(57)【要約】【課題】変動表示態様の多様化にかかる処理負担を過大にすることなく多様な変動表示態様を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】画面８７４は、中央図柄８５１ｅへの代替要素８７５の貼付の成否を演出する様子を示す。画面８７４に示す代替要素８７５は、中央図柄８５１ｅの全体を隠すようにして拡大表示される。このとき、遊技機１０は、拡大表示された代替要素８７５に隠された中央図柄８５１ｅの変動表示を継続できる。画面８７６，８７８は、中央図柄８５１ｅへの代替要素８７５の貼付の成否を演出する様子を示す。画面８７９は、大図柄群８５１のすべての図柄に代替要素が貼付された様子を示す。このような遊技機は、大図柄群８５１の各図柄の停止態様に関わらず、各図柄を代替要素で代替することで当りに相当する図柄組み合わせ態様を表示できる。【選択図】図１５３
2020062424.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の識別要素と第２の識別要素とを含む識別情報を表示装置において表示可能な表示制御手段と、
前記識別情報が前記第１の識別要素によって特定される変動表示結果を導出した場合に遊技価値を付与可能な価値付与手段と、
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
オールマイティ図柄を用いて遊技者の期待感を増大させ、趣向性を高める遊技演出をおこなう遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−８７３７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、多様な変動表示態様の実現は、遊技演出にかかる処理負担を課題にする場合があった。
１つの側面では、本発明は、変動表示態様の多様化にかかる処理負担を過大にすることなく多様な変動表示態様を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示制御手段と、価値付与手段とを備える。表示制御手段は、第１の識別要素と第２の識別要素とを含む識別情報を表示装置において表示可能である。価値付与手段は、識別情報が第１の識別要素によって特定される変動表示結果を導出した場合に遊技価値を付与可能である。
【発明の効果】
【０００６】
１態様によれば、遊技機において、変動表示態様の多様化にかかる処理負担を過大にすることなく多様な変動表示態様を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。
【図９】第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】第１の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】第１の実施形態の乱数更新処理１のフローチャートを示す図である。
【図１６】第１の実施形態の乱数更新処理２のフローチャートを示す図である。
【図１７】第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】第１の実施形態の不正＆入賞監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】第１の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】第１の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】第１の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】第１の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】第１の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】第１の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図３０】第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】第１の実施形態の大当りフラグ１設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】第１の実施形態の大当りフラグ２設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】第１の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】第１の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】第１の実施形態の特図１停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】第１の実施形態の特図２停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】第１の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】第１の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図１）のフローチャートを示す図である。
【図４２】第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図２）のフローチャートを示す図である。
【図４３】第１の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】第１の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図４６】第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図４７】第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】第１の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図５１】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】第１の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】第１の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】第１の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】第１の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図５７】第１の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】第１の実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図６０】第１の実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図６１】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図６２】第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】第１の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】第１の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】第１の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】第１の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。
【図６７】第１の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】第１の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】第１の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】第１の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理３のフローチャートを示す図である。
【図７２】第１の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】第１の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】第１の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
【図７５】第１の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】第１の実施形態の２バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】第１の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】第１の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図８２】第１の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】第１の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。
【図９０】第１の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図９１】第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図９２】第１の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図９３】第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図９４】第１の実施形態のセグメントＬＥＤ編集処理のフローチャートを示す図である。
【図９５】第１の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】第１の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。
【図９７】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図９８】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図９９】第１の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。
【図１００】第１の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
【図１０１】第１の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。
【図１０２】第１の実施形態の状態１における特図１の変動中表示の一例を示す図である。
【図１０３】第１の実施形態の状態１における普図の変動中表示の一例を示す図である。
【図１０４】第１の実施形態の状態１における特図１の変動中表示と普図の変動中表示との比較例を示す図である。
【図１０５】第１の実施形態の状態２における特図１の変動中表示の一例を示す図である。
【図１０６】第１の実施形態の状態２における普図の変動中表示の一例を示す図である。
【図１０７】第１の実施形態の特図１の変動中表示（変形例）と普図の変動中表示（変形例）との比較例を示す図である。
【図１０８】第２の実施形態の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。
【図１０９】第２の実施形態の小図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
【図１１０】第２の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
【図１１１】第２の実施形態の演出フローの一例を示す図である。
【図１１２】第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示す図である。
【図１１３】第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示す図である。
【図１１４】第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その３）を示す図である。
【図１１５】第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その４）を示す図である。
【図１１６】第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その５）を示す図である。
【図１１７】第２の実施形態の小図柄群の変動表示における図柄差替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１１８】第２の実施形態の大図柄群の変動表示における仮停止タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１１９】第２の実施形態の小図柄群の第１差替図柄の一例を示す図である。
【図１２０】第２の実施形態の小図柄群の第２差替図柄の一例を示す図である。
【図１２１】第２の実施形態の変形例の小図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
【図１２２】第２の実施形態の大図柄群の表示態様の一例を示す図である。
【図１２３】第２の実施形態の状態別の大図柄群の表示態様の切替の一例を示す図である。
【図１２４】第２の実施形態の状態別の大図柄群の専用図柄グループの切替の一例を示す図である。
【図１２５】第２の実施形態の変形例の表示装置における変動表示中画面の一例（その１）を示す図である。
【図１２６】第２の実施形態の変形例の表示装置における変動表示中画面の一例（その２）を示す図である。
【図１２７】第２の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例（その１）を示す図である。
【図１２８】第２の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例（その２）を示す図である。
【図１２９】第２の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例（その３）を示す図である。
【図１３０】第２の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例（その４）を示す図である。
【図１３１】第２の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例（その５）を示す図である。
【図１３２】第３の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
【図１３３】第３の実施形態の演出フローの一例を示す図である。
【図１３４】第３の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示す図である。
【図１３５】第３の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示す図である。
【図１３６】第３の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その３）を示す図である。
【図１３７】第３の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その４）を示す図である。
【図１３８】第３の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その５）を示す図である。
【図１３９】第３の実施形態の図柄群表示の変形例（その１）を示す図である。
【図１４０】第３の実施形態の図柄群表示の変形例（その２）を示す図である。
【図１４１】第３の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図１４２】第３の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例（その１）を示すタイミングチャートである。
【図１４３】第３の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例（その２）を示すタイミングチャートである。
【図１４４】第４の実施形態の表示装置と役物の概観の一例を示す図である。
【図１４５】第４の実施形態の表示装置の表示面と役物の位置関係の一例を示す図である。
【図１４６】第４の実施形態の演出表示要素と役物の位置関係の一例を示す図（その１）である。
【図１４７】第４の実施形態の演出表示要素と役物の位置関係の一例を示す図（その２）である。
【図１４８】第４の実施形態の変形例の表示装置の表示面と可動役物の位置関係の一例を示す図である。
【図１４９】第５の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
【図１５０】第５の実施形態の演出フローの一例を示す図である。
【図１５１】第５の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示す図である。
【図１５２】第５の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示す図である。
【図１５３】第５の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その３）を示す図である。
【図１５４】第５の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その４）を示す図である。
【図１５５】第５の実施形態の表示装置が表示する画面の変形例を示す図である。
【図１５６】第６の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
【図１５７】第６の実施形態の表示装置における大図柄群の表示の一例を示す図である。
【図１５８】第６の実施形態の演出フローの一例を示す図である。
【図１５９】第６の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示す図である。
【図１６０】第６の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【０００９】
第１の実施形態の遊技機（パチンコ機）１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明板（透明部材）保持枠）１５が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ（Light Emitting Diode）等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカー（上スピーカー）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカー（下スピーカー）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカー１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１２】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【００１３】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカー１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【００１４】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１５】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
また、センターケース４０の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１８】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２２】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ３８ａ（図３参照）により検出される。
【００２３】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
【００２４】
ここで、第１の実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００２５】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２６】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える。
【００２７】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００２８】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００２９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３０】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３１】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３２】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【００３４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００３５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００３６】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００３７】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００３８】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００３９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４１】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１は、第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号２は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００４４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００４５】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００４６】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００４７】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００４８】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００４９】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５０】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００５１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５２】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開成させる大入賞口ソレノイド３８ｂおよび普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００５４】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００５５】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００５６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００５７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００５８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００５９】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータにしたがって表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカー１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００６０】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００６１】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（Video RAM）３２６が接続されている。
【００６２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００６３】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００６４】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００６５】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレスバス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカー１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカー１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカー１９ａおよび下スピーカー１９ｂから出力される。
【００６６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００６７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレスバス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００６８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００６９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカーを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００７１】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００７２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００７３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００７４】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカー１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００７５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００７６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００７７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００７８】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【００７９】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００８０】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００８１】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、ＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿３１までの３２個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、ＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿３１の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００８２】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿３１に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿０３の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿０４とＬＥＤ＿０５の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３の８個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、ＬＥＤ＿１４からＬＥＤ＿２１の８個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７の４個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿２８とＬＥＤ＿２９の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿３０とＬＥＤ＿３１の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿２２とＬＥＤ＿２３の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００８３】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６および図７に示すメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００８４】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）であり、図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。メイン処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【００８５】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６および図７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。第１の実施形態の場合、ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【００８６】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００８７】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ７）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（たとえば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００８８】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【００８９】
なお、第１入力ポート１２２には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【００９０】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ７）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ９）。
【００９１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ９）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【００９２】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【００９３】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【００９４】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、この第１の実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態からＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされたか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９５】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、ステップＳ２１（図７）へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。
【００９６】
また、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮまたはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、ステップＳ２６（図７）へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【００９７】
ステップＳ２１（図７）では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３、Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、たとえば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。第１の実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
【００９８】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へ移行した場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのＲＡＭ領域をゼロクリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ移行する。第１の実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（たとえば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知をおこなわせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
【００９９】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit））を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（たとえば、４ｍ秒）のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１００】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定等がＣＰＵ１１１Ａによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０１０１】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（第１の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。第１の実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第１の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、ＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「＋１」または「−１」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
【０１０３】
ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０４】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第１の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）には、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ３７）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）をおこなう。
【０１０６】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４４）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０１０７】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１０８】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１０９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１１０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図８は、第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＡＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ１０１）、繰り返し数を設定する（ステップＳ１０２）。ここで、繰り返し数は、使用しているＲＡＭのバイト数である。次に、算出値として「０」を設定する（ステップＳ１０３）。
【０１１１】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ１０４）、算出アドレスを「＋１」更新して（ステップＳ１０５）、繰り返し数を「−１」更新し（ステップＳ１０６）、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。算出が終了していない場合（ステップＳ１０７；Ｎ）は、ステップＳ１０４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ１０７；Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１１２】
〔初期値乱数更新処理〕
図９は、第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「＋１」更新し（ステップＳ１１１）、小当り図柄初期値乱数を「＋１」更新し（ステップＳ１１２）、当り初期値乱数を「＋１」更新し（ステップＳ１１３）、そして、当り図柄初期値乱数を「＋１」更新して（ステップＳ１１４）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１１３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図１０は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３４からＳ３９）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１１４】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０１１５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１２１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１２３）をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理（ステップＳ１２４）をおこなう。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１１６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、乱数更新処理１（ステップＳ１２６）、乱数更新処理２（ステップＳ１２７）をおこなう。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠１２やガラス枠１５が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理（ステップＳ１２９）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ１３０）をおこなう。
【０１１７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１３１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１３４）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１８】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１１９】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１２３）の詳細について説明する。図１１は、第１の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
【０１２０】
この入力処理においては、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ１４３）。次に、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備し（ステップＳ１４４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備し（ステップＳ１４５）、未使用のビットデータを準備（ステップＳ１４６）する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し（ステップＳ１４７）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１４８）をおこなう。ここで、第１の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１２１】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備し（ステップＳ１４９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（ステップＳ１５０）、未使用のビットデータを準備し（ステップＳ１５１）、反転するビットデータを準備する（ステップＳ１５２）。そして、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１５３）をおこない、入力処理を終了する。
【０１２２】
なお、第１入力ポート１２２で監視するスイッチとしては、図３に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ６３、本体枠開放検出スイッチ６４、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２（この処理では未使用扱い）、電源装置４００の制御信号生成部４３０で生成された停電監視信号（この処理では未使用扱い）、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第２入力ポート１２３で監視するスイッチとしては、始動口１スイッチ３６ａ（「始動口１入賞信号」）、始動口２スイッチ３７ａ（パターン分岐により、「始動口２入賞信号」「普通電動役物１入賞信号１」としても出力）、入賞口スイッチ３５ａ（「普通入賞口入賞信号」）、大入賞口スイッチ３８ａ（「特別電動役物１入賞信号」）およびゲートスイッチ３４ａ（「普通図柄１に係るゲート通過信号１」）がある。そして、第３入力ポート１２４で監視するスイッチとしては、盤電波センサ６２、スイッチ異常検知信号、磁気センサ６１、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。
【０１２３】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１４８、Ｓ１５３）の詳細について説明する。図１２は、第１の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１６１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１６２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１６３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１６４）。その後、２回目の読み込みまでのディレイ時間（約１００μｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１６５）。
【０１２４】
ディレイ時間（約１００μｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読み込みをおこなう（ステップＳ１６６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１６７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１６８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１６９）。その後、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１７０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１７１）。
【０１２５】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１７２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１７３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＳ１７４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＳ１７５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１２６】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（たとえば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第１の実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１２７】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１２４）の詳細について説明する。図１３は、第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置５０のセグメントのデータを出力する第３出力ポート１３５（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１８１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを出力する第２出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１８２）。
【０１２８】
そして、一括表示装置５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「０」〜「３」の範囲で「＋１」更新し（ステップＳ１８３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１８４）。ここで、一括表示装置５０のＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿３１をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図１保留表示、特図１図柄表示、特図２図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示（時短状態や高確率状態等の遊技状態表示）がある。
【０１２９】
次に、取得したデータと外部情報データを合成し（ステップＳ１８５）、合成したデータをデジット出力用の第４出力ポート１３６および外部情報出力用の第５出力ポート１３７に出力する（ステップＳ１８６）。ステップＳ１８５で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
【０１３０】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１８７）、ロードしたデータをセグメント出力用の第３出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１８８）。
【０１３１】
続いて、外部情報端子板７１へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する（ステップＳ１８９）。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号１」、「大当り信号２」、「大当り信号３」、「大当り信号４」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（ステップＳ１９０）、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第５出力ポート１３７に出力する（ステップＳ１９１）。
【０１３２】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９３）。
【０１３３】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１９６）し、出力処理を終了する。
【０１３４】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）の詳細について説明する。図１４は、第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
【０１３５】
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（たとえば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、２５５入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域２に「０」でないカウント数があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ２０２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１３６】
ステップＳ２０１で、カウント数がある（ステップＳ２０１；Ｙ）と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（「−１」更新）し（ステップＳ２０４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ２０５）。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し（ステップＳ２０６）、加算結果を賞球残数領域にセーブし（ステップＳ２０７）、加算結果から１０を減算し（ステップＳ２０８）、その減算結果が「０」以上かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９で、減算結果が「０」以上（ステップＳ２０９；Ｙ）と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「＋１」更新し（ステップＳ２１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ２１１）。ここで、賞球信号（メイン賞球信号）としては、主基板（遊技制御装置１００）からは１０個払出予定ごとに１パルスが出力され、払出基板（払出制御装置２００）からは１０個払出ごとに１パルスが出力される。
【０１３７】
次に、ステップＳ２０３の判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０３；Ｙ）と判定、または、ステップＳ２０９の判定で、減算結果が「０」以上でない（ステップＳ２０９；Ｎ）と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「０」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−１」更新する（ステップＳ２１２）。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップＳ２２１で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「０」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
【０１３８】
次に、払出コマンド送信タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１３）、払出コマンド送信タイマの値が「０」である（ステップＳ２１３；Ｙ）と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する（ステップＳ２１４）。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン（ビジー中）となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中（払い出された球を監視するスイッチ）」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）」等である。
