(57)【要約】      （修正有）【課題】インターネット生放送などで、番組や演者へ賛同や称賛を示す目的で仮想アイテムの投げ込みを行う際に、過度の投げ込みの集中を防ぎ、投げ込みを行うユーザのモチベーションを向上させるサーバ、方法、プログラム及び動画像放送システムを提供する。【解決手段】サーバは、配信者端末によって操作されるオブジェクトが存在する仮想空間のデータを視聴者端末及び配信者端末に配信する配信部と、仮想空間内へ投入される仮想アイテムの投入入力を配信者端末および／または視聴者端末から受付ける受付部と、仮想アイテムのデータを記憶する記憶部と、投入入力に従って記憶部に記憶されている仮想アイテムのデータを用いて、仮想アイテムを仮想空間に投入させる投入実行部と、仮想アイテムのデータを制御する仮想アイテム制御部と、を備える。配信部は、仮想アイテム制御部によって制御された仮想アイテムのデータを仮想空間のデータと合わせて配信する。【選択図】図２
2020017244.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
配信者端末によって操作されるオブジェクトが存在する仮想空間のデータを視聴者端末及び前記配信者端末に配信する配信部と、
前記仮想空間内へ投入される仮想アイテムの投入入力を前記配信者端末および／または前記視聴者端末から受付ける受付部と、
前記仮想アイテムのデータを記憶する記憶部と、
前記投入入力に従って前記記憶部に記憶されている前記仮想アイテムのデータを用いて、前記仮想アイテムを前記仮想空間に投入させる投入実行部と、
前記仮想アイテムのデータを制御する仮想アイテム制御部と、
を備え、
前記配信部は、前記仮想アイテム制御部によって制御された仮想アイテムのデータを前記仮想空間のデータと合わせて配信することを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記仮想アイテム制御部は、前記仮想空間内に投入された前記仮想アイテムの外観を変化させることを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記仮想アイテム制御部は、前記仮想空間内に投入された前記仮想アイテムを消失、透明化、分解、変形、または拡大縮小させることを特徴とする請求項１または２に記載のサーバ。
【請求項４】
前記仮想アイテム制御部は、前記仮想空間内に投入された前記仮想アイテムを一部の視聴者端末および／または配信者端末に報知し、他の視聴者端末および／または配信者端末に報知しないことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のサーバ。
【請求項５】
前記仮想アイテム制御部は、前記仮想空間内に投入される前記仮想アイテムの上限数を制御することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のサーバ。
【請求項６】
前記仮想アイテム制御部は、前記仮想アイテムが前記仮想空間内に投入されることが可能な時間を制御することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のサーバ。
【請求項７】
配信者端末によって操作されるオブジェクトが存在する仮想空間のデータを視聴者端末及び前記配信者端末に配信するステップと、
前記仮想空間内へ投入される仮想アイテムの投入入力を前記配信者端末およびまたは前記視聴者端末から受付けるステップと、
前記仮想アイテムのデータを記憶するステップと、
前記投入入力に従って前記記憶部に記憶されている前記仮想アイテムのデータを用いて、前記仮想アイテムを前記仮想空間に投入させるステップと、
前記仮想アイテムのデータを制御するステップと、
を備え、
前記配信するステップにおいて、前記仮想アイテムのデータを制御するステップで制御された仮想アイテムのデータを前記仮想空間のデータと合わせて配信することを特徴とする方法。
【請求項８】
請求項７に記載の方法を実行するプログラム。
【請求項９】
視聴者が介入を許容するライブコンテンツを配信する配信部と、
前記視聴者の介入を実施するための情報を記憶している記憶部と、
前記情報を前記視聴者の端末へ送信する送信部と、
前記端末から前記介入の実施要求を受信する受信部と、
前記介入の実施要求が受信された場合に、実施要求に基づき、前記ライブコンテンツの映像に電子アイテムを合成表示する表示制御部と、
前記表示制御部は、所定の条件に達した場合に、前記視聴者の介入を制限する、サーバ。
【請求項１０】
３次元仮想空間を描画送信の対象として、各視聴用端末へ向けて、サーバからネット経由で動画像放送を行う動画像放送システムであって、
前記視聴者用端末からの要求に基づいて、前記３次元仮想空間へ新たな仮想オブジェクトを投げ入れて前記描画を行う描画部、および、下記の（１）、（２）および（３）の内の少なくともいずれかの構成を備えたことを特徴とする動画像放送システム。
（１）  前記描画部が描画を行うにあたり、前記３次元仮想空間にすでに含まれている既存仮想オブジェクトと、前記新たに投げ入れられる仮想オブジェクトとが実空間にある実体物であると想定した場合の物理的な相互作用をシミュレートし、当該シミュレートの結果を前記描画に反映させる、シミュレート計算部。
（２）  前記投げ入れが可能である仮想オブジェクトについて、当該視聴者端末を用いた投げ入れ操作を行うための操作教示、および／または前記各視聴者端末を用いて既に行われた各投げ入れの結果に基づいた情報の表示、を行うユーザインターフェース部。
（３）  前記投げ入れに用いられる視聴用端末、当該投げ入れを行う視聴者、および当該投げ入れに用いられる仮想オブジェクト、の少なくともいずれかに予め与えられた属性に応じて、前記投げ入れの可否、前記投げ入れの態様、前記投げ入れ後の表示の態様の少なくともいずれかを変化させて前記描画に反映させる、属性判断部。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本開示は、サーバ、方法、プログラム、動画像放送システムに関する。
【背景技術】
【０００２】  近年、ネットワークを介してライブコンテンツを配信するサービスがインターネット生放送として普及している。このようなインターネット生放送において、配信者が仮想空間内で仮想キャラクタ（アバター）として登場し、その映像をライブコンテンツとして配信する技術が提案されている。このようなライブコンテンツでは、モーションキャプチャ技術によって、配信者の動作が仮想キャラクタの動作として合成された映像が配信される。【０００３】  例えば、特許文献１は、仮想空間上のアバターに自己の行動を代行させ、第三者視点を含む自由視点からの３次元空間画像を生成することにより、現実空間において撮影機材を携行する不便さや他者に撮影を依頼する等の煩わしさのない動画作成を行おうとする構成を開示している。【０００４】  また、特許文献２は、実世界でライブの演奏を行うような場合に、演者に対して祝儀を渡したり、花を差し入れしたりすることで演者もますます盛り上がることができることに対応させて、動画共有サービスにおいてもまた同様の効果を得る目的で、コンテンツ（ライブコンテンツなど、動画が視聴者間で共有される「番組」を指す）の視聴者が購入した仮想的アイテムを、コンテンツに対応付けて管理し、コンテンツの表示画面を修飾するアイテムとして用いることを提案している。仮想的アイテムとしては、例えば「デコレーション」として花や文字、ロゴなどをコンテンツの視聴者が購入し、表示画面上で自由な位置に配置することによって表示画面を飾ることが挙げられる
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４６３７８８９号公報
【特許文献２】特開２０１２−１２００９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】  しかしながら、仮想空間を用いたインターネット生放送などで、デコレーションのような仮想的アイテムを視聴者がこの仮想空間に投入するシステムに関する従来の技術では、以下のような重大な課題がまだ解決されていなかった。【０００７】  まず、先の特許文献２に記載の構成により、インターネット生放送などで、番組や演者へ賛同や称賛を示す目的で、デコレーションのような仮想アイテムの投げ込みを行うシステムを実現しようとすると、人気のある番組、シーンや演者にこの投げ込みが集中することが考えられる。【０００８】  人気のある番組などに仮想アイテムの投げ込みが集中すると、インターネット生放送の画面が仮想アイテムでいっぱいとなり、番組を通常通り視聴することが困難となる。【０００９】  しかしながら、先の特許文献２に開示された構成では、このような過度の投げ込みを防ぐための構成は何ら開示がなされていない。【００１０】  同様に、仮想的な３次元仮想空間を用いたインターネット生放送では、種々の仮想アイテムの操作が可能であるところ、仮想アイテムの投げ込みについては、先の特許文献２が開示する構成のとおり、ただデコレーションとしての花などを実写画面に重ねて表示するのみであって、ユーザの投げ込みに対するモチベーションを向上させて、仮想アイテムが投げ込まれる演者等にもメリットを有する構成については何らの提案もなされてこなかった。【００１１】  本発明は上記の点に鑑みてなされたものであり、インターネット生放送などで、番組や演者へ賛同や称賛を示す目的で仮想アイテムの投げ込みを行う際に、過度の投げ込みの集中を防ぐことができ、投げ込みを行うユーザのモチベーションを向上させ、更に投げ込みの対象となる演者等もメリットが享受できる、サーバ、方法、プログラム、動画像放送システムを提供することを発明の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】  上記の課題を解決するために、本発明は、下記の１）〜１０）に記載のサーバ、方法、プログラム、動画像放送システムを提供する。
１）
配信者端末によって操作されるオブジェクトが存在する仮想空間のデータを視聴者端末及び配信者端末に配信する配信部と、
