形態では、いずれの遊技状態においても、投入枚数が３枚である場合にのみ遊技が可能となっている。もっとも、遊技が可能となる投入枚数はこれに限られない。例えば、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態）においては、投入枚数が２枚である場合にのみ遊技が可能となるようにしてもよい。また、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態以外の遊技状態）においては、投入枚数が２枚である場合及び投入枚数が３枚である場合のいずれの場合であっても遊技が可能となるようにしてもよい。
【０１９０】
図１６及び図１７に示すように、「スイカ」の図柄の組合せを示す「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に表示された場合には、４枚のメダルが払い出される。
【０１９１】
また、「チェリー１」の図柄の組合せを示す「赤７−チェリー１−リプ１」が有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「チェリー２」〜「チェリー１８」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「チェリー１」〜「チェリー１８」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「チェリー」の図柄の組合せともいいうる。
【０１９２】
また、「ベル」の図柄の組合せを示す「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０１９３】
また、「１枚役１」の図柄の組合せを示す「ベル−白７−赤７」が有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「１枚役２」〜「１枚役５６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「１枚役１」〜「１１枚役５６」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「１枚役」の図柄の組合せともいいうる。
【０１９４】
なお、本実施形態においては、ボーナス役に係る図柄の組合せ、リプレイ役に係る図柄の組合せ、及び小役に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。
【０１９５】
また、図１４〜図１７に示した図柄組合せテーブルを設けることなく、例えば、図１３に示した図柄コードを用いて、メインＣＰＵ９３が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別する制御を行ってもよい。すなわち、メインＣＰＵ９３が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別可能であればよく、その制御方法は図柄組合せテーブルを用いたものに限定されない。
【０１９６】
＜内部抽選テーブル＞
図１８〜図２０に示す内部抽選テーブルは、当選番号に対して、遊技状態毎の抽選値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽選テーブルは、通常、パチスロ機１の設定値（例えば、設定値１〜６）毎にメインＲＯＭ９４に格納されている。しかしながら、本実施形態では、説明の便宜上、１の設定値（例えば、設定値１）について規定された内部抽選テーブルを用いて説明する。
【０１９７】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値（抽選用乱数値）を、各当選番号に応じた抽選値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽選が行われる。
【０１９８】
したがって、抽選値として規定されている数値が大きいほど、その当選番号に対応付けられたデータポインタ（すなわち、内部当選役）が決定される確率が高い。なお、抽選値として「０」が規定されている場合には、その遊技状態において、その当選番号に対応付けられたデータポインタ（すなわち、内部当選役）が決定されることがない（すなわち、抽選されない）こととなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当選番号の数を超えたときには、内部抽選処理の結果は「ハズレ」となる。
【０１９９】
なお、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に対応する抽選値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施形態では、遊技状態毎に一部又は全部の当選番号に対応付けられた抽選値を異ならせることにより、決定される内部当選役の種類や当選確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０２００】
データポインタは、内部抽選テーブルを参照して行う抽選の結果として取得されるデータであり、後述する内部当選役決定テーブルにより規定されている内部当選役を指定するためのデータである。
【０２０１】
すなわち、データポインタは、図２１に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル及び図２２に示すボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当選番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０２０２】
なお、内部抽選処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽選用乱数値に、各当選番号に応じた抽選値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか（例えば、当選番号毎に予め定められた値以上となったか）の判定を行うことによって内部的な抽選を行うこととしてもよい。
【０２０３】
また、図１８〜図２０に示した内部抽選テーブルを設けることなく、例えば、抽選用乱数値に対して、メインＣＰＵ９３が所定の演算を行うことによって内部当選役を決定する制御を行ってもよい。すなわち、メインＣＰＵ９３が抽出された抽選用乱数値に基づいて内部当選役を決定可能であればよく、その制御方法は内部抽選テーブルを用いたものに限定されない。
【０２０４】
（一般遊技状態用内部抽選テーブル）
図１８に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽選テーブルは、ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ３における各当選番号の抽選値を規定している。一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「１」〜「６」ではリプレイ役が当選し、当選番号「７」〜「１６」では小役が当選し、当選番号「１７」〜「１９」ではボーナス役（ＢＢ）が当選するように構成されている。なお、一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、ボーナス役（ＢＢ）がリプレイ役や小役と重複して当選するように構成してもよい。
【０２０５】
一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「１」〜「６」に規定される抽選値のうち少なくとも一部が、ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ３のいずれの遊技状態であるかによって異なるものとなっている。すなわち、ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ３のいずれの遊技状態であるかによって抽選されるリプレイ役の種類及び当選確率が変動するようになっている。ＲＴ０において、当選番号「１」には抽選値「８９８０」が規定され、当選番号「２」〜「６」には抽選値「０」が規定されている。
【０２０６】
また、ＲＴ１において、当選番号「１」には抽選値「０」が規定され、当選番号「２」〜「６」には抽選値「１７９６」が規定されている。また、ＲＴ３において、当選番号「１」には抽選値「０」が規定され、当選番号「２」〜「６」には抽選値「７０８０」が規定されている。
【０２０７】
また、一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「７」〜「１９」に規定される抽選値はすべて同一となっている。なお、本実施形態では、一般遊技状態においてボーナス役（ＢＢ）が内部当選中である場合に、一般遊技状態用内部抽選テーブル（ＲＴ０）が用いられるようになっているが、ボーナス役（ＢＢ）の内部当選中にはさらにボーナス役（ＢＢ）が内部当選役として決定される場合はないため、ボーナス役（ＢＢ）が抽選されない別の一般遊技状態用内部抽選テーブルが用いられるようにしてもよい。
【０２０８】
（ＢＢ遊技状態用内部抽選テーブル）
図１９に示すように、ＢＢ遊技状態（より詳細には、ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態以外の遊技状態）で参照されるＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、ＲＴ０、ＲＴ０（ＪＡＣＩＮ２内部中）、ＲＴ１（ＪＡＣＩＮ２内部中）及びＲＴ２（ＪＡＣＩＮ１内部中）における各当選番号の抽選値を規定している。ＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「１」〜「６」ではリプレイ役が当選し、当選番号「７」〜「１６」では小役が当選し、当選番号「１７」〜「１９」ではボーナス役（ＪＡＣＩＮ１及びＪＡＣＩＮ２）が当選するように構成されている。なお、ＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、ボーナス役（ＪＡＣＩＮ１及びＪＡＣＩＮ２）がリプレイ役や小役と重複して当選するように構成してもよい。
【０２０９】
ＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「１」〜「６」に規定される抽選値のうち少なくとも一部が、ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ２のいずれの遊技状態であるかによって異なるものとなっている。すなわち、ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ２のいずれの遊技状態であるかによって抽選されるリプレイ役の種類及び当選確率が変動するようになっている。ＲＴ０において、当選番号「１」には抽選値「８９８０」が規定され、当選番号「２」〜「６」には抽選値「０」が規定されている。
【０２１０】
また、ＲＴ１において、当選番号「１」には抽選値「０」が規定され、当選番号「２」〜「６」には抽選値「１７９６」が規定されている。また、ＲＴ２において、当選番号「１」には抽選値「０」が規定され、当選番号「２」〜「６」には抽選値「６４２２」が規定されている。
【０２１１】
また、ＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「７」〜「１７」に規定される抽選値はすべて同一となっている。また、ＲＴ０において、当選番号「１８」には抽選値「３４５５６」が規定され、当選番号「１９」には抽選値「１」が規定されている。また、ＲＴ０（ＪＡＣＩＮ２内部中）、ＲＴ１（ＪＡＣＩＮ２内部中）及びＲＴ２（ＪＡＣＩＮ１内部中）において、当選番号「１８」及び「１９」には抽選値「０」が規定されている。これは、ＢＢ遊技状態において、ボーナス役（ＪＡＣＩＮ１及びＪＡＣＩＮ２）の内部当選中にはさらにボーナス役（ＪＡＣＩＮ１及びＪＡＣＩＮ２）が内部当選役として決定される場合はないためである。
【０２１２】
なお、ＢＢ遊技状態（ＲＴ０）における、ＪＡＣＩＮ１（ＲＢ１）及びＪＡＣＩＮ１（ＲＢ２）の当選確率（規定される抽選値）は、上述したものに限られない。ＪＡＣＩＮ１（ＲＢ１）の当選確率がＪＡＣＩＮ２（ＲＢ２）の当選確率よりも高くなるのであれば、どのような抽選値が規定されてもよい。例えば、ＪＡＣＩＮ２（当選番号「１９」）の抽選値に「０」を規定するようにしてもよい。
【０２１３】
（ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブル）
図２０に示すように、ＲＢ遊技状態（より詳細には、ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態）で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、ＲＴ０（ＲＢ１作動時）、ＲＴ０（ＲＢ２作動時）及びＲＴ１（ＲＢ２作動時）における各当選番号の抽選値を規定している。ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「１」〜「６」ではリプレイ役及びボーナス役（ＪＡＣＩＮ２）が重複して当選し、当選番号「７」では小役及びボーナス役（ＪＡＣＩＮ２）が重複して当選するように構成されている。なお、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、ボーナス役（ＪＡＣＩＮ２）が単独で当選するように構成してもよい。
【０２１４】
また、他のボーナス役（ＪＡＣＩＮ１）についても、リプレイ役若しくは小役と重複し、又は単独で当選するように構成してもよい。この場合、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態）における、ＪＡＣＩＮ１（ＲＢ１）及びＪＡＣＩＮ１（ＲＢ２）の当選確率（規定される抽選値）は、ＪＡＣＩＮ２（ＲＢ２）の当選確率がＪＡＣＩＮ１（ＲＢ１）の当選確率よりも高くなるのであれば、どのような抽選値が規定されてもよい。
【０２１５】
ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「１」〜「６」に規定される抽選値のうち少なくとも一部が、ＲＴ０及びＲＴ１のいずれの遊技状態であるかによって異なるものとなっている。すなわち、ＲＴ０及びＲＴ１のいずれの遊技状態であるかによって抽選されるリプレイ役の種類及び当選確率が変動するようになっている。ＲＴ０において、当選番号「１」には抽選値「８９８０」が規定され、当選番号「２」〜「６」には抽選値「０」が規定されている。
【０２１６】
また、ＲＴ１において、当選番号「１」には抽選値「０」が規定され、当選番号「２」〜「６」には抽選値「１７９６」が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「７」に規定される抽選値はすべて同一となっている。なお、本実施形態では、いずれの当選番号が決定された場合にもＪＡＣＩＮ２（ＲＢ２）が重複して当選するようになっているが、これは、ＪＡＣＩＮ２（ＲＢ２）がその都度内部当選役として決定されることを意味するものではない。すなわち、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態）において、一度ＪＡＣＩＮ２（ＲＢ２）に当選した後には、それ以降のＲＢ遊技状態（ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態）ではＪＡＣＩＮ２（ＲＢ２）の内部当選中（持ち越し中）となり、当該ＲＢ遊技状態が終了するときに、ＢＢ遊技状態のＪＡＣＩＮ２内部中に移行するようになっている。
【０２１７】
なお、上述したように、図１８〜図２０では、１の設定値（例えば、設定値１）における各当選番号に規定された抽選値について説明したが、例えば、他の設定値（例えば、設定値２〜６）における各当選番号に規定された抽選値のうち、一部あるいは全部を図１８〜図２０に示した各抽選値と同一の抽選値として規定するようにしてもよい。特に、ＡＴ移行の契機となりうる特定役（例えば、後述の「特殊スイカ」）については、各設定値間で同一の抽選値とし、各設定値間でＡＴへの移行確率に差が生じないようにして、遊技の公平性が担保されるようにすることが望ましい。また、同様の観点より、ＡＴ遊技状態において報知の対象となりうる所定役（例えば、後述の「５択リプレイ」、「６択ベル」）についても、各設定値間で同一の抽選値とし、各設定値間でＡＴ遊技状態における利益の付与確率に差が生じないようにしてもよい。
【０２１８】
＜小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル＞
図２１に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞又は作動（成立）が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を識別するためのデータが対応付けられている。
【０２１９】
また、図２１に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、便宜上、小役・リプレイ用データポインタに対する内部当選役のデータが省略され、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）の内訳を「内容」に示し、内部当選役の機能を含む呼称を「備考」に示している。
【０２２０】
