(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】演出実行手段（一例としてスピーカ）では、第１期間中、操作手段（一例として演出ボタン）の操作に基づいて選択された態様に応じて所定演出（一例として楽曲の出力）が行われ、第１期間の終了後における期間であって、且つ、第１状態とは有利度合いが異なる第２状態（一例として第１有利状態）である可能性が高い、又は第２状態である第２期間中、第１期間中に選択された態様に応じて所定演出が行われ、第２期間では、操作手段の操作に基づいては所定演出の態様を選択できない。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の操作を可能に構成された操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段が制御可能な状態には、第１状態と、前記第１状態とは有利度合いが異なる第２状態と、が含まれ、
前記演出実行手段では、第１期間中、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第１期間の終了後における期間であって、且つ前記第１期間に比して前記第２状態である可能性が高い、又は前記第２状態である第２期間中、前記第１期間中に選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第２期間では、前記操作手段の操作に基づいては所定演出の態様を選択できないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１期間及び前記第２期間は、何れも遊技者に有利な有利状態であるときの期間である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
演出モードを制御するモード制御手段を備え、
前記第１期間では、前記演出モードのうち第１演出モードに制御され、
前記第２期間では、前記演出モードのうち第２演出モードに制御される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、表示演出を行う表示手段、音声演出を行う音声手段、及び、発光演出を行う発光手段のうち少なくとも１つを含んで構成され、
前記第１期間における所定演出、及び前記第２期間における所定演出は、同じ前記演出実行手段にて実行される演出である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１期間及び前記第２期間は、遊技者に有利な有利状態であるときの期間であり、
前記有利状態は、特定時期が到来するまでに終了条件が成立すると、前記特定時期の到来を契機として終了する一方、前記特定時期が到来するまでに前記終了条件が成立しないとき、前記特定時期の到来を契機としては終了せずに継続し、前記有利状態が継続しているとき、当該有利状態は、前記終了条件が成立すると終了し、
前記第２期間は、前記有利状態が継続しているときの期間である請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機は、複数の演出モードを備えることによって、変動ゲームといった演出の態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上させている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１４８９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、演出の態様についてさらに工夫を凝らし、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記状態制御手段が制御可能な状態には、第１状態と、前記第１状態とは有利度合いが異なる第２状態と、が含まれ、前記演出実行手段では、第１期間中、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第１期間の終了後における期間であって、且つ前記第１期間に比して前記第２状態である可能性が高い、又は前記第２状態である第２期間中、前記第１期間中に選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第２期間では、前記操作手段の操作に基づいては所定演出の態様を選択できないことを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、遊技者に有利な有利状態に関する制御を少なくとも行う状態制御手段を備え、前記第１期間及び前記第２期間は、前記有利状態であるときの期間であるとよい。
【０００７】
上記遊技機について、演出モードを制御するモード制御手段を備え、前記第１期間では、前記演出モードのうち第１演出モードに制御され、前記第２期間では、前記演出モードのうち第２演出モードに制御されるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出実行手段は、表示演出を行う表示手段、音声演出を行う音声手段、及び、発光演を行う発光手段のうち少なくとも１つを含んで構成され、前記第１期間における所定演出、及び前記第２期間における所定演出は、同じ前記演出実行手段にて実行される演出であるとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１期間及び前記第２期間は、遊技者に有利な有利状態であるときの期間であり、前記有利状態は、特定時期が到来するまでに終了条件が成立すると、前記特定時期の到来を契機として終了する一方、前記特定時期が到来するまでに前記終了条件が成立しないとき、前記特定時期の到来を契機としては終了せずに継続し、前記有利状態が継続しているとき、当該有利状態は、前記終了条件が成立すると終了し、前記第２期間は、前記有利状態が継続しているときの期間であるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】大当り（大当り図柄）を説明するための説明図。
【図４】電サポ状態の終了条件を説明するための説明図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】第１状態移行処理を示すフローチャート。
【図９】第２状態移行処理を示すフローチャート。
【図１０】演出モードの一例を説明するための説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、第２有利演出モードにおける演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図、（ｄ）〜（ｉ）は、特殊演出モードにおける演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図１２】変動パターンと演出パターンとの関係を説明するための説明図。
【図１３】演出図柄変動ゲームの実行態様の具体的な一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面視における略中央に、開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルＨＤは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、遊技者が所定の操作を可能に構成された操作手段の一例として、演出ボタンＢＴを備える。演出ボタンＢＴは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。操作手段は、ボタン式に限らず、レバー式、又はタッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を行う発光手段の一例である。装飾ランプＬＡは、一例として、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられる。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカＳＰは、一例として、枠体１１に設けられる。
【００１７】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備える。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
【００１８】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備える。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備える。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる特別図柄の当り抽選（以下、特別抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。
【００１９】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２０】
パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を大当り確率Ｋと示す。
【００２１】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備える。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。第１特別保留数及び第２特別保留数の各最大値（上限）は、一例として、４に定めることができる。
【００２２】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる普通図柄の当り抽選（以下、普通抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
【００２３】
普通図柄表示部１３ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２４】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００２５】
表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、一例として、液晶パネル、及び有機ＥＬパネルなどである。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を行う表示手段の一例である。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００２７】
本実施形態において、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡは、演出を実行する演出手段の一例である演出装置であり、これらによって演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機１０は、演出実行手段として、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡを備えることに限らず、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡのうち任意に選択可能な少なくとも１つを含んで構成されておればよい。また演出実行手段は、可動演出を実行する演出可動体、及び振動演出を実行する演出振動体であってもよい。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、特別始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第１特別始動入賞口１５を備える。第１特別始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１特別始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１特別始動センサＳＥ１を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、特別始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第２特別始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２特別始動センサＳＥ２を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータの一例として、普通ソレノイドＳＬ１を備える（図５参照）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータの一例として、特別ソレノイドＳＬ２を備える（図５参照）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【００３２】
