(57)【要約】【課題】操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】単押し予告に係る操作指示演出では、単押し操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像ＢＧだけを表示し、長押し予告に係る操作指示演出および連打予告に係る操作指示演出では、長押し操作または連打操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像ＢＧと、長押し文字画像ＮＧまたは連打文字画像ＲＧを表示するように構成する。これにより、演出ボタンの操作を遊技者に促すにあたり、指示する操作態様によって操作指示演出が遊技者に与える印象を異ならせることが可能となり、操作指示演出の視覚的効果を高めることが可能となる。【選択図】図５３
2020078744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを複数回繰り返して押す連打操作を有し、
前記促進演出実行手段は、
前記連打操作による前記演出ボタンの操作を促す場合の促進演出として、前記演出ボタンの外観を模した演出ボタン画像の動作表示を含む連打促進画像を前記画像表示装置に表示可能であり、
前記促進演出にて前記連打促進画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、該複数の表示パターンの何れかに基づいて前記連打促進画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを複数回繰り返して押す連打操作を有し、
前記促進演出実行手段は、
前記連打操作による前記演出ボタンの操作を促す場合の促進演出として、前記連打操作を示す文字画像の動作表示を含む連打促進画像を前記画像表示装置に表示可能であり、
前記促進演出にて前記連打促進画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、該複数の表示パターンの何れかに基づいて前記連打促進画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機は、演出実行（発生）のために操作される演出ボタンや遊技球発射のために操作される発射ハンドル等、遊技者が操作可能な操作手段を備えている。このような操作手段を備えた遊技機において、所定の操作態様（押圧、回転など）による操作手段の操作を遊技者に促す演出（「促進演出」ともいう）を行うものがある（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１２１８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機において実行される前述の促進演出は、演出内容（演出態様）が単調でインパクトに欠けるものが多く、演出効果を期待できるものではなかった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、
（１）手段１の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを複数回繰り返して押す連打操作を有し、
前記促進演出実行手段は、
前記連打操作による前記演出ボタンの操作を促す場合の促進演出として、前記演出ボタンの外観を模した演出ボタン画像の動作表示を含む連打促進画像を前記画像表示装置に表示可能であり、
前記促進演出にて前記連打促進画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、該複数の表示パターンの何れかに基づいて前記連打促進画像を表示する
ことを要旨とする。
（２）手段２の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを複数回繰り返して押す連打操作を有し、
前記促進演出実行手段は、
前記連打操作による前記演出ボタンの操作を促す場合の促進演出として、前記連打操作を示す文字画像の動作表示を含む連打促進画像を前記画像表示装置に表示可能であり、
前記促進演出にて前記連打促進画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、該複数の表示パターンの何れかに基づいて前記連打促進画像を表示する
ことを要旨とする。
【０００７】
また、本発明に関連する他の手段１の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを押し続ける長押し操作を有し、
前記促進演出実行手段は、
前記長押し操作による前記演出ボタンの操作を促す場合の促進演出として、前記演出ボタンの外観を模した演出ボタン画像であって前記長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し演出ボタン画像と、前記長押し操作を示す文字画像であって前記長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し文字画像とを、それぞれ異なる表示開始タイミングで前記画像表示装置に表示可能であり、
前記促進演出にて前記長押し演出ボタン画像と前記長押し文字画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、該複数の表示パターンの何れかに基づいて前記長押し演出ボタン画像と前記長押し文字画像を表示する
ことを要旨とする。
また、本発明に関連する他の手段２の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを複数回繰り返して押す連打操作を有し、
前記促進演出実行手段は、
前記連打操作による前記演出ボタンの操作を促す場合の促進演出として、前記演出ボタンの外観を模した演出ボタン画像であって前記連打操作に応じた態様で動作表示する連打演出ボタン画像と、前記連打操作を示す文字画像であって前記連打操作に応じた態様で動作表示する連打文字画像とを、それぞれ異なる表示開始タイミングで前記画像表示装置に表示可能であり、
前記促進演出にて前記連打演出ボタン画像と前記連打文字画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、該複数の表示パターンの何れかに基づいて前記連打演出ボタン画像と前記連打文字画像を表示する
ことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上の本発明によれば、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】メイン割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】保留球数処理のフローチャートである。
【図３６】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４３】右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。
【図４４】（ａ）は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、（ｂ）は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、（ｃ）は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。
【図４５】初当り用右打ち指示報知の一例を示す図である。
【図４６】（ａ）は再変動パターンＧ１に基づく再変動演出のタイミングチャートであり、（ｂ）は再変動パターンＧ２に基づく再変動演出のタイミングチャートであり、（ｃ）は再変動パターンＧ３に基づく再変動演出のタイミングチャートである。
【図４７】再変動演出の一例を示す図である。
【図４８】（ａ）は再変動パターン決定テーブルであり、（ｂ）は最終回予告パターン決定テーブルである。
【図４９】再変動演出における予告演出の実行態様の別例を示す図である。
【図５０】実施例２の右打ち指示画像変更処理（高ベース状態中）のフローチャートである。
【図５１】実施例３の右打ち指示画像変更処理（大当り遊技中）のフローチャートである。
【図５２】（ａ）は実施例４のボタン予告パターン決定テーブルであり、（ｂ）は実施例４の促進画像表示パターン決定テーブルである。
【図５３】（ａ）は実施例４の単押し予告に係る促進演出（操作指示演出）の一例を示す図であり、（ｂ）は実施例４の長押し予告に係る促進演出（操作指示演出）の一例を示す図であり、（ｃ）は実施例４の連打予告に係る促進演出（操作指示演出）の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機（弾球遊技機）に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）が付与され得る大当り遊技（特別遊技）が実行可能となる所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機である。
【００１１】
また、以下の説明において、単に前側（前方）とは、遊技機を正面視した場合の手前側（遊技時に遊技者が位置する側）のことであり、単に後側（後方）とは、遊技機を正面視した場合の裏面側（背面側）のことである。また、単に上側（上方）、下側（下方）、左側（左方）、右側（右方）とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図１や図３における上側、下側、左側、右側を指す。
【実施例１】
【００１２】
図１〜図３に示すように、本実施例（実施例１）のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００１３】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。さらに、前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ６６、遊技の状況に応じて様々な音（効果音）を発することが可能なスピーカ６７等も設けられている。尚、発射ハンドル６０や演出ボタン６３のことを「操作手段」ともいい、第１演出ボタン６３ａや第２演出ボタン６３ｂ（つまり、演出ボタン６３）のことを「演出操作手段」ともいい、発射ハンドル６０のことを「発射操作手段」ともいう。
【００１４】
演出ボタン６３は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの（可動式の演出操作手段）であってもよい。
【００１５】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されており、レール部材４の先端には、球戻り防止片６が設けられている。球戻り防止片６は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤２には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ５（図５を参照）も設けられている。
【００１６】
遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７（演出表示装置）が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。
【００１７】
本実施例の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（識別情報）は、それぞれ「１」〜「９」までの数字図柄（識別情報種、図柄種）からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄８の変動表示は、「１」→「２」・・・「８」→「９」の順（昇順）で演出図柄を縦方向（本例では上から下）にスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「９」まで到達したら「１」に戻って、スクロール表示を変動終了（停止表示）まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「１」〜「９」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「３」と「７」を赤色の図柄（以下「赤図柄」ともいう。）としており、これ以外の奇数図柄である「１」、「５」、「９」を緑色の図柄（以下「緑図柄」ともいう。）としている。また、偶数図柄である「２」、「４」、「６」、「８」を青色の図柄（以下「青図柄」ともいう。）としている。
【００１８】
演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ（停止表示態様）によって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果や、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示する順序（停止順序）を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が１番目の停止図柄を左演出図柄８Ｌとし、停止順が２番目の停止図柄を右演出図柄８Ｒとし、停止順が３番目（最後）の停止図柄を中演出図柄８Ｃとしている。尚、停止順が１番目の停止図柄のことを「第１停止図柄」ともいい、停止順が２番目の停止図柄のことを「第２停止図柄」ともいい、停止順が３番目の停止図柄のことを「第３停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。
【００１９】
また、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第１特別図柄のことを「特図１」や「第１特図」、第２特別図柄のことを「特図２」や「第２特図」ともいう。また、演出図柄８を表示する画像表示装置７や第１特別図柄を表示する後述の第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示器４１ｂのことを「識別情報表示手段」ともいう。
【００２０】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が１６Ｒ大当りや６Ｒ大当り等になった場合には、「２２２」や「７７７」などの３桁同一のゾロ目（特定態様、特定表示結果）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目（非特定態様、非特定表示結果）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。
【００２１】
ここで、演出図柄８の停止表示態様（図柄組み合わせ）のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではゾロ目）のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではバラケ目）のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄８の停止表示態様は、演出図柄８の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄８の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。
【００２２】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出（特別遊技演出）や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。
【００２３】
また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とが設けられている（図３を参照）。第１演出保留や第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２４】
さらに、本実施例の画像表示装置７の表示画面７ａには、現在変動している特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留（第１演出保留９ａまたは第２演出保留９ｂ）を表示する変動保留表示領域９ｅが設けられている（図３を参照）。
【００２５】
また、画像表示装置７の表示画面７ａには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像７０を表示する左打ち表示領域７０ｃ（左打ち指示画像表示部）、および、後述の右打ち指示画像７１を表示する右打ち表示領域７１ｃ（右打ち指示画像表示部）が設けられている（図４４を参照）。尚、左打ち指示画像７０と右打ち指示画像７１を総じて「発射指示画像」ともいう。
【００２６】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）を取り囲むセンター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０は、プラスチック製（樹脂製）の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品（盤部品）として、遊技盤２の表面（前面）に取り付けられるものである。当該センター装飾体１０の中央開口を介して画像表示装置７の表示画面７ａが視認可能となる。
【００２７】
センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられており、センター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３（左遊技領域３Ａ）を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部１１へ誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。また、センター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００２８】
センター装飾体１０の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４（可動役物）が設けられている。可動装飾部材１４は、普段、センター装飾体１０を構成する枠（フレーム）に隠れており、全体を視認できない状態となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面７ａの前面側に出現し、その大部分を視認することができるようになる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。
【００２９】
ここで、特図保留に応じた演出保留９ａ，９ｂを表示することが可能な演出保留表示領域９ｃ，９ｄのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置７のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材１４のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材１４以外にも、例えば、演出ボタン６３が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン６３も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音（効果音）を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ６７のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ５、枠ランプ６６および装飾部材１３のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ５等以外にも、例えば、演出ボタン６３や発射ハンドル６０が、装飾部材１３と同様にＬＥＤ等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン６３や発射ハンドル６０も「光演出手段」といえる。さらに、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。
【００３０】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３１】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３２】
尚、特別図柄当否判定の結果のうち大当りのことを「特定結果」ともいい、外れのことを「非特定結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。
【００３３】
可変入賞装置２２は可動部材２３を備え、可動部材２３の動作によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。つまり、可動部材２３は、所定の動作（開閉動作）を行うことで、第２始動口２１への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３４】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、大入賞口３０（「可変入球口」ともいう）を備えた大入賞装置３１が設けられている。大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口３０（大入賞装置３１）は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。尚、大入賞口３０または大入賞装置３１のことを「アタッカー」ともいう。
【００３５】
遊技領域３のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第２始動口２１は開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。第１始動口２０、第２始動口２１、大入賞口３０および一般入賞口２７は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（賞球）が払い出される。具体的には、第１始動口２０の賞球数は「５」、第２始動口２１の賞球数は「３」、大入賞口３０の賞球数は「１５」、一般入賞口２７の賞球数は「１０」としている。
【００３６】
このように複数の入球口（第１始動口２０、第２始動口２１、大入賞口３０、一般入賞口２７及びゲート２８）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央（センター装飾体１０）より左側の左遊技領域（第１領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第１始動口２０および左一般入賞口２７は、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第２始動口２１、大入賞口３０、右一般入賞口２７およびゲート２８は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、大入賞口３０への入球を狙うこととなる。
【００３７】
また、図３および図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）と、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）と、が含まれている。また、主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４と、が含まれている。さらに、主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８と、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態（例えば後述の高ベース状態）か左打ちを行うべき状態（例えば後述の低ベース状態）かを示す発射方向表示器４７と、が含まれている。主表示器４０に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。
【００３８】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００３９】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄（停止図柄）によって、第１始動口２０または第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄（特定特別図柄、特定識別情報）である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様（特別図柄の変動表示の表示結果）が大当りを示す特定態様（特定表示結果）である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる大当り遊技（特別遊技）が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００４０】
特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間（確定表示時間）が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄（外れ態様、非特定態様）であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い（最先の）特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の１ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「０．５秒〜１.０秒」とされるのが一般的で、本実施例では「０．６秒」としている。
【００４１】
図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第１特別図柄当否判定の結果として「１６Ｒ第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」および「６Ｒ第３大当り」の３種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第１特別図柄表示器４１ａのＬＥＤは、それら３種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様、特定表示結果）を採ることが可能となっている。具体的には、第１特別図柄当否判定の結果が１６Ｒ第１大当りとなった場合には「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第１大当り図柄）、６Ｒ第２大当りとなった場合には「ｉｎｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（６Ｒ第２大当り図柄）、６Ｒ第３大当りとなった場合には「ｉｎｐ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（６Ｒ第３大当り図柄）。また、外れとなった場合には「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００４２】
また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第２特別図柄当否判定の結果として「１６Ｒ第４大当り」および「１６Ｒ第５大当り」の２種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第２特別図柄表示器４１ｂのＬＥＤは、それら２種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様、特定表示結果）を採ることが可能となっている。具体的には、第２特別図柄当否判定の結果が１６Ｒ第４大当りとなった場合には「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第４大当り図柄）、１６Ｒ第５大当りとなった場合には「ａｂｇ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（１６Ｒ第５大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００４３】
尚、特別図柄の停止表示態様（停止図柄）や大当りの種類（ラウンド数の種類、大当りの数など）は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各ＬＥＤを点灯させる態様とすることができる。
【００４４】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留（取得情報）の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「４」となっている。これら第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」および「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４５】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数（本実施例では４）を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００４６】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には、第１特図保留表示器４３ａは「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００４７】
また、第２特図保留表示器４３ｂは「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４８】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４９】
具体的には、図４に示す通り、普通図柄表示器４２は「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５０】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「４」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００５１】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には、普図保留表示器４４は「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５２】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７や演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００５３】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５４】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）のＲＡＭ（主制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００５５】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。
【００５６】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００５７】
また、ソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。
【００５８】
さらに、主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７および当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５９】
また、主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１を参照）が含まれる。
【００６０】
払出制御基板１１０は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号やパチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射装置１１２の発射ハンドル６０の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ１１３の駆動により発射装置１１２が連続して発射可能な遊技球の数は１分間で約１００個となっている。
【００６１】
