(57)【要約】【課題】  コレクタブルカードゲームの新しいカードを提案する。【解決手段】アーケードゲーム機１００は、有体のカードに対応づけられるキャラクタＩＤを特定する機能と、特定されたキャラクタＩＤに応じてゲームの進行を変化させる機能と、キャラクタＩＤに対応づけられるキャラクタ画像を作成する機能と、所定の条件で２以上のキャラクタを選択し、選択された２以上のキャラクタＩＤをカードに対応づける機能と、をコンピュータに発揮させる。【選択図】図１
2020062475.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有体のカードに対応づけられるキャラクタＩＤを特定するカード検出部と、
前記キャラクタＩＤに対応づけられるキャラクタの画像を表示させる画像生成部と、
前記キャラクタにより、ゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、
カードの作成を指示するカード作成指示部と、を備え、
前記カード作成指示部は、所定の選択条件にしたがって２以上のキャラクタＩＤを選択し、前記選択した２以上のキャラクタＩＤを１枚のカードにまとめて対応づけることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御部は、前記カード検出部により２以上のキャラクタが対応づけられる１枚のカードから前記２以上のキャラクタそれぞれのキャラクタＩＤが特定されたときに、前記２以上のキャラクタを独立させて制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、複数のカードに対応づけられる複数のキャラクタのうち、プレイヤにより手動選択された、または、所定の選択条件に基づいて自動選択する第１のキャラクタと第２のキャラクタに基づいて第３のキャラクタを生成し、前記第１のキャラクタよび前記第２のキャラクタそれぞれのパラメータに基づいて前記第３のキャラクタのパラメータを設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、複数のカードに対応づけられる複数のキャラクタのうち、プレイヤにより手動選択された、または、所定の選択条件に基づいて自動選択する第１のキャラクタと第２のキャラクタの組み合わせに基づいて、前記第１のキャラクタよび前記第２のキャラクタの双方または一方のパラメータを再設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、前記第１のキャラクタの所定のパラメータ値が閾値以下となったとき、前記第２のキャラクタについての前記パラメータ値も連動して変更することを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
有体のカードに対応づけられるキャラクタＩＤを特定する機能と、
特定された前記キャラクタＩＤに応じてゲームの進行を変化させる機能と、
前記キャラクタＩＤに対応づけられるキャラクタ画像を作成する機能と、
所定の条件で２以上のキャラクタを選択し、選択された２以上のキャラクタＩＤを前記カードに対応づける機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード等のゲーム媒体を使用したゲーム装置のゲーム媒体作成方法、に関する。
【背景技術】
【０００２】
集めたカードをゲーム内で使用する「コレクタブルカードゲーム（ｃｏｌｌｅｃｔｉｂｌｅ  ｃａｒｄ  ｇａｍｅ）」（「トレーディングカードゲーム」ともよばれる）が人気である。コレクタブルカードゲームにおいて使用されるカードには、実際に手に持つことができる有体のカードと、実体を持たずデジタルなデータのみで完結する無体のカード（たとえば特許文献１を参照）の２種類がある。
【０００３】
有体のカードを使用してコレクタブルカードゲームを遊ぶことができるアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）の中には、ゲーム内に登場するキャラクタが描かれたカードをプレイヤに提供するものがある。
従来のアーケードゲーム機では、キャラクタが予め印刷された複数種類のカードをアーケードゲーム機内に用意する必要があり、カードの在庫管理や廃棄リスクが生じるという問題点を抱えていた。特許文献２には、この問題を解決するために、ゲーム内のキャラクタの成長に合わせて変化するキャラクタの画像（イメージデータにより表現される合成画像）をカードへ印刷して払い出すゲーム機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−７５１５９号公報
【特許文献２】特許５７１４０６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
使用されるカードには、入手が簡単なコモンキャラクタが印刷されたものもあれば入手が困難なレアキャラクタが印刷されたものもある。しかし、プレイヤが長く使用し成長させ続けるキャラクタのほとんどはレアキャラクタである。このため、プレイヤがゲームをやりこむにつれ、コモンキャラクタは使用されなくなり、コモンキャラクタが印刷されたカードは破棄されがちであった。
【０００６】
また、手にとって触れることができる有体のカードはゲーム内にだけ存在する無体のカードとは異なり、厚みや大きさがあるという難点がある。特に、ゲームをやりこんで多くのカードを使いこなすプレイヤにとって、カードの嵩張りはやっかいな問題であった。
【０００７】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コレクタブルカードゲームに使用され、コモンキャラクタを使用する機会を増やし、破棄が少なく嵩張りを解消できる新しいカードを提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
プレイヤが使用する有体のカードの作成を指示するカード作成指示部と、カードに含まれるキャラクタＩＤを検知する種類検知部と、検知されたキャラクタＩＤに応じてゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、キャラクタＩＤに対応づけられるキャラクタ画像を作成する画像生成部とを備え、カード作成指示部は、１枚につきキャラクタＩＤを２つ以上有するカードを作成する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、新たなカードの導入により、カードの破棄量と嵩張りを抑制しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】アーケードゲーム機の機能ブロック図である。
【図２】ゲームの進行を示すフローチャートである。
【図３】新たに作成されるカードの作成処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４】新カード作成選択画面図である。
【図５】キャラクタ一覧画面図である。
【図６】ゲーム実行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】一網打尽陣形を選択する場合の模式図である。
【図８】キャラクタ合体陣形を選択する場合の模式図である。
【図９】バディ陣形を選択する場合の模式図である。
【図１０】味方キャラクタのパラメータと陣形についてまとめた表である。
【図１１】カードの向きとその効果についての模式図である。図１１（ａ）はキャラクタ１７０ｄ１が選択される場合、図１１（ｂ）はキャラクタ１７０ｄ２が選択される場合、図１１（ｃ）はキャラクタ１７０ｄ１、１７０ｄ２の両者が選択される場合の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、アーケードゲーム機１００の機能ブロック図である。
アーケードゲーム機１００の各構成要素は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００１２】
アーケードゲーム機１００はユーザインターフェース部２００、ゲーム制御部３００、データ格納部４００を含む。
ユーザインターフェース部２００は、プレイヤからの入力操作やモニタ１１０への画像表示など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。ゲーム制御部３００は、ユーザインターフェース部２００により取得されたデータや、データ格納部４００に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ格納部４００は、各種情報を格納する。なお、データ格納部４００は、アーケードゲーム機１００に含まれてもよいし、通信ネットワークを介して外部のサーバ（図示しない）等に設けられてもよい。
【００１３】
