(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機の遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、所定の遊技条件の成立に基づいて判定処理を行い、その判定処理にて大当たりと判定されると、特別遊技を実行する遊技制御用マイコンと、所定の演出を実行可能とする演出制御用マイコンを備える。遊技制御用マイコンは、設定値「１」と該設定値「１」よりも大当たり当選確率が高い設定値「６」を含む複数の設定値から一の設定値を設定可能とする。演出制御用マイコンは、所定期間を経過すると表示画面で特定演出を実行可能とし、その所定期間において付与されたポイントの合計値と設定されている設定値に基づいて、前記特定演出で設定されている設定値を示唆可能とする【選択図】図１８
2020078441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技条件の成立に基づいて判定処理を行い、その判定処理にて大当たりと判定されると、特別遊技を実行可能とする遊技制御手段と、
所定の演出を実行可能とする演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第１設定値とその第１設定値よりも前記判定処理で大当たりと判定される確率が高い第２設定値を含む複数の設定値のうちから、選択された一の設定値を設定可能とし、
所定期間においてポイントを付与可能とするポイント付与手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定期間を経過すると、特定演出を実行可能とし、
前記所定期間において累積されたポイントと前記設定値に基づいて、前記特定演出によって前記複数の設定値のうちから、いずれの設定値が設定されているかを示唆可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定期間において累積されたポイントが第１所定値である場合よりも、その第１所定値よりも多い第２所定値である場合の方が、前記特定演出によって前記複数の設定値のうちから、いずれの設定値が設定されているかを示唆し易いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段により前記第１設定値が設定されている場合よりも、前記第２設定値が設定されている場合の方が、前記特定演出によって前記複数の設定値のうちから、いずれの設定値が設定されているかを示唆し易いことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機において、
前記ポイント付与手段は、
前記所定期間において所定の条件に達することによって、前記ポイントを付与可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、パチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりと判定されると（所定の条件が成立すると）、特別遊技が実行される。例えば下記特許文献１に記載の遊技機では、変動パターンの種類に応じて予め設定されたポイントが付与され、累積されたポイントが所定値に到達した場合には特別演出を実行することが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２３６４７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者にポイントを付与可能な遊技機において、遊技機の遊技興趣を高めるために未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技機の遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
所定の遊技条件の成立に基づいて判定処理を行い、その判定処理にて大当たりと判定されると、特別遊技を実行可能とする遊技制御手段と、
所定の演出を実行可能とする演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第１設定値とその第１設定値よりも前記判定処理で大当たりと判定される確率が高い第２設定値を含む複数の設定値のうちから、選択された一の設定値を設定可能とし、
所定期間においてポイントを付与可能とするポイント付与手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定期間を経過すると、特定演出を実行可能とし、
前記所定期間において累積されたポイントと前記設定値に基づいて、前記特定演出によって前記複数の設定値のうちから、いずれの設定値が設定されているかを示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】図２に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
【図５】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】大当たり遊技制御テーブルである。
【図８】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は設定値が「１」のときの大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は設定値が「２」のときの大当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は設定値が「３」のときの大当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は設定値が「４」のときの大当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は設定値が「５」のときの大当たり判定テーブルであり、（Ｆ）は設定値が「６」のときの大当たり判定テーブルであり、（Ｇ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｈ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｉ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１０】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１１】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１２】各種の演出モードが設定されているときの背景画像を示す図である。
【図１３】ポイントに関する演出例１を説明するための図である。
【図１４】ポイントに関する演出例２を説明するための図である。
【図１５】ポイントに関する演出例３を説明するための図である。
【図１６】ポイントに関する演出例４を説明するための図である。
【図１７】リザルト演出を説明するための図である。
【図１８】（Ａ）はポイントの合計値が０〜１０００ポイントのときのリザルト演出選択テーブルであり、（Ｂ）はポイントの合計値が１００１〜３０００ポイントのときのリザルト演出選択テーブルであり、（Ｃ）はポイントの合計値が３００１ポイント以上のときのリザルト演出選択テーブルである。
【図１９】リザルト演出を説明するための図である。
【図２０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２１】設定値設定処理のフローチャートである。
【図２２】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２３】センサ検出処理のフローチャートである。
【図２４】普通動作処理のフローチャートである。
【図２５】特別動作処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２７】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２８】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３６】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４０】モードステータス設定処理のフローチャートである。
【図４１】リザルト演出処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２と、遊技機枠２内に取り付けられた遊技盤１（図２参照）とを備えている。遊技機枠２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠２２と、外枠２２の内側に組付けられる内枠２１と、外枠２２及び内枠２１の前面側に配されている前扉２３（前枠）とを備えている。前扉２３は、遊技盤１を保護する縦長方形状のものであり、外枠２２及び内枠２１に対して回動自在になっている。前扉２３の中央部には、遊技者が後述する遊技領域６を視認できるように、透明のガラス板２３ｔ（窓部）が取付けられている。
【００１１】
前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１２】
遊技機枠２には、図２に示す遊技盤１が取付けられている。図２に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１３】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０が設けられている。なお画像表示装置５０は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１４】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１５】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１６】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００１７】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１８】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００１９】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２０】
また遊技領域６における第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００２１】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（入球口開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー１２Ｄは、電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口１２への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口１２への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２２】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（特別電動役物）１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋ（特別入賞口開閉部材）を備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述のＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２３】
また、センター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２４】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２５】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２６】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、一般入賞口１０と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、一般入賞口１０、第２始動口１２、及び大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００２７】
また図２に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図３に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００２８】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００２９】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３０】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口１４の開放パターンについては後述する。
【００３１】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３２】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３３】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３４】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３５】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００３６】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３７】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００３８】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３９】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４０】
２．遊技機の電気的構成
次に図４から図６に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図４から図６に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００４１】
なお、サブ制御部１９９は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６００、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４２】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また電源基板１９０には、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。なお、後述するようにＲＡＭクリアスイッチ１１９は設定値を設定するために用いられる。さらに、ＲＡＭクリアスイッチ１１９は後述するように７セグ表示器１５０におけるベース（特定値）の表示を切り替えるために用いられる。また電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００４３】
また、遊技制御基板１００には、図４に示すように、後述する設定値の変更を可能とするための設定値シリンダ７０が設けられている。設定値シリンダ７０には、専用の設定鍵を挿入させる挿入穴７０Ａが設けられている。挿入穴７０Ａに設定鍵（不図示）を挿入すると、設定値シリンダ７０を基準の基本状態から９０度時計回りに回転させることができる。そして、後述するように、設定値シリンダ７０を基本状態から９０度時計回りに回転させると設定状態となる。これにより、ＲＡＭクリアスイッチ１１９の操作による設定変更が可能となる。ＲＡＭクリアスイッチ１１９は押下操作可能に構成されている。さらに、遊技制御基板１００の表面には、現在の設定値を表示する設定値表示器８７が搭載されている。また設定値表示器８７は、赤色７セグメント表示器で構成されている。
【００４４】
図４に示すように遊技制御基板１００が本パチンコ遊技機ＰＹ１の裏側（後面側）に配されている他、電源基板１９０を含むその他の各種制御基板も本パチンコ遊技機ＰＹ１の裏側に配されている。そのため、遊技機枠２（内枠２１）を開放可能なホールの従業員等でなければ、ＲＡＭクリアスイッチ１１９や設定値シリンダ７０を操作することはできない。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１１９や設定値シリンダ７０などは、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。
【００４５】
図５に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン（遊技制御手段）１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６が設けられている。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、後述する設定値を示す設定値データを記憶する設定値記憶部１０７が設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００４６】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００４７】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０内に設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００４８】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００４９】
さらに遊技制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）、ならびに設定値表示器８７が接続されている。これらの表示器類８および設定値表示器８７の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００５０】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００５１】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００５２】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。本形態では、一般入賞口１０に１個の遊技球が入賞することにより７個の賞球が払い出され、大入賞口１４に１個の遊技球が入賞することにより１５個の賞球が払い出される。
【００５３】
