(57)【要約】【課題】遊技者に遊技継続についての注意喚起報知を行う。【解決手段】遊技者の操作により遊技が行われるスロットマシン１において、遊技者に対して所定の報知を行う表示器８と、表示器８に所定の報知を実行させる制御手段とを備え、制御手段は、表示器８に、遊技者の遊技継続に関する所定の注意喚起報知を実行させる制御を実行可能であり、遊技者が獲得した遊技媒体数から遊技者が投入した遊技媒体数を引いた差分を示す値である差数が、予め定められた基準値に到達した場合に、表示器８による注意喚起報知の実行を制御可能な構成としてある。【選択図】      図４
2020062520.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により遊技が行われる遊技機において、
遊技者に対して所定の報知を行う報知手段と、
前記報知手段に所定の報知を実行させる制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記報知手段に、遊技者の遊技継続に関する所定の注意喚起報知を実行させる制御を実行可能であり、
遊技者が獲得した遊技媒体数から遊技者が投入した遊技媒体数を引いた差分を示す値である差数が、予め定められた基準値に到達した場合に、前記報知手段による前記注意喚起報知の実行を制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記差数が、前記基準値に到達した場合に、前記差数を表示するとともに、前記注意喚起報知を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記差数が減少に転じてから、当該減少に転じた差数が増加に転じたときまでの差数の最大値と最小値の差で示される最大吸込み数が更新されると、前記報知手段に前記注意喚起報知を実行させる制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者により操作されて遊技が行われる遊技機において、遊技者に遊技継続についての注意喚起報知を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機は、遊技者の操作により遊技（ゲーム）が行われ、遊技者の判断で遊技が終了されるものである。
ここで、遊技者の中には、遊技に熱中するあまり、遊技にのめり込んでしまい、遊技を終了すべきところをつい継続し過ぎてしまい、時間や体力を浪費してしまったり、多額の金銭を消費してしまうような場合があり得る。
【０００３】
そのような遊技者の遊技へののめり込みを防止するために、例えば特許文献１には、連続遊技時間（例えば５時間）を基準にのめり込みか否かを判定して、遊技者に対して所定の警告表示、例えば「遊技を中断して下さい。」というような文字等を出力・表示する遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０６４７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者の操作により遊技が行われる遊技機において、遊技者に対して所定の報知を行う報知手段と、前記報知手段に所定の報知を実行させる制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記報知手段に、遊技者の遊技継続に関する所定の注意喚起報知を実行させる制御を実行可能であり、遊技者が獲得した遊技媒体数から遊技者が投入した遊技媒体数を引いた差分を示す値である差数が、予め定められた基準値に到達した場合に、前記報知手段による前記注意喚起報知の実行を制御可能である構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される注意喚起報知の一例を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機で注意喚起報知が実行されるための条件の一例を示す表である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される注意喚起報知の実行周期の一例を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機で注意喚起報知が実行されるための条件となる差数及び最大吸込み数を説明するためのグラフ（スランプグラフ）である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機で注意喚起報知が実行される場合のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機であるスロットマシン１の外観を示す概略正面図であり、図２は、同じくスロットマシン１の内部構成を示す概略斜視図である。
また、図３は、本実施形態に係るスロットマシン１の制御構成を示すブロック図である。
【０００９】
［スロットマシン］
これらの図に示すように、スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａは、図柄表示手段の一例であるリール４１ａ〜４１ｃ（図２参照）のそれぞれに表された連続する３つの図柄を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段（２，２ａ，３，５）を備え、筐体１ｂは、リール４１ａ〜４１ｃを回転駆動させるドラムユニット４、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部１０、副制御部２０などを備えている。
このようなスロットマシン１は、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１０】
スロットマシン遊技では、ゲームの開始にあたり、掛け数の設定が行われる。
掛け数の設定は、メダルをメダル投入口２から投入することにより行うことができ、投入されたメダルは、前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）により検知され、所定数（例えば、３枚）のメダルの検知によりゲーム開始可能な状態となる。
また、ベットボタン２ａなどの掛け数設定手段を操作することで、掛け数を設定することもできる。ベットボタン２ａの押下操作により、内部的に記憶したクレジットメダルからデータ形式のメダルが操作に応じて投入され、所定数（例えば、３枚）のメダルの投入により、ゲーム開始可能な状態となる。
【００１１】
