(57)【要約】【課題】新たな設定値判別要素を有する遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、設定値を記憶する設定値記憶手段と、複数種類の演出状態のうち、滞在している演出状態に基づいた演出を実行する演出装置と、演出装置を制御する演出制御手段と、を備える。演出制御手段は、所定の契機で複数種類の演出状態のうち何れか一つの演出状態に滞在させるよう制御すると共に、この演出状態の滞在期間を設定値記憶手段の記憶している設定値に応じて変動させる。【選択図】図７
2020062435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１区間と第２区間を含む複数種類の区間の移行を制御する移行制御手段と、
前記第１区間または前記第２区間から所定区間に移行させるか否かを決定する決定手段と、を備え、
前記複数種類の区間には、少なくとも前記第１区間と前記第２区間を有する特定区間が含まれており、
前記移行制御手段は、
前記特定区間に移行させた場合、前記第１区間に移行させ、前記第２区間への移行条件が成立すると前記第２区間に移行させ、
前記第１区間において前記所定区間に移行させることが決定された場合に、前記第１区間を終了させて前記所定区間に移行させ、
前記第２区間において前記所定区間に移行させることが決定された場合に、前記第２区間を終了させて前記所定区間に移行させ、
前記第２区間において前記所定区間に移行させることを決定する頻度は、前記第１区間において前記所定区間に移行させることを決定する頻度以上となるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機には、出玉率を示す設定値を遊技者に示唆する設定値示唆演出を演出表示装置で実行するものがある。特許文献１に記載の遊技機では、複数種類の演出が設けられ、これら複数種類の演出には設定値示唆演出が含まれており、内部抽選でボーナスに当選すると、複数種類の演出の中から抽選により一つの演出が決定され、決定された演出が演出表示装置で実行される。このとき、演出表示装置において設定値示唆演出が実行されると、遊技者は設定値を判別可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１７５４５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、新たな趣向を凝らした演出を実行する遊技機が次々と登場している今日では、特許文献１の遊技機のように、単に設定値示唆演出を実行することによって設定値を遊技者に判別させるだけでは、もはや遊技者を惹きつけることが出来なくなっている。このため、新たな設定値判別要素を有する遊技機の登場が強く望まれている。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな設定値判別要素を有する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明は、第１区間と第２区間を含む複数種類の区間の移行を制御する移行制御手段と、前記第１区間または前記第２区間から所定区間に移行させるか否かを決定する決定手段と、を備え、前記複数種類の区間には、少なくとも前記第１区間と前記第２区間を有する特定区間が含まれており、前記移行制御手段は、前記特定区間に移行させた場合、前記第１区間に移行させ、前記第２区間への移行条件が成立すると前記第２区間に移行させ、前記第１区間において前記所定区間に移行させることが決定された場合に、前記第１区間を終了させて前記所定区間に移行させ、前記第２区間において前記所定区間に移行させることが決定された場合に、前記第２区間を終了させて前記所定区間に移行させ、前記第２区間において前記所定区間に移行させることを決定する頻度は、前記第１区間において前記所定区間に移行させることを決定する頻度以上となるように設定されていることを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、第２区間において決定手段が所定区間に移行させることを決定する頻度は、第１区間において決定手段が所定区間に移行させることを決定する頻度以上となるように設定されているので、少なくともこれらの第１区間と第２区間を有する特定区間における遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、新たな設定値判別要素を有する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４】役の当選確率を説明するための図である。
【図５】演出状態の遷移を説明するための図である。
【図６】演出状態抽選テーブルを説明するための図である。
【図７】演出状態の転落抽選テーブルを説明するための図である。
【図８】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】副制御処理部における演出状態制御処理のフローチャートである。
【図１０】図９におけるＣモード移行処理のフローチャートである。
【図１１】図９における演出状態抽選処理のフローチャートである。
【図１２】図９における演出状態転落抽選処理のフローチャートである。
【図１３】副制御処理部における演出表示処理のフローチャートである。
【図１４】演出状態の遷移の具体例を示したタイムチャートである。
【図１５】図６に示す演出状態抽選テーブルの変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図１に示すように、第１実施形態例のスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた下扉３を主として備えている。
【００１１】
上扉２には、光の演出を実行するランプ４、音の演出を実行する一対のスピーカ５、映像や画像の演出を実行する演出表示装置６、クレジットされたメダルの枚数を表示するクレジット表示器７、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器８、スロットマシンＳに投入（ベット）されたメダルの枚数を表示するベットランプ９ａ〜ｃが設けられている。また、上扉２の中央部に透明材料で形成された表示窓１０が設けられており、表示窓１０に対応した筐体１の内部に後述のリールユニット３０が配置されている。
【００１２】
下扉３には、メダルをスロットマシンＳに投入するためのメダル投入口１１、クレジットされたメダルをスロットマシンＳに投入するためのＭＡＸベットボタン１２および１枚ベットボタン１３、スロットマシンＳに投入されたメダルを精算するための精算ボタン１４、リールユニット３０を構成する左リール３０ａ，中リール３０ｂ，右リール３０ｃを回転させるためのスタートレバー１５、各リール３０ａ〜ｃの回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン１６ａ，中ストップボタン１６ｂ，右ストップボタン１６ｃ、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口１７、メダル払出口１７から払出されたメダルを収容する受皿１８が設けられている。
【００１３】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に、ホッパーユニット２０（図２参照）、リールユニット３０（図２参照）、電源ユニット（図示省略）等を備えている。
【００１４】
ホッパーユニット２０は、スロットマシンＳに投入されたメダルを貯留する貯留タンク（図示省略）、この貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口１７より払い出すためのホッパー駆動モータ（図示省略）を有している。
【００１５】
リールユニット３０は、左リール３０ａ、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃを有しており、各リール３０ａ〜ｃは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。各リール３０ａ〜ｃの外周面は均等な２１の領域（２１コマ）に区画されており、各領域に１個の図柄がそれぞれ配置されている。上扉２が閉鎖状態にあるときに、遊技者は表示窓１０を通して図柄を視認可能となり、各リール３０ａ〜ｃが停止している状態では、１つのリールに配置された２１個の図柄のうち連続する３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１０に表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視できる。なお、本実施形態例では、各リール３０ａ〜ｃの外周面に、赤７、ベル、スイカ、チェリー、リプレイの合計５種類の図柄が配置されている。
【００１６】
表示窓１０には、各リール３０ａ〜ｃの上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図１に示すように、表示窓１０に合計５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が設けられており、例えば、有効ラインＬ１は左リール３０ａの上段、中リール３０ｂの上段および右リール３０ｃの上段の組み合わせからなる。スタートレバー１５の操作を契機として行われた後述の内部抽選で決定された役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００１７】
電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ（図示省略）、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更するための設定キー４１（図２参照）および設定変更ボタン４２（図２参照）を有している。本実施形態例のスロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。本実施形態例では、出玉率９７％が設定値１に、出玉率９８．５％が設定値２に、出玉率９９．５％が設定値３に、出玉率１０１．５％が設定値４に、出玉率１０４％が設定値５に、出玉率１０７％が設定値６にそれぞれ対応付けられており、設定値が１から６に高くなるにつれて出玉率が高くなる。遊技場の管理者は、設定キー４１や設定変更ボタン４２等を操作することにより設定値１〜６の間で変更可能になっている。
