(57)【要約】【課題】注意喚起の機能を十分に発揮させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】背景画像が表示されるレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、過度な遊技への注意を遊技者に促す注意表示を所定時間経過するまで行う遊技機であって、注意表示を行っている間においても遊技の進行に応じてナビ演出や履歴表示などの特定表示が行われるところ、注意表示が表示される領域と重ならない領域において当該特定表示を行う。【選択図】図９
2020078727.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、
画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段と、
可変表示を停止させる停止操作手段と、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段とを備え、
前記画像表示手段は、
前記複数のレイヤのうちの所定レイヤにおいて、遊技者に有利な有利状態の終了に伴う所定画像を表示し、
前記所定レイヤにおいて前記所定画像を表示する場合に、当該所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて過度な遊技への注意を遊技者に促す注意画像を少なくとも所定時間が経過するまで表示し、
遊技に関する特定条件が成立することにより特定画像を表示し、
前記特定条件は、前記役抽選の抽選結果が前記停止操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となることにより成立する条件を含み、
前記特定画像は、前記特定条件が成立することによって前記所定時間が経過するまでの間においても前記表示領域のうち前記注意画像が表示される領域と重ならない領域に表示される画像であり、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を特定可能に報知する有利操作態様報知画像を含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機において、所定の操作を受付けたときに、遊技へののめり込みを防止するために、注意喚起メッセージを画面中央に表示するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−８１８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の遊技機は、注意喚起メッセージ表示中において図柄変動などの他の演出を開始するときに、注意喚起メッセージを縮小させて画面上部に移動させ、画面中央において当該他の演出を行う。一方、図柄変動などの他の演出の態様は、大当りなどになる可能性を報知し得るものであるため、遊技者にとって最大の関心事である。このため、注意喚起メッセージの存在意義が薄れてしまい、他の演出に遊技者を注目させてしまう。その結果、注意喚起の機能を十分に発揮させることができない虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、注意喚起の機能を十分に発揮させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段とを備え、前記画像表示手段は、前記複数のレイヤのうちの所定レイヤにおいて、遊技者に有利な有利状態の終了に伴う所定画像を表示し、前記所定レイヤにおいて前記所定画像を表示する場合に、当該所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて過度な遊技への注意を遊技者に促す注意画像を少なくとも所定時間が経過するまで表示し、遊技に関する特定条件が成立することにより特定画像を表示し、前記特定条件は、前記役抽選の抽選結果が前記停止操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となることにより成立する条件を含み、前記特定画像は、前記特定条件が成立することによって前記所定時間が経過するまでの間においても前記表示領域のうち前記注意画像が表示される領域と重ならない領域に表示される画像であり、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を特定可能に報知する有利操作態様報知画像を含む。
【０００８】
この構成によると、所定画像が表示される所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて注意画像が少なくとも所定時間経過するまで表示される。このため、所定画像により注意画像が阻害されることを防止できる。また、注意画像を表示している所定時間が経過するまでの間においても特定画像が表示されるところ、注意画像が表示される領域と重ならない領域において当該特定画像が表示される。このため、特定画像によっても注意画像が阻害されることを防止しつつ特定画像を表示することができる。その結果、注意画像を表示している間は遊技者が当該注意画像を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、少なくとも特定画像により特定条件が成立したことに関する情報を遊技者あるいは遊技場の店員などに対して確実に報知することができる。また、注意画像を表示しているときであっても有利操作態様報知画像を遊技者が視認できるため、有利操作態様を確実に遊技者に報知することができる。
【０００９】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段と、複数段階に亘って演出画像を更新する更新演出を含む複数種類の演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記画像表示手段は、前記複数のレイヤのうちの所定レイヤにおいて、遊技者に有利な有利状態の終了に伴う所定画像を表示し、前記所定レイヤにおいて前記所定画像を表示する場合に、当該所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて過度な遊技への注意を遊技者に促す注意画像を少なくとも所定時間が経過するまで表示し、遊技に関する特定条件が成立することにより特定画像を表示し、前記特定条件は、前記更新演出が実行されることにより成立する条件を含み、前記特定画像は、前記特定条件が成立することによって前記所定時間が経過するまでの間においても前記表示領域のうち前記注意画像が表示される領域と重ならない領域に表示される画像であり、前記更新演出において更新される演出画像のうち、所定段階までに更新される演出画像を含み、前記更新演出において更新される演出画像のうち前記所定段階以降に更新される演出画像は、前記注意画像が表示され得る領域と重なる領域に表示される画像である。
【００１０】
この構成によると、所定画像が表示される所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて注意画像が少なくとも所定時間経過するまで表示される。このため、所定画像により注意画像が阻害されることを防止できる。また、注意画像を表示している所定時間が経過するまでの間においても特定画像が表示されるところ、注意画像が表示される領域と重ならない領域において当該特定画像が表示される。このため、特定画像によっても注意画像が阻害されることを防止しつつ特定画像を表示することができる。その結果、注意画像を表示している間は遊技者が当該注意画像を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、少なくとも特定画像により特定条件が成立したことに関する情報を遊技者あるいは遊技場の店員などに対して確実に報知することができる。また、注意画像を表示しているときであっても、更新演出のうち所定段階までに更新される演出画像を遊技者が視認できるため、遊技性を損なうことなく注意画像を表示させることができる。
【００１１】
好ましくは、遊技機は、前記有利状態に制御する有利状態制御手段を備え、前記特定条件は、前記有利状態が終了するときに成立する条件を含み、前記特定画像は、前記有利状態中における遊技履歴に関する情報を報知する履歴報知画像を含む。
【００１２】
この構成によると、注意画像を表示しているときであっても履歴報知画像を遊技者が視認できるため、遊技履歴に関する情報を確実に遊技者に報知することができる。
【００１３】
好ましくは、遊技機は、遊技機に異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段を備え、前記特定条件は、前記異常判定手段により異常が発生していると判定されることにより成立する条件を含み、前記特定画像は、異常が発生している旨を報知する異常報知画像を含む。
【００１４】
この構成によると、注意画像を表示しているときであっても異常報知画像を遊技者が視認できるため、確実に異常が発生している旨を報知することができる。
【００１５】
好ましくは、前記画像表示手段は、前記注意画像として所定態様の画像を表示した後、前記特定条件が成立したか否かにかかわらず少なくとも前記所定時間が経過するまで前記注意画像の表示態様を前記所定態様のまま維持する。
【００１６】
この構成によると、注意画像の表示が開始されてから終了するまで注意画像の表示態様が所定態様に維持することができる。このため、途中において表示態様が変化（表示位置の移動など）するようなものと比較して、注意画像が見落とされてしまうことを防止できる。
【００１７】
好ましくは、遊技機は、遊技を進行させるための遊技操作を受付ける遊技操作受付手段を備え、前記画像表示手段は、前記注意画像を表示しているときに前記遊技操作受付手段が遊技操作を受付けたとしても、少なくとも前記所定期間が経過するまで当該注意画像の表示を維持する。
【００１８】
この構成によると、注意画像を表示しているときに遊技操作が受付けられたとしても、少なくとも所定時間が経過するまで当該注意画像の表示が維持される。このため、遊技操作が受付けられることにより注意画像の表示を変化（表示位置の移動など）させてしまうようなものと比較して、注意画像が見落とされてしまうことを防止できる。
【００１９】
好ましくは、前記画像表示手段は、前記複数のレイヤのうちの所定レイヤにおいて前記所定画像とは異なる特別画像を表示可能であり、前記特別画像を表示する場合においても、前記所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて前記注意画像を少なくとも前記所定時間が経過するまで表示する。
【００２０】
この構成によると、所定画像とは異なる特別画像が表示されたとしても、所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて注意画像が少なくとも所定時間経過するまで表示される。このため、特別画像により注意画像が阻害されることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】注意表示および他の画像表示各々について、液晶表示器の表示領域のうち表示に用いる領域およびレイヤの優先度などを説明するための図である。
【図１０】注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１１】注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１２】液晶表示器における演出例の表示内容を説明するための図である。
【図１３】エンディングウェイト期間中の注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１４】液晶表示器における演出例の表示内容を説明するための図である。
【図１５】注意表示の表示態様の変形例を説明するための図である。
【図１６】注意表示の画像が含む背景画像を用いる例を説明するための図である。
【図１７】注意表示の表示に用いる領域と示唆表示に用いる領域とが共通する場合の例を説明するための図である。
【図１８】ボーナス終了時であるときとＡＴ終了時であるときとで、注意表示の表示位置が異なる例を説明するための図である。
【図１９】注意表示に関する表示例を説明するための図である。
【図２０】リミッタ表示に関する表示例を説明するための図である。
【図２１】リミッタ表示に関する表示例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２３】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２４】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。
