(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技者により操作可能な操作手段と、可動部材を動作させる駆動手段と、音を出力するスピーカと、スピーカから音を出力させる音制御手段と、を備える。特定操作有効期間において操作手段が操作されたことに応じて、可動部材が特定期間に亘って動作される。可動部材が特定期間に亘って動作するときに、第１周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、第１周波数帯域とは異なる第２周波数帯域の周波数成分を含む特定音がスピーカから出力される。【選択図】図３
2020078503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作可能な操作手段と、
可動部材を動作させる駆動手段と、
音を出力するスピーカと、
前記スピーカから音を出力させる音制御手段と、を備え、
前記駆動手段は、特定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記可動部材を特定期間に亘って動作させ、
前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間に亘って動作するときに第１周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、
前記音制御手段は、前記可動部材が前記特定期間に亘って動作するときに、前記第１周波数帯域とは異なる第２周波数帯域の周波数成分を含む特定音を前記スピーカから出力させる遊技機。
【請求項２】
前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間に亘って動作するときに、前記特定期間よりも長い期間に亘って前記特定音を前記スピーカから出力させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間に亘って動作しており、前記特定音を前記スピーカから出力させているときに、特定エラーの発生により前記可動部材の動作が停止しても、前記特定音を継続して前記スピーカから出力させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間に亘って動作しており、かつ、前記特定音が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記駆動手段は、前記可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記特定音を出力させない請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、図柄変動ゲームの実行条件が成立すると、図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後には、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームの実行中においては、大当りとなる期待度を示す各種の演出が実行されることによって、大当りとなることに対する期待感を高揚させることができる。
【０００３】
また、このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、モータなどの各種の駆動装置の駆動により可動部材を動作させる制御が実行されており、遊技に対する興趣の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−００８１２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、例えば、駆動装置により可動部材が動作するときに駆動音が発生することがあり、駆動音の発生により演出効果を低減させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者により操作可能な操作手段と、可動部材を動作させる駆動手段と、音を出力するスピーカと、前記スピーカから音を出力させる音制御手段と、を備え、前記駆動手段は、特定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記可動部材を特定期間に亘って動作させ、前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間に亘って動作するときに第１周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、前記音制御手段は、前記可動部材が前記特定期間に亘って動作するときに、前記第１周波数帯域とは異なる第２周波数帯域の周波数成分を含む特定音を前記スピーカから出力させることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間に亘って動作するときに、前記特定期間よりも長い期間に亘って前記特定音を前記スピーカから出力させる構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間に亘って動作しており、前記特定音を前記スピーカから出力させているときに、特定エラーの発生により前記可動部材の動作が停止しても、前記特定音を継続して前記スピーカから出力させる構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間に亘って動作しており、かつ、前記特定音が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記駆動手段は、前記可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記特定音を出力させない構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、振動演出及び可動演出の演出パターンを示す図、（ｃ）は、音声パターンを示す図。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は、各種の可動演出についての制御内容を示す図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、各種の可動演出についての制御内容を示す図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、各種の可動演出についての制御内容を示す図。
【図７】各種の可動演出についての制御内容を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、音を出力する装置であり、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作手段としての操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。本実施形態において、操作ボタン１９は、第１演出アクチュエータＡ３（図２に示す）の駆動により振動する。このように、本実施形態において、操作ボタン１９が可動部材及び第１可動部材に相当する。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１９】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２１】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２２】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２３】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技（当り遊技）は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２４】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（普通変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（普通保留ゲーム数）を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２７】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２９】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３０】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３１】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口２８は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。また、第１特別ゲームは、第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。第２始動口２９は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。また、第２特別ゲームは、第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。開状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１（図２に示す）を備えている。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２（図２に示す）を備えている。特別可変部材３２は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口３１が開状態となる（大入賞口３１を開状態にする）遊技である。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２に示す）を備えている。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５（図２に示す）を備えている。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４０】
また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動体ＫＬ，ＫＲが設けられている。複数の可動体ＫＬ，ＫＲには、剣を模した左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲがある。本実施形態において、左可動体ＫＬは、第２演出アクチュエータＡ４（図２に示す）の駆動により移動し、右可動体ＫＲは、第３演出アクチュエータＡ５（図２に示す）の駆動により移動する。このように、本実施形態において、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが可動部材及び第２可動部材に相当する。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４３】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４４】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４５】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４６】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４７】
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態（入球率向上状態）及び低ベース状態（非入球率向上状態）とがある。
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
【００４８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４９】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００５０】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００５２】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００５３】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間（本実施形態では２ｓ）が設定（規定）されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では８ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では１０ｓ）がそれぞれ定められている。
【００５４】
