(57)【要約】【課題】遊技機において、設定示唆演出の多様化と、遊技者を選ばない遊技の興趣向上とを両立させる。【解決手段】制御手段（演出制御装置）が、演出手段（表示装置など）において遊技性能（たとえば大当り確率の設定値）を示唆する示唆演出を第１の態様でおこなう第１示唆演出状態（表示Ａ、表示Ｂ、ランプＡなどを含むデフォルトの演出のみでおこなう状態）と、示唆演出を第１の態様と異なる第２の態様でおこなう第２示唆演出状態（遊技者が選択したデフォルトの演出に対して、たとえばプッシュボタンの振動による演出を付加して実行する状態）とを、遊技者操作を受け付けて切替制御可能とする。【選択図】図１８
2020062255.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを演出可能な演出手段と、
２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能を設定可能な設定手段と、
前記演出手段において前記遊技性能を示唆する示唆演出を第１の態様でおこなう第１示唆演出状態と、前記示唆演出を前記第１の態様と異なる第２の態様でおこなう第２示唆演出状態とを、遊技者操作を受け付けて切替制御可能な制御手段と、
を含む遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
設定示唆により遊技の興趣を向上させることができる遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２９１８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機は、設定示唆演出を多様化して遊技の興趣の一層の向上を図っている。しかしながら、設定示唆演出の多様化は、初心者等の一部の遊技者の注意を散漫にして本来の遊技の興趣を損なう側面があった。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、設定示唆演出の多様化と、遊技者を選ばない遊技の興趣向上とを両立可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、ゲームを演出可能な演出手段と、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能を設定可能な設定手段と、演出手段において遊技性能を示唆する示唆演出を第１の態様でおこなう第１示唆演出状態と、示唆演出を第１の態様と異なる第２の態様でおこなう第２示唆演出状態とを、遊技者操作を受け付けて切替制御可能な制御手段と、を含む。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、設定示唆演出の多様化と、遊技者を選ばない遊技の興趣向上とを両立できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１０】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１１】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。
【図１４】第１の実施形態の設定示唆演出の選択確率の例を示す図である。
【図１５】第１の実施形態の設定示唆演出の種類と内容の一例を示す図である。
【図１６】第１の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図（その１）である。
【図１７】第１の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図（その２）である。
【図１８】第１の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図（その３）である。
【図１９】第１の実施形態の演出制御装置における設定示唆演出切替処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その１）である。
【図２１】第１の実施形態の設定示唆演出の実行タイミングの一例を示す図である。
【図２２】第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その２）である。
【図２３】第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その３）である。
【図２４】第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その４）である。
【図２５】第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その５）である。
【図２６】第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その６）である。
【図２７】第１の実施形態の変形例１の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図である。
【図２８】第１の実施形態の変形例２の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図（その１）である。
【図２９】第１の実施形態の変形例２の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図（その２）である。
【図３０】第２の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３１】第２の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。
【図３２】第２の実施形態の第３遊技状態の一例を示す図である。
【図３３】第２の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの設定別当り確率の一例を示す図である。
【図３４】第２の実施形態のゲームフローの一例を示す図である。
【図３５】第２の実施形態の示唆演出処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３６】第２の実施形態の履歴収集処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３７】第２の実施形態の遊技履歴の一例を示す図である。
【図３８】第２の実施形態の履歴評価処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３９】第２の実施形態の設定評価テーブルの一例を示す図である。
【図４０】第２の実施形態の実設定補正処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図４１】第２の実施形態の設定評価の補正の一例を示す図である。
【図４２】第２の実施形態の示唆演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図４３】第２の実施形態の設定評価別設定演出テーブルの一例を示す図である。
【図４４】第２の実施形態の示唆タイミング設定処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図４５】第２の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図（その１）である。
【図４６】第２の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図（その２）である。
【図４７】第２の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図（その３）である。
【図４８】第２の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図（その４）である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ（Light Emitting Diode）等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。
【００１３】
さらに、上皿２１の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン２５が設けられている。なお、演出ボタン２５は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様（たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等）で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿２１の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２９が設けられている。オプション設定部２９は、４方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる２つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１４】
なお、遊技機１０は、演出ボタン２５（プッシュボタン）の操作（たとえば押下操作）を検出する演出ボタンスイッチ２５ａ（図４参照）から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン２５のみならずオプション設定部２９のスイッチ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図４では、オプション設定部２９の各スイッチをまとめて設定スイッチ２９ａと表している。
【００１５】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部２９の前述した設定スイッチ２９ａ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【００１６】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１７】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１８】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１９】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２２】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２３】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２５】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３参照）によって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。
【００２６】
なお、第１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
【００２７】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２８】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【００２９】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００３０】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【００３２】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３３】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３５】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３６】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３７】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３８】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３９】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【００４０】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００４１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【００４２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４４】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４５】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００５０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５１】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ，始動口２スイッチ３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【００５４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５５】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５６】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５７】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５８】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）とアウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示することができる。
【００５９】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００６０】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６１】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６２】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６４】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている。
【００６６】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３４ｄが設けられている。
【００６７】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００７０】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７２】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７３】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６が接続されている。
【００７５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７８】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００８１】
さらに、演出制御装置３００には、演出ボタン２５の演出ボタンスイッチ２５ａやオプション設定部２９の設定スイッチ２９ａと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。なお図４では、オプション設定部２９の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ２９ａと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）の状態がスイッチ入力回路３３６によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン３１１へ入力される。
【００８２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【００８４】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００８７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
【００８９】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００９２】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００９３】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００９４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）と称することもできる。
【００９５】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９６】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９７】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。
【００９８】
〔メイン処理〕
まず、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図６から図１０を用いて説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。図８は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１０は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【００９９】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【０１００】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０１】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０１０２】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタの第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをクリアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジスタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビットをクリアする。
【０１０３】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、ＢレジスタとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。
【０１０４】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変更状態を示す。
【０１０５】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す。
【０１０６】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０１０７】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態を示す。
【０１０８】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジスタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０１０９】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１１】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１２】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１３】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１３）。
【０１１４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１５】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１８）。
【０１１７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９）。
【０１１８】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。
【０１１９】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理において更新され得る。
【０１２０】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０１２１】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
【０１２２】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグをクリアする（ステップＳ２６）。
【０１２３】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０１２４】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ２８に進む。
【０１２５】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０１２６】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０１２７】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０１２８】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０１２９】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０１３０】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０１３１】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（Non-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０１３２】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０１３３】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合にステップＳ３５に進む。
【０１３４】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。
【０１３５】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０１３６】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１３７】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステップＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これにより、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。
【０１３８】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。
【０１３９】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む。
【０１４０】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０１４１】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０１４２】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０１４３】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進む。
【０１４４】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。
【０１４５】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアする。
【０１４６】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。
【０１４７】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１４８】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステップＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ５６）。
【０１４９】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。
【０１５０】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０１５１】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。
【０１５２】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１５３】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ステップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【０１５４】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０１５５】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５６】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップＳ６６）。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０１５７】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ６３に進む。
