(57)【要約】【課題】絵柄の循環表示に合わせて行われる演出により遊技性を好適に高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには「チェリー」図柄や「青７」図柄が付与されており、これら「チェリー」図柄や「青７」図柄にとってのゼロ滑りタイミング、第１滑りタイミング〜第４滑りタイミングのいずれかに合わせてストップボタン４２〜４４が操作されることで、「チェリー」図柄や「青７」図柄が有効ライン上に停止するようになっている。スロットマシン１０は、スピーカ６４を有しており、このスピーカ６４は、チェリー抽選や第１ＢＢ抽選に当選した場合にチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭを出力可能になっている。これらチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始前に基点位置に停止していた回転前図柄に応じて選択されるようになっている。【選択図】      図１
2020078710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄の循環表示を行う循環表示手段と、
前記循環表示を開始させるべく操作される第１操作手段と、
前記循環表示を停止させるべく操作される第２操作手段とを備え、
前記循環表示が開始される前における前記循環表示手段の循環前表示状態の後、複数種類の演出の中から前記循環前表示状態に対応するものとして所定の特別演出を実行し、前記循環前表示状態と当該循環前表示状態の後の演出とが整合されるように制御する遊技機において、
前記特別演出が実行された場合に当該特別演出の開始から所定期間の経過後に特定態様の報知が行われるように構成されており、
前記第１操作手段が操作され、予め定められた所定条件が成立した場合、前記循環表示を開始するように構成されており、前記所定条件の成立に基づく前記循環表示の開始タイミングに合わせて前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロット等の遊技機として、開始操作手段が操作されることでリール等による複数の絵柄の循環表示を行い、停止操作手段が操作されることで循環表示を終了させる遊技機がある。例えば、音を出力することが可能なスピーカや、発光することが可能なランプ部、画像を表示可能な表示パネルが設けられた遊技機では、スピーカによる音演出や、ランプ部による光演出、表示パネルにより表示演出を、絵柄の循環表示に合わせて行うことが可能になっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−９５１３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、絵柄の循環表示に合わせて行われる演出については、遊技性を高める上で未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、絵柄の循環表示に合わせて行われる演出により遊技性を好適に高めることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、
複数の絵柄の循環表示を行う循環表示手段と、
前記循環表示を開始させるべく操作される第１操作手段と、
前記循環表示を停止させるべく操作される第２操作手段とを備え、
前記循環表示が開始される前における前記循環表示手段の循環前表示状態の後、複数種類の演出の中から前記循環前表示状態に対応するものとして所定の特別演出を実行し、前記循環前表示状態と当該循環前表示状態の後の演出とが整合されるように制御する遊技機において、
前記特別演出が実行された場合に当該特別演出の開始から所定期間の経過後に特定態様の報知が行われるように構成されており、
前記第１操作手段が操作され、予め定められた所定条件が成立した場合、前記循環表示を開始するように構成されており、前記所定条件の成立に基づく前記循環表示の開始タイミングに合わせて前記特別演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者による周回体の停止操作における誤操作を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図９】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】演出制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図１７】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図１８】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２１】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２３】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２５】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２７】第５ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２９】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図３０】ＢＢ状態処理を示すフローチャートである。
【図３１】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図３２】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】（ａ），（ｂ）補助表示部における演出を説明するための説明図である。
【図３４】（ａ）〜（ｃ）補助表示部において押順報知演出を実行するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３５】報知抽選処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別ＢＧＭ処理を示すフローチャートである。
【図３７】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３８】報知中処理を示すフローチャートである。
【図３９】停止指令対応処理を示すフローチャートである。
【図４０】回転開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】特別ＢＧＭの第２終了処理を示すフローチャートである。
【図４２】特別ＢＧＭの第１終了処理を示すフローチャートである。
【図４３】ＢＧＭ演出処理を示すフローチャートである。
【図４４】中リールの図柄とチェリー用ＢＧＭデータ群の音データとの関係を示す図である。
【図４５】中ストップボタンの操作タイミングと中リールの停止態様との関係を示す図である。
【図４６】中リールの回転態様とチェリー用ＢＧＭとの関係を示す図である。
【図４７】ベースＢＧＭとチェリー用ＢＧＭとの関係を示す図である。
【図４８】ベースＢＧＭと複数の第１ＢＢ用ＢＧＭとの関係を示す図である。
【図４９】第２の実施形態における中リール３２Ｍの回転態様とチェリー用画像との関係を示す図である。
【図５０】第３の実施形態におけるＢＧＭ演出処理を示すフローチャートである。
【図５１】中リールの図柄と設定時間との対応関係を示す図である。
【図５２】ベースＢＧＭとチェリー用ＢＧＭとの出力期間の関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１０】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１１】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１２】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１３】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１４】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータ（図示略）に連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサ（図示略）が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１７】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１８】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００１９】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２０】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２１】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２２】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２３】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２４】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２６】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第５再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第６再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第７再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第８再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第９再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１０再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１２再遊技入賞となる。
【００２７】
また、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。加えて、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。
【００２８】
第６再遊技入賞〜第９再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態は移行しない。但し、第７再遊技入賞〜第９再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、特定役入賞として後述する報知抽選処理を行う。
【００２９】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第３特殊ベル図柄の組合せとは、第３特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第３特殊ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００３０】
図１〜図５の説明に戻り、遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３１】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップボタン４２〜４４が設けられている。各ストップボタン４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２、４３，４４には、ストップ検出センサ２１６ａ、２１７ａ，２１８ａがそれぞれ内蔵されている。すなわち、左ストップボタン４２が操作された場合にはその操作がストップ検出センサ２１６ａにより検知されて左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップボタン４３が操作された場合にはその操作がストップ検出センサ２１７ａにより検知されて中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップボタン４４が操作された場合にはその操作がストップ検出センサ２１８ａにより検知されて右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップボタン４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。ストップ検出センサ２１６ａ〜２１８ａはストップボタン４２〜４４の操作を検知するための操作検知手段を構成する。各ストップボタン４２〜４４には、発光体としてのストップランプ２０５〜２０７（図９参照）がそれぞれ内蔵されている。これらストップランプ２０５〜２０７は、対応するストップボタン４２，４３，４４の停止操作が有効である場合に点灯表示され、有効な停止操作がなされた場合に消灯表示されるようになっている。
【００３２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３３】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３４】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３５】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却ボタン５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却ボタン５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入ボタン５６が設けられている。また、第１クレジット投入ボタン５６の左方には、第２クレジット投入ボタン５７と、第３クレジット投入ボタン５８とが設けられている。第２クレジット投入ボタン５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入ボタン５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入ボタン５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入ボタン５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３７】
スタートレバー４１の左方には、精算ボタン５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算ボタン５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３８】
返却ボタン５５の右方には、ＢＧＭ切替ボタン６７が設けられている。ＢＧＭ切替ボタン６７は、スロットマシン１０の前方に向けて突出したオフ状態と、そのオフ状態よりも突出寸法が小さいオン状態とに移行可能になっている。ＢＧＭ切替ボタン６７は、押しボタン式の操作手段になっており、オフ状態にある場合に押し込み動作と押し込み解除動作とが行われることでオフ状態からオン状態に移行し、オン状態にある場合に再び押し込み動作と押し込み解除動作とが行われることでオフ状態に戻るようになっている。なお、オフ状態が通常状態に相当し、オン状態が特別状態に相当する。
【００３９】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための演出制御装置８１が設けられている。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットボタン７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットボタン７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットボタン７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＭＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＭＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４５】
主制御装置１０１の入力側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ３２ｌ，３２ｍ，３２ｒ、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ２１６ａ〜２１８ａ、ストップボタン４２〜４４が初期位置に配置されていることを検知する初期位置検知センサ２１６ｂ〜２１８ｂ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入ボタン５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算ボタン５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットボタン７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ、ＢＧＭ切替ボタン６７の操作を検出するＢＧＭ切替検出センサ６７ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＭＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＭＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＭＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は演出制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４９】
上述したＭＰＵ１０２には、このＭＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＷＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＷＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５０】
ＲＷＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＷＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５１】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５２】
また、ＭＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５３】
主制御装置１０１の出力側には、ストップボタン４２〜４４に内蔵されたストップランプ２０５〜２０７、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ３５〜３７、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、演出制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５４】
次に、演出制御装置８１の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【００５５】
演出制御装置８１には、演算処理手段であるＭＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＭＰＵ８２には、このＭＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、このＲＯＭ８３内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＷＭ８４などが内蔵されている。
【００５６】
演出制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動制御する。つまり、演出制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部６０〜６２を演出制御装置８１が制御する構成としてもよい。
【００５７】
かかる構成において、演出制御装置８１のＲＯＭ８３には、押順報知用動画データ群８５ａと、特別報知用動画データ群８５ｂとからなるＲＴ状態用動画データ群８５が記憶されている。押順報知用動画データ群８５ａ又は特別報知用動画データ群８５ｂが補助表示部６５に対してセットされることにより、当該補助表示部６５においてＲＴ状態中に押順報知又は特別報知が行われる。押順報知及び特別報知については後述する。
【００５８】
また、演出制御装置８１のＲＯＭ８３には、スピーカ６４から演出音や効果音等のＢＧＭを出力するためのＢＧＭデータ群８６が記憶されている。ＢＧＭデータ群８６は、チェリー入賞の可能性がある場合に出力されるチェリー用ＢＧＭのためのチェリー用ＢＧＭデータ群８６ａと、第１ＢＢ入賞の可能性がある場合に出力される第１ＢＢ用ＢＧＭのための第１ＢＢ用ＢＧＭデータ群８６ｂと、チェリー入賞及びＢＢ入賞の可能性があるか否かに関係なく出力されるベースＢＧＭのためのベースＢＧＭデータ群８６ｃとを有している。これらＢＧＭデータ群８６ａ〜８６ｃにより、それぞれ複数種類のチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭ、ベースＢＧＭをスピーカ６４から出力することが可能になっている。
【００５９】
チェリー用ＢＧＭ及び第１ＢＢ用ＢＧＭは、一連の流れやストーリー性を有する歌やメロディを有しており、ベースＢＧＭとは異なる特別ＢＧＭに相当する。ベースＢＧＭは、遊技中に連続的又は断続的にスピーカ６４から出力される演出音や効果音であり、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力される場合には、ベースＢＧＭの出力が停止するようになっている。つまり、ベースＢＧＭは、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭとは重複しないように出力される。なお、特別ＢＧＭ及びベースＢＧＭのいずれも、遊技に伴って演出を行うことからして特別演出及びベース演出を行うためのＢＧＭであるといえる。
【００６０】
演出制御装置８１は、スピーカ６４に対して音信号を出力するアンプを有しており、スピーカ６４は、アンプを介してＭＰＵ８２に接続されている。アンプは、ＢＧＭデータ群８６からチェリー用ＢＧＭデータ群８６ａや第１ＢＢ用ＢＧＭデータ群８６ｂ、ベースＢＧＭデータ群８６ｃから所定の音データを取り出して音信号を生成し、この音信号をスピーカ６４に対して出力することでスピーカ６４から任意のチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭ、ベースＢＧＭなどを出力させることが可能になっている。つまり、これらＢＧＭを再生することが可能になっている。なお、アンプは、複数の音信号を互いに重複するタイミングでスピーカ６４に対して出力することで、複数種類のＢＧＭをまとめて再生することが可能になっている。
【００６１】
アンプは、音信号を増幅させる増幅部を有しており、増幅部の増幅率を増減させることで、スピーカ６４からの出力音量を調整することが可能になっている。アンプは、出力音量を複数の音量レベルのいずれかに設定することが可能になっており、設定する音量レベルを選択することで音量調整を行うことになる。例えば、音量レベルは０〜５の６段階に可変設定可能になっている。アンプは、複数のＢＧＭをまとめて再生している場合に、ＢＧＭごとに個別に出力音量を設定することが可能になっている。例えば、ベースＢＧＭ及びチェリー用ＢＧＭの両方を再生している場合に、ベースＢＧＭ及びチェリー用ＢＧＭの両方を音量レベル４に設定することや、ベースＢＧＭを音量レベル０に設定する一方でチェリー用ＢＧＭを音量レベル３に設定することが可能になっている。
【００６２】
