(57)【要約】【課題】演出動画の表示に関して処理負荷の軽減又はデータ容量の削減を図った遊技機を提供する。【解決手段】複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶し、記憶している演出動画を読み出して所定の表示領域に表示させる遊技機であって、パターンＡの「しらけ顔」に係る演出動画、パターンＢの「驚愕」に係る演出動画、パターンＣの「照れる」に係る演出動画及びパターンＤの「ドヤ顔」に係る演出動画、のそれぞれが、互いに共通しているベース画像と、ベース画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置され、互いに異なるパーツ画像とを用いて構成されている。【選択図】図１８
2020078755.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の画像及び複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶している記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記演出動画を所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記記憶手段には、互いに共通している第一画像が、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置されている第一演出動画と第二演出動画とが記憶されており、
前記第一画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置された第二画像が、前記第一演出動画と前記第二演出動画とによって異なり、
前記演出表示制御手段は、
前記第一演出動画及び前記第二演出動画のいずれとも異なる第三演出動画を前記所定の表示領域に表示させるとき、一のレイヤーに配置する前記第一画像及び他のレイヤーに配置する前記第二画像を合成することによって前記第三演出動画を生成する場合があり、
前記第一演出動画、前記第二演出動画及び前記第三演出動画のいずれとも異なる第四演出動画を前記所定の表示領域に表示させるとき、一のレイヤーに配置する前記第一画像を前記第三演出動画と共通とし、他のレイヤーに配置する前記第二画像を前記第三演出動画と異ならせる合成によって前記第四演出動画を生成する場合があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の表示領域に表示されている前記演出動画を構成する前記第二画像の種類に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する期待度が異なる請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機や回胴式遊技機に代表される遊技機は、演出の実行に伴って動画を表示するものが多々存在する。この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、特定演出に関連して撮影画像を表示する場合に、冒頭においては撮影画像を編集した編集画像に表示透過率１００％の撮影画像を重畳して表示し、時々刻々に表示透過率を下げていき最終的には撮影画像そのもの（表示透過率０％）を表示する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１１２１９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されている遊技機が実行する特定演出は、特定演出に関連する撮影画像を強調するという点においては一定の効果があるものの、二つの画像（撮影画像と編集画像）を重畳して用いるので表示処理に係る処理負荷や特定演出に用いられる画群のデータ容量が増大するという問題点がある。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、演出動画の表示に関して処理負荷の軽減又はデータ容量の削減を図った遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、複数の画像及び複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶している記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記演出動画を所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、を備え、前記記憶手段には、互いに共通している第一画像が、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置されている第一演出動画と第二演出動画とが記憶されており、前記第一画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置された第二画像が、前記第一演出動画と前記第二演出動画とによって異なり、前記演出表示制御手段は、前記第一演出動画及び前記第二演出動画のいずれとも異なる第三演出動画を前記所定の表示領域に表示させるとき、一のレイヤーに配置する前記第一画像及び他のレイヤーに配置する前記第二画像を合成することによって前記第三演出動画を生成する場合があり、前記第一演出動画、前記第二演出動画及び前記第三演出動画のいずれとも異なる第四演出動画を前記所定の表示領域に表示させるとき、一のレイヤーに配置する前記第一画像を前記第三演出動画と共通とし、他のレイヤーに配置する前記第二画像を前記第三演出動画と異ならせる合成によって前記第四演出動画を生成する場合があることを特徴とする遊技機が提供される。
【０００８】
または、本発明によれば、複数のレイヤーに配置した画像を合成することによって複数とおりの演出動画を生成して所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、前記演出表示制御手段による前記演出動画の生成に用いられる複数の画像を記憶している記憶手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、一の演出動画を生成する場合にも他の演出動画を生成する場合にも、互いに共通している第一画像を読み出して、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置し、前記第一画像を配置するレイヤーとは異なる他のレイヤーに配置する第二画像については、前記一の演出動画を生成する場合と前記他の演出動画を生成する場合とに応じて異なる画像を読み出して、前記他のレイヤーに配置する遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出動画の表示に関して処理負荷の軽減又はデータ容量の削減を図った遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１に示す領域ＩＩに配設されるＬＥＤ群を示す図である。
【図３】図１に示す領域ＩＩＩに配設される操作ボタン群及びその周辺を示す瞰図である。
【図４】遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。
【図５】遊技機の主要な電気的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
【図７】始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】或るキャラクターの顔部分に係る画像の一具体例を示す図である。
【図１０】図９に示すベース画像である。
【図１１】或るキャラクターの目周辺になるパーツ画像の具体例を挙げた図である。
【図１２】或るキャラクターの口周辺になるパーツ画像の具体例を挙げた図である。
【図１３】或るキャラクターのしらけ顔を描いた画像を示す図である。
【図１４】或るキャラクターが驚愕した顔を描いた画像を示す図である。
【図１５】或るキャラクターが照れた顔を描いた画像を示す図である。
【図１６】或るキャラクターのドヤ顔を描いた画像を示す図である。
【図１７】別のキャラクターの顔部分に係る画像の一具体例を示す図である。
【図１８】或るキャラクターの表情に基づく予告演出に関するタイムチャートである。
【図１９】或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。
【図２０】或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。
【図２１】或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。
【図２２】或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。
【図２３】或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。
【図２４】セリフ予告演出に係る画像の一具体例を示す図である。
【図２５】キャラクターの背景表示による予告演出に係る画像の一具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図１に示すように遊技機１０を正面側（遊技者側）から見た状態で指称するものとする。
【００１２】
＜遊技機１０の概要について＞
まず、本実施形態の遊技機１０の概要について、図１、図５、図６、図９を用いて説明する。図１は、遊技機１０の正面図である。図５は、遊技機１０の主要な電気的構成を示すブロック図である。図６は、遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。図９は、或るキャラクターの顔部分に係る画像の一具体例を示す図である。
遊技機１０は、いわゆるパチンコ遊技機であって、記憶手段と、演出制御手段と、を備える。
【００１３】
記憶手段は、複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶している。
本実施形態における記憶手段は、例えば、ＲＯＭ２０３によって実現される。
ここでレイヤーとは、コンピュータ処理によって画像を生成する場合に、複数の画像を重ね合わせて一つの画像を合成する機能、又は当該機能によって重ね合わされる一つ一つの画像の階層をいう。
【００１４】
演出表示制御手段は、記憶手段から演出動画を読み出して所定の表示領域に表示させる。
本実施形態における演出表示制御手段は、例えば、演出表示制御部２１１によって実現される。また、本実施形態において演出表示制御手段によって読み出された演出動画が表示される所定の表示領域とは、例えば演出表示装置８０（メイン表示部８１、上サブ表示部８２、左サブ表示部８３、右サブ表示部８４）の表示領域の少なくとも一部である。
【００１５】
記憶手段には、互いに共通している第一画像が、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置されている一の演出動画と他の演出動画とが記憶されており、第一画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置された第二画像が、一の演出動画と他の演出動画とによって異なる。
換言すれば、記憶手段に記憶されている一の演出動画及び他の演出動画は、内容が共通している第一画像を含んでおり、当該第一画像が互いに同一のレイヤーに配置されてもよいし、異なるレイヤーに配置されてもよい。また、一の演出動画及び他の演出動画は、第一画像とは内容が異なる第二画像を含んでおり、第一画像が配置されているレイヤーとは異なるレイヤーに配置されている。なお、一の演出動画及び他の演出動画は、第二画像が互いに同一のレイヤーに配置されてもよいし、異なるレイヤーに配置されてもよい。
本実施形態における第一画像とは、例えば、或るキャラクターの顔、髪及び耳が描かれているベース画像ＢＡである。また、本実施形態における第二画像とは、例えば、或るキャラクターの目や眉が描かれているパーツ画像ＥＹ、又は或るキャラクターの口周辺が描かれているパーツ画像ＭＯである。