また、主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６２】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路９５は演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよく、ＲＯＭは外付けであってもよい。また、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）のＲＡＭ（演出制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００６３】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。尚、サブ制御基板９０（サブ制御部）や画像制御基板１００（画像制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出（光演出）等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等（演出手段）に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。
【００６４】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６５】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数および第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数および第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄８や第１演出保留９ａ、第２演出保留９ｂ等、表示画面７ａに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えて、ＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００６６】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御用マイコン１０１に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音データを格納してもよい。
【００６７】
さらに、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００６８】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。前述したように、可動装飾部材１４は、センター装飾体１０の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６９】
また、サブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂ（図１を参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板９０に入力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００７０】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御（判定手段）について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類（大当り種別）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技（特別遊技）は、大入賞口３０への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
【００７１】
本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図６に示すように、大当りとして「１６Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」、「６Ｒ第３大当り」、「１６Ｒ第４大当り」および「１６Ｒ第５大当り」の計５種類を設けている。これらの大当りのうち、「１６Ｒ第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」および「６Ｒ第３大当り」は第１特別図柄に係る大当りであり、「１６Ｒ第４大当り」および「１６Ｒ第５大当り」は第２特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部４１には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。
【００７２】
具体的には、「１６Ｒ第１大当り」、「１６Ｒ第４大当り」および「１６Ｒ第５大当り」は、何れも、ラウンド数が「１６」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放回数が「１回」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放時間が「２５秒」の大当りである。また、「６Ｒ第２大当り」および「６Ｒ第３大当り」は、何れも、ラウンド数が「６」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放回数が「１回」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放時間が「２５秒」の大当りである。但し、大入賞口３０が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数（以下「規定数」ともいう。）の遊技球が大入賞口３０に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口３０は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「１０個」となっている。
【００７３】
尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、６Ｒ第２大当り及び６Ｒ第３大当りのことを総じて「６Ｒ大当り」ともいい、１６Ｒ第１大当り、１６Ｒ第４大当り及び１６Ｒ第５大当りのことを総じて「１６Ｒ大当り」ともいう。さらに、６Ｒ大当りに係る大当り遊技（６Ｒ大当り遊技）のことを「第１特別遊技」ともいい、１６Ｒ大当りに係る大当り遊技（１６Ｒ大当り遊技）のことを「第２特別遊技」ともいう。
【００７４】
本実施例のパチンコ遊技機１では、発生（当選）した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６Ｒ第４大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６Ｒ第４大当りは「確変大当り」として捉えることができ、６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りは「非確変大当り」（「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。）として捉えることができる。
【００７５】
第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、１６Ｒ第１大当りが５％、６Ｒ第２大当りが５０％、６Ｒ第３大当りが４５％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、１６Ｒ第４大当りが５５％、１６Ｒ第５大当りが４５％となっている。すなわち、第２始動口２１への入球に基づく当否判定（特図２当否判定）により大当りとなった場合には、１６Ｒ大当りの出現率（振分確率）が１００％となっており、第１始動口２０への入球に基づく当否判定（特図１当否判定）により大当りとなった場合に比べ、１６Ｒ大当りの出現率（振分確率）が高くなっている。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（特図１当否判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（特図２当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中（高ベース状態の発生中）においては顕著である。
【００７６】
ここで、本パチンコ遊技機１では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数」（「当否判定用情報」ともいう）に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数」（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０や第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数」（「変動パターン情報」ともいう）がある。
【００７７】
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数であり、「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【００７８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機１は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）を参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当り（停止図柄が大当り図柄）となる確率（大当り確率）が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）によって行われる。したがって、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）は、特別図柄当否判定の当選確率（大当り確率）を低確率（第１確率）または高確率（第２確率）に設定可能な確率設定手段として機能するものである。
【００７９】
また、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９を参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）によって行われる。したがって、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。
【００８０】
特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）を参照）。
【００８１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）を参照）。さらに時短状態では、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が０．２秒の開放動作を１回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が２．０秒の開放動作を３回行うものとなっている。
【００８２】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球（持ち球）を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００８３】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００８４】
本実施例のパチンコ遊技機１では、前述したように、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６Ｒ第４大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後（特別遊技後）の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。
【００８５】
また、６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りの何れかになった場合の大当り遊技後（特別遊技後）の遊技状態は、特別図柄の通常状態（低確率状態）になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。
【００８６】
尚、本実施例のパチンコ遊技機１では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の３つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。
【００８７】
低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっている（第１始動口よりも第２始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる）からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域３Ｂを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（右打ち指示報知）。
【００８８】
これに対して、低ベース状態（例えば低確低ベース状態）では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっている（第２始動口よりも第１始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる）からである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域３Ａを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（左打ち指示報知）。
【００８９】
ここで、発射方向表示器４７は「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とすることで、遊技球を左遊技領域３Ａに向けて発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様とすることで、遊技球を右遊技領域３Ｂに向けて発射すべきことを報知することができる。
【００９０】
また、本実施例では、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａと右遊技領域３Ｂの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器４７におけるＬＥＤの表示態様だけでなく、画像表示装置７（表示画面７ａ）における発射指示画像（左打ち指示画像７０、右打ち指示画像７１）の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器４７に比べ画像表示装置７（表示画面７ａ）の方が、表示内容を視認しやすく把握（理解）しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置７（表示画面７ａ）に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。
【００９１】
尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）や高ベース状態（高確高ベース状態、低確低ベース状態）にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第１所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第２所定遊技状態」ともいう。
【００９２】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部８０による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う（S101）。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９３】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００９４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【００９５】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず、出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口（始動口、大入賞口等）への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００９６】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ等、図５を参照）が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ３０ａが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをＲＡＭの出力バッファに記憶する。さらに、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯検知センサ（図示せず）からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【００９７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図動作処理（S207）、保留球数処理（S208）および電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S210）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０を参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９９】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）では、まず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305の処理に移行し、ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否か判定する（S302）。
【０１００】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ）を参照）を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０１】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）には、S309の処理に移行し、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309の処理に移行し、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１０２】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０３】
続いて第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１０４】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）および変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０５】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで始動入球時処理（S205）を行う。図１３に示すように、始動入球時処理（S205）では、まず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。そして、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S315でYES）、S316の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
【０１０６】
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S316）。次いで、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S317）。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態（低確率状態か高確率状態か）に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1304）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１０７】
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０１０８】
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報（事前判定情報）、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（当否情報）や、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報等を含むコマンドデータを、特図２始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S318）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図２取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１０９】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１１０】
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
【０１１１】
次いでS319では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。そして、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S319でYES）、S320の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S319でNO）、そのまま処理を終える。
【０１１２】
S320では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S320）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S320でYES）、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S320でNO）、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば、特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には（S320でYES）、S321以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理（始動入球時処理）を終えることとしている。
【０１１３】
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値について事前判定を行う（S322）。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図１始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1604）に先立って行うものである。
【０１１４】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S205）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S206）を行う。普図動作処理（S206）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１５】
［普通図柄待機処理］
図１５に示すように、普通図柄待機処理（S402）では、まず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）、この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行い（S502）、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理（S503）を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行い、次いで、普通図柄変動開始処理（S505）を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１６】
［普通図柄当否判定処理］
図１６に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮであるか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定（S603,S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１１７】
［普通図柄乱数シフト処理］
図１７に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）では、まず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１１８】
［普通図柄変動中処理］
図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）、処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行って（S804）、この処理を終える。
【０１１９】
［普通図柄確定処理］
図１９に示すように、普通図柄確定処理（S406）では、まず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして、時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１２０】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１２１】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）では、まず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１２２】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）、処理を終え、至っていれば（S1003でYES）、第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）、第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１２３】
そして、第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１２４】
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903またはS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦにし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１２５】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図動作処理（S207）を行う。特図動作処理（S207）では、図２１に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101,S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101,S1103,S1105の全てがNO）、大当り遊技としての特別電動役物処理（S1107）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２６】
［特別図柄待機処理］
図２２に示すように、特別図柄待機処理（S1102）では、まず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、待機画面とする処理中であれば（S1211でYES）、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ（S1211でNO）、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１２７】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYES）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第１特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ）を参照）。
【０１２８】
［特図２当否判定処理］
図２３に示すように、特図２当否判定処理（S1202）では、まず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、図８（Ａ）に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1304）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１２９】
大当り判定（S1303,S1304）の結果が「大当り」であると判定した場合（S1305でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1307）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1308）、大当りフラグをＯＮにして（S1309）、処理を終える。一方、大当り判定（S1303,S1304）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1306）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１３０】
ここで、ラウンド表示器４５は、６Ｒ用ランプ及び１６Ｒ用ランプの２個のＬＥＤで構成されている（図４を参照）。そして、例えば６Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「６▲１６△」の様な表示態様となる。また、１６Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「６△１６▲」の様な表示態様となる。
【０１３１】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２２）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２４及び図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か（時短フラグがＯＮであるか否か）を判定する（S1401）。S1401で、時短状態でないと判定した場合（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1402）。S1402で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1402でYES）、非時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。本実施例では、変動パターンＰ１〜Ｐ３の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
【０１３２】