続いて、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＭＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００６３】
図１１は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００６４】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＭＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＷＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６５】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６６】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＷＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６７】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＭＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＷＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＷＭ１０６のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＷＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＷＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６８】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６９】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＭＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ３５〜３７を駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ２１６ａ〜２１８ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００７０】
ステップＳ１１０では、各種コマンドを演出制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＭＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７１】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７２】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、演出制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。演出制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１４に示す遊技管理処理を行う。
【００７３】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＷＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００７４】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理（ステップＳ１０７）にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットボタン７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算ボタン５９が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７５】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７６】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。
【００７７】
ステップＳ２０９では、特別ＢＧＭの第１終了処理を行う。この処理は、特別ＢＧＭがスピーカ６４から出力されている場合に、その特別ＢＧＭの出力をスタートレバー４１が操作されたタイミングに合わせて終了させるものである。特別ＢＧＭの第１終了処理の詳細については後述する。
【００７８】
その後、ステップＳ２１０の抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理、ステップＳ２１３のＲＴ状態処理、ステップＳ２１４のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７９】
次に、ステップＳ２１０の抽選処理について、図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００８０】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＭＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＷＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８１】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態，ＢＢ状態の７種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００８２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１４は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００８３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＷＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、チェリーと第２スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００８５】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」と言う。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」と言う。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のステップＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが３〜２０であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００８６】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１４に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約９６．４分の１、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約２６２分の１、ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約２５６分の１、ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶ＝８〜１１の際に当選となる確率はそれぞれ約９１．９分の１であり、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となる確率はそれぞれ約３１．２分の１である。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約７．３０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【００８７】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果対応処理を実行する。かかる処理は、遊技結果によって演出制御装置８１に対して所定の演出を実行させるための処理であり、本抽選結果対応処理については後に詳述する。ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８８】
次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８９】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＷＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（Ｓ１０６の処理）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４のストップランプ２０５〜２０７を点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００９０】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち対応するストップ検出センサからの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令対応処理を実行する。かかる処理では、所定条件のもと、中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４が最初に操作された場合に対応する処理を実行する。本停止指令対応処理については後に詳述する。続くステップＳ４０５では、対応するストップランプを消灯させ、続くステップＳ４０６〜４１２にて、回転中のリールを停止させるべく停止制御処理を行う。
【００９１】
ステップＳ４０６では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサ３２ｌ，３２ｍ，３２ｒの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。
【００９２】
ステップＳ４１１では、リール停止処理にて停止させたリールについて、停止図柄コマンドを演出制御装置８１への送信対象としてセットする。停止図柄コマンドは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれについて基点位置に停止した停止図柄を演出制御装置８１に通知することが可能な信号である。その後、ステップＳ４１２では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１３にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００９３】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＷＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合すなわちベルと２種類の特殊ベルに当選となった場合（図１４参照）に、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００９４】
図１６は、ＩＶ＝８〜１９の際にセットされる当選フラグと、ストップボタン４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１２と対応する当選フラグ「１２」がセットされている場合には、左ストップボタン４２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップボタン４３が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップボタン４４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００９５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップボタン４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップボタン４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップボタン４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップボタン４２〜４４を操作する必要がある。
【００９６】
ＩＶ＝１２の際に当選となり、左ストップボタン４２→中ストップボタン４３→右ストップボタン４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９７】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップボタン４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合には、図１７（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【００９８】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップボタン４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「赤７」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン４３が操作された場合、図１７（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップボタン４３が操作された場合には、図１７（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００９９】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップボタン４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「青７」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、図１７（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「赤７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、図１７（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップボタン４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目（図８参照）が停止する。
【０１００】
ＩＶ＝１２の際に当選となった場合に限られず、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となった場合であって左ストップボタン４２が最初に操作された場合、すなわち第１特殊ベル〜第４特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合に、それぞれの特殊ベルを成立させることができないタイミングでストップボタン４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目が停止する。
【０１０１】
次に、ＩＶ＝８の際に当選となり、左ストップボタン４２→中ストップボタン４３→右ストップボタン４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１０２】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップボタン４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【０１０３】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップボタン４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【０１０４】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップボタン４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
【０１０５】
ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合には、ＩＶ＝８〜１９のいずれで当選となった場合であっても、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【０１０６】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合には、６通りのストップボタン４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。
【０１０７】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合であって第５特殊ベル〜第１２特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。この場合、メダルの払い出しを行わず、且つ遊技状態も移行させない。
【０１０８】
移行出目は、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となった場合であって、左ストップボタン４２が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する第１特殊ベル〜第４特殊ベル入賞を成立させることができない場合に、有効ライン上に停止する。この場合、メダルの払い出しを行わない一方で、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。
【０１０９】
また、これらストップボタン４２〜４４の操作順序は、図１６に示す通り、最初に操作されるストップボタンによって成立する役が異なるように設定されている。つまり、ストップボタン４２〜４４のうち、左ストップボタン４２が最初に操作されるか、中ストップボタン４３が最初に操作されるか、右ストップボタン４４が最初に操作されるか、により、成立する役が異なるように設定されており、２番目、３番目に操作されるストップボタンがそれぞれ逆の順序になったとしても、入賞する役は変化しない。
【０１１０】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップボタン４３と右ストップボタン４４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝７の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【０１１１】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１２にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１４にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＷＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットボタン７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１５にて今回のゲームにおける入賞成立役に応じた遊技の進行を実行するべく入賞結果対応処理を実行し、リール制御処理を終了する。入賞結果対応処理については、後に詳述する。
【０１１２】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１１３】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１１４】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１１５】
次に、ステップＳ２１３のＲＴ状態処理を図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１６】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ５０２にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグ〜第５ＲＴ設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１８】
図１９は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルには、２６個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１４参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２６には、当選役として第１再遊技又は第１再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となる確率はそれぞれ約５４．６分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【０１１９】
ここで、図１４に示すように、通常遊技状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第６再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０の当選確率は約７．３０分の１である。第１ＲＴ状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２１の際に当選となった場合、第１再遊技と第２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２２の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１０再遊技に当選となり、ＩＶ＝２３の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２４の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２５の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２６の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１２再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０〜２６のいずれかで当選となる確率は約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ＢＢの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２０】
また、第１ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１３）では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２１】
図２０は、第１ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２６の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップボタン４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、少なくとも第１再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第２再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。
【０１２２】