【００１６】
本実施形態の遊技機１０は、予め生成して記憶している一の演出動画と他の演出動画とを読み出して表示させるので、表示処理に係る処理負荷が軽減される、即ち演出動画を表示する度に各レイヤーに配置された画像を合成する必要がない。従って、演出動画の表示に関して処理負荷の軽減を図ることができる。
以下、本実施形態に係る遊技機１０についてより詳しく説明する。
【００１７】
＜遊技機１０の構造について＞
図１から図４を用いて遊技機１０の構造について説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１に示す領域ＩＩに配設されるＬＥＤ群を示す図である。図３は、図１に示す領域ＩＩＩに配設される操作ボタン群及びその周辺を示す瞰図である。図４は、遊技機１０内に設置される遊技盤５０を示す図である。
なお、図１から図４に図示される各構成は、本実施形態の遊技機１０を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成及び機能を遊技機１０に追加してもよい。また、遊技機１０はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成又は機能が省かれても良い。
【００１８】
本実施形態の遊技機１０は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘（図示せず）が立設された遊技盤５０の前面領域（以下、遊技領域５０ａと称す）に遊技球を発射し、遊技球が特定の入賞口（例えば、大入賞口５５等）に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。
【００１９】
遊技機１０は、前後に開口する矩形枠状の外枠１５と、外枠１５の開口前面側に遊技盤５０を着脱可能に保持する中枠（図示せず）と、遊技盤５０の前面側を覆うよう構成された前枠２０と、を備える。
【００２０】
前枠２０は、ヒンジ機構２１により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠２０は、シリンダ錠２３により施錠・解錠が可能となっている。
前枠２０は、遊技領域５０ａを覆うように配置された透明部材２５を備え、透明部材２５によって遊技領域５０ａ及び遊技盤５０を透視保護している。
前枠２０は、遊技球を貯留する上球受け皿２７及び下球受け皿２９を備え、上球受け皿２７と下球受け皿２９は上下に離間して前枠２０と一体的に設けられている。
前枠２０は、下球受け皿２９の右側方に操作ハンドル３１を備え、操作ハンドル３１の回動操作によって、上球受け皿２７に貯留された遊技球が遊技領域５０ａに向けて発射されるようになっている。
【００２１】
図３に示すように、上球受け皿２７の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、遊技中に発生する演出を切り替える又は遊技者が遊技機１０に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができるプッシュボタン３７の他、それぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）、玉貸操作を受け付ける玉貸ボタン３９ａ、及び、プリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン３９ｂなどが含まれる。
また、上球受け皿２７の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体２２が設けられている。
【００２２】
下球受け皿２９の下部には、下球受け皿２９に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構３６が設けられている。この球抜き機構３６を操作することにより、下球受け皿２９の底面に形成された底面口（図示せず）が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
【００２３】
前枠２０の上枠部３２の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ３３（３３ａ、３３ｂ）が配設されている。また、前枠２０の上枠部３２と左右側枠部３４ａ、３４ｂは光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）が配設されている。スピーカ３３や照明装置３５は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力又は点灯若しくは消灯することができる。
【００２４】
演出表示装置８０は、遊技盤５０の略中央に配設されているメイン表示部８１と、メイン表示部８１の上方に配設されている上サブ表示部８２と、メイン表示部８１の左側に配設されている左サブ表示部８３と、メイン表示部８１の右側に配設されている右サブ表示部８４と、を含んでいる。メイン表示部８１は固定式の液晶装置であり、上サブ表示部８２・左サブ表示部８３・右サブ表示部８４は可動式の液晶装置である。
【００２５】
メイン表示部８１は、第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２における図柄変動ゲームに連動して行われる演出図柄の変動表示を表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。
メイン表示部８１に表示される演出図柄群の変動表示において、表示される演出図柄群は、一又は複数の列をなす。変動表示されている演出図柄群がなす列の方向は特に制限されず、例えば、上下方向、左右方向、奥行き方向、又はこれらの組合せ（斜め方向）のいずれであってもよい。
ここで奥行き方向とは、実際にはメイン表示部８１の表示画面上の平面的な表示変動であるにも関わらず、メイン表示部８１の奧方から手前方向又はその逆方向に演出図柄が変動しているかのように認識させる手法（例えば、遠近法）を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
【００２６】
メイン表示部８１は演出図柄の表示の他にも、いわゆる保留表示（図示せず）を表示画面の一部に表示することができる。保留表示が表示される表示領域と、演出図柄が表示される表示領域とは、離間してもよいし重複してもよい。ここで保留表示とは、いわゆる保留玉と称される演出画像のことであり、始動口への入球を契機として取得された乱数のうち、現時点において実行されている図柄変動ゲームに用いられた乱数又は現時点において保留されている乱数を模している。保留表示は、その形状や色彩等によって特典（例えば、大当り遊技）が付与される可能性を示唆しうる。
【００２７】
上サブ表示部８２、左サブ表示部８３又は右サブ表示部８４は、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるものであり、特定の演出の実行時に移動しうる。それぞれの原位置はメイン表示部８１を基準として上側、左側又は右側であり、これらの原位置からメイン表示部８１における演出図柄の表示領域に重なる位置まで上サブ表示部８２、左サブ表示部８３又は右サブ表示部８４は移動しうる。
【００２８】
なお、本実施形態における演出表示装置８０（メイン表示部８１、上サブ表示部８２、左サブ表示部８３又は右サブ表示部８４）には、いずれも液晶表示装置が採用されているが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を演出表示装置８０として採用しうる。
【００２９】
メイン表示部８１の右下側には、複数の発光ダイオード（light emitting diode、以下ＬＥＤと称す）が配設されており、これらのＬＥＤによって図柄表示装置９０の表示領域が構成されている。図柄表示装置９０はメイン表示部８１よりも遊技者が視認しにくい位置に配設され、図柄表示装置９０の表示領域はメイン表示部８１の表示領域よりも小さい面積になっている。
なお、本実施形態における図柄表示装置９０に係るＬＥＤの配置や数は図２に示すとおりであるが、これは一具体例であって、図柄表示装置９０に係るＬＥＤの配置や数はこの例に制限されるものではない。
【００３０】
ここで特別図柄とは、特別電動役物（例えば、特別電動役物６５）を作動させるか否かを決定する図柄変動ゲームの結果として停止表示される特定の図柄群である。本実施形態における特別図柄には、第１特別図柄表示装置９１に表示される第１特別図柄と第２特別図柄表示装置９２に表示される第２特別図柄とが含まれる。
第１特別図柄は、「特図１」と略称される場合があり、第２特別図柄は、「特図２」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
【００３１】
ここで普通図柄とは、普通電動役物（例えば、普通電動役物６１）を作動させるか否かを決定する図柄変動ゲームの結果として停止表示される特定の図柄群である。本実施形態における普通図柄は、普通図柄表示装置９３に表示される。
なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
【００３２】
以下の説明において、第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２を変動表示させた後に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」と称する場合がある。
また、以下の説明において、普通図柄表示装置９３を変動表示させた後に普通図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」と称する場合がある。
或いは、以下の説明において、上述のメイン表示部８１に表示される演出図柄の変動表示は、「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」や「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」と区別して「演出図柄に係る図柄変動ゲーム」と称する場合がある。
なお、以下の説明において、単に「図柄変動ゲーム」と称した場合には、特段の説明がない限り「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」を意味する。
【００３３】
遊技盤５０の前面には、多数の遊技釘（図示せず）や風車５２、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域５０ａが画成されている。また、遊技領域５０ａの左側及び上側には、操作ハンドル３１の回転操作により発射された遊技球を遊技領域５０ａの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール５１及び内レール５３が配置されている。なお、外レール５１は、遊技領域５０ａ中央を基準として内レール５３より外側に位置している。
ここで風車５２とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
【００３４】
遊技機１０は操作ハンドル３１の回転操作量（例えば回転角度）の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第１流路Ｘ（いわゆる左打ち）、より強く打ち出された遊技球が転動する第２流路Ｙ（いわゆる右打ち）、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域５０ａに配置されている。
【００３５】
図４には、主要な入賞口として、大入賞口５５、第１始動口５７、第２始動口５９、ゲート６３、普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【００３６】
第１始動口５７は、遊技領域５０ａの中央下部に配置されている。第１始動口５７にはカウントスイッチＳＷ１が付設されており、カウントスイッチＳＷ１の検知に応じて第１始動口５７に係る入賞が判定されて、第１始動口５７に対応付けられた賞球が付与される。