【０１３９】
次に、払出ビジー信号がビジー中でない（ステップＳ２１４；Ｎ）場合、入賞数カウンタ領域１にカウントありか否かを判定し（ステップＳ２１５）、入賞数カウンタ領域１にカウントがなければ（ステップＳ２１５；Ｎ）、チェックする入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ２１６）、全領域のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１７）。全領域のチェックが終了していない（ステップＳ２１７；Ｎ）場合、ステップＳ２１５に戻される。
【０１４０】
ステップＳ２１５において、入賞数カウンタ領域１にカウントがある（ステップＳ２１５；Ｙ）場合、対象の入賞数カウンタを「−１」更新し（ステップＳ２１８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し（ステップＳ２１９）、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ２２０）。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値（たとえば、２００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ２２１）。
【０１４１】
ステップＳ２１３において、払出コマンド送信タイマの値が「０」でない（ステップＳ２１３；Ｎ）と判定された場合、ステップＳ２１４において、払出ビジー信号がビジー中である（ステップＳ２１４；Ｙ）と判定された場合、ステップＳ２１７において、全領域のチェックが終了している（ステップＳ２１７；Ｙ）と判定された場合、または、ステップＳ２２１の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
【０１４２】
〔乱数更新処理１〕
次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における乱数更新処理１（ステップＳ１２６）について説明する。図１５は、第１の実施形態の乱数更新処理１のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０１４３】
この乱数更新処理１では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２３１；Ｎ）、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２３４）。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３１；Ｙ）、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２３２）、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２３３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。
【０１４４】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２３４；Ｎ）、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２３７）。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３４；Ｙ）、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２３５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２３６）。その後、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３７）。
【０１４５】
当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２３７；Ｎ）、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３７；Ｙ）、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ２３８）、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２３９）。その後、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
【０１４６】
当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２４０；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２４０；Ｙ）、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２４１）、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２４２）、乱数更新処理１を終了する。
【０１４７】
〔乱数更新処理２〕
次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における乱数更新処理２（ステップＳ１２７）について説明する。図１６は、第１の実施形態の乱数更新処理２のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第１の実施形態の遊技機１０では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイトまたは下位１バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
【０１４８】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ２５１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２５２）。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２５３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１４９】
続いて、たとえば第１の実施形態において遊技用マイコン１１１として使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ（以下、Ｍ１カウンタと称する）のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする（ステップＳ２５４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２５５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１５０】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるか否かを判定する（ステップＳ２５６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２５６；Ｙ）、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２５７）、ステップＳ２５９に移行する。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２５６；Ｎ）、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２５８）、ステップＳ２５９に移行する。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１５１】
そして、更新する乱数が２バイト乱数であるか否かを判定し（ステップＳ２５９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２５９；Ｙ）、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２６０）、ステップＳ２６２に移行する。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２５９；Ｎ）、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移行する。
【０１５２】
ステップＳ２６２では、乱数値にステップＳ２５７またはＳ２５８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２５３で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２６３；Ｎ）、新たな乱数値を１バイト乱数または２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２６５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２６３；Ｙ）、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２６４）、この値を１バイト乱数または２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２６５）。
【０１５３】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるか否かを判定し（ステップＳ２６６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２６６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２６６；Ｙ）、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２６７）、乱数更新処理２を終了する。
【０１５４】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０１５５】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）について説明する。図１７は、第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル（たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２７１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正（不正な入賞）がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７２）を実行する。
【０１５６】
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ２７３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７４）を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２７５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７６）を実行する。
【０１５７】
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２７７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２７８）をおこなう。
【０１５８】
次に、遊技機１０のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ２７９）。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常１エラー、払出制御装置２００からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ２８０）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８１）をおこなう。
【０１５９】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ２８２）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８３）をおこなう。
【０１６０】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２８４）、状態スキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２８４；Ｙ）、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常２エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ２８５）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８６）をおこない、払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２８７）をおこない、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、４回に１回実行されるようにしてあり、残りの３回がパスされるので、１６ｍｓ周期の監視となっている。
【０１６１】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ／状態監視処理（図１７参照）における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７２，Ｓ２７４，Ｓ２７６）について説明する。図１８は、第１の実施形態の不正＆入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ／エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値（不正発生判定個数）」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報（許可／更新）」の情報が定義されているものとする。
【０１６２】
この不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａおよび普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対しておこなわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１６３】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２９１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ２９２）。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合は、特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１６４】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ２９２；Ｙ）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２９３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３０２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２９３；Ｙ）、対象の不正入賞数を「＋１」更新し（ステップＳ２９４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（たとえば５個）以上であるか否かを判定する（ステップＳ２９５）。
【０１６５】
なお、判定個数を５個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。
【０１６６】
そして、判定個数以上でない場合（ステップＳ２９５；Ｎ）、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ３００）。また、判定個数以上の場合（ステップＳ２９５；Ｙ）、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２９６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ２９７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ２９８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ２９９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１０）。
【０１６７】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ２９２；Ｎ）、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ３００）、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０１）をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ３０２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３０３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）、この不正＆入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ３８ａがある。これは、１つの大入賞口に対しスイッチ２個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａのように報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ３０３；Ｙ）、対象の報知タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＳ３０４）。なお、報知タイマの最小値は、「０」に設定されている。
【０１６８】
報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間（たとえば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合や始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１６９】
その後、報知タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３０５）、値が「０」でない場合（ステップＳ３０５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が「０」である場合（ステップＳ３０５；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３０６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３０７）。そして、ＣＰＵ１１１Ａは、報知タイマの値が「０」になった瞬間であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。
【０１７０】
報知タイマの値が「０」になった瞬間である場合（ステップＳ３０８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３０９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１０）。また、報知タイマの値が「０」になった瞬間でない場合（ステップＳ３０８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１０）。
【０１７１】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３１０；Ｙ）、不正＆入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３１０；Ｎ）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３１１）、演出コマンド設定処理をおこない（ステップＳ３１２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１７２】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理および不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２７８，Ｓ３０１）について説明する。図１９は、第１の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ／状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ（監視スイッチビット）」、「入賞数カウンタ領域１の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域２の下位アドレス」の情報が定義されている。
【０１７３】
この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３２１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。
【０１７４】
入力がない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する（ステップＳ３３１）。また、入力がある場合（ステップＳ３２２；Ｙ）、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３２３）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＳ３２４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３２５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブする（ステップＳ３２６）。これにより、賞球（払出コマンド送信）のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは２バイトであり、「０」から「６５５３５」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、ステップＳ３２６の処理がパスされる。
【０１７５】
次に、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードし（ステップＳ３２７）、ロードした値を「＋１」更新し（ステップＳ３２８）、オーバーフローするか否かを判定する（ステップＳ３２９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３２９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブする（ステップＳ３３０）。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは１バイトであり、「０」から「２５５」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３２９；Ｙ）は、ステップＳ３３０の処理がパスされる。
【０１７６】
ステップＳ３３１において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３３２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３２２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３３２；Ｙ）、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
【０１７７】
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８６）について説明する。図２０は、第１の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド（エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味）」、「状態オンコマンド（エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味）」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
【０１７８】
この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ３４１）、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー（異常、不正）の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。
【０１７９】
ステップＳ３４２において、信号がオンでない場合（ステップＳ３４２；Ｎ）、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＳ３４３）し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する（ステップＳ３４４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３４５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３４９）。
【０１８０】
一方、信号がオンである場合（ステップＳ３４２；Ｙ）、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（ステップＳ３４６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備する（ステップＳ３４７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３４８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３４９）。
【０１８１】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３４９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３５２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３５３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３４９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする（ステップＳ３５０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３５１）、対象の状態監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３５２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３５３）。
【０１８２】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３５３；Ｎ）、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合（ステップＳ３５３；Ｙ）、状態監視タイマを「−１」更新して「比較値−１」の値に留め（ステップＳ３５４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３５５）。
【０１８３】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３５５；Ｙ）、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３５６）、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって（ステップＳ３５７）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０１８４】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２８７）について説明する。図２１は、第１の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８５】
この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し（ステップＳ３６１）、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し（ステップＳ３６２）、オフ確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３６３）。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、３２ｍｓが設定される。
【０１８６】
ステップＳ３６１において、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３６１；Ｙ）、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し（ステップＳ３６４）、オン確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３６５）。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、３２ｍｓが設定される。
【０１８７】
次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する（ステップＳ３６６）。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３６６；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３６９）、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３７０）。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３６６；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする（ステップＳ３６７）。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし（ステップＳ３６８）、ビジー信号監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３６９）、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３７０）。
【０１８８】
ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３７０；Ｎ）、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合（ステップＳ３７０；Ｙ）、ビジー信号監視タイマを「−１」更新して「比較値−１」の値に留め（ステップＳ３７１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップＳ３７２）、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。
【０１８９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１２９）の詳細について図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１９０】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１９１】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａ（大入賞口スイッチ１、大入賞口スイッチ２）での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
【０１９２】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう（ステップＡ７）。
【０１９３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理（ステップＡ８）をおこなう。
【０１９４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理（ステップＡ９）をおこなう。
【０１９５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理（ステップＡ１０）をおこなう。
【０１９６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）をおこなう。
【０１９７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）をおこなう。
【０１９８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）をおこなう。
【０１９９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理（ステップＡ１４）をおこなう。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）をおこなう。
【０２００】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理（ステップＡ１６）をおこなう。
【０２０１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ１７）をおこなう。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理（ステップＡ１８）をおこなう。
【０２０２】
その後、特図１図柄表示部５３の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１図柄表示部５３に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）をおこなう。そして、特図２図柄表示部５４の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２図柄表示部５４に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２０３】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２０４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について図２３を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２０５】
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）をおこなって、始動口１への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
【０２０６】
ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。なお、ステップＡ１０４における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
【０２０７】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。第１の実施形態の遊技機１０の場合、始動口１（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口１に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によっておこなうよう構成されている。
【０２０８】
次いで、始動口１（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）をおこなう。
【０２０９】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）をおこなって、始動口２への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
【０２１０】
ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２１１】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（たとえば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２１２】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、始動口２（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２１３】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について図２４を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【０２１４】
ハード乱数取得処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６）および始動口２（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する（ステップＡ１２４）。
【０２１５】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、始動口１（始動入賞口３６）および始動口２（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２１６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について図２５を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
【０２１７】
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３４をパスしてステップＡ１３５の処理に移行する。第１の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２１８】
次に、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満であるか否かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数または特図２保留数）を「＋１」更新して（ステップＡ１３６）、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０２１９】
次いで、始動口１（始動入賞口３６）への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
【０２２０】
一方、ステップＡ１４２にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０２２１】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）をおこなう。
【０２２２】
次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２３】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口１（始動入賞口３６）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、始動口２（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２２４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について図２６を用いて説明する。図２６は、第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２２５】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。
【０２２６】
特図保留情報判定処理では、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口１（始動入賞口３６）への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ１５１）。
【０２２７】
ステップＡ１５１にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１５１にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるか否かを判定する（ステップＡ１５２）。
【０２２８】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１５３）。
【０２２９】
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）をおこなう。
【０２３０】
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５５）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３１】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、始動口１（始動入賞口３６）への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３２】
一方、ステップＡ１５８にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）をおこなう。
【０２３３】
その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１６０）。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３４】
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３５】
そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６５）をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１６７）をおこなう。
【０２３６】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６９）をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２３７】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２３８】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する（たとえば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
【０２３９】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２４０】
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。
【０２４１】
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）には、小当り中（小当り遊技状態中）処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２０３）。
【０２４２】
小当り中処理中である場合（ステップＡ２０３；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行する。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２０４）。
【０２４３】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行する。
【０２４４】
なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。
【０２４５】
そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「０」をセットし（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチ１に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０２４６】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）には、ステップＡ２１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）には、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）をおこない、入賞カウンタの値を「＋１」更新する（ステップＡ２０９）。
【０２４７】
そして、大入賞口スイッチ２に入力があるか否かを判定し（ステップＡ２１０）、大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）には、ステップＡ２１４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２１０；Ｙ）には、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）をおこない、入賞カウンタの値を「＋１」更新する（ステップＡ２１３）。
【０２４８】
そして、入賞カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２１４）、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し（ステップＡ２１５）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４９】
大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し（ステップＡ２１６）、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０２５０】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）には、入賞カウンタの値（「１」または「２」）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数（９個））以上であるか否かを判定する（ステップＡ２１８）。
【０２５１】
大入賞口カウント数が上限値以上でない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合（ステップＡ２１８；Ｙ）には、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２２１）。
【０２５２】
小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２５３】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について図２８を用いて説明する。図２８は、第１の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
【０２５４】
特図普段処理では、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０２５５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）をおこない、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）をおこなって、特図普段処理を終了する。
【０２５６】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）をおこない、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）をおこなう。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）をおこなって、特図普段処理を終了する。
【０２５７】
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）をおこない、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）をおこなう。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）をおこなって、特図普段処理を終了する。
【０２５８】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２５９】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）の詳細について図２９を用いて説明する。図２９は、第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０２６０】
特図普段処理移行設定処理１では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を処理番号として設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ３２２）。
【０２６１】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ３２３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２６２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について図３０を用いて説明する。図３０は、第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【０２６３】
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図１変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）をおこなう。
【０２６４】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）をおこない、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）をおこない、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）をおこなって、特図１変動開始処理を終了する。
【０２６５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について図３１を用いて説明する。図３１は、第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【０２６６】
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図３０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象としておこなうものである。
【０２６７】
特図２変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）をおこなう。
【０２６８】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）をおこない、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）をおこない、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）をおこなって、特図２変動開始処理を終了する。
【０２６９】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）の詳細について図３２を用いて説明する。図３２は、第１の実施形態の大当りフラグ１設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７０】
大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３５６）。
【０２７１】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３５９）。
【０２７２】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、第１の実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
【０２７３】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）の詳細について図３３を用いて説明する。図３３は、第１の実施形態の大当りフラグ２設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７４】
大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアする（ステップＡ３７３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３７５）。
【０２７５】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、第１の実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
【０２７６】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理および大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ３５５、Ａ３７４）の詳細について図３４を用いて説明する。図３４は、第１の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７７】
大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２７８】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当りまたははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
【０２７９】
