(57)【要約】【課題】遊技状態の移行条件が成立した場合に、移行先の遊技状態の詳細な種別を、識別可能な態様で出力可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、所定遊技状態であるＡＲＴ種別抽選状態と所定遊技状態から移行可能なＡＴ遊技状態であるＡＲＴ状態とＡＲＴ状態から移行可能なＡＴ遊技状態であるエンディング状態とに制御可能な制御部２６ｂと、遊技状態を示す遊技情報を出力可能な外部出力端子板２５と、を備え、外部出力端子板２５は、ＡＲＴ状態への移行条件が成立したことに基づいて特別情報を出力可能であり、エンディング状態への移行条件が成立したことに基づいて特別情報を出力可能であり、エンディング状態は、ＡＲＴ状態及びエンディング状態が含まれる区間である有利区間の終了条件が成立するまで継続する遊技状態である。【選択図】図３
2020062457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定遊技状態と、当該所定遊技状態から移行可能なＡＴ遊技状態である特定遊技状態と、当該特定遊技状態から移行可能なＡＴ遊技状態である特別遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段と、
遊技状態を示す遊技情報を出力可能な出力手段と、
を備え、
前記出力手段は、
前記特定遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、特別情報を出力可能であり、
前記特別遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記特別情報を出力可能であり、
前記特別遊技状態は、
前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態が含まれる区間である有利区間の終了条件が成立するまで継続する遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態移行条件は、
前記有利区間において、特別回数の遊技を実行した場合に成立可能な条件である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記出力手段は、
前記特別遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記特別情報とは異なる特定情報を出力可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の遊技状態を有し、遊技状態に応じた外部信号を出力する遊技機があった（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１７２１９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定遊技状態と、当該所定遊技状態から移行可能なＡＴ遊技状態である特定遊技状態と、当該特定遊技状態から移行可能なＡＴ遊技状態である特別遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技状態を示す遊技情報を出力可能な出力手段と、を備え、前記出力手段は、前記特定遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、特別情報を出力可能であり、前記特別遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記特別情報を出力可能であり、前記特別遊技状態は、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態が含まれる区間である有利区間の終了条件が成立するまで継続する遊技状態である構成にした。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】実施形態の遊技システムの全体の構成を説明する図である。
【図２】実施形態のスロットマシンの前扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】実施形態の遊技システムのブロック図である。
【図４】実施形態のスロットマシンのゲームの流れの一例を示す図である。
【図５】実施形態のスロットマシンの表示部の表示例を示す図である。
【図６】実施形態の遊技システムの信号処理を説明する図である。
【図７】実施形態の遊技システムの信号処理を説明する図である。
【図８】実施形態の遊技システムの信号処理を説明する図である。
【図９】実施形態の遊技システムの信号処理を説明する図である。
【図１０】実施形態の遊技システムの信号処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
（実施形態）
図１〜図１０を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
［遊技システム１の構成］
図１、図２に示すように、遊技システム１は、遊技場に設置されるものである。
遊技システム１は、スロットマシン１０（遊技機）、データ表示器３０、台コンピュータ４１、島コンピュータ４２、ホールコンピュータ５０を備える。
【０００８】
スロットマシン１０、データ表示器３０及び台コンピュータ４１は、１つの組みになっており、遊技システム１は、これを複数組み備える。
スロットマシン１０及びデータ表示器３０間は、通信ケーブルで接続されており、通信可能である（図３の矢印２ａ参照）。このケーブルには、スロットマシン１０の外部出力端子板２５（後述する）に接続されるケーブルが含まれる。
また、データ表示器３０及び台コンピュータ４１の間、台コンピュータ４１及び島コンピュータ４２の間、島コンピュータ４２及びホールコンピュータ５０の間は、それぞれ通信ケーブルで接続されており通信可能である（図３の矢印２ｂ〜２ｄ参照）。
【０００９】
なお、スロットマシン１０、データ表示器３０、台コンピュータ４１、島コンピュータ４２、ホールコンピュータ５０の各装置は、それぞれ記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報などを記憶するハードディスク、半導体メモリ素子などの記憶装置を備える。各制御部は、ＣＰＵなどを備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１０】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、遊技場内に複数設けられている。
スロットマシン１０は、前面に開口部を有する筐体１１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１１ａとを備える。
前扉１１ａは、リール２２ａ〜２２ｃそれぞれに表された連続する図柄を、表示窓１１ｃを通して機外から識別可能に構成される。
【００１１】
図１〜図３に示すように、前扉１１ａは、メダル投入口１２、メダルセレクタ１３、スタートレバー１４、ベットボタン１５、停止ボタン１６（１６ａ〜１６ｃ）、有利状態ランプ１７、ナビランプ１８（１８ａ〜１８ｃ）、表示部１９、ランプ２０、スピーカ２１を備える。
メダル投入口１２は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入する部分である。
メダルセレクタ１３は、メダル投入口１２に投入されたメダルを検出するセンサなどを備える。
スタートレバー１４、ベットボタン１５、停止ボタン１６は、遊技者が操作可能な装置である。
【００１２】
有利状態ランプ１７は、有利区間（後述する）中に点灯、点滅などするように制御される。なお、スロットマシン１０は、有利状態ランプ１７に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部などを構成する７セグの「ドット」部分などを、点灯、点滅などするように制御してもよい。
ナビランプ１８は、停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作順を、遊技者に対してナビゲートする。ナビランプ１８は、停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作に従って順に点灯するように制御されることにより、このナビゲートを行う。
表示部１９は、液晶表示装置などである。表示部１９は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示などを行う。
ランプ２０、スピーカ２１は、発光、音による演出などを行う。
【００１３】
筐体１１ｂは、リール２２（２２ａ〜２２ｃ）、ドラムユニット２３、メダル払出装置２４、外部出力端子板２５（出力手段）、主制御基板２６、副制御基板２７を備える。
ドラムユニット２３は、リール２２ａ〜２２ｃを回転駆動させる装置である。
メダル払出装置２４は、メダルをメダル払出口２４ａに払い出す装置である。
【００１４】
外部出力端子板２５は、データ表示器３０（外部装置）に対して、信号を出力する装置である。外部出力端子板２５は、筐体１１ｂの背面などに設けられている（図２には、図示を省略する）。外部出力端子板２５は、電気基板と、電気基板に実装されケーブルを接続するためのコネクタなどを備える。
外部出力端子板２５は、出力端子として、ＡＲＴ信号出力部２５ａ、Ｂ（ボーナス）信号出力部２５ｂ、ＥＤ（エンディング）信号出力部２５ｃ、投入信号出力部２５ｄ、払出信号出力部２５ｅを備える。各出力部２５ａ〜２５ｅは、それぞれ、主制御基板２６から出力されたＡＲＴ信号（第３遊技情報）、Ｂ信号（第２遊技情報）、ＥＤ信号（特定情報、第４遊技情報）、投入信号（投入情報）、払出信号（払出情報）を、データ表示器３０に出力する（矢印２ａ参照）。
各信号の出力処理の詳細は、後述する。
