(57)【要約】【課題】好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応したカウント数振分テーブルがＲＯＭ２６３に設けられている。当該カウント数振分テーブルは、ラウンド遊技における各ラウンド数と、カウント数とが１対１に対応させて設定されている。また、カウント数振分テーブル毎に比較した場合、カウント数振分テーブルの種類に応じて各ラウンド遊技におけるカウント数の振分が相違している。また、所定のラウンド数までは同一のカウント数が設定されている。主制御装置２６０のＭＰＵ２６２は、ＲＡＭ２６４に読み出されたカウント数振分テーブルを参照して、各ラウンド遊技に対応したカウント数をＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットする。【選択図】      図５２
2020078722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段と、
当該可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態に遊技状態を移行させる所定移行手段と、
前記所定遊技状態において終了条件が成立した場合に前記可変入球手段を前記閉状態として当該所定遊技状態を終了させる終了実行手段と、
前記終了条件を変化させる手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
パチンコ機について具体的には、抽選にて当選結果となった場合又は所定領域を遊技球が通過した場合、所定の遊技状態に移行する構成が知られている。そして、所定の遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始されるようになっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２６１４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段と、
当該可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態に遊技状態を移行させる所定移行手段と、
前記所定遊技状態において終了条件が成立した場合に前記可変入球手段を前記閉状態として当該所定遊技状態を終了させる終了実行手段と、
前記終了条件を変化させる手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。
【図３】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】（ａ）非誘導状態である場合における第２作動部の縦断面図であり、（ｂ）誘導状態である場合における第２作動部の縦断面図である。
【図５】振分入賞装置の内部構成を説明するための縦断面図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図８】（Ａ）第１振分実行モードにおける振分入賞装置の動作態様を示すタイムチャートであり、（Ｂ）第２振分実行モードにおける振分入賞装置の動作態様を示すタイムチャートである。
【図９】本パチンコ機における遊技の流れと図柄表示装置における表示内容との関係を説明するための説明図である。
【図１０】（ａ），（ｂ）遊技回、振分用スルー入賞部の入賞有効期間及び振分実行モードにおける図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図１１】（Ａ）第１振分実行モードから発生した開閉実行モードの実行態様を示すタイムチャートであり、（Ｂ）第２振分実行モードから発生した開閉実行モードの実行態様を示すタイムチャートである。
【図１２】主側ＭＰＵにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主側ＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】主側ＭＰＵにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】主側ＭＰＵにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】音光側ＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】音光側ＭＰＵにおけるテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示側ＭＰＵにおけるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】主側ＭＰＵにおける特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】主側ＭＰＵにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。
【図２１】主側ＭＰＵにおける振分待機用処理を示すフローチャートである。
【図２２】主側ＭＰＵにおける振分開始用処理を示すフローチャートである。
【図２３】主側ＭＰＵにおける振分用処理を示すフローチャートである。
【図２４】主側ＭＰＵにおける振分終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】主側ＭＰＵにおける特電開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにおける特電開放中処理を示すフローチャートである。
【図２７】主側ＭＰＵにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。
【図２８】主側ＭＰＵにおける特電終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）〜（ｊ）遊技が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図３０】（Ａ），（Ｂ）第２の実施形態における振分入賞装置の動作態様を示すタイムチャートである。
【図３１】第３の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される振分待機用処理を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）第４の実施形態における主側ＲＯＭの構成を説明するための説明図であり、（ｂ）種別テーブルの内容を説明するための説明図であり、（ｃ）各当たり結果に対応するテーブル群の内容を説明するための説明図である。
【図３３】主側ＭＰＵにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】主側ＭＰＵにおける振分待機用処理を示すフローチャートである。
【図３５】振分テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図３６】主側ＭＰＵにおける振分終了処理を示すフローチャートである。
【図３７】主側ＭＰＵにおける遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）第２高確用テーブル群を利用して当否判定処理及び振分判定処理が実行される遊技状態に対応する図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、（ｂ）低確用テーブル群又は第５高確用テーブル群を利用して当否判定処理及び振分判定処理が実行される遊技状態に対応する図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図３９】第５の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図４０】（ａ）当否判定の確率抽選処理にて選択され得る当否判定処理の当選確率を説明するための説明図であり、（ｂ）振分判定の確率抽選処理にて選択され得る振分判定処理の当選確率を説明するための説明図である。
【図４１】第６の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。
【図４２】主側ＭＰＵにおける第１遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図４３】主側ＭＰＵにおける第２遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図４４】第７の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される第１遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図４５】主側ＭＰＵにおける第２遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図４６】第８の実施形態における当たり結果の種類を説明するための説明図である。
【図４７】主側ＭＰＵにおける振分用処理を示すフローチャートである。
【図４８】（ａ）第９の実施形態における遊技盤の正面図であり、（ｂ）遊技盤に設けられた可変入賞装置を説明するための縦断面図である。
【図４９】各種入賞検知センサを説明するための背面図である。
【図５０】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図５１】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図５２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５３】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図５４】（ａ）低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）振分テーブルを説明するための説明図である。
【図５５】各種遊技結果の内容を説明するための説明図である。
【図５６】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５７】主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図５８】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６０】音声発光制御装置のＭＰＵにて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図６１】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図６２】各種カウント数振分テーブルについて説明するための説明図である。
【図６３】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図６４】第１０の実施形態における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図６５】（ａ）クルーン上の孔について説明するための説明図であり、（ｂ）クルーン上に設けられた３個の孔が断面となるようにクルーンを縦方向に切断した縦断面図である。
【図６６】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図６７】主制御装置のＭＰＵにて実行されるカウント数特定処理を示すフローチャートである。
【図６８】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図６９】第１１の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図７０】主制御装置のＭＰＵにおける払出総数抽選テーブル特定処理を示すフローチャートである。
【図７１】各種払出総数抽選テーブルについて説明するための説明図である。
【図７２】第１２の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図７３】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図７４】主制御装置のＭＰＵにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【図７５】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開放継続抽選処理を示すフローチャートである。
【図７６】各種開放継続抽選テーブルについて説明するための説明図である。
【図７７】第１３の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図７８】（ａ）第１４の実施形態におけるカウント孔及びカウント用通路部が断面となるように可変入賞装置を縦方向に切断した縦断面図であり、（ｂ）継続孔及び継続用通路部が断面となるように可変入賞装置を縦方向に切断した縦断面図であり、（ｃ）開閉扉及び前壁部を取り除いた状態において継続孔側に可動部材が傾いた状況を説明するための縦断面図であり、（ｄ）開閉扉及び前壁部を取り除いた状態においてカウント孔側に可動部材が傾いた状況を説明するための縦断面図である。
【図７９】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図８０】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図８１】主制御装置のＭＰＵにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【図８２】各種継続抽選用テーブルについて説明するための説明図である。
【図８３】第１５の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図８４】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図８５】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口制御処理を示すフローチャートである。
【図８６】ラウンド数及びカウント数に応じた可動部材の傾斜方向について説明するための説明図である。
【図８７】主制御装置のＭＰＵにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【図８８】第１６の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図８９】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図９０】主制御装置のＭＰＵにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【図９１】第１７の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図９２】開放継続時間テーブルについて説明するための説明図である。
【図９３】（ａ）第１７の実施形態における低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）高確率モード用の当否テーブルＡを説明するための説明図であり、（ｃ）高確率モード用の当否テーブルＢを説明するための説明図であり、（ｄ）高確率モード用の当否テーブルＣを説明するための説明図であり、（ｅ）振分テーブルを説明するための説明図である。
【図９４】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図９５】（ａ）遊技回の回数であり、（ｂ）高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる期間であり、（ｃ）ＲＡＭに第２確変モードフラグがセットされている状況において、高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われる期間であり、（ｄ）高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる期間であり、（ｅ）ＲＡＭに第１確変モードフラグがセットされている状況において、高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われる期間であり、（ｆ）低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる期間である。
【図９６】第１９の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図９７】第２０の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の斜視図、図２はパチンコ機１０の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１２】
遊技機本体１２は、図２に示すように、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１３】
内枠１３には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１４】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１６に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１５】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１６】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２２が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２３が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２３は合板よりなり、遊技盤２３の前面に形成された遊技領域ＰＡが樹脂ベース２１の窓孔２２を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１７】
遊技盤２３の構成を図３に基づいて説明する。図３は遊技盤２３の正面図である。
【００１８】
遊技盤２３には、遊技領域ＰＡの外縁の一部を区画するようにして内レール部２５と外レール部２６とが取り付けられており、これら内レール部２５と外レール部２６とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース２１において窓孔２２の下方に取り付けられた遊技球発射機構２７（図２参照）から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域ＰＡの上部に案内されるようになっている。
【００１９】
ちなみに、遊技球発射機構２７は、誘導レールに向けて延びる発射レール２７ａと、後述する上皿７５ａに貯留されている遊技球を発射レール２７ａ上に供給する球送り装置２７ｂと、発射レール２７ａ上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド２７ｃと、を備えている。前扉枠１４に設けられた発射操作装置（又は発射ハンドル）２８が回動操作されることによりソレノイド２７ｃが駆動制御され、遊技球が発射される。
【００２０】
遊技盤２３には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞部３１、第１作動部３２、第２作動部３３、特図用スルー入賞部３４、振分用スルー入賞部３５、振分入賞装置３６、特電入賞装置３７、可変表示ユニット４１、特図ユニット４２及び普図ユニット４３などがそれぞれ設けられている。
【００２１】
特図用スルー入賞部３４及び振分用スルー入賞部３５への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞部３１、第１作動部３２、第２作動部３３、振分入賞装置３６及び特電入賞装置３７のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞部３１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払い出しが実行され、第１作動部３２への入球が発生した場合には３個の遊技球の払い出しが実行され、第２作動部３３への入球が発生した場合には１個の遊技球の払い出しが実行され、振分入賞装置３６への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置３７への入球が発生した場合には振分入賞装置３６への入球が発生した場合と同一の１５個の遊技球の払い出しが実行される。
【００２２】
なお、振分入賞装置３６には後述するように排出通路領域６５ｂとＶ入賞通路領域６５ｃとが設けられており、振分入賞装置３６に入球した遊技球は排出通路領域６５ｂ及びＶ入賞通路領域６５ｃのいずれかを通過することとなるが、排出通路領域６５ｂ及びＶ入賞通路領域６５ｃのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数（具体的には１５個）の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第１作動部３２及び第２作動部３３の賞球個数が同一である構成としてもよく、振分入賞装置３６の賞球個数の方が特電入賞装置３７の賞球個数よりも多い構成としてもよく少ない構成としてもよい。
【００２３】
その他に、遊技盤２３の最下部にはアウト口２３ａが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２３ａを通って遊技領域ＰＡから排出される。また、遊技盤２３には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２３ｂが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
【００２４】
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域ＰＡから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域ＰＡから排出されることなく遊技領域ＰＡの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２３ａへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞部３１、第１作動部３２、第２作動部３３、特図用スルー入賞部３４、振分用スルー入賞部３５、振分入賞装置３６及び特電入賞装置３７への遊技球の入球を入賞とも表現する。
【００２５】
遊技領域ＰＡの中央部を含むようにして可変表示ユニット４１が設けられている。当該可変表示ユニット４１の周縁部が遊技盤２３の表面よりもパチンコ機１０前方に突出していることに起因して、遊技領域ＰＡに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域ＰＡにおいて可変表示ユニット４１の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域ＰＡ１と、当該上側領域ＰＡ１に対してその下方にて連続し可変表示ユニット４１よりも左方の領域である左側領域ＰＡ２と、上側領域ＰＡ１に対してその下方にて連続し可変表示ユニット４１よりも右方の領域である右側領域ＰＡ３と、左側領域ＰＡ２及び右側領域ＰＡ３のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット４１よりも下方の領域である下側領域ＰＡ４と、に区画されている。
【００２６】
遊技者が第１発射操作として基準回動量未満である第１範囲の回動量で発射操作装置２８の操作を行うことで、上側領域ＰＡ１において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域ＰＡ１→左側領域ＰＡ２→下側領域ＰＡ４の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第２発射操作として基準回動量以上である第２範囲の回動量で発射操作装置２８の操作を行うことで、上側領域ＰＡ１において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域ＰＡ１→右側領域ＰＡ３→下側領域ＰＡ４の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置２８の回動操作量を調整することで、左側領域ＰＡ２及び右側領域ＰＡ３のうち左側領域ＰＡ２を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域ＰＡ３を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置２８の操作が行われた場合、上側領域ＰＡ１→右側領域ＰＡ３→下側領域ＰＡ４の順で遊技球が流下することとなる。
【００２７】
第１作動部３２は、下側領域ＰＡ４に設置されている。第１作動部３２は上向きに開放されており、第１作動部３２への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第１作動部３２への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第１作動部３２は、遊技領域ＰＡを当該第１作動部３２に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第１作動部３２は可変表示ユニット４１に形成されたステージ４１ａの真下に配置されており、可変表示ユニット４１に形成された誘導通路を介してステージ４１ａ上に流入した遊技球であってステージ４１ａの中央から可変表示ユニット４１外に排出される遊技球は第１作動部３２に入賞し易くなっている。第１作動部３２には検知センサ３２ａが設けられており、当該検知センサ３２ａにより第１作動部３２に入賞した遊技球が検知される。
【００２８】
ここで、上記のように第１作動部３２は下側領域ＰＡ４に設けられているが、第１作動部３２に対して右側領域ＰＡ３に向けた上流側には当該右側領域ＰＡ３を流下した遊技球が第１作動部３２に到達することを不可とするように規制釘２３ｃが設けられている。また、ステージ４１ａへの誘導通路の入口が左側領域ＰＡ２に対して設けられており、右側領域ＰＡ３に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域ＰＡ２を遊技球が流下するように発射操作装置２８が操作されている場合には第１作動部３２への入賞は可能であるが、右側領域ＰＡ３を遊技球が流下するように発射操作装置２８が操作されている場合には第１作動部３２への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘２３ｃが設けられていない又はステージ４１ａへの誘導通路の入口が右側領域ＰＡ３に対して設けられていることにより、右側領域ＰＡ３を遊技球が流下するように発射操作装置２８が操作されている場合であっても第１作動部３２への入賞が可能である構成としてもよい。
【００２９】
第２作動部３３は、右側領域ＰＡ３に設置されている。つまり、第２作動部３３は左側領域ＰＡ２を遊技球が流下するように発射操作装置２８が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域ＰＡ３を遊技球が流下するように発射操作装置２８が操作されている場合には入賞が可能である。
【００３０】
第２作動部３３の構成について図４（ａ）を参照しながら説明する。図４（ａ）は非受入状態である場合における第２作動部３３の縦断面図である。第２作動部３３は、遊技領域ＰＡから流入した遊技球を遊技盤２３の後方に排出するための排出通路５３が形成されたベースユニット５１と、遊技領域ＰＡを流下する遊技球を排出通路５３に誘導するための誘導ユニット５２と、を備えている。排出通路５３の入口部５３ａは、遊技球１個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機１０前方に向けて開放されている。排出通路５３の出口部５３ｂ側には検知センサ５４が設けられており、当該検知センサ５４により第２作動部３３に入賞した遊技球が検知される。
【００３１】
誘導ユニット５２は、遊技領域ＰＡにおける入口部５３ａの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路５３内に誘導するためのガイド部材５５と、排出通路５３内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材５５を変位させるためのガイド駆動部５６と、ガイド部材５５が初期位置に配置されている状況において排出通路５３への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材５５が誘導位置に配置されている状況において排出通路５３への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材５７と、を備えている。ガイド部材５５及び阻止部材５７は、ガイド部材５５が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材５５及び阻止部材５７にガイド駆動部５６の駆動力を伝達するように伝達ユニット５８が設けられている。
【００３２】
ガイド駆動部５６が非駆動状態である場合には図示しないバネなどといった付勢手段の付勢力によってガイド部材５５は初期位置に配置され、阻止部材５７は阻止位置に配置される。この場合、ガイド部材５５及び阻止部材５７はその全体が排出通路５３内に埋没しており遊技領域ＰＡ内に突出していない。これにより、遊技領域ＰＡにおける排出通路５３の入口部５３ａの前方領域を流下する遊技球がガイド部材５５及び阻止部材５７によって排出通路５３内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が第２作動部３３に入球することなく遊技領域ＰＡを下方へと流下する。また、阻止部材５７が阻止位置に配置されていることにより、排出通路５３の入口部５３ａの実質的な開口面積が遊技球１個分未満となる。これにより、ガイド部材５５が初期位置に配置されている状況においては第２作動部３３への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。
【００３３】
ガイド駆動部５６が駆動状態となることにより、ガイド部材５５及び阻止部材５７が上記付勢手段の付勢力に抗して変位し、ガイド部材５５が誘導位置に配置されるとともに阻止部材５７が非阻止位置に配置される。図４（ｂ）は誘導状態である場合における第２作動部３３の縦断面図である。
【００３４】
ガイド部材５５が誘導位置に配置されている場合、当該ガイド部材５５の先端側が排出通路５３の入口部５３ａから遊技領域ＰＡ側に突出する。この突出量は遊技領域ＰＡにおける入口部５３ａの前方領域を流下する遊技球を下方から受けることが可能な程度となっている。そして、このガイド部材５５の先端側は上面が排出通路５３の入口部５３ａに向けて下り傾斜となっていることにより、ガイド部材５５の先端側において下方から受けた遊技球はガイド部材５５の上面を転がって排出通路５３内に誘導されることとなる。また、阻止部材５７が非阻止位置に配置されている場合、当該阻止部材５７はその先端部が阻止位置よりも上方の位置となるように変位されているため、ガイド部材５５の上面を転がる遊技球は阻止部材５７に干渉することなく排出通路５３内に流入する。これにより、ガイド駆動部５６が駆動状態となることにより、遊技領域ＰＡにおける入口部５３ａの前方領域を流下する遊技球が第２作動部３３に入球することとなる。以下、説明の便宜上、ガイド駆動部５６が非駆動状態でありガイド部材５５が初期位置に配置され阻止部材５７が阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット５２の非誘導状態（又は第２作動部３３の閉鎖状態、第２作動部３３の非受入状態、第２作動部３３の非誘導状態）といい、ガイド駆動部５６が駆動状態でありガイド部材５５が誘導位置に配置され阻止部材５７が非阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット５２の誘導状態（又は第２作動部３３の開放状態、第２作動部３３の受入状態、第２作動部３３の誘導状態）という。
【００３５】
第２作動部３３は、排出通路５３の入口部５３ａに対してパチンコ機１０前方から対向するようにして設けられたカバー部材５９を備えている。カバー部材５９は、遊技領域ＰＡにおける入口部５３ａの前方領域において鉛直方向の通路部５９ａを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部５３ａの前方領域を同時に通過する遊技球を１個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機１０前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、第２作動部３３の誘導ユニット５２が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に第２作動部３３の排出通路５３内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部５３ａの前方領域を通過する遊技球を排出通路５３内に確実に誘導することが可能となる。
【００３６】
図３に示すように、右側領域ＰＡ３において第２作動部３３の上方には特図用スルー入賞部３４及び振分用スルー入賞部３５が縦方向に並設されている。つまり、特図用スルー入賞部３４及び振分用スルー入賞部３５は左側領域ＰＡ２を遊技球が流下するように発射操作装置２８が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域ＰＡ３を遊技球が流下するように発射操作装置２８が操作されている場合には入賞が可能である。特図用スルー入賞部３４及び振分用スルー入賞部３５は縦方向に貫通した貫通孔を有しており、これら貫通孔が同一軸線上となるようにして特図用スルー入賞部３４の鉛直下方の位置に振分用スルー入賞部３５が設けられている。そして、これら特図用スルー入賞部３４と振分用スルー入賞部３５との間の距離は遊技球１個分程度であるとともに、特図用スルー入賞部３４の貫通孔と振分用スルー入賞部３５の貫通孔との間に釘２３ｂなどの障害部材は設けられていない。これにより、特図用スルー入賞部３４を鉛直方向に通過した遊技球は、振分用スルー入賞部３５を確実に通過する。また、振分用スルー入賞部３５の鉛直下方の位置には第２作動部３３が設けられており、さらには右側領域ＰＡ３において第２作動部３３よりも下流側には特電入賞装置３７及び振分入賞装置３６が設けられている。したがって、特図用スルー入賞部３４又は振分用スルー入賞部３５に入賞した遊技球が、第２作動部３３、特電入賞装置３７又は振分入賞装置３６へ入賞することが可能となっている。
【００３７】
第２作動部３３、特図用スルー入賞部３４及び振分用スルー入賞部３５が集約配置された右側領域ＰＡ３は、左方が可変表示ユニット４１において遊技盤２３の盤面よりもパチンコ機１０前方に膨出している側壁部４１ｂにより規定されているとともに、右方が内枠１３の樹脂ベース２１に設けられ遊技盤２３の盤面よりもパチンコ機１０前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域ＰＡ３は、下側領域ＰＡ４よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域ＰＡ３を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、第２作動部３３、特図用スルー入賞部３４及び振分用スルー入賞部３５への遊技球の入球が発生し易くなっている。
【００３８】
右側領域ＰＡ３において特図用スルー入賞部３４よりも上流側における複数の釘２３ｂの配列態様が、右側領域ＰＡ３を流下する遊技球を特図用スルー入賞部３４に誘導するように設定されている。これにより、右側領域ＰＡ３を流下する遊技球が特図用スルー入賞部３４に入球し易くなっており、特図用スルー入賞部３４に入球し易いことに伴って第２作動部３３及び振分用スルー入賞部３５に入球し易くなっている。
【００３９】
特図用スルー入賞部３４には検知センサ３４ａが設けられており、当該検知センサ３４ａにより特図用スルー入賞部３４に入賞した遊技球が検知される。また、振分用スルー入賞部３５には検知センサ３５ａが設けられており、当該検知センサ３５ａにより振分用スルー入賞部３５に入賞した遊技球が検知される。
【００４０】
特図用スルー入賞部３４への入賞に基づき第２作動部３３の誘導ユニット５２が非誘導状態から誘導状態に切り換えられる。具体的には特図用スルー入賞部３４への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域ＰＡにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット４３の普図表示部４３ａにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が誘導実行状態の当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部４３ａにおける絵柄の変動表示が終了された場合に誘導実行状態へ移行する。誘導実行状態では、誘導ユニット５２が所定の態様で誘導状態となる。
【００４１】
普図表示部４３ａは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されている。この場合、普図表示部４３ａにおいて後述する図柄表示装置４４のような複雑な表示を行うことは不可であるが、普図表示部４３ａを表示制御するための処理負荷を軽減することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部４３ａにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
【００４２】
普図ユニット４３において、普図表示部４３ａに隣接した位置には、普図保留表示部４３ｂが設けられている。遊技球が特図用スルー入賞部３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、普図保留表示部４３ｂの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００４３】
ちなみに、普図表示部４３ａの表示範囲は後述する図柄表示装置４４の表示面よりも狭い範囲となっている。さらには、普図表示部４３ａと普図保留表示部４３ｂとの両方分の表示範囲も、図柄表示装置４４の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、普図表示部４３ａ及び普図保留表示部４３ｂよりも図柄表示装置４４への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【００４４】
第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞が発生したことに基づいて当たり抽選が行われる。当たり抽選が行われた場合には特図ユニット４２において絵柄の変動表示が行われ、最終的にその当たり抽選の結果に対応した結果が表示される。
【００４５】
特図ユニット４２について詳細には、特図ユニット４２には、特図表示部４２ａが設けられている。特図表示部４２ａでは、第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞が発生したことに基づいて当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。特図表示部４２ａにて絵柄の変動表示が開始され、その絵柄の変動表示が所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の１回に相当する。
【００４６】
特図表示部４２ａは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されている。この場合、特図表示部４２ａにおいて後述する図柄表示装置４４のような複雑な表示を行うことは不可であるが、特図表示部４２ａを表示制御するための処理負荷を軽減することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部４２ａにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
【００４７】
特図ユニット４２において、特図表示部４２ａに隣接した位置には特図保留表示部４２ｂが設けられている。遊技球が第１作動部３２又は第２作動部３３に入賞した個数は最大４個まで保留され、特図保留表示部４２ｂの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。特図表示部４２ａの表示範囲は後述する図柄表示装置４４の表示面よりも狭い範囲となっている。また、特図表示部４２ａ及び特図保留表示部４２ｂの全体分の表示範囲も、図柄表示装置４４の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、特図表示部４２ａ及び特図保留表示部４２ｂよりも図柄表示装置４４への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【００４８】
特図表示部４２ａにおいて絵柄の変動表示が行われる場合には、可変表示ユニット４１に設けられた図柄表示装置４４においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置４４は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置４４における表示内容については、後に詳細に説明する。なお、図柄表示装置４４は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００４９】
第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞に基づく当たり抽選にて当たり結果となり、その当たり結果に対応する遊技回が終了した場合、振分用スルー入賞部３５への入賞が有効となる。そして、その入賞有効期間において振分用スルー入賞部３５への入賞が発生することにより、振分入賞装置３６への入賞が可能となる振分実行モードへ移行する。なお、入賞有効期間において振分用スルー入賞部３５への入賞が発生して振分実行モードへの移行が発生した場合、振分用スルー入賞部３５への入賞が再び無効となる。
【００５０】
振分入賞装置３６は、図３に示すように、右側領域ＰＡ３において第２作動部３３よりも下方の位置に設けられている。つまり、振分入賞装置３６は左側領域ＰＡ２を遊技球が流下するように発射操作装置２８が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域ＰＡ３を遊技球が流下するように発射操作装置２８が操作されている場合には入賞が可能である。
【００５１】
振分入賞装置３６の構成について図３に加えて図５を参照しながら説明する。図５は振分入賞装置３６の内部構成を説明するための縦断面図である。
【００５２】
振分入賞装置３６は、図３に示すように、遊技球が通過可能な大きさの振分入口６１を備えているとともに、当該振分入口６１を遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える振分側開閉部材６２を備えている。振分側開閉部材６２は振分入口用の駆動部６３により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。
【００５３】
振分入口６１に入賞した遊技球は、図５に示すように、振分入賞装置３６のベース体６４に形成された分岐通路６５に導出される。分岐通路６５は、分岐通路６５の入口部分から当該分岐通路６５の途中位置に亘って通路方向が横方向に下り傾斜となるように設定された上流通路領域６５ａと、当該上流通路領域６５ａの下流側端部に連続し通路方向が鉛直下方となるように設定された排出通路領域６５ｂと、当該排出通路領域６５ｂの途中位置から分岐させて設けられ排出通路領域６５ｂとは異なる側に遊技球を導くためのＶ入賞通路領域６５ｃとを備えている。この場合、上流通路領域６５ａは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球１個分以上であって遊技球２個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で上流通路領域６５ａを遊技球が通過することが阻止される。よって、排出通路領域６５ｂにおけるＶ入賞通路領域６５ｃへの分岐位置に複数の遊技球が同時に到達することが阻止される。
【００５４】
排出通路領域６５ｂにおけるＶ入賞通路領域６５ｃへの分岐箇所には、排出通路領域６５ｂに流入した遊技球をＶ入賞通路領域６５ｃに誘導するための切換片６６が設けられている。切換片６６は、ベース体６４における排出通路領域６５ｂを基準としてＶ入賞通路領域６５ｃ側とは逆側の領域に回動可能に支持されており、排出通路領域６５ｂの外部に全体が退避した退避位置と、排出通路領域６５ｂ内に突出したＶ誘導位置との間で変位可能となっている。切換片６６には図示しない伝達ユニットを通じて切換用駆動部６７の駆動力が伝達される。切換片６６は、切換用駆動部６７が非駆動状態である場合には図示しないバネなどの付勢手段の付勢力によって退避位置に配置され、切換用駆動部６７が駆動状態となることでその付勢力に抗して切換片６６が変位してＶ誘導位置に配置される。
【００５５】
切換片６６が退避位置に配置されている場合には、分岐通路６５に流入した遊技球はＶ入賞通路領域６５ｃに誘導されることなく排出通路領域６５ｂを流下する。そして、その遊技球は、排出通路領域６５ｂにおいて切換片６６による分岐位置よりも下流に設けられたカウント検知センサ６８により検知された後に遊技盤２３の後方に排出される。一方、切換片６６がＶ誘導位置に配置されている場合には、分岐通路６５に流入した遊技球は切換片６６により下方から受けられる。Ｖ誘導位置に配置されている状態における切換片６６の上面は、Ｖ入賞通路領域６５ｃに向けて下り傾斜となっている。これにより、切換片６６により下方から受けられた遊技球は自重により、Ｖ入賞通路領域６５ｃに流入し、当該Ｖ入賞通路領域６５ｃを流下する。そして、その遊技球は、Ｖ入賞通路領域６５ｃに設けられたＶ入賞検知センサ６９により検知された後に、遊技盤２３の後方に排出される。
【００５６】
カウント検知センサ６８により遊技球が検知された場合及びＶ入賞検知センサ６９により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分入賞装置３６に対応する同一個数の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。一方、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードが発生しない。
【００５７】
振分実行モードである期間においては特図ユニット４２に設けられた振分表示部４２ｃにて絵柄の変動表示が行われる。振分表示部４２ｃにて絵柄の変動表示が行われる期間について詳細には、特図表示部４２ａにおいて当たり結果が表示されて振分用スルー入賞部３５への入賞が有効となる入賞有効期間が開始される場合に振分表示部４２ｃにおいて絵柄の変動表示が開始される。そして、振分実行モードが終了する場合にその絵柄の変動表示が終了される。この場合、振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生している場合にはＶ入賞時の停止結果が表示された状態で振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が終了され、振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生していない場合には非Ｖ入賞時の停止結果が表示された状態で振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が終了される。Ｖ入賞時の停止結果が表示された場合にはその後に開閉実行モードが発生し、非Ｖ入賞時の停止結果が表示された場合には今回の振分実行モードの実行を契機とした開閉実行モードへの移行は発生しない。
【００５８】
振分表示部４２ｃは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されている。この場合、振分表示部４２ｃにおいて図柄表示装置４４のような複雑な表示を行うことは不可であるが、振分表示部４２ｃを表示制御するための処理負荷を軽減することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、振分表示部４２ｃにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
【００５９】
振分表示部４２ｃの表示範囲は図柄表示装置４４の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、振分表示部４２ｃよりも図柄表示装置４４への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【００６０】
開閉実行モードにおいては特電入賞装置３７への入賞が可能となる。図３に示すように、特電入賞装置３７は、右側領域ＰＡ３において第２作動部３３の下方であって振分入賞装置３６よりも上方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置３７は左側領域ＰＡ２を遊技球が流下するように発射操作装置２８が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域ＰＡ３を遊技球が流下するように発射操作装置２８が操作されている場合には入賞が可能である。
【００６１】
特電入賞装置３７は、図３に示すように、遊技球が通過可能な大きさの大入賞口３７ａを備えているとともに、当該大入賞口３７ａを遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える特電側開閉部材３７ｂを備えている。特電側開閉部材３７ｂは特電用の駆動部３７ｃにより図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。特電入賞装置３７は大入賞口３７ａが入口部分となるようにして遊技球通路を備えており、大入賞口３７ａを通じて遊技球通路に流入した遊技球は遊技球通路に設けられた特電入賞検知センサ３７ｄにより検知された後に、遊技盤２３の後方に排出される。
【００６２】
上記構成の遊技盤２３が樹脂ベース２１に取り付けられてなる内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域ＰＡのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部７１が形成されている。窓部７１は、略楕円形状をなし、窓パネル７２が嵌め込まれている。窓パネル７２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機１０前方から窓パネル７２を通じて遊技領域ＰＡを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
【００６３】
窓部７１の上方には表示発光部７３が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部７４が設けられている。また、窓部７１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部７５と下側膨出部７６とが上下に並設されている。上側膨出部７５内側には上方に開口した上皿７５ａが設けられており、下側膨出部７６内側には同じく上方に開口した下皿７６ａが設けられている。上皿７５ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構２７側へ導くための機能を有する。また、下皿７６ａは、上皿７５ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００６４】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００６５】
図２に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２３）の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置８１が搭載されている。主制御装置８１は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００６６】
主制御装置８１を含めて内枠１３の背面側を覆うようにして裏パックユニット１５が設置されている。裏パックユニット１５は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック８２を備えており、当該裏パック８２に対して、払出機構部８３及び制御装置集合ユニット８４が取り付けられている。
【００６７】
払出機構部８３は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク８５と、当該タンク８５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置８６と、を備えている。払出装置８６より払い出された遊技球は、当該払出装置８６の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿７５ａ又は下皿７６ａに排出される。なお、払出機構部８３には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
【００６８】
制御装置集合ユニット８４は、払出装置８６を制御する機能を有する払出制御装置８７と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置２８の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置８８と、を備えている。これら払出制御装置８７と電源・発射制御装置８８とは、払出制御装置８７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００６９】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００７０】
主制御装置８１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板９１を具備している。主制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３と、そのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置８１以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００７１】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には、主制御装置８１に設けられた停電監視基板９５が接続されているとともに、払出制御装置８７が接続されている。停電監視基板９５には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置８８が接続されており、ＭＰＵ９２には停電監視基板９５を介して電力が供給される。
【００７２】
ＭＰＵ９２の入力側には、各種入賞検知センサ３２ａ，３４ａ，３５ａ，３７ｄ，５４，６８，６９（以下、各種入賞検知センサ３２ａ〜６９）といった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ３２ａ〜６９には、第１作動部３２に設けられた検知センサ３２ａ、第２作動部３３に設けられた検知センサ５４、特図用スルー入賞部３４に設けられた検知センサ３４ａ、振分用スルー入賞部３５に設けられた検知センサ３５ａ、振分入賞装置３６に設けられたカウント検知センサ６８及びＶ入賞検知センサ６９、並びに特電入賞装置３７に設けられた特電入賞検知センサ３７ｄが含まれる。また、それ以外にも一般入賞部３１に設けられた検知センサが含まれる。これら各種入賞検知センサ３２ａ〜６９の検知結果に基づいて、ＭＰＵ９２において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。また、ＭＰＵ９２では第１作動部３２及び第２作動部３３への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【００７３】
ＭＰＵ９２の出力側には、停電監視基板９５、払出制御装置８７及び音声発光制御装置１０１が接続されている。払出制御装置８７には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。払出制御装置８７は賞球コマンドを受信した場合、払出装置８６を駆動制御することにより、その賞球コマンドにより指定されている個数の遊技球が払い出されるようにする。音声発光制御装置１０１には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。
【００７４】
ＭＰＵ９２の出力側には、第２作動部３３の誘導ユニット５２を非誘導状態と誘導状態との間で切り換える（換言すれば第２作動部３３の入口部５３ａを開閉動作させる）ガイド駆動部５６、振分入賞装置３６の振分側開閉部材６２を開閉動作させる振分入口用の駆動部６３、振分入賞装置３６の切換片６６を退避位置とＶ誘導位置との間で変位させる切換用駆動部６７、特電入賞装置３７の特電側開閉部材３７ｂを開閉動作させる特電用の駆動部３７ｃ、特図ユニット４２及び普図ユニット４３が接続されている。ちなみに、特図ユニット４２には、特図表示部４２ａ、、特図保留表示部４２ｂ及び振分表示部４２ｃが設けられているが、これらの全てがＭＰＵ９２の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット４３には、普図表示部４３ａ及び普図保留表示部４３ｂが設けられているが、これらの全てがＭＰＵ９２の出力側に接続されている。主制御基板９１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ９２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００７５】
つまり、誘導ユニット５２の誘導状態当選となった場合には、誘導ユニット５２が誘導状態となるようにＭＰＵ９２はガイド駆動部５６に駆動信号を出力し、非誘導状態への復帰条件が成立した場合に当該駆動信号の出力を停止させて誘導ユニット５２を非誘導状態に復帰させる。また、振分実行モードにおいて振分入口６１の開放開始条件が成立した場合には、振分入口６１が開放状態となるようにＭＰＵ９２は振分入口用の駆動部６３に駆動信号を出力し、振分入口６１の閉鎖条件が成立した場合には当該駆動信号の出力を停止させて振分入口６１を閉鎖状態とさせる。また、振分実行モードにおいてＶ入賞通路領域６５ｃへの誘導開始条件が成立した場合には、切換片６６がＶ誘導位置に配置されるようにＭＰＵ９２は切換用駆動部６７に駆動信号を出力し、退避位置への復帰条件が成立した場合に当該駆動信号の出力を停止させて切換片６６を退避位置に復帰させる。また、開閉実行モードにおいて大入賞口３７ａの開放開始条件が成立した場合には、大入賞口３７ａが遊技球の入賞可能な開放状態となるようにＭＰＵ９２は特電用の駆動部３７ｃに駆動信号を出力し、大入賞口３７ａの閉鎖条件が成立した場合には当該駆動信号の出力を停止させて大入賞口３７ａを遊技球の入賞が不可な閉鎖状態とさせる。また、各遊技回、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間及び振分実行モードにおいては、ＭＰＵ９２において特図ユニット４２の表示制御が実行される。また、誘導ユニット５２を誘導状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ９２において普図ユニット４３の表示制御が実行される。
【００７６】
停電監視基板９５は、主制御基板９１と電源・発射制御装置８８とを中継し、また電源・発射制御装置８８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置８７は、主制御装置８１のＭＰＵ９２から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置８６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００７７】
電源・発射制御装置８８は、例えば、遊技ホール等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置８１や払出制御装置８７等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。
【００７８】
当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置８８には、電入中用電源部８８ａと電断中用電源部８８ｂとが設けられている。電入中用電源部８８ａは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において、動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部８８ｂは、コンデンサからなり、パチンコ機１０の電源がＯＮ状態の場合（外部電源からの電力供給が行われている場合）に電入中用電源部８８ａから供給される電力により充電される。また、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態（外部電源からの電力供給が遮断されている場合）では、電断中用電源部８８ｂから放電され主制御装置８１のＲＡＭ９４及び払出制御装置８７の図示しないＲＡＭに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部８８ｂからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置８１のＲＡＭ９４及び払出制御装置８７のＲＡＭに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。
【００７９】
ここで、主制御装置８１のＲＡＭ９４には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置８７のＲＡＭには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらＲＡＭに上記のように電断中用電源部８８ｂからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部８８ａからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置１０１及び表示制御装置１１１には、電断中用電源部８８ｂからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置１０１のＲＡＭ１０５及び表示制御装置１１１のＲＡＭ１１５に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部８８ａからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。
【００８０】
電断中用電源部８８ｂの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置８１のＲＡＭ９４に記憶されていた情報は所定の期間内（例えば、１日や２日）保持される。電断中用電源部８８ｂは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。
【００８１】
なお、電源・発射制御装置８８には、上記電断中用電源部８８ｂとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置８８では、直流安定２４ボルトの電源が２２ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置８１などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【００８２】
電源・発射制御装置８８には、各種電源部８８ａ，８８ｂの他に、発射制御部８８ｃが設けられている。発射制御部８８ｃには、発射操作装置２８に内蔵されたタッチセンサ２８ａ、プッシュセンサ２８ｂ及び可変抵抗器２８ｃが電気的に接続されている。
【００８３】
タッチセンサ２８ａにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部８８ｃに出力する。発射制御部８８ｃでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部８８ｃでは、プッシュセンサ２８ｂから受信した電気信号に応じて発射操作装置２８の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器２８ｃを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドルの回動操作量を把握する。
【００８４】
発射制御部８８ｃは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合に主制御装置８１のＭＰＵ９２に所定の信号形態の条件成立信号を送信する。具体的には、発射制御部８８ｃは、タッチセンサ２８ａから操作ハンドルが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ２８ｂから受信していることを条件に、ＭＰＵ９２に対してＨＩレベルの条件成立信号（条件成立に対応した信号）を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、ＭＰＵ９２に対してＬＯＷレベルの条件成立信号（条件成立に対応していない信号）を送信する。但し、ＬＯＷレベルとＨＩレベルとの関係が逆であってもよい。また、条件成立に対応した条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機１０に接続されていることという条件を付加してもよい。
【００８５】
ＭＰＵ９２では、ＨＩレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部８８ｃにＨＩレベルの発射許可信号（発射許可に対応した信号）を継続して送信する。なお、ＭＰＵ９２は、発射制御部８８ｃからＨＩレベルの条件成立信号を受信していない場合にはＬＯＷレベルの発射許可信号（発射許可に対応していない信号）を送信するが、発射許可信号のＬＯＷレベルとＨＩレベルとの関係が逆であってもよい。
【００８６】
発射制御部８８ｃは、遊技球発射機構２７が電気的に接続されており、ＭＰＵ９２からＨＩレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構２７を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構２７に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期（具体的には０．６ｓｅｃ）に１個の遊技球が遊技領域ＰＡに発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器２８ｃから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドルの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
【００８７】
音声発光制御装置１０１は、ＭＰＵ１０３が搭載された音声発光制御基板１０２を備えている。ＭＰＵ１０３には、当該ＭＰＵ１０３により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０４と、そのＲＯＭ１０４内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１０５と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。ＭＰＵ１０３は、主制御装置８１から受信したコマンドに基づき、表示発光部７３及びスピーカ部７４を駆動制御するとともに、表示制御装置１１１にコマンドを送信する。
【００８８】
表示制御装置１１１は、ＭＰＵ１１３が搭載された表示制御基板１１２を備えている。ＭＰＵ１１３には、当該ＭＰＵ１１３により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１１４と、そのＲＯＭ１１４内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１１５と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。ＭＰＵ１１３は、音声発光制御装置１０１から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置４４の制御を実施する。
【００８９】
また、表示制御基板１１２には、図示は省略するが、ＭＰＵ１１３の他に、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）、キャラクタＲＯＭ、及びビデオＲＡＭ等が搭載されている。ＶＤＰは、図柄表示装置４４に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰは、ビデオＲＡＭのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭに記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４４に表示させる。キャラクタＲＯＭは、図柄表示装置４４に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオＲＡＭは、図柄表示装置４４に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置４４の表示内容が変更される。
【００９０】
なお、以下の説明では、説明の便宜上、主制御装置８１のＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４を主側ＭＰＵ９２、主側ＲＯＭ９３及び主側ＲＡＭ９４といい、音声発光制御装置１０１のＭＰＵ１０３、ＲＯＭ１０４及びＲＡＭ１０５を音光側ＭＰＵ１０３、音光側ＲＯＭ１０４及び音光側ＲＡＭ１０５といい、表示制御装置１１１のＭＰＵ１１３、ＲＯＭ１１４及びＲＡＭ１１５を表示側ＭＰＵ１１３、表示側ＲＯＭ１１４及び表示側ＲＡＭ１１５という。
【００９１】
＜主側ＭＰＵ９２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主側ＭＰＵ９２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図７を用いて説明する。
【００９２】
主側ＭＰＵ９２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり抽選、特図表示部４２ａの表示の設定、振分実行モードの実行態様の抽選、図柄表示装置４４の図柄表示の設定、普図表示部４３ａの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図７に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタＣ１と、当たり種別を判定する際に使用する種別カウンタＣ２と、振分実行モードの実行態様の抽選に使用する振分用カウンタＣ３と、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、特図表示部４２ａ及び図柄表示装置４４における遊技回の変動表示期間を決定する場合に使用する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、第２作動部３３の誘導ユニット５２を誘導状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は主側ＲＡＭ９４の抽選用カウンタエリア１２１に設けられている。
【００９３】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に「１」が加算され、最大値に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタＣ１及び種別カウンタＣ２の各数値情報は、第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞が発生した場合に、主側ＲＡＭ９４に設けられた特図保留エリア１２２に格納される。特図保留エリア１２２は、第１エリア１２３ａ、第２エリア１２３ｂ、第３エリア１２３ｃ及び第４エリア１２３ｄを備えており、第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１及び種別カウンタＣ２の各数値情報が第１特図側の保留情報として、いずれかのエリア１２３ａ〜１２３ｄに格納される。
【００９４】
この場合、第１エリア１２３ａ〜第４エリア１２３ｄには、第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリア１２３ａ→第２エリア１２３ｂ→第３エリア１２３ｃ→第４エリア１２３ｄの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つのエリア１２３ａ〜１２３ｄが設けられていることにより、第１作動部３２又は第２作動部３３への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。
【００９５】
なお、第１特図保留エリア１２３において保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００９６】
特図保留エリア１２２には第１エリア１２３ａ〜第４エリア１２３ｄ以外にも特図用の実行エリア１２４が設けられている。特図用の実行エリア１２４は、特図表示部４２ａにて絵柄の変動表示を開始する際に、特図用の当否判定や種別判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。特図用の実行エリア１２４には、特図表示部４２ａの変動表示を開始する際に、第１エリア１２３ａに格納された保留情報がシフトされる。
【００９７】
振分用カウンタＣ３に対応した情報は、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合に、主側ＲＡＭ９４に設けられた振分用の実行エリア１２５に格納される。振分用の実行エリア１２５は、振分入賞装置３６における振分実行モードを開始する場合に、その振分実行モードの実行態様を決定するための数値情報が格納されるエリアである。振分用の実行エリア１２５には、振分用スルー入賞部３５への入賞が有効となる入賞有効期間において当該振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合に、振分用カウンタＣ３の数値情報が格納される。
【００９８】
普電乱数カウンタＣ４に対応した情報は、特図用スルー入賞部３４への入賞が発生した場合に、主側ＲＡＭ９４に設けられた普図保留エリア１２６に格納される。普図保留エリア１２６は、第１エリア１２７ａ、第２エリア１２７ｂ、第３エリア１２７ｃ及び第４エリア１２７ｄを備えており、特図用スルー入賞部３４への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタＣ４の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア１２７ａ〜１２７ｄに格納される。
【００９９】
この場合、第１エリア１２７ａ〜第４エリア１２７ｄには、特図用スルー入賞部３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリア１２７ａ→第２エリア１２７ｂ→第３エリア１２７ｃ→第４エリア１２７ｄの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つのエリア１２７ａ〜１２７ｄが設けられていることにより、特図用スルー入賞部３４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。
【０１００】
なお、普図保留エリア１２６において保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【０１０１】
普図保留エリア１２６には、普図用の実行エリア１２８が設けられている。普図用の実行エリア１２８は、普図表示部４３ａにて変動表示を開始する際に、誘導用の当否判定を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部４３ａの変動表示を開始する際には、普図保留エリア１２６の第１エリア１２７ａに格納された保留情報が普図用の実行エリア１２８にシフトされる。
【０１０２】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【０１０３】
まず、普電乱数カウンタＣ４について説明する。普電乱数カウンタＣ４は、「０〜２５０」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後に「０」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタＣ４は定期的に更新され、特図用スルー入賞部３４に遊技球が入賞したタイミングでその時点における普電乱数カウンタＣ４の値が普図保留エリア１２６に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタＣ４の値によって誘導ユニット５２を誘導状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【０１０４】
本パチンコ機１０では、誘導ユニット５２のサポート態様が相違するようにサポートモードとして複数種類のモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域ＰＡに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、誘導ユニット５２が単位時間当たりに誘導状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
【０１０５】
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとは、普電乱数カウンタＣ４を用いた誘導状態抽選における誘導状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、誘導状態当選となった際に誘導ユニット５２が誘導状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の誘導制御の実行回において誘導ユニット５２が誘導状態に維持される上限誘導期間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにて誘導状態当選となり誘導ユニット５２の誘導状態が複数回発生する場合において、１回の誘導状態が終了してから次の誘導状態が開始されるまでの閉鎖期間は、１回の上限誘導期間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の誘導状態抽選が行われてから次の誘導状態抽選が行われる上で最低限確保される確保時間（すなわち、普図表示部４３ａにおける１回の表示継続時間）が短く設定されている。
【０１０６】
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第２作動部３３への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第２作動部３３よりも第１作動部３２への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第１作動部３２よりも第２作動部３３への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第２作動部３３への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１０７】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに誘導状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば誘導状態抽選における誘導状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の誘導状態抽選が行われてから次の誘導状態抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、特図用スルー入賞部３４への入賞に基づき普図表示部４３ａにて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、誘導状態の実行回数を多くする、上限誘導期間を長くする、１回の誘導状態抽選が行われてから次の誘導状態抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、この確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【０１０８】
次に、当たり乱数カウンタＣ１について説明する。当たり乱数カウンタＣ１は、「０〜３９９」の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値に達した後に「０」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜３９９）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が第１作動部３２又は第２作動部３３に入賞したタイミングでその時点における当たり乱数カウンタＣ１の値が特図保留エリア１２２に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタＣ１の値を利用して当否判定が行われる。
【０１０９】
当否判定に際して当選となる乱数の値は、主側ＲＯＭ９３に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における当否抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【０１１０】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、当たり結果となる乱数の数は１０個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、当たり結果となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。当たり結果となった場合には、振分用スルー入賞部３５への入賞が有効となる入賞有効期間が発生し、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生したことを契機として振分実行モードに移行することとなる。
【０１１１】
種別カウンタＣ２は、「０〜２９」の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値に達した後に「０」に戻る構成となっている。種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１作動部３２又は第２作動部３３に入賞したタイミングでその時点における種別カウンタＣ２の値が特図保留エリア１２２に格納される。
【０１１２】
本パチンコ機１０では、複数の当たり結果が設定されている。これら複数の当たり結果は、（１）開閉実行モードへの移行を伴わない分岐実行モード終了後又は開閉実行モード終了後の当たり抽選における当否抽選モード、（２）開閉実行モードへの移行を伴わない分岐実行モード終了後又は開閉実行モード終了後の第２作動部３３の誘導ユニット５２におけるサポートモード、という２つの条件に差異を設けることにより設定されている。
【０１１３】
種別カウンタＣ２に対する当たり結果の振分先は、主側ＲＯＭ９３に種別テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、低確大当たり結果と、高確大当たり結果とが設定されている。具体的には、種別テーブルでは、「０〜２９」の種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜１５」が低確当たり結果に対応しており、「１６〜２９」が高確当たり結果に対応している。
【０１１４】
低確当たり結果は、開閉実行モードへの移行を伴わない分岐実行モードの終了後又は開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。
【０１１５】
高確当たり結果は、開閉実行モードへの移行を伴わない分岐実行モードの終了後又は開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当たり抽選における抽選結果が当たり結果となり、それによる振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間に移行するまで継続する。
【０１１６】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間、振分実行モード及び開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態のことをいう。
【０１１７】
振分用カウンタＣ３は、「０〜２９」の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値に達した後に「０」に戻る構成となっている。振分用カウンタＣ３は定期的に更新され、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間において振分用スルー入賞部３５への入賞が発生したタイミングでその時点における振分用カウンタＣ３の値が振分用の実行エリア１２５に格納される。そして、振分用の実行エリア１２５に格納された数値情報に対応する実行態様で振分実行モードが実行される。
【０１１８】
ここで、振分実行モードは、予め定められた振分開放期間を上限として振分入口６１が開放される開放回が予め定められた回数実行されること、及び予め定められた振分側上限個数の遊技球が振分入賞装置３６に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する。また、振分入賞装置３６の１回の開放態様は振分入口６１が開放されてから閉鎖されるまでの振分開放期間を相違させて複数種類設定されている。詳細には、振分開放期間が長時間である２９ｓｅｃに設定された振分側長期間態様と、振分開放期間が上記長時間よりも短い中時間である１５ｓｅｃに設定された振分側中期間態様と、振分開放期間が上記中時間よりも短い短時間である０．５ｓｅｃに設定された短期間態様とが設定されている。本パチンコ機１０では、発射操作装置２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構２７が駆動制御される。また、振分実行モードにおける振分側上限個数が１０個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち振分側長期間態様及び振分側中期間態様では、遊技球の発射周期と振分側上限個数との積よりも長い時間の振分開放期間が設定されていることとなる。一方、振分側短期間態様では、遊技球の発射周期と振分側上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の振分開放期間が設定されている。したがって、振分側長期間態様又は振分側中期間態様で振分入賞装置３６の１回の開放が行われた場合には、振分入口６１に振分側上限個数分の入賞が発生することが期待され、振分側短期間態様で振分入賞装置３６の１回の開放が行われた場合には振分入口６１への入賞が発生しないことが期待される。
【０１１９】
本パチンコ機１０では、振分実行モードの実行態様が複数種類設定されている。具体的には、振分側長期間態様による振分入口６１の開放が１回のみ行われる第１振分実行モードと、振分側短期間態様による振分入口６１の開放が１回行われた後に振分側中期間態様による振分入口６１の開放が１回行われる第２振分実行モードとが存在している。
【０１２０】
これら第１振分実行モード及び第２振分実行モードのそれぞれにおける振分入賞装置３６の動作態様について図８のタイムチャートを参照しながら説明する。図８（ａ１）及び図８（ａ２）は振分実行モードの実行期間を示し、図８（ｂ１）及び図８（ｂ２）は振分入賞装置３６の振分開放期間を示し、図８（ｃ１）及び図８（ｃ２）は振分入賞装置３６の切換片６６がＶ誘導位置に配置されている期間を示す。
【０１２１】
まず第１振分実行モードについて図８（Ａ）を参照しながら説明する。ｔ１のタイミングで図８（ａ１）に示すように第１振分実行モードが開始され、図８（ｂ１）に示すように振分入口６１の開放が開始される。この場合、第１振分実行モードでは振分側長期間態様による開放が行われる。
【０１２２】
その後、ｔ２のタイミングで、最初に振分入口６１の開放が開始されてから所定期間（例えば３ｓｅｃ）が経過することで、図８（ｃ１）に示すように切換片６６が退避位置からＶ誘導位置に切り換えられる。その後、ｔ３のタイミングで、ｔ２のタイミングからＶ誘導継続期間（例えば３ｓｅｃ）が経過することにより、図８（ｃ１）に示すように切換片６６がＶ誘導位置から退避位置に切り換えられる。
【０１２３】
この場合、第１振分実行モードにおいては振分側長期間態様による振分入口６１の開放が実行され、さらに遊技球の発射周期との関係で切換片６６がＶ誘導位置に切り換えられるタイミングは、第１振分実行モードの開始前から振分入賞装置３６への入賞を狙って発射操作を継続させていたとしても振分入賞装置３６への入賞個数が振分側上限個数に確実に達しないタイミングである。したがって、第１振分実行モードにおいて振分入賞装置３６への入賞を狙って発射操作を継続させていれば、振分入口６１に入賞した遊技球のいずれかが振分入賞装置３６のＶ入賞通路領域６５ｃに確実に誘導されてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されることとなる。そして、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されることにより、第１振分実行モードの終了後に開閉実行モードが開始される。
【０１２４】
その後、ｔ４のタイミングで振分側長期間態様に対応する振分開放期間が経過することで、図８（ｂ１）に示すように振分入口６１が閉鎖されて、図８（ａ１）に示すように第１振分実行モードが終了する。なお、振分開放期間が経過する前に振分入賞装置３６への入賞個数が振分側上限個数に達した場合にはｔ４のタイミングよりも早いタイミングで振分入口６１が閉鎖されて第１振分実行モードが終了する。但し、この場合であっても既に説明したとおりＶ入賞通路領域６５ｃに遊技球が誘導される機会が生じた後に第１振分実行モードが終了することとなる。
【０１２５】
次に、第２振分実行モードについて図８（Ｂ）を参照しながら説明する。ｔ１１のタイミングで図８（ａ２）に示すように第２振分実行モードが開始され、図８（ｂ２）に示すように振分入口６１の開放が開始される。この場合、第２振分実行モードでは当該振分入口６１の開放回は振分側短期間態様に対応している。そして、振分側短期間態様による振分開放期間は、最初に振分入口６１の開放が開始されてから切換片６６のＶ誘導位置への切換が行われるまでに要する期間よりも短い。したがって、図８（ｂ２）及び図８（ｃ２）に示すように、切換片６６がＶ誘導位置に切り換えられるタイミングであるｔ１３のタイミングよりも前のタイミングであるｔ１２のタイミングにおいて振分入口６１が閉鎖される。但し、振分入口６１が閉鎖されたとしても第２振分実行モードが終了することはなく継続される。
【０１２６】
その後、第２振分実行モードが継続されている状況であって振分入口６１の閉鎖が継続されている状況であるｔ１３のタイミングで、最初に振分入口６１の開放が開始されてから所定時間（例えば３ｓｅｃ）が経過することで、図８（ｃ２）に示すように切換片６６が退避位置からＶ誘導位置に切り換えられる。その後、第２振分実行モードが継続されている状況であって振分入口６１の閉鎖が継続されている状況であるｔ１４のタイミングで、ｔ１３のタイミングからＶ誘導継続期間（例えば３ｓｅｃ）が経過することにより、図８（ｃ２）に示すように切換片６６がＶ誘導位置から退避位置に切り換えられる。
【０１２７】
この場合、第２振分実行モードにおける最初の開放回は振分入口６１の開放態様が振分側短期間態様であるため、当該最初の開放回において振分入賞装置３６への入賞が発生しない可能性が高い。また、仮に振分入賞装置３６への入賞が発生するとしても、当該最初の開放回が終了するタイミングで振分入賞装置３６に入賞して正規に流下する遊技球が振分入賞装置３６における分岐通路６５においてＶ入賞通路領域６５ｃへの分岐位置よりも下流側に到達するまでに要する最長期間は、当該最初の開放回が終了してから切換片６６がＶ誘導位置に切り換えられるタイミングまでの期間（ｔ１２のタイミング〜ｔ１３のタイミング）よりも短い。したがって、第２振分実行モードにおいて振分入賞装置３６への入賞を狙って発射操作を継続させていたとしても、振分入賞装置３６のＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知される可能性は低い。そして、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されないことにより第２振分実行モードの終了後に開閉実行モードが開始されない。
【０１２８】
切換片６６がＶ誘導位置から退避位置に切り換えられたタイミングであるｔ１４のタイミングよりも後のタイミングであるｔ１５のタイミングで、図８（ｂ２）に示すように振分入口６１が再度開放される。当該振分入口６１の開放回は振分側中期間態様に対応している。その後、ｔ１６のタイミングで振分側中期間態様に対応する振分開放期間が経過することで、図８（ｂ２）に示すように振分入口６１が閉鎖されて、図８（ａ２）に示すように第２振分実行モードが終了する。なお、振分入口６１の開放態様が振分側中期間態様である場合、当該振分側中期間態様による振分開放期間において振分入賞装置３６への入賞個数が振分側上限個数に達し得る。そして、振分側中期間態様に対応する振分開放期間が経過する前に振分入賞装置３６への入賞個数が振分側上限個数に達した場合には、ｔ１６のタイミングよりも早いタイミングで振分入口６１が閉鎖されて第２振分実行モードが終了する。
【０１２９】
以上のとおり、第１振分実行モードにおいては振分入賞装置３６への入賞を狙った遊技球の発射が正常に行われるのであればＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生し、第１振分実行モードの終了後に開閉実行モードが発生する。一方、第２振分実行モードにおいては振分入賞装置３６への入賞を狙った遊技球の発射が正常に行われたとしてもＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知は基本的に発生することはなく、第２振分実行モードの終了後に開閉実行モードが発生しない。これにより、遊技者は第１振分実行モードが発生することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０１３０】
ちなみに、開閉実行モードでは、ラウンド遊技が予め定められた回数実行される。ラウンド遊技とは、予め定められた特電開放期間を上限として大入賞口３７ａが開放される開放回が予め定められた回数実行されること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口３７ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。具体的には、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の上限回数は１５回に設定されており、各ラウンド遊技では特電開放期間が２９ｓｅｃであって上限個数が１０個である大入賞口３７ａの開放が１回のみ実行される。この場合に、既に説明したとおり発射操作装置２８が遊技者により操作されている状況では０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構２７が駆動制御されるため、各ラウンド遊技における特電開放期間は遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間となる。したがって、特電入賞装置３７への入賞を狙った遊技球の発射が正常に行われるのであれば、各ラウンド遊技においては上限個数以上の数の遊技球が大入賞口３７ａに入賞することとなる。そして、大入賞口３７ａへの入賞が発生する度に特電入賞装置３７に対応する個数の遊技球の払い出しが実行される。よって、開閉実行モードへの移行が発生した場合には、遊技者が使用可能な遊技球数の増加という利益が遊技者に付与されることとなる。
【０１３１】
また、第１振分実行モード及び第２振分実行モードのいずれが発生した場合であっても対応する振分実行モードにおいて振分入賞装置３６への振分側上限個数の遊技球の入賞が発生し得る。したがって、振分実行モードにおける振分入賞装置３６への合計入賞個数を、第１振分実行モードと第２振分実行モードとで同一又は略同一とすることが可能となり、振分実行モードにおいて払い出される遊技球の合計個数をそれら分岐実行モードにおいて同一又は略同一とすることが可能となる。これにより、開閉実行モードへの移行を基本的に伴わない第２振分実行モードであったとしても、遊技者が使用可能な遊技球数の増加に関して第１振分実行モードの場合と同等の利益を得ることが可能となり、第２振分実行モードが発生したことに対する遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。
【０１３２】
振分用カウンタＣ３に対する振分実行モードの選択態様は、主側ＲＯＭ９３に振分テーブルとして記憶されている。具体的には、振分テーブルでは、「０〜２９」の振分用カウンタＣ３の値のうち、「０〜２」が第１振分実行モードに対応しており、「３〜２９」が第２振分実行モードに対応している。つまり、第１振分実行モードの方が第２振分実行モードよりも選択確率が低く設定されている。但し、これに限定されることはなく、第１振分実行モードと第２振分実行モードとで選択確率が同一又は略同一である構成としてもよく、第２振分実行モードの方が第１振分実行モードよりも選択確率が低く設定されている構成としてもよい。
【０１３３】
次に、変動種別カウンタＣＳについて説明する。変動種別カウンタＣＳは、「０〜１９８」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後に「０」に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、特図表示部４２ａにおける変動表示期間を主側ＭＰＵ９２にて決定する上で用いられる。具体的には、変動種別カウンタＣＳの値は、特図表示部４２ａにおける変動表示の開始時における変動パターン決定に際して取得される。
【０１３４】
＜遊技の流れと図柄表示装置４４における表示内容との関係について＞
次に、本パチンコ機１０における遊技の流れと図柄表示装置４４における表示内容との関係について説明する。図９は本パチンコ機１０における遊技の流れと図柄表示装置４４における表示内容との関係を説明するための説明図である。
【０１３５】
遊技回、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれも実行されていない状況において、第１作動部３２及び第２作動部３３のいずれかに遊技球が入賞した場合、又は特図保留エリア１２２に保留情報が保留記憶されている場合、図９（ａ）に示すように主側ＭＰＵ９２にて特図側の保留情報に対して当否判定処理が実行される。この場合、特図表示部４２ａにおいて絵柄の変動表示が開始される。また、図９（Ａ）に示すように図柄表示装置４４においても遊技回用の演出が開始される。
【０１３６】
図１０（ａ）及び図１０（ｂ）は、遊技回、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間及び振分実行モードにおける図柄表示装置４４の表示内容を説明するための説明図である。なお、以下の説明では、遊技回、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間及び振分実行モードが実行されている期間を単位変動実行期間ともいう。
【０１３７】
図１０（ａ）に示すように、単位変動実行期間においては図柄表示装置４４には第１変動表示領域１３１、第２変動表示領域１３２及び第３変動表示領域１３３の３個の変動表示領域１３１〜１３３が設定される。これら３個の変動表示領域１３１〜１３３のそれぞれにおいては複数種の図柄が変動表示される。これら複数種の図柄として、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の図柄が設定されている。各変動表示領域１３１〜１３３において図柄の変動表示が行われる場合には、いずれの変動表示領域１３１〜１３３においても数字の昇順となるようにして９種類の図柄が順次表示される。なお、「９」の図柄が表示された後は表示対象が「１」の図柄に戻ることとなる。第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２は図柄表示装置４４の表示面における上側領域において横方向に並べて設定され、図柄表示装置４４の表示面における第３変動表示領域１３３は第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２よりも下方の領域において横方向の中央位置を含むように設定される。
【０１３８】
主側ＭＰＵ９２にて特図側の保留情報に対して当否判定処理が実行されて遊技回用の演出が開始された場合、すなわち単位変動実行期間が開始された場合、図９（Ａ）に示すように、図柄表示装置４４における第１変動表示領域１３１、第２変動表示領域１３２及び第３変動表示領域１３３の全てにおいて図柄の変動表示が開始される。その後、第１変動表示領域１３１→第２変動表示領域１３２→第３変動表示領域１３３の順序で図柄の変動表示が順次停止される。この場合、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が発生しない場合には、図９（ｂ）に示すように図柄表示装置４４にてリーチ変動表示が発生することなく、図９（Ｂ）に示すようにリーチ図柄の組合せ及び当たり図柄の組合せが停止表示されることなく各変動表示領域１３１〜１３３における図柄の変動表示が終了される。
【０１３９】
一方、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が発生する場合、すなわち特図側の保留情報に対する当否判定処理の結果が当たり結果であった場合、遊技回が終了するタイミングにおいて、図９（ｃ）及び図９（Ｃ）に示すように、第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２における停止図柄が同一図柄となることによりリーチ図柄の組合せが表示され、その状況において第３変動表示領域１３３において図柄の変動表示が行われるリーチ変動表示が行われる。つまり、第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２は図柄の変動表示後における停止結果が特図側の保留情報に対する当否判定処理の結果に対応しており、当否判定処理の結果が当たり結果ではない場合には第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２において同一の図柄が停止表示されることはなく、当否判定処理の結果が当たり結果である場合には第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２において同一の図柄が停止表示される。
【０１４０】
図柄表示装置４４においてリーチ変動表示が開始されるタイミングは遊技回用の演出の終了タイミングに対応しており、このタイミングで振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が開始される。振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が開始された場合、図１０（ｂ）に示すように、図柄表示装置４４においてはリーチ変動表示を行いながら、さらに振分用スルー入賞部３５の入賞を狙うべきことを報知する入賞狙い報知画像１３４が表示される。当該入賞狙い報知画像１３４では、遊技領域ＰＡの右側領域ＰＡ３において縦方向に並設された特図用スルー入賞部３４、振分用スルー入賞部３５、第２作動部３３、特電入賞装置３７及び振分入賞装置３６に１対１で対応する画像が特図用スルー入賞部３４、振分用スルー入賞部３５、第２作動部３３、特電入賞装置３７及び振分入賞装置３６の実際の設置態様に対応させた態様で表示され、さらにそれらのうち振分用スルー入賞部３５への入賞を狙うべきことを示す画像が表示される。これにより、遊技者は振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間であることを認識し易くなる。よって、振分用スルー入賞部３５への入賞を狙った発射操作が行われ易くなる。
【０１４１】
振分用スルー入賞部３５への入賞を狙った発射操作が行われ、図９（ｄ）に示すように振分用スルー入賞部３５への入賞が発生することにより、主側ＭＰＵ９２において振分判定処理が実行される。振分判定処理において選択された対象が第１振分実行モードである場合、図９（ｅ）に示すように振分入賞装置３６において第１振分実行モードが開始される。この場合であっても図柄表示装置４４におけるリーチ変動表示は継続されている。また、第１振分実行モードが開始された場合であっても、リーチ変動表示とともに入賞狙い報知画像１３４の表示が継続されている。入賞狙い報知画像１３４においては、遊技領域ＰＡの右側領域ＰＡ３において縦方向に並設された特図用スルー入賞部３４、振分用スルー入賞部３５、第２作動部３３、特電入賞装置３７及び振分入賞装置３６に１対１で対応する画像が特図用スルー入賞部３４、振分用スルー入賞部３５、第２作動部３３、特電入賞装置３７及び振分入賞装置３６の実際の設置態様に対応させた態様で表示される表示内容は維持される。但し、入賞狙い報知画像１３４の内容が、振分用スルー入賞部３５への入賞を狙うべきことを示す画像から振分入賞装置３６への入賞を狙うべきことを示す画像に変更される。この入賞狙い報知画像１３４の内容は、第２振分実行モードが開始された場合も同様である。
【０１４２】
既に説明したとおり第１振分実行モードにおいては基本的にＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知される。図９（ｆ）に示すようにＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合、第１振分実行モードの途中であったとしても第３変動表示領域１３３における絵柄の変動表示が終了する。この場合、図９（Ｄ）に示すように、第３変動表示領域１３３の停止図柄は、第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２にてリーチ図柄の組合せを形成している図柄である。つまり、Ｖ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生した場合、振分実行モードの途中であったとしても当たり図柄の組合せが停止表示された状態で図柄表示装置４４におけるリーチ変動表示が終了することとなる。これにより、開閉実行モードへの移行が発生することを遊技者に明示することが可能となる。
【０１４３】
その後、第１振分実行モードが終了することにより、図９（ｇ）に示すように開閉実行モードが発生する。開閉実行モードが発生した場合には、図柄表示装置４４においては入賞狙い報知画像１３４が表示された状態で開閉実行モードの開始に対応した表示演出が開始される。入賞狙い報知画像１３４においては、遊技領域ＰＡの右側領域ＰＡ３において縦方向に並設された特図用スルー入賞部３４、振分用スルー入賞部３５、第２作動部３３、特電入賞装置３７及び振分入賞装置３６に１対１で対応する画像が特図用スルー入賞部３４、振分用スルー入賞部３５、第２作動部３３、特電入賞装置３７及び振分入賞装置３６の実際の設置態様に対応させた態様で表示される表示内容は維持される。但し、入賞狙い報知画像１３４の内容が、振分入賞装置３６への入賞を狙うべきことを示す画像から特電入賞装置３７への入賞を狙うべきことを示す画像に変更される。この入賞狙い報知画像１３４の内容は、第２振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが発生した場合も同様である。
【０１４４】
一方、主側ＭＰＵ９２の振分判定処理において選択された対象が第２振分実行モードであった場合、図９（ｈ）に示すように振分入賞装置３６において第２振分実行モードが開始される。なお、この場合であっても図柄表示装置４４におけるリーチ変動表示は継続されている。既に説明したとおり第２振分実行モードにおいては基本的にＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されないため、第２振分実行モードの終了後に開閉実行モードは基本的に発生しない。また、第２振分実行モードが終了するタイミングにおいて第３変動表示領域１３３における絵柄の変動表示が終了する。この場合、図９（Ｅ）に示すように、第３変動表示領域１３３の停止図柄は、第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２にてリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる図柄である。つまり、Ｖ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生することなく振分実行モードが終了する場合、当たり図柄の組合せが停止表示されることなく図柄表示装置４４におけるリーチ変動表示が終了することとなる。これにより、開閉実行モードへの移行が発生しないことを遊技者に明示することが可能となる。なお、第１振分実行モードが発生した場合であってもＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは発生しないため、当たり図柄の組合せが停止表示されることなく図柄表示装置４４におけるリーチ変動表示が終了することとなる。
【０１４５】
ここで、図９（ｉ）に示すように振分入賞装置３６において第２振分実行モードが実行されたとしても、図９（ｊ）に示すようにＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されることが起こり得る。例えば、第２振分実行モードにおいては最初に振分側短期間態様による振分入賞装置３６の開放が１回発生することとなるが、この振分側短期間態様による振分開放期間において振分入賞装置３６への入賞が発生し、さらにその入賞した遊技球が何らかの原因によって排出通路領域６５ｂにおけるＶ入賞通路領域６５ｃへの分岐位置よりも上流側において留まり、切換片６６がＶ誘導位置に配置された後にその分岐位置に到達することによりＶ入賞通路領域６５ｃへと導かれることが考えられる。このような事象は、正規に遊技を行っている場合においても球詰まりなどが原因で起こり得るとともに、不正行為によっても起こり得る。
【０１４６】
図９（ｊ）に示すようにＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合、第２振分実行モードの途中であったとしても図柄表示装置４４の第３変動表示領域１３３における絵柄の変動表示が終了する。この場合、図９（Ｆ）に示すように、第３変動表示領域１３３の停止図柄は、第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２にてリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる図柄である。つまり、第２振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生した場合、図柄表示装置４４において当たり図柄の組合せは停止表示されない。さらにまた、第３変動表示領域１３３の停止図柄は、当該第３変動表示領域１３３において図柄の変動表示が行われる場合に表示対象となる図柄に含まれていない図柄であり、具体的には「Ｅ」という図柄である。この図柄は第２振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生した場合にのみ停止表示される図柄である。これにより、第２振分実行モードであるにも関わらずＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生したことを、遊技者や遊技ホールの管理者に明確に報知することが可能となる。
【０１４７】
その後、第２振分実行モードが終了することにより、図９（ｋ）に示すように開閉実行モードが発生する。当該開閉実行モードでは、図柄表示装置４４にて既に説明したような開閉実行モードに対応した入賞狙い報知画像１３４が表示されるものの、開閉実行モードの開始に対応した表示演出は開始されることはなく図９（Ｅ）に示す停止図柄の表示態様が維持される。これにより、第２分岐実行モードから発生した開閉実行モードであることを、当該開閉実行モードの実行中であっても明確に報知することが可能となる。また、第２振分実行モードから発生した開閉実行モードの実行態様は、第１振分実行モードから発生した開閉実行モードの実行態様と相違している。
【０１４８】
以下、第１振分実行モードから発生した開閉実行モードの実行態様、及び第２振分実行モードから発生した開閉実行モードの実行態様について、図１１のタイムチャートを参照しながら説明する。図１１（Ａ）は第１振分実行モードから発生した開閉実行モードの実行態様を示し、図１１（Ｂ）は第２振分実行モードから発生した開閉実行モードの実行態様を示す。また、図１１（ａ）は開閉実行モードが実行されている期間を示し、図１１（ｂ）は特電入賞装置３７の開閉状況を示す。なお、図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）では、各ラウンド遊技において特電入賞装置３７への上限個数の入賞が発生しない場合を示している。
【０１４９】
まず図１１（Ａ）を参照しながら第１振分実行モードから発生した開閉実行モードの実行態様について説明する。
【０１５０】
ｔ１のタイミングで開閉実行モードに移行し、特電用オープニング期間Ｔ１が経過したタイミングであるｔ２のタイミングで１回目のラウンド遊技における特電入賞装置３７の開放が開始される。また、特電開放期間Ｔ２が経過したタイミングであるｔ３のタイミングで特電入賞装置３７が閉鎖される。その後、第１特電閉鎖期間Ｔ３（具体的には２ｓｅｃ）が経過したタイミングであるｔ４のタイミングで２回目のラウンド遊技における特電入賞装置３７の開放が開始される。そして、ｔ５のタイミング〜ｔ１０のタイミングで、特電開放期間Ｔ２の経過に伴う特電入賞装置３７の閉鎖と、第１特電閉鎖期間Ｔ３の経過に伴う特電入賞装置３７の開放とが繰り返される。
【０１５１】
その後、最後のラウンド遊技における特電開放期間Ｔ２が経過したタイミングであるｔ１１のタイミングとなることで、特電入賞装置３７が閉鎖されるとともにエンディング用の演出が開始される。そして、エンディング期間Ｔ４が経過したタイミングであるｔ１２のタイミングで、今回の開閉実行モードが終了する。
【０１５２】
次に図１１（Ｂ）を参照しながら第２振分実行モードから発生した開閉実行モードの実行態様について説明する。
【０１５３】
ｔ２１のタイミングで開閉実行モードに移行し、第１振分実行モードを契機とした状況と同じ特電用オープニング期間Ｔ１が経過したタイミングであるｔ２２のタイミングで１回目のラウンド遊技における特電入賞装置３７の開放が開始される。また、第１振分実行モードを契機とした状況と同じ特電開放期間Ｔ２が経過したタイミングであるｔ２３のタイミングで特電入賞装置３７が閉鎖される。
【０１５４】
その後、第１特電閉鎖期間Ｔ３よりも長い第２特電閉鎖期間Ｔ５（具体的には６０ｓｅｃ）が経過したタイミングであるｔ２４のタイミングで２回目のラウンド遊技における特電入賞装置３７の開放が開始される。そして、ｔ２５〜ｔ３０のタイミングで、特電開放期間Ｔ２の経過に伴う特電入賞装置３７の閉鎖と、第２特電閉鎖期間Ｔ５の経過に伴う特電入賞装置３７の開放とが繰り返される。
【０１５５】
その後、最後のラウンド遊技における特電開放期間Ｔ２が経過したタイミングであるｔ３１のタイミングとなることで、特電入賞装置３７が閉鎖されるとともにエンディング用の演出が開始される。そして、第１振分実行モードを契機とした状況と同じエンディング期間Ｔ４が経過したタイミングであるｔ３２のタイミングで、今回の開閉実行モードが終了する。
【０１５６】
以上のとおり、第２振分実行モードを契機として発生した開閉実行モードでは、各ラウンド間の特電閉鎖期間が第１振分実行モードを契機として発生した開閉実行モードよりも長時間となる。そして、第２振分実行モードを契機として発生した開閉実行モードでは、パチンコ機１０自身にて、すなわち図柄表示装置４４、表示発光部７３及びスピーカ部７４にて、その旨の報知が行われる。これにより、当該事実をその開閉実行モード中に遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、それに対処する十分な時間を当該管理者に与えることが可能となる。さらには、不正行為に起因して第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードが発生した場合には、その開閉実行モードの消化率を低下させることが可能となり、当該不正行為による単位時間当たりに得られる利益の量を低下させることが可能となる。
【０１５７】
また、第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置３７の閉鎖中の期間が、第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードよりも長くなる構成である。閉鎖中の期間は遊技球が発射されている状況などに依存することなく一定であるため、このような閉鎖中の期間を長時間化させることで、第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードの長時間化を確実に行わせることが可能となる。
【０１５８】
また、エンディング期間のみが長時間化されて開閉実行モードの長時間化が図られるのではなく、最後のラウンド遊技よりも前のタイミングの特電閉鎖期間が長時間化されて開閉実行モードの長時間化が図られている。これにより、第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードの発生が不正行為に起因している場合に、当該開閉実行モードにおける遊技球の払い出しが完了する前の段階で当該不正行為に対処することが可能となる。
【０１５９】
また、各ラウンド遊技の上限個数及び特電開放期間は、第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードと第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードとで同一である。これにより、不正行為ではなく正規に遊技が行われた結果として第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードが発生した場合に対して、第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードと同等の遊技球の払い出しが行われるようにすることが可能となる。
【０１６０】
＜主側ＭＰＵ９２にて実行される各種処理について＞
次に、主側ＭＰＵ９２にて遊技を進行させるために実行される各種処理を説明する。かかる主側ＭＰＵ９２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では４ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理とがある。
【０１６１】
＜メイン処理＞
まず、図１２のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
【０１６２】
メイン処理ではまず、電源投入ウェイト処理を実行する（ステップＳ１０１）。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから１ｓｅｃが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。その後、主側ＲＡＭ９４のアクセスを許可するとともに（ステップＳ１０２）、主側ＭＰＵ９２の内部機能レジスタの設定を行う（ステップＳ１０３）。
【０１６３】
その後、電源・発射制御装置８８に設けられたＲＡＭ消去ボタンが手動操作されているか否かを判定し（ステップＳ１０４）、主側ＲＡＭ９４の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１０５）。また、チェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＳ１０６）、そのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する（ステップＳ１０７）。
【０１６４】
本パチンコ機１０では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去ボタンを押しながら電源が投入される。したがって、ＲＡＭ消去ボタンが押されていれば、ステップＳ１０８の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ１０８の処理に移行する。ステップＳ１０８では、主側ＲＡＭ９４の初期化として当該主側ＲＡＭ９４をクリアする。その後、ステップＳ１０９に進む。
【０１６５】
一方、ＲＡＭ消去ボタンが押されていない場合には、停電フラグに「１」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップＳ１０８の処理を実行することなくステップＳ１０９に進む。ステップＳ１０９では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側ＲＡＭ９４の所定のエリアを初期値に設定する。また、払出制御装置８７のＲＡＭの初期化を実行すべきことを示す払出初期化コマンドを払出制御装置８７に送信する。
【０１６６】
その後、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理に進む。つまり、主側ＭＰＵ９２はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、１のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
【０１６７】
残余処理では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う（ステップＳ１１０）。また、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに（ステップＳ１１１）、変動種別カウンタＣＳの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する（ステップＳ１１２）。これらの更新処理では、主側ＲＡＭ９４の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。その後、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３の処理を実行したら、ステップＳ１１０に戻り、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の処理を繰り返す。
【０１６８】
＜タイマ割込み処理＞
次に、図１３のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は４ｍｓｅｃの周期で繰り返し起動される。
【０１６９】
まず停電情報記憶処理を実行する（ステップＳ２０１）。停電情報記憶処理では、停電監視基板９５から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
【０１７０】
その後、抽選用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２０２）。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタＣ１、種別カウンタＣ２、振分用カウンタＣ３及び普電乱数カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、種別カウンタＣ２、振分用カウンタＣ３及び普電乱数カウンタＣ４から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。
【０１７１】
その後、ステップＳ１１１と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに（ステップＳ２０３）、ステップＳ１１２と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する（ステップＳ２０４）。その後、遊技停止判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。その後、遊技の進行を停止していない状態であることを条件に（ステップＳ２０６：ＮＯ）、ステップＳ２０７以降の処理を実行する。
【０１７２】
ステップＳ２０７では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部３７ｃ，５６，６３，６７に行うための処理を実行する。例えば、振分入賞装置３６の振分入口６１を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には振分入口用の駆動部６３への駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、振分入賞装置３６の切換片６６をＶ誘導位置に切り換えるべき情報が設定されている場合には切換用駆動部６７への駆動信号の出力を開始させ、退避位置に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、特電入賞装置３７の大入賞口３７ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部３７ｃへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第２作動部３３の誘導ユニット５２を誘導状態に切り換えるべき情報が設定されている場合にはガイド駆動部５６への駆動信号の出力を開始させ、非誘導状態に切り換えるべき情報が設定されている場合にはガイド駆動部５６への駆動信号の出力を停止させる。