第１始動口５７に係る入賞が判定された場合の少なくとも一部において、第１特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件が成立する。
なお、本実施形態に係る遊技領域５０ａは、第２流路Ｙから転動した場合に比べて、第１流路Ｘから転動した場合に多くの遊技球が第１始動口５７に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【００３７】
第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右下部に配置されている。第２始動口５９にはカウントスイッチＳＷ２が付設されており、カウントスイッチＳＷ２の検知を契機として第２始動口５９に係る入賞が判定されて、第２始動口５９に対応付けられた賞球が付与される。
第２始動口５９に係る入賞が判定された場合の少なくとも一部において、第２特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件が成立する。
なお、本実施形態に係る遊技領域５０ａは、第１流路Ｘから転動した場合に比べて、第２流路Ｙから転動した場合に多くの遊技球が第２始動口５９に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【００３８】
第２始動口５９には普通電動役物６１が配設されている。普通電動役物６１は、第２始動口５９に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、ソレノイドコイルＳＯＬ４の作動により開放状態又は閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物６１の制御については、後に詳述する。
【００３９】
大入賞口５５は遊技領域５０ａの右下部に配置されている。大入賞口５５にはカウントスイッチＳＷ７が付設されており、カウントスイッチＳＷ７の検知を契機として大入賞口５５に係る入賞が判定されて、大入賞口５５に対応付けられた賞球が付与される。
大入賞口５５の上方には特別電動役物６５が配設されている。特別電動役物６５は、大入賞口５５に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、ソレノイドコイルＳＯＬ１の作動により開放状態又は閉鎖状態のいずれかに遷移する。
【００４０】
特別電動役物６５は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる大当り遊技の少なくとも一部において開放状態になり、これに伴って大入賞口５５への遊技球の入球が許容される。なお、本実施形態における特別電動役物６５は、第１始動口５７への入球及び第２始動口５９への入球のいずれに起因する大当り遊技においても開放状態になりうるように構成されている。
特別電動役物６５が開放状態である場合には、大入賞口５５への遊技球の入球が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。
なお、本実施形態において、第１流路Ｘから転動する場合と比較して、第２流路Ｙから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口５５に向けて転動するように各障害物が配置されている。
【００４１】
普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）は、遊技領域５０ａの左下部に配置されている。普通入賞口６７ａには入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ５１が付設されており、カウントスイッチＳＷ５１の検知を契機として普通入賞口６７に係る入賞が判定されて、普通入賞口６７に対応付けられた賞球が付与される。普通入賞口６７ｂには入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ５２が付設されており、カウントスイッチＳＷ５２の検知を契機として普通入賞口６７に係る入賞が判定されて、普通入賞口６７に対応付けられた賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第２流路Ｙから転動する場合と比較して、第１流路Ｘから転動する場合に多くの遊技球が普通入賞口６７に向けて転動するように各障害物が配置されている。
【００４２】
アウト口６９は、遊技領域５０ａの最下部に配置されている。遊技領域５０ａに打ち込まれ、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球はアウト口６９に落入し、アウト球として処理される。
【００４３】
ここまで、本実施形態における遊技機１０の構造について説明してきたが、これらは一具体例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。
【００４４】
＜遊技機１０の制御構成について＞
続いて、図５又は図６を用いて遊技機１０の制御構成について説明する。なお、上述した図１から図４に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
図５は、遊技機１０の主要な電気的構成を示すブロック図である。図６は、遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
なお、図５又は図６で図示される各構成要素は本実施形態の遊技機１０を説明する上で必要な構成要素を挙げたものであり、ここに図示しない構成要素を遊技機１０に追加してもよい。また、遊技機１０はここに図示する構成要素の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成要素が省かれても良い。
【００４５】
遊技機１０は、メイン制御基板１００、サブ制御基板２００などの制御基板を自機の内部に備えており、種々の機能を各基板と当該各基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００は、ＣＰＵ１０１又はＣＰＵ２０１、ＲＡＭ１０２又はＲＡＭ２０２、ＲＯＭ１０３又はＲＯＭ２０３などを有している。メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００は、ＣＰＵ１０１又はＣＰＵ２０１がＲＯＭ１０３又はＲＯＭ２０３から読み出した制御プログラムを実行し、ＲＡＭ１０２又はＲＡＭ２０２に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
図５では、一つのサブ制御基板２００が図示されているが、サブ制御基板２００は、複数の基板で形成されていてもよい。サブ制御基板２００が複数の基板で形成される場合、メイン制御基板１００に複数のサブ制御基板２００が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板１００に対して複数のサブ制御基板２００が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図５に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板１００若しくはサブ制御基板２００又は他の基板上で実現されてもよい。
【００４６】
メイン制御基板１００は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板２００にコマンドを伝送する。メイン制御基板１００は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。
【００４７】
図６には、メイン制御基板１００で実現される主要な機能構成として、始動口入球時処理部１１０、特図遊技制御部１２０、普図遊技制御部１３０、遊技状態制御部１４０、図柄表示制御部１５０、情報伝送部１９０が例示されている。また、同図には、サブ制御基板２００で実現される主要な機能構成として、演出制御部２１０が例示されている。
【００４８】
始動口入球時処理部１１０は、第１始動口５７又は第２始動口５９に遊技球が入球した時に大当り遊技の当否判定に用いる乱数を取得すると共に所定の処理を実行する。
特図遊技制御部１２０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する。
普図遊技制御部１３０は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する。
遊技状態制御部１４０は、大当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理し、これらの付与や解除（通常遊技状態への移行）を制御する機能を有する。
図柄表示制御部１５０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、又は、普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置９０に表示させる。
情報伝送部１９０は、メイン制御基板１００で実現される各機能構成にて生成された制御情報（コマンド）をサブ制御基板２００上で実現される機能構成（例えば、演出制御部２１０等）に伝送する。情報伝送部１９０によって伝送されるコマンドには、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、大当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
【００４９】
演出制御部２１０は、情報伝送部１９０を介してメイン制御基板１００で実現される各種機能構成にて生成された制御情報（コマンド）を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置８０に表示させる。例えば、演出制御部２１０は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置８０に変動表示又は停止表示させる。
演出制御部２１０は、照明装置３５による点灯（点滅）演出、又はスピーカ３３による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部２１０は、プッシュボタン３７にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
【００５０】
＜始動口の入球時処理について＞
以下、始動口の入球時処理を制御する始動口入球時処理部１１０について詳述する。
始動口入球時処理部１１０は、特図保留制御部１１１と、事前判定部１１２と、を有する。
【００５１】
特図保留制御部１１１は、第１始動口５７に遊技球が入球した時、即ち第１始動口５７に入賞した時に、保留されている乱数Ｍ１の数が保留上限数（例えば、４個）に達していない場合には乱数Ｍ１を取得して保留させる。
また、特図保留制御部１１１は、第２始動口５９に遊技球が入球した時、即ち第２始動口５９に入賞した時に、保留されている乱数Ｍ２の数が保留上限数（例えば、４個）に達していない場合には乱数Ｍ２を取得して保留させる。
特図保留制御部１１１は、第１始動口５７の入賞を契機として取得される乱数Ｍ１と、第２始動口５９の入賞を契機として取得される乱数Ｍ２と、を区別して保留する。
【００５２】
特図保留制御部１１１は、保留されている乱数の数を、図柄表示装置９０に表示させるように図柄表示制御部１５０を要求してもよいし、演出表示装置８０に表示させるように情報伝送部１９０を介して演出制御部２１０にコマンドを出してもよい。
このとき、図柄表示制御部１５０は、特図保留制御部１１１の要求に応じて、保留されている乱数の数をＬＥＤの発光パターンによって図柄表示装置９０に表示させてもよい。
また、演出制御部２１０は、情報伝送部１９０を介して入力したコマンドに応じて、保留されている乱数の個数に等しい数の保留表示を、演出表示装置８０に表示させてもよい。
【００５３】
