(57)【要約】【課題】相手先に送信した加算要求電文の到達確認および加算要求電文に対する承諾／拒否の結果を１つの情報でまとめて確認できるようにする。【解決手段】ＣＵ（ＣＵ３）とＰ台とで送受信し合う電文に、通常通番とは別に、ＣＵ（ＣＵ３）からＰ台への加算要求の発生時にのみ加算更新される加算通番を含めるようにし、Ｐ台は、その要求に承諾する場合には同じ加算通番を返信し、その要求を拒否する場合には加算通番を１減算更新した加算通番を返信する。【選択図】図２５
2020078702.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による所定の動作を要求する動作要求電文を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報を含む電文を送信する電文送信手段と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段とを含み、
前記電文送信手段は、電文の送信順が特定可能な送信順情報を更新情報と別に各電文に含めて送信し、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報の更新前の情報を前記拒否電文の更新情報として送信し、
電文の送信順が特定可能な送信順情報を更新情報と別に各電文に含めて送信する、遊技用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機と前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技用システムとしては、封入球式のパチンコ機と、封入球式のパチンコ機と通信可能に接続されるカードユニットとを備える遊技用システムが知られている。
【０００３】
特許文献１には、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、封入球式の遊技機１およびその左側に隣接して設けられたターミナル装置３とが記載されている（特許文献１の段落［００１９］［００２２］参照）。
【０００４】
同様に、特許文献２には、封入球式遊技機１００および玉貸機９０１が記載されている（特許文献２の段落［００８６］参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−３３７３７１号公報
【特許文献２】特開２００６−２５４９５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技用装置と遊技機との間で遊技に関連した所定の動作を一方から他方へ要求し、その要求に対する結果を得る場合、相手へ送信した動作要求電文の到達を確認できるようにするため、双方で送り合う電文に通番を含めるようにすることが考えられる。このようにすると、相手から受信した電文に含まれる通番と、相手に送信した動作要求電文に含めた通番とを比較することによって、相手に送信した動作要求電文が間違いなく相手まで到達しているか否かを判定可能となる。
【０００７】
しかしながら、このような通番では、相手から受信した電文を確認することで相手に送信した動作要求電文の到達を確認できても、相手に対する要求が承諾されたのか否かまでは特定できない。このため、相手に対する要求が承諾されたのか否かを特定できるようにするためには、必ず、通番とは別に要求の承諾／拒絶を示す情報を電文に含めておき、要求が相手に承諾されたか否かをその情報に基づいて判定する必要がある。
【０００８】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、相手先への電文到達および動作要求電文に対する応答結果をまとめて確認可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図９、図１０、図２５参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２５；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図９、図１０、図２５参照）を含み、
前記電文送信手段は、電文の送信順が特定可能な送信順情報を更新情報と別に各電文に含めて送信し、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２５；要求承諾であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報の更新前の情報を前記拒否電文の更新情報として送信し、
電文の送信順が特定可能な送信順情報を更新情報と別に各電文に含めて送信する（図２５；要求拒否であればｍを送信）。
【００１０】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、それが同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。
【００１１】
（２）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３またはＣＵ制御部３２３）であって、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図９、図１０、図２５参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２５；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含み、
前記電文送信手段は、電文の送信順が特定可能な送信順情報を更新情報と別に各電文に含めて送信する。
【００１２】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、それが同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。
【００１３】
（３）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ、またはＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間での通信制御ＩＣ３２５ａ）であって、
所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図９、図１０、図２５参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２５；要求承諾であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報の更新前の情報を前記拒否電文の更新情報として送信し、
電文の送信順が特定可能な送信順情報を更新情報と別に各電文に含めて送信する（図２５；要求拒否であればｍを送信）。
【００１４】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、それが相手方から送信されてきた更新情報と同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定させることができる。
【００１５】
（４）  上記（１）の遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置へ送信した遊技情報（遊技玉数、加算玉数、減算玉数等）を記憶する送信済情報記憶手段（図５や図１５の前回遊技台情報を記憶するエリア、図１５や図１７等のリカバリデータ（リカバリ情報）を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置へ送信する前の遊技情報を記憶する送信前情報記憶手段（図５の最新遊技台情報を記憶するエリア）と、
前記送信前情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段（図１７等の状態情報応答の送信）と、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から回復した後に、前記通信不能状態となる前に最後に送信した電文に含まれる更新情報（図１７の前回最終送信加算通番ｍ）を含むリカバリ電文（図１５、図１７等のリカバリ応答）を送信するリカバリ電文送信手段とを含み、
前記リカバリ電文送信手段は、前記送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記リカバリ電文に含めて送信し（図１５のリカバリ応答によってリカバリデータ（遊技情報）が通知される）、
前記遊技用装置は、遊技機との通信ができない通信不能状態から回復した後に前記遊技機から送信されてくるリカバリ電文（図１５、図１７等のリカバリ応答）に基づいて、前記遊技機と遊技情報の整合性をとる（図１５において、受信したリカバリ応答（遊技情報格納有）に基づいて前回遊技台情報を処理して遊技情報（遊技玉数等）の整合をとる）とともに前記通信不能状態となる前に最後に送信した前記動作要求電文に基づいた所定動作が前記遊技機で実行されているか否かを判定し（図１７においてＣＵは前回最終送信加算通番に基づいてＣＵとＰ台との加算通番の不一致を検出）、
前記所定動作が前記遊技機で実行されていないと判定したときには前記所定動作の要求を再送（図１７のリカバリ要求２を送信することで、加算要求を再送）した後に、前記送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を初期化するための初期化電文を送信し（図１７の通信開始要求を送信）、
前記所定動作が前記遊技機で実行されていると判定したときには、前記所定動作の要求を再送することなく前記初期化電文（図１５の通信開始要求を送信）を送信する。
【００１６】
このような構成によれば、リカバリ電文に基づいて、遊技機と遊技情報の整合性をとることが可能になるのみならず通信不能状態となる前に最後に送信した動作要求電文に基づいた所定動作が遊技機で実行されているか否かを判定可能となる。そして、所定動作が遊技機で実行されていなかったときには、送信済情報記憶手段が記憶している遊技情報を初期化する前に所定動作の要求を再送することで所定動作の実行を遊技機に促すことが可能となる。
【００１７】
（５）  上記（１）の遊技用システム、または上記（２）（３）の遊技制御装置であって、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られる情報または更新情報の更新前の情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する（図９、図１０、図２５参照）。
【００１８】
このような構成によれば、送信されてきた電文に含まれる更新情報の更新の有無に基づいて、動作要求電文であるか否かを相手先に判別可能とすることができる。
【００１９】
（６）  上記（１）（４）（５）に記載の遊技用システムであって、
前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番ｎ）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図１０等）。
【００２０】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】遊技玉数表示器および表示器の表示制御を説明するためのブロック図である。
【図４】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図５】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図６】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図７】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図８】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図９】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１０】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１１】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。
【図１２】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との処で計数ＮＧとなる一例を示す図である。
【図１３】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図１４】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１５】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１６】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図１７】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１８】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１９】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２０】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２１】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２２】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２３】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２４】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図２５】加算通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図２６】計数通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図２７】第１および第２チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図２８】第３チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図２９】ＳＣと通信制御ＩＣとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。
【図３０】通信制御ＩＣの認証シーケンスの処理を説明する図である。
【図３１】ＳＣシリアルＩＤの認証シーケンスの処理を説明する図である。
【図３２】通信制御ＩＣの認証異常シーケンスの処理を説明する図である。
【図３３】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図３４】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されている。なお、パチンコ機２の所定側の側方位置には、該パチンコ機２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００２３】
パチンコ機２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２４】
図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２５】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２６】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２７】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２８】
パチンコ機２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。
【００２９】
さらに、パチンコ機２における打球操作ハンドル２５の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。
【００３０】
このように、計数ボタン２８をパチンコ機（Ｐ台）２側に設けているため、計数ボタン２８をカードユニット（ＣＵ）３側に設ける場合に比較して、パチンコ機２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【００３１】
計数ボタン２８の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９は、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３２】
本実施の形態に係るパチンコ機２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技枠（前枠）６とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠６は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３３】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るカードユニット３の構成を説明する。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３４】
それらのカードを受付けたカードユニット３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３５】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３６】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３７】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３８】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３９】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４０】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４１】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４２】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４３】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４４】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４５】
また、遊技者が遊技を終えてカードユニット３からカードを返却したときには、カードユニット３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のカードユニット３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのカードユニット３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４６】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４７】
カードユニット３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてパチンコ機２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４８】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図２は、カードユニット３とパチンコ機２との構成を示すブロック図である。図２を参照して、カードユニット３とパチンコ機２との制御回路の概略を説明する。
【００４９】
カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、カードユニット３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００５０】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図４参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、パチンコ機２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、カードユニット３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。カードユニット３にはパチンコ機２側への接続部（図示省略）が設けられており、パチンコ機２にはカードユニット３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００５１】
カードユニット３側のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、パチンコ機２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からパチンコ機２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図４参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００５２】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００５３】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。パチンコ機２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。パチンコ機２に送信された表示用データは、中継基板１４を介して表示器３１２に入力される。表示器３１２には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、パチンコ機２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００５４】
パチンコ機２には、パチンコ機２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００５５】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００５６】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、４である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００５７】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００５８】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００５９】
演出制御基板１５は、遊技機枠６側の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、ＣＵ３側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３に設けた中継基板１４と接続される。
【００６０】
払出制御基板１７は、前枠６（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６１】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００６２】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００６３】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００６４】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、パチンコ機２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００６５】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【００６６】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００６７】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００６８】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００６９】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００７０】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３からファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００７１】
カードユニット３のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００７２】
前枠６（遊技枠）には、払出制御基板１７の他、中継基板１４、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠６に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠６に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００７３】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００７４】
前枠６（遊技枠）には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してカードユニット３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００７５】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００７６】
なお、本実施の形態では、パチンコ機２側の表示器５４がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、パチンコ機２側に表示器５４を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００７７】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００７８】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図２を参照して、パチンコ機２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【００７９】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００８０】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図２参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００８１】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３によって検出される。
【００８２】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００８３】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【００８４】
＜表示器（タッチパネル）の表示制御＞
図３は、遊技玉数表示器２９および表示器５４の表示制御を説明するためのブロック図である。この図３では、図２に示したＣＵ３およびＰ台２の各種構成のうち、遊技玉数表示器２９および表示器５４の表示制御に関わる主要な構成のみを図示している。
【００８５】
主制御基板１６に搭載されている主制御部１６１は、遊技制御に伴い変化する各種の遊技情報を払出制御基板１７の払出制御部１７１へ送信する。払出制御部１７１は、主制御部１６１から送信されてくる遊技情報に基づいて玉数情報等をＣＵ制御部３２３へ送信するとともに、遊技玉数表示器２９を表示制御する。その結果、遊技玉数表示器２９には、遊技者が現在所有している遊技玉数が表示され、玉の発射あるいは計数操作に基づいて遊技玉数の表示が減算更新され、入賞の発生あるいは貸玉操作等に基づいて遊技玉数の表示が加算更新される。
【００８６】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１から送信されてくる玉数情報等に基づいて自ら記憶している遊技玉数等の遊技情報を更新する。また、ＣＵ制御部３２３はカード残額や遊技者の持玉を記憶しており、Ｐ台２側の表示器５４にそれら記憶している遊技情報に基づいた表示をするための情報を表示制御部３５０へ送信する。表示制御部３５０は、その情報に基づいた表示制御信号をＰ台２側の中継基板１４へ送信する。
【００８７】
一方、中継基板１４には、演出制御基板１５の演出制御部１５１からの表示制御信号も入力される。演出制御部１５１は、主制御部１６１から受信する各種の可変表示コマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御するための表示制御信号を可変表示装置２７８へ送信するとともに、表示器５４を表示制御するための表示制御信号を中継基板１４へも送信する。
【００８８】
中継基板１４には、通常、ＣＵ３の表示制御部３５０側のみから表示制御信号が送信されており、演出制御部１５１からは表示制御信号は送信されない。その結果、通常は、表示器５４にはＣＵ３の表示制御部３５０からの表示制御信号に基づいた持点やカード残額などの情報が表示される。ところが、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて遊技機の遊技状態の変化を検出すると、その遊技状態の変化に応じた表示制御信号を中継基板１４へ送信する。
【００８９】
切換回路１４１は、演出制御部１５１からの表示制御信号の入力があると、表示制御部３５０から入力される表示制御信号ではなく、演出制御部１５１から入力される表示制御信号を表示器５４へ送信するように回路を切換える。その結果、表示器５４には通常時はＣＵ３側の表示制御に基づいた持点等の表示がなされ、たとえば、可変表示装置２７８に大当り表示がなされるなどして遊技状態が変化すると、表示器５４の表示が大当り表示などの可変表示装置２７８の表示と連動するものに切換えられる。また、その後、演出制御部１５１から中継基板１４への表示制御信号の送信が停止すると、切換回路１４１は、信号の入力元を切換え元に戻す。その結果、表示器５４には、再び、ＣＵ３側の表示制御に基づいた情報が表示される。
【００９０】
つまり、上記の例は、切換回路１４１は、演出制御部１５１および表示制御部３５０のうち、演出制御部１５１から入力される表示制御信号を優先して表示器５４へ送信する構成である。通常時は表示制御部３５０のみから表示制御信号が切換回路１４１へと入力されるので、表示器５４にはＣＵ３側の表示制御に基づいた情報が表示され、大当り発生などの切換条件が成立して演出制御部１５１から表示制御信号が入力されると、その表示制御信号が優先されて表示器５４へ送信され、表示器５４の表示が切換えられる。
【００９１】