【０１５８】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。
【０１５９】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６０】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６１】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６２】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１６３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１６４】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
【０１６５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステップＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０１６７】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減している。
【０１６８】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０１６９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１１を用いて説明する。図１１は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５まで、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１７０】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０１７１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０１７２】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【０１７３】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０１７４】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１７５】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
【０１７６】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこなう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１７７】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ８４）を実行する。
【０１７８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥＤ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７９】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１８０】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図１２を用いて説明する。図１２は、第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０１８１】
メイン処理は、遊技機１０の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０１８２】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０１８３】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０１８４】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０１８５】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０１８６】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０１８７】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【０１８８】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【０１８９】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。
【０１９０】
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
【０１９１】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０１９２】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよいし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０１９３】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０１９４】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０１９５】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【０１９６】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【０１９７】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【０１９８】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０１９９】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０２００】
次に、遊技機１０の遊技中に演出制御装置３００が実行する表示について図１３を用いて説明する。図１３は、第１の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで表示画面（単に「画面」という場合もある）とは、表示装置４１の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。
【０２０１】
図１３（１）に示す表示画面５００は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後（次の変動表示ゲーム開始前）に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面５００は、大図柄群５０１と、小図柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６とを表示する。
【０２０２】
大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５０１は、表示装置４１の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群５０１は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
【０２０３】
表示画面５００では、左図柄は、図柄が「３」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「５」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「７」で停止していることを示す。すなわち、表示画面５００では大図柄群５０１は、特図変動表示ゲームが停止状態（図柄停止中）であることを示す。
【０２０４】
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００では、小図柄群５０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【０２０５】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、大図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【０２０６】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「４」であることを示す。特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００では、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。保留表示５０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示５０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示５０４が表示する保留記憶数の和に相当する。
【０２０７】
たとえば、表示画面５００に示すように特図１保留数表示５０３が「４」を表示し、特図２保留数表示５０４が「０」を表示するとき、保留表示５０５は、４つの保留記憶表示により保留記憶数が「４」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
【０２０８】
保留表示５０５は、その表示態様（保留表示５０５に表示した保留記憶表示）により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０２０９】
保留消化表示５０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面５００では保留消化表示５０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機１０は、変動表示を開始する。
【０２１０】
図１３（２）に示す表示画面５１０は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面５１０は、表示画面５００の後の画面であって、変動表示中（三図柄変動中）の画面を示す。表示画面５１０では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１０では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２１１】
表示画面５１０では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「３」であることを示し、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示し、保留表示５０５は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「３」であることを示す。また、表示画面５１０では、保留消化表示５０６は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２１２】
次に、設定示唆演出の選択確率について図１４を用いて説明する。図１４は、第１の実施形態の設定示唆演出の選択確率の例を示す図である。設定示唆演出は、設定変更可能ないずれかの遊技性能の現在の設定内容または設定状態を遊技者に示唆する演出である。遊技者に示唆するとは、遊技者が認知可能または推定可能となるようにすることを意味する。本実施形態では、前述した設定変更モードにおいて遊技制御装置１００に設けられた設定値変更スイッチ１２６を操作することにより、特図の当り確率（特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率）を「１」〜「６」の６段階に変更可能である。すなわち、設定値変更スイッチ１２６を含む遊技制御装置１００は、２以上の異なる遊技性能のうちの少なくとも１の遊技性能（本実施形態の場合は、特図の当り確率）を設定可能な設定手段を構成する。なお、設定変更可能で設定示唆演出がおこなわれる遊技性能は、特図の当り確率に限定されず、たとえば普図の当り確率などであってもよい。
【０２１３】
遊技制御装置１００は、前述したようにメイン処理のステップＳ５４においてＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信し、ステップＳ５９において停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に送信するが、これらのコマンド（ＲＡＭ初期化時のコマンドと停電復旧時のコマンド）には、いずれも遊技性能（特図の当り確率）の現在の設定値（「１」〜「６」のうちのいずれか）を示す設定値というコマンド名のコマンド（以下、設定値コマンドという）が含まれている。そして演出制御装置３００は、たとえば前述したステップＤ２３の演出表示編集処理において、実行する設定示唆演出の種類を、受信した設定値コマンドが示す設定値に応じた所定の選択確率で選択して決定する。
【０２１４】
図１４は、このように演出制御装置３００が実行する設定示唆演出の種類の選択（設定示唆演出の振分）における選択確率を示した表である。図１４における縦方向の並び（行）は設定示唆演出の種類Ａ〜Ｚに対応し、図１４における横方向の並び（列）は遊技性能の設定値「１」〜「６」に対応する。
【０２１５】
図１４における、たとえば一番左の列（設定値「１」の列）の各行に示された選択確率は、遊技性能の設定値が「１」の場合の設定示唆演出振分テーブルに対応する選択確率であり、設定示唆演出の種類Ａは０％、設定示唆演出の種類Ｂは０％、設定示唆演出の種類Ｃは０％、設定示唆演出の種類Ｄは１％、設定示唆演出の種類Ｅ〜Ｙは図示省略、設定示唆演出の種類Ｚは５％となっており、これら同じ列の選択確率を全て合計すると１００％になる（他の列も同様）。
【０２１６】
同様に、図１４における左から２番目の列は遊技性能の設定値が「２」の場合の選択確率であり、図１４における左から３番目の列は遊技性能の設定値が「３」の場合の選択確率であり、図１４における左から４番目の列は遊技性能の設定値が「４」の場合の選択確率であり、図１４における左から５番目の列は遊技性能の設定値が「５」の場合の選択確率であり、図１４における左から６番目の列は遊技性能の設定値が「６」の場合の選択確率である。
【０２１７】
なお、設定示唆演出の種類（大分類）の数は、一例としてＡ〜Ｚの２６個ある場合を図１４に示したが、これに限定されず２６個未満でもよいし、２６個より多い数でもよい。
また、設定示唆演出振分テーブルは、設定示唆演出の種類の選択（振分）に使用する乱数の値の数値範囲のデータが設定示唆演出の種類ごとに設定されたものであり、演出制御装置３００の不揮発性記憶手段（たとえばＰＲＯＭ３２１）に、たとえば遊技性能の設定値ごとに記憶されたテーブルである。演出制御装置３００は、この設定示唆演出振分テーブルを使った乱数抽選によって、実行する設定示唆演出の種類を選択する。たとえば、設定示唆演出の種類選択のために抽出した乱数値が、現時点の設定値に対応する設定示唆演出振分テーブルにおける種類Ｄに対応する数値範囲内の値であった場合には、設定示唆演出の種類Ｄを選択する。このため、この設定示唆演出振分テーブルの数値範囲のデータに応じて各種類の選択確率が決まるのであり（数値範囲が広ければ選択確率は高くなる）、このような設定示唆演出振分テーブルのデータに応じた選択確率の一例を図示したのが図１４である。
【０２１８】
そして、設定示唆演出振分テーブルは遊技性能の設定値に応じて内容が異なり、図１４の例に示すように、設定示唆演出の各種類の選択確率は遊技性能の設定値に応じて異なっている。このため、実行された設定示唆演出の種類によって遊技性能の現在の設定値を遊技者は推定または認知することができる。すなわち本実施形態の遊技機は、実行する設定示唆演出の種類によって遊技性能の現在の設定値を遊技者に示唆する（報知する場合を含む）ことができる。
【０２１９】
たとえば図１４に示すように、設定示唆演出の種類Ａの選択確率は、設定値が「１」〜「５」のいずれかである場合には０％であり、設定値が最高の「６」である場合にのみ０．０１％である。また設定示唆演出の種類Ｂの選択確率は、設定値が「１」〜「４」のいずれかである場合には０％であり、設定値が「５」〜「６」のいずれかである場合に０．１％である。また設定示唆演出の種類Ｃの選択確率は、設定値が「１」〜「３」のいずれかである場合には０％であり、設定値が「４」〜「６」のいずれかである場合に１％である。また設定示唆演出の種類Ｄの選択確率は、設定値が「１」〜「３」のいずれかである場合には１％であり、設定値が「４」〜「６」のいずれかである場合に５％である。また設定示唆演出の種類Ｚの選択確率は、設定値が「１」〜「６」のいずれであっても同じ５％である。
【０２２０】
このため、図１４に示した例であると、大きな傾向としては、図１４において上側にある設定示唆演出の種類は、下側にある設定示唆演出の種類に比較して、遊技性能が高い設定値である場合にしか選択されないか、遊技性能が高い設定値である場合の方が選択される確率が高い。このため、図１４において上側にある設定示唆演出の種類が実行されることにより、遊技者に現在の設定値が高いことが示唆される。
【０２２１】
図１４に示した例について詳細に説明すれば、以下のようになる。すなわち、設定示唆演出の種類Ａが実行された場合は、設定値が「６」であることを遊技者は確信できる（すなわち、設定値が「６」であることが遊技者に示唆される）。また、設定示唆演出の種類Ｂが実行された場合は、設定値が「５」、「６」のいずれかであることを遊技者は確信できる（すなわち、設定値が「５」、「６」のいずれかであることが遊技者に示唆される）。また、設定示唆演出の種類Ｃが実行された場合は、設定値が「４」、「５」、「６」のいずれかであることを遊技者は確信できる（すなわち、設定値が「４」、「５」、「６」のいずれかであることが遊技者に示唆される）。また、設定示唆演出の種類Ｄが実行された場合は、設定値が「４」、「５」、「６」のいずれかである確率が高いことを遊技者は知ることができる（すなわち、設定値が「４」、「５」、「６」のいずれかである可能性が高いことが遊技者に示唆される）。また、設定示唆演出の種類Ｚについては、いずれの設定値の場合も選択確率が同じなので、設定示唆演出の種類Ｚが実行された場合は、遊技者は現在の設定値について何も知ることができない（設定値についての示唆は実質的におこなわれない）。
【０２２２】
次に、設定示唆演出の種類や内容について図１５を用いて説明する。図１５は、第１の実施形態の設定示唆演出の種類と内容の一例を示す図である。前述の図１４で説明した設定示唆演出の種類Ａ〜Ｚは大分類であり、この大分類の種類Ａ〜Ｚのそれぞれには、さらに細かな小分類がある。たとえば、種類Ａには小分類として種類Ａ１，Ａ２，Ａ３などがあり、種類Ｂには小分類として種類Ｂ１，Ｂ２などがある。
【０２２３】
また、設定示唆演出の内容（小分類の設定示唆演出を構成する一つ又は複数の演出であって、演出手段などが限定された演出の態様）としては、たとえば表示Ａ、表示Ｂ、ランプＡ、ランプＢ、音Ａ、音Ｂなどがある。表示Ａは、たとえば表示装置４１の表示部（表示領域）における特定のキャラクタやセリフなどの表示である。表示Ｂは、たとえば表示装置４１の表示部における特定の背景画像などの表示である。ランプＡは、たとえば枠側（遊技盤３０でない側、すなわち前面枠１２やガラス枠１５など）に設けられた発光手段の所定の発光動作などである。ランプＢは、たとえば盤側（遊技盤３０）に設けられた発光手段の所定の発光動作などである。音Ａは、たとえば上スピーカ１９ａからの所定の音声の出力、音Ｂは、たとえば下スピーカ１９ｂからの所定の音声の出力である。そして、各小分類に対応して何れか一つまたは複数の内容の演出が実行される。
【０２２４】
図１５では、各小分類に対して実行される演出を丸印（「○」）によって示し、実行されない演出を横線（「―」）で示している。すなわち図１５の例では、設定示唆演出の種類Ａ１が選択された場合には表示Ａが実行され、設定示唆演出の種類Ａ２が選択された場合にはランプＡが実行され、設定示唆演出の種類Ａ３が選択された場合には音Ａが実行され、設定示唆演出の種類Ｂ１が選択された場合には表示ＡとランプＡと音Ａが実行され、設定示唆演出の種類Ｂ２が選択された場合には表示ＢとランプＢと音Ｂが実行される。図１５は一例にすぎず、設定示唆演出の内容や小分類ごとの組合せは、その態様や数を限定されるものではない。
【０２２５】
なお、これら小分類のうちのいずれの演出を実行するかは、たとえば大分類の選択とは別におこなわれる乱数抽選によって選択されてもよいし、あるいは設定示唆演出を実行する際の遊技状態やカスタマイズの状態によって選択されてもよいし、乱数抽選と遊技状態等の両者によって決定されてもよい。たとえば、前述の設定示唆演出振分テーブルによって設定示唆演出の大分類である種類Ａが選択された場合、種類Ａに属する小分類（種類Ａ１，Ａ２，Ａ３…）のうちで、その時点の遊技状態やカスタマイズの状態によって実行可能なもののうちから乱数抽選によって選択してもよい。またさらに、表示Ａ、表示Ｂ、ランプＡ、ランプＢ…などの個々の細かな演出として、どのような内容の演出をおこなうか（たとえば、表示するキャラクタの具体的態様や、表示するセリフの具体的内容や、出力する音声の具体的態様など）を、それぞれ乱数抽選等によって別途選択してもよい。
【０２２６】
次に、客待ち状態でのオプションの設定変更画面について図１６から図１８を用いて説明する。図１６は、第１の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図（その１）である。図１７は、第１の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図（その２）である。図１８は、第１の実施形態の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図（その３）である。
【０２２７】
図１６（１）に示す画面５１１は、客待ち状態における表示装置４１の表示画面の１つである。画面５１１は、所要の客待ち画面を表示する。たとえば、遊技機１０は、客待ち画面として、変動表示ゲームに関する遊技演出の一場面を表示したり、客待ち用のムービーを表示したり、機種名やメーカー名等の表示、遊技性の案内や、のめり込みに注意等の注意喚起表示をおこなう。なお、このような客待ち画面が表示されている状態において、たとえばプッシュボタン（演出ボタン）２５（あるいはオプション設定部２９のいずれかのスイッチ）が押下操作されると、演出制御装置３００は設定変更画面（たとえば後述するモード設定操作中における表示画面５１２）を表示する。
【０２２８】
図１６（２）に示す画面５１２は、客待ち状態における表示装置４１の表示画面の１つであり、モード設定操作中における表示画面である。画面５１２は、設定表示５１３とオプション設定部イメージ表示５１４と操作案内表示５１５とを含む。画面５１２の各表示は、画面５１１に重畳表示するものであってもよい。ここで、モードとは、たとえば演出のテーマなどが複数あるうちの特定の態様となる遊技機の状態であり、このモードが異なるとたとえば演出のテーマなどが異なる。本実施形態の遊技機は、客待ち状態において遊技開始前に遊技者がモードを選択すること（デフォルトのモードから異なるモードへ設定変更することを含む）ができるが、遊技中（たとえば大当り中）にその後に進行する遊技（発展先の遊技）のモードを同様に選択できる構成でもよい。
【０２２９】
設定表示５１３は、複数の設定項目ごとにある設定ページのうちのモード設定用のページが前面にある状態を表す。設定表示５１３は、上辺部に横並びに配置された、音量タブ表示５１６ａ、明るさタブ表示５１６ｂ、モードタブ表示５１６ｃ、及びカスタマイズ１タブ表示５１６ｄを含み、上辺部の下側の上辺部よりも大きな領域に配置されたモード設定ページ表示５１３ａを含む。設定表示５１３では、設定項目としてモードが選択されていること（いいかえると、モードタブ表示５１６ｃによって表されたモードタブが選択されていること）を示すため、モードタブ表示５１６ｃとモード設定ページ表示５１３ａの背景の色や塗りつぶしの態様を同じものとして一体化しているように見せている。なお、モードタブ表示５１６ｃとモード設定ページ表示５１３ａは、一体の画像として表示してもよい。
【０２３０】
モード設定ページ表示５１３ａは、前述したモード設定用のページを表すものであり、モードタブ表示５１６ｃと一体に表示される背景と、この背景内に表示されるモード表示とを含む。モード表示は、モード名称（モードＡなど）を示す文字が付された画像（この場合、横長矩形画像）であり、選択可能なモードを表す。画面５１２では、モード表示として、モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＤの４個のモードにそれぞれ対応するものが上から順番に並んで配置されている。また、画面５１２はモードＡが選択されている状態（モードＡ選択状態）であり、モードＡが選択されていることを示すため、画面５１２ではモードＡのモード表示が他のモード表示よりも目立つ色あるいは目立つ態様で塗りつぶされた画像となっている。なおモード表示は、４個に限らず、４個未満でもよいし、５個以上でもよい。また、一度に表示される数以上のものがスクロールアップまたはスクロールダウンされて表示される態様でもよい。
【０２３１】
オプション設定部イメージ表示５１４は、設定変更の操作部となるオプション設定部２９のイメージを表示する。操作案内表示５１５は、設定項目に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示する。なお、オプション設定部イメージ表示５１４は、操作案内表示５１５と対応する表示態様でオプション設定部２９の各スイッチのイメージを表示する。
【０２３２】
画面５１２が表示された状態（客待ち状態におけるモード設定可能状態）において可能な操作と、当該操作を受け付けた演出制御装置３００がおこなう動作（表示の切り替えなど）について説明すると、以下のようになる。まず、オプション設定部２９の十字カーソルスイッチのうちの上下方向のスイッチを操作すると、たとえばモードＡ選択状態からモードＢ選択状態へと、選択されているモードの設定が順に切り替わり、これに対応してモード設定ページ表示５１３ａにおいて目立つ状態に表示されているモード表示が切り替わる。また、オプション設定部２９の中央スイッチを操作すると、その時点で選択されている設定が確定し、たとえば画面５１１を表示する状態に戻る。また、オプション設定部２９の十字カーソルスイッチのうちの左右方向のスイッチを操作すると、設定項目が他の設定項目である音量、明るさ（光量）、カスタマイズ１のうちのいずれかに切り替わり、モード設定ページ表示５１３ａが他の設定項目のページ表示に切り替わる（たとえば後述する図１８に示す画面５１８のような表示状態に切り替わる）。
