(57)【要約】【課題】多様なプレイが可能なパズルゲームを提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対するユーザの操作に基づいてゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部と、ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後のゲームオブジェクトの配置に基づいて、ゲームオブジェクトのうち第１ゲームオブジェクトを消去するオブジェクト消去部と、変更後のゲームオブジェクトの配置に基づいて、第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数を決定するための属性情報が関連付けられている第２ゲームオブジェクトの属性情報を、第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数が増加するように変更する設定部と、第２ゲームオブジェクトに対する操作に基づいて該操作したときの第２ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報に応じた効果を発動する発動部と、を備える。【選択図】図２５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム領域に配置された複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対するユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部と、
前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記ゲームオブジェクトのうち第１ゲームオブジェクトを消去するオブジェクト消去部と、
前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記ゲームオブジェクトのうち前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数を決定するための属性情報が関連付けられている第２ゲームオブジェクトの前記属性情報を、前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数が増加するように変更する設定部と、
前記第２ゲームオブジェクトに対する操作に基づいて該操作したときの前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクト消去部は、
前記変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に関する所定の条件を満たす前記第１ゲームオブジェクトを消去し、
前記設定部は、
前記所定の条件を満たす前記ゲームオブジェクトに基づいて、前記属性情報を変更する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記設定部は、
前記所定の条件を満たす前記ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記属性情報を変更する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記設定部により前記属性情報が変更された場合、変更された前記属性情報に関する情報を表示させる表示制御部、
を備える請求項２または請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記発動部は、
前記第２ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、操作された前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果を発動するとともに、発動した前記第２ゲームオブジェクトと所定の配置関係にある前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果も発動する、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記属性情報には、前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数を段階的に表したレベル情報が含まれ、
前記設定部は、
前記変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数が増加するように前記レベル情報の値を変更する、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム領域に配置された複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対するユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部と、
前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記ゲームオブジェクトのうち第１ゲームオブジェクトを消去するオブジェクト消去部と、
前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記ゲームオブジェクトのうち前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数を決定するための属性情報が関連付けられている第２ゲームオブジェクトの前記属性情報を、前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数が増加するように変更する設定部と、
前記第２ゲームオブジェクトに対する操作に基づいて該操作したときの前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項８】
コンピュータを、請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
盤面に配置されたパズルピース（ゲームオブジェクト）に対して操作を行うことでゲームが進行するパズルゲームがある（例えば、特許文献１参照）。パズルゲームの中には、「ボム」と呼ばれる特殊なパズルピースが現れるものがある。ボムは何らかの条件で生成され、通常のルールによる消去とは異なるルールに従ってパズルピースを消去する。例えばボムは、通常のルールで消去可能なパズルピースの数より多くのピースを消去可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６７７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したボムは、ユーザに対してパズルゲームを進める上で、その戦略の選択肢を増し、ゲームの単調化を防ぐための要素の一つであるものの、その仕様は簡単なものであったため、戦略性に乏しく、飽きさせることを防ぐ要因とまでは成り得ていなかった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供するゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム領域に配置された第１ゲームオブジェクトと前記ゲーム領域に所定の第１条件で発生する第２ゲームオブジェクトとが含まれる複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行するゲーム装置であって、ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部と、前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記第１ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部と、前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム領域に配置された第１ゲームオブジェクトと前記ゲーム領域に所定の第１条件で発生する第２ゲームオブジェクトとが含まれる複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行するゲームシステムであって、ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部と、前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置がことに応じて、変更後の前記第１ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部と、前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と、を備えるゲームシステムである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記ゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図２】第１の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】第１の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。
【図４】第１の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図。
【図５】パズルピースの移動例を示す図。
【図６】パズルピースの消去例を示す図。
【図７】本実施形態に係るボムの種類を説明する説明図。
【図８】ボムレベルの初期値の設定例を示す図。
【図９】４つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される例を示す図。
【図１０】５つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される例を示す図。
【図１１】パズルピースがＬ字型で消去される例を示す図。
【図１２】５つのパズルピースがＴ字型で消去される例を示す図。
【図１３】６つのパズルピースがＴ字型で消去される例を示す図。
【図１４】７つのパズルピースがＴ字型で消去される例を示す図。
【図１５】ボムが成長する場合の消去パターン例を示す図。
【図１６】ボムの成長におけるボムレベルのアップ量の一例を示す図。
【図１７】ボム合成の一例を示す図。
【図１８】横方向に消去するボムのボムレベル１〜８のときの効果を示す図。
【図１９】横方向に消去するボムのボムレベル９のときの効果を示す図。
【図２０】円形状に消去するボムのボムレベル１〜８のときの効果を示す図。
【図２１】円形状に消去するボムのボムレベル９のときの効果を示す図。
【図２２】盤面に障害物が存在する場合のボム効果の一例を示す図。
【図２３】ソフトブロック及びハードブロックの設定内容の一例を示す図。
【図２４】盤面に配置されるボムの表示態様の一例を示す図。
【図２５】第１の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。
【図２６】ユーザデータテーブルのデータ例を示す図。
【図２７】通常パズルピースデータテーブルのデータ例を示す図。
【図２８】特殊パズルピースデータテーブルのデータ例を示す図。
【図２９】プレイ状況テーブルのデータ例を示す図。
【図３０】配置データテーブルのデータ例を示す図。
【図３１】ボムデータテーブルのデータ例を示す図。
【図３２】第１の実施形態に係るパズルピース制御処理の例を示すフローチャート。
【図３３】第１の実施形態に係るボムの効果発動処理の一例を示すフローチャート。
【図３４】第２の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図３５】第２の実施形態に係るプレイ状況テーブルのデータ例を示す図。
【図３６】６つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される例を示す図。
【図３７】７つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される例を示す図。
【図３８】６つのパズルピースがＬ字型で消去される例を示す図。
【図３９】７つのパズルピースがＬ字型で消去される例を示す図。
【図４０】７つのパズルピースがＬ字型で消去される例を示す図。
【図４１】８つのパズルピースがＬ字型で消去される例を示す図。
【図４２】７つのパズルピースが十字型で消去される例を示す図。
【図４３】８つのパズルピースが十字型で消去される例を示す図。
【図４４】９つのパズルピースが十字型で消去される例を示す図。
【図４５】第２の実施形態に係るボムレベルの初期値の設定例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
まず、ゲームシステム１の全体構成の概要を説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３、・・・と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１０として説明する。ここでは３台のユーザ端末１０を図示しているが、任意の台数のユーザ端末１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００１２】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームの制御プログラム（ゲーム制御プログラム）を、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末１０に送信する。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００１３】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、家庭用ゲーム機、店舗設置型業務用ゲーム機等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００１４】
図２は、ユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００１５】
通信部１２は、ネットワークＮＷを介して、ゲームサーバ３０や他の装置と通信を行う。
入力部１３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイ（表示部１４）と一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。なお、入力部１３は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【００１６】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ゲーム制御プログラム等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００１７】
図３は、ゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ３１と、通信部３２と、入力部３３と、記憶部３５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続された複数のユーザ端末１０や他の装置等と通信部３２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ３１は、記憶部３５に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末１０でプレイ可能なゲームを提供する。
【００１８】
通信部３２は、ネットワークＮＷを介して、複数のユーザ端末１０や他の装置と通信を行う。