しかしながら、これに代えて、切換回路１４１は、演出制御部１５１および表示制御部３５０のうち、表示制御部３５０から入力される表示制御信号を優先して表示器５４へ送信する構成を採用してもよい。
【００９２】
すなわち、切換回路１４１は、通常時は演出制御部１５１から常時受信する表示制御信号に基づいて表示器５４に可変表示装置２７８の表示と連動する演出表示を行ない、遊技点や持点が残り少なくなどの所定の切換条件が成立してＣＵ３側からその旨を表示するための表示制御信号が入力されると、信号の入力元を演出制御部１５１から表示制御部３５９に切換えることにより、表示器５４が遊技演出画面から遊技点や持点が残り少ない旨等を報知する画面に変化するようにしてもよい。
【００９３】
本実施の形態では、遊技玉数を表示する遊技玉数表示器２９の表示制御はＣＵ３ではなく、遊技玉数の変動に直接的に関わるＰ台２によって行なわれるため、遊技玉数が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技玉数を即座に遊技玉数表示器２９に反映させることができる。
【００９４】
仮に、遊技玉数表示器２９の表示制御をＣＵ３が行なうものとした場合には、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する遊技玉数の情報に基づいてＣＵ３から遊技玉数表示器２９へと表示制御信号が送られるものとなる、しかし、その場合、ＣＵ３とＰ台２との通信状況等によって、実際には遊技玉数が変化しているものの、その変化が遊技玉数表示器２９にすぐに反映されないものとなるという不都合が生じるおそれがある。本実施の形態によれば、このような不都合が生じることを防止できる。
【００９５】
一方、表示器５４はＣＵ３側で表示制御するために、遊技玉数表示器２９を表示制御するＰ台２がさらに表示器５４をも表示制御する場合と比較して、Ｐ台２の表示制御負担を軽減できる。
【００９６】
ここで、表示器５４の表示を切り替える具体例を挙げる。たとえば、通常時は表示器（タッチパネル）５４にＣＵ３の表示制御部３５０の表示制御に基づいたカード残額等の表示をし、大当り発生等の遊技状態の変化に応じて表示器５４の表示を可変表示装置２７８の表示と連動したものに切換える例を挙げることができる。
【００９７】
あるいは、通常時は表示器（タッチパネル）５４に可変表示装置２７８の表示と連動した表示（演出制御部１５１の表示制御に基づく）をし、遊技点の減少に応じて表示器５４に遊技点が残り少ないことを報知する画像を表示する例を挙げることができる。
【００９８】
なお、演出制御部１５１から中継基板１４に送信される表示制御信号で表示器５４が表示動作する場合には、中継基板１４は単に演出制御部１５１から送信されてきた信号を中継してそのまま表示器５４に送信する機能を備えておけばよい。これに対して、表示器５４を表示動作させるための表示制御信号の信号形態と、演出制御部１５１から送信される表示制御信号との信号形態とが異なる場合も考えられ、この場合には、中継基板１４に切換回路１４１に加えて信号形態を変換する変換回路を設ければよい。
【００９９】
さらに、切換え条件成立時に演出制御部１５１から送信される表示制御信号によって表示器５４に表示される演出画像と、同じく演出制御部１５１から送信される表示制御信号によって可変表示装置２７８に表示される画像とが同じものであってもよく、異なるものであってもよい。異なるものとした場合には、演出制御部１５１には可変表示装置２７８用の画像データと表示器５４用の画像データとの２種類の画像データを記憶させておく必要がある。
【０１００】
また、遊技玉数表示器２９は、主制御部１６１が表示制御する構成としてもよく、あるいは、主制御部１６１から演出制御部１５１へ遊技玉数に関するコマンドを送信することによって演出制御部１５１が表示制御する構成としてもよい。
【０１０１】
以上、説明した本実施の形態によれば、Ｐ台２の表示器５４には可変表示に関する演出情報を表示可能であるために、可変表示装置２７８と併せて演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、表示器５４にＣＵ３側から送られてくる遊技情報を表示する条件が成立したときには、ＣＵ３によってその遊技情報を表示器５４に表示するための表示制御が実行されるため、その条件の成立の際には表示器５４を遊技演出ばかりでなくＣＵ３による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴うＰ台２の表示制御負担も軽減できる。
【０１０２】
＜カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理＞
図４は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０１０３】
図４を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図４の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図４に示される鍵管理サーバ８００は、カードユニット３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１０４】
まず、カードユニット３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１０５】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１０６】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、カードユニット３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０７】
カードユニット３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０８】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１０９】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１１０】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１１１】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１１２】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図５は、カードユニット３側とパチンコ機２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図５を参照して、カードユニット３側（ＣＵ側）とパチンコ機２側（Ｐ台側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１１３】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１１４】
図５では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２（パチンコ機２）とＣＵ３（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１１５】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１１６】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１１７】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１１８】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１１９】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１２０】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１２１】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１２２】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図２参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０１２３】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１２４】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２５】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２６】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１２７】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１２８】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１２９】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１３０】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１３１】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１３２】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１３３】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１３４】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１３５】
図５に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１３６】
ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１３７】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１３８】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１３９】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１４０】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１４１】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１４２】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図６を参照して、カードユニット（ＣＵ）３とパチンコ機（Ｐ台）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１４３】
図６には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１４４】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１４５】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了した後にＣＵ３からＰ台２に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１４６】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０１４７】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０１４８】
Ｐ台２のリカバリ処理（計数玉数）において、Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求がなかったものとする。この場合、Ｐ台２は自らＣＵ３に通知した計数要求に対応する遊技玉の減算処理を実行しない。一方、Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施済と判定したときには計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０１４９】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１５０】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２の払出制御部１７１は、ＣＵ３から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０１５１】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０１５２】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト口通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、ＣＵ３に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、ＣＵ３に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、ＣＵ３に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、ＣＵ３に前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０１５３】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報ｎである。
【０１５４】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｐ台２において状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｐ台２ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０１５５】
Ｐ台２はＣＵ３から先に受信するリカバリ要求に含まれる「前回最終送信通番」と、Ｐ台２が記憶している前回最終送信通番とを比較して、両者が一致しているか否かを判定する。一致している場合にはリカバリ情報の送信の必要無と判断し、不一致の場合にはリカバリ情報の送信の必要有と判断する。前者の場合には、リカバリ応答内の情報を「遊技情報格納無」としてリカバリデータ（遊技情報）を含まないリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。一方、後者の場合には、リカバリ応答内の情報を「遊技情報格納有」としてリカバリデータ（遊技情報）を含むリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。
【０１５６】
なお、遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をＡＬＬ“０”をセットする。また、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０１５７】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３またはＰ台２の交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２の表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２の表示情報は、可変表示装置２７８の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２に対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０１５８】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０１５９】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｐ台２より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０１６０】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０１６１】
次に、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０１６２】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果ＮＧである。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０１６３】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０１６４】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２も通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０１６５】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６６】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０１６７】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６８】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３およびＰ台２が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６９】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図５に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１７０】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７１】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０１７２】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１７３】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１７４】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０１７５】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。なお、Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０１７６】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０１７７】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図５に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０１７８】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７９】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｐ台２の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０１８０】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１８１】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０１８２】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算は行なわない。
【０１８３】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２からＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１８４】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０１８５】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０１８６】
「発射強度」は、遊技玉の発射するための強度である。
「遊技台状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０１８７】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０１８８】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０１８９】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数受付要求有または計数玉の払出要求有である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１９０】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１９１】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１９２】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２で発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１への出力を表わしている。
【０１９３】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０１９４】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６の不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１９５】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき扉・枠開放検知（夜間）の不正検知情報であることを表わしている。
【０１９６】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間、枠本体開放回数の情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０１９７】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。
【０１９８】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」を含んでいる。
【０１９９】
「遊技情報数」は、種別情報・賞球情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数である。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。
【０２００】
「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示し、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」は、遊技賞球情報１〜遊技賞球情報ｎをそれぞれ示している。
【０２０１】
ここで、賞球情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが賞球玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。
【０２０２】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０２０３】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２０４】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０２０５】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台２に通知する。Ｐ台２の払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。
【０２０６】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２０７】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０２０８】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２０９】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０２１０】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０２１１】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０２１２】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２１３】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２１４】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０２１５】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２１６】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２１７】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０２１８】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０２１９】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０２２０】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２は通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０２２１】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０２２２】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図７に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０２２３】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０２２４】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２は、ＣＵ３より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２は、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０２２５】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２は、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０２２６】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３の加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２に対して、リカバリ要求２をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０２２７】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０２２８】
このリカバリ処理は、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０２２９】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２から通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３に通知する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０２３０】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３１】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０２３２】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３３】
ＣＵ３は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０２３４】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３５】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理について説明する。図８に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３６】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０２３７】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０２３８】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０２３９】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、カード挿入通知のコマンドには、セキュリティ基板３２５で付加した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤも含まれている。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０２４０】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３に対して通知する。
【０２４１】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４２】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図９に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２４３】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０２４４】