事前判定部１１２は、特図保留制御部１１１が乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を保留させた場合の少なくとも一部において、保留させた乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２が当否判定部１２１によって当選と判定されるか否かを、当否判定部１２１による判定の事前に判定する事前判定を実行する。
また、事前判定部１１２は、事前判定の他に、事前判定の結果に基づく演出に関する処理を実行してもよい。ここで「事前判定の結果に基づく演出」とは、例えば、事前判定の対象となった乱数を表す保留表示の色彩や形態等を変化させる演出や、事前判定の対象となった乱数を表す保留表示が表示されている期間（いわゆる先読みゾーン）にわたって実行される演出等が挙げられる。
なお、「事前判定の結果に基づく演出」は、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有する構成になっていることがあり、当該構成である場合には後述する連続演出に該当する。
【００５４】
＜特別図柄に係る図柄変動ゲームについて＞
以下、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する特図遊技制御部１２０について詳述する。
特図遊技制御部１２０は、当否判定部１２１と、特図選択部１２２と、リーチ抽選部１２３と、変動パターン決定部１２４と、を有する。
【００５５】
当否判定部１２１は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御又は大当り遊技に係る制御が行われていないとき、保留されている乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を所定の周期で読み出す。このとき、当否判定部１２１は、乱数Ｍ２の読み出しを優先的に実行し、乱数Ｍ２が読み出せなかった場合（保留されている乱数Ｍ２が零個である場合）に乱数Ｍ１を読み出す。このような制御によって、乱数Ｍ２が乱数Ｍ１より優先的に読み出される。その結果、当否判定部１２１は、乱数Ｍ１よりも乱数Ｍ２を優先的に判定することになる。
【００５６】
特図選択部１２２は、当否判定部１２１による当否判定の結果に基づいて特別図柄を選択する。
より具体的には、当否判定部１２１によって当選が判定された場合、特図選択部１２２は乱数抽選を行うことによって当選を示す特別図柄（当選図柄）を選択する。即ち、当否判定部１２１によって当選が判定された場合、特図選択部１２２は、予め複数とおりに用意されている当選図柄のうちいずれか一つを選択する。
或いは、当否判定部１２１によって落選が判定された場合、特図選択部１２２はハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）を一意に決定する。
【００５７】
当否判定部１２１によって乱数Ｍ１が判定された場合、特図選択部１２２によって選択された特別図柄は、後述する第１特別図柄表示制御部１５１によって第１特別図柄表示装置９１に表示される。
当否判定部１２１によって乱数Ｍ２が判定された場合、特図選択部１２２によって選択された特別図柄は、後述する第２特別図柄表示制御部１５２によって第２特別図柄表示装置９２に表示される。
【００５８】
リーチ抽選部１２３は、当否判定部１２１によって落選が判定された場合、その判定結果を示す特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に、リーチ演出をするか否かを乱数抽選で選択する。ここでリーチ演出とは、メイン表示部８１における演出図柄の変動表示において、最後に仮停止する列を除く複数の列に演出図柄が仮停止しており、仮停止している各々の演出図柄が同種である状態に行われる演出をいう。なお、当該状態について、本実施形態においてはリーチ状態と称する場合がある
なお、当否判定部１２１によって落選が判定された場合、その判定に起因する図柄変動ゲームの結果はハズレであるため、当該図柄変動ゲームでリーチ演出を実行したとしても最後に仮停止する列の演出図柄は他の列の演出図柄と異なる種別になる。
また、当否判定部１２１によって当選が判定された場合、その判定に起因する図柄変動ゲームの結果は当選であるため、リーチ抽選部１２３による抽選が行われずとも、当該図絵の実行中には原則としてメイン表示部８１においてリーチ演出が行われ、さらに最後に仮停止する列の演出図柄が他の列の演出図柄と同種になる。
【００５９】
変動パターン決定部１２４は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定部１２４によって決定される変動パターン（変動時間情報）は、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲーム（遊技）の実行期間とも換言できる。
変動パターン決定部１２４によって決定された変動パターンは、第１特別図柄表示制御部１５１又は第２特別図柄表示制御部１５２に対する制御情報として出力され、当該制御情報を入力した第１特別図柄表示制御部１５１又は第２特別図柄表示制御部１５２は当該制御情報が示す時間にわたって特別図柄に係る図柄変動ゲームを実行する。
また、変動パターン決定部１２４によって決定された変動パターンは、情報伝送部１９０を介して伝送されるコマンドとして演出制御部２１０に出力され、当該コマンドを入力した演出制御部２１０は当該コマンドに含まれる変動パターンを用いて演出（リーチ演出等）を制御する。より具体的には、演出制御部２１０は、入力した変動パターン（変動時間情報）が示す時間に合わせて、当該変動パターンに基づく演出図柄に係る図柄変動ゲームを終了させるように演出図柄の変動態様及びそれに付随する演出態様を決定して実行する。
これにより、演出制御部２１０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームが実行時間に合わせて、当該図柄変動ゲームに対する演出を実行することができる。
【００６０】
なお、リーチ演出を実行する場合は、リーチ演出が非実行である場合に比べて長い時間を要するので、変動パターン決定部１２４は、リーチ抽選部１２３によってリーチ演出の実行が選択された場合には、リーチ演出の非実行が選択された場合に比べて、長い時間を示す変動パターン（変動時間情報）を決定する割合が高くなるように構成されている。
【００６１】
＜普通図柄に係る図柄変動ゲームについて＞
以下、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する普図遊技制御部１３０について詳述する。
普図遊技制御部１３０は、普図保留制御部１３１と、普図抽選部１３２と、普通電役制御部１３３と、を有する。
【００６２】
普図保留制御部１３１は、ゲート６３に遊技球が入球した時に、保留されている乱数Ｍ３の数が保留上限数（例えば、４個）に達していない場合には乱数Ｍ３を取得して保留させる。
【００６３】
普図抽選部１３２は、普通図柄に係る図柄変動ゲームが実行されていないとき、保留されている乱数Ｍ３を所定の周期で読み出し、読み出された乱数Ｍ３を用いて普通電動役物６１を開放状態に遷移させるか否かの抽選を行う。なお、普図抽選部１３２によって行われる抽選の当選確率は、後述する変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
【００６４】
普図抽選部１３２による抽選結果は、後述する普通図柄表示制御部１５３に伝送される。普通図柄表示装置９３に対応している二つのＬＥＤは一方が当選、他方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部１５３は伝送された抽選結果に応じていずれかのＬＥＤを発光させる。
【００６５】
普通電役制御部１３３は、普図抽選部１３２による抽選に当選したとき、ソレノイドコイルＳＯＬ４を作動させて所定の開放条件で普通電動役物６１を開放させる。ここで所定の開放条件には、普図抽選部１３２による一回の当選に応じて普通電動役物６１が開放される時間（以下、開放時間と称する）や開放される回数（以下、開放回数と称する）等が含まれる。
普通電役制御部１３３は、変短制御部１４４によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物６１を制御する。即ち、普通電役制御部１３３の制御は、後述する変短制御部１４４による変短状態の付与に起因して変動する。
【００６６】
＜遊技状態制御について＞
以下、大当り遊技、確変状態、及び変短状態を制御する遊技状態制御部１４０について詳述する。
遊技状態制御部１４０は、大当り制御部１４１と、確変制御部１４３と、変短制御部１４４と、を有している。
【００６７】
ここで大当り遊技とは、特別電動役物６５を連続して作動させることができる特別の遊技状態をいう。ここで「特別電動役物を連続して作動」とは、後述のラウンド遊技の回数（ラウンド回数）が複数回であることをいう。
ここで確変状態とは、当否判定部１２１による当否判定の当選確率が通常遊技状態より高確率になる遊技状態をいう。
ここで変短状態とは、以下の少なくとも一つが行われる遊技状態をいう。
（ｉ）普図抽選部１３２による抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
（ｉｉ）普通電動役物６１の開放時間が通常遊技状態より延長される。
（ｉｉｉ）普通電動役物６１の開放回数が通常遊技状態より増加される。
（ｉｖ）普通図柄表示装置９３における一回あたりの変動表示時間が通常遊技状態より短縮される。
なお、（ｉ）において言及した普図抽選部１３２によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態において零であっても良いし、零でなくても良い。
【００６８】
確変制御部１４３は、特定の特別図柄（当選図柄）が図柄表示装置９０に停止表示されたことに起因する大当り遊技の終了を契機として確変状態を付与する。
なお、本実施形態に係る確変状態の付与条件は一具体例であって、本発明の実施に係る遊技機における確変状態の付与条件はこの例に限られない。例えば、いわゆるＶゾーンと称される特定領域に遊技球が入球したことを契機として確変状態を付与してもよい。
【００６９】
確変制御部１４３は、確変状態に移行してから所定回数の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われた場合、又は所定回数の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われる前に新たに大当り遊技に当選した場合に、確変状態を解除する。
なお、本実施形態に係る確変状態の解除条件は一具体例であって、本発明の実施に係る遊技機における確変状態の解除条件はこの例に限られない。例えば、特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数に関わらず大当り遊技に当選することのみを契機として、確変制御部１４３は確変状態を解除してもよい。或いは、確変状態を解除するか否かを決定する抽選（転落抽選）に当選することを契機として、確変制御部１４３は確変状態を解除してもよい。
【００７０】
変短制御部１４４は、大当り制御部１４１によって実行される大当り遊技が終了した場合のすべてを契機として、変短状態を付与する。
なお、本実施形態に係る変短状態の付与条件は一具体例であって、本発明の実施に係る遊技機における確変状態の付与条件はこの例に限られない。例えば、大当り制御部１４１によって実行される大当り遊技が終了した場合の一部を契機として、変短制御部１４４は変短状態を付与してもよい。
【００７１】
変短制御部１４４は、変短状態に移行してから所定回数の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われた場合、又は所定回数の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われる前に新たに大当り遊技に当選した場合に、変短状態を解除する。
なお、変短制御部１４４による変短状態の解除条件は、確変状態の解除条件と同一の条件であってもよいし、異なる条件であってもよい。本実施形態に即していえば、変短状態の解除に係る所定回数は、確変状態の解除に係る所定回数と同一の回数であってもよいし、異なる回数であってもよい。