入力部３３は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
【００１９】
記憶部３５は、例えば、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲーム制御プログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部３５は、ゲームサーバ３０とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ３０とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ３０は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００２０】
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。例えば、本実施形態に係るゲームは、ユーザがプレイするゲーム画面内に表示される複数のパズルピースのいずれかを移動させる操作を行うことで、パズルピースの配置状態等に応じてパズルピースの消去や得点が付与されるパズルゲームである。ここで、パズルピースは、ゲーム内で使用される「ゲームオブジェクト」の一例である。「ゲームオブジェクト」とは、例えば、視認可能な表示上の単位であり、また例えば、ユーザが選択可能な単位でもある。また例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ユーザが移動等の操作可能な単位である。ここでは、ユーザがパズルピースを移動させる操作を行い、パズルピースの配置状態等に応じてパズルピースを消去することで対戦相手を倒すパズルゲームを例として説明する。対戦相手は、例えば、ＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）である。なお、対戦相手は、他のユーザ端末１０でプレイするユーザであってもよい。
【００２１】
図４は、本実施形態に係るパズルゲームにおいて、ユーザ端末１０の表示部１４に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
図示するゲーム画面Ｇ１０には、ゲームの対戦状況を表すゲーム状況画面Ｇ１１と、ユーザがパズルピースに対する操作を行うパズル画面Ｇ１２とが表示されている。ゲーム状況画面Ｇ１１において、符号Ｋ１は、プレイするユーザのＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）を示している。また、符号Ｋ２と符号Ｋ３は、それぞれ対戦相手（ＮＰＣ）のキャラクタと対戦相手のＨＰを示している。
【００２２】
パズル画面Ｇ１２において、Ｎ行×Ｍ列（Ｎ、Ｍは自然数）のマトリクス状の盤面にパズルピースが配置されている。パズルピースは、属性によって数種類に分類される。属性は、色、形状、絵柄など表示されている状態で区別がつくものである。つまり、盤面に配置されている各パズルピースは、いずれかの属性のパズルピースである。例えば、ユーザは、盤面に配置されたパズルピースのうち一つを選択する操作（例えば、タッチ操作）を行い、その選択したパズルピースをスライドさせる（例えば、タッチしたままスライド操作）操作を行うことでパズルピースを移動させる。例えば、スライドによる移動は上下左右の４方向にパズルピース１つ分が可能である。選択したパズルピースが移動すると、移動先に元々あったパズルピースが、移動したパズルピースが移動前にあった位置に移動して入れ替わる。図５は、パズルピースの移動例を示す図である。ユーザがパズルピースＰ１を選択し、選択したパズルピースＰ１を右隣にあるパズルピースＰ２の位置に移動させる操作を行うと（パズル画面Ｇ１２ａ参照）、パズルピースＰ１がパズルピースＰ２の位置に移動し、パズルピースＰ２がパズルピースＰ１の元々あった位置に移動する（パズル画面Ｇ１２ｂ参照）。即ち、パズルピースＰ１とパズルピースＰ２の位置が入れ替わる。
【００２３】
ユーザがパズルピースを移動させる操作を行った結果、パズルピースの消去条件を満たすと、消去条件を満たしたパズルピースは消去される。例えば、パズルピースの消去条件とは、縦方向または横方向に３つ以上同じ属性（例えば、色）のパズルピースが並ぶことである。図６は、パズルピースの消去例を示す図である。ユーザがパズルピースＰ３を選択し、選択したパズルピースＰ３を右隣にあるパズルピースＰ４の位置に移動させる操作を行うと（パズル画面Ｇ１２ｃ参照）、パズルピースＰ３がパズルピースＰ４の位置に移動し、パズルピースＰ４がパズルピースＰ３の元々あった位置に移動する（パズル画面Ｇ１２ｄ参照）。即ち、パズルピースＰ３とパズルピースＰ４の位置が入れ替わる。そして、移動後のパズルピースＰ４とその左横方向２つの合計３つのパズルピース（符号ＰＧ１が示す破線で囲む３つのパズルピース）が同じ属性のパズルピースとして並ぶと、その３つのパズルピースは消去される。
【００２４】
パズルピースが消去されると、消去されたパズルピースの上に配置されていたパズルピースが落下移動する。つまり、消去されたパズルピースの位置に別のパズルピースが補充される。この補充されるパズルピースは、消去されたパズルピースの上に配置されていたものでもよいし、新たに自動で発生して上から落下移動したものでもよい。その結果３つ以上の同じ属性のパズルピースの並びが揃えば、そのパズルピースもまた消去される（所謂、連鎖）。消去条件を満たす限りパズルピースの落下移動と消去が繰り返され、消去条件を満たさなくなると、パズルピースの配置の変更及び変更後の配置状態に基づく消去の処理が終了する。そして、消去されたパズルピースの数や種類、また、連鎖の回数等によって得点が算出され、その得点に応じた攻撃が対戦相手（ＮＰＣ）へダメージとして与えられる。これを繰り返し、対戦相手のＨＰをゼロにするとユーザの勝利となる。なお、ユーザの敗北条件は、対戦相手のＨＰをゼロにする前にユーザのＨＰがゼロになることである。ユーザのＨＰは、対戦相手が特定の条件を満たすと発動する攻撃により減少する。特定の条件とは、例えば、ユーザがパズルピースを移動させる操作を行った回数が所定値（１０回など）になることである。なお、所定値は、対戦相手毎に異なる値としてもよい。
【００２５】
〔ボムの概要〕
本実施形態では、上述した通常のパズルピースの他に、特殊なパズルピース（以下、「ボム」ともいう）も盤面に配置される。ボムは、ボムの発生条件を満たすと発生し、盤面に配置される。ボムの発生条件は、例えば４つ以上のパズルピースが同時に消去されることである。配置された後のボムは、通常のパズルピースと同様に、ユーザの操作により移動させることができるとともに、ボムの下に配置されているパズルピースが消去されると落下する。また、ボムは、パズルピースと同様に属性（例えば、色）があり、パズルピースの消去条件としても数えられる。つまり、同じ属性（例えば、色）のパズルピースとボムとが混在しても３つ以上並べば、消去条件が満たされることになる。但し、消去条件が満たされた場合、そのパズルピースは消去されるがボムは消去されずに残る。ボムが消去されるのは、例えばそのボムが効果を発動したときである。
【００２６】
ボムは、通常のパズルピースとは異なり、効果を発動する。効果とは、例えば、盤面上の所定範囲または所定数のパズルピースを消去することであり、ユーザの操作（例えば、ボムに対するタップ操作）に応じて発動される。また、ボムには成長度合いを表すボムレベルが設定されており、ユーザの操作に基づいてボムレベルが変動する。例えば、ユーザの操作によりパズルピースが消去されることで消去されたパズルピースの数に応じてボムレベルが上昇し、ボムが成長する。そして、ボムの成長度合い（ボムレベル）に応じた効果が発動される。例えば、ボムレベルは、「１〜９」の範囲で設定され、下限が「１」であり、上限が「９」である。
【００２７】
図７は、本実施形態に係るボムの種類を説明する説明図である。ここでは、７×７の盤面にパズルピースが配置されるものとして説明する。例えば、効果を発動した際にパズルピースを消去する方向や範囲の形状によって「縦」、「横」、「十字」、及び「円」の４種類のボムがある。
【００２８】
ボムＢ１（「縦」）は、縦方向にパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で縦方向に３列、計２１個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムＢ１は、盤面上の座標（４、４）の位置に配置されており、ユーザの操作（例えば、ボムＢ１に対するタップ操作）に応じて最大の効果が発動された場合、ボムＢ１が配置されている縦方向の列とその左右両隣の計３列（ハッチングされたマス目の範囲）に配置されているパズルピースが一気に消去される。
【００２９】
ボムＢ２（「横」）は、横方向にパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で横方向に３列、計２１個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムＢ２は、盤面上の座標（４、４）の位置に配置されており、ユーザの操作（例えば、ボムＢ２に対するタップ操作）に応じて最大の効果が発動された場合、ボムＢ２が配置されている横方向の列とその上下両隣の計３列（ハッチングされたマス目の範囲）に配置されているパズルピースが一気に消去される。
【００３０】
ボムＢ３（「十字」）は、十字形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で計２５個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムＢ３は、盤面上の座標（４、４）の位置に配置されており、ユーザの操作（例えば、ボムＢ３に対するタップ操作）に応じて最大の効果が発動された場合、ボムＢ３が配置されている位置を中心とした十字形状の範囲（ハッチングされたマス目の範囲）に配置されているパズルピースが一気に消去される。
【００３１】
ボムＢ４（「円」）は、円形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で計３７個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムＢ４は、盤面上の座標（４、４）の位置に配置されており、ユーザの操作（例えば、ボムＢ４に対するタップ操作）に応じて最大の効果が発動された場合、ボムＢ４が配置されている位置を中心とした円形状の範囲（ハッチングされたマス目の範囲）に配置されているパズルピースが一気に消去される。
【００３２】
また、上記のボムは、最大で消去可能なパズルピースの数に応じてランク分けされている。縦方向にパズルピースを消去する効果を発動するボムＢ１と、横方向にパズルピースを消去する効果を発動するとボムＢ２とは、ランク１と定義されている。十字形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するボムＢ３は、ランク１よりも高いランク２と定義されている。円形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するボムＢ４は、ランク２よりも高いランク３と定義されている。つまり、ボムは、「縦」及び「横」、「十字」、「円」の順にランクが高くなり、消去されるパズルピースの数も多くなる。
【００３３】
これらのボムは、大量にパズルピースを消去するため、ゲームにおいて対戦相手を倒すための重要な要素となる。ユーザは、このボムを成長させて効果を発動させることで対戦相手に大きなダメージを与え、ゲームを優位に進めることを目指してプレイをすることとなる。なお、ボムは、効果を発動することで、直接的に対戦相手へダメージを与えてもよい。
【００３４】
次に、ボムの生成、成長、効果について具体的に説明する。
〔ボムの生成〕
まず、ボムの生成（発生）について説明する。ボムは、パズルピースに対するユーザの操作に応じて消去されたパズルピースに基づいて、ボムの発生条件が満たされた場合に生成される。生成されるボムの色は、例えば、消去されたパズルピースの色になる。また、ボムは、例えば、４つ以上のパズルピースが同時に消去されることによって生成されるが、消去されたパズルピースの配置状態（パズルピースの配置形状）、及び、消去されたパズルピースの数によって、ボムの種類及びボムレベルの初期値が定まる。
【００３５】
例えば、消去されたパズルピースの配置形状が縦方向の直線形状である場合、縦方向にパズルピースを消去する効果を発動する「縦」のボム（例えば、図７に示すボムＢ１）が生成される。また、消去されたパズルピースの配置形状が横方向の直線形状である場合、横方向にパズルピースを消去する効果を発動する「横」のボム（例えば、図７に示すボムＢ２）が生成される。また、消去されたパズルピースの配置形状がＬ字型である場合、十字形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動する「十字」のボム（例えば、図７に示すボムＢ３）が生成される。また、消去されたパズルピースの配置形状が十字型である場合、円形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動する「円」のボム（例えば、図７に示すボムＢ４）が生成される。
【００３６】
また、消去されたパズルピースの数に基づいて、生成されたボムのボムレベルの初期値（生成時のボムレベル）が定まる。
図８は、ボムレベルの初期値の設定例を示す図である。図示する例では、消去されたパズルピースの配置形状が縦方向または横方向の直線形状である場合、消去されたパズルピースの数が「４」のときはボムレベルの初期値は「１」であり、消去されたパズルピースの数が「５」のときはボムレベルの初期値は「２」である。また、消去されたパズルピースの配置形状がＬ字型である場合、消去されたパズルピースの数が「５」のときはボムレベルの初期値は「１」である。また、消去されたパズルピースの配置形状が十字型である場合、消去されたパズルピースの数が「５」のときはボムレベルの初期値は「１」であり、消去されたパズルピースの数が「６」のときはボムレベルの初期値は「２」であり、消去されたパズルピースの数が「７」のときはボムレベルの初期値は「３」である。
【００３７】
以下、図９から図１４を参照して、ボムが生成されるパズルピースの消去パターン例を説明する。なお、図９から図１４においては、消去条件を満たすパズルピースのみを記載し、他のパズルピースの記載を省略している。即ち、記載しているパズルピースは、例えば同じ色のパズルピースである。黒丸で示すパズルピースが最後の操作により移動したパズルピースを示しており、白丸で示すパズルピースが最後の操作がされるときに既に配置されていたパズルピースを示している。最後の操作とは、消去条件を満たす配置状態になる最後の操作をいう。
【００３８】
図９及び図１０は、パズルピースが横方向の直線形状で消去される場合の消去パターン例を示す図である。図９に示す例は、４つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される例を示している。横方向に並ぶパズルピースＰ１１，Ｐ１２とパズルピースＰ１４との間にパズルピースＰ１３が最後の操作により移動することで４つのパズルピースが横方向に並ぶ。これにより、横方向に並んで配置された４つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「横」のボムの発生条件を満たすため、この４つのパズルピースが消去され、ボムレベル「１」の「横」のボムが生成されて盤面に配置される。
【００３９】
