(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタの肌の露出を一時的に抑制する。【解決手段】情報処理装置３を、キャラクタオブジェクトの情報を取得する第１オブジェクト情報取得処理部１３、キャラクタオブジェクトが着用する着衣オブジェクトの情報を取得する第２オブジェクト情報取得処理部１５、キャラクタオブジェクトの肌に設定された、着衣オブジェクトから露出される領域を含む着衣領域の情報を取得する領域情報取得処理部１７、着衣領域の描画設定を、肌として描画するための第１の描画設定、又は、着衣として描画するための第２の描画設定、に設定する描画設定処理部１９、キャラクタオブジェクトの情報、着衣オブジェクトの情報、及び描画設定に基づいて、キャラクタオブジェクト及び着衣オブジェクトを描画する描画処理部２０、として機能させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
キャラクタオブジェクトの情報を取得する第１オブジェクト情報取得処理部、
前記キャラクタオブジェクトが着用する着衣オブジェクトの情報を取得する第２オブジェクト情報取得処理部、
前記キャラクタオブジェクトの肌に設定された、前記着衣オブジェクトから露出される領域を含む着衣領域の情報を取得する領域情報取得処理部、
前記着衣領域の描画設定を、前記肌として描画するための第１の描画設定、又は、着衣として描画するための第２の描画設定、に設定する描画設定処理部、
前記キャラクタオブジェクトの情報、前記着衣オブジェクトの情報、及び前記描画設定に基づいて、前記キャラクタオブジェクト及び前記着衣オブジェクトを描画する描画処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記描画設定処理部は、
前記着衣領域の描画設定の色及び質感の少なくとも一方を変更することにより、前記第１の描画設定と前記第２の描画設定とを切り替える、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記キャラクタオブジェクトの肌の露出を低減させる低露出モードをオン又はオフとするモード切替指令をプレイヤから受け付けるモード切替指令受付処理部、
前記モード切替指令に基づいて前記低露出モードのオン又はオフを切り替えるモード切替処理部、
としてさらに機能させ、
前記描画設定処理部は、
前記着衣領域の描画設定を、前記低露出モードがオフにされた場合には前記第１の描画設定に設定し、前記低露出モードがオンにされた場合には前記第２の描画設定に設定する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記低露出モードをオンにする前記モード切替指令を前記プレイヤから受け付けた場合に、前記キャラクタオブジェクトの肌の露出が低減することを確認するための表示を行う確認表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記キャラクタオブジェクトを対戦ゲームに参加させる場合に、対戦相手のプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記描画設定処理部は、
取得した前記プレイヤ情報に基づいて、前記着衣領域の描画設定を前記第１の描画設定又は前記第２の描画設定に設定する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記キャラクタオブジェクトは、
女性のキャラクタオブジェクトであり、
前記領域情報取得処理部は、
前記キャラクタオブジェクトの胸部及び腰部の少なくとも一方に設定された前記着衣領域の情報を取得する、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
キャラクタオブジェクトの情報を取得するステップと、
前記キャラクタオブジェクトが着用する着衣オブジェクトの情報を取得するステップと、
前記キャラクタオブジェクトの肌に設定された、前記着衣オブジェクトから露出される領域を含む着衣領域の情報を取得するステップと、
前記着衣領域の描画設定を、前記肌として描画するための第１の描画設定、又は、着衣として描画するための第２の描画設定、に設定するステップと、
前記キャラクタオブジェクトの情報、前記着衣オブジェクトの情報、及び前記描画設定に基づいて、前記キャラクタオブジェクト及び前記着衣オブジェクトを描画するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば特許文献１には、水着姿の女性モデルがゲームキャラクタとして登場するゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１３４６０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ゲームでは、プレイヤはコントローラを操作して、水着姿の女性モデルに各種動作を行わせる。しかしながら、例えば当該ゲームの実況動画を配信したり、例えばゲームキャラクタを対戦ゲームに参加させるような場合等には、不特定多数の人による観覧や、対戦相手となるプレイヤの属性等を考慮して、ゲームキャラクタの肌の露出を一時的に抑えたいといったニーズも存在する。上記従来技術では、このようなニーズを満たすことができなかった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームキャラクタの肌の露出を一時的に抑えることが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、キャラクタオブジェクトの情報を取得する第１オブジェクト情報取得処理部、前記キャラクタオブジェクトが着用する着衣オブジェクトの情報を取得する第２オブジェクト情報取得処理部、前記キャラクタオブジェクトの肌に設定された、前記着衣オブジェクトから露出される領域を含む着衣領域の情報を取得する領域情報取得処理部、前記着衣領域の描画設定を、前記肌として描画するための第１の描画設定、又は、着衣として描画するための第２の描画設定、に設定する描画設定処理部、前記キャラクタオブジェクトの情報、前記着衣オブジェクトの情報、及び前記描画設定に基づいて、前記キャラクタオブジェクト及び前記着衣オブジェクトを描画する描画処理部、として機能させる。