遊技盤ＹＢには、大入賞口１８へ入球した遊技球を機外へと誘導する球通路２０が形成されている。球通路２０は、分岐部２０ａにおいて、特定通路２０ｂと、非特定通路２０ｃと、に分岐する。パチンコ遊技機１０は、分岐部２０ａに到達した遊技球を、特定通路２０ｂ及び非特定通路２０ｃの何れかに振り分ける手段の一例として、特定可変部材２１を備える。特定可変部材２１は、分岐部２０ａに到達した遊技球を、非特定通路２０ｃに振り分ける通常状態と、特定通路２０ｂに振り分ける特定状態と、に動作可能に構成されている。パチンコ遊技機１０は、特定可変部材２１を動作させるアクチュエータの一例として、特定ソレノイドＳＬ３を備える（図５に示す）。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える。特別入賞センサＳＥ３は、球通路２０のうち、大入賞口１８と分岐部２０ａとの間にて遊技球を検知可能な位置に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機１０は、特定通路２０ｂへ流入（入球）した遊技球を検知するＶ入賞センサＳＥ４を備える。Ｖ入賞センサＳＥ４は、特定通路２０ｂを通過する遊技球を検知可能な位置に設けられている。特定通路２０ｂのうち、Ｖ入賞センサＳＥ４が遊技球を検知する部分は、特定領域２０ｄである。特定領域２０ｄは、所謂「Ｖゾーン」である。本実施形態では、大当り遊技中、遊技球がＶ入賞センサＳＥ４によって検知されると、予め定めた特典が付与される。特典の詳細については後述する。本明細書において「Ｖ入賞が発生する」と示す場合、遊技球がＶ入賞センサＳＥ４によって検知されることを意味する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、普通始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する普通始動入賞口２５を備える。パチンコ遊技機１０は、普通始動入賞口２５へ入球した遊技球を検知する普通始動センサＳＥ５を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が普通始動センサＳＥ５によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、普通始動口は、遊技球が通過可能なゲート型の始動口であってもよい。また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が普通始動センサＳＥ５によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する入賞口として、普通入賞口２６を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２６へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ（不図示）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２５，２６とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機１０は、アウト口２７を備える。例えば、アウト口２７は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２５，２６の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２７から機外へと排出される。
【００３６】
前述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域Ｒ１、及びセンター枠Ｗの右側領域Ｒ２の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域Ｒ１における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口２６、及び第１特別始動入賞口１５が形成されている。このため、パチンコ遊技機１０では、遊技領域ＹＢａのうち、左側領域Ｒ１を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球が第１特別始動入賞口１５、及び普通入賞口２６へ入球し得る。右側領域Ｒ２における遊技球の流下経路には、上流側から普通始動口２５、大入賞口１８、及び第２特別始動入賞口１６が形成されている。このため、遊技領域ＹＢａのうち、右側領域Ｒ２を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第２特別始動入賞口１６、大入賞口１８、及び普通始動口２５へ入球し得る。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００３８】
確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３９】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００４０】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの補助制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第１補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第２補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第２補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第３補助制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第３補助制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４１】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【００４２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態には、通常状態と、第１有利状態と、第２有利状態と、がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動しない遊技状態である。第１有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。第２有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態において、第２有利状態は、第１状態の一例となり、第１有利状態は、第１状態に比して大当り確率が高い第２状態の一例となる。即ち、第１状態と第２状態とは、遊技者の有利度合いが異なる。また、遊技状態は、有利者の利益状態が相互に異なるといえる。なお、パチンコ遊技機１０は、３つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、１つ又は２つであってもよく、４つ以上であってもよい。
【００４３】
本実施形態では、一例として、時短機能が入球補助機能に付随して作動する。即ち、本実施形態では、入球補助機能が作動するとき、時短機能も同時に作動する一方、入球補助機能が非作動となるとき、時短機能も同時に非作動となる。以下の説明では、単に「電サポ状態」と示す場合、高入球率状態であって、且つ短変動時間状態である遊技状態を意味し、「非電サポ状態」と示す場合、低入球率状態であって、且つ長変動時間状態である遊技状態を意味するものとする。
【００４４】
次に、大当りについて説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類と把握できる。本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄は、図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣの３つのグループに分類される。第２特別図柄の大当り図柄は、図柄Ｚａ，Ｚｂの２つのグループに分類される。
【００４５】
パチンコ遊技機１０では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
【００４６】
また、特定のラウンド遊技において、特定可変部材２１は、所定の動作パターンにしたがって、通常状態から特定状態へと動作する。特定のラウンド遊技は、上限回数のラウンド遊技のうち、何れか１回のラウンド遊技であってもよく、複数回のラウンド遊技であってもよい。特定可変部材２１の動作パターンには、第１動作パターンと、第２動作パターンと、が含まれる。第１動作パターンは、遊技球が特定通路２０ｂへ流入可能な態様にて、特定可変部材２１が特定状態に動作する動作パターンである。第２動作パターンは、遊技球が特定通路２０ｂへ流入し難い、又は流入不能な態様にて、特定可変部材２１が特定状態に動作する動作パターンである。
【００４７】
特定可変部材２１の動作パターンについて、その一例を説明する。
第１動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知個数が第１個数に達すると、第１振分動作が行われ、第１個数よりも多い第２個数に達すると、第２振分動作が行われる。一方、第２動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知個数が第１個数に達すると、第１振分動作が行われるが、第２個数に達しても、第２振分動作が行われない。第１振分動作は、特定通路２０ｂを第１時間Ｔａ１にわたって開放する動作であり、第２振分動作は、特定通路２０ｂを第２時間Ｔａ２にわたって開放する動作である（但し、Ｔａ１＜Ｔａ２）。第１時間Ｔａ１は、遊技球が特定通路２０ｂへ流入し難い、又は流入不能な長さの時間（一例として０．０４秒）であり、第２時間Ｔａ２は、遊技球が特定通路２０ｂへ流入し易い長さの時間（一例として５秒）である。
【００４８】
そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４９】
本実施形態において、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められた図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められた図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
【００５０】
図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材２１の動作パターンとして、第１動作パターンが定められている。一方、図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材２１の動作パターンとして、第２動作パターンが定められている。即ち、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、特定可変部材２１が第１動作パターンで動作することから、特定通路２０ｂへ遊技球を流入させ易い。即ち、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技は、Ｖ入賞を発生させ易い。一方、図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、特定可変部材２１が第２動作パターンで動作することから、特定通路２０ｂへ遊技球を流入させ難い、又は不能である。即ち、図柄ＺＣに基づく大当り遊技は、Ｖ入賞を発生させ難い、又は発生不能に構成されている。