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＡ３８３）。
【０２８０】
そして、高確率中である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＡ３８６）。
【０２８１】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当りまたははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
【０２８２】
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０２８３】
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）の詳細について図３５を用いて説明する。図３５は、第１の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２８４】
図３５に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０２８５】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
【０２８６】
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＡ３９２）。
【０２８７】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
【０２８８】
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。
【０２８９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）の詳細について図３６を用いて説明する。図３６は、第１の実施形態の特図１停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２９０】
特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２９１】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図１図柄表示部５３での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第１の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、または小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（たとえば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２９２】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りか否かを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１０；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。
【０２９３】
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２９４】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２９５】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２９６】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）の詳細について図３７を用いて説明する。図３７は、第１の実施形態の特図２停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２９７】
特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２９８】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図２図柄表示部５４での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第１の実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０２９９】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３００】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３０１】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動口１（始動入賞口３６）での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、始動口２（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０３０２】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について図３８を用いて説明する。図３８は、第１の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３０３】
第１の実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０３０４】
特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
【０３０５】
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
【０３０６】
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０３０７】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。
【０３０８】
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
【０３０９】
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０３１０】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、および特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について図３９を用いて説明する。図３９は、第１の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３１１】
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０３１２】
変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。第１の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０３１３】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）をおこなって、ステップＡ４７７の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）をおこなって、ステップＡ４７７の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。
【０３１４】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０３１５】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３１６】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について図４０を用いて説明する。図４０は、第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３１７】
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域の情報をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０３１８】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理をおこなう（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−１」更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域の情報をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３１９】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３２０】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３２１】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）の詳細について図４１を用いて説明する。図４１は、第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図１）のフローチャートを示す図である。
【０３２２】
特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「１」を処理番号として設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０３２３】
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ５１３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。なお、特図１の変動開始に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオンにする信号である。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１図柄表示部５３の点滅の周期のタイマ）の初期値（たとえば１００ｍｓ）をセーブ（設定）して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０３２４】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）の詳細について図４２を用いて説明する。図４２は、第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図２）のフローチャートを示す図である。
【０３２５】
特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「１」を処理番号として設定し（ステップＡ５２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５２２）。
【０３２６】
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ５２３）、特図２の変動開始に関する信号（特別図柄２変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５２４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５２５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２図柄表示部５４の点滅の周期のタイマ）の初期値をセーブ（設定）して（ステップＡ５２６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０３２７】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について図４３を用いて説明する。図４３は、第１の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
【０３２８】
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定する。なお、第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。
【０３２９】
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３３０】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）の詳細について図４４を用いて説明する。図４４は、第１の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３３１】
特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０３３２】
次に、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１４）。なお、特図１変動終了に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオフにする信号である。また、特図２変動終了に関する信号は、特別図柄２変動中信号をオフにする信号である。
【０３３３】
そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（たとえば２５６ｍｓ）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１図柄表示部５３における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１図柄表示部５３での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２図柄表示部５４における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２図柄表示部５４での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０３３４】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について図４５、４６を用いて説明する。図４５は、第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。図４６は、第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０３３５】
特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域の情報をクリアする（ステップＡ７０２）。
【０３３６】
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域および大当りフラグ２領域の情報をクリアする（ステップＡ７０４）。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。なお、特図２大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄２当り信号をオンにする信号を含む。
【０３３７】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りであるか否かを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし、（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。なお、特図１大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄１当り信号をオンにする信号を含む。
【０３３８】
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した（ステップＡ７０９）後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（第１の実施形態の場合、「１６」または「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０３３９】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）をおこなう。続けて、特図１または特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）をおこなう。
【０３４０】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。第１の実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはオン、出玉のない大当り（いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。
【０３４１】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（たとえば５０００ｍｓ、４７００ｍｓ、７７００ｍｓ、または３００ｍｓ）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３４２】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）をおこない、特図表示中処理を終了する。
【０３４３】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する（ステップＡ７２５）。
【０３４４】
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）をおこなって、特図高確率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＡ７２８）。
【０３４５】
ステップＡ７２８にて、特図高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）をおこなって、ステップＡ７３３の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３４６】
また、ステップＡ７２８にて、特図高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第１の実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
【０３４７】
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）をおこない、特図表示中処理を終了する。
【０３４８】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値（回転数：たとえば、モードＡが４回、モードＢが３回、モードＣが８回等）であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
【０３４９】
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）をおこない、特図表示中処理を終了する。
【０３５０】
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０３５１】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について図４７を用いて説明する。図４７は、第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【０３５２】
高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し（ステップＡ７５１）、特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３５３】
特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−１」更新し（ステップＡ７５２）、高確率変動回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７５３）。
【０３５４】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「０」である場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ７５４）、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５５）。なお、高確率終了に関する信号は、大当り２信号をオフにする信号である。
【０３５５】
そして、高確率＆時短（高確率＆時短なし、または高確率＆時短あり）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５６）。なお、高確率＆時短の終了に関する信号は、特別図柄１高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号および普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。
【０３５６】
そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７５８）。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７５９）、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７６０）。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号１をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＡ７６１）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３５７】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７、Ａ７３６）の詳細について図４８を用いて説明する。図４８は、第１の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３５８】
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し（ステップＡ７７１）、次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。
【０３５９】
次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−１」更新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７７３）。ステップＡ７７２の処理は、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。
【０３６０】
演出残り回転数が「０」でない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「０」である場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０３６１】
移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする（ステップＡ７７７）。移行する演出モード（移行先の演出モード）は、ステップＡ７７６より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ７７８）。なお、ステップＡ７７６の処理は、計数手段（ステップＡ７７２）による計数結果に対応して複数の演出モード（遊技モード）のうちいずれかの演出モード（遊技モード）の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段（遊技モード実行制御手段）となる。
【０３６２】
ステップＡ７７６で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合（ステップＡ７８０；Ｙ）には、コマンドを演出制御装置３００に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし（ステップＡ７８１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）をおこなう。
【０３６３】
そして、ステップＡ７７７で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する（ステップＡ７８７）。
【０３６４】
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合（ステップＡ７８７；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８９）をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０３６５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について図４９を用いて説明する。図４９は、第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３６６】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を処理番号として設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０３６７】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９３）。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力）にする信号と、大当り４信号をオン（大当りで出力）にする信号を含む。
【０３６８】
次に、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。高確率＆時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄１高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。
【０３６９】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０３７０】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０３７１】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、遊技制御装置１００が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３７２】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について図５０を用いて説明する。図５０は、第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０３７３】
小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「７」を処理番号として設定し（ステップＡ８１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ８１２）。そして、小当りファンファーレ時間（たとえば、３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１４）。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力）する信号である。
【０３７４】
そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄１小当り信号をオンにする信号である。
【０３７５】
そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１８）。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオンにする信号である。
【０３７６】
そして、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０３７７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について図５１を用いて説明する。図５１は、第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
【０３７８】
ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「＋１」更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）をおこなう。
【０３７９】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する（ステップＡ９０６）。
【０３８０】
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口の開放時間（第１の実施形態の場合、０．２ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ９０７）、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）をおこなって、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３８１】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口の開放時間（第１の実施形態の場合、２９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ９０８）、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）をおこなって、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３８２】
ここで、第１の実施形態においては、大当りパターンとして、（１）４Ｒ、大入賞口開放情報１（すべて短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（すべて長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）４Ｒ、大入賞口開放情報４（すべて長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（すべて長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
【０３８３】
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。
【０３８４】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）の詳細について図５２を用いて説明する。図５２は、第１の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３８５】
大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「４」を処理番号として設定し（ステップＡ９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９１３）。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオンにする信号である。
【０３８６】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０３８７】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について図５３を用いて説明する。図５３は、第１の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
【０３８８】
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（ステップＡ１００１）。
【０３８９】
最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）には、最終用の残存球処理時間（たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、エンディングコマンドを準備し（ステップＡ１００９）、ステップＡ１０１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３９０】
最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）には、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し（ステップＡ１００３）、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する（Ａ１００４）。
【０３９１】
ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（たとえば、１．４ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、インターバルコマンドを準備し（ステップＡ１００７）、ステップＡ１０１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３９２】
ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備し（ステップＡ１００７）、ステップＡ１０１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３９３】
その後、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）の詳細について図５４を用いて説明する。図５４は、第１の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３９４】
大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「５」を処理番号として設定し（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオフデータをセーブして（ステップＡ１０２３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３９５】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について図５５を用いて説明する。図５５は、第１の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
【０３９６】
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０３９７】
最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間（たとえば、１．９ｓ）を設定する（ステップＡ１１１２）。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１１３）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３９８】
最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）には、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する（ステップＡ１１０３）。そして、通常のインターバル時間（たとえば、０．１ｓ）を設定し（ステップＡ１１０４）、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３９９】
ラウンド数が開放切替値より大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し（ステップＡ１１０６）、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４００】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（たとえば、２Ｒ、４Ｒ、８Ｒ）であるか否かを判定し（ステップＡ１１０７）、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４０１】
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）には、ランクダウン演出用のインターバル時間（たとえば、３．６ｓ）を設定し（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４０２】
そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４０３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）の詳細について図５６を用いて説明する。図５６は、第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【０４０４】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を処理番号として設定し（ステップＡ１１２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１２２）。そして、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１２３）。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０４０５】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）の詳細について図５７を用いて説明する。図５７は、第１の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４０６】
大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「６」を処理番号として設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３２）。
【０４０７】
そして、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０４０８】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３５）。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３６）、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３７）。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３８）、大当り終了移行設定処理を終了する。
【０４０９】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について図５８を用いて説明する。図５８は、第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【０４１０】
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する（ステップＡ１２０１）。時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）をおこない、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）をおこなう。
【０４１１】
そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０４１２】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０４１３】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）をおこなう。
【０４１４】
なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第１の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態（いわゆる、ＳＴ状態）になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０４１５】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する（ステップＡ１２１６）。
【０４１６】
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ１２１６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ１２１６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１２１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１８）をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）をおこない、大当り終了処理を終了する。
【０４１７】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）の詳細について図５９を用いて説明する。図５９は、第１の実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０４１８】
大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２１）。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り２信号をオフにする信号である。
【０４１９】
次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄１高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。
【０４２０】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（たとえば１００回）をセーブし（ステップＡ１２２６）、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２７）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフにする信号である。
【０４２１】
次に、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）の詳細について図６０を用いて説明する。図６０は、第１の実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートを示す図である。
【０４２２】
大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り２信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
【０４２３】
次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄１高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオンにする信号を含む。
【０４２４】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（たとえば、１００回）をセーブして（ステップＡ１２３６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、第１の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定をおこなわない。
【０４２５】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）の詳細について図６１を用いて説明する。図６１は、第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【０４２６】
特図普段処理移行設定処理２では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を処理番号として設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０４２７】
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４３）。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオフにする信号と、大当り３信号をオフにする信号と、大当り４信号をオフにする信号を含む。
【０４２８】
次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄１当り信号をオフにする信号と、特別図柄２当り信号をオフにする信号を含む。
【０４２９】
続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０４３０】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について図６２を用いて説明する。図６２は、第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
【０４３１】
小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について図６３を用いて説明する。図６３は、第１の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４３２】
小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「８」を処理番号として設定し（ステップＡ１３１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０４３３】
そして、小当り開放時間（たとえば、０．２ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオンにする信号である。
【０４３４】
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブし（ステップＡ１３１５）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ１３１６）。
【０４３５】
そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（たとえば、「０」）をセーブし（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について図６４を用いて説明する。図６４は、第１の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
【０４３６】
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし（ステップＡ１４０１）、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値（たとえば、「６」）以上であるか否かを判定する（ステップＡ１４０２）。
【０４３７】
ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「＋１」更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する（ステップＡ１４０６）。なお、ステップＡ１４０６における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。
【０４３８】
ロードしたフラグが特図高確率中である場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、ステップＡ１４０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備して（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理（ステップ１４０９）をおこない、小当り中処理を終了する。
【０４３９】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の詳細について図６５を用いて説明する。図６５は、第１の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４４０】
小当り動作移行設定処理では、まず、ステップＡ１４０１でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する（ステップＡ１４１１）。ステップＡ１４０１でロードした小当り中制御ポインタの値が「０」、「２」、「４」である場合（ステップＡ１４１１；ポインタ＝０，２，４）には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間（１５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１４１２）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオフデータをセーブし（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０４４１】
ステップＡ１４０１でロードした小当り中制御ポインタの値が「１」、「３」、「５」である場合（ステップＡ１４１１；ポインタ＝１，３，５）には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間（２００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１４１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブし（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０４４２】
ここで、小当り動作について図６６を用いて説明する。図６６は、第１の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。
【０４４３】
小当り動作は、小当りファンファーレ時間（３００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（１９００ｍｓ）と、小当りエンディング時間（１００ｍｓ）からなる合計７６００ｍｓの一連の動作である。
【０４４４】
なお、小当り動作の場合は、１回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「０」となり、制御ポインタの値が「０」から「５」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「６」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置３８の４回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間１００ｍｓに残存球処理時間１９００ｍｓを加えた２０００ｍｓを見かけ上のエンディング時間としている。
【０４４５】
なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ソレノイド３８ｂのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ソレノイド３８ｂのオン制御により開放する。
【０４４６】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）の詳細について図６７を用いて説明する。図６７は、第１の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４４７】
小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「９」を処理番号として設定し（ステップＡ１４２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１４２２）。
【０４４８】
そして、小当り残存球処理時間（たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオフデータをセーブし（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０４４９】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について図６８を用いて説明する。図６８は、第１の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
【０４５０】
小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について図６９を用いて説明する。図６９は、第１の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４５１】
小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「１０」を処理番号として設定し（ステップＡ１５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０４５２】
そして、小当りエンディング時間（たとえば、０．１ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０４５３】
そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし（ステップＡ１５１６）、小当り終了移行設定処理を終了する。
【０４５４】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について図７０を用いて説明する。図７０は、第１の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【０４５５】
小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ステップＡ１６０１でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する（ステップＡ１６０２）。ステップＡ１６０１でロードしたフラグが特図高確率中である場合（ステップＡ１６０２；Ｙ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４５６】
