(57)【要約】【課題】  遊技の趣向を向上した遊技機を提供する。【解決手段】  通常状態と通常状態とは異なる特定遊技状態とを制御可能な遊技機において、付与条件の成立に基づいて特定遊技状態に制御するための権利である特定権利を遊技者に付与可能な付与手段と、遊技者に付与された特定権利を記憶可能な記憶手段と、特定遊技状態に制御されているときに計数された遊技情報に基づいて、記憶手段に記憶されている特定権利を使用不能とし特定遊技状態から通常状態に移行させる特定制御を実行可能な遊技状態制御手段と、特定制御が実行される場合に、特定演出を実行可能な演出手段と、特定制御により移行した通常状態において付与手段により特定権利が付与されるか否かに応じて、特定演出の内容を制御可能な演出制御手段と、を備える構成としている。【選択図】  図６
2020062207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態と当該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態とを制御可能な遊技機において、
付与条件の成立に基づいて前記特定遊技状態に制御するための権利である特定権利を遊技者に付与可能な付与手段と、
遊技者に付与された前記特定権利を記憶可能な記憶手段と、
前記特定遊技状態に制御されているときに計数された遊技情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記特定権利を使用不能とし前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる特定制御を実行可能な遊技状態制御手段と、
前記特定制御が実行される場合に、特定演出を実行可能な演出手段と、
前記特定制御により移行した前記通常遊技状態において前記付与手段により前記特定権利が付与されるか否かに応じて、前記特定演出の内容を制御可能な演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出には、直近の前記特定遊技状態における遊技の結果に関する演出が含まれる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記特定制御により移行した前記通常遊技状態であって所定条件の成立前に前記特定権利が付与される場合には、前記特定演出を実行可能であり、
前記特定制御により移行した前記通常遊技状態であって所定条件の成立後に前記特定権利が付与される場合には、前記特定演出を実行不能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出は、前記特定制御が実行された後、終了条件の成立まで実行され続ける
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出は、前記特定制御が実行された後、実行条件の成立により開始される
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技状態制御手段は、前記記憶手段に記憶されている前記特定権利が全て使用されることで前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能とし、
前記演出手段は、前記遊技状態制御手段による当該制御が実行される場合にも、前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技状態制御手段は、前記特定権利に基づいて前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる制御が可能であるとともに、前記特定遊技状態に移行させるまでの待機ゲーム数を制御可能とし、
前記待機ゲーム数には、第１待機ゲーム数と、当該第１待機ゲーム数よりも長い第２待機ゲーム数が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第１待機ゲーム数による制御が行われる場合には、前記特定演出を実行可能であり、
前記第２待機ゲーム数による制御が行われる場合には、前記特定演出を実行不能である
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い通常の遊技状態と、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを有するものが一般的である。
また、このようなスロットマシンにおいては、有利な遊技状態の終了時に、次回の有利な遊技状態への当選の可否を示唆するものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
また、有利な遊技状態の終了時に、当該有利な遊技状態中に獲得した獲得枚数などの遊技の結果を報知する、所謂「リザルト画面」を表示するものも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６５８６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、通常遊技状態と当該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態とを制御可能な遊技機において、付与条件の成立に基づいて前記特定遊技状態に制御するための権利である特定権利を遊技者に付与可能な付与手段と、遊技者に付与された前記特定権利を記憶可能な記憶手段と、前記特定遊技状態に制御されているときに計数された遊技情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記特定権利を使用不能とし前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる特定制御を実行可能な遊技状態制御手段と、前記特定制御が実行される場合に、特定演出を実行可能な演出手段と、前記特定制御により移行した前記通常遊技状態において前記付与手段により前記特定権利が付与されるか否かに応じて、前記特定演出の内容を制御可能な演出制御手段と、を備える構成としている。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の遊技状態を説明する図である。
【図５】リザルト画面に表示される扉画像を説明する図である。
【図６】ＡＴ当選告知演出の演出例を示す図である。
【図７】ＡＴ当選告知演出の演出例（潜伏演出）を示す図である。
【図８】ＡＴ当選告知演出の演出例（復活演出）を示す図である。
【図９】ＡＴ当選告知演出の演出例（復活演出）を示す図である。
【図１０】ＡＴ当選告知演出の演出例を示す図である。
【図１１】ＡＴ当選告知演出の演出例を示す図である。
【図１２】ＡＴ当選告知演出の演出例（復活演出）を示す図である。
【図１３】ＡＴ当選告知演出の演出例（復活演出）を示す図である。
【図１４】設定告知演出（キャラクタ画像演出）の告知パターンの一例を示す図である。
【図１５】リザルト画面を説明する図である。
【図１６】リザルト画面における表示態様の一例を示す図である。
【図１７】設定画面を説明する図である。
【図１８】演出記録設定画面を説明する図である。
【図１９】リザルト画面における表示態様の一例を示す図である。
【図２０】演出コレクションを説明する図である。
【図２１】設定告知演出（組合せ画像演出）の告知パターンの一例を示す図である。
【図２２】演出コレクションを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
【０００８】
まず、スロットマシン１の全体構成について、図１及び図２を参照して説明する。
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
【０００９】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、リール４１に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン２ａと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン１の演出に関する操作を行うための操作手段である演出ボタン２ｃ、十字キーボタン２ｄ及び中央ボタン２ｅを備えている。
【００１０】
演出ボタン２ｃは、遊技者による押下操作により表示器８における演出画像等に変化を与えることが可能なボタンであり、十字キーボタン２ｄは、上下と左右にそれぞれ対称の４つのボタンを有しており、遊技者による押下操作により表示器８における表示項目の選択、解除を行うことが可能なボタンである。
中央ボタン２ｅは、十字キーボタン２ｄの中央に配置されており、遊技者による押下操作により表示器８における表示項目の決定を行うことが可能なボタンである。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー３と、遊技者がリール４１を停止する際に押下操作する停止ボタン５を備えている。
【００１１】
また、表示窓６の上方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビランプ１２を備えている。また、表示窓６の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ１３を備えている。
【００１２】
前扉１ａの上部には、報知手段及び演出手段として動作する、液晶表示器から構成され表示器８、音による演出や報知を行うスピーカ９及び光による演出を行うランプ１１を備えている。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１３】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下でスロットマシン１の遊技に同期した演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。
また、筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。ドラムユニット４は、リール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール４１ａ〜４１ｃは、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７やメダルを貯留するホッパー７ａを備えており、このメダル払出装置７から払い出されたメダルは、メダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１４】