【００１８】
次に、図２を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００１９】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口１１から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ１１ａ、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、精算ボタン１４、スタートレバー１５、各ストップボタン１６ａ〜ｃ、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＣＰＵは、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２０】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ４、一対のスピーカ５、演出表示装置６等を制御する。サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２１】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、スタートレバー１５の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー１５の操作（以下、適宜、遊技開始操作と言う。）に基づいて、役の当否を内部抽選により決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で役に当選した場合に当該役の当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段１０３、各リール３０ａ〜ｃの回転および停止を制御するリール制御手段１０４、後述のベル、スイカまたはチェリーに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞した場合に当該役に予め対応付けられたメダル数を払い出す払出制御手段１０５、後述のリプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段１０６、遊技状態を通常遊技状態、ＲＢＢ内部遊技状態またはＲＢＢ遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態移行手段１０７、が構築されている。
【００２２】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、演出状態を決定する演出状態決定手段２１０、演出状態を制御する演出状態制御手段２２０が構築されており、演出表示装置６は演出状態に基づいた演出を表示（実行）する。
【００２３】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。スタートレバー有効化手段１０１は、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入され、あるいは、再遊技状態設定手段１０６によりスロットマシンＳが前述の再遊技状態に設定された場合にスタートレバー１５の操作を有効化させる。内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー１５の操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類（通常遊技状態、ＲＢＢ内部遊技状態、ＲＢＢ遊技状態）とに基づいて、複数種類の役の当否を決定する。
【００２４】
複数種類の役には、遊技状態の移行契機となるＲＢＢ役、入賞によりメダルを遊技者に払い出すベル役、スイカ役およびチェリー役、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせるリプレイ役が含まれている。
【００２５】
ベル役は「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せに対応付けられ、スイカ役は「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せに対応付けられ、チェリー役は「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せに対応付けられている（ＡＮＹは何れの図柄でも良いことを意味する）。ベル役、スイカ役およびチェリー役のそれぞれに１０枚、８枚および１枚のメダルがそれぞれ対応付けられている。払出制御手段１０５は、内部抽選でベル役に当選して当該役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、この図柄に対応した１０枚のメダルを払い出し、内部抽選でスイカ役またはチェリー役に当選してそれぞれの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると８枚または１枚のメダルをそれぞれ払い出す。
【００２６】
リプレイ役は、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せに対応付けられており、内部抽選でリプレイ役に当選して当該役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されると、再遊技状態設定手段１０６はスロットマシンＳを再遊技状態に設定する。
【００２７】
ＲＢＢ役は、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せに対応付けられており、遊技状態を通常遊技状態（以下、通常中と言う。）からＲＢＢ遊技状態（以下、ＲＢＢ中と言う。）に移行させる役である。図３に示すように、遊技状態移行手段１０６は、通常中に内部抽選でＲＢＢに当選してＲＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると遊技状態をＲＢＢ中に移行させる。また、遊技状態移行手段１０６は、通常中に内部抽選でＲＢＢ役に当選してＲＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されないと遊技状態をＲＢＢ内部遊技状態（以下、内部中と言う。）に移行させ、内部中にＲＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると遊技状態をＲＢＢ中に移行させる。また、遊技状態移行手段１０６は、ＲＢＢ中に遊技者に払い出したメダル枚数の総数が３５０枚に達するとＲＢＢ中を終了させて、遊技状態を通常中に移行させる。
【００２８】
ここで、通常中、内部中、ＲＢＢ中の各遊技状態における内部抽選で当選する可能性のある役について説明する。設定値が１〜６の何れの場合であっても、通常中では、ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役、ＲＢＢ役の全ての役に内部抽選で当選する可能性があり、内部中では、ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役の各役に内部抽選で当選する可能性があり、ＲＢＢ中では、ベル役、スイカ役、チェリー役の各役に内部抽選で当選する可能性がある。なお、内部中およびＲＢＢ中ではＲＢＢ役に当選する可能性は無く、ＲＢＢ中ではリプレイ役に当選する可能性が無い。
【００２９】
図４に示すように、設定値が６の場合において、通常中では、ベル役の当選確率が約１／８、ＲＢＢ役の当選確率が約１／１６０となっており、内部中ではベル役の当選確率が約１／８、ＲＢＢ中ではベル役の当選確率は約１／１．１に設定されている。ＲＢＢ中における内部抽選ではメダル払出枚数が１０枚に設定されたベル役に殆ど当選し、ＲＢＢ中は、ＲＢＢ中におけるメダル払出総数が３５０枚に到達するまで継続するため、通常中および内部中よりも遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。なお、設定値が１〜５の場合における各役の当選確率についての詳細な説明は省略するが、通常中におけるＲＢＢ役の当選確率は、設定値が１から６に高くなるにつれて高確率となっている。具体的には、ＲＢＢ役の当選確率は、設定値１で約１／１９５、設定値２で約１／１９０、設定値３で約１／１８７、設定値４で約１／１８０、設定値５で約１／１７０、設定値６で約１／１６０となっている。即ち、内部抽選手段１０２は、設定キー４１や設定変更ボタン４２等の所定操作に基づいて選択された設定値に従って、ＲＢＢ役を含む複数種類の役の当否を内部抽選で決定する構成になっている。そして、先に述べたように、設定値が１から６に高くなるにつれて出玉率は高確率となっているため、設定値１が遊技者に最も不利な設定値であり、設定値６が遊技者に最も有利な設定値であると言える。
【００３０】
図２に説明を戻し、当選フラグ成立手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立（ＯＮにセット）させた当選フラグがベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役の何れかである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。一方、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた当選フラグがＲＢＢ役の当選フラグであって、今回の遊技にてＲＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかった場合には、当選フラグ成立手段１０３はＲＢＢ役の当選フラグをＯＮにセットした状態を維持させて次回の遊技に持ち越し、遊技状態移行手段１０７は遊技状態を通常中から内部中に移行させる。即ち、内部中はＲＢＢ役の当選フラグが持ち越されている遊技状態である。このため、内部中における内部抽選でベル役、スイカ役、チェリー役およびリプレイ役のうち何れかの役に当選すると、この当選した役に対応する当選フラグとＲＢＢ役の当選フラグとが重複して成立することになる。この場合、ＲＢＢ役に対応する図柄の組合せよりもベル役、スイカ役、チェリー役およびリプレイ役に対応する図柄の組合せを優先的に有効ラインに表示させるように各リール３０ａ〜ｃが制御されるため、内部中では、内部抽選の結果がハズレとなった場合にＲＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され得ることになる。