遊技制御基板１００に接続されている各種センサ類には、設定値シリンダセンサ７０ａが含まれている。設定値シリンダセンサ７０ａは、設定値シリンダ７０の回転操作を検知可能である。設定値シリンダ７０の回転操作があった場合には、設定値シリンダセンサ７０ａが設定値シリンダ７０の回転操作を検知し、設定値シリンダ７０の回転操作があったことを示す検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５４】
また電源基板１９０にはＲＡＭクリアスイッチセンサ１１９ａが接続されている。ＲＡＭクリアスイッチセンサ１１９ａは、ＲＡＭクリアスイッチ１１９の押下操作を検知可能である。ＲＡＭクリアスイッチ１１９の押下操作があった場合には、ＲＡＭクリアスイッチセンサ１１９ａがＲＡＭクリアスイッチ１１９の押下操作を検知し、ＲＡＭクリアスイッチ１１９の押下操作があったことを示す検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５５】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５６】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５７】
図６に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１（演出制御手段）には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。また演出用ＲＡＭ１２４には、設定値フラグを記憶する設定値フラグ記憶部１２５が設けられている。
【００５８】
また図６に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）、サブドライブ基板１６２（サブドライブ回路）が接続されている。画像制御基板１４０には画像表示装置５０が接続され、音声制御基板１６１にはスピーカ６００が接続されている。またサブドライブ基板１６２には、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２が接続されている。
【００５９】
図６に示すように、演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００６０】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６００から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６００から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６００を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【００６１】
また図６に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６２】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、盤可動体５５ｋの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体５５ｋを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６３】
なお、サブドライブ基板１６２にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、盤可動体５５ｋの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６４】
また演出制御基板１２０には、演出ボタン検知センサ４０ａおよびセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。演出ボタン検知センサ４０ａは、演出ボタン４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４０ｋが押下操作されると演出ボタン検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００６５】
なお図５及び図６は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図５及び図６に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図５及び図６に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図５及び図６に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６６】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【００６７】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口１４の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。なお所定回数目のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【００６８】
大当たり遊技を構成する要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（大入賞口１４）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技を構成する要素が格納されている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図７に示すような複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御可能としている。
【００６９】
大当たりには複数の種別がある。本形態では大きく分けて２つの種別がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に移行させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）に移行させる大当たりである。確変大当たりとなった場合に実行する大当たり遊技として、図７に示すように、大当たり遊技Ａと大当たり遊技Ｃがある。また、通常大当たりとなった場合に実行する大当たり遊技として、図７に示すように、大当たり遊技Ｂと大当たり遊技Ｄがある。
【００７０】
具体的には、特図１の抽選によって確変大当たりに当選した場合に、第１特図表示器８１ａで大当たり図柄として、「特図１＿確変図柄」が停止表示されると、大当たり遊技Ａが実行されることになる。この場合、図７に示すように、１Ｒから６Ｒまで、最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放するラウンド遊技が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａに検知されると、大入賞口１４の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。このため、大当たり遊技Ａによって獲得可能な賞球数は６ラウンド×１０個×１５個で最大９００個となる。
【００７１】
また、特図１の抽選によって通常大当たりに当選した場合に、第１特図表示器８１ａで大当たり図柄として、「特図１＿通常図柄」が停止表示されると、大当たり遊技Ｂが実行されることになる。この場合、図７に示すように、１Ｒから６Ｒまで、最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放するラウンド遊技が行われる。このため、大当たり遊技Ｂによって獲得可能な賞球数は６ラウンド×１０個×１５個で最大９００個となる。
【００７２】
また、特図２の抽選によって確変大当たりに当選した場合に、第２特図表示器８１ｂで大当たり図柄として「特図２＿確変図柄」が停止表示されると、大当たり遊技Ｃが実行されることになる。この場合、図７に示すように、１Ｒから１０Ｒまで、最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放するラウンド遊技が行われる。このため、大当たり遊技Ｃによって獲得可能な賞球数は１０ラウンド×１０個×１５個で最大１５００個となる。
【００７３】
また、特図２の抽選によって通常大当たりに当選した場合に、第２特図表示器８１ｂで大当たり図柄として、「特図２＿通常図柄」が停止表示されると、大当たり遊技Ｄが実行されることになる。この場合、図７に示すように、１Ｒから１０Ｒまで、最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放するラウンド遊技が行われる。このため、大当たり遊技Ｄによって獲得可能な賞球数は１０ラウンド×１０個×１５個で最大１５００個となる。
【００７４】
いずれの大当たり遊技が終了した後でも、後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００７５】
なお、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが実行されるのは６５％、通常大当たりが実行されるのは３５％となっている。但し、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合にはラウンド数が６ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合にはラウンド数が１０ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７６】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図８（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７７】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７８】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図８（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００７９】
４．大当たり判定テーブルと設定値の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）、言い換えると、大当たり又はハズレを決定する。大当たり判定テーブルは、例えば図９（Ａ）から図９（Ｆ）に示すように、設定されている設定値ごとに設けることが可能である。すなわち、大当たり判定テーブルを、設定値に関連付けることが可能である。
【００８０】
設定値とは、大当たり判定で大当たりと判定される確率（以下、「大当たり確率」ともいう）に関連付けられたパラメータのような値のことである。後述するように、設定値は、遊技制御基板１００の電源投入時において設定することができる。また、設定値は前述の設定値シリンダ７０とＲＡＭクリアスイッチ１１９を用いて設定することができる。
【００８１】
本形態では、設定値は１〜６の６種類設定されている。具体的には、大当たり判定テーブルには、設定値が「１」のときに用いられる大当たり判定テーブル（図９（Ａ）参照）と、設定値が「２」のときに用いられる大当たり判定テーブル（図９（Ｂ）参照）と、設定値が「３」のときに用いられる大当たり判定テーブル（図９（Ｃ）参照）と、設定値が「４」のときに用いられる大当たり判定テーブル（図９（Ｄ）参照）と、設定値が「５」のときに用いられる大当たり判定テーブル（図９（Ｅ）参照）と、設定値が「６」のときに用いられる大当たり判定テーブル（図９（Ｆ）参照）と、がある。
【００８２】
そして、さらに設定値に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル（以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という）と、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）と、がある。なお、設定値の種類は本形態のように６種類に限らず７種類以上であったり、５種類以下であっても良く、適宜に設定することができる。
【００８３】
設定値および遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、大当たり乱数の判定値（特別図柄乱数判定値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、設定値および遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した大当たり乱数を照合して、大当たり又はハズレであるかを判定する。図９（Ａ）から図９（Ｆ）に示すように、各設定値について、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。さらに、同一の遊技状態に対して、設定値が高くになるにつれて、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。すなわち、設定値が高いほど大当たりと判定され易い。なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する大当たり乱数の判定値の振り分け方については、本形態に限られるものではなく適宜に変更することが可能である。
【００８４】
５．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
【００８５】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１０参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。
【００８６】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図９（Ｈ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図９（Ｉ）に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では７秒であるのに対して、時短状態では１．０秒である。なお普通図柄の停止時間は、普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に８ｍｓに設定され、ハズレである場合に５００ｍｓに設定される。
【００８８】
更に時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。具体的には図１１に示すように、非時短状態では、電チュー１２Ｄが０．２秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー１２Ｄが１．０秒だけ開放する。
ている（図１１参照）。
【００８９】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００９０】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９１】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００９２】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９３】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。
【００９４】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９５】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９６】
６．各遊技状態に対応する演出モード
本形態では各遊技状態に対応して演出モードが設定される。演出モードは、画像表示装置５０における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置５０の表示画面５０ａに表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図１２に示すように、低確非時短状態に対応する昼モードと、低確時短状態に対応する夜モードと、高確時短状態に対応する宇宙モードとがある。
【００９７】
昼モードに設定されているときには、図１２（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに昼を示す昼背景画像Ｈ１が表示される。そのため、昼背景画像Ｈ１を見た遊技者に対して、低確非時短状態（通常遊技状態）に制御されていると認識させることが可能である。
【００９８】
夜モードに設定されているときには、図１２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａに夜を示す夜背景画像Ｈ２が表示される。そのため、夜背景画像Ｈ２を見た遊技者に対して、比較的有利な遊技状態（低確時短状態）に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図１２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に、大当たり遊技後から現時点までに遊技者が獲得しているポイントの合計値を示唆するための獲得ポイント示唆画像ＷＡが表示される。さらに夜モードの設定中には、図１２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右下部に低確時短状態に移行してからの特別図柄の変動表示の回数を報知する文字画像ＫＭが表示される。この文字画像ＫＭにて「〇回目」と表示することで、遊技者には、変動演出が実行される度に、夜モードから昼モード（通常遊技状態）に徐々に近づいていることを把握させることが可能となる。よって、低確時短状態での演出に飽きさせないようにすることが可能である。また夜モードの設定中には、図１２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Ｒａが表示される。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー１２Ｄへの入賞を狙うことが可能である。
【００９９】
また宇宙モードに設定されているときには、図１２（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａに宇宙を示す宇宙背景画像Ｈ３が表示される。そのため、宇宙背景画像Ｈ３を見た遊技者に対して、最も有利な遊技状態（高確時短状態）に制御されていると認識させることが可能である。また宇宙モードの設定中には、図１２（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に、大当たり遊技後から現時点までに遊技者が獲得しているポイントの合計値を示唆するための獲得ポイント示唆画像ＷＡが表示される。さらに宇宙モードの設定中には、図１２（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ち画像Ｒａが表示される。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー１２Ｄへの入賞を狙うことが可能である。