【０２３３】
図１７（１）に示す画面５１２ａと図１７（２）に示す画面５１２ｂは、前述した図１６（２）に示す画面５１２と同じモード設定操作中における表示画面（すなわち、画面５１２に代えて表示される画面）である。画面５１２との相違点は、画面５１２ａではモード設定ページ表示５１３ａにおけるモード表示が全てモードＡであり、画面５１２ｂではモード設定ページ表示５１３ａにおけるモード表示の表示位置（表示順）が上下逆である点である。
【０２３４】
本実施形態では、制御手段を構成する演出制御装置３００が、モード設定操作中における表示画面として、このように複数ある表示画面の態様のうちのいずれかを前述した乱数抽選等によって選択して表示することにより、モード設定操作中における表示画面の内容や態様によっても設定示唆演出をおこなう。たとえば、前述した図１５に示した設定示唆演出の内容には、モード設定操作中における表示画面も含まれ、これによりモード設定操作中における表示画面によって遊技性能の設定を示唆する。一例としては、選択可能なモード数が多く特殊な画面５１２ｂが、遊技性能の設定が「５」や「６」などの高確率である場合に選択されて表示される確率を高くし、一方選択可能なモード数が極端に少ない画面５１２ａが、遊技性能の設定が「１」や「２」などの低確率である場合に選択されて表示される確率を高くする、といった構成とする。これにより、遊技者はたとえば経験的に、モード設定操作中における表示画面の内容や態様から遊技性能の現在の設定を認知したり推定したりすることができる（すなわち、モード設定操作中における表示画面によって遊技性能の設定を示唆できる）。
【０２３５】
モード設定操作中における表示画面としては、上述した画面５１２、画面５１２ａ、画面５１２ｂに限定されず、これ以外にも各種の態様があり得る。たとえば、モード表示として、上から順にモードＡ、モードＢ、モードＢ、モードＤと表示されるもの（モードＢが連続し、モードＣの表示がないもの）などであってもよい。
【０２３６】
図１８に示す画面５１８は、客待ち状態における表示装置４１の表示画面の１つであり、カスタマイズ１設定操作中における表示画面である。画面５１８は、設定表示５１９とオプション設定部イメージ表示５１４と操作案内表示５２０とコメント表示５２１を含む。画面５１８の各表示は、画面５１１に重畳表示するものであってもよい。
【０２３７】
ここで、カスタマイズ１は、設定示唆演出のデフォルトの演出（前述した図１５で説明した演出）に対して、遊技者が任意に設定示唆演出の内容を付加できるカスタマイズである。なお、付加ではなく、デフォルトの演出に代えてカスタマイズによる演出をおこなうよう設定可能な構成でもよい。本実施形態は、カスタマイズによる演出として、一例としてプッシュボタン２５（以下、単にボタンという場合がある）の振動をおこなう構成である。カスタマイズによる演出とは、遊技者操作（カスタマイズ）により、実行することを指定可能な演出（演出の態様）を意味する。一方、デフォルトの演出とは、遊技者操作によらずに予め設定された演出であって、遊技者操作による設定が無くても実行される可能性のある演出（演出の態様）を意味する。
【０２３８】
設定表示５１９は、複数の設定項目ごとにある設定ページのうちのカスタマイズ１設定用のページが前面にある状態を表す。設定表示５１９は、前述した設定表示５１３と同様に上辺部に横並びに配置された、音量タブ表示５１６ａ、明るさタブ表示５１６ｂ、モードタブ表示５１６ｃ、及びカスタマイズ１タブ表示５１６ｄを含む。また設定表示５１９は、上辺部の下側の上辺部よりも大きな領域に配置されたカスタマイズ１設定ページ表示５１９ａを含む。設定表示５１９では、設定項目としてカスタマイズ１が選択されていること（いいかえると、カスタマイズ１タブ表示５１６ｄによって表されたカスタマイズ１タブが選択されていること）を示すため、カスタマイズ１タブ表示５１６ｄとカスタマイズ１設定ページ表示５１９ａの背景の色や塗りつぶしの態様を同じものとして一体化しているように見せている。なお、カスタマイズ１タブ表示５１６ｄとカスタマイズ１設定ページ表示５１９ａは、一体の画像として表示してもよい。
【０２３９】
カスタマイズ１設定ページ表示５１９ａは、前述したカスタマイズ１設定用のページを表すものであり、カスタマイズ１タブ表示５１６ｄと一体に表示される背景と、この背景内に表示される各種の演出項目表示とを含む。演出項目表示は、演出内容（表示Ａなど）を示す文字とチェック欄としての円形部が付された画像（この場合、横長矩形画像）であり、カスタマイズ可能な演出内容を表す。画面５１８では、演出項目表示として、設定示唆演出（表示Ａ）、設定示唆演出（表示Ｂ）、設定示唆演出（ランプＡ）、設定示唆演出（ランプＢ）の４個の演出内容にそれぞれ対応するものが上から順番に並んで配置されている。また、画面５１８は設定示唆演出（表示Ａ）が選択されている状態（表示Ａ選択状態）であり、設定示唆演出（表示Ａ）が選択されていることを示すため、画面５１８では設定示唆演出（表示Ａ）の演出項目表示が他の演出項目表示よりも目立つ色あるいは目立つ態様で塗りつぶされた画像となっている。なお演出項目表示は、４個に限らず、４個未満でもよいし、５個以上でもよい。また、一度に表示される数以上のものがスクロールアップまたはスクロールダウンされて表示される態様でもよい。
【０２４０】
操作案内表示５２０は、設定項目に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示するものであるが、前述した画面５１２などの操作案内表示５１５とは一部異なる。大きな違いとしては、操作案内表示５２０は、オプション設定部２９の２つの付属スイッチ（「＋」または「−」の文字が付されたスイッチ）について、「カスタマイズ切替」に使用できることを示す文字表示を含む。なお、オプション設定部イメージ表示５１４は、操作案内表示５２０と対応する表示態様でオプション設定部２９の各スイッチのイメージを表示する。
【０２４１】
コメント表示５２１は、後述するチェックを入れることの意味の説明として、たとえば「チェックを入れるとカスタマイズ有りになりボタンが振動します」という文字を含む画像を表示する。
【０２４２】
画面５１８が表示された状態（客待ち状態におけるカスタマイズ１設定可能状態）において可能な操作と、当該操作を受け付けた演出制御装置３００がおこなう動作（表示の切り替えなど）について説明すると、以下のようになる。まず、オプション設定部２９の十字カーソルスイッチのうちの上下方向のスイッチを操作すると、たとえば表示Ａ選択状態から表示Ｂ選択状態へと、選択されている演出の内容が順に切り替わり、これに対応してカスタマイズ１設定ページ表示５１９ａにおいて目立つ状態に表示されている演出項目表示が切り替わる。また、オプション設定部２９の２つの付属スイッチ（「＋」または「−」の文字が付されたスイッチ）を操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄（円形部）にチェックが入った状態とチェックが外れた状態とに切り替わる。たとえば、「＋」の文字が付された付属スイッチを操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄（円形部）にチェックが入り、「−」の文字が付された付属スイッチを操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄（円形部）のチェックが消える（チェックが外れる）。
【０２４３】
また、オプション設定部２９の中央スイッチを操作すると、その時点で選択されている設定が確定し、たとえば画面５１１を表示する状態に戻る。また、オプション設定部２９の十字カーソルスイッチのうちの左右方向のスイッチを操作すると、設定項目が他の設定項目である音量、明るさ（光量）、モードのうちのいずれかに切り替わり、カスタマイズ１設定ページ表示５１９ａが他の設定項目のページ表示に切り替わる（たとえば前述した図１６に示す画面５１２のような表示状態に切り替わる）。
【０２４４】
なお、演出制御装置３００は、たとえば前述したステップＤ２０のホール・遊技者設定モード処理において、上述したオプション設定操作を受け付ける。たとえば、画面５１８が表示された状態での操作によって、設定示唆演出（表示Ａ）の演出項目表示におけるチェック欄にチェックが入った状態で、オプション設定部２９の中央スイッチがオン操作されて設定を確定させる操作がされると、設定示唆演出（表示Ａ）に対してカスタマイズ有りの設定がなされたことを示すフラグ（以下、カスタマイズフラグという）をセットする。
【０２４５】
次に、演出制御装置３００の設定示唆演出切替処理を図１９を用いて説明する。図１９は、第１の実施形態の演出制御装置における設定示唆演出切替処理のフローチャートを示す図である。
【０２４６】
設定示唆演出切替処理は、たとえば前述したステップＤ２３の演出表示編集処理などにおいて、設定示唆演出（デフォルトの設定示唆演出）についての振分（乱数抽選などによる実行する演出の選択）を含む設定処理がおこなわれた場合、この設定処理のたとえば最後に呼び出されて実行される処理である。
【０２４７】
この設定示唆演出切替処理においては、まず、設定示唆演出として実行される演出が有るか否か判定する（ステップＤ１０１）。そして、設定示唆演出として実行される演出が有る場合（ステップＤ１０１；Ｙｅｓ）は、設定示唆演出として実行される演出についてカスタマイズ設定が有効か否か判定する（ステップＤ１０２）。このステップＤ１０２では、設定示唆演出として実行される演出について、前述したカスタマイズフラグがセットされていれば有効と判定する。また、設定示唆演出として実行される演出が無い場合（ステップＤ１０１；Ｎｏ）は、設定示唆演出切替処理を終了する。
【０２４８】
そして、設定示唆演出として実行される演出についてカスタマイズ設定が有効である場合（ステップＤ１０２；Ｙｅｓ）は、カスタマイズに対応した演出の設定（ステップＤ１０３）をおこなう。一方、設定示唆演出として実行される演出についてカスタマイズ設定が有効でない場合（ステップＤ１０２；Ｎｏ）は、デフォルトの演出の設定（ステップＤ１０４）をおこなう。
【０２４９】
なお、ステップＤ１０４の設定では、カスタマイズ設定が有効でない設定示唆演出（カスタマイズフラグがセットされていない演出）について、デフォルトの演出のみを実行する設定をおこなう。また本実施形態の場合、ステップＤ１０３の設定では、カスタマイズ設定が有効である設定示唆演出（カスタマイズフラグがセットされた演出）について、デフォルトの演出に付加して、カスタマイズによる演出（本実施形態の場合はプッシュボタン２５の振動による演出）を実行する設定をおこなうが、デフォルトの演出に代えてカスタマイズによる演出を実行する設定をおこなってもよい。
【０２５０】
次に、カスタマイズに対応した演出の設定（ステップＤ１０３）あるいはデフォルトの演出の設定（ステップＤ１０４）をおこなった後は、設定示唆演出として実行される全ての演出についてカスタマイズ設定が有効か否かの判定（ステップＤ１０２）といずれかの設定（ステップＤ１０３またはステップＤ１０４）が実行されたか否か判定する（ステップＤ１０５）。
【０２５１】
そして、設定示唆演出として実行される全ての演出についていずれかの設定（ステップＤ１０３またはステップＤ１０４）が実行された場合（ステップＤ１０５；Ｙｅｓ）には、設定示唆演出切替処理を終了する。一方、いずれの設定（ステップＤ１０３またはステップＤ１０４）も実行されていない実行予定の設定示唆演出がある場合（ステップＤ１０５；Ｎｏ）は、ステップＤ１０２に戻って処理を繰り返す。
【０２５２】
以上説明した設定示唆演出切替処理により、たとえば前述の画面５１８で遊技者がチェックを入れて設定を確定させた設定示唆演出については、デフォルトの演出に加えて（あるいはデフォルトの演出に代えて、でもよい）カスタマイズによる演出であるプッシュボタン２５の振動による演出が実行される。
【０２５３】
なお、ステップＤ１０３の設定では、図１４で説明したデフォルトの演出の選択と同様に、カスタマイズによる演出についても、遊技性能の設定に応じて異なる内容の演出を選択して実行する設定をおこなうことが望ましい。具体的には、たとえば、実行されるプッシュボタン２５の振動パターンとして、複数あるうちのいずれかの振動パターンが遊技性能の設定値に応じた異なる選択確率で選択されて設定される。たとえば、プッシュボタン２５が所定時間振動する動作が１回だけおこなわれる第１パターン、プッシュボタン２５が所定時間振動して所定時間停止する動作が２回繰り返しおこなわれる第２パターン、プッシュボタン２５が所定時間振動して所定時間停止する動作が３回繰り返しおこなわれる第３パターン、などのように複数の演出パターンがあり、たとえば遊技性能の設定値が高い場合ほど繰り返し回数の多い振動パターンがカスタマイズによる演出の演出パターンとして選択される確率が高い、といった構成である。これにより、カスタマイズによる演出の演出パターン（本実施形態の場合はプッシュボタン２５の振動パターン）によって遊技性能の現在の設定値についての遊技者への示唆が実現できる。
【０２５４】
但し、カスタマイズによる演出のパターンは１種類だけの構成でもよい。たとえば本実施形態の場合、同時期に実行されるデフォルトの設定示唆演出によって遊技性能の現在の設定値についての遊技者への示唆が実現できるからである。また、カスタマイズによる演出を実行するタイミングによって遊技性能の設定値の示唆をおこなう構成もあり得るからである。
【０２５５】
また、カスタマイズによる演出としての振動パターンには、振動回数は同じでも振動時間の異なる複数のパターン（たとえば、２秒、３秒、４秒など）があってもよいし、振動回数と振動時間の両者が異なる複数のパターンがあってもよい。また一つの振動パターンにおける振動回数は、１回でもよいし、複数回でもよい。
【０２５６】
次に、遊技機１０の遊技中に演出制御装置３００が実行する設定示唆演出の具体例について図２０を用いて説明する。図２０は、第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その１）である。
【０２５７】
図２０（１）に示す表示画面５２３は、変動表示中のリーチ状態の表示画面であり、前述した表示画面５００や表示画面５１０と同様に、大図柄群５０１と、小図柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６とを表示し、加えて設定示唆演出用のキャラクタ表示５２４を表示する。表示画面５２３は、前述した表示画面５１０の後の画面であって、大図柄群５０１の左図柄と右図柄が同じ図柄で停止し、大図柄群５０１の中図柄のみが低速で変動表示される一般的なリーチアクション（ノーマルリーチの演出）を実行中の画面である。
【０２５８】
キャラクタ表示５２４は、たとえば前述した設定示唆演出（表示Ａ）に相当し、表示画面５２３では女の子の画像を一例として示している。
演出制御装置３００は、このようなキャラクタ表示５２４の制御処理において、キャラクタ表示５２４の表示をおこなうか否か、表示するキャラクタの種類（たとえば女子、男子、虎、武将など）、表示するキャラクタの態様（色、模様、明るさ、大きさ、衣装など）、表示するキャラクタの範囲（たとえばキャラクタの右半分のみ、左半分のみ、上半分のみ、全体など）、キャラクタを表示開始または表示終了するタイミング（リーチ開始前か、リーチ開始時点か、リーチ開始から所定時間経過後かなど）、キャラクタを表示する時間の長さ、キャラクタを表示する画面上の位置（画面の隅か、画面の中央か、左図柄の近傍か、右図柄の近傍か、中図柄の近傍か、など）、表示するキャラクタの他の画像（大図柄群など）との位置関係（前後関係含む）、キャラクタに付随するセリフ（表示または音声）の有無や内容、などの各種選択項目のうちのいずれか一つまたは複数を、前述した設定示唆演出振分テーブルを用いた乱数抽選などによって選択して異ならせることによって、遊技性能の現在の設定値を遊技者に示唆する。
【０２５９】
図２０（２）に示す表示画面５２５は、前述した表示画面５００と同様に図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後（次の変動表示ゲーム開始前）に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。
【０２６０】
表示画面５２５は、大図柄群５０１等に加えて設定示唆演出用のキャラクタ表示５２４と、このキャラクタ表示５２４に付随するセリフ表示５２４ａを表示する。キャラクタ表示５２４とセリフ表示５２４ａは、たとえば前述した設定示唆演出（表示Ａ）に相当し、表示画面５２５では、セリフ表示５２４ａの一例として、「１００回転よ！」という文字と４個の星印を表示している。
【０２６１】
演出制御装置３００は、このようなキャラクタ表示５２４の制御処理において、表示画面５２３について説明した場合と同様に、各種選択項目のうちのいずれか一つまたは複数を、前述した設定示唆演出振分テーブルを用いた乱数抽選などによって選択して異ならせることによって、遊技性能の現在の設定値を遊技者に示唆可能である。設定示唆演出にかかわる選択項目には、この表示画面５２５のように図柄停止に際してキャラクタを表示するか否か、図柄停止によって到達した回転数（特図１または特図２の変動表示ゲームの実行回数）を表示するか否か、所定回転数ごとにキャラクタを表示するか否か、キャラクタを表示する所定回転数を何回転にするか、などの選択項目があり得る。
【０２６２】
また、セリフ表示５２４ａの星印のような、キャラクタに付属して表示されるマークの数や態様が、上記選択項目に含まれて、このマークの数や態様によって遊技性能の示唆が実現される構成でもよい。たとえば、星印が６個あれば遊技性能の設定値が「６」であることが示唆され、星印が４個あれば遊技性能の設定値が「５」または「６」であることが示唆され、星印が２個あれば遊技性能の設定値が「４」から「６」のいずれかであることが示唆され、星印が１個あれば遊技性能の設定値が「１」から「３」である可能性が高いことが示唆され、星印が０個あれば遊技性能の設定値が「１」から「２」である可能性が高いことが示唆される、といった設定示唆演出が可能な構成でもよい。
【０２６３】
図２０（３）は、カスタマイズによる演出として、プッシュボタン（演出ボタン）２５が振動する演出を示す。たとえば前述の画面５１８で遊技者が設定示唆演出（表示Ａ）についてチェックを入れて設定を確定させた場合は、上述した画面５２３や画面５２５におけるキャラクタ表示５２４等によるデフォルトの演出に付加して（あるいはデフォルトの演出に代えて）、このデフォルトの演出の実行時期と同時期（開始タイミングや終了タイミングに所定の時間差があってもよい）にカスタマイズによる演出であるプッシュボタン２５の振動による演出が実行される。図２０（３）に示した例では、プッシュボタン２５が所定時間振動して所定時間停止する動作が３回繰り返しおこなわれる第３パターンの演出がおこなわれている。
【０２６４】
このようにカスタマイズによる演出がおこなわれることにより、設定示唆演出のデフォルトの演出について詳しく知らない初心者や情報弱者でも、少なくとも設定示唆演出が開始されて実行されていることを確実に認知できるようになり、設定示唆演出の多様化と、遊技者を選ばない遊技の興趣向上とを両立できる。
【０２６５】
なお本実施形態では、上述した画面５２３等に示すようなキャラクタ表示による設定示唆演出をデフォルトの演出の一例として説明しているが、カスタマイズによる演出として、画面５２３等に示すようなキャラクタ表示（たとえばオプション設定時に遊技者に知らされる特定のキャラクタの画像の表示）による設定示唆演出を遊技者が設定できる構成であってもよい。但し、本実施形態のようにカスタマイズによる演出がプッシュボタン２５の振動であると、プッシュボタン２５の振動は初心者等にも分かり易いので、設定示唆演出の出現を見逃しにくくなり、演出の内容が分かり易くなるなどの効果がより顕著になる。
【０２６６】
次に、設定示唆演出の実行タイミング（デフォルトの演出とカスタマイズによる演出の実行タイミングの関係）について、図２１を用いて説明する。図２１は、第１の実施形態の設定示唆演出の実行タイミングの一例を示す図である。好ましい一例としては、図２１に示すように、設定示唆演出が実行される際には、まずタイミングＴ１でカスタマイズによる演出（たとえばプッシュボタン振動）が開始され、タイミングＴ１から所定の時間差が経過したタイミングＴ２でデフォルトの演出（たとえば設定示唆演出（表示Ａ））が開始される。その後、タイミングＴ３でカスタマイズによる演出が終了し、タイミングＴ３から所定の時間差が経過したタイミングＴ４でデフォルトの演出が終了する。
【０２６７】
このように開始と終了に所定の時間差があると、初心者等の遊技者でもデフォルトの演出を見逃すことがなくなり、設定示唆演出の示唆内容を把握し易くなるとともに、デフォルトの演出とカスタマイズによる演出の両方を容易に楽しむことができる。遊技者は、プッシュボタン振動に気付いて所定時間経過した後でも、またプッシュボタン振動の演出が終了した後でも、上記時間差の範囲内であれば、たとえば表示装置４１の表示部を見て設定示唆演出（表示Ａ）を探して認知することができ、余裕をもって両方の演出を鑑賞できるからである。
【０２６８】
なお、設定示唆演出の実行タイミングは、デフォルトの演出とカスタマイズによる演出の開始（開始タイミング）と終了（終了タイミング）を全く同一にしてもよいし、開始と終了のうちのいずれか一方のみを同一としてもよい。すなわち、タイミングＴ１とタイミングＴ２を一致させるとともにタイミングＴ３とタイミングＴ４も一致させた構成でもよいし、タイミングＴ１とタイミングＴ２を一致させてタイミングＴ３とタイミングＴ４は一致させない構成でもよいし、タイミングＴ１とタイミングＴ２は一致させずにタイミングＴ３とタイミングＴ４を一致させた構成でもよい。
【０２６９】
次に、設定示唆演出（デフォルトの演出、あるいはカスタマイズによる演出として実行される演出）の別の具体例について、図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その２）である。なお図２２以降では、図２０と同じ表示要素の一部の符号（保留表示５０５等）について図示省略する場合がある。
【０２７０】
図２２に示す表示画面５２７は、リーチ状態（たとえばスペシャルリーチ）で出現した発展演出の開始時の画面である。表示画面５２７は、縮小した大図柄群５０１が上方に後退した分だけ空いた表示領域の部分に配置された発展演出表示５２８を表示内容に含む。発展演出表示５２８は、たとえば、キャラクタ同士のバトル演出の開始を示す表示である。このとき、大図柄群５０１は、左図柄と右図柄とが図柄「３」でリーチを形成する。
【０２７１】
図２２に示す表示画面５２９は、表示画面５２７の後の表示画面であって発展演出の結果としての大当り報知演出がおこなわれている状態の表示画面を示す。表示画面５２９は、発展演出表示５２８からバトル演出のバトル実行中の表示（図示省略）を経て変化した発展演出表示５３０を表示内容に含む。発展演出表示５３０は、たとえば、キャラクタ同士のバトル演出の結果（遊技者側のキャラクタが勝利した結果）を示す表示である。発展演出表示５３０は、所定の背景の前面に各キャラクタと「勝ち！！」などの文字や「まいった！」などのセリフを表示する。
【０２７２】
この表示画面５２９では、たとえば発展演出表示５３０の背景が前述した設定示唆演出（表示Ｂ）に相当し、この背景の態様（色、模様、明るさなど）によって遊技性能の設定値を示唆する。また、発展演出表示５３０のキャラクタやセリフなどの表示が、図２０に示したキャラクタ表示５２４と同様に、たとえば前述した設定示唆演出（表示Ａ）に相当して遊技性能の設定値を示唆する構成でもよい。
【０２７３】
図２２に示す表示画面５３１は、表示画面５２７の後の表示画面であって発展演出の結果としての外れ報知演出がおこなわれている状態の表示画面を示す。表示画面５３１は、発展演出表示５２８からバトル演出のバトル実行中の表示（図示省略）を経て変化した発展演出表示５３２と、キャラクタ表示５２４と、このキャラクタ表示５２４に付随するセリフ表示５２４ａを表示内容に含む。
【０２７４】
発展演出表示５３２は、たとえば、キャラクタ同士のバトル演出の結果（遊技者側のキャラクタが負けた結果）を示す表示である。発展演出表示５３２は、所定の背景の前面に各キャラクタと「負け〜」などの文字を表示する。発展演出表示５３２は、発展演出表示５３０と同様に、相手側のキャラクタ（たとえば虎のキャラクタ）やセリフも表示する構成でもよい。
【０２７５】
この表示画面５３１では、たとえば発展演出表示５３２の背景が前述した設定示唆演出（表示Ｂ）に相当し、この背景の態様（色、模様、明るさなど）によって遊技性能の設定値を示唆する。また、発展演出表示５３２のキャラクタやセリフなどの表示が、図２０に示したキャラクタ表示５２４と同様に、たとえば前述した設定示唆演出（表示Ａ）に相当して遊技性能の設定値を示唆する構成でもよい。
【０２７６】
また、表示画面５３１に表示したキャラクタ表示５２４とセリフ表示５２４ａが、図２０に示したキャラクタ表示５２４等と同様に、たとえば前述した設定示唆演出（表示Ａ）に相当して遊技性能の設定値を示唆する構成でもよい。表示画面５３１では、外れ報知演出におけるセリフ表示５２４ａの一例として、「残念！」という文字と６個の星印を表示している。
【０２７７】
次に、設定示唆演出（デフォルトの演出、あるいはカスタマイズによる演出として実行される演出）の別の具体例について、図２３を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その３）である。
【０２７８】
図２３（１）に示す表示画面５３４は、いわゆる疑似連（１回の変動表示ゲームを複数回に見せる演出）における仮停止時の画面である。画面５３４では、左図柄を「２」、右図柄を「４」、中図柄を「継続」という図柄で仮停止表示している。ここで、仮停止表示は、完全には停止していない表示であり、たとえば上下に小さな振幅で図柄を往復移動させて揺れているように見せる表示である。図柄の表示角度が時計回り・反時計回りに変化して振動する表示であってもよい。
【０２７９】
この表示画面５３４では、たとえば大図柄群５０１の左図柄と右図柄で遊技性能の設定値を示唆する。演出制御装置３００は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「２」〜「４」のいずれかである場合には、表示画面５３４のように仮停止時の大図柄群５０１の左図柄と右図柄の一方を「２」とし他方を「４」とするように制御する。仮停止表示が複数回おこなわれる場合、毎回同じ図柄を表示してもよいし、異なる図柄を表示してもよい。また仮停止表示が複数回おこなわれる場合、遊技性能の設定値の示唆は、毎回おこなわれてもよいし、特定の回（初回、最終回など）のみでおこなわれてもよい。演出制御装置３００は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「２」〜「４」のいずれかである場合には、１回目の仮停止表示では大図柄群５０１の左図柄と右図柄の一方を「２」とし他方を「４」とし、２回目の仮停止表示では大図柄群５０１の左図柄と右図柄の一方を「３」とし他方を「４」とする、といったように制御する構成でもよい。
【０２８０】
このように仮停止時の飾り図柄により遊技性能の設定値を示唆すれば、遊技者が常に注目する飾り図柄であるので、分かり易く効果的な設定示唆演出が実現できる。
図２３（２）に示す表示画面５３５は、これも疑似連における仮停止時の画面であるが、大図柄群５０１のうちの一つの図柄（この場合、左図柄）を他の図柄よりも強調表示することによって、遊技性能の設定示唆をおこなっている。