このゲーム開始可能な状態では、操作手段の一例であるスタートレバー３を操作することができる。
スタートレバー３が操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、再遊技、小役、ボーナスなどの複数の役（ハズレを含む）の中から今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。
【００１２】
各リール４１ａ〜４１ｃは、それぞれが図柄の変動を行う図柄可変表示部として動作し、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、複数（通常２１個）の図柄が所定の図柄配列に従って表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられ、停止操作手段の一例である停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。各停止ボタン５がそれぞれ操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とに応じた図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００１３】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止し、このときの停止態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に導出された図柄の組合せを判定し、判定の結果、図柄の組合せに応じた特典が付与される。
【００１４】
例えば、小役に対応する図柄の組合せの導出により、メダル払出装置７が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
また、再遊技に対応する図柄の組合せの導出により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
【００１５】
このような一連の動作を１ゲームとするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０がベットボタン２ａ，メダルセレクタ２ｂ，スタートレバー３，停止ボタン５などの各入力手段からの入力に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００１６】
また、スロットマシン１では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ボーナス遊技状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶ＴＶなどの表示器８、スピーカ９、及びＬＥＤ等の発光手段を備えるランプ１１などの出力手段（報知手段）を介して出力・報知される。
このような出力手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
【００１７】
そして、本実施形態に係るスロットマシン１では、以上のような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示す制御手段（主制御部１０，副制御部２０）の制御により、表示器８やスピーカ９，ランプ１１などの報知手段を介して、所定のタイミングで所定の注意喚起報知が実行されるようになっている。
このような注意喚起報知を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者が過剰にスロットマシン遊技にのめり込むことを効果的に防止乃至抑制できるようになっている。
【００１８】
［制御手段］
本実施形態に係るスロットマシン１の制御手段は、図３に示すように、コンピュータとして動作する主制御部１０及び副制御部２０を備えている。
主制御部１０は、操作態様識別手段の一例として動作し、遊技者のスタートレバー３に対する操作態様を識別して、スロットマシン遊技を実行・制御する。
具体的には、スロットマシン１は、メダル投入口２へのメダルの投入、ベットボタン２ａの操作、スタートレバー３の操作等の、複数の各操作手段に対する操作・動作によって進行し、主制御部１０は、それら複数の各操作手段に対する操作・動作を識別・検知して、スロットマシン遊技を進行させるために、上述したスロットマシン１の各部の制御を実行する。
【００１９】
副制御部２０は、主制御部１０からの信号を受信することにより、遊技の進行や内容に応じて、表示器８，スピーカ９，ランプ１１等の出力手段（報知手段）を制御して、例えば、ボーナス遊技状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出など、所定の演出を実行させる。
具体的には、副制御部２０は、遊技の結果に関連する演出として、スタートレバー３操作時に実行される内部抽選処理の抽選結果を示唆する演出を実行させることができる。
また、副制御部２０は、ボーナス当選時に、表示器８やスピーカ９を制御して、「ボーナス確定」などのメッセージや音声を出力させることができ、また、小役や再遊技，ハズレなどの当選時にも、それらを示唆するメッセージや音声を出力することもできる。また、ボーナス当選時には、主制御部１０の制御により、例えばリール４１の回転方向を反転させることもできる。
【００２０】
また、副制御部２０の制御により、リール４１に表された所定の図柄が停止可能となる停止ボタン５に対する操作のタイミングを報知することもできる。
例えば、左リール４１ａにおいて、「７」が停止可能なタイミングが到来したときに、副制御部２０が表示器８やスピーカ９を制御して、「停止ボタン５ａを押すのは今」などのメッセージ、音声を出力することもできる。
また、副制御部２０が「７」が停止可能なタイミングが到来したときに、ランプ１１を制御して、ＬＥＤ等の高速点滅を実行することもできる。
【００２１】
［注意喚起報知］
そして、本実施形態では、以上のような主制御部１０及び副制御部２０を制御手段として、表示器８やスピーカ９，ランプ１１などの報知手段を介して所定の注意喚起報知が実行されるようになっている。
ここで、本実施形態に係る注意喚起報知とは、スロットマシン１で遊技を行っている遊技者に対して、遊技の継続に関しての考慮・再考等を促すための報知であって、具体的には、遊技者に対して遊技の中止や中断，休憩などを示唆する表示や音声等を出力・報知するものである。
【００２２】