【０１００】
７．ポイントについて
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでの所定の遊技期間（所定期間）において、演出的な価値であるポイント（得点）を付与することが可能な変動演出が表示画面５０ａに表示される。また所定の遊技期間において、特別図柄の変動表示が行われるごとに、ポイントを付与することが可能となっている。図１３から図１６を用いて本形態のポイントについて説明する。
【０１０１】
＜ポイントに関する演出例１＞
先ず初めに、図１３に基づいて時短状態（高確時短状態、低確時短状態）において、特別図柄の変動回数に応じて遊技者がポイントを獲得する場合について説明する。図１３（Ａ）に示すように表示画面５０ａ上では、「２２２」などのゾロ目で演出図柄ＥＺが停止表示されている。そして、獲得ポイント示唆画像ＷＡには、「００００ｐｔ」と表示されている（図１３（Ａ）参照）。よって、大当たり遊技の終了後に移行した時短状態における現時点のポイントの合計値は「０」である。また図１３（Ａ）に示すように表示画面５０ａの右下部に表示された文字画像ＫＭには「０回目」と表示されている。これにより、大当たり遊技の終了後に夜モード（低確時短状態）に移行したが、夜モードの設定中に特別図柄の変動表示が行われていない状況であることを把握させることが可能である。
【０１０２】
この後、特図２の抽選が行われると、図１３（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺの変動表示が行われる。そして、獲得ポイント示唆画像ＷＡには、「０００１ｐｔ」と表示されている（図１３（Ｂ）参照）。そのため、大当たり遊技の終了後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて遊技者は１ポイント獲得することができたことになる。また図１３（Ｂ）に示すように表示画面５０ａの右下部に表示された文字画像ＫＭには「１回目」と表示されている。そのため、夜モード（低確時短状態）にて、１回目の特別図柄の変動表示が開始されたことになる。
【０１０３】
その後、夜モードの設定中に、特別図柄の変動表示の回数が１００回目に到達すると、図１３（Ｃ）に示すように、夜モード（低確時短状態）における表示画面５０ａの文字画像ＫＭには「１００回目」と表示される。また図１３（Ｃ）に示すように、獲得ポイント示唆画像ＷＡには、「０１００ｐｔ」と表示される。即ち、本形態では時短状態（高確時短状態、低確時短状態）で特別図柄の変動表示が行われるごとに、表示画面５０ａでの獲得ポイント示唆画像ＷＡの「〇○○○ｐｔ」が更新されていく。また本形態では低確時短状態での特別図柄の変動表示が行われるごとに、文字画像ＫＭの「〇回目」の回数が更新されていく。
【０１０４】
＜ポイントに関する演出例２＞
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）において、表示画面５０ａに演出ボタン４０ｋの押下操作を促進する操作促進演出の表示中に、遊技者が演出ボタン４０ｋを速く押下操作した場合にポイントが獲得可能となっている。一方、上述した操作促進演出の表示中に、遊技者による演出ボタン４０ｋの押下操作が遅い場合にはポイントは獲得できない。これらについて図１４を用いて説明する。なお本形態では、表示画面５０ａに演出ボタン４０ｋの押下操作を促進する操作促進演出が表示された場合の演出ボタン４０ｋの押下操作が有効となる期間（操作有効期間）は、８秒に設定されている。そして、操作有効期間（８秒）の開始から２秒を経過する前に演出ボタン４０ｋの押下操作が行われたときを演出ボタン４０ｋを速く押下操作された場合とし、操作有効期間（８秒）の開始から２秒を経過した後に演出ボタン４０ｋの押下操作が行われたときを演出ボタン４０ｋが遅く押下操作された場合とする。なお操作有効期間は８秒に限定されることはなく何秒でも良い。また操作有効期間（８秒）の開始から２秒を経過する前に演出ボタン４０ｋの押下操作が行われた場合を、演出ボタン４０ｋを速く押下操作された場合に限定することはない。例えば、また操作有効期間（８秒）の開始から２秒よりも短い時間でも良いし、２秒よりも長い時間であっても良い。
【０１０５】
宇宙モード（高確時短状態）が設定されている場合に、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図１４（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の変動表示が開始される。そして、変動表示が開始されてから所定時間が経過した時点で、演出ボタン４０ｋの操作に対する操作有効期間（８秒）となり、図１４（Ｂ）に示すように、演出ボタン操作促進演出が行われ、表示画面５０ａに演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。ここで演出ボタン操作促進画像Ｇ２は、演出ボタン４０ｋを表す演出ボタン画像（文字「ＰＵＳＨ」＋下向き矢印）Ｇ２１と、演出ボタン４０ｋへの押下操作についての有効期間の残り時間を表す有効期間残り時間メータ画像Ｇ２２とを含む。なお、有効期間残り時間メータ画像Ｇ２２は、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化していく。具体的には、有効期間残り時間メータ画像Ｇ２２は、有効期間の残り時間の経過に伴い、有効期間残り時間メータ画像Ｇ２２の右部から左部に向けて黒部分が減少していく。この演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示（演出ボタン操作促進演出が実行）されている間、演出ボタン４０ｋへの操作が有効となる。即ち、演出ボタン４０ｋへの操作が有効な期間、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示（演出ボタン操作促進演出が実行）される。なお、演出ボタン４０ｋへの操作が有効な期間、言い換えれば、演出ボタン操作促進画像Ｇ２の表示（演出ボタン操作促進演出の実行）は、演出ボタン４０ｋへの操作さによって終了する。
【０１０６】
図１４（Ｂ）に示すように、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているときに、操作有効期間（８秒）にて遊技者が演出ボタン４０ｋを遅く押下操作した場合について説明する。操作有効期間の残り時間が７秒である場合には、図１４（Ｃ）に示すように表示画面５０ａに表示されている有効期間残り時間メータ画像Ｇ２２の黒部分が１／８ほど減少している。このときに演出ボタン４０ｋが操作されずに、操作有効期間の残り時間が経過して操作有効期間が残り４秒となると、図１４（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａに表示されている有効期間残り時間メータ画像Ｇ２２の黒部分は半分まで減少している。このときに演出ボタン４０ｋが押下操作されると、当該押下操作に応じて、図１４（Ｅ）に示すように、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が消えると共に、キャラクタが台詞を発する画像（台詞予告画像Ｐ）が１秒表示されて、消える。図１４（Ｅ）では、台詞予告画像Ｐに、台詞「チャンス」が含まれているが、これは一例であり、他の台詞であっても良い。
【０１０７】
図１４（Ａ）から図１４（Ｅ）の表示画面５０ａに表示された獲得ポイント示唆画像ＷＡは「０２００ｐｔ」のままである。これにより、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）において、表示画面５０ａに演出ボタン４０ｋの押下操作を促進する操作促進演出の表示中の遊技者による演出ボタン４０ｋの押下操作が遅かったため、ポイントを獲得することができなかったことになる。
【０１０８】
次に、図１４（Ｂ）に示すように、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているときに、操作有効期間（８秒）にて遊技者により演出ボタン４０ｋが速く押下操作された場合について、図１４（Ｆ）（Ｇ）を用いて説明する。操作有効期間の残り時間が７秒である場合には、図１４（Ｆ）に示すように表示画面５０ａに表示されている有効期間残り時間メータ画像Ｇ２２の黒部分が１／８ほど減少している。このときに演出ボタン４０ｋが押下操作されると、当該押下操作に応じて、図１４（Ｇ）に示すように、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が消えると共に、キャラクタが台詞を発する画像（台詞予告画像Ｐ）が１秒表示されて、消える。
【０１０９】
ここで、図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｆ）に示す表示画面５０ａに表示された獲得ポイント示唆画像ＷＡは「０２００ｐｔ」となっている。その後、操作有効期間の残り時間が７秒となり、図１４（Ｆ）に示すように表示画面５０ａに表示されている有効期間残り時間メータ画像Ｇ２２の黒部分が１／８ほど減少している場合に演出ボタン４０ｋが押下操作されると、図１４（Ｇ）に示す獲得ポイント示唆画像ＷＡは「０２１０ｐｔ」と表示され、ポイントが増加している。従って、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）において、表示画面５０ａに演出ボタン４０ｋの押下操作を促進する操作促進演出の表示中に、遊技者は演出ボタン４０ｋを速く押下操作したことで、ポイントを獲得することができたことになる。また本形態では、演出ボタン４０ｋの押下操作が行われることなく、操作有効期間が経過すると、図１４（Ｅ）（Ｇ）と同様に、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が消えると共に、キャラクタが台詞を発する画像（台詞予告画像Ｐ）が１秒表示されて、消える。また本形態では、演出ボタン４０ｋの押下操作が行われることなく、操作有効期間が経過すると、表示画面５０ａにキャラクタが台詞を発する画像（台詞予告画像Ｐ）が表示されるがこれに限定されることはなく、キャラクタが台詞を発する画像（台詞予告画像Ｐ）は表示画面５０ａに表示されないようにしても良い。
【０１１０】
＜ポイントに関する演出例３＞
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）において、一般入賞口１０に遊技球が入賞すると、一般入賞口１０に遊技球が入賞したことで獲得可能な賞球数（７個）に応じたポイントを遊技者は獲得することが可能となっている。これについて図１５を用いて説明する。
【０１１１】
図１５（Ａ）に示すように、演出モードとして宇宙モード（高確時短状態）が設定されている。そして、図１５（Ａ）に示す表示画面５０ａに表示された獲得ポイント示唆画像ＷＡは「０２００ｐｔ」となっている。そして、宇宙モードに設定されているときに、一般入賞口１０に遊技球が１球入賞すると、表示画面５０ａに表示された獲得ポイント示唆画像ＷＡは「０２００ｐｔ」から図１５（Ｂ）に示すように、「０２０７ｐｔ」に増加する。従って、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）において、一般入賞口１０に遊技球が入賞すると、一般入賞口１０に遊技球が１球入賞したことで獲得可能な賞球数（７個）に応じたポイントが「７」増加したことになる。
【０１１２】
＜ポイントに関する演出例４＞
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）において、特図の抽選に基づく変動演出として、強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）が実行された場合に遊技者はポイントが獲得可能となっている。これについて図１６を用いて説明する。
【０１１３】
先ず図１６（Ａ）に示すように、宇宙モード（高確時短状態）に設定されているときに、表示画面５０ａにて特図２の抽選に基づく変動演出が実行される。そして図１６（Ｂ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同じ停止態様（所謂リーチ目）で仮停止表示して、ノーマルリーチが成立する。ノーマルリーチの後に強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）が行われることが可能となっている。ここでＳＰリーチとは、特図の抽選によって大当たりに当選する可能性がノーマルリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【０１１４】
ノーマルリーチの後に、図１６（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａに強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像ＫＱ）が表示される。その後、図１６（Ｄ）に示すように、大当たりに当選したことを示唆する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３（「５５５」）が停止表示される。その後、大当たり遊技が開始されることになる。また本形態では、特図の抽選結果がハズレであっても、表示画面５０ａに強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像ＫＱ）が表示される場合がある。
【０１１５】
ここで、図１６（Ａ）から図１６（Ｃ）に示す表示画面５０ａにおいて、獲得ポイント示唆画像ＷＡには「０５００ｐｔ」と表示されている。そして図１６（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａに強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像ＫＱ）が表示された後に、表示画面５０ａに表示された獲得ポイント示唆画像ＷＡには「０８００ｐｔ」と表示されている。従って、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）において、特図の抽選に基づく変動演出として、強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）が実行されると、ポイントが「３００」増加したことになる。
【０１１６】
８．リザルト演出について
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでの所定の遊技期間（以下、「ラッシュ期間」とも称する）を経過すると、ラッシュ期間における遊技の結果を示唆するリザルト演出が表示画面５０ａに表示される。ここで遊技の結果とは、大当たり遊技の実行中に獲得した賞球数、実行された大当たり遊技の回数（連荘回数）、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて遊技者が獲得したポイントの合計値のことである。図１７から図１９を用いてリザルト演出について説明する。本形態では、表示画面５０ａに表示されるリザルト演出として、４種類のリザルト演出（リザルト演出Ａ、リザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、リザルト演出Ｄ、図１８、図１９参照）が存在する。
【０１１７】
ここで図１７に基づいて低確時短状態から通常遊技状態に戻ったときにリザルト演出が表示される場合について説明する。図１７（Ａ）に示すように、夜モードに設定され、表示画面５０ａに変動演出が表示中であり、電サポ回数（時短回数）が残り１回であるとする。そして、変動表示中の特図がハズレとなり、電サポ回数（時短回数）を全て消化して、次の特図の抽選でもハズレであった場合には、図１７（Ｂ）に示すように、ハズレとなったことを示唆する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３（「２５８」）が停止表示される。
【０１１８】
こうして、電サポ回数（時短回数）を全て消化したことで、低確高ベース状態から通常遊技状態に戻るときには、表示画面５０ａにてリザルト演出が表示される。図１７（Ｃ）では、４種類のリザルト演出のうちリザルト演出Ａが表示される。またリザルト演出Ａが表示されているときには、図１７（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにリザルト演出Ａに対応する第１リザルト背景画像ＲＥ１が表示される。また図１７（Ｃ）に示すように、リザルト演出Ａでは、表示画面５０ａにて大当たりとなって獲得した賞球数を示唆する賞球数示唆表示画像Ｋが表示される。これにより、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでに大当たりとなって獲得した賞球数を遊技者に把握させることが可能である。図１７（Ｃ）に示すように、賞球数示唆表示画像Ｋでは「０３９００」と表示されている。またリザルト演出Ａに限らず、リザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、及びリザルト演出Ｄが表示画面５０ａに表示された場合も賞球数示唆表示画像Ｋは表示される（図１９参照）。
【０１１９】
また図１７（Ｃ）に示すように、リザルト演出Ａでは表示画面５０ａにて大当たりとなった回数を示唆する連荘回数示唆表示画像Ｌが表示される。これにより、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでに大当たりとなった回数を遊技者に把握させることが可能である。図１７（Ｃ）に示すように、その連荘回数示唆表示画像Ｌでは「３回」と表示されている。またリザルト演出Ａに限らず、リザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、及びリザルト演出Ｄが表示画面５０ａに表示された場合も連荘回数示唆表示画像Ｌは表示される（図１９参照）。
【０１２０】
さらに図１７（Ｃ）に示すように、リザルト演出Ａでは表示画面５０ａにて時短状態（高確時短状態、低確時短状態）で遊技者が獲得したポイントの合計値を示唆する獲得合計ポイント示唆画像ＷＢが表示される。これにより、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでに時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて遊技者が獲得したポイントの合計値を遊技者に把握させることが可能である。図１７（Ｃ）に示すように、その獲得合計ポイント示唆画像ＷＢでは「５００ｐｔ」と表示されている。またリザルト演出Ａに限らず、リザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、及びリザルト演出Ｄが表示画面５０ａに表示された場合も獲得合計ポイント示唆画像ＷＢは表示される（図１９参照）。
【０１２１】