【００３１】
リール制御手段１０４は、スタートレバー１５の操作に基づいて各リール３０ａ〜ｃの回転を開始させ、各リール３０ａ〜ｃが定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させる。その後、各リール３０ａ〜ｃが定常回転に到達すると、リール制御手段１０４は各リールの回転速度を維持させて全てのストップボタン１６ａ〜ｃの操作を有効化させる。
【００３２】
また、リール制御手段１０４は、各ストップボタン１６ａ〜ｃの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させるよう制御する。ここで、各リール３０ａ〜ｃの定速回転数は約８０回／分であるため、定速回転数の下で各リール３０ａ〜ｃが一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は７５０ｍｓ／２１図柄≒３５．７ｍｓとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる（（１９０ｍｓ／３５．７ｍｓ）−１図柄≒４図柄）。
【００３３】
さらに、リール制御手段１０４は、内部中において、複数の当選フラグが同時に成立している場合には、ストップボタンの押下タイミングから４コマの範囲内で、ＲＢＢ役に対応する図柄よりもベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役に対応する図柄を優先的に有効ラインに表示するようリールを制御する役付け優先制御に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み（引き込み制御）、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄の組合せを有効ラインに表示しないよう蹴飛ばし（蹴飛ばし制御）、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００３４】
本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー１５の操作（遊技開始操作）に基づいて複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール３０ａ〜ｃの回転を開始させ、各リール３０ａ〜ｃの回転を有効化されたストップボタン１６ａ〜ｃの操作により停止させると共に、内部抽選の結果および各リール３０ａ〜ｃの停止態様に基づいてメダルを遊技者に払い出す処理を行うことにより遊技が進行する。
【００３５】
主制御処理部１００のメインＲＡＭは複数の記憶領域を有している。図２に示すように、設定キー４１や設定変更ボタン４２等の操作に基づいて設定値１〜６の中から選択された一の設定値を記憶する設定値記憶領域１１０、遊技の進行状況に係る遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域１２０が設けられている。この遊技情報記憶領域１２０には、現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶領域１２１、内部抽選によるＲＢＢ役の当選回数を記憶するＲＢＢ当選回数記憶領域１２２、遊技の回数を記憶する遊技回数記憶領域１２３、ＲＢＢ中における遊技（以下、ＲＢＢ遊技と言う）が終了してから次のＲＢＢ遊技が開始されるまでの間に行われた遊技の回数（以下、「ＲＢＢ間遊技回数」と言う）を記憶するＲＢＢ間遊技回数記憶領域１２４、スロットマシンＳに投入（ベット）されたメダルの投入総数を記憶する投入総数記憶領域１２５と、内部抽選の結果に基づいて遊技者に払い出されたメダルの総数を記憶する払出総数記憶領域１２６、その他多数の記憶領域が設けられている。
【００３６】
主制御処理部１００は、１回の遊技が開始されてから終了するまでの間に種々のコマンドを副制御処理部２００に送信する。例えば、主制御処理部１００は、１回の遊技の終了後にスロットマシンＳに１枚以上のメダルが投入（ベット）されたタイミングでメダル投入コマンドを送信し、１回の遊技が終了する際に遊技情報記憶領域１２０に記憶されている各遊技情報を含む遊技情報コマンドを送信する。また、主制御処理部１００は、ＲＢＢ中における遊技（ＲＢＢ遊技）が全て終了して遊技状態が通常中に移行する際にＲＢＢ遊技終了コマンドを送信する。これら、メダル投入コマンド、遊技情報コマンド、ＲＢＢ遊技終了コマンドの受信に基づいて、副制御処理部２００は演出状態を制御している。以下に、演出状態の概要について説明する。
【００３７】
図５に示すように、演出状態には、演出表示装置６の画面の背景（以下、適宜「背景」と言う）が昼背景となるＡモード、背景が夕方背景となるＢモード、背景が夜背景となるＣモード、演出表示装置６の画面全体にＲＢＢ遊技が行われていることを示す映像等が表示されるＲＢＢモード、の合計４種類の演出状態が設けられている。一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に初めて着席して遊技を開始したとき、演出状態はＡモードに滞在している。遊技者によって遊技が進められ、内部抽選でＲＢＢ役に当選しＲＢＢ遊技が開始すると演出状態はＲＢＢモードに移行し、ＲＢＢ遊技が終了すると演出状態はＢモードまたはＣモードに移行する。このため、ＲＢＢ遊技終了後の背景は必ず夕方背景または夜背景となる。本実施形態例のスロットマシンＳでは、ＲＢＢ遊技の終了後に演出状態が何回の遊技に亘ってＢモードに滞在するか、あるいは、ＲＢＢ遊技の終了後に演出状態が何回の遊技に亘ってＣモードに滞在するかにより、設定値記憶領域１１０の記憶している設定値を遊技者に示唆することが可能になっている。即ち、ＲＢＢ遊技終了後におけるＢモードまたはＣモードの滞在期間は、設定値記憶領域１１０の記憶している設定値に応じて変動する構成になっている。
【００３８】
次に、副制御処理部２００のサブＲＯＭに構築された各手段について説明する。図２に示すように、演出状態決定手段２１０は、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態を抽選（以下、演出状態抽選と言う）により決定する演出状態抽選手段２１１と、演出状態抽選に拘わらず、設定値記憶領域１１０に記憶されている設定値および遊技情報記憶領域１２０に記憶されている一部の遊技情報から算出される期待値に応じてＲＢＢ遊技終了後の演出状態をＣモードに決定するＣモード決定手段２１２と、を備えている。また、演出状態制御手段２２０は、Ａモード、Ｂモード、ＣモードおよびＲＢＢモード間で演出状態を移行させるよう制御する演出状態移行手段（移行制御手段）２２１と、各演出状態の滞在期間を決定する滞在期間決定手段（決定手段）２２２と、を備えている。
【００３９】
演出状態抽選手段２１１は、ＲＢＢ遊技終了の際に主制御処理部１００から送信された遊技情報コマンドに基づいて演出状態抽選を行う。具体的には、演出状態抽選手段２１１は、遊技情報コマンドに含まれた情報のうちＲＢＢ当選回数の情報に基づいて、演出状態抽選テーブルＡ（図６（ａ））または演出状態抽選テーブルＢ（図６（ｂ））を選択し、選択したテーブルを参照して演出状態抽選を行う。このとき、演出状態抽選手段２１１は、ＲＢＢ当選回数の末尾が７以外の当選回数（以下、通常ＲＢＢ当選回数と言う）の場合に演出状態抽選テーブルＡを選択し、ＲＢＢ当選回数の末尾が７の当選回数（以下、特別ＲＢＢ当選回数と言う）の場合に演出状態抽選テーブルＢを選択する。以下に、演出状態抽選テーブルＡ，Ｂについて説明する。
【００４０】
図６（ａ）に示すように、演出状態抽選テーブルＡは、各設定値にＢモードの当選確率とＣモードの当選確率とが予め対応付けられた構成になっている。具体的には、設定値１〜６にＢモードの当選確率９９％およびＣモードの当選確率１％がそれぞれ対応付けられている。
【００４１】
図６（ｂ）に示すように、演出状態抽選テーブルＢは、演出状態抽選テーブルＡと同様に、各設定値にＢモードの当選確率とＣモードの当選確率とが予め対応付けられたテーブル構成になっている。具体的には、設定値１にＢモードの当選確率９８％およびＣモードの当選確率２％、設定値２にＢモードの当選確率９７％およびＢモードの当選確率３％、設定値３にＢモードの当選確率９４％およびＣモードの当選確率６％、設定値４にＢモードの当選確率９３％およびＣモードの当選確率７％、設定値５にＢモードの当選確率８０％およびＣモードの当選確率２０％、設定値６にＢモードの当選確率７０％およびＣモードの当選確率３０％、がそれぞれ対応付けられている。このように、設定値が１から６に高くなるにつれてＢモードの当選確率が低くなると共に、Ｃモードの選択確率は高くなるため、特別ＲＢＢ当選回数（ＲＢＢ当選回数の末尾が７）の場合であって、ＲＢＢ遊技終了後に演出状態がＣモードに滞在した場合には、出玉率の比較的に高い設定値が設定値記憶領域１１０に記憶されている可能性が高いと言える。
【００４２】
図６（ａ），（ｂ）から明らかなように、設定値が１〜６の何れの場合であっても、Ｂモードの当選確率はＣモードの当選確率よりも高く設定されているため、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態はＣモードよりもＢモードに滞在しやすいと言える。そして、図６（ａ）と図６（ｂ）とを比較すると、設定値１〜６の全てにおいて、Ｂモードの当選確率は図６（ａ）よりも図６（ｂ）の方が低く、Ｃモードの当選確率は図６（ａ）よりも図６（ｂ）の方が高い。このため、図６（ａ）よりも図６（ｂ）が参照されて演出状態抽選が行われる方が、ＲＢＢ遊技終了後にＣモードに滞在しやすいと言える。即ち、ＲＢＢ当選回数の末尾が７以外の当選回数である場合よりもＲＢＢ当選回数の末尾が７の当選回数である場合の方が、ＲＢＢ遊技終了後に演出状態がＣモードに滞在しやすいと言える。
【００４３】