【０１７３】
その後、読み込み処理を実行する（ステップＳ２０８）。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
【０１７４】
その後、入賞検知処理を実行する（ステップＳ２０９）。当該入賞検知処理では、各種入賞検知センサ３２ａ〜６９から受信している信号を読み込むとともに、一般入賞部３１、第１作動部３２、第２作動部３３、特図用スルー入賞部３４、振分用スルー入賞部３５、振分入賞装置３６及び特電入賞装置３７への入賞の有無を特定する処理を実行する。
【０１７５】
その後、主側ＲＡＭ９４に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する（ステップＳ２１０）。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
【０１７６】
その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する（ステップＳ２１１）。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、次回のタイマ割込み処理における上記ステップＳ２０５にて遊技停止用の設定を行い、ステップＳ２０６にて肯定判定するようになる。
【０１７７】
その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する（ステップＳ２１２）。発射操作装置２８に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期となるように０．６ｓｅｃに１個の遊技球が発射される。
【０１７８】
その後、入力状態監視処理として、ステップＳ２０８の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ３３ａ〜５９ｂの断線確認や、遊技機本体１２及び前扉枠１４の開放確認を行う（ステップＳ２１３）。
【０１７９】
その後、特図表示部４２ａにおける遊技回の実行制御、振分表示部４２ｃの表示制御、振分実行モードの実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する（ステップＳ２１４）。また、第２作動部３３の誘導ユニット５２を誘導状態とするか否かを決定するための誘導用の当否判定及び誘導ユニット５２を誘導状態と非誘導状態との間で切り換えるための普図普電制御処理を実行する（ステップＳ２１５）。普図普電制御処理では、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間、振分実行モード及び開閉実行モードではない場合、サポートモードが低頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードに対応する内容で普図表示部４３ａの表示制御及び誘導ユニット５２の駆動制御を行い、サポートモードが高頻度サポートモードであれば当該高頻度サポートモードに対応する内容で普図表示部４３ａの表示制御及び誘導ユニット５２の駆動制御を行う。また、普図普電制御処理では、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれかである場合、その直前まで誘導ユニット５２のサポートモードが高頻度サポートモードに設定されていたか否かに関係なく、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。これにより、振分実行モードにおける振分入賞装置３６に向けた遊技球の流れ、又は開閉実行モードにおける特電入賞装置３７に向けた遊技球の流れが誘導ユニット５２により阻害されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１８０】
その後、直前のステップＳ２１４〜ステップＳ２１５の処理結果に基づいて、特図側の保留情報の増減個数を特図保留表示部４２ｂに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部４３ｂに反映させるための出力情報の設定を行う（ステップＳ２１６）。また、直前のステップＳ２１４〜ステップＳ２１５の処理結果に基づいて、特図表示部４２ａの表示内容を更新させるための出力情報の設定、振分表示部４２ｃの表示内容を更新させるための出力情報の設定、及び普図表示部４３ａの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う（ステップＳ２１６）。
【０１８１】
その後、払出制御装置８７から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する（ステップＳ２１７）。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する（ステップＳ２１８）。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する（ステップＳ２１９）。
【０１８２】
ステップＳ２０６にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２０７〜ステップＳ２１９の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１８３】
＜特図特電制御処理＞
次に、タイマ割込み処理（図１３）のステップＳ２１４にて実行される特図特電制御処理について、図１４のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【０１８４】
特図特電制御処理では、第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞が発生している場合に特図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、特図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果が当たり結果であった場合、遊技回用の演出を実行した後に振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間を発生させ、当該入賞有効期間において振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合には振分実行モードに移行させる処理を実行する。そして、振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合、振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行させる処理を実行する。
【０１８５】
具体的には、特図特電制御処理ではまず特図側の保留情報の取得処理を実行する（ステップＳ３０１）。特図側の保留情報の取得処理では、特図保留エリア１２２に記憶されている特図側の保留情報の数が上限記憶数未満である状況において第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞が発生した場合、当たり乱数カウンタＣ１の値及び種別カウンタＣ２の値を特図側の保留情報として、第１特図保留エリア１２３の第１エリア１２３ａ〜第４エリア１２３ｄにおける特図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。また、特図側の保留情報を取得した場合には、特図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて特図保留表示部４２ｂの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、特図側の保留情報を取得した場合には、保留増加コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する。これにより、図柄表示装置４４における特図側の保留情報の保留記憶数を報知するための画像が特図側の保留情報の新たな取得に対応させて更新される。
【０１８６】
その後、主側ＲＯＭ９３に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す（ステップＳ３０２）。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタは、特図特電制御処理にて実行すべき処理内容を主側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。
【０１８７】
特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間を制御するための処理と、振分実行モードを制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理とが含まれている。この場合に、遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理（ステップＳ３０５）と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理（ステップＳ３０６）と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理（ステップＳ３０７）とが設定されている。また、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間を制御するための処理として振分待機用処理（ステップＳ３０８）が設定されている。また、振分実行モードを制御するための処理として、振分実行モードのオープニングを制御するための処理である振分開始用処理（ステップＳ３０９）と、振分実行モードのオープニング後の期間を制御するための処理である振分用処理（ステップＳ３１０）とが設定されている。また、開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理（ステップＳ３１１）と、特電入賞装置３７の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理（ステップＳ３１２）と、特電入賞装置３７の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理（ステップＳ３１３）と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理（ステップＳ３１４）とが設定されている。
【０１８８】
特図特電カウンタは「０」〜「９」の値を取り得るものであり、「０」〜「９」の各値は各処理（ステップＳ３０５〜ステップＳ３１４）の開始アドレスＳＡ０〜ＳＡ９に対応している。具体的には、特図特電カウンタの値が「０」である場合には特図変動開始処理（ステップＳ３０５）が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「１」である場合には特図変動中処理（ステップＳ３０６）が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「２」である場合には特図確定中処理（ステップＳ３０７）が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「３」である場合には振分待機用処理（ステップＳ３０８）が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「４」である場合には振分開始用処理（ステップＳ３０９）が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「５」である場合には振分用処理（ステップＳ３１０）が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「６」である場合には特電開始処理（ステップＳ３１１）が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「７」である場合には特電開放中処理（ステップＳ３１２）が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「８」である場合には特電閉鎖中処理（ステップＳ３１３）が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「９」である場合には特電終了処理（ステップＳ３１４）が実行対象となる。
【０１８９】
特図特電制御処理では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は（ステップＳ３０２）、特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し（ステップＳ３０３）、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする（ステップＳ３０４）。以下、特図変動開始処理（ステップＳ３０５）、特図変動中処理（ステップＳ３０６）、特図確定中処理（ステップＳ３０７）、振分待機用処理（ステップＳ３０８）、振分開始用処理（ステップＳ３０９）、振分用処理（ステップＳ３１０）、特電開始処理（ステップＳ３１１）、特電開放中処理（ステップＳ３１２）、特電閉鎖中処理（ステップＳ３１３）及び特電終了処理（ステップＳ３１４）について個別に説明する。
【０１９０】
＜特図変動開始処理＞
まずステップＳ３０５の特図変動開始処理について、図１５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９１】
特図変動開始処理では、特図側の保留情報の個数が１個以上であることを条件として（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、データ設定処理を実行する（ステップＳ４０２）。データ設定処理では、特図保留エリア１２２の第１エリア１２３ａに格納されたデータを特図用の実行エリア１２４に移動する。その後、特図保留エリア１２２の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリア１２３ａ〜１２３ｄに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリア１２３ａのデータをクリアするとともに、第２エリア１２３ｂ→第１エリア１２３ａ、第３エリア１２３ｃ→第２エリア１２３ｂ、第４エリア１２３ｄ→第３エリア１２３ｃといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。また、データ設定処理では、特図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて特図保留表示部４２ｂの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、データ設定処理では、保留減少コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する。これにより、図柄表示装置４４における特図側の保留情報の保留記憶数を報知するための画像が特図側の保留情報の減少に対応させて更新される。
【０１９２】
データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する（ステップＳ４０３）。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであれば低確率モード用の当否テーブルを主側ＲＯＭ９３から読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば高確率モード用の当否テーブルを主側ＲＯＭ９３から読み出す。当否テーブルを読み出した後は、特図用の実行エリア１２４に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が上記当否テーブルにおいて当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。
【０１９３】
当否判定処理の結果が当たり結果である場合（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、種別判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。種別判定処理では、種別テーブルを主側ＲＯＭ９３から読み出し、特図用の実行エリア１２４に格納された保留情報から、種別判定用の情報すなわち種別カウンタＣ２から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が上記種別テーブルに設定されている低確当たり結果及び高確当たり結果のうちいずれに対応しているのかを判定する。
【０１９４】
種別判定処理を実行した後は、当該種別判定処理にて特定した当たり結果の種類に対応する主側ＲＡＭ９４のフラグに「１」をセットする（ステップＳ４０６）。具体的には、低確当たり結果に対応している場合には低確フラグに「１」をセットし、高確当たり結果に対応している場合には高確フラグに「１」をセットする。なお、以下の説明においては、各種当たり結果であるか否かの判定処理は、主側ＲＡＭ９４の対応するフラグに「１」がセットされているか否かを判定することにより行われる。また、ステップＳ４０６にて「１」がセットされた状態は、開閉実行モードへの移行を伴わない振分実行モードが終了する場合又は開閉実行モードが終了する場合に遊技状態の移行処理が実行された場合に「０」クリアされる。
【０１９５】
当たり結果用のフラグセット処理を実行した後は、当たり結果用の停止結果設定処理を実行する（ステップＳ４０７）。具体的には、今回の遊技回において特図表示部４２ａに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ＲＯＭ９３に予め記憶されている当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側ＲＡＭ９４に記憶する。この当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部４２ａに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ４０７では、ステップＳ４０５にて特定した当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側ＲＡＭ９４に記憶する。なお、各当たり結果に１対１で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別カウンタＣ２の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。
【０１９６】
当否判定処理の結果が当たり結果ではない場合（ステップＳ４０４：ＮＯ）、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。具体的には、今回の遊技回において特図表示部４２ａに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ＲＯＭ９３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側ＲＡＭ９４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０１９７】
いずれかの停止結果設定処理を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する（ステップＳ４０９）。当該変動表示期間の特定処理では、遊技回の変動表示期間を特定するための処理を実行する。具体的には、まず今回の遊技回におけるサポートモードに対応するとともに、当否判定処理及び種別判定処理の結果に対応する変動表示期間用のテーブルを主側ＲＯＭ９３から読み出す。これら変動表示時間用のテーブルは、当否判定処理の結果が当たり結果である場合の方が外れ結果である場合よりも長い変動表示期間が選択され易く設定されており、種別判定処理の結果が高確当たり結果である場合の方が低確当たり結果である場合よりも長い変動表示期間が選択され易く設定されており、当否判定処理の結果が外れ結果であれば特図側の保留情報の数が少ない方が多い場合よりも長い変動表示期間が選択され易く設定されており、当否判定処理の結果が当たり結果である場合には高頻度サポートモードである場合の方が低頻度サポートモードである場合よりも長い変動表示期間が選択され易く設定されており、当否判定処理の結果が外れ結果である場合には低頻度サポートモードである場合の方が高頻度サポートモードである場合よりも長い変動表示期間が選択され易く設定されている。そして、このように変動表示期間用のテーブルが設定されていることにより、当否判定処理の結果が当たり結果である場合の方が外れ結果である場合よりも変動表示期間の平均値が長くなり、種別判定処理の結果が高確当たり結果である場合の方が低確当たり結果である場合よりも変動表示期間の平均値が長くなり、当否判定処理の結果が外れ結果であれば特図側の保留情報の数が少ない方が多い場合よりも変動表示期間の平均値が長くなり、当否判定処理の結果が当たり結果である場合には高頻度サポートモードである場合の方が低頻度サポートモードである場合よりも変動表示期間の平均値が長くなり、当否判定処理の結果が外れ結果である場合には低頻度サポートモードである場合の方が高頻度サポートモードである場合よりも変動表示期間の平均値が長くなる。なお、全体としての変動表示期間の平均値は、低頻度サポートモードである場合の方が高頻度サポートモードである場合よりも長くなる。詳細な説明は省略するが、図柄表示装置４４における遊技回用の演出は変動表示期間が長い遊技回の方が遊技者の期待感を高めるような演出が実行される。例えば、変動表示期間が長い遊技回の方が、出現する演出用のキャラクタの数が多くなる。
【０１９８】
変動表示期間の特定処理にて特定された変動表示期間の情報は、主側ＲＡＭ９４に設けられたタイマカウンタにセットされる。タイマカウンタに変動表示期間の情報がセットされた場合、当該タイマカウンタの値が「０」となるまでタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２１０のタイマ更新処理（ステップＳ２１０）が実行される度に減算される。
【０１９９】
その後、変動用コマンド及び種別コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ４１０）。変動用コマンドには、ステップＳ４０９にて特定された変動表示期間の情報が含まれる。種別コマンドには、遊技結果（当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果）の情報が含まれる。
【０２００】
その後、特図表示部４２ａ用の変動表示テーブルを主側ＲＯＭ９３から主側ＲＡＭ９４に読み出した後に（ステップＳ４１１）、特図表示部４２ａにおいて絵柄の変動表示を開始させる（ステップＳ４１２）。特図表示部４２ａ用の変動表示テーブルは、特図表示部４２ａにおいて絵柄の変動表示を行わせる場合における絵柄の変動表示パターンが予め定められたテーブルである。特図表示部４２ａにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。特図表示部４２ａにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、特図表示部４２ａ用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における１周分の制御データが設定されている。したがって、特図表示部４２ａにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、ステップＳ４０９にて決定した変動表示期間が経過するまで特図表示部４２ａ用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。
【０２０１】
その後、特図特電カウンタの値を１加算する（ステップＳ４１３）。特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「０」であるため、１加算されることでその加算対象となった特図特電カウンタの値は特図変動中処理（ステップＳ３０６）に対応する「１」となる。
【０２０２】
＜音光側ＭＰＵ１０３の処理内容＞
上記のように読み出された変動表示期間の情報は既に説明したとおり、変動用コマンドにセットされて音光側ＭＰＵ１０３に送信される。以下に、音光側ＭＰＵ１０３にて遊技回用の演出の実行制御を行うための処理構成について説明する。図１６は音光側ＭＰＵ１０３にて比較的短い周期（例えば４ｍｓｅｃ）で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０２０３】
まず主側ＭＰＵ９２から受信したコマンドに対応した処理を行うためのテーブル設定処理を実行する（ステップＳ５０１）。図１７は、テーブル設定処理を示すフローチャートである。主側ＭＰＵ９２から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、遊技結果の記憶処理を実行する（ステップＳ６０２）。具体的には、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側ＭＰＵ９２にて決定された当否判定処理及び種別判定処理の結果を特定し、その特定した情報を音光側ＲＡＭ１０５に書き込む。
【０２０４】
その後、遊技回用の演出の内容を決定するための演出抽選処理を実行する（ステップＳ６０３）。演出抽選処理では、今回の遊技回において図柄表示装置４４にて予告表示を行わせるか否かを抽選により決定する。予告表示とは、図柄表示装置４４における第１変動表示領域１３１、第２変動表示領域１３２及び第３変動表示領域１３３の全てにおいて図柄の変動表示が行われている状況、又は第１変動表示領域１３１においては図柄の変動表示が停止されているが第２変動表示領域１３２及び第３変動表示領域１３３の両方において図柄の変動表示が行われている状況において、図柄表示装置４４の態様を予告表示用の態様とすることにより、今回の遊技回において当たり結果が発生する期待度、換言すれば、今回の遊技回においてリーチ変動表示が実行される期待度を示唆する表示演出である。予告表示用の態様としては、図柄表示装置４４の背景画像を予告表示用の背景画像とする態様、予告表示用のキャラクタ画像を表示する態様及び変動表示されている図柄の種類を予告表示用の種類とする態様などが挙げられる。
【０２０５】
演出抽選処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドに対応する演出抽選テーブルを主側ＲＯＭ９３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ９４において定期的に値が更新される抽選用カウンタの値を読み出す。そして、抽選用カウンタの値を今回の演出抽選テーブルに対して照合し、予告表示の実行の有無及び実行する予告表示の種類を決定する。この場合、当たり結果に対応する遊技回の方が外れ結果に対応する遊技回よりも、予告表示が発生する確率が高く設定されている。また、当たり結果に対応する遊技回の方が外れ結果に対応する遊技回よりも、リーチ変動表示が実行される期待度が高い種類の予告表示が選択され易い。また、高確当たり結果に対応する遊技回の方が低確当たり結果に対応する遊技回よりも、リーチ変動表示が実行される期待度が高い種類の予告表示が選択され易い。また、遊技回の変動表示期間が長い方が、予告表示が発生する確率が高く設定されているとともに、リーチ変動表示が実行される期待度が高い種類の予告表示が選択され易い。
【０２０６】
演出抽選処理を実行した後は停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ６０４）。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、図柄表示装置４４における第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を今回の遊技回の停止結果の情報として決定する。この場合、遊技回の終了後に振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が発生しないため、遊技回が終了する場合に第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２だけではなく第３変動表示領域１３３においても図柄の変動表示が終了される。したがって、この場合の停止結果の情報としては、第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２だけではなく第３変動表示領域１３３についても停止対象となる図柄の種類が決定される。外れ結果である場合における第１変動表示領域１３１、第２変動表示領域１３２及び第３変動表示領域１３３の停止図柄の組合せは、リーチ図柄の組合せ及び同一図柄の組合せとならないようにしながら抽選により決定される。
【０２０７】
また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が低確当たり結果であれば、図柄表示装置４４における第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２に同一の偶数の図柄による組合せが成立する停止結果に対応した情報を今回の遊技回の停止結果の情報として決定する。この場合、遊技回が終了して振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が開始された以降は、同一の偶数図柄によりリーチ図柄の組合せが形成された状態で第３変動表示領域１３３において図柄の変動表示が行われることとなる。この偶数の図柄によるリーチ図柄の組合せの種類は抽選により決定される。また、今回の遊技回の停止結果が高確当たり結果であれば、図柄表示装置４４における第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２に同一の奇数の図柄による組合せが成立する停止結果に対応した情報を今回の遊技回の停止結果の情報として決定する。この場合、遊技回が終了して振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が開始された以降は、同一の奇数図柄によりリーチ図柄の組合せが形成された状態で第３変動表示領域１３３において図柄の変動表示が行われることとなる。この奇数の図柄によるリーチ図柄の組合せの種類は抽選により決定される。
【０２０８】
なお、低確当たり結果である場合であっても同一の奇数の図柄によるリーチ図柄の組合せが形成され得るとともに、高確当たり結果である場合であっても同一の偶数の図柄によるリーチ図柄の組合せが形成され得る構成としてもよい。この場合、高確当たり結果である場合の方が低確当たり結果である場合よりも、リーチ図柄の組合せとして奇数の図柄が選択され易い構成とすることで、リーチ図柄の組合せを利用して高確当たり結果であることの期待度を報知することが可能となる。また、低確当たり結果である場合にはリーチ図柄の組合せとして奇数の図柄が選択されない一方、高確当たり結果である場合にはリーチ図柄の組合せとして偶数の図柄又は奇数の図柄が選択される構成としてもよい。また、奇数の図柄によるリーチ図柄の組合せが高確当たり結果に対応し偶数の図柄によるリーチ図柄の組合せが低確当たり結果に対応する構成に代えて、「３」の図柄又は「７」の図柄といった一部の図柄によるリーチ図柄の組合せが高確当たり結果に対応し、その他の図柄によるリーチ図柄の組合せが低確当たり結果に対応する構成としてもよい。
【０２０９】
その後、今回の遊技回における演出の実行内容に対応する制御テーブルの読み出し処理を実行する（ステップＳ６０５）。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から変動表示期間の情報を特定するとともに、当該変動表示期間の情報、上記ステップＳ６０２にて特定した遊技結果の情報、上記ステップＳ６０３における演出抽選処理の抽選結果の情報、及び上記ステップＳ６０４にて決定した停止結果の情報の組合せに対応した制御テーブルを音光側ＲＯＭ１０４から読み出して音光側ＲＡＭ１０５に書き込む。当該制御テーブルには、今回の遊技回用の演出に対応する表示発光部７３の発光制御の内容、及び今回の遊技回用の演出に対応するスピーカ部７４の音出力制御の内容が設定されており、当該制御テーブルに従って表示発光部７３の発光制御及びスピーカ部７４の音出力制御が行われる。
【０２１０】
その後、変動パターンコマンドを表示側ＭＰＵ１１３に送信する（ステップＳ６０６）。変動パターンコマンドには、開始対象となっている遊技回の変動表示期間の情報と、停止図柄の組合せの情報と、予告表示の実行有無の情報と、予告表示が実行される場合には実行対象である予告表示の種類の情報とが含まれる。表示側ＭＰＵ１１３は変動パターンコマンドを受信することにより、図柄表示装置４４において遊技回用の演出を実行するための表示制御を開始する。
【０２１１】
タイマ割込み処理（図１６）の説明に戻り、テーブル設定処理を実行した後はコマンド送信処理を実行する（ステップＳ５０２）。コマンド送信処理では、音光側ＲＡＭ１０５に上記制御テーブルが読み出されている状況において、当該制御テーブルに設定されているコマンドの送信タイミングとなった場合に当該制御テーブルに設定されている種類のコマンドを表示側ＭＰＵ１１３に送信するための処理を実行する。
【０２１２】
その後、発光制御処理を実行するとともに（ステップＳ５０３）、音出力制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。発光制御処理では、上記ステップＳ５０１のテーブル設定処理にて音光側ＲＡＭ１０５に読み出されたテーブルに従って表示発光部７３の発光制御を行う。また、音出力制御処理では、上記ステップＳ５０１のテーブル設定処理にて音光側ＲＡＭ１０５に読み出されたテーブルに従ってスピーカ部７４の音出力制御を行う。その後、ポインタ更新処理を実行する（ステップＳ５０５）。ポインタ更新処理では、上記ステップＳ５０１のテーブル設定処理にて読み出されたテーブルにおいて参照すべきデータを次回の制御処理回に対応するデータに更新するための情報設定を行う。
【０２１３】
＜表示側ＭＰＵ１１３の処理内容＞
次に、表示側ＭＰＵ１１３にて遊技回用の演出の実行制御を行うための処理構成について説明する。図１８は表示側ＭＰＵ１１３にて予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【０２１４】
Ｖ割込み処理では、音光側ＭＰＵ１０３からコマンドを受信している場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、その受信したコマンドに対応する表示パターンテーブルを表示側ＲＯＭ１１４から読み出して表示側ＲＡＭ１１５に書き込む（ステップＳ７０２）。例えば、音光側ＭＰＵ１０３から変動パターンコマンドを受信している場合、その変動パターンコマンドに対応する種類の表示パターンテーブルを表示側ＲＯＭ１１４から読み出して表示側ＲＡＭ１１５に書き込む。この表示パターンテーブルは、今回の遊技回における変動表示期間と、停止図柄の組合せの種類と、予告表示の実行有無と、予告表示が実行される場合には実行対象である予告表示の種類との組合せに対応している。したがって、当該表示パターンテーブルに従って表示側ＭＰＵ１１３により表示制御が実行されることにより、主側ＭＰＵ９２にて決定された変動表示期間に亘って図柄表示装置４４にて遊技回用の演出が実行されるとともに、音光側ＭＰＵ１０３において予告表示を実行することが決定されている場合には当該音光側ＭＰＵ１０３にて決定された種類の予告表示が遊技回用の演出の途中で図柄表示装置４４にて実行される。また、遊技回用の演出が終了する場合には、音光側ＭＰＵ１０３にて決定された停止図柄の組合せが図柄表示装置４４にて表示される。
【０２１５】
ステップＳ７０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ７０２の処理を実行した場合、ポインタ更新処理を実行する（ステップＳ７０３）。ポインタ更新処理では、上記ステップＳ７０２にて読み出された表示パターンテーブルにおいて参照すべきデータを今回の制御処理回に対応するデータに更新するための情報設定を行う。その後、タスク処理を実行する（ステップＳ７０４）。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を図柄表示装置４４に表示させるために必要なパラメータの演算を行う。その後、描画リスト出力処理を実行する（ステップＳ７０５）。描画リスト出力処理では、今回の処理回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を図柄表示装置４４に表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストを表示制御基板１１２に設けられた図示しないＶＤＰに送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰは、この描画リストに従って図示しないＶＲＡＭのフレーム領域に描画データを作成することにより、図柄表示装置４４にて１フレーム分の画像を表示させる。
【０２１６】
＜特図変動中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１４）のステップＳ３０６にて実行される特図変動中処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１７】
特図表示部４２ａにおける今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって（ステップＳ８０１：ＮＯ）、特図表示部４２ａの表示内容の更新タイミングである場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、特図変動開始処理（図１５）におけるステップＳ４１１にて読み出した特図表示部４２ａ用の変動表示テーブルを参照することにより特図表示部４２ａの表示内容を更新するためのデータ設定を行う（ステップＳ８０３）。これにより、特図表示部４２ａにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。
【０２１８】
特図表示部４２ａにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定処理の処理結果及び種別判定処理の処理結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置４４における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が１周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部４２ａを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０２１９】
一方、変動表示期間が経過している場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、遊技回の開始時に主側ＲＡＭ９４に記憶された特図表示部４２ａの絵柄の停止態様の情報を読み出す（ステップＳ８０４）。これにより、特図表示部４２ａにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。特図表示部４２ａにおいて停止表示された絵柄の態様は、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間、振分実行モード及び開閉実行モードであるか否かに関係なく、特図表示部４２ａにおける次回の絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタに最終停止期間（例えば０．５ｓｅｃ）の情報をセットする（ステップＳ８０５）。これにより、最終停止期間の計測が開始される。
【０２２０】
その後、最終停止コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ８０６）。音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２から最終停止コマンドを受信した場合、テーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ６２８のその他の処理にて、表示側ＭＰＵ１１３に最終停止コマンドを送信する。表示側ＭＰＵ１１３は、音光側ＭＰＵ１０３から最終停止コマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にて、今回の遊技回における停止図柄の組合せを最終停止期間に亘って停止表示させるための表示パターンテーブルを読み出す。これにより、図柄表示装置４４において今回の遊技回に対応する停止図柄の組合せが最終停止期間に亘って停止表示されることとなる。
【０２２１】
その後、特図特電カウンタの値を１加算する（ステップＳ８０７）。特図変動中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「１」であるため、１加算されることで特図特電カウンタの値は特図確定中処理（ステップＳ３０７）に対応する「２」となる。
【０２２２】
＜特図確定中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１４）のステップＳ３０７にて実行される特図確定中処理について、図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２３】
最終停止期間が経過している場合であって（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合（ステップＳ９０２：ＮＯ）、特図特電カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ９０３）。これにより、特図特電カウンタの値が特図変動開始処理（ステップＳ３０５）に対応する「０」となる。
【０２２４】
最終停止期間が経過している場合であって（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、今回の遊技回の遊技結果が当たり結果である場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、振分表示部４２ｃ用の変動表示テーブルを主側ＲＯＭ９３から主側ＲＡＭ９４に読み出した後に（ステップＳ９０４）、振分表示部４２ｃにおいて絵柄の変動表示を開始させる（ステップＳ９０５）。振分表示部４２ｃ用の変動表示テーブルは、振分表示部４２ｃにおいて絵柄の変動表示を行わせる場合における絵柄の変動表示パターンが予め定められたテーブルである。振分表示部４２ｃにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、同一の変動表示テーブルが使用される。振分表示部４２ｃにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、振分表示部４２ｃ用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における１周分の制御データが設定されている。したがって、振分表示部４２ｃにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、振分実行モードが終了するまで振分表示部４２ｃ用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。
【０２２５】
その後、特図特電カウンタの値を１加算する（ステップＳ９０６）。特図確定中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「２」であるため、１加算されることでその加算対象となった特図特電カウンタの値は振分待機用処理（ステップＳ３０８）に対応する「３」となる。
【０２２６】
その後、振分表示開始コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ９０７）。音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２から振分表示開始コマンドを受信した場合、テーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ６０７にて肯定判定をし、当該振分表示開始コマンドに対応する制御テーブルを音光側ＲＯＭ１０４から音光側ＲＡＭ１０５に読み出す（ステップＳ６０８）。当該制御テーブルには、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間における表示発光部７３の発光制御のデータ及びスピーカ部７４の音出力制御のデータが設定されている。当該制御テーブルが参照されることにより、表示発光部７３において入賞有効期間に対応する発光演出が実行されるとともに、スピーカ部７４において入賞有効期間に対応する音出力演出が実行される。また、表示側ＭＰＵ１１３に振分表示開始コマンドを送信する（ステップＳ６０９）。表示側ＭＰＵ１１３は、音光側ＭＰＵ１０３から振分表示開始コマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にて、入賞有効期間においてリーチ変動表示を継続させるための表示パターンテーブルを読み出す。これにより、図柄表示装置４４では、遊技回用の演出が終了した場合に停止表示されたリーチ図柄の組合せが停止表示された状態において第３変動表示領域１３３にて図柄の変動表示が継続される。また、図柄表示装置４４では、既に説明したように、振分用スルー入賞部３５の入賞を狙うべきことを報知する入賞狙い報知画像１３４が表示される。
【０２２７】
＜振分待機用処理＞
次に、特図特電制御処理（図１４）のステップＳ３０８にて実行される振分待機用処理について、図２１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２８】
振分待機用処理では、まず振分表示部４２ｃの更新処理を実行する（ステップＳ１００１）。当該更新処理では、振分表示部４２ｃの表示内容の更新タイミングである場合、特図確定中処理（図２０）におけるステップＳ９０４にて読み出した振分表示部４２ｃ用の変動表示テーブルを参照することにより振分表示部４２ｃの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、振分表示部４２ｃにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。
【０２２９】
振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、直前の遊技回における当たり結果の種類、及び振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示の継続期間に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置４４における演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が１周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、振分実行モードが終了する場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、振分実行モードにおける遊技結果に対応する停止結果が表示される。これにより、振分表示部４２ｃを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０２３０】
その後、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生しているか否かを判定する（ステップＳ１００２）。ここで、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生しているか否かの判定はステップＳ１００２においてのみ発生する。これにより、振分用スルー入賞部３５への入賞有効期間は、当たり結果に対応する遊技回が終了した場合にのみ発生することとなる。
【０２３１】
振分用スルー入賞部３５への入賞が発生している場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、振分用カウンタＣ３の値を振分用の実行エリア１２５に格納する（ステップＳ１００３）。そして、振分用の実行エリア１２５に格納した数値情報を利用して振分判定処理を実行する（ステップＳ１００４）。振分判定処理では、振分テーブルを主側ＲＯＭ９３から主側ＲＡＭ９４に読み出し、振分用の実行エリア１２５に格納した数値情報が振分テーブルにおいて第１振分実行モードとして設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。
【０２３２】
振分判定処理の結果が第１振分実行モードである場合（ステップＳ１００５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４に設けられた第１振分実行フラグに「１」をセットする（ステップＳ１００６）。第１振分実行フラグは、振分実行モードとして第１振分実行モード及び第２振分実行モードのうちいずれを実行すべきであるのかを主側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグであり、第１振分実行フラグの値が「１」である場合には第１振分実行モードを実行すべきであることを特定し、第１振分実行フラグの値が「０」である場合には第２振分実行モードを実行すべきであることを特定する。なお、第１振分実行フラグの値は、開閉実行モードへの移行を伴わない振分実行モードが終了した場合、又は開閉実行モードが終了した場合に「０」クリアされる。
【０２３３】
その後、第１振分コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１００７）。音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２から第１振分コマンドを受信した場合、テーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ６１０にて肯定判定をし、当該第１振分コマンドに対応する制御テーブルを音光側ＲＯＭ１０４から音光側ＲＡＭ１０５に読み出す（ステップＳ６１１）。当該制御テーブルは、第１振分実行モードにおける表示発光部７３の発光制御のデータ及びスピーカ部７４の音出力制御のデータが設定されている。当該制御テーブルが参照されることにより、表示発光部７３において第１振分実行モードに対応する発光演出が実行されるとともに、スピーカ部７４において第１振分実行モードに対応する音出力演出が実行される。なお、これら第１振分実行モードに対応する発光演出及び音出力演出は、第２振分実行モードに対応する発光演出及び音出力演出と相違する。また、表示側ＭＰＵ１１３に第１振分コマンドを送信する（ステップＳ６１２）。表示側ＭＰＵ１１３は、音光側ＭＰＵ１０３から第１振分コマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にて、第１振分実行モードにおいてリーチ変動表示を継続させるための表示パターンテーブルを読み出す。これにより、図柄表示装置４４では、遊技回用の演出が終了した場合に停止表示されたリーチ図柄の組合せが停止表示された状態において第３変動表示領域１３３にて図柄の変動表示が継続される。また、図柄表示装置４４では、既に説明したように、振分入賞装置３６の入賞を狙うべきことを報知する入賞狙い報知画像１３４が表示される。また、図柄表示装置４４では、第１振分実行モード及び第２振分実行モードのうち第１振分実行モードが今回の実行対象であることを遊技者に認識可能とさせるための画像が表示される。
【０２３４】
一方、振分判定処理の結果が第２振分実行モードである場合（ステップＳ１００５：ＮＯ）、第２振分コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１００８）。音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２から第２振分コマンドを受信した場合、テーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ６１３にて肯定判定をし、当該第２振分コマンドに対応する制御テーブルを音光側ＲＯＭ１０４から音光側ＲＡＭ１０５に読み出す（ステップＳ６１４）。当該制御テーブルは、第２振分実行モードにおける表示発光部７３の発光制御のデータ及びスピーカ部７４の音出力制御のデータが設定されている。当該制御テーブルが参照されることにより、表示発光部７３において第２振分実行モードに対応する発光演出が実行されるとともに、スピーカ部７４において第２振分実行モードに対応する音出力演出が実行される。なお、これら第２振分実行モードに対応する発光演出及び音出力演出は、第１振分実行モードに対応する発光演出及び音出力演出と相違する。また、表示側ＭＰＵ１１３に第２振分コマンドを送信する（ステップＳ６１５）。表示側ＭＰＵ１１３は、音光側ＭＰＵ１０３から第２振分コマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にて、第２振分実行モードにおいてリーチ変動表示を継続させるための表示パターンテーブルを読み出す。これにより、図柄表示装置４４では、遊技回用の演出が終了した場合に停止表示されたリーチ図柄の組合せが停止表示された状態において第３変動表示領域１３３にて図柄の変動表示が継続される。また、図柄表示装置４４では、既に説明したように、振分入賞装置３６の入賞を狙うべきことを報知する入賞狙い報知画像１３４が表示される。また、図柄表示装置４４では、第１振分実行モード及び第２振分実行モードのうち第２振分実行モードが今回の実行対象であることを遊技者に認識可能とさせるための画像が表示される。
【０２３５】
その後、主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタに振分用オープニング期間（例えば３ｓｅｃ）の情報をセットする（ステップＳ１００９）。これにより、振分用オープニング期間の計測が開始される。そして、特図特電カウンタの値を１加算する（ステップＳ１０１０）。振分待機用処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「３」であるため、１加算されることで特図特電カウンタの値は振分開始用処理（ステップＳ３０９）に対応する「４」となる。
【０２３６】
＜振分開始用処理＞
次に、特図特電制御処理（図１４）のステップＳ３０９にて実行される振分開始用処理について、図２２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３７】
振分開始用処理では、まず振分表示部４２ｃの更新処理を実行する（ステップＳ１１０１）。当該更新処理の処理内容は、振分待機用処理（図２１）におけるステップＳ１００１の処理内容と同一である。
【０２３８】
振分開始用処理では、振分用オープニング期間が経過している場合であって（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４の第１振分実行フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４に設けられた開閉回数カウンタＳＯＣに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ９４に設けられた入賞カウンタＰＣに「１０」をセットする（ステップＳ１１０４）。開閉回数カウンタＳＯＣは、今回の振分実行モードにおいて振分入賞装置３６の振分入口６１を開閉させる回数を主側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。入賞カウンタＰＣは、今回の振分実行モードにおける振分側上限個数の残り個数を主側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。また、第１振分開放期間（具体的には２９ｓｅｃ）を主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタにセットする（ステップＳ１１０５）。
【０２３９】
一方、振分用オープニング期間が経過している場合であって（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４の第１振分実行フラグの値が「０」である場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ９４の開閉回数カウンタＳＯＣに「２」をセットするとともに、主側ＲＡＭ９４の入賞カウンタＰＣに「１０」をセットする（ステップＳ１１０６）。また、第２振分開放期間（具体的には０．５ｓｅｃ）を主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタにセットする（ステップＳ１１０７）。
【０２４０】
ステップＳ１１０５又はステップＳ１１０７の処理を実行した場合、振分用の開放設定処理を実行する（ステップＳ１１０８）。当該開放設定処理では、主側ＭＰＵ９２における振分入口用の駆動部６３に対応したレジスタに「１」をセットする。これにより、次回のタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２０７のポート出力処理にて、振分入口６１を開放状態に切り換えるべく振分入口用の駆動部６３への駆動信号の出力が開始される。この場合、ステップＳ１１０５の処理が実行された後であれば振分側長期間態様で振分入口６１が開放状態となり、ステップＳ１１０７の処理が実行された後であれば振分側短期間態様で振分入口６１が開放状態となる。
【０２４１】
その後、振分開放コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１１０９）。音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２から振分開放コマンドを受信した場合、テーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ６１６にて肯定判定をし、当該振分開放コマンドに対応する制御テーブルを音光側ＲＯＭ１０４から音光側ＲＡＭ１０５に読み出す（ステップＳ６１７）。当該制御テーブルは、振分実行モードにおいて振分用オープニング期間が経過した後における表示発光部７３の発光制御のデータ及びスピーカ部７４の音出力制御のデータが設定されている。当該制御テーブルが参照されることにより、表示発光部７３において振分実行モードにおける振分用オープニング期間が経過した後に対応する発光演出が実行されるとともに、スピーカ部７４において振分実行モードにおける振分用オープニング期間が経過した後に対応する音出力演出が実行される。なお、これら発光演出及び音出力演出は、第１振分実行モードである場合と第２振分実行モードである場合とで相違する。また、表示側ＭＰＵ１１３に振分開放コマンドを送信する（ステップＳ６１８）。表示側ＭＰＵ１１３は、音光側ＭＰＵ１０３から振分開放コマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にて、振分実行モードにおいてリーチ変動表示を継続させるための表示パターンテーブルを読み出す。これにより、図柄表示装置４４では、遊技回用の演出が終了した場合に停止表示されたリーチ図柄の組合せが停止表示された状態において第３変動表示領域１３３にて図柄の変動表示が継続される。また、図柄表示装置４４では、既に説明したように、振分入賞装置３６の入賞を狙うべきことを報知する入賞狙い報知画像１３４が表示される。また、図柄表示装置４４では、第１振分実行モード及び第２振分実行モードのうち今回の実行対象を遊技者に認識可能とさせるための画像が表示される。また、図柄表示装置４４では、振分入口６１が開放状態となっていることを遊技者に認識可能とさせるための画像が表示される。
【０２４２】
その後、特図特電カウンタの値を１加算する（ステップＳ１１１０）。振分開始用処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「４」であるため、１加算されることで特図特電カウンタの値は振分用処理（ステップＳ３１０）に対応する「５」となる。
【０２４３】
＜振分用処理＞
次に、特図特電制御処理（図１４）のステップＳ３１０にて実行される振分用処理について、図２３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４４】
振分用処理では、まず振分表示部４２ｃの更新処理を実行する（ステップＳ１２０１）。当該更新処理の処理内容は、振分待機用処理（図２１）におけるステップＳ１００１の処理内容と同一である。
【０２４５】
振分用処理では、振分入賞装置３６の切換片６６を退避位置からＶ誘導位置に切り換えるタイミングであることを条件として（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ９２における切換片６６に対応したレジスタに「１」をセットする（ステップＳ１２０３）。これにより、次回のタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２０７のポート出力処理にて、切換片６６をＶ誘導位置に切り換えるべく切換用駆動部６７への駆動信号の出力が開始される。切換片６６をＶ誘導位置に切り換えるタイミングは、既に説明したとおり、振分実行モードであって最初に振分入口６１の開放が開始されてから所定期間（例えば３ｓｅｃ）が経過したタイミングである。
【０２４６】
振分用処理では、振分入賞装置３６の切換片６６をＶ誘導位置から退避位置に復帰させるタイミングであることを条件として（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ９２における切換片６６に対応したレジスタを「０」クリアする（ステップＳ１２０５）。これにより、次回のタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２０７のポート出力処理にて、切換片６６を退避位置に切り換えるべく切換用駆動部６７への駆動信号の出力が停止される。切換片６６を退避位置に復帰させるタイミングは、既に説明したとおり、切換片６６をＶ誘導位置に切り換えてからＶ誘導継続期間（例えば３ｓｅｃ）が経過したタイミングである。
【０２４７】
振分用処理では、振分入賞装置３６のＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されていることを条件として（ステップＳ１２０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４に設けられたＶ入賞フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２０７）。Ｖ入賞フラグは、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されたことを主側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグであり、既に「１」がセットされている状況でＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合にはその「１」がセットされた状態が維持される。
【０２４８】
その後、Ｖ入賞コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１２０８）。音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２からＶ入賞コマンドを受信した場合、テーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ６１９にて肯定判定をし、当該Ｖ入賞コマンドに対応する制御テーブルを音光側ＲＯＭ１０４から音光側ＲＡＭ１０５に読み出す（ステップＳ６２０）。当該制御テーブルは、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された後における表示発光部７３の発光制御のデータ及びスピーカ部７４の音出力制御のデータが設定されている。当該制御テーブルが参照されることにより、表示発光部７３においてＶ入賞の発生に対応する発光演出が実行されるとともに、スピーカ部７４においてＶ入賞の発生に対応する音出力演出が実行される。
【０２４９】
また、表示側ＭＰＵ１１３にＶ入賞コマンドを送信する（ステップＳ６２１）。表示側ＭＰＵ１１３は、音光側ＭＰＵ１０３からＶ入賞コマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にて、Ｖ入賞検知センサ６９に遊技球が検知されたことの報知を実行するための表示パターンテーブルを読み出す。この場合、当該表示パターンテーブルとして、第１振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したことに対応する第１表示パターンテーブルと、第２振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したことに対応する第２表示パターンテーブルとが設けられている。第１表示パターンテーブルが読み出された場合、図９（Ｄ）に示すように、第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２にてリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の図柄が第３変動表示領域１３３にて停止表示されるように図柄表示装置４４が表示制御される。また、Ｖ入賞が発生したことを報知する画像が各変動表示領域１３１〜１３３における図柄とは別に図柄表示装置４４に表示される。
【０２５０】
一方、第２表示パターンテーブルが読み出された場合、図９（Ｆ）に示すように、第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２にてリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる図柄であって第３変動表示領域１３３において図柄の変動表示が行われる場合に表示対象となる図柄に含まれていない図柄が第３変動表示領域１３３にて停止表示されるように図柄表示装置４４が表示制御される。また、Ｖ入賞が発生したことを報知する画像が各変動表示領域１３１〜１３３における図柄とは別に図柄表示装置４４に表示される。
【０２５１】
振分用処理では、ステップＳ１２０９にて振分閉鎖期間中であるか否かを判定する。振分閉鎖期間とは、第２振分実行モードにおいて１回目の振分入口６１の開放が終了してから２回目の振分入口６１の開放が開始されるまでの期間である。振分閉鎖期間中ではない場合（ステップＳ１２０９：ＮＯ）、主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタにセットされた振分開放期間（第１振分開放期間、第２振分開放期間及び第３振分開放期間のいずれか）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１３）。振分開放期間が経過している場合、振分用の閉鎖設定処理を実行する（ステップＳ１２１４）。当該閉鎖設定処理では、主側ＭＰＵ９２における振分入口用の駆動部６３に対応したレジスタを「０」クリアする。これにより、次回のタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２０７のポート出力処理にて、振分入口６１を閉鎖状態に切り換えるべく振分入口用の駆動部６３への駆動信号の出力が停止される。その後、主側ＲＡＭ９４の開閉回数カウンタＳＯＣの値を１減算し（ステップＳ１２１５）、その１減算後における開閉回数カウンタＳＯＣの値が「１」であることを条件として（ステップＳ１２１６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタに振分閉鎖期間（具体的には６ｓｅｃ）をセットする（ステップＳ１２１７）。これにより、振分閉鎖期間の計測が開始される。
【０２５２】
振分閉鎖期間がセットされた場合、ステップＳ１２０９にて肯定判定をすることとなる。そして、振分閉鎖期間が経過した場合（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、第３振分開放期間（具体的には１５ｓｅｃ）を主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタにセットする（ステップＳ１２１１）。そして、振分用の開放設定処理を実行する（ステップＳ１２１２）。当該開放設定処理では、主側ＭＰＵ９２における振分入口用の駆動部６３に対応したレジスタに「１」をセットする。これにより、次回のタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２０７のポート出力処理にて、振分入口６１を開放状態に切り換えるべく振分入口用の駆動部６３への駆動信号の出力が開始される。この場合、振分側中期間態様で振分入口６１が開放状態となる。
【０２５３】
ステップＳ１２１５にて主側ＲＡＭ９４の開閉回数カウンタＳＯＣの値を１減算した結果、当該開閉回数カウンタＳＯＣの値が「０」となった場合（ステップＳ１２１６：ＮＯ）、ステップＳ１２２２の振分終了処理を実行する。また、ステップＳ１２１３にて振分開放期間が経過していないと判定した場合、振分入賞装置３６のカウント検知センサ６８及びＶ入賞検知センサ６９のいずれかにて遊技球が検知されていることを条件として（ステップＳ１２１８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４の入賞カウンタＰＣの値を１減算し（ステップＳ１２１９）、入賞カウンタＰＣの値が「０」であることを条件として（ステップＳ１２２０：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１４と同様に振分用の閉鎖設定処理を実行する（ステップＳ１２２１）。その後、ステップＳ１２２２にて振分終了処理を実行する。
【０２５４】
図２４は、ステップＳ１２２２の振分終了処理を示すフローチャートである。主側ＲＡＭ９４のＶ入賞フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、Ｖ入賞非発生時の停止結果設定処理を実行する（ステップＳ１３０２）。当該停止結果設定処理では、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されなかったことに対応する振分表示部４２ｃの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、振分表示部４２ｃにおいて今回の振分実行モードにてＶ入賞が発生しなかったことに対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。振分表示部４２ｃにおいて停止表示された絵柄の態様は、遊技回の実行期間及び開閉実行モードであるか否かに関係なく、振分表示部４２ｃにおける次回の絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。なお、これに限定されることはなく、開閉実行モードへの移行を伴わない振分実行モードが終了した場合、又は開閉実行モードが終了した場合に、振分表示部４２ｃにおけるそれまでの表示が消去される構成としてもよい。この場合、振分表示部４２ｃには何も表示されない状態となる構成としてもよく、非変動中であることを示す表示が継続される構成としてもよい。
【０２５５】
その後、遊技状態移行処理を実行する（ステップＳ１３０３）。遊技状態移行処理では、今回の振分実行モードの契機となった当たり結果が低確当たり結果であれば、当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである状態に設定する。但し、この高頻度サポートモードは遊技回数が終了基準回数（具体的には１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。一方、今回の振分実行モードの契機となった当たり結果が高確当たり結果であれば、当否抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである状態に設定する。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否判定処理の結果が当たり結果となり、それによる振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間に移行するまで継続する。
【０２５６】
その後、フラグクリア処理を実行する（ステップＳ１３０４）。フラグクリア処理では、今回の振分実行モードの実行契機となった遊技回において使用された各種フラグ、及び今回の振分実行モードにおいて使用された各種フラグを「０」クリアする。また、特図特電カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１３０５）。これにより、特図特電カウンタの値が特図変動開始処理（ステップＳ３０５）に対応する「０」となる。
【０２５７】
一方、主側ＲＡＭ９４のＶ入賞フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞発生時の停止結果設定処理を実行する（ステップＳ１３０６）。当該停止結果設定処理では、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されたことに対応する振分表示部４２ｃの絵柄の停止態様の情報を読み出す。この絵柄の停止態様の情報は、ステップＳ１３０２におけるＶ入賞非発生時の停止結果設定処理にて選択されない停止態様の情報である。これにより、振分表示部４２ｃにおいて今回の振分実行モードにてＶ入賞が発生したことに対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。また、ステップＳ１３０６では、今回の振分実行モードが第１振分実行モードである場合と第２振分実行モードである場合とで、異なる停止態様の情報を読み出す。つまり、第１振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合と、第２振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合とで、振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が終了する場合の絵柄の停止態様が相違している。これにより、その後に発生する開閉実行モードがいずれの振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したことを契機としたものであるのかを、振分表示部４２ｃの表示態様から把握することが可能となる。また、既に説明したとおり、振分表示部４２ｃにおいて停止表示された絵柄の態様は、振分表示部４２ｃにおける次回の絵柄の変動表示が開始されるまで維持されるため、その後の開閉実行モードにおいても表示が継続される。これにより、開閉実行モード中における任意のタイミングで振分表示部４２ｃを確認することで、当該開閉実行モードがいずれの振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したことを契機としたものであるかを確認することが可能となる。
【０２５８】
その後、主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタに特電用オープニング期間（例えば３ｓｅｃ）の情報をセットする（ステップＳ１３０７）。これにより、特電用オープニング期間の計測が開始される。また、ステップＳ１３０８では主側ＲＡＭ９４の第１振分実行フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回の振分実行モードが第１振分実行モード及び第２振分実行モードのいずれであるのかを判定する。第１振分実行モードである場合には（ステップＳ１３０８：ＹＥＳ）、第１オープニングコマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１３０９）。第２振分実行モードである場合には（ステップＳ１３０８：ＮＯ）、第２オープニングコマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１３１０）。
【０２５９】
音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２から第１オープニングコマンドを受信した場合、テーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ６２２にて肯定判定をし、当該第１オープニングコマンドに対応する制御テーブルを音光側ＲＯＭ１０４から音光側ＲＡＭ１０５に読み出す（ステップＳ６２３）。当該制御テーブルは、第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードにおける表示発光部７３の発光制御のデータ及びスピーカ部７４の音出力制御のデータが設定されている。当該制御テーブルが参照されることにより、表示発光部７３において第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードに対応する発光演出が実行されるとともに、スピーカ部７４において第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードに対応する音出力演出が実行される。また、表示側ＭＰＵ１１３に第１オープニングコマンドを送信する（ステップＳ６２４）。表示側ＭＰＵ１１３は、音光側ＭＰＵ１０３から第１オープニングコマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にて、第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードに対応する表示演出を実行するための表示パターンテーブルを読み出す。これにより、図柄表示装置４４において第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードに対応する表示演出が実行される。当該表示演出の内容は、第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードに対応する表示演出の内容と異なっている。
【０２６０】
音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２から第２オープニングコマンドを受信した場合、テーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ６２５にて肯定判定をし、当該第２オープニングコマンドに対応する制御テーブルを音光側ＲＯＭ１０４から音光側ＲＡＭ１０５に読み出す（ステップＳ６２６）。当該制御テーブルは、第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードにおける表示発光部７３の発光制御のデータ及びスピーカ部７４の音出力制御のデータが設定されている。当該制御テーブルが参照されることにより、表示発光部７３において第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードに対応する発光演出が実行されるとともに、スピーカ部７４において第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードに対応する音出力演出が実行される。また、表示側ＭＰＵ１１３に第２オープニングコマンドを送信する（ステップＳ６２７）。表示側ＭＰＵ１１３は、音光側ＭＰＵ１０３から第２オープニングコマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にて、第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードに対応する表示演出を実行するための表示パターンテーブルを読み出す。これにより、図柄表示装置４４において第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードに対応する表示演出が実行される。当該表示演出の内容は、第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードに対応する表示演出の内容と異なっている。
【０２６１】
ステップＳ１３０９又はステップＳ１３１０の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を１加算する（ステップＳ１３１１）。振分用処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「５」であるため、１加算されることで特図特電カウンタの値は特電開始処理（ステップＳ３１１）に対応する「６」となる。
【０２６２】
＜特電開始処理＞
次に、特図特電制御処理（図１４）のステップＳ３１１にて実行される特電開始処理について、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６３】
特電開始処理では、特電用オープニング期間が経過している場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４に設けられたラウンドカウンタＲＣに「１５」をセットするとともに（ステップＳ１４０２）、主側ＲＡＭ９４の入賞カウンタＰＣに「１０」をセットする。ラウンドカウンタＲＣは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。開閉実行モードにおいて入賞カウンタＰＣは、各ラウンドにおける特電入賞装置３７に入賞可能な上限個数の残り個数を主側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。
【０２６４】
その後、ラウンド遊技の特電開放期間（具体的には２９ｓｅｃ）を主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタにセットする（ステップＳ１４０４）。そして、特電用の開放設定処理を実行する（ステップＳ１４０５）。当該開放設定処理では、主側ＭＰＵ９２における特電用の駆動部３７ｃに対応したレジスタに「１」をセットする。これにより、次回のタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２０７のポート出力処理にて、大入賞口３７ａを開放状態に切り換えるべく特電用の駆動部３７ｃへの駆動信号の出力が開始される。
【０２６５】
その後、開放コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１４０６）。音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２から開放コマンドを受信した場合、テーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ６２８のその他の処理にて、表示側ＭＰＵ１１３に開放コマンドを送信する。表示側ＭＰＵ１１３は、音光側ＭＰＵ１０３から開放コマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にて、大入賞口３７ａが開放中であることに対応する表示演出を実行するための表示パターンテーブルを読み出す。これにより、図柄表示装置４４において大入賞口３７ａが開放中であることに対応する表示演出が実行される。
【０２６６】
その後、特図特電カウンタの値を１加算する（ステップＳ１４０７）。特電開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「６」であるため、１加算されることで特図特電カウンタの値は特電開放中処理（ステップＳ３１２）に対応する「７」となる。
【０２６７】
＜特電開放中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１４）のステップＳ３１２にて実行される特電開放中処理について、図２６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６８】
特電開放期間が経過していない場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、特電入賞装置３７への入賞が発生していることを条件として（ステップＳ１５０２：ＹＥＳ）、入賞カウンタＰＣの値を１減算する（ステップＳ１５０３）。そして、その１減算後における入賞カウンタＰＣの値が「０」である場合（ステップＳ１５０４：ＹＥＳ）、ラウンドカウンタＲＣの値を１減算する（ステップＳ１５０５）。また、特電開放期間が経過している場合も（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、ラウンドカウンタＲＣの値を１減算する（ステップＳ１５０５）。
【０２６９】
その後、主側ＲＡＭ９４の第１振分実行フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回の開閉実行モードが第１振分実行モードを契機としているか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。第１振分実行フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１５０６：ＹＥＳ）、第１特電閉鎖期間を主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタにセットし（ステップＳ１５０７）、第１振分実行フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１５０６：ＮＯ）、第２特電閉鎖期間を主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタにセットする（ステップＳ１５０８）。
【０２７０】
第２特電閉鎖期間は、既に説明したとおり第１特電閉鎖期間よりも長い時間に設定されており、さらには特電開放期間よりも長い時間に設定されている。具体的には第１特電閉鎖期間は２ｓｅｃに設定されているのに対して、第２特電閉鎖期間は特電開放期間の２倍以上の時間である６０ｓｅｃに設定されている。また、当該第２特電閉鎖期間の設定は、当該開閉実行モードのラウンド遊技間において常に行われる。これにより、第２振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されたことを契機として開閉実行モードに移行した場合には、第１振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されたことを契機として開閉実行モードに移行した場合に比べて、終了するまでに最低限要する時間が長くなる。
【０２７１】
ステップＳ１５０７又はステップＳ１５０８の処理を実行した場合、特電用の閉鎖設定処理を実行する（ステップＳ１５０９）。閉鎖設定処理では、主側ＭＰＵ９２における特電用の駆動部３７ｃに対応したレジスタを「０」クリアする。これにより、次回のタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２０７のポート出力処理にて、大入賞口３７ａを閉鎖状態に切り換えるべく特電用の駆動部３７ｃへの駆動信号の出力が停止される。
【０２７２】
その後、閉鎖コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１５１０）。音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２から閉鎖コマンドを受信した場合、テーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ６２８のその他の処理にて、表示側ＭＰＵ１１３に閉鎖コマンドを送信する。表示側ＭＰＵ１１３は、音光側ＭＰＵ１０３から閉鎖コマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にて、大入賞口３７ａが閉鎖中であることに対応する表示演出を実行するための表示パターンテーブルを読み出す。これにより、図柄表示装置４４において大入賞口３７ａが閉鎖中であることに対応する表示演出が実行される。
【０２７３】
その後、特図特電カウンタの値を１加算する（ステップＳ１５１１）。特電開放中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「７」であるため１加算されることで特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理（ステップＳ３１３）に対応する「８」となる。
【０２７４】
＜特電閉鎖中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１４）のステップＳ３１３にて実行される特電閉鎖中処理について、図２７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２７５】
ラウンドカウンタＲＣの値が「０」ではない場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタの値が「０」となっているか否かを確認することで特電閉鎖期間（第１特電閉鎖期間又は第２特電閉鎖期間）が経過しているか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。特電閉鎖期間が経過している場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４の入賞カウンタＰＣに「１０」をセットするとともに（ステップＳ１６０３）、ラウンド遊技の特電開放期間（具体的には２９ｓｅｃ）を主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタにセットする（ステップＳ１６０４）。その後、特電開始処理（図２５）におけるステップＳ１４０５と同様に特電用の開放設定処理を実行するとともに（ステップＳ１６０５）、特電開始処理（図２５）におけるステップＳ１４０６と同様に開放コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１６０６）。そして、特図特電カウンタの値を１減算する（ステップＳ１６０７）。特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「８」であるため、１減算されることで特図特電カウンタの値は特電開放中処理（ステップＳ３１２）に対応する「７」となる。
【０２７６】
一方、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」である場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、エンディングコマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１６０８）。音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２からエンディングコマンドを受信した場合、テーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ６２８のその他の処理にて、当該エンディングコマンドに対応した制御テーブルを音光側ＲＯＭ１０４から音光側ＲＡＭ１０５に読み出す。当該制御テーブルは、エンディング期間における表示発光部７３の発光制御のデータ及びスピーカ部７４の音出力制御のデータが設定されている。当該制御テーブルが参照されることにより、表示発光部７３においてエンディング期間に対応する発光演出が実行されるとともに、スピーカ部７４においてエンディング期間に対応する音出力演出が実行される。また、音光側ＭＰＵ１０３はエンディングコマンドを表示側ＭＰＵ１１３に送信する。表示側ＭＰＵ１１３は、音光側ＭＰＵ１０３からエンディングコマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にて、エンディング期間に対応する表示演出を実行するための表示パターンテーブルを読み出す。これにより、図柄表示装置４４においてエンディング期間に対応する表示演出が実行される。
【０２７７】
その後、主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタにエンディング期間（例えば５ｓｅｃ）の情報をセットする（ステップＳ１６０９）。これにより、エンディング期間の計測が開始される。そして、特図特電カウンタの値を１加算する（ステップＳ１６１０）。特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「８」であるため、１加算されることで特図特電カウンタの値は特電終了処理（ステップＳ３１４）に対応する「９」となる。
【０２７８】
＜特電終了処理＞
次に、特図特電制御処理（図１４）のステップＳ３１４にて実行される特電終了処理について、図２８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２７９】
特電終了処理では、エンディング期間が経過している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、遊技状態移行処理を実行する（ステップＳ１７０２）。遊技状態移行処理では、今回の開閉実行モードの契機となった当たり結果が低確当たり結果であれば、当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである状態に設定する。但し、この高頻度サポートモードは遊技回数が終了基準回数（具体的には１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。一方、今回の開閉実行モードの契機となった当たり結果が高確当たり結果であれば、当否抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである状態に設定する。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否判定処理の結果が当たり結果となり、それによる振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間に移行するまで継続する。
【０２８０】
その後、フラグクリア処理を実行する（ステップＳ１７０３）。フラグクリア処理では、今回の振分実行モードの実行契機となった遊技回において使用された各種フラグ、今回の振分実行モードにおいて使用された各種フラグ、及び今回の開閉実行モードにおいて使用された各種フラグを「０」クリアする。また、特図特電カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１７０４）。これにより、特図特電カウンタの値が特図変動開始処理（ステップＳ３０５）に対応する「０」となる。
【０２８１】
＜遊技が進行していく様子＞
次に、本パチンコ機１０において遊技が進行していく様子について、図２９のタイムチャートを参照しながら説明する。図２９（ａ）は遊技回の実行期間を示し、図２９（ｂ）は振分用スルー入賞部３５への入賞が発生したタイミングを示し、図２９（ｃ）は振分実行モードの実行期間を示し、図２９（ｄ）は振分入賞装置３６のＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されたタイミングを示し、図２９（ｅ）は開閉実行モードの実行期間を示し、図２９（ｆ）は特図表示部４２ａにおいて絵柄の変動表示が実行されている期間を示し、図２９（ｇ）は振分表示部４２ｃにおいて絵柄の変動表示が実行されている期間を示し、図２９（ｈ）は図柄表示装置４４において遊技回用の演出が実行されている期間であってリーチ変動表示が実行されていない期間を示し、図２９（ｉ）は図柄表示装置４４においてリーチ変動表示が実行されている期間を示し、図２９（ｊ）は図柄表示装置４４において３個の同一の図柄の組合せが停止表示されている期間を示す。
【０２８２】
まず当否判定処理にて外れ結果となる場合について説明する。
【０２８３】
ｔ１のタイミングで、図２９（ａ）に示すように遊技回が開始されることで、図２９（ｆ）に示すように特図表示部４２ａにて絵柄の変動表示が開始されるとともに、図２９（ｈ）に示すように図柄表示装置４４の各変動表示領域１３１〜１３３にて図柄の変動表示が開始される。その後、ｔ２のタイミングで、遊技回の変動表示期間が経過することで、図２９（ｆ）に示すように特図表示部４２ａにおける絵柄の変動表示が終了されるとともに、図２９（ｈ）に示すように図柄表示装置４４の各変動表示領域１３１〜１３３における図柄の変動表示が終了されて、図２９（ａ）に示すように今回の遊技回が終了することとなる。この場合、特図表示部４２ａでは当否判定処理の結果が外れ結果に対応する絵柄が停止表示される。また、図柄表示装置４４の各変動表示領域１３１〜１３３では、リーチ図柄の組合せ及び同一図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが停止表示される。
【０２８４】
次に、当否判定処理にて当たり結果となり振分実行モードに移行するものの開閉実行モードへの移行は発生しない場合について説明する。
【０２８５】
ｔ３のタイミングで、図２９（ａ）に示すように遊技回が開始されることで、図２９（ｆ）に示すように特図表示部４２ａにて絵柄の変動表示が開始されるとともに、図２９（ｈ）に示すように図柄表示装置４４の各変動表示領域１３１〜１３３にて図柄の変動表示が開始される。その後、ｔ４のタイミングで、遊技回の変動表示期間が経過することで、図２９（ａ）に示すように今回の遊技回が終了する。したがって、図２９（ｆ）に示すように特図表示部４２ａにおける絵柄の変動表示が終了される。この場合、特図表示部４２ａでは当否判定処理の結果が当たり結果（低確当たり結果又は高確当たり結果）に対応する絵柄が停止表示される。また、図２９（ｈ）及び図２９（ｉ）に示すように、図柄表示装置４４では、各変動表示領域１３１〜１３３において図柄の変動表示が行われている状況から、第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２においてリーチ図柄の組合せが停止表示されるとともに第３変動表示領域１３３において図柄の変動表示が継続されるリーチ変動表示が行われる状況に切り換わる。当該リーチ変動表示が開始されたことを確認することで、遊技者は振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が開始されたことを明確に認識することが可能となる。
【０２８６】
また、遊技回が終了したタイミングであるｔ４のタイミングで、図２９（ｇ）に示すように振分表示部４２ｃにおいて絵柄の変動表示が開始される。遊技ホールの管理者は、図柄表示装置４４にてリーチ変動表示が行われている状況において振分表示部４２ｃにて絵柄の変動表示が行われているか否かを確認することで、そのリーチ変動表示が正規のものであるか否かを把握することが可能となる。
【０２８７】
その後、ｔ５のタイミングで図２９（ｂ）に示すように振分用スルー入賞部３５への入賞が発生することで、図２９（ｃ）に示すように振分実行モードが開始される。なお、振分実行モードが開始された場合であっても、図２９（ｇ）に示すように振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示は継続されるとともに、図２９（ｉ）に示すように図柄表示装置４４におけるリーチ変動表示は継続される。
【０２８８】
その後、図２９（ｄ）に示すように振分入賞装置３６のＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生しないまま、ｔ６のタイミングで図２９（ｃ）に示すように振分実行モードが終了する。この場合、当該ｔ６のタイミングで図２９（ｇ）に示すように振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が終了される。変動表示が終了される場合には、振分表示部４２ｃにおいてＶ入賞非発生時の停止結果に対応する絵柄が停止表示される。また、当該ｔ６のタイミングで図２９（ｉ）に示すように図柄表示装置４４におけるリーチ変動表示が終了される。変動表示が終了される場合には、図柄表示装置４４の第３変動表示領域１３３においてリーチ図柄の組合せを構成している図柄とは異なる図柄が停止表示される。これにより、振分実行モードの後に開閉実行モードが発生しないことが遊技者に報知される。
【０２８９】
次に、当否判定処理にて当たり結果となり振分実行モードに移行し、さらに振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行する場合について説明する。
【０２９０】
ｔ７のタイミングで、図２９（ａ）に示すように遊技回が開始されることで、図２９（ｆ）に示すように特図表示部４２ａにて絵柄の変動表示が開始されるとともに、図２９（ｈ）に示すように図柄表示装置４４の各変動表示領域１３１〜１３３にて図柄の変動表示が開始される。その後、ｔ８のタイミングで、遊技回の変動表示期間が経過することで、図２９（ａ）に示すように今回の遊技回が終了する。したがって、図２９（ｆ）に示すように特図表示部４２ａにおける絵柄の変動表示が終了される。この場合、特図表示部４２ａでは当否判定処理の結果が当たり結果（低確当たり結果又は高確当たり結果）に対応する絵柄が停止表示される。また、図２９（ｈ）及び図２９（ｉ）に示すように、図柄表示装置４４では、各変動表示領域１３１〜１３３において図柄の変動表示が行われている状況から、第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２においてリーチ図柄の組合せが停止表示されるとともに第３変動表示領域１３３において図柄の変動表示が継続されるリーチ変動表示が行われる状況に切り換わる。当該リーチ変動表示が開始されたことを確認することで、遊技者は振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が開始されたことを明確に認識することが可能となる。
【０２９１】
また、遊技回が終了したタイミングであるｔ８のタイミングで、図２９（ｇ）に示すように振分表示部４２ｃにおいて絵柄の変動表示が開始される。遊技ホールの管理者は、図柄表示装置４４にてリーチ変動表示が行われている状況において振分表示部４２ｃにて絵柄の変動表示が行われているか否かを確認することで、そのリーチ変動表示が正規のものであるか否かを把握することが可能となる。
【０２９２】
その後、ｔ９のタイミングで図２９（ｂ）に示すように振分用スルー入賞部３５への入賞が発生することで、図２９（ｃ）に示すように振分実行モードが開始される。なお、振分実行モードが開始された場合であっても、図２９（ｇ）に示すように振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示は継続されるとともに、図２９（ｉ）に示すように図柄表示装置４４におけるリーチ変動表示は継続される。
【０２９３】
その後、ｔ１０のタイミングで図２９（ｄ）に示すようにＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知される。この場合、当該ｔ１０のタイミングで、図２９（ｉ）及び図２９（ｊ）に示すように図柄表示装置４４の第３変動表示領域１３３ではリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の図柄が停止表示される。これにより、図柄表示装置４４では各変動表示領域１３１〜１３３において同一の図柄の組合せが停止表示された状態となる。なお、Ｖ入賞が発生したとしても図２９（ｃ）に示すように振分実行モードは継続されるとともに、図２９（ｇ）に示すように振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が継続される。
【０２９４】
その後、ｔ１１のタイミングで図２９（ｃ）に示すように振分実行モードが終了する。この場合、当該ｔ１１のタイミングで図２９（ｇ）に示すように振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が終了される。変動表示が終了される場合には、振分表示部４２ｃにおいてＶ入賞発生時の停止結果に対応する絵柄が停止表示される。そして、当該ｔ１１のタイミングで図２９（ｅ）に示すように開閉実行モードが開始される。
【０２９５】
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２９６】
振分実行モードとなった場合、振分入賞装置３６に遊技球が入球したとしても、その遊技球がＶ入賞検知センサ６９により検知されないと開閉実行モードへの移行が発生しない。これにより、振分実行モードにおいて遊技者は振分入賞装置３６に遊技球が入球することだけではなく、振分入賞装置３６に入球した遊技球がＶ入賞検知センサ６９にて検知されることを期待することとなる。よって、遊技者の期待感が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、振分実行モードとして第１振分実行モードと第２振分実行モードとが設定されており、基本的には、第１振分実行モードにおいてはＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生し得る一方、第２振分実行モードにおいてはＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生しない。これにより、遊技者は第１振分実行モードが実行されることを期待することとなる。よって、遊技者が期待する対象が多くなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。さらにまた、振分判定処理において第１振分実行モードが選択されなかったとしても、第２振分実行モードが実行される。これにより、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生して振分判定処理が実行された場合には、その振分判定処理の結果がいずれであったとしても振分実行モードが実行されることとなる。よって、振分実行モードが実行される機会を多く付与することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２９７】
振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合、特電入賞装置３７が開閉される開閉実行モードが発生する。これにより、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されたことを契機として、開放状態となっている振分入賞装置３６に遊技球を入球させる状況から、開放状態となっている特電入賞装置３７に遊技球を入球させる状況へと移行することとなり、開放状態となっている装置に遊技球を入球させる状況が延長されることとなる。よって、開放状態となっている装置に遊技球を入球させるという遊技の実行期間を長く確保することが可能となる。
【０２９８】
振分実行モードでは振分入賞装置３６が開放状態となり、開閉実行モードでは特電入賞装置３７が開放状態となるため、各モードに応じて入球の発生を狙う対象が変化することとなる。よって、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれであっても開放状態となっている装置に遊技球を入球させるという遊技が行われる構成において、各モードの違いを明確なものとすることが可能となる。
【０２９９】
第１振分実行モード及び第２振分実行モードのいずれであっても振分入賞装置３６に遊技球が入球した場合には所定個数の遊技球が払い出される。これにより、第２振分実行モードが発生した場合であっても遊技への注目度が極端に低下してしまわないようにすることが可能となる。
【０３００】
第１振分実行モード及び第２振分実行モードのいずれであっても振分入賞装置３６が開放状態となる合計期間は、遊技球の発射周期との関係で振分入賞装置３６への振分側上限個数の遊技球の入球を可能とする期間に設定されている。これにより、第２振分実行モードが発生したことに対する遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。
【０３０１】
振分実行モードではない状況においてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されたとしても開閉実行モードは発生しない。振分実行モードではない状況においてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されることは不正行為に起因している可能性が高く、この場合には開閉実行モードが発生しないようにすることにより、そのような不正行為に対して利益が付与されてしまわないようにすることが可能となる。
【０３０２】
振分用スルー入賞部３５に遊技球を入球させることにより振分実行モードが発生する。つまり、開閉実行モードを発生させるためには、まず振分用スルー入賞部３５に遊技球を入球させることで振分実行モードを開始させて、その振分実行モードにおいて振分入賞装置３６に遊技球を入球させてＶ入賞を発生させる必要が生じる。これにより、遊技球の入球を狙う対象が段階的に変化することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間において振分用スルー入賞部３５への遊技球の入球が発生した場合に振分実行モードへの移行が発生し、当該入賞有効期間とは異なる期間において振分用スルー入賞部３５への遊技球の入球が発生したとしても振分実行モードへの移行は発生しない。これにより、振分用スルー入賞部３５への遊技球の入球に基づき振分実行モードが実行される状況を制限することが可能となる。
【０３０３】
第１振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合と第２振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合とで、図柄表示装置４４において異なる報知が実行される。同様に、第１振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合と第２振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合とで、振分表示部４２ｃにおいて異なる報知が実行される。これにより、いずれの振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したのかを明確に把握することが可能となる。
【０３０４】
当否判定処理が実行された場合に図柄表示装置４４の各変動表示領域１３１〜１３３にて図柄の変動表示が開始され、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が発生する場合には第１変動表示領域１３１及び第２変動表示領域１３２にリーチ図柄の組合せが停止表示された状態で第３変動表示領域１３３においてリーチ変動表示が行われ、そのリーチ変動表示は振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間及び振分実行モードにおいても継続される。そして、振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合にはリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の図柄が停止表示された状態で第３変動表示領域１３３におけるリーチ変動表示が停止され、Ｖ入賞が発生することなく振分実行モードが終了した場合には当該同一の図柄の組合せが停止表示されないように第３変動表示領域１３３におけるリーチ変動表示が停止される。これにより、各変動表示領域１３１〜１３３における図柄の変動表示を利用して遊技回の実行中であること及び当否判定処理の結果が報知されるだけではなく、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間であること、振分実行モードであること、及び当該振分実行モードにおけるＶ入賞の発生の有無が報知される。よって、各変動表示領域１３１〜１３３における図柄の変動表示を利用して各種情報を報知することが可能となる。
【０３０５】
遊技回の実行中には特図表示部４２ａにて絵柄の変動表示が行われ、その絵柄の変動表示が終了する場合に当否判定処理の結果に対応する絵柄が停止表示される。また、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間及び振分実行モードにおいては振分表示部４２ｃにて絵柄の変動表示が行われ、その絵柄の変動表示が終了する場合に振分実行モードにおけるＶ入賞の発生の有無に対応する絵柄が停止表示される。これにより、図柄表示装置４４の各変動表示領域１３１〜１３３にて遊技回、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間及び振分実行モードにおいて一連の演出が実行される構成において、特図表示部４２ａ及び振分表示部４２ｃを確認することで各期間の監視を個別に行うことが可能となる。
【０３０６】
振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が開始される場合に、振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が開始される。これにより、遊技ホールの管理者などは振分表示部４２ｃにおいて絵柄の変動表示が開始されたか否かを確認することで、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が開始されたか否かを明確に把握することが可能となる。
【０３０７】
特図表示部４２ａにおける絵柄の変動表示は振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が開始される前に終了される。これにより、遊技ホールの管理者は特図表示部４２ａを確認することで、その後に発生する振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が正規のものであるか否かを把握することが可能となる。
【０３０８】
特図表示部４２ａ及び振分表示部４２ｃは共に主側ＭＰＵ９２により直接的に制御される。これにより、特図表示部４２ａ及び振分表示部４２ｃに表示される内容の信頼性を高めることが可能となる。
【０３０９】
第２振分実行モードを契機として発生した開閉実行モードでは、各ラウンド間の特電閉鎖期間が第１振分実行モードを契機として発生した開閉実行モードよりも長時間となる。そして、第２振分実行モードを契機として発生した開閉実行モードでは、パチンコ機１０自身にて、すなわち図柄表示装置４４、表示発光部７３及びスピーカ部７４にて、その旨の報知が行われる。これにより、当該事実をその開閉実行モード中に遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、それに対処する十分な時間を当該管理者に与えることが可能となる。さらには、不正行為に起因して第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードが発生した場合には、その開閉実行モードの消化率を低下させることが可能となり、当該不正行為による単位時間当たりに得られる利益の量を低下させることが可能となる。
【０３１０】
また、第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置３７の閉鎖中の期間が、第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードよりも長くなる構成である。閉鎖中の期間は遊技球が発射されている状況などに依存することなく一定であるため、このような閉鎖中の期間を長時間化させることで、第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードの長時間化を確実に行わせることが可能となる。
【０３１１】
また、エンディング期間のみが長時間化されて開閉実行モードの長時間化が図られるのではなく、最後のラウンド遊技よりも前のタイミングの特電閉鎖期間が長時間されて開閉実行モードの長時間化が図られている。これにより、第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードの発生が不正行為に起因している場合に、当該開閉実行モードにおける遊技球の払い出しが完了する前の段階で当該不正行為に対処することが可能となる。
【０３１２】
また、各ラウンド遊技の上限個数及び特電開放期間は、第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードと第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードとで同一である。これにより、不正行為ではなく正規に遊技が行われた結果として第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードが発生した場合に対して、第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードと同等の遊技球の払い出しが行われるようにすることが可能となる。
【０３１３】
当否判定処理の結果が当たり結果となった場合、当否判定処理又は種別判定処理の結果に対応する種類の振分実行モードが実行されるのではなく、遊技回が終了した後に実行される振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間において当該振分用スルー入賞部３５に遊技球が入球したことを契機として実行された振分判定処理の結果に対応する種類の振分実行モードが実行される。これにより、振分実行モードが発生することが確定している上記入賞有効期間において遊技者は振分実行モードの種類が遊技者にとって有利な種類となることを期待しながら発射操作を行うこととなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３１４】
振分用スルー入賞部３５に遊技球が入球したことに基づいて振分判定処理が実行されるため、振分判定処理の実行契機を明確なものとすることが可能となる。また、上記入賞有効期間において振分用スルー入賞部３５に遊技球が入球した場合、振分判定処理が実行されるだけではなく振分実行モードが開始される。これにより、各契機が異なる構成に比べて、遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。
【０３１５】
振分実行モードにおいて振分表示部４２ｃにて絵柄の変動表示が行われることにより、振分表示部４２ｃを確認することで振分実行モードの実行中であるか否かを把握することが可能となる。また、振分実行モードにおいてＶ入賞が発生するか否かに応じて開閉実行モードへの移行が発生する場合と開閉実行モードへの移行が発生しない場合とが生じる構成において、振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したか否かに応じて振分表示部４２ｃの停止結果が変化する。これにより、振分表示部４２ｃを振分実行モードの実行中であることを報知するための表示部としてだけではなく、振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したか否かを報知するための表示部として機能させることが可能となる。
【０３１６】
振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が終了する場合における停止結果の内容が振分実行モードにおけるＶ入賞の有無に対応している。これにより、振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が終了する場合における停止結果を確認することで振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したか否かを把握することができる。よって、Ｖ入賞が発生したか否かを振分表示部４２ｃの内容により確認する場合の確認タイミングを分かり易いタイミングとすることが可能となる。
【０３１７】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では振分実行モードの実行態様が上記第１の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３１８】
図３０は第１振分実行モード及び第２振分実行モードのそれぞれにおける振分入賞装置３６の動作態様を示すタイムチャートである。図３０（ａ１）及び図３０（ａ２）は振分実行モードの実行期間を示し、図３０（ｂ１）及び図３０（ｂ２）は振分入賞装置３６の振分開放期間を示し、図３０（ｃ１）及び図３０（ｃ２）は振分入賞装置３６の切換片６６がＶ誘導位置に配置されている期間を示す。
【０３１９】
まず第１振分実行モードについて図３０（Ａ）を参照しながら説明する。ｔ１のタイミングで図３０（ａ１）に示すように第１振分実行モードが開始され、図３０（ｂ１）に示すように振分入口６１の開放が開始される。この場合、振分側長期間態様による開放が行われる。
【０３２０】
その後、ｔ２のタイミングで、最初に振分入口６１の開放が開始されてから所定期間（例えば３ｓｅｃ）が経過することで、図３０（ｃ１）に示すように切換片６６が退避位置からＶ誘導位置に切り換えられる。その後、ｔ３のタイミングで、ｔ２のタイミングからＶ誘導継続期間（例えば３ｓｅｃ）が経過することにより、図３０（ｃ１）に示すように切換片６６がＶ誘導位置から退避位置に切り換えられる。
【０３２１】
この場合、第１振分実行モードにおいては振分側長期間態様による振分入口６１の開放が最初に実行され、さらに遊技球の発射周期との関係で切換片６６がＶ誘導位置に切り換えられるタイミングは、第１振分実行モードの開始前から振分入賞装置３６への入賞を狙って発射操作を継続させていたとしても振分入賞装置３６への入賞個数が振分側上限個数に確実に達しないタイミングである。したがって、第１振分実行モードにおいて振分入賞装置３６への入賞を狙って発射操作を継続させていれば、振分入口６１に入賞した遊技球のいずれかが振分入賞装置３６のＶ入賞通路領域６５ｃに確実に誘導されてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されることとなる。そして、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されることにより、第１振分実行モードの終了後に開閉実行モードが開始される。
【０３２２】
その後、ｔ４のタイミングで振分側長期間態様に対応する振分開放期間が経過することで、図３０（ｂ１）に示すように振分入口６１が閉鎖される。そして、その後のｔ５のタイミングで、図３０（ｂ１）に示すように振分入口６１が再度開放される。この場合、振分側短期間態様による開放が行われる。
【０３２３】
その後、ｔ６のタイミングで振分側短期間態様に対応する振分開放期間が経過することで、図３０（ｂ１）に示すように振分入口６１が閉鎖され、図３０（ａ１）に示すように第１振分実行モードが終了する。なお、振分開放期間が経過する前に振分入賞装置３６への入賞個数が振分側上限個数に達した場合にはｔ６のタイミングよりも早いタイミングで振分入口６１が閉鎖されて第１振分実行モードが終了する。例えば、ｔ４のタイミングよりも早いタイミングで振分入賞装置３６への入賞個数が振分側上限個数に達した場合にはその時点で第１振分実行モードが終了し、振分側短期間態様による振分入口６１の再度の開放は発生しない。但し、この場合であっても既に説明したとおりＶ入賞通路領域６５ｃに遊技球が誘導される機会が生じた後に第１振分実行モードが終了することとなる。
【０３２４】
次に、第２振分実行モードについて図３０（Ｂ）を参照しながら説明する。ｔ１１のタイミングで図３０（ａ２）に示すように第２振分実行モードが開始され、図３０（ｂ２）に示すように振分入口６１の開放が開始される。この場合、第２振分実行モードでは当該振分入口６１の開放回は振分側短期間態様に対応している。そして、振分側短期間態様による振分開放期間は、最初に振分入口６１の開放が開始されてから切換片６６のＶ誘導位置への切換が行われるまでに要する期間よりも短い。したがって、図３０（ｂ２）及び図３０（ｃ２）に示すように、切換片６６がＶ誘導位置に切り換えられるタイミングであるｔ１３のタイミングよりも前のタイミングであるｔ１２のタイミングにおいて振分入口６１が閉鎖される。但し、振分入口６１が閉鎖されたとしても第２振分実行モードが終了することはなく継続される。
【０３２５】
その後、第２振分実行モードが継続されている状況であって振分入口６１の閉鎖が継続されている状況であるｔ１３のタイミングで、最初に振分入口６１の開放が開始されてから所定時間（例えば３ｓｅｃ）が経過することで、図３０（ｃ２）に示すように切換片６６が退避位置からＶ誘導位置に切り換えられる。その後、第２振分実行モードが継続されている状況であって振分入口６１の閉鎖が継続されている状況であるｔ１４のタイミングで、ｔ１３のタイミングからＶ誘導継続期間（例えば３ｓｅｃ）が経過することにより、図３０（ｃ２）に示すように切換片６６がＶ誘導位置から退避位置に切り換えられる。
【０３２６】
この場合、第２振分実行モードにおける最初の開放回は振分入口６１の開放態様が振分側短期間態様であるため、当該最初の開放回において振分入賞装置３６への入賞が発生しない可能性が高い。また、仮に振分入賞装置３６への入賞が発生するとしても、当該最初の開放回が終了するタイミングで振分入賞装置３６に入賞して正規に流下する遊技球が振分入賞装置３６における分岐通路６５においてＶ入賞通路領域６５ｃへの分岐位置よりも下流側に到達するまでに要する最長期間は、当該最初の開放回が終了してから切換片６６がＶ誘導位置に切り換えられるタイミングまでの期間（ｔ１２のタイミング〜ｔ１３のタイミング）よりも短い。したがって、第２振分実行モードにおいて振分入賞装置３６への入賞を狙って発射操作を継続させていたとしても振分入賞装置３６のＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知される可能性は低い。そして、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されないことにより、第２振分実行モードの終了後に開閉実行モードが開始されない。
【０３２７】