また、筐体１ｂの上部には、設定ボタン１６を備えている。
設定ボタン１６は、操作者である遊技場の店員や管理者等（以下、単に、店員という）による操作を受け付けるボタンであり、ボーナス役の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更・設定するための操作手段である。
設定ボタン１６は、１回操作するごとに１から６までの数字を順番に選択可能であり、このとき、現在の遊技設定値が設定表示部１７（７セグメント表示器）に表示される。なお、メダルの払出数を表示する払出数表示部等に表示させてもよい。
本実施形態では、設定される遊技設定値として、設定１が最も低い遊技設定値であり、大きい数字ほどボーナス役の当選確率が高くなり、設定６が最も高い遊技設定値である。
また、遊技設定値ごとに、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合を示す出玉率が異なり、例えば、設定１で９７％、設定２で９９％、設定３で１０１％、設定４で１０５％、設定５で１１３％、設定６で１１５％程度となるように設計されている。このような出玉率でスロットマシン１が設計されている場合には、特に、設定５や設定６が設定された場合には、遊技者にとって有利にゲームが進行されることになる。
【００１５】
なお、ボーナス役の他にも、所定の小役（例えば、ベル役）の当選確率を、遊技設定値に応じて複数段階（例えば、６段階）に変更可能にしてもよい。
また、後述するＡＴへの移行抽選の当選確率を、遊技設定値に応じて変更可能に構成してもよい。あるいは、遊技設定値には影響は受けずに、常に一律の当選確率でＡＴへの移行抽選を行うようにしてもよい。
なお、以下の説明では、設定ボタン１６を押圧式のボタンとして説明しているが、これに限らず、ジョグダイアル、タッチセンサ、操作レバー等としてもよい。
【００１６】
図３は、スロットマシン１の制御系の構成を示している。なお、図１及び図２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
【００１７】
主制御部１０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、主制御部１０には、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）、設定ボタン１６が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、遊技の開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部１０は、ＲＯＭの制御プログラムに従って、後述するＡＴへの移行抽選処理等を行う。
【００１８】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、有利区間ランプ１３、設定表示部１７、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部１０は、スタートレバー３や停止ボタン５からの信号に基づき、ドラムユニット４を駆動させてリール４１ａ〜４１ｃを回転・停止させる処理、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ１３を点灯させる処理等を行う。
また、主制御部１０は、設定ボタン１６の操作に基づいて、複数の遊技設定値の中から、何れか１つの遊技設定値に設定（変更）する処理を行う。この設定された遊技設定値は、主制御部１０のＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
【００１９】
副制御部２０には、演出に関するプログラムや、演出用画像データ、音声データ等の各種情報を格納するＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、副制御部２０には、演出ボタン２ｃ、十字キーボタン２ｄ、中央ボタン２ｅが接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
【００２０】
具体的には、副制御部２０は、演出制御手段として動作することにより、主制御部１０からの一方向のみのコマンド（制御情報）に応じて、表示器８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ９において音声出力処置や、ＬＥＤ等で構成されたランプ１１、ナビランプ１２の点灯処理等を行う。
例えば、副制御部２０は、主制御部１０から遊技状態を示す遊技状態コマンドや、現在スロットマシン１に設定されている遊技設定値を含む設定値コマンドを受信する。これにより、副制御部２０は、受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態や設定値コマンドに含まれる遊技設定値を副制御部２０のＲＡＭに記憶するとともに、後述するＡＴ当選告知演出（特定演出）や設定告知演出（特殊演出）を表示器８において実行する。
【００２１】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００２２】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応するベット数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００２３】
ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２４】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定されたベット数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
【００２５】
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、遊技が開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（ハズレを含む）の中から今回遊技の抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【００２６】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（例えば、２０個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「７」等がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態となる。
【００２７】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００２８】
そして、第３リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第３リールとは、３つのリール４１ａ〜４１ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、その最後である３操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第３リール停止操作後とは、遊技者が第３リールを停止するために停止操作した停止ボタン５から指等を離した時点後のことをいう。
【００２９】
リール４１の停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された３つの図柄が機外から視認可能に停止（「停止表示」ともいう）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
主制御部１０は、中段（上下方向に連続する３つの図柄のうち中央）の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインにしてもよく、また、これら５ラインのうち１以上の任意のラインにしてもよい。
【００３０】
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チェリー役を纏めて「レア役」ともいう。
【００３１】
ベル役には、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順（以下同様）に、「ベル・リプレイ・ベル」とする「共通ベル」と、「ベル・ベル・ベル」とする「押し順ベル」が設けられている。
共通ベルは、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せが停止する小役で、押し順ベルは、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する小役である。
【００３２】
押し順ベルには、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される６つの押し順ベル１〜６が設けられている。
後述するＡＴ中に、各押し順ベル１〜６に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる。例えば、表示器８は、「１」、「２」、「３」等を報知する表示を行い、ナビランプ１２は、１２ａ（左）、１２ｂ（中）、１２ｃ（右）の順で点灯し、スピーカ９は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
このように、表示器８、ナビランプ１２、スピーカ９は、停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
【００３３】
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン５を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せが停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出されて、遊技者に利益が付与される。
一方、押し順ベル１〜６に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン５を操作したときには、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの図柄の組合せ（以下、「ベルこぼし目」という）が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