一方、図１０に示す例は、５つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される例を示している。図示する例では、図９に示す例のパズルピースＰ１４の右横にもう１つのパズルピースＰ１５が配置されており、パズルピースＰ２３が最後の操作により移動することで５つのパズルピースが横方向に並ぶ。これにより、横方向に並んで配置された５つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「横」のボムの発生条件を満たすため、この５つのパズルピースが消去され、ボムレベル「２」の「横」のボムが生成されて盤面に配置される。
【００４０】
なお、パズルピースが縦方向の直線形状で消去される場合の例は、図９及び図１０の横方向のパズルピースの並びを縦方向の並びに代えた場合に相当する。
【００４１】
図１１は、パズルピースがＬ字型で消去される場合の消去パターン例を示す図である。図示する例は、５つのパズルピースがＬ字型で消去される例を示している。縦方向に並ぶパズルピースＰ２１，Ｐ２２と横方向に並ぶパズルピースＰ２４，Ｐ２５との交点位置にパズルピースＰ２３が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に３つ及び横方向に３つ並ぶ。これにより、Ｌ字型に配置された５つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「十字」のボムの発生条件を満たすため、この５つのパズルピースが消去され、ボムレベル「１」の「十字」のボムが生成されて盤面に配置される。
【００４２】
図１２、図１３、及び図１４は、パズルピースが十字型で消去される場合の消去パターン例を示す図である。なお、十字型にはＴ字型も含まれる。図１２に示す例は、５つのパズルピースがＴ字型で消去される例を示している。縦方向に並ぶパズルピースＰ３１，Ｐ３２と横方向に１マス空けて並ぶパズルピースＰ３４，Ｐ３５との交点位置にパズルピースＰ３３が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に３つ及び横方向に３つ並ぶ。これにより、Ｔ字型に配置された５つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「円」のボムの発生条件を満たすため、この５つのパズルピースが消去され、ボムレベル「１」の「円」のボムが生成されて盤面に配置される。
【００４３】
図１３に示す例は、６つのパズルピースがＴ字型で消去される例を示している。図示する例では、図１２に示す例のパズルピースＰ３５の右横にもう１つのパズルピースＰ３６が配置されており、パズルピースＰ３３が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に３つ及び横方向に４つ並ぶ。これにより、Ｔ字型に配置された６つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「円」のボムの発生条件を満たすため、この６つのパズルピースが消去され、ボムレベル「２」の「円」のボムが生成されて盤面に配置される。
【００４４】
図１４に示す例は、７つのパズルピースがＴ字型で消去される例を示している。図示する例では、図１３に示す例のパズルピースＰ３４の左横にもう１つのパズルピースＰ３７が配置されており、パズルピースＰ３３が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に３つ及び横方向に５つ並ぶ。これにより、Ｔ字型に配置された７つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「円」のボムの発生条件を満たすため、この７つのパズルピースが消去され、ボムレベル「３」の「円」のボムが生成されて盤面に配置される。
【００４５】
〔ボムの成長〕
次に、ボムの成長について説明する。ボムの成長とは、ボムレベルが上がる（アップする）こと、または、ボムの種類のランクが上がる（アップする）ことを指す。例えば、ボムの成長には、（１）通常のパズルピースの消去により成長させる方法と、（２）ボムを合成することで成長させる方法とがある。
【００４６】
（１）通常のパズルピースの消去により成長させる方法
同じ色のパズルピースを３つ以上並べて消去させる際に、同じ色のボムが含まれるようにパズルピースを並べることで、そのボムのボムレベルがアップする。図１５は、パズルピースの消去によりボムが成長する場合の消去パターン例を示す図である。なお、この図においては、消去条件を満たすパズルピースのみを記載し、他のパズルピースの記載を省略している。即ち、記載しているパズルピースは、例えば同じ色のパズルピースである。図示する例では、ボムＢ２、及び通常のパズルピースＰ４１，Ｐ４２の３つが横方向に並んでおり消去条件を満たしている。なお、実際に消去されるのはパズルピースＰ４１，Ｐ４２の２つである。
【００４７】
ボムレベルのアップ量は、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース（通常のパズルピース及びボム）の数と、その中に含まれるボムの数により定まる。図示する例では、並んだパズルピースの数「３」と、その中に含まれるボムの数「１」とによりボムレベルのアップ量が定まる。
【００４８】
図１６は、ボムの成長におけるボムレベルのアップ量の一例を示す図である。並んだパズルピースの数が「３」、その中に含まれるボムの数が「１」の場合、ボムレベルのアップ量は「１」となる。並んだパズルピースの数が「１」増えると、ボムレベルのアップ量も「１」増加し、並んだパズルピースの数が「７」であり、その中に含まれるボムの数が「１」の場合、ボムレベルのアップ量は「５」となる。また、含まれるボムの数が「２」の場合には、含まれるボムの数が「１」の場合に対してボムレベルのアップ量は２倍となる。
【００４９】
（２）ボムを合成することで成長させる方法
ボム同士を合成することによってボムを成長させることができる。例えば、パズルピースに対するユーザの操作によって同じ色のボム同士を隣接させると、一方のボムが他方のボムに吸収されるように合成され一つのボムになる。この例では、異なる色のボムを隣接させても合成はされない。
【００５０】
ボムが合成されと、ボムレベルの値も合算される。例えば、ボムレベル「２」のボムとボムレベル「３」のボムとを合成すると、ボムレベル「５」のボム一つとなる。なお、ボムレベルの上限は「９」であるため、合算して「９」以上になる場合には「９」となる。
【００５１】
また、上記ボムレベルのアップによる成長に加え、合成されるボムの種類（縦、横、十字、円等）によってボムのランクが上がる成長もある。同種類同士のボムの合成の場合は、ボムレベルのアップのみでランクは変化しないが、異種類同士のボムの合成の場合、ボムのランクが一つ上がる。なお、ランクの高い方のボムのランクより一つ高いランクとなる。例えば、ランク１（「縦」または「横」）同士のボムの合成の場合には、合成後はランク２（「十字」）のボムとなり、ランク１（「縦」または「横」）のボムとランク２（「十字」）のボムとの合成の場合には、合成後はランク３（「円」）のボムとなる。ランク３が上限であるため、ランク３のボムは合成しても、それ以上ランクが変化することは無い。
【００５２】
図１７は、ボム合成の一例を示す図である。図示する例では、「縦」（ランク１）のボムＢ１と「横」（ランク１）のボムＢ２とを隣接させたことにより、ボムＢ１とボムＢ２が合成されて「十字」（ランク２）のボムＢ３となる。
【００５３】
また、本パズルゲームでは、パズルピースを消去することで、そのポイントによって対戦相手を攻撃するが、ボムのレベルアップを伴う消去の場合も同様に、対戦相手を攻撃する消去対象となる。その際、ボムレベルが上がることに応じて攻撃力（対戦相手へ与えるダメージ）も増加する。このように、ボムの効果発動前の成長過程においても、ボムを成長させることが対戦相手への攻撃力に影響するので、ボムを成長させる動機を与えることができる。
【００５４】
〔ボムの効果〕
ユーザがボムに対して操作（例えば、タップ操作）することに応じて、そのボムの効果が発動される。発動される効果としては、盤面上のパズルピースの消去等があるが、ボムの種類及びボムレベルによって効果の異なるものがある。ボムの種類によっては、図７を参照して説明したように、「縦」、「横」、「十字」、及び「円」の４種類のボムのそれぞれで、パズルピースを消去する方向や形状が異なるが、消去する範囲または数はボムレベルによっても異なるものがある。例えば、ボムレベルが１〜８の場合と、ボムレベルが最大の９である場合とでは消去する範囲または数が異なり、ボムレベルが最大の９である場合には著しく効果が大きくなる。図１８〜図２１を参照して具体的に説明する。
【００５５】
図１８は、横方向に消去するボムＢ２のボムレベル１〜８のときの効果を示す図である。ボムレベル１〜８のときには、ボムＢ２が配置されている横方向の１列分（ハッチングされたマス目の範囲）のみがパズルピースが消去される範囲となり、ボムＢ２を含む７つのパズルピースが消去される。一方、図１９は、横方向に消去するボムＢ２のボムレベル９のときの効果を示す図である。ボムレベル９のときには、ボムＢ２が配置されている横方向の列とその上下両隣の計３列（ハッチングされたマス目の範囲）にパズルピースが消去される範囲が広がり、ボムＢ２を含む２１個のパズルピースが消去される。
【００５６】
図２０は、円形状に消去するボムＢ４のボムレベル１〜８のときの効果を示す図である。ボムレベル１〜８のときには、ボムＢ４が配置されている周囲１２マス分（ハッチングされたマス目の範囲）のみがパズルピースが消去される範囲となり、ボムＢ４を含む１３個のパズルピースが消去される。一方、図２１は、円形状に消去するボムＢ４のボムレベル９のときの効果を示す図である。ボムレベル９のときには、ボムＢ４が配置されている周囲３６マス分（ハッチングされたマス目の範囲）にパズルピースが消去される範囲が広がり、ボムＢ４を含む３７個のパズルピースが消去される。
【００５７】
なお、パズルピースが配置される盤面には、障害物が存在してもよい。図２２は、盤面に障害物が存在する場合のボム効果の一例を示す図である。図示する例では、障害物としてソフトブロックＳＢとハードブロックＨＢが配置されている。ソフトブロックＳＢとハードブロックＨＢとは、配置位置が固定されており（ユーザの操作では移動させることができない）、その位置にはパズルピースを配置できない障害物である点では同じであるが、ボムによる効果がおよぶ範囲に対して障害となるか否か、即ち、ボムによる効果の影響を貫通するか、または遮断する（貫通しない）かの設定内容が異なる。ここで、効果の影響を貫通するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物で止めることなくボムの側とは反対側におよぼすことをいう。一方、ボムによる効果の影響を遮断するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物での位置で止め、ボムの側とは反対側におよぼさないことをいう。
【００５８】
図２３は、ソフトブロックＳＢ及びハードブロックＨＢの設定内容の一例を示す図である。図示する例では、ソフトブロックＳＢは、ボムレベル１のボムから発動された効果は貫通しないが、ボムレベル２以上のボムから発動された効果は貫通するように設定されている。また、ハードブロックＨＢは、ボムレベル１〜４のボムから発動された効果は貫通しないが、ボムレベル５以上のボムから発動された効果は貫通するように設定されている。
【００５９】
例えば、図２２に示すボムレベル３のボムＢ２は、横方向に１列分パズルピースを消去する効果を発動する。このボムレベル３のボムＢ２の効果は、横方向に同列の左側にあるソフトブロックＳＢを貫通するが、さらに左側にあるハードブロックＨＢで遮断されてその左側へはおよばない。また、図２２に示すボムレベル７のボムＢ２も、横方向に１列分パズルピースを消去する効果を発動する。このボムレベル７のボムＢ２の効果は、横方向に同列の右側にあるハードブロックＨＢをも貫通してその右側にもおよぶ。
【００６０】
なお、上記のハードブロックＨＢ及びソフトブロックＳＢとは別に、消去可能なブロックも存在してもよい。そのブロックが存在している場所は、パズルピースは配置されないため、邪魔なブロックとなる。これらブロックには、隣接するパズルピースを消去することで消滅するものと、ボムを利用しないと消滅しないものがあってもよい。
【００６１】
また、ボムの効果を発動してパズルピースを消去することにより、対戦相手にダメージが与えられるが、この場合もボムレベルによって対戦相手に与えるダメージ量が異なってもよい。例えば、ボムレベルが高いほど対戦相手に与えるダメージが多くなる。また、対戦相手にも属性情報があり、効果を発動したボムの属性（例えば、色）と対戦相手のボムの属性（例えば、色）の組み合わせによって、対戦相手に与えるダメージが増減してもよい。
【００６２】
また、ボムが効果を発動した際、その効果の範囲内（効果によりパズルピースが消去される範囲内）に別のボムが存在する場合、そのボムの効果も連鎖して発動し、パズルピースが消去される範囲がさらに大きくなる。このようにボムの効果が連鎖して発動された場合、それぞれのボムによってパズルピースが消去される範囲が重なることが考えられる。そのため、消去される範囲の広さは単純な足し算とはならない（重なった部分を引いた広さになる）が、対戦相手へのダメージ量は単純な足し算としてもよい。つまり、連鎖の場合には、実際に消去されたパズルピースの数と、対戦相手へのダメージ量の計算に用いるパズルピースの数は一致しないことがあり得る。このボムの連鎖は、戦略性を高める上で重要な要素であり、ユーザに連鎖を推進するため、連鎖によって損をしないようにしている。
【００６３】
〔ボムに関する表示〕
ボムのボムレベルは、ユーザが視認可能なように表示される。
図２４は、盤面に配置されるボムの表示態様の一例を示す図である。図示するように、ボムのピース上にボムレベルの値が表示されてもよいし、ボムレベルが最大（ＭＡＸ）の場合には、ボムの絵柄を変更したり点滅表示をさせたりして強調してもよい。また、ボムレベルがアップしたときに、アップしたボムレベルが視認可能な状態で表示されてもよい。例えば、アップしたボムレベルが視認可能な状態で１秒程度の割り込みカットとして表示されてもよい。
【００６４】
また、盤面に配置されているボムに対してユーザが長押し操作をすることで、そのボムによりパズルピースが消去される範囲が表示されてもよい。例えば、パズルピースが消去される範囲が、他の範囲と異なる色で表示されてもよいし、点滅表示などで強調表示されてもよい。これにより、ユーザは、ボムの効果を発動させる前にパズルピースが消去される範囲を確認することができる。また、ボムの効果を発動させた場合の対戦相手へのダメージが表示されてもよい。
【００６５】
また、盤面上に生成されたボムの効果を発動することで、対戦相手のＨＰをゼロにすることが可能となった時点でユーザに通知を行ってもよい。通知の態様としては、発動することで勝利可能となるボムを点滅表示するなど、通常のボムとは異なる表示にする。
【００６６】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図２５を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図２５は、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
【００６７】
〔ゲームサーバ３０の構成〕
ゲームサーバ３０は、通信部３２と、記憶部３５と、サーバ制御部３１０と、を備えている。サーバ制御部３１０は、記憶部３５に記憶されているプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現される機能構成である。記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、ゲームデータ記憶部３５２とを備えている。
【００６８】