【００２５】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２６】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２７】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２８】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２９】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３０】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３１】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３２】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３３】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３４】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３５】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３６】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３７】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３８】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３９】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４０】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４１】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４２】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４３】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４４】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
【００４５】
設定値とは、役抽選における当選確率（ひいては払出率、有利度合い）を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６の６段階が設けられている。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン１のＲＡＭは初期化（クリア）される。
【００４６】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
【００４７】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４８】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４９】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄が、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００５０】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。規定数は、「３」に設定されているものに限らず、「３」以上に設定されているものや「３」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値（例えば、「ボーナス」以外は「３」、「ボーナス」中は「１」等）が設定されるものであってもよい。
【００５３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなどに応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５４】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５７】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５８】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００６０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６１】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６２】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、および各種ランプ・ＬＥＤなどが含まれる。
【００６３】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６４】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００６５】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。
【００６６】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００６７】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００６８】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、各々、払出されたメダルの枚数が、図６の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。
【００６９】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「Ｔ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００７０】
小役としては、役名称「ＢＥ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥ」は、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。また、「ＣＨ」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
【００７１】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００７２】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。
【００７３】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００７４】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００７５】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００７６】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「ＲＢＢ」などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００７７】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値１のときには図７に示す当選確率となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる（例えば設定値６のときには当選確率が１／９００となる）ように定められている。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００７８】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となりそれ以外の状態（例えば「通常ＲＴ」）における当選確率が１／８となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００７９】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」＜「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８０】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ＲＢＢ」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ＲＢＢ」中においては、ほぼ１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められている。「ＲＢＢ」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８１】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
【００８２】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００８３】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００８４】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００８５】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００８６】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む。ＣＺは、ＣＺ期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴを維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずＣＺに制御される。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。
【００８７】
所定のＣＺ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「１枚役」当選により成立する条件とを含む。また、所定のＡＴ移行抽選条件についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件とを含む。なお、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、各々、複数設けられているものであってもよい。
【００８８】
ＣＺ後においてＡＴに制御されない場合、有利期間は、所定の終了条件が成立することにより終了する。所定の終了条件は、少なくとも所定回数遊技が行われてＡＴ非当選報知が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されること、あるいは「ＲＢＢ」に制御されることにより成立する。
【００８９】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および所定の終了条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００９０】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および所定の終了条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および所定の終了条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【００９１】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【００９２】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００９３】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【００９４】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【００９５】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【００９６】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【００９７】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【００９８】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【００９９】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１００】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１０１】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１０２】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。
