(57)【要約】【課題】新たな遊技性を有することにより、遊技意欲を向上させる。【解決手段】遊技機は、通常遊技状態およびボーナス遊技状態において、複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させ、ボーナス遊技状態において所定の終了条件が成立すると通常遊技状態に移行させ、ボーナス遊技状態内の遊技状態には、第１ボーナス状態、および、第１ボーナス状態とは異なる第２ボーナス状態が含まれ、通常遊技状態内の遊技状態には、第１通常状態、および、第１通常状態とは異なる第２通常状態が含まれ、第１ボーナス状態において終了条件が成立した場合には第１通常状態に移行させ、第２ボーナス状態において終了条件が成立した場合には第２通常状態に移行させる。【選択図】図９
2020062323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、ボーナス役を含む複数種類の当選役の当否を抽選により決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
通常遊技状態、および、ボーナス役が入賞した場合に移行されるボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態内および前記ボーナス遊技状態内において、複数の遊技状態のいずれかに遊技状態をそれぞれ移行させ、前記ボーナス遊技状態において所定の終了条件が成立すると前記通常遊技状態に移行させ、
前記ボーナス遊技状態内の遊技状態には、第１ボーナス状態、および、前記第１ボーナス状態とは異なる第２ボーナス状態が含まれ、
前記通常遊技状態内の遊技状態には、第１通常状態、および、前記第１通常状態とは異なる第２通常状態が含まれ、
前記第１ボーナス状態において前記終了条件が成立した場合には前記第１通常状態に移行させ、前記第２ボーナス状態において前記終了条件が成立した場合には前記第２通常状態に移行させる遊技機。
【請求項２】
前記第１ボーナス状態は、前記第２ボーナス状態よりも遊技者に有利であり、
前記第１通常状態は、前記第２通常状態よりも遊技者に有利である請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、スロットマシンでは、第一種特別役物（ＲＢ）に係る役物連続作動装置（ＲＢＢ）が作動するボーナス遊技状態において、第一種特別役物（ＲＢ）を繰り返し作動させてメダルを獲得させるようになされたものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１３１３３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機では、ボーナス役の当選によって遊技状態をボーナス遊技状態に移行させ、ボーナス遊技状態においてメダルを獲得するといった遊技性だけでなく、新たな遊技性を有するものが希求されている。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、新たな遊技性を有することにより、遊技意欲を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、ボーナス役を含む複数種類の当選役の当否を抽選により決定する当選役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、通常遊技状態、および、ボーナス役が入賞した場合に移行されるボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態および前記ボーナス遊技状態において、複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させ、前記ボーナス遊技状態において所定の終了条件が成立すると前記通常遊技状態に移行させ、前記ボーナス遊技状態内の遊技状態には、第１ボーナス状態、および、前記第１ボーナス状態とは異なる第２ボーナス状態が含まれ、前記通常遊技状態内の遊技状態には、第１通常状態、および、前記第１通常状態とは異なる第２通常状態が含まれ、前記第１ボーナス状態において前記終了条件が成立した場合には前記第１通常状態に移行させ、前記第２ボーナス状態において前記終了条件が成立した場合には前記第２通常状態に移行させる。
【０００８】
また、前記第１ボーナス状態は、前記第２ボーナス状態よりも遊技者に有利であり、前記第１通常状態は、前記第２通常状態よりも遊技者に有利であるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、新たな遊技性を有することにより、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】ＲＢＢ１作動中遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１０】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１１】抽選処理を示したフローチャートである。
【図１２】判定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１３】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。規定数は、詳しくは後述する遊技状態毎に設定されており、遊技状態に応じて「１」〜「３」のいずれか１または複数が設定される。
【００１４】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１５】
前面上扉１０４には、遊技に伴う様々な画像を表示する画像表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における上部左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１６】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。
【００１７】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００１８】
また、筐体１０２内には、後述する主制御基板２００に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ（これらを合わせて設定値設定手段という）が設けられている。スロットマシン１００では、設定キーに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転された状態で電源スイッチ１４４を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値（有利度を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば、６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ１１８が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ１４４が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００１９】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。
【００２０】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２１】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２２】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２３】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２４】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００２５】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２６】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２７】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００２８】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００２９】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３０】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３１】