一方、S1402で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1402でNO）、次いで第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」であるか否かを判定する（S1405）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「１」〜「４」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「１」又は「２」であると判定した場合（S1405でYES）、第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１，２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1406）。本実施例では、変動パターンＰ４〜Ｐ７の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「１」又は「２」でない、すなわち「３」又は「４」であると判定した場合（S1405でNO）、第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「３，４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ８〜Ｐ１１の何れかが選択される。また、第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。
【０１３３】
また、S1401で、時短状態であると判定した場合（S1401でYES）、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1408）。S1408で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1408でYES）、時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。本実施例では、変動パターンＰ１２〜Ｐ１４の何れかが選択される。
【０１３４】
一方、S1408で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1408でNO）、次いで保留数が「１」であるか否かを判定する（S1410）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「１」であると判定した場合（S1410でYES）、第３保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１５〜Ｐ１８の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２」〜「４」の何れかであると判定した場合（S1410でNO）、第４保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１９〜Ｐ２２の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める（時短中の遊技を迅速に進行させる）ためである。
【０１３５】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理を行い（S1404）、処理を終える。その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御部９０に送信される。
【０１３６】
［特図２乱数シフト処理］
図２６に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）では、まず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１３７】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２２に示す特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３８】
図２２の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１３９】
［特図１当否判定処理］
図２７に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２３に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して処理を行う。
【０１４０】
［特図１変動パターン選択処理］
図２８及び図２９に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２４及び図２５に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1712）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１４１】
［特図１乱数シフト処理］
図３０に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）では、まず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１４２】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２２に示す特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１４３】
［特別図柄変動中処理］
図３１に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間（図９を参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４４】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮであるか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦして（S1906）、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1903でNO）、確変カウンタが「０」でないと判定した場合には（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１４５】
ここで、S1906にて確変フラグをＯＦＦにした場合、遊技状態が高確高ベース状態（確変遊技状態）から低確低ベース状態（通常遊技状態）に移行（変化）することを示す状態変化コマンド（遊技状態変化情報）を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてＲＡＭの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値（設定値）を「１０，０００」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止（変動終了）に伴って「０」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてＲＡＭの出力バッファにセットする（サブ制御基板に送信する）ことも可能である。
【０１４６】
S1907では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1907でNO）、時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（S1909でNO）、S1911の処理に移行する。
【０１４７】
ここで、S1910にて時短フラグをＯＦＦにした場合、遊技状態が低確高ベース状態（時短遊技状態）から低確低ベース状態（通常遊技状態）に移行（変化）することを示す状態変化コマンド（遊技状態変化情報）を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてＲＡＭの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り（通常大当り）に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値（設定値）を「１００」としているため、非確変大当り（通常大当り）に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が１００回行われると、時短カウンタの値が「０」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてＲＡＭの出力バッファにセットする（サブ制御基板に送信する）ことも可能である。
【０１４８】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１４９】
［特別図柄確定処理］
図３２に示すように、特別図柄確定処理（S1106）では、まず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、次いで確定した大当りの種別が１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、１６Ｒ大当りであると判定した場合（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１６」をセットし（S2003）、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が１６Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、確定した大当りの種別は６Ｒ大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「６」をセットし（S2004）、S2009の処理に移行する。
【０１５０】
S2009では、確定した大当りの種別（種類）に応じた大入賞口開放パターンをセットし（S2009）、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする（図６を参照）。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口３０の開放動作が実行される。
【０１５１】
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする（S2010）。本実施例では、オープニングコマンドとして、１６Ｒ第１大当りに対応する第１オープニングコマンド、６Ｒ第２大当りに対応する第２オープニングコマンド、６Ｒ第３大当りに対応する第３オープニングコマンド、１６Ｒ第４大当りに対応する第４オープニングコマンドおよび１６Ｒ第５大当りに対応する第５オープニングコマンドの計５種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り（開始する大当り）の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。
【０１５２】
オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2012）。また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2013）、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出（オープニング演出）」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき（つまり、大当り図柄が停止表示されたとき）の遊技状態とによって、オープニング期間（オープニング時間）が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理（S1106）において、遊技状態を特別遊技状態（大当り遊技を実行する状態）とするための処理（S2002〜S2012）を実行する遊技制御用マイコン８１は「遊技状態制御手段」として機能するものである。
【０１５３】
［特別電動役物処理（大当り遊技）］
図３３に示すように、特別電動役物処理（S1107）ではまず、確変フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦにし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S2104）、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S2101でNO）、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S2103でNO）、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５４】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置３１の動作処理（大入賞口３０の開放処理）が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する（S2106）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了（インターバル時間が経過）している否かによって判定する。
【０１５５】
S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合（S2106でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2107）、大入賞口開放処理を行う（S2108）。S2107では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ３０ａによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口３０を開放させるべく、開閉部材３２を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。
【０１５６】
ここで、大入賞口センサ３０ａによる遊技球の検知に関し、「有効（有効化）」とは、大入賞口センサ３０ａによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口３０への正常な入球として扱う（処理する）ことを意味する。これに対し、「無効（無効化）」とは、大入賞口センサ３０ａによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口３０への異常入球（大入賞口エラー）として扱う（処理する）ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ３０ａによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間（本実施例では１秒）が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ３０ａによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ３０ａによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン８１は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき（無効期間）に、大入賞口センサ３０ａが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口３０への異常入球（大入賞口エラー）が発生した旨を示すコマンド（大入賞口エラーコマンド）が主制御部８０からサブ制御部９０に送信される。これを受けて、サブ制御部９０では、大入賞口３０への異常入球（大入賞口エラー）の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。
【０１５７】
一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2106でNO）、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中（大入賞口閉鎖処理中）等を挙げることができる。
【０１５８】
S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中（ラウンド遊技中）であるか否かを判定する（S2112）。その結果、大入賞口開放動作の実行中（ラウンド遊技中）でないと判定した場合（S2112でNO）、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中（ラウンド遊技中）であると判定した場合（S2112でYES）、実行中のラウンド遊技の終了条件（ラウンド終了条件）が成立したか否かを判定する（S2113）。
【０１５９】
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間（例えば「２５秒」）、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、（２）実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数（例えば「１０個」）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中（ラウンド遊技中）において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、（２）の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。
【０１６０】
S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（S2113でNO）、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（S2113でYES）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2114）、大入賞口閉鎖処理を行う（S2115）。S2114では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。
【０１６１】
次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し（S2116）、経過していない（インターバル期間中である）と判定した場合（S2116でNO）、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合（S2116でYES）、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2117）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2118）。S2118で、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2118でNO）、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2118でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に（S2119）、大当りのエンディング期間を開始し（S2120）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2121）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「０」になる。
【０１６２】
S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間（エンディング時間）が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口３０の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間（終了期間）では、大入賞口３０は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出（エンディング演出）」ともいう。
【０１６３】
そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。
【０１６４】
また、S2105において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し（S2122）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述する遊技状態設定処理（S2124）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２１）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理（S1107）を実行する遊技制御用マイコン８１は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。
【０１６５】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2124）ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する（S2201）。本実施例では、前述したように、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６第４大当りの３種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら３種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにするとともに（S2202）、確変カウンタに「１０，０００」をセットし（S2203）、さらに時短フラグをＯＮにするとともに（S2204）、時短カウンタに「１０，０００」をセットして（S2205）、処理を終える。
【０１６６】
ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「１０，０００」という値（１０，０００回）は、高確率状態における大当り確率や遊技店の１日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい（実質的に同義である）。また、確変フラグがＯＮの場合には、時短カウンタにも同様に「１０，０００」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態（開放延長状態）も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「１０，０００」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがＯＮの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。
【０１６７】
一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合（S2201でNO）、すなわち、今回終了したのが非確変大当り（通常大当り）に係る大当り遊技である場合、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにするとともに（S2206）、時短カウンタに「１００」をセットして（S2207）、処理を終える。本実施例では、前述したように、６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りの２種類を非確変大当り（通常大当り）としているので、これら２種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（特別図柄当否判定が１００回行われること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理（S2124）を実行する遊技制御用マイコン８１は「遊技状態制御手段」として機能するものである。
【０１６８】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S207）に次いで、保留球数処理（S208）を行う。図３５に示すように、保留球数処理（S208）では、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。この保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）は、次回の割り込み処理（S105）での出力処理（S201）によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）の出力バッファへのセット（S2502）と、出力処理（S201）とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部９０は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置７の表示画面７ａにおける演出保留表示領域（第１演出保留表示領域９ｃ、第２演出保留表示領域９ｄ）の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図１保留球数が「３」から「４」に１増加した場合、その増加した分の特図１保留球数「４」に対応する第１演出保留９ａを第１演出保留表示領域９ｃに追加表示する。また、特図１保留球数が「２」から「１」に１減少した場合（つまり、第１特図保留が消化された場合）、第１演出保留表示領域９ｃの左端（特図１保留球数「１」に対応する箇所、図３を参照）に表示されている第１演出保留９ａを変動保留表示領域９ｅ（図３を参照）に移動するとともに、これに伴って第１演出保留表示領域９ｃに表示されている第１演出保留９ａを左側に１つ移動（シフト）する。
【０１６９】
尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球（始動入賞）の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後（始動入球後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始（特図保留の消化）に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後（特図保留消化後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
【０１７０】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。図３６に示すように、電源断監視処理（S209）では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮにし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１７１】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３７〜図４３に基づいて、演出制御用マイコン９１の動作（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３７に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、ＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１７２】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S209）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０１７３】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０１７４】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファ（「サブ出力バッファ」ともいう）に格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０１７５】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図３８に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０１７６】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図３９に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）では、まず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。次いで、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理（S4202）と、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理（S4203）とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０１７７】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０１７８】
［受信コマンド解析処理］
図４１に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）では、まず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０１７９】
次に、S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4404）。変動演出終了処理（S4404）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄８の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０１８０】
続いて、S4405では、主制御基板８０から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する（S4405）。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技（ラウンド遊技）の実行にあたり、主制御基板８０から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技（特別遊技状態）の開始に際して送信されるオープニングコマンド（S2010を参照）、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド（S2107を参照）、ラウンドでの大入賞口３０への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド（S2114を参照）、大当り遊技（特別遊技状態）の終了に際して送信されるエンディングコマンド（S2119を参照）等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ（S4405でNO）、S4407の処理に移行し、受信していれば（S4405でYES）、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う（S4406）。
【０１８１】
S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出（ラウンド開始対応演出）を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口３０への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出（ラウンド終了対応演出）を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。
【０１８２】
こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、大当り遊技（特別遊技状態）やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出（大当り遊技演出）を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０１８３】
ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態（通常遊技状態）にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって（所謂「初当り」）、当該大当り（初当り）に係るオープニングコマンドをサブ制御基板９０が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板１００に送信される。これを受けて、画像表示装置７の表示画面７ａでは、大入賞口３０に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出（「初当りオープニング演出」ともいう）が実行される。本実施例の初当りオープニング演出では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知（「初当り用右打ち指示報知」ともいう）が実行される。