図柄ＺＡ，Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５５】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、３４５／６５５３６が、高確率状態では、７３４／６５５３６がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５６８０ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５７】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５８】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５９】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容（演出態様）を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００６０】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００６１】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６２】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６３】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６４】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６５】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６６】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６７】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００６８】
副制御ＣＰＵ４１ａと、アクチュエータＡ３〜Ａ５とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、アクチュエータＡ３〜Ａ５の動作を制御可能に構成されている。第１演出アクチュエータＡ３は、例えば振動モータなど、操作ボタン１９を振動（動作）させるためのアクチュエータである。第２演出アクチュエータＡ４は、例えばステッピングモータなど、左可動体ＫＬを移動（動作）させるためのアクチュエータであり、第３演出アクチュエータＡ５は、例えばステッピングモータなど、右可動体ＫＲを移動させるためのアクチュエータである。本実施形態において、操作ボタン１９を振動（動作）させる第１演出アクチュエータＡ３が第１駆動手段に相当し、左可動体ＫＬを移動（動作）させる第２演出アクチュエータＡ４、及び、右可動体ＫＲを移動（動作）させる第３演出アクチュエータＡ５が第２駆動手段に相当する。
【００６９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源断（電断）がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【００７０】
また、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに（復電されたときに）、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電断したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。
【００７１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、副制御ＲＡＭ４１ｃは、電源断（電断）がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、副制御ＲＡＭ４１ｃは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、副制御ＲＡＭ４１ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【００７２】
また、バックアップの対象となる各種情報には、演出に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに（復電されたときに）、保持している各種情報に基づいて演出制御を復帰することができる。このように、副制御ＲＡＭ４１ｃは、電断したときでも演出に関する情報を保持することとなる。
【００７３】
また、本実施形態において、主制御基板４０は、図示しないＲＷＭクリアスイッチを備えており、ＲＷＭクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている各種情報が初期化される。この場合、各種情報の初期化を示す情報が主制御基板４０から副制御基板４１に出力されることとなり、副制御ＲＡＭ４１ｃにバックアップされている各種情報も初期化される。一方で、ＲＷＭクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。この場合、各種情報の復帰を示す情報が主制御基板４０から副制御基板４１に出力されることとなり、副制御ＲＡＭ４１ｃにバックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
【００７４】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００７５】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７７】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００８０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行条件が成立し、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行条件が成立し、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８４】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第１特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第１ゲーム開始コマンドと、第２特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第２ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【００８５】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８８】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。
【００８９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【００９１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９４】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００９５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００９６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９９】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート３３に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１００】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０３】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１０４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する（普通当り抽選）。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り抽選を行い、普通可変部材３０を動作させて第２始動口２９が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
【０１０５】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０６】
一方、普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１０８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターン（普通可変部材３０の動作パターン）を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１０９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１１１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１１３】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７、スピーカ１８、左可動体ＫＬ、右可動体ＫＲ、操作ボタン１９の振動などを制御する。本実施形態において、スピーカ１８から音を出力させる副制御ＣＰＵ４１ａが音制御手段に相当する。
【０１１４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１１５】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１１６】
本実施形態において、操作ボタン１９が振動する振動演出が実行可能である。このような振動演出が実行されることによって、大当りとなる大当り期待度が特定可能となる。また、本実施形態において、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの少なくとも何れかが移動する可動演出が実行可能である。このような可動演出が実行されることによって、大当りとなる大当り期待度が特定可能となる。
【０１１７】
ここで、図３（ａ）及び図３（ｂ）を参照して、振動演出の演出パターン及び可動演出の演出パターンについて説明する。
図３（ａ）に示すように、振動演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンＳＥＰ１〜ＳＥＰ３がある。演出パターンＳＥＰ１は、短時間に亘って１回振動する演出パターンである。演出パターンＳＥＰ２は、短時間に亘って複数回振動する演出パターンである。演出パターンＳＥＰ３は、長時間に亘って１回振動する演出パターンである。
【０１１８】
演出パターンＳＥＰ３は、演出パターンＳＥＰ１，ＳＥＰ２と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンＳＥＰ２は、演出パターンＳＥＰ１と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンＳＥＰ３は、はずれとなる場合に決定不能であり、大当りとなる場合に決定可能である演出パターンであり、大当りとなることが確定する演出パターンである。演出パターンＳＥＰ１，ＳＥＰ２は、はずれとなる場合と大当りとなる場合との両方で決定可能である演出パターンである。
【０１１９】
また、本実施形態において、振動演出が実行されることによって操作ボタン１９が振動し、駆動音として発生する。このような駆動音は、操作ボタン１９を振動させる第１演出アクチュエータＡ３が駆動するときに第１演出アクチュエータＡ３から発生する音や第１演出アクチュエータＡ３の駆動及び操作ボタン１９の振動により枠体１１などに伝達する振動により発生する音である。また、このような駆動音は、低周波数帯域（本実施形態では２００〜５００Ｈｚ）の周波数成分を含み、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域（本実施形態では１ｋ〜４ｋＨｚ）の周波数成分よりも大きい音である。
【０１２０】
演出パターンＳＥＰ１〜ＳＥＰ３に基づいて振動演出が実行される場合、同じような駆動音が出力されるが、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行される場合のほうが、演出パターンＳＥＰ１，ＳＥＰ２に基づく振動演出が実行される場合よりも、駆動音が出力される時間が長くなる。このため、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行される場合のほうが、演出パターンＳＥＰ１，ＳＥＰ２に基づく振動演出が実行される場合よりも、出力される駆動音により遊技に対する興趣の減退を招きやすくなってしまう。つまり、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行される場合において、操作ボタン１９が振動するときに、遊技に対する興趣の減退を招きやすくなるような駆動音が発生されることとなる。