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、キャラクタオブジェクトの情報を取得するステップと、前記キャラクタオブジェクトが着用する着衣オブジェクトの情報を取得するステップと、前記キャラクタオブジェクトの肌に設定された、前記着衣オブジェクトから露出される領域を含む着衣領域の情報を取得するステップと、前記着衣領域の描画設定を、前記肌として描画するための第１の描画設定、又は、着衣として描画するための第２の描画設定、に設定するステップと、前記キャラクタオブジェクトの情報、前記着衣オブジェクトの情報、及び前記描画設定に基づいて、前記キャラクタオブジェクト及び前記着衣オブジェクトを描画するステップと、を有する、ゲーム処理方法。
【発明の効果】
【０００９】
本発明のゲームプログラム等によれば、ゲームキャラクタの肌の露出を一時的に抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】着衣領域の描画設定が第１の描画設定に設定された場合のキャラクタオブジェクト及び着衣オブジェクトの描画の一例を表す説明図である。
【図４】着衣領域の描画設定が第１の描画設定に設定された場合のキャラクタオブジェクト及び着衣オブジェクトの描画の一例を表す説明図である。
【図５】着衣領域の一例を表す説明図である。
【図６】着衣領域の一例を表す説明図である。
【図７】着衣領域の描画設定が第２の描画設定に設定された場合のキャラクタオブジェクト及び着衣オブジェクトの描画の一例を表す説明図である。
【図８】着衣領域の描画設定が第２の描画設定に設定された場合のキャラクタオブジェクト及び着衣オブジェクトの描画の一例を表す説明図である。
【図９】確認事項の表示の一例を表す説明図である。
【図１０】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１１】バトル情報設定処理の処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１２】キャラクタ選択処理の処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１３】低露出モードのオン、オフを自動で切り替える変形例における情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１４】低露出モードのオン、オフを自動で切り替える変形例におけるバトル情報設定処理の処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１５】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１２】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００１３】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１４】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１５】
＜２．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図９を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００１６】
図２に示すように、情報処理装置３は、第１オブジェクト情報取得処理部１３と、第２オブジェクト情報取得処理部１５と、領域情報取得処理部１７と、描画設定処理部１９と、描画処理部２０と、モード切替指令受付処理部２１と、モード切替処理部２３と、確認表示処理部２５とを有する。
【００１７】
第１オブジェクト情報取得処理部１３は、キャラクタオブジェクトの情報を取得する。キャラクタオブジェクトの情報は、例えば２Ｄモデル又は３Ｄモデルの画像情報等である。第１オブジェクト情報取得処理部１３は、ゲームプログラムから読み出されて情報処理装置３のＲＡＭ１０５や記録装置１１７等（後述の図１５参照）に記録された上記情報を取得してもよいし、ゲームプログラムから読み出された情報を直接取得してもよい。
【００１８】
なお、キャラクタオブジェクトは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタでもよいし、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動で制御されるノンプレイヤキャラクタでもよい。また、キャラクタオブジェクトの種類は特に限定されるものではないが、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等のオブジェクトである。本実施形態では、女性のキャラクタオブジェクトである場合を一例として説明する。
【００１９】
第２オブジェクト情報取得処理部１５は、キャラクタオブジェクトが着用する着衣オブジェクトの情報を取得する。着衣オブジェクトの情報は、例えば２Ｄモデル又は３Ｄモデルの画像情報等である。第２オブジェクト情報取得処理部１５は、ゲームプログラムから読み出されて情報処理装置３のＲＡＭ１０５や記録装置１１７等（後述の図１５参照）に記録された上記情報を取得してもよいし、ゲームプログラムから読み出された情報を直接取得してもよい。
【００２０】