仮想空間内へ投入される仮想アイテムの投入入力を配信者端末および／または視聴者端末から受付ける受付部と、
仮想アイテムのデータを記憶する記憶部と、
投入入力に従って記憶部に記憶されている仮想アイテムのデータを用いて、仮想アイテムを仮想空間に投入させる投入実行部と、
仮想アイテムのデータを制御する仮想アイテム制御部と、
を備え、
配信部は、仮想アイテム制御部によって制御された仮想アイテムのデータを仮想空間のデータと合わせて配信することを特徴とするサーバ。
２）
仮想アイテム制御部は、仮想空間内に投入された仮想アイテムの外観を変化させることを特徴とする１）に記載のサーバ。
３）
仮想アイテム制御部は、仮想空間内に投入された仮想アイテムを消失、透明化、分解、変形、または拡大縮小させることを特徴とする１）または２）に記載のサーバ。
４）
仮想アイテム制御部は、仮想空間内に投入された仮想アイテムを一部の視聴者端末および／または配信者端末に報知し、他の視聴者端末および／または配信者端末に報知しないことを特徴とする１）乃至３）のいずれか１項に記載のサーバ。
５）
仮想アイテム制御部は、仮想空間内に投入される仮想アイテムの上限数を制御することを特徴とする１）乃至４）のいずれか１項に記載のサーバ。
６）
仮想アイテム制御部は、仮想アイテムが仮想空間内に投入されることが可能な時間を制御することを特徴とする１）乃至５）のいずれか１項に記載のサーバ。
７）
配信者端末によって操作されるオブジェクトが存在する仮想空間のデータを視聴者端末及び配信者端末に配信するステップと、
仮想空間内へ投入される仮想アイテムの投入入力を配信者端末およびまたは視聴者端末から受付けるステップと、
仮想アイテムのデータを記憶するステップと、
投入入力に従って記憶部に記憶されている仮想アイテムのデータを用いて、仮想アイテムを仮想空間に投入させるステップと、
仮想アイテムのデータを制御するステップと、
を備え、
配信するステップにおいて、仮想アイテムのデータを制御するステップで制御された仮想アイテムのデータを仮想空間のデータと合わせて配信することを特徴とする方法。
８）
７）に記載の方法を実行するプログラム。
９）
視聴者が介入を許容するライブコンテンツを配信する配信部と
視聴者の介入を実施するための情報を記憶している記憶部と
情報を視聴者の端末へ送信する送信部と、
端末から介入の実施要求を受信する受信部と、
介入の実施要求が受信された場合に、実施要求に基づき、ライブコンテンツの映像に電子アイテムを合成表示する表示制御部と、
表示制御部は、所定の条件に達した場合に、視聴者の介入を制限する、サーバ。
１０）
３次元仮想空間を描画送信の対象として、各視聴用端末へ向けて、サーバからネット経由で動画像放送を行う動画像放送システムであって、
視聴者用端末からの要求に基づいて、３次元仮想空間へ新たな仮想オブジェクトを投げ入れて描画を行う描画部、および、下記の（１）、（２）および（３）の内の少なくともいずれかの構成を備えたことを特徴とする動画像放送システム。
（１）  描画部が描画を行うにあたり、３次元仮想空間にすでに含まれている既存仮想オブジェクトと、新たに投げ入れられる仮想オブジェクトとが実空間にある実体物であると想定した場合の物理的な相互作用をシミュレートし、当該シミュレートの結果を描画に反映させる、シミュレート計算部。
（２）  投げ入れが可能である仮想オブジェクトについて、当該視聴者端末を用いた投げ入れ操作を行うための操作教示、および／または各視聴者端末を用いて既に行われた各投げ入れの結果に基づいた情報の表示、を行うユーザインターフェース部。
（３）  投げ入れに用いられる視聴用端末、当該投げ入れを行う視聴者、および当該投げ入れに用いられる仮想オブジェクト、の少なくともいずれかに予め与えられた属性に応じて、投げ入れの可否、投げ入れの態様、投げ入れ後の表示の態様の少なくともいずれかを変化させて描画に反映させる、属性判断部
【発明の効果】
【００１３】  本開示によれば、インターネット生放送などで、番組や演者へ賛同や称賛を示す目的で仮想アイテムの投げ込みを行う際に、過度の投げ込みの集中を防ぐことができ、投げ込みを行うユーザのモチベーションを向上させ、更に投げ込みの対象となる演者等もメリットが享受できる、サーバ、方法、プログラム、動画像放送システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明にかかるコンテンツ配信受信システムの構成を模式的に示した図である。
【図２】図１のコンテンツ配信受信システムが有するコンテンツ配信サーバのブロック図である。
【図３】図１のコンテンツ配信受信システムが持ちるアバターのデータを説明する模式図である。
【図４】図１のコンテンツ配信受信システムが有する第１の配信者端末のブロック図である。
【図５】図１のコンテンツ配信受信システムが有する第１の視聴者端末のブロック図である。
【図６】図５の第１の視聴者端末の外観模式図である。
【図７】図６の外観模式図において、コメントの表示を含めた図である。
【図８】本発明のコンテンツ配信受信システムが実行する、共同配信前のコンテンツ視聴についてのシグナルフロー図である。
【図９】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、共同配信前の第１の仮想空間の模式図である。
【図１０】図９図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。
【図１１】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、共同配信前の第２の仮想空間の模式図である。
【図１２】図１１図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。
【図１３】本発明のコンテンツ配信受信システムが実行する、共同配信前の仮想アイテムの投げ込みについてのシグナルフロー図である。
【図１４】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、仮想アイテムが投げ込まれた、共同配信前の第１の仮想空間の模式図である。
【図１５】図１４図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。
【図１６】本発明のコンテンツ配信受信システムが実行する、共同配信の実行についてのシグナルフロー図である。
【図１７】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、共同配信開始後の第１の仮想空間の模式図である。
【図１８】図１７図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。
【図１９】本発明のコンテンツ配信受信システムが実行する、共同配信開始後の仮想アイテムの投げ込みを第１の視聴者端末から行う場合のシグナルフロー図である。
【図２０】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、仮想アイテムが投げ込まれた、共同配信開始後の第１の仮想空間の模式図である。
【図２１】図２０図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。
【図２２】本発明のコンテンツ配信受信システムが実行する、共同配信開始後の仮想アイテムの投げ込みを第２の視聴者端末から行う場合のシグナルフロー図である。
【図２３】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、仮想アイテムが投げ込まれた、共同配信開始後の第１の仮想空間の模式図である。
【図２４】図２３図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。
【図２５】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムが動作情報を付加された場合の活用例を示す模式図である。
【図２６】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムが動作情報を付加された場合の活用例を示す模式図である。
【図２７】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムの他の態様を示す模式図である。
【図２８】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムの他の態様を示す模式図である。
【図２９】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムの他の態様を示す模式図である。
【図３０】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムの他の態様を示す模式図である。
【図３１】本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、コンテンツ配信サーバ等の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】  以下、本開示に係る実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、それぞれ例示に過ぎず、本発明の趣旨を脱しない範囲で種々の変形が可能であり、これらもまた本発明が包含する。
【００１６】〔コンテンツ配信受信システム１の構成〕
図１は、本発明にかかるコンテンツ配信受信システム１の構成を模式的に示した図である。
【００１７】  コンテンツ配信受信システム１は、コンテンツ配信サーバ２、第１の配信者端末１１、第１の視聴者端末１２、第２の配信者端末２１、第２の視聴者端末２２を含んで構成され、これら各構成はインターネット通信網３あるいはその他の通信網によって相互にデータ交換が可能に接続されている。コンテンツ配信サーバ２は、汎用のコンピュータが専用のコンピュータプログラムで動作するように構成されたサーバである。