【００５１】
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
図４に示すように、本実施形態では、Ｖ入賞の発生の有無に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が異なる。具体的に、大当り遊技中、Ｖ入賞が発生した場合には、当該大当り遊技の終了後、高確率状態が付与される。本実施形態の高確率状態は、内部抽選（後述する転落抽選）において、転落に当選したことを契機に終了する。一方、大当り遊技中、Ｖ入賞が発生しない場合には、当該大当り遊技の終了後、低確率状態が付与される。
【００５２】
また、大当り遊技の終了後には、Ｖ入賞の発生の有無に関係なく、電サポ状態が付与される。Ｖ入賞の非発生により低確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第１終了条件の成立を契機に終了する。第１終了条件は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了することである。作動回数は、一例として、１００回に定めることができる。一方、Ｖ入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第２終了条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って終了する。第２終了条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、既に転落抽選に当選し、高確率状態が終了していることである。
【００５３】
Ｖ入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、継続条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了後にも継続する。継続条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、未だに転落抽選に当選しておらず、高確率状態が終了していないことである。また、電サポ状態は、作動回数目の特別ゲームが終了した後にも継続している場合、第３終了条件が成立すると、当該第３終了条件の成立を契機として終了する。第３終了条件は、転落抽選に当選することである。
【００５４】
本実施形態において、作動回数目（１００回目）の変動ゲームが実行される時期は、特定時期の一例である。そして、有利状態の一例である電サポ状態は、特定時期が到来するまでに、終了条件の一例として転落抽選に当選しているとき、特定時期の到来を契機として終了する。一方、電サポ状態は、特定時期が到来するまでに転落抽選に当選していないとき、特定時期の到来を契機としては終了せずに継続する。特定時期が到来した後にも電サポ状態が継続しているとき、電サポ状態は、転落抽選に当選すると終了する。
【００５５】
図３に示すように、本実施形態において、第１特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄ＺＡが５％であり、図柄ＺＢが５％であり、図柄ＺＣが９０％である。一方、第２特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄Ｚａが８０％であり、図柄Ｚｂが２０％である。これにより、第１特別ゲームでは、大半の大当りが、Ｖ入賞を発生させ難い又は発生させ得ない図柄ＺＣの大当りになる。一方、第２特別ゲームでは、大半の大当りが、Ｖ入賞を発生させ易い図柄Ｚａの大当りになる。したがって、本実施形態では、第１特別ゲームを主体として遊技が進行する通常状態（非電サポ状態）にて、先ずは図柄ＺＣの大当りによる第２有利状態（電サポ状態）への突入を目指し、第２特別ゲームを主体として遊技が進行する第２有利状態にて、図柄Ｚａの大当りの獲得を目指す遊技性が創出される。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ（以下、単に図柄組合せと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。演出ゲームは、一例として、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５７】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、一例として、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【００５８】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を伴う場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（一例として第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（一例として第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第２列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチ演出は、演出表示装置ＥＨに所定のキャラクタや文字列を画像として表示する演出を含んでもよい。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（以下、ＮＲ演出と示す）と、ＮＲ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出（以下、ＳＲ演出と示す）と、が含まれる。
【００５９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御基板４０を備える。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御基板５０を備える。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００６０】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１を備える。マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読出し及び書込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）とが含まれる。
【００６１】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動内容）を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにおいてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、がそれぞれ含まれる。
【００６２】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００６３】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ５と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ３と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ３の動作を制御することによって、可変部材１７，１９，２１の動作を制御可能に構成されている。
【００６４】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
【００６５】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６６】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６７】
次に、主制御ＣＰＵ４２が行う各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【００６８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図６に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１特別始動入賞口１５へ入賞したか否かを判定する（Ｓ１０１）。遊技球が第１特別始動入賞口１５へ入賞した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００６９】
第１特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０４）。例えば、乱数は、転落抽選に用いる転落乱数、特別抽選（大当り抽選）に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７１】
第１特別始動入賞口１５へ遊技球が入賞していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０５の処理へ移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入賞したか否かを判定する（Ｓ１０５）。遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入賞している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【００７２】
第２特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００７３】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７４】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別始動入賞口１６へ遊技球が入賞していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、又はステップＳ１０８の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
【００７５】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２０１）。主制御ＣＰＵ４２は、当り遊技（大当り遊技）中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
特別ゲームの実行条件が成立している場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０２）。第２特別保留数が零である場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０３）。第１特別保留数が零である場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