【０２８１】
図２３（３）に示す表示画面５３６は、これも疑似連における仮停止時の画面であるが、大図柄群５０１のうちの一つの図柄（この場合、右図柄）を他の図柄よりも強調表示することによって、遊技性能の設定示唆をおこなっている。
【０２８２】
強調表示は、たとえば図柄の文字や線を太くする、図柄の輝度を高くする、図柄の色を目立つ色に切り替える、図柄の揺れの方向を他の図柄と異ならせる、図柄の揺れの振幅を他の図柄よりも大きくする、などのうちのいずれか一つまたは複数によっておこなう。表示画面５３５では、一例として左図柄「２」を他の図柄よりも大きく振動させている。表示画面５３６では、一例として右図柄「４」を他の図柄よりも大きく振動させている。
【０２８３】
これらの表示画面５３５，５３６では、たとえば大図柄群５０１の強調表示した図柄で遊技性能の設定値を示唆する。演出制御装置３００は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「２」である場合には、表示画面５３５のように仮停止時の大図柄群５０１の図柄のうちの一つを「２」として強調表示するように制御する。また演出制御装置３００は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「２」〜「４」のいずれかである場合には、１回目の仮停止表示では大図柄群５０１の図柄の一つを「２」として強調表示し、２回目の仮停止表示では大図柄群５０１の図柄の一つを「３」として強調表示し、３回目の仮停止表示では表示画面５３６のように大図柄群５０１の図柄の一つを「４」として強調表示する、といったように制御する構成でもよい。
【０２８４】
このように仮停止時の飾り図柄の強調表示により遊技性能の設定値を示唆すれば、遊技者が常に注目する飾り図柄であり、しかも特定の一部の図柄が他の図柄よりも強調されるので、設定示唆演出が比較的分かり易くなり、発見し易くもなる。
【０２８５】
次に、設定示唆演出（デフォルトの演出、あるいはカスタマイズによる演出として実行される演出）の別の具体例について、図２４を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その４）である。
【０２８６】
図２４（１）に示す表示画面５３８は、前述した表示画面５００と同様に、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後（次の変動表示ゲーム開始前）に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。この場合、演出制御装置３００は、大図柄群５０１の左図柄、中図柄、右図柄をたとえば「１、２、３」で停止表示させ、小図柄群５０２の左図柄、中図柄、右図柄も同じ「１、２、３」で停止表示させることによって、遊技性能の設定示唆をおこなっている。すなわち、演出制御装置３００は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「１」〜「３」のいずれかである場合には、表示画面５３８のように停止時の大図柄群５０１と小図柄群５０２の各図柄を同じ「１、２、３」で停止表示させる。
【０２８７】
図２４（２）に示す表示画面５３９は、これも図柄停止中の表示画面である。この場合、演出制御装置３００は、大図柄群５０１の左図柄、中図柄、右図柄をたとえば「３、４、３」などの特定の停止図柄の組合せで停止表示させる一方で、小図柄群５０２の左図柄、中図柄、右図柄を現在の遊技性能の設定値に対応した図柄の組合せ（たとえば「４、５、６」で停止表示させることによって、遊技性能の設定示唆をおこなっている。すなわち、演出制御装置３００は、たとえば現在の遊技性能の設定値が「４」〜「６」のいずれかである場合には、表示画面５３９のように停止時の大図柄群５０１を特定の図柄の組合せとする一方で、小図柄群５０２を現在の遊技性能の設定値に対応した「４、５、６」で停止表示させる。
【０２８８】
なお、特定の停止図柄の組合せとは、たとえば「３、４、３」などのように図柄の順番や数字が１個分ずれた組合せや、「４、５、６」などのように図柄の順番や数字が連続する組合せ、などがある。
【０２８９】
このように大図柄群５０１と小図柄群５０２とで連携して遊技性能の設定示唆をおこなうと、設定示唆演出の興趣向上、多様化が実現できる。特に、表示画面５３９で説明したような、やや複雑な仕組みの設定示唆演出であると、プッシュボタン２５の振動による演出などに比べると、初心者等には分かり難い虞があるという短所がある一方で、熱心な遊技者にとっては、そのような設定示唆演出の仕組みを経験的に自分で発見したり、雑誌やインターネット上の記事で調べて実機で確認したりする楽しみが増えて興趣が向上する。
【０２９０】
次に、設定示唆演出（デフォルトの演出、あるいはカスタマイズによる演出として実行される演出）の別の具体例について、図２５及び図２６を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その５）である。図２６は、第１の実施形態の遊技中の設定示唆演出の一例を示す図（その６）である。
【０２９１】
図２５（１）に示す表示画面５４１は、大当り遊技状態において出現した確変昇格演出開始時の画面である。確変昇格演出は、特図の確率状態が高確率状態（確変状態）になるか否かを報知する演出であり、たとえば、大当り図柄が高確率状態となる図柄ではなく大当り遊技後の状態が低確率状態であると遊技者がいったん認識した場合でも、演出結果によっては大当り遊技後の状態が高確率状態になる可能性があること、またその演出結果を遊技者に見せる演出である。なお、この第１実施形態の遊技機１０では、既述したように特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるように構成されているが、この構成の場合でも、確変昇格演出をおこなってもよい。たとえば、確変昇格演出を開始し、所定期間内（たとえば、大当り遊技終了までの期間）にＶ流路に遊技球が流入すれば（確変昇格演出開始前の流入でもよい）、演出結果として確変昇格成功（確変確定）を報知する演出を最後におこない、所定期間内にＶ流路に遊技球が流入しなければ、演出結果として確変昇格失敗（確変ならず）を報知する演出を最後におこなうよう、演出制御装置３００が制御する構成とすればよい。
【０２９２】
表示画面５４１は、このような確変昇格演出開始時の画面であり、大当り中表示５４２と、大当り中表示５４２の前面側に大当り中表示５４２を遮蔽（隠蔽含む）するように表示される左遮蔽表示５４３及び右遮蔽表示５４４とを表示する。
【０２９３】
大当り中表示５４２は、一例として、図示省略した所定の背景と、大当り遊技の発生に係わる大当り図柄（たとえば「２、２、２」）の表示と、大当り遊技状態であることや大当りの現在のラウンド数を示す表示などを含む。
【０２９４】
左右の遮蔽表示５４３，５４４は、奥側に配置された大当り中表示５４２を視認不能または視認困難に遮蔽するものであり、いわゆるシャッターやカットインなどと呼ばれる表示の一種といえる。これら遮蔽表示５４３，５４４の前面には、図に示すように確変昇格演出の実行を報知する文字など（たとえば、「確変昇格」、「チャンス」など）の画像が付帯的に表示されてもよい。
【０２９５】
また表示画面５４１では、左遮蔽表示５４３は、表示装置４１の表示部の左側から扉が横方向にスライドして出てくるように出現して、表示装置４１の表示部の左端部を覆っている。また右遮蔽表示５４４は、表示装置４１の表示部の右側から扉が横方向にスライドして出てくるように出現して、表示装置４１の表示部の右端部を覆っている。
【０２９６】
図２５（２）に示す表示画面５４５は、表示画面５４１の後の画面であり、遮蔽表示５４３，５４４が中央まで移動して表示装置４１の表示部の略全体を遮蔽した画面であり、キャラクタ表示５２４と、このキャラクタ表示５２４に付随するセリフ表示５２４ａを表示内容に含む。キャラクタ表示５２４と、このキャラクタ表示５２４に付随するセリフ表示５２４ａは、たとえば図に示すように遮蔽表示５４３，５４４の前面側に配置されるが、遮蔽表示５４３，５４４の奥側に配置されて遮蔽表示５４３，５４４の移動状況によっては一部または全体が見えなくなる構成でもよい。
【０２９７】
図２６（１）に示す表示画面５４７は、表示画面５４５の後の画面であり、遮蔽表示５４３，５４４が中央から再び左右に後退して表示装置４１の表示部の左端部と右端部を遮蔽した状態の画面であり、確変昇格ミッションを実行するキャラクタ表示５４８と、このキャラクタ表示５４８に付随するセリフ表示５４８ａを表示内容に含む。キャラクタ表示５４８とセリフ表示５４８ａは、たとえば図に示すように大当り中表示５４２より手前側であって遮蔽表示５４３，５４４よりも奥側に配置される。また表示画面５４７では、大当り中表示５４２の大当り図柄が、確変大当り図柄になる可能性のあるリーチ状態（たとえば「３、２、３」）に変化する。
【０２９８】
図２６（２）に示す表示画面５４９は、表示画面５４７の後の画面であり、確変昇格ミッションが成功した状態を示す画面であり、キャラクタ表示５４８が大当り中表示５４２における図柄に作用して、図柄の組合せを確変大当り図柄（たとえば、「３、３、３」）に変化させた状態を示す画面である。この表示画面５４９も、キャラクタ表示５２４と、このキャラクタ表示５２４に付随するセリフ表示５２４ａを表示内容に含む。また表示画面５４９では、左遮蔽表示５４３及び右遮蔽表示５４４に付帯する文字が確変昇格時のものに変化している。たとえば、左遮蔽表示５４３では「確変確定」となり、右遮蔽表示５４４では「電サポモード突入」となっている。一般的に、確変中（高確率状態）においては同時に電サポモード（普電サポート状態）になることが多く、表示画面５４９はそのような遊技機の仕様を想定した表示画面の例である。
【０２９９】
表示画面５４１、５４５、５４７、５４９に示した一連の演出は、遮蔽表示５４３，５４４により表される扉が出現していったん閉じて開くと、確変昇格ミッションを遂行するキャラクタ（キャラクタ表示５４８が表すもの）が登場して確変昇格ミッションがおこなわれ、確変昇格ミッションが成功するというものであるが、高確率状態への切替がおこなわれない場合には、表示画面５４９の代わりに確変昇格ミッション失敗を示す画面が表示される。
【０３００】
上述した表示画面５４１、５４５、５４７、５４９のいずれか一つまたは複数において演出制御装置３００は、たとえば遮蔽表示５４３，５４４の態様（色、模様、明るさ、付帯する文字の内容や形態など）によって遊技性能の設定値を示唆する。また、このようなシャッターやカットインの表示に対応させて出現させたキャラクタ表示５２４、５４８とセリフ表示５２４ａ、５４８ａが、図２０に示したキャラクタ表示５２４等と同様に、たとえば前述した設定示唆演出（表示Ａ）に相当して遊技性能の設定値を示唆する構成でもよい。表示画面５４５では、確変昇格演出の開始時におけるセリフ表示５２４ａの一例として、「チャレンジ！」という文字と４個の星印を表示している。表示画面５４９では、確変昇格演出の成功時におけるセリフ表示５２４ａの一例として、「やったね」という文字と２個の星印を表示している。
【０３０１】
このように遊技者が大当り時に熱心に注目する確変昇格演出において設定示唆演出をおこなえば、設定示唆演出の興趣向上、多様化などが実現できる。特に、表示画面５４９で説明したような、確変確定や電サポモード突入を報知する画像や文字（特に、シャッターやカットインに関連するもの）などによっておこなう設定示唆演出であると、設定示唆演出が比較的分かり易く、発見し易くもなり、初心者等でない遊技者でも確変確定や電サポモード突入の喜びと同時に設定示唆演出を楽しむことができて興趣が向上する。
【０３０２】
以上説明した第１の実施形態の遊技機によれば、設定示唆演出としてのデフォルトの演出に対して、遊技者が指定した演出を付加した状態に切り替えること（あるいは、遊技者が指定した演出に置き換えた状態に切り替えること）ができるため、初心者等の遊技者であっても設定示唆演出を見逃したり設定示唆演出を理解できなかったりする不具合が無くなるか、少なくともそのような不具合が生じる可能性が格段に低下する。一方で、前述したチェックを入れなければ、たとえば全てデフォルトの演出のみの状態でも遊技できるので、デフォルトの演出としての前述した具体例に示したような各種の態様や複雑なものを複数所定タイミングで実行可能にしておくことで、設定示唆演出の多様化が実現でき、初心者ではない熱心な遊技者でも楽しめるようになる。したがって、設定示唆演出の多様化と、遊技者を選ばない遊技の興趣向上とを両立できる。
【０３０３】
なお従来は、設定示唆演出はどのタイミングでどのような態様でおこなわれるか一般には分からないし、短時間の一瞬の演出であることも多いため、特に初心者や情報弱者にとっては、出現していても気付かずに見逃してしまったり、設定示唆演出が実行されていない普段との違いに若干気付いたとしても示唆内容がよく認識できなかったりする問題があり、情報弱者が設定示唆演出機能のある遊技機を敬遠する虞があった。一方で、機種ごとに設定示唆演出がどのようなものであるか、雑誌やインターネット上の記事などを熱心に調べて遊技機の情報に詳しい遊技者にとっては、設定示唆演出によって遊技性能の設定を推定して遊技機台選びなどに役立てることで有利になるため、設定示唆演出を利用しかつ楽しむことができる。この結果、興趣向上のために設定示唆演出を多様化させ複雑化させると、情報弱者とそうでない遊技者との間の格差がより拡大し、情報弱者の不公平感が増大して、情報弱者が設定示唆演出機能のある遊技機を敬遠する傾向が強まる虞があった。
【０３０４】
しかし第１の実施形態の遊技機によれば、遊技者が操作して選択したデフォルトの演出に対して、遊技者が操作して指定した特定の分かり易い演出（好ましくは、演出の手段や内容が操作時に遊技者に知らされる演出、たとえば前述した操作部の振動）を付加できる（または置き換えることができる）。このため、わざわざ機種ごとに設定示唆演出がどのようなものであるか調べる必要が必ずしもなくなり、年配層などの情報弱者等であっても不公平感無く安心して遊技をすることが可能となる。また一方で、上述したように、全てデフォルトの演出のみの状態でも遊技できるので、情報弱者ではない熱心な遊技者も楽しめる。したがって、本実施形態によれば、上記問題が解消され、設定示唆演出の多様化と、遊技者を選ばない遊技の興趣向上とを両立でき、遊技場における遊技機の稼働率向上にも貢献できる。
【０３０５】
また第１の実施形態の遊技機（デフォルトの演出に代えてカスタマイズによる演出をおこなうタイプ）によれば、複数あるデフォルトの設定示唆演出のうちのいずれかを自由に特定の演出に置き換えることができるので、他の遊技者や他人の遊技状況を観察する観察者に設定示唆演出の出現を悟られることがなく、自分が遊技している遊技機の遊技性能を自分だけが分かる優越感に浸ることができる。また遊技者にとって、他人の遊技状況を観察する観察者が遊技中の自分の周囲に張り付いて不快な思いをする問題も改善される利点がある。
【０３０６】
次に、第１の実施形態の変形例１について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実施形態の変形例１の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図である。この変形例１の遊技機１０は、客待ち状態において、前述したモード設定ページ表示５１３ａを表示させた状態でのモード設定や、前述したカスタマイズ１設定ページ表示５１９ａを表示させた状態でのカスタマイズ１設定などに加えて、カスタマイズ２設定が可能である点に特徴を有し、その他は第１の実施形態と同じ構成である。
【０３０７】
図２７に示す画面５５１は、前述した画面５１２、５１８と同様に客待ち状態における表示装置４１の表示画面の１つであり、カスタマイズ２設定操作中における表示画面である。画面５５１は、設定表示５５２とオプション設定部イメージ表示５１４と操作案内表示５５３とコメント表示５５４を含む。
【０３０８】
ここで、カスタマイズ２は、設定示唆演出のデフォルトの演出（前述した図１５で説明した演出）のうちのいずれかを、遊技者が削除する（実行されない設定とする）ことができるカスタマイズである。
【０３０９】
設定表示５５２は、複数の設定項目ごとにある設定ページのうちのカスタマイズ２設定用のページが前面にある状態を表す。設定表示５５２は、前述した設定表示５１３、５１９と同様に上辺部に横並びに配置された、音量タブ表示５１６ａ、明るさタブ表示５１６ｂ、モードタブ表示５１６ｃ、及びカスタマイズ１タブ表示５１６ｄと、カスタマイズ２タブ表示５１６ｅとを含む。また設定表示５５２は、上辺部の下側の上辺部よりも大きな領域に配置されたカスタマイズ２設定ページ表示５５２ａを含む。設定表示５５２では、設定項目としてカスタマイズ２が選択されていること（いいかえると、カスタマイズ２タブ表示５１６ｅによって表されたカスタマイズ２タブが選択されていること）を示すため、カスタマイズ２タブ表示５１６ｅとカスタマイズ２設定ページ表示５５２ａの背景の色や塗りつぶしの態様を同じものとして一体化しているように見せている。なお、カスタマイズ２タブ表示５１６ｅとカスタマイズ２設定ページ表示５５２ａは、一体の画像として表示してもよい。
【０３１０】
カスタマイズ２設定ページ表示５５２ａは、前述したカスタマイズ２設定用のページを表すものであり、カスタマイズ２タブ表示５１６ｅと一体に表示される背景と、この背景内に表示される各種の演出項目表示とを含む。演出項目表示は、演出内容（表示Ａなど）を示す文字とチェック欄としての円形部が付された画像（この場合、横長矩形画像）であり、カスタマイズ可能な演出内容を表す。画面５５１では、演出項目表示として、設定示唆演出（表示Ａ）、設定示唆演出（表示Ｂ）、設定示唆演出（ランプＡ）、設定示唆演出（ランプＢ）の４個の演出内容にそれぞれ対応するものが上から順番に並んで配置されている。また、画面５５１は設定示唆演出（ランプＡ）が選択されている状態（ランプＡ選択状態）であり、設定示唆演出（ランプＡ）が選択されていることを示すため、画面５５１では設定示唆演出（ランプＡ）の演出項目表示が他の演出項目表示よりも目立つ色あるいは目立つ態様で塗りつぶされた画像となっている。なお演出項目表示は、４個に限らず、４個未満でもよいし、５個以上でもよい。また、一度に表示される数以上のものがスクロールアップまたはスクロールダウンされて表示される態様でもよい。
【０３１１】
操作案内表示５５３は、設定項目に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示するものであるが、前述した画面５１２などの操作案内表示５１５とは一部異なる。大きな違いとしては、操作案内表示５５３は、オプション設定部２９の２つの付属スイッチ（「＋」または「−」の文字が付されたスイッチ）について、「演出削除切替」に使用できることを示す文字表示を含む。
【０３１２】
コメント表示５５４は、後述するチェックを入れることの意味の説明として、たとえば「チェックを入れると該当の演出内容が削除されます」という文字を含む画像を表示する。
【０３１３】
画面５５１が表示された状態（客待ち状態におけるカスタマイズ２設定可能状態）において可能な操作と、当該操作を受け付けた演出制御装置３００がおこなう動作（表示の切り替えなど）について説明すると、以下のようになる。まず、オプション設定部２９の十字カーソルスイッチのうちの上下方向のスイッチを操作すると、たとえば表示Ａ選択状態から表示Ｂ選択状態へと、選択されている演出の内容が順に切り替わり、これに対応してカスタマイズ２設定ページ表示５５２ａにおいて目立つ状態に表示されている演出項目表示が切り替わる。また、オプション設定部２９の２つの付属スイッチ（「＋」または「−」の文字が付されたスイッチ）を操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄（円形部）にチェックが入った状態とチェックが外れた状態とに切り替わる。たとえば、「＋」の文字が付された付属スイッチを操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄（円形部）にチェックが入り、「−」の文字が付された付属スイッチを操作すると、選択されている演出項目表示におけるチェック欄（円形部）のチェックが消える（チェックが外れる）。
【０３１４】
また、オプション設定部２９の中央スイッチを操作すると、その時点で選択されている設定が確定し、たとえば画面５１１を表示する状態に戻る。また、オプション設定部２９の十字カーソルスイッチのうちの左右方向のスイッチを操作すると、設定項目が他の設定項目である音量、明るさ（光量）、モード、カスタマイズ１のうちのいずれかに切り替わり、カスタマイズ２設定ページ表示５５２ａが他の設定項目のページ表示に切り替わる（たとえば前述した画面５１２、５１８のような表示状態に切り替わる）。
【０３１５】
なお、演出制御装置３００は、たとえば前述したステップＤ２０のホール・遊技者設定モード処理において、上述したオプション設定操作を受け付ける。たとえば、画面５５１が表示された状態での操作によって、画面５５１のように設定示唆演出（表示Ａ）と設定示唆演出（ランプＡ）の演出項目表示におけるチェック欄からチェックが外れた状態で、オプション設定部２９の中央スイッチがオン操作されて設定を確定させる操作がされると、設定示唆演出（表示Ａ）と設定示唆演出（ランプＡ）に対して演出削除の設定がなされたことを示すフラグ（以下、演出削除フラグという）をセットする。
【０３１６】
そして、演出制御装置３００は、たとえば前述したステップＤ２３の演出表示編集処理において、実行する設定示唆演出の種類を受信した設定値コマンドが示す設定値に応じた所定の選択確率で選択して決定する際（すなわち、演出振分テーブルによって実行する演出を決定する際）に、上記演出削除フラグがセットされている演出内容については、選択対象から除外する。なお、この演出内容の除外によって選択確率（すなわち、各演出種類の出現率）のバランス（図１４に例示したような遊技性能の設定値と各設定示唆演出種類の選択確率との関係）が崩れる場合には、設定示唆演出振分テーブルのデータを変更するなどして調整する構成とすればよい。
【０３１７】
この変形例１の構成であると、遊技者が自分の好みによって設定示唆演出の演出内容を絞ることができるので、設定示唆演出の多様化と、遊技者を選ばない遊技の興趣向上とを両立できる。すなわち、多様な設定示唆演出が分かり難いと感じる初心者等は自分が分かり易いと考える演出のみに絞ることによって、設定示唆演出が分かり易くなり、設定示唆演出を自分なりに楽しむことができる。一方、多様で複雑な演出を好む遊技者にとっては、演出内容を絞ることなく、各種の設定示唆演出を楽しむことができる。
【０３１８】
次に、第１の実施形態の変形例２について図２８及び図２９を用いて説明する。図２８は、第１の実施形態の変形例２の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図（その１）である。図２９は、第１の実施形態の変形例２の客待ち状態における設定変更画面の一例を示す図（その２）である。この変形例２の遊技機１０は、発射ハンドル（打球発射装置の操作部２４）の全体または一部が振動可能な構成であり、また客待ち状態において、前述したカスタマイズ１設定ページ表示５１９ａを表示させた状態でのカスタマイズ１設定において、カスタマイズによる演出を複数ある中から選択できる点に特徴を有し、その他は第１の実施形態または第１の実施形態の変形例１と同じ構成である（図２８等は第１の実施形態の変形例１の特徴も含むものとして図示している）。
【０３１９】
図２８（１）に示す画面５５６は、前述した画面５１８等と同様に客待ち状態における表示装置４１の表示画面の１つであり、カスタマイズ１設定操作中における表示画面である。画面５５６は、設定表示５５７とオプション設定部イメージ表示５１４と操作案内表示５５８とコメント表示５５９を含む。
【０３２０】
ここで、カスタマイズ１は、設定示唆演出のデフォルトの演出（前述した図１５で説明した演出）に対して、遊技者が任意に設定示唆演出の内容を付加できるカスタマイズである。なお、付加ではなく、デフォルトの演出に代えてカスタマイズによる演出をおこなうよう設定可能な構成でもよい。そしてこの変形例２は、カスタマイズによる演出として、プッシュボタン２５の振動による演出と、発射ハンドル（打球発射装置の操作部２４）の振動による演出のうちのいずれかを遊技者が選択できる構成である。
【０３２１】
設定表示５５７は、前述の設定表示５１９と同様に複数の設定項目ごとにある設定ページのうちのカスタマイズ１設定用のページが前面にある状態を表す。設定表示５５７は、上辺部に配列された前述の音量タブ表示５１６ａ、明るさタブ表示５１６ｂ、モードタブ表示５１６ｃ、カスタマイズ１タブ表示５１６ｄ、及びカスタマイズ２タブ表示５１６ｅを含む。また設定表示５５７は、上辺部の下側の上辺部よりも大きな領域に配置されたカスタマイズ１設定ページ表示５５７ａを含む。
【０３２２】
カスタマイズ１設定ページ表示５５７ａは、前述したカスタマイズ１設定用のページを表すものであり、カスタマイズ１タブ表示５１６ｄと一体に表示される背景と、この背景内に表示される各種の演出項目表示とを含む。各種の演出項目表示のうちの最上段の演出項目表示は、カスタマイズによる演出であることを示す文字と、カスタマイズによる演出として選択されている演出を表示する欄としての横長状の窓部が付された画像（この場合、横長矩形画像）であり、カスタマイズによる演出の種類の選択状態を表す。最上段を除く演出項目表示は、演出内容（表示Ａなど）を示す文字とチェック欄としての円形部が付された画像（この場合、横長矩形画像）であり、カスタマイズ可能な演出内容を表す。
【０３２３】
画面５５６では、最上段を除く演出項目表示として、設定示唆演出（表示Ａ）、設定示唆演出（表示Ｂ）、設定示唆演出（ランプＡ）の３個の演出内容にそれぞれ対応するものが上から順番に並んで配置されている。また、画面５５６は最上段の演出項目表示が選択されている状態（カスタマイズ演出選択状態）であり、この状態であることを示すため、画面５５６では最上段の演出項目表示が他の演出項目表示よりも目立つ色あるいは目立つ態様で塗りつぶされた画像となっている。なお、最上段を除く演出項目表示は、３個に限らず、３個未満でもよいし、４個以上でもよい。また、一度に表示される数以上のものがスクロールアップまたはスクロールダウンされて表示される態様でもよい。
【０３２４】
操作案内表示５５８は、設定項目に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示するものであるが、前述した画面５１２などの操作案内表示５１５とは一部異なる。大きな違いとしては、操作案内表示５５８は、オプション設定部２９の２つの付属スイッチ（「＋」または「−」の文字が付されたスイッチ）について、「演出切替」（カスタマイズによる演出の切替）に使用できることを示す文字表示を含む。
【０３２５】
コメント表示５５９は、後述するカスタマイズ演出選択状態での操作の説明として、たとえば「＋−ボタンによりカスタマイズによる演出が切り替わります」という文字を含む画像を表示する。
【０３２６】
図２８（２）に示す画面５６１は、前述した画面５５６から、カスタマイズによる演出として選択されている演出が切り替わった状態の表示画面である。すなわち、前述した画面５５６が表示されている状態において、オプション設定部２９の２つの付属スイッチ（「＋」または「−」の文字が付されたスイッチ）のいずれかが操作されると、カスタマイズによる演出として選択されている演出が、プッシュボタン２５の振動による演出から、発射ハンドル（打球発射装置の操作部２４）の振動による演出に切り替わる。このため、画面５６１のカスタマイズ１設定ページ表示５５７ａにおける最上段の演出項目表示の窓部には、「発射ハンドル振動」という文字表示がおこなわれ、これに対して前述の画面５５６の同窓部には「プッシュボタン振動」という文字表示がおこなわれている。