着衣オブジェクトは、キャラクタオブジェクトとは別体のオブジェクトとして描画される。着衣オブジェクトの種類は特に限定されるものではないが、例えば水着、下着、洋服、和服、制服、パジャマ、レオタード、チャイナドレス、格闘着、戦闘服、忍者服、メイド服、その他多種多様なコスチューム等が含まれる。
【００２１】
領域情報取得処理部１７は、キャラクタオブジェクトの肌に設定された、着衣オブジェクトから露出される領域を含む着衣領域の情報を取得する。着衣領域の情報は、予め設定されてキャラクタオブジェクトの情報に組み込まれており、領域情報取得処理部１７は当該キャラクタオブジェクトの情報から着衣領域の情報を取得する。なお、キャラクタオブジェクトの情報とは別の独立した情報として取得してもよい。
【００２２】
着衣オブジェクトから露出される領域は、例えばキャラクタオブジェクトの肌のうち着衣オブジェクトに覆われていない領域や、例えばキャラクタオブジェクトの静止時には着衣オブジェクトにより覆われているがキャラクタオブジェクトの動作時等に着衣オブジェクトから露出する領域（例えばスカートがめくれた際に露出する大腿部や、襟元が開いた際に露出する胸元など）等を含むものであり、着衣領域はそれらの領域の少なくとも一部を含むように設定されている。なお、着衣領域は必ずしも予め設定しておく必要はなく、ゲームプレイ時にキャラクタオブジェクトに対してリアルタイムに設定されてもよい。
【００２３】
描画設定処理部１９は、着衣領域の描画設定を、肌として描画するための第１の描画設定、又は、着衣として描画するための第２の描画設定に設定する。このとき、描画設定処理部１９は、着衣領域の描画設定の色及び質感の少なくとも一方を変更することにより、第１の描画設定と第２の描画設定とを切り替える。このような描画設定の変更は、例えばマテリアル、テクスチャ、シェーダー等の設定を変更することにより実行される。
【００２４】
描画処理部２０は、上記第１オブジェクト情報取得処理部１３により取得されたキャラクタオブジェクトの情報、上記第２オブジェクト情報取得処理部１５により取得された着衣オブジェクトの情報、及び上記描画設定処理部１９により設定された描画設定に基づいて、キャラクタオブジェクト及び着衣オブジェクトを描画する。
【００２５】
図３及び図４に、上記描画処理部２０により描画されたキャラクタオブジェクト及び着衣オブジェクトの一例を示す。図３及び図４に示す例では、女性キャラクタ２７（キャラクタオブジェクトの一例）が水着２９（着衣オブジェクトの一例）を着用している。水着２９は、女性キャラクタ２７の胸部３１に着用されるトップス３３と、女性キャラクタ２７の腰部３５（股間部や臀部を含む）に着用されるボトム３７とを有する、いわゆるビキニタイプの水着である。
【００２６】
図５及び図６に、上記領域情報取得処理部１７により取得された着衣領域の情報の一例を示す。図５及び図６に示す例では、女性キャラクタ２７の胸部３１に着衣領域３９が設定されている。着衣領域３９は、例えば胸の谷間の全部と、乳房の下部を完全にカバーするように、設定される。また、女性キャラクタ２７の腰部３５にも着衣領域４１が設定されている。着衣領域４１は、例えば骨盤の全体をカバーし、へその下部から股の下部に亘るように、設定される。なお、説明の便宜上、図５及び図６では着衣領域３９，４１を一点鎖線にて図示しているが、着衣領域３９，４１自体の描画は行われない。
【００２７】
なお、着衣領域は必ずしも胸部３１と腰部３５の両方に設定される必要はない。例えば、キャラクタオブジェクトが着用している着衣オブジェクトが、上半身の露出は大きいが下半身の露出は少ない場合等には、胸部３１のみに着衣領域を設定してもよい。反対に、キャラクタオブジェクトが着用している着衣オブジェクトが、下半身の露出は大きいが上半身の露出は少ない場合等には、腰部３５のみに着衣領域を設定してもよい。
【００２８】
また、胸部３１及び腰部３５に加えて又は代えて、これら以外の部位に着衣領域を設定してもよい。例えば、腹部、大腿部、下腿部、首部、頭部、肩部、脇部、上腕部、前腕部等の少なくとも１つに対し、着衣領域を設定してもよい。
【００２９】
図７及び図８に、上記描画設定処理部１９により着衣領域の描画設定が第２の描画設定（着衣）に設定された場合のキャラクタ表示の一例を示す。図７及び図８に示す例では、着衣領域３９，４１のそれぞれが肌色から例えば黒色（図７及び図８ではハッチングで表示）に変更され、且つ、質感が肌の質感から布生地の質感に変更されている。これにより、女性キャラクタ２７が水着２９のトップス３３及びボトム３７の下にそれぞれ身体に密着した着衣（例えばさらしやスパッツ等）を着用しているように表示することができるので、女性キャラクタ２７の肌の露出を低減することができる。なお、描画設定処理部１９により着衣領域の描画設定が第１の描画設定（肌）に設定された場合には、前述の図３及び図４の表示となる。
【００３０】
なお、描画設定の色は黒色以外（例えばグレーや紺、白色等）に変更されてもよいし、質感は布生地以外の質感（例えばビニール、皮革、紙等）に変更されてもよい。また、色及び質感の両方を変更するのではなく、色だけあるいは質感だけを変更してもよい。
【００３１】
図２に戻り、モード切替指令受付処理部２１は、キャラクタオブジェクトの肌の露出を低減させる低露出モードのオン又はオフを指定するモード切替指令をプレイヤから受け付ける。これにより、プレイヤはコントローラ５を用いて、所定のモード設定画面（例えば後述するバトル情報の設定画面）において低露出モードのオン又はオフを手動で設定することができる。
【００３２】
モード切替処理部２３は、モード切替指令に基づいて低露出モードのオン又はオフを切り替える。すなわち、モード切替処理部２３は、上記モード切替指令受付処理部２１により低露出モードをオンとするモード切替指令を受け付けた場合には、低露出モードをオンに切り替え、低露出モードをオフとするモード切替指令を受け付けた場合には、低露出モードをオフに切り替える。
【００３３】