【００７２】
大当り制御部１４１は、当否判定部１２１によって当選が判定された場合に、大当り遊技を実行する。本実施形態における大当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
まず、当否判定部１２１によって当選が判定された場合、特図選択部１２２によって特別図柄が選択され、選択された特別図柄が第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２に停止表示された後に、大当り制御部１４１は大当り遊技を開始させる。
大当り遊技が開始されると、大当り制御部１４１は演出制御部２１０に大当り遊技の開始を示すオープニング演出に関するコマンドを情報伝送部１９０を介して演出制御部２１０に出力する。演出制御部２１０は当該コマンドに従い所定時間（オープニング時間）にわたってオープニング演出を実行する。なお、本実施形態に係るオープニング演出では、遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口５５に向かう第２流路Ｙへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口５５が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数（ラウンド回数）を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口５５が所定回数（例えば１回）開放される。また、開放された大入賞口５５に規定個数の遊技球が入球した後、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過後に、大入賞口５５が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口５５が所定時間（インターバル時間）だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口５５が開放される。
【００７３】
大当り制御部１４１は、上記のラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を含む制御情報を特別電役制御部１４２に伝送する。
特別電役制御部１４２は、大当り制御部１４１から受けた制御情報に従って、特別電動役物６５を開放させる。
特別電役制御部１４２は、特別電動役物６５を開放させている間、１回のラウンド遊技中に大入賞口５５に入球した遊技球の個数をカウントスイッチＳＷ７の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部１４２は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルＳＯＬ１を作動させて特別電動役物６５を閉鎖させる。
【００７４】
大当り制御部１４１は、ラウンド遊技中に係る演出に関するコマンドを情報伝送部１９０を介して演出制御部２１０に出力する。演出制御部２１０は入力したコマンドに従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、大当り制御部１４１は情報伝送部１９０を介して演出制御部２１０に大当り遊技の終了を示すエンディング演出に関するコマンドを出力する。演出制御部２１０は入力したコマンドに従い所定時間（エンディング時間）にわたってエンディング演出を実行し、大当り制御部１４１は大当り遊技を終了させる。
【００７５】
＜各図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示について＞
以下、各図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示について詳述する。
【００７６】
図柄表示制御部１５０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、又は普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄を図柄表示装置９０に表示させる。
図柄表示制御部１５０は、第１特別図柄表示制御部１５１と、第２特別図柄表示制御部１５２と、普通図柄表示制御部１５３と、を有する。
第１特別図柄表示制御部１５１は、第１特別図柄表示装置９１における特別図柄の変動表示と停止表示を制御する。
第２特別図柄表示制御部１５２は、第２特別図柄表示装置９２における特別図柄の変動表示と停止表示を制御する。
普通図柄表示制御部１５３は、普通図柄表示装置９３における普通図柄の変動表示と停止表示を制御する。
【００７７】
演出制御部２１０は、予告演出を実行する。ここで予告演出とは、その実行時より後の遊技展開を示唆する演出であり、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出である。
【００７８】
演出制御部２１０は、予告演出を実行する場合、予告演出に係る演出表示を演出表示装置８０に表示させる演出表示制御部２１１を有している。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出表示制御部２１１は、複数列の演出図柄群がスクロールした後に確定停止した演出図柄の組合せによって、大当り遊技に当選したか否かを、演出表示装置８０に報知させる。
【００７９】
演出表示制御部２１１は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中において、演出制御部２１０は、図柄表示装置９０による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置８０による演出表示（演出図柄に係る図柄変動ゲームを含む）を実行させている。換言すれば、演出表示制御部２１１は、図柄表示装置９０における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置８０における一回の演出表示（演出図柄に係る図柄変動ゲームを含む）とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している予告演出が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の演出図柄の変動表示を含む予告演出が実行される場合もある。前者の代表例は連続演出と称される予告演出であり、後者の代表例は擬似連演出と称される予告演出である。
ここで連続演出とは、数回の遊技（特別図柄に係る図柄変動ゲーム）にわたって連続性を有する演出である。また、ここで擬似連演出とは、遊技者に認識可能な区切りから区切りまでの期間である変動サイクルにおいて一連の演出図柄群をスクロールさせ、一回の遊技（特別図柄に係る図柄変動ゲーム）において複数回の変動サイクルを含める演出である。
【００８０】
なお、上記の説明において、演出制御部２１０（演出表示制御部２１１）は、演出表示装置８０（メイン表示部８１、上サブ表示部８２、左サブ表示部８３、右サブ表示部８４）の演出表示を制御する旨を説明したが、演出制御部２１０の制御対象はこれに限られない。その他にも、演出制御部２１０は、照明装置３５による点灯（点滅）演出、又はスピーカ３３による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。
また、演出制御部２１０は、プッシュボタン３７にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
また、演出制御部２１０は、上サブ表示部８２、左サブ表示部８３又は右サブ表示部８４の移動制御を実行することができ、さらに図５では図示していないが、いわゆる装飾可動体の移動制御を実行することができてもよい。
【００８１】
＜各種処理の処理手順について＞
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図７又は図８を用いて説明する。なお、上述した図１から図６に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
【００８２】
図７は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図８は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部又は全部が互いに重複していてもよい。
また、図７又は図８に図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機１０によって実行される全ての処理を示すものではない。
【００８３】
まず、始動口入球時処理について説明する。ここで「始動口入球時処理」とは、第１始動口５７又は第２始動口５９に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第１始動口５７又は第２始動口５９への入球がカウントスイッチＳＷ１又はカウントスイッチＳＷ２で検知されるまで（ステップＳ１０２のＮＯ）、ステップＳ１０４以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第１始動口５７又は第２始動口５９への入球が検知されたとしても（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、特図保留制御部１１１による保留数が上限に達していれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ステップＳ１０６以降の処理は行われないまま待機となる。
【００８４】
第１始動口５７又は第２始動口５９への入球が検知されて（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、かつ特図保留制御部１１１による保留数が上限に達していないとき（ステップＳ１０４のＮＯ）、特図保留制御部１１１による保留数が加算される（ステップＳ１０６）。また、特図保留制御部１１１によって乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される（ステップＳ１０８）。
【００８５】
事前判定部１１２が事前判定を行う場合（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、事前判定部１１２は、ステップＳ１０８において保留記憶された乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２が当否判定部１２１によって当選と判定されるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。
また、事前判定部１１２が事前判定を行わない場合（ステップＳ１１０のＮＯ）、ステップＳ１１２の処理は行われないままステップＳ１１４の処理に移行する。
【００８６】
ステップＳ１０２からステップＳ１１２までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１９０からサブ制御基板２００へ出力されて（ステップＳ１１４）、その始動口入球時処理は終了となる。
【００８７】
続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで「図柄変動開始処理」とは、特別図柄に係る図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図遊技制御部１２０は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで「変動開始条件」とは、（ｉ）ステップＳ２０２の判定時において特別図柄に係る図柄変動ゲームが実行されていないこと、（ｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、（ｉｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において保留記憶が１個以上存在すること等が挙げられる。