ユーザインターフェース部２００は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部２１０と、プレイヤに対して画像等の各種情報を出力する出力部２２０を含む。ユーザインターフェース部２００は、モニタ１１０、カード投出入部１２０、入力装置１３０およびカード作成機器１４０と接続される。モニタ１１０は、各種画像を表示させる既知の表示手段である。本実施形態におけるカードは、ＩＣチップを内蔵し、ＩＣチップにはカード固有のＩＤ（以下、「カードＩＤ」とよぶ）が記録される。カードは、アーケードゲーム機１００に備えられるカード投出入部１２０にセットされる。カード投出入部１２０は、カードＩＤを検出するためのカード読取スキャナ１２２を内蔵する。カード読取スキャナ１２２は、既存の検出手段により実現可能である。カード作成機器１４０は、プリンタなどの既知の印刷手段である。入力装置１３０は、プレイヤによる各種入力操作を受け付けるデバイスである。
【００１４】
入力部２１０は、操作入力部２１２とカード検出部２１４を含む。操作入力部２１２は入力装置１３０を介して、プレイヤがした各種操作を検知する。プレイヤがカードをカード投出入部１２０にセットしたとき、カード検出部２１４は、カード読取スキャナ１２２を介してカードＩＤを検知する。なお、カード投出入部１２０は、カードを一枚ずつ検出してもよいし、カードの縁に印刷されたコードを読み取ることにより束になった複数のカードから複数のカードＩＤをまとめて検出したり、平面上に並べた複数のカードから複数のカードＩＤをまとめて検出してもよい。
【００１５】
出力部２２０は、画像生成部２２２とカード作成指示部２２４を含む。画像生成部２２２は、メモリ（図示しない）上に展開されたゲームの仮想空間に配置されたオブジェクト等から二次元の画像を生成し、モニタ１１０に出力する。本実施形態のコレクタブルカードゲーム（以下、「ゲームＡ」とよぶ）においては、プレイヤは１枚につき２体のキャラクタが対応づけられるカードを使用する。カード作成指示部２２４は、後述するカード処理部３１０から送信されるキャラクタの画像情報に従いカードに対応づけられるキャラクタの画像を作成し、作成した画像のカード表面への書き込みを、カード作成機器１４０へ指示する。
【００１６】
データ格納部４００は、ステージデータ格納部４１０、キャラクタデータ格納部４２０、カードデータ格納部４３０、技データ格納部４４０、バディデータ格納部４５０を含む。
【００１７】
ステージデータ格納部４１０には、ゲームの舞台となる戦場（以下、「ステージ」とよぶ）やステージに出現する敵キャラクタに関するステージ情報が格納される。
キャラクタデータ格納部４２０は、キャラクタの画像及び属性情報を含むキャラクタ情報を格納する。属性情報は、キャラクタの体力、攻撃力、防御力、成長度（ランク）、攻撃用ポイントなどのパラメータ、キャラクタに設定された技、職業、種類（人種等）などキャラクタの個性や強さを定義する情報である。キャラクタ情報はキャラクタＩＤにより識別される。なお、攻撃用ポイントは、キャラクタが技を発動する際に消費されるものであるが、詳細は後述する。
カードデータ格納部４３０には、カードとキャラクタの対応を示すカード情報が格納される。
技データ格納部４４０には、キャラクタが発動する技の威力、発動コストを示す技情報が格納される。
バディデータ格納部４５０は、２体のキャラクタの組み合わせであるバディに関するバディ情報を格納する。バディ情報は、後述するバディの組み合わせのパターン、すなわちキャラクタＩＤの組み合わせのパターンとその組み合わせの相性値、キャラクタＩＤの組み合わせによって決まる技の情報を含む。
【００１８】
ゲーム制御部３００は、カード処理部３１０とゲーム進行処理部３２０を有する。カード処理部３１０は、カードとキャラクタを対応づける。ゲーム進行処理部３２０は、ゲームの進行を制御する。
【００１９】
本実施形態のゲームＡにおいては、プレイヤは好みの味方キャラクタによりパーティ（戦闘集団）をつくり、襲来する敵キャラクタと戦う。プレイヤはカードを同時に最大３枚使用できる。上述のとおり１枚のカードには２体のキャラクタが対応づけられるから、最大６体の味方キャラクタを同時に使用できる。１枚のカードに２体のキャラクタが対応づけられるため、カード枚数を節減できる。なお、ゲームＡにおいては、１枚のカードに対し２体のキャラクタが対応づけられるが、３体以上のキャラクタが１枚のカードに対応づけられるとしてもよい。
【００２０】
味方キャラクタの攻撃により敵キャラクタは体力値を減らす。技ごとに技の発動コストとしての消費ポイントが定義されている。味方キャラクタの属性情報である攻撃用ポイントは、技が発動されるごとに消費ポイント分が消費される。本実施形態においては、パーティに属する味方キャラクタそれぞれが有する攻撃用ポイントの合計がパーティ全体の攻撃用ポイント（以下、「パーティ攻撃用ポイント」とよぶ）となる。味方キャラクタは、所属するパーティのパーティ攻撃用ポイントの範囲内で、技を繰り出すことができる。キャラクタ情報においては、キャラクタとそのキャラクタが有する技が対応づけられている。本実施形態において、１体のキャラクタは固有の２種の技を有する。
【００２１】
パーティ攻撃用ポイントが、技の消費ポイントを下回ると、その技を繰り出すことができなくなる。ゲーム進行処理部３２０は、パーティ攻撃用ポイントを時間経過と共に回復させる。プレイヤは、敵キャラクタの種類や数に応じてどの技をいつ繰り出すかを考えながら戦闘を実行する。
【００２２】
戦闘開始後、敵キャラクタは味方キャラクタをリアルタイムにて襲撃する。味方キャラクタはプレイヤからの指示を受けない限り、攻撃、移動等の行動をすることはない。プレイヤは、敵キャラクタの攻撃ペースに負けないように味方キャラクタに矢継ぎ早に指示を出す必要がある。味方キャラクタは、複数の敵キャラクタを同時に攻撃することはできず、一度に攻撃できる敵キャラクタは１体である。ゲーム進行処理部３２０は、各ステージにおいて出現する敵キャラクタを選択する。敵キャラクタはステージ毎に対応づけられてもよいし、ゲーム進行処理部３２０によってランダムに選択されてもよい。
【００２３】
戦闘開始の前に、プレイヤは６体の味方キャラクタの陣形を選択する。味方キャラクタは陣形によって強さや行動が変化する。陣形の詳細は後述する。ゲームＡにおいては、プレイ１回あたり、１回の戦闘が行われる。プレイヤは、カード設定、ステージ選択、陣形選択等の準備をした上で、敵キャラクタとの戦闘を行い、戦闘終了後、戦果に応じて新たなカードを取得できる。
【００２４】
図２は、ゲームＡの進行を示すフローチャートである。
アーケードゲーム機１００にコインを投入した後、プレイヤは最大３枚のカードをカード投出入部１２０にセットする。カード検出部２１４はカード読取スキャナ１２２を介してカードＩＤを検出し、検出結果をカード処理部３１０に送る。カード処理部３１０は、カードとキャラクタの対応を示すカード情報を参照し、カードに対応づけられているキャラクタを特定する（Ｓ１）。カードの認証後、ゲーム進行処理部３２０はゲームＡを実行する（Ｓ２）。Ｓ２のゲーム実行処理は、ステージ選択、戦闘等の各種処理を含むが、詳細は図６に関連して後述する。戦闘終了後、カード処理部３１０はカード作成処理を実行する（Ｓ３）。Ｓ３のカード作成処理の詳細は、図３に関連して後述する。カード作成処理の実行後、ゲームＡは終了する。
【００２５】
プレイヤは、プレイヤＩＤにより識別される。カード処理部３１０は、過去に未検出のプレイヤＩＤを検出したとき、すなわち、初めてゲームＡをプレイするプレイヤを特定したとき、ゲームＡの実行前に１０枚のカードを作成し、これをプレイヤに提供する。カード処理部３１０は、複数種類のキャラクタから２０体のキャラクタをランダムに選択し、２体ずつをランダムに組み合わせることで１０枚のカードを作成する。以降、プレイヤは１回プレイするごとに１回戦闘を実行し、１枚の新たなカードを得る。戦闘関連の処理の前に、まず、カード作成処理（Ｓ３）について説明する。
【００２６】
図３は、図２のＳ３におけるカードの作成処理の詳細を示すフローチャートである。
戦闘終了後、ゲーム進行処理部３２０は戦闘の勝敗を判定する（Ｓ３１）。プレイヤが指揮するパーティが戦闘に勝った場合（Ｓ３１のＹ）、カード処理部３１０は、新たに作成されるカード（以下、「新カード」とよぶ）に対応づける２体のキャラクタをプレイヤ自ら選ぶか、アーケードゲーム機１００に選ばせるか選択させるための新カード作成選択画面図１１０Ｈ（図４）を表示する（Ｓ３２）。プレイヤが「自分で選ぶ」を選択した場合には（Ｓ３２のＹ）、カード処理部３１０は、選択可能な５体のキャラクタを一覧表示させる（Ｓ３３）。Ｓ３３においては、カード処理部３１０は戦闘で倒した敵キャラクタ（以下、「元敵キャラクタ」とよぶ）を含むキャラクタ群を選択対象として表示させる。元敵キャラクタが５種類以上存在するときには、カード処理部３１０は元敵キャラクタからランダムに５体を選択する。元敵キャラクタが５種類未満の時には、カード処理部３１０は選択可能に設定される所定のキャラクタ群からランダムに追加のキャラクタを選び、欠員補充する。キャラクタにはあらかじめレア度が設定されている。レア度は、そのキャラクタの出現頻度や強さに基づいてキャラクタの価値を定義するための情報である。キャラクタ群は、元敵キャラクタよりも低価値の、すなわちレア度の低いキャラクタから構成されることが望ましい。プレイヤは一覧表示されたキャラクタから最大２体を選択する。プレイヤが新カード作成選択画面図１１０Ｈにおいて「おまかせ」を選択した場合には（Ｓ３２のＮ）、カード処理部３１０はランダムに新カードに対応づけるキャラクタを選択する（Ｓ３４）。パーティが戦闘に負けた場合には（Ｓ３１のＮ）、自動的に「おまかせ」選択となる。