また、前述の描画設定処理部１９は、着衣領域の描画設定を、上記モード切替処理部２３により低露出モードがオフにされた場合には第１の描画設定（肌）に設定し、低露出モードがオンにされた場合には第２の描画設定（着衣）に設定する。
【００３４】
なお、キャラクタオブジェクトの肌の露出を低減させるモードの名称は「低露出モード」以外としてもよい。例えば、ゲームの実況動画をネット等で配信する際に、不特定多数の人により観覧されることを考慮してキャラクタオブジェクトの肌の露出を一時的に抑えたいような場合には、「配信モード」等としてもよい。また例えば、キャラクタオブジェクトをオンライン対戦ゲームやｅスポーツ（エレクトロニックスポーツ）等の対戦ゲームに参加させる際に、対戦相手となるプレイヤの属性（性別、年齢、国籍、居住地等）や不特定多数の人による観戦の可能性等を考慮して、キャラクタオブジェクトの肌の露出を一時的に抑えたいような場合には、「対戦モード」や「ｅスポーツモード」等としてもよい。また例えば、例えば他のプレイヤにゲームをプレイさせる際に、他のプレイヤの年齢層が低い場合を考慮してキャラクタオブジェクトの肌の露出を一時的に抑えたい場合には、「キッズプレイモード」等としてもよい。
【００３５】
確認表示処理部２５は、上記モード切替指令受付処理部２１により低露出モードをオンにするモード切替指令をプレイヤから受け付けた場合に、キャラクタオブジェクトの肌の露出が低減することを確認するための確認事項の表示を行う。
【００３６】
図９に、上記確認表示処理部２５による確認事項の表示の一例を示す。図９に示す例では、例えば低露出モードをオンにするとキャラクタのコスチュームの下に着衣が表示される旨を表示することにより、プレイヤに対しキャラクタオブジェクトの肌の露出が低減することを注意喚起する。プレイヤは、コントローラ５を用いて「はい」又は「いいえ」のいずれかを選択することにより、低露出モードをオンにするか否かを選択できる。プレイヤは、キャラクタオブジェクトの肌の露出が低減してもよい場合には「はい」を選択することにより、低露出モードはオンに切り替えられる。一方、プレイヤは、キャラクタオブジェクトの肌の露出が低減するのが嫌な場合には「いいえ」を選択することにより、低露出モードはオフのままとなる。
【００３７】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１５参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００３８】
＜３．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図１０〜図１２を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。ここでは、キャラクタオブジェクトをオンライン対戦ゲームやｅスポーツ等の対戦ゲームに参加させる場合の処理手順について説明する。
【００３９】
図１０に示すように、ステップＳ１０では、情報処理装置３は、メインメニュー画面を表示する。
【００４０】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、上記メインメニュー画面において、オンライン対戦ゲームやｅスポーツ等の対戦ゲームに参加するための対戦モードがプレイヤにより選択されたか否かを判定する。対戦モードが選択されていない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、本フローを終了する。一方、対戦モードが選択された場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、ステップＳ１００に移る。
【００４１】
ステップＳ１００では、情報処理装置３は、バトル情報の設定画面を表示し、プレイヤによる各種のバトル情報の入力を受け付けてバトル情報を設定する。バトル情報には、例えば難易度、キャラクタオブジェクトの最大体力、制限時間、ラウンド数等が含まれる。またバトル情報には、低露出モードのオン又はオフの設定も含まれる（詳細は後述。図１１参照）。
【００４２】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、エントリー画面を表示し、プレイヤによるエントリー情報の入力を受け付ける。
【００４３】
ステップＳ２００では、情報処理装置３は、対戦ゲームに参加するキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面を表示し、プレイヤによる入力を受け付けてキャラクタを選択する。この際、低露出モードのオン又はオフに応じた描画設定の切り替えも行われる（詳細は後述。図１２参照）。
【００４４】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、バトルが行われるステージを選択するためのステージ選択画面を表示し、プレイヤによる入力を受け付けてステージを選択する。
【００４５】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、選択されたキャラクタと、対戦相手のキャラクタとのバトルを実行する。なお、対戦相手は実際のプレイヤにより操作されるキャラクタでもよいし、コンピュータによって操作されるキャラクタでもよい。
【００４６】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、上記バトルの結果により獲得した獲得物を表示する。
【００４７】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、上記バトルの結果を反映した戦績を表示する。