ユーザデータ記憶部３５１には、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶される。図２６は、ユーザデータ記憶部３５１に記憶されるユーザデータテーブルＴＢＬ３０１のデータ例を示す図である。例えばユーザデータテーブルＴＢＬ３０１には、ユーザ情報として、ユーザＩＤ、ユーザ名、レベル、フレンドユーザなどが関連付けられて格納される。ユーザＩＤは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、ゲーム内で使用するユーザの名称である。レベルは、ゲームのプレイ結果に基づいて定まる、ユーザのゲーム内における進行度合いに応じた指標である。フレンドユーザは、ゲーム内等で友達関係になっているユーザであり、そのユーザのユーザＩＤが格納される。
【００６９】
ゲームデータ記憶部３５２には、ユーザ端末１０で実行可能なゲームのゲーム制御プログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などが記憶される。例えば、ユーザ端末１０に新規にゲームを導入する際に、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ゲームデータ記憶部３５２に記憶されているプログラムや各種情報を読み出し、通信部３２を介してユーザ端末１０へ提供する。また、ゲームデータ記憶部３５２に記憶されているプログラムや各種情報が更新された場合、サーバ制御部３１０は、所定のタイミングまたはユーザ端末１０からの要求に応じて更新データを通信部３２を介してユーザ端末１０へ提供する。
【００７０】
〔ユーザ端末１０の構成〕
次に、ユーザ端末１０の構成について説明する。
ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。また、記憶部１５は、ユーザデータ記憶部１５１と、オブジェクトデータ記憶部１５２と、プレイ状況記憶部１５３と、配置データ記憶部１５４と、ボムデータ記憶部１５５とを備えている。
【００７１】
ユーザデータ記憶部１５１には、このユーザ端末１０を利用してゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶される。ゲームサーバ３０に記憶されるユーザ情報がゲームをプレイする複数のユーザのユーザ情報であるのに対して、このユーザ端末１０に記憶されているユーザ情報は、このユーザ端末１０で登録されたユーザのユーザ情報のみである。例えば、ユーザデータ記憶部１５１には、ゲームを導入する際に登録されたユーザのユーザＩＤとユーザ名とが関連付けられて記憶されている。
【００７２】
オブジェクトデータ記憶部１５２には、ゲームサーバ３０から提供されるパズルゲームで使用されるゲームオブジェクトであるパズルピースに関する情報が記憶される。例えば、オブジェクトデータ記憶部１５２には、通常のパズルピースに関する情報と、特殊なパズルピースであるボムに関する情報とが記憶される。
【００７３】
図２７は、オブジェクトデータ記憶部１５２に記憶される通常パズルピースデータテーブルＴＢＬ１０２のデータ例を示す図である。例えば通常パズルピースデータテーブルＴＢＬ１０２には、通常のパズルピースに関する情報として、オブジェクトＩＤ、属性などが関連付けられて格納される。オブジェクトＩＤは、パズルピースを識別する識別情報であり、個々のパズルピースに固有に付けられている。属性は、パズルピースの属性であり、例えば、色、形状、絵柄などである。ここでは、属性として色を用いている例を示しており、同じ色のパズルピースが、同じ属性のパズルピースとなる。
【００７４】
図２８は、オブジェクトデータ記憶部１５２に記憶される特殊パズルピースデータテーブルＴＢＬ１０３のデータ例を示す図である。例えば特殊パズルピースデータテーブルＴＢＬ１０３には、ボムに関する情報として、オブジェクトＩＤ、属性（ボム属性、ボム種別）などが関連付けられて格納される。ボム属性は、通常のパズルピースの属性に対応する属性であり、例えば、色、形状、絵柄などである。ここでは、属性として色を用いている例を示しており、同じ色のボムと通常のパズルピースが、同じ属性のパズルピースとなる。ボム種別は、ボムの種類を示す情報であり、例えば「縦」、「横」、「十字」、及び「円」の４種類のいずれであるかを示す情報と、それぞれの種類に対応するランクを示す情報とが格納される。
【００７５】
プレイ状況記憶部１５３には、ユーザがプレイするパズルゲームのプレイ状況に関する情報が記憶される。図２９は、プレイ状況記憶部１５３に記憶されるプレイ状況テーブルＴＢＬ１０４のデータ例を示す図である。例えばプレイ状況テーブルＴＢＬ１０４には、ユーザ端末１０でゲームをプレイするユーザと対戦相手のプレイ状況に関する情報として、ユーザタイプ、ユーザＩＤ、ＨＰ、操作回数、操作時間などが関連付けられて格納される。ユーザタイプは、対戦相手、またはユーザである。対戦相手には、対戦相手を示すユーザＩＤ（ここでは、ＮＰＣ）、対戦相手のＨＰなどが関連付けられる。ユーザには、ユーザのユーザＩＤ、ＨＰ、操作回数、操作時間などが関連付けられる。ここで、ユーザＩＤは、ゲームを開始する際にユーザによって設定され格納される。ＨＰ、操作回数、操作時間などは、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲームの進行に応じて随時更新される。操作回数とは、例えば、所定時間内（例えば、１ターン内）においてユーザがパズルピースを移動させる操作を行った回数である。また、操作時間とは、例えば、ユーザがパズルピースを移動させる操作が可能となってからの経過時間である。なお、操作時間は、ユーザがパズルピースに対して行った操作の累積時間であってもよい。
【００７６】
配置データ記憶部１５４には、パズル画面の盤面に配置される各パズルピースの盤面上の位置を示す配置情報が記憶される。図３０は、配置データ記憶部１５４に記憶される配置データテーブルＴＢＬ１０５のデータ例を示す図である。例えば配置データテーブルＴＢＬ１０５には、配置位置と、その配置位置に配置されているパズルピースのオブジェクトＩＤとが関連付けられて格納される。例えば、Ｎ行×Ｍ列のマトリクス状の盤面にパズルピースが配置される場合、各配置位置は（１、１）〜（Ｎ，Ｍ）で表される。各パズルピースの配置位置は、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【００７７】
ボムデータ記憶部１５５は、盤面上に発生したボムに関する情報が記憶される。図３１は、ボムデータ記憶部１５５に記憶されるボムデータテーブルＴＢＬ１０６のデータ例を示す図である。例えばボムデータテーブルＴＢＬ１０６には、オブジェクトＩＤと、属性（ボム属性、ボム種別、ボムレベル）とが関連付けられて格納される。例えば、配置データテーブルＴＢＬ１０５にボムが格納されるとき（即ち、ボムが生成されたとき）に、そのボムのオブジェクトＩＤと属性とがボムデータテーブルＴＢＬ１０６に追加される。ボムレベルは、ボムが生成されたときの初期値が格納され、ボムの成長によりボムレベルがアップすると更新される。また、ボムが合成された場合、合成前ボムデータは削除され、合成後のボムデータが新たに追加される。また、ボムの効果が発動されて盤面上から消去された場合、このボムデータテーブルＴＢＬ１０６からも、そのボムのボムデータが削除される。
【００７８】
図２５に戻り、次に、ゲーム制御部１１０の構成について詳しく説明する。
ゲーム制御部１１０は、データ授受部１１１と、入力受付部１１２と、表示制御部１１３と、オブジェクト処理部１２０とを備えている。データ授受部１１１は、通信部１２を介して、ゲームサーバ３０からゲームデータ等を取得するとともに、ユーザ情報やゲームの履歴情報をゲームサーバ３０へ送信する。入力受付部１１２は、ゲーム画面に対するユーザの操作を、入力部１３を介して受け付ける。
【００７９】
表示制御部１１３は、表示部１４に表示させるゲーム画面のデータを生成し表示部１４に出力する。
【００８０】
オブジェクト処理部１２０は、パズル画面において盤面に配置されるパズルピースに関する処理を行う。例えば、オブジェクト処理部１２０は、配置変更部１２１と、オブジェクト消去部１２２と、ボム生成部１２３と、ボム情報設定部１２４と、ボム合成部１２５と、効果発動部１２６とを備えている。
【００８１】
配置変更部１２１は、ユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する処理を実行する。例えば、配置変更部１２１は、ユーザにより、パズルピースを選択する操作（例えば、タッチ操作）と、その選択したパズルピースをスライドさせる操作（例えば、タッチしたままスライド操作）とが行われると、その操作情報に基づいてパズルピースの配置を変更する。例えば、第１処理部３２１は、操作されたパズルピースと移動先に元々あったパズルピースとを入れ替える。ここで、配置変更部１２１が配置を変更するパズルピースには、通常のパズルピースとボムが含まれる。
【００８２】
なお、パズルピースの配置を変更する際のユーザの操作は、上記のタッチとスライドによる操作に限られるものではなく、任意の操作方法を適用できる。例えば、第１処理部３２１は、ユーザが、移動元のパズルピースをタッチした後、移動先のマスに配置されているパズルピースをタッチすることで、移動元のパズルピースと移動先のパズルピースとをの入れ換えてもよい。
なお、パズルピースの配置の変更には、パズルピースの位置の変更だけでなく、パズルピースの削除も含まれてもよい。
【００８３】
また、配置変更部１２１は、ユーザの操作回数または操作時間を計数し、計数した操作回数または操作時間に基づいてプレイ状況テーブルＴＢＬ１０４の操作回数または操作時間の値を更新する。
【００８４】
オブジェクト消去部１２２は、配置変更部１２１によりパズルピースの配置が変更されたことに応じて、変更後のパズルピースの配置に基づいて、消去条件を満たしたパズルピースの消去を行う。例えば、オブジェクト消去部１２２は、縦方向または横方向に所定数以上（例えば、３つ以上）同じ属性（例えば、色）のパズルピースが並んだ場合、そのパズルピースを消去する。また、オブジェクト消去部１２２は、複数のパズルピースの少なくとも一部を消去することに応じてユーザに得点を付与する。例えば、この得点に基づいて、対戦相手に対する攻撃が行われる。
【００８５】
ボム生成部１２３は、オブジェクト消去部１２２によるパズルピースの消去に基づいて、ボムの発生条件を満たした場合にボムを生成する。ボムの発生条件とは、例えば、ユーザの操作に基づいて所定数以上（例えば、４つ以上）のパズルピースが同時に消去されることである。また、ボム生成部１２３は、ボムを生成する場合、通常のパズルピースの消去の内容に基づいて、生成するボムの種類及びボムレベル等の属性情報を決定する。ここで、通常のパズルピースの消去の内容とは、消去されたパズルピースの配置形状や数のことである。具体的には、図７〜１４を参照して説明したように、ボム生成部１２３は、消去されたパズルピースの配置形状に基づいて、生成するボムの種類（パズルピースを消去する方向や範囲の形状：「縦」、「横」、「十字」、及び「円」等）を決定する。また、ボム生成部１２３は、消去されたパズルピースの配置形状と数に基づいて、生成するボムのボムレベルを決定する。また、ボム生成部１２３は、属性情報（ボム属性、ボム種別、ボムレベル等）に応じた表示態様のボムを生成する。例えば、ボム生成部１２３は、ボムの種類（パズルピースを消去する方向や範囲の形状：「縦」、「横」、「十字」、及び「円」等）を識別可能なように、消去する方向や範囲の形状を表す絵柄を含む表示態様のボムを生成する。そして、ボム生成部１２３は、生成したボムのボムデータをボムデータテーブルＴＢＬ１０６に追加する。また、ボム生成部１２３は、ボムのピース上にボムレベルの値が視認可能な状態で表示されるような表示態様のボムを生成してもよい（図２４参照）。また、ボム生成部１２３は、ボムレベルに応じて、ボムのピースの絵柄、形状、大きさ等を変更してもよい。
【００８６】
ボム情報設定部１２４は、配置変更部１２１によりパズルピースの配置が変更されたことに応じて、変更後の通常のパズルピースを含む複数のパズルピースの配置に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報を設定する。例えば、ボム情報設定部１２４は、効果が増加するように属性情報（例えば、ボムレベル）を変更する。つまり、ボム情報設定部１２４は、生成したボムをパズルピースの配置の変更によって成長させることができる。
例えば、ボム情報設定部１２４は、パズルピースの配置の変更により消去条件を満たしたパズルピースに基づいて、ボムの属性情報を変更する（例えば、ボムレベルを上昇させる）ことでボムを成長させる。
【００８７】
例えば、同じ属性（例えば、色）のボムが含まれるように所定数以上（例えば、３つ以上）のパズルピースが並んだ場合、オブジェクト消去部１２２による消去条件が満たされるとともに、ボムの成長条件が満たされる。ボム情報設定部１２４は、ボムの成長条件が満たされた場合、消去条件を満たしたパズルピースに含まれるボムの数と、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース（通常のパズルピース及びボム）の数とに基づいてボムレベルの設定内容（例えば、ボムレベルのアップ量）を決定し（図１６参照）、ボムデータテーブルＴＢＬ１０６を更新する。
【００８８】
なお、表示制御部１１３は、ボム情報設定部１２４により属性情報（例えば、ボムレベル）が変更された場合、変更された属性情報に関する情報をゲーム画面に表示させてもよい。例えば、表示制御部１１３は、ボムレベルがアップしたときに、アップしたボムレベルが視認可能な状態で表示させてもよい。具体的には、表示制御部１１３は、アップしたボムレベルが視認可能な状態で１秒程度の割り込みカットとして表示させてもよい。また、表示制御部１１３は、例えば、ボムレベルがアップしたボムに対してそのボムレベルを示す数値を、一定時間拡大して表示させたり点滅表示させたりして強調表示させてもよい。
【００８９】
ボム合成部１２５は、配置変更部１２１により変更されたボムの配置に基づいて、２以上のボムを１つのボムに合成する。例えば、ボム合成部１２５は、図１７を参照して説明したように、配置変更部１２１によりボムの配置が変更されたことにより、２つのボムが隣接した配置になった場合、その２つのボムを１つのボムに合成する。また、ボム合成部１２５は、合成後のボムに関連付けられる属性情報を、合成前のボムに関連付けられている属性情報に基づいて決定する。例えば、ボム合成部１２５は、合成後のボムに関連付けられるボムレベルを、合成前のボムに関連付けられているボムレベルを合算した値とする。なお、ボム合成部１２５は、合成後のボムに関連付けられるボムレベルを、合成前のボムのボムレベルを掛け合わせた値としてもよい。また、ボム合成部１２５は、合成後のボムに関連付けられるボムレベルを、合成前のボムのボムレベルを合算した値または掛け合わせた値に対して、更に合成したボムの数に応じた倍数にした値としてもよい。また、ボム合成部１２５は、同種類同士のボムの合成の場合には、ボムレベルのアップのみとし、異種類同士のボムの合成の場合には、ボムレベルのアップのみならず、ボムの種類も変更してもよい。例えば、ボム合成部１２５は、異種類同士のボムの合成の場合には、合成後のボムの種類を、ランクが高い方のボムのランクより一つ高いランクのボムの種類としてもよい。そして、ボム合成部１２５は、ボムを合成した場合、配置データテーブルＴＢＬ１０５及びボムデータテーブルＴＢＬ１０６において、合成前のボムデータの削除と合成後のボムデータの追加とを行う。
【００９０】
なお、ボム合成部１２５は、３つ以上のボムが隣接した配置になった場合、その３つ以上のボムを１つのボムに合成してもよい。つまり、ボム合成部１２５は、２つ以上のボムが隣接した配置になった場合、ボムの合成条件を満たしたと判定し、その２つ以上のボムを１つのボムに合成する。一方、ボム合成部１２５は、２つ以上のボムが隣接した配置にならない場合、ボムの合成条件を満たしていないと判定し、ボムの合成を行わない。
また、ボム合成部１２５は、例えば、２つ以上のボムが盤面内の予め決められた位置に配置された場合に、ボムの合成条件を満たしたと判定し、その２つ以上のボムを１つのボムに合成してもよい。