【０１２１】
図３（ｂ）に示すように、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動する可動演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンＫＥＰ１〜ＫＥＰ３がある。演出パターンＫＥＰ１は、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第１位置に移動する往路では、原位置から第１位置までの短距離に亘って低速で移動し、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第１位置から原位置に移動する復路では、第１位置から原位置までの短距離に亘って低速で移動する演出パターンである。演出パターンＫＥＰ２は、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第２位置に移動する往路では、原位置から第２位置までの中距離に亘って中速で移動し、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第２位置から原位置に移動する復路では、第２位置から原位置までの中距離に亘って低速で移動する演出パターンである。演出パターンＫＥＰ３は、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動する往路では、原位置から第３位置までの長距離に亘って高速で移動し、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第３位置から原位置に移動する復路では、第３位置から原位置までの長距離に亘って低速で移動する演出パターンである。
【０１２２】
演出パターンＫＥＰ３は、演出パターンＫＥＰ１，ＫＥＰ２と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンＫＥＰ２は、演出パターンＫＥＰ１と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンＫＥＰ３は、はずれとなる場合に決定不能であり、大当りとなる場合に決定可能である演出パターンであり、大当りとなることが確定する演出パターンである。演出パターンＫＥＰ１，ＫＥＰ２は、はずれとなる場合と大当りとなる場合との両方で決定可能である演出パターンである。
【０１２３】
また、本実施形態において、可動演出が実行されることによって左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動し、駆動音として発生する。このような駆動音は、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを移動させる各アクチュエータＡ４，Ａ５が駆動するときに各アクチュエータＡ４，Ａ５から発生する音や各アクチュエータＡ４，Ａ５の駆動、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動により枠体１１などに伝達する振動により発生する音である。また、このような駆動音は、低周波数帯域（本実施形態では２００〜５００Ｈｚ）の周波数成分を含み、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域（本実施形態では１ｋ〜４ｋＨｚ）の周波数成分よりも大きい音である。
【０１２４】
演出パターンＫＥＰ１〜ＫＥＰ３に基づいて可動演出が実行される場合、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが高速で移動するときのほうが、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが中速及び低速で移動するときよりも駆動音が大きくなる。このため、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）が実行される場合のほうが、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（復路）、演出パターンＫＥＰ１，ＫＥＰ２に基づく可動演出が実行される場合よりも、出力される駆動音により興趣の減退を招きやすくなってしまう。つまり、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）が実行される場合において、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動するときに、遊技に対する興趣の減退を招きやすくなるような駆動音が発生されることとなる。
【０１２５】
本実施形態において、出力される駆動音により興趣の減退を招きやすくなってしまう状況で、駆動音への注意を抑制することができるマスキング音声が出力される。マスキング音声は、各種の背景音声及び各種の効果音とは別の音声であり、高周波数帯域の周波数成分を含み、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きい音である。
【０１２６】
ここで、図３（ｃ）を参照して、マスキング音声について説明する。
図３（ｃ）に示すように、マスキング音声を出力させる音声パターンとして複数種類のマスキング音声パターンＭＯＰ１〜ＭＯＰ３がある。以降、「マスキング音声パターン」を単に「音声パターン」と示す。音声パターンＭＯＰ１は、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行されるが、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）が実行されないときに出力される音声パターンである。音声パターンＭＯＰ２は、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）が実行されるが、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行されないときに出力される音声パターンである。音声パターンＭＯＰ３は、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出と、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）との両方が実行されるときに出力される音声パターンである。
【０１２７】
複数種類の音声パターンＭＯＰ１〜ＭＯＰ３は、それぞれ出力態様が異なる音声パターンである。特に、音声パターンＭＯＰ３は、音声パターンＭＯＰ１，ＭＯＰ２よりも大きい音声であり、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出と、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）との両方が実行されることによって駆動音が大きいときに出力される音声パターンである。
【０１２８】
本実施形態において、音声パターンＭＯＰ１は、音声パターンＭＯＰ２，ＭＯＰ３とは出力時間が異なる音声パターンであり、音声パターンＭＯＰ２，ＭＯＰ３よりも長い出力時間に亘って出力される音声パターンであるが、これに限らない。例えば、音声パターンＭＯＰ１は、音声パターンＭＯＰ２，ＭＯＰ３と出力時間が同じ音声パターンであってもよい。一方、本実施形態において、音声パターンＭＯＰ２は、音声パターンＭＯＰ３と出力時間が同じ音声パターンであるが、これに限らず、例えば、音声パターンＭＯＰ３とは出力時間が異なる音声パターンであってもよい。
【０１２９】
本実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行される期間が特定期間及び第１特定期間に、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）が実行される期間が特定期間及び第２特定期間にそれぞれ相当し、これら以外の振動演出及び可動演出が実行される期間が所定期間に相当する。本実施形態において、低周波数帯域が第１周波数帯域に、高周波数帯域が第２周波数帯域にそれぞれ相当する。
【０１３０】
ここで、振動演出、可動演出、音声の出力の制御内容について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて、演出表示装置２７、装飾ランプ１７、スピーカ１８、アクチュエータＡ３〜Ａ５を制御する。
【０１３１】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第１リーチ演出が実行される第１はずれリーチ変動パターン及び第１大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンＳＥＰ１に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１３２】
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１はずれリーチ変動パターン及び第１大当り変動パターンに基づく演出ゲーム（特別ゲーム）の開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン１９の操作に関係なく、第１演出アクチュエータＡ３を制御することにより演出パターンＳＥＰ１に基づく振動演出を実行させる。
【０１３３】
このように、演出パターンＳＥＰ１に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９の操作に関係なく、操作ボタン１９を振動させる。
【０１３４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第２リーチ演出が実行される第２はずれリーチ変動パターン及び第２大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンＳＥＰ２に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。本実施形態において、第２リーチ演出が実行される場合には、第１リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。
【０１３５】
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２はずれリーチ変動パターン及び第２大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間で操作ボタン１９の操作があったとき、又は、操作ボタン１９の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第１演出アクチュエータＡ３を制御することにより演出パターンＳＥＰ２に基づく振動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。
【０１３６】
このように、演出パターンＳＥＰ２に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことに応じて、操作ボタン１９を振動させる。本実施形態において、演出パターンＳＥＰ１，ＳＥＰ２に基づく振動演出が実行される期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンＳＥＰ２に基づく振動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が所定操作有効期間に相当する。
【０１３７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第３リーチ演出が実行される第３大当り変動パターンであるときに、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。本実施形態において、第３リーチ演出が実行される場合には、第１リーチ演出及び第２リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、はずれとならずに、大当りとなることが確定する。
【０１３８】
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間で操作ボタン１９の操作があったとき、又は、操作ボタン１９の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第１演出アクチュエータＡ３を制御することにより演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。
【０１３９】