【００４８】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、対戦後メニュー画面を表示する。対戦後メニュー画面では、プレイヤは、例えば同じキャラクタで再戦、キャラクタを変更して再戦、メインメニュー画面に戻る、等を選択することができる。そして、本フローを終了する。
【００４９】
次に、図１１を用いて、上記ステップＳ１００（バトル情報を設定）において実行される処理手順の一例について説明する。
【００５０】
図１１に示すように、ステップＳ１１０では、情報処理装置３は、バトル情報の設定画面を表示し、プレイヤによる各種のバトル情報の入力を受け付けてバトル情報を設定する。
【００５１】
ステップＳ１２０では、情報処理装置３は、モード切替指令受付処理部２１により、バトル情報の設定画面におけるプレイヤの操作入力により、低露出モードのオン又はオフを指定するモード切替指令を受け付ける。
【００５２】
ステップＳ１３０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ１２０で受け付けたモード切替指令が低露出モードをオンとする指令か否かを判定する。低露出モードをオフとする指令である場合には（ステップＳ１３０：ＮＯ）、ステップＳ１４０に移る。
【００５３】
ステップＳ１４０では、情報処理装置３は、モード切替処理部２３により、低露出モードをオフにする。そして、図１０のステップＳ３０に移る。
【００５４】
なお、上記ステップＳ１３０において、上記ステップＳ１２０で受け付けたモード切替指令が低露出モードをオンとする指令である場合には（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０に移る。
【００５５】
ステップＳ１５０では、情報処理装置３は、確認表示処理部２５により、キャラクタオブジェクトの肌の露出が低減することを確認するための確認事項を表示する。
【００５６】
ステップＳ１６０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ１５０で表示された確認表示において、プレイヤにより「はい」が選択されたか否かを判定する。「いいえ」が選択された場合には（ステップＳ１６０：ＮＯ）、上記ステップＳ１４０に移り、低露出モードはオフにされる。一方、「はい」が選択された場合には（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０に移る。
【００５７】
ステップＳ１７０では、情報処理装置３は、モード切替処理部２３により、低露出モードをオンにする。そして、図１０のステップＳ３０に移る。
【００５８】
次に、図１２を用いて、上記ステップＳ２００（キャラクタを選択）において実行される処理手順の一例について説明する。
【００５９】
図１２に示すように、ステップＳ２１０では、情報処理装置３は、対戦ゲームに参加するキャラクタオブジェクトを選択するためのキャラクタ選択画面を表示し、プレイヤによる入力を受け付けてキャラクタオブジェクトを選択する。
【００６０】
ステップＳ２２０では、情報処理装置３は、第１オブジェクト情報取得処理部１３により、上記ステップＳ２１０で選択されたキャラクタオブジェクトの情報を取得する。
【００６１】
ステップＳ２３０では、情報処理装置３は、第２オブジェクト情報取得処理部１５により、上記ステップＳ２１０で選択されたキャラクタオブジェクトが着用する着衣オブジェクトの情報を取得する。
【００６２】
ステップＳ２４０では、情報処理装置３は、領域情報取得処理部１７により、キャラクタオブジェクトの肌に設定された、着衣オブジェクトから露出される領域を含む着衣領域の情報を取得する。
【００６３】
ステップＳ２５０では、情報処理装置３は、低露出モードがオンであるか否かを判定する。低露出モードがオンである場合には（ステップＳ２５０：ＹＥＳ）、ステップＳ２６０に移る。
【００６４】
ステップＳ２６０では、情報処理装置３は、描画設定処理部１９により、着衣領域の描画設定を、着衣として描画するための第２の描画設定に設定する。これにより、キャラクタオブジェクトは、着衣オブジェクトの下に身体に密着した着衣を着用しているように表示され、肌の露出を抑えた表示となる（図７、図８）。その後、後述のステップＳ２８０に移る。
【００６５】
一方、上記ステップＳ２５０において、低露出モードがオフである場合には（ステップＳ２５０：ＮＯ）、ステップＳ２７０に移る。
【００６６】
ステップＳ２７０では、情報処理装置３は、描画設定処理部１９により、着衣領域の描画設定を、肌として描画するための第１の描画設定に設定する。これにより、キャラクタオブジェクトは、着衣オブジェクトのみを着用しているように表示される（図３、図４）。
【００６７】
ステップＳ２８０では、情報処理装置３は、描画処理部２０により、上記ステップＳ２２０で取得したキャラクタオブジェクトの情報、上記ステップＳ２３０で取得した着衣オブジェクトの情報、及び上記ステップＳ２６０又はステップＳ２７０で設定した描画設定に基づいて、キャラクタオブジェクト及び着衣オブジェクトを描画する。そして、図１０のステップＳ４０に移る。
【００６８】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００６９】
＜４．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、キャラクタオブジェクトの情報を取得する第１オブジェクト情報取得処理部１３、キャラクタオブジェクトが着用する着衣オブジェクトの情報を取得する第２オブジェクト情報取得処理部１５、キャラクタオブジェクトの肌に設定された、着衣オブジェクトから露出される領域を含む着衣領域の情報を取得する領域情報取得処理部１７、着衣領域の描画設定を、肌として描画するための第１の描画設定、又は、着衣として描画するための第２の描画設定、に設定する描画設定処理部１９、キャラクタオブジェクトの情報、着衣オブジェクトの情報、及び描画設定に基づいて、キャラクタオブジェクト及び着衣オブジェクトを描画する描画処理部２０、として機能させる。