ここで、本実施形態においては、１つのデータポインタに対して、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を複数対応付けることが可能である。これにより、１回の内部抽選処理で、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を複数決定することを可能としている。これらの内部抽選方式は、「同時当選」方式、「重複当選」方式と呼ばれる。
【０２２１】
なお、本実施形態においては、成立が許可される一の図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を内部当選役と定義することもできるし、１つのデータポインタに対して、成立が許可される複数の図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を１つのまとまりとして内部当選役と定義することもできるが、図２１においては、後者を内部当選役と定義して説明する。
【０２２２】
図２１に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタとして「０」〜「１７」が規定されており、内部抽選処理において小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「１７」のうちのいずれかが決定されると、各々に対応付けられた図柄の組合せ（図１４〜図１７参照）が有効ライン上に表示されることが許可されるようになっている。なお、小役・リプレイ用データポインタ「０」は「ハズレ」を示すものであり、いずれの図柄の組合せも有効ライン上に表示されることが許可されないことを示している。
【０２２３】
小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、内部当選役として「維持リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「白リプ２」及び「維持リプ１」〜「維持リプ９」が対応付けられている。
【０２２４】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、内部当選役として「左中右リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「白リプ１」、「維持リプ１０」〜「維持リプ１２」及び「ＲＴ３移行リプ１」〜「ＲＴ３移行リプ５４」が対応付けられている。
【０２２５】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３」は、内部当選役として「左右中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「白リプ２」、「維持リプ１０」〜「維持リプ１２」及び「ＲＴ３移行リプ１」〜「ＲＴ３移行リプ５４」が対応付けられている。
【０２２６】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、内部当選役として「中１ｓｔリプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「白リプ３」、「維持リプ１０」〜「維持リプ１２」及び「ＲＴ３移行リプ１」〜「ＲＴ３移行リプ５４」が対応付けられている。
【０２２７】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、内部当選役として「右左中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「赤リプ１」、「維持リプ１０」〜「維持リプ１２」及び「ＲＴ３移行リプ１」〜「ＲＴ３移行リプ５４」が対応付けられている。
【０２２８】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、内部当選役として「右左中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「赤リプ２」〜「赤リプ５」、「維持リプ１０」〜「維持リプ１２」及び「ＲＴ３移行リプ１」〜「ＲＴ３移行リプ５４」が対応付けられている。
【０２２９】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「７」は、内部当選役として「スイカ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「スイカ」が対応付けられている。
【０２３０】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、内部当選役として「特殊スイカ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「スイカ」及び「チェリー１」〜「チェリー１８」が対応付けられている。
【０２３１】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「９」は、内部当選役として「ベル」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ベル」が対応付けられている。
【０２３２】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、内部当選役として「左中右ベル」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ベル」、「１枚役１」〜「１枚役４」、「１枚役１３」〜「１枚役２２」、「１枚役３３」〜「１枚役４２」及び「１枚役５３」〜「１枚役５６」が対応付けられている。
【０２３３】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、内部当選役として「左右中ベル」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ベル」、「１枚役１」〜「１枚役４」、「１枚役１３」〜「１枚役１６」、「１枚役２３」〜「１枚役３２」、「１枚役３７」〜「１枚役４２」及び「１枚役５３」〜「１枚役５６」が対応付けられている。
【０２３４】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、内部当選役として「中左右ベル」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ベル」、「１枚役１」〜「１枚役４」、「１枚役１３」〜「１枚役２２」、「１枚役３３」〜「１枚役４２」、「１枚役５３」〜「１枚役５６」及び「チェリー１」〜「チェリー１８」が対応付けられている。
【０２３５】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、内部当選役として「中右左ベル」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ベル」、「１枚役１」〜「１枚役４」、「１枚役１３」〜「１枚役１６」、「１枚役２３」〜「１枚役３２」、「１枚役３７」〜「１枚役４２」、「１枚役５３」〜「１枚役５６」及び「チェリー１」〜「チェリー１８」が対応付けられている。
【０２３６】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１４」は、内部当選役として「右左中ベル」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ベル」、「１枚役１」〜「１枚役４」、「１枚役１３」〜「１枚役２２」、「１枚役３３」〜「１枚役４２」、「１枚役５３」〜「１枚役５６」、「スイカ」及び「チェリー１」〜「チェリー１８」が対応付けられている。
【０２３７】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１５」は、内部当選役として「右中左ベル」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ベル」、「１枚役１」〜「１枚役４」、「１枚役１３」〜「１枚役１６」、「１枚役２３」〜「１枚役３２」、「１枚役３７」〜「１枚役４２」、「１枚役５３」〜「１枚役５６」、「スイカ」及び「チェリー１」〜「チェリー１８」が対応付けられている。
【０２３８】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１６」は、内部当選役として「特殊１枚役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ベル」及び「１枚役１」〜「１枚役５６」が対応付けられている。
【０２３９】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１７」は、内部当選役として「ＲＢ中役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ベル」、「スイカ」、「チェリー１」〜「チェリー１８」及び「１枚役１」〜「１枚役５６」が対応付けられている。
【０２４０】
＜ボーナス用内部当選役決定テーブル＞
図２２に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、入賞又は作動（成立）が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を識別するためのデータが対応付けられている。
【０２４１】
また、図２２に示すボーナス用内部当選役決定テーブルは、便宜上、ボーナス用データポインタに対して、内部当選役のデータが省略され、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）の内訳を「内容」に示し、内部当選役の機能を含む呼称を「備考」に示している。
【０２４２】
図２２に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタとして「１」〜「３」が規定されており、内部抽選処理においてボーナス用データポインタ「１」〜「３」のうちのいずれかが決定されると、各々に対応付けられた図柄の組合せ（図１４参照）が有効ライン上に表示されることが許可されるようになっている。
【０２４３】
ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「１」は、内部当選役として「ＢＢ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＢＢ」が対応付けられている。
【０２４４】
また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「２」は、内部当選役として「ＪＡＣＩＮ１」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＪＡＣＩＮ１」が対応付けられている。
【０２４５】
また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「３」は、内部当選役として「ＪＡＣＩＮ２」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＪＡＣＩＮ２」が対応付けられている。
【０２４６】
［内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係］
次に、図２３を参照して、内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係について説明する。
【０２４７】
図２３においては、停止操作順序として、「左中右」は、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｒの順に停止操作がなされること（すなわち、左第１停止、中第２停止、右第３停止）を意味し、「左右中」は、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｃの順に停止操作がなされること（すなわち、左第１停止、右第２停止、中第３停止）を意味し、「中左右」は、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｒの順に停止操作がなされること（すなわち、中第１停止、左第２停止、右第３停止）を意味し、「中右左」は、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｌの順に停止操作がなされること（すなわち、中第１停止、右第２停止、左第３停止）を意味し、「右左中」は、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｃの順に停止操作がなされること（すなわち、右第１停止、左第２停止、中第３停止）を意味し、「右中左」は、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｌの順に停止操作がなされること（すなわち、右第１停止、中第２停止、左第３停止）を意味する。
【０２４８】
＜パチスロ機のリール停止制御の概要＞
本実施形態においては、１つの内部当選役に対して成立が許可される図柄の組合せが複数対応付けられている場合があり、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが、どのようなタイミングで操作されたか（停止操作タイミング）、及びどのような順序で操作されたか（停止操作順序）によって、最終的に表示される図柄の組合せも変動するように制御がなされる場合がある。
【０２４９】
すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して（換言すれば、メインＣＰＵ９３がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として）は、以下の３つの要素に基づいて定められる。
【０２５０】
第１の要素は、内部抽選処理によって決定された内部当選役である。例えば、内部当選役が「ハズレ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「０」）であった場合、いずれの入賞又は作動に係る図柄の組合せも有効ライン上に表示されることはない。
【０２５１】
第２の要素は、遊技者の停止操作タイミング（換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置）である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄４個分が定められているため、内部抽選処理の結果、いずれかの内部当選役に当選していたとしても、それによって成立が許可される図柄の組合せを構成する図柄が図柄４個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これを「取りこぼし」という。
【０２５２】
第３の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、図２３に示すように、内部当選役が「維持リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「維持リプ」（より詳細には、「維持リプ１」〜「維持リプ９」のいずれか）の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
【０２５３】
しかしながら、例えば、内部当選役が「左中右リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２」）であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「ＲＴ３移行リプ」（より詳細には、「ＲＴ３移行リプ１」〜「ＲＴ３移行リプ５４」のいずれか）の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「維持リプ」（より詳細には、「維持リプ１０」〜「維持リプ１２」のいずれか）の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
【０２５４】
このように、第３の要素に基づいて、成立する図柄の組合せが変動する内部当選役は、いわゆる「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には、「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には、「押し順小役」と称されることがある。
【０２５５】
本実施形態において、メインＣＰＵ９３は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
【０２５６】
まず、メインＣＰＵ９３は、後述する内部抽選処理（図２９のＳ１４参照）において内部当選役を決定し、その内部当選役に関する情報がメインＲＡＭ９５に格納されると、後述するリール停止初期設定処理（図２９のＳ１５参照）において、その内部当選役に基づいて、メインＲＯＭ９４に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインＲＡＭ９５に格納する。
【０２５７】
ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第２の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか（滑り駒数）を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第３の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報等が挙げることができる。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ９３は、後述するリール停止制御処理（図２９のＳ２１参照）において、メインＲＡＭ９５に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当選役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、１の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成（変更）して停止制御を行う。
【０２５９】
なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当選役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当選役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。
【０２６０】
本実施形態では、ＡＴ遊技状態において、「押し順役」が内部当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の手順である停止操作順序が報知されることとしている。停止操作順序の報知に関する具体的な制御は後述する。
【０２６１】
なお、本実施形態では、遊技者にとって有利な停止操作の手順を第３の要素によって定めているが、これに限られるものではなく、例えば、第２の要素によって定めることとしてもよいし、第２の要素及び第３の要素を組み合わせて定めることとしてもよい。
【０２６２】
＜内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係＞
図２３に示すように、内部当選役が「維持リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「維持リプ」（より詳細には、「維持リプ１」〜「維持リプ９」のいずれか）の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、「維持リプ」とボーナス役（ＢＢ、ＪＡＣＩＮ１及びＪＡＣＩＮ２を含む）とが重複して内部当選した場合も同様である。
【０２６３】
また、内部当選役が「左中右リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２」）であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「ＲＴ３移行リプ」（より詳細には、「ＲＴ３移行リプ１」〜「ＲＴ３移行リプ５４」のいずれか）の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「維持リプ」（より詳細には、「維持リプ１０」〜「維持リプ１２」のいずれか）の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。なお、「左中右リプ」とボーナス役（ＢＢ、ＪＡＣＩＮ１及びＪＡＣＩＮ２を含む）とが重複して内部当選した場合も同様であるが、この場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「維持リプ」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるようにしてもよい。「左右中リプ」、「中１ｓｔリプ」、「右左中リプ」、及び「右中左リプ」についても同様である。
【０２６４】
ここで、一般遊技状態（ＲＴ１）において、「ＲＴ３移行リプ」の成立はＲＴ３への移行契機となっているため、「左中右リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２」）に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０２６５】
同様に、一般遊技状態（ＲＴ１）において、「左右中リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３」）に内部当選した場合の停止操作順序「左右中」、「中１ｓｔリプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４」）に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」及び「中右左」、「右左中リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５」）に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」、並びに「右中左リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６」）に内部当選した場合の停止操作順序「右中左」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０２６６】
なお、上述した「左中右リプ」、「左右中リプ」、「中１ｓｔリプ」、「右左中リプ」及び「右中左リプ」は、「押し順リプレイ」であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順として、５通りの停止操作順序が存在する。したがって、本実施形態では、これらの「押し順リプレイ」を「５択リプレイ」とも称する。
【０２６７】
また、上述したように、本実施形態では、リプレイ役とボーナス役とが重複して内部当選した場合（ボーナス役が持ち越されているときにリプレイ役に内部当選した場合を含む）、リプレイ役を優先的に停止制御するようになっている。もっとも、この場合、ボーナス役を優先的に停止制御するようにしてもよい。
【０２６８】
また、内部当選役が「スイカ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「７」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、停止操作タイミングが適切なタイミングである場合には、「スイカ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。一方、停止操作タイミングが適切なタイミングでない場合には、取りこぼしが発生し、「ハズレ」の図柄の組合せ（但し、「ＲＴ０移行図柄」を除く）が有効ライン上に表示される制御が行われる。
【０２６９】
また、内部当選役が「特殊スイカ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「８」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、停止操作タイミングが適切なタイミングである場合には、「スイカ」又は「チェリー」（より詳細には、「チェリー１」〜「チェリー１８」のいずれか）の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。一方、停止操作タイミングが適切なタイミングでない場合には、取りこぼしが発生し、「ハズレ」の図柄の組合せ（但し、「ＲＴ０移行図柄」を除く）が有効ライン上に表示される制御が行われる。
【０２７０】
また、内部当選役が「ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「９」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
【０２７１】
また、内部当選役が「左中右ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１０」）であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「ベル」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、当選している「１枚役」（図２１参照）のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。そして、停止操作タイミングが当選している「１枚役」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、当選している「１枚役」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作タイミングが当選している「１枚役」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングでない場合には、取りこぼしが発生し、「ハズレ」の図柄の組合せの一部である「ＲＴ０移行図柄」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなっている。
【０２７２】
ここで、「ベル」が成立した場合には９枚のメダルが払い出され、「１枚役」が成立した場合には１枚のメダルが払い出される。また、一般遊技状態（ＲＴ１及びＲＴ３）において、「１枚役」の取りこぼしが発生し、「ＲＴ０移行図柄」が成立した場合には、一般遊技状態ＲＴ０に移行することとなっている。したがって、「左中右ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１０」）に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０２７３】
同様に、「左右中ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１１」）に内部当選した場合の停止操作順序「左右中」、「中左右ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１２」）に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」、「中右左ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１３」）に内部当選した場合の停止操作順序「中右左」、「右左中ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」）に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」、並びに「右中左ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１５」）に内部当選した場合の停止操作順序「右中左」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０２７４】
なお、上述した「左中右ベル」、「左右中ベル」、「中左右ベル」、「中右左ベル」、「右左中ベル」及び「右中左ベル」は、「押し順小役」であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順として、６通りの停止操作順序が存在する。したがって、本実施形態では、これらの「押し順小役」を「６択ベル」とも称する。
【０２７５】
また、内部当選役が「特殊１枚役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１６」）であった場合、遊技状態がＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）以外の遊技状態である場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「１枚役」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、遊技状態がＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）である場合には、「ベル」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示される制御が行われる。すなわち、「特殊１枚役」についてみると、本実施形態では、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）において、他の遊技状態よりも多くのメダルの払い出しを受けることができるようになっている。
【０２７６】
また、内部当選役が「ＲＢ中役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１７」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
【０２７７】
なお、本実施形態では、小役とボーナス役とが重複して内部当選した場合（ボーナス役が持ち越されているときに小役に内部当選した場合を含む）、小役を優先的に停止制御するようになっている。もっとも、この場合、ボーナス役を優先的に停止制御するようにしてもよい。また、小役を優先的に停止制御するのはそのままに、小役の取りこぼしが発生する場合には、ボーナス役を優先的に停止制御するようにしてもよい。
【０２７８】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
次に、図２４〜図２８を参照して、メインＲＡＭ９５に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
【０２７９】
＜内部当選役格納領域＞
図２４に示す内部当選役格納領域は、内部当選役格納領域１〜２３の２３個の格納領域によって構成される。内部当選役格納領域は、図柄組合せテーブル（図１４〜図１７参照）において規定された各図柄の組合せに応じたデータ（ビット）が格納可能に構成されており、内部抽選処理の結果、成立が許可される図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、成立が許可されない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。
【０２８０】
＜表示役格納領域＞
図２５に示す表示役格納領域は、表示役格納領域１〜２３の２３個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当選役格納領域と同様に構成されており、内部抽選処理の結果、成立が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。また、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ（ビット）に基づいて、そのデータ（ビット）が更新され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後においても「１」がセットされている図柄の組合せが表示役又は成立役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ９３が表示役又は成立役を識別するために用いられる。
【０２８１】
＜図柄コード格納領域＞
図２６に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域１〜２３の２３個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当選役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図柄組合せテーブル（図１４〜図１７参照）において規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールが停止する度に、そのデータ（ビット）が更新される。
【０２８２】
＜持越役格納領域＞
図２７に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、ＢＢに内部当選した場合には、持越役格納領域のビット０に「１」がセットされ（すなわち、ＢＢが持ち越され）、「ＢＢ」の図柄の組合せが表示されてＢＢ遊技状態（ＲＴ０）に移行する場合に、該当ビットに「０」がセットされる。
【０２８３】
また、例えば、ＪＡＣＩＮ１に内部当選した場合には、持越役格納領域のビット１に「１」がセットされ（すなわち、ＪＡＣＩＮ１が持ち越され）、「ＪＡＣＩＮ１」の図柄の組合せが表示されてＲＢ１遊技状態に移行する場合に、該当ビットに「０」がセットされる。また、例えば、ＪＡＣＩＮ２に内部当選した場合には、持越役格納領域のビット２に「１」がセットされ（すなわち、ＪＡＣＩＮ２が持ち越され）、「ＪＡＣＩＮ２」の図柄の組合せが表示されてＲＢ２遊技状態に移行する場合に、該当ビットに「０」がセットされる。
【０２８４】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図２８に示す遊技状態フラグ格納領域は、ＲＴ遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）及びＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部中、ＪＡＣＩＮ２内部中、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態）の各遊技状態、並びにＡＴ遊技状態に係るデータが格納される。例えば、ＢＢ遊技状態において、ＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）である場合、遊技状態フラグ格納領域１のビット２及びビット５に「１」がセットされ、遊技状態フラグ格納領域の他の各ビットに「０」がセットされる。
【０２８５】