このように、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことに応じて、操作ボタン１９を振動させる。本実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行される期間が特定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が特定操作有効期間に相当する。
【０１４０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間で操作ボタン１９の操作があったとき、又は、操作ボタン１９の操作がなく操作有効期間が終了するときに、音声パターンＭＯＰ１に基づく第１マスキング音声をスピーカ１８から出力させる。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第１マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出の実行終了タイミングよりも後に第１マスキング音声の出力を終了させる。
【０１４１】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動するときに、操作ボタン１９が振動する期間よりも長い期間に亘って、音声パターンＭＯＰ１に基づく第１マスキング音声をスピーカ１８から出力させる。本実施形態において、第１マスキング音声が特定音及び第１特定音に相当する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ１，ＳＥＰ２に基づく振動演出が実行される場合には、マスキング音声をスピーカ１８から出力させない。
【０１４２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第４リーチ演出が実行される第４はずれリーチ変動パターン及び第４大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンＫＥＰ１に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１４３】
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４はずれリーチ変動パターン及び第４大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン１９の操作に関係なく、第２演出アクチュエータＡ４及び第３演出アクチュエータＡ５を制御することにより演出パターンＫＥＰ１に基づく可動演出を実行させる。
【０１４４】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４はずれリーチ変動パターン及び第４大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン１９の操作に関係なく、演出パターンＫＥＰ１に基づく可動演出を実行させ、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを原位置から第１位置に移動させる（往路）。そして、その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４はずれリーチ変動パターン及び第４大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン１９の操作に関係なく、演出パターンＫＥＰ１に基づく可動演出を実行させ、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを第１位置から原位置に移動させる（復路）。
【０１４５】
このように、演出パターンＫＥＰ１に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９の操作に関係なく、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを原位置から第１位置に移動させた後に、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを第１位置から原位置に移動させる。
【０１４６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第５リーチ演出が実行される第５はずれリーチ変動パターン及び第５大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンＫＥＰ２に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。本実施形態において、第５リーチ演出が実行される場合には、第４リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。
【０１４７】
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５はずれリーチ変動パターン及び第５大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間で操作ボタン１９の操作があったとき、又は、操作ボタン１９の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第２演出アクチュエータＡ４及び第３演出アクチュエータＡ５を制御することにより演出パターンＫＥＰ２に基づく可動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。
【０１４８】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５はずれリーチ変動パターン及び第５大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間で操作ボタン１９の操作があったとき、又は、操作ボタン１９の操作がなく操作有効期間が終了するときに、演出パターンＫＥＰ２に基づく可動演出を実行させ、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを原位置から第２位置に移動させる（往路）。そして、その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５はずれリーチ変動パターン及び第５大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン１９の操作に関係なく、演出パターンＫＥＰ２に基づく可動演出を実行させ、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを第２位置から原位置に移動させる（復路）。
【０１４９】
このように、演出パターンＫＥＰ２に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことに応じて、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを原位置から第２位置に移動させた後に、操作ボタン１９の操作に関係なく、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを第２位置から原位置に移動させる。本実施形態において、演出パターンＫＥＰ１，ＫＥＰ２に基づく可動演出が実行される期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンＫＥＰ２に基づく可動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が所定操作有効期間に相当する。
【０１５０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第６リーチ演出が実行される第６大当り変動パターンであるときに、図柄コマンドにより指定された特別図柄を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドにより指定された特別図柄が図柄ＺＡ，Ｚａであるときには、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴わずに演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出を実行させるか、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴って演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出を実行させるかを決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定結果を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１５１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドにより指定された特別図柄が図柄ＺＢ，Ｚｂであるときには、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴って演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出を実行させるとは決定しない。本実施形態において、第６リーチ演出が実行される場合には、第４リーチ演出及び第５リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、はずれとならずに、大当りとなることが確定する。また、本実施形態において、第６リーチ演出が実行される場合において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴って演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合には、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りとなることが確定する。
【０１５２】
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間で操作ボタン１９の操作があったとき、又は、操作ボタン１９の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第２演出アクチュエータＡ４及び第３演出アクチュエータＡ５を制御することにより演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出を実行させ、操作有効期間を終了する。
【０１５３】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間で操作ボタン１９の操作があったとき、又は、操作ボタン１９の操作がなく操作有効期間が終了するときに、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出を実行させ、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを原位置から第３位置に移動させる（往路）。そして、その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン１９の操作に関係なく、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出を実行させ、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを第３位置から原位置に移動させる（復路）。
【０１５４】
特に、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴って演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出とともに、第１演出アクチュエータＡ３を制御することにより演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を実行させる。
【０１５５】
このように、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことに応じて、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを原位置から第３位置に移動させる。また、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９の操作に関係なく、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを第３位置から原位置に移動させる。本実施形態において、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される期間のうち、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを原位置から第３位置に移動させる期間が特定期間に相当し、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを第３位置から原位置に移動させる期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が特定操作有効期間に相当する。