切換片６６がＶ誘導位置から退避位置に切り換えられたタイミングであるｔ１４のタイミングよりも後のタイミングであるｔ１５のタイミングで、図３０（ｂ２）に示すように振分入口６１が再度開放される。当該振分入口６１の開放回も振分側短期間態様に対応している。その後、ｔ１６のタイミングで振分側短期間態様に対応する振分開放期間が経過することで、図３０（ｂ２）に示すように振分入口６１が閉鎖されて、図３０（ａ２）に示すように第２振分実行モードが終了する。
【０３２８】
以上のとおり、第１振分実行モードにおいては振分入賞装置３６への入賞を狙った遊技球の発射が正常に行われるのであればＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が発生し、第１振分実行モードの終了後に開閉実行モードが発生する。一方、第２振分実行モードにおいては振分入賞装置３６への入賞を狙った遊技球の発射が正常に行われたとしてもＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知は基本的に発生することはなく、第２振分実行モードの終了後に開閉実行モードが発生しない。これにより、遊技者は第１振分実行モードが発生することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３２９】
また、第１振分実行モードにおいては振分入賞装置３６への振分側上限個数以上の遊技球の入賞が発生し得るのに対して、第２振分実行モードにおいては振分入賞装置３６への振分側上限個数以上の遊技球の入賞を期待することができない。さらに言うと、第２振分実行モードにおいては振分入賞装置３６への入賞が発生しない可能性が高い。これにより、第２振分実行モードに対する第１振分実行モードの有利度を高めることが可能となる。
【０３３０】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、主側ＭＰＵ９２にて実行される振分待機用処理の処理構成が上記第１の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３３１】
振分待機用処理では、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生している場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、振分用カウンタＣ３の値を振分用の実行エリア１２５に格納する（ステップＳ１８０２）。そして、振分用の実行エリア１２５に格納した数値情報を利用して振分判定処理を実行する（ステップＳ１８０３）。振分判定処理では、振分テーブルを主側ＲＯＭ９３から主側ＲＡＭ９４に読み出し、振分用の実行エリア１２５に格納した数値情報が振分テーブルにおいて第１振分実行モードとして設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。
【０３３２】
その後、振分表示部４２ｃ用の表示テーブルを主側ＲＯＭ９３から主側ＲＡＭ９４に読み出す（ステップＳ１８０４）。振分表示部４２ｃ用の表示テーブルには、振分判定処理の結果に対応する振分表示部４２ｃの表示内容を特定するためのデータが設定されている。つまり、当該表示テーブルには、第１振分実行モードに対応する振分表示部４２ｃの表示内容を特定するためのデータと、第２振分実行モードに対応する振分表示部４２ｃの表示内容を特定するためのデータとが設定されている。例えば、振分表示部４２ｃが所謂７セグメント表示器である場合、第１振分実行モードに対応する振分表示部４２ｃの表示内容として「１」を振分表示部４２ｃに表示させるためのデータが設定されているとともに、第２振分実行モードに対応する振分表示部４２ｃの表示内容として「２」を振分表示部４２ｃに表示させるためのデータが設定されている。
【０３３３】
その後、振分表示部４２ｃ用の表示テーブルから今回の振分判定処理の結果に対応するデータを特定し、その特定したデータを振分表示部４２ｃの表示制御用のデータとして設定する（ステップＳ１８０５）。これにより、振分表示部４２ｃにおいて振分判定処理の結果が表示される。つまり、本実施形態では、振分判定処理が実行された場合に、その振分判定処理の結果に対応する表示が振分表示部４２ｃにて行われ、当該振分表示部４２ｃでは絵柄の変動表示が実行されない。このように振分表示部４２ｃにて振分判定処理の結果が表示されることにより、振分実行モードが開始される場合にはその振分実行モードが第１振分実行モード及び第２振分実行モードのいずれに対応しているのかを振分表示部４２ｃにて報知することが可能となる。
【０３３４】
また、振分実行モードが開始される場合に振分表示部４２ｃにおいて表示された振分判定処理の結果に対応する表示は、開閉実行モードへの移行を伴わない振分実行モードである場合には当該振分実行モードが終了する場合に終了され、開閉実行モードが発生する場合には開閉実行モードが終了する場合に終了される。これにより、振分実行モードが実行されている状況における任意のタイミングで振分表示部４２ｃを確認することでその振分実行モードが第１振分実行モード及び第２振分実行モードのいずれに対応しているのかを把握することができるとともに、開閉実行モードが実行されている状況における任意のタイミングで振分表示部４２ｃを確認することでその開閉実行モードが第１振分実行モード及び第２振分実行モードのいずれを契機としているのかを把握することができる。
【０３３５】
なお、振分表示部４２ｃにおける表示が開閉実行モードへの移行を伴わない振分実行モードの終了時又は開閉実行モードの終了時に消去される構成に代えて、開閉実行モードへの移行が発生するか否かに関係なく振分実行モードの終了時に消去される構成としてもよく、新たな遊技回が開始される場合に消去される構成としてもよい。また、振分表示部４２ｃは前回の振分判定処理の結果に対応する絵柄が表示され続け、振分判定処理が実行された場合に当該振分判定処理の結果に対応させてその絵柄の表示内容が変更され得る構成としてもよい。
【０３３６】
その後、ステップＳ１８０３における振分判定処理において第１振分実行モードが選択されたか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。第１振分実行モードが選択された場合（ステップＳ１８０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４に設けられた第１振分実行フラグに「１」をセットする（ステップＳ１８０７）。第１振分実行フラグは、振分実行モードとして第１振分実行モード及び第２振分実行モードのうちいずれを実行すべきであるのかを主側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグであり、第１振分実行フラグの値が「１」である場合には第１振分実行モードを実行すべきであることを特定し、第１振分実行フラグの値が「０」である場合には第２振分実行モードを実行すべきであることを特定する。その後、第１振分コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１８０８）。主側ＭＰＵ９２から第１振分コマンドが送信された場合における音光側ＭＰＵ１０３及び表示側ＭＰＵ１１３の処理内容は上記第１の実施形態と同一である。
【０３３７】
一方、第２振分実行モードが選択された場合（ステップＳ１８０６：ＮＯ）、第２振分コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ１８０９）。主側ＭＰＵ９２から第２振分コマンドが送信された場合における音光側ＭＰＵ１０３及び表示側ＭＰＵ１１３の処理内容は上記第１の実施形態と同一である。
【０３３８】
ステップＳ１８０８又はステップＳ１８０９の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ９４のタイマカウンタに振分用オープニング期間（例えば３ｓｅｃ）の情報をセットする（ステップＳ１８１０）。これにより、振分用オープニング期間の計測が開始される。そして、特図特電カウンタの値を１加算する（ステップＳ１８１１）。振分待機用処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「３」であるため、１加算されることで特図特電カウンタの値は振分開始用処理（ステップＳ３０９）に対応する「４」となる。
【０３３９】
なお、本実施形態では振分開始用処理（図２２）及び振分用処理（図２３）において振分表示部４２ｃにおける表示内容を更新させるための処理は実行されない。
【０３４０】
以上のとおり、振分判定処理が実行された場合、その振分判定処理の結果に対応する表示が振分表示部４２ｃにて行われる。このように振分表示部４２ｃにて振分判定処理の結果が表示されることにより、振分実行モードが開始される場合にはその振分実行モードが第１振分実行モード及び第２振分実行モードのいずれに対応しているのかを振分表示部４２ｃにて報知することが可能となる。
【０３４１】
振分実行モードが開始される場合に振分表示部４２ｃにおいて表示された振分判定処理の結果に対応する表示は、開閉実行モードへの移行を伴わない振分実行モードである場合には当該振分実行モードが終了する場合に終了され、開閉実行モードが発生する場合には開閉実行モードが終了する場合に終了される。これにより、振分実行モードが実行されている状況における任意のタイミングで振分表示部４２ｃを確認することでその振分実行モードが第１振分実行モード及び第２振分実行モードのいずれに対応しているのかを把握することができるとともに、開閉実行モードが実行されている状況における任意のタイミングで振分表示部４２ｃを確認することでその開閉実行モードが第１振分実行モード及び第２振分実行モードのいずれを契機としているのかを把握することができる。
【０３４２】
振分表示部４２ｃは主側ＭＰＵ９２により直接的に制御される。これにより、振分表示部４２ｃに表示される情報の信頼度を高めることが可能となる。
【０３４３】
振分表示部４２ｃとは別に特図表示部４２ａが設けられており、遊技回中における絵柄の変動表示は特図表示部４２ａにて行われる。これにより、遊技回が実行されていること及び当否判定処理の結果を報知するための表示部と、振分判定処理の結果を報知するための表示部とが、特図表示部４２ａ及び振分表示部４２ｃとして個別に設けられることとなる。よって、特図表示部４２ａ及び振分表示部４２ｃを確認することで各内容の監視を個別に行うことが可能となる。
【０３４４】
なお、本実施形態において振分用スルー入賞部３５への入賞有効期間が開始される場合に振分表示部４２ｃにて絵柄の変動表示が開始され、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生して振分判定処理が実行された場合にその振分判定処理の結果に対応する絵柄を停止表示させた状態で振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が終了される構成としてもよい。この場合、振分表示部４２ｃにて絵柄の変動表示が実行されているか否かを確認することで、振分用スルー入賞部３５への入賞有効期間であるか否かを把握することが可能となる。
【０３４５】
また、本実施形態において特図表示部４２ａ及び振分表示部４２ｃとは別に主側ＭＰＵ９２により直接的に制御される表示部を設け、振分実行モードにおいては当該表示部にて絵柄の変動表示を行う構成としてもよい。この場合、当該表示部では、上記第１の実施形態における振分表示部４２ｃと同様に、振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したか否かに応じて、絵柄の変動表示を終了させる場合に停止させる絵柄の種類を異ならせる構成としてもよい。
【０３４６】
＜第４の実施形態＞
上記各実施形態では振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間において当該振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合、振分実行モードへの移行が確実に発生する構成としたが、本実施形態では当該入賞有効期間において振分用スルー入賞部３５への入賞が発生したとしても振分実行モードへの移行が発生しないことが起こり得る。また、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合に振分実行モードへの移行当選となる確率が遊技状態に応じて変動する構成となっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３４７】
まず本実施形態における当たり結果の種類を説明する。当たり結果は、上記第１の実施形態と同様に、主側ＭＰＵ９２における当否判定処理（ステップＳ４０３）において当選結果となることで、主側ＭＰＵ９２における種別判定処理（ステップＳ４０５）にて選択される。複数種類存在している当たり結果は振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間の開始契機となる点で共通しているものの、当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率の組合せの種類を相互に異なる種類に変更させる契機となる。但し、種別判定処理にて当たり結果の種類が選択されたとしても、当該種別判定処理が実行された遊技回を契機として開閉実行モードへの移行が発生しない限り、その選択された当たり結果に対応する各当選確率の設定は行われない。
【０３４８】
当たり結果の種類を種別判定処理において抽選により選択するためのデータとして、図３２（ａ）の説明図に示すように主側ＲＯＭ９３には種別テーブル９３ａが設けられている。図３２（ｂ）は種別テーブル９３ａの内容を説明するための説明図である。種別テーブル９３ａには種別カウンタＣ２に対する当たり結果の振分先として、低確当たり結果と、第１高確当たり結果と、第２高確当たり結果と、第３高確当たり結果と、第４高確当たり結果と、第５高確当たり結果とが存在している。具体的には、種別テーブル９３ａでは、「０〜２９」の種別カウンタＣ２のうち、「０〜９」が低確当たり結果に対応しており、「１０〜１３」が第１高確当たり結果に対応しており、「１４〜１７」が第２高確当たり結果に対応しており、「１８〜２１」が第３高確当たり結果に対応しており、「２２〜２５」が第４高確当たり結果に対応しており、「２６〜２９」が第５高確当たり結果に対応している。
【０３４９】
これら各当たり結果のそれぞれに対応させて、図３２（ａ）に示すように主側ＲＯＭ９３には低確用テーブル群９３ｂ、第１高確用テーブル群９３ｃ、第２高確用テーブル群９３ｄ、第３高確用テーブル群９３ｅ、第４高確用テーブル群９３ｆ及び第５高確用テーブル群９３ｇが設けられている。所定の遊技回においていずれかの当たり結果が種別判定処理において選択され、その所定の遊技回を契機として開閉実行モードへの移行が発生した場合には、当該開閉実行モードが終了する場合に種別判定処理において選択された当たり結果に対応する遊技状態の設定が行われる。そして、その遊技状態において遊技回が行われる場合には当該遊技状態に対応するテーブル群９３ｂ〜９３ｇに含まれる当否テーブルを利用して当否判定処理が実行されるとともに、当該遊技回に続けて振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が発生した場合には当該遊技状態に対応するテーブル群９３ｂ〜９３ｇに含まれる振分テーブルを利用して振分判定処理が実行される。なお、当否テーブルには当否判定処理において当選結果となる当たり乱数カウンタＣ１の数値範囲が設定されている。また、振分テーブルには振分判定処理において当選結果となる振分用カウンタＣ３の数値範囲が設定されているとともに、当該当選結果となる数値範囲には第１振分実行モードの実行当選となる振分用カウンタＣ３の数値範囲及び第２振分実行モードの実行当選となる振分用カウンタＣ３の数値範囲が設定されている。
【０３５０】
図３２（ｃ）は各当たり結果に対応するテーブル群９３ｂ〜９３ｇの内容を説明するための説明図である。低確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は１／４０となり、振分判定処理の当選確率は１／５となる。この場合、当否判定処理において当選結果となるとともに振分判定処理においていずれかの振分実行モードへの当選結果となる合成確率は１／２００となる。第１高確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合よりも高い１／４となるとともに振分判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合と同一の１／５となり、上記合成確率は低確当たり結果の場合よりも高い１／２０となる。第２高確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合よりも高い１／８となるとともに振分判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合よりも高い２／５となり、上記合成確率は第１高確当たり結果の場合と同一の１／２０となる。第３高確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合よりも高い１／１０となるとともに振分判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合よりも高い２／５となり、上記合成確率は第１〜第２高確当たり結果の場合よりも低く低確当たり結果の場合よりも高い１／２５となる。第４高確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合よりも高い１／２０となるとともに振分判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合よりも高い４／５となり、上記合成確率は第３高確当たり結果の場合と同一の１／２５となる。第５高確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合と同一の１／４０となるとともに振分判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合よりも高い１／１（すなわち１００％）となり、上記合成確率は第１〜第４高確当たり結果の場合よりも低く低確当たり結果の場合よりも高い１／４０となる。
【０３５１】
上記のようにいずれかの高確当たり結果に対応する態様で当否判定処理及び振分判定処理が実行される場合には、低確当たり結果に対応する態様で当否判定処理及び振分判定処理が実行される場合よりも上記合成確率が高くなる。これにより、いずれかの高確当たり結果となることの有利性を高めることが可能となる。
【０３５２】
高確当たり結果の種類に応じて、当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率の組合せの種類が相違している。これにより、当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率の設定態様を多様化させることが可能となり、それに伴って遊技の多様化を図ることが可能となる。
【０３５３】
高確当たり結果の種類に応じて上記合成確率が相違している。これにより、高確当たり結果の中においても有利及び不利を生じさせることが可能となる。また、いずれの高確当たり結果を契機とした場合であっても上記合成確率は上限基準確率である１／２０以下となる。これにより、有利度が過剰に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０３５４】
当否判定処理の当選確率が他の高確当たり結果よりも低くくなる代わりに振分判定処理の当選確率が他の高確当たり結果よりも高くなる高確当たり結果が存在しているとともに、当否判定処理の当選確率が他の高確当たり結果よりも高くなる代わりに振分判定処理の当選確率が他の高確当たり結果よりも低くなる高確当たり結果が存在している。これにより、当否判定処理の当選確率が高くなる状況と、振分判定処理の当選確率が高くなる状況とを個別に発生させることが可能となり、有利度が高まる対象を多様化させることが可能となる。
【０３５５】
高確当たり結果の種類に応じて、当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率のうち一方は低確当たり結果の場合よりも高くなり他方は低確当たり結果の場合と同一である状況が発生する。これにより、当否判定処理及び振分判定処理のうち一方は低確当たり結果の場合よりも有利度を極端に高めながら、他方は低確当たり結果の場合と有利度を同一とすることが可能となり、当否判定処理と振分判定処理とでメリハリをつけることが可能となる。
【０３５６】
第５高確当たり結果は、当否判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合と同一であるものの振分判定処理の当選確率は１００％となる。この場合、当否判定処理において当選結果となれば、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間において当該振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合、振分実行モードへの移行が確実に発生することとなる。この状況においては当否判定処理にて当選結果となりさえすれば振分実行モードへの移行が確定することとなるため、当否判定処理にて当選結果となることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３５７】
なお、いずれのテーブル群９３ｂ〜９３ｇが選択されている場合であっても振分判定処理において第１振分実行モードが選択される確率は振分判定処理において当選結果となった場合の１／２で一定となっている。
【０３５８】
以下、上記のような当たり結果に対応する当否判定処理及び振分判定処理の実行を可能とするための処理構成について説明する。図３３は本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。なお、特図変動開始処理は特図特電制御処理（図１４）におけるステップＳ３０５にて実行される。
【０３５９】
特図変動開始処理では、特図側の保留情報の個数が１個以上であることを条件として（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、データ設定処理を実行する（ステップＳ１９０２）。データ設定処理では、上記第１の実施形態におけるデータ設定処理（ステップＳ４０２）と同一の処理を実行する。その後、現状の遊技状態に対応する当否テーブルを主側ＲＯＭ９３から主側ＲＡＭ９４に読み出す（ステップＳ１９０３）。具体的には、主側ＲＡＭ９４には遊技状態を主側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグとして、第１高確状態フラグ、第２高確状態フラグ、第３高確状態フラグ、第４高確状態フラグ及び第５高確状態フラグが設けられている。第１高確状態フラグに「１」がセットされている状態は第１高確当たり結果となりその後に開閉実行モードが発生した後の遊技状態であることを意味し、第２高確状態フラグに「１」がセットされている状態は第２高確当たり結果となりその後に開閉実行モードが発生した後の遊技状態であることを意味し、第３高確状態フラグに「１」がセットされている状態は第３高確当たり結果となりその後に開閉実行モードが発生した後の遊技状態であることを意味し、第４高確状態フラグに「１」がセットされている状態は第４高確当たり結果となりその後に開閉実行モードが発生した後の遊技状態であることを意味し、第５高確状態フラグに「１」がセットされている状態は第５高確当たり結果となりその後に開閉実行モードが発生した後の遊技状態であることを意味し、全ての高確状態フラグに「１」がセットされていない状態は低確当たり結果となりその後に開閉実行モードが発生した後の遊技状態であることを意味する。
【０３６０】
ステップＳ１９０３では、主側ＲＡＭ９４の第１〜第５高確状態フラグの状態を特定し、主側ＲＯＭ９３のテーブル群９３ｂ〜９３ｇのうちその特定結果に対応するテーブル群から当否テーブルを読み出す。その後、特図用の実行エリア１２４に格納された保留情報において当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を上記読み出した当否テーブルにおいて当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。
【０３６１】
この当否判定処理の結果が当たり結果である場合（ステップＳ１９０５：ＹＥＳ）、主側ＲＯＭ９３から主側ＲＡＭ９４に種別テーブル９３ａを読み出す（ステップＳ１９０６）。種別テーブル９３ａは１種類のみ設けられているので、その１種類の種別テーブル９３ａを読み出す。その後、特図用の実行エリア１２４に格納された保留情報において種別カウンタＣ２から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が種別テーブル９３ａに設定されている低確当たり結果、第１高確当たり結果、第２高確当たり結果、第３高確当たり結果、第４高確当たり結果及び第５高確当たり結果のうちいずれに対応しているのかを判定する（ステップＳ１９０７）。
【０３６２】
種別判定処理を実行した後は、当該種別判定処理にて特定した当たり結果の種類に対応する主側ＲＡＭ９４のフラグに「１」をセットする（ステップＳ１９０８）。具体的には、主側ＲＡＭ９４には低確当選フラグ、第１高確当選フラグ、第２高確当選フラグ、第３高確当選フラグ、第４高確当選フラグ及び第５高確当選フラグが設けられており、ステップＳ１９０８ではそれら当選フラグのうち種別判定処理の結果に対応する当選フラグのみに「１」がセットされた状態とする。
【０３６３】
その後、当たり結果用の停止結果設定処理を実行する（ステップＳ１９０９）。具体的には、今回の遊技回において特図表示部４２ａに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ＲＯＭ９３に予め記憶されている当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側ＲＡＭ９４に記憶する。この当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部４２ａに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ１９０９では、ステップＳ１９０７にて特定した当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側ＲＡＭ９４に記憶する。なお、各当たり結果に１対１で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別カウンタＣ２の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。
【０３６４】
ステップＳ１９１０〜ステップＳ１９１５の処理内容は、上記第１の実施形態における特図変動開始処理（図１５）のステップＳ４０８〜ステップＳ４１３の処理内容と同一である。
【０３６５】
図３４は本実施形態における振分待機用処理を示すフローチャートである。なお、振分待機用処理は特図特電制御処理（図１４）におけるステップＳ３０８にて実行される。
【０３６６】
振分待機用処理では、まず振分表示部４２ｃの更新処理を実行する（ステップＳ２００１）。なお、振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示は、上記第１の実施形態と同様に特図確定中処理（図２０）におけるステップＳ９０５にて開始されている。また、当該更新処理の処理内容は上記第１の実施形態における振分待機用処理（図２１）のステップＳ１００１と同一である。
【０３６７】
その後、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生しているか否かを判定する（ステップＳ２００２）。ここで、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生しているか否かの判定はステップＳ２００２においてのみ発生する。これにより、振分用スルー入賞部３５への入賞有効期間は、当たり結果に対応する遊技回が終了した場合にのみ発生することとなる。
【０３６８】
振分用スルー入賞部３５への入賞が発生している場合（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）、振分用カウンタＣ３の値を振分用の実行エリア１２５に格納する（ステップＳ２００３）。その後、主側ＲＡＭ９４の第１〜第５高確状態フラグの状態を特定し、主側ＲＯＭ９３のテーブル群９３ｂ〜９３ｇのうちその特定結果に対応するテーブル群から主側ＲＡＭ９４に振分テーブルを読み出すことにより、現状の遊技状態に対応する振分テーブルを読み出す（ステップＳ２００４）。図３５は低確用テーブル群９３ｂ及び第１高確用テーブル群９３ｃに含まれている振分テーブルを説明するための説明図である。振分テーブルでは「０〜２９」の振分用カウンタＣ３のうち、「０〜２３」が外れ結果に対応しており、「２４〜２６」が第１振分実行モードへの移行に対応しており、「２７〜２９」が第２振分実行モードへの移行に対応している。この場合、１／５の確率で当選結果となり、さらにその当選結果となったうちの１／２の確率で第１振分実行モードへの移行が発生するとともに当選結果となったうちの１／２の確率で第２振分実行モードへの移行が発生する。
【０３６９】
その後、ステップＳ２００５にて、振分用の実行エリア１２５に格納された数値情報を上記読み出した振分テーブルにおいて当選結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、ステップＳ２００５の振分判定処理では、振分用の実行エリア１２５に格納された数値情報が当選結果の数値情報と一致している場合には、第１振分実行モード及び第２振分実行モードのいずれの数値情報と一致しているか否かを判定する。
【０３７０】
振分判定処理の結果が当選結果である場合（ステップＳ２００６：ＹＥＳ）、振分当選時の停止結果設定処理を実行する（ステップＳ２００７）。具体的には、振分表示部４２ｃに停止表示させる絵柄の停止態様の情報を主側ＲＯＭ９３から読み出す。この絵柄の停止態様の情報は、第１振分実行モードが発生する場合、第２振分実行モードが発生する場合、及びいずれの振分実行モードも発生しない場合とで異なる停止態様の情報として設定されている。ステップＳ２００７では、振分判定処理において第１振分実行モードが選択された場合には第１振分実行モードに対応する絵柄の停止態様の情報を読み出すとともにその情報に対応する態様による絵柄が停止表示されるように振分表示部４２ｃを表示制御し、振分判定処理において第２振分実行モードが選択された場合には第２振分実行モードに対応する絵柄の停止態様の情報を読み出すとともにその情報に対応する態様による絵柄が停止表示されるように振分表示部４２ｃを表示制御する。
【０３７１】
その後、振分実行モード用の設定処理を実行する（ステップＳ２００８）。当該設定処理では、上記第１の実施形態における振分待機用処理（図２１）のステップＳ１００５〜ステップＳ１０１０の処理と同一の処理を実行する。これにより、第１振分実行モード又は第２振分実行モードへの移行設定が行われる。
【０３７２】
その後、Ｖ入賞判定表示部用の変動表示テーブルを主側ＲＯＭ９３から主側ＲＡＭ９４に読み出した後に（ステップＳ２００９）、Ｖ入賞判定表示部において絵柄の変動表示を開始させる（ステップＳ２０１０）。本実施形態では、振分判定処理の結果が振分表示部４２ｃにおいて表示されるため、振分実行モードであること及び振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したか否かを報知するための表示部としてＶ入賞判定表示部が別に設けられている。Ｖ入賞判定表示部は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されている。この場合、Ｖ入賞判定表示部において図柄表示装置４４のような複雑な表示を行うことは不可であるが、Ｖ入賞判定表示部を表示制御するための処理負荷を軽減することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、Ｖ入賞判定表示部にて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。Ｖ入賞判定表示部の表示範囲は図柄表示装置４４の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、Ｖ入賞判定表示部よりも図柄表示装置４４への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３７３】
Ｖ入賞判定表示部用の変動表示テーブルは、Ｖ入賞判定表示部において絵柄の変動表示を行わせる場合における絵柄の変動表示パターンが予め定められたテーブルである。Ｖ入賞判定表示部において絵柄の変動表示が実行される場合には、同一の変動表示テーブルが使用される。Ｖ入賞判定表示部において絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、Ｖ入賞判定表示部用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における１周分の制御データが設定されている。したがって、Ｖ入賞判定表示部において絵柄の変動表示が行われる場合、振分実行モードが終了するまでＶ入賞判定表示部用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。なお、本実施形態における振分開始用処理（図２２）のステップＳ１１０１及び振分用処理（図２３）のステップＳ１２０１では、振分表示部４２ｃの更新処理ではなくＶ入賞判定表示部の更新処理を上記変動表示テーブルに基づいて実行する。
【０３７４】
振分判定処理の結果が外れ結果である場合（ステップＳ２００６：ＮＯ）、振分外れ結果の停止結果設定処理を実行する（ステップＳ２０１１）。具体的には、振分判定処理の結果が外れ結果であることに対応する絵柄の停止態様の情報を主側ＲＯＭ９３から読み出す。この絵柄の停止態様の情報は振分当選時の停止結果設定処理（ステップＳ２００７）にて選択されない絵柄の停止態様の情報である。ステップＳ２０１１では、振分判定処理の結果が外れ結果であることに対応する絵柄の停止態様の情報を読み出すとともにその情報に対応する態様による絵柄が停止表示されるように振分表示部４２ｃを表示制御する。
【０３７５】
その後、フラグクリア処理を実行する（ステップＳ２０１２）。フラグクリア処理では、今回の遊技回及び今回の入賞有効期間において使用された各種フラグを「０」クリアする。また、特図特電カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ２０１３）。これにより、特図特電カウンタの値が特図変動開始処理（ステップＳ３０５）に対応する「０」となる。
【０３７６】
ここで、振分判定処理において外れ結果となった場合、振分実行モードに移行することなく特図変動開始処理が実行される状態となるが遊技状態移行処理は実行されない。したがって、振分判定処理において外れ結果となった場合には、今回の振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間への移行契機となった遊技回において発生した当たり結果に対応する遊技状態の移行、すなわち当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率の組合せの変更は発生しない。
【０３７７】
図３６は本実施形態における振分終了処理を示すフローチャートである。なお、振分終了処理は振分用処理（図２３）におけるステップＳ１２２２にて実行される。
【０３７８】
振分終了処理では、主側ＲＡＭ９４のＶ入賞フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞発生時の停止結果設定処理を実行する（ステップＳ２１０２）。当該停止結果設定処理では、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されたことに対応するＶ入賞判定表示部の絵柄の停止態様の情報を読み出す。この絵柄の停止態様の情報は、ステップＳ２１０８におけるＶ入賞非発生時の停止結果設定処理にて選択されない停止態様の情報である。これにより、Ｖ入賞判定表示部において今回の振分実行モードにてＶ入賞が発生したことに対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。また、ステップＳ２１０２では、今回の振分実行モードが第１振分実行モードである場合と第２振分実行モードである場合とで、異なる停止態様の情報を読み出す。つまり、第１振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合と、第２振分実行モードにおいてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合とで、Ｖ入賞判定表示部における絵柄の変動表示が終了する場合の絵柄の停止態様が相違している。これにより、その後に発生する開閉実行モードがいずれの振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したことを契機としたものであるのかを、Ｖ入賞判定表示部の表示態様から把握することが可能となる。また、Ｖ入賞判定表示部において停止表示された絵柄の態様は、Ｖ入賞判定表示部における次回の絵柄の変動表示が開始されるまで維持されるため、その後の開閉実行モードにおいても表示が継続される。これにより、開閉実行モード中における任意のタイミングでＶ入賞判定表示部を確認することで、当該開閉実行モードがいずれの振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したことを契機としたものであるかを確認することが可能となる。
【０３７９】
その後、ステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０７では、上記第１の実施形態における振分終了処理（図２４）のステップＳ１３０７〜ステップＳ１３１１と同一の処理を実行する。これにより、開閉実行モードに移行することとなる。
【０３８０】
一方、主側ＲＡＭ９４のＶ入賞フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、Ｖ入賞非発生時の停止結果設定処理を実行する（ステップＳ２１０８）。当該停止結果設定処理では、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されなかったことに対応するＶ入賞判定表示部の絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、Ｖ入賞判定表示部において今回の振分実行モードにてＶ入賞が発生しなかったことに対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。Ｖ入賞判定表示部において停止表示された絵柄の態様は、遊技回の実行期間及び開閉実行モードであるか否かに関係なく、Ｖ入賞判定表示部における次回の絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。なお、これに限定されることはなく、開閉実行モードへの移行を伴わない振分実行モードが終了した場合、又は開閉実行モードが終了した場合に、Ｖ入賞判定表示部におけるそれまでの表示が消去される構成としてもよい。この場合、Ｖ入賞判定表示部には何も表示されない状態となる構成としてもよく、非変動中であることを示す表示が継続される構成としてもよい。
【０３８１】
その後、フラグクリア処理を実行する（ステップＳ２１０９）。フラグクリア処理では、今回の遊技回、今回の入賞有効期間及び今回の振分実行モードにおいて使用された各種フラグを「０」クリアする。また、特図特電カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ２１１０）。これにより、特図特電カウンタの値が特図変動開始処理（ステップＳ３０５）に対応する「０」となる。
【０３８２】
ここで、振分実行モードにおいてＶ入賞が発生しなかった場合、開閉実行モードに移行することなく特図変動開始処理が実行される状態となるが遊技状態移行処理は実行されない。したがって、振分実行モードにおいてＶ入賞が発生しなかった場合には、今回の振分実行モードへの移行契機となった遊技回において発生した当たり結果に対応する遊技状態の移行、すなわち当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率の組合せの変更は発生しない。
【０３８３】
図３７は本実施形態における遊技状態移行処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態移行処理は特電終了処理（図２８）におけるステップＳ１７０２にて実行される。
【０３８４】
遊技状態移行処理では、主側ＲＡＭ９４の第１高確当選フラグ、第２高確当選フラグ、第３高確当選フラグ及び第４高確当選フラグのいずれかに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４の第１高確状態フラグ、第２高確状態フラグ、第３高確状態フラグ及び第４高確状態フラグのうち、「１」がセットされている高確当選フラグに対応する高確状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２２０２）。これにより、今回の高確当たり結果に対応する高確用テーブル群９３ｃ〜９３ｆが当否判定処理及び振分判定処理において参照される状態となる。ここで設定された高確状態フラグの状態は、遊技状態移行処理（図３７）が次回実行されるまで保持される。
【０３８５】
その後、主側ＲＡＭ９４の第１高頻度サポートフラグに「１」をセットする（ステップＳ２２０３）。これにより、誘導ユニット５２のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。なお、第１高頻度サポートフラグに「１」がセットされた状態は、遊技状態移行処理（図３７）が次回実行されるまで保持される。但し、上記第１の実施形態と同様に、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれかである場合、その直前までサポートモードが高頻度サポートモードに設定されていたか否かに関係なく、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。
【０３８６】
その後、今回「１」が設定された高確状態フラグに対応する状態移行コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ２２０４）。音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２から状態移行コマンドを受信した場合、タイマ割込み処理（図１６）のテーブル設定処理（ステップＳ５０１）にて今回の状態移行コマンドに対応する制御テーブルを音光側ＲＯＭ１０４から音光側ＲＡＭ１０５に読み出す。これにより、今回の高確当たり結果に対応する態様で表示発光部７３の発光制御が実行されるとともに今回の高確当たり結果に対応する態様でスピーカ部７４の音出力制御が実行される。また、音光側ＭＰＵ１０３は今回受信した状態移行コマンドに対応するコマンドを表示側ＭＰＵ１１３に送信する。表示側ＭＰＵ１１３は当該コマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にてそのコマンドに対応する表示パターンテーブルを読み出し、当該テーブルに基づいて図柄表示装置４４の表示制御を実行する。
【０３８７】
第２高確用テーブル群９３ｄを利用して当否判定処理及び振分判定処理が実行される遊技状態に対応する図柄表示装置４４の表示内容を図３８（ａ）の説明図を参照しながら説明する。図３８（ａ）に示すように当否判定処理及び振分判定処理が実行される状況においては図柄表示装置４４に確率表示領域１５１が表示される。確率表示領域１５１では、現状の当否判定処理の当選確率に対応する確率対応画像が表示される。この場合、低確用テーブル群９３ｂを利用して当否判定処理及び振分判定処理が実行される遊技状態における当否判定処理の当選確率を基準として確率対応画像が表示される。具体的には、第２高確用テーブル群９３ｄが参照される場合には当否判定処理の当選確率が１／４であり、低確用テーブル群９３ｂが参照される場合における当否判定処理の当選確率である１／４０の１０倍である。したがって、第２高確用テーブル群９３ｄが参照される遊技状態においては確率表示領域１５１に確率対応画像として「１０倍」の画像が表示される。一方、図柄表示装置４４を含めて振分判定処理の当選確率は報知されない。これにより、当否判定処理の当選確率は遊技者に明示しながらも、振分判定処理の当選確率については遊技者に予測させることが可能となる。
【０３８８】
遊技状態移行処理（図３７）の説明に戻り、主側ＲＡＭ９４の第５高確当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４の第５高確状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２２０６）。これにより、第５高確用テーブル群９３ｇが当否判定処理及び振分判定処理において参照される状態となる。また、ステップＳ２２０３と同様に主側ＲＡＭ９４の第１高頻度サポートフラグに「１」をセットする（ステップＳ２２０７）。これにより、誘導ユニット５２のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。その後、共通移行コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ２２０８）。共通移行コマンドを受信した場合に音光側ＭＰＵ１０３にて実行される処理については後に説明する。
【０３８９】
遊技状態移行処理では、主側ＲＡＭ９４の第１〜第５当選フラグのいずれにも「１」がセットされていない場合（ステップＳ２２０５：ＮＯ）、主側ＲＡＭ９４の第１〜第５高確状態フラグを「０」クリアする（ステップＳ２２０９）。これにより、低確用テーブル群９３ｂが当否判定処理及び振分判定処理において参照される状態となる。また、主側ＲＡＭ９４に設けられた第２高頻度サポートフラグに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ９４に設けられた終了基準カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１０）。これにより、誘導ユニット５２のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、終了基準カウンタの値は１遊技回が消化される度に１減算され、終了基準カウンタの値が「０」となった場合には第２高頻度サポートフラグが「０」クリアされる。これにより、１００回の遊技回が消化された場合にはサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行することとなる。その後、ステップＳ２２０８と同様に、共通移行コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ２２１１）。
【０３９０】
音光側ＭＰＵ１０３は、主側ＭＰＵ９２から共通移行コマンドを受信した場合、タイマ割込み処理（図１６）のテーブル設定処理（ステップＳ５０１）にて共通移行コマンドに対応する制御テーブルを音光側ＲＯＭ１０４から音光側ＲＡＭ１０５に読み出す。これにより、低確用テーブル群９３ｂ及び第５高確用テーブル群９３ｇのうちいずれが利用対象となっているのかを遊技者が識別不可な態様で表示発光部７３の発光制御が実行されるとともにスピーカ部７４の音出力制御が実行される。また、音光側ＭＰＵ１０３は共通移行コマンドに対応するコマンドを表示側ＭＰＵ１１３に送信する。表示側ＭＰＵ１１３は当該コマンドを受信した場合、Ｖ割込み処理（図１８）におけるステップＳ７０２にてそのコマンドに対応する表示パターンテーブルを読み出し、当該テーブルに基づいて図柄表示装置４４の表示制御を実行する。
【０３９１】
低確用テーブル群９３ｂ又は第５高確用テーブル群９３ｇを利用して当否判定処理及び振分判定処理が実行される遊技状態に対応する図柄表示装置４４の表示内容を図３８（ｂ）の説明図を参照しながら説明する。図３８（ｂ）に示すように図柄表示装置４４の確率表示領域１５１では確率対応画像として「通常」の画像が表示される。また、低確当たり結果となった場合及び第５高確当たり結果となった場合のいずれであっても誘導ユニット５２のサポートモードが高頻度サポートモードに設定されるため、誘導ユニット５２の動作態様からは低確用テーブル群９３ｂ及び第５高確用テーブル群９３ｇのうちいずれが利用対象となっているのかを遊技者は把握することができない。これにより、遊技者は低確用テーブル群９３ｂ及び第５高確用テーブル群９３ｇのいずれが利用対象となっているのかを予測しながら遊技を行うこととなる。
【０３９２】
特に、第５高確用テーブル群９３ｇが利用対象となっている場合、当否判定処理の当選確率は低確用テーブル群９３ｂの場合と同一であるものの、振分判定処理の当選確率は１００％となっている。つまり、当否判定処理にて当たり結果となれば振分実行モードが確実に発生することとなる。そうすると、図柄表示装置４４の確率表示領域１５１に確率対応画像として「通常」が表示されている場合、遊技者は第５高確用テーブル群９３ｇが設定されていることを期待しながら遊技を行うこととなる。
【０３９３】
その一方、低確当たり結果となった場合には１００回の遊技回が消化された場合には誘導ユニット５２のサポートモードが低頻度サポートモードとなる一方、第５高確当たり結果となった場合には１００回の遊技回が消化されたとしても誘導ユニット５２のサポートモードは高頻度サポートモードに保持される。これにより、開閉実行モードの終了直後には低確用テーブル群９３ｂ及び第５高確用テーブル群９３ｇのうちいずれが利用対象となっているのかを遊技者に予測させるようにしながら、開閉実行モードへの移行が発生することなく遊技回が繰り返し実行された場合にはいずれのテーブル群が利用対象となっているのかを遊技者に認識させることが可能となる。
【０３９４】
以上詳述した本実施形態によれば、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率が変動し得るとともに、振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が変動し得る。これにより、各判定処理の実行態様を多様化させることが可能となる。また、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率と振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率との両方が、低確用テーブル群９３ｂが利用される状況とは異なる確率となり得る。これにより、当否判定処理及び振分判定処理の両方の実行態様が同時に変動している状況を生じさせることが可能となり、これら当否判定処理及び振分判定処理の結果を通じて進行する遊技の内容を大きく異ならせることが可能となる。よって、遊技の画一化が抑制され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３９５】
本実施形態の場合、開閉実行モードへの移行が発生するためには、少なくとも当否判定処理にて当たり結果が選択されるとともに振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる必要がある。したがって、開閉実行モードへの移行が発生することを期待する遊技者が注目する対象の抽選処理が複数となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当否判定処理にて当たり結果となる確率と振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率とを積算した確率が開閉実行モードへの移行確率に影響を与えることとなる。この場合に、上記のとおり当否判定処理にて当たり結果となる確率と振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率との両方が、低確用テーブル群９３ｂが利用される状況とは異なる確率となり得る。これにより、当否判定処理の確率及び振分判定処理の確率のうち一方のみが変動する構成に比べ、開閉実行モードへの移行確率を多様化させることが可能となる。また、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率及び振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率を大きく変動させなくても、開閉実行モードへの移行確率を大きく変動させることが可能となる。
【０３９６】
当否判定処理にて当たり結果が選択される確率、及び振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率のそれぞれが３種類以上存在している。これにより、各判定処理において当選結果となる確率を多様化させることができるとともに、それら判定処理の合成確率も多様化させることができる。
【０３９７】
いずれかの高確当たり結果に対応する態様で当否判定処理及び振分判定処理が実行される場合には、低確当たり結果に対応する態様で当否判定処理及び振分判定処理が実行される場合よりも上記合成確率が高くなる。これにより、いずれかの高確当たり結果となることの有利性を高めることが可能となる。
【０３９８】
高確当たり結果の種類に応じて、当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率の組合せの種類が相違している。これにより、当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率の設定態様を多様化させることが可能となり、それに伴って遊技の多様化を図ることが可能となる。
【０３９９】
高確当たり結果の種類に応じて上記合成確率が相違している。これにより、高確当たり結果の中においても有利及び不利を生じさせることが可能となる。また、いずれの高確当たり結果を契機とした場合であっても上記合成確率は上限基準確率である１／２０以下となる。これにより、有利度が過剰に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０４００】
当否判定処理の当選確率が他の高確当たり結果よりも低くくなる代わりに振分判定処理の当選確率が他の高確当たり結果よりも高くなる高確当たり結果が存在しているとともに、当否判定処理の当選確率が他の高確当たり結果よりも高くなる代わりに振分判定処理の当選確率が他の高確当たり結果よりも低くなる高確当たり結果が存在している。これにより、当否判定処理の当選確率が高くなる状況と、振分判定処理の当選確率が高くなる状況とを個別に発生させることが可能となり、有利度が高まる対象を多様化させることが可能となる。
【０４０１】
高確当たり結果の種類に応じて、当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率のうち一方は低確当たり結果の場合よりも高くなり他方は低確当たり結果の場合と同一である状況が発生する。これにより当否判定処理及び振分判定処理のうち一方は低確当たり結果の場合よりも有利度を極端に高めながら、他方は低確当たり結果の場合と有利度を同一とすることが可能となり、当否判定処理と振分判定処理とでメリハリをつけることが可能となる。
【０４０２】
第５高確当たり結果は、当否判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合と同一であるものの振分判定処理の当選確率は１００％となる。この場合、当否判定処理において当選結果となれば、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間において当該振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合、振分実行モードへの移行が確実に発生することとなる。この状況においては当否判定処理にて当選結果となりさえすれば振分実行モードへの移行が確定することとなるため、当否判定処理にて当選結果となることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４０３】
Ｖ入賞が発生することにより、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率及び振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率とがまとめて変動し得る。これにより、各確率が変動するタイミングを遊技者にとって分かり易くすることが可能となる。
【０４０４】
＜第５の実施形態＞
本実施形態では当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率を設定するための処理構成が上記第４の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第４の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４０５】
図３９は本実施形態における遊技状態移行処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態移行処理は特電終了処理（図２８）におけるステップＳ１７０２にて実行される。
【０４０６】
遊技状態移行処理では、今回の開閉実行モードの前に発生した遊技回の遊技結果が高確当たり結果である場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、当否判定の確率抽選処理を実行する（ステップＳ２３０２）。なお、本実施形態では高確当たり結果は１種類のみとなっている。当否判定の確率抽選処理では、当否判定処理の当選確率を抽選により決定する。図４０（ａ）は当否判定の確率抽選処理にて選択され得る当否判定処理の当選確率を説明するための説明図である。
【０４０７】
当否判定処理の選択対象当選確率として、低確率時の当選確率よりも高い１／４、１／５、１／８、１／１０及び１／２０が設定されている。当否判定の確率抽選処理における各選択対象当選確率の抽選確率は全て同一となっており、具体的には各選択対象当選確率が選択される確率はいずれも２０％となっている。当否判定の確率抽選処理では、まず主側ＲＯＭ９３から当否判定用の確率抽選テーブルを読み出し、その後に主側ＲＡＭ９４において定期的に更新される当否用抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、その取得した数値情報を当否判定用の確率抽選テーブルに対して照合する。
【０４０８】
当否判定の確率抽選処理（ステップＳ２３０２）を実行した後は、当該確率抽選処理において選択された当選確率に対応する主側ＲＡＭ９４のフラグに「１」をセットすることで、この選択された当選確率を当否判定処理の当選確率として設定する（ステップＳ２３０３）。これにより、ステップＳ２３０３が次回実行されるまでは、特図変動開始処理（図３３）のステップＳ１９０４では、「１」がセットされたフラグに対応する当選確率で当否判定処理が実行される。
【０４０９】
その後、振分判定の確率抽選処理を実行する（ステップＳ２３０４）。振分判定の確率抽選処理では振分判定処理の当選確率を抽選により決定する。図４０（ｂ）は振分判定の確率抽選処理にて選択され得る振分判定処理の当選確率を説明するための説明図である。
【０４１０】
振分判定処理の選択対象当選確率として、１／５、２／５、３／５、４／５及び１／１が設定されている。振分判定の確率抽選処理における各選択対象当選確率の抽選確率は全て同一となっており、具体的には各選択対象当選確率が選択される確率はいずれも２０％となっている。振分判定の確率抽選処理では、まず主側ＲＯＭ９３から振分判定用の確率抽選テーブルを読み出し、その後に主側ＲＡＭ９４において定期的に更新される振分用抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、その取得した数値情報を振分判定用の確率抽選テーブルに対して照合する。
【０４１１】
振分判定の確率抽選処理（ステップＳ２３０４）を実行した後は、ステップＳ２３０３にて設定された当否判定処理の当選確率と、ステップＳ２３０４にて選択された振分判定処理の当選確率との積を計算する（ステップＳ２３０５）。そして、その積算結果の合成確率が所定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。当該所定値は１／１０に設定されている。したがって、例えば当否判定処理の当選確率として１／４が選択されている場合には、振分判定処理の当選確率として１／５又は２／５が選択されている場合には上記積算結果が所定値以下となり、振分判定処理の当選確率として３／５、４／５又は１／１が選択されている場合には上記積算結果が所定値以下とならない。また、例えば当否判定処理の当選確率として１／１０又は１／２０が選択されている場合には、振分判定処理の当選確率としていずれの当選確率が選択されていたとしても上記積算結果が所定値以下となる。
【０４１２】
積算結果が所定値以下ではない場合（ステップＳ２３０６：ＮＯ）、振分判定の確率修正処理を実行する（ステップＳ２３０７）。当該確率修正処理では、現状選択されている振分判定処理の当選確率よりも低く且つ当該当選確率の次に大きい値の当選確率を選択対象として設定する。そして、その当選確率について再度、ステップＳ２３０５及びステップＳ２３０６の処理を実行し、上記積算結果の合成確率が所定値以下となるまでステップＳ２３０５〜ステップＳ２３０７の処理を繰り返す。
【０４１３】
上記積算結果が所定値以下である場合（ステップＳ２３０６：ＹＥＳ）、現状選択されている振分判定処理の当選確率に対応する主側ＲＡＭ９４のフラグに「１」をセットすることで、現状選択されている当選確率を振分判定処理の当選確率として設定する（ステップＳ２３０８）。その後、上記第４の実施形態における遊技状態移行処理（図３７）のステップＳ２２０３及びステップＳ２２０７と同様に、主側ＲＡＭ９４の第１高頻度サポートフラグに「１」をセットする（ステップＳ２３０９）。これにより、誘導ユニット５２のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、状態移行コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ２３１０）。これにより、表示発光部７３、スピーカ部７４及び図柄表示装置４４において今回選択された当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率が報知される。
【０４１４】
遊技状態移行処理では、今回の開閉実行モードの前に発生した遊技回の遊技結果が低確当たり結果である場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、当否判定の初期確率の設定処理を実行する（ステップＳ２３１１）。当該設定処理では、当否判定処理の当選確率が、高確当たり結果となった場合に選択され得る全ての選択対象当選確率よりも低い当選確率である１／４０となるように、主側ＲＡＭ９４のフラグの設定処理を実行する。また、振分判定の初期確率の設定処理を実行する（ステップＳ２３１２）。当該設定処理では、振分判定処理の当選確率が、高確当たり結果となった場合に選択され得る選択対象当選確率において最低の当選確率である１／５となるように、主側ＲＡＭ９４のフラグの設定処理を実行する。
【０４１５】
その後、上記第４の実施形態における遊技状態移行処理（図３７）のステップＳ２２１０と同様に、主側ＲＡＭ９４の第２高頻度サポートフラグに「１」をセットするとともに主側ＲＡＭ９４の終了基準カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２３１３）。これにより、１００回の遊技回を上限とした高頻度サポートモードとなる。また、低確移行コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ２３１４）。これにより、表示発光部７３、スピーカ部７４及び図柄表示装置４４において当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率の両方が最低確率であることが報知される。
【０４１６】
以上詳述した本実施形態によれば、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率及び振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率のそれぞれが個別の抽選処理にて選択される。これにより、各確率の組合せの態様を多様化させることが可能となる。
【０４１７】
当否判定処理にて当たり結果が選択される確率と振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率とを積算した合成確率が所定値よりも大きい場合、当該合成確率が所定値以下となるように振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が修正される。これにより、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率及び振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率のそれぞれが個別の抽選処理にて選択されるようにした構成においてそれらの合成確率を所定の確率の範囲内に収めることが可能となる。
【０４１８】
＜第６の実施形態＞
本実施形態では当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率を設定するための処理構成が上記第４の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第４の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４１９】
図４１は本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。なお、特図確定中処理は特図特電制御処理（図１４）におけるステップＳ３０７にて実行される。
【０４２０】
最終停止期間が経過している場合であって（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合（ステップＳ２４０２：ＮＯ）、特図特電カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ２４０３）。これにより、特図特電カウンタの値が特図変動開始処理（ステップＳ３０５）に対応する「０」となる。
【０４２１】
最終停止期間が経過している場合であって（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、今回の遊技回の遊技結果が当たり結果である場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、振分表示部４２ｃ用の変動表示テーブルを主側ＲＯＭ９３から主側ＲＡＭ９４に読み出した後に（ステップＳ２４０４）、振分表示部４２ｃにおいて絵柄の変動表示を開始させる（ステップＳ２４０５）。その後、特図特電カウンタの値を１加算する（ステップＳ２４０６）。その後、振分表示開始コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ２４０７）。これらステップＳ２４０４〜ステップＳ２４０７の処理内容は、上記第１の実施形態における特図確定中処理（図２０）のステップＳ９０４〜ステップＳ９０７の処理内容と同一である。
【０４２２】
その後、第１遊技状態移行処理を実行する（ステップＳ２４０８）。つまり、第１遊技状態移行処理は、当たり結果となった遊技回が終了した場合に実行される。換言すれば、第１遊技状態移行処理は、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間及び振分実行モードの遊技内容とは無関係に実行される。第１遊技状態移行処理では後述するように当否判定処理の当選確率を変動させるための処理が実行されるが、第１遊技状態移行処理が上記入賞有効期間及び振分実行モードの遊技内容とは無関係に実行されることにより、当否判定処理の当選確率は振分実行モードへの移行が発生しなくても変動し得るとともに、開閉実行モードへの移行が発生しなくても変動し得る。
【０４２３】
図４２は第１遊技状態移行処理を示すフローチャートである。まず当否判定処理の高確当たり結果であるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。本実施形態では、上記第１実施形態と同様に当否判定処理にて当たり結果となった場合に実行される種別判定処理にて高確当たり結果及び低確当たり結果のいずれかが選択されるとともに、振分判定処理にて当選結果となった場合にも上記種別判定処理とは別の抽選用カウンタ及び抽選テーブルを利用して高確当たり結果及び低確当たり結果のいずれかが選択される。つまり、当否判定処理の高確当たり結果及び低確当たり結果が存在しているとともに、それとは別に振分判定処理の高確当たり結果及び低確当たり結果が存在している。
【０４２４】
当否判定処理の高確当たり結果である場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、当否判定の確率抽選処理を実行する（ステップＳ２５０２）。当否判定の確率抽選処理では、上記第５の実施形態における遊技状態移行処理（図３９）のステップＳ２３０２と同様に、当否判定処理の選択対象当選確率として設定されている１／４、１／５、１／８、１／１０及び１／２０の中から一の当選確率を選択する。
【０４２５】
その後、ステップＳ２５０２にて選択された当否判定処理の当選確率と、振分判定処理の現状の当選確率との積を計算する（ステップＳ２５０３）。そして、その積算結果が所定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。当該所定値は１／１０に設定されている。したがって、例えば振分判定処理の当選確率として１／１が選択されている場合には、当否判定処理の当選確率として１／１０又は１／２０が選択されている場合に上記積算結果が所定値以下となり、当否判定処理の当選確率として１／４、１／５又は１／８が選択されている場合には上記積算結果が所定値以下とならない。
【０４２６】
積算結果の合成確率が所定値以下ではない場合（ステップＳ２５０４：ＮＯ）、当否判定の確率修正処理を実行する（ステップＳ２５０５）。当該確率修正処理では、現状選択されている当否判定処理の当選確率よりも低い当選確率であってその次に大きい値の当選確率を選択対象として設定する。そして、その当選確率について再度、ステップＳ２５０３及びステップＳ２５０４の処理を実行し、上記積算結果の合成確率が所定値以下となるまでステップＳ２５０３〜ステップＳ２５０５の処理を繰り返す。上記積算結果の合成確率が所定値以下である場合（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ）、現状選択されている当否判定処理の当選確率に対応する主側ＲＡＭ９４のフラグに「１」をセットすることで、現状選択されている当選確率を当否判定処理の当選確率として設定する（ステップＳ２５０６）。
【０４２７】
当否判定処理の高確当たり結果ではない場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ）、当否判定の初期確率の設定処理を実行する（ステップＳ２５０７）。当該設定処理では、当否判定処理の当選確率が、高確当たり結果となった場合に選択され得る全ての選択対象当選確率よりも低い当選確率である１／４０となるように、主側ＲＡＭ９４のフラグの設定処理を実行する。
【０４２８】
図４３は第２遊技状態移行処理を示すフローチャートである。なお、第２遊技状態移行処理は、特電終了処理（図２８）におけるステップＳ１７０２にて、遊技状態移行処理の代わりに実行される。
【０４２９】
振分判定処理の高確当たり結果である場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、振分判定の確率抽選処理を実行する（ステップＳ２６０２）。振分判定の確率抽選処理では、上記第５の実施形態における遊技状態移行処理（図３９）のステップＳ２３０４と同様に、振分判定処理の選択対象当選確率として設定されている１／５、２／５、３／５、４／５及び１／１の中から一の当選確率を選択する。
【０４３０】
その後、当否判定処理の現状の当選確率と、ステップＳ２６０２にて選択された振分判定処理の当選確率との積を計算する（ステップＳ２６０３）。そして、その積算結果の合成確率が所定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。当該所定値は既に説明したとおり１／１０に設定されている。したがって、例えば当否判定処理の当選確率として１／４が選択されている場合には、振分判定処理の当選確率として１／５又は２／５が選択されている場合に上記積算結果が所定値以下となり、振分判定処理の当選確率として３／５、４／５又は１／１が選択されている場合は上記積算結果が所定値以下とならない。
【０４３１】
積算結果の合成確率が所定値以下ではない場合（ステップＳ２６０４：ＮＯ）、振分判定の確率修正処理を実行する（ステップＳ２６０５）。当該確率修正処理では、現状選択されている振分判定処理の当選確率よりも低い当選確率であってその次に大きい値の当選確率を選択対象として設定する。そして、その当選確率について再度、ステップＳ２６０３及びステップＳ２６０４の処理を実行し、上記積算結果の合成確率が所定値以下となるまでステップＳ２６０３〜ステップＳ２６０５の処理を繰り返す。
【０４３２】
上記積算結果の合成確率が所定値以下である場合（ステップＳ２６０４：ＹＥＳ）、現状選択されている振分判定処理の当選確率に対応する主側ＲＡＭ９４のフラグに「１」をセットすることで、現状選択されている当選確率を振分判定処理の当選確率として設定する（ステップＳ２６０６）。その後、上記第４の実施形態における遊技状態移行処理（図３７）のステップＳ２２０３及びステップＳ２２０７と同様に、主側ＲＡＭ９４の第１高頻度サポートフラグに「１」をセットする（ステップＳ２６０７）。これにより、誘導ユニット５２のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、状態移行コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ２６０８）。これにより、表示発光部７３、スピーカ部７４及び図柄表示装置４４において今回選択された当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率が報知される。
【０４３３】
振分判定処理の高確当たり結果ではない場合（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、振分判定の初期確率の設定処理を実行する（ステップＳ２６０９）。当該設定処理では、振分判定処理の当選確率が、高確当たり結果となった場合に選択され得る選択対象当選確率において最低の当選確率である１／５となるように、主側ＲＡＭ９４のフラグの設定処理を実行する。
【０４３４】
その後、上記第４の実施形態における遊技状態移行処理（図３７）のステップＳ２２１０と同様に、主側ＲＡＭ９４の第２高頻度サポートフラグに「１」をセットするとともに主側ＲＡＭ９４の終了基準カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２６１０）。これにより、１００回の遊技回を上限とした高頻度サポートモードとなる。また、低確移行コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する（ステップＳ２６１１）。これにより、表示発光部７３、スピーカ部７４及び図柄表示装置４４において当否判定処理の当選確率及び振分判定処理の当選確率の両方が最低確率であることが報知される。
【０４３５】
以上詳述した本実施形態によれば、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率の変更は、当該当否判定処理にて当たり結果となった遊技回が終了した場合に振分実行モードの実行有無及びＶ入賞の発生有無に関係なく実行され得る。一方、振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率の変更は、Ｖ入賞となることで発生した開閉実行モードが終了した場合に実行され得る。つまり、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率が変動する状況と、振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が変動する状況とが個別に生じることとなる。これにより、各確率の設定態様を多様化させることが可能となる。
【０４３６】
また、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率と振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率とを積算した合成確率が所定値よりも大きい場合、当該合成確率が所定値以下となるように当否判定処理にて当たり結果が選択される確率又は振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が修正される。これにより、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率が変動する状況と振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が変動する状況とが個別に生じる構成であったとしても、それらの合成確率を所定の確率の範囲内に収めることが可能となる。
【０４３７】
＜第７の実施形態＞
本実施形態では第１遊技状態移行処理及び第２遊技状態移行処理の処理構成が上記第６の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第６の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４３８】
図４４は本実施形態における第１遊技状態移行処理を示すフローチャートである。なお、第１遊技状態移行処理は上記第６の実施形態における特図確定中処理（図４１）のステップＳ２４０８にて実行される。
【０４３９】
まず主側ＲＡＭ９４に設けられた当否判定の高確継続回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。本実施形態では上記第６の実施形態と異なり、当否判定処理にて当選結果となり種別判定処理にて高確当たり結果が選択された場合、当否判定処理の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる状況が、その後に第１遊技状態移行処理が所定の継続回数分発生するまで継続する。この継続回数として１回、２回及び３回が設定されており、いずれの継続回数とするかは抽選により決定される。継続回数が１回以上である状況で種別判定処理により低確当たり結果が選択されたとしても、当否判定処理の当選確率は低確当たり結果に対応する当選確率に設定されない。当否判定の高確継続回数カウンタは、上記継続回数を主側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。
【０４４０】
当否判定の高確継続回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２７０１：ＹＥＳ）、今回の遊技回における種別判定処理において高確当たり結果が選択されていることを条件として（ステップＳ２７０２：ＹＥＳ）、当否判定の継続回数抽選処理を実行する（ステップＳ２７０３）。既に説明したとおり、当否判定処理の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる状況の継続回数として、１回、２回及び３回が設定されている。当否判定の継続回数抽選処理では、当該抽選処理に対応する抽選テーブルを主側ＲＯＭ９３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ９４における定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得し、その取得した数値情報を上記抽選テーブルに対して照合することで、当否判定の継続回数を１回、２回及び３回の中から選択する。そして、その選択した当否判定の継続回数を当否判定の高確継続回数カウンタにセットする（ステップＳ２７０４）。
【０４４１】
その後、当否判定の確率抽選処理を実行する（ステップＳ２７０５）。当否判定の確率抽選処理では、上記第５の実施形態における遊技状態移行処理（図３９）のステップＳ２３０２と同様に、当否判定処理の選択対象当選確率として設定されている１／４、１／５、１／８、１／１０及び１／２０の中から一の当選確率を選択する。これら選択対象当選確率は低確当たり結果となった場合に設定される当選確率よりも高い確率となっている。
【０４４２】
その後、ステップＳ２７０５にて選択された当否判定処理の当選確率と、振分判定処理の現状の当選確率との積を計算する（ステップＳ２７０６）。そして、その積算結果の合成確率が所定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ２７０７）。当該所定値は１／１０に設定されている。したがって、例えば振分判定処理の当選確率として１／１が選択されている場合には、当否判定処理の当選確率として１／１０又は１／２０が選択されている場合に上記積算結果が所定値以下となり、当否判定処理の当選確率として１／４、１／５又は１／８が選択されている場合は上記積算結果が所定値以下とならない。
【０４４３】
積算結果の合成確率が所定値以下ではない場合（ステップＳ２７０７：ＮＯ）、当否判定の確率修正処理を実行する（ステップＳ２７０８）。当該確率修正処理では、現状選択されている当否判定処理の当選確率よりも低い当選確率であってその次に大きい値の当選確率を選択対象として設定する。そして、その当選確率について再度、ステップＳ２７０６及びステップＳ２７０７の処理を実行し、上記積算結果の合成確率が所定値以下となるまでステップＳ２７０６〜ステップＳ２７０８の処理を繰り返す。上記積算結果の合成確率が所定値以下である場合（ステップＳ２７０７：ＹＥＳ）、現状選択されている当否判定処理の当選確率に対応する主側ＲＡＭ９４のフラグに「１」をセットすることで、現状選択されている当選確率を当否判定処理の当選確率として設定する（ステップＳ２７０９）。
【０４４４】
当否判定の高確継続回数カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２７０１：ＮＯ）、当該当否判定の高確率継続回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２７１０）。そして、その１減算後における高確率継続回数カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２７１１：ＮＯ）、既に説明したステップＳ２７０５〜ステップＳ２７０９の処理を実行する。これにより、上記継続回数が１以上である状況では当否判定処理の当選確率が固定されるのではなく、当否判定処理において当選結果となる度に通常遊技状態よりも当選確率が高い範囲内において当否判定処理の当選確率が変動し得ることとなる。
【０４４５】
一方、１減算後における当否判定の高確継続回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２７１１：ＹＥＳ）、当否判定の初期確率の設定処理を実行する（ステップＳ２７１２）。当該設定処理では、当否判定処理の当選確率が、高確当たり結果となった場合に選択され得る全ての選択対象当選確率よりも低い当選確率である１／４０となるように、主側ＲＡＭ９４のフラグの設定処理を実行する。
【０４４６】
図４５は本実施形態における第２遊技状態移行処理を示すフローチャートである。なお、第２遊技状態移行処理は、特電終了処理（図２８）におけるステップＳ１７０２にて、遊技状態移行処理の代わりに実行される。
【０４４７】
まず主側ＲＡＭ９４に設けられた振分判定の高確継続回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。本実施形態では上記第６の実施形態と異なり、振分判定処理にて当選結果となるとともに高確当たり結果が選択された場合、振分判定処理の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる状況が、その後に第２遊技状態移行処理が所定の継続回数分発生するまで継続する。この継続回数として１回、２回、３回、４回及び５回が設定されており、いずれの継続回数とするかは抽選により決定される。継続回数が１回以上である状況で振分判定処理により低確当たり結果が選択されたとしても、振分判定処理の当選確率は低確当たり結果に対応する当選確率に設定されない。振分判定の高確継続回数カウンタは、上記継続回数を主側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。
【０４４８】
振分判定の高確継続回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２８０１：ＹＥＳ）、今回の振分判定処理において高確当たり結果が選択されていることを条件として（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）、振分判定の継続回数抽選処理を実行する（ステップＳ２８０３）。既に説明したとおり、振分判定処理の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる状況の継続回数として、１回、２回、３回、４回及び５回が設定されている。振分判定の継続回数抽選処理では、当該抽選処理に対応する抽選テーブルを主側ＲＯＭ９３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ９４における定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得し、その取得した数値情報を上記抽選テーブルに対して照合することで、振分判定の継続回数を１回、２回、３回、４回及び５回の中から選択する。そして、その選択した振分判定の継続回数を振分判定の高確継続回数カウンタにセットする（ステップＳ２８０４）。
【０４４９】
その後、振分判定の確率抽選処理を実行する（ステップＳ２８０５）。振分判定の確率抽選処理では、上記第５の実施形態における遊技状態移行処理（図３９）のステップＳ２３０４と同様に、振分判定処理の選択対象当選確率として設定されている１／５、２／５、３／５、４／５及び１／１の中から一の当選確率を選択する。
【０４５０】
その後、当否判定処理の現状の当選確率と、ステップＳ２８０５にて選択された振分判定処理の当選確率との積を計算する（ステップＳ２８０６）。そして、その積算結果の合成確率が所定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ２８０７）。当該所定値は既に説明したとおり１／１０に設定されている。したがって、例えば当否判定処理の当選確率として１／４が選択されている場合には、振分判定処理の当選確率として１／５又は２／５が選択されている場合に上記積算結果の合成確率が所定値以下となり、振分判定処理の当選確率として３／５、４／５又は１／１が選択されている場合は上記積算結果の合成確率が所定値以下とならない。
【０４５１】
積算結果の合成確率が所定値以下ではない場合（ステップＳ２８０７：ＮＯ）、振分判定の確率修正処理を実行する（ステップＳ２８０８）。当該確率修正処理では、現状選択されている振分判定処理の当選確率よりも低い当選確率であってその次に大きい値の当選確率を選択対象として設定する。そして、その当選確率について再度、ステップＳ２８０６及びステップＳ２８０８の処理を実行し、上記積算結果の合成確率が所定値以下となるまでステップＳ２８０６〜ステップＳ２８０８の処理を繰り返す。
【０４５２】
上記積算結果の合成確率が所定値以下である場合（ステップＳ２８０７：ＹＥＳ）、現状選択されている振分判定処理の当選確率に対応する主側ＲＡＭ９４のフラグに「１」をセットすることで、現状選択されている当選確率を振分判定処理の当選確率として設定する（ステップＳ２８０９）。
【０４５３】
振分判定の高確継続回数カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２８０１：ＮＯ）、当該振分判定の高確率継続回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２８１０）。そして、その１減算後における高確率継続回数カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２８１１：ＮＯ）、既に説明したステップＳ２８０５〜ステップＳ２８０９の処理を実行する。これにより、上記継続回数が１以上である状況では振分判定処理の当選確率が固定されるのではなく、開閉実行モードへの移行が発生する度に振分判定処理の当選確率が変動し得ることとなる。
【０４５４】
一方、１減算後における振分判定の高確継続回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２８１１：ＹＥＳ）、振分判定の初期確率の設定処理を実行する（ステップＳ２８１２）。当該設定処理では、振分判定処理の当選確率が、高確当たり結果となった場合に選択され得る選択対象当選確率において最低の当選確率である１／５となるように、主側ＲＡＭ９４のフラグの設定処理を実行する。
【０４５５】
以上詳述した本実施形態によれば、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率が低確率時よりも高くなった場合、当該状況は当否判定処理にて当たり結果が継続回数分発生するまで継続する。これにより、当否判定処理の高確当たり結果が発生することの利益を高めることが可能となる。また、上記継続回数は複数種類存在しているとともに、上記継続回数は抽選により選択される。これにより、当否判定処理において当たり結果が選択される確率が低確率時よりも高くなった状況が継続する態様を多様化させることが可能となる。
【０４５６】
当否判定処理にて当たり結果が選択される確率が低確率時よりも高くなった状況が継続している状況であっても、当該確率は変動し得る。これにより、当該確率の設定態様を多様化させることが可能となる。
【０４５７】
振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が低確率時よりも高くなり得る状況となった場合、当該状況は開閉実行モードが継続回数分発生するまで継続する。これにより、振分判定処理の高確当たり結果が発生することの利益を高めることが可能となる。また、上記継続回数は複数種類存在しているとともに、上記継続回数は抽選により選択される。これにより、振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が低確率時よりも高くなり得る状況が継続する態様を多様化させることが可能となる。
【０４５８】
振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が低確率時よりも高くなり得る状況が継続している状況であっても、当該確率は変動し得る。これにより、当該確率の設定態様を多様化させることが可能となる。
【０４５９】
当否判定処理についての上記継続回数と振分判定処理についての上記継続回数とがそれぞれ個別に決定されるとともに、選択され得る継続回数の種類も相違している。これにより、各確率の設定態様を多様化させることが可能となる。
【０４６０】
また、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率と振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率とを積算した合成確率が所定値よりも大きい場合、当該合成確率が所定値以下となるように当否判定処理にて当たり結果が選択される確率又は振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が修正される。これにより、当否判定処理についての上記継続回数と振分判定処理についての上記継続回数とがそれぞれ個別に決定されるとともに選択され得る継続回数の種類も相違している構成であったとしても、それらの合成確率を所定の確率の範囲内に収めることが可能となる。
【０４６１】
＜第８の実施形態＞
上記各実施形態では振分入賞装置３６のＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合、開閉実行モードへの移行が確実に発生する構成としたが、本実施形態ではＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されたとしても開閉実行モードへの移行が発生しないことが起こり得る。また、本実施形態では、上記第４の実施形態と同様に、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間において当該振分用スルー入賞部３５への入賞が発生したとしても振分実行モードへの移行が発生しないことが起こり得る。また、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合に振分実行モードへの移行当選となる確率が遊技状態に応じて変動する構成となっている。以下、上記第４の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第４の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４６２】
まず本実施形態における当たり結果の種類を説明する。図４６は本実施形態における当たり結果の種類を説明するための説明図である。当たり結果は、上記第１の実施形態と同様に、主側ＭＰＵ９２における当否判定処理（ステップＳ４０３）において当選結果となることで、主側ＭＰＵ９２における種別判定処理（ステップＳ４０５）にて選択される。複数種類存在している当たり結果は振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間の開始契機となる点で共通しているものの、当否判定処理の当選確率、振分判定処理の当選確率及びＶ入賞が発生した場合に実行されるＶ入賞抽選処理の当選確率の組合せの種類を相互に異なる種類に変更させる契機となる。但し、種別判定処理にて当たり結果の種類が選択されたとしても、当該種別判定処理が実行された遊技回を契機として開閉実行モードへの移行が発生しない限り、その選択された当たり結果に対応する各当選確率の設定は行われない。
【０４６３】
当たり結果の振分先としては、上記第４の実施形態と同様に、低確当たり結果と、第１高確当たり結果と、第２高確当たり結果と、第３高確当たり結果と、第４高確当たり結果と、第５高確当たり結果とが存在している。低確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は１／２０となり、振分判定処理の当選確率は１／５となり、Ｖ入賞抽選処理の当選確率は１／４となる。この場合、これら当選確率を積算した合成確率の値は１／４００となる。第１高確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は１／４となり、振分判定処理の当選確率は１／５となり、Ｖ入賞抽選処理の当選確率は１／２となる。この場合、これら当選確率を積算した合成確率の値は１／４０となる。第２高確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は１／８となり、振分判定処理の当選確率は２／５となり、Ｖ入賞抽選処理の当選確率は１／２となる。この場合、これら当選確率を積算した合成確率の値は１／４０となる。第３高確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は１／１０となり、振分判定処理の当選確率は２／５となり、Ｖ入賞抽選処理の当選確率は１／３となる。この場合、これら当選確率を積算した合成確率の値は１／６５となる。第４高確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は１／２０となり、振分判定処理の当選確率は４／５となり、Ｖ入賞抽選処理の当選確率は１／３となる。この場合、これら当選確率を積算した合成確率の値は１／６５となる。第５高確当たり結果となった場合には、当否判定処理の当選確率は低確当たり結果となった場合よりも低い確率である１／４０となり、振分判定処理の当選確率は１／１となり、Ｖ入賞抽選処理の当選確率は１／１となる。この場合、これら当選確率を積算した合成確率の値は１／４０となる。
【０４６４】
なお、いずれの当たり結果が選択された場合であっても振分判定処理において第１振分実行モードが選択される確率は振分判定処理において当選結果となった場合の１／２で一定となっている。
【０４６５】
図４７は本実施形態における振分用処理を示すフローチャートである。なお、振分用処理は特図特電制御処理（図１４）におけるステップＳ３１０にて実行される。
【０４６６】
振分用処理では、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知されている場合（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞抽選処理を実行する（ステップＳ２９０２）。Ｖ入賞抽選処理では、現状の抽選状態に対応するＶ入賞用の抽選テーブルを主側ＲＯＭ９３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ９４において定期的に更新される抽選カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を上記読み出したＶ入賞用の抽選テーブルに照合する。そして、そのＶ入賞抽選処理の結果がＶ入賞当選である場合（ステップＳ２９０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ９４のＶ入賞フラグに「１」をセットする（ステップＳ２９０４）。これにより、上記第１の実施形態と同様に、今回の振分実行モードが終了した場合に開閉実行モードに移行することとなる。また、ステップＳ２９０５にて、Ｖ入賞コマンドを音光側ＭＰＵ１０３に送信する。
【０４６７】
ステップＳ２９０１にて否定判定をした場合、ステップＳ２９０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ２９０５の処理を実行した場合、その他の処理を実行する（ステップＳ２９０６）。その他の処理では、上記第１の実施形態における振分用処理（図２３）のステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０５、ステップＳ１２０９〜ステップＳ１２２２の処理を実行する。
【０４６８】
以上詳述した本実施形態によれば、いずれかの高確当たり結果に対応する態様で当否判定処理、振分判定処理及びＶ入賞抽選処理が実行される場合には、低確当たり結果に対応する態様で当否判定処理、振分判定処理及びＶ入賞抽選処理が実行される場合よりも上記合成確率が高くなる。これにより、いずれかの高確当たり結果となることの有利性を高めることが可能となる。
【０４６９】
高確当たり結果の種類に応じて、当否判定処理の当選確率、振分判定処理の当選確率及びＶ入賞抽選処理の当選確率の組合せの種類が相違している。これにより、当否判定処理の当選確率、振分判定処理の当選確率及びＶ入賞抽選処理の当選確率の設定態様を多様化させることが可能となり、それに伴って遊技の多様化を図ることが可能となる。
【０４７０】
高確当たり結果の種類に応じて上記合成確率が相違している。これにより、高確当たり結果の中においても有利及び不利を生じさせることが可能となる。また、いずれの高確当たり結果を契機とした場合であっても上記合成確率は上限基準確率である１／４０以下となる。これにより、有利度が過剰に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０４７１】
第５高確当たり結果は、当否判定処理の当選確率は低確当たり結果の場合よりも低くなるものの振分判定処理の当選確率及びＶ入賞抽選処理の当選確率は１００％となる。この場合、当否判定処理において当選結果となれば、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間において当該振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合には振分実行モードへの移行が確実に発生するとともに、振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合には開閉実行モードへの移行が確実に発生する。この状況においては当否判定処理にて当選結果となりさえすれば開閉実行モードへの移行が高い確率で発生することとなるため、当否判定処理にて当選結果となることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４７２】
＜第９の実施形態＞
本実施形態では、大当たり結果の種類毎に各ラウンド遊技のカウント数が相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４７３】
＜遊技盤２１０の構成＞
まず、本実施形態における遊技盤２１０の構成について図４８を参照しながら説明する。図４８（ａ）は第９の実施形態における遊技盤２１０の正面図であり、図４８（ｂ）は遊技盤２１０に設けられた可変入賞装置２２２を説明するための縦断面図である。
【０４７４】
図４８（ａ）に示すように、遊技盤２１０には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２２１，可変入賞装置２２２，上作動口（第１始動入球部）２２３，下作動口（第２始動入球部）２２４，スルーゲート２２５、可変表示ユニット２２６、メイン表示部２３３及び役物用表示部２３４等がそれぞれ設けられている。
【０４７５】
一般入賞口２２１、可変入賞装置２２２、上作動口２２３及び下作動口２２４への入球が発生すると、それが遊技盤２１０の背面側に配設された各種入賞検知センサ２２１ａ，２２２ｄ，２２３ａ，２２４ｃにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤２１０の最下部にはアウト口２２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２２７を通って遊技領域ＰＡから排出される。また、遊技盤２１０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２２８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【０４７６】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域ＰＡから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域ＰＡから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２２７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置２２２、上作動口２２３、下作動口２２４又はスルーゲート２２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【０４７７】
上作動口２２３及び下作動口２２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２１０に設置されている。上作動口２２３及び下作動口２２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口２２３が上方となるようにして両作動口２２３，２２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口２２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物２２４ａが設けられている。
【０４７８】
電動役物２２４ａは遊技盤２１０の背面側に搭載された電動役物駆動部２２４ｂに連結されており、当該電動役物駆動部２２４ｂにより駆動されて閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）及び開放状態（サポート状態又はガイド状態）のいずれかに配置される。電動役物２２４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口２２４に入賞できず、電動役物２２４ａが開放状態となることで下作動口２２４への入賞が可能となる。
【０４７９】
なお、これに限定されず、下作動口２２４への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物２２４ａが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物２２４ａを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口２２４自身の変位により行われる構成としてもよい。
【０４８０】
可変入賞装置２２２は、図４８（ｂ）に示すように、遊技盤２１０の背面側へと通じる大入賞口２２２ａを備えているとともに、当該大入賞口２２２ａを開閉する開閉扉２２２ｂを備えている。開閉扉２２２ｂは可変入賞装置２２２として一体的に設けられた可変入賞駆動部２２２ｃに連結されており（連結箇所については図示略）、当該可変入賞駆動部２２２ｃにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい開放状態に切り換えられるようになっている。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。
【０４８１】
ここで、各種入賞検知センサ２２１ａ，２２２ｄ，２２３ａ，２２４ｃ，２２５ａについて図４９に基づいて説明する。図４９は各種入賞検知センサ２２１ａ，２２２ｄ，２２３ａ，２２４ｃ，２２５ａを説明するための背面図である。
【０４８２】
遊技盤２１０の背面には、図４９に示すように、可変表示ユニット２２６の下方に集合板ユニット２２９が設けられている。集合板ユニット２２９には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構などが設けられている。
【０４８３】
遊技球回収機構について説明すると、集合板ユニット２２９には、一般入賞口２２１、可変入賞装置２２２、上作動口２２３及び下作動口２２４の遊技盤開口部に対応して且つ下流側で１カ所に集合する回収通路２２９ａが形成されている。したがって、一般入賞口２２１等に入賞した遊技球は何れも回収通路２２９ａを介して遊技盤２１０の下方に集合する。遊技盤２１０の下方には排出通路があり、回収通路２２９ａにより遊技盤２１０の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口２２７も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口２２１，２２２，２２３，２２４にも入賞しなかった遊技球もアウト口２２７を介して排出通路内に導出される。
【０４８４】
入賞検知機構について説明すると、集合板ユニット２２９には、遊技盤２１０表側の各一般入賞口２２１と対応する位置にそれぞれ入賞口センサ２２１ａが設けられている。また、可変入賞装置２２２と対応する位置にカウントセンサ２２２ｄが設けられ、上作動口２２３と対応する位置に上作動口センサ２２３ａが設けられ、下作動口２２４と対応する位置に下作動口センサ２２４ｃが設けられている。また、集合板ユニット２２９外における可変表示ユニット２２６の右側には、スルーゲート２２５を通過する遊技球を検知するゲートセンサ２２５ａが設けられている。これら球検知センサ（遊技媒体検知手段）としてのセンサ２２１ａ，２２２ｄ，２２３ａ，２２４ｃ，２２５ａにより遊技球の入賞がそれぞれ検知される。これらセンサ２２１ａ，２２２ｄ，２２３ａ，２２４ｃ，２２５ａは後述する主制御装置２６０に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではＨＩレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＬＯＷレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。
【０４８５】
図４８（ａ）に示すメイン表示部２３３では、上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口２２３への入賞と下作動口２２４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部２３３にて明示される。そして、上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部２３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【０４８６】
なお、メイン表示部２３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部２３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【０４８７】
役物用表示部２３４では、スルーゲート２２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート２２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート２２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部２３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口２２４に設けられた電動役物２２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【０４８８】
可変表示ユニット２２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置２３１が設けられているとともに、図柄表示装置２３１を囲むようにしてセンターフレーム２３２が配設されている。図柄表示装置２３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置３００により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置２３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面Ｇを有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【０４８９】
図柄表示装置２３１では、上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部２３３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置２３１において変動表示が行われる。
【０４９０】
図柄表示装置２３１の表示内容について、図５０及び図５１を参照して詳細に説明する。図５０は図柄表示装置２３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図５１は図柄表示装置２３１の表示画面Ｇを示す図である。
【０４９１】
図５０（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【０４９２】
図５１（ａ）に示すように、図柄表示装置２３１の表示画面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【０４９３】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【０４９４】
図５１（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【０４９５】
上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞に基づいて表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
【０４９６】
また、遊技回用の演出が終了する場合、後述する確変大当たり結果Ａ，Ｂの発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の奇数の数字又はいずれかの有効ラインに同一の偶数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。また、後述する通常大当たり結果Ａ，Ｂの発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の偶数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。
【０４９７】
なお、図柄表示装置２３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置２３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【０４９８】
センターフレーム２３２の前面側における左上部分には、図４８（ａ）に示すように、メイン表示部２３３及び図柄表示装置２３１に対応した第１保留ランプ部２３５が設けられている。遊技球が上作動口２２３又は下作動口２２４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部２３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【０４９９】
センターフレーム２３２の右上部分には、役物用表示部２３４に対応した第２保留ランプ部２３６が設けられている。遊技球がスルーゲート２２５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留ランプ部２３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【０５００】
遊技盤２１０には、内レール部２４１と外レール部２４２とが取り付けられており、これら内レール部２４１と外レール部２４２とにより誘導レールが構成され、遊技盤２１０の下方に搭載された遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球１６０が遊技領域ＰＡの上部に案内されるようになっている。
【０５０１】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図５２は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０５０２】
主制御装置２６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板２６１と、電源を監視する停電監視基板２６５と、を具備している。なお、主制御装置２６０において主制御基板２６１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【０５０３】
主制御基板２６１には、ＭＰＵ２６２が搭載されている。ＭＰＵ２６２には、当該ＭＰＵ２６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２６３と、そのＲＯＭ２６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ２６２に対してＲＯＭ２６３及びＲＡＭ２６４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置２６０以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【０５０４】
ＭＰＵ２６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２６２の入力側には、主制御装置２６０に設けられた停電監視基板２６５及び払出制御装置２７０が接続されている。この場合に、停電監視基板２６５には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置２８０が接続されており、ＭＰＵ２６２には停電監視基板２６５を介して電力が供給される。
【０５０５】
また、ＭＰＵ２６２の入力側には、各種入賞検知センサ２２１ａ，２２２ｄ，２２３ａ，２２４ｃ，２２５ａが接続されている。ＭＰＵ２６２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ２６２では上作動口２２３及び下作動口２２４への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【０５０６】
ＭＰＵ２６２の出力側には、停電監視基板２６５、払出制御装置２７０及び音声発光制御装置２９０が接続されている。払出制御装置２７０には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
【０５０７】
音声発光制御装置２９０には、変動用コマンド及び種別コマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置２９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して主制御装置２６０と電気的に接続されている。
【０５０８】
また、ＭＰＵ２６２の出力側には、可変入賞装置２２２の開閉扉２２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部２２２ｃ、下作動口２２４の電動役物２２４ａを開閉動作させる電動役物駆動部２２４ｂ、メイン表示部２３３、役物用表示部２３４及び各種保留ランプ部２３５，２３６が接続されている。主制御基板２６１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ２６２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【０５０９】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口２２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ２６２において可変入賞駆動部２２２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物２２４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物２２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ２６２において電動役物駆動部２２４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ２６２においてメイン表示部２３３の表示制御が実行される。また、電動役物２２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ２６２において役物用表示部２３４の表示制御が実行される。また、上作動口２２３及び下作動口２２４に遊技球が入賞した場合に、ＭＰＵ２６２において各種保留ランプ部２３５，２３６の表示制御が実行される。
【０５１０】
停電監視基板２６５は、主制御基板２６１と電源及び発射制御装置２８０とを中継し、また電源及び発射制御装置２８０から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置２７０は、主制御装置２６０から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置２７１により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０５１１】
電源及び発射制御装置２８０は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板２６１や払出制御装置２７０等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置２８０にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置２６０のＲＡＭ２６４に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置２８０は遊技球発射機構２８１の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構２８１は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【０５１２】
音声発光制御装置２９０は、ＭＰＵ２９２が搭載された音声発光制御基板２９１を備えている。ＭＰＵ２９２には、当該ＭＰＵ２９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２９３と、そのＲＯＭ２９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２９４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【０５１３】
ＭＰＵ２９２では、主制御装置２６０から受信したコマンドに基づき、表示発光部７３やスピーカ部７４を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置３００に送信する。ちなみに、音声発光制御装置２９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して表示制御装置３００と電気的に接続されている。
【０５１４】
表示制御装置３００は、プログラムＲＯＭ３０３及びワークＲＡＭ３０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ３０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）３０５と、キャラクタＲＯＭ３０６と、ビデオＲＡＭ３０７とがそれぞれ搭載された表示制御基板３０１を備えている。
【０５１５】
ＭＰＵ３０２は、音声発光制御装置２９０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ３０５の制御（具体的にはＶＤＰ３０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０５１６】
プログラムＲＯＭ３０３は、ＭＰＵ３０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークＲＡＭ３０４は、ＭＰＵ３０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
【０５１７】
ＶＤＰ３０５は、図柄表示装置２３１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ３０５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ３０５は、ＭＰＵ３０２、ビデオＲＡＭ３０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ３０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ３０６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置２３１に表示させる。
【０５１８】
キャラクタＲＯＭ３０６は、図柄表示装置２３１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ３０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０５１９】
ビデオＲＡＭ３０７は、図柄表示装置２３１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ３０７の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置２３１の表示内容が変更される。
【０５２０】
＜主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図５３を用いて説明する。
【０５２１】
ＭＰＵ２６２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部２３３の表示の設定、図柄表示装置２３１の図柄表示の設定、役物用表示部２３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図５３に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置２３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部２３３及び図柄表示装置２３１における表示継続時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、下作動口２２４の電動役物２２４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられている。
【０５２２】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞が発生した場合に、ＲＡＭ２６４に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア２６４ａに格納される。
【０５２３】
保留球格納エリア２６４ａは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【０５２４】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口２２３又は下作動口２２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【０５２５】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【０５２６】
実行エリアＡＥは、メイン表示部２３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０５２７】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【０５２８】