なお、外部出力端子板２５は、これらの出力部以外に、異常を示す信号（セキュリティ信号）、前扉１１ａが開いていることを示す信号（ドア開放信号）を出力するための出力端子などを備える。
【００１５】
外部出力端子板２５からの出力信号は、台コンピュータ４１、島コンピュータ４２を介して、ホールコンピュータ５０に入力される（矢印２ａ〜２ｄ参照）。この出力信号は、ホールコンピュータ５０に入力されるまでの間に、台コンピュータ４１、島コンピュータ４２などによってデジタル信号に変換されてもよい。
【００１６】
主制御基板２６及び副制御基板２７間は、通信ケーブルで接続されており、主制御基板２６から副制御基板２７に向けて単方向で通信可能である。
主制御基板２６と、メダルセレクタ１３、スタートレバー１４、ベットボタン１５、停止ボタン１６、有利状態ランプ１７、ドラムユニット２３、メダル払出装置２４及び外部出力端子板２５との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板２６は、記憶部２６ａ、制御部２６ｂ（遊技状態制御手段、遊技回数計数手段）を備える。
記憶部２６ａは、遊技に関する遊技プログラム、各種情報を記憶する。また、記憶部２６ａは、外部出力端子板２５からの信号出力に関する処理をするためのプログラムなどを備える。
制御部２６ｂは、記憶部２６ａのプログラムによって動作する。これにより、制御部２６ｂは、スロットマシン遊技の進行に関する処理、外部出力端子板２５から出力する信号処理に関する処理などを行う。
また、制御部２６ｂは、スタートレバー１４などの操作部の操作に応じて、内部抽選処理などをともなうゲームを進行し、また、ドラムユニット２３、メダル払出装置２４などの装置を駆動制御することにより、スロットマシン遊技を実現する。
制御部２６ｂの詳細な処理は、後述する。
【００１７】
副制御基板２７と、ナビランプ１８、表示部１９、ランプ２０及びスピーカ２１との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御基板２７は、主制御基板２６からの指示に応じて、これらの装置を制御する。
副制御基板２７は、記憶部２７ａ、制御部２７ｂを備える。
制御部２７ｂは、主制御基板２６の制御部２６ｂからの指示に応じて、スロットマシン遊技に同期した演出などの処理、制御を行う。制御部２７ｂは、例えば、遊技状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、ランプ演出などを、表示部１９、ランプ２０、スピーカ２１などの報知手段から出力する。
【００１８】
（データ表示器３０）
データ表示器３０は、遊技者などに対して、スロットマシン１０の遊技情報を表示（報知）する装置である。なお、データ表示器３０は、呼び出しボタンを設けることにより、呼び出しランプの機能を兼用してもよい。
データ表示器３０は、通信部３１、表示部３５、記憶部３６ａ、制御部３６ｂを備える。
通信部３１は、データ表示器３０がスロットマシン１０及び島コンピュータ４２との間で通信するためのインタフェースとなる部分である。通信部３１は、スロットマシン１０の外部出力端子板２５に接続されたケーブルとの接続端子を備える。これらの接続端子は、外部出力端子板２５からの情報の入力端子である。
【００１９】
表示部３５は、液晶表示装置、７セグメントディスプレイなどを備える表示装置である。表示部３５は、遊技情報として、開店から現時点までのＡＲＴ（アシストリプレイタイム）移行回数、Ｂ（ボーナス）移行回数、ＥＤ（エンディング）移行回数をそれぞれ表示するＡＲＴ回数表示部３５ａ、Ｂ回数表示部３５ｂ、ＥＤ回数表示部３５ｃを備える。
なお、表示部３５は、ＡＲＴ状態間のゲーム数等を表示できるようにしてもよい。また、遊技者が操作可能なボタンを設け、このボタン操作に応じて、過去の営業日の遊技情報を表示できるようにしてもよい。
記憶部３６ａは、スロットマシン１０の外部出力端子板２５からの出力信号を解析、集計などするプログラムを備える。
制御部３６ｂは、記憶部３６ａのプログラムによって動作することにより、外部出力端子板２５からの出力信号の解析、集計などの処理、表示部３５への出力に関する処理などを行う。
制御部３６ｂの詳細な処理は、後述する。
【００２０】
（台コンピュータ４１、島コンピュータ４２）
詳細な説明は省略するが、島コンピュータ４２、台コンピュータ４１は、それぞれ通信部、記憶部、制御部を備える。これにより、台コンピュータ４１は、台コンピュータ４１が設置されているスロットマシン１０の出玉の集計などを行うことができる。また、島コンピュータ４２は、島コンピュータ４２が設置されている遊技島の各スロットマシン１０の出玉の集計などを行うことができる。
【００２１】
（ホールコンピュータ５０）
ホールコンピュータ５０は、ホール内のスロットマシン１０を統括して管理する。
ホールコンピュータ５０は、通信部５１、操作部５２、表示部５５、記憶部５６ａ、制御部５６ｂを備える。
通信部５１は、ホールコンピュータ５０が島コンピュータ４２との間で通信するためのインタフェースとなる部分である。
操作部５２は、キーボード、マウスなどを備え、店舗管理者などが操作可能な入力装置である。
表示部５５は、液晶表示装置などを備える表示装置である。
表示部５５は、操作部５２の操作に応じて、データ表示器３０と同様に、各スロットマシン１０のＡＲＴ移行回数、Ｂ移行回数、ＥＤ移行回数の情報などを表示する。また、表示部５５は、各スロットマシン１０におけるメダルの投入回数（投入枚数）、払出回数（払出枚数）なども表示できる。
記憶部５６ａは、スロットマシン１０の外部出力端子板２５からの出力信号を解析、集計などするプログラムを備える。
制御部５６ｂは、記憶部５６ａのプログラムによって動作することにより、外部出力端子板２５からの出力信号の解析、集計の処理、表示部５５への出力に関する処理などを行う。
制御部５６ｂの詳細な処理は、後述する。
【００２２】
［スロットマシン１０の基本動作］
主制御基板２６の制御部２６ｂ、副制御基板２７の制御部２７ｂは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
最初に、基本的な遊技状態であるＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴについて説明する。
ＲＴは、リプレイタイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。
実施形態では、リプレイ確率がそれぞれ定められたＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の３種類のＲＴ状態が存在し、ＲＴ２、ＲＴ３が上記リプレイタイムに該当する。
ＲＴ１の状態は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率が低い低リプレイ確率であり、ゲームを継続しても、遊技者の獲得メダルが増加しにくい遊技状態（リプレイ低確率遊技状態）。一方、ＲＴ２、ＲＴ３の状態は、ＲＴ１よりも「リプレイ役」の当選確率が高い高リプレイ確率であり、遊技者の獲得メダルが増加しやすい遊技状態（リプレイ高確率遊技状態）である。
【００２３】
ＡＴは、アシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作順がナビゲートされたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
ＡＲＴは、アシストリプレイタイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞をアシストされる遊技状態となっている。
【００２４】
各ゲームの開始時には、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口１２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン１５を押下操作して設定する方法とがある。
【００２５】
メダル投入口１２からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、メダルセレクタ１３（メダル検出手段）によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００２６】
ベットボタン１５は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタン１５は、ベットボタン１５のみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタン１５を複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口１２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２７】
このように、メダル投入口１２からの直接投入やベットボタン１５の押下操作により設定された掛け数は、主制御基板２６の記憶部２６ａに記憶される。
そして、掛け数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００２８】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー１４の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー１４が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール２２ａ〜２２ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）のなかから今回ゲームの抽選結果をリール２２の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール２２ａ〜２２ｃが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール２２ａ〜２２ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００２９】