【０１５６】
また、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴わずに演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、音声パターンＭＯＰ２に基づく第２マスキング音声をスピーカ１８から出力させる。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第２マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出の実行終了タイミングよりも後に第２マスキング音声の出力を終了させる。
【０１５７】
また、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴って演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間で操作ボタン１９の操作があったとき、又は、操作ボタン１９の操作がなく操作有効期間が終了するときに、音声パターンＭＯＰ３に基づく第３マスキング音声をスピーカ１８から出力させる。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出及び演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第３マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出及び演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出の実行終了タイミングよりも後に第３マスキング音声の出力を終了させる。
【０１５８】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動するときに、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動する期間よりも長い期間に亘って、マスキング音声（第２マスキング音声又は第３マスキング音声）をスピーカ１８から出力させる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動するとともに、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動するときに、操作ボタン１９が振動する期間よりも長い期間に亘って、第３マスキング音声をスピーカ１８から出力させる。本実施形態において、第２マスキング音声及び第３マスキング音声が特定音及び第２特定音に相当する。
【０１５９】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＫＥＰ１，ＫＥＰ２に基づく可動演出が実行される場合には、マスキング音声をスピーカ１８から出力させない。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動する期間（往路）においてはマスキング音声をスピーカ１８から出力させる。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第３位置から原位置に移動する期間（復路）においてはマスキング音声をスピーカ１８から出力させない。
【０１６０】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の出力条件の成立に応じた種類の背景音声をスピーカ１８から出力させる。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ２，ＳＥＰ３に基づく振動演出を実行させると決定した場合、操作有効期間で操作ボタン１９の操作があったとき、又は、操作ボタン１９の操作がなく操作有効期間が終了するときに、効果音をスピーカ１８から出力させる。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＫＥＰ２，ＫＥＰ３に基づく可動演出を実行させると決定した場合、操作有効期間で操作ボタン１９の操作があったとき、又は、操作ボタン１９の操作がなく操作有効期間が終了するときに、効果音をスピーカ１８から出力させる。なお、本実施形態において、演出パターンＳＥＰ２，ＳＥＰ３に基づく振動演出を実行させると決定した場合と、演出パターンＫＥＰ２，ＫＥＰ３に基づく可動演出を実行させると決定した場合とで異なる効果音が出力されるが、これに限らず、例えば、同じ効果音が出力されてもよい。
【０１６１】
また、本実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を実行させると決定した場合に実際に操作ボタン１９が振動しない動作エラーが発生した場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１マスキング音声を出力させる。
【０１６２】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を実行させると決定した場合に、操作ボタン１９の振動が開始し、予め定めた期間となって振動が終了する前に操作ボタン１９の振動が中断した場合であっても、第１マスキング音声の出力を中断させることなく、第１マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出の実行により操作ボタン１９が振動し、第１マスキング音声がスピーカ１８から出力されているときに、動作エラーの発生により操作ボタン１９の振動が停止しても、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１マスキング音声の出力を停止することなく、第１マスキング音声を継続してスピーカ１８から出力させる。
【０１６３】
副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を実行させると決定した場合に、操作ボタン１９の振動が開始するタイミングで振動が開始しない場合であっても、第１マスキング音声の出力を開始させ、第１マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行されると決定された場合において動作エラーの発生により操作ボタン１９が振動しなくても、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１マスキング音声の出力を開始し、第１マスキング音声を継続してスピーカ１８から出力させる。
【０１６４】
また、本実施形態において、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出を実行させると決定した場合に実際に左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動しない動作エラーが発生した場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、マスキング音声（第２マスキング音声又は第３マスキング音声）を出力させる。
【０１６５】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を実行させると決定した場合、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動が開始したが、移動が終了する前に左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動が中断した場合であっても、マスキング音声の出力を中断させることなく、マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）の実行により左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動し、マスキング音声が出力されているときに、動作エラーの発生により左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動が停止しても、副制御ＣＰＵ４１ａは、マスキング音声を継続して出力させる。
【０１６６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出を実行させると決定した場合、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動が開始するタイミングで移動が開始しない場合であっても、マスキング音声の出力を開始させ、マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行されると決定された場合において動作エラーの発生により左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から移動しなくても、副制御ＣＰＵ４１ａは、マスキング音声の出力を開始し、マスキング音声を継続して出力させる。本実施形態において、操作ボタン１９の動作エラー、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの動作エラーが特定エラーに相当する。
【０１６７】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が振動する振動演出が実行されているときに電断した場合であっても、電断後の復電に伴って、バックアップされている振動演出に関する情報に基づいて、振動演出の実行を再開させる。
【０１６８】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動する可動演出が実行されているときに電断した場合であっても、電断後の復電に伴って、バックアップされている可動演出に関する情報に基づいて、可動演出の実行を再開させる。
【０１６９】
一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、マスキング音声が出力されているときに電断したときには、マスキング音声の出力に関する情報がバックアップされているが、電断後の復電に伴って、マスキング音声の出力を再開させず、復電したことを特定可能な報知音声をスピーカ１８から出力させる。
【０１７０】
具体的な一例をあげると、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行されることにより操作ボタン１９が振動しており、かつ、音声パターンＭＯＰ１に基づく第１マスキング音声がスピーカ１８から出力しているときに電断したときには、電断後における復電に伴って、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９の振動を再開させる。また、電断後における復電に伴って、副制御ＣＰＵ４１ａは、マスキング音声を出力させず、報知音声をスピーカ１８から出力させる。
【０１７１】
また、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）が実行されることにより左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動しており、かつ、マスキング音声がスピーカ１８から出力しているときに電断したときには、復電に伴って、副制御ＣＰＵ４１ａは、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動を再開させる。また、電断後における復電に伴って、副制御ＣＰＵ４１ａは、マスキング音声を出力させず、報知音声をスピーカ１８から出力させる。
【０１７２】
ここで、図４〜図７を参照して、可動部材（左可動体ＫＬ、右可動体ＫＲ及び操作ボタン１９）の動作、スピーカ１８から出力される音声について説明する。なお、図中において、マスキング音声を「ＭＳＫ」、効果音を「ＳＥ」、背景音声を「ＢＧＭ」として示す。
【０１７３】
最初に、図４（ａ）に示すように、第６大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動することがある。この場合、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過すると、符号Ｔ１１に示すタイミングで、操作有効期間が開始される。この場合、スピーカ１８から背景音声ＢＧＭ１が出力されている。
【０１７４】
そして、符号Ｔ１２に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されると、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが高速で原位置から第３位置に（長距離に亘って）移動し、符号Ｔ１３に示すタイミングで、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第３位置で停止する。