先ず、電動役物開放カウンタＣ４について説明する。電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート２２５に遊技球１６０が入賞したタイミングでＲＡＭ２６４の電役保留エリア２６４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物２２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【０５２９】
ここで、本パチンコ機１０では、電動役物２２４ａによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域ＰＡに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口２２４の電動役物２２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０５３０】
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物２２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物２２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間（すなわち、役物用表示部２３４における１回の表示継続時間）が短く設定されている。
【０５３１】
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口２２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口２２４よりも上作動口２２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口２２３よりも下作動口２２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口２２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０５３２】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート２２５への入賞に基づき役物用表示部２３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【０５３３】
次に、大当たり乱数カウンタＣ１について説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口２２３又は下作動口２２４に入賞したタイミングでＲＡＭ２６４の保留球格納エリア２６４ａに格納される。
【０５３４】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ２６３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図５４を用いて説明する。図５４に示すように、当否テーブルとしては、図５４（ａ）の低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図５４（ｂ）の高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【０５３５】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図５４（ａ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図５４（ｂ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は２１個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記大当たり結果となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群が、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【０５３６】
また、各抽選モードにおいて、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となり、当該外れ結果においては当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならない。
【０５３７】
次に、大当たり種別カウンタＣ２について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口２２３又は下作動口２２４に入賞したタイミングでＲＡＭ２６４の保留球格納エリア２６４ａに格納される。
【０５３８】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ２６３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図５４（ｃ）を用いて説明する。
【０５３９】
図５４（ｃ）に示すように、大当たり結果の振分先として、通常大当たり結果Ａ、通常大当たり結果Ｂ、確変大当たり結果Ａ及び確変大当たり結果Ｂが設定されている。これら各大当たり結果には、大当たり種別カウンタＣ２が相互に重複しないように割り当てられている。
【０５４０】
上記各種遊技結果の内容について、図５５を参照しながら説明する。図５５は各種遊技結果の内容を説明するための説明図である。
【０５４１】
本パチンコ機１０において設定されている遊技結果は、図５５に示すように、通常大当たり結果Ａ、通常大当たり結果Ｂ、確変大当たり結果Ａ、確変大当たり結果Ｂ及び外れ結果である。
【０５４２】
これら遊技結果のうち、各種大当たり結果は当否抽選において当選となった場合に選択される遊技結果であり、外れ結果は当否抽選において当選とならなかった場合に選択される遊技結果である。また、各種大当たり結果は、外れ結果と異なり、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機となる遊技結果であるが、その移行態様は、図５５に示すように、通常大当たり結果Ａ，Ｂの場合と確変大当たり結果Ａ，Ｂの場合とで相違している。
【０５４３】
ここで、本パチンコ機１０に設定されている開閉実行モードについて説明する。本パチンコ機１０では、開閉実行モードとして、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードが設定されている。
【０５４４】
上記ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口２２２ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで大入賞口２２２ａが開放された状態が継続する遊技のことである。
【０５４５】
通常大当たり結果Ａ及び確変大当たり結果Ａでは、１０回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、各ラウンド遊技では大入賞口２２２ａの開閉が１回行われる。
【０５４６】
通常大当たり結果Ｂ及び確変大当たり結果Ｂでは、５回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、各ラウンド遊技では大入賞口２２２ａの開閉が１回行われる。
【０５４７】
また、通常大当たり結果Ａ，Ｂとなる遊技回では図柄表示装置２３１において偶数図柄の組み合わせが停止表示され、確変大当たり結果Ａ，Ｂとなる遊技回では図柄表示装置２３１において偶数図柄又は奇数図柄の組み合わせが停止表示される。つまり、図柄表示装置２３１に偶数図柄の組み合わせが停止表示された場合、図柄表示装置２３１において停止表示された図柄の組み合わせから、大当たり結果の種類を特定することはできない。
【０５４８】
通常大当たり結果Ａ，Ｂでは、ラウンド数規定モードが終了した後、１００回を上限回数とした高頻度サポートモードに移行する。これにより、終了基準回数である１００回の遊技回に亘って高頻度サポートモードが継続され、１００回の遊技回が消化された場合には低頻度サポートモードに移行する。また、当否抽選モードは低確率モードに設定される。
【０５４９】
確変大当たり結果Ａ，Ｂでは、ラウンド数規定モードが終了した後、当否抽選モードが高確率モードであってリミット無しの高頻度サポートモードに移行する。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、遊技回の遊技結果が通常大当たり結果Ａ，Ｂとなるまで継続される。
【０５５０】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口２２３又は下作動口２２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア２６４ａに格納される。
【０５５１】
リーチ表示には、図柄表示装置２３１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０５５２】
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ＲＯＭ２６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判別用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【０５５３】
次に、変動種別カウンタＣＳについて説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部２３３における変動表示時間と、図柄表示装置２３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ２６２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述するタイマ割込み処理のそれぞれにて更新され、メイン表示部２３３における変動表示の開始時及び図柄表示装置２３１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳの値が取得される。
【０５５４】
＜主制御装置２６０にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置２６０内のＭＰＵ２６２にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ２６２では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０５５５】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図５６のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ２６２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０５５６】
ステップＳ３００１では、各種入賞検知センサ２２１ａ，２２２ｄ，２２３ａ，２２４ｃの読み込み処理を実行する。具体的には、上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞が発生している場合、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。当該３個賞球用カウンタは、３個の遊技球の払出を払出制御装置２７０に指示する３個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。なお、タイマ割込み処理の１回の処理回の範囲内で上作動口２２３への入賞と下作動口２２４への入賞とが同時に発生し得るため、３個賞球用カウンタを１加算する処理が２回行われることがあり得る。
【０５５７】
また、一般入賞口２２１への入賞が発生している場合には、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた１０個賞球用カウンタを１加算する。当該１０個賞球用カウンタは、１０個の遊技球の払出を払出制御装置２７０に指示する１０個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０５５８】
また、大入賞口２２２ａへの入賞が発生している場合には、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。当該１５個賞球用カウンタは、１５個の遊技球の払出を払出制御装置２７０に指示する１５個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０５５９】
ステップＳ３００１の処理を実行した後は、ステップＳ３００２にて乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。
【０５６０】
続くステップＳ３００３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【０５６１】
続くステップＳ３００４ではスルーゲート２２５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート２２５への入賞が発生していた場合には、電役保留エリア２６４ｃに記憶されている役物保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、前記ステップＳ３００３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア２６４ｃに格納する。また、役物保留記憶数と対応する第２保留ランプ部２３６を点灯させるために当該第２保留ランプ部２３６の表示制御を行う。
【０５６２】
その後、ステップＳ３００５〜ステップＳ３００８にて、作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、先ずステップＳ３００５にて、上作動口２２３又は下作動口２２４への入賞が発生しているか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本タイマ割込み処理を終了する。
【０５６３】
入賞が発生している場合には、ステップＳ３００６にて、保留球格納エリア２６４ａの保留数記憶エリアＮＡに記憶されている始動保留記憶数ＮＡが上限値（例えば、「４」）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数ＮＡが上限値である場合にはそのまま本タイマ割込み処理を終了し、始動保留記憶数ＮＡが上限値未満である場合にはステップＳ３００７に進む。
【０５６４】
ステップＳ３００７では、始動保留記憶数ＮＡを１加算する。続くステップＳ３００８では、前記ステップＳ３００３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を保留情報として保留球格納エリア２６４ａの保留用エリアＲＥに格納する。この場合、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数ＮＡと対応する保留エリアに格納する。また、始動保留記憶数ＮＡと対応する第１保留ランプ部２３５を点灯させるために当該第１保留ランプ部２３５の表示制御を行う。ステップＳ３００８の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【０５６５】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図５７のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ３１０１〜Ｓ３１０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ３１０９，Ｓ３１１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０５６６】
通常処理において、ステップＳ３１０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置２７０に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置２９０に送信する。
【０５６７】
続くステップＳ３１０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【０５６８】
続くステップＳ３１０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当否判定及び振分判定を行うとともに、図柄表示装置２３１による図柄の変動表示の設定及びメイン表示部２３３の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０５６９】
その後、ステップＳ３１０４では、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。
【０５７０】
続くステップＳ３１０５では、下作動口２２４に設けられた電動役物２２４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ２６４の電役保留エリア２６４ｃに格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物２２４ａを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物２２４ａの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部２３４の表示制御を行う。
【０５７１】
ここで、既に説明したとおり、電動役物２２４ａによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、ＲＡＭ２６４に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０５７２】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ２６４に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物２２４ａが開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物２２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０５７３】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ２６４に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０５７４】
続くステップＳ３１０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置２８０から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構２８１のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域ＰＡに向けて打ち出される。
【０５７５】
続くステップＳ３１０７では、ＲＡＭ２６４に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板２６５において停電の発生が確認され当該停電監視基板２６５からＭＰＵ２６２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０５７６】
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ３１０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップＳ３１０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行するとともに、ステップＳ３１１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。
【０５７７】
一方、ステップ３１０７にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ３１１１以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ３１１１では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ３１１２にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ３１１３にてＲＡＭ２６４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０５７８】
＜遊技回制御処理＞
次に、ＭＰＵ２６２の通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０３にて実行される遊技回制御処理について図５８を参照しながら説明する。
【０５７９】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ３２０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ３２０２以降の処理、すなわちステップＳ３２０３〜ステップＳ３２０５の遊技回開始用処理及びステップＳ３２０６〜ステップＳ３２０９の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口２２３，２２４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０５８０】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ３２０２にて、メイン表示部２３３が変動表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。メイン表示部２３３が変動表示中でない場合には、ステップＳ３２０３〜ステップＳ３２０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ３２０３にて、保留球格納エリア２６４ａの保留数記憶エリアＮＡを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留記憶数ＮＡが「０」か否かを判定する。始動保留記憶数ＮＡが「０」である場合とは、保留球格納エリア２６４ａに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。始動保留記憶数ＮＡが「０」でない場合には、ステップＳ３２０４にてデータ設定処理を実行する。
【０５８１】
データ設定処理では先ず始動保留記憶数ＮＡを１減算する。また、保留球格納エリア２６４ａにおける保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されているデータを実行エリアＡＥに移動する。その後、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
【０５８２】
このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０５８３】
また、データ設定処理では、第１保留ランプ部２３５における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理を実行する。
【０５８４】
データ設定処理を実行した後は、ステップＳ３２０５にて変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、変動開始処理について、図５９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５８５】
ステップＳ３３０１では当否判定処理を実行する。当否判定処理では、先ず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には当否テーブル記憶エリアに記憶されているテーブルのうち高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には当否テーブル記憶エリアに記憶されているテーブルのうち低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
【０５８６】
続くステップＳ３３０２では、ステップＳ３３０１における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップＳ３３０３にて種別判定処理を実行する。
【０５８７】
種別判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報を把握する。そして、ＲＯＭ２６３の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、通常大当たり結果Ａ、通常大当たり結果Ｂ、確変大当たり結果Ａ、及び確変大当たり結果Ｂのうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０５８８】
続くステップＳ３３０４では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部２３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ２６３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ２６４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部２３３に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ３３０４では、ステップＳ３３０３にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ２６４に記憶する。
【０５８９】
続くステップＳ３３０５では、ステップＳ３３０３にて特定した大当たり結果の種類に応じたフラグをＲＡＭ２６４にセットする処理を実行する。具体的には、通常大当たり結果Ａであることを特定した場合には第１通常大当たりフラグをセットし、通常大当たり結果Ｂであることを特定した場合には第２通常大当たりフラグをセットし、確変大当たり結果Ａであることを特定した場合には第１確変大当たりフラグをセットし、確変大当たり結果Ｂであることを特定した場合には第２確変大当たりフラグをセットする。なお、以下の説明において、各種大当たり結果であるか否かの判定は、ＲＡＭ２６４に対応するフラグがセットされているか否かを判定することにより行われる。
【０５９０】
ステップＳ３３０２にて否定判定した場合、ステップＳ３３０６にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部２３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ２６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ２６４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０５９１】
ステップＳ３３０５の処理を実行した場合、又はステップＳ３３０６の処理を実行した場合、ステップＳ３３０７にて変動表示時間（変動表示期間）の設定処理を実行する。
【０５９２】
かかる処理では、変動種別カウンタＣＳの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置２３１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０５９３】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ２６３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた表示継続期間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ２６３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記表示継続期間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
【０５９４】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数ＮＡの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数ＮＡやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。
【０５９５】
ステップＳ３３０７にて、変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ３３０８にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置２９０では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０５９６】
また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、通常大当たり結果Ａの情報、通常大当たり結果Ｂの情報、確変大当たり結果Ａの情報、確変大当たり結果Ｂの情報、及び外れ結果の情報が含まれる。
【０５９７】
ステップＳ３３０８にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて、音声発光制御装置２９０に送信される。
【０５９８】
図６０に示すように、音声発光制御装置２９０は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合（ステップＳ３４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０２にて種別コマンドの内容に基づき、今回開始される遊技回の遊技結果が確変大当たり結果Ａ、確変大当たり結果Ｂ、通常大当たり結果Ａ、及び通常大当たり結果Ｂのいずれであるかを判定する。
【０５９９】
確変大当たり結果Ａ、確変大当たり結果Ｂ、通常大当たり結果Ａ、及び通常大当たり結果Ｂのいずれかである場合には、ステップＳ３４０３にて、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。具体的には、まず今回開始される遊技回の遊技結果が確変大当たり結果Ａ，Ｂであるか否かを判定し、今回開始される遊技回の遊技結果が確変大当たり結果Ａ，Ｂである場合には、奇数図柄の組み合わせ及び偶数図柄の組み合わせのうちいずれを停止させるのかを抽選によって決定する。
【０６００】
今回開始される遊技回の遊技結果が確変大当たり結果Ａ，Ｂ且つ停止結果が奇数図柄である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０６０１】
また、今回開始される遊技回の遊技結果が通常大当たり結果Ａ，Ｂである場合、又は今回開始される遊技回の遊技結果が確変大当たり結果Ａ，Ｂ且つ停止結果が偶数図柄である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０６０２】
ステップＳ３４０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ３４０４にて、外れ用の図柄決定処理を実行する。当該図柄決定処理では、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。
【０６０３】
また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０６０４】
ステップＳ３４０３及びステップＳ３４０４のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ３４０５に進む。ステップＳ３４０５では、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。この場合、ＲＯＭ２６３に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドに対応した演出継続時間（演出継続期間）を選択するとともに、演出の内容を選択する。ＭＰＵ２６２では、ステップＳ３４０５にて決定した演出パターンに従って、今回の遊技回における表示発光部７３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部７４の出力制御を実行する。
【０６０５】
続くステップＳ３４０６では、ステップＳ３４０３又はステップＳ３４０４の処理結果に対応した停止結果コマンドと、ステップＳ３４０５の処理結果に対応したパターンコマンドを表示制御装置３００に送信する。表示制御装置３００のＭＰＵ３０２では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、今回の遊技回用の演出を図柄表示装置２３１にて行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ３０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば、２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ３０５に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置２３１では音声発光制御装置２９０のＭＰＵ２９２にて決定された演出パターンに従って遊技回用の演出が実行されるとともに、当該ＭＰＵ２９２にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
【０６０６】
変動開始処理（図５９）の説明に戻り、ステップＳ３３０８の処理を実行した後は、ステップＳ３３０９にてメイン表示部２３３において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。
【０６０７】
遊技回制御処理（図５８）の説明に戻り、メイン表示部２３３が変動表示中である場合には、ステップＳ３２０６〜ステップＳ３２０９の遊技回進行用処理を実行する。
【０６０８】
遊技回進行用処理では、先ずステップＳ３２０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２６４の表示継続時間カウンタに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理（ステップＳ３３０７）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。
【０６０９】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ３２０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部２３３における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０６１０】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ３２０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、現状実行されている遊技回を開始させる場合に実行された変動開始処理（図５９）のステップＳ３３０４及びステップＳ３３０６のいずれかの処理においてＲＡＭ２６４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部２３３にて表示されるように当該メイン表示部２３３を表示制御する。
【０６１１】
ここで、メイン表示部２３３にて停止表示される絵柄の態様は、遊技結果毎に異なっている。これにより、遊技ホールの管理者などは遊技回の終了に際してメイン表示部２３３を目視することで、当該遊技回の遊技結果を目視確認することができ、例えば大当たり結果と同様の挙動をパチンコ機１０に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことが可能となる。その一方、メイン表示部２３３は図柄表示装置２３１の表示画面Ｇに比べて表示範囲が狭く、さらにはメイン表示部２３３に停止表示される絵柄の態様は、遊技者が認識しづらいものとなっている。したがって、遊技者が遊技回の遊技結果をメイン表示部２３３からではなく図柄表示装置２３１の表示画面Ｇから確認することが期待され、表示画面Ｇへの注目度が高められる。
【０６１２】
その後、ステップＳ３２０９にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ３２０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて、音声発光制御装置２９０に送信される。音声発光制御装置２９０では、変動終了コマンドを受信することに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。なお、変動終了コマンドが送信されずに、音声発光制御装置２９０や表示制御装置３００にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
【０６１３】
＜遊技状態移行処理＞
次に、ＭＰＵ２６２の通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０４にて実行される遊技状態移行処理を図６１のフローチャートを参照して説明する。
【０６１４】
先ず、ステップＳ３５０１では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ３５０２に進み、１の遊技回のメイン表示部２３３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０６１５】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ３５０３にて、今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、今回の遊技結果がいずれかの大当たり結果であるか否かを判定する。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０６１６】
開閉実行モードへの移行に対応したものである場合には、ステップＳ３５０４にて、今回の大当たり結果が確変大当たり結果Ａであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２６４に第１確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第１確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａであることを特定するためのフラグである。当該第１確変大当たりフラグは、上述したように、種別判定処理において今回の大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａとなった場合にセットされる。
【０６１７】
ステップＳ３５０４にて肯定判定した場合、ステップＳ３５０５にて確変大当たり結果Ａに対応するカウント数振分テーブルＡをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。当該カウント数振分テーブルＡについては後述する。
【０６１８】
続くステップＳ３５０６にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１０」をセットするとともに、上記カウント数振分テーブルＡを参照して上記ラウンドカウンタＲＣの値に対応したカウント数をＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットする。具体的には、当該入賞上限カウンタＰＣに「５」をセットする。上記ラウンドカウンタＲＣとは、１回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数をＭＰＵ２６２にて特定するためのカウンタである。また、上記入賞上限カウンタＰＣとは、ラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口２２２ａへの入賞個数の上限値をＭＰＵ２６２にて特定するためのカウンタである。
【０６１９】
ステップＳ３５０４にて否定判定した場合、ステップＳ３５０７にて今回の大当たり結果が確変大当たり結果Ｂであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２６４に第２確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第２確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂであることを特定するためのフラグである。当該第２確変大当たりフラグは、上述したように、種別判定処理において今回の大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂとなった場合にセットされる。
【０６２０】
ステップＳ３５０７にて肯定判定した場合、ステップＳ３５０８にて確変大当たり結果Ｂに対応するカウント数振分テーブルＢをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。当該カウント数振分テーブルＢについては後述する。
【０６２１】
続くステップＳ３５０９にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「５」をセットするとともに、上記カウント数振分テーブルＢを参照して上記ラウンドカウンタＲＣの値に対応したカウント数をＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットする。具体的には、当該入賞上限カウンタＰＣに「５」をセットする。
【０６２２】
ステップＳ３５０７にて否定判定した場合、ステップＳ３５１０にて今回の大当たり結果が通常大当たり結果Ａであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２６４に第１通常大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第１通常大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて大当たり結果の種類が通常大当たり結果Ａであることを特定するためのフラグである。当該第１通常大当たりフラグは、上述したように、種別判定処理において今回の大当たり結果の種類が通常大当たり結果Ａとなった場合にセットされる。
【０６２３】
ステップＳ３５１０にて肯定判定した場合、ステップＳ３５１１にて通常大当たり結果Ａに対応するカウント数振分テーブルＣをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。当該カウント数振分テーブルＣについては後述する。
【０６２４】
続くステップＳ３５１２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１０」をセットするとともに、上記カウント数振分テーブルＣを参照して上記ラウンドカウンタＲＣの値に対応したカウント数をＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットする。具体的には、当該入賞上限カウンタＰＣに「５」をセットする。
【０６２５】
ステップＳ３５１０にて否定判定した場合、ステップＳ３５１３にて通常大当たり結果Ｂに対応するカウント数振分テーブルＤをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。当該カウント数振分テーブルＤについては後述する。
【０６２６】
続くステップＳ３５１４にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「５」をセットするとともに、上記カウント数振分テーブルＤを参照して上記ラウンドカウンタＲＣの値に対応したカウント数をＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットする。具体的には、当該入賞上限カウンタＰＣに「５」をセットする。
【０６２７】
ここで、上記各種カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて図６２を参照しながら説明する。各種カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、ラウンド遊技のラウンド数と、カウント数とが１対１に対応させて設けられている。当該カウント数とは、大入賞口２２２ａへの入賞個数の上限値のことである。図６２は各種カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて説明するための説明図である。
【０６２８】
図６２に示すように、各種カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに応じてカウント数の振分が相違している。具体的には、カウント数振分テーブルＡの場合、１Ｒ、２Ｒ及び９Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「５」がセットされ、３Ｒ〜８Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「１０」がセットされ、１０Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「２５」がセットされる。
【０６２９】
カウント数振分テーブルＢの場合、１Ｒ〜２Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「５」がセットされ、３Ｒ及び５Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「１５」がセットされ、４Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「１０」がセットされる。
【０６３０】
カウント数振分テーブルＣの場合、１Ｒ〜２Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「５」がセットされ、３Ｒ〜９Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「１０」がセットされ、１０Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「２０」がセットされる。また、各ラウンド遊技のカウント数の合計は上記カウント数振分テーブルＡと同一となっている。
【０６３１】
カウント数振分テーブルＤの場合、１Ｒ〜２Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「５」がセットされ、３Ｒ〜４Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「１５」がセットされ、５Ｒでは入賞上限カウンタＰＣに「１０」がセットされる。また、各ラウンド遊技のカウント数の合計は上記カウント数振分テーブルＢと同一となっている。
【０６３２】
各種カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを比較した場合、１Ｒ〜２Ｒの開始時における入賞上限カウンタＰＣの値が同一となっている。上述したように、本実施形態では、確変大当たり結果Ａ，Ｂであっても最終停止図柄として偶数図柄が停止する可能性がある。メイン表示部２３３にて表示される絵柄から大当たり結果の種類を特定することは可能であるが、当該メイン表示部２３３にて表示される絵柄は分かりづらいため、当該メイン表示部２３３にて表示される絵柄から大当たり結果の種類を特定しづらい。ここで、各種カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄにおける１Ｒ目の入賞上限カウンタＰＣの値が相違している構成とすると、１Ｒ目のカウント数を把握することで、大当たり結果の種類を特定できてしまう。この場合、最終停止図柄として偶数図柄が停止した際に、確変大当たり結果Ａ，Ｂとなることに期待させながらラウンド遊技を行わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、各種カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄにおいて、１Ｒ〜２Ｒの開始時における入賞上限カウンタＰＣの値が同一となっている。これにより、最終停止図柄として偶数図柄が停止した際にも、確変大当たり結果Ａ，Ｂとなることに期待させながらラウンド遊技を行わせることが可能となる。
【０６３３】
また、確変大当たり結果Ａに対応したカウント数振分テーブルＡと、通常大当たり結果Ａに対応したカウント数振分テーブルＣとを比較した場合、１Ｒ〜８Ｒの開始時における入賞上限カウンタＰＣの値が同一となっている。したがって、最終停止図柄として偶数図柄が停止した場合、９Ｒ目を消化するまでは大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａ及び通常大当たり結果Ａのうちいずれであるかを特定することができない。これにより、最終停止図柄として偶数図柄が停止した際に、長期間確変大当たり結果Ａとなることに期待させながらラウンド遊技を行わせることが可能となる。
【０６３４】
また、９Ｒ目のカウント数は上記カウント数振分テーブルＡよりも上記カウント数振分テーブルＣの方が多く設定されている。ここで、９Ｒ目のカウント数が上記カウント数振分テーブルＣよりも上記カウント数振分テーブルＡの方が多く設定されている構成とした場合、今回の大当たり結果が通常大当たり結果Ａであることが決定したことに対しての失望感と、ラウンド遊技のカウント数が少ないことに対しての失望感とを遊技者に与えてしまうことになる。この場合、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまう恐れがある。その点、本実施形態によれば、９Ｒ目のカウント数が上記カウント数振分テーブルＡよりも上記カウント数振分テーブルＣの方が多く設定されている。これにより、今回の大当たり結果が通常大当たり結果Ａであることが遊技者に報知されたとしても、ラウンド遊技のカウント数が多くなるため遊技者の苛立ちを抑制させることが可能となる。
【０６３５】
また、遊技者は大当たり結果の種類が通常大当たり結果Ａとなるよりも確変大当たり結果Ａとなることを望んでいるため、９Ｒ目のカウント数が「１０」ではなく「５」となることに期待する。当該構成とすることにより、ラウンド遊技のカウント数が多くなることだけではなく、当該ラウンド遊技のカウント数が少なくなることにも期待させることが可能となる。
【０６３６】
また、本実施形態によればラウンド遊技のカウント数を特定することで大当たり結果の種類を特定することが可能となるため、遊技者をラウンド遊技のカウント数に注目させることが可能となる。
【０６３７】
また、ラウンド遊技の上限回数が同一であるもの同士で比較した場合、各ラウンド遊技のカウント数の合計は同一となっている。具体的には、確変大当たり結果Ａと、通常大当たり結果Ａとにおいて各ラウンド遊技のカウント数の合計は同一となっており、確変大当たり結果Ｂと、通常大当たり結果Ｂとにおいて各ラウンド遊技のカウント数の合計は同一となっている。当該構成とすることにより、遊技者に付与する利益を変化させないようにしながら、大当たり結果の種類が何であるかに遊技者の意識を向けさせることが可能となる。
【０６３８】
遊技状態移行処理（図６１）の説明に戻り、ステップＳ３５０６の処理を実行した場合、ステップＳ３５０９の処理を実行した場合、ステップＳ３５１２の処理を実行した場合、又はステップＳ３５１４の処理を実行した場合、ステップＳ３５１５にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機時間（待機期間）として「１０００」をセットする。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機時間は２ｓｅｃとなっている。但し、当該待機時間が任意である。
【０６３９】
また、開閉実行モードに移行した場合にはその契機となった遊技結果の種類がいずれであっても、ステップＳ３５１５にてオープニング用の待機時間がセットされる。したがって、契機となった遊技結果の種類がいずれであっても開閉実行モードのオープニング用の待機時間は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、オープニング用の待機時間が微妙に相違しているものの、遊技者には同様と認識される程度である構成としてもよい。
【０６４０】
ステップＳ３５１５の処理を実行した後は、ステップＳ３５１６にてオープニングコマンドを設定した後に、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果の情報が含まれている。また、ここで設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて、音声発光制御装置２９０に送信される。
【０６４１】
図６０に示すように、音声発光制御装置２９０は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２からオープニングコマンドを受信している場合（ステップＳ３４０７：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０８にて開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。
【０６４２】
開閉実行モード用の演出の設定処理では、まずオープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、当該コマンドの送信の契機となった遊技結果の種類及び最終停止図柄の種類を特定し、その大当たり結果の種類及び最終停止図柄の種類に対応した開閉実行モード中の演出内容を決定するための処理を実行する。具体的には、通常大当たり結果Ａ，Ｂである場合、及び確変大当たり結果Ａ，Ｂ且つ最終停止図柄が偶数図柄である場合、開閉実行モード用の演出として演出Ａを選択する。また、確変大当たり結果Ａ，Ｂ且つ最終停止図柄が奇数図柄である場合、開閉実行モード用の演出として演出Ｂを選択する。上記演出Ａと、上記演出Ｂとでは開閉実行モード用の演出が相違している。
【０６４３】
上述したように、通常大当たり結果Ａ，Ｂである場合、及び確変大当たり結果Ａ，Ｂ且つ最終停止図柄が偶数図柄である場合、開閉実行モード中の演出が共通している。つまり、上記演出Ａから大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａ，Ｂ及び通常大当たり結果Ａ，Ｂのうちいずれであるかを特定することはできない。したがって、当該演出Ａが行われた場合には、遊技者は大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａ，Ｂであることに期待しながら遊技を行うことができる。
【０６４４】
音声発光制御装置２９０のＭＰＵ２９２は、ステップＳ３４０８にて決定した演出パターンに従って、今回の開閉実行モードにおける表示発光部７３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部７４の出力制御を実行する。
【０６４５】
続くステップＳ３４０９では、ステップＳ３４０８の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置３００に送信する。表示制御装置３００のＭＰＵ３０２では、その受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出を図柄表示装置２３１にて行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ３０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば、２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ３０５に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置２９０のＭＰＵ２９２にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
【０６４６】
遊技状態移行処理（図６１）の説明に戻り、ステップＳ３５０１にて、開閉実行モード中であると判定した場合にはステップＳ３５１７に進む。ステップＳ３５１７では、大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について、図６３のフローチャートを参照しながら説明する。図６３は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０６４７】
まず、ステップＳ３６０１にて、大入賞口２２２ａが開放中であるか否かを判定する。大入賞口２２２ａが開放中ではない場合には、ステップＳ３６０２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、大入賞口２２２ａを開放させる契機が発生していない状況において、後述する大入賞口２２２ａを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ３６０２にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０６４８】
ステップＳ３６０２にて否定判定した場合、ステップＳ３６０３にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、当該タイマカウンタＴが「０」でない状況において、後述する大入賞口２２２ａを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ３６０３にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０６４９】
ラウンドカウンタＲＣが「０」ではなく、且つタイマカウンタＴが「０」である場合には、ステップＳ３６０４にて、大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、タイマカウンタＴに「１５０００」がセットされるとともに、大入賞口２２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２２ｃが駆動制御される。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該タイマカウンタＴに「１５０００」がセットされてから約３０ｓｅｃ後に「０」となる。
【０６５０】
上述したように、本パチンコ機１０では発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構２８１が駆動制御される。また、大入賞口２２２ａと、当該大入賞口２２２ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係において、大入賞口２２２ａの周辺を転がってきた遊技球が当該大入賞口２２２ａに入賞する割合は概ね５０％である。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である３０ｓｅｃ間において、大入賞口２２２ａへ約２５個の遊技球が入賞することが期待される。上述したように、本実施形態において最も多いカウント数は「２５」である。したがって、大入賞口２２２ａの開放継続時間として３０ｓｅｃが設定されていることにより、各ラウンド遊技に設定されたカウント数の上限に到達させることが可能となる。
【０６５１】
ここで、カウント数に応じて大入賞口２２２ａの開放継続時間が相違している構成とした場合、当該大入賞口２２２ａの開放継続時間を把握することで大当たり結果の種類を特定されてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、大入賞口２２２ａの開放継続時間が同一に設定されている。これにより、当該大入賞口２２２ａの開放継続時間によって大当たり結果の種類が特定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６５２】
続くステップＳ３６０５では開放コマンドを設定する。ここで設定された開放コマンドは、通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて音声発光制御装置２９０に送信される。
【０６５３】
図６０に示すように、音声発光制御装置２９０は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２から開放コマンドを受信している場合（ステップＳ３４１０：ＹＥＳ）、ステップＳ３４１１にて大入賞口２２２ａの開放時に対応した表示発光部７３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部７４の出力制御を実行する。
【０６５４】
続くステップＳ３４１２にて大入賞口２２２ａの開放が開始されたことを表示制御装置３００に認識させるために当該表示制御装置３００に開放コマンドを送信する。表示制御装置３００のＭＰＵ３０２では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Ｇにおいて大入賞口２２２ａの開放時に対応した演出が表示される。
【０６５５】
大入賞口開閉処理（図６３）の説明に戻り、ステップＳ３６０１にて大入賞口２２２ａが開放中であると判定した場合には、ステップＳ３６０６に進む。ステップＳ３６０６では、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定することにより、現状の大入賞口２２２ａの開放について開放継続時間（約３０ｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」ではない場合には、ステップＳ３６０７に進む。
【０６５６】
ステップＳ３６０７では、大入賞口２２２ａに遊技球が入賞したか否かを判定する。大入賞口２２２ａに遊技球が入賞していない場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０６５７】
ステップＳ３６０７にて肯定判定した場合、ステップＳ３６０８にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣを１減算する。続くステップＳ３６０９にて当該入賞上限カウンタＰＣが「０」であるか否かを判定する。
【０６５８】
ステップＳ３６０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ３６０９にて肯定判定した場合、ステップＳ３６１０にて閉鎖実行処理を実行する。閉鎖実行処理では、大入賞口２２２ａが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部２２２ｃの駆動制御を終了する。続くステップＳ３６１１では閉鎖コマンドを設定する。ここで設定された閉鎖コマンドは、通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて音声発光制御装置２９０に送信される。
【０６５９】
図６０に示すように、音声発光制御装置２９０は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２から閉鎖コマンドを受信している場合（ステップＳ３４１３：ＹＥＳ）、ステップＳ３４１４にて大入賞口２２２ａの閉鎖時に対応した表示発光部７３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部７４の出力制御を実行する。
【０６６０】
続くステップＳ３４１５にて、大入賞口２２２ａの閉鎖が開始されたことを表示制御装置３００に認識させるために当該表示制御装置３００に閉鎖コマンドを送信する。表示制御装置３００のＭＰＵ３０２では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Ｇにおいて大入賞口２２２ａの閉鎖時に対応した演出が表示される。
【０６６１】
大入賞口開閉処理（図６３）の説明に戻り、ステップＳ３６１１の処理を実行した後は、ステップＳ３６１２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。続くステップＳ３６１３にて当該ラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。
【０６６２】
ステップＳ３６１３にて否定判定した場合、ステップＳ３６１４にてＲＡＭ２６４に読み出されたカウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照して、ステップＳ３６１５にて上記ラウンドカウンタＲＣの値に対応したカウント数をＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットする。
【０６６３】
続くステップＳ３６１６にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、可変入賞装置２２２が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報であり、本パチンコ機１０では１ｓｅｃがセットされる。但し、当該待機時間は任意である。
【０６６４】
一方、ステップＳ３６１３にて肯定判定した場合、ステップＳ３６１７にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにエンディング用の待機時間（待機期間）として「２０００」をセットする。つまり、本パチンコ機１０では、エンディング用の待機時間は４ｓｅｃとなっている。但し、当該待機時間は任意である。
【０６６５】
続くステップＳ３６１８にてエンディングコマンドを設定する。当該処理にて設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。
【０６６６】
図６０に示すように、音声発光制御装置２９０は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２からエンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３４１６：ＹＥＳ）、ステップＳ３４１７にてエンディング対応処理を実行する。エンディング対応処理では、まず開閉実行モードの終了時における表示発光部７３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部７４の出力制御を実行する。
【０６６７】
次に、今回受信したエンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。具体的には、今回の遊技結果が通常大当たり結果Ａ，Ｂである場合には、開閉実行モード後に低確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。また、今回の遊技結果が確変大当たり結果Ａ，Ｂである場合には、開閉実行モード後に高確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。
【０６６８】
エンディング対応処理を実行した後は、ステップＳ３４１８にてエンディング対応処理の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示制御装置３００に送信する。表示制御装置３００は上記エンディングコマンドを受信した場合、当該エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応したエンディング演出を表示画面Ｇにて表示させる。
【０６６９】
遊技状態移行処理（図６１）の説明に戻り、ステップＳ３５１７の処理を実行した後は、ステップＳ３５１８にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣの値が「０」か否かを判定する。当該ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０６７０】
ラウンドカウンタＲＣの値が「０」である場合、ステップＳ３５１９にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」か否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０６７１】
タイマカウンタＴが「０」である場合、ステップＳ３５２０にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理では、ＲＡＭ２６４に第１確変大当たりフラグ又は第２確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、ＲＡＭ２６４に第１通常大当たりフラグ又は第２通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が１００回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
【０６７２】
その後、ステップＳ３５２１にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、第１通常大当たりフラグ、第２通常大当たりフラグ、第１確変大当たりフラグ、及び第２確変大当たりフラグのうち格納されているフラグを消去する。
【０６７３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６７４】
本実施形態によれば、大当たり結果の種類に応じて各ラウンド遊技のカウント数の振分が相違している。したがって、ラウンド遊技のカウント数を特定することで大当たり結果の種類を特定することが可能となる。当該構成とすることにより、遊技者を各ラウンド遊技のカウント数に注目させることが可能となる。
【０６７５】
また、各種カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを比較した場合、１Ｒ〜２Ｒの開始時における入賞上限カウンタＰＣの値が同一となっている。上述したように、本実施形態では、確変大当たり結果Ａ，Ｂであっても最終停止図柄として偶数図柄が停止する可能性がある。メイン表示部２３３にて表示される絵柄から大当たり結果の種類を特定することは可能であるが、当該メイン表示部２３３にて表示される絵柄は分かりづらいため、当該メイン表示部２３３にて表示される絵柄から大当たり結果の種類を特定しづらい。ここで、各種カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄにおける１Ｒ目の入賞上限カウンタＰＣの値が相違している構成とすると、１Ｒ目のカウント数を把握することで、大当たり結果の種類を特定できてしまう。この場合、最終停止図柄として偶数図柄が停止した際に、確変大当たり結果Ａ，Ｂとなることに期待させながらラウンド遊技を行わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、各種カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄにおいて、１Ｒ〜２Ｒの開始時における入賞上限カウンタＰＣの値が同一となっている。これにより、最終停止図柄として偶数図柄が停止した際にも、確変大当たり結果Ａ，Ｂとなることに期待させながらラウンド遊技を行わせることが可能となる。
【０６７６】
また、確変大当たり結果Ａに対応したカウント数振分テーブルＡと、通常大当たり結果Ａに対応したカウント数振分テーブルＣとを比較した場合、１Ｒ〜８Ｒの開始時における入賞上限カウンタＰＣの値が同一となっている。したがって、最終停止図柄として偶数図柄が停止した場合、９Ｒ目を消化するまでは大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａ及び通常大当たり結果Ａのうちいずれであるかを特定することができない。これにより、最終停止図柄として偶数図柄が停止した際に、長期間確変大当たり結果Ａとなることに期待させながらラウンド遊技を行わせることが可能となる。
【０６７７】
また、９Ｒ目のカウント数は上記カウント数振分テーブルＡよりも上記カウント数振分テーブルＣの方が多く設定されている。ここで、９Ｒ目のカウント数が上記カウント数振分テーブルＣよりも上記カウント数振分テーブルＡの方が多く設定されている構成とした場合、今回の大当たり結果が通常大当たり結果Ａであることが決定したことに対しての失望感と、ラウンド遊技のカウント数が少ないことに対しての失望感とを遊技者に与えてしまうことになる。この場合、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまう恐れがある。その点、本実施形態によれば、９Ｒ目のカウント数が上記カウント数振分テーブルＡよりも上記カウント数振分テーブルＣの方が多く設定されている。これにより、今回の大当たり結果が通常大当たり結果Ａであることが遊技者に報知されたとしても、ラウンド遊技のカウント数が多くなるため遊技者の苛立ちを抑制させることが可能となる。
【０６７８】
また、遊技者は大当たり結果の種類が通常大当たり結果Ａとなるよりも確変大当たり結果Ａとなることを望んでいるため、９Ｒ目のカウント数が「１０」ではなく「５」となることに期待する。当該構成とすることにより、ラウンド遊技のカウント数が多くなることだけではなく、当該ラウンド遊技のカウント数が少なくなることにも期待させることが可能となる。
【０６７９】
また、ラウンド遊技の上限回数が同一であるもの同士で比較した場合、各ラウンド遊技のカウント数の合計は同一となっている。具体的には、確変大当たり結果Ａと、通常大当たり結果Ａとにおいて各ラウンド遊技のカウント数の合計は同一となっており、確変大当たり結果Ｂと、通常大当たり結果Ｂとにおいて各ラウンド遊技のカウント数の合計は同一となっている。当該構成とすることにより、遊技者に付与する利益を変化させないようにしながら、大当たり結果の種類が何であるかに遊技者の意識を向けさせることが可能となる。
【０６８０】
また、大入賞口２２２ａの開放継続時間として３０ｓｅｃが設定されている。上述したように、本パチンコ機１０では発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構２８１が駆動制御される。また、大入賞口２２２ａと、当該大入賞口２２２ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係において、大入賞口２２２ａの周辺を転がってきた遊技球が当該大入賞口２２２ａに入賞する割合は概ね５０％である。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である３０ｓｅｃ間において、大入賞口２２２ａへ約２５個の遊技球が入賞することが期待される。上述したように、本実施形態において最も多いカウント数は「２５」である。したがって、大入賞口２２２ａの開放継続時間として３０ｓｅｃが設定されていることにより、各ラウンド遊技に設定されたカウント数の上限に到達させることが可能となる。
【０６８１】
また、大当たり結果の種類に関系なく、大入賞口２２２ａの開放継続時間は同一に設定されている。ここで、カウント数に応じて大入賞口２２２ａの開放継続時間が相違している構成とした場合、当該大入賞口２２２ａの開放継続時間を把握することで大当たり結果の種類を特定されてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、大入賞口２２２ａの開放継続時間が同一に設定されているため、当該大入賞口２２２ａの開放継続時間によって大当たり結果の種類が特定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６８２】
＜第９の実施形態の別例＞
（１）ラウンド遊技の途中でカウント数振分テーブルを変更する構成としてもよい。この場合、ラウンド遊技中にラウンド数を延長させるか否かを決定するためのラウンド数延長抽選処理が行われる構成としてもよい。当該ラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合、カウント数振分テーブルが変更される。具体的には、確変大当たり結果Ｂである場合に上記ラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合、カウント数振分テーブルＢからカウント数振分テーブルＡに変更される。また、通常大当たり結果Ｂである場合に、上記カウント数延長抽選処理において延長当選となった場合、カウント数振分テーブルＤからカウント数振分テーブルＣに変更される。当該構成によれば、ラウンド数が延長したとしても、予め設定されているカウント数振分テーブルを用いて延長した分のカウント数をセットすることが可能となる。
【０６８３】
（２）いずれの大当たり結果においてもラウンド数として５Ｒ及び１０Ｒのいずれかが選択される構成としてもよい。この場合、各大当たり結果とも５Ｒに対応したカウント数振分テーブルと、１０Ｒに対応したカウント数振分テーブルとが設けられている構成としてもよい。また、５Ｒに対応したカウント数振分テーブルのカウント数の振分は、１０Ｒに対応したカウント数振分テーブルにおける１Ｒ〜５Ｒのカウント数の振分と同一である構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数の上限が５Ｒと、１０Ｒとにおいて１Ｒ〜５Ｒのカウント数が同一となるため、５Ｒ目を消化するまでラウンド数の上限を特定することができない。これにより、ラウンド数が多くなることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【０６８４】
（３）各カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄにおいて１Ｒ〜２Ｒの開始時における入賞上限カウンタＰＣの値が同一である構成に限定されることはなく、例えば各カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄにおいて１Ｒ〜２Ｒの開始時における入賞上限カウンタＰＣの値が相違している構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり結果の種類を直ぐに把握したい遊技者のニーズに合わせることが可能となる。
【０６８５】
（４）各ラウンド遊技のカウント数が表示画面Ｇ上に表示される構成としてもよい。具体的には、表示画面Ｇの中央下部に各ラウンド遊技のカウント数を表示させる表示領域を設け、各ラウンド遊技の開始時に当該ラウンド遊技のカウント数を表示させる。当該構成によれば、上記表示領域を視認することで各ラウンド遊技のカウント数を把握することが可能となるため、各ラウンド遊技のカウント数を記憶する必要がない。したがって、遊技者の負担を軽減させることが可能となる。
【０６８６】
（５）大入賞口２２２ａの開放継続時間がカウント数に応じて相違していない構成に限定されることはなく、例えば大入賞口２２２ａの開放継続時間がカウント数に応じて相違している構成としてもよい。この場合、大入賞口２２２ａの開放継続時間に亘って発射ハンドル２８を操作し続けることで、大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数が各カウント数に到達するように上記大入賞口２２２ａの開放継続時間が設定されている構成としてもよい。具体的には、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣが「５」の場合、大入賞口２２２ａの開放継続時間として６ｓｅｃが設定され、上記入賞上限カウンタＰＣが「１０」の場合、大入賞口２２２ａの開放継続時間として１２ｓｅｃが設定され、上記入賞上限カウンタＰＣが「１５」の場合、大入賞口２２２ａの開放継続時間として１８ｓｅｃが設定され、上記入賞上限カウンタＰＣが「２０」の場合、大入賞口２２２ａの開放継続時間として２４ｓｅｃが設定され、上記入賞上限カウンタＰＣが「２５」の場合、大入賞口２２２ａの開放継続時間として３０ｓｅｃが設定される。当該構成によれば、遊技者を大入賞口２２２ａの開放継続時間が経過するまで大入賞口２２２ａへ遊技球を入賞させたいという気持ちにさせることが可能となる。
【０６８７】
＜第１０の実施形態＞
各ラウンド遊技のカウント数を決定するための構成が第９の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第９の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６８８】
＜カウント数を決定するための構成＞
本実施形態では、各ラウンド遊技のカウント数をクルーン３５０を用いて決定する。当該クルーン３５０について図６４及び図６５を参照しながら説明する。図６４は第１０の実施形態における遊技盤２１０の構成を示す正面図であり、図６５（ａ）はクルーン３５０上の孔３５１，３５２，３５３について説明するための説明図であり、図６５（ｂ）はクルーン３５０上に設けられた３個の孔３５１，３５２，３５３が断面となるようにクルーン３５０を縦方向に切断した縦断面図である。
【０６８９】
図６４に示すように、センターフレーム２３２の下枠には表示画面Ｇよりも遊技者側に膨出させてクルーン領域３４０が設けられている。当該クルーン領域３４０には各ラウンド遊技のカウント数を決定するためのクルーン３５０が設けられている。当該クルーン３５０は肉厚を持った円盤状である。当該クルーン３５０は図示しない回転モータの出力軸に固定されており、当該回転モータが駆動状態となっている間は軸線を中心として一定方向に一定速度で回転している。例えば、時計回りに１０ｓｅｃで１周するように回転している。なお、回転モータはパチンコ機１０に動作電力が供給されている間は駆動状態となっている。当該クルーン３５０を回転させる理由については後述する。
【０６９０】
また、図６５（ａ）に示すように、上記クルーン３５０は第１孔３５１と、第２孔３５２と、第３孔３５３とを備えている。各々の孔３５１，３５２，３５３はクルーン３５０を縦方向に貫通している。本実施形態では、遊技球１６０が各々の孔３５１，３５２，３５３のいずれかに落下することによって、当該落下した孔３５１，３５２，３５３に対応したカウント数がＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットされる。上記第１孔３５１はカウント数が「５」に対応しており、上記第２孔３５２はカウント数が「１０」に対応しており、上記第３孔３５３はカウント数が「２０」に対応している。つまり、遊技球１６０が上記第１孔３５１に落下した場合、カウント数が「５」となり、遊技球１６０が上記第２孔３５２に落下した場合、カウント数が「１０」となり、遊技球１６０が上記第３孔３５３に落下した場合、カウント数が「２０」となる。当該カウント数は、大入賞口２２２ａに入賞可能な遊技球１６０の個数を表している。
【０６９１】
各々の孔３５１，３５２，３５３に隣接させて、遊技者にカウント数を容易に理解させるための数字が印されている。具体的には第１孔３５１に隣接させて「５」が印されており、第２孔３５２に隣接させて「１０」が印されており、第３孔３５３に隣接させて「２０」が印されている。また、各々の孔３５１，３５２，３５３の形は同一であり、各々の孔３５１，３５２，３５３の大きさは均等であり、各々の孔３５１，３５２，３５３は等間隔に設けられている。但し、各々の孔３５１，３５２，３５３の数は任意であり、例えば各々の孔３５１，３５２，３５３の合計数を４以上にすることや、第１孔３５１の数を第２孔３５２及び第３孔３５３よりも多くする構成としてもよい。
【０６９２】
各々の孔３５１，３５２，３５３が設けられた場所は、クルーン３５０の上面において最も低位となっている。また、クルーン３５０の上面は各々の孔３５１，３５２，３５３に向かって、同角度の下り傾斜が設けられている。したがって、クルーン３５０に放出された遊技球１６０は、確実にいずれかの孔３５１，３５２，３５３に落下する。また、上述したように、各々の孔３５１，３５２，３５３の形は同一であり、各々の孔３５１，３５２，３５３の大きさは均等であり、各々の孔３５１，３５２，３５３に向かって設けられた下り傾斜の角度も同一なので、いずれかの孔３５１，３５２，３５３に落下する確率は等確率となる。したがって、第１孔３５１に落下する確率、第２孔３５２に落下する確率、及び第３孔３５３に落下する確率はいずれも約３３％である。また、各々の孔３５１，３５２，３５３に遊技球１６０が入っても遊技球１６０の払出は行われない。
【０６９３】
図６５（ｂ）に示すように、各々の孔３５１，３５２，３５３の途中には略平板状をしたセンサ３５１ａ，３５２ａ，３５３ａが設けられている。具体的には、第１孔３５１の途中には第１孔対応センサ３５１ａが設けられており、第２孔３５２の途中には第２孔対応センサ３５２ａが設けられており、第３孔３５３の途中には第３孔対応センサ３５３ａが設けられている。
【０６９４】
各々のセンサ３５１ａ，３５２ａ，３５３ａは、周知の磁気検知タイプの近接センサにて構成されており、検知部３５１ｂ，３５２ｂ，３５３ｂの貫通孔３５１ｃ，３５２ｃ，３５３ｃを遊技球１６０が通過したことによる磁界の変化を電気信号に変換して出力する。なお、センサ３５１ａ，３５２ａ，３５３ａは磁気検知タイプの近接センサに限定されることはなく、遊技球１６０を検知することができるのであれば任意であり、例えば、フォトセンサやリミットセンサなどを用いてもよい。センサ３５１ａ，３５２ａ，３５３ａは主制御装置２６０に電気信号を出力する。具体的には、遊技球１６０を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、遊技球１６０を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、当該出力レベルの関係が逆であってもよい。主制御装置２６０のＭＰＵ２６２はＨＩレベル信号が出力されたセンサ３５１ａ，３５２ａ，３５３ａを特定することで、遊技球１６０が落下した孔３５１，３５２，３５３を特定することが可能となる。
【０６９５】
次に、上記クルーン３５０上に遊技球１６０を放出させるための構成について説明する。
【０６９６】
図６４に示すように、図柄表示装置２３１を囲むようにして配設されたセンターフレーム２３２の前面側における右上部分には、クルーン入賞装置３６０が設けられている。当該クルーン入賞装置３６０は後述する輸送通路３７０へと通ずるクルーン入賞口３６０ａを備えているとともに、当該クルーン入賞口３６０ａを開閉するクルーン入賞口開閉扉３６０ｂを備えている。当該クルーン入賞口開閉扉３６０ｂは遊技盤２１０の背面側に搭載されたクルーン入賞口駆動部３６０ｃに連結されており、当該クルーン入賞口駆動部３６０ｃに駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。クルーン入賞口開閉扉３６０ｂの閉鎖状態では遊技球１６０がクルーン入賞口３６０ａに入ることができず、上記クルーン入賞口開閉扉３６０ｂの開放状態では遊技球１６０がクルーン入賞口３６０ａに入ることが可能となる。また、当該クルーン入賞口３６０ａに遊技球１６０が入っても遊技球１６０の払出は行われない。
【０６９７】
上記クルーン入賞口３６０ａに入った遊技球１６０は、クルーン３５０へ遊技球１６０を放出させるための輸送通路３７０に到達する。当該輸送通路３７０は、上記クルーン入賞口３６０ａからクルーン３５０の上面に向かって設けられており、当該輸送通路３７０の幅は、遊技球１６０の直径よりも僅かに大きい。図６５（ａ）に示すように、当該輸送通路３７０の左右には遊技球１６０が落下するのを防ぐためのガイドレール３７１が設けられている。当該ガイドレール３７１の高さは遊技球１６０の直径と同程度である。したがって、遊技球１６０が上記輸送通路３７０を通過する際に当該輸送通路３７０から途中で落下してしまうのを防ぐことが可能となる。また、当該輸送通路３７０の最下流部には遊技球１６０をクルーン３５０上に放出させるための放出口３７２が形成されている。当該放出口３７２はクルーン３５０上の上面よりも高い位置及びクルーン３５０の外周側に遊技球１６０が落下する位置に設けられている。したがって、クルーン３５０上に放出された遊技球１６０が直接クルーン３５０上に設けられた各々の孔３５１，３５２，３５３に落下することはない。
【０６９８】
ここで、クルーン３５０を回転させる理由について説明する。本実施形態では、上述したように、クルーン３５０上に設けられたいずれかの孔３５１，３５２，３５３に遊技球１６０が落下することによって、当該落下した孔３５１，３５２，３５３に対応したカウント数が設定される。この場合、クルーン３５０が回転していない構成とすると、クルーン３５０上に放出される遊技球１６０の位置が毎回同じになるため、毎回同じ孔３５１，３５２，３５３に遊技球１６０が落下してしまう。その点、本構成によれば、クルーン３５０が回転しているため、クルーン３５０に放出される遊技球１６０の位置が毎回同じになる可能性が低い。したがって、クルーン３５０上に放出された遊技球１６０が毎回同じ孔３５１，３５２，３５３に落下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０６９９】
各々の孔３５１，３５２，３５３に落下した遊技球１６０は図４９に示す回収通路２２９ａを介して遊技盤２１０の下方に集合する。上述したように、遊技盤２１０の下方には排出通路があり、回収通路２２９ａを介して遊技盤２１０の下方に集合した遊技球１６０は排出通路内に導出される。
【０７００】
次に、クルーン３５０の周辺の構成について説明する。
【０７０１】
まず、クルーン領域３４０には上記クルーン３５０と、上記輸送通路３７０の最下流部に設けられた放出口３７２とが設けられている。上記クルーン領域３４０は、当該クルーン領域３４０に設けられた上記クルーン３５０及び上記放出口３７２の上方から図示しないクルーン領域カバーによって密閉されている。当該クルーン領域カバーは下方に開放された箱状であり、上記クルーン領域３４０を密閉するのに十分な大きさを有する。本構成によれば、クルーン領域３４０が図示しないクルーン領域カバーによって密閉されているため、遊技領域ＰＡを流下する遊技球１６０が上記クルーン領域３４０に放出されることはない。上記クルーン領域３４０が図示しないクルーン領域カバーによって密閉されている構成としたが、これに限定されることはなく、例えば遊技球１６０が上記クルーン領域３４０に入らない程度の隙間が上記クルーン領域カバーに開いている構成としてもよい。
【０７０２】
上記クルーン領域カバーは、上記クルーン領域３４０に対してパチンコ機１０の上方からネジ止めされている。かかるネジ止めは、固定具を利用して着脱自在となるように行われている。図６４は上記クルーン領域カバーを取り払った状態を示している。
【０７０３】
また、図柄表示装置２３１を囲むように配設されたセンターフレーム２３２は、上記クルーン入賞口３６０ａ以外に上記クルーン３５０に遊技球１６０を放出させるための入口が設けられていない。したがって、遊技領域ＰＡを流下する遊技球１６０が上記クルーン入賞口３６０ａ以外から上記クルーン３５０上に放出されることはない。
【０７０４】
また、クルーン領域３４０の中央にクルーン３５０が設けられており、当該クルーン領域３４０の中央右側に輸送通路３７０の放出口３７２が設けられている。ここで、上記クルーン領域カバーは透明又は半透明な材質により形成されている。したがって、当該クルーン領域カバーを通じて上記放出口３７２から遊技球１６０がクルーン３５０上へ放出される様子や、クルーン３５０上に設けられた孔３５１，３５２，３５３に遊技球１６０が落下する様子を視認することが可能となる。
【０７０５】
本実施形態によれば、パチンコ機１０はクルーン３５０を備えており、当該クルーン３５０を用いて各ラウンド遊技のカウント数の抽選を行うことで、各ラウンド遊技のカウント数の抽選を物理的に行うことを可能としている。また、遊技者は当該クルーン３５０を直視することが可能であるため、当該抽選が意図的ではなく公平に行われていることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０７０６】
また、ラウンド遊技のカウント数が物理的な抽選によって決定される構成であるため、最も多いカウント数が選択された場合には、自らの実力によって最も多いカウント数を掴み取ったことに対する満足感を遊技者に付与することが可能となる。また、最も少ないカウント数が選択されたとしても、当該最も少ないカウント数が選択された原因が遊技者自身にあると思わせることができるため、最も少ないカウント数が選択されたとしても納得させることが可能となる。
【０７０７】
＜遊技状態移行処理＞
ＭＰＵ２６２における通常処理（図５７）のステップＳ３１０４にて実行される遊技状態移行処理について図６６を参照しながら説明する。図６６は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０７０８】
まず、ステップＳ３７０１にてＲＡＭ２６４にクルーン入賞口閉鎖フラグがセットされているか否かを判定する。当該クルーン入賞口閉鎖フラグとは、詳細については後述するが、ラウンド遊技のカウント数を決定するための処理の実行期間において、クルーン入賞口３６０ａが閉鎖状態であることをＭＰＵ２６２にて特定するためのフラグである。
【０７０９】
ステップＳ３７０１にて否定判定した場合、ステップＳ３７０２にてＲＡＭ２６４にクルーン入賞口開放フラグがセットされているか否かを判定する。当該クルーン入賞口開放フラグとは、クルーン入賞口３６０ａが開放状態であることをＭＰＵ２６２にて特定するためのフラグである。
【０７１０】
ステップＳ３７０２にて否定判定した場合、ステップＳ３７０３にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ３７０４に進み、１の遊技回のメイン表示部２３３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０７１１】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ３７０５にて、今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。本実施形態において設定されている遊技結果は、通常大当たり結果及び確変大当たり結果である。各種大当たり結果は当否抽選において当選となった場合に選択される遊技結果である。
【０７１２】
通常大当たり結果及び確変大当たり結果では、１０回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、各ラウンド遊技では大入賞口２２２ａの開閉が１回行われる。また、通常大当たり結果となる遊技回では図柄表示装置２３１において偶数図柄の組み合わせが停止表示され、確変大当たり結果となる遊技回では図柄表示装置２３１において奇数図柄の組み合わせが停止表示される。
【０７１３】
変動開始処理（図５９）の種別判定処理において大当たり結果の種類が通常大当たり結果である場合にＲＡＭ２６４に通常大当たりフラグがセットされる。当該通常大当たりフラグとは、主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて今回の大当たり結果が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。
【０７１４】
変動開始処理（図５９）の種別判定処理において大当たり結果の種類が確変大当たり結果である場合にＲＡＭ２６４に確変大当たりフラグがセットされる。当該確変大当たりフラグとは、主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて今回の大当たり結果が確変大当たり結果であることを特定するためのフラグである。
【０７１５】
ステップＳ３７０５では、ＲＡＭ２６４に通常大当たりフラグ、及び確変大当たりフラグのうちいずれかがセットされているか否かを判定する。ステップＳ３７０５にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０７１６】
ステップＳ３７０５にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０６にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットするとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１０」をセットする。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該タイマカウンタＴに「１０００」がセットされてから約２ｓｅｃ後に「０」となる。
【０７１７】
続くステップＳ３７０７にてクルーン入賞口開放処理を実行する。当該クルーン入賞口開放処理では、クルーン入賞口３６０ａが開放状態となるようにクルーン入賞口駆動部３６０ｃを駆動制御する。これにより、クルーン入賞口３６０ａが閉鎖状態から開放状態へ移行する。ステップＳ３７０８にてＲＡＭ２６４にクルーン入賞口開放フラグをセットする。当該クルーン入賞口開放フラグとは、上述したように、クルーン入賞口３６０ａが開放状態であることをＭＰＵ２６２にて特定するためのフラグである。
【０７１８】
ステップＳ３７０９にてクルーン入賞口開放コマンドを設定する。ここで設定されたクルーン入賞口開放コマンドは通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて音声発光制御装置２９０に送信される。音声発光制御装置２９０はクルーン入賞口開放コマンドを受信した場合、クルーン入賞口３６０ａの開放時に対応した表示発光部７３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部７４の出力制御を実行する。また、音声発光制御装置２９０は、上記クルーン入賞口開放コマンドをそのまま表示制御装置３００に送信する。表示制御装置３００は上記クルーン入賞口開放コマンドを受信した場合、クルーン入賞口３６０ａを狙うことを遊技者に報知させる演出（例えば、「クルーン入賞口３６０ａを狙え！」など）を表示画面Ｇにて表示させる。
【０７１９】
ステップＳ３７０２にて肯定判定した場合、又はステップＳ３７０９の処理を実行した場合、ステップＳ３７１０にて上記タイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。
【０７２０】
ステップＳ３７１０にて肯定判定した場合、ステップＳ３７１１にて上記タイマカウンタＴに「３０００」をセットする。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該タイマカウンタＴに「３０００」がセットされてから約６ｓｅｃ後に「０」となる。当該タイマカウンタＴの値は、遊技球１６０がクルーン入賞口３６０ａに入ってからクルーン３５０上に設けられたいずれかの孔３５１，３５２，３５３に落下するまでの最長時間を想定して設定されたものである。よって、クルーン入賞口３６０ａに入った遊技球１６０は６ｓｅｃ以内に必ずクルーン３５０上に設けられたいずれかの孔３５１，３５２，３５３に落下する。
【０７２１】
続くステップＳ３７１２にてクルーン入賞口閉鎖処理を実行する。当該クルーン入賞口閉鎖処理では、クルーン入賞口３６０ａが閉鎖状態となるようにクルーン入賞口駆動部３６０ｃの駆動制御を終了する。本構成によれば、上記ステップＳ３７０６の処理にてセットされたタイマカウンタＴの値が「０」になることで、上記クルーン入賞口３６０ａが開放状態から閉鎖状態となる。つまり、当該クルーン入賞口３６０ａの開放継続時間は２ｓｅｃに設定されている。
【０７２２】
ここで、本パチンコ機１０では、発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球１６０が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構２８１が駆動制御される。また、クルーン入賞口３６０ａと、当該クルーン入賞口３６０ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係において、クルーン入賞口３６０ａの周辺を転がってきた遊技球１６０が当該クルーン入賞口３６０ａに入る割合は概ね５０％である。つまり、クルーン入賞口３６０ａが開放される２ｓｅｃ間において、当該クルーン入賞口３６０ａへ約１個の遊技球１６０が入ることが期待される。ここで、クルーン入賞口３６０ａの開放継続時間が２ｓｅｃよりも短く設定されているとすると、当該クルーン入賞口３６０ａに遊技球１６０が１個も入らない確率が高くなってしまう。この場合、遊技球１６０が当該クルーン入賞口３６０ａに入らないことに対する苛立ちが蓄積されてしまう。また、クルーン入賞口３６０ａの開放継続時間が２ｓｅｃよりも長く設定されている構成とすると、当該クルーン入賞口３６０ａに入る遊技球１６０の個数が多くなりすぎてしまう可能性がある。本実施形態は、最初に落下した孔３５１，３５２，３５３に対応するカウント数が設定される構成であるため、クルーン入賞口３６０ａに遊技球１６０が複数個入ったとしても意味がない。クルーン入賞口３６０ａに遊技球１６０が複数個入った状況において、カウント数が「５」に対応した第１孔３５１に遊技球１６０が落下した後に、その他の遊技球１６０がカウント数が「２０」に対応した第３孔３５３に落下したとしても、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「５」がセットされる。この場合、遊技者は悔しい思いをすることとなる。その点、本構成によれば、クルーン入賞口３６０ａの開放継続時間が２ｓｅｃに設定されているため、クルーン入賞口３６０ａに遊技球１６０が入りすぎたり、又は入らなかったりすることを阻止することが可能となる。これにより、遊技者の苛立ちが蓄積されることを阻止することが可能となる。
【０７２３】
ステップＳ３７１２の処理を実行した場合、ステップＳ３７１３にてＲＡＭ２６４にセットされたクルーン入賞口開放フラグを消去する。続くステップＳ３７１４にてＲＡＭ２６４にクルーン入賞口閉鎖フラグをセットする。当該クルーン入賞口閉鎖フラグとは、上述したように、ラウンド遊技のカウント数を決定するための処理の実行期間において、クルーン入賞口３６０ａが閉鎖状態であることをＭＰＵ２６２にて特定するためのフラグである。
【０７２４】
ステップＳ３７１５にてクルーン入賞口閉鎖コマンドを設定する。ここで設定されたクルーン入賞口閉鎖コマンドは通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて音声発光制御装置２９０に送信される。音声発光制御装置２９０はクルーン入賞口閉鎖コマンドを受信した場合、クルーン入賞口３６０ａの閉鎖時に対応した表示発光部７３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部７４の出力制御を実行する。また、音声発光制御装置２９０は、上記クルーン入賞口閉鎖コマンドをそのまま表示制御装置３００に送信する。表示制御装置３００は上記クルーン入賞口閉鎖コマンドを受信した場合、クルーン３５０を凝視させる演出（例えば、「クルーン３５０に注目！」など）を表示画面Ｇにて表示させる。
【０７２５】
ステップＳ３７０１にて肯定判定した場合、又はステップＳ３７１５の処理を実行した場合、ステップＳ３７１６にてカウント数特定処理を実行する。当該カウント数特定処理について図６７を参照しながら説明する。カウント数特定処理とは、クルーン３５０を用いて各ラウンド遊技のカウント数を特定するために行われる処理である。図６７は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行されるカウント数特定処理を示すフローチャートである。
【０７２６】
まず、ステップＳ３８０１にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ３８０１にて否定判定した場合、ステップＳ３８０２にて入賞上限カウンタＰＣの値が「５」に対応した第１孔対応センサ３５１ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。ステップＳ３８０２にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０３にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「５」をセットする。これにより、ラウンド遊技のカウント数が「５」となる。
【０７２７】
ステップＳ３８０２にて否定判定した場合、ステップＳ３８０４にて入賞上限カウンタＰＣの値が「１０」に対応した第２孔対応センサ３５２ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。ステップＳ３８０４にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０５にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。これにより、ラウンド遊技のカウント数が「１０」となる。
【０７２８】
ステップＳ３８０４にて否定判定した場合、ステップＳ３８０６にて入賞上限カウンタＰＣの値が「２０」に対応した第３孔対応センサ３５３ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。ステップＳ３８０６にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０７にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「２０」をセットする。これにより、ラウンド遊技のカウント数が「２０」となる。
【０７２９】
一方、タイマカウンタＴが「０」である場合（ステップＳ３８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３８０８にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「２」をセットする。これにより、ラウンド遊技のカウント数が「２」となる。ステップ３８０１にて肯定判定する状況とは、クルーン入賞口３６０ａが閉鎖状態になってから約６ｓｅｃが経過した状況である。上述したように、クルーン入賞口３６０ａに入った遊技球１６０は６ｓｅｃ以内に確実にクルーン３５０上に設けられたいずれかの孔３５１，３５２，３５３に落下する構成である。つまり、クルーン入賞口３６０ａに遊技球１６０が入らなかった場合に上記入賞上限カウンタＰＣに「２」がセットされる。ステップＳ３８０８にてセットされるカウント数は遊技球１６０がクルーン３５０上に設けられたいずれかの孔３５１，３５２，３５３に落下した場合に設定されるカウント数よりも少ない。本構成とすることにより、遊技者に何としても遊技球１６０をクルーン３５０上に設けられたいずれかの孔３５１，３５２，３５３に落下させたいと思わせることが可能となる。これにより、クルーン３５０を用いたカウント数を決定するための抽選に遊技者を引き付けることが可能となる。
【０７３０】
ステップＳ３８０３の処理を実行した場合、ステップＳ３８０５の処理を実行した場合、ステップＳ３８０７の処理を実行した場合、又はステップＳ３８０８の処理を実行した場合、ステップＳ３８０９にてカウント数特定コマンドを設定する。ここで設定されたカウント数特定コマンドは通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて音声発光制御装置２９０に送信される。音声発光制御装置２９０はカウント数特定コマンドを受信した場合、カウント数が決定した場合に対応した表示発光部７３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部７４の出力制御を実行する。また、音声発光制御装置２９０は、上記カウント数特定コマンドをそのまま表示制御装置３００に送信する。表示制御装置３００は上記カウント数特定コマンドを受信した場合、決定したカウント数を表示画面Ｇにて表示させる。
【０７３１】
続くステップＳ３８１０にて、ＲＡＭ２６４に設けられたクルーン入賞口閉鎖フラグを消去して、本カウント数特定処理を終了する。当該処理が実行されることによって、遊技状態移行処理（図６６）のステップＳ３７０１にて否定判定が行われる。これにより、上記入賞上限カウンタＰＣに対応するカウント数がセットされた場合に、再度カウント数特定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０７３２】
遊技状態移行処理（図６６）の説明に戻り、ステップＳ３７０３にて肯定判定した場合、ステップＳ３７１７にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図６８を参照しながら説明する。図６８は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０７３３】
まず、ステップＳ３９０１〜ステップＳ３９１１の処理は、ステップＳ３６０１〜ステップＳ３６１１の処理と同様である。
【０７３４】
ステップＳ３９１１の処理を実行した後は、ステップＳ３９１２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。続くステップＳ３９１３にて当該ラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。
【０７３５】
ステップＳ３９１３にて否定判定した場合、ステップＳ３９１４にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットする。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該タイマカウンタＴに「１０００」がセットされてから約２ｓｅｃ後に「０」となる。
【０７３６】
続くステップＳ３９１５にてクルーン入賞口開放処理を実行する。当該クルーン入賞口開放処理では、クルーン入賞口３６０ａが開放状態となるようにクルーン入賞口駆動部３６０ｃを駆動制御する。
【０７３７】
ステップＳ３９１６にてＲＡＭ２６４にクルーン入賞口開放フラグをセットする。当該クルーン入賞口開放フラグとは、上述したように、クルーン入賞口３６０ａが開放状態であることをＭＰＵ２６２にて特定するためのフラグである。当該処理が実行されることにより、遊技状態移行処理（図６６）のステップＳ３７０２にて肯定判定するため、再度カウント数特定処理を実行することが可能となる。本実施形態によれば、各ラウンド遊技が終了する度に次のラウンド遊技のカウント数を特定するためのカウント数特定処理が行われる。当該カウント数特定処理において設定されるカウント数は、大入賞口２２２ａに入賞可能な遊技球１６０の個数である。ここで、例えば１Ｒが開始する前のカウント数特定処理において、各ラウンド遊技のカウント数を全て決定する構成とした場合、遊技者の意識を上記カウント数特定処理に向けさせる期間が短くなってしまう。さらに、上記１Ｒが開始する前のカウント数特定処理において、少ないカウント数が選択された場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、各ラウンド遊技が終了する度にカウント数特定処理が行われる構成であるため、遊技者の意識を上記カウント数特定処理に向けさせる期間を長くすることが可能となる。さらに、一のカウント数特定処理において少ないカウント数が選択されたとしても、次に行われるカウント数特定処理において多いカウント数が選択されることに期待させることが可能となる。
【０７３８】
ステップＳ３９１６の処理を実行した後は、ステップＳ３９１７にてクルーン入賞口開放コマンドを設定する。ここで設定されたクルーン入賞口開放コマンドは通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて音声発光制御装置２９０に送信される。音声発光制御装置２９０はクルーン入賞口開放コマンドを受信した場合、クルーン入賞口３６０ａの開放時に対応した表示発光部７３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部７４の出力制御を実行する。また、音声発光制御装置２９０は、上記クルーン入賞口開放コマンドをそのまま表示制御装置３００に送信する。表示制御装置３００は上記クルーン入賞口開放コマンドを受信した場合、クルーン入賞口３６０ａを狙うことを遊技者に報知させる演出（例えば、「クルーン入賞口３６０ａを狙え！」など）を表示画面Ｇにて表示させる。
【０７３９】
一方、ステップＳ３９１３にて肯定判定した場合、ステップＳ３９１８〜ステップＳ３９１９の処理を実行する。当該ステップＳ３９１８〜ステップＳ３９１９の処理はステップＳ３６１７〜ステップＳ３６１８の処理と同様である。
【０７４０】
遊技状態移行処理（図６６）の説明に戻り、ステップＳ３７１７の処理を実行した後は、ステップＳ３７１８〜ステップＳ３７２１の処理を実行する。当該ステップＳ３７１８〜ステップＳ３７２１の処理はステップＳ３５１８〜ステップＳ３５２１の処理と同様である。なお、本実施形態では大当たり結果の種類が通常大当たり結果と、確変大当たり結果の２種類しか設けられていないため、ステップＳ３７２１にて実行される開閉実行モードの終了処理では、ＲＡＭ２６４にセットされた通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち格納されているフラグが消去される。上記通常大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。また、上記確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果であることを特定するためのフラグである。
【０７４１】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０７４２】
本実施形態によれば、パチンコ機１０はクルーン３５０を備えており、当該クルーン３５０を用いて各ラウンド遊技のカウント数の抽選を行うことで、各ラウンド遊技のカウント数の抽選を物理的に行うことを可能としている。また、遊技者は当該クルーン３５０を直視することが可能であるため、当該抽選が意図的ではなく公平に行われていることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０７４３】
また、ラウンド遊技のカウント数が物理的な抽選によって決定される構成であるため、最も多いカウント数が選択された場合には、自らの実力によって最も多いカウント数を掴み取ったことに対する満足感を遊技者に付与することが可能となる。また、最も少ないカウント数が選択されたとしても、当該最も少ないカウント数が選択された原因が遊技者自身にあると思わせることができるため、最も少ないカウント数が選択されたとしても納得させることが可能となる。
【０７４４】
また、クルーン入賞口３６０ａの開放継続時間が２ｓｅｃに設定されている。本パチンコ機１０では、発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球１６０が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構２８１が駆動制御される。また、クルーン入賞口３６０ａと、当該クルーン入賞口３６０ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係において、クルーン入賞口３６０ａの周辺を転がってきた遊技球１６０が当該クルーン入賞口３６０ａに入る割合は概ね５０％である。つまり、クルーン入賞口３６０ａが開放される２ｓｅｃ間において、当該クルーン入賞口３６０ａへ約１個の遊技球１６０が入ることが期待される。ここで、クルーン入賞口３６０ａの開放継続時間が２ｓｅｃよりも短く設定されているとすると、当該クルーン入賞口３６０ａに遊技球１６０が１個も入らない確率が高くなってしまう。この場合、遊技球１６０が当該クルーン入賞口３６０ａに入らないことに対する苛立ちが蓄積されてしまう。また、クルーン入賞口３６０ａの開放継続時間が２ｓｅｃよりも長く設定されている構成とすると、当該クルーン入賞口３６０ａに入る遊技球１６０の個数が多くなりすぎてしまう可能性がある。本実施形態は、最初に落下した孔３５１，３５２，３５３に対応するカウント数が設定される構成であるため、クルーン入賞口３６０ａに遊技球１６０が複数個入ったとしても意味がない。クルーン入賞口３６０ａに遊技球１６０が複数個入った状況において、カウント数が「５」に対応した第１孔３５１に遊技球１６０が落下した後に、その他の遊技球１６０がカウント数が「２０」に対応した第３孔３５３に落下したとしても、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「５」がセットされる。この場合、遊技者は悔しい思いをすることとなる。その点、本構成によれば、クルーン入賞口３６０ａの開放継続時間が２ｓｅｃに設定されているため、クルーン入賞口３６０ａに遊技球１６０が入りすぎたり、又は入らなかったりすることを阻止することが可能となる。これにより、遊技者の苛立ちが蓄積されることを阻止することが可能となる。
【０７４５】
また、クルーン入賞口３６０ａの開放継続時間が経過した場合、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「３０００」がセットされる。当該タイマカウンタＴの値は遊技球１６０がクルーン入賞口３６０ａに入ってから、クルーン３５０上に設けられた孔３５１，３５２，３５３に落下するまでの最長時間を想定して設定されたものである。したがって、クルーン入賞口３６０ａに入ってから６ｓｅｃ以内に遊技球１６０をクルーン３５０上に設けられた孔３５１，３５２，３５３に確実に落下させることが可能となる。
【０７４６】
また、各ラウンド遊技が終了する度に次のラウンド遊技のカウント数を特定するためのカウント数特定処理が行われる。当該カウント数特定処理において設定されるカウント数は、大入賞口２２２ａに入賞可能な遊技球１６０の個数である。ここで、例えば１Ｒが開始する前のカウント数特定処理において、各ラウンド遊技のカウント数を全て決定する構成とした場合、遊技者の意識を上記カウント数特定処理に向けさせる期間が短くなってしまう。さらに、上記１Ｒが開始する前のカウント数特定処理において、少ないカウント数が選択された場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、各ラウンド遊技が終了する度にカウント数特定処理が行われる構成であるため、遊技者の意識を上記カウント数特定処理に向けさせる期間を長くすることが可能となる。さらに、一のカウント数特定処理において少ないカウント数が選択されたとしても、次に行われるカウント数特定処理において多いカウント数が選択されることに期待させることが可能となる。
【０７４７】
また、クルーン入賞口３６０ａに遊技球１６０が入らなかった場合、ＲＡＭ２６４に設けられた入賞上限カウンタＰＣに「２」がセットされる。当該カウント数は遊技球１６０がクルーン３５０上に設けられたいずれかの孔３５１，３５２，３５３に落下した場合に設定されるカウント数よりも少ない。本構成とすることにより、遊技者に何としても遊技球１６０をクルーン３５０上に設けられたいずれかの孔３５１，３５２，３５３に落下させたいと思わせることが可能となる。これにより、クルーン３５０を用いたカウント数を決定するための抽選に遊技者を引き付けることが可能となる。
【０７４８】
＜第１０の実施形態の別例＞
（１）大入賞口２２２ａが閉鎖状態である状況においてクルーン３５０上に遊技球１６０が複数放出され、当該複数の遊技球１６０がそれぞれ別の孔３５１，３５２，３５３に落下した場合、当該落下した孔３５１，３５２，３５３の中で最も多いカウント数が設定される構成としてもよい。具体的には、大入賞口２２２ａが閉鎖状態である状況において、複数のセンサからＨＩレベル信号を受信した場合、当該センサに対応したカウント数の情報をＭＰＵ２６２のレジスタに記憶する。そして、大入賞口２２２ａが閉鎖状態である状況が終了した場合、当該レジスタに記憶されている中で最も多いカウント数を上記入賞上限カウンタＰＣにセットする。当該レジスタにカウント数の情報が記憶されていない場合、上記入賞上限カウンタＰＣに最も少ないカウント数をセットする。当該入賞上限カウンタＰＣにカウント数がセットされたタイミングでＲＡＭ２６４にセットされたクルーン閉鎖後フラグを消去する。当該構成とすることにより、クルーン３５０上に設けられた孔３５１，３５２，３５３の中で最も多いカウント数に対応した孔３５３に遊技球１６０が落下したこことが無意味なものになってしまうことを阻止することが可能となる。
【０７４９】
（２）ラウンド遊技のカウント数を決定する構成がクルーン３５０に限定されることはなく、例えば可変表示ユニット２２６の右側に設けられたスルーゲート２２５を通過することでラウンド遊技のカウント数を決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。また、本構成において上記スルーゲート２２５を通過した遊技球１６０の総数と、ラウンド遊技のカウント数とが１対１に対応したカウント数テーブルがＲＯＭ２６３に設けられている構成としてもよい。具体的には、大入賞口２２２ａが閉鎖状態である状況において、スルーゲート２２５を通過した遊技球１６０の総数を把握する。上記カウント数テーブルを参照して当該遊技球１６０の総数に対応したラウンド遊技のカウント数を特定する。当該構成によれば、大入賞口２２２ａが閉鎖状態である状況において、遊技球１６０がスルーゲート２２５を通過することに期待させることが可能となる。また、当該構成において、スルーゲート２２５を通過した遊技球１６０の個数が多い程、ラウンド遊技のカウント数が多くなる構成としてもよい。
【０７５０】
また、一の待機期間中において、スルーゲート２２５を通過する度にラウンド遊技のカウント数を決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、当該スルーゲート２２５を通過する度に当該抽選処理においてラウンド遊技のカウント数が多いものが選択されることに期待させることが可能となる。また、当該構成において、複数回実行された抽選処理において取得されたカウント数の中で最も多いカウント数が選択される構成としてもよい。
【０７５１】
また、上記スルーゲート２２５を遊技者に狙わせるタイミングが大入賞口２２２ａが閉鎖状態であることに限定されることはなく、例えばラウンド遊技中である構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において大入賞口２２２ａに遊技球１６０が入賞することだけではなく、遊技球１６０がスルーゲート２２５を通過することにも期待させることが可能となる。
【０７５２】
（３）クルーン入賞口３６０ａが設けられている構成に限定されることはなく、例えば当該クルーン入賞口３６０ａが設けられておらず、クルーン３５０上に遊技球１６０を放出して当該遊技球１６０を回収して再度クルーン３５０上に遊技球１６０を放出するための装置がクルーン領域３４０に設けられている構成としてもよい。当該構成によれば、確実にクルーン３５０上に遊技球１６０が放出されるため、ラウンド遊技のカウント数として少ないカウント数が選択される回数を減少させることが可能となる。また、クルーン３５０上に放出されるのが、遊技領域ＰＡを流下する遊技球１６０とは別の抽選用球である構成としてもよい。
【０７５３】
（４）１段のクルーン３５０を用いたが、これに限定されることはなく、例えば複数のクルーンを組み合わせることや複数のクルーンが各々異なった数の孔を備えていてもよい。具体的には、輸送通路３７０の最下流部に設けられた放出口３７２から放出された遊技球１６０は、３段目のクルーンの外周側に放出される。当該３段目のクルーンは５つの孔を備えており、いずれかの孔に落下することによって、落下した孔に対応したカウント数が選択される。上記３段目のクルーンに設けられたいずれかの孔に落下した遊技球１６０は、２段目のクルーン上に放出される。当該２段目のクルーンは４つの孔を備えており、いずれかの孔に落下することによって落下した孔に対応したカウント数が選択される。上記２段目のクルーンに設けられたいずれかの孔に落下した遊技球１６０は、１段目のクルーン上に放出される。当該１段目のクルーンは３つの孔を備えており、いずれかの孔に落下することによって、落下した孔に対応したカウント数が選択される。そして、選択された３つのカウント数の合計がＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットされる構成としてもよい。当該構成とすることにより、遊技者に対して１段のクルーン３５０の時よりも高揚感を高めることが可能となる。
【０７５４】
（５）クルーン３５０上に設けられた孔３５１，３５２，３５３に対応するカウント数を遊技者自身が設定する構成としてもよい。具体的には、上側膨出部７５に選択ボタンを設け、当該選択ボタンを用いて「５」、「１０」、及び「２０」のカウント数と対応する孔３５１，３５２，３５３を決定する。また、選択ボタンではなく、タッチパネルが設けられた構成としてもよい。当該タッチパネル上に表示された孔３５１，３５２，３５３を遊技者が直接選択する構成としてもよい。当該構成によれば、クルーン３５０上に設けられた孔３５１，３５２，３５３に対応するカウント数を遊技者自身が設定することができるため、各ラウンド遊技のカウント数を特定する処理に注目させることが可能となる。
【０７５５】
（６）各ラウンド遊技のカウント数を抽選処理において決定するか、又は各ラウンド遊技のカウント数をクルーン３５０を使用して決定するかを遊技者が選択することが可能である構成としてもよい。具体的には、各ラウンド遊技のカウント数を抽選処理において決定するか、又は各ラウンド遊技のカウント数をクルーン３５０を使用して決定するかを選択する選択ボタンが上側膨出部７５に設けられている。１回目のラウンド遊技が開始される前に、各ラウンド遊技のカウント数を抽選処理において決定するか、又は各ラウンド遊技のカウント数をクルーン３５０を使用して決定するかを選択する画面が表示画面Ｇ上にて表示される。遊技者は上記選択ボタンを用いて、各ラウンド遊技のカウント数を決定するための方法を選択する。ここで、上記クルーン３５０上の孔３５１，３５２，３５３に落下することにより各ラウンド遊技のカウント数を決定する方法の場合、遊技者が発射操作を行ってからクルーン３５０上の孔３５１，３５２，３５３に落下するまでに時間がかかってしまう。この場合、ラウンド遊技を早く消化したいと考えている遊技者に苛立ちを与えてしまう可能性がある。その点、当該構成によれば、各ラウンド遊技のカウント数を抽選処理において決定することも可能となるため、ラウンド遊技を早く消化したいと考えている遊技者の苛立ちが蓄積されることを阻止することが可能となる。
【０７５６】
（７）クルーン３５０上に設けられた孔３５１，３５２，３５３の中で最もカウント数が小さい孔３５１に落下した場合、次ラウンド遊技においてはクルーン３５０上に設けられた当該最もカウント数が小さい孔３５１が閉鎖される構成としてもよい。ここで、連続して最もカウント数が小さい孔３５１に遊技球１６０が入った場合、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまう可能性が高い。その点、本構成によれば、連続して最もカウント数が小さい孔３５１に遊技球１６０が入ることがないため、遊技者の苛立ちが蓄積されることを抑制することが可能となる。また、本構成とすることにより、ラウンド遊技中の払出総数が少なくなる頻度を低くすることが可能となる。