各リール２２ａ〜２２ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール２２ａ〜２２ｃの周面には、識別情報となる複数（通常２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「７」、「ＢＡＲ」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール２２ａ〜２２ｃに対応して設けられた停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン操作の有効化）となる。
【００３０】
停止ボタン１６ａ〜１６ｃは、リール２２の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン１６ａ〜１６ｃに内蔵されたＬＥＤなどの発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン１６が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール２２ａ〜２２ｃが停止制御される。
【００３１】
停止状態では、リール２２ａ〜２２ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓１１ｃから機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞ラインの数は、５ラインに限らず、１ラインなどの任意なライン数とすることができる。
【００３２】
判定される図柄の組合せには、「小役」に対応する図柄の組合せとして、「左リール２２ａ・中リール２２ｂ・右リール２２ｃ」の順で、「ベル・ベル・ベル」（ベル役）、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（チェリー役、ただしＡＮＹは任意の図柄）、「スイカ・スイカ・スイカ」（スイカ役）などがある。
また、「ベル役」には、停止ボタン１６ａ〜１６ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」、「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順によって、「ベル・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル１〜６」を設けるとともに、各「押し順ベル１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
つまり、ＡＴ中には、「押し順ベル」によって停止ボタン１６ａ〜１６の操作順序が報知され、ＡＲＴ中には、これに加えて、「リプレイ役」が揃いやすい状態になる。
【００３３】
押し順の報知例として、例えば、「ＡＲＴ」、「ＡＴ」中において「押し順ベル１〜６」のうち「押し順ベル１」に当選したときに、停止ボタン１６が「１６ａ→１６ｂ→１６ｃ」の順に操作されると、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する場合、表示部１９において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ２１から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、副制御基板２７によって制御されるナビランプ１８を、停止ボタン１６の操作に応じて「１８ａ→１８ｂ→１８ｃ」の順に点灯させる。
つまり、表示部１９、スピーカ２１、ナビランプ１８などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン１６に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート（報知）に従って遊技者が停止ボタン１６を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル８枚が払い出されることになる。
【００３４】
一方、「押し順ベル１〜６」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン１６を操作にしたときには、「押し順ベル１〜６」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定のメダル８枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、「ＡＲＴ」、「ＡＴ」中において「押し順リプレイ１〜６」それぞれに当選したときも同様である。
【００３５】
なお、上記のナビランプ１８に加えて、主制御基板２６によって制御されるナビランプを設けることができる。このナビランプは、メダルの払い出し数を視認可能に表示する払出数表示部（例えば、７セグ）に特定の記号を表示したり、払出数表示部を３桁の７セグで構成し「１２３」、「２１３」などを表示したりして左中右のリール２２ａ，２２ｂ，２２ｃをどの順番に停止させるべきかの押し順を報知する。
【００３６】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイという）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（チャンスリプレイ）などがある。
「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など）の停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
【００３７】
また、「リプレイ役」には、停止ボタン１６ａ〜１６ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」を設けることもできる。「押し順リプレイ」は、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ１〜６」を設けるとともに、各「押し順リプレイ１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、上記「押し順ベル」と同様な方法よって行うことができ、また、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
【００３８】
また、「リプレイ役」には、ＲＴの移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」もある。「昇格リプレイ」としては、ＲＴ１からＲＴ２に移行させるためのもの、ＲＴ２からＲＴ３に移行させるためのものの少なくも２つを有する。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。
【００３９】
また、「ボーナス役」には、「Ｍボーナス（ミドルボーナス）」などがあり、これに対応するボーナス図柄の組合せ（例えば「ベル・ベル・リプレイ」など）が設定されている。
なお、「ボーナス役」は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが好ましい。
また、Ｍボーナス（ミドルボーナス）は、６段階の確率設定機能において、６段階の設定ごとに当選率に違いのあるボーナス（設定差有りボーナスともいう）、各段階の当選確率が同じであり当選率に違いのないボーナス（設定差無しボーナスともいう）などの種別を有する。
【００４０】
「Ｍボーナス」に対応するボーナス図柄の組合せの停止により、所定の小役（ベル役）に高確率で当選するゲームが連続して実行されるボーナス遊技状態（以下、「ボーナス状態」ともいう）に移行する。
ボーナス状態は、例えば、ボーナス状態におけるメダルの払出枚数が設定されている上限毎数に達すること、ボーナス状態におけるゲーム数が設定されている上限回数に達したことなどによって、終了する。
また、ボーナス状態は、「シングルボーナス役」に対応する図柄の組合せの停止によっても、終了するようにしてもよい。
なお、「シングルボーナス役」は、「ボーナス役」とは異なる当選役であるため、実施形態では、「ボーナス」の概念には、「シングルボーナス」を含まないものとして説明する。
【００４１】
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置２４が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー２４ｂからメダル払出口２４ａを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）の停止により８枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ（「スイカ・スイカ・スイカ」）の停止表示により５枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール２２ａに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには（上段チェリー又は下段チェリーという）、２枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには（中段チェリーという）、１枚のメダルが払い出される。