【０３２７】
図２９に示す画面５６３は、前述した画面５６１から、カスタマイズ１設定ページ表示５５７ａにおける演出項目表示の選択が最上段よりも下の演出項目表示に切り替わって、前述したチェックを入れる操作がおこなわれた状態の表示画面である。すなわち、前述した画面５６１が表示されている状態において、オプション設定部２９の十字カーソルスイッチのうちの上下方向のスイッチと付属スイッチを操作することによって、設定示唆演出（表示Ａ）と設定示唆演出（ランプＡ）にチェックを入れた状態である。
【０３２８】
以上説明した画面５５６、５６１、５６３のように、この変形例２のカスタマイズ１設定可能状態では、第１の実施形態のカスタマイズ１設定可能状態（図１８の画面５１８で説明した状態）と同様に、デフォルトの設定示唆演出の各演出のいずれか一つまたは複数に対してカスタマイズ有りのチェックを入れて該当の演出についてのカスタマイズフラグをセットさせる操作が可能であり、しかも、カスタマイズの演出として、チェックを入れたデフォルトの演出と同時期（前述したような時間差があってもよい）に実行される演出の内容を、二つの種類（プッシュボタンの振動と発射ハンドルの振動）から遊技者が選択することができる。
【０３２９】
なお、演出制御装置３００は、たとえば前述したステップＤ２０のホール・遊技者設定モード処理において、上述したオプション設定操作を受け付ける。たとえば、画面５６３のように発射ハンドル振動が選択され、かつ設定示唆演出（表示Ａ）と設定示唆演出（ランプＡ）の演出項目表示におけるチェック欄に対してチェックが入った状態で、オプション設定部２９の中央スイッチがオン操作されて設定を確定させる操作がされると、設定示唆演出（表示Ａ）と設定示唆演出（ランプＡ）に対してカスタマイズが有効であることを示すフラグ（カスタマイズフラグ）をセットし、さらに発射ハンドル振動が選択されたことを示すフラグをセットする。
【０３３０】
そして演出制御装置３００は、上記各フラグに基づいて、設定示唆演出（表示Ａ）あるいは設定示唆演出（ランプＡ）を実行する場合には、たとえば前述したステップＤ１０３の処理において、これらデフォルトの設定示唆演出と同時期に、これらデフォルトの設定示唆演出に加えて（あるいは代えて）発射ハンドルの振動による演出が実行される設定をおこなう。
【０３３１】
これにより、たとえば前述した図２０（３）や図２１に示したカスタマイズによる演出として、プッシュボタンの振動ではなく、発射ハンドルの振動による設定示唆演出がおこなわれる。
【０３３２】
この変形例２の構成であると、カスタマイズによる演出として実行される演出内容を遊技者が自分好みのものに切り替えられるので、設定示唆演出がより分かり易くなり、より楽しめるようになる。
【０３３３】
なお、発射ハンドル（打球発射装置の操作部２４）の振動は、発射ハンドルの全体が振動してもよいが、発射ハンドルの一部が振動する態様でもよい。たとえば発射ハンドルをつかむ遊技者の指ではなく手のひらに当たる部分のみが独立に振動する構成であると、発射ハンドルの操作に支障が生じ難い。
【０３３４】
次に、第１の実施形態の他の変形例について説明する。
図１８に示した表示画面５１８の例では、図１５に示した設定示唆演出の小分類の一つ一つを構成する内容（表示Ａ、表示Ｂ、ランプＡなどの演出手段や演出内容が限定された細かな範囲での演出態様）に対して、カスタマイズの有無（チェックの有無）をそれぞれ設定して、このような細かな範囲での演出態様のそれぞれに対してカスタマイズ（カスタマイズによる演出の付加、またはカスタマイズによる演出への置き換え）をおこなえる構成であり、遊技者がきめ細かく自分なりの設定がおこなえる。
【０３３５】
しかし、このような構成に限定されず、上述した具体例よりも大きな範囲での演出態様ごとに上記カスタマイズをおこなう構成でもよい。たとえば、演出内容を光によるもの、音によるもの、表示によるもの、といったように大きくグループ分けして、このグループごとに上記カスタマイズをおこなう構成でもよい。また、図１５に示した設定示唆演出の小分類ごとに上記カスタマイズをおこなう構成や、図１５に示した設定示唆演出の大分類ごとに上記カスタマイズをおこなう構成でもよい。
【０３３６】
上述のカスタマイズによる演出（デフォルトの演出に対して、遊技者操作により付け加えたり、置き換えたりする演出）は、演出ボタン２５などの操作部の振動に限られず、特定のキャラクタやマークなどの画像（たとえば、遊技者操作により遊技者が選択または指定したキャラクタやマークなどの画像）を所定の態様で表示する演出でもよいし、特定の音声（たとえば、遊技者操作により遊技者が選択または指定した音声）を所定の態様で出力する演出でもよいし、特定の発光部（たとえば、遊技者操作により遊技者が選択または指定したＬＥＤなどの発光部）を所定のパターンで発光させる演出でもよいし、特定の可動部（たとえば、遊技者操作により遊技者が選択または指定した演出装置の可動部）が所定のパターンで動く演出でもよいし、遊技者に物理的に作用するなんらかの手段（たとえば、遊技者に空気を吹きかける装置、遊技者の体を揺らす椅子などであって、遊技者が選択または指定した手段）が所定のパターンで作動する演出でもよい。
【０３３７】
また、設定示唆演出として実行される操作部等の振動は、操作部全体の振動でもよいし、操作部の一部分（独立振動部）のみが振動する構成でもよいし、操作部が取り付けられた遊技機の部位（たとえば上皿２１）全体が振動する構成でもよい。また、操作部ではない遊技機の特定の部位が振動する演出であってもよい。
【０３３８】
また、設定示唆演出が実行されるタイミングを遊技者が選択または指定できる構成としてもよい。また、特定のタイミング（たとえば特定の期間内）に遊技者が特定の操作をおこなうと、これを契機として設定示唆演出がおこなわれる構成としてもよい。
【０３３９】
また設定示唆演出（特にカスタマイズによる演出）は、好ましくは目立つ部位、遊技者が注目する部位でおこなわれることが望ましく、具体例としては、たとえば演出ボタンや発射ハンドルなどの操作部での発光や、センターケースのロゴ部分での発光や、始動口や大入賞口での発光などがある。
【０３４０】
また設定示唆演出（特にデフォルトの演出）は、１機種の中で多数（たとえば１０個以上）の種類や態様（パターン）がそれぞれの実行条件に基づいて実行可能な構成が望ましい。図示したものも含めて具体例を挙げると、特定の予告演出の出現による設定示唆演出（たとえば、設定値が高い値であるほど特定の予告演出が出現し易いという示唆演出）、特定のリーチ演出の出現による設定示唆演出（たとえば、設定値が高い値であるほど特定のリーチ演出が出現し易いという示唆演出）、特図の変動回数が所定回転数で出現するキャラクタやセリフなどによる示唆演出、いわゆる連荘（レンチャン）回数（大当りなどが連続した場合の大当りなどの発生回数）による示唆演出、変動表示ゲームが外れた時やスペシャルリーチ終了時等のアイキャッチタイミング（シャッターやカットインなどの演出がおこなわれるタイミング）でのシャッターやふすま等の表示態様による示唆演出、エラーメッセージ出力時（たとえば下皿からの球抜きを催促する球抜きエラー報知時）の文字やキャラクタや音声などの態様による示唆演出、などがある。
【０３４１】
さらに別の具体例を挙げると、飾り特図などのいわゆるチャンス目予告演出による示唆演出、飾り特図の大図柄または小図柄の停止図柄（仮停止図柄でもよい）の数字の語呂合わせにより示唆演出（たとえば、チャンス目「３、１、５」ならサイコー（遊技性能の設定が最高）であることを示唆など）、飾り特図の大図柄または小図柄の停止図柄（仮停止図柄でもよい）の特定の組合せにより示唆演出（たとえばチャンス目「１、２、３」と連続していれば遊技性能の設定が「６」であることを示唆、あるいはチャンス目「５、６、５」と左右図柄が「５」である場合に中図柄が「６」であるならば遊技性能の設定が「６」であることを示唆など）、飾り特図の大図柄と小図柄で連携して示唆演出（たとえば大図柄と異なる小図柄の停止図柄によって示唆する、或いは小図柄と異なる大図柄の停止図柄によって示唆するなど）、確変報知演出のミッション失敗時の背景等による示唆演出、特定の状態やモード突入時の文字や背景等による示唆演出、モード選択画面（客待ち状態で演出モードなどを設定する画面でもよいし、たとえば大当り遊技中などの遊技中にその後に発展するモードを遊技者が選択する画面であってもよい）における選択肢の数や配列や内容によっておこなう示唆演出、始動口や大入賞口などの入賞口への入賞時に実行される発光手段の発光態様や入賞音の態様による示唆演出、などがある。
【０３４２】
また、デフォルトの演出に対してカスタマイズによる演出を付加して同時期におこなう場合、両者の時間的関係は図２１に示した態様に限定されない。デフォルトの演出が先に開始してカスタマイズによる演出が所定の時間差だけ遅れて開始してもよいし、デフォルトの演出が先に終了して所定の時間差だけ遅れてカスタマイズによる演出が終了してもよい。あるいは、カスタマイズによる演出が実行されている期間内の一部の期間において対応するデフォルトの演出が実行される構成でもよい。また、同時期におこなうとは、望ましくは、少なくとも部分的に両者の実行期間が時間的に重複するか、両者の実行時間が連続することである。極端な例を挙げれば、たとえばカスタマイズによる演出が終了した直後に、対応するデフォルトの演出が開始される構成（すなわち、図２１におけるタイミングＴ２とタイミングＴ３が等しいか略等しい構成）でもよい。このような条件で同時期に実行されれば、デフォルトの演出とカスタマイズによる演出とが対応していることを遊技者が把握し易い効果がある。
【０３４３】
また、前述の変形例１の構成は、デフォルトの設定示唆演出の種類や内容を絞る（数を減らす）ことが遊技者操作により可能な構成であるが、この構成に限定されず、デフォルトの設定示唆演出がおこなわれる場所（遊技機における部位）の数を減らす操作が可能な構成としてもよいし、デフォルトの設定示唆演出がおこなわれるタイミングの数を減らす操作が可能な構成としてもよい。このように設定示唆演出について絞る（数を減らす）操作が可能であると、遊技者にとって設定示唆演出を見逃さないように注意する箇所やタイミングが減って、遊技者が常に各部を見まわしたり、集中力を長く持続したりする必要がなくなり、初心者等にとっては分かり易く楽になる。なお、このような遊技者操作については、前述の具体例のように選択肢を遊技者に提示して選択肢の中から遊技者が選択する構成が分かり易い。
【０３４４】
また、客待ち状態で表示する静止画やムービーにおける文字情報（たとえばキャラクタのセリフ）などによって、あるいは遊技中の特定の演出やエラー報知で表示する文字情報（たとえばキャラクタのセリフ）などによって、設定示唆演出についての説明を実行する構成としてもよい。設定示唆演出についての説明とは、たとえば、カスタマイズが可能であること、カスタマイズのための操作方法、カスタマイズによる演出の種類や態様や実行タイミング、カスタマイズによる演出と遊技性能の設定値の関係、デフォルトの設定示唆演出の種類や態様や実行タイミング、デフォルトの設定示唆演出と遊技性能の設定値の関係、などのうちのいずれか一つまたは複数を知らせるものである。
【０３４５】
また、図１７や図１８などに示すオプションの設定変更画面（すなわち、遊技者がカスタマイズをおこなうカスタマイズ画面）では、この設定変更画面が表示されている時点の遊技状態に応じて、客待ち演出あるいは変動表示ゲームの演出としての飾り特図の表示（大図柄や小図柄の表示）がおこなわれてもよい。この場合の大図柄や小図柄の表示構成としては、設定変更画面の端などの空いているスペース（設定変更画面を構成する前述の図１８の設定表示５１９などの画像と重ならない表示領域）に小図柄を表示することにより小図柄が遊技者から視認可能となる構成（１）、設定変更画面を構成する前述の設定表示５１９などの画像の奥側に大図柄を表示して設定変更画面の端などの空いているスペースからこの大図柄の一部が遊技者から視認可能となる構成（２）、これら構成（１）の表示と構成（２）の表示の両方をおこなう構成（３）などがある。またこの場合、大図柄と小図柄の何れか一方または両方を半透明状として表示し（透過性を施して表示し）、設定変更画面を構成する前述の設定表示５１９などの画像と大図柄または小図柄の画像が重なっても、重なった画像の両者が視認可能となるように表示してもよい。あるいは、設定変更画面を構成する前述の設定表示５１９などの画像を半透明状として表示し、この画像が大図柄または小図柄の画像と重なっても、重なった画像の両者が視認可能となるように表示してもよい。
【０３４６】
また、設定示唆演出として、設定を特定し易い演出と特定し難い演出とが、重複して実行される場合に、少なくとも特定し易い演出に対して遊技者がカスタマイズを実行できる（たとえば演出をデフォルトの演出からカスタマイズによる演出に置きかえるか、デフォルトの演出にカスタマイズによる演出を付け加えることができる）構成とし、特定し難い演出についてはたとえば遊技者がカスタマイズ不可能で必ずデフォルトの演出が実行される構成であってもよい。たとえば、飾り特図などのいわゆるチャンス目予告演出による設定示唆演出と、キャラクタによる設定示唆演出とが重複しておこなわれる場合、キャラクタによる設定示唆演出はデフォルトの演出が実行され、チャンス目予告演出については遊技者の設定操作に応じてカスタマイズによる演出に置きかえるか、カスタマイズによる演出を付け加える構成としてもよい。ここで、「重複して実行される場合」には、同時期におこなわれる場合と、たとえば同一の変動表示ゲームにおいて両方が異なるタイミングでおこなわれる場合などを含む。チャンス目予告演出は、数字などの識別情報であるため直感的に特定し易い。遊技者にとっては有利な情報ほど分かり易くなった方がよいため、遊技者に有利な情報（たとえば、設定を特定し易い演出により得られる情報）がカスタマイズにより分かり易くなれば、遊技者に有利となる。
【０３４７】
また、複数の設定示唆演出を実行する媒体（演出手段）が同じである場合には、これら複数の設定示唆演出を複合させる（関連させる、対応付ける、あるいは一体化させる）構成としてもよい。たとえば、キャラクタの種類で設定を示唆する演出Ａと、特定の文字の色で設定を示唆する演出Ｂとが、重複して実行される場合、演出Ｂの特定の文字の色と同じ色を演出Ａのキャラクタに付加することにより、両演出を複合させる構成としてもよい。より具体的には、たとえば主人公キャラクタを登場させて設定を示唆する演出Ａと、赤色文字で設定を示唆する演出Ｂとが、重複して実行される場合、演出Ａの主人公キャラクタの少なくとも一部の色を、演出Ｂの文字の色と同じ赤色で表示することにより、両演出を複合させる構成としてもよい。
【０３４８】
また、複数の設定示唆演出を実行する媒体（演出手段）が異なる場合でも、これら複数の設定示唆演出を複合させる（関連させる、対応付ける、あるいは一体化させる）構成としてもよい。たとえば、ランプの色で設定を示唆する演出Ａと、プッシュボタンなどの振動回数で設定を示唆する演出Ｂとが、重複して実行される場合、演出Ａのランプの色と同じ色で演出Ｂのプッシュボタンなどを発光させることにより、両演出を複合させる構成としてもよい。より具体的には、ランプを青色に発光させて設定を示唆する演出Ａと、プッシュボタンを４回振動させて設定を示唆する演出Ｂとが、重複して実行される場合、演出Ａのランプの色と同じ青色で演出Ｂのプッシュボタンも発光させるとともに、演出Ｂのプッシュボタンを４回振動させることにより、両演出を複合させる構成としてもよい。
【０３４９】
また、複数の設定示唆演出を重複して実行する場合（実行する媒体は同じでも異なってもよい）、示唆する設定値が設定示唆演出によって異なっていてもよく、この場合、遊技者は何れか一つの設定示唆演出（なんらかの条件や規則性で決まる一つの設定示唆演出）によって遊技性能の設定値を推測できる構成であってもよいし、複数の設定示唆演出がそれぞれ示唆する設定値の組合せによって遊技者が遊技性能の設定値を推測できる構成であってもよい。
【０３５０】
たとえば、示唆する設定値が４乃至６である演出と、示唆する設定値が１乃至３である演出とが重複した場合、遊技者にとって有利な方の演出（たとえば、示唆する設定値が４乃至６である演出）が推測要素となり、この有利な方の演出によって遊技者が遊技性能の設定値を推測できる構成であってもよい。
【０３５１】
また、示唆する設定値が１である演出と、示唆する設定値が５である演出とが重複した場合、これらの値を加え合わせた６（＝１＋５）が遊技性能の設定値であると遊技者が推測できる構成であってもよい。
【０３５２】
また、媒体Ａによる設定示唆演出と、媒体Ａよりも物理的な大きさ（遊技者が視認できる大きさ）が大きい媒体Ｂによる設定示唆演出とが重複した場合、たとえば遊技者にとって大きい媒体Ｂによる設定示唆演出の方が推測要素となり、この媒体Ｂによる設定示唆演出によって遊技者が遊技性能の設定値を推測できる構成であってもよい。
【０３５３】
また、媒体Ａ（たとえば表示装置）による設定示唆演出と、媒体Ａよりも遊技者に対して近い距離に位置する媒体Ｂ（たとえばプッシュボタン）による設定示唆演出とが重複した場合、たとえば遊技者にとって近い距離にある媒体Ｂによる設定示唆演出の方が推測要素となり、この媒体Ｂによる設定示唆演出によって遊技者が遊技性能の設定値を推測できる構成であってもよい。
【０３５４】
また、設定示唆演出は、総合獲得遊技球数（賞球として獲得した遊技球の合計数）の表示態様によって設定示唆をおこなうものであってもよい。すなわち、大当り中や電サポ中における総合獲得遊技球数が所定数に到達すると、表示装置４１の表示領域に、たとえば、遊技機１０は、「○○玉獲得」といったような文字を含む画像（総合獲得遊技球数が所定数に到達したことを報知する画像）を表示する場合に、この画像の表示態様によって設定示唆をおこなうようにしてもよい。より具体的には、設定示唆演出は、総合獲得遊技球数が１０００個増えるごとに、表示される画像の色・形状・文字の種類（漢字や数字の種類など）によって遊技性能の設定値を示唆するものであってもよい。
【０３５５】
また、遊技機１０は、遊技球が入賞口に入賞したときに表示される画像の表示態様によって設定示唆演出をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、大入賞口や一般入賞口に遊技球が１個入賞した時に「＋３」や「＋１５」などの画像が表示する場合、この画像の表示態様によって遊技性能の設定値を示唆する設定示唆演出をおこなうようにしてもよい。このような遊技機１０は、設定示唆演出の試行回数を多くする（実行頻度が多くなる）ことができるため、遊技性能（設定値）の推測や特定機会を拡大し、遊技性能の推測や特定を容易にすることができる。
【０３５６】
また、遊技機１０は、大当り期待度を示唆する予告演出と設定示唆演出の両方をおこなう場合（たとえば大当り期待度を示唆する予告演出において設定示唆演出もおこなう場合、あるいは両方を同時期におこなう場合）、示唆する遊技性能の設定値と大当り期待度とに所定の関係性を持たせた演出をおこなうようにしてもよい。
【０３５７】
たとえば、遊技機１０は、大当り期待度が高い場合の演出態様Ａ（例：赤色背景で特定のキャラクタがカットイン）と、大当り期待度が低い場合の演出態様Ｂ（例：青色背景で特定のキャラクタがカットイン）と、大当り確定の場合の演出態様Ｃ（例：レインボー背景で特定のキャラクタがカットイン）と用意し、これら演出態様Ａ〜Ｃのうちのいずれかを大当り期待度に応じて選択して実行する予告演出において、上記特定のキャラクタの種類や表示態様によって設定示唆演出をおこなうようにしてもよく、その場合に予告演出の演出態様の種類によって設定示唆の内容（たとえば示唆される設定値の数値範囲）を異ならせてもよい。
【０３５８】
具体的には、上記演出態様Ｃがおこなわれる場合（大当り確定の場合）の設定示唆演出によって示唆される設定値「６」のみであり、上記演出態様Ａがおこなわれる場合（大当り期待度が高い場合）に設定示唆演出によって示唆される設定値は「６」または「４」であり、上記演出態様Ｂがおこなわれる場合（大当り期待度が低い場合）に設定示唆演出によって示唆される設定値は「６」、「５」、または「４」である、というように大当り期待度が高くなるほど設定値を特定し易くする構成があり得る。また逆に、上記演出態様Ｃがおこなわれる場合（大当り確定の場合）に設定示唆演出によって示唆される設定値は、「６」、「５」、または「４」であり、上記演出態様Ａがおこなわれる場合（大当り期待度が高い場合）の設定示唆演出によって示唆される設定値は６または４であり、上記演出態様Ｂがおこなわれる場合（大当り期待度が低い場合）に設定示唆演出によって示唆される設定値は「６」のみである、というように大当り期待度が高くなるほど設定値を特定し難くする構成でもよい。
【０３５９】
また、設定示唆演出の態様は、上述したように大当り期待度を示唆する予告演出において（あるいはこの予告演出と同時期に）設定示唆もおこなう構成であってもよいが、大当り期待度ではなく特定の演出の実行期待度（たとえば疑似連が実行される期待度）を示唆する予告演出において（あるいはこの予告演出と同時期に）設定示唆もおこなう構成であってもよい。
【０３６０】
たとえば、遊技機１０は、疑似連が実行される期待度が高い場合の演出態様Ａ（例：「疑似連！？」という文字を含む画像の表示）と、疑似連が実行される期待度が低い場合の演出態様Ｂ（例：「疑似連？」という文字を含む画像の表示）と、疑似連を実行することが確定している場合の演出態様Ｃ（例：「疑似連！！」という文字を含む画像の表示）とを用意し、これら演出態様Ａ〜Ｃのうちのいずれかを疑似連演出の期待度に応じて選択して実行する予告演出において、たとえば上記「疑似連？」などの文字を含む画像の態様（文字の種類や色など）によって設定示唆演出をおこなってもよい。そしてこの場合に、設定示唆演出は、示唆する遊技性能（設定値）と特定の演出（たとえば疑似連）の実行期待度とに所定の関係性を持たせるようにしてもよい。具体的には、設定示唆演出は、疑似連の実行期待度を示唆する予告演出の演出態様の種類によって設定示唆の内容（たとえば示唆される設定値の数値範囲）が異なるものであってもよい。
【０３６１】
また、設定示唆演出について遊技者におこなわせる設定は、大当り期待度ごとに可能な設定や、特定演出の実行期待度ごとに可能な設定であってもよい。たとえば、大当り期待度５０％のスペシャルリーチ中に実行される設定示唆演出をデフォルトの演出からプッシュボタンの振動による演出に切り替えて、大当り期待度１００％のスペシャルリーチ中に実行される設定示唆演出についてはデフォルトの演出のままの設定にする、というように遊技者が大当り期待度ごとに設定内容を選ぶことができる構成であってもよい。あるいは、疑似連の実行期待度５０％の予告演出中に実行される設定示唆演出をデフォルトの演出のみからプッシュボタンの振動による演出もおこなわれる内容に切り替えて、疑似連の実行期待度１００％の予告演出中に実行される設定示唆演出についてはデフォルトの演出のみの設定にする、といったように遊技者が特定演出の実行期待度ごとに設定内容を選ぶことができる構成でもよい。
【０３６２】
また、遊技機１０は、遊技機における複数の異なる場所において設定示唆演出をおこなってもよく、また複数の異なる媒体（表示装置、役物、発光装置など異なる演出手段）によっておこなってもよい。また、遊技機１０は、設定示唆演出を複数の異なる場所や複数の異なる媒体でおこなう場合、複数の場所や複数の媒体で異なるタイミングで設定示唆演出を実行してもよいが、複数の場所や複数の媒体で同じタイミングで設定示唆演出を実行してもよい。
【０３６３】
また、遊技機１０は、既述したように設定示唆演出をおこなう場所を遊技者の操作により選択可能として、遊技者が設定示唆演出をおこなう場所を絞る（数を減らす）ことができる構成としてもよいし、設定示唆演出をおこなう媒体（演出手段）を遊技者の操作により選択可能として、遊技者が設定示唆演出をおこなう媒体を絞る（数を減らす）ことができる構成としてもよい。
【０３６４】
なお、遊技機１０は、ホール・遊技者設定モード処理において、オプション設定操作を遊技者より受け付けるとしたが、遊技者を除く第三者（たとえば、遊技場の管理者）より受け付けるものであってもよい。また、遊技機１０は、オプション設定操作を遊技者を除く第三者より受け付けることができるとする場合に、遊技者によるオプション設定操作を受け付けることができないようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、オプション設定操作の受付条件として、遊技者に公開しないパスワード入力を求めたり、前面枠１２やガラス枠１５の開放を求めたり、遊技機１０の裏面側操作を求めたりして、遊技者によるオプション設定操作を排除するものであってもよい。
【０３６５】
また、オプション設定操作の受付条件は、ＲＴＣが出力する情報が所定値となること、すなわち所定日時となることとしてもよいし、遊技機１０の稼働量を監視して稼働量が所定量となることとしてもよい。
【０３６６】
なお、遊技機１０は、演出手段が複数の演出部（表示装置４１、演出ボタン（プッシュボタン）２５、枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ，１９ｂ、操作部（発射ハンドル）２４、盤演出装置４４、盤装飾装置４６）を含む場合に、各演出部における演出態様の作動率を、遊技者または非遊技者によるカスタマイズ設定により変更可能にしてもよい。たとえば、遊技機１０は、遊技者または非遊技者から各演出部における演出態様の作動率に関する作動情報（カスタマイズ設定における選択肢）の設定を受け付けることで、各演出部における演出態様の作動率を変更可能にする。これにより、遊技機１０は、各演出部における演出態様の出現許可（たとえば、作動率≠「０」）や出現禁止（たとえば、作動率＝「０」）を設定可能にする。また、遊技機１０は、各演出部における演出態様の出現率（たとえば、作動率＝Ａ（ただし、「０」以上「１」未満））や作動率＝Ｂ（ただし、「Ａ」以上「１」以下））を設定可能にする。
【０３６７】
上述した第１の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、ゲームを演出可能な演出手段（表示装置４１、演出ボタン（プッシュボタン）２５、枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ，１９ｂ、操作部（発射ハンドル）２４、盤演出装置４４、盤装飾装置４６）と、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能を設定可能な設定手段（遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、演出手段において遊技性能を示唆する示唆演出を第１の態様でおこなう第１示唆演出状態と、示唆演出を第１の態様と異なる第２の態様でおこなう第２示唆演出状態とを、遊技者操作を受け付けて切替制御可能な制御手段（演出制御装置３００）と、を含む。
（２）（１）の遊技機１０は、変動表示ゲームの結果が特別結果態様になった場合に遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技状態など）を発生可能であり、（１）の遊技性能には、特別遊技状態が発生する確率に関する性能が含まれる。