例えば、図４に示すように、後述する所定の条件が成立すると、次回ゲームの開始時や開始後，終了時等に、表示器８に「そろそろ休憩しませんか？」という文字（文言・文句・メッセージ）等を表示することにより、遊技者に遊技の継続についての注意を喚起することができる。また、次回のゲームではなく、当該ゲームの開始時に所定条件が成立したか否かを判定して、当該ゲームの開始時や開始後，終了時等のタイミングで注意喚起報知を実行することもできる。
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１の表示器８で実行される注意喚起報知の一例を示す図である。
同図に示すように、本実施形態では、注意喚起報知についての所定の条件が成立すると、スロットマシン１の遊技状態や遊技結果等に応じて、所定の注意喚起報知を実行したり（図面左側）、ボーナスゲームなどの当りに対応した演出表示を優先させる（図面右側）ことができるようになっている。
【００２３】
ここで、注意喚起報知として表示器８に表示する文字や文言，メッセージ等は、特に限定されるものではなく、遊技者に遊技の継続について考えさせたり、「熱く」なっている遊技者を冷静にさせたり、遊技を中止したり休憩を入れることについて、直接的に促したり、間接的に示唆や暗示したりできるものであれば、どのような文言やメッセージ等であってもよい。
また、表示器８に表示させる内容としては、注意喚起の文字等だけでなく、それとともに、遊技の中止や休憩を示唆・暗示するような写真やイラスト・絵・図形などの画像・映像、例えば森林や川の風景画像などを表示させることもできる。
さらに、単に遊技の中止等を促す一般的・抽象的なメッセージだけでなく、例えばその遊技者が行ったゲーム数やゲーム時間、遊技に投じた投資金額や遊技媒体数，差数などを、具体的に表示することもできる。
【００２４】
また、注意喚起報知としては、表示器８による表示だけでなく、スピーカ９，ランプ１１などの報知手段を介しても実行することができる。
例えば、表示器８へのメッセージや画像等の表示とともに、スピーカ９から同様の「そろそろ休憩しませんか？」という音声を流したり、気持ちを落ち着かせたり癒しを与えるような音楽・メロディ・効果音（川のせせらぎの音）などを流すことができる。
また、表示器８やスピーカ９からの出力・報知に合わせて、ランプ１１を点灯・点滅させることで、より効果的な注意喚起報知を行うことができる。
【００２５】
また、スピーカ９やランプ１１による注意喚起報知は、遊技者だけでなく、遊技者の周囲にいる他の遊技者や従業員などにも認識が可能となるため、その点から注意喚起の効果を高めることもできる。
例えば、スピーカ９の音声によって、「本日の投資金額が５万円になりました。そろそろ今日は遊技を止めませんか？」という報知を行うことで、遊技者自身が投資金額を知って「今日は止めよう」と考えるとともに、周囲にも投資金額が知られることで、「５万円も使って（負けて）しまって、恥ずかしい」と遊技者が感じることで、遊技を中止させることができるようにもなる。
【００２６】
以上のような注意喚起報知を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者が過剰にスロットマシン遊技にのめり込むことを効果的に防止乃至抑制できるようになっている。
なお、これら表示器８，スピーカ９，ランプ１１等の複数の報知手段による注意喚起報知は、各報知手段単独で行っても良く、いずれかの報知手段を複数組み合わせて報知を行っても良く、遊技者に対して確実かつ効果的に注意喚起を報知できる限り、特に限定はされない。
【００２７】
［注意喚起報知の条件］
以上のような本実施形態に係る注意喚起報知は、スロットマシン１における遊技の進行によって成立する所定条件に応じて、その所定条件が成立した当該ゲームや次回ゲームのタイミングで、所定の報知が実行させるようになっている。
注意喚起報知は、その遊技者に対して遊技を止めさせたり休憩させたりするためのものであり、そのような報知を行う適切な条件を設定することができる。
このような注意喚起報知の条件としては、例えば図５に示すようなものがある。
図５は、本実施形態に係るスロットマシン１で注意喚起報知が実行されるために設定される条件を示す表である。
【００２８】
同図に示すように、本実施形態では、遊技者に遊技を中止・中断させるべき適切な条件を設定するようにしてある。
具体的には、本実施形態では、ゲーム数・差枚数・投入数・遊技時間・負け状態継続・最大吸込み更新・最大差数非更新の各項目について、所定の基準値を設定することができ、遊技の進行により、各基準値に到達した当該ゲームやその次のゲームのタイミングで、上述した所定の注意喚起報知の実行条件とするようにしてある。
これらの条件は、いずれか単独でもよく、任意の複数の条件を組み合わせて設定・実行させることもできる。
【００２９】
［ゲーム数］
ゲーム数は、その遊技者がゲームを開始してからの合計のゲーム数で、スタートレバー３がスタート操作されるごとに出力されて主制御部１０に入力されるスタート信号に基づいて、スタート回数を検出・カウントすることができる。
このゲーム数が多ければ多いほど、その遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性があると考えられる。
【００３０】
そこで、本実施形態では、このゲーム数が所定数に到達した場合に、所定の注意喚起報知を実行させることができるように、基準となるゲーム数が主制御部１０又は副制御部２０に設定・記憶できるようになっている。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間は、条件設定されたゲーム数、例えば２００ゲームや１００ゲームが消化されるごとに、上述した表示器８，スピーカ９，ランプ１１等を介して、周期的に注意喚起報知が実行されることになる。
【００３１】
図６は、ゲーム数に応じて周期的に実行される注意喚起報知の実行周期の一例を示す説明図である。
図６の上段に示すように、例えば、スロットマシン１の遊技状態が通常の遊技状態である場合には、ゲーム数が２００ゲームに達するごとに、注意喚起報知を実行させることができる（通常周期）。
これにより、遊技者に対して、周期的・定期的に、遊技の継続に関する注意喚起を促すことができ、遊技へののめり込みを効果的に防止・抑制することができるようになる。
【００３２】
また、図６の下段に示すように、スロットマシン１の遊技状態として、例えばボーナスゲームやＡＲＴなど、遊技者に有利な遊技状態が実行された場合には、そのボーナスゲーム等の終了後の最初の周期は、通常周期と異なるゲーム数、例えば通常より短いゲーム数（１００ゲーム等）に達すると注意喚起報知を実行させることができる（特別周期）。