ここで表示画面５０ａに表示されるリザルト演出と、獲得したポイントの合計値と、設定値との関係について、図１８及び図１９を用いて説明する。先ず本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて獲得したポイントの合計値に応じてリザルト演出を選択するためのリザルト演出選択テーブルの種類が異なっている。本形態でのリザルト演出選択テーブルとして、「０〜１０００ポイント」に用いられるリザルト演出選択テーブル（図１８（Ａ）参照）と、「１００１〜３０００ポイント」に用いられるリザルト演出選択テーブル（図１８（Ｂ）参照）と、「３００１ポイント以上」に用いられるリザルト演出選択テーブル（図１８（Ｃ）参照）とが存在する。
【０１２２】
３種類のリザルト演出選択テーブルのうちから、一のリザルト演出選択テーブルが決定されると、決定したリザルト演出選択テーブルと設定されている設定値に基づいて４種類のリザルト演出（リザルト演出Ａ、リザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、リザルト演出Ｄ、図１８参照）のうちから、一のリザルト演出が選択される。そして、その選択されたリザルト演出が表示画面５０ａに表示されることになる。
【０１２３】
ここで４種類のリザルト演出について説明する。先ず図１９（Ａ）を用いて表示画面５０ａにてリザルト演出Ａが表示された場合について説明する。またリザルト演出Ａが表示されているときには、図１９（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにリザルト演出Ａに対応する第１リザルト背景画像ＲＥ１が表示される。図１８（Ａ）から図１８（Ｃ）に示すように、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて獲得したポイントの合計値が「０〜１０００ポイント」（図１８（Ａ）参照）、「１００１〜３０００ポイント」（図１８（Ｂ）参照）、「３００１ポイント以上」（図１８（Ｃ）参照）であっても、表示画面５０ａにリザルト演出Ａが表示される場合がある。ただし、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて獲得したポイントの合計値が多いほど、表示画面５０ａに表示される確率が低くなっている（図１８参照）。また設定されている設定値が設定値「１」から設定値「６」の何れであっても、表示画面５０ａに表示される場合がある。ただし、設定値されている設定値が設定値「４」以上である場合には、設定値「３」以下である場合よりも表示画面５０ａに表示される確率が低くなっている（図１８参照）。
【０１２４】
次に図１９（Ｂ）を用いて表示画面５０ａにてリザルト演出Ｂが表示された場合について説明する。またリザルト演出Ｂが表示されているときには、図１９（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにリザルト演出Ｂに対応する第２リザルト背景画像ＲＥ２が表示される。図１８（Ａ）から図１８（Ｃ）に示すリザルト演出選択テーブルから、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて獲得したポイントの合計値が「０〜１０００ポイント」（図１８（Ａ）参照）、「１００１〜３０００ポイント」（図１８（Ｂ）参照）、又は「３００１ポイント以上」（図１８（Ｃ）参照）の何れであっても、設定されている設定値が奇数の設定値である場合に、表示画面５０ａにリザルト演出Ｂが表示される確率が高くなっている（図１８参照）。また本形態では、時短状態にて獲得したポイントの合計値が「１００１〜３０００ポイント」（図１８（Ｂ）参照）、又は「３００１ポイント以上」（図１８（Ｃ）参照）である場合の方が、「０〜１０００ポイント」（図１８（Ａ）参照）である場合よりも、表示画面５０ａにリザルト演出Ｂが表示される確率が高くなっている（図１８参照）。
【０１２５】
一方、図１８（Ａ）から図１８（Ｃ）に示すリザルト演出選択テーブルから、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて獲得したポイントの合計値が「０〜１０００ポイント」（図１８（Ａ）参照）、「１００１〜３０００ポイント」（図１８（Ｂ）参照）、又は「３００１ポイント以上」（図１８（Ｃ）参照）の何れであっても、設定されている設定値が偶数の設定値である場合に、表示画面５０ａにリザルト演出Ｂが表示される確率は低くなっている（図１８参照）。従って本形態では、表示画面５０ａにリザルト演出Ｂが表示された場合には、遊技者は設定されている設定値が奇数の設定値である可能性が高いことを推測することが可能となっている（図１８、図１９（Ｂ）参照）。
【０１２６】
次に図１９（Ｃ）を用いて表示画面５０ａにてリザルト演出Ｃが表示された場合について説明する。またリザルト演出Ｃが表示されているときには、図１９（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにリザルト演出Ｃに対応する第３リザルト背景画像ＲＥ３が表示される。図１８（Ａ）から図１８（Ｃ）に示すリザルト演出選択テーブルから、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて獲得したポイントの合計値が「０〜１０００ポイント」（図１８（Ａ）参照）、「１００１〜３０００ポイント」（図１８（Ｂ）参照）、又は「３００１ポイント以上」（図１８（Ｃ）参照）の何れであっても、設定されている設定値が偶数の設定値である場合に、表示画面５０ａにリザルト演出Ｃが表示される確率が高くなっている（図１８参照）。また本形態では、時短状態にて獲得したポイントの合計値が「１００１〜３０００ポイント」（図１８（Ｂ）参照）、又は「３００１ポイント以上」（図１８（Ｃ）参照）である場合の方が、「０〜１０００ポイント」（図１８（Ａ）参照）である場合よりも、表示画面５０ａにリザルト演出Ｃが表示される確率が高くなっている（図１８参照）。
【０１２７】
一方、図１８（Ａ）から図１８（Ｃ）に示すリザルト演出選択テーブルから、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて獲得したポイントの合計値が「０〜１０００ポイント」（図１８（Ａ）参照）、「１００１〜３０００ポイント」（図１８（Ｂ）参照）、又は「３００１ポイント以上」（図１８（Ｃ）参照）の何れであっても、設定されている設定値が奇数の設定値である場合に、表示画面５０ａにリザルト演出Ｃが表示される確率が低くなっている（図１８参照）。従って本形態では、表示画面５０ａにリザルト演出Ｃが表示された場合には、遊技者は設定されている設定値が偶数の設定値である可能性が高いことを推測することが可能となっている（図１８、図１９（Ｃ）参照）。
【０１２８】
次に図１９（Ｄ）を用いて表示画面５０ａにてリザルト演出Ｄが表示された場合について説明する。またリザルト演出Ｄが表示されているときには、図１９（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにリザルト演出Ｄに対応する第４リザルト背景画像ＲＥ４が表示される。図１８（Ａ）から図１８（Ｃ）に示すリザルト演出選択テーブルから、設定されている設定値が設定値「４」以上である場合にのみ表示画面５０ａにリザルト演出Ｄが表示される可能性がある（図１８参照）。これにより、表示画面５０ａにリザルト演出Ｄが表示された場合には、遊技者は設定されている設定値が設定値「４」、設定値「５」、又は設定値「６」の何れかが設定されている可能性が高いことを推測することが可能となっている（図１８、図１９（Ｄ）参照）。
【０１２９】
本形態では、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて獲得したポイントの合計値が「１００１〜３０００ポイント」（図１８（Ｂ）参照）である場合の方が、「０〜１０００ポイント」（図１８（Ａ）参照）である場合よりも、表示画面５０ａにリザルト演出Ｄが表示される確率が高くなっている（図１８参照）。また本形態では、時短状態にて獲得したポイントの合計値が「３００１ポイント以上」（図１８（Ｃ）参照）である場合の方が、「１００１〜３０００ポイント」（図１８（Ｂ）参照）である場合よりも、表示画面５０ａにリザルト演出Ｄが表示される確率が高くなっている（図１８参照）。さらに本形態では、設定されている設定値が設定値「５」である場合の方が、設定値「４」である場合よりも、表示画面５０ａにリザルト演出Ｄが表示される確率が高くなっている（図１８参照、図１９（Ｄ）参照）。また本形態では、設定されている設定値が設定値「６」である場合の方が、設定値「５」である場合よりも、表示画面５０ａにリザルト演出Ｄが表示される確率が高くなっている（図１８参照、図１９（Ｄ）参照）。
【０１３０】
従来のパチンコ遊技機では、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）では遊技者が右打ちして遊技を行っている最中に、遊技者にとって演出的な価値であるポイントが獲得可能となる演出（以下、ポイント演出と称する）を表示しているものがある。この場合、そのポイント演出が表示されたときに遊技者がポイントを獲得することができれば、遊技者は達成感を得ることになる。また演出的な価値であるポイントが獲得可能となるポイント演出が表示されることで、パチンコ遊技機の遊技状態が時短状態（高確時短状態、低確時短状態）であることを遊技者は把握することが可能となる。そしてこの場合、従来のパチンコ遊技機では、遊技者が貯めたポイントが所定値に達すると、特別な演出を実行していたものがある。ところが、このような従来のパチンコ遊技機では、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）では遊技者が右打ちして遊技を行っている最中にポイント演出で獲得したポイントを用いて特別な演出を実行するだけで、ポイントを有効に活用することが出来ていなかった。
【０１３１】
そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでの所定の遊技期間で獲得したポイントの合計値と設定されている設定値に基づいて、表示画面５０ａに表示されるリザルト演出で設定されている設定値を示唆することが可能となっている（図１８、図１９（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）参照）。これにより、時短状態で遊技者が右打ちして遊技を行っている最中に貯めたポイントの合計値を設定されている設定値を遊技者に推測させるために活用することが可能となる。そのため、時短状態で遊技者が獲得したポイントを、従来のパチンコ遊技機よりも有効に活用している。また時短状態で遊技者が右打ちして遊技を行っている最中に貯めたポイントの合計値と設定されている設定値によって、設定されている設定値がリザルト演出によって示唆されるため（図１８、図１９（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）参照）、ラッシュ期間にてポイントを貯めて設定されている設定値を推測したいという目標が遊技者に生まれ、遊技者にとってポイントを貯めることが楽しくなり、時短状態での遊技の楽しみが一つ増えることになる。
【０１３２】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでの所定の遊技期間にて、遊技者が貯めたポイントの合計値が「０〜１０００ポイント」、「１００１〜３０００ポイント」、「３００１ポイント以上」によって、リザルト演出選択テーブルが異なる（図１８参照）。そして、ラッシュ期間にて遊技者が貯めたポイントの合計値が多くなるほど、表示画面５０ａにて表示されるリザルト演出で、６種類の設定値のうち、何れの設定値が設定されているかが示唆され易くなっている（図１８参照）。これにより、ラッシュ期間にて遊技者がより多くポイントを貯めることができれば、設定されている設定値を推測することが容易となる。そのため、ラッシュ期間にて何としても多くのポイントを獲得したいという遊技者の欲求を生じさせることが可能となり、従来のパチンコ遊技機よりもポイントの演出的価値を高めることが可能となる。
【０１３３】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、６種類の設定値（設定値「１」、設定値「２」、設定値「３」、設定値「４」、設定値「５」、設定値「６」）のうち、設定値が段階的に上がっていくのに伴い、設定されている設定値を示唆するリザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、又はリザルト演出Ｄの何れかが表示画面５０ａに表示される確率が高くなっている（図１８参照）。即ち、大当たりと判定され易い設定値が設定されている場合の方が、設定されている設定値を示唆するリザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、又はリザルト演出Ｄの何れかが表示画面５０ａに表示される確率が高くなっている（図９、図１８参照）。こうして、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでに遊技者が貯めたポイントの合計値に、設定されている設定値を関係させることで、表示画面５０ａに表示されるリザルト演出によって設定されている設定値を推測することの容易さを変化させることが可能となる。これにより、遊技者にとって設定されている設定値を推測することへの面白みを高めることが可能となる。
【０１３４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、６種類の設定値（設定値「１」、設定値「２」、設定値「３」、設定値「４」、設定値「５」、設定値「６」）のうち、設定値「４」、設定値「５」又は設定値「６」の何れかが設定されている場合には、表示画面５０ａにてリザルト演出Ｄが表示される可能性がある（図１８、図１９（Ｄ）参照）。これにより、表示画面５０ａにてリザルト演出Ｄが表示された場合には、遊技者は大当たり判定され易い設定値が設定されている可能性が高いことを推測することが可能となる。そして、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでに遊技者が貯めたポイントの合計値が多いほど、表示画面５０ａにてリザルト演出Ｄが表示される確率も高くなる（図１８参照）。そのため、何としても多くのポイントを獲得したいという遊技者の欲求を生じさせ、従来のパチンコ遊技機よりもポイントの演出的価値を高めることが可能となる。
【０１３５】
また本形態では、設定されている設定値を示唆するリザルト演出を表示画面５０ａに表示させる確率を高めるためには、多くのポイントを獲得する必要がある。しかし本形態では、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にてポイントを獲得するための条件は、特別図柄を多く変動表示させること（図１３参照）と、演出ボタン４０ｋの押下操作を促進する操作促進演出の表示中に演出ボタン４０ｋを速く押下操作すること（図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｆ）（Ｇ）参照）と、一般入賞口１０に遊技球が入賞すること（図１５参照）と、特図の抽選に基づく変動演出として、強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）が実行されたこと（図１６（Ｃ）参照）である。これにより、時短状態にてポイントを獲得することが出来ない場合があるため、ポイントの演出的価値や設定されている設定値を示唆するリザルト演出（リザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、リザルト演出Ｄ）の価値をより高めることが可能となる。そのため、時短状態にてポイントを獲得したいという遊技者の欲求をかき立てることが可能となり、遊技者に時短状態にてポイントを獲得することの面白さを提供することが可能となる。
【０１３６】
９．遊技制御用マイコンの動作
次に、図２０〜図３４に基づいて遊技制御用マイコン１０１（遊技制御手段）の動作について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更することができる。
【０１３７】
［主制御メイン処理］遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、電源投入時に、遊技用ＲＯＭ１０３から図２０に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である
【０１３８】
同図に示すように、主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン１０１は、まず、割り込みを禁止し(S001)、次いで遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスを許可に設定する(S002)。続いて、遊技制御用マイコン１０１は、設定値を設定する設定値設定の操作がされているか否かを判定する(S003)。具体的には、遊技制御用マイコン１０１は、設定値シリンダ７０が基本状態から設定状態まで回転操作されていて、且つＲＡＭクリアスイッチ１１９が押下操作されているか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、設定値設定の操作がされていると判定すると(S003でYES)、ステップS004に進んで、設定値を設定する設定値設定処理を行った後にステップS005に進む。設定値設定処理については後述する。
【０１３９】
一方、設定値設定の操作がされていないと判定すると(S003でNO)、ステップS007に進んで、ＲＡＭクリアスイッチ１１９のみが操作されているか否かを判定する(S007)。ＲＡＭクリアスイッチ１１９のみが操作されていると判定すると(S007でYES)、S005に進む。
【０１４０】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS005において、初期値を必要とする遊技用ＲＡＭ１０４の使用領域に初期値を設定する遊技用ＲＡＭ１０４の設定処理を行う。ステップS006において、ＲＡＭクリアコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして演出制御基板１２０に送信する。その後、ステップS011に進む。ここでＲＡＭクリアコマンドには、遊技用ＲＡＭ１０４の設定値記憶部１０７に記載されている設定値データが示す設定値の情報が含まれている。ＲＡＭクリアコマンドに遊技用ＲＡＭ１０４の設定値記憶部１０７に記載されている設定値データが示す設定値の情報を含めることに限定されるものではなく、設定値設定処理(S104)にて設定値設定の操作が行われた場合には、遊技用ＲＡＭ１０４の設定値記憶部１０７に記憶されている設定値データが示す設定値を示す設定値指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして演出制御基板１２０に送信するようにしても良い。
【０１４１】