（３）（１）の第１の態様は、遊技者操作によらずに予め設定された示唆演出の態様（デフォルトの演出）を含み、遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様（カスタマイズによる演出）を含まない。（１）の第２の態様は、遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様（カスタマイズによる演出）を含む。
（４）（３）の遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様（カスタマイズによる演出）には、遊技者が操作する操作部（演出ボタン（プッシュボタン）２５、操作部（発射ハンドル）２４）の振動による示唆演出の態様を含む。
（５）（３）の遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様（カスタマイズによる演出）は、複数の中から遊技者操作により選択可能である。
（６）（１）の第２示唆演出状態は、遊技者操作によらずに予め設定された示唆演出の複数の態様（たとえばデフォルトの各種演出内容に相当する態様であり、前述した表示Ａ，表示Ｂなど）の中から遊技者操作により選択した特定態様（たとえば前述したチェックを入れたデフォルトの演出態様）に対して、遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様（カスタマイズによる演出）を、特定態様の実行時期と同時期に（少なくとも実行時期が一部重複または連続する時間的関係で）特定態様に加えておこなう状態である。
（７）（６）の特定態様の実行時期は、遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様よりも、所定の時間差だけ遅れて開始する。
（８）（１）の第２示唆演出状態は、遊技者操作によらずに予め設定された示唆演出の複数の態様（たとえばデフォルトの各種演出内容に相当する態様であり、前述した表示Ａ，表示Ｂなど）の中から遊技者操作により選択した特定態様（たとえば前述したチェックを入れたデフォルトの演出態様）に対して、遊技者操作により指定可能な示唆演出の態様（カスタマイズによる演出）を、特定態様の実行時期と同時期に特定態様に代えておこなう状態である。
（９）（３）の遊技者操作によらずに予め設定された示唆演出の態様（デフォルトの演出）は、遊技者操作により複数ある中から選択して実行しないように設定可能（デフォルトの演出内容の一部を削除可能）である。
（１０）遊技機１０は、ゲームを演出可能な演出手段（表示装置４１、演出ボタン（プッシュボタン）２５、枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ，１９ｂ、操作部（発射ハンドル）２４、盤演出装置４４、盤装飾装置４６）と、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能を設定可能な設定手段（遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、演出手段において遊技性能を示唆する示唆演出を第１の態様でおこなう第１示唆演出状態と、示唆演出を第１の態様と異なる第２の態様でおこなう第２示唆演出状態とを、遊技者以外の操作を受け付けて切替制御可能な制御手段（演出制御装置３００）と、を含む。
（１１）遊技機１０は、ゲームを演出可能な演出手段（表示装置４１、演出ボタン（プッシュボタン）２５、枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ，１９ｂ、操作部（発射ハンドル）２４、盤演出装置４４、盤装飾装置４６）と、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能を設定可能な第１の設定手段（遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、演出手段において遊技性能を示唆する示唆演出を第１の態様でおこなう第１示唆演出状態と、示唆演出を第１の態様と異なる第２の態様でおこなう第２示唆演出状態とを、切替制御可能な制御手段（演出制御装置３００）と、制御手段における切替制御規則（カスタマイズ設定）を設定可能な第２の設定手段と、を含む。
（１２）遊技機１０は、ゲームを演出可能な演出手段（表示装置４１、演出ボタン（プッシュボタン）２５、枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ，１９ｂ、操作部（発射ハンドル）２４、盤演出装置４４、盤装飾装置４６）と、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能を設定可能な第１の設定手段（遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、演出手段において遊技性能を示唆する示唆演出を第１の態様でおこなう第１示唆演出状態と、示唆演出を第１の態様と異なる第２の態様でおこなう第２示唆演出状態とを、切替制御可能な制御手段（演出制御装置３００）と、制御手段における切替制御規則（カスタマイズ設定）を遊技者以外によって設定可能な第２の設定手段と、を含む。
（１３）遊技機１０は、ゲームを演出可能な第１の演出部（たとえば、表示装置４１）と第２の演出部（たとえば、盤演出装置４４）とを含む演出手段と、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能を設定可能な第１の設定手段（遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、第１の演出部において遊技性能を示唆する示唆演出を第１の態様でおこない、第２の演出部において示唆演出を第１の態様と異なる第２の態様でおこなう制御手段と、所定の操作を受け付けて第１の態様でおこなう示唆演出と第２の態様でおこなう示唆演出との作動率に関する作動情報を設定可能な第２の設定手段（演出制御装置３００）と、を含む。
（１４）（１３）の第２の設定手段は、遊技者操作を受け付けて作動情報を設定可能にする。
（１５）（１３）の第２の設定手段は、遊技者以外によって作動情報を設定可能にする。
【０３６８】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態を図面にもとづいて説明する。第２の実施形態は、第１の実施形態と異なる遊技盤を備える点で相違する。また、第２の実施形態の遊技機１０は、遊技性能を設定変更可能な設定機能を有し、遊技履歴にもとづいて設定中の設定値を示唆する設定示唆機能を有する。まず、第２の実施形態の遊技盤について図３０を用いて説明する。図３０は、第２の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
【０３６９】
遊技盤６００の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤６００の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央にセンターケース（遊技演出構成体）６０１が配置されている。センターケース６０１は、表示装置（特図１変動表示装置）６０２、盤演出装置６０４、表示装置（特図２変動表示装置）６０９、特図普図保留ＬＥＤ６１０、表示装置（セット数表示装置）６１１、特図２演出保留ＬＥＤ６１２、右打ち表示６１３を備える。センターケース６０１は、盤演出装置６０４、表示装置（特図２変動表示装置）６０９、特図普図保留ＬＥＤ６１０、表示装置（セット数表示装置）６１１、特図２演出保留ＬＥＤ６１２、右打ち表示６１３の周囲を囲い、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【０３７０】
また、センターケース６０１の左側にある左側遊技領域には、入賞振分装置６２０が配置され、入賞振分装置６２０の下方に２つの一般入賞口６１５が配置されている。また、センターケース６０１の右側にある右側遊技領域には、上から順に、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）６２６、一般入賞口６１４、第１特別変動入賞装置（大入賞口１）６２７、第２特別変動入賞装置（大入賞口２）６２８、普通変動入賞装置（普通電動役物、普電）６２９が配置されている。
【０３７１】
入賞振分装置６２０は、受入口６２１と、振分装置６２２と、特図１演出保留ＬＥＤ６２５を備える。入賞振分装置６２０は、受入口６２１から受け入れた遊技球を振分装置６２２に案内する。振分装置６２２は、いわゆるクルーンと呼ばれる皿状の振分装置であって、皿状の凹面に遊技球が入り得る３つの穴６２３，６２４を有し、凹面を転動する遊技球を３つの穴６２３，６２４のいずれかに振り分ける。振分装置６２２は、手前側に位置する１つの穴６２３を当り穴とし、奥側に位置する２つの穴６２４をはずれ穴（アウト口）とする。穴６２３は、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口（始動口１）に連通している。穴６２３（第１始動入賞口）に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。すなわち、穴６２３は、賞球の払い出しを伴う第１始動入賞口として機能する。穴６２４は、遊技球を回収するアウト口に連通している。すなわち、穴６２４は、賞球の払い出しを伴わないアウト口として機能する。
【０３７２】
特図１演出保留ＬＥＤ６２５は、第１特図変動表示ゲームの保留表示（始動記憶表示）部として機能するとともに、第１特図変動表示ゲームの始動記憶の当り期待度を先読み予告等により報知する演出表示部としても機能する。特図１演出保留ＬＥＤ６２５は、振分装置６２２の近傍に設けられることで、遊技者が振分装置６２２から視線を外す機会を低減可能にしている。
【０３７３】
一般入賞口６１５は、入賞振分装置６２０に受入れられなかった遊技球に入賞機会を与える位置に設けられる。一般入賞口６１５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。また、一般入賞口６１５の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【０３７４】
普図始動ゲート６２６は、普図変動表示ゲームの開始条件を与える。普図始動ゲート６２６に入賞した遊技球（普図始動ゲート６２６を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【０３７５】
一般入賞口６１４は、第１特別変動入賞装置６２７、第２特別変動入賞装置６２８、普通変動入賞装置６２９への遊技球の入賞機会に先立って遊技球の入賞機会を与える位置に設けれる。すなわち、一般入賞口６１４は、第１特別変動入賞装置６２７、第２特別変動入賞装置６２８、普通変動入賞装置６２９の作動状況から独立した入賞率を有する。一般入賞口６１４に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【０３７６】
第１特別変動入賞装置６２７は、一般入賞口６１４よりも下方位置であって、センターケース６０１の右部に設けられている。第１特別変動入賞装置６２７は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能である。第１特別変動入賞装置６２７は、開閉部材を有しており、開閉部材が大入賞口１を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材が大入賞口１を開いた開状態（遊技者にとって有利な開放状態）に変換して、遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能にする。第１特別変動入賞装置６２７の開閉部材は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）相当の大入賞口１ソレノイド（図示せず）により駆動される。なお、大入賞口１の内部（入賞領域）には、当該大入賞口１に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）に相当する大入賞口１スイッチ（図示せず）が配設され、遊技球の検出にもとづいて遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０３７７】
第２特別変動入賞装置６２８は、第１特別変動入賞装置６２７よりも下方位置であって、センターケース６０１の右部に設けられている。第２特別変動入賞装置６２８は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能である。第２特別変動入賞装置６２８は、開閉部材を有しており、開閉部材が大入賞口２を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材が大入賞口２を開いた開状態（遊技者にとって有利な開放状態）に変換して、遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能にする。第２特別変動入賞装置６２８の開閉部材は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）相当の大入賞口２ソレノイド（図示せず）により駆動される。なお、大入賞口２の内部（入賞領域）には、当該大入賞口２に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）に相当する大入賞口２スイッチ（図示せず）が配設され、遊技球の検出にもとづいて遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０３７８】
また、遊技機１０は、当りが２Ｒ（ラウンド）の場合、先に大入賞口１を開放（１Ｒ）し、大入賞口１の閉塞後、速やかに大入賞口２を開放（２Ｒ）することで、当りの消化時間の短縮を図っている。なお、遊技機１０は、３Ｒ以上の当り（たとえば、４Ｒ）の場合、大入賞口１と大入賞口２の交互開放を繰り返す。
【０３７９】
普通変動入賞装置６２９は、第２特別変動入賞装置６２８よりも下方位置であって、センターケース６０１の右部に設けられている。普通変動入賞装置６２９は、普図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能である。普通変動入賞装置６２９は、開閉部材を有しており、開閉部材が普通変動入賞装置６２９を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材が普通変動入賞装置６２９を開いた開状態（遊技者にとって有利な開放状態）に変換して、遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能にする。普通変動入賞装置６２９の開閉部材は、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）により駆動される。
【０３８０】
普通変動入賞装置６２９は、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口（始動口２）となっている。なお、普通変動入賞装置６２９の内部（入賞領域）には、当該普通変動入賞装置６２９に入った遊技球を検出する検出手段としての始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）が配設され、遊技球の検出にもとづいて遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、普通変動入賞装置６２９が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態より入賞しにくいものとしても良い。また、普通変動入賞装置６２９の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【０３８１】
表示装置６０２は、特図１変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム）を表示可能である。たとえば、表示装置６０２は、ＬＥＤ等の発光態様により表示態様を変更可能な複数の表示セグメント６０３，６０７，６０８を含む。なお、表示装置６０２は、ＬＣＤ、ＣＲＴ等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。
【０３８２】
表示装置６０２は、表示セグメント６０７（表示セグメント「ＧＯ！」）の点灯により特図１変動表示ゲームの変動開始を案内し、表示セグメント６０７（表示セグメント「ＧＯ！」）の消灯により特図１変動表示ゲームの変動終了を案内する。また、表示装置６０２は、表示セグメント６０３（表示セグメント「１」から表示セグメント「１５」）の点灯態様により変動表示中の表示態様と変動表示結果とを表示する。たとえば、表示装置６０２は、表示セグメント６０３を表示セグメント「１」から順次点灯させ、表示セグメント「１５」に至らない場合にはずれを導出し、表示セグメント「１５」に至った場合に当りを導出する。また、表示装置６０２は、表示セグメント６０８（表示セグメント「ＣＨＡＮＣＥ」）の点灯態様により変動表示結果に対する期待度を演出する。また、表示装置６０２は、遊技の進行にもとづく演出表示（たとえば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）に対応する表示態様で、表示セグメント６０３，６０７，６０８を点灯可能である。
【０３８３】
盤演出装置６０４は、センターケース６０１の上部に備えられる。盤演出装置６０４は、たとえばハイビスカスの花を模したような外観であり、ＬＥＤ等の発光態様により表示態様を変更可能な複数の表示セグメント６０５，６０６を含む。表示セグメント６０５は、花弁を模した５つの表示セグメントからなる。また、表示セグメント６０６は、花芯を模した１つの表示セグメントからなる。なお、盤演出装置６０４は、表示セグメント６０５，６０６を一体または別体にして回転動作や離散集合動作等の演出動作を可能にしてもよい。また、盤演出装置６０４は、遊技の進行にもとづく演出表示（たとえば、変動表示、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）に対応する表示態様で、表示セグメント６０５，６０６を点灯可能である。
【０３８４】
表示装置６０９は、特図２変動表示ゲーム（飾り特図２変動表示ゲーム）を表示可能である。たとえば、表示装置６０９は、ＬＥＤ等の発光態様により表示態様を変更可能な２つの７セグメント表示器を含む。なお、表示装置６０９は、ＬＣＤ、ＣＲＴ等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。
【０３８５】
表示装置６０９は、７セグメント表示器が表示する数字等の図柄変動により特図２変動表示ゲームの変動開始を案内し、７セグメント表示器が表示する数字等の図柄停止により特図２変動表示ゲームの変動終了を案内する。また、表示装置６０９は、７セグメント表示器が停止表示する図柄により変動表示結果を表示する。たとえば、表示装置６０９は、特図２変動表示ゲームの変動表示結果が当りの場合に７セグメント表示器で所定の当り図柄（たとえば、「２，２」や「４，４」）を導出表示し、はずれの場合に７セグメント表示器で所定のはずれ図柄（たとえば、「１，７」や「２，４」）を導出表示する。
【０３８６】
特図普図保留ＬＥＤ６１０は、６つのＬＥＤからなり、２つのＬＥＤを１組にして第１組のＬＥＤが特図１の保留表示部として機能し、第２組のＬＥＤが特図２の保留表示部として機能し、第３組のＬＥＤが普図の保留表示部として機能する。２つのＬＥＤは、全消灯で保留表示「０」を示し、点灯と消灯で保留表示「１」を示し、全灯で保留表示「２」を示し、点灯と点滅で保留表示「３」を示し、全点滅で保留表示「４」を示す。
【０３８７】
表示装置６１１は、１セットを構成する当り数の進行（セット数）を表示する。たとえば、表示装置６１１は、リミッタ作動により５０回の当りを１セットとするときに、３０回の当りを消化時点で消化済みの当り数「３０」を表示するようにしてもよいし、３０回の当りを消化時点でリミッタが作動するまでの当り数「２０」を表示するようにしてもよい。
【０３８８】
特図２演出保留ＬＥＤ６１２は、第２特図変動表示ゲームの保留表示（始動記憶表示）部として機能するとともに、第２特図変動表示ゲームの始動記憶の当り期待度を先読み予告等により報知する演出表示部としても機能する。特図２演出保留ＬＥＤ６１２は、表示装置６０９の近傍に設けられることで、遊技者が表示装置６０９から視線を外す機会を低減可能にしている。また、特図２演出保留ＬＥＤ６１２は、表示装置６１１の近傍に設けられることで、遊技者が表示装置６１１から視線を外す機会を低減可能にしている。
【０３８９】
第２の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース６０１の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース６０１の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで受入口６２１や一般入賞口６１５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート６２６、一般入賞口６１４、第１特別変動入賞装置６２７、第２特別変動入賞装置６２８、普通変動入賞装置６２９への入賞を狙うことができるようになっている。右打ち表示６１３は、点灯と消灯を切り替え可能な表示灯であって、左打ち遊技を案内するときに消灯し、右打ち遊技を案内するときに点灯または点滅する。
【０３９０】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤６００の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム、および普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【０３９１】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える（図５参照）。
【０３９２】
次に、第２の実施形態の遊技機１０の遊技状態遷移について図３１を用いて説明する。図３１は、第２の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。遊技機１０は、特図１変動表示ゲーム（特図１ゲーム）または特図２変動表示ゲーム（特図２ゲーム）に関して第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態、および第４遊技状態を有する。
【０３９３】
第１遊技状態は、客待ち状態とも称される遊技状態であり、特図１ゲームまたは特図２ゲームの始動記憶発生を待つ遊技状態である。第２遊技状態は、特図１ゲームまたは特図２ゲームの当り確率を低確率にして変動表示する遊技状態である。遊技機１０は、第１遊技状態および第２遊技状態において遊技者に左打ち遊技を案内する。
【０３９４】
第３遊技状態は、特図１ゲームまたは特図２ゲームの当りに関する遊技状態と、特図１ゲームおよび特図２ゲームの当り確率を高確率にして変動表示する遊技状態とを含む。第４遊技状態は、第３遊技状態において発生した特図２ゲームの始動記憶について当り確率を低確率にして変動表示する遊技状態である。遊技機１０は、第３遊技状態および第４遊技状態において遊技者に右打ち遊技を案内する。なお、遊技機１０は、第４遊技状態において遊技者に左打ち遊技を案内するものであってもよい。
【０３９５】
遊技機１０は、遊技を実行可能になったら第１遊技状態に遷移する。遊技機１０は、特図１ゲームまたは特図２ゲームの始動記憶がない場合に第１遊技状態を保持する。遊技機１０は、特図１ゲームまたは特図２ゲームの始動記憶がある場合に第２遊技状態に遷移する。なお、遊技機１０は、第１遊技状態および第２遊技状態において、普通変動入賞装置６２９への遊技球の入賞が期待できないので特図２ゲームの始動記憶の発生も期待できない。
【０３９６】
遊技機１０は、第２遊技状態において特図１ゲームまたは特図２ゲームの当りが発生したら、第３遊技状態に遷移する。遊技機１０は、第２遊技状態において特図１ゲームまたは特図２ゲームの始動記憶がなくなったら、直ちに第１遊技状態に遷移する。なお、遊技機１０は、第２遊技状態において特図１ゲームまたは特図２ゲームの始動記憶がなくなったら、所定の猶予期間を設けて第１遊技状態に遷移するようにしてもよい。
【０３９７】
遊技機１０は、第３遊技状態においてリミッタが作動するまで第３遊技状態を保持する。遊技機１０は、第３遊技状態においてリミッタが作動したら第４遊技状態に遷移する。なお、遊技機１０は、第３遊技状態において、特図１ゲームまたは特図２ゲームの始動記憶の有無を状態遷移条件としない。
【０３９８】
遊技機１０は、第４遊技状態において特図２ゲームの始動記憶がなくなるまで第４遊技状態を保持する。遊技機１０は、第４遊技状態において特図２ゲームの始動記憶がなくなったら第１遊技状態に遷移する。また、遊技機１０は、第４遊技状態において特図２ゲームの当りが発生したら、第３遊技状態に遷移する。
【０３９９】
ここで、第３遊技状態について図３２を用いて説明する。図３２は、第２の実施形態の第３遊技状態の一例を示す図である。遊技機１０は、第２遊技状態において特図１ゲームまたは特図２ゲームで当り（特図当り）を導出することで、第３遊技状態に遷移する。遊技機１０は、第３遊技状態への遷移により当り回数「５０回」をリミッタにセットする。１回の当りは２Ｒであるが、たとえば４Ｒ等の２Ｒを超える当りを含むものであってもよい。遊技機１０は、当り終了後にリミッタが未作動であれば、特図１ゲームおよび特図２ゲームの当り確率を高確率にして変動表示する。このとき、遊技機１０は、普電サポートのある右打ち遊技による遊技進行であるため、特図２ゲームの始動記憶の発生が容易であり、特図１ゲームの始動記憶の発生が容易でない。したがって、遊技機１０は、第３遊技状態において特図２ゲームの変動表示と特図２ゲームの当りを繰り返すことが普通である。
【０４００】
遊技機１０は、第３遊技状態において当り回数「５０回」に至るとリミッタが作動し、当り終了後に第４遊技状態に遷移する。このようにして、遊技機１０は、当り回数「５０回」を１セットとする特別遊技状態（第３遊技状態）を演出することができる。
【０４０１】
なお、遊技機１０は、第４遊技状態においても特図１ゲームまたは特図２ゲームで当り（特図当り）を導出することで、第３遊技状態に遷移する。遊技機１０は、第３遊技状態への遷移により当り回数「５０回」をリミッタにセットする。すなわち、遊技機１０は、第４遊技状態における当り導出についても、当り回数「５０回」を１セットとする特別遊技状態（第３遊技状態）を演出することができ、この場合に２セットで当り回数「１００回」となる、いわゆる保留セット連を演出することができる。同様にして、遊技機１０は、第４遊技状態で当りを繰り返し導出した場合に３セット以上の保留セット連を演出することができる。
【０４０２】
次に、特図１ゲームと特図２ゲームの当り確率について図３３を用いて説明する。図３３は、第２の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの設定別当り確率の一例を示す図である。
【０４０３】