次に、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０２４５】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０２４６】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図１０では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２４７】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０２４８】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０２４９】
ＣＵ３は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２に通知する。具体的に、ＣＵ３は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０２５０】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５１】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図１１では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０２５２】
また、この図１１では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０２５３】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０２５４】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５５】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｐ台２から通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２からは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０２５６】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下する。この図１１では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０２５７】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２５８】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０２５９】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０２６０】
さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２６１】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２は計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２は２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２６２】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２６３】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２は計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０２６４】
この状態情報応答を受信したＣＵ３は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３は、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２へ送信する。
【０２６５】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０２６６】
＜＜遊技玉計数（計数ＮＧ）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する計数処理において計数処理がＮＧとなる場合について説明する。この図１２では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０２６７】
また、この図１２では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０２６８】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０２６９】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７０】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｐ台２から通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２からは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０２７１】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下する。この図１２では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０２７２】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を契機として送信される電文であるため、Ｐ台２は、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２７３】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３は、通常、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。しかし、ＣＵ３は、通信エラーなどによりＰ台２からの状態情報応答を受信できず、計数玉を受取ることができなかった場合、Ｐ台２に対して計数受取りＮＧを返答する。具体的に、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報要求を送信し、要求された計数玉を受取れなかったことを通知する。なお、ＣＵ３は、要求された計数玉を受取れなかったため、前回最終送信計数通番を更新せずに、前回最終送信計数通番ｍを計数通番として状態情報要求を送信する。
【０２７４】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数の減算を実行せずに、前回最終送信計数通番を１つカウントダウン（−１）して、そのデータをバックアップする。この段階で、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２は２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、再度の計数要求であるため、計数通番を前回と同じｍ＋１にして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２７５】
これに対して、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して計数受取りＮＧを返答する。具体的に、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報要求を送信し、要求の拒否を通知する。なお、ＣＵ３は、要求を拒否したため、前回最終送信計数通番を更新せずに、前回最終送信計数通番ｍを計数通番として状態情報要求を送信する。
【０２７６】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数の減算を実行せずに、前回最終送信計数通番を１つカウントダウン（−１）して、そのデータをバックアップする。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、このため、Ｐ台２は計数ＯＦＦ状態を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝８００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。
【０２７７】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっているので、計数ＮＧの場合に計数リカバリ処理を行なう必要がない。
【０２７８】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図１３は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図１３では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７９】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３はＰ台２の遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２に通知する。さらに、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４等に計数操作を促す表示を行なう。
【０２８０】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０２８１】
Ｐ台２は、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２は、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２８２】
これを受けて、ＣＵ３は、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２８３】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４等に表示する。さらに、Ｐ台２は、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３に送信される。
【０２８４】
ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３に返信後、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０２８５】
それを受けて、ＣＵ３は、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２から受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１などに報告する。ＣＵ３は、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３に設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０２８６】
その後、ＣＵ３は、カード挿入状態ＯＦＦをＰ台２に通知するために、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。これを受けて、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２８７】
なお、図１３で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０２８８】
＜＜異常系シーケンス１＞＞
次に、図１４を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図１４は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３からＰ台２へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０２８９】
図１４を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求をＰ台２に送信している。それを受けて、Ｐ台２は、遊技台情報ＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。Ｐ台２は、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【０２９０】
ＣＵ３は、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【０２９１】
そして、遊技中においてＰ台２に電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３からＰ台２へ送信された場合に、Ｐ台２が電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｐ台２からの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３は、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｐ台２が状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に送信してから、電源断発生までの間、Ｐ台２において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０２９２】
その後、Ｐ台２の電源断が復旧してＯＮの状態になってＰ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０２９３】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎを含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。
【０２９４】
図１４において、ＣＵ３は、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０２９５】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０２９６】
＜＜異常系シーケンス２＞＞
次に、図１５を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図１５は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０２９７】
図１５を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２からＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２は、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が発射制御基板３１へ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１が発射モータ１８の回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０２９８】
一方、ＣＵ３では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１の記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、ＣＵ３の電源断が復旧してＯＮの状態になってＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０２９９】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎ−１と、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がＣＵ３へ到達していないものと判断する。そこで、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３をリカバリ応答に含めてＣＵ３へ送信する。
【０３００】
ＣＵ３は、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求２を送信することなく、通信開始要求を送信する。ＣＵ３は、この通信開始要求の送信前に、第１チェック処理を実行する。第１チェック処理では、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３によって、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０３０１】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、電源断の発生前にＣＵ３にまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０３０２】
なお、再挿入されたカードのカードＩＤがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しているか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０３０３】
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードＩＤとカード挿入時刻とを用いている。このカードＩＤは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードＩＤばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードＩＤも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードＩＤの場合には、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。
【０３０４】
＜＜異常系シーケンス３＞＞
次に、図１６を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図１６は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、ＣＵ３の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。この電源のＯＦＦ，ＯＮは、たとえばＣＵ３の故障、または電源を手動でＯＦＦ，ＯＮする、あるいはＣＵ３をカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がＯＦＦ，ＯＮとなる。
【０３０５】
図１６を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２からＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２は、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が発射制御基板３１へ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１が発射モータ１８の回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０３０６】
一方、ＣＵ３では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、ＣＵ３の電源断が復旧してＯＮの状態になり、さらにＣＵ３を交換して新たなＣＵ３が動作を開始する。
【０３０７】
なお、ＣＵ交換前に稼働していたＣＵ３が持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード（たとえば、ＣＵ内部のカード）に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１の記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
【０３０８】
交換後のＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３０９】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、ＣＵ３は、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたＰ台２では、ＣＵ３に対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。このリカバリ応答でＣＵ３に通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番＝ｎ、挿入されていたカードのカードＩＤ、カード挿入時間、前回最終送信加算通番＝ｍおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含んでいる。
【０３１０】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理（遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋２３）を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードＩＤ、カード挿入時刻をバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０３１１】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、ＣＵ３は、その挿入されたカードのＩＤをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードＩＤと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードＩＤ（前回挿入されていたカードのカードＩＤ）とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信される。Ｐ台２では、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとＣＵ３から送信されてきた店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばＰ台２の遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。
【０３１２】
なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０３１３】
＜＜異常系シーケンス４＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図１７は、特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３１４】
この図１７では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０３１５】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０３１６】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０３１７】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０３１８】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３１９】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番＝ｍが送信される。
【０３２０】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍに比べて、バックアップしているＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１の方が大きい値（新しい）の場合（不一致）、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
【０３２１】
具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２に対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３は、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２へ送信する。
【０３２２】
Ｐ台２は、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、ＣＵ３側とＰ台２側とで遊技玉数が整合する。さらに、Ｐ台２では、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、前述のリカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図２８に基づいて後述する。
【０３２３】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。また、ＣＵ３は、状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０３２４】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０３２５】
＜＜異常系シーケンス５＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図１８は、特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３２６】
この図１８では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０３２７】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０３２８】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２が通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０３２９】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｐ台２では、ＣＵ３へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０３３０】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３３１】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍ＋１が含まれている。
【０３３２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。
【０３３３】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０３３４】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０３３５】
＜＜異常系シーケンス６＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図１９は、特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３３６】
この図１９では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０３３７】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０３３８】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２が通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０３３９】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因（たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど）によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｐ台２では、遊技玉加算異常が発生しているので、ＣＵ３からの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番＝ｍのままで更新していない。
【０３４０】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。なお、Ｐ台２では、遊技玉加算異常の状態である。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３４１】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍが含まれている。
【０３４２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍと、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２をＰ台２に送信する。
【０３４３】
それを受けてＰ台２は、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと（遊技玉加算ＮＧ）をリカバリ応答２で通知する。リカバリ応答２には、リカバリ結果＝処理ＮＧが含まれている。
【０３４４】
それを受けたＣＵ３は、後述する第３チェックを行ない。さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０３４５】
さらに、ＣＵ３は、Ｐ台２に再度加算要求を通知するために、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５、加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２は、加算異常状態のため、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧ、加算通番＝ｍを含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０３４６】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０３４７】
＜＜異常系シーケンス７＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２０は、特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３４８】
この図２０では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０３４９】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０３５０】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０３５１】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０３５２】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、さらにＰ台２を交換して新たなＰ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２が交換されても加算リカバリは実施する。
【０３５３】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。しかし、Ｐ台２は、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“０”をＣＵ３に送信することになる。
