(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１実行条件は、特別ゲームの実行が保留されていない状態で特別ゲーム中及び当り遊技中ではないときに始動口への遊技球の入球により成立する条件である。第２実行条件は、特別ゲームの実行が保留されている状態で特別ゲーム又は当り遊技が終了した後に成立する条件である。第２状態に制御されており、第１実行条件が成立したときには、第１決定条件に基づいて変動パターンが決定される一方で、第２実行条件の成立に応じて特別ゲームの実行が保留されていない状態となるときには、第２決定条件に基づいて変動パターンが決定され、それら変動パターンの平均変動時間が異なる。【選択図】図３
2020078497.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、
始動口と、
前記図柄変動ゲーム中又は前記当り遊技中に前記始動口に遊技球が入球すると、前記図柄変動ゲームの実行を保留することができるゲーム実行保留手段と、
前記図柄変動ゲームの実行条件が成立すると前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
状態の制御を行う状態制御手段と、を備え、
前記ゲーム実行保留手段は、規定数を上限として前記図柄変動ゲームの実行を保留することができ、
前記図柄変動ゲームの実行条件には、第１実行条件と、第２実行条件とがあり、
前記第１実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態で前記図柄変動ゲーム中及び前記当り遊技中ではないときに前記始動口への遊技球の入球により成立する条件であり、
前記第２実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されている状態で前記図柄変動ゲーム又は前記当り遊技が終了した後に成立する条件であり、
前記状態には、第１状態と、第２状態とがあり、
前記変動パターン決定手段は、
前記状態制御手段によって前記第１状態に制御されており、前記第１実行条件が成立したときと、前記状態制御手段によって前記第１状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態となるときとで、同じ決定条件に基づいて変動パターンを決定し、
前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第１実行条件が成立したときには、第１決定条件に基づいて変動パターンを決定する一方で、前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態となるときには、第２決定条件に基づいて変動パターンを決定し、
前記第１決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間と、前記第２決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間とが異なる遊技機。
【請求項２】
前記規定数は、２以上の何れかであり、
前記変動パターン決定手段は、前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が所定数保留されている状態となるときには、前記第１決定条件とは異なる決定条件に基づいて変動パターンを決定し、
前記第１決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態となるときに決定される変動パターンの平均変動時間、及び、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が所定数保留されている状態となるときに決定される変動パターンの平均変動時間と異なる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２状態は、前記第１状態よりも遊技者にとって有利な状態である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動口に遊技球が入球可能な開状態と、前記始動口に遊技球が入球不能又は前記開状態よりも前記始動口に遊技球が入球し難い閉状態とを取り得るように動作する開閉部材を備え、
前記第２状態は、前記第１状態よりも前記開閉部材が開状態を取り易い状態である請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
電断したときでも遊技に関する情報の一部又は全部を保持する情報保持手段を備え、
前記第１決定条件に基づいて変動パターンが決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときと、前記第２決定条件に基づいて変動パターンが決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、前記ゲーム実行制御手段は、前記情報保持手段により保持された残り変動時間に亘って前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行う請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、例えば、始動口に遊技球が入球するなど、図柄変動ゲームの実行条件が成立すると、図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで当り表示結果となった後には、遊技者にとって有利な当り遊技が付与される。このため、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を高揚させることができる。また、図柄変動ゲーム中又は当り遊技中に始動口に遊技球が入球しても、図柄変動ゲームの実行条件が成立しないが、図柄変動ゲームの実行を保留することができ、図柄変動ゲーム又は当り遊技が終了すると、図柄変動ゲームの実行条件が成立し、図柄変動ゲームが行われる。
【０００３】
また、このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、図柄変動ゲームの実行条件の成立に応じて、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンが決定される。特に、変動パターンは、図柄変動ゲームの実行が保留されている保留数や制御されている状態に応じて異なる決定条件に基づいて決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１２０２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、例えば、図柄変動ゲームの実行が保留されている保留数や制御されている状態などが同じであると、同じ決定条件に基づいて変動パターンが決定されるため、同じような変動パターンが決定されてしまうおそれがあり、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、始動口と、前記図柄変動ゲーム中又は前記当り遊技中に前記始動口に遊技球が入球すると、前記図柄変動ゲームの実行を保留することができるゲーム実行保留手段と、前記図柄変動ゲームの実行条件が成立すると前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム実行制御手段と、前記図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、状態の制御を行う状態制御手段と、を備え、前記ゲーム実行保留手段は、規定数を上限として前記図柄変動ゲームの実行を保留することができ、前記図柄変動ゲームの実行条件には、第１実行条件と、第２実行条件とがあり、前記第１実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態で前記図柄変動ゲーム中及び前記当り遊技中ではないときに前記始動口への遊技球の入球により成立する条件であり、前記第２実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されている状態で前記図柄変動ゲーム又は前記当り遊技が終了した後に成立する条件であり、前記状態には、第１状態と、第２状態とがあり、前記変動パターン決定手段は、前記状態制御手段によって前記第１状態に制御されており、前記第１実行条件が成立したときと、前記状態制御手段によって前記第１状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態となるときとで、同じ決定条件に基づいて変動パターンを決定し、前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第１実行条件が成立したときには、第１決定条件に基づいて変動パターンを決定する一方で、前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態となるときには、第２決定条件に基づいて変動パターンを決定し、前記第１決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間と、前記第２決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間とが異なることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記規定数は、２以上の何れかであり、前記変動パターン決定手段は、前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が所定数保留されている状態となるときには、前記第１決定条件とは異なる決定条件に基づいて変動パターンを決定し、前記第１決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態となるときに決定される変動パターンの平均変動時間、及び、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が所定数保留されている状態となるときに決定される変動パターンの平均変動時間と異なる構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第２状態は、前記第１状態よりも遊技者にとって有利な状態である構成としてもよい。
上記遊技機について、前記始動口に遊技球が入球可能な開状態と、前記始動口に遊技球が入球不能又は前記開状態よりも前記始動口に遊技球が入球し難い閉状態とを取り得るように動作する開閉部材を備え、前記第２状態は、前記第１状態よりも前記開閉部材が開状態を取り易い状態である構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、電断したときでも遊技に関する情報の一部又は全部を保持する情報保持手段を備え、前記第１決定条件に基づいて変動パターンが決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときと、前記第２決定条件に基づいて変動パターンが決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、前記ゲーム実行制御手段は、前記情報保持手段により保持された残り変動時間に亘って前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行う構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】（ａ）〜（ｃ）は、変動パターンを示す図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、特別ゲームに関する制御内容を示す図。
【図５】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図６】（ａ）〜（ｆ）は、普通ゲーム及び特別ゲームに関する制御内容を示す図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図８】変動パターンを示す図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、普通ゲーム及び特別ゲームに関する制御内容を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１８】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２１】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果（当り表示結果）としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２２】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技（当り遊技）は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２３】
なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間（例えば「０．５ｓ」）が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間である。
【００２４】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（普通変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（普通保留ゲーム数）を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２７】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２９】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３０】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３１】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８（始動口）を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口２８は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。また、第１特別ゲームは、第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９（始動口）を備えている。第２始動口２９は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。また、第２特別ゲームは、第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。開状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、開閉部材としての普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図２に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図２に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口３１が開状態となる（大入賞口３１を開状態にする）遊技である。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図２に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４２】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４３】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４４】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４５】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４６】