【０１７５】
この場合、スピーカ１８から背景音声ＢＧＭ１が継続して出力されており、更に、符号Ｔ１２に示すタイミングで、スピーカ１８から第１効果音（図中では「ＳＥ１」と示す）と第２マスキング音声とが出力される。そして、符号Ｔ１３に示すタイミングにおいては、スピーカ１８から第１効果音と第２マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号Ｔ１５に示すタイミングで、第１効果音と第２マスキング音声との出力が終了する。
【０１７６】
そして、符号Ｔ１６に示すタイミングで、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが低速で第３位置から原位置に移動し、符号Ｔ１７に示すタイミングで、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置で停止する。この場合、スピーカ１８から背景音声ＢＧＭ１が継続して出力されている。その一方で、スピーカ１８からマスキング音声が出力されない。
【０１７７】
このように、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが高速で長距離に亘って移動する場合には、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが高速で長距離に亘って移動する期間において出力されるとともに、その期間よりも長い期間に亘って出力されることとなる。その一方で、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが低速で長距離に亘って移動する場合には、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されない。
【０１７８】
また、図４（ｂ）に示すように、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されない場合には、符号Ｔ１４に示すタイミングで操作有効期間が終了する。そして、その符号Ｔ１４に示すタイミングで、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが、高速で原位置から第３位置に（長距離に亘って）移動し、符号Ｔ１８に示すタイミングで、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第３位置で停止する。
【０１７９】
この場合、スピーカ１８から背景音声ＢＧＭ１が継続して出力されており、更に、符号Ｔ１４に示すタイミングで、スピーカ１８から第１効果音と第２マスキング音声とが出力される。そして、符号Ｔ１８に示すタイミングにおいては、スピーカ１８から第１効果音と第２マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号Ｔ１９に示すタイミングで第１効果音と第２マスキング音声との出力が終了する。
【０１８０】
次に、図５（ａ）に示すように、第６大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動し、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動することがある。
【０１８１】
この場合、符号Ｔ１２に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されると、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲ以外に、操作ボタン１９が長時間に亘って振動し、符号Ｔ２０に示すタイミングで、操作ボタン１９の振動が停止する。
【０１８２】
この場合、符号Ｔ１２に示すタイミングで、スピーカ１８から第１効果音と第３マスキング音声とが出力される。そして、符号Ｔ１３，Ｔ２０に示すタイミングにおいては、スピーカ１８から第１効果音と第３マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号Ｔ１５に示すタイミングで、第１効果音と第３マスキング音声との出力が終了する。
【０１８３】
このように、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン１９が長時間に亘って振動する場合には、それら移動及び振動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、それら移動及び振動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが高速で長距離に亘って移動する期間、操作ボタン１９が長時間に亘って振動する期間において出力されるとともに、それらの期間よりも長い期間に亘って出力されることとなる。また、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが高速で長距離に亘って移動する場合と、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン１９が長時間に亘って振動する場合とでは、異なるマスキング音声が出力されることとなる。
【０１８４】
次に、図５（ｂ）に示すように、第３大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動することがある。この場合、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過すると、符号Ｔ２１に示すタイミングで、操作有効期間が開始される。この場合、スピーカ１８から背景音声ＢＧＭ１が出力されている。
【０１８５】
そして、符号Ｔ２２に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されると、操作ボタン１９が長時間に亘って振動し、符号Ｔ２３に示すタイミングで、操作ボタン１９の振動が停止する。
【０１８６】
この場合、符号Ｔ２２に示すタイミングで、スピーカ１８から、第１効果音とは異なる第２効果音（図中では「ＳＥ２」と示す）と第１マスキング音声とが出力される。そして、符号Ｔ２３に示すタイミングにおいては、スピーカ１８から第２効果音と第１マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号Ｔ２４に示すタイミングで、第２効果音と第１マスキング音声との出力が終了する。
【０１８７】
このように、操作ボタン１９が長時間に亘って振動する場合には、操作ボタン１９の振動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、操作ボタン１９の振動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、操作ボタン１９が長時間に亘って振動する期間において出力されるとともに、その期間よりも長い時間に亘って出力されることとなる。また、操作ボタン１９が長時間に亘って振動する場合と、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが高速で長距離に亘って移動する場合とでは、異なるマスキング音声が出力されることとなる。また、操作ボタン１９が長時間に亘って振動する場合と、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン１９が長時間に亘って振動する場合とでも、異なるマスキング音声が出力されることとなる。
【０１８８】
次に、図６（ａ）に示すように、第６大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合において、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動しており、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動している間に動作エラーが発生することもある。
【０１８９】
この場合、符号Ｔ２５に示すタイミングで、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置まで移動している途中で、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動が停止してしまった場合であっても、スピーカ１８から第１効果音と第３マスキング音声とが継続して出力される。また、符号Ｔ２５に示すタイミングで、操作ボタン１９が振動している途中で、操作ボタン１９の振動が停止してしまった場合であっても、スピーカ１８から第１効果音と第３マスキング音声とが継続して出力される。
【０１９０】
また、図６（ｂ）に示すように、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動し、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動する前から動作エラーが発生することもある。
【０１９１】
この場合、符号Ｔ１２に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたときに、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動しなかった場合であっても、スピーカ１８から第１効果音と第３マスキング音声とが継続して出力される。また、符号Ｔ１２に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたときに、操作ボタン１９が振動しなかった場合であっても、スピーカ１８から第１効果音と第３マスキング音声とが継続して出力される。
【０１９２】
次に、図７に示すように、第６大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合において、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動し、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動している間に電断することもある。
【０１９３】
この場合、符号Ｔ３１に示すタイミングで、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置まで移動している途中で電断する。この場合、符号Ｔ３２に示すタイミングで復電すると、可動演出の演出パターンと左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが配置されている位置とその後の制御内容とがバックアップされており、復電に伴って、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動が再開される。また、符号Ｔ３２に示すタイミングで復電すると、振動演出の演出パターンと操作ボタン１９が振動する残り時間とがバックアップされており、復電に伴って、操作ボタン１９の振動が再開される。この場合、符号Ｔ３２に示すタイミングで、復電に伴って、スピーカ１８から第１効果音と第３マスキング音声とが出力されず、復電したことを特定可能な報知音声がスピーカ１８から出力されることとなり、符号Ｔ３３に示すタイミングまで継続して報知音声がスピーカ１８から出力される。
【０１９４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動するときに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生されるが、高周波数帯域の周波数成分を含む第１マスキング音声がスピーカ１８から出力される。このため、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
（２）また、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動するときに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生されるが、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声（第２マスキング音声又は第３マスキング音声）がスピーカ１８から出力される。このため、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９６】
（３）特に、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動するときと、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動するときとがある。可動部材（操作ボタン１９、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲ）の動作の多様化を図った場合でも、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