さらに、図６（ａ）と図６（ｂ）とを比較すると、設定値１におけるＣモードの当選確率の差は１％（２％―１％＝１％）、同様に、設定値２では２％差（３％―１％＝２％）、設定値３では５％差（６％―１％＝５％）、設定値４では６％差（７％―１％＝６％）、設定値５では１９％差（２０％−１％＝１９％）、設定値６では２９％差（３０％−１％＝２９％）になっている。このように、各設定値におけるＣモードの当選確率の変動差は、ＲＢＢ当選回数に応じて異なっており、設定値１〜４における差は少ないが、設定値５，６における差は大きい。このため、ＲＢＢ当選回数の末尾が７であって、演出状態がＣモードに滞在した場合には設定値が５または６の可能性が高いと言える。
【００４４】
Ｃモード決定手段２１２は、主制御処理部１００から送信された遊技情報コマンドに含まれた設定値の情報が６、遊技回数の情報が１６００回以上、かつ、ＲＢＢ当選回数の情報が５回未満であった場合に、必ずＲＢＢ遊技終了後の演出状態をＣモードに決定する。先述のように、設定値が６の場合に内部抽選でＲＢＢ役に当選する確率は約１／１６０となっているため、設定値が６の状態で１６００回の遊技が行われた場合には、ＲＢＢ役に１０回（１６００×１／１６０＝１０）当選することが期待値として算出される。そこで、本実施形態例では、設定値６および１６００回の遊技に対するＲＢＢ役の当選する期待値を「１０回」として、設定値が６の状態で遊技が１６００回以上行われたにもかかわらず、ＲＢＢ役の当選回数が期待値の半分である「５回」に到達していないとき（所謂、嵌まりの状態や逆噴射状態）、Ｃモード決定手段２１２は、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態をＣモードに決定し、演出状態移行手段２２１は遊技状態をＣモードに移行させる。これにより、設定値が６の高設定であるにもかかわらず嵌まりの状態になっているときに、設定値が高設定である可能性を遊技者に示唆することができる。
【００４５】
滞在期間決定手段２２２は、Ａモードの滞在中にＲＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるとＡモードの終了を決定し、ＲＢＢモードの滞在中にＲＢＢ遊技におけるメダルの払出総数が３５０枚に到達すると、ＲＢＢモードの終了を決定する。
【００４６】
また、滞在期間決定手段（決定手段）２２２は、Ｂモードの滞在期間の終期を転落抽選により決定し、この転落抽選に当選した場合にはＢモードの終了を決定する一方、転落抽選に当選しなかった場合にＢモードの継続を決定する。具体的には、滞在期間決定手段２２２は、遊技情報コマンドに含まれているＲＢＢ間遊技回数の情報に基づいて、転落抽選テーブルＡまたは転落抽選テーブルＢを選択し、選択したテーブルを参照して転落抽選を行う。以下に、転落抽選テーブルＡ，Ｂを説明する。
【００４７】
転落抽選テーブルＡ，Ｂは、設定値に当選確率（転落確率）が予め対応付けられた構成になっており、転落抽選テーブルＡ（図７（ａ））は、ＲＢＢ間遊技回数が３２回未満の場合、即ち、ＲＢＢ遊技の終了後から遊技が３１回行われるまでの期間（第１区間。以下、「第１転落期間」と言う。）に選択されるテーブルであり、転落抽選テーブルＢ（図７（ｂ））は、ＲＢＢ間遊技回数が３２回以上の場合、即ち、ＲＢＢ遊技の終了後の遊技回数が３２回目以降の期間（第２区間。以下、「第２転落期間」と言う。）に選択されるテーブルである。転落抽選テーブルＡには、設定値１に転落確率１０％、設定値２に転落確率５％、設定値３に転落確率３％、設定値４に転落確率２．５％、設定値５に転落確率２％、設定値６に転落確率１．５％がそれぞれ対応付けられており、転落抽選テーブルＢには、設定値１に転落確率５０％、設定値２に転落確率４０％、設定値３に転落確率３０％、設定値４に転落確率１５％、設定値５に転落確率１０％、設定値６に転落確率８％がそれぞれ対応付けられている。なお、本発明を構成する「特定区間」は、少なくとも上記第１区間と上記第２区間を有する区間に相当する。
【００４８】
図７（ａ），（ｂ）から明らかなように、設定値が１〜６に高くなるにつれて転落確率（選択確率，当選確率）が低くなるため、設定値が高いほどＢモードの滞在期間は継続し易いと言える。また、図７（ａ）と図７（ｂ）とを比較すると、設定値１における転落確率の差は４０％（５０％−１０％＝４０％）、設定値２における転落確率の差は３５％（４０％−５％＝３５％）、設定値３における転落確率の差は２７％（３０％−３％＝２７％）、設定値４における転落確率の差は１２．５％（１５％−２．５％＝１２．５％）、設定値５における転落確率の差は８％（１０％−２％＝８％）、設定値６における転落確率の差は６．５％（８％−１．５％＝６．５％）となっている。このように、全ての設定値において、Ｂモードにおける転落抽選の当選確率は、Ｂモードの滞在期間が第１転落期間（第１区間）を経過すると上昇し、その当選確率の上昇幅は、設定値１〜４の場合に大きく、設定値５，６の場合に小さくなっている。このため、第２転落期間（ＲＢＢ遊技終了後の３２回目以降の遊技期間）（第２区間）、特に、ＲＢＢ遊技終了後の３２回目の遊技において、演出状態がＢモードからＡモード（所定区間）に転落した場合には設定値が１〜４の可能性が高いと言え、演出状態がＢモードからＡモードに転落しなかった場合には設定値が５または６の可能性が高いと言える。
【００４９】
滞在期間決定手段２２２は、Ｂモードと同様に、Ｃモードの滞在期間の終期を転落抽選により決定し、この転落抽選に当選した場合にはＣモードの終了を決定する一方、転落抽選に当選しなかった場合にＣモードの継続を決定する。具体的には、滞在期間決定手段２２２は、遊技情報コマンドに含まれたＲＢＢ間遊技回数の情報に基づいて、転落抽選テーブルＣまたは転落抽選テーブルＤを選択し、選択したテーブルを参照して転落抽選を行う。以下に、各転落抽選テーブルＣ，Ｄを説明する。
【００５０】
転落抽選テーブルＣ，Ｄは、設定値に当選確率（転落確率）が予め対応付けられた構成になっており、転落抽選テーブルＣ（図７（ｃ））は、第１転落期間で選択されるテーブルであり、転落抽選テーブルＤ（図７（ｄ））は、第２転落期間で選択されるテーブルである。転落抽選テーブルＣには、設定値１に転落確率３０％、設定値２に転落確率２５％、設定値３に転落確率１８％、設定値４に転落確率１２．５％、設定値５に転落確率１０％、設定値６に転落確率８％がそれぞれ対応付けられており、転落抽選テーブルＤには、設定値１に転落確率９０％、設定値２に転落確率８０％、設定値３に転落確率７０％、設定値４に転落確率６０％、設定値５に転落確率２０％、設定値６に転落確率１０％がそれぞれ対応付けられている。
【００５１】
図７（ｃ），（ｄ）から明らかなように、設定値が１〜６に高くなるにつれて転落確率が低くなるため、設定値が高いほどＣモードの滞在期間は継続し易いと言える。また、図７（ｃ）と図７（ｄ）とを比較すると、設定値１における転落確率の差は６０％（９０％−３０％＝６０％）、設定値２における転落確率の差は５５％（８０％−２５％＝５５％）、設定値３における転落確率の差は５２％（７０％−１８％＝５２％）、設定値４における転落確率の差は５２．５％（６５％−１２．５％＝５２．５％）、設定値５における転落確率の差は１０％（２０％−１０％＝１０％）、設定値６における転落確率の差は２％（１０％−８％＝２％）となっている。Ｂモードと同様に、Ｃモードにおける転落抽選の当選確率は、全ての設定値において第１転落期間（第１区間）を経過すると上昇し、その当選確率の上昇幅は、設定値１〜４の場合に大きく、設定値５，６の場合に小さくなっている。このため、特にＲＢＢ遊技終了後の３２回目の遊技において、演出状態がＣモードからＢモード（所定区間）に転落した場合には設定値が１〜４の可能性が高いと言え、演出状態がＣモードからＢモードに転落しなかった場合には、設定値が５または６の可能性が高いと言える。
【００５２】
さらに、図７（ａ）と図７（ｃ）とを比較すると、全ての設定値において、図７（ａ）の転落確率よりも図７（ｃ）の転落確率の方が高く、図７（ｂ）と図７（ｄ）とを比較すると、全ての設定値において、図７（ｂ）の転落確率よりも図７（ｄ）の転落確率の方が高い。このため、ＣモードはＢモードよりも転落しやすい演出状態であると言え、Ｃモードの滞在期間はＢモードの滞在期間よりも比較的に短いと言える。
【００５３】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る遊技の処理手順について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００５４】
（ステップＳ１〜Ｓ３）
規定数のメダルがスロットマシンＳに投入（ベット）されると（Ｓ１）、副制御処理部２００にメダル投入コマンドが送信され（Ｓ２）、スタートレバー１５の操作が有効化される（Ｓ３）。なお、ステップＳ１にて投入（ベット）されたメダル数は投入総数記憶領域１２５に加算記憶され、再遊技状態設定手段１０６によってスタートレバー１５の操作が有効化された場合には、再遊技状態に設定された際のベット数が投入総数記憶領域１２５に加算記憶される。
【００５５】
（ステップＳ４〜Ｓ１０）
スタートレバー１５の操作（遊技開始操作）が行われると（Ｓ４）、内部抽選が行われ（Ｓ５）、この内部抽選で役に当選すると、当選した役に対応する当選フラグがＯＮにセットされる（Ｓ６）。また、ステップＳ４におけるスタートレバー１５の操作に基づいて、各リール３０ａ〜ｃを一斉に回転させ（Ｓ８）、全てのリールが定常回転に達した後に、全てのストップボタンの操作が有効化される（Ｓ９）。そして、有効化された各ストップボタン１６ａ〜ｃの操作に基づいて対応するリールが停止される（Ｓ１０）。
【００５６】
（ステップＳ１１）
次に、ステップＳ５の内部抽選で決定された役に対応付けられた図柄の組合せが有効ラインに表示されているか否かの遊技結果判定処理が行われ、この本遊技判定処理に応じてステップＳ１２〜Ｓ１８の各処理が行われる。
【００５７】
（ステップＳ１２、１３）
遊技結果判定処理（Ｓ１１）において、小役（ベル、スイカ、チェリー）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞となっていると判定された場合には、払出制御手段１０５は入賞した役に予め対応付けられたメダル枚数を遊技者に払い出し（Ｓ１２）、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定された場合には、再遊技状態設定手段１０６はスロットマシンＳを再遊技状態に設定する（Ｓ１３）。なお、ステップＳ１１において、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合には、ステップＳ１で投入（ベット）されたメダル枚数（ベット数）が払出総数記憶領域１２６に加算記憶され、また、ステップＳ１２において、メダルが払い出された場合には、払出されたメダルの枚数が払出総数記憶領域１２６に加算して記憶される。