また、例えば、ＢＢ遊技状態において、ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ０）である場合、遊技状態フラグ格納領域１のビット６に「１」がセットされ、遊技状態フラグ格納領域の他の各ビットに「０」がセットされる一方、ＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ１）である場合、遊技状態フラグ格納領域１のビット１及びビット６に「１」がセットされ、遊技状態フラグ格納領域の他の各ビットに「０」がセットされる。
【０２８６】
［主制御処理］
次に、図２９〜図３８を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３により実行される各種処理について説明する。
【０２８７】
＜メイン制御処理＞
図２９は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときに開始される。
【０２８８】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、電源断時にバックアップされたバックアップデータが正常であるか、設定値の変更（設定変更）が行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。例えば、メインＣＰＵ９３は、バックアップデータが正常であり、設定変更が行われていない場合には、パチスロ機１を電源断時の状態に復帰させる。また、バックアップデータが正常であり、設定変更が行われた場合には、設定変更時の処理として、全ての格納領域を初期化する。また、バックアップデータが正常でない場合には、新たに設定変更が行われるまで遊技の進行を待機（不能化）する。
【０２８９】
なお、図示は省略するが、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、初期化コマンドを生成し、格納する処理を行う。初期化コマンドは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ９３は、一遊技（１回の単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。例えば、メインＲＡＭ９５の内部当選役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータをクリアする処理が実行される。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出し、投入されたメダルが遊技を開始することを可能とする枚数である場合、あるいは後述する自動投入要求があった場合に遊技者の開始操作の検出を可能とする。本実施形態では、例えば、３枚のメダルが投入された場合にスタートスイッチ７９を開始操作の検出が可能な状態に制御する。そして、メインＣＰＵ９３は、開始操作が行われた場合には、メダルの受け付けを禁止し、Ｓ１３に処理を移す。
【０２９２】
なお、図示は省略するが、ステップＳ１２において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドを生成し、格納する処理を行う。ここで、メダル投入コマンドは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ９３は、必要な乱数値を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。本実施形態では、少なくとも、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値（抽選用乱数値）が、０〜６５５３５の中から抽出される。なお、後述する遊技開始時ＡＴ関連処理において、ＡＴ遊技状態に移行をさせるか否かを抽選で決定するようにした場合には、さらに遊技開始時ＡＴ関連処理において用いられる乱数値（演出用乱数値）が、０〜６５５３５、あるいは０〜１２７の中から抽出される。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３０に示す内部抽選処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽選処理では、例えば、抽選用乱数値等に基づいて内部当選役が決定される。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３１に示す遊技開始時ＡＴ関連処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技開始時ＡＴ関連処理では、例えば、ＡＴ遊技状態の開始、進行及び終了等の制御が行われる。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理では、内部抽選処理の結果（内部当選役）に基づいて、上述したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各種の停止制御情報がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドを生成し、格納する処理を行う。スタートコマンドは、例えば、内部当選役の種別、遊技状態の種別、ロック実行の有無及びその内容、並びにボーナス終了枚数カウンタ値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック実行処理を実行する（Ｓ１８）。この遊技開始時ロック実行処理では、各種のロック実行条件が成立したことに基づいて、遊技者の遊技操作（例えば、停止操作）を予め定められた期間にわたって無効化する制御が実行される。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１９）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を実行する（Ｓ２０）。このリール回転開始処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する処理を実行する。なお、リールの回転制御は、図３６に示す割込処理（より具体的には、ステップＳ３２４に示すリール制御処理）によって実行される。
【０３０１】
この割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速（例えば、８０回転／１分間）に達するまで加速される。その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、この定速回転が維持される。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒへの停止操作が許可されるようになる。
【０３０２】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始コマンドを生成し、格納する処理を行う。リール回転開始コマンドは、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されたことを、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を実行する（Ｓ２１）。このリール停止制御処理では、内部当選役、停止制御情報及び遊技者の停止操作に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを生成し、格納する処理を行う。リール停止コマンドは、停止されるリールの種別、停止開始位置（すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置）及び滑り駒数又は停止予定位置（すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置）等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２２）。この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。
【０３０５】
具体的には、図柄コード格納領域（図２６参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１４〜図１７参照）のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ（表示役）に対応するデータを表示役格納領域（図２５参照）に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数（払出枚数カウンタ値）を取得する。
【０３０６】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、入賞作動コマンドを生成し、格納する処理を行う。入賞作動コマンドは、例えば、表示役の種別及び払出枚数カウンタ値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する（Ｓ２３）。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、メダルの払出やクレジット枚数の更新が行われる。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３２に示すＲＴ遊技状態更新処理を実行する（Ｓ２４）。このＲＴ遊技状態更新処理では、予め定められたＲＴ遊技状態の移行契機が成立したこと（図１０参照）に基づいて、ＲＴ遊技状態を更新する処理を実行する。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３３に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２５）。このボーナス終了チェック処理では、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態）において規定された各終了条件（移行条件）が満たされた場合に、その終了条件（移行条件）に応じた処理が実行される。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３４に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２６）。このボーナス作動チェック処理では、一般遊技状態においてＢＢ遊技状態の開始条件（移行条件）が満たされた場合、ＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態）の開始条件（移行条件）が満たされた場合、又は一般遊技状態及びＢＢ遊技状態において再遊技の作動条件が満たされた場合に、その開始条件（移行条件）や作動条件に応じた処理が実行される。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３５に示す遊技終了時ＡＴ関連処理を実行する（Ｓ２７）。この遊技終了時ＡＴ関連処理では、例えば、ＡＴ中ランプの点消灯制御等が行われる。なお、この遊技終了時ＡＴ関連処理において、遊技開始時ＡＴ関連処理で行われることとしたＡＴ遊技状態の開始、進行及び終了等の制御が行われるようにしてもよい。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ９３は、遊技終了時ロック実行処理を実行する（Ｓ２８）。この遊技終了時ロック実行処理では、各種のロック実行条件が成立したことに基づいて、遊技者の遊技操作（例えば、投入操作や開始操作）を予め定められた期間にわたって無効化する制御が実行される。メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２８の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理に戻る。
【０３１３】
＜内部抽選処理＞
図３０は、図２９に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
【０３１４】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図１８〜図２０参照）をメインＲＡＭ９５にセットする（Ｓ４０）。この処理では、遊技状態（一般遊技状態の各遊技状態、又はＢＢ遊技状態の各遊技状態）に応じて、いずれかの内部抽選テーブルをメインＲＡＭ９５にセットする。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値（抽選用乱数値）を取得する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ４０でセットされた内部抽選テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当選番号に対応付けられた抽選値を１つずつ取得し、乱数値から抽選値を減算する（Ｓ４２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、その当選番号に対応付けられた内部当選役が決定されるか否かを照合する。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ４２の処理による減算結果が０未満か否かを判断する（Ｓ４３）。ここで、メインＣＰＵ９３は、減算結果が０未満ではないと判断した場合（ＮＯ）には、乱数値及び当選番号を更新する（Ｓ４４）。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ９３は、使用している内部抽選テーブルの全ての当選番号をチェックしたか否かを判断し（Ｓ４５）、全ての当選番号をチェックしていないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ４２の処理に戻る。
【０３１８】
一方、メインＣＰＵ９３は、全ての当選番号をチェックしたと判断した場合（ＹＥＳ）には、データポインタの値として０をセットする（Ｓ４６）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部当選役として「ハズレ」を決定する。
【０３１９】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ９３は、減算結果が０未満であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＲＡＭ９５にセットされている内部抽選テーブルを参照して当選番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ４７）。
【０３２０】
ステップＳ４６又はＳ４７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル（図２１参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する（Ｓ４８）。
【０３２１】
このステップＳ４８の処理では、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップＳ４６又はＳ４７の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応付けられた内部当選役を示す２３バイトのデータ値（すなわち、成立が許可される図柄の組合せ）が決定される。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ４８で取得した内部当選役のデータを内部当選役格納領域（図２８参照）に格納する（Ｓ４９）。このステップＳ４９の処理では、ステップＳ４８の処理で決定された内部当選役を示す３４バイトのデータ値が内部当選役格納領域１〜３４に格納される。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図２７参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ボーナス用内部当選役決定テーブル（図２２参照）を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する（Ｓ５１）。
【０３２４】
このステップＳ５１の処理では、ボーナス用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップＳ４６又はＳ４７の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当選役を示す２３バイトのデータ値が決定される。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５１で取得した内部当選役を持越役格納領域（図２７参照）に格納する（Ｓ５２）。このステップＳ５２の処理では、例えば、ステップＳ５１において内部当選役としてＢＢが取得されたときに、持越格納領域のＢＢに対応するビット０に「１」がセットされる。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図２７参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ５３）。このステップＳ５３の処理では、ステップＳ５２において持越役格納領域のいずれかのビットに「１」がセットされたか否かが判断される。
【０３２７】
ステップＳ５３において、持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、遊技状態フラグを更新する（Ｓ５４）。この処理では、一般遊技状態においてＢＢが内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」がセットされて、遊技状態がＲＴ０に更新される。