【００３４】
なお、押し順ベルに当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベルに対応する図柄の組合せが停止するようにリール４１の停止制御を行うこともできる。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００３５】
チェリー役の図柄の組合せは、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄）であり、スイカ役の図柄の組合せは、「スイカ・スイカ・スイカ」が設けられている。
【００３６】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする「通常リプレイ」と、「リプレイ・ベル・リプレイ」等とする「押し順リプレイ」が設けられている。
さらに、押し順リプレイは、３通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ１〜３が設けられている。ＡＴ中に、各押し順リプレイに当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知を、前述した押し順ベルと同様の方法によって行うことができる。
また、押し順リプレイには、後述する低ＲＴ状態から高ＲＴ状態への移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ、高ＲＴ状態から低ＲＴ状態への移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイがある。
【００３７】
ボーナス役は、対応する図柄の組合せを「７・７・７」とするもので、遊技者にとって有利な状態を発生させる特別役である。
ボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することで、ボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される（ボーナス内部当選状態）。
【００３８】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
具体的には、ベル役（共通ベル、押し順ベル）において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、９枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により５枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により１枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
【００３９】
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止表示により、遊技者に有利なボーナスに移行する。
ボーナス中は、所定の小役（例えば、共通ベル）に高確率で当選する状態となり、メダルの払出数が、所定数（例えば、メダル２００枚）を超えると終了する。
【００４０】
本実施形態に係るスロットマシン１は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態を備えている。
まず、スロットマシン１の基本的な遊技状態であるＲＴ、ＡＴ（ＡＲＴ含む）について説明する。
ＲＴは、リプレイ役の当選確率が定められた低ＲＴ状態と高ＲＴ状態（以下、単に低ＲＴ、高ＲＴという）を有する。
低ＲＴは、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率が低い低リプレイ確率状態であり、遊技を継続しても、遊技者の獲得メダルが増加しにくい遊技状態である。
高ＲＴは、低ＲＴ状態よりもリプレイ役の当選確率が高い高リプレイ確率状態であり、遊技者の獲得メダルが増加しやすい遊技状態である。
低ＲＴから高ＲＴへは、昇格リプレイに当選し、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。高ＲＴから低ＲＴへは、転落リプレイに当選し、転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。
【００４１】
ＡＴは、押し順リプレイや押し順ベルの当選時に、停止ボタン５ａ〜５ｃの押し順がナビゲートされることで、対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
また、高ＲＴとＡＴが組み合されることにより、リプレイ役の当選確率が高い状態であるとともに、押し順リプレイや押し順ベルの入賞をアシストする遊技状態（ＡＲＴ）となる。
なお、このように遊技者の操作によって当選役に対応した図柄の組合せが停止表示する態様は、押し順に限定されず、例えば、目押しを伴うものでもよい。この場合には、これらに対応する図柄を、表示器８等に表示すればよい。そして、遊技者が各リール４１ａ〜４１ｃの停止操作を、表示器８等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで行うことにより、当選役に対応する図柄の組合せが停止する。
【００４２】
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技状態を説明するための図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作し、図４に示すような複数の遊技状態を遷移させる。
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１の遊技は、通常状態（通常遊技状態）、ＡＴ（特定遊技状態）、ボーナス等の複数の遊技状態を有している。主制御部１０は、所定の移行条件が成立することによって、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御する。
【００４３】
また、これらの遊技状態は、以下に示す通常区間と有利区間とに区分される。
基本的には、通常状態と通常状態から移行するボーナスは通常区間に区分され、ＡＴと通常状態以外から移行するボーナスは有利区間に区分されている。
有利区間は通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっており、有利区間中は、有利区間中に連続して遊技が実行されたゲーム回数（遊技情報）が計数される。
【００４４】
通常区間から有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、遊技中の抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間でのゲーム回数が、上限回数に到達したこと」、又は、「有利区間中に獲得したメダル数が、上限枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段（所謂リミッタ）が設けられている。
この有利区間でのゲーム回数の上限は、１０００ゲームや１５００ゲーム等、任意の数であればどのような回数でもよく、有利区間中の獲得メダル数の上限は、１０００枚や２４００枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
【００４５】
また、有利区間中は、有利区間ランプ１３が点灯される。
なお、遊技の興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態（ＡＴ、ボーナス等）中のみ有利区間ランプ１３を点灯させるようにしてもよい。
【００４６】
次に、主制御部１０により制御される各遊技状態と、各遊技状態間の移行処理等について説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第３リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
【００４７】
（通常状態）
通常状態は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在し、スロットマシン１における遊技の大半を占める遊技状態である。
通常状態は、基本的に低ＲＴであり、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利である。
なお、通常状態では、ＡＴへの移行抽選の当選確率が異なる低確率状態と高確率状態とを備えてもよい。また、通常状態における確率状態を、表示器８の表示内容を変化させることで遊技者が予測できるようにしてもよい。例えば、表示器８に表示される背景画像を、低確率状態では「昼背景」とし、高確率状態では「夜背景」とすることができる。
【００４８】
通常状態では、主制御部１０により、レア役の当選を契機にＡＴへの移行抽選処理が行われる。
例えば、チェリー当選時の１／２０の確率で移行抽選に当選し、スイカ当選時には１／３０の確率で移行抽選に当選する。なお、ＡＴへの移行抽選の契機役はレア役以外でもよく、例えば、リプレイ役やベル役の当選を契機に所定の確率でＡＴへの移行抽選に当選するようにしてもよい。
ＡＴへの移行抽選に当選（付与条件の成立）した場合には、主制御部１０は、付与手段として動作し、ＡＴへの移行権利（特定権利）を付与する。そして、主制御部１０は、通常状態からＡＴに移行するように制御する（図４の矢印ａ）。
【００４９】
また、ＡＴへの移行抽選に当選した場合、直ぐにＡＴへ移行せず、所定のゲーム数（待機ゲーム数）の間、遊技者に対して期待感を高めるための前兆演出が実行された後に、ＡＴへ移行する場合がある。
前兆演出には、例えば、２５〜３０ゲーム（第２待機ゲーム数）の間、実行される第２前兆演出と、第２待機ゲーム数よりも少ないゲーム（第１待機ゲーム数）の間、実行される第１前兆演出がある。
なお、本実施形態では、第１待機ゲーム数は「０ゲーム」とし、つまり、前兆演出がない場合として説明する。
なお、これに限らず、各前兆演出の待機ゲーム数は、任意のゲーム数とすることができる。
【００５０】