【００１８】  第１の配信者端末１１は、後に説明を行う第１の仮想空間３０を用いたライブコンテンツの配信に用いられ、このライブコンテンツを主催する配信者が用いる、パーソナルコンピュータである。第１の視聴者端末１２は、上記のライブコンテンツを視聴する視聴者が用いるパーソナルコンピュータであり、あるいはスマートフォン、ＰＤＡ（パーソナルデジタルアシスタント）など様々な情報端末を用いて実現してもよい。
【００１９】  第２の配信者端末２１は、後に説明を行う第２の仮想空間４０を用いたライブコンテンツの配信に用いられ、このライブコンテンツを主催する配信者が用いる、パーソナルコンピュータである。第２の視聴者端末２２は、上記のライブコンテンツを視聴する視聴者が用いるパーソナルコンピュータであり、あるいはスマートフォン、ＰＤＡ（パーソナルデジタルアシスタント）など様々な情報端末を用いて実現してもよい点も同様である。
【００２０】  第１の配信者端末１１と第１の視聴者端末１２とを合わせて第１のコンテンツ配信グループ１０と呼び、同様に第２の配信者端末２１と第２の視聴者端末２２とを合わせて第２のコンテンツ配信グループ２０と呼ぶ。それぞれの配信グループは、ライブコンテンツの共同配信をまだ実施していない段階において、各グループ１０，２０内でそれぞれのライブコンテンツ配信ストリームを共有している。
【００２１】  なお、図１図示構成および上記の説明は説明を簡潔明瞭にするため構成する端末等の数を制限したが、実施に当たってはもちろん、より多数の配信者端末、より多数の視聴者端末、より多数のコンテンツ配信グループを含んで構成することが可能である。
【００２２】〔コンテンツ配信サーバ２の構成〕
図２に図示するように、コンテンツ配信サーバ２は、サーバ内外のデータ送信端である入出力インターフェース２ａ、各所に示すサーバ２の動作の制御統制を行うＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）である制御部２ｂを有している。
【００２３】  同じくサーバ２が有するモーション情報記憶部２ｃは、各配信者端末あるいは各視聴者端末から送信される、仮想的アイテムであるアバター（人間の代理表示オブジェクト）の動作に関するデータと、投げ込みアイテムのような仮想的アイテムのデータなどを記憶しており、必要に応じて必要な送信先へ送信を行う。
【００２４】  具体的には、図３に示すように、モーション情報記憶部２ｃは、後に説明する視聴者端末などが、アバターの外観データ７−１を自分で用意するか、システムが用意して選択に供する中から選ぶか、ネット上に配置された外観データのＵＲＬ（ユニフォームリソースロケーター）を指定するなどして決定する。そして、視聴者などの身体各所の動きをセンシングした結果であるモーションデータ７−２として、図３（Ｂ）に示すように、身体各所を節７−２ａとしてその位置情報、動きの情報を得る。節７−２ａをつなぐ枝７−２ｂの情報を更に生成して、節７−２ａ同士の関係を明確化するように構成してもよい。
【００２５】  コンテンツ配信部２ｄは、各配信者端末等がレンダリング作業を行い映像に生成したライブコンテンツを受信して記憶し、視聴を求めてきた各端末へ送信して視聴に供する。例えばアバターについてのレンダリングは、図３（Ｃ）に示すように、外観データ７−１の各所の位置や動きをモーションデータ７−２から得て、現在のアバターの位置や動きを示すアバターのレンダリング用データ７−３を生成する。なお、レンダリングは動画ではなく静止画データであるアバターの外観データ７−１と、節７−２ａや枝７−２ｂのデータとを用いて行うことができるので、外観データ７−１は静止画データであるのでデータ容量が小さいし、節７−２ａや枝７−２ｂのデータは画像データではなく限られた数の点の座標データもしくは運動ベクトルデータであるのでこれも容量が小さく、この結果、データの送信、受信、記憶やレンダリングに要する伝送路やハードウェアの負担は極めて小さいものとすることができる。さらに、アバターの外観データ７−１を画像データそのものではなく、ＵＲＬ（ユニフォームリソースロケーター）で指定すれば、より小さな文字列データで送信や記憶を行うことができる。これらの有利な点は、これら外観データやモーションデータをシステムのどの構成で生成し、伝送し、記憶し、レンダリングするかに寄らず同様の効果を奏するものであるし、人のアバターに限らず、仮想的オブジェクトをレンダリングしようとする際には共通の効果となる。なお、本願付図において各所に記載されているアバターの模式図は簡易的な表示を用いていて四肢の動きなどまでは書き込まれていないが、これらの図示は、図３（Ｃ）に示すようなレンダリング用アバターデータ７−３を意味している。
【００２６】  共同配信受付部２ｅは、後に説明するように、あるライブコンテンツを主催して配信する配信者が用いる配信者端末から、現在配信中に他のライブコンテンツの共同配信を行いたいとする申し込みを受け付け、この他のライブコンテンツを主催する他の配信者の端末にあてて共同配信の伺いを行う情報を生成して送信する。
【００２７】  プログラム記憶部２ｆは、このサーバ２の各実行動作を実現するためのプログラムを記憶している。
【００２８】  ユーザ管理部２ｇは、先に説明した各ライブコンテンツを主催する配信者が用いる配信者端末、そのライブコンテンツを視聴する視聴者が用いる視聴者端末、更に、このライブコンテンツを共同配信する他の配信者が用いる配信者端末とその視聴者が用いる視聴者端末の情報をＩＰ（インターネットプロトコル）アドレスなどのデータとして保持しており、従ってこのユーザ管理部２ｇが記憶する情報を用いることで、あるライブコンテンツをどの端末へ送信するべきであるかを知ることができるので、本システム１において、適切なライブコンテンツが適切な端末へ送信される。
【００２９】  また、ユーザ管理部２ｇは、各ライブコンテンツが用いる仮想空間へ投げ込まれた仮想的なアイテムの履歴と、そのアイテムの種類などの情報も記録している。
【００３０】  投げ込みアイテム受付部２ｈは、ライブコンテンツを視聴している端末から、このライブコンテンツへの賛同や称賛を示し仮想的アイテムの投げ込みを受け付けて、投げ込まれた相手のライブコンテンツを主催する配信者端末へ、仮想的アイテムの情報を送信する。この結果、投げ込まれたライブコンテンツの表示画面に投げ込まれた仮想アイテムが表示されることとなる。
【００３１】  バスライン２ｉは、これらサーバ２の各構成間を相互にデータ交換可能に接続する。
【００３２】  第１の配信者端末１１と第２の配信者端末２１とは共通の構成を有しており、以下では第１の配信者端末１１を例として説明を行う。
【００３３】〔第１の配信者端末１１の構成〕
図４に示すように、第１の配信者端末１１は、まず、端末内外の情報入出力端である入出力インターフェース１１ａ、端末１１の各構成の制御統制を行うＣＰＵである制御部１１ｂを有している。
【００３４】  アバター操作部１１ｃは、配信者が自分の仮想的な分身であるアバターを仮想空間内に登場させて、所望の動作をさせるために、自分の身体につけた加速度センサーや、３Ｄカメラで自分の動きを撮影したデータ、あるいはドップラーセンサで自分の身体各所の動きをセンシングしたデータを用い、これらモーションデータを取得してサーバ２に送信を行う。
【００３５】  モーション情報受付部１１ｄは、ライブコンテンツの共同配信を実現するために、サーバ２経由で他の配信者端末から受信した他の配信者あるいは視聴者のモーションデータを記憶し、レンダリングに用いる。なお共同配信を行う以外にも、配信者が主催するライブコンテンツの視聴者からアバターによる参加が申し込まれた場合、この視聴者のアバターのモーションデータを受信記録してどうようにライブコンテンツのレンダリングに用いる。またモーション情報受付部１１ｄは、他の配信者あるいは視聴者から投げ込まれた仮想的アイテムの情報をも受信記憶し、アバターと同様にライブコンテンツのレンダリングに供するよう構成されたので、共同配信されたライブコンテンツにおいても、投げ込まれた仮想的アイテムを、共同配信先の配信グループの視聴者を含めて広い範囲の対象者が視聴することができるようになる。
【００３６】  レンダリング部１１ｅは、上に示したアバターのモーションデータ、投げ込まれた仮想的アイテムのデータと、仮想空間の背景画像や仮想空間内に置かれた仮想的なアイテムのデータとを用いて、仮想空間を可視化するための描画（レンダリング）を行い、得られた仮想空間の映像はライブコンテンツとしてサーバ２へ送信され、配信に供される。
【００３７】  表示部１１ｆは、配信者自身がライブコンテンツを視聴したり、あるいは各種操作を行うために画面表示を行う構成であって、パーソナルコンピュータの表示パネルや、顔面に装着されるゴーグルタイプのＨＭＤ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などで実現される。
【００３８】  操作部１１ｇは配信者が各種動作の操作に用いるもので、パーソナルコンピュータのキーボード、マウス、タッチパネルでもよいし、あるいは操作者のモーションデータで操作するデバイスであってもよい。プログラム記憶部１１ｈは、ライブコンテンツの配信や視聴に必要なコンピュータプログラムを記憶しており、汎用のコンピュータオペレーティングシステム（ＯＳ）、インターネット閲覧プログラム（ブラウザ）等を含んでいてもよい。データ記憶部１１ｉは、ライブコンテンツに用いられる仮想空間の背景のデータ、仮想アイテムのデータなどを記憶する。
【００３９】  投げ込みアイテム投稿部１１ｊは、配信者が、共同配信をしている他のライブコンテンツなどに仮想アイテムを投げ込むために、この仮想アイテムのデータを記憶している構成であるが、配信者端末１１はまた状況に応じて視聴者端末１２として使用される可能性もあるので、視聴者端末１２と同様に配置されている    コメント投稿部１１ｋは、ライブコンテンツの表示画面にかぶさって表示される文字情報であるコメントを、サーバ２に投稿するための構成である。バスライン１１ｍは配信者端末１１の各構成を、データを相互に交換可能に接続する。