第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞又は第１再遊技入賞が成立するように設定されている。左リール３２Ｌには、「ＢＡＲ」図柄、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されており、第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、所定のタイミングでストップボタン４２〜４４が操作された場合に限って成立する。当該所定のタイミング以外のタイミングでストップボタン４２〜４４が操作された場合には、第１再遊技入賞が成立する。より詳細には、第１再遊技入賞又は第１０再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン４２の操作タイミングによって、「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「ＢＡＲ」図柄を停止させ、「ＢＡＲ」図柄を停止させることができない場合には「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒに「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第１再遊技入賞又は第１１再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン４２の操作タイミングによって、「赤ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤ベル」図柄を停止させ、「赤ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍには「青年」図柄を、右リール３２Ｒには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン４２の操作タイミングによって、「白ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「白ベル」図柄を停止させ、「白ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍには「青年」図柄を、右リール３２Ｒには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１２３】
当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第２再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第２再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第２再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第２再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２４】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０５に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
【０１２５】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップＳ５０７に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２７】
図２１は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１４参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第３再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約２４．０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．３０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２８】
第２ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１３）では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２９】
図２２は、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップボタン４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌと右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第３再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第３再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第３再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第３再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１３０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第２再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ５１０にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３２】
図２３は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１４参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第４再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１３３】
第３ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１３）では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１３４】
図２４は、第３ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップボタン４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第４再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第４再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第４再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第４再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第４再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１３５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第３再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１１に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１２にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ５１２にて第４ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第４ＲＴ状態であると判別し、第４ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３７】
図２５は、「設定３」の第４ＲＴ状態で選択される第４ＲＴ状態用抽選テーブルである。第４ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１４参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第５再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第４ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する第５再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１３８】
第４ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１３）では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１３９】
図２６は、第４ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第５再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第５再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第５再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第５再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第５再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１４０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第４再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ５１４にて第５ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判別し、第５ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１４２】
図２７は、「設定３」の第５ＲＴ状態で選択される第５ＲＴ状態用抽選テーブルである。第５ＲＴ状態用抽選テーブルには、２９個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１４参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２９には、当選役として第６再遊技又は第６再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３．４０分の１、ＩＶ＝２１の際に当選となる確率は約５１．８分の１、ＩＶ＝２２の際に当選となる確率は約６５５分の１、ＩＶ＝２３の際に当選となる確率は約６５５０分の１、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となる確率はそれぞれ約１６．４分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４１７分の１である。つまり、第５ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第５ＲＴ状態では、遊技状態が移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１４３】
第５ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１３）では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２９の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１４４】
図２８は、第５ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２９の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール３２Ｍには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、少なくとも第６再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第６再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。
【０１４５】
第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞又は第６再遊技入賞が成立するように設定されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、「赤７」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第６再遊技入賞成立となる「赤７」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せや第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、各ストップボタン４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。但し、第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞が成立可能なタイミングで各ストップボタン４２〜４４が操作された場合には、第６再遊技入賞ではなく、それぞれ第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞が成立し、第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞を成立させることができないタイミングで各ストップボタン４２〜４４が操作された場合には、第６再遊技入賞が成立する。
【０１４６】
より詳細には、第６再遊技入賞又は第７再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは左ストップボタン４２の操作タイミングによって、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール３２Ｍは左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップボタン４３が操作された場合には、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール３２Ｒは左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合は右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１４７】
第６再遊技入賞、第７再遊技入賞又は第９再遊技入賞が成立するように設定された場合には、まず、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍについては第６再遊技入賞又は第７再遊技入賞が成立するように設定された場合と同様である。右リール３２Ｒは、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合であっても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止していない場合は、右ストップボタン４４の操作タイミングによらず「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１４８】
第６再遊技入賞又は第８再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは左ストップボタン４２の操作タイミングによって、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール３２Ｒは左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させる。この場合、右リール３２Ｒの下段には「リプレイ」図柄が停止しており（図６参照）、第６再遊技入賞又は第８再遊技入賞のいずれもが成立可能な余地を残す。一方、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であっても、右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができないタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、右リール３２Ｒの上段に「リプレイ」図柄を停止させる。この場合、有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄は停止しない（図６参照）。また、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止していない場合には右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール３２Ｍは、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止し右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止している場合、又は右リール３２Ｒの上段に「リプレイ」図柄が停止している場合には中ストップボタン４３の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１４９】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第６再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第６再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第６再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第６再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１５０】
ここで、通常遊技状態及び各ＲＴ状態に関する遊技状態の移行について、図２９を用いて説明する。
【０１５１】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。移行出目は、第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となり、左ストップボタン４２を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。ＩＶ＝１２〜１９のいずれかで当選となる確率は約３．９０分の１である。また、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４を操作した場合には、４分の１の確率で第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。なお、通常遊技状態では第２再遊技、第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、通常遊技状態において、再遊技当選となる確率は約７．３分の１である。
【０１５２】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞（以下、これら４つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。）が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２１〜２６のいずれかで当選となる確率は約９．１０分の１である。また、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合には、ストップボタン４２〜４４の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１である。したがって、遊技状態が第１ＲＴ状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第１ＲＴ状態では第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第１ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第２再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は約７．３分の１であり、通常遊技状態と同じ確率である。
【０１５３】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約４．００分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第２ＲＴ状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第２ＲＴ状態では第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第２ＲＴ状態から第４ＲＴ状態や第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第２ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第３再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約４．００分の１であり、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態よりも高い確率となっている。
【０１５４】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第３ＲＴ状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第３ＲＴ状態では第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第３ＲＴ状態から第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第３ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第４再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約１．４７分の１であり、第２ＲＴ状態よりも高い確率となっている。
【０１５５】
遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第５ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第４ＲＴ状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。また、第４ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第５再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約１．４７分の１であり第３ＲＴ状態と同じ確率である。
【０１５６】
遊技状態が第５ＲＴ状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２４〜２９のいずれかで当選となる確率は約２．７３分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第５ＲＴ状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。また、第５ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技、第９再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は約１．４７分の１であり、第３ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態と同じ確率である。
【０１５７】