コマンド送信手段３１６は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３３】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３４】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３５】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて画像表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、画像表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【００３６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６および図７は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００３７】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３８】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【００３９】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」（以下、かかる２個のボーナス役を単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）」と、当選役「ＲＢ１」、「ＲＢ２」（以下、かかる２個のボーナス役（シフト役）を単に当選役「ＲＢ」と略す場合がある）と、当選役「ＣＢ」が設けられている。なお、当選役「ＢＢ」は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる契機となる当選役であり、当選役「ＲＢ」は、第一種特別役物を作動させる契機となる当選役であり、当選役「ＣＢ」は、第二種特別役物を作動させる契機となる当選役である。
【００４０】
また、リプレイ役として、当選役「リプレイ１」〜「リプレイ３」（以下、かかる３個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。また、小役として、当選役「小役１」〜「小役１２」（以下、かかる１２個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある）が設けられている。
【００４１】
図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ライン上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
【００４２】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ライン上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ライン上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ライン上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示可能に停止制御する。
【００４３】
そして、例えば、当選役「リプレイ１」や、当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役６」、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ライン上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４４】
図６および図７に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６および図７では、遊技状態毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４５】
なお、図６において、「通常（ＲＴ０）」は通常遊技状態（ＲＴ０）を示し、「通常（ＲＴ１）」は通常遊技状態（ＲＴ１）を示し、「通常遊技状態（ＲＴ２）」は通常遊技状態（ＲＴ２）を示し、「通常（ＲＴ３）」は通常遊技状態（ＲＴ３）を示す。
【００４６】
また、「ＣＢ中（ＲＴ０）」はＣＢ中遊技状態（ＲＴ０）を示し、「ＣＢ中（ＲＴ１）」はＣＢ中遊技状態（ＲＴ１）を示し、「ＣＢ中（ＲＴ２）」はＣＢ中遊技状態（ＲＴ２）を示し、「ＣＢ中（ＲＴ３）」はＣＢ中遊技状態（ＲＴ３）を示す。
【００４７】
また、「ＲＢＢ内部中」は、ＲＢＢ１内部中遊技状態およびＲＢＢ２内部中遊技状態を示す。また、「ＲＢＢ中一般（ＲＴ０）」は、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０）を示し、「ＲＢＢ中一般（ＲＴ１）」は、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ１）を示し、「ＲＢＢ中一般（ＲＴ２）」は、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ２）を示す。
【００４８】
また、「ＲＢＢ中ＲＢ１内部（ＲＴ２）」は、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１内部中遊技状態（ＲＴ２）を示し、「ＲＢＢ中ＲＢ２内部（ＲＴ１）」は、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２内部中遊技状態（ＲＴ１）を示す。
【００４９】
また、「ＲＢ１中非シフト内部（ＲＴ２）」は、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）を示し、「ＲＢ１中ＲＢ１内部（ＲＴ２）」は、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中遊技状態（ＲＴ２）を示す。また、「ＲＢ２中非シフト内部（ＲＴ１）」は、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）を示し、「ＲＢ２中ＲＢ２内部（ＲＴ１）」は、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中ＲＢ２内部中遊技状態（ＲＴ１）を示す。また、「ＲＢ３作動中」は、ＲＢＢ２作動中遊技状態を示す。
【００５０】
図６および図７の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域０には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ライン上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグ、ＲＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＢＢ」、「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００５１】
また、当選領域１〜３には、当選役「リプレイ役」が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。また、当選領域４〜１６には、当選役「小役」が単独で、または、重複して対応付けられている。また、当選領域１７、１８には、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」がそれぞれ単独で対応付けられている。また、当選領域１９〜２１には、当選役「ＲＢ１」が単独で、または、他の当選役「小役」と重複して対応付けられている。また、当選領域２２、２３には、当選役「ＲＢ２」が単独で、または、他の当選役「小役」と重複して対応付けられている。また、当選領域２４には、当選役「ＣＢ」が単独で対応付けられている。
【００５２】
そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、図７に示すように、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００５３】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００５４】
例えば、当選種別「ＲＢ１中１枚ＪＡＣ」に当選し、打順１〜４のいずれかによる操作が行われた場合、当選役「小役１１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順５、打順６による操作が行われた場合、当選役「小役１２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００５５】