なお、各当選役の当選確率は、「Ｍボーナス」を除く各遊技状態において、「通常リプレイ」＞「ベル役」＞「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「チャンスリプレイ」＞「中段チェリー役」の関係性、つまり、「通常リプレイ」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「ベル役」については、ＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが２枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
【００４２】
［スロットマシン１０のゲームの流れ］
図４、図５を参照しながら、実施形態のスロットマシン１０のゲームの流れの一例を説明する。この場合、主制御基板２６の制御部２６ｂが、各遊技状態における各種処理、ゲームの制御、遊技状態間の移行の制御（以下単に「移行」ともいう）などを行う。
主制御基板２６の制御部２６ｂ、副制御基板２７の制御部２７ｂは、以下のように、ゲームの流れを制御する。
【００４３】
図４に示すように、スロットマシン１０の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分される。
「通常区間」は、通常状態においてゲーム可能な区間である。
「有利区間」は、ＡＲＴ種別抽選状態（第１遊技状態）、ＡＲＴ状態（第３遊技状態）及び継続抽選状態、エンディング状態（第４遊技状態）においてゲーム可能な区間と、これらの各状態（有利区間に該当する状態）でボーナス図柄が停止表示されることに基づいて移行したボーナス状態（第２遊技状態）においてゲーム可能な区間とを有する。
また、「有利区間」は、通常状態において設定差無しボーナスに対応するボーナス図柄が停止表示される（入賞する）ことに基づいて移行した設定差無しボーナス状態を含んでもよいが、設定差有りボーナスに対応するボーナス図柄が停止表示されることに基づいて移行した設定差有りボーナス状態は含まないことが好ましい。
遊技状態が有利区間中である場合には、有利状態ランプ１７が点滅、点灯などされる。スロットマシン１０の制御部２６ｂは、有利区間において連続して実行されるゲームの回数をカウント（計数）し、有利区間におけるゲームの上限回数（特定回数）に到達すると、通常区間に移動する。実施形態では、ゲームの上限回数は、１５００回に設定されているが、これに限定されず、他の回数が設定されていてもよい。
【００４４】
図５に示すように、表示部１９は、各遊技状態から他の遊技状態に移行することにより、表示画面、演出などを切り替える。つまり、表示部１９の非ボーナス状態の表示画面、演出などは、遊技状態ごとに異なっている。
但し、図示は省略するが、表示部１９のボーナス状態の表示画面、演出などは、当該ボーナス状態移行前の非ボーナス状態の表示画面、演出などと同一又は略同一である。
また、一の非ボーナス遊技状態の最終ゲームの結果に基づいてボーナス状態へ移行する場合には、表示部１９のボーナス状態の表示画面、演出などは、一の非ボーナス遊技状態の次に移行する他の非ボーナス遊技状態の表示画面、演出などと同一又は略同一である。以下の説明では、（ＡＲＴ状態からＡＲＴ種別抽選状態又は継続抽選状態への移行）の場面、（ＡＲＴ種別抽選状態（２回目以降）からＡＲＴ状態への移行）の場面、（ＡＲＴ種別抽選状態からエンディング状態への移行）の場面について例示したが、その他の場面でも同様である。
【００４５】
各遊技状態のＲＴ種別などは、以下のように設定されている。
ＡＲＴ種別抽選状態、ＡＲＴ状態、継続抽選状態、エンディング状態の遊技状態は、ボーナス遊技状態ではない遊技状態であり、基本的にＡＲＴ（ＡＴ及びＲＴが重複した状態）として進行される。
なお、実施形態では、継続抽選状態後に移行する遊技状態をＡＲＴ状態と称することにより、このＡＲＴ状態と、ＡＲＴ種別抽選状態、継続抽選状態及びエンディング状態において実行されるＡＲＴとを明確に区別した。
【００４６】
通常状態のＲＴ種別は、基本的にＲＴ１である。つまり、通常状態は、ＲＴ１に滞在しやすい遊技状態である。このため、通常状態でのゲームは、獲得メダルの増加が見込めないため、遊技者とっては、不利である。
通常状態におけるＡＲＴ移行抽選処理（後述する）に当選することにより、初回のＡＲＴ種別抽選状態に移行した場合、この初回のＡＲＴ種別抽選状態のＲＴ種別は、基本的にＲＴ２である。このため、初回のＡＲＴ種別抽選状態は、通常状態よりも獲得メダルの増加が見込めるため、遊技者にとっては、有利である。
また、２回目以降（つまり連チャンよる２回目以降）にＡＲＴ種別抽選状態に移行した場合、ＲＴ種別は、基本的にＲＴ３である。また、ＡＲＴ状態、継続抽選状態、エンディング状態のＲＴ種別は、基本的にＲＴ３である。これらの状態は、初回のＡＲＴ種別抽選状態と同様にメダルの増加が見込めるため、遊技者にとっては、有利である。
【００４７】
なお、ボーナス状態は、所定枚数のメダルの払出などを満たすまでゲームが継続するので、遊技者にとっては、有利である。
【００４８】
各遊技状態、遊技状態の移行について、詳細に説明する。
（通常状態）
通常状態では、内部抽選処理によって所定の当選役に当選したときに、ＡＲＴ移行抽選処理を行う。さらに、ＡＲＴ移行抽選処理においてＡＲＴ状態への移行が当選した場合には、ＡＲＴ種別抽選状態に進む（矢印♯１参照）。
【００４９】
また、通常状態において、ボーナス図柄が停止表示された場合には、ボーナス状態に移行する（矢印♯２ａ，♯２ｂ参照）。
この場合、ボーナスの種別（設定差無しボーナスなど）に応じて、ＡＲＴ状態に移行しやすい遊技状態（いわゆる「チャンスゾーン」の遊技が可能な状態）にしてもよい。
【００５０】
（ＡＲＴ種別抽選状態（初回））
ＡＲＴ種別抽選状態は、ＡＲＴ状態に移行する準備としてＡＲＴ種別抽選処理を行う。ＡＲＴ種別抽選状態には、ＡＲＴ状態への移行条件を満たすまで滞在する。つまり、ＡＲＴ種別抽選状態は、ＡＲＴ状態への移行準備状態（第３遊技状態移行準備状態）である。
ＡＲＴ種別抽選処理では、内部抽選処理によって、ＡＲＴ種別を抽選する。
図５（Ｂ）に示すように、ＡＲＴ種別は、例えば「ＡＲＴ種別１〜３」の種類が設けられている。ＡＲＴ種別は、その種別に応じて、ストック数（継続権利数）、ＡＲＴ状態に移行と同時に付与されるアイテム数、ＡＲＴ状態移行後のレア役の当選確率、ＡＲＴ状態移行後に獲得できるアイテム数の期待度などが異なる。
【００５１】
ストック数は、ＡＲＴ状態におけるセット数（例えば、数量１〜３など）を示す。１ストック分によって、所定数（例えば３０回、５０回など）のゲームが実行される。ＡＲＴ種別抽選処理では、付与されるストック数の抽選も行っており、例えば、ＡＲＴ種別１，２，３の順に、付与されるストック数が多くなるように設定されている。遊技者にとっては、ストック数が多いＡＲＴ種別に当選した方が有利である。なお、ＡＲＴ種別抽選状態では、１セット当たりのゲーム数の抽選もしてもよい。
アイテムＩは、継続抽選状態の継続抽選処理において、継続抽選ゲームを実行するために使用される。つまり、アイテムＩは、後述する継続抽選ゲームを実施可能な権利を示す。このため、遊技者にとっては、付与されるアイテム数が多いＡＲＴ種別に当選した方が有利である。
ＡＲＴ種別の抽選の演出、抽選結果は、表示部１９に表示される。図５（Ｂ）は、「ＡＲＴ種別３」に当選した場面である。
【００５２】
（ＡＲＴ種別抽選状態（初回）からボーナス状態への移行）
ＡＲＴ種別抽選処理において、ボーナス図柄が停止表示された場合には、その図柄に応じたボーナス状態に移行する（矢印♯３ａ，♯３ｂ参照）。
この場合、ボーナスの種別（設定差なしボーナスなど）に応じて、アイテム獲得（アイテムＩの上乗せ）をかけたアイテム獲得ゲームを行う。アイテム獲得ゲームは、アイテムＩを遊技者に新たに付与するゲームであり、アイテム獲得抽選処理の実行を伴う。アイテム獲得抽選処理は、内部抽選処理によって所定の当選役に当選した場合に実行される。
この所定の当選役としては、「共通ベル（押し順に関わらず図柄が揃うベル役）」であり、これに当選した場合には、アイテム獲得抽選処理が実行される。そして、アイテム獲得抽選処理では、アイテム獲得が所定の確率（例えば１／１０）で当選する抽選処理を行い、これに当選した場合にアイテムＩが付与（上乗せ）される。
【００５３】
（ＡＲＴ種別抽選状態（初回）からＡＲＴ状態への移行）
初回のＡＲＴ種別抽選状態からＡＲＴ状態への移行条件は、ＡＲＴ種別抽選状態において、押し順ベルの押し順が１回報知されたこと、且つ、ＲＴ３に滞在可能な条件が整っていることの両方が成立ことである。後者のＲＴ３に滞在可能な条件は、ＲＴ種別がＲＴ２である場合に、ＲＴ３への昇格リプレイ役に当選したことでもよい。なお、ＡＲＴ種別抽選状態からＡＲＴ状態への移行条件は、これに限定されず、他の条件が設定されていてもよい。
ＡＲＴ状態への移行条件を満たすことにより、ＡＲＴ種別抽選状態からＡＲＴ状態に移行する（矢印♯４参照）。
【００５４】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態では、ＡＲＴ種別抽選状態で当選したＡＲＴ種別の条件で、ゲームが実行される。
また、ＡＲＴ状態では、ボーナス状態に移行しない状態でも、アイテム獲得ゲームを実行する。
この場合の当選役としては、「ベル役」（押し順ベルを含む、以下同じ）、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したときに、アイテム獲得抽選処理を実行する。
アイテムＩの獲得し易さは、「中段チェリー役」＞「チャンスリプレイ」＞「スイカ役」＞「上段・下段チェリー役」＞「ベル役」＞「押し順又は通常リプレイ」の関係性を有するものとする。例えば、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、アイテムＩが獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、一度に獲得されるアイテムＩの数が多く設定されているものとする。
【００５５】
（ＡＲＴ状態からボーナス状態への移行）