【００２７】
キャラクタ決定後、カード処理部３１０は新カードのＩＣチップに予め記録されているカードＩＤと選択された２体のキャラクタのキャラクタＩＤを対応づけて、カードデータ格納部４３０に記憶させる。同時に、カード処理部３１０は、新カードに対応づけられるキャラクタの画像情報をカード作成指示部２２４へ送信する。カード作成指示部２２４はキャラクタ画像を作成し、新カード表面へのキャラクタ画像の書き込みをカード作成機器１４０へ指示する（Ｓ３５）。カード作成機器１４０は、２種類のキャラクタ画像が描かれた新カードを排出する（Ｓ３６）。
【００２８】
なお、戦闘終了後（勝敗判定後）に限らず、所定条件が成立したとき時、例えば、新たなキャラクタが登場したときや、そのキャラクタを戦闘中に倒したとき、または、課金等によりプレイヤの指示入力によってカードの作成の指示があったときに、新カードを作成してもよい。また、戦闘回数も１ゲームあたり１回に限らず、複数回実行されてもよいし、所定回数負けるまで続けて戦闘できるとしてもよい。
【００２９】
図５は、図４の新カード作成選択画面図１１０Ｈにおいて、プレイヤが「自分で選ぶ」ボタンを選択した場合のキャラクタ一覧画面図１１０Ｉである（図３のＳ３３）。キャラクタ一覧画面図１１０Ｉにおいては、戦闘で倒した敵キャラクタ１８０Ｖ、１８０Ｗ、１８０Ｘ、１８０Ｙ、１８０Ｚが選択対象として一覧表示されている。
【００３０】
プレイヤが自分で新カードに対応づけるキャラクタを選択する場合には、（１）一覧表示されたキャラクタの中から２体を選択する場合と、（２）一覧表示されたキャラクタの中から１体とプレイヤが既に入手しているカードに対応づけられている味方キャラクタの中から１体を選択する場合がある。
【００３１】
（１）一覧表示されたキャラクタを２体選択して新カードを作成する場合を説明する。
プレイヤはキャラクタ一覧画面図１１０Ｉにおいて、新カードに対応づけるキャラクタを２体選択し、次いで「カード作成」ボタンを選択する。カード処理部３１０は、選択された２体のキャラクタのキャラクタＩＤを特定し、それぞれのキャラクタの画像情報をカード作成指示部２２４へ送る。カード作成指示部２２４は、カード作成機器１４０へ新カードの作成を指示する。同時に、カード処理部３１０はカードＩＤと２つのキャラクタＩＤを対応づけてカードデータ格納部４３０にカード情報として記録する。なお、新カードの作成は、アーケードゲーム機１００本体にプリンタを取り付けて排出する形式でもよいし、通信ネットワークを介して他の場所にあるプリンタに排出させてもよい。
【００３２】
（２）プレイヤが既に入手しているカードに対応づけられているキャラクタＭと、一覧表示されたキャラクタから１体とを選択して新カードを作成する場合を説明する。
【００３３】
キャラクタ一覧画面図１１０Ｉにて、プレイヤは新カードに対応づけたいキャラクタ（元敵キャラクタ）を１体選択するとともに（このキャラクタを「キャラクタＰ」とする）、新カードに移したいキャラクタＭと移さないキャラクタＮが対応づけられているカード（以下、「投入カード」という）をカード投出入部１２０へ投入する。カード処理部３１０は投入カードに対応づけられるキャラクタＭ、キャラクタＮの２体のキャラクタのうち、どちらを新カードに移すのか選択させるための選択画面（不図示）を表示する。
【００３４】
プレイヤは、２体のキャラクタＭ、Ｎのうちどちらかを選択する。ここでは、プレイヤはキャラクタＭを選択したとする。カード処理部３１０は、元敵キャラクタＰとキャラクタＭのそれぞれに対応するキャラクタＩＤを特定する。その後の新カード作成の処理は、プレイヤが２体の元敵キャラクタを選択した場合と同様である。
【００３５】
新カードの作成が決まると、投入カードに対応づけられるキャラクタは新カードに移さなかったキャラクタＮのみとなる。カード処理部３１０は、投入カードのカードＩＤとキャラクタＭ、ＮのキャラクタＩＤの対応づけを、投入カードのカードＩＤとキャラクタＮのキャラクタＩＤとの対応づけへと変更する。この結果、新カードにはキャラクタＰ、Ｍの２体が対応づけられ、投入カードにはキャラクタＮのみが対応づけられる。
【００３６】
プレイヤが自分で新カードを作成する場合には、２体のキャラクタの組み合わせを選ぶ楽しみを味わうことができる。詳細は後述するが、戦闘中の陣形によっては１枚のカードに対応づけられる２体のキャラクタの組み合わせに応じてゲームの進行が変化する。プレイヤは新カードに対応づける２体のキャラクタの新たな組み合わせによってどんなゲーム進行になるのか探す楽しみを味わうことができる。
【００３７】
戦闘によっては、プレイヤが欲しいと思う敵キャラクタが出現しない場合もある。その場合には、プレイヤはアーケードゲーム機１００にランダムにキャラクタを２体選ばせて、新カードを作成することも可能である（図３のＳ３４）。また、戦闘に負けた場合も同様に、アーケードゲーム機１００がランダムにキャラクタを２体選んで新カードを作成する。
【００３８】
（３）アーケードゲーム機１００が新カードに対応づける２体のキャラクタを選択する場合を説明する。
この場合にはまず、カード処理部３１０がステージで出現しうる敵キャラクタをステージデータ格納部に格納されるステージ情報から特定する。カード処理部３１０は、特定された敵キャラクタ群から、ランダムに２体を選択する。パーティが戦闘に勝利していた場合には、ステージに出現する敵キャラクタの中でも高価値の、すなわちレア度の高いキャラクタが選択されやすい。逆に、パーティが戦闘に負けた場合には、高価値のキャラクタは選択されにくい。２体のキャラクタを選択した後の新カードの作成処理は、プレイヤによって新カードに対応づけられるキャラクタが選択され、カード処理部３１０が選択されたキャラクタのキャラクタＩＤを特定した後の処理と同様である。
【００３９】
ゲームＡにおいては、戦闘時にパーティに指示する陣形が複数ある。次に、図２におけるゲーム実行処理（Ｓ２）について、説明する。
【００４０】
図６は、ゲーム実行処理Ｓ２の詳細を示すフローチャートである。
アーケードゲーム機１００がカードを認識した後（Ｓ１）、ゲーム進行処理部３２０はプレイヤにステージを選択させるための選択画面（不図示）を表示する（Ｓ２１）。プレイヤがステージを選択した後、ゲーム進行処理部３２０はプレイヤに陣形を選択させるための選択画面（不図示）を表示する。ゲームＡの陣形は、「一網打尽陣形」、「キャラクタ合体陣形」、「バディ陣形」の３種類である。
【００４１】
一網打尽陣形が選択される場合には（Ｓ２２のＹ）、ゲーム進行処理部３２０は、味方キャラクタが個々に動ける状態に設定する（Ｓ２４）。３枚のカードに含まれる６体の味方キャラクタは個々に行動する。ゲームＡにおいては、味方キャラクタは１度に１体の敵キャラクタしか攻撃できないため、一網打尽陣形は一度に多くの敵を攻撃できる陣形である。
【００４２】
キャラクタ合体陣形が選択される場合には（Ｓ２３のＹ）、ゲーム進行処理部３２０は複数の味方キャラクタをまとめて新たな味方キャラクタ（以下、「合体キャラクタ」とよぶ）１体を生成する。複数の味方キャラクタはキャラクタ種ごとにまとめられる。「キャラクタ種」とは、装着する服装や道具などを無視した味方キャラクタのカテゴリを示す情報である。同じキャラクタ種であれば、同じ技を有する。異なるキャラクタ種の場合は、同じ技を有することもあれば、違う技を有することもある。たとえば、３枚のカードに含まれる６体の味方キャラクタすべてが同種であり、全てを合体させる場合、味方キャラクタ数は減少してしまうが１体の強力な合体キャラクタを作ることができる。
【００４３】
キャラクタ合体陣形では、パーティに参加している同種の味方キャラクタのパラメータを合計して合体キャラクタのパラメータとする。たとえば、６体全ての味方キャラクタが同種の場合、各味方キャラクタの体力値の合計値が合体キャラクタの体力値となる。防御力等の他のパラメータについても同様である。上述のとおり、同種の味方キャラクタは同じ技を有する。合体キャラクタは、味方キャラクタが有する２つの技を発動できる。そして、合体キャラクタの各技の攻撃値および消費ポイントは、他のパラメータと同様に、各味方キャラクタのパラメータの合計値となる。
キャラクタ合体陣形の場合、体力値が高く、攻撃値の高い技を発動可能な、強靭な合体キャラクタを作ることができる。一方、合体キャラクタを構成する味方キャラクタは体力値を共有するため、合体キャラクタの体力値が０になり戦闘不能となると、合体キャラクタを構成していた味方キャラクタが共倒れし、全滅となる。また、パーティ攻撃用ポイントが技の消費ポイントを下回るとその技を繰り出すことができなくなるゲームＡにおいて、消費ポイントの高い技を発動する合体キャラクタは、繰り出せる技の回数が少ない。
【００４４】
なお、合体するキャラクタの組み合わせは、上記のパーティに参加している全味方キャラクタのほか、プレイヤが任意に選択したキャラクタや後述する同じカードに含まれるキャラクタ同士としてもよい。また、同種に限らず、異種のキャラクタを合体してもよい。この場合の合体キャラクタの各種パラメータは、同種の味方キャラクタを合体する場合と同様に決定される。また、合体キャラクタは、構成されるキャラクタが有する技を継承する。同一の技を異種キャラクタが有する場合には、合体キャラクタのその技の攻撃値および消費ポイントは、異種キャラクタのその技の攻撃値および消費ポイントの合計値となる。合体キャラクタを構成する複数種のキャラクタのうち、キャラクタＣ１のみが技Ｗ１を有するとする。この場合には、合体キャラクタの技Ｗ１の攻撃値および消費ポイントは、キャラクタＣ１の技Ｗ１の攻撃値および消費ポイントと同じである。