ステップS007において、ＲＡＭクリアスイッチ１１９のみが操作されていないと判定すると(S007でNO)、設定値シリンダ７０が設定状態まで回転操作されているか否かを判定する(S008)。設定値シリンダ７０が設定状態まで回転操作されていると判定すると(S007でYES)、ステップS009に進む。そして、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS009において、初期値を必要とする遊技用ＲＡＭ１０４の使用領域に初期値を設定する遊技用ＲＡＭ１０４の設定処理を行う。続いて、S010において、遊技用ＲＡＭ１０４の設定値記憶部１０７には設定値データが記憶されていることから、その設定値データを示す設定値を設定値表示器８７に表示し、ステップS011に進む。一方、ステップS008において、設定値シリンダ７０が設定状態まで回転操作されていないと判定すると(S008でNO)、ＲＡＭの設定を行わず、且つ設定値を表示することなく、ステップS011に進む。
【０１４２】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS011において、使用するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ／Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ：割り込み時間の管理のための回路）等を設定するＣＴＣ起動設定処理を行い、ステップS012において、割り込みを許可する。
【０１４３】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS013において、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１４４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理が終了すると、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS014において、電源が遮断されたか否かを判定する。具体的に、遊技制御用マイコン１０１は、電源基板１９０の電断検出回路から電断検出信号を入力したか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、電源が遮断されていないと判定するとステップS013に進む。このステップS013に進んでいる最中に、メイン側タイマ割り込み処理(S020)の実行が可能となる。一方、遊技制御用マイコン１０１は、電源が遮断されたと判定すると、ステップS015において、割り込みを禁止する。続いて、ステップS016において、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスを禁止して、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されているデータをバックアップデータとして記憶してから、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が遮断されるのを待つ。
【０１４５】
［設定値設定処理］次に、図２１を用いて、設定値設定処理(S004)について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、設定値設定処理においてまずは、ステップS051において、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている設定値データを設定値記憶部１０７に記憶して、その設定値データが示す設定値を設定値表示器８７に表示する(S051)。
【０１４６】
次いで、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS052において、ＲＡＭクリアスイッチ１１９の操作がされているのか否かを判定する。そして、ＲＡＭクリアスイッチ１１９の操作がされていると判定すると(S052でYES)、ステップS053に進む。一方、ＲＡＭクリアスイッチ１１９の操作がされていないと判定すると(S052でNO)、ステップS055に進む。
【０１４７】
ステップS053において、設定値データが示す設定値を「１」増加させて新しい設定値に設定し、ステップS054において、新しい設定値を設定値表示器８７に表示し、ステップS055に進む。
【０１４８】
なお、本形態において設定値は１〜６の６段階設定されており、設定値「６」のときにＲＡＭクリアスイッチ１１９が操作されると、設定値「１」が新たに設定されることになる。ＲＡＭクリアスイッチ１１９の操作による設定値の変化態様は「１」増加に限られず、「１」減少やランダムに変化などであっても良い。
【０１４９】
ステップS055において、遊技制御用マイコン１０１は、設定値を確定する設定値確定の操作があったか否かを判定する。具体的に、遊技制御用マイコン１０１は、設定値シリンダセンサ７０ａに基づいて、設定値シリンダ７０がＯＦＦになっている、すなわち、設定値シリンダ７０が設定状態から回転操作されて基本状態に戻ったか否かを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、設定値確定の操作がないと判定すると(S055でNO)、ステップS052に進む。一方、設定値確定の操作があったと判定すると(S055でYES)、本処理を終了（リターン）する。
【０１５０】
なお、ステップS055に係る設定値シリンダ７０を設定状態から基本状態に移行させる回転操作を行うことによって、設定値設定処理が終了し、設定値が確定することから、この操作は、設定値を確定させるための操作と位置づけることできる。これに対して、ステップS003に係る設定値シリンダ７０を基本状態から設定状態にする回転操作は、設定値を設定するための操作と位置づけることできる。
【０１５１】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S020)について説明する。図２２に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S020)では、まず出力処理を実行する(S101)。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１５２】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ，第２始動口センサ１２ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図５参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。具体的には、遊技状態毎にカウンタが区分けされていて、例えば、大当たり遊技状態である場合には、大当たり賞球数カウンタの値を加算する。そして、入賞口の種類に応じた賞球数を払い出すための賞球コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１５３】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図２０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S013)と同じである。即ち、図８に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S020)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S020)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S020)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１５４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S020)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器８３をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS013〜S014の処理が繰り返し実行され（図２０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S020)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S020)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S020)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１５５】
［センサ検出処理］図２３に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート１３を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S401)。ゲート１３を遊技球が通過していなければ(S401でNO)、ステップS405に進む。遊技球が通過していれば(S401でYES)、普図保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」に達しているか否かを判定する(S402)。そして、普図保留球数が「４」に達している場合には(S402でYES)、ステップS405に進むが、普図保留球数が「４」未満である場合には(S402でNO)、普図保留球数に「１」を加算する(S403)。
【０１５６】
続いて、普図関係乱数取得処理を行う(S404)。普図関係乱数取得処理(S404)では、普通図柄乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図８（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を普図保留記憶部１０６のうち現在の普図保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１５７】
ステップS405では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S405)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S405でNO)にはステップS409に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S405でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S406)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S406でYES)には、ステップS407に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S406でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S407)。
【０１５８】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S408)。特図２関係乱数取得処理(S408)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０１５９】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S409)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S409でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S409でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S410)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S410でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S410でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S411)。
【０１６０】
続いて特図１関係乱数取得処理(S412)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S412)では、特図２関係乱数取得処理(S408)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０１６１】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図２２参照）。図２４に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S501)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S504でYES)、本処理を終える。
【０１６２】
ステップS504において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理を行う(S505)。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図９（Ｈ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１６３】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S507)。普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図９（I）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が７秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１６４】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１６５】
上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ(S511でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S512)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。
【０１６６】
また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、ステップS514でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ(S515でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S516でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S516でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１１の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１１の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S518)。
【０１６７】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ(S519でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S520)。
【０１６８】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図２２参照）。図２５に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、特別動作ステータスが「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、特別動作ステータスが「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、特別動作ステータスが「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、特別動作ステータスが「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１６９】
［特別図柄待機処理］図２６に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０１７０】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１７１】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１７２】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば(S1413でYES)、客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。一方、ＯＦＦであれば(S1413でNO)、そのまま本処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１７３】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２７に基づいてまとめて説明する。図２７に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１７４】
次に、設定値データが示す設定値に基づいて、大当たり判定テーブル（図９（Ａ）から図９（Ｆ）のいずれか）をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図９（Ａ）から図９（Ｆ）のいずれか）のうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図９（Ａ）から図９（Ｆ）のいずれか）のうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１７５】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１７６】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２６及び図２７に基づいてまとめて説明する。図２８に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１７７】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１０に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１７８】
本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、ＳＰ（スーパーリーチ）が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「４５８」）で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。ＳＰリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、ＳＰリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。