【００４０】  第１の視聴者端末１２と第２の視聴者端末２２とは共通の構成を有しており、以下では第１の視聴者端末１２を例として説明を行う。
【００４１】〔第１の視聴者端末１２の構成〕
図５に図示するように、第１の視聴者端末１２は、端末１２内外のデータ送受端である入出力インターフェース１２ａ、端末１２各所の制御統制を行うＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）である制御部１２ｂを有している。
【００４２】  アバター操作部１２ｃは、配信者が自分の仮想的な分身であるアバターを仮想空間内に登場させて、所望の動作をさせるために、自分の身体につけた加速度センサーや、３Ｄカメラで自分の動きを撮影したデータ、あるいはドップラーセンサで自分の身体各所の動きをセンシングしたデータを用い、これらモーションデータを取得してサーバ２に送信を行う。
【００４３】  アバター投稿部１２ｅは、視聴者が自己のアバターを、自分が視聴しているライブコンテンツに登場させるため、アバターの外観データや、先に説明したモーションデータをサーバ２へ投稿するために用いられる。
【００４４】  表示部１２ｆは、視聴者自身がライブコンテンツを視聴したり、あるいは各種操作を行うために画面表示を行う構成であって、パーソナルコンピュータの表示パネルや、顔面に装着されるゴーグルタイプのＨＭＤ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などで実現される。
【００４５】  操作部１２ｇは視聴者が各種動作の操作に用いるもので、パーソナルコンピュータのキーボード、マウス、タッチパネルでもよいし、あるいは操作者のモーションデータで操作するデバイスであってもよい。プログラム記憶部１２ｈは、ライブコンテンツの視聴に必要なコンピュータプログラムを記憶しており、汎用のコンピュータオペレーティングシステム（ＯＳ）、インターネット閲覧プログラム（ブラウザ）等を含んでいてもよい。データ記憶部１２ｉは、各種データを記憶する。
【００４６】  投げ込みアイテム投稿部１２ｊは、視聴者が、視聴をしているライブコンテンツに仮想アイテムを投げ込むために、この仮想アイテムのデータを記憶している。コメント投稿部１２ｋは、ライブコンテンツの表示画面にかぶさって表示される文字情報であるコメントをサーバ２に投稿するための構成である。バスライン１２ｍは視聴者端末１２の各構成を、データを相互に交換可能に接続する。
【００４７】  図６は、第１の視聴者端末１２をパーソナルコンピュータで実現した場合の外観を模式的に示したもので、各種映像、静止画像、動画像や文字情報を表示する表示パネル１２−１は、視聴者が本システム１のサービスを利用するために、あらかじめ知らされているＵＲＬ（ユニフォームリソースロケータ）を入力してサーバ２に接続を行うと、サーバ２から必要なデータとジャバスクリプト（ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ）プログラムが送付されて動画配信サービスのポータルが表示される。
【００４８】  視聴者は、自分が視聴をしたいライブコンテンツを表示リスト（図示しない）から選択し、そのライブコンテンツ（番組）の内容が現在表示されている状況を図５は示している。ただし図示が煩雑となることを避けるため、ライブコンテンツを見ている各視聴者から投稿された文字情報であるコメントは、この図６では図示をしていない。
【００４９】  図６において、表示パネル１２−１内に、ライブコンテンツ動画を表示する動画表示エリア１２−１ａがあり、そこには、第１の配信者のアバター１２−１ｂ、共同配信をしている第２の配信者のアバター１２−１ｃ、ライブコンテンツへの賛同、称賛などの目的でこのライブコンテンツを視聴するいずれかの視聴者から投げ込まれた、リボンの外観を表している第１の投げ込みアイテム１２−１ｄ、このライブコンテンツが用いる仮想空間に配置された仮想アイテムである樹木１２−１ｎ、家屋１２−１ｏが表示されている。
【００５０】  同様に、表示パネル１２−１内には、動画配信サービスのポータル（入口）ページに戻るためのホームボタン表示１２−１ｅ、視聴するコンテンツが生放送ではなく再生コンテンツである場合に用いる再生停止ボタン表示１２−１ｆ、ポーズボタン表示１２−１ｇ、および再生ボタン表示１２−１ｈがそれぞれ表示されている。
【００５１】  表示パネル１２−１内のコメント投稿ボタン表示１２−１ｉは、視聴者が視聴しているコンテンツに対して先に説明をしたコメントを投稿するためのボタン、アイテム投げ込みボタン表示１２−１ｊは同様に視聴中のコンテンツに対して賛同や称賛などを示すための仮想アイテムを投げ込むアクションのためのボタンである。
【００５２】  シークバー表示１２−１ｋは、コンテンツが再生コンテンツである場合に、再生開始時刻を左端に、再生終了時刻を右端に対応させ、シークボタン表示１２−１ｍの位置が現在の再生時刻を示しており、このシークボタン表示１２−１ｍの位置をマウスポインタ１２−３で動かして再生したい時刻へ移動させることができる。先に説明した操作部１２ｇとして、マウスポインタ１２−３、マウスカーソル１２−２があり、キーボード１２−４も視聴者端末１２は備えている。
【００５３】  図７は図６図示の視聴者端末１２において、更にコメント１２−１ｒが表示パネル１２−１内に表示された状況を示したもので、「アップしてくれてありがとう！！」、「あっ、ここ知っている」、「俺も。」、「ワタシ、行ったことあるわ。」、「泊まったホテル名教えて！？」、「そこって、結構高くない？」、「そうでもないみたい。」、「料理の写真アップも希望」といった内容のコメント１２−１ｒ表示パネル１２−１の右端から現れて左端にスクロール移動して消えていく。これらコメント１２−１ｒが表示される範囲はライブコンテンツ動画を表示する動画表示エリア１２−１ａよりも大きくはみ出すよう設定されているので、視聴者はこれらコメント１２−ｒが、コンテンツのオリジナルな内容ではなく別な投稿者から投稿されたことが明瞭に理解できる。
【００５４】〔コンテンツの配信と視聴〕
次に、第１の配信者端末１１から投稿されて配信されているライブコンテンツが、第１の視聴者端末１２によって視聴されるまでの動作を、図７のシグナルフローグラフ、図９の第１の仮想空間模式図、図１０の各視点から見たレンダリング結果の図、をそれぞれ用いて説明する。
【００５５】  ライブコンテンツを主催して配信しようとする配信者は、第１の配信者端末を用いてサーバ２へコンテンツ配信の申し込みを行う（ステップＳ１０１）。サーバ２が配信を許諾すると、許諾する旨がサーバ２から第１の配信者端末１２へ通知され（ステップＳ１０２）、サーバ２は、視聴が可能なコンテンツとして配信サービスサイトの適切なページに掲示を行う（ステップＳ１０３）。
【００５６】  配信が許諾されたので、第１の配信者端末１１は、ライブコンテンツとして、図９に示す第１の仮想空間内の各仮想アイテムの中で、第１の配信者のアバター表示に関するモーションデータをサーバ２へ送信し、合わせて、第１の配信者のアバターから見た第１の仮想空間のレンダリング映像（図１０（Ａ）。第１のアバター１２−１ｂから見た第１の仮想空間内のアイテムはすべてレンダリングされる。これは以下でも同様である。）、第１の仮想空間内に置かれた、θ１なる画角（固定画角でも、ズーミング可能な画角でもよい）を有する第１の仮想的カメラから見たレンダリング映像（図１０（Ｂ））を、サーバ２へ送信開始する（ステップＳ１０４）。仮想的カメラは図示のように中央に必ずしもおく必要はなく設置場所は任意であるし、移動してもよく、複数を設置してもよい。またライブコンテンツの途中から追加をしてもよい。また仮想的カメラは、ライブコンテンツの視聴者、共同配信を行う他の配信者、共同配信された他のコンテンツの視聴者が設置や移動をすることも可能である。これら仮想カメラの運用は本明細書の他の箇所おいても共通であるが、以後の説明では煩雑さを避けるため、仮想カメラは各仮想空間に一つだけとした例示にとどめる。
【００５７】  リストにより放送中のライブコンテンツの存在を知った視聴者は、第１の視聴者端末１２からサーバ２に対してライブコンテンツの視聴を申し込み（ステップＳ１０５）、この結果、サーバ２から第１の視聴者端末１２に対して、第１の配信者のアバターから見た第１の仮想空間のレンダリング映像（図１０（Ａ））、第１の仮想的カメラから見たレンダリング映像（図１０（Ｂ））が、動画像として連続的に送信され、視聴者は操作により所望の映像を選んで表示させ、視聴することができる。なお、サーバ２から第１の視聴者端末１２に対して、以上の説明のようなレンダリング済み映像のデータのほか、第１の配信者のアバター１２−１ｂのモーションデータをも送信して、レンダリングを第１の視聴者端末１２で行うようにしてもよい。このような変形は本願明細書の他の箇所でも同様に可能である。
【００５８】  また、第１の配信者端末１１が配信するライブコンテンツは、第１の視聴者端末１２に限らず、本動画配信システムを利用する他の利用者もまた、申し込みを行って視聴することができる。
【００５９】  以上説明をした、ライブコンテンツの配信と視聴の開始についての動作は、第２の配信グループ２０に属する、第２の配信者端末２１、第２の視聴者端末２２においてもまったく同様であって、図１１に、第２の配信者端末２１がライブコンテンツの配信に用いる第２の仮想空間４０に、背景４１、仮想的アイテムである信号機４３、θ２なる画角を有する第２の仮想的カメラ４２、第２の配信者のアバター表示１２−１ｃが含まれることが示されており、図１２（Ａ）に第２の配信者のアバター表示１２−１ｃの視点から見たレンダリング映像が、図１２（Ｂ）に第２の仮想的カメラ４２の視点から見たレンダリング映像が示されている。
【００６０】〔仮想空間への仮想アイテムの投げ入れ〕