このように、遊技状態を通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行させるためには、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つのＲＴ状態を経由する必要がある。また、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく第１ＲＴ状態に移行する。このため、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、第５ＲＴ状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率は、約５００００分の１である。
【０１５８】
一方で、第５ＲＴ状態に移行させる場合（本実施形態においては、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知される状況）においては、速やかに移行させることが望ましい。例えば、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に直接移行する構成とすると、第５ＲＴ状態への移行契機となる役（本実施形態では第５再遊技）の当選確率は必然的に低く設定することになり当該移行役に当選するまでのゲームが単調となってしまう。また、その単調さを解消すべく当該移行役の当選確率を高めたうえでストップボタン４２〜４４の操作順序によって当該移行役が成立する構成とすると、操作順序を報知するか否かによって第５ＲＴ状態へ移行する確率が変化することになり上記の単調さは解消する一方で、操作順序を報知する状況となっても移行役に当選するまでの間のゲームが間延びしてしまう。そこで、本スロットマシン１０のように、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する際に第５ＲＴ状態と異なる複数のＲＴ状態を経由させ、それぞれの移行役（本実施形態においては、第２再遊技〜第４再遊技）の当選確率を上げることで、操作順序を報知する状況となった場合のゲームの間延びを解消している。
【０１５９】
次に、ステップＳ２１４のＢＢ状態処理を図３０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６０】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１６１】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグをセットする。またこのとき、ＲＷＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う。ステップＳ６０４及びステップＳ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６２】
遊技状態がＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。
【０１６３】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、いずれのＢＢ入賞も成立していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５にて残払出数カウンタに４４２をセットした場合と、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０７に進み、ゲーム数管理処理を実行する。かかる処理については後に詳述するが、各ゲームにおける役の抽選結果とは異なり、各ゲームの進行に関わる処理である。
【０１６４】
ステップＳ６０７の処理を実行した後、ステップＳ６０８〜ステップＳ６１４では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップＳ６０８にて外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップＳ６０９に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１０にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態と第５ＲＴ状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６１１にて外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１６５】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合と、第５ＲＴ状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に加えて、第５ＲＴ状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、第５ＲＴ状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、ＢＢ状態に移行した回数と、第５ＲＴ状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。
【０１６６】
ステップＳ６０８にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップＳ６１２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１３にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＴ状態のいずれでもない場合には、ＢＢ状態又は第５ＲＴ状態が終了したことを意味するため、ステップＳ６１４にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。
【０１６７】
本スロットマシン１０では、演出制御装置８１がストップボタン４２〜４４の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、遊技状態が通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行しやすい状況となったり、遊技状態が通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行しにくい状況となったりする。つまり、本スロットマシン１０では、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されるか否かにより、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する移行確率が変化する。そこで以下では、主制御装置１０１が演出制御装置８１にストップボタン４２〜４４の操作順序の報知を行わせるための処理について説明する。
【０１６８】
まず、ステップＳ６０７のゲーム数管理処理を図３１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６９】
ステップＳ７０１では、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであるか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームである場合には、ステップＳ７０２に進み、待機ゲーム数抽選処理を行う。待機ゲーム数抽選処理では、ＲＯＭ１０５に設けられたゲーム数抽選カウンタから、１〜１２８０のいずれかの値を取得する。ステップＳ７０３では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、主制御装置１０１のＲＷＭ１０６に設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ７０１にて今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップＳ７０４に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。また、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０８〜ステップＳ７１１に示す待機ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理については後述することとし、待機ゲーム数減算処理について説明する。
【０１７１】
待機ゲーム数減算処理では、ステップＳ７０８にて待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ７０９にて待機ゲーム数カウンタの値を１減算する。続くステップＳ７１０では、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ７１１にてストップボタン４２〜４４の操作順序を報知するための報知フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１７２】
このように、ＢＢ状態が終了した場合、１〜１２８０のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグがセットされていない場合には、１回のゲームが終了する毎に待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグをセットする。
【０１７３】
次に、抽選結果対応処理を、図３２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７４】
ステップＳ８０１では、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの役に当選している場合には、ステップＳ８０２にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０３に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１７５】
報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ８０４及びステップＳ８０５にてベル（特殊ベルとの同時当選のみ）又は転落再遊技に当選しているか否かを判定する。ベル又は転落再遊技に当選している場合には、ステップＳ８０６に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合すなわち第１ＲＴ状態〜第５ＲＴ状態のいずれかである場合には、ステップＳ８０７に進み、報知コマンドを演出制御装置８１への送信対象としてセットする。報知コマンドは、自身が報知コマンドであること、及びベル又は転落再遊技のいずれに当選しているかを把握できるように複数ビットで構成されている。報知コマンドを受信した演出制御装置８１は、今回のゲームにてストップボタン４２〜４４の操作順序を報知すべく、ＲＯＭ８３のＲＴ状態用動画データ群８５のうち押順報知用動画データ群８５ａを補助表示部６５にセットする。このとき、ベルに当選している場合には、ベルを入賞させることができる操作順序に対応する動画データを押順報知用動画データ群８５ａから選択して補助表示部６５にて報知し、転落再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができる操作順序に対応する動画データを押順報知用動画データ群８５ａから選択して補助表示部６５にて報知する。一方、ステップＳ８０６にて、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、報知コマンドをセットすることなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップボタン４２〜４４が操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップボタン４２〜４４の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させることができないからである。また、ストップボタン４２〜４４の操作順序によらずベルが成立する場合（ＩＶ＝７の際に当選した場合）は、ストップボタン４２〜４４の操作順序の報知を行わない。
【０１７６】
ここで、演出制御装置８１によるストップボタン４２〜４４の操作順序の報知では、ステップＳ８０４にてベルに当選していると判定した場合には、最初に操作すべきストップボタンのみの操作順序の報知が行われる一方で、ステップＳ８０５にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、全てのストップボタン４２〜４４の操作順序の報知が行われる。これは、既に説明したとおり、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップボタンがストップボタン４２〜４４のうちいずれであるかによって、ベルが停止するか特殊ベルが停止するかが設定されており（図１６参照）、転落再遊技に当選している場合には、６通りの操作順序のうち１通りのみが転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができる操作順序として設定されている（図２０、図２２、図２４、図２６、図２８参照）ことによるものである。したがって、報知コマンドを受信した演出制御装置８１は、ベルに当選している場合と転落再遊技に当選している場合とで、押順報知用動画データ群８５ａから異なるデータを選択する。
【０１７７】
ここで、補助表示部６５におけるストップボタン４２〜４４の操作順序の報知（押順報知演出）の内容について、図３３及び図３４を参照して説明する。図３３（ａ）及び図３３（ｂ）は押順報知演出の様子を説明するための説明図であり、図３３（ａ）はベルに当選している場合の押順報知演出の様子を示し、図３３（ｂ−１）〜図３３（ｂ−３）は転落再遊技に当選している場合の押順報知演出の様子を示している。なお、図３３（ａ）においては、中ストップボタン４３を最初に操作した場合にベル入賞が成立する場合を一例として示し、図３３（ｂ）においては、中ストップボタン４３→右ストップボタン４４→左ストップボタン４２の順で操作した場合に転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかが成立する場合を一例として示している。また、図３４は、補助表示部６５において押順報知演出が実行されるタイミングを説明するためのタイミングチャートであり、図３４（ａ）はスタートレバー４１が操作される様子を示し、図３４（ｂ）は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度を示し、図３４（ｃ）は押順報知演出が実行される様子を示している。
【０１７８】
ベルに当選している場合の押順報知演出では、図３３（ａ）に示すとおり、補助表示部６５にて、ストップボタン４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示（図では中ストップボタン４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく且つベルに対応させて黄色（図では斜線）に表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにてベルに当選していること、及び最初に操作すべきストップボタンが中ストップボタン４３であることを認識することができる。
【０１７９】
転落再遊技に当選している場合の押順報知演出では、図３３（ｂ−１）に示すとおり、補助表示部６５にて、再遊技に対応させて水色（図ではドット）の３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示（図では中ストップボタン４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、２番目に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示（図では右ストップボタン４４に対応する右側のボタン表示）に数字の２が付され、３番目に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示（図では左ストップボタン４２に対応する左側のボタン表示）に数字の３が付され、これら２番目と３番目に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示は最初に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示よりも小さく表示される。遊技者が中ストップボタン４３を操作して対応する中リール３２Ｍが最終停止すると、図３３（ｂ−２）に示すように、２番目に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示が他のボタン表示よりも大きく表示され、遊技者が右ストップボタン４４を操作して対応する右リール３２Ｒが最終停止すると、図３３（ｂ−３）に示すように、３番目に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示が他のボタン表示よりも大きく表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて転落再遊技に当選していること及び、各ストップボタン４２〜４４の操作順序を認識することができる。
【０１８０】
押順報知演出の実行タイミングについて説明すると、図３４（ａ）に示すように、ｔａのタイミングでスタートレバー４１が操作されると、図３４（ｂ）に示すように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、加速期間を経てｔｂのタイミングでその回転速度が定速回転に至る。上述の如く、リール制御処理（図１５）では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始してから回転速度が定速回転に至ってから（所定期間が経過してから）、ストップボタン４２〜４４の操作を行うことが可能となる構成としており、これに対して押順報知演出は、図３４（ｃ）に示すように、スタートレバー４１が操作されたｔａのタイミングと同時又は略同時に補助表示部６５にて実行される。つまり、ステップＳ８０７でセットされた報知コマンドは、タイマ割込み処理（図１１）におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出制御装置８１に送信され、演出制御装置８１は当該報知コマンドを受信した場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度等に関わらず、直ちに押順報知演出を実行する構成としている。ここで、押順報知演出を実行する構成として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転に至った後に押順報知演出を実行する構成、つまりストップボタン４２〜４４の操作を行うことが可能となってから押順報知演出を実行する構成も考えられるが、このような構成とすると、遊技者は押順報知演出が実行されてから操作順序を認識して、ストップボタン４２〜４４を操作することとなり、円滑に遊技を進行させるという観点からすると好ましくない。これに対して本実施形態のように、ストップボタン４２〜４４の操作を行うことが可能となるよりも前のタイミングで押順報知演出を実行する構成とすることで、ストップボタン４２〜４４の操作順序を認識したうえで、ストップボタン４２〜４４の操作が有効となればその後迅速に操作をすることが可能となり、テンポ良く遊技を進行することが可能となっている。
【０１８１】
抽選結果対応処理（図３２）の説明に戻り、ステップＳ８０３にて報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップＳ８０５にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップＳ８０８に進み、当選フラグを確認して特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー，第１スイカ，第２スイカ，第７再遊技，第８再遊技，第９再遊技のいずれかに当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップＳ８０９にて報知抽選処理を行う。
【０１８２】
また既に説明したとおり、当選フラグ「４７」〜当選フラグ「４９」の場合であって第７再遊技，第８再遊技，第９再遊技のいずれかに当選している場合であっても、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞が成立せずに第６再遊技入賞が成立する。この様な場合であっても、ステップＳ８０８では、特定役に当選していると判定する。
【０１８３】
報知抽選処理では、図３５のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第５ＲＴ状態でない場合には、ステップＳ９０２に進み、ＲＷＭ１０６から取得する乱数に基づいて報知抽選を行う。ステップＳ９０３では報知抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、報知抽選に当選した場合には、ステップＳ９０４にて待機ゲーム数カウンタの値を０とするとともに、ステップＳ９０５にて報知フラグをセットし、本処理を終了する。ステップＳ９０２の報知抽選では、特定役の種類に応じて報知抽選に当選となる確率が異なるように設定されている。具体的には、第９再遊技の場合に報知抽選に当選となる確率が最も高い１００パーセントであり、第１スイカの場合に報知抽選に当選となる確率が最も低い１０パーセントであり、第９再遊技、第８再遊技、第７再遊技、第２スイカ、第１スイカの順で報知抽選に当選となる確率が低くなるように設定されている。
【０１８４】
また、ステップＳ９０１にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判定した場合には、ステップＳ９０６にてＲＷＭ１０６に設けられた蓄積カウンタの値に所定の数値を加算し、本処理を終了する。当該所定の数値は、特定役の種類に応じて異なるように設定されている。具体的には、第９再遊技である場合には最も大きい「５」であり、第１スイカの場合には最も小さい「１」であり、第９再遊技、第８再遊技、第７再遊技、第２スイカ、第１スイカの順で蓄積カウンタの値に加算する数値が小さくなるように設定されている。
【０１８５】
なお、上記報知抽選に当選する確率や、蓄積カウンタに加算する所定の数値は任意である。
【０１８６】
図３２の説明に戻り、抽選結果対応処理においてステップＳ８１０では、特別ＢＧＭをスピーカ６４から出力させるための特別ＢＧＭ処理を実行する。特別ＢＧＭ処理については、図３６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８７】
図３６において、ステップＳ１００１では、罰則フラグがセットされているか否かを判定し、ステップＳ１００２では、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し、ステップＳ１００３では、ＢＧＭ切替ボタン６７がオン状態にあるか否かを判定する。罰則フラグがセットされておらず、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、ＢＧＭ切替ボタン６７がオン状態にある場合に、ステップＳ１００４に進む。罰則フラグがセットされている場合や、現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合、ＢＧＭ切替ボタン６７がオフ状態にある場合は、特別ＢＧＭによる演出を行わないとして、そのまま本特別ＢＧＭ処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１００４では、チェリーに当選したことを示すチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。チェリー当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１００５に進み、特別ＢＧＭとしてのチェリー用ＢＧＭをスピーカ６４から出力するか否かを決定するチェリー用ＢＧＭ抽選処理を行う。ステップＳ１００６では、チェリー用ＢＧＭ抽選に当選したか否かを判定する。チェリー用ＢＧＭに当選した場合、ステップＳ１００７に進み、チェリー用ＢＧＭ抽選に当選したことを示すチェリー用ＢＧＭフラグをセットする。ステップＳ１００８では、チェリー用ＢＧＭをスピーカ６４から出力させるためのチェリー用ＢＧＭコマンドを、演出制御装置８１への送信対象としてセットする。