【０１０３】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０４】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１０５】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ＲＢＢ」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０６】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１０７】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１０８】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１０９】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１１０】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１１１】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１１２】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１１３】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ＲＢＢ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１１４】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１１５】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１１６】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１１７】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１１８】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ＲＢＢ」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１１９】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「ＲＢＢ」に制御されることにより終了する。また、「初期ＲＴ」中においては、ＡＴに制御されて「押し順ベル」に当選したとしても、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１２０】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御可能となる遊技回数を特定するためのＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間に制御可能となる遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、ＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間である場合はＣＺゲーム数カウンタあるいはＡＴゲーム数カウンタに基づいてＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１２１】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちのＣＺ）に制御するか否か、および有利期間開始時のＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、ＡＴ当選しているか否かが報知される。このため、ＣＺ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、ＡＴ当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
【０１２２】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。なお、通常期間であってもＲＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選を実行しない。例えば、通常期間において「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
【０１２３】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定するとともに、１５００を有利期間カウンタに設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１２４】
ＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１２５】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１減算する。本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、ＣＺあるいは有利期間の終了判定を行う例について説明するが、ＣＺあるいは有利期間の終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎にＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（ＣＺの最低保障遊技回数、１５００）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、ＡＴの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＡＴの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。
【０１２６】
有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは終了条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴの有利度に相当するＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。例えば、ＣＺ中において「１枚役」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＡＴに制御する場合は、ＡＴゲーム数として、２０％、３０％、４０％の割合で「５０」「１００」「１５０」のいずれかに決定される。いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
【０１２７】
ＡＴ移行抽選は、ＣＺ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１２８】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。
【０１２９】
また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて終了条件が成立したか否かを判定する。有利期間設定処理では、終了条件が成立したと判定したときに、図８（ｂ）に示すように、有利期間を終了させて通常期間に移行する。
【０１３０】
有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「ＲＢＢ」に当選して制御されることにより、有利期間の終了条件が成立する。その結果、有利期間（ＣＺ）への制御が終了するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１３１】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときには、即座にＣＺを終了し、ＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに設定してＡＴに制御する。また、有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＡＴゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１減算する。
【０１３２】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件（例えば、「１枚役」当選など）が成立したときに、ＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ中における有利期間設定処理では、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となってＡＴが終了し、かつ当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがされていたとき（継続条件が非成立時）、あるいは有利期間カウンタ＝０となったときに、ＡＴゲーム数カウンタを初期化（例えば０）して、ＡＴを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。継続条件とは、ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せが行われなかったときに成立する。
【０１３３】
一方、ＡＴ中における有利期間設定処理では、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となりＡＴ終了となるときであっても、当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがなかったとき（継続条件が成立時）にはＣＺに制御する。この場合、有利期間設定処理では、ＣＺの上限回数を決定し、ＣＺゲーム数カウンタに設定することにより、再度ＣＺに制御する。これにより、ＡＴ中にＡＴゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
【０１３４】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（ＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１３５】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１３６】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。当選種別コマンドを受信したときには、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」といった画像を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１３８】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、所定の終了条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１３９】
演出制御処理では、通常期間において所定のＣＺ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。また、１遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からＣＺであることを特定したときには、「ＣＺ突入！」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、ＣＺに制御される旨を報知する。
【０１４０】
また、演出制御処理では、有利期間のうちＣＺ中においては、液晶表示器２７において、ＣＺ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるＣＺの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、ＣＺゲーム数を消化して、ＡＴ抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
【０１４１】
（注意表示について）
スロットマシン１は、所定の報知条件が成立したときに、過度な遊技への注意喚起を促して遊技者が遊技にのめり込み過ぎてしまうことを防止するために注意表示を行う。注意表示は、液晶表示器２７の画面中央において、例えば「のめり込みに注意しましょう！」といったメッセージを所定態様（四角い枠で囲んだ態様）で少なくとも所定時間経過するまで表示される。所定の報知条件は、遊技の進行に応じて成立する条件である。サブＣＰＵ７１は、例えば、メイン制御基板６３からの状態コマンドに基づき、ＡＴやＲＢＢなど遊技者にとって有利な状態が終了するときに報知条件が成立すると判定し、注意表示を液晶表示器２７において表示する。
【０１４２】
サブＣＰＵ７１は、遊技の進行に応じて表示する画像と画像毎のレイヤ・表示位置などを特定可能な情報を液晶表示器２７に出力し、画像が描かれたレイヤをレイヤの優先度に応じて重ね合わせた画像を液晶表示器２７に表示させる。本実施形態におけるスロットマシン１は、注意表示による注意喚起の機能を十分に発揮させるために、液晶表示器２７に表示する他の画像（演出）との関係（レイヤ、表示位置など）を定めている。
【０１４３】
図９は、注意表示および他の画像表示各々について、液晶表示器２７の表示領域のうち表示に用いる領域およびレイヤの優先度などを説明するための図である。図９（ａ）は、液晶表示器２７の表示領域を５つ分けた領域１〜５を示す図である。図９（ｂ）は、画像の種類毎に表示に用いる領域およびレイヤの優先度を示す図である。
【０１４４】
注意表示は、図９（ａ）に示す表示領域の中央に相当する領域２が用いられ、かつ、レイヤの優先度として最も高い「１」が設定される。このため、液晶表示器２７に他の画像が表示されたとしても、必ず注意表示の画像を遊技者が視認可能となるように表示することができる。
【０１４５】
エラー報知は、サブＣＰＵ７１がエラーコマンドに基づきエラーが発生したと判定したときに当該エラーの種類を報知するものである。エラー報知は、表示領域の上部および下部に相当する領域１と領域３が用いられ、かつ、レイヤの優先度として「２」が設定される。
【０１４６】
ナビ演出は、サブＣＰＵ７１がメインＣＰＵ６１からの有利操作態様コマンドに基づき有利操作態様を報知するものである。ナビ演出は、表示領域の下部に相当する領域３が用いられ、かつ、レイヤの優先度として「３」が設定される。
【０１４７】