【０３５４】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信加算通番＝０と、バックアップしているＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２に対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３は、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２へ送信する。
【０３５５】
Ｐ台２は、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、Ｐ台２では、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、前述のリカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図２８に基づいて後述する。
【０３５６】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。また、ＣＵ３は、状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０３５７】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０３５８】
＜＜異常系シーケンス８＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図２１は、特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３からＰ台２への計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３５９】
この図２１では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、Ｐ台２では、計数ボタン２８が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２では、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０３６０】
それを受けてＣＵ３は、計数玉数を持玉数に加算して持玉数＝１００にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、Ｐ台２は、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの通番＝ｎ＋１、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２は、ＣＵ３からの計数応答が未到達となる。
【０３６１】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０３６２】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３６３】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。Ｐ台２は、記憶している前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３から受信した前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致しているので、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２は、この時点で遊技玉数＝５００から遊技玉数＝４００に更新される。
【０３６４】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。なお、ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０３６５】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０３６６】
＜＜異常系シーケンス９＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図２２は、特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達（Ｐ台２からＣＵ３への計数要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３６７】
この図２２では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、Ｐ台２では、計数ボタン２８が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２では、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０３６８】
しかし、ＣＵ３は、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数要求が未到達となる。それ以降、ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないために、Ｐ台２は、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が発射制御基板３１へ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１が発射モータ１８の回転駆動を停止する。
【０３６９】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３７０】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。Ｐ台２は、記憶している前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３から受信した前回最終送信計数通番＝ｍとが不一致なので、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２は、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数＝５００のまま維持する。
【０３７１】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０３７２】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０３７３】
＜＜異常系シーケンス１０＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２３は、特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３からＰ台２への計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３７４】
この図２３では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、Ｐ台２では、計数ボタン２８が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数通番ｍ＋１および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２では、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０３７５】
それを受けてＣＵ３は、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、ＣＵ３からは計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦ（計数異常状態のため）を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、Ｐ台２は、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２は、ＣＵ３からの計数応答が未到達となる。
【０３７６】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０３７７】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３７８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。Ｐ台２は、記憶している前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３から受信した前回最終送信計数通番＝ｍ（計数異常のため“ｍ”のままの更新されていない）とが不一致なので、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにし、前回最終送信計数通番を１つ減らす（−１）。Ｐ台２は、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数＝５００のまま維持する。
【０３７９】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０３８０】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０３８１】
＜＜加算要求異常＞＞
次に、加算要求異常の処理について説明する。図２４は、特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３８２】
この図２４では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０３８３】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報（加算玉数＝１２５玉）を通知する。その際、ＣＵ３は、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０３８４】
その後、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｐ台２は、ＣＵ３に対して遊技玉加算結果＝ＮＧ、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
【０３８５】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ再送する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋１からｎ＋２へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０３８６】
しかし、Ｐ台２は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３８７】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋３、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋２からｎ＋３へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０３８８】
Ｐ台２は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３８９】
ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｐ台２から遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
【０３９０】
Ｐ台２において加算異常が復旧後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ再送を行なう。Ｐ台２では、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。
【０３９１】
遊技玉への加算処理を実施後、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉数＝１７５、加算通番＝ｍ＋１および遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。これを受けて、ＣＵ３は、加算要求状態をＯＦＦにする。
【０３９２】
＜加算通番に関する動作＞
図２５は、加算通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、ＣＵ３とＰ台２との間で、図２５の（１）〜（４）に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
【０３９３】
（１）では、ＣＵ３からＰ台２に対して、通常通番ｎ、加算通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２は、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０３９４】
（２）の電文を受信したＣＵ３は、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、加算通番ｍ）を送信する。（３）の電文を受信したＰ台２は、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（４）の電文を返信する。
【０３９５】
このようにＣＵ３は、Ｐ台２から電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２は通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
【０３９６】
次に、加算要求（玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による）が発生したときには、ＣＵ３からＰ台２に対して加算通番が１つ更新された（５）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋２、加算通番ｍ＋１）。この要求電文には加算要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、ＣＵ３は、この段階で既に加算要求に対する処理（カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし）を確定させている。
【０３９７】
Ｐ台２は、（５）の要求電文を受信し、加算通番が前回から１つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、Ｐ台２の払出制御部１７１が行なう。払出制御部１７１は、Ｐ台２側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０３９８】
要求を承諾する場合には、（６）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（６）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が（５）の要求電文に含まれていた加算通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、加算通番が（６）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる加算通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文に含まれていたｎ＋２である。
【０３９９】
ＣＵ３は、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、ＣＵ３のＣＵ制御部３２３のマイクロコンピュータ内に設けられている。（６）の電文を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、バックアップ記憶している加算通番と、（６）の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０４００】
図２５の（５）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２に到達しなかった場合について示している。この場合、Ｐ台２はＣＵ３からの電文到達を待つため、Ｐ台２からＣＵ３に対して電文が送信されることはない。ＣＵ３は、（５）’の要求電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２からの応答がないので、同じ要求電文（５）’’を再送する。
【０４０１】
＜計数通番に関する動作＞
図２６は、計数通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、ＣＵ３とＰ台２との間で、図２６の（１）〜（３）に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
【０４０２】
（１）では、ＣＵ３からＰ台２に対して、通常通番ｎ、計数通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２は、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび計数通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０４０３】
（２）の電文を受信したＣＵ３は、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ）を送信する。このようにＣＵ３は、Ｐ台２から電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２は通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
【０４０４】
次に、計数要求（計数操作の検出）が発生したときには、Ｐ台２からＣＵ３に対して計数通番が１つ更新された（４）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ＋１）。この要求電文には計数要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、Ｐ台２は、この段階では計数処理を実行していない。
【０４０５】
Ｐ台２は、（４）の要求電文を受信し、計数通番が前回から１つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、ＣＵ３のＣＵ制御部３２３が行なう。ＣＵ制御部３２３は、計数処理（持玉の加算処理）が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。
【０４０６】
要求を承諾する場合には、（５）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（５）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が（４）の要求電文に含まれていた計数通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、計数通番が（４）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる計数通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文から更新されており、ｎ＋２である。
【０４０７】
Ｐ台２は、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、Ｐ台２の払出制御部１７１のマイクロコンピュータ内に設けられている。（５）の電文を受信したＰ台２の払出制御部１７１は、バックアップ記憶している計数通番と、（５）の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０４０８】
図２６の（４）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２に到達しなかった場合について示している。この場合、ＣＵ３は、（３）の電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２からの応答がないので、同じ電文（３）を再送する。再送されてきた（３）の電文を受けたＰ台２は、その電文に含まれる通常通番がｎ＋１であり、先に（４）’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、（４）’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、Ｐ台２は、（４）’と同じ要求電文（４）’’を再送する。
【０４０９】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番（加算通番、計数通番）が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。
【０４１０】
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、ＣＵ３から電文が送信されるごとに更新される（なお、通常の通番は、ＣＵ３およびＰ台２の双方で互いに更新する動作をしてもよい。）。
【０４１１】
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。
【０４１２】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０４１３】
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を＋１としているが、これは一例であって、＋２や＋３、−１や−２などの他の更新値を採用してもよい。
【０４１４】
＜第１〜第３チェック処理＞
次に、図２７（ａ）、（ｂ）、図２８に基づいて、ＣＵ制御部３２３により実行される第１チェック処理、第２チェック処理および第３チェック処理について説明する。
【０４１５】
まず図２７（ａ）を参照して、第１チェック処理を説明する。ステップＳ（以下単にＳという）３００により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、Ｐ台２から送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図１５、図１６の場合に遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）が含まれているために、Ｓ３００によりＹＥＳの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第１チェック処理が終了する。
【０４１６】
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がＳ３０１へ進み、その受信した遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）に含まれている加算玉数が予め定められた閾値Ｎ１以上であるか否かの判断がなされる。この閾値Ｎ１は、ＣＵ３とＰ台２との間での状態情報要求と状態情報応答との１周期（２００ｍｓ）の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大（たとえば大当り時の最大加算玉数１２０）よりも少し大きい値（たとえば１２５）に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値Ｎ１よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値Ｎ１よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にＰ台２に不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてＣＵ３へ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がＳ３０４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０４１７】
次に制御がＳ３０５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図７参照）と同じ状態に復帰する。
【０４１８】
Ｓ３０１、Ｓ３０３のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にＣＵ３またはＰ台２を新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、ＣＵ３側が記憶している情報とリカバリ処理時にＰ台２から送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
【０４１９】
一方、Ｓ３０１によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３０２へ進み、ＣＵ制御部３２３が記憶している遊技玉数に対してＰ台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるＲ１を算出する演算が行なわれる。すなわち、Ｐ台２から受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数Ｒ１を算出するのである。次にＳ３０３により、その算出されたＲ１−受信した遊技玉数の絶対値すなわちＲ１と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３０４以降に進む。
【０４２０】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶する。
【０４２１】
次に図２７（ｂ）に基づいて第２チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるＰ台２からの状態情報応答に含まれている遊技台情報（具体的には今回遊技台情報）の中の加算玉数が予め定められた閾値Ｎ３以上であるか否かの判断がＳ３１０により行なわれる。この受信した加算玉数は、Ｐ台がＣＵ３へ最後に状態情報応答を送信してからＰ台に電源断が発生するまであるいはＰ台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限（たとえば１２０）よりも少し大きな値（たとえば１２５）を閾値Ｎ３と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値Ｎ３以上の場合には、制御がＳ３１４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０４２２】
次に制御がＳ３１５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図７参照）と同じ状態に復帰する。
【０４２３】
一方、Ｓ３１０によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３１１へ進み、ＣＵ制御部３２３が記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してＲ２を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、Ｓ３０３によりＮＯの判断がなされたときのＰ台２から受信した遊技玉数のことである。そして、Ｓ３１２により、そのＲ２とＰ台２から受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ４以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ２と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ４と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ４以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３１４以降に進む。
【０４２４】
Ｓ３１２によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３１３へ進み、ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２から受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第２チェック処理の制御が終了する。
【０４２５】
このＳ３１３の処理がなされた後には、ＣＵ３とＰ台２との間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、ＣＵ制御部３２３は、Ｓ３１３により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてＰ台２から送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数（たとえば５）を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のＳ３０４、Ｓ３０５、Ｓ３１４、Ｓ３１５と同様の制御を行なう。
【０４２６】
次に、図２８に基づいて第３チェック処理の制御を説明する。ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２からリカバリ応答２を受信した直後にこの第３チェック処理を実行する（図１７、図１９、図２０参照）。
【０４２７】
このリカバリ要求２およびリカバリ応答２は、前述したように、ＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずＰ台２がその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、Ｐ台２からＣＵ３へ送られてくるリカバリ応答２によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。ＣＵ制御部３２３は、Ｓ３２０により、そのリカバリ結果が処理ＮＧであるか否かの判断を行なう。処理ＮＧすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がＳ３２４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０４２８】
次に制御がＳ３２５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図７参照）と同じ状態に復帰する。
【０４２９】
一方、リカバリ結果が処理ＯＫであった場合には制御がＳ３２１へ進み、ＣＵ制御部３２３が現在記憶している遊技玉数に対してＰ台２へ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、ＣＵ３が出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがＰ台２において正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
【０４３０】
次に制御がＳ３２２へ進み、その加算後の遊技玉数に対してＰ台２から送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してＲ３を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数＝Ｒ３を算出することとなる。
【０４３１】