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態（入球率向上状態）及び低ベース状態（非入球率向上状態）とがある。
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
【００４７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４８】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００４９】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００５１】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００５２】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間（本実施形態では２ｓ）が設定（規定）されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では８ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では１０ｓ）がそれぞれ定められている。
【００５３】
図柄ＺＡ，Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５４】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、３４５／６５５３６が、高確率状態では、７３４／６５５３６がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５６８０ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５７】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５８】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容（演出態様）を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５９】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００６０】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６１】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６２】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６３】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６４】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６５】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６６】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００６７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源断（電断）がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【００６８】
また、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに（復電されたときに）、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電断したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。本実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃが情報保持手段に相当する。
【００６９】
本実施形態では、主制御基板４０にバックアップ機能が搭載されており、副制御基板４１にはバックアップ機能が搭載されていないが、これに限らず、例えば、副制御基板４１にバックアップ機能が搭載されていてもよく、主制御基板４０にバックアップ機能が搭載されていなくてもよい。
【００７０】
また、本実施形態において、主制御基板４０は、図示しないＲＷＭクリアスイッチを備えており、ＲＷＭクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される一方で、ＲＷＭクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
【００７１】
ここで、図３を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図３（ａ）に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２４が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１４がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０３がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。このように、変動パターンには、リーチ演出が実行された後に大当り図柄となる変動パターンと、リーチ演出が実行された後に大当り図柄とならない変動パターンと、リーチ演出が実行されずに大当り図柄とならない変動パターンとがある。
【００７２】
また、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ２１は、演出ゲームで（特別ゲームの実行中に）リーチが形成されて第１スーパーリーチ（以降、「ＳＲ１」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。同じように、変動パターンＨＰ１２，ＨＰ２２は、第２スーパーリーチ（以降、「ＳＲ２」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１３，ＨＰ２３は、第３スーパーリーチ（以降、「ＳＲ３」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１４，ＨＰ２４は、第４スーパーリーチ（以降、「ＳＲ４」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。なお、本実施形態において、ＳＲ３演出としては、例えば、パチンコ遊技機１０で実行される演出を紹介する紹介リーチ演出が採用されている。例えば、遊技を開始したときの状況などにおいてＳＲ３演出として紹介リーチ演出が実行されることにより、これから実行される演出について興味を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００７３】
図３（ｂ）に示すように、本実施形態において、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンは、はずれ変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンである。具体的に、変動パターンＨＰ０１は、符号Ｔ１１に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１２に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０１が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行される。
【００７４】
変動パターンＨＰ１３は、符号Ｔ１１に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１４に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ１３が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号Ｔ１３に示すタイミングでＳＲ３演出の実行が開始される。
【００７５】
変動パターンＨＰ２３は、符号Ｔ１１に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１５に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ２３が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号Ｔ１３に示すタイミングでＳＲ３演出の実行が開始される。
【００７６】
このように、本実施形態において、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ２３の変動時間は、変動パターンＨＰ０１の変動時間よりも長く、変動パターンＨＰ２３の変動時間は、変動パターンＨＰ１３の変動時間よりも長くなる。
【００７７】
また、本実施形態において、変動パターンＨＰ０２は、変動パターンＨＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンＨＰ０３は、変動パターンＨＰ０２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。低ベース状態では、変動パターンＨＰ０１が、高ベース状態では、変動パターンＨＰ０３がそれぞれ決定され易くなっている。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【００７８】
また、図３（ａ）に示すように、主制御ＲＯＭ４０ｂには、変動パターン決定テーブル（以降、「決定テーブル」と示す）と、変動パターンの種類とに対応するように変動パターンを決定するための判定値が記憶されている。なお、図３（ａ）においては、発明の理解を容易とするために、選択可能な変動パターンを「○」で、選択可能であるが「○」よりも選択される確率が低い変動パターンを「△」で、選択不能な変動パターンを「−」でそれぞれ示している。
【００７９】
具体的な一例をあげると、決定テーブルＴＡ１が参照されると、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ２１，ＨＰ２２から何れかが決定される。決定テーブルＴＡ２が参照されると、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ２３から何れかが決定される。決定テーブルＴＡ３が参照されると、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２，ＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ２１，ＨＰ２２から何れかが決定される。決定テーブルＴＡ４が参照されると、変動パターンＨＰ０２，ＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ２１，ＨＰ２２から何れかが決定される。決定テーブルＴＡ５が参照されると、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ１４，ＨＰ２４から何れかが決定される。決定テーブルＴＡ６が参照されると、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１４，ＨＰ２４から何れかが決定される。
【００８０】
図３（ｃ）に示すように、本実施形態において、決定テーブルＴＡ１は、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「０」であって、かつ、変動決定条件フラグに無効情報が設定されているときに参照される。一方、決定テーブルＴＡ２は、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「０」であって、かつ、変動決定条件フラグに有効情報が設定されているときに参照される。合算特別保留数は、第１特別保留数と第２特別保留数との合算である。変動決定条件フラグは、成立した特別ゲームの実行条件の種類を特定可能な情報が設定されるフラグである。
【００８１】
本実施形態において、特別ゲームの実行条件（の種類）には、第１実行条件と、第２実行条件とがある。第１実行条件は、合算特別保留数が「０」である状態で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに第１始動口２８又は第２始動口２９に遊技球が入球すると成立する条件である。つまり、第１実行条件は、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない待機状態（変動インターバル時間は含まれない）であるときに成立する条件であり、例えば、遊技が行われていない待機状態から最初に遊技を開始するときや、遊技が行われているがある程度の期間に亘って第１始動口２８又は第２始動口２９に遊技球が入球しなかったときが該当する。
【００８２】
第２実行条件は、合算特別保留数が「１」以上である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後に成立する条件である。つまり、第２実行条件は、特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後に継続的に特別ゲームが開始されるときに成立する条件であり、例えば、最初に遊技を開始するときは該当しない。
【００８３】
このように、変動決定条件フラグは、合算特別保留数が「０」である状態で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに第１始動口２８又は第２始動口２９に遊技球が入球したか、合算特別保留数が「１」以上である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後であるかを特定可能なフラグである。特に、特別ゲームの実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「０」となったときには、変動決定条件フラグに基づいて異なる決定テーブルが参照されることとなる。
【００８４】
本実施形態において、変動決定条件フラグには、合算特別保留数が「０」である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了したときに有効情報が設定され、その後に第１始動口２８又は第２始動口２９に遊技球が入球して変動パターンが決定されると、無効情報が設定される。また、変動決定条件フラグには、合算特別保留数が「１」以上である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了したときには有効情報が設定されず、継続して無効情報が設定されている。このため、特別ゲームが開始される場合に減算後の合算特別保留数が「０」となったときには、変動決定条件フラグに有効情報が設定されていると、合算特別保留数が「０」である状態で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに、第１始動口２８又は第２始動口２９に遊技球が入球したことが特定可能となる。一方、変動決定条件フラグに無効情報が設定されていると、合算特別保留数が「１」以上である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後であることが特定可能となる。つまり、決定テーブルＴＡ１は、合算特別保留数が「１」である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後に、減算後の合算特別保留数が「０」となったときに参照されるテーブルである。一方、決定テーブルＴＡ２は、合算特別保留数が「０」である状態で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに、第１始動口２８又は第２始動口２９に遊技球が入球し、減算後の合算特別保留数が「０」となったときに参照されるテーブルである。