第１特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する（Ｓ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する（Ｓ２０５）。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、高確率状態である場合、当該高確率状態を終了するか否かを決定するための転落処理を実行する（Ｓ２０６）。転落処理において、主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態を判定する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグがセットされているときには高確率状態と判定し、高確フラグがセットされていないときには低確率状態と判定する。低確率状態である場合、主制御ＣＰＵ４２は、転落処理を終了してステップＳ２０７の処理へ移行する。一方、高確率状態である場合、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される転落乱数を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落させるか否かの転落抽選を行う。転落抽選に当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、転落処理を終了してステップＳ２０７の処理へ移行する。一方、転落抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、転落フラグを主制御ＲＷＭ４４にセットする。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４にセットされている高確フラグを消去する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、転落処理を終了してステップＳ２０７の処理へ移行する。
【００７９】
ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態（確変機能の作動の有無）に応じた大当り確率Ｋにて大当り抽選を行う。
【００８０】
大当りに当選した場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う（Ｓ２０８）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、大当りフラグを主制御ＲＷＭ４４にセットする。その後、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ２１６に移行して第１状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。第１状態移行処理の詳細については後述する。
【００８１】
大当りに当選しなかった場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う（Ｓ２０９）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ２１６に移行して第１状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
第２特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させるためのステップＳ２１０〜Ｓ２１５の処理を行う。これらステップＳ２１０〜Ｓ２１５の処理は、第１特別ゲームを実行させるためのステップＳ２０４〜Ｓ２０９の処理について、「第１特別ゲーム」を「第２特別ゲーム」に、「第１特別保留数」を「第２特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算と、転落抽選と、大当り抽選と、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、第１状態移行処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
主制御ＣＰＵ４２は、各変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２０９，Ｓ２１４，Ｓ２１５）において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２０９）が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理（Ｓ２１４，Ｓ２１５）が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【００８４】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８５】
一方、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、主制御ＣＰＵ４２が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。
【００８６】
また、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームを実行（開始又は終了）させる毎に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームを終了させる毎に、入球率状態及び変動時間状態を移行させるための第２状態移行処理を行う。第２状態移行処理の詳細は後述する。
【００８７】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御ＣＰＵ４２は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【００８８】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンド開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８９】
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第１動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドＳＬ３を制御し、特定可変部材２１を動作させる。一方、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第２動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドＳＬ３を制御し、特定可変部材２１を動作させる。主制御ＣＰＵ４２は、特定のラウンド遊技において、Ｖ入賞センサＳＥ４から検知信号を入力すると、Ｖ入賞の発生を特定可能な制御コマンド（以下、Ｖ入賞コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、特定のラウンド遊技において、Ｖ入賞センサＳＥ４から検知信号を入力すると、Ｖ入賞の発生を特定可能な情報として、Ｖ入賞フラグを主制御ＲＷＭ４４にセットする。主制御ＣＰＵ４２は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かによって、大当り遊技中にＶ入賞が発生したか否かを特定できる。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ＥＤコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９０】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を終了すると、大当り遊技中にＶ入賞が発生したか否かを判定する。大当り遊技中にＶ入賞が発生している場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、高確率状態に制御する。一方、大当り遊技中にＶ入賞が発生していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットしない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、低確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。その他、高確率状態から低確率状態への移行は、上述した通り、特別図柄開始処理のステップＳ２０６，Ｓ２１２における転落処理によって行われる。
【００９１】
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技が終了すると、主制御ＲＷＭ４４に作動フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、電サポ状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合で、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、非電サポ状態に制御する。その他、電サポ状態から非電サポ状態への移行は、次に説明する第１状態移行処理、及び第２状態移行処理によって行われる。本実施形態の主制御ＣＰＵ４２は、遊技者に有利な遊技状態の一例である電サポ状態に関する制御を少なくとも行う状態制御手段の一例を構成する。
【００９２】
最初に、第１状態移行処理について説明する。
上述のように、第１状態移行処理は、特別図柄開始処理のステップＳ２１６の処理として行われる。即ち、第１状態移行処理は、特別ゲームを開始させる毎に実行される。
【００９３】
図８に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、実行カウンタの値、及び作動フラグの有無に基づいて、今回の特別ゲームが大当り遊技の終了後における１０１回目以降の特別ゲームであり、且つ、電サポ状態が継続している状況であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。主制御ＣＰＵ４２は、電サポ状態を継続中ではない場合（Ｓ３０１：ＮＯ）、第１状態移行処理を終了する。
【００９４】
一方、主制御ＣＰＵ４２は、電サポ状態を継続中である場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、転落フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３０２）。転落フラグがセットされている場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、作動フラグを消去する（Ｓ３０３）。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技の終了後における１０１回目以降の特別ゲームでも電サポ状態が継続しているとき、転落抽選に当選すると、電サポ状態を終了させる。次に、主制御ＣＰＵ４２は、転落フラグを消去する（Ｓ３０４）。その後、主制御ＣＰＵ４２は、第１状態移行処理を終了する。
【００９５】
一方、転落フラグがセットされていない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３０５）。大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１状態移行処理を終了する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、作動フラグを消去する（Ｓ３０３）。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに電サポ状態を終了させる。次に、主制御ＣＰＵ４２は、大当りフラグを消去する（Ｓ３０４）。その後、主制御ＣＰＵ４２は、第１状態移行処理を終了する。
【００９６】
次に、第２状態移行処理について説明する。上述のように、第２状態移行処理は、特別ゲームを終了させる毎に実行される。
図９に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、実行カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後における１００回目の特別ゲームが終了したときであるか否かを判定する（Ｓ４０１）。１００回目の特別ゲームが終了したときではない場合（Ｓ４０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２状態移行処理を終了する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、１００回目の特別ゲームが終了したときである場合、電サポ状態の第１終了条件及び第２終了条件の何れかが成立しているか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【００９７】