遊技機１０は、特図１ゲームと特図２ゲームの当り確率について６段階で設定可能にしている。設定「６」は、特図１ゲームと特図２ゲームの当り確率が低確率で「１／２０」、高確率で「１／１０」である。また、設定「５」は、特図１ゲームと特図２ゲームの当り確率が低確率で「１／２２」、高確率で「１／１１」である。また、設定「４」は、特図１ゲームと特図２ゲームの当り確率が低確率で「１／２４」、高確率で「１／１２」である。また、設定「３」は、特図１ゲームと特図２ゲームの当り確率が低確率で「１／２６」、高確率で「１／１３」である。また、設定「２」は、特図１ゲームと特図２ゲームの当り確率が低確率で「１／２８」、高確率で「１／１４」である。また、設定「１」は、特図１ゲームと特図２ゲームの当り確率が低確率で「１／３０」、高確率で「１／１５」である。遊技機１０は、設定されている設定値を遊技中に演出により示唆する示唆演出機能を有する。
【０４０４】
〔ゲームフロー〕
ここで、ゲームフローについて図３４を用いて説明する。図３４は、第２の実施形態のゲームフローの一例を示す図である。なお、以下に示すゲームフローＦ１からゲームフローＦ５は、第１遊技状態に対応し、ゲームフローＦ６からゲームフローＦ８は、第２遊技状態に対応し、ゲームフローＦ９からゲームフローＦ１２は、第３遊技状態に対応し、ゲームフローＦ１３からゲームフローＦ１５は、第４遊技状態に対応する。
【０４０５】
［ゲームフローＦ１］遊技機１０は、特図１ゲームの始動記憶（保留記憶）の有無を判定し、始動記憶がある場合にゲームフローＦ６に進み、始動記憶がない場合にゲームフローＦ２に進む。
【０４０６】
［ゲームフローＦ２］遊技機１０は、客待ち状態となる。遊技機１０は、客待ち状態において表示装置６０２、盤演出装置６０４を消灯し、入賞振分装置６２０、第１特別変動入賞装置６２７、第２特別変動入賞装置６２８を淡い白色光で点灯する。
【０４０７】
［ゲームフローＦ３］遊技機１０は、受入口６２１への遊技球の入球（広義の入賞、ただし賞球を伴わない）をセンサにより検出して、入賞振分装置６２０を含む遊技盤６００の装飾演出（たとえば、発光演出）と音演出とをおこなう。これにより、遊技機１０は、穴６２３（第１始動入賞口）への入賞期待感を演出する。
【０４０８】
［ゲームフローＦ４］遊技機１０は、穴６２４（アウト口）への遊技球の入球（広義の入賞、ただし賞球を伴わない）をセンサにより検出して、入賞振分装置６２０を含む遊技盤６００の装飾演出と音演出とをおこなう。これにより、遊技機１０は、遊技者にとって残念な結果を案内する。なお、遊技機１０は、穴６２４への遊技球の入球検出後も所定の余韻時間だけ装飾演出と音演出とをおこなう。これにより、遊技機１０は、遊技者にとって退屈な時間を低減するとともに、次の受入口６２１への入賞期待感を演出する。なお、遊技機１０は、余韻時間の装飾演出や音演出と特図変動中における特図変動演出とが重複する場合、特図変動演出を優先して、余韻時間の装飾演出や音演出をキャンセルする。
【０４０９】
［ゲームフローＦ５］遊技機１０は、穴６２３（第１始動入賞口）への遊技球の入球（狭義の入賞、賞球を伴う）を始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出して、入賞振分装置６２０を含む遊技盤６００の装飾演出と音演出とをおこなう。これにより、遊技機１０は、特図１ゲームの当りへの期待感を演出する。
【０４１０】
なお、遊技機１０は、特図１ゲームが導出する結果に対する先読み予告機能を有しており、特図１演出保留ＬＥＤ６２５の表示態様や、穴６２３（第１始動入賞口）への入賞検出時の効果音によって特図１ゲームが導出する結果に対する期待感を演出することができる。たとえば、遊技機１０は、特図１演出保留ＬＥＤ６２５が表示する保留表示のうち期待感が大きい保留表示ついて、点滅の有無や点滅速度、発光色を変化させることができる。また、遊技機１０は、穴６２３（第１始動入賞口）への入賞検出時の効果音を、デフォルトで「ピュイッ」とし、期待感演出時に「ピッキーン」とし、当り確定時に「キュイーン」等とすることができる。
【０４１１】
なお、遊技機１０は、先読み予告機能を複数モードで構成してもよく、たとえば、通常モードと特別モードを有してもよい。遊技機１０は、特図１ゲームが導出する結果に対する報知割合を、通常モードにおいて低頻度（たとえば１０％程度）とし、特別モードにおいて高頻度（たとえば５０％程度）とする。遊技機１０は、先読み予告機能のデフォルトを通常モードとし、所定期間だけ特別モードとするようにしてもよい。たとえば、特別モードとする所定期間は、当り後の特図変動１０回や、遊技者によるプッシュボタン２５の押下操作後の特図変動１０回等がある。
【０４１２】
［ゲームフローＦ６］遊技機１０は、穴６２３（第１始動入賞口）への入賞検出から所定時間（たとえば、１秒）経過後に、表示セグメント６０７（表示セグメント「ＧＯ！」）を点灯させ、特図１変動表示ゲームの変動開始を案内する。なお、遊技機１０は、表示セグメント６０７の発光態様により先読み予告をおこなうようにしてもよく、たとえば表示セグメント６０７の発光色や発光タイミング、点滅等により先読み予告をおこなうことができる。
【０４１３】
また、遊技機１０は、表示セグメント６０７の点灯後に、表示セグメント６０３を表示セグメント「１」から順次点灯させて（１５連メータ変動）、特図１変動表示ゲームの変動表示をおこなう。なお、遊技機１０は、表示セグメント６０３の発光態様により先読み予告をおこなうようにしてもよく、たとえば表示セグメント６０３の発光色や発光タイミング、点滅等により先読み予告をおこなうことができる。
【０４１４】
［ゲームフローＦ７］遊技機１０は、表示セグメント６０３を表示セグメント「１」から順次点灯させ、表示セグメント「１５」に至らない場合（はずれ停止）に、特図１変動表示ゲームの変動表示結果としてはずれを導出する。遊技機１０は、はずれを導出して、入賞振分装置６２０を含む遊技盤６００の装飾演出と音演出とをおこなう。これにより、遊技機１０は、遊技者にとって残念な結果を案内する。遊技機１０は、はずれを導出した場合にゲームフローＦ１に進む。
【０４１５】
［ゲームフローＦ８］遊技機１０は、表示セグメント６０３を表示セグメント「１」から順次点灯させ、表示セグメント「１５」に至った場合（当り停止）に、特図１変動表示ゲームの変動表示結果として当りを導出する。このとき、遊技機１０は、表示セグメント「１５」を表示するタイミングで、盤演出装置６０４の表示セグメント６０５，６０６を当りを示す表示態様で発光させる。なお、遊技機１０は、表示セグメント６０５，６０６の発光態様により先読み予告をおこなうようにしてもよく、たとえば表示セグメント６０５，６０６の発光色や発光タイミング、点滅等により先読み予告をおこなうことができる。
【０４１６】
［ゲームフローＦ９］遊技機１０は、装飾演出や音演出により大当り発生の案内を含むファンファーレ制御をおこなう。また、遊技機１０は、音出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）より右打ちを指示する音声案内を出力するととともに、右打ち表示６１３を点灯させて右打ち遊技を案内する。
【０４１７】
遊技機１０は、ゲームフローＦ８またはゲームフローＦ１５からの遷移の場合に、表示装置（セット数表示装置）６１１の表示を「０」からカウントアップさせて「５０」を表示させる。遊技機１０は、ゲームフローＦ１２からの遷移の場合に、表示装置６１１の表示を保持する。
【０４１８】
［ゲームフローＦ１０］遊技機１０は、３カウント×２Ｒの大入賞口開放動作（インターバル動作を含む）を含むラウンド制御をおこなう。遊技機１０は、先に大入賞口１を開放（１Ｒ）し、大入賞口１の閉塞後、速やかに大入賞口２を開放（２Ｒ）する。なお、遊技機１０は、大入賞口開放動作中に当りを演出する楽曲を音出力する。遊技機１０は、楽曲を３部構成にして、残りセット回数によって順次に楽曲を切り替える。これにより、遊技機１０は、表示装置（セット数表示装置）６１１によらずともおおよその残りセット回数を遊技者に案内することができる。
【０４１９】
［ゲームフローＦ１１］遊技機１０は、装飾演出や音演出によりエンディングを案内するエンディング制御をおこなう。遊技機１０は、表示装置（セット数表示装置）６１１が表示するセット数を「１」デクリメントする。遊技機１０は、エンディング時間を短時間にして当りの消化時間の短縮を図る。遊技機１０は、リミッタが未作動の場合にゲームフローＦ１２に進み、リミッタが作動の場合にゲームフローＦ１３に進む。
【０４２０】
［ゲームフローＦ１２］遊技機１０は、普電サポートと特図ゲームの確率変動（低確率から高確率に変動）とにより通常状態よりも遊技者にとって有利に遊技進行可能である。遊技機１０は、普電サポートのある右打ち遊技のため始動口２への入賞が頻回となる特図２ゲームを主とした遊技進行となる。なお、遊技機１０は、始動口１へも入賞し得るが、特図１の始動記憶と特図２の始動記憶とがあった場合に特図２の始動記憶が優先消化されるようになっている。遊技機１０は、表示装置６０９において特図２変動表示ゲームのはずれ変動を、変動表示時間（たとえば、０．６秒）と停止表示時間（たとえば、０．６秒）を短時間表示にして当りの消化時間の短縮を図る。また、遊技機１０は、表示装置６０９において特図２変動表示ゲームの当り変動を変動表示時間（たとえば、１秒または４秒）とし、停止表示時間（たとえば、０．６秒）とする。遊技機１０は、表示装置６０９に当り図柄「２，２」を表示したときに２Ｒ当りとし、当り図柄「４，４」を表示したときに４Ｒ当りとする。遊技機１０は、当り図柄「２，２」を表示するときに変動表示時間を１秒とし、当り図柄「４，４」を表示するときに変動表示時間を４秒とする。このとき、遊技機１０は、変動表示時間「１秒」で当り図柄「２，２」を表示し、当り図柄「２，２」の仮停止表示時間を含む変動表示時間「３秒」で当り図柄「４，４」を表示する。遊技機１０は、当りを導出するとゲームフローＦ９に進む。
【０４２１】
［ゲームフローＦ１３］遊技機１０は、リミッタ作動により普電サポートを終了し、特図ゲームの確率変動を終了する（高確率から低確率に復帰）。遊技機１０は、普電サポート中に蓄積した特図２変動表示ゲームの始動記憶を消化する。なお、遊技機１０は、特図２変動表示ゲームの複数の始動記憶にもとづく変動表示を１回の変動表示であるかのように演出しながら実行する。なお、特図２変動表示ゲームの始動記憶の保留上限値は、「２」であるが、「２」以外の数（たとえば「４」）であってもよい。
【０４２２】
遊技機１０は、２つの始動記憶のうち１つ目の始動記憶にもとづく変動表示を長時間変動にして、２つ目の始動記憶を先読みすることで、１回目の変動表示が２回分の変動表示結果を示すような変動表示演出をおこなう。また、遊技機１０は、２つの始動記憶のうち２つ目の始動記憶にもとづく変動表示を短時間変動にすることで、２つの始動記憶にもとづく変動表示が注目されないようにして、１回の変動表示であるかのように演出する。遊技機１０は、２つの始動記憶のいずれもがはずれの場合にゲームフローＦ１４に進み、いずれかが当りの場合にゲームフローＦ１５に進む。
【０４２３】
［ゲームフローＦ１４］遊技機１０は、装飾演出や音演出によりはずれ停止を案内する。また、遊技機１０は、音出力装置より右打ちから左打ちに戻すよう指示する音声案内を出力するととともに、右打ち表示６１３を消灯させて左打ち遊技を案内する。遊技機１０は、ゲームフローＦ１に進む。
【０４２４】
［ゲームフローＦ１５］遊技機１０は、当りを示す表示態様で盤演出装置６０４の表示セグメント６０５，６０６を発光させる等して、装飾演出や音演出により当り停止を案内する。遊技機１０は、当りを導出するとゲームフローＦ９に進む。
【０４２５】
〔示唆演出処理〕
次に、演出制御装置３００の示唆演出処理について図３５を用いて説明する。図３５は、第２の実施形態の示唆演出処理のフローチャートの一例を示す図である。
【０４２６】
示唆演出処理は、遊技履歴にもとづいて設定中の設定値を示唆する設定示唆機能を実現する処理である。示唆演出処理は、メイン処理（図１２参照）のステップＤ３１の情報開示処理中で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される。
【０４２７】
［ステップＤ１１１］制御部は、履歴収集処理を実行する。履歴収集処理は、所定期間の遊技履歴を収集する処理である。履歴収集処理については、図３６を用いて後で説明する。
【０４２８】
［ステップＤ１１２］制御部は、履歴評価処理を実行する。履歴評価処理は、履歴収集処理において収集した遊技履歴を評価し、設定値を推定する処理である。履歴評価処理については、図３８を用いて後で説明する。
【０４２９】
［ステップＤ１１３］制御部は、実設定補正処理を実行する。実設定補正処理は、履歴評価処理において推定した設定値（設定評価）を、設定中の設定値（実設定）を参照して補正する処理である。実設定補正処理については、図４０を用いて後で説明する。
【０４３０】
［ステップＤ１１４］制御部は、示唆演出設定処理を実行する。示唆演出設定処理は、履歴評価処理において推定した設定値（設定評価）または実設定補正処理において補正した設定値（実設定）にもとづいて示唆演出を設定する処理である。示唆演出設定処理については、図４２を用いて後で説明する。
【０４３１】
［ステップＤ１１５］制御部は、示唆タイミング設定処理を実行する。示唆タイミング設定処理は、示唆演出設定処理において設定した示唆演出の実行タイミングを設定する処理である。示唆タイミング設定処理については、図４４を用いて後で説明する。制御部は、示唆タイミング設定処理を実行後に、示唆演出処理を終了する。
【０４３２】
遊技機１０は、ゲームフローを用いて説明したように、リミッタ作動まで大当りを繰り返す遊技性を有する。このような遊技機１０は、１回の当りのラウンド数を小さくし（たとえば、２Ｒ）、１セットの当り回数を大きく（たとえば、５０回）することで、遊技者が獲得可能な賞球数を大きく（たとえば、５０００個）している。しかしながら、遊技機１０は、１セットの消化時間も大きくなる（たとえば、１５分程度）ために１セットの消化中（第３遊技状態）における遊技性が単調になるおそれがある。これについて、特図変動に多様性を持たせて興趣性を高めることもできるが、特図ゲームの１回の変動表示時間を短くする（たとえば、０．６秒）ことで１セットの消化時間を短くしているので特図変動の長時間はこれに反する。このような観点から、遊技機１０は、１セットの消化中に設定示唆機能を設けることで、１セットの消化時間を冗長にすることなく興趣向上を図ることを実現している。また、遊技機１０は、１セットの当り回数が大きいことから１セットの遊技のうちに遊技結果の当り確率が設定確率に収束することが期待できる。また、遊技機１０は、１セットの進行過程で遊技結果の当り確率が設定確率に収束していくので、１セット中に複数回の設定示唆演出機会を設けたときに、遊技者に対して遊技が進行するほどに信頼度の高い設定示唆演出を提供できる。したがって、遊技機１０は、１セットの消化時間中に設定示唆演出が複数回あっても、その都度の設定示唆演出による興趣向上を図ることができる。このような遊技機１０は、遊技者の遊技意欲を刺激可能な設定示唆をおこなうことができる。
【０４３３】
〔履歴収集処理〕
次に、履歴収集処理について図３６を用いて説明する。図３６は、第２の実施形態の履歴収集処理のフローチャートの一例を示す図である。履歴収集処理は、示唆演出処理（図３５参照）のステップＤ１１１で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される。
【０４３４】
［ステップＤ１２１］制御部は、遊技状態が第３遊技状態であるか否かを判定する。制御部は、遊技状態が第３遊技状態である場合にステップＤ１２２に進み、遊技状態が第３遊技状態でない場合に履歴収集処理を終了する。すなわち、遊技機１０は、履歴収集対象となる遊技状態を第３遊技状態に制限している。なお、履歴収集対象となる遊技状態は、その用途に応じて任意に設定されるものであってもよい。
【０４３５】
［ステップＤ１２２］制御部は、第３遊技状態が第２遊技状態からの状態遷移であるか否かを判定する。制御部は、第３遊技状態が第２遊技状態からの状態遷移である場合にステップＤ１２３に進み、第３遊技状態が第２遊技状態からの状態遷移でない場合にステップＤ１２４に進む。
【０４３６】
［ステップＤ１２３］制御部は、収集済みの履歴をクリアする。すなわち、遊技機１０は、第２遊技状態から第３遊技状態への状態遷移を契機にして遊技履歴の収集を開始する。
【０４３７】
［ステップＤ１２４］制御部は、特図変動の有無を判定する。制御部は、特図変動があればステップＤ１２５に進み、特図変動がなければステップＤ１２６に進む。
［ステップＤ１２５］制御部は、特図変動回数を「１」インクリメントして更新する。なお、遊技機１０は、１回の特図変動で特図変動回数更新を１回に限ることで、特図変動回数をカウントする。
【０４３８】
［ステップＤ１２６］制御部は、当りの有無を判定する。制御部は、当りがあればステップＤ１２７に進み、当りがなければ履歴収集処理を終了する。
［ステップＤ１２７］制御部は、当り回数を「１」インクリメントして更新する。なお、遊技機１０は、１回の当りで当り回数更新を１回に限ることで、当り回数をカウントする。制御部は、当り回数更新後に履歴収集処理を終了する。
【０４３９】
これにより、遊技機１０は、当り中の特図変動回数と当り回数を遊技履歴として収集することができる。また、遊技機１０は、第２遊技状態から第３遊技状態への状態遷移を契機にして遊技履歴をクリアして収集を開始するので、１セットの当りを収集単位として遊技履歴を収集することができる。また、遊技機１０は、第４遊技状態から第３遊技状態への状態遷移によっては遊技履歴をクリアしないので、特図保留による当り引き戻しの場合に継続して遊技履歴を収集することができる。また、遊技機１０は、第２遊技状態から第３遊技状態への状態遷移を契機にして遊技履歴をクリアして収集を開始するので、設定変更を跨いで遊技履歴を収集することがない。
【０４４０】
次に、遊技機１０が収集する遊技履歴について図３７を用いて説明する。図３７は、第２の実施形態の遊技履歴の一例を示す図である。
図３７（１）に示す履歴情報（初期値）は、履歴収集処理のステップＤ１２３でクリアした後の履歴情報を示す。クリアした後の履歴情報は、変動回数（特図変動回数）が「０」、当り回数が「０」である。
【０４４１】
図３７（２）に示す履歴情報（中間値）は、１セットの当りを収集単位として遊技履歴を収集する際の収集途中の履歴情報を示す。収集途中の履歴情報は、たとえば、変動回数が「１２０」、当り回数が「１０」である。
【０４４２】
図３７（３）に示す履歴情報（リミッタ作動時）は、１セットの当りを収集単位として遊技履歴を収集する際の１収集単位の履歴情報を示す。１収集単位の履歴情報は、たとえば、変動回数が「５８０」、当り回数が「４９」である。なお、当り回数が「５０」でないのは、第２遊技状態（特図低確率状態）において導出された最初の当りが除外されるためである。
【０４４３】
図３７（４）に示す履歴情報（リミッタ作動時）は、１セットの当りを収集単位として遊技履歴を収集する際の２収集単位の履歴情報を示す。遊技機１０は、特図保留による当り引き戻しがあった場合に２収集単位以上の履歴情報を収集可能である。２収集単位の履歴情報は、たとえば、変動回数が「１０９０」、当り回数が「９８」である。なお、当り回数が「１００」でないのは、第２遊技状態（特図低確率状態）において導出された最初の当りと、第４遊技状態（特図低確率状態）において導出された引き戻しの当りとが除外されるためである。
【０４４４】
なお、遊技機１０は、１セットの当りを収集単位として遊技履歴を収集するとしたが、収集単位を任意に設定可能にしてもよく、たとえば当り回数１０回を収集単位としてもよい。図３７（５）に示す履歴情報（収集範囲制限）は、収集範囲を当り回数１０回に制限して遊技履歴を収集する際の履歴情報を示す。収集範囲制限のある履歴情報は、たとえば、変動回数が「１１５」、当り回数が「１０」である。なお、収集範囲制限のある履歴情報は、当り回数１０回を収集単位として１収集単位に達するごとに履歴情報をクリアするようにしてもよい。また、収集範囲制限のある履歴情報は、当りごとに当りに至った変動回数を区別可能に保持して、直近の当り回数１０回の変動回数を算出可能にして収集するようにしてもよい。この場合、収集範囲制限のある履歴情報は、古い履歴情報が順次クリアされるものであってもよい。
【０４４５】
〔履歴評価処理〕
次に、履歴評価処理について図３８を用いて説明する。図３８は、第２の実施形態の履歴評価処理のフローチャートの一例を示す図である。履歴評価処理は、示唆演出処理（図３５参照）のステップＤ１１２で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される。
【０４４６】
［ステップＤ１３１］制御部は、収集中の履歴情報から当り確率を算出する。
［ステップＤ１３２］制御部は、設定評価テーブルを取得する。なお、制御部は、あらかじめ用意された１つの設定評価テーブルを用いるようにしてもよいし、あらかじめ用意された２以上の設定評価テーブルのうちから１つを選択して用いるようにしてもよい。たとえば、制御部は、２以上の設定評価テーブルがあるときに無作為に１つを選択するようにしてもよいし、選択条件に応じて１つを選択するようにしてもよい。たとえば、制御部は、１セットの当りの進行度や、蓄積した履歴情報の大きさ、引き戻しの有無、ＲＴＣの値等を、選択条件とすることができる。
【０４４７】
［ステップＤ１３３］制御部は、履歴情報から算出した当り確率と設定評価テーブルとから設定評価を決定する。制御部は、設定評価を決定後に、履歴評価処理を終了する。
ここで、履歴評価処理において設定評価の決定に用いた設定評価テーブルについて図３９を用いて説明する。図３９は、第２の実施形態の設定評価テーブルの一例を示す図である。
【０４４８】
図３９（１）に示す設定評価テーブルＡは、履歴情報から算出した当り確率が１／１２以上のときに設定評価「６，５，４」とし、履歴情報から算出した当り確率が１／１２未満のときに設定評価「３，２，１」とする。
【０４４９】
図３９（２）に示す設定評価テーブルＢは、履歴情報から算出した当り確率が１／１１以上のときに設定評価「６，５」とし、履歴情報から算出した当り確率が１／１３以上のときに設定評価「４，３」とし、履歴情報から算出した当り確率が１／１３未満のときに設定評価「２，１」とする。
【０４５０】
このように、制御部は、履歴情報から算出した当り確率と設定評価テーブルとから設定評価を決定するときに、設定評価を必ずしも１つの設定値に絞ることを要しない。制御部は、設定評価に幅を設けることで遊技者の設定値に対する期待感に持続性を与えることができるし、履歴情報が十分に蓄積されていないときに不十分な精度での設定評価に対応できる。
【０４５１】
図３９（３）に示す設定評価テーブルＣは、履歴情報から算出した当り確率が１／１０以上のときに設定評価「６」とし、履歴情報から算出した当り確率が１／１１以上のときに設定評価「５」とし、履歴情報から算出した当り確率が１／１２以上のときに設定評価「４」とし、履歴情報から算出した当り確率が１／１３以上のときに設定評価「３」とし、履歴情報から算出した当り確率が１／１４以上のときに設定評価「２」とし、履歴情報から算出した当り確率が１／１４未満のときに設定評価「１」とする。このように、制御部は、履歴情報から算出した当り確率と設定評価テーブルとから設定評価を決定するときに、設定評価を１つの設定値に絞るものであってもよい。
【０４５２】
図３９（４）に示す設定評価テーブルＤは、設定評価テーブルＣと異なる評価基準を有し、履歴情報から算出した当り確率が１／１２以上のときに設定評価「６，５」とし、履歴情報から算出した当り確率が１／１４以上のときに設定評価「４，３」とし、履歴情報から算出した当り確率が１／１４未満のときに設定評価「２，１」とする。
【０４５３】
このように、制御部が２以上の設定評価テーブルのうちから１つを選択して用いるときに、２以上の設定評価テーブルで設定評価基準が異なってもよい。制御部は、設定評価に多様性を設けることで遊技者の設定値に対する期待感に持続性を与えることができるし、履歴情報が十分に蓄積されていないときに不十分な精度での設定評価に対応できる。
【０４５４】
〔実設定補正処理〕
次に、実設定補正処理について図４０を用いて説明する。図４０は、第２の実施形態の実設定補正処理のフローチャートの一例を示す図である。実設定補正処理は、示唆演出処理（図３５参照）のステップＤ１１３で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される。
【０４５５】
［ステップＤ１４１］制御部は、履歴評価処理において決定した設定評価を取得する。
［ステップＤ１４２］制御部は、取得した設定評価の補正の是非を判定する。設定評価の補正の是非は、あらかじめ定める補正要件にしたがい判定できる。補正要件は、所定条件下での精度向上を目的として任意の要件を設定可能である。たとえば、補正要件は、履歴情報の蓄積量が十分でないときに補正をおこなうこととしてもよいし、遊技者に対する特典として精度の高い設定示唆のために補正をおこなうようにしてもよい。また、補正要件は、履歴評価処理において決定した設定評価と実設定との乖離が大きいときに補正をおこなうようにしてもよい。また、制御部は、遊技場の設定等により一切の補正をおこなわないようにしてもよい。
【０４５６】
［ステップＤ１４３］制御部は、設定評価の補正をおこなうとした場合にステップＤ１４４に進み、設定評価の補正をおこなわないとした場合に設定評価の補正をおこなうことなく実設定補正処理を終了する。
【０４５７】
［ステップＤ１４４］制御部は、設定値（実設定）を取得する。演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から実設定を通知されることで実設定を取得し得る。
［ステップＤ１４５］制御部は、履歴評価処理において決定した設定評価を実設定にもとづいて補正した補正設定評価を生成する。制御部は、補正設定評価を生成後に実設定補正処理を終了する。
【０４５８】
ここで、実設定補正処理における設定評価の補正について図４１を用いて説明する。図４１は、第２の実施形態の設定評価の補正の一例を示す図である。
図４１（１）に示す設定評価は、履歴評価処理において決定した設定評価であり、たとえば「３」である。図４１（２）に示す設定は、遊技機１０に設定されている設定（実設定）であり、たとえば「５」である。すなわち、履歴評価処理において決定した設定評価は、必ずしも十分な精度を有しないことから実設定と乖離する場合がある。ただし、履歴評価処理において決定した設定評価は、遊技履歴にもとづくことから実設定よりも遊技者が体感する設定に近い。
【０４５９】
図４１（３）に示す補正設定評価は、履歴評価処理において決定した設定評価「３」と実設定「５」との平均値に補正した設定評価であり、たとえば「４」である。なお、平均値による補正は、補正方法の一例であって、その他の補正方法を採用するものであってもよい。
【０４６０】
なお、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から実設定を通知されない場合、示唆演出処理において収集する履歴情報よりも大きな履歴情報にもとづいて高精度の設定を決定するようにしてもよく、当該高精度の設定により履歴評価処理において決定した設定を補正するようにしてもよい。すなわち、制御部は、第１の期間で収集した履歴情報にもとづいて決定した第１の設定推定値を、第１の期間よりも大きな第２の期間で収集した履歴情報にもとづいて決定した第２の設定推定値で補正するものであってもよい。
【０４６１】
〔示唆演出設定処理〕
次に、示唆演出設定処理について図４２を用いて説明する。図４２は、第２の実施形態の示唆演出設定処理のフローチャートの一例を示す図である。示唆演出設定処理は、示唆演出処理（図３５参照）のステップＤ１１４で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される。