ＡＲＴ状態において、ボーナス図柄が停止表示された場合には、ＡＲＴ状態のゲームを一旦停止後、ボーナス図柄に応じたボーナス状態に移行する（矢印♯５ａ，♯５ｂ参照）。つまり、ＡＲＴ状態において、ボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス状態に移行可能なボーナス移行条件（第２遊技状態移行条件）が成立する。また、そのボーナス状態でのゲームを消化し終了することにより、ＡＲＴ状態に戻るようにして移行するＡＲＴ状態移行条件（第３遊技状態移行条件）が成立する。
なお、ＡＲＴ状態から移行後のボーナス状態では、ボーナスの種別（設定差無しボーナスなど）によって、アイテム大量獲得ゲームを実行可能な状態となる。アイテム大量獲得ゲームは、内部抽選処理によって所定の当選役に当選したときに実行される。
この所定の当選役としては、上記ＡＲＴ種別抽選状態のアイテム獲得ゲームと同様に、「共通ベル」であり、これに当選した場合には、アイテム大量獲得抽選処理が実行される。
但し、アイテム大量獲得抽選処理における当選確率は、他の３つのアイテム獲得ゲーム（つまり、ＡＲＴ種別抽選状態から移行したボーナス状態のゲーム、ＡＲＴ状態中のゲーム、継続抽選状態から移行したボーナス状態のゲーム）の当選確率よりも、高く設定されている。このため、アイテム大量獲得ゲームが実行されることは、遊技者にとっては、アイテムＩを大量に増やすチャンスであり、利益が大きい。
【００５６】
（ＡＲＴ状態からＡＲＴ種別抽選状態又は継続抽選状態への移行）
ＡＲＴ状態において、１ストック分のゲーム回数を消化すると、残ストックが１減算される。そして、減算後に残ストックが存在するときには、遊技状態は、ＡＲＴ種別抽選状態に移行する（矢印♯６参照）。一方、減算後に残ストックがないときには、遊技状態は、継続抽選状態に移行する（矢印♯７参照）。
【００５７】
ここで、ＡＲＴ状態の１ストック分の最終ゲームで、ボーナス図柄が停止表示される場合がある。
この場合、残ストックが存在するときには、遊技状態は、一旦、ＡＲＴ状態からＡＲＴ種別抽選状態に移行し、ＡＲＴ種別抽選状態中にボーナス図柄が停止表示されることに基づいて移行したボーナス状態と同様に処理される（矢印♯６ａ，♯６ｂ参照）。一方、残ストックが存在しないときには、遊技状態は、一旦、ＡＲＴ状態から継続抽選状態に移行し、継続抽選状態中にボーナス図柄が停止表示されることに基づいて移行するボーナス状態と同様に処理される（矢印♯７ａ，♯７ｂ参照）。
このため、表示部１９の表示画面、演出などは、ＡＲＴ状態のものから、ＡＲＴ種別抽選状態又は継続抽選状態のものに切り変わる。なお、これは一例であって、この場合にも、ＡＲＴ状態から移行するボーナス状態として処理し、また、表示部１９の表示画面、演出などは、ＡＲＴ状態のものを維持してもよい。
【００５８】
（継続抽選状態）
継続抽選状態では、獲得されたアイテムＩの数に応じて、ＡＲＴ状態の継続（連チャンともいう）をかけた継続抽選ゲームが実行される。継続抽選ゲームは、１回のゲームと同期して行われ、１回のゲームにつき、１回の継続抽選ゲームが実行される。
【００５９】
継続抽選ゲームは、所有しているアイテムＩを１つずつ消費する形式で行わる。つまり、１つのアイテムＩにつき１回の継続抽選ゲームが実行され、最大で獲得されたアイテム数に対応した回数分のゲームが実行可能となる。
実施形態では、継続抽選ゲームとして、表示部１９に表示される敵Ｅを倒すゲームを実行する。また、アイテムＩである矢が敵Ｅに命中することにより、敵Ｅを倒す演出をしている（図５（Ｄ）参照）。そして、８つの敵Ｅを全て倒した場合に、ＡＲＴ状態の継続（連チャン）が成功したものとする。
敵Ｅを倒した後に残存したアイテムＩは、有利区間に滞在している間は、引き続き保有することができる。
【００６０】
継続抽選ゲームは、例えば、所定の役に当選し３つの図柄が入賞ライン上に停止表示された状態で、所定図柄（例えば「ＢＡＲ」）が入賞ライン上に含まれる場合に、その所定図柄数分の敵Ｅを倒すといったものである。このため、１回の継続抽選ゲームにおいて、複数の敵Ｅを倒すこともできる。
【００６１】
（継続抽選状態からボーナス状態への移行）
継続抽選状態において、ボーナス図柄が停止表示された場合には、ＡＲＴ種別抽選処理から移行したボーナス状態と同様に処理され、また、ボーナスの種別（設定差無しボーナスなど）に応じて、アイテム獲得ゲームが行われる（矢印♯８ａ，♯８ｂ参照）。
【００６２】
（継続抽選状態からＡＲＴ種別抽選状態又は通常状態への移行）
継続抽選状態において、８つの敵Ｅを全て倒した場合は、継続することが確定するため、遊技状態は、ＡＲＴ種別抽選状態に移行する（矢印♯９参照）。
一方、継続抽選状態において、８つの敵Ｅを全て倒すことなく、アイテムＩを消費してしまった場合（つまりアイテム数分の継続抽選ゲームを実行してしまった場合）は、継続しないことが確定するので、通常状態に移行する（矢印♯１０参照）。また、通常状態に移行することにより、有利区間から通行区間に移行することになる。
【００６３】
（ＡＲＴ種別抽選状態（２回目以降）への移行）
ＡＲＴ種別抽選状態に２回目以降に移行する場面は、「ＡＲＴ状態の最終ゲームを終了した時点で残ストックがある場合（矢印♯６，♯６ａ，♯６ｂ参照）」、又は「継続抽選状態で成功した場合（矢印♯９参照）」である。
これらの場合、以下の処理を行う。
ＡＲＴ種別抽選処理は、初回のＡＲＴ種別抽選状態の処理と同様である。ＡＲＴ種別抽選処理は、移行後１回目のゲームで行わる。
【００６４】
（ＡＲＴ種別抽選状態（２回目以降）からＡＲＴ状態への移行）
そして、ＡＲＴ種別抽選処理に移行後１回目のゲームが終了したことに応じて、再度、ＡＲＴ状態に移行する（矢印♯１１参照）。つまり、ＡＲＴ種別抽選状態（２回目以降）からＡＲＴ状態への移行条件は、ＡＲＴ種別抽選状態（２回目以降）で１回のゲームを終了したことである。なお、移行条件は、これに限定されず、適宜変更可能である。
【００６５】
ここで、この１回のゲームにおいて、ボーナス図柄が停止表示される場合がある。
この場合には、一旦、遊技状態をＡＲＴ種別抽選状態からＡＲＴ状態に移行した後に、ＡＲＴ状態から移行するボーナス状態として処理される（矢印♯１１ａ，♯１１ｂ参照）。このため、表示部１９の表示画面、演出などは、ＡＲＴ種別抽選状態のものから、ＡＲＴ状態のものに切り変わる。なお、これは一例であって、この場合にも、ＡＲＴ種別抽選状態から移行するボーナス状態として処理し、また、表示部１９の表示画面、演出などは、ＡＲＴ種別抽選状態のものを維持してもよい。
【００６６】
（エンディング状態への移行）
前述したように、実施形態では、有利区間で１４００回（特別回数）のゲームを終了すると、１４０１回目からは、エンディング状態に移行する（矢印♯１２，♯１３参照）。
エンディング状態では、有利区間における１４０１回目からその上限回数である１５００回目までのゲームが実行される。エンディング状態から他の遊技状態（ＡＲＴ種別抽選状態、ＡＲＴ状態、継続抽選状態）に移行することはない。
なお、エンディング状態の遊技状態は、遊技者にとっては、ＡＲＴ状態と同様に有利な状態である。このため、エンディング状態は、ＡＲＴ状態に含まれる概念としてもよい。
【００６７】
（ＡＲＴ種別抽選状態からエンディング状態への移行）
ここで、２回目以降のＡＲＴ種別抽選状態において１回実行されるゲームが、有利区間における丁度１４００回目である場合がある。つまり、ＡＲＴ状態又は継続抽選状態での最終ゲームが１３９９回目であり、その最終ゲーム後にＡＲＴ種別抽選状態に移行したときである。
この場合は、ＡＲＴ種別抽選状態での抽選結果に関わらず、１４００回目のゲーム終了に応じて、エンディング状態に移行する（矢印♯１４参照）。
【００６８】
さらに、ＡＲＴ種別抽選状態で１回実行されるゲームにおいて、ボーナス図柄が停止表示される場合がある。
この場合には、遊技状態は、一旦、ＡＲＴ種別抽選状態からエンディング状態に移行した後に、エンディング状態中にボーナス図柄が停止表示されることに基づいて移行するボーナス状態と同様に処理される（矢印♯１４ａ，♯１４ｂ参照）。このため、表示部１９の表示画面、演出などは、ＡＲＴ種別抽選状態のものから、エンディング状態の表示内容のものに切り変わる。
なお、これは一例であって、この場合にも、ＡＲＴ種別抽選状態から移行するボーナス状態として処理し、また、表示部１９の表示画面、演出などは、ＡＲＴ種別抽選状態のものを維持してもよい。
【００６９】
（エンディング状態からボーナス状態への移行）
エンディング状態のゲームにおいて、ボーナス図柄が停止表示された場合には、ボーナス状態に移行する（矢印♯１５ａ，♯１５ｂ参照）。但し、エンディング状態からボーナス状態に移行しても、他の遊技状態から移行したボーナス状態とは異なり、アイテム獲得ゲームは、実行されない。エンディング状態に移行後は、その後に、継続抽選状態に移行することはないためである。また、表示部１９の表示画面は、エンディング状態の画面（図５（Ｅ）参照）が維持される。
なお、エンディング状態もＡＲＴ状態と同様に、ボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス状態に移行可能なボーナス移行条件（第２遊技状態移行条件）が成立する。また、そのボーナス状態でのゲームを消化し終了することにより、エンディング状態に戻るようにして移行するエンディング状態移行条件（第３遊技状態移行条件）が成立する。
（エンディング状態から通常状態への移行）
そして、エンディング状態において、有利区間１５００回のゲームが終了すると、遊技状態は、通常状態に移動する（矢印♯１６参照）。
【００７０】
［出力信号の処理］
図６〜図１０を参照しながら、ゲーム進行中の主要な場面における信号処理について説明する。
図６〜図１０には、図４に対応する各場面に、図４と同じ符号の矢印を図示した。
なお、図６〜図１０には、適宜、ボーナスを「Ｂ」、エンディングを「ＥＤ」と示す。
また、図６、図７、図９、図１０には、ＡＲＴ状態への移行回数「ＡＲＴ」、ボーナス状態への移行回数「Ｂ」、エンディング状態への移行回数「ＥＤ」を示す。