ステップＡ１６０１でロードしたフラグが特図高確率中でない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）には、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０４５７】
そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ１６０５）、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ１６０６）、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。
【０４５８】
そして、ステップＡ１６０６で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＡ１６０９）。
【０４５９】
準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）をおこなう。
【０４６０】
そして、ステップＡ１６０６で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する（ステップＡ１６１６）。
【０４６１】
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合（ステップＡ１６１６；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１８）をおこなう。
【０４６２】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし（ステップＡ１６１９）、ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する（ステップＡ１６２０）。ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短中である場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）には、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）をおこない、小当り終了処理を終了する。
【０４６３】
ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短中でない場合（ステップＡ１６２０；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６２１）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフにする信号である。
【０４６４】
そして、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）をおこない、小当り終了処理を終了する。
【０４６５】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）の詳細について図７１を用いて説明する。図７１は、第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理３のフローチャートを示す図である。
【０４６６】
特図普段処理移行設定処理３では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を処理番号として設定し（ステップＡ１６３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。
【０４６７】
そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６３４）。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄１小当り信号をオフにする信号である。
【０４６８】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３６）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３７）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０４６９】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図７２を用いて説明する。図７２は、第１の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４７０】
演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ１７０１）、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する（ステップＡ１７０２）。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ１７０２；Ｙ）には、ステップＡ１７０１の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ１７０２；Ｎ）には、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ１７０３）。
【０４７１】
これにより、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド（MODE）が遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった２バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
【０４７２】
そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ１７０４）、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する（ステップＡ１７０５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ１７０５；Ｙ）には、ステップＡ１７０４の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ１７０５；Ｎ）には、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＡ１７０６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０４７３】
コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド（ACTION）が遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されることになる。
【０４７４】
このようにして、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へシリアル通信で演出コマンド（MODE）および演出コマンド（ACTION）が送信される。演出制御装置３００では、これらの各コマンドを受けて表示装置４１の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。
【０４７５】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２２）の詳細について図７３を用いて説明する。図７３は、第１の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
【０４７６】
図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし（ステップＡ１８０１）、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する（ステップＡ１８０２）。
【０４７７】
変動中である場合（ステップＡ１８０２；Ｙ）には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ１８０３）。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−１」更新し（ステップＡ１８０４）、点滅制御タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ１８０５）。
【０４７８】
点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ１８０５；Ｙ）には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し（ステップＡ１８０６）、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ（ステップＡ１８０７）する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図７４を用いて後で説明する。
【０４７９】
そして、対象の図柄の変動図柄番号を「＋１」更新し（ステップＡ１８０８）、ステップＡ１８０９の処理に移行する。点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ１８０５；Ｎ）には、ステップＡ１８０９の処理に移行する。
【０４８０】
そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ１８０９）、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし（ステップＡ１８１２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４８１】
ステップＡ１８０２において、変動中でない場合（ステップＡ１８０２；Ｎ）には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ１８１０）。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ１８１１）、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし（ステップＡ１８１２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４８２】
なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル２（停止用）のアドレスおよび表示テーブル１（変動用）のアドレスの情報が定義されている。
【０４８３】
〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値（ステップＡ１８０６）の詳細について図７４を用いて説明する、図７４は、第１の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
【０４８４】
点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄（特図１、特図２、普図）とその状態（状態１、状態２）ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図１が状態１である場合には８０ｍｓであり、特図１が状態２である場合には６０ｍｓである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図２が状態１である場合には８０ｍｓであり、特図２が状態２である場合には６０ｍｓである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態１である場合には１６０ｍｓであり、普図が状態２である場合には１２０ｍｓである。
【０４８５】
なお、点滅制御タイマ初期値は、状態１の値と比較して状態２の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態１の値と比較して状態２の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図１が状態１である場合に６０ｍｓであり、特図１が状態２である場合に８０ｍｓであり、特図２が状態１である場合に６０ｍｓであり、特図２が状態２である場合に８０ｍｓであり、普図が状態１である場合に１２０ｍｓであり、普図が状態２である場合に１６０ｍｓであってもよい。
【０４８６】
なお、状態２は、状態１と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第１の実施形態の遊技機は、特図１または特図２が確率変動状態でないときが状態１に相当し、特図１または特図２が確率変動状態であるときが状態２に相当する。
【０４８７】
これにより、遊技機１０は、一括表示装置５０において、状態表示部５７に加えて特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５とで遊技機１０の遊技状態を表示可能である。
【０４８８】
また、遊技機１０は、一括表示装置５０において、状態表示部５７に代えて特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５とで遊技機１０の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機１０は、状態表示部５７において第１の期間に第１の状態表示をおこない、その後の第２の期間で状態表示部５７において第２の状態表示をおこない、特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５とで第１の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機１０は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部５７において遊技状態遷移の報知（トリガ報知）をおこなう。また、遊技機１０は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知（定常報知）をおこなう。なお、遊技機１０は、必ずしも特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機１０は、特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５のうちの１つ、または２つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機１０は、特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機１０は、状態表示部５７と特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機１０は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。
【０４８９】
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、Ａ４７９、Ａ４８５）の詳細について図７５を用いて説明する。図７５は、第１の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【０４９０】
振り分け処理は、変動パターン乱数１にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２にもとづいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３にもとづいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０４９１】
振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル（選択テーブル）や後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち、「０」）であるかをチェックし（ステップＡ１９０１）、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する（ステップＡ１９０２）。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４９２】
そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ１９０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ１９０７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ１９０２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ１９０３）。
【０４９３】
続けて、変動パターン設定処理のステップＡ４７３、Ａ４７８、Ａ４８４にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ１９０３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＡ１９０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ１９０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ１９０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ１９０６）、ステップＡ１９０３の処理に戻る。
【０４９４】
すなわち、ステップＡ１９０３にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ１９０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ１９０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ１９０５）。上記の処理をステップＡ１９０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ１９０５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＡ１９０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ１９０５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ１９０７）、振り分け処理を終了する。
【０４９５】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）の詳細について図７６を用いて説明する。図７６は、第１の実施形態の２バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【０４９６】
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図７６に示すように、２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち、「０」）であるかをチェックし（ステップＡ２００１）、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する（ステップＡ２００２）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４９７】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２００７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２００３）。
【０４９８】
続けて、変動パターン設定処理のステップＡ４７３にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ２００３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２００４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２００５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２００６）、ステップＡ２００３の処理に戻る。すなわち、ステップＡ２００３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ２００５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ２００４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２００５）。
【０４９９】
上記の処理をステップＡ２００５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ２００５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ２００５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ２００５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２００７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０５００】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１３０）の詳細について説明する。図７７は、第１の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
【０５０１】
この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）をおこない、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったか否かを判定する（ステップＢ４）。
【０５０２】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール（ステップＢ７）をおこなう。
【０５０３】
ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「０」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理（ステップＢ８）をおこなう。また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「１」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理（ステップＢ９）をおこなう。
【０５０４】
また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「２」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理（ステップＢ１０）をおこなう。また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「３」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理（ステップＢ１１）をおこなう。
【０５０５】
また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「４」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理（ステップＢ１２）をおこなう。また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「５」の場合、普図普段処理（ステップＢ８）をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理（ステップＢ１３）をおこなう。
【０５０６】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップＢ１４に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０５０７】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図７８は、第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）、右打ちする遊技状態か否かを判定する（ステップＢ１０２）。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中（普電サポート中）のことである。右打ちする遊技状態の場合（ステップＢ１０２；Ｙ）、処理をステップＢ１０５に移行する。右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０４）をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（たとえば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＢ１０５）。
【０５０８】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）、普図保留数を「＋１」更新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０５０９】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合（ステップＢ１０５；Ｎ）、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。
【０５１０】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。図７９は、第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１１１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ１１１；Ｙ）、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ１１２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ１１２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を「＋１」更新する（ステップＢ１１３）。
【０５１１】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（たとえば「６」）に達したか否かを判定し（ステップＢ１１４）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ１１４；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（たとえば「４」）をセーブし（ステップＢ１１５）、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして（ステップＢ１１６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０５１２】
また、ステップＢ１１１にて普図当り中でないと判定された場合（ステップＢ１１１；Ｎ）、ステップＢ１１２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１１２；Ｎ）またはステップＢ１１４にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合（ステップＢ１１４；Ｎ）、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。
【０５１３】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図８０は、第１の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるか否かを判定し（ステップＢ１２１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ１２１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１４１）をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ１２１；Ｎ）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（ステップＢ１２２）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）をゼロクリアする（ステップＢ１２３）。
【０５１４】
次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する（ステップＢ１２４）。普図高確率中でない場合（ステップＢ１２４；Ｎ）、低確率下限判定値を設定し（ステップＢ１２５）、普図高確率中である場合（ステップＢ１２４；Ｙ）には、高確率下限判定値を設定する（ステップＢ１２６）。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値（たとえば「２５１」）である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値（たとえば、低確率下限判定値が「２５１」、高確率下限判定値が「１」）であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合０／２５１となり、高確率の場合２５０／２５１となる。
【０５１５】
次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し（ステップＢ１２７）、当り乱数が上限判定値以上でない場合（ステップＢ１２７；Ｎ）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（ステップＢ１２８）。ステップＢ１２７において、当り乱数が上限判定値以上の場合（ステップＢ１２７；Ｙ）またはステップＢ１２７、Ｂ１２８において、当り乱数が下限判定値未満である場合（ステップＢ１２７；Ｎ、ステップＢ１２８；Ｙ）、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ１２９）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ１３０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする（ステップＢ１３１）。また、ステップＢ１２７、Ｂ１２８において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合（ステップＢ１２７；Ｎ、ステップＢ１２８；Ｎ）、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１３２）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ１３３）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする（ステップＢ１３４）。なお、第１の実施形態では、当り図柄は、３種類としている。
【０５１６】
次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（ステップＢ１３５）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１３６）。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ１３７）、シフト後の空き領域をゼロクリアして（ステップＢ１３８）、普図保留数を「−１」更新する（ステップＢ１３９）。すなわち、もっとも古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「１」以降に保留となっている普図保留数「２」から「４」の順位を１つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が「１」だけデクリメントされる。
【０５１７】
そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１４０）をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１４１）の詳細について説明する。図８１は、第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１５１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１５２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ１５３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０５１８】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１４０）の詳細について説明する。図８２は、第１の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ１６１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ１６２）、普図変動時間（低確率および高確率とで共通（たとえば、５００ｍｓ））を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１６３）。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１６４）。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄１変動中信号をオンにする信号である。
【０５１９】
次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ１６５）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（たとえば１００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ１６６）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０５２０】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）について説明する。図８３は、第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１７１）をおこない、普図変動中処理を終了する。
【０５２１】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１７１）の詳細について説明する。図８４は、第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ１８１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１８２）。その後、その普図表示時間（たとえば、６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１８３）。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１８４）。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄１変動中信号をオフにする信号である。
【０５２２】
次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ１８５）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図８５は、第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報またははずれ情報）をロードして（ステップＢ１９１）、ＲＷＭの当りフラグ領域の情報をクリアし（ステップＢ１９２）、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する（ステップＢ１９３）。
【０５２３】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ１９３；Ｎ）、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１９８）をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理１は、図８１に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ１９３；Ｙ）、当り中処理設定テーブルを設定する（ステップＢ１９４）。
【０５２４】
そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値（制御ポインタ「０」，「２」，「４」のいずれか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ（ステップＢ１９５）、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（５００ｍｓまたは１７００ｍｓ）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１９６）。これにより時短状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、たとえば４回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１９７）をおこなって、普図表示中処理を終了する。
【０５２５】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１９７）の詳細について説明する。図８６は、第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ２０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２０２）。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始（普図変動表示ゲームの当りに関する信号）に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２０３）。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄１当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物１作動中信号をオンにする信号である。
【０５２６】
次に、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ２０４）。
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし（ステップＢ２０５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ２０６）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ２０７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０５２７】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図８７は、第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（ステップＢ２１１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達したか否かを判定する（ステップＢ２１２）。
【０５２８】
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＢ２１２；Ｎ）、普図当り中制御ポインタを「＋１」更新し（ステップＢ２１３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＢ２１２；Ｙ）、ステップＢ２１３をパスして普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）をおこない、普図当り中処理を終了する。
【０５２９】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）の詳細について説明する。図８８は、第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう（ステップＢ２２１）。
【０５３０】
制御ポインタの値が「０」，「２」のいずれかであった場合、ステップＢ２２２へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（たとえば、２００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２２２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ２２３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３１】
また、制御ポインタの値が「１」，「３」のいずれかであった場合、ステップＢ２２４へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（たとえば、１７００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２２４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ２２５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３２】
また、制御ポインタの値が「４」であった場合、ステップＢ２２６へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１２）をおこなうために、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ２２６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ２２７）、普電残存球処理時間（たとえば、６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２２８）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＢ２２９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３３】
次に、第１の実施形態の普通変動入賞装置３７における普電作動について図８９を用いて説明する。図８９は、第１の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。
【０５３４】
普通変動入賞装置３７における当り図柄１の場合の普電作動は、普図表示時間（６００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（５００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６００ｍｓ）からなる合計１２００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄１の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「４」となり、普通変動入賞装置３７の１回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
【０５３５】
また、普通変動入賞装置３７における当り図柄２の場合の普電作動は、普図表示時間（６００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６００ｍｓ）からなる合計４８００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄２の場合は、１回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「２」となり、制御ポインタの値が「２」，「３」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「４」となる。このようにして、当り図柄２の場合は、普通変動入賞装置３７の２回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
【０５３６】
また、普通変動入賞装置３７における当り図柄３の場合の普電作動は、普図表示時間（６００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６００ｍｓ）からなる合計６７００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄３の場合は、１回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「０」となり、制御ポインタの値が「０」，「１」，「２」，「３」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「４」となる。このようにして、当り図柄３の場合は、普通変動入賞装置３７の３回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
【０５３７】
なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置３７は、普電ソレノイド３７ｃのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置３７は、普電ソレノイド３７ｃのオン制御により開放する。
【０５３８】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１２）について説明する。図９０は、第１の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ２３１）をおこない、普電残存球処理を終了する。
【０５３９】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ２３１）の詳細について説明する。図９１は、第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ２４１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２４２）。
【０５４０】
その後、普図エンディング時間（たとえば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２４３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２４４）。なお、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号は、普通電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０５４１】
次に、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする（ステップＢ２４５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして（ステップＢ２４６）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０５４２】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）について説明する。図９２は、第１の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２５１）をおこない、普図当り終了処理を終了する。
【０５４３】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２５１）の詳細について説明する。図９３は、第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ２６１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２６２）。
【０５４４】
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２６３）。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄１変動中信号をオフにする信号である。
【０５４５】
その後、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ２６４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０５４６】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１３１）の詳細について図９４を用いて説明する。図９４は、第１の実施形態のセグメントＬＥＤ編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７を構成するＬＥＤの駆動に関する設定等をおこなう。
【０５４７】
セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマに「１」を加算して更新する（ステップＣ１１）。点滅制御タイマは、たとえば、８ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ１２）、出力オンタイミングである場合（ステップＣ１２；Ｙ）に普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ１３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ１２；Ｎ）に普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＣ１４）。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、４ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの第５ビットを参照することで、１２８ｍｓの点滅周期を設定できる。
【０５４８】
その後、設定した普図保留数表示テーブル１または普図保留数表示テーブル２から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ１５）。なお、セグメント領域は、ＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿３１の表示データを記憶する記憶領域である。
【０５４９】
たとえば、普図保留数表示テーブル１と普図保留数表示テーブル２は、普図保留数「０」から「２」について同じ値であり、普図保留数「３」と「４」について異なる値である。これにより、普図保留表示部５６において、普図保留数「０」で対応するＬＥＤの消灯、普図保留数「１」、「２」で対応するＬＥＤの点灯、普図保留数「３」、「４」で対応するＬＥＤの点滅を実現している。
【０５５０】
次に、特図１保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ１６）、出力オンタイミングである場合（ステップＣ１６；Ｙ）に特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ１７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ１６；Ｎ）に特図１保留数表示テーブル２を設定する（ステップＣ１８）。なお、特図１保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、４ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。
【０５５１】
その後、設定した特図１保留数表示テーブル１または特図１保留数表示テーブル２から特図１保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ１９）。なお、特図１保留表示部５２についても、普図保留表示部５６と同様にしてＬＥＤの点灯態様を実現している。
【０５５２】
次に、特図２保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ２０）、出力オンタイミングである場合（ステップＣ２０；Ｙ）に特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ２１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ２０；Ｎ）に特図２保留数表示テーブル２を設定する（ステップＣ２２）。なお、特図２保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、４ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。
【０５５３】
その後、設定した特図２保留数表示テーブル１または特図２保留数表示テーブル２から特図２保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ２３）。なお、特図２保留表示部５８についても、普図保留表示部５６と同様にしてＬＥＤの点灯態様を実現している。
【０５５４】
さらに、ラウンド表示部５１での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（ステップＣ２４）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ２５）。
【０５５５】
次に、遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＣ２６）、遊技状態表示番号１に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ２７）。
なお、遊技状態表示テーブル１は、特図ゲームの遊技状態が時短中（普電サポート中）であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の１つであるか否かを、状態表示部５７が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部５７のうちのＬＥＤ＿２９が消灯することにより「通常中」を報知し、ＬＥＤ＿２９が点灯することにより「特図時短中（普電サポート中）」を報知する。
【０５５６】
その後、遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＣ２８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして（ステップＣ２９）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０５５７】
なお、遊技状態表示テーブル２は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう１つの遊技状態であるか否かを、状態表示部５７が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部５７のうちのＬＥＤ＿３０が消灯することにより「通常打ち（左打ち）」を報知し、ＬＥＤ＿３０が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。