【０１７９】
ＳＰリーチでは、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている（図１０参照）。従って遊技者は、変動時間が長いＳＰリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでＳＰリーチの中には、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチという種類が設けられている。弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強ＳＰリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＢを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＡを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。
【０１８０】
図２８に示すステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図９（Ｇ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「１」〜「３０」であり、時短状態であれば「１」〜「１０」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１８１】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１８２】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている（図１０参照）。
【０１８３】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２９に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１８４】
すなわち大当たりであれば、図１０の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図１０の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図１０の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１８５】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１８６】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２８に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板１２０に送られる。
【０１８７】
［特別図柄変動中処理］図３０に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１０参照）が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１８８】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１８９】
［特別図柄確定処理］図３１に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１０参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０１９０】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターンをセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１９１】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにして、時短フラグがＯＮであればＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【０１９２】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０１９３】
［遊技状態管理処理］図３２に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。
【０１９４】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１９５】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図３３に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口１４の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１９６】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口１４の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口１４を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１９７】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たり遊技の種類に応じた開放パターン（図７参照）に従って大入賞口１４を開放させる(S2204)。
【０１９８】
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口１４の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口１４の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１９９】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口１４の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口１４の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり１０個）に達したこと、又は、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図７参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口１４の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
【０２００】
これに対して、大入賞口１４の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。１回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2210)。「０」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０２０１】
一方「０」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
【０２０２】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2215)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2216)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理（図２５参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
【０２０３】
［遊技状態設定処理］図３４に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり（停止図柄が特図１＿確変図柄又は特図２＿確変図柄）であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2306)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２０４】
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば(S2301でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短フラグをＯＮにする(S2303)。そして確変カウンタに「１００００」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「１００００」から「０」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでＯＦＦされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。
【０２０５】
ステップS2308では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２０６】
１０．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３５から図４１に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図３５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２０７】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２０８】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２０９】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６００から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４、枠ランプ２１２を発光させる。また、サブドライブ基板１６２を介して盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２１０】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮになると、すなわち遊技制御基板１００から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図３６に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。
【０２１１】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３７に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ４０ａ（図６参照）やセレクトボタン検知センサ４２ａ（図６参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２１２】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０２１３】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２１４】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３８に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０２１５】
その後、演出制御用マイコン１２１は、ランプデータ（盤ランプ５４や枠ランプ２１２の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６００からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０２１６】
［受信コマンド解析処理］図３９に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)、後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。一方、受信していなければ(S4401でNO)、そのままS4403に進む。
【０２１７】
続いて、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)、変動演出開始処理(S4404)を行う。一方、受信していなければ(S4403でNO)、そのままS4405に進む。変動演出開始処理(S4404)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。なお、変動演出開始コマンドには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、変動演出の開始に伴うポイントの付与の有無、ポイントが獲得可能な変動演出の有無、ポイントが獲得可能な変動演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等、変動演出の詳細な内容を示す変動演出パターンの情報が含まれている。そして、変動演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、表示画面５０ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。本形態では、夜モード（低確時短状態）又は宇宙モード（高確時短状態）の設定中に、ポイントが付与されると、演出用ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に記憶される。
【０２１８】
夜モード（低確時短状態）又は宇宙モード（高確時短状態）の設定中に、変動演出開始処理(S4404)で演出制御用マイコン１２１により変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされると、演出用ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に１ポイントが記憶される。そして、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ポイントの合計値を１ポイント加算させた獲得ポイント示唆画像ＷＡ（例えば、図１３（Ａ）（Ｂ）参照）に更新する。この獲得ポイント示唆画像ＷＡの更新により、遊技者に時短状態（高確時短状態、低確時短状態）で特別図柄の変動表示が１回行われたことで１ポイントを獲得することが出来たことを把握させることが可能となる。
【０２１９】
その他にも本形態のポイントが獲得可能な所定の変動演出では、表示画面５０ａに演出ボタン４０ｋの押下操作を促進する操作促進演出が表示される場合がある。その操作促進演出には演出ボタン４０ｋの押下操作が有効となる期間（操作有効期間）が設定されている。そして、演出ボタン検知センサ４０ａによって検出された時の操作有効期間の経過時間に応じて、演出用ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に１０ポイントが記憶される。なお演出制御用マイコン１２１には、操作有効期間の経過時間を計測するカウンタが備えられている。そして、操作有効期間の開始から２秒を経過するまでに、演出ボタン検知センサ４０ａによって検出されると、演出制御用マイコン１２１はポイント更新コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、ポイント更新コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ポイントの合計値を１０ポイント加算させた獲得ポイント示唆画像ＷＡ（図１４（Ｆ）（Ｇ）参照）に更新する。この獲得ポイント示唆画像ＷＡの更新により、遊技者に時短状態（高確時短状態、低確時短状態）での操作有効期間の開始から２秒を経過するまでに、演出ボタン４０ｋを押下操作したことで１０ポイントを獲得することが出来たことを把握させることが可能となる。
【０２２０】
また本形態のポイントが獲得可能な所定の変動演出では、表示画面５０ａに強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）が表示される場合がある。強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）が表示された後に、演出用ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に３００ポイントが記憶される。そして、演出制御用マイコン１２１はポイント更新コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、ポイント更新コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ポイントの合計値を３００ポイント加算させた獲得ポイント示唆画像ＷＡ（図１６（Ｃ）（Ｄ）参照）に更新する。この獲得ポイント示唆画像ＷＡの更新により、遊技者に時短状態（高確時短状態、低確時短状態）での強ＳＰリーチが表示されたことで、３００ポイントを獲得することが出来たことを把握させることが可能となる。