このようにすると、ボーナスゲーム等の有利な遊技状態を実行・終了させた遊技者に対しては、既に一定の遊技媒体の獲得が達成されており、より早いタイミングで遊技の終了を促すことができる。
なお、最初の短い周期（１００ゲーム等）での注意喚起報知後は、通常周期と同様の周期（２００ゲーム等）に戻すことができ、これにより、再び通常周期によって注意喚起報知を実行させることができる。但し、ボーナスゲーム等の有利な遊技状態の終了後は、その遊技者が遊技を終了するまで、より短い特別周期（１００ゲーム等）で注意喚起報知を実行させるようにすることもできる。
【００３３】
また、ボーナスゲーム等の遊技者に有利な遊技状態の終了後の特別周期として、通常周期より長いゲーム数（例えば２５０ゲーム）を基準とすることもできる。
この場合は、ボーナスゲーム等の有利な遊技状態により多くの遊技媒体が獲得できた遊技者であれば、遊技を直ちに終了させなくても大きな損害等が出る可能性が低く、したがって、ある程度長く遊技を継続させてものめり込みが生じする可能性が少ないと考えられるためである。
なお、この場合も、通常より短い周期を設定する場合と同様、最初の長い周期（２５０ゲーム等）での注意喚起報知後は、通常周期と同様の周期に戻すことができ、また、一度ボーナスゲーム等の有利な遊技状態の終了後は、その遊技者が遊技を終了するまで、長い特別周期のまま注意喚起報知を実行させることもできる。
【００３４】
[差枚数]
差枚数とは、遊技者が遊技で獲得した遊技媒体数から遊技者が遊技に投入した遊技媒体数を引いた差分を示す値（差数）であり、スロットマシン１から出力されて主制御部１０に入力される投入信号及び払出信号に基づいて算出することができる。
図７に、本実施形態に係る注意喚起報知が実行されるための条件となる差枚数を説明するためのグラフ（スランプグラフ）を示す。
同図に示す例では、遊技の開始からしばらくの間は、遊技に投入する遊技媒体の数が遊技で獲得される遊技媒体よりも上回っており、差枚数は減少（マイナス）を続ける。差枚数が−１００となったときに、ボーナスゲーム等の遊技者に有利な遊技状態に当選・入賞し、獲得される遊技媒体数が大幅に増加し、投入遊技媒体数を上回り、差枚数は増加（プラス）に転じ、ボーナスゲーム等が終了した時点で差枚数が＋５００となる。
【００３５】
その後、ボーナスゲーム等の有利な遊技状態が終了して通常の遊技状態に戻ると、再び投入遊技媒体数が獲得遊技媒体を上回る状態となり、差枚数は減少（マイナス）となり、差枚数が＋５０となったときに、２回目のボーナスゲーム等の遊技者に有利な遊技状態となり、獲得遊技媒体数が増加して差枚数は増加（プラス）となり、差枚数が＋１０００となった時点でボーナスゲーム等の有利な遊技状態が終了する。
２回目の有利な遊技状態の終了後は、３回目の有利な遊技状態とならず、投入遊技媒体数が獲得遊技媒体を上回る状態が継続し、差枚数は減少（マイナス）を続け、差枚数が−５００となる。
【００３６】
このように、差枚数を示す値のマイナスが大きければ大きいほど、遊技で獲得した遊技媒体よりも遊技に投入した遊技媒体の数が多い、すなわち、遊技者が負けていることになり、遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性があると考えられる。
そこで、本実施形態では、この差枚数のマイナスが所定数に到達した場合に、所定の注意喚起報知を実行させることができるように、基準となる差枚数のマイナス値が主制御部１０又は副制御部２０に設定・記憶できるようになっている。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間に、差枚数のマイナスが条件設定された値、例えば−１５００枚に到達すると、上述した表示器８，スピーカ９，ランプ１１等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
【００３７】
[投入数]
投入数は、遊技者がスロットマシン遊技を行うためにスロットマシン１に投入（ベット）して消費された遊技媒体数を示す値であり、メダル投入口２から投入されたメダル、又はベットボタン２ａが操作されてクレジット分から引き落とされたメダルを示す投入信号が主制御部１０に入力されることにより、投入数が検出・カウントされる。
この投入枚数は、遊技者にとっては手持ちの遊技媒体の減少値となるものであり、この投入数の値のマイナスが大きければ大きいほど、遊技に投入・消費されて減少した遊技媒体の数が多い、すなわち、遊技が長時間に亘って継続されていることを意味し、遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性があると考えられる。
【００３８】
そこで、本実施形態では、この投入数のマイナスが所定数に到達した場合に、所定の注意喚起報知を実行させることができるように、基準となる投入数のマイナス値が主制御部１０又は副制御部２０に設定・記憶できるようになっている。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間に、投入数のマイナスが条件設定された値、例えば−３０００枚に到達すると、上述した表示器８，スピーカ９，ランプ１１等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
【００３９】
[遊技時間]
遊技時間は、その遊技者がスロットマシン遊技を開始してから現在までの経過時間であり、スロットマシン１からの稼動信号、例えば投入信号やスタート信号，払出信号，大当たり信号が、一定時間以上途切れることなく主制御部１０に入力されている間は、遊技が継続して行われていることになり、その間の時間を遊技時間として算出・カウントすることができる。
この遊技時間が長ければ長いほど、遊技が繰り返し継続して行われていることになり、遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性があると考えられる。
【００４０】
そこで、本実施形態では、この遊技時間が所定時間に到達した場合に、所定の注意喚起報知を実行させることができるように、基準となる遊技時間の値が主制御部１０又は副制御部２０に設定・記憶できるようになっている。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間に、遊技時間が条件設定された値、例えば３時間に到達すると、上述した表示器８，スピーカ９，ランプ１１等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