【００８５】
決定テーブルＴＡ３は、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「１」又は「２」であるときに参照される。決定テーブルＴＡ４は、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「３」以上であるときに参照される。決定テーブルＴＡ５は、高ベース状態において、第１特別保留数に関係なく、減算後の第２特別保留数が「０」であるときに参照される。決定テーブルＴＡ６は、高ベース状態において、第１特別保留数に関係なく、減算後の第２特別保留数が「１」以上であるときに参照される。
【００８６】
このように、図３に示すように、本実施形態において、変動パターンＨＰ０２，ＨＰ１１〜ＨＰ１３，ＨＰ２１〜ＨＰ２３は、低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１４，ＨＰ２４は、高ベース状態において選択可能な変動パターンである。また、変動パターンＨＰ０１は、低ベース状態と高ベース状態との両方において選択可能な変動パターンである。
【００８７】
また、本実施形態において、決定テーブルＴＡ２が参照されるときには、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ２３が決定されるが、決定テーブルＴＡ２以外が参照されるときには、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ２３が決定されない。つまり、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ２３は、決定テーブルＴＡ２が参照されるときに限り決定可能な専用の変動パターンである。
【００８８】
また、本実施形態において、決定テーブルＴＡ２が参照されるときには、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ２３が決定されるが、変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０３が決定されない。つまり、決定テーブルＴＡ２が参照されるときには、はずれ変動パターンが決定されずに、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンが決定可能である。このため、決定テーブルＴＡ２が参照されるときには、必ずリーチが形成されることとなる。
【００８９】
また、本実施形態において、決定テーブルＴＡ１〜ＴＡ６から何れかの決定テーブルが参照されるが、決定テーブルＴＡ１〜ＴＡ６の種類によって、決定される変動パターンの平均変動時間が異なる。特に、本実施形態において、決定テーブルＴＡ２が参照されるときには、はずれ変動パターンが決定されないこともあり、決定テーブルＴＡ２が参照されるときに決定される変動パターンの平均変動時間は、決定テーブルＴＡ１，ＴＡ３，ＴＡ４が参照されるときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも長くなる。つまり、減算後の合算特別保留数が「０」となり、決定テーブルＴＡ２に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、減算後の合算特別保留数が「０」となり、決定テーブルＴＡ１に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間よりも長くなる。また、減算後の合算特別保留数が「０」となり、決定テーブルＴＡ２に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、減算後の合算特別保留数が「１」以上となり、決定テーブルＴＡ３，ＴＡ４に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間よりも長くなる。
【００９０】
本実施形態において、決定テーブルＴＡ２を参照して変動パターンを決定する条件が第１決定条件に、決定テーブルＴＡ１を参照して変動パターンを決定する条件が第２決定条件にそれぞれ相当する。本実施形態において、高ベース状態が第１状態に、低ベース状態が特定状態及び第２状態にそれぞれ相当する。
【００９１】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００９２】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【００９３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００９４】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９５】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００９７】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中又は大当り遊技中に各始動口２８，２９に遊技球が入球すると、各特別保留数の最大値を上限として、特別ゲームの実行を保留することができる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御ＣＰＵ４０ａがゲーム実行保留手段に相当する。また、各特別保留数の最大値が規定数に相当する。
【００９８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態において、本処理では、変動インターバル時間も、特別ゲーム中であると判定されることとなる。
【００９９】
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行条件が成立し、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行条件が成立し、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【０１００】
一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた変動決定条件フラグに設定されている情報を読み出し、変動決定条件フラグに無効情報が設定されているかを判定する。変動決定条件フラグに有効情報が設定されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、変動決定条件フラグに無効情報が設定されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動決定条件フラグに有効情報を設定し、特別図柄開始処理を終了する。このように、第１特別保留数が「１」以上ではなく、第２特別保留数が「１」以上ではない状態（合算特別保留数が「０」である状態）で大当り遊技又は特別ゲームが終了したときに、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動決定条件フラグに有効情報を設定することとなる。一方、第１特別保留数が「１」以上である状態、又は、第２特別保留数が「１」以上である状態（合算特別保留数が「０」ではない状態）で大当り遊技又は特別ゲームが終了したときに、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動決定条件フラグに有効情報を設定しない。
【０１０１】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた変動決定条件フラグに有効情報、無効情報を記憶する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、合算特別保留数が「０」で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに始動口２８，２９に遊技球が入球することにより特別ゲームの実行条件が成立したか、合算特別保留数が「１」以上である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後に特別ゲームの実行条件が成立したかを特定可能となる。
【０１０２】
本実施形態において、変動決定条件フラグに記憶される情報が特定情報に相当し、変動決定条件フラグをはじめとする情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する主制御ＣＰＵ４０ａが記憶手段に相当する。
【０１０３】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１０４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【０１０５】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第１特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第１ゲーム開始コマンドと、第２特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第２ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【０１０６】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０７】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０８】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０９】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御ＣＰＵ４０ａがゲーム実行制御手段に相当する。
【０１１０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１１１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１１２】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１１３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【０１１４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１１５】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１１６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１１７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。本実施形態において、このような処理を実行する主制御ＣＰＵ４０ａが状態制御手段に相当する。
【０１１９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１２０】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート３３に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１２２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２３】
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２４】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１２５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する（普通当り抽選）。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り抽選を行い、普通可変部材３０を動作させて第２始動口２９が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、開状態を取るように普通可変部材３０を動作させるかを決定することとなる。このような処理を時刻する主制御ＣＰＵ４０ａが決定手段に相当する。
【０１２６】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２７】
一方、普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２８】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１２９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターン（普通可変部材３０の動作パターン）を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。このように、普通可変部材３０は、開状態を取るように動作させると決定されたときに、所定期間に亘って所定態様で動作することとなる。
【０１３０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１３２】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１３３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１３４】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
【０１３５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１３６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１３７】
ここで、変動パターンの決定に関する制御について詳しく説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている各特別保留数を読み出し、各特別保留数を特定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている変動決定条件フラグを参照することにより、変動決定条件フラグとして無効情報が設定されているか有効情報が設定されているかを特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定した結果に対応する決定テーブルを参照して変動パターンを決定し、変動決定条件フラグに無効情報を設定する。
【０１３８】