また、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、移行されている遊技状態によって、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先的に表示させるか設定されている。例えば、当選役「ＣＢ」に当選した場合、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）であれば、当選役「小役３」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）以外の遊技状態であれば、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００５６】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、対応するＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。同様に、当選役「ＲＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、対応するＲＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、ＲＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００５７】
（遊技状態の遷移）
図８は、遊技状態の遷移を説明する図である。図９は、ＲＢＢ１作動中遊技状態の遷移を説明する図である。ここでは、通常遊技状態、ＣＢ中遊技状態、ＲＢＢ１内部中遊技状態、ＲＢＢ２内部中遊技状態、ＲＢＢ１作動中遊技状態（ボーナス遊技状態）、ＲＢＢ２作動中遊技状態（ボーナス遊技状態）といった当選種別抽選の仕様の異なる複数の遊技状態が設けられている。
【００５８】
また、通常遊技状態、ＣＢ中遊技状態およびＲＢＢ１作動中遊技状態には、仕様が異なる複数の遊技状態がさらに設けられている。通常遊技状態、ＣＢ中遊技状態およびＲＢＢ１作動中遊技状態に含まれる各遊技状態では、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態のいずれかのＲＴ状態が設定される。ＲＴ状態は、リプレイ役の当選確率、および、当選するリプレイ役（当選種別）が互いに異なる。
【００５９】
ＲＴ０状態は、リプレイ役の当選確率が約１／７．３に設定されており、当選種別「通常リプレイ」が当選する。ＲＴ１状態は、リプレイ役の当選確率が約１／７．３に設定されており、当選種別「ＣＢ中１２枚リプレイ」が当選する。ＲＴ２状態は、リプレイ役の当選確率が約１／７．３に設定されており、当選種別「ＲＴ３移行リプレイ」が当選する。ＲＴ３状態は、リプレイ役の当選確率が約１／１．４に設定されており、当選種別「ＣＢ中１２枚リプレイ」が当選する。なお、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態およびＲＴ２状態では、リプレイ役の当選確率がともに約１／７．３となっているが、リプレイ役に当選する置数を例えば１かえることで、リプレイ役の当選確率を異ならせている。
【００６０】
通常遊技状態は、規定数が「３」に設定される。また、通常遊技状態では、ＲＴ状態がＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態のいずれかに設定される。通常遊技状態（ＲＴ０）は、ＲＴ０状態の通常遊技状態であり、滞在可能な遊技数が限られていない。通常遊技状態（ＲＴ０）では、リプレイ役の当選確率が約１／７．３に設定されており、当選種別「ＣＢ中１２枚リプレイ」が当選することがないため、詳しくは後述するＣＢ中遊技状態（ＲＴ０）においてメダルを増加させることができない。したがって、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ０）を含む通常遊技状態（ＲＴ０）は、投入したメダル枚数に対する払い出されたメダル枚数の割合であるベースが低い区間となる。
【００６１】
通常遊技状態（ＲＴ１）（第２通常状態）は、ＲＴ１状態の通常遊技状態であり、滞在可能な遊技数が限られていない。通常遊技状態（ＲＴ１）では、リプレイ役の当選確率が約１／７．３に設定されているが、当選種別「ＣＢ中１２枚リプレイ」が当選するため、詳しくは後述するＣＢ中遊技状態（ＲＴ１）においてメダルを増加させることができる。したがって、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ１）を含む通常遊技状態（ＲＴ１）は、通常遊技状態（ＲＴ０）よりもベースが高い区間（有利な状態）である。
【００６２】
通常遊技状態（ＲＴ２）（第１通常状態）は、ＲＴ２状態の通常遊技状態であり、滞在可能な遊技数が限られていない。通常遊技状態（ＲＴ２）では、リプレイ役の当選確率が約１／７．３に設定されている。遊技状態制御手段３１２は、当選種別「ＲＴ３移行リプレイ」が当選して当選役「リプレイ３」が入賞すると、遊技状態を通常遊技状態（ＲＴ３）に移行させる。したがって、通常遊技状態（ＲＴ２）は、詳しくは後述するように、通常遊技状態の中で最も有利な通常遊技状態（ＲＴ３）へ移行させることができるため、通常遊技状態（ＲＴ１）よりも有利な区間である。
【００６３】
通常遊技状態（ＲＴ３）は、ＲＴ３状態の通常遊技状態であり、滞在可能な遊技数が５０回に限られている。通常遊技状態（ＲＴ３）では、リプレイ役の当選確率が約１／１．４に設定されており、当選種別「ＣＢ中１２枚リプレイ」が当選するため、メダルの消費を抑えつつ、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ３）においてメダルを増加させることができる。例えば、１遊技における平均のメダルの増加（純増）を０．４枚に設定することができる。したがって、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ３）を含む通常遊技状態（ＲＴ３）は、通常遊技状態の中で最も有利な区間といえる。遊技状態制御手段３１２は、通常遊技状態（ＲＴ３）において当選種別「ＢＢ」に当選することなく５０回の遊技が経過すると、遊技状態を通常遊技状態（ＲＴ０）に移行させる。
【００６４】
ＣＢ中遊技状態は、規定数が「３」に設定される。また、ＣＢ中遊技状態では、ＲＴ状態がＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態のいずれかに設定される。遊技状態制御手段３１２は、通常遊技状態において当選種別「ＣＢ」に当選して当選役「ＣＢ」が入賞すると（ＣＢ表示）、ＲＴ状態を変更することなくＣＢ中遊技状態に移行させる。具体的には、遊技状態制御手段３１２は、通常遊技状態（ＲＴ０）であればＣＢ中遊技状態（ＲＴ０）に移行させ、通常遊技状態（ＲＴ１）であればＣＢ中遊技状態（ＲＴ１）に移行させ、通常遊技状態（ＲＴ２）であればＣＢ中遊技状態（ＲＴ２）に移行させ、通常遊技状態（ＲＴ３）であればＣＢ中遊技状態（ＲＴ３）に移行させる。
【００６５】
ＣＢ中遊技状態では、当選種別抽選によりリプレイ役またはボーナス役が当選した場合に、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの制御を変更して小役を入賞させることができる。本実施形態では、リール制御手段３０６は、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ０）において当選種別「通常リプレイ」または当選種別「ＢＢ」が当選すると、当選役「小役３」を入賞させるように、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを制御する。なお、当選役「小役３」はＰＢ＝１であるため必ず入賞する。そして、当選役「小役３」が入賞すると、メダルが１枚払い出されることになるため、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ０）においてはメダルが減少することになる。ただし、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作のタイミングによっては、当選役「小役３」を取りこぼすように（入賞させないように）、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを制御してもよい。
【００６６】
リール制御手段３０６は、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ１）およびＣＢ中遊技状態（ＲＴ３）において当選種別「ＣＢ中１２枚リプレイ」が当選すると、当選役「小役４」を入賞させるように、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを制御する。また、当選種別「ＢＢ」が当選すると、当選役「小役３」を入賞させるように、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを制御する。なお、当選役「小役４」はＰＢ＝１であるため必ず入賞する。そして、当選役「小役４」が入賞すると、メダルが１２枚払い出されることになるため、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ１）およびＣＢ中遊技状態（ＲＴ３）においてはメダルを増加させることが可能となる。ただし、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作のタイミングによっては、当選役「小役４」を取りこぼすように（入賞させないように）、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを制御してもよい。