【０７５７】
（８）クルーン３５０を用いた１回の抽選処理において、全てのラウンド遊技のカウント数が決定される構成としてもよい。当該構成によれば、クルーン３５０を用いた１回の抽選処理において全てのラウンド遊技のカウント数が決定するため、クルーン３５０を用いた抽選処理への注目度を高めることが可能となる。
【０７５８】
また、特定のラウンド遊技に１回の割合でクルーン３５０を用いてカウント数を決定する構成としてもよい。具体的には、ラウンド遊技を３回消化する毎に次の３回分のラウンド遊技のカウント数をクルーン３５０を用いた１回の抽選処理によって決定する構成としてもよい。当該構成によれば、クルーン３５０を用いて各ラウンド遊技が開始される前に毎回各ラウンド遊技のカウント数を決定する構成に比べて、クルーン３５０を用いた抽選処理が行われる回数を減らすことが可能となる。これにより、クルーン３５０を用いた抽選処理の時間を短縮することが可能となる。
【０７５９】
（９）大当たり結果となった場合の遊技状態や大当たり結果の種類に応じて、各ラウンド遊技のカウント数を決定するために行われる抽選処理の実行態様が相違している構成としてもよい。具体的には、当否抽選モードが低確率モードである状況において大当たり当選となった場合、クルーン３５０上に設けられた最もカウント数が小さい孔３５１が閉鎖されないのに対して、当否抽選モードが高確率モードである状況において大当たり当選となった場合には、クルーン３５０上に設けられた最もカウント数が小さい孔３５１が閉鎖される構成としてもよい。当該構成によれば、当否抽選モードが高確率モードである状況において大当たり当選となったことに対する恩恵を遊技者に付与することが可能となる。また、通常大当たり結果及び確変大当たり結果が設定されている構成において、通常大当たり結果となった場合、クルーン３５０上に設けられた最もカウント数が小さい孔３５１が閉鎖されないのに対して、確変大当たり結果となった場合には、クルーン３５０上に設けられた最もカウント数が小さい孔３５１が閉鎖される構成としてもよい。当該構成によれば、確変大当たり結果となったことに対する恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【０７６０】
＜第１１の実施形態＞
各ラウンド遊技のカウント数を決定するための構成が第９の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第９の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０７６１】
＜遊技状態移行処理＞
ＭＰＵ２６２の通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０４にて実行される遊技状態移行処理について図６９のフローチャートを参照して説明する。図６９は第１１の実施形態における主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０７６２】
まず、ステップＳ４００１では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ４００２に進み、１の遊技回のメイン表示部２３３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０７６３】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ４００３にて、今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、今回の遊技結果がいずれかの大当たり結果であるか否かを判定する。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０７６４】
ステップＳ４００３にて肯定判定した場合、ステップＳ４００４にて払出総数抽選テーブル特定処理を実行する。当該払出総数抽選テーブル特定処理について図７０を参照しながら説明する。払出総数抽選テーブル特定処理とは、大当たり結果の種類に応じた後述する払出総数抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，ＤをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出すための処理である。図７０は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における払出総数抽選テーブル特定処理を示すフローチャートである。
【０７６５】
まず、ステップＳ４１０１にて今回の大当たり結果が確変大当たり結果Ａであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２６４に第１確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。
【０７６６】
ステップＳ４１０１にて肯定判定した場合、ステップＳ４１０２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１０」をセットする。続くステップＳ４１０３にて確変大当たり結果Ａに対応する払出総数抽選テーブルＡをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。当該払出総数抽選テーブルＡについては後述する。
【０７６７】
ステップＳ４１０１にて否定判定した場合、ステップＳ４１０４にて今回の大当たり結果が確変大当たり結果Ｂであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２６４に第２確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。
【０７６８】
ステップＳ４１０４にて肯定判定した場合、ステップＳ４１０５にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「５」をセットする。続くステップＳ４１０６にて確変大当たり結果Ｂに対応する払出総数抽選テーブルＢをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。当該払出総数抽選テーブルＢについては後述する。
【０７６９】
ステップＳ４１０４にて否定判定した場合、ステップＳ４１０７にて今回の大当たり結果が通常大当たり結果Ａであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２６４に第１通常大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。
【０７７０】
ステップＳ４１０７にて肯定判定した場合、ステップＳ４１０８にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１０」をセットする。続くステップＳ４１０９にて通常大当たり結果Ａに対応する払出総数抽選テーブルＣをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。当該払出総数抽選テーブルＣについては後述する。
【０７７１】
ステップＳ４１０７にて否定判定した場合、ステップＳ４１１０にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「５」をセットする。続くステップＳ４１１１にて通常大当たり結果Ｂに対応する払出総数抽選テーブルＤをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。
【０７７２】
ここで、上記各種払出総数抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて図７１を参照しながら説明する。各種払出総数抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは払出総数と、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた抽選用カウンタの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。上記払出総数とは、大入賞口２２２ａへの入賞により払い出される遊技球の総数のことである。図７１は各種払出総数抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて説明するための説明図である。
【０７７３】
図７１に示すように、払出総数抽選テーブルＡの場合、払出総数が１２００個となる確率は５％であり、払出総数が１５００個となる確率は１０％であり、払出総数が１８００個となる確率は１５％であり、払出総数が２１００個となる確率は３０％であり、払出総数が２４００個となる確率は４０％である。払出総数抽選テーブルＡは、払出個数が２４００個となる確率が最も高くなるよう設定されており、払出個数が１２００個となる確率が最も低くなるよう設定されている。
【０７７４】
払出総数抽選テーブルＢの場合、払出総数が１２００個となる確率は３０％であり、払出総数が１５００個となる確率は６５％であり、払出総数が１８００個となる確率は２％であり、払出総数が２１００個となる確率は２％であり、払出総数が２４００個となる確率は１％である。払出総数抽選テーブルＢは、払出個数が１５００個となる確率が最も高くなるよう設定されており、払出個数が２４００個となる確率が最も低くなるよう設定されている。
【０７７５】
払出総数抽選テーブルＣの場合、払出総数が１２００個となる確率は１０％であり、払出総数が１５００個となる確率は２０％であり、払出総数が１８００個となる確率は３０％であり、払出総数が２１００個となる確率は２０％であり、払出総数が２４００個となる確率は２０％である。払出総数抽選テーブルＣは、払出個数が１８００個となる確率が最も高くなるよう設定されており、払出個数が１２００個となる確率が最も低くなるよう設定されている。
【０７７６】
払出総数抽選テーブルＤの場合、払出総数が１２００個となる確率は５０％であり、払出総数が１５００個となる確率は４５％であり、払出総数が１８００個となる確率は２％であり、払出総数が２１００個となる確率は２％であり、払出総数が２４００個となる確率は１％である。払出総数抽選テーブルＤは、払出個数が１２００個となる確率が最も高くなるよう設定されており、払出個数が２４００個となる確率が最も低くなるよう設定されている。
【０７７７】
各種払出総数抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを比較した場合、払出総数が２４００個となる振分が最も大きいのは払出総数抽選テーブルＡである。当該払出総数抽選テーブルＡが参照されるのは、ＲＡＭ２６４に第１確変大当たりフラグがセットされている場合だけである。本構成とすることにより、今回の遊技結果が確変大当たり結果Ａであることの有利性を担保することが可能となる。
【０７７８】
払出総数抽選テーブルＢと、払出総数抽選テーブルＤとを比較した場合、払出総数が１８００個以上となる振分は同一であるが、上記払出総数抽選テーブルＢの方が上記払出総数抽選テーブルＤよりも払出総数が１５００個となる振分が大きくなっている。これにより、通常大当たり結果Ｂよりも確変大当たり結果Ａであることの有利性を担保することが可能となる。
【０７７９】
遊技状態移行処理（図６９）の説明に戻り、ステップＳ４００４の処理を実行した場合、ステップＳ４００５にて抽選処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２６４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値をＲＡＭ２６４に読み出された各種払出総数抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対して照合する。
【０７８０】
ステップＳ４００６にて、ステップＳ４００５にて選択された払出総数の情報をＭＰＵ２６２のレジスタに記憶する。続くステップＳ４００７にて上記ステップＳ４００６にて特定した払出総数と、今回の大当たり結果に対応したラウンド数と、大入賞口２２２ａに入賞した際に払い出される遊技球の払出個数（１５個）とで各ラウンド遊技におけるカウント数を特定する。
【０７８１】
ステップＳ４００７では、具体的に上記ステップＳ４００６にて特定した払出総数をＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣの値と、大入賞口２２２ａに入賞した際に払い出される遊技球の払出個数（１５個）とで割ることによって各ラウンド遊技のカウント数を特定する。
【０７８２】
ステップＳ４００８にて、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにステップＳ４００７にて特定したカウント数をセットする。続くステップＳ４００９にてＲＡＭ２６４に設けられたカウント数記憶エリアにステップＳ４００８にてセットした上記入賞上限カウンタＰＣの数値情報を記憶する。上記カウント数記憶エリアは、ＭＰＵ２６２においてステップＳ４００７にて特定したカウント数を把握するために設けられている。これにより、次ラウンド遊技が開始される度にステップＳ４００７にて特定したカウント数をＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットすることが可能となる。
【０７８３】
ステップＳ４００９の処理を実行した場合、ステップＳ４０１０〜ステップＳ４０１１の処理を実行する。当該ステップＳ４０１０〜ステップＳ４０１１の処理は、ステップＳ３５１５〜ステップＳ３５１６の処理と同様である。
【０７８４】
一方、開放実行モード中である場合（ステップＳ４００１：ＹＥＳ）、ステップＳ４０１２にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口２２２ａが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタＲＣが「１」以上且つＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であることを条件として、可変入賞装置２２２を駆動状態とすることで大入賞口２２２ａを開放させる。当該タイマカウンタＴには、大入賞口２２２ａの開放時間用の数値情報や可変入賞装置２２２が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報などがセットされる。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。
【０７８５】
ここで、本実施形態では大入賞口２２２ａの開放継続時間が４０ｓｅｃに設定されている。上述したように、本パチンコ機１０では発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構２８１が駆動制御される。また、大入賞口２２２ａと、当該大入賞口２２２ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係において、大入賞口２２２ａの周辺を転がってきた遊技球が当該大入賞口２２２ａに入賞する割合は概ね５０％である。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である４０ｓｅｃ間において、大入賞口２２２ａへ約３３個の遊技球が入賞することが期待される。本実施形態において最もカウント数が多くなる状況とは、ラウンド遊技のラウンド数が５Ｒ且つ払出総数が２４００個である状況である。この場合、各ラウンド遊技のカウント数が「３２」となる。したがって、大入賞口２２２ａの開放継続時間として４０ｓｅｃが設定されていることにより、各ラウンド遊技に設定されたカウント数に到達させることが可能となる。
【０７８６】
また、大入賞口２２２ａが開放中である場合には、当該大入賞口２２２ａの開放から所定時間が経過していること（上記タイマカウンタＴが「０」）又は所定個数の遊技球が入賞していること（入賞上限カウンタＰＣが「０」）を条件として、可変入賞装置２２２の駆動状態を停止し、大入賞口２２２ａを閉鎖させる。当該大入賞口２２２ａを閉鎖させる処理を実行した後に、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。１減算されたラウンドカウンタＲＣが「０」よりも大きい場合、ＲＡＭ２６４のカウント数記憶エリアに格納された数値情報をＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットする。当該入賞上限カウンタＰＣは遊技球が大入賞口２２２ａに入賞する度に１減算される。
【０７８７】
ステップＳ４０１２の処理を実行した場合、ステップＳ４０１３〜ステップＳ４０１６の処理を実行する。当該ステップＳ４０１３〜ステップＳ４０１６の処理はステップＳ３５１８〜ステップＳ３５２１の処理と同様である。また、本実施形態ではステップＳ４０１６にて実行される開閉実行モードの終了処理において、ＲＡＭ２６４に設けられたカウント数記憶エリアが「０」クリアされる。
【０７８８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０７８９】
本実施形態によれば、抽選によってラウンド遊技における払出総数が決定され、当該払出総数に対して所定の演算処理を実行することによって、各ラウンド遊技のカウント数が決定される。ここで、払出総数及びラウンド数に対応した各ラウンド遊技のカウント数が予め設定されている構成とした場合、ＲＯＭ２６３に払出総数及びラウンド数に対応した各ラウンド遊技のカウント数を全て記憶させないといけない。この場合、ＲＯＭ２６３の容量が大きくなってしまう。その点、本構成によれば、上記所定の演算処理を実行することによって、払出総数及びラウンド数に対応した各ラウンド遊技のカウント数を設定することができるため、ＲＯＭ２６３の容量を大きくする必要がない。したがって、パチンコ機１０を製造する際のコストを削減することが可能となる。
【０７９０】
また、ラウンド遊技における払出総数が予め設定されている構成ではなく、ラウンド遊技における払出総数が抽選によって決定される。当該構成によれば、所定の大当たり結果であっても払出総数を多様化させることが可能となる。さらに、当該構成によれば、払出総数が多くなることに期待させて遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【０７９１】
また、ラウンド遊技における払出総数が抽選によって決定される構成であるため、通常大当たり結果Ａ，Ｂの方が確変大当たり結果Ａ，Ｂよりも払出総数が多くなる可能性がある。したがって、通常大当たり結果Ａ，Ｂとなった際に遊技者のやる気が低下してしまうのを阻止することが可能となる。
【０７９２】
また、ラウンド数が少ない方がラウンド数が多い場合よりも払出総数が多くなる可能性がある。これにより、ラウンド数が少ない場合においても払出総数が多くなることに期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【０７９３】
また、払出総数から各ラウンド遊技のカウント数が特定される構成であるため、同一のラウンド数となる大当たり結果であっても、各ラウンド遊技のカウント数を多様化させることが可能となる。
【０７９４】
また、払出総数は各ラウンド遊技のカウント数に比例しない。ここで、各ラウンド遊技のカウント数に比例して払出総数が多くなる構成とすると、各ラウンド遊技のカウント数が少ない場合において払出総数が多くなることに期待することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、払出総数が各ラウンド遊技のカウント数に比例しない構成であるため、各ラウンド遊技のカウント数が少ない場合において払出総数が多くなることに期待することが可能となる。
【０７９５】
また、各種払出総数抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを比較した場合、払出総数が２４００個となる振分が最も大きいのは払出総数抽選テーブルＡである。当該払出総数抽選テーブルＡが参照されるのは、ＲＡＭ２６４に第１確変大当たりフラグがセットされている場合だけである。本構成とすることにより、今回の遊技結果が確変大当たり結果Ａであることの有利性を担保することが可能となる。
【０７９６】
また、払出総数抽選テーブルＢと、払出総数抽選テーブルＤとを比較した場合、払出総数が１８００個以上となる振分は同一であるが、上記払出総数抽選テーブルＢの方が上記払出総数抽選テーブルＤよりも払出総数が１５００個となる振分が大きくなっている。これにより、通常大当たり結果Ｂよりも確変大当たり結果Ａであることの有利性を担保することが可能となる。
【０７９７】
＜第１１の実施形態の別例＞
（１）各ラウンド遊技のカウント数が同一であることに限定されることはなく、例えば各ラウンド遊技のカウント数が相違している構成としてもよい。具体的には、払出総数と、大入賞口２２２ａに入賞した際に払い出される遊技球の払出個数（１５個）と、各ラウンド遊技に設定されたカウント数の割合とを用いて各ラウンド遊技のカウント数を特定する。払出総数を大入賞口２２２ａに入賞した際に払い出される遊技球の払出個数で割り、各ラウンド遊技に設定されたカウント数の割合を掛けることにより、各ラウンド遊技のカウント数が特定される。当該構成によれば、上記演算処理を行うことにより各ラウンド遊技のカウント数を相違させることが可能となる。
【０７９８】
（２）演算処理によって各ラウンド遊技のカウント数を決定する構成に限定されることはなく、演算処理によってラウンド数を決定する構成としてもよい。抽選処理において特定した払出総数を各ラウンド遊技のカウント数及び大入賞口２２２ａに入賞した際に払い出される遊技球の払出個数（１５個）で割ることによって、ラウンド数が特定される。ここで、払出総数及びカウント数に対応したラウンド数が予め設定されている構成とした場合、ＲＯＭ２６３に払出総数及びカウント数に対応したラウンド数を全て記憶させないといけない。この場合、ＲＯＭ２６３の容量が大きくなってしまう。その点、本構成によれば、上記所定の演算処理を実行することによって、払出総数及びカウント数に対応したラウンド数を設定することができるため、ＲＯＭ２６３の容量を大きくする必要がない。したがって、パチンコ機１０を製造する際のコストを削減することが可能となる。
【０７９９】
（３）各ラウンド遊技のカウント数が「３２」となる場合でしか、払出総数が２４００個とはならない構成としてもよい。上述したように、各ラウンド遊技のカウント数が「３２」である場合が、最もカウント数が多くなる状況である。当該構成によれば、各ラウンド遊技のカウント数が「３２」となった場合に、ラウンド遊技のカウント数が最も多いことに対する喜びと、払出総数が最も多くなることに対する喜びを同時に遊技者に付与することが可能となる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０８００】
（４）大当たり結果の種類に応じてラウンド数が相違している構成に限定されることはなく、例えば大当たり結果の種類が相違していてもラウンド数が同一である構成としてもよい。当該構成によれば、各ラウンド遊技のカウント数を把握することで確実に払出総数を特定することが可能となる。
【０８０１】
（５）決定されたカウント数に応じて大入賞口２２２ａの開放継続時間が変動する構成としてもよい。この場合、カウント数が多くなる程、上記大入賞口２２２ａの開放継続時間が多くなる構成としてもよい。また、当該大入賞口２２２ａの開放継続時間に亘って発射ハンドル２８を操作し続けることで、決定されたカウント数に到達するように上記大入賞口２２２ａの開放継続時間が設定されている構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者を大入賞口２２２ａの開放継続時間が経過するまで大入賞口２２２ａへ遊技球を入賞させたいという気持ちにさせることが可能となる。
【０８０２】
（６）払出総数を抽選により決定した場合、ラウンド数及びカウント数の両方を当該払出総数から決定する構成としてもよい。この場合、カウント数の総数に対応したラウンド数及びカウント数の組み合わせが予め複数種類設定されている構成としてもよい。具体的には、抽選において特定した払出総数を大入賞口２２２ａに入賞した際に払い出される遊技球の払出個数（１５個）で割ることで、カウント数の総数を特定する。そして、当該カウント数の総数に対応したラウンド数及びカウント数の組み合わせを抽選によって特定する。当該構成によれば、払出総数に対応したラウンド数及びカウント数の組み合わせの種類を増加させることが可能となる。
【０８０３】
（７）払出総数が抽選により決定されるのではなく、カウント数の総数が抽選により決定される構成としてもよい。具体的には、開閉実行モードへの移行が発生した場合、カウント数の総数を決定するための抽選が行われ、当該抽選において選択されたカウント数の総数をラウンド数で割ることにより、各ラウンド遊技のカウント数が特定される。当該構成によれば、払出総数を特定しなくても各ラウンド遊技のカウント数を設定することが可能となる。
【０８０４】
＜第１２の実施形態＞
ラウンド遊技が継続する条件が第９の実施形態とは相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第９の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０８０５】
＜遊技状態移行処理＞
ＭＰＵ２６２の通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０４にて実行される遊技状態移行処理について図７２のフローチャートを参照して説明する。図７２は第１２の実施形態における主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０８０６】
先ず、ステップＳ４２０１では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ４２０２に進み、１の遊技回のメイン表示部２３３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０８０７】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ４２０３にて、今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、今回の遊技結果がいずれかの大当たり結果であるか否かを判定する。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０８０８】
ステップＳ４２０３にて肯定判定した場合、ステップＳ４２０４〜ステップＳ４２０５の処理を実行する。当該ステップＳ４２０４〜ステップＳ４２０５の処理はステップＳ３５１５〜ステップＳ３５１６の処理と同様である。
【０８０９】
本実施形態では、ラウンド遊技のラウンド数の上限及びラウンド遊技のカウント数の上限が設けられていないため、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂにラウンドカウンタＲＣ及び入賞上限カウンタＰＣが設けられていない。したがって、開閉実行モードへの移行開始時に上記ラウンドカウンタＲＣ及び上記入賞上限カウンタＰＣに値がセットされない。
【０８１０】
開閉実行モード中である場合（ステップＳ４２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４２０６にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図７３を参照しながら説明する。図７３は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０８１１】
先ずステップＳ４３０１にて、大入賞口２２２ａが開放中であるか否かを判定する。大入賞口２２２ａが開放中ではない場合には、ステップＳ４３０２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、当該タイマカウンタＴが「０」でない状況において、大入賞口開放処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ４３０２にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０８１２】
ステップＳ４３０２にて肯定判定した場合、ステップＳ４３０３にてＲＡＭ２６４にエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。当該エンディングフラグとは、ＭＰＵ２６２にてエンディングコマンドを送信したことを特定するためのフラグである。当該処理を設けることにより、エンディングに対応した演出が図柄表示装置２３１の表示画面Ｇ上にて表示されている状況において、大入賞口開放処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８１３】
ステップＳ４３０３にて否定判定した場合、ステップＳ４３０４にて大入賞口開放処理を実行する。具体的には、大入賞口２２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２２ｃが駆動制御される。本実施形態では、後述する抽選処理において開放継続非当選となった状況においてのみ大入賞口２２２ａを閉鎖する処理が行われる。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間を設定する必要がない。したがって、上記大入賞口開放処理において大入賞口２２２ａの開放継続時間はセットされない。
【０８１４】
ステップＳ４３０４の処理を実行した後は、ステップＳ４３０５の処理を実行する。当該ステップＳ４３０５の処理はステップＳ３６０５の処理と同様である。
【０８１５】
一方、大入賞口２２２ａが開放中である場合（ステップＳ４３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４３０６にてＲＡＭ２６４に閉鎖フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、当該閉鎖フラグについて説明する前に、ＭＰＵ２６２のタイマ割込み処理（図５６）におけるステップＳ３００１にて実行される読み込み処理について図７４を参照しながら説明する。図７４は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【０８１６】
まず、ステップＳ４４０１にていずれかの作動口２２３，２２４への入賞が発生しているか否かを判定する。いずれかの作動口２２３，２２４への入賞が発生している場合には、ステップＳ４４０２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。当該３個賞球用カウンタは、３個の遊技球の払出を払出制御装置２７０に指示する３個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。なお、通常処理の１回の処理回の範囲内で上作動口２２３への入賞と下作動口２２４への入賞とが同時に発生し得るため、ステップＳ４４０１〜ステップＳ４４０２の処理では、３個賞球用カウンタを１加算する処理が２回行われることがあり得る。
【０８１７】
ステップＳ４４０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ４４０２の処理を実行した後は、ステップＳ４４０３にて一般入賞口２２１への入賞が発生しているか否かを判定する。一般入賞口２２１への入賞が発生している場合には、ステップＳ４４０４にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた１０個賞球用カウンタを１加算する。当該１０個賞球用カウンタは、１０個の遊技球の払出を払出制御装置２７０に指示する１０個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０８１８】
ステップＳ４４０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ４４０４の処理を実行した後は、ステップＳ４４０５にて可変入賞装置２２２への入賞が発生しているか否かを判定する。ステップＳ４４０５にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。したがって、可変入賞装置２２２への入賞が発生していない場合、後述するステップＳ４４０６〜ステップＳ４４１２の処理は実行されない。
【０８１９】
可変入賞装置２２２への入賞が発生している場合には、ステップＳ４４０６にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。当該１５個賞球用カウンタは、１５個の遊技球の払出を払出制御装置２７０に指示する１５個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０８２０】
ステップＳ４４０６の処理を実行した場合、続くステップＳ４４０７にてＲＡＭ２６４に開放継続抽選フラグがセットされているか否かを判定する。当該開放継続抽選フラグとは、ＭＰＵ２６２にて後述する大入賞口２２２ａを閉鎖するか否かを特定する処理を行う状況であることを特定するためのフラグである。
【０８２１】
ステップＳ４４０７にて否定判定した場合、ステップＳ４４０８にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた抽選契機カウンタを１加算する。当該抽選契機カウンタとは、ＭＰＵ２６２にて上記開放継続抽選フラグをＲＡＭ２６４にセットするタイミングを特定するためのカウントである。
【０８２２】
ステップＳ４４０９にて上記抽選契機カウンタが所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記抽選契機カウンタが「２０」であるか否かを判定する。当該抽選契機カウンタは大入賞口２２２ａへの入賞が発生する度に１加算されるため、大入賞口２２２ａへの入賞個数が２０個になることで、上記抽選契機カウンタが「２０」となる。
【０８２３】
ステップＳ４４０９にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。したがって、上記抽選契機カウンタが所定値となるまでは後述する大入賞口２２２ａを閉鎖するか否かを特定する処理が実行されない。ここで、上記抽選契機カウンタの値が所定値となる前に後述する大入賞口２２２ａを閉鎖するか否かを特定する処理が実行されてしまうと、大入賞口２２２ａへの入賞が少ない状況において大入賞口２２２ａが閉鎖されてしまう可能性がある。大入賞口２２２ａへの入賞が少ない状況において大入賞口２２２ａが閉鎖されてしまうと、払出総数が少なくなるため遊技者の苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、上記抽選契機カウンタが予め設定された所定値となるまでは、後述する大入賞口２２２ａを閉鎖するか否かを特定する処理が実行されない。したがって、実際の払出総数が予め設定された払出総数を下回ることはない。これにより、払出総数が少ないことに対する苛立ちが蓄積されることを阻止することが可能となる。ステップＳ４４０９にて肯定判定した場合、ステップＳ４４１０にてＲＡＭ２６４に開放継続抽選フラグをセットする。
【０８２４】
ステップＳ４４０７にて肯定判定した場合、又はステップＳ４４１０の処理を実行した場合、ステップＳ４４１１にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタに「６００」をセットする。当該所定時間経過カウンタとは、ＲＡＭ２６４に開放継続抽選フラグがセットされている状況において、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次に発生する大入賞口２２２ａへの入賞までの時間が所定時間経過したか否かをＭＰＵ２６２にて特定するためのカウンタである。当該所定時間経過カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ減算処理され、当該所定時間経過カウンタに「６００」がセットされてから約１．２ｓｅｃ後に「０」となる。
【０８２５】
ここで、上記所定時間が設定されている理由について説明する。詳細については後述するが、本実施形態では今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間が所定時間以下である場合と、所定時間よりも長い場合とで後述する大入賞口２２２ａを閉鎖するか否かを特定する処理において開放継続当選となる確率が相違している。また、前者の方が後者よりも開放継続当選となる確率が高くなるよう設定されている。ここで、上記所定時間が設けられていない構成とすると、大入賞口２２２ａが開放状態となる期間が長期間発生してしまう可能性がある。この場合、ラウンド遊技が無駄に長くなってしまう可能性がある。その点、本構成によれば、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間が所定時間以下である方が、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間が所定時間よりも長い場合よりも後述する大入賞口２２２ａを閉鎖するか否かを特定する処理において開放継続当選となる確率が高くなるよう設定されている。したがって、遊技者は所定時間が経過するまでに次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するように発射操作を行うこととなる。これにより、大入賞口２２２ａが開放状態となる期間が長期間発生することを阻止することで、ラウンド遊技が無駄に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０８２６】
次に、本実施形態において上記所定時間が１．２ｓｅｃに設定されている理由について説明する。上述したように、発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構２８１が駆動制御される。また、上記大入賞口２２２ａと、当該大入賞口２２２ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係において、大入賞口２２２ａの周辺を転がってきた遊技球が当該大入賞口２２２ａに入賞する割合は概ね５０％である。つまり、発射操作を継続して行った場合、概ね今回の大入賞口２２２ａへの入賞が発生してから約１．２ｓｅｃ後に次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生する。したがって、発射操作を継続して行わないと、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から上記所定時間以内に次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生する可能性が低くなる。今回の大入賞口２２２ａへの入賞から上記所定時間以内に次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生しないと、後述する大入賞口２２２ａを閉鎖するか否かを特定する処理において開放継続非当選となる確率が高くなってしまう。本構成によれば、上記所定時間が１．２ｓｅｃに設定されていることで、遊技者に発射操作を継続して行わせることが可能となる。
【０８２７】
また、所定時間が１．２ｓｅｃよりも大きい構成とすると、発射操作を一時的に中断しても所定時間内に次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生する可能性が高い。この場合、遊技者を発射操作に集中させることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、所定時間が１．２ｓｅｃに設定されているため、発射操作を一時的に中断する可能性が低い。これにより、遊技者を発射操作に集中させることが可能となる。
【０８２８】
また、所定時間が１．２ｓｅｃよりも小さい構成とすると、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から所定時間内に次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生する可能性が低くなってしまう。この場合、後述する大入賞口２２２ａを閉鎖するか否かを特定する処理において開放継続非当選となる状況が発生する頻度が高くなってしまうため、遊技者をラウンド遊技が継続することに期待させることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、所定時間が１．２ｓｅｃに設定されているため、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から所定時間内に次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生する可能性が高い。これにより、後述する大入賞口２２２ａを閉鎖するか否かを特定する処理において、開放継続非当選となる状況が発生する頻度が高くなることにより、遊技者がラウンド遊技が継続することに期待できなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０８２９】
ステップＳ４４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４４１２にて大入賞口開放継続抽選処理を実行する。当該大入賞口開放継続抽選処理について図７５を参照しながら説明する。当該大入賞口開放継続抽選処理は、大入賞口２２２ａを閉鎖させるか否かを特定するために行われる。図７５は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における大入賞口開放継続抽選処理を示すフローチャートである。
【０８３０】
まず、ステップＳ４５０１にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果であるか否かを判定する。本実施形態では、大当たり結果の種類が通常大当たり結果と、確変大当たり結果との２種類設定されている。ステップＳ４５０１の具体的な処理としては、ＲＡＭ２６４に確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該確変大当たりフラグは、種別判定処理において確変大当たり結果となった場合にＲＡＭ２６４にセットされる。
【０８３１】
ステップＳ４５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ４５０２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタが「０」であるか否かを判定する。上述したように、当該所定時間経過カウンタとは、ＲＡＭ２６４に開放継続抽選フラグがセットされている状況において、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次に発生する大入賞口２２２ａへの入賞までの時間が所定時間経過したか否かをＭＰＵ２６２にて特定するためのカウンタである。
【０８３２】
ステップＳ４５０２にて否定判定した場合、ステップＳ４５０３にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果且つ上記所定時間経過カウンタが「０」ではない状況に対応した開放継続抽選テーブルＡをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。当該開放継続抽選テーブルＡについては後述する。
【０８３３】
ステップＳ４５０２にて肯定判定した場合、ステップＳ４５０４にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果且つ上記所定時間経過カウンタが「０」である状況に対応した開放継続抽選テーブルＢをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。当該開放継続抽選テーブルＢについては後述する。
【０８３４】
一方、今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が通常大当たり結果である場合（ステップＳ４５０１：ＮＯ）、ステップＳ４５０５にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０８３５】
ステップＳ４５０５にて否定判定した場合、ステップＳ４５０６にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が通常大当たり結果且つ上記所定時間経過カウンタが「０」ではない状況に対応した開放継続抽選テーブルＣをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。当該開放継続抽選テーブルＣについては後述する。
【０８３６】
ステップＳ４５０５にて肯定判定した場合、ステップＳ４５０７にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が通常大当たり結果且つ上記所定時間経過カウンタが「０」である状況に対応した開放継続抽選テーブルＤをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。
【０８３７】
ここで、各種開放継続抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて図７６を参照しながら説明する。各種開放継続抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、開放継続当選又は開放継続非当選となる結果と、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた抽選用カウンタの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。当該抽選用カウンタは、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後に０に戻る構成となっている。当該抽選用カウンタは抽選結果を特定する上で用いられる。図７６は各種開放継続抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０８３８】
図７６に示すように、開放継続抽選テーブルＡの場合、開放継続当選となる確率が９９％であり、開放継続抽選テーブルＢの場合、開放継続当選となる確率が１０％であり、開放継続抽選テーブルＣの場合、開放継続当選となる確率が９５％であり、開放継続抽選テーブルＤの場合、開放継続当選となる確率が５％である。
【０８３９】
開放継続抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを比較した場合、開放継続抽選テーブルＡが最も開放継続当選となる確率が高く設定されている。ここで、開放継続抽選テーブルＡが選択されるのは、今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果且つ上記所定時間経過カウンタが「０」ではない状況である。これにより、今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果且つ上記所定時間経過カウンタが「０」ではない状況の有利性を担保することが可能となる。
【０８４０】
また、開放継続抽選テーブルＡ及び開放継続抽選テーブルＣが選択されるのは、ＲＡＭ２６４に開放継続抽選フラグがセットされた状況且つＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタが「０」ではない状況である。一方、開放継続抽選テーブルＢ及び開放継続抽選テーブルＤが選択されるのは、ＲＡＭ２６４に開放継続抽選フラグがセットされた状況且つＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタが「０」である状況である。開放継続抽選テーブルＡ及び開放継続抽選テーブルＣと、開放継続抽選テーブルＢ及び開放継続抽選テーブルＤとを比較した場合、前者の方が後者よりも開放継続当選となる確率が高く設定されている。したがって、遊技者は上記所定時間経過カウンタが「０」となる前に大入賞口２２２ａへ遊技球を入賞させたいという気持ちになる。これにより、ラウンド遊技中において発射操作を継続して行わせることが可能となる。
【０８４１】
また、開放継続抽選テーブルＡと、開放継続抽選テーブルＣとを比較した場合、開放継続抽選テーブルＡの方が開放継続抽選テーブルＣよりも開放継続当選となる確率が高くなるよう設定されている。また、開放継続抽選テーブルＢと、開放継続抽選テーブルＤとを比較した場合、開放継続抽選テーブルＢの方が開放継続抽選テーブルＤよりも開放継続当選となる確率が高くなるよう設定されている。ここで、上記開放継続抽選テーブルＡ，Ｂが選択される大当たり結果は確変大当たり結果である。当該構成とすることにより、今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果である状況の有利性を担保することが可能となる。
【０８４２】
また、大入賞口２２２ａに遊技球が入賞する度に大入賞口開放継続抽選処理が行われる。当該構成とすることにより、大入賞口２２２ａに遊技球が入賞する度にラウンド遊技が継続するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【０８４３】
大入賞口開放継続抽選処理（図７５）の説明に戻り、ステップＳ４５０３の処理を実行した場合、ステップＳ４５０４の処理を実行した場合、ステップＳ４５０６の処理を実行した場合、又はステップＳ４５０７の処理を実行した場合、ステップＳ４５０８にて抽選処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２６４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値をＲＡＭ２６４に読み出された各種開放継続抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対して照合する。
【０８４４】
開放継続当選となった場合（ステップＳ４５０９：ＹＥＳ）、そのまま本大入賞口開放継続抽選処理を終了する。一方、開放継続当選とならなかった場合（ステップＳ４５０９：ＮＯ）、ステップＳ４５１０にてＲＡＭ２６４に閉鎖フラグをセットする。当該閉鎖フラグとは、ＭＰＵ２６２にて開放継続非当選となったことを特定するためのフラグである。当該閉鎖フラグが設けられていることにより、ＭＰＵ２６２にて大入賞口２２２ａを開放状態から閉鎖状態に切り換えるタイミングを特定することが可能となる。
【０８４５】
本実施形態ではラウンド数が１Ｒに設定されている。この場合、一旦、大入賞口２２２ａを閉鎖状態とした後に、大入賞口２２２ａを再度開放状態とするか否かが抽選により決定されるのではなく、開放状態を継続させるか否かが抽選により決定され継続当選となった場合には、そのまま開放状態が継続される。これにより、開放状態を継続させるか否かの抽選が行われる構成において、開放状態が再開されるまでの待ち時間が生じない。
【０８４６】
続くステップＳ４５１１にてＲＡＭ２６４にセットされた開放継続抽選フラグを「０」クリアして、本大入賞口開放継続抽選処理を終了する。当該処理において、上記開放継続抽選フラグが「０」クリアされることにより、読み込み処理（図７４）のステップＳ４４０７にて否定判定する。これにより、次回の開閉実行モードにおいてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた抽選契機カウンタが所定値となってから大入賞口開放継続抽選処理を行うことが可能となる。
【０８４７】
大入賞口開閉処理（図７３）の説明に戻り、ＲＡＭ２６４に閉鎖フラグがセットされていない場合（ステップＳ４３０６：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。ＲＡＭ２６４に閉鎖フラグがセットされている場合（ステップＳ４３０６：ＹＥＳ）、ステップＳ４３０７にて閉鎖実行処理を実行する。閉鎖実行処理では、大入賞口２２２ａが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部２２２ｃの駆動制御を終了する。続くステップＳ４３０８では閉鎖コマンドを設定する。ここで、設定された閉鎖コマンドは、通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて音声発光制御装置２９０に送信される。
【０８４８】
ステップＳ４３０８の処理を実行した後は、ステップＳ４３０９〜ステップＳ４３１０の処理を実行する。当該ステップＳ４３０９〜ステップＳ４３１０の処理はステップＳ３６１７〜ステップＳ３６１８の処理と同様である。
【０８４９】
続くステップＳ４３１１にてＲＡＭ２６４にエンディングフラグをセットする。当該エンディングフラグとは、上述したように、ＭＰＵ２６２にてエンディングコマンドを送信したことを特定するためのフラグである。
【０８５０】
ステップＳ４３１２にて、ＲＡＭ２６４にセットされた閉鎖フラグを「０」クリアするとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた抽選契機カウンタを「０」クリアして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該処理において、上記抽選契機カウンタが「０」クリアされることにより、次回の開閉実行モードにおいてステップＳ４４０９にて肯定判定しなくなることを阻止することが可能となる。
【０８５１】
遊技状態移行処理（図７２）の説明に戻り、ステップＳ４２０６の処理を実行した後は、ステップＳ４２０７にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」ではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。当該処理を設けることにより、大入賞口２２２ａが開放状態である状況において、ステップＳ４２０９〜ステップＳ４２１０の処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８５２】
続くステップＳ４２０８にてＲＡＭ２６４にエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ４２０８にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。当該処理を設けることにより、表示画面Ｇにて開閉実行モードが終了することが報知されていないにもかかわらず、ステップＳ４２０９〜ステップＳ４２１０の処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８５３】
ステップＳ４２０８にて肯定判定した場合、ステップＳ４２０９〜ステップＳ４２１０の処理を実行する。当該ステップＳ４２０９〜ステップＳ４２１０の処理はステップＳ３５２０〜ステップＳ３５２１の処理と同様である。なお、本実施形態では大当たり結果の種類が通常大当たり結果と、確変大当たり結果の２種類しか設けられていないため、ステップＳ４２１０にて実行される開閉実行モードの終了処理では、ＲＡＭ２６４にセットされた通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち格納されているフラグが消去される。上記通常大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。また、上記確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果であることを特定するためのフラグである。また、ステップＳ４２１０にて実行される開閉実行モードの終了処理にて、ＲＡＭ２６４にセットされたエンディングフラグが消去される。
【０８５４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０８５５】
本実施形態によれば、大入賞口２２２ａに遊技球が入賞する度に大入賞口開放継続抽選処理が行われる。当該構成とすることにより、大入賞口２２２ａに遊技球が入賞する度にラウンド遊技が継続するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【０８５６】
また、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間が所定時間以下である場合と、所定時間よりも長い場合とで上記大入賞口開放継続抽選処理において開放継続当選となる確率が相違している。また、前者の方が後者よりも開放継続当選となる確率が高くなるよう設定されている。ここで、上記所定時間が設けられていない構成とすると、大入賞口２２２ａが開放状態となる期間が長期間発生してしまう可能性がある。この場合、ラウンド遊技が無駄に長くなってしまう可能性がある。その点、本構成によれば、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間が所定時間以下である方が、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間が所定時間よりも長い場合よりも上記大入賞口開放継続抽選処理において開放継続当選となる確率が高くなるよう設定されている。したがって、遊技者は所定時間が経過するまでに次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するように発射操作を行うこととなる。これにより、大入賞口２２２ａが開放状態となる期間が長期間発生することを阻止することで、ラウンド遊技が無駄に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０８５７】
また、上記所定時間は１．２ｓｅｃに設定されている。上述したように、発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構２８１が駆動制御される。また、上記大入賞口２２２ａと、当該大入賞口２２２ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係において、大入賞口２２２ａの周辺を転がってきた遊技球が当該大入賞口２２２ａに入賞する割合は概ね５０％である。つまり、発射操作を継続して行った場合、概ね今回の大入賞口２２２ａへの入賞が発生してから約１．２ｓｅｃ後に次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生する。したがって、発射操作を継続して行わないと、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から上記所定時間以内に次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生する可能性が低くなる。今回の大入賞口２２２ａへの入賞から上記所定時間以内に次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生しないと、大入賞口開放継続抽選処理において開放継続非当選となる確率が高くなってしまう。本構成によれば、上記所定時間が１．２ｓｅｃに設定されていることで、遊技者に発射操作を継続して行わせることが可能となる。
【０８５８】
また、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた抽選契機カウンタが予め設定された所定値となるまでは、大入賞口開放継続抽選処理が実行されない。ここで、上記抽選契機カウンタの値が所定値となる前に上記大入賞口開放継続抽選処理が実行されてしまうと、大入賞口２２２ａへの入賞が少ない状況において大入賞口２２２ａが閉鎖されてしまう可能性がある。大入賞口２２２ａへの入賞が少ない状況において大入賞口２２２ａが閉鎖されてしまうと、払出総数が少なくなるため遊技者の苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、上記抽選契機カウンタが予め設定された所定値となるまでは、上記大入賞口開放継続抽選処理が実行されない。したがって、実際の払出総数が予め設定された払出総数を下回ることはない。これにより、払出総数が少ないことに対する苛立ちが蓄積されることを阻止することが可能となる。
【０８５９】
また、ラウンド遊技のラウンド数が１Ｒに設定されている。この場合、一旦、大入賞口２２２ａを閉鎖状態とした後に、大入賞口２２２ａを再度開放状態とするか否かが抽選により決定されるのではなく、開放状態を継続させるか否かが抽選により決定され継続当選となった場合には、そのまま開放状態が継続される。これにより、開放状態を継続させるか否かの抽選が行われる構成において、開放状態が再開されるまでの待ち時間が生じない。
【０８６０】
また、開放継続抽選テーブルＡと、開放継続抽選テーブルＣとを比較した場合、開放継続抽選テーブルＡの方が開放継続抽選テーブルＣよりも開放継続当選となる確率が高くなるよう設定されている。また、開放継続抽選テーブルＢと、開放継続抽選テーブルＤとを比較した場合、開放継続抽選テーブルＢの方が開放継続抽選テーブルＤよりも開放継続当選となる確率が高くなるよう設定されている。ここで、上記開放継続抽選テーブルＡ，Ｂが選択される大当たり結果は確変大当たり結果である。当該構成とすることにより、今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果である状況の有利性を担保することが可能となる。
【０８６１】
＜第１２の実施形態の別例＞
（１）開放継続当選確率が一定である構成に限定されることはなく、例えば大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞総数に応じて上記開放継続当選確率が相違する構成としてもよい。具体的には、大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞総数に対応した開放継続抽選テーブルが設定されている。大入賞口開放継続抽選処理において、大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞総数に対応した開放継続抽選テーブルを参照して抽選処理を行う。この場合、大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞総数が多い程、上記開放継続当選確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０８６２】
（２）今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間が所定時間よりも長くなった場合、大入賞口開放継続抽選処理において開放継続当選となる確率が低下してしまうことを報知する画面がラウンド遊技が開始される直前に表示画面Ｇ上にて表示される構成としてもよい。当該構成によれば、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間が所定時間よりも長くなった場合に、大入賞口開放継続抽選処理において開放継続当選となる確率が低下することを把握していなかった遊技者にその旨を解り易く報知することが可能となる。これにより、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間が所定時間よりも長くなった場合に、大入賞口開放継続抽選処理において開放継続当選となる確率が低下することを把握していなかった遊技者が不利になってしまうことを阻止することが可能となる。
【０８６３】
（３）ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた抽選契機カウンタが所定値に到達してから大入賞口開放継続抽選処理を行う構成に限定されることはなく、例えば上記抽選契機カウンタが所定値に到達していない状況においても大入賞口開放継続抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、上記抽選契機カウンタが所定値に到達する前に行われる大入賞口開放継続抽選処理において開放継続非当選となった場合、上記抽選契機カウンタが所定値に到達した際に大入賞口２２２ａが閉鎖される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者に予め設定された最低保証分の遊技球の払出を行うとともに、上記抽選契機カウンタが所定値に到達するまでの期間にて大入賞口開放継続抽選処理において開放継続当選となることに期待させることが可能となる。
【０８６４】
（４）所定時間が１．２ｓｅｃに設定されている構成に限定されることはなく、例えば当該所定時間が１．２ｓｅｃよりも長い構成としてもよい。ここで、発射操作が継続して行われている状況において、所定時間が１．２ｓｅｃに設定されている構成と、所定時間が１．２ｓｅｃよりも長い構成とを比較した場合、後者の方が所定時間内での大入賞口２２２ａへの入賞が発生する頻度が高くなる可能性が高い。発射操作を継続して行った状況において、大入賞口開放継続抽選処理において開放継続非当選となる頻度が高くなってしまうと遊技者の苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、所定時間が１．２ｓｅｃよりも長い構成とすることで、所定時間が１．２ｓｅｃである構成よりも所定時間内での大入賞口２２２ａへの入賞が発生する頻度が高くなる可能性が高い。これにより、発射操作を継続して行ったにもかかわらず、大入賞口開放継続抽選処理において開放継続非当選となることに対する苛立ちが蓄積されるのを阻止することが可能となる。
【０８６５】
（５）次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生しない状況において所定時間が経過した場合、大入賞口開放継続抽選処理が行われず上記所定時間が経過したタイミングで大入賞口２２２ａが開放状態から閉鎖状態となる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者は何としても所定時間内に大入賞口２２２ａへの入賞が発生するよう発射操作を行う。よって、遊技者を遊技に集中させることが可能となる。
【０８６６】
（６）今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間に応じて、大入賞口開放継続抽選処理において開放継続当選となる確率が相違する構成としてもよい。具体的には、例えば今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間が０ｓｅｃ〜２ｓｅｃ未満である場合、開放継続当選となる確率が９９％であり、２ｓｅｃ〜４ｓｅｃ未満である場合、開放継続当選となる確率が９５％であり、４ｓｅｃ〜６ｓｅｃ未満である場合、開放継続当選となる確率が９０％であり、６ｓｅｃ〜８ｓｅｃ未満である場合、開放継続当選となる確率が８０％であり、８ｓｅｃ〜１０ｓｅｃ未満である場合、開放継続当選となる確率が５０％であり、１０ｓｅｃ以上である場合、開放継続当選となる確率が１０％となる構成としてもよい。当該構成によれば、発射操作を継続して行わせるとともに、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生するまでの時間に対する注目度を高めることが可能となる。
【０８６７】
（７）大入賞口開放継続抽選処理において開放継続非当選となった場合、大入賞口２２２ａを閉鎖状態から開放状態とするか否かを決定するための開放復帰抽選処理を行い、当該開放復帰抽選処理において復帰当選となった場合、大入賞口２２２ａが閉鎖状態から開放状態となる構成としてもよい。具体的には、大入賞口開放継続抽選処理において開放継続非当選となった場合、開放復帰抽選処理を行う。当該開放復帰抽選処理において復帰当選となった場合、ＲＡＭ２６４に復帰フラグがセットされる。また、当該開放復帰抽選処理において復帰当選となった場合においても閉鎖実行処理が行われる構成としてもよい。ＲＡＭ２６４に復帰フラグがセットされている場合、大入賞口開放処理が行われ、大入賞口２２２ａが閉鎖状態から開放状態となる。当該構成によれば、大入賞口２２２ａが開放状態から閉鎖状態となったとしても、再度大入賞口２２２ａが閉鎖状態から開放状態となることに期待させることが可能となる。
【０８６８】
（８）ラウンド数が複数設定されており、一部のラウンド数において大入賞口開放継続抽選処理が実行される構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口開放継続抽選処理が実行されないラウンド遊技においては、ラウンド遊技が確実に継続することに対する安心感を与えることができ、大入賞口開放継続抽選処理が実行されるラウンド遊技においては、ラウンド遊技が継続するか否かに対するドキドキ感を与えることが可能となる。
【０８６９】
また、ラウンド数が複数設定されており、一部のラウンド数において大入賞口開放継続抽選処理が実行される構成において、上記大入賞口開放継続抽選処理が実行されるラウンド数及び当該大入賞口開放継続抽選処理が実行される回数が予め設定されている構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者に大入賞口開放継続抽選処理が実行されるラウンド数及び当該大入賞口開放継続抽選処理が実行される回数を把握させた状態でラウンド遊技を行わせることが可能となる。したがって、ラウンド遊技の途中で急に大入賞口２２２ａが閉鎖されたとしても、パチンコ機１０の故障が原因ではなく、上記大入賞口開放継続抽選処理において開放継続非当選となったから大入賞口２２２ａが閉鎖されたことを理解させることが可能となる。
【０８７０】
また、ラウンド数が複数設定されており、一部のラウンド数において大入賞口開放継続抽選処理が実行される構成において、上記大入賞口開放継続抽選処理が実行されるラウンド数及び当該大入賞口開放継続抽選処理が実行される回数を抽選によって決定する構成としてもよい。当該構成によれば、上記大入賞口開放継続抽選処理が実行されるラウンド数及び当該大入賞口開放継続抽選処理が実行される回数への注目度を高めることが可能となる。
【０８７１】
（９）大入賞口２２２ａへの入賞が発生する度に大入賞口開放継続抽選処理が行われる構成に限定されることはなく、例えば大入賞口２２２ａへ複数個の入賞が発生する度に上記大入賞口開放継続抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａへの入賞個数に対する関心を高めることが可能となる。また、当該構成において、大入賞口２２２ａへ複数個の入賞が発生した回数が多い程、大入賞口開放継続抽選処理において開放継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口へ複数個の入賞が発生した回数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０８７２】
（１０）発射操作が一定期間行われていない場合、大入賞口２２２ａを一時的に閉鎖し、再度発射操作が行われた場合、当該大入賞口２２２ａを開放してラウンド遊技を再開させる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技が行われていない状況において大入賞口２２２ａが開放された状態が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。
【０８７３】
（１１）大入賞口２２２ａへの入賞が発生する度に、大入賞口２２２ａへの入賞個数の上限値を決定するための上限値抽選を行うか否かの契機抽選が行われ、当該契機抽選において当選となった場合、上記上限値抽選が行われる構成としてもよい。この場合、大入賞口２２２への入賞個数が上記上限値抽選において決定された上限値に到達した場合、大入賞口２２２ａが閉鎖される。具体的には、上記上限値抽選において決定された上限値がＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットされる。大入賞口２２２ａへの入賞が発生する度に、上記入賞上限カウンタＰＣが「１」減算される。当該入賞上限カウンタＰＣが「０」となった場合、大入賞口２２２ａが閉鎖される。大入賞口２２２ａへの入賞が発生する度に、上記契機抽選が行われ当該契機抽選において当選となった場合、上記上限値抽選が行われる構成によれば、ラウンド遊技が継続するか否かだけでなく、大入賞口２２２ａへの入賞個数に対する注目度も高めることが可能となる。また、大入賞口２２２への入賞個数の上限値が決定されるため、大入賞口２２２ａへの入賞個数が予め想定された入賞個数よりも多くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８７４】
また、大入賞口２２２ａへの入賞が発生する度に、上記契機抽選が行われ当該契機抽選において当選となった場合、上記上限値抽選が行われる構成において、大入賞口２２２ａへの入賞個数の上限値が複数設定されており、上記上限値抽選において大入賞口２２２ａへの入賞個数の上限値が決定されたとしても、大入賞口２２２ａへの入賞が発生する度に、上記契機抽選が行われ、当該契機抽選において当選となった場合、上記上限値抽選が行われる構成としてもよい。この場合、現状の大入賞口２２２ａへの入賞個数の上限値が再度行われた上限値抽選において決定された上限値に変更される。具体的には、現状の上記入賞上限カウンタＰＣに再度上限値抽選において決定された上限値がセットされる。また、現状の大入賞口２２２ａへの入賞個数の上限値が再度行われた上限値抽選において決定された上限値に変更される構成において、表示画面Ｇ上に大入賞口２２２ａへの入賞個数の上限値が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、上記契機抽選において当選となるまでは、上記契機抽選において当選となりたくないと遊技者に思わせ、表示画面Ｇ上にて大入賞口２２２ａへの入賞個数の上限値が表示された場合（上記上限値抽選によって大入賞口２２２ａへの入賞個数の上限値が決定された場合）においては、上記契機抽選において当選となって欲しいと遊技者に思わせることが可能となる。したがって、状況に応じて遊技者の感情を変化させることが可能となる。
【０８７５】
＜第１３の実施形態＞
ラウンド遊技のカウント数を決定する構成が第９の実施形態とは相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第９の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０８７６】
＜遊技状態移行処理＞
ＭＰＵ２６２の通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０４にて実行される遊技状態移行処理について図７７のフローチャートを参照して説明する。図７７は第１３の実施形態における主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０８７７】
先ず、ステップＳ４６０１では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ４６０２に進み、１の遊技回のメイン表示部２３３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０８７８】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ４６０３にて、今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、今回の遊技結果がいずれかの大当たり結果であるか否かを判定する。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０８７９】
開閉実行モードへの移行に対応したものである場合には、ステップＳ４６０４にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果Ａであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２６４に第１確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第１確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果Ａであることを特定するためのフラグである。
【０８８０】
ステップＳ４６０４にて肯定判定した場合、ステップＳ４６０５にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１」をセットするとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１６０」をセットする。これにより、ラウンド遊技のカウント数が「１６０」となる。
【０８８１】
ステップＳ４６０４にて否定判定した場合、ステップＳ４６０６にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果Ｂであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２６４に第２確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第２確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果Ｂであることを特定するためのフラグである。
【０８８２】
ステップＳ４６０６にて肯定判定した場合、ステップＳ４６０７にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１」をセットするとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「５０」をセットする。これにより、ラウンド遊技のカウント数が「５０」となる。
【０８８３】
ステップＳ４６０６にて否定判定した場合、ステップＳ４６０８にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が通常大当たり結果Ａであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２６４に第１通常大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第１通常大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が通常大当たり結果Ａであることを特定するためのフラグである。
【０８８４】
ステップＳ４６０８にて肯定判定した場合、ステップＳ４６０９にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１」をセットするとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１２０」をセットする。これにより、ラウンド遊技のカウント数が「１２０」となる。
【０８８５】
ステップＳ４６０８にて否定判定した場合、ステップＳ４６１０にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１」をセットするとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「８０」をセットする。これにより、ラウンド遊技のカウント数が「８０」となる。上記ステップＳ４６０５、ステップＳ４６０７、ステップＳ４６０９、及びステップＳ４６１０にてセットされるカウント数は、大入賞口２２２ａの入賞可能な遊技球の個数を表している。
【０８８６】
大当たり結果の種類に応じたカウント数を比較した場合、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａである場合に、最も多いカウント数が設定される。これにより、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａである状況の有利性を担保することが可能となる。
【０８８７】
また、大当たり結果の種類に応じたカウント数を比較した場合、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂである場合に、最も少ないカウント数が設定される。ここで、大当たり結果の種類が通常大当たり結果Ｂである場合に、最も少ないカウント数が設定される構成とすると、今回の大当たり結果が通常大当たり結果であることが決定したことに対しての失望感と、ラウンド遊技のラウンド数が最も少ないことに対しての失望感とを遊技者に与えてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂである場合に、最も少ないカウント数が設定される。したがって、最も少ないカウント数であっても大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂであるため、最も少ないカウント数であることに対しての失望感を抑制することが可能となる。
【０８８８】
また、本実施形態では、大当たり結果の種類に関係なくラウンド遊技のラウンド数の上限が１Ｒに設定されている。したがって、大入賞口２２２ａが閉鎖状態から開放状態となるまでの待機期間を設けなくてもすむ。これにより、遊技者にラウンド遊技をスムーズに行わせることが可能となる。また、ラウンド遊技のラウンド数の上限によって、大当たり結果の種類を特定することができない。上述したように、大当たり結果の種類に応じてラウンド遊技のカウント数が相違しているため、ラウンド遊技のカウント数から大当たり結果の種類を特定することが可能となる。したがって、遊技者をラウンド遊技のカウント数に引き付けることが可能となる。
【０８８９】
ステップＳ４６０５の処理を実行した場合、ステップＳ４６０７の処理を実行した場合、ステップＳ４６０９の処理を実行した場合、又はステップＳ４６１０の処理を実行した場合、ステップＳ４６１１〜ステップＳ４６１２の処理を実行する。当該ステップＳ４６１１〜ステップＳ４６１２の処理は、ステップＳ３５１５〜ステップＳ３５１６の処理と同様である。
【０８９０】
一方、開閉実行モード中である場合（ステップＳ４６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４６１３にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口２２２ａが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタＲＣが「１」以上且つＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であることを条件として、可変入賞装置２２２を駆動状態とすることで大入賞口２２２ａを開放させる。当該タイマカウンタＴには、オープニング用の待機期間の数値情報や大入賞口２２２ａの開放時間用の数値情報がセットされる。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。
【０８９１】
また、上記大入賞口２２２ａの開放時間用の数値情報として、上記タイマカウンタＴに「９６０００」がセットされる。上述したように、タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新されるため、大入賞口２２２ａの開放継続時間は１９２ｓｅｃとなっている。
【０８９２】
ここで、開閉実行モードへ移行した際にＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットされる中で最も多いカウント数は「１６０」である。上述したように、本パチンコ機１０では発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構２８１が駆動制御される。また、大入賞口２２２ａと、当該大入賞口２２２ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係において、大入賞口２２２ａの周辺を転がってきた遊技球が当該大入賞口２２２ａに入賞する割合は概ね５０％である。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である１９２ｓｅｃ間において、大入賞口２２２ａへ約１６０個の遊技球が入賞することが期待される。本実施形態では、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａである場合、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１６０」がセットされる。上述したように、確変大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａである場合、最も多いカウント数がセットされる。したがって、大入賞口２２２ａの開放継続時間として１９２ｓｅｃが設定されていることにより、各ラウンド遊技に設定されたカウント数の上限に到達させることが可能となる。
【０８９３】
また、大入賞口２２２ａが開放中である場合には、当該大入賞口２２２ａの開放から所定時間が経過していること（上記タイマカウンタＴが「０」）又は所定個数の遊技球が入賞していること（入賞上限カウンタＰＣが「０」）を条件として、可変入賞装置２２２の駆動状態を停止し、大入賞口２２２ａを閉鎖させる。当該大入賞口２２２ａを閉鎖させる処理を実行した後に、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。また、上記入賞上限カウンタＰＣは遊技球が大入賞口２２２ａに入賞する度に１減算される。本実施形態では、ラウンド遊技のラウンド数の上限が１Ｒであるため、上記ラウンドカウンタＲＣが１減算された場合、当該ラウンドカウンタＲＣは「０」となる。したがって、本実施形態では上記ラウンドカウンタＲＣを１減算する処理が１回しか行われない。
【０８９４】
ステップＳ４６１３の処理を実行した場合、ステップＳ４６１４〜ステップＳ４６１７の処理を実行する。当該ステップＳ４６１４〜ステップＳ４６１７の処理は、ステップＳ３５１８〜ステップＳ３５２１の処理と同様である。
【０８９５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０８９６】
本実施形態によれば、大当たり結果の種類によってＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットされる値が相違している。したがって、ラウンド遊技のカウント数を把握することによって、大当たり結果の種類を特定することが可能となる。これにより、遊技者をラウンド遊技のカウント数に注目させることが可能となる。
【０８９７】
また、大当たり結果の種類に応じたカウント数を比較した場合、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａである場合に、最も多いカウント数が設定される。これにより、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａである状況の有利性を担保することが可能となる。
【０８９８】
また、大当たり結果の種類に応じたカウント数を比較した場合、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂである場合に、最も少ないカウント数が設定される。ここで、大当たり結果の種類が通常大当たり結果Ｂである場合に、最も少ないカウント数が設定される構成とすると、今回の大当たり結果が通常大当たり結果であることが決定したことに対しての失望感と、ラウンド遊技のラウンド数が最も少ないことに対しての失望感とを遊技者に与えてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂである場合に、最も少ないカウント数が設定される。したがって、最も少ないカウント数であっても大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂであるため、最も少ないカウント数であることに対しての失望感を抑制することが可能となる。
【０８９９】
また、大当たり結果の種類に関係なくラウンド遊技のラウンド数の上限が１Ｒに設定されている。したがって、大入賞口２２２ａが閉鎖状態から開放状態となるまでの待機期間を設けなくてもすむ。これにより、遊技者にラウンド遊技をスムーズに行わせることが可能となる。また、ラウンド遊技のラウンド数の上限によって、大当たり結果の種類を特定することができない。上述したように、大当たり結果の種類に応じてラウンド遊技のカウント数が相違しているため、ラウンド遊技のカウント数から大当たり結果の種類を特定することが可能となる。したがって、遊技者をラウンド遊技のカウント数に引き付けることが可能となる。
【０９００】
＜第１３の実施形態の別例＞
（１）大当たり当選となった際の遊技状態に応じてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットされる値が相違する構成としてもよい。この場合、抽選モードが高確率モードである状況において、確変大当たり結果Ａ，Ｂとなった場合、抽選モードが低確率モードである状況において、確変大当たり結果Ａ，Ｂとなった場合よりも上記入賞上限カウンタＰＣにセットされる値が大きくなる構成としてもよい。具体的には、ＲＡＭ２６４に高確率モードフラグがセットされている状況において、確変大当たり結果Ａとなった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「２００」がセットされ、ＲＡＭ２６４に高確率モードフラグがセットされていない状況において、確変大当たり結果Ａとなった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「１６０」がセットされる。また、ＲＡＭ２６４に高確率モードフラグがセットされている状況において、確変大当たり結果Ｂとなった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「８０」がセットされ、ＲＡＭ２６４に高確率モードフラグがセットされていない状況において、確変大当たり結果Ｂとなった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「５０」がセットされる。当該構成によれば、抽選モードが高確率モードである状況において、確変大当たり結果Ａ，Ｂとなった状況の有利性を担保することが可能となる。
【０９０１】
また、抽選モードが高確率モードである状況において、通常大当たり結果Ａ，Ｂとなった場合、抽選モードが低確率モードである状況において、通常大当たり結果Ａ，Ｂとなった場合よりも上記に入賞上限カウンタＰＣにセットされる値が大きくなる構成としてもよい。具体的には、ＲＡＭ２６４に高確率モードフラグがセットされている状況において、通常大当たり結果Ａとなった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「１５０」がセットされ、ＲＡＭ２６４に高確率モードフラグがセットされていない状況において、通常大当たり結果Ａとなった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「１２０」がセットされる。また、ＲＡＭ２６４に高確率モードフラグがセットされている状況において、通常大当たり結果Ｂとなった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「１００」がセットされ、ＲＡＭ２６４に高確率モードフラグがセットされていない状況において、通常大当たり結果Ｂとなった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「８０」がセットされる。ここで、抽選モードが高確率モードである状況において、通常大当たり結果Ａ，Ｂとなった場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行してしまう。この場合、遊技者のやる気が低下してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、抽選モードが高確率モードである状況において、通常大当たり結果Ａ，Ｂとなった場合、抽選モードが低確率モードである状況において通常大当たり結果Ａ，Ｂとなるよりも、上記入賞上限カウンタＰＣにセットされる値が大きくなる。これにより、抽選モードが高確率モードから低確率モードになってしまうことに対するストレスを抑制することが可能となる。
【０９０２】
（２）大当たり結果の種類に応じてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットされる値が決定するのではなく、例えば大当たり当選となった際の遊技状態に応じてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにセットされる値が相違する構成としてもよい。具体的には、抽選モードが高確率モードである状況において大当たり当選となった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「１６０」がセットされ、抽選モードが低確率モードである状況において大当たり当選となった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「１２０」がセットされる構成としてもよい。当該構成によれば、カウント数の種類が少なくなるため遊技者に今回のラウンド遊技のカウント数を容易に把握させることが可能となる。当該構成においては、大当たり結果がいずれの種類であってもラウンド遊技のカウント数が同一であるものとする。また、抽選モードが高確率モードである状況において大当たり当選となる方が、抽選モードが低確率モードである状況において大当たり当選となるよりも上記入賞上限カウンタＰＣにセットされる値が大きい構成としてもよい。これにより、抽選モードが高確率モードである状況において大当たり当選となった状況の有利性を担保することが可能となる。
【０９０３】
また、抽選モードの種類に関係なく高頻度サポートモードである状況において大当たり当選となった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「１６０」がセットされ、低頻度サポートモードである状況において大当たり当選となった場合、上記入賞上限カウンタＰＣに「１２０」がセットされる構成としてもよい。当該構成においては、大当たり結果がいずれの種類であってもラウンド遊技のカウント数が同一であるものとする。
【０９０４】
（３）大当たり結果がいずれの種類であっても大入賞口２２２ａの開放継続時間が同一である構成に限定されることはなく、例えば大入賞口２２２ａの開放継続時間が大当たり結果毎に相違している構成としてもよい。この場合、大入賞口２２２ａの開放継続時間に亘って発射ハンドル２８を操作し続けることで、大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数が各カウント数に到達するように上記大入賞口２２２ａの開放継続時間が設定されている構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者を大入賞口２２２ａの開放継続時間が経過するまで大入賞口２２２ａへ遊技球を入賞させたいという気持ちにさせることが可能となる。
【０９０５】
（４）ラウンド遊技の途中でカウント数が変更される構成としてもよい。この場合、ラウンド遊技中にカウント数を増加させるか否かを決定するためのカウント数増加抽選処理が行われる構成としてもよい。当該カウント数増加抽選処理において増加当選となった場合、カウント数が変更される。当該構成によれば、カウント数が途中で増加する可能性があるため、ラウンド遊技中においてカウント数が増加することに期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【０９０６】
（５）ラウンド遊技のカウント数が表示画面Ｇ上に表示される構成としてもよい。具体的には、表示画面Ｇの中央上部にカウント数を表示させる表示領域を設け、ラウンド遊技の開始時に当該ラウンド遊技のカウント数を上記表示領域に表示させる。また、大入賞口２２２ａへの入賞が発生する度に上記表示領域にて残りのカウント数を表示させる。当該構成によれば、上記表示領域を視認することで残りのカウント数を把握することが可能となる。これにより、ラウド遊技のカウント数が多い状況において残りのカウント数を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【０９０７】
＜第１４の実施形態＞
ラウンド遊技を継続させるか否かの構成が第９の実施形態とは相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第９の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０９０８】
＜可変入賞装置２２２の構成＞
まず、本実施形態における可変入賞装置２２２の構成について図７８を参照しながら説明する。図７８（ａ）は第１４の実施形態におけるカウント孔２２２ｌ及びカウント用通路部４００が断面となるように可変入賞装置２２２を縦方向に切断した縦断面図であり、図７８（ｂ）は継続孔２２２ｍ及び継続用通路部４０１が断面となるように可変入賞装置２２２を縦方向に切断した縦断面図であり、図７８（ｃ）は開閉扉２２２ｂ及び前壁部２２２ｈを取り除いた状態において継続孔２２２ｍ側に可動部材３９２が傾いた状況を説明するための縦断面図であり、図７８（ｄ）は開閉扉２２２ｂ及び前壁部２２２ｈを取り除いた状態においてカウント孔２２２ｌ側に可動部材３９２が傾いた状況を説明するための縦断面図である。
【０９０９】
図７８（ａ）、（ｂ）に示すように、可変入賞装置２２２は箱状に形成され、底板部２２２ｅと、奥壁部２２２ｆと、天井板部２２２ｇと、前壁部２２２ｈと、仕切り板部２２２ｉと、左側壁部２２２ｊと、右側壁部２２２ｋが一体形成されている。
【０９１０】
可変入賞装置２２２は上記底板部２２２ｅと、上記奥壁部２２２ｆと、上記天井板部２２２ｇと、上記前壁部２２２ｈと、上記仕切り板部２２２ｉと、上記左側壁部２２２ｊと、上記右側壁部２２２ｋと、によって囲まれた所定の内部空間を有しており、上記仕切り板部２２２ｉによりその内部空間が前後２分割されている。
【０９１１】
仕切り板部２２２ｉには当該仕切り板部２２２ｉを前後方向に貫通する２つの孔２２２ｌ，２２２ｍが設けられている。詳細には、図７８（ｃ）、（ｄ）に示すように、前方から見て上記仕切り板部２２２ｉの左側にカウント孔２２２ｌが設けられており、上記仕切り板部２２２ｉの右側に継続孔２２２ｍが設けられている。上記カウント孔２２２ｌ及び上記継続孔２２２ｍの形状及び大きさは同一である。上記カウント孔２２２ｌ及び上記継続孔２２２ｍの幅及び高さは遊技球１６０の直径よりも大きいため、上記カウント孔２２２ｌ及び上記継続孔２２２ｍに遊技球１６０が入賞することが可能となる。
【０９１２】
図７８（ａ）、（ｂ）に示すように、仕切り板部２２２ｉの前方に設けられた内部空間には、大入賞口２２２ａに入賞した遊技球１６０を上記カウント孔２２２ｌと、上記継続孔２２２ｍとに振分けるためのシーソー３９０が設けられている。
【０９１３】
図７８（ｃ）、（ｄ）に示すように、シーソー３９０は支柱３９１と、可動部材３９２とを備えている。上記支柱３９１は略直方形状であり、上記底板部２２２ｅの上面に設けられている。
【０９１４】
上記支柱３９１の中央上部には可動部材３９２が設けられている。当該可動部材３９２は、大入賞口２２２ａの横幅方向に長い部材により形成されている。また、当該可動部材３９２の上面は上記大入賞口２２２ａの奥行き方向に対してカウント孔２２２１ｌ及び継続孔２２２ｍに向けて下り傾斜となっている。
【０９１５】
上記可動部材３９２の横幅は上記大入賞口２２２ａの横幅よりも短い。また、上記可動部材３９２の長手方向の両端と、左側壁部２２２ｊ及び右側壁部２２２ｋとの間に生じる隙間の幅は遊技球１６０の半径よりも短い。したがって、上記可動部材３９２の長手方向の両端と、左側壁部２２２ｊ及び右側壁部２２２ｋとの間に生じる隙間から遊技球１６０が落下することはない。
【０９１６】
また、上記可動部材３９２の奥行きは上記前壁部２２２ｈから上記仕切り板部２２２ｉまでの長さよりも短い。また、上記可動部材３９２の幅方向の両端と、上記前壁部２２２ｈ及び上記仕切り板部２２２ｉとの間に生じる隙間の幅は遊技球１６０の半径よりも短い。したがって、上記可動部材３９２の幅方向の両端と、上記前壁部２２２ｈ及び上記仕切り板部２２２ｉとの間に生じる隙間から遊技球１６０が落下することはない。
【０９１７】
上述したように、上記可動部材３９２の上面はカウント孔２２２ｌ及び継続孔２２２ｍに向けて下り傾斜となっている。また、上述したように、上記可動部材３９２の長手方向の両端と、左側壁部２２２ｊ及び右側壁部２２２ｋとの間に生じる隙間から遊技球１６０が落下することや上記可動部材３９２の幅方向の両端と、上記前壁部２２２ｈ及び上記仕切り板部２２２ｉとの間に生じる隙間から遊技球１６０が落下することはない。これにより、可動部材３９２上に放出された遊技球１６０をカウント孔２２２ｌ及び継続孔２２２ｍのいずれかに入賞させることが可能となる。
【０９１８】
上記可動部材３９２の縦幅の中央付近には当該可動部材３９２を回転させるための回転軸３９３が設けられている。当該回転軸３９３は大入賞口２２２ａの奥行き方向に亘って設けられている。当該回転軸３９３は上記支柱３９１の中央上部に設けられた軸受３９４によって回転可能に支持されている。
【０９１９】
上記回転軸３９３の隣接した位置には、当該回転軸３９３を回転させる駆動源としての回転モータ３９５が設けられている。当該回転モータ３９５に主制御装置２６０から駆動信号が送信されることで、当該回転モータ３９５の回転力が上記回転軸３９３に伝達される。
【０９２０】
上記可動部材３９２は上記回転軸３９３に結合された回転モータ３９５により駆動され、図７８（ｃ）のような右傾斜となった後に図７８（ｄ）のような左傾斜に制御される。その後、図７８（ｃ）→図７８（ｄ）→図７８（ｃ）→図７８（ｄ）のように交互に傾くように動作する。また、上記可動部材３９２の傾斜角度は水平状態からおよそ５度である。
【０９２１】
ここで、上記可動部材３９２が右傾斜である状況における当該可動部材３９２の左端から上記底板部２２２ｅまでの高さは上記前壁部２２２ｈの高さよりも低い。また、上記可動部材３９２が左傾斜である状況における当該可動部材３９２の右端から上記底板部２２２ｅまでの高さは上記前壁部２２２ｈの高さよりも低い。当該前壁部２２２ｈの上方に大入賞口２２２ａが設けられている。したがって、上記可動部材３９２上に放出された遊技球１６０が大入賞口２２２ａよりも前方へと転がっていってしまうことを阻止することが可能となる。
【０９２２】
また、図７８（ｃ）に示すように、可動部材３９２が右傾斜である場合、継続孔２２２ｍに遊技球１６０が入賞しやすい構成となっている。また、上記可動部材３９２が右傾斜である場合でも、当該可動部材３９２によってカウント孔２２２ｌが完全に塞がれることはないため、上記可動部材３９２が右傾斜である状況においても、上記カウント孔２２２ｌへ遊技球１６０が入賞する可能性はある。具体的には、大入賞口２２２ａに入賞した遊技球１６０が上記カウント孔２２２ｌに向かって右傾斜の影響を受けない速度で転がっていく場合、上記可動部材３９２が右傾斜である状況においても、上記カウント孔２２２ｌへ遊技球１６０が入賞する可能性がある。
【０９２３】
また、図７８（ｄ）に示すように、可動部材３９２が左傾斜である場合、カウント孔２２２ｌに遊技球１６０が入賞しやすい構成となっている。また、上記可動部材３９２が左傾斜である場合でも、当該可動部材３９２によって継続孔２２２ｍが完全に塞がれることはないため、上記可動部材３９２が左傾斜である状況においても、上記継続孔２２２ｍへ遊技球１６０が入賞する可能性はある。具体的には、大入賞口２２２ａに入賞した遊技球１６０が上記継続孔２２２ｍに向かって左傾斜の影響を受けない速度で転がっていく場合、上記可動部材３９２が左傾斜である状況においても、上記継続孔２２２ｍへ遊技球１６０が入賞する可能性がある。
【０９２４】
上記仕切り板部２２２ｉに設けられたいずれかの孔２２２ｌ，２２２ｍに入賞した遊技球１６０は、当該仕切り板部２２２ｉの後方に設けられた内部空間に放出される。当該内部空間に放出された遊技球１６０は、底板部２２２ｅを縦方向に貫通するカウント用通路部４００又は継続用通路部４０１に落下する。具体的には、カウント孔２２２ｌに入賞した遊技球１６０はカウント用通路部４００に落下し、継続孔２２２ｍに入賞した遊技球１６０は継続用通路部４０１に落下する。
【０９２５】
図７８（ａ）、（ｂ）に示すように、上記カウント用通路部４００及び上記継続用通路部４０１の途中には遊技球１６０が通過したことを検知するための略平板状をしたセンサ４００ａ，４０１ａが設けられている。具体的には、カウント用通路部４００の途中にはカウント用センサ４００ａが設けられており、継続用通路部４０１の途中には継続用センサ４０１ａが設けられている。
【０９２６】
各々のセンサ４００ａ，４０１ａは、周知の磁気検知タイプの近接センサにて構成されており、検知部４００ｂ，４０１ｂの貫通孔４００ｃ，４０１ｃを遊技球１６０が通過したことによる磁界の変化を電気信号に変換して出力する。なお、センサ４００ａ，４０１ａは磁気検知タイプの近接センサに限定されることはなく、遊技球１６０を検知することができるのであれば任意であり、例えば、フォトセンサやリミットセンサなどを用いてもよい。センサ４００ａ，４０１ａは主制御装置２６０に電気信号を出力する。具体的には、遊技球１６０を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、遊技球１６０を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、当該出力レベルの関係が逆であってもよい。主制御装置２６０のＭＰＵ２６２はＨＩレベル信号が出力されたセンサ４００ａ，４０１ａを特定することで、遊技球１６０が入賞した孔２２２ｌ，２２２ｍを特定することが可能となる。
【０９２７】
上記いずれかの通路部４００，４０１に落下した遊技球１６０は図４９に示す回収通路２２９ａを介して遊技盤２１０の下方に集合する。上述したように、遊技盤２１０の下方には排出通路があり、回収通路２２９ａを介して遊技盤２１０の下方に集合した遊技球１６０は排出通路内に導出される。
【０９２８】
詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理が行われ、可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１に入賞した遊技球１６０の入賞個数が多い程、上記抽選処理において継続当選となる確率が高くなる。本構成によれば、遊技球１６０が大入賞口２２２ａに入賞した喜びと、遊技球１６０が上記継続用通路部４０１に入賞することを期待する期待感とを遊技者に付与することが可能となる。
【０９２９】
また、遊技者自らが発射した遊技球１６０が可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１に入賞する程、ラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率が高くなる。当該構成によれば、ラウンド遊技が継続した際に遊技者に自分の実力で継続当選となったことに対する喜びを付与することが可能となる。
【０９３０】
また、遊技球１６０が上記仕切り板部２２２ｉに設けられた継続孔２２２ｍに入賞することで、上記継続用通路部４０１に落下する。ここで、可変入賞装置２２２に設けられた継続孔２２２ｍは遊技者から視認可能となっている。つまり、遊技者は当該継続孔２２２ｍに入賞する遊技球１６０の個数を把握することで、継続当選となる確率を把握することが可能となる。継続当選となる確率を把握することが可能であるため、当該継続当選となる確率に遊技者を一喜一憂させることが可能となる。具体的には、遊技者に継続当選となる確率が高い場合は当該継続当選となる確率が高いことに対しての安心感を、継続当選となる確率が低い場合は当該継続当選となるか否かのドキドキ感を遊技者に付与することが可能となる。
【０９３１】
また、上述したように、可動部材３９２の傾斜の向きに関係なくいずれかの孔２２２ｌ，２２２ｍに遊技球１６０が入賞する可能性がある。ここで、上記可動部材３９２が左傾斜である場合（上記可動部材３９２がカウント孔２２２ｌ側に傾いている場合）に、遊技球１６０がカウント孔２２２ｌにしか入賞しない構成とすると、上記可動部材３９２が左傾斜である場合に遊技球１６０が継続孔２２２ｍに入賞することに期待させることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、上記可動部材３９２が左傾斜である場合でも遊技球１６０が継続孔２２２ｍに入賞する可能性があるため、どの状況においても遊技球１６０が継続孔２２２ｍに入賞することに期待させることが可能となる。
【０９３２】
＜遊技状態移行処理＞
ＭＰＵ２６２の通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０４にて実行される遊技状態移行処理について図７９のフローチャートを参照して説明する。図７９は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０９３３】
まず、ステップＳ４７０１では開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ４７０２に進み、１の遊技回のメイン表示部２３３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０９３４】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ４７０３にて、今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、今回の遊技結果がいずれかの大当たり結果であるか否かを判定する。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０９３５】
開閉実行モードへの移行に対応したものである場合には、ステップＳ４７０４にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。続くステップＳ４７０５にてシーソー駆動開始処理を実行する。具体的には、可動部材３９２が動作するように回転モータ３９５へ駆動信号の出力を開始する。これにより、回転軸３９３が回転し、図７８（ｃ）、（ｄ）に示すように上記可動部材３９２が左右に動作する。
【０９３６】
ステップＳ４７０５の処理を実行した後は、ステップＳ４７０６〜ステップＳ４７０７の処理を実行する。当該ステップＳ４７０６〜ステップＳ４７０７の処理はステップＳ３５１５〜ステップＳ３５１６の処理と同様である。
【０９３７】
一方、開閉実行モード中である場合（ステップＳ４７０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４６０８にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図８０を参照しながら説明する。図８０は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０９３８】
まず、ステップＳ４８０１にて大入賞口２２２ａが開放中であるか否かを判定する。大入賞口２２２ａが開放中ではない場合には、ステップＳ４８０２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、当該タイマカウンタＴが「０」でない状況において、大入賞口開放処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ４８０２にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０９３９】
ステップＳ４８０２にて肯定判定した場合、ステップＳ４８０３にてＲＡＭ２６４にラウンド非継続フラグがセットされているか否かを判定する。当該ラウンド非継続フラグとは、ＭＰＵ２６２にて後述するラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続非当選となったことを特定するためのフラグである。当該処理を設けることにより、エンディングに対応した演出が図柄表示装置２３１の表示画面Ｇ上にて表示されている状況において大入賞口開放処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ４８０３にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０９４０】
ステップＳ４８０３にて否定判定した場合、ステップＳ４８０４にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、タイマカウンタＴに「６０００」がセットされるとともに、大入賞口２２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２２ｃが駆動制御される。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該タイマカウンタＴに「６０００」がセットされてから約１２ｓｅｃ後に「０」となる。
【０９４１】
ステップＳ４８０４の処理を実行した後は、ステップＳ４８０５の処理を実行する。当該ステップＳ４８０５の処理はステップＳ３６０５の処理と同様である。
【０９４２】
一方、大入賞口２２２ａが開放中である場合（ステップＳ４８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４８０６にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。
【０９４３】
ステップＳ４８０６にて否定判定した場合、ステップＳ４８０７にて大入賞口２２２ａに遊技球１６０が入賞したか否かを判定する。具体的には、カウント用センサ４００ａ又は継続用センサ４０１ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。大入賞口２２２ａに遊技球１６０が入賞していない場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０９４４】
ここで、ＭＰＵ２６２のタイマ割込み処理（図５６）のステップＳ３００１にて実行される読み込み処理について図８１を参照しながら説明する。図８１は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【０９４５】
まず、ステップＳ４９０１〜ステップＳ４９０４の処理はステップＳ４４０１〜ステップＳ４４０４の処理と同様である。
【０９４６】
ステップＳ４９０３にて否定判定した場合、又はステップＳ４９０４の処理を実行した場合、ステップＳ４９０５にてカウント用センサ４００ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。ステップＳ４９０５にて肯定判定した場合、ステップＳ４９０６にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。
【０９４７】
ステップＳ４９０５にて否定判定した場合、又はステップＳ４９０６の処理を実行した場合、ステップＳ４９０７にて継続用センサ４０１ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。ステップＳ４９０７にて肯定判定した場合、ステップＳ４９０８にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算するとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた継続抽選用カウンタを１加算する。当該継続抽選用カウンタとは、継続孔２２２ｍに入賞した遊技球１６０の個数をＭＰＵ２６２にて特定するためのカウンタである。
【０９４８】
大入賞口開閉処理（図８０）の説明に戻り、ステップＳ４８０７にて肯定判定した場合、ステップＳ４８０８にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣを１減算する。続くステップＳ４８０９にて当該入賞上限カウンタＰＣが「０」であるか否かを判定する。
【０９４９】
ステップＳ４８０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ４８０９にて肯定判定した場合、ステップＳ４８１０〜ステップＳ４８１１の処理を実行する。当該ステップＳ４８１０〜ステップＳ４８１１の処理はステップＳ３６１０〜ステップＳ３６１１の処理と同様である。
【０９５０】
ステップＳ４８１１の処理を実行した後は、ステップＳ４８１２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた継続抽選用カウンタの値を把握する。続くステップＳ４８１３にて当該継続抽選用カウンタの値に対応した継続抽選用テーブルをＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出す。当該継続抽選用テーブルについて図８２を参照しながら説明する。当該継続抽選用テーブルは、継続当選又は継続非当選となる結果と、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた抽選用カウンタの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。当該抽選用カウンタは、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。当該抽選用カウンタは抽選結果を特定する上で用いられる。図８２は各種継続抽選用テーブルについて説明するための説明図である。
【０９５１】
図８２に示すように、上記継続抽選用カウンタが「０」の場合、継続当選となる確率は１％であり、上記継続抽選用カウンタが「１」の場合、継続当選となる確率は１０％であり、上記継続抽選用カウンタが「２」の場合、継続当選となる確率は２０％であり、上記継続抽選用カウンタが「３」の場合、継続当選となる確率は３０％であり、上記継続抽選用カウンタが「４」の場合、継続当選となる確率は４０％であり、上記継続抽選用カウンタが「５」の場合、継続当選となる確率は５０％であり、上記継続抽選用カウンタが「６」の場合、継続当選となる確率は６０％であり、上記継続抽選用カウンタが「７」の場合、継続当選となる確率は７０％であり、上記継続抽選用カウンタが「８」の場合、継続当選となる確率は８０％であり、上記継続抽選用カウンタが「９」の場合、継続当選となる確率は９０％であり、上記継続抽選用カウンタが「１０」以上の場合、継続当選となる確率は９９％である。
【０９５２】
上記継続抽選用カウンタの値が大きい程、継続当選となる確率が高くなるよう設定されている。これにより、可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１に入賞した遊技球１６０の個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０９５３】
また、上記継続抽選用カウンタが「０」である場合、継続当選となる確率が１％に設定されている。ここで、上記継続抽選用カウンタが「０」である場合に継続当選となる確率が０％に設定されている構成とした場合、遊技球１６０が継続孔２２２ｍに１個も入賞しなかったことを遊技者が特定した場合、ラウンド遊技が継続しないことが遊技者に把握されてしまう。この場合、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者を引き付けることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、上記継続抽選カウンタが「０」である場合でも継続当選となる可能性がある。当該構成とすることにより、上記継続抽選カウンタが「０」である状況においても、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者を引き付けることが可能となる。
【０９５４】
また、上記継続抽選カウンタが「１０」以上である場合、継続当選となる確率が９９％に設定されている。ここで、上記継続抽選用カウンタが「１０」以上である場合に継続当選となる確率が１００％に設定されている構成とした場合、１０個の遊技球１６０が継続孔２２２ｍに入賞したことを遊技者が特定した段階で、ラウンド遊技が継続することが遊技者に把握されてしまう。この場合、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者を引き付けることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、上記継続抽選用カウンタが「１０」以上である場合でも継続非当選となる可能性がある。当該構成とすることにより、上記継続抽選カウンタが「１０」以上である状況においても、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者を引き付けることが可能となる。
【０９５５】
また、上述したように、本実施形態によれば大入賞口２２２ａの開放継続時間は１２ｓｅｃに設定されている。上述したように、発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球１６０が遊技領域ＰＡに向けて発射される。また、大入賞口２２２ａと、当該大入賞口２２２ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係において、大入賞口２２２ａの周辺を転がってきた遊技球１６０が当該大入賞口２２２ａに入賞する割合は概ね５０％である。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である１２ｓｅｃ間に亘って、発射ハンドル２８を操作し続けないと上記継続抽選用カウンタが「１０」以上となる可能性は低い。遊技者は継続当選となる確率が最も高い抽選テーブルが参照されることを望んでいるため、大入賞口２２２ａの開放継続時間が経過するまで発射ハンドル２８を操作し続ける可能性が高い。本構成によれば、大入賞口２２２ａの開放継続時間が１２ｓｅｃに設定されていることにより、遊技者を大入賞口２２２ａの開放継続時間が経過するまで大入賞口２２２ａへ遊技球１６０を入賞させたいという気持ちにさせることが可能となる。
【０９５６】
大入賞口開閉処理（図８０）の説明に戻り、ステップＳ４８１３の処理を実行した後は、ステップＳ４８１４にて抽選処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２６４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値をＲＡＭ２６４に読み出された継続抽選用テーブルに対して照合する。
【０９５７】
ラウンド継続当選となった場合（ステップＳ４８１５：ＹＥＳ）、ステップＳ４８１６にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットし、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた継続抽選用カウンタを「０」クリアする。
【０９５８】
一方、ステップＳ４８１５にて否定判定した場合、ステップＳ４８１７にてＲＡＭ２６４にラウンド非継続フラグをセットする。当該ラウンド非継続フラグとは、上記ステップＳ４８１４にて実行された抽選処理においてラウンド非継続となったことをＭＰＵ２６２にて特定するためのフラグである。
【０９５９】
ステップＳ４８１７の処理を実行した後は、ステップＳ４８１８〜ステップＳ４８１９の処理を実行する。当該ステップＳ４８１８〜ステップＳ４８１９の処理はステップＳ３６１７〜ステップＳ３６１８の処理と同様である。
【０９６０】
ステップＳ４８１９の処理を実行した後は、ステップＳ４８２０にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた継続抽選用カウンタを「０」クリアする。その後、ステップＳ４８２１にてシーソー駆動終了処理を実行する。具体的には、可動部材３９２の動作を停止させるために回転モータ３９５への駆動信号の出力を停止する。
【０９６１】
遊技状態移行処理（図７９）の説明に戻り、ステップＳ４７０８の処理を実行した後はステップＳ４７０９にて上記タイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」ではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。当該処理を設けることにより、大入賞口２２２ａが開放状態である状況において、ステップＳ４７１１〜ステップＳ４７１２までの処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０９６２】
ステップＳ４７０９にて肯定判定した場合、ステップＳ４７１０にてＲＡＭ２６４にラウンド非継続フラグがセットされているか否かを判定する。当該処理を設けることにより、当該ラウンド非継続フラグがＲＡＭ２６４にセットされていない状況において、ステップＳ４７１１〜ステップＳ４７１２までの処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０９６３】
ステップＳ４７１０にて肯定判定した場合、ステップＳ４７１１〜ステップＳ４７１２の処理を実行する。当該ステップＳ４７１１〜ステップＳ４７１２の処理は、ステップＳ３５２０〜ステップＳ３５２１の処理と同様である。なお、本実施形態では大当たり結果の種類が通常大当たり結果と、確変大当たり結果の２種類しか設けられていないため、ステップＳ４７１２にて実行される開閉実行モードの終了処理では、ＲＡＭ２６４にセットされた通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち格納されているフラグが消去される。上記通常大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。また、上記確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果であることを特定するためのフラグである。また、ステップＳ４７１２にて実行される開閉実行モードの終了処理にて、ＲＡＭ２６４にセットされたラウンド非継続フラグが消去される。
【０９６４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０９６５】
本実施形態によれば、ラウンド遊技を継続させるか否かを決定するための抽選処理が行われ、可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１に入賞した遊技球１６０の入賞個数が多い程、上記抽選処理において継続当選となる確率が高くなる。本構成によれば、遊技球１６０が大入賞口２２２ａに入賞した喜びと、遊技球１６０が上記継続用通路部４０１に入賞することを期待する期待感とを遊技者に付与することが可能となる。
【０９６６】