次に、第１の配信者端末１１が配信中のライブコンテンツを視聴している第１の視聴者端末１２から、このライブコンテンツへの賛同、称賛などを示す目的で、リボンの外観を表した第１の仮想アイテム１２−１ｄを投げ込む動作を、図１３、図１４、図１５を参照して説明する。
【００６１】  まず、仮想アイテム１２−１ｄを投げ込もうとする視聴者は、第１の視聴者端末１２からサーバ２へ、アイテム投げ込み動作として、投げ込みの申し込みと、アイテムデータの送信を行う（ステップＳ２０１）。アイテムデータは図１４図示の第１の仮想アイテム１２−１ｄのような、例えばリボン型の外観データなどを含んでいる。
【００６２】  サーバ２は、受信したアイテムデータを、第１の配信者アバター１２−１ｂのモーションデータと同じ方法で、すなわち同じ記憶手段あるいは伝送手段である同じ構成を用いて記憶するとともに第１の配信者端末１１へ送信する（ステップＳ２０２）。この結果、第１の配信者端末１１は、今までの第１の配信者アバター１２−１ｂのデータに加えて、投げ込まれた仮想アイテム１２−１ｄのデータを用いて仮想空間３０のレンダリングが行えるようになるので、以後、第１の配信者端末１１が配信するライブコンテンツは、図１５（Ａ）に示す、第１の配信者アバター１２−１ｂの視点から見たレンダリング映像、図１５（Ｂ）に示す、第２の仮想的カメラの視点から見たレンダリング映像のように、ライブコンテンツには第１の仮想アイテム１２−１ｄの映像が加わることとなり（ステップＳ２０３）、この映像は、ライブコンテンツを視聴するすべての視聴者（第１の配信者を含む）が視認できるので、視聴者が示したかった賛同や称賛の気持ちが全ての視聴者により理解がされる（ステップＳ２０４）。
【００６３】〔共同配信の実行〕
次に、図８乃至図１０を用いて説明した、第１の配信者端末１１が配信するライブコンテンツを第１の視聴者端末１２が視聴している状態で、第２の配信者端末２１が共同配信を行う各動作を、図１６乃至図１８を用いて説明する。
【００６４】  本実施態様においては、一例として、共同配信は第１の配信者端末１１による許諾を事前に行うこととしており、このため第２の配信者端末２１からサーバ２に対して共同配信の申し込みが行われる（ステップＳ４０１）。
【００６５】  申し込みを受け付けたサーバ２は、対象であるライブコンテンツを配信中の第１の配信者端末１１に対して共同配信伺いを送信する（ステップＳ４０２）。許諾が得られれば（ステップＳ４０３）、サーバ２から第２の配信者端末２１に対して許諾の旨を通知し（ステップＳ４０４）、これを受けて第２の配信者端末２１へ、第２の配信者アバター１２−１ｃおよび、第２の配信者端末から配信されているライブコンテンツに視聴者のアバターが存在した場合や、投げ込み仮想アイテムがあれば、それらデータをすべて、先に説明した、アバターのモーションデータあるいは外観データの伝送や記憶と同様の方法、すなわち共通の記憶手段や伝送手段を用いて、サーバ２へ送信する（ステップＳ４０５）。サーバ２はそれら受信データをアバターのモーションデータと同様の方法で、すなわち共通の記憶手段や伝承手段をもちいて第１の配信者端末１１へ送信する（ステップＳ４０６）。それらを受信した第１の配信者端末１１は、これらをアバターのモーションデータと同様に扱って第１の仮想空間３０をレンダリングすればよく、この結果、図１６の第１の仮想空間の概念図のように第１の仮想空間３０は変更される。第１の配信者端末１１は、図１８（Ａ）図示の、第１の配信者アバター１２−１ｂおよび第２の配信者アバター１２−１ｃの視点から見たレンダリング映像、図１８（Ｂ）図示の、第１の仮想カメラ３２の視点から見たレンダリング映像を、サーバ２へ送信し（ステップＳ４０７）、以後、サーバ２はそれまで第１の配信者端末１１から配信されるライブコンテンツを視聴していた全視聴者と、それまで第２の配信者端末２１から配信されるライブコンテンツを視聴していた全視聴者に、図１８図示の各レンダリング映像をライブコンテンツとして配信する（ステップＳ４０８）。
【００６６】  ここで、共同配信の開始は、それぞれのライブコンテンツの配信を行っていた各配信者の意志に基づいて行われる点が重要である。各ライブコンテンツの視聴者は、自分の意志とは別な次元での決定に基づいて新たなアバターを視認したり、あるいは新たなライブコンテンツの視聴に参加をすることとなり、視聴者の立場からは意外性があり演出上の面白さがあり、賛同や称賛を行える対象が広がるメリットがある。また各配信者の立場からは、自分が主催するライブコンテンツの視聴者数、視聴者層が広がるメリットがある。
【００６７】〔共同配信後の、仮想アイテム投げ込みの実行〕
次に、先に図１６乃至図１８を用いて説明したように、第１の配信者端末１１が配信するライブコンテンツに第２の配信者端末２１が配信するライブコンテンツのアバターなどが参加した、共同配信中に、仮想アイテムの投げ込みを行う動作を、図１９乃至図２４を用いて説明する。
【００６８】  第１の視聴者端末１２から共同配信中のライブコンテンツに投げ込みを行う場合、第１の視聴者端末１２からサーバ２に対して、先に説明した方法によりアイテム投げ込み（投げ込みの申し込みと、アイテムデータの送信）が行われ（ステップＳ５０１）、サーバ２から第１の配信者端末１１へアイテムデータの送信が行われるので（ステップＳ５０２）、第１の配信者端末１１は以後、リボンの形状を表した仮想アイテム１２−１ｄを含めて第１の仮想空間３０のレンダリングを行い、以後、第１の配信者アバター１２−１ｃの視点、および第２の配信者アバター１２−１ｃの視点からレンダリングした映像（図２１（Ａ））、第１の仮想的カメラ３２の視点からレンダリングした映像（図２１（Ｂ））が、共同配信されているすべての視聴者端末と配信者端末へ配信される（ステップＳ５０３、Ｓ５０４）。
【００６９】  この結果、ライブコンテンツの視聴者層が広がるので、視聴者個人の意思や情報では視聴する機会がなかった以外なライブコンテンツに対して、視聴者の賛同や称賛を示すことができ、仮想アイテム投げ込みによる賛同や称賛の結果がより広い視聴者層、視聴者数まで拡大し、仮想アイテム投げ込みの効果が非常に大きい。
【００７０】  なお、第２の視聴者端末２２からの仮想アイテム投げ込み動作を図２２乃至図２４に示しており、投げ込みに用いられた、記念の盾を表した第２の仮想アイテム３３は、形状を第１の仮想アイテム１２−１ｄと異ならせているので、例えばどの視聴者から投げられたのかを他の視聴者が理解したり、仮想アイテムの形状そのものの創作性を楽しんだりすることも可能である。
【００７１】〔変形例その１  〜各構成の配置の任意性について〕
先の本実施形態の説明では、配信者が主催する仮想空間についての各視点映像のレンダリングを、主催者の配信者端末で行うこととした。しかしながらこのように構成をする点は本発明の実施に当たり必須なものでも本質的なものでもない。すなわち、このレンダリングをサーバで行ってもよいし、あるいは、共同配信をしている他の配信者端末、このライブコンテンツを視聴している各視聴者端末で行ってもよい。そのようにレンダリングを行うためには、あらかじめ仮想空間の背景や、置かれている仮想アイテムのデータ、各アバターのデータ、投げ込み仮想アイテムのデータがレンダリングを行おうとするサーバあるいは端末に送信されていればよく、詳細な構成あるいは手順は先に説明した本実施形態の構成から明らかである。
【００７２】〔変形例その２  〜共同配信を行う場合の態様の多様性について〕
同様に先の本実施形態の説明では、共同配信を行うにあたって、共同配信を申し込まれた側の仮想空間３０を生かして、その背景や仮想アイテムの存在を維持したまま、各アバターや投げ込み仮想アイテムを、仮想空間３０と仮想空間４０とで共有するとした。しかしこの構成もまた必須あるいは本質的ではなく、例えば、仮想空間４０の側の背景や仮想アイテムを生かしてもよいし、あるいは、視聴者が共同配信前に視聴をしていた仮想空間の背景や仮想アイテムを生かすよう、レンダリングをしてもよい。そのようにレンダリングを行うためには、あらかじめ仮想空間の背景や、置かれている仮想アイテムのデータ、各アバターのデータ、投げ込み仮想アイテムのデータがレンダリングを行おうとするサーバあるいは端末に送信されていればよく、詳細な構成あるいは手順は先に説明した本実施形態の構成から明らかである点も同様である。
【００７３】〔変形例その３  〜動作情報が付加された投げ込み用仮想アイテムの活用〕
先に説明を行ったように、仮想空間に投げ込みがなされる仮想アイテムは、配信者あるいは視聴者のアバター（代理人）のモーションデータ（動作情報）と同様の手順、構成で送信や記憶がなされるように、本実施例システム１では構成がされている。
【００７４】  従って、投げ込みに用いる仮想アイテムに、アバターと同様に動作情報（位置の情報、動きの方向・速度の情報、姿勢の情報、音の情報、振動の情報など）を持たせることが可能である。
【００７５】  このような動作情報を付加した投げ込み用仮想アイテムとすることにより、ユーザの興味や関心を高める多様な演出が可能となる。
【００７６】  例えば、図２５（Ａ）図示の模式図は、仮想空間３０中に投げ込まれた仮想アイテム１２−１ｄが上から下へ落下して仮想空間の地面に着地する演出を意味している。アイテムの投げ込みは、例えば劇場において「おひねり」を舞台に投げ込んだり、結婚式においてブーケを投げたりする感覚とも共通性があり、自然な感覚の演出であり視聴者の共感を得やすい。
【００７７】  同じく、図２５（Ｂ）図示模式図は、アイテムの投げ込み対象を例えば第１の配信者１２−１ｂと決めてその様に所定の操作を行うと、仮想空間に投げ込まれた仮想アイテム１２−１ｄは、投げ込みの対象である第１の配信者１２−１ｂへ向かって仮想空間内を移動していく、という演出である。先に説明した「おひねり」の例からも自然な演出となりうる。
【００７８】  同じく図２６（Ａ）は、仮想空間内に投げ込まれた仮想アイテム１２−１ｄが、自動で仮想空間内を動きまわったり（飛び回ることを含む）、あるいは投げ込んだ者の操作に応じて仮想空間内を動き回る演出である。投げ込まれた後の仮想アイテムが仮想空間内で静止している場合と比較して大変目立つ演出となり、投げ込みのアピールに役立つ。