【０１８９】
なお、チェリー用ＢＧＭ抽選に当選しなかった場合、チェリー用ＢＧＭによる演出を行わないとして、そのまま本特別ＢＧＭ処理を終了する。
【０１９０】
チェリー当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ１００４がＮＯ判定の場合）、ステップＳ１００９に進み、第１ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。第１ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１０１０に進み、特別ＢＧＭとしての第１ＢＢ用ＢＧＭをスピーカ６４から出力するか否かを決定する第１ＢＢ用ＢＧＭ抽選処理を行う。ステップＳ１０１１では、第１ＢＢ用ＢＧＭ抽選に当選したか否かを判定する。第１ＢＢ用ＢＧＭ抽選に当選した場合、ステップＳ１０１２に進み、第１ＢＢ用ＢＧＭ抽選に当選したことを示す第１ＢＢ用ＢＧＭフラグをセットする。ステップＳ１０１３では、第１ＢＢ用ＢＧＭをスピーカ６４から出力させるための第１ＢＢ用ＢＧＭコマンドを、演出制御装置８１への送信対象としてセットする。
【０１９１】
なお、第１ＢＢ用ＢＧＭ抽選に当選しなかった場合、第１ＢＢ用ＢＧＭによる演出を行わないとして、そのまま本特別ＢＧＭ処理を終了する。
【０１９２】
また、チェリー当選フラグがセットされていない場合に第１ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定することで、第１ＢＢ当選よりもチェリー当選を優先することになる。つまり、第１ＢＢ当選フラグが持ち越されている状態で、チェリー当選フラグがセットされた場合には、第１ＢＢ用ＢＧＭフラグではなくチェリー用ＢＧＭフラグをセットすることになる。
【０１９３】
次に、入賞結果対応処理を、図３７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１９４】
ステップＳ１１０１では、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ１１０２にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０３にて報知フラグをセットした後にステップＳ１１０４に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１１０４に進む。ステップＳ１１０４では、ＲＷＭ１０６から取得する乱数に基づいて、ストップボタン４２〜４４の操作順序を報知する報知回数を決定するための報知回数抽選処理を行う。ステップＳ１１０５では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を、ＲＷＭ１０６に設けられた報知回数カウンタにセットする。ちなみに、本スロットマシン１０では、上記報知回数抽選処理を行うことにより、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値がセットされる。
【０１９５】
ステップＳ１１０１にて第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１１０６に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１０７にて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定するとともに、ステップＳ１１０８にて移行出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。転落再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１０９にて報知フラグをクリアするとともに、ステップＳ１１１０にて上述した待機ゲーム数抽選処理を行う。ステップＳ１１１１では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。
【０１９６】
一方、報知フラグがセットされている状況で転落再遊技入賞が成立せず、且つ有効ライン上に移行出目が停止しなかった場合には、ステップＳ１１１２にて報知中処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ１１０６がＮＯ判定の場合、及びステップＳ１１０５，ステップＳ１１１１，ステップＳ１１１２の処理の後は、ステップＳ１１１３に進み、スピーカ６４から出力されている特別ＢＧＭを、ストップボタン４２〜４４が操作されるタイミングに合わせて終了させる特別ＢＧＭの第２終了処理を行う。特別ＢＧＭの第２終了処理の詳細については後述する。
【０１９８】
報知中処理では、図３８のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて報知回数カウンタの値が０でないか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、０でない場合には、ステップＳ１２０２にて小役入賞が成立したか否かを判定する。小役入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役入賞が成立した場合には、ステップＳ１２０３にて９枚のメダル払出が行われる９枚小役入賞、すなわちベル入賞又は第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。９枚小役入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、９枚小役入賞が成立した場合には、ステップＳ１２０４にて報知回数カウンタの値を１減算する。その後、ステップＳ１２０５では、報知回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０でない場合にはそのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ１２０６にて報知フラグをクリアする。続くステップＳ１２０７では、蓄積カウンタの値が０でないか否かを判定し、０である場合にはそのまま本処理を終了する。一方、蓄積カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１２０８にて蓄積カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１２０９にて上述した報知回数抽選処理を行う。その後、ステップＳ１２１０にて報知回数抽選処理にて決定した値を報知回数カウンタにセットし、続くステップＳ１２１１にて再び報知フラグをセットして、本処理を終了する。
【０１９９】
したがって、蓄積カウンタの値が０でない場合には、報知回数カウンタの値が０となった場合であっても、再び所定のゲームではストップボタン４２〜４４の操作順序の報知が行われる構成としている。蓄積カウンタは、既に説明したとおり、報知抽選処理（図３５）にて、報知抽選に当選となる確率や当選となった場合の蓄積カウンタに加算する数値が特定役の種類によって異なるように設定されている。したがって、遊技者は、特定役の種類によって報知抽選処理が行われるか否か、そして、当選となった場合の蓄積カウンタに加算される数値を予測しながら、すなわち、報知フラグがセットされている状態がいつまで継続するかを予測しながら遊技を行うことができる。
【０２００】
次に、停止指令対応処理を、図３９のフローチャートに基づいて説明する。
【０２０１】
ステップＳ１３０１では、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０２〜ステップＳ１３０６に示す罰則判定処理を行う。
【０２０２】
罰則判定処理では、ステップＳ１３０２にて今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１停止指令である場合には、ステップＳ１３０３にて第１停止指令として左ストップボタン４２が操作されたか否かを判定する。左ストップボタン４２が操作されて第１停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、ステップＳ１３０４に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０５にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０６にてＲＷＭ１０６に設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に２を加算し、本処理を終了する。
【０２０３】
このように、本スロットマシン１０では、報知フラグがセットされていない状況で左ストップボタン４２が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に２が加算されるようになっている。
【０２０４】
罰則フラグがセットされている場合、ゲーム数管理処理（図３１参照）では、ステップＳ７０４にて肯定判定をし、待機ゲーム数減算処理ではなくステップＳ７０５〜ステップＳ７０７に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップＳ７０５にて罰則ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ７０６にて罰則ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ７０７にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果対応処理（図３２参照）では、罰則フラグがセットされている場合、ステップＳ８０２にて肯定判定をしてそのまま抽選結果対応処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われない。
【０２０５】
つまり、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４を最初に操作した場合には、当該ゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。また、次回のゲームにおいては、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われないことに加えて、待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。したがって、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４を最初に操作した場合には、遊技者にとって不利な状況が発生する。
【０２０６】
次に、本スロットマシン１０のゲームの流れを説明する。本スロットマシン１０では、第１ＢＢ当選確率が約１６４００分の１、第２ＢＢ当選確率が約２０５０分の１と非常に低いため、ＢＢ非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、ＢＢ状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。
【０２０７】
ＢＢ状態が終了した場合、主制御装置１０１は、遊技状態をＢＢ状態から通常遊技状態に移行させる。このとき主制御装置１０１は、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値をセットする。ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されることとなる報知フラグは、待機ゲーム数が０となった場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数が０でない場合には、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されない。
【０２０８】
ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されない場合、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は低く設定されており、通常遊技状態から第５ＲＴ状態まで移行させることが非常に困難となっている。
【０２０９】
このため、遊技者は、待機ゲーム数が０となるように毎回のゲームを行う必要がある。待機ゲーム数は、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップボタン４２を最初に操作して遊技を行った場合に１減算される。また、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選した場合には、待機ゲーム数が０とされる。罰則フラグは、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４を最初に操作した場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数を０とするためには、毎回のゲームにおいて左ストップボタン４２を最初に操作する必要がある。
【０２１０】
待機ゲーム数が０となった場合、報知フラグをセットする。そして、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態においてベル又は転落再遊技に当選となった場合には、演出制御装置８１は、ストップボタン４２〜４４の操作順序を報知する。遊技者は、報知された操作順序でストップボタン４２〜４４を操作することにより、図柄を狙ってストップボタン４２〜４４を操作せずともベル入賞や第２再遊技入賞〜第５再遊技入賞（以下、「昇格再遊技入賞」とも言う。）を成立させることができる。また、ベル入賞や昇格再遊技入賞を成立させることにより、転落再遊技入賞が成立することや有効ライン上に移行出目が停止することを回避でき、比較的速やかに遊技状態を第５ＲＴ状態に移行させることが可能となる。
【０２１１】
ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知される場合、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は高く設定されており、通常遊技状態から第５ＲＴ状態まで移行させることが、操作順序が報知されない場合と比較して容易となる。
【０２１２】
遊技状態が第５ＲＴ状態に移行した場合、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値をセットする。そして、ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合に報知回数カウンタの値が１減算され、報知回数カウンタの値が０となった場合に報知フラグがクリアされる。つまり、第５ＲＴ状態では、ベル入賞を成立させるためのストップボタン４２〜４４の操作順序が報知回数分だけ報知された場合に、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されなくなる。
【０２１３】
第５ＲＴ状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップボタン４２〜４４を操作した場合、約４．８０枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第５ＲＴ状態では１ゲームあたりにメダルが約１．８０枚増加することを期待できる。ちなみに、報知回数として１６回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約１００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として３３回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約２００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として５０回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約３００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として７５回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約４５０枚のメダルの増加が期待できる。
【０２１４】
第５ＲＴ状態下で報知回数カウンタの値が０となった場合、蓄積カウンタの値が０であるか否かを判定する。蓄積カウンタの値が０でない場合には、報知フラグを再度セットするとともに、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値を再度セットする。蓄積カウンタの値は、第５ＲＴ状態下で特定役に当選した場合の報知抽選に当選すると、特定役の種類によって所定の数値が加算される。かかる観点からも第５ＲＴ状態は通常遊技状態と比して遊技者に有利であると言える。
【０２１５】
蓄積カウンタの値が０である場合、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値をセットする。この結果、待機ゲーム数が０となるまでの間、再びストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されなくなる。第５ＲＴ状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されない場合、約３．０７枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第５ＲＴ状態では１ゲームあたりにメダルが約０．０７枚増加することを期待できる。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されない状況であっても、第５ＲＴ状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利である。但し、かかる状況では、約５．２０分の１の確率で移行出目が有効ライン上に停止して第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で転落再遊技入賞が成立して通常遊技状態に移行する。このため、待機ゲーム数が０となる前に移行出目が有効ライン上に停止したり転落再遊技入賞が成立したりした場合には、遊技者に有利な状況が終了することとなる。
【０２１６】
次に、主制御装置１０１が行うリール制御処理（図１５）における回転開始処理（ステップＳ４０１）について、図４０のフローチャートに基づき説明する。
【０２１７】
まず、ステップＳ１４０１にて前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウェイト時間（例えば４．１ｓｅｃ）を経過したか否かを確認し、ウェイト時間を経過するまで待機する。ウェイト時間を経過した場合には、ステップＳ１４０２にて、ストップボタン４２〜４４はいずれも初期位置に配置されているか否かを判定する。上記のとおり、ストップボタン４２〜４４が初期位置に配置されるか否かは、それぞれ初期位置検知センサ２１６ｂ〜２１８ｂにより把握可能となっている。ステップＳ１４０２では、当該初期位置検知センサ２１６ｂ〜２１８ｂからの検知信号を受信していない場合（あるいは非検知状態を示す信号を受信している場合）に、いずれのストップボタン４２〜４４も初期位置に配置されていると判定する。
【０２１８】
続くステップＳ１４０３では、次回のゲームのためのウェイト時間を再設定する。その後、ステップＳ１４０４では、メダルのベット数をセットする。セットされたベット数は、タイマ割込み処理のカウンタ処理（ステップＳ１０９）にて外部集中端子板１２１へ出力される。
【０２１９】
ステップＳ１４０５では、ストップボタン４２〜４４に対する操作を無効とする操作無効処理を行う。この操作無効処理を行うことで、ストップボタン４２〜４４が操作されてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止しないようになる。また、この操作無効処理では、ストップランプ２０５〜２０７を点灯させずに消灯させた状態で保持する。
【０２２０】
ステップＳ１４０６では、ＲＷＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータ３５〜３７の加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。したがって、上記のウェイト時間が設定されることにより、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。
【０２２１】
また、この処理では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始したことを通知するための回転通知コマンドを、演出制御装置８１への送信対象としてセットする。これにより、演出制御装置８１は、スタートレバー４１が操作されたタイミングではなく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが実際に回転開始したタイミングに合わせて、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭをスピーカ６４から出力開始することが可能になる。
【０２２２】
続くステップＳ１４０７では、ＲＷＭ１０６に設けられた無効カウンタＭＣに操作無効期間に相当する数値（例えば、約１ｓｅｃに相当する「６７１」）を入力する処理を実行する。当該無効カウンタＭＣは、タイマ割込み処理（図１１）が１処理回実行されるごとに、タイマ減算処理（ステップＳ１０８）にて１減算されるカウンタであり、操作無効期間であることをＭＰＵ１０２が特定するためのカウンタである。
【０２２３】
ステップＳ１４０８では、上記無効カウンタＭＣが「０」であるか否かを判定することで、操作無効期間が経過したか否かを判定する。操作無効期間が経過していない場合には、無効カウンタＭＣが「０」となるまで待機する。そして無効カウンタＭＣが「０」となり、操作無効期間が経過することでステップＳ１４０８で肯定判定し、ステップＳ１４０９に進む。
【０２２４】
ステップＳ１４０９では、ストップボタン４２〜４４に対する操作を有効にする操作無効解除処理を行う。この操作無効解除処理を行うことで、ストップボタン４２が操作された場合にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止可能になる。
【０２２５】
ステップＳ１４０９の処理を行った後は、ステップＳ１４１０にて、ストップランプ２０５〜２０７を点灯表示させたうえで、本回転開始処理を終了する。
【０２２６】
次に、入賞結果対応処理（図３７）のステップＳ１１１３の特別ＢＧＭの第２終了処理について、図４１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２２７】
図４１において、ステップＳ１５０１では、チェリー用ＢＧＭフラグ又は第１ＢＢ用ＢＧＭフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＧＭフラグがセットされている場合、ステップＳ１５０２に進み、セットされているＢＧＭフラグに対応する図柄の入賞が成立したか否かを判定する。例えば、チェリー用ＢＧＭフラグがセットされている状態では、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合に、チェリー入賞が成立したと判定する。また、第１ＢＢ用ＢＧＭフラグがセットされている状態では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合に、第１ＢＢ入賞が成立したと判定する。
【０２２８】
チェリー入賞又は第１ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１５０３に進み、スピーカ６４から出力されているチェリー用ＢＧＭ又は第１ＢＢ用ＢＧＭを停止させるためのチェリー用ＢＧＭ停止コマンド又は第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを、演出制御装置８１への送信対象としてセットする。この処理は、スピーカ６４からのチェリー用ＢＧＭ又は第１ＢＢ用ＢＧＭの出力を停止させる停止処理と称することもできる。ステップＳ１５０４では、チェリー用ＢＧＭ又は第１ＢＢ用ＢＧＭについて停止処理を行ったことを認識するためのＢＧＭ停止フラグをセットする。