【０１８４】
本実施例の初当り用右打ち指示報知は、図４５に示すように、まず、発射ハンドル６０（図３を参照）の外観を模した画像である発射ハンドル画像ＨＧを表示し（図４５（ａ）を参照）、これに続いて、発射ハンドル６０を右回り（時計回り）に回転操作（「右打ち操作」ともいう）することを遊技者に促す「メッセージ画像」と「矢印画像」とからなる右打ち指示画像ＭＧを表示する（図４５（ｂ）を参照）ものとなっている。つまり、発射ハンドル画像ＨＧの表示を先に開始し、右打ち指示画像ＭＧの表示を後に開始するものとなっており、各画像の表示開始タイミングに時間差を設けている。本実施例では、その時間差を約０．５秒としており、その時間差は僅かなものとなっている。尚、この時間差は任意に設定することが可能であり、また、画像表示の都度ランダムに設定することも可能である。但し、時間差が大き過ぎる（長過ぎる）と、各画像の表示に間延び感を遊技者に与えてしまい、却って報知演出の流れを悪くする（スムーズな演出の妨げとなる）ので、その時間差は、可能な限り短い時間（例えば「０．２秒」〜「０．７秒」程度）とするのが望ましい。
【０１８５】
初当り用右打ち指示報知では、図４５（ｂ）に示すように、右打ち操作に応じた態様で動作表示する発射ハンドル画像ＨＧの表示と、右打ち操作に応じた態様で動作表示する矢印画像を含む右打ち指示画像ＭＧの表示とを並行して実行するものとなっている。すなわち、発射ハンドル画像ＨＧを、発射ハンドル６０が右回転する様子を表した動画として表示（動作表示）する。また、右打ち指示画像ＭＧのうち矢印画像を、左側から右側（右回転方向）に向かって移動していく動画として表示（動作表示）する。このような発射ハンドル画像ＨＧと右打ち指示画像ＭＧの動作表示による初当り用右打ち指示報知を、初当りオープニング演出にて行うことで、低ベース状態で左打ちを行って遊技（図柄変動遊技）を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態（大当り遊技）では右打ちを行うこと（右遊技領域３Ｂに向けて遊技球を発射すること）を、積極的に促すことが可能となる。特に、本実施例では、前面枠５１の右下に設けられた発射ハンドル６０そのものを表す発射ハンドル画像と、右方向への回転を表す矢印画像とを表示画面７ａの略中央に上下に並べて表示するので、遊技者に対し、これから右打ちを行う（開始する）ことを、視覚的に分かり易く伝えることが可能となっている。
【０１８６】
ここで、初当り用右打ち指示報知のことを「促進演出」ともいう。また、発射ハンドル画像ＨＧの表示のことを「第１の表示」ともいい、右打ち指示画像ＭＧの表示のことを「第２の表示」ともいう。さらに、発射ハンドル画像ＨＧの表示（第１の表示）と右打ち指示画像ＭＧの表示（第２の表示）とを並行して実行する初当り用右打ち指示報知（促進演出）のことを「特定促進表示」ともいう。また、初当り用右打ち指示報知は、少なくとも、発射ハンドル６０を右打ち操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する発射ハンドル画像ＨＧと、同じく右打ち操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する矢印画像を含む右打ち指示画像ＭＧを表示するものとなっている。このような初当り用右打ち指示報知（促進演出）、すなわち、発射ハンドル６０を右打ち操作する際の操作態様の指示を含む促進演出のことを「操作指示演出」ともいう。さらに、発射ハンドル画像ＨＧおよび右打ち指示画像ＭＧのことを総じて「操作促進画像」ともいい、発射ハンドル画像ＨＧのことを「操作手段画像」ともいい、右打ち指示画像ＭＧのことを「操作態様画像」ともいう。
【０１８７】
また、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目の開始に際して、当該１ラウンド目のラウンド開始コマンド（１Ｒ開始コマンド）をサブ制御基板９０が受信すると、これに対応する１Ｒ開始演出コマンドが画像制御基板１００に送信される。これを受けて、画像表示装置７の表示画面７ａでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始（実行）されるとともに、大当り遊技中（特別遊技状態中）の右打ち指示報知として右打ち指示画像７１の表示が開始（実行）される（図４４（ａ）を参照）。右打ち指示画像７１は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態（つまり、右打ち遊技状態）においても継続して表示される（図４４（ｂ）を参照）。右打ち指示画像７１の表示を開始する処理（右打ち指示画像表示処理）については後述する。尚、右打ち指示画像７１の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいい、あるいは「促進演出」や「操作指示演出」ともいう。
【０１８８】
さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態（つまり、右打ち遊技状態）にて大当りが発生し（所謂「連チャン」）、当該大当り（連チャン）に係るオープニングコマンドをサブ制御基板９０が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板１００に送信される。これを受けて、画像表示装置７の表示画面７ａでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出（「連チャンオープニング演出」ともいう）が実行される。連チャンオープニング演出（図示せず）では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、発射ハンドル画像ＨＧと右打ち指示画像ＭＧの動作表示による初当り用右打ち指示報知（図４５を参照）が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像７１（図４４（ｂ）を参照）が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。
【０１８９】
最後にS4407の処理を行い、本処理（受信コマンド解析処理）を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う。
【０１９０】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４２に示すように、変動演出開始処理（S4402）では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値（取得情報）に基づいて、実行する演出図柄遊技演出（変動演出）の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０１９１】
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１〜Ｐ２２）や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０１９２】
また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行（変化）したことを示す情報（遊技状態変化情報）が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態（高確高ベース状態、低確高ベース状態）から低ベース状態（本例では低確低ベース状態）に移行（変化）することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示（例えば時短遊技状態での１００回目の変動表示）に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部８０から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示（演出図柄の変動表示）が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド（左打ち指示画像表示コマンド）を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをＯＮにする。
【０１９３】
次いで、S4503では、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「１」が演出モードＡに対応し、モードステータス「２」が演出モードＢに対応し、モードステータス「３」が演出モードＣに対応し、モードステータス「４」が演出モードＤに対応し、モードステータス「５」が演出モードＥに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
【０１９４】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄８の表示態様（例えば、図柄デザイン、数字デザインなど）が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置７に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。
【０１９５】
本実施例では、演出モードＡおよび演出モードＢを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードＣを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードＤを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードＥを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「Ａ〜Ｄ」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態（確変遊技状態）であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「Ｅ」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態（時短遊技状態）であるのか高確高ベース状態（確変遊技状態）であるのかを把握（判別）することは困難（不可能）である。その意味において演出モードＥは「確率非報知モード」といえる。
【０１９６】
次いで、S4504では、画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等を用いて行う変動演出のパターン（変動演出パターン）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様（演出図柄の変動態様等）を決定するためのもので、演出モード（モードステータス）に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル（図示せず）がサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。
【０１９７】
次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出（変動演出）において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
【０１９８】
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。ここで、停止表示の種類には、仮停止表示（仮停止）と確定停止表示（確定停止）とがある。仮停止とは、演出図柄のスクロール表示（変動表示）が一旦停止（一時停止）され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置（例えば演出図柄表示領域７ｂ）にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄のスクロール表示（変動表示）が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置（例えば演出図柄表示領域７ｂ）にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果（変動演出の結果）が確定的に表示（確定表示）されること（導出表示されること）となる。したがって、演出図柄の仮停止は、確定停止に至るまで１回または複数回行うことが可能である。
【０１９９】
S4505において決定（選択）する停止演出図柄は、仮停止する図柄（以下「仮停止図柄」ともいう。）と、確定停止する図柄（以下「確定停止図柄」ともいう。）である。具体的に、演出図柄遊技演出（変動演出）の結果として停止表示（確定停止）される演出図柄８、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであってリーチ有り外れの場合は、「７８７」等の３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち１つの演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目（リーチ外れ目、外れ態様）とされ、リーチ無し外れの場合は、「６３５」等の３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち少なくとも１つの演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目（完全外れ目、外れ態様）とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって１６Ｒ第１大当り又は１６Ｒ第４大当りの場合は、「７７７」のゾロ目（大当り態様）とされ、それ以外の大当りの場合は「７７７」以外のゾロ目（大当り態様）とされる。
【０２００】
また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄８、すなわち仮停止図柄は、基本的には、前述のゾロ目（大当り態様）以外の出目（リーチ外れ目、完全外れ目等）とされる。但し、例えば、演出図柄８をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目（大当り態様）とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り（例えば確変大当りよりも有利度合の低い通常大当り）に対応する出目とされる。さらに、演出図柄８は、変動表示が終了して確定停止する直前（間際）にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄８も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。
【０２０１】
ここで、本実施例では、演出図柄８（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち、中演出図柄８Ｃとして、「１」〜「９」の図柄に加え、後述の再変動演出の実行（発生）を示唆する再変動図柄（図４７（ｂ），（ｄ），（ｆ）を参照）を設けている。この再変動図柄は、普段は表示されないものであり、演出図柄８が変動表示する状況下で、中演出図柄８Ｃが仮停止するタイミングになると、中演出図柄８Ｃの１つとして表示画面７ａ上に出現し得るものとなっている。また、再変動図柄は、特別図柄の当否判定の結果を示すものではないことから、少なくとも数字の情報（数字図柄）を含んでおらず、本実施例では、図４７（ｂ），（ｄ），（ｆ）に示すように「ＮＥＸＴ」の文字を主として構成したものとなっている。このような再変動図柄のことを「特殊図柄」ともいう。
【０２０２】
本実施例では中演出図柄８Ｃに再変動図柄を設けているが、左演出図柄８Ｌまたは右演出図柄８Ｒに再変動図柄を設けてもよく、また、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのすべてについて再変動図柄を設けてもよい。さらに、再変動図柄のデザインは、図４７（ｂ），（ｄ），（ｆ）に示すものに限られず、再変動演出の実行（発生）を遊技者に報知することができるものであれば、そのデザインは問わない。また、再変動図柄を表示することなく（設けずに）、演出図柄８（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）の出目により、再変動演出の実行を示唆するようにしてもよい。例えば、「１１２」や「３３４」等、左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）と中演出図柄８Ｃ（第３停止図柄）とが同じ図柄で、右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）がそれら図柄に対し１コマ違いの図柄となるバラケ目を、再変動演出の実行を示唆する出目（特殊出目）とすることが可能である。このようなバラケ目は、リーチ成立とはならないものの、３つの演出図柄のうち２つが同じ図柄であることから、「リーチ配列のバラケ目」といえる。尚、本実施例で示す演出図柄８の停止表示態様（出目、図柄組合せ）はあくまでも一例であり、停止演出図柄（仮停止図柄、確定停止図柄）として何を停止表示するかは適宜設定可能である。
【０２０３】
本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様（変動演出パターン）として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）され得る。そのうち、変動時間が４５０００ｍｓ以上の場合には、リーチ演出としてＳＰリーチ演出が設定（実行）される。
【０２０４】
ここで、演出図柄８の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第１停止図柄（本例では左演出図柄８Ｌ）の変動速度が低下して第１停止図柄が停止（仮停止）する。これに次いで第２停止図柄（本例では右演出図柄８Ｒ）の変動速度が低下して第２停止図柄が停止（仮停止）し、最後に第３停止図柄（本例では中演出図柄８Ｃ）の変動速度が低下して第３停止図柄が停止（仮停止）する。この後、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって１回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。
【０２０５】
具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合（変動時間短縮機能非作動時）において、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間（例えば９秒）が経過したタイミングで左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）が停止（仮停止）し、これに続いて右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）が停止（仮停止）する。このとき、左右の演出図柄８Ｌ，８Ｒが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ（つまり、ノーマル変動であれば）、右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）の停止（仮停止）に続いて中演出図柄８Ｃ（第３停止図柄）が停止（仮停止）する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄８の変動開始から第３停止図柄（本例では中演出図柄８Ｃ）が停止（仮停止）するまでにかかる時間は１１秒となっている。尚、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）が停止（仮停止）するまでにかかる時間が通常（変動時間短縮機能非作動時）よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）および中演出図柄８Ｃ（第３停止図柄）が停止（仮停止）するまでにかかる時間も短くなる。
【０２０６】
また、本実施例のパチンコ遊技機１は、S4505で決定（設定）可能な演出図柄８の変動演出パターンとして、演出図柄８の変動表示を複数回行うように見せる複数変動態様を備えている。複数変動態様のことを「再変動態様」や「疑似連態様」ともいう。再変動態様（「再変動パターン」ともいう）に基づく演出図柄８の変動表示（「再変動演出」や「疑似連演出」ともいう）では、演出図柄８を変動表示した後に一旦仮停止させるとともに該仮停止後に演出図柄８を再び変動させる再変動表示（単に「再変動」ともいう）が行われる。具体的に、演出図柄８の変動表示を開始して当該変動表示の速度（変動速度）が高速で略一定となった後、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち最終停止図柄（第３停止図柄）である中演出図柄８Ｃを前述の再変動図柄として、演出図柄８の仮停止表示を行った後、演出図柄８を再び高速で変動表示（再変動）させる。こうした演出図柄８の再変動（および仮停止）の実行回数が、再変動パターンによって定められる。本実施例の再変動演出についての詳細は後述する。
【０２０７】
尚、再変動演出にて仮停止させる演出図柄の数は少なくとも１つであればよい。したがって、本実施例のように３つの演出図柄をすべて仮停止させた後に再変動させるだけでなく、２つの演出図柄（例えば左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒ）を仮停止させた後に３つの演出図柄をすべて再変動させたり、１つの演出図柄（例えば左演出図柄８Ｌ）を仮停止させた後に３つの演出図柄をすべて再変動させたりすることも可能である。
【０２０８】
次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理（予告演出設定処理）を行う（S4506）。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報（事前判定結果）に基づく予告演出（保留先読み予告）や、現在の特図変動表示（変動演出）に係る予告演出（当該変動予告）など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か（実行有無）を判定したり、実行する予告演出の実行パターン（予告演出パターン）を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板９０のＲＯＭに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。
【０２０９】
尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容（演出保留情報記憶領域の記憶内容）や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果（今回の特図変動表示に係る当否判定の結果）、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報（今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄）によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類（予告種）や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出（一種類の予告演出）を行うこともあれば、二以上の予告演出（複数種の予告演出）を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中（変動演出中）に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。
【０２１０】
次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出（変動演出、予告演出等）を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4507）、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ（演出図柄８の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ）と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。また、演出表示器１０２での２個のＬＥＤによる変動表示（点滅表示）も実行する。
【０２１１】
また、S4507では、左打ち指示フラグがＯＮであるか否かを判定し、ＯＮであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態（右打ち遊技状態）から低ベース状態（左打ち遊技状態）に移行（変化）する場合に、ＯＮとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。また、左打ち指示報知の実行（開始）に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像７１（図４４（ｂ）を参照）を、表示画面７ａ上から消去する。
【０２１２】
尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきＯＮとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド（変動開始コマンド）をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド（変動開始コマンド）を画像制御基板１００に送信することに基づいて、ＯＦＦとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン９１は、後述する右打ち表示フラグをＯＦＦにする。
【０２１３】
ここで、本実施例の画像表示装置７（表示画面７ａ）で行われる左打ち指示報知は、図４４（ｃ）に示すように、表示画面７ａに設けられる左打ち表示領域７０ｃに、左遊技領域３Ａに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像７０を表示することにより行われる。左打ち指示画像７０は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像７０ａと、左打ち文字画像７０ａの上方に位置する３つの左矢印画像７０ｂとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像７０を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄８の変動開始に伴って、表示画面７ａの中央近傍（左打ち表示領域７０ｃ）に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技（図柄変動遊技）を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う（左打ちに戻す）ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像７０は、表示画面７ａ（左打ち表示領域７０ｃ）に表示した後、所定時間（例えば５秒）が経過することで消去される（左打ち指示報知が終了する）。
【０２１４】
［右打ち指示画像表示処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）における大当り遊技関連処理（S4406）のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理（S4600）について説明する。図４３に示すように、右打ち指示画像表示処理（S4600）では、まず、右打ち表示フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（S4601）。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像７１を画像表示装置７の表示画面７ａ（右打ち表示領域７１ｃ）に表示中であるか否かを示す（判別する）ためのフラグであり、ＯＦＦの場合は表示していないことを示し、ＯＮの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがＯＦＦでないと判定した場合（S4601でNO）、すなわち、右打ち表示フラグがＯＮである場合には、右打ち指示画像７１を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
【０２１５】
一方、S4601にて右打ち表示フラグがＯＦＦであると判定した場合（S4601でYES）、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが１Ｒ開始コマンドであるか否かを判定する（S4602）。大当り遊技関連処理（S4406）は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信（S4405でYES）を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが１Ｒ開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、１Ｒ開始コマンドでない場合は（S4602でNO）、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。
【０２１６】
一方、S4602にて１Ｒ開始コマンドであると判定した場合（S4602でYES）、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4603）、右打ち表示フラグをＯＮにして（S4604）、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、１Ｒ開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる１Ｒ開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理（S4006）によって画像制御基板１００に送信される。これにより、画像表示装置７の表示画面７ａでは、図４４（ａ）に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域７２ａに現在のラウンド数を示すラウンド数画像７２（ここでは「１Ｒ」）が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域７１ｃに右打ち指示画像７１が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像７１は、図４４（ａ），（ｂ）に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像７１ａと、右打ち文字画像７１ａの下方に位置する１つの右矢印画像７１ｂとからなる。この右打ち指示画像７１は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像７０に比して表示サイズが小さいものとなっている。
【０２１７】
また、本実施例の右打ち指示画像７１は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の１ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でＯＮとなった右打ち表示フラグがＯＦＦになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示（例えば時短遊技状態での１００回の変動表示）が行われ、遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態）となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでＯＦＦとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像７１の表示（画像表示装置７による右打ち指示報知）は、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面７ａ上の右打ち表示領域７１ｃにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り（通常大当り）であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像７１の表示（画像表示装置７による右打ち指示報知）が右打ち表示領域７１ｃにて継続的に行われる。