【００４１】
[負け状態継続]
負け状態継続とは、その遊技者が行っている遊技中において、投入遊技媒体数が払出遊技媒体数を上回る状態が所定期間継続している場合、具体的には、例えば一定時間や一定ゲーム数の間、上述した差枚数がマイナスとなっている状態が継続している場合であり、スロットマシン１から主制御部１０に入力される信号により算出される差枚数とゲーム数・遊技時間に基づいて判定・検出することができる。
このような負け継続状態となっている場合、遊技媒体の差枚数が継続的にマイナスとなっている、すなわち、遊技者が継続的に負けていることになり、遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性があると考えられる。
【００４２】
そこで、本実施形態では、遊技時間やゲーム数に基づいて負け状態継続と判定された場合、所定の注意喚起報知を実行させることができるように、基準となる遊技時間や消化ゲーム数の値が主制御部１０又は副制御部２０に設定・記憶できるようになっている。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間に、差枚数がマイナスとなっている状態が条件設定された値、例えば遊技時間３時間や消化ゲーム数２０００ゲームに亘って継続すると、上述した表示器８，スピーカ９，ランプ１１等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
【００４３】
[最大吸込み更新]
最大吸込み更新とは、その遊技者が行っている遊技中において、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数の差枚数（差数）が減少に転じてから、その減少に転じた差枚数が増加に転じたときまでの差枚数の最大値と最小値の差で示される最大吸込み数の値が更新されることであり、上述した差枚数等に基づいて判定・検知することができる。
図７を参照して、本実施形態に係る注意喚起報知が実行されるための条件となる最大吸込み更新を説明する。
【００４４】
同図に示す例では、遊技の開始直後から差枚数は減少（マイナス）し、差枚数が−１００となった時点で、差枚数が増加に転じる。したがって、この時点での最大吸込み数は−１００となる。
その後、ボーナスゲーム等の遊技者に有利な遊技状態によって差枚数は増加（プラス）となり、ボーナスゲーム等が終了した時点で差枚数が再び減少（マイナス）に転じる。
有利な遊技状態が終了して通常の遊技状態に戻ると、差枚数は減少（マイナス）を続け、２回目のボーナスゲーム等の遊技者に有利な遊技状態が開始することにより、差枚数は増加（プラス）となる。この時点で、差枚数は−４５０となっており、最大吸込み数が−１００から−４５０に更新されることになる。
２回目の有利な遊技状態の終了後は、３回目の有利な遊技状態が開始せず、差枚数は減少（マイナス）を続けて、差枚数が−１５００となる。したがって、差枚数は−４５０から更新されて、最終的な最大吸込み数は−１５００ということになる。なお、この場合には、最大吸込み数は−４５１になった段階で直近の最大吸込み数が更新されることになる。
【００４５】
このように、最大吸込み数が更新されるということは、その時点で、その遊技者のその日の差枚数が最大になったことを意味し、すなわち、遊技者が負けていることになり、遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性があると考えられる。
そこで、本実施形態では、このような最大吸込み数が更新された場合に、所定の注意喚起報知を実行させることができるように、主制御部１０又は副制御部２０に条件が設定・記憶できるようになっている。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間、最大吸込み数が更新されるごとに、上述した表示器８，スピーカ９，ランプ１１等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
【００４６】
[最大差数非更新]
最大差数非更新とは、上述した差数（差枚数）の最大値、すなわち獲得遊技媒体数が投入遊技媒体数を上回る、遊技者が勝っているプラスの値の最大値が、その遊技者が行っている遊技中に所定期間更新されない場合であり、スロットマシン１から主制御部１０に入力される信号により算出される差枚数とゲーム数・遊技時間に基づいて判定・検出することができる。
具体的には、例えば一定時間や一定ゲーム数の間、差枚数の更新がない場合であり、上述した図７の例では、２回目の有利な遊技状態によって差枚数の最大値＋１０００が更新された後、所定期間その最大値が更新されないような場合である。
【００４７】
このように最大差数が所定期間の間更新されずに非更新となっている場合、遊技媒体の差枚数は、直近の最大差数が更新された時点からマイナスになっている可能性が高く（図７参照）、それでも遊技が継続されている場合には、遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性があると考えられる。
そこで、本実施形態では、最大差数が最後に更新された時点から所定期間が経過しても最大差数が更新されない場合に、所定の注意喚起報知を実行させることができるように、基準となる遊技時間や消化ゲーム数の値が主制御部１０又は副制御部２０に設定・記憶できるようになっている。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間に、最大差数が更新されない状態が条件設定された値、例えば遊技時間４時間や消化ゲーム数３０００ゲーム継続すると、上述した表示器８，スピーカ９，ランプ１１等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
【００４８】
なお、以上のような注意喚起報知を実行するための条件としては、図５に示した条件は例示であり、他の条件を設定することも可能である。
例えば、差枚数等の条件は、遊技媒体の貸出レート毎に基準値を異ならせてもよい。
また、所定の注意喚起報知を実行した後、次の注意喚起報知までの条件を、初期の条件より厳しい条件、すなわち、２回目以降の注意喚起報知はより発生し易いように条件を設定してもよい。