【００７０】
本実施形態のゲームでは、着衣オブジェクトを着用したキャラクタオブジェクトが描画される。ここで、着衣オブジェクトが例えば水着や下着、あるいは露出の多いコスチューム等である場合には、例えば当該ゲームの実況動画をネット等で配信したり、例えばキャラクタオブジェクトをオンライン対戦ゲームやｅスポーツ等の対戦ゲームに参加させたり、例えば他のプレイヤにゲームをプレイさせたりする場合等に、不特定多数の人による観覧、対戦相手となるプレイヤの属性（性別、年齢、国籍、居住地等）、他のプレイヤの年齢層等を考慮して、キャラクタオブジェクトの肌の露出を一時的に抑えたい場合がある。
【００７１】
本実施形態では、キャラクタオブジェクトの肌に、着衣オブジェクトから露出される領域を含む着衣領域を設定し、当該着衣領域の描画設定を第１の描画設定から第２の描画設定に切り替えることにより、キャラクタオブジェクトの着衣オブジェクトから露出した肌の一部を着衣として描画することができる。これにより、キャラクタオブジェクトを、着衣オブジェクトの下に身体に密着した着衣（例えばスパッツやさらし等）を着用しているように表示することができるので、キャラクタオブジェクトの肌の露出を一時的に抑えることができる。また、着衣領域の描画設定を第２の描画設定から第１の描画設定に切り替えることにより、キャラクタオブジェクトを肌の露出が多い元の描画に戻すことができる。
【００７２】
このように、本実施形態では肌の一部領域の描画設定を切り替えることによって肌の露出を減らすので、例えば露出の少ない他の着衣オブジェクトを用意して着衣を変更する場合に比べて、ゲームの開発コストや開発工数を削減できると共に、情報処理装置３のプロセッサ（ＣＰＵ１０１やＧＰＵ１０６等）の処理負担も軽減できる。
【００７３】
また、キャラクタオブジェクトが着用する着衣オブジェクトは、プレイヤがゲーム内で多大な労力を費やして取得したものや、コストを負担して購入したものである場合があり、且つ、プレイヤの嗜好や好みが反映される場合が多い。したがって、露出の少ない他の着衣オブジェクトに変更した場合には、プレイヤの満足度が下がり、ゲームの魅力が低下してしまう。本実施形態では、肌の着衣領域の描画設定を切り替えることにより、着衣オブジェクトの下に身体に密着した着衣を着用しているように表示するので、着衣オブジェクトを隠すことなく描画したままで肌の露出を抑えることができる。したがって、プレイヤの満足度やゲームの魅力が低下するのを防止できる。
【００７４】
また、本実施形態では特に、描画設定処理部１９は、着衣領域の描画設定の色及び質感の両方を変更することにより、第１の描画設定と第２の描画設定とを切り替える。これにより、キャラクタオブジェクトの肌の露出を抑制する際に、肌の着衣領域をリアルな着衣として描画することができる。
【００７５】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、キャラクタオブジェクトの肌の露出を低減させる低露出モードをオン又はオフとするモード切替指令をプレイヤから受け付けるモード切替指令受付処理部２１、モード切替指令に基づいて低露出モードのオン又はオフを切り替えるモード切替処理部２３、としてさらに機能させ、描画設定処理部１９は、着衣領域の描画設定を、低露出モードがオフにされた場合には第１の描画設定に設定し、低露出モードがオンにされた場合には第２の描画設定に設定する。
【００７６】
これにより、プレイヤは低露出モードのオン又はオフを切り替えることにより、キャラクタオブジェクトの肌の露出を抑えたり元の露出状態に戻すことを任意に実行できる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。
【００７７】
また、例えばキャラクタオブジェクトをｅスポーツに参加させる場合、会場において不特定多数の人が試合を観戦することや、実況動画がネット等で配信される場合があること等に鑑み、キャラクタオブジェクトの肌の露出を抑えた方が好ましい場合がある。特に海外で開催される場合には、国や地域によってはキャラクタオブジェクトの肌の露出の規制が日本国内よりも厳しい場合があり、その場合にはキャラクタオブジェクトの肌の露出を抑えた方がより好ましい。
【００７８】
そこで本実施形態では、プレイヤが低露出モードをＯＮにすることにより、キャラクタオブジェクトの肌の露出をｅスポーツに参加する間だけ一時的に抑えることができる。これにより、プレイヤは安心してキャラクタオブジェクトを参加させることができ、対戦プレイに集中することができる。
【００７９】
また、例えばキャラクタオブジェクトをオンライン対戦ゲーム等に参加させる場合、対戦相手となるプレイヤの属性（性別、年齢、国籍、居住地等）によっては、キャラクタオブジェクトの肌の露出を抑えた方が好ましい場合がある。例えば相手プレイヤが女性である場合や、年齢層が低い場合等には、キャラクタオブジェクトの肌の露出を抑えた方が好ましい。また、相手プレイヤの国籍や居住地が海外の場合には、国や地域によってはキャラクタオブジェクトの肌の露出の規制が日本国内よりも厳しい場合があり、その場合にはキャラクタオブジェクトの肌の露出を抑えた方がより好ましい。
【００８０】
そこで本実施形態では、プレイヤが低露出モードをＯＮにすることにより、キャラクタオブジェクトの肌の露出を対戦ゲームに参加する間だけ一時的に抑えることができる。これにより、プレイヤは安心してキャラクタオブジェクトを参加させることができ、対戦プレイに集中することができる。
【００８１】
また、例えば本実施形態に係るゲームを他のプレイヤにプレイさせる場合に、当該他のプレイヤの年齢層が低い場合には（例えば親が子にゲームをプレイさせる場合など）、キャラクタオブジェクトの肌の露出を一時的に抑えたい場合がある。そこで本実施形態では、プレイヤが低露出モードをＯＮにすることにより、キャラクタオブジェクトの肌の露出を他のプレイヤがプレイする間だけ一時的に抑えることができる。これにより、プレイヤは安心して他のプレイヤにゲームをプレイさせることができる。