ゲーム進行中には、スロットマシン１０の制御部２６ｂがゲームの進行に応じて、外部出力端子板２５から出力する信号に関する処理、制御を行う。
【００７１】
ＡＲＴ信号は、遊技状態がＡＲＴ状態であることを示す情報である。制御部２６ｂは、ＡＲＴ状態への移行条件（第３遊技状態移行条件）が成立したことに基づいて、ＡＲＴ信号を出力可能である。
Ｂ信号は、遊技状態がボーナス状態であることを示す情報である。このため、制御部２６ｂは、ボーナス状態への移行条件（第２遊技状態移行条件）が成立したことに基づいて、Ｂ信号を出力可能である。
【００７２】
ＥＤ信号は、遊技状態がエンディング状態であることを示す情報である。ここで、前述したように、エンディング状態は、ＡＲＴ状態に含まれる概念としてもよい。このため、制御部２６ｂは、エンディング状態への移行条件（第４遊技状態移行条件）が成立したことに基づいて、ＡＲＴ信号及びＥＤ信号を出力可能である。
【００７３】
投入信号は、メダルが投入されたことを示す情報である。スタートレバー１４が操作されることにより、投入信号を出力可能な出力条件（投入情報出力条件）が成立し、制御部２６ｂは、スタートレバー１４が操作された時点、つまり、ゲームの開始操作受付時（遊技開始操作受付時）に、投入信号の出力を開始する。このため、制御部２６ｂは、ゲーム開始のためのメダル（クレジットメダルを含む）が実際に使用されたことに基づいて、投入信号を出力可能である。
なお、ゲームの開始操作受付時点は、図中「ＳＴ．」と示す時点（遊技状態を示した枠の左端）に対応し、各ゲームのゲーム開始時点に対応する。
【００７４】
払出信号は、１回のゲームの結果、メダルが払い出されたことを示す情報である。制御部２６ｂは、第３リールの停止信号が出力されることに基づいて、払出信号を出力可能である。第３リールは、３つのリール２２ａ〜２２ｃの停止操作を１回ずつ計３回された場合において、その最後である３番目に停止操作をされたものである。なお、払い出されるメダルは、メダル払出口２４ａに払い出されるものに限定されず、データとして払い出されクレジットメダルとして記憶されるものを含む。
図中「ＯＦＦ」と示す時点（遊技状態を示した枠の右端）は、各ゲームの終了、第３リールを停止させるための停止ボタン１６から手を離したことにより、停止信号が出力された時点に対応する。以下、この時点を、「第３リール停止操作終了時」ともいう。
【００７５】
なお、図６〜図１０には、投入信号として、１ゲームにおいて、１つのパルス波が出力される形態を図示するが、実際には、メダルの投入数に対応した数の信号が出力される。同様に、払出信号として、１ゲームにおいて、払出数に対応した数の信号が出力される。
【００７６】
データ表示器３０の制御部３６ｂは、外部出力端子板２５からの出力信号に基づいて、ＡＲＴ状態への移行回数、ボーナス状態への移行回数、エンディング状態への移行回数をカウント（計数）し、これらを表示部３５に表示する。
ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂは、外部出力端子板２５からの出力信号が島コンピュータ４２などを介して入力されると、この出力信号に基づいて、ＡＲＴ状態への移行回数、ボーナス状態への移行回数、エンディング状態への移行回数、メダルの投入数量、メダルの払出数量をカウントする。制御部５６ｂは、操作部５２の操作に応じて、これらを表示部５５に表示する。
なお、実施形態では、データ表示器３０の制御部３６ｂ、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂが、同じ設定でカウント処理を行う例を説明する。このため、これらの移行回数は、両者間で一致する。
【００７７】
以下、ゲームの主要な場面における信号処理について、順に説明する。
（通常状態からＡＲＴ状態への移行）
図６は、通常状態からＡＲＴ状態へ移行後におけるゲームの流れ、及びその出力信号を説明する図である。
（Ａ１）通常状態において、ＡＲＴ移行抽選処理において、ＡＲＴ状態への移行が当選すると、通常状態からＡＲＴ種別移行抽選状態に移行する（矢印♯１）。
（Ａ２）ＡＲＴ状態移行条件が成立したことに応じて、ＡＲＴ種別移行抽選状態からＡＲＴ状態に移行する（矢印♯４）。
スロットマシン１０の制御部２６ｂは、第３リール停止操作終了時と同時に、ＡＲＴ信号の出力を開始する。これに応じて、データ表示器３０の制御部３６ｂ、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂ（以下、「ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなど」ともいう）は、ＡＲＴ状態への移行回数をカウント、つまり、「１」加算する。
【００７８】
また、前述したように、投入信号の出力開始時点は、ゲーム開始時点である。このため、ＡＲＴ状態移行条件、及びＡＲＴ状態での最初のゲームの投入信号の出力開始条件が成立した場合に、投入信号の出力開始と、ＡＲＴ信号の出力開始とが異なるタイミングになる。つまり、ＡＲＴ信号の出力開始タイミングは、ＡＲＴ状態への移行時における最初のゲームの投入信号の出力タイミング前である。
そのため、投入信号の出力は、ＡＲＴ信号の出力から遅れるので、確実にＡＲＴ信号の出力期間中に開始される。これにより、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、この投入信号をＡＲＴ状態に移行後のメダルの投入として、正確にカウントできる。
【００７９】
（Ａ３）ＡＲＴ状態において、ボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス移行条件が成立し、ボーナス状態に移行する（矢印♯５ａ）。
スロットマシン１０の制御部２６ｂは、第３リール停止操作終了時と同時に、ＡＲＴ信号の出力を終了し、且つ、Ｂ信号を出力する。
これに応じて、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、ボーナス状態への移行回数をカウントする。
このように信号の出力を制御することにより、ＡＲＴ信号の出力と、Ｂ信号の出力とが重複することがない。これにより、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂは、ＡＲＴ信号の出力、Ｂ信号に優先順位の設定がされていても、ボーナス状態への移行回数を正確にカウントできる。
なお、優先順位の設定は、複数の信号が重複した場合には、優先順位が高い信号を優先してカウントし、一方、優先順位の低い信号をカウントしないというものである。
例えば、「Ｂ信号をＡＲＴ信号よりも優先する」といった設定では、実施形態とは異なりＢ信号及びＡＲＴ信号が重複する形態であると、ボーナス状態への移行回数のみがカウントされ、ＡＲＴ移行回数がカウントされないことになってしまう。
【００８０】
また、実施形態では、投入信号の出力は、ボーナス状態へ移行後の最初のゲーム開始時に行われるので、確実にＢ信号の出力期間中に開始される。これにより、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、この投入信号をボーナス状態に移行後のメダルの投入として、正確にカウントできる。
【００８１】
（Ａ４）ボーナス状態からＡＲＴ状態に戻る（矢印♯５ｂ）。
ボーナス状態が終了することにより、ＡＲＴ状態移行条件が成立する。スロットマシン１０の制御部２６ｂは、ボーナス状態の最終ゲームの第３リール停止操作終了時と同時に、Ｂ信号の出力を終了する。また、ＡＲＴ状態の再開時には、Ｂ信号の出力終了から所定期間空けて、つまり、Ｂ信号の出力を終了後、さらにＴｍｓ（ミリ秒）経過後にＡＲＴ信号を出力する。
この場合、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、Ｂ信号の出力後、さらにＴｍｓ経過後にＡＲＴ信号が出力された場合には、ＡＲＴ状態への移行回数をカウントしない。
これにより、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、ＡＲＴ状態中にボーナス状態に移行後、ＡＲＴ状態に戻った場合であっても、ＡＲＴ状態への移行回数を正確にカウントできる。
【００８２】
また、このように信号の出力を制御することにより、ＡＲＴ信号の出力と、Ｂ信号の出力とが重複することがない。これにより、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、ＡＲＴ信号の出力、Ｂ信号に優先順位の設定がされていても、ＡＲＴ状態への移行回数を正確にカウントできる。
ここで、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂは、Ｂ信号の出力を終了してからＴｍｓ経過するまでの期間における払出信号の出力を、ボーナス状態でのゲームにおける払出として処理を行う。これにより、ボーナス状態の最終ゲームに係る払出信号の出力が、ボーナス状態の最終ゲーム後にも継続しても、この最終ゲームによって払い出したメダルとして、カウントすることができる。つまり、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂは、この払出信号の出力を、ＡＲＴ状態のゲームによって払い出したメダルとして、誤ってカウントすることを抑制できる。
Ｔｍｓの長さは、スロットマシン１０の仕様などに応じて適宜設定でき、例えば、０ｍｓ以上１０００ｍｓ以下のなかから設定できる。
【００８３】
（２回目以降のＡＲＴ種別抽選状態からボーナス状態への移行）
図７は、ＡＲＴ状態、継続抽選状態、２回目以降のＡＲＴ種別抽選状態の順に移行した場面で、その２回目以降のＡＲＴ種別抽選状態でボーナス図柄が停止表示された場合のゲームの流れ、及びその出力信号を説明する図である。
（Ｂ１）ＡＲＴ状態のストックを全て消化することによりＡＲＴ状態を終了し、ＡＲＴ状態から継続抽選状態に移行する（矢印♯７）。