また、注意喚起報知の条件が成立した場合に、条件の中でも特に重要な条件、例えば最大吸込み数が大きく更新されるような条件が成立した場合には、通常の注意喚起報知よりも更にインパクトのある注意喚起報知、例えば、表示器８，スピーカ９，ランプ１１等の出力に加えて、匂いや冷気などを放出したり、通常のスピーカ音とは異なる、よりインパクトのある音を出力することもできる。
【００４９】
また、所定条件として、追加投資されたタイミング、例えば、消化ゲーム数や遊技時間に拘わらず、遊技媒体貸出機（所謂サンド）に追加の金銭が投入されたタイミングで注意喚起報知を行うこともできる。
また、遊技者にとってキリのよいタイミング、例えば、１万円を消費したタイミングで、「１万円使いました。」などの所定の注意喚起報知を行うようにしてもよい。
また、その遊技者以外の周囲の他の遊技者や店員にも聞こえるように、例えば、遊技機の役物を利用したり、音声によるアナウンス等によって、一定金額以上負けていることを報知することもできる。
また、遊技媒体の精算ボタンや、会員カードの返却ボタンの操作タイミングで注意喚起報知を行うこともできる。
【００５０】
また、注意喚起報知とともに、遊技機（スロットマシン１）のスペックに応じて、その時点からどのくらいの確率で負け額を取り戻せて（逆転勝ちの確率）、それにはどのくらい時間がかかるかを表示することも可能である。
また、所定の報知条件成立に基づいて、直接的な注意喚起報知ではなく、例えば、遊技者を落ち着かせる演出モードを実行することができる。例えば、所定の条件が成立したタイミングで、森林の画像に川のせせらぎの音を出力する背景に切り替えるようなこともできる。
さらに、所定の報知条件成立で、スロットマシン１の遊技の結果には関係ないミニゲームを遊技させることもでき、これによって、注意喚起報知と同様に、熱くなっている遊技者を落ち着かせることが期待できる。
【００５１】
また、本実施形態では、制御手段の制御により、スロットマシン１への電源供給が停止したとき、又はスロットマシン１の記憶手段が消去されたときには、報知手段に注意喚起報知を実行させる所定条件のカウント値を初期化することができる。すなわち、電断時又はＲＡＭクリア時には、一律で注意喚起条件のカウントを初期化できる。
このようにすることで、電断時やＲＡＭクリア時からの復帰後は、注意喚起報知の条件がリセットされるので、電断等によって遊技が中断されて冷静に戻った遊技者は、新たな気持ちで遊技を再開させることができるようになる。
【００５２】
［同一遊技者による連続遊技の特定］
上記のような注意喚起報知の条件成立の判定は、その前提として、同一遊技者によって連続して遊技が行われていることを検知する必要がある。
同一遊技者による連続遊技を正確に検出・カウントするためには、例えば、一定時間の未遊技（スロットマシン１の非可動）を主制御部１０・副制御部２０で検出・監視し、未遊技状態が所定時間継続した後に遊技状態となった場合には、次の未遊技状態が検出されるまでの間は、同一遊技者により連続遊技が行われていると判定することができる。
【００５３】
なお、この場合に、同一の遊技者が休憩や中座をする場合に、それによって同一遊技者による連続遊技が終了したものと誤判定・誤カウントすることを防止するために、遊技者の休憩・中座を監視・管理できるように、例えば休憩ボタンを設けたり、従業員による休憩管理等を行うようにすることができる。
また、一定時間の未遊技状態が検出された場合に、次の遊技が開始される際に、それが他の遊技者による初遊技なのか、同一遊技者による継続遊技かを確認する手段、例えば液晶画面に継続遊技か否かを選択させる表示を表示して、遊技者に選択させることができる。
【００５４】
また、スロットマシン１に対応して備えられる遊技媒体貸出装置、所謂サンドからの入金情報やカード返却情報などをスロットマシン１側で受け取り、それによって同一遊技者による継続遊技かどうかを判定することもできる。
なお、このようなサンドとの連携・連動が可能であれば、遊技者がその遊技場の会員の場合には、その遊技者の過去の遊技動向や遊技の傾向等を参照することができ、各遊技者（会員）の遊技の傾向等に基づいて注意喚起報知を行うことも可能となる。例えば、過去１カ月の間でのその遊技者の最大負け（最大吸込み更新）に到達した場合や、過去１カ月間の平均負け金額に到達した場合に、通常の注意喚起報知の他に、当該遊技者向けに所定の注意喚起報知を実行させることができる。
【００５５】
以上のようにして、同一遊技者による継続遊技を把握・管理することで、例えば当該遊技者にとって、確実にキリのいいところ、例えば１万円負けたタイミングで、注意喚起報知を行うことも可能となる。
このようにすると、例えば遊技媒体の貸出に際して消費税分を差し引いた１０００円で４７枚の遊技媒体を貸し出す遊技場などにおいても、ちょうど１万円負けたタイミングを正確に把握して、適切・的確な注意喚起報知を実行することが可能となる。
【００５６】
［注意喚起報知と他の演出との調和］
以上のように、同一遊技者による継続遊技において所定条件が成立することで所定の注意喚起報知を実行する場合に、本実施形態では、さらに、スロットマシン１の遊技状態又は遊技結果に応じて、注意喚起報知の実行を制御できるようにしてある。
特に、本実施形態では、注意喚起報知の条件が成立した時点におけるスロットマシン１の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態の場合には、制御手段（主制御部１０・副制御部２０）の制御により、表示器８，スピーカ９，ランプ１１等の報知手段に注意喚起報知を実行させないようにしてある。
【００５７】
注意喚起報知とは、負けが込んでいる遊技者が遊技にのめり込んでしまい、遊技を終了すべきところをつい継続し過ぎてしまい、時間や体力を浪費してしまったり、多額の金銭を消費してしまうことを防止するために行うものである。
一方で、仮に負けが込んでしまい、注意喚起報知を実行すべき状態に至った場合であっても、そのタイミングで、スロットマシン１の遊技状態がボーナスゲームやＡＲＴなどの遊技者に有利な遊技状態である場合には、多量の遊技媒体の獲得が見込まれ、それまでの負けを取り返すことができる可能性が出てくる。
【００５８】
また、ボーナスゲーム等に当選したりＡＲＴが開始している状態において、「そろそろ休憩しませんか？」などの注意喚起報知を実行することは、遊技の進行を妨げるだけでなく、折角のボーナスゲーム等に当選・開始したことによる興趣を著しく減殺する結果となる。