【０３２８】
また、ＢＢ遊技状態（ＲＴ０）においてＪＡＣＩＮ１が内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域１のビット２及びビット５に「１」がセットされて、遊技状態がＪＡＣＩＮ１内部中（ＲＴ２）に更新され、ＢＢ遊技状態（ＲＴ０又はＲＴ１）においてＪＡＣＩＮ２が内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域１のビット６に「１」がセットされて、遊技状態がＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ０又はＲＴ１）に更新される。
【０３２９】
また、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態）においてＪＡＣＩＮ２が内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域１のビット６に「１」がセットされて、遊技状態がＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ０又はＲＴ１）に更新される。なお、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態）においてＪＡＣＩＮ２が内部当選役として決定された場合、そのＲＢ遊技状態が終了するときに、遊技状態フラグ格納領域１のビット６に「１」がセットされて、遊技状態がＪＡＣＩＮ２内部中（ＲＴ０又はＲＴ１）に更新されるようにしてもよい。
【０３３０】
ステップＳ５０において持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５３において持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５４の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、内部当選役格納領域を更新し（Ｓ５５）、内部抽選処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納された内部当選役を内部当選役格納領域に反映させて、その単位遊技における内部当選役を決定する。
【０３３１】
＜遊技開始時ＡＴ関連処理＞
図３１は、図２９に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行される遊技開始時ＡＴ関連処理を示すフローチャートである。
【０３３２】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ６０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域２のビット１に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０３３３】
一方、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、内部当選役に応じた指示情報が含まれる、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する演出状態コマンドデータを生成し、生成した演出状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ６１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上述した遊技者にとって有利な停止操作の手順等の情報が、サブＣＰＵ１０２によって認識可能となる演出状態コマンドを生成し、格納する処理を行う。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＴ遊技回数カウンタを「１」減算する（Ｓ６２）。ＡＴ遊技回数カウンタは、ＡＴ遊技状態の遊技期間を管理するためのカウンタであり、本実施形態では、１回の単位遊技が行われる毎に「１」ずつ減算される（すなわち、ＡＴ遊技状態の遊技期間は遊技回数によって管理される）。もっとも、ＡＴ遊技状態の遊技期間を管理するための手法はこれに限られるものではない。例えば、「押し順役」が当選したときに「１」ずつ減算されるようにしてもよい（すなわち、ＡＴ遊技状態の遊技期間を報知が行われる回数（報知回数）によって管理されるようにしてもよい）。また、例えば、ＡＴ遊技状態においてメダルが増加したときにその増加した枚数分が減算されるようにしてもよい（すなわち、ＡＴ遊技状態の遊技期間を付与した利益（差枚数）によって管理されるようにしてもよい）。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＴ遊技回数カウンタは０であるか否かを判断する（Ｓ６３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＴ遊技状態が終了する（ＡＴ終了条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＴ遊技回数カウンタは０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＴ遊技状態をクリアし（Ｓ６４）、ＡＴ中ランプの消灯を要求し（Ｓ６５）、遊技開始時ＡＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＴ遊技回数カウンタは０でないと判断した場合（ＮＯ）には、遊技開始時ＡＴ関連処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ６０において、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、内部当選役に応じた指示情報が含まれない、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する演出状態コマンドデータを生成し、生成した演出状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ６６）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上述した遊技者にとって有利な停止操作の手順等の情報が、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とならない演出状態コマンドを生成し、格納する処理を行う。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ９３は、特殊スイカに当選したか否かを判断する（Ｓ６７）。本実施形態では、特殊スイカの当選がＡＴ可否決定条件の一例となっており、かつ、この場合、ＡＴ遊技状態に移行することが決定されるようになっている。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＴ遊技状態に移行することが決定されたか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、特殊スイカに当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、次回遊技からＡＴ遊技状態をセットし、ＡＴ遊技回数カウンタに１５００をセットし（Ｓ６８）、ＡＴ中ランプの点灯を要求し（Ｓ６９）、遊技開始時ＡＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、特殊スイカに当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、遊技開始時ＡＴ関連処理を終了する。
【０３３８】
なお、上述したように、さらにメインＣＰＵ９３によって非有利区間及び有利区間が管理される場合には、当該遊技開始時ＡＴ関連処理において、最初に非有利区間であるか、有利区間であるかが判断され、非有利区間であれば、有利区間移行可否決定が行われ、有利区間に移行させることが決定された場合には有利区間に移行させ、有利区間に移行させることが決定されない場合には非有利区間を維持するようにすればよい。
【０３３９】
また、有利区間であって、一連の有利区間の上限として遊技回数を規定する場合には、当該遊技開始時ＡＴ関連処理において、ＡＴ遊技状態であるかにかかわらず、有利区間の遊技回数の計数処理が行われ、計数結果が上限（リミット）に達したか否かを判断し、上限に達したと判断した場合には有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させる処理が行われる一方、上限に達していないと判断した場合には有利区間を維持するようにすればよい。また、有利区間であって、一連の有利区間の上限として払出回数を規定する場合には、後述の遊技終了時ＡＴ関連処理において、有利区間の払出回数の計数処理が行われ、計数結果が上限（リミット）に達したか否かを判断し、上限に達したと判断した場合には有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させる処理が行われる一方、上限に達していないと判断した場合には有利区間を維持するようにすればよい。
【０３４０】
また、有利区間であって、一連の有利区間の上限に達する前に、有利区間の終了条件が成立した場合には、当該遊技開始時ＡＴ関連処理、あるいは後述の遊技終了時ＡＴ関連処理において、有利区間から非有利区間に移行させる処理が行われるようにすればよい。また、有利区間のＡＴ遊技状態において、ＡＴ延長可否決定を行うように構成した場合には、当該遊技開始時ＡＴ関連処理、あるいは後述の遊技終了時ＡＴ関連処理において、当該決定結果に応じて、ＡＴ遊技状態の遊技期間が延長される（例えば、ＡＴ遊技回数カウンタを加算する）処理が行われるようにすればよい。
【０３４１】
また、上述したように、本実施形態では、遊技者の停止操作の手順を報知するか否かの制御（すなわち、ＡＴ遊技状態の制御）が主制御回路９１によって行われるようになっている。そして、遊技者の停止操作の手順を報知する場合には、演出状態コマンドに指示情報として停止操作順序を示す「１」〜「６」のいずれかが格納され、この指示情報を含む演出状態コマンドが副制御回路１０１に送信されることで、遊技者の停止操作の手順が報知されるようになっている。一方、遊技者の停止操作の手順を報知しない場合には、演出状態コマンドに指示情報として停止操作順序を示す「１」〜「６」はいずれも格納されず、「０」が格納されることで、遊技者の停止操作の手順が報知されないようになっている。
【０３４２】
ここで、指示情報「１」は、停止操作順序「左中右」に対応し、ＡＴ遊技状態において「左中右リプ」又は「左中右ベル」（小役・リプレイ用データポインタ「２」又は「１０」）に当選した場合に格納される。また、指示情報「２」は、停止操作順序「左右中」に対応し、ＡＴ遊技状態において「左右中リプ」又は「左右中ベル」（小役・リプレイ用データポインタ「３」又は「１１」）に当選した場合に格納される。
【０３４３】
また、指示情報「３」は、停止操作順序「中左右」に対応し、ＡＴ遊技状態において「中１ｓｔリプ」又は「中左右ベル」（小役・リプレイ用データポインタ「４」又は「１２」）に当選した場合に格納される。また、指示情報「４」は、停止操作順序「中右左」に対応し、ＡＴ遊技状態において「中１ｓｔリプ」又は「中右左ベル」（小役・リプレイ用データポインタ「４」又は「１３」）に当選した場合に格納される。なお、「中１ｓｔリプ」に当選した場合には、指示情報「３」又は「４」が格納されればよく（図２３参照）、この場合、予め定められたいずれか一方の指示情報が格納されるようにしてもよいし、抽選等によっていずれか一方の指示情報がランダムに格納されるようにしてもよい。
【０３４４】
また、指示情報「５」は、停止操作順序「右左中」に対応し、ＡＴ遊技状態において「右左中リプ」又は「右左中ベル」（小役・リプレイ用データポインタ「５」又は「１４」）に当選した場合に格納される。また、指示情報「６」は、停止操作順序「右中左」に対応し、ＡＴ遊技状態において「右中左リプ」又は「右中左ベル」（小役・リプレイ用データポインタ「６」又は「１５」）に当選した場合に格納される。
【０３４５】
なお、指示情報は、遊技者に対して有利な停止操作の手順が報知される対象に応じて、適宜増減して設定することができる。例えば、ＡＴ遊技状態であって、ＢＢ遊技状態であるときに、ＪＡＣＩＮ１に当選した場合には、指示情報「７」が演出状態コマンドに格納されるようにしてもよい。この指示情報「７」は、図柄の組合せ「赤７−ＢＡＲ−リプ２」に対応するものであり、サブＣＰＵ１０２が、この指示情報「７」が含まれる演出状態コマンドを受信した場合、入賞が許可されている図柄の組合せが「赤７−ＢＡＲ−リプ２」であることを報知するようにすることもできる。すなわち、指示情報は、副制御回路１０１側で遊技者にとって有利な停止操作の情報を可能とする情報であれば、停止操作順序のみならず、停止操作タイミング等の他の情報に対応するものとすることもできる。
【０３４６】
なお、本実施形態では、主制御基板７１により構成される主制御回路９１と、副制御基板７２により構成される副制御回路１０１とは、主制御回路９１から副制御回路１０１への一方向のみ通信可能に構成されている（図７参照）。
【０３４７】
すなわち、本実施形態では、指示情報が主制御回路９１から送信されない場合、副制御回路１０１は、遊技者の停止操作の手順を報知することができないように構成されている。これにより、副制御回路１０１に対して何らかの不正行為（例えば、不正な改造、主制御回路９１から副制御回路１０１への通信路に対する不正アクセス）が行われた場合であっても、遊技の衡平性を担保することができるとともに、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができるようになっている。
【０３４８】
もっとも、本実施形態では、例えば、遊技者の停止操作の手順を報知する場合には、演出状態コマンドを副制御回路１０１に送信し、遊技者の停止操作の手順を報知しない場合には、演出状態コマンドを副制御回路１０１に送信しないように構成することもできる。
【０３４９】
＜ＲＴ遊技状態更新処理＞
図３２は、図２９に示したメイン制御処理のステップＳ２４において実行されるＲＴ遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【０３５０】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ８０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット４に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ８７に処理を移す。
【０３５１】
一方、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、現在の遊技状態がＪＡＣＩＮ１内部中であるか否かを判断する（Ｓ８１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット５に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＪＡＣＩＮ１内部中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＴ２をセットし（Ｓ８２）、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット２に「１」をセットして、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。
【０３５２】
一方、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＪＡＣＩＮ１内部中でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＪＡＣＩＮ１が成立したか否かを判断する（Ｓ８３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＪＡＣＩＮ１内部中においてＪＡＣＩＮ１が成立し、ＪＡＣＩＮ１内部中からＲＢ１遊技状態に移行したか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＪＡＣＩＮ１が成立したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＴ０をセットし（Ｓ８４）、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」をセットし、遊技状態フラグ格納領域１のビット２に「０」をセットして、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。