また、遊技者自らが発射した遊技球１６０が可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１に入賞する程、ラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率が高くなる。当該構成によれば、ラウンド遊技が継続した際に遊技者に自分の実力で継続当選となったことに対する喜びを付与することが可能となる。
【０９６７】
また、遊技球１６０が上記仕切り板部２２２ｉに設けられた継続孔２２２ｍに入賞することで、上記継続用通路部４０１に落下する。ここで、可変入賞装置２２２に設けられた継続孔２２２ｍは遊技者から視認可能となっている。つまり、遊技者は当該継続孔２２２ｍに入賞する遊技球１６０の個数を把握することで、継続当選となる確率を把握することが可能となる。継続当選となる確率を把握することが可能であるため、当該継続当選となる確率に遊技者を一喜一憂させることが可能となる。具体的には、遊技者に継続当選となる確率が高い場合は当該継続当選となる確率が高いことに対しての安心感を、継続当選となる確率が低い場合は当該継続当選となるか否かのドキドキ感を遊技者に付与することが可能となる。
【０９６８】
また、可動部材３９２の傾斜の向きに関係なくいずれかの孔２２２ｌ，２２２ｍに遊技球１６０が入賞する可能性がある。ここで、上記可動部材３９２が左傾斜である場合（上記可動部材３９２がカウント孔２２２ｌ側に傾いている場合）に、遊技球１６０がカウント孔２２２ｌにしか入賞しない構成とすると、上記可動部材３９２が左傾斜である場合に遊技球１６０が継続孔２２２ｍに入賞することに期待させることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、上記可動部材３９２が左傾斜である場合でも遊技球１６０が継続孔２２２ｍに入賞する可能性があるため、どの状況においても遊技球１６０が継続孔２２２ｍに入賞することに期待させることが可能となる。
【０９６９】
また、可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１への入賞個数がない場合（ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた継続抽選用カウンタが「０」である場合）においても、ラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理が行われる。ここで、上記継続抽選用カウンタが「０」である場合に継続当選となる確率が０％に設定されている構成とした場合、遊技球１６０が継続孔２２２ｍに１個も入賞しなかったことを遊技者が特定した場合、ラウンド遊技が継続しないことが遊技者に把握されてしまう。この場合、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者を引き付けることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、上記継続抽選カウンタが「０」である場合でもラウンド遊技が継続する可能性がある。これにより、上記継続抽選カウンタが「０」である状況においても、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者を引き付けることが可能となる。
【０９７０】
また、上記継続抽選カウンタが「１０」以上である場合、継続当選となる確率が９９％に設定されている。ここで、上記継続抽選用カウンタが「１０」以上である場合に継続当選となる確率が１００％に設定されている構成とした場合、１０個の遊技球１６０が継続孔２２２ｍに入賞したことを遊技者が特定した段階で、ラウンド遊技が継続することが遊技者に把握されてしまう。この場合、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者を引き付けることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、上記継続抽選用カウンタが「１０」以上である場合でも継続非当選となる可能性がある。当該構成とすることにより、上記継続抽選カウンタが「１０」以上である状況においても、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者を引き付けることが可能となる。
【０９７１】
＜第１４の実施形態の別例＞
（１）可動部材３９２が一定の動作をすることに限定されることはなく、例えば当該可動部材３９２が不規則に動作する構成としてもよい。これにより、当該可動部材３９２が一定の動作をする場合に比べて当該可動部材３９２への注目度を高めることが可能となる。
【０９７２】
（２）継続当選確率がＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた継続抽選用カウンタの値で変化する構成に限定されることはなく、例えば大入賞口２２２ａに入賞した遊技球１６０の総数（カウント用通路部４００に入賞した遊技球１６０の個数と、継続用通路部４０１に入賞した遊技球１６０の個数との合計）に対する上記継続用通路部４０１に入賞した遊技球１６０の個数の割合によって継続当選確率が変化する構成としてもよい。この場合、当該割合が大きい程、継続当選確率が高くなる構成としてもよい。ここで、継続して発射ハンドル２８を操作し続けたとしても、大入賞口２２２ａと、当該大入賞口２２２ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係によって、大入賞口２２２ａへの入賞個数が少なくなってしまう可能性がある。その点、本構成によれば、大入賞口２２２ａへの入賞総数と、継続用通路部４０１への入賞個数との割合によって継続当選確率が変化する構成であるため、大入賞口２２２ａへの入賞総数が少ない状況においても継続当選となることに期待させることが可能となる。
【０９７３】
（３）継続用通路部４０１への入賞個数が１０個を超えた場合、必ずラウンド遊技が継続する構成としてもよい。ラウンド遊技が継続することが確定する入賞個数が設定されていることにより、遊技者は継続用通路部４０１への入賞個数が１０個を超えた時点でラウンド遊技が継続することを特定することが可能となる。これにより、ラウンド遊技が継続することに対しての安心感を遊技者に付与することが可能となる。
【０９７４】
（４）継続用通路部４０１への入賞個数が１０個を超えた場合においても、当該継続用通路部４０１への入賞個数が多い程、継続当選確率が高くなる構成としてもよい。この場合、大入賞口２２２ａが閉鎖状態である状況においてラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理を行う。当該構成によれば、上記継続用通路部４０１への入賞個数が多い程、継続当選確率が高くなるため、当該継続用通路部４０１への入賞個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０９７５】
（５）継続用通路部４０１に遊技球１６０が入賞しなくてもラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理が行われる構成に限定されることはなく、例えば継続用通路部４０１に遊技球１６０が入賞しない場合はラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理が行われない構成としてもよい。当該構成によれば、継続用通路部４０１に遊技球１６０が入賞した際の高揚感を高めることが可能となる。
【０９７６】
（６）継続用通路部４０１に遊技球１６０が入賞したとしてもＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣが減算されない構成としてもよい。また、当該構成において、継続用通路部４０１に遊技球１６０が入賞した場合、遊技球１６０の払出が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、上記継続用通路部４０１に遊技球１６０が入賞した状況の有利性を高めることが可能となる。
【０９７７】
（７）継続用通路部４０１への入賞が発生する度にラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。当該抽選処理において継続非当選となった場合、ラウンド遊技が終了となる。当該構成によれば、継続用通路部４０１への入賞が発生する度にラウンド遊技が継続するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。また、当該構成において、継続用通路部４０１への入賞が連続して発生する程、ラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、継続用通路部４０１への入賞が連続して発生した状況の有利性を担保することが可能となる。
【０９７８】
また、継続用通路部４０１への入賞が発生する度にラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理が行われる構成において、継続用通路部４０１への入賞総数が多くなる程、上記抽選処理において継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。具体的には、継続用通路部４０１への入賞総数が１個である場合、上記抽選処理において継続当選となる確率が１０％であり、継続用通路部４０１への入賞総数が２個である場合、上記抽選処理において継続当選となる確率が２０％であり、継続用通路部４０１への入賞総数が３個以上である場合、上記抽選処理において継続当選となる確率が３０％である構成としてもよい。当該構成によれば、継続用通路部４０１への入賞総数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０９７９】
また、継続用通路部４０１へ複数個の入賞が発生する度にラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、継続用通路部４０１への入賞個数に対する関心を高めることが可能となる。また、当該構成において、継続用通路部４０１へ複数個の入賞が発生した回数が多い程、ラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、継続用通路部４０１へ複数個の入賞が発生した回数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０９８０】
（８）ラウンド遊技が開始される前に継続用通路部４０１への入賞個数でラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理を行うのか、又はカウント用通路部４００への入賞個数で上記抽選処理を行うのかを遊技者が選択する構成としてもよい。具体的には、ラウンド遊技が開始される前に継続用通路部４０１への入賞個数でラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理を行うのか、又はカウント用通路部４００への入賞個数でラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理を行うのかを選択する画面が表示画面Ｇ上に表示される。遊技者は、上側膨出部７５に設けられた選択ボタンを用いて上記抽選処理の対象を選択する。当該構成によれば、ラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理の対象を遊技者自らが選択することが可能となるため、ラウンド遊技が継続した場合は遊技者自らの力でラウンド遊技が継続したことに対する喜びを付与することが可能となる。また、ラウンド遊技が継続しなかった場合はラウンド遊技が継続しなかったことに対して納得させることが可能となる。
【０９８１】
（９）大入賞口２２２ａへ入賞した遊技球をカウント孔２２２ｌ及び継続孔２２２ｍのいずれかに振分ける構成がシーソー３９０に限定されることはなく、大入賞口２２２ａへ入賞した遊技球をカウント孔２２２ｌ及び継続孔２２２ｍのいずれかに振分けることが可能な構成であればよい。具体的には、例えば可変入賞装置２２２にクルーンが設けられている構成としてもよい。当該クルーンは、継続孔と、カウント孔とを備えており、当該継続孔への入賞が発生することでラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。また、この場合、当該継続孔への入賞個数が多い程、ラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において、継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、上記継続孔への入賞個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０９８２】
（１０）可変入賞装置２２２に継続孔２２２ｍ及び継続用通路部４０１が設けられておらず、大入賞口２２２ａに入賞した遊技球１６０の個数に応じてラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率が相違する構成としてもよい。ここで、上記継続用通路部４０１への入賞個数に応じてラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率を相違させる構成とすると、継続孔２２２ｍが設けられた場所を正確に把握していないと、上記抽選処理において継続当選となる確率を正確に把握することができない。その点、本構成によれば、大入賞口２２２ａへの入賞個数を特定するだけで、ラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率を特定することが可能となる。これにより、上記抽選処理において継続当選となる確率を遊技者に把握させやすくすることが可能となる。
【０９８３】
また、可変入賞装置２２２に継続孔２２２ｍ及び継続用通路部４０１が設けられておらず、大入賞口２２２ａに入賞した遊技球１６０の個数に応じてラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率が相違する構成において、大入賞口２２２ａへの入賞個数が多い程、上記抽選処理において継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａへの入賞個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０９８４】
（１１）複数のラウンド遊技における継続用通路部４０１の入賞個数の総数に応じてラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率が相違する構成としてもよい。この場合、継続用通路部４０１への入賞個数の総数を絶えず把握していないと、上記抽選処理において継続当選となる確率を特定することができない。したがって、当該構成とすることにより、継続用通路部４０１への入賞個数の総数に対する注目度を高めることが可能となる。また、複数のラウンド遊技における継続用通路部４０１の入賞個数の総数に応じてラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率が相違する構成において、継続用通路部４０１の入賞個数の総数が多い程、上記抽選処理において継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、上記継続用通路部４０１への入賞個数の総数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０９８５】
＜第１５の実施形態＞
ラウンド遊技を継続させるか否かの構成が第１４の実施形態とは相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１４の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０９８６】
＜遊技状態移行処理＞
ＭＰＵ２６２の通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０４にて実行される遊技状態移行処理について図８３のフローチャートを参照して説明する。図８３は第１５の実施形態における主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０９８７】
まず、ステップＳ５００１では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ５００２に進み、１の遊技回のメイン表示部２３３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０９８８】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ５００３にて今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、今回の遊技結果がいずれかの大当たり結果であるか否かを判定する。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０９８９】
開閉実行モードへの移行に対応したものである場合には、ステップＳ５００４にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。
【０９９０】
ステップＳ５００５にてＲＡＭ２６４にカウント孔制御フラグがセットされている場合は、当該カウント孔制御フラグを「０」クリアする。当該カウント孔制御フラグとは、ＭＰＵ２６２にて可動部材３９２が左傾斜であることを特定するためのフラグである。
【０９９１】
続くステップＳ５００６にて可変入賞装置２２２に設けられた継続孔２２２ｍに入賞し易いようにシーソー３９０を駆動制御する。具体的には、可動部材３９２が右傾斜となるように回転モータ３９５へ第１駆動信号の出力を開始する。本実施形態において、上記可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となるまでの時間、及び上記可動部材３９２が左傾斜から右傾斜となるまでの時間は約０．５ｓｅｃに設定されている。また、発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射される。つまり、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から０．６ｓｅｃ後に次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生する可能性がある。ここで、上記可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となるまでの時間、及び上記可動部材３９２が左傾斜から右傾斜となるまでの時間が０．５ｓｅｃよりも長く設定されている構成とすると、発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況において、大入賞口２２２ａへの入賞個数に対応した傾斜方向に可動部材３９２が傾いている途中で大入賞口２２２ａへの入賞が発生してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上記可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となるまでの時間、及び上記可動部材３９２が左傾斜から右傾斜となるまでの時間が０．５ｓｅｃに設定されている。したがって、大入賞口２２２ａへの入賞個数に対応した傾斜方向に可動部材３９２が傾いている途中で大入賞口２２２ａへの入賞が発生してしまうことを阻止することが可能となる。また、上記可動部材３９２が右傾斜であっても、カウント孔２２２ｌに遊技球が入賞する可能性はある。
【０９９２】
ステップＳ５００７にてＲＡＭ２６４に継続孔制御フラグをセットする。当該継続孔制御フラグとは、ＭＰＵ２６２にて可動部材３９２が右傾斜であることを特定するためのフラグである。
【０９９３】
続くステップＳ５００８〜ステップＳ５００９の処理は、ステップＳ４７０６〜ステップＳ４７０７の処理と同様である。
【０９９４】
一方、開閉実行モード中であると判定した場合（ステップＳ５００１：ＹＥＳ）には、ステップＳ５０１０に進む。ステップＳ５０１０では大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図８４を参照しながら説明する。図８４は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０９９５】
まず、ステップＳ５１０１〜ステップＳ５１０２の処理はステップＳ４８０１〜ステップＳ４８０２の処理と同様である。
【０９９６】
ステップＳ５１０２にて肯定判定した場合、ステップＳ５１０３にてＲＡＭ２６４にエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。当該エンディングフラグとは、ＭＰＵ２６２にてエンディングコマンドを送信したことを特定するためのフラグである。当該処理を設けることにより、エンディングに対応した演出が図柄表示装置２３１の表示画面Ｇ上にて表示されている状況において、大入賞口開放処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０９９７】
ステップＳ５１０３の処理を実行した後は、ステップＳ５１０４〜ステップＳ５１０５の処理を実行する。当該ステップＳ５１０４〜ステップＳ５１０５の処理はステップＳ４８０４〜ステップＳ４８０５の処理と同様である。
【０９９８】
大入賞口２２２ａが開放中であると判定した場合（ステップＳ５１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５１０６にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。
【０９９９】
ステップＳ５１０６にて否定判定した場合、ステップＳ５１０７にて大入賞口２２２ａに遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、カウント用センサ４００ａ又は継続用センサ４０１ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。大入賞口２２２ａに遊技球が入賞していない場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【１０００】
ステップＳ５１０７にて肯定判定した場合、ステップＳ５１０８にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣを１減算する。続くステップＳ５１０９にて当該入賞上限カウンタＰＣが「０」であるか否かを判定する。
【１００１】
ステップＳ５１０９にて否定判定した場合、ステップＳ５１１０にて大入賞口制御処理を実行する。当該大入賞口制御処理について図８５を参照しながら説明する。大入賞口制御処理は、可変入賞装置２２２に設けられたシーソー３９０を制御させるための処理である。図８５は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される大入賞口制御処理を示すフローチャートである。
【１００２】
まず、ステップＳ５２０１にて上記ラウンドカウンタＲＣが「１０」且つ上記入賞上限カウンタＰＣが「９」以下、上記ラウンドカウンタＲＣが「９」且つ上記入賞上限カウンタＰＣが「８」以下、上記ラウンドカウンタＲＣが「８」且つ上記入賞上限カウンタＰＣが「７」以下、上記ラウンドカウンタＲＣが「７」且つ上記入賞上限カウンタＰＣが「６」以下、上記ラウンドカウンタＲＣが「６」且つ上記入賞上限カウンタＰＣが「５」以下、上記ラウンドカウンタＲＣが「５」且つ上記入賞上限カウンタＰＣが「４」以下、上記ラウンドカウンタＲＣが「４」且つ上記入賞上限カウンタＰＣが「３」以下、上記ラウンドカウンタＲＣが「３」且つ上記入賞上限カウンタＰＣが「２」以下、上記ラウンドカウンタＲＣが「２」且つ上記入賞上限カウンタＰＣが「１」、又は上記ラウンドカウンタＲＣが「１」であるか否かを判定する。
【１００３】
本実施形態では、ラウンド数及びカウント数に応じて可動部材３９２の傾斜方向が相違している。可動部材３９２の傾斜方向について図８６を参照しながら説明する。図８６はラウンド数及びカウント数に応じた可動部材３９２の傾斜方向について説明するための説明図である。
【１００４】
まず、ラウンド数が１Ｒ（ラウンドカウンタＲＣが「１０」）において、大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個（入賞上限カウンタＰＣが「１０」）である場合、可動部材３９２が右傾斜（可動部材３９２が継続孔２２２ｍ側に傾いた状態）となり、大入賞口２２２ａへの入賞個数が１個以上（入賞上限カウンタＰＣが「９」以下）である場合、可動部材３９２が左傾斜（可動部材３９２がカウント孔２２２ｌ側に傾いた状態）となる。ラウンド数が１Ｒである場合、可動部材３９２が右傾斜となる回数は１回である。
【１００５】
また、ラウンド数が２Ｒ（ラウンドカウンタＲＣが「９」）において、大入賞口２２２ａへの入賞個数が１個以下（入賞上限カウンタＰＣが「９」以上）である場合、可動部材３９２が右傾斜（可動部材３９２が継続孔２２２ｍ側に傾いた状態）となり、大入賞口２２２ａへの入賞個数が２個以上（入賞上限カウンタＰＣが「８」以下）である場合、可動部材３９２が左傾斜（可動部材３９２がカウント孔２２２ｌ側に傾いた状態）となる。ラウンド数が２Ｒである場合、可動部材３９２が右傾斜となる回数は２回である。
【１００６】
また、ラウンド数が３Ｒ（ラウンドカウンタＲＣが「８」）において、大入賞口２２２ａへの入賞個数が２個以下（入賞上限カウンタＰＣが「８」以上）である場合、可動部材３９２が右傾斜（可動部材３９２が継続孔２２２ｍ側に傾いた状態）となり、大入賞口２２２ａへの入賞個数が３個以上（入賞上限カウンタＰＣが「７」以下）である場合、可動部材３９２が左傾斜（可動部材３９２がカウント孔２２２ｌ側に傾いた状態）となる。ラウンド数が３Ｒである場合、可動部材３９２が右傾斜となる回数は３回である。
【１００７】
また、ラウンド数が４Ｒ（ラウンドカウンタＲＣが「７」）において、大入賞口２２２ａへの入賞個数が３個以下（入賞上限カウンタＰＣが「７」以上）である場合、可動部材３９２が右傾斜（可動部材３９２が継続孔２２２ｍ側に傾いた状態）となり、大入賞口２２２ａへの入賞個数が４個以上（入賞上限カウンタＰＣが「６」以下）である場合、可動部材３９２が左傾斜（可動部材３９２がカウント孔２２２ｌ側に傾いた状態）となる。ラウンド数が４Ｒである場合、可動部材３９２が右傾斜となる回数は４回である。
【１００８】
また、ラウンド数が５Ｒ（ラウンドカウンタＲＣが「６」）において、大入賞口２２２ａへの入賞個数が４個以下（入賞上限カウンタＰＣが「６」以上）である場合、可動部材３９２が右傾斜（可動部材３９２が継続孔２２２ｍ側に傾いた状態）となり、大入賞口２２２ａへの入賞個数が５個以上（入賞上限カウンタＰＣが「５」以下）である場合、可動部材３９２が左傾斜（可動部材３９２がカウント孔２２２ｌ側に傾いた状態）となる。ラウンド数が５Ｒである場合、可動部材３９２が右傾斜となる回数は５回である。
【１００９】
また、ラウンド数が６Ｒ（ラウンドカウンタＲＣが「５」）において、大入賞口２２２ａへの入賞個数が５個以下（入賞上限カウンタＰＣが「５」以上）である場合、可動部材３９２が右傾斜（可動部材３９２が継続孔２２２ｍ側に傾いた状態）となり、大入賞口２２２ａへの入賞個数が６個以上（入賞上限カウンタＰＣが「４」以下）である場合、可動部材３９２が左傾斜（可動部材３９２がカウント孔２２２ｌ側に傾いた状態）となる。ラウンド数が６Ｒである場合、可動部材３９２が右傾斜となる回数は６回である。
【１０１０】
また、ラウンド数が７Ｒ（ラウンドカウンタＲＣが「４」）において、大入賞口２２２ａへの入賞個数が６個以下（入賞上限カウンタＰＣが「４」以上）である場合、可動部材３９２が右傾斜（可動部材３９２が継続孔２２２ｍ側に傾いた状態）となり、大入賞口２２２ａへの入賞個数が７個以上（入賞上限カウンタＰＣが「３」以下）である場合、可動部材３９２が左傾斜（可動部材３９２がカウント孔２２２ｌ側に傾いた状態）となる。ラウンド数が７Ｒである場合、可動部材３９２が右傾斜となる回数は７回である。
【１０１１】
また、ラウンド数が８Ｒ（ラウンドカウンタＲＣが「３」）において、大入賞口２２２ａへの入賞個数が７個以下（入賞上限カウンタＰＣが「３」以上）である場合、可動部材３９２が右傾斜（可動部材３９２が継続孔２２２ｍ側に傾いた状態）となり、大入賞口２２２ａへの入賞個数が８個以上（入賞上限カウンタＰＣが「２」以下）である場合、可動部材３９２が左傾斜（可動部材３９２がカウント孔２２２ｌ側に傾いた状態）となる。ラウンド数が８Ｒである場合、可動部材３９２が右傾斜となる回数は８回である。
【１０１２】
また、ラウンド数が９Ｒ（ラウンドカウンタＲＣが「２」）において、大入賞口２２２ａへの入賞個数が８個以下（入賞上限カウンタＰＣが「２」以上）である場合、可動部材３９２が右傾斜（可動部材３９２が継続孔２２２ｍ側に傾いた状態）となり、大入賞口２２２ａへの入賞個数が９個（入賞上限カウンタＰＣが「１」）である場合、可動部材３９２が左傾斜（可動部材３９２がカウント孔２２２ｌ側に傾いた状態）となる。ラウンド数が９Ｒである場合、可動部材３９２が右傾斜となる回数は９回である。また、ラウンド数が１０Ｒ（ラウンドカウンタＲＣが「１」）である場合、ラウンド遊技が次ラウンド遊技に継続することがないため、常に可動部材３９２が左傾斜となる。
【１０１３】
本構成によれば、ラウンド数が進むにつれて可動部材３９２が右傾斜となる回数が多くなる。したがって、ラウンド遊技が進むに連れて継続孔２２２ｍに遊技球が入賞する可能性が高くなる。よって、ラウンド遊技が進むに連れてラウンド遊技が継続しやすくなる。当該構成とすることにより、ラウンド遊技が継続した回数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【１０１４】
また、可動部材３９２が右傾斜となる期間を当該可動部材３９２が左傾斜となる期間を挟んで複数回発生させるのではなく、当該可動部材３９２が右傾斜となる期間を集約して発生させる。ここで、可動部材３９２が右傾斜である場合の方が当該可動部材３９２が左傾斜である場合よりも遊技球が継続孔２２２ｍへ入賞することに期待できるため、可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となった場合、遊技者は苛立ちを感じてしまう。本構成では、可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となる回数が１回であるため、可動部材３９２が右傾斜となる期間を当該可動部材３９２が左傾斜となる期間を挟んで複数回発生させる構成に比べて当該可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となる回数が少ない。したがって、遊技者の苛立ちが大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【１０１５】
また、可動部材３９２が右傾斜となる期間を当該可動部材３９２が左傾斜となる期間を挟んで複数回発生させるのではなく、当該可動部材３９２が右傾斜となる期間を集約して発生させる構成であるため、継続孔２２２ｍに遊技球が入賞しやすい状態が連続して発生することとなる。ここで、可動部材３９２が左傾斜である場合、遊技球が継続孔２２２ｍに入賞することに期待することができない。したがって、可動部材３９２が右傾斜から左傾斜になる度に遊技球が継続孔２２２ｍに入賞することを期待する気持ちが弱くなってしまう。その点、本構成によれば、可動部材３９２が右傾斜となる期間が集約しているため、継続孔２２２ｍへの入賞に対する期待感を高めた状態を長期間維持することが可能となる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【１０１６】
また、大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個である状態から可動部材３９２が右傾斜となる状態が連続して発生する。ここで、遊技者は早い段階でラウンド遊技が継続することが決定し、安心して残りのラウンド遊技を行うことを望んでいる。本構成によれば、大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個である状態から可動部材３９２が右傾斜となる状態が連続して発生する。したがって、大入賞口２２２ａへの入賞個数が少ない状況において、継続孔２２２ｍへの入賞が発生する可能性が高い。よって、遊技者のニーズに対応させることが可能となる。
【１０１７】
また、ラウンド数が１０Ｒである場合、可動部材３９２の向きが全て左傾斜に設定されている。本実施形態ではラウンド数の上限が１０Ｒに設定されているため、ラウンド数が１０Ｒである場合、ラウンド遊技が継続することはない。ラウンド数が１Ｒ〜９Ｒまでは少なくとも１回は可動部材３９２が右傾斜となるよう設定されており、ラウンド数が１Ｒ〜９Ｒである場合、ラウンド遊技が継続する可能性がある。ここで、ラウンド数が１０Ｒである状況において可動部材３９２が右傾斜となった場合、遊技者はラウンド遊技がまだ継続する可能性があると勘違いしてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、ラウンド数が１０Ｒである場合、可動部材３９２の向きが全て左傾斜に設定されているため、右傾斜となることはない。これにより、ラウンド数が１０Ｒである状況においてラウンド遊技がこれ以上継続しないということを遊技者に認識させやすくすることが可能となる。
【１０１８】
ステップＳ５２０１にて否定判定した場合、ステップＳ５２０２にてＲＡＭ２６４に継続孔制御フラグがセットされているか否かを判定する。当該継続孔制御フラグとは、上述したように、ＭＰＵ２６２にて可動部材３９２が右傾斜であることを特定するためのフラグである。ステップＳ５２０２にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口制御処理を終了する。
【１０１９】
ステップＳ５２０２にて否定判定した場合、ステップＳ５２０３にてＲＡＭ２６４にセットされたカウント孔制御フラグを「０」クリアする。続くステップＳ５２０４にて遊技球が可変入賞装置２２２に設けられた継続孔２２２ｍに入賞し易いようにシーソー３９０を駆動制御する。具体的には、上述したように、可動部材３９２が右傾斜となるように回転モータ３９５へ第１駆動信号の出力を開始する。続くステップＳ５２０５にてＲＡＭ２６４に継続孔制御フラグをセットして、本大入賞口制御処理を終了する。
【１０２０】
一方、ステップＳ５２０１にて肯定判定した場合、ステップＳ５２０６にてＲＡＭ２６４にカウント孔制御フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ５２０６にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口制御処理を終了する。
【１０２１】
ステップＳ５２０６にて否定判定した場合、ステップＳ５２０７にてＲＡＭ２６４にセットされた継続孔制御フラグを「０」クリアし、ステップＳ５２０８にて遊技球が可変入賞装置２２２に設けられたカウント孔２２２ｌに入賞し易いようにシーソー３９０を駆動制御する。具体的には、可動部材３９２が左傾斜となるように回転モータ３９５へ第２駆動信号の出力を開始する。また、可動部材３９２が左傾斜であっても、継続孔２２２ｍに遊技球が入賞する可能性はある。続くステップＳ５２０９にてＲＡＭ２６４に上記カウント孔制御フラグをセットして、本大入賞口制御処理を終了する。
【１０２２】
ここで、ＭＰＵ２６２のタイマ割込み処理（図５６）におけるステップＳ３００１にて実行される読み込み処理について図８７のフローチャートを参照して説明する。図８７は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【１０２３】
まず、ステップＳ５３０１〜ステップＳ５３０４の処理はステップＳ４４０１〜ステップＳ４４０４の処理と同様である。
【１０２４】
ステップＳ５３０３にて否定判定した場合、又はステップＳ５３０４の処理を実行した場合、ステップＳ５３０５にてカウント用センサ４００ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。ステップＳ５３０５にて肯定判定した場合、ステップＳ５３０６にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。
【１０２５】
ステップＳ５３０５にて否定判定した場合、又はステップＳ５３０６の処理を実行した場合、ステップＳ５３０７にて継続用センサ４０１ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。ステップＳ５３０７にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。
【１０２６】
ステップＳ５３０７にて肯定判定した場合、ステップＳ５３０８にてＲＡＭ２６４に継続当選フラグがセットされているか否かを判定する。当該継続当選フラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回のラウンド遊技において継続孔２２２ｍに遊技球が入ったことを特定するためのフラグである。ステップＳ５３０８にて否定判定した場合、ステップＳ５３０９にてＲＡＭ２６４に継続当選フラグをセットするとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。本実施形態では、上記継続孔２２２ｍへの入賞が発生することにより継続用通路部４０１への入賞が発生し、ラウンド遊技が継続することが確定する。当該継続孔２２２ｍは遊技者から視認可能となっている。当該構成によれば、ラウンド遊技が継続することが確定する瞬間を遊技者に視認させることで、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【１０２７】
ステップＳ５３０８にて肯定判定した場合、ステップＳ５３１０にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。ステップＳ５３０８にて肯定判定した場合、ステップＳ５３１０にてＲＡＭ２６４に継続当選フラグがセットされない。したがって、ステップＳ５３０８を設けることにより、ＲＡＭ２６４に継続当選フラグがセットされている状況において再度継続当選フラグがセットされてしまうことを阻止することが可能となる。
【１０２８】
大入賞口開閉処理（図８４）の説明に戻り、ステップＳ５１１０の処理を実行した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【１０２９】
ステップＳ５１０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ５１０９にて肯定判定した場合、ステップＳ５１１１〜ステップＳ５１１２の処理を実行する。当該ステップＳ５１１１〜ステップＳ５１１２の処理はステップＳ４８１０〜ステップＳ４８１１の処理と同様である。
【１０３０】
ステップＳ５１１２の処理を実行した後は、ステップＳ５１１３にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。ステップＳ５１１４にて当該ラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。
【１０３１】
ステップＳ５１１４にて否定判定した場合、ステップＳ５１１５にて今回のラウンド遊技において継続当選となったか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２６４に継続当選フラグがセットされているか否かを判定する。
【１０３２】
ステップＳ５１１５にて肯定判定した場合、ステップＳ５１１６にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットするとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットし、ＲＡＭ２６４にセットされた継続当選フラグを消去する。
【１０３３】
ステップＳ５１１４にて肯定判定した場合、又はステップＳ５１１５にて否定判定した場合、ステップＳ５１１７〜ステップＳ５１１８の処理を実行する。当該ステップＳ５１１７〜ステップＳ５１１８の処理はステップＳ４８１８〜ステップＳ４８１９の処理と同様である。
【１０３４】
ステップＳ５１１８の処理を実行した場合、ステップＳ５１１９にてＲＡＭ２６４にエンディングフラグをセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該エンディングフラグとは、上述したように、ＭＰＵ２６２にてエンディングコマンドを送信したことを特定するためのフラグである。
【１０３５】
遊技状態移行処理（図８３）の説明に戻り、ステップＳ５０１０の処理を実行した場合、ステップＳ５０１１にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」ではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。当該処理を設けることにより、大入賞口２２２ａが開放状態である状況において、ステップＳ５０１３〜ステップＳ５０１４の処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【１０３６】
ステップＳ５０１１にて肯定判定した場合、ステップＳ５０１２にてＲＡＭ２６４にエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。ＲＡＭ２６４にエンディングフラグがセットされていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。当該処理を設けることにより、表示画面Ｇにて開閉実行モードが終了することが報知されていないにもかかわらず、ステップＳ５０１３〜ステップＳ５０１４の処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【１０３７】
ステップＳ５０１２にて肯定判定した場合、ステップＳ５０１３〜ステップＳ５０１４の処理を実行する。当該ステップＳ５０１３〜ステップＳ５０１４の処理はステップＳ４７１１〜ステップＳ４７１２の処理と同様である。なお、本実施形態では、ステップＳ５０１４にて実行される開閉実行モードの終了処理において、ＲＡＭ２６４にセットされたエンディングフラグが消去される。
【１０３８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【１０３９】
本実施形態によれば、ラウンド数が進むにつれて可動部材３９２が右傾斜となる回数が多くなる。したがって、ラウンド遊技が進むに連れて継続孔２２２ｍに遊技球が入賞する可能性が高くなる。よって、ラウンド遊技が進むに連れてラウンド遊技が継続しやすくなる。当該構成とすることにより、ラウンド遊技が継続した回数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【１０４０】
また、可動部材３９２が右傾斜となる期間を当該可動部材３９２が左傾斜となる期間を挟んで複数回発生させるのではなく、当該可動部材３９２が右傾斜となる期間を集約して発生させる。ここで、可動部材３９２が右傾斜である場合の方が当該可動部材３９２が左傾斜である場合よりも遊技球が継続孔２２２ｍへ入賞することに期待できるため、可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となった場合、遊技者は苛立ちを感じてしまう。本構成では、可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となる回数が１回であるため、可動部材３９２が右傾斜となる期間を当該可動部材３９２が左傾斜となる期間を挟んで複数回発生させる構成に比べて当該可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となる回数が少ない。したがって、遊技者の苛立ちが大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【１０４１】
また、可動部材３９２が右傾斜となる期間を当該可動部材３９２が左傾斜となる期間を挟んで複数回発生させるのではなく、当該可動部材３９２が右傾斜となる期間を集約して発生させる構成であるため、継続孔２２２ｍに遊技球が入賞しやすい状態が連続して発生することとなる。ここで、可動部材３９２が左傾斜である場合、遊技球が継続孔２２２ｍに入賞することに期待することができない。したがって、可動部材３９２が右傾斜から左傾斜になる度に遊技球が継続孔２２２ｍに入賞することを期待する気持ちが弱くなってしまう。その点、本構成によれば、可動部材３９２が右傾斜となる期間が集約しているため、継続孔２２２ｍへの入賞に対する期待感を高めた状態を長期間維持することが可能となる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【１０４２】
また、大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個である状態から可動部材３９２が右傾斜となる状態が連続して発生する。ここで、遊技者は早い段階でラウンド遊技が継続することが決定し、安心して残りのラウンド遊技を行うことを望んでいる。本構成によれば、大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個である状態から可動部材３９２が右傾斜となる状態が連続して発生する。したがって、大入賞口２２２ａへの入賞個数が少ない状況において、継続孔２２２ｍへの入賞が発生する可能性が高い。よって、遊技者のニーズに対応させることが可能となる。
【１０４３】
また、ラウンド数が１０Ｒである場合、可動部材３９２の向きが全て左傾斜に設定されている。本実施形態ではラウンド数の上限が１０Ｒに設定されているため、ラウンド数が１０Ｒである場合、ラウンド遊技が継続することはない。ラウンド数が１Ｒ〜９Ｒまでは少なくとも１回は可動部材３９２が右傾斜となるよう設定されており、ラウンド数が１Ｒ〜９Ｒである場合、ラウンド遊技が継続する可能性がある。ここで、ラウンド数が１０Ｒである状況において可動部材３９２が右傾斜となった場合、遊技者はラウンド遊技がまだ継続する可能性があると勘違いしてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、ラウンド数が１０Ｒである場合、可動部材３９２の向きが全て左傾斜に設定されているため、右傾斜となることはない。これにより、ラウンド数が１０Ｒである状況においてラウンド遊技がこれ以上継続しないということを遊技者に認識させやすくすることが可能となる。
【１０４４】
また、可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となるまでの時間、及び上記可動部材３９２が左傾斜から右傾斜となるまでの時間は約０．５ｓｅｃに設定されている。また、発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射される。つまり、今回の大入賞口２２２ａへの入賞から０．６ｓｅｃ後に次の大入賞口２２２ａへの入賞が発生する可能性がある。ここで、上記可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となるまでの時間、及び上記可動部材３９２が左傾斜から右傾斜となるまでの時間が０．５ｓｅｃよりも長く設定されている構成とすると、発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況において、大入賞口２２２ａへの入賞個数に対応した傾斜方向に可動部材３９２が傾いている途中で大入賞口２２２ａへの入賞が発生してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上記可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となるまでの時間、及び上記可動部材３９２が左傾斜から右傾斜となるまでの時間が０．５ｓｅｃに設定されている。したがって、大入賞口２２２ａへの入賞個数に対応した傾斜方向に可動部材３９２が傾いている途中で大入賞口２２２ａへの入賞が発生してしまうことを阻止することが可能となる。
【１０４５】
また、可変入賞装置２２２にはカウント孔２２２ｌと、継続孔２２２ｍとが設けられており、当該継続孔２２２ｍへの入賞が発生することにより継続用通路部４０１への入賞が発生し、ラウンド遊技が継続することが確定する。当該継続孔２２２ｍは遊技者から視認可能となっている。当該構成によれば、ラウンド遊技が継続することが確定する瞬間を遊技者に視認させることで、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【１０４６】
＜第１５の実施形態の別例＞
（１）可動部材３９２の傾斜角度が一定ではない構成としてもよい。具体的には、ラウンド遊技が進むにつれて上記可動部材３９２の傾斜角度が継続孔２２２ｍに対して急になっている構成としてもよい。当該構成とすることにより、ラウンド遊技が進むにつれて継続孔２２２ｍに遊技球が入賞する確率が高くなる。よって、ラウンド遊技が継続する度に当該ラウンド遊技が継続することに期待させることが可能となる。
【１０４７】
（２）大当たり結果の種類に応じて、各ラウンド遊技における可動部材３９２を右傾斜から左傾斜に変更させる契機となる大入賞口２２２ａへの入賞個数が相違している構成としてもよい。この場合、確変大当たり結果の方が通常大当たり結果よりも可動部材３９２を右傾斜から左傾斜に変更させる契機となる大入賞口２２２ａへの入賞個数が多い構成としてもよい。当該構成によれば、確変大当たり結果であることの有利性を担保することが可能となる。
【１０４８】
（３）可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１に複数個の遊技球が入賞した場合、ラウンド遊技が継続するだけではなく、さらに別の特定が付与される構成としてもよい。具体的には、例えば次のラウンド遊技において可動部材３９２が右傾斜から左傾斜となる入賞個数が多くなる構成としてもよい。当該構成によれば、上記継続用通路部４０１に複数個の遊技球が入賞した状況の有利性を担保することが可能となる。
【１０４９】
（４）実際の大入賞口２２２ａへの入賞個数が可動部材３９２を右傾斜から左傾斜に変更させる契機となる大入賞口２２２ａへの入賞個数に到達していない状況において、可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１への入賞が発生した場合、可動部材３９２を右傾斜から左傾斜に変更させる構成としてもよい。当該構成によれば、実際の大入賞口２２２ａへの入賞個数が可動部材３９２を右傾斜から左傾斜に変更させる契機となる大入賞口２２２ａへの入賞個数に到達していない状況において、可動部材３９２が左傾斜である場合、ラウンド遊技が継続することになる。これにより、継続孔２２２ｍへの入賞が発生することだけでなく、可動部材３９２の傾斜方向を特定することでもラウンド遊技が継続するか否かを特定することが可能となる。
【１０５０】
（５）可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１に遊技球が入賞することでラウンド遊技が継続する構成に限定されることはなく、例えば可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１に遊技球が入賞する度に、次ラウンド遊技を行うか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、上記継続用通路部４０１への入賞が発生してもラウンド遊技が継続するとは限らないため、上記継続用通路部４０１への入賞が発生した際に上記抽選処理において継続当選となるか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。また、当該構成において、上記抽選処理において継続当選となった状況において上記継続用通路部４０１への入賞が発生した場合、遊技者に特典が付与される構成としてもよい。具体的には、例えば次のラウンド遊技において可動部材３９２を右傾斜から左傾斜へと変更させる契機となる大入賞口２２２ａへの入賞個数が多くなる構成としてもよい。当該構成によれば、上記抽選処理にて継続当選となった状況において上記継続用通路部４０１に遊技球１６０が入賞した状況の有利性を担保することが可能となる。
【１０５１】
また、可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１に遊技球が入賞する度に、次ラウンド遊技を行うか否かの抽選処理が行われる構成において、継続用通路部４０１への入賞総数が多くなる程、上記抽選処理において継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。具体的には、一のラウンド遊技における継続用通路部４０１への入賞総数が１個である場合、上記抽選処理において継続当選となる確率が１０％であり、大入賞口２２２ａへの入賞総数が２個である場合、上記抽選処理において継続当選となる確率が２０％であり、大入賞口２２２ａへの入賞総数が３個以上である場合、上記抽選処理において継続当選となる確率が３０％である構成としてもよい。当該構成によれば、継続用通路部４０１への入賞総数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【１０５２】
（６）大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個よりも多い状況において、可動部材３９２が右傾斜となる状態が連続して発生する構成としてもよい。具体的には、１Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が９個になることで可動部材３９２が右傾斜となり、２Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が８個以上となることで可動部材３９２が右傾斜となり、３Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が７個以上となることで可動部材３９２が右傾斜となり、４Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が６個以上となることで可動部材３９２が右傾斜となり、５Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が５個以上となることで可動部材３９２が右傾斜となり、６Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が４個以上となることで可動部材３９２が右傾斜となり、７Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が３個以上となることで可動部材３９２が右傾斜となり、８Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が２個以上となることで可動部材３９２が右傾斜となり、９Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が１個以上となることで可動部材３９２が右傾斜となる構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個である状態から可動部材３９２が右傾斜となる状態が連続して発生する構成に比べて、継続孔２２２ｍへの入賞が遅くなる可能性が高い。これにより、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者を長期間ドキドキさせることが可能となる。
【１０５３】
（７）遊技球がカウント用通路部４００及び継続用通路部４０１に入賞する度に、可動部材３９２が傾斜する向きを決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａへの入賞個数に応じて上記可動部材３９２が傾斜する向きが決まっている構成に比べて、当該可動部材３９２が傾斜する向きへの注目度を高めることが可能となる。また、当該構成においてラウンド遊技が進むにつれて、可動部材３９２が傾斜する向きを決定するための抽選処理において、上記可動部材３９２が右傾斜となる確率が高くなる構成としてもよい。
【１０５４】
（８）継続用通路部４０１に遊技球が入賞したとしてもＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣが減算されない構成としてもよい。また、当該構成において、継続用通路部４０１に遊技球が入賞した場合、遊技球の払出が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、上記継続用通路部４０１に遊技球が入賞した状況の有利性を担保することが可能となる。
【１０５５】
（９）ラウンド数が１０Ｒである場合でも、可動部材３９２が右傾斜となる構成としてもよい。当該構成において、継続用通路部４０１への入賞が発生した場合、表示画面Ｇ上にて特別画像が表示される構成としてもよい。当該特別画像は、ラウンド数が１０Ｒである状況において、継続用通路部４０１への入賞が発生した場合にしか表示画面Ｇ上に表示されない。当該構成によれば、ラウンド数が１０Ｒである状況においても、継続用通路部４０１への入賞が発生することに期待させることが可能となる。
【１０５６】
（１０）可動部材３９２が右傾斜となる期間を集約して発生させる構成に限定されることはなく、可動部材３９２が右傾斜となる期間を当該可動部材３９２が左傾斜となる期間を挟んで複数回発生させる構成としてもよい。具体的には、以下のような構成としてもよい。１Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個である場合、可動部材３９２が右傾斜となり、それ以外の入賞個数である場合、可動部材３９２が左傾斜となる。２Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個及び２個である場合、可動部材３９２が右傾斜となり、それ以外の入賞個数である場合、可動部材３９２が左傾斜となる。３Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個、２個、及び４個である場合、可動部材３９２が右傾斜となり、それ以外の入賞個数である場合、可動部材３９２が左傾斜となる。４Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個、２個、４個、及び６個である場合、可動部材３９２が右傾斜となり、それ以外の入賞個数である場合、可動部材３９２が左傾斜となる。５Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個、２個、４個、６個、及び８個である場合、可動部材３９２が右傾斜となり、それ以外の入賞個数である場合、可動部材３９２が左傾斜となる。６Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個〜２個、４個、６個、及び８個である場合、可動部材３９２が右傾斜となり、それ以外の入賞個数である場合、可動部材３９２が左傾斜となる。７Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個〜４個、６個、及び８個である場合、可動部材３９２が右傾斜となり、それ以外の入賞個数である場合、可動部材３９２が左傾斜となる。８Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個〜６個、及び８個である場合、可動部材３９２が右傾斜となり、それ以外の入賞個数である場合、可動部材３９２が左傾斜となる。９Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個〜７個、及び９個である場合、可動部材３９２が右傾斜となり、それ以外の入賞個数である場合、可動部材３９２が左傾斜となる。当該構成によれば、ラウンド遊技が継続するか否かにだけ注目させるのではなく、可動部材３９２の動作に対する注目度も高めることが可能となる。
【１０５７】
（１１）各ラウンド遊技の開始時は可動部材３９２が左傾斜に設定されており、大入賞口２２２ａへの入賞個数が所定個数になると、上記可動部材３９２が右傾斜となる構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａへの入賞個数が所定個数となることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【１０５８】
（１２）ラウンド数毎に可動部材３９２が右傾斜となる確率が相違している構成としてもよい。具体的には、ラウンド数毎に可動部材３９２が右傾斜となる確率が相違した抽選テーブルが設けられており、当該抽選テーブルを参照して上記抽選処理を行うことによって、上記可動部材３９２を傾斜させる方向を特定する構成としてもよい。当該構成によれば、現状の抽選テーブルの種類を遊技者に予測させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【１０５９】
（１３）大入賞口２２２ａへ入賞した遊技球をカウント孔２２２ｌ及び継続孔２２２ｍのいずれかに振分ける構成がシーソー３９０に限定されることはなく、大入賞口２２２ａへ入賞した遊技球をカウント孔２２２ｌ及び継続孔２２２ｍのいずれかに振分けることが可能な構成であればよい。具体的には、例えば可変入賞装置２２２にクルーンが設けられている構成としてもよい。当該クルーンは、継続孔と、カウント孔とを備えており、当該継続孔に遊技球が入賞することでラウンド遊技が継続する構成としてもよい。また、当該構成において、大入賞口２２２ａへの入賞個数に応じて上記継続孔への入賞のしやすさが相違している構成としてもよい。この場合、上記クルーンは回転していない構成とする。具体的には、１Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が０個である場合、継続孔に遊技球が入賞しやすいように上記クルーンが傾き、２Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が１個以下である場合、継続孔に遊技球が入賞しやすいように上記クルーンが傾き、３Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が２個以下である場合、継続孔に遊技球が入賞しやすいように上記クルーンが傾き、４Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が３個以下である場合、継続孔に遊技球が入賞しやすいように上記クルーンが傾き、５Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が４個以下である場合、継続孔に遊技球が入賞しやすいように上記クルーンが傾き、６Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が５個以下である場合、継続孔に遊技球が入賞しやすいように上記クルーンが傾き、７Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が６個以下である場合、継続孔に遊技球が入賞しやすいように上記クルーンが傾き、８Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が７個以下である場合、継続孔に遊技球が入賞しやすいように上記クルーンが傾き、９Ｒにおいては大入賞口２２２ａへの入賞個数が８個以下である場合、継続孔に遊技球が入賞しやすいように上記クルーンが傾き、１０Ｒにおいては常にカウント孔に遊技球が入賞しやすいように上記クルーンが傾く構成としてもよい。
【１０６０】
（１４）可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１に遊技球が入賞することでラウンド遊技が継続する構成に限定されることはなく、例えば各ラウンド遊技において次ラウンド遊技を行うか否かの抽選処理が行われ、可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１への入賞個数が多い程、ラウンド遊技が継続しやすくなる構成としてもよい。当該構成によれば、可変入賞装置２２２に設けられた継続用通路部４０１への入賞個数が多くなることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。また、上記継続用通路部４０１への入賞が発生しなかった場合においても、次ラウンド遊技を行うか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。ここで、上記継続用通路部４０１への入賞が発生しなかった場合に次ラウンド遊技を行うか否かの抽選処理が行われない構成とすると、遊技球が継続孔２２２ｍに１個も入賞しなかったことを遊技者が特定した場合、ラウンド遊技が継続しないことが遊技者に把握されてしまう。この場合、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者を引き付けることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、上記継続用通路部４０１への入賞が発生しなかった場合においても、次ラウンド遊技を行うか否かの抽選処理が行われるため、上記継続用通路部４０１への入賞が発生しなかった場合においてもラウンド遊技が継続するか否かに遊技者を引き付けることが可能となる。
【１０６１】
また、各ラウンド遊技において次ラウンド遊技を行うか否かの抽選処理が行われる構成において、複数のラウンド遊技における継続用通路部４０１の入賞個数の総数に応じて、上記抽選処理において継続当選となる確率が相違する構成としてもよい。この場合、継続用通路部４０１への入賞個数の総数を絶えず把握していないと、上記抽選処理において継続当選となる確率を特定することができない。したがって、当該構成とすることにより、継続用通路部４０１への入賞個数の総数に対する注目度を高めることが可能となる。また、複数のラウンド遊技における継続用通路部４０１の入賞個数の総数に応じてラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率が相違する構成において、継続用通路部４０１の入賞個数の総数が多い程、上記抽選処理において継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、上記継続用通路部４０１への入賞個数の総数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【１０６２】
（１５）可変入賞装置２２２に所定領域を設け、当該所定領域に遊技球が入球した場合、各ラウンド遊技において設定された上限個数の入賞及び大入賞口２２２ａの開放継続時間の経過のいずれも発生していない状況であっても、今回のラウンド遊技を終了させる構成としてもよい。
【１０６３】
＜第１６の実施形態＞
ラウンド遊技を継続させるか否かの構成が第９の実施形態とは相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第９の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【１０６４】
＜遊技状態移行処理＞
ＭＰＵ２６２の通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０４にて実行される遊技状態移行処理について図８８のフローチャートを参照して説明する。図８８は第１６の実施形態における主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【１０６５】
まず、ステップＳ５４０１〜ステップＳ５４０３の処理はステップＳ３５０１〜ステップＳ３５０３の処理と同様である。
【１０６６】
ステップＳ５４０３にて肯定判定した場合、ステップＳ５４０４にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。ステップＳ５４０４の処理を実行した後は、ステップＳ５４０５〜ステップＳ５４０６の処理を実行する。当該ステップＳ５４０５〜ステップＳ５４０６の処理はステップＳ３５１５〜ステップＳ３５１６の処理と同様である。
【１０６７】
開閉実行モード中である場合（ステップＳ５４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５４０７にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図８９を参照しながら説明する。図８９は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される大入賞口開閉処理を実行する。
【１０６８】
まず、ステップＳ５５０１にて大入賞口２２２ａが開放中であるか否かを判定する。大入賞口２２２ａが開放中ではない場合には、ステップＳ５５０２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、当該タイマカウンタＴが「０」でない状況において、大入賞口開放処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ５５０２にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【１０６９】
ステップＳ５５０２にて肯定判定した場合、ステップＳ５５０３にてＲＡＭ２６４にエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。当該エンディングフラグとは、ＭＰＵ２６２にてエンディングコマンドを送信したことを特定するためのフラグである。当該処理を設けることにより、エンディングに対応した演出が図柄表示装置２３１の表示画面Ｇ上にて表示されている状況において、大入賞口開放処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ５５０３にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【１０７０】
ステップＳ５５０３にて否定判定した場合、ステップＳ５５０４にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「６０００」がセットされるとともに、大入賞口２２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２２ｃが駆動制御される。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該タイマカウンタＴに「６０００」がセットされてから約１２ｓｅｃ後に「０」となる。
【１０７１】
ここで、発射ハンドル２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射される。また、上記大入賞口２２２ａと、当該大入賞口２２２ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係において、大入賞口２２２ａの周辺を転がってきた遊技球が当該大入賞口２２２ａに入賞する割合は概ね５０％である。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である１２ｓｅｃ間において、大入賞口２２２ａへ約１０個の遊技球が入賞することが期待される。本実施形態では、詳細については後述するが、今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が直前のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも多い場合、ラウンド遊技が継続する構成となっている。また、大入賞口２２２ａへの入賞個数が１０個となった場合、ラウンド遊技が継続することが確定する。当該構成とすることにより、大入賞口２２２ａの開放継続時間である１２ｓｅｃ間に亘って、遊技者に発射操作を継続して行わせることが可能となる。
【１０７２】
また、上記大入賞口２２２ａの開放継続時間が１２ｓｅｃよりも長く設定されている構成とした場合、当該大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数が高確率で１０個となってしまう。この場合、高確率でラウンド遊技が継続するため、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者をドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、上記大入賞口２２２ａの開放継続時間が１２ｓｅｃに設定されているため、当該大入賞口２２２ａの開放継続時間である１２ｓｅｃ間に亘って発射操作が行われたとしても、大入賞口２２２ａへの入賞個数が１０個となる確率が高くなり過ぎない。したがって、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【１０７３】
ステップＳ５５０４の処理を実行した後は、ステップＳ５５０５の処理を実行する。当該ステップＳ５５０５の処理はステップＳ３６０５の処理と同様である。
【１０７４】
一方、ステップＳ５５０１にて大入賞口２２２ａが開放中であると判定した場合には、ステップＳ５５０６に進む。ステップＳ５５０６では、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定することにより、現状の大入賞口２２２ａの開放について開放継続時間（約１２ｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」ではない場合には、ステップＳ５５０７に進む。
【１０７５】
ステップＳ５５０７では、大入賞口２２２ａに遊技球が入賞したか否かを判定する。大入賞口２２２ａに遊技球が入賞していない場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【１０７６】
ここで、ＭＰＵ２６２のタイマ割込み処理（図５６）におけるステップＳ３００１にて実行される読み込み処理について図９０のフローチャートを参照して説明する。図９０は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【１０７７】
まず、ステップＳ５６０１〜ステップＳ５６０４の処理はステップＳ４４０１〜ステップＳ４４０４の処理と同様である。
【１０７８】
ステップＳ５６０３にて否定判定した場合、又はステップＳ５６０４の処理を実行した場合、ステップＳ５６０５にて可変入賞装置２２２への入賞が発生したか否かを判定する。ステップＳ５６０５にて肯定判定した場合、ステップＳ５６０６にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。当該１５個賞球用カウンタは、１５個の遊技球の払出を払出制御装置２７０に指示する１５個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。当該１５個賞球コマンドを払出制御装置２７０に出力する度に、当該１５個賞球用カウンタが１減算される。
【１０７９】
続くステップＳ５６０７にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞数カウンタを１加算する。当該入賞数カウンタは、各ラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞数をカウントするためのものである。
【１０８０】
大入賞口開閉処理（図８９）の説明に戻り、ステップＳ５５０７にて肯定判定した場合、ステップＳ５５０８にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣを１減算する。続くステップＳ５５０９にて当該入賞上限カウンタＰＣが「０」であるか否かを判定する。
【１０８１】
ステップＳ５５０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ５５０９にて肯定判定した場合、ステップＳ５５１０〜ステップＳ５５１１の処理を実行する。当該ステップＳ５５１０〜ステップＳ５５１１の処理はステップＳ３６１０〜ステップＳ３６１１の処理と同様である。
【１０８２】
ステップＳ５５１１の処理を実行した後は、ステップＳ５５１２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞数カウンタが「１０」以上であるか否かを判定する。
【１０８３】
ステップＳ５５１２にて否定判定した場合、ステップＳ５５１３にて上記入賞数カウンタの数値情報がＲＡＭ２６４の入賞数記憶エリアに格納されている数値情報よりも大きいか否かを判定する。当該ＲＡＭ２６４の入賞数記憶エリアに格納されている数値情報とは、前のラウンド遊技における上記入賞数カウンタの数値情報のことである。
【１０８４】
本実施形態によれば、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞数カウンタの数値情報がＲＡＭ２６４に設けられた入賞数記憶エリアに格納された数値情報よりも大きい場合にラウンド遊技が継続する。これにより、今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも多くなったことに対する恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【１０８５】
ステップＳ５５１２にて肯定判定した場合、又はステップＳ５５１３にて肯定判定した場合、ステップＳ５５１４にてＲＡＭ２６４の入賞数記憶エリアに数値情報を格納する。具体的には、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞数カウンタが「１０」未満且つ当該入賞数カウンタの数値情報がＲＡＭ２６４に設けられた入賞数記憶エリアに格納された数値情報よりも大きい場合、又は上記入賞数カウンタが「１０」以上である場合、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞数カウンタの数値情報をＲＡＭ２６４に設けられた入賞数記憶エリアに格納する。
【１０８６】
ここで、詳細については後述するが、本実施形態では今回実行されている開閉実行モードが終了する際に上記入賞数記憶エリアが「０」クリアされる。したがって、初回のラウンド遊技の場合、大入賞口２２２ａに遊技球が１個以上入賞することでラウンド遊技が継続することとなる。また、ステップＳ５５１４の処理を実行することにより、今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数を基準とした判定を行うことが可能となる。
【１０８７】
また、本実施形態によれば、各ラウンド遊技における入賞個数が１０個以上である場合、ラウンド遊技が継続することが確定する。したがって、ラウンド遊技が継続することが確定する入賞個数が設定されていることにより、遊技者は各ラウンド遊技における入賞個数が１０個になった時点でラウンド遊技が継続することを特定することが可能となる。これにより、ラウンド遊技が継続することに対しての安心感を遊技者に付与することが可能となる。
【１０８８】
続くステップＳ５５１５にて、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットするとともに、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットし、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞数カウンタを「０」クリアする。
【１０８９】
ステップＳ５５１３にて否定判定した場合、ステップＳ５５１６〜ステップＳ５５１７の処理を実行する。当該ステップＳ５５１６〜ステップＳ５５１７の処理はステップＳ３６１７〜ステップＳ３６１８の処理と同様である。
【１０９０】
ステップＳ５５１７の処理を実行した後は、ステップＳ５５１８にてＲＡＭ２６４にエンディングフラグをセットする。当該エンディングフラグとは、ＭＰＵ２６２にてエンディングコマンドを送信したことを特定するためのフラグである。
【１０９１】
続くステップＳ５５１９にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞数カウンタを「０」クリアするとともに、ＲＡＭ２６４に設けられた入賞数記憶エリアを「０」クリアする。
【１０９２】
遊技状態移行処理（図８８）の説明に戻り、ステップＳ５４０７の処理を実行した後は、ステップＳ５４０８にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」ではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。当該処理を設けることにより、大入賞口２２２ａが開放状態である状況において、ステップＳ５４１０〜ステップＳ５４１１の処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【１０９３】
ステップＳ５４０８にて肯定判定した場合、ステップＳ５４０９にてＲＡＭ２６４にエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。ＲＡＭ２６４にエンディングフラグがセットされていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。当該処理を設けることにより、表示画面Ｇにて開閉実行モードが終了することが報知されていないにもかかわらず、ステップＳ５４１０〜ステップＳ５４１１の処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【１０９４】
ステップＳ５４０９にて肯定判定した場合、ステップＳ５４１０〜ステップＳ５４１１の処理を実行する。当該ステップＳ５４１０〜ステップＳ５４１１の処理はステップＳ３５２０〜ステップＳ３５２１の処理と同様である。なお、本実施形態では大当たり結果の種類が通常大当たり結果と、確変大当たり結果の２種類しか設けられていないため、ステップＳ５４１１にて実行される開閉実行モードの終了処理では、ＲＡＭ２６４にセットされた通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうちセットされているフラグが消去される。上記通常大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。上記確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が確変大当たり結果であることを特定するためのフラグである。また、ステップＳ５４１１にて実行される開閉実行モードの終了処理にて、ＲＡＭ２６４にセットされたエンディングフラグが消去される。
【１０９５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【１０９６】
本実施形態によれば、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた入賞数カウンタの数値情報がＲＡＭ２６４に設けられた入賞数記憶エリアに格納された数値情報よりも大きい場合にラウンド遊技が継続する。これにより、前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が多くなることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【１０９７】
また、大入賞口２２２ａの開放継続時間が１２ｓｅｃに設定されている。ここで、上記大入賞口２２２ａの開放継続時間が１２ｓｅｃよりも長く設定されている構成とした場合、当該大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数が高確率で１０個となってしまう。この場合、高確率でラウンド遊技が継続するため、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者をドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、上記大入賞口２２２ａの開放継続時間が１２ｓｅｃに設定されているため、当該大入賞口２２２ａの開放継続時間である１２ｓｅｃ間に亘って発射操作が行われたとしても、大入賞口２２２ａへの入賞個数が１０個となる確率が高くなり過ぎない。したがって、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【１０９８】
また、各ラウンド遊技における入賞個数が１０個以上である場合、ラウンド遊技が継続することが確定する。したがって、ラウンド遊技が継続することが確定する入賞個数が設定されていることにより、遊技者は各ラウンド遊技における入賞個数が１０個になった時点でラウンド遊技が継続することを特定することが可能となる。これにより、ラウンド遊技が継続することに対しての安心感を遊技者に付与することが可能となる。
【１０９９】
＜第１６の実施形態の別例＞
（１）今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数と同一である場合、又は今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも少ない場合、ラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。この場合、今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数と同一である方が、今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも少ない状況よりもラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。本構成によれば、今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数と同一である場合、又は今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも少ない場合においても、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【１１００】
（２）各ラウンド遊技のカウント数の上限が同一である場合において、今回のラウンド遊技のカウント数の上限に到達するまでの時間が前回のラウンド遊技のカウント数の上限に到達するまでの時間よりも短い又は同一となる場合にラウンド遊技が継続する構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａへの入賞個数ではなく、当該大入賞口２２２ａへの入賞個数がカウント数の上限に到達するまでの時間に遊技者を注目させることが可能となる。
【１１０１】
（３）大入賞口２２２ａの開放継続時間が一定である構成に限定されることはなく、例えばラウンド遊技が継続するに連れて大入賞口２２２ａの開放継続時間が短くなる構成としてもよい。ラウンド遊技が継続するに連れて大入賞口２２２ａの開放継続時間が短くなるということは、ラウンド遊技が進むに連れて大入賞口２２２ａへの入賞個数が少なくなる可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド遊技が長期間継続してしまうことを阻止することが可能となる。
【１１０２】
また、ラウンド遊技が継続するに連れて大入賞口２２２ａの開放継続時間が長くなる構成としてもよい。大入賞口２２２ａの開放継続時間が長くなるということは、ラウンド遊技が進むに連れて大入賞口２２２ａへの入賞個数が多くなる可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド遊技が直ぐに終了してしまうのを阻止することが可能となる。
【１１０３】
（４）前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が少ない場合でも、基準個数の遊技球が大入賞口２２２ａに入賞した場合、ラウンド遊技が継続する構成としてもよい。上記基準個数は抽選処理によって決定される構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａへの入賞個数が上記基準個数となった場合、前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が少なかったとしても、ラウンド遊技が継続する構成であるため、大入賞口２２２ａへの入賞個数の注目度を高めることが可能となる。
【１１０４】
（５）大入賞口２２２ａへの入賞個数が１０個以上である場合、ラウンド遊技が継続することが確定する構成に限定されることはなく、例えば大入賞口２２２ａへの入賞個数が１０個以上であってもラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技が継続することが確定する条件が設定されていないため、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【１１０５】
（６）大当たり結果の種類に応じて、ラウンド遊技が継続するための条件が相違している構成としてもよい。具体的には、通常大当たり結果の場合、前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数の方が多くないとラウンド遊技が継続しない構成とし、確変大当たり結果の場合、今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数と同一以上であれば、ラウンド遊技が継続する構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり結果が確変大当たり結果であることの有利性を担保することが可能となる。
【１１０６】
＜第１７の実施形態＞
大入賞口２２２ａの開放継続時間が第１６の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１６の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【１１０７】
＜大入賞口開放処理＞
ＭＰＵ２６２の大入賞口開閉処理（図８９）におけるステップＳ５５０４にて実行される大入賞口開放処理について図９１のフローチャートを参照して説明する。図９１は第１７の実施形態における主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【１１０８】
まず、ステップＳ５７０１にてラウンド数を把握する。具体的には、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣの値を把握する。続くステップＳ５７０２にてＲＯＭ２６３からＲＡＭ２６４に読み出した開放継続時間テーブルを参照して、ステップＳ５７０１にて把握したラウンドカウンタＲＣに対応した大入賞口２２２ａの開放継続時間を特定する。当該開放継続時間テーブルについて図９２を参照しながら説明する。当該開放継続時間テーブルは、ラウンド数と、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴの数値情報とが１対１に対応させて設けられている。図９２は開放継続時間テーブルについて説明するための説明図である。
【１１０９】
図９２に示すように、１Ｒ目の場合、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「３０００」がセットされる。上述したように、当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図５６）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該タイマカウンタＴに「３０００」がセットされてから約６ｓｅｃ後に「０」となる。大入賞口２２２ａと、当該大入賞口２２２ａの周辺に植設された釘２２８との位置関係において、当該大入賞口２２２ａの周辺を転がってきた遊技球が当該大入賞口２２２ａに入賞する割合は概ね５０％である。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である６ｓｅｃ間において、大入賞口２２２ａへ５．０個の遊技球が入賞することが期待される。
【１１１０】
２Ｒ目の場合、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「３５００」がセットされる。当該タイマカウンタＴに「３５００」がセットされてから約７ｓｅｃ後に「０」となる。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である７ｓｅｃ間において大入賞口２２２ａへ約５．８個の遊技球が入賞することが期待される。
【１１１１】
３Ｒ目の場合、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「４０００」がセットされる。当該タイマカウンタＴに「４０００」がセットされてから約８ｓｅｃ後に「０」となる。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である８ｓｅｃ間において大入賞口２２２ａへ約６．７個の遊技球が入賞することが期待される。
【１１１２】
４Ｒ目の場合、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「４５００」がセットされる。当該タイマカウンタＴに「４５００」がセットされてから約９ｓｅｃ後に「０」となる。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である９ｓｅｃ間において大入賞口２２２ａへ７．５個の遊技球が入賞することが期待される。
【１１１３】
５Ｒ目の場合、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５０００」がセットされる。当該タイマカウンタＴに「５０００」がセットされてから約１０ｓｅｃ後に「０」となる。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である１０ｓｅｃ間において大入賞口２２２ａへ約８．３個の遊技球が入賞することが期待される。
【１１１４】
６Ｒ目の場合、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５５００」がセットされる。当該タイマカウンタＴに「５５００」がセットされてから約１１ｓｅｃ後に「０」となる。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である１１ｓｅｃ間において大入賞口２２２ａへ約９．２個の遊技球が入賞することが期待される。
【１１１５】
７Ｒ目以降は、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「６０００」がセットされる。当該タイマカウンタＴに「６０００」がセットされてから約１２ｓｅｃ後に「０」となる。つまり、大入賞口２２２ａの開放継続時間である１２ｓｅｃ間において大入賞口２２２ａへ１０．０個の遊技球が入賞することが期待される。
【１１１６】
本実施形態は第１６の実施形態を前提としているため、今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数よりも多い場合、ラウンド遊技が継続する構成である。当該構成において、本実施形態ではラウンド遊技が進むにつれて大入賞口２２２ａの開放継続時間が長くなるよう設定されている。
【１１１７】
また、本実施形態では１Ｒ目のラウンド遊技の入賞の上限個数が５個に設定されており、２Ｒ目のラウンド遊技の入賞の上限個数が６個に設定されており、３Ｒ目のラウンド遊技の入賞の上限個数が７個に設定されており、４Ｒ目のラウンド遊技の入賞の上限個数が８個に設定されており、５Ｒ目のラウンド遊技の入賞の上限個数が９個に設定されており、６Ｒ目以降のラウンド遊技の入賞の上限個数が１０個に設定されている。上述したように、１Ｒ目における大入賞口２２２ａへの入賞期待個数は５．０個であり、２Ｒ目における大入賞口２２２ａへの入賞期待個数は約５．８個であり、３Ｒ目における大入賞口２２２ａへの入賞期待個数は約６．７個であり、４Ｒ目における大入賞口２２２ａへの入賞期待個数は７．５個であり、５Ｒ目における大入賞口２２２ａへの入賞期待個数は約８．３個であり、６Ｒ目における大入賞口２２２ａへの入賞期待個数は約９．２個であり、７Ｒ目以降における大入賞口２２２ａへの入賞期待個数は１０．０個である。ここで、ラウンド数毎に大入賞口２２２ａへの入賞の上限個数と、入賞期待個数とを比較した場合、両者とも略同一となるよう設定されている。
【１１１８】
大入賞口開放処理（図９１）の説明に戻り、ステップＳ５７０２の処理を実行した場合、ステップＳ５７０３にて上記ステップＳ５７０２にて特定した開放継続時間をＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにセットする。
【１１１９】
続くステップＳ５７０４にて開放実行処理を実行する。具体的には、大入賞口２２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２２ｃを駆動制御する。その後、本大入賞口開放処理を終了する。
【１１２０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【１１２１】
本実施形態によれば、ラウンド数が進むにつれて大入賞口２２２ａの開放継続時間が長くなる傾向にある。当該大入賞口２２２ａの開放継続時間が長くなった分、大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数が多くなる可能性が高い。つまり、ラウンド遊技が進むに連れて大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数よりも多くなる可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド遊技が継続した回数が多いことに対する恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【１１２２】
また、ラウンド数が７Ｒ目以降は大入賞口２２２ａの開放継続時間が同一に設定されている。ここで、ラウンド数が７Ｒ目以降もラウンド数に比例して大入賞口２２２ａの開放継続時間が長くなる構成とした場合、ラウンド遊技が終了しなくなる恐れがある。また、ラウンド数が７Ｒ目以降からラウンド数に比例して大入賞口２２２ａの開放継続時間が短くなる構成とした場合、ラウンド遊技が７Ｒを過ぎた段階で終了してしまう頻度が増加してしまう。その点、本構成によれば、ラウンド数が７Ｒ目以降は大入賞口２２２ａの開放継続時間が同一となっているため、ラウンド遊技が７Ｒを過ぎた段階で終了してしまう頻度が増加してしまうことやラウンド遊技が継続し続けてしまうことを阻止することが可能となる。
【１１２３】
また、各ラウンド遊技の入賞の上限個数が各ラウンド遊技の入賞期待個数と略同一に設定されている。したがって、各ラウンド遊技において設定された大入賞口２２２ａの開放継続時間に亘って発射操作を継続して行うことで、大入賞口２２２ａへの遊技球の入賞個数が各ラウンド遊技の入賞の上限個数に到達する可能性が高い。これにより、遊技者を大入賞口２２２ａの開放継続時間が経過するまで大入賞口２２２ａへ遊技球を入賞させたいという気持ちにさせることが可能となる。
【１１２４】
＜第１７の実施形態の別例＞
（１）大入賞口２２２ａが閉鎖状態である状況において、次のラウンド遊技における大入賞口２２２ａの開放継続時間を抽選によって決定する構成としてもよい。この場合、ラウンド遊技が進むにつれて当該抽選において長い開放継続時間が選択されやすい構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａの開放継続時間が予め設定されていないため、遊技者は大入賞口２２２ａの開放継続時間を把握することができない。つまり、遊技者は大入賞口２２２ａが開放状態から閉鎖状態となるタイミングを特定することができない。これにより、大入賞口２２２ａが開放状態から閉鎖状態となるか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【１１２５】
（２）今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数と同一である場合、又は今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも少ない場合において、ラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。この場合、今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数と同一である方が、今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも少ない状況よりもラウンド遊技を継続させるか否かの抽選処理において継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。本構成によれば、今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数と同一である場合、又は今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも少ない場合においても、ラウンド遊技が継続するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【１１２６】
（３）ラウンド遊技が進むに連れて大入賞口２２２ａの開放継続時間が一定の時間ずつ増加していく構成に限定されることはなく、例えばラウンド遊技が進むに連れて大入賞口２２２ａの開放継続時間が増加する割合が大きくなる構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａの開放継続時間が一定の時間ずつ増加していく構成に比べて、前回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数よりも今回のラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数を多くさせることが可能となる。
【１１２７】
また、大当たり結果の種類に応じてラウンド遊技が進むに連れて大入賞口２２２ａの開放継続時間が増加する割合が相違している構成としてもよい。この場合、確変大当たり結果の方が通常大当たり結果よりも大入賞口２２２ａの開放継続時間が増加する割合が大きい構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり結果が確変大当たり結果であることの有利性を担保することが可能となる。
【１１２８】
（４）ラウンド数が７Ｒ以降において大入賞口２２２ａの開放継続時間が同一である構成に限定されることはなく、例えばラウンド数が７Ｒ以降においてもラウンド数が多くなるに連れて大入賞口２２２ａの開放継続時間が長くなる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技が進むに連れて実際の大入賞口２２２ａへの入賞個数がラウンド遊技の入賞の上限個数に到達する可能性が高くなる。これにより、ラウンド遊技が継続した回数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【１１２９】
（５）各ラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞期待個数よりも実際の大入賞口２２２ａへの入賞個数の方が多い場合、次ラウンド遊技における大入賞口２２２ａの開放継続時間が予め設定された時間よりも長くなる構成としてもよい。当該構成によれば、実際の大入賞口２２２ａへの入賞個数が各ラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞期待個数よりも多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【１１３０】
（６）ラウンド数が所定数に到達するまでは大入賞口２２２ａの開放継続時間が同一であり、当該ラウンド数が当該所定数よりも多くなることで大入賞口２２２ａの開放継続時間が増加していく構成としてもよい。当該構成によれば、何としてもラウンド数を所定数まで到達させたいと思わせることで、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【１１３１】
（７）大当たり結果の種類に応じて各ラウンド遊技における大入賞口２２２ａの開放継続時間が相違している構成としてもよい。具体的には、大当たり結果の種類毎に開放継続時間テーブルが設けられている。当該開放継続時間テーブルは、ラウンド数と上記タイマカウンタＴにセットする値とが１対１に対応させて設けられている。大当たり結果毎に設けられた開放継続時間テーブルを参照して今回のラウンド数に対応した値を上記タイマカウンタＴにセットする。当該構成において、同一のラウンド遊技毎に比較した場合、確変大当たり結果の方が通常大当たり結果よりも大入賞口２２２ａの開放継続時間が長い構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり結果が確変大当たり結果であることの有利性を担保することが可能となる。
【１１３２】
（８）各ラウンド遊技における大入賞口２２２ａへの入賞個数が各ラウンド遊技において予め設定された上限個数に到達した場合にラウンド遊技が継続する構成としてもよい。当該構成において、大入賞口２２２ａの開放継続期間を一定としながら、各ラウンド遊技の上限個数を抽選により決定するとともに、当該抽選によって決定される上限個数の中には大入賞口２２２ａの開放継続期間に亘って発射操作を継続させたとしてもラウンド遊技の上限個数の入賞が発生しない上限個数が設定されている構成としてもよい。当該構成によれば、各ラウンド遊技の上限個数を決定する抽選において、大入賞口２２２ａの開放継続期間に亘って発射操作を継続させたとしてもラウンド遊技の上限個数の入賞が発生しない上限個数が選択されないことを期待しながら遊技を行わせることが可能となる。
【１１３３】
また、ラウンド遊技の上限個数に到達した場合にラウンド遊技が継続する構成において、ラウンド遊技の上限個数を一定としながら大入賞口２２２ａの開放継続時間を抽選により決定する構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａの開放継続時間を決定する抽選において、ラウンド遊技の上限個数の入賞が発生する大入賞口２２２ａの開放継続時間が選択されることに期待しながら遊技を行わせることが可能となる。
【１１３４】
また、ラウンド遊技の上限個数に到達した場合にラウンド遊技が継続する構成において、ラウンド遊技の上限個数及び大入賞口２２２ａの開放継続時間を抽選によって決定する構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２２ａの開放継続時間を決定する抽選において決定された大入賞口２２２ａの開放継続時間に亘って発射操作を継続させた場合、ラウンド遊技の上限個数を決定する抽選において決定されたラウンド遊技の上限個数の入賞が発生することが可能となることに期待しながら遊技を行わせることが可能となる。また、ラウンド遊技の上限個数及び大入賞口２２２ａの開放継続時間を抽選によって決定する構成とすることにより、ラウンド遊技の上限個数と、大入賞口２２２ａの開放継続時間との組み合わせを多様化することが可能となる。
【１１３５】
＜第１８の実施形態＞
当否判定処理の際に参照される当否テーブルの種類が第９の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第９の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【１１３６】
＜当否テーブル＞
まず、当否テーブルについて図９３を参照しながら説明する。図９３（ａ）は第１８の実施形態における低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、図９３（ｂ）は高確率モード用の当否テーブルＡを説明するための説明図であり、図９３（ｃ）は高確率モード用の当否テーブルＢを説明するための説明図であり、図９３（ｄ）は高確率モード用の当否テーブルＣを説明するための説明図である。
【１１３７】
図９３（ａ）に示すように、低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる乱数の値が２個である。また、図９３（ｂ）に示すように、高確率モード用の当否テーブルＡが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる乱数の値が６０個である。上記高確率モード用の当否テーブルＡが参照されることとなる遊技状態下とは、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされており、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回以下である状態である。上記第１確変モードフラグとは、ＭＰＵ２６２にて前回の大当たり結果が確変大当たり結果Ａであることを特定するためのフラグである。開閉実行モードの移行処理において、開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａである場合、上記第１確変モードフラグがＲＡＭ２６４にセットされる。
【１１３８】
また、図９３（ｃ）に示すように、高確率モード用の当否テーブルＢが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる乱数の値が４０個である。上記高確率モード用の当否テーブルＢが参照されることとなる遊技状態下とは、ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされており、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回以下である状態である。上記第２確変モードフラグとは、ＭＰＵ２６２にて前回の大当たり結果が確変大当たり結果Ｂであることを特定するためのフラグである。開閉実行モードの移行処理において、開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂである場合、上記第２確変モードフラグがＲＡＭ２６４にセットされる。
【１１３９】
ここで、高確率モード用の当否テーブルＡと、高確率モード用の当否テーブルＢとを比較した場合、高確率モード用の当否テーブルＡの方が高確率モード用の当否テーブルＢよりも大当たり結果となる乱数の値が多い。また、上記高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理を行う期間の方が、上記高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理を行う期間よりも長い。上記高確率モード用の当否テーブルＡが参照されるのは、大当たり結果が確変大当たり結果Ａの場合だけである。当該構成によれば、大当たり結果が確変大当たり結果Ａであることの有利性を担保することが可能となる。
【１１４０】
また、図９３（ｄ）に示すように、高確率モード用の当否テーブルＣが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる乱数の値が２０個である。当該高確率モード用の当否テーブルＣが参照されることとなる遊技状態下とは、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされており、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２１回以上である状態、又はＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされており、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１１回以上である状態である。
【１１４１】
本実施形態によれば、大当たり当選確率が相違した高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃが複数設定されており、確変大当たり結果Ａ，Ｂの種類に応じて、当否判定処理において参照される高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃが相違している。これにより、確変大当たり結果Ａ，Ｂとなった際における現状の大当たり当選確率への注目度を高めることが可能となる。
【１１４２】
また、高確率モード用の当否テーブルＡ及び高確率モード用の当否テーブルＢよりも大当たり結果となる乱数の値が少ない高確率モード用の当否テーブルＣが設けられている。これにより、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が所定回数に到達するまでに大当たり当選を何としても勝ち取りたいと思わせることで、遊技に対する集中力を高めることが可能となる。
【１１４３】
また、上記高確率モード用の当否テーブルＣは、低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり結果となる乱数の値が多い。したがって、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が所定回数に到達するまでに大当たり当選とならなくても、低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が高い高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われるため、上記所定回数に到達するまでに大当たり当選とならなかったことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【１１４４】
低確率モード用の当否テーブルにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。また、高確率モード用の当否テーブルＣにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。また、高確率モード用の当否テーブルＢにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モード用の当否テーブルＡにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。
【１１４５】
なお、低確率モード用の当否テーブルＡ、高確率モード用の当否テーブルＣ、高確率モード用の当否テーブルＢ、高確率モード用の当否テーブルＡの順に当選確率が高くなるのであれば、上記大当たり結果となる乱数の数及び値は任意であり、低確率モード用の当否テーブルにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群が高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。また、高確率モード用の当否テーブルＣにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂにおける大当たり乱数カウンタＣ１の一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。また、高確率モード用の当否テーブルＢにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モード用の当否テーブルＡにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【１１４６】
次に、図９３（ｅ）を参照しながら振分テーブルについて説明する。図９３（ｅ）は振分テーブルを説明するための説明図である。
【１１４７】
図９３（ｅ）に示しように、大当たり結果の振分先として、通常大当たり結果、確変大当たり結果Ａ、及び確変大当たり結果Ｂが設定されている。これら各大当たり結果には、大当たり種別カウンタＣ２が相互に重複しないように割り当てられている。具体的には、大当たり種別カウンタＣ２が「０〜９」である場合、通常大当たり結果となり、大当たり種別カウンタＣ２が「１０〜１１」である場合、確変大当たり結果Ａとなり、大当たり種別カウンタＣ２が「１２〜２９」である場合、確変大当たり結果Ｂとなる。
【１１４８】
当否判定処理において通常大当たり結果となった場合、次回大当たり当選となるまで低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われ、上記確変大当たり結果Ａとなった場合、次回大当たり当選となるまで高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われ、上記確変大当たり結果Ｂとなった場合、次回大当たり当選となるまで高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる。
【１１４９】
上記振分テーブルによれば、確変大当たり結果Ａの方が確変大当たり結果Ｂよりも大当たり種別カウンタＣ２の数値範囲が小さく設定されている。つまり、確変大当たり結果Ａの方が確変大当たり結果Ｂよりも選択される確率が低い。ここで、上述したように、高確率モード用の当否テーブルＡと、高確率モード用の当否テーブルＢとを比較した場合、高確率モード用の当否テーブルＡの方が高確率モード用の当否テーブルＢよりも大当たり当選確率が高く設定されている。これにより、選択される確率が低い確変大当たり結果Ａが選択されたことに対しての恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【１１５０】
＜変動開始処理＞
ＭＰＵ２６２の遊技回制御処理（図５８）におけるステップＳ３２０５にて実行される変動開始処理について図９４のフローチャートを参照して説明する。図９４は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【１１５１】
まず、ステップＳ５８０１にて実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ５８０２にてＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回転数が２０回以下であるか否かを判定する。上記第１確変モードフラグとは、上述したように、ＭＰＵ２６２にて前回の大当たり結果が確変大当たり結果Ａであることを特定するためのフラグである。
【１１５２】
ステップＳ５８０２にて肯定判定した場合、ステップＳ５８０３にて高確率モード用の当否テーブルＡを参照して、ステップＳ５８０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。ステップＳ５８０２にて否定判定した場合、ステップＳ５８０４にてＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回以下であるか否かを判定する。上記第２確変モードフラグとは、上述したように、ＭＰＵ２６２にて前回の大当たり結果が確変大当たり結果Ｂであることを特定するためのフラグである。
【１１５３】
ステップＳ５８０４にて肯定判定した場合、ステップＳ５８０５にて高確率モード用の当否テーブルＢを参照して、ステップＳ５８０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。ステップＳ５８０４にて否定判定した場合、ステップＳ５８０６にてＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ又は第２確変モードフラグがセットされているか否かを判定する。
【１１５４】
ステップＳ５８０６にて肯定判定した場合、ステップＳ５８０７にて高確率モード用の当否テーブルＣを参照して、ステップＳ５８０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。上記ステップＳ５８０６の処理を設けることにより、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２１回以上である場合と、ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１１回以上である場合とにおいて共通の高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理を行うことが可能となる。
【１１５５】
ステップＳ５８０６にて否定判定した場合、ステップＳ５８０８にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ５８０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【１１５６】
また、本実施形態では、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ又は第２確変モードフラグがセットされている場合、次回大当たり当選となるまで現状の大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される。具体的には、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回までは表示画面Ｇの左下に「１／１０」が表示され、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２１回以上である場合、表示画面Ｇの左下に「１／３０」が表示される。また、ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回までは表示画面Ｇの左下に「１／１５」が表示され、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１１回以上である場合、表示画面Ｇの左下に「１／３０」が表示される。当該構成によれば、複数の大当たり当選確率が設定されている状況において現状の大当たり当選確率を遊技者に容易に把握させることが可能となる。但し、大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される構成に限定されることはなく、遊技者が視認することができる場所であればどこでもよい。また、大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される構成ではなく、現段階において設定されている大当たり当選確率に対応する画像が表示画面Ｇ上に表示される構成としてもよい。
【１１５７】
また、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ又は第２確変モードフラグがセットされていない場合は、現状の大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示されない。ここで、現状の大当たり当選確率が低い状況において、当該大当たり当選確率を表示画面Ｇの左下に表示させた場合、大当たり当選確率が低い状況であることが強調されてしまうため、遊技を行うやる気が低下してしまう。その点、本構成によれば、現状の大当たり当選確率が低い状況においては、表示画面Ｇの左下に大当たり当選確率が表示されない。これにより、遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【１１５８】
ステップＳ５８０３の処理を実行した場合、ステップＳ５８０５処理を実行した場合、ステップＳ５８０７の処理を実行した場合、又はステップＳ５８０８の処理を実行した場合、ステップＳ５８０９〜ステップＳ５８１６の処理を実行する。当該ステップＳ５８０９〜ステップＳ５８１６の処理はステップＳ３３０２〜ステップＳ３３０９の処理と同様である。
【１１５９】
ここで、本実施形態における大入賞口開閉処理は第９の実施形態と同様であるが、開閉実行モード終了時の移行処理は第９の実施形態と相違している。本実施形態における開閉実行モード終了時の移行処理では、ＲＡＭ２６４に第１確変大当たりフラグがセットされている場合、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグをセットする。上記第１確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａであることを特定するためのフラグである。上記第１確変大当たりフラグは、変動開始処理（図５９）のステップＳ３３０５にて実行される種別判定処理に対応したフラグセット処理において、今回の大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａであることを特定した場合にＲＡＭ２６４にセットされる。ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合は、当該第２確変モードフラグを「０」クリアし、既にＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合は、その状態を維持する。
【１１６０】
また、ＲＡＭ２６４に第２確変大当たりフラグがセットされている場合、ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグをセットする。上記第２確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂであることを特定するためのフラグである。上記第２確変大当たりフラグは、変動開始処理（図５９）のステップＳ３３０５にて実行される種別判定処理に対応したフラグセット処理において、今回の大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂであることを特定した場合にＲＡＭ２６４にセットされる。ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合は、当該第１確変モードフラグを「０」クリアし、既にＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合は、その状態を維持する。
【１１６１】
また、ＲＡＭ２６４に通常大当たりフラグがセットされている状況において、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ、又は第２確変モードフラグがセットされている場合は、当該セットされているフラグを「０」クリアする。上記通常大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果の種類が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。上記通常大当たりフラグは、変動開始処理（図５９）のステップＳ３３０５にて実行される種別判定処理に対応したフラグセット処理において、今回の大当たり結果の種類が通常大当たり結果であることを特定した場合にＲＡＭ２６４にセットされる。
【１１６２】
また、ＲＡＭ２６４にセットされている第１確変大当たりフラグ、第２確変大当たりフラグ、又は通常大当たりフラグは、開閉実行モードの終了処理において「０」クリアされる。