詳しくは、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「０」（特別ゲームの実行が保留されていない状態）であり、変動決定条件フラグとして無効情報が設定されているときには、第２実行条件が成立しており、決定テーブルＴＡ１に基づいて変動パターンを決定する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「０」であり、変動決定条件フラグとして有効情報が設定されているときには、第１実行条件が成立しており、決定テーブルＴＡ２に基づいて変動パターンを決定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、同じように、低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「０」となったときであっても、成立した実行条件の種類によって異なる決定テーブルに基づいて変動パターンを決定することとなる。
【０１３９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「１」又は「２」であるときには、変動決定条件フラグに無効情報が設定されており、決定テーブルＴＡ３を参照して変動パターンを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「３」以上であるときには、変動決定条件フラグに無効情報が設定されており、決定テーブルＴＡ４を参照して変動パターンを決定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、同じように、低ベース状態に制御されているときであっても、第１実行条件の成立に応じて減算後の合算特別保留数が「０」となったときと、第２実行条件の成立に応じて減算後の合算特別保留数が「１」以上（所定数保留されている状態）となったときとで異なる決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。
【０１４０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御されており、減算後の第２特別保留数が「０」であるときには、変動決定条件フラグに設定されている情報が何れであっても、決定テーブルＴＡ５を参照して変動パターンを決定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、同じように、高ベース状態に制御されており、減算後の第２特別保留数が「０」となったときであっても、第１実行条件が成立したときと第２実行条件が成立したときとの両方で同じ決定テーブルＴＡ５に基づいて変動パターンを決定する。また、言い換えると、合算特別保留数が「０」であるときを考慮すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、同じように、高ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「０」となったときであっても、第１実行条件が成立したときと第２実行条件が成立したときとの両方で同じ決定テーブルＴＡ５に基づいて変動パターンを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御されており、減算後の第２特別保留数が「１」以上であるときには、変動決定条件フラグに無効情報が設定されており、決定テーブルＴＡ６を参照して変動パターンを決定する。
【０１４１】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動決定条件フラグに基づいて、第１実行条件が成立したか第２実行条件が成立したかを特定し、変動パターンを決定することとなる。本実施形態において、特別ゲームの変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段に相当する。
【０１４２】
ここで、図４を参照して、特別ゲームに関する制御内容について説明する。
図４（ａ）に示すように、符号Ｔ２１に示すタイミングにおいて、低ベース状態で減算後の合算特別保留数が「１」となり、１回目の特別ゲームの実行が開始される。この特別ゲームにおいては、決定テーブルＴＡ３が参照されることにより変動パターンが決定される。また、この場合、変動決定条件フラグに無効情報が設定されている。
【０１４３】
次に、合算特別保留数が「１」である状態で１回目の特別ゲームの実行が終了した後に、符号Ｔ２２に示すタイミングにおいて、減算後の合算特別保留数が「０」となり、２回目の特別ゲームの実行が開始される。この特別ゲームにおいては、変動決定条件フラグに無効情報が設定されており、決定テーブルＴＡ１が参照されることにより変動パターンが決定される。
【０１４４】
次に、合算特別保留数が「０」である状態で２回目の特別ゲームの実行が終了した後に、符号Ｔ２３に示すタイミングにおいて、特別ゲームが実行されず、待機状態となる。この場合、合算特別保留数が「０」である状態で特別ゲームの実行が終了したため、変動決定条件フラグに有効情報が設定される。
【０１４５】
その後、符号Ｔ２４に示すタイミングにおいて、合算特別保留数が「０」である状態で第１始動口２８又は第２始動口２９に遊技球が入球されると、低ベース状態で減算後の合算特別保留数が「０」となり、３回目の特別ゲームの実行が開始される。この特別ゲームにおいては、変動決定条件フラグに有効情報が設定されており、決定テーブルＴＡ２が参照されることにより変動パターンが決定される。また、この場合、変動決定条件フラグに無効情報が設定される。そして、符号Ｔ２５に示すタイミングにおいて、３回目の特別ゲームの実行が終了する。
【０１４６】
このように、同じように、低ベース状態に制御されており、特別ゲームの実行条件の成立に応じて減算後の合算特別保留数が「０」となるときであっても、成立した実行条件の種類によって異なる決定テーブルに基づいて変動パターンが決定されることとなる。
【０１４７】
また、図４（ｂ）に示すように、符号Ｔ２６に示すタイミングにおいて、２回目の特別ゲームの実行中に電断が発生した場合であっても、２回目の特別ゲームの残り変動時間がバックアップされている。このため、符号Ｔ２７に示すタイミングにおいて、復電された後に、バックアップされていた２回目の特別ゲームの残り変動時間に基づいて、２回目の特別ゲームの実行が再開される。そして、符号Ｔ２８に示すタイミングにおいて、２回目の特別ゲームの実行が終了する。
【０１４８】
また、図４（ｃ）に示すように、符号Ｔ２９に示すタイミングにおいて、３回目の特別ゲームの実行中に電断が発生した場合であっても、３回目の特別ゲームの残り変動時間がバックアップされている。このため、符号Ｔ３０に示すタイミングにおいて、復電された後に、バックアップされていた３回目の特別ゲームの残り変動時間に基づいて、３回目の特別ゲームの実行が再開される。そして、符号Ｔ３１に示すタイミングにおいて、３回目の特別ゲームの実行が終了する。
【０１４９】
このように、決定テーブルＴＡ１に基づいて変動パターンが決定された特別ゲームの実行中に電断したときと、決定テーブルＴＡ２に基づいて変動パターンが決定された特別ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、バックアップ（保持）された残り変動時間に亘って特別ゲームが実行されることとなる。
【０１５０】
また、図４（ｄ）に示すように、符号Ｔ３２に示すタイミングにおいて、待機状態中に電断が発生した場合であっても、変動決定条件フラグがバックアップされている。このため、符号Ｔ３３に示すタイミングにおいて、復電された後であっても、変動決定条件フラグに有効情報が設定されている。
【０１５１】
このように、変動決定条件フラグに有効情報が記憶されている場合に電断しても、電断後に復電したときには、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップ（保持）された変動決定条件フラグに基づいて、変動パターンが決定されることとなる。
【０１５２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）特別ゲームの実行条件には、第１実行条件と、第２実行条件とがあり、第１実行条件は、特別ゲームの実行が保留されていない状態で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに各始動口２８，２９への遊技球の入球により成立する条件である。第２実行条件は、特別ゲームの実行が保留されている状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後に成立する条件である。そして、第１実行条件が成立したときには、決定テーブルＴＡ２に基づいて変動パターンが決定される一方で、第２実行条件の成立に応じて特別ゲームの実行が保留されていない状態となるときには、決定テーブルＴＡ１に基づいて変動パターンが決定される。決定テーブルＴＡ２に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間と、決定テーブルＴＡ１に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間とが異なる。このため、特別ゲームの実行条件の成立に応じて特別ゲームの実行が保留されていない状態となるという同じ結果であっても、第１実行条件が成立したか第２実行条件が成立したかという経過によって、変動パターンの決定条件を異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
（２）第２実行条件の成立に応じて特別ゲームの実行が所定数保留されている状態となるときには、決定テーブルＴＡ２とは異なる決定テーブルＴＡ３，ＴＡ４に基づいて変動パターンが決定される。このため、第１実行条件が成立したときには、第２実行条件の成立に応じて特別ゲームの実行が保留されていない状態となるか保留されている状態となるかに関係なく、第２実行条件が成立したときと変動パターンの決定条件を異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５４】
（３）決定テーブルＴＡ２に基づいて変動パターンが決定された特別ゲームの実行中に電断したときと、決定テーブルＴＡ１に基づいて変動パターンが決定された特別ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、保持された残り変動時間に亘って特別ゲームを実行させる制御が行われる。このため、電断したときであっても、第１実行条件の成立に応じて決定テーブルＴＡ２に基づいて決定された変動パターンであるか、第２実行条件の成立に応じて決定テーブルＴＡ１に基づいて決定された変動パターンであるかに関係なく、保持された残り変動時間に亘って特別ゲームを実行させることができる。
【０１５５】
（４）特別ゲームの実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「０」となる場合、高ベース状態に制御されている場合においては、変動パターンの決定条件が同じである一方で、低ベース状態に制御されている場合においては、変動パターンの決定条件が異なる。このため、制御されているベース状態と、変動パターンの決定条件とに注目させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
（５）特に、低ベース状態に制御されている場合において、第１実行条件が成立したときには、決定テーブルＴＡ２に基づいて変動パターンが決定される一方で、第２実行条件の成立に応じて特別ゲームの実行が保留されていない状態となるときには、決定テーブルＴＡ１に基づいて変動パターンが決定される。このため、低ベース状態に制御されていることと、変動パターンの決定条件が異なることとに注目させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
（６）高ベース状態は、低ベース状態よりも、普通可変部材３０が開状態を取り易く、遊技者にとって有利な状態である。このため、遊技者にとって不利な低ベース状態に制御されているときであっても、変動パターンの決定条件が異なることに注目させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５８】
（７）また、変動決定条件フラグに有効情報、無効情報が記憶されることによって、第１実行条件が成立したか第２実行条件が成立したかを特定することができる。このため、同じように低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「０」となる場合であっても、変動決定条件フラグに基づいて、決定テーブルＴＡ１に基づいて変動パターンが決定されるか、決定テーブルＴＡ２に基づいて変動パターンが決定されるかを特定することができる。
【０１５９】
（８）また、電断したときであっても、変動決定条件フラグに記憶されている情報を保持することができ、電断後に復電したときには、保持された変動決定条件フラグに基づいて変動パターンを決定することができる。
【０１６０】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種の遊技機」）であったが、これに限らない。例えば、特別ゲームにおける当り抽選に当選することにより第１特別可変部材が開状態に動作するとともに、第１特別可変部材が開状態となったときに第１大入賞口に入球した遊技球が特殊通過領域を通過することにより第２特別可変部材が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同じような構成及び同じような制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１６１】
図５に示すように、第２実施形態において、第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される小当り抽選の結果を報知するための図柄である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ小当り表示結果（当り表示結果）としての小当り図柄がある。特別ゲームにおいて、小当り図柄が導出された場合、遊技者により小当りとなることが認識可能である。
【０１６２】
本実施形態では、小当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。つまり、小当り遊技（当り遊技）は、小当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで小当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。
【０１６３】
なお、本実施形態において、第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り図柄がなく、第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出される特別図柄に基づいて、大当りとなることはない。また、詳しく後述するが、本実施形態において、第１大入賞口３１の下流に設けられた特殊通過領域３７を遊技球が通過することにより、役物抽選による大当り遊技が付与されることとなる。
【０１６４】
演出ゲームは、普通ゲームの開始に伴って開始され、普通ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、普通ゲームにて導出された普通図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。普通ゲームにおいて、普通当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による普通当りの図柄組み合わせが導出される。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による普通はずれの図柄組み合わせが導出される。