【０５５８】
これにより、セグメントＬＥＤ編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントＬＥＤ編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図２保留表示部５８と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７とは、遊技進行報知部としての機能を有する。
【０５５９】
次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。
【０５６０】
特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。
【０５６１】
そこで遊技機１０は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。
【０５６２】
〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）について図９５を用いて説明する。図９５は、第１の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ６１からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
【０５６３】
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する（ステップＣ３１）。磁気センサがオンである場合（ステップＣ３１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「１」を加算して更新し（ステップＣ３２）、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＣ３３）。
【０５６４】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＣ３３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間（たとえば、３２ｍｓ）継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ３４）、磁石不正報知タイマ初期値（たとえば、６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ３５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ３６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し（ステップＣ３７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＣ４３）。
【０５６５】
すなわち、遊技制御装置１００は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置１００は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。
【０５６６】
一方、磁気センサがオンでない場合（ステップＣ３１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ３８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ、磁石不正報知タイマから「１」を減算して更新する（ステップＣ３９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ４０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＣ３３；Ｎ）もステップＣ３９の処理に移行する。
【０５６７】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ４０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＣ４０；Ｙ）、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＣ４１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＣ４２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＣ４３）。
【０５６８】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ４３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ４３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ４４）、演出コマンド設定処理をおこない（ステップＣ４５）、磁石不正監視処理を終了する。
【０５６９】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）の詳細について図９６を用いて説明する。図９６は、第１の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ６２からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
【０５７０】
盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する（ステップＣ５１）。盤電波センサがオンである場合（ステップＣ５１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（たとえば、６００００ｍｓ）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ５２）。
【０５７１】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ５３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＣ５４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ５９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０５７２】
すなわち、遊技制御装置１００は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置１００は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。
【０５７３】
一方、盤電波センサがオンでない場合（ステップＣ５１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０」でなければ電波不正報知タイマから「１」を減算して更新する（ステップＣ５５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ５６）。
【０５７４】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ５６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＣ５６；Ｙ）、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＣ５７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＣ５８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＣ５９）。
【０５７５】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ５９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ５９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ６０）、演出コマンド設定処理をおこない（ステップＣ６１）、盤電波不正監視処理を終了する。
【０５７６】
以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。
【０５７７】
なお、第１の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第１の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ６１や盤電波センサ６２側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。
【０５７８】
以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器（磁気センサ６１）と、異常な電波を検出する電波検出器（盤電波センサ６２）と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０５７９】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１３４）の詳細について図９７と図９８を用いて説明する。図９７は、第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。図９８は、第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０５８０】
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）および盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。
【０５８１】
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中（ステップＣ７１；Ｙ）、本体枠開放エラーの発生中（ステップＣ７２；Ｙ）である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７３）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ７４）。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。
【０５８２】
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合（ステップＣ７１からＣ７２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７５）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＣ７６）。
【０５８３】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間（たとえば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ７７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ７８）。
【０５８４】
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ７８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７９）する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」の場合（ステップＣ７８；Ｙ）、すなわちタイムアップしている場合は、ステップＣ７９の処理がパスされる。すなわち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。
【０５８５】
磁石不正発生中（ステップＣ８０；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＣ８１；Ｙ）、枠電波不正発生中（ステップＣ８２；Ｙ）、普電不正発生中（ステップＣ８３；Ｙ）、または大入賞口不正発生中（ステップＣ８４；Ｙ）である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ８５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）。
【０５８６】
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合（ステップＣ８０からＣ８４；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８７）。
【０５８７】
次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＣ８８）をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＣ８９）をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ９０）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ９１）。
【０５８８】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＣ９１；Ｙ）、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ９２）、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ９１；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ９３）、外部情報編集処理を終了する。
【０５８９】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＣ８８）の詳細について図９９を用いて説明する。図９９は、第１の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数、予定遊技媒体払出数）が所定数（ここでは１０個）になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０５９０】
メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ１０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１０２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＣ１０２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１０３）。
【０５９１】
そして、メイン賞球信号出力回数が「０」でない場合（ステップＣ１０３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を「−１」更新し（ステップＣ１０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１０５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（たとえば、ハイレベル）の時間（たとえば、１２８ｍｓ）とオフ状態（たとえば、ロウレベル）の時間（たとえば、６４ｍｓ）を加算した時間（たとえば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＣ１０３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５９２】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＣ１０２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＣ１０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（たとえば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１０６；Ｙ）は、処理をステップＣ１０７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１０６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５９３】
以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。
【０５９４】
すなわち、遊技制御装置１００が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。
【０５９５】
ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数（たとえば１０）に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく（たとえば「１」）することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。
【０５９６】
以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置（払出ユニット）と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段（遊技制御装置１００、払出制御装置２００）と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。
【０５９７】
また、外部出力手段（遊技制御装置１００）は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段（遊技制御装置１００）と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段（遊技制御装置１００）と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段（遊技制御装置１００）と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０５９８】
ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図１００を用いて説明する。図１００は、第１の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置１００は、所定単位数（たとえば、１０個）の遊技媒体の払出予定ごとに１パルス（メイン賞球信号）を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「４８」のときに「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「１６」のときに「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「０」になるまで「ＯＦＦ」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、１２８ｍｓの「ＯＮ」時間と、６４ｍｓの「ＯＦＦ」時間とからなる１９２ｍｓのパルス信号である。
【０５９９】
なお、払出制御装置２００は、遊技制御装置１００と異なり、所定単位数（たとえば、１０個）の遊技媒体の払出ごとに１パルス（賞球信号）を出力する。これにより、遊技機１０は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。
【０６００】
また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置２００が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置（たとえば、ホールコンピュータ）が正確に情報収集（判断）をおこなえるようにした。
【０６０１】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ８９）の詳細について図１０１を用いて説明する。図１０１は、第１の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
【０６０２】
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ１１１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１１２）。始動口信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＣ１１２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１１３）。
【０６０３】
そして、始動口信号出力回数が「０」でない場合（ステップＣ１１３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を「−１」更新し（ステップＣ１１４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１１５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（たとえば、ハイレベル）の時間（たとえば、１２８ｍｓ）とオフ状態（たとえば、ロウレベル）の時間（たとえば、６４ｍｓ）を加算した時間（たとえば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１７）、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「０」である場合（ステップＣ１１３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０６０４】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ１１２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（ステップＣ１１６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（たとえば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１１６；Ｙ）は、処理をステップＣ１１７に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１１６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０６０５】
次に、特図１と普図の変動表示態様について図１０２から図１０６を用いて説明する。一括表示装置５０は、図５を用いて説明したように、ＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿３１までの３２個のＬＥＤを有し、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３までの８個のＬＥＤで特図１図柄表示部５３を構成し、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７までの４個のＬＥＤで普図図柄表示部５５を構成している。したがって、特図１図柄表示部５３のＬＥＤの数は、普図図柄表示部５５のＬＥＤの数より大きい関係にある。
【０６０６】
ここで、特図１図柄表示部５３で表示する特図１の表示態様について図１０２を用いて説明する。図１０２は、第１の実施形態の状態１における特図１の変動中表示の一例を示す図である。
【０６０７】
特図１は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図１の変動中の表示態様であり、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３の８個のＬＥＤの点灯態様により表される。状態１における特図１の点灯パターンは、点灯パターン１から点灯パターン８まである。停止パターンは、特図１の変動結果の表示態様であり、複数（最大２５６通り）ある。
【０６０８】
特図１の変動中の表示態様は、点灯パターン１から点灯パターン２、点灯パターン３、点灯パターン４、点灯パターン５、点灯パターン６、点灯パターン７、点灯パターン８の順に、８０ｍｓごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態１における特図１の点灯パターンの１周期は、６４０ｍｓ（＝８０ｍｓ×８）である。
【０６０９】
点灯パターン１におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３の順に「ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＦＦ」である。そして、点灯パターン２におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３の順に「ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＦＦ」である。そして、点灯パターン３におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３の順に「ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＦＦ」である。そして、点灯パターン４におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３の順に「ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＮ」である。そして、点灯パターン５におけるＬＥＤの点灯態様は、点灯パターン３と同様である。そして、点灯パターン６におけるＬＥＤの点灯態様は、点灯パターン２と同様である。そして、点灯パターン７におけるＬＥＤの点灯態様は、点灯パターン１と同様である。そして、点灯パターン８におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３のすべてが「ＯＦＦ」である。
【０６１０】
すなわち、特図１の変動中の表示態様は、一部の変動中表示において他の変動中表示と重複する点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン１と点灯パターン７、点灯パターン２と点灯パターン６、点灯パターン３と点灯パターン５は、それぞれ重複する点灯態様を有する。一方、特図１の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示においては異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン２は、直前の点灯パターン１と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン３とも点灯態様が異なる。
【０６１１】
このような、特図１の変動中の表示態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿０９が点灯パターン１から点灯パターン４において、点灯するＬＥＤが右から左に移動するようにして特図１の変動中を報知する。また、特図１の変動中の表示態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿０９が点灯パターン４から点灯パターン７において、点灯するＬＥＤが左から右に移動するようにして特図１の変動中を報知する。特図１の変動中の表示態様は、ＬＥＤ＿１０からＬＥＤ＿１３が点灯パターン１から点灯パターン４において、点灯するＬＥＤが左から右に移動するようにして特図１の変動中を報知する。また、特図１の変動中の表示態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿０９が点灯パターン４から点灯パターン７において、点灯するＬＥＤが右から左に移動するようにして特図１の変動中を報知する。
【０６１２】
これにより、遊技機１０は、特図１図柄表示部５３の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図１図柄表示部５３は、特図１の停止パターンを６００ｍｓの間、表示するが、停止パターンから特図１図柄表示部５３の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機１０は、上述したように特図１図柄表示部５３の領域を特図１の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図１の変動中の表示態様を観察することで、特図１図柄表示部５３の領域における停止パターンの把握が容易になる。
【０６１３】
次に、普図図柄表示部５５で表示する普図の表示態様について図１０３を用いて説明する。図１０３は、第１の実施形態の状態１における普図の変動中表示の一例を示す図である。
【０６１４】
普図は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、普図の変動中の表示態様であり、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７までの４個のＬＥＤの点灯態様により表される。点灯パターンは、点灯パターン１から点灯パターン４まである。停止パターンは、普図の変動結果の表示態様であり、複数（最大１６通り）ある。
【０６１５】
普図の変動中の表示態様は、点灯パターン１から点灯パターン２、点灯パターン３、点灯パターン４の順に、１６０ｍｓごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの１周期は、６４０ｍｓ（＝１６０ｍｓ×４）である。
【０６１６】
点灯パターン１におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７の順に「ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＮ」である。そして、点灯パターン２におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７の順に「ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＦＦ」である。そして、点灯パターン３におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７の順に「ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＦＦ」である。そして、点灯パターン４におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７の順に「ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＦＦ」である。
【０６１７】
すなわち、普図の変動中の表示態様は、一部の変動中表示が他の変動中表示と重複することのない点灯態様を有する。当然、普図の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示において異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン２は、直前の点灯パターン１と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン３とも点灯態様が異なる。
【０６１８】
このような、普図の変動中の表示態様は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７が点灯パターン１から点灯パターン４において、点灯するＬＥＤが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。
【０６１９】
これにより、遊技機１０は、普図図柄表示部５５の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部５５は、普図の停止パターンを６００ｍｓの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部５５の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機１０は、上述したように普図図柄表示部５５の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部５５の領域における停止パターンの把握が容易になる。
【０６２０】
次に、状態１における特図１の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図１０４を用いて説明する。図１０４は、第１の実施形態の状態１における特図１の変動中表示と普図の変動中表示との比較例を示す図である。
【０６２１】
特図１の変動中表示と普図の変動中表示との比較例は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３とＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７を横方向に並べ、変動中の各ＬＥＤの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。
【０６２２】
これによると、特図１の変動中表示は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿０９の前半部と、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿０９の後半部と、ＬＥＤ＿１０からＬＥＤ＿１３の前半部と、ＬＥＤ＿１０からＬＥＤ＿１３の後半部とに分割できる。これら分割された特図１変動中表示を１点鎖線で囲われる４つの範囲に示す。このうち、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿０９の前半部は、普図の変動中表示と対比可能な特図１変動中表示（一部）となる。
【０６２３】
また、普図の変動中表示は、特図１の変動中表示と更新タイミングが異なるものの、ＬＥＤ＿２４とＬＥＤ＿２７の変動中表示は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿０９の前半部と同様である。普図変動中表示を２点鎖線で囲われる１つの範囲に示す。
【０６２４】
すなわち、普図の変動中表示と特図１変動中表示（一部）とは、共通の変動中表示（特定変動中表示）を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図１の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図１変動中表示（一部）とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。
【０６２５】
このとき、遊技機１０は、特図１と普図とで更新タイミングが異なる（特図１が８０ｍｓ、普図が１６０ｍｓ）ことから、それぞれが異なる図柄であることを遊技者に明示できる。また、特図１の更新周期と普図の更新周期とが一致（ともに６４０ｍｓ）することから、遊技機１０は、普図の点灯パターン１周期の範囲が特図１の点灯パターン１周期の範囲であることを遊技者に明示できる。このように、遊技機１０は、特図１と普図とでＬＥＤの数と更新間隔とを違えることにより、特図１と普図との区分明示を実現できる。
【０６２６】
なお、遊技機１０は、このような特図１と普図との区分明示により、遊技者による遊技進行の理解を助けることができるだけでなく、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機１０は、雑然としがちな一括表示装置５０の表示態様を整然とさせることができ、遊技機１０の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機１０は、一括表示装置５０の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。
【０６２７】
次に、状態２における特図１の変動中表示について図１０５を用いて説明する。図１０５は、第１の実施形態の状態２における特図１の変動中表示の一例を示す図である。
状態２における特図１の点灯パターンは、点灯パターン１１から点灯パターン１８まである。停止パターンは、複数（最大２５６通り）ある。
【０６２８】
特図１の変動中の表示態様は、点灯パターン１１から点灯パターン１２、点灯パターン１３、点灯パターン１４、点灯パターン１５、点灯パターン１６、点灯パターン１７、点灯パターン１８の順に、６０ｍｓごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態２における特図１の点灯パターンの１周期は、４８０ｍｓ（＝６０ｍｓ×８）である。
【０６２９】
点灯パターン１１におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３の順に「ＯＮ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＮ」である。そして、点灯パターン１２におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３の順に「ＯＮ、ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＮ」である。そして、点灯パターン１３におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３の順に「ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＮ」である。そして、点灯パターン１４におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３の順に「ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＦＦ」である。そして、点灯パターン１５におけるＬＥＤの点灯態様は、点灯パターン１３と同様である。そして、点灯パターン１６におけるＬＥＤの点灯態様は、点灯パターン１２と同様である。そして、点灯パターン１７におけるＬＥＤの点灯態様は、点灯パターン１１と同様である。そして、点灯パターン１８におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３のすべてが「ＯＮ」である。
【０６３０】
すなわち、状態２における特図１の変動中の表示態様は、状態１における特図１の変動中の表示態様と比較して、ＬＥＤの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機１０は、状態表示部５７に代えて、あるいは状態表示部５７に加えて特図１図柄表示部５３で遊技機１０の遊技状態を表示することができる。
【０６３１】
このような、特図２の変動中の表示態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿０９が点灯パターン１１から点灯パターン１４において、消灯するＬＥＤが右から左に移動するようにして特図１の変動中を報知する。また、特図１の変動中の表示態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿０９が点灯パターン１４から点灯パターン１７において、消灯するＬＥＤが左から右に移動するようにして特図１の変動中を報知する。特図１の変動中の表示態様は、ＬＥＤ＿１０からＬＥＤ＿１３が点灯パターン１１から点灯パターン１４において、消灯するＬＥＤが左から右に移動するようにして特図１の変動中を報知する。また、特図１の変動中の表示態様は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿０９が点灯パターン１４から点灯パターン１７において、消灯するＬＥＤが右から左に移動するようにして特図１の変動中を報知する。
【０６３２】
これにより、遊技機１０は、状態２においても特図１図柄表示部５３の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図１図柄表示部５３は、特図１の停止パターンを６００ｍｓの間、表示するが、停止パターンから特図１図柄表示部５３の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機１０は、上述したように特図１図柄表示部５３の領域を特図１の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図１の変動中の表示態様を観察することで、特図１図柄表示部５３の領域における停止パターンの把握が容易になる。
【０６３３】
なお、第１の実施形態では、特図１の変動中のＬＥＤの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態１と状態２とを区別可能に明示したが、特図１の変動中のＬＥＤの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態１と状態２とを区別可能に明示するものであってもよい。
【０６３４】
次に、普図図柄表示部５５で表示する状態２における普図の表示態様について図１０６を用いて説明する。図１０６は、第１の実施形態の状態２における普図の変動中表示の一例を示す図である。
【０６３５】
状態２における普図の点灯パターンは、点灯パターン１１から点灯パターン１４まである。停止パターンは、複数（最大１６通り）ある。
状態２における普図の変動中の表示態様は、点灯パターン１１から点灯パターン１２、点灯パターン１３、点灯パターン１４の順に、１２０ｍｓごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの１周期は、４８０ｍｓ（＝１２０ｍｓ×４）である。
【０６３６】
点灯パターン１１におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７の順に「ＯＮ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＦＦ」である。そして、点灯パターン１２におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７の順に「ＯＮ、ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＮ」である。そして、点灯パターン１３におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７の順に「ＯＮ、ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＮ」である。そして、点灯パターン１４におけるＬＥＤの点灯態様は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７の順に「ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＮ、ＯＮ」である。
【０６３７】
すなわち、状態２における普図の変動中の表示態様は、状態１における普図の変動中の表示態様と比較して、ＬＥＤの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機１０は、状態表示部５７に代えて、あるいは状態表示部５７に加えて普図図柄表示部５５で遊技機１０の遊技状態を表示することができる。
【０６３８】
このような、普図の変動中の表示態様は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７が点灯パターン１１から点灯パターン１４において、消灯するＬＥＤが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。
【０６３９】
これにより、遊技機１０は、普図図柄表示部５５の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部５５は、普図の停止パターンを６００ｍｓの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部５５の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機１０は、上述したように普図図柄表示部５５の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部５５の領域における停止パターンの把握が容易になる。
【０６４０】
なお、第１の実施形態では、普図の変動中のＬＥＤの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態１と状態２とを区別可能に明示したが、普図の変動中のＬＥＤの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態１と状態２とを区別可能に明示するものであってもよい。
【０６４１】
［第１の実施形態の変形例］
次に、第１の実施形態の変形例における特図１の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図１０７を用いて説明する。図１０７は、第１の実施形態の特図１の変動中表示（変形例）と普図の変動中表示（変形例）との比較例を示す図である。
【０６４２】
第１の実施形態の変形例の一括表示装置５０は、第１の実施形態の一括表示装置５０と異なり、ＬＥＤ＿０６とＬＥＤ＿０７の２個のＬＥＤで特図１図柄表示部５３を構成し、ＬＥＤ＿２４の１個のＬＥＤで普図図柄表示部５５を構成している。したがって、第１の実施形態の変形例においても、特図１図柄表示部５３のＬＥＤの数は、普図図柄表示部５５のＬＥＤの数より大きい関係にある。
【０６４３】
特図１の変動中表示（変形例）と普図の変動中表示（変形例）との比較例は、ＬＥＤ＿０６とＬＥＤ＿０７とＬＥＤ＿２４を横方向に並べ、変動中の各ＬＥＤの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。
【０６４４】
これによると、特図１の変動中表示（変形例）は、ＬＥＤ＿０６の変動中表示と、ＬＥＤ＿０７の変動中表示とに分割できる。これら分割された特図１変動中表示を１点鎖線で囲われる２つの範囲に示す。このうち、ＬＥＤ＿０６の変動中表示は、普図の変動中表示と対比可能な特図１変動中表示（一部）となる。
【０６４５】
また、ＬＥＤ＿２４の変動中表示は、ＬＥＤ＿０６の変動中表示と同様であり、かつ変動中表示の更新タイミングも同一（たとえば、１２８ｍｓごとに変動中表示更新）である。普図変動中表示を２点鎖線で囲われる１つの範囲に示す。
【０６４６】
すなわち、普図の変動中表示と特図１変動中表示（一部）とは、共通の変動中表示（特定変動中表示）を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図１の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図１変動中表示（一部）とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。このように特図１のＬＥＤの数が２個、普図のＬＥＤの数が１個のような場合であっても、普図の変動中表示と特図１変動中表示（一部）とで共通の変動中表示を設定できる。
【０６４７】
なお、遊技機１０は、このような特図１と普図との共通の変動中表示の設定により、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機１０は、雑然としがちな一括表示装置５０の表示態様を整然とさせることができ、遊技機１０の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機１０は、一括表示装置５０の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。
【０６４８】
上述した第１の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、前面側に一括表示装置５０を備える。一括表示装置５０は、特図１図柄表示部５３（第１変動表示ゲーム表示部）と普図図柄表示部５５（第２変動表示ゲーム表示部）とを備える。特図１図柄表示部５３は、第１特図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）の点灯パターン表示（結果導出中表示）と停止パターン表示（結果表示）とを８個（第１の数）のＬＥＤ（表示灯）により表示する。また、普図図柄表示部５５は、普図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示（結果導出中表示）と停止パターン表示（結果表示）とを４個（第２の数）のＬＥＤ（表示灯）により表示する。
【０６４９】
なお、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの組み合わせは、第１特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの組み合わせは、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。
【０６５０】
（２）第１変動表示ゲーム表示部は、第１変動表示ゲームの結果導出中表示（変動中の表示）を第１の更新間隔（たとえば、８０ｍｓ）で表示態様を更新し、第２変動表示ゲーム表示部は、第２変動表示ゲームの結果導出中表示を、第１の更新間隔と異なる第２の更新間隔（たとえば、１６０ｍｓ）で表示態様を更新する。
【０６５１】
（３）第１変動表示ゲーム表示部は、第１変動表示ゲームの結果導出中表示を第３の数（たとえば、８パターン）の表示態様を順次更新し、第２変動表示ゲーム表示部は、第２変動表示ゲームの結果導出中表示を、第３の数と異なる第４の数（たとえば、４パターン）で表示態様を順次更新する。
【０６５２】
（４）第１変動表示ゲームの表示態様更新の１周期と、第２変動表示ゲームの表示態様更新の１周期とが同じである。
（５）第１変動表示ゲームの結果導出中表示と、第２変動表示ゲームの結果導出中表示とは、共通の変動中表示を含む。
【０６５３】
（６）第１変動表示ゲームの結果導出中表示と、第２変動表示ゲームの結果導出中表示とは、いずれか一方の変動中表示が他方の変動中表示を包含する関係にある。
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態の遊技機１０について図１０８から図１３１を用いて説明する。第２の実施形態に示す遊技機１０は、２組の飾り図柄を有する。まず、表示装置４１における表示画面の構成について図１０８を用いて説明する。図１０８は、第２の実施形態の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。
【０６５４】
変動表示中画面６００は、表示装置４１の表示内容である。変動表示中画面６００は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留表示６０５と、保留消化表示６０６を表示内容に含む。
【０６５５】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群６０１と、第２飾り図柄として小図柄群６０２とがある。大図柄群６０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群６０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面６００の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
【０６５６】
小図柄群６０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群６０２は、大図柄群６０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群６０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面６００の小図柄群６０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
【０６５７】
一般に、大図柄群６０１は、小図柄群６０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群６０２は、大図柄群６０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【０６５８】
特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示６０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示６０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示６０４が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示６０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０６５９】
なお、小図柄群６０２と特図１保留数表示６０３と特図２保留数表示６０４は、盤演出装置４４の動作や前面側を転動する遊技球などによっても遊技者の死角に入らない位置に表示され、常時、変動表示状態と保留記憶数を遊技者に明示する。
【０６６０】
また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とをそれぞれ３桁の図柄で構成したが、１つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群６０１と小図柄群６０２とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。
【０６６１】
また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の透明度を変更（たとえば透明度０％から５０％に変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の透明度を固定（たとえば透明度０％に固定）することができる。これにより、遊技機１０は、大図柄群６０１について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群６０２について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
【０６６２】
また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の色相を変更（たとえば赤から青に変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の色相を固定（たとえば赤に固定）することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の彩度を変更（たとえば彩度１００％から０％に変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の彩度を固定（たとえば彩度１００％に固定）することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の明度を変更（たとえば明度１００％から１０％に変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の明度を固定（たとえば明度１００％に固定）することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の大きさを変更（たとえば、標準サイズから拡大（縮小）サイズに変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の大きさを固定することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の表示位置を変更（たとえば画面中央から画面左上に変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の表示位置を固定（たとえば画面右下に固定）することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄のデザインを変更（たとえば矩形から円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄のデザインを固定（たとえば数字に固定）することができる。また、遊技機１０は、変動表示中において大図柄群６０１について図柄の変動表示態様を変更（たとえば縦スクロールから横スクロールに変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の変動表示態様を固定（たとえば軸回転変動に固定）することができる。