【０３５３】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＪＡＣＩＮ１が成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＲＢ１遊技状態が終了するか否かを判断する（Ｓ８５）。メインＣＰＵ９３は、ＲＢ１遊技状態が終了すると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＴ１をセットし、ＲＴ遊技回数カウンタに「２５」をセットし（Ｓ８６）、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。ＲＴ遊技回数カウンタは、例えば、ＲＴ１遊技状態のように、遊技回数が定められているＲＴ遊技状態の遊技期間を管理するためのカウンタである。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット１に「１」をセットし、ＲＴ１遊技状態の遊技回数として「２５」をセットして、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ８０において、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）、及びステップＳ８５において、ＲＢ１遊技状態が終了しないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ１中であるか否かを判断する（Ｓ８７）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット１に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＲＴ１中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ９３に処理を移す。
【０３５５】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ１中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技回数カウンタを「１」減算する（Ｓ８８）。次に、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技回数カウンタは「０」であるか、又はその他終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ８９）。本実施形態では、一般遊技状態におけるＲＴ１において、ＲＴ０移行図柄が成立したこと、及びＢＢに内部当選したことがＲＴ１のその他終了条件の一例となっている。
【０３５６】
メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技回数カウンタは「０」であるか、又はその他終了条件が成立したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＴ０をセットし（Ｓ９０）、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」をセットし、遊技状態フラグ格納領域１のビット１に「０」をセットして、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。
【０３５７】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技回数カウンタは「０」でなく、又はその他終了条件も成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＲＴ３移行リプが成立したか否かを判断する（Ｓ９１）。メインＣＰＵ９３は、ＲＴ３移行リプが成立したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＴ３をセットし（Ｓ９２）、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット３に「１」をセットし、遊技状態フラグ格納領域１のビット１に「０」をセットして、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ３移行リプが成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ８７において、ＲＴ１中でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ３中であるか否かを判断する（Ｓ９３）。すなわち、遊技状態フラグ格納領域１のビット３に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＲＴ３中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。
【０３５９】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ３中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、ＲＴ３の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ９４）。本実施形態では、一般遊技状態におけるＲＴ３において、ＲＴ０移行図柄が成立したこと、及びＢＢに内部当選したことがＲＴ３の終了条件の一例となっている。メインＣＰＵ９３は、ＲＴ３の終了条件が成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。
【０３６０】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ３の終了条件が成立したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＴ０をセットし（Ｓ９５）、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」をセットし、遊技状態フラグ格納領域１のビット３に「０」をセットして、ＲＴ遊技状態更新処理を終了する。
【０３６１】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図３３は、図２９に示したメイン制御処理のステップＳ２５において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０３６２】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１５０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット４に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３６３】
一方、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１５１）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタから今回の遊技において払い出されたメダルの枚数を減算する。続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。すなわち、ステップＳ１５１の処理による更新結果（減算結果）が「０」未満となったか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０３６４】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１５２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＢＢ終了時処理を実行する（Ｓ１５３）。メインＣＰＵ９３は、この処理において、遊技状態フラグ格納領域１のビット４〜７及び遊技状態フラグ格納領域２のビット０を「０」クリアする。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態を含む）に関する識別情報を全て初期化する。この処理を終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ１５４）、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、ＢＢ遊技状態が終了したこと等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０３６６】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１５２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、現在の遊技状態がＲＢ１又はＲＢ２遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１５５）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット７及び遊技状態フラグ格納領域２のビット０のいずれかのビットに「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＲＢ１又はＲＢ２遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）、その単位遊技において小役が入賞している場合（すなわち、メダルの払出があった場合）には、ＲＢ１又はＲＢ２遊技状態における小役の入賞回数を計数する入賞回数カウンタ、及びＲＢ１又はＲＢ２遊技状態における遊技回数を計数する遊技回数カウンタを１ずつ減算し、その単位遊技において小役が入賞していない場合（すなわち、メダルの払出がなかった場合）には、遊技回数カウンタを１減算する（Ｓ１５６）。この処理を終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５７）。メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタのいずれもが「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３６８】
一方、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＢ１・ＲＢ２終了時処理を実行し（Ｓ１５８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。メインＣＰＵ９３は、この処理において、遊技状態フラグ格納領域１のビット７又は遊技状態フラグ格納領域２のビット０を「０」クリアし、遊技状態フラグ格納領域１のビット６に「１」をセットする。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１又はＲＢ２遊技状態）を終了させ、（ＲＢ遊技状態中においてＪＡＣＩＮ２が持ち越されているので）ＪＡＣＩＮ２内部中をセットする。
【０３６９】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図３４は、図２９に示したメイン制御処理のステップＳ２６において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０３７０】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１７１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット４に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１７６に処理を移す。
【０３７１】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７１の処理において、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、現在の遊技状態がＲＢ１又はＲＢ２遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット７及び遊技状態フラグ格納領域２のビット０のいずれかのビットに「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＲＢ１又はＲＢ２遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３７２】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７２の処理において、現在の遊技状態がＲＢ１又はＲＢ２遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２が成立したか否かを判断する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ９３は、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２が成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１７６に処理を移す。
【０３７３】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７３の処理において、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２が成立したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＢ１・ＲＢ２作動時処理を実行する（Ｓ１７４）。メインＣＰＵ９３は、この処理において、遊技状態フラグ格納領域１のビット７又は遊技状態フラグ格納領域２のビット０に「１」をセットし、遊技状態フラグ格納領域１のビット５又はビット６を「０」クリアする。また、入賞回数カウンタに「８」をセットし、遊技回数カウンタに「１２」をセットする。次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ１７５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域のビット１又はビット２を「０」クリアする。
【０３７４】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７１の処理において、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ１７３の処理において、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２が成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＢＢが成立したか否かを判断する（Ｓ１７６）。メインＣＰＵ９３は、ＢＢが成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１８０に処理を移す。
【０３７５】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７６の処理において、ＢＢが成立したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＢＢ作動時処理を実行する（Ｓ１７７）。メインＣＰＵ９３は、この処理において、遊技状態フラグ格納領域１のビット４に「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタに「２６０」をセットする。この処理を終了した場合には、ステップＳ１７８に処理を移す。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＢＢに対応する持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ１７８）、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ１７９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンドデータは、例えば、ＢＢ遊技状態が開始したこと等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０３７７】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７６の処理において、ＢＢが成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、リプレイが成立したか否かを判断する（Ｓ１８０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、いずれかのリプレイ役が成立したか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、リプレイが成立したと判断した場合（ＹＥＳ）には、自動投入要求（すなわち、次回の単位遊技において再遊技を作動させる要求処理）を行い（Ｓ１８１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、リプレイが成立していないと判断した場合（ＮＯ）にも、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３７８】
＜遊技終了時ＡＴ関連処理＞
図３５は、図２９に示したメイン制御処理のステップＳ２７において実行される遊技終了時ＡＴ関連処理を示すフローチャートである。
【０３７９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＡＴ中ランプの点灯要求があるか否かを判断する（Ｓ１９１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＴ遊技状態を開始することが決定されているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＴ中ランプの点灯要求があると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＴ中ランプの点灯を開始し（Ｓ１９２）、遊技終了時ＡＴ関連処理を終了する。