【０１６５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の左下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右側方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の左下方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。
【０１６６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している第１大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口３１に入球した遊技球を検知する第１特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、第１特別入賞センサＳＥ３は、第１大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。
【０１６７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な第１特別可変部材３２を備えている。パチンコ遊技機１０は、第１特別可変部材３２を動作させる第１特別アクチュエータＡ２を備えている（図７に示す）。第１特別可変部材３２は、小当り遊技において、開状態に動作される。このように、第１特別可変部材３２は、第１大入賞口３１が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、小当り遊技は、第１大入賞口３１が開状態となる（第１大入賞口３１を開状態にする）遊技である。
【０１６８】
パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口３１の下流において、第１大入賞口３１に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域３７と、通常通過領域３８と、を備えている。第１大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路は、第１通路と第２通路とに分岐する通路であり、第１通路に特殊通過領域３７が、第２通路に通常通過領域３８がそれぞれ設けられている。
【０１６９】
パチンコ遊技機１０は、特殊通過領域３７を通過した遊技球を検知する特殊通過センサＳＥ７を備えている。このように、特殊通過センサＳＥ７は、第１大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３７を通過したこと（特殊通過領域３７を通過した遊技球）を検知する。本実施形態では、特殊通過センサＳＥ７で遊技球が検知されると、小当り遊技の終了後に、特典として大当り遊技（役物抽選による大当り遊技）が付与される。つまり、特殊通過領域３７への遊技球の通過に応じて、小当り遊技の終了後における大当り遊技への制御が特典として付与される。
【０１７０】
パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第１振分状態と第２振分状態とに動作が可能な振分部材３９を備えている。第１振分状態は、第１大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３７に振り分けることができる状態である。第２振分状態は、第１大入賞口３１に入球した遊技球を通常通過領域３８に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機１０は、振分部材３９を動作させる振分アクチュエータＡ４を備えている（図７に示す）。
【０１７１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２大入賞口３５を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知する第２特別入賞センサＳＥ６を備えている。例えば、第２特別入賞センサＳＥ６は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２特別入賞センサＳＥ６で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【０１７２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な第２特別可変部材３６を備えている。開状態は、遊技球を第２大入賞口３５へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第２大入賞口３５へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第２特別可変部材３６を動作させる第２特別アクチュエータＡ３を備えている（図７に示す）。第２特別可変部材３６は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、第２特別可変部材３６は、第２大入賞口３５が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、第２大入賞口３５が開状態となる（大入賞口３１を開状態にする）遊技である。
【０１７３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６に、センター役物５０を備えている。センター役物５０の上方には、遊技領域２１に開口している役物ゲート５１が設けられている。役物ゲート５１は、遊技領域２１のうちセンター役物５０の外部を流下する遊技球が通過（入球）可能であり、役物ゲート５１を通過した遊技球がセンター役物５０の内部に設けられた転動空間５２に誘導される。センター役物５０の転動空間５２には、転動部材５３が設けられており、役物ゲート５１を通過した遊技球を転動させる。転動空間５２により、役物ゲート５１を通過した遊技球の流下方向が変化する。センター役物５０の転動空間５２において、転動部材５３の下方には、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３と、遊技球が通過（入球）可能な排出口５４とが設けられている。役物ゲート５１を通過した遊技球がゲート３３を通過することにより普通ゲームの保留条件が成立し得る一方で、排出口５４を通過することにより普通ゲームの保留条件が成立しない。
【０１７４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当りの種類が定められている。複数種類の小当り図柄（小当りの種類）には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。
【０１７５】
小当り遊技では、最初に、小当り遊技の開始から予め定めたオープニング時間の経過後に、第１大入賞口３１を開放する開放遊技が行われる。小当り遊技の開放遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「１０」）の遊技球が第１大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。小当り遊技の開放遊技において、第１大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、開放遊技の開始を契機として開状態を取り、開放遊技の終了を契機として閉状態を取る。このように、第１特別可変部材３２は、小当り遊技の開放遊技において第１大入賞口３１が所定の開放態様で開状態を取り得るように動作する。そして、小当り遊技は、小当り遊技の開放遊技が終了してから予め定めたエンディング時間の経過後に終了される。なお、本実施形態において、遊技状態としての確率状態とベース状態とは、一種類であり、変化することはない。
【０１７６】
本実施形態において、普通当り遊技では、最初に、普通当り遊技の開始から予め定めたオープニング時間の経過後に、普通可変部材３０を開放する開放遊技が行われる。普通当り遊技の開放遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「５」）の遊技球が第２始動口２９に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。普通当り遊技の開放遊技において、第２始動口２９は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、開放遊技の開始を契機として開状態を取り、普通当り遊技の開放遊技の終了を契機として閉状態を取る。このように、普通可変部材３０は、普通当り遊技の開放遊技において第２始動口２９が所定の開放態様で開状態を取り得るように動作する。そして、普通当り遊技は、普通当り遊技の開放遊技が終了してから予め定めたエンディング時間の経過後に終了される。
【０１７７】
ここで、図６を参照して、パチンコ遊技機の普通ゲーム及び特別ゲームに関する制御内容（スペック）について詳しく説明する。
図６（ａ）に示すように、本実施形態において、賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「４」が、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されたときには「１５」がそれぞれ定められている。また、賞球数としては、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」が、第１特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「３」が、第２特別入賞センサＳＥ６で遊技球が検知されたときには「１４」がそれぞれ定められている。なお、図中においては、各種センサではなく、各種入賞口を示している。
【０１７８】
図６（ｂ）に示すように、普通ゲームにおける普通保留数の最大値（図中では「保留上限」と示す）と、第２特別ゲームにおける第２特別保留数の最大値とがそれぞれ「４」である。一方、第１特別ゲームにおいては、実行条件が成立していないときであると保留条件が成立しない。このため、特別ゲーム中又は当り遊技中（大当り遊技中又は小当り遊技中）である場合、第２始動口２９に遊技球が入球すると、第２特別ゲームの実行が保留されることがあるが、第１始動口２８に遊技球が入球しても、第１特別ゲームの実行が保留されない。
【０１７９】
図６（ｃ）に示すように、特別ゲームにおける大当り遊技は、役物抽選による付与される遊技であり、具体的には、小当り遊技において第１大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３７を通過すると、小当り遊技の終了後に付与される。また、特別ゲームにおける小当り遊技は、小当り抽選による付与される遊技であり、具体的には、第１特別ゲームでの小当り抽選では、約１／１の確率で当選し、第２特別ゲームでの小当り抽選では、１／１の確率で当選する。また、普通ゲームにおける普通当り遊技は、普通当り抽選による付与される遊技であり、具体的には、約１／３９の確率で当選する。
【０１８０】
図６（ｄ）に示すように、普通当り遊技としては、開放遊技中において、０．１ｓに亘って２３回だけ第２始動口２９が開状態となる態様で普通可変部材３０が動作する。この場合、第２始動口２９が閉状態となるインターバル時間としては、０．６ｓが定められており、０．６ｓに亘って２２回だけ第２始動口２９が閉状態となる態様で普通可変部材３０が動作する。このため、普通当り遊技の開放遊技としては、最長１５．５ｓとなる。普通当り遊技としては、オープニング時間として１５ｓが、エンディング時間として６０ｓがそれぞれ定められている。このように、普通可変部材３０は、普通当り遊技において、所定期間に亘って所定態様で動作することとなる。
【０１８１】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な小当りについて説明する。
図６（ｅ）に示すように、本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の小当り図柄の全てが図柄ＺＢに分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の小当り図柄の全てが図柄Ｚａに分類されている。
【０１８２】
図柄ＺＢに基づく小当り遊技としては、開放遊技中において、０．０５６ｓに亘って１回だけ第１大入賞口３１が開状態となる態様で第１特別可変部材３２が動作する。図柄ＺＢに基づく大当り遊技としては、オープニング時間として４ｓが、エンディング時間として３ｓがそれぞれ定められている。
【０１８３】
図柄ＺＢに基づく小当り遊技において、第１大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３７を通過したときには、図柄ＺＢに基づく小当り遊技の終了後に、図柄ＺＢに基づく大当り遊技が付与される。一方、図柄ＺＢに基づく小当り遊技において、第１大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３７を通過しなかったときには、図柄ＺＢに基づく小当り遊技の終了後に、大当り遊技が付与されない。
【０１８４】
一方、図柄Ｚａに基づく小当り遊技としては、開放遊技中において、０．０５６ｓに亘って１１回だけ第１大入賞口３１が開状態となる態様で第１特別可変部材３２が動作する。この場合、第１大入賞口３１が閉状態となるインターバル時間としては、３．１ｓと１．２ｓとが定められており、３．１ｓに亘って１回だけ第１大入賞口３１が閉状態となり、その後に、１．２ｓに亘って９回だけ第１大入賞口３１が閉状態となる態様で第１特別可変部材３２が動作する。図柄Ｚａに基づく大当り遊技としては、オープニング時間として０．１ｓが、エンディング時間として３ｓがそれぞれ定められている。
【０１８５】
図柄Ｚａに基づく小当り遊技において、第１大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３７を通過したときには、図柄Ｚａに基づく小当り遊技の終了後に、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が付与される。一方、図柄Ｚａに基づく小当り遊技において、第１大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３７を通過しなかったときには、図柄Ｚａに基づく小当り遊技の終了後に、大当り遊技が付与されない。
【０１８６】
図柄ＺＢに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として２回が定められている。図柄Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として９回が定められている。
【０１８７】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間（本実施形態では２ｓ）が設定（規定）されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では０．０４ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では０．０４ｓ）がそれぞれ定められている。
【０１８８】
図６（ｆ）に示すように、本実施形態において、各小当り遊技では、振分部材３９が動作する。振分部材３９は、小当り遊技の開放遊技の開始を契機として、０．１ｓに亘って、特殊通過領域３７に遊技球を振り分ける第１振分状態を取った後に、３．３ｓに亘って、通常通過領域３８に遊技球を振り分ける第２振分状態を取り、約１４ｓに亘って、特殊通過領域３７に遊技球を振り分ける第１振分状態を取る態様で動作する。本実施形態において、振分部材３９は、小当り遊技の開放遊技が終了すると、第２振分状態を取る。
【０１８９】