ステップＳ２０２の判定が否定されるとき（ステップＳ２０２のＮＯ）、ステップＳ２０４以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
【００８８】
ステップＳ２０２の判定が肯定されるとき（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、当否判定部１２１は、特図保留制御部１１１に保留されている乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を読み出す（ステップＳ２０４）。
ステップＳ２０４において、当否判定部１２１は、特図保留制御部１１１に保留記憶されている順番で乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
【００８９】
ステップＳ２０４で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される（ステップＳ２０６）。
ここでステップＳ２０６に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否判定部１２１による当否判定や特図選択部１２２による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、（ｉ）変短状態が付与されているか否か、（ｉｉ）演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、（ｉｉｉ）特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップＳ２０６の処理に含まれてもよい。
【００９０】
そして、特図保留制御部１１１は、そのとき保留されている乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２の数を特定する（ステップＳ２０８）。これにより、本処理手順で実行される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数の数が保留数として特定される。
変動パターン決定部１２４は、ステップＳ２０６の処理結果及びステップＳ２０８で特定された保留数を用いて変動パターンを決定する（ステップＳ２１０）。
【００９１】
ステップＳ２０２からステップＳ２１０までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１９０からサブ制御基板２００に対して出力されて（ステップＳ２１２）、その図柄変動開始処理は終了となる。当該コマンドには、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板２００で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。
【００９２】
＜或るキャラクターに係る画像のレイヤー構成について＞
次に、演出動画に含まれうる或るキャラクターに係る画像のレイヤー構成について、図９から図１８を用いて説明する。
【００９３】
図９は、或るキャラクターの顔部分に係る画像の一具体例を示す図である。図９に示すように、当該キャラクターの顔部分は、顔、髪及び耳が描かれているベース画像ＢＡが下層レイヤーに配置され、目や眉が描かれているパーツ画像ＥＹ、鼻周辺が描かれているパーツ画像ＮＯ及び口周辺が描かれているパーツ画像ＭＯがベース画像ＢＡより上層レイヤーに配置されて構成されている。
【００９４】
なお、図９及び後述の図１０から図１７において、顔、髪及び耳とは一体の画像（ベース画像ＢＡ）であるものとして処理されることを前提として説明するが、それぞれが別の画像として処理されてもよい。
また、図９及び後述の図１０から図１７において、目と眉とは一体の画像（パーツ画像ＥＹ）であるものとして処理されることを前提として説明するが、それぞれが別の画像として処理されてもよい。
【００９５】
図１０は、図９に示すベース画像ＢＡである。図１１は、或るキャラクターの目周辺になるパーツ画像ＥＹの具体例を挙げた図である。図１１に示すように、図１０に示す一つのベース画像ＢＡに対して、パーツ画像ＥＹには開き目を描くパーツ画像ＥＹ１、閉じ目を描くパーツ画像ＥＹ３、及びパーツ画像ＥＹ１とパーツ画像ＥＹ３との中間の開き具合の目を描くパーツ画像ＥＹ２が用意されている。
共通のベース画像ＢＡに重畳させて、パーツ画像ＥＹ１→パーツ画像ＥＹ２→パーツ画像ＥＹ３→パーツ画像ＥＹ２→パーツ画像ＥＹ１→・・・の順に単位時間ごとにパーツ画像ＥＹを表示させることによって、キャラクターが瞬きしているように視認される演出動画を生成することができる。
【００９６】
図１２は、或るキャラクターの口周辺になるパーツ画像ＭＯの具体例を挙げた図である。図１２に示すように、図１０に示す一つのベース画像ＢＡに対して、パーツ画像ＭＯには開口を描くパーツ画像ＭＯ１、閉口を描くパーツ画像ＭＯ３、及びパーツ画像ＭＯ１とパーツ画像ＭＯ３との中間の開き具合の口を描くパーツ画像ＭＯ２が用意されている。
共通のベース画像ＢＡに重畳させて、パーツ画像ＭＯ１→パーツ画像ＭＯ２→パーツ画像ＭＯ３→パーツ画像ＭＯ２→パーツ画像ＭＯ１→・・・の順に単位時間ごとにパーツ画像ＭＯを表示させることによって、キャラクターが口を開け閉めしているように視認される演出動画を生成することができる。また、キャラクターの口の開け閉めに合わせてキャラクターのセリフを表示出力又は音声出力することによってキャラクターが喋っているかのように認識させることができる。
【００９７】
上記のような部位ごとに作成したパーツ画像（第二画像）を、ベース画像ＢＡ（第一画像）に重ね合わせたレイヤー構成によってキャラクターの顔部分に係る画像を生成しているので、全体にわたって作画をする必要がなく、作成に係る労力を低減することができる。
また、レイヤー合成する前に用意する画像データの容量は、全体にわたって作画した場合に比べて少量になるので、画像データに係る容量の圧縮を実現することができる。
【００９８】
なお、図１１のパーツ画像ＥＹ及び図１２のパーツ画像ＭＯは、三段階の目の開き具合が描かれているが、この段階を増やすことによって、より滑らかな目の瞬きを表すことができる。
また、図１１のパーツ画像ＥＹ及び図１２のパーツ画像ＭＯは、単純な目や口の開け閉めが描かれているが、より多彩な開け具合のパーツ画像ＥＹ及びパーツ画像ＭＯを用意することによって、より豊かな表情を表すことができる。
ベース画像ＢＡに対するパーツ画像の種類を増やすことによって実現された多彩なキャラクターの表情の具体例を、図１３から図１７に示す。
【００９９】
図１３は、或るキャラクターのしらけ顔を描いた画像を示す図である。
具体的には、図９に比べてパーツ画像ＥＹに描かれた目の開き具合が縮小し、目の形状が角張り、目の輝きも少なくなっている。また、図９に比べてパーツ画像ＭＯに描かれた口角が下がっている。このような描画の変化によって、当該キャラクターの失望感を表すことができる。
【０１００】
図１４は、或るキャラクターが驚愕した顔を描いた画像を示す図である。
具体的には、図９に比べてパーツ画像ＥＹに描かれた目の開き具合が拡大し、黒目の部分は縮小している（目が点になっている）。また、図９に比べてパーツ画像ＭＯに描かれた口が上下方向に広がっている。このような描画の変化によって、当該キャラクターのびっくりした様子を表すことができる。
【０１０１】
図１５は、或るキャラクターが照れた顔を描いた画像を示す図である。
具体的には、図９に比べてパーツ画像ＥＹに描かれた目の開き具合が縮小し、目の形状が角張っている。また、図９に比べてパーツ画像ＭＯに描かれた口が半開きになり、口角が左右方向に伸びている。更に、パーツ画像ＮＯの周辺に頬が赤らんでいる様子が描かれているパーツ画像ＢＬが追加されている。このような描画の変化によって、当該キャラクターの赤面した表情を表すことができる。
【０１０２】
なお、図１５において、パーツ画像ＢＬとパーツ画像ＮＯとは別の画像であるものとして説明したが、一体の画像として処理されてもよい。
【０１０３】
図１６は、或るキャラクターのドヤ顔を描いた画像を示す図である。
具体的には、図９に比べてパーツ画像ＥＹに描かれた目の開き具合が縮小し、目の形状が角張っている。また、図９に比べてパーツ画像ＭＯに描かれた口角が左右方向に伸びてやや上がっている。このような描画の変化によって、当該キャラクターの不敵な笑みを表すことができる。
【０１０４】
図１７は、別のキャラクターの顔部分に係る画像の一具体例を示す図である。ここで別のキャラクターとは、より具体的には、図９に示したキャラクターがショートカットヘアになったものである。
パーツ画像ＥＹ、パーツ画像ＮＯ及びパーツ画像ＭＯについては、図９に示したものと共通している。一方で、ベース画像ＢＡについては図９に示したものと図１７に示したものとで異なる。即ち、図９に示すキャラクターが含まれる一の演出動画と図１７に示すキャラクターが含まれる他の演出動画との対比において、パーツ画像ＥＹ、パーツ画像ＮＯ及びパーツ画像ＭＯが第一画像に該当し、ベース画像ＢＡが第二画像に該当するものと解しうる。
【０１０５】
なお、図１３から図１７に示す画像は、各表情における一態様を示すものであるが、複数種類のパーツ画像ＥＹやパーツ画像ＭＯ（第二画像）を連続的に表示することによって、各表情を動かすことができることについては、図９に示した画像と同様である。
【０１０６】
＜或るキャラクターの表情に基づく予告演出の具体例について＞
続いて、上記の図９及び図１３から図１６に示す画像を用いた予告演出の具体例について、図１８から図２３を用いて説明する。
図１８は、或るキャラクターの表情に基づく予告演出に関するタイムチャートである。図１９から図２３は、或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。
【０１０７】
図１８には、パターンＡ、パターンＢ、パターンＣ、及びパターンＤの四つのパターンに係る予告演出のタイムチャートが示されている。
各パターンの上段に示す帯は、メイン表示部８１の表示領域における演出図柄の変動表示の態様とその表示期間を示している。また、各パターンの下段に示す帯は、上サブ表示部８２の表示領域に表示される演出動画の態様とその表示期間を示している。
【０１０８】
ＲＯＭ２０３には、パターンＡからパターンＤに係る予告演出において、上サブ表示部８２に表示される演出動画はそれぞれが単独の動画ファイルとして記憶されている。そして、演出表示制御部２１１は、各パターンに応じた動画ファイルをＲＯＭ２０３から読み出して、所定のタイミングで上サブ表示部８２に表示させることができる。
【０１０９】
パターンＡに係る予告演出は、メイン表示部８１における演出図柄の通常変動表示（図１８においては「通常変動」と表記）によって開始される。より具体的には、メイン表示部８１の表示領域には三列にわたる演出図柄群のスクロールが表示される（図１９（ａ）参照）。
当該予告演出において、８秒経過時から通常変動表示と並行して、図９に示すキャラクターが登場するシーン（図１８においては「キャラ登場」と表記）が、上サブ表示部８２の表示領域に表示される。
図示省略するが、当該シーンにおいてキャラクターの動作が描かれている画像は、キャラクター全体にわたって一つの画像として作画されており、各コマにおいて共通のレイヤーに配置されている。また、当該シーンにおいて各コマに割り当てられている画像を連続的に表示すると、キャラクターが登場する動画像として視認可能に構成されており、当該シーンの結末部分（１１秒経過時の直前）において図９に示す画像が上サブ表示部８２に表示される（図１９（ｂ）参照）。
【０１１０】
パターンＡに係る予告演出において１１秒経過した場合、左列の演出図柄の変動表示が仮停止する（図１８においては「左停止」と表記）と共に、上サブ表示部８２に表示されている演出動画においてキャラクターの表情が図１３に示す画像（図１８においては「しらけ顔」と表記）に変化する（図２０（ａ）参照）。
「しらけ顔」はパターンＡからパターンＤの中で扱われるキャラクターの表情として最も信頼度が低い表情であり、主にバラケ目で停止する演出図柄の変動表示に対応している。ここで信頼度とは、その予告演出の結果として大当り遊技の当選が報知される期待度をいう。また、ここでバラケ目とは、リーチ状態を経ずに確定停止する演出図柄の組合せ（出目）のうち、後述のチャンス目を除くものをいう。