【０２２１】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)、変動演出終了処理(S4406)を行う。一方、受信していなければ(S4405でNO)、そのままS4407に進む。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２２２】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば(S4407でYES)、オープニング演出選択処理(S4408)を行う。一方、受信していなければ(S4407でNO)、そのままS4409に進む。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２２３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば(S4409でYES)、ラウンド演出選択処理(S4410)を行う。一方、受信していなければ(S4409でNO)、そのままS4411に進む。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２２４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば(S4411でYES)、エンディング演出選択処理(S4412)を行う。一方、受信していなければ(S4411でNO)、そのままS4413に進む。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２２５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4413)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等）を行う。そして、受信コマンド解析処理を終える。またその他の処理(S4413)において、夜モード（低確時短状態）又は宇宙モード（高確時短状態）の設定中に、演出制御用マイコン１２１は遊技制御基板１００から賞球コマンドを受信すると、受信した賞球コマンドをもとに、一般入賞口１０に応じた賞球数であるか否かを判定する。そして、一般入賞口１０に応じた賞球数であると判定した場合には、演出用ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に一般入賞口１０に応じた賞球数（７個）に応じた７ポイントが記憶される。そして、演出制御用マイコン１２１は、ポイント更新コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、ポイント更新コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ポイントの合計値を７ポイント加算させた獲得ポイント示唆画像ＷＡ（図１５参照）に更新する。この獲得ポイント示唆画像ＷＡの更新により、遊技者に時短状態（高確時短状態、低確時短状態）で一般入賞口１０に遊技球を１球入賞させたことで、７ポイントを獲得することが出来たことを把握させることが可能となる。一方、演出制御用マイコン１２１は受信した賞球コマンドをもとに、一般入賞口１０に応じた賞球数ではないと判定した場合には、演出用ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に記憶されることはない。
【０２２６】
［モードステータス設定処理］モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン１２１は、低確非時短状態に制御されているときにモードステータスに「１」をセットすると、昼モード（図１２（Ａ）参照）に設定する。また高確時短状態に制御されているときにモードステータスに「２」をセットすると、宇宙モード（図１２（Ｃ）参照）に設定する。また低確時短状態に制御されているときにモードステータスに「３」をセットすると、夜モード（図１２（Ｂ）参照）に設定する。なおモードステータスは、初期設定では「１」である。
【０２２７】
図４０に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4601)。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4602)。次に、遊技状態指定コマンドに含まれている情報（確変カウンタの値の情報、時短カウンタの値の情報）に基づいて、各種演出カウンタの値の情報を更新する(S4603)。具体的には、確変カウンタの値の情報に基づいて、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている確変演出カウンタの値を更新する。また、時短カウンタの値の情報に基づいて、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている時短演出カウンタの値を更新する。
【０２２８】
続いて、遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4604)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報（確変フラグがＯＮか否かの情報、時短フラグがＯＮか否かの情報）が、ステップS4601で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4604でYES)、ステップS4605に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4604でNO)、本処理を終える。
【０２２９】
ステップS4605では、ステップS4602で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4605でYES)、モードステータスに「１」をセットして(S4606)、左打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4607)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、表示画面５０ａの左上部に左打ち画像（図示省略）を所定時間だけ表示する。この左打ち画像の表示により、低確非時短状態（通常遊技状態）に移行したときに、遊技者に左打ちを促すことが可能である。続いて、ステップS4608に進むと、後述するリザルト演出処理(S4608)を行う。
【０２３０】
ステップS4608を経て、ステップS4614に進むと、昼モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１２（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに昼背景画像Ｈ１を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像Ｈ１の表示により、演出モードが昼モード（通常遊技状態）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０２３１】
またステップS4605でNOと判定された場合、ステップS4602で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4609)。高確時短状態の情報であれば(S4609でYES)、モードステータスに「２」をセットして(S4610)、右打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4611)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１２（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示する。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。
【０２３２】
また本形態の演出制御用マイコン１２１は、モードステータスが「１」から「２」に変更された場合、ポイント示唆開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、ポイント示唆開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に獲得ポイント示唆画像ＷＡを表示する。この獲得ポイント示唆画像ＷＡの表示により、遊技者に時短状態（高確時短状態、低確時短状態）でのポイントの合計値を把握させることが可能となる。
【０２３３】
ステップS4611を経て、ステップS4614に進むと、宇宙モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１２（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａに宇宙背景画像Ｈ３を表示する。こうして遊技者には、宇宙背景画像Ｈ３の表示により、演出モードが宇宙モード（高確時短状態）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０２３４】
またステップS4609でNOと判定された場合、低確時短状態であることになる。この場合、モードステータスに「３」をセットして(S4612)、右打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4613)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示する。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。
【０２３５】
また本形態の演出制御用マイコン１２１は、モードステータスが「１」から「３」に変更された場合、ポイント示唆開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、ポイント示唆開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１２（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に獲得ポイント示唆画像ＷＡを表示する。この獲得ポイント示唆画像ＷＡの表示により、遊技者に時短状態（高確時短状態、低確時短状態）でのポイントの合計値を把握させることが可能となる。
【０２３６】
ステップS4613を経て、ステップS4614に進むと、夜モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａに夜背景画像Ｈ２を表示する。こうして遊技者には、夜背景画像Ｈ２の表示により、演出モードが夜モード（低確時短状態）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０２３７】
[リザルト演出処理]図４１に示すように、リザルト演出処理(S4608)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、表示画面５０ａにリザルト演出（図１９参照）が表示されているか否かを判定する(S4701)。リザルト演出が表示されている場合には(S4701でYES)、そのまま本処理を終え、図４０のステップS4614に進む。またリザルト演出が表示されていない場合には(S4701でNO)、演出用ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に記憶されているポイントの合計値を参照し(S4702)、設定値フラグ記憶部１２５に記憶されている設定値フラグを参照する(S4703)。その後、演出用ＲＡＭ１２４のポイント数記憶領域に記憶されているポイントの合計値をもとに、３種類のリザルト演出選択テーブルの中から一のリザルト演出選択テーブルを選択する（図１８参照）。次にステップS4704にて、設定値フラグ記憶部１２５に記憶されている設定値フラグに基づいてリザルト演出の実行抽選を行い、その実行抽選の結果に基づいて表示画面５０ａにて表示するリザルト演出パターンを決定する（図１８、図１９参照）。次に決定したリザルト演出パターン（内容）にてリザルト演出を開始するためのリザルト演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4705)。これにより、リザルト演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ステップS4704にて決定したリザルト演出パターンに対応するリザルト背景画像を表示画面５０ａに表示する（図１９参照）。これにより、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行すると、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）での遊技の結果を遊技者に把握させることが可能となる。また、表示画面５０ａに表示されたリザルト演出により、設定されている設定値を遊技者に推測させることが可能となる。
【０２３８】
１１．本形態の効果
＜Ａ＞以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、設定値「１」（第１設定値）が設定された場合には、設定値「６」（第２設定値）が設定された場合よりも、大当たりと判定される確率が低くなっている（図９（Ａ）（Ｆ）参照）。また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでの所定の遊技期間（所定期間）に遊技者はポイントを獲得することが可能となっている。その所定の遊技期間を経過すると、表示画面５０ａにてリザルト演出（特定演出）が表示される。そして、遊技者が獲得したポイントの合計値と設定されている設定値に基づいて、６種類の設定値のうち何れの設定値が設定されているかを示唆可能となるリザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、又はリザルト演出Ｄの何れかが表示画面５０ａに表示される場合がある。これにより、遊技者はいずれの設定値が設定されているかを推測することが可能となる。そのため、遊技者にリザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、又はリザルト演出Ｄの何れかを表示画面５０ａに表示させたいという目標が生まれ、時短状態でポイントを貯めることが楽しくなり、パチンコ遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでの所定の遊技期間において、遊技者が獲得したポイントの合計値が「０〜１０００ポイント」（第１所定値）である場合よりも、「３００１ポイント以上」（第２所定値）である場合の方が、リザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、又はリザルト演出Ｄの何れかが表示画面５０ａに表示される可能性が高くなる（図１８参照）。これにより、遊技者が時短状態で獲得したポイントの合計値が多くなるほど、遊技者にとって設定されている設定値を推測し易くなるため、遊技者はラッシュ期間においてポイントを貯めたいと強い願望を抱かせることが可能となり、パチンコ遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４０】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、設定値「１」が設定された場合よりも、大当たりと判定される確率が高くなる設定値「６」が設定された場合の方が、リザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、又はリザルト演出Ｄの何れかが表示画面５０ａに表示される可能性が高くなる（図１８参照）。つまり、遊技者にとって有利な設定値が設定されている場合の方が、遊技者にとって不利な設定値が設定されている場合よりも、リザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、又はリザルト演出Ｄの何れかが表示画面５０ａに表示される可能性が高くなる（図１８参照）。これにより、有利な設定値が設定されている場合の方が、不利な設定値が設定されている場合よりも、設定されている設定値を推測することが遊技者にとって容易となる。こうして、設定されている設定値によって設定値を推測することの容易さを変化させることが可能となり、遊技者に設定値を推測することの楽しさを与え、パチンコ遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４１】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでの所定の遊技期間で所定の条件が成立することで、遊技者がポイントを獲得することが可能となっている。ここで所定の条件とは、特別図柄を多く変動表示させること（図１３参照）と、演出ボタン４０ｋの押下操作を促進する操作促進演出の表示中に演出ボタン４０ｋを速く押下操作すること（図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｆ）（Ｇ）参照）と、一般入賞口１０に遊技球が入賞すること（図１５参照）と、特図の抽選に基づく変動演出として、強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）が実行されたこと（図１６（Ｃ）（Ｄ）参照）である。本形態ではポイントの合計値が多いほど、リザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、又はリザルト演出Ｄの何れかが表示画面５０ａに表示される確率が高くなる（図１８参照）。これにより、多くのポイントを貯めるためにも時短状態（高確時短状態、低確時短状態）で所定の条件を成立させなければならないため、何としても所定の条件を成立させてポイントを獲得したいという、遊技者の強い願望を抱かせることが可能となり、パチンコ遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４２】
１２．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２４３】
上記形態では、ポイントが累積される所定期間を、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでを所定の遊技期間としたが、これに限定されるものではない。例えば、ポイントが累積される所定期間を、大当たり遊技後に移行した高確率状態から低確率状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでを所定期間としても良い。またポイントが累積される所定期間を、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄が停止表示するまでの一変動中であっても良い。またポイントが累積される所定期間を、高確率状態にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄が停止表示するまでの一変動中であっても良い。
【０２４４】
上記形態では、演出制御用マイコン１２１（ポイント付与手段）により大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでを所定の遊技期間にてポイントが付与可能となっていたが、これに限定されるものではない。例えば、所定の遊技期間における大当たり遊技の実行中でもポイントが付与可能であっても良い。また高確時短状態、又は低確時短状態のうちの何れかの遊技状態である場合にのみポイントが付与可能であっても良い。
【０２４５】
上記形態では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでの所定の遊技期間（所定期間）を経過すると、表示画面５０ａにリザルト演出（特定演出）が表示可能となっていたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり遊技後に移行した高確率状態から低確率状態（大当たり遊技状態を除く）に移行すると、表示画面５０ａにリザルト演出（特定演出）が表示可能であっても良い。
【０２４６】
上記形態では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでの所定の遊技期間（所定期間）を経過すると、表示画面５０ａにリザルト演出（特定演出）が表示可能となっていたが、特定演出をリザルト演出に限定することはない。例えば、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が所定回数に到達するまで昼モードとは異なるモードを設定しても良い。またエフェクト画像を表示したり、スピーカ６００（音出力手段）から特定の音声を出力したり、枠ランプ２１２や盤ランプ５４（発光手段）を特定の発光態様で発光させるようにしても良い。