【１１６３】
＜各種当否テーブルが参照される期間を示すタイムチャート＞
図９５を参照しながら各種当否テーブルが参照される期間について説明する。
【１１６４】
図９５は各種当否テーブルが参照される期間を示すタイムチャートであり、図９５（ａ）は遊技回の回数であり、図９５（ｂ）は高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる期間であり、図９５（ｃ）はＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている状況において、高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われる期間であり、図９５（ｄ）は高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる期間であり、図９５（ｅ）はＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況において、高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われる期間であり、図９５（ｆ）は低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる期間である。
【１１６５】
ｔ１のタイミングで図９５（ａ）に示すように開閉実行モードが終了してから１回目の遊技回が開始される。ｔ１のタイミングからｔ２のタイミングに亘って図９５（ｂ）に示すように、高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる。具体的には前回の開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回まで、上記高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる。
【１１６６】
ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合、ｔ３のタイミングから次回大当たり当選となるまで、図９５（ｃ）に示すように、高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われる。上記ｔ３のタイミングとは、前回の開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１１回となるタイミングである。
【１１６７】
また、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合、ｔ１のタイミングからｔ４のタイミングに亘って図９５（ｄ）に示すように、高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる。具体的には、前回の開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回まで、上記高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる。
【１１６８】
ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合、ｔ５のタイミングから次回大当たり当選となるまで、図９５（ｅ）に示すように、高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われる。上記ｔ５のタイミングとは、前回の開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２１回となるタイミングである。
【１１６９】
本構成によれば、高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる期間の方が高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる期間よりも長い。上記高確率モード用の当否テーブルＡと、上記高確率モード用の当否テーブルＢとを比較した場合、前者の方が大当たり当選確率が高くなるよう設定されている。また、上記高確率モード用の当否テーブルＡを参照した当否判定処理が行われるのは、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａである場合だけである。これにより、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａであることの有利性を担保することが可能となる。
【１１７０】
また、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ及び第２確変モードフラグがセットされていない場合、図９５（ｆ）に示すように、ｔ１のタイミングから確変大当たり結果Ａ，Ｂとなるまで、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。
【１１７１】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【１１７２】
本実施形態によれば、大当たり当選確率が相違した高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃが複数設定されており、確変大当たり結果Ａ，Ｂの種類に応じて、当否判定処理において参照される高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃが相違している。これにより、確変大当たり結果Ａ，Ｂとなった際における現状の大当たり当選確率への注目度を高めることが可能となる。
【１１７３】
また、確変大当たり結果Ａの方が確変大当たり結果Ｂよりも大当たり当選確率が高い高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる。さらに、確変大当たり結果Ａの方が確変大当たり結果Ｂよりも高確率モード用の当否テーブルＣを参照した当否判定処理が開始されるまでの遊技回の回数が多い。これにより、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａであることの有利性を担保することが可能となる。
【１１７４】
また、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされた状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２１回転以上である場合、又はＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされた状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１１回転以上である場合、高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われる。当該高確率モード用の当否テーブルＣは上記高確率モード用の当否テーブルＡ及び上記高確率モード用の当否テーブルＢよりも大当たり当選確率が低く設定されているため、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が所定回数に到達するまでに大当たり当選を何としても勝ち取りたいと思わせることが可能となる。これにより、遊技者の遊技に対する集中力を高めることが可能となる。
【１１７５】
また、上記高確率モード用の当否テーブルＣは、低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が高くなるよう設定されている。したがった、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が所定回数に到達するまでに大当たり当選とならなくても、低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が高い高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われるため、上記所定回数に到達するまでに大当たり当選とならなかったことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【１１７６】
また、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ又は第２確変モードフラグがセットされている場合、次回大当たり当選となるまで現状の大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される。当該構成によれば、複数の大当たり当選確率が設定されている状況において現状の大当たり当選確率を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【１１７７】
また、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ又は第２確変モードフラグがセットされていない場合は、現状の大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示されない。ここで、現状の大当たり当選確率が低い状況において、当該大当たり当選確率を表示画面Ｇの左下に表示させた場合、大当たり当選確率が低い状況であることが強調されてしまうため、遊技を行うやる気が低下してしまう。その点、本構成によれば、現状の大当たり当選確率が低い状況においては、表示画面Ｇの左下に大当たり当選確率が表示されない。これにより、遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【１１７８】
＜第１８の実施形態の別例＞
（１）開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が所定回数となるまでは低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が所定回数を超えた場合、高確率モード用の当否テーブルＡ又は高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が所定回数となるまでの期間において、当該遊技回の回数が所定回数を超えた場合に高確率モード用の当否テーブルＡ又は高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【１１７９】
（２）高確率モード用の当否テーブルＡと、高確率モード用の当否テーブルＢとが参照される遊技回の回数が同一である構成としてもよい。また、高確率モード用の当否テーブルＢの方が高確率モード用の当否テーブルＡよりも参照される遊技回の回数が多い構成としてもよい。ここで、高確率モード用の当否テーブルＡの方が高確率モード用の当否テーブルＢよりも参照される遊技回の回数が多い且つ確変大当たり結果Ａの方が大当たり当選確率が高い構成とすると、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂとなった場合に、遊技者はあまり喜ぶことができない。その点、本構成によれば、確変大当たり結果Ａよりも確変大当たり結果Ｂの方が、高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる遊技回の回数が多い。したがって、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂとなった状況の有利性を担保することで、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂとなった際に遊技者ががっかりしてしまうことを阻止することが可能となる。
【１１８０】
（３）開閉実行モードの終了時に高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照して当否判定処理が行われる遊技回の回数を抽選によって決定する構成としてもよい。当該構成によれば、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照した当否判定処理が行われる期間が長くなることに期待させることが可能となる。
【１１８１】
また、遊技回が終了する度に高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照した当否判定処理から高確率モード用の当否テーブルＣを参照した当否判定処理へ切り換える抽選が行われる構成としてもよい。高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照した当否判定処理から高確率モード用の当否テーブルＣを参照した当否判定処理へ切り換わる場合、表示画面Ｇ上にて表示されている大当たり当選確率も切り換わる。当該構成によれば、遊技回が開始される度に表示画面Ｇ上にて表示される大当たり当選確率への注目度を高めることが可能となる。
【１１８２】
（４）各種当否テーブルが変更される段階数が３段階以上である構成としてもよい。この場合、高確率モード用の当否テーブルＣよりも大当たり当選確率が低い高確率モード用の当否テーブルＤが設定されている構成としてもよい。具体的には、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回までは高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２１回〜５０回までは高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が５１回を超えた場合、高確率モード用の当否テーブルＤを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。また、ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回までは高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１１回〜４０回までは高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が４１回を超えた場合、高確率モード用の当否テーブルＤを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、各種テーブルが変更される段階数が２段階である場合よりも、大当たり当選確率が異なった状況を多く作り出すことが可能となる。
【１１８３】
（５）大当たり結果の種類に応じて、大当たり当選確率が変更される段階数が相違する構成としてもよい。具体的には、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回までは高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２１回〜４０回までは高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が４１回以上である場合、高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。また、ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合は、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回までは高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１１回以上である場合、高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり結果が確変大当たり結果Ａであることの恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【１１８４】
（６）大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される場合、当該大当たり当選確率が１つだけ表示されるのではなく、複数の大当たり当選確率が表示される構成としてもよい。具体的には、例えばＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合、表示画面Ｇの左下に「１／１０又は１／３０」が表示される構成としてもよい。また、ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合、表示画面Ｇの左下に「１／１５又は１／３０」が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、設定されている大当たり当選確率を予測させながら遊技を行わせることが可能となる。
【１１８５】
（７）現状の大当たり当選確率が低い状況においても、表示画面Ｇの左下に大当たり当選確率を表示させる構成としてもよい。当該構成によれば、表示画面Ｇの左下を見ることで確実に現状の大当たり当選確率を把握することが可能となる。
【１１８６】
（８）ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回以下である場合、又は第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回以下である場合、高頻度サポートモードとなり、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回よりも多い場合、又は第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回よりも多い場合、低頻度サポートモードとなる構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示されているかではなく、高頻度サポートモードが終了することによって超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照した当否判定処理が行われる期間が終了したことを把握することが可能となる。
【１１８７】
また、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回以下である場合、又は第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回以下である場合、確実に高頻度サポートモードとなり、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回よりも多い場合、又は第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回よりも多い場合、抽選によって高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードのうちいずれかのサポートモードを設定する構成としてもよい。当該構成によれば、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回よりも多い場合、又は第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回よりも多い場合において、低頻度サポートモードではなく高頻度サポートモードになることに期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【１１８８】
＜第１９の実施形態＞
当否判定処理において各高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃが参照される条件が第１８の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１８の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【１１８９】
＜変動開始処理＞
ＭＰＵ２６２の遊技回制御処理（図５８）におけるステップＳ３２０５にて実行される変動開始処理について図９６のフローチャートを参照して説明する。図９６は第１９の実施形態における主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【１１９０】
まず、ステップＳ５９０１にて実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ５９０２にてＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ又は第２確変モードフラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、上記第１確変モードフラグとは、ＭＰＵ２６２にて前回の大当たり結果が確変大当たり結果Ａであることを特定するためのフラグであり、上記第２確変モードフラグとは、ＭＰＵ２６２にて前回の大当たり結果が確変大当たり結果Ｂであることを特定するためのフラグである。
【１１９１】
ステップＳ５９０２にて否定判定した場合、ステップＳ５９０３にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ５９０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【１１９２】
ステップＳ５９０２にて肯定判定した場合、ステップＳ５９０４にてＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回よりも多い状況、又はＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３０回よりも多い状況であるか否かを判定する。
【１１９３】
ステップＳ５９０４にて否定判定した場合、ステップＳ５９０５にて高確率モード用の当否テーブルＣを参照して、ステップＳ５９０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。本実施形態は第１８の実施形態を前提としているため、高確率モード用の当否テーブルＡ、高確率モード用の当否テーブルＢ、及び高確率モード用の当否テーブルＣが設けられている。上述したように、上記高確率モード用の当否テーブルＡが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる乱数の値が６０個であり、上記高確率モード用の当否テーブルＢが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる乱数の値が４０個であり、上記高確率モード用の当否テーブルＣが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる乱数の値が２０個である。つまり、上記高確率モード用の当否テーブルＣは高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃの中で最も大当たり当選確率が低い。本構成によれば、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回以下である状況、又はＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３０回以下である状況において、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃの中で最も大当たり当選確率が低い高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われる。
【１１９４】
ステップＳ５９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ５９０６にてＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が４０回よりも多い状況、又はＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が６０回よりも多い状況であるか否かを判定する。
【１１９５】
ステップＳ５９０６にて否定判定した場合、ステップＳ５９０７にて高確率モード用の当否テーブルＢを参照して、ステップＳ５９０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。上記高確率モード用の当否テーブルＢは高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃの中で２番目に大当たり当選確率が高い。本構成によれば、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２１回〜４０回である状況、又はＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３１回〜６０回である状況において、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃの中で２番目に大当たり当選確率が高い高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる。
【１１９６】
ステップＳ５９０６にて肯定判定した場合、ステップＳ５９０８にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回よりも多いか否かを判定する。ステップＳ５９０８にて否定判定した場合、ステップＳ５９０９にて高確率モード用の当否テーブルＡを参照して、ステップＳ５９０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。上記高確率モード用の当否テーブルＡは高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃの中で最も大当たり当選確率が高い。本構成によれば、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が４１回〜１００回である状況、又はＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が６１回〜１００回である状況において、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃの中で最も大当たり当選確率が高い高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる。
【１１９７】
ステップＳ５９０８にて肯定判定した場合、ステップＳ５９１０の処理を実行する。当該ステップＳ５９１０の処理はステップＳ５９０３の処理と同様である。本実施形態では、大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａ及び確変大当たり結果Ｂである場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回よりも多くなることで、最も大当たり当選確率が高い高確率モード用の当否テーブルＡから最も大当たり当選確率が低い低確率モード用の当否テーブルに切り換わる。但し、上記終了基準回数が１００回に限定されることはなく、例えば当該終了基準回数が１００回よりも少ない構成としたり、１００回よりも多い構成としてもよい。
【１１９８】
また、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ又は第２確変モードフラグがセットされている場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回に到達するまで、現状の大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される。具体的には、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回までは表示画面Ｇの左下に「１／３０」が表示され、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２１回〜４０回までは表示画面Ｇの左下に「１／１５」が表示され、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が４１回〜１００回までは表示画面Ｇの左下に「１／１０」が表示される。また、ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３０回までは表示画面Ｇの左下に「１／３０」が表示され、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３１回〜６０回までは表示画面Ｇの左下に「１／１５」が表示され、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が６１回〜１００回までは表示画面Ｇの左下に「１／１０」が表示される。但し、大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される構成に限定されることはなく、遊技者が視認することができる場所であればどこでもよい。また、大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される構成ではなく、現段階において設定されている大当たり当選確率に対応する画像が表示画面Ｇ上に表示される構成としてもよい。また、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ又は第２確変モードフラグがセットされている状況において、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回を超えた場合、表示画面Ｇの左下に表示されている現状の大当たり当選確率が表示されなくなる。
【１１９９】
ステップＳ５９０３の処理を実行した場合、ステップＳ５９０５の処理を実行した場合、ステップＳ５９０７の処理を実行した場合、ステップＳ５９０９、又はステップＳ５９１０の処理を実行した場合、ステップＳ５９１１〜ステップＳ５９１８の処理を実行する。当該ステップＳ５９１１〜ステップＳ５９１８の処理はステップＳ５８０９〜ステップＳ５８１６の処理と同様である。
【１２００】
ここで、本実施形態における大入賞口開閉処理、及び開閉実行モードの終了処理は第１８の実施形態と同様であるが、開閉実行モード終了時の移行処理は第１８の実施形態と相違している。本実施形態における開閉実行モード終了時の移行処理では、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回を超えた場合、ＲＡＭ２６４にセットされた高頻度サポートフラグが「０」クリアされるように、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた遊技回数カウンタに「１００」がセットされる。当該遊技回数カウンタが「０」となった場合、ＲＡＭ２６４にセットされた高頻度サポートフラグが「０」クリアされる。
【１２０１】
また、本実施形態においても第１８の実施形態と同様に、ＲＡＭ２６４に第１確変大当たりフラグがセットされている場合、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグをセットする。上記第１確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ａであることを特定するためのフラグである。ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合は、当該第２確変モードフラグを「０」クリアし、既にＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合は、その状態を維持する。
【１２０２】
また、ＲＡＭ２６４に第２確変大当たりフラグがセットされている場合、ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグをセットする。上記第２確変大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果の種類が確変大当たり結果Ｂであることを特定するためのフラグである。ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合は、当該第１確変モードフラグを「０」クリアし、既にＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合は、その状態を維持する。
【１２０３】
また、ＲＡＭ２６４に通常大当たりフラグがセットされている状況において、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ、又は第２確変モードフラグがセットされている場合は、当該セットされているフラグを「０」クリアする。上記通常大当たりフラグとは、ＭＰＵ２６２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果の種類が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。
【１２０４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【１２０５】
本実施形態によれば、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃを参照した当否判定処理が行われる遊技回の上限回数が設定されており、当該遊技回の上限回数に近い程、大当たり当選確率が高い高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃを参照して当否判定処理が行われる。この場合、大当たり当選となる遊技回の回数が上記上限回数に近くなる可能性が高い。よって、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃを参照した当否判定処理が終了してしまうか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【１２０６】
また、確変大当たり結果Ａの方が確変大当たり結果Ｂよりも高確率モード用の当否テーブルＣから高確率モード用の当否テーブルＢに変更される遊技回の回数、及び高確率モード用の当否テーブルＢから高確率モード用の当否テーブルＡに変更される遊技回の回数が少ない。ここで、高確率モード用の当否テーブルＣ、高確率モード用の当否テーブルＢ、高確率モード用の当否テーブルＡの順に大当たり当選確率が高くなる。したがって、確変大当たり結果Ａの方が確変大当たり結果Ｂよりも開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が少ない状況において大当たり当選となる可能性が高くなる。これにより、大当たり結果が確変大当たり結果Ａであることの有利性を担保することが可能となる。
【１２０７】
また、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグ又は第２確変モードフラグがセットされている状況において、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回を超えた場合、表示画面Ｇの左下に表示されている現状の大当たり当選確率が表示されなくなる。これにより、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数を把握しなくても、高確率モード用の当否テーブルＡから低確率モード用の当否テーブルに切り換わったことを特定することが可能となる。
【１２０８】
＜第１９の実施形態の別例＞
（１）開閉実行モードの終了時に高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃを参照して当否判定処理が行われる遊技回の回数を抽選によって決定する構成としてもよい。当該構成によれば、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃを参照した当否判定処理が行われる期間が長くなることに期待させることが可能となる。
【１２０９】
また、遊技回が終了する度に高確率モード用の当否テーブルＣを参照した当否判定処理から高確率モード用の当否テーブルＢを参照した当否判定処理へ切り換える抽選、又は高確率モード用の当否テーブルＢを参照した当否判定処理から高確率モード用の当否テーブルＡを参照した当否判定処理へ切り換える抽選が行われる構成としてもよい。高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わる場合、表示画面Ｇ上にて表示されている大当たり当選確率も切り換わる。当該構成によれば、遊技回が開始される度に表示画面Ｇ上にて表示される大当たり当選確率への注目度を高めることが可能となる。
【１２１０】
（２）ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が４０回よりも多い状況、又はＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている状況且つ開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が６０回よりも多い状況において、大当たり当選となる場合が連続して発生した場合、高確率モード用の当否テーブルＣから高確率モード用の当否テーブルＢに変更する遊技回の回数、及び高確率モード用の当否テーブルＢから高確率モード用の当否テーブルＡに変更する遊技回の回数が少なくなる構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり当選となった際の遊技回の回数が多い状況が連続して発生することを阻止することで、直ぐに大当たり当選とならないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【１２１１】
（３）開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回を超えた場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成に限定されることはなく、例えば高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる終了基準回数が設定されておらず、大当たり当選となるまで高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり結果が確変大当たり結果Ａ，Ｂとなった際に、次回大当たり当選となるまで大当たり当選確率が高い状況が継続することに対する安心感を付与することが可能となる。
【１２１２】
（４）各種当否テーブルが変更される段階数が４段階以上である構成としてもよい。この場合、高確率モード用の当否テーブルＣよりも大当たり当選確率が低い高確率モード用の当否テーブルＤが設定されている構成としてもよい。具体的には、ＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回までは高確率モード用の当否テーブルＤを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２１回〜４０回までは高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が４１回〜６０回までは高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が６１回〜１００回までは高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。また、ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３０回までは高確率モード用の当否テーブルＤを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３１回〜５０回までは高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が５１回〜７０回までは高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われ、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が７１回〜１００回までは高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、各種テーブルが変更される段階数が３段階である場合よりも、大当たり当選確率が異なった状況を多く作り出すことが可能となる。
【１２１３】
（５）開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が予め設定された上限回数に到達した場合、低確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理から高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃを参照した当否判定処理に切り換わる構成としてもよい。また、この場合、高確率モード用の当否テーブルＣ、高確率モード用の当否テーブルＢ、高確率モード用の当否テーブルＡの順に大当たり当選確率が高く設定されており、上記上限回数が大きくなる程、大当たり当選確率が高い高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、大当たり当選とならない期間が長期間発生してしまうと、大当たり当選とならないことに対して苛立ちを感じてしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が上限回数に到達した場合、低確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理から高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃを参照した当否判定処理に切り換わるため大当たり当選確率が高くなる。したがって、大当たり当選とならない期間が長期間発生したことに対して大当たり当選確率が高くなるという恩恵を付与することで、遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。
【１２１４】
（６）大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される場合、当該大当たり当選確率が１つだけ表示されるのではなく、複数の大当たり当選確率が表示される構成としてもよい。具体的には、例えばＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグがセットされている場合、表示画面Ｇの左下に「１／１０又は１／３０」が表示される構成としてもよい。また、ＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグがセットされている場合、表示画面Ｇの左下に「１／１５又は１／３０」が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、設定されている大当たり当選確率を予測させながら遊技を行わせることが可能となる。
【１２１５】
（７）現状の大当たり当選確率が低い状況においても、表示画面Ｇの左下に大当たり当選確率を表示させる構成としてもよい。当該構成によれば、表示画面Ｇの左下を見ることで確実に現状の大当たり当選確率を把握することが可能となる。
【１２１６】
＜第２０の実施形態＞
当否判定処理において各高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂが参照される条件が第１８の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１８の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【１２１７】
＜変動開始処理＞
ＭＰＵ２６２の遊技回制御処理（図５８）におけるステップＳ３２０５にて実行される変動開始処理について図９７のフローチャートを参照して説明する。図９７は第２０の実施形態における主制御装置２６０のＭＰＵ２６２にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【１２１８】
まず、ステップＳ６００１にて実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ６００２にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「０」であるか否かを判定する。当該大当たり継続カウンタとは、ＭＰＵ２６２にて高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照して当否判定処理を行う状況であるか否かを特定するためのカウンタである。
【１２１９】
ここで、本実施形態は低確率モード用の当否テーブル、高確率モード用の当否テーブルＡ、及び高確率モード用の当否テーブルＢが設定されている。また、大当たり結果の種類は複数設定されていない。本実施形態では、大当たり結果の種類に応じた当否テーブルを参照して当否判定処理が行われるのではなく、上記大当たり継続カウンタの値に応じた当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。
【１２２０】
ステップＳ６００２にて肯定判定した場合、ステップＳ６００３にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ６００１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【１２２１】
ステップＳ６００２にて否定判定した場合、ステップＳ６００４にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「１」であるか否かを判定する。当該大当たり継続カウンタが「１」である状況とは、当該大当たり継続カウンタが「０」である場合において大当たり当選となった状況である。
【１２２２】
ステップＳ６００４にて肯定判定した場合、ステップＳ６００５にて高確率モード用の当否テーブルＢを参照して、ステップＳ６００１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【１２２３】
ステップＳ６００４にて否定判定した場合、ステップＳ６００６にて高確率モード用の当否テーブルＡを参照して、ステップＳ６００１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。上記ステップＳ６００４にて否定判定する場合とは、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「２」である場合である。当該大当たり継続カウンタが「２」である状況とは、当該大当たり継続カウンタが「１」である場合において大当たり当選となった状況である。
【１２２４】
上記高確率モード用の当否テーブルＡと、上記高確率モード用の当否テーブルＢとを比較した場合、上記高確率モード用の当否テーブルＡの方が上記高確率モード用の当否テーブルＢよりも大当たり当選確率が高くなるよう設定されている。本構成によれば、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「２」である場合の方が当該大当たり継続カウンタが「１」である場合よりも大当たり当選確率が高くなる。
【１２２５】
また、本実施形態では上記大当たり継続カウンタが「１」又は上記大当たり継続カウンタが「２」である場合、次回大当たり当選となるまでサポートモードが高頻度サポートモードに設定された状態が継続する。また、上記大当たり継続カウンタが「０」である場合、次回大当たり当選となるまでサポートモードが低頻度サポートモードに設定された状態が継続する。
【１２２６】
また、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「１」又は「２」である場合、次回大当たり当選となるまで現状の大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される。具体的には、上記大当たり継続カウンタが「１」である場合、次回大当たり当選となるまで表示画面Ｇの左下に「１／１５」が表示され、上記大当たり継続カウンタが「２」である場合、次回大当たり当選となるまで表示画面Ｇの左下に「１／１０」が表示される。但し、大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される構成に限定されることはなく、遊技者が視認することができる場所であればどこでもよい。また、大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される構成ではなく、現段階において設定されている大当たり当選確率に対応する画像が表示画面Ｇ上に表示される構成としてもよい。
【１２２７】
ステップＳ６００３の処理を実行した場合、ステップＳ６００５の処理を実行した場合、又はステップＳ６００６の処理を実行した場合において、大当たり当選となった際（ステップＳ６００７：ＹＥＳ）には、ステップＳ６００８にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。当該処理では、大当たり結果である場合にメイン表示部２３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をＲＡＭ２６４に記憶する。
【１２２８】
ここで、上述したように、本実施形態では大当たり結果の種類が複数設定されていないため、変動開始処理（図９４）のステップＳ５８１０にて実行される種別判定処理及びステップＳ５８１２にて実行される種別判定処理に対応したフラグセット処理は実行されない。
【１２２９】
ステップＳ６００８の処理を実行した場合、ステップＳ６００９にてＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタを１加算する。続くステップＳ６０１０にて上記大当たり継続カウンタが「３」であるか否かを判定する。
【１２３０】
ステップＳ６０１０にて肯定判定した場合、ステップＳ６０１１にて上記大当たり継続カウンタを「０」クリアする。当該処理において、上記大当たり継続カウンタが「０」クリアされるため、ステップＳ６００２にて肯定判定される。つまり、上記大当たり継続カウンタが「２」である状況において大当たり当選となった場合、次回の当否判定処理では低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。
【１２３１】
一方、ステップＳ６００７にて否定判定した場合、ステップＳ６０１２の処理を実行する。当該ステップＳ６０１２の処理はステップＳ５８１３の処理と同様である。
【１２３２】
ステップＳ６０１０にて否定判定した場合、ステップＳ６０１１の処理を実行した場合、又はステップＳ６０１２の処理を実行した場合、ステップＳ６０１３の処理を実行する。当該ステップＳ６０１３の処理はステップＳ５８１４の処理と同様である。
【１２３３】
続くステップＳ６０１４にて変動用コマンド及び大当たり当選コマンドを設定する。当該大当たり当選コマンドは、音声発光制御装置２９０に当否結果が大当たり当選となったことを特定させるためのコマンドである。
【１２３４】
ステップＳ６０１４にて設定された変動用コマンド及び大当たり当選コマンドは、通常処理（図５７）におけるステップＳ３１０１にて、音声発光制御装置２９０に送信される。当該音声発光制御装置２９０は主制御装置２６０のＭＰＵ２６２から大当たり当選コマンドを受信した場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄又は同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、図柄の種類（偶数図柄の種類及び奇数図柄の種類）や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【１２３５】
ステップＳ６０１４の処理を実行した後は、ステップＳ６０１５の処理を実行する。当該ステップＳ６０１５の処理はステップＳ５８１６の処理と同様である。
【１２３６】
ここで、本実施形態における大入賞口開閉処理は第１８の実施形態と同様であるが、開閉実行モード終了時の移行処理は第１８の実施形態と相違している。本実施形態における開閉実行モード終了時の移行処理では、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「１」又は「２」である場合、ＲＡＭ２６４に高頻度サポートフラグがセットされる。また、上記大当たり継続カウンタが「０」である場合、ＲＡＭ２６４にセットされた高頻度サポートフラグが「０」クリアされる。また、本実施形態ではＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタの値に対応した当否テーブル参照して当否判定処理が行われるため開閉実行モードの終了処理は行われない。
【１２３７】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【１２３８】
本実施形態によれば、低確率モード用の当否モードを参照して当否判定処理を行い、大当たり当選となった場合、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「２」となるまで、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照して当否判定処理が行われる。本構成によれば、複数回大当たり当選となるまで上記高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照して当否判定処理が行われる。ここで、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂとを比較した場合、前者の方が大当たり当選確率が低く設定されている。本構成によれば、大当たり当選確率が低い状況において大当たり当選となったことに対する恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【１２３９】
また、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「１」である場合、高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われ、上記大当たり継続カウンタが「２」である場合、上記高確率モード用の当否テーブルＢよりも大当たり当選確率が高い高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる。ここで、上記高確率モード用の当否テーブルＡの方が上記高確率モード用の当否テーブルＢよりも大当たり当選確率が高いため、上記高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる方が上記高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる場合よりも、大当たり当選となるまで実行される遊技回の回数が少なくなる可能性が高い。上記大当たり継続カウンタが「２」である状況において大当たり当選となるまで実行された遊技回の回数が、上記大当たり継続カウンタが「１」である状況において大当たり当選となるまで実行された遊技回の回数よりも少なくなれば、上記大当たり継続カウンタが「１」である状況において大当たり当選となるまで実行された遊技回の回数が多くなってしまっても、当該大当たり当選となるまで実行された遊技回の回数が多いことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【１２４０】
＜第２０の実施形態の別例＞
（１）ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「１」である場合に、高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理を行い、上記大当たり継続カウンタが「２」である場合に、高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理を行う構成としてもよい。ここで、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる場合の方が、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照して当否判定処理が行われる場合よりも大当たり当選となるまで実行された遊技回の回数が多くなる可能性が高い。当該状況において、次回の大当たり当選となるまで実行された遊技回の回数が多くなると、大当たり当選となるまで実行された遊技回の回数が多くなることに対して苛立ちを感じてしまう可能性が高い。したがって、大当たり当選となるまで実行された遊技回の回数が多くなる可能性が高い状況の後は、なるべく次回大当たり当選となるまで実行された遊技回の回数が少なくなる方がよい。その点、本構成によれば、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行い大当たり当選となった後は、最も大当たり当選確率が高い高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる。これにより、大当たり当選となるまで実行された遊技回の回数が多くなる可能性が高い状況の後は、大当たり当選となるまでに実行される遊技回の回数が少なくなりやすい状況とすることで、大当たり当選となるまでに実行された遊技回の回数が多かったことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【１２４１】
（２）ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「０」である状況において大当たり当選となった場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立した場合と、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立した場合とにおいて、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照して当否判定処理が行われる期間が相違している構成としてもよい。具体的には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立した場合、上記大当たり継続カウンタが「３」になるまで高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照して当否判定処理が行われ、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立した場合、上記大当たり継続カウンタが「５」になるまで高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に成立した図柄の組み合わせへの注目度を高めることが可能となる。
【１２４２】
（３）ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「１」又は「２」である場合、次回大当たり当選となるまでサポートモードが高頻度サポートモードに設定された状態が継続する構成に限定されることはなく、例えば次回大当たり当選となるまで高頻度サポートモードが継続するパターンと、予め設定された上限回数となるまで高頻度サポートモードが継続するパターンと、高頻度サポートモードとはならないパターンとが設定されている構成としてもよい。この場合、抽選処理によって上記３種類のパターンの中からいずれかのパターンを決定する構成としてもよい。当該抽選処理は、抽選モードが低確率モードである状態における大当たり当選時、及び抽選モードが低確率モードである状態で大当たり当選となった場合から数えて２回目の大当たり当選時に行われる構成としてもよい。当該構成によれば、次回大当たり当選となるまで高頻度サポーンモードが継続することに期待しながら遊技を行わせることが可能となる。
【１２４３】
また、サポートモードのパターンを抽選処理によって決定する構成において、抽選モードが低確率モードである状態における大当たり当選時と、抽選モードが高確率モードである状態における大当たり当選時とで、上記サポートモードのパターンを決定する抽選処理において選択されるサポートモードのパターンの振分が相違している構成としてもよい。具体的には、例えば抽選モードが低確率モードである状態で大当たり当選となった場合、予め設定された上限回数となるまで高頻度サポートモードが継続するパターンが選択される可能性が最も高く、抽選モードが高確率モードである状態で大当たり当選となった場合、高頻度サポートモードとはならないパターンが選択される可能性が最も高い構成としてもよい。当該構成によれば、状況に応じて遊技者が受けられる恩恵を相違させることが可能となる。
【１２４４】
また、サポートモードのパターンを抽選処理によって決定する構成において、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「１」又は「２」である状況且つ高頻度サポートモードではない状況にて大当たり当選となった場合、上記大当たり継続カウンタが１加算されない構成としてもよい。当該大当たり継続カウンタが１加算されないため、次回大当たり当選となるまで再度高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照して当否判定処理が行われる。当該構成によれば、高頻度サポートモードではない状況において大当たり当選となった恩恵を遊技者に付与することが可能となる。また、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「「２」である状況且つ高頻度サポートモードではない状況にて大当たり当選となった場合、上記大当たり継続カウンタが１減算される構成としてもよい。
【１２４５】
（４）大当たり当選確率が表示画面Ｇの左下に表示される場合、当該大当たり当選確率が１つだけ表示されるのではなく、複数の大当たり当選確率が表示される構成としてもよい。具体的には、表示画面Ｇの左下に「１／１０又は１／１５」が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、設定されている大当たり当選確率を予測させながら遊技を行わせることが可能となる。
【１２４６】
（５）ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「１」又は「２」である場合、高確率モード用の当否テーブルＡと、高確率モード用の当否テーブルＢとを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。具体的には、上記大当たり継続カウンタが「１」である場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が５０回までは高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われ、上記大当たり継続カウンタが「２」である場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が５１回以上においては高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。また、上記大当たり継続カウンタが「２」である場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３０回までは高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われ、上記大当たり継続カウンタが「２」である場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３１回以上においては高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、途中で大当たり当選確率が変更される構成であるため、途中で大当たり当選確率が変更されない構成に比べて、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【１２４７】
（６）各種当否テーブルが参照される段階数が３段階以上である構成としてもよい。この場合、高確率モード用の当否テーブルＢよりも大当たり当選確率が低い高確率モード用の当否テーブルＣが設定されている構成としてもよい。具体的には、ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「０」である場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われ、上記大当たり継続カウンタが「１」である場合、高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われ、上記大当たり継続カウンタが「２」である場合、高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われ、上記大当たり継続カウンタが「３」である場合、高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、抽選モードが低確率モードである状況において大当たり当選となった場合の恩恵が大きくなるため、抽選モードが低確率モードである状況において遊技に対してのやる気を高めることが可能となる。また、上記構成においては上記大当たり継続カウンタが「４」になることで当該大当たり継続カウンタが「０」クリアされる構成とする。
【１２４８】
（７）大当たり結果の種類として確変大当たり結果と、通常大当たり結果とが設定されており、確変大当たり結果となった場合は、当該確変大当たり結果となった場合から数えて２回大当たり当選となるまで、高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり結果の種類が確変大当たり結果であることの有利性を担保することが可能となる。また、当該構成において、連続して大当たり当選となった回数に応じて、大当たり当選確率が異なる高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。具体的には、上記大当たり継続カウンタが「１」である場合、高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われ、上記大当たり継続カウンタが「２」である場合、高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われ、上記大当たり継続カウンタが「０」である場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。
【１２４９】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組合せてもよく、それら組合せた構成に対して、以下の別形態の構成を個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【１２５０】
（１）振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合、所定個数の遊技球が払い出される構成としてもよい。当該所定個数としては、１個であってもよく２個以上であってもよい。また、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合には、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間であるか否かに関係なく所定個数の遊技球の払い出しが実行される構成としてもよく、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間とは異なる期間において振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合にのみ所定個数の遊技球の払い出しが実行される構成としてもよい。これらの場合、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間とは異なる期間において振分用スルー入賞部３５への入賞が発生したことに対して遊技球の払い出しという利益が付与されることとなる。また、当該構成に代えて、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間において振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合にのみ所定個数の遊技球の払い出しが実行される構成としてもよい。この場合、入賞有効期間の有利度を高めることが可能となる。
【１２５１】
（２）振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合には確実に振分実行モードが発生する構成に代えて、振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合には振分実行モードを発生させるか否かを決定するための抽選処理（例えば１０％の確率で発生当選となる）が実行されて、当該抽選処理にて発生当選となった場合に振分実行モードが発生する構成としてもよい。この場合、振分実行モードが発生するまで振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が継続される構成としてもよく、振分実行モードが発生しなくても振分用スルー入賞部３５への入賞個数が特定個数（例えば１０個）となった場合又は上記抽選処理の発生回数が特定回数（例えば１０回）となった場合に振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が終了する構成としてもよい。
【１２５２】
（３）第１の実施形態において、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が開始された場合に振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が開始される構成に代えて、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間において当該振分用スルー入賞部３５への入賞が発生したタイミング又は振分実行モードが開始されたタイミングで振分表示部４２ｃにおける絵柄の変動表示が開始される構成としてもよい。
【１２５３】
（４）第２振分実行モードにおいては基本的にＶ入賞が発生しない構成に代えて、第２振分実行モードであっても第１振分実行モードよりもＶ入賞が発生しにくいもののＶ入賞が発生し得る構成としてもよい。例えば、振分入賞装置３６の開放態様は第１振分実行モードと第２振分実行モードとで同一又は略同一としながら、切換片６６がＶ誘導位置に配置されている期間が第１振分実行モードよりも第２振分実行モードの方が短い期間となる構成としてもよい。また、例えば第２振分実行モードにおいては振分入賞装置３６が閉鎖状態となった後に切換片６６がＶ誘導位置に配置されることとなるが、振分入賞装置３６が閉鎖状態となる直前で当該振分入賞装置３６に入賞した遊技球であればＶ誘導位置に配置された後に切換片６６の位置に到達することとなる構成としてもよい。これらの場合、第２振分実行モードであっても正規の遊技でＶ入賞が発生し得るため、当該第２振分実行モードに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１２５４】
当該構成においては、第１振分実行モードにてＶ入賞が発生した場合と第２振分実行モードにてＶ入賞が発生した場合とで同一の開閉実行モードが発生する構成としてもよい。また、当該構成に代えて、第２振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した方が、第１振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合よりも、遊技者にとって有利な開閉実行モードに移行する構成としてもよい。例えば、第２振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した方が、第１振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合よりも、特電入賞装置３７への入賞が可能となるラウンド遊技の実行回数が多くなることで、結果的に開閉実行モード中における特電入賞装置３７への入賞の発生回数が多くなる構成としてもよい。また、例えば第２振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した方が、第１振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合よりも、各ラウンド遊技における特電入賞装置３７への入賞の上限個数が多くなることで、結果的に開閉実行モード中における遊技球の払い出し個数が多くなる構成としてもよい。これらの場合、Ｖ入賞の発生の期待度が相対的に低い第２振分実行モードにおいてＶ入賞が発生したことの遊技者の満足感を高めることが可能となる。
【１２５５】
（５）上記各実施形態における第２振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合には、開閉実行モードが発生しない構成としてもよい。
【１２５６】
（６）上記各実施形態における第２振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合には、パチンコ機１０から遊技ホールの管理コンピュータに外部信号が出力される構成としてもよい。
【１２５７】
（７）振分実行モードではない状況においてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合には、表示発光部７３、スピーカ部７４及び図柄表示装置４４のいずれか又は所定の組合せで異常報知が実行される構成としてもよい。また、振分実行モードではない状況においてＶ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合、パチンコ機１０から遊技ホールの管理コンピュータに外部信号が出力される構成としてもよい。
【１２５８】
（８）上記各実施形態において、第１振分実行モードにてＶ入賞が発生した場合と、第２振分実行モードにてＶ入賞が発生した場合とで同一の開閉実行モードが発生する構成としてもよい。これにより、開閉実行モードを制御するための処理構成を簡素化することが可能となる。
【１２５９】
（９）上記各実施形態における第１振分実行モード及び第２振分実行モード以外に第３振分実行モードが設定されている構成としてもよい。例えば、振分入賞装置３６の開放態様は第１振分実行モードと第３振分実行モードとで同一又は略同一としながら、切換片６６がＶ誘導位置に配置されている期間が第１振分実行モードよりも第３振分実行モードの方が短い期間となる構成としてもよい。また、例えば第３振分実行モードにおいては振分入賞装置３６が閉鎖状態となった後に切換片６６がＶ誘導位置に配置されることとなるが、振分入賞装置３６が閉鎖状態となる直前で当該振分入賞装置３６に入賞した遊技球であればＶ誘導位置に配置された後に切換片６６の位置に到達することとなる構成としてもよい。
【１２６０】
（１０）振分入賞装置３６の構成は上記各実施形態における構成に限定されることはなく、例えば振分入賞装置３６の内部に遊技球の転動領域が形成された転動部が設けられているとともに、当該転動部に遊技球の落下孔が複数設けられており、振分入賞装置３６に入賞した遊技球は転動領域において転動した後にいずれかの落下孔に落下する構成としてもよい。そして、Ｖ入賞対応の落下孔に遊技球が落下した場合にはＶ入賞の発生として開閉実行モードへの移行が発生する構成としてもよい。この場合、第１振分実行モードにおいてはＶ入賞対応の落下孔に遊技球が落下し得るように転動領域への遊技球の導出が行われるのに対して、第２振分実行モードにおいてはＶ入賞対応の落下孔に遊技球が落下しないように転動領域への遊技球の導出が行われる構成としてもよい。
【１２６１】
（１１）特電入賞装置３７が設けられておらず、開閉実行モードにおいては各ラウンド遊技が振分入賞装置３６の開放により行われる構成としてもよい。
【１２６２】
（１２）振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合の特典として開閉実行モードが発生する構成に代えて、振分実行モード後における当否抽選モードが高確率モードとなる構成としてもよく、振分実行モード後におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる構成としてもよく、多量の遊技球の払い出しが発生する構成としてもよい。
【１２６３】
（１３）第１作動部３２への入賞が発生した場合に取得された保留情報（以下、第１保留情報という）と第２作動部３３への入賞が発生した場合に取得された保留情報（以下、第２保留情報という）とが、区別して記憶される構成としてもよい。この場合、第１保留情報と第２保留情報とで当否判定処理が実行された場合の遊技者の有利度が相違する構成としてもよい。例えば、第２保留情報に対して当否判定処理が実行された場合の方が、第１保留情報に対して当否判定処理が実行された場合よりも遊技者に有利となる構成としてもよい。具体的には、第２保留情報に対して当否判定処理が実行されて当たり結果となった場合の方が、第１保留情報に対して当否判定処理が実行されて当たり結果となった場合よりも、振分判定処理において第１振分実行モードが選択される確率が高くなる構成としてもよい。
【１２６４】
また、上記のように第１保留情報と第２保留情報とが区別して記憶される構成においては、第１保留情報及び第２保留情報のいずれであるかに関係なく取得された順序で当否判定処理の実行対象となる構成としてもよく、取得された順序に関係なく第２保留情報の方が第１保留情報よりも優先して当否判定処理の実行対象となる構成としてもよい。
【１２６５】
（１４）第２振分実行モードにおいては切換片６６がＶ誘導位置に配置されないことによりＶ入賞が確実に発生しない構成としてもよい。
【１２６６】
（１５）上記各実施形態において第１振分実行モードにてＶ入賞が発生したことを契機とした開閉実行モードの方が、第２振分実行モードにてＶ入賞が発生したことを契機とした開閉実行モードよりも、特電入賞装置３７への入賞が可能となるラウンド遊技の実行回数が多くなることで、結果的に開閉実行モード中における特電入賞装置３７への入賞の発生回数が多くなる構成としてもよい。また、第１振分実行モードにてＶ入賞が発生したことを契機とした開閉実行モードの方が、第２振分実行モードにてＶ入賞が発生したことを契機とした開閉実行モードよりも、各ラウンド遊技における特電入賞装置３７への入賞の上限個数が多くなることで、結果的に開閉実行モード中における遊技球の払い出し個数が多くなる構成としてもよい。
【１２６７】
（１６）当否判定処理の結果が当たり結果となった場合には振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間が発生するのではなく、振分実行モードが発生し、当該振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合には開閉実行モードが発生する構成としてもよい。この場合、振分実行モードでは振分入賞装置３６に入賞した遊技球は０％よりも大きく且つ１００％未満の所定の確率でＶ入賞が発生する構成としてもよい。また、当否判定処理の結果が当たり結果となった場合に振分実行モードが発生する構成に代えて、第１入球部に遊技球が入球した場合に第２入球部への入球が可能となり当該第２入球部に遊技球が入球した場合に振分実行モードが発生し、当該振分実行モードにおいてＶ入賞が発生した場合には開閉実行モードが発生する構成としてもよい。
【１２６８】
（１７）振分実行モードにおいては第２作動部３３の誘導ユニット５２が駆動状態とならない構成としてもよく、第２振分実行モードにおいては誘導ユニット５２が駆動状態となり得るのに対して第１振分実行モードにおいては誘導ユニット５２が駆動状態とならない構成としてもよく、第１振分実行モードにおいては誘導ユニット５２が駆動状態となり得るのに対して第２振分実行モードにおいては誘導ユニット５２が駆動状態とならない構成としてもよい。また、開閉実行モードにおいては第２作動部３３の誘導ユニット５２が駆動状態とならない構成としてもよく、第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードにおいては誘導ユニット５２が駆動状態となり得るのに対して第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードにおいては誘導ユニット５２が駆動状態とならない構成としてもよく、第１振分実行モードを契機とした開閉実行モードにおいては誘導ユニット５２が駆動状態となり得るのに対して第２振分実行モードを契機とした開閉実行モードにおいては誘導ユニット５２が駆動状態とならない構成としてもよい。
【１２６９】
（１８）振分用スルー入賞部３５が第２作動部３３の下方に設けられている構成としてもよい。この場合、振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間においては第２作動部３３の誘導ユニット５２が駆動状態とならずに、当該入賞有効期間とは異なる期間においては第２作動部３３の誘導ユニット５２が駆動状態となり得る構成としてもよい。
【１２７０】
（１９）当否判定処理及び振分判定処理の結果が高確当たり結果となったとしても、開閉実行モードが発生しない場合には振分実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードに設定される構成としてもよい。この場合、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される構成としてもよく、当たり結果が次回発生するまで継続する高頻度サポートモードに設定される構成としてもよく、終了基準回数（例えば１００回）の遊技回が消化されるまで継続する高頻度サポートモードに設定される構成としてもよい。
【１２７１】
また、当否判定処理及び振分判定処理の結果が低確当たり結果となったとしても、開閉実行モードが発生しない場合には振分実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードに設定される構成としてもよい。
【１２７２】
（２０）振分実行モードとなった場合にはその種類に関係なくＶ入賞検知センサ６９における遊技球の検知が確実に発生する構成としてもよい。例えば、振分入賞装置３６に入賞した遊技球が通過する通路は排出通路領域６５ｂとＶ入賞通路領域６５ｃとで分岐しているのではなくＶ入賞通路領域６５ｃのみを備えており、振分入賞装置３６に入賞した遊技球は確実にＶ入賞通路領域６５ｃを通過してＶ入賞検知センサ６９にて確実に検知される構成としてもよい。また、当該構成に代えて、振分入賞装置３６に入賞した遊技球が通過する通路は上記各実施形態と同様に排出通路領域６５ｂとＶ入賞通路領域６５ｃとに分岐しているものの、いずれの振分実行モードであったとしても振分入賞装置３６に入賞した遊技球の少なくとも１個はＶ入賞通路領域６５ｃを通過してＶ入賞検知センサ６９にて確実に検知されるように切換片６６の駆動制御が行われる構成としてもよい。
【１２７３】
（２１）振分実行モードにおいて振分入賞装置３６に入賞した遊技球がＶ入賞検知センサ６９にて検知された場合には確実に開閉実行モードが発生する構成に代えて、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合の所定確率（０％よりも大きく１００％未満の確率）で開閉実行モードが発生する構成としてもよい。例えば、Ｖ入賞検知センサ６９にて遊技球が検知された場合には主側ＭＰＵ９２にて抽選処理が実行され当該抽選処理にて発生当選となった場合に開閉実行モードが発生する構成としてもよい。これにより、遊技者はＶ入賞が発生することだけではなく、さらに抽選処理にて発生当選となることを期待することとなる。
【１２７４】
（２２）主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置１０１により表示制御装置１１１が制御される構成に代えて、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置１１１が音声発光制御装置１０１を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置１０１と表示制御装置１１１とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置８１に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置８１に集約されていてもよい。また、主制御装置８１から音声発光制御装置１０１に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置１０１から表示制御装置１１１に出力されるコマンドの構成も任意である。
【１２７５】
（２３）遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置４４に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
【１２７６】
（２４）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【１２７７】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【１２７８】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【１２７９】
また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が１個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、振分用スルー入賞部３５、振分入賞装置３６又は特電入賞装置３７などへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。
【１２８０】
（２５）上記各実施形態において振分実行モードは第１振分実行モードのみが存在している構成としてもよい。この場合、振分実行モードが発生した場合に振分入賞装置３６への入賞を狙って遊技球の発射を継続させることでＶ入賞が発生することとなる。当該構成を第４〜第８の実施形態に適用した場合、振分判定処理において振分実行モードへの移行当選となった場合には第１振分実行モードが確実に発生することとなる。
【１２８１】
（２６）上記第４〜第８の実施形態において、振分用スルー入賞部３５への入賞有効期間において当該振分用スルー入賞部３５への入賞が発生した場合には振分実行モードへの移行が確実に発生するものの、第１振分実行モードと第２振分実行モードとの振分確率が遊技状態に応じて変動する構成としてもよい。例えば、上記第４の実施形態及び上記第８の実施形態であれば、第１〜第５高確当たり結果のいずれかとなった場合には低確当たり結果となった場合よりも第１振分実行モードへの振分確率が高くなるとともに、第１〜第５高確当たり結果のそれぞれにおいて第１振分実行モードへの振分確率が相違する構成としてもよい。また、例えば上記第５の実施形態〜第７の実施形態であれば、振分判定の確率抽選処理において第１振分実行モードへの振分確率を変動させる構成とするとともに、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率と振分判定処理にて第１振分実行モードが選択される確率とを積算した合成確率が所定値以下となるように少なくとも一方の確率が修正される構成としてもよい。
【１２８２】
（２７）上記第４の実施形態〜上記第７の実施形態において高確当たり結果となったことを契機として振分判定処理において振分実行モードへの移行当選となる確率が変更される場合、低確当たり結果となったことを契機として設定される当該確率よりも高い確率に変更される構成としてもよい。これにより、高確当たり結果となったことの有利性を高めることが可能となる。
【１２８３】
（２８）上記第４の実施形態〜上記第７の実施形態において高確当たり結果となったことを契機として当否判定処理にて当たり結果が選択される確率が変更される場合、低確当たり結果となったことを契機として設定される当該確率よりも低い確率に変更され得る構成としてもよい。但し、高確当たり結果となったことの有利性を担保すべく、この場合には当否判定処理にて当たり結果が選択される確率と振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率とを積算した合成確率が低確当たり結果となったことを契機として設定される各確率の合成確率よりも高い確率となるように、振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が設定されることが好ましい。
【１２８４】
（２９）上記第５の実施形態〜上記第７の実施形態では、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率と振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率とを積算した合成確率が所定値以下となるように当否判定処理にて当たり結果が選択される確率及び振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率のうち少なくとも一方が修正される構成としたが、これに加えて又は代えて、上記合成確率が特定値以上となるように当否判定処理にて当たり結果が選択される確率及び振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率のうち少なくとも一方が修正される構成としてもよい。これにより、上記合成確率が想定以上に低くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【１２８５】
（３０）上記第５の実施形態〜上記第７の実施形態では、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率及び振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が高確当たり結果となったことを契機として低確率時よりも高く設定される場合、それら確率を積算した合成確率が常に所定確率となるようにそれら確率が修正される構成としてもよい。例えば上記第５の実施形態であれば振分判定の確率修正処理（ステップＳ２３０７）では上記合成確率が所定確率となるように振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が修正される。
【１２８６】
また、例えば上記第６の実施形態及び上記第７の実施形態であれば、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率及び振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率のうち一方が低確率時の確率に設定されている状況で他方が高確当たり結果を契機とした確率に設定される状況が発生し得る。このような場合には、その低確率時の確率に設定されている一方の確率をそのままとしながら、上記合成確率が所定確率となるように他方の確率を設定する。これにより、当否判定処理及び振分判定処理のうち少なくとも一方に関して高確当たり結果が発生した場合には、上記合成確率が確実に所定確率となる。
【１２８７】
また、例えば上記第７の実施形態であれば当否判定処理にて当たり結果が選択される確率及び振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率のうち一方の方が先に継続回数が「０」となり低確率時の確率に設定されるのに対して、他方は継続回数が１以上であり高確率時の確率が保持される状況が発生し得る。このような場合には一方の継続回数が「０」となり低確率の確率に設定されたタイミングで、上記合成確率が所定確率となるように継続回数が１以上である側の確率がそれまでよりも高い確率に変更されることとなる。これにより、確率の変更契機が多様化される。
【１２８８】
（３１）上記第４の実施形態〜上記第８の実施形態において、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率がそのまま報知される構成としてもよく、当該確率に応じて報知態様の選択確率が相違している構成としてもよく、当該確率が一切報知されない構成としてもよく、所定確率以上であるか否かを示す報知が実行される構成としてもよい。
【１２８９】
（３２）上記第４の実施形態〜上記第８の実施形態において、振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率がそのまま報知される構成としてもよく、当該確率に応じて報知態様の選択確率が相違している構成としてもよく、当該確率が一切報知されない構成としてもよく、所定確率以上であるか否かを示す報知が実行される構成としてもよい。
【１２９０】
（３３）上記第８の実施形態において、Ｖ入賞抽選処理にてＶ入賞当選となる確率がそのまま報知される構成としてもよく、当該確率に応じて報知態様の選択確率が相違している構成としてもよく、当該確率が一切報知されない構成としてもよく、所定確率以上であるか否かを示す報知が実行される構成としてもよい。
【１２９１】
（３４）上記第４の実施形態では、Ｖ入賞が発生することで移行した開閉実行モードが終了しない限り遊技状態移行処理（図３７）が実行されない構成としたが、これに代えて、Ｖ入賞が発生しなかったとしても振分実行モードへの移行が発生した場合には遊技状態移行処理（図３７）が実行される構成としてもよく、振分実行モードへの移行が発生しなくても当否判定処理において当たり結果となった遊技回が終了した場合に遊技状態移行処理（図３７）が実行される構成としてもよい。これにより、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率及び振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が変動する機会を多く生じさせることが可能となる。
【１２９２】
（３５）上記第５の実施形態において遊技状態移行処理（図３９）では当否判定の確率抽選処理よりも先に振分判定の確率抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率と振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率とを積算した合成確率が所定値よりも大きい場合には当否判定処理にて当たり結果が選択される確率が修正されることとなる。
【１２９３】
（３６）上記第７の実施形態のように低確率時よりも高い確率が設定される又は設定され得る状況が継続回数分に亘って継続する構成を、上記第７の実施形態以外の実施形態に適用してもよい。
【１２９４】
（３７）上記第７の実施形態において、高確当たり結果となったことを契機として確率が設定されるとともに継続回数が設定された場合、その設定された確率が継続回数の値が「０」となるまで保持される構成としてもよい。これにより、確率の設定状況を遊技者が理解し易くなる。
【１２９５】
（３８）上記第８の実施形態において、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率が変動しない構成としてもよい。この場合、振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率及びＶ入賞抽選処理にてＶ入賞当選となる確率が変動することとなる。当該構成に対して、上記第５の実施形態のように合成確率が所定値以下となるように確率の修正処理が実行される構成を適用してもよく、上記第６の実施形態のように各確率が変更される契機が異なる構成を適用してもよく、上記第７の実施形態のように低確率時よりも確率が高くなる又は高くなり得る状況が継続回数に亘って継続する構成を適用してもよい。
【１２９６】
（３９）上記第８の実施形態において、振分判定処理にて振分実行モードへの移行当選となる確率が変動しない構成としてもよい。この場合、当否判定処理にて当たり結果が選択される確率及びＶ入賞抽選処理にてＶ入賞当選となる確率が変動することとなる。当該構成に対して、上記第５の実施形態のように合成確率が所定値以下となるように確率の修正処理が実行される構成を適用してもよく、上記第６の実施形態のように各確率が変更される契機が異なる構成を適用してもよく、上記第７の実施形態のように低確率時よりも確率が高くなる又は高くなり得る状況が継続回数に亘って継続する構成を適用してもよい。
【１２９７】
（４０）当否判定処理において当たり結果となった遊技回が終了した場合に確実に開閉実行モードが発生する構成に対して、当否判定処理にて当たり結果となる確率が低確率時よりも高くなった状況が所定回数の開閉実行モードが発生するまで継続するとともにその所定回数が複数種類存在している構成を適用してもよい。この場合、第１作動部３２への入賞に基づき取得された保留情報と第２作動部３３への入賞に基づき取得された保留情報とが区別して記憶されるとともに、いずれの保留情報であるかに応じて上記所定回数の選択率、上記所定回数の種類数及び上記所定回数の選択期待値が異なる構成としてもよい。これにより、上記所定回数の選択態様を保留情報の取得の契機となった作動部３２，３３の種類との関係で異ならせることが可能となり、遊技の多様化が図られる。
【１２９８】
（４１）当否判定処理において当たり結果となった遊技回が終了した場合に確実に開閉実行モードが発生する構成に対して、当否判定処理にて当たり結果となる確率が３種類以上存在している構成を適用してもよい。
【１２９９】
（４２）ラウンド遊技中において一般入賞口２２１、上作動口２２３、又は下作動口２２４へ遊技球が入賞することでカウント数を決定するための抽選処理又はラウンド遊技が継続するか否かを決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。具体的には、各ラウンド遊技において一般入賞口２２１、上作動口２２３、又は下作動口２２４への入賞が発生した場合、カウント数を決定するための抽選処理又はラウンド遊技が継続するか否かを決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。また、一般入賞口２２１、上作動口２２３、又は下作動口２２４への入賞個数に応じて、カウント数又はラウンド遊技の継続率が変化する構成としてもよい。当該構成とすることにより、ラウンド遊技中において大入賞口２２２ａへ遊技球が入賞することだけではなく、一般入賞口２２１、上作動口２２３、又は下作動口２２４にも遊技球が入賞することに期待させることが可能となる。
【１３００】
（４３）主制御装置２６０から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置２９０により表示制御装置３００が制御される構成に代えて、主制御装置２６０から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置３００が音声発光制御装置２９０を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置２９０と表示制御装置３００とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置２６０に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置２６０に集約されていてもよい。また、主制御装置２６０から音声発光制御装置２９０に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置２９０から表示制御装置３００に出力されるコマンドの構成も任意である。
【１３０１】
（４４）遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置２３１に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
【１３０２】
（４５）作動口２３，２４への入賞に応じて当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり結果となった場合、遊技状態が開閉実行モードへと移行する構成と、遊技球が所定領域に入賞し、当該所定領域に設けられた大当たり領域に遊技球が入賞することで大当たりとなり、遊技状態が開閉実行モードへと移行する構成とが設定されている遊技機においても、本発明を適用できる。
【１３０３】
（４６）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【１３０４】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【１３０５】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【１３０６】
また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が１個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、上作動口２２３、下作動口２２４又は大入賞口２２２ａなどへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。
【１３０７】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【１３０８】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．開放状態と閉鎖状態とに切り換わり可能な可変入球手段（振分入賞装置３６）と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主側ＭＰＵ９２における振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能）と、
前記可変入球制御が実行される状態（振分実行モード）に設定する状態設定手段（主側ＭＰＵ９２における振分待機用処理を実行する機能）と、
前記可変入球手段に入球した遊技球により特典付与契機（Ｖ入賞検知センサ６９における遊技球の検知）が発生したことに基づいて、遊技者に特典（開閉実行モードへの移行）を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１３１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３０９】
特徴Ａ１によれば、可変入球手段に遊技球が入球したとしても、その遊技球によって特典付与契機が発生しないと遊技者に特典が付与されない。これにより、可変入球手段の可変入球制御が実行される状態となった場合、遊技者は可変入球手段に遊技球が入球することだけではなく、可変入球手段に入球した遊技球によって特典付与契機が発生することを期待することとなる。よって、遊技者の期待感が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１３１０】
特徴Ａ２．開放状態と閉鎖状態とに切り換わり可能な可変入球手段（振分入賞装置３６）と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主側ＭＰＵ９２における振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能）と、
前記可変入球手段に入球した遊技球により特典付与契機（Ｖ入賞検知センサ６９における遊技球の検知）が発生したことに基づいて、遊技者に特典（開閉実行モードへの移行）を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１３１１の処理を実行する機能）と、
所定抽選契機（振分用スルー入賞部３５の入賞）が発生したことに基づいて所定抽選処理を実行する所定抽選手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１００３及びステップＳ１００４の処理を実行する機能、第３の実施形態では主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１８０２及びステップＳ１８０３の処理を実行する機能）と、
前記所定抽選処理の結果が特定結果である場合に前記可変入球制御が実行される状態に設定する第１状態設定手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１１０４及びステップＳ１１０５の処理を実行する機能）と、
前記所定抽選処理の結果が非特定結果である場合に前記可変入球制御が実行される状態に設定する第２状態設定手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１１０６及びステップＳ１１０７の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合に前記特典付与契機が発生し得る、又は前記所定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合の方が前記所定抽選処理の結果が前記非特定結果となった場合よりも前記特典付与契機が発生し易いことを特徴とする遊技機。
【１３１１】
特徴Ａ２によれば、可変入球手段に遊技球が入球したとしても、その遊技球によって特典付与契機が発生しないと遊技者に特典が付与されない。これにより、可変入球手段の可変入球制御が実行される状態となった場合、遊技者は可変入球手段に遊技球が入球することだけではなく、可変入球手段に入球した遊技球によって特典付与契機が発生することを期待することとなる。よって、遊技者の期待感が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１３１２】
また、所定抽選契機が発生したことに基づき実行された所定抽選処理の結果が特定結果となった場合の方が非特定結果となった場合よりも特典付与契機が発生し易い。これにより、遊技者は可変入球手段の可変入球制御が実行されることを期待するだけでなく、所定抽選処理の結果が特定結果となることも期待することとなる。よって、遊技者が期待する対象が多くなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１３１３】
さらにまた、所定抽選処理の結果が特定結果となった場合だけではなく、所定抽選処理の結果が非特定結果となった場合にも、可変入球手段の可変入球制御が実行される。これにより、所定抽選契機が発生した場合には所定抽選処理の抽選結果がいずれの結果であったとしても可変入球手段の可変入球制御が実行されることとなる。よって、可変入球手段の可変入球制御が実行される機会を多く付与することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１３１４】
特徴Ａ３．前記特典付与契機が発生したことに基づいて、前記特典の付与として、その後に前記可変入球手段又はそれとは異なる可変入球手段（特電入賞装置３７）が開放状態となることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【１３１５】
特徴Ａ３によれば、特典付与契機が発生した場合には、所定抽選契機の発生に対する可変入球手段の可変入球制御とは別に、当該可変入球手段又はそれとは異なる可変入球手段が開放状態となる。これにより、特典付与契機を発生させることで可変入球手段が開放状態となる状況を延長させることが可能となる。
【１３１６】
特徴Ａ４．前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、遊技球及び使用可能な遊技球数情報のいずれかである付与対象を遊技者に付与する手段（払出装置８６、払出制御装置８７）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２又はＡ３に記載の遊技機。
【１３１７】
特徴Ａ４によれば、可変入球手段への遊技球の入球が発生することで遊技者が使用可能な遊技球数が増加するため、可変入球手段の可変入球制御が実行されることへの注目度を高めることが可能となる。そして、上記特徴Ａ２の構成を備え、所定抽選契機が発生した場合、所定抽選処理の結果が非特定結果であったとしても可変入球手段の可変入球制御が実行されるため、所定抽選処理の結果が非特定結果となった場合であっても遊技への注目度が極端に低下してしまわないようにすることが可能となる。
【１３１８】
特徴Ａ５．前記所定抽選処理の結果が前記特定結果である場合に前記可変入球制御が実行される状態では前記可変入球手段における前記開放状態の合計期間は、遊技球の発射周期との関係で前記可変入球手段への特定個数の遊技球の入球を可能とする期間に設定されており、
前記所定抽選処理の結果が前記非特定結果である場合に前記可変入球制御が実行される状態では前記可変入球手段における前記開放状態の合計期間は、遊技球の発射周期との関係で前記可変入球手段への前記特定個数の遊技球の入球を可能とする期間に設定されていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１３１９】
特徴Ａ５によれば、所定抽選処理の結果が非特定結果となったとしても、可変入球手段の可変入球制御が実行される状態において所定抽選処理の結果が特定結果となった場合と同等の数の遊技球を可変入球手段に入球させることが可能となる。これにより、所定抽選処理の結果が非特定結果となったことに対する遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。
【１３２０】
特徴Ａ６．前記所定抽選処理の結果が前記特定結果である場合に前記可変入球制御が実行される状態と、前記所定抽選処理の結果が前記非特定結果である場合に前記可変入球制御が実行される状態とで、前記可変入球手段に入球する遊技球の期待個数が相違することを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１３２１】
特徴Ａ６によれば、可変入球手段の可変入球制御が実行される状態において可変入球手段に入球する遊技球の期待個数との関係で、所定抽選処理の結果が特定結果となった場合と非特定結果となった場合とで有利度に差を生じさせることが可能となる。
【１３２２】
特徴Ａ７．前記特典付与手段は、前記所定抽選処理が実行されていないにも関わらず前記特典付与契機が発生した場合、前記特典を付与しないことを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１３２３】
所定抽選処理が実行されていないにも関わらず特典付与契機が発生する場合、その特典付与契機の発生が不正行為に起因している可能性が高い。このような事情において、特徴Ａ７によれば、所定抽選処理が実行されていないにも関わらず特典付与契機が発生した場合、特典が付与されないため、そのような不正行為に対して特典が付与されないようにすることが可能となる。
【１３２４】
特徴Ａ８．所定入球部（振分用スルー入賞部３５）に遊技球が入球したことに基づいて前記所定抽選契機が発生する構成であり、
所定有効期間において前記所定入球部に遊技球が入球した場合に前記所定抽選処理が実行され、前記所定有効期間とは異なる期間において前記所定入球部に遊技球が入球したとしても前記所定抽選処理が実行されないことを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１３２５】
特徴Ａ８によれば、所定入球部に遊技球が入球したことに基づいて所定抽選契機が発生するため、特典付与契機を発生させるためにはまず所定入球部に遊技球を入球させてその後に可変入球手段に遊技球を入球させる必要が生じる。これにより、遊技球の入球を狙う対象が段階的に変化することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１３２６】
この場合に、所定有効期間において所定入球部に遊技球が入球した場合に所定抽選処理が実行され、所定有効期間とは異なる期間において所定入球部に遊技球が入球したとしても所定抽選処理が実行されない。これにより、所定入球部への遊技球の入球が所定抽選処理の実行契機となる状況を制限することが可能となり、所定抽選処理の実行頻度を適切な頻度とすることが可能となる。
【１３２７】
特徴Ａ９．前記所定抽選処理の結果が前記非特定結果となることを契機とした前記可変入球制御が実行される状態において前記特典付与契機が発生した場合と、前記所定抽選処理の結果が前記特定結果となることを契機とした前記可変入球制御が実行される状態において前記特典付与契機が発生した場合とで、前記特典付与契機が発生したことの報知として異なる報知が実行されるようにする手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１３０２及びステップＳ１３０６の処理を実行する機能、表示側ＭＰＵ１１３）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１３２８】
特徴Ａ９によれば、所定抽選処理の結果が非特定結果となったことを契機として可変入球制御が実行されている状態において特典付与契機が発生したのか、それとも所定抽選処理の結果が特定結果となったことを契機として可変入球制御が実行されている状態において特典付与契機が発生したのかを明確に把握することが可能となる。
【１３２９】
特徴Ａ１０．前記所定抽選処理の結果に対応する情報を報知する結果報知手段（振分表示部４２ｃ）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１３３０】
特徴Ａ１０によれば、所定抽選処理により決定された特定期間の内容を報知することが可能となる。
【１３３１】
特徴Ａ１１．前記特典付与手段、前記所定抽選手段、前記第１状態設定手段及び前記第２状態設定手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ９２）と、
当該第１制御手段が送信する情報に基づいて特定演出手段における演出の実行を制御するための処理を実行する第２制御手段（音光側ＭＰＵ１０３、表示側ＭＰＵ１１３）と、を備え、
前記第１制御手段により前記結果報知手段が制御されることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【１３３２】
特徴Ａ１１によれば、結果報知手段に表示される情報の信頼度を高めることが可能となる。
【１３３３】
特徴Ａ１２．特定抽選契機（第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞）が発生した場合に、前記所定抽選契機が発生し得る所定有効期間（振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間）を生じさせるか否かを決定する特定抽選処理を実行する特定抽選手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０１及びステップＳ４０３の処理を実行する機能）と、
特定単位動作を開始させ、当該特定単位動作を終了させる場合に前記特定抽選処理の抽選結果に対応する動作内容となるように特定動作手段（特図表示部４２ａ）を制御する特定動作制御手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４１２、ステップＳ８０３及びステップＳ８０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１０又はＡ１１に記載の遊技機。
【１３３４】
特徴Ａ１２によれば、特定抽選処理が実行されたこと及び特定抽選処理の抽選結果を報知するための手段と、所定抽選処理の結果を報知するための手段とが、特定動作手段及び結果報知手段として個別に設けられる。これにより、特定動作手段及び結果報知手段を確認することで各内容の監視を個別に行うことが可能となる。
【１３３５】
特徴Ａ１３．前記特定抽選処理が実行された場合に特定単位演出が開始され、その後に前記所定有効期間が実行される場合には当該所定有効期間において前記特定単位演出が継続されるように特定演出手段（図柄表示装置４４）を制御する手段（表示側ＭＰＵ１１３）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【１３３６】
特徴Ａ１３によれば、特定演出手段にて所定有効期間の開始前及び所定有効期間を含めて一連の演出が実行されることにより、これら期間における演出効果を高めることが可能となる。また、このように特定演出手段にて所定有効期間の開始前及び所定有効期間を含めて一連の演出が実行される構成において、特定動作手段及び結果報知手段を確認することで各内容の監視を個別に行うことが可能となる。
【１３３７】
特徴Ａ１４．前記結果報知手段における前記所定抽選処理の結果に対応する情報の報知は、前記可変入球制御が実行される状態が開始される場合に開始されることを特徴とする特徴Ａ１０乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【１３３８】
特徴Ａ１４によれば、所定抽選処理の抽選結果を可変入球制御が実行される状態の開始時において報知することが可能となる。
【１３３９】
特徴Ａ１５．前記結果報知手段における前記所定抽選処理の結果に対応する情報の報知は、前記可変入球制御が実行される状態において継続されることを特徴とする特徴Ａ１０乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【１３４０】
特徴Ａ１５によれば、可変入球制御が実行される状態の任意のタイミングにおいて結果報知手段を確認することで、所定抽選処理の抽選結果を把握することが可能となる。
【１３４１】
特徴Ａ１６．特定抽選契機（第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞）が発生した場合に、前記所定抽選契機が発生し得る所定有効期間（振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間）を生じさせるか否かを決定する特定抽選処理を実行する特定抽選手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０１及びステップＳ４０３の処理を実行する機能）と、
特定演出手段（図柄表示装置４４）にて特定単位演出を開始させ、所定期間経過後に当該特定単位演出の実行態様を前記特定抽選処理の抽選結果に対応する態様とさせる単位演出制御手段（表示側ＭＰＵ１１３）と、
を備え、
前記特定単位演出の実行態様が前記特定抽選処理の抽選結果が当選結果であることに対応する実行態様となり当該特定単位演出が継続されている状況において前記所定有効期間が発生することを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【１３４２】
特徴Ａ１６によれば、特定抽選処理の抽選結果に対応する実行態様となる特定単位演出が実行されることにより、特定抽選処理の抽選結果に対応する演出を提供することが可能となる。この場合に、特定単位演出はその実行態様が特定抽選処理の抽選結果が当選結果であることに対応する実行態様となった後であっても、所定有効期間において継続される。これにより、所定有効期間が開始される前から実行されている特定単位演出を利用して所定有効期間であることを遊技者に報知することが可能となる。
【１３４３】
特徴Ａ１７．前記単位演出制御手段は、前記可変入球制御が実行される状態においても前記特定単位演出を継続させることを特徴とする特徴Ａ１６に記載の遊技機。
【１３４４】
特徴Ａ１７によれば、可変入球制御が実行される状態も含めて特定単位演出が実行されることにより、所定有効期間が開始される前の期間、所定有効期間、及び可変入球制御が実行される期間を利用して一連の特定単位演出を提供することが可能となる。
【１３４５】
特徴Ａ１８．前記単位演出制御手段は、前記特典付与契機が発生した場合、前記特定単位演出の実行態様を前記特典付与契機の発生に対応する態様とすることを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【１３４６】
特徴Ａ１８によれば、可変入球制御が実行される状態において特典付与契機が発生した場合には特定単位演出の実行態様が特典付与契機の発生に対応する態様となることにより、特定単位演出を利用して特典付与契機の発生を報知することが可能となる。
【１３４７】
特徴Ａ１９．前記単位演出制御手段は、前記特定単位演出として、複数の変動表示領域において絵柄の変動表示を行わせ、前記特定抽選処理の抽選結果が当選結果である場合には前記所定期間が経過した場合、前記複数の変動表示領域における一部の変動表示領域に同一種類の絵柄が停止表示されてリーチ絵柄の組合せが形成されている状況において残りの変動表示領域にて絵柄の変動表示を継続させ、前記特典付与契機が発生した場合、前記残りの変動表示領域に前記リーチ絵柄の組合せを形成している絵柄と同一種類の絵柄が停止表示されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１８に記載の遊技機。
【１３４８】
特徴Ａ１９によれば、所定有効期間が開始される前の期間、所定有効期間、及び可変入球制御が実行される期間において絵柄の変動表示を利用した一連の演出を実行することが可能となる。また、所定有効期間が開始される場合にはリーチ変動表示が開始されるとともに、特典付与契機が発生した場合には同一種類の絵柄の組合せが停止表示されるため、各状況を絵柄の変動表示の態様を利用して報知することが可能となる。
【１３４９】
特徴Ａ２０．特定単位動作を開始させ、当該特定単位動作を終了させる場合に前記特定抽選処理の抽選結果に対応する動作内容となるように特定動作手段（特図表示部４２ａ）を制御する特定動作制御手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４１２、ステップＳ８０３及びステップＳ８０４の処理を実行する機能）と、
所定単位動作を開始させ、当該所定単位動作を終了させる場合に、前記可変入球制御が実行される状態において前記特典付与契機の発生の有無に対応する動作内容となるように所定動作手段（振分表示部４２ｃ）を制御する所定動作制御手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ９０５、ステップＳ１００１、ステップＳ１１０１、ステップＳ１２０１、ステップＳ１３０２及びステップＳ１３０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１６乃至Ａ１９のいずれか１に記載の遊技機。
【１３５０】
特徴Ａ２０によれば、特定抽選処理が実行されたこと及び特定抽選処理の抽選結果を報知するための動作手段と、可変入球制御が実行される状態であること及び特典付与契機の発生の有無を報知するための動作手段とが、特定動作手段及び所定動作手段として個別に設けられている。これにより、特定演出手段にて所定有効期間の開始前及び所定有効期間を含めて一連の演出が実行される構成において、特定動作手段及び所定動作手段を確認することで各期間の監視を個別に行うことが可能となる。
【１３５１】
特徴Ａ２１．前記所定動作制御手段は、前記所定有効期間が開始される場合に前記所定単位動作を開始させることを特徴とする特徴Ａ２０に記載の遊技機。
【１３５２】
特徴Ａ２１によれば、遊技ホールの管理者は所定動作手段において所定単位動作が開始されたか否かを確認することで、所定有効期間が開始されたか否かを明確に把握することが可能となる。
【１３５３】
特徴Ａ２２．前記特定動作制御手段は、前記特定単位動作を前記所定有効期間が開始される前に終了させることを特徴とする特徴Ａ２１に記載の遊技機。
【１３５４】
特徴Ａ２２によれば、所定有効期間が開始される前に特定動作手段において特定抽選処理の結果が報知される。これにより、遊技ホールの管理者は特定動作手段を確認することで、その後に発生する所定有効期間が正規のものであるか否かを把握することが可能となる。
【１３５５】
特徴Ａ２３．前記所定抽選手段、前記特定抽選手段及び前記特典付与手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ９２）と、
当該第１制御手段が送信する情報に基づい前記特定演出手段を制御するための処理を実行する第２制御手段（音光側ＭＰＵ１０３、表示側ＭＰＵ１１３）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記特定動作制御手段及び前記所定動作制御手段を有することを特徴とする特徴Ａ２０乃至Ａ２２のいずれか１に記載の遊技機。
【１３５６】
特徴Ａ２３によれば、特定動作手段及び所定動作手段は第１制御手段により直接的に制御されるため、特定動作手段及び所定動作手段における内容の信頼性を高めることが可能となる。その一方、特定演出手段は第２制御手段により制御されるため、第１制御手段の処理負荷を軽減することが可能となる。
【１３５７】
特徴Ａ２４．前記特典付与手段は、前記所定抽選処理の結果が前記非特定結果となることを契機とした前記可変入球制御が実行される状態において前記特典付与契機が発生した場合と、前記所定抽選処理の結果が前記特定結果となることを契機とした前記可変入球制御が実行される状態において前記特典付与契機が発生した場合とで、前記特典の付与態様を相違させることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ２３のいずれか１に記載の遊技機。
【１３５８】
特徴Ａ２４によれば、所定抽選処理の結果が非特定結果となった場合と特定結果となった場合とで特典付与契機が発生した場合の特典の付与態様が相違することとなるため、所定抽選処理の結果が非特定結果となったとしても可変入球手段の可変入球制御が実行されるとともに、その可変入球制御が実行される状態にて特典付与契機が発生した場合には特典が付与される構成において所定抽選処理の結果に対応する差異をその特典の内容に関しても生じさせることが可能となる。
【１３５９】
特徴Ａ２５．前記特典付与契機が発生したことに基づいて、前記特典の付与として、その後に前記可変入球手段又はそれとは異なる可変入球手段が開放状態となる特定遊技状態が発生する構成であり、
前記特典付与手段は、前記所定抽選処理の結果が前記非特定結果となり前記特典付与契機が発生した場合と、前記所定抽選処理の結果が前記特定結果となり前記特典付与契機が発生した場合とで、前記特定遊技状態が終了するまでに最低限要する時間を相違させることを特徴とする特徴Ａ２４に記載の遊技機。
【１３６０】
特徴Ａ２５によれば、所定抽選処理の結果が非特定結果となり特典付与契機が発生した場合と、所定抽選処理の結果が特定結果となり特典付与契機が発生した場合とで、特定遊技状態が終了するまでに最低限要する時間が相違することにより、遊技の動作内容の見た目において両者を明確に区別することが可能となる。
【１３６１】
特徴Ａ２６．前記特定遊技状態において前記開放状態となった可変入球手段に遊技球が入球した場合、遊技球及び使用可能な遊技球数情報のいずれかである付与対象を遊技者に付与する手段（払出装置８６、払出制御装置８７）を備え、