また、通常状態では、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス内部当選状態に移行し、ボーナス役に対応する図柄の組合せ（「７・７・７」）を許容するようにリール４１の制御が行われる。ボーナス内部当選状態において、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、通常状態からボーナスに移行する（図４の矢印ｄ）。
また、ボーナス役に当選した場合、遊技者に対してボーナス当選の期待感を高めるための連続演出を所定ゲーム数（例えば、３〜５ゲーム）の間、実行してもよい。
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する場合と、レア役と同時に当選（重複当選）する場合がある。なお、単独当選するもののみとしてもよく、又は、重複当選するもののみとしてもよい。
【００５１】
（ＡＴ）
ＡＴは、押し順リプレイや押し順ベルに対応する図柄の組合せを停止可能に報知（ナビゲート）する遊技状態である。そのため、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、メダルが払い出され、非ＡＴ中に比べて出玉スピードが速く、ＡＴ中は、遊技者にとって有利な状態である。
ＡＴ突入時は、基本的に低ＲＴであり、その後、ＡＴ中に、押し順リプレイ（昇格リプレイ）に当選した場合、これに対応する押し順が報知されるため、高ＲＴに移行（昇格）し、ＡＲＴ状態となる。
【００５２】
ＡＴは、主制御部１０において、ゲーム数により管理されており、例えば、５０ゲームを１セットとするセットＡＴ単位で遊技が進行し、次のセットを継続するか否かを決定する「セット継続型」である。
セットＡＴ中は、セットＡＴ突入時に付与されたＡＴゲーム数（例えば、５０ゲーム）が、１ゲームごとに１減算され、ＡＴゲーム数を消化するまで継続する。
そして、ＡＴゲーム数を消化した際に、後述するセットストックを全て使用したことで、次セットに移行しない（継続しない）ことが確定している場合には、主制御部１０は、ＡＴを終了し通常状態に移行するように制御する（以下、これを、通常終了という）（図４の矢印ｂ）。
【００５３】
セットＡＴ中は、次セットへ移行するか否か、つまり、セットＡＴを継続（連チャン）するか否かを決定するためのセット継続抽選処理が実行される。
セット継続抽選処理は、セットＡＴ中の毎ゲーム、主制御部１０により実行される。
セット継続抽選の当選期待度は、内部抽選処理において当選した当選役に応じて設定されており、例えば、非レア役に当選するよりもレア役に当選した方が、当選期待度が高く設定されている。
セット継続抽選に当選した場合には、セットＡＴの実行権利（特定権利）（以下、セットストックともいう）が付与され、実行中のセットＡＴのＡＴゲーム数を消化した後に、次セットのセットＡＴが開始される。このように、セットＡＴ中に実行されるセット継続抽選に繰り返し当選することで、セットＡＴが継続可能になっている。
セットストックは、所定の条件の成立に基づいて、遊技者に１つ又は２つ以上が付与され、セットＡＴへ移行することで１つ消失する。
【００５４】
また、セットＡＴ中に、有利区間のリミッタに到達した場合には、主制御部１０（遊技状態制御手段）は、ＡＴを終了し、通常状態に移行するように制御（特定制御）する（以下、これを、強制終了という）（図４の矢印ｂ）。
ＡＴが強制終了する場合は、実行中のセットＡＴのＡＴゲーム数や、残存しているセットストックは消去され、使用不能となる。また、ＡＴ終了後に規定のゲーム数を経過すると、再びＡＴに移行することが確定する内部モード（例えば、天国モードなど）を搭載する場合には、ＡＴの強制終了時は、この規定のゲーム数や天国モードが設定されることもない。
【００５５】
ＡＴ終了時には、ＡＴの終了を示すリザルト画面が表示器８において表示される。
ＡＴ終了時のリザルト画面では、ＡＴ中の遊技の結果を遊技者に報知するための情報が表示される。例えば、図５等に示すように、ＡＴ中に実行されたゲームの回数（総ゲーム数）、ＡＴ中に獲得したメダルの枚数（総獲得枚数）、セットＡＴの継続回数（継続セット数）等が表示される。
【００５６】
ＡＴでは、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止すると、主制御部１０は、ＡＴを一旦中断し、ＡＴからボーナスに移行するように制御する（図４の矢印ｅ）。
当該ボーナスの終了後、ＡＴは中断した時点から再開する（図４の矢印ｆ）。
なお、これに限らず、ボーナスの終了後、ボーナス当選時に実行していたＡＴの最初から（１ゲーム目）から再開するようにしてもよい。
【００５７】
（ボーナス）
ボーナスは、連続して共通ベルに入賞することから、メダルの増加が見込める遊技者に有利な遊技状態である。
ボーナスは、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止により突入（入賞）し、所定の払出枚数を超えた時点で終了する。例えば、ボーナス中に、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）を超えた場合、主制御部１０は、ボーナスを終了して、通常状態やＡＴに移行するように制御する（図４の矢印ｃ、ｆ）。
なお、通常状態から移行したボーナスでは、ＡＴへの移行抽選処理を行うようにしてもよい。
【００５８】
また、ボーナス終了時には、ボーナスの終了を示すリザルト画面が表示器８において表示される。
ボーナス終了時のリザルト画面では、ボーナス中の遊技結果を遊技者に報知するための情報が表示される。例えば、図１５等に示すように、ボーナス中に獲得したメダルの枚数（獲得枚数）等が表示される。
【００５９】
ここまで、スロットマシン１の構成、各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン１は、次に挙げる特徴を備えている。
（１）ＡＴ終了後に移行した通常状態において、ＡＴへの移行権利が付与されるか否かに応じて、リザルト画面の表示を制御すること
（２）設定告知演出が実行されたことを、遊技者による操作態様に基づいて報知するか否かを選択可能であること
これらは、副制御部２０が演出制御手段などとして動作することにより実現される。
これらの特徴について、以下順に説明する。
【００６０】
（１）ＡＴ終了後に移行した通常状態において、ＡＴへの移行権利が付与されるか否かに応じて、リザルト画面の表示を制御すること
【００６１】
本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ終了時のリザルト画面の表示中に、次回のＡＴの当選を遊技者に示唆又は報知するためのＡＴ当選告知演出（特定演出）を実行する場合がある。
【００６２】
（ＡＴ当選告知演出（特定演出））
ＡＴ当選告知演出は、次回のＡＴの当選を遊技者に示唆又は報知する演出である。
ＡＴ当選告知演出では、例えば、図５に示すような扉画像が表示される。
表示される扉画像には、扉が閉じた状態の扉画像Ａ（図５（ａ））、扉画像Ａの状態から半開きに開放した状態の扉画像Ｂ（図５（ｂ））、扉が全開の状態であり、開放位置にキャラクタが表示される扉画像Ｃ（図５（ｃ））等がある。
扉画像Ｂの表示により、ＡＴ当選の可能性を示唆しており、扉画像Ｃの表示により、ＡＴ当選確定を報知している。なお、扉画像Ｃは、扉の開放位置にキャラクタが表示されない場合には、ＡＴ当選の可能性を示唆するものとしてもよい。また、扉画像Ａの表示は、ＡＴの当選を示唆又は報知していない。
なお、これらの他にも、例えば、ＡＴ当選確定、かつ、高設定確定を報知する扉画像等を設けることもできる。
すなわち、ＡＴ終了時のリザルト画面において表示される扉画像が、扉画像Ａ＜扉画像Ｂ＜扉画像Ｃの関係性で、ＡＴ当選の期待度が設定されている。
そのため、遊技者は、リザルト画面において、扉が閉鎖位置から開放しただけでもＡＴの当選への期待を抱くことができ、特に、扉画像Ｃが表示されることを期待して、リザルト画面に注目することになる。
【００６３】
このように、ＡＴが強制終了する場合であって、ＡＴの終了を示すリザルト画面が表示された場合であっても、リザルト画面において、ＡＴ終了後の次回ＡＴの当選の可否を示唆又は報知する演出が実行される場合があるため、ＡＴが強制終了した結果として、ＡＴ中の遊技結果のみが表示されるリザルト画面と比較して、面白みがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６４】
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、ＡＴ終了時に表示されるリザルト画面を、ＡＴ終了後に移行した通常状態においても、所定条件が成立するまでの期間（以下、特定演出実行期間ともいう）、継続して表示するようになっている。
「所定条件が成立するまでの期間（特定演出実行期間）」とは、例えば、「ＡＴ終了後、５ゲーム経過するまでの期間」を示している。
すなわち、ＡＴから通常状態に移行後、５ゲーム経過するまでを終了条件とし、この終了条件が成立するまでは、リザルト画面が継続して表示され、終了条件が成立した後は、リザルト画面の表示が終了する。
そして、この特定演出実行期間では、ＡＴ終了時と同様に、リザルト画面においてＡＴ当選告知演出が実行される場合がある。
【００６５】
以下、特定演出実行期間中のＡＴ当選告知演出について、各図を参照して説明する。
図６に示すように、ＡＴゲーム数の消化による通常終了又は有利区間のリミッタ到達による強制終了によってＡＴが終了する場合、そのＡＴの最終ゲームで、表示器８においてリザルト画面が表示される（図６（ａ））。
なお、以降の図６〜図１０における説明では、強制終了によってＡＴが終了する場合で説明する。つまり、ＡＴ終了後は、セットストックは保有しておらず、ＡＴ終了時のリザルト画面では扉画像Ａが表示されるものとする。
次いで、ＡＴ終了後に移行した通常状態において、特定演出実行期間中は、リザルト画面が継続して表示される。
この特定演出実行期間中に、ＡＴへの移行抽選に当選しなかった場合には、特定演出実行期間が経過すると、リザルト画面の表示が終了し、リザルト画面の表示終了後は、通常状態の演出画像が表示される（図６（ｂ）〜（ｅ））。
【００６６】
一方、特定演出実行期間中に、ＡＴへの移行抽選に当選した場合には、ＡＴ当選告知演出が実行される。
具体的には、レア役の当選を契機にＡＴに当選した場合、第３リール停止操作後に、例えば、演出ボタン２ｃを模したボタン画像と演出ボタン２ｃの操作を促すメッセージが表示される。そして、演出ボタン２ｃが操作されることで、表示されている扉画像Ａから扉画像Ｃに変化する（図６（ｆ））。