【００８２】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、低露出モードをオンにするモード切替指令をプレイヤから受け付けた場合に、キャラクタオブジェクトの肌の露出が低減することを確認するための表示を行う確認表示処理部２５、としてさらに機能させる。
【００８３】
これにより、プレイヤが低露出モードをオンに切り替える際に、プレイヤに対しキャラクタオブジェクトの肌の露出が低減する（コスチュームの下に着衣が表示される）ことを注意喚起することができる。これにより、プレイヤに慎重な操作を促し、誤操作等による意図しない低露出モードのオンへの切り替えを防止できる。
【００８４】
また、本実施形態では特に、キャラクタオブジェクトは、女性キャラクタ２７であり、領域情報取得処理部１７は、女性キャラクタ２７の胸部３１及び腰部３５の両方に設定された着衣領域３９，４１の情報を取得する。
【００８５】
これにより、女性キャラクタ特有の身体的表現を抑制し、肌の露出を抑える効果をより高めることができる。
【００８６】
＜５．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００８７】
（５−１．低露出モードのオン、オフを自動で切り替える場合）
上記実施形態では、プレイヤが手動で低露出モードをオン又はオフに切り替える場合について説明したが、低露出モードを自動で切り替えるようにしてもよい。以下、本変形例の詳細について説明する。
【００８８】
図１３に、本変形例に係る情報処理装置３Ａの機能的構成の一例を示す。なお、図１３において前述の図２と同様の部分には同符号を付し、適宜説明を省略する。
【００８９】
図１３に示すように、情報処理装置３Ａは、前述のモード切替指令受付処理部２１及び確認表示処理部２５に代えて、プレイヤ情報取得処理部４３を有する。
【００９０】
プレイヤ情報取得処理部４３は、キャラクタオブジェクトを対戦ゲームに参加させる場合に、対戦相手のプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報は、例えばプレイヤがオンライン対戦ゲームを利用するためのアカウント情報等であり、例えば性別、年齢、居住地、国籍等の相手プレイヤの属性情報を含む。なお、これらの項目に代えて又は加えて、その他の項目が含まれてもよい。また、アカウント情報以外にも、例えば相手プレイヤの顔画像がある場合には当該画像を取得し、画像認識処理により性別や年齢等を取得してもよい。
【００９１】
描画設定処理部１９は、取得したプレイヤ情報に基づいて、着衣領域の描画設定を第１の描画設定又は第２の描画設定に設定する。具体的には、モード切替処理部２３が、上記取得されたプレイヤ情報に基づいて、低露出モードのオン又はオフを切り替える。例えば、モード切替処理部２３は、相手プレイヤが女性である場合、相手プレイヤが所定の年齢（例えば１６歳）以下である場合、相手プレイヤの居住地又は国籍がゲーム表現に関する規制の厳しい国又は地域である場合等には、低露出モードをオンに切り替える。反対に、モード切替処理部２３は、相手プレイヤが男性である場合、相手プレイヤが所定の年齢（例えば１７歳）以上である場合、相手プレイヤの居住地又は国籍がゲーム表現に関する規制の厳しい国又は地域でない場合等には、低露出モードをオフに切り替える。
【００９２】
描画設定処理部１９は、着衣領域の描画設定を、上記モード切替処理部２３により低露出モードがオフにされた場合には第１の描画設定（肌）に設定し、低露出モードがオンにされた場合には第２の描画設定（着衣）に設定する。
【００９３】
情報処理装置３Ａの上記以外の構成は、前述の情報処理装置３と同様であるので説明を省略する。
【００９４】
図１４に、本変形例に係る情報処理装置３ＡのＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例を示す。なお、本変形例の処理手順において前述の実施形態と異なる部分はバトル情報の設定処理のみであり、前述の図１０〜図１２に示す処理手順のうちステップＳ１００（バトル情報を設定）をステップＳ４００（バトル情報を設定）に置き換える以外は、前述の実施形態と同様である。
【００９５】
図１４に示すように、ステップＳ４１０では、ステップＳ１１０と同様に、情報処理装置３Ａは、バトル情報の設定画面を表示し、プレイヤによる各種のバトル情報の入力を受け付けてバトル情報を設定する。
【００９６】
ステップＳ４２０では、情報処理装置３Ａは、プレイヤ情報取得処理部４３により、対戦相手のプレイヤ情報を取得する。
【００９７】
ステップＳ４３０では、情報処理装置３Ａは、上記ステップＳ４２０で取得したプレイヤ情報に基づいて、相手プレイヤが女性であるか否かを判定する。相手プレイヤが女性である場合には（ステップＳ４３０：ＹＥＳ）、ステップＳ４４０に移る。
【００９８】
ステップＳ４４０では、情報処理装置３Ａは、モード切替処理部２３により、低露出モードをオンにする。そして、図１０のステップＳ３０に移る。
【００９９】
一方、上記ステップＳ４３０において、相手プレイヤが男性である場合には（ステップＳ４３０：ＮＯ）、ステップＳ４５０に移る。
【０１００】
ステップＳ４５０では、情報処理装置３Ａは、上記ステップＳ４２０で取得したプレイヤ情報に基づいて、相手プレイヤの年齢が所定の年齢（例えば１６歳）以下であるか否かを判定する。相手プレイヤが所定の年齢以下である場合には（ステップＳ４５０：ＹＥＳ）、ステップＳ４４０に移り、低露出モードをオンにする。一方、相手プレイヤが所定の年齢より上である場合には（ステップＳ４５０：ＮＯ）、ステップＳ４６０に移る。
【０１０１】