【００７９】  図２６（Ｂ）図示模式図は、多数の視聴者から投げ込まれた仮想アイテム１２−１ｄが多数に上ったり、あるいは同一人が多数のアイテムを投げ込んだ場合に、これら投げこまれたアイテムがいったん積みあがったのち、崩れる演出である。人気のあるライブコンテンツ、人気のあるシーン、人気のある演者に対しては仮想アイテムの投げ込みが集中することが予想され、このような演出は実現可能性が高く、演出上の効果も大きい。
【００８０】〔変形例その４  〜仮想アイテムを投げ込む際の演出上の工夫〕
すでに説明を行った点を含めて、仮想アイテムを投げ込む場合の演出上の望ましい工夫を挙げると、まず投げ込む対象をライブコンテンツ全般とするほかに、特定の演者など対象を決めて操作の上で投げ込むことがよい方法である。対象を特定して投げ込まれたアイテムは、対象者のそばに置かれるとか、対象者名を表記しておかれてもよい。
【００８１】  また仮想的カメラの視野内に、投げ込まれたアイテムが置かれることも望ましい。
【００８２】  以下では、投げ込みアイテムについての、さらなる好ましい実施態様を説明する。
【００８３】〔投げ込みアイテムについての、さらなる好ましい実施態様〕
本実施態様において投入される仮想アイテム１２−１ｄの一例としては、視聴者または配信者の賛同や賞賛を示すシンボルであり、例えば、仮想空間の上方から下方に落下するワイングラスのオブジェクト（図２７（Ａ））、地面または仮想空間の下方から生える草のオブジェクト（図２７（Ｂ））、仮想空間の下方から上方に向かって上がる花火の演出などがあり得る。また、これらのオブジェクトの演出に付随する音の演出、振動の演出、アニメーションの演出などが加えられていてもよい。音の演出としては、例えば、花火が打ち上げられる音やワイングラスどうしが接触するような効果音であってもよいし、歌舞伎などで用いられるような合いの手や掛け声のような音声であってもよい。この際、投入される仮想アイテムを透明に設定するなどの操作を行えば、音のみを仮想アイテムとして投入するといった演出も可能である。また、同様に仮想アイテムの投入の際に、振動機能を動作させる信号を配信者端末およびまたは視聴者端末に送信し、仮想アイテムの投入に振動の演出を加えてもよい。
【００８４】  これらの仮想アイテムの制御には物理演算が用いられてもよく、例えば、落下した仮想アイテムが他のオブジェクトや地面にあたって跳ねかえる演出、仮想アイテムが衝撃などで壊れて中に隠れていた別のオブジェクトが飛び出す演出、投げ込まれたワイングラスが積み重なってワイングラスタワーが完成する演出、落下する仮想アイテムと吹き出す仮想アイテムとが衝突する演出、アバターを用いて仮想アイテムを持ったり、操縦したり、投げたりするなどといった各種演出が可能である。
【００８５】  また、仮想アイテムの別の例として、単なるシンボルではなく、特別な機能や効果を有し、特定の目的で用いられるタイプのものもあり得る。機能の一例としては、例えば、爆弾のような爆発する機能を有する仮想アイテムが投入されると、一定時間後または所定のトリガーにより爆発し、他の仮想アイテム、オブジェクト、アバターなどを吹き飛ばしたり消失させたりする機能であったり、生物や機械のような動く機能を有する仮想アイテムが投入されると、当該仮想アイテムの行動により、他の仮想アイテム、オブジェクト、アバターなどを押しのけたり、相互作用を引き起こす機能などがあり得る。
【００８６】  また、仮想アイテムの別の例として、服装、乗り物、建物、背景、仮想空間の一部を占める小空間などであってもよく、これらを用いることで例えば、仮想アイテムとして投入されたコスチュームをアバターが装着する演出、投入された建物の中にアバターが入る演出、投入された背景を仮想空間の背景またはその一部として表示する演出、または、特殊写真などの背景や写真フレームのような装飾がされた小空間（三次元に限られず平面、曲面、線分を含む）を仮想アイテムとして投入し、当該フレーム内にアバターが入ることで、異なる映像から切り出された別の画角からアバターが映像配信をしているかのような演出などを行うことができる。
【００８７】  また、仮想アイテムの別の例として、予め決められた様式の仮想アイテムではなく、投入者が投入の際に、または事前に設定した内容が反映されるものであってもよい。設定内容としては、例えば、仮想アイテムに記載される文字の内容、仮想アイテムの色または模様、仮想アイテムの一部または全体の形状、動的仮想アイテムの動きの内容、機能を有する仮想オブジェクトの機能の種類、複数の仮想アイテムが一組になって投入可能な仮想アイテム群における単体の仮想アイテムどうしの組合せ内容などがあり得る。また、これらの設定内容は、投入者の操作または所定のトリガーによって変化してもよく、さらに番組内ですでに投入された仮想アイテムや過去の映像に投入されていた仮想アイテムについても、適宜権限を有するものの操作または所定の条件によってその設定内容が変化してもよい。
【００８８】  また、仮想アイテムの別の例として、投入者自身の情報やアイテムデータに含まれる各種数値データなどといった付加情報が表示されるものであってもよい。付加情報としては、例えば、仮想アイテムの投入者のユーザ情報、投入された仮想アイテムの入手に必要なポイントの数値、その仮想アイテムが投入されることによって配信者または番組に付与されるポイントの数値、投入された仮想アイテムまたは当該仮想アイテムの投入者に対する他の視聴者または配信者からの評価などがあり得る。また、これらの付加情報の表示箇所としては、例えば、投入された仮想アイテムの表面または近傍、投入された仮想アイテムと紐づくように仮想空間の内外の任意の場所、別のタグや別のウインドウ内などがあり得る。また、各種数値データは、各仮想アイテムの投入に関する数値であってもよいし、任意のカテゴリーに属する複数の仮想アイテムの投入に関する数値（例えば、総和、平均、ランキングなども含む）であってもよい。
【００８９】  また、仮想アイテムの別の例として、投票などの集計機能を有するものであってもよい。例えば、複数の配信者が存在する放送において、視聴者が自身のお気に入りの配信者に対して仮想アイテムを投入することによって行われる配信者間の人気投票などがある。このような放送においては、各配信者に対して投入された仮想アイテムの総数または仮想アイテムの付加情報である各種数値データの総合値などを集計することによって、投票結果を得ることができる。また、視聴者がどの配信者に対して仮想アイテムを投入するかを指定する際の方法として、例えば、仮想アイテムを投入する際、または事前にどの配信者に仮想アイテムを投入するかの選択肢が与えられるような方法でもよく、または、それぞれの配信者専用の仮想アイテムが入手でき、これらの専用仮想アイテムが投入されると、対応する配信者に対する仮想アイテムの投入として換算されるような方法でもよい。さらには、仮想アイテムを投入する者が自身で仮想アイテムの投入位置や、移動方向、軌道などを指定してもよく、それら指定に従って仮想アイテムが仮想空間内を移動した結果、接触したアバターに対して投票がなされたと判断するような方法であってもよい。
【００９０】  また、仮想アイテムの別の例として、現実の商品に対応する仮想アイテムの入手、または投入記録を基に、現実の当該商品の購入を受付ける機能を有するものであってもよい。
【００９１】  また、仮想アイテムの投入方法の例として、上述のように投入する者が自身で仮想アイテムの投入位置や、移動方向、軌道などを指定する方法を説明したが、それに限られることなく、例えば、各仮想アイテムごとに投入され得る位置や、移動方法、軌道などが予め決められていても良い。例えば入手に必要なポイントが多い仮想アイテムほど仮想空間の中心エリアに優先的に投入されるようにしてもよい。
【００９２】  また、仮想アイテムの演出の例として、投入された仮想アイテムが一定時間後または、所定のトリガーによって変化してもよい。例えば、仮想アイテムは、投入後１０秒後に縮小する、積み重なると潰れて小さくなる、徐々に透明になって消失していく、一定数以上溜まると細切れに分解されるなどといった演出があり得る。このような演出によれば、例えば、大量の仮想アイテムまたは大型の仮想アイテムが投入された場合に、配信者が操作するアバターが仮想アイテムによって隠れてしまい、配信の面白さが軽減されるといった状況を回避することができる。
【００９３】  また、仮想アイテムの演出の例として、投入された仮想アイテムが一部の配信者端末および、または視聴者端末で表示され、それ以外の配信者端末およびまたは視聴者端末では表示されないような演出であってもよい。例えば、視聴者によって投入された仮想アイテムが当該仮想アイテムを投入した視聴者の端末では表示されるが、他の視聴者の端末では表示されないといった演出でもよい。このような演出によれば、例えば、自身の投入した仮想アイテムは確認したいが、配信者のアバターが仮想アイテムに埋もれて見えなくなってしまうことを回避したい視聴者の要求に応えることができる。また、視聴者によって投入された仮想アイテムが配信者端末では表示されるが、全ての視聴者端末で表示されないといった演出でもよい。このような演出によれば、例えば、配信者に対して賞賛の意を表明したいが、大量の仮想アイテムによって番組性が崩壊することを回避したい視聴者の要求に応えることができる。また、このような演出の設定は、番組の放送前に決められてもよいし、放送中に決定および変更ができてもよい。また、このような演出の設定は、配信者端末で操作されてもよいし、視聴者端末で操作されてもよい。
【００９４】  また、仮想アイテムの制御の例として、投入される仮想アイテムの数に制限を設けるような制御であってもよい。例えば、１つの番組の放送において投入可能な仮想アイテムの数の上限があってもよい。また、上限数の仮想アイテムが投入された以降であっても、一定時間の経過または特定の条件を満たすことによって、再び投入可能な仮想アイテムが充填されてもよい。このような制御によれば、例えば、１つの番組に対して１種類の仮想アイテムばかりに偏って投入されることが回避でき、多種多様な仮想アイテムが万遍なく投入される環境をつくることができる。