【００６７】
リール制御手段３０６は、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ２）において当選種別「ＲＴ３移行リプレイ」または当選種別「ＢＢ」が当選すると、当選役「小役３」を入賞させるように、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを制御する。そして、当選役「小役３」が入賞すると、メダルが１枚払い出されることになるため、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ２）においてはメダルが減少することになる。
【００６８】
ＣＢ中遊技状態では、終了条件として１回の遊技が行われたことが設定されている。そして、遊技状態制御手段３１２は、ＣＢ中遊技状態において終了条件が成立すると（ＣＢ終了）、ＲＴ状態を変更することなく通常遊技状態に移行させる。遊技状態制御手段３１２は、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ０）であれば通常遊技状態（ＲＴ０）に移行させ、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ１）であれば通常遊技状態（ＲＴ１）に移行させ、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ２）であれば通常遊技状態（ＲＴ２）に移行させ、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ３）であれば通常遊技状態（ＲＴ３）に移行させる。
【００６９】
そして、通常遊技状態またはＣＢ中遊技状態において、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢＢ１」に当選すると、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ１内部中遊技状態に移行させる。当選種別「ＲＢＢ１」が当選した遊技において、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＲＢＢ１内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ＲＢＢ１内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００７０】
そして、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ１作動中遊技状態に移行させる。ＲＢＢ１作動中遊技状態において、終了条件が成立すると（所定枚数（例えば２８５枚）を超えるメダルが払い出されると）、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。なお、遊技状態を通常遊技状態に移行させる際、どのＲＴ状態に移行させるかについては、後述する。
【００７１】
また、通常遊技状態またはＣＢ中遊技状態において、当選役「ＲＢＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢＢ２」に当選すると、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ２内部中遊技状態に移行させる。そして、当選役「ＲＢＢ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ２作動中遊技状態に移行させる。ＲＢＢ２作動中遊技状態において、終了条件が成立すると（所定枚数（例えば１１９枚）を超えるメダルが払い出されると）、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を通常遊技状態（ＲＴ１）に移行させる。
【００７２】
（ＲＢＢ１作動中遊技状態）
ＲＢＢ１作動中遊技状態は、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別に当選し、かつ、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示した後（入賞後）の一般遊技（ＲＢＢ１作動中一般遊技状態）において、当選役「ＲＢ」が含まれる当選種別が当選し、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで第１種特別役物を作動させるといったシフトＲＢ仕様のビッグボーナスである。
【００７３】
図９に示すように、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別１７に当選し、その当選した遊技で当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、まず、ＲＴ０状態のＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０）に移行させる。ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０）は、規定数が「３」に設定されている。
【００７４】
そして、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０）において当選役「ＲＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢ１」に当選し、その当選した遊技で当選役「ＲＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ２状態のＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）に移行させる。なお、厳密には、遊技状態制御手段３１２は、当選種別「ＲＢ１」に当選したときにＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させ、当選役「ＲＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたときにＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態に移行させる。
【００７５】
ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）は、規定数が「１」に設定されている。また、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）の終了条件（小役が４回入賞または１２遊技経過）が成立すると、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ状態を変更することなく、ＲＴ２状態のＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ２）に移行させる。
【００７６】
また、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）では、重ねて、当選役「ＲＢ１」を含む当選種別（当選領域２０、２１）を当選種別抽選により当選させることができる。そして、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）において終了条件が成立するまでに、当選役「ＲＢ１」を含む当選種別（当選領域２０、２１）が当選すると、ＲＢ１内部当選フラグがオンになり、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ状態を変更することなく、ＲＴ２状態のＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中遊技状態（ＲＴ２）に移行させる。
【００７７】
ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中遊技状態（ＲＴ２）は、規定数が「１」に設定されており、終了条件（小役が４回入賞または１２遊技経過）が成立すると、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ状態を変更することなく、ＲＴ２状態のＲＢＢ１作動中ＲＢ１内部中遊技状態（ＲＴ２）に移行させる。したがって、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）において当選役「ＲＢ１」を含む当選種別（当選領域２０、２１）に当選すると、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ２）を経由することなく、再度、当選役「ＲＢ１」の入賞に基づいてＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）に移行させることができる。
【００７８】