【０１１１】
パターンＡに係る予告演出では、バラケ目に対応する「しらけ顔」に係る演出動画が上サブ表示部８２に表示されるので、１４秒経過時に左列に仮停止している演出図柄とは異なる種類の演出図柄が右列に仮停止した後に（図１８においては「右停止」と表記、図２０（ｂ）参照）、１５秒経過時に中央列の演出図柄が仮停止して（図１８においては「中停止」と表記、図２０（ｃ）参照）、１６秒経過時には三列にわたる演出図柄の組合せが確定停止する（図１８においては「確定」と表記）。
【０１１２】
パターンＢに係る予告演出は、パターンＡに係る予告演出と同様に、メイン表示部８１における演出図柄の通常変動表示によって開始され（図１９（ａ）参照）、８秒経過時から通常変動表示と並行して、図９に示すキャラクターが登場するシーンが上サブ表示部８２の表示領域に表示され、当該シーンの結末部分において図９に示す画像が上サブ表示部８２に表示される（図１９（ｂ）参照）。
なお、後述する通り、パターンＢに係る予告演出は擬似連演出を伴うものであるため、通常変動表示は擬似連演出における一回目の変動サイクル（図１８においては「擬似１」と表記）に該当するものである。
【０１１３】
パターンＢに係る予告演出において１１秒経過した場合、左列の演出図柄の変動表示が仮停止すると共に、上サブ表示部８２に表示されている演出動画においてキャラクターの表情が図１４に示す画像（図１８においては「驚愕」と表記）に変化する（図２１（ａ）参照）。
「驚愕」は「しらけ顔」に比べて信頼度が高い表情であり、主に擬似連演出を実行する演出図柄の変動表示に対応している。
【０１１４】
パターンＢに係る予告演出では、擬似連演出に対応する「驚愕」に係る演出動画が上サブ表示部８２に表示されるので、１４秒経過時に右列の演出図柄が仮停止し（図２１（ｂ）参照）、１５秒経過時に中央列の演出図柄が仮停止した結果として三列にわたる演出図柄の組合せがチャンス目になる（図２１（ｃ）参照）。
ここでチャンス目とは、予告演出の展開が遊技者にとって有利になることを示唆する特殊な演出図柄の組合せ（出目）である。チャンス目は遊技者に認識容易なものが好ましく、例えば図２１（ｃ）では、順目の数字図柄の組合せによってチャンス目を構成している。
メイン表示部８１にチャンス目が仮停止されると、擬似連演出における二回目の変動サイクル（図１８においては「擬似２」と表記）に係る演出図柄の変動がメイン表示部８１において実行される。
【０１１５】
パターンＣに係る予告演出は、パターンＡに係る予告演出と同様に、メイン表示部８１における演出図柄の通常変動表示によって開始され（図１９（ａ）参照）、８秒経過時から通常変動表示と並行して、図９に示すキャラクターが登場するシーンが上サブ表示部８２の表示領域に表示され、当該シーンの結末部分において図９に示す画像が上サブ表示部８２に表示される（図１９（ｂ）参照）。
【０１１６】
パターンＣに係る予告演出において１１秒経過した場合、左列の演出図柄の変動表示が仮停止すると共に、上サブ表示部８２に表示されている演出動画においてキャラクターの表情が図１５に示す画像（図１８においては「照れる」と表記）に変化する（図２２（ａ）参照）。
「照れる」は「しらけ顔」に比べて信頼度が高い表情であり、主に弱系リーチ演出（図１８においては「弱リーチ」と表記）を実行する演出図柄の変動表示に対応している。ここで弱系リーチ演出とは、後述する激熱リーチ演出に比べて信頼度が低いリーチ演出をいう。
【０１１７】
パターンＣに係る予告演出では、弱系リーチ演出に対応する「照れる」に係る演出動画が上サブ表示部８２に表示されるので、１４秒経過時に右列の演出図柄が仮停止した結果として、メイン表示部８１の表示がリーチ状態になる（図２２（ｂ）参照）。
メイン表示部８１の表示がリーチ状態になると、弱系リーチ演出に係る演出図柄の変動がメイン表示部８１において実行される。
【０１１８】
パターンＤに係る予告演出は、パターンＡに係る予告演出と同様に、メイン表示部８１における演出図柄の通常変動表示によって開始され（図１９（ａ）参照）、８秒経過時から通常変動表示と並行して、図９に示すキャラクターが登場するシーンが上サブ表示部８２の表示領域に表示され、当該シーンの結末部分において図９に示す画像が上サブ表示部８２に表示される（図１９（ｂ）参照）。
【０１１９】
パターンＤに係る予告演出において１１秒経過した場合、左列の演出図柄の変動表示が仮停止すると共に、上サブ表示部８２に表示されている演出動画においてキャラクターの表情が図１６に示す画像（図１８においては「ドヤ顔」と表記）に変化する（図２３（ａ）参照）。
「ドヤ顔」はパターンＡからパターンＤの中で扱われるキャラクターの表情として最も信頼度が高い表情であり、主に激熱リーチ演出（図１８においては「激熱リーチ」と表記）を実行する演出図柄の変動表示に対応している。
【０１２０】
パターンＤに係る予告演出では、激熱リーチ演出に対応する「ドヤ顔」に係る演出動画が上サブ表示部８２に表示されるので、１４秒経過時に右列の演出図柄が仮停止した結果として、メイン表示部８１の表示がリーチ状態になる（図２３（ｂ）参照）。
メイン表示部８１の表示がリーチ状態になると、激熱リーチ演出に係る演出図柄の変動がメイン表示部８１において実行される。
【０１２１】
上記のように、パターンＡからパターンＤにおいて上サブ表示部８２に表示される演出動画のいずれも、１１秒経過時点におけるキャラクターの表情変化を遊技者が認識可能な区切りとし、当該区切りによって複数の期間に分割されている。
いずれの演出動画が表示される場合にも、８秒経過時から１１秒経過時までの期間（一の期間）において表示されるキャラクターの動作を示す画像群（第一画像の群）は、各パターンにおいて共通しており、当該画像群は連続的に表示されるとキャラクターが登場する動画像として視認される点についても各パターンにおいて共通している。
また、いずれの演出動画が表示される場合にも、１１秒経過後の期間（他の期間）において表示されるキャラクターの顔に係るベース画像ＢＡの群（第一画像の群）は、各パターンにおいて共通しており、ベース画像ＢＡの群が連続的に表示されると静止画像として視認される点についても各パターンにおいて共通している。
また、いずれの演出動画においてパーツ画像ＥＹやパーツ画像ＭＯ等（第二画像）が配置されるレイヤーも、ベース画像ＢＡ（第一画像）が配置されるレイヤーより上層に位置しており、ベース画像ＢＡの群が静止画像として視認される他の期間において、パーツ画像ＥＹやパーツ画像ＭＯ等の群は連続的に表示されることによって当該静止画像に重畳している動画像として視認される点において共通している。
【０１２２】
上記のように、８秒経過時から１１秒経過時までの期間（一の期間）において表示されるキャラクターの動作を示す画像群の最後に表示される画像と、１１秒経過後の期間（他の期間）において表示されるキャラクターの顔に係るベース画像ＢＡの群の最初に表示される画像と、は連続的に視認可能である。例えば、パターンＡの予告演出に即していえば、図１９（ｂ）において上サブ表示部８２に表示されるキャラクターと、図２０において上サブ表示部８２に表示されるキャラクターとは、顔の輪郭や髪型が共通しており、表示位置も略一致しているので、遊技者は当該キャラクターの表情の変化を違和感なく認識することができる。
なお、上記の実施態様においては、キャラクターの登場を表す画像群が表示される一の期間が、当該キャラクターの表情の変化を表す画像群が表示される他の期間より前に到来する場合について述べたが、一の期間と他の期間の順序が逆転しても同様である。換言すれば、一の期間は他の期間の後に連続して到来する期間である場合についても、他の期間の最後に表示される第一画像と、一の期間の最初に表示される第一画像と、が連続的に視認可能であることが好ましい。
ここで「連続的に視認可能である」とは、（i）一の期間と他の期間の時間的連続性が認められる場合において、（ii）一の期間の最後と他の期間の最初における表示内容の連続性又は表示位置の連続性のうち少なくとも一方が認められることである。
【０１２３】
上記のように、パターンＡからパターンＤの予告演出は、上サブ表示部８２（所定の表示領域）に表示されている演出動画を構成するパーツ画像ＥＹやパーツ画像ＭＯ等（第二画像）の種類に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技（特定遊技状態）に移行する期待度が異なる。
なお、ここで特定遊技状態は、本実施形態のように単なる大当り遊技に限られず、確変大当り（終了時に確変状態に移行する大当り遊技）や小当り遊技等も該当しうる。
【０１２４】
以上のような特徴を有しているので、パターンＡからパターンＤの予告演出を円滑に実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１２５】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図２３を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【０１２６】
上述の実施形態は、パチンコ遊技機である遊技機１０によって本発明を実施したが、回胴式遊技機によって本発明に係る演出を実行してもよい。
【０１２７】
上述の実施形態では、演出動画を表示する表示領域を上サブ表示部８２に限定して説明したが、メイン表示部８１に演出図柄の変動表示と共に表示させてもよいし、左サブ表示部８３や右サブ表示部８４に表示させてもよい。
【０１２８】
上述の実施形態では、複数のレイヤーに配置された画像を合成して生成された演出動画を予め記憶しているＲＯＭ２０３から、演出動画を読み出して上サブ表示部８２に表示させる態様を述べたが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、演出動画を表示させるごとに、レイヤー合成に係る処理を実行することによって、上述の実施形態と同様の演出動画を表示させることができる。より具体的に説明すれば、演出表示制御部２１１は、複数のレイヤーに配置した画像を合成することによって複数とおりの演出動画を生成して所定の表示領域に表示させ、ＲＯＭ２０３は、演出表示制御部２１１による演出動画の生成に用いられる複数の画像を記憶しておく。そして、演出表示制御部２１１は、一の演出動画を生成する場合にも他の演出動画を生成する場合にも、互いに共通している第一画像（例えば、ベース画像ＢＡ）を読み出して、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置し、第一画像を配置するレイヤーとは異なる他のレイヤーに配置する第二画像（例えば、パーツ画像ＥＹやパーツ画像ＭＯ等）については、一の演出動画を生成する場合と他の演出動画を生成する場合とに応じて異なる画像を読み出して、他のレイヤーに配置する。
このような構成によっても、上述の実施形態において説明した演出動画の表示を実現することができる。また、同構成を採用した場合、上述の実施形態の構成に比べて、一部のレイヤーに配置される画像（第一画像）の共有化が図られているので、少ない画像で多くのパターンの演出動画を生成することができる。即ち、ＲＯＭ２０３に演出動画を表示するために保存する画像データの容量を削減することができる。
【０１２９】
上述の実施形態では、或るキャラクターを構成する画像を第一画像又は第二画像とする態様について述べたが、他の演出要素を構成する画像を第一画像又は第二画像としてもよい。
【０１３０】
例えば、図２４には、いわゆるセリフ予告演出に係る画像の一具体例が示されている。当該セリフ予告演出におけるメイン表示部８１の表示領域には、キャラクターが描かれているキャラクター画像ＣＡと、セリフ枠が描かれているセリフ枠画像ＳＥと、キャラクターのセリフを文字情報として視認可能に描かれている文字画像Ｗ１及び文字画像Ｗ２と、が演出図柄の変動表示が配置されているレイヤーより上層のレイヤーに配置されて表示されている。