【０４６２】
［ステップＤ１５１］制御部は、履歴評価処理において決定した設定評価を取得する。なお、制御部は、実設定補正処理で生成した補正設定評価がある場合、履歴評価処理において決定した設定評価に代えて補正設定評価を取得する。
【０４６３】
［ステップＤ１５２］制御部は、設定評価別設定演出テーブルを取得する。なお、制御部は、あらかじめ用意された１つの設定評価別設定演出テーブルを用いるようにしてもよいし、あらかじめ用意された２以上の設定評価別設定演出テーブルのうちから１つを選択して用いるようにしてもよい。たとえば、制御部は、２以上の設定評価別設定演出テーブルがあるときに無作為に１つを選択するようにしてもよいし、選択条件に応じて１つを選択するようにしてもよい。たとえば、制御部は、１セットの当りの進行度や、蓄積した履歴情報の大きさ、引き戻しの有無、ＲＴＣの値等を、選択条件とすることができる。
【０４６４】
［ステップＤ１５３］制御部は、履歴評価処理において決定した設定評価、または実設定補正処理で生成した補正設定評価と設定評価別設定演出テーブルとから示唆演出を設定する。制御部は、示唆演出を設定後に、示唆演出設定処理を終了する。
【０４６５】
ここで、示唆演出設定処理において示唆演出の設定に用いた設定評価別設定演出テーブルについて図４３を用いて説明する。図４３は、第２の実施形態の設定評価別設定演出テーブルの一例を示す図である。
【０４６６】
図４３（１）に示す設定評価別設定演出テーブルＡは、設定評価（補正設定評価を含む）ごとの設定演出（設定示唆演出）を規定する。設定評価「１」は設定演出Ａであり、設定評価「２」は設定演出Ｂであり、設定評価「３」は設定演出Ｃであり、設定評価「４」は設定演出Ｄであり、設定評価「５」，「６」は設定演出Ｅである。したがって、設定演出Ａは実設定「１」を示唆し、設定演出Ｂは実設定「２」を示唆し、設定演出Ｃは実設定「３」を示唆し、設定演出Ｄは実設定「４」を示唆し、設定演出Ｅは実設定「５」または実設定「６」を示唆する。
【０４６７】
これにより、遊技機１０は、設定演出の種別から遊技者による設定評価の推定を可能にし、設定評価の推定を介して間接的に実設定の推定を可能にする。このとき、設定評価「１」，「２」，「３」，「４」，「５，６」は、それぞれ異なる設定演出がなされることで設定評価の推定が容易になっている。一方で、設定評価「５」，「６」は、それぞれ共通の設定演出がなされることで設定評価の推定が困難になっている。したがって、遊技機１０は、設定評価「５」と設定評価「６」との峻別を遊技者が感得する遊技経験に委ねる。たとえば、遊技者は、設定評価「５」と設定評価「６」とを峻別するために、自ら遊技履歴を収集することを求められるかもしれない。したがって、遊技機１０は、他者よりも有利に遊技をおこないたいという探求心の強い遊技者に対して技術介入要素を提供して興趣向上を図ることができる。
【０４６８】
なお、設定演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、選択肢となる複数の設定示唆演出を含むグループであり、制御部は、各グループに含まれる選択肢のうちから具体的な設定示唆演出を選択可能にしている。なお、制御部は、具体的な設定示唆演出の選択をメイン処理（図１２参照）のステップＤ２３の演出表示編集処理においておこなうことができる。
【０４６９】
なお、設定演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、選択肢となる設定示唆演出のすべてを相互で排他的なものとしてもよいし、選択肢となる設定示唆演出の一部を相互で共用するものであってもよい。たとえば、選択肢となる設定示唆演出のすべてを相互で排他的なものとする場合、設定示唆演出は、一意に設定評価を特定可能にして、遊技履歴が示唆する実設定を遊技者に直接的に感得させることができる。
【０４７０】
また、選択肢となる設定示唆演出の一部を相互で共用する場合、設定示唆演出は、設定評価の特定を曖昧にして、遊技履歴が示唆する実設定を遊技者に曖昧に感得させることができる。たとえば、設定評価「３」から「６」が共用する示唆演出は、設定評価「３」以上であることを示唆するし、設定評価「２」，［４］，「６」が共用する示唆演出は、偶数設定であることを示唆する。
【０４７１】
図４３（２）に示す設定評価別設定演出テーブルＢは、設定評価（補正設定評価を含む）ごとの設定演出（設定示唆演出）を規定する。設定評価「１」，「２」は設定演出Ｂであり、設定評価「３」，「４」は設定演出Ｄであり、設定評価「５」，「６」は設定演出Ｅである。したがって、設定演出Ｂは実設定「１」または実設定「２」を示唆し、設定演出Ｄは実設定「３」または実設定「４」を示唆し、設定演出Ｅは実設定「５」または実設定「６」を示唆する。このように、遊技機１０は、すべての設定評価に固有の設定演出を設定しないことで設定評価の推定を困難にしている。
【０４７２】
図４３（３）に示す設定評価別設定演出テーブルＣは、設定評価（補正設定評価を含む）ごとの設定演出（設定示唆演出）を規定する。設定評価「１」，「２」，「３」は設定演出Ｃであり、設定評価「４」，「５」，「６」は設定演出Ｅである。したがって、設定演出Ｃは実設定「１」、実設定「２」または実設定「３」を示唆し、設定演出Ｅは実設定「４」、実設定「５」または実設定「６」を示唆する。このように、遊技機１０は、すべての設定評価に固有の設定演出を設定しないことで設定評価の推定を困難にしている。
【０４７３】
〔示唆タイミング設定処理〕
次に、示唆タイミング設定処理について図４４を用いて説明する。図４４は、第２の実施形態の示唆タイミング設定処理のフローチャートの一例を示す図である。示唆タイミング設定処理は、示唆演出処理（図３５参照）のステップＤ１１５で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される。
【０４７４】
［ステップＤ１６１］制御部は、導出された当りが特定当りか否かを判定する。ここでいう特定当りは、１セット５０回のうちで示唆演出をおこなうタイミングとなる当りをいう。たとえば、４Ｒ当りが特定当りとなる。なお、特定当りは、２０回目の当りや４０回目の当りのように当り回数によって規定されるものであってもよい。制御部は、導出された当りが特定当りである場合にステップＤ１６４に進み、特定当りでない場合にステップＤ１６２に進む。
【０４７５】
［ステップＤ１６２］制御部は、特図変動が特定変動であるか否かを判定する。ここでいう特定変動は、示唆演出をおこなうタイミングとなる変動をいう。たとえば、特図変動５０回ごとに１回の特図変動が特定変動となる。なお、特定変動は、所定回数の特図変動が実行されるごとに設定されるものであってもよいし、所定確率の抽選によって設定されるものであってもよい。制御部は、特図変動が特定変動である場合にステップＤ１６４に進み、特定変動でない場合にステップＤ１６３に進む。
【０４７６】
［ステップＤ１６３］制御部は、特定条件が成立したか否かを判定する。ここでいう特定条件の成立は、あらかじめ設定する示唆演出実行条件をいう。示唆演出実行条件は、示唆演出を実行するための条件であり、遊技進行の中で成立可能な条件である。たとえば、示唆演出実行条件は、第３遊技状態に遷移してから所定時間経過（たとえば、７分）を条件としてもよいし、開放から３カウントで閉塞する第１特別変動入賞装置（大入賞口１）６２７や第２特別変動入賞装置（大入賞口２）６２８で所定数（たとえば、４つ）の入賞を検出することを条件としてもよい。制御部は、特定条件が成立した場合にステップＤ１６４に進み、特定条件が成立していない場合に示唆タイミング設定処理を終了する。
【０４７７】
［ステップＤ１６４］制御部は、設定示唆演出の実行タイミングを設定する。なお、設定示唆演出の実行タイミングは、特図変動や当り進行から独立して設定されるものであってもよいし、特図変動や当り進行に同期して設定されるものであってもよい。
【０４７８】
次に、表示装置６０２の表示セグメント６０３（表示セグメント「１」から表示セグメント「６」）の点灯態様による設定示唆演出について図４５を用いて説明する。図４５は、第２の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図（その１）である。
【０４７９】
図４５（１）に示す表示セグメント６０３（表示セグメント「１」から表示セグメント「６」）は、設定評価「１」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」が青色で点灯し、表示セグメント「２」から表示セグメント「６」が消灯することで、設定評価「１」を示唆する。
【０４８０】
図４５（２）に示す表示セグメント６０３は、設定評価「２」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」，［２］が青色で点灯し、表示セグメント「３」から表示セグメント「６」が消灯することで、設定評価「２」を示唆する。
【０４８１】
図４５（３）に示す表示セグメント６０３は、設定評価「３」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」，［２］が青色で点灯し、表示セグメント「３］が黄色で点灯し、表示セグメント「４」から表示セグメント「６」が消灯することで、設定評価「３」を示唆する。
【０４８２】
図４５（４）に示す表示セグメント６０３は、設定評価「４」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」，［２］が青色で点灯し、表示セグメント「３］，［４］が黄色で点灯し、表示セグメント「５］，「６」が消灯することで、設定評価「４」を示唆する。
【０４８３】
図４５（５）に示す表示セグメント６０３は、設定評価「５」，「６」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」，［２］が青色で点灯し、表示セグメント「３］，［４］が黄色で点灯し、表示セグメント「５］が赤色で点灯し、表示セグメント「６」が消灯することで、設定評価「５」，「６」を示唆する。
【０４８４】
図４５（６）に示す表示セグメント６０３は、設定評価「５」，「６」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」，［２］が青色で点灯し、表示セグメント「３］，［４］が黄色で点灯し、表示セグメント「５」，「６」が赤色で点灯することで、設定評価「５」，「６」を示唆する。
【０４８５】
このように、遊技機１０は、設定評価「１」，「２」，「３」，「４」，「５，６」において、それぞれ異なる設定演出がなされることで設定評価の推定が容易になっている。これにより、遊技機１０は、設定演出の種別から遊技者による設定評価の推定を可能にし、設定評価の推定を介して間接的に実設定の推定を可能にする。また、設定評価「５」，「６」は、それぞれ共通の設定演出がなされることで設定評価の推定が困難になっている。したがって、遊技機１０は、設定評価「５」と設定評価「６」との峻別を遊技者が感得する遊技経験に委ねる。たとえば、遊技者は、設定評価「５」と設定評価「６」とを峻別するために、自ら遊技履歴を収集することを求められるかもしれない。したがって、遊技機１０は、他者よりも有利に遊技をおこないたいという探求心の強い遊技者に対して技術介入要素を提供して興趣向上を図ることができる。
【０４８６】
なお、設定評価「１」から設定評価「６」までの示唆演出について説明したが、補正設定評価「１」から補正設定評価「６」までの示唆演出についても同様である。遊技機１０は、設定評価の示唆演出と、補正設定評価とを区別なしにおこなうが、たとえば、輝度の変更や点滅の有無等により区別可能にしておこなうようにしてもよい。
【０４８７】
次に、表示装置６０２の表示セグメント６０３（表示セグメント「１」から表示セグメント「６」）の点灯態様による、信頼度報知を含む設定示唆演出について図４６を用いて説明する。図４６は、第２の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図（その２）である。
【０４８８】
図４６（１）に示す表示セグメント６０３（表示セグメント「１」から表示セグメント「６」）は、設定評価「１」を信頼度「低」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」が青色で点灯し、表示セグメント「２」から表示セグメント「６」が消灯することで、設定評価「１」を信頼度「低」で示唆する。
【０４８９】
図４６（２）に示す表示セグメント６０３は、設定評価「２」を信頼度「高」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」，［２］が赤色で点灯し、表示セグメント「３」から表示セグメント「６」が消灯することで、設定評価「２」を信頼度「高」で示唆する。
【０４９０】
図４６（３）に示す表示セグメント６０３は、設定評価「３」を信頼度「低」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」から表示セグメント「３］が青色で点灯し、表示セグメント「４」から表示セグメント「６」が消灯することで、設定評価「３」を信頼度「低」で示唆する。
【０４９１】
図４５（４）に示す表示セグメント６０３は、設定評価「４」を信頼度「高」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」から表示セグメント「４］が赤色で点灯し、表示セグメント「５］，「６」が消灯することで、設定評価「４」を信頼度「高」で示唆する。
【０４９２】
図４５（５）に示す表示セグメント６０３は、設定評価「５」，「６」を信頼度「低」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」から表示セグメント「５］が青色で点灯し、表示セグメント「６」が消灯することで、設定評価「５」，「６」を信頼度「低」で示唆する。
【０４９３】
図４５（６）に示す表示セグメント６０３は、設定評価「５」，「６」を信頼度「高」で示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「１」から表示セグメント「６」が赤色で点灯することで、設定評価「５」，「６」を信頼度「高」で示唆する。
【０４９４】
このように、遊技機１０は、設定評価「１」，「２」，「３」，「４」，「５，６」において、それぞれ異なる設定演出（点灯箇所）がなされることで設定評価の推定が容易になっている。また、遊技機１０は、信頼度に応じて異なる発光態様（点灯色）がなされることで設定評価の信頼度を案内し、信頼度の推定に対する興趣向上を図っている。
【０４９５】
これにより、遊技機１０は、設定演出の種別から遊技者による信頼度を加味した設定評価の推定を可能にし、設定評価の推定を介して間接的に実設定の推定を可能にする。また、設定評価「５」，「６」は、それぞれ共通の設定演出がなされることで設定評価の推定が困難になっている。したがって、遊技機１０は、設定評価「５」と設定評価「６」との峻別を遊技者が感得する遊技経験に委ねる。たとえば、遊技者は、設定評価「５」と設定評価「６」とを峻別するために、自ら遊技履歴を収集することを求められるかもしれない。したがって、遊技機１０は、他者よりも有利に遊技をおこないたいという探求心の強い遊技者に対して技術介入要素を提供して興趣向上を図ることができる。
【０４９６】
なお、設定評価「１」から設定評価「６」までの信頼度報知を含む示唆演出について説明したが、補正設定評価「１」から補正設定評価「６」までの信頼度報知を含む示唆演出についても同様である。遊技機１０は、設定評価の示唆演出と、補正設定評価とを区別なしにおこなうが、たとえば、輝度の変更や点滅の有無等により区別可能にしておこなうようにしてもよい。
【０４９７】
なお、遊技機１０は、履歴評価処理で決定した設定評価（真の設定評価）に対応する示唆演出と、その他の設定評価（偽の設定評価）に対応する示唆演出とを、信頼度に対応する確率で選択することで信頼度報知を実現できる。補正設定評価における信頼度報知ついても同様にして実現できる。
【０４９８】
次に、ハイビスカスの花を模したような外観の盤演出装置６０４における５つの花弁に対応する表示セグメント６０５と、花芯に対応する表示セグメント６０６の点灯態様による設定示唆演出について図４７を用いて説明する。図４７は、第２の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図（その３）である。
【０４９９】
図４７（１）に示す表示セグメント６０５（表示セグメント「左上」，「左下」，「右下」，「右上」，「上」）と表示セグメント６０６（表示セグメント「花芯」）は、設定評価「１」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」が青色で点灯し、表示セグメント「左下」，「右下」，「右上」，「上」，「花芯」が消灯することで、設定評価「１」を示唆する。
【０５００】
図４７（２）に示す表示セグメント６０５と表示セグメント６０６は、設定評価「２」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」，「左下」が青色で点灯し、表示セグメント「右下」，「右上」，「上」，「花芯」が消灯することで、設定評価「２」を示唆する。
【０５０１】
図４７（３）に示す表示セグメント６０５と表示セグメント６０６は、設定評価「３」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」，「左下」，「右下」が青色で点灯し、表示セグメント「右上」，「上」，「花芯」が消灯することで、設定評価「３」を示唆する。
【０５０２】
図４７（４）に示す表示セグメント６０５と表示セグメント６０６は、設定評価「４」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」，「左下」，「右下」，「右上」が青色で点灯し、表示セグメント「上」，「花芯」が消灯することで、設定評価「４」を示唆する。
【０５０３】
図４７（５）に示す表示セグメント６０５と表示セグメント６０６は、設定評価「５」，「６」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」，「左下」，「右下」，「右上」，「上」が青色で点灯し、表示セグメント「花芯」が消灯することで、設定評価「５」，「６」を示唆する。
【０５０４】
図４７（６）に示す表示セグメント６０５と表示セグメント６０６は、設定評価「５」，「６」を示唆する示唆演出を示す。表示セグメント「左上」，「左下」，「右下」，「右上」，「上」が青色で点灯し、表示セグメント「花芯」が赤色で点灯することで、設定評価「５」，「６」を示唆する。
【０５０５】
このように、遊技機１０は、表示装置６０２の表示セグメント６０３に代えて、盤演出装置６０４の表示セグメント６０５，６０６により示唆演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技機１０は、表示装置６０２の表示セグメント６０３と盤演出装置６０４の表示セグメント６０５，６０６とにより示唆演出をおこなうようにしてもよく、その場合に同様の示唆態様で示唆演出をおこなうようにしてもよいし、異なる示唆態様の組合せにより示唆演出をおこなうようにしてもよい。また、盤演出装置６０４は、表示セグメント６０５，６０６の表示態様により示唆演出をおこなうとしたが、表示セグメント６０５，６０６に可動機構を設けて可動態様により示唆演出をおこなうようにしてもよい。
【０５０６】
次に、表示装置６０２と盤演出装置６０４とにおける信頼度報知を含む設定示唆演出について図４８を用いて説明する。図４８は、第２の実施形態の設定示唆演出の一例を示す図（その４）である。
【０５０７】
遊技機１０は、盤演出装置６０４の表示セグメント６０５，６０６により設定示唆をおこない、表示装置６０２の表示セグメント６０３，６０７，６０８により信頼度報知をおこなう。
【０５０８】
たとえば、図４８（１）に示す表示装置６０２と盤演出装置６０４は、盤演出装置６０４において表示セグメント６０５のうち表示セグメント「左上」が青色で点灯し、表示セグメント「左下」，「右下」，「右上」，「上」，「花芯」が消灯することで、設定評価「１」を示唆し、表示装置６０２において表示セグメント６０３（表示セグメント「１」から表示セグメント「１５」），６０７，６０８のうち表示セグメント「１」，［２］だけが赤色点灯することで信頼度「低」を示す。
【０５０９】
また、図４８（２）に示す表示装置６０２と盤演出装置６０４は、盤演出装置６０４において表示セグメント６０５のうち表示セグメント「左上」，「左下」，「右下」，「右上」が青色で点灯し、表示セグメント「上」，「花芯」が消灯することで、設定評価「４」を示唆し、表示装置６０２において表示セグメント６０３，６０７，６０８のうち表示セグメント「１」から表示セグメント［１３］が赤色点灯することで信頼度「高」を示す。なお、表示装置６０２は、表示セグメント「１４」，［１５］、表示セグメント６０７，６０８を点灯させることで、より高い信頼度を報知することができる。
【０５１０】
このように、遊技機１０は、表示装置６０２の表示セグメント６０３，６０７，６０８と盤演出装置６０４の表示セグメント６０５，６０６とにより示唆演出と信頼度報知とをおこなうようにしてもよく、その場合に表示装置６０２と盤演出装置６０４とで役割（示唆機能と信頼度報知機能）を分担するものであってもよいし、協働するものであってもよい。
【０５１１】
なお、第２の実施形態の遊技機１０は、表示装置６０２または盤演出装置６０４、あるいはその両方を用いて示唆演出をおこなうとしたが、これに限らずその他の演出装置（表示装置４１、演出ボタン（プッシュボタン）２５、枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ，１９ｂ、操作部（発射ハンドル）２４、盤演出装置４４、盤装飾装置４６等）を用いて示唆演出をおこなうようにしてもよい。
【０５１２】
上述した第２の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機（遊技機１０）は、ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、設定手段（遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、示唆演出手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００、演出装置（表示装置４１，６０２、演出ボタン（プッシュボタン）２５、枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ，１９ｂ、操作部（発射ハンドル）２４、盤演出装置４４，６０４、盤装飾装置４６））と、を含む。ゲーム制御手段は、ゲーム（特図１ゲーム、特図２ゲーム）を実行制御可能である。設定手段は、ゲームについて２以上の異なる遊技性能（たとえば、設定値「１」から設定「６」）のうち１の遊技性能を設定可能である。示唆演出手段は、ゲームにおいて所定期間に発生した当りを対象にして当り履歴（履歴情報）を評価（設定評価）して、評価にもとづき遊技性能（実設定）を示唆する示唆演出（図４５から図４８参照）をおこなう（図３５参照）。
（２）（１）の設定手段は、３以上の異なる遊技性能（たとえば、設定評価「１」から設定評価「６」）のうち１の遊技性能を設定可能である。示唆演出手段は、３以上の異なる遊技性能のうち２以上の遊技性能（たとえば、設定評価「５」，「６」）について、示唆演出を共通演出とする（図４３参照）。
【０５１３】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０５１４】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０５１５】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０５１６】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０５１７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０５１８】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１９】
１０  遊技機
２５  演出ボタン
４１，６０２  表示装置
４４，６０４  盤演出装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
2020062255.tif 000003
【図２】
2020062255.tif 000004
【図３】
2020062255.tif 000005
【図４】
2020062255.tif 000006
【図５】
2020062255.tif 000007
【図６】
2020062255.tif 000008
【図７】
2020062255.tif 000009
【図８】
2020062255.tif 000010
【図９】
2020062255.tif 000011
【図１０】
2020062255.tif 000012
【図１１】
2020062255.tif 000013
【図１２】
2020062255.tif 000014
【図１３】
2020062255.tif 000015
【図１４】
2020062255.tif 000016
【図１５】
2020062255.tif 000017
【図１６】
2020062255.tif 000018
【図１７】
2020062255.tif 000019
【図１８】
2020062255.tif 000020
【図１９】
2020062255.tif 000021
【図２０】
2020062255.tif 000022
【図２１】
2020062255.tif 000023
【図２２】
2020062255.tif 000024
【図２３】
2020062255.tif 000025
【図２４】
2020062255.tif 000026
【図２５】
2020062255.tif 000027
【図２６】
2020062255.tif 000028
【図２７】
2020062255.tif 000029
【図２８】
2020062255.tif 000030
【図２９】
2020062255.tif 000031
【図３０】
2020062255.tif 000032
【図３１】
2020062255.tif 000033
【図３２】
2020062255.tif 000034
【図３３】
2020062255.tif 000035
【図３４】
2020062255.tif 000036
【図３５】
2020062255.tif 000037
【図３６】
2020062255.tif 000038
【図３７】
2020062255.tif 000039
【図３８】
2020062255.tif 000040
【図３９】
2020062255.tif 000041
【図４０】
2020062255.tif 000042
【図４１】
2020062255.tif 000043
【図４２】
2020062255.tif 000044
【図４３】
2020062255.tif 000045
【図４４】
2020062255.tif 000046
【図４５】
2020062255.tif 000047
【図４６】
2020062255.tif 000048
【図４７】
2020062255.tif 000049
【図４８】
2020062255.tif 000050