【００９５】  また、仮想アイテムの制御の例として、仮想アイテムが投入できる時間や、投入ができる仮想空間内のエリアに制限を設けるような制御であってもよい。例えば、番組の放送の開始からカウントして経過時間が所定の経過時間の範囲内に含まれている場合、仮想アイテムの投入を禁止または、一部制限するといった制御であってもよい。また、例えば、権限をもつ持つ者の操作に基づき、一時的に仮想アイテムの投入を禁止または、一部制限するといった制御であってもよい。さらに、番組内に投入された仮想アイテムの数、仮想アイテムが占める総面積、またはその他のパラメータを参照し、これらパラメータが所定の閾値を超えたと判断された場合に、仮想アイテムの投入を禁止または、一部制限するといった制御であってもよい。また、例えば仮想空間内を任意のエリアに分割し、エリアごとに投入された仮想アイテムの数、仮想アイテムが占める総面積、またはその他のパラメータを参照し、これらパラメータが所定の閾値を超えたと判断された場合に、当該エリアにおいて仮想アイテムの投入を禁止または、一部制限するといった制御であってもよい。また、番組全体をとおして投入された仮想アイテムの上述したようなパラメータが所定の閾値を超えた場合、仮想空間内のあるエリア（例えばアバターがいるエリア）にはそれ以上仮想アイテムの投入ができないよう制御し、その他のエリア（例えばアバターがいないエリア）にはその後も仮想アイテムの投入を許すような制御であってもよい。このような制御によれば、大量の仮想アイテムの投入によって番組性が崩壊することを回避することができる。
【００９６】  また、仮想アイテムの制御の例として、アバターに仮想アイテムが当たらないような制御であってもよい。例えば、仮想アイテムは他のオブジェクトに対しては物理的な相互作用が発生するような設定とし、アバターに対してのみ通り抜けるような設定としてもよい（図２９（Ａ））。また、例えば、アバターの周囲に透明な壁面があり、投入された仮想アイテムは透明の壁面に当たってはね返るため、アバターには仮想アイテムが当たることがないといったような設定とすることも可能である（図２９（Ｂ））。このような制御によれば、仮想アイテムがアバターに当たることによって番組性が崩壊することを回避することができる。
【００９７】  また、先の説明と一部重複する点を含めて、更に、投げ込みを行う仮想アイテムの演出上の工夫を行った実施態様について説明を行う。
【００９８】  改めて本実施例システム１における、仮想アイテムを３次元仮想空間に投げ込む構成について考えると、当システムが実施する方法は、３次元仮想空間を描画送信の対象として不特定の視聴用端末へ向けてサーバからネット経由で動画像放送を行う方法であって、サーバの描画部が視聴用端末からの要求に基づいて３次元仮想空間へ仮想オブジェクトを投げ入れる前記描画を行うステップを有しており、仮想オブジェクトや、この仮想オブジェクトを投げ入れ動作が次のような演出上の特徴を有するものである。
【００９９】  （Ａ）投げ入れられる仮想オブジェクトが、３次元仮想空間内にあるいずれかの仮想オブジェクトとの間で、実空間における実体物間の物理的作用を模倣した相互作用を行う演出（図３０（Ａ），図３０（Ｂ））。・・・例えば、仮想オブジェクトがゴムボールである場合など、仮想空間に投げ入れられたゴムボールが仮想空間にある地面に当たってバウンドする演出である。あるいは仮想オブジェクト同士が衝突をしたり、衝突後に弾性的な反撥をしたり、衝突により仮想オブジェクトが変形したりあるいは破壊されたりするものも含まれる。視聴者にとってはリアルな感触を楽しむことができる。
【０１００】  （Ｂ）３次元仮想空間内にある人体のアバターオブジェクトが投げ入れられた仮想オブジェクトとの間で接触を行う演出。・・・先のゴムボールの例で言えば、仮想オブジェクトであるゴムボールが仮想空間内のアバターに当たってはずんだり、アバターがこのゴムボールを蹴ったりする演出で、これもまたリアル感を味わうことができる。
【０１０１】  （Ｃ）投げ入れられた仮想オブジェクトが内部に画像を描画する画像フレームであり内部に３次元空間内にある人体のアバターを描画する演出（図３０（Ｃ））。・・・写真フレームの中に自分が投げ込んだ対象の演者などが写っていると、対象の演者がクローズアップされ、演者も、投げ込んだ視聴者も大変目立つ効果がある。フレーム内に文字を入れてもよい。
【０１０２】  （Ｄ）視聴用端末の表示画面において、投げ入れを行う視聴者端末のランキング情報を表示する演出。・・・動画像放送画面の一部に、この番組で投げ込みが多かった視聴者や、投げ込みの対象となることが多かった演者などを表示して、いわゆる「総選挙」的な高揚感、投げ込みを行うことのモチベーションを高める演出である。
【０１０３】  （Ｅ）動画像放送の表示画面において、すでに投げ入れられている他の仮想オブジェクトを消滅させる原因となる新たな仮想オブジェクトを投げ入れる演出。・・・投げ込みはいわば人気投票でもあるので、人気のある動画像番組、その番組の中でも人気のあるコーナーやシーン、人気のある演者に投げ込みが集中する可能性がある。その場合、図２８（Ｃ）に見られるように、動画像放送画面が投げ込まれた仮想アイテムでいっぱいとなり本来の放送画面を楽しむことができなくなる。そこで、例えば爆弾型の仮想アイテムを投げ込んで爆発させ、他の仮想アイテムを一層する演出である。意外性やバトルの要素があり、娯楽性を訴求するものである。
【０１０４】  （Ｆ）投げ入れられた仮想オブジェクトが３次元仮想空間内において視点から遠ざかる方向へ移動する演出（図３０（Ａ））。・・・先に説明したように３次元空間であることを利用し、リアルな感覚、没入感を与える演出である。逆に奥から手前へ仮想アイテムが飛び出してくる構成も考えられる。
【０１０５】  （Ｇ）投げ入れられる仮想オブジェクトは、当該放送に関連のある対象者それぞれに対してあらかじめ関連付けがなされており、投げ入れがなされることにより対象者ごとに表示あるいは属性の変化が起こる演出。・・・例えば演者がアイドルグループであり、グループのメンバーごとに異なる投げ入れアイテムが用意されており、視聴者は自分が好きなメンバー用専用のアイテムを選択する。一種の人気投票であり、競争心、ゲーム感覚を味わうことができる。また投げ入れアイテムが実際の贈り物を伴っている場合にグループのメンバー間で贈り物の分配が容易に行えるメリットがある。
【０１０６】  （Ｈ）投げ入れの実行、もしくは投げ入れ後の仮想オブジェクトの動きに応じて音声表示がなされる演出。・・・仮想オブジェクトが花火であれば破裂音がしたり、仮想アイテムが地面に当たったりしたときに音が出るようにする。動物型のアイテムであれば鳴き声を出すことも考えられる。
【０１０７】  （Ｉ）投げ入れに用いることのできる仮想アイテムそれぞれが放送の表示画面にあらかじめ表示されている演出。・・・仮想アイテムが複数種類あり、メニュー形式で選べるよう放送画面の脇などにメニューとして表示がされる。仮想アイテムの種類が番組ごとに変わったり、あるいは日替わりで変わったり、ランダムに変わったりすればゲーム性が出てくる。
【０１０８】  （Ｊ）投げ入れに用いることのできる仮想アイテムが商品をシンボライズしており、投げ入れによって商品の購入が成立する演出。・・・仮想アイテムの投げ込みはそもそも、番組や演者への賛同や称賛（いわゆる「おひねり」）から始まったのであるが、この仕組みやシステムを利用してより付加価値の高いサービスを行うことが考えられる。この演出では、オンラインショッピングのように商品を放送画面で選んで購入の意思表示として、選んだ仮想アイテムの投げ込みを行うのであるが、単なる購入ではなく、番組への参加の感覚があり、番組内で商品の解説をしてもよく、付加価値の高いビジネスとなりうる。
【０１０９】  （Ｋ）投げ入れられる仮想アイテムに投げ入れを行う視聴者が指定した文字情報が表示される演出。・・・コメントを動画像番組に投稿することはすでに行われているが、これを仮想アイテムの投げ込みサービスに展開したものである。文字情報であることから投げ込む人の意思表示が行える上に、ゲーム感覚、参加の感覚がより高まる。
【０１１０】  （Ｌ）投げ入れられる仮想アイテムが、文字の外形形状を有している演出（図３０（Ｄ））。・・・文字そのものが上から降ってくるという面白さがある。
【０１１１】  （Ｍ）動画像放送が行われる番組に応じて投げ入れが可能な仮想オブジェクトを異ならせる演出。・・・番組の内容に即した仮想アイテムとすることで、番組自体の盛り上がりにつながる。
【０１１２】  （Ｏ）投げ入れられる仮想アイテムが、日用品である演出。・・・アイテムの投げ込みは賛同や称賛などであるので、一般的には花やトロフィーなど贈答の感覚がある物品が使われることが多く、その他、有名な建築物やランドマーク的なタワーなども多い。これに対してこのような目的では全く使われるはずがない意外性のある物品として、洗濯機や冷蔵庫など日用品を用いれば、意外性があり、盛り上げやアピールにもつながる。
【０１１３】  （Ｐ）投げ入れられる仮想アイテムごとに投げ入れが可能な上限数を有する演出。・・・人気のある番組などで投げ込みの集中が起こりうる点を説明したが、投げ込みの数量に上限を設ければ過度の集中を防ぐことができるし、希少感から投げ込みモチベーションの維持もできる。
【０１１４】  （Ｑ）３次元仮想空間内にある人体のアバターオブジェクトが投げ入れられた仮想オブジェクトの把持を行う演出（図３０（Ｂ））。・・・アバターが、投げ入れた仮想アイテムをつかんで動かしたりすれば、あたかも「おひねり」を演者が受け止めたような感覚がえられるので、投げ込みの達成感が得られる。
【０１１５】  （Ｒ）投げ入れられた仮想アイテムが投げ入れ後の所定時間経過後に消滅する演出。・・・先に説明した、過度の投げ込み集中を防ぐとともに、継続的に投げ込みを行うモチベーションにもつながる。