このように、第１大入賞口３１の制御内容と振分部材３９の制御内容とからすると、図柄ＺＢに基づく小当り遊技においては、第１大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３７を通過することは容易ではなく、第１大入賞口３１に入球した遊技球が通常通過領域３８を通過する可能性が極めて高い。一方、図柄Ｚａに基づく小当り遊技においては、第１大入賞口３１に遊技球が入球しさえすれば、第１大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３７を通過することとなる。
【０１９０】
また、第１特別ゲームが実行されるときには、図柄ＺＢに基づく小当り遊技が付与される一方で、第２特別ゲームが実行されるときには、図柄Ｚａに基づく小当り遊技が付与されるため、第１特別ゲームが実行されても、大当り遊技が付与され難く、第２特別ゲームが実行されることにより、大当り遊技が付与されることとなる。つまり、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームのほうが有利な特別ゲームであるといえ、第１特別ゲームが実行される状態よりも、第２特別ゲームが実行される状態のほうが有利な状態であるといえる。本実施形態において、第１特別ゲームが実行される状態が第１状態に、第２特別ゲームが実行される状態が特定状態及び第２状態にそれぞれ相当する。また、このように、各特別ゲームを実行することによって状態を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが状態制御手段に相当する。
【０１９１】
このように、普通当り遊技及び当り遊技が付与されていない通常の状態においては、センター役物５０の役物ゲート５１に遊技球を発射させ、ゲート３３に遊技球を通過させることにより普通ゲームを実行させて、普通当り遊技を付与させる遊技を進めることができる。そして、普通ゲームの結果、普通当り遊技が付与されると、普通可変部材３０が開状態を取るように動作するため、普通当り遊技においては、第２始動口２９に遊技球を発射させ、第２特別ゲームを実行させて、小当り遊技を付与させる遊技を進めることができる。続いて、第２特別ゲームの結果、小当り遊技が付与されると、第１特別可変部材３２が開状態を取るように動作するため、小当り遊技においては、第１大入賞口３１に遊技球を発射させ、特殊通過領域３７に遊技球を通過させて、役物抽選による大当り遊技を付与させる遊技を進めることができる。最後に、役物抽選による大当り遊技が付与されると、第２特別可変部材３６が開状態を取るように動作するため、役物抽選による大当り遊技においては、第２大入賞口３５に遊技球を発射させ、第２大入賞口３５に遊技球を入球させて、多くの賞球を獲得する遊技性を提供する。なお、本実施形態において、第１始動口２８に遊技球を発射させ、第１特別ゲームを実行させて、小当り遊技を付与させ、第１特別可変部材３２が開状態を取るように動作するものの、特殊通過領域３７に遊技球を通過させて、役物抽選による大当り遊技が付与されることは容易ではない。このため、第１始動口２８に遊技球を発射させるべく遊技を進めることは遊技者にとって有利な遊技とはいい難く、副次的に第１始動口２８に遊技球が入球することにより賞球を得る、小当り遊技が付与されることとなる。
【０１９２】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図７に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ７とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ７が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１〜Ａ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ４の動作を制御可能に構成されている。
【０１９３】
ここで、図８を参照して変動パターン及び決定テーブルについて詳しく説明する。
図８に示すように、本実施形態の変動パターンは、小当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ３２〜ＨＰ３４が小当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ３１がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。なお、本実施形態において、小当り変動パターン及びはずれ変動パターンでは、リーチ演出が実行されない。
【０１９４】
また、本実施形態において、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の変動時間は、０．６ｓであり、変動パターンＨＰ３３の変動時間は、４．５ｓであり、変動パターンＨＰ３４の変動時間は、１６ｓである。また、本実施形態において、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２は、第１特別ゲームの変動パターンであり、変動パターンＨＰ３３，ＨＰ３４は、第２特別ゲームの変動パターンである。変動パターンＨＰ３２は、変動パターンＨＰ３３よりも変動時間が短い変動パターンであり、変動時間が短縮される小当り変動パターンである。一方、変動パターンＨＰ３４は、変動パターンＨＰ３３よりも変動時間が長い変動パターンであり、変動時間が延長される小当り変動パターンである。
【０１９５】
特に、変動パターンＨＰ３４は、減算後の第２特別保留数が「０」である状態で変動決定条件フラグに有効情報が記憶されているときに決定される変動パターンである（図中では「初回」と示す）。一方、変動パターンＨＰ３３は、減算後の第２特別保留数が「０」である状態で変動決定条件フラグが無効情報であるときに決定される変動パターンであり、減算後の第２特別保留数が「１」以上である状態でも決定される変動パターンである。
【０１９６】
このように、本実施形態において、第２特別ゲームが実行される場合、減算後の第２特別保留数が「０」となるときであっても、変動決定条件フラグに基づいて、第１実行条件が成立したときには、変動パターンＨＰ３４が、第２実行条件が成立したときには、変動パターンＨＰ３３がそれぞれ決定される。このように、同じように減算後の第２特別保留数が「０」となる状態であっても、第２特別ゲームの実行条件の種類によって、変動パターンの決定条件が異なることとなる。
【０１９７】
また、本実施形態において、第１実行条件の成立に伴って実行される第２特別ゲームで決定される変動パターンＨＰ３４は、第２実行条件の成立に伴って実行される第２特別ゲームで決定される変動パターンＨＰ３３よりも変動時間が長い。つまり、第１実行条件の成立に伴って第２特別ゲームが実行される場合において、減算後の第２特別保留数が「０」となるときに決定される変動パターンの平均変動時間は、第２実行条件の成立に伴って第２特別ゲームが実行される場合において、減算後の第２特別保留数が「０」となるときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも長くなる。また、第１実行条件の成立に伴って第２特別ゲームが実行される場合において、減算後の第２特別保留数が「０」となるときに決定される変動パターンの平均変動時間は、第２実行条件の成立に伴って第２特別ゲームが実行される場合において、減算後の第２特別保留数が「１」以上となるときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも長くなる。
【０１９８】
本実施形態において、第１実行条件の成立に伴って第２特別ゲームの変動パターンを決定する条件が第１決定条件に、第２実行条件の成立に伴って第２特別ゲームの変動パターンを決定する条件が第２決定条件にそれぞれ相当する。
【０１９９】
本実施形態では、特別図柄入力処理において、第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中又は当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、特別ゲーム中及び当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報（例えば、小当り抽選に用いる乱数）を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。つまり、特別ゲーム中又は当り遊技中において第１始動口２８に遊技球が入球しても第１特別ゲームの実行が保留されない。
【０２００】
特別図柄開始処理において、特別ゲーム中及び当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行条件が成立し、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。
【０２０１】
一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動決定条件フラグに有効情報を設定する。このように、第２特別保留数が「１」以上ではない状態（第２特別保留数が「０」である状態）で当り遊技又は特別ゲームが終了したときに、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動決定条件フラグに有効情報を設定することとなる。なお、本実施形態において、第１特別ゲームが実行される場合であっても、変動決定条件フラグに無効情報が設定されず、第２特別ゲームが実行されることによりはじめて、変動決定条件フラグに無効情報が設定される。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が「０」で第２特別ゲーム中及び当り遊技中ではないときに第２始動口２９に遊技球が入球することにより第２特別ゲームの実行条件が成立したか、第２特別保留数が「１」以上である状態で特別ゲーム又は当り遊技が終了した後に第２特別ゲームの実行条件が成立したかを特定可能となる。
【０２０２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームについての乱数情報が記憶されているか否かを判定する。第１特別ゲームについての乱数情報が記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行条件が成立し、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。つまり、特別ゲーム中及び当り遊技中ではない待機状態において第１始動口２８に遊技球が入球すると第１特別ゲームが実行される。一方、第１特別ゲームについての乱数情報が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【０２０３】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０２０４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームが終了してから、オープニング時間が経過すると、小当り遊技の開放遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り図柄（小当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて第１大入賞口３１が開放されるように、第１特別アクチュエータＡ２を制御し、小当り遊技の開放遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技の開放遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、第１大入賞口３１が閉鎖されるように第１特別アクチュエータＡ２を制御し、小当り遊技の開放遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、開放遊技が終了してから、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
【０２０５】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技の開放遊技において、予め定めた態様で振分部材３９を第１振分状態及び第２振分状態に動作させるように振分アクチュエータＡ４を制御し、振分部材３９の動作を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技中に特殊通過領域３７を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３７への遊技球の通過を示す情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技の開放遊技が終了すると、振分部材３９を第２振分状態に動作させるように振分アクチュエータＡ４を制御し、振分部材３９の動作を終了する。
【０２０６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに特殊通過領域３７への遊技球の通過を示す情報が記憶されている場合には、小当り遊技の終了後、大当り遊技を開始させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した小当り図柄（小当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに特殊通過領域３７への遊技球の通過を示す情報が記憶されていない場合には、小当り遊技の終了後、大当り遊技を開始させない。
【０２０７】
ここで、変動パターンの決定に関する制御について詳しく説明する。
第１特別ゲームの実行条件が成立した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りであると判定されたときには、変動パターンＨＰ３１を決定する一方で、はずれであると判定されたときには、変動パターンＨＰ３２を決定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで小当りであると判定された場合には、同じ変動パターンを決定し、第１特別ゲームではずれであると判定された場合には、同じ変動パターンを決定することとなる。
【０２０８】
第２特別ゲームの実行条件が成立した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている変動決定条件フラグを参照することにより、変動決定条件フラグとして無効情報が設定されているか有効情報が設定されているかを特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定した結果に対応する決定テーブルを参照して変動パターンを決定し、変動決定条件フラグに無効情報を設定する。
【０２０９】
詳しくは、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の合算特別保留数が「０」であるか「１」以上であるかに関係なく、変動決定条件フラグとして無効情報が設定されているときには、第２実行条件が成立しており、変動パターンＨＰ３３を決定する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動決定条件フラグとして有効情報が設定されているときには、第１実行条件が成立しており、変動パターンＨＰ３４を決定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、同じように、減算後の合算特別保留数が「０」となったときであっても、成立した実行条件の種類によって異なる変動パターンを決定することとなる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１実行条件の成立に応じて減算後の合算特別保留数が「０」となったときと、第２実行条件の成立に応じて減算後の合算特別保留数が「１」以上（所定数保留されている状態）となったときとで異なる変動パターンを決定する。