履歴表示は、ＡＴやＲＢＢなど遊技者にとって有利な状態が終了するときに、当該有利な状態において獲得したメダルの枚数（以下、獲得枚数ともいう）や、当該有利な状態における遊技数（例えば、ＡＴ遊技数）を表示するものである。メインＣＰＵ６１は、ＡＴやＲＢＢなど遊技者にとって有利な状態において設定された賭数と払出されたメダル枚数から獲得枚数を計数し、当該計数されたメダル枚数を特定するためのコマンドをサブＣＰＵ７１に出力する。サブＣＰＵ７１は、当該コマンドに基づき獲得枚数を特定する。なお、獲得枚数は、サブＣＰＵ７１により計数されるものであってもよい。履歴表示は、表示領域の下部に相当する領域３が用いられ、かつ、レイヤの優先度として「４」が設定される。また、メインＣＰＵ６１は、ＡＴなど遊技者にとって有利な状態において消化した遊技数（例えば、ＡＴ遊技数）を計数し、当該計数された遊技数を特定するためのコマンドをサブＣＰＵ７１に出力する。サブＣＰＵ７１は、当該コマンドに基づき遊技数を特定する。
【０１４８】
示唆表示は、スロットマシン１において設定されている設定値を示唆するものである。示唆表示には、例えば、設定されている設定値が偶数（２，４，６）のいずれかである可能性が高いことを示唆する示唆Ａ、設定されている設定値が４以上であることを確定報知する示唆Ｂ、設定されている設定値が６であることを確定報知する示唆Ｃなどを含む。メインＣＰＵ６１は、設定値が設定されたときに当該設定値を特定可能なコマンドをサブＣＰＵ７１に出力する。サブＣＰＵ７１は、当該コマンドに基づき設定値を特定し、当該設定値に基づき、示唆表示の実行の有無、示唆表示の種類などを乱数抽選により決定する（以下、示唆表示抽選ともいう）。示唆表示は、表示領域の左右に相当する領域４、５のいずれかが用いられ、かつ、レイヤの優先度として「５」が設定される。
【０１４９】
セリフ表示は、複数ゲームに亘って３段階まで発展可能な演出である。セリフ表示の１段階目においては、スロットマシン１において発生する演出等の説明・解説を表示する。セリフ表示の２段階目以降の表示は、１段階目の表示が行われた遊技が終了した後、次の遊技が開始されたときに行われる。セリフ表示の２段階目以降の表示は、示唆表示と同様に、スロットマシン１において設定されている設定値を示唆するものである。２段階目のセリフ表示は、設定されている設定値が４以上である可能性を示唆する。３段階目のセリフ表示は、設定されている設定値が６である可能性を示唆する。よって、セリフ表示の１段階目の演出からは、演出等の理解を深める材料になるに過ぎない。しかし、セリフ表示の２段階目以降の演出からは、設定されている設定値を遊技者が予測する材料となる。
【０１５０】
サブＣＰＵ７１は、設定値を特定可能なコマンドに基づき設定値を特定し、当該設定値に基づき、セリフ表示の実行の有無、セリフ表示の種類（何段階目まで発展させるか、およびセリフの内容等）を乱数抽選などにより決定する（以下、セリフ表示抽選ともいう）。セリフ表示は、段階に応じて異なる領域を用いる。セリフ表示の１段階目の画像は、表示領域の上部に相当する領域１が用いられる。セリフ表示の２段階目の画像は、表示領域の中央部に相当する領域２が用いられる。セリフ表示の３段階目の画像は、表示領域の下部に相当する領域３が用いられる。セリフ表示は、いずれの段階の画像であっても、レイヤの優先度として「６」が設定される。
【０１５１】
背景は、スロットマシン１において制御されている状態（一般遊技状態、ＲＢＢ、ＣＺ、ＡＴ、エラーなど）に応じた画像を表示するものである。サブＣＰＵ７１は、状態コマンドなどから特定される状態に応じた背景画像を表示する。背景は、表示領域全面が用いられ、かつ、レイヤの優先度として最も低い「７」が設定される。このため、液晶表示器２７の表示領域全面に背景画像を表示したとしても、その上に重ね合わせて他の画像を優先して表示することができる。
【０１５２】
図１０および図１１は、注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。図１０および図１１では、有利な状態としてＡＴが終了することにより注意表示の報知条件が成立した場合について説明する。図１０および図１１には、複数の演出例を示しているが、各々、上段から、遊技状態の種類、ゲーム数、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転状態、演出のうち背景、特定、示唆、注意の実行状況を示している。なお、背景には、背景画像が対応している。示唆には、示唆表示が対応している。注意には、注意表示が対応している。特定には、これら以外のエラー報知、ナビ演出、履歴表示、セリフ表示（１段階目）などが対応している。示唆は、遊技の進行に応じて表示される画像である。特定は、遊技の進行に応じて成立し得る条件であって遊技に関する特定条件が成立することにより表示される画像である。
【０１５３】
本実施形態におけるスロットマシン１では、有利な状態における最終ゲームが開始されると、当該最終ゲーム中において有利な状態終了用のエンディング演出が行われる。有利な状態終了用のエンディング演出中には、注意表示および履歴表示が行われ、当選状況や示唆表示抽選の結果に応じてナビ演出および示唆表示が行われる。また、エンディング演出終了後の次の遊技以降においては、セリフ表示抽選の結果に応じてセリフ表示が行われる。まず、図１０を参照して、エンディング演出中に注意表示が完了する演出例（以下、注意完了パターンともいう）について説明する。
【０１５４】
図１０（ａ）は、特定表示として履歴表示およびセリフ表示が行われる演出例１を説明するためのタイミングチャートである。タイミング１は、状態コマンドから特定されるＡＴゲーム数カウンタの値が「１」であるときに、リール回転が開始されて１遊技（最終ゲーム）が開始されたタイミングを示している。最終ゲームが開始されるまでは、背景画像として、ＡＴ用の背景（例えば、稲妻が落ちる画像、物語的な要素を含むストーリー画像など）が表示されるのに対し、最終ゲームが開始されるとＡＴ終了用のエンディング背景に切替えられる。ＡＴ終了用のエンディング背景としては、例えば、カメラのシャッターが閉まったような画像が表示される（図１２（ａ）等参照して後述する）。
【０１５５】
図１０（ａ）においてゲーム数が「Ｎ＋１」の最終ゲームでは、例えば押し順ベルに当選していないために、ナビ演出が行われておらず、かつ示唆表示抽選で当選しなかったために示唆表示も行われない。タイミング２は、最終ゲームが開始されてから予め定められた時間（例えば１秒）が経過したタイミングであって注意表示が開始されたタイミングを示している。
【０１５６】
注意表示は、領域２であって、優先度が最も高いレイヤにおいて表示される。注意表示は、表示を開始してから所定時間（本実施形態では３秒間）経過するまで表示される。サブＣＰＵ７１は、注意表示を表示している時間を特定可能な注意表示カウンタの値を所定間隔毎に１ずつ加算し、当該注意表示カウンタの値が「３秒」に相当する値に到達したときに注意表示を終了する。注意表示カウンタは、ＲＡＭ７５の所定領域において加算更新される。
【０１５７】
タイミング３は、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々が操作されてリール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止し、最終ゲームが終了したタイミングを示している。最終ゲームが終了すると履歴表示が行われて、終了する有利な状態中におけるメダルの獲得枚数やＡＴ遊技数が報知される。履歴表示は、領域３であって優先度が「４」のレイヤにおいて表示される。このため、注意表示は、履歴表示により阻害されることがない。
【０１５８】
タイミング４は、注意表示カウンタに基づき注意表示を開始してから所定時間が経過したとサブＣＰＵ７１が判定し、当該注意表示を終了したタイミングを示している。注意表示は、領域２において表示開始当初の表示態様を維持したまま所定時間経過するまで継続させることができ、かつ他の画像（履歴表示、背景など）によっても阻害されることがない。このため、注意表示による注意喚起の機能を十分に発揮させることができる。
【０１５９】
タイミング５は、ＡＴ終了後の通常期間において遊技が開始されたタイミングを示している。通常期間における遊技が開始されると、背景が通常用の背景画像に切替えられる。また、ＡＴ終了後の通常期間の１遊技目においては、セリフ表示が行われる。これにより、セリフ表示が２段階目まで発展することにより設定値を推測するといった面白みを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
図１０（ｂ）は、最終ゲームにおいて押し順ベルなどに当選することにより、特定表示としてナビ演出が行われる演出例２を説明するためのタイミングチャートである。最終ゲームが開始されると、タイミング１に示されるように、ＡＴ用の背景からＡＴ終了用のエンディング背景に切替えられるとともに、ナビ演出が表示される。ナビ演出が表示されているときであっても、図１０（ａ）の演出例１と同様に、タイミング２において注意表示が行われる。ナビ演出は、領域３であって優先度が「３」のレイヤにおいて表示される。このため、注意表示がナビ演出により阻害されることがない。なお、タイミング２以降は、図１０（ａ）の演出例１と同様であるため、説明を省略する。
【０１６１】
図１０（ｃ）は、最終ゲームにおいて示唆表示が行われる演出例３を説明するためのタイミングチャートである。タイミング２は、図１０（ａ）と同様に、最終ゲームが開始されてから予め定められた時間（例えば１秒）が経過したタイミングを示している。示唆表示は、タイミング２において開始する。示唆表示が行われる場合には、タイミング２において注意表示が行われない。このため、最終ゲームにおいては、タイミング２において示唆表示が行われるか注意表示が行われるかに遊技者を注目させることができる。
【０１６２】
タイミング２’は、示唆表示が終了したタイミングを示している。示唆表示が終了すると、注意表示が開始される。示唆表示は、スロットマシン１の設定値（有利度）を示唆する表示であるため、遊技者の視線を集中させてしまう傾向にある。このため、スロットマシン１では、注意表示を示唆表示と併行させずに、示唆表示が終了した後において注意表示を行う。また、注意表示を、示唆表示が行われていた領域４，５とは異なる領域２において表示するため、表示内容が変化していることを遊技者が気付きやすくすることができる。その結果、注意表示が見逃されてしまうことを防止できるとともに、注意表示に注目させることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができる。
【０１６３】
図１０（ｄ）は、最終ゲームにおいてナビ演出および示唆表示が行われる演出例４を説明するためのタイミングチャートである。図１０（ｄ）の説明においては、図１２を参照する。図１２は、液晶表示器２７における演出例４の表示内容を説明するための図である。
【０１６４】
最終ゲームが開始されたタイミング１では、エンディング背景に切り替わるとともにナビ演出が行われる。図１２（ａ）に示すように、表示領域全面においてカメラのシャッターのようなＡＴ終了用のエンディング背景画像が表示されるとともに、領域３においてナビ演出の画像が表示される。
【０１６５】
タイミング２では、示唆表示が行われる。図１２（ｂ）の例では、示唆表示として領域５においてキャラクタＡの画像が表示されている。キャラクタＡを表示する示唆表示は、例えば、設定されている設定値が偶数（２，４，６）のいずれかである可能性が高いことを示唆する示唆Ａの例である。これにより、遊技者に対してスロットマシン１の有利度を示唆することができ、遊技者に推測させるといった面白みを提供することができる。
【０１６６】
タイミング２’では、示唆表示を終了して、注意表示が行われる。図１２（ｃ）に示すように、領域５における示唆表示が終了し、領域２において注意表示が行われる。タイミング３では、最終ゲームが終了して履歴表示が行われる。図１２（ｄ）に示すように、領域３において履歴表示として「ＴＯＴＡＬ：５４０枚」といった表示が行われるとともに、当該履歴表示によって阻害されることなく領域２における注意表示が継続して行われる。
【０１６７】
タイミング５では、ＡＴ終了後の通常期間において遊技が開始されて、背景が通常用の背景に切替えられるとともに、セリフ表示が行われる。通常用の背景画像としては、例えば、図１２（ｅ）に示すように表示領域の右上において太陽の画像が表示され、図１２（ｅ）では図示していないが表示領域全面において対応する画像が表示される。また、セリフ表示の１段階目としては、図１２（ｂ）で表示された示唆表示を説明するメッセージとして「キャラＡはまずまずだ」といったセリフが表示されている。これにより、示唆表示の内容を遊技者が理解し易くすることができる。
【０１６８】
セリフ表示として２段階目以降を行わない場合には、次のゲームが開始されたときにセリフ表示を終了する。一方、セリフ表示として２段階目以降を行う場合には、次のゲームが開始されたときに、図１２（ｆ）で示すように領域２において「期待してるよ！」といったセリフが表示される。２段階目以降のセリフの内容に応じて、設定されている設定値が４以上である可能性、設定されている設定値が６である可能性が異なる。これにより、遊技者に対して設定値を示唆する材料を提供して予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
次に、図１１（ａ）および（ｂ）を参照して、エンディング演出中に注意表示が完了しない演出例（以下、注意未完了パターンともいう）について説明する。図１１（ａ）は、エンディング演出中に示唆表示が行われない場合の演出例５を説明するためのタイミングチャートであり、図１１（ｂ）は、エンディング演出中に示唆表示が行われる場合の演出例６を説明するためのタイミングチャートである。
【０１７０】
注意表示は、表示を開始してから所定時間経過するまで継続して表示される。このため、注意表示を開始してから所定時間が経過するまでに、最終ゲームを終了させかつ次の遊技を開始するための操作（賭数設定、スタートスイッチ１９操作）がされると、エンディング演出中に示唆表示が行われたか否かにかかわらず、図１１（ａ）および（ｂ）に示すように、エンディング演出中に注意表示が完了しない。
【０１７１】