【０１１６】  （Ｓ）投げ入れられた仮想アイテムが投げ入れを行う視聴者の属性に応じて３次元仮想空間内における出現の位置および／または出現後のパフォーマンスを異ならせる演出。・・・動画像配信（放送）サービスの会員は、有料会員と無料会員とに分かれる事業者があり、有料会員あるいはプレミアム会員を優遇するためにこれら会員が投げ込んだアイテムは仮想空間で手前に現れて目立つようにしたり、演者のそばに現れたり、あるいは落下の速度がゆっくりであるようにする。
【０１１７】  （Ｔ）３次元仮想空間を描画送信の対象として各視聴用端末へ向けてサーバからネット経由で動画像放送を行う動画像放送システムであって、視聴者用端末からの要求に基づいて３次元仮想空間へ新たな仮想オブジェクトを投げ入れて描画を行う描画部、および、描画部が描画を行うにあたり、３次元仮想空間にすでに含まれている既存仮想オブジェクトと、新たに投げ入れられる仮想オブジェクトとが実空間にある実体物であると想定した場合の物理的な相互作用をシミュレートし、当該シミュレートの結果を前記描画に反映させる、シミュレート計算部。・・・先に説明したように、投げ込み仮想アイテムが、既存の仮想アイテムと衝突して弾性的に反発（バウンド）してもよいし、非弾性的にどちらかのアイテムあるいは両方のアイテムが変形、破壊されるよう描写してもよい。あるいは両方のアイテムが非接触ながら、あたかも磁界あるいは電界の作用で互いに反発しあって空間内を進行する軌道を変えてもよい。
【０１１８】  （Ｕ）３次元仮想空間を描画送信の対象として各視聴用端末へ向けてサーバからネット経由で動画像放送を行う動画像放送システムであって、視聴者用端末からの要求に基づいて３次元仮想空間へ新たな仮想オブジェクトを投げ入れて描画を行う描画部、および、投げ入れが可能である仮想オブジェクトについて、視聴者端末を用いた投げ入れ操作を行うための操作教示、および／または各視聴者端末を用いて既に行われた各投げ入れの結果に基づいた情報の表示、を行うユーザインターフェース部。・・・視聴者が投げ入れが可能な仮想アイテムを、表示画面の側方などに羅列表示を行って選ばせる方法があり、番組として投げ入れを行って欲しいアイテムの種類、投げ入れを行って欲しい時間の情報を示して投げ入れを誘う方法もあるし、すでに投げ入れられたアイテムのランキングとして、投げ入れた数やポイント数が最も多い視聴者の名前やハンドルネームを同じく画面側方に表示を行えば、インセンティブともなりえる。
【０１１９】  （Ｖ）３次元仮想空間を描画送信の対象として各視聴用端末へ向けてサーバからネット経由で動画像放送を行う動画像放送システムであって、視聴者用端末からの要求に基づいて３次元仮想空間へ新たな仮想オブジェクトを投げ入れて描画を行う描画部、および、投げ入れに用いられる視聴用端末、当該投げ入れを行う視聴者、および当該投げ入れに用いられる仮想オブジェクト、の少なくともいずれかに予め与えられた属性に応じて、前記投げ入れの可否、投げ入れの態様、投げ入れ後の表示の態様の少なくともいずれかを変化させて描画に反映させる、属性判断部。・・・例えば、基本的に無料で参加が行える動画像配信サービスにおいて、有料プレミアム会員のみがアイテムの投げ入れを行うことができたり、無料会員とは異なった目立つアイテムを投げ入れられたり、あるいはバーチャル空間の表示画面中において、一番手前の目立つ位置にアイテムが表示されるような投げ入れができれば、プレミアム会員に加入するモチベーションが向上し、動画配信サービスの事業利益に貢献できる。このような差別化は動画配信サービスのアカウントで行ってもよいし、登録してある端末（パーソナルコンピュータやスマートフォン、タブレット端末）などの固有の番号、通信端の番号（ＩＰアドレスなど）で行ってもよい。また仮想オブジェクトについて例えば番組ごとに投げ入れを推奨するアイテム、あるいは逆に投げ入れを禁止するアイテムを設定し、番組の進行をスムーズに進める方法でもよい。また上のような視聴者、視聴者端末、仮想アイテムの種類など属性に応じて異なる制御とする場合に、アイテム投入の可否のほか、投入後のアイテムのふるまいとして、画面中で現れる場所の違い、仮想空間中を飛翔する仕方の違い、現れて続ける時間の長短の違いなどを用いてもよい。
【０１２０】  （Ｗ）視聴者が介入を許容するライブコンテンツを配信する配信部と、視聴者の介入を実施するための情報を記憶している記憶部と、情報を視聴者の端末へ送信する送信部と、端末から介入の実施要求を受信する受信部と、介入の実施要求が受信された場合に、実施要求に基づき、ライブコンテンツの映像に電子アイテムを合成表示する表示制御部と、表示制御部は、所定の条件に達した場合に、視聴者の介入を制限する、サーバ。・・・先に説明したように、仮想アイテムの投げ込み数が所定の限度額に達した場合に以後の投げ込みを禁止したり、あるいは仮想アイテムを投げ込める時間を制限したりする方法である。
【０１２１】  ここで、コンテンツ配信サーバ２の構成等を説明する図３１を参照して、上に説明したような、投げ込み仮想アイテムの各種演出を実現するための構成について改めて説明を行う。
【０１２２】  先の説明のように、投げ込みに用いられる仮想アイテムはそれぞれ特有な外観を有しており特有な動作を行うようになっている。またいくつかの仮想アイテムは、アバターや他の仮想アイテムや仮想空間内の他のアイテムとの間で、接触などの連携的な動作を行うこととなる。したがって、これら仮想アイテムは、先に説明をしたアバターと同様なデータの持ち方や、レンダリングのための構成とすれば種々の有利な点がある。
【０１２３】  一例として、仮想アイテムに関する情報は、コンテンツ配信サーバ２の仮想アイテム記憶部５３に記憶されており、視聴者端末５６を操作して選択された仮想アイテムは、サーバ２の投入受付部５２がその選択信号を受けて、選択された仮想アイテムの信号（外観および動作）が動作データ送信部５５を経由して配信者端末５７へ送られ、配信者端末５７にて、他のアイテムやアバターの情報とともにレンダリングが行われ、サーバ２の映像データ受信部５０、映像データ送信部５１を経由して、視聴者端末５６へ送られて動画像番組の視聴に供される。
【０１２４】  他の方法としては、視聴者が自分のオリジナルな仮想アイテムを投入したい場合には、あらかじめ視聴者端末５６に仮想アイテムの情報が用意されており、サーバ２経由で配信者端末５７へ送られてレンダリングがなされてもよい。
【０１２５】  あるいは、配信者端末５７に仮想アイテムの情報が用意されていてもよい。
【０１２６】  また、レンダリングは、配信者端末５７で行われてもいし、視聴者端末５６またはサーバ２で行われてもよい。
【０１２７】（発明の効果の説明）
本発明によれば、対象となるライブコンテンツの視聴者に限らないより広い対象者から、ライブコンテンツへの賛同のシンボルとなる仮想アイテムの投げ込みを得ることができ、同時に、このライブコンテンツの視聴者に限らないより広い対象者がこの賛同のシンボルである仮想アイテムを視認できるようにして、ライブコンテンツに対する賛同の輪をより広げることができる、サーバ、方法、プログラム、動画像放送システムを提供することができる。
【０１２８】  本発明は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０１２９】１        コンテンツ配信受信システム
２        コンテンツ配信サーバ
２ａ      入出力インターフェース
２ｂ      制御部
２ｃ      モーション情報記憶部
２ｄ      コンテンツ配信部
２ｅ      共同配信受付部
２ｆ      プログラム記憶部
２ｇ      ユーザ管理部
２ｈ      投げ込みアイテム受付部
２ｉ      バスライン
３        インターネット通信網
７−１    アバターの外観データ
７−２    アバターのモーションデータ（動作のデータ、動作の情報）
７−２ａ  モーションデータの節
７−２ｂ  モーションデータの枝
７−３    アバターのレンダリング用データ
１０      第１のコンテンツ配信グループ
１１      第１の配信者端末
１１ａ    入出力インターフェース
１１ｂ    制御部
１１ｃ    アバター操作部
１１ｄ    モーション情報受付部
１１ｅ    レンダリング部
１１ｆ    表示部
１１ｇ    操作部
１１ｈ    プログラム記憶部
１１ｉ    データ記憶部
１１ｊ    投げ込みアイテム投稿部
１１ｋ    コメント投稿部
１１ｍ    バスライン
１２      第１の視聴者端末
１２ａ    入出力インターフェース
１２ｂ    制御部
１２ｃ    アバター操作部
１２ｅ    アバター投稿部
１２ｆ    表示部
１２ｇ    操作部
１２ｈ    プログラム記憶部
１２ｉ    データ記憶部
１２ｊ    投げ込みアイテム投稿部
１２ｋ    コメント投稿部
１２ｍ    バスライン
１２−１  表示パネル
１２−１ａ  動画表示エリア
１２−１ｂ  第１の配信者のアバター
１２−１ｃ  第２の配信者のアバター
１２−１ｄ  第１の投げ込みアイテム
１２−１ｅ  ホームボタン表示
１２−１ｆ  再生停止ボタン表示
１２−１ｇ  ポーズボタン表示
１２−１ｈ  再生ボタン表示
１２−１ｉ  コメント投稿ボタン表示
１２−１ｊ  アイテム投げ込みボタン表示
１２−１ｋ  シークバー表示
１２−１ｍ  シークボタン表示
１２−１ｎ  樹木
１２−１ｏ  家屋
１２−１ｒ  コメント
１２−２    マウスカーソル
１２−３    マウスポインタ
１２−４    キーボード
２０        第２のコンテンツ配信グループ
２１        第２の配信者端末
２２        第２の視聴者端末
３０        第１の仮想空間
３１        背景
３２        第１の仮想的カメラ
３３        第２の投げ込みアイテム
４０        第２の仮想空間
４１        背景
４２        第２の仮想的カメラ
４３        信号機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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