ステップＳ４６０では、情報処理装置３Ａは、上記ステップＳ４２０で取得したプレイヤ情報に基づいて、相手プレイヤの居住地又は国籍がゲーム表現に関する規制が厳しい国又は地域であるか否かを判定する。規制が厳しい国又は地域である場合には（ステップＳ４６０：ＹＥＳ）、ステップＳ４４０に移り、低露出モードをオンにする。一方、規制が厳しい国又は地域でない場合には（ステップＳ４６０：ＮＯ）、ステップＳ４７０に移る。
【０１０２】
ステップＳ４７０では、情報処理装置３Ａは、モード切替処理部２３により、低露出モードをオフにする。そして、図１０のステップＳ３０に移る。
【０１０３】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【０１０４】
以上説明した本変形例によれば、対戦相手のプレイヤ情報を取得し、当該取得したプレイヤ情報に基づいて着衣領域の描画設定を第１の描画設定又は第２の描画設定に自動的に設定する。これにより、相手プレイヤの属性に応じてキャラクタオブジェクトの肌の露出を対戦ゲームに参加する間だけ一時的に抑えることができるので、プレイヤは安心してキャラクタオブジェクトを参加させることができ、対戦プレイに集中することができる。また、低露出モードのオン、オフを手動で切り替える手間が省けると共に、モードの切り替え忘れ等を防止できるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１０５】
（５−２．その他）
以上では、着衣領域が第２の描画設定に設定されることにより描画される着衣（以下適宜「肌隠し着衣」という）は、１種類しか説明しなかったが、複数のキャラクタオブジェクトが存在する場合には、キャラクタオブジェクトごとに肌隠し着衣の種類（例えば大きさ、形状、色、模様、材料等）を異ならせてもよい。
【０１０６】
また、例えば複数種類の肌隠し着衣を設定しておき、プレイヤがその中から所望の着衣を選択できるようにしてもよい。この場合、プレイヤは例えばキャラクタオブジェクトのコスチュームに合わせて肌隠し着衣の種類を選択してもよいし、例えばｅスポーツに参加する場合にはその開催場所に応じて肌隠し着衣の種類を選択してもよい（規制の厳しさに応じて露出の少ない肌隠し着衣を選ぶ等）。
【０１０７】
さらに、上記変形例のようにプレイヤ情報を取得する場合には、相手プレイヤの年齢や居住地等に応じて肌隠し着衣の種類を自動的に選択してもよい（年齢の若さ、規制の厳しさに応じて露出の少ない肌隠し着衣を選ぶ等）。
【０１０８】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【０１０９】
＜６．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１５を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３，３Ａのハードウェア構成の一例について説明する。
【０１１０】
図１５に示すように、情報処理装置３，３Ａは、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１１１】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【０１１２】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１１３】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１１４】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１１５】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の領域情報取得処理部１７や描画設定処理部１９等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１１６】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１１７】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【０１１９】
３            情報処理装置
３Ａ          情報処理装置
１３          第１オブジェクト情報取得処理部
１５          第２オブジェクト情報取得処理部
１７          領域情報取得処理部
１９          描画設定処理部
２０          描画処理部
２１          モード切替指令受付処理部
２３          モード切替処理部
２５          確認表示処理部
２７          女性キャラクタ（キャラクタオブジェクト）
２９          水着（着衣オブジェクト）
３９          着衣領域
４１          着衣領域
４３          プレイヤ情報取得処理部
１２５        記録媒体
【図１】
2020060890.tif 000003
【図２】
2020060890.tif 000004
【図３】
2020060890.tif 000005
【図４】
2020060890.tif 000006
【図５】
2020060890.tif 000007
【図６】
2020060890.tif 000008
【図７】
2020060890.tif 000009
【図８】
2020060890.tif 000010
【図９】
2020060890.tif 000011
【図１０】
2020060890.tif 000012
【図１１】
2020060890.tif 000013
【図１２】
2020060890.tif 000014
【図１３】
2020060890.tif 000015
【図１４】
2020060890.tif 000016
【図１５】
2020060890.tif 000017