また、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態において当選役「ＲＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢ２」に当選し、当選役「ＲＢ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ１状態のＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、厳密には、遊技状態制御手段３１２は、当選種別「ＲＢ２」に当選したときにＲＴ状態をＲＴ１状態に移行させ、当選役「ＲＢ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたときにＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態に移行させる。
【００７９】
ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）は、規定数が「３」に設定されている。また、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）の終了条件（小役が３回入賞または３遊技経過）が成立すると、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ状態を変更することなく、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ１）に移行させる。
【００８０】
また、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）では、重ねて、当選役「ＲＢ２」を含む当選種別（当選領域２３）を当選種別抽選により当選させることができる。そして、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）において終了条件が成立するまでに、当選役「ＲＢ２」を含む当選種別（当選領域２３）が当選すると、ＲＢ２内部当選フラグがオンになり、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ状態を変更することなく、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中ＲＢ２内部中遊技状態（ＲＴ１）に移行させる。
【００８１】
ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中ＲＢ２内部中遊技状態（ＲＴ１）は、規定数が「３」に設定されており、終了条件（小役が３回入賞または３遊技経過）が成立すると、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ状態を変更することなく、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２内部中遊技状態（ＲＴ１）に移行させる。したがって、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）において当選役「ＲＢ２」を含む当選種別（当選領域２３）に当選すると、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ１）を経由することなく、再度、当選役「ＲＢ２」の入賞に基づいてＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）に移行させることができる。
【００８２】
なお、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ１）およびＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ２）では、当選種別抽選により、当選役「ＲＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢ１」、および、当選役「ＲＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢ２」が当選する。そして、当選役「ＲＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢ１」に当選し、当選役「ＲＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ２状態のＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）に移行させる。また、当選役「ＲＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢ２」に当選し、当選役「ＲＢ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ１状態のＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）に移行させる。
【００８３】
ここで、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）およびＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中遊技状態（ＲＴ２）では、１５枚の払出枚数を得られる当選役「小役１」、「小役８」〜「小役１０」を入賞させることができる当選種別「ＲＢ１中１５枚ＪＡＣ１」、「ＲＢ１中１５枚ＪＡＣ２」、「ＲＢ１＋１５枚ＪＡＣ１」が合計で約８０％の当選確率に設定され、１枚の払出枚数を得られる当選役「小役１１」、「小役１２」を入賞させることができる当選種別「ＲＢ１中１枚ＪＡＣ」、「ＲＢ１＋１枚ＪＡＣ」が合計で約２０％の当選確率に設定されている。
【００８４】
そして、当選種別「ＲＢ１中１５枚ＪＡＣ１」、「ＲＢ１中１５枚ＪＡＣ２」、「ＲＢ１＋１５枚ＪＡＣ１」が当選した場合、打順１〜打順４でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作する限り、必ず、１５枚の払出枚数を得られる当選役「小役１」、「小役９」、「小役１０」を入賞させることができる。また、当選種別「ＲＢ１中１枚ＪＡＣ」、「ＲＢ１中１５枚ＪＡＣ１」、「ＲＢ１＋１枚ＪＡＣ」、「ＲＢ１＋１５枚ＪＡＣ１」が当選した場合、演出制御手段３３４は、不図示の右打ち表示部を点灯させることで、遊技者に、打順５、打順６でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作させる。このとき、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを打順５、打順６で操作すると、当選役「小役８」、「小役１２」を入賞させることができるが、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作のタイミングによっては、当選役「小役８」、「小役１２」は入賞しない。そこで、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）において、当選種別「ＲＢ１中１枚ＪＡＣ」、「ＲＢ１中１５枚ＪＡＣ１」、「ＲＢ１＋１枚ＪＡＣ」、「ＲＢ１＋１５枚ＪＡＣ１」が当選したときに打順５、打順６の報知をすれば、当選役「小役８」、「小役１２」を意図的に入賞させないで、１２回の遊技の間に当選役「ＲＢ１」の当選を待つことができる。
【００８５】
したがって、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）およびＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中遊技状態（ＲＴ２）では、４回の小役の入賞を、ほぼ１５枚の払出枚数を得られる小役の入賞のみとすることができるので、純増枚数（払出枚数−規定数）がほとんど１４枚となる。
【００８６】
一方、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）およびＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中ＲＢ２内部中遊技状態（ＲＴ１）では、５枚の払出枚数を得られる当選役「小役１」を入賞させることができる当選種別「ＲＢ２中５枚ＪＡＣ」、「ＲＢ２＋５枚ＪＡＣ」が合計で約７６％の当選確率に設定され、７枚の払出枚数を得られる当選役「小役２」を入賞させることができる当選種別「ＲＢ２中７枚ＪＡＣ」が約１４％の当選確率に設定され、１２枚の払出枚数を得られる当選役「小役４」を入賞させることができる当選種別「ＲＢ２中１２枚ＪＡＣ」が約１０％の当選確率に設定されている。したがって、ＲＢ２作動中は、純増枚数（払出枚数−規定数）が概ね２枚となり、まれに４枚または９枚となる。
【００８７】