前記特典付与手段は、前記所定抽選処理の結果が前記非特定結果となり前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態と、前記所定抽選処理の結果が前記特定結果となり前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態とで、発射操作が同一の態様で行われた場合で比較して、前記特定遊技状態において期待される前記付与対象の付与数が同程度となるようにするものであることを特徴とする特徴Ａ２５に記載の遊技機。
【１３６２】
特徴Ａ２６によれば、特定遊技状態が発生した場合には当該特定遊技状態における付与対象の付与数に関して、所定抽選処理の結果に応じた有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【１３６３】
特徴Ａ２７．前記特典付与手段は、前記所定抽選処理の結果が前記非特定結果となり前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態の方が、前記所定抽選処理の結果が前記特定結果となり前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態よりも、終了するまでに最低限要する時間を長くさせることを特徴とする特徴Ａ２６に記載の遊技機。
【１３６４】
特徴Ａ２７によれば、所定抽選処理の結果が非特定結果となったにも関わらず特典付与契機が発生した場合には、特定遊技状態が終了するまでに最低限要する時間が長くなるため、その特典付与契機の発生が正規のものであるか否かを遊技ホールの管理者が確認し易くなる。
【１３６５】
特徴Ａ２８．前記特典付与手段は、前記所定抽選処理の結果が前記非特定結果となり前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態の方が、前記所定抽選処理の結果が前記特定結果となり前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態よりも、当該特定遊技状態において開放対象となる可変入球手段が閉鎖状態に維持される期間を長くさせることを特徴とする特徴Ａ２７に記載の遊技機。
【１３６６】
特徴Ａ２８によれば、特定遊技状態において開放対象となる可変入球手段への遊技球の入球個数に影響を与えないようにしながら、特定遊技状態が終了するまでに最低限要する時間を長くすることが可能となる。
【１３６７】
なお、特徴Ａ１〜Ａ２８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２８、特徴Ｂ１〜Ｂ１２、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１、特徴Ｈ１〜Ｈ１９、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ１７、特徴Ｋ１〜Ｋ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１３６８】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．特定抽選契機（第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞）が発生した場合に、特定期間（振分実行モード）又は当該特定期間を開始させることを可能とする期間（振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間）を生じさせるか否かを決定する特定抽選処理を実行する特定抽選手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０１及びステップＳ４０３の処理を実行する機能）と、
前記特定抽選処理の抽選結果が当選結果となった後に、遊技者の遊技操作に基づき所定抽選契機（振分用スルー入賞部３５への入賞）が発生した場合に所定抽選処理を実行する所定抽選手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１００３及びステップＳ１００４の処理を実行する機能、第３の実施形態では主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１８０２及びステップＳ１８０３の処理を実行する機能）と、
前記所定抽選処理の結果に対応する前記特定期間が行われるようにする特定期間設定手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１１０４〜ステップＳ１１０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３６９】
特徴Ｂ１によれば、特定抽選処理の抽選結果が当選結果となった場合、その特定抽選処理の抽選結果に対応する特定期間が行われるのではなく、特定抽選処理の抽選結果が当選結果となった後に遊技者の遊技操作に基づき所定抽選契機が発生したことにより実行される所定抽選処理の結果に対応する特定期間が行われる。これにより、特定期間が発生することが確定している状況において遊技者はその特定期間の内容が遊技者にとって有利な内容となることを期待しながら遊技操作を行うこととなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１３７０】
特徴Ｂ２．所定入球部（振分用スルー入賞部３５）に遊技球が入球したことに基づいて前記所定抽選契機が発生することを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【１３７１】
特徴Ｂ２によれば、所定入球部に遊技球が入球したことに基づいて所定抽選契機が発生するため、遊技者の遊技操作に基づき所定抽選契機を発生させる構成において、当該所定抽選契機の発生条件を明確なものとすることが可能となる。
【１３７２】
特徴Ｂ３．前記特定抽選処理の抽選結果が前記当選結果となった後に所定有効期間（振分用スルー入賞部３５への入賞有効期間）が発生する構成であり、
所定有効期間において前記所定入球部に遊技球が入球した場合に前記所定抽選処理が実行され、前記所定有効期間とは異なる期間において前記所定入球部に遊技球が入球したとしても前記所定抽選処理が実行されないことを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【１３７３】
特徴Ｂ３によれば、所定入球部への遊技球の入球が所定抽選処理の実行契機となる状況を制限することが可能となり、特定抽選処理の結果が当選結果となっていないにも関わらず所定抽選処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【１３７４】
特徴Ｂ４．前記所定入球部に遊技球が入球した場合、前記所定有効期間及び前記所定有効期間とは異なる期間のいずれであっても、遊技球及び使用可能な遊技球数情報のいずれかである付与対象を遊技者に付与する手段（払出装置８６、払出制御装置８７）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【１３７５】
特徴Ｂ４によれば、所定入球部に遊技球が入球した場合には所定有効期間とは異なる期間であっても付与態様が遊技者に付与されるため、所定入球部への遊技球の入球が発生したことに対して遊技者に利益を付与することが可能となる。
【１３７６】
特徴Ｂ５．前記特定期間設定手段は、前記所定抽選処理が実行された場合に前記特定期間を開始させることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１３７７】
特徴Ｂ５によれば、所定抽選契機を所定抽選処理の実行契機だけではなく特定期間の開始契機とすることが可能となる。これにより、各契機が異なる構成に比べて、遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。
【１３７８】
特徴Ｂ６．前記所定抽選処理の結果に対応する情報を報知する結果報知手段（振分表示部４２ｃ）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１３７９】
特徴Ｂ６によれば、所定抽選処理により決定された特定期間の内容を報知することが可能となる。
【１３８０】
特徴Ｂ７．前記特定抽選手段、前記所定抽選手段及び前記特定期間設定手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ９２）と、
当該第１制御手段が送信する情報に基づいて特定演出手段における演出の実行を制御するための処理を実行する第２制御手段（音光側ＭＰＵ１０３、表示側ＭＰＵ１１３）と、を備え、
前記第１制御手段により前記結果報知手段が制御されることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【１３８１】
特徴Ｂ７によれば、結果報知手段に表示される情報の信頼度を高めることが可能となる。
【１３８２】
特徴Ｂ８．特定単位動作を開始させ、当該特定単位動作を終了させる場合に前記特定抽選処理の抽選結果に対応する動作内容となるように特定動作手段（特図表示部４２ａ）を制御する特定動作制御手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４１２、ステップＳ８０３及びステップＳ８０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ６又はＢ７に記載の遊技機。
【１３８３】
特徴Ｂ８によれば、特定抽選処理が実行されたこと及び特定抽選処理の抽選結果を報知するための手段と、所定抽選処理の結果を報知するための手段とが、特定動作手段及び結果報知手段として個別に設けられる。これにより、特定動作手段及び結果報知手段を確認することで各内容の監視を個別に行うことが可能となる。
【１３８４】
特徴Ｂ９．前記特定抽選処理が実行された場合に特定単位演出が開始され、その後に前記特定期間が実行される場合には当該特定期間において前記特定単位演出が継続されるように特定演出手段（図柄表示装置４４）を制御する手段（表示側ＭＰＵ１１３）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【１３８５】
特徴Ｂ９によれば、特定演出手段にて特定期間の開始前及び特定期間を含めて一連の演出が実行されることにより、これら期間における演出効果を高めることが可能となる。また、このように特定演出手段にて特定期間の開始前及び特定期間を含めて一連の演出が実行される構成において、特定動作手段及び結果報知手段を確認することで各内容の監視を個別に行うことが可能となる。
【１３８６】
特徴Ｂ１０．前記結果報知手段における前記所定抽選処理の結果に対応する情報の報知は、前記特定期間が開始される場合に開始されることを特徴とする特徴Ｂ６乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１３８７】
特徴Ｂ１０によれば、所定抽選処理により決定された特定期間の内容を当該特定期間の開始時において報知することが可能となる。
【１３８８】
特徴Ｂ１１．前記結果報知手段における前記所定抽選処理の結果に対応する情報の報知は、前記特定期間において継続されることを特徴とする特徴Ｂ６乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１３８９】
特徴Ｂ１１によれば、特定期間の任意のタイミングにおいて結果報知手段を確認することで、所定抽選処理により決定された特定期間の内容を把握することが可能となる。
【１３９０】
特徴Ｂ１２．開放状態と閉鎖状態とに切り換わり可能な可変入球手段（振分入賞装置３６）と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主側ＭＰＵ９２における振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定期間は、前記可変入球制御が実行される期間であり、
前記可変入球手段に入球した遊技球により前記特典付与契機が発生することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１３９１】
特徴Ｂ１２によれば、可変入球手段に遊技球が入球したとしても、その遊技球によって特典付与契機が発生しないと遊技者に特典が付与されない。これにより、可変入球手段の可変入球制御が実行される状態となった場合、遊技者は可変入球手段に遊技球が入球することだけではなく、可変入球手段に入球した遊技球によって特典付与契機が発生することを期待することとなる。よって、遊技者の期待感が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１３９２】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ１２の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２８、特徴Ｂ１〜Ｂ１２、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１、特徴Ｈ１〜Ｈ１９、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ１７、特徴Ｋ１〜Ｋ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１３９３】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．特定期間（振分実行モード）において遊技者の遊技操作により特典付与契機（Ｖ入賞検知センサ６９における遊技球の検知）が発生したことに基づいて、遊技者に特典（開閉実行モードへの移行）を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１３１１の処理を実行する機能）と、
前記特定期間において所定単位動作が実行されるように所定動作手段（振分表示部４２ｃ）を制御する所定動作制御手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ９０５、ステップＳ１００１、ステップＳ１１０１、ステップＳ１２０１、ステップＳ１３０２及びステップＳ１３０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該所定動作制御手段は、前記特定期間において前記特典付与契機が発生したか否かに応じて、前記所定単位動作の実行態様を異ならせる態様決定手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１３０２及びステップＳ１３０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３９４】
特徴Ｃ１によれば、特定期間において特典付与契機が発生したことに基づいて特典が付与されることにより、遊技者は特定期間において特典付与契機が発生することを期待しながら遊技操作を行うこととなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１３９５】
この場合に、特定期間において所定動作手段にて所定単位動作が行われることにより、所定動作手段を確認することで特定期間であるか否かを把握することが可能となる。また、特定期間にて特典付与契機が発生するか否かに応じて特典が付与される場合と付与されない場合とが生じる構成において、特定期間において特典付与契機が発生したか否かに応じて所定単位動作の実行態様が変化する。これにより、所定単位動作を特定期間を報知するための動作としてだけではなく、特定期間において特典付与契機が発生したか否かを報知するための動作として機能させることが可能となる。
【１３９６】
特徴Ｃ２．遊技の進行を制御する第１制御手段（主側ＭＰＵ９２）と、
当該第１制御手段が送信する情報に基づいて特定演出手段における演出の実行を制御するための処理を実行する第２制御手段（音光側ＭＰＵ１０３、表示側ＭＰＵ１１３）と、を備え、
前記第１制御手段は、
特定期間（振分実行モード）において遊技者の遊技操作により特典付与契機（Ｖ入賞検知センサ６９における遊技球の検知）が発生したことに基づいて、遊技者に特典（開閉実行モードへの移行）を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１３１１の処理を実行する機能）と、
前記特定期間において所定単位動作が実行されるように所定動作手段（振分表示部４２ｃ）を制御する所定動作制御手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ９０５、ステップＳ１００１、ステップＳ１１０１、ステップＳ１２０１、ステップＳ１３０２及びステップＳ１３０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該所定動作制御手段は、前記特定期間において前記特典付与契機が発生したか否かに応じて、前記所定単位動作の実行態様を異ならせる態様決定手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１３０２及びステップＳ１３０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３９７】
特徴Ｃ２によれば、特定期間において特典付与契機が発生したことに基づいて特典が付与されることにより、遊技者は特定期間において特典付与契機が発生することを期待しながら遊技操作を行うこととなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１３９８】
この場合に、特定期間において所定動作手段にて所定単位動作が行われることにより、所定動作手段を確認することで特定期間であるか否かを把握することが可能となる。また、特定期間にて特典付与契機が発生するか否かに応じて特典が付与される場合と付与されない場合とが生じる構成において、特定期間において特典付与契機が発生したか否かに応じて所定単位動作の実行態様が変化する。これにより、所定単位動作を、特定期間を報知するための動作としてだけではなく、特定期間において特典付与契機が発生したか否かを報知するための動作として機能させることが可能となる。
【１３９９】
また、第１制御手段だけではなく演出の実行を制御するための処理を実行する第２制御手段を設けることで第１制御手段の処理負荷を軽減した構成において、所定動作手段は第２制御手段ではなく第１制御手段により直接的に制御される。これにより、所定動作手段における内容の信頼性を高めることが可能となる。
【１４００】
特徴Ｃ３．前記態様決定手段は、前記所定単位動作を終了させる場合における報知結果の内容を、前記特定期間において前記特典付与契機の発生の有無に対応させることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【１４０１】
特徴Ｃ３によれば、所定単位動作が終了する場合における報知結果を確認することで特定期間において特典付与契機が発生したか否かを把握することができる。よって、特典付与契機が発生したか否かを所定動作手段の内容により確認する場合の確認タイミングを分かり易いタイミングとすることが可能となる。
【１４０２】
特徴Ｃ４．前記特定期間は前記特典付与契機が発生したとしても終了条件が成立するまでは継続される構成であり、
前記所定動作制御手段は、前記特定期間が終了する場合に前記所定単位動作を終了させることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１４０３】
特徴Ｃ４によれば、特典付与契機が発生したとしても特定期間は継続されるため、特定期間が実行されている期間が特典付与契機の発生タイミングに応じて変動してしまわないようにすることが可能となる。また、特定期間が終了する場合に所定単位動作が終了することとなるため、所定動作手段を確認することで特定期間の終了タイミングを把握することが可能となる。
【１４０４】
特徴Ｃ５．前記態様決定手段は、前記所定単位動作を終了させる場合における報知結果の内容を、前記特定期間において前記特典付与契機の発生の有無に対応させ、
当該遊技機は、前記特定期間において前記特典付与契機が発生した場合に当該特典付与契機が発生したことに対応する報知が実行されるようにする報知実行手段（表示側ＭＰＵ１１３）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【１４０５】
特徴Ｃ５によれば、所定単位動作が終了する場合における報知結果を確認することで特定期間において特典付与契機が発生したか否かを把握することができる。よって、特典付与契機が発生したか否かを所定動作手段の内容により確認する場合の確認タイミングを分かり易いタイミングとすることが可能となる。その一方、特定期間において特典付与契機が発生した場合にはそれに対応する報知が実行されるため、特典付与契機が発生したことを遊技者が把握し易くなる。
【１４０６】
特徴Ｃ６．所定有効期間（振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間）において所定契機（振分用スルー入賞部３５への入賞）が発生した場合に前記特定期間を開始させる手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１１０４〜ステップＳ１１０７の処理を実行する機能）を備え、
前記所定動作制御手段は、前記所定有効期間が開始される場合に前記所定単位動作を開始させることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１４０７】
特徴Ｃ６によれば、所定単位動作を利用して所定有効期間であることも報知することが可能となる。
【１４０８】
特徴Ｃ７．特定抽選契機（第１作動部３２又は第２作動部３３への入賞）が発生した場合に、前記特定期間又は当該特定期間を開始させることを可能とする期間（振分用スルー入賞部３５の入賞有効期間）を生じさせるか否かを決定する特定抽選処理を実行する特定抽選手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０１及びステップＳ４０３の処理を実行する機能）と、
特定単位動作を開始させ、当該特定単位動作を終了させる場合に前記特定抽選処理の抽選結果に対応する動作内容となるように特定動作手段（特図表示部４２ａ）を制御する特定動作制御手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４１２、ステップＳ８０３及びステップＳ８０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１４０９】
特徴Ｃ７によれば、特定抽選処理が実行されたこと及び特定抽選処理の抽選結果を報知するための動作手段と、特定期間であること及び特典付与契機の発生の有無を報知するための動作手段とが、特定動作手段及び所定動作手段として個別に設けられている。これにより、特定動作手段及び所定動作手段を確認することで各期間の監視を個別に行うことが可能となる。
【１４１０】
特徴Ｃ８．前記特定抽選処理が実行された場合に特定単位演出が開始され、その後に前記特定期間が実行される場合には当該特定期間において前記特定単位演出が継続されるように特定演出手段（図柄表示装置４４）を制御する手段（表示側ＭＰＵ１１３）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【１４１１】
特徴Ｃ８によれば、特定演出手段にて特定期間の開始前及び特定期間を含めて一連の演出が実行されることにより、これら期間における演出効果を高めることが可能となる。また、このように特定演出手段にて特定期間の開始前及び特定期間を含めて一連の演出が実行される構成において、特定動作手段及び所定動作手段を確認することで各期間の監視を個別に行うことが可能となる。
【１４１２】
特徴Ｃ９．開放状態と閉鎖状態とに切り換わり可能な可変入球手段（振分入賞装置３６）と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主側ＭＰＵ９２における振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定期間は、前記可変入球制御が実行される期間であり、
前記可変入球手段に入球した遊技球により前記特典付与契機が発生することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１４１３】
特徴Ｃ９によれば、可変入球手段に遊技球が入球したとしても、その遊技球によって特典付与契機が発生しないと遊技者に特典が付与されない。これにより、可変入球手段の可変入球制御が実行される状態となった場合、遊技者は可変入球手段に遊技球が入球することだけではなく、可変入球手段に入球した遊技球によって特典付与契機が発生することを期待することとなる。よって、遊技者の期待感が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、上記特徴Ｃ１又は上記特徴Ｃ２の構成を備え、特定期間においては特定動作手段にて特定単位動作が実行されることにより、特定期間であること及び特典付与契機が発生したことを明確に把握することが可能となる。
【１４１４】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２８、特徴Ｂ１〜Ｂ１２、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１、特徴Ｈ１〜Ｈ１９、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ１７、特徴Ｋ１〜Ｋ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１４１５】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．特定期間（振分実行モード）において遊技者の遊技操作により特典付与契機（Ｖ入賞検知センサ６９における遊技球の検知）が発生したことに基づいて、遊技者に特典（開閉実行モードへの移行）を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１３１１の処理を実行する機能）を備え、
前記特定期間として、前記特典付与契機が発生する期待度が相違するように第１特定期間（第１振分実行モード）と第２特定期間（第２振分実行モード）とが少なくとも設定されており、
前記特典付与手段は、前記第１特定期間において前記特典付与契機が発生した場合と前記第２特定期間において前記特典付与契機が発生した場合とで前記特典の付与態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
【１４１６】
特徴Ｄ１によれば、特定期間において特典付与契機が発生したことに基づいて特典が付与されることにより、遊技者は特定期間において特典付与契機が発生することを期待しながら遊技操作を行うこととなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定期間として、特典付与契機が発生する期待度が相違するように第１特定期間と第２特定期間とが存在している。これにより、特定期間が特典付与契機の発生期待度との関係で多様化され、この点からも遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１４１７】
この場合に、第１特定期間において特典付与契機が発生した場合と第２特定期間において特典付与契機が発生した場合とで特典の付与態様が相違することとなる。これにより、第１特定期間と第２特定期間とで特典付与契機の発生期待度が相違するだけではなく、特典付与契機が発生した場合に付与される特典の付与態様も異ならせることが可能となり、第１特定期間と第２特定期間との差異を明確にすることが可能となる。
【１４１８】
特徴Ｄ２．前記特典付与契機が発生したことに基づいて、前記特典の付与として、その後に所定可変入球手段（特電入賞装置３７）が開放状態となる特定遊技状態（開閉実行モード）が発生する構成であり、
前記特典付与手段は、前記第１特定期間において前記特典付与契機が発生した場合と、前記第２特定期間において前記特典付与契機が発生した場合とで、前記特定遊技状態が終了するまでに最低限要する時間を相違させることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【１４１９】
特徴Ｄ２によれば、第１特定期間において特典付与契機が発生した場合と、第２特定期間において特典付与契機が発生した場合とで、特定遊技状態が終了するまでに最低限要する時間が相違することにより、遊技の動作内容の見た目において両者を明確に区別することが可能となる。
【１４２０】
特徴Ｄ３．前記所定可変入球手段に遊技球が入球した場合、遊技球及び使用可能な遊技球数情報のいずれかである付与対象を遊技者に付与する手段（払出装置８６、払出制御装置８７）を備え、
前記特典付与手段は、前記第１特定期間において前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態と、前記第２特定期間において前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態とで、発射操作が同一の態様で行われた場合で比較して、前記特定遊技状態において期待される前記付与対象の付与数が同程度となるようにするものであることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【１４２１】
特徴Ｄ３によれば、特定遊技状態が発生した場合には当該特定遊技状態における付与対象の付与数に関して、特定遊技状態の発生の契機となった特定期間の種類に応じた有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【１４２２】
特徴Ｄ４．前記第２特定期間の方が前記第１特定期間よりも前記特典付与契機が発生する期待度が低い構成であり、
前記特典付与手段は、前記第２特定期間において前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態の方が、前記第１特定期間において前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態よりも、終了するまでに最低限要する時間を長くさせることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【１４２３】
特徴Ｄ４によれば、第２特定期間が発生したにも関わらず特典付与契機が発生した場合には、特定遊技状態が終了するまでに最低限要する時間が長くなるため、その特典付与契機の発生が正規のものであるか否かを遊技ホールの管理者が確認し易くなる。
【１４２４】
特徴Ｄ５．前記特典付与手段は、前記第２特定期間において前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態の方が、前記第１特定期間において前記特典付与契機が発生したことによる前記特定遊技状態よりも、当該特定遊技状態において開放対象となる可変入球手段が閉鎖状態に維持される期間を長くさせることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【１４２５】
特徴Ｄ５によれば、特定遊技状態において開放対象となる可変入球手段への遊技球の入球個数に影響を与えないようにしながら、特定遊技状態が終了するまでに最低限要する時間を長くすることが可能となる。
【１４２６】
特徴Ｄ６．開放状態と閉鎖状態とに切り換わり可能な可変入球手段（振分入賞装置３６）と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主側ＭＰＵ９２における振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定期間は、前記可変入球制御が実行される期間であり、
前記可変入球手段に入球した遊技球により前記特典付与契機が発生することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１４２７】
特徴Ｄ６によれば、可変入球手段に遊技球が入球したとしても、その遊技球によって特典付与契機が発生しないと遊技者に特典が付与されない。これにより、可変入球手段の可変入球制御が実行される状態となった場合、遊技者は可変入球手段に遊技球が入球することだけではなく、可変入球手段に入球した遊技球によって特典付与契機が発生することを期待することとなる。よって、遊技者の期待感が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１４２８】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ６の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２８、特徴Ｂ１〜Ｂ１２、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１、特徴Ｈ１〜Ｈ１９、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ１７、特徴Ｋ１〜Ｋ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１４２９】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．第１抽選処理を実行する第１抽選手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１９０４の処理を実行する機能）と、
第２抽選処理を実行する第２抽選手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１８０３の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２９０２の処理を実行する機能）と、
前記第１抽選処理において所定抽選結果となる確率、及び前記第２抽選処理において特定抽選結果となる確率の両方が所定状況（低確当たり結果に対応する確率が設定された状況）におけるそれらの確率とは異なる確率となる状況を生じさせることが可能な確率変動手段（第４の実施形態、第５の実施形態及び第８の実施形態では主側ＭＰＵ９２における遊技状態移行処理を実行する機能、第６の実施形態及び第７の実施形態では主側ＭＰＵ９２における第１遊技状態移行処理及び第２遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１４３０】
特徴Ｅ１によれば、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率が変動し得るとともに、第２抽選処理において特定抽選結果となる確率が変動し得る。これにより、各抽選処理の実行態様を多様化させることが可能となる。また、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率と第２抽選処理において特定抽選結果となる確率の両方が所定状況の場合とは異なる確率となり得る。これにより、第１抽選処理及び第２抽選処理の両方の実行態様が同時に変動している状況を生じさせることが可能となり、これら第１抽選処理及び第２抽選処理の結果を通じて進行する遊技の内容を大きく異ならせることが可能となる。よって、遊技の画一化が抑制され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１４３１】
特徴Ｅ２．前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となった後に前記第２抽選処理において前記特定抽選結果となることに基づき遊技者に所定特典を付与する所定特典付与手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２００８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１４３２】
特徴Ｅ２によれば、所定特典が付与されるためには、少なくとも第１抽選処理において所定抽選結果となるとともに第２抽選処理において特定抽選結果となる必要がある。したがって、所定特典が付与されることを期待する遊技者が注目する対象の抽選処理が複数となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率と第２抽選処理において特定抽選結果となる確率とを積算した確率が所定特典の付与確率に影響を与えることとなる。この場合に、特徴Ｅ１の構成を備え、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率と第２抽選処理において特定抽選結果となる確率との両方が所定状況の場合とは異なる確率となり得る。これにより、第１抽選処理の確率及び第２抽選処理の確率のうち一方のみが変動する構成に比べ、所定特典の付与確率を多様化させることが可能となる。また、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率及び第２抽選処理において特定抽選結果となる確率を大きく変動させなくても、所定特典の付与確率を大きく変動させることが可能となる。
【１４３３】
なお、上記特徴Ｅ２の構成において、前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となった場合にのみ前記第２抽選処理の実行契機が発生する構成としてもよい。この場合、所定特典が付与されるためには第２抽選処理において特定抽選結果となる必要があり、第２抽選処理が実行されるためには第１抽選処理において所定抽選結果となる必要があるため、第１抽選処理への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１４３４】
特徴Ｅ３．前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となる確率及び前記第２抽選処理において前記特定抽選結果となる確率のうち少なくとも一方は３種類以上存在していることを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【１４３５】
特徴Ｅ３によれば、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率及び第２抽選処理において特定抽選結果となる確率のうち少なくとも一方が３種類以上存在していることにより、各抽選処理の確率を多様化させることができるとともに、それら抽選処理の合成確率も多様化させることができる。
【１４３６】
特徴Ｅ４．前記確率変動手段は、前記第１抽選処理にて前記所定抽選結果となる確率及び前記第２抽選処理にて前記特定抽選結果となる確率を含めて複数種類の抽選処理にて所定の抽選結果となる確率の合成確率における前記所定状況での当該合成確率に対する上昇分が所定上昇分までとなるように確率を変動させることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１４３７】
特徴Ｅ４によれば、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率、及び第２抽選処理において特定抽選結果となる確率の両方が変動する構成において、それらを含む複数種類の抽選処理にて所定の抽選結果となる確率の合成確率が所定状況の場合よりも極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【１４３８】
特徴Ｅ５．前記確率変動手段は、前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となる確率及び前記第２抽選処理において前記特定抽選結果となる確率のうち一方である対象確率を、前記複数種類の抽選処理における他の抽選処理の確率に応じて修正する修正手段（第５の実施形態では主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２３０７の処理を実行する機能、第６の実施形態では主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２５０５及びステップＳ２６０５の処理を実行する機能、第７の実施形態では主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２７０８及びステップＳ２８０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【１４３９】
特徴Ｅ５によれば、対象確率が他の抽選処理の確率に応じて修正されることにより、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率と第２抽選処理において特定抽選結果となる確率とが個別に変動する構成であったとしても、上記合成確率の所定状況における合成確率に対する上昇分を所定上昇分までとすることが可能となる。
【１４４０】
特徴Ｅ６．前記確率変動手段は、所定変動条件が成立した場合に前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となる確率及び前記第２抽選処理において前記特定抽選結果となる確率の両方を変動させることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１４４１】
特徴Ｅ６によれば、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率と第２抽選処理において特定抽選結果となる確率とがまとめて変動する状況を生じさせることが可能となる。
【１４４２】
特徴Ｅ７．前記確率変動手段は、
第１契機が発生したことに基づいて前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となる確率を変動させる第１変動手段（主側ＭＰＵ９２における第１遊技状態移行処理を実行する機能）と、
第２契機が発生したことに基づいて前記第２抽選処理において前記特定抽選結果となる確率を変動させる第２変動手段（主側ＭＰＵ９２における第２遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１４４３】
特徴Ｅ７によれば、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率が変動する状況と、第２抽選処理において特定抽選結果となる確率が変動する状況とが個別に生じることとなる。これにより、各確率の設定態様を多様化させることが可能となる。
【１４４４】
特徴Ｅ８．以下の（１）の構成及び以下の（２）の構成のうち少なくとも一方を備えていることを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
（１）前記第１変動手段は、前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となる確率が前記所定状況における確率とは異なる確率となる又はなり得る状況が、前記第１契機が所定回数発生するまで継続させる手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２７０１及びステップＳ２７１１の処理を実行する機能）を備えている。
（２）前記第２変動手段は、前記第２抽選処理において前記特定抽選結果となる確率が前記所定状況における確率とは異なる確率となる又はなり得る状況が、前記第２契機が特定回数発生するまで継続させる手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２８０１及びステップＳ２８１１の処理を実行する機能）を備えている。
【１４４５】
特徴Ｅ８によれば、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率及び第２抽選処理において特定抽選結果となる確率のうち少なくとも一方が所定状況における確率とは異なる確率となる状況をある程度継続させることが可能となる。これにより、確率が変動している状況をある程度継続させたりすることが可能となる。
【１４４６】
なお、上記特徴Ｅ８において、前記所定回数を変動させる手段、又は前記特定回数を変動させる手段を備えている構成としてもよい。この場合、確率が変動している状況の継続態様を多様化させることが可能となる。
【１４４７】
特徴Ｅ９．前記第１変動手段は、前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となる確率が前記所定状況における確率とは異なる確率となる又はなり得る状況が、前記第１契機が所定回数発生するまで継続させる手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２７０１及びステップＳ２７１１の処理を実行する機能）を備えており、
前記第２変動手段は、前記第２抽選処理において前記特定抽選結果となる確率が前記所定状況における確率とは異なる確率となる又はなり得る状況が、前記第２契機が特定回数発生するまで継続させる手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２８０１及びステップＳ２８１１の処理を実行する機能）を備えており、
前記所定回数と前記特定回数とは異なる回数である又は異なる回数となり得ることを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【１４４８】
特徴Ｅ９によれば、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率及び第２抽選処理において特定抽選結果となる確率が所定状況における確率とは異なる確率となる状況をある程度継続させることが可能となる。これにより、確率が変動している状況をある程度継続させたりすることが可能となる。また、所定回数と特定回数とが異なる回数である又は異なる回数となり得ることにより、第１抽選処理及び第２抽選処理のうち一方については確率が変動している状況の継続期間が終了したにも関わらず他方については確率が変動している状況が継続されるようにすることが可能となる。よって、各確率の変動態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１４４９】
特徴Ｅ１０．前記確率変動手段は、前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となる確率及び前記第２抽選処理において前記特定抽選結果となる確率のうち一方については前記所定状況における対応する抽選処理の確率よりも高くなり、他方については前記所定状況における対応する抽選処理の確率よりも低くなる状況を生じさせ得ることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１４５０】
特徴Ｅ１０によれば、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率及び第２抽選処理において特定抽選結果となる確率のうち一方は所定状況よりも有利となり他方は所定状況よりも不利となる状況を生じさせることが可能となる。これにより、各確率の設定態様を多様化させることが可能となる。
【１４５１】
特徴Ｅ１１．前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となる確率及び前記第２抽選処理において前記特定抽選結果となる確率のうち一方に対応する報知が実行され、他方に対応する報知が実行されないようにする報知手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２２０４、ステップＳ２２０８及びステップＳ２２１１の処理を実行する機能、音光側ＭＰＵ１０３）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１４５２】
特徴Ｅ１１によれば、各確率のうち一方に対応する報知が実行される一方、他方に対応する報知が実行されないことにより、報知内容を確認することである一部の抽選確率を把握しながら一部の抽選確率を予測する状況を生じさせることが可能となる。これにより、各抽選確率との関係での遊技への注目の仕方を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１４５３】
特徴Ｅ１２．第１抽選処理を実行する第１抽選手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１９０４の処理を実行する機能）と、
第２抽選処理を実行する第２抽選手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１８０３の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２９０２の処理を実行する機能）と、
前記第１抽選処理において所定抽選結果となる確率、及び前記第２抽選処理において特定抽選結果となる確率の両方が所定状況（低確当たり結果に対応する確率が設定された状況）におけるそれらの確率とは異なる確率となる状況を生じさせることが可能な確率変動手段（第４の実施形態、第５の実施形態及び第８の実施形態では主側ＭＰＵ９２における遊技状態移行処理を実行する機能、第６の実施形態及び第７の実施形態では主側ＭＰＵ９２における第１遊技状態移行処理及び第２遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となった後に前記第２抽選処理において前記特定抽選結果となることに基づき遊技者に所定特典を付与する所定特典付与手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２００８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１４５４】
特徴Ｅ１２によれば、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率が変動し得るとともに、第２抽選処理において特定抽選結果となる確率が変動し得る。これにより、各抽選処理の実行態様を多様化させることが可能となる。また、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率と第２抽選処理において特定抽選結果となる確率の両方が所定状況の場合とは異なる確率となり得る。これにより、第１抽選処理及び第２抽選処理の両方の実行態様が同時に変動している状況を生じさせることが可能となり、これら第１抽選処理及び第２抽選処理の結果を通じて進行する遊技の内容を大きく異ならせることが可能となる。よって、遊技の画一化が抑制され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１４５５】
また、所定特典が付与されるためには、少なくとも第１抽選処理において所定抽選結果となるとともに第２抽選処理において特定抽選結果となる必要がある。したがって、所定特典が付与されることを期待する遊技者が注目する対象の抽選処理が複数となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率と第２抽選処理において特定抽選結果となる確率とを積算した確率が所定特典の付与確率に影響を与えることとなる。この場合に、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率と第２抽選処理において特定抽選結果となる確率との両方が所定状況の場合とは異なる確率となり得る。これにより、第１抽選処理の確率及び第２抽選処理の確率のうち一方のみが変動する構成に比べ、所定特典の付与確率を多様化させることが可能となる。また、第１抽選処理において所定抽選結果となる確率及び第２抽選処理において特定抽選結果となる確率を大きく変動させなくても、所定特典の付与確率を大きく変動させることが可能となる。
【１４５６】
なお、上記特徴Ｅ１２の構成において、前記第１抽選処理において前記所定抽選結果となった場合にのみ前記第２抽選処理の実行契機が発生する構成としてもよい。この場合、所定特典が付与されるためには第２抽選処理において特定抽選結果となる必要があり、第２抽選処理が実行されるためには第１抽選処理において所定抽選結果となる必要があるため、第１抽選処理への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１４５７】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ１２の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２８、特徴Ｂ１〜Ｂ１２、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１、特徴Ｈ１〜Ｈ１９、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ１７、特徴Ｋ１〜Ｋ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１４５８】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．特別抽選処理を実行する特別抽選手段（主側ＭＰＵ９２における当否判定処理又は振分判定処理を実行する機能）と、
当該特別抽選処理において特別抽選結果となる確率を所定状況とは異なる確率となる状況を生じさせることが可能な確率変動手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２７０５〜ステップＳ２７０８又はステップＳ２８０５〜ステップＳ２８０８の処理を実行する機能）と、
復帰条件が成立した場合に、前記特別抽選処理において前記特別抽選結果となる確率を前記所定状況における確率に復帰させる復帰手段（主側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２７１２又はステップＳ２８１２の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記復帰条件が複数種類存在していることを特徴とする遊技機。
【１４５９】
特徴Ｆ１によれば、特別抽選処理において特別抽選結果となる確率が所定状況における確率に復帰する態様を多様化させることが可能となる。これにより、例えば特別抽選結果となる確率が所定状況よりも有利な確率である状況であれば所定状況に復帰しづらい復帰条件であることを遊技者は期待し、例えば特別抽選結果となる確率が所定状況よりも不利な確率である状況であれば所定状況に復帰し易い復帰条件であることを遊技者は期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１４６０】
特徴Ｆ２．前記確率変動手段は、前記特別抽選処理において前記特別抽選結果となる確率を前記所定状況とは異なる確率とした後に、前記復帰条件が成立していない状況で特別契機が発生した場合、当該特別抽選結果となる確率を変動させ得ることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【１４６１】
特徴Ｆ２によれば、特別抽選結果となる確率が所定状況における確率に復帰する復帰条件が成立していない状況であっても当該確率が変動し得るため、当該確率の設定態様が多様化され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１４６２】
特徴Ｆ３．前記確率変動手段は、特別契機が発生した場合に前記特別抽選処理において特別抽選結果となる確率を所定状況とは異なる確率となる状況を生じさせることが可能であって、前記特別抽選処理において前記特別抽選結果となる確率が前記所定状況における確率とは異なる確率となる又はなり得る状況が、前記特別契機が特別回数発生するまで継続させるものであり、
前記復帰条件は前記特別契機が前記特別回数発生したことを少なくとも一の条件として成立するものであり、
前記特別回数が複数種類存在していることを特徴とする特徴Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【１４６３】
特徴Ｆ３によれば、特別抽選結果となる確率が所定状況における確率から変動している状況の継続態様を多様化させることが可能となる。この場合、例えば特別抽選結果となる確率が所定状況よりも有利となるのであれば確率が変動している状況が長く継続する継続回数が選択されることを遊技者は期待することとなり、例えば特別抽選結果となる確率が所定状況よりも不利となるのであれば確率が変動している状況があまり継続しない継続回数が選択されることを遊技者は期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１４６４】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２８、特徴Ｂ１〜Ｂ１２、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１、特徴Ｈ１〜Ｈ１９、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ１７、特徴Ｋ１〜Ｋ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１４６５】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．特別抽選処理を実行する特別抽選手段（主側ＭＰＵ９２における当否判定処理又は振分判定処理を実行する機能）と、
当該特別抽選処理において特別抽選結果となる確率を３種類以上の確率の中から選択する選択手段（第４の実施形態、第５の実施形態及び第８の実施形態では主側ＭＰＵ９２における遊技状態移行処理を実行する機能、第６の実施形態及び第７の実施形態では主側ＭＰＵ９２における第１遊技状態移行処理及び第２遊技状態移行処理を実行する機能）と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【１４６６】
特徴Ｇ１によれば、特別抽選結果となる確率が３種類以上存在していることにより、当該確率の設定態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１４６７】
なお、特徴Ｇ１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２８、特徴Ｂ１〜Ｂ１２、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１、特徴Ｈ１〜Ｈ１９、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ１７、特徴Ｋ１〜Ｋ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１４６８】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２２）と、
当該可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態（ラウンド遊技）に遊技状態を移行させる所定移行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において終了条件が成立した場合に前記可変入球手段を前記閉状態として当該所定遊技状態を終了させる終了実行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における閉鎖実行処理を実行する機能）と、
前記終了条件を変化させる手段（第９の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ３５０４〜ステップＳ３５１４の処理を実行する機能、第１０の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ３７１６の処理を実行する機能、第１１の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４００４〜ステップＳ４００８の処理を実行する機能、第１２の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４４１２の処理を実行する機能、第１３の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４６０３〜ステップＳ４６１０の処理を実行する機能、第１４の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４８１２〜ステップＳ４８１７の処理を実行する機能、第１５の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５１１３〜ステップＳ５１１６の処理を実行する機能、第１６の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５５１０〜ステップＳ５５１５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１４６９】
特徴Ｈ１によれば、所定遊技状態を終了させる契機となる終了条件が変化するため、当該終了条件が成立するか否かだけでなく、当該終了条件への注目度も高めることが可能となる。
【１４７０】
特徴Ｈ２．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２２）と、
当該可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態（ラウンド遊技）に遊技状態を移行させる所定移行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において前記可変入球手段に終了契機個数（カウント数）の遊技球が入球した場合に前記可変入球手段を前記閉状態として当該所定遊技状態を終了させる終了実行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における閉鎖実行処理を実行する機能）と、
所定のタイミングで実行される前記所定遊技状態とそれとは異なるタイミングで実行される前記所定遊技状態とで前記終了契機個数が相違し得るようにする個数相違手段（第９の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ３５０４〜ステップＳ３５１４の処理を実行する機能、第１０の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ３７１６の処理を実行する機能、第１１の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４００４〜ステップＳ４００８の処理を実行する機能、第１３の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４６０３〜ステップＳ４６１０の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１４７１】
特徴Ｈ２によれば、所定のタイミングで実行される所定遊技状態とそれとは異なるタイミングで実行される所定遊技状態とで終了契機個数が相違し得る。これにより、終了契機個数への注目度を高めることが可能となる。
【１４７２】
特徴Ｈ３．所定抽選処理（当否判定処理）の結果が所定当選結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における遊技状態移行処理を実行する機能）を備え、
当該特定遊技状態において前記所定遊技状態が複数回発生し得る構成であり、
前記個数相違手段は、１回の前記特定遊技状態に含まれる複数の前記所定遊技状態間において前記終了契機個数が相違し得るようにすることを特徴とする特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【１４７３】
ここで、１回の特定遊技状態に含まれる複数の所定遊技状態間において終了契機個数が同一である構成とすると、少ない終了契機個数が設定された場合、終了契機個数が多い所定遊技状態が発生することに期待しながら所定遊技状態を実行させることができなくなってしまう。その点、特徴Ｈ３によれば、１回の特定遊技状態に含まれる複数の所定遊技状態間において終了契機個数が相違し得る。したがって、少ない終了契機個数が設定されたとしても、終了契機個数が多い所定遊技状態が発生することに期待させながら所定遊技状態を実行させることが可能となる。
【１４７４】
特徴Ｈ４．前記個数相違手段は、１回の前記特定遊技状態に含まれる複数の前記所定遊技状態のそれぞれに対して設定される前記終了契機個数の情報が設定された個数情報群（カウント数振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）を利用して、それら所定遊技状態のそれぞれの前記終了契機個数を設定することを特徴とする特徴Ｈ３に記載の遊技機。
【１４７５】
特徴Ｈ４によれば、個数情報群を参照することで１回の特定遊技状態に含まれる複数の所定遊技状態のそれぞれに対して設定される終了契機個数の情報を設定することが可能となる。これにより、１回の特定遊技状態に含まれる複数の所定遊技状態のそれぞれに対して設定される終了契機個数の情報を設定する処理の簡素化を図ることが可能となる。
【１４７６】
特徴Ｈ５．前記所定当選結果は複数種類設定されており、
前記個数相違手段は、前記特定遊技状態に含まれる前記所定遊技状態に対する前記終了契機個数の設定態様を前記所定当選結果の種類に応じて相違させることを特徴とする特徴Ｈ４に記載の遊技機。
【１４７７】
特徴Ｈ５によれば、所定当選結果の種類に応じて終了契機個数の設定態様が相違している。これにより、所定当選結果の種類への注目度を高めることが可能となる。
【１４７８】
特徴Ｈ６．前記所定当選結果として第１所定当選結果（通常大当たり結果）と第２所定当選結果（確変大当たり結果）とが存在しており、
前記個数相違手段は、前記第１所定当選結果となったことを契機として実行される前記特定遊技状態及び前記第２所定当選結果となったことを契機として実行される前記特定遊技状態のそれぞれにおける最初の実行回を少なくとも含む所定実行回の前記所定遊技状態の前記終了契機個数を、前記第１所定当選結果及び前記第２所定当選結果のうちいずれを契機として実行されている前記特定遊技状態であるかを遊技者が識別しづらい態様となるように設定することを特徴とする特徴Ｈ５に記載の遊技機。
【１４７９】
特徴Ｈ６によれば、最初の実行回を少なくとも含む所定実行回の所定遊技状態の終了契機個数が、第１所定当選結果及び第２所定当選結果のうちいずれを契機として実行されている特定遊技状態であるかを遊技者が識別しづらい態様となるように設定される。これにより、遊技者が望んでいる所定当選結果を契機として特定遊技状態が実行されていることに期待させながら所定遊技状態を実行させることが可能となる。
【１４８０】
特徴Ｈ７．前記個数相違手段は、１回の前記特定遊技状態と他の前記特定遊技状態との間で各特定遊技状態における複数の前記所定遊技状態のそれぞれに設定される前記終了契機個数の総数を同一としながら、これら特定遊技状態に含まれる少なくとも一部の前記所定遊技状態の前記終了契機個数を相違させることを特徴とする特徴Ｈ３乃至Ｈ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１４８１】
特徴Ｈ７によれば、複数の特定遊技状態間において所定遊技状態の終了契機個数の設定態様が相違し得ることにより、特定遊技状態の態様を多様化させることが可能となる。また、このように所定遊技状態の終了契機個数の設定態様が相違し得る構成であったとしても、複数の特定遊技状態間の終了契機個数の総数が同一であることにより、特定遊技状態の有利度に差を与えないようにしながら上記のような効果を奏することが可能となる。
【１４８２】
特徴Ｈ８．前記個数相違手段は、前記終了契機個数を抽選により決定することを特徴とする特徴Ｈ２乃至Ｈ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１４８３】
特徴Ｈ８によれば、終了契機個数が抽選により決定されるため、当該終了契機個数が多くなることに期待させることが可能となる。
【１４８４】
特徴Ｈ９．所定抽選処理（当否判定処理）の結果が所定当選結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における遊技状態移行処理を実行する機能）を備え、
当該特定遊技状態において前記所定遊技状態（ラウンド遊技）が複数回発生し得る構成であり、
前記個数相違手段は、前記特定遊技状態に含まれる複数の前記所定遊技状態のそれぞれについての前記終了契機個数を抽選により決定することを特徴とする特徴Ｈ８に記載の遊技機。
【１４８５】
特徴Ｈ９によれば、特定遊技状態に含まれる複数の所定遊技状態のそれぞれについての終了契機個数が抽選により決定される。したがって、一の所定遊技状態の終了契機個数が少なくなったとしても、次に実行される所定遊技状態の終了契機個数が多くなることに期待させることが可能となる。
【１４８６】
特徴Ｈ１０．前記個数相違手段は、
遊技球及び投入手段により投入された投入対象物のうちいずれかである抽選用物体を複数種類の対象領域（第１孔３５１、第２孔３５２、第３孔３５３）のいずれかに振り分ける振分手段（クルーン３５０）と、
前記抽選用物体が振り分けられた前記対象領域の種類に対応する個数を前記終了契機個数として設定する個数設定手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ３７１６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｈ８又はＨ９に記載の遊技機。
【１４８７】
特徴Ｈ１０によれば、振分手段を利用して物理的な抽選を行うことが可能となる。この場合、内部抽選によらずに抽選結果が導出されるため、抽選用物体を利用した抽選動作への関心を高めることが可能となる。
【１４８８】
特徴Ｈ１１．振分可能条件が成立した場合に前記振分手段に前記抽選用物体が供給される構成であり、
前記個数設定手段は、前記終了契機個数を設定する状況である場合において前記振分可能条件が成立しなかった場合、前記対象領域の種類に対応する個数のうち最も少ない個数以下の個数を前記終了契機個数として設定することを特徴とする特徴Ｈ１０に記載の遊技機。
【１４８９】
特徴Ｈ１１によれば、終了契機個数を設定する状況において振分可能条件が成立しなかった場合、対象領域の種類に対応する個数のうち最も少ない個数以下の個数が終了契機個数として設定されるため、遊技者に何としても振分可能条件を成立させたいと思わせることが可能となる。これにより、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【１４９０】
特徴Ｈ１２．所定抽選処理（当否判定処理）の結果が所定当選結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における遊技状態移行処理を実行する機能）を備え、
当該特定遊技状態において前記所定遊技状態が複数回発生し得る構成であり、
前記個数相違手段は、
１回の前記特定遊技状態における複数の前記所定遊技状態のそれぞれに設定される前記終了契機個数の総数及び当該総数を導出可能とする数のうちいずれかである導出契機数を、当該導出契機数が複数の前記特定遊技状態間において相違し得るように決定する導出契機決定手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４００４の処理を実行する機能）と、
当該導出契機決定手段により決定された前記導出契機数から前記特定遊技状態に含まれる複数の前記所定遊技状態のそれぞれの前記終了契機個数を導出する個数導出手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４００７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｈ２乃至Ｈ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１４９１】
特徴Ｈ１２によれば、導出契機手段により決定された導出契機数から特定遊技状態に含まれる所定遊技状態のそれぞれの終了契機個数が導出される。これにより、遊技機に所定遊技状態のそれぞれに設定される終了契機個数を全て記憶させなくてもすむため、遊技機を製造する際のコストを削減することが可能となる。
【１４９２】
特徴Ｈ１３．前記個数導出手段は、１回の前記特定遊技状態に含まれる複数の前記所定遊技状態間において前記終了契機個数が同一となるようにすることを特徴とする特徴Ｈ１２に記載の遊技機。
【１４９３】
ここで、１回の特定遊技状態に含まれる複数の所定遊技状態間において終了契機個数が相違している構成とすると、遊技者は導出契機決定手段により決定された導出契機数を把握しづらくなる。その点、特徴Ｈ１３によれば、１回の特定遊技状態に含まれる複数の所定遊技状態間において終了契機個数が同一となるため、導出契機決定手段により決定された導出契機数を遊技者に把握させやすくすることが可能となる。
【１４９４】
特徴Ｈ１４．前記可変入球手段に１個の遊技球が入球した場合に遊技者が使用可能な遊技球の個数を所定個数増加させるための増加用処理を実行する手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４４０５〜ステップＳ４４０６の処理を実行する機能）を備え、
前記導出契機数は、１回の前記特定遊技状態における前記増加用処理による前記使用可能な遊技球の個数の総増加分を想定した数であることを特徴とする特徴Ｈ１２又はＨ１３に記載の遊技機。
【１４９５】
特徴Ｈ１４によれば、導出契機決定手段によっていずれかの導出契機数が選択されたとしても、１回の特定遊技状態における増加用処理による使用可能な遊技球の個数の総増加分を想定した終了契機個数を導出することが可能となる。
【１４９６】
特徴Ｈ１５．前記特定遊技状態として、前記所定遊技状態の実行回数が第１回数である第１特定遊技状態（ラウンド数の上限が１Ｒ）と、前記所定遊技状態の実行回数が第２回数である第２特定遊技状態（ラウンド数の上限が１０Ｒ）とが設定されており、
前記導出契機決定手段は、前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態のいずれであっても所定数を前記導出契機数として決定し得ることを特徴とする特徴Ｈ１２乃至Ｈ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【１４９７】
特徴Ｈ１５によれば、所定遊技状態の実行回数が異なる特定遊技状態間においても同一の導出契機数が選択され得る。これにより、所定遊技状態の実行回数が相違する特定遊技状態間においても実質的な利益を同一とすることが可能となる。また、所定遊技状態の実行回数が少ない特定遊技状態では所定遊技状態の終了契機個数が多くなるため、意外性を与えることが可能となる。
【１４９８】
特徴Ｈ１６．前記導出契機決定手段は、抽選により前記導出契機数を決定することを特徴とする特徴Ｈ１２乃至Ｈ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【１４９９】
特徴Ｈ１６によれば、抽選によって導出契機数が決定されるため、導出契機数が多くなることに期待させることが可能となる。
【１５００】
特徴Ｈ１７．前記所定当選結果として第１所定当選結果（通常大当たり結果）と第２所定当選結果（確変大当たり結果）とが存在しており、
前記導出契機決定手段は、前記第１所定当選結果となったことを契機として実行される前記特定遊技状態と前記第２所定当選結果となったことを契機として実行される前記特定遊技状態とで異なる抽選態様となるように前記導出契機数の抽選を行うことを特徴とする特徴Ｈ１６に記載の遊技機。
【１５０１】
特徴Ｈ１７によれば、所定当選結果の種類に応じて導出契機数の抽選態様が相違している。これにより、所定当選結果の種類への注目度を高めることが可能となる。
【１５０２】
特徴Ｈ１８．所定抽選処理（当否判定処理）の結果が所定当選結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における遊技状態移行処理を実行する機能）を備え、
当該特定遊技状態において前記所定遊技状態が発生する構成であり、
前記所定当選結果として第１所定当選結果（通常大当たり結果）と第２所定当選結果（確変大当たり結果）とが存在しており、
前記個数相違手段は、前記第１所定当選結果となったことを契機として実行される前記特定遊技状態と前記第２所定当選結果となったことを契機として実行される前記特定遊技状態とで異なる決定態様となるように前記終了契機個数を決定することを特徴とする特徴Ｈ２乃至Ｈ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【１５０３】
特徴Ｈ１８によれば、所定当選結果の種類に応じて終了契機個数を決定する際の決定態様が相違している。これにより、所定当選結果の種類への注目度を高めることが可能となる。
【１５０４】
特徴Ｈ１９．前記特定遊技状態において前記所定遊技状態が１回のみ発生する構成であることを特徴とする特徴Ｈ１８に記載の遊技機。
【１５０５】
特徴Ｈ１９によれば、特定遊技状態にて所定遊技状態が１回のみ発生する構成において、その所定遊技状態の終了契機個数が変動することにより、終了契機個数の変動量を大きくすることが可能となり、意外性を与えることが可能となる。
【１５０６】
なお、特徴Ｈ１〜Ｈ１９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２８、特徴Ｂ１〜Ｂ１２、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１、特徴Ｈ１〜Ｈ１９、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ１７、特徴Ｋ１〜Ｋ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１５０７】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２２）と、
当該可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態（ラウンド遊技）に遊技状態を移行させる所定移行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において終了条件が成立した場合に前記可変入球手段を前記閉状態として当該所定遊技状態を終了させる終了実行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における閉鎖実行処理を実行する機能）と、
前記終了条件が成立するタイミングが変動し得るようにする手段（第９の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ３５０４〜ステップＳ３５１４の処理を実行する機能、第１０の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ３７１６の処理を実行する機能、第１１の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４００４〜ステップＳ４００８の処理を実行する機能、第１２の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４４１２の処理を実行する機能、第１４の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４８１２〜ステップＳ４８１４の処理を実行する機能、第１５の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５１１３〜ステップＳ５１１６の処理を実行する機能、第１６の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５５１０〜ステップＳ５５１５の処理を実行する機能、第１７の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５７０１〜ステップＳ５７０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１５０８】
特徴Ｉ１によれば、終了条件が成立するタイミングが変動し得る。これにより、終了条件が成立するまでの期間が長くなることに期待させながら所定遊技状態を実行させることが可能となる。
【１５０９】
特徴Ｉ２．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２２）と、
当該可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態（ラウンド遊技）に遊技状態を移行させる所定移行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において終了条件が成立した場合に前記可変入球手段を前記閉状態として当該所定遊技状態を終了させる終了実行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における閉鎖実行処理を実行する機能）と、
前記終了条件の成立の有無又は前記終了条件の内容を終了抽選により決定する終了抽選手段（第１１の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４００４〜ステップＳ４００８の処理を実行する機能、第１２の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４４１２の処理を実行する機能、第１４の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４８１２〜ステップＳ４８１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１５１０】
特徴Ｉ２によれば、終了条件の成立の有無又は終了条件の内容が終了抽選により決定される。この場合、遊技者は所定遊技状態が終了するタイミング又は終了条件の内容を把握することができない。これにより、終了条件の成立の有無を終了抽選により決定する場合は、所定遊技状態が継続するか否かに遊技者を長期間ドキドキさせることが可能となり、終了条件の内容を終了抽選により決定する場合は、終了条件の内容に対する注目度を高めることが可能となる。
【１５１１】
特徴Ｉ３．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２２）と、
当該可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態（ラウンド遊技）に遊技状態を移行させる所定移行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において終了条件が成立した場合に前記可変入球手段を前記閉状態として当該所定遊技状態を終了させる終了実行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における閉鎖実行処理を実行する機能）と、
前記終了条件の成立の有無を終了抽選により決定する終了抽選手段（第１２の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４４１２の処理を実行する機能、第１４の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４８１２〜ステップＳ４８１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１５１２】
特徴Ｉ３によれば、終了条件の成立の有無が終了抽選により決定される。この場合、遊技者は所定遊技状態が終了するタイミングを把握することができない。これにより、所定遊技状態が継続するか否かに遊技者を長期間ドキドキさせることが可能となる。
【１５１３】
特徴Ｉ４．前記終了抽選手段は、前記可変入球手段に遊技球が入球したことを契機として前記終了抽選を実行することを特徴とする特徴Ｉ３に記載の遊技機。
【１５１４】
特徴Ｉ４によれば、可変入球手段に遊技球が入球したことを契機として終了抽選が実行される。これにより、可変入球手段へ遊技球が入球した際に終了条件の成立の有無が決定されるという緊張感と終了条件の成立とはならないことに期待する期待感とを遊技者に付与することが可能となる。
【１５１５】
特徴Ｉ５．前記終了抽選手段は、前記可変入球手段に遊技球が入球する度に前記終了抽選を実行することを特徴とする特徴Ｉ３又はＩ４に記載の遊技機。
【１５１６】
特徴Ｉ５によれば、可変入球手段に遊技球が入球する度に終了抽選が実行される。これにより、可変入球手段に遊技球が入球する度に所定遊技状態が継続するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【１５１７】
特徴Ｉ６．前記終了抽選手段は、前記終了条件の成立となる確率が、前記可変入球手段に１個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要した時間に対応するように、前記終了抽選を実行することを特徴とする特徴Ｉ３乃至Ｉ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１５１８】
特徴Ｉ６によれば、終了条件の成立となる確率が可変入球手段に１個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要した時間に対応している。遊技者は終了条件の成立となる確率を把握したいため、可変入球手段に１個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要した時間を絶えず把握する可能性が高い。遊技者に可変入球手段に１個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要した時間を絶えず把握させることで、遊技者を所定遊技状態に長期間集中させることが可能となる。
【１５１９】
特徴Ｉ７．前記終了抽選手段は、前記可変入球手段に１個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要した時間が長いほど前記終了条件の成立となる確率が高くなるように前記終了抽選を実行することを特徴とする特徴Ｉ３乃至Ｉ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１５２０】
特徴Ｉ７によれば、可変入球手段に１個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要した時間が長いほど終了条件の成立となる確率が高くなる。この場合、遊技者は可変入球手段に１個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要する時間が短くなるよう遊技を行う可能性が高い。これにより、可変入球手段が開状態となる期間が長時間発生することを阻止することで、所定遊技状態が無駄に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【１５２１】
特徴Ｉ８．前記所定遊技状態が開始されてからの前記可変入球手段への遊技球の入球個数が抽選契機個数となるまでは前記終了条件が成立しないようにする手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４４０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ３乃至Ｉ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１５２２】
ここで、所定遊技状態が開始されてからの可変入球手段への遊技球の入球個数が抽選契機個数に到達しなくても、終了条件が成立する可能性がある構成とすると、所定遊技状態がすぐに終了してしまう可能性がある。この場合、遊技者は所定遊技状態がすぐに終了してしまったことに対して苛立ちを感じてしまう。その点、特徴Ｉ８によれば、所定遊技状態が開始されてからの可変入球手段への遊技球の入球個数が抽選契機個数となるまでは終了条件が成立しない。したがって、所定遊技状態がすぐに終了してしまう状況が発生することを阻止することが可能となる。これにより、所定遊技状態がすぐに終了したことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【１５２３】
特徴Ｉ９．所定抽選処理（当否判定処理）の結果が所定当選結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における遊技状態移行処理を実行する機能）を備え、
当該特定遊技状態において前記所定遊技状態が発生する構成であり、
前記所定当選結果として第１所定当選結果（通常大当たり結果）と第２所定当選結果（確変大当たり結果）とが存在しており、
前記終了抽選手段は、前記第１所定当選結果となったことを契機として実行される前記特定遊技状態と前記第２所定当選結果となったことを契機として実行される前記特定遊技状態とで異なる抽選態様となるように前記終了抽選を実行することを特徴とする特徴Ｉ３乃至Ｉ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１５２４】
特徴Ｉ９によれば、所定当選結果の種類に応じて終了抽選の抽選態様が相違している。これにより、所定当選結果の種類への注目度を高めることが可能となる。
【１５２５】
特徴Ｉ１０．所定抽選処理（当否判定処理）の結果が所定当選結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における遊技状態移行処理を実行する機能）を備え、
当該特定遊技状態において前記所定遊技状態が１回のみ発生する構成であることを特徴とする特徴Ｉ３乃至Ｉ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１５２６】
特徴Ｉ１０によれば、一旦、可変入球手段を閉状態とした後に再度可変入球手段を開状態とするかが抽選により決定されるのではなく、開状態を継続させるか否かが抽選により決定され継続当選となった場合にはそのまま開状態が継続される構成であるため、開状態を継続させるか否かが抽選により決定される構成において開状態が再開されるまでの待ち時間を生じさせないようにすることが可能となる。
【１５２７】
なお、特徴Ｉ１〜Ｉ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２８、特徴Ｂ１〜Ｂ１２、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１、特徴Ｈ１〜Ｈ１９、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ１７、特徴Ｋ１〜Ｋ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１５２８】
＜特徴Ｊ群＞
特徴Ｊ１．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２２）と、
遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる特定移行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって、終了条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態（ラウンド遊技）が前記特定遊技状態において複数回発生し得る構成であり、
当該遊技機は、継続条件が成立している場合に、前記特定遊技状態における所定の実行回の前記所定遊技状態が終了した後においてその次の実行回の前記所定遊技状態を開始させる継続手段（第１４の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４８１０〜ステップＳ４８１６の処理を実行する機能、第１５の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５１１１〜ステップＳ５１１６の処理を実行する機能）を備え、
前記継続条件が成立する確率が変動し得ることを特徴とする遊技機。
【１５２９】
特徴Ｊ１によれば、継続条件が成立する確率が変動し得る構成となっているため、継続条件が成立する確率が最も高くなることに期待させることが可能となる。
【１５３０】
特徴Ｊ２．前記継続手段は、
前記所定の実行回の前記所定遊技状態が終了した後に前記継続条件が成立しているか否かを判定する継続判定手段（第１４の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４８１０〜ステップＳ４８１５の処理を実行する機能、第１５の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５１１１〜ステップＳ５１１５の処理を実行する機能）と、
当該継続判定手段により前記継続条件が成立していると判定された場合に次の実行回の前記所定遊技状態を開始させる手段（第１４の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４８１６の処理を実行する機能、第１５の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５１１６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１に記載の遊技機。
【１５３１】
特徴Ｊ２によれば、所定の実行回の所定遊技状態が終了するまで、継続条件が成立しているか否かが遊技者に報知されないため、所定の実行回の所定遊技状態が終了するまで継続条件が成立するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【１５３２】
特徴Ｊ３．前記特定遊技状態は前記所定遊技状態の実行回数の上限が設定されていないことを特徴とする特徴Ｊ１又はＪ２に記載の遊技機。
【１５３３】
特徴Ｊ３によれば、特定遊技状態において所定遊技状態の実行回数の上限が設定されていない。この場合、継続条件が成立しなくなるまで特定遊技状態が継続することになる。これにより、継続条件が成立し続けることに期待させることが可能となる。
【１５３４】
特徴Ｊ４．前記継続条件が成立する確率を前記可変入球手段への遊技球の入球結果に対応する確率に設定する継続確率設定手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４９０７〜ステップＳ４９０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１５３５】
特徴Ｊ４によれば、継続条件が成立する確率が可変入球手段への遊技球の入球結果に対応する確率に設定される。これにより、可変入球手段への遊技球の入球結果に対する注目度を高めることが可能となる。
【１５３６】
特徴Ｊ５．前記継続確率設定手段は、前記所定の実行回に対して次の実行回の前記所定遊技状態についての前記継続条件が成立する確率を、前記所定の実行回の前記所定遊技状態における前記可変入球手段への遊技球の入球結果に対応する確率に設定することを特徴とする特徴Ｊ４に記載の遊技機。
【１５３７】
特徴Ｊ５によれば、所定の実行回に対して次の実行回の所定遊技状態についての継続条件が成立する確率が、所定の実行回の所定遊技状態における可変入球手段への遊技球の入球結果に対応する確率に設定されている。これにより、所定遊技状態が開始される度に継続条件が成立する確率が高くなるか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【１５３８】
特徴Ｊ６．前記継続率設定手段は、前記可変入球手段への遊技球の入球個数が多いほど前記継続条件が成立する確率が高くなり易くなるようにすることを特徴とする特徴Ｊ４又はＪ５に記載の遊技機。
【１５３９】
特徴Ｊ６によれば、可変入球手段への遊技球の入球個数が多いほど、継続条件が成立する確率が高くなり易い。これにより、可変入球手段への遊技球の入球個数が多いことに対する有利性を担保することが可能となる。
【１５４０】
特徴Ｊ７．前記可変入球手段は、当該可変入球手段に入球した遊技球が特定領域（継続用通路部４０１）及び当該特定領域以外の領域（カウント用通路部４００）のうちいずれかに流入する構成であり、
前記継続率設定手段は、前記特定領域への遊技球の入球個数が多いほど前記継続条件が成立する確率が高くなり易くなるようにすることを特徴とする特徴Ｊ４乃至Ｊ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１５４１】
特徴Ｊ７によれば、遊技球が可変入球手段に入賞したことに対する喜びと、遊技球が特定領域に入賞することを期待する期待感とを遊技者に付与することが可能となる。
【１５４２】
特徴Ｊ８．前記可変入球手段は、当該可変入球手段に入球した遊技球が前記特定領域及び当該特定領域以外の領域のうちいずれかに流入し易くなるように当該遊技球を誘導する誘導手段（シーソー３９０）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ７に記載の遊技機。
【１５４３】
特徴Ｊ８によれば、遊技球が特定領域に入球するか否かだけでなく、誘導手段にも注目させることが可能となる。また、可変入球手段が誘導手段を備えていない構成に比べて、遊技球が特定領域に入賞するまでの過程を楽しませることが可能となる。
【１５４４】
特徴Ｊ９．前記継続条件は、前記可変入球手段への遊技球の入球結果に基づき成立することを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１５４５】
特徴Ｊ９によれば、可変入球手段への遊技球の入球結果に対する注目度を高めることが可能となる。
【１５４６】
特徴Ｊ１０．前記可変入球手段は、当該可変入球手段に入球した遊技球が特定領域（継続用通路部４０１）及び当該特定領域以外の領域（カウント用通路部４００）のうちいずれかに流入し易くなるように当該遊技球を誘導する誘導手段（シーソー３９０）を備え、
前記特定領域に遊技球が流入することにより前記継続条件が成立する構成であり、
当該遊技機は、前記誘導手段が前記特定領域に流入し易くなるように遊技球を誘導する特定誘導状態（可動部材３９２が継続孔２２２ｍ側に傾いた状態）となる期間を変動させる変動手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５１１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１５４７】
特徴Ｊ１０によれば、誘導手段が特定領域に流入し易くなるように遊技球を誘導する特定誘導状態となる期間が変動する。これにより、特定誘導状態となる期間が長くなることに期待させることが可能となる。また、特徴Ｊ１０によれば、各所定遊技状態に応じて特定誘導状態となる期間を相違させることが可能となるため、所定遊技状態毎に継続条件が成立する確率を相違させることが可能となる。
【１５４８】
特徴Ｊ１１．前記変動手段は、１回の前記所定遊技状態において発生した前記可変入球手段への遊技球の入球個数に応じて、その所定遊技状態の途中で前記誘導手段の誘導状態を切り換えることを特徴とする特徴Ｊ１０に記載の遊技機。
【１５４９】
特徴Ｊ１１によれば、１回の所定遊技状態において発生した可変入球手段への遊技球の入球個数に応じて、その所定遊技状態の途中で誘導手段の誘導状態が切り換わる。したがって、１回の所定遊技状態における可変入球手段への遊技球の入賞個数だけでなく、１回の所定遊技状態において誘導手段の誘導状態が切り換わる動作や当該切り換わる動作が発生した回数にも注目させることが可能となる。
【１５５０】
特徴Ｊ１２．前記変動手段は、後側の実行回となる前記所定遊技状態の方が先側の実行回となる前記所定遊技状態よりも、前記誘導手段が前記特定誘導状態となっている期間が長くなるようにすることを特徴とする特徴Ｊ１０又はＪ１１に記載の遊技機。
【１５５１】
特徴Ｊ１２によれば、後側の実行回となる所定遊技状態の方が先側の実行回となる所定遊技状態よりも、誘導手段が特定誘導状態となっている期間が長くなる。この場合、所定遊技状態を実行した回数が多くなるに連れて所定遊技状態が継続しやすくなる。これにより、所定遊技状態が継続した回数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【１５５２】
特徴Ｊ１３．前記変動手段は、１回の前記所定遊技状態において前記誘導手段を前記特定誘導状態とする場合、当該所定遊技状態において前記特定誘導状態となる期間を他の誘導状態となる期間を挟んで複数回発生させるのではなく、前記特定誘導状態となる期間を一の期間として集約して発生させることを特徴とする特徴Ｊ１０乃至Ｊ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１５５３】
特徴Ｊ１３によれば、１回の所定遊技状態において誘導手段を特定誘導状態とする場合、所定遊技状態において特定誘導状態となる期間を他の誘導状態となる期間を挟んで複数回発生させるのではなく、特定誘導状態となる期間を一の期間として集約して発生させる。ここで、誘導手段が特定誘導状態である方が誘導手段が他の誘導状態である場合よりも特定領域に遊技球が入り易いため、誘導手段が特定誘導状態から他の誘導状態に切り換わった場合、遊技者は苛立ちを感じてしまう。特徴Ｊ１３では、特定誘導状態となる期間が一の期間として集約して発生するため、誘導手段が特定誘導状態から他の誘導状態となる回数を最小限に保つことが可能となる。これにより、遊技者の苛立ちが大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【１５５４】
特徴Ｊ１４．前記継続条件は、前記所定の実行回の前記所定遊技状態における前記可変入球手段への遊技球の入球個数が継続基準個数以上となった場合に成立することを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【１５５５】
特徴Ｊ１４によれば、所定の実行回の所定遊技状態における可変入球手段への遊技球の入球個数が継続基準個数以上となった場合に継続条件が成立する。この場合、遊技者は所定の実行回の所定遊技状態における可変入球手段への遊技球の入球個数が継続基準個数以上となった時点で所定遊技状態が継続することを特定することが可能となる。したがって、継続条件が成立することが確定する可変入球手段への遊技球の入球個数が設定されていることにより、所定遊技状態が継続することに対しての安心感を遊技者に付与することが可能となる。
【１５５６】
特徴Ｊ１５．前記継続基準個数は、前記所定の実行回よりも前の実行回の前記所定遊技状態における前記可変入球手段への遊技球の入球個数以上となる個数であることを特徴とする特徴Ｊ１４に記載の遊技機。
【１５５７】
特徴Ｊ１５によれば、継続基準個数が所定の実行回よりも前の実行回の所定遊技状態における可変入球手段への遊技球の入球個数以上となる個数に設定されている。これにより、前回の実行回の所定遊技状態における可変入球手段への遊技球の入球個数よりも今回の実行回の所定遊技状態における可変入球手段への遊技球の入球個数が多くなることに期待させながら遊技者に所定遊技状態を実行させることが可能となる。
【１５５８】
特徴Ｊ１６．前記所定遊技状態において終了基準期間が経過した場合に当該所定遊技状態を終了させる手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５５０６及びステップＳ５５１０の処理を実行する機能）を備え、
後側の実行回となる前記所定遊技状態の方が先側の実行回となる前記所定遊技状態よりも、前記終了基準期間が長くなるようにすることを特徴とする特徴Ｊ１５に記載の遊技機。
【１５５９】
特徴Ｊ１６によれば、後側の実行回となる所定遊技状態の方が先側の実行回となる所定遊技状態よりも、終了基準期間が長くなる。この場合、所定の実行回の所定遊技状態における可変入球手段への遊技球の入球個数が継続基準個数以上となる可能性が高い。これにより、実行された所定遊技状態の回数が多いことに対する恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【１５６０】
特徴Ｊ１７．前記所定遊技状態において前記可変入球手段に終了契機個数の遊技球が入球した場合に当該所定遊技状態を終了させる手段（第１４の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ４８０９〜ステップＳ４８１０の処理を実行する機能、第１５の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５１０９、及びステップＳ５１１１の処理を実行する機能）を備え、
前記継続条件は、前記所定の実行回の前記所定遊技状態における前記可変入球手段への遊技球の入球個数が前記終了契機個数を越えた場合に成立することを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【１５６１】
特徴Ｊ１７によれば、所定の実行回の所定遊技状態における可変入球手段への遊技球の入球個数が終了契機個数を越えた場合は、確実に次の実行回の所定遊技状態が開始される。これにより、所定の実行回の所定遊技状態における可変入球手段への遊技球の入球個数が終了契機個数を超えることに対する恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【１５６２】
なお、特徴Ｊ１〜Ｊ１７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２８、特徴Ｂ１〜Ｂ１２、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１、特徴Ｈ１〜Ｈ１９、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ１７、特徴Ｋ１〜Ｋ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１５６３】
＜特徴Ｋ群＞
特徴Ｋ１．遊技領域（遊技領域ＰＡ）を流下する遊技球が入球可能な所定入球部（上作動口２２３、下作動口２２４）と、
当該所定入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ３００５〜ステップＳ３００８の処理を実行する機能）と、
当該情報取得手段が取得した前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段（第１８の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５８０１〜ステップＳ５８０９の処理を実行する機能、第１９の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５９０１〜ステップＳ５９１１の処理を実行する機能、第２０の実施形態では主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ６００１〜ステップＳ６００７の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応している付与対応結果となったことに基づいて遊技者に有利な特定遊技状態（開閉実行モード）に遊技状態を移行させる状態移行手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記付与判定のモードとして、前記付与対応結果となる確率が相対的に低い低確率モードと、前記付与対応結果となる確率が前記低確率モードよりも高い第１高確率モードと、前記付与対応結果となる確率が前記第１高確率モードよりも高い第２高確率モードと、が存在していることを特徴とする遊技機。
【１５６４】
特徴Ｋ１によれば、高確率モードが複数設定されている。これにより、現状の付与判定のモードが第１高確率モード及び第２高確率モードのいずれであるかに注目させることが可能となる。
【１５６５】
特徴Ｋ２．前記付与判定の結果が前記付与対応結果のうち所定付与対応結果（確変大当たり結果Ｂ）となった場合、前記特定遊技状態の終了後における前記付与判定の実行対象モードを前記第１高確率モードとする手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５８０４〜ステップＳ５８０５の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が前記付与対応結果のうち特定付与対応結果（確変大当たり結果Ａ）となった場合、前記特定遊技状態の終了後における前記付与判定の実行対象モードを前記第２高確率モードとする手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５８０２〜ステップＳ５８０３の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の実行対象モードが前記第１高確率モードである状況で所定切換条件（開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回以上）が成立した場合に前記付与判定の実行対象モードを前記第１高確率モード及び前記第２高確率モード以外の高確率モードとし、前記付与判定の実行対象モードが前記第２高確率モードである状況で特定切換条件（開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回以上）が成立した場合に前記付与判定の実行対象モードを前記第１高確率モード及び前記第２高確率モード以外の高確率モードとする手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５８０６〜ステップＳ５８０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１に記載の遊技機。
【１５６６】
ここで、所定切換条件又は特定切換条件が成立した場合に、第１高確率モード又は第２高確率モードから低確率モードに切り換わる構成とすると、所定切換条件又は特定切換条件が成立する前に付与対応結果とならなかったことに対して苛立ちを感じてしまう。その点、特徴Ｋ２によれば、所定切換条件又は特定切換条件が成立した場合、第１高確率モード及び第２高確率モード以外の高確率モードに変更される。これにより、所定切換条件又は特定切換条件が成立する前に付与対応結果とならなかったことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【１５６７】
また、第１高確率モードである状況と、第２高確率モードである状況とにおいて上記第１高確率モード及び上記第２高確率モード以外の高確率モードに変更される切換条件が相違している。これにより、付与対応結果の種類への注目度を高めることが可能となる。
【１５６８】
特徴Ｋ３．遊技回用動作が開始され、前記付与判定の結果に対応する動作結果となった状態で当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記付与判定の実行に対応させて前記遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における遊技回制御処理を実行する機能）を備え、
前記特定切換条件の方が前記所定切換条件よりも、対応する高確率モードが継続する前記遊技回の回数が多くなる又は多くなり易いようにそれら切換条件が設定されていることを特徴とする特徴Ｋ２に記載の遊技機。
【１５６９】
特徴Ｋ３によれば、特定切換条件の方が所定切換条件よりも、対応する高確率モードが継続する遊技回の回数が多くなる又は多くなり易いように切換条件が設定されている。これにより、付与判定の結果が特定付与対応結果となったことに対する有利性を担保することが可能となる。
【１５７０】
特徴Ｋ４．前記第１高確率モード及び前記第２高確率モードのうち一方が前記付与判定の実行対象モードとなっている状況で切換条件（ＲＡＭ２６４の各種カウンタエリア２６４ｂに設けられた大当たり継続カウンタが「１」から「２」となった場合）が成立した場合に、前記第１高確率モード及び前記第２高確率モードのうち他方を前記付与判定の実行対象モードとする切換手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ６００４〜ステップＳ６００６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１５７１】
特徴Ｋ４によれば、付与判定の実行対象モードが切り換わったとしても高確率モードが維持される。これにより、高確率モードが継続することの安心感を遊技者に与えながら、付与判定の実行対象モードの設定状況に変化を与えることが可能となる。
【１５７２】
特徴Ｋ５．遊技回用動作が開始され、前記付与判定の結果に対応する動作結果となった状態で当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記付与判定の実行に対応させて前記遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における遊技回制御処理を実行する機能）を備え、
前記切換手段は、前記第１高確率モード及び前記第２高確率モードのうち一方が前記付与判定の実行対象モードとなっている状況で切換基準回数の前記遊技回が実行された場合に、前記切換条件の成立として、前記第１高確率モード及び前記第２高確率モードのうち他方を前記付与判定の実行対象モードとすることを特徴とする特徴Ｋ４に記載の遊技機。
【１５７３】
特徴Ｋ５によれば、高確率モードである状況を維持しながら付与判定の実行対象モードが切り換わる契機を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【１５７４】
特徴Ｋ６．前記切換手段は、
前記特定遊技状態の終了後における前記付与判定の実行対象モードを前記第２高確率モードとする手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるＲＡＭ２６４に第１確変モードフラグをセットする処理）と、
前記第２高確率モードが前記付与判定の実行対象モードとなっている状況で前記切換条件が成立した場合に前記付与判定の実行対象モードを前記第１高確率モードとする手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるＲＡＭ２６４に第２確変モードフラグをセットする処理）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｋ４又はＫ５に記載の遊技機。
【１５７５】
特徴Ｋ６によれば、特定遊技状態の終了後における付与判定の実行対象モードが付与判定の実行対象モードの中で最も付与対応結果となる確率が高い第２高確率モードとなる。ここで、遊技者はできる限り早く付与判定結果となることを望んでいる。そこで、特定遊技状態の終了後における付与判定の実行対象モードを付与判定の実行対象モードの中で最も付与対応結果となる確率が高い第２高確率モードとすることにより、付与対応結果となるまでに実行した遊技回の回数が多くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技者のニーズに合わせることが可能となる。
【１５７６】
また、第２高確率モードが付与判定の実行対象モードとなっている状況で切換条件が成立した場合、付与判定の実行対象モードが第２高確率モードから第１高確率モードに切り換わる。第１高確率モードの方が第２高確率モードよりも大当たり当選確率が低く設定されているため、切換条件が成立するまでに何としても付与対応結果となりたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、遊技者の遊技に対する集中力を高めることが可能となる。
【１５７７】
特徴Ｋ７．前記特定遊技状態の終了後に前記付与判定の実行対象モードが前記第１高確率モード及び前記第２高確率モードのうち一方のモードとなった場合、前記切換条件が成立した場合には前記付与判定の実行対象モードが前記第１高確率モード及び前記第２高確率モードのうち他方のモードとなり、その切り換え後における当該他方のモードは前記付与判定の結果が前記付与対応結果となるまで継続されることを特徴とする特徴Ｋ４乃至Ｋ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１５７８】
特徴Ｋ７によれば、付与判定の結果が付与対応結果となるまで高確率モードが継続することの安心感を与えながら、付与判定の実行対象モードの設定状況に変化を与えることが可能となる。
【１５７９】
特徴Ｋ８．前記付与判定のモードとして、前記付与対応結果となる確率が前記第２高確率モードよりも高い第３高確率モードが存在しており、
当該遊技機は、
前記付与判定の結果が前記付与対応結果のうち第１付与対応結果（確変大当たり結果Ａ）となった場合、前記特定遊技状態の終了後における前記付与判定の実行対象モードを前記第１高確率モード、前記第２高確率モード及び前記第３高確率モードのうちいずれかである所定高確率モードとする手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５８０２〜ステップＳ５８０３の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が前記付与対応結果のうち第２付与対応結果（確変大当たり結果Ｂ）となった場合、前記特定遊技状態の終了後における前記付与判定の実行対象モードを前記第１高確率モード、前記第２高確率モード及び前記第３高確率モードのうち前記所定高確率モード以外の一の高確率モードである特定高確率モードとする手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５８０４〜ステップＳ５８０５の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記切換手段は、前記付与判定の実行対象モードが前記所定高確率モードである状況で第１の切換条件（開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回以上）が成立した場合に前記付与判定の実行対象モードを前記第１高確率モード、前記第２高確率モード及び前記第３高確率モードのうち前記所定高確率モード及び前記特定高確率モード以外の高確率モードである特別高確率モードとし、前記付与判定の実行対象モードが前記特定高確率モードである状況で第２の切換条件（開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１０回以上）が成立した場合に前記付与判定の実行対象モードを前記特別高確率モードとすることを特徴とする特徴Ｋ４乃至Ｋ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１５８０】
特徴Ｋ８によれば、付与対応結果の種類に応じて特定遊技状態の終了後における付与判定の実行対象モードが相違しているが、それぞれに対応した切換条件が成立した後における付与判定の実行対象モードは同一となっている。これにより、付与対応結果の種類に応じて受けられる恩恵の差が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【１５８１】
特徴Ｋ９．遊技回用動作が開始され、前記付与判定の結果に対応する動作結果となった状態で当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記付与判定の実行に対応させて前記遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２における遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記付与判定の実行対象モードが前記低確率モードよりも前記付与対応結果となる確率が高いモードとなる特定状態に設定する手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるＲＡＭ２６４に第１確変フラグ又は第２確変フラグをセットする処理）と、
前記特定状態において終了契機回数の遊技回が実行された場合に前記付与判定の実行態様モードが前記低確率モードとなる所定状態に設定する手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５９０８、及びステップＳ５９１０の処理を実行する処理）と、
前記特定状態において、前記第１高確率モード及び前記第２高確率モードのうち一方のモードに設定する手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５９０５、ステップＳ５９０７、及びステップＳ５９０９の処理を実行する機能）と、
前記特定状態であって前記付与判定の実行対象モードが前記一方のモードである状況で切換条件が成立した場合に、前記付与判定の実行対象モードを前記第１高確率モード及び前記第２高確率モードのうち他方のモードに設定するモード切換手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ５９０４〜ステップＳ５９０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１５８２】
特徴Ｋ９によれば、特定状態において付与判定の実行対象モードが一方のモードである状況で切換条件が成立した場合、付与判定の実行対象モードが第１高確率モード及び第２高確率モードのうち他方のモードに切り換わり、特定状態において終了契機回数の遊技回が実行された場合、付与判定の実行対象モードが低確率モードとなる所定状態に設定される。これにより、上記切換条件への注目度を高めることが可能となる。
【１５８３】
特徴Ｋ１０．前記一方のモードは前記第１高確率モードであり、前記他方のモードは前記第２高確率モードであることを特徴とする特徴Ｋ９に記載の遊技機。
【１５８４】
特徴Ｋ１０によれば、特定状態において付与対応結果となるまでに実行された遊技回の回数が終了契機回数に近くなる可能性が高い。これにより、特定状態が終了してしまうか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【１５８５】
特徴Ｋ１１．前記モード切換手段は、前記特定状態であって前記付与判定の実行対象モードが前記一方のモードである状況で所定の切換基準回数の遊技回が実行された場合に、前記切換条件の成立として、前記付与判定の実行対象モードを前記他方のモードに設定することを特徴とする特徴Ｋ９又はＫ１０に記載の遊技機。
【１５８６】
特徴Ｋ１１によれば、高確率モードである状況を維持しながら付与判定の実行対象モードが切り換わる契機を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【１５８７】
特徴Ｋ１２．前記特定遊技状態が終了した後の前記付与判定の実行対象モードが前記第１高確率モード及び前記第２高確率モードのうち一方のモードとなるようにする手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ６００４〜ステップＳ６００５の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の実行対象モードが前記一方のモードである状況で前記特定遊技状態に遊技状態が移行した場合に、当該特定遊技状態が終了した後の前記付与判定の実行対象モードが前記第１高確率モード及び前記第２高確率モードのうち他方のモードとなるようにする手段（主制御装置２６０のＭＰＵ２６２におけるステップＳ６００４、及びステップＳ６００６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１５８８】
特徴Ｋ１２によれば、付与判定の実行対象モードが一方のモードである状況で特定遊技状態に遊技状態が移行した場合に、当該特定遊技状態が終了した後の付与判定の実行対象モードが第１高確率モード及び第２高確率モードのうち他方のモードとなる。したがって、付与判定の実行対象モードが第１高確率モードである状況と、付与判定の実行対象モードが第２高確率モードである状況との両方の状況を遊技者に確実に体験させることが可能となる。
【１５８９】
なお、特徴Ｋ１〜Ｋ１２の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２８、特徴Ｂ１〜Ｂ１２、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ３、特徴Ｇ１、特徴Ｈ１〜Ｈ１９、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ１７、特徴Ｋ１〜Ｋ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１５９０】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群、上記特徴Ｃ群、上記特徴Ｄ群、上記特徴Ｅ群、上記特徴Ｆ群、上記特徴Ｇ群、上記特徴Ｈ群、上記特徴Ｉ群、上記特徴Ｊ群及び上記特徴Ｋ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【１５９１】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【１５９２】
パチンコ機について具体的には、抽選にて当選結果となった場合又は所定領域を遊技球が通過した場合、所定の遊技状態に移行する構成が知られている。そして、所定の遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始されるようになっている。
【１５９３】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１５９４】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【１５９５】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１５９６】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【１５９７】
１０…パチンコ機、３２…第１作動部、３３…第２作動部、３５…振分用スルー入賞部、３６…振分入賞装置、３７…特電入賞装置、４２ａ…特図表示部、４２ｃ…振分表示部、４４…図柄表示装置、６９…Ｖ入賞検知センサ、８６…払出装置、８７…払出制御装置、９２…主側ＭＰＵ、１０３…音光側ＭＰＵ、１１３…表示側ＭＰＵ、２２２…可変入賞装置、２２２ｍ…継続孔、２２３…上作動口、２２４…下作動口、２６０…主制御装置、２６２…ＭＰＵ、２６４…ＲＡＭ、２６４ｂ…各種カウンタエリア、３５０…クルーン、３５１…第１孔、３５２…第２孔、３５３…第３孔、３９０…シーソー、３９２…可動部材、４００…カウント用通路部、４０１…継続用通路部、ＰＡ…遊技領域。
【図１】
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【図２】
2020078722.tif 000004
【図３】
2020078722.tif 000005
【図４】
2020078722.tif 000006
【図５】
2020078722.tif 000007
【図６】
2020078722.tif 000008
【図７】
2020078722.tif 000009
【図８】
2020078722.tif 000010
【図９】
2020078722.tif 000011
【図１０】
2020078722.tif 000012
【図１１】
2020078722.tif 000013
【図１２】
2020078722.tif 000014
【図１３】
2020078722.tif 000015
【図１４】
2020078722.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2020078722.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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