【００４５】
キャラクタ合体陣形が選択されると、ゲーム進行処理部３２０は、味方キャラクタのキャラクタ情報に基づき、合体させるキャラクタのパラメータを合計し、合体キャラクタのパラメータとする。ゲーム進行処理部３２０は、キャラクタの組み合せに応じて更にパラメータを増加させてもよい。また、ゲーム進行処理部３２０は、味方キャラクタのキャラクタ情報に基づき、合体キャラクタの容姿画像を作成する。具体的には、合体させるキャラクタの組み合わせに応じて、合体キャラクタの容姿画像があらかじめ定義されている。ゲーム進行処理部３２０は、作成した合体キャラクタの容姿画像を画像生成部２２２に送信し、これらの画像の作成を指示する。画像生成部２２２は、作成した画像をモニタ１１０に出力する（Ｓ２５）。なお、合体キャラクタの容姿は、合体するキャラクタの中の何れかのキャラクタ（プレイヤが選択するか予め設定されている代表キャラクタ）の容姿画像であってもよい。
【００４６】
キャラクタ合体陣形においては、プレイ中は複数のキャラクタが合体するがプレイが終了するとキャラクタがそれぞれ対応づけられるカードに分かれる。言い換えれば、合体キャラクタはゲームをプレイしているときにのみプレイヤが目にすることができ、プレイしていないときには目にすることができないキャラクタである。プレイヤが持参したカードには存在しないが、プレイ中にプレイヤによって完成されて戦闘に参加し、プレイが終了すると消滅するという、新しいキャラクタをプレイヤは扱うことができる。
【００４７】
バディ陣形が選択される場合には（Ｓ２６）、ゲーム進行処理部３２０は同じ１枚のカードに対応づけられる味方キャラクタ同士でバディをつくる。「バディ」は、パーティの中で同じカードに対応づけられる２体の味方キャラクタが共に行動する陣形およびその単位名である。
【００４８】
各バディにはその組み合わせに依る相性値があり、相性値は体力値に大きく関係する。相性値は、バディとなった２体のキャラクタの、バディとしての相性を数値化したものである。相性値は０以上の数であり、相性がよいほど相性値は大きくなる。キャラクタの組み合わせごとに相性値があらかじめ定義される。バディになった２体の味方キャラクタの各パラメータは、それぞれのパラメータに相性値を加算したものとなる。たとえばバディとなったキャラクタＡ（体力値が７０００）とキャラクタＢ（体力値が１３０００）の相性がよく、相性値が７００である場合には、バディ陣形時のキャラクタＡの体力値は７０００に７００を足した７７００となる。また、キャラクタＢの体力値は１３０００に７００を足した１３７００となる。
【００４９】
ゲーム進行処理部３２０は、バディとなった２体の味方キャラクタが相互に所定距離以上離れないように、２体の味方キャラクタの移動を制限する。具体的には、バディを構成するキャラクタＡとキャラクタＢのうち、プレイヤがキャラクタＢの移動先として地点Ｘを指定したとする。このとき、キャラクタＢは地点Ｘに向かって移動するが、キャラクタＡとキャラクタＢの距離が閾値Ｔ以上となるときには、ゲーム進行処理部３２０はキャラクタＢを地点Ｘに到達する前に停止させる。
【００５０】
また、バディを構成する一方のキャラクタの体力値がゼロとなることでこのキャラクタが戦闘不能になると、バディ陣形が解消され、他方のキャラクタの体力値はその時点での残値から相性値を引いた値となる。例えば上記の例であるキャラクタＡとキャラクタＢのバディのうち、キャラクタＡが戦闘不能となったとする。この時点でのキャラクタＢの残りの体力値が３２００であったとする。ゲーム進行処理部３２０は、キャラクタＡが戦闘不能となった時点で、キャラクタＡとキャラクタＢのバディ関係を解消し、キャラクタＢの体力値の残値である３２００からバディの相性値の７００を減算して２５００とする。なお、一方のキャラクタが戦闘不能となり、バディ陣形が解消された時点で、他方のキャラクタの体力値がバディの相性値以下である場合には、バディ陣形が解消された時点で他方のキャラクタも戦闘不能となる。
【００５１】
ゲーム進行処理部３２０は、バディとなった２体の味方キャラクタのうち一方のキャラクタの技の攻撃値が変化したときに他方のキャラクタの技の攻撃値を同じ値だけ変化させてもよい。具体的には、バディを構成するキャラクタＡの技１の攻撃値が５０００、キャラクタＢの技１の攻撃値が３５００であるとする。この状況で、キャラクタＡが敵キャラクタから攻撃値を１０００減らす技を受け、キャラクタＡの技１の攻撃値が４０００（＝５０００−１０００）となったとする。この場合に、ゲーム進行処理部３２０は、キャラクタＢの技１の攻撃値からも攻撃値を１０００減らす処理をして、キャラクタＢの技１の攻撃値を２５００（＝３５００−１０００）にする。このように、バディとなった２体の味方キャラクタのうち一方のキャラクタのパラメータ値が減少すると他方のキャラクタのそれも連動して減少する、連動の対象は、体力値に限らず、攻撃値などキャラクタのパラメータであればなんでもよい。
【００５２】
各バディはまた、自身が有する技１、技２のほかに、バディになった２体の味方キャラクタの組み合わせによって定まるバディ固有の技（以下、「バディ技」とよぶ）を１つ共有する。バディ技は通常の技よりも強力であるが消費ポイントが大きいため、連発させにくい。バディ技の消費ポイントは、２体の味方キャラクタが覚えている４つの技の消費ポイントの合計値の半分となる。消費ポイントの具体的な計算は図１０の説明と共に後述する。バディを構成する２体の味方キャラクタは、個別に行動しつつも、バディ技の発動時にはチームとして行動する。
【００５３】
バディ陣形の場合、バディとなった２体の味方キャラクタの体力値は、その相性に応じて増加する。また、２体の味方キャラクタは、自身が有する技以外にも強力なバディ技を２体で協力して発動できる。一方、バディとなった２体の味方キャラクタは、移動に制限がかかる。また、一方の味方キャラクタのパラメータの減少に連動して、他方の味方キャラクタのパラメータも減少する。
【００５４】
バディ陣形が選択されると、ゲーム進行処理部３２０は、３枚のカードそれぞれについて３つのバディを生成する。ゲーム進行処理部３２０は、バディ情報に基づいて、バディとなった２体の味方キャラクタの組み合わせに対応する相性値とバディ技を特定する。相性値とバディを構成する２体のキャラクタのキャラクタ情報に基づいて、ゲーム進行処理部３２０はバディ時の各キャラクタの体力値を算出する。
【００５５】
陣形が選択された後、ゲーム進行処理部３２０は戦闘を開始させる（Ｓ２７）。
【００５６】
図７〜図９は、戦闘開始時の陣形選択の模式図である。
図７〜図９は３枚のカード１６０ａ〜１６０ｃを使用した場合に、それぞれのカード１６０に対応づけられた６体の味方キャラクタ１７０ａ１、１７０ａ２、１７０ａ３、１７０ｂ１、１７０ｂ２、１７０ｃ１が各陣形選択時にどのような行動単位となるかを示す。
【００５７】
カード１６０ａには味方キャラクタ１７０ａ１、１７０ｂ１の２体、カード１６０ｂには味方キャラクタ１７０ａ２、１７０ｂ２の２体、カード１６０ｃには味方キャラクタ１７０ａ３、１７０ｃ１がそれぞれ対応づけられる。味方キャラクタ１７０ａ１、１７０ａ２、１７０ａ３はキャラクタ種Ａに属する。同様に、味方キャラクタ１７０ｂ１、１７０ｂ２はキャラクタ種Ｂに属する。また、味方キャラクタ１７０ｃ１はキャラクタ種Ｃに属する。キャラクタは、あらかじめ複数種類のキャラクタ種のいずれかに属する。具体的には、キャラクタ種Ａは「剣士系」、キャラクタ種Ｂは「攻撃魔法系」、味方キャラクタ１７０ｃ１のキャラクタ種Ｃは「後方援助魔法系」であるとする。このように「キャラクタ種」とは、装着する服装や道具などを無視した味方キャラクタ１７０のカテゴリを示す情報であればよい。同じキャラクタ種であれば、同じ技を有する。
【００５８】
図７は、一網打尽陣形の模式図である（図６のＳ２４）。
図７に示すとおり、一網打尽陣形を選択すると、各カード１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃに対応づけられていた味方キャラクタ１７０ａ１、１７０ａ２、１７０ａ３、１７０ｂ１、１７０ｂ２、１７０ｃ１は、それぞれ個々に分かれて行動する。敵キャラクタ１８０Ｘ１、１８０Ｘ２、１８０Ｘ３、１８０Ｘ４、１８０Ｘ５は、単体では弱いが、戦闘時においては、複数体で出現するキャラクタである。一網打尽陣形は、兵数重視の陣形であり、一度に多くの数の敵キャラクタ１８０が出現する場合に有効な陣形である。
【００５９】
図８は、キャラクタ合体陣形の模式図である（図６のＳ２５）。
キャラクタ合体陣形においては、キャラクタ種において共通する２以上のキャラクタから合体キャラクタが生成される。合体キャラクタの各パラメータは、合体する前の味方キャラクタ１７０の各パラメータを足し合わせた値となる。
【００６０】