【０２２９】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ２０９の特別ＢＧＭの第１終了処理について、図４２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２３０】
図４２において、ステップＳ１６０１では、チェリー用ＢＧＭフラグ又は第１ＢＢ用ＢＧＭフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＧＭフラグがセットされている場合、ステップＳ１６０２に進み、ＢＧＭ停止フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＧＭ停止フラグがセットされていない場合、チェリー当選フラグ又は第１ＢＢ当選フラグがセットされ且つリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの全てが停止した状態で、これら当選フラグに対応する入賞が成立しなかったとして、ステップＳ１６０３に進む。
【０２３１】
ステップＳ１６０３では、チェリー用ＢＧＭ又は第１ＢＢ用ＢＧＭについて、スピーカ６４からの出力を停止させる停止処理を行う。ステップＳ１６０４では、チェリー用ＢＧＭ又は第１ＢＢ用ＢＧＭについて停止処理を行ったことを認識するためのＢＧＭ停止フラグをセットする。なお、ステップＳ１６０３，１６０４の処理は、特別ＢＧＭの第２終了処理のステップＳ１５０３，１５０４と同じ処理である。ステップＳ１６０５では、ＢＧＭフラグをクリアする。この場合、チェリー入賞又は第１ＢＢ入賞が成立しない状態で、チェリー用ＢＧＭ又は第１ＢＢ用ＢＧＭによる演出を終了させたことを認識することになる。
【０２３２】
ＢＧＭ停止フラグがセットされている場合、チェリー当選フラグ又は第１ＢＢ当選フラグがセットされている状態で、これら当選フラグに対応する入賞が成立したとして、ステップＳ１６０５に進み、ＢＧＭフラグをクリアする。この場合、チェリー入賞又は第１ＢＢ入賞が成立した状態で、チェリー用ＢＧＭ又は第１ＢＢ用ＢＧＭによる演出を終了させたことを認識することになる。
【０２３３】
次に、演出制御装置８１のＭＰＵ８２にて実行されるＢＧＭ演出処理について、図４３、図４４を参照しつつ説明する。図４３はＢＧＭ演出処理を示すフローチャート、図４４は中リール３２Ｍの図柄とチェリー用ＢＧＭデータ群８６ａの音データとの対応関係を示す図である。ＢＧＭ演出処理は、主制御装置１０１により行われる通常処理に対応して、ＢＧＭを出力させるためにスピーカ６４の動作制御を行うものである。
【０２３４】
図４３において、ステップＳ１７０１では、主制御装置１０１からチェリー用ＢＧＭコマンドを受信したか否かを判定し、ステップＳ１７０２では、主制御装置１０１から第１ＢＢ用ＢＧＭコマンドを受信したか否かを判定する。チェリー用ＢＧＭコマンド及び第１ＢＢ用ＢＧＭコマンドのいずれも受信していない場合、チェリー用ＢＧＭ及び第１ＢＢ用ＢＧＭのいずれも出力させないとして、ステップＳ１７０３に進む。
【０２３５】
ステップＳ１７０３では、ベースＢＧＭ出力処理を行う。このベースＢＧＭ出力処理では、ＲＯＭ８３のベースＢＧＭデータ群８６ｃから遊技状態に合わせた音データを読み出し、この音データからベースＢＧＭを再生する。また、ベースＢＧＭを所定の音量レベルに設定する。例えば、遊技状態が通常遊技状態にある場合には、スタートレバー４１やストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで効果音が鳴ったように聞こえる通常演出音をベースＢＧＭとして音量レベル３で出力し、遊技状態がＢＢ状態やＲＴ状態にある場合には、通常遊技状態とは異なるＢＢ演出音やＲＴ演出音をベースＢＧＭとして音量レベル５で出力する。ＢＢ演出音やＲＴ演出音を通常演出音よりも大きな音量レベルに設定することで、ＢＢ状態やＲＴ状態にある場合の遊技者の満足感を高める効果が期待できる。
【０２３６】
演出制御装置８１は、遊技状態に合わせて補助表示部６５に動画や静止画を表示する表示演出を行っており、ベースＢＧＭデータ群８６ｃから読み出される音データは、この表示演出に合わせたものが選択されるようになっている。つまり、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭを出力しない場合には、ベースＢＧＭとしての通常演出音やＢＢ演出音、ＲＴ演出音が、補助表示部６５により行われる表示演出に対応したものになっている。例えば、遊技状態が通常遊技状態にある場合、通常演出音は、補助表示部６５に表示される通常演出動画に対応したものになっている。また、遊技状態がＢＢ状態やＲＴ状態にある場合、ＢＢ演出音やＲＴ演出音は、補助表示部６５に表示されるＢＢ演出動画やＲＴ演出動画に対応したものになっている。
【０２３７】
ステップＳ１７０３のベースＢＧＭ処理は、チェリー用ＢＧＭコマンド又は第１ＢＢ用ＢＧＭコマンドを受信するまで（ステップＳ１７０１，Ｓ１７０２がＮＯ判定の場合に）繰り返し行われる。この場合、補助表示部６５の表示内容に合わせてベースＢＧＭが継続してスピーカ６４から出力されることになる。
【０２３８】
チェリー用ＢＧＭコマンドを受信した場合（ステップＳ１７０１がＹＥＳ判定の場合）、ステップＳ１７０４〜Ｓ１７１０にて、スピーカ６４からチェリー用ＢＧＭを出力させるためのチェリー用ＢＧＭ出力処理を行う。
【０２３９】
チェリー用ＢＧＭ出力処理において、ステップＳ１７０４では、ベースＢＧＭの音量調整処理を行う。この処理では、ベースＢＧＭを音量レベル０に設定することで、ベースＢＧＭの再生は継続して行われている状態のまま、スピーカ６４からのベースＢＧＭの出力を停止させる。
【０２４０】
ステップＳ１７０５では、主制御装置１０１から受信した停止図柄コマンドに基づいて、中リール３２Ｍの停止態様を取得する。ここでは、中リール３２Ｍについて、基点位置（下段）に停止している停止図柄を回転前図柄として取得する。
【０２４１】
ステップＳ１７０６では、チェリー用ＢＧＭデータ群８６ａから中リール３２Ｍの停止図柄に対応した音データを読み出す。ここで、チェリー用ＢＧＭデータ群８６ａは、第１音データ〜第７音データという７種類の音データを有しており、本処理では、これら音データのうち１つを再生用データとして選択する。なお、第１音データ〜第７音データを使用することで第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭを再生可能になっており、これら第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭは互いに異なる歌やメロディを有している。
【０２４２】
チェリー用ＢＧＭデータ群８６ａの第１音データ〜第７音データは、中リール３２Ｍの図柄に対応付けてＲＯＭ８３に記憶されている。中リール３２Ｍにおける複数の図柄は、７つの図柄グループに分けられており、第１音データ〜第７音データのそれぞれが７つの図柄グループのいずれかに対応している。
【０２４３】
図４４に示すように、中リール３２Ｍについては、中リール３２Ｍが図柄を２１個有していることによって、２１通りの停止図柄が存在することになり、第１音データ〜第７音データに対してはそれぞれ３つの図柄が対応している。具体的には、図柄番号０の「青年」図柄、図柄番号１の「リプレイ」図柄及び図柄番号２の「赤ベル」図柄という３個の図柄により第１図柄グループが形成されており、この第１図柄グループには第１音データが対応付けられている。中リール３２Ｍの回転開始前において、第１図柄グループの３つの図柄のいずれかが回転前図柄として基点位置に停止している場合には、第１音データが再生用データとして選択される。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始に合わせて第１ＢＧＭがチェリー用ＢＧＭとしてスピーカ６４から出力されることになる。
【０２４４】
同様に、図柄番号３〜５の図柄により第２図柄グループが形成されており、この第２図柄グループには第２音データが対応付けられ、回転前図柄が第２図柄グループのいずれかである場合には、第２音データが再生用データとして選択される。図柄番号６〜８の図柄により第３図柄グループが形成されており、この第３図柄グループには第３音データが対応付けられ、回転前図柄が第３図柄グループのいずれかである場合には、第３音データが再生用データとして選択される。図柄番号９〜１１の図柄により第４図柄グループが形成されており、この第４図柄グループには第４音データが対応付けられ、回転前図柄が第４図柄グループのいずれかである場合には、第４音データが再生用データとして選択される。
【０２４５】
図柄番号１２〜１４の図柄により第５図柄グループが形成されており、この第５図柄グループには第５音データが対応付けられ、回転前図柄が第５図柄グループのいずれかである場合には、第５音データが再生用データとして選択される。図柄番号１５〜１７の図柄により第６図柄グループが形成されており、この第６図柄グループには第６音データが対応付けられ、回転前図柄が第６図柄グループのいずれかである場合には、第６音データが再生用データとして選択される。図柄番号１８〜２０の図柄により第７図柄グループが形成されており、この第７図柄グループには第７音データが対応付けられ、回転前図柄が第７図柄グループのいずれかである場合には、第７音データが再生用データとして選択される。
【０２４６】
このように、各図柄グループにおいては、所属している図柄の数（３個）が、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様のパターン数（５つ）よりも少なくなっている。
【０２４７】
図４４の説明に戻り、ステップＳ１７０７では、主制御装置１０１から回転通知コマンドを受信したか否かを判定する。この判定処理は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始したか否かを判定する処理であり、回転通知コマンドを受信していない場合は、再びこの判定処理を行う。つまり、回転通知コマンドを受信するまでステップＳ１７０７の処理を繰り返し行う。そして、回転通知コマンドを受信した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始したとして、ステップＳ１７０８に進む。
【０２４８】
ステップＳ１７０８では、選択した再生用データをアンプからスピーカ６４に対して出力することでチェリー用ＢＧＭを再生する。この処理では、第１音データ〜第７音データのいずれが再生用データとして選択された場合でも、これら第１音データ〜第７音データに対応するチェリー用ＢＧＭの途中部分ではなく最初部分から再生を行う。例えば、チェリー用ＢＧＭが歌やメロディによる楽曲である場合には、その楽曲の最初部分から再生を行う。
【０２４９】
ステップＳ１７０９では、そのチェリー用ＢＧＭの音量をアンプにより設定する。ここでは、チェリー用ＢＧＭを音量レベル４に設定する。この場合、既にベースＢＧＭを音量レベル０に設定してあること（ステップＳ１７０４の処理）も併せて、スピーカ６４から出力されるＢＧＭをベースＢＧＭからチェリー用ＢＧＭに切り替えることになる。
【０２５０】
なお、この場合、スピーカ６４からのベースＢＧＭの出力はスタートレバー４１の操作に合わせて停止され、チェリー用ＢＧＭの出力はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始に合わせて開始される。このため、スタートレバー４１が操作されてからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するまでのある程度の待ち時間がある場合（ステップＳ１４０１の処理にてウェイト時間を確保している場合）には、スピーカ６４からのベースＢＧＭの出力が停止されてからチェリー用ＢＧＭが出力されるまでにある程度の待ち時間が存在することになる。
【０２５１】
チェリー用ＢＧＭについて設定した音量レベル４は、ベースＢＧＭの通常演出音の音量レベルよりも大きく、ＢＢ演出音やＲＴ演出音の音量レベルよりも小さい。このため、スピーカ６４から出力されるＢＧＭが通常演出音（音量レベル３）からチェリー用ＢＧＭ（音量レベル４）に切り替えられた場合、及びＢＢ演出音又はＲＴ演出音（音量レベル５）からチェリー用ＢＧＭ（音量レベル４）に切り替えられた場合のいずれにおいても、スピーカ６４から出力されるＢＧＭの音量レベルが変更されることになる。したがって、遊技者は、スピーカ６４からの出力音がベースＢＧＭからチェリー用ＢＧＭに切り替えられたことに気付きやすくなる。
【０２５２】
ステップＳ１７１０では、主制御装置１０１からチェリー用ＢＧＭ停止コマンドを受信したか否かを判定する。この判定処理は、スタートレバー４１の操作に伴ってゲームが開始された後に行う処理であり、そのゲームにおいてチェリー用ＢＧＭ停止コマンドを受信していない場合は、再びこの判定処理を行う。つまり、チェリー用ＢＧＭ停止コマンドを受信するまでステップＳ１７１０の判定処理を繰り返し行う。そして、チェリー用ＢＧＭ停止コマンドを受信した場合に、ステップＳ１７１１に進む。
【０２５３】
ここで、チェリー用ＢＧＭ停止コマンドを受信する場合としては、チェリー入賞が成立した場合と、チェリー入賞が成立しないまま次のゲーム開始のためにスタートレバー４１が操作された場合とが挙げられる。チェリー入賞が成立した場合は、遊技者が中ストップボタン４３を適切なタイミングで操作して中リール３２Ｍの「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができた場合（いわゆる目押しが成功した場合）である。一方、チェリー入賞が成立しないまま次のゲームが開始された場合は、遊技者が中ストップボタン４３を適切でないタイミングで操作して中リール３２Ｍの「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができなかった場合（目押しが失敗した場合）である。
【０２５４】
ステップＳ１７１１では、チェリー用ＢＧＭ停止処理を行う。この処理では、アンプからの再生用データの出力を停止させることで、スピーカ６４からのチェリー用ＢＧＭの出力を停止させる。このため、中ストップボタン４３の操作に伴ってチェリー入賞が成立した場合が、その中ストップボタン４３が操作されたタイミングに合わせて、スピーカ６４からのチェリー用ＢＧＭの出力が停止される。一方、チェリー入賞が成立しなかった場合は、次のゲーム開始のためにスタートレバー４１が操作されたタイミングに合わせて、スピーカ６４からのチェリー用ＢＧＭの出力が停止される。
【０２５５】
ステップＳ１７１１の処理後、ステップＳ１７０１の処理に戻る。ここで、スピーカ６４からのチェリー用ＢＧＭの出力を停止させた後、チェリー用ＢＧＭコマンド及び第１ＢＢ用ＢＧＭコマンドのいずれも受信していない場合（ステップＳ１７０１，Ｓ１７０２がいずれもＮＯ判定の場合）、ステップＳ１７０３に進み、ベースＢＧＭの出力処理を行うことで、ベースＢＧＭの音量を音量レベル０から音量レベル３や音量レベル５に戻す。この場合、中ストップボタン４３又はスタートレバー４１が操作されることで、スピーカ６４から出力されるＢＧＭがチェリー用ＢＧＭからベースＢＧＭに再び切り替えられることになる。
【０２５６】
チェリー用ＢＧＭコマンドを受信せずに、第１ＢＢ用ＢＧＭコマンドを受信した場合（ステップＳ１７０２がＹＥＳ判定の場合）、第１ＢＢ用ＢＧＭをスピーカ６４から出力させるとして、ステップＳ１７１２〜Ｓ１７２４にて、スピーカ６４から第１ＢＢ用ＢＧＭを出力させるための第１ＢＢ用ＢＧＭ出力処理を行う。
【０２５７】
第１ＢＢ用ＢＧＭ出力処理において、ステップＳ１７１２では、ステップＳ１７０４と同様に、ベースＢＧＭの音量調整処理を行うことで、ベースＢＧＭの音量を音量レベル０に設定する。ステップＳ１７１３では、主制御装置１０１から受信した停止図柄コマンドに基づいて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの全ての停止態様を取得する。ここでは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれについて、基点位置での回転前図柄を取得する。
【０２５８】
ステップＳ１７１４では、左リール３２Ｌの回転前図柄に対応した音データ、中リール３２Ｍの回転前図柄に対応した音データ、及び右リール３２Ｒの回転前図柄に対応した音データを、第１ＢＢ用ＢＧＭデータ群８６ｂから読み出す。ここで、チェリー用ＢＧＭデータ群８６ａが７種類の音データを有していることと同様に、第１ＢＢ用ＢＧＭデータ群８６ｂは、第１音データ〜第７音データという７種類の音データを有しており、本処理では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれについて７種類の音データのうち１つを再生用データとして個別に選択する。なお、第１音データ〜第７音データを使用することで第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭを第１ＢＢ用ＢＧＭとして再生可能になっており、これら第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭは、互いに異なり且つチェリー用ＢＧＭデータ群８６ａによる第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭとも異なる歌やメロディを有している。
【０２５９】
第１ＢＢ用ＢＧＭデータ群８６ｂの第１音データ〜第７音データは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの図柄に対応付けてＲＯＭ８３に記憶されている。第１音データ〜第７音データとリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄との対応付けは、チェリー用ＢＧＭデータ群の第１音データ〜第７音データと中リール３２Ｍの図柄との対応付けと同じように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれについて、２１個の図柄を７つの図柄グループに分け、第１音データ〜第７音データが第１図柄グループ〜第７図柄グループのそれぞれに対応している。このため、音データと図柄との対応付けに関する詳細な説明は省略する。ただし、チェリー用ＢＧＭデータ群８６ａの第１音データ〜第７音データに対しては、中リール３２Ｍの３個の図柄が対応付けされている一方で、第１ＢＢ用ＢＧＭデータ群８６ｂの第１音データ〜第７音データに対しては、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれについて３個ずつ合計９個の図柄が対応付けされている。
【０２６０】
ステップＳ１７１５では、ステップＳ１７０７と同様に、主制御装置１０１から回転通知コマンドを受信したか否かを判定する。回転通知コマンドを受信するまでこの判定処理を繰り返し行い、回転通知コマンドを受信した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始したとして、ステップＳ１７１６に進む。
【０２６１】
ステップＳ１７１６では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれに対して個別に選択した再生用データをアンプからスピーカ６４に対して出力することで、３種類の第１ＢＢ用ＢＧＭを再生する。この場合、左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭ、中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭ、右リール３２Ｒ用の第１ＢＢ用ＢＧＭという３つの第１ＢＢ用ＢＧＭを同時に再生することになる。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれについて、第１音データ〜第７音データのいずれが選択された場合でも、これら第１音データ〜第７音データに対応する第１ＢＢ用ＢＧＭの途中部分ではなく最初部分から再生を行う。例えば、第１ＢＢ用ＢＧＭが歌やメロディによる楽曲である場合には、その楽曲の最初部分から再生を行う。
【０２６２】
ステップＳ１７１７では、左リール３２Ｌのための第１ＢＢ用ＢＧＭの音量設定を行う。この処理では、左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭについて、音量を音量レベル４に設定する一方で、中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭ及び右リール３２Ｒ用の第１ＢＢ用ＢＧＭについて、音量をそれぞれ音量レベル０に設定する。この場合、スタートレバー４１が操作されることで、スピーカ６４から出力されるＢＧＭをベースＢＧＭから左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭに切り替えることになる。
【０２６３】
なお、スピーカ６４からのベースＢＧＭの出力はスタートレバー４１の操作に合わせて停止され、左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭの出力はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始に合わせて開始されるため、スタートレバー４１が操作されてからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するまでのある程度の待ち時間がある場合（ステップＳ１４０１の処理にてウェイト時間を確保している場合）には、スピーカ６４からのベースＢＧＭの出力が停止されてから左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭが出力されるまでにある程度の待ち時間が存在することになる。
【０２６４】
左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭについて設定した音量レベル４は、チェリー用ＢＧＭについて音量レベル４を設定した場合と同様に、ベースＢＧＭの通常演出音の音量レベルよりも大きく、ＢＢ演出音やＲＴ演出音の音量レベルよりも小さい。このため、スピーカ６４から出力されるＢＧＭが通常演出音（音量レベル３）から左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭ（音量レベル４）に切り替えられた場合、及びＢＢ演出音又はＲＴ演出音（音量レベル５）から左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭ（音量レベル４）に切り替えられた場合のいずれにおいても、スピーカ６４から出力されるＢＧＭの音量レベルが変更されることになる。したがって、遊技者は、スピーカ６４からの出力音がベースＢＧＭから左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭに切り替えられたことに気付きやすくなる。
【０２６５】
ステップＳ１７１８では、左リール３２Ｌで有効ライン上に図柄番号３の「青７」図柄（第１ＢＢ図柄）が停止したか否かを判定する。この判定処理は、スタートレバー４１の操作に伴ってゲームが開始された後に行う処理であり、左リール３２Ｌで有効ライン上に「青７」図柄が停止していない場合としては、ゲーム開始後において左ストップボタン４２が操作されていない場合（左リール３２Ｌが回転中である場合）と、左ストップボタン４２の操作された後において左リール３２Ｌで有効ライン上の停止図柄が「青７」図柄でない場合（目押しが失敗した場合）とが挙げられる。左リール３２Ｌで有効ライン上に「青７」図柄が停止していない場合、ステップＳ１７１９に進む。
【０２６６】
なお、ステップＳ１７１８では、左リール３２Ｌの回転が第１停止指令によって停止したか否かの判定も行う。リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち左リール３２Ｌが２番目以降に停止した場合には、左リール３２Ｌで有効ライン上に「青７」図柄が停止していたとしても、左リール３２Ｌで有効ライン上に「青７」図柄が停止していない場合と同様に、ステップＳ１７１９に進む。
【０２６７】