図２４（ａ）に示すパターンのセリフ予告演出に係る演出動画（一の演出動画）と図２４（ｂ）に示すパターンのセリフ予告演出に係る演出動画（他の演出動画）とは、キャラクター画像ＣＡとセリフ枠画像ＳＥとが共通しており、第一画像に該当する。また、図２４（ａ）に示すパターンのセリフ予告演出と図２４（ｂ）に示すパターンのセリフ予告演出とは、文字画像Ｗ１及び文字画像Ｗ２が相違しており、第二画像に該当する。
一の演出動画が表示される場合にも他の演出動画が表示される場合にも、第二画像が示す文字情報によって信頼度（特定遊技状態に移行する期待度）が示唆されおり、文字画像Ｗ１に係る信頼度の方が文字画像Ｗ２に係る信頼度より低く設定されている。
なお、図２４に示すセリフ予告演出において文字画像Ｗ１に係る信頼度は零であってもよい。
【０１３１】
例えば、図２５には、キャラクターの背景表示による予告演出に係る画像の一具体例が示されている。より具体的には、当該予告演出においてメイン表示部８１の表示領域には演出図柄の変動表示が表示されており、上サブ表示部８２の表示領域にはハート型の背景表示Ｈ１又は背景表示Ｈ２と、背景表示Ｈ１又は背景表示Ｈ２に重ね合わせて表示されるキャラクター画像ＣＡと、が表示されている。
図２５（ａ）に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部８２の演出動画（一の演出動画）と図２５（ｂ）に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部８２の演出動画（他の演出動画）とは、キャラクター画像ＣＡが共通しており、第一画像に該当する。また、図２５（ａ）に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部８２の演出動画と図２５（ｂ）に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部８２の演出動画とは、背景表示Ｈ１と背景表示Ｈ２とは形態が同等であって色彩が異なり、第二画像に該当する。
一の演出動画が表示される場合にも他の演出動画が表示される場合にも、第二画像の色彩によって信頼度（特定遊技状態に移行する期待度）が示唆されおり、背景表示Ｈ１に係る信頼度の方が背景表示Ｈ２に係る信頼度より低く設定されている。
【０１３２】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶している記憶手段と、前記記憶手段から前記演出動画を読み出して所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、を備え、前記記憶手段には、互いに共通している第一画像が、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置されている一の演出動画と他の演出動画とが記憶されており、前記第一画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置された第二画像が、前記一の演出動画と前記他の演出動画とによって異なる遊技機。
（２）複数のレイヤーに配置した画像を合成することによって複数とおりの演出動画を生成して所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、前記演出表示制御手段による前記演出動画の生成に用いられる複数の画像を記憶している記憶手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、一の演出動画を生成する場合にも他の演出動画を生成する場合にも、互いに共通している第一画像を読み出して、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置し、前記第一画像を配置するレイヤーとは異なる他のレイヤーに配置する第二画像については、前記一の演出動画を生成する場合と前記他の演出動画を生成する場合とに応じて異なる画像を読み出して、前記他のレイヤーに配置する遊技機。
（３）前記一の演出動画と前記他の演出動画とは、遊技者が認識可能な区切りによって複数の期間に分割している前記演出動画であり、前記一の演出動画が表示される場合にも前記他の演出動画が表示される場合にも、一の期間において表示される前記第一画像の群は連続的に表示されると動画像として視認され、前記一の期間とは異なる他の期間において表示される前記第一画像の群は連続的に表示されると静止画像として視認される（１）又は（２）に記載の遊技機。
（４）前記他の期間は前記一の期間の後に連続して到来する期間であって、前記一の期間の最後に表示される前記第一画像と、前記他の期間の最初に表示される前記第一画像と、が連続的に視認可能である、又は、前記一の期間は前記他の期間の後に連続して到来する期間であって、前記他の期間の最後に表示される前記第一画像と、前記一の期間の最初に表示される前記第一画像と、が連続的に視認可能である（３）に記載の遊技機。
（５）前記所定の表示領域に表示されている前記演出動画を構成する前記第二画像の種類に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する期待度が異なる（１）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ａ）前記一の演出動画において前記第二画像が配置されるレイヤーも、前記他の演出動画において前記第二画像が配置されるレイヤーも、前記第一画像が配置されるレイヤーより上層に位置し、前記第一画像の群が静止画像として視認される前記他の期間において、前記第二画像の群は連続的に表示されることによって当該静止画像に重畳している動画像として視認される（３）に記載の遊技機。
（ｂ）前記第二画像として用いられる画像には、文字情報として視認可能な画像が含まれおり、前記一の演出動画が表示される場合にも前記他の演出動画が表示される場合にも、前記第二画像が示す文字情報によって前記期待度が示唆される（５）に記載の遊技機。
（ｃ）前記第二画像として用いられる画像には、形態が同等であって色彩が異なる画像が含まれており、前記一の演出動画が表示される場合にも前記他の演出動画が表示される場合にも、前記第二画像の色彩によって前記期待度が示唆される（５）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  遊技機
１５  外枠
２０  前枠
２１  ヒンジ機構
２２  可動装飾体
２３  シリンダ錠
２５  透明部材
２７  上球受け皿
２９  下球受け皿
３１  操作ハンドル
３２  上枠部
３３  スピーカ
３４ａ、３４ｂ  左右側枠部
３５  照明装置
３６  球抜き機構
３７  プッシュボタン
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  カーソルボタン
３９ａ  玉貸ボタン
３９ｂ  返却ボタン
５０  遊技盤
５０ａ  遊技領域
５１  外レール
５２  風車
５３  内レール
５５  大入賞口
５７  第１始動口
５９  第２始動口
６１  普通電動役物
６３  ゲート
６５  特別電動役物
６７  普通入賞口
６９  アウト口
８０  演出表示装置
８１  メイン表示部
８２  上サブ表示部
８３  左サブ表示部
８４  右サブ表示部
９０  図柄表示装置
９１  第１特別図柄表示装置
９２  第２特別図柄表示装置
９３  普通図柄表示装置
１００  メイン制御基板
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１１０  始動口入球時処理部
１１１  特図保留制御部
１１２  事前判定部
１２０  特図遊技制御部
１２１  当否判定部
１２２  特図選択部
１２３  リーチ抽選部
１２４  変動パターン決定部
１３０  普図遊技制御部
１３１  普図保留制御部
１３２  普図抽選部
１３３  普通電役制御部
１４０  遊技状態制御部
１４１  大当り制御部
１４２  特別電役制御部
１４３  確変制御部
１４４  変短制御部
１５０  図柄表示制御部
１５１  第１特別図柄表示制御部
１５２  第２特別図柄表示制御部
１５３  普通図柄表示制御部
１９０  情報伝送部
２００  サブ制御基板
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＡＭ
２０３  ＲＯＭ
２１０  演出制御部
２１１  演出表示制御部
ＳＯＬ１、ＳＯＬ４  ソレノイドコイル
ＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ４、ＳＷ５１、ＳＷ５２、ＳＷ７  カウントスイッチ
Ｘ  第１流路
Ｙ  第２流路
【図１】
2020078755.tif 000003
【図２】
2020078755.tif 000004
【図３】
2020078755.tif 000005
【図４】
2020078755.tif 000006
【図５】
2020078755.tif 000007
【図６】
2020078755.tif 000008
【図７】
2020078755.tif 000009
【図８】
2020078755.tif 000010
【図９】
2020078755.tif 000011
【図１０】
2020078755.tif 000012
【図１１】
2020078755.tif 000013
【図１２】
2020078755.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年3月9日(2020.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動の開始に伴って大当りに当選するか否かを判定する当否判定を実行し、前記大当りに当選した図柄変動の停止後に大当り遊技を行う遊技機であって、
演出表示手段と、
複数とおりの演出動画を生成して前記演出表示手段に表示させる演出表示制御手段と、
前記演出表示制御手段に読み出される複数の画像を記憶している記憶手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、同一の図柄変動において、第一の演出動画を前記演出表示手段の所定の表示領域に表示させた後に、第二の演出動画又は第三の演出動画を前記所定の表示領域に表示させるときがあり、
前記第一の演出動画、前記第二の演出動画、及び前記第三の演出動画は、各演出動画において共通している第一画像と、前記第一画像が配置されたレイヤーより上層のレイヤーに配置され且つ各演出動画によって相違する第二画像と、を含んでおり、
同一の図柄変動において前記所定の表示領域に前記第一の演出動画が表示された後に前記第二の演出動画が表示される演出パターンと、同一の図柄変動において前記所定の表示領域に前記第一の演出動画が表示された後に前記第三の演出動画が表示される演出パターンと、を比べると、前記大当りの当選期待度が異なる遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明によれば、図柄変動の開始に伴って大当りに当選するか否かを判定する当否判定を実行し、前記大当りに当選した図柄変動の停止後に大当り遊技を行う遊技機であって、
演出表示手段と、複数とおりの演出動画を生成して前記演出表示手段に表示させる演出表示制御手段と、前記演出表示制御手段に読み出される複数の画像を記憶している記憶手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、同一の図柄変動において、第一の演出動画を前記演出表示手段の所定の表示領域に表示させた後に、第二の演出動画又は第三の演出動画を前記所定の表示領域に表示させるときがあり、前記第一の演出動画、前記第二の演出動画、及び前記第三の演出動画は、各演出動画において共通している第一画像と、前記第一画像が配置されたレイヤーより上層のレイヤーに配置され且つ各演出動画によって相違する第二画像と、を含んでおり、同一の図柄変動において前記所定の表示領域に前記第一の演出動画が表示された後に前記第二の演出動画が表示される演出パターンと、同一の図柄変動において前記所定の表示領域に前記第一の演出動画が表示された後に前記第三の演出動画が表示される演出パターンと、を比べると、前記大当りの当選期待度が異なる遊技機が提供される。