【０２１８】
具体的には、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域７１ｃにて右打ち指示画像７１の表示が開始されると（図４４（ａ）を参照）、この右打ち指示画像７１の表示は、大当り遊技後の高ベース状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）においても継続される（図４４（ｂ）を参照）。その後、例えば、高ベース状態で大当り（つまり「連チャン」）となった場合、初当りに係る１ラウンド目から継続中の右打ち指示画像７１の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置７（表示画面７ａ）で実行される間も継続され、その後の高ベース状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態（低確高ベース状態）であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が１００回行われた場合（図３１のS1909,S1910を参照）、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像７１の表示が終了する（右打ち指示画像７１が消去される）とともに、左打ち表示領域７０ｃにて左打ち指示画像７０の表示（画像表示装置７による左打ち指示報知）が行われる（図４４（ｃ）を参照）。
【０２１９】
［再変動演出］
次に、本実施例の再変動演出について説明する。再変動演出は、前述のS4505にて設定設定される変動演出パターンが再変動パターンである場合に、画像表示装置７（表示画面７ａ）で実行される。本実施例の再変動パターンには複数のパターンが設けられており、具体的には、演出図柄８の再変動表示の実行回数（「再変動回数」や「疑似連回数」ともいう）が１回とされる「パターンＧ１」と、再変動回数が２回とされる「パターンＧ２」と、再変動回数が３回とされる「パターンＧ３」の３種類が設けられている。本実施例では、再変動パターンに基づく再変動演出を、遊技状態が低確低ベース状態にあるときに実行可能としている。低確高ベース状態や高確高ベース状態（つまり、高ベース状態）では、特別図柄の変動時間短縮機能が作動するため、再変動演出の実行時間を確保できる機会が低確低ベース状態に比して少なくなるからである。但し、高ベース状態においても再変動演出を実行することはもちろん可能である。
【０２２０】
パターンＧ１は、図４６（ａ）に示すように、再変動回数が１回（仮停止表示回数が１回）であって当該１回目の再変動を経て外れ確定停止またはリーチ演出に発展するパターンである。このパターンＧ１に基づく再変動演出では、途中１回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄８の変動表示が疑似的に２回連続して行われる。また、パターンＧ２は、図４６（ｂ）に示すように、再変動回数が２回（仮停止表示回数が２回）であって当該２回目の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンである。このパターンＧ２に基づく再変動演出では、途中２回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄８の変動表示が疑似的に３回連続して行われる。さらに、パターンＧ３は、図４６（ｃ）に示すように、再変動回数が３回（仮停止表示回数が３回）であって当該３回目の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンである。このパターンＧ３に基づく再変動演出では、途中３回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄８の変動表示が疑似的に４回連続して行われる。
【０２２１】
これらパターンＧ１〜Ｇ３の再変動パターンに基づく再変動演出の流れを、図４６および図４７に基づいて詳しく説明する。尚、図４７は、３回の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンＧ３に基づく再変動演出に係る演出表示（再変動演出表示）の流れを例示するものである。したがって、パターンＧ１に基づく再変動演出表示の場合は、図４７（ａ）〜（ｃ）に続いて図４７（ｈ）に示すリーチ成立を経てリーチ演出に発展することとなり、パターンＧ２に基づく再変動演出表示の場合は、図４７（ａ）〜（ｅ）に続いて図４７（ｈ）に示すリーチ成立を経てリーチ演出に発展することとなる。
【０２２２】
図４６（ａ）〜（ｃ）に示すように、パターンＧ１〜Ｇ３の何れの再変動パターンについても、演出図柄８の変動表示の開始から所定時間（本例では５秒）が経過するタイミングで、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの１回目の仮停止表示（仮停止）が行われる。また、パターンＧ１〜Ｇ３の何れの再変動パターンについても、再変動表示に係る変動時間（再変動時間）は、演出図柄８の変動表示の開始から１回目の仮停止表示までに要する時間と同じ時間（本例では５秒）となっている。
【０２２３】
各再変動パターンについてみると、パターンＧ１では、１回目の仮停止表示（図４７（ｂ）を参照）の後、演出図柄８の再変動が１回行われ（図４７（ｃ）を参照）、当該１回目の再変動を経て演出図柄８がバラケ目（リーチ不成立）で停止するか、リーチ成立となってリーチ演出に移行する（図４６（ａ）を参照）。また、パターンＧ２では、１回目の仮停止表示（図４７（ｂ）を参照）の後、演出図柄８の再変動が途中１回の仮停止表示を挟んで２回行われ（図４７（ｃ）〜（ｅ）を参照）、当該２回目の再変動を経てリーチ成立となってリーチ演出に移行する（図４６（ｂ）を参照）。さらに、パターンＧ３では、１回目の仮停止表示（図４７（ｂ）を参照）の後、演出図柄８の再変動が途中２回の仮停止を挟んで３回行われ（図４７（ｃ）〜（ｇ）を参照）、当該３回目の再変動を経てリーチ成立となってリーチ演出に移行する（図４６（ｃ）を参照）。
【０２２４】
パターンＧ１〜Ｇ３による再変動演出では、前述のように、再変動時間を一律５秒としており、変動開始から１回目の再変動開始（仮停止表示）に至るまでの時間と同じ時間となっている。したがって、本実施例の再変動パターンに基づく演出図柄８の変動表示では、５秒の変動表示がバラケ目停止（リーチ不成立確定）またはリーチ成立まで繰り返し行われる演出（再変動演出）となる。尚、演出図柄８の仮停止表示における仮停止図柄は、全ての仮停止表示について同じ図柄組合せとしたり、仮停止表示毎に異なる図柄組合せとしたりすることが可能である。
【０２２５】
ここで、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの仮停止表示が行われる際には、図４７（ｂ）等に示すように、中演出図柄８Ｃが再変動図柄（特殊図柄）で仮停止する。このため、遊技者にとっては、１回目の仮停止表示で再変動図柄が仮停止されれば、当該変動が再変動演出であることを認識することが可能となり、２回目以降の仮停止表示で再変動図柄が仮停止されれば、引き続き、演出図柄８の再変動表示が行われることを認識することが可能となる。
【０２２６】
また、本実施例では、再変動の開始に伴って、変動表示の連続実行回数（疑似連回数）を示す情報（変動回数情報Ｋ）を、表示画面７ａの右上に表示する（図４７（ｃ）〜（ｈ）を参照）。具体的に、１回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄８の変動開始から数えて２回目の変動表示に相当するものとして「×２」の表示（疑似２）を行い（図４７（ｃ）を参照）、２回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄８の変動開始から数えて３回目の変動表示に相当するものとして「×３」の表示（疑似３）を行い（図４７（ｅ）を参照）、３回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄８の変動開始から数えて４回目の変動表示に相当するものとして「×４」の表示（疑似４）を行う（図４７（ｇ）を参照）。尚、変動回数情報Ｋの表示は、再変動の実行回数そのものを表示するものであってもよい（本実施例の再変動回数は１回〜３回）。
【０２２７】
再変動演出の実行に際しては、前述のパターンＧ１〜Ｇ３の何れかが、前述のS4505で選択される。すなわち、演出制御用マイコン９１は、前述のS4505において、複数の再変動パターン（本例ではパターンＧ１〜Ｇ３の３種類）のうち何れを実行するのかを、再変動演出を実行するか否かを含めて、図４８（ａ）に示す再変動パターン決定テーブルを用いて決定する。再変動パターン決定テーブルは、前述のS4504でセットされる変動演出パターン決定テーブルの一種である。
【０２２８】
S4505では、再変動パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数の一種である再変動演出決定用乱数とに基づいて、再変動演出を実行するか否かや、実行する場合の再変動パターンを決定する。そして、何れかの再変動パターンを実行すると決定した場合には、その決定（選択）した再変動パターンに応じた変動演出の詳細（再変動を経て行うリーチ演出等）を、図示しない他の変動演出パターン決定テーブル等を用いて決定する。尚、再変動パターンに応じた変動演出の詳細（再変動を経て行うリーチ演出等）については、再変動パターンに含めて予め定めておくことも可能である。
【０２２９】
図４８（ａ）に示すように、本実施例の再変動パターン決定テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン（ここではＰ１〜Ｐ１１）と、再変動演出決定用乱数とに基づいて、再変動演出の内容（つまり、再変動パターン）を、「なし（実行しない）」、「パターンＧ１」、「パターンＧ２」および「パターンＧ３」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特別図柄の変動パターン「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」、「Ｐ４，Ｐ８」、「Ｐ５，Ｐ９」、「Ｐ６，Ｐ１０」、「Ｐ７，Ｐ１１」の各々について、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果を考慮して、再変動演出決定用乱数値（本例では「０〜９９」）を、「なし」、「パターンＧ１」、「パターンＧ２」および「パターンＧ３」に割り当てたものとなっている。これにより、再変動パターンの選択率（選択割合）や大当り信頼度等が定められる。尚、図４８（ａ）に示す再変動パターン決定テーブルのうち「−」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない（選択されない）。
【０２３０】
本実施例の再変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「Ｐ１１」（外れ）である場合、再変動パターンは選択（実行）されないものとなっており、変動パターンが「Ｐ７」（外れ）である場合、パターンＧ１以外の再変動パターンは選択（実行）されないものとなっている。尚、変動パターンが「Ｐ７」である場合のパターンＧ１の選択率（１０％）は「なし」の選択率（９０％）よりも低くなっている。
【０２３１】
また、特別図柄の変動パターンが「Ｐ３」（大当り）、「Ｐ６，Ｐ１０」（外れ）の何れかである場合、「Ｐ３」より「Ｐ６，Ｐ１０」の方が「なし」の選択率が高くなっている（Ｐ３：６０％、Ｐ６，Ｐ１０：７０％）。そして、変動パターン「Ｐ３」（大当り）の場合、パターンＧ１〜Ｇ３のうち「パターンＧ３」の選択率が最も高くなっており（２０％）、以下、「パターンＧ２」（１５％）、「パターンＧ１」（５％）の順で低くなっている。一方、変動パターン「Ｐ６，Ｐ１０」（外れ）の場合、パターンＧ１〜Ｇ３のうち「パターンＧ１」の選択率が最も高くなっており（１５％）、以下、「パターンＧ２」（１０％）、「パターンＧ３」（５％）の順で低くなっている。
【０２３２】
また、特別図柄の変動パターンが「Ｐ２」（大当り）、「Ｐ５，Ｐ９」（外れ）の何れかである場合、「Ｐ２」より「Ｐ５，Ｐ９」の方が「なし」の選択率が高くなっている（Ｐ２：４０％、Ｐ５，Ｐ９：５０％）。そして、変動パターン「Ｐ２」（大当り）の場合、パターンＧ１〜Ｇ３のうち「パターンＧ３」の選択率が最も高くなっており（３５％）、以下、「パターンＧ２」（２０％）、「パターンＧ１」（５％）の順で低くなっている。一方、変動パターン「Ｐ５，Ｐ９」（外れ）の場合、パターンＧ１〜Ｇ３のうち「パターンＧ１」の選択率が最も高くなっており（２０％）、以下、「パターンＧ２」（１７％）、「パターンＧ３」（１３％）の順で低くなっている。
【０２３３】
また、特別図柄の変動パターンが「Ｐ１」（大当り）、「Ｐ４，Ｐ８」（外れ）の何れかである場合、「Ｐ１」より「Ｐ４，Ｐ８」の方が「なし」の選択率が高くなっており（Ｐ１：４０％、Ｐ４，Ｐ８：５０％）、変動パターン「Ｐ１」と「Ｐ４，Ｐ８」の夫々について、「パターンＧ１」は選択（実行）されないものとなっている。そして、変動パターン「Ｐ１」（大当り）の場合、パターンＧ２およびＧ３のうち「パターンＧ３」（４０％）の方が「パターンＧ２」（２０％）よりも選択率が高くなっている。一方、変動パターン「Ｐ４，Ｐ８」（外れ）の場合、パターンＧ２およびＧ３のうち「パターンＧ２」（３５％）の方が「パターンＧ３」（１５％）よりも選択率が高くなっている。
【０２３４】
このような再変動パターン決定テーブルにより、本実施例のパチンコ遊技機１では、特別図柄（演出図柄）の変動時間が長いほど、再変動回数の多い再変動演出が実行されやすくなるように構成されており、また、再変動回数の多い方が少ない方に比べ大当り信頼度が高くなるように構成されている。すなわち、再変動パターンについての大当り信頼度は、「パターンＧ１」、「パターンＧ２」、「パターンＧ３」の順で高くなっている。
【０２３５】
また、本実施例の再変動演出では、最終回の再変動の実行に際して、今回の変動表示についての予告演出（当該変動予告）を表示画面７ａ上で行うものとしている。すなわち、再変動回数が３回の再変動パターン（パターンＧ３）に基づく再変動演出では、３回目の再変動（疑似４）が最終回の再変動となるので、当該３回目の再変動において予告演出を行う。また、再変動回数が２回の再変動パターン（パターンＧ２）に基づく再変動演出では、２回目の再変動（疑似３）が最終回の再変動となるので、当該２回目の再変動において予告演出を行う。さらに、再変動回数が１回の再変動パターン（パターンＧ１）に基づく再変動演出では、１回目の再変動（疑似２）が最終回の再変動となるので、当該１回目の再変動において予告演出を行う。
【０２３６】
最終回の再変動において行う予告演出（「最終回予告」ともいう）の演出パターン（「最終回予告パターン」ともいう）には複数のパターンが設けられている。具体的には、雨降りの様子を描いた予告画像Ｈ１を表示する「パターンＹ１」と、落雷の様子を描いた予告画像Ｈ２を表示する「パターンＹ２」と、予告画像Ｈ１と予告画像Ｈ２の双方を表示する「パターンＹ３」の３種類が設けられている。パターンＹ１に基づく予告演出を「雨予告」ともいい、パターンＹ２に基づく予告演出を「雷予告」ともいい、パターンＹ３に基づく予告演出を「雷雨予告」ともいう。
【０２３７】
本実施例では、前述した３種類の予告演出のうち何れかの予告演出（予告画像の表示）を、最終回の再変動の開始に伴って開始し、その後、右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）の停止（仮停止）に伴って終了する。つまり、最終回の再変動開始から当該再変動における右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）の停止（仮停止）まで、予告画像が表示される。例えば、図４７（ｇ）は、３回目の再変動（疑似４）において、予告画像Ｈ１（雨画像）と予告画像Ｈ２（雷画像）の双方を表示する「雷雨予告」（パターンＹ３）が行われている様子を示している。また、図４７（ｇ）のうち、予告画像Ｈ２（雷画像）を表示せずに予告画像Ｈ１（雨画像）を表示する場合が「雨予告」（パターンＹ１）となり、予告画像Ｈ１（雨画像）を表示せずに予告画像Ｈ２（雷画像）を表示する場合が「雷予告」（パターンＹ２）となる。さらに、２回目の再変動（疑似３）が最終回の場合には、図４７（ｅ）のタイミングで予告演出が実行され、１回目の再変動（疑似２）が最終回の場合には、図４７（ｃ）のタイミングで予告演出が表示される。尚、予告画像の表示期間（予告演出の実行期間）は、本実施例に限定されるものではなく、例えば、最終回の再変動開始から、当該再変動における左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）の停止（仮停止）までとしたり、リーチ成立後のリーチ演出発展までとしたりすることが可能である。
【０２３８】
最終回予告パターンは、前述のS4505にて再変動パターンが設定された場合、つまり、再変動演出を実行する場合に、当該再変動演出の最終回の再変動で実行する予告演出パターンとして、前述のS4506で選択される。すなわち、演出制御用マイコン９１は、前述のS4506において、複数の最終回予告パターン（本例ではパターンＹ１〜Ｙ３の３種類）のうち何れを実行するのかを、図４８（ｂ）に示す最終回予告パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、最終回予告パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。
【０２３９】
S4506では、最終回予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である最終回予告決定用乱数とに基づいて、最終回予告パターンを決定する。本実施例の最終回予告パターン決定テーブルは、前述のS4505で設定した再変動パターン（ここではパターンＧ１〜Ｇ３）と、最終回予告決定用乱数とに基づいて、最終回予告の内容（つまり、最終回予告パターン）を、「パターンＹ１」、「パターンＹ２」および「パターンＹ３」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、図４８（ｂ）に示すように、再変動パターンＧ１〜Ｇ３の各々について、特別図柄当否判定の結果（本例では大当り、外れ）に応じて、最終回予告決定用乱数値（本例では「０〜９９」）を、「パターンＹ１」、「パターンＹ２」および「パターンＹ３」に割り当てたものとなっている。つまり、前述のS4505で設定した再変動パターンが大当り変動パターン（Ｐ１〜Ｐ３）に対応する場合には、最終回予告パターン決定テーブルのうち大当りに対応するテーブルが用いられ、外れ変動パターン（Ｐ４〜Ｐ１１）に対応する場合には、最終回予告パターン決定テーブルのうち外れに対応するテーブルが用いられる。これにより、最終回予告パターンの選択率（選択割合）や大当り信頼度等が定められる。
【０２４０】
図４８（ｂ）に示すように、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、再変動パターンＧ１〜Ｇ３の何れについても、パターンＹ１〜Ｙ３のうち「パターンＹ３」の選択率が最も高くなっており、以下、「パターンＹ２」、「パターンＹ１」の順で低くなっている。具体的に、再変動パターンがパターンＧ１の場合、「パターンＹ３」、「パターンＹ２」および「パターンＹ１」の選択率はそれぞれ「７５％」、「１５％」、「１０％」となっており、パターンＧ２の場合、「パターンＹ３」、「パターンＹ２」および「パターンＹ１」の選択率はそれぞれ「６５％」、「２０％」、「１５％」となっており、パターンＧ３の場合、「パターンＹ３」、「パターンＹ２」および「パターンＹ１」の選択率はそれぞれ「６０％」、「２５％」、「１５％」となっている。
【０２４１】
一方、特別図柄当否判定の結果が外れである場合、再変動パターンＧ１〜Ｇ３の何れについても、パターンＹ１〜Ｙ３のうち「パターンＹ１」の選択率が最も高くなっており、以下、「パターンＹ２」、「パターンＹ３」の順で低くなっている。具体的に、再変動パターンがパターンＧ１の場合、「パターンＹ１」、「パターンＹ２」および「パターンＹ３」の選択率はそれぞれ「７５％」、「１５％」、「１０％」となっており、パターンＧ２の場合、「パターンＹ１」、「パターンＹ２」および「パターンＹ３」の選択率はそれぞれ「６５％」、「２０％」、「１５％」となっており、パターンＧ３の場合、「パターンＹ１」、「パターンＹ２」および「パターンＹ３」の選択率はそれぞれ「６０％」、「２５％」、「１５％」となっている。
【０２４２】
このような最終回予告パターン決定テーブルにより、大当りに係る再変動演出の最終回の再変動では、「雷雨予告」（パターンＹ３）の実行（出現）可能性が高くなり、以下、「雷予告」（パターンＹ２）、「雨予告」（パターンＹ１）の順で実行（出現）可能性が低くなる。一方、外れに係る再変動演出の最終回の再変動では、「雨予告」（パターンＹ１）の実行（出現）可能性が高くなり、以下、「雷予告」（パターンＹ２）、「雷雨予告」（パターンＹ３）の順で実行（出現）可能性が低くなる。すなわち、最終回予告パターンについての大当り信頼度は、「パターンＹ１」、「パターンＹ２」、「パターンＹ３」の順で高くなっている。また、本実施例では、大当り信頼度が最も高い「雷雨予告」（パターンＹ３）に関し、大当りに係る再変動演出では、再変動回数が少ないほど、「雷雨予告」の実行（出現）可能性が高くなるものとなっている。このため、遊技者とっては、再変動演出が実行された際の再変動回数が少ないとしても、当該変動に対する期待感を抱けるものとなる。
【０２４３】
ここで、再変動パターンに基づく変動演出であって、連続する複数回の変動表示を疑似的に行う再変動演出（疑似連演出）や、当該再変動演出中に再変動図柄（特殊図柄）を仮停止したり変動回数情報Ｋ（疑似連回数）を表示したりする演出（再変動関連演出）のことを「第１演出」や「連続演出」ともいう。また、再変動演出のうち最終回の再変動において実行する予告演出のことを「第２演出」や「所定演出」ともいう。さらに、最終回の再変動を経て実行されるリーチ演出のことを「第３演出」や「発展演出」ともいう。
【０２４４】
［実施例１の作用効果］
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機１では、画像表示装置７（表示画面７ａ）にて、演出図柄８の変動表示を疑似的に複数回連続して行う再変動演出（疑似連演出）を実行することが可能となっており、当該再変動演出にて、再変動図柄（特殊図柄）を仮停止したり変動回数情報Ｋ（疑似連回数）を表示したりする演出（第１演出）を実行することが可能となっている。さらに、当該再変動演出のうち最終回の再変動において、予告画像Ｈ１（雨画像）を表示する「雨予告」、予告画像Ｈ２（雷画像）を表示する「雷予告」、および、予告画像Ｈ１（雨画像）と予告画像Ｈ２（雷画像）の双方を表示する「雷雨予告」のうち、何れかの予告演出（第２演出）を実行することが可能となっている。
【０２４５】
このため、例えば、演出図柄８の変動表示（特別図柄の変動表示）が行われるなか、ある変動表示にて再変動図柄が仮停止した場合、以後、演出図柄８の再変動（疑似連）が引き続き何回行われるのか、換言すると、再変動図柄の仮停止や疑似連回数表示等を伴う疑似連がいつまで続くのかを、予告演出（最終回予告）の実行により示唆することが可能となる。つまり、遊技者にとっては、１回目の再変動図柄の仮停止表示の後、所定の予告演出が実行されない限り、再変動が繰り返されるとの認識が可能となり、予告演出が実行されれば、当該予告演出を伴う再変動をもって再変動終了となり、その後にリーチ演出等が行われるとの認識が可能となる。これにより、再変動演出（疑似連演出）に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２４６】
特に、本実施例では、特別図柄の変動表示が１回行われる間に、演出図柄の変動表示が連続する複数回にわたって行われるように見せる再変動演出（疑似連演出）において、その最終回の再変動で予告演出を実行するものとしている。したがって、遊技者にしてみれば、再変動演出（疑似連演出）の開始を認識した後、再変動がどれだけ続くのかといった期待感を抱きやすくなるとともに、予告演出の発生により、再変動（疑似連）の終期を把握することも可能となる。このとき行われる予告演出は、当該変動の大当り信頼度を示唆するものであるから、再変動（疑似連）の終期を把握した遊技者の興味を、引き続き当該変動に惹きつけておくことが可能となる。これにより、再変動演出（疑似連演出）の演出効果を高め、遊技興趣の向上が図られる。
【０２４７】
また、本実施例の本実施例のパチンコ遊技機１では、再変動演出が行われる場合、１回の再変動を経てリーチ演出に発展しないまま変動終了となる可能性は相対的に低く、ほとんどが、再変動パターンに応じた回数の再変動を経てリーチ演出に発展するものとなっている。このため、再変動演出での予告演出の実行を契機にリーチ演出に発展するといった遊技性を付加することが可能となる。これにより、再変動演出に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。
【０２４８】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂ（所定の領域）に向けて遊技球を発射（右打ち）して遊技を行う右打ち遊技状態（所定遊技状態）として、少なくとも、特別遊技状態（第１所定遊技状態）と高ベース状態（第２所定遊技状態）とを備えるものとなっている。また、右遊技領域３Ｂに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知（所定指示報知）を、特別遊技状態（大当り遊技）と高ベース状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。
【０２４９】
特に、本実施例のパチンコ遊技機１では、大当り遊技の１ラウンド目開始に伴って、画像表示装置７（表示画面７ａ）の右打ち表示領域７１ｃに右打ち指示画像７１を表示し、右打ち指示報知を開始（実行）するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知（右打ち表示領域７１ｃでの右打ち指示画像７１の表示）を、大当り遊技が終了するまで（本例ではエンディング演出が終了するまで）継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域７１ｃに右打ち指示画像７１を表示する態様（所定の態様）の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始（１ラウンド目）から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像７１が同じ表示位置（右打ち表示領域７１ｃ）に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。
【０２５０】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、高ベース状態にて大当り（連チャン）となり、当該大当り（連チャン）に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知（右打ち表示領域７１ｃでの右打ち指示画像７１の表示）を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域７１ｃに右打ち指示画像７１を表示する態様（所定の態様）の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像７１が同じ表示位置（右打ち表示領域７１ｃ）に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。
【０２５１】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、低確低ベース状態にて大当り（初当り）となった場合の初当りオープニング演出において、初当り用右打ち指示報知を行うものとなっている。当該初当り用右打ち指示報知（操作指示演出）は、発射ハンドル６０が右回転する様子を示す態様の動作表示を行う発射ハンドル画像ＨＧ（操作促進画像、操作手段画像）と、矢印が右回転方向（時計回り方向）に向かって移動していく態様の動作表示を行う右打ち指示画像ＭＧ（操作促進画像、操作態様画像）とを、表示画面７ａの略中央に上下並べて表示するもの（特定促進表示）となっている（図４５を参照）。このような初当り用右打ち指示報知では、発射ハンドル画像ＨＧや右打ち指示画像ＭＧの動作表示に遊技者の注目を集めやすくなり、この後に開始される特別遊技状態（大当り遊技）にて右打ちを行うこと（右遊技領域３Ｂに向けて遊技球を発射すること）を、視覚的に分かり易く伝えることが可能となる。特に、本実施例では、初当り用右打ち指示報知の実行に際し、発射ハンドル画像ＨＧの表示（第１の表示）を先に開始し（図４５（ａ）を参照）、その後に右打ち指示画像ＭＧの表示（第２の表示）を開始するものとして（図４５（ｂ）を参照）、両画像の表示開始タイミングに時間差を設けている。このような表示開始タイミングの違いにより、初当り用右打ち指示報知に対する遊技者の注目をより集めやすくなり、初当り用右打ち指示報知による演出効果を高めることが可能となる。
【０２５２】
一方、高ベース状態にて大当り（連チャン）となった場合のオープニング演出（連チャンオープニング演出）では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知（発射ハンドル画像ＨＧや右打ち指示画像ＭＧの動作表示）を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知（右打ち表示領域７１ｃでの右打ち指示画像７１の表示）をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態（大当り遊技時）から同じ態様（同じ画像、同じ表示位置）で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。
【０２５３】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その１ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域７１ｃに右打ち指示画像７１を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面７ａの隅の方（本例では画面右上）に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置７の表示画面７ａで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる（印象付ける）ことが可能となる。
【０２５４】
尚、本実施例では、再変動演出のうち、最終回の再変動で予告演出（第２演出）を実行するものとしていたが、最終回以外の再変動においても予告演出（第２演出）を実行する場合があるように構成してもよい。例えば、パターンＧ３に基づく再変動演出のうち、２回目の再変動と３回目（最終回）の再変動との双方において予告演出を実行する構成や、２回目の再変動で予告演出を実行して３回目（最終回）の再変動では予告演出を実行しない構成を備えることも可能である。この場合、再変動（疑似連）の終了と見せかけて未だ再変動が続けて行われるといった意外性を付加したり、予告演出を実行が必ず再変動（疑似連）の終了となるといった法則性（ワンパターン化）を排除したりすることが可能となる。また、再変動演出にて行われる複数回の再変動のすべてで予告演出（第２演出）を実行する場合があるように構成することも可能である。
【０２５５】
また、本実施例では、再変動パターンＧ１〜Ｇ３に基づく再変動演出において、最終回の最終回の再変動で予告演出（第２演出）を実行するものしていたが（最終回予告あり再変動パターン）、再変動演出を構成する１回または複数回の再変動の何れにおいても予告演出（第２演出）を実行しないパターン（最終回予告なし再変動パターン）を設けてもよい。この場合、例えば、最終回予告あり再変動パターン（例えば、前述のパターンＧ１〜Ｇ３）と、最終回予告なし再変動パターン（例えば、前述のパターンＧ１〜Ｇ３から最終回予告を除いたパターンＧ４〜Ｇ６）の選択率（選択割合）を、再変動演出の実行契機となる特別図柄当否判定の結果（大当り又は外れ）に応じて異ならせることが可能である。
【０２５６】