ステップＳ１７１９では、主制御装置１０１から第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信したか否かを判定する。この判定処理は、１つのゲームにおいてステップＳ１７１８の判定処理に続いて行われる処理であり、そのゲームにおいて第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信していない場合は、再びステップＳ１７１８の判定処理に戻る。第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信するよりも前に左リール３２Ｌで有効ライン上に「青７」図柄が停止した場合、つまり、遊技者が左リール３２Ｌの目押しに成功した場合、ステップＳ１７１８からステップＳ１７２０に進む。なお、遊技者が左リール３２Ｌの目押しに失敗した場合については後述する。
【０２６８】
ステップＳ１７２０では、中リール３２Ｍのための第１ＢＢ用ＢＧＭの音量設定を行う。この処理では、中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭについて、音量を音量レベル４に設定する一方で、左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭ及び右リール３２Ｒ用の第１ＢＢ用ＢＧＭについて、音量をそれぞれ音量レベル０に設定する。この場合、中ストップボタン４３が操作されることで、スピーカ６４から出力されるＢＧＭを左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭから中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭに切り替えることになる。
【０２６９】
ステップＳ１７２１では、中リール３２Ｍで有効ライン上に図柄番号６の「青７」図柄（第１ＢＢ図柄）が停止したか否かを判定する。この判定処理は、ゲーム開始後に左リール３２Ｌの目押しが成功した場合に行われる処理であり、中リール３２Ｍで有効ライン上に「青７」図柄が停止していない場合としては、左リール３２Ｌで有効ライン上に「青７」図柄が停止した状態で、中ストップボタン４３が操作されていない場合（中リール３２Ｍが回転中である場合）と、中ストップボタン４３の操作が行われた後において中リール３２Ｍで有効ライン上の停止図柄が「青７」図柄でない場合とが挙げられる。中リール３２Ｍで有効ライン上に「青７」図柄が停止していない場合、ステップＳ１７２２に進む。
【０２７０】
なお、ステップＳ１７２１では、中リール３２Ｍの回転が第２停止指令によって停止したか否かの判定を行う。リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち中リール３２Ｍが３番目に停止した場合には、中リール３２Ｍで有効ライン上に「青７」図柄が停止していたとしても、中リール３２Ｍで有効ライン上に「青７」図柄が停止していない場合と同様に、ステップＳ１７２２に進む。
【０２７１】
ステップＳ１７２２では、主制御装置１０１から第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信したか否かを判定する。この判定処理は、１つのゲームにおいてステップＳ１７２１の判定処理に続いて行われる処理であり、そのゲームにおいて第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信していない場合は、再びステップＳ１７２１の判定処理に戻る。第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信するよりも前に中リール３２Ｍで有効ライン上に「青７」図柄が停止した場合、つまり、遊技者が中リール３２Ｍの目押しに成功した場合、ステップＳ１７２１からステップＳ１７２３に進む。なお、遊技者が左リール３２Ｌの目押しに失敗した場合については後述する。
【０２７２】
ステップＳ１７２３では、右リール３２Ｒのための第１ＢＢ用ＢＧＭの音量設定を行う。この処理では、右リール３２Ｒ用の第１ＢＢ用ＢＧＭについて、音量を音量レベル４に設定する一方で、左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭ及び中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭについて、音量をそれぞれ音量レベル０に設定する。この場合、右ストップボタン４４が操作されることで、スピーカ６４から出力されるＢＧＭを中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭから右リール３２Ｒ用の第１ＢＢ用ＢＧＭに切り替えることになる。
【０２７３】
ステップＳ１７２４では、主制御装置１０１から第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信したか否かを判定する。この判定処理は、ゲーム開始後に左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの各目押しが成功した場合に行われる処理であり、そのゲームにおいて第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信していない場合は、再びこの判定処理を行う。つまり、第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信するまでステップＳ１７２４の判定処理を繰り返し行う。そして、第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信した場合に、ステップＳ１７２５に進む。
【０２７４】
ここで、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの両方で有効ライン上に「青７」図柄が停止している状態では、右ストップボタン４４が操作されること、又はスタートレバー４１の操作に伴って次のゲームが開始されることで、第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信することになる。右ストップボタン４４が操作されることで第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信する場合は、右リール３２Ｒの図柄番号３の「青７」図柄（第１ＢＢ図柄）が有効ライン上に停止して第１ＢＢ入賞が成立した場合、つまり、遊技者が右リール３２Ｒの目押しに成功した場合である。一方、次のゲームが開始されることで第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信する場合は、第１ＢＢ入賞が成立しなかった場合、つまり、遊技者が右リール３２Ｒの目押しに失敗した場合である。
【０２７５】
ステップＳ１７２４にて第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信した場合、ステップＳ１７２５に進み、第１ＢＢ用ＢＧＭ停止処理を行う。この処理では、アンプからの再生用データの出力を停止させることで、左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭ、中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭ及び右リール３２Ｒ用の第１ＢＢ用ＢＧＭの再生を全て停止させる。このため、右リール３２Ｒの目押しが成功して第１ＢＢ入賞が成立した場合は、右ストップボタン４４が操作されたタイミングに合わせて、スピーカ６４からの右リール３２Ｒ用の第１ＢＢ用ＢＧＭの出力が停止される。一方、右リール３２Ｒの目押しが失敗して第１ＢＢ入賞が成立しなかった場合は、次のゲーム開始のためにスタートレバー４１が操作されたタイミングに合わせて、スピーカ６４からの右リール３２Ｒ用の第１ＢＢ用ＢＧＭの出力が停止される。
【０２７６】
また、左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されている状態で、左リール３２Ｌについて「青７」図柄の目押しが失敗し、次のゲーム開始のためにスタートレバー４１が操作されることで第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１７１９がＹＥＳ判定の場合）も、ステップＳ１７２５に進み、第１ＢＢ用ＢＧＭ停止処理を行う。これにより、スピーカ６４からの左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭの出力が停止される。この場合、スピーカ６４から出力されるＢＧＭを左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭから中リール３２Ｍ用や右リール３２Ｒ用の第１ＢＢ用ＢＧＭに切り替える処理（ステップＳ１７２０，Ｓ１７２３の処理）が行われないため、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの全てが停止して次のゲーム開始のためにスタートレバー４１が操作されるまで、左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭが継続して出力されることになる。
【０２７７】
さらに、左リール３２Ｌについて「青７」図柄の目押しが成功した後、中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されている状態で、中リール３２Ｍについて「青７」図柄の目押しが失敗し、次のゲーム開始のためにスタートレバー４１が操作されることで第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１７２２がＹＥＳ判定の場合）も、ステップＳ１７２５に進み、第１ＢＢ用ＢＧＭ停止処理を行う。これにより、スピーカ６４からの中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭの出力が停止される。この場合、スピーカ６４から出力されるＢＧＭを中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭから右リール３２Ｒ用の第１ＢＢ用ＢＧＭに切り替える処理（ステップＳ１７２３の処理）が行われないため、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの全てが停止して次のゲーム開始のためにスタートレバー４１が操作されるまで、中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭが継続して出力されることになる。
【０２７８】
加えて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが、左リール３２Ｌ→中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒの順番で停止するようにストップボタン４２〜４４が左から順番に操作されることを「順押し」と称し、この順押しとは異なる順番でストップボタン４２〜４４が操作されることを「変則押し」と称すれば、「変則押し」が行われた場合には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの目押しが成功したか否かに関係なく、左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭ又は中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭが、次のゲーム開始のためにスタートレバー４１が操作されるまで継続して出力されることになる。
【０２７９】
例えば、「変則押し」として、右リール３２Ｒ→中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌの順番で停止するように、「順押し」とは逆の順番でストップボタン４２〜４４が操作された場合、左リール３２Ｌが回転中である場合は、仮に右リール３２Ｒや中リール３２Ｍで有効ライン上に「青７」図柄が停止したとしても、ステップＳ１７１８にてＮＯ判定を繰り返し行う。その後、左リール３２Ｌの回転が停止された場合に、その左リール３２Ｌで有効ライン上の停止図柄が「青７」図柄であったとしても、左リール３２Ｌの停止順が右リール３２Ｒ及び中リール３２Ｍに続いて３番目であるため、ステップＳ１７１８からステップＳ１７２０ではなくステップＳ１７１９に進むことになる。この場合、次のゲーム開始のためにスタートレバー４１が操作されるまで、ステップＳ１７１８，Ｓ１７１９の処理が繰り返し行われることで、スピーカ６４からは左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭが継続して出力される。
【０２８０】
また、「変則押し」として、左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒ→中リール３２Ｍの順番で停止するように、ストップボタン４２〜４４が操作された場合は、左リール３２Ｌの停止順が中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒよりも早い１番目になる。このため、左リール３２Ｌで有効ライン上に「青７」図柄が停止することで、ステップＳ１７１８からステップＳ１７２０に進み、スピーカ６４から出力されるＢＧＭを左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭから中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭに切り替える。そして、中リール３２Ｍが回転中である場合は、仮に右リール３２Ｒで有効ライン上に「青７」図柄が停止したとしても、ステップＳ１７２１にてＮＯ判定を繰り返し行う。その後、中リール３２Ｍの回転が停止された場合に、その中リール３２Ｍで有効ライン上の停止図柄が「青７」図柄であったとしても、中リール３２Ｍの停止順が左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒに続いて３番目であるため、ステップＳ１７２１からステップＳ１７２３ではなくステップＳ１７２２に進むことになる。この場合、次のゲーム開始のためにスタートレバー４１が操作されるまで、ステップＳ１７２１，Ｓ１７２２の処理が繰り返し行われることで、スピーカ６４からは中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭが継続して出力される。
【０２８１】
中リール３２Ｍの回転態様とチェリー用ＢＧＭとの関係について、図４５〜図４７を参照しつつ説明する。図４５は中ストップボタン４３の操作タイミングと中リール３２Ｍの停止態様との関係を示す図、図４６は中リール３２Ｍの回転態様とチェリー用ＢＧＭとの関係を示す図、図４７はベースＢＧＭとチェリー用ＢＧＭとの関係を示す図である。なお、図４７には、チェリー用ＢＧＭとして選択可能な第１ＢＧＭ、第３ＢＧＭ及び第６ＢＧＭを図示している。また、図４６、図４７においては、歌詞やメロディのタイミングをポイントとして丸印で示しており、大丸を目立ちポイントＣＰとし、小丸をそれ以外のポイントとしている。
【０２８２】
まず、中リール３２Ｍの回転態様について説明する。演出制御装置８１のＢＧＭ演出処理においてチェリー用ＢＧＭコマンドを受信した場合（ステップＳ１７０１の処理がＹＥＳ判定の場合）、主制御装置１０１の抽選処理（特にステップＳ３０６の処理）においてチェリー当選フラグがセットされているため、中リール３２Ｍの回転に合わせて中ストップボタン４３が適切なタイミングで操作されることで、図柄番号１２又は図柄番号１７の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止し、チェリー入賞が成立する。
【０２８３】
チェリー入賞を成立させるための中ストップボタン４３の適切な操作タイミングとしては、図４５（ａ）に示すように、中リール３２Ｍにおいて図柄番号１６の「赤７」図柄が基点位置に到達するタイミング（図柄番号１７の「チェリー」図柄が有効ライン上に到達するタイミング）が挙げられる。このタイミングで中ストップボタン４３が操作されると、中リール３２Ｍは１図柄分も滑ることなくそのまま停止する。この場合、図４５（ｂ）に示すように、図柄番号１７の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止し、チェリー入賞が成立する。つまり、遊技者が目押しを成功させることができる。図柄番号１６の「赤７」図柄のように、基点位置に到達したタイミングで中ストップボタン４３が操作されることで、中リール３２Ｍが１図柄分も滑ることなく停止する図柄を、ゼロ滑り図柄と称する。また、ゼロ滑り図柄が基点位置に到達したタイミングをゼロ滑りタイミングと称する。
【０２８４】
遊技者がゼロ滑りタイミングを狙って中ストップボタン４３を操作した場合、その操作タイミングが、図柄番号１６の「赤７」図柄が基点位置に到達するタイミングより早い側にずれても、そのずれが４図柄分以内であれば、中リール３２Ｍが１〜４図柄分滑った後に停止することで、チェリー入賞が成立する。このように、中リール３２Ｍが１〜４図柄分滑った後に停止することでチェリー入賞が成立する場合に、中ストップボタン４３が操作されたタイミングで基点位置にあった図柄を第１滑り図柄〜第４滑り図柄と称する。また、第１滑り図柄〜第４滑り図柄が基点位置に到達するタイミングを第１滑りタイミング〜第４滑りタイミングと称する。
【０２８５】
例えば、図４５（ｃ）に示すように、中リール３２Ｍにおいて図柄番号１２の「チェリー」図柄が基点位置に到達するタイミングで中ストップボタン４３が操作された場合でも、中リール３２Ｍが４図柄分滑った後に停止することで、図４５（ｂ）に示すチェリー入賞が成立する。この場合、図柄番号１２の「チェリー」図柄が第４滑り図柄に相当し、この第４滑り図柄が基点位置に到達するタイミングが第４滑りタイミングであり、中ストップボタン４３が第４滑りタイミングで操作されたことになる。
【０２８６】
また、図４５（ｄ）に示すように、中リール３２Ｍにおいて図柄番号１４の「リプレイ」図柄が基点位置（下段）に到達するタイミング（「赤７」図柄が上段に到達するタイミング）で中ストップボタン４３が操作された場合、中リール３２Ｍが２図柄分滑った後に停止することで、図４５（ｂ）に示すチェリー入賞が成立する。この場合、図柄番号１４の「リプレイ」図柄が第２滑り図柄に相当し、この第２滑り図柄が基点位置に到達するタイミングが第２滑りタイミングであり、中ストップボタン４３が第２滑りタイミングで操作されたことになる。
【０２８７】
なお、詳細な説明は省略するが、中リール３２Ｍにおいては、図柄番号１５の「白ベル」図柄が第１滑り図柄に相当し、この第１滑り図柄が基点位置に到達するタイミングが第１滑りタイミングである。また、図柄番号１３の「青年」図柄が第３滑り図柄に相当し、この第３滑り図柄が基点位置に到達するタイミングが第３滑りタイミングである。
【０２８８】
このように、中リール３２Ｍの図柄番号１７の「チェリー」図柄を対象として、チェリー入賞を成立させることができる中ストップボタン４３の操作タイミングについては、基点位置を５図柄が通過する分の許容期間が設定されている。
【０２８９】
ちなみに、本実施形態の中リール３２Ｍは、「チェリー」図柄を図柄番号１７に加えて図柄番号１２も有しており、仮に中ストップボタン４３の操作タイミングが第４滑りタイミングより早い側にずれても、そのずれが５図柄分までなら、中リール３２Ｍの有効ライン上に図柄番号１２の「チェリー」図柄が停止するようになっている。
【０２９０】
ここで、「赤７」図柄は、中リール３２Ｍの回転中でも他の図柄に対して人の目で判別しやすい色や形状になっている。このため、遊技者にとっては、「チェリー」図柄が所定位置（有効ライン上や基点位置）に到達するタイミングを狙って中ストップボタン４３を操作するよりも、「赤７」図柄が所定位置に到達するタイミングを狙って中ストップボタン４３を操作する方が容易になる。
【０２９１】
中リール３２Ｍにおいて、ゼロ滑りタイミングは、「赤７」図柄が基点位置（下段）に到達するタイミングであり、第１滑りタイミングは、「赤７」図柄が有効ライン上（中段）に到達するタイミングであり、第２滑りタイミングは、「赤７」図柄が上段に到達するタイミングである。一方、第３滑りタイミング及び第４滑りタイミングは、「赤７」図柄が上段、中段及び下段のいずれにも到達しないタイミングである。したがって、遊技者にとっては、ゼロ滑りタイミング、第１滑りタイミング及び第２滑りタイミングを狙って中ストップボタン４３を操作することは、第３滑りタイミング及び第４滑りタイミングを狙って中ストップボタン４３を操作することに比べて難易度が低いと考えられる。
【０２９２】
遊技者がゼロ滑りタイミングを狙って中ストップボタン４３を操作しようとした場合、その操作タイミングが１図柄分でも遅くなると、図柄番号１７の「チェリー」図柄が有効ライン上を通過してしまい、チェリー入賞を成立させることができない。これに対して、遊技者が第１滑りタイミングを狙って中ストップボタン４３を操作しようとした場合、その操作タイミングが遅い側にずれてもそのずれが１図柄分までなら、図柄番号１７の「チェリー」図柄が有効ライン上に到達するタイミングに間に合うため、チェリー入賞を成立させることができる。
【０２９３】
また、遊技者が第２滑りタイミングを狙って中ストップボタン４３を操作しようとした場合、その操作タイミングが遅い側にずれてもそのずれが２図柄分までなら、図柄番号１７の「チェリー」図柄が有効ライン上に到達するタイミングに間に合うため、チェリー入賞を成立させることができる。しかも、第２滑りタイミングを狙った場合には、その操作タイミングが早い側にずれてもそのずれが２図柄分までなら、中リール３２Ｍが最大４図柄分滑って停止するため、チェリー入賞を成立させることができる。このため、目押しを行う遊技者にとっては、第２滑りタイミングを狙って中ストップボタン４３の操作を行うことで、目押しの成功確率を高めることができる。
【０２９４】
次に、チェリー用ＢＧＭとして選択可能な第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭについて説明する。第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭは、所定長さ（例えば１分）を有する歌やメロディであり、チェリー用ＢＧＭ停止コマンドが出力されるまで繰り返して再生が行われるようになっている。
【０２９５】
第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭは、一連の流れやストーリー性を有する歌やメロディの中で他の部分よりも目立つ目立ちポイントＣＰ１〜ＣＰ７を有している。目立ちポイントＣＰ１〜ＣＰ７は、チェリー用ＢＧＭのサビや特徴的なフレーズに含まれており、掛け声や叫ぶように歌う声、打楽器の強打音などである。遊技者にとっては、チェリー用ＢＧＭが有名な曲であることや、遊技に伴ってチェリー用ＢＧＭを繰り返し聞いていることなどに起因して、チェリー用ＢＧＭの中のどのタイミングで目立ちポイントが出力されるのかを予測しやすくなっている。目立ちポイントＣＰ１〜ＣＰ７は、第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭのそれぞれにおいて少なくとも１つ含まれている。第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭを同時に再生開始した場合、これらチェリー用ＢＧＭの各目立ちポイントＣＰ１〜ＣＰ７は、互いに重複しないタイミングで出力されるようになっている。
【０２９６】
例えば、第１ＢＧＭは、図４６に示すように、目立ちポイントＣＰ１を複数（例えば３つ）有しており、第１ＢＧＭが開始タイミングｔ０にて出力（再生）開始された場合、目立ちポイントＣＰ１は、目立ちタイミングｔ１〜ｔ３のそれぞれにおいて出力されるようになっている。開始タイミングｔ０から目立ちタイミングｔ１までの期間や、目立ちタイミングｔ１〜ｔ３の間の期間は、ある程度の長さ（例えば数秒〜十数秒）が確保されている。
【０２９７】
中リール３２Ｍが回転している場合、第１ＢＧＭの目立ちタイミングｔ１〜ｔ３のたびに同じ図柄が基点位置に到達するようになっている。ここで、第１ＢＧＭにおいては、開始タイミングｔ０から目立ちタイミングｔ１〜ｔ３までの期間が不変であるため、目立ちタイミングｔ１〜ｔ３にて基点位置に到達する図柄は、開始タイミングｔ０（中リール３２Ｍの回転開始前）にて基点位置にある図柄に応じて変化する。
【０２９８】
例えば、開始タイミングｔ０において、図柄番号０の「青年」図柄が基点位置にある場合、第１ＢＧＭがチェリー用ＢＧＭとしてスピーカ６４から出力され、目立ちタイミングｔ１〜ｔ３のたびに図柄番号１３の「青年」図柄が基点位置に到達する。この場合、図柄番号１３の「青年」図柄が第３滑り図柄であるため、目立ちタイミングｔ１〜ｔ３がいずれも第３滑りタイミングに一致することになる。