スロットマシン１０の制御部２６ｂは、ＡＲＴ状態の最終ゲームの第３リール停止操作終了時と同時に、ＡＲＴ信号の出力を終了する。
【００８４】
（Ｂ２）継続抽選状態で成功することにより、継続抽選状態から２回目以降のＡＲＴ種別抽選状態に移行する（矢印♯９）。
（Ｂ３）このＡＲＴ種別抽選状態に移行後の１回目のゲームでボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス状態に移行する（矢印♯１１ａ）。
スロットマシン１０の制御部２６ｂは、この１回目のゲームの第３リール停止操作終了時と同時に、Ｂ信号を出力する。
これに応じて、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、ボーナス状態への移行回数をカウントする。
【００８５】
また、スロットマシン１０の制御部２６ｂは、投入信号をボーナス状態の最初のゲーム開始時点で出力するので、投入信号は、Ｂ信号の出力期間中において出力される。
これにより、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、この投入信号をボーナス状態でのゲームでのメダルの投入として、正確にカウントできる。
（Ｂ４）ボーナス状態からＡＲＴ状態に移行する（矢印♯１１ｂ）。
スロットマシン１０の制御部２６ｂは、ボーナス状態の最終ゲームの第３リール停止操作終了時と同時に、Ｂ信号の出力を終了し、その後、Ｔｍｓ経過後にＡＲＴ信号を出力する。
これに応じて、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、ＡＲＴ状態への移行回数をカウントする。
【００８６】
また、スロットマシン１０の制御部２６ｂは、ＡＲＴ状態のゲームの投入信号を、ＡＲＴ状態のゲーム開始時点で出力する。この投入信号は、確実にＡＲＴ信号の出力期間中において出力される。
これにより、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、この投入信号をＡＲＴ状態のゲームでのメダルの投入として、正確にカウントできる。
【００８７】
ここで、上記（Ｂ３）において、１回のゲームの第３リール停止操作終了時は、ボーナス図柄が停止表示されたことにともなうボーナス状態への移行条件が成立し、且つ、ＡＲＴ種別抽選状態での１回のゲームが終了することによるＡＲＴ状態移行条件が成立した状態である。このため、スロットマシン１０の制御部２６ｂは、Ｂ信号、ＡＲＴ信号を出力可能な状態となる。
この場合、制御部２６ｂは、最初に、上記（Ｂ３）で、この１回目のゲームの第３リール停止操作終了時と同時にＢ信号を出力し、その後、上記（Ｂ４）で、ボーナス状態での最終ゲームを終了後にＢ信号の出力を終了し、その後、Ｔｍｓ経過後にＡＲＴ信号を出力する。
すなわち、スロットマシン１０の制御部２６ｂは、２つの移行条件が同時に成立した場合でも、ＡＲＴ信号の出力と、Ｂ信号の出力とを重複することがないように、制御している。
これにより、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、出力信号の優先順位の設定（上記（Ａ４）参照）がされていても、上記（Ｂ３）では、ボーナス状態への移行回数を正確にカウントでき、また、上記（Ｂ４）では、ＡＲＴ状態への移行回数を正確にカウントできる。
【００８８】
図８は、図７とは異なり、ＡＲＴ状態のストック有りの状態から、２回目以降のＡＲＴ種別抽選状態に移行した場面で、ボーナス図柄が停止表示された場合における以下の遊技において、出力信号を説明する図である。
図７、図８に枠Ｃで示すように、継続抽選状態から２回目以降のＡＲＴ種別抽選状態に移行した場合と、ＡＲＴ状態のストック有りの状態から２回目以降のＡＲＴ種別抽選状態に移行した場合とは、同様な信号処理である。このため、両者とも、上記（Ｂ１）〜（Ｂ４）のように処理することができる。
【００８９】
なお、詳細な説明は省略するが、スロットマシン１０の制御部２６ｂは、２回目以降のＡＲＴ種別抽選状態に移行後の１回目のゲームにおいて、ボーナス図柄が停止表示されなかった場合には、その次のゲームでＡＲＴ状態に移行する。この場合の信号処理は、初回のＡＲＴ種別抽選状態からＡＲＴ状態に移行する処理と同様である。
【００９０】
（継続抽選状態からエンディング状態へ移行）
図９は、継続抽選状態からエンディング状態へ移行した場合のゲームの流れ、及びその出力信号を説明する図である。つまり、図９は、継続抽選状態における１回のゲームが有利区間１４００回目であり、且つ、１回のゲームにおいてボーナス図柄が停止表示された場合を説明する。
なお、図９は、継続抽選状態からＡＲＴ種別抽選状態に移行後の処理であるが、ＡＲＴ状態のストック有りの状態からＡＲＴ種別抽選状態に移行後の処理も同様である。
【００９１】
（Ｃ１）継続抽選状態において１回のゲームが有利区間１４００回目であり、且つ、このゲームにおいてボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス状態に移行する（矢印♯１４ａ）。
スロットマシン１０の制御部２６ｂは、上記（Ｂ３）と同様に、投入信号を、ボーナス状態での最初のゲーム開始時点で出力するので、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂは、この投入信号をボーナス状態のゲームでのメダルの投入として、正確にカウントできる。
【００９２】
また、スロットマシン１０の制御部２６ｂは、ＥＤ信号を、ボーナス状態の最初のゲーム開始時点で出力する。これに応じて、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、エンディング状態への移行回数をカウントする。また、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、エンディング状態がボーナス状態でのゲームから開始されたことを、履歴として記憶できる。
なお、ＥＤ信号は、ワンショットタイプ（出力期間が短時間であり、データ表示器、ホールコンピュータによって検出できればよい程度の長さのパルス波）であり、スロットマシン１０の制御部２６ｂは、ＥＤ信号の出力を、後述する（Ｃ２）でＢ信号の出力が終了するまでの間に終了する。
【００９３】
なお、この時点では、エンディング状態に移行前の状態であるが、ボーナス状態でのゲームが１４０１回目以降のものであり、また、ボーナス状態でのゲームを消化後には確実にエンディング状態に移行する。このため、この時点で、エンディング状態への移行回数をカウントしても、カウント数の矛盾はない。
また、エンディング状態では、ＡＲＴ状態と同様に基本的にＲＴ３のＡＲＴが実行されているので、遊技者にとっては、両期間とも、メダルを同様に獲得できるチャンスである。このため、実施形態では、エンディング状態に移行したことも、ＡＲＴ状態への移行回数に含めているがこれに限定されず、ＡＲＴ状態としてカウントしなくてもよい。
【００９４】
（Ｃ２）ボーナス状態からエンディング状態に移行する（矢印♯１４ｂ）。
スロットマシン１０の制御部２６ｂは、ボーナス状態での最終ゲームの第３リール停止操作終了時と同時に、Ｂ信号の出力を終了し、その後、Ｔｍｓ経過後にＡＲＴ信号を出力する。
エンディング状態において、以上のように信号出力の処理をすることにより、Ｂ信号の出力終了時点から、ＡＲＴ信号の出力開始時点までのＴｍｓの期間は、Ｂ信号及びＡＲＴ信号の両方が出力されない。
実施形態とは異なりＥＤ信号の出力をエンディング状態の期間中に継続する形態では（図９の点線Ｄ参照）、このＴｍｓの期間に、ＥＤ信号が継続して出力されることになる。このような形態において、ＥＤ信号をＢ信号よりも優先するように設定されていると、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、このＴｍｓの期間に継続して出力されているＥＤ信号を、誤ってカウントしてしまう可能性がある。
実施形態では、ＥＤ信号の出力を、Ｂ信号の出力が終了するまでの間に終了しているので、このように誤ってカウントすることがない。
【００９５】
なお、上記（Ｃ１）では、１回のゲームの第３リール停止操作終了時には、ボーナス状態への移行条件が成立し、且つ、１４００回のゲームが終了することによりエンディング状態への移行条件が成立した状態である。このため、スロットマシン１０の制御部２６ｂは、Ｂ信号、ＡＲＴ信号が出力可能な状態となる。
この状態は、上記（Ｂ３）、（Ｂ４）で説明した状態と同様であり、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、ボーナス状態への移行回数を正確にカウントでき、また、上記（Ｂ４）では、ＡＲＴ状態への移行回数を正確にカウントできる。
【００９６】
（エンディング状態からボーナス状態への移行）
図１０は、エンディング状態のゲームでボーナス図柄が停止表示された場合の信号処理である。
（Ｄ１）エンディング状態のゲームでボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス移行条件が成立し、ボーナス状態に移行する（矢印♯１５ａ）。
上記（Ａ３）と同様に、スロットマシン１０の制御部２６ｂは、第３リール停止操作終了時と同時に、ＡＲＴ信号の出力を終了し、且つ、Ｂ信号を出力し、これに応じて、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、ボーナス状態への移行回数をカウントすることができる。
【００９７】
（Ｄ２）ボーナス状態からエンディング状態に戻るように移行する（矢印♯１５ｂ）。
ボーナス状態のゲームを消化することにより、エンディング状態移行条件が成立する。
上記（Ａ４）と同様に、スロットマシン１０の制御部２６ｂは、ボーナス状態の最終ゲームの第３リール停止操作終了時と同時に、Ｂ信号の出力を終了し、また、ＡＲＴ状態の再開時には、その出力の終了後、さらにＴｍｓ経過後にＡＲＴ信号を出力する。