なお、このとき、扉画像Ａから扉画像Ｃへ変化した際に、遊技結果（獲得枚数等）の表示を消去してもよい。
そして、特定演出実行期間が経過すると、リザルト画面の表示が終了し、次ゲームからＡＴの前兆演出が開始される（図６（ｇ）〜（ｈ））。なお、前兆演出の無い第１前兆演出が付与されたＡＴに当選した場合には、次ゲームからＡＴに突入する。
また、特定演出実行期間中に、ＡＴへの移行抽選に当選し、ＡＴ当選告知演出で確定演出（扉画像Ｃの表示）が実行された場合には、５ゲームの経過を待たずに、確定演出の実行後の次ゲームからＡＴの前兆演出又はＡＴに突入してもよい。
【００６７】
このように、ＡＴ終了後に移行した通常状態において、特定演出実行期間中に、ＡＴへの移行抽選に当選したか否か（ＡＴへの移行権利が付与されるか否か）に応じて、リザルト画面における演出の内容を制御可能になっている。
これにより、ＡＴの強制終了に基づくリザルト画面の表示中に、次回のＡＴの当選を示唆又は報知するため、所謂天国モードの設定ができなくても、ＡＴ終了後の次回の当り（ＡＴの当選）への期待感を高めることができる。
また、リザルト画面における演出内容に変化を加えることにより、リザルト画面の表示について遊技者に期待感を与えることができる。その結果、遊技者は、リザルト画面が表示された場合であっても、興趣が低下するどころか、最後までリザルト画面の表示に注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６８】
なお、「所定条件が成立するまでの期間（特定演出実行期間）」を「ＡＴ終了後、５ゲーム経過するまでの期間」としたが、これに限らず、「ＡＴ終了後、特定の図柄の組合せが停止するまでの期間」としてもよい。例えば、ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止するまでとしてもよい。
【００６９】
（ランクアップ演出）
また、ＡＴ当選告知演出では、特定演出実行期間中の各ゲームで当選した当選役に応じて、リザルト画面の内容を段階的に変化させる演出（ランクアップ演出）が実行される場合がある。
例えば、次のようなケースにおいて、ランクアップ演出が実行される場合がある。
図７に示すように、ＡＴ終了時に表示されたリザルト画面において、扉画像Ａが表示されている場合（図７（ａ））には、特定演出実行期間中に、レア役（チェリー）の当選を契機に扉画像Ａから扉画像Ｂに変化（ランクアップ）する（図７（ｃ）、（ｆ））。
このとき、レア役の当選を契機にＡＴに当選した場合には、次ゲーム以降、ベルの当選を契機に、扉画像Ｂから扉画像Ｃに変化（ランクアップ）する（図７（ｇ））。
一方、レア役の当選を契機にＡＴに非当選の場合には、次ゲーム以降、ハズレの当選を契機に、扉画像Ｂから扉画像Ａに変化（ランクダウン）する（図７（ｄ））。
このように、特定演出実行期間中に当選した当選役に応じて、ＡＴの当選の期待度が上がる（ランクアップ）又は下がる（ランクアップ）ように見せることができる。
これにより、遊技者にＡＴの当選の期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７０】
（復活演出）
また、ＡＴ当選告知演出では、特定演出実行期間中に、ＡＴへの移行抽選に当選した場合には、ＡＴに復帰するように見せる演出（復活演出）が実行される場合がある。
例えば、次のようなケースにおいて、復活演出が実行される場合がある。
図８に示すように、ＡＴの最終ゲームにおいて、扉画像Ａが表示されたリザルト画面が表示される（図８（ａ））。
次いで、ＡＴ終了後に移行した通常状態では、リザルト画面が継続して表示されずに、通常状態の演出画像が表示器８に表示される（図８（ｂ））。
【００７１】
そして、特定演出実行期間中に、レア役の当選を契機にＡＴへの移行抽選に当選した場合には、ＡＴ当選告知演出（復活演出）又はＡＴの前兆演出が実行される。
具体的には、第２前兆演出が付与されたＡＴに当選した場合には、復活演出は実行されず、次ゲームからＡＴの前兆演出が実行される。
一方、第１前兆演出が付与されたＡＴに当選した場合、つまり、前兆演出なしのＡＴに当選した場合には、画面上に巻戻し表示を示す画像が表示され、現在表示されている通常状態の演出画像から扉画像Ｃに変化する（図８（ｃ））。
すなわち、現在表示されている通常状態の演出画像が、ＡＴ終了時に表示されたリザルト画面の表示に巻き戻されるような演出が実行され、続けて扉画像Ｃが表示される。
次いで、スタートレバー３が操作されると、次ゲームにおいて、ＡＴに突入（復帰）する（図８（ｄ））。
これにより、遊技者は、ＡＴ終了後、通常状態の演出が実行されている状態であっても、巻戻し表示が行われるかについて期待を持ちつつ、リザルト画面に注目することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、復活演出は、ＡＴに当選している場合に限らず、特定演出実行期間中に、ＡＴに当選していない場合にも、巻戻し表示を行ってもよい。この場合には、演出結果として、扉画像Ａや扉画像Ｂが表示される。
【００７２】
また、復活演出は、図８に示す巻戻し表示による演出に限らない。
具体的には、図９に示すように、特定演出実行期間中に、前兆演出なしのＡＴに当選した場合には、短いゲーム数（例えば、１ゲーム）で完結する復活演出が実行される。例えば、主人公キャラクタが一瞬出現して直ぐに消えるなどの１ゲームでＡＴの当選を報知可能な演出が実行される（図９（ｃ））。
次いで、スタートレバー３が操作されると、次ゲームにおいて、ＡＴに突入（復帰）する（図９（ｄ））。
【００７３】
（潜伏演出）
上述の演出例では、ＡＴの終了を契機にリザルト画面を表示する場合で説明したが、所定条件（実行条件）の成立を契機にリザルト画面を表示することもできる。
例えば、次のようなケースにおいて、潜伏演出が実行される場合がある。
図１０に示すように、ＡＴ終了時にはリザルト画面が表示されずに、ＡＴ中と同様の演出画像（押し順ナビが「１、２、３」画像）が表示される（図１０（ａ））。
また、ＡＴから通常状態に移行した後も、ＡＴ中と同様の演出画像（押し順ナビが「？」画像）が表示される（図１０（ｂ））。
この状態で、例えば、ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、リザルト画面が表示される。すなわち、「ＡＴから移行した通常状態において、押し順ベルの押し順が不正解となるまで」を実行条件とし、この実行条件が成立するまでは、リザルト画面が表示されず（潜伏し）、実行条件が成立した場合、扉画像Ａが表示されたリザルト画面が表示される（図１０（ｃ））。そして、５ゲームの特定演出実行期間を経過した場合、次ゲームから通常状態の演出画像を表示する（図１０（ｄ））。
また、実行条件が成立するまでの間に、前兆演出なしのＡＴに当選した場合には、短いゲーム数（例えば、１ゲーム）で完結する復活演出が実行される。例えば、主人公キャラクタが一瞬出現して直ぐに消えるなどの１ゲームでＡＴの当選を報知可能な演出が実行される（図１０（ｅ））。なお、これに限らず、扉画像Ｃが表示されたリザルト画面を表示してもよい。
次いで、スタートレバー３が操作されると、次ゲームにおいて、ＡＴに突入（復帰）する（図１０（ｆ））。
【００７４】
このように、ＡＴ終了時からリザルト画面の表示を内部的に潜伏させて、遊技者の押し順の操作に応じて、リザルト画面の表示を引き延ばすことができる。
これにより、例えば、リザルト画面が表示されるまでの期間を、通常状態よりもＡＴに当選し易い状態とした場合には、遊技者が押し順に正解し続けることで、有利な遊技状態の期間を自力で延長することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７５】
（セットストックを保有している場合のＡＴ当選告知演出）
上述の図６〜図１０における説明では、ＡＴ終了後は、ＡＴの強制終了によりセットストックを保有していない場合を例に挙げて説明したが、ＡＴ終了時にセットストックを保有している場合には、次のようなケース（図１１〜図１３）において、ＡＴ当選告知演出が実行される場合がある。
例えば、図１１に示すように、ＡＴ（セットＡＴ）終了時に、扉画像Ａが表示されたリザルト画面が表示される（図１１（ａ））。
すなわち、ＡＴ終了時にＡＴ（セットＡＴ）が継続することが確定しているにもかかわらず、ＡＴ終了後の次回の当りが確定していないことを示す扉画像Ａが表示される。
その次ゲーム（１ゲーム目）も、扉画像Ａが継続して表示される（図１１（ｂ））。
そして、例えば、４ゲーム目において、扉画像Ａから扉画像Ｂに変化（ランクアップ）させ（図１１（ｃ））、さらに次ゲーム（５ゲーム目）において、扉画像Ｂから扉画像Ｃに変化（ランクアップ）させる（図１１（ｄ））。
次いで、スタートレバー３が操作されると、次ゲームにおいて、ＡＴに突入（復帰）する（図１１（ｅ））。
【００７６】
また、図１２に示すように、ＡＴ（セットＡＴ）終了時に、扉画像Ａが表示され（図１２（ａ））、次ゲーム（１ゲーム目）で扉画像Ａの表示を終了し、通常遊技の演出画像が表示される（図１２（ｂ））。
そして、次ゲーム（２ゲーム目）において、巻戻し画像が表示され、現在表示されている通常状態の演出画像から扉画像Ｃに変化する（図１２（ｃ））。
次いで、スタートレバー３が操作されると、次ゲームにおいて、ＡＴに突入（復帰）する（図１２（ｄ））。
【００７７】
また、図１３に示すように、ＡＴ（セットＡＴ）終了時に、扉画像Ａが表示され（図１３（ａ））、次ゲーム（１ゲーム目）で扉画像Ａの表示を終了し、通常遊技の演出画像が表示される（図１３（ｂ））。
そして、次ゲーム（２ゲーム目）において、例えば、１ゲームのみでＡＴの当選を報知可能な復活演出が実行される（図１３（ｃ））。
次いで、スタートレバー３が操作されると、次ゲームにおいて、ＡＴに突入（復帰）する（図１３（ｄ））。
【００７８】
このように、ＡＴ終了時にセットストックを保有しており、内部的にはＡＴの継続が確定しているものの、一旦、ＡＴが終了したかのように見せて、その後、ＡＴの当選を報知するようになっている。
これにより、遊技者を驚かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、ＡＴ終了後の通常遊技の特定演出実行期間中に、ＡＴに当選したように見せることができる。