【００９１】
効果発動部１２６は、属性情報に応じたボムの効果を発動する。例えば、効果発動部１２６は、ボムに対するユーザの操作（例えば、タップ操作）に基づいて、そのボムの種類やボムレベルに応じた効果を発動する。ここで、ボムの効果とは、例えば、盤面上のパズルピースに対する効果である。盤面上のパズルピースに対する効果とは、例えば、盤面上のパズルピースの一部または全部を消去する効果である。なお、盤面上のパズルピースに対する効果とは、例えば、盤面上のパズルピースの一部、または全部を別のパズルピースに変更する効果であってもよい。効果発動部１２６は、ボムの種類やボムレベルに応じて、消去対象のパズルピースを決定する。具体的には図７、及び図１８〜図２１を参照して説明したように、効果発動部１２６は、ボムの種類やボムレベルに応じた所定範囲または所定数のパズルピースを消去対象のパズルピースとして決定して消去する。そして、効果発動部１２６は、消去したパズルピースについて、配置データテーブルＴＢＬ１０５及びボムデータテーブルＴＢＬ１０６を更新する。
【００９２】
また、効果発動部１２６は、図２２を参照して説明したように、盤面上に配置位置が固定されている障害物（例えば、ソフトブロックＳＢ、ハードブロックＨＢ）が存在する場合、属性情報に応じて、パズルピースに対する効果の影響を、その障害物で遮断させるか、または貫通させるかを制御する。
【００９３】
また、効果発動部１２６は、ボムに対するユーザの操作（例えば、タップ操作）に基づいて、操作されたボムに関連付けられている属性情報に応じた効果を発動するとともに、発動したボムと所定の配置関係にあるボムに関連付けられている属性情報に応じた効果も発動する。ここで、所定の配置関係にあるボムとは、例えば、操作されたボムの効果の範囲内（効果によりパズルピースが消去される範囲内）にあるボムである。つまり、効果発動部１２６は、ユーザの操作（例えば、タップ操作）に基づいてボムの効果を発動させた際に、その効果の範囲内に別のボムが存在する場合、そのボムの効果も連鎖して発動させ、パズルピースが消去される範囲をさらに大きくする。なお、所定の配置関係にあるボムとは、例えば、同じ列に存在するボム同士や一定の距離にあるボム同士であってもよい。
【００９４】
なお、表示制御部１１３は、効果発動部１２６が決定する消去対象のパズルピースを、効果発動部１２６が効果を発動する前にユーザが確認可能に表示させてもよい。例えば、表示制御部１１３は、盤面に配置されているボムに対してユーザが長押し操作をしたことに応じて、そのボムによりパズルピースが消去される範囲を表示させてもよい。具体的には、表示制御部１１３は、パズルピースが消去される範囲を、他の範囲と異なる色で表示させてもよいし、点滅表示などで強調表示させてもよい。
【００９５】
〔パズルピース制御処理の説明〕
次に、本実施形態に係るパズルゲームにおいて、パズルピースの消去、及び、ボムの生成、成長、合成、効果の発動に関するパズルピース制御処理の動作を説明する。
【００９６】
まず、図３２を参照して、パズルピースの消去、及び、ボムの生成、成長、及び合成に関するパズルピース制御処理の動作を説明する。図３２は、本実施形態に係るパズルピース制御処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム制御部１１０は、入力受付部１１２を介して受け付けたユーザの操作に基づいて、パズルピースに対する操作の有無を判定する（ステップＳ１１０）。ゲーム制御部１１０は、パズルピースに対する操作が無いと判定した場合（ＮＯ）、この判定処理を続ける。
【００９７】
一方、ゲーム制御部１１０は、パズルピースに対する操作（例えば、タッチ操作またはスライド操作）があったと判定した場合（ＹＥＳ）、上記操作により操作中のパズルピースが、別の位置に移動したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ゲーム制御部１１０は、操作中のパズルピースが別の位置に移動していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１１０の処理に戻す。一方、ゲーム制御部１１０は、操作中のパズルピースが別の位置に移動したと判定した場合（ＹＥＳ）、操作中（選択中）のパズルピースを移動先のパズルピースと入れ替え、配置データテーブルＴＢＬ１０５を更新する（ステップＳ１１５）。なお、ここでのパズルピースの配置の変更は仮であって未確定の状態である。ゲーム制御部１１０は、パズルピースに対するユーザのスライド操作に基づいて各パズルピースの配置を仮に変更する。
【００９８】
次に、ゲーム制御部１１０は、操作中のパズルピースの移動先が確定したか否かを判定する（ステップＳ１１６）。具体的には、ゲーム制御部１１０は、パズルピースに対するタッチ操作及びスライド操作している状態（例えば、指でパズルピースに接触している状態）から、タッチ操作（選択操作）及びスライド操作（移動操作）がなくなった状態（例えば、パズルピースから指が離れた状態）になった場合、パズルピースの移動先が確定したと判定する。一方、ゲーム制御部１１０は、パズルピースに対するユーザの操作が継続中であると判定した場合、パズルピースの移動先が未確定であると判定する。
【００９９】
ゲーム制御部１１０は、操作中のパズルピースの移動先が未確定であると判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１１０の処理に戻す。一方、ゲーム制御部１１０は、操作中のパズルピースの移動先が確定したと判定した場合（ＹＥＳ）、配置データテーブルＴＢＬ１０５を参照し、移動先確定後のパズルピースの配置状態がボムの合成条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１１８）。例えば、ボムの合成条件とは、２つ以上のボムが隣接した配置になることである。
【０１００】
ゲーム制御部１１０は、ボムの合成条件を満たさないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１２２の処理に進む。一方、ゲーム制御部１１０は、ボムの合成条件を満たすと判定した場合（ＹＥＳ）、ボム合成処理（ステップＳ１２０）を実行してからステップＳ１２２の処理に進む。例えば、ゲーム制御部１１０は、２つ以上のボムが隣接した配置になった場合、ボムの合成条件を満たすと判定し、その２つ以上のボムを１つのボムに合成するボム合成処理を実行する。このとき、ゲーム制御部１１０は、合成後のボムに関連付けられる属性情報を、合成前のボムに関連付けられている属性情報に基づいて決定する。
【０１０１】
次に、ゲーム制御部１１０は、配置データテーブルＴＢＬ１０５を参照し、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ゲーム制御部１１０は、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たさないと判定した場合（ＮＯ）、本図のパズルピース制御処理を終了する。一方、ゲーム制御部１１０は、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たすと判定した場合（ＹＥＳ）、その消去条件を満たすパズルピースを消去する（ステップＳ１２４）。
【０１０２】
次に、ゲーム制御部１１０は、パズルピースの消去の内容に基づいて、ボムの発生条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１２６）。例えば、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１２４で消去したパズルピースが４つ以上の場合、そのボムの発生条件を満たすと判定する。ゲーム制御部１１０は、ボムの発生条件を満たすと判定した場合（ＹＥＳ）、ボム生成処理（ステップＳ１２８）を実行してからステップＳ１３０の処理に進む。例えば、ゲーム制御部１１０は、ボム生成処理において、パズルピースの消去の内容に基づいて、生成するボムの種類及びボムレベル等の属性情報を決定してボムを生成し、盤面上に配置する。一方、ゲーム制御部１１０は、ボムの発生条件を満たさないと判定した場合（ＮＯ）、ボム合成処理を実行しないでステップＳ１３０の処理に進む。
【０１０３】
次に、ゲーム制御部１１０は、パズルピースの消去の内容に基づいて、ボムの成長条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１３０）。例えば、ゲーム制御部１１０は、オブジェクト消去部１２２による消去条件を満たしたときに並んだパズルピースにボムが含まれる場合にはボムの成長条件を満たすと判定し、ボムが含まれない場合にはボムの成長条件を満たさないと判定する。ゲーム制御部１１０は、ボムの成長条件を満たすと判定した場合（ＹＥＳ）、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース（通常のパズルピース及びボム）の数に基づいてボムレベルをアップさせる（ステップＳ１３２）。
【０１０４】
また、ゲーム制御部１１０は、消去したパズルピースの上に配置されていたパズルピースを落下移動させ（ステップＳ１３４）、ステップＳ１１８の処理に戻す。そして、ゲーム制御部１１０は、落下移動後のパズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たさなくなるまで、ステップＳ１１８からステップＳ１３４の処理を繰り返す。消去条件を満たさなくなった場合、ゲーム制御部１１０は、本図のパズルピース制御処理を終了する。
【０１０５】
次に、図３３を参照して、ボムの効果の発動に関するパズルピース制御処理の動作を説明する。図３３は、本実施形態に係るボムの効果発動処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム制御部１１０は、入力受付部１１２を介して受け付けたユーザの操作に基づいて、ボムに対する操作の有無を判定する（ステップＳ１５０）。ゲーム制御部１１０は、ボムに対する操作が無いと判定した場合（ＮＯ）、この判定処理を続ける。
【０１０６】
一方、ゲーム制御部１１０は、ボムに対する操作があったと判定した場合（ＹＥＳ）、操作内容がボムの効果を発動させる操作であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。例えば、ゲーム制御部１１０は、ボムに対したユーザが操作している時間（指でボムに接触している状態が継続している時間）に基づいて、操作内容がボムの効果を発動させる操作であるか否かを判定する。例えば、ボムの効果を発動させる操作は、ユーザが操作している時間が所定時間内（例えば、０．２〜０．３秒程度）のタップ操作であり、それよりも長い時間の操作（長押し操作）は、そのボムの効果を発動させたときにパズルピースが消去される範囲を表示させる操作である。
【０１０７】
ゲーム制御部１１０は、操作内容がボムの効果を発動させる操作（例えば、タップ操作）であると判定した場合（ＹＥＳ）、ボムの属性（ボムの種類及びボムレベル）に応じた効果を発動させ、効果に応じた所定範囲または所定数のパズルピースを消去する（ステップＳ１５４）（図７、図１８〜図２１、および図２２参照）。一方、ゲーム制御部１１０は、操作内容がボムの効果を発動させる操作ではないと判定した場合（ＮＯ）、ボムの効果を発動させずに本図の処理を終了する。
【０１０８】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるユーザ端末１０（ゲーム装置の一例）は、パズル画面の盤面（ゲーム領域の一例）に配置された通常のパズルピース（第１ゲームオブジェクトの一例）と盤面に所定の第１条件で発生するボム（第２ゲームオブジェクトの一例）とが含まれる複数のパズルピース（ゲームオブジェクトの一例）のうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行する。ここで、所定の第１条件とは、ボムの発生条件であって、例えば、ユーザの操作に基づいて所定数以上（例えば、４つ以上）のパズルピースが同時に消去されることである。例えば、ユーザ端末１０は、配置変更部１２１と、ボム情報設定部１２４（設定部の一例）と、効果発動部１２６（発動部の一例）とを備えている。配置変更部１２１は、ユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する。ボム情報設定部１２４は、配置変更部１２１によりパズルピースの配置が変更されたことに応じて、変更後の通常のパズルピースを含む複数のパズルピースの配置に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報を設定する。また、効果発動部１２６は、ボムに関連付けられている属性情報に応じた効果を発動する。上記ボムに関連付けられている属性情報とは、例えばボムレベルである。
【０１０９】
これにより、ユーザ端末１０は、盤面に配置されたパズルピースの配置を変更するユーザの操作に基づいてボムのボムレベルを変更し、変更したボムレベルに応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりユーザ端末１０は、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
【０１１０】
なお、所定の第１条件とは、パズルピースの消去を伴わないボムの発生条件であってもよく、例えば、ユーザが特定のアイテム（例えば、ボムを発生させるアイテム）を使用することであってもよい。
なお、上記ボムに関連付けられている属性情報は、ボムレベルに限られるものではなく、ボムの種類やランク（ボム種別）であってもよいし、ボムの色、絵柄、形状等のボム属性であってもよい。
【０１１１】
例えば、ボム情報設定部１２４は、上記効果が増加するようにボムに関連付けられている属性情報（例えば、ボムレベル）を設定する。
これにより、ユーザ端末１０は、盤面に配置されたパズルピースの配置を変更するユーザの操作に基づいて、効果が増加するようにボムを成長させことできるため、ユーザの戦略としてより高い効果を目的とすることができ、戦略の重要性を増すことができる。
【０１１２】
また、ユーザ端末１０は、配置変更部１２１により変更されたパズルピースのうち所定の第２条件を満たす通常のパズルピースを消去するオブジェクト消去部１２２を備えている。そして、ボム情報設定部１２４は、オブジェクト消去部１２２による通常のパズルピースの消去に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報（例えば、ボムレベル）を設定する。
これにより、ユーザ端末１０は、ユーザによるパズルピースを消去するための操作の中でボムを成長させることができるため、パズルピースの消去についてより戦略性を持たせることができる。
【０１１３】
ここで、所定の第２条件とは、例えばパズルピースの消去条件であって、パズルピースの配置に関する条件である。例えば、所定の第２条件は、縦方向または横方向に所定数以上（例えば、３つ以上）同じ属性（例えば、色）のパズルピースが並ぶことである。
これにより、ユーザは、パズルピースに対する操作により同じ属性（例えば、色）のパズルピースを揃えることで、パズルピースを消去できるとともに、ボムを成長させることができるため、ユーザは、パズルピースの消去とボムの成長を同じ配置の戦略に基づいて考えることとなり、配置の戦略を考えやすくすることができる。
【０１１４】
また、ボム情報設定部１２４は、所定の第２条件（消去条件）を満たすパズルピースに基づいて、ボムに関連付けられている属性情報（例えば、ボムレベル）の設定内容を決定する。
これにより、ユーザ端末１０は、パズルピースを消去するためのユーザの操作結果に応じてボムの成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。
【０１１５】