また、上記（Ａ４）と同様に、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、さらにＴｍｓ経過後にＡＲＴ信号が出力された場合には、エンディング状態中にボーナス状態に複数回移行しても、ボーナス状態終了後に戻ったＡＲＴ状態の回数をカウントしない。これにより、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、ＡＲＴ状態への移行回数を正確に集計できる。
【００９８】
なお、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、エンディング状態において、ＡＲＴ状態への移行回数をカウントするか否かの判定を、ＥＤ信号の出力に基づいて行ってもよい。この場合には、ホールコンピュータ５０の制御部５６ｂなどは、ＥＤ信号出力後、１回目のＡＲＴ信号をカウントし、２回目以降のＡＲＴ信号をカウントしなければよい。
【００９９】
（Ｄ３）エンディング状態において、有利区間１５００回目のゲームが終了すると、遊技状態は、通常状態に移動する（矢印♯１６参照）。
スロットマシン１０の制御部２６ｂは、この１５００回目のゲームの第３リール停止操作終了時と同時に、ＡＲＴ信号の出力を終了する。
【０１００】
以上説明したように、実施形態の遊技システムは、ＡＲＴ状態移行条件及びボーナス状態への移行条件が同時に成立した場合に、ＡＲＴ信号の出力開始タイミングを、Ｂ信号の出力終了後とする。これにより、データ表示器３０、ホールコンピュータ５０などの遊技用装置は、Ｂ信号をＡＲＴ信号よりも優先するカウント設定であっても、ＡＲＴ状態及びＭＢ状態の双方に移行したことを正確に認識することができる。
このため、遊技用装置により集計される遊技状態毎の移行回数が、正確な回数となるようにすることができる。
【０１０１】
これに対して、上記特許文献１に記載の遊技機は、遊技用装置側の設定を考慮して外部信号を出力するものではないため、遊技用装置が遊技機の遊技状態を正確に認識できない可能性がある。このため、遊技用装置により集計される遊技状態毎の移行回数が、正確な回数にならない可能性がある。
【０１０２】
以上、本発明の遊技装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技装置は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０１０３】
（変形形態）
（１）実施形態では、データ表示器３０、ホールコンピュータ５０が、同じ設定でカウント処理を行う例を説明したが、これに限定されない。両者は、異なる設定でカウント処理を行ってもよい。この場合には、データ表示器３０及びホールコンピュータ５０の一方が、出力回数を適正にカウントできない信号がある場合でも、他方がその信号の出力回数を正確にカウントした情報を、一方に送信すればよい。これにより、両者とも、正確な情報を取得することができる。
例えば、ホールコンピュータ５０の優先順位の設定が、ＥＤ信号の方がＢ信号よりも低い場合には、ホールコンピュータ５０は、図９に示す「ボーナス開始（ボーナス状態に移行後の最初のゲーム開始時）」時に、ＥＤ信号を適正にカウントできない可能性がある。この場合には、データ表示器３０がカウントした情報をホールコンピュータ５０に送信することにより、両者とも、正確なエンディング状態への移行回数の情報を取得することができる。
【０１０４】
（２）実施形態では、スロットマシン１０は、ＡＲＴ状態又はエンディング状態からボーナス状態に移行後、さらにボーナス状態からＡＲＴ状態又はエンディング状態に戻るように移行する場合に（図６の矢印♯５ｂ、図１０の♯１５ｂ等参照）、ＡＲＴ信号を出力する例を示したが、これに限定されない。スロットマシン１０は、この場合には、ＡＲＴ信号を出力しなくてもよい。これにより、データ表示器３０、ホールコンピュータ５０は、ＡＲＴ状態又はエンディング状態に戻るように移行する場合に、ＡＲＴ状態への移行回数をカウントすることがない。
【０１０５】
（３）実施形態では、ＡＲＴ状態又はエンディング状態からボーナス状態に移行後、さらにボーナス状態からＡＲＴ状態又はエンディング状態に戻るように移行する場合に（図６の矢印♯５ｂ、図１０の♯１５ｂ等参照）、データ表示器３０、ホールコンピュータ５０は、ＡＲＴ状態への移行回数をカウントしない例を示したが、これに限定されない。この場合に、データ表示器３０、ホールコンピュータ５０は、ＡＲＴ状態への移行回数をカウントしてもよい。
【０１０６】
（４）実施形態では、ＡＲＴ状態又はＥＤ状態からボーナス状態に移行する場合に、ＡＲＴ信号の出力終了、Ｂ信号の出力開始を同時にする例（図６の矢印♯５ａ、図１０の矢印♯１５ａ等参照）を示したが、これに限定されない。これらの場合にも、ボーナス状態からＡＲＴ状態又はＥＤ状態に移行する場合と同様に、ＡＲＴ信号の出力終了後、所定期間（例えば、Ｔｍｓ）経過後に、Ｂ信号の出力開始をしてもよい。これにより、ＡＲＴ状態又はＥＤ状態の最終ゲームの払出メダルを正確にカウントでき、また、ＡＲＴ状態又はＥＤ状態の移行回数を正確にカウントできるなど効果を奏する。
【０１０７】
（５）実施形態では、ＡＲＴ種別抽選状態、ＡＲＴ状態、継続抽選状態、エンディング状態が、高リプレイ確率の状態であり、且つ、ＡＴ状態である例を説明したが、これに限定されない。例えば、ＡＲＴ状態及びエンディング状態以外の遊技状態は、低リプレイ確率の状態でもよいし、非ＡＴ状態であってもよい。
（６）実施形態では、ＡＲＴ信号は、ＡＲＴ状態中及びエンディング状態中に出力される例を説明したが、これに限定されない。ＡＲＴ信号は、例えば、ＡＲＴ種別抽選状態中及びＡＲＴ継続抽選状態中の少なくとも１つ中に出力されるようにしてもよい。また、ＡＲＴ信号は、ＡＲＴ状態及びエンディング状態において出力するのではなく、ＡＲＴ種別抽選状態及びエンディング状態において出力されるようにしてもよい。
また、ＡＲＴ信号は、ワンショットタイプとしてもよい。
【０１０８】
（７）実施形態では、各ゲームの終了タイミングは、第３リールを停止させるための停止ボタンが離されたタイミングである第３リール停止操作終了時である例を説明したが、これに限定されない。各ゲームの終了タイミングは、第３リール停止時でもよい。
また、実施形態では、ＲＴ状態又はボーナス状態の移行は、ＲＴ状態又はボーナス状態の移行に対応した図柄の組合せの停止表示後、第３リール停止操作終了時に行う例を説明したが、これに限定されない。ＲＴ状態又はボーナス状態の移行は、これらの図柄の組合せの停止表示時（第３リール停止時）に、行ってもよい。
【０１０９】
（８）実施形態では、ＥＤ信号をワンショットタイプにしたが、エンディング状態終了まで継続して出力するようにしてもよい。
また、実施形態では、ＥＤ信号の出力期間と、Ｂ信号の出力期間とを重複させるように制御する例を説明したが、両者を重複させないように制御してもよい。
この場合には、例えば、図９に示すＢ信号の出力開始を、ＥＤ信号の出力終了後にしてもよい。また、例えば、図９に示すＢ信号の出力終了後、ＥＤ信号を出力開始し、当該ＥＤ信号出力終了後にＡＲＴ信号を出力開始してもよい。
なお、図４に示す矢印♯１４のように、ＡＲＴ種別抽選状態からボーナス状態を経ることなくエンディング状態に移行した場合にも、ＥＤ信号を出力し、当該ＥＤ信号出力終了後にＡＲＴ信号を出力してもよい。
【０１１０】
（９）実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御基板２６の制御部２６ｂが行ったが、副制御基板２７の制御部２７ｂがその一部又は全部を行い、制御部２７ｂが各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板２７の制御部２７ｂが実行する動作を、主制御基板２６の制御部２６ｂがその一部又は全部を行い、制御部２６ｂが各種手段として動作することもできる。
【０１１１】
（１０）実施形態では、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機であってよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
【０１１２】
（１１）実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリールなどの図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０１１３】
１    遊技システム
１０    スロットマシン
１４    スタートレバー
１６，１６ａ〜１６ｃ    停止ボタン
２２，２２ａ〜２２ｃ    リール
２５    外部出力端子板
２５ａ    ＡＲＴ信号出力部
２５ｂ    Ｂ信号出力部
２５ｃ    ＥＤ信号出力部
２５ｄ    投入信号出力部
２５ｅ    払出信号出力部
２６    主制御基板
２６ａ，２７ａ，３６ａ，５６ａ    記憶部
２６ｂ，２７ｂ，３６ｂ，５６ｂ    制御部
３０    データ表示器
１９，３５，５５    表示部
３５ａ    ＡＲＴ回数表示部
３５ｂ    Ｂ回数表示部
３５ｃ    ＥＤ回数表示部
５０    ホールコンピュータ
【図１】
2020062457.tif 000003
【図２】
2020062457.tif 000004
【図３】
2020062457.tif 000005
【図４】
2020062457.tif 000006
【図５】
2020062457.tif 000007
【図６】
2020062457.tif 000008
【図７】
2020062457.tif 000009
【図８】
2020062457.tif 000010
【図９】
2020062457.tif 000011
【図１０】
2020062457.tif 000012