【０２９９】
また、開始タイミングｔ０において、図柄番号１の「リプレイ」図柄が基点位置にある場合、図柄番号０の「青年」図柄が基点位置にある場合と同様に、第１ＢＧＭがチェリー用ＢＧＭとしてスピーカ６４から出力される。その一方で、図柄番号１３の「青年」図柄ではなく、図柄番号１４の「リプレイ」図柄が、目立ちタイミングｔ１〜ｔ３のたびに基点位置に到達する。この場合、図柄番号１４の「リプレイ」図柄が第２滑り図柄であるため、目立ちタイミングｔ１〜ｔ３がいずれも第２滑りタイミングに一致することになる。
【０３００】
さらに、開始タイミングｔ０において、図柄番号２の「赤ベル」図柄が基点位置にある場合、図柄番号０の「青年」図柄及び図柄番号１の「リプレイ」図柄が基点位置にある場合と同様に、第１ＢＧＭがチェリー用ＢＧＭとしてスピーカ６４から出力される。その一方で、図柄番号１３の「青年」図柄や図柄番号１４の「リプレイ」図柄ではなく、図柄番号１５の「白ベル」図柄が、目立ちタイミングｔ１〜ｔ３のたびに基点位置に到達する。この場合、図柄番号１５の「白ベル」が第１滑り図柄であるため、目立ちタイミングｔ１〜ｔ３がいずれも第１滑りタイミングに一致することになる。
【０３０１】
第１ＢＧＭに対応付けられた図柄番号０〜２の各図柄については、目立ちタイミングｔ１〜ｔ３が第１滑りタイミングに一致する場合（第１ＢＧＭの目立ちポイントＣＰ１に合わせて第１滑り図柄が基点位置に到達する場合）に、開始タイミングｔ０において基点位置での回転前図柄になっている図柄番号２の「赤ベル」図柄を、第１滑り開始図柄と称する。また、目立ちポイントＣＰ１に合わせて第２滑り図柄が基点位置に到達する場合に、開始タイミングｔ０において回転前図柄になっている図柄番号１の「リプレイ」図柄を第２滑り開始図柄と称し、目立ちポイントＣＰ１に合わせて第３滑り図柄が基点位置に到達する場合に、開始タイミングｔ０において回転前図柄になっている図柄番号０の「青年」を第１滑り開始図柄と称する。
【０３０２】
第１ＢＧＭがチェリー用ＢＧＭとしてスピーカ６４から出力されている場合、回転前図柄が第１滑り開始図柄〜第３滑り開始図柄のいずれであっても、遊技者は、第１ＢＧＭの目立ちポイントＣＰ１に合わせて中ストップボタン４３を操作することで、結果として、図柄番号１７の「チェリー」図柄を狙った目押しを第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングのいずれかにて行うことになる。
【０３０３】
上述したように、第２ＢＧＭ〜第７ＢＧＭにも、図柄番号３〜２０の各図柄が３つずつ対応付けられている。第２ＢＧＭ〜第７ＢＧＭについても、第１ＢＧＭと同様に、これらＢＧＭに対応する図柄グループの３つの図柄のうち、図柄番号が最も大きい図柄が第１滑り開始図柄に該当し、図柄番号が次に大きい図柄が第２滑り開始図柄に該当し、図柄番号が最も小さい図柄が第３滑り開始図柄に該当している。したがって、第２ＢＧＭ〜第７ＢＧＭのいずれかがチェリー用ＢＧＭとしてスピーカ６４出力されている場合でも、第１ＢＧＭがチェリー用ＢＧＭとしてスピーカ６４から出力されている場合と同様に、遊技者は、第２ＢＧＭ〜第７ＢＧＭの目立ちポイントＣＰ２〜ＣＰ７に合わせて中ストップボタン４３を操作することで、結果として、図柄番号１７の「チェリー」図柄を狙った目押しを第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングのいずれかにて行うことになる。
【０３０４】
図４７に示すように、開始タイミングｔ０における回転前図柄が図柄番号１の「リプレイ」図柄である場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始に合わせて、第１ＢＧＭがチェリー用ＢＧＭとしてスピーカ６４から出力される。開始タイミングｔ０よりも前においては、ベースＢＧＭがスピーカ６４から出力されている。この状態で、ベースＢＧＭの音量調整処理（ステップＳ１７０４の処理）が行われることで、開始タイミングｔ０に合わせて、スピーカ６４から出力されるＢＧＭがベースＢＧＭからチェリー用ＢＧＭに切り替えられる。
【０３０５】
なお、図４７においては、ベースＢＧＭ及びチェリー用ＢＧＭを、スピーカ６４から出力されている期間では実線で図示し、再生が行われているものの音量レベル０に設定されていることでスピーカ６４から出力されない期間では破線で図示している。
【０３０６】
開始タイミングｔ０において回転前図柄になっていた図柄番号１の「リプレイ」図柄は、第１図柄グループの第２滑り開始図柄である。このため、第１滑り図柄としての図柄番号１４の「リプレイ」図柄が、第１ＢＧＭの目立ちポイントＣＰ１に合わせて基点位置に到達するようになっている。この場合、遊技者は、第１ＢＧＭの目立ちポイントＣＰ１に合わせて中ストップボタン４３を操作することで、結果として、図柄番号１７の「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができる。
【０３０７】
第１ＢＧＭにおいては、複数（例えば３つ）の目立ちポイントＣＰ１がそれぞれ目立ちタイミングｔ１〜ｔ３にて出力されるようになっている。そして、この目立ちタイミングｔ１〜ｔ３のいずれかに合わせて中ストップボタン４３が操作されて「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合（中リール３２Ｍの目押しが成功した場合）、チェリー用ＢＧＭ停止処理（ステップＳ１７１１の処理）が行われる。これにより、チェリー用ＢＧＭの再生が停止されることで、スピーカ６４からの第１ＢＧＭ（チェリー用ＢＧＭ）の出力が停止される。また、この場合、ベースＢＧＭの出力が再開され、スピーカ６４から出力されるＢＧＭがチェリー用ＢＧＭからベースＢＧＭに切り替えられる。
【０３０８】
例えば、図４７のように目立ちタイミングｔ３に合わせて中ストップボタン４３が操作されて「チェリー」が有効ライン上に停止した場合、目立ちタイミングｔ３に合わせて出力ＢＧＭがチェリー用ＢＧＭからベースＢＧＭに切り替えられる。
【０３０９】
一方、中リール３２Ｍが停止してもチェリー入賞が成立しなかった場合には、次のゲームの開始に合わせて、スピーカ６４から出力されるＢＧＭがチェリー用ＢＧＭからベースＢＧＭに切り替えられる。
【０３１０】
次に、第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭにおいては、目立ちポイントＣＰが出力されるタイミングが互いに異なっていることを、第３ＢＧＭ及び第６ＢＧＭを用いて説明する。
【０３１１】
例えば、第３ＢＧＭの目立ちポイントＣＰ３は、目立ちタイミングｔ１〜ｔ３とは異なる目立ちタイミングｔ４，ｔ５にて出力される。ここで、開始タイミングｔ０において回転前図柄が図柄番号６の「青７」図柄である場合、この「青７」図柄が第３図柄グループの第３滑り開始図柄であることに起因して、スピーカ６４から第３ＢＧＭがチェリー用ＢＧＭとして出力されるとともに、目立ちタイミングｔ４，ｔ５のそれぞれに合わせて図柄番号１３の「青年」図柄（第３滑り図柄）が中リール３２Ｍの基点位置に到達することになる。
【０３１２】
また、第６ＢＧＭの目立ちポイントＣＰ６は、目立ちタイミングｔ１〜ｔ５とは異なる目立ちタイミングｔ６，ｔ７にて出力される。ここで、開始タイミングｔ０において回転前図柄が図柄番号１７の「チェリー」図柄である場合、この「チェリー」図柄が第６図柄グループの第１滑り開始図柄であることに起因して、スピーカ６４から第６ＢＧＭがチェリー用ＢＧＭとして出力されるとともに、目立ちタイミングｔ６，ｔ７のそれぞれに合わせて図柄番号１５の「白ベル」図柄（第５滑り図柄）が中リール３２Ｍの基点位置に到達することになる。
【０３１３】
次に、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転態様と第１ＢＢ用ＢＧＭとの関係について、図４８を参照しつつ説明する。図４８は第１ＢＢ用ＢＧＭとベースＢＧＭと複数の第１ＢＢ用ＢＧＭとの関係を示す図である。なお、図４８においては、図４６、図４７と同様に、歌詞やメロディのタイミングをポイントとして丸印で示しており、大丸を目立ちポイントＣＰとし、小丸をそれ以外のポイントとしている。
【０３１４】
まず、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転態様について説明する。演出制御装置８１のＢＧＭ演出処理において第１ＢＢ用ＢＧＭコマンドを受信した場合（ステップＳ１７０２の処理がＹＥＳ判定の場合）、主制御装置１０１の抽選処理（特にステップＳ３０６の処理）において第１ＢＢ当選フラグがセットされているため、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に合わせてストップボタン４２〜４４が適切なタイミングで操作されることで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれにおいて有効ライン上に「青７」図柄が停止し、第１ＢＢ入賞が成立する。
【０３１５】
有効ラインのうち、例えば第４ラインＬ４上に「青７」図柄を停止させる場合のストップボタン４２〜４４の操作タイミングについては、中リール３２Ｍの有効ライン上に「チェリー」図柄を停止させる場合の中ストップボタン４３の操作タイミングと同様に、ゼロ滑りタイミング、第１滑りタイミング〜第４滑りタイミングを含む許容期間が個別に設定されている。このため、ゼロ滑りタイミング、第１滑りタイミング〜第４滑りタイミングのいずれかでストップボタン４２〜４４が操作されると、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて第４ライン上に「青７」図柄が停止する。
【０３１６】
なお、本実施形態の左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒにおいては有効ラインが上段及び下段の両方に設定されていることに起因して、左ストップボタン４２や右ストップボタン４４の操作タイミングがゼロ滑りタイミングより遅い側にずれても、そのずれが２図柄分までなら、左リール３２Ｌや右リール３２Ｒの有効ライン上に「青７」図柄が停止するようになっている。
【０３１７】
第１ＢＢ用ＢＧＭとして選択可能な第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭは、チェリー用ＢＧＭとして選択可能な第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭと同様に、所定長さ（例えば１分）を有する歌やメロディであり、第１ＢＢ用ＢＧＭ停止コマンドが出力されるまで繰り返して再生が行われるようになっている。また、これら第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭは、チェリー用ＢＧＭとして選択可能な第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭと同様に、目立ちポイントＢＰ１〜ＢＰ７を有しており、この目立ちポイントＢＰ１〜ＢＰ７は、第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭのそれぞれにおいて少なくとも１つ含まれている。第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭを第１ＢＢ用ＢＧＭとして同時に再生開始した場合、これら第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭの目立ちポイントＢＰ１〜ＢＰ７は、互いに重複しないタイミングで出力されるようになっている。
【０３１８】
また、チェリー用ＢＧＭとして選択可能な第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭに対して第１図柄グループ〜第７図柄グループが対応付けされていることと同様に、第１ＢＢ用ＢＧＭとして選択可能な第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭに対しては、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれにおいて、第１図柄グループ〜第７図柄グループが対応付けされている。各図柄グループの３つの図柄のうち、図柄番号が最も大きい図柄が第１滑り開始図柄に該当し、図柄番号が次に大きい図柄が第２滑り開始図柄に該当し、図柄番号が最も小さい図柄が第３滑り開始図柄に該当する。
【０３１９】
このため、第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭのいずれかが第１ＢＢ用ＢＧＭとしてスピーカ６４から出力されている場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転前図柄が第１滑り開始図柄〜第３滑り開始図柄のいずれであっても、遊技者は、第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭの目立ちポイントＢＰ１〜ＢＰ７に合わせて中ストップボタン４３を操作することで、結果として、「青７」図柄を狙った目押しを第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングのいずれかにて行うことになる。
【０３２０】
例えば、図４８に示すように、開始タイミングｔ０における左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの回転前図柄が、それぞれ図柄番号１８の「スイカ」図柄、図柄番号１０の「赤ベル」図柄、図柄番号１３の「スイカ」図柄である場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始に伴って、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒ用の各第１ＢＢ用ＢＧＭとして第７ＢＧＭ、第４ＢＧＭ、第５ＢＧＭが再生される。この場合、ストップボタン４２〜４４のいずれも操作されていない状態では、左リール３２Ｌのための第１ＢＢ用ＢＧＭの音量設定処理（ステップＳ１７１７の処理）が行われるため、左リール３２Ｌに対応した第７ＢＧＭが第１ＢＢ用ＢＧＭとしてスピーカ６４から出力される一方で、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒに対応した第４ＢＧＭ、第５ＢＧＭはスピーカ６４から出力されない。
【０３２１】
開始タイミングｔ０よりも前においては、ベースＢＧＭがスピーカ６４から出力されている。この状態で、ベースＢＧＭの音量調整処理（ステップＳ１７１２の処理）が行われることで、開始タイミングｔ０に合わせて、スピーカ６４から出力されるＢＧＭがベースＢＧＭから第１ＢＢ用ＢＧＭに切り替えられる。
【０３２２】
なお、図４８においては、ベースＢＧＭ及び各第１ＢＢ用ＢＧＭを、スピーカ６４から出力されている期間では実線で図示し、再生が行われているものの音量レベル０に設定されていることでスピーカ６４から出力されない期間では破線で図示している。
【０３２３】
左リール３２Ｌについて、開始タイミングｔ０で基点位置に停止していた図柄番号１８の「スイカ」図柄は、第７図柄グループの第３滑り開始図柄である。このため、第３滑り図柄としての図柄番号０の「青年」図柄が、第７ＢＧＭの目立ちポイントＢＰ７に合わせて基点位置に到達するようになっている。この場合、遊技者は、第７ＢＧＭの目立ちポイントＢＰ７に合わせて左ストップボタン４２を操作することで、結果として、図柄番号３の「青７」図柄（第１ＢＢ図柄）を第１ラインＬ１上に停止させることができる。
【０３２４】
第７ＢＧＭにおいては、複数（例えば２つ）の目立ちポイントＢＰ７のうちの１つが目立ちタイミングｔ１１にて出力されるようになっている。そして、この目立ちタイミングｔ１１に合わせて左ストップボタン４２が操作されて「青７」図柄が第１ラインＬ１上に停止した場合（左リール３２Ｌの目押しが成功した場合）、中リール３２Ｍのための第１ＢＢ用ＢＧＭの音量設定処理（ステップＳ１７２０の処理）が行われる。これにより、中リール３２Ｍに対応した第４ＢＧＭが第１ＢＢ用ＢＧＭとしてスピーカ６４から出力開始される一方で、左リール３２Ｌ、右リール３２Ｒに対応した第７ＢＧＭ、第５ＢＧＭはスピーカ６４から出力されない状態になる。
【０３２５】
中リール３２Ｍについて、開始タイミングｔ０で基点位置に停止していた図柄番号１０の「赤ベル」図柄は、第４図柄グループの第２滑り開始図柄である。このため、第２滑り図柄としての図柄番号３の「青年」図柄が、第４ＢＧＭの目立ちポイントＢＰ４に合わせて基点位置に到達するようになっている。この場合、遊技者は、第４ＢＧＭの目立ちポイントＢＰ４に合わせて中ストップボタン４３を操作することで、結果として、図柄番号６の「青７」図柄（第１ＢＢ図柄）を第１ラインＬ１上に停止させることができる。
【０３２６】
第４ＢＧＭにおいては、複数（例えば１つ）の目立ちポイントＢＰ４のうち１つが目立ちタイミングｔ１２にて出力されるようになっている。そして、この目立ちタイミングｔ１２に合わせて中ストップボタン４３が操作されて「青７」図柄が第１ラインＬ１上に停止した場合（中リール３２Ｍの目押しが成功した場合）、右リール３２Ｒのための第１ＢＢ用ＢＧＭの音量設定処理（ステップＳ１７２３の処理）が行われる。これにより、右リール３２Ｒに対応した第５ＢＧＭが第１ＢＢ用ＢＧＭとしてスピーカ６４から出力開始される一方で、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍに対応した第７ＢＧＭ、第４ＢＧＭはスピーカ６４から出力されない状態になる。
【０３２７】
右リール３２Ｒについて、開始タイミングｔ０で基点位置に停止していた図柄番号１３の「スイカ」図柄は、第５図柄グループの第２滑り開始図柄である。このため、第２滑り図柄としての図柄番号１の「チェリー」図柄が、第５ＢＧＭの目立ちポイントＢＰ５に合わせて基点位置に到達するようになっている。この場合、遊技者は、第５ＢＧＭの目立ちポイントＢＰ５に合わせて右ストップボタン４４を操作することで、結果として、図柄番号３の「青７」図柄（第１ＢＢ図柄）を第１ライン上に停止させることができる。
【０３２８】
第５ＢＧＭにおいては、複数（例えば２つ）の目立ちポイントＢＰ５のうち１つが目立ちタイミングｔ１３にて出力されるようになっている。そして、この目立ちタイミングｔ１３に合わせて右ストップボタン４４が操作されて「青７」図柄が第１ラインＬ１条に停止した場合（右リール３２Ｒの目押しが成功した場合）、第１ＢＢ用ＢＧＭ停止処理（ステップＳ１７２５）の処理が行われる。これにより、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒに対応した第７ＢＧＭ、第４ＢＧＭ、第５ＢＧＭの再生が全て停止されることで、スピーカ６４からの第１ＢＢ用ＢＧＭの出力が停止される。
【０３２９】
ストップボタン４２〜４４が適切なタイミングで操作されることで第１ＢＢ入賞が成立した場合、ベースＢＧＭの出力処理（ステップＳ１７０３の処理）が行われることで、目立ちタイミングｔ１２に合わせて、スピーカ６４から出力されるＢＧＭが第１ＢＢ用ＢＧＭからベースＢＧＭに切り替えられる。
【０３３０】
一方、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止しても第１ＢＢ入賞が成立しなかった場合には、次のゲームでスタートレバー４１が操作されるまで、第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から継続して出力される。例えば、左リール３２Ｌの目押しに失敗した場合には、次のゲームでスタートレバー４１が操作されるまで、左リール３２Ｌに対応した第７ＢＧＭが第１ＢＢ用ＢＧＭとしてスピーカ６４から継続して出力される。順押しで中リール３２Ｍの目押しに失敗した場合には、次のゲームでスタートレバー４１が操作されるまで、中リール３２Ｍに対応した第４ＢＧＭが第１ＢＢ用ＢＧＭとしてスピーカ６４から継続して出力される。
【０３３１】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３３２】
チェリー抽選や第１ＢＢ抽選に当選した場合、ベースＢＧＭに代えてチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されることがあるため、これらチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭにより演出効果を高めることができる。しかも、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭは、それぞれ第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭの中から選択されるものであるため、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭが常に同じ種類である構成に比べて、演出の多様化を図ることができる。
【０３３３】
チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始前における基点位置の回転前図柄に応じて選択されるため、チェリー用ＢＧＭ及び第１ＢＢ用ＢＧＭのそれぞれについて、第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭの中から「チェリー」図柄や「青７」図柄のとっての第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングに合うものをチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭとして選択することができる。このため、遊技の初心者であっても、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭのリズムに乗って目立ちポイントＣＰ，ＢＰに合わせてストップボタン４２〜４４を操作することで、結果として、チェリー入賞や第１ＢＢ入賞を成立させるための目押しを行うことになる。この場合、遊技者は、目押しを成功させたという達成感を持つことができるため、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に合わせて行われる演出により遊技性を好適に高めることができる。
【０３３４】
チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始する開始タイミングｔ０に合わせて出力開始されるため、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰ，ＢＰが第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングに対してずれることを抑制できる。また、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭについては、それぞれの最初部分から再生が開始されるため、目立ちポイントＣＰ，ＢＰが第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングに対してずれることをより確実に抑制できる。したがって、遊技者が目立ちポイントＣＰ，ＢＰに合わせて正確にストップボタン４２〜４４を操作したにもかかわらずチェリー入賞や第１ＢＢ入賞が成立しないということが生じにくくなっている。
【０３３５】
チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭにおいては、目立ちポイントＣＰ，ＢＰが第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングのいずれかに合わせて出力されるため、チェリー入賞や第１ＢＢ入賞が成立する確率を高めることができる。例えば、目立ちポイントＣＰ，ＢＰが第１滑りタイミングに合わせて出力される場合、遊技者がストップボタン４２〜４４を操作するタイミングが早い側にずれたとしても、そのずれが１図柄分までならチェリー入賞や第１入賞が成立可能になる。その一方で、目立ちポイントＣＰ，ＢＰがゼロ滑りタイミングに合わせて出力される構成では、遊技者がストップボタン４２〜４４を操作するタイミングが早い側にずれると、そのずれが１図柄分であってもチェリー入賞や第１入賞が成立しないことになる。
【０３３６】
また、目立ちポイントＣＰ，ＢＰが第３滑りタイミングに合わせて出力される場合、遊技者がストップボタン４２〜４