図８の場合には、ゲーム進行制御部３２０は、キャラクタ種Ａ（剣士系）に属する味方キャラクタ１７０ａ１、１７０ａ２、１７０ａ３の３体を合体させて味方キャラクタ１７０Ａ（合体キャラクタ）を生成し、別のキャラクタ種Ｂ（攻撃魔法系）に属する味方キャラクタ１７０ｂ１、１７０ｂ２の２体を合体させて味方キャラクタ１７０Ｂ（合体キャラクタ）を生成する。味方キャラクタ１７０ｃ１のキャラクタ種Ｃ（後方援助魔法系）に属する他の味方キャラクタは存在しないため、味方キャラクタ１７０ｃ１からは合体キャラクタは生成されない。合体キャラクタ１７０Ａのパラメータは、味方キャラクタ１７０ａ１、１７０ａ２、１７０ａ３のパラメータの合計値となる。また、合体キャラクタ１７０Ｂのパラメータは、味方キャラクタ１７０ｂ１、１７０ｂ２のパラメータの合計となる。
【００６１】
敵キャラクタ１８０Ｙは強いキャラクタである。キャラクタ合体陣形においては、多数の味方キャラクタ１７０を合体させて、合体キャラクタを生成できる。すなわち、他の陣形に比べて、強靭なキャラクタ（合体キャラクタ）を生成できる。キャラクタ合体陣形は、敵キャラクタ１８０Ｙのように手強い敵キャラクタとの戦闘に有効な陣形である。
【００６２】
強い敵キャラクタ１８０Ｚが出現した時、キャラクタ合体陣形以外にもバディ陣形が有効な場合がある。
図９は、バディ陣形の模式図である（図６のＳ２６）。
バディ陣形を選択すると、各味方キャラクタ１７０は同じカード１６０に対応づけられる組み合わせで２体１組となる。図９においては、ゲーム進行処理部３２０は、カード１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃからバディ１９０ａ、１９０ｂ、１９０ｃを生成する。カード１６０ａのバディ１９０ａは、味方キャラクタ１７０ａ１と味方キャラクタ１７０ａ２により構成される。カード１６０ｂ、１６０ｃについても同様であり、３枚のカードから３つのバディが生成される。
上述のように、バディを形成した２体の味方キャラクタは協力して１つのバディ技を発動する。バディ技は通常の技よりも強力であるから、強い敵キャラクタ１８０Ｚに対して効果的である。
【００６３】
上述のとおり、キャラクタ合体陣形は、体力値が高く、攻撃値の高い技を発動可能な、強靭な合体キャラクタを作ることができる一方で、合体キャラクタの体力値が０になり戦闘不能となると、多数の味方キャラクタが戦闘不能となる。また、消費ポイントの高い技を発動する合体キャラクタは、繰り出せる技の回数が少ない。
バディ陣形の場合は、バディとなった２体の味方キャラクタの体力値がそのキャラクタの相性に応じて増加する。また、自身が有する技以外にも強力なバディ技を２体で協力して発動できる。一方で、片方の味方キャラクタのパラメータの減少に連動して、他方の味方キャラクタのパラメータも減少するリスクを負う。
【００６４】
バディ陣形は合体陣形とは異なり、味方キャラクタ１７０が各々攻撃することもできる陣形である。例えば図９のバディ１９０ａを構成する味方キャラクタ１７０ａ１と味方キャラクタ１７０ｂ１は、自身が有する技１、技２を発動できる。他のバディ１９０ｂ、１９０ｃにおいても同様である。味方キャラクタ１７０がそれぞれ個別に攻撃できるため、バディ陣形は、一網打尽陣形にはない行動制約はあるものの、複数の弱い敵キャラクタが出現するステージにおいても有効な陣形である。
また、一方の味方キャラクタ１７０の攻撃値が減少すると、他方の味方キャラクタの攻撃値も減少する。
【００６５】
一網打尽陣形は味方キャラクタが各々攻撃でき、また移動の制限もない。パーティを構成する１の味方キャラクタが敵から攻撃を受けていたとしても、その影響が他の味方キャラクタに連動することもない。その一方で、味方キャラクタ１体あたりの体力値が低い。  
バディ陣形は、相性に応じた相性値分だけバディを構成する味方キャラクタ１７０の体力値が高く、味方キャラクタ１体あたりの体力値で比較すると一網打尽陣形よりキャラクタの耐久性が高まる。一方で、移動に制限があり、バディとなる２体の味方キャラクタ１７０は互いのパラメータ変化の影響を受けてしまう。
【００６６】
プレイヤは、それぞれの陣形におけるメリットやデメリットを勘案しながら、一網打尽陣形、キャラクタ合体陣形、バディ陣形のうちどの陣形を選択するか考える楽しみを味わえる。
【００６７】
図１０は、プレイヤがパーティに参加させている味方キャラクタ１７０のパラメータと陣形についてまとめた表である。
図７〜９に示したとおり、カード１６０ａ〜１６０ｃにはそれぞれ２体ずつ味方キャラクタ１７０が対応づけられている。それぞれの味方キャラクタ１７０の攻撃用ポイント、体力値は図１０にあるとおりである。
【００６８】
ゲームＡにおいては、技を繰り出すことでパーティ攻撃用ポイントが消費されていく。パーティ攻撃用ポイントは、パーティに参加している味方キャラクタ１７０がそれぞれ有する攻撃用ポイントの合計値である。図１０によれば、カード１６０ａに対応する味方キャラクタ１７０ａ１の攻撃用ポイントが６５、味方キャラクタ１７０ｂ１の攻撃用ポイントが４０である。同様にして、カード１６０ｂに対応する味方キャラクタ１７０ａ２の攻撃用ポイントは６０、味方キャラクタ１７０ｂ２の攻撃用ポイントは５０である。カード１６０ｃに対応する味方キャラクタ１７０ａ３の攻撃用ポイントは５０、味方キャラクタ１７０ｃ１の攻撃用ポイントは２０である。したがって、カード１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃを使用するパーティの場合、パーティ攻撃用ポイントは２８５（＝６５＋４０＋６０＋５０＋２０＋５０＋２０）となる。
【００６９】
味方キャラクタ１７０は、２つの技１、技２を有する。たとえば、味方キャラクタ１７０ａ１の技は刺撃（技１）と斬撃（技２）である。技には、攻撃値と消費ポイント（技の発動コスト）があらかじめ定義される。攻撃値は、技が敵キャラクタ１８０に当たったとき、敵キャラクタ１８０の体力値から減算する値である。例えば、味方キャラクタ１７０ａ１の技１（刺撃）の攻撃値は６５００なので、技１が敵キャラクタ１８０に当たった場合、ゲーム進行処理部３２０は敵キャラクタ１８０の体力値から６５００を減算する。
次に、各陣形における戦闘の態様を具体例に基づいて説明する
【００７０】
（１）一網打尽陣形
上述のように、一網打尽陣形においては、パーティに参加する味方キャラクタ１７０が個々に攻撃できる。一つ一つの技の消費ポイントが小さいため、繰り出せる技の回数が多くなる。多数の弱い敵キャラクタ１８０との戦闘向きである。
【００７１】
プレイヤは、技を発動する味方キャラクタ１７０と、発動する技、攻撃対象となる敵キャラクタ１８０を選択する。技が当たると、ゲーム進行処理部３２０は、技の攻撃値分だけ敵キャラクタ１８０の体力値を減算する。また、ゲーム進行処理部３２０は、技の消費ポイントだけパーティ攻撃用ポイントを減算する。
【００７２】
パーティ攻撃用ポイントが十分ある場合には選択したキャラクタが有する２つの技をプレイヤの自由に選ぶことができる。パーティ攻撃用ポイントがある技Ａの消費ポイントより少ない場合には、ユーザは技Ａを選択することができない。
【００７３】
このようにして、プレイヤが一網打尽陣形を選択した場合には、味方キャラクタ１７０はそれぞれ独立して敵キャラクタ１８０に攻撃できる。
【００７４】
（２）キャラクタ合体陣形
キャラクタ合体陣形においては、合体キャラクタの１体あたりの技の攻撃値を上げて、敵キャラクタ１８０に対し１回の攻撃で与えられるダメージを大きくできる。強い敵キャラクタ１８０が出現する戦闘において、この陣形での攻撃は効率的である。
【００７５】
一網打尽陣形を選択したときと同様に、プレイヤは技を発動する合体キャラクタと、発動する技、攻撃対象となる敵キャラクタ１８０を選択する。その後のゲーム進行処理部３２０の挙動は一網打尽陣形時と同様である。
なお、異種のキャラクタから構成される合体キャラクタは、２つ以上の技を有する。この場合には、プレイヤは、合体キャラクタを選択した後にモニタに表示される（不図示）複数の技から発動する技を選択し、敵キャラクタ１８０を選ぶ。
【００７６】
ここで、図８、１０を示しながら合体キャラクタ１７０Ａ、１７０Ｂのパラメータの算出方法について説明する。
ゲーム進行制御部３２０は、味方キャラクタ１７０ａ１、１７０ａ２、１７０ａ３から合体キャラクタ１７０Ａを生成できる。ゲーム進行制御部３２０は、合体キャラクタ１７０Ａの体力値として、味方キャラクタ１７０ａ１、１７０ｂ１、１７０ｃ１それぞれの体力値の合計値を設定する。攻撃値、消費ポイント等の他のパラメータについても同様である。一例として、味方キャラクタ１７０ａ１、１７０ａ２、１７０ａ３の体力値はそれぞれ、１２０００、１００００、８５００であるから、合体キャラクタ１７０Ａの体力値は３０５００（＝１２０００＋１００００＋８５００）となる。
【００７７】
（３）バディ陣形
ゲーム進行制御部３２０は、バディになった２体の味方キャラクタ１７０の体力値に相性値を加算する。また、ゲーム進行制御部３２０は、２体の味方キャラクタ１７０が覚えている４つの技の消費ポイントを合計して、その合計値を２で割った値をバディ技（図１０のバディ技）の消費ポイントとして設定する。バディ技発動時は、味方キャラクタ１７０単体時に比べパーティ攻撃用ポイントの消費量が多くなりがちである。バディは強力なバディ技を使えるが、一網打尽陣形に比べて技の発動回数が少なくなりやすい。