【００５８】
（ステップＳ１４）
次に、遊技結果判定処理（Ｓ１１）において、ＲＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定された場合には、遊技状態移行手段１０６は遊技状態をＲＢＢ中に移行させる。また、遊技結果判定処理において、ステップＳ５の内部抽選でＲＢＢ役に当選したが、ＲＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていないと判定された場合には、遊技状態移行手段１０６は遊技状態を内部中に移行させる。また、遊技結果判定処理において、ステップＳ１１でメダルが遊技者に払い出されたことにより、ＲＢＢ遊技におけるメダル払出総数が３５０枚に到達したと判定された場合には、遊技状態移行手段１０６は遊技状態を通常中に移行させる。
【００５９】
（ステップＳ１５）
次に、当選フラグ成立手段１０３は、ステップＳ６でＲＢＢ役以外の当選フラグを成立させている場合には当該当選フラグをＯＦＦにセットする。また、ＲＢＢ役の当選フラグが成立している状態で、遊技結果判定処理（Ｓ１１）において、ＲＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定された場合には、ＲＢＢ役の当選フラグをＯＦＦにセットし、遊技結果判定処理において、ＲＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていないと判定された場合には、ＲＢＢ役の当選フラグをＯＮのまま維持する。
【００６０】
（ステップＳ１６〜Ｓ１８）
次に、主制御処理部１００は、遊技の進行状況に係る遊技情報を含む遊技情報コマンドを副制御処理部２００等に送信する（Ｓ１６）。また、次回の遊技からＲＢＢ遊技が開始する場合にはＲＢＢ遊技開始コマンドを送信し（Ｓ１７）、今回の遊技でＲＢＢ遊技が終了する場合にはＲＢＢ遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１８）。
【００６１】
次に、副制御処理部２００によって行われる演出状態制御処理の手順について図９〜１２のフローチャートを用いて説明する。
【００６２】
（ステップＳ１０１）
まず、演出状態決定手段２１０は主制御処理部１００からの遊技情報コマンドを受信したか否かを判断し、受信していない場合には、演出状態制御処理を終了し、受信している場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００６３】
（ステップＳ１０２、Ｓ１０４）
次に、演出状態決定手段２１０は主制御処理部１００からのＲＢＢ遊技開始コマンドを受信したか否かを判断し、ＲＢＢ遊技開始コマンドを受信した場合には、演出状態決定手段２１０は演出状態をＲＢＢモードに移行させることを決定し、演出状態移行手段２２１は演出状態をＲＢＢモードに移行させ、演出状態制御手段２２０はＲＢＢモード滞在フラグをＯＮにセットして、演出状態制御処理を終了する。
【００６４】
（ステップＳ１０３、Ｓ１１０、Ｓ１２０、Ｓ１３０）
次に、演出状態決定手段２１０は主制御処理部１００からのＲＢＢ遊技終了コマンドを受信したか否かを判断し、ＲＢＢ遊技終了コマンドを受信した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。演出状態決定手段２１０は、Ｃモード移行処理（ステップＳ１１０）を実行した後に演出状態抽選処理（ステップＳ１２０）を実行する。一方、ＲＢＢ遊技終了コマンドを受信していない場合には、ステップＳ１３０に処理を移し、演出状態制御手段２２０は演出状態転落抽選処理を実行する。演出状態抽選処理（Ｓ１２０）または演出状態転落抽選処理（Ｓ１３０）が終了すると演出状態制御処理を終了する。以下に、Ｃモード移行処理（Ｓ１１０）、演出状態抽選処理（Ｓ１２０）、演出状態転落抽選処理（Ｓ１３０）について説明する。
【００６５】
まず、Ｃモード移行処理について図１０を用いて説明する。
【００６６】
（ステップＳ１１１）
演出状態制御手段２２０はＲＢＢモード滞在フラグをＯＦＦにセットして、ステップＳ１１２に処理を移す。
【００６７】
（ステップＳ１１２〜Ｓ１１４）
Ｃモード決定手段２１２は、ステップＳ１０１で受信した遊技情報コマンドに含まれている設定値の情報が６（Ｓ１１２）、遊技回数の情報が１６００回以上（Ｓ１１３）、ＲＢＢ当選回数の情報が５回未満（Ｓ１１４）の全ての条件を満たしている場合、即ち、設定値と、遊技回数と、ＲＢＢ役の当選回数から算出される、設定値６におけるＲＢＢ役の当選する期待値「１０回」に基づいて、演出状態をＣモードに移行（滞在）させるか否かを決定する。なお、設定値が６（Ｓ１１２）、遊技回数が１６００回以上（Ｓ１１３）、ＲＢＢ当選回数が５回未満（Ｓ１１４）の条件のうち何れか１つの条件が満たされていない場合には、Ｃモード移行処理を終了する。
【００６８】
（ステップＳ１１５）
Ｃモード決定手段２１２は演出状態をＣモードに移行させることを決定し、演出状態移行手段２２１は演出状態をＣモードに移行させ、演出状態制御手段２２０はＣモード滞在フラグをＯＮにセットして、Ｃモード移行処理を終了する。
【００６９】
次に、演出状態抽選処理について図１１を用いて説明する。
【００７０】
（ステップＳ１２１）
まず、演出状態決定手段２１０は、先のステップＳ１１０にて行われたＣモード移行処理において、Ｃモード滞在フラグがＯＮにセットされているか否かを判定し、Ｃモード滞在フラグがＯＮにセットされている場合には、演出状態抽選処理を終了し、Ｃモード滞在フラグがＯＮにセットされていない場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【００７１】
（ステップＳ１２２）
次に、演出状態抽選手段２１１は、ステップＳ１０１にて受信した遊技情報コマンドに含まれているＲＢＢ当選回数の末尾が７であるか否かを判断し（Ｓ１２２）、ＲＢＢ当選回数の末尾が７以外の場合には、演出状態抽選テーブルＡを参照して演出状態抽選を行い（Ｓ１２３）、ＲＢＢ当選回数の末尾が７の場合には、演出状態抽選テーブルＢを参照して演出状態抽選を行う（Ｓ１２４）。
【００７２】
（ステップＳ１２５〜Ｓ１２７）
次に、ステップＳ１２３またはステップＳ１２４における演出状態抽選においてＢモードに当選した場合には、演出状態移行手段２２１は演出状態をＢモードに移行させ、演出状態制御手段２２０はＢモード滞在フラグをＯＮにセットして（Ｓ１２６）、演出状態抽選処理を終了する。一方、演出状態抽選においてＢモードに当選しなかった場合、即ち、Ｃモードに当選した場合には、演出状態移行手段２２１は演出状態をＣモードに移行させ、演出状態制御手段２２０はＣモード滞在フラグをＯＮにセットして（Ｓ１２７）、演出状態抽選処理を終了する。
【００７３】
次に、演出状態転落抽選処理について図１２を用いて説明する。
【００７４】
（ステップＳ１３１）
まず、滞在期間決定手段（決定手段）２２２は、ステップＳ１０１にて受信した遊技情報コマンドに含まれている遊技状態の情報が通常中（通常遊技状態）であるか否かを判定し、遊技状態が通常中でない場合、即ち、遊技状態が内部中（ＲＢＢ内部遊技状態中）またはＲＢＢ中（ＲＢＢ遊技状態中）である場合、演出状態転落抽選処理を終了し、遊技状態が通常中である場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【００７５】
（ステップＳ１３２）
次に、滞在期間決定手段２２２は、Ａモード滞在フラグがＯＮであるか否かを判断し、Ａモード滞在フラグがＯＮの場合に演出状態転落抽選処理を終了し、Ａモード滞在フラグがＯＮでない場合にステップＳ１３３に処理を移す。即ち、演出状態がＡモードである場合には転落抽選は行われない。
【００７６】
（ステップＳ１３３）
次に、滞在期間決定手段２２２は、Ｂモード滞在フラグがＯＮであるか否かを判断し、Ｂモード滞在フラグがＯＮの場合にステップＳ１３４に処理を移し、Ｂモード滞在フラグがＯＮでない場合、即ち、Ｃモード滞在フラグがＯＮである場合にステップＳ１３７に処理を移す。
【００７７】
（ステップＳ１３４〜Ｓ１３６）
次に、滞在期間決定手段２２２は、ステップＳ１０１にて受信した遊技情報コマンドに含まれているＲＢＢ間遊技回数の情報が３２回未満であるか否か（第１転落期間（第１区間）であるか否か）を判断し（Ｓ１３４）、３２回未満である（第１転落期間）場合には転落抽選テーブルＡを参照して転落抽選を行い（Ｓ１３５）、３２回未満でない（第２転落期間（第２区間））場合には転落抽選テーブルＢを参照して転落抽選を行う（Ｓ１３６）。
【００７８】
（ステップＳ１３７〜Ｓ１３９）
次に、滞在期間決定手段２２２は、ステップＳ１０１にて受信した遊技情報コマンドに含まれているＲＢＢ間遊技回数の情報が３２回未満であるか否か（第１転落期間であるか否か）を判断し、３２回未満である（第１転落期間）場合には転落抽選テーブルＣを参照して転落抽選を行い（Ｓ１３８）、３２回未満でない（第２転落期間）場合には転落抽選テーブルＤを参照して転落抽選を行う（Ｓ１３９）。
【００７９】
（ステップＳ１４０）
次に、滞在期間決定手段２２２は、ステップＳ１３５，Ｓ１３６，Ｓ１３８，Ｓ１３９における転落抽選に当選したか否かを判断し、転落抽選に当選しなかった場合には演出状態転落抽選処理を終了し、転落抽選に当選した場合にはステップＳ１４１に処理を移す。
【００８０】
（ステップＳ１４１）
次に、滞在期間決定手段２２２は、Ｂモード滞在フラグがＯＮであるか否かを判断する。このとき、Ｂモード滞在フラグがＯＮである場合には、演出状態をＡモード（所定区間）に移行（転落）させることを決定し、演出状態移行手段（移行制御手段）２２１は演出状態をＡモードに移行させ、演出状態制御手段２２０はＡモード滞在フラグをＯＮにセットして（Ｓ１４２）、演出状態転落抽選処理を終了する。一方、Ｂモード滞在フラグがＯＮでない場合、即ち、Ｃモード滞在フラグがＯＮである場合には、滞在期間決定手段２２２は、演出状態をＢモード（所定区間）に移行（転落）させることを決定し、演出状態移行手段２２１は演出状態をＢモードに移行させ、演出状態制御手段２２０はＢモード滞在フラグをＯＮにセットして（Ｓ１４３）、演出状態転落抽選処理を終了する。