具体的に、例えば、前述のS4505にて再変動パターンを設定する場合に参照する再変動パターン決定テーブルとして、大当りの場合には、最終回予告あり再変動パターンの選択率が、最終回予告なし再変動パターンの選択率よりも高くなり、外れの場合には、最終回予告あり再変動パターンの選択率が、最終回予告なし再変動パターンの選択率よりも低くなるように設計されたテーブルを設ける。この場合、再変動演出の進行過程において、大当りに係る再変動演出では、外れに係る再変動演出に比べ、最終回の再変動で予告演出（第２演出）が実行される可能性が高くなる。つまり、大当りに係る再変動演出では、外れに係る再変動演出に比べ高い割合で、予告演出（第２演出）が実行され得るものとなる。これにより、「最終回予告あり再変動演出」と「最終回予告なし再変動演出」とで大当り信頼度が異なるものとなるため、再変動演出に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。
【０２５７】
また、本実施例では、再変動パターンとして３種類の再変動パターンＧ１〜Ｇ３を設け、最終回予告パターンとして３種類の最終回予告パターンＹ１〜Ｙ３を設けるものとしていたが、それぞれ３種類でなくてもよく、より多くの種類の再変動パターンや最終回予告パターンを設けることが可能である。さらに、本実施例では、再変動演出の最終回の再変動で、予告画像Ｈ１（雨画像）や予告画像Ｈ２（雷画像）を表示する予告演出を行うものとしていたが、再変動演出中の予告演出（第２演出）の実行態様は本実施例に限定されるものではない。例えば、図４９に示すように、演出図柄８の変動開始当初から表示画面７に予告画像Ｈ１（雨画像）を表示し、その予告画像Ｈ１（雨画像）の表示を伴って演出図柄８の変動表示（再変動を含む）を行い（図４９（ａ），（ｃ），（ｅ）を参照）、最終回の再変動で予告画像Ｈ２（雷画像）を表示する雷予告を行うように構成することも可能である（図４９（ｇ）を参照）。この場合、例えば、演出図柄８の変動開始当初から表示画面７に予告画像Ｈ１（雨画像）を表示する演出を、当該変動が再変動演出であるかどうか（再変動図柄が仮停止するかどうか）を煽る演出（第１演出）とし、最終回の再変動で予告画像Ｈ２（雷画像）を表示する演出（雷予告）を、当該変動の大当り信頼度を示唆する予告演出（第２演出）とすることが可能である。
【０２５８】
また、本実施例では、連続する複数回の変動表示を再変動演出（疑似連演出）によって構成し、当該再変動演出における最終回の再変動で予告演出を行う構成としていたが、連続する複数回の変動表示は、再変動演出（疑似連演出）に限定されるものではなく、例えば、事前判定（保留先読み）の結果に基づく演出（保留先読み演出）を伴う変動表示であってもよい。すなわち、保留先読み演出（連続演出）として、前述した実施例の再変動演出における再変動図柄の停止表示（実施例では仮停止）やこれに続く変動表示（実施例では再変動）、および最終回予告を行うこととしてもよい。具体的に、例えば、第１特図保留が４個記憶されており、そのうちの４個目の保留が、保留先読み演出（例えば連続予告）の実行契機となる特図保留（予告対象保留）であるとする。この場合、４個目の特図保留（予告対象保留）が消化される前の１〜３個目の特図保留の消化に伴って、図４９（ａ）〜（ｆ）に示す１〜３回目の変動表示および停止表示を行う。つまり、１個の特図保留の消化毎に、演出図柄８の変動表示および再変動図柄を含む演出図柄８の停止表示（第１演出）を行う。そして、４個目の特図保留（予告対象保留）の消化に伴って、図４９（ｇ），（ｈ）に示す演出図柄８の変動表示（４回目の変動表示）を行い、当該変動にて所定の予告演出（第２演出）を行うものとする。このような構成においても、前述の実施例１と同様に、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
【実施例２】
【０２５９】
次に、本発明の実施例２のパチンコ遊技機１について説明する。本実施例（実施例２）は、前述した実施例１に対し、高ベース状態中に右打ち指示画像７１の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例１と異なる点（構成、作用効果等）を中心に説明し、実施例１と共通する点（構成、作用効果等）についての説明は省略する。
【０２６０】
本実施例では、サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１が、図５０に示す右打ち指示画像変更処理（S4700）を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理（S4700）は、図４１に示した受信コマンド解析処理（S4302）のS4401にて、変動開始コマンドを受信したと判定した場合に（S4401でYES）、変動演出開始処理（S4402）に加えて実行する処理である。
【０２６１】
図５０に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理（S4700）では、まず、右打ち表示フラグがＯＮであるか否かを判定し（S4701）、ＯＮでない（ＯＦＦである）場合には（S4701でNO）、S4702以降の処理を行うことなく本処理を終える。右打ち表示フラグがＯＦＦのときは、右打ち指示画像７１が表示されない低ベース状態（低確低ベース状態）だからである。一方、右打ち表示フラグがＯＮである場合（S4701でYES）、変動カウンタの値（計数値）が所定値（Ｍ）であるか否かを判定する（S4702）。
【０２６２】
ここで、変動カウンタは、大当り遊技後の高ベース状態にて実行される特別図柄の変動表示の回数（変動回数）をサブ制御側で計数するカウンタ（変動回数計数手段）であり、本実施例では、主制御基板８０からの変動停止コマンドを受信する毎に（図４１のS4403でYES）、当該変動カウンタを１加算するものとなっている。この変動カウンタによる計数値は、次の大当りが発生するか、大当りが発生することなく高ベース状態が終了する（低ベース状態に移行する）ことでリセット（初期化）される。尚、変動カウンタは、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定領域に設けられている。
【０２６３】
また、変動カウンタの判定値である所定値（Ｍ）は、高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動回数よりも少ない回数に相当する値とされるものであり、例えば、時短遊技状態の終了条件である１００回よりも少ない回数の値を、所定値（Ｍ）として設定することが可能である。本実施例では、所定値（Ｍ）を「５０」（Ｍ＝５０）としている。尚、所定値（Ｍ）は、任意に設定することが可能であり、予め定められた固定値であっても、例えば大当り発生毎にランダムに設定する変動値であってもよい。
【０２６４】
S4702にて、変動カウンタの値が所定値（本例では「５０」）でないと判定した場合（S4702でNO）、S4703以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、変動カウンタの値が所定値（本例では「５０」）であると判定した場合（S4702でYES）、右打ち文字画像消去コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4703）、右打ち表示変更フラグをＯＮにして（S4704）、本処理を終える。
【０２６５】
S4703でセットした右打ち文字画像消去コマンドは、変動開始コマンドの受信に基づく変動演出開始処理（S4402）のS4507（図４２を参照）でサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理（S4006）によって画像制御基板１００に送信される。これにより、画像表示装置７（表示画面７ａ）の右打ち表示領域７１ｃに表示される右打ち指示画像７１（図４４（ｂ）を参照）のうち右打ち文字画像７１ａが消去され、右矢印画像７１ｂだけが表示された状態となる。したがって、本実施例では、遊技状態が高ベース状態となって特別図柄の変動表示が５０回行われると、その次（５１回目）の変動表示の開始に伴って右打ち文字画像７１ａが消去され、これ以降、右打ち表示領域７１ｃには右打ち指示画像７１として右矢印画像７１ｂだけが表示されることとなる。つまり、高ベース状態にて大当り（連チャン）が発生することなく特別図柄の変動表示が５０回行われると、これを契機に右打ち指示報知の態様が「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」から「右矢印画像だけ」に変化する。
【０２６６】
また、S4704でＯＮにする右打ち表示変更フラグは、高ベース状態にて右打ち文字画像７１ａを消去したこと（右打ち指示報知の態様が変化したこと）を示すフラグである。この右打ち表示変更フラグを各種演出の実行に際して参照することで、その参照結果（右打ち文字画像７１ａの表示有無）を演出に反映させることが可能となっている。例えば、右打ち文字画像７１ａを消去した後は、その右打ち文字画像７１ａを表示していた領域に、当該変動予告や保留先読み予告に係る予告演出画像を表示したり、特別図柄（演出図柄８）の変動表示回数を示す回数表示を表示したりする等、演出表示のバリエーションを増やすことが可能である。尚、S4704でＯＮとなった右打ち表示変更フラグは、その後、大当り（連チャン）が発生することなく高ベース状態が終了した場合にＯＦＦとなる。
【０２６７】
［実施例２の作用効果］
以上に説明した本実施例（実施例２）のパチンコ遊技機１によれば、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目開始時から画像表示装置７（表示画面７ａ）の右打ち表示領域７１ｃに表示され、その後の高ベース状態においても引き続き表示される右打ち指示画像７１の表示態様（右打ち指示報知の態様）が、高ベース状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数になることに基づいて、右打ち指示画像７１を構成する右打ち文字画像７１ａが消去され、右矢印画像７１ｂだけが右打ち表示領域７１ｃに表示されるものとなっている。これにより、特別遊技状態から高ベース状態に移行した後の当該高ベース状態での特別図柄（演出図柄）の変動回数に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
【０２６８】
特に、本実施例では、高ベース状態中の右打ち指示報知が、表示画面７ａの隅の方（本例では画面右上）に、画面サイズに比して小さな右打ち指示画像７１を表示するものとなっている。このような右打ち指示画像７１の表示態様（右打ち指示報知の態様）を変更可能に構成することで、高ベース状態中における表示画面上の僅かな変化に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。
【０２６９】
尚、右打ち指示報知の態様の変化（変更）は、本実施例で示した右打ち文字画像７１ａの消去に限定されるものではない。例えば、右矢印画像７１ｂの消去、右打ち文字画像７１ａと右矢印画像７１ｂの一方または両方の表示サイズの変化（拡大または縮小）、色の変化、模様の変化、表示位置（表示箇所）の変化、右打ち文字画像７１ａの書体の変化、右矢印画像７１ｂの形状の変化等、右打ち指示画像７１の表示態様（つまり、右打ち指示報知の態様）の視覚的な変化をもたらすものであればよい。この場合、例えば、サイズや色、形状等の異なる複数種の右打ち指示画像（右打ち文字画像、右矢印画像）の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭに予め記憶しておき、その中から表示対象となる画像データを読み出して、該読み出した画像データによる右打ち指示報知を右打ち表示領域７１ｃで実行する構成を採ることが可能である。
【０２７０】
また、高ベース状態にて右打ち指示画像７１の表示態様（右打ち指示報知の態様）を変更する時期（変化させる時期）に関し、本実施例で示した特別図柄の変動回数により定める構成に限定されるものではない。例えば、高ベース状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めたり、特定のリーチ演出や予告演出等の演出実行回数に基づき変更時期を定めたりする等、種々の条件により変更時期を定めることが可能である。
【実施例３】
【０２７１】
次に、本発明の実施例３のパチンコ遊技機１について説明する。本実施例（実施例３）は、前述した実施例２（実施例１及び２）に対し、大当り遊技中に右打ち指示画像７１の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例１，２と異なる点（構成、作用効果等）を中心に説明し、実施例１，２と共通する点（構成、作用効果等）についての説明は省略する。
【０２７２】
本実施例では、サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１が、図５１に示す右打ち指示画像変更処理（S4800）を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理（S4800）は、図４１に示した受信コマンド解析処理（S4302）における大当り遊技関連処理（S4406）のサブルーチンとして実行する処理である。
【０２７３】
図５１に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理（S4800）では、まず、右打ち表示変更フラグがＯＮであるか否かを判定し（S4801）、ＯＮでない（ＯＦＦである）場合には（S4801でNO）、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。本実施例では、前述の実施例２で説明したように、高ベース状態中に右打ち指示報知の態様（右打ち指示画像７１の表示態様）を変更した場合に、その変更後の右打ち指示報知の態様を、同じ高ベース状態での大当り（連チャン）に係る大当り遊技中の所定時期に再度変更可能となっている。このことから、S4801では、前述のS4704でＯＮされ得る右打ち表示変更フラグを参照し、右打ち表示変更フラグがＯＮでない（ＯＦＦである）場合には、右打ち指示報知の態様（右打ち指示画像７１の表示態様）が高ベース状態中に変更されてないこととなるため、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。
【０２７４】
一方、右打ち表示変更フラグがＯＮである場合（S4801でYES）、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが２Ｒ開始コマンドであるか否かを判定し（S4802）、２Ｒ開始コマンドでない場合には（S4802でNO）、S4803以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、２Ｒ開始コマンドである場合には（S4802でYES）、右打ち文字画像表示コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4803）、右打ち表示変更フラグをＯＦＦにして（S4804）、本処理を終える。
【０２７５】
S4803でセットした右打ち文字画像表示コマンドは、２Ｒ開始コマンドの受信に基づくS4406の処理（図４１を参照）でサブ出力バッファにセットされる２Ｒ開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理（S4006）によって画像制御基板１００に送信される。これにより、画像表示装置７の表示画面７ａでは、２ラウンド目のラウンド演出表示が行われるとともに、右打ち表示領域７１ｃに表示中の右矢印画像７１ｂの上方に右打ち文字画像７１ａが追加して表示される。したがって、本実施例では、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば５０回）行われ、これを契機に右打ち文字画像７１ａが消去された後、当該高ベース状態にて大当り（連チャン）となった場合に、大当り遊技の２ラウンド目の開始に伴い、再度、右打ち文字画像７１ａが右打ち表示領域７１ｃに表示されることとなる。つまり、「右矢印画像だけ」となった右打ち指示報知の態様が、もとの「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」に変化（復帰）する。
【０２７６】
［実施例３の作用効果］
以上に説明した本実施例（実施例３）のパチンコ遊技機１によれば、高ベース状態中の右打ち文字画像７１ａの消去により右矢印画像７１ａだけとなった右打ち指示報知の態様が、当該高ベース状態に続く特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態にて、右打ち文字画像７１ａの消去により右矢印画像７１ｂだけを右打ち表示領域７１ｃに表示する状況となった後、当該高ベース状態にて大当り（連チャン）となった場合に、これに係る大当り遊技の２ラウンド目の開始に伴い、先に消去された右打ち文字画像７１ａが、右矢印画像７１ｂだけを表示している右打ち表示領域７１ｃの元の位置に表示されるものとなっている。これにより、高ベース状態から特別遊技状態に移行した後の当該特別遊技状態でのラウンド遊技の進行に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得る（復帰し得る）ものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
【０２７７】
特に、本実施例では、表示画面７ａの隅の方（本例では画面右上）に小さく表示される右打ち指示画像７１に含まれる右打ち文字画像７１ａを高ベース状態中に消去した後、その右打ち文字画像７１ａを特別遊技状態中に元の位置に表示することが可能となっている。これにより、高ベース状態中に一度は変化した右打ち指示報知の態様の更なる変化（本例では復帰）に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。
【０２７８】
尚、高ベース状態に続く特別遊技状態での右打ち指示報知の態様の変化（変更）は、本実施例で示した再度の右打ち文字画像７１ａの表示に限定されるものではない。例えば、右打ち文字画像７１ａの消去後も継続して表示している右矢印画像７１ｂの表示サイズの変化（拡大または縮小）、色の変化、表示位置（表示箇所）の変化、デザインの変化等であってもよい。また、先の高ベース状態における右打ち指示報知の態様の変化とは無関係に、高ベース状態から継続して実行している右打ち指示報知の態様を、特別遊技状態中の所定時期に変化させる（変更する）ように構成してもよい。
【０２７９】
さらに、特別遊技状態にて右打ち指示報知の態様を変更する時期（変化させる時期）は、本実施例で示した大当り遊技の２ラウンド目の開始タイミング（２Ｒ開始コマンド受信契機）に限定されるものではない。例えば、１ラウンド目もしくは３ラウンド目以降の所定ラウンドの開始タイミング、ラウンド遊技の実行中、所定ラウンドの終了タイミング（ラウンド終了コマンド受信契機）、オープニング演出の開始タイミング（オープニングコマンド受信契機）、オープニング演出の実行中、オープニング演出の終了タイミング（１Ｒ開始コマンド受信契機）、エンディング演出の開始タイミング（エンディングコマンド受信契機）、エンディング演出の実行中、エンディング演出の終了タイミング等、特別遊技状態の開始から終了までのあらゆる時期を、変更時期として定めることが可能である。また、特別遊技状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めることも可能である。
【実施例４】
【０２８０】
次に、本発明の実施例４のパチンコ遊技機１について説明する。本実施例（実施例４）は、前述した実施例１に対し、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促す促進演出と、当該促進演出を受けて遊技者による第１演出ボタン６３ａの操作がなされた場合の当該操作に基づく操作対応演出を、予告演出として行う構成を付加したものである。本実施例における促進演出および操作対応演出の何れか一方または両方を指して「ボタン予告」ともいう。以下では、実施例１と異なる点（構成、作用効果等）を中心に説明し、実施例１と共通する点（構成、作用効果等）についての説明は省略する。尚、本実施例（実施例４）は、前述した実施例２，３に対しても適用可能である。
【０２８１】
本実施例では、演出図柄８（演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）が変動表示を開始してから、左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）が停止表示（仮停止）するまでの期間（「変動序盤期間」ともいう）において、第１演出ボタン６３ａの操作に係るボタン予告を実行することが可能となっている。前述したように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示を開始して全図柄の変動速度が高速で略一定となった後、所定時間が経過したタイミングで、左演出図柄８Ｌの変動速度が低下して、左演出図柄８Ｌが停止（仮停止）する。この左演出図柄８Ｌが停止（仮停止）するまでの時間を利用して、ボタン予告を実行することが可能となっている。
【０２８２】
ここで、本実施例では、特別図柄の変動パターンＰ１〜Ｐ２２のうち（図９を参照）、Ｐ１１（変動時間４０００ｍｓ）とＰ２２（変動時間２０００ｍｓ）を除く変動パターンに対応する演出図柄８の変動表示（変動演出）では、演出図柄８（演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）の変動開始後、左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）が停止（仮停止）するまでの時間（変動序盤期間）が「約８秒」となっている。このため、本実施例では、その約８秒間の変動序盤期間においてボタン予告が実行される場合があるものとなっており、変動パターンＰ１１に対応する変動演出および変動パターンＰ２２に対応する変動演出では、ボタン予告は実行されないものとなっている。変動パターンＰ１１，Ｐ２２では、ボタン予告を行うのに十分な時間（変動序盤期間）を確保することができないからである。尚、以下では、説明の便宜上、遊技状態が低確低ベース状態である場合を例に説明するが、高確高ベース状態においてもボタン予告は実行可能である。
【０２８３】
本実施例のボタン予告に係る演出パターン（「ボタン予告パターン」ともいう）には複数のパターンが設けられている。具体的には、第１演出ボタン６３ａの１回の押圧操作（「単押し操作」ともいう）に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンＢ１」と、第１演出ボタン６３ａを所定時間押し続ける長押し操作に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンＢ２」と、所定時間内に第１演出ボタン６３ａの押圧を複数回繰り返す連打操作に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンＢ３」の３種類が設けられている。パターンＢ１に基づくボタン予告を「単押し予告」ともいい、パターンＢ２に基づく予告演出を「長押し予告」ともいい、パターンＢ３に基づくボタン予告を「連打予告」ともいう。ここで、各ボタン予告での第１演出ボタン６３ａの操作に基づく操作対応演出としては、様々な演出を採用することが可能であり、例えば、ボタン予告の実行を伴う変動（当該変動）の内容に関連するコメント画像を表示画面７ａに表示する演出や、当該変動の内容に関連するアイテム画像やキャラクタ画像、背景画像等を表示画面７ａに表示する演出等が挙げられる。尚、ボタン予告における操作対応演出の内容（演出態様）は特に問わない。
【０２８４】
本実施例では、演出制御用マイコン９１が、前述のS4506（図４２を参照）において、複数のボタン予告パターン（本例ではパターンＢ１〜Ｂ３の３種類）のうち何れを実行するのかを、ボタン予告を実行するか否かを含めて、図５２（ａ）に示すボタン予告パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、ボタン予告パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。
【０２８５】
S4506では、ボタン予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるボタン予告決定用乱数とに基づいて、ボタン予告を実行するか否かや、実行する場合のボタン予告パターンを決定する。そして、何れかのボタン予告パターンを実行すると決定した場合には、その決定（選択）したボタン予告パターンに応じた操作対応演出の詳細を、図示しない操作対応演出決定テーブル等を用いて決定する。尚、ボタン予告パターンに応じた操作対応演出の詳細については、ボタン予告パターンに含めて予め定めておくことも可能である。
【０２８６】
図５２（ａ）に示すように、本実施例のボタン予告パターン決定テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン（ここではＰ１〜Ｐ１１）と、前述のボタン予告決定用乱数とに基づいて、ボタン予告の内容（つまり、ボタン予告パターン）を、「なし（実行しない）」、「パターンＢ１」、「パターンＢ２」および「パターンＢ３」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特別図柄の変動パターン「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」、「Ｐ４，Ｐ８」、「Ｐ５，Ｐ９」、「Ｐ６，Ｐ１０」、「Ｐ７，Ｐ１１」の各々について、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果を考慮して、ボタン予告決定用乱数値（本例では「０〜９９」）を、「なし」、「パターンＢ１」、「パターンＢ２」および「パターンＢ３」に割り当てたものとなっている。これにより、ボタン予告パターンの選択率（選択割合）や大当り信頼度等が定められる。
【０２８７】
本実施例のボタン予告パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「Ｐ１１」（外れ）である場合、ボタン予告パターンは選択（実行）されないものとなっている。これは、変動パターンＰ１１の変動時間が短時間（４０００ｍｓ）であり、これに伴い変動序盤期間も短時間となるからである。また、変動パターンが「Ｐ７」（外れ）である場合、「なし」の選択率が８０％となっているとともに、パターンＢ１〜Ｂ３のうち、「パターンＢ１」の選択率（１５％）が「パターンＢ２」の選択率（５％）よりも高くなっており、「パターンＢ３」は選択（実行）されないものとなっている。
【０２８８】
また、特別図柄の変動パターンが「Ｐ３」（大当り）、「Ｐ６，Ｐ１０」（外れ）の何れかである場合、「Ｐ３」より「Ｐ６，Ｐ１０」の方が「なし」の選択率が高くなっている（Ｐ３：５０％、Ｐ６，Ｐ１０：７０％）。そして、変動パターン「Ｐ３」（大当り）の場合、パターンＢ１〜Ｂ３のうち「パターンＢ３」と「バターンＢ２」の選択率が同じとなっており（それぞれ２０％）、これよりも「パターンＢ１」の選択率が低くなっている（１０％）。一方、変動パターン「Ｐ６，Ｐ１０」（外れ）の場合、パターンＢ１〜Ｂ３のうち「パターンＢ１」の選択率が最も高くなっており（１５％）、以下、「パターンＢ２」（１０％）、「パターンＢ３」（５％）の順で低くなっている。
【０２８９】
また、特別図柄の変動パターンが「Ｐ２」（大当り）、「Ｐ５，Ｐ９」（外れ）の何れかである場合、「Ｐ２」より「Ｐ５，Ｐ９」の方が「なし」の選択率が高くなっている（Ｐ２：５０％、Ｐ５，Ｐ９：７０％）。そして、変動パターン「Ｐ２」（大当り）の場合、パターンＢ１〜Ｂ３のうち「パターンＢ３」の選択率が最も高くなっており（２５％）、以下、「パターンＢ２」（１５％）、「パターンＢ１」（１０％）の順で低くなっている。一方、変動パターン「Ｐ５，Ｐ９」（外れ）の場合、パターンＢ１〜Ｂ３のうち「パターンＢ１」の選択率が最も高くなっており（１３％）、以下、「パターンＢ２」（１０％）、「パターンＢ３」（７％）の順で低くなっている。
【０２９０】
また、特別図柄の変動パターンが「Ｐ１」（大当り）、「Ｐ４，Ｐ８」（外れ）の何れかである場合、「Ｐ１」より「Ｐ４，Ｐ８」の方が「なし」の選択率が高くなっている（Ｐ１：５０％、Ｐ４，Ｐ８：７０％）。そして、変動パターン「Ｐ１」（大当り）の場合、パターンＢ１〜Ｂ３のうち「パターンＢ３」の選択率が最も高くなっており（２５％）、以下、「パターンＢ２」（１５％）、「パターンＢ１」（１０％）の順で低くなっている。一方、変動パターン「Ｐ４，Ｐ８」（外れ）の場合、パターンＢ１〜Ｂ３のうち「パターンＢ１」の選択率が最も高くなっており（１３％）、以下、「パターンＢ２」（１０％）、「パターンＢ３」（７％）の順で低くなっている。
【０２９１】
このようなボタン予告パターン決定テーブルにより、本実施例のパチンコ遊技機１では、特別図柄（演出図柄）の変動表示が大当り変動である場合、パターンＢ１に基づく「単押し予告」に比べ、パターンＢ２に基づく「長押し予告」やパターンＢ３に基づく「連打予告」の方が実行されやすく（出現しやすく）なり、また、変動パターン「Ｐ１」、「Ｐ２」の場合には、「長押し予告」に比べ「連打予告」の方が実行されやすく（出現しやすく）なる。一方、特別図柄（演出図柄）の変動表示が外れ変動である場合には、大当り変動の場合とは逆に、「長押し予告」や「連打予告」に比べ「単押し予告」の方が実行されやすく（出現しやすく）なり、また、「連打予告」と「長押し予告」とでは、「連打予告」に比べ「長押し予告」の方が実行されやすく（出現しやすく）なる。すなわち、ボタン予告パターンについての大当り信頼度は、「パターンＢ１」、「パターンＢ２」、「パターンＢ３」の順で高くなっている。
【０２９２】
また、本実施例では、ボタン予告を実行する場合、演出図柄８の変動開始から間もなくして、図５３に示すように、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促すための促進演出を行うこととしている。具体的に、パターンＢ１に基づく「単押し予告」の実行に際しては、図５３（ａ）に示すように、第１演出ボタン６３ａの外観を模した演出ボタン画像ＢＧと、第１演出ボタン６３ａの操作を受け付ける期間（「操作有効期間」ともいう）を示す操作有効期間画像ＴＧを、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。また、パターンＢ２に基づく「長押し予告」の実行に際しては、図５３（ｂ）に示すように、演出ボタン画像ＢＧ、操作有効期間画像ＴＧ、および、第１演出ボタン６３ａの操作態様「長押し」を示す長押し文字画像ＮＧを、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。さらに、パターンＢ３に基づく「連打予告」の実行に際しては、図５３（ｃ）に示すように、演出ボタン画像ＢＧ、操作有効期間画像ＴＧ、および、第１演出ボタン６３ａの操作態様「連打」を示す連打文字画像ＲＧを、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。尚、演出ボタン画像ＢＧ、操作有効期間画像ＴＧ、長押し文字画像ＮＧおよび連打文字画像ＲＧの各画像は、変動表示（スクロール表示）している演出図柄８の手前側に表示されるが、図５３（ａ）〜（ｃ）では、図の内容が煩雑になるのを避けるため、変動表示（スクロール表示）している演出図柄８の図示を省略している。
【０２９３】
ここで、「単押し予告」、「長押し予告」および「連打予告」のすべてに共通する操作有効期間画像ＴＧの表示について説明する。各ボタン予告に係る促進演出では、操作有効期間が終了（経過）するまでの残り時間（残り期間）を遊技者が認識可能となる態様で動作表示する操作有効期間画像ＴＧを表示するものとなっている。本実施例では、操作有効期間を「５秒」としており、その操作有効期間の残り時間をレベルゲージで表した動画として表示（動作表示）する。この操作有効期間画像ＴＧの表示は、操作有効期間内において第１演出ボタン６３ａがボタン予告パターンに応じた操作態様で操作されるか、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。尚、何れのボタン予告パターンにおいても、操作有効期間内に第１演出ボタン６３ａがボタン予告パターンに応じた操作態様で操作されることで、当該操作に応じた操作対応演出が実行される。
【０２９４】
次に、「単押し予告」、「長押し予告」および「連打予告」のそれぞれに係る促進演出の内容（態様）について説明する。まず、単押し予告に係る促進演出では、図５３（ａ）に示すように、前述の操作有効期間画像ＴＧの他、単押し操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像ＢＧを表示するものとなっている。具体的に、第１演出ボタン６３ａが単押し操作により押下され、その後に元の位置に戻る（上昇する）様子を表した動画として演出ボタン画像ＢＧを表示（動作表示）するものとなっている。この演出ボタン画像ＢＧの表示は、操作有効期間内に第１演出ボタン６３ａが単押し操作される（第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃがＯＮになる）か、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。