次にＳ３２３により、その算出されたＲ３とＣＵ３が受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３２４以降に進む。
【０４３２】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３が記憶する。
【０４３３】
以上説明したように、Ｐ台２からＣＵ３へ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、ＣＵ３側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、ＣＵ制御部３２３においては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、Ｐ台２から送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、ＣＵ制御部３２３が現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、ＣＵ３が受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
【０４３４】
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがＰ台２からＣＵ３へ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを２段階で送信してＣＵ制御部３２３においてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
【０４３５】
なお、前述した第１チェック処理〜第３チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とＰ台２から送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、Ｐ台２から送信されてきた遊技玉数をＣＵ３が記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
【０４３６】
さらに、ＣＵ３は、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数（以下「ＣＵ遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台前回遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２から受信した最新遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台最新遊技玉数」と言う）との３者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。３者間での比較判定の具体例としては、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。
【０４３７】
なお、上記の第１チェック処理〜第３チェック処理は、ＣＵ３やＰ台２の交換（入替え）が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換（入替え）が行なわれているときには、リカバリ処理でＣＵ側とＰ台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第１チェック処理〜第３チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にＣＵ３またはＰ台２を交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる前回最終送信通番とＣＵ制御部３２３が記憶している前回最新送信通番との差が２以上の場合に、ＣＵ３またはＰ台２が交換されたとＣＵ制御部３２３が判断し、ＣＵ制御部３２３が第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御する。
【０４３８】
さらに、ＣＵ３またはＰ台２の交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはＣＵ３側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、ＣＵ３またはＰ台２の交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
【０４３９】
＜ＳＣとＩＣとの通信における主なシーケンス＞
次に、図２９は、ＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。図２９を参照して、ＣＵ３の電源投入後のＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａの処理について説明する。
【０４４０】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａが起動される。ＳＣ３２５ｂは、起動するとＣＵ制御部３２３と認証が実施され、通信制御ＩＣ３２５ａは、起動すると遊技機（たとえばＰ台２）と認証が実施される。
【０４４１】
その後、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に認証鍵を用い、通信制御ＩＣ認証シーケンスを行なう。認証鍵には、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａの製造段階から予め記憶されている仮認証鍵と、鍵管理サーバから送られてくる所定データに基づいてＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａが生成する本認証鍵とがある。仮認証鍵は、本認証鍵が生成されるまでの間、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間の通信に用いる暗号鍵である。この仮認証鍵を使用しての認証の下での遊技機の運用は、或る限られた期間（例えば２日）のみ許容される時限運用処理が行なわれ、時限運用期間が過ぎた段階で上位装置（鍵管理センタの鍵管理サーバ８００）に通知を行ない、上位装置のリセット処理開始まで待機状態（リセット待ち）となる。なお、通信制御ＩＣ認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０４４２】
その後、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、セキュリティ情報更新シーケンスを行なう。このセキュリティ情報更新シーケンスは、ＳＣ３２５ｂがＩＣ３２５ａに対して、上位装置（具体的には、ホールサーバ８０１）から取得した有効鍵を設定する処理である。有効鍵は、ＩＣ３２５ａが遊技機との通信を活性化するためのデータであり、この。有効鍵がなければＩＣ３２５ａが遊技機と通信できない。さらに、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、遊技機チップ情報認証シーケンスを行なう。遊技機（たとえばＰ台２）に搭載されている主制御チップのチップＩＤ（主制御チップＩＤ）と払出制御チップのチップＩＤ（払出制御チップＩＤ）とを通信制御ＩＣ３２５ａが受信し、それら主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとの真正を照合するための処理である。
【０４４３】
この遊技機チップ情報認証シーケンスは最初鍵管理サーバ８００に主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとの照会を行なってもらう関係上時間がかかる場合があり、その間遊技機チップ情報認証待ちの仮運用が実行され、鍵管理サーバ８００からの照会を待つことなく通信鍵要求以降の運用処理が実行される。
【０４４４】
その後、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０４４５】
通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御ＩＣ３２５ａは、遊技機と業務電文を通信するための通信鍵（セッション鍵）を生成し、生成した通信鍵を通信鍵応答のレスポンスでＳＣ３２５ｂに通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、通信制御ＩＣ３２５ａ自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。また、通信制御ＩＣ３２５ａではなくＳＣ３２５ｂの方が生成して通信制御ＩＣ３２５ａへ通知するように制御してもよい。
【０４４６】
以降、ＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａの両者間で通信鍵（セッション鍵）が共有されて両者間で業務電文の暗号通信が行なわれるとともに、通信制御ＩＣ３２５ａと遊技機（Ｐ台２）との業務電文通信もこの通信鍵（セッション鍵）を使用して暗号通信が行なわれる。
【０４４７】
このように、電源投入の度に通信鍵（セッション鍵）が更新されてセキュリティを担保できる。さらに、通信鍵（セッション鍵）が更新は、電源投入時以外に、更新周期毎（定期的）にも実行される。つまり、ＳＣ３２５ｂが通信鍵の更新周期を検知したときに通信鍵（セッション鍵）を更新する制御を行なう。具体的には、ホールサーバ８０１（または鍵管理サーバ８００）から更新周期毎に鍵更新指令がＣＵ３へ送信され、それを受けたＣＵ３のＳＣ３２５ｂが通信鍵要求を通信制御ＩＣ３２５ａへ送信して前述と同様に通信鍵（セッション鍵）を更新する制御を行なう。この更新周期毎に鍵更新も乱数と現在時刻のデータとを用いて生成するため、電源投入時に更新された通信鍵（セッション鍵）とは異なる鍵に更新され、より一層セキュリティが向上する。
【０４４８】
次に、図３０は、通信制御ＩＣ３２５ａの認証シーケンスの処理を説明する図である。図３０を参照して、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間で、第１認証シーケンスが実行される。たとえば、この第１認証シーケンスによりＳＣ３２５ｂのシリアルＩＤすなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されているＳＣ３２５ｂのＳＩＤの認証が行なわれる。次に、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間で、第２認証シーケンスが実行される。たとえば、この第２認証シーケンスによりＩＣ３２５ａのシリアルＩＤすなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されているＩＣ３２５ａのＳＩＤの認証が行なわれる。
【０４４９】
その後、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間で、バージョン管理情報シーケンスが実行される。ＳＣ３２５ｂは、鍵バージョンをチェックするために、ＩＣ３２５ａに対してバージョン管理情報要求のコマンドを送信する。なお、バージョン管理情報要求のコマンドは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０４５０】
バージョン管理情報要求のコマンドを受信したＩＣ３２５ａは、ＳＣ３２５ｂに対して最新の鍵バージョンを通知するために、バージョン管理情報応答のレスポンスを送信する。なお、バージョン管理情報応答のレスポンスは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０４５１】
その後、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間で、ＩＣ認証結果シーケンスが実行される。ＳＣ３２５ｂは、ＩＣ３２５ａに対してＩＣ認証結果通知のコマンドを送信する。このＩＣ認証結果通知のコマンドによって、第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果が総括してＩＣ３２５ａに通知される。なお、ＩＣ認証結果通知のコマンドは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０４５２】
ＩＣ認証結果通知のコマンドを受信したＩＣ３２５ａは、ＳＣ３２５ｂに対してＩＣ認証結果応答のレスポンスを送信する。ここでＩＣ認証結果応答のレスポンスによって第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果を総括してＳＣ３２５ｂに通知される。なお、ＩＣ認証結果応答のレスポンスは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０４５３】
その後、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間で、カウンタ情報シーケンスが実行される。ＳＣ３２５ｂは、ＩＣ３２５ａに対してカウンタ情報要求のコマンドを送信する。このカウンタ情報要求のコマンドによって、現在時刻の情報がＩＣ３２５ａに通知される。なお、カウンタ情報要求のコマンドは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０４５４】
カウンタ情報要求のコマンドを受信したＩＣ３２５ａは、ＳＣ３２５ｂに対してカウンタ情報応答のレスポンスを送信する。ここでカウンタ情報応答のレスポンスによって暗号化で使用するカウンタの初期ベクタ値を生成してＳＣ３２５ｂに通知される。なお、カウンタ情報応答のレスポンスは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０４５５】
次に、図３１に基づいて前述の第１認証シーケンスの制御内容の一例を説明する。まずＳＣ３２５ｂからＩＣ３２５ａへ認証鍵乱数が通知される。この認証鍵乱数は認証鍵（具体的には本認証鍵）を生成するためのデータである。それを受信したＩＣ３２５ａは、ＳＣ３２５ｂに対して認証鍵乱数を受信したことを示す認証鍵乱数通知応答を返信する。次に、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとは、互いの認証鍵乱数を用いて認証鍵（具体的には本認証鍵）を生成する。上記認証鍵乱数の通知から認証鍵（具体的には本認証鍵）の生成までのシーケンスは、仮認証鍵を使用している時のみ、すなわち未だ本認証鍵が生成されていない時のみ実行される。本認証鍵が既に生成されて使用されているときには、上記認証鍵乱数の通知から認証鍵（具体的には本認証鍵）の生成までのシーケンスを実行することなくＳＣシリアルＩＤ認証要求１からシーケンスを実行する。
【０４５６】
次に、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間でＳＣシリアルＩＤ認証要求とＳＣシリアルＩＤ認証応答とを繰り返すことにより、ＳＣシリアルＩＤの認証を行なう。
【０４５７】
図３２は、通信制御ＩＣ認証異常シーケンスの処理を説明する図である。図３２を参照して、図３０において説明をした第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答が実行される。この第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答は、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化されている。なお、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとは共にＳＣのシリアルＩＤと通信制御ＩＣのシリアルＩＤとを記憶しており、第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答のうち、いずれか１つはチャレンジ／レスポンス方式を用いてＳＣのシリアルＩＤを認証するシーケンスであり、また第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答のうち、いずれか１つはチャレンジ／レスポンス方式を用いて通信制御ＩＣのシリアルＩＤを認証するシーケンスである。これらＳＣのシリアルＩＤと通信制御ＩＣのシリアルＩＤと前述の基板シリアルＩＤとは、それぞれ異なるＩＤで構成されている。
【０４５８】
これらの認証シーケンスが終了後、次にＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間で、ＩＣ認証結果シーケンスが実行される。ＳＣ３２５ｂからＩＣ３２５ａへＩＣ認証結果通知が送信される。このＩＣ認証結果通知によって第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果を総括して通知される。一方、ＩＣ３２５ａからＳＣ３２５ｂへＩＣ認証結果応答が送信される。ＩＣ認証結果応答によって第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果を総括して通知される。このＩＣ認証結果通知および／またはＩＣ認証結果応答が不適正（ＮＧ）である場合は、以下の制御が行なわれる。
【０４５９】
第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証を仮認証鍵を用いて行なっていた場合には、前述した第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの処理がリトライされる。そのリトライ回数は２回が限度であり、その２回のリトライ後でもこのＩＣ認証結果通知および／またはＩＣ認証結果応答が不適正である場合には、ＳＣ３２５ｂは「通信制御ＩＣ認証異常」を上位装置（鍵管理センタの鍵管理サーバ８００）に通知を行ない、上位装置のリセット処理開始まで待機する（リセット待ち）。
【０４６０】
複数（ここでは２回）のリトライ後でもＩＣ認証結果通知および／またはＩＣ認証結果応答が不適正である場合には、リセット処理（たとえばリセットボタン（図示省略）の操作や電源再投入）により復帰する。しかしこれに限らず、リセット待ちの状態のときに、ＳＣ３２５ｂが上位装置である鍵管理サーバ８００やホールサーバ８０１との認証が取れたことを条件に復帰させてもよい。
【０４６１】
次に、更新直後の認証鍵すなわち図３１の第１認証シーケンスの結果生成された認証鍵（具体的には本認証鍵）を用いて第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証を行なっていた場合には、その生成された認証鍵（具体的には本認証鍵）が異常であることを示す本認証鍵更新異常のアラームを鍵管理センタの鍵管理サーバ８００へ通知して、第１認証シーケンスより仮認証鍵を用いて実行する。それら認証結果が適正であった場合には、前述したように、或る限られた期間（例えば２日）のみ許容される時限運用処理が行なわれ、その期間に限り遊技機との業務電文通信が可能となる。時限運用期間が過ぎた段階で上位装置（鍵管理センタの鍵管理サーバ８００）に通知を行ない、上位装置のリセット処理開始まで待機状態（リセット待ち）となる。なお、時限運用は、時間の限定に代えてまたはそれに加えて、制御内容（遊技内容）等を制限してもよい。例えば、遊技玉数に上限を設け、その上限に足した時点で持玉数に一旦変換（計数）しなければ遊技の続行を許容しない等が考えられる。
【０４６２】
以上説明したＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５との間のシーケンスおよびＳＣ３２５とＩＣ３２５ａとの間のシーケンスについて、その制御動作を以下にまとめて記載する。
【０４６３】
ＩＣ３２５ａは、当該ＩＣ３２５ａを識別するためのＩＣ３２５ａ識別情報と、ＳＣ３２５ｂ識別情報とを記憶しており（ＩＤ情報等を記憶しており）、ＳＣ３２５ｂは、ＳＣ３２５ｂ識別情報（基板シリアルＩＤ）と、ＩＣ３２５ａ識別情報（ＩＤ情報等）とを記憶している。そして、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間で、ＳＣ３２５ｂにおいて記憶しているＳＣ３２５ｂ識別情報を用いてチャレンジコードを生成してＩＣ３２５ａに送信し、該ＩＣ３２５ａにおいて、記憶しているＳＣ３２５ｂ識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してＳＣ３２５ｂへ返信し、ＳＣ３２５ｂにおいて、記憶しているＳＣ３２５ｂ識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第２チャレンジレスポンス認証処理（図３０の第１認証シーケンス）と、ＩＣ３２５ａにおいて記憶しているＩＣ３２５ａ識別情報を用いてチャレンジコードを生成してＳＣ３２５ｂに送信し、該ＳＣ３２５ｂにおいて、記憶しているＩＣ３２５ａ識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してＩＣ３２５ａへ返信し、ＩＣ３２５ａにおいて、記憶しているＩＣ３２５ａ識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第３チャレンジレスポンス認証処理（図３０の第２認証シーケンス）とを行なう。
【０４６４】
このような動作制御によれば、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間において、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、制御手段間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。
【０４６５】
また、互いに暗号通信を行なうＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとを備えた遊技用システムまたは遊技機器（ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等）は、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間で、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を行なう相互認証処理手段（図３２の第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答）と、該相互認証処理手段により行なわれる複数種類の相互認証処理における各相互認証単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段（図３２：第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを総括して通知する）とを含んでいる。そして、相互認証処理手段は、総括通知手段により異常を総括して通知した後、該異常のあった制御手段間で複数種類の相互認証処理を再度行なう再認証処理を実行する（図３２：第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを最大２回リトライする）。
【０４６６】
このような動作制御によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第１の制御手段と第２の制御手段との間およびＩＣ３２５ａとＩＣ３２５ａとの間で行なわれるために、或る１つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。
【０４６７】
また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。
【０４６８】
さらに、異常を総括通知した後に、異常のあった制御手段間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。
【０４６９】
また、上記遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、不適正な制御手段間で以降の処理を停止する停止手段（図３２：リセット待ちとする）をさらに含む。
【０４７０】
このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、不適正な制御手段間で以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。
【０４７１】
また、上記遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段（図３２：「通信制御ＩＣ認証異常」を上位装置に通知）をさらに含む。
【０４７２】
このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。
【０４７３】
上記の遊技用システムまたは遊技機器における相互認証処理手段は、ＩＣ３２５ａにおいてチャレンジコードを生成してＳＣ３２５ｂに送信し、該ＳＣ３２５ｂにおいて記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してＩＣ３２５ａへ返信し、ＩＣ３２５ａにおいて、記憶している識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第１チャレンジレスポンス認証処理（図３０の第１認証シーケンス）と、ＳＣ３２５ｂにおいてチャレンジコードを生成してＩＣ３２５ａに送信し、該ＩＣ３２５ａにおいて記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してＳＣ３２５ｂへ返信し、ＳＣ３２５ｂにおいて、記憶している識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第２チャレンジレスポンス認証処理（図３０の第２認証シーケンス）とを行なう。
【０４７４】
このような動作制御によれば、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。
【０４７５】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図３３は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０４７６】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０４７７】
図３３を参照して、スロットマシン２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図３３では図示を省略しているが、スロットマシン２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０４７８】
スロットマシン２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０４７９】
スロットマシン２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０４８０】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図２の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図３３に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０４８１】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０４８２】
スロットマシン２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０４８３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０４８４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０４８５】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、スロットマシン２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図２参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０４８６】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０４８７】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０４８８】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０４８９】
すなわち、Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０４９０】
図３４は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図３４は、Ｐ台の構成として説明した図５の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図５を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０４９１】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０４９２】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０４９３】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図１１の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【０４９４】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２およびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０４９５】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図２に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０４９６】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０４９７】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０４９８】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０４９９】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０５００】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０５０１】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０５０２】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０５０３】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０５０４】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０５０５】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０５０６】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０５０７】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０５０８】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０５０９】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０５１０】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０５１１】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０５１２】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０５１３】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０５１４】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０５１５】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０５１６】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０５１７】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０５１８】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０５１９】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０５２０】