【００８１】
次に、演出表示処理について図１３を用いて以下に説明する。
【００８２】
（ステップＳ１５１）
まず、演出状態制御手段２２１は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定し、メダル投入コマンドを受信していない場合には演出表示処理を終了し、メダル投入コマンドを受信した場合にはステップＳ１５２に処理を移す。
【００８３】
（ステップＳ１５２、Ｓ１５８）
次に、演出状態制御手段２２０は、ＲＢＢモード滞在フラグがＯＮにセットされているか否かを判断する（Ｓ１５２）。このとき、ＲＢＢモード滞在フラグがＯＮにセットされている場合には、演出表示装置６の画面にＲＢＢ遊技が行われている旨を示すＲＢＢ中画像を表示するように制御して（Ｓ１５８）、演出表示処理を終了する。一方、ＲＢＢモード滞在フラグがＯＮにセットされていない場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【００８４】
（ステップＳ１５３、Ｓ１５７）
次に、演出状態制御手段２２０は、Ｃモード滞在フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ１５３）、Ｃモード滞在フラグがＯＮにセットされている場合には、背景（演出表示装置６の画面の背景）が夜背景となるように制御して（Ｓ１５７）、演出表示処理を終了する。一方、Ｃモード滞在フラグがＯＮにセットされていない場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【００８５】
（ステップＳ１５４〜Ｓ１５６）
次に、演出状態制御手段２２１は、Ｂモード滞在フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ１５４）、Ｂモード滞在フラグがＯＮにセットされている場合には、背景が夕方背景となるように制御して（Ｓ１５６）、演出表示処理を終了する。一方、Ｂモード滞在フラグがＯＮにセットされていない場合、即ち、Ａモード滞在フラグがＯＮにセットされている場合には、背景が昼背景となるように制御し（Ｓ１５５）、演出表示処理を終了する。
【００８６】
次に、設定値記憶領域１１０に記憶されている設定値が２の場合における演出状態の移行（滞在）の様子について図１４（ａ）を用いて説明する。図１４（ａ）は、遊技回数が１回目〜１８９回目までの期間はＡモード（昼背景）に滞在し、１８９回目の遊技において、ＲＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたことにより、１回目（初めて）のＲＢＢ遊技が実行されて、遊技回数が１９０回目〜２１９回目までの期間はＲＢＢモードに滞在した場合の例である。
【００８７】
１回目のＲＢＢ遊技の終了：
１回目のＲＢＢ遊技終了の際（２１９回目の遊技終了の際）に演出状態抽選処理が行われる。ＲＢＢ当選回数は１回であって、ＲＢＢ当選回数の末尾が７以外であるため、演出状態移行抽選テーブルＡ（図６（ａ））が参照されて演出状態抽選が行われる。この抽選の結果がＢモードの当選であったため、演出状態がＲＢＢモードからＢモードに移行する。
【００８８】
２２０回目〜２３４回目までの遊技：
２２０回目の遊技が開始されると演出表示装置６の画面に夕方背景が表示される。Ｂモードの滞在期間の長期化は設定値記憶領域１１０に記憶されている設定値が高いことを示すため、これを見た遊技者は、夕方背景が長く維持されること（演出状態がＢモードに長く滞在すること）に期待することになる。２２０回目〜２３４回目までの遊技期間は、遊技毎に転落抽選テーブルＡ（図７（ａ））が参照されて転落抽選が行われる第１転落期間である。この第１転落期間における全ての転落抽選の結果がハズレであったため、Ｂモードの滞在期間が１６回の遊技回数分だけ維持されたことになる。
【００８９】
２３５回目〜４１４回目の遊技：
２３５回目の遊技の終了の際に転落抽選テーブルＡが参照されて行われた転落抽選の結果が当たりであったため、演出状態はＢモードからＡモードに転落し、２３６回目の遊技の開始時に演出表示装置６の画面に昼背景が表示される。今回のＢモードの滞在期間は１６回の遊技が行われる期間であったため、これを見た遊技者は、設定値が低いかもしれないと予測することになる。なお、２３６回目の遊技から次のＲＢＢ遊技（２回目のＲＢＢ遊技）が開始するまで演出状態はＡモードに滞在し、この期間において転落抽選が行われることはない。
【００９０】
４１５回目〜４４５回目までの遊技：
４１２回目の遊技における内部抽選でＲＢＢ役に当選したことにより、４１５回目〜４４４回目まで２回目のＲＢＢ遊技が行われる。ＲＢＢ当選回数は２回であって、ＲＢＢ当選回数の末尾は７以外であるため、このＲＢＢ遊技終了の際に、再び演出状態移行抽選テーブルＡが参照されて演出状態移行抽選が行われる。この抽選の結果がＢモードの当選であったため、演出状態がＲＢＢモードからＢモードに移行する。
【００９１】
４４５回目〜４５７回目までの遊技：
４４５回目の遊技が開始されると演出表示装置６の画面に夕方背景が表示される。４５６回目の遊技において、転落抽選テーブルＡが参照されて行われた転落抽選の結果が当たりとなったため、４５７回目の遊技において演出表示装置６の画面に昼背景が表示される。
【００９２】
このように図１４（ａ）の具体例では、１回目のＲＢＢ遊技終了後のＢモードの滞在期間は１６回の遊技が行われた期間、２回目のＲＢＢ遊技終了後のＢモードの滞在期間は１２回の遊技が行われた期間であったため、遊技者は、設定値が５や６の高設定値である可能性が低いことを予測することになる。
【００９３】
次に、設定値記憶領域１１０に記憶されている設定値が４の場合における演出状態の移行（滞在）の様子について図１４（ｂ）を用いて説明する。なお、遊技回数が１回目〜２１９回目までの遊技期間は図１４（ａ）と同じであるため説明を省略する。
【００９４】
２２０回目〜２５０回目までの遊技：
２２０回目〜２５０回目までの遊技期間（第１転落期間）では遊技毎に転落抽選テーブルＡが参照されて演出状態転落抽選が行われる。これら全ての転落抽選の結果がハズレとなり、Ｂモードの滞在期間は３１回の遊技が行われる期間まで継続したため、これを見た遊技者は、設定値が高いかもしれないと予測することになる。
【００９５】
２５１回目の遊技：
２５１回目の遊技が行われたことにより、Ｂモードの滞在期間は３２回の遊技で構成された期間（第１転落期間）を経過したため、今回の遊技の終了の際に行われる転落抽選の当選確率は上昇する。即ち、この２５１回目の遊技以降では、全ての設定値において転落抽選テーブルＡよりも転落抽選の当選確率が高い転落抽選テーブルＢが参照されて、転落抽選が行われる。
【００９６】
２５２回目〜２５４回目までの遊技：
２５２回目，２５３回目の遊技（第２転落期間における遊技）において、遊技毎に行われた転落抽選の結果はハズレであったが、２５４回目の遊技における転落抽選で当たりとなったため、演出状態はＢモードからＡモードに転落し、２５４回目の遊技から次のＲＢＢ遊技が開始されるまで演出表示装置６の画面が昼背景となる。
【００９７】
１６１３回目〜１６４２回目までの遊技：
１６１２回目の内部抽選でＲＢＢ役に当選したことにより、１６１３回目〜１６４２回目まで７回目のＲＢＢ遊技が行われる。７回目のＲＢＢ遊技終了の際に演出状態抽選処理が行われるが、ＲＢＢ当選回数は７回であって、この当選回数の末尾が７である回数であるため、演出状態移行抽選テーブルＢ（図６（ｂ））が参照されて演出状態抽選が行われる。このとき、Ｃモードの当選確率は７％に上昇しており、この抽選の結果がＣモードの当選であったため、演出状態がＲＢＢモードからＣモードに移行する。
【００９８】
１６４３回目〜１６４５回目の遊技：
１６４３回目の遊技が開始されると演出表示装置６の画面に夜背景が表示される。これを見た遊技者は高設定値に期待することになる。１６４５回目の遊技の終了の際に転落抽選テーブルＡが参照されて転落抽選が行われ、この転落抽選の結果が当たりとなったため、演出モードがＣモードからＢモードに転落する。これにより、１６４６回目の遊技が開始されると演出表示装置６の画面に夕方背景が表示される。
【００９９】
このように図１４（ｂ）の具体例では、２２０回目〜２５４回目までの合計３５回の遊技に亘り演出表示装置６に夕方背景が表示され続けたため、遊技者は１や２の低設定値ではないと予測し、２５１回目の遊技を経過すると比較的すぐに昼背景に転落したことや、１６４３回目〜１６４５回目までの合計３回の遊技に亘り演出表示装置６に夜背景が表示されたが、これは特別ＲＢＢ遊技（ＲＢＢ当選回数の末尾が７に係るＲＢＢ遊技）後のものであったため、５や６の高設定値でもないと予測し、設定値が３または４の可能性が高いと判断することになる。
【０１００】
次に、設定値記憶領域１１０に記憶されている設定値が６の場合における演出状態の移行（滞在）の様子について図１４（ｃ）を用いて説明する。なお、遊技回数が１回目〜２６１回目までの期間は、図１４（ｂ）と一部違いがあるものの殆ど同じであるため、説明を省略する。
【０１０１】
１６１２回目までの遊技：
現在の遊技の進行状況は、遊技回数が１６１２回、ＲＢＢ当選回数が２回となっており、設定値６に対応したＲＢＢ役の当選確率が約１／１６０であることに鑑みると所謂嵌まり状態（逆噴射状態）であると言えるため、遊技者は設定値が低いかもしれないと予測する。
【０１０２】
１６１３回目〜１６４２回目までの遊技：
１６１２回目の内部抽選でＲＢＢ役に当選したことにより、１６１３回目〜１６４２回目までＲＢＢ遊技が行われる。設定値記憶領域１１０に記憶されている設定値が６、今回のＲＢＢ遊技の終了の時点で遊技回数が１６００回以上、ＲＢＢ当選回数が５回未満となっているため、当該ＲＢＢ遊技の終了後に演出状態がＣモードに強制的に移行する。これにより、遊技者は設定値が高設定である可能性が高いと予測することになる。
【０１０３】