【０２９５】
また、長押し予告に係る促進演出では、図５３（ｂ）に示すように、前述の操作有効期間画像ＴＧの他、長押し操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像ＢＧと、長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し文字画像ＮＧと、を表示するものとなっている。具体的に、第１演出ボタン６３ａが長押し操作される様子を表した動画として演出ボタン画像ＢＧを表示（動作表示）するとともに、これと並行して、「長押し」の文字が何回も画面奥側から画面手前側に拡大しながら移動してくる様子を表した動画として長押し文字画像ＮＧを表示（動作表示）するものとなっている。本実施例では、「長押し」の文字が画面奥側から画面手前側に拡大しながら移動してくる表示態様を、長押し操作に応じた動作表示の態様としている。これら演出ボタン画像ＢＧおよび長押し文字画像ＮＧの表示は、第１演出ボタン６３ａが長押し操作された状態（第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃがＯＮ状態）で操作有効期間が経過するか、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。
【０２９６】
また、連打予告に係る促進演出では、図５３（ｃ）に示すように、前述の操作有効期間画像ＴＧの他、連打操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像ＢＧと、連打操作に応じた態様で動作表示する連打文字画像ＲＧと、を表示するものとなっている。具体的に、第１演出ボタン６３ａが連打操作される様子を表した動画として演出ボタン画像ＢＧを表示（動作表示）するとともに、これと並行して、「連打」の文字が演出ボタン画像ＢＧの動作表示（連打動作表示）に合わせて何回も上下に素早く動く様子を表した動画として連打文字画像ＲＧを表示（動作表示）するものとなっている。本実施例では、「連打」の文字が上下に素早く動く表示態様を、連打操作に応じた動作表示の態様としている。これら演出ボタン画像ＢＧおよび連打文字画像ＲＧの表示は、操作有効期間内における第１演出ボタン６３ａの連打回数（第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃのＯＮ回数）が所定回数を超えるか、所定回数を超えることなく操作有効期間が経過するまで行われる。
【０２９７】
このように、本実施例のボタン予告（単押し予告、長押し予告、連打予告）に係る促進演出では、少なくとも、第１演出ボタン６３ａを操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像ＢＧを表示するものとなっている。また、ボタン予告のうち「長押し予告」と「連打予告」については、演出ボタン画像ＢＧに加え、第１演出ボタン６３ａを操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する文字画像（長押し文字画像ＮＧまたは連打文字画像ＲＧ）を表示するものとなっている。このような促進演出、すなわち、第１演出ボタン６３ａを操作する際の操作態様の指示を含む促進演出のことを「操作指示演出」ともいう。また、演出ボタン画像ＢＧ、長押し文字画像ＮＧおよび連打文字画像ＲＧのことを総じて「操作促進画像」ともいい、演出ボタン画像ＢＧのことを「操作手段画像」ともいい、長押し文字画像ＮＧおよび連打文字画像ＲＧのことを「操作態様画像」ともいう。
【０２９８】
また、本実施例では、「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出（図５３（ｂ），（ｃ）を参照）の実行に際し、操作手段画像（演出ボタン画像ＢＧ）と操作態様画像（長押し文字画像ＮＧまたは連打文字画像ＲＧ）を表示する際の表示パターン（「促進画像表示パターン」ともいう）として、複数のパターンが設けられている。具体的には、操作指示演出の実行に際し、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示を同じタイミングで（同時に）開始する「パターンＳ１」と、操作態様画像の表示を先に開始し、操作手段画像の表示を後に開始する「パターンＳ２」の２種類が設けられている。
【０２９９】
ここで、操作態様画像の表示のことを「第１の表示」ともいい、操作手段画像の表示のことを「第２の表示」ともいう。また、長押し予告に係る操作指示演出と、連打予告に係る操作指示演出では、「パターンＳ１」と「パターンＳ２」の何れにおいても、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示とを並行して実行することとなる。このように操作手段画像の表示（第１の表示）と操作態様画像の表示（第２の表示）とを並行して実行する操作指示演出（促進演出）のことを「特定促進表示」ともいう。さらに、促進画像表示パターン（特定促進表示の実行パターン）のうち、パターンＳ１のことを「通常表示態様」や「通常実行態様」ともいい、パターンＳ２のことを「所定表示態様」や「所定実行態様」ともいう。
【０３００】
「パターンＳ２」では、操作手段画像と操作態様画像の夫々の表示開始タイミングに僅かな時間差が設けられており、本実施例では、その時間差を約０．５秒としている。この表示開始タイミングの時間差は予め任意に設定しておくことが可能であり、また、画像表示の都度ランダムに設定することも可能である。但し、時間差が大き過ぎる（長過ぎる）と、各画像の表示に間延び感を遊技者に与えてしまい、却って操作指示演出の流れを悪くする（スムーズな演出の妨げとなる）ので、その時間差は、可能な限り短い時間（例えば「０．２秒」〜「０．７秒」程度）とするのが望ましい。
【０３０１】
本実施例では、前述のS4506にて、ボタン予告パターンとして「パターンＢ２」または「パターンＢ３」が選択された場合、すなわち、「長押し予告」または「連打予告」を実行する場合に、さらにS4506にて、前述の促進画像表示パターン（パターンＳ１またはＳ２）が選択される。このとき、演出制御用マイコン９１は、複数の促進画像表示パターン（本例ではパターンＳ１，Ｓ２の２種類）のうち何れを実行するのかを、図５２（ｂ）に示す促進画像表示パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、促進画像表示パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。
【０３０２】
S4506では、促進画像表示パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である画像表示決定用乱数とに基づいて、促進画像表示パターンを決定する。本実施例の促進画像表示パターン決定テーブルは、「長押し予告」または「連打予告」の実行契機となった特別図柄の変動パターンにより特定可能な特別図柄当否判定の結果（ここでは大当り又は外れ）と、画像表示決定用乱数とに基づいて、促進画像表示パターンを「パターンＳ１」または「パターンＳ２」に決定することが可能なデータ構造となっている。
【０３０３】
具体的に、図５２（ｂ）に示すように、特別図柄当否判定の結果である「大当り」と「外れ」のそれぞれについて、画像表示決定用乱数値（本例では「０〜９９」）を、「パターンＳ１」と「パターンＳ２」に割り当てたものとなっており、大当りについては、パターンＳ１よりもパターン２の方が、選択率が高くなっており（Ｓ１：４０％、Ｓ２：６０％）、外れについては、パターンＳ２よりもパターン１の方が、選択率が高くなっている（Ｓ１：７０％、Ｓ２：３０％）。当該促進画像表示パターン決定テーブルのうち、「長押し予告」または「連打予告」の実行契機となった変動パターンが大当り変動パターン（ここではＰ１〜Ｐ３）である場合には、大当りに対応するテーブルが用いられ、外れ変動パターン（ここではＰ４〜Ｐ１０）に対応する場合には、外れに対応するテーブルが用いられる。
【０３０４】
このような促進画像表示パターン決定テーブルにより、促進画像表示パターンの選択率（選択割合）や大当り信頼度等が定められる。すなわち、大当り変動での「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出では、操作態様画像（長押し文字画像ＮＧまたは連打文字画像ＲＧ）の表示と操作手段画像（演出ボタン画像ＢＧ）の表示が同時に開始される可能性よりも、操作態様画像の表示が開始された後に操作手段画像の表示が開始される可能性の方が高くなる。つまり、「操作促進画像の表示開始タイミングが同じとなる可能性」よりも「操作促進画像の表示開始タイミングにズレが生じる可能性」の方が高くなる。一方、外れ変動での「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出では、大当り変動の場合とは逆に、「操作促進画像の表示開始タイミングにズレが生じる可能性」よりも「操作促進画像の表示開始タイミングが同じとなる可能性」の方が高くなる。したがって、「長押し予告に係る操作指示演出」および「連打予告に係る操作指示演出」では、操作態様画像と操作手段画像（演出ボタン画像ＢＧ）の表示開始タイミングによって、当該変動に係る大当り信頼度を示唆することが可能となる。このことから、「長押し予告に係る操作指示演出」および「連打予告に係る操作指示演出」は、予告演出としても機能するといえる。
【０３０５】
［実施例４の作用効果］
以上に説明した本実施例（実施例４）のパチンコ遊技機１では、ボタン予告に係る促進演出（操作指示演出）において、第１演出ボタン６３ａの操作態様（本例では単押し操作、長押し操作又は連打操作）に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像ＢＧ（操作手段画像）を表示することが可能となっている。また、長押し予告に係る操作指示演出では、演出ボタン画像ＢＧに加え、第１演出ボタン６３ａの長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し文字画像ＮＧ（操作態様画像）を表示することが可能となっており、連打予告に係る操作指示演出では、演出ボタン画像ＢＧに加え、第１演出ボタン６３ａの連打操作に応じた態様で動作表示する連打文字画像ＮＧ（操作態様画像）を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて指示された第１演出ボタン６３ａの操作態様が、複数ある操作態様のうち何れの操作態様であるのかを遊技者に認識させることが可能となり、その操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。これにより、操作指示演出が実行される際には、操作指示演出にて表示される操作促進画像（操作態様画像、操作態様画像）の動作表示に遊技者に注目させることが可能となり、その結果、操作指示演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３０６】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、操作指示演出の実行に際して表示する操作促進画像として、単押し予告に係る操作指示演出では、単押し操作（第１操作態様）に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像ＢＧだけを表示し（図５３（ａ）を参照）、長押し予告に係る操作指示演出および連打予告に係る操作指示演出では、長押し操作または連打操作（第２操作態様）に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像ＢＧと、長押し文字画像ＮＧまたは連打文字画像ＲＧを表示するものとなっている（図５３（ｂ），（ｃ）を参照）。これにより、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促すにあたり、指示する操作態様によって操作指示演出が遊技者に与える印象を異ならせることが可能となり、操作指示演出の視覚的効果を高めることが可能となる。特に、本実施例では、長押し予告に係る操作指示演出にて表示する長押し文字画像ＮＧの動作表示の方向（画面手前方向）と、連打予告に係る操作指示演出にて表示する連打文字画像ＲＧの動作表示の方向（画面上下方向）とが異なるものとなっている。これにより、第１演出ボタン６３ａを操作する際の操作態様を遊技者に強く印象付けることが可能となる。
【０３０７】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、ボタン予告に係る促進演出（操作指示演出）のうち「長押し予告に係る操作指示演出」と「連打予告に係る操作指示演出」では、操作手段画像の表示（第１の表示）と操作態様画像の表示（第２の表示）とを並行して実行するものとなっている（特定促進表示）。当該操作指示演出（特定促進表示）にて、操作手段画像（演出ボタン画像ＢＧ）と操作態様画像（長押し文字画像ＮＧまたは連打文字画像ＲＧ）を表示する際の促進画像表示パターンには、少なくとも、操作手段画像の表示（第１の表示）と操作態様画像の表示（第２の表示）を同じタイミングで（同時に）開始する「パターンＳ１」と、操作態様画像の表示（第２の表示）を先に開始し、操作手段画像の表示（第１の表示）を後に開始する「パターンＳ２」の２種類が存在するものとなっている。そして、外れの場合は「パターンＳ２」よりも「パターンＳ１」の方が実行されやすく、大当りの場合は「パターンＳ１」よりも「パターンＳ２」の方が実行されやすいものとなっている。このため、「長押し予告に係る操作指示演出」や「連打予告に係る操作指示演出」では、その演出における操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミング（操作促進画像の表示態様）によって、当該変動に係る大当り信頼度（特別遊技に対する期待度）を示唆することが可能となる。これにより、操作手段画像の表示（第１の表示）と操作態様画像の表示（第２の表示）の開始タイミングに遊技者を注目させて、ボタン予告が行われる際（演出ボタンの操作に基づき操作対応演出を発生させる際）の興趣を高めることが可能となる。
【０３０８】
特に、本実施例における操作手段画像と操作態様画像（つまり、操作促進画像）の表示開始タイミングのズレ（時間差）は僅か（極短時間）であるため、遊技者にとっては、そのようなズレに気付くには、操作指示演出を注視する必要がある。また、そのようなズレの存在を知るには、ある程度の遊技経験を積むことが必要になる場合もある。このように、本実施例によれば、操作指示演出における操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミングのズレに気付かせるといった遊技性を付加して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３０９】
尚、本実施例では、ボタン予告の実行に際して遊技者が操作する第１演出ボタン６３ａの操作態様（つまり、ボタン予告パターン）として、単押し操作、長押し操作および連打操作の３種類（パターンＢ１〜Ｂ３）を設けていたが、操作態様の種類（数）は本実施例に限定されるものではない。また、本実施例では、ボタン予告で使用する演出操作手段を押しボタン式の第１演出ボタン６３ａとし、当該第１演出ボタン６３ａが採り得る操作態様を、操作指示演出で遊技者に指示する操作態様としていたが、操作指示演出で指示する操作態様は、遊技機が備える演出用の操作手段や入力手段の構成（仕様）に応じて定めることが可能である。
【０３１０】
また、本実施例では、長押し予告や連打予告に係る操作指示演出での操作手段画像と操作態様画像の表示パターン（促進画像表示パターン）として、パターンＳ１とパターンＳ２の２種類を設けていたが、促進画像表示パターンの種類（パターン数）は本実施例に限定されるものではなく、他の促進画像表示パターンを設けたり、より多くの促進画像表示パターンを設けたりすることが可能である。例えば、パターンＳ１，Ｓ２に加えて又は代えて、各画像の色やサイズ、表示位置、動作表示のスピードや範囲（動作量）等が異なる複数の促進画像表示パターンを設けることが可能である。また、パターンＳ２とは逆に、操作手段画像（演出ボタン画像ＢＧ）の表示（第１の表示）を先に開始し、操作態様画像（長押し文字画像ＮＧまたは連打文字画像ＲＧ）の表示（第２の表示）を後に開始する促進画像表示パターンを設けることも可能である。これにより、促進画像表示パターンを多様化することが可能となり、大当り信頼度を示唆する予告演出としての演出効果を高めることも可能となる。
【０３１１】
また、本実施例では、促進画像表示パターンとして、操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミングに時間差（ズレ）を設けたパターンＳ２を設けていたが、各画像の表示開始タイミングではなく、各画像の表示終了タイミングに時間差（ズレ）を設けたパターンを設けることとしてもよい。こうすれば、操作手段画像の表示（第１の表示）と操作態様画像の表示（第２の表示）の終了タイミングに遊技者を注目させて、ボタン予告が行われる際（演出ボタンの操作に基づき操作対応演出を発生させる際）の興趣を高めることが可能となる。
【０３１２】
また、本実施例では、第１演出ボタン６３ａの外観を模した演出ボタン画像を操作手段画像とし、長押し操作や連打操作を示す文字画像を操作態様画像としていたが、本実施例において、実施例１のように、発射ハンドル６０の外観を模した発射ハンドル画像を操作手段画像とし、右打ち操作を示す文字画像を操作態様画像としてもよい。この場合、遊技者に右打ち操作を促す際の操作指示演出において発射ハンドル画像と文字画像を表示することとなるが、当該発射ハンドル画像と文字画像の表示パターンを複数設けて、その表示パターンにより、遊技者にとっての有利度合を示唆し得るように構成してもよい。例えば、前述した実施例１において、大当り時に停止表示（確定停止）される演出図柄８の表示態様（大当り態様、特定表示態様）からは、大当り種別（例えば、確変大当りか否か）を判別不能または困難としておき、初当り用右打ち指示報知（操作指示演出）での発射ハンドル画像と文字画像の表示パターン（例えば表示開始タイミング）によって、その大当り種別を示唆することが可能となるように構成してもよい。あるいは、大当り遊技終了後の高ベース状態（低確高ベース状態または高確高ベース状態）に移行する前のエンディング演出にて、そのような初当り用右打ち指示報知（操作指示演出）を行うように構成してもよい。このような構成によれば、発射ハンドルを右打ち操作する際の興趣、すなわち、大当り遊技や大当り遊技終了後の高ベース状態が開始される際の興趣を高めることが可能となる。尚、この場合、大当り遊技終了後の高ベース状態を、遊技者にとって有利な特別遊技として捉えることが可能である。
【０３１３】
また、遊技機には、通常、遊技機に隣接して設置されるカードユニット１３５（図５を参照）等のＣＲユニットに投入された遊技価値記憶媒体（カードタイプ、コインタイプ等）を外部に排出するための返却ボタンが設けられている（図示せず）。この返却ボタンの操作を遊技者に促す促進演出（操作指示演出）を、例えば、大当り遊技終了時のエンディング演出で実行する場合、その返却ボタン操作に係る促進演出（操作指示演出）を、本実施例（実施例４）の演出ボタン操作に係る促進演出（操作指示演出）と同じように実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、返却ボタンの外観や返却ボタンが設けられたＣＲ操作部（図示せず）の外観を模した画像を操作手段画像とし、返却ボタンの操作態様（押圧操作）を示す画像（文字、記号等）を操作態様画像とすることが可能である。また、返却ボタン等の操作手段画像と、その操作態様を示す操作態様画像の表示パターン（例えば表示開始タイミング）によって、例えば、終了した大当りの種別や大当り遊技後の遊技状態等を示唆するように構成することも可能である。このような構成によれば、ＣＲユニットに投入された遊技価値記憶媒体の取り忘れに関する注意喚起のために行う演出（例えば、カード取り忘れ防止演出等）に遊技者を注目させるといった遊技性を得ることが可能となり、その種の演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、このような構成では、遊技価値記憶媒体の取り忘れの防止と遊技興趣の向上の相乗効果が期待できる。
【０３１４】
また、本実施例では、第１演出ボタン６３ａの操作によるボタン予告を例示したが、第２演出ボタン６３ｂの操作によるボタン予告においても、本実施例と同じように、第２演出ボタン６３ｂの操作を促す促進演出（操作指示演出、特定促進表示）を実行するように構成してもよい。この場合、第２演出ボタン６３ｂは、押す操作の他、回転させる操作や引く操作を行うことが可能なので、それらの操作態様に応じた操作促進画像を設けることとなる。
【０３１５】
また、本実施例では、実施例１に対してボタン予告を行う構成を付加した場合を例示したが、本実施例のボタン予告に係る促進演出（操作指示演出、特定促進表示）は、実施例１〜３に係るパチンコ遊技機以外の遊技機にも適用することが可能であり、少なくとも演出ボタン等の演出操作手段や他の構成による演出用の入力手段を備え、その操作や入力に基づく演出（操作対応演出等）を実行可能な遊技機であれば、適用する遊技機の種類や仕様、性能等は問わない。
【０３１６】
以上、本発明の実施形態として実施例１〜４を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０３１７】
例えば、前述の実施例では、右打ち指示画像７１を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像７１ａと、その上方に位置する１つの右矢印画像７１ｂとからなるものとしていたが、右打ち指示画像７１の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例２，３における表示態様の変更（変化）は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様（サイズ、色、形状、表示位置等）を変更する（変化させる）ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像７１の表示位置を表示画面７ａの右上（右打ち表示領域７１ｃ）としていたが、右打ち指示画像７１の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面７ａ上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出（ラウンド演出等）の妨げになるのを回避すべく、表示画面７ａのうち外周寄り（画面周縁側）に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。
【０３１８】
また、前述の実施例では、左打ち指示画像７０を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像７０ａと、その上方に位置する３つの左矢印画像７０ｂとからなるものとしていたが、左打ち指示画像７０の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像７１と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像７０の表示（左打ち指示報知）は、高ベース状態（右打ち遊技状態）が終了して低ベース状態（左打ち遊技状態）に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する（戻す）ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像７１の表示（右打ち指示報知）に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様（目立つ態様）で行うのが望ましい。
【０３１９】
また、前述の実施例では、右打ち表示領域７１ｃにおける右打ち指示画像７１の表示を、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了（大当り遊技の実行に伴う終了を除く）まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目から継続する右打ち指示画像７１の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断（一時的に消去）し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像７１の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像７１の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く（可能性は無く）、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。
【０３２０】
また、前述の実施例では、演出図柄８の変動表示（変動演出）において、再変動演出（疑似連演出）や保留先読み演出としての連続演出を構成する「連続する複数回の変動表示」のうち、少なくとも最終回の変動表示で、雨予告や雷予告、雷雨予告等の最終回予告（予告演出）を実行するものとしていたが、最終回予告として、実施例４のボタン予告を実行することも可能である。
【０３２１】
また、前述の実施例では、大当り遊技（特別遊技状態）において作動する大入賞装置（大入賞口）を１つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置（大入賞口）を複数（例えば２つ）備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。
【０３２２】
また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出して、当該読み出した取得乱数値（取得情報）を判定(事前判定)するものとしていたが（「始動入球時処理（S205）」。図１１、図１３等を参照）、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報（つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報）を記憶する領域（取得情報記憶手段）を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに設け、当該記憶領域（事前判定用記憶部）に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに記憶することで、事前判定に用いた取得情報（別の記憶領域に記憶した取得情報）を消去することも可能である。
【０３２３】
また、前述の実施例では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先消化の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留と第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。
【０３２４】
また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する１種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口（Ｖアタッカー）に確変作動口としての特定領域（Ｖ領域）を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過（Ｖ通過）したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する１種タイプのパチンコ遊技機（所謂「Ｖ確機」）にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域（Ｖ領域）を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過（Ｖ通過）すると大当りとなり、当該Ｖ通過に基づき大当り遊技が実行される１種２種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。
【０３２５】
また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率（第１確率）または高確率（第２確率）に設定可能としていたが、大当り確率の種類（数）はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率（第１確率）よりも高く高確率（第２確率）よりも低い中確率（第３確率）等、３種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第１低確率と第１高確率（第１確率条件）、第２低確率と第２高確率（第２確率条件）、第３低確率と第３高確率（第３確率条件）など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能（選択可能）としてもよい。
【０３２６】
［その他］
以下、本明細書で開示した実施形態（実施例）に関連する発明を参考発明として開示しておく。
【０３２７】
（参考発明１）
従来、パチンコ遊技機等の遊技機は、演出実行（発生）のために操作される演出ボタンや遊技球発射のために操作される発射ハンドル等、遊技者が操作可能な操作手段を備えている。このような操作手段を備えた遊技機において、所定の操作態様（押圧、回転など）による操作手段の操作を遊技者に促す演出（「促進演出」ともいう）を行うものがある（例えば、特開２００８−１２１８５号公報を参照）。
【０３２８】
従来の遊技機において実行される前述の促進演出は、演出内容（演出態様）が単調でインパクトに欠けるものが多く、演出効果を期待できるものではなかった。本参考発明１は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることにある。
【０３２９】
前述の課題を解決するための参考発明１−１の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出には、少なくとも、第１の表示と第２の表示とを並行して実行する特定促進表示があり、
前記促進演出実行手段は、前記特定促進表示の実行に際して、前記第１の表示と前記第２の表示の何れか一方を先に開始して他方を後に開始する場合がある
ことを特徴とするものである。
【０３３０】
このような遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作を遊技者に促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、促進演出には、少なくとも、第１の表示と第２の表示とを並行して実行する特定促進表示があり、特定促進表示の実行に際して、第１の表示と第２の表示の何れか一方を先に開始して他方を後に開始する場合があるものとなっている。このため、特定促進表示の実行に際しては、その特定促進表示にて並行して実行される第１の表示と第２の表示の夫々の開始タイミングに遊技者を注目させることが可能となる。これにより、促進演出（特定促進表示）による演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３３１】
参考発明１−２の遊技機は、前述した参考発明１−１の遊技機において、
前記促進演出実行手段は、所定の操作態様による前記操作手段の操作を遊技者に促す場合に前記特定促進表示を実行可能であり、
前記第１の表示は、前記操作手段の外観を模した操作手段画像の表示であり、
前記第２の表示は、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像の表示である
ことを特徴とするものである。
【０３３２】
このような遊技機では、前述の特定促進表示を、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合に実行することが可能となっている。また、特定促進表示を構成する第１の表示および第２の表示のうち、第１の表示は、操作手段の外観を模した操作手段画像の表示となっており、第２の表示は、操作手段の操作態様を示す操作態様画像の表示となっている。このため、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合には、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示とを並行して実行する特定促進表示が、促進演出として実行されることとなる。これにより、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合の促進演出（特定促進表示）の視覚的効果を高め、遊技者にインパクトを与えることが可能となる。