タイミング６は、ＡＴ終了後の通常期間において遊技が開始されたタイミングを示している。図１０と同様に、タイミング６においては、背景が通常用の背景画像に切替えられる。また、ＡＴ終了後の通常期間における１回目の遊技においては、セリフ表示が行われる。また、図１１（ａ）および（ｂ）では、タイミング６において注意表示が開始されてから未だ所定時間経過していないため、当該注意表示が継続して行われる。
【０１７２】
ここで、図１２（ｇ）および（ｈ）を参照して、液晶表示器２７における演出例６の表示内容を説明する。タイミング６では、セリフ表示が行われるとともに、注意表示が継続して行われる。セリフ表示の１段階目は、領域１であって優先度が「６」のレイヤにおいて表示されるのに対し、注意表示は、領域２であって優先度が最も高い「１」のレイヤにおいて表示される。このため、図１２（ｇ）に示すように、注意表示がセリフ表示により阻害されることを防止できる。
【０１７３】
タイミング７は、注意表示を開始してから所定時間経過し、当該注意表示を終了したタイミングを示している。図１２（ｈ）では、次のゲームが開始されたときに、セリフ表示として２段階目以降が行われたときの表示内容が示されている。注意表示はタイミング７において既に終了している。このため、図１２（ｈ）に示すように、注意表示に影響を与えることなく、領域２において２段階目のセリフを表示することができる。
【０１７４】
次に、図１１（ｃ）を参照して、エンディング演出中に注意表示が完了せず、かつＡＴ終了後の通常期間における１回目の遊技開始のための操作時においてエラーが発生したときの演出例７を説明するためのタイミングチャートである。図１１（ｃ）では、セレクターエラーが発生した場合を例示する。タイミング８は、通常期間における１回目の遊技開始のためにメダル投入口２５にメダルを投入したものの、メダルがセレクター内で詰まってセレクターエラーが発生したタイミングを示している。つまり、タイミング８は、メインＣＰＵ６１から出力されるエラーコマンドに基づきセレクターエラーが発生している旨をサブＣＰＵ７１が特定したタイミングである。エラーが発生している旨を特定したときには、エラー用の背景に切替えられて、エラーの種類に応じたエラーメッセージが表示される。また、タイミング８では、特定表示としてエラー報知が行われるとともに、注意表示が開始されてから未だ所定時間経過していないために当該注意表示が継続して行われる。
【０１７５】
ここで、図１２（ｉ）を参照して、液晶表示器２７における演出例７の表示内容を説明する。タイミング８では、エラー用の背景画像として、画面の右上に困った表情をしたキャラクタ画像が表示され、図１２（ｉ）では図示していないが表示領域全面において対応する画像が表示される。
【０１７６】
また、エラー報知として、領域１に「セレクターエラー！！」、領域３に「店員を呼んで下さい！」といったメッセージ画像が優先度「２」のレイヤにおいて表示される。一方、注意表示は、領域２であって優先度が最も高いレイヤに継続して表示される。このため、図１２（ｉ）に示すように、注意表示がエラー報知などにより阻害されてしまうことを防止できる。なお、注意表示は、図１１（ｃ）に示すように、所定時間が経過したタイミング９において終了する。
【０１７７】
図１１（ｃ）および図１２（ｉ）では、エラー報知中においても注意表示を継続して行う例について説明した。しかし、エラー報知中においては、これに限らず、例えば、図１１（ｄ）に示すようにエラー報知中（タイミング８’〜１０’）においては注意表示を一旦中止し、エラー報知終了後において注意表示を再開するものであってもよい。
【０１７８】
再開される注意表示は、一旦中止したときの所定時間までの残り時間で表示するものであってもよい。具体的には、一旦中止したときの注意表示カウンタの値を維持し、再開後に当該値から更新して、所定時間に相当する値に到達したときに注意表示を終了するようにしてもよい。また、注意表示を再開したときには、その再開時点から所定時間（３秒）経過するまで注意表示を行うようにしてもよい。具体的には、サブＣＰＵ７１において、注意表示を所定時間（３秒）表示したかどうかを判定するための判定用情報を備えており、エラー報知終了後に当該判定用情報に基づいて所定時間表示済みである場合は注意表示を行わず、当該判定用情報に基づいて所定時間表示済みでない場合は注意表示を再開するようにすればよい。また、エラー報知が行われたときには、注意表示を終了して、エラー報知終了後においても注意表示を行わないようにしてもよい。
【０１７９】
上記実施形態においては、注意表示を、有利な状態のうちＡＴが終了するときに行う例について具体的に説明したが、スロットマシン１は、ＲＢＢ入賞により制御されるボーナスが終了するときにも注意表示を行う。スロットマシン１は、注意表示を少なくともＡＴやボーナスなどの有利な状態が終了するときに行うものであれば、その他のタイミングにおいて注意表示を行うものであってもよい。
【０１８０】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１は、図１０等で示したように、有利な状態終了用のエンディング背景表示中に注意表示を行う。しかし、図９で示したように、エンディング背景よりも優先度が高いレイヤにおいて注意表示を行う。また、注意表示は、所定時間（３秒）が経過するまで行う。このため、エンディング背景により注意表示が阻害されることを防止できる。
【０１８１】
また、注意表示を行っている所定時間が経過するまでの間においても、図１２（ｃ）（ｄ）（ｇ）および（ｉ）などで示したように、特定表示としてナビ演出、履歴表示、セリフ表示（１段階目）、エラー報知などが行われる。しかし、図９（ｂ）で示したように、注意表示に用いる領域と重ならない領域において当該特定表示が行われる。このため、特定表示によっても注意表示が阻害されることを防止しつつ特定表示を行うことができる。その結果、注意表示中は遊技者が当該注意表示を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、特定表示の種類に応じた情報を遊技者あるいは遊技場の店員などに対して確実に報知することができる。
【０１８２】
また、示唆表示はスロットマシン１の有利度を示唆する画像であるために遊技者を注目させる画像であるところ、注意表示と示唆表示とが表示されるときには、図１０〜図１２に示すように、まず示唆表示が行われた後に、注意表示が行われる。このため、注意表示と示唆表示とが同時に表示されるものと比較し、示唆表示に注目してしまい注意表示を見逃してしまうことを防止できる。その結果、注意表示を行っている間は遊技者が当該注意表示を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、示唆表示によって有利度を示唆することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
また、有利な状態が終了したときには、当該有利な状態において比較的多くのメダルを遊技者が獲得している。そのような状況下におけるエンディング背景表示中において、注意表示が行われる。このため、効果的な場面において注意喚起の機能を発揮させることができる。
【０１８４】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１は、図１２（ｃ）で示したように注意表示を開始してから、図１２（ｄ）（ｇ）および（ｉ）などで示すように注意表示を終了するまで、表示開始当初からの表示態様（所定態様）を維持している。このため、途中において注意表示の表示態様が変化（表示位置の移動など）するようなものと比較して、注意表示が見落とされてしまうことを防止できる。
【０１８５】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１は、図１１（ａ）および（ｂ）のタイミング６で示したように、遊技を開始するための操作（賭数設定、スタートスイッチ１９操作）がされたとしても、所定時間が経過するまで注意表示が維持される。このため、遊技操作が受付けられることにより注意表示を変化（表示位置の移動など）させてしまうようなものと比較して、注意表示が見落とされてしまうことを防止できる。
【０１８６】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１は、図９などで示したように、注意表示と示唆表示とが異なる領域において表示される。このため、示唆表示が行われていた領域とは異なる領域において注意表示が行われるため、表示内容が変化していることを遊技者に気付かせやすくすることができる。その結果、注意表示が見逃されてしまうことを防止できる。
【０１８７】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１８８】
上記実施形態におけるスロットマシン１は、有利な状態の最終ゲームが開始されてから次の遊技が開始されるまでに亘ってエンディング演出が行われ、当該エンディング演出の所定タイミングから所定時間経過するまで注意表示を行う例について説明した。また、次の遊技を開始するための操作が早々に行われた場合には、その時点でエンディング演出を終了させるものの、注意表示については継続して行うため、次の遊技に跨って注意表示が行われ得る。しかし、エンディング演出は、遊技の進行を停止させるウェイトを発生させて、当該ウェイト期間（以下、エンディングウェイト期間ともいう）において行われるものであってもよい。つまり、エンディング演出中は、遊技を進行させるための操作がされたとしても有効に受付けずに、当該エンディング演出を継続させるようにしてもよい。また、エンディングウェイト期間（５秒）は、注意表示を行う所定時間（３秒）よりも長く設定する。これにより、エンディングウェイト期間中に注意表示が必ず完了するようにしてもよい。また、示唆表示は、エンディング演出中において注意表示を行っている期間以外の期間において行うものであれば、注意表示の前後のいずれで行うものであってもよい。これらの変形例について、図１３および図１４を参照して説明する。
【０１８９】
図１３は、エンディングウェイト期間中の注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。また、図１４は、液晶表示器２７における演出例の表示内容を説明するための図である。
【０１９０】
図１３（ａ）は、エンディングウェイト期間中に示唆表示が行われた後に注意表示が行われる演出例を説明するためのタイミングチャートである。タイミング１は、ＡＴにおける最終ゲームが開始されたタイミングを示し、タイミング２は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止されたタイミングを示している。最終ゲームにおいては、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止するタイミング２まで、ＡＴ用の背景が継続して表示される。また、最終ゲームにおいて押し順ナビ等に当選したときには、ナビ演出が行われる。図１４（ａ）に示されるように、ＡＴ用の背景表示中においてナビ演出が行われる。
【０１９１】
また、タイミング２以降においては、エンディングウェイト期間となる。エンディング期間になると、背景がＡＴ終了用の背景に切り替わる。また、エンディングウェイト期間における所定のタイミング（タイミング３）において、履歴表示が行われる。図１４（ｂ）に示されるように、ＡＴ終了用の背景表示中に、領域３において履歴表示として「ＴＯＴＡＬ：５４０枚」といった表示が行われる。
【０１９２】
タイミング４では、履歴表示とともに示唆表示が行われる。図１４（ｃ）の例では、示唆表示として領域５においてキャラクタＡの画像が表示されている。これにより、遊技者に対してスロットマシン１の有利度を示唆することができ、遊技者に推測させるといった面白みを提供することができる。示唆表示はタイミング５で終了する。
【０１９３】
タイミング６では、履歴表示とともに注意表示が行われる。図１４（ｄ）に示すように、領域２において注意表示が行われる。このように、遊技者の視線を領域５から領域２に移動させることにより、表示内容が変化したことを遊技者に気付かせやすくすることができ、注意表示が見逃されてしまうことを防止できる。
【０１９４】
タイミング７は、注意表示が開始されてから所定時間経過したタイミングを示している。示唆表示を注意表示よりも先に行う場合において注意表示を開始するタイミング６は、例えば、エンディングウェイト期間が開始されてから２秒以内のタイミングに定められている。このため、注意表示をエンディングウェイト期間において必ず完了させることができる。
【０１９５】
タイミング８は、ＡＴ終了後の通常期間において遊技が開始されたタイミングであって、背景が通常用の背景に切替えられるとともに、セリフ表示が行われる。図１４（ｅ）に示すように、通常用の背景画像として表示領域の右上において太陽の画像等が表示されるとともに、セリフ表示の１段階目としては、図１４（ｃ）で表示された示唆表示を説明するメッセージとして「キャラＡはまずまずだ」といったセリフが表示されている。これにより、示唆表示の内容を遊技者が理解し易くすることができる。
【０１９６】
図１３（ｂ）は、エンディングウェイト期間中に注意表示が行われた後に示唆表示が行われる演出例を説明するためのタイミングチャートである。タイミング６’は、履歴表示が行われているときに注意表示が行われたタイミングを示している。図１４（ｆ）に示すように、領域３において履歴表示として「ＴＯＴＡＬ：５４０枚」といった表示が行われるとともに、当該履歴表示によって阻害されることなく領域２における注意表示が行われる。
【０１９７】
タイミング７’は、注意表示が開始されてから所定時間経過したタイミングを示している。注意表示を示唆表示よりも先に行う場合において注意表示を開始するタイミング６’は、例えば、エンディングウェイト期間が開始されてから１秒以内のタイミングに定められている。このため、注意表示をエンディングウェイト期間において必ず完了させることができる。また、図１３（ｂ）のタイミング４’、５’および図１４（ｇ）に示すように、エンディングウェイト期間において、注意表示を終了した後に示唆表示を完了することができる。