そのため、セットストックを保有していることが不確定な場合でも、遊技者はＡＴに当選しているのかもしれないという期待を持ちながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００７９】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１は、有利区間のリミッタへの到達によりＡＴが強制終了した場合、ＡＴから通常状態に移行するように制御される際にリザルト画面を表示し、ＡＴ終了後に移行した通常状態において、所定条件が成立するまでの期間に、ＡＴへの移行抽選に当選したか否かに応じて、リザルト画面における演出の内容を制御可能になっている。
例えば、ＡＴへの移行抽選に当選した場合には、リザルト画面の内容を、ＡＴ終了時に表示されたリザルト画面とは異なる内容（次のＡＴ当選が確定している旨を示す画像）に変更して表示する。
このように、リザルト画面において、次回のＡＴの当選を示唆又は報知するため、ＡＴ終了後の次回のＡＴ当選への期待感を高めることができる。
これにより、ＡＴ終了後に所定のゲーム数を経過すると、再びＡＴに移行することが確定する内部モード（例えば、天国モードなど）を搭載しないスロットマシンであっても、リザルト画面に表示される画像（扉画像）の表示態様によって、ＡＴ終了後の次回の当りを期待することができる。
また、リザルト画面における演出内容に変化を加える、すなわち、ＡＴが強制終了する場合であって、ＡＴの終了を示すリザルト画面が表示された場合であっても、リザルト画面において、ＡＴ終了後の次回ＡＴの当選の可否を示唆又は報知する演出が実行される場合があることにより、ＡＴが強制終了した結果として、ＡＴ中の遊技結果のみを表示するだけの単調なリザルト画面と比較して、リザルト画面の表示について遊技者に期待感を与えることができる。その結果、遊技者は、リザルト画面が表示された場合であっても、興趣が低下するどころか、最後までリザルト画面の表示に注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
なお、「（１）ＡＴ終了後に移行した通常状態において、ＡＴへの移行権利が付与されるか否かに応じて、リザルト画面の表示を制御すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
例えば、ＡＴ終了後の通常状態において、最大５Ｇの特定演出実行期間をリザルト画面が表示された状態で継続（完走）した場合には、ＡＴに当選している可能性が高くなるようにしてもよい。
具体的には、特定演出実行期間中は、リザルト画面を次ゲームも継続して表示を行うか否かの抽選が、所定の継続率に基づいて行われる。例えば、通常時は継続率が２０％であり、ＡＴ内部は継続率が８０％に設定されている。そのため、リザルト画面が継続して表示されるほど、ＡＴの当選の期待が高くなる。
このように、リザルト画面が継続して表示される期間に変化を与えることにより、遊技者はリザルト画面の表示に注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８１】
また、ＡＴ当選告知演出として、扉画像が表示される場合を例示したが、これに限らず、例えば、キャラクタ画像、文字画像、数字画像又は記号画像等の表示によって、次回のＡＴの当選を示唆又は報知する演出を実行してもよい。あるいは、スピーカ９を用いた音声（セリフ）や、ランプ１１を用いた発光による示唆又は報知としてもよく、これらを組み合わせてもよい。
また、ＡＴ当選告知演出は、ＡＴ終了時のリザルト画面に限らず、例えば、ボーナス終了時のリザルト画面の表示中に実行してもよい。
【００８２】
また、特定演出実行期間は、最大５ゲームに限らず、任意のゲーム数とすることもできる。
また、特定演出実行期間中は、ＡＴへの移行抽選の当選確率が通常状態よりも高い状態としてもよい。
また、ＡＴ当選告知演出は、ＡＴの当選の可否に基づいて実行される場合で説明したが、これに限らず、例えば、通常状態の高確率状態への当選の可否に基づいて実行してもよい。
【００８３】
（２）設定告知演出が実行されたことを、遊技者による操作態様に基づいて報知するか否かを選択可能であること
【００８４】
本実施形態のスロットマシン１は、所定の契機において、現在スロットマシン１に設定されている遊技設定値を遊技者に示唆又は報知するための設定告知演出（特殊演出）を実行する。
なお、以下の説明では、ボーナス終了時のリザルト画面の表示中に設定告知演出が実行される場合について例示する。
【００８５】
（設定告知演出（特殊演出））
設定告知演出には、設定示唆演出と設定確定演出がある。
設定示唆演出は、現在スロットマシン１に設定されている遊技設定値を遊技者に示唆する演出である。
具体的には、リザルト画面において遊技設定値を示唆する画像が表示される。例えば、図１４に示すようなキャラクタ画像が、表示器８において表示される（図１６参照）。
例えば、キャラクタ画像Ａが表示されることで「偶数設定」を示唆しており（示唆パターン１）、キャラクタ画像Ｂが表示されることで「奇数設定」を示唆しており（示唆パターン２）、キャラクタ画像Ｃが表示されることで「高設定（設定４〜６）」を示唆している（示唆パターン３）。
また、これらの他にも、例えば、「設定○（○は、１〜６の何れかを示す。以下同様。）」、「設定○否定」、「前日よりＵＰ」又は「前日よりＤＯＷＮ」等を示唆する画像が表示される示唆パターンを設けることもできる。
【００８６】
また、示唆パターンごとに信頼度を異ならせてもよい。
信頼度の高さは、例えば、リザルト画面の背景色が、虹色＞赤色＞黄色＞白色の関係性、つまり、虹色の場合が最も信頼度が高く、白色の場合が最も信頼度が低くなるようにしてもよい。
また、キャラクタの表情や、キャラクタが所持するアイテム等によって信頼度が異なるようにしてもよい。
【００８７】
設定確定演出は、現在スロットマシン１に設定されている遊技設定値を遊技者に確定的に報知する演出である。
具体的には、リザルト画面において遊技設定値を確定的に報知する画像が表示される。例えば、図１４に示すようなキャラクタ画像が、表示器８において表示される（図１６参照）。
例えば、キャラクタ画像Ｄが表示されることで「高設定（設定４〜６）確定」を報知しており（確定パターン１）、全員集合の画像が表示されることで「設定６確定」を報知している（確定パターン２）。
また、これらの他にも、例えば、「設定○確定」、「設定○以上確定」、「偶数設定確定」、「奇数設定確定」、「前日よりＵＰ確定」又は「前日よりＤＯＷＮ確定」等を報知する画像が表示される確定パターンを設けることもできる。
【００８８】
設定告知演出において表示されるキャラクタ画像は、抽選により決定される。
具体的には、副制御部２０は、設定されている遊技設定値に基づいて抽選によりキャラクタ画像を決定し、副制御部２０のＲＯＭに記憶されている演出用画像データを参照することで、表示器８にキャラクタ画像を表示させる。
例えば、スロットマシン１に偶数設定値（設定２、４、６）が設定されている場合には、示唆パターン１が選択される確率が高く設定されており、奇数設定値（設定１、３、５）が設定されている場合には、示唆パターン２が選択される確率が高く設定されており、高設定（設定４〜６）が設定されている場合には、示唆パターン３や確定パターン１が選択される確率が高く設定されている。
また、設定６が設定されている場合には、唯一、確定パターン２が選択される場合がある。
【００８９】
このように、ボーナス終了時のリザルト画面において、設定告知演出が実行される可能性があるため、遊技者はリザルト画面に注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
なお、設定告知演出として、キャラクタ画像が表示される場合を例示したが、これに限らず、例えば、文字画像、数字画像、記号画像等の表示によって遊技設定値を示唆又は報知する演出を実行してもよい。あるいは、スピーカ９を用いた音声（セリフ）や、ランプ１１を用いた発光による示唆又は報知としてもよく、これらを組み合わせてもよい。
また、設定告知演出は、ボーナス終了時に限らず、例えば、ＡＴ終了時のリザルト画面の表示中に実行してもよい。また、通常遊技状態中、ＡＴ中、ボーナス中に実行してもよく、例えば、ボーナス中において、特定の当選役が基準回数以上当選した場合に、遊技設定値を示唆する画像又は遊技設定値を確定的に報知する画像を表示してもよい。
【００９０】
また、本実施形態のスロットマシン１は、設定告知演出が実行されたことを、設定告知演出の実行後に遊技者に対して報知可能になっている。
具体的には、実行された設定告知演出の内容が、表示器８において表示される（図２０、２２参照）。
すなわち、遊技者は、ボーナス終了時のリザルト画面において設定告知演出が実行された後であっても、当該演出が実行されたことを認識することができる。
そのため、遊技者は、実行された設定告知演出の内容を忘却した場合や、設定告知演出を見落とした場合でも、実行済の設定告知演出を後から確認することができる。
【００９１】
実行された設定告知演出の内容（種類や実行回数等）を、設定告知演出の実行後でも閲覧可能に表示するために、本実施形態のスロットマシン１では、実行された設定告知演出に関する情報を記憶可能になっている。
例えば、設定告知演出が実行された際に、設定告知演出の発生時刻、各演出を識別可能な演出ＩＤ等が、副制御部２０のＲＡＭに記憶される。
【００９２】
また、図１７に示すように、遊技場の店員が操作可能な所定の設定画面から、実行された設定告知演出に関する情報をスロットマシン１に記録するか否かを選択可能になっている。
この設定画面は、遊技場の店員によって所定の操作（設定変更キーを回転させる等）が行われたときに表示器８に表示され、実行された設定告知演出を記録することを許容する「有効」と、実行された設定告知演出を記録することを許容しない「無効」を選択することができる。
具体的には、十字キーボタン２ｄの操作により、カーソル画像を移動させて、「設定告知演出の記録」項目を選択し、選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されることで、「有効」と「無効」の設定を切り替えることができる。なお、初期値は「有効」が設定されているものとする。
これにより、例えば、設定されている遊技設定値を遊技者に容易に推測されたくない機種については、「設定告知演出の記録」を「無効」に設定することで、設定告知演出に関する情報が記録されないため、遊技設定値が容易に推測されることを回避することができる。
なお、遊技場の店員によって設定する場合で説明したが、これに限らず、遊技者によって設定可能としてもよい。
【００９３】