主制御ＣＰＵ４２は、第１終了条件及び第２終了条件の何れかが成立している場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、作動フラグを消去する（Ｓ４０３）。その後、主制御ＣＰＵ４２は、第２状態移行処理を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、第１終了条件及び第２終了条件の何れも成立していない場合（Ｓ４０２：ＮＯ）、第２状態移行処理を終了する。以上のように、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技の終了後、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、少なくとも１００回の特別ゲームが終了する迄の間、電サポ状態に制御する。
【００９８】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通始動センサＳＥ５から検知信号を入力したか否かに基づいて、普通始動入賞口２５へ遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が普通始動入賞口２５へ入賞していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球が普通始動入賞口２５へ入賞した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている普通保留数が上限数（一例として４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球が普通始動センサＳＥ５によって検知されると成立する。
【００９９】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１００】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０１】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１減算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【０１０２】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行う。
【０１０３】
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間（変動パターン）を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０４】
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０５】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１０６】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した普通当り遊技用の開放制御データを用いて、現在の入球率状態に応じた開放態様となるように普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２特別始動入賞口１６を開状態とする。
【０１０７】
次に、払出処理について説明する。
払出処理は、遊技球が入賞口１５，１６，１８，２５，２６へ入球したことを契機に賞球を払い出すための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口に定めた個数の賞球を払い出すように払出装置（不図示）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口へ遊技球が入球したことを特定可能な制御コマンド（以下、入賞コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１０８】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、Ｖ入賞コマンドを入力すると、ラウンド演出の１つとして、Ｖ入賞演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、Ｖ入賞の発生を特定可能な情報の一例として、「Ｖ入賞おめでとう」などの文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。このように、副制御ＣＰＵ５１は、大当り遊技中、大当り遊技用の演出モードを設定するともいえる。
【０１０９】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨ及びスピーカＳＰを含む演出装置群を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。なお、演出ゲームの演出パターンを選択する制御については後述する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【０１１０】
また、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【０１１１】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【０１１２】
次に、演出モードについて説明する。
図１０及び図１１に示すように、パチンコ遊技機１０は、複数の演出モードを備える。各演出モードでは、それぞれ滞在中である演出モードを特定可能なモード情報の一例として、所定の画像が演出表示装置ＥＨに表示される。モード情報として表示される画像は、一例として、キャラクタなどの背景を示す背景画像Ｇ１、及び文字（文字列）を示す文字画像Ｇ２などである（図１１（ａ）〜（ｆ）参照）。
【０１１３】
複数の演出モードは、通常演出モードＭＮ、第１有利演出モードＭＳ１、第２有利演出モードＭＳ２、及び特殊演出モードＭＴを含む。通常演出モードＭＮは、通常状態（低確電サポなし）においてのみ滞在可能である。通常演出モードＭＮは、所謂「低確確定」の演出モードである。第１有利演出モードＭＳ１及び第２有利演出モードＭＳ２は、第１有利状態（高確電サポあり）、及び第２有利状態（低確電サポあり）において滞在可能な演出モードである。有利演出モードＭＳ１，ＭＳ２は、高確率状態であるか否かを秘匿する演出モードである。具体的に、第１有利演出モードＭＳ１は、通常状態にて大当り（以下、「初当り」と示す）となったとき、大当り遊技の終了後の有利状態において滞在可能な演出モードである。第２有利演出モードＭＳ２は、何れかの有利状態にて大当り（以下、「連チャン」と示す）となったとき、大当り遊技の終了後の有利状態において滞在可能な演出モードである。また、特殊演出モードＭＴは、大当り遊技の終了後における１０１回目以降の演出ゲームにおいて、第１有利状態（高確電サポあり）が継続しているときにのみ滞在可能な演出モードである。特殊演出モードＭＴは、所謂「高確確定」の演出モードである。本実施形態において、第２有利演出モードＭＳ２は、第１演出モードの一例であり、特殊演出モードＭＴは、第１演出モードの終了後に移行する第２演出モードの一例となる。
【０１１４】
次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、滞在中である演出モードを特定可能な情報として、モードフラグを副制御ＲＷＭ５３にセットする。副制御ＣＰＵ５１は、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。副制御ＣＰＵ５１は、モードフラグの値を更新することによって、演出モードを移行させる。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、モード移行処理を実行することにより、演出モードを制御するモード制御手段の一例を構成する。
【０１１５】
図１０に示すように、副制御ＣＰＵ５１は、初当りに基づいた大当り遊技が終了すると、特定のラウンド遊技中にＶ入賞が発生したとき、及びＶ入賞が発生していないときの何れであっても、第１有利演出モードＭＳ１に移行させる。副制御ＣＰＵ５１は、連チャンとなる大当りに基づいた大当り遊技が終了すると、特定のラウンド遊技中にＶ入賞が発生したとき、及びＶ入賞が発生していないときの何れであっても、第２有利演出モードＭＳ２に移行させる。副制御ＣＰＵ５１は、有利演出モードＭＳ１，ＭＳ２の何れかに制御している場合において、電サポ状態の継続条件が成立すると、次回の演出ゲーム（１０１回目の演出ゲーム）から、特殊演出モードＭＴに移行させる。一方、副制御ＣＰＵ５１は、有利演出モードＭＳ１，ＭＳ２の何れかに制御している場合において、電サポ状態の第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、次回の演出ゲーム（１０１回目の演出ゲーム）から、通常演出モードＭＮに移行させる。副制御ＣＰＵ５１は、特殊演出モードＭＴに制御している場合において、電サポ状態の第３終了条件が成立すると、次回の演出ゲームから、通常演出モードＭＮに移行させる。
【０１１６】
図１１に示すように、本実施形態において、第１有利演出モードＭＳ１に滞在中、演出表示装置ＥＨに表示される背景画像Ｇ１には、第０背景画像Ｇ１０が含まれる。第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、演出表示装置ＥＨに表示される背景画像Ｇ１には、第１背景画像Ｇ１１、第２背景画像Ｇ１２（不図示）、及び第３背景画像Ｇ１３（不図示）が含まれる。第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、演出表示装置ＥＨでは、第１背景画像Ｇ１１→第２背景画像Ｇ１２→第３背景画像Ｇ１３→第１背景画像Ｇ１１…の順にループするように、背景画像Ｇ１１〜Ｇ１３が所定時間毎に切り替えて表示される。一方、特殊演出モードＭＴに滞在中、演出表示装置ＥＨに表示する背景画像Ｇ１には、第４背景画像Ｇ１４、第５背景画像Ｇ１５、及び第６背景画像Ｇ１６が含まれる。特殊演出モードＭＴに滞在中、演出表示装置ＥＨでは、背景画像Ｇ１４〜Ｇ１６のうち何れか１つに固定して背景画像が表示される。なお、背景画像Ｇ１１〜Ｇ１６を含む各背景画像Ｇ１は、演出ゲームにおいて特定演出（一例としてリーチ演出）が実行されるとき、当該特定演出としての背景画像が表示されることで、非表示となる。
【０１１７】
ここで、背景画像Ｇ１１，Ｇ１４は、複数の演出間において一定の関連性を認識させ得る関連性情報（関連性要素）の一例として、同じキャラクタＡ（一例として猫）の同じ画像を含む。背景画像Ｇ１２，Ｇ１５は、関連性情報の一例として、同じキャラクタＢ（一例として犬）の同じ画像を含む。背景画像Ｇ１３，Ｇ１６は、関連性情報の一例として、同じキャラクタＣ（一例として熊）の同じ画像を含む。本実施形態では、関連性情報を同じキャラクタの同じ画像とする一例を示したが、これに限らず、関連性情報は、同じキャラクタであるものの、ポーズや服装が異なる画像でもよく、武将の肖像と、当該武将が勝利を収めた合戦場との関係のように、一定の関連性を認識させ得る画像としてもよい。
【０１１８】
次に、背景表示処理について説明する。
背景表示処理は、滞在中である演出モードに応じて、演出ゲームの実行中に背景画像Ｇ１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御するための処理である。本実施形態において、背景画像を表示する演出は、特別演出及び第２演出の一例である。そして、表示する背景画像の種類は、特別演出及び第２演出の態様の一例となる。
【０１１９】
副制御ＣＰＵ５１は、通常演出モードＭＮに滞在中であって、特定演出の非実行中、通常演出モードＭＮ用の背景画像Ｇ１及び文字画像Ｇ２を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、第１有利演出モードＭＳ１に滞在中であって、特定演出の非実行中、第０背景画像Ｇ１０及び第１有利演出モードＭＳ１用の文字画像Ｇ２を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２０】