（４）また、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動する期間、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動する期間よりも長い期間に亘ってマスキング音声がスピーカ１８から出力される。このため、駆動音が発生され得る期間よりも長い期間に亘って高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、より一層、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
（５）特に、各可動部材が動作する期間の時間長が異なるときであっても、各可動部材が動作する期間の時間長に応じて、マスキング音声が出力される期間の時間長を異ならせることができる。
【０１９９】
（６）また、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことに応じて可動部材が動作されると、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、低周波数帯域とは異なる高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声がスピーカ１８から出力される。このため、遊技者の操作に応じて可動部材が動作するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
（７）演出パターンＳＥＰ１に基づいて操作ボタン１９が振動するときには、マスキング音声がスピーカ１８から出力されない。このため、操作ボタン１９が振動するときであっても、マスキング音声がスピーカ１８から出力されない期間を設けることもできる。
【０２０１】
（８）また、演出パターンＳＥＰ２に基づく振動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことに応じて操作ボタン１９が振動するときには、マスキング音声がスピーカ１８から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて操作ボタン１９が振動するときであっても、マスキング音声がスピーカ１８から出力されない期間を設けることもできる。
【０２０２】
（９）演出パターンＫＥＰ２に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第１位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ１８から出力されない。このため、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ１８から出力されない期間を設けることもできる。
【０２０３】
（１０）また、演出パターンＫＥＰ２に基づく可動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことに応じて演出パターンＫＥＰ２に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第２位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ１８から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ１８から出力されない期間を設けることもできる。
【０２０４】
（１１）また、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことに応じて演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第３位置から原位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ１８から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ１８から出力されない期間を設けることもできる。
【０２０５】
（１２）可動部材が動作しており、マスキング音声をスピーカ１８から出力させているときに、動作エラーの発生により可動部材の動作が停止しても、マスキング音声が継続してスピーカ１８から出力される。このため、動作エラーの発生により可動部材の動作が停止しても、マスキング音声の出力を中断させずに、継続してマスキング音声を出力させることにより演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
（１３）可動部材が動作しており、かつ、マスキング音声がスピーカ１８から出力しているときに電断した後に、復電に伴って、可動部材を動作させ、マスキング音声が出力されない。このため、電断したときに出力されていたマスキング音声が、復電に伴って突然出力されることはなく、演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、復電に伴って、復電したことを特定可能な報知音声がスピーカ１８から出力されたが、これに限らず、例えば、報知音声がスピーカ１８から出力されなくてもよい。この場合、復電に伴って、遊技場の係員が可動部材（操作ボタン１９、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲ）の動作を視認することができるとともに、報知音声やマスキング音声が出力されないことによって、可動部材の動作により発生する駆動音の確認を行い易くなり、可動部材が正常に動作していることを確認し易くすることもできる。また、例えば、報知音声とともに、マスキング音声が出力されてもよく、例えば、報知音声が出力されずに、マスキング音声が出力されてもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行される場合と、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合とで、大当りとなることが確定したが、これに限らず、例えば、はずれとなることがあってもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、所定の変動パターン（第１、第２、第４、第５はずれリーチ変動パターン、及び、第１〜第６大当り変動パターン）が決定された場合に、必ず、振動演出や可動演出が実行されたが、これに限らず、例えば、抽選が行われ、振動演出や可動演出が実行されるか実行されないかが決定されてもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴って演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合には、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りとなることが確定したが、これに限らない。例えば、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴わずに演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行されるか、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴って演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行されるかが抽選により決定されることにより、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りとなることが確定しなくてもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、第６大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴わずに演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合と、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴って演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合とがあったが、これに限らない。例えば、第６大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴わずに演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される一方で、第７大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴って演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行されてもよい。つまり、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴わずに演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合と、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴って演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出が実行される場合とで、実行契機となる変動パターンが同じであるか異なるかを問わない。
【０２１２】
・上記実施形態において、可動演出を伴わずに演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行される場合と、可動演出を伴って演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出が実行される場合とで異なる演出パターンで振動演出が実行されてもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動する期間のほうが、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動する期間よりも長いが、これに限らない。例えば、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動する期間のほうが、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動する期間よりも短くてもよく、例えば、同じであってもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動する場合のほうが、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動する場合よりも、マスキング音声が出力される時間長が長いが、これに限らない。例えば、演出パターンＳＥＰ３に基づいて操作ボタン１９が振動する場合のほうが、演出パターンＫＥＰ３に基づいて左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第３位置に移動する場合よりも、マスキング音声が出力される時間長が短くてもよく、例えば、同じであってもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出や演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）が実行される場合、効果音とマスキング音声とが出力される時間長が同じであったが、これに限らず、例えば、マスキング音声のほうが、効果音よりも出力される時間長が長くてもよく、例えば、短くてもよい。また、上記実施形態において、例えば、効果音が出力されなくてもよく、例えば、背景音声が出力されなくてもよい。また、この場合、例えば、マスキング音声は、各種の背景音声及び各種の効果音とは別の音声でなくてもよく、マスキング音声が効果音として出力されることがあってもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出や演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）の実行が開始されるタイミングでマスキング音声の出力が開始されたが、これに限らない。例えば、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出や演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）の実行が開始されるタイミングよりも前にマスキング音声の出力が開始されてもよい。また、例えば、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出や演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）の実行が開始されるタイミングよりも後にマスキング音声の出力が開始されてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出や演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）の実行が終了するタイミングよりも後にマスキング音声の出力が終了したが、これに限らない。