【０２１０】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動決定条件フラグに基づいて、第１実行条件が成立したか第２実行条件が成立したかを特定し、変動パターンを決定することとなる。本実施形態において、特別ゲームの変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段に相当する。
【０２１１】
ここで、図９を参照して、特別ゲーム及び普通ゲームに関する制御内容について説明する。
図９（ａ）に示すように、符号Ｔ３１に示すタイミングにおいて、普通ゲームが実行されている。この場合、特別ゲームが実行されておらず、第２特図保留数が「０」の状態であり、変動決定条件フラグに有効情報が記憶されている。
【０２１２】
そして、普通ゲームで普通当りとなった場合には、符号Ｔ３２に示すタイミングにおいて、普通ゲームの終了後、普通当り遊技が開始される。符号Ｔ３３に示すタイミングにおいて、普通当り遊技が開始されてからオープニング時間が経過すると、普通当り遊技の開放遊技が開始される。普通当り遊技の開放遊技が開始されると、所定の開放態様で普通可変部材３０が開状態を取るように動作するため、第２始動口２９に遊技球が入球可能となる。
【０２１３】
符号Ｔ３３に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技が開始された場合において、第２始動口２９に遊技球が入球すると、第２特別ゲームの実行条件が成立する。この場合、第２特別保留数が「０」である状態で第２始動口２９に遊技球が入球したことに伴って第１実行条件が成立することとなり、変動決定条件フラグに有効情報が記憶されていることから、変動パターンＨＰ３４が決定される。そして、変動パターンＨＰ３４が決定されたことにより、変動決定条件フラグに無効情報が記憶される。このように、普通当り遊技が付与されてから１回目の特別ゲーム（第２特別ゲーム）においては、変動パターンＨＰ３４が決定されることとなる。
【０２１４】
次に、符号Ｔ３４に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技中であって、第２特別ゲーム中であるときに第２始動口２９に遊技球が入球すると、第２特別ゲームの実行が保留される。これにより、第２特別保留数が「１」となる。また、符号Ｔ３５に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技中に第２始動口２９に遊技球が入球すると、第２特別ゲームの実行が保留される。これにより、第２特別保留数が「２」となる。符号Ｔ３６に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技中に第２始動口２９に遊技球が入球すると、第２特別ゲームの実行が保留される。これにより、第２特別保留数が「３」となる。符号Ｔ３７に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技中に第２始動口２９に遊技球が入球すると、第２特別ゲームの実行が保留される。これにより、第２特別保留数が「４」となる。また、この場合、普通当り遊技の開放遊技が開始されてから第２始動口２９に５球の遊技球が入球したこととなり、普通当り遊技の開放遊技が終了する。また、符号Ｔ４０に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技が終了してからエンディング時間が経過すると、普通当り遊技が終了することとなる。そして、普通ゲームの実行が保留されている場合、普通ゲームの実行が開始される。
【０２１５】
一方、符号Ｔ３８に示すタイミングにおいて、第２特別ゲームの実行が終了すると、第２特別ゲームで小当りとなるため、小当り遊技が開始される。そして、符号Ｔ３９に示すように、小当り遊技において特殊通過領域３７を遊技球が通過すると、小当り遊技の終了後に、大当り遊技が開始される。
【０２１６】
符号Ｔ４１に示すタイミングにおいて、大当り遊技が終了すると、第２特別ゲームの実行が保留されているため、第２特別ゲームの実行条件が成立し、実行が保留されていた第２特別ゲームの実行が開始される。この場合、減算後の第２特別保留数が「３」となり、第２特別保留数が「１」以上である状態で大当り遊技が終了した後であり、第２実行条件が成立することとなり、変動パターンＨＰ３３が決定される。このように、普通当り遊技が付与されてから２回目の特別ゲームにおいては、変動パターンＨＰ３３が決定されることとなる。
【０２１７】
また、図９（ｂ）に示すように、符号Ｔ５１に示すタイミングにおいて、普通当り遊技が付与されてから４回目の第２特別ゲームが実行されており、第２特別保留数が「１」である状態となっている。また、この場合、普通当り遊技が付与されてから４回目の特別ゲームにおいても、変動パターンＨＰ３３が決定されている。
【０２１８】
そして、符号Ｔ５２に示すタイミングにおいて、普通当り遊技が付与されてから４回目の特別ゲームが終了すると、第２特別ゲームで小当りとなるため、小当り遊技が開始される。そして、符号Ｔ５３に示すように、小当り遊技において特殊通過領域３７を遊技球が通過すると、小当り遊技の終了後に、大当り遊技が開始される。
【０２１９】
符号Ｔ５４に示すタイミングにおいて、大当り遊技が終了すると、第２特別ゲームの実行が保留されているため、第２特別ゲームの実行条件が成立し、実行が保留されていた第２特別ゲームの実行が開始される。この場合、減算後の第２特別保留数が「０」となるものの、第２特別保留数が「１」である状態で大当り遊技が終了した後であり、第２実行条件が成立することとなり、変動パターンＨＰ３３が決定される。このように、普通当り遊技が付与されてから５回目の特別ゲームにおいては、変動パターンＨＰ３３が決定されることとなる。
【０２２０】
そして、符号Ｔ５５に示すタイミングにおいて、普通当り遊技が付与されてから５回目の特別ゲームが終了すると、第２特別ゲームで小当りとなるため、小当り遊技が開始される。そして、符号Ｔ５６に示すように、小当り遊技において特殊通過領域３７を遊技球が通過すると、小当り遊技の終了後に、大当り遊技が開始される。続いて、符号Ｔ５７に示すタイミングにおいて、大当り遊技が終了すると、第２特別ゲームの実行が保留されておらず、第２特別ゲームが実行されない。
【０２２１】
本実施形態において、普通当り遊技の開放遊技は、０．１ｓに亘って２３回を上限として開状態となり、その間では０．６ｓに亘って２２回閉状態となる遊技であり、最長１５．５ｓである。変動パターンＨＰ３４の変動時間は、１６ｓである。つまり、第１実行条件の成立に応じて決定される変動パターンの変動時間（平均変動時間）が、普通可変部材３０が動作する所定期間よりも長い時間である。また、普通当り遊技の開放遊技が開始された後に第２始動口２９に遊技球が入球可能となることから、普通当り遊技の開放遊技が開始された後に、変動パターンＨＰ３４に基づく第２特別ゲームが開始されることとなる。このため、普通当り遊技の開始遊技の終了後に、変動パターンＨＰ３４に基づく第２特別ゲームが終了することとなる。
【０２２２】
したがって、１回の普通当り遊技の開放遊技中において、１回の第２特別ゲームが実行可能であるとともに、４回の第２特別ゲームの実行が保留可能であり、１回の普通当り遊技が付与される。このことにより、最大５回分の第２特別ゲームが実行される権利が付与されることとなり、最大５回分の小当り遊技及び大当り遊技が付与される権利が付与されることとなる。
【０２２３】
本実施形態において、第２特別ゲームの実行が保留可能な最大値が「４」であり、普通当り遊技の開始遊技の終了後に、変動パターンＨＰ３４に基づく第２特別ゲームが終了する。このことから、１回の普通当り遊技が付与されることにより、６回分の第２特別ゲームが実行されることはなく、６回分の小当り遊技及び大当り遊技が付与される権利が付与されることはない。
【０２２４】
なお、本実施形態とは異なり、第１実行条件の成立に伴って第２特別ゲームが実行される場合であっても、第２実行条件の成立に伴って第２特別ゲームが実行される場合と同じように変動パターンＨＰ３３が決定されるように構成してしまうと、普通当り遊技の開始遊技の終了前に、変動パターンＨＰ３３に基づく第２特別ゲームが終了する場合がある。この場合、１回の普通当り遊技が付与されることにより、６回以上の第２特別ゲームが実行可能となり、６回以上の小当り遊技及び大当り遊技が付与される権利が付与可能となってしまう。
【０２２５】
一方、第２実行条件の成立に伴って第２特別ゲームが実行される場合には、変動パターンＨＰ３３が決定されることとなる。変動パターンＨＰ３３の変動時間は、４．５ｓである。つまり、第２実行条件の成立に応じて決定される変動パターンの変動時間（平均変動時間）が、普通可変部材３０が動作する所定期間よりも短い時間である。このため、１回の普通当り遊技が付与されてから２〜５回目の第２特別ゲームを長引かせることなく、５回分の小当り遊技及び大当り遊技を連続的に付与することができる。
【０２２６】
また、本実施形態において、第１実施形態と同じように、１回の普通当り遊技が付与されてから１回目の第２特別ゲームの実行中に電断が発生した場合であっても、１回目の第２特別ゲームの残り変動時間がバックアップされている。このため、復電された後に、バックアップされていた１回目の特別ゲームの残り変動時間に基づいて、１回目の特別ゲームの実行が再開される。
【０２２７】
また、本実施形態において、第１実施形態と同じように、１回の普通当り遊技が付与されてから２〜５回目のうち何れかの第２特別ゲームの実行中に電断が発生した場合であっても、その第２特別ゲームの残り変動時間がバックアップされている。このため、復電された後に、バックアップされていた２〜５回目のうち何れかの特別ゲームの残り変動時間に基づいて、その特別ゲームの実行が再開される。
【０２２８】
このように、変動パターンＨＰ３４が決定された特別ゲームの実行中に電断したときと、変動パターンＨＰ３３が決定された特別ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、バックアップ（保持）された残り変動時間に亘って特別ゲームが実行されることとなる。
【０２２９】
また、第２特別ゲームが実行されていないときに電断が発生した場合であっても、変動決定条件フラグがバックアップされている。このため、復電された後であっても、変動決定条件フラグに有効情報が設定されている。このように、変動決定条件フラグに有効情報が記憶されている場合に電断しても、電断後に復電したときには、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップ（保持）された変動決定条件フラグに基づいて、変動パターンが決定されることとなる。
【０２３０】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（３）、（７）及び（８）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（９）開状態を取るように普通可変部材３０を動作させると決定されたことに応じて、所定時間に亘って所定態様で普通可変部材３０が動作し、第１実行条件の成立に伴って決定される変動パターンＨＰ３４の変動時間は、所定時間（本実施形態では最長１５．５ｓ）よりも長い時間である（本実施形態では１６ｓ）。このため、開状態を取るように所定態様で普通可変部材３０を動作させている間に、第１実行条件が成立したときには、その変動パターンＨＰ３４で実行される特別ゲームが終了するよりも前に、普通可変部材３０の動作が終了する可能性を高めることができる。したがって、１回の普通当り遊技が付与されてから最初に実行される第２特別ゲーム以外で、第２特別保留数の最大値（規定数）を超えて第２特別ゲームの実行が保留され難くすることによって、過剰に第２特別ゲームを実行させることを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
（１０）第２特別ゲームが実行される状態は、第１特別ゲームが実行される状態よりも遊技者にとって有利な状態である。このため、遊技者にとって有利である第２特別ゲームが実行される状態に制御されているときに、変動パターンの決定条件が異なることに注目させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３２】
（１１）第２特別ゲームが実行される状態は、第１特別ゲームが実行される状態よりも特殊通過領域３７を遊技球が通過し易い小当り遊技が付与される状態である。このため、特殊通過領域３７を遊技球が通過し易い小当り遊技が付与される第２特別ゲームが実行される状態に制御されているときに、変動パターンの決定条件が異なることに注目させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第１実施形態において、例えば、第１特別保留数の最大値が「１」〜「３」、「５」以上の何れかであってもよい。つまり、第１特別保留数の最大値が「１」であっても、「２」以上であってもよく、第２実施形態のように実行が保留されなくてもよい。
【０２３４】
・上記実施形態において、例えば、第２特別保留数の最大値が「１」〜「３」、「５」以上の何れかであってもよい。つまり、第２特別保留数の最大値が「１」であっても、「２」以上であってもよく、第１特別ゲームの実行が保留されれば、第２特別ゲームの実行が保留されなくてもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、例えば、第１特別保留数の最大値、第２特別保留数の最大値、合算特別保留数の最大値のうち何れかが規定数であってもよい。また、第１始動口２８と第２始動口２９とが始動口に相当したが、これに限らず、例えば、第１始動口２８のみが始動口に相当してもよく、第２始動口２９のみが始動口に相当してもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、特別ゲーム又は当り遊技の終了後に、特別保留数が「０」であるときに変動決定条件フラグに有効情報が記憶されたが、これに限らない。例えば、始動口２８，２９に遊技球が入球したときに、特別ゲーム中及び当り遊技中ではなく、特別保留数が「０」である場合に、変動決定条件フラグに有効情報が記憶されてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、例えば、第１実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間が、第２実行条件の成立に応じて減算後の保留記憶数が「０」となるときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも短くてもよい。また、例えば、第１実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間が、第２実行条件の成立に応じて減算後の保留記憶数が「１」以上となるときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも短くてもよい。つまり、第１実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間が、第２実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも短くてもよい。また、例えば、第１実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間と、第２実行条件の成立に応じて減算後の保留記憶数が「０」となるときに決定される変動パターンの平均変動時間とが同じであってもよい。また、例えば、第１実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間と、第２実行条件の成立に応じて減算後の保留記憶数が「１」以上となるときに決定される変動パターンの平均変動時間とが同じであってもよい。つまり、第１実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間と、第２実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間とが同じであってもよい。