【０１９８】
このように、まず注意表示を行った後に示唆表示を行う場合であっても、注意表示と示唆表示とが同時に行われるものと比較し、例えば遊技者を示唆表示に注目させてしまい注意表示を見逃してしまうことを防止できる。その結果、注意表示を行っている間は遊技者が当該注意表示を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、示唆表示により有利度を示唆することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
図１３（ｃ）は、エンディングウェイト期間中に示唆表示が行われた後に注意表示が行われ、さらにその後に示唆表示が行われる演出例を説明するためのタイミングチャートである。タイミング６は、エンディングウェイト期間中において、示唆表示（タイミング４〜５、図１４（ｈ）参照）が行われた後、図１４（ｉ）に示すように注意表示が開始されたタイミングを示している。
【０２００】
タイミング７は、注意表示が開始されてから所定時間経過したタイミングを示している。示唆表示が行われた後に注意表示が行われ、さらにその後に示唆表示が行われる場合において注意表示を開始するタイミング６は、例えば、エンディングウェイト期間が開始されてから１秒以内のタイミングに定められている。このため、注意表示をエンディングウェイト期間において必ず完了させることができる。また、エンディングウェイト期間中における注意表示の前後の期間において、示唆表示を完了することができる。
【０２０１】
また、図１３（ｃ）のタイミング４’、５’および図１４（ｊ）に示すように、エンディングウェイト期間において注意表示を終了した後に、示唆表示として領域４においてキャラクタＢの画像が表示されている。キャラクタＢを表示する示唆表示は、例えば、設定されている設定値が４以上であることを確定報知する例である。これにより、遊技者に対してスロットマシン１の設定値が４以上であることを報知することができる。
【０２０２】
また、図１３（ｃ）に示すように、注意表示前に行われた示唆表示の表示態様とは異なる表示態様で、注意表示後の示唆表示が行われる場合がある。その結果、示唆表示が既に行われて注意表示が行われた後であっても、再び示唆表示が行われることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、注意表示を行っている所定時間内に示唆表示の表示態様が変化してしまうようでは、遊技者は注意表示よりも示唆表示に注目してしまう可能性があり、注意表示の存在意義が薄れてしまう。しかし、注意表示を所定時間行った後において示唆表示の表示態様を変化させることによって、注意表示にも注目させつつ、示唆表示にも注目させることができる。
【０２０３】
タイミング８は、ＡＴ終了後の通常期間において遊技が開始されたタイミングであって、背景が通常用の背景に切替えられるとともに、セリフ表示が行われる。図１４（ｋ）に示すように、通常用の背景画像として表示領域の右上において太陽の画像等が表示されるとともに、セリフ表示の１段階目としては、図１４（ｊ）で表示された示唆表示を説明するメッセージとして「キャラＢはいいぞ」といったセリフが表示されている。これにより、示唆表示の内容を遊技者が理解し易くすることができる。
【０２０４】
なお、エンディング演出を、変形例のようにエンディングウェイト期間において行うか、上記実施形態のように有利な状態の最終ゲームにおいて行うかについては、予めいずれか一方に定められているものであってもよく、また、有利な状態毎に乱数抽選でその都度決定するものであってもよい。また、上記実施形態におけるスロットマシン１においても、図１３で示したように、注意表示を行った後に示唆表示を行うものであってもよく、示唆表示を行った後に注意表示を行いさらにその後に示唆表示を行うものであってもよい。示唆表示をいずれのパターンによって行うかおよび示唆表示の種類については、前述した示唆表示抽選において決定するものであってもよい。
【０２０５】
上記の実施形態および変形例においては、背景画像として、遊技状態などに応じて１種類ずつ定められている例について説明したが、これに限らず、複数種類定められているものであってもよい。例えば、注意表示を行うＡＴ終了用のエンディング背景として、カメラのシャッターが閉まったような背景画像と、宝箱から財宝が溢れ出ているような背景画像とを設けて、これらのいずれかをＡＴ終了用のエンディング背景として表示するものであってもよい。例えば、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ中の獲得枚数に応じていずれのエンディング背景を表示するかを乱数抽選によって決定するものであってもよい。背景を複数種類定めた場合であっても、図９（ｂ）で示したように、いずれの背景が表示された場合であっても、当該背景が表示されるレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて注意表示を行うものであればよい。これにより、いずれの背景が表示されたとしても、当該背景により注意表示が阻害されることを防止できる。
【０２０６】
上記の実施形態および変形例における遊技機においては、さらに次のような構成を備えるものであってもよい。遊技機は、前記表示領域と重なる位置と重ならない位置とに変化可能な可動部材と、前記表示領域と重なる領域が多くなるように前記可動部材を複数段階に亘って変化させる可動部材演出の実行を制御する可動部材演出制御手段とを備え、前記可動部材演出のうち所定段階までに前記可動部材が変化する領域は、前記注意画像が表示される領域と重ならず、前記可動部材演出のうち前記所定段階以降において前記可動部材が変化する領域は、前記注意画像が表示され得る領域と重なる。この構成によると、注意画像を表示しているときであっても、可動部材演出のうち所定段階までの可動部材の変化を遊技者が視認できるため、遊技性を損なうことなく注意画像を表示させることができる。以下、具体的に説明する。例えば、液晶表示器２７の表示領域と重なる位置と、全く重ならない位置とに変化可能な可動部材を備え、サブＣＰＵ７１は、所定の演出条件が成立したときに、可動部材が液晶表示器２７の表示領域と重なる領域が複数段階（３段階）に亘って多くなるように可動部材を駆動制御させることによる可動部材演出を実行するようにしてもよい。所定の演出条件は、例えば、有利な状態終了後の１遊技目において「ＣＨ」役に当選したときなどに成立する。
【０２０７】
また、可動部材演出のうち１段階目においては、セリフ表示と同様に、例えば図９（ａ）に示す領域１のみに重なる位置まで変化し、２段階目以降において、図９（ａ）に示す領域２であって注意表示が行われる領域に重なる位置まで変化可能となるようにしてもよい。この場合であっても、２段階目以降の可動部材演出は、セリフ表示と同様に、１段階目の駆動制御が行われた遊技が終了した後、次の遊技が開始されたときに行われる。これにより、可動部材演出を開始するときに領域２において注意表示が行われているときであっても、可動部材演出のうち１段階目の演出を実行することができるため、遊技性を損なうことなく注意表示を行うことができる。また、可動部材演出のうち１段階目の演出が実行されても注意表示が阻害されることを防止できる。なお、可動部材は、例えば、液晶表示器２７の表示領域の四辺を囲むように設けられており、四辺各々から覆うことが可能なシャッター部材であってもよく、また、液晶表示器２７の上方に設けられており、液晶表示器２７の表示領域に部材を落下させるような役物部材であってもよい。
【０２０８】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、セリフ表示や可動部材演出の２段階目以降の表示あるいは動作が、１段階目の表示あるいは動作が行われた遊技が終了した後、次の遊技が開始されるときに実行されることにより、注意表示とセリフ表示や可動部材とが重ならない例について説明した。しかし、注意表示を表示する領域にセリフ表示や可動部材を重ねないようにする手法としては、これに限らず、例えば、サブＣＰＵ７１により注意表示を行っているか否か（所定時間が経過していないか否か）を判定し、注意表示を行っていると判定したときにセリフ表示や可動部材演出の２段階目以降の表示あるいは動作を規制・禁止し、注意表示を行っていないと判定したときにセリフ表示や可動部材演出の２段階目以降の表示あるいは動作を許容するようにしてもよい。また、予め演出の実行時間を定めておいてもよく、この場合、２段階目以降の表示あるいは動作は所定時間が経過してから実行されるように定めてもよい。具体的には、１段階目の表示あるいは動作は、注意表示が行われてから所定時間が経過するまでに実行され得るものであって、２段階目以降の表示あるいは動作は、注意表示が行われてから所定時間が経過した後に実行されるものであってもよい。また、セリフ表示や可動部材演出は、複数ゲームに亘って実行される例について説明したが、注意表示がされてから所定時間経過した後において２段階目以降の表示あるいは動作が行われるものであれば、例えば１遊技内において実行されて終了するものであってもよい。
【０２０９】
上記の実施形態および変形例における遊技機においては、注意表示の表示態様の一例として、図１２等で示したように、注意表示におけるメッセージを四角い枠で囲った表示態様を例示した。しかし、注意表示の表示態様は、これに限るものではない。図１５は、注意表示の表示態様の変形例を説明するための図である。注意表示の表示態様は、図１５（ａ）に示すように、注意表示におけるメッセージを四角い枠で囲い、当該枠を点滅表示させるような態様であってもよい。なお、図１５（ａ）では、四角い枠を点線にすることにより点滅表示していることを表わしている。また、注意表示の表示態様は、図１５（ｂ）に示すように、注意表示におけるメッセージをギザギザの枠で囲んだ目立つ態様であってもよい。また、注意表示の表示態様は、図１５（ｃ）に示すように、注意表示のメッセージ画像を領域２に表示し、当該メッセージ画像を内包するギザギザの大きな枠を表示領域全面に表示するような態様であってもよい。この場合、ギザギザの大きな枠と注意表示のメッセージ画像とは連続するようになっており、当該連続するギザギザの大きな枠の色や形などの表示態様が有利度に応じて変化するようにしてもよい。これにより、注意表示に注目させつつ有利度を示唆することができる。また、視認性の確保から注意表示の色は背景画像の色とは同系色ではない方が好適である。
【０２１０】
また、注意表示のレイヤは、複数のレイヤのうち最も優先度が高いレイヤにおいて表示する例について説明した。しかし、注意表示は、背景画像のレイヤよりも優先度が高いレイヤであれば、特定表示としてのナビ演出や履歴表示等のレイヤよりも優先度が低いレイヤにおいて表示するようにしてもよい。この場合であっても、背景により注意表示が阻害されることを防止できる。また、注意表示と特定表示との関係においては、図９（ｂ）で示したとおり、表示に用いる領域が重なっていないため、特定表示により注意表示が阻害されることを防止できる。なお、図１５（ｂ）で示した態様で注意表示を行う場合においても、注意表示のうち少なくともメッセージ画像は特定表示と重ならないため、特定表示により注意表示のメッセージ画像が阻害されることを防止しつつ、注意表示の大きな枠により特定表示が阻害されてしまうことをも防止できる。
【０２１１】
上記の実施形態および変形例における遊技機においては、背景画像が遊技状態に応じた画像のみを含む画像である例について説明した。しかし、背景画像は、注意表示の画像を含むものであってもよい。図１６は、注意表示の画像が含む背景画像を用いる例を説明するための図である。図１６では、ＡＴ終了用背景に注意表示の画像が含まれる例について説明する。なお、図１６においては、注意表示が図１５（ａ）に示す態様で表示される例を示す。
【０２１２】
図１６（ａ）では、レイヤ構造が示されており、注意表示の画像が領域２に相当する位置に配置されたＡＴ終了用背景を所定レイヤに設定し、注意表示単体の画像を所定レイヤよりも優先度が高いレイヤに設定した状態を示している。これにより、ＡＴ終了用背景に含まれる注意表示の画像に注意表示単体の画像が重なるようにして、液晶表示器２７の表示領域に表示する画像が生成される。なお、注意表示の画像を含むＡＴ終了用背景は、注意表示の画像を含むＡＴ終了用背景のデータとした予め記憶されているデータを用いて表示されるものであってもよく、また、ＡＴ終了用背景画像のデータに注意表示の画像のデータを重ね合わせることにより表示されるものであってもよい。
【０２１３】
図１６（ｂ）は、注意表示の画像が含む背景画像を用いた場合のタイミングチャートの例を説明するための図である。ＡＴの最終ゲームにおいて操作ナビ（ナビ演出）が終了した後に、注意表示の画像を含むＡＴ終了用背景を所定レイヤに設定し、注意表示単体の画像を所定レイヤよりも優先度が高いレイヤに設定して液晶表示器２７の表示領域に表示する画像が生成される。これにより液晶表示器２７においては、図１６（ｃ）に示す表示内容となる。注意表示の画像を含むＡＴ終了用背景の上に重ねて、注意表示単体の画像が表示される。
【０２１４】
図１６（ｂ）に戻り、注意表示が開始されてから所定時間が経過するまでにＡＴの最終ゲームが終了して次の遊技が開始されると、背景が注意表示の画像を含まない通常用背景に切り替わる。しかし、背景よりも優先度が高いレイヤにおいて注意表示単体の画像を継続して表示している。このため、図１６（ｄ）に示すように、背景が通常用背景に切替えられた後においても、注意表示を継続して行うことができる。このように背景画像を切替える処理が行われたとしても新たに注意表示を行う処理などを行うことなく注意表示を継続して行うことができるため、処理負担を軽減できる。