【０３３３】
参考発明１−３の遊技機は、前述した参考発明１−１または参考発明１−２の遊技機において、
遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記特定促進表示の実行態様には、所定実行態様を含む複数の実行態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記複数の実行態様の中から選択される実行態様に基づいて前記特定促進表示を実行可能であり、
前記特定促進表示の実行後に前記特別遊技が実行される場合には、前記特定促進表示の実行後に前記特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、前記特定促進表示を前記所定実行態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０３３４】
このような遊技機では、遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、特定促進表示の実行態様には、所定実行態様を含む複数の実行態様があり、当該複数の実行態様の中から選択される実行態様に基づいて特定促進表示を実行することが可能となっている。さらに、特定促進表示の実行後に特別遊技が実行される場合には、特定促進表示の実行後に特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、特定促進表示を所定実行態様で実行することが可能となっている。このため、特定促進表示が実行される場合の当該特定促進表示の実行態様（所定実行態様であるか否か）によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、特定促進表示が実行される場合の当該実行態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
【０３３５】
参考発明１−４の遊技機は、前述した参考発明１−１から参考発明１−３の何れか一つの遊技機において、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記操作手段は、前記演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段である
ことを特徴とするものである。
【０３３６】
このような遊技機では、遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、操作手段が、演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段となっている。このため、演出操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、特定促進表示が実行され得るものとなる。これにより、演出操作手段を操作して操作対応演出を実行（発生）させる際の興趣を高めることが可能となる。
【０３３７】
参考発明１−５の遊技機は、前述した参考発明１−１から参考発明１−３の何れか一つの遊技機において、
遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、
前記操作手段は、前記発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段である
ことを特徴とするものである。
【０３３８】
このような遊技機では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、操作手段が、発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段となっている。このため、発射操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、特定促進表示が実行され得るものとなる。これにより、発射操作手段を操作して遊技球の発射強度を調整する際の興趣を高めることが可能となる。
【０３３９】
以上の参考発明１によれば、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３４０】
（参考発明２）
また、前述した参考発明１に係る課題と同様の課題を解決するための参考発明２−１の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出として、前記操作手段を操作する際の操作態様の指示を含む操作指示演出を実行可能であり、
前記操作指示演出では、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示可能である
ことを特徴とするものである。
【０３４１】
このような遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作を遊技者に促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、促進演出実行手段は、促進演出として、操作手段を操作する際の操作態様の指示を含む操作指示演出を実行可能となっており、操作指示演出では、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出の実行に際しては、その操作指示演出にて表示される操作促進画像の動作表示に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、促進演出（操作指示演出）による演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３４２】
参考発明２−２の遊技機は、前述した参考発明２−１の遊技機において、
前記操作指示演出により指示することが可能な操作手段の操作態様には、予め定められた複数の操作態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、前記複数の操作態様の何れかに応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
【０３４３】
このような遊技機では、操作指示演出により指示することが可能な操作手段の操作態様には、予め定められた複数の操作態様が存在するものとなっており、操作指示演出の実行に際しては、その複数の操作態様の何れかに応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出を実行する場合、当該操作指示演出で表示する操作促進画像の動作表示態様（操作促進画像の動き、動作態様）により、操作手段を操作する際の操作態様（指示された操作態様）が、複数ある操作態様のうち何れであるのかを遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作指示演出にて表示される操作促進画像の動作表示に遊技者に注目させることが可能となる。
【０３４４】
参考発明２−３の遊技機は、前述した参考発明２−１または参考発明２−２の遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
【０３４５】
このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の操作態様を示す操作態様画像を有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて操作態様画像を表示する場合、当該操作態様画像そのものが示す操作態様と、その操作態様に応じた操作態様画像の動作表示態様とにより、操作手段を操作する際の操作態様（指示する操作態様）を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。
【０３４６】
参考発明２−４の遊技機は、前述した参考発明２−１から参考発明２−３の何れか一つの遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の外観を模した操作手段画像があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
【０３４７】
このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の外観を模した操作手段画像を有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて操作手段画像を表示する場合、当該操作手段画像の動作表示態様により、操作手段を操作する際の操作態様（指示する操作態様）を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。
【０３４８】
参考発明２−５の遊技機は、前述した参考発明２−１または参考発明２−２の遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像と、前記操作手段の外観を模した操作手段画像とがあり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様が所定の第１操作態様である場合には、前記操作態様画像と前記操作手段画像のうち前記操作手段画像だけを表示することが可能であり、指示する操作態様が所定の第２操作態様である場合には、前記操作態様画像と前記操作手段画像の双方を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
【０３４９】
このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の操作態様を示す操作態様画像と、操作手段の外観を模した操作手段画像とを有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様が所定の第１操作態様である場合には、操作態様画像と操作手段画像のうち操作手段画像だけを表示することが可能となっており、指示する操作態様が所定の第２操作態様である場合には、操作態様画像と操作手段画像の双方を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出を実行する場合、当該操作指示演出により指示する操作態様が第１操作態様である場合には、第１操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像だけが表示され、第２操作態様である場合には、第２操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像および操作手段画像が表示される。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、指示する操作態様によって操作指示演出が遊技者に与える印象を異ならせることが可能となり、促進演出（操作指示演出）の視覚的効果を高めることが可能となる。
【０３５０】
参考発明２−６の遊技機は、前述した参考発明２−３または参考発明２−５の遊技機において、
前記操作態様画像は、指示する操作態様に応じて動作表示方向が異なる
ことを特徴とするものである。
【０３５１】
このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作態様画像が、指示する操作態様に応じて動作表示方向が異なるものとなっている。このため、操作指示演出にて操作態様画像を表示する場合、当該操作態様画像そのものが示す操作態様と、その操作態様に応じた操作態様画像の動作表示方向とにより、操作手段を操作する際の操作態様（指示する操作態様）を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を遊技者に強く印象付けることが可能となる。
【０３５２】
参考発明２−７の遊技機は、前述した参考発明２−１から参考発明２−６の何れか一つの遊技機において、
遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記操作促進画像の表示態様には、所定表示態様を含む複数の表示態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、前記複数の表示態様の中から選択される表示態様で前記操作促進画像を表示することが可能であり、
前記操作指示演出の実行後に前記特別遊技が実行される場合には、前記操作指示演出の実行後に前記特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、前記操作促進画像を前記所定表示態様で表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
【０３５３】
このような遊技機では、遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、操作促進画像の表示態様には、所定表示態様を含む複数の表示態様があり、操作指示演出の実行に際し、複数の表示態様の中から選択される表示態様で操作促進画像を表示することが可能となっている。さらに、操作指示演出の実行後に特別遊技が実行される場合には、操作指示演出の実行後に特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、操作促進画像を所定表示態様で表示することが可能となっている。このため、操作指示演出が実行される場合の当該操作指示演出で表示される操作促進画像の表示態様（所定表示態様であるか否か）によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、操作指示演出が実行される場合の操作促進画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
【０３５４】
参考発明２−８の遊技機は、前述した参考発明２−１から参考発明２−７の何れか一つの遊技機において、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記操作手段は、前記演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段である
ことを特徴とするものである。
【０３５５】
このような遊技機では、遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、操作手段が、演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段となっている。このため、演出操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、操作指示演出が実行され得るものとなる。これにより、演出操作手段を操作して操作対応演出を実行（発生）させる際の興趣を高めることが可能となる。
【０３５６】
参考発明２−９の遊技機は、前述した参考発明２−１から参考発明２−７の何れか一つの遊技機において、
遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、
前記操作手段は、前記発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段である
ことを特徴とするものである。
【０３５７】
このような遊技機では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、操作手段が、発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段となっている。このため、発射操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、操作指示演出が実行され得るものとなる。これにより、発射操作手段を操作して遊技球の発射強度を調整する際の興趣を高めることが可能となる。
【０３５８】
以上の参考発明２によれば、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３５９】
（参考発明３）
従来、識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴って演出を行うのが一般的である。そのなかで、連続する複数回の変動表示においてストーリー性のある演出を行ったり同じ態様の演出を繰り返したりする等して、遊技者の期待感を高めるようにしたものが存在する（例えば、特開２００２−２３９１５４号公報、特開２００１−４６６３４号公報を参照）。
【０３６０】
しかしながら、連続する複数回の変動表示において前述したような演出を行う構成は、既に多く遊技機に採用されており、その演出内容も画一的になりがちであるため、十分な演出効果を得ることが難しくなってきている。本参考発明３は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、連続する複数回の変動表示において演出を実行する場合の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることにある。
【０３６１】
前述の課題を解決するための参考発明３−１の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
連続する複数回の変動表示において所定の第１演出を実行可能な第１演出実行手段と、
前記第１演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において所定の第２演出を実行可能な第２演出実行手段と、
を備えることを特徴とするものである。
【０３６２】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が複数回連続する場合に、連続する複数回の変動表示において所定の第１演出を実行することが可能となっている。また、第１演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において所定の第２演出を実行することが可能となっている。このため、例えば、遊技中、識別情報の変動表示が行われるなか、ある変動表示にて第１演出が実行された（発生した）場合、以後、第１演出の実行を伴う変動表示が何回続くのかを、第２演出の実行により示唆することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示において所定の演出が実行される場合の当該複数回の変動表示に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３６３】
参考発明３−２の遊技機は、前述した参考発明３−１の遊技機において、
識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、仮停止表示を行った後に変動表示を再度行う再変動表示を実行可能な再変動表示実行手段を備え、
前記連続する複数回の変動表示は、前記再変動表示により構成されるものであり、
前記第２演出実行手段は、前記第１演出が実行される連続する複数回の変動表示であって該複数回の変動表示を構成する再変動表示のうち、少なくとも最終回の再変動表示において前記第２演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
【０３６４】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、仮停止表示を行った後に変動表示を再度行う再変動表示を実行することが可能となっており、複数回の変動表示が再変動表示により構成されるものとなっている。そして、第１演出が実行される連続する複数回の変動表示であって該複数回の変動表示を構成する再変動表示のうち、少なくとも最終回の再変動表示において第２演出を実行することが可能となっている。このため、例えば、再変動表示にて第１演出が実行された場合、以後、第１演出の実行を伴う再変動表示が何回続くのかを、第２演出の実行により示唆することが可能となる。これにより、再変動表示において所定の演出が実行される場合の当該再変動表示に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３６５】
参考発明３−３の遊技機は、前述した参考発明３−１または参考発明３−２の遊技機において、
前記第２演出実行手段は、前記第２演出として、変動表示に関連する予告演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
【０３６６】
このような遊技機では、第２演出として、変動表示に関連する予告演出を実行することが可能となっている。このため、第１演出が実行される複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において、変動表示に関連する予告演出（第２演出）が実行され得ることとなる。これにより、連続する複数回の変動表示の最終回まで遊技者の興味を惹きつけておくことが可能となる。
【０３６７】
参考発明３−４の遊技機は、前述した参考発明３−３の遊技機において、
前記予告演出には複数種の予告演出があり、
前記第２演出実行手段は、前記複数種の予告演出のうち一または複数の予告演出を、前記第２演出として実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
【０３６８】
このような遊技機では、予告演出には複数種の予告演出が存在するものとなっており、その複数種の予告演出のうちの一または複数の予告演出を、第２演出として実行することが可能となっている。このため、第１演出が実行される複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において、変動表示に関連する一または複数の予告演出が実行され得ることとなる。これにより、連続する複数回の変動表示の最終回まで遊技者の興味を惹きつけておくことが可能となる。
【０３６９】
参考発明３−５の遊技機は、前述した参考発明３−１から参考発明３−４の何れか一つの遊技機において、
変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記第２演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示される場合には、前記特定表示結果が導出表示されない場合に比べ高い割合で、前記第２演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
【０３７０】
このような遊技機では、変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。そして、特定表示結果が導出表示される場合には、特定表示結果が導出表示されない場合に比べ高い割合で、前記第２演出を実行することが可能となっている。このため、連続する複数回の変動表示において第１演出が実行される場合、さらに第２演出が実行されるか否かによって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。
【０３７１】
参考発明３−６の遊技機は、前述した参考発明３−１から参考発明３−５の何れか一つの遊技機において、
前記第２演出の実行後、所定の第３演出を実行可能な第３演出実行手段を備える
ことを特徴とするものである。
【０３７２】
このような遊技機では、第１演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において第２演出を実行した場合、その後に、所定の第３演出を実行することが可能となっている。このため、第２演出が実行されると、その後に第３演出が実行され得るといった遊技性を付加することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味をより一層惹きつけることが可能となる。
【０３７３】
以上の参考発明３によれば、連続する複数回の変動表示において演出を実行する場合の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３７４】
（参考発明４）
従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物（中央役物）を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射（所謂「左打ち」）し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射（所謂「右打ち」）するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である（例えば、特開２００８−１２１８５号公報を参照）。
【０３７５】
近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。本参考発明４は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。
【０３７６】
前述の課題を解決するための参考発明４−１の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第１所定遊技状態と前記第２所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０３７７】
このような遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。
【０３７８】
参考発明４−２の遊技機は、前述した参考発明４−１の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第１所定遊技状態から前記第２所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第１所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第１所定遊技状態から前記第２所定遊技状態に移行した後も前記第１所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
【０３７９】
このような遊技機では、第１所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第１所定遊技状態から第２所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第２所定遊技状態においても、移行前の第１所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第１所定遊技状態から第２所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。
【０３８０】
参考発明４−３の遊技機は、前述した参考発明４−２の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第１所定遊技状態から前記第２所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第２所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
【０３８１】
このような遊技機では、遊技状態が第１所定遊技状態から第２所定遊技状態に移行した後も第１所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第２所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第１所定遊技状態から第２所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。
【０３８２】
参考発明４−４の遊技機は、前述した参考発明４−１から参考発明４−３の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第２所定遊技状態から前記第１所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第２所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第２所定遊技状態から前記第１所定遊技状態に移行した後も前記第２所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
【０３８３】
このような遊技機では、第２所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第２所定遊技状態から第１所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第１所定遊技状態においても、移行前の第１所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第２所定遊技状態から第１所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。
【０３８４】
参考発明４−５の遊技機は、前述した参考発明４−４の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第２所定遊技状態から前記第１所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第１所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
【０３８５】
このような遊技機では、遊技状態が第２所定遊技状態から第１所定遊技状態に移行した後も第２所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第１所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第２所定遊技状態から第１所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。
【０３８６】
参考発明４−６の遊技機は、前述した参考発明４−１から参考発明４−５の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第１所定遊技状態と前記第２所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とするものである。
【０３８７】
このような遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示（所定指示報知）を認識し易いものとなる。
【０３８８】
参考発明４−７の遊技機は、前述した参考発明４−６の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第１所定遊技状態と前記第２所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とするものである。
【０３８９】
このような遊技機では、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示（所定指示報知）を認識し易いものとなる。
【０３９０】
以上の参考発明４によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。
【符号の説明】
【０３９１】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、４  レール部材、５  盤面ランプ、６  球戻り防止片、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、８  演出図柄、９ａ  第１演出保留、９ｂ  第２演出保留、９ｃ  第１演出保留表示領域（第１演出保留表示部）、９ｄ  第２演出保留表示領域（第２演出保留表示部）、２０  第１始動口、２１  第２始動口、２８  ゲート、３０  大入賞口、３１  大入賞装置、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、７０  左打ち指示画像、７０ａ  左打ち文字画像、７０ｂ  左矢印画像、７０ｃ  左打ち表示領域（左打ち指示画像表示部）、７１  右打ち指示画像、７１ａ  右打ち文字画像、７１ｂ  右矢印画像、７１ｃ  右打ち表示領域（右打ち指示画像表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、８１  遊技制御用マイコン、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、９１  演出制御用マイコン、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０１  画像制御用マイコン、Ｈ１，Ｈ２  予告画像、ＨＧ  発射ハンドル画像、ＭＧ  右打ち指示画像、ＢＧ  演出ボタン画像、ＮＧ  長押し文字画像、ＲＧ  連打文字画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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