【０６６３】
これらによっても遊技機１０は、大図柄群６０１について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群６０２について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
【０６６４】
また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機１０は、大図柄群６０１について縦スクロールとするとき、大図柄群６０１と小図柄群６０２との区別を容易にすることができる。また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
【０６６５】
次に、小図柄群６０２の図柄配列について図１０９を用いて説明する。図１０９は、第２の実施形態の小図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
小図柄群６０２は、左図柄と中図柄と右図柄の３桁の図柄で構成され、各図柄は、７つの図柄を配列する。配列される図柄は、各配列に対応する数字で表わされる。たとえば、配列「１」の左図柄は数字「１」の図柄であり、配列「２」の左図柄は数字「２」の図柄である。また、配列される図柄は、図柄の価値に応じた所定の色彩が付される。たとえば、数字「１」と数字「５」の図柄は、緑色の図柄であり、数字「２」と数字「４」と数字「６」の図柄は、青色の図柄であり、数字「３」と数字「７」の図柄は、赤色の図柄である。たとえば、赤で示される図柄グループは、確変図柄で構成され相対的にもっとも価値が高い図柄であり、青で示される図柄グループは、時短図柄で構成され相対的に２番目に価値が高い図柄であり、緑で示される図柄グループは、通常図柄で構成され相対的に価値が低い図柄である。なお、小図柄群６０２は、配列される図柄を同一の色彩とするものであってもよい。
【０６６６】
次に、大図柄群６０１の図柄配列について図１１０を用いて説明する。図１１０は、第２の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
大図柄群６０１は、左図柄と中図柄と右図柄の３桁の図柄で構成され、各図柄は、７つの図柄（標準図柄）を配列する。標準図柄は、面取りされた四角枠と、各配列に対応する四角枠内の数字とで表わされる。たとえば、配列「１」の左図柄は四角枠内に数字「１」を含む図柄であり、配列「２」の左図柄は四角枠内に数字「２」を含む図柄である。なお、配列される図柄は、図柄の価値に応じた所定の色彩が付されるものであってもよい。たとえば、数字「１」と数字「５」の図柄は、緑色の図柄であり、数字「２」と数字「４」と数字「６」の図柄は、青色の図柄であり、数字「３」と数字「７」の図柄は、赤色の図柄である。
【０６６７】
また、大図柄群６０１は、標準図柄と別に専用図柄を含むことができる。大図柄群６０１は、標準図柄だけからなる図柄配列を標準時図柄配列とすると、標準図柄に専用図柄を加えた図柄配列を特別時図柄配列とすることができる。大図柄群６０１は、たとえば所定の演出や所定の結果の報知を契機に、標準時図柄配列を特別時図柄配列に切り替えることができる。なお、特別時図柄配列は、１つ以上の専用図柄を含むものであって、その数は１つに限らない。また、特別時図柄配列は、標準図柄に専用図柄を加えた図柄配列に限らず、標準図柄のうち１つ以上の図柄を専用図柄に差し替えるものであってもよい。
【０６６８】
たとえば、大図柄群６０１は、特別時図柄配列を、７つの標準図柄と１つの専用図柄としてもよいし、７つの標準図柄と２つの専用図柄としてもよいし、６つの標準図柄と１つの専用図柄としてもよいし、すべての標準図柄に代えて７つの専用図柄としてもよい。
【０６６９】
専用図柄は、標準図柄と区別可能な表示態様であり、たとえば、面取りされた四角枠と、四角枠内の文字や図形等とで表わされる。専用図柄は、変動表示ゲームにおける所定の遊技状態への移行を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含む。このとき「虎」はトラ（虎）モード（たとえば潜伏確変）への移行を報知し、「豚」はブタ（豚）モード（たとえば普電サポート）への移行を報知し、「獅子」はライオン（獅子）モード（たとえば確率変動）への移行を報知する。なお、専用図柄は、変動表示ゲームにおける所定の演出を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含むものであってもよい。このとき「虎」はトラ（虎）のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「豚」はブタ（豚）のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「獅子」はライオン（獅子）のようなキャラクタが登場する演出を予告する。
【０６７０】
また、専用図柄は、変動表示ゲームが導出する結果（たとえば大当り）の信頼度を報知する文字として、たとえば「？」、「！」、「！！」、「チャンス」、「激熱」、「当確」を含む。このとき「？」は大当りの信頼度「１％」を報知し、「！」は大当りの信頼度「１０％」を報知し、「！！」は大当りの信頼度「２０％」を報知し、「チャンス」は大当りの信頼度「３０％」を報知し、「激熱」は大当りの信頼度「９０％」を報知し、「当確」は大当りの信頼度「１００％」を報知する。また、専用図柄は、変動表示ゲームにおける進行を報知する文字として、たとえば「発展」、「継続」を含む。このとき「発展」はスーパーリーチへの発展を報知し、「継続」は疑似連の継続を報知する。また、専用図柄は、変動表示ゲームが導出する結果（当り）の価値を報知する文字として、たとえば「当り」、「当５Ｒ」、「当 １６Ｒ」、「時短」、「確変」を含む。このとき「当り」は価値の大きさを明示せずに当り自体を報知し、「当５Ｒ」は５Ｒラウンドの当りであることを報知し、「当 １６Ｒ」は１６Ｒラウンドの当りであることを報知し、「時短」は時短（普電サポート）を伴う当りであることを報知し、「確変」は確率変動を伴う当りであることを報知する。
【０６７１】
また、専用図柄は、表示演出上のモードチェンジを報知する文字として、たとえば「ｍｏｄｅＡ」、「ｍｏｄｅ Ｂ」、「ｍｏｄｅ Ｃ」を含む。このとき「ｍｏｄｅ Ａ」はｍｏｄｅ Ａへの移行を報知し、「ｍｏｄｅ Ｂ」はｍｏｄｅ Ｂへの移行を報知し、「ｍｏｄｅ Ｃ」はｍｏｄｅ Ｃへの移行を報知する。また、専用図柄は、普電サポートや確率変動等の所定の遊技状態の継続回数を報知する文字として、たとえば「ｌａｓｔ１０回」を含む。このとき「ｌａｓｔ １０回」は確率変動の継続回数が残り１０回であることを報知する。また、専用図柄は、遊技案内を報知する文字として、たとえば「押せ！」を含む。このとき「押せ！」はプッシュボタン（オプション設定部２５）の押下操作の受付タイミングを報知する。
【０６７２】
ここで図１を用いて説明したオプション設定部２５についてあらためて説明する。オプション設定部２５は、複数系統（たとえば８つ）のＬＥＤ（プッシュボタンＬＥＤ）と、複数系統（たとえば８つ）のタッチセンサと、プッシュボタンＳＷを含む。プッシュボタンＬＥＤは、それぞれフルカラーＬＥＤである。タッチセンサは、遊技者のタッチ操作を検出できる。プッシュボタンＳＷは、オプション設定部２５の押下操作を検出できる。選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンＳＷの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部２５の押下操作をプッシュボタンＳＷが検出した状態が、選択ボタンスイッチ２５ａのＯＮ状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部２５の押下操作をプッシュボタンＳＷが検出した状態が、決定ボタンスイッチ２５ｂのＯＮ状態に相当する。以下、オプション設定部２５をプッシュボタンあるいはＰＢ（Push Button）と称する場合がある。
【０６７３】
次に、第２の実施形態の遊技機１０の表示演出について図１１１から図１１６を用いて説明する。図１１１は、第２の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図１１２は、第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示す図である。図１１３は、第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示す図である。図１１４は、第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その３）を示す図である。図１１５は、第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その４）を示す図である。図１１６は、第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その５）を示す図である。
【０６７４】
［演出フローＦ９０］遊技機１０は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図１１２（Ｆ９０）に示す画面６１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とが停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示６０６は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。遊技機１０は、図柄変動を開始すると、演出フローＦ９１に進む。
【０６７５】
［演出フローＦ９１］遊技機１０は、変動表示を開始する。図１１２（Ｆ９１）に示す画面６１１は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とが変動表示を開始したことを示す。このとき、特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数を１つ減数して表示し、保留表示６０５は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を１つ減数して表示する。保留消化表示６０６は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機１０は、リーチが発生しない場合に演出フローＦ９２に進み、リーチが発生する場合に演出フローＦ９４に進む。
【０６７６】
［演出フローＦ９２］遊技機１０は、変動停止前に図柄を仮停止表示する。図１１２（Ｆ９２）に示す画面６１２は、大図柄群６０１が上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群６０２は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機１０は、未だ変動停止した状態でないことを小図柄群６０２により明示できる。遊技機１０は、図柄変動を停止するとき演出フローＦ９３に進む。
【０６７７】
［演出フローＦ９３］遊技機１０は、図柄を停止表示する。図１１２（Ｆ９３）に示す画面６１３は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とが変動表示を停止し、大図柄群６０１と小図柄群６０２とが停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示６０６は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。これにより、遊技機１０は、大図柄群６０１の仮停止表示と停止表示態様の差異が曖昧な場合であっても、変動停止した状態であるか否かについて小図柄群６０２により明示できる。すなわち、小図柄群６０２は、大図柄群６０１の変動表示状態を案内する案内表示としての機能を有する。
【０６７８】
なお、遊技機１０は、変動停止した状態であるか否かを一括表示装置５０等により確認することもできる。しかしながら、遊技機１０は、その場合に遊技者に大きな視線移動を強いることとなり、遊技者が表示装置４１でおこなう演出表示を見逃して演出効果が低減するおそれがある。一方、遊技機１０は、小図柄群６０２を大図柄群６０１と同じ表示装置４１に表示することができるので、遊技者が表示装置４１でおこなう演出表示に集中できる環境を提供できる。
【０６７９】
また、遊技機１０は、大図柄群６０１の結果導出態様と小図柄群６０２の結果導出態様とをいずれも左図柄「３」、中図柄「６」、右図柄「４」として一致させたが、大図柄群６０１の結果導出態様と小図柄群６０２の結果導出態様とを異ならせてもよい。たとえば、遊技機１０は、大図柄群６０１の結果導出態様を左図柄「３」、中図柄「６」、右図柄「４」とし、小図柄群６０２の結果導出態様を左図柄「３」、中図柄「５」、右図柄「７」としてもよい。
【０６８０】
［演出フローＦ９４］遊技機１０は、リーチ状態で図柄を表示する。図１１３（Ｆ９４）に示す画面６１４は、大図柄群６０１のうち左右の図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動中のリーチ状態を示す。このとき、小図柄群６０２は、一様の速度で変動表示している状態を示す。また、画面６１４は、案内表示６１５によってリーチの発生を明示する。遊技機１０は、リーチ発生後のバトル演出に発展するとき演出フローＦ９５に進む。
【０６８１】
［演出フローＦ９５］遊技機１０は、バトル演出を表示する。図１１３（Ｆ９５）に示す画面６１６は、大図柄群６０１を非表示にして、バトル演出案内表示６１７とキャラクタ６１８，６１９を表示する。これにより、遊技機１０は、キャラクタ６１８とキャラクタ６１９とが勝負するバトル演出の開始を遊技者に案内する。このとき、遊技機１０は、大図柄群６０１を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機１０は、小図柄群６０２を一様の速度で変動表示することで、大図柄群６０１に頼らずに変動表示中であることを明示する。遊技機１０は、バトル演出の結果が負けのとき演出フローＦ９６に進み、バトル演出の結果が勝ちのとき演出フローＦ９８に進み、バトル演出の結果が引き分けのとき演出フローＦ１０２に進む。
【０６８２】
［演出フローＦ９６］遊技機１０は、バトル演出で負けた結果を表示する。図１１３（Ｆ９６）に示す画面６２０は、大図柄群６０１を非表示にして、キャラクタ６１８，６１９と、バトル演出結果案内表示６２１と、バトル表示６２２と、セリフ６２３，６２４とを表示する。キャラクタ６１８，６１９と、バトル演出結果案内表示６２１と、バトル表示６２２と、セリフ６２３，６２４とは、その表示態様によりバトル演出で負けた結果を案内する。このとき、遊技機１０は、大図柄群６０１を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機１０は、小図柄群６０２を一様の速度で変動表示することで、大図柄群６０１に頼らずに変動表示中であることを明示する。たとえば、遊技機１０は、小図柄群６０２が変動表示中を案内することで、バトル演出の結果に対する逆転演出の期待感を演出することができる。遊技機１０は、バトル演出で負けた結果を案内すると演出フローＦ９７に進む。
【０６８３】
［演出フローＦ９７］遊技機１０は、変動表示結果を表示する。図１１３（Ｆ９７）に示す画面６２５は、大図柄群６０１がはずれに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示し、小図柄群６０２がはずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。これにより、遊技機１０は、大図柄群６０１の再変動の期待感が最大限となる期間で演出しながら、変動表示結果が確定したことを小図柄群６０２により示すことができる。なお、遊技機１０は、演出フローＦ９３に示したように大図柄群６０１と小図柄群６０２とが停止表示している状態を示してもよい。また、遊技機１０は、演出フローＦ９７に示した停止状態と、演出フローＦ９３に示した停止状態とを、選択的（たとえば信頼度に応じて）に表示するものであってもよい。
【０６８４】
この後、遊技機１０は、演出フローＦ９０を経て演出フローＦ９１に進むものであってもよいし、演出フローＦ９０を経ずに演出フローＦ９１に進むものであってもよい。
また、遊技機１０は、演出フローＦ９７において大図柄群６０１がはずれに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している間、小図柄群６０２を一様の速度で変動表示してから、大図柄群６０１と小図柄群６０２とを停止表示させるものであってもよい。
【０６８５】
［演出フローＦ９８］遊技機１０は、バトル演出で勝った結果を表示する。図１１４（Ｆ９８）に示す画面６２６は、大図柄群６０１を非表示にして、キャラクタ６１８，６１９と、セリフ６２３，６２４と、バトル演出結果案内表示６２７と、バトル表示６２８とを表示する。キャラクタ６１８，６１９と、セリフ６２３，６２４と、バトル演出結果案内表示６２７と、バトル表示６２８とは、その表示態様によりバトル演出で勝った結果を案内する。このとき、遊技機１０は、大図柄群６０１を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機１０は、小図柄群６０２を一様の速度で変動表示することで、大図柄群６０１に頼らずに変動表示中であることを明示する。遊技機１０は、バトル演出で勝った結果を案内すると演出フローＦ９９に進む。
【０６８６】
［演出フローＦ９９］遊技機１０は、変動表示結果を表示する。図１１４（Ｆ９９）に示す画面６２９は、大図柄群６０１が当りに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示し、小図柄群６０２が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。これにより、遊技機１０は、大図柄群６０１の再変動の期待感を最大限となる期間で演出しながら、変動表示結果が確定したことを小図柄群６０２により示すことができる。なお、遊技機１０は、演出フローＦ９３に示したように大図柄群６０１と小図柄群６０２とが停止表示している状態を示してもよい。
【０６８７】
また、遊技機１０は、大図柄群６０１が仮停止表示している間、小図柄群６０２を停止表示させないようにしてもよい。大図柄群６０１が仮停止表示している間、小図柄群６０２を停止表示させないとき、遊技機１０は、演出フローＦ９８から演出フローＦ１００に進む。
【０６８８】
［演出フローＦ１００］遊技機１０は、変動表示結果を表示する。図１１４（Ｆ１００）に示す画面６３０は、大図柄群６０１が当りに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群６０２は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機１０は、未だ変動停止した状態でないことを小図柄群６０２により明示できる。遊技機１０は、図柄変動を停止するとき演出フローＦ１０１に進む。
【０６８９】
なお、遊技機１０は、演出フローＦ９８で示したようにバトル演出で勝った結果を表示した後、小図柄群６０２の変動表示を図柄を揃えておこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、バトル演出で勝った結果を表示した後、小図柄群６０２を「１（左図柄），１（中図柄），１（右図柄）」、「２，２，２」、「３，３，３」、…のように、当りに相当する図柄組み合わせ態様で変動表示をおこなう。このとき、遊技機１０は、一様の速度で変動表示していたときよりも、変動速度を低下させて視認性を向上させるようにしてもよい。
【０６９０】
［演出フローＦ１０１］遊技機１０は、変動表示結果を表示する。図１１４（Ｆ１０１）に示す画面６３１は、大図柄群６０１を非表示にして、小図柄群６０２が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面６３１は、変動表示結果案内表示６３２と、キャラクタ６３３とを表示する。これにより、遊技機１０は、大図柄群６０１の再変動の期待感が最大限となる期間で演出しながら、小図柄群６０２と変動表示結果案内表示６３２とキャラクタ６３３とにより変動表示結果が確定したことを示すことができる。
【０６９１】
なお、遊技機１０は、画面６３１において特図１保留数表示と特図２保留数表示とを非表示としてもよい。このように、遊技機１０は、小図柄群６０２が変動表示中のときに特図１保留数表示と特図２保留数表示とを表示し、小図柄群６０２が停止表示中のときに特図１保留数表示と特図２保留数表示とを非表示とすることができる。なお、遊技機１０は、特定の遊技状態（たとえば大当り等）を導出する場合に限って、小図柄群６０２が停止表示中の特図１保留数表示と特図２保留数表示とを非表示としてもよい。
【０６９２】
［演出フローＦ１０２］遊技機１０は、バトル演出で引き分けた結果を表示する。図１１５（Ｆ１０２）に示す画面６３４は、大図柄群６０１を非表示にして、キャラクタ６１８，６１９と、セリフ６２３，６２４と、バトル演出結果案内表示６３５と、バトル表示６３６とを表示する。キャラクタ６１８，６１９と、セリフ６２３，６２４と、バトル演出結果案内表示６３５と、バトル表示６３６とは、その表示態様によりバトル演出で引き分けた結果を案内する。このとき、遊技機１０は、大図柄群６０１を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機１０は、小図柄群６０２を一様の速度で変動表示することで、大図柄群６０１に頼らずに変動表示中であることを明示する。遊技機１０は、バトル演出で引き分けた結果を案内すると演出フローＦ１０３に進む。
【０６９３】
［演出フローＦ１０３］遊技機１０は、専用図柄６３８を含む大図柄群６０１の仮停止表示態様を表示する。図１１５（Ｆ１０３）に示す画面６３７は、大図柄群６０１が専用図柄６３８（専用図柄「虎」）を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群６０２は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機１０は、専用図柄６３８により変動表示中の遊技進行や遊技結果等の案内をおこなうことができる。遊技機１０は、専用図柄６３８を含む大図柄群６０１の仮停止表示態様を表示した後、演出フローＦ１０４に進む。
【０６９４】
［演出フローＦ１０４］遊技機１０は、専用図柄が案内した遊技結果を表示する。図１１５（Ｆ１０４）に示す画面６３９は、大図柄群６０１を非表示にして、小図柄群６０２が虎モード（たとえば、潜伏確変）突入に相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面６３９は、遊技結果案内表示６４０と、モード別背景表示６４１とを表示する。これにより、遊技機１０は、大図柄群６０１の再変動の期待感を最大限となる期間で演出しながら、小図柄群６０２と遊技結果案内表示６４０とモード別背景表示６４１とにより変動表示結果が確定したことを示すことができる。
【０６９５】
なお、遊技機１０は、画面６３９において特図１保留数表示と特図２保留数表示とを非表示としてもよい。なお、遊技機１０は、特定の遊技状態（たとえば潜伏確変等）を導出する場合に限って、小図柄群６０２が停止表示中の特図１保留数表示と特図２保留数表示とを非表示としてもよい。
【０６９６】
このように、遊技機１０は、専用図柄によって小図柄群６０２の図柄組み合わせ態様を案内することができる。これにより、遊技機１０は、虎モード突入に相当する小図柄群６０２の図柄組み合わせ態様として遊技者にとって理解容易でない図柄組み合わせ（たとえば、３桁のぞろ目でない図柄組み合わせ等）を採用することができる。このような遊技機１０は、理解容易な図柄組み合わせを用意するために小図柄群６０２の図柄配列を過大にすることを要しない。したがって、遊技機１０は、小図柄群６０２の図柄配列を簡潔に構成することができる。
【０６９７】
なお、遊技機１０は、演出フローＦ１０２においてバトル演出で引き分けた結果を案内すると演出フローＦ１０３に進むとしたが、演出フローＦ１０３と異なる選択肢に進み得る。たとえば、遊技機１０は、演出フローＦ１０２の後、演出フローＦ１０５や、演出フローＦ１０６、演出フローＦ１０７、演出フローＦ１０８に進み得る。
【０６９８】
［演出フローＦ１０５］遊技機１０は、専用図柄を含む大図柄群６０１の仮停止表示態様を表示する。図１１６（Ｆ１０５）に示す画面６４２は、大図柄群６０１が専用図柄６４３を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群６０２は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機１０は、専用図柄６４３が示す「発展」により発展リーチの案内をおこなうことができる。遊技機１０は、専用図柄を含む大図柄群６０１の仮停止表示態様を表示した後、発展リーチに対応した図示しない演出フローに進む。
【０６９９】
［演出フローＦ１０６］遊技機１０は、専用図柄を含む大図柄群６０１の仮停止表示態様を表示する。図１１６（Ｆ１０６）に示す画面６４４は、大図柄群６０１が専用図柄６４５を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群６０２は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機１０は、専用図柄６４５が示す「当１６Ｒ」により１６ラウンドの大当りの案内をおこなうことができる。遊技機１０は、専用図柄を含む大図柄群６０１の仮停止表示態様を表示した後、大当りに対応した演出フロー（たとえば、演出フローＦ１０１）に進む。
【０７００】
［演出フローＦ１０７］遊技機１０は、専用図柄を含む大図柄群６０１の仮停止表示態様を表示する。図１１６（Ｆ１０７）に示す画面６４６は、大図柄群６０１が専用図柄６４７，６４８を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群６０２は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機１０は、専用図柄６４７が示す「激熱」により信頼度の大きさの案内をおこなうことができる。また、遊技機１０は、専用図柄６４８が示す「押せ！」によりプッシュボタン２５の操作案内をおこなうことができる。遊技機１０は、専用図柄を含む大図柄群６０１の仮停止表示態様を表示した後、リーチ進行に対応した図示しない演出フローに進む。
【０７０１】
［演出フローＦ１０８］遊技機１０は、専用図柄を含む大図柄群６０１の仮停止表示態様を表示する。図１１６（Ｆ１０８）に示す画面６４９は、大図柄群６０１が専用図柄６５０を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群６０２は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機１０は、専用図柄６５０が示す「発展」により発展リーチの案内をおこなうことができる。遊技機１０は、専用図柄を含む大図柄群６０１の仮停止表示態様を表示した後、発展リーチに対応した図示しない演出フローに進む。
【０７０２】
このように、遊技機１０は、大図柄群６０１に含まれる１つ以上の図柄（標準図柄）を専用図柄に差し替えることができる。たとえば、遊技機１０は、大図柄群６０１に含まれる左図柄、中図柄、または右図柄のうちいずれか１つを専用図柄に差し替えることができる。また、遊技機１０は、大図柄群６０１に含まれる左図柄、中図柄、または右図柄のうちいずれか２つを専用図柄に差し替えることができる。また、遊技機１０は、大図柄群６０１に含まれる左図柄、中図柄、および右図柄のすべてを専用図柄に差し替えることができる。遊技機１０は、大図柄群６０１に２以上の専用図柄を含ませることで、より詳細な遊技案内をおこなうことができる。
【０７０３】
また、遊技機１０は、大図柄群６０１に含まれる左図柄と中図柄を１つの専用図柄に差し替えたり、中図柄と右図柄を１つの専用図柄に差し替えたり、左図柄、中図柄、および右図柄を１つの専用図柄に差し替えたりすることができる。
【０７０４】
次に、小図柄群６０２の変動表示における図柄差替タイミングについて図１１７を用いて説明する。図１１７は、第２の実施形態の小図柄群の変動表示における図柄差替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
【０７０５】
遊技制御装置１００は、一括表示装置５０において特図１と特図２の変動表示をおこない、一括表示装置５０においておこなう特図１と特図２の変動表示と同期して演出制御装置３００に変動表示に関するコマンドを送信する。演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から変動表示に関するコマンドを受信して、大図柄群６０１と小図柄群６０２の変動表示をおこなう。
【０７０６】
タイミングチャートＴＣ１は、遊技制御装置１００が特図１または特図２についてタイミングｔ１１からタイミングｔ１６まで時間Ｔ１の変動表示をおこない、タイミングｔ１６からタイミングｔ１７まで時間Ｔ５の停止表示をおこなう様子を示す。
【０７０７】
タイミングチャートＴＣ２は、演出制御装置３００が小図柄群６０２についてタイミングｔ１１からタイミングｔ１２まで時間Ｔ２の同期変動表示をおこない、タイミングｔ１２からタイミングｔ１６まで時間Ｔ３の非同期変動表示をおこない、タイミングｔ１６からタイミングｔ１７まで時間Ｔ５の停止表示をおこなう様子を示す。
【０７０８】
タイミングチャートＴＣ３は、演出制御装置３００が大図柄群６０１についてタイミングｔ１１からタイミングｔ１２まで時間Ｔ２の同期変動表示をおこない、タイミングｔ１２からタイミングｔ１６まで時間Ｔ３の非同期変動表示をおこない、タイミングｔ１６からタイミングｔ１７まで時間Ｔ５の停止表示をおこなう様子を示す。なお、大図柄群６０１の非同期変動表示は、たとえばタイミングｔ１２からタイミングｔ１３、タイミングｔ１３からタイミングｔ１４、タイミングｔ１４からタイミングｔ１５で変動表示態様（変動速度を含む）が異なり、表示演出効果の向上を図っている。また、大図柄群６０１の非同期変動表示は、タイミングｔ１５からタイミングｔ１６まで時間Ｔ４の仮停止表示をおこない、停止図柄に対する期待感の向上を図っている。
【０７０９】
なお、小図柄群６０２と大図柄群６０１の同期変動表示とは、小図柄群６０２と大図柄群６０１とが同期して変動表示をおこなう期間である。小図柄群６０２と大図柄群６０１とが同期して変動表示をおこなうとは、小図柄群６０２が表示する図柄と大図柄群６０１が表示する図柄とに対応関係のある変動表示のことである。また、小図柄群６０２と大図柄群６０１とが同期しておこなう変動表示は、それぞれの変動速度が一致する。
【０７１０】
また、小図柄群６０２と大図柄群６０１の非同期変動表示とは、小図柄群６０２と大図柄群６０１とが同期せずに変動表示をおこなう期間である。小図柄群６０２と大図柄群６０１とが同期せずに変動表示をおこなうとは、小図柄群６０２が表示する図柄と大図柄群６０１が表示する図柄とに対応関係のない変動表示のことである。また、小図柄群６０２と大図柄群６０１とが同期せずにおこなう変動表示は、それぞれの変動速度が必ずしも一致しない。
【０７１１】
演出制御装置３００は、小図柄群６０２と大図柄群６０１の同期変動表示から非同期変動表示への切替をおこなうとき、たとえばタイミングｔ１２でそれぞれの図柄を差し替える。これにより、遊技機１０は、変動開始時の小図柄群６０２と大図柄群６０１の表示態様の相違による違和感を軽減し、変動表示中の大図柄群６０１の表示演出の自由度と、小図柄群６０２の遊技状態把握の容易性向上とを図っている。また、演出制御装置３００は、小図柄群６０２がリーチとなる図柄組み合わせや大当りとなる図柄組み合わせを維持したまま変動表示を継続することを防止できる。また、演出制御装置３００は、大図柄群６０１について変動パターンや停止図柄に応じた変動表示をおこなうことができる。
【０７１２】
また、演出制御装置３００は、小図柄群６０２を停止表示させるとき、たとえばタイミングｔ１６でそれぞれの図柄を差し替える。これにより、演出制御装置３００は、小図柄群６０２の変動表示中における変動制御（たとえば、一様変動）を簡潔にできる。
【０７１３】
なお、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から停止図柄コマンドを受信したタイミングをタイミングｔ１１とすることができる。なお、遊技制御装置１００は、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンドを一連のコマンドとして送信するので、演出制御装置３００は、変動パターンコマンドや保留コマンドを受信したタイミングをタイミングｔ１１としてもよい。
【０７１４】
また、遊技制御装置１００は、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンドを一連のコマンドとして送信するので、演出制御装置３００は、これら一連のコマンドのうち一部コマンドを受信したタイミングをタイミングｔ１１としてもよい。たとえば、演出制御装置３００は、停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとを受信したタイミングをタイミングｔ１１とすることができる。
【０７１５】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から停止コマンドを受信したタイミングをタイミングｔ１６とすることができる。また、演出制御装置３００は、変動パターンコマンドから特定されるタイミングをタイミングｔ１６としてもよい。
【０７１６】
次に、小図柄群６０２の停止表示タイミングと、大図柄群６０１の仮停止表示タイミングについて図１１８を用いて説明する。図１１８は、第２の実施形態の大図柄群の変動表示における仮停止タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
【０７１７】
タイミングチャートＴＣ２で示す小図柄群６０２の停止表示タイミングは、図１１７に示した通りである。小図柄群６０２の停止表示タイミングに対応する大図柄群６０１の仮停止表示タイミングをタイミングチャートＴＣ３１からタイミングチャートＴＣ３５に示す。なお、タイミングチャートＴＣ３１で示す大図柄群６０１の仮停止表示タイミングは、図１１７に示した通りである。
【０７１８】
タイミングチャートＴＣ３１は、小図柄群６０２が停止表示する前のタイミングｔ１５から大図柄群６０１を仮停止表示とし、小図柄群６０２の停止表示タイミングであるタイミングｔ１６で停止表示する様子を示す。タイミングチャートＴＣ３１は、遊技者にとって遊技状態の把握がもっとも容易な表示態様の一例である。
【０７１９】
タイミングチャートＴＣ３２は、タイミングｔ１５から大図柄群６０１が仮停止表示し、小図柄群６０２の停止表示タイミングより前のタイミングｔ１５ａで大図柄群６０１を非表示とすることを示す。また、タイミングチャートＴＣ３２は、タイミングｔ１５ａから小図柄群６０２が停止表示をおこなうタイミングｔ１７まで、たとえば演出フローＦ１０１に示したような変動表示結果案内表示をおこなうことを示す。タイミングチャートＴＣ３２は、小図柄群６０２と大図柄群６０１の停止図柄の対応関係を明確にせずにおこなう変動表示の一例である。
【０７２０】
タイミングチャートＴＣ３３は、タイミングｔ１５から大図柄群６０１が仮停止表示し、小図柄群６０２の停止表示タイミングより前のタイミングｔ１５ａで大図柄群６０１を非表示とすることを示す。また、タイミングチャートＴＣ３２は、小図柄群６０２が停止表示をおこなうタイミングｔ１７まで大図柄群６０１の非表示を継続することを示す。タイミングチャートＴＣ３３は、小図柄群６０２と大図柄群６０１の停止図柄の対応関係を明確にせずにおこなう変動表示の一例である。
【０７２１】
タイミングチャートＴＣ３４は、タイミングｔ１５から大図柄群６０１が仮停止表示し、小図柄群６０２が停止表示をおこなうタイミングｔ１７まで大図柄群６０１の仮停止表示を継続することを示す。タイミングチャートＴＣ３４は、大図柄群６０１の停止図柄の再変動の期待感を大きくする変動表示の一例である。
【０７２２】
タイミングチャートＴＣ３５は、タイミングｔ１５から大図柄群６０１が仮停止表示し、小図柄群６０２の停止表示タイミングより前のタイミングｔ１５ａで大図柄群６０１を停止表示とすることを示す。また、タイミングチャートＴＣ３５は、小図柄群６０２が停止表示をおこなうタイミングｔ１７まで大図柄群６０１の停止表示を継続することを示す。タイミングチャートＴＣ３５は、小図柄群６０２と大図柄群６０１の停止図柄の対応関係を明確にしておこなう変動表示の一例である。
【０７２３】
このように、演出制御装置３００は、大図柄群の変動表示における仮停止タイミングに多様な態様を設けることができる。また、演出制御装置３００は、たとえば変動表示結果や、変動表示結果の信頼度に応じて、複数ある仮停止タイミングの態様のうちから１つを選択することができる。
【０７２４】
次に、タイミングｔ１２で差し替える小図柄群６０２の差替図柄（第１差替図柄）について図１１９を用いて説明する。図１１９は、第２の実施形態の小図柄群の第１差替図柄の一例を示す図である。
【０７２５】
演出制御装置３００は、タイミングｔ１２で小図柄群６０２を第１差替図柄に差し替える。第１差替図柄は、あらかじめ設定され、たとえば１パターンが用意される。パターン１は、左図柄が「１」、中図柄が「２」、右図柄が「３」であり、リーチや大当り等を形成しない図柄組み合わせである。また、左図柄「１」と中図柄「２」と右図柄「３」とは、図柄の色彩が異なるものであり、リーチや大当り等を形成しないことを容易に認識可能な図柄組み合わせの１つである。これにより、演出制御装置３００は、一様変動表示中の小図柄群６０２が全回転リーチのように見えて誤解を与えることを防止する。
【０７２６】
なお、第１差替図柄は、１パターン用意されるとしたが、２パターン以上を設けて選択的に差し替えるようにしてもよい。
また、演出制御装置３００は、第１差替図柄を最終停止図柄としてもよい。このとき、演出制御装置３００は、一様変動表示中の小図柄群６０２が全回転リーチのように見えて誤解を与えることを防止するために、特別の結果（たとえば、潜伏確変や小当り、大当り等）を導出する場合を除いて第１差替図柄を最終停止図柄としてもよい。これにより、遊技機１０は、演出制御装置３００にかかる処理負担を軽減できる。また、遊技機１０は、遊技者が遊技経験を積むことによって最終停止図柄の予測をおこなうことができるようにすることができる。
【０７２７】
次に、タイミングｔ１６で差し替える小図柄群６０２の差替図柄（第２差替図柄）について図１２０を用いて説明する。図１２０は、第２の実施形態の小図柄群の第２差替図柄の一例を示す図である。
【０７２８】
演出制御装置３００は、タイミングｔ１６で小図柄群６０２を第２差替図柄に差し替える。第２差替図柄は、あらかじめ設定され、たとえば複数パターンが用意される。パターン１は、左図柄が「１」、中図柄が「２」、右図柄が「３」であり、はずれに対応する図柄組み合わせである。また、パターン２からパターン８は、いずれも左図柄、中図柄、および右図柄でぞろ目を形成し、大当りに対応する図柄組み合わせである。なお、パターン２からパターン８の図柄組み合わせに対応する大当りは、それぞれの図柄に応じて価値が異なる大当りである。パターン９は、左図柄が「１」、中図柄が「１」、右図柄が「２」であり、潜伏確変に対応する図柄組み合わせである。
【０７２９】
なお、第２差替図柄は、はずれに対応する図柄組み合わせを１パターンとしたが、複数パターンを設けるようにしてもよい。また、第２差替図柄は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から受信した停止図柄であってもよいし、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から受信した停止図柄に対応して選択されるものであってもよい。
【０７３０】
次に、小図柄群６０２の図柄配列の変形例について図１２１を用いて説明する。図１２１は、第２の実施形態の変形例の小図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
演出制御装置３００は、タイミングｔ１２で小図柄群６０２を第１差替図柄に差し替えることに代えて、小図柄群６０２を変則的な図柄配列とすることができる。
【０７３１】
小図柄群６０２の変則的な図柄配列は、左図柄と中図柄と右図柄とでそれぞれ異なる図柄配列とする。左図柄の図柄配列は配列順に数字を順方向に並べ、中図柄の図柄配列は配列順に数字を逆方向に並べ、右図柄の図柄配列は配列順に数字をあらかじめ無作為に設定した順序に並べる。
【０７３２】
これにより、演出制御装置３００は、タイミングｔ１２で小図柄群６０２を第１差替図柄に差し替えなくても、一様変動表示中の小図柄群６０２が全回転リーチのように見えて誤解を与えることを防止することができる。
【０７３３】
なお、演出制御装置３００は、大図柄群６０１の変動開始において、一旦逆方向に変動（戻り変動）してから順方向に変動（順変動）するようにしてもよい。このようなときに演出制御装置３００は、大図柄群６０１の戻り変動に対応して小図柄群６０２が表示する図柄を１つ前の図柄に差し替えてもよい。たとえば、演出制御装置３００は、大図柄群６０１が「１（左図柄），２（中図柄），３（右図柄）」を表示しているとき、大図柄群６０１の変動開始において、１図柄分だけ戻り変動して「７，１，２」を表示してから「１，２，３」、「２，３，４」、…のように順変動する。このとき、演出制御装置３００は、小図柄群６０２の変動表示を大図柄群６０１の変動表示に同期させて、「１，２，３」から「７，３，６」、「１，２，３」を経て「２，１，７」、…のように順変動する。なお、小図柄群６０２の「７，３，６」は、小図柄群６０２の「１，２，３」に対して図柄配列で「−１」方向であり、小図柄群６０２の「２，１，７」は、小図柄群６０２の「１，２，３」に対して図柄配列で「＋１」方向である（図１２１参照）。これによれば、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とを同期して表示していても、遊技者が同期して表示していることを感得困難にすることができる。
【０７３４】
なお、演出制御装置３００は、大図柄群６０１の変動が１図柄に満たない場合、たとえば半図柄分などのオフセット変動であっても、小図柄群６０２については１図柄分の変動に切り上げて表示してもよい。これによれば、演出制御装置３００は、大図柄群６０１についてなめらかな変動表示をおこないながら、小図柄群６０２を簡潔に表示制御することができる。
【０７３５】
次に、大図柄群６０１の図柄の表示態様の切替について図１２２と図１２３を用いて説明する。まず、図１１０に示した大図柄群６０１の表示態様と異なる大図柄群６０１の表示態様について図１２２を用いて説明する。図１２２は、第２の実施形態の大図柄群の表示態様の一例を示す図である。
【０７３６】
大図柄群６０１は、モードや遊技状態に応じて大図柄群の表示態様を切り替えることができる。たとえば、遊技機１０は、図１１０に示した大図柄群６０１の表示態様を第１状態（たとえば通常状態、標準演出モード等）における表示態様とするとき、図１２２に示す大図柄群６０１の表示態様を第２状態（たとえば確率変動状態、特別演出モード等）における表示態様とすることができる。
【０７３７】
遊技機１０は、第２の遊技状態において標準図柄を麻雀牌の筒子（ピンズ）を模した表示態様とする。また、遊技機１０は、第２の遊技状態において専用図柄を第１の遊技状態と異ならせる。また、遊技機１０は、第２の遊技状態において専用図柄の数を第１の遊技状態と比較して増減させるものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、第１の遊技状態において専用図柄「豚」を有するが、第２の遊技状態において専用図柄「豚」を有しない。
【０７３８】
次に、状態別の大図柄群６０１の図柄の表示態様の切替について図１２３を用いて説明する。図１２３は、第２の実施形態の状態別の大図柄群の表示態様の切替の一例を示す図である。
【０７３９】
（１）モード別図柄パターンは、モード別の図柄の切替パターンを示す。表示演出モードとして「ｍｏｄｅＡ」、「ｍｏｄｅ Ｂ」、「ｍｏｄｅ Ｃ」があるとき、小図柄群６０２は、「ｍｏｄｅ Ａ」、「ｍｏｄｅ Ｂ」、「ｍｏｄｅ Ｃ」のすべてで「パターンＳ」で固定される。一方、大図柄群６０１は、「ｍｏｄｅＡ」において「パターンＡ１」であり、「ｍｏｄｅ Ｂ」において「パターンＡ２」であり、「ｍｏｄｅ Ｃ」において「パターンＡ３」である。たとえば、「パターンＡ１」は、図１１０に示した大図柄群６０１の表示態様であり、「パターンＡ２」は、図１２２に示した大図柄群６０１の表示態様であり、「パターンＡ３」は、図示しない表示態様である。
【０７４０】
このように、遊技機１０は、モードの切替に応じて大図柄群６０１の表示態様を切り替えることで、表示演出効果を向上する。また、遊技機１０は、モードの切替にかかわらず小図柄群６０２の表示態様を固定することで、遊技者に遊技進行を容易に把握させることができる。
【０７４１】
（２）遊技状態別図柄パターンは、遊技状態別の図柄の切替パターンを示す。遊技状態として「通常」、「潜伏確変」、「非潜伏確変」があるとき、小図柄群６０２は、「通常」、「潜伏確変」、「非潜伏確変」のすべてで「パターンＳ」で固定される。一方、大図柄群６０１は、「通常」において「パターンＢ１」であり、「潜伏確変」において「パターンＢ２」であり、「非潜伏確変」において「パターンＢ３」である。
【０７４２】
このように、遊技機１０は、遊技状態の切替に応じて大図柄群６０１の表示態様を切り替えることで、表示演出効果を向上する。また、遊技機１０は、遊技状態の切替にかかわらず小図柄群６０２の表示態様を固定することで、遊技者に遊技進行を容易に把握させることができる。
【０７４３】
なお、図１１０や図１２２に示した大図柄群６０１は、複数の専用図柄を有するが、これら専用図柄をグループ化して状態別に、使用可能なグループを切り替えるようにしてもよい。専用図柄のグループ化と状態別のグループの切替について図１２４を用いて説明する。図１２４は、第２の実施形態の状態別の大図柄群の専用図柄グループの切替の一例を示す図である。
【０７４４】
（１）モード別専用図柄グループは、モード別の専用図柄グループの切替パターンを示す。表示演出モードとして「ｍｏｄｅＡ」、「ｍｏｄｅ Ｂ」、「ｍｏｄｅ Ｃ」があるとき、遊技機１０は、各表示演出モードに応じた専用図柄グループのうちから選択した専用図柄を大図柄群６０１に用いることができる。大図柄群６０１に用いることができる専用図柄は、「ｍｏｄｅＡ」において「グループＡ１」に属する専用図柄であり、「ｍｏｄｅ Ｂ」において「グループＡ２」に属する専用図柄であり、「ｍｏｄｅ Ｃ」において「グループＡ３」に属する専用図柄である。たとえば、図１１０に示した専用図柄のうち専用図柄「虎」、「豚」、「獅子」が「グループＡ１」に属し、「グループＡ２」、「グループＡ３」に属さないとき、専用図柄「虎」、「豚」、「獅子」は、「ｍｏｄｅＡ」において出現可能であり、「ｍｏｄｅ Ｂ」、「ｍｏｄｅ Ｃ」において出現不可能である。これにより、遊技機１０は、表示演出モード別の遊技性の多様化を図ることができ、各表示演出モードにおける演出効果を一層向上することができる。
【０７４５】
（２）遊技状態別専用図柄グループは、遊技状態別の専用図柄グループの切替パターンを示す。遊技状態として「通常」、「潜伏確変」、「非潜伏確変」があるとき、遊技機１０は、各遊技状態に応じた専用図柄グループのうちから選択した専用図柄を大図柄群６０１に用いることができる。大図柄群６０１に用いることができる専用図柄は、「通常」において「グループＢ１」に属する専用図柄であり、「潜伏確変」において「グループＢ２」に属する専用図柄であり、「非潜伏確変」において「グループＢ３」に属する専用図柄である。これにより、遊技機１０は、遊技状態別の遊技性の多様化を図ることができ、各遊技状態における演出効果を一層向上することができる。
【０７４６】
（３）変動過程別専用図柄グループは、変動過程別の専用図柄グループの切替パターンを示す。変動過程として「通常変動（リーチ発生前）」、「リーチ（発展リーチ発生前）」、「発展リーチ」があるとき、遊技機１０は、各変動過程に応じた専用図柄グループのうちから選択した専用図柄を大図柄群６０１に用いることができる。大図柄群６０１に用いることができる専用図柄は、「通常変動」において「グループＣ１」に属する専用図柄であり、「リーチ」において「グループＣ２」に属する専用図柄であり、「発展リーチ」において「グループＣ３」に属する専用図柄である。これにより、遊技機１０は、変動過程別の遊技性の多様化を図ることができ、各変動過程における演出効果を一層向上することができる。
【０７４７】
次に、第２の実施形態の変形例として、特図１と特図２のそれぞれに対応して小図柄群を設ける遊技機１０について図１２５を用いて説明する。図１２５は、第２の実施形態の変形例の表示装置における変動表示中画面の一例（その１）を示す図である。
【０７４８】
変動表示中画面６５１は、表示装置４１の表示内容である。変動表示中画面６５１は、３組の飾り図柄と、特図１保留数表示６５３と、特図２保留数表示６５５と、保留表示６５６と、保留消化表示６５７を表示内容に含む。
【０７４９】
３組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群６０１と、第２飾り図柄として特図１小図柄群６５２と、第３飾り図柄として特図２小図柄群６５４とがある。大図柄群６０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群６０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面６００の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
【０７５０】
特図１小図柄群６５２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として特図１の変動表示状態の報知を担当する。特図２小図柄群６５４は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として特図２の変動表示状態の報知を担当する。特図１小図柄群６５２と特図２小図柄群６５４は、大図柄群６０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。特図１小図柄群６５２と特図２小図柄群６５４は、それぞれ左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面６５１の特図１小図柄群６５２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。変動表示中画面６５１の特図２小図柄群６５４における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止表示状態であることを示す。
【０７５１】
特図１保留数表示６５３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特図１保留数表示６５３は、特図１小図柄群６５２に近接して表示される。特図２保留数表示６５５は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。特図２保留数表示６５５は、特図２小図柄群６５４に近接して表示される。
【０７５２】
保留表示６５６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留消化表示６５７は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０７５３】
これにより、遊技機１０は、特図１ゲームと特図２ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。なお、演出制御装置３００は、特図１小図柄群６５２と特図２小図柄群６５４とを必ずしも盤演出装置４４と干渉しない位置に配置することを要しない。演出制御装置３００は、特図１ゲームが変動表示状態にあるときに特図２小図柄群６５４と盤演出装置４４との干渉を許容し、特図２ゲームが変動表示状態にあるときに特図１小図柄群６５２と盤演出装置４４との干渉を許容するものであってもよい。言い換えれば、演出制御装置３００は、変動表示状態にある特図ゲームが特図１と特図２のいずれであるかにより、盤演出装置４４の制御パターンを異ならせることができる。これにより、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの変動表示状態を明示しながら、特図１小図柄群６５２と特図２小図柄群６５４との干渉にもとづく盤演出装置４４にかかる制約を低減することができる。
【０７５４】
次に、第２の実施形態の変形例として、小図柄群の表示位置を変動する遊技機１０について図１２６を用いて説明する。図１２６は、第２の実施形態の変形例の表示装置における変動表示中画面の一例（その２）を示す図である。
【０７５５】
変動表示中画面６５８は、表示装置４１の表示内容である。変動表示中画面６５８は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示６６０と、特図２保留数表示６６１と、保留表示６５６と、保留消化表示６５７を表示内容に含む。
【０７５６】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群６０１と、第２飾り図柄として小図柄群６５９とがある。大図柄群６０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群６０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面６００の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
【０７５７】
小図柄群６５９は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として特図の変動表示状態の報知を担当する。小図柄群６５９は、大図柄群６０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群６５９は、それぞれ左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面６５８の小図柄群６５９における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
【０７５８】
なお、演出制御装置３００は、小図柄群６５９を必ずしも盤演出装置４４と干渉しない位置に配置することを要しない。演出制御装置３００は、たとえば盤演出装置４４ｃが左側から表示装置４１の前に進出したときに、小図柄群６５９と、特図１保留数表示６６０と、特図２保留数表示６６１とを右側に移動する。これにより、遊技機１０は、盤演出装置４４にかかる制約を低減しながら、特図変動表示ゲームの変動表示状態を明示することができる。また、遊技機１０は、盤演出装置４４にかかる制約を低減しながら、特図１保留数表示６６０と、特図２保留数表示６６１の表示状態を明示することができる。