このように、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）およびＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中遊技状態（ＲＴ２）は、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）およびＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中ＲＢ２内部中遊技状態（ＲＴ１）に比べて、より多くの純増枚数を得られることができる有利な状態と言える。
【００８８】
また、ＲＢＢ１作動中遊技状態では、所定枚数（例えば２８５枚）を超えるメダルが払い出されたときの遊技状態によって、その後に移行される通常遊技状態を異ならせている。具体的には、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ１作動中遊技状態において、所定枚数を超えるメダルが払い出された場合、ＲＴ状態を変更することなく、通常遊技状態に移行させる。
【００８９】
つまり、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０）に移行しているときに、所定枚数を超えるメダルが払い出された場合、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を通常遊技状態（ＲＴ０）に移行させる。
【００９０】
また、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中遊技状態（ＲＴ２）、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ２）またはＲＢＢ１作動中ＲＢ１内部中遊技状態（ＲＴ２）に移行しているときに、所定枚数を超えるメダルが払い出された場合、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を通常遊技状態（ＲＴ２）に移行させる。なお、これら４つの遊技状態を第１ボーナス状態と称する。
【００９１】
また、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中ＲＢ２内部中遊技状態（ＲＴ１）、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ１）またはＲＢＢ１作動中ＲＢ２内部中遊技状態（ＲＴ１）に移行しているときに、所定枚数を超えるメダルが払い出された場合、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を通常遊技状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、これら４つの遊技状態を第２ボーナス状態と称する。
【００９２】
このように、スロットマシン１では、ＲＢＢ１作動中遊技状態において、有利度合いが異なる２つのボーナス状態（第１ボーナス状態、第２ボーナス状態）が設けられており、終了条件が成立したときの遊技状態によって、有利度合いが異なる通常遊技状態（ＲＴ１またはＲＴ２）に移行させるといった新たな遊技性を有しており、遊技者の興趣を向上することができる。
【００９３】
また、遊技者に有利な第１ボーナス状態に移行されているときに終了条件が成立すると、遊技者に有利な通常遊技状態（ＲＴ２）に移行させる。これにより、長期間の有利な区間を設けることができ、遊技者の興趣をさらに向上することができる。
【００９４】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００９５】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１０は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００９６】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００９７】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１６は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００９８】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６、図７に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【００９９】
また、コマンド送信手段３１６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１００】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【０１０２】
また、コマンド送信手段３１６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１０３】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１６は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０４】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１６は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０５】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１０６】
（抽選処理Ｓ３００）
図１１は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１０７】
（ステップＳ３０１）
まず、遊技状態制御手段３１２は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６、図７に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。
【０１０８】
（ステップＳ３０２）
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に当選役「ＢＢ」が含まれるか否か判定する。その結果、当選役「ＢＢ」が含まれていればステップＳ３０３に処理を移し、当選役「ＢＢ」が含まれていなければステップＳ３０４に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ３０３）
遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＲＢＢ１」が含まれていれば遊技状態をＲＢＢ１内部中遊技状態に移行させ、当選役「ＲＢＢ２」が含まれていれば遊技状態をＲＢＢ２内部中遊技状態に移行させる。
【０１１０】
（ステップＳ３０４）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）であるか否か判定する。その結果、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）であれば、ステップＳ３０５に処理を移し、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）でなければ、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１１１】
（ステップＳ３０５）
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に当選役「ＲＢ」が含まれるか否か判定する。その結果、当選役「ＲＢ」が含まれていればステップＳ３０６に処理を移し、当選役「ＲＢ」が含まれていなければステップＳ３０７に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ３０６）
遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＲＢ１」が含まれていればＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させ、当選役「ＲＢ２」が含まれていればＲＴ状態をＲＴ１状態に移行させる。
【０１１３】
（ステップＳ３０７）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ１作動中ＲＢ作動中非内部中遊技状態（ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１））であるか否か判定する。その結果、ＲＢＢ１作動中ＲＢ作動中非内部中遊技状態であれば、ステップＳ３０８に処理を移し、ＲＢＢ１作動中ＲＢ作動中非内部中遊技状態でなければ、当該抽選処理を終了する。
【０１１４】
（ステップＳ３０８）
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に当選役「ＲＢ」が含まれるか否か判定する。その結果、当選役「ＲＢ」が含まれていればステップＳ３０９に処理を移し、当選役「ＲＢ」が含まれていなければ当該抽選処理を終了する。
【０１１５】