【０２４７】
上記形態では、図１９（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａに表示するリザルト演出の種類を異ならせることで、設定されている設定値を示唆した。しかしながら、設定されている設定値を示唆するリザルト演出の演出態様は、図１９（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）に示す演出態様に限定されるものではなく、適宜変更可能である。またリザルト演出によって設定されている設定値を示唆することに限定されるものではない。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ６００から特定の音声を出力したり、枠ランプ２１２や盤ランプ５４を特定の発光態様で発光させることで、設定されている設定値を示唆してもよい。例えば、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が所定回数に到達するまで昼モードとは異なるモードを設定する場合、設定されるモードを変化させることで設定されている設定値を示唆してもよい。これにより、設定されたモードを確認させることで、遊技者は設定されている設定値を推測することが可能となる。また所定の遊技期間を経過すると、所定の遊技期間における特別図柄の変動回数を表示画面５０ａに表示することで、設定されている設定値を示唆してもよい。これにより、遊技者は所定の遊技期間における特別図柄の変動回数を把握することで、各設定値に対する大当たりと判定される確率から設定されている設定値を推測することが可能となる。
【０２４８】
上記形態では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでを所定の遊技期間（所定期間）におけるポイントの合計値と設定されている設定値に基づいて、表示画面５０ａに表示されるリザルト演出によって設定されている設定値を示唆可能となっているが、これに限定されるものではない。例えば、所定の遊技期間にて獲得したポイントの合計値のみに基づいて、表示画面５０ａに表示されるリザルト演出によって設定されている設定値を示唆可能であっても良い。また所定の遊技期間にて獲得したポイントの合計値と、設定されている設定値と、所定の遊技内容とに基づいて、表示画面５０ａに表示されるリザルト演出によって設定されている設定値を示唆可能であっても良い。ここで所定の遊技内容とは、所定の遊技期間における大当たり遊技にて獲得した賞球数や、所定の遊技期間での連荘回数などであっても良い。これにより、リザルト演出による設定されている設定値の示唆に、所定の遊技期間で獲得したポイントの合計値や設定されている設定値だけでなく、所定の遊技期間での所定の遊技内容も関係させることで、所定の遊技期間を経過した後の遊技の達成感を遊技者に感じさせることが可能となり、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４９】
上記形態では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでを所定の遊技期間（所定期間）において獲得したポイントの合計値が「０〜１０００ポイント」（第１所定値）である場合よりも、「３００１ポイント以上」（第３所定値）である場合の方が、表示画面５０ａにリザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ又はリザルト演出Ｄの何れかが表示される可能性が高い（図１８（Ａ）（Ｃ）参照）が、これに限定されるものではない。例えば、所定期間において獲得したポイントの合計値が第３所定値よりも多い所定値である場合の方が、よりリザルト演出Ｂ、リザルト演出Ｃ、又はリザルト演出Ｄの何れかが表示される可能性が高いとしても良い。
【０２５０】
上記形態では、設定値「１」（第１設定値）が設定されている場合よりも、設定値「６」（第２設定値）が設定されている場合の方が表示画面５０ａにリザルト演出Ｂ、又はリザルト演出Ｃが表示される可能性が高い（図１８参照）が、これに限定されるものではない。例えば、第２設定値が設定されている場合よりも、第１設定値が設定されている場合の方が、表示画面５０ａにリザルト演出Ｂ、又はリザルト演出Ｃが表示される可能性が高いとしても良い。
【０２５１】
上記形態では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでを所定の遊技期間（所定期間）にて、所定の条件に達することによって、遊技者はポイントを獲得することが可能となっていた。ここで所定の条件とは、特別図柄を多く変動表示させること（図１３参照）と、演出ボタン４０ｋの押下操作を促進する操作促進演出の表示中に演出ボタン４０ｋを速く押下操作すること（図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｆ）（Ｇ）参照）と、一般入賞口１０に遊技球が入賞すること（図１５参照）と、特図の抽選に基づく変動演出として、強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）が実行されたこと（図１６（Ｃ）参照）である。所定の条件は、上述したことに限定されることはない。例えば、所定の遊技期間における第２始動口１２への遊技球の入球や、大入賞口１４への遊技球の入賞などによっても、遊技者はポイントが獲得可能であっても良い。
【０２５２】
上記形態では、大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に移行するまでを所定の遊技期間（所定期間）にて特図の抽選に基づく特別な変動演出である強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）が実行されたことで、遊技者はポイントを獲得することが可能となっていたが、これに限定されることはない。例えば、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）に特定の変動演出（例えば、ミッション演出）が表示画面５０ａに表示され、特定の変動演出の表示中に所定の条件（敵キャラクタを倒すことなど）を達成することが出来ればポイントが付与され、所定の条件を達成することが出来なければポイントが付与されないようにしても良い。また例えば、時短状態（高確時短状態、低確時短状態）が開始されたときに、時短状態にて表示画面５０ａに表示されるとポイントが付与される所定の演出を指定しておき、時短状態にて指定された所定の演出が表示された場合には遊技者にポイントが付与され、時短状態にて指定された所定の演出が表示されなければ遊技者にポイントが付与されないようにしても良い。
【０２５３】
上記形態では、ＲＡＭクリアスイッチ１１９を操作することによって、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせることや、パチンコ遊技機ＰＹ１ごとに設定値を設定することができたが、電源基板１９０にＲＡＭクリアスイッチ１１９とは別個にパチンコ遊技機ＰＹ１ごとに設定値を設定するための専用スイッチを設けてもよい。
【０２５４】
上記形態では、設定値を設定値表示器８７で確認可能となっていたが、これに限る必要はない。遊技制御基板１００に設定値表示器８７を設けずに、設定値を７セグ表示器１５０にて確認可能であっても良い
【０２５５】
上記形態では、遊技制御基板１００に設けた設定値シリンダ７０を遊技制御基板１００の付近に設けてもよい。また、設定値シリンダ７０の構造は特に限定されずに適宜に変更できる。例えば、設定値を変更する操作を行えるようにする機械として、設定値シリンダ７０に代えて、２接点式のスライドスイッチを用いても良い。この場合、一方の位置につまみが配置されると、設定値を変更する操作を行えるようにしても良い。さらに、設定値を設定する操作を行う機械として、上述した専用スイッチの場合、ロータリースイッチやスライドスイッチなどを用いても良い。この場合、つまみの位置を直接設定値に対応付けても良い。また、設定値シリンダ７０、および専用スイッチの位置も特に限定されずに適宜に変更しても良い。
【０２５６】
上記形態では、バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給している。従って、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている設定値に関する情報などは、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持されていた。これに限る必要はなく、バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給しなくてもよい。例えば、遊技制御用マイコン１０１は、設定値設定処理において演出制御基板１２０に設定値指定コマンドを送信するとした場合、特図１変動開始コマンドをセットするとき（図２３のS1207参照）、特図２変動開始コマンドをセットするとき（図２７のS1507参照）や遊技状態指定コマンドをセットするとき（図３２のS2014参照）に設定値指定コマンドを送信してもよい。
【０２５７】
また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０２５８】
また、特別遊技として、小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。
【０２５９】
また、大入賞口（大入賞装置）は、複数（例えば２つ）あってもよい。この場合には、第１大入賞口と、第１大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第１大入賞口センサと、第２大入賞口と、第２大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第２大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。
【０２６０】
また上記各形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２６１】
また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。
【０２６２】
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機（Ａタイプのスロットマシン）であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０２６３】
１３．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２６４】
〈手段Ａ〉
手段Ａ１に係る発明は、
所定の遊技条件の成立に基づいて判定処理を行い、その判定処理にて大当たりと判定されると、特別遊技（大当たり遊技）を実行可能とする遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能とする演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第１設定値（設定値「１」）とその第１設定値よりも前記判定処理で大当たりと判定される確率が高い第２設定値（設定値「６」）を含む複数の設定値のうちから、選択された一の設定値を設定可能とし、
所定期間（大当たり遊技後に移行した時短状態（高確時短状態、低確時短状態）から通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）においてポイント（ポイント）を付与可能とするポイント付与手段（ステップS4301の受信コマンド解析処理）を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定期間を経過すると、特定演出（リザルト演出、図１９参照）を実行可能とし、
前記所定期間において累積されたポイントと前記設定値に基づいて、前記特定演出によって前記複数の設定値のうちから、いずれの設定値が設定されているかを示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２６５】
この構成の遊技機によれば、第１設定値とその第１設定値よりも判定処理により大当たりと判定される確率が高い第２設定値を含む複数の設定値から一の設定値を設定可能とされる。また所定期間においてポイントを付与し、所定期間を経過して実行された特定演出により、累積されたポイントと設定値に基づいていずれの設定値が設定されているかを示唆可能となっている。これにより、特定演出によっていずれの設定値が設定されているかを遊技者に推測させることが可能となる。こうして、所定期間を経過して実行される特定演出では累積されたポイントと設定値によって、設定されている設定値を示唆可能とすることで、ポイントを獲得することへの楽しさを遊技者に提供することが可能となるため、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２６６】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定期間において累積されたポイントが第１所定値（「０〜１０００ポイント」、図１８（Ａ）参照）である場合よりも、その第１所定値よりも多い第２所定値（「３００１ポイント以上」、図１８（Ｃ）参照）である場合の方が、前記特定演出によって前記複数の設定値のうちから、いずれの設定値が設定されているかを示唆し易いことを特徴とする遊技機である。
【０２６７】
この構成の遊技機によれば、所定期間において累積されたポイントが第１所定値である場合よりも、その第１所定値よりも多い第２所定値である場合の方が、特定演出によっていずれの設定値が設定されているかを示唆し易い。これにより、遊技者の獲得したポイントが多いほど特定演出によっていずれの設定値が設定されているかの推測の容易さを変化させることが可能となる。こうして、遊技者に対して所定期間においてポイントを獲得することへの欲求をかき立てることが可能となり、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２６８】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ１又は手段Ａ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段により前記第１設定値が設定されている場合よりも、前記第２設定値が設定されている場合の方が、前記特定演出によって前記複数の設定値のうちから、いずれの設定値が設定されているかを示唆し易いことを特徴とする遊技機である。
【０２６９】
この構成の遊技機によれば、複数の設定値のうち第１設定値よりも第２設定値が設定されている場合の方が、特定演出によっていずれの設定値が設定されているかが示唆され易くなる。これにより、複数の設定値のうち、いずれの設定値が設定されているかによって設定値の推測の容易さを変化させることが可能となる。こうして、遊技者に対して、設定されている設定値を推測することの面白みを提供することが可能となり、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２７０】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ１乃至手段Ａ３のいずれかに記載の遊技機において、
前記ポイント付与手段は、
前記所定期間において所定の条件（特別図柄を多く変動表示させること（図１３参照）と、演出ボタン４０ｋの押下操作を促進する操作促進演出の表示中に演出ボタン４０ｋを速く押下操作すること（図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｆ）（Ｇ）参照）と、一般入賞口１０に遊技球が入賞すること（図１５参照）と、特図の抽選に基づく変動演出として、強ＳＰリーチ（主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出）が実行されたこと（図１６（Ｃ）参照））に達することによって、前記ポイントを付与可能とすることを特徴とする遊技機である。
【０２７１】
この構成の遊技機によれば、所定期間において所定の条件に達することでポイントが付与され、累積されたポイントと設定値に基づいて特定演出でいずれ設定値が設定されているかが示唆可能となる。こうして、ポイントを獲得するために、所定期間において所定の条件に達することという条件を設けたことで、特定演出でいずれの設定値が設定されているかの示唆を確認するために、ポイントを獲得したいという遊技者の欲求をかき立てることが可能となる。よって、遊技者にポイントを獲得することへの楽しさを提供することが可能となり、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２７２】
ところで、特開２００７−２３６４７４号公報に記載の遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて大当たりとするか否かの判定処理を行う。また上記の遊技機では、変動パターンの種類に応じて予め設定されたポイントが付与され、累積されたポイントが所定値に達した場合には特別演出を実行することが可能となっている。しかしながら、上記の遊技機のように、遊技者にポイントを付与可能な遊技機は、遊技機の遊技興趣を高めるために未だ改善の余地が存在する。そこで上記した手段Ａ１からＡ４に係る発明は、特開２００７−２３６４７４号公報に記載した遊技機に対して、第１設定値とその第１設定値よりも大当たりと判定される確率が高い第２設定値を含む複数の設定値のうちから、選択された一の設定値を設定可能とし、所定期間において累積されたポイントと設定されている設定値に基づいて、特定演出によって複数の設定値のうちから、いずれの設定値が設定されているかを示唆可能な点で相違している。これにより、遊技機の遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０２７３】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
２…遊技機枠
６…遊技領域
８…表示器類
１４…大入賞口
７０…設定値シリンダ
７０ａ…設定値シリンダセンサ
８７…設定値表示器
１００…遊技制御基板
１０１…遊技制御用マイコン
１１９…ＲＡＭクリアスイッチ
１１９ａ…ＲＡＭクリアスイッチセンサ
１２０…演出制御基板
１２１…演出制御用マイコン
【図１】
2020078441.tif 000003
【図２】
2020078441.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020078441.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2020078441.tif 000014
【図１３】
2020078441.tif 000015
【図１４】
2020078441.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2020078441.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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