副制御ＣＰＵ５１は、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中であって、特定演出の非実行中、第２有利演出モードＭＳ２用の文字画像Ｇ２を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中であって、特定演出の非実行中、第１背景画像Ｇ１１→第２背景画像Ｇ１２→第３背景画像Ｇ１３→第１背景画像Ｇ１１…の順にループし、且つ、背景画像Ｇ１１〜Ｇ１３を所定時間毎に切り替えて表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている演出情報の一例である演出フラグに関係なく、背景画像Ｇ１１〜Ｇ１３を表示させる。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機１０は、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、所定演出の態様（一例として音声演出の態様）を、演出ボタンＢＴを用いた選択操作によって選択可能に構成されている。ここでいう、選択可能な音声演出の態様は、一例として、楽曲の種類である。上記演出フラグは、第２有利演出モードＭＳ２にて選択された所定演出の態様を特定可能な情報である。演出フラグには、第１演出フラグ、第２演出フラグ、及び第３演出フラグがあり、それぞれ異なる態様を選択中であることを特定可能である。このように、第２有利演出モードＭＳ２に滞在する第１期間では、演出ボタンＢＴの操作に基づいて選択された所定演出の態様に応じては、演出表示装置ＥＨに表示する背景画像の種類が異ならない（変化しない）ようになっている。
【０１２１】
副制御ＣＰＵ５１は、特殊演出モードＭＴに滞在中であって、特定演出の非実行中、特殊演出モードＭＴ用の文字画像Ｇ２を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、第２有利演出モードＭＳ２を経由した特殊演出モードＭＴに滞在中であって、特定演出の非実行中、背景画像Ｇ１４〜Ｇ１６のうち、副制御ＲＷＭ５３にセットされている演出フラグに応じた背景画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出フラグがセットされているとき、第４背景画像Ｇ１４を表示させる。副制御ＣＰＵ５１は、第２演出フラグがセットされているとき、第５背景画像Ｇ１５を表示させる。副制御ＣＰＵ５１は、第３演出フラグがセットされているとき、第６背景画像Ｇ１６を表示させる。本実施形態では、特殊演出モードＭＴに滞在中、演出フラグの書換えが行われないため、演出表示装置ＥＨに表示する背景画像が固定される。このように、特殊演出モードＭＴに滞在する第２期間では、演出ボタンＢＴの操作に基づいて第１期間中に選択された所定演出の態様に応じて、演出表示装置ＥＨに表示する背景画像の種類が異なる。
【０１２２】
なお、副制御ＣＰＵ５１は、第１有利演出モードＭＳ１を経由した特殊演出モードＭＴに滞在中であって、特定演出の非実行中、背景画像Ｇ１４を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。これに限らず、副制御ＣＰＵ５１は、第１有利演出モードＭＳ１を経由した特殊演出モードＭＴに滞在中であって、特定演出の非実行中、背景画像Ｇ１４〜Ｇ１６とは異なる背景画像を表示させる構成であってもよく、特殊演出モードＭＴへ移行するときに、演出ボタンＢＴの操作により遊技者に背景画像を選択させる構成であってもよい。
【０１２３】
また、図１１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、演出ボタンＢＴを用いた選択操作により所定演出の態様を変更可能に構成されている。本実施形態では、選択操作により態様を変更可能な所定演出として、変動ゲームの実行中にスピーカＳＰが行う音声演出を定め、選択操作により変更可能な態様として、楽曲を定めた一例について説明する。
【０１２４】
本実施形態において、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、スピーカＳＰから出力可能な楽曲には、第１楽曲ＭＵ１、第２楽曲ＭＵ２、及び第３楽曲ＭＵ３が含まれる。第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、スピーカＳＰでは、予め定めた選択受付期間において演出ボタンＢＴを用いた選択操作がされる毎に、第１楽曲ＭＵ１→第２楽曲ＭＵ２→第３楽曲ＭＵ３→第１楽曲ＭＵ１…の順にループするように、楽曲ＭＵ１〜ＭＵ３が切り替えて出力される。なお、演出表示装置ＥＨでは、選択受付期間中、楽曲の選択操作を受付可能であることを示す情報の一例として、「ボタンで楽曲変更」の文字列を示す操作受付画像Ｇ４が表示される。演出表示装置ＥＨでは、再生中（選択中）である楽曲を示す情報の一例として、「第Ｘ楽曲選択中」の文字列を示す楽曲画像Ｇ５が表示される。一方、特殊演出モードＭＴに滞在中、スピーカＳＰから出力可能な楽曲には、第４楽曲ＭＵ４、第５楽曲ＭＵ５、及び第６楽曲ＭＵ６が含まれる。特殊演出モードＭＴに滞在中、スピーカＳＰでは、楽曲ＭＵ４〜ＭＵ６のうち何れか１つに固定して出力される。なお、楽曲ＭＵ１〜ＭＵ６は、演出ゲームにおいて特定演出（一例としてリーチ演出）が実行されるとき、当該特定演出としての音声が出力されることで、非出力となる。
【０１２５】
楽曲ＭＵ１，ＭＵ４は、上述の関連性情報（関連性要素）の一例として、同じキャラクタＡを主題（テーマ）とした同じ旋律（メロディ）を含む。楽曲ＭＵ２，ＭＵ５は、関連性情報の一例として、同じキャラクタＢを主題とした同じ旋律を含む。楽曲ＭＵ３，ＭＵ６は、関連性情報の一例として、同じキャラクタＣを主題とした同じ旋律を含む。本実施形態では、同じキャラクタを主題とした同じ旋律を関連性情報とする一例を示したが、これに限らず、関連性情報は、同じキャラクタを主題とするものの、編曲（アレンジ）が異なる楽曲としてもよく、旋律が異なる楽曲としてもよい。なお、本実施形態では、第１楽曲ＭＵ１と第４楽曲ＭＵ４とが同じ楽曲であり、第２楽曲ＭＵ２と第５楽曲ＭＵ５とが同じ楽曲であり、第３楽曲ＭＵ３と第６楽曲ＭＵ６とが同じ楽曲である。
【０１２６】
次に、演出態様選択処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中であって、特定演出の非実行中、演出ボタンＢＴの操作を受付可能な選択受付期間を設定する。副制御ＣＰＵ５１は、選択受付期間中、演出ボタンＢＴから操作信号を入力する毎に所定演出の態様を切り替える。即ち、本実施形態の副制御ＣＰＵ５１は、選択受付期間中、演出ボタンＢＴから操作信号を入力する毎に、第１演出フラグ→第２演出フラグ→第３演出フラグ→第１演出フラグ…の順に、副制御ＲＷＭ５３にセットされている演出フラグを更新する。副制御ＣＰＵ５１は、セットされている演出フラグに対応する演出態様にて、所定演出を実行する。
【０１２７】
即ち、本実施形態における副制御ＣＰＵ５１は、セットされている演出フラグに対応する楽曲を出力（再生）するように、スピーカＳＰを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第１楽曲ＭＵ１をループ出力（再生）させる。副制御ＣＰＵ５１は、第２演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第２楽曲ＭＵ２をループ出力させる。副制御ＣＰＵ５１は、第３演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第３楽曲ＭＵ３をループ出力させる。このように、演出実行手段の一例を構成するスピーカＳＰでは、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中（第１期間中）、演出ボタンＢＴの操作に基づいた態様に応じて、所定演出及び第１演出の一例である音声演出（楽曲の出力）が行われる。なお、本実施形態において、第１期間は、大当り遊技の終了後、１００回の変動ゲームが終了する迄の期間であって、電サポ状態が少なくとも継続する期間である。
【０１２８】
また、副制御ＣＰＵ５１は、特殊演出モードＭＴに滞在中であって、特定演出の非実行中、選択中の態様にて所定演出を実行させる。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３にセットされている演出フラグに対応する楽曲を出力（再生）するように、スピーカＳＰを制御する。より詳細には、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第４楽曲ＭＵ４をループ出力（再生）させる。副制御ＣＰＵ５１は、第２演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第５楽曲ＭＵ５をループ出力させる。副制御ＣＰＵ５１は、第３演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第６楽曲ＭＵ６をループ出力させる。副制御ＣＰＵ５１は、特殊演出モードＭＴに滞在中、選択受付期間を設定しない。即ち、パチンコ遊技機１０は、特殊演出モードＭＴに滞在中、遊技者の選択操作によって所定演出の態様を変更できないようになっている。このように、本実施形態では、第２期間の一例である特殊演出モードＭＴである期間中、演出ボタンＢＴの操作に基づいては所定演出の態様を選択できない。本実施形態において、第２期間は、大当り遊技の終了後、特定時期（１００回目の変動ゲーム）が到来した後にも有利状態の一例である電サポ状態が継続している期間である。つまり、第１期間及び第２期間は、何れも有利状態であるときの期間である。また、第２期間は、第１期間に比して、第２状態の一例である第１有利状態である可能性が高い期間であり、また、第１有利状態であることが確定する期間でもある。そして、第１期間における所定演出（一例として音声演出）、及び第２期間における所定演出（一例として音声演出）は、同じ演出実行手段（一例としてスピーカＳＰ）にて実行される演出であるといえる。
【０１２９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、滞在中である演出モードに応じた演出内容にて、特別演出及び第２演出の一例であるリーチ演出を実行可能に構成されている。
図１２に示すように、主制御ＣＰＵ４２が選択可能な変動パターンには、変動パターンＭＰ１〜ＭＰ５が含まれる。変動パターンＭＰ１は、リーチなしのはずれ変動パターンであり、変動パターンＭＰ２，ＭＰ４は、リーチありのはずれ変動パターンであり、変動パターンＭＰ３，ＭＰ５は、リーチありの大当り変動パターンである。変動パターンＭＰ２，ＭＰ３は、ＮＲ演出を含む変動内容を特定可能である。変動パターンＭＰ４，ＭＰ５は、ＳＲ演出を含む変動内容を特定可能である。なお、本実施形態では、変動パターンＭＰ１の変動時間Ｔｈ１＜変動パターンＭＰ２，ＭＰ３の変動時間Ｔｈ２＜変動パターンＭＰ４，ＭＰ５の変動時間Ｔｈ３の順に、長い変動時間である。
【０１３０】
演出パターンには、演出パターンＥＰ１０，ＥＰ２０〜ＥＰ２３，ＥＰ３０〜ＥＰ３３が含まれる。演出パターンＥＰ１０には、演出ゲームの実行中、リーチを形成しないではずれの図柄組合せを導出する演出内容が定められている。演出パターンＥＰ２０，ＥＰ３０には、演出ゲームの実行中、キャラクタＡ〜Ｃとは異なるキャラクタＸを登場させてリーチ演出を実行させ、最終的にはずれ又は大当りの図柄組合せを導出する演出内容が定められている。演出パターンＥＰ２１，ＥＰ３１には、演出ゲームの実行中、キャラクタＡを登場させてリーチ演出を実行させ、最終的にはずれ又は大当りの図柄組合せを導出する演出内容が定められている（図１１（ｇ）参照）。演出パターンＥＰ２２，ＥＰ３２には、演出ゲームの実行中、キャラクタＢを登場させてリーチ演出を実行させ、最終的にはずれ又は大当りの図柄組合せを導出する演出内容が定められている（図１１（ｈ）参照）。演出パターンＥＰ２３，ＥＰ３３には、演出ゲームの実行中、キャラクタＣを登場させてリーチ演出を実行させ、最終的にはずれ又は大当りの図柄組合せを導出する演出内容が定められている（図１１（ｉ）参照）。
【０１３１】