例えば、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出や演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）の実行が開始されるタイミングでマスキング音声の出力が終了してもよい。また、例えば、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出や演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）の実行が開始されるタイミングよりも前にマスキング音声の出力が終了してもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出や演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）が実行される場合、マスキング音声が出力され、それ以外ではマスキング音声が出力されなかったが、これに限らない。例えば、演出パターンＳＥＰ１，ＳＥＰ２に基づく振動演出が実行される場合、演出パターンＫＥＰ１，ＫＥＰ２に基づく可動演出が実行される場合、演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（復路）が実行される場合などにおいて、マスキング音声が出力されてもよい。また、例えば、各種演出パターンＳＥＰ１〜ＳＥＰ３，ＫＥＰ１〜ＫＥＰ３（往路、復路）毎に、出力されるマスキング音声の種類が異なってもよい。具体的な一例をあげると、演出パターンＫＥＰ２に基づく可動演出（往路）と、演出パターンＫＥＰ２に基づく可動演出（復路）とが異なるマスキング音声が出力されてもよく、演出パターンＳＥＰ１に基づく振動演出と、演出パターンＫＥＰ１に基づく可動演出（往路、復路）とが異なるマスキング音声が出力されてもよい。また、例えば、マスキング音声の種類としては、異なる音声データに基づくマスキング音声であっても、同じ音声データに基づくマスキング音声であるが、出力時間が異なるマスキング音声であってもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、例えば、演出パターンＳＥＰ１，ＳＥＰ２に基づく振動演出、演出パターンＫＥＰ１，ＫＥＰ２に基づく可動演出など、振動演出及び可動演出が実行される場合に、駆動音が出力されないと認識される程度で駆動音が出力される場合があってもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、演出パターンＳＥＰ３に基づく振動演出を伴って演出パターンＫＥＰ３に基づく可動演出（往路）が実行される場合に、第３マスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、第３マスキング音声ではなく、第１マスキング音声と第２マスキング音声との両方が出力されてもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きい駆動音が発生する一方で、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きい駆動音が発生する一方で、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声とは別で、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されてもよく、この場合、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されなくてもよい。このように、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音を打ち消すこともできる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン１９が振動しない動作エラー、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動しない動作エラーが発生した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、その動作エラーの発生を検知し、動作エラーが発生してもマスキング音声を出力させてもよい。具体的な一例としては、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲなどの可動部材が配置されている位置を検知する検知センサが設けられており、副制御ＣＰＵ４１ａは、検知センサからの信号を入力することにより、可動部材が配置されている位置を特定可能としてもよい。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、その検知センサにより検知された可動部材が配置されている位置と、副制御ＣＰＵ４１ａにより実際に制御されている制御内容とを比較して、可動部材の動作エラーが発生しているかを判定する。可動部材の動作エラーが発生していると判定された場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、マスキング音声を出力させることとなる。
【０２２４】
・上記実施形態において、操作ボタン１９の振動、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動が、可動部材の動作として採用されたが、これに限らず、例えば、回転体の回転が可動部材の動作として採用されてもよく、例えば、これらの少なくとも何れかであってもよく、例えば、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲなどについては、自重により落下することによって移動してもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、左可動体ＫＬと右可動体ＫＲとのうち何れか一方が移動する演出パターンがなかったが、これに限らず、例えば、左可動体ＫＬと右可動体ＫＲとのうち何れか一方が移動する演出パターンがあってもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、例えば、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動に伴って、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲとは別の可動体が移動してもよい。つまり、複数の可動体が移動してもよく、複数の可動体が移動する場合のほうが、一つの可動体が移動する場合よりも大きい駆動音が発生し、その場合にマスキング音声が出力されることが好ましい。もちろん、左可動体ＫＬが移動する可動演出と、右可動体ＫＲが移動する可動演出と、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが移動する可動演出とでマスキング音声の種類が異なってもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、複数のアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させたが、これに限らず、例えば、一つのアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させてもよい。この場合、複数のアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させるときのほうが、一つのアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させるときよりも大きい駆動音が発生し、その場合にマスキング音声が出力されることが好ましい。
【０２２８】
・上記実施形態において、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。また、上記実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。このような場合、例えば、復電後において、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが現状の位置から原位置に移動してもよく、その後、原位置から最大可動位置に、最大可動位置から原位置に移動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。もちろん、例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される情報がバックアップされる場合や、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される情報がバックアップされる場合においても同じように、復電後において、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが上記のように移動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。また、例えば、復電後において、所定時間に亘って操作ボタン１９が振動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。もちろん、復電後において、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの移動など、可動部材が動作するときに、マスキング音声が出力されてもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回など）の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。また、例えば、第２実施形態のように、遊技状態として確率状態とベース状態とが採用されなくてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が１種類であってもよく、第１特別ゲームと第２特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２３４】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２３７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間とは異なる所定期間に亘って動作するときに、前記特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。
【０２３８】
（ロ）前記音制御手段は、前記第１駆動手段により前記第１可動部材が前記第１特定期間及び前記第２特定期間とは異なる第１所定期間に亘って動作するときに、前記第１特定音を前記スピーカから出力させず、前記第２駆動手段により前記第２可動部材が、前記第１特定期間及び前記第２特定期間とは異なる第２所定期間に亘って動作するときに、前記第２特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。
【０２３９】
（ハ）前記駆動手段は、所定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記可動部材を、前記特定期間とは異なる所定期間に亘って動作させ、前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記所定期間に亘って動作するときに、前記特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２４０】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、Ａ３…第１演出アクチュエータ（駆動手段、第１駆動手段）、Ａ４…第２演出アクチュエータ（駆動手段、第２駆動手段）、Ａ５…第３演出アクチュエータ（駆動手段、第２駆動手段）、ＫＬ…左可動体（可動部材、第２可動部材）、ＫＲ…右可動体（可動部材、第２可動部材）、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、１９…操作ボタン（操作手段、可動部材、第１可動部材）、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材、３１…大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、３４…一般入賞口、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（音制御手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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