【０７５９】
なお、演出制御装置３００は、万が一に盤演出装置４４が故障等で動作しない場合であっても、小図柄群６５９を移動表示するようにしてもよい。また、演出制御装置３００は、盤演出装置４４の動作によっても、小図柄群６５９と盤演出装置４４とが干渉しない場合には、小図柄群６５９を移動表示しなくてもよい。これによれば遊技機１０は、小図柄群６５９を良好に視認できる位置に移動することができる。また遊技機１０は、小図柄群６５９の移動表示態様により、盤演出装置４４の動作を予告案内することができる。すなわち、遊技機１０は、小図柄群６５９を移動表示することにより、盤演出装置４４が小図柄群６５９の移動前の位置まで動作することを予告報知できる。
【０７６０】
また、演出制御装置３００は、盤演出装置４４の動作に限らず、所定の遊技状態や表示状態において小図柄群６５９を移動表示するようにしてもよい。たとえば、演出制御装置３００は、所定の演出により小図柄群６５９の視認性が損なわれるおそれがある場合に、小図柄群６５９を良好に視認できる位置に移動することができる。たとえば、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示内容や、表示装置４１の周辺の装飾装置の点灯態様等により、小図柄群６５９の視認性が損なわれるおそれがある場合に、小図柄群６５９を良好に視認できる位置に移動する。また遊技機１０は、小図柄群６５９の移動表示態様により、所定の演出を予告案内することができる。なお、ここでいう所定の演出は、所定の遊技状態における演出や、所定のモードにおける演出を含む。
【０７６１】
なお、演出制御装置３００は、小図柄群６５９を連続的に移動してもよいし、離散的に移動してもよい。また、小図柄群６５９を移動表示する場合について説明したが、演出制御装置３００は、特図１保留数表示や特図２保留数表示についても同様に移動表示することができる。また、演出制御装置３００は、小図柄群６５９とともに特図１保留数表示や特図２保留数表示を移動表示することができる。
【０７６２】
次に、第２の実施形態の変形例として、特図１と特図２のいずれの変動表示であるかを小図柄群の表示態様により明示する遊技機１０について図１２７から図１２９を用いて説明する。図１２７は、第２の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例（その１）を示す図である。図１２８は、第２の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例（その２）を示す図である。図１２９は、第２の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例（その３）を示す図である。
【０７６３】
図１２７（１）に示す小図柄群６６２は、特図１保留数表示６６３の背景と同じ背景（たとえば背景色「白」）を表示することにより、小図柄群６６２で変動表示中の特図ゲームが特図１であることを明示する。このとき、特図２保留数表示６６４の背景（たとえば背景色「黒」）は、小図柄群６６２の背景、および特図１保留数表示６６３の背景と異なるものとする。
【０７６４】
図１２７（２）に示す小図柄群６６２は、特図２保留数表示６６４の背景と同じ背景（たとえば背景色「黒」）を表示することにより、小図柄群６６２で変動表示中の特図ゲームが特図２であることを明示する。このとき、特図１保留数表示６６３の背景（たとえば背景色「白」）は、小図柄群６６２の背景、および特図２保留数表示６６４の背景と異なるものとする。
【０７６５】
これにより、遊技機１０は、特図１ゲームと特図２ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。
図１２８（１）に示す小図柄群６６５は、特図１保留数表示６６６と共有する背景（たとえば背景色「白」）を表示することにより、小図柄群６６５で変動表示中の特図ゲームが特図１であることを明示する。このとき、特図２保留数表示６６７は、小図柄群６６５および特図１保留数表示６６６と背景を共有しない。
【０７６６】
なお、小図柄群６６５の背景と特図１保留数表示６６６の背景とは、必ずしも一体である必要がなく、表示態様を同じくすれば分離していてもよい。また、小図柄群６６５の背景と特図１保留数表示６６６の背景とは、そのすべての表示態様を同じとする必要がなく、特図１ゲームと特図２ゲームとを区別可能であれば一部の表示態様を同じとするものであってもよい。
【０７６７】
図１２８（２）に示す小図柄群６６５は、特図２保留数表示６６７と共有する背景（たとえば背景色「白」）を表示することにより、小図柄群６６５で変動表示中の特図ゲームが特図２であることを明示する。このとき、特図１保留数表示６６６は、小図柄群６６５および特図２保留数表示６６７と背景を共有しない。
【０７６８】
なお、小図柄群６６５の背景と特図２保留数表示６６７の背景とは、必ずしも一体である必要がなく、表示態様を同じくすれば分離していてもよい。また、小図柄群６６５の背景と特図２保留数表示６６７の背景とは、そのすべての表示態様を同じとする必要がなく、特図１ゲームと特図２ゲームとを区別可能であれば一部の表示態様を同じとするものであってもよい。
【０７６９】
これにより、遊技機１０は、特図１ゲームと特図２ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。
図１２９（１）に示す小図柄群６６８は、特図１保留数表示６６９における保留数表示と同じく図柄表示をアラビア数字とすることにより、小図柄群６６８で変動表示中の特図ゲームが特図１であることを明示する。このとき、特図２保留数表示６７０は、保留数表示を漢数字とする。
【０７７０】
図１２９（２）に示す小図柄群６６８は、特図２保留数表示６７０における保留数表示と同じく図柄表示を漢数字とすることにより、小図柄群６６８で変動表示中の特図ゲームが特図２であることを明示する。このとき、特図１保留数表示６６９は、保留数表示をアラビア数字とする。
【０７７１】
これにより、遊技機１０は、特図１ゲームと特図２ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。
次に、第２の実施形態の変形例として、小図柄群を構成する一部の図柄によって変動表示状態を明示する遊技機１０について図１３０を用いて説明する。図１３０は、第２の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例（その４）を示す図である。
【０７７２】
図１３０（１）に示す小図柄群６７１は、左図柄、中図柄、右図柄の３桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図１３０（２）に示す小図柄群６７２は、左図柄が停止し、中図柄、右図柄の２桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図１３０（３）に示す小図柄群６７３は、左図柄、中図柄の２桁が停止し、右図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図１３０（４）に示す小図柄群６７４は、左図柄、右図柄の２桁が停止し、中図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。
【０７７３】
このように、遊技機１０は、必ずしもすべての図柄を変動表示させることなく、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。このとき、遊技機１０は、停止している図柄によって予告報知や信頼度報知をおこなうものであってもよい。
【０７７４】
次に、第２の実施形態の変形例として、小図柄群を構成する図柄の桁数を違えながら変動表示状態を明示する遊技機１０について図１３１を用いて説明する。図１３１は、第２の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例（その５）を示す図である。
【０７７５】
図１３１（１）に示す小図柄群６７５は、左図柄、中図柄、右図柄の３桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図１３１（２）に示す小図柄群６７６は、左図柄、右図柄の２桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図１３１（３）に示す小図柄群６７７は、１つの図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図１３１（４）に示す小図柄群６７８は、４桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。
【０７７６】
このように、遊技機１０は、必ずしも図柄の桁数を固定して変動表示させることなく、図柄の桁数を変えながら特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。このとき、遊技機１０は、表示している図柄の桁数によって予告報知や信頼度報知をおこなうものであってもよい。
【０７７７】
なお、小図柄群は、大図柄群と同様に専用図柄を含むものであってもよい。たとえば、小図柄群６７７は、１つの図柄を変動表示させるが、このとき１つ１つの図柄の視認性が向上することから専用図柄を含んで変動表示をおこなうものであってもよい。たとえば、小図柄群６７７は、標準図柄を「Ａ」から「Ｇ」のアルファベット１字としたとき、専用図柄に「７」や「Ｒｅｐｌａｙ」、「当」、「熱」等を含めることができる。たとえば、専用図柄「７」の「当」は、当りを示し、専用図柄の「Ｒｅｐｌａｙ」は、疑似連を示し、専用図柄の「熱」は、期待度の大きさを示す。また、小図柄群６７７は、各モード（たとえば、潜伏確変を示す虎モード等）やはずれに対応する図柄を設けてもよい。これによれば、遊技機１０は、小図柄群６７７によって特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示しながら予告報知や信頼度報知を示すこともでき、更なる興趣向上を実現する。
【０７７８】
また、小図柄群は、図柄の桁数を少なくするとき、図柄の桁数を少なくする前と比較して図柄を大きくしてもよい。たとえば、小図柄群６７５，６７６，６７８と比較して、１つの図柄を大きくする。また、小図柄群６７７は、１つの図柄を変動表示させるが、このとき１つ１つの図柄の視認性が向上することから仮停止表示をおこなうものであってもよい。
【０７７９】
なお、第２の実施形態において大図柄群と小図柄群は、表示装置４１に表示されるとしたが、それぞれを異なる表示装置に表示するものであってもよい。たとえば、遊技機１０が第２の表示装置を備えるとき、大図柄群は、表示装置４１（第１の表示装置）に大図柄群を表示し、第２の表示装置に小図柄群を表示することができる。たとえば、遊技機１０がプッシュボタン２５の操作を遊技者に案内して遊技者の視線がプッシュボタン２５に移動するであろうとき、プッシュボタン２５の近傍に第２の表示装置を配置する。これにより、遊技機１０は、遊技者がプッシュボタン２５に視線を移動しても特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。なお、遊技機１０は、プッシュボタン２５等の操作部と第２の表示装置とを、たとえばタッチパネルのように一体にして備えてもよい。
【０７８０】
また、遊技機１０は、第２の表示装置を遊技盤３０に備えるものであってもよいし、第２の表示装置を前面枠１２に備えるものであってもよい。また、第２の表示装置は、表示装置４１より小型の表示装置（たとえばサブ液晶表示装置や、７セグメント表示装置、ドットマトリクス表示装置等）であってもよい。また、遊技機１０は、第１の表示装置と第２の表示装置との間で小図柄群を移動表示してもよいし、第１の表示装置と第２の表示装置との間で大図柄群を移動表示してもよい。たとえば、遊技機１０は、画面６１６に示したバトル演出を第１の表示装置でおこなうとき、大図柄群と小図柄群の両方、あるいはいずれか一方を第２の表示装置に移動表示することができる。これにより、遊技機１０は、第１の表示装置において表示演出（たとえばバトル演出）に用いる表示領域を大きくしたり、遊技者を表示演出に没入させたりすることができる。
【０７８１】
また、遊技機１０は、演出表示をおこなう演出表示領域と小図柄群を表示する小図柄群表示領域とを背景表示や区画表示、隔離等によって明確に区分するようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、演出表示効果が小図柄群に干渉して小図柄群の視認性が低下することを抑制できる。
【０７８２】
また、遊技機１０は、飾り図柄（大図柄群と小図柄群）と別にして第４図柄を表示する場合、第４図柄を小図柄群の近傍に表示するようにしてもよい。なお、第４図柄は、一括表示装置５０における特図１図柄表示部５３または特図２図柄表示部５４と同期して特図１または特図２の変動表示状態を示す図柄である。これによれば、遊技機１０は、小図柄群と第４図柄とで協働して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。なお、第４図柄は、遊技盤３０の前方より視認可能であれば、必ずしも表示装置４１に表示されるものに限らない。たとえば、第４図柄は、センターケース４０や流路形成部材４２、盤演出装置４４等の遊技盤３０の構成部材に設けられるＬＥＤ等の表示器（またはＬＣＤ等の表示装置）によって表示されるものであってもよい。
【０７８３】
また、遊技機１０は、大図柄群を挟むようにして小図柄群と第４図柄とを配置してもよい。これによれば、遊技機１０は、遊技者の視線が大図柄群に集中しても、あるいは小図柄群と第４図柄のいずれかの視認性が損なわれる演出があっても、小図柄群と第４図柄のいずれかにより特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。
【０７８４】
上述した第２の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、第１表示装置（一括表示装置５０）と、第２表示装置（表示装置４１）と、主制御部（遊技制御装置１００）と、従制御部（演出制御装置３００）と、を含む。主制御部は、第１表示装置において第１識別情報（本特図：特図１、特図２）を変動表示制御する。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第２表示装置において第２識別情報（大図柄群６０１）および第３識別情報（小図柄群６０２）を変動表示制御する。従制御部は、第１識別情報の変動表示制御に同期して、第２識別情報および第３識別情報の変動表示制御をおこなう。従制御部は、第２識別情報を第１変動表示態様（明示状態：たとえば画面６１４）から第２変動表示態様（非明示状態：たとえば画面６１６）に切り替えて第２表示装置に表示するとき、第３識別情報の変動表示態様を一様にして第２表示装置に表示する。
【０７８５】
（２）（１）の第１変動表示態様は、第２識別情報を明示する表示態様であり、第２変動表示態様は、第２識別情報を明示しない表示態様である。
（３）（１）の第１変動表示態様は、第２識別情報を所定速度で変動表示する表示態様であり、第２変動表示態様は、第２識別情報の仮停止表示態様（たとえば、揺動動作等）である。
【０７８６】
（４）（１）の第２識別情報は、第３識別情報と比較して大きな表示領域を占める識別情報である。
（５）（１）の第３識別情報は、第２識別情報と比較して表示領域のうち周縁部に位置する識別情報である。
【０７８７】
（６）（１）の第２識別情報および第３識別情報は、それぞれ１以上の図柄で構成される図柄群である。
（７）（６）の第２識別情報を構成する図柄は、第３識別情報を構成する図柄と比較し大きく表示される。
【０７８８】
（８）（６）の第３識別情報を構成する図柄は、大きさが固定されて表示される。
（９）（６）の第３識別情報を構成する図柄は、変動表示開始後の所定時間を経過した第１タイミングで第１回目の図柄差替をおこない、変動表示を停止する第２タイミングで第２回目の図柄差替をおこなう。
【０７８９】
また、上述した第２の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、第１表示装置（一括表示装置５０）と、第２表示装置（表示装置４１）と、主制御部（遊技制御装置１００）と、従制御部（演出制御装置３００）と、を含む。主制御部は、第１表示装置において第１識別情報（本特図：特図１、特図２）を変動表示制御する。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第２表示装置において第２識別情報（大図柄群６０１）および第３識別情報（小図柄群６０２）を変動表示制御する。従制御部は、第１識別情報の変動表示制御に同期して、第２識別情報および第３識別情報の変動表示制御をおこなう。従制御部は、第１識別情報の変動表示制御に同期して、第２識別情報および第３識別情報の変動表示を開始し、第２識別情報を非表示にして第３識別情報を表示して第２識別情報および第３識別情報の変動表示を終了する（たとえば画面６３１，６３９）。
【０７９０】
（２）（１）の第２識別情報および第３識別情報は、それぞれ１以上の図柄で構成される図柄群である。
（３）（１）の従制御部は、第２識別情報を非表示にして変動表示を終了する前に、特定時に限り表示される特定図柄（専用図柄）を表示する。
【０７９１】
（４）（３）の従制御部は、特定図柄を仮停止表示態様（たとえば、揺動動作等）で表示する。
（５）（３）の特定図柄は、第１識別情報が所定の結果態様を導出する場合に表示される。
【０７９２】
また、上述した第２の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、第１表示装置（一括表示装置５０）と、第２表示装置（表示装置４１）と、主制御部（遊技制御装置１００）と、従制御部（演出制御装置３００）と、を含む。主制御部は、第１表示装置において第１識別情報（本特図：特図１、特図２）を変動表示制御する。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第２表示装置において第２識別情報（大図柄群６０１）および第３識別情報（小図柄群６０２）を変動表示制御する。従制御部は、第１識別情報の変動表示制御に同期して、第２識別情報および第３識別情報の変動表示制御をおこなう。従制御部は、第２識別情報と第３識別情報とが同期して変動表示する同期変動表示態様（たとえばタイミングｔ１１からタイミングｔ１２まで時間Ｔ２の同期変動表示）で第２識別情報と第３識別情報とを第２表示装置に表示した後、第２識別情報と第３識別情報とが同期せずに変動表示する非同期変動表示態様（たとえばタイミングｔ１２からタイミングｔ１６まで時間Ｔ３の非同期変動表示）で第２識別情報と第３識別情報とを第２表示装置に表示するとき、第２識別情報の変動表示態様を非一様（たとえば不定速度で変動）にし、第３識別情報の変動表示態様を一様（たとえば定速度で変動）にして表示する。
【０７９３】
（２）（１）の同期変動表示態様において第２識別情報の表示態様は、第３識別情報の表示態様と対応関係を有する。
（３）（１）の非同期変動表示態様において第２識別情報の表示態様は、第３識別情報の表示態様と対応関係を有しない。
【０７９４】
（４）（１）の第３識別情報が２以上の図柄（たとえば左図柄、右図柄、中図柄）を組合せ表示するとき、１の図柄の配列を他の図柄の配列と違える。
（５）（１）の従制御部は、第２識別情報をオフセット変動（１図柄分に満たない変動）するとき、第３識別情報の変動量を一図柄分に切り上げて変動する。
【０７９５】
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態（変形例含む）の遊技機１０について図１３２から図１４３を用いて説明する。第３の実施形態に示す遊技機１０は、２組の飾り図柄として大図柄群と小図柄群とを有し、大図柄群についてムービー図柄による変動表示制御と、非ムービー図柄による変動表示制御とをおこなうことができる。まず、大図柄群におけるムービー図柄と非ムービー図柄について図１３２を用いて説明する。図１３２は、第３の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
【０７９６】
ムービー図柄は、演出制御装置３００が再生する動画像によって表示される図柄である。演出制御装置３００は、あらかじめメモリ（たとえば画像ＲＯＭ３２５）に再生コンテンツとしての動画像を記憶し、メモリから動画像を読出し（必要に応じて展開して）、ムービー図柄の表示を再生することができる。したがって、ムービー図柄は、あらかじめメモリが記憶する動画像の再生により表示される図柄である。
【０７９７】
非ムービー図柄は、演出制御装置３００が生成する動画像によって表示される図柄である。演出制御装置３００は、あらかじめメモリ（たとえば画像ＲＯＭ３２５）に画像情報を記憶し、メモリから画像情報を読出し（必要に応じて展開して）、非ムービー図柄を表示する動画像を生成することができる。したがって、非ムービー図柄は、あらかじめメモリが記憶する画像情報から生成される動画像により表示される図柄である。
【０７９８】
非ムービー図柄は、大当りを構成する図柄となり得る図柄７００，７０２，７０４，７０６，７０８と、大当りを構成する図柄となり得ない図柄７０１，７０３，７０５，７０７，７０９を図柄配列に含む。
【０７９９】
図柄７００，７０２，７０４，７０６，７０８は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄７００，７０２，７０４，７０６，７０８は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース７００に、図形（たとえばキャラクタ）により図柄としての識別性を有する図形要素７１１と文字（たとえば数字）による識別性を有する文字要素７１２とを付す。
【０８００】
図柄７０１，７０３，７０５，７０７，７０９は、ブランク図柄であって、それぞれが同じ表示態様により他のブランク図柄と区別不可能になっている。なお、ブランク図柄は、大当りを構成する図柄となり得ない図柄として機能するものであれば、必ずしも同じ表示態様であることを要しない。図柄７０１，７０３，７０５，７０７，７０９は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース７１３に、図形（たとえば音符）によりブランク図柄としての識別性を有する図形要素７１４を付す。
【０８０１】
ムービー図柄は、大当りを構成する図柄となり得る図柄７１５，７１６，７１７，７１８，７１９を図柄配列に含む。図柄７１５，７１６，７１７，７１８，７１９は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄７１５，７１６，７１７，７１８，７１９は、それぞれ図柄の外形となるＳ字状の意匠が施された矩形状のベース７２０に、図形（たとえばキャラクタ）により図柄としての識別性を有する図形要素７２１を付す。また、図柄７１５，７１６，７１７，７１８，７１９は、ベース７２０に付された色彩によっても図柄としての識別性を有する。
【０８０２】
次に、第３の実施形態の遊技機１０の表示演出について図１３３から図１３８を用いて説明する。図１３３は、第３の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図１３４は、第３の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示す図である。図１３５は、第３の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示す図である。図１３６は、第３の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その３）を示す図である。図１３７は、第３の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その４）を示す図である。図１３８は、第３の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その５）を示す図である。
【０８０３】
［演出フローＦ１１０］遊技機１０は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図１３４（Ｆ１１０）に示す画面７３０は、大図柄群７３１と、小図柄群７３２と、特図１保留数表示７３３と、特図２保留数表示７３４と、保留表示７３５と、保留消化表示７３６とを表示内容に含む。
【０８０４】
画面７３０は、大図柄群７３１と小図柄群７３２とが停止表示している状態を示す。大図柄群７３１は、右上図柄７３１ａと左下図柄７３１ｂと左上図柄７３１ｃと右下図柄７３１ｄと中央図柄７３１ｅとを含む。遊技機１０は、停止表示中の大図柄群７３１を非ムービー図柄により表示する。
【０８０５】
大図柄群７３１は、右上図柄７３１ａと左下図柄７３１ｂと中央図柄７３１ｅとで形成する左下がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第１有効ラインとする。また、大図柄群７３１は、左上図柄７３１ｃと右下図柄７３１ｄと中央図柄７３１ｅとで形成する左上がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第２有効ラインとする。
【０８０６】
このとき、保留消化表示７３６は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示し、保留表示７３５は特図１ゲームと特図２ゲームの合計保留記憶数が「８」であることを示す。保留表示７３５が示す合計保留記憶数「８」は、特図１保留数表示７３３が示す特図１ゲームの保留記憶数「４」と特図２保留数表示７３４が示す特図２ゲームの保留記憶数「４」との合計数である。遊技機１０は、図柄変動を開始すると、演出フローＦ１１１に進む。
【０８０７】
［演出フローＦ１１１］遊技機１０は、変動表示を開始する。遊技機１０は、変動表示を開始後の大図柄群７３１を非ムービー図柄により表示する。図１３４（Ｆ１１１）に示す画面７３８は、大図柄群７３１と小図柄群７３２とが変動表示を開始したことを示す。たとえば、大図柄群７３１は各図柄が左回りの縦軸回転により変動表示をおこない、小図柄群７３２は各図柄が上方向から下方向への縦スクロールにより変動表示をおこなう。このとき、遊技機１０は、大図柄群７３１を半透明状態にして背景表示の視認性を大図柄群７３１の視認性より高める。一方、遊技機１０は、小図柄群７３２を半透明状態にすることなく背景表示に優先する視認性を確保する。
【０８０８】
また、特図２保留数表示７３４は、特図２ゲームの保留記憶数を１つ減数して表示し、保留表示７３５は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を１つ減数して表示する。保留消化表示７３６は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機１０は、ムービー演出をおこなうことなく「はずれ」となる場合に演出フローＦ１１２に進み、ムービー演出をおこなうことなく「当り」となる場合に演出フローＦ１１３に進み、ムービー演出をおこなう場合に演出フローＦ１１４に進む。
【０８０９】
［演出フローＦ１１２］遊技機１０は、図柄を停止表示する。遊技機１０は、図柄を停止表示するときの大図柄群７３１を非ムービー図柄により表示する。図１３４（Ｆ１１２）に示す画面７４０は、大図柄群７３１と小図柄群７３２とが変動表示を停止し、大図柄群７３１と小図柄群７３２とがはずれ態様で停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示７３６は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。
【０８１０】
［演出フローＦ１１３］遊技機１０は、図柄を停止表示する。遊技機１０は、図柄を停止表示するときの大図柄群７３１を非ムービー図柄により表示する。図１３４（Ｆ１１３）に示す画面７４２は、大図柄群７３１と小図柄群７３２とが変動表示を停止し、大図柄群７３１と小図柄群７３２とが当り態様で停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示７３６は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。
【０８１１】
［演出フローＦ１１４］遊技機１０は、大図柄群７３１にオールブランクを表示する。遊技機１０は、オールブランクを表示するときの大図柄群７３１を非ムービー図柄により表示する。図１３５（Ｆ１１４）に示す画面７４４は、大図柄群７３１がオールブランクで停止表示している状態を示す。オールブランクは、大図柄群７３１を構成する右上図柄７３１ａと左下図柄７３１ｂと左上図柄７３１ｃと右下図柄７３１ｄと中央図柄７３１ｅのすべてがブランク図柄となる表示態様である。なお、オールブランクは、ムービー演出への突入契機となることを遊技者に案内する表示態様の一例であり、大図柄群７３１におけるその他の図柄組み合わせをムービー演出への突入契機としてもよい。また、遊技機１０は、小図柄群７３２が変動表示中であることを明示することから、オールブランクを表示するときの大図柄群７３１を仮停止表示態様としてもよいし停止表示態様としてもよい。遊技機１０は、大図柄群７３１にオールブランクを表示した後に、演出フローＦ１１５に進む。
【０８１２】
［演出フローＦ１１５］遊技機１０は、ムービー演出を開始する（ムービー１）。遊技機１０は、ムービー演出において大図柄群７３１をムービー図柄に切り替えて表示する。図１３５（Ｆ１１５）に示す画面７４６は、ムービー画面７４７に小図柄群７３２と特図１保留数表示７３３と特図２保留数表示７３４とを重畳して表示する。したがって、遊技機１０は、ムービー演出中であっても、特図変動表示ゲームの変動表示状態、特図１ゲームの保留記憶数、および特図２ゲームの保留記憶数を明示できる。
【０８１３】
ムービー画面７４７は、あらかじめ用意されたムービー（動画像）の再生映像である。画面７４６におけるムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、図柄一覧表示７５０とを表示内容に含む。リーチ構成図柄７４８は、ムービー画面７４７の左上に表示され、リーチ構成図柄７４９は、ムービー画面７４７の右上に表示される。図柄一覧表示７５０は、ムービー図柄７５０ａ，７５０ｂ，７５０ｃ，７５０ｄ，７５０ｅを一覧表示する。たとえば、図柄一覧表示７５０は、弧を描くようにして移動表示するムービー図柄７５０ａ，７５０ｂ，７５０ｃ，７５０ｄ，７５０ｅを一覧表示する。遊技機１０は、ムービー１を表示した後に、演出フローＦ１１６に進む。
【０８１４】
［演出フローＦ１１６］遊技機１０は、ムービー演出を継続する（ムービー２）。図１３５（Ｆ１１６）に示す画面７５２は、ムービー画面７４７に小図柄群７３２と特図１保留数表示７３３と特図２保留数表示７３４とを重畳して表示する。画面７５２におけるムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、キャラクタ７５３とを表示内容に含む。これにより、遊技機１０は、キャラクタ７５３にかかる画像生成処理をおこなうことなく、あらかじめ用意されたムービーを再生するだけでキャラクタ７５３を表示することができ、演出制御装置３００にかかる処理負担を軽減できる。遊技機１０は、ムービー２を表示した後に、演出フローＦ１１７に進む。
【０８１５】
［演出フローＦ１１７］遊技機１０は、ムービー演出を継続する（ムービー３）。図１３５（Ｆ１１７）に示す画面７５６は、ムービー画面７４７に小図柄群７３２と特図１保留数表示７３３と特図２保留数表示７３４とを重畳して表示する。画面７５６におけるムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、キャラクタ７５３と、図柄一覧表示７５７とを表示内容に含む。たとえば、図柄一覧表示７５７は、５種類のムービー図柄を２つずつ一覧表示する。遊技機１０は、演出制御装置３００にかかる処理負担を過大にすることなく、あらかじめ用意されたムービーを再生するだけでムービー画面７４７においてムービー図柄の位置、サイズ、傾き等の表示態様の変化を自在におこなうことができる。遊技機１０は、ムービー３を表示した後に、演出フローＦ１１８に進む。
【０８１６】
［演出フローＦ１１８］遊技機１０は、ムービー演出を継続する（ムービー４）。図１３６（Ｆ１１８）に示す画面７５８は、ムービー画面７４７に小図柄群７３２と特図１保留数表示７３３と特図２保留数表示７３４とを重畳して表示する。画面７５８におけるムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、キャラクタ７５３と、図柄群表示７５９，７６０とを表示内容に含む。たとえば、図柄群表示７５９，７６０は、１種類のムービー図柄を９つずつ表示する。図柄群表示７５９，７６０は、一群のムービー図柄によりそれぞれ文字「？」を表示する。図柄群表示７５９は、正位置の文字「？」を表示し、図柄群表示７６０は、倒立した文字「？」を表示する。図柄群表示７５９，７６０が示す文字「？」は、キャラクタ７５３の表示態様（たとえば表情や態度、仕草等）に対応し、キャラクタ７５３が考え中の様子を説明している。すなわち、遊技機１０は、ムービー演出における演出説明機能を一群のムービー図柄が形成する表示態様により実現する。遊技機１０は、ムービー４を表示した後に、演出フローＦ１１９に進む。
【０８１７】
［演出フローＦ１１９］遊技機１０は、ムービー演出を継続する（ムービー５）。図１３６（Ｆ１１９）に示す画面７６２は、ムービー画面７４７に小図柄群７３２と特図１保留数表示７３３と特図２保留数表示７３４とを重畳して表示する。画面７６２におけるムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、キャラクタ７５３と、ムービー図柄７６３とを表示内容に含む。ムービー図柄７６３は、ブタのようなキャラクタ７５３の口に相当する位置に表示される。遊技機１０は、ムービー５を表示した後に、演出フローＦ１２０に進む。
【０８１８】
［演出フローＦ１２０］遊技機１０は、ムービー演出を継続する（ムービー６）。図１３６（Ｆ１２０）に示す画面７６４は、ムービー画面７４７に小図柄群７３２と特図１保留数表示７３３と特図２保留数表示７３４とを重畳して表示する。画面７６４におけるムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、キャラクタ７５３，７６５，７６６と、ムービー図柄７６３と、セリフ７６７とを表示内容に含む。キャラクタ７６５，７６６は、ムービー演出における賑やかしとして機能し、セリフ７６７は、キャラクタ７５３が発するセリフ「ＯＫ」を表示する。遊技機１０は、ムービー６を表示した後に、演出フローＦ１２１に進む。
【０８１９】
［演出フローＦ１２１］遊技機１０は、ムービー演出を継続する（ムービー７）。図１３６（Ｆ１２１）に示す画面７６８は、ムービー画面７４７に小図柄群７３２と特図１保留数表示７３３と特図２保留数表示７３４とを重畳して表示する。画面７６８におけるムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、キャラクタ７５３，７６５，７６６と、図柄群表示７６９と、セリフ７６７とを表示内容に含む。また、遊技機１０は、スピーカー１９ａ，１９ｂからセリフ７６７のうち「オー（Ｏ）」に対応する音声７７０を出力する。図柄群表示７６９は、１種類のムービー図柄を９つ用いて文字「Ｏ」を表示する。このとき、図柄群表示７６９は、キャラクタ７５３に重畳されて音声７７０の発話者がキャラクタ７５３であることを明示する。これにより、遊技機１０は、表示装置４１が表示する図柄群表示７６９と、スピーカー１９ａ，１９ｂ（音声出力装置）が出力する音声とを同期させて演出効果を高めることができる。また、遊技機１０は、スピーカー１９ａ，１９ｂが出力する音声７７０が、音量が小さいなどの理由から遊技者にとって聞き取りにくい場合があっても、図柄群表示７６９により内容理解を補助することができる。したがって、遊技機１０は、大きな音量が設定されなくても遊技演出効果を発揮することができる。遊技機１０は、ムービー７を表示した後に、演出フローＦ１２２に進む。
【０８２０】
［演出フローＦ１２２］遊技機１０は、ムービー演出を継続する（ムービー８）。図１３７（Ｆ１２２）に示す画面７７２は、ムービー画面７４７に小図柄群７３２と特図１保留数表示７３３と特図２保留数表示７３４とを重畳して表示する。画面７７２におけるムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、キャラクタ７５３，７６５，７６６と、図柄群表示７７３と、セリフ７６７とを表示内容に含む。また、遊技機１０は、スピーカー１９ａ，１９ｂからセリフ７６７のうち「ケー（Ｋ）」に対応する音声７７４を出力する。図柄群表示７７３は、１種類のムービー図柄を９つ用いて文字「Ｋ」を表示する。このとき、図柄群表示７７３は、キャラクタ７５３に重畳されて音声７７４の発話者がキャラクタ７５３であることを明示する。遊技機１０は、ムービー８を表示した後に、演出フローＦ１２３に進む。
【０８２１】
なお、遊技機１０は、スピーカー１９ａ，１９ｂが出力する音声のうち音節単位で図柄群表示をおこなうとしたが、意味単位で図柄群表示をおこなうようにしてもよい。また、遊技機１０は、スピーカー１９ａ，１９ｂが出力する音声をアルファベットにより案内したが、数字やひらがな、カタカナ、漢字、記号等であってもよいし、ピクトグラム等であってもよい。たとえば、遊技機１０は、スピーカー１９ａ，１９ｂが音声「なな」を出力したとき、２つの図柄群表示により「な」と「な」を表示できるし、１つの図柄群表示により「７」や「七」を表示できる。また、遊技機１０は、スピーカー１９ａ，１９ｂが音声「まる」を出力したとき、２つの図柄群表示により「ま」と「る」を表示できるし、１つの図柄群表示により「丸」や「○」を表示できる。また、遊技機１０は、２以上の図柄群を表示するとき、１画面に同時に表示してもよいし、切替やスクロール等により時間差を設けて表示してもよい。
【０８２２】
［演出フローＦ１２３］遊技機１０は、ムービー演出を継続する（ムービー９）。図１３７（Ｆ１２３）に示す画面７７６は、ムービー画面７４７に小図柄群７３２と特図１保留数表示７３３と特図２保留数表示７３４とを重畳して表示する。画面７７６におけるムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、キャラクタ７５３と、図柄一覧表示７７７とを表示内容に含む。遊技機１０は、ムービー９を表示した後に、演出フローＦ１２４に進む。
【０８２３】
［演出フローＦ１２４］遊技機１０は、ムービー演出を継続する（ムービー１０）。図１３７（Ｆ１２４）に示す画面７７８は、ムービー画面７４７に小図柄群７３２と特図１保留数表示７３３と特図２保留数表示７３４とを重畳して表示する。画面７７８におけるムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、ムービー図柄７７９とを表示内容に含む。遊技機１０は、ムービー演出によりムービー図柄７７９の変動状態（たとえば、ムービー図柄７７９が停止するか否か）を表示する。遊技機１０は、ムービー１０を表示した後に、演出フローＦ１２５に進む。
【０８２４】
［演出フローＦ１２５］遊技機１０は、ムービー演出を継続する（ムービー１１）。図１３７（Ｆ１２５）に示す画面７８０は、ムービー画面７４７に小図柄群７３２と特図１保留数表示７３３と特図２保留数表示７３４とを重畳して表示する。画面７８０におけるムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、ムービー図柄７８１とを表示内容に含む。遊技機１０は、ムービー演出によりムービー図柄７８１の停止状態を表示する。すなわち、ムービー画面７４７は、リーチ構成図柄７４８，７４９と、ムービー図柄７８１とが揃った停止態様（たとえば大当り態様）を表示する。なお、遊技機１０は、小図柄群７３２によって特図ゲームが未だ変動表示状態であることを明示する。また、ムービー画面７４７は、当りを導出するムービー画面であったが、遊技機１０は、別途に当りを導出しないムービー画面、すなわち「はずれ」となるムービー画面を用意することができる。はずれを導出する場合、遊技機１０は、演出フローＦ１２４の後に演出フローＦ１２５に移行することなく演出フローＦ１１２に移行する。当りを導出する場合、遊技機１０は、演出フローＦ１２６、演出フローＦ１２７、または演出フローＦ１２８に進む。
【０８２５】
［演出フローＦ１２６］遊技機１０は、ムービー演出の終了後に変動表示結果を表示する。図１３８（Ｆ１２６）に示す画面７８２は、大図柄群７３１を非ムービー図柄により当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、小図柄群７３２を当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示７３６は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。このように、遊技機１０は、ムービー演出の終了により、ムービー図柄による特図変動表示ゲームの結果表示から非ムービー図柄による特図変動表示ゲームの結果表示に切り替えることができる。これにより、遊技機１０は、ムービー表示による演出効果を発揮しながら、非ムービー図柄による結果表示により結果態様の詳細を明示できる。
【０８２６】
［演出フローＦ１２７］遊技機１０は、ムービー演出を継続するとともに変動表示結果を表示する。図１３８（Ｆ１２７）に示す画面７８４は、大図柄群７３１を非表示にして、小図柄群７３２が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面７８４は、変動表示結果案内表示７８５と、キャラクタ７８６とを表示する。変動表示結果案内表示７８５とキャラクタ７８６とは、特図変動表示ゲームの結果として当り（たとえば大当り）が導出されたことを案内する。なお、画面７８４は、ムービー演出に含まれるものであってもよいし、ムービー演出に含まれないものであってもよい。
【０８２７】
［演出フローＦ１２８］遊技機１０は、ムービー演出の終了後に再変動表示をおこなう。図１３８（Ｆ１２８）に示す画面７８８は、大図柄群７３１を非ムービー図柄により当りに相当する図柄組み合わせ態様で再変動表示して、小図柄群７３２が変動表示中であることを明示する。
【０８２８】
［演出フローＦ１２９］遊技機１０は、再変動表示の終了後に変動表示結果を表示する。図１３８（Ｆ１２９）に示す画面７９０は、大図柄群７３１を非ムービー図柄により当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、小図柄群７３２を当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。このように、遊技機１０は、ムービー演出の終了により、ムービー図柄による特図変動表示ゲームの結果表示から非ムービー図柄による再変動表示を経て特図変動表示ゲームの結果表示に切り替えることができる。これにより、遊技機１０は、ムービー表示による演出効果を発揮しながら、非ムービー図柄による結果表示により結果態様の詳細を明示できる。
【０８２９】
なお、遊技機１０は、便宜上、ムービー表示をムービー１からムービー１１に分割して説明したが、１つの再生動画像によりムービー演出をおこなってもよいし、シーケンシャルに再生される複数の再生動画像によりムービー演出をおこなってもよい。
【０８３０】
このように、遊技機１０は、ムービー演出中の図柄（ムービー図柄）を非ムービー演出中の図柄（非ムービー図柄）と異ならせることで、各々の開発工程を分離できる。たとえば、遊技機１０は、非ムービー演出で用いられる図柄の表示態様や数が変更されても、ムービー演出で用いる動画像に影響が及ばない。また、遊技機１０は、シリーズ機間で非ムービー演出で用いる図柄の表示態様や数を異ならせても、ムービー演出で用いる動画像を共用することができる。したがって、遊技機１０は、開発工数を低減して低コストに市場に供給可能な遊技機になり得る。
【０８３１】
ここで、図柄群表示７６９，７７３の変形例について図１３９および図１４０を用いて説明する。図１３９は、第３の実施形態の図柄群表示の変形例（その１）を示す図である。図１４０は、第３の実施形態の図柄群表示の変形例（その２）を示す図である。
【０８３２】
図１３９（１）に示す図柄群表示７９１は、１８個の図柄７１９（図１３２参照）により文字「Ｏ」を形成する。このように、遊技機１０は、文字を形成する図柄の個数を任意に変更できる。また、遊技機１０は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の個数を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、文字「Ｏ」に対応する図柄群表示をおこなうとき、大当りの信頼度が１０％のときに図柄群表示７６９（図１３６参照）を表示し、大当りの信頼度が５０％のときに図柄群表示７９１を表示することができる。
【０８３３】
図１３９（２）に示す図柄群表示７９２は、９個の図柄７１５（図１３２参照）により文字「Ｏ」を形成する。このように、遊技機１０は、文字を形成する図柄の種類を任意に変更できる。また、遊技機１０は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の種類を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、文字「Ｏ」に対応する図柄群表示をおこなうとき、大当りの信頼度が１０％のときに図柄群表示７６９を表示し、大当りの信頼度が５０％のときに図柄群表示７９２を表示することができる。
【０８３４】
図１３９（３）に示す図柄群表示７９３は、９個の図柄７１９（図１３２参照）により文字「Ｏ」を形成するとともに、図柄群表示７６９と異なる図柄配置をおこなう。図柄群表示７９３は、図柄配置が図柄群表示７６９と比較して図柄半個分だけずれている。このように、遊技機１０は、文字を形成する図柄の配置（態様）を任意に変更できる。また、遊技機１０は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の配置を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、文字「Ｏ」に対応する図柄群表示をおこなうとき、大当りの信頼度が１０％のときに図柄群表示７６９を表示し、大当りの信頼度が５０％のときに図柄群表示７９３を表示することができる。
【０８３５】
また、遊技機１０は、図柄群表示７６９，７７３のような一群の図柄による文字表示に代えて１つまたは２つ以上の図柄が移動する軌跡により文字表示をおこなうことができる。
【０８３６】
図１４０（１）に示す図柄軌跡表示７９４は、図柄７１９からなる１つの移動表示図柄７９４ａが移動表示する軌跡で文字「Ｏ」を形成する。また、図１４０（２）に示す図柄軌跡表示７９５は、図柄７１９からなる２つの移動表示図柄７９５ａ，７９５ｂが移動表示する軌跡で文字「Ｏ」を形成する。なお、遊技機１０は、移動表示図柄７９４ａ，７９５ａ，７９５ｂの移動表示による残像を表示して軌跡を明示してもよい。また、遊技機１０は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて軌跡により文字を形成する図柄の数や種類を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、文字「Ｏ」に対応する図柄軌跡表示をおこなうとき、大当りの信頼度が１０％のときに図柄軌跡表示７９４を表示し、大当りの信頼度が５０％のときに図柄軌跡表示７９５を表示することができる。
【０８３７】
図１４０（３）に示す図柄軌跡表示７９６は、図柄７１９からなる１つの移動表示図柄７９６ａが移動表示する軌跡で文字「Ｋ」を形成する。たとえば、移動表示図柄７９６ａは、始点７９７ａから中間終点７９７ｂまで移動表示して軌跡を表示した後、中間終点７９７ｃから終点７９７ｄまで移動表示して軌跡を表示する。また、図１４０（４）に示す図柄軌跡表示７９８は、図柄７１９からなる２つの移動表示図柄７９８ａ，７９８ｂが移動表示する軌跡で文字「Ｋ」を形成する。たとえば、移動表示図柄７９８ａは、始点７９９ａから終点７９９ｂまで移動表示して軌跡を表示し、移動表示図柄７９８ｂは、始点７９９ｃから終点７９９ｄまで移動表示して軌跡を表示する。また、遊技機１０は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて軌跡により文字を形成する図柄の数や種類を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、文字「Ｋ」に対応する図柄軌跡表示をおこなうとき、大当りの信頼度が１０％のときに図柄軌跡表示７９６を表示し、大当りの信頼度が５０％のときに図柄軌跡表示７９８を表示することができる。
【０８３８】
なお、遊技機１０は、変動表示ゲームにおける遊技演出に関連して音声出力装置から出力される音声に対応する文字表示をおこなうとしたが、エラー等の報知に関連して出力される音声に対応する文字表示をおこなうものであってもよい。また、図柄群表示や図柄軌跡表示によりおこなう表示する文字は、狭義の文字に限らず、数字やピクトグラムを含むものであってもよい。
【０８３９】
次に、ムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングについて図１４１を用いて説明する。図１４１は、第３の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０８４０】
遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に変動表示に関するコマンド（たとえば停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド、停止コマンド等）を送信する。演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から変動表示開始に関するコマンド（たとえば停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等）を受信して、大図柄群７３１と小図柄群７３２の変動表示を開始する。また、演出制御装置３００は、変動表示開始に関するコマンドにもとづく時間管理、あるいは変動表示終了に関するコマンド（たとえば停止コマンド等）にしたがい大図柄群７３１と小図柄群７３２の変動表示を終了する。
【０８４１】
タイミングチャートＴＣ１１は、演出制御装置３００が特図１または特図２についてタイミングｔ１１からタイミングｔ１３まで変動表示をおこない、タイミングｔ１３以降に停止表示をおこなう様子を示す。演出制御装置３００は、タイミングｔ１１からタイミングｔ１２までムービー画面によらない変動表示（非ムービー変動）をおこなった後に、タイミングｔ１２からタイミングｔ１３までムービー画面による変動表示（ムービー変動）をおこない、タイミングｔ１３以降にムービー画面によらない停止表示をおこなう。
【０８４２】
タイミングチャートＴＣ１２は、変動表示におけるムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングを示す。演出制御装置３００は、タイミングｔ１１からタイミングｔ１２までの非ムービー変動において非ムービー図柄を表示し、タイミングｔ１２からタイミングｔ１３までのムービー変動においてムービー図柄を表示し、タイミングｔ１３以降の停止表示において非ムービー図柄を表示する。
【０８４３】
たとえば、演出制御装置３００は、変動表示の前半を非ムービー変動とし、変動表示の後半となるリーチ演出をムービー変動とすることができる。これにより、遊技機１０は、開発工数の大きなリーチ演出を伴う変動と、遊技機１０の性能決定に関わる非ムービー図柄による変動とを切り分けることができる。
【０８４４】
次に、ムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例について図１４２を用いて説明する。図１４２は、第３の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例（その１）を示すタイミングチャートである。
【０８４５】
タイミングチャートＴＣ２１は、演出制御装置３００が特図１または特図２についてタイミングｔ２１からタイミングｔ２４まで変動表示をおこない、タイミングｔ２４以降に停止表示をおこなう様子を示す。演出制御装置３００は、タイミングｔ２１からタイミングｔ２２まで非ムービー変動をおこなった後に、タイミングｔ２２からタイミングｔ２３までムービー変動をおこない、再びタイミングｔ２３からタイミングｔ２４まで非ムービー変動をおこない、タイミングｔ２４以降にムービー画面によらない停止表示をおこなう。
【０８４６】
タイミングチャートＴＣ２２は、変動表示におけるムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングを示す。演出制御装置３００は、タイミングｔ２１からタイミングｔ２２までの非ムービー変動において非ムービー図柄を表示し、タイミングｔ２２からタイミングｔ２３までのムービー変動においてムービー図柄を表示し、タイミングｔ２３以降の非ムービー変動と停止表示において非ムービー図柄を表示する。これにより、遊技機１０は、ｔ２３からタイミングｔ２４までの再変動表示期間Ｔ１を確保することができる。遊技機１０は、再変動表示期間Ｔ１を確保することによってムービー変動と結果表示との整合を容易にすることができ、リーチ演出を伴う変動と非ムービー図柄による変動との切り分けを一層強固にすることができる。
【０８４７】
なお、演出制御装置３００は、タイミングチャートＴＣ２３に示すように、再変動表示期間Ｔ１において疑似ムービー図柄を用いてもよい。疑似ムービー図柄は、表示上においてムービー図柄と同等であり、制御上において非ムービー図柄と同等となる。すなわち、演出制御装置３００は、動画像の再生により疑似ムービー図柄を表示するのではなく、非ムービー図柄と同様にして生成する画像により疑似ムービー図柄を表示する。
【０８４８】
次に、ムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例についてもう一例を図１４３を用いて説明する。図１４３は、第３の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例（その２）を示すタイミングチャートである。
【０８４９】
タイミングチャートＴＣ３１は、演出制御装置３００が特図１または特図２についてタイミングｔ３１からタイミングｔ３３まで変動表示をおこない、タイミングｔ３３以降に停止表示をおこなう様子を示す。演出制御装置３００は、タイミングｔ３１からタイミングｔ３２まで非ムービー変動をおこなった後に、タイミングｔ３２からタイミングｔ３３までムービー変動をおこない、タイミングｔ３３以降にムービー画面による停止表示をおこなう。
【０８５０】
タイミングチャートＴＣ３２は、変動表示におけるムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングを示す。演出制御装置３００は、タイミングｔ３１からタイミングｔ３２までの非ムービー変動において非ムービー図柄を表示し、タイミングｔ３２からタイミングｔ３３までのムービー変動においてムービー図柄を表示し、タイミングｔ３３以降の停止表示においてムービー図柄および非ムービー図柄を非表示とする。
【０８５１】
タイミングチャートＴＣ３３は、変動表示における小図柄群７３２の表示タイミングを示す。演出制御装置３００は、タイミングｔ３１からタイミングｔ３３までの変動表示期間に加えて、タイミングｔ３３以降の停止表示期間において、小図柄群７３２を表示する。すなわち、演出制御装置３００は、タイミングｔ３３以降の停止表示において大図柄群に相当する図柄を非表示とし、小図柄群７３２を表示する。これにより、遊技機１０は、大図柄群に相当する図柄の結果態様の表示をおこなわなくともよいので、ムービー変動と結果表示との整合を容易にすることができ、リーチ演出を伴う変動と非ムービー図柄による変動との切り分けを一層強固にすることができる。
【０８５２】