【０３８０】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＴ中ランプの点灯要求がないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＡＴ中ランプの消灯要求があるか否かを判断する（Ｓ１９３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＴ遊技状態を終了することが決定されているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＴ中ランプの消灯要求があると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＴ中ランプの点灯を終了し（Ｓ１９４）、遊技終了時ＡＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＴ中ランプの消灯要求がないと判断した場合（ＮＯ）には、遊技終了時ＡＴ関連処理を終了する。
【０３８１】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図３６は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ｍｓ毎に定期的に実行される。
【０３８２】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ９３は、図３７の説明において後述する入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この入力ポートチェック処理では、例えば、メインＣＰＵ９３に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無（オン・オフの変化）を確認する。具体的には、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ（不図示）等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ（不図示）等の各種センサのオン、オフの情報をメインＲＡＭ９５に格納する。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。このタイマ更新処理では、例えば、ウェイト時間を制御するウェイトタイマやロック実行時間を制御するロックタイマ等の値が１以上である場合に、当該タイマの値を１割り込み毎に「１」ずつ減算する処理が実行される。次に、メインＣＰＵ９３は、図３８の説明において後述する通信データ送信処理を実行する（Ｓ３２３）。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。このリール制御処理では、例えば、リール回転開始処理（図２９のＳ２０）における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度（例えば、８０回転／１分間）となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、リール停止制御処理（図２９のＳ２１）における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。
【０３８５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、７セグ表示器２４やＬＥＤ８２を駆動制御することにより、例えば、クレジットされているメダルの枚数や払出枚数等を表示させるための処理を実行する。また、例えば、ＡＴ遊技状態である場合に、指示情報を７セグ表示器２４に表示させるための処理を実行する。
【０３８６】
なお、７セグ表示器２４によって指示情報（例えば、「停止操作順序」）が表示される態様は上述したものに限られない。例えば、指示情報に「０」が格納されている場合には、７セグ表示器２４にいずれの情報も表示せず、指示情報に「１」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「１２３」と表示し、指示情報に「２」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「１３２」と表示し、指示情報に「３」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「２１３」と表示し、指示情報に「４」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「２３１」と表示し、指示情報に「５」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「３１２」と表示し、指示情報に「６」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「３２１」と表示してもよい。
【０３８７】
次に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０３８８】
＜入力ポートチェック処理＞
図３７は、図３６に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０３８９】
まず、メインＣＰＵ９３は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３３０）。次に、メインＣＰＵ９３は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納し（Ｓ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３３２）。
【０３９０】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することで、メインＣＰＵ９３は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＢＥＴボタン２２、スタートレバー２３等が操作されたか否か等をチェックしている。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ９３は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ９５に格納し（Ｓ３３３）、入力ポートチェック処理を終了する。例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９に割り付けられた入力ポートの入力データが、１割り込み前にはオフを示すデータであったが、現在はオンを示すデータであった場合に、オンエッジに変移したことを示すオンエッジの情報をメインＲＡＭ９５に格納し、また、スタートスイッチ７９に割り付けられた入力ポートの入力データが、１割り込み前にはオンを示すデータであったが、現在はオフを示すデータであった場合に、オフエッジに変移したことを示すオフエッジの情報をメインＲＡＭ９５に格納する。
【０３９２】
＜通信データ送信処理＞
図３８は、図２９に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２３において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【０３９３】
まず、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信タイマを「１」減算し（Ｓ３４０）、通信データ送信タイマが「０」であるか否かを判断する（Ｓ３４１）。
【０３９４】
メインＣＰＵ９３は、通信データ送信タイマが「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、通信データ送信処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信タイマが「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する（Ｓ３４２）。
【０３９５】
メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合（ＮＯ）には、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４３）。
【０３９６】
なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブＣＰＵ１０２にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作（例えば、リール回転中におけるＢＥＴボタン２２への操作）に基づいて、演出を変化させることが可能となる。
【０３９７】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ３４２の処理において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ３４３の処理を実行した後、通信データ送信タイマに初期値（例えば、１４）をセットする（Ｓ３４４）。
【０３９８】
次に、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路１０１に送信し（Ｓ３４５）、通信データの送信が完了したか否かを判断する（Ｓ３４６）。
【０３９９】
メインＣＰＵ９３は、通信データの送信が完了していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ３４５の処理に戻る。一方、メインＣＰＵ９３は、通信データの送信が完了したと判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域をクリアするように更新し（Ｓ３４７）、通信データ送信処理を終了する。
【０４００】
［副制御処理］
次に、図３９〜図４２を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２により実行される各種処理について説明する。
【０４０１】
＜電源投入処理＞
図３９は、電源投入時におけるサブＣＰＵ１０２の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０４０２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（Ｓ３６０）。この初期化処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及びサウンド制御タスクや、ＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスク（図４０参照）、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスク（図４１参照）等を含む。
【０４０３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスクを起動する（Ｓ３６１）。このランプ制御タスクでは、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２に対して２ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプ（例えば、ＬＥＤ８５）の点灯状態を制御する。
【０４０４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスクを起動する（Ｓ３６２）。このサウンド制御タスクでは、ランプ制御タスクと同様に、各種スピーカ（例えば、スピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ）の出音状態を制御する。次に、サブＣＰＵ１０２は、図９１に示すマザータスクを起動し（Ｓ３６３）、電源投入処理を終了する。
【０４０５】
＜マザータスク＞
図４０は、図３９に示した電源投入処理のステップＳ３６３において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【０４０６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メインタスクを起動する（Ｓ３７０）。次に、図４１に示す主基板通信タスクを起動する（Ｓ３７１）。次に、アニメタスクを起動し（Ｓ３７２）、マザータスクを終了する。このアニメタスクでは、遊技情報の変化や遊技者の操作に応じて、液晶表示装置１１の表示状態を制御する。
【０４０７】
＜主基板通信タスク＞
図４１は、図４０に示したマザータスクのステップＳ３７１において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０４０８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドのチェックを実行し（Ｓ３８０）、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ３８１）。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３８２）。サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ３８０の処理に戻る。
【０４１０】
一方、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、図４２に示すコマンド受信時処理を実行する（Ｓ３８３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図４２に示すコマンド受信時処理において選択された演出データに基づいて、アニメーションデータ（すなわち、画像表示による演出（報知）を実行するためのデータ）を登録し（Ｓ３８４）、ランプ・サウンドデータ（すなわち、発光態様・出音態様による演出（報知）を実行するためのデータ）を登録し（Ｓ３８５）、ステップＳ３８０の処理に戻る。
【０４１１】
＜コマンド受信時処理＞
図４２は、図４１に示した主基板通信タスクのステップＳ３８３において実行されるコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４１２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。サブＣＰＵ１０２は、演出状態コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、受信した演出状態コマンドに指示情報が含まれるか否かを判断する（Ｓ４０１）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知するか否かを判断する。サブＣＰＵ１０２は、受信した演出状態コマンドに指示情報が含まれると判断した場合（ＹＥＳ）には、指示情報に応じた停止操作手順報知用演出データをセットし（Ｓ４０２）、コマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ１０２は、受信した演出状態コマンドに指示情報が含まれないと判断した場合（ＮＯ）には、コマンド受信時処理を終了する。
【０４１３】
ここで、停止操作手順報知用演出データは、遊技者に対して、有利な停止操作の手順を報知する演出を実行するための演出データであり、例えば、指示情報に「１」が格納されている場合には、液晶表示装置１１に「１２３」と表示し、指示情報に「２」が格納されている場合には、液晶表示装置１１に「１３２」と表示し、指示情報に「３」が格納されている場合には、液晶表示装置１１に「２１３」と表示し、指示情報に「４」が格納されている場合には、液晶表示装置１１に「２３１」と表示し、指示情報に「５」が格納されている場合には、液晶表示装置１１に「３１２」と表示し、指示情報に「６」が格納されている場合には、液晶表示装置１１に「３２１」と表示するための演出データである。
【０４１４】
なお、本実施形態において、停止操作手順報知用演出データに基づいて、停止操作の手順の報知が行われるタイミングは、遊技者が開始操作を行ってから停止操作を行うまでの任意のタイミングとすることができる。
【０４１５】
例えば、メインＣＰＵ９３の制御により７セグ表示器２４に指示情報が表示されるタイミングと、サブＣＰＵ１０２の制御により液晶表示装置１１に停止操作手順が表示されるタイミングとを同期させるようにしてもよい。この場合、両者によって停止操作の手順が報知される場合であっても、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、例えば、サブＣＰＵ１０２の制御により液晶表示装置１１に停止操作手順が表示されるタイミングを、メインＣＰＵ９３の制御により７セグ表示器２４に指示情報が表示されるタイミングよりも早くしてもよい。この場合、遊技者によって感得されやすい液晶表示装置１１による報知が先に開始されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、サブＣＰＵ１０２の制御により液晶表示装置１１に停止操作手順が表示されるタイミングを、メインＣＰＵ９３の制御により７セグ表示器２４に指示情報が表示されるタイミングよりも遅くしてもよい。この場合、有利状態（例えば、ＡＴ遊技状態）に係る制御が主制御回路９１によって行われていることを明確にすることで、副制御回路１０１に対する不正行為を抑止することができる。
【０４１６】