（ステップＳ３０９）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）において当選役「ＲＢ１」が含まれる当選種別に当選していれば、遊技状態をＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部遊技状態（ＲＴ２）に移行させ、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）において当選役「ＲＢ２」が含まれる当選種別に当選していれば、遊技状態をＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中ＲＢ２内部遊技状態（ＲＴ１）に移行させ、当該抽選処理を終了する。
【０１１６】
（判定処理Ｓ６００）
図１２は、上記ステップＳ６００の判定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１７】
（ステップＳ６０１）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ２）であるか否か判定する。その結果、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ２）であれば、ステップＳ６０２に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ２）でなければ、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ６０２）
遊技状態制御手段３１２は、当選役「リプレイ３」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「リプレイ３」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていれば、ステップＳ６０３に処理を移し、当選役「リプレイ３」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていなければ、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ６０３）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を通常遊技状態（ＲＴ３）に移行させる。
【０１２０】
（ステップＳ６０４）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ３）であるか否か判定する。その結果、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ３）であれば、ステップＳ６０５に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ３）でなければ、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ６０５）
遊技状態制御手段３１２は、通常遊技状態（ＲＴ３）に滞在可能な遊技数（ここでは５０遊技）が経過したか否か判定する。その結果、滞在可能な遊技数が経過していれば、ステップＳ６０６に処理を移し、滞在可能な遊技数が経過していなければ、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ６０６）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を通常遊技状態（ＲＴ０）に移行させる。
【０１２３】
（ステップＳ６０７）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）であるか否か判定する。その結果、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）であれば、ステップＳ６０８に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）でなければ、ステップＳ６１０に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ６０８）
遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていれば、ステップＳ６０９に処理を移し、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていなければ、ステップＳ６１０に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ６０９）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ状態を変更することなく、ＣＢ中遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）に移行させる。
【０１２６】
（ステップＳ６１０）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態がＣＢ中遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）であるか否か判定する。その結果、遊技状態がＣＢ中遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）であれば、ステップＳ６１１に処理を移し、遊技状態がＣＢ中遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）でなければ、ステップＳ６１３に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ６１１）
遊技状態制御手段３１２は、ＣＢ中遊技状態の終了条件が成立したか否か判定する。その結果、ＣＢ中遊技状態の終了条件が成立していれば、ステップＳ６１２に処理を移し、ＣＢ中遊技状態の終了条件が成立していなければ、ステップＳ６１３に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ６１２）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ状態を変更することなく、通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）に移行させる。
【０１２９】
（ステップＳ６１３）
遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていれば、ステップＳ６１４に処理を移し、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていなければ、ステップＳ６１５に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ６１４）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０）に移行させる。
【０１３１】
（ステップＳ６１５）
遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＲＢＢ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「ＲＢＢ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていれば、ステップＳ６１６に処理を移し、当選役「ＲＢＢ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていなければ、ステップＳ６１７に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ６１６）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ２作動中遊技状態に移行させる。なお、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ２作動中遊技状態において所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われた場合、遊技状態を通常遊技状態（ＲＴ１）に移行させる。
【０１３３】
（ステップＳ６１７）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ１作動中遊技状態であるか否か判定する。その結果、ＲＢＢ１作動中遊技状態であれば、ステップＳ６１８に処理を移し、ＲＢＢ１作動中遊技状態でなければ、当該判定処理を終了する。
【０１３４】