さらに、注意喚起報知は、ボーナスゲーム等の演出を実行する表示器８やスピーカ９，ランプ１１などの報知手段で行う場合、同じタイミングで注意喚起報知とボーナスゲーム等の演出を実行すると、報知・演出が重なってしまうことにもなる。
【００５９】
そこで、本実施形態では、注意喚起報知の条件が成立した時点におけるスロットマシン１の当該ゲームや次回ゲームの遊技状態又は遊技結果に応じて、制御手段により注意喚起報知の実行を制御できるようにしている。
特に、本実施形態では、条件成立時の当該ゲームや次回ゲームにおけるスロットマシン１の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態の場合には、所定の条件が成立していても、表示器８等の報知手段による注意喚起報知を実行させないようにしており（図４参照）、ボーナスゲーム等の演出と注意喚起報知との調和を図ることができるようになっている。
【００６０】
ここで、スロットマシン１における遊技者に有利な遊技状態としては、例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスゲームやＡＲＴなど、通常遊技状態と比較して多量の遊技媒体の獲得・払出が可能となる遊技状態が対象となり、また、そのような遊技者に有利な遊技状態が開始する前の準備状態も対象とすることができる。
具体的には、例えば確変中，ＡＴ中，上乗せ特化ゾーン中，ボーナス中などの遊技状態では、注意喚起報知の条件が成立しても、注意喚起報知を実行させないようになっている。
なお、このようにボーナスゲーム等の演出を優先して、所定の条件が成立しても注意喚起報知を行わない場合、その有利な遊技状態が終了した時点で、例えばＡＴやボーナスの終了画面で、所定の注意喚起報知を出力・実行することができる。
【００６１】
また、所謂天国モード中や本前兆中，内部当選決定中の場合に、注意喚起報知の条件が成立したとき、例えば図６に示した通常周期が到来した時には、通常遊技中と同様に、所定の注意喚起表示を行うようにしてもよいし、また、そのような天国モード中や本前兆中，内部当選決定中は注意喚起しないようにしてもよい。
一般に、天国モードや本前兆，内部当選決定中と呼ばれる遊技状態は、ＡＲＴやボーナスゲームなどの遊技者に有利な遊技状態が開始される前の状態であって、通常の遊技状態よりも少ない消化ゲーム数で遊技者に有利な遊技状態に移行可能な移行準備状態である。
【００６２】
このような移行準備状態において、注意喚起報知の条件が成立した場合には、通常遊技中と同様にそのまま注意喚起報知を実行することで、遊技者に対して移行準備状態に入っていることを認識させないようにすることができる。
例えば、移行準備状態に入っている場合にも、通常の遊技状態におけるゲーム数や差枚数と同じゲーム数や差枚数に応じて、報知手段を介して注意喚起報知を実行させることができる。
【００６３】
一方で、上記のような移行準備状態において注意喚起報知の条件が成立した場合に、通常遊技中と異なる条件、例えば通常の遊技状態におけるゲーム数や差枚数と異なるゲーム数や差枚数に応じて、注意喚起報知を実行することもできる。
このようにすると、通常とは異なる周期やタイミングで注意喚起報知が実行させることで、遊技者に対して移行準備状態に入っていることを積極的に認識・報知させることができ、遊技に対する興趣を高める等の効果が得られる。
【００６４】
［注意喚起報知の動作］
次に、以上のような本実施形態に係る注意喚起報知が実行される場合の動作の一例について、図８を参照しつつ説明する。
図８は、本実施形態に係るスロットマシン１で注意喚起報知が実行される場合の動作の一例を示すフローチャートである。
同図に示すように、まず、スロットマシン１において、同一の遊技者によって遊技が開始されると、遊技が進行する（Ｓ１０１）。
【００６５】
なお、同一遊技者による遊技の開始・継続・終了は、上述したように、例えば、一定時間の未遊技状態が所定時間継続した後に遊技状態となった場合に、次の未遊技状態が検出されるまでの間を同一遊技者により連続遊技が行われていると判定することができる。
また、スロットマシン１に対応して備えられるサンドからの入金情報やカード返却情報などから同一遊技者による遊技を判定することができる。
【００６６】
まず、遊技の進行に応じて、注意喚起報知を実行すべき条件が成立したか否かが監視・判定される（Ｓ１０２）。
具体的には、スロットマシン１におけるゲームが実行されるごとに、制御手段（主制御部１０・副制御部２０）によって、図５に示したような所定の設定条件が成立したか否かが判定される。
注意喚起条件が成立してない場合には（Ｓ１０２：Ｎｏ）、遊技が終了されない限り（Ｓ１０８）、遊技が継続・進行し（Ｓ１０１）、その遊技の進行に応じて、引き続き注意喚起条件の成立が監視される（Ｓ１０２）
【００６７】
遊技の進行の結果、所定の注意喚起条件が成立した場合には（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、当該ゲームや次回ゲームにおけるスロットマシン１の遊技状態・遊技結果が参照・判定される（Ｓ１０３〜Ｓ１０５）。
具体的には、まず、スロットマシン１の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態、例えばボーナスゲーム中か、ＡＲＴ中かが判定される（Ｓ１０３）。
そして、スロットマシン１の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態である場合には（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、所定条件が成立していても、注意喚起報知は実行されず、遊技が終了されない限り（Ｓ１０８）、遊技が進行する（Ｓ１０１）。したがって、この場合には、ボーナスゲームやＡＲＴにおける通常の演出が実行されることになる。
【００６８】
なお、スロットマシン１の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であるか否かの判定（Ｓ１０３）を、注意喚起条件成立の判定（Ｓ１０２）よりも先に行うこともできる。
その場合には、遊技者に有利な遊技状態である場合には、注意喚起条件成立の判定を行うことなく、ボーナスゲームやＡＲＴにおける通常の演出を実行することができる。
【００６９】
一方、スロットマシン１の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態でない場合には（Ｓ１０３：Ｎｏ）、スロットマシン１の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態（ボーナス・ＡＲＴ）が終了した状態か否かが判定される（Ｓ１０４）。