一方、サブＣＰＵ１０２は、演出状態コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０３）。サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ１０２によって抽出され、サブＲＡＭ１０３に格納されているサブ乱数値（例えば、０〜３２７６７のうちの任意の乱数値）を取得し、遊技状態及び内部当選役等に基づいて演出データを決定し、決定結果に応じた演出データをセットし（Ｓ４０４）、コマンド受信時処理を終了する。
【０４１７】
サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０３の処理において、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０５）。サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、遊技状態及び成立役等に応じた演出データをセットし（Ｓ４０６）、コマンド受信時処理を終了する。例えば、サブＣＰＵ１０２は、払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データをセットし、あるいは遊技状態が移行する場合には、その旨を示す演出データをセットする。
【０４１８】
一方、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、その他コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０７）、コマンド受信時処理を終了する。この処理では、例えば、上述した電源投入時処理（図２９のステップＳ１０参照）においてコマンドデータが生成された初期化コマンドの受信時であれば、設定変更の有無に基づいて、演出状態を復帰させ、あるいは演出状態を初期化する。また、例えば、上述したメダル受付・スタートチェック処理（図２９のステップＳ１２参照）においてコマンドデータが生成されたメダル投入コマンド受信時であれば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされ、あるいは演出ステージに応じた背景画像を表示するための演出データがセットされる。
【０４１９】
また、例えば、上述したリール回転開始処理（図２９のステップＳ２０参照）においてコマンドデータが生成されたリール回転開始コマンドの受信時であれば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。また、例えば、上述したリール停止制御処理（図２９のステップＳ２１参照）においてコマンドデータが生成されたリール停止コマンドの受信時であれば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。
【０４２０】
また、例えば、上述したボーナス作動チェック処理（図２９のステップＳ２６参照）においてコマンドデータが生成されたボーナス開始コマンドの受信時であれば、ボーナス終了枚数カウンタの初期値を表示するための演出データがセットされる。また、例えば、上述したボーナス終了チェック処理（図２９のステップＳ２５参照）においてコマンドデータが生成されたボーナス終了コマンドの受信時であれば、ボーナス終了後に移行する遊技状態を示唆するための演出データがセットされる。また、例えば、上述した通信データ送信処理（図３８参照）においてコマンドデータが生成された無操作コマンドの受信時であれば、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出内容を変動させるための演出データがセットされる。具体的には、スタートコマンドの受信時において決定された演出データが、ＢＥＴボタン２２の連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、ＢＥＴボタン２２がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出内容を変動させる。
【０４２１】
以上説明したように、本実施形態のパチスロ機１によれば、少なくとも以下に示す遊技機を提供することができる。
【０４２２】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止されると、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、通常遊技状態（例えば、一般遊技状態）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメイン制御処理）と、複数の特定遊技状態を有し、所定の移行条件に基づいて、特定遊技状態の移行を制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵによるＲＴ遊技状態更新処理）と、を備え、前記特別遊技状態は、通常特別遊技状態（例えば、ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態以外のＢＢ遊技状態）と、第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ１遊技状態）と、第２特別遊技状態（例えば、ＲＢ２遊技状態）と、を含み、前記特別遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に特別の図柄の組合せ（例えば、ＢＢ）が停止表示されることで、前記通常特別遊技状態に制御し、前記通常特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第１特別役に係る図柄の組合せ（例えば、ＪＡＣＩＮ１）が停止表示されることで、所定期間前記第１特別遊技状態に制御し、前記通常特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第２特別役に係る図柄の組合せ（例えば、ＪＡＣＩＮ２）が停止表示されることで、所定期間前記第２特別遊技状態に制御し、前記特別遊技状態において、所定の終了条件が満たされると、前記特別遊技状態を終了し、前記複数の特定遊技状態は、通常特定遊技状態（例えば、ＲＴ０）と、第１特定遊技状態（例えば、ＲＴ１）と、第２特定遊技状態（例えば、ＲＴ３）と、を含み、前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、前記第１特別遊技状態が終了すると、特定期間（例えば、２５ゲーム間）前記第１特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態が前記第１特定遊技状態に制御されている場合、前記特定期間が経過したときには前記特別遊技状態を前記通常特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態が終了したとき、前記特定期間の経過前であれば、前記特定期間が経過するまで前記通常遊技状態を前記第１特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態が終了したとき、前記通常特定遊技状態であれば、前記通常遊技状態を前記通常特定遊技状態に制御し、前記通常遊技状態が前記第１特定遊技状態に制御されている場合、前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せ（例えば、ＲＴ３移行リプ）が停止表示されることで、所定期間前記第２特定遊技状態に制御する、ことを特徴とする遊技機。
【０４２３】
この遊技機では、特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）において、第１特別遊技状態（例えば、ＲＢ１遊技状態）に移行させるタイミングに応じて、特別遊技状態終了後に第１特定遊技状態（例えば、ＲＴ１）が継続するか否かが変動し、また、これによって第２特定遊技状態（例えば、ＲＴ３）に移行することができるか否かも変動するようになっている。それゆえ、遊技者にとって有利な遊技状態の移行等に関し、遊技者の技量によって得られる利益を変動させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
また、前記複数の特定遊技状態は、第３特定遊技状態（例えば、ＲＴ２）をさらに含み、前記通常特別遊技状態において、前記第１特別役が当選すると、前記図柄表示手段に前記第１特別役に係る図柄の組合せが停止表示されるまで、前記第３特定遊技状態に制御し、前記図柄変動停止制御手段は、所定の小役（例えば、特殊１枚役）に当選した場合に、前記第３特定遊技状態であるときには、第１の利益（例えば、９枚）が付与される第１の図柄の組合せ（例えば、ベル）が優先的に表示されるように停止制御を行い、前記第３特定遊技状態以外の特定遊技状態であるときには、前記第１の利益よりも少ない第２の利益（例えば、１枚）が付与される第２の図柄の組合せ（例えば、１枚役）が優先的に表示されるように停止制御を行う、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
【０４２５】
また、この遊技機では、特別遊技状態において、第１特別遊技状態に移行させるタイミングに応じて、さらに特別遊技状態中に得られる利益も変動するようになっている。それゆえ、遊技者の技量によって得られる利益をさらに変動させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０４２６】
また、前記第１特別役及び前記第２特別役は、当選すると、対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで持ち越される役であり、前記内部当選役決定手段は、前記通常特別遊技状態において、前記第１特別役及び前記第２特別役のいずれも持ち越されていない場合に、前記第１特別役を、前記第２特別役よりも高い確率で当選させ、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態において、前記第１特別役及び前記第２特別役のいずれも持ち越されていない場合に、前記第２特別役を、前記第１特別役よりも高い確率で当選させる、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
【０４２７】
また、この遊技機では、特別遊技状態が開始したときには、第１特別遊技状態（あるいは、その結果としての第３特定遊技状態）に移行しやすくなっており、一度第１特別遊技状態に移行した後は、第１特別遊技状態（あるいは、その結果としての第３特定遊技状態）に移行しにくくなっている。それゆえ、特別遊技状態中の役抽選を多様化させて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
また、特定の開始条件が成立すると、特定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知遊技状態に制御する報知遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＴ関連処理）をさらに備え、前記通常遊技状態が前記第１特定遊技状態に制御されている場合であって、前記報知遊技状態である場合、前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役（例えば、５択リプレイ）に当選したときには、前記特定の図柄の組合せが表示され得る停止操作の情報が報知されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
【０４２９】
また、この遊技機では、特別遊技状態終了後に第１特定遊技状態が継続している場合であっても、報知の有無によって、第３特定遊技状態への移行確率が変動するようになっている。それゆえ、所定の特定遊技状態への移行確率を多様化させて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３０】
以上、本発明について、本実施形態を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明が備える各手段等の具体的構成については上述した本実施形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。
【０４３１】
例えば、本実施形態においては、図柄表示手段として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓４をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じた複数の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとして構成し、この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。
【０４３２】
また、例えば、本実施形態においては、乱数発生器９８により発生させた乱数値をメインＣＰＵ９３が取得して内部抽選処理等の各種の抽選処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインＣＰＵ９３内に内蔵された乱数発生回路（図示せず）を用いて乱数値を取得することとしてもよい。
【０４３３】
また、例えば、本実施形態においては、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段として、スタートレバー２３への操作を検出するスタートスイッチ７９を採用し、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段として、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒへの操作を検出するストップスイッチ基板８０を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。
【０４３４】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ９３、又はサブＣＰＵ１０２の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えるものとする。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えるものとする。
【０４３５】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ９３の制御により管理される各種のカウンタ、各種のフラグ及び各種のタイマ等の各種のデータは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ１０２の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ１０２の制御により管理される各種のデータは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ９３の制御により管理されることとしてもよい。
【０４３６】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ９３の制御により管理される各種の遊技状態等の各種の動作状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ１０２の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ１０２の制御により管理される各種の演出状態等の各種の動作状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ９３の制御により管理されることとしてもよい。
【０４３７】
なお、本実施形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。
【符号の説明】
【０４３８】
１  パチスロ機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４  表示窓（図柄表示領域）
２３  スタートレバー
１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ  ストップボタン
９１  主制御回路
１０１  副制御回路
９３  メインＣＰＵ
９５  メインＲＡＭ
１０２  サブＣＰＵ
１０３  サブＲＡＭ
【図１】
2020062148.tif 000003
【図２】
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【図３】
2020062148.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020062148.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020062148.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2020062148.tif 000015
【図１４】
2020062148.tif 000016
【図１５】
2020062148.tif 000017
【図１６】
2020062148.tif 000018
【図１７】
2020062148.tif 000019
【図１８】
2020062148.tif 000020
【図１９】
2020062148.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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