（１１）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０５２１】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０５２２】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０５２３】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０５２４】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０５２５】
（１３）  図１１を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０５２６】
（１４）  図１３の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２は、遊技玉数表示器２９の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０５２７】
（１５）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０５２８】
（１６）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０５２９】
（１７）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０５３０】
（１８）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０５３１】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０５３２】
（２０）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０５３３】
（２１）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０５３４】
（２２）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０５３５】
（２３）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０５３６】
（２４）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０５３７】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０５３８】
（２５）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０５３９】
（２６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０５４０】
（２７）  図７〜図２５で示したシーケンス制御は、ＣＵ３、Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図２６、図２７に示した要求通番の制御は、ＣＵ３の内部のＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用してもよい。
【０５４１】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３が送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由で返信する。
【０５４２】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の応答に基づいて返信する。
【０５４３】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由でＣＵ制御部３２３に送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３が返信する。
【０５４４】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂがＣＵ制御部３２３の指示に基づいて返信する。
【０５４５】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０５４６】
（２９）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【０５４７】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＰ台２との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０５４８】
（３０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０５４９】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０５５０】
（３２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０５５１】
（３３）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０５５２】
（３４）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のカードユニット３に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０５５３】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【０５５４】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０５５５】
（３５）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０５５６】
（３６）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８や表示器５４などの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０５５７】
（３７）  遊技玉数表示器２９では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０５５８】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０５５９】
（３８）  図１３に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０５６０】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０５６１】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０５６２】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図１３に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図１３に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０５６３】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０５６４】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０５６５】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２あるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２あるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０５６６】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０５６７】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＰ台２へ送信し、それを受けたＰ台２が自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０５６８】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２が判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０５６９】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２が検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＰ台２が検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２あるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＰ台２としてもよく、一方がＣＵ３またはＰ台２としてもよい。
【０５７０】
（３９）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０５７１】
（４０）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０５７２】
（４１）  本実施の形態において、ＣＵ３はＰ台２からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３の交換が要因（交換後のＣＵ３には比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３が新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【０５７３】
（４２）  本実施の形態は以下の発明を含む。
（１−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図９、図１０、図２５参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２５；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図９、図１０、図２５参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２５；要求承諾であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報の更新前の情報を前記拒否電文の更新情報として送信する（図２５；要求拒否であればｍを送信）。
【０５７４】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、それが同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。
【０５７５】
（１−２）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３またはＣＵ制御部３２３）であって、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図９、図１０、図２５参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２５；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含む。
【０５７６】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、それが同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。
【０５７７】
（１−３）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ、またはＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間での通信制御ＩＣ３２５ａ）であって、
所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図９、図１０、図２５参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２５；要求承諾であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報の更新前の情報を前記拒否電文の更新情報として送信する（図２５；要求拒否であればｍを送信）。
【０５７８】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、それが相手方から送信されてきた更新情報と同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定させることができる。
【０５７９】
（１−４）  上記（１−１）の遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置へ送信した遊技情報（遊技玉数、加算玉数、減算玉数等）を記憶する送信済情報記憶手段（図５や図１５の前回遊技台情報を記憶するエリア、図１５や図１７等のリカバリデータ（リカバリ情報）を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置へ送信する前の遊技情報を記憶する送信前情報記憶手段（図５の最新遊技台情報を記憶するエリア）と、
前記送信前情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段（図１７等の状態情報応答の送信）と、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から回復した後に、前記通信不能状態となる前に最後に送信した電文に含まれる更新情報（図１７の前回最終送信加算通番ｍ）を含むリカバリ電文（図１５、図１７等のリカバリ応答）を送信するリカバリ電文送信手段とを含み、
前記リカバリ電文送信手段は、前記送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記リカバリ電文に含めて送信し（図１５のリカバリ応答によってリカバリデータ（遊技情報）が通知される）、
前記遊技用装置は、遊技機との通信ができない通信不能状態から回復した後に前記遊技機から送信されてくるリカバリ電文（図１５、図１７等のリカバリ応答）に基づいて、前記遊技機と遊技情報の整合性をとる（図１５において、受信したリカバリ応答（遊技情報格納有）に基づいて前回遊技台情報を処理して遊技情報（遊技玉数等）の整合をとる）とともに前記通信不能状態となる前に最後に送信した前記動作要求電文に基づいた所定動作が前記遊技機で実行されているか否かを判定し（図１７においてＣＵは前回最終送信加算通番に基づいてＣＵとＰ台との加算通番の不一致を検出）、
前記所定動作が前記遊技機で実行されていないと判定したときには前記所定動作の要求を再送（図１７のリカバリ要求２を送信することで、加算要求を再送）した後に、前記送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を初期化するための初期化電文を送信し（図１７の通信開始要求を送信）、
前記所定動作が前記遊技機で実行されていると判定したときには、前記所定動作の要求を再送することなく前記初期化電文（図１５の通信開始要求を送信）を送信する。
【０５８０】
このような構成によれば、リカバリ電文に基づいて、遊技機と遊技情報の整合性をとることが可能になるのみならず通信不能状態となる前に最後に送信した動作要求電文に基づいた所定動作が遊技機で実行されているか否かを判定可能となる。そして、所定動作が遊技機で実行されていなかったときには、送信済情報記憶手段が記憶している遊技情報を初期化する前に所定動作の要求を再送することで所定動作の実行を遊技機に促すことが可能となる。
【０５８１】
（１−５）  上記（１−１）の遊技用システム、または上記（１−２）（１−３）の遊技制御装置であって、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られる情報または更新情報の更新前の情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する（図９、図１０、図２５参照）。
【０５８２】
このような構成によれば、送信されてきた電文に含まれる更新情報の更新の有無に基づいて、動作要求電文であるか否かを相手先に判別可能とすることができる。
【０５８３】
（１−６）  上記（１−１）（１−４）（１−５）に記載の遊技用システムであって、
前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番ｎ）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図１０等）。
【０５８４】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【０５８５】
（２−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置による所定の動作（持玉の加算動作（計数動作））を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（計数通番；計数要求ＯＮのときには元の計数通番に＋１したもの、計数要求ＯＦＦのときには元の計数通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１１、図１２、図２６参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２６；計数通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１１、図１２、図２６参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２６；要求承諾であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報の更新前の情報を前記拒否電文の更新情報として送信する（図２６；要求拒否であればｍを送信）。
【０５８６】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、それが同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。
【０５８７】
（２−２）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｐ台２、またはＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間の通信制御ＩＣ３２５ａ）であって、
遊技機と通信可能に接続される遊技用装置（ＣＵ３）による所定の動作（持玉の加算動作（計数動作））を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（計数通番；計数要求ＯＮのときには元の計数通番に＋１したもの、計数要求ＯＦＦのときには元の計数通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１１、図１２、図２６参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２６；計数通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含む。
【０５８８】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、それが同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。
【０５８９】
（２−３）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３とＰ台２との間でのＣＵ３、またはＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間でのＳＣ３２５ｂ）であって、
遊技機（Ｐ台２）と通信可能に接続される遊技用装置（ＣＵ３）による所定の動作（持玉の加算動作（計数動作））を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１１、図１２、図２６参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２６；要求承諾であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報の更新前の情報を前記拒否電文の更新情報として送信する（図２６；要求拒否であればｍを送信）。
【０５９０】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、それが相手方から送信されてきた更新情報と同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定させることができる。
【０５９１】
（２−４）  上記（２−１）の遊技機または上記（２−２）（２−３）の遊技制御装置において、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られる情報または更新情報の更新前の情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する（図１１、図１２、図２６参照）。
【０５９２】
このような構成によれば、送信されてきた電文に含まれる更新情報の更新の有無に基づいて、動作要求電文であるか否かを相手先に判別可能とすることができる。
【０５９３】
（２−５）  上記（２−１）（２−４）に記載の遊技用システムであって、
前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番ｎ）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図１０等）。
【０５９４】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【０５９５】
（３−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、持玉、貯玉）を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技点（遊技玉）を付与するための遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による前記遊技点の加算動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図９、図１０、図２５参照）と、
前記動作要求電文を送信したときに前記遊技用価値の使用を確定させる価値使用確定手段（図９のプリペイド消費を確定、図１０の持玉・貯玉の消費を確定）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報に基づいて要求承諾であるか否かを判定する電文判定手段（図２５；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合と要求を拒否する場合とで異なる更新情報を含む拒否電文を送信する応答電文送信手段（図９、図１０、図２５参照）と、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から回復した後に、前記通信不能状態となる前に最後に送信した電文に含まれる更新情報（図１７、図１８のリカバリ応答に含まれる前回最終送信加算通番）を含むリカバリ電文を送信するリカバリ電文送信手段（図１７、図１８のリカバリ応答）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記リカバリ電文を受信したときに、当該リカバリ電文に含まれる前記更新情報（図１７、図１８のリカバリ応答に含まれる前回最終送信加算通番）と、前記通信不能状態となる前に最後に送信した前記動作要求電文に含めた前記更新情報（図１７、図１８のＣＵ側で記憶している前回最終送信加算通番）とに基づいて、前記通信不能状態となる前に最後に送信した動作要求電文に基づいた前記遊技点の加算動作の実行の有無を判定する加算実行判定手段（図１７では前回最終送信加算通番がＣＵとＰ台とで不一致であり加算動作実行有（加算リカバリ実施）と判定、図１８では前回最終送信加算通番がＣＵとＰ台とで一致し加算動作実行無（加算玉数のリカバリを要求しない）と判定）をさらに含み、
前記電文送信手段は、前記加算実行判定手段により前記加算動作が実行されていないと判定されたときに、実行されていない加算動作を要求する電文を前記遊技機へ送信する（図１７のリカバリ要求２を送信）。
【０５９６】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。しかも、遊技用装置側では遊技用価値の使用を早期の段階で確定できる一方、通信不能状態が発生することによって確定させた遊技用価値の使用に対応する動作要求電文が遊技機に到達したか否か不明となった場合であっても、通信不能状態から回復したときに更新情報に基づいて遊技機側での加算動作の実行有無を判定でき、必要に応じて既に確定分の加算動作の実行を要求する電文を再度送信できるため、通信不能状態の発生により遊技用装置と遊技機との間で処理が整合しない状態が発生することを防止できる。
【０５９７】
（３−２）  本発明は、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、持玉、貯玉）を使用して遊技機での遊技に必要な遊技点（遊技玉）を付与するための遊技制御装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技機による前記遊技点の加算動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図９、図１０、図２５参照）と、
前記動作要求電文を送信したときに前記遊技用価値の使用を確定させる価値使用確定手段（図９のプリペイド消費を確定、図１０の持玉・貯玉の消費を確定）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報に基づいて要求承諾であるか否かを判定する電文判定手段（図２５；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）と、
前記遊技機との通信ができない通信不能状態から回復した後に、前記通信不能状態となる前に前記遊技機が最後に送信した電文に含めた更新情報を含むリカバリ電文（図１７、図１８の前回最終送信加算通番を含むリカバリ応答）を前記遊技機より受信したときに、当該リカバリ電文に含まれる前記更新情報と、前記通信不能状態となる前に最後に送信した前記動作要求電文に含めた前記更新情報（図１７、図１８のＣＵ側で記憶している前回最終送信加算通番）とに基づいて、前記通信不能状態となる前に最後に送信した動作要求電文に基づいた前記遊技点の加算動作の実行の有無を判定する加算実行判定手段（図１７では前回最終送信加算通番がＣＵとＰ台とで不一致であり加算動作実行有（加算リカバリ実施）と判定、図１８では前回最終送信加算通番がＣＵとＰ台とで一致し加算動作実行無（加算玉数のリカバリを要求しない）と判定）とを含み、
前記電文送信手段は、前記加算実行判定手段により前記加算動作が実行されていないと判定されたときに、実行されていない加算動作を要求する電文を前記遊技機へ送信する（図１７のリカバリ要求２を送信）。
【０５９８】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。しかも、遊技制御装置側では遊技用価値の使用を早期の段階で確定できる一方、通信不能状態が発生することによって確定させた遊技用価値の使用に対応する動作要求電文が遊技機に到達したか否か不明となった場合であっても、通信不能状態から回復したときに更新情報に基づいて遊技機側での加算動作の実行有無を判定でき、必要に応じて既に確定分の加算動作の実行を要求する電文を再度送信できるため、通信不能状態の発生により遊技制御装置と遊技機との間で処理が整合しない状態が発生することを防止できる。
【０５９９】
（３−３）  上記（３−１）の遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置へ送信した遊技情報（遊技玉数、加算玉数、減算玉数等）を記憶する送信済情報記憶手段（図５や図１５の前回遊技台情報を記憶するエリア、図１５や図１７等のリカバリデータ（リカバリ情報）を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置へ送信する前の遊技情報を記憶する送信前情報記憶手段（図５の最新遊技台情報を記憶するエリア）と、
前記送信前情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段（図１７等の状態情報応答の送信）とを含み、
前記リカバリ電文送信手段は、前記送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記リカバリ電文に含めて送信し（図１５のリカバリ応答によってリカバリデータ（遊技情報）が通知される）、
前記遊技用装置は、
前記リカバリ電文に含まれる遊技情報に基づいて、前記遊技機と遊技情報の整合性をとる整合手段（図１５において、受信したリカバリ応答（遊技情報格納有）に基づいて前回遊技台情報を処理して遊技情報（遊技玉数等）の整合をとる）をさらに含み、
前記電文送信手段は、前記リカバリ電文の受信後に、前記送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を初期化するための初期化電文を送信する初期化電文送信手段（図１５、図１７の通信開始要求を送信）を含み、
前記初期化電文送信手段は、前記加算実行判定手段により前記加算動作が実行されていないと判定されたときには、実行されていない加算動作を要求する電文の送信後に、前記初期化電文を送信する（図１７のリカバリ要求２を送信することで、加算要求を再送し、その後に通信開始要求を送信）。
【０６００】