ゲーム進行処理部３２０は、バディのうち一方のキャラクタが戦闘不能になった場合、すなわち敵キャラクタ１８０からの攻撃を受けて一方のキャラクタの体力値が０以下となった場合に、バディの他方のキャラクタの体力値の残値から相性値を減算する。また、ゲーム進行処理部３２０は、敵キャラクタの攻撃によって一方のキャラクタの技１の攻撃値が減らされた場合に、バディの他方のキャラクタの技１の攻撃値も同じ値だけ減算する。
【００７８】
プレイヤは、バディとなったキャラクタのうち一方を選択する。すると、モニタには選択したキャラクタが有する２つの技とバディ技の３つの技の名前が表示される（不図示）。プレイヤは、３つの技のうち発動する技、攻撃対象となる敵キャラクタ１８０を選択する。その後のゲーム進行処理部３２０の挙動は、一網打尽陣形時と同様である。
【００７９】
図１０には、バディを構成したときのパラメータも示されている。図７と図１０を示しながらバディ陣形時のキャラクタのパラメータについて説明する。
たとえば、カード１６０ａに由来するバディ１９０ａの相性値は１２００である。カード１６０ａに対応づけられる味方キャラクタ１７０ａ１の単体での体力値は１２０００であるから、バディ陣形時の味方キャラクタ１７０ａ１の体力値は相性値の１２００を足して１３２００（＝１２０００＋１２００）となる。同様に味方キャラクタ１７０ｂ１の単体での体力値は６０００であるから、バディ陣形時の味方キャラクタ１７０ｂの体力値は相性値の１２００を足して７２００（＝６０００＋１２００）となる。バディ技の消費ポイントについては、味方キャラクタ１７０ａ１、１７０ｂ１のそれぞれ有する２つの技の消費ポイントの合計値が９４（＝３３＋４２＋１２＋７）であるから、バディ１９０ａの技の消費ポイントは４７（＝９４÷２）となる。
【００８０】
プレイヤがバディ陣形を選択すると、モニタ１１０には、バディ１９０ごとにまとまって輪で囲まれた味方キャラクタ１７０が映し出される。
【００８１】
バディを作ることにより、バディに固有のバディ技を使うことができる。入手が簡単なコモンキャラクタであっても、組み合わせによっては強力なバディ技を発動できるかもしれない。このため、コモンカードの再利用性を高めることができる。また、キャラクタの組み合わせによってさまざまな特徴的なバディを作ることができるため、キャラクタ数を過度に増やさなくてもゲーム演出を多様化できる。
【００８２】
以上、実施形態に基づいてアーケードゲーム機１００を説明した。
従来、入手が簡単なコモンキャラクタ１体を対応づけられたコモンカードは捨てられがちであった。本実施形態においては、１体のコモンキャラクタを対応づけられるコモンカードに２体目のキャラクタを対応づけることで、１体目のコモンキャラクタと２体目のキャラクタによりバディを形成できる。バディを構成するキャラクタの組み合わせに応じて、バディは固有のバディ技を発動させる。１体のコモンキャラクタを対応づけられていたコモンカードは２体目のキャラクタを対応づけることで使用されやすくなる。その結果、破棄されるコモンカードを減らすことができる。
【００８３】
コレクタブルカードゲームにおいて、流通量の多いコモンカードは入手が困難なレアカードの希少性を高めるために必要なカードである。従来のコレクタブルカードゲームにおいては、プレイヤがゲームをやりこむほどにコモンカードは破棄されがちであった。本実施形態においては、カードに対応づけるキャラクタの組み合わせによってコモンカードにも価値を与えることができ、プレイヤがコモンカードを破棄せずに手元に保管するように促すことができる。
【００８４】
本実施形態においては、１枚のカード１６０に最大２体の味方キャラクタ１７０を対応づけることができる。プレイヤは、使用したい味方キャラクタ１７０の数の半分の枚数にまで、持ち運ぶカード１６０の量を減らすことができる。
【００８５】
本実施形態においては、１枚のカード１６０に対応づけられる２体のキャラクタの組み合わせによって相性値やバディ技が異なる。プレイヤは１枚のカード１６０にどのキャラクタ２体を対応づければ効果的なバディになるか、組み合わせを探す楽しみを味わえる。
【００８６】
本実施形態においては、プレイヤは３種類の陣形のうちいずれかを選択できる。味方キャラクタ１７０が個々に動く場合や、同じキャラクタ種で合体する場合のみならず、バディ単位での戦術も選択できる。プレイヤは、１枚のカード１６０に対応づけられる味方キャラクタ１７０の組み合わせの数だけ戦術を考える楽しみを味わえる。
【００８７】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
以下、他の実施形態について説明する。
【００８８】
本実施形態においては、１枚のカード１６０にカードＩＤを対応づけ、カードＩＤにキャラクタＩＤを対応づけたが、カード１６０にキャラクタＩＤを直接記録してもよい。
【００８９】
本実施形態においては、カード１６０内にＩＣチップを備え、ＩＣチップにカードＩＤを記録させたが、カードＩＤに対応する模様、たとえば、二次元コードをカード１６０の表面に描いてもよい。
【００９０】
本実施形態においては、カード作成時において、カードに対応づけるキャラクタをプレイヤが選択する場合とランダムに選択する場合の２つの方法を説明した。１枚のカード１６０に対応づけるキャラクタの選択の仕方はこれに限らない。たとえば、キャラクタの１体はランダム、１体はプレイヤにより選択されてもよいし、ゲーム進行処理部３２０が元敵キャラクタのうち、最強の２体を選ぶとしてもいい。プレイヤが保有していないキャラクタからランダムに選ぶとしてもよい。１枚のカードに対応づけるキャラクタを選ぶ時の選択条件は任意に設定可能である。
【００９１】
本実施形態においては、１枚のカード１６０に対し２体の味方キャラクタ１７０を対応づけたが、２体に限らず３体以上の味方キャラクタ１７０を対応づけてもよい。たとえば、３体のキャラクタを１枚のカードに対応づけてもよい。または、２体のキャラクタ（レギュラーキャラクタ）が対応づけられる１枚のカードに対し、１プレイごとに獲得する新たなキャラクタを３体目（ゲストキャラクタ）として対応づけてもよい。また、ゲーム制御部ゲーム進行処理部３２０は、同一のカード１６０に対応づけられる３体以上のキャラクタも、バディと同様の「ユニット」として行動させてもよい。この場合には、データ格納部４００は図示しないユニットデータ格納部を備えてもよい。ユニットデータ格納部はユニットとなったキャラクタＩＤの組み合わせのパターンと、その組み合わせの相性値、キャラクタＩＤの組み合わせによって決まる技の情報を含むユニット情報を含む。
【００９２】
１プレイごとに新たなキャラクタを獲得する例として、たとえば、キャラクタＡとキャラクタＢがレギュラーキャラクタとして対応づけられるカード１６０Ｎを使用してゲームＡをプレイしたとする。ゲーム終了後、カード処理部３１０は戦闘中に出現したキャラクタのいずれかをランダムに選択する。たとえば、キャラクタＣを選択したとする。カード処理部３１０は、キャラクタＡ、Ｂが対応づけられているカード１６０ＮにゲストキャラクタとしてキャラクタＣを対応づけた後、カード１６０Ｎを排出する。この時点では、カード１６０ＮはキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが対応付けられたカードとなる。再度ゲームＡをプレイする際にカード１６０Ｎを使用すると、プレイヤはゲームＡにおいてキャラクタＡ、Ｂ、Ｃを使用できる。２度目のゲーム終了後には、カード処理部３１０はまた出現したキャラクタからランダムに１体のキャラクタを選択する。たとえば、キャラクタＤが選択されたとする。カード処理部３１０は、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃが対応づけられているカード１６０Ｎに対してゲストキャラクタであるキャラクタＣとの対応づけを解消し、キャラクタＤを対応づけてプレイヤへ排出する。この結果、キャラクタＡ、Ｂ、Ｄという新たな組み合わせのキャラクタが対応づけられたカード１６０Ｎとなる。
このような制御方法によれば、カード１６０Ｎに対してお気に入りのキャラクタＡ、Ｂを固定しつつ、ゲーム結果に応じたキャラクタを適宜追加できる。いいかえれば、好みのレギュラーキャラクタを維持しつつ、カード１６０Ｎにゲーム結果を反映させることによる組み合わせの多様性も実現できる。
【００９３】
本実施形態では、同じカード１６０に対応づけられている２体の味方キャラクタ１７０をバディとして組み合わせることによって、味方キャラクタ１７０の体力値が増加し、新たな技（バディ技）を発動できるとした。１枚のカードに対応づけられるキャラクタの組み合わせによる効果はこれに限らない。例えば、ゲーム進行処理部３２０は、バディ情報に応じて味方キャラクタ１７０が元々覚えている技の攻撃値を高めてもよいし、敵キャラクタ１８０が発する攻撃技に対する回避率をあげてもよい。バディとなった味方キャラクタの各種パラメータに相性値を乗じてもよい。戦闘そのものにかかわる効果だけでなく、同じカードに対応づけられる複数のキャラクタの組み合わせによってゲーム進行処理部３２０が戦闘時の演出を変化させるなど、新たな効果を奏するものであればよい。プレイヤは、１枚のカード１６０に対応づける２体のキャラクタの組み合わせに応じた効果を発見する楽しみを味わえる。また、１枚のカード１６０にどのキャラクタを対応づけるか考える楽しみも味わえる。