また、図１７に示す設定画面では、表示器８が許容設定手段として動作することで、設定告知演出が実行されたことを、遊技者に対して報知するか否かを選択可能になっている。
具体的には、「演出コレクションの表示」項目にカーソル画像を合わせた状態で中央ボタン２ｅを操作すると、実行された設定告知演出を報知することを許容する「有効」と、実行された設定告知演出を報知することを許容しない「無効」に設定を切り替えることができる。なお、初期値は「有効」が設定されているものとする。
これにより、「演出コレクションの表示」を「無効」に設定することで、後述する「演出コレクション」を遊技者から閲覧不能にすることができる。
例えば、遊技場が開催するイベントの日には、特定の機種に対して「演出コレクションの表示」を「有効」に設定することで、実行された設定告知演出が閲覧可能な特典を遊技者に付与することができる。
【００９４】
また、本実施形態のスロットマシン１は、実行された設定告知演出をスロットマシン１に記録する際の、具体的な内容を遊技者によって設定可能になっている。
具体的には、非遊技中において遊技者が操作可能な演出記録設定画面から設定することができる。
「非遊技中」とは、第３リール停止操作後から所定期間の間、ベットボタン２ａの操作又はメダル投入口２にメダルが投入されない場合に「遊技中」から移行し、ベットボタン２ａの操作又はメダル投入口２にメダルが投入された場合に終了する状態である。
また、「遊技中」とは、非遊技中以外の状態であり、すなわち、リール４１の変動中が含まれる。
【００９５】
演出記録設定画面は、非遊技中に演出ボタン２ｃが操作されることで、表示器８に表示されるメインメニュー画面（非図示）において、「演出記録設定」項目が選択されることで表示される。
演出記録設定画面では、図１８に示すように、例えば、「告知パターン別の記録」、「発生回数の記録」、「総発生回数の記録」、「告知パターン別の発生回数の記録」のそれぞれについて、記録することを許容する「有効」と、記録することを許容しない「無効」を選択可能になっている。なお、初期値は「有効」が設定されているものとする。
ここで設定された情報は、副制御部２０のＲＡＭに記憶され、副制御部２０は、この設定された情報に基づいて、実行された設定告知演出の記録を行う。
【００９６】
このように、実行された設定告知演出について、記録する内容を遊技者により設定することができる。
例えば、「告知パターン別の記録」を「無効」に設定することで、実行された設定告知演出に関する情報が告知パターン別に記録されないことになる。
これにより、特定の告知パターン（例えば、確定パターン１や確定パターン２）が実行されたことを、他の遊技者に対して開示したくない場合には、これを回避することができる。
また、設定告知演出の発生回数を、他の遊技者に対して開示したくない場合には、発生回数の記録」、「総発生回数の記録」、「告知パターン別の発生回数の記録」を「無効」に設定することで、これを回避することができる。
【００９７】
また、演出記録設定画面では、記録されている設定告知演出に関する情報を、全て消去可能になっている。
演出記録設定画面において、「記録のリセット」項目にカーソル画像を合わせた状態で中央ボタン２ｅが操作されると、リセットを許容する確認画面（非図示）が表示される。このとき、中央ボタン２ｅが操作されると、実行された設定告知演出に関する情報が消去されて、各項目に上述した初期値がセットされる。
これにより、例えば、先に遊技していた遊技者が遊技中に設定告知演出が発生したことを、後に遊技する他の遊技者に開示したくない場合には、遊技終了後、離席する前に消去することができる。
なお、遊技者ごとの遊技期間を特定し、その遊技者ごとの遊技期間中に実行された設定告知演出に関する情報のみが消去されるようにしてもよい。
【００９８】
また、本実施形態のスロットマシン１は、実行された設定告知演出の記録の可否を、上述した演出記録設定画面での遊技者による設定操作に代えて又はこれに加えて、遊技者による演出ボタン２ｃの操作態様に基づいて行うことができる。
具体的には、設定告知演出が実行されたときに、図１９に示すように、演出ボタン２ｃを模したボタン画像と、演出ボタン２ｃの操作を促すメッセージが、リザルト画面上に表示される。
そして、遊技者が演出ボタン２ｃを押下した場合には、実行されている設定告知演出に関する情報が記録される。一方、演出ボタン２ｃを操作せずに、所定時間が経過した場合又はスタートレバー３が操作された場合は、実行されている設定告知演出に関する情報が記録されない。
【００９９】
このように、設定告知演出が実行されたときに、遊技者による演出ボタン２ｃの操作に基づいて、実行された設定告知演出の記録の可否を選択することができる。
そのため、遊技者が許容した設定告知演出に関する情報のみが、副制御部２０のＲＡＭに記録され、後述する「演出コレクション」において表示される。
これにより、例えば、先に遊技していた遊技者が遊技中に、特定の告知パターン（例えば、確定パターン１や確定パターン２）が発生したことを、後に遊技する他の遊技者に開示したくない場合には、対象となる演出が実行されているときに、演出ボタン２ｃの操作を行うことで、これを回避することができる。
なお、遊技者により演出ボタン２ｃが操作された場合に記録することを許容する場合で説明したが、その反対に、演出ボタン２ｃを操作しない場合に記録することを許容することもできる。
また、演出ボタンの操作に基づく設定告知演出の記録可否は、遊技場側で「設定告知演出の記録」が「有効」に設定されている場合を想定しているが、「設定告知演出の記録」が「無効」に設定されている場合でも、演出ボタン２ｃを操作した場合又は操作しない場合に記録してもよい。
【０１００】
実行された設定告知演出に関する情報は、表示器８において遊技者に閲覧可能に表示（報知）される。
具体的には、図２０に示すように、「演出コレクション」画面で表示される。
演出コレクションは、非遊技中に演出ボタン２ｃが操作されることで、表示器８に表示されるメインメニュー画面（非図示）において、「演出コレクション」項目が操作されると表示される。
演出コレクションでは、副制御部２０のＲＡＭに記憶された設定告知演出に関する情報が表示される。例えば、設定告知演出の総発生回数、設定告知演出の告知パターン（種類）とその告知パターン（種類）ごとの発生回数等が表示される。
すなわち、上述した演出記録設定画面（図１８参照）や、演出ボタン２ｃの操作（図１９参照）に基づいて、遊技者が記録することを許容した情報が表示される。
例えば、演出記録設定画面において「告知パターン別の記録」が「無効」に設定されている場合には、告知パターン（種類）ごとの表示はされないようになっている。
また、演出記録設定画面において、「発生回数の記録」が「無効」に設定されている場合には、各演出の発生回数は表示されないようになっている。
なお、「演出コレクション」画面において、各告知パターンを選択した場合、告知パターンに対応する演出画像が画面上に表示されるようにしてもよい。
【０１０１】
図２０に示す例では、設定告知演出としてキャラクタ画像演出が、５回実行されており、その内訳として、「キャラクタＡ」による告知パターンが２回、「キャラクタＣ」による告知パターンが１回、「全員集合」による告知パターンが１回、「キャラクタＣ＋赤背景」による告知パターンが１回、実行されていることを示している。
すなわち、「全員集合」による設定告知演出が実行されていることから、このスロットマシン１は「設定６」が設定されていることを遊技者は容易に推測することができる。
【０１０２】
このように、演出コレクションでは、設定告知演出が実行されたことを、演出実行後に報知可能になっている。
これにより、遊技者は、実行された設定告知演出の種類や、その発生回数を自身で憶えておく必要がなく、設定告知演出に関する情報を確認することができる。
また、遊技台の選択を行う遊技者に対しても、演出コレクションの表示から遊技台を選択する際の判断材料とすることができる。
また、演出コレクションでは、設定告知演出が実行されたときに、遊技していた遊技者による操作に基づいて、設定告知演出が実行されたことを報知可能になっている。
これにより、遊技者が記録することを許容した情報のみが表示されるため、特定の告知パターンが実行されたことを、他の遊技者に対して開示したくない場合には、これ回避することができる。
【０１０３】
（組合せ画像演出）
設定告知演出（特殊演出）には、以下に示す、組合せ画像演出も含まれる。
組合せ画像演出は、複数の画像の組み合わせによって、現在スロットマシン１に設定されている遊技設定値を、遊技者に示唆又は報知する演出である。
なお、以下の説明では、２つの画像の組み合わせによって、遊技設定値を示唆又は報知する場合を例に挙げて説明する。
【０１０４】
組合せ画像演出は、例えば、図２１に示すような、文字、図形又は数字等の一部の画像（以下、組合せ画像という）が、リザルト画面上に表示される演出である（図１６参照）。
具体的には、今回ゲームで実行された組合せ画像演出（第１特殊演出）において表示された組合せ画像（以下、今回組合せ画像）と、前回ゲームで実行された組合せ画像演出（第２特殊演出）において表示された組合せ画像（以下、前回組合せ画像）を組み合わせた場合、組み合わせた画像が、１つの文字、図形又は数字となる場合には、この組み合わせた画像に応じて遊技設定値が示唆又は報知される。
すなわち、今回組合せ画像又は前回組合せ画像の一方のみの表示では、遊技設定値を示唆又は報知することにはならないが、今回組合せ画像と前回組合せ画像の双方の表示によって、遊技設定値を示唆又は報知するようになっている。
【０１０５】
例えば、図２１に示すように、前回組合せ画像と今回組合せ画像とを組み合わせた画像が、「偶」の文字となる場合には、「偶数設定」を示唆しており（示唆パターン１）、組み合わせた画像が、「奇」の文字となる場合には、「奇数設定」を示唆しており（示唆パターン２）、組み合わせた画像が、「↑」の図形となる場合には、「高設定」を示唆している（示唆パターン３）。
また、これらの組合せ画像演出における示唆パターン１〜示唆パターン３は、同様の内容を示唆する前述のキャラクタ画像演出の示唆パターン１〜示唆パターン３よりも期待度が高く設定されている。
そのため、遊技者は、リザルト画面上に表示される組合せ画像に、特に注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１０６】
また、前回組合せ画像と今回組合せ画像とを組み合わせた画像が、７セグ表現による１つの数字となる場合には、この数字に対応する遊技設定値（設定２〜６確定）を報知している（確定パターン１〜５）。