このような構成によれば、遊技用装置側では、通信不能状態から回復した後、リカバリ電文に基づいて遊技機との間で遊技情報の整合をとることができるとともに、遊技機側では通信不能状態回復後の遊技に向けて送信済情報記憶手段を初期化でき、さらには、通信不能状態回復前に要求した加算動作が実行されていないときには、その実行の要求を出した後で、その初期化を促すことが可能になる。
【０６０１】
（３−４）  上記（３−１）に記載の遊技用システムまたは上記（３−２）に記載の遊技制御装置であって、
前記電文判定手段は、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する（図２５；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）。
【０６０２】
このような構成によれば、受信電文に含まれる更新情報と動作要求電文に含めた更新情報との一致不一致の単純判定によって要求承諾であるか否かを判定可能となる。
【０６０３】
（３−５）  上記（３−１）に記載の遊技用システムまたは上記（３−２）に記載の遊技制御装置であって、
前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番ｎ）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図１０等）。
【０６０４】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【０６０５】
（３−６）  上記（３−３）に記載の遊技用システムであって、
前記初期化電文送信手段は、実行されていない加算動作を要求する電文（図１９のリカバリ要求２）の送信後に、当該加算動作の要求を拒否する電文（図１９のリカバリ応答２（リカバリ結果＝処理ＮＧ））を受信したときにも、前記初期化電文を送信する（図１９において、リカバリ結果＝処理ＮＧのリカバリ応答２を受信しても通信開始要求を送信する）。
【０６０６】
このような構成によれば、加算動作の要求を拒否する電文を受信したときでも、通信不能状態回復後の新たな遊技に向けて、遊技機側の送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を初期化することが可能となる。
【０６０７】
（４−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、持玉、貯玉）を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技点（遊技玉）を付与するための遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置による前記遊技点の変換動作（持玉の加算動作）を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（計数通番；計数要求ＯＮのときには元の計数通番に＋１したもの、計数要求ＯＦＦのときには元の計数通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１１、図１２、図２６参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報に基づいて要求承諾であるか否かを判定する電文判定手段（図２６；計数通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）と、
前記電文判定手段により要求承諾と判定されたときに前記変換動作に伴う遊技点の減点を確定させる減点確定手段（図１１で計数応答ＯＮの状態情報要求を受けて、Ｐ台は計数玉数を要求玉数から減算）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１１、図１２、図２６参照）と、
前記遊技機との通信ができない通信不能状態から回復した後に、前記通信不能状態となる前に最後に送信した電文に含まれる更新情報（図２１のリカバリ要求に含まれる前回最終送信計数通番）を含むリカバリ電文を送信するリカバリ電文送信手段（図２１のリカバリ要求を送信）とを含み、
前記遊技機は、
前記リカバリ電文を受信したときに、当該リカバリ電文に含まれる前記更新情報（図２１のリカバリ要求に含まれる前回最終送信計数通番）と、前記通信不能状態となる前に最後に送信した前記動作要求電文に含めた前記更新情報（図２１のＰ台側で記憶している前回最終送信計数通番）とに基づいて、前記通信不能状態となる前に最後に送信した動作要求電文に基づいた前記遊技点の変換動作の実行の有無を判定する変換実行判定手段（図２１で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行有と判定し、Ｐ台側でも遊技玉の減算を実行する。図２２で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで不一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行無と判定し、Ｐ台側で遊技玉の減算を実行しない。）をさらに含み、
前記減点確定手段は、前記変換実行判定手段により前記遊技点の変換動作が実行されていると判定されたときに、前記変換動作に伴う遊技点の減点を確定させる（図２１で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行有と判定し、Ｐ台側でも遊技玉の減算を実行する。）。
【０６０８】
このような構成によれば、遊技点の変換動作の要求が発生した後に通信不能状態となり、その要求が遊技用装置側で承諾されているか否か不明であっても、その時点では遊技機側で変換動作の要求に対応する遊技点の減点を確定させていないため、変換動作の要求が承諾されていないにも関わらず遊技点が減点されてしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。また、通信不能状態から回復したときに更新情報に基づいて遊技用装置側での変換動作の実行の有無を判定でき、変換動作が実行されていれば、その段階で、先の変換動作の要求に伴う遊技点の減点が確定されるため、遊技用装置側では変換動作が実行されていたにも関わらず遊技機側で遊技点が減点されないという状態が発生することを防止できる。
【０６０９】
（４−２）  本発明は、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、持玉、貯玉）を使用して遊技に必要な遊技点（遊技玉）を付与するための遊技用装置（ＣＵ３）と接続可能な遊技制御装置（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）であって、
前記遊技用装置による前記遊技点の変換動作（持玉の加算動作）を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（計数通番；計数要求ＯＮのときには元の計数通番に＋１したもの、計数要求ＯＦＦのときには元の計数通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１１、図１２、図２６参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報に基づいて要求承諾であるか否かを判定する電文判定手段（図２６；計数通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）と、
前記電文判定手段により要求承諾と判定されたときに前記変換動作に伴う遊技点の減点を確定させる減点確定手段（図１１で計数応答ＯＮの状態情報要求を受けて、Ｐ台は計数玉数を要求玉数から減算）と、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から回復した後に、前記通信不能状態となる前に前記遊技用装置が最後に送信した電文に含めた更新情報（図２１のリカバリ要求に含まれる前回最終送信計数通番）を含むリカバリ電文（図２１のリカバリ要求）を前記遊技用装置より受信したときに、当該リカバリ電文に含まれる前記更新情報（図２１のリカバリ要求に含まれる前回最終送信計数通番）と、前記通信不能状態となる前に最後に送信した前記動作要求電文に含めた前記更新情報（図２１のＰ台側で記憶している前回最終送信計数通番）とに基づいて、前記通信不能状態となる前に最後に送信した動作要求電文に基づいた前記遊技点の変換動作の実行の有無を判定する変換実行判定手段（図２１で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行有と判定し、Ｐ台側でも遊技玉の減算を実行する。図２２で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで不一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行無と判定し、Ｐ台側で遊技玉の減算を実行しない。）とを含み、
前記減点確定手段は、前記変換実行判定手段により前記遊技点の変換動作が実行されていると判定されたときに、前記変換動作に伴う遊技点の減点を確定させる（図２１で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行有と判定し、Ｐ台側でも遊技玉の減算を実行する。）。
【０６１０】
このような構成によれば、遊技点の変換動作の要求が発生した後に通信不能状態となり、その要求が遊技用装置側で承諾されているか否か不明であっても、その時点では遊技制御装置側で変換動作の要求に対応する遊技点の減点を確定させていないため、変換動作の要求が承諾されていないにも関わらず遊技点が減点されてしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。また、通信不能状態から回復したときに更新情報に基づいて遊技用装置側での変換動作の実行の有無を判定でき、変換動作が実行されていれば、その段階で、先の変換動作の要求に伴う遊技点の減点が確定されるため、遊技用装置側では変換動作が実行されていたにも関わらず遊技制御装置側で遊技点が減点されないという状態が発生することを防止できる。
【０６１１】
（４−３）  上記（４−１）に記載の遊技用システムまたは上記（４−２）に記載の遊技制御装置であって、
前記電文判定手段は、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する（図２６；計数通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）。
【０６１２】
このような構成によれば、受信電文に含まれる更新情報と動作要求電文に含めた更新情報との一致不一致の単純判定によって要求承諾であるか否かを判定可能となる。
【０６１３】
（４−４）  上記（４−１）に記載の遊技用システムまたは上記（４−２）に記載の遊技制御装置であって、
前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番ｎ）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図１０等）。
【０６１４】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【０６１５】
（４−５）  上記（４−１）に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置へ送信した遊技情報（遊技玉数、加算玉数、減算玉数等）を記憶する送信済情報記憶手段（図５や図１５の前回遊技台情報を記憶するエリア、図１５や図１７等のリカバリデータ（リカバリ情報）を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置へ送信する前の遊技情報を記憶する送信前情報記憶手段（図５の最新遊技台情報を記憶するエリア）と、
前記送信前情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段（図１７等の状態情報応答の送信）と、
前記リカバリ電文（リカバリ要求）に基づいて前記遊技用装置が記憶している遊技情報を前記送信済情報記憶手段の記憶と整合させる必要があるか否かを判定する整合判定手段（図１４ではリカバリ要求に基づいてＰ台とＣＵとで前回最終送信通番一致と判定し、整合の必要無しと判定して、遊技情報格納無のリカバリ応答を送信する。図１５ではリカバリ要求に基づいてＰ台とＣＵとで前回最終送信通番不一致と判定し、整合の必要有と判定して、遊技情報格納有のリカバリ応答を送信する。）とをさらに含み、
前記電文送信手段は、前記整合判定手段により整合させる必要有と判定されたときに、前記遊技用装置が記憶している遊技情報を前記送信済情報記憶手段の記憶と整合させるための電文（リカバリ応答）を前記遊技用装置へ送信する（図１５において、遊技情報格納有のリカバリ応答を送信する。
【０６１６】
このような構成によれば、通信不能状態から回復した後、遊技用装置側で記憶している遊技情報を整合性のある情報にすることが可能になる。
【０６１７】
（５−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値（残高、貯玉、遊技玉数、現金など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタで読み取ったカードＩＤを記憶）と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図８のカード挿入通知によりカードＩＤを通知）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する記憶手段（図８；カードＩＤをバックアップ）
遊技を終了するときに、前記記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう送信制御手段（図１３；Ｐ台２は、カード返却応答によって、バックアップしているＣ−ＩＤを送信）と
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図５の遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数）に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段（図９；Ｐ台２は、計数要求＝ＯＮの状態情報要求を送信）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する（図１１；計数玉数を持玉数に加算）とともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記遊技機へ返信する（図１１；計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信）変換処理手段と、
前記送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図１３；ＣＵ３側でカード挿入時から記憶しているＣ−ＩＤと、カード返却応答で通知されたＣ−ＩＤとの一致判別）とをさらに含む。
【０６１８】
このような構成によれば、変換操作に基づいて遊技点を持点に変換し、遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することで遊技開始時の遊技者を特定する情報と遊技終了時の遊技者を特定する情報との同一性の判定を可能となる。また、その判定結果によって、遊技終了とすることが可能となり、遊技開始時の遊技者とは異なる遊技者によって遊技が終了されてしまう不都合を防止できる。
【０６１９】
（５−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と通信可能に接続するための接続部を備え、遊技者所有の有価価値（残高、貯玉、遊技玉数、現金など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）であって、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタで読み取ったカードＩＤを記憶）と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図８のカード挿入通知によりカードＩＤを通知）と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信された遊技者特定情報を記憶した遊技機から、遊技を終了するときに送信されてきた遊技者特定情報と、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより、同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図１３；ＣＵ３側でカード挿入時から記憶しているＣ−ＩＤと、カード返却応答で通知されたＣ−ＩＤとの一致判別）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数操作）に基づいた前記遊技機からの変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する（図１１；計数玉数を持玉数に加算）とともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記遊技機へ返信する（図１１；計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信）変換処理手段とを含む。
【０６２０】
このような構成によれば、変換操作に基づいて遊技点を持点に変換し、遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することで遊技開始時の遊技者を特定する情報と遊技終了時の遊技者を特定する情報との同一性の判定を可能となる。また、その判定結果によって、遊技終了とすることが可能となり、遊技開始時の遊技者とは異なる遊技者によって遊技が終了されてしまう不都合を防止できる。
【０６２１】
（５−３）  上記（５−１）の遊技用システムまたは上記（５−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
当該遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶）と、
当該遊技用装置に設けられている制御装置（セキュリティチップ３２５ｂ）を特定可能な制御装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を記憶する制御装置特定情報記憶手段（ＣＵ３は、ＳＣ基板ＩＤを記憶）と、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
該記録媒体受付手段により記録媒体が受付けられたときに、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶されている遊技場特定情報と前記制御装置特定情報記憶手段に記憶されている制御装置特定情報とを前記遊技機へ送信する送信手段（図８；カード挿入時にカード挿入通知によって店舗コードとＳＣ基板ＩＤとを送信）とをさらに含む。
【０６２２】
このような構成によれば、遊技場特定情報および制御装置特定情報まで同一であるか否かを判定することができる。
【０６２３】
（５−４）  上記（１）の遊技用システムまたは上記（５−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）を含み、
前記記録媒体受付手段は、前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて全ての前記遊技点を前記持点に変換した場合に限り、受付けた前記記録媒体を返却する（図１３；カード返却操作時に遊技点が残っていると、計数ボタン操作を促し、計数操作により遊技玉が０になったことを条件にカード返却処理実行）。
【０６２４】
このような構成によれば、遊技機に遊技点が残ったまま記録媒体が返却されてしまうことを防止することができる。
【０６２５】
（６−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技が行なわれることにより変化する遊技情報を特定するための遊技特定情報（遊技台情報（遊技玉数、加算玉数、減算玉数））を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（図１４〜図１６、払出制御部１７１の入出力インターフェイス）と、
前記遊技用装置へ送信する前の遊技特定情報である送信前遊技特定情報（最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報））を記憶するとともに前記遊技用装置へ送信した遊技特定情報である送信済遊技特定情報（前回遊技台情報）を記憶する遊技特定情報記憶手段（図５：払出制御部１７１のＲＡＭ）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技情報を記憶する情報記憶手段（図５：ＣＵ制御部３２３のＲＡＭ）と、
前記情報記憶手段が記憶している情報を前記情報送信手段から送信されてきた遊技特定情報に基づいて更新する情報更新手段（図５：ＣＵ制御部３２３のＣＰＵ）とを含み、
前記情報送信手段は、前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後の通信復旧時（リカバリ時）に、前記遊技特定情報記憶手段が記憶している前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とを前記遊技用装置が区別できる態様で送信する遊技特定情報区別送信手段（図１５、図１６参照）を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技特定情報区別送信手段により送信されてきた前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報と前記情報記憶手段が記憶している情報とに基づいて前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とが適正な情報であるか否か判定する適否判定手段（Ｓ３０１、Ｓ３０３、Ｓ３１１、Ｓ３１２、Ｓ３２３）と、
該適否判定手段により適正であると判定されたことを条件として、前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とに基づいて前記遊技機と遊技情報の整合性をとる整合手段（Ｓ３０３でＮＯのときに受信した遊技玉数を新たな遊技玉数として記憶するＣＵ制御部３２３のＲＡＭ、Ｓ３１３）とをさらに含む。
【０６２６】
上記構成によれば、通信復旧時に遊技機から送られてきた送信前遊技特定情報と送信済遊技特定情報と遊技用装置側が記憶している情報とを比較してそれら送信前遊技機特定情報と送信済遊技特定情報とが適正な情報であるか否かを判定し、適正であると判定されたことを条件として遊技機と遊技情報の整合性を取るために、不適正であると判定された送信前遊技特定情報や送信済遊技特定情報に基づく遊技用装置側の遊技情報の不適正な復旧処理が行なわれることを極力防止することができる。
【０６２７】
しかも、通信復旧時に遊技機側から送られてくる遊技特定情報が、遊技用装置へ送信する前の遊技特定情報である送信前遊技特定情報と遊技用装置へ送信した遊技特定情報である送信済遊技特定情報とに区別して送信されてくるために、両者を併せて一括して遊技特定情報が送信されてくる場合に比べて、それぞれの遊技特定情報の適否を個別に判断することができ、きめ細かな適否判断による適正な判断結果を得ることができる。
【０６２８】
（６−２）  本発明の他の態様は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技機で遊技が行なわれることにより変化する遊技情報を記憶する情報記憶手段（図５：ＣＵ制御部３２３のＲＡＭ）と、
前記遊技情報を特定するための遊技特定情報を前記遊技機より受信する情報受信手段（図１４〜図１６、通信制御ＩＣ３２５ａ）と、
前記情報記憶手段が記憶している情報を前記情報受信手段により受信された遊技特定情報に基づいて更新する情報更新手段（図５：ＣＵ制御部３２３のＣＰＵ）とを含み、
前記情報受信手段は、前記遊技機と通信ができない通信不能状態から回復した後の通信復旧時（リカバリ時）に、前記遊技特定情報として前記遊技機から送信されてくる送信前遊技特定情報と該送信前遊技特定情報より１回前の前記遊技特定情報である送信済遊技特定情報とを区別できる態様で受信する遊技特定情報区別受信手段（図１５、図１６参照）を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技特定情報区別受信手段により受信された前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報と前記情報記憶手段が記憶している情報とに基づいて前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とが適正な情報であるか否か判定する適否判定手段（Ｓ３０１、Ｓ３０３、Ｓ３１１、Ｓ３１２、Ｓ３２３）と、
該適否判定手段により適正であると判定されたことを条件として、前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とに基づいて前記遊技機と遊技情報の整合性をとる整合手段（Ｓ３０３でＮＯのときに受信した遊技玉数を新たな遊技玉数として記憶するＣＵ制御部３２３のＲＡＭ、Ｓ３１３）とをさらに含む。
【０６２９】
上記構成によれば、通信復旧時に遊技機から送られてきた送信前遊技特定情報と送信済遊技特定情報と遊技用装置側が記憶している情報とを比較してそれら送信前遊技機特定情報と送信済遊技特定情報とが適正な情報であるか否かを判定し、適正であると判定されたことを条件として遊技機と遊技情報の整合性を取るために、不適正であると判定された送信前遊技特定情報や送信済遊技特定情報に基づく遊技用装置側の遊技情報の不適正な復旧処理が行なわれることを極力防止することができる。
【０６３０】
しかも、通信復旧時に遊技機側から送られてくる遊技特定情報が、遊技用装置へ送信する前の遊技特定情報である送信前遊技特定情報と遊技用装置へ送信した遊技特定情報である送信済遊技特定情報とに区別して送信されてくるために、両者を併せて一括して遊技特定情報が送信されてくる場合に比べて、それぞれの遊技特定情報の適否を個別に判断することができ、きめ細かな適否判断による適正な判断結果を得ることができる。
【０６３１】
（６−３）  本発明のさらに他の態様は、遊技機での遊技を可能にする遊技用装置と通信可能な遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）であって、
遊技が行なわれることにより変化する遊技情報を特定するための遊技特定情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（図１４〜図１６、払出制御部１７１の入出力インターフェイス）と、
前記遊技用装置へ送信する前の遊技特定情報である送信前遊技特定情報（最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報））を記憶するとともに前記遊技用装置へ送信した遊技特定情報である送信済遊技特定情報（前回遊技台情報）を記憶する遊技特定情報記憶手段（図５：払出制御部１７１のＲＡＭ）とを含み、
前記情報送信手段は、前記遊技用装置と通信ができない通信不能状態から回復した後の通信復旧時（リカバリ時）に、前記遊技特定情報記憶手段が記憶している前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とを前記遊技用装置が区別できる態様で送信する遊技特定情報区別送信手段（図１５、図１６参照）を含む。
【０６３２】
上記構成によれば、遊技用装置は、通信復旧時に遊技機から送られてきた送信前遊技特定情報と送信済遊技特定情報と遊技用装置側が記憶している情報とを比較してそれら送信前遊技機特定情報と送信済遊技特定情報とが適正な情報であるか否かを判定することができ、適正であると判定されたことを条件として遊技機と遊技情報の整合性を取るために、不適正であると判定された送信前遊技特定情報や送信済遊技特定情報に基づく遊技用装置側の遊技情報の不適正な復旧処理が行なわれることを極力防止することができる。
【０６３３】
しかも、遊技用装置は、通信復旧時に遊技機側から送られてくる遊技特定情報が、遊技用装置へ送信する前の遊技特定情報である送信前遊技特定情報と遊技用装置へ送信した遊技特定情報である送信済遊技特定情報とに区別して送信されてくるために、両者を併せて一括して遊技特定情報が送信されてくる場合に比べて、それぞれの遊技特定情報の適否を個別に判断することができ、きめ細かな適否判断による適正な判断結果を得ることができる。
【０６３４】
（６−４）  上記（１）の遊技用システムまたは上記（６−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
当該遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報（図８：店舗コード）を記憶する遊技場特定情報記憶手段（払出制御部１７１のＲＡＭ）と、
当該遊技用装置に設けられている制御装置を特定可能な制御装置特定情報（図８：ＳＣ基板ＩＤ）を記憶する制御装置特定情報記憶手段（払出制御部１７１のＲＡＭ）と、
遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）を特定可能な記録媒体（カード）を受付ける記録媒体受付手段（カードリーダライタ）と、
該記録媒体受付手段により記録媒体が受付けられたときに、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶されている遊技場特定情報と前記制御装置特定情報記憶手段に記憶されている制御装置特定情報とを前記遊技機へ送信する送信手段（図８：通信制御ＩＣ３２５ａ）とをさらに含む。
【０６３５】
上記構成によれば、通信復旧時以前の記録媒体受付時に遊技用装置から送信されてきた遊技場特定情報および制御装置特定情報と、通信復旧時後の記録媒体受付時に送信されてきた遊技場特定情報および制御装置特定情報とを遊技機側が比較して両者が整合しているか否かを判断することが可能となる。
【０６３６】
（６−５）  上記（６−１）（６−４）の遊技用システムまたは上記（６−３）の遊技機において、
前記遊技機は、
前記情報送信手段が繰返し送信した遊技特定情報がどの繰返し段階まで前記遊技用装置に受信されたかを特定可能な順序情報（通番（通常通番））を、前記通信復旧時に前記遊技用装置より受信する順序情報受信手段（払出制御部１７１の入出力インターフェイス）と、
該順序情報受信手段により受信された順序情報に基づいて、前記遊技特定情報が最後の繰返し段階まで前記遊技用装置に受信されたか否かを判定する遊技特定情報受信判定手段（図１４〜図１６：ＣＵ側とＰ台側との前回最終送信通番を比較して判定）とをさらに含み、
前記遊技特定情報区別送信手段は、前記遊技特定情報受信判定手段により遊技特定情報が最後の繰返し段階までは受信されていないと判定されたときに、前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とを前記遊技用装置が区別できる態様で送信する（図１５：前回遊技台情報をリカバリ応答に含めて送信した後通信開始応答後の最初の状態情報応答で最新遊技台情報を送信する）。
【０６３７】
上記構成によれば、遊技特定情報が最後の繰返し段階までは遊技用装置に受信されていないと判定されたときに、送信前遊技特定情報と送信済遊技特定情報とを遊技用装置が区別できる態様で送信されるために、遊技用装置側においては、受信されていなかった遊技特定情報をも含めて遊技情報の整合性を取ることが可能となる。しかも、遊技特定情報が最後の繰返し段階まで受信されていると判定されたときには送信済遊技特定情報を無駄に遊技用装置へ送信せず、その分情報送信に伴う負担を軽減することができる。
【０６３８】
（６−６）  上記（６−１）（６−４）（６−５）の遊技用システムまたは上記（６−２）（６−４）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