例えば、ボム情報設定部１２４は、所定の第２条件（消去条件）を満たすパズルピースの数に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報（例えば、ボムレベル）の設定内容を決定する。これにより、ユーザ端末１０は、ユーザの操作により消去条件を満たしたパズルピースの数に応じてボムの成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。例えば、ユーザ端末１０は、より多くのパズルピースが消去された場合には、ボムレベルのアップ量をより高くし、ボムの成長度合いを高くすることができる。
【０１１６】
例えば、ボム情報設定部１２４は、消去条件を満たしたパズルピースに含まれるボムの数と、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース（通常のパズルピース及びボム）の数とに基づいてボムレベルの設定内容（例えば、ボムレベルのアップ量）を決定する。
【０１１７】
なお、ボム情報設定部１２４は、消去された通常のパズルピースの数に基づいて、ボムレベルの設定内容（例えば、ボムレベルのアップ量）を決定してもよい。また、ボム情報設定部１２４は、消去条件を満たしたパズルピースに含まれるボムの数と、消去された通常のパズルピースの数とに基づいて、ボムレベルの設定内容（例えば、ボムレベルのアップ量）を決定してもよい。
【０１１８】
また、ユーザ端末１０は、表示制御部１１３を備えている。表示制御部１１３は、ボム情報設定部１２４によりボムに関連付けられている属性情報（例えば、ボムレベル）が設定された場合、設定された属性情報（例えば、ボムレベル）に関する情報を表示させる。
これにより、ユーザ端末１０は、ボムが成長した場合に、その旨をユーザに通知することができる。よって、ユーザは、ボムが成長したことが容易に分かるため、その後のプレイ内容の戦略を立てやすくなる。
【０１１９】
また、ユーザ端末１０は、ボム合成部１２５（合成部の一例）を備えている。ボム合成部１２５は、配置変更部１２１により変更されたボムの配置に基づいて、２以上のボムを１つのボムに合成する。また、ボム合成部１２５は、合成後のボムに関連付けられる属性情報（例えば、ボムレベル）を、合成前のボムに関連付けられている属性情報（例えば、ボムレベル）に基づいて決定する。
これにより、ユーザ端末１０は、ユーザの操作に基づいて２以上のボムを１つのボムに合成することで合成前より成長したボムとすることができる。よって、ユーザは、２以上のボムを１つのボムに合成することで成長させることができ、ボムを成長させるための選択肢を増やすことで、ユーザに対して戦略の多様性を提供することができる。
【０１２０】
また、ユーザ端末１０は、ボム生成部１２３（オブジェクト生成部の一例）を備えている。ボム生成部１２３は、オブジェクト消去部１２２による通常のパズルピースの消去に基づいて、ボムを生成するとともに、通常のパズルピースの消去の内容に基づいて、生成するボムに関連付けられる属性情報（例えば、ボム種別、ボムレベル等）を決定する。
これにより、ユーザ端末１０は、盤面に配置されたパズルピースの配置を変更するユーザの操作に基づいてボムを生成することができるとともに、操作結果に応じて効果の種類や度合いが異なるボムを生成することができる。よって、ユーザ端末１０は、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
【０１２１】
例えば、ボム生成部１２３は、消去される通常のパズルピースの配置形状に基づいて、ボムに関連付けられる属性情報（例えば、ボム種別）を決定する。例えば、配置形状とは、前述したように、縦方向の直線形状、横方向の直線形状、Ｌ字型、十字型等であり、各配置形状によってパズルピースを消去する方向や範囲の形状が異なる種類（「縦」、「横」、「十字」、「円」等）のボムが生成される。
これにより、ユーザ端末１０は、消去される通常のパズルピースの配置形状によって、効果が異なるボムを生成するので、多様なプレイが可能となる。
【０１２２】
また、ボム生成部１２３は、消去される通常のパズルピースの配置形状と数とに基づいて、ボムに関連付けられる属性情報（例えば、ボム種別、ボムレベル）を決定してもよい。これにより、ユーザ端末１０は、消去される通常のパズルピースの配置形状と数とによって、効果が異なるボムを生成するので、多様なプレイが可能となる。
【０１２３】
また、ボム生成部１２３は、属性情報（例えば、ボム種別、ボムレベル）に応じた表示態様のボムを生成する。例えば、ボム生成部１２３は、ボムのピース上にボムレベルの値が視認可能な状態で表示されるような表示態様のボムを生成する。また、ボム生成部１２３は、ボムレベルに応じて、ボムのピースの絵柄、形状、大きさ等を変更してもよい。
これにより、ユーザ端末１０は、生成したボムの種類やボムレベルをユーザが識別し易いように表示できる。
【０１２４】
また、上述したボムの効果は、パズル画面の盤面内のパズルピースに対する効果である。これにより、ユーザ端末１０は、ユーザの操作に基づいて、盤面内のパズルピースに対する効果を発動できるため、パズルピースに対するユーザの操作の戦略の重要性を増すことができる。
【０１２５】
例えば、上述したボムの効果は、パズル画面の盤面内のパズルピースの一部または全部を消去する効果である。効果発動部１２６は、ボムに関連付けられている属性情報（例えば、ボム種別、ボムレベル）に応じて、消去対象のパズルピースを決定する。
これにより、ユーザ端末１０は、ユーザの操作に基づいて、パズルピースを消去する効果を発動できるとともに、ボムの属性情報（例えば、ボム種別、ボムレベル）に応じて消去範囲が決まるため、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
【０１２６】
表示制御部１１３は、効果発動部１２６が決定する消去対象のパズルピースを、効果発動部１２６が効果を発動する前にユーザが確認可能に表示させる。
これにより、ユーザ端末１０は、ユーザがボムの効果を発動させる前に、その効果によってパズルピースが消去される範囲を表示することができる。よって、ユーザは、ボムの効果を発動させる前にパズルピースが消去される範囲を確認することができ、発動の効果範囲を誤って発動させてしまうなどの誤操作を防ぎやすくすることができる。なお、この消去範囲は、ボムが連鎖する場合には、連鎖によって消去される範囲が表示されてもよい。
【０１２７】
なお、パズル画面の盤面内には、配置位置が固定されている障害物であるソフトブロックまたはハードブロック（第３ゲームオブジェクトの一例）が含まれていてもよい。この場合、効果発動部１２６は、ボムに関連付けられている属性情報に応じて、パズルピースに対する効果の影響を、ソフトブロックまたはハードブロックで遮断させるか、または貫通させるかを制御する。なお、配置位置が固定とは、ユーザの操作では移動できないことを意味する。また、効果の影響を貫通するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物で止めることなくボムの側とは反対側におよぼすことをいう。一方、ボムによる効果の影響を遮断するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物での位置で止め、ボムの側とは反対側におよぼさないことをいう。
これにより、ユーザ端末１０は、より多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができるとともに、ユーザに対し、戦略の重要度を増すことができる。
【０１２８】
効果発動部１２６は、ボムに対するユーザの操作に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報（例えば、ボム種別、ボムレベル）に応じた効果を発動する。
これにより、ユーザ端末１０は、ユーザの意図したタイミングでボムの効果を発動するので、戦略性を高めるとともに、戦略を考えやすいパズルゲームを提供できる。
【０１２９】
効果発動部１２６は、ボムに対するユーザの操作に基づいて、操作されたボムに関連付けられている属性情報（例えば、ボム種別、ボムレベル）に応じた効果を発動するとともに、発動したボムと所定の配置関係にあるボムに関連付けられている属性情報（例えば、ボム種別、ボムレベル）に応じた効果も発動する。ここで、所定の配置関係にあるボムとは、例えば、操作されたボムの効果の範囲内（効果によりパズルピースが消去される範囲内）にあるボムである。つまり、ユーザ端末１０は、ユーザの操作（例えば、タップ操作）に基づいてボムの効果を発動させた際に、その効果の範囲内に別のボムが存在する場合、そのボムの効果も連鎖させて発動させるので、パズルピースが消去される範囲をさらに大きくすることができる。よって、ユーザ端末１０は、より多様なプレイが可能となり、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
【０１３０】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲームに関する処理を行うゲーム制御部の構成がゲームサーバ側に有る構成例について説明する。
図３４は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１Ａは、ユーザ端末１０Ａとゲームサーバ３０Ａとを備えている。ユーザ端末１０Ａとゲームサーバ３０Ａとの基本的なハードウェア構成は、図２及び図３にそれぞれ示す構成と同様である。
【０１３１】
ユーザ端末１０Ａは、ゲームサーバ３０Ａ等からダウンロードしたアプリケーションプログラムを実行することで、ゲームサーバ３０Ａが実行するゲーム処理により提供されるゲームをプレイ可能な端末装置であり、ゲームのプレイにおけるユーザの操作を受け付ける入力装置と、ゲーム画面を表示する表示装置としての機能を有する。例えば、ユーザ端末１０Ａは、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０Ａはスマートフォンであるとして説明する。
【０１３２】
図示するユーザ端末１０Ａは、記憶部１５に記憶されているアプリケーションプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、端末制御部１１０Ａを備えている。端末制御部１１０Ａは、ゲームサーバ３０Ａから通信部１２を介して取得する表示データに基づいてゲーム画面を表示部１４に表示させる。また、端末制御部１１０Ａは、ゲーム画面に対するユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に基づく操作情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０Ａへ送信する。
【０１３３】
例えば、端末制御部１１０Ａは、データ授受部１１１Ａと、入力受付部１１２Ａと、表示制御部１１３Ａとを備えている。データ授受部１１１Ａは、ゲームサーバ３０Ａから通信部１２を介してゲーム画面の表示データを取得する。そして、表示制御部１１３Ａは、データ授受部１１１Ａが取得した表示データに基づいてゲーム画面を表示部１４に表示させる。入力受付部１１２Ａはゲーム画面に対するユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に基づく操作情報を生成する。データ授受部１１１Ａは、入力受付部１１２Ａが生成した操作情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０Ａへ送信する。
【０１３４】
次に、ゲームサーバ３０Ａの構成について説明する。図示するゲームサーバ３０Ａは、通信部３２と、記憶部３５と、ゲーム制御部３１０Ａとを備えている。ゲーム制御部３１０Ａは、第１の実施形態のゲーム制御部１１０と同様のゲーム処理を行う機能を備えており、第１の実施形態で説明したゲームに関する処理をゲームサーバ３０Ａ側で実行できるが、本実施形態では、パズルゲームにおいて、１人のユーザのプレイのみならず、複数のユーザによる協力プレイが可能な例を説明する。
【０１３５】
協力プレイでは、複数のユーザが異なるユーザ端末１０Ａを用いて盤面に配置される複数のパズルピースを共有してプレイを行う。例えば、対戦相手と対戦する主となるユーザ（以下、「メインユーザ」という）と、メインユーザをサポートするユーザ（以下、「サポートユーザ」という）とが異なるユーザ端末１０Ａを用いて、同時に同じパズルゲームを行う。以下では、メインユーザが１人とサポートユーザが１人の合計２人のユーザによる協力プレイを例として説明するが、協力プレイにおけるユーザ数は２人に限られるものではない。例えば、メインユーザが１人とサポートユーザが２人以上とによる協力プレイとしてもよい。また、サポートユーザをＮＰＣとして仮想的に複数人よる協力プレイとしてもよい。
【０１３６】
この協力プレイでは、メインユーザとサポートユーザとのいずれもがパズルピースを移動させる操作を同様に行えるが、操作結果に基づく処理の適用条件が異なる。例えば、メインユーザの操作結果であれば操作結果に基づく処理として、パズルピースが３つ以上並んだ場合消去する処理が行われるが、サポートユーザの操作結果の場合にはパズルピースが３つ以上並んだとしても消去する処理が行われない。つまり、メインユーザの操作後にパズルピースの消去条件が満たされている場合には、パズルピースを消去する処理を適用し、サポートユーザの操作後には、パズルピースの消去条件が満たされていたとしてもパズルピースを消去する処理を適用しない。これにより、本実施形態では、メインユーザとサポートユーザとがそれぞれの役割に基づいて戦略的にプレイすることができる。
【０１３７】
記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、オブジェクトデータ記憶部３５２Ａと、プレイ状況記憶部３５３Ａと、配置データ記憶部３５４Ａと，ボムデータ記憶部３５５Ａとを備えている。オブジェクトデータ記憶部３５２Ａと、プレイ状況記憶部３５３Ａと、配置データ記憶部３５４Ａと，ボムデータ記憶部３５５Ａとのそれぞれは、図１４に示すオブジェクトデータ記憶部１５２と、プレイ状況記憶部１５３と、配置データ記憶部１５４と、ボムデータ記憶部１５５とのそれぞれに対応する構成であり、同様に各データを記憶する。なお、協力プレイの場合には、プレイ状況記憶部３５３Ａに記憶されるプレイ状況に関する情報が第１の実施形態とは異なるため図３５を参照して説明する。
【０１３８】
図３５は、プレイ状況記憶部３５３Ａに記憶されるプレイ状況テーブルＴＢＬ３０４のデータ例を示す図である。例えばプレイ状況テーブルＴＢＬ３０４には、プレイ状況に関する情報として、ユーザタイプ、ユーザＩＤ、ＨＰ、操作回数、操作時間などが関連付けられて格納される。ユーザタイプは、対戦相手、メインユーザ、またはサポートユーザである。対戦相手には、対戦相手を示すユーザＩＤ（ここでは、ＮＰＣ）、対戦相手のＨＰなどが関連付けられる。メインユーザには、メインユーザのユーザＩＤ、ＨＰ、操作回数、操作時間などが関連付けられる。サポートユーザには、サポートユーザのユーザＩＤ、操作回数、操作時間などが関連付けられる。
【０１３９】
図３４に戻り、ゲーム制御部３１０Ａは、ユーザ端末１０Ａに提供するパズルゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部３１０Ａは、操作情報受付部３１１Ａと、データ送信部３１３Ａと、データ生成部３１４Ａと、オブジェクト処理部３２０Ａとを備えている。
【０１４０】
操作情報受付部３１１Ａは、複数のユーザのそれぞれのユーザ端末１０Ａにおける操作に基づく操作情報を、通信部３２を介して受け付ける。例えば、操作情報受付部３１１Ａは、複数のユーザが各ユーザ端末１０Ａの表示部１４に表示されるパズル画面において、パズルピースに対する操作を行うと、その操作に基づく操作情報を、通信部３２を介して受け付ける。また、操作情報受付部３１１Ａは、メインユーザによるパズルピースに対する操作を受け付けている期間中にサポートユーザによるパズルピースに対する操作も受け付ける。つまり、メインユーザとサポートユーザとのそれぞれは、パズル画面に表示されるパズルピースに対して同時に操作を行うことができる。