【０２３８】
・第２実施形態において、例えば、第１実行条件の成立に応じて決定される変動パターンの平均変動時間が、普通可変部材３０が動作する所定期間よりも短い時間であってもよい。また、例えば、第２実行条件の成立に応じて決定される変動パターンの平均変動時間が、普通可変部材３０が動作する所定期間よりも長い時間であってもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、例えば、１回の普通当り遊技の開放遊技で、普通可変部材３０が開状態を取る回数は１回でも複数回でもよい。
・上記実施形態において、例えば、決定テーブルＴＡ２に基づいて決定される変動パターンに、リーチ演出が実行されないはずれ変動パターンがあってもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、例えば、決定テーブルＴＡ２に基づいて決定される変動パターンに、決定テーブルＴＡ２以外の決定テーブル（例えば、決定テーブルＴＡ１，ＴＡ３，ＴＡ４）に基づいて決定される変動パターンが含まれていてもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、決定可能となる変動パターンの一部又は全部を異ならせることにより変動パターンの決定条件を異ならせたが、これに限らず、例えば、決定可能となる変動パターンの全部が同じであっても、その決定確率を異ならせることにより変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。
【０２４２】
・第１実施形態において、低ベース状態において、第２実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「０」となったときとで、第２実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「１」以上となったときとで、変動パターンの決定条件を異ならせたが、これに限らず、変動パターンの決定条件を同じとしてもよい。具体的な一例をあげると、第２実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「０」〜「２」となったときに、決定テーブルＴＡ１に基づいて変動パターンが決定されてもよい。
【０２４３】
・第１実施形態において、低ベース状態において、第１実行条件が成立したときと、第２実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「０」となったときとで、変動パターンの決定条件を異ならせたが、これに限らない。例えば、高ベース状態において、第１実行条件が成立したときと、第２実行条件の成立に応じて第２特別保留数が「０」となったときとで、変動パターンの決定条件を異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。
【０２４５】
・第１実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回など）の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
【０２４６】
・第１実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０２４７】
・第１実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。また、例えば、第２実施形態のように、遊技状態として確率状態とベース状態とが採用されなくてもよい。
【０２４８】
・第１実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が１種類であってもよく、第１特別ゲームと第２特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２５１】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２５４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、前記第２決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間よりも長いことを特徴とする。
【０２５５】
（ロ）前記第１決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、前記第２決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間よりも短いことを特徴とする。
【０２５６】
（ハ）前記第２状態は、前記第１状態よりも遊技者にとって不利な状態であることを特徴とする。
（ニ）前記第２決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、前記所定期間よりも短い時間であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２５７】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、第１特別アクチュエータ、Ａ３…第２特別アクチュエータ、Ａ４…振分アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、第１特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、ＳＥ６…第２特別入賞センサ、ＳＥ７…特殊通過センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、１９…操作ボタン、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置、２８…第１始動口（始動口）、２９…第２始動口（始動口）、３０…普通可変部材（開閉部材）、３１…大入賞口、第１大入賞口、３２…特別可変部材、第１特別可変部材、３３…ゲート、３４…一般入賞口、３５…第２大入賞口、３６…第２特別可変部材、３７…特殊通過領域、３８…通常通過領域、３９…振分部材、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（ゲーム実行保留手段、変動パターン決定手段、ゲーム実行制御手段、状態制御手段、記憶手段、決定手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ（情報保持手段）、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
2020078497.tif 000003
【図２】
2020078497.tif 000004
【図３】
2020078497.tif 000005
【図４】
2020078497.tif 000006
【図５】
2020078497.tif 000007
【図６】
2020078497.tif 000008
【図７】
2020078497.tif 000009
【図８】
2020078497.tif 000010
【図９】
2020078497.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月25日(2019.12.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、
始動口と、
前記図柄変動ゲーム中又は前記当り遊技中に前記始動口に遊技球が入球すると、前記図柄変動ゲームの実行を保留することができるゲーム実行保留手段と、
前記図柄変動ゲームの実行条件が成立すると前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
状態の制御を行う状態制御手段と、を備え、
前記ゲーム実行保留手段は、規定数を上限として前記図柄変動ゲームの実行を保留することができ、
前記図柄変動ゲームの実行条件には、第１実行条件と、第２実行条件とがあり、
前記第１実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態で前記図柄変動ゲーム中及び前記当り遊技中ではないときに前記始動口への遊技球の入球により成立する条件であり、
前記第２実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されている状態で前記図柄変動ゲーム又は前記当り遊技が終了した後に成立する条件であり、
前記状態には、第１状態と、第２状態とがあり、
前記変動内容決定手段は、
前記状態制御手段によって前記第１状態に制御されており、前記第１実行条件が成立した状況と、前記状態制御手段によって前記第１状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状況とにおいて、同じ決定条件に基づいて変動内容を決定し、
前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第１実行条件が成立した状況において、第１決定条件に基づいて変動内容を決定する一方で、前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状況において、第２決定条件に基づいて変動内容を決定し、
前記第１決定条件に基づいて決定される変動内容と、前記第２決定条件に基づいて決定される変動内容とが異なる遊技機。
【請求項２】
前記規定数は、２以上の何れかであり、
前記変動内容決定手段は、前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が所定数保留されている状況において、前記第１決定条件とは異なる決定条件に基づいて変動内容を決定し、
前記第１決定条件に基づいて決定される変動内容は、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態となるときに決定される変動内容、及び、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が所定数保留されている状態となるときに決定される変動内容と異なる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２状態は、前記第１状態よりも遊技者にとって有利な状態である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動口に遊技球が入球可能な開状態と、前記始動口に遊技球が入球不能又は前記開状態よりも前記始動口に遊技球が入球し難い閉状態とを取り得るように動作する開閉部材を備え、
前記第２状態は、前記第１状態よりも前記開閉部材が開状態を取り易い状態である請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
電断したときでも遊技に関する情報の一部又は全部を保持する情報保持手段を備え、
前記第１決定条件に基づいて変動内容が決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときと、前記第２決定条件に基づいて変動内容が決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、前記ゲーム実行制御手段は、前記情報保持手段により保持された残り変動時間に亘って前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行う請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、始動口と、前記図柄変動ゲーム中又は前記当り遊技中に前記始動口に遊技球が入球すると、前記図柄変動ゲームの実行を保留することができるゲーム実行保留手段と、前記図柄変動ゲームの実行条件が成立すると前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム実行制御手段と、前記図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、状態の制御を行う状態制御手段と、を備え、前記ゲーム実行保留手段は、規定数を上限として前記図柄変動ゲームの実行を保留することができ、前記図柄変動ゲームの実行条件には、第１実行条件と、第２実行条件とがあり、前記第１実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態で前記図柄変動ゲーム中及び前記当り遊技中ではないときに前記始動口への遊技球の入球により成立する条件であり、前記第２実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されている状態で前記図柄変動ゲーム又は前記当り遊技が終了した後に成立する条件であり、前記状態には、第１状態と、第２状態とがあり、前記変動内容決定手段は、前記状態制御手段によって前記第１状態に制御されており、前記第１実行条件が成立した状況と、前記状態制御手段によって前記第１状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状況とにおいて、同じ決定条件に基づいて変動内容を決定し、前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第１実行条件が成立した状況において、第１決定条件に基づいて変動内容を決定する一方で、前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状況において、第２決定条件に基づいて変動内容を決定し、前記第１決定条件に基づいて決定される変動内容と、前記第２決定条件に基づいて決定される変動内容とが異なることを要旨とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記遊技機について、前記規定数は、２以上の何れかであり、前記変動内容決定手段は、前記状態制御手段によって前記第２状態に制御されており、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が所定数保留されている状況において、前記第１決定条件とは異なる決定条件に基づいて変動内容を決定し、前記第１決定条件に基づいて決定される変動内容は、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態となるときに決定される変動内容、及び、前記第２実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が所定数保留されている状態となるときに決定される変動内容と異なる構成としてもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記遊技機について、電断したときでも遊技に関する情報の一部又は全部を保持する情報保持手段を備え、前記第１決定条件に基づいて変動内容が決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときと、前記第２決定条件に基づいて変動内容が決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、前記ゲーム実行制御手段は、前記情報保持手段により保持された残り変動時間に亘って前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行う構成としてもよい。