前記遊技機より現時点の前記遊技情報を受信する遊技情報受信手段（図５、図１４：遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の状態情報応答を受信する）と、
前記情報受信手段により受信された遊技特定情報に基づいて、前記遊技情報受信手段により受信された現時点の遊技情報の適否を判定する遊技情報適否判定手段（図５：ＣＵ３は記憶している遊技玉数とＰ台２から送信されてきた遊技玉数とを比較して一致判定する）とをさらに含み、
前記遊技情報適否判定手段は、
前記通信復旧時に前記遊技情報受信手段により受信された前記遊技情報を初期値とし、該初期値と前記遊技特定情報とに基づいて現時点の遊技情報を算出する遊技情報算出手段（図２７（ｂ）のＳ３１３で記憶された初期値の遊技玉数に対して、図５に示すＰ台２から送られてきた加算玉数を加算し減算玉数を減算して現時点の遊技玉数を算出する）と、
該遊技情報算出手段により算出された遊技情報と前記遊技情報受信手段により受信された現時点の遊技情報とを比較することにより、前記遊技情報受信手段により受信された現時点の遊技情報の適否を判定する（図５：ＣＵ３は記憶している遊技玉数とＰ台２から送信されてきた遊技玉数とを比較して一致判定する）。
【０６３９】
上記構成によれば、通信復旧時に遊技機より受信した現時点の遊技情報を遊技用装置が初期値とし、その初期値と遊技特定情報とに基づいて現時点の遊技情報を算出するために、その算出された遊技情報が遊技機側の遊技情報との誤差が解消された新たな遊技情報となり、その新たな遊技情報と遊技機側から送信されてきた現時点の遊技情報と比較することにより適否判断を正確に行なうことが可能となる。
【０６４０】
（６−７）  上記（６−１）（６−４）（６−５）（６−６）の遊技用システムまたは上記（６−２）（６−４）（６−６）の遊技用装置において、
前記適否判定手段は、
前記遊技特定情報区別受信手段により受信された前記送信済遊技特定情報と前記情報記憶手段が記憶している情報とを比較して該送信済遊技特定情報が適正な情報であるか否か判定する第１判定手段（Ｓ３０１、Ｓ３０３、Ｓ３２３）と、
前記情報記憶手段が記憶している情報であって前記第１判定手段により適正と判定された前記送信済遊技特定情報に基づいて更新された情報と前記遊技特定情報区別送信手段により送信されてきた前記送信前遊技特定情報とを比較して該送信前遊技特定情報が適正な情報であるか否か判定する第２判定手段（Ｓ３１１、Ｓ３１２）とを含む。
【０６４１】
上記構成によれば、第１判定手段により前記送信前遊技特定情報の適否判定を行ない、第２判定手段により前記送信済遊技特定情報の適否判定を行なうことにより、両遊技特定情報の適否判定を着実に行なうことができる。
【０６４２】
（７−１）  本発明は、入賞の発生に応じて遊技点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０、２２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた遊技点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
遊技点を記憶する第１遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記第１遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記変化量に応じて更新する遊技点更新手段（払出制御部１７１）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数、減算玉数）と前記第１遊技点記憶手段に記憶されている遊技点（遊技玉数）とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段（払出制御部１７１は、状態情報応答をＣＵ３へ送信）と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（払出制御部１７１はＣＵ３に挿入されているカードのＣ-ＩＤを記憶）と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（払出制御部１７１は、リカバリ応答に「前回挿入中カードＩＤ」を含めてＣＵ３へ送信（図１６、図１８、図１９等））と、
遊技点を持点に変換するための操作（計数操作）に基づいて遊技点を持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段（計数要求＝ＯＮの状態情報応答を送信（図１１等））とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段（図５のＣＵ側のカード持玉数を記憶する領域）と、
遊技点を記憶する第２遊技点記憶手段（図５のＣＵ側の遊技玉数を記憶する領域）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（図１４等においてＣＵ３はＰ台２からの状態情報応答を受信）と、
前記第２遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図５において、ＣＵ３は、Ｐ台２より送信される加算玉数、減算玉数に基づいて遊技玉数等を更新する）と、
前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて遊技点を持点に変換するための変換処理（持玉数を加算）を実行するとともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾（計数応答＝ＯＮの状態情報要求）を前記遊技機へ返信する変換処理手段（図１１参照）と、
前記遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段（ＣＵ３のカードリーダライタ）と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図１６；ＣＵ３は、リカバリ応答によってＰ台２から送信されてきたカードＩＤ（リカバリカードＩＤ）と、挿入カードＩＤとの一致判定をする）と、
該同一判定手段により同一の遊技者が特定されると判定されたときに、遊技可能な状態に移行させる状態移行手段（図１６；一致判定時にはリモコン操作待ちとなり、リモコン操作があれば、遊技を再開可能とする）とを含む。
【０６４３】
このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が一旦途絶えた後に再度、通信が開始された際、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されると判定されたときに、遊技可能な状態に移行するため、通信断の回復後に前に遊技をしていた遊技者とは異なる遊技者によって遊技が再開されてしまう不都合を防止する。
【０６４４】
（７−２）  本発明は、入賞の発生に応じて遊技点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と通信する通信部を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（図５のＣＵ側のカード持玉数を記憶する領域）と、
遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図５のＣＵ側の遊技玉数を記憶する領域）と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段（ＣＵ３のカードリーダライタ）とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた遊技点の変化量を特定可能な更新情報（加算玉数、減算玉数）と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している遊技点（遊技玉数）と、遊技点を持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８）の操作による前記遊技機からの変換要求（図１１；計数要求＝ＯＮの状態情報応答）と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ）とを前記遊技機より受信し、
前記遊技用装置は、さらに、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記通信部により受信された前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図５において、ＣＵ３は、Ｐ台２より送信される加算玉数、減算玉数に基づいて遊技玉数等を更新する）と、
前記通信部により受信された前記変換要求に基づいて遊技点を持点に変換するための変換処理（持玉数を加算）を実行するとともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾（計数応答＝ＯＮの状態情報要求）を前記遊技機へ返信する変換処理手段（図１１参照）を前記遊技機へ返信する変換処理手段（図１１参照）と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図１６；ＣＵ３は、リカバリ応答によってＰ台２から送信されてきたカードＩＤ（リカバリカードＩＤ）と、挿入カードＩＤとの一致判定をする）と、
該同一判定手段により同一の遊技者が特定されると判定されたときに、遊技可能な状態に移行させる状態移行手段（図１６；一致判定時にはリモコン操作待ちとなり、リモコン操作があれば、遊技を再開可能とする）とを含む。
【０６４５】
このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が一旦途絶えた後に再度、通信が開始された際、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されると判定されたときに、遊技可能な状態に移行するため、通信断の回復後に前に遊技をしていた遊技者とは異なる遊技者によって遊技が再開されてしまう不都合を防止する。
【０６４６】
（７−３）  上記（７−１）の遊技用システムまたは上記（７−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに所定のエラー処理を実行するエラー処理手段（図１６のエラー処理（Ｐ台２の遊技玉数データを無効、エラー報知等））を含む。
【０６４７】
このような構成によれば、遊技者の同一性が担保されない場合にはエラー処理が実行されるために通信断の回復後に前に遊技をしていた遊技者とは異なる遊技者によって遊技が再開されてしまう不都合を防止できる。
【０６４８】
（７−４）  上記（７−１）の遊技用システムまたは上記（７−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた更新情報および遊技点とともに、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報を前記遊技機より受信する（図１６；リカバリ応答にて遊技玉を含む遊技情報とともにカードＩＤを受信）。
【０６４９】
このような構成によれば、通信開始の際に遊技者特定情報を受信できるために、同一判定手段による判定を早いタイミングで行なうことが可能となる。
【０６５０】
（８−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技点を付与するための遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（払出制御部１７１のＲＡＭ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段の操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段（図１１：通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行するとともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記遊技機へ返信する変換処理手段（図１１：計数玉数を持玉数に加算し、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ＋１、計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する）とを含み、
前記遊技機は、
前記変換要求の送信から前記変換承諾の受信までの一連の変換動作の途中で前記遊技用装置と通信できない通信不能状態が発生し該通信不能状態から回復した後の通信復旧時に、前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたか否かを特定可能な受信特定情報（前回最終送信計数通番）を前記遊技用装置より受信し、該受信特定情報に基づいて前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたか否か判定する判定手段（図２１〜図２３：Ｐ台側の前回最終送信計数通番とＣＵから送られてきた前回最終送信計数通番とを比較して判定）と、
該判定手段により前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたと判定されたことを条件として前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を減算する減算手段（図２１：Ｐ台側の前回最終送信計数通番とＣＵから送られてきた前回最終送信計数通番とが一致することを条件として遊技玉数の減算を実行）とをさらに含む。
【０６５１】
上記構成によれば、一連の変換動作の途中で通信不能状態が発生してその通信不能状態から回復した後の通信復旧時において、変換要求が遊技用装置に受信されたか否かを特定可能な受信特定情報を遊技用装置より遊技機が受信して変換要求が遊技用装置に受信されたか否かを判定し、変換要求が遊技用装置に受信されたと判定されたことを条件として遊技機側において記憶されている遊技点を減算するために、変換要求が遊技用装置に受信されていないにも拘らず遊技機側において遊技点を誤って減算する不都合を極力防止することができる。
【０６５２】
（８−２）  本発明の他の態様は、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）を使用して遊技に必要な遊技点を付与するための遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（払出制御部１７１のＲＡＭ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段の操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段（図１１：通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報要求をＣＵ３へ送信する）と、
前記変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する前記遊技用装置から前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を受信する変換承諾受信手段（図１１：通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ＋１、計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求を受信する）と、
前記変換要求の送信から前記変換承諾の受信までの一連の変換動作の途中で前記遊技用装置と通信できない通信不能状態が発生し該通信不能状態から回復した後の通信復旧時に、前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたか否かを特定可能な受信特定情報（前回最終送信計数通番）を前記遊技用装置より受信し、該受信特定情報に基づいて前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたか否か判定する判定手段（図２１〜図２３：Ｐ台側の前回最終送信計数通番とＣＵから送られてきた前回最終送信計数通番とを比較して判定）と、
該判定手段により前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたと判定されたことを条件として前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を減算する減算手段（図２１：Ｐ台側の前回最終送信計数通番とＣＵから送られてきた前回最終送信計数通番とが一致することを条件として遊技玉数の減算を実行）とを含む。
【０６５３】
上記構成によれば、一連の変換動作の途中で通信不能状態が発生してその通信不能状態から回復した後の通信復旧時において、変換要求が遊技用装置に受信されたか否かを特定可能な受信特定情報を遊技用装置より遊技機が受信して変換要求が遊技用装置に受信されたか否かを判定し、変換要求が遊技用装置に受信されたと判定されたことを条件として遊技機側において記憶されている遊技点を減算するために、変換要求が遊技用装置に受信されていないにも拘らず遊技機側において遊技点を誤って減算する不都合を極力防止することができる。
【０６５４】
（８−３）  上記（８−１）の遊技用システムまたは上記（８−２）の遊技機において、
前記遊技機は、前記一連の変換動作の間繰返し前記遊技用装置へ送信する情報がどの繰返し段階まで前記遊技用装置に受信されたかを特定可能な順序情報（前回最終送信計数通番）を前記受信特定情報として前記遊技用装置より受信する順序情報受信手段（図２１〜図２３：通番＝１と前回最終送信計数通番とを含むリカバリ要求を受信）をさらに含み、
前記判定手段は、前記順序情報に基づいて前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたか否か判定する（ｐ台側の前回最終送信計数通番とＣＵ３から送られてきた前回最終送信計数通番との一致判定を行なって変定する）。
【０６５５】
上記構成によれば、一連の変換動作の間繰返し遊技用装置へ送信される情報がどの繰返し段階まで遊技用装置に受信されたかを特定可能な順序情報に基づいて変換要求が遊技用装置に受信されたか否かを適正に判定することが可能となる。
【０６５６】
（８−４）  上記（８−１）（８−３）の遊技用システムまたは上記（８−２）（８−３）の遊技機において、
前記変換要求送信手段は、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理が行なわれているときには、前記記録媒体処理が行なわれていないときに比べて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点のうちより多くの前記遊技点（遊技者が所有しているすべての遊技玉，遊技点）を前記変換処理の対象とするための変換要求を送信する。
【０６５７】
上記構成によれば、記録媒体処理が行なわれているときには多くの遊技点が持点に変換でき、遊技点の変換時間を短縮することが可能となる。
【０６５８】
（８−５）  上記（８−１）（８−３）（８−４）の遊技用システムまたは上記（８−２）（８−３）（８−４）の遊技機において、
前記変換要求送信手段は、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理が行なわれていないときには、遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を複数回に分けて前記持点に変換するための変換要求を複数回送信する複数回変換要求送信手段（図１１）と、
前記記録媒体処理が行なわれているときには、遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を一括前記持点に変換するための変換要求を１回送信する一括変換要求送信手段（図１３）とを含む。
【０６５９】
上記構成によれば、記録媒体処理が行なわれていないときには遊技点を複数回に分けて持点に変換できる一方、記録媒体処理が行なわれているときには遊技点を一括持点に変換でき、遊技点の変換時間を短縮することが可能となる。
【０６６０】
（９−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
互いに通信可能な第１制御手段（ＳＣ３２５ｂ）と第２制御手段（通信制御ＩＣ３２５ａ）と、
前記第１制御手段と前記第２制御手段とで互いに認証を行なう相互認証手段（図２９の通信制御ＩＣ認証シーケンス）と、
該相互認証手段による認証結果が適正なことを条件として、前記遊技機の真正を確認するための識別情報（メインチップＩＤと払出制御チップＩＤ）を前記遊技機から受信して該識別情報に基づいて該遊技機の真正を認証するための処理を行なう遊技機識別情報認証手段（図２９の遊技機チップ情報認証シーケンス）と、
該遊技機識別情報認証手段による前記認証するための処理が実行された上で、前記第１制御手段と前記第２制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵を生成する通信鍵生成手段（図２９の対遊技機業務電文用通信鍵を生成）とを含み、
前記第１制御手段と前記第２制御手段とは、前記通信鍵生成手段により生成された通信鍵を用いて暗号通信を行なう（通信制御ＩＣ３２５ａが生成した通信鍵をＳＣ３２５ｂへ送信して両者間でこの通信鍵を用いて暗号通信する）。
【０６６１】
上記構成によれば、第１制御手段と第２制御手段とでの間での暗号通信に用いる通信鍵の生成が、第１制御手段と第２制御手段とでの相互認証で適正な結果が得られた後であり、たとえ暗号通信時において通信鍵が万一漏洩したとしても、その鍵を悪用して相互認証の監視を掻い潜るという不正行為を極力防止することができ、セキュリティ上の脆弱性を極力克服することができる。また、遊技機の真正を確認するための識別情報を遊技機から受信してその識別情報に基づいて遊技機の真正を認証するための処理が何ら実行されないまま通信鍵が生成されることを防止することができる。
【０６６２】
（９−２）  本願発明の他の態様は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
互いに通信可能な第１制御手段（ＳＣ３２５ｂ）と第２制御手段（通信制御ＩＣ３２５ａ）と、
前記第１制御手段と前記第２制御手段とで互いに認証を行なう相互認証手段（図２９の通信制御ＩＣ認証シーケンス）と、
該相互認証手段による認証結果が適正なことを条件として、前記遊技機の真正を確認するための識別情報（メインチップＩＤと払出制御チップＩＤ）を前記遊技機から受信して該識別情報に基づいて該遊技機の真正を認証するための処理を行なう遊技機識別情報認証手段（図２９の遊技機チップ情報認証シーケンス）と、
該遊技機識別情報認証手段による前記認証するための処理が実行された上で、前記第１制御手段と前記第２制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵を生成する通信鍵生成手段（図２９の対遊技機業務電文用通信鍵を生成）とを含み、
前記第１制御手段と前記第２制御手段とは、前記通信鍵生成手段により生成された通信鍵を用いて暗号通信を行なう（通信制御ＩＣ３２５ａが生成した通信鍵をＳＣ３２５ｂへ送信して両者間でこの通信鍵を用いて暗号通信する）。
【０６６３】
上記構成によれば、第１制御手段と第２制御手段とでの間での暗号通信に用いる通信鍵の生成が、第１制御手段と第２制御手段とでの相互認証で適正な結果が得られた後であり、たとえ暗号通信時において通信鍵が万一漏洩したとしても、その鍵を悪用して相互認証の監視を掻い潜るという不正行為を極力防止することができ、セキュリティ上の脆弱性を極力克服することができる。また、遊技機の真正を確認するための識別情報を遊技機から受信してその識別情報に基づいて遊技機の真正を認証するための処理が何ら実行されないまま通信鍵が生成されることを防止することができる。
【０６６４】
（９−３）  上記（９−１）の遊技用システムまたは上記（９−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記第２制御手段と前記遊技機との間で通信を可能にするための通信活性化情報（有効鍵）を設定する通信活性化情報設定処理を行なう設定手段（図２９のセキュリティ情報更新シーケンス）をさらに含み、
前記通信鍵生成手段は、前記認証するための処理が実行されかつ前記通信活性化情報設定処理が実行された上で、前記第１制御手段と前記第２制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵を生成する（図２９）。
【０６６５】
上記構成によれば、第２制御手段と遊技機との間での通信の活性化が行なわれていないにも拘らず通信鍵が生成される不都合を防止することができる。
【０６６６】
（９−４）  上記（９−１）（９−３）の遊技用システムまたは上記（９−２）（９−３）の遊技用装置において、
前記通信鍵生成手段は、所定期間毎に前記通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理を実行し（ＳＣ３２５ｂが通信鍵の更新周期を検知したときに対遊技機業務電文用通信鍵を更新する制御を行なう）、該繰返し生成処理は、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵を生成する（現在時刻データと乱数を用いて通信鍵を生成する）。
【０６６７】
上記構成によれば、所定期間毎に通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理が、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵が生成されるために、仮に通信鍵が一度漏洩してしまったとしても、その漏洩した通信鍵の生成時とは異なる変化可能な変化データを用いて新たな通信鍵が生成されてその新たな通信鍵により暗号通信が行なわれるために、その新たな通信鍵による通信を漏洩した鍵で解読しようと試みても解読ができず、セキュリティを向上させることができる。
【０６６８】
（１０−１）  本発明は、第１制御手段（ＳＣ３２５ｂ）と、該第１制御手段と通信可能に接続された第２制御手段（通信制御ＩＣ３２５ａ）とを備えた遊技用システムであって、
前記第１制御手段と前記第２制御手段との間で相互認証に用いる認証鍵を生成し、該認証鍵を用いて第１相互認証処理を行なう第１相互認証処理手段（図３０、図３２：更新直後の認証鍵（本認証鍵）を用いて第１認証シ−ケンスと第２認証シーケンスとを行なう）と、
前記第１相互認証処理による認証結果が適正であるときに前記第１制御手段と前記第２制御手段とによる運用処理を実行する運用処理手段（図２９、図３０：第１認証シ−ケンスと第２認証シーケンスとを含む通信制御ＩＣ認証シーケンスによる認証結果が適正であるときに遊技機と業務電文通信が可能となる）と、
前記第１相互認証処理による認証結果が不適正であるときに（図３２：第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答のシーケンスによる認証結果が不適正の場合）、前記第１制御手段と前記第２制御手段とに製造段階から記憶されている認証鍵を用いて第２相互認証処理を行なう第２相互認証処理手段（図３２：仮認証鍵を用いて第１認証シ−ケンスと第２認証シーケンスとを行なう）とを備え、
前記運用処理手段は、前記第２相互認証処理による認証結果が適正であるときに前記第１制御手段と前記第２制御手段とによる制限付きの運用処理を実行する（期限が限られた時限運用処理を実行する）。
【０６６９】
上記構成によれば、認証鍵を生成して第１制御手段と第２制御手段との間で相互認証を行なう第１相互認証処理による認証結果が不適正であるときに、第１制御手段と第２制御手段とに製造段階から記憶されている認証鍵を用いて第２相互認証処理が行なわれ、その第２相互認証処理による認証結果が適正であるときに第１制御手段と第２制御手段とによる制限付きの運用処理が実行されるために、第１認証処理による認証結果が不適正であるときにおける運用処理が全くできなくなる不都合を防止することができる。しかも、第１相互認証処理の認証結果が不適正であるときに無制限に運用処理の実行を許容するのではなく、制限付きの運用処理に留めることにより、セキュリティ上不完全のまま無制限に運用処理が行なわれる不都合も防止することができる。
【０６７０】
（１０−２）  本発明の他の態様は、第１制御手段（ＳＣ３２５ｂ）と、該第１制御手段と通信可能に接続された第２制御手段（通信制御ＩＣ３２５ａ）とを備えた遊技制御装置であって、
前記第１制御手段と前記第２制御手段との間で相互認証に用いる認証鍵を生成し、該認証鍵を用いて第１相互認証処理を行なう第１相互認証処理手段（図３０、図３２：更新直後の認証鍵（本認証鍵）を用いて第１認証シ−ケンスと第２認証シーケンスとを行なう）と、
前記第１相互認証処理による認証結果が適正であるときに前記第１制御手段と前記第２制御手段とによる運用処理を実行する運用処理手段（図２９、図３０：第１認証シ−ケンスと第２認証シーケンスとを含む通信制御ＩＣ認証シーケンスによる認証結果が適正であるときに遊技機と業務電文通信が可能となる）と、
前記第１相互認証処理による認証結果が不適正であるときに（図３２：第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答のシーケンスによる認証結果が不適正の場合）、前記第１制御手段と前記第２制御手段とに製造段階から記憶されている認証鍵を用いて第２相互認証処理を行なう第２相互認証処理手段（図３２：仮認証鍵を用いて第１認証シ−ケンスと第２認証シーケンスとを行なう）とを備え、
前記運用処理手段は、前記第２相互認証処理による認証結果が適正であるときに前記第１制御手段と前記第２制御手段とによる制限付きの運用処理を実行する（期限が限られた時限運用処理を実行する）。
【０６７１】
上記構成によれば、認証鍵を生成して第１制御手段と第２制御手段との間で相互認証を行なう第１相互認証処理による認証結果が不適正であるときに、第１制御手段と第２制御手段とに製造段階から記憶されている認証鍵を用いて第２相互認証処理が行なわれ、その第２相互認証処理による認証結果が適正であるときに第１制御手段と第２制御手段とによる制限付きの運用処理が実行されるために、第１認証処理による認証結果が不適正であるときにおける運用処理が全くできなくなる不都合を防止することができる。しかも、第１相互認証処理の認証結果が不適正であるときに無制限に運用処理の実行を許容するのではなく、制限付きの運用処理に留めることにより、セキュリティ上不完全のまま無制限に運用処理が行なわれる不都合も防止することができる。
【０６７２】
（１０−３）  上記（１０−１）の遊技用システムまたは上記（１０−２）の遊技制御装置において、
前記第１相互認証処理による認証結果が不適正であったときに、異常が発生した旨の通知を管理サーバへ送る異常通知手段（図３２：「本認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理センタに通知する）をさらに備える。
【０６７３】
上記構成によれば、第１相互認証処理による認証結果が不適正であったことを管理サーバが掌握することができる。
【０６７４】
（１０−４）  上記（１０−１）（１０−３）の遊技用システムまたは上記（１０−２）（１０−３）の遊技制御装置において、
前記運用処理手段は、前記制限付きの運用処理として、予め定められた期間内（例えば２日）でのみ前記運用処理を実行する。
【０６７５】
上記構成によれば、制限付きの運用処理として予め定められた期間内でのみ運用処理が実行されるために、第１認証処理の認証結果が不適正というセキュリティ上不安定な状態での運用処理を無期限に許容することによるセキュリティ上の問題を軽減することができる。
【０６７６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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