演出パターンＥＰ２１，ＥＰ３１に特定されるリーチ演出は、上述の関連性情報（関連性要素）の一例として、同じキャラクタＡの同じ画像を表示して行われる。演出パターンＥＰ２２，ＥＰ３２に特定されるリーチ演出は、関連性情報（関連性要素）の一例として、同じキャラクタＢの同じ画像を表示して行われる。演出パターンＥＰ２３，ＥＰ３３に特定されるリーチ演出は、関連性情報（関連性要素）の一例として、同じキャラクタＣの同じ画像を表示して行われる。
【０１３２】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、楽曲ＭＵ１，ＭＵ４を出力する音声演出、背景画像Ｇ１１，Ｇ１４を表示する表示演出、及び、演出パターンＥＰ２１，ＥＰ３１に基づいたリーチ演出は、共通する関連性情報として「キャラクタＡ」を含む演出となる。楽曲ＭＵ２，ＭＵ５を出力する音声演出、背景画像Ｇ１２，Ｇ１５を表示する表示演出、及び、演出パターンＥＰ２２，ＥＰ３２に基づいたリーチ演出は、共通する関連性情報として「キャラクタＢ」を含む演出となる。楽曲ＭＵ３，ＭＵ６を出力する音声演出、背景画像Ｇ１３，Ｇ１６を表示する表示演出、及び、演出パターンＥＰ２３，ＥＰ３３に基づいたリーチ演出は、共通する関連性情報として「キャラクタＣ」を含む演出となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、各種演出が実行されたとき、遊技者が関連性情報（一例としてキャラクタ）を認識することによって、前記各種演出を関連性のある演出として把握させることができる。
【０１３３】
次に、演出パターン選択処理について説明する。
演出パターン選択処理は、変動開始コマンドを入力したときに副制御ＣＰＵ５１が実行する処理であって、演出パターン（演出内容）を決定するための処理である。
【０１３４】
図１２に示すように、副制御ＣＰＵ５１は、何れの演出モードに滞在中であっても、変動開始コマンドから変動パターンＭＰ１を特定可能であるとき、演出パターンＥＰ１０を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、演出モードＭＮ，ＭＳ１，ＭＳ２の何れかに滞在中である場合であって、変動開始コマンドから変動パターンＭＰ２，ＭＰ３の何れかを特定可能であるとき、演出パターンＥＰ２０を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、特殊演出モードＭＴに滞在中である場合であって、変動開始コマンドから変動パターンＭＰ２，ＭＰ３の何れかを特定可能であるとき、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２３のうち、副制御ＲＷＭ５３にセットされている演出フラグに応じて演出パターンを選択する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出フラグがセットされているとき、演出パターンＥＰ２１を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、第２演出フラグがセットされているとき、演出パターンＥＰ２２を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、第３演出フラグがセットされているとき、演出パターンＥＰ２３を選択する。
【０１３５】
副制御ＣＰＵ５１は、演出モードＭＮ，ＭＳ１，ＭＳ２の何れかに滞在中である場合であって、変動開始コマンドから変動パターンＭＰ４，ＭＰ５の何れかを特定可能であるとき、演出パターンＥＰ３０を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、特殊演出モードＭＴに滞在中である場合であって、変動開始コマンドから変動パターンＭＰ４，ＭＰ５の何れかを特定可能であるとき、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３３のうち、副制御ＲＷＭ５３にセットされている演出フラグに応じて演出パターンを選択する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出フラグがセットされているとき、演出パターンＥＰ３１を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、第２演出フラグがセットされているとき、演出パターンＥＰ３２を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、第３演出フラグがセットされているとき、演出パターンＥＰ３３を選択する。
【０１３６】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、選択した演出パターンに定められた演出内容にて演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。このような構成により、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、滞在中である演出モードに応じた演出パターン（演出内容）にて、特定演出（ＮＲ演出及びＳＲ演出）が実行される。特に、本実施形態では、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、変動パターンＭＰ３，ＭＰ４が決定されたとき、演出ボタンＢＴの操作によって選択中である所定演出の態様（一例として楽曲の種類）に関係なく、同じ演出パターンＥＰ２０に基づいたＮＲ演出が実行される。また、本実施形態では、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、変動パターンＭＰ５，ＭＰ６が決定されたとき、演出ボタンＢＴの操作によって選択中である所定演出の態様（一例として楽曲の種類）に関係なく、同じ演出パターンＥＰ３０に基づいたＳＲ演出が実行される。即ち、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中である場合には、演出ボタンＢＴの操作に基づいて複数の演出情報（一例として演出フラグ）の中から演出情報を設定し、何れの演出情報を設定している場合であっても共通の演出パターンに基づいて演出実行手段の一例である演出装置群を制御するようになっている。
【０１３７】
一方、本実施形態では、特殊演出モードＭＴに滞在中、変動パターンＭＰ３，ＭＰ４が決定されたとき、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２３のうち、選択中である所定演出の態様に応じた演出パターンに基づいたＮＲ演出が実行される。また、本実施形態では、特殊演出モードＭＴに滞在中、変動パターンＭＰ５，ＭＰ６が決定されたとき、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３３のうち、選択中である所定演出の態様に応じた演出パターンに基づいたＳＲ演出が実行されるようになっている。即ち、特殊演出モードＭＴに滞在中である場合には、第２有利演出モードＭＳ２に滞在しているときに設定した演出フラグに応じて異なる演出パターンに基づいて、演出実行手段の一例である演出装置群を制御する。本実施形態の副制御ＣＰＵ５１は、演出モードに基づいて、演出の実行を制御するといえる。
【０１３８】
本実施形態の作用について説明する。
図１３には、大当り遊技の終了後、第２有利演出モードＭＳ２が設定され、１００回目の変動ゲームが終了する迄の間に、転落抽選に当選していない状況、即ち、継続条件が成立する状況が示されている。この場合、大当り遊技の終了後、１００回目の変動ゲームが終了する時点ｔ５までの第１期間において、演出表示装置ＥＨでは、リーチ演出を実行する時点ｔ３から時点ｔ４までの期間を除いて、背景画像Ｇ１１〜Ｇ１３が所定時間毎に切り替えて表示される。リーチ演出の実行中、演出表示装置ＥＨでは、リーチ演出用の背景画像が表示されるとともに、キャラクタＸを登場させる演出パターンＥＰ２０にてリーチ演出が実行される。なお、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、ＮＲ演出及びＳＲ演出は、何れの楽曲を選択中であっても、それぞれ同じ演出パターンにて実行される。
【０１３９】
また、大当り遊技が終了してから時点ｔ５までの第１期間では、リーチ演出を実行中である時点ｔ３から時点ｔ４までの期間を除いて、操作受付期間が設定され、スピーカＳＰにおける音声演出の態様（楽曲）を変更可能になる。例えば、９８回目の変動ゲームが開始される時点ｔ０において、第１楽曲ＭＵ１を選択中であるとき、その後の時点ｔ１において、演出ボタンＢＴが操作されると、第２楽曲ＭＵ２が選択され、スピーカＳＰからは、第２楽曲ＭＵ２が出力される。第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、演出ボタンＢＴの操作に基づいて、スピーカＳＰから出力される音声演出の態様が変更されても、演出表示装置ＥＨに表示する背景画像は、音声演出の態様の変更に基づいては変更されない。
【０１４０】
そして、電サポ状態の継続条件が成立していることから、１００回目の変動ゲームの終了後の第２期間にも電サポ状態が継続する。ここでは、第１期間が終了する時点ｔ５において、第３演出フラグ（第３楽曲ＭＵ３）がセットされている。この場合、時点ｔ５以降の第２期間において、スピーカＳＰでは、第１期間の終了時点において選択されていた第３楽曲ＭＵ３と関連性を認識させ得る楽曲として、第６楽曲ＭＵ６が出力される。なお、本実施形態では、第３楽曲ＭＵ３と、第６楽曲ＭＵ６とは、同一の楽曲（同一の音声データ）である。時点ｔ５以降の第２期間では、操作受付期間が設定されないことから、演出フラグの更新、即ち、楽曲の変更が不可になる。
【０１４１】
一方、時点ｔ５以降の第２期間において、演出表示装置ＥＨでは、セット中である第３演出フラグに応じた第６背景画像Ｇ１６が継続して表示され、他の背景画像Ｇ１４，Ｇ１５に切り替えられない。即ち、第２期間において、演出表示装置ＥＨでは、第１期間中に選択された第３楽曲ＭＵ３に応じた背景画像が固定して表示される。そして、時点ｔ７において１０３回目の変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中、演出表示装置ＥＨでは、リーチ演出用の背景画像が表示されるとともに、キャラクタＣを登場させる演出パターンＥＰ３３にてリーチ演出が実行される（時点ｔ８）。即ち、第２期間中に実行されるＮＲ演出及びＳＲ演出は、第１期間中に選択された第３楽曲ＭＵ３に応じた演出パターンにて行われる。
【０１４２】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、第１期間では、操作手段（一例として演出ボタンＢＴ）の操作によって所定演出（一例として音声演出）の態様を選択可能であるから、遊技者の好みにあわせた態様にて所定演出を実行し、遊技者の興趣を向上できる。そして、第２期間では、第１期間中に選択された態様に固定して所定演出を実行することで、遊技者の好みに合わせるだけでなく、第２期間中に発生し得る他の事象（演出など）に意識を向けさせ、第２期間そのものを楽しませることができる。
【０１４３】
（２）本実施形態によれば、同じ有利状態（一例として電サポ状態）であっても、操作手段の操作によって所定演出の態様を選択できる第１期間と、選択できない第２期間とを創り出し、それぞれの期間を特色あるものとすることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１４４】
（３）本実施形態によれば、演出モードに応じて、操作手段の操作によって所定演出の態様を選択できる状況（一例として第２有利演出モードＭＳ２）と、選択できない状況（一例として特殊演出モードＭＴ）とを創り出し、それぞれの演出モードを特色あるものとすることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１４５】
（４）本実施形態によれば、同じ演出実行手段（一例としてスピーカＳＰ）にて実行する所定演出（一例として音声演出）について、第１期間中に態様を選択可能とする一方、第２期間中には、第１期間中に選択された態様に固定することで、第１期間及び第２期間の違いをより鮮明に理解させ得る。
【０１４６】