以上のように、本実施形態例のスロットマシンＳによれば、演出状態決定手段２１０は設定値記憶領域１１０に記憶されている設定値に基づいてＢモードまたはＣモードの何れか一つを演出状態抽選により決定し（図６参照）、演出状態制御手段２２０はＲＢＢ遊技終了後の演出状態を演出状態抽選により決定された演出状態に滞在させる。そして、演出状態制御手段２２０はＢモードの滞在期間の終期を転落抽選により決定し、この転落抽選の当選確率は設定値が１から６に高くなるにつれて低確率となる（図７（ａ），（ｂ）参照）。このため、設定値記憶領域１１０に記憶されている設定値が低設定の場合にはＢモードの滞在期間が比較的に短く、高設定の場合にはＢモードの滞在期間が比較的に長くなる。よって、本実施形態例のスロットマシンＳは、Ｂモードの滞在期間の長短により設定値を遊技者に示唆可能となる新たな設定値判別要素を有する遊技機を提供することができる。
【０１０４】
特に、本実施形態例では、ＲＢＢ遊技が終了したことを契機に演出状態が抽選により決定され、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態がＢモードまたはＣモードのうちどちらかの演出状態に必ず滞在し、その滞在期間の長短により設定値を遊技者に示唆可能になっている。従来の遊技機では、各設定値に応じて所定演出の発生頻度を変化させ、この演出の発生頻度の差異で設定値を示唆しており、単に、低設定値の所定演出の発生頻度を低く、高設定値の所定演出の発生頻度を高く設定していたため、結果として、設定値が高設定である場合に限り遊技者に期待感を与えるものとなっていた。これに対し、本実施形態例では、設定値の高低に拘わらず、演出状態の滞在期間の長短により遊技者に設定値を示唆することが可能となるため、遊技性を大きく向上させることができる。
【０１０５】
また、内部抽選でＲＢＢ役に当選することによってのみ多くのメダルを獲得可能になる所謂ノーマル機であると、遊技者はＲＢＢ遊技の終了により遊技をすぐに止める（所謂、即やめ）可能性がある。本実施形態例のスロットマシンＳは前記ノーマル機であるが、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態の滞在期間により設定値を示唆することが可能になっているため、ＲＢＢ遊技の終了により遊技者の遊技意欲が低下することを防止してＲＢＢ遊技終了後の即やめを防ぎ遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１０６】
そして、本実施形態例では、ノーマル機において遊技の主たる目的となるＲＢＢ役の当選を契機に演出状態の種類により設定値を示唆可能になっており、このＲＢＢ役の当選確率は最も出玉率の低い設定値１であっても約１／１９５の確率となっている。従来の遊技機には、ＲＢＢ遊技中に極めて低い確率（例えば、６万の１の確率）で発生する演出（演出状態）により設定値を遊技者に示唆または報知するものもあるが、本実施形態例のスロットマシンＳでは、比較的に発生頻度の高いＲＢＢ役の当選を契機に設定値示唆可能なＢモードまたはＣモードに演出状態を移行させ、この滞在期間の長短により設定値を示唆可能になっているので、遊技者に設定値を示唆する機会を増加させることが可能となり、遊技性を向上させることができる。
【０１０７】
なお、本実施形態例では、ＲＢＢ遊技が終了したことを契機に演出状態が抽選により決定される構成になっているが、この構成に限られず、例えば、内部抽選でスイカ役に当選したことを契機に演出状態が抽選により決定される構成であっても良いし、ＲＢＢ間遊技回数が例えば９９９回を超過したことや遊技回数が５０００回を超えたこと、あるいは、遊技回数が０回であることを契機に演出状態が抽選により決定される構成であっても良い。更には、遊技場の管理者によって設定値が変更されたこと、主制御処理部１００のメインＲＡＭに構築された設定値記憶領域１１０や遊技情報記憶領域１２０に記憶された各遊技情報が遊技場の管理者等の操作によってクリア（ＲＡＭクリア）されたこと、あるいは電源断を契機に演出状態が抽選により決定される構成であっても良い。これにより、遊技場の管理者によって本日の設定値が前日の設定値から変更されているかいないか等を、演出状態の移行や演出状態の滞在期間により予測可能となるため、遊技性を向上させることができる。
【０１０８】
また、本実施形態例では、演出表示装置６は滞在している演出状態に基づいた演出を表示し、この演出状態の滞在期間により設定値を遊技者に示唆する構成になっているが、この構成に限られず、ランプ４が滞在している演出状態に基づいた光演出を実行し、この演出状態の滞在期間により設定値を示唆する構成であっても良いし、一対のスピーカ５が滞在している演出状態に基づいた音演出を実行し、この演出状態の滞在期間により設定値を示唆する構成であっても良い。
【０１０９】
本実施形態例では、演出状態制御手段２２０によるＣモードの選択確率は、全ての設定値において、ＲＢＢ当選回数の末尾が７以外の通常ＲＢＢ当選回数の場合よりも、ＲＢＢ当選回数の末尾が７の場合の特別ＲＢＢ当選回数の方が高確率となっている（図６参照）。そして、特別ＲＢＢ当選回数の場合におけるＣモードの選択確率（図６（ｂ））は、通常ＲＢＢ当選回数の場合におけるＣモードの選択確率（図６（ａ））よりも、設定値１で１％、設定値２で２％、設定値３で５％、設定値４で６％、設定値５で１９％、設定値６で２９％とそれぞれ上昇しており、設定値５，６におけるＣモードの選択確率の上昇値は、設定値１〜４におけるＣモードの選択確率の上昇値よりも大きい。このため、特別ＲＢＢ当選回数の場合には、演出状態がＣモードに滞在するか否かに応じて設定値を判別することが可能となり、設定値判別を容易にさせる。これにより、ＲＢＢ当選回数に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、遊技性を向上させることができる。
【０１１０】
さらに、本実施形態例では、ＲＢＢ遊技終了後から３２回の遊技が行われる期間（第１区間、第１転落期間）を経過すると、Ｃモード（Ｂモード）における転落抽選の当選確率は、全ての設定値において上昇する構成になっているため、Ｃモード（Ｂモード）の滞在期間が第１転落期間を超えてもなお継続している場合には、設定値が高設定値である可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。このように、本実施形態例のスロットマシンＳでは、Ｃモード（Ｂモード）の滞在期間が長期化することに応じて転落抽選の当選確率を段階的に引き上げる構成になっているため、演出効果を高めて遊技性を更に向上させることができる。
【０１１１】
さらに、第１転落期間を経過したときのＣモードの転落抽選に係る当選確率の上昇幅は、設定値１で６０％、設定値２で５５％、設定値３で５２％、設定値で４７．５％、設定値５で１０％、設定値６で２％となっており、設定値１〜４の場合に大きく、設定値５，６の場合に小さくなっている（図７（ｃ），（ｄ）参照）。このため、ＲＢＢ遊技終了後の３２回目の遊技において、演出状態がＣモードからＢモードに転落した場合には設定値が１〜４の可能性が高いと言え、演出状態がＣモードからＢモードに転落しなかった場合には、設定値が５または６の可能性が高いと言える。このように、本実施形態例のスロットマシンＳでは、Ｃモードの滞在期間が第１転落期間を超えると更に設定値を判別しやすくなる。
【０１１２】
なお、第１転落期間を経過したときのＢモードの転落抽選に係る当選確率の上昇幅は、設定値１で４０％、設定値２で３５％、設定値３で２７％、設定値４で１２．５％、設定値５で８％、設定値６で６．５％となっており、Ｃモードの場合における転落抽選の当選確率の上昇幅に比べると設定値格差は小さいものになっている。このため、Ｃモードの滞在期間の長期化は、Ｂモードの滞在期間の長期化に比べて設定値の判別が容易である。ただし、設定値が低い場合であっても転落抽選に当選しない場合があり、この場合、Ｂモードの滞在期間が長期化するため、設定値の判別精度を高めるためには、内部抽選で多くのＲＢＢ役に当選して、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態の滞在期間を観察する必要がある。これにより、飽きの生じにくい遊技性を実現することができる。
【０１１３】
本実施形態例では、Ｃモード（Ｂモード）の滞在期間が長期化するにつれて高設定値である可能性が高くなる構成になっているが、Ｃモード（Ｂモード）の滞在期間が長期化するにつれて低設定値である可能性が高くなる構成であっても良い。また、演出状態の滞在期間の単位は「遊技の回数」でなくとも良く、秒や分などの時間であっても良い。
【０１１４】
なお、本実施形態例では、Ｂモード（Ｃモード）の滞在期間が３２回の遊技を行う期間（第１転落期間）を経過したときに転落抽選の当選確率が上昇する構成になっているが、この構成に限られず、転落抽選の当選確率が第１転落期間を経過すると下降する構成であっても良いし、Ｂモード（Ｃモード）の滞在期間が１０回の遊技を行う期間を経過する毎に段階的に上昇または下降する構成であっても良い。このように構成したとしても、Ｂモード（Ｃモード）の滞在期間の長短により設定値を遊技者に示唆可能となる新たな遊技性を提供することができるという格別の効果を奏し得る。
【０１１５】
また、本実施形態例の滞在期間決定手段２２２は、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態を下位の演出状態に転落移行させる転落抽選（終了抽選）を実行する構成になっているが、この構成に限られず、滞在期間決定手段２２２は、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態を上位の演出状態に昇格移行させる昇格抽選を実行する構成であっても良い。具体的には、滞在期間決定手段２２２は、Ｂモードの滞在期間の終期を昇格抽選により決定し、昇格抽選に当選した場合にＢモードの終了を決定する一方、昇格抽選に当選しなかった場合にＢモードの継続を決定する。Ｂモードの滞在期間中に昇格抽選に当選すると、演出状態移行手段２２１はＢモードを終了させてＣモードに移行させる。このとき、昇格抽選の当選確率は、設定値が１から６に高くなるにつれて高確率になるようにする。これにより、Ｂモードの滞在期間が短くなるにつれて設定値が高設定値であることを遊技者に示唆することができる。なお、滞在期間決定手段２２２が昇格抽選と転落抽選との双方を実行する構成であっても良い。このようにすると、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態がＢモード→Ａモードと転落移行した場合において、Ｂモードの滞在期間が長期化したときには高設定値の可能性が高く、Ｂモードの滞在期間が短期化したときには低設定値の可能性が高いことを遊技者に示唆することが可能となる。これに対し、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態がＢモード→Ｃモードと昇格移行した場合において、Ｂモードの滞在期間が長期化したときには低設定値の可能性が高く、Ｂモードの滞在期間が短期化したときには高設定値の可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。つまり、本構成の遊技機は、演出状態の移行（遷移）パターンと演出状態の滞在期間の長短とに基づいて遊技者に設定値を示唆可能であるため、興趣に富んだ設定値判別要素を有する遊技機を提供することができる。