【００９４】
また、バディとなった２体の味方キャラクタ１７０の戦闘中の状況に応じて、ゲーム進行処理部３２０は味方キャラクタ１７０に追加の技を付与してもよい。具体的には、バディとなった２体の味方キャラクタＡ、Ｂに対応づけられている４つの技とバディ技がすべて攻撃技であるとする。戦闘中に味方キャラクタＡの体力値が一定値を下回ったとき、ゲーム進行処理部３２０は他方の味方キャラクタＢに体力値を回復する回復技を第３の技として対応づけるとしてもよい。味方キャラクタＢは対応づけられた回復技を発動することで、味方キャラクタＡの体力値を回復させられる。バディを組むことによる共倒れのリスクを設定するだけでなく、バディを組むことで助け合える関係を設定できるため、バディあるいはユニットを構成するキャラクタの連帯感を表現できる。
【００９５】
本実施形態では、バディ陣形を選択し、戦闘中にバディの一方の味方キャラクタ１７０の体力値が０になり戦闘不能になった場合に、バディ陣形が解消され、他方の味方キャラクタ１７０の体力値の残値から相性値を引いて他方の味方キャラクタ１７０の体力値を再設定した。また、一方の味方キャラクタ１７０の攻撃値が減らされた場合に、他方の攻撃値も同じ値だけ減算した。バディ陣形を選択して戦闘中にバディの一方の味方キャラクタ１７０のパラメータに変化が生じたときの他方の味方キャラクタ１７０への影響はこれに限らない。例えば、バディとなった２体の味方キャラクタＡ、Ｂのうち味方キャラクタＡが戦闘不能になったとき、ゲーム進行処理部３２０は生き残っている味方キャラクタの体力値の残値を変化させないとしてもよいし、増加させてもよい。また、敵の攻撃によって味方キャラクタＡの技１の攻撃値が低下した場合には、ゲーム進行処理部３２０は味方キャラクタＢの技１の攻撃値を増加させてもよい。ゲーム進行処理部３２０は味方キャラクタＡの回避率が変化した場合に、味方キャラクタＢの回避率を変化させるなどしてもよい。
【００９６】
また、一方の味方キャラクタ１７０が戦闘不能になったとしても、バディ陣形を解消しなくてもよい。例えば、味方キャラクタＡの体力値が０となり、味方キャラクタＡが戦闘不能になったとする。このとき、ゲーム進行処理部３２０は味方キャラクタＢに、戦闘中１度だけ発動できる復活技を対応づけてもよい。復活技は、体力値が０となったキャラクタに対して発動すると、技を受けたキャラクタの体力値がそのキャラクタの最大値になる技である。復活技が発動されると、ゲーム進行処理部３２０は、技を受ける対象となったキャラクタの体力値をそのキャラクタに元から対応づけられている最大の値にし、そのキャラクタを戦闘可能にする。味方キャラクタＢは復活技を味方キャラクタＡに対して発動することで、味方キャラクタＡを戦闘可能にできる。
【００９７】
上述のとおり、ゲーム進行処理部３２０は、１枚のカードに対応づけられるキャラクタが組み合わさったとき（バディとなったとき）、一方の味方キャラクタのパラメータの変化に応じて他方のキャラクタのパラメータも連動して変化させてよい。プレイヤは、１枚のカードに２体のキャラクタを組み合わせてバディ陣形をとった場合に、どんなメリットやデメリットがあるのか考えながら、戦略を立てる楽しみを味わえる。
【００９８】
また、味方キャラクタ１７０を３体以上組み合わせてユニットとした場合も、バディと同様に様々な組み合わせによる効果を設定してよい。ゲーム進行処理部３２０は、ユニットとなった味方キャラクタ１７０の各種パラメータに相性値を乗じてもよいし、味方キャラクタ１７０が協力して発動する新たな技をとしてもよい。ユニットの場合には、ゲーム進行処理部３２０は１体キャラクタが戦闘不能になったとしても、残りの複数の味方キャラクタ１７０の体力値の残値を変化させないとしてよいし、残りの複数の味方キャラクタ１７０の組み合わせに応じて体力値を設定しなおしてもよい。ユニットとなった味方キャラクタ１７０のうち生き残っている味方キャラクタ１７０が１体のみとなった場合には、ゲーム進行処理部３２０はユニットを解消してもよい。
【００９９】
同じカード１６０に対応づけられるキャラクタの組み合わせによって、いいかえれば、バディを構成するメンバーによって、プレイヤに有利な効果を付与してもよいし、不利な効果を付与してもよい。カード１６０に対応づけられるキャラクタの組み合わせによって多様な効果が存在するので、プレイヤは組み合わせによる効果を探す楽しみを味わえる。相性値は、正の数である必要はなく、ゼロであってもよいし、負の数であってもよい。
【０１００】
３つの陣形にはそれぞれメリットとデメリットがある。例えば、バディを構成する２体のキャラクタの相性が悪く、相性値が低い場合には、移動に制限があり、２体のパラメータの変化が互いに影響しあうバディ陣形をとるよりも一網打尽陣形を採用してバラバラに動いたほうが戦闘に有利かもしれない。プレイヤは、パーティに参加する味方キャラクタやその相性、ステージに出現しうる敵キャラクタなどをふまえながら、バディ陣形と一網打尽陣形、キャラクタ合体陣形のいずれを選択するか考える楽しみを味わえる。
【０１０１】
本実施形態では、バディ陣形を選択時すると、ゲーム進行処理部３２０が同じカード１６０に対応づけられている２体の味方キャラクタ１７０をバディとするとして説明した。これに限らず、カード１６０ＡのキャラクタＡと別のカード１６０ＢのキャラクタＢでバディを組ませてもよい。たとえば、ゲーム進行処理部３２０は、パーティに参加する味方キャラクタの中からカード１６０という枠にとらわれず、ランダムに２体の味方キャラクタを選んでバディを形成させてもよい。また、ゲーム進行処理部３２０がバディ情報に基づいて、パーティに参加する味方キャラクタ１７０のうち最も相性の悪い２体を選択してバディとし、プレイヤにそのバディによるステージのクリアを課してもよい。逆に、ゲーム進行処理部３２０が最も相性のよい２体の味方キャラクタ１７０を選択して、特に手強い敵キャラクタ１８０での戦闘に対応させてもよい。バディを形成するキャラクタの選択をアーケードゲーム機１００が行うことで、多彩なゲーム性を発揮させることができる。
【０１０２】
または、プレイヤがパーティに属するキャラクタから自由に２体選択してバディとしてもよい。
通常のステージでの戦闘以外に、ゲーム進行処理部３２０がランダムにて特別ステージの戦闘を発生させたとする。この場合において、ゲーム進行処理部３２０はプレイヤからの入力情報に応じて、パーティに参加している複数のキャラクタからバディを形成させてもよい。または、通常のステージであっても、追加でプレイ料金を投入すればカード１６０に関係なくバディを組ませることができるとしてもよい。プレイヤは、プレイ中に形成したバディに属する複数のキャラクタによる新たな効果を発見する楽しみを得られる。また、プレイヤが形成したバディに属する複数のキャラクタによる新たな効果を気に入れば、その複数のキャラクタを対応づける１枚のカード１６０の作成を促すことができる。
【０１０３】
キャラクタ合体陣形を選択する時に、異種のキャラクタを合体する例として、たとえばキャラクタの間に血縁関係・友人関係などストーリー性に基づく設定をしておき、双子や兄弟関係のキャラクタであれば合体できるとしてもよい。または、合体対象となる２以上の味方キャラクタをランダムに選択するなど、アーケードゲーム機１００がキャラクタを合体させる条件は任意に設定してよい。ゲーム進行処理部３２０は、味方キャラクタのキャラクタ情報に基づき、合体させるキャラクタのパラメータを合計し、合体キャラクタのパラメータとする。同時に、ゲーム進行処理部３２０は、味方キャラクタのキャラクタ情報に基づき、合体キャラクタの容姿画像を作成する。また、プレイヤが合体対象となる２以上の味方キャラクタを自由に選択してもよい。ゲーム進行処理部３２０は、プレイヤからの入力情報に基づき、アーケードゲーム機１００が合体させる異種のキャラクタを選ぶ際と同様に、合体させるキャラクタのパラメータ合計し、合体キャラクタの容姿画像を作成する。
【０１０４】
異種のキャラクタを合体する例として、例えば、カード１６０Ｘに対応づけられる味方キャラクタ１７０Ｘ１、１７０Ｘ２、カード１６０Ｙに対応づけられる味方キャラクタ１７０Ｙ１、１７０Ｙ２、カード１６０Ｚに対応づけられる味方キャラクタ１７０Ｚ１、１７０Ｚ２の６体の味方キャラクタがいるとする。このうち、味方キャラクタ１７０Ｘ１、１７０Ｙ１、１７０Ｚ１は同じキャラクタ種Ｍに属し、そのほかの味方キャラクタ１７０Ｘ２、１７０Ｙ２、１７０Ｚ２は全て異なるキャラクタ種であるとする。すなわち、３枚のカード１６０Ｘ、１６０Ｙ、１６０Ｚには、４つのキャラクタ種のキャラクタがのべ６体いるとする。４種類のキャラクタは、単体でみると、キャラクタ種Ｍに属するキャラクタが一番弱く、１７０Ｘ２、１７０Ｙ２、１７０Ｚ２の順に強くなるとする。
【０１０５】
プレイヤは、任意の組み合わせの味方キャラクタ、たとえばカード１６０Ｘの味方キャラクタ１７０Ｘ２とカード１６０Ｚの味方キャラクタ１７０Ｚ１を合体させてもよい。合体できるキャラクタの数も２体に限る必要はない。たとえば、プレイヤが味方キャラクタ１７０Ｘ１、１７０Ｚ１、１７０Ｚ２の３体を合体させてもよい。アーケードゲーム機１００が選択する場合には、たとえば６体のキャラクタのうち強いキャラクタを２体選んで合体するとしてもよい。この例でいえば、味方キャラクタ１７０Ｚ２と１７０Ｙ２を合体させる。また、ランダムに３体選択して合体するとしてもよい。