【０２１５】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示と示唆表示とを、図９で示したように異なる領域を用いて表示する例について説明した。しかし、注意表示と示唆表示とは、図１０〜図１４等で示したように、同時に行われることがない。このため、注意表示に用いる領域を示唆表示に用いてもよく、例えば、注意表示については領域２を用いて表示し、示唆表示についても領域２を用いて表示するようにしてもよい。この場合であっても、注意表示と示唆表示とが同時に行われることはないため、注意表示が示唆表示により阻害されることはなく、かつ遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。このような例について、図１７を参照して説明する。図１７は、注意表示の表示に用いる領域と示唆表示に用いる領域とが共通する場合の例を説明するための図である。なお、図１７においては、注意表示が図１５（ａ）に示す態様で表示される例を示す。
【０２１６】
図１７（ａ）では、レイヤ構造が示されており、ＡＴ終了用背景を所定レイヤに設定し、所定レイヤかあるいは所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおける領域２に相当する位置に示唆表示を設定し、示唆表示よりも優先度が高いレイヤに注意表示を設定した状態を示している。これにより、示唆表示の画像に注意表示の画像が重なるようにして、液晶表示器２７の表示領域に表示する画像が生成される。
【０２１７】
図１７（ｂ）は、注意表示の表示に用いる領域と示唆表示に用いる領域とが共通する場合のタイミングチャートの例を説明するための図である。ＡＴの最終ゲームにおいて操作ナビ（ナビ演出）が終了した後に、ＡＴ終了用背景を所定レイヤに設定し、所定レイヤかあるいは所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおける領域２に相当する位置に示唆表示を設定し、示唆表示よりも優先度が高いレイヤに注意表示を設定して液晶表示器２７の表示領域に表示する画像が生成される。これにより液晶表示器２７においては、図１７（ｃ）に示す表示内容となる。ＡＴ終了用背景の上に重ねて、注意表示の画像が表示され、示唆表示の画像は表示されない。
【０２１８】
図１７（ｂ）に戻り、注意表示が開始されてから所定時間が経過すると注意表示が終了する。注意表示の下層レイヤには示唆表示の画像が設定されている。このため、注意表示を終了すると、図１７（ｄ）に示すように、それ以前から設定されていた示唆表示の画像を表示することができる。このように注意表示を終了するときに、示唆表示を行う処理などを新たに行うことなく示唆表示を行うことができるため、注意表示を終了するときの処理負担を軽減できる。
【０２１９】
また、上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示と示唆表示とが同時に行われることがない例について説明した。しかし、示唆表示は、注意表示を行っている間において、示唆表示を新たに開始することや示唆表示の表示態様を変化させないものであれば、示唆表示を継続して行いつつ注意表示を併行するものであってもよい。図１７（ｃ）においては、注意表示により示唆表示の画像は表示されない例について説明したが、これに限らず、示唆表示の画像を例えば領域２のみならず領域１や３に亘って表示し、注意表示が行われているときであっても、領域２からはみ出した示唆表示の画像が表示されるものであってもよい。
【０２２０】
また、上記の実施形態および変形例における遊技機では、実行タイミングやレイヤを調整することにより、注意表示中において示唆表示が行われないかあるいは更新されない例について説明した。しかし、これに限らず、サブＣＰＵ７１により注意表示中であるか否かを判定し、注意表示中でないときには示唆表示が行われることや更新されることを許容し、注意表示中であるときには示唆表示が新たに行われることや更新されることを規制・禁止するようにしてもよい。
【０２２１】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示を予め定められた領域２に表示する例について説明した。しかし、注意表示は、表示開始時から終了するまで表示位置や表示態様を維持するものであれば、これに限るものではなく、例えば、ボーナス終了時であるかＡＴ終了時であるかに応じて、注意表示の表示態様を異ならせるようにしてもよい。ここで、図１８を参照して、ボーナス終了時であるときとＡＴ終了時であるときとで、注意表示の表示位置が異なる例について説明する。なお、図１８においては、注意表示が図１５（ｂ）に示す態様で表示される例を示す。
【０２２２】
図１８（ａ）は、例えばＲＢＢ１に入賞してボーナスに制御され、当該ボーナスに続いてＡＴに制御されたときのタイミングチャートの例を説明するための図である。まず、ボーナスに制御されるとボーナス中背景が表示されて、遊技が進行する。また、ＲＢＢ１に入賞して制御されるボーナスは、払い出されたメダル枚数が２００枚を超えると終了する。ボーナスが終了するときには、図１８（ａ）に示すように、ボーナス終了時の画面（履歴表示を含む）とともに、注意表示が行われる。図１８（ｂ）は、ボーナス終了画面の表示例を示す図である。ボーナス終了画面においては、図９（ａ）に示す領域２を用いて履歴表示が行われ、領域１を用いて注意表示が行われる。なお、その他の特定表示および示唆表示については、領域１以外の領域を用いて行われるものであればよい。
【０２２３】
図１８（ａ）に戻り、ボーナスが終了すると続いてＡＴに制御される。ＡＴに制御されるとＡＴ中背景が表示されて、遊技が進行する。また、ＡＴの最終ゲームであるＭ＋１遊技目においては、図１８（ａ）で示すように、ＡＴ終了時の画面（履歴表示を含む）とともに、注意表示が行われる。図１８（ｃ）は、図１２（ｄ）などと同様に、ＡＴ終了画面の表示例を示す図である。ＡＴ終了画面においては、図９で示したとおり、領域３を用いて履歴表示が行われ、領域２を用いて注意表示が行われる。このように、注意表示を行うときの状態に応じて、注意表示の表示位置を異ならせることができるため、例えばボーナス終了時であるにもかかわらずＡＴが終了してしまったといった誤解を招く虞を低減できる。なお、図１８では、ボーナス終了時であるときとＡＴ終了時であるときとで、注意表示の表示位置が異なる例について説明したが、注意表示の表示内容（例えばメッセージ）や、注意表示の枠の態様が異なるものであってもよい。
【０２２４】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示を所定時間経過するまで行った後に、当該注意表示を終了する例について説明した。しかし、注意表示は、所定時間経過した後においても、所定の報知終了条件が成立するまで継続して行うようにしてもよい。所定の報知終了条件は、例えば次の遊技を開始するための操作を検出すること（メダル投入を検出、ベットスイッチへの操作を検出、スタートスイッチへの操作を検出など）により成立するものであってもよい。これにより、注意表示を所定時間行った後においてもさらに注意表示を継続できるため、注意喚起の効果を増大させることができる。
【０２２５】
また、上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示の表示態様が表示開始から終了まで変化しない例について説明した。しかし、注意表示の表示態様は、所定の変化条件が成立したときに変化するようにしてもよい。所定の変化条件は、例えば、示唆表示が行われることにより成立するものであってもよい。図１９（ａ）は、注意表示の表示態様が変化する例を説明するための図である。図１９（ａ）に示すように、ＡＴの最終ゲームであるＮ＋１遊技目において注意表示を上記実施形態で示した表示態様で行い、所定時間が経過したときに示唆表示が行われることにより所定の変化条件が成立したとして、注意表示の表示態様を図１５（ｂ）で示した目立つ態様に変化させて当該注意表示を強調して行ってもよい。これにより、注意喚起の機能を十分に発揮させた後においても、示唆表示を行いつつ目立つ態様で注意表示を行うため、注意表示にも遊技者を注目させることができる。
【０２２６】
また、図１３（ｃ）において、注意表示を行う場合には、それまでに行っていた示唆表示を終了させ、注意表示後に示唆表示を行う場合には、当該注意表示を終了させる例について説明した。しかし、注意表示までの示唆表示を終了させずに継続させたまま、注意表示を行ってもよい。また、注意表示を終了させずに継続させたまま、注意表示後の示唆表示を行うようにしてもよい。図１９（ｂ）は、注意表示や示唆表示を終了させずに継続させたまま、他の表示を行う例を説明するための図である。まず、示唆表示として示唆Ａが行われ、所定タイミングにおいて注意表示を行っている。図１９（ｂ）に示すように、ＡＴの最終ゲームであるＮ＋１遊技目において注意表示が開始された後においても示唆Ａが継続している。また、注意表示を所定時間行ったときに、示唆表示を示唆Ｂに変化させている。図１９（ｂ）に示すように、示唆Ｂが開始された後においても注意表示が継続している。このように、注意表示を所定時間行っている期間において、示唆表示の表示態様を変化させないものであれば、示唆表示と注意表示とを併行させたとしても、所定時間経過するまでの間においては注意表示に遊技者を注目させることができるため、注意喚起の機能を十分に発揮させることができる。なお、図１９（ｂ）では、示唆Ａが行われた後に注意表示が行われているが、示唆表示と注意表示とは同時に開始されるものであってもよい。
【０２２７】
また、上記の実施形態および変形例における遊技機では、有利な状態としてＣＺとＡＴとが含まれる有利期間を例示し、このうちのＡＴが終了したときに注意表示を行う例について説明した。しかし、有利期間に制御されたとしても、ＡＴに必ず制御されるとは限らず、ＣＺに制御されたもののＡＴに制御されずに有利期間が終了する場合が生じ得る。このように、有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずにＣＺが終了してしまったときには、注意表示を行わないようにしてもよい。図１９（ｃ）に示すＣＺ中のＭ遊技目は、次のＭ＋１遊技目が通常状態であるため、ＣＺの最終ゲームである。しかし、※印に示されるように、Ｍ遊技目においては、注意表示が行われない。一方、ＡＴの最終ゲームであるＮ＋１遊技目においては、上記実施形態と同様に、注意表示が行われる。このように、実際にはメダルが増加しないＣＺの最終ゲームでは注意表示を行わず、実際にメダルが増加するＡＴの最終ゲームでは注意表示を行うことにより、注意表示が頻発してしまうことを防止できるとともに、注意表示に対する遊技者の注目度合いが低下してしまうことをも未然に防止できる。
【０２２８】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、優先度が最も高いレイヤを用いて注意表示を表示する例について説明した。しかし、注意表示は、少なくとも背景よりも優先度が高いレイヤを用いて表示するものであれば、これに限るものではない。例えば、エラー報知については、遊技を進行させることが不可能となるエラー中に行われるものであるため、注意表示よりも優先度が高いレイヤを用いて表示するようにしてもよい。これにより、遊技を進行させることができない状態においてまで注意表示が行われてしまうことを防止できる。なお、注意表示中においてエラー報知が行われる場合には、例えば、図１１（ｄ）を参照して説明したように、エラー報知中（タイミング８’〜１０’）においては注意表示を一旦中止し、エラー報知終了後において注意表示を再開するものであってもよい。また、再開される注意表示は、一旦中止したときの所定時間までの残り時間で表示するものであってもよく、再開時点から所定時間（３秒）経過するまで注意表示を行うようにしてもよい。また、エラー報知が行われたときには、注意表示を終了して、エラー報知終了後においても注意表示を行わないようにしてもよい。
【０２２９】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示が有利な状態終了時に行われる例について説明した。しかし、注意表示は、これに限らず、所定期間に亘り有利な状態に制御されていないことにより行うものであってもよい。具体的には、５００枚投入する間において一度もボーナスやＡＴに制御されていないことにより注意表示を所定時間が経過するまで行うものであってもよい。また、注意表示は、遊技が一定時間行われていないときに実行されるデモ画面（客待ち画面ともいう）を表示するときに行うものであってもよい。
【０２３０】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、履歴表示として有利な状態における獲得枚数を表示する例について説明したが、これに限らず、ＡＴゲーム数や、ＡＴ中に上乗せされたゲーム数などを表示するものであってもよい。また、示唆表示として設定値を示唆する例について説明したが、これに限らず、遊技モードを示唆するものなどであってもよい。
【０２３１】
上記の実施形態および変形例における遊技機は、ＣＺとＡＴとを含む有利期間に制御可能であり、図８（ｂ）で示したように当該有利期間において遊技を上限回数（リミット回数として、例えば１５００回）行うことにより、強制的に有利期間を終了させる例について説明した。このような有利期間においては、リミット回数までの残り回数に応じて、所定の表示条件が成立したときに上限到達に関する表示を行うようにしてもよい。所定の表示条件としては、例えば、リミット回数までの残り回数が所定回数（例えば４回）となる遊技が開始（賭数が設定された状態でスタートスイッチ１９が操作）されたときに成立する到達前表示条件と、リミット回数に到達となる遊技（有利期間の最終遊技）が開始（賭数が設定された状態でスタートスイッチ１９が操作）されたときに成立する到達時表示条件とが設けられている。
【０２３２】