なお、小図柄群７３２は、必ずしもタイミングｔ３１からタイミングｔ３３までの変動表示期間で表示されていなくてもよい。たとえば、タイミングチャートＴＣ３４に示すように、演出制御装置３００は、タイミングｔ３１からタイミングｔ３２まで小図柄群７３２を非表示とし、タイミングｔ３２以降で小図柄群７３２を表示としてもよい。これにより、遊技機１０は、ムービー変動中の変動表示状態を小図柄群７３２により明示することができることから、ムービー変動における演出表示の自由度を向上し、一層の興趣向上を図ることができる。
【０８５３】
上述した第３の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、変動表示制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、音声制御手段（演出制御装置３００）と、音声案内表示手段（演出制御装置３００）とを含む。変動表示制御手段は、表示装置（表示装置４１）において識別情報（大図柄群６０１）を変動表示制御する。音声制御手段は、音声出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）からの音声出力により遊技演出（識別情報の変動表示に関する遊技演出）をおこなう。音声案内表示手段は、音声出力に対応する案内を、識別情報（図柄）の表示態様により表示する。
【０８５４】
（２）（１）の音声案内表示手段は、数字、記号、またはピクトグラムを含む文字により音声出力に対応する案内をおこなう。
（３）（２）の音声案内表示手段は、２以上の図柄を含む図柄群により文字を形成する。
【０８５５】
（４）（２）の音声案内表示手段は、１または２以上の図柄が移動する軌跡により文字を形成する。
（５）（１）の音声案内表示手段は、音節単位で音声出力に対応する案内をおこなう。
【０８５６】
（６）（１）の音声案内表示手段は、意味単位で音声出力に対応する案内をおこなう。
（７）（１）の音声案内表示手段は、２以上の案内を同時に表示する。
（８）（１）の音声案内表示手段は、２以上の案内を時間差を設けて表示する。
【０８５７】
（９）（２）の音声案内表示手段は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の表示態様（種類、大きさ、数、配置等）を変更する。
【０８５８】
（１０）（１）の遊技機１０は、識別情報の表示態様を、動画像の再生により表示される第１表示態様（ムービー図柄）と、動画像の再生によらずに表示される第２表示態様（非ムービー図柄）とに切替制御する表示態様切替制御手段（演出制御装置３００）を含み、音声案内表示手段は、音声出力に対応する案内を、識別情報の第１表示態様により表示する。
【０８５９】
また、上述した第３の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示装置（表示装置４１）と、表示装置において識別情報（図柄）を変動表示制御する制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。制御部は、識別情報の変動表示を含む動画像を再生する変動表示再生制御（ムービー変動）と、識別情報の変動表示を含む動画像を生成する変動表示生成制御（非ムービー変動）とを切替可能である。制御部は、変動表示再生制御において識別情報を第１表示態様（ムービー図柄）で表示し、変動表示再生制御において識別情報を第２表示態様（非ムービー図柄）で表示する。
【０８６０】
（２）（１）の制御部は、変動表示の前半を変動表示生成制御とし、変動表示の後半を変動表示再生制御とする。
（３）（２）の制御部は、所定の変動表示期間後に停止表示する識別情報を第２表示態様とする。
【０８６１】
（４）（２）の制御部は、所定の変動表示期間経過前に変動表示再生制御から変動表示生成制御に切り替えてから、所定の変動表示期間後に停止表示する識別情報を第２表示態様とする。
【０８６２】
［第４の実施形態］
次に、第４の実施形態（変形例含む）の遊技機１０について図１４４から図１４８を用いて説明する。第４の実施形態に示す遊技機１０は、表示装置４１の表示領域の一部を隠すようにして役物を備え、役物によって隠される表示領域で表示演出をおこなう。まず、遊技者からの通常視点における表示装置４１と役物の概観を図１４４を用いて説明する。図１４４は、第４の実施形態の表示装置と役物の概観の一例を示す図である。
【０８６３】
表示装置４１は、表示領域８００において変動表示ゲームに関して各種表示をおこなう。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられていて、センターケース４０によって表示領域の周囲が囲まれている。
【０８６４】
表示領域８００は、小図柄群８０１と特図保留数表示８０２と大図柄群８０３と保留表示８１３とを表示内容に含む。小図柄群８０１は、遊技者によって観察容易な位置に表示されて特図ゲームの変動表示状態を明示する。特図保留数表示８０２は、遊技者によって観察容易な位置に表示されて特図ゲームの保留数（始動記憶数）を明示する。大図柄群８０３は、特図ゲームの変動表示について主となる表示演出を担当する。保留表示８１３は、特図ゲームの各保留に対応する。
【０８６５】
センターケース４０は、役物８０４から役物８１２と、ステージ８１４を含む。役物８０４から役物８１２は、表示領域８００の一部と重なるように配設される。また、役物８０７から役物８０９は、ステージ８１４を介して表示領域８００と重なる。なお、役物８０４から役物８１２の一部または全部は、配設状態が固定されない可動体（たとえば盤演出装置４４）であってもよいし、配設状態が固定された固定体であってもよい。また、役物８０４から役物８１２の一部または全部は、ＬＥＤ等の発光体を備えて遊技盤３０を装飾する装飾体（たとえば盤装飾装置４６）であってもよい。
【０８６６】
次に、表示装置４０の表示面と役物８０９の位置関係について図１４５を用いて説明する。図１４５は、第４の実施形態の表示装置の表示面と役物の位置関係の一例を示す図である。
【０８６７】
役物８０９は、表示装置４０の表示面８２０との間にステージ８１４が位置することから、表示面８２０との間に間隙ｗ１を有する。なお、ステージ８１４は、遊技球の進入を許して遊技球がステージ上を転動するものであってもよいし、遊技球の進入を許さないものであってもよい。ステージ上で遊技球の転動を許容する場合、ステージ８１４は、ステージ上を転動する遊技球によって役物８０９と表示面８２０との間の間隙ｗ１の存在を明示できる。なお、遊技機１０は、役物８０９を可動役物とすることによって、あるいは他の役物（たとえば役物８０８）を可動役物とすることによって、可動役物の動作を介して役物８０９と表示面８２０との間の間隙ｗ１の存在を明示してもよい。
【０８６８】
このような遊技機１０は、通常の観察者ｖ１に対して、第１観察領域Ｒ１を観察可能にして、役物８０９が干渉する第２観察領域Ｒ２を観察困難にしている。しかしながら、遊技機１０は、表示領域８００の下方向を俯瞰する観察者ｖ２に対して、第２観察領域Ｒ２を観察可能にしている。すなわち、遊技機１０は、第２観察領域Ｒ２に関心を有する観察者ｖ２に対して、第２観察領域Ｒ２を観察可能にしている。
【０８６９】
次に、表示領域８００に表示される表示要素と、役物８０９との位置関係について図１４６および図１４７を用いて説明する。図１４６は、第４の実施形態の演出表示要素と役物の位置関係の一例を示す図（その１）である。図１４７は、第４の実施形態の演出表示要素と役物の位置関係の一例を示す図（その２）である。
【０８７０】
図１４６（１）は、遊技機１０が表示領域８００に演出表示要素８２２を表示する様子を示す。演出表示要素８２２は、表示内容を賑やかす（たとえば華美に装飾する）演出を担当する表示要素である。役物８０９は、半円状の本体部と、本体部の周縁に沿って配設される複数の略三角形状の装飾部とを備え、「ひまわり」を想起させるような形状をしている。なお、演出表示要素８２２は、役物８０９の外縁部に接するように表示されて役物８０９を装飾する機能を併せ持つ。また、演出表示要素８２２は、通常の観察者（観察者ｖ１）によって観察可能な位置（第１観察領域Ｒ１）に表示される。
【０８７１】
演出表示要素８２２は、葉をイメージするような表示要素であり、揺れたり、色彩を変えたり、大きさを変える等の表示態様の変更により役物８０９を装飾するとともに、所定の表示態様への変更により変動表示ゲームの進行や結果に対する予告報知をおこなう。したがって、遊技機１０は、遊技者に対して演出表示要素８２２への関心を喚起することができる。
【０８７２】
図１４６（２）は、遊技機１０が表示領域８００に演出表示要素８２３を表示する様子を示す。演出表示要素８２３は、演出表示要素８２２の異なる表示態様の１つである。演出表示要素８２３は、通常の観察者（観察者ｖ１）によって観察されたときに役物８０９に隠れる位置（第２観察領域Ｒ２）に表示される。したがって、通常の観察者（観察者ｖ１）は、演出表示要素８２３を観察することができない。
【０８７３】
しかしながら、遊技機１０は、表示領域８００の下方向を俯瞰する観察者（観察者ｖ２）に対して演出表示要素８２３を観察可能にする。また、遊技機１０は、演出表示要素８２３の表示態様により変動表示ゲームの進行や結果に対する予告報知をおこなうことから遊技者に対して演出表示要素８２３を観察することの動機付けを与える。
【０８７４】
これにより、遊技機１０は、演出表示要素８２３に関心を有する観察者（遊技者）に対して観察者の探究心を喚起することができる。また、遊技機１０は、遊技者に観察位置を移動するというひと手間をかけさせることで、演出表示要素８２３を観察することに対する満足感、ひいては遊技に対する満足感を与えることができる。このような遊技機１０は、遊技者の能動的行動による新たな発見を演出し、長期間にわたって遊技者を楽しませ得る。
【０８７５】
なお、遊技機１０は、通常の観察者（観察者ｖ１）によって観察されない位置であれば、必ずしも役物８０９に隠れる位置に演出表示要素８２３を表示しなくてもよい。たとえば、遊技機１０は、役物８０９に代えて役物８１０に隠れる位置に演出表示要素８２３ａを表示してもよい。また、遊技機１０は、役物８０９に加えて役物８１０に隠れる位置に演出表示要素８２３ａを表示してもよい。これにより、遊技機１０は、演出表示要素８２３ａを観察する難易度を高めて、多くの遊技経験を有する遊技者に対して高い満足度を与えることができる。
【０８７６】
また、遊技機１０は、演出表示要素８２３を表示するとき、演出表示要素８２３が表示中であることを報知する報知要素８２３ｂを表示するようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、初心者に対して演出表示要素８２３が表示中であることを案内することができ、遊技経験の多寡にとらわれない興趣を提供できる。
【０８７７】
図１４７（１）は、遊技機１０が表示領域８００に演出表示要素８２４を表示する様子を示す。演出表示要素８２４は、通常の観察者（観察者ｖ１）によって観察可能な位置（第１観察領域Ｒ１）に表示される。演出表示要素８２４は、花をイメージするような表示要素であり、演出表示要素８２２から変更された表示態様の１つで表示される。
【０８７８】
このように、遊技機１０は、演出表示要素８２２の表示態様を変更するときに、必ずしも演出表示要素８２３のように役物８０９に隠れる位置（第２観察領域Ｒ２）に表示することを要しない。遊技機１０は、演出表示要素８２２の表示態様を変更するときに、演出表示要素８２４を通常の観察者（観察者ｖ１）によって観察可能な位置（第１観察領域Ｒ１）に表示してもよい。これにより、遊技機１０は、演出表示要素８２２の表示態様の変更を、遊技者に広く知らしめることができる。
【０８７９】
図１４７（２）は、遊技機１０が表示領域８００に演出表示要素８２５を表示する様子を示す。演出表示要素８２５は、演出表示要素８２２の異なる表示態様の１つである。演出表示要素８２５は、通常の観察者（観察者ｖ１）によって観察されたときに役物８０９に隠れる位置（第２観察領域Ｒ２）に表示され、表示領域８００の下方向を俯瞰する観察者（観察者ｖ２）によって観察可能に表示される。
【０８８０】
このように、遊技機１０は、通常の観察者（観察者ｖ１）によって観察困難な位置で演出表示要素８２２の異なる表示態様を表示することで観察者の探究心を喚起する。また、遊技機１０は、役物８０９に代えて役物８１０に隠れる位置に演出表示要素８２５ａを表示してもよい。また、遊技機１０は、役物８０９に加えて役物８１０に隠れる位置に演出表示要素８２５ａを表示してもよい。また、遊技機１０は、演出表示要素８２５を表示するとき、演出表示要素８２５が表示中であることを報知する報知要素８２５ｂを表示するようにしてもよい。
【０８８１】
次に、表示装置４０の表示面と役物８０９の位置関係の変形例について図１４８を用いて説明する。図１４８は、第４の実施形態の変形例の表示装置の表示面と可動役物の位置関係の一例を示す図である。
【０８８２】
遊技機１０は、表示面８２０との間の間隙の大きさを可変可能な可動役物８０９を有する。遊技機１０は、遊技状態に応じて、あるいは遊技演出に関連して、可動役物８０９を動作させて可動役物８０９と表示面８２０との間の間隙の大きさを変更することができる。
【０８８３】
図１４８（１）に示す可動役物８０９は、表示面８２０との間に間隙ｗ２を有する。通常の観察者ｖ１は、表示面８２０における第１観察領域Ｒ１を観察することができるが、可動役物８０９が干渉して第２観察領域Ｒ２を観察することができない。また、表示領域８００の下方向を俯瞰する観察者ｖ２もまた、表示面８２０における第１観察領域Ｒ１を観察することができるが、間隙ｗ２が十分な大きさを有しない（狭い）ために可動役物８０９が干渉して第２観察領域Ｒ２を観察することができない。
【０８８４】
図１４８（２）に示す可動役物８０９は、表示面８２０との間に間隙ｗ３を有する。通常の観察者ｖ１は、表示面８２０における第１観察領域Ｒ１を観察することができるが、可動役物８０９が干渉して第２観察領域Ｒ２を観察することができない。また、表示領域８００の下方向を俯瞰する観察者ｖ２は、表示面８２０における第１観察領域Ｒ１を観察することができ、かつ間隙ｗ２が十分な大きさを有する（広い）ために可動役物８０９が干渉することなく第２観察領域Ｒ２を観察することができる。
【０８８５】
このように遊技機１０は、可動役物８０９を動作させることによって、第２観察領域Ｒ２の観察容易性を変更することができる。すなわち、遊技機１０は、可動役物８０９と表示面８２０との間の間隙を小さくすることにより第２観察領域Ｒ２の観察を困難にし、間隙を大きくすることにより第２観察領域Ｒ２の観察を容易にする。したがって、遊技機１０は、可動役物８０９の動作状態により、第２観察領域Ｒ２に表示する演出表示要素の視認容易性を制御することができる。これにより、遊技機１０は、可動役物８０９の動作状態と演出表示要素の表示とが連動した遊技演出により興趣向上を図ることができる。
【０８８６】
上述した第４の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示装置（表示装置４１）と、表示装置の表示領域と干渉する役物（役物８０９）と、表示装置に演出表示要素を表示する制御部（演出制御装置３００）とを含む。制御部は、表示領域のうち第１の位置から観察する観察者（観察者ｖ１）および第２の位置から観察する観察者（観察者ｖ２）から観察できる第１観察領域（第１観察領域Ｒ１）に演出表示要素（演出表示要素８２２）を表示する第１演出状態（図１４６（１））と、表示領域のうち第１の位置から観察する観察者から観察困難で第２の位置から観察する観察者から観察容易な第２観察領域（第２観察領域Ｒ２）に演出表示要素（演出表示要素８２３）を表示する第２演出状態（図１４６（２））と、を切替制御する。
【０８８７】
［第５の実施形態］
次に、第５の実施形態（変形例含む）の遊技機１０について図１４９から図１５５を用いて説明する。第５の実施形態に示す遊技機１０は、２組の飾り図柄として大図柄群と小図柄群とを有し、大図柄群を通常図柄とチャンス図柄の２態様で表示することができる。第５の実施形態の遊技機１０は、チャンス図柄に含まれるチャンス表示（代替要素）により変動表示中の図柄を遮蔽する。まず、大図柄群における通常図柄とチャンス図柄について図１４９を用いて説明する。図１４９は、第５の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
【０８８８】
大図柄群における通常図柄は、図柄８３０，８３１，８３２，８３３，８３４を図柄配列に含む。なお、図示省略したが、大図柄群は、ブランク図柄（図柄７０１，７０３，７０５，７０７，７０９（図１３２参照））を図柄配列に含むものであってもよいし、ブランク図柄を図柄配列に含まないものであってもよい。第５の実施形態（変形例含む）においては、大図柄群は、ブランク図柄を含むものとする。
【０８８９】
図柄８３０，８３１，８３２，８３３，８３４は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄８３０，８３１，８３２，８３３，８３４は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース８３５に、図形（たとえばキャラクタ）により図柄としての識別性を有する図形要素８３６と文字（たとえば数字）による識別性を有する文字要素８３７とを付す。
【０８９０】
大図柄群におけるチャンス図柄は、図柄８４０，８４１，８４２，８４３，８４４を図柄配列に含む。図柄８４０，８４１，８４２，８４３，８４４は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄８４０，８４１，８４２，８４３，８４４は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース８３５に、図形（たとえばキャラクタ）により図柄としての識別性を有する図形要素８３６と、代替要素８４５と、隠蔽要素８４６とを付す。
【０８９１】
代替要素８４５は、図柄８３０，８３１，８３２，８３３，８３４に含まれる文字要素８３７に代替する表示要素であり、図柄８４０，８４１，８４２，８４３，８４４を同一図柄とみなすことができる識別力を有する。すなわち、図柄８４０，８４１，８４２，８４３，８４４は、図柄８３０，８３１，８３２，８３３，８３４が有していた識別力のうち図形要素８３６による識別力を残しながらも文字要素８３７による識別力が喪失して代替要素８４５が有する識別力に置換される。
【０８９２】
なお、図柄８４０，８４１，８４２，８４３，８４４は、いずれも同じ表示態様（たとえば「チャンス！！！」）の代替要素８４５を表示することから、オールマイティ図柄として機能する。なお、代替要素８４５は、オールマイティ図柄として機能するものであれば、必ずしも同じ表示態様であることを要しない。代替要素８４５は、文字要素８３７に代えて表示されるものであればよく、置換、上書き、あるいは貼り付け等の態様を取り得る。隠蔽要素８４６は、文字要素８３７を隠蔽する。これにより、遊技機１０は、代替要素８４５の表示態様（大きさや形状等）の自由度を拡大しながら文字要素８３７を確実に隠蔽し、代替要素８４５の識別力が文字要素８３７の識別力を代替することができる。
【０８９３】
次に、第５の実施形態の遊技機１０の表示演出について図１５０から図１５４を用いて説明する。図１５０は、第５の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図１５１は、第５の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示す図である。図１５２は、第５の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示す図である。図１５３は、第５の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その３）を示す図である。図１５４は、第５の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その４）を示す図である。
【０８９４】
［演出フローＦ１３０］遊技機１０は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図１５１（Ｆ１３０）に示す画面８５０は、大図柄群８５１と、小図柄群８５２と、特図１保留数表示８５３と、特図２保留数表示８５４と、保留表示８５５と、保留消化表示８５６とを表示内容に含む。
【０８９５】
画面８５０は、大図柄群８５１と小図柄群８５２とが停止表示している状態を示す。大図柄群８５１は、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂと左上図柄８５１ｃと右下図柄８５１ｄと中央図柄８５１ｅとを含む。大図柄群８５１は、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂと中央図柄８５１ｅとで形成する左下がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第１有効ラインとする。また、大図柄群８５１は、左上図柄８５１ｃと右下図柄８５１ｄと中央図柄８５１ｅとで形成する左上がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第２有効ラインとする。
【０８９６】
このとき、保留消化表示８５６は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示し、保留表示８５５は特図１ゲームと特図２ゲームの合計保留記憶数が「８」であることを示す。保留表示８５５が示す合計保留記憶数「８」は、特図１保留数表示８５３が示す特図１ゲームの保留記憶数「４」と特図２保留数表示８５４が示す特図２ゲームの保留記憶数「４」との合計数である。遊技機１０は、図柄変動を開始すると、演出フローＦ１３１に進む。
【０８９７】
［演出フローＦ１３１］遊技機１０は、変動表示を開始する。図１５１（Ｆ１３１）に示す画面８５８は、大図柄群８５１と小図柄群８５２とが変動表示を開始したことを示す。たとえば、大図柄群８５１は各図柄が左回りの縦軸回転により変動表示をおこない、小図柄群８５２は各図柄が上方向から下方向への縦スクロールにより変動表示をおこなう。このとき、遊技機１０は、大図柄群８５１を半透明状態にして背景表示の視認性を大図柄群８５１の視認性より高める。一方、遊技機１０は、小図柄群８５２を半透明状態にすることなく背景表示に優先する視認性を確保する。
【０８９８】
また、特図２保留数表示８５４は、特図２ゲームの保留記憶数を１つ減数して表示し、保留表示８５５は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を１つ減数して表示する。保留消化表示８５６は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機１０は、演出フローＦ１３２に進む。
【０８９９】
［演出フローＦ１３２］遊技機１０は、第１段階（１ｓｔｓｔｅｐ）の変動停止をおこなう。第１段階の変動停止は、大図柄群８５１のうち第１有効ラインを形成する右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂとを停止し、第１有効ラインでのリーチ発生の有無を演出する。図１５１（Ｆ１３２）に示す画面８６０は、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂとが異なる図柄であることから第１有効ラインでのリーチ発生を否定している。
【０９００】
遊技機１０は、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂに停止した図柄が通常図柄（非ブランク図柄）である場合にチャンス図柄の代替対象とするが、ブランク図柄である場合にチャンス図柄の代替対象としない。これにより、遊技機１０は、第１有効ラインでのリーチ発生が否定されても、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂに停止した図柄がチャンス図柄で代替される期待感を演出することができる。なお、遊技機１０は、大図柄群の図柄配列にブランク図柄を含む。これにより、遊技機１０は、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂのいずれかにブランク図柄が停止した場合と比較して、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂの両方に通常図柄が停止した場合に高い期待感を演出できる。
【０９０１】
遊技機１０は、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂとをチャンス図柄で代替する場合に演出フローＦ１３３に進み、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂとをチャンス図柄で代替することなく「はずれ」を導出する場合に演出フローＦ１４３に進む。なお、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂとをチャンス図柄で代替することなく「当り」を導出する場合については説明を省略する。
【０９０２】
［演出フローＦ１３３］遊技機１０は、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂとをチャンス図柄で代替する。図１５１（Ｆ１３３）に示す画面８６２は、右上図柄８５１ａに代替要素８６３が貼付され、左下図柄８５１ｂに代替要素８６４が貼付される。遊技機１０は、演出フローＦ１３４に進む。
【０９０３】
［演出フローＦ１３４］遊技機１０は、第２段階（２ｎｄｓｔｅｐ）の変動停止をおこなう。第２段階の変動停止は、大図柄群８５１のうち第２有効ラインを形成する右下図柄８５１ｄを停止する。図１５２（Ｆ１３４）に示す画面８６６は、左上図柄８５１ｃの停止を待ち、第２有効ラインでのリーチ発生待ちを演出している。遊技機１０は、右下図柄８５１ｄをチャンス図柄で代替する場合に演出フローＦ１３５に進み、右下図柄８５１ｄをチャンス図柄で代替することなく「はずれ」を導出する場合に演出フローＦ１４３に進む。なお、右下図柄８５１ｄをチャンス図柄で代替することなく「当り」を導出する場合については説明を省略する。
【０９０４】
［演出フローＦ１３５］遊技機１０は、右下図柄８５１ｄをチャンス図柄で代替する。図１５２（Ｆ１３５）に示す画面８６８は、右下図柄８５１ｄに代替要素８６９が貼付され、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂと右下図柄８５１ｄの３つの図柄がチャンス図柄で代替された様子を示す。なお、遊技機１０は、右下図柄８５１ｄに代替要素８６９を貼付したことで左上図柄８５１ｃの停止を待つことなく第２有効ラインでのリーチ発生を否定する。遊技機１０は、演出フローＦ１３６に進む。
【０９０５】
［演出フローＦ１３６］遊技機１０は、第３段階（３ｒｄｓｔｅｐ）の変動停止をおこなう。第３段階の変動停止は、大図柄群８５１のうち第２有効ラインを形成する左上図柄８５１ｃを停止する。図１５２（Ｆ１３６）に示す画面８７０は、左上図柄８５１ｃのチャンス図柄代替待ちを演出している。遊技機１０は、左上図柄８５１ｃをチャンス図柄で代替する場合に演出フローＦ１３７に進み、左上図柄８５１ｃをチャンス図柄で代替することなく「はずれ」を導出する場合に演出フローＦ１４３に進む。
【０９０６】
［演出フローＦ１３７］遊技機１０は、左上図柄８５１ｃをチャンス図柄で代替する。図１５２（Ｆ１３７）に示す画面８７２は、左上図柄８５１ｃに代替要素８７３が貼付され、右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂと右下図柄８５１ｄと左上図柄８５１ｃの４つの図柄がチャンス図柄で代替された様子を示す。画面８７２は、第１有効ラインおよび第２有効ラインによるリーチ発生を否定しているが、最終停止図柄となる中央図柄８５１ｅをチャンス図柄で代替するオールチャンス図柄のリーチ発生を示す。遊技機１０は、演出フローＦ１３８に進む。
【０９０７】
［演出フローＦ１３８］遊技機１０は、オールチャンス図柄のリーチ変動前段に相当するチャンス図柄遮蔽変動１をおこなう。図１５３（Ｆ１３８）に示す画面８７４は、中央図柄８５１ｅへの代替要素８７５の貼付の成否を演出する様子を示す。画面８７４に示す代替要素８７５は、中央図柄８５１ｅの全体を隠すようにして拡大表示される。このとき、遊技機１０は、拡大表示された代替要素８７５に隠された中央図柄８５１ｅの変動表示を継続できる。遊技機１０は、演出フローＦ１３９に進む。
【０９０８】
［演出フローＦ１３９］遊技機１０は、オールチャンス図柄のリーチ変動中段に相当するチャンス図柄遮蔽変動２をおこなう。図１５３（Ｆ１３９）に示す画面８７６は、中央図柄８５１ｅへの代替要素８７５の貼付の成否を演出する様子を示す。画面８７６に示す代替要素８７５は、中央図柄８５１ｅの全体を隠すようにしていた拡大表示の拡大率を縮小する。このとき、遊技機１０は、変動表示する中央図柄８５１ｅの一部を、拡大表示中の代替要素８７５の背面に臨ませる。遊技機１０は、演出フローＦ１４０に進む。
【０９０９】
［演出フローＦ１４０］遊技機１０は、オールチャンス図柄のリーチ変動後段に相当するチャンス図柄遮蔽変動３をおこなう。図１５３（Ｆ１４０）に示す画面８７８は、中央図柄８５１ｅへの代替要素８７５の貼付の成否を演出する様子を示す。画面８７８に示す中央図柄８５１ｅは、停止表示され、代替要素８７５の貼付成功を待つ様子を示す。このとき、遊技機１０は、停止表示する中央図柄８５１ｅの一部を、代替要素８７５の背面に臨ませる。なお、遊技機１０は、代替要素８７５の背面に臨む中央図柄８５１ｅの停止表示態様や停止表示前の変動表示態様により、代替要素８７５の貼付の成功率を報知してもよい。また、遊技機１０は、代替要素８７５の貼付態様（たとえば、代替要素８７５の色彩や大きさ、回転や移動等）により、代替要素８７５の貼付の成功率を報知してもよい。遊技機１０は、代替要素８７５の貼付に成功した場合に演出フローＦ１４１に進み、代替要素８７５の貼付に失敗した場合に演出フローＦ１４３に進む。
【０９１０】
［演出フローＦ１４１］遊技機１０は、オールチャンス図柄を表示する。図１５３（Ｆ１４１）に示す画面８７９は、大図柄群８５１のすべての図柄に代替要素が貼付された様子を示す。遊技機１０は、演出フローＦ１４２に進む。
【０９１１】
［演出フローＦ１４２］遊技機１０は、変動表示の結果として大当りを表示する。図１５４（Ｆ１４２）に示す画面８８０は、大図柄群８５１を非表示にして、小図柄群８５２が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面８８０は、変動表示結果案内表示８８１と、キャラクタ８８２とを表示する。変動表示結果案内表示８８１とキャラクタ８８２とは、特図変動表示ゲームの結果として当り（たとえば大当り）が導出されたことを案内する。なお、画面８８０は、特図１保留数表示８５３と、特図２保留数表示８５４とを表示するが、小図柄群８５２が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示したことを契機にして非表示としてもよい。
【０９１２】
なお、遊技機１０は、オールチャンス図柄の表示により大当りとなる場合を示したが、潜伏確変や小当り等の特定の遊技状態を導出するものであってもよい。
［演出フローＦ１４３］遊技機１０は、変動表示の結果として「はずれ」を表示する。図１５４（Ｆ１４３）に示す画面８８４は、大図柄群８５１と小図柄群８５２とをそれぞれ「はずれ」態様で停止表示している状態を示す。なお、遊技機１０は、チャンス図柄で代替された図柄で停止表示してもよいし、チャンス図柄で代替された図柄を元（通常図柄）に戻して表示してもよい。
【０９１３】
このような遊技機１０は、大図柄群８５１の各図柄の停止態様に関わらず、各図柄を代替要素で代替することで当りに相当する図柄組み合わせ態様を表示できる。すなわち、遊技機１０は、はずれに相当する変動表示態様を、代替要素の表示により容易に大当りに相当する変動表示態様とすることができる。したがって、遊技機１０は、変動表示態様の多様化にかかる処理負担を過大にすることなく多様な変動表示態様を実現することができる。
【０９１４】
なお、遊技機１０は、第２の実施形態で説明したような専用図柄が突確等の特殊な大当りの報知を担当し、第５の実施形態で説明したチャンス図柄が通常の大当りの報知を担当してもよい。これにより、遊技機１０は、突確等の特殊な大当りと通常の大当りとを遊技者に容易に区別させることができる。
【０９１５】
次に、表示装置４１が表示する画面の変形例について図１５５を用いて説明する。図１５５は、第５の実施形態の表示装置が表示する画面の変形例を示す図である。
図１５５（１）に示す画面８８６は、大図柄群８５１のうち、右上図柄８５１ａに代替要素８８７が貼付され、左下図柄８５１ｂに代替要素８８８が貼付され、左上図柄８５１ｃに代替要素８８９が貼付され、右下図柄８５１ｄに代替要素８９０が貼付された様子を示す。画面８８６は、大図柄群８５１のうち中央図柄８５１ｅが未だ変動表示中の様子を示す。
【０９１６】
代替要素８８７は文字「激熱！！！」を表示し、代替要素８８８は文字「？？？」を表示し、代替要素８８９は文字「リーチ」を表示し、代替要素８９０は文字「チャンス！！！」を表示する。このように、遊技機１０は、代替要素ごとに異なる文字で代替要素を表示するものであってもよい。
【０９１７】
図１５５（２）に示す画面８９２は、大図柄群８５１のうち、右上図柄８５１ａに代替要素８９３が貼付され、左下図柄８５１ｂに代替要素８９４が貼付され、左上図柄８５１ｃに代替要素８９５が貼付され、右下図柄８５１ｄに代替要素８９６が貼付された様子を示す。画面８９２は、大図柄群８５１のうち中央図柄８５１ｅが未だ変動表示中の様子を示す。
【０９１８】
代替要素８９３と代替要素８９４は文字「チャンス！！！」を標準サイズで表示し、代替要素８９５と代替要素８９６は文字「チャンス！！！」を拡大サイズで表示する。このように、遊技機１０は、代替要素ごとに異なる大きさで代替要素を表示するものであってもよい。また、遊技機１０は、代替要素の大きさや数、大きさの組合せ等によって特定の変動表示結果の導出可能性を報知するようにしてもよい。
【０９１９】
図１５５（３）に示す画面８９８は、大図柄群８５１のうち、右上図柄８５１ａに代替要素８９９が貼付され、左下図柄８５１ｂに代替要素９００が貼付され、左上図柄８５１ｃに代替要素９０１が貼付され、右下図柄８５１ｄに代替要素９０２が貼付された様子を示す。画面８９８は、大図柄群８５１のうち中央図柄８５１ｅが未だ変動表示中の様子を示す。
【０９２０】
代替要素８９９と代替要素９００は文字「チャンス！！！」を正位置（水平な向き）で表示し、代替要素９０１と代替要素９０２は文字「チャンス！！！」を非正位置（傾きあり）で表示する。このように、遊技機１０は、代替要素ごとに異なる位置や向きで代替要素を表示するものであってもよい。また、遊技機１０は、代替要素の位置や傾き等によって特定の変動表示結果の導出可能性を報知するようにしてもよい。
【０９２１】
図１５５（４）に示す画面９０４は、大図柄群８５１のうち、右上図柄８５１ａに代替要素９０５が貼付され、左下図柄８５１ｂに代替要素９０６が貼付され、左上図柄８５１ｃに代替要素９０７，９０８が貼付され、右下図柄８５１ｄに代替要素９０９，９１０，９１１が貼付された様子を示す。画面９０４は、大図柄群８５１のうち中央図柄８５１ｅが未だ変動表示中の様子を示す。
【０９２２】
右上図柄８５１ａと左下図柄８５１ｂはそれぞれ１つの代替要素を表示し、左上図柄８５１ｃは２つの代替要素を表示し、右下図柄８５１ｄは３つの代替要素を表示する。このように、遊技機１０は、大図柄群８５１を構成する図柄ごとに異なる数の代替要素を表示するものであってもよい。
【０９２３】
また、遊技機１０は、代替要素の表示態様（文字内容、大きさ、位置、向き、数等）によって特定の変動表示結果の導出可能性（信頼度）を報知するようにしてもよい。また、遊技機１０は、代替要素の表示態様を、大図柄群８５１を構成する図柄の停止順序に関連して決定してもよい。これによれば、遊技機１０は、大図柄群８５１を構成する図柄の停止順序にしたがい代替要素を用いた予告報知（たとえばステップアップ予告等）をおこなうことができる。
【０９２４】
また、上述した第５の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、変動表示制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、識別要素代替手段（演出制御装置３００）と、価値付与手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。変動表示制御手段は、第１の識別要素（文字要素７１２）を含む第１識別情報（図柄７００，７０２，７０４，７０６，７０８（非ブランク図柄））と、第１の識別要素を含まない第２識別情報（図柄７０１，７０３，７０５，７０７，７０９（ブランク図柄））とを含む識別情報（非ムービー図柄）を表示装置（表示装置４１）において変動表示する。識別要素代替手段は、識別情報が第１の識別要素を含んで変動表示するとき、第１の識別要素を第２の識別要素（代替要素８４５）で代替する。価値付与手段は、識別情報が第１の識別要素によって特定される変動表示結果（たとえば、画面７４２（図１３４参照）における第２有効ラインの図柄組み合わせ）を導出した場合、または第２の識別要素によって特定される変動表示結果（たとえば、画面８７９（図１５３参照）における全図柄組み合わせ）を導出した場合に遊技価値（たとえば大当りや小当りを含む当り等）を付与可能である。
【０９２５】
［第６の実施形態］
次に、第６の実施形態（変形例含む）の遊技機１０について図１５６から図１６０を用いて説明する。第６の実施形態の遊技機１０は、２組の飾り図柄として大図柄群と小図柄群とを有する。大図柄群は、キャラクタ図柄と非キャラクタ図柄とを含む。第６の実施形態の遊技機１０は、キャラクタ図柄に含まれるキャラクタ（図形要素）により変動表示中の図柄を遮蔽する。まず、大図柄群におけるキャラクタ図柄と非キャラクタ図柄について図１５６を用いて説明する。図１５６は、第６の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
【０９２６】
大図柄群におけるキャラクタ図柄と非キャラクタ図柄は、同じ図柄配列を構成する。大図柄群は、図柄９２０，９２１，９２２，９２３，９２４，９２５，９２６を図柄配列に含み、そのうち図柄９２０，９２１，９２２，９２３，９２４がキャラクタ図柄に相当し、図柄９２５，９２６が非キャラクタ図柄に相当する。
【０９２７】
遊技機１０は、同一のキャラクタ図柄の組合せにより大当りを導出するほか、図柄が異なっても全図柄がキャラクタ図柄であるとき、すなわち図柄組み合わせのうちに非キャラクタ図柄を含まないときに大当りを導出する。また、遊技機１０は、非キャラクタ図柄の一部について同一図柄の組合せにより大当りを導出するが、非キャラクタ図柄のその余について同一図柄の組合せによっても大当りを導出しない。また、遊技機１０は、全図柄が図柄の異なる非キャラクタ図柄となっても大当りを導出しない。
【０９２８】
図柄９２０，９２１，９２２，９２３，９２４，９２５，９２６は、それぞれが異なる表示態様により他のキャラクタ図柄や非キャラクタ図柄と区別可能になっている。図柄９２０，９２１，９２２，９２３，９２４，９２５，９２６は、それぞれ図柄の外形となる矩形のベース９２７に、図形（たとえばキャラクタ）により図柄としての識別性を有する図形要素９２８を付す。
【０９２９】
キャラクタ図柄（図柄９２０，９２１，９２２，９２３，９２４）は、人（たとえば男の子や女の子）や動物（たとえばトラやライオン）、モノ（たとえばロケット）等を図形要素９２８として表示する。また、非キャラクタ図柄９２５，９２６は、文字（たとえば「Ｓ」）やピクトグラム（たとえば「ハートマーク」）等を図形要素９２８として表示する。なお、非キャラクタ図柄９２５は、同一図柄の組合せによって大当りを導出し得る図柄であって、非キャラクタ図柄９２６は、同一図柄の組合せによって大当りを導出し得ない図柄（ブランク図柄）である。
【０９３０】
次に、表示装置における大図柄群の表示について図１５７を用いて説明する。図１５７は、第６の実施形態の表示装置における大図柄群の表示の一例を示す図である。表示装置４１は、横一列に並ぶ３桁の図柄によって大図柄群９３０を表示する。表示装置４１は、立方体形状の図柄表示体９３１Ｌ，９３１Ｃ，９３１Ｒを横一列に３つ並べて表示する。図柄表示体９３１Ｌ，９３１Ｃ，９３１Ｒは、側面を貫く回転軸で縦回転し、回転時に現れる各面に図柄９２０，９２１，９２２，９２３，９２４，９２５，９２６を表示する。遊技機１０は、図柄表示体の各面に表示される図柄９２０，９２１，９２２，９２３，９２４，９２５，９２６を順次切り替えることで、大図柄群の変動表示をおこなう。
【０９３１】
図柄表示体９３１Ｌ，９３１Ｃ，９３１Ｒは、停止図柄表示面９３２Ｌ，９３２Ｃ，９３２Ｒと、次図柄表示面９３３Ｌ，９３３Ｃ，９３３Ｒとを含む。停止図柄表示面９３２Ｌ，９３２Ｃ，９３２Ｒは、停止表示するときに停止図柄を表示する面であり、次図柄表示面９３３Ｌ，９３３Ｃ，９３３Ｒは、停止図柄表示面９３２Ｌ，９３２Ｃ，９３２Ｒが表示する図柄の次の図柄を表示する面である。図柄表示体９３１Ｌ，９３１Ｃ，９３１Ｒは、回転変動により正面を向いた次図柄表示面９３３Ｌ，９３３Ｃ，９３３Ｒを停止図柄表示面９３２Ｌ，９３２Ｃ，９３２Ｒに切り替え、新たに表示される面を次図柄表示面９３３Ｌ，９３３Ｃ，９３３Ｒとする。停止図柄表示面９３２Ｌ，９３２Ｃ，９３２Ｒと、次図柄表示面９３３Ｌ，９３３Ｃ，９３３Ｒは、図柄９２０，９２１，９２２，９２３，９２４，９２５，９２６のいずれかを表示する。
【０９３２】
たとえば、図柄表示体９３１Ｌは、停止図柄表示面９３２Ｌに図柄９２６を表示し、次図柄表示面９３３Ｌに図柄９２５を表示する。また、図柄表示体９３１Ｃは、停止図柄表示面９３２Ｃに図柄９２０を表示し、次図柄表示面９３３Ｃに図柄９２６を表示する。図柄表示体９３１Ｒは、停止図柄表示面９３２Ｒに図柄９２５を表示し、次図柄表示面９３３Ｌに図柄９２１を表示する。このとき、次図柄表示面９３３Ｌ，９３３Ｃ，９３３Ｒは、図柄の種別を表示面からの突出量により案内する。次図柄表示面９３３Ｌに表示される図柄９２５は、次図柄表示面９３３Ｌから高さｈだけ突出し、次図柄表示面９３３Ｃに表示される図柄９２６は、次図柄表示面９３３Ｃから深さｄだけ窪む（すなわち、高さ「−ｄ」だけ突出する）。これにより、遊技機１０は、非キャラクタ図柄において大当りを導出し得る図柄と大当りを導出し得ない図柄とを容易に区別可能にして案内する。また、遊技機１０は、キャラクタ図柄においても表示面からの突出量により図柄の種別を案内するようにしてもよい。また、遊技機１０は、表示面からの突出量により図柄の種別を案内することに代えて、図柄停止の期待値や、導出する結果に対する期待値を報知してもよい。
【０９３３】
次に、第６の実施形態の遊技機１０の表示演出について図１５８から図１６０を用いて説明する。図１５８は、第６の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図１５９は、第６の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示す図である。図１６０は、第６の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示す図である。
【０９３４】
［演出フローＦ１５０］遊技機１０は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図１５９（Ｆ１５０）に示す画面９５０は、大図柄群９３０と、小図柄群９５２と、特図１保留数表示９５３と、特図２保留数表示９５４と、保留表示９５５と、保留消化表示９５６とを表示内容に含む。
【０９３５】
画面９５０は、大図柄群９３０と小図柄群９５２とが停止表示している状態を示す。大図柄群９３０は、図柄表示体９３１Ｌ（左図柄）と図柄表示体９３１Ｃ（中図柄）と図柄表示体９３１Ｒ（右図柄）とを含む。大図柄群９３０は、３つの図柄が形成する横一列のラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する有効ラインとする。
【０９３６】
このとき、保留消化表示９５６は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示し、保留表示９５５は特図１ゲームと特図２ゲームの合計保留記憶数が「８」であることを示す。保留表示９５５が示す合計保留記憶数「８」は、特図１保留数表示９５３が示す特図１ゲームの保留記憶数「４」と特図２保留数表示９５４が示す特図２ゲームの保留記憶数「４」との合計数である。遊技機１０は、図柄変動を開始すると、演出フローＦ１５１に進む。
【０９３７】
［演出フローＦ１５１］遊技機１０は、変動表示を開始する。図１５９（Ｆ１５１）に示す画面９５８は、大図柄群９３０と小図柄群９５２とが変動表示を開始したことを示す。たとえば、大図柄群９３０は各図柄が縦回りの横軸回転により変動表示をおこない、小図柄群９５２は各図柄が上方向から下方向への縦スクロールにより変動表示をおこなう。このとき、遊技機１０は、大図柄群９３０を半透明状態にして背景表示の視認性を大図柄群９３０の視認性より高める。一方、遊技機１０は、小図柄群９５２を半透明状態にすることなく背景表示に優先する視認性を確保する。
【０９３８】
また、特図２保留数表示９５４は、特図２ゲームの保留記憶数を１つ減数して表示し、保留表示９５５は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を１つ減数して表示する。保留消化表示９５６は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機１０は、リーチに発展する場合に演出フローＦ１５２に進み、リーチに発展することなく「はずれ」となる場合に演出フローＦ１５７に進む。
【０９３９】
［演出フローＦ１５２］遊技機１０は、リーチに発展する。図１５９（Ｆ１５２）に示す画面９６０は、図柄表示体９３１Ｌがキャラクタ図柄（図柄９２０）を表示し、図柄表示体９３１Ｒがキャラクタ図柄（図柄９２２）を表示し、図柄表示体９３１Ｃの回転して変動表示中の様子を示す。すなわち、画面９６０は、図柄表示体９３１Ｃがキャラクタ図柄で停止表示すれば全図柄がキャラクタ図柄となる図柄組み合わせ（オールキャラクタ図柄）のリーチ状態を示す。遊技機１０は、演出フローＦ１５３に進む。
【０９４０】
［演出フローＦ１５３］遊技機１０は、オールキャラクタ図柄のリーチ変動前段に相当するキャラクタ図柄遮蔽変動１をおこなう。図１５９（Ｆ１５３）に示す画面９６２は、図柄表示体９３１Ｃの停止図柄表示面９３２Ｃへのキャラクタ９６３（図形要素９２８）の貼付の成否を演出する様子を示す。画面９６２に示すキャラクタ９６３は、図柄表示体９３１Ｃの全体を隠すようにして拡大表示される。このとき、遊技機１０は、拡大表示されたキャラクタ９６３に隠された図柄表示体９３１Ｃの変動表示を継続できる。なお、遊技機１０は、図柄表示体９３１Ｃが変動表示中であることを明示するためにキャラクタ９６３を半透明にして表示してもよい。これにより、遊技機１０は、図柄表示体９３１Ｃが変動表示中であることを明示しながら、停止図柄表示面９３２Ｃへのキャラクタ９６３の貼付の成否を演出できる。遊技機１０は、演出フローＦ１５４に進む。
【０９４１】
［演出フローＦ１５４］遊技機１０は、オールキャラクタ図柄のリーチ変動後段に相当するキャラクタ図柄遮蔽変動２をおこなう。図１６０（Ｆ１５４）に示す画面９６４は、図柄表示体９３１Ｃの停止図柄表示面９３２Ｃへのキャラクタ９６３の貼付の成否を演出する様子を示す。画面９６２に示す図柄表示体９３１Ｃは、変動表示しながら、停止図柄表示面９３２Ｃへのキャラクタ９６３の貼付成功を待つ様子を示す。キャラクタ９６３は、拡大表示が徐々に解除され、図柄表示体９３１Ｃの一部が背面側から臨むようになる。
【０９４２】
なお、遊技機１０は、キャラクタ９６３の背面に臨む図柄表示体９３１Ｃの変動表示態様により、キャラクタ９６３の貼付の成功率を報知してもよい。また、遊技機１０は、キャラクタ９６３の貼付態様（たとえば、キャラクタ９６３の色彩や大きさ、回転や拍動等）により、キャラクタ９６３の貼付の成功率を報知してもよい。遊技機１０は、キャラクタ９６３の貼付に成功した場合に演出フローＦ１５５に進み、キャラクタ９６３の貼付に失敗した場合に演出フローＦ１５７に進む。
【０９４３】
［演出フローＦ１５５］遊技機１０は、オールキャラクタ図柄を表示する。図１６０（Ｆ１５５）に示す画面９６６は、大図柄群９３０のすべての図柄がキャラクタ図柄である様子を示す。図柄表示体９３１Ｃに貼付されるキャラクタ９６３は、図柄表示体９３１Ｃの停止表示（図形要素９２８）を上書きすることから、停止表示された図形要素を代替する代替図形要素として機能する。遊技機１０は、演出フローＦ１５６に進む。
【０９４４】
［演出フローＦ１５６］遊技機１０は、変動表示の結果として当り（大当り）を表示する。図１６０（Ｆ１５６）に示す画面９６８は、大図柄群９３０を非表示にして、小図柄群９５２が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面９６８は、変動表示結果案内表示９６９と、キャラクタ９７０とを表示する。変動表示結果案内表示９６９とキャラクタ９７０とは、特図変動表示ゲームの結果として当り（たとえば大当り）が導出されたことを案内する。なお、画面９６８は、特図１保留数表示９５３と、特図２保留数表示９５４とを表示するが、小図柄群９５２が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示したことを契機にして非表示としてもよい。
【０９４５】
なお、遊技機１０は、オールキャラクタ図柄の表示により大当りとなる場合を示したが、潜伏確変や小当り等の特定の遊技状態を導出するものであってもよい。
［演出フローＦ１５７］遊技機１０は、変動表示の結果として「はずれ」を表示する。図１６０（Ｆ１５７）に示す画面９７２は、大図柄群９３０と小図柄群９５２とをそれぞれ「はずれ」態様で停止表示している状態を示す。遊技機１０は、たとえば停止図柄表示面９３１Ｃに非キャラクタ図柄であるブランク図柄９２６（図１５６参照）を表示することで、大図柄群９３０の「はずれ」態様を表示する。
【０９４６】
このような遊技機１０は、大図柄群９３０の停止図柄表示面９３１Ｃの停止態様に関わらず、停止図柄表示面９３１Ｃをキャラクタ９６３で上書きすることで当りに相当する図柄組み合わせ態様を表示できる。すなわち、遊技機１０は、はずれに相当する変動表示態様を、キャラクタ９７０で上書きすることにより容易に大当りに相当する変動表示態様とすることができる。したがって、遊技機１０は、変動表示態様の多様化にかかる処理負担を過大にすることなく多様な変動表示態様を実現することができる。
【０９４７】
なお、遊技機１０は、第２の実施形態で説明したような専用図柄が突確等の特殊な大当りの報知を担当し、第６の実施形態で説明したキャラクタ図柄が通常の大当りの報知を担当してもよい。これにより、遊技機１０は、突確等の特殊な大当りと通常の大当りとを遊技者に容易に区別させることができる。
【０９４８】
上述した第５の実施形態（変形例を含む）および第６の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示装置（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、識別情報（大図柄群８５１，９３０）が第１の識別要素（文字要素８３７、図形要素９２８）を含んで変動表示するとき、第１の識別要素を第２の識別要素（代替要素８４５、代替図形要素）で代替して特定の表示結果（オールマイティ図柄：オールチャンス図柄、オールキャラクタ図柄）を導出する。
【０９４９】
（２）（１）の制御手段は、第１の識別要素を非表示にして第２の識別要素を表示する。
（３）（２）の制御手段は、第１の識別要素に第２の識別要素を重畳する。
【０９５０】
（４）（２）の制御手段は、第１の識別要素を第２の識別要素で更新する。
（５）（１）の制御手段は、第１の識別要素を第２の識別要素で代替する過程で、変動表示中の第１の識別要素に第２の識別要素を重畳して表示する。
【０９５１】
（６）（５）の制御手段は、第１の識別要素に重畳して表示する第２の識別要素を半透明で表示して、第１の識別要素と第２の識別要素とを表示する。
（７）（１）の制御手段は、第２の識別要素の表示態様（文字内容、大きさ、位置、向き、数等）により特定の変動表示結果の導出可能性を報知する。
【０９５２】
（８）（７）の制御手段は、識別情報が２以上の図柄組合せにより表わされるとき、図柄の停止順序に関連して第２の識別要素の表示態様を決定する。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０９５３】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０９５４】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０９５５】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０９５６】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０９５７】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９５８】
１０  遊技機
３０  遊技盤
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
８３０，８３１，８３２，８３３，８３４  図柄（通常図柄）
８３５  ベース
８３６  図形要素
８３７  文字要素
８４０，８４１，８４２，８４３，８４４  図柄（チャンス図柄）
８４５，８７５  代替要素
【図１】
2020062424.tif 000003
【図２】
2020062424.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
2020062424.tif 000101
【図１００】
2020062424.tif 000102
【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
2020062424.tif 000119
【図１１８】
2020062424.tif 000120
【図１１９】
2020062424.tif 000121
【図１２０】
2020062424.tif 000122
【図１２１】
2020062424.tif 000123
【図１２２】
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【図１２３】
2020062424.tif 000125
【図１２４】
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【図１２５】
2020062424.tif 000127
【図１２６】
2020062424.tif 000128
【図１２７】
2020062424.tif 000129
【図１２８】
2020062424.tif 000130
【図１２９】
2020062424.tif 000131
【図１３０】
2020062424.tif 000132
【図１３１】
2020062424.tif 000133
【図１３２】
2020062424.tif 000134
【図１３３】
2020062424.tif 000135
【図１３４】
2020062424.tif 000136
【図１３５】
2020062424.tif 000137
【図１３６】
2020062424.tif 000138
【図１３７】
2020062424.tif 000139
【図１３８】
2020062424.tif 000140
【図１３９】
2020062424.tif 000141
【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
2020062424.tif 000147
【図１４６】
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【図１４７】
2020062424.tif 000149
【図１４８】
2020062424.tif 000150
【図１４９】
2020062424.tif 000151
【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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