【０１０６】
本実施形態では、戦闘中同じ陣形を維持したが、戦闘の途中で陣形を変更できる形態でもよい。例えば、一網打尽陣形を選択して戦闘を開始したものの、出現した敵キャラクタが高い体力値を有していたとする。プレイヤはバディ陣形やキャラクタ合体陣形に変更して、攻撃値の高い技を発動してもよい。このような形態にすることで、プレイヤがいつも選択する陣形では対処しきれないと感じ、他の陣形も試したくなるかもしれない。陣形選択のマンネリ化を防ぎやすくなる。
【０１０７】
また、陣形を組み合わせられる形態でもよい。例えばキャラクタ合体陣形を選択して複数の合体キャラクタＡ、Ｂを生成したとする。生成された合体キャラクタＡ、Ｂの相性がよい場合に、更にバディ陣形を選択して、強力なバディ技を発動できるとしてもよい。または、合体キャラクタ１体と味方キャラクタ１体とでバディを形成してもよい。キャラクタ合体陣形だけではそれほど強くなれなかったコモンキャラクタであっても、合体した後に相性のよいキャラクタとバディを組むことで強靭な合体キャラクタとなるかもしれない。このような形態にすることで、プレイヤによるコモンキャラクタの保持率をより高めることができる。
【０１０８】
カード１６０に対応づけられる２以上のキャラクタの間に主従関係を設定してもよい。プレイヤは、カード１６０にキャラクタＡ、Ｂを対応づけるとき、更に、いずれのキャラクタを主キャラクタとするかを指定する。カード処理部３１０は、プレイヤからの指定にしたがって、カード１６０に対してキャラクタＡ、Ｂを対応づけるとともに、キャラクタＡに「主キャラクタ」を示すフラグを設定しておく。また、あらかじめ、キャラクタＡ、Ｂの相性値として、キャラクタＡが主キャラクタのときには相性値は３、キャラクタＢが主キャラクタのときには相性値は５としてキャラクタ情報として定義されている。この場合、キャラクタＡ、Ｂのバディを組むときには、キャラクタＡを主キャラクタとするよりもキャラクタＢを主キャラクタとする方が強いバディをつくることができる。バディを構成するキャラクタＡ、Ｂの選択だけでなく、いずれを主キャラクタとするかによってもゲームＡの進行を変化させることができる。
【０１０９】
ゲーム進行処理部３２０、主キャラクタの攻撃力に、所定の主キャラクタポイント、たとえば、「３」を加算してもよい。たとえば、攻撃力４のキャラクタＡと攻撃力５のキャラクタＢが１枚のカードに対応づけられるとする。キャラクタＡが主キャラクタである場合には、キャラクタＡの攻撃力は７（＝４＋３）となる。キャラクタＢの攻撃力は変化しない。キャラクタＢが主キャラクタである場合には、キャラクタＢの攻撃力は８（＝５＋３）となる。プレイヤは、同じカード１６０に対応づけられる２体のキャラクタのうち、どちらのキャラクタの攻撃力を高めたいかによって、主従を決めるという楽しみを味わえる。
【０１１０】
本実施形態では、バディは、個々に行動しつつもお互いに一定距離から離れず、バディ技を協力して発動する関係として説明した。変形例として、バディを構成する２体のキャラクタは、技や体力値を共有してもよい。この場合には、ゲーム進行処理部３２０はバディとなる２体のキャラクタの組み合わせに応じた相性値をバディデータ格納部４５０から特定し、２体のキャラクタの体力値の合計に相性値を乗じた値をバディとしての体力値とする。また、バディ技のみを発動できるとしてもよい。バディは各パラメータをバディとして共有し、戦闘不能になるときは共倒れとなる。
【０１１１】
本実施形態は、１枚のカードに対応づけるキャラクタを決定する時点を戦闘の終了後としたが、それ以外の時点としてもよい。また、２種以上のキャラクタを含むカード１６０が提供されたときに、そのキャラクタたちを分けて別の新たなカード１６０として作り直してもよい。例えば、カード処理部３１０は、カード１６０Ｅに対応づけられるキャラクタＦ、Ｇ、Ｈを特定し、このうちキャラクタＨの対応づけを解消する。カード処理部３１０は新たなカード１６０ＩにキャラクタＨを対応づけて、カード１６０Ｅとカード１６０Ｉを排出する。排出されたカード１６０ＥにはキャラクタＦ、Ｇが、カード１６０ＩにはキャラクタＨがそれぞれ対応づけられこととなる。
または、他のカード１６０に対応づけられるキャラクタと組み直して別のカード１６０として作り直してもよい。
【０１１２】
本実施形態は、有体のカードを対象として説明したが、無体のカード、あるいは、カード以外のゲーム媒体についても同様の制御が可能である。たとえば、カードの代わりにダイスを持参して使用するゲームを想定する。ダイスのそれぞれの面には１体ずつキャラクタが対応づけられ、計６体のキャラクタが１つのダイスに対応づけられるとしてもよい。この場合、６体分のキャラクタを１つのダイスで持ち歩くことができる。また、１枚の無体のカードに複数のキャラクタが対応づけられていてもよい。この場合にも、コモンキャラクタ１体と一緒にもう１体のキャラクタを１枚の無体のカードに対応づけることで、本実施形態と同様にコモンカードの使用頻度を高めることができる。
【０１１３】
キャラクタの画像を印刷する印刷機は、既知の印刷技術を使用してよい。また、アーケードゲーム機１００本体に印刷機を備えてもよいし、他の場所で印刷してもよい。
【０１１４】
本発明は、ゲームＡのようなアクションゲームだけでなく、他の如何なるゲームに採用してもよい。たとえば、フィールドを２匹のペアとなる動物が探検するゲームでもよいし、トップアイドルユニットを目指すゲームでもよい。
【０１１５】
本発明のカード検出部２１４は、アーケードゲーム機１００に対するカードの向きも検出できるとしてもよい。例えば、図１１（ａ）、図１１（ｂ）、図１１（ｃ）は、アーケードゲーム機１００に対するカードの向きとその効果についての模式図である。カード１６０ｄには、味方キャラクタ１７０ｄ１と味方キャラクタ１７０ｄ２が対応づけられている。味方キャラクタ１７０ｄ１と味方キャラクタ１７０ｄ２は、カード１６０ｄの表面に互いにさかさまに描かれている。例えば図１１（ａ）の場合には、味方キャラクタ１７０ｄ１が正の向き、味方キャラクタ１７０ｄ２が逆の向きに描かれている。カード１６０ｄの裏面には、不可視インクによってカードＩＤに対応する二次元バーコードが描かれている。カードの向きはこの二次元コードをフラットリーダー等のカード投出入部１２０で読み取ることで、アーケードゲーム機１００に認識される。
【０１１６】
カード検出部２１４はカード１６０ｄのカードＩＤとその角度を検出する。角度情報は、カードＩＤと一緒にゲーム進行処理部３２０へ送信される。ゲーム進行処理部３２０は、上述と同様にカードＩＤに対応づけられる２体のキャラクタを特定する。ゲーム進行処理部３２０はまた、受け取った角度情報から２体のうちどちらのキャラクタが使用されるのかを特定する。図１１（ａ）の場合には、正の向きとなっている味方キャラクタ１７０ｄ１が選ばれる。一方、図１１（ｂ）の場合は、図１１（ａ）の場合とはカードの向きが１８０度異なるため、正の向きになった味方キャラクタ１７０ｄ２が選択される。図１１（ｃ）の場合には、味方キャラクタ１７０ｄ１と味方キャラクタ１７０ｄ２の両方が選択される。
【０１１７】
また、角度によるゲーム効果は、キャラクタの選択に限らない。例えば、図１１（ｃ）の場合には、そのカードに対応づけられる味方キャラクタ１７０ｄ１と味方キャラクタ１７０ｄ２がお互いに回復魔法を発動しあって味方キャラクタ１７０ｄ１は味方キャラクタ１７０ｄ２の体力を、味方キャラクタ１７０ｄ２は味方キャラクタ１７０ｄ１の体力をそれぞれ回復するとしてもよい。データ格納部４００にはカードの角度に対するゲーム効果の情報も、カードＩＤに対応づけて格納される。
【０１１８】
１枚のカードのアーケードゲーム機１００に対する角度でそのカードに対応づけられる複数のキャラクタのうち使用するキャラクタやゲーム効果が変化する。プレイヤは角度によるゲーム進行の変化を考慮しつつ、戦略を立てる楽しみを味わえる。
【０１１９】
他のプレイヤとの対戦を行うゲームの場合には、使用するカードの情報は確認できても、その角度の情報まではわからないとしてもよい。プレイヤは、対戦相手のカードの、角度によるゲーム効果を予測しながら、戦略を立てる楽しみを味わえる。
【０１２０】
キャラクタの強化や進化などを行う場合に、カードに対応づけられる複数のキャラクタ全てを強化や進化させてもよい。
【符号の説明】
【０１２１】
１００  アーケードゲーム機、１１０  モニタ、１２０  カード投出入部、１２２  カード読取スキャナ、１３０  入力装置、１４０  カード作成機器、１６０  カード、１７０  味方キャラクタ、１８０  敵キャラクタ、２００  ユーザインターフェース部、２１０  入力部、２１２  操作入力部、２１４  カード検出部、２２０  出力部、２２２  画像生成部、２２４  カード作成指示部、３００  ゲーム制御部、３１０  カード処理部、３２０  ゲーム進行処理部、４００  データ格納部、４１０  ステージデータ格納部、４２０  キャラクタデータ格納部、４３０  カードデータ格納部、４４０  技データ格納部、４５０  バディデータ格納部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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