この場合、図２１に示すように、設定２確定、設定３確定又は設定５確定の場合には、一方の組合せ画像（図２１の例では、前回組合せ画像）が全て同じであり、もう一方の画像（図２１の例では、今回組合せ画像）が全て異なる。
そのため、この共通の画像が前回組合せ画像として表示された場合には、遊技者は、今回組合せ画像として、設定５に対応する組合せ画像が表示されることに期待を持ちつつ、組合せ画像演出に注目することになる。
設定４確定又は設定６確定の場合も同様に、前回組合せ画像が同じであるため、遊技者は、この共通の画像が前回組合せ画像として表示されただけでも高設定の期待を抱くことができ、さらに、設定６に対応する組合せ画像が表示されることに期待を持ちつつ、組合せ画像演出に注目することになる。
このように、組合せ画像演出によって、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０７】
前回組合せ画像と今回組合せ画像とを組み合わせた画像が、遊技設定値を示唆又は報知する対象の画像であるか否かの判断は、副制御部２０によって行われる。
副制御部２０は、組み合わせた画像が、対象の画像であると判断した場合には、その結果を報知する。
例えば、リザルト画面上で、今回組合せ画像と前回組合せ画像とが組み合わさる演出を行うとともに、その組み合わせた画像を表示させる。
また、遊技者の操作によって、対象の画像であるか否かを確認することもできる。
例えば、メインメニュー画面（非図示）から選択可能な所定の操作画面において、遊技者の操作により今回組合せ画像と前回組合せ画像とを、組み合わせ可能にしてもよい。例えば、今回組合せ画像と前回組合せ画像とを１つの画面に並べて、又は、重ねて表示させるようにして確認できるようにしてもよい。
【０１０８】
実行された組合せ画像演出に関する情報は、表示器８において遊技者に閲覧可能に表示（報知）される。
具体的には、図２２に示すように、「演出コレクション」画面で表示される。
図２２に示す例では、設定告知演出として組合せ画像演出が、３回実行されており、その内訳として、「文字（偶）」による告知パターンが１回、「記号（↑）」による告知パターンが１回、「７セグ（６）」による告知パターンが１回実行されていることを示している。
すなわち、「７セグ（６）」による設定告知演出が実行されていることから、このスロットマシン１は「設定６」が設定されていることを遊技者は容易に推測することができる。
なお、「演出コレクション」画面において、各告知パターンを選択した場合、告知パターンに対応する演出画像が画面上に表示されるようにしてもよい。
【０１０９】
なお、前回組合せ画像、今回組合せ画像及びこれらを組み合わせた画像は、図２１に示す例に限らず、任意に設定することができる。
また、組合せ画像として、文字、記号又は数字を例に挙げて説明したが、これらに限らず、例えば、キャラクタ画像の組み合わせとしてもよい。この場合、一方のみの画像の表示で遊技設定値の示唆や報知をしてもよい。
また、組合せ画像演出では、２つの画像の組み合わせによって遊技設定値を示唆又は報知する場合を説明したが、３以上の画像の組み合わせによって遊技設定値を示唆又は報知することもできる。
また、今回組合せ画像と直近で表示された組合せ画像（前回組合せ画像）とを組み合わせる場合で説明したが、これに限らず、例えば、所定ゲーム数の間に表示された複数の組合せ画像の中から、１つの文字、図形又は数字として一致する画像があれば、対象の画像であると判断してもよい。
【０１１０】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、設定告知演出が実行されたときに、遊技していた遊技者による操作に基づいて、設定告知演出が実行されたことを、演出実行後に報知可能になっている。
これにより、遊技者は、ボーナス終了時などのリザルト画面において設定告知演出が実行された後であっても、当該演出が実行されたことを後から確認することができる。
また、遊技者が、特定の告知パターンが実行されたことを、他の遊技者に対して開示（報知）したくない場合には、対象となる設定告知が実行されているときに、遊技者による操作（演出ボタン２ｃの操作の可否）に基づいて、特定の告知パターンが開示されることを回避することができる。
このように、後に遊技する遊技者に設定告知演出が実行されたことを開示する場合に、先に遊技した遊技者の意向に配慮した制御が可能になっている。
【０１１１】
なお、「（２）設定告知演出が実行されたことを、遊技者による操作態様に基づいて報知するか否かを選択可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
例えば、設定告知演出には、ミッション演出を含んでもよい。
ミッション演出とは、遊技において所定の条件が成立した場合に、遊技設定値を示唆又は報知する演出である。
例えば、所定の条件として、「次回のボーナスが、ビックボーナスの場合」、「次回のボーナスが、重複当選の場合」又は「次回のボーナスが、１００ゲームまでに当選した場合」等とすることができ、条件（ミッション）をクリアした場合には、期待度の高い設定示唆演出を実行してもよい。
なお、ミッション演出は、特別な設定告知演出として、演出の記録をできないようにしてもよい。
【０１１２】
また、設定告知演出には、タイムクロック演出を含んでもよい。
タイムクロック演出は、スロットマシン１内で管理される時間が、所定の時刻となった場合に実行される演出である。
例えば、３時間ごとに、表示器８において演出が行われ、その演出内で遊技設定値を示唆又は報知してもよい。
このように、設定告知演出を遊技状態に基づいて実行するだけでなく、時刻に基づいて実行してもよい。
【０１１３】
また、遊技状態によって、設定告知演出を記録する条件を異ならせてもよい。例えば、通常遊技中の設定告知演出は記録可能とし、一方、ＡＴ中の設定告知演出は記録不可としてもよい。また、通常遊技中の設定告知演出は自動で記憶し、一方、ＡＴ中の設定告知演出は遊技者の操作に基づいて記録するようにしてもよい。
【０１１４】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ＡＴが通常終了又は強制終了した場合、ＡＴから通常状態に移行するように制御（特定制御）される際にリザルト画面を表示し、ＡＴ終了後に移行した通常状態において、所定条件が成立するまでの期間に、ＡＴへの移行抽選に当選したか否かに応じて、リザルト画面における演出の内容を制御可能になっている。
例えば、ＡＴへの移行抽選に当選した場合には、リザルト画面の内容を、ＡＴ終了時に表示されたリザルト画面とは異なる内容（次のＡＴ当選が確定している旨を示す画像）に変更して表示する。
このように、リザルト画面において、次回のＡＴの当選を示唆又は報知するため、ＡＴ終了後の次回の当り（ＡＴ当選）への期待感を高めることができる。
これにより、ＡＴ終了後に所定のゲーム数を経過すると、再びＡＴに移行することが確定する内部モード（例えば、天国モードなど）を搭載しないスロットマシンであっても、リザルト画面に表示される画像（扉画像）の表示態様によって、ＡＴ終了後の次回の当りを期待することができる。
また、リザルト画面における演出内容に変化を加えることにより、リザルト画面の表示について遊技者に期待感を与えることができる。その結果、遊技者は、リザルト画面が表示された場合であっても、興趣が低下するどころか、最後までリザルト画面の表示に注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
一方、特許文献１には、予め規定されているゲーム数（解除ゲーム数）を経過すると、通常状態が解除されてＡＴに移行する天国モードを搭載する遊技機が開示されている。この遊技機では、ＡＴ終了時に、天国モードに当選しているか否かを示唆する演出が行われるようになっている。
しかしながら、遊技機の射幸性を抑制するために、上記のような解除ゲーム数を設定することや、解除ゲーム数として複数のゲーム数が設定され得るような機能を搭載しない遊技機においては、遊技者が、ＡＴ終了後の通常状態において次の当り（ＡＴ当選）への期待感を持つことが困難であった。
また、従来のＡＴ終了時にＡＴ中の遊技結果を表示するリザルト画面も、単に遊技媒体数や継続ゲーム数を表示するだけで面白みに欠ける部分があり、遊技の興趣の低下を招く虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１１５】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、ＲＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載（ＡＴがない）としてもよい。
また、所定ゲーム数（例えば、１０回）継続し、ＡＴへの移行抽選の当選確率が通常状態よりも高い高確率状態（所謂チャンスゾーン）を設けてもよく、通常状態においてレア役に当選した場合の所定の確率でチャンスゾーンに移行し、ＡＴに移行するようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、遊技設定値を６段階に変更・設定可能としたが、これに限らず、例えば、４段階（設定１〜設定４）や３段階（設定１、設定３、設定６）としてもよい。
【０１１６】
また、上記の実施形態では、各種数値や各画面の表示項目等は例示であり、どのような数値、表示項目を用いてもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が演出制御手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【０１１８】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１１９】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器８にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０１２０】
１    スロットマシン
２ｃ  演出ボタン（操作手段）
８    表示器（演出手段、報知手段、許容設定手段）
１０  主制御部（付与手段、遊技状態制御手段）
２０  副制御部（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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