（ステップＳ６１８）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ１作動中遊技状態における払出枚数の合計が所定枚数を超えているか否か判定する。その結果、所定枚数を超えていれば、ステップＳ６２７に処理を移し、所定枚数を超えていなければ、ステップＳ６１９に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ６１９）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）であるか否か判定する。その結果、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）であれば、ステップＳ６２０に処理を移し、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）でなければ、ステップＳ６２２に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ６２０）
遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていれば、ステップＳ６２１に処理を移し、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていなければ、当該判定処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ６２１）
遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＲＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていれば、遊技状態をＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）に移行させ、当選役「ＲＢ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていれば、遊技状態をＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）に移行させ、当該判定処理を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ６２２）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＢ作動中（ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中非内部中遊技状態（ＲＴ２）、ＲＢＢ１作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部遊技状態（ＲＴ２）、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中非内部中遊技状態（ＲＴ１）、ＲＢＢ１作動中ＲＢ２作動中ＲＢ２内部遊技状態（ＲＴ１））であるか否か判定する。その結果、ＲＢ作動中であれば、ステップＳ６２３に処理を移し、ＲＢ作動中でなければ、当該判定処理を終了する。
【０１３９】
（ステップＳ６２３）
遊技状態制御手段３１２は、移行されている遊技状態の終了条件が成立しているか否か判定する。その結果、終了条件が成立していれば、ステップＳ６２４に処理を移し、終了条件が成立していなければ、当該判定処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ６２４）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＢ内部当選フラグがオンであるか否か判定する。その結果、ＲＢ内部当選フラグがオンであれば、ステップＳ６２５に処理を移し、ＲＢ内部当選フラグがオンでなければ、ステップＳ６２６に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ６２５）
遊技状態制御手段３１２は、移行されている遊技状態に応じて、ＲＢ１内部当選フラグがオンであれば、遊技状態をＲＢＢ１作動中ＲＢ１内部中遊技状態（ＲＴ２）に移行させ、ＲＢ２内部当選フラグがオンであれば遊技状態をＲＢＢ１作動中ＲＢ２内部中遊技状態（ＲＴ１）に移行させ、当該判定処理を終了する。
【０１４２】
（ステップＳ６２６）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ状態を変更することなく、ＲＢＢ１作動中一般遊技状態（ＲＴ１またはＲＴ２）に移行させ、当該判定処理を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ６２７）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ状態を変更することなく、通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）に移行させ、当該判定処理を終了する。
【０１４４】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１４５】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１４６】
また、上記実施形態においては、当選役「ＲＢ」が２つ設けられている場合について説明したが、当選役「ＲＢ」の数は幾つであってもよい。例えば、当選役「ＲＢ」が３つ設けられている場合に、相対的に有利なＲＢ作動中に移行させるための当選役「ＲＢ」と、それよりも不利なＲＢ作動中に移行させるための当選役「ＲＢ」と、さらに不利なＲＢ作動中に移行させるための当選役「ＲＢ」とが設けられていてもよい。また、当選役「ＲＢ」が１つのみ設けられていてもよい。
【０１４７】
また、上記実施形態においては、遊技者に有利な第１ボーナス状態に移行されているときに終了条件が成立すると、遊技者に有利な通常遊技状態（ＲＴ２）に移行させ、遊技者に不利な第２ボーナス状態に移行されているときに終了条件が成立すると、遊技者に不利な通常遊技状態（ＲＴ１）に移行させるようにした。しかしながら、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態に移行されているときに終了条件が成立すると、互いに異なる通常遊技状態（通常状態）に移行させるようにすればよく、例えば、遊技者に有利な第１ボーナス状態に移行されているときに終了条件が成立すると、遊技者に不利な通常遊技状態（ＲＴ１）に移行させ、遊技者に不利な第２ボーナス状態に移行されているときに終了条件が成立すると、遊技者に有利な通常遊技状態（ＲＴ２）に移行させるようにしてもよい。
【０１４８】
また、上記実施形態においては、ＲＢＢ２作動中遊技状態が終了すると、通常遊技状態（ＲＴ１）に移行させるようにしたが、通常遊技状態（ＲＴ２）に移行させるようにしてもよい。
【０１４９】
また、上記実施形態では、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、つまり、ＲＢＢ１作動中遊技状態に移行されると、ＲＴ状態をＲＴ０状態に移行させるようにしたが、ＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させるようにしてもよい。そうすると、当選役「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が入賞する前にＲＢＢ１作動中遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態において最も不利なＲＴ０状態から遊技が再開されることを防止することができる。また、ＲＢＢ１作動中遊技状態において終了条件として設定される所定枚数を少なくしても（当選役「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が入賞する前にＲＢＢ１作動中遊技状態が終了する頻度が比較的高くても）、商品性上の問題をなくすことができる。
【０１５０】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１５１】
１００  スロットマシン（遊技機）
１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ  リール
１１８  スタートスイッチ
１２０  ストップスイッチ
２００  主制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段（当選役抽選手段）
３０６  リール制御手段
３０８  判定手段
３１０  払出制御手段
３１２  遊技状態制御手段
３１４  演出状態制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
2020062323.tif 000003
【図２】
2020062323.tif 000004
【図３】
2020062323.tif 000005
【図４】
2020062323.tif 000006
【図５】
2020062323.tif 000007
【図６】
2020062323.tif 000008
【図７】
2020062323.tif 000009
【図８】
2020062323.tif 000010
【図９】
2020062323.tif 000011
【図１０】
2020062323.tif 000012
【図１１】
2020062323.tif 000013
【図１２】
2020062323.tif 000014