【０１４１】
データ送信部３１３Ａは、データ生成部３１４Ａが生成したデータを、通信部３２を介してユーザ端末１０Ａへ送信する。例えば、データ送信部３１３Ａは、データ生成部３１４Ａが生成したゲーム画面の表示データをユーザ端末１０Ａへ送信する。
【０１４２】
データ生成部３１４Ａは、パズルゲームの進行に応じて各種のデータを生成する。例えば、データ生成部３１４Ａは、ユーザ端末１０Ａにゲーム画面を表示させるための表示データを生成する。
【０１４３】
オブジェクト処理部３２０Ａは、パズル画面において盤面に配置されるパズルピースに関する処理を行う。例えば、オブジェクト処理部３２０Ａは、配置変更部３２１Ａと、オブジェクト消去部３２２Ａと、ボム生成部３２３Ａと、ボム情報設定部３２４Ａと、ボム合成部３２５Ａと、効果発動部３２６Ａとを備えている。配置変更部３２１Ａと、オブジェクト消去部３２２Ａと、ボム生成部３２３Ａと、ボム情報設定部３２４Ａと、ボム合成部３２５Ａと、効果発動部３２６Ａとのそれぞれは、第１の実施形態の配置変更部１２１と、オブジェクト消去部１２２と、ボム生成部１２３と、ボム情報設定部１２４と、ボム合成部１２５と、効果発動部１２６とのそれぞれに対応し、それぞれと同様の機能を有している。但し、オブジェクト消去部３２２Ａは、メインユーザの操作に応じてパズルピースの消去条件が満たされた場合には、パズルピースを消去する処理を実行するが、サポートユーザの操作に応じてパズルピースの消去条件が満たされたとしてもパズルピースを消去する処理を実行しない。また、効果発動部３２６Ａは、ボムに対する操作がメインユーザの操作である場合にのみ効果を発動させてもよい。
【０１４４】
また、本実施形態では、サポートユーザの操作が加わるため、ボムが生成されるパズルピースの消去パターンが、第１の実施形態に比べて多くなる。ここでは、サポートユーザの操作が加わることにより発生し得る消去パターン例を、図３６〜図４５を参照して説明する。なお、図３６〜図４５においては、消去条件を満たすパズルピースのみを記載し、他のパズルピースの記載を省略している。即ち、記載しているパズルピースは、例えば同じ色のパズルピースである。ハッチングされた丸で示すパズルピースがサポートユーザの操作により移動したパズルピースを示しており、黒丸で示すパズルピースがメインユーザの最後の操作により移動したパズルピースを示している。また、白丸で示すパズルピースは、メインユーザの最後の操作がされるときに、サポートユーザの操作により移動したパズルピース以外に既に配置されていたパズルピースを示している。最後の操作とは、消去条件を満たす配置状態になる最後の操作をいう。
【０１４５】
図３６は、６つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される場合の消去パターン例を示す図である。また、図３７は、７つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される場合の消去パターン例を示す図である。
【０１４６】
なお、パズルピースが縦方向の直線形状で消去される場合の例は、図３６及び図３７の横方向のパズルピースの並びを縦方向の並びに代えた場合に相当する。
【０１４７】
図３８〜図４１は、パズルピースがＬ字型で消去される場合の消去パターン例を示す図である。図３８に示す例は、６つのパズルピースがＬ字型で消去される例であり、図３９及び図４０は、７つのパズルピースがＬ字型で消去される例であり、図４１は、８つのパズルピースがＬ字型で消去される例である。
【０１４８】
図４２〜図４４は、パズルピースが十字型（或いはＴ字型）で消去される場合の消去パターン例を示す図である。図４２に示す例は、７つのパズルピースが十字型で消去される例であり、図４３に示す例は、８つのパズルピースがＴ字型で消去される例であり、図４４に示す例は、９つのパズルピースが十字型で消去される例である。
【０１４９】
このように、本実施形態では、サポートユーザによる操作が加わることでボムが生成されるパズルピースの消去パターンが第１の実施形態に比べて多くなる。例えば、Ｔ字型で消去される消去パターンは、第１の実施形態でも可能であるが、十字型で消去される消去パターンは、本実施形態のようにサポートユーザの存在が必要である。本実施形態では、生成されたボムのボムレベルの初期値の設定パターンも図８に示す例よりも多くなる。
【０１５０】
図４５は、本実施形態に係るボムレベルの初期値の設定例を示す図である。ここでは、図８に示す例から追加された部分についてのみ説明する。消去されたパズルピースの配置形状が縦方向または横方向の直線形状である場合、消去されたパズルピースの数が「６」のときはボムレベルの初期値は「３」であり、消去されたパズルピースの数が「７」のときはボムレベルの初期値は「４」である。また、消去されたパズルピースの配置形状がＬ字型である場合、消去されたパズルピースの数が「６」のときはボムレベルの初期値は「２」であり、消去されたパズルピースの数が「７」のときはボムレベルの初期値は「３」であり、消去されたパズルピースの数が「８」のときはボムレベルの初期値は「４」である。また、消去されたパズルピースの配置形状が十字型（或いはＴ字型）である場合、消去されたパズルピースの数が「８」のときはボムレベルの初期値は「４」であり、消去されたパズルピースの数が「９」のときはボムレベルの初期値は「５」である。
【０１５１】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、及び第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１５２】
また、上記実施形態で説明したパズルピースはゲームオブジェクトの一例である。例えば、パズルピースに代えて、メダル、コインなどといった様々なゲームオブジェクトを適用できる。
【０１５３】
また、上述のゲーム制御部１１０，３１０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０，３１０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１５４】
また、上述のゲーム制御部１１０，３１０Ａの一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１５５】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１５６】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、３０Ａ）は、ゲーム領域に配置された第１ゲームオブジェクトと前記ゲーム領域に所定の第１条件で発生する第２ゲームオブジェクトとが含まれる複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行するゲーム装置であって、ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部（１２１、３２１Ａ、Ｓ１１０〜Ｓ１１６）と、前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記第１ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部（１２４、３２４Ａ、Ｓ１３２）と、前記属性情報に応じた効果を発動する発動部（１２６．３２６Ａ、Ｓ１５４）と、を備える。
【０１５７】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム領域（例えば、パズル画面の盤面）に配置されたゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）の配置を変更するユーザの操作に基づいて第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）の属性情報（例えば、ボムレベル）を変更し、変更した属性情報に応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりゲーム装置は、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
【０１５８】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記設定部は、前記効果が増加するように前記属性情報を設定する。
【０１５９】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム領域（例えば、パズル画面の盤面）に配置されたゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）の配置を変更するユーザの操作に基づいて、効果が増加するように第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）を成長させことできるため、ユーザの戦略としてより高い効果を目的とすることができ、戦略の重要性を増すことができる。
【０１６０】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲーム装置であって、前記配置変更部により変更された前記ゲームオブジェクトのうち所定の第２条件を満たす前記第１ゲームオブジェクトを消去するオブジェクト消去部（１２２、３２２Ａ，Ｓ１２２〜Ｓ１２４）、を備え、前記設定部は、前記オブジェクト消去部による前記第１ゲームオブジェクトの消去に基づいて、前記属性情報を設定する。
【０１６１】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザによるゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）を消去するための操作の中で第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）を成長させることができるため、ゲームオブジェクトの消去についてより戦略性を持たせることができる。
【０１６２】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記３に記載のゲーム装置であって、前記所定の第２条件は、前記ゲームオブジェクトの配置に関する条件である。
【０１６３】
付記４の構成によれば、ユーザは、ゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）に対する操作により同じ属性（例えば、色）のゲームオブジェクトを揃えることで、ゲームオブジェクトを消去できるとともに、第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）を成長させることができるため、ユーザは、ゲームオブジェクトの消去と第２ゲームオブジェクトの成長を同じ配置の戦略に基づいて考えることとなり、配置の戦略を考えやすくすることができる。
【０１６４】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記３または付記４に記載のゲーム装置であって、前記設定部は、前記所定の第２条件を満たす前記ゲームオブジェクトに基づいて、前記属性情報の設定内容を決定する。
【０１６５】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）を消去するためのユーザの操作結果に応じて第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）の成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。
【０１６６】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記５に記載のゲーム装置であって、前記設定部は、前記所定の第２条件を満たす前記ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記属性情報の設定内容を決定する。
【０１６７】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作により消去条件を満たしたゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）の数に応じて第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）の成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。
【０１６８】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記設定部により前記属性情報が設定された場合、設定された前記属性情報に関する情報を表示させる表示制御部（１１３、３１３Ａ）、を備える。
【０１６９】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）が成長した場合に、その旨をユーザに通知することができる。よって、ユーザは、第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）が成長したことが容易に分かるため、その後のプレイ内容の戦略を立てやすくなる。
【０１７０】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記配置変更部により変更された前記第２ゲームオブジェクトの配置に基づいて、２以上の前記第２ゲームオブジェクトを１つの前記第２ゲームオブジェクトに合成する合成部（１２５、３２５Ａ、Ｓ１１８〜Ｓ１２０）、を備え、前記合成部は、合成後の前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられる前記属性情報を、合成前の前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に基づいて決定する。
【０１７１】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて２以上の第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）を１つのボムに合成することで合成前より成長した第２ゲームオブジェクトとすることができる。よって、ユーザは、２以上の第２ゲームオブジェクトを１つの第２ゲームオブジェクトに合成することで成長させることができ、第２ゲームオブジェクトを成長させるための選択肢を増やすことで、ユーザに対して戦略の多様性を提供することができる。
【０１７２】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記３に記載のゲーム装置であって、前記オブジェクト消去部による前記第１ゲームオブジェクトの消去に基づいて、前記第２ゲームオブジェクトを生成するとともに、前記第１ゲームオブジェクトの消去の内容に基づいて、生成する前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられる前記属性情報を決定するオブジェクト生成部（１２３、３２３Ａ、Ｓ１２６〜Ｓ１２８）を備える。
【０１７３】
付記９の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）の配置を変更するユーザの操作に基づいて第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）を生成することができるとともに、操作結果に応じて属性（例えば、効果の種類や度合い）が異なる第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）を生成することができる。よって、ゲーム装置は、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