遊技機は、システム上、有利期間中における状態がいずれの状態であっても（例えば、ＣＺ中、ＡＴ中、ＲＢＢ作動中など）、到達前表示条件が成立したときにはリミッタ到達前表示を行い、到達時表示条件が成立したときにはリミッタ表示を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、有利期間において表示条件が成立したか否かを判定し、表示条件が成立したときに液晶表示器２７において成立した表示条件に応じてリミッタ到達前表示やリミッタ表示を行う。これにより、有利期間がまもなく終了することを遊技者に報知することができ、遊技者に不信感を抱かせてしまうことを防止できる。なお、サブＣＰＵ７１は、表示条件の成否をメインＣＰＵ６１からのコマンドに基づき判定してもよく、また、有利期間に制御してからの遊技回数を計数して当該計数結果に基づき判定してもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は有利期間カウンタが更新されることに基づいてサブＣＰＵ７１にコマンドを送信することとなる。以下に、これらの表示例・表示パターンなどについて、図２０および図２１を参照して説明する。
【０２３３】
図２０（ａ）は、リミッタ到達前表示およびリミッタ表示の表示例を説明するための図である。リミッタ到達前表示およびリミッタ表示は、各々、液晶表示器２７の表示領域のうち領域２、４、および５を用いて行われる。リミッタ到達前表示は、到達前表示条件が成立してから有利期間の最終遊技における最終停止操作離反（第３停止操作となるストップスイッチへの押圧操作が終了すること）まで、「まもなく、有利期間上限の１５００Ｇに到達します」といったメッセージを表示する。リミッタ表示は、有利期間の最終遊技における最終停止操作離反（第３停止操作となるストップスイッチへの押圧操作が終了すること）まで、「有利期間上限の１５００Ｇに到達しました」といったメッセージを表示する。リミット回数に到達したときには、図２０（ａ）に示すように、リミッタ到達前表示とともにリミッタ表示が行われる。図２０（ａ）では、有利期間のうちのＣＺ中の背景（例えば一人のキャラクタを表示）よりも優先度が高いレイヤにおいて、リミッタ到達前表示やリミッタ表示のメッセージを含む帯状の画像が表示されている例を示している。なお、リミッタ到達前表示やリミッタ表示は、図２０（ａ）に示すようなテロップ表示に限らず、リミッタ到達前表示やリミッタ表示のメッセージを字幕表示するようにしてもよく、また、液晶表示器２７の表示領域全面を用いて表示するものであってもよい。
【０２３４】
図２０（ｂ）は、有利期間のうちのＡＴ中（有利期間中出玉期間）において表示条件が成立したときの例を示している。ＡＴ中においては、ＡＴ中の背景として例えば二人のキャラクタが表示されるとともに、表示領域の左上において有利期間における獲得枚数（ＴＯＴＡＬ）と遊技回数（ＧＡＭＥ）とが表示され、かつ領域３においてはナビ演出が実行され得る。１４９７回目の遊技を開始するための開始操作が行われて到達前表示条件が成立すると、領域２等においてリミッタ到達前表示が行われる（図２０（ｂ）の左下の画面図参照）。図２０（ｂ）以降においては、リミッタ到達前表示およびリミッタ表示が字幕表示される例を示す。有利期間の最終遊技となる１５００回目の遊技を開始するための開始操作が行われて到達時表示条件が成立すると、リミッタ表示が行われる（図２０（ｂ）の右下の画面図参照）。リミッタ到達前表示およびリミッタ表示は、１５００回目の遊技が終了するまで継続し、第３停止操作が離反したときに終了する。図２０（ｂ）に示すように、リミット到達により有利期間が終了するときにはエンディング演出を行わないものであってもよい。この場合、リミット表示については行うものの注意表示については行わないものであってもよく、また、リミット表示とともに注意表示を行うものであってもよい。リミット表示とともに注意表示を行う場合には、リミット表示のメッセージが注意表示のメッセージと重ならないように表示してもよい。
【０２３５】
図２０（ｃ）は、有利期間のうちのＣＺ中（有利期間中非出玉期間）において表示条件が成立したときの例を示している。図２０（ｃ）に示すように、到達前表示条件が成立するとリミッタ到達前表示が行われ、到達時表示条件が成立するとリミッタ表示が行われる。図２０（ｃ）では、ＣＺ中において有利期間が終了するときにはエンディング演出を行わないため、リミット表示については行うものの注意表示については行わない例を示している。
【０２３６】
図２１（ｄ）は、有利期間のうちのＡＴ中（有利期間中出玉期間）において表示条件が成立したときであって、かつ有利期間の最終遊技においてエンディング演出を行う例を示している。図２０（ｂ）と同様に、表示条件の成立に応じてリミッタ到達前表示およびリミッタ表示が行われ、１５００回目の遊技において第３停止操作が離反したときに終了する。図２１（ｄ）は、１５００回目の遊技において第３停止操作が離反したときにエンディングウェイト期間を発生させて、エンディング演出が行われる例を示している。エンディング演出中においては、上記実施形態および変形例で示した注意表示が行われる。なお、エンディングウェイト期間を発生させずに、１５００回目の遊技の開始とともにエンディング演出を行う場合には、エンディング演出とともにリミッタ表示等が行われる。この場合、注意表示は、リミッタ表示等と重ならない領域あるいはタイミングで表示するか、あるいはリミッタ表示よりも優先度が高いレイヤで表示する。
【０２３７】
図２１（ｅ）は、有利期間中においてＲＢＢに入賞してボーナスに制御され、当該ボーナス中に有利期間のリミット回数に到達したときの例を示している。図２１（ｅ）に示すように、到達前表示条件が成立するとリミッタ到達前表示が行われ、到達時表示条件が成立するとリミッタ表示が行われる。図２１（ｅ）では、ボーナス中において有利期間が終了するときには遊技者に違和感を生じさせてしまうためにエンディング演出を行わないため、リミット表示については行うものの注意表示については行わない例を示している。この場合、注意表示は、ボーナス終了時に行う。
【０２３８】
なお、有利期間のリミット回数に到達するまでの残り回数が所定回数（例えば５０回）となったときから有利期間が終了するまで最終話的なストーリー演出を実行するエンディング期間に移行する遊技機が存在する。このようにエンディング期間に移行する場合、遊技者は、まもなく有利期間が終了することを認識しているため、有利期間の最終遊技においてエンディング演出を実行し易くなる。このため、エンディング期間に移行する遊技機においては、有利期間の最終遊技において、リミッタ表示およびエンディング演出を実行するものであってもよく、またエンディング演出中に注意表示を行うものであってもよい。一方、エンディング期間に移行しない場合、まもなく有利期間が終了することを遊技者が必ずしも認識しているとは限らないため、有利期間の最終遊技において、エンディング演出を実行すると違和感を生じさせてしまう虞がある。よって、エンディング期間に移行しない遊技機においては、有利期間の最終遊技において、エンディング演出を実行せずに、リミッタ表示のみ、あるいはリミッタ表示と注意表示とを行うものであってもよい。
【０２３９】
図２０および図２１においては、有利期間中における状態がいずれの状態であっても（例えば、ＣＺ中、ＡＴ中、ＲＢＢ作動中など）、到達前表示条件が成立したときにはリミッタ到達前表示を行い、到達時表示条件が成立したときにはリミッタ表示を行う例について説明した。しかし、有利期間のリミット回数に到達するまでの残り回数が所定回数となったときから有利期間が終了するまでエンディング期間に移行する遊技機において、ＡＴ中であって当該エンディング期間に移行しているときには、表示条件が成立してもリミッタ到達前表示やリミッタ表示を行わない一方、有利期間中におけるＣＺ中においてはリミッタ到達前表示やリミッタ表示を行うようにしてもよい。
【０２４０】
図２０および図２１においては、リミッタ到達前表示とリミッタ表示とが併行される例について説明したが、これに限らず、リミッタ到達前表示を行っているときに到達時表示条件が成立したときには、リミッタ到達前表示を終了してリミッタ表示を行うようにしてもよい。
【０２４１】
リミッタ到達前表示とリミッタ表示は、図２０（ｂ）等で示したように、ＡＴ中において実行され得るナビ演出とは重ならない領域において表示される。これにより、ナビ演出がリミッタ表示等により阻害されることを防止でき、有利操作態様を確実に遊技者に対して報知することができる。また、リミッタ到達前表示とリミッタ表示をするときにエラーが発生したときには、リミッタ表示等よりも優先度が高いレイヤにおいてエラー報知を行うものであってもよく、エラー報知を阻害しない領域においてリミッタ表示等を行うものであってもよい。なお、レイヤの優先度は、例えば、注意表示≧エラー報知＞リミッタ表示等＞ナビ演出＞履歴表示＞示唆表示＞セリフ表示＞背景の関係（注意表示・エラー報知がリミッタ表示等よりも優先度が高い）となるものであってもよく、これに限るものではない。
【０２４２】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。１つの可変表示列を備える遊技機における操作対応終了条件は、操作タイミングによって成立する条件となる。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２４３】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2020078727.tif 000003
【図２】
2020078727.tif 000004
【図３】
2020078727.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020078727.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年4月1日(2020.4.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機において、
複数種類の終了条件のうちのいずれかが成立するまで遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態の終了に伴って終了時画像を表示領域に表示する画像表示手段とを備え、
前記複数種類の終了条件は、前記有利状態の有利度を抽選する抽選結果に応じて変化し得る第１終了条件と、予め定められているリミッタ値に到達することにより成立する第２終了条件とを含み、
前記画像表示手段は、
前記第１終了条件の成立による終了に伴って、過度な遊技への注意を遊技者に促す注意情報とともに設定値を示唆する設定値示唆情報を報知する場合があり、
前記第２終了条件が成立するときにも前記注意情報を報知し、当該注意情報とは重複しないタイミングで当該第２終了条件の成立を示唆するリミッタ到達情報を報知する、遊技機。
【請求項２】
前記画像表示手段は、前記第１終了条件の成立による終了に伴って前記注意情報とともに前記設定値示唆情報を報知した場合、所定時間経過後に前記注意情報についての報知を終了する一方、前記所定時間経過後においても前記設定値示唆情報についての報知を継続する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２終了条件が成立するときに報知される注意情報は、前記第１終了条件の成立による終了に伴って報知され得る注意情報と同じ態様である、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技が可能な遊技機において、複数種類の終了条件のうちのいずれかが成立するまで遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態の終了に伴って終了時画像を表示領域に表示する画像表示手段とを備え、前記複数種類の終了条件は、前記有利状態の有利度を抽選する抽選結果に応じて変化し得る第１終了条件と、予め定められているリミッタ値に到達することにより成立する第２終了条件とを含み、前記画像表示手段は、前記第１終了条件の成立による終了に伴って、過度な遊技への注意を遊技者に促す注意情報とともに設定値を示唆する設定値示唆情報を報知する場合があり、前記第２終了条件が成立するときにも前記注意情報を報知し、当該注意情報とは重複しないタイミングで当該第２終了条件の成立を示唆するリミッタ到達情報を報知する。
好ましくは、前記画像表示手段は、前記第１終了条件の成立による終了に伴って前記注意情報とともに前記設定値示唆情報を報知した場合、所定時間経過後に前記注意情報についての報知を終了する一方、前記所定時間経過後においても前記設定値示唆情報についての報知を継続する。
好ましくは、前記第２終了条件が成立するときに報知される注意情報は、前記第１終了条件の成立による終了に伴って報知され得る注意情報と同じ態様である。
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段とを備え、前記画像表示手段は、前記複数のレイヤのうちの所定レイヤにおいて、遊技者に有利な有利状態の終了に伴う所定画像を表示し、前記所定レイヤにおいて前記所定画像を表示する場合に、当該所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて過度な遊技への注意を遊技者に促す注意画像を少なくとも所定時間が経過するまで表示し、遊技に関する特定条件が成立することにより特定画像を表示し、前記特定条件は、前記役抽選の抽選結果が前記停止操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となることにより成立する条件を含み、前記特定画像は、前記特定条件が成立することによって前記所定時間が経過するまでの間においても前記表示領域のうち前記注意画像が表示される領域と重ならない領域に表示される画像であり、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を特定可能に報知する有利操作態様報知画像を含む。