（５）本実施形態によれば、有利状態（一例として電サポ状態）は、予め定めた終了条件の成否（一例として転落抽選の当否）に関係なく、少なくとも特定時期が到来するまでは付与される一方、特定時期の経過後には、終了条件の成立とともに終了する。したがって、有利状態が終了するか否かという、所定演出の態様とは異なる事象に意識を向けさせ、第２期間そのものを楽しませることができる。
【０１４７】
（６）本実施形態によれば、第１期間における選択操作では、同じ第１期間での特別演出（一例としてリーチ演出や背景画像）の態様を変更できないが、第１期間における所定演出の態様の選択結果に応じて、第２期間における特別演出の態様を異ならせることができる。このため、第１期間において、遊技者は、先を見据えて所定演出の態様を選択する必要があり、所定演出の態様を選択可能とすることによる興趣の向上をさらに図ることができる。
【０１４８】
（７）本実施形態によれば、第１有利演出モードＭＳ１に滞在中、電サポ状態の継続条件が成立したときにも特殊演出モードＭＴへ移行する。したがって、電サポ状態の継続に対する遊技者の喜びを増大させ得る。
【０１４９】
（８）本実施形態によれば、初当りを契機として移行する第１有利演出モードＭＳ１では、操作手段の操作によって所定演出の態様を選択できない。したがって、初当り時の電サポ状態において、図柄Ｚａの大当りを獲得できるか否かという事象に対して、遊技者の注意を向けさせ、パチンコ遊技機１０が備える遊技性そのものを楽しませることができる。一方で、連チャン中となる第２有利演出モードＭＳ２では、上述のように、操作手段の操作によって所定演出の態様を選択できることから、遊技者の好みに合わせた所定演出を提供することも可能となり、遊技者の興趣を向上させ得る。
【０１５０】
（９）本実施形態によれば、第１期間中、態様を選択可能とする第１演出（一例として楽曲を出力する音声演出）を実行する演出手段（一例としてスピーカＳＰ）は、第２演出（一例としてリーチ演出や背景画像を表示する演出）を実行する演出手段（一例として演出表示装置ＥＨ）とは異なる。したがって、第１期間及び第２期間の違いをさらに鮮明に理解させ得る。
【０１５１】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【０１５２】
・本実施形態において、所定演出と、操作手段の操作によって選択可能な態様と、の組合せは、音声演出と楽曲であったが、これに限らない。例えば、所定演出を音声演出とするのであれば、操作手段を用いて選択可能な態様は、楽曲に加えて、又は代えて、演出図柄が一旦停止表示されるとき等の効果音のほか、特定の音声演出の有無や実行確率、又は特定の音声演出の実行タイミングであってもよい。また、所定演出を表示演出とするのであれば、操作手段を用いて選択可能な態様は、背景画像の種類、特別演出に登場するキャラクタの種類、保留中の変動ゲームを示す情報としての保留画像の種類などのほか、特定の表示演出の有無や実行確率、又は特定の表示演出の実行タイミングであってもよい。また、所定演出を発光演出とするのであれば、操作手段を用いて選択可能な態様は、発光色や発光間隔などの発光パターンのほか、特定の発光演出の有無や実行確率、又は特定の発光演出の実行タイミングであってもよい。
【０１５３】
・本実施形態において、第１期間及び第２期間では、異なる演出モードに滞在させたが、これに限らず、同じ演出モードに滞在させてもよい。
・本実施形態において、第１有利演出モードＭＳ１に滞在中、所定演出の態様を選択不能に構成されたが、これに限らず、第１有利演出モードＭＳ１に滞在中、所定演出の態様を選択可能に構成してもよい。この場合、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、所定演出の態様を選択不能に構成してもよい。即ち、第１期間の演出モード及び第２期間の演出モードは、本実施形態の例に限らない。
【０１５４】
・本実施形態において、所定演出の態様を選択可能な第１期間を有利状態としたが、これに限らず、第１期間は、有利状態ではない遊技状態（一例として通常状態）であってもよい。この場合、第２状態は、有利状態であってもよく、通常状態であってもよい。
【０１５５】
・本実施形態において、有利状態は、電サポ状態であったが、これに限らず、高確率状態であってもよく、高入球率状態であってもよく、短変動時間状態であってもよく、これらとは異なる状態であって、遊技者に有利な状態であってもよい。
【０１５６】
・本実施形態において、特定時期の一例である１００回目の変動ゲームの実行中、有利状態の一例である電サポ状態が継続（又は終了）するか否かを遊技者に報知する報知演出を実行可能に構成してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、第１有利演出モードＭＳ１に滞在中、１００回目の演出ゲームにおいて、必ず報知演出を演出装置群に実行させる。一方、副制御ＣＰＵ５１は、第２有利演出モードＭＳ２に滞在中、１００回目の演出ゲームにおいて、所定抽選への当選時にのみ、報知演出を演出装置群に実行させるとよい。
【０１５７】
・本実施形態において、特別演出及び第２演出は、リーチ演出であったが、これに限らず、今回の変動ゲームにおける大当り期待度を認識させうる大当り予告演出であってもよく、デモンストレーション演出であってもよい。デモンストレーション演出は、大当り遊技中ではなく、変動ゲームの実行中ではなく、且つ、保留中の変動ゲームも存在しない待機状態において行う演出である。特別演出及び第２演出は、操作手段（一例として演出ボタンＢＴ）の操作を契機として予め定めた演出を実行するボタン演出であってもよい。特定演出についても同様に変更できる。
【０１５８】
・本実施形態において、有利状態の終了条件として、第１から第３までの３つの終了条件を定めたが、これに限らず、３つの終了条件のうち、少なくとも１つの終了条件を備えればよい。例えば、第１終了条件のみを備える場合、大当り図柄の種類に応じて作動回数が異なっていてもよく、同じであってもよい。
【０１５９】
・本実施形態において、演出モードＭＮ，ＭＳ１，ＭＳ２，ＭＴを備えたが、これに限らず、これらの演出モードのうち一部又は全部を異なる演出モードとしてもよく、さらに別の演出モードを備えてもよい。即ち、演出モードは、４種類に限らない。また、副制御ＣＰＵ５１は、特殊演出モードＭＴについて、選択中である所定演出の態様毎に、別のモードフラグを設けるなどして、別の演出モードとして管理する構成であってもよい。
【０１６０】
・本実施形態において、大当り遊技の終了後には、必ず電サポ状態を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、電サポ状態を付与しないときがあってもよい。
・本実施形態において、特定時期は、作動回数目の変動ゲームが実行される時期であったが、これに限らず、作動回数よりも多い回数の変動ゲームが実行される時期であってもよく、作動回数よりも少ない回数の変動ゲームが実行される時期であってもよい。また、作動回数は、１００回であることに限らず、１００回未満であってもよく、１０１回以上であってもよい。
【０１６１】
・本実施形態において、Ｖ入賞の発生の有無に応じて高確率状態を付与したが、これに限らず、高確率状態の有無を大当り図柄に定めておき、高確率状態の付与を定めた大当り図柄が選択されたときに、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。
【０１６２】
・本実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・本実施形態において、第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０１６３】
・本実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成してもよい。
・本実施形態において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１６４】
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【０１６５】
（１）前記第１期間においては、前記操作手段の操作に基づいて選択された所定演出の態様に応じては特別演出の態様が異ならないようになっており、前記第２期間においては、前記第１期間中に選択された前記所定演出の態様に応じて前記特別演出の態様が異なりうるとよい。
【０１６６】
（２）所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、第１期間中、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第１期間の終了後における第２期間中、前記第１期間中に選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第２期間では、前記操作手段の操作に基づいては所定演出の態様を選択できないとよい。
【０１６７】
（３）所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、第１期間中、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて第１演出が行われ、前記第１期間の終了後における第２期間中、前記第１期間中に選択された態様に応じて第２演出が行われ、前記第２期間では、前記操作手段の操作に基づいては前記第２演出の態様が変更されないとよい。
【０１６８】
（４）所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、演出の実行により利益状態の報知を行うことが可能であって、第１利益状態であることの報知が行われる第１期間中、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第１期間の終了後における期間であって、且つ前記第２利益状態であることの報知が行われる第２期間中、前記第１期間中に選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第２期間では、前記操作手段の操作に基づいては所定演出の態様を選択できないとよい。
【０１６９】
（５）所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出モードに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、第１演出モードにおいて、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第１演出モードの終了後における第２演出モードにおいて、前記第１演出モードであるときに選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第２演出モードでは、前記操作手段の操作に基づいては所定演出の態様を選択できないとよい。
【０１７０】
（６）所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出モードに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出モードには、第１演出モードと、前記第１演出モードの終了後に移行する第２演出モードと、が含まれ、前記演出制御手段は、前記第１演出モード中には、前記操作手段の操作に基づいて複数の演出情報の中から演出情報を設定し、何れの演出情報を設定している場合であっても共通の演出パターンに基づいて前記演出実行手段を制御するようになっており、前記第２演出モード中には、前記第１演出モード中に設定した演出情報に応じて異なる演出パターンに基づいて、前記演出実行手段を制御するとよい。
【符号の説明】
【０１７１】
１０…パチンコ遊技機、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ、５３…副制御ＲＷＭ、ＢＴ…演出ボタン、ＥＨ…演出表示装置、ＬＡ…装飾ランプ、ＳＰ…スピーカ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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