【０１１６】
また、本実施形態例では、演出状態決定手段２１０は、設定値が６の状態で遊技が１６００回以上行われたにもかかわらず、ＲＢＢ役の当選回数が期待値（１０回）の半分である５回に到達していない状態（嵌まり状態、逆噴射状態）にあるときには、演出状態をＣモードに移行させることを決定し、演出状態制御手段２２０はＲＢＢ遊技終了後に演出状態をＣモードに移行させる。このように、本実施形態例のスロットマシンＳは、嵌まり状態にあるときに、ＲＢＢ役に最も当選しやすい設定値６であることを遊技者に示唆して遊技者を救済することができるので、遊技者に安心感を与えることができる。
【０１１７】
なお、本実施形態例では、設定値６、遊技回数が１６００回以上、ＲＢＢ役の当選回数が５回未満のときには必ずＣモードに移行する構成になっているが、必ずＣモードに移行する構成でなくとも良く、例えば、Ｃモードに移行させるか否かを抽選により決定する構成であっても良い。具体的には、Ｃモード決定手段２１２に替えて、設定値６、遊技回数が１６００回以上、ＲＢＢ役の当選回数が５回未満のときにＲＢＢ遊技後の演出状態をＣモード移行抽選により決定するＣモード移行抽選手段２１３を備え、Ｃモード移行抽選手段２１３によるＣモードの当選確率を８０％に設定する。このようにすると、演出状態抽選手段２１１によるＣモードの当選確率（図６参照）よりも大幅に当選確率が上昇しているため、嵌まり状態の救済手段として好適である。
【０１１８】
また、本実施形態例では、設定値を示唆可能な演出状態としてＢモードとＣモードの２種類の演出状態が設けられているが、更にＤモードを追加して、このＤモードは、設定値６、遊技回数が１６００回以上、ＲＢＢ役の当選回数が５回未満のときにのみ移行する専用の演出状態とすることもできる。このようにすると、Ｄモードの滞在は遊技者に設定値が最高設定の６であることを報知するため、遊技への安心感および期待感を遊技者に与え、遊技意欲の更なる向上を図ることができる。
【０１１９】
なお、Ｃモード決定手段２１２は、設定値記憶領域１１０の記憶している設定値、ＲＢＢ当選回数記憶領域１２２の記憶しているＲＢＢ当選回数、遊技回数記憶領域１２３の記憶している遊技回数から算出されるＲＢＢ役の当選の期待値「１０回」に応じてＲＢＢ遊技終了後の演出状態をＣモードに移行させるか否かを決定しているがこの構成に限られなくとも良い。
【０１２０】
上記具体例として、Ｃモード決定手段２１２は、主制御処理部１００から送信された遊技情報コマンドに含まれた設定値の情報が６、メダル投入総数の情報が５０００枚以上、かつ、メダルの払出総数の情報が４３５０枚未満であった場合に、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態をＣモードに決定する。先述のように、設定値６に対応付けられた出玉率は約１０７％となっているため、設定値６の状態でメダル投入総数が５０００枚であった場合には、メダルの払出総数が５３５０枚（５０００×１０７／１００＝５３５０）となることが期待値として算出される。そこで、設定値６およびメダル投入総数４０００枚に対するメダルの払出総数の期待値を「５３５０枚」として、設定値が６の状態で５０００枚以上のメダルが投入されたにもかかわらず、例えば、メダルの払出総数が期待値よりも１０００枚少ない４３５０枚未満となっている状態（嵌まり状態）のときに、Ｃモード決定手段２１２は、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態をＣモードに決定し、演出状態移行手段２２１は遊技状態をＣモードに移行させる。これにより、設定値が６の高設定であるにもかかわらず嵌まり状態になっているときに、設定値が高設定である可能性を遊技者に示唆して遊技者を救済すると共に、遊技の継続を遊技者に促して遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１２１】
本実施形態例では、演出状態の滞在期間の終期を転落抽選で決定する構成になっているが、これに限られず、複数種類の滞在期間を予め設定し、これら複数種類の滞在期間の中から一の滞在期間を設定値に応じて抽選により決定する構成であっても良い。本構成の例として、期間Ａ（１０回の遊技が実行される期間）、期間Ｂ（２０回の遊技が実行される期間）、期間Ｃ（３０回の遊技が実行される期間）の合計３種類のＢモードの滞在期間を設け、設定値が１の場合における期間Ａ〜Ｃの当選確率をそれぞれ６０％、３５％、５％に設定し、設定値が６の場合における期間Ａ〜Ｃの当選確率をそれぞれ５％、３５％、６５％に設定する。このように構成すると、Ｂモードが１０回の遊技で終了した場合には設定値１の可能性が高いことを示唆可能となり、Ｂモードが３０回の遊技で終了した場合には設定値６の可能性が高いことを示唆可能となる。
【０１２２】
また、本実施形態例では、ＲＢＢ当選回数に応じて、図６（ａ）および図６（ｂ）のテーブルを選択してＢモードおよびＣモードの当選確率を変動させる構成になっているが、この構成に限られず、スイカ役やチェリー役の当選回数に応じてＢモードおよびＣモードの当選確率を変動させる構成であっても良い。
【０１２３】
また、演出状態がＢモードまたはＣモードに滞在している場合には、遊技が行われる毎に転落抽選が行われる構成になっているが、例えば、演出状態がＢモードまたはＣモードに滞在してから１０回の遊技が行われるまでは演出状態が転落することのない保障期間とし、この保障期間を経過すると遊技が行われる毎に転落抽選を行ったり、５回の遊技が行われる毎に転落抽選を行ったりする構成であっても良い。このように演出状態が転落することのない保障期間を設けることにより、演出状態のバリエーションを豊富なものとすることができる。
【０１２４】
本実施形態例では、Ａモードで演出表示装置６の画面の背景が昼背景となり、Ｂモードで夕方背景となり、Ｃモードで夜背景となり、設定値や遊技の進行状況に基づいて演出状態が変化する構成になっているが、この構成に限られなくとも良い。例えば、Ａモードでは、昼背景または夕方背景の何れかを抽選で決定し、Ｂモードでは、昼背景、夕方背景、夜背景の中から何れか一の背景を抽選で決定し、Ｃモードでは、夕方背景または夜背景の何れかを抽選で決定するように構成し、Ａモードにおける昼背景の選択確率を９５％、夕方背景の選択確率を５％、Ｂモードにおける昼背景の選択確率を４０％、夕方背景の選択確率を５５％、夜背景の選択確率を５％、Ｃモードにおける夕方背景の選択確率を７０％、夜背景の選択確率を３０％、にそれぞれ設定する。そして、本実施形態例と同様に、昼背景、夕方背景、夜背景の滞在期間を転落抽選により決定する。このようにすると、ＲＢＢ遊技終了後に演出表示装置６に表示される背景の種類および当該背景の滞在期間により設定値記憶領域１１０に記憶されている設定値を遊技者に示唆することができる。また、例えば、演出として特殊演出を設け、複数種類の演出の中から特殊演出の選択される選択確率が、Ａモードで１０％、Ｂモードで３０％、Ｃモードで５０％となるように設定し、この特殊演出が何回の遊技に亘り連続して実行されるか、即ち、特殊演出の滞在期間を転落抽選により決定する構成とする。これにより、ＲＢＢ遊技終了後に演出表示装置６に特殊演出が何回の遊技に亘り連続して実行されるか（特殊演出の滞在期間）により設定値記憶領域１１０に記憶されている設定値を遊技者に示唆することができる。
【０１２５】
また、本実施形態例では、ＲＢＢ当選回数の末尾が７以外の通常ＲＢＢ当選回数の場合に設定値に拘わらずＢモードの当選確率およびＣモードの当選確率は同じ確率に設定されているが（図６（ａ））、この構成に限られなくとも良い。
【０１２６】
上記構成の具体例として、図１５（ａ）に示すように、演出状態抽選テーブルＣは、各設定値にＢモードの当選確率とＣモードの当選確率とが予め対応付けられた構成になっている。具体的には、設定値１にＢモードの当選確率９９％およびＣモードの当選確率１％が対応付けられ、設定値２にＢモードの当選確率９８％およびＢモードの当選確率２％が対応付けられている。同様に、設定値３にＢモードの当選確率９５％およびＣモードの当選確率５％、設定値４にＢモードの当選確率９４％およびＣモードの当選確率６％、設定値５にＢモードの当選確率９３％およびＣモードの当選確率７％、設定値６にＢモードの当選確率９０％およびＣモードの当選確率１０％がそれぞれ対応付けられている。なお、図１５（ｂ）の演出状態抽選テーブルＤは、図６（ｂ）の演出状態抽選テーブルＢと同一であるため説明を省略する。
【０１２７】
図１５（ａ）から明らかなように、設定値が１〜６の何れの場合であっても、Ｂモードの当選確率はＣモードの当選確率よりも高く設定されているため、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態はＣモードよりもＢモードに滞在しやすいと言える。そして、設定値が１から６に高くなるにつれてＢモードの当選確率が低くなると共に、Ｃモードの選択確率は高くなるため、ＲＢＢ遊技終了後に演出状態がＣモードに滞在した場合には、出玉率の比較的に高い設定値が設定値記憶領域１１０に記憶されている可能性が高いと言える。したがって、ＲＢＢ遊技終了後の演出状態がＣモードに滞在した場合には設定値が高設定であることを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１２８】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
２２１  演出状態移行手段（移行制御手段）
２２２  滞在期間決定手段（決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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