【０１７４】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記９に記載のゲーム装置であって、前記オブジェクト生成部は、消去される前記第１ゲームオブジェクトの配置形状に基づいて、前記属性情報を決定する。
【０１７５】
付記１０の構成によれば、ゲーム装置は、消去される第１ゲームオブジェクト（例えば、通常のパズルピース）の配置形状によって、効果が異なる第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）を生成するので、多様なプレイが可能となる。
【０１７６】
（付記１１）また、本発明の一態様は、付記９または付記１０に記載のゲーム装置であって、前記オブジェクト生成部は、前記属性情報に応じた表示態様の前記第２ゲームオブジェクトを生成する。
【０１７７】
付記１１の構成によれば、ゲーム装置は、生成した第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）の属性（例えば、ボムの種類やボムレベル）をユーザが識別し易いように表示できる。
【０１７８】
（付記１２）また、本発明の一態様は、付記１から付記１１のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記効果は、前記ゲーム領域内の前記ゲームオブジェクトに対する効果である。
【０１７９】
付記１２の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム領域（例えば、盤面）内のゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）に対する効果を発動できるため、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作の戦略の重要性を増すことができる。
【０１８０】
（付記１３）また、本発明の一態様は、付記１２に記載のゲーム装置であって、前記効果は、前記ゲーム領域内の前記ゲームオブジェクトの一部または全部を消去する効果であり、前記発動部は、前記属性情報に応じて、消去対象の前記ゲームオブジェクトを決定する。
【０１８１】
付記１３の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて、ゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）を消去する効果を発動できるとともに、ボムの属性情報（例えば、ボム種別、ボムレベル）に応じて消去範囲が決まるため、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
【０１８２】
（付記１４）また、本発明の一態様は、付記１３に記載のゲーム装置であって、前記発動部が決定する消去対象の前記ゲームオブジェクトを、前記発動部が前記効果を発動する前にユーザが確認可能に表示させる表示制御部（１１３、３１３Ａ）、を備える。
【０１８３】
付記１４の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）の効果を発動させる前に、その効果によってゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）が消去される範囲を表示することができる。よって、ユーザは、第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）の効果を発動させる前にゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）が消去される範囲を確認することができ、発動の効果範囲を誤って発動させてしまうなどの誤操作を防ぎやすくすることができる。
【０１８４】
（付記１５）また、本発明の一態様は、付記１２から付記１４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ゲーム領域内には、配置位置が固定されている第３ゲームオブジェクトが含まれており、前記発動部は、前記属性情報に応じて、前記ゲームオブジェクトに対する効果の影響を、前記第３ゲームオブジェクトで遮断させるか、または貫通させるかを制御する。
【０１８５】
付記１５の構成によれば、ゲーム装置は、より多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができるとともに、ユーザに対し、戦略の重要度を増すことができる。
【０１８６】
（付記１６）また、本発明の一態様は、付記１から付記１５のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記発動部は、前記第２ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、前記属性情報に応じた効果を発動する。
【０１８７】
付記１６の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの意図したタイミングで第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）の効果を発動するので、戦略性を高めるとともに、戦略を考えやすいパズルゲームを提供できる。
【０１８８】
（付記１７）また、本発明の一態様は、付記１６に記載のゲーム装置であって、前記発動部は、前記第２ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、操作された前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果を発動するとともに、発動した前記第２ゲームオブジェクトと所定の配置関係にある前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果も発動する。
【０１８９】
付記１７の構成によれば、ゲーム装置は、第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）の効果を別の第２ゲームオブジェクトにも連鎖して発動させるので、ゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）が消去される範囲をさらに大きくすることができる。よって、ゲーム装置は、より多様なプレイが可能となり、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
【０１９０】
（付記１８）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１、１Ａ）は、ゲーム領域に配置された第１ゲームオブジェクトと前記ゲーム領域に所定の第１条件で発生する第２ゲームオブジェクトとが含まれる複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行するゲームシステムであって、ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部（１２１、３２１Ａ、Ｓ１１０〜Ｓ１１６）と、前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置がことに応じて、変更後の前記第１ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部（１２４、３２４Ａ、Ｓ１３２）と、前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と（１２６．３２６Ａ、Ｓ１５４）、を備える。
【０１９１】
付記１８の構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム領域（例えば、パズル画面の盤面）に配置されたゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）の配置を変更するユーザの操作に基づいて第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）の属性情報（例えば、ボムレベル）を変更し、変更した属性情報に応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりゲームシステムは、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
【０１９２】
（付記１９）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記１から付記１７のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【０１９３】
付記１９の構成によれば、プログラムは、ゲーム領域（例えば、パズル画面の盤面）に配置されたゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）の配置を変更するユーザの操作に基づいて第２ゲームオブジェクト（例えば、ボム）の属性情報（例えば、ボムレベル）を変更し、変更した属性情報に応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりプログラムは、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
【符号の説明】
【０１９４】
１，１Ａ  ゲームシステム、１０，１０Ａ  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、２０  入力装置、２２  通信部、２３  入力部、３０，３０Ａ  ゲームサーバ、３１  ＣＰＵ、３２  通信部、３３  入力部、３５  記憶部、１１０  ゲーム制御部、１１０Ａ  端末制御部、１１１，１１１Ａ  データ授受部、１１２，１１２Ａ  入力受付部、１１３，１１３Ａ  表示制御部、１２０  オブジェクト処理部、１２１  配置変更部、１２２  オブジェクト消去部、１２３  ボム生成部、１２４  ボム情報設定部、１２５  ボム合成部、１２６  効果発動部、１５１  ユーザデータ記憶部、１５２  オブジェクトデータ記憶部、１５３  プレイ状況記憶部、１５４  配置データ記憶部、１５５  ボムデータ記憶部、３１０  サーバ制御部、３１０Ａ  ゲーム制御部、３２０Ａ  オブジェクト処理部、３２１Ａ  配置変更部、３２２Ａ  オブジェクト消去部、３２３Ａ  ボム生成部、３２４Ａ  ボム情報設定部、３２５Ａ  ボム合成部、３２６Ａ  効果発動部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  ゲームデータ記憶部、３５２Ａ  オブジェクトデータ記憶部、３５３Ａ  プレイ状況記憶部、３５４Ａ  配置データ記憶部、３５５Ａ  ボムデータ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年3月27日(2020.3.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム領域に配置された複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対するユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部と、
前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記ゲームオブジェクトのうち第１ゲームオブジェクトを消去するオブジェクト消去部と、
前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記ゲームオブジェクトのうち前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数を決定するための属性情報が関連付けられている第２ゲームオブジェクトの前記属性情報を、前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数が段階的に増加するように変更する設定部と、
前記第２ゲームオブジェクトに対する操作に基づいて該操作したときの前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクト消去部は、
前記変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に関する所定の条件を満たす前記第１ゲームオブジェクトを消去し、
前記設定部は、
前記所定の条件を満たす前記ゲームオブジェクトに基づいて、前記属性情報を変更する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記設定部は、
前記所定の条件を満たす前記ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記属性情報を変更する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記設定部により前記属性情報が変更された場合、変更された前記属性情報に関する情報を表示させる表示制御部、
を備える請求項２または請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記発動部は、
前記第２ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、操作された前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果を発動するとともに、発動した前記第２ゲームオブジェクトと所定の配置関係にある前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果も発動する、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記属性情報には、前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数を段階的に表したレベル情報が含まれ、
前記設定部は、
前記変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数が増加するように前記レベル情報の値を変更する、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム領域に配置された複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対するユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部と、
前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記ゲームオブジェクトのうち第１ゲームオブジェクトを消去するオブジェクト消去部と、
前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記ゲームオブジェクトのうち前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数を決定するための属性情報が関連付けられている第２ゲームオブジェクトの前記属性情報を、前記第１ゲームオブジェクトを消去する範囲または数が段階的に増加するように変更する設定部と、
前記第２ゲームオブジェクトに対する操作に基づいて該操作したときの前記第２ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項８】
コンピュータを、請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。