そして、スロットマシン１の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態（ボーナス・ＡＲＴ）が終了した状態でない場合には（Ｓ１０４：Ｎｏ）、さらに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に移行可能な移行準備状態、例えば上述した天国モードや内部当選決定中の遊技状態か否かが判定される（Ｓ１０５）。
【００７０】
スロットマシン１の遊技状態が所定の移行準備状態でない場合には（Ｓ１０５：Ｎｏ）、通常の条件・周期で、例えば図６に示したような通常周期（２００ゲーム）で、所定の注意喚起報知が実行される（Ｓ１０６）。
また、スロットマシン１の遊技状態が所定の移行準備状態である場合にも（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、本実施形態では、通常の遊技状態における場合と同様の条件・周期で注意喚起報知が実行される（Ｓ１０６）。このようにすることで、所定の移行準備状態中においても、通常遊技中と同様の周期・タイミングで注意喚起報知を実行することで、注意喚起報知のタイミングや周期によって遊技者に対して移行準備状態に入っていることを認識させないようにすることができる。
【００７１】
なお、上述したように、所定の移行準備状態において注意喚起報知の条件が成立した場合に、通常遊技中と異なる条件、例えば通常の遊技状態におけるゲーム数や差枚数と異なるゲーム数や差枚数に応じて、注意喚起報知を実行することもできる。
このようにすると、注意喚起報知によって移行準備状態に入っていることを積極的に遊技者に認識させることが可能となり、移行準備状態についての新たな報知演出として利用することができる。
【００７２】
また、スロットマシン１の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態（ボーナス・ＡＲＴ）が終了した状態であると判定された場合には（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、通常の遊技状態の場合（Ｓ１０６）とは異なる条件・周期で、例えば図６に示したような特別周期（１００ゲーム）で、所定の注意喚起報知が実行される（Ｓ１０７）。
具体的には、図６の下段に示すように、スロットマシン１の遊技状態が、その遊技者に対して実行されたボーナスゲームやＡＲＴ等の遊技者に有利な遊技状態が終了した状態である場合には、そのボーナスゲーム等の終了後の最初の周期を、通常周期より短い特別周期（１００ゲーム）で所定の注意喚起報知を実行することができる。
これによって、ボーナスゲーム等の有利な遊技状態を実行・終了させた遊技者に対しては、既に一定の遊技媒体の獲得が達成されており、より早いタイミングで遊技の終了を促すことができる。
【００７３】
所定の注意喚起報知が実行されると（Ｓ１０６，Ｓ１０７）、その注意喚起報知を受けた遊技者の判断により遊技の継続の可否が判断・選択され、注意喚起報知に従う遊技者は、その時点で遊技を終了することになる（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）。
また、遊技が終了されない場合には（Ｓ１０８：Ｎｏ）、再び遊技の進行に戻り（Ｓ１０１）、遊技が継続されることになり、引き続き注意喚起報知の条件成立が監視されることになる（Ｓ１０２）。
【００７４】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、制御手段（主制御部１０，副制御部２０）の制御により、表示器８やスピーカ９，ランプ１１などの報知手段を介して、所定のタイミングで、遊技者に対して遊技継続の是非を促す注意喚起報知を実行させることができる。
このような注意喚起報知を実行することにより、遊技者が過剰にスロットマシン遊技にのめり込むことを効果的に防止乃至抑制できるようになる。
【００７５】
そして、特に本実施形態では、注意喚起報知を実行するための所定の条件が成立した時点における当該ゲームや次回ゲームのスロットマシン１の遊技状態又は遊技結果の少なくともいずれか一方に応じて、注意喚起報知の実行を制御できるようにしている。
これにより、スロットマシン１の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態の場合には、所定の注意喚起条件が成立していても、注意喚起報知を実行させないようにしており、ボーナスゲーム等の演出と注意喚起報知との調和を図ることができる。
【００７６】
すなわち、本実施形態に係る注意喚起報知は、単に遊技時間や消化ゲーム数，投資金額だけに基づいたものではなく、遊技者が「熱く」なっているタイミングをゲームの全体の流れに基づいて判断し注意喚起を促すことができる。
したがって、遊技者ののめり込み防止に対して適切な対処を行うことができるようになる。また、遊技機における演出の流れを考慮した注意喚起を行うことができる。
【００７７】
例えば、上述した特許文献１に開示されているように、従来のスロットマシンでは、連続遊技時間のみに基づいてのめり込みに対する注意喚起を行うようになっていた。
そのような単に遊技時間だけを監視しても、遊技者が本当にのめり込んで行く頃合いに適した注意喚起を適切に行うことはできなかった。この点は、投資金額だけを監視する場合も同様である。
本実施形態のスロットマシン１によれば、このような従来のスロットマシンが改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができるものである。
【００７８】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【００７９】
１  スロットマシン
８  表示器
９  スピーカ
１１  ランプ
１０  主制御部
２０  副制御部
【図１】
2020062520.tif 000003
【図２】
2020062520.tif 000004
【図３】
2020062520.tif 000005
【図４】
2020062520.tif 000006
【図５】
2020062520.tif 000007
【図６】
2020062520.tif 000008
【図７】
2020062520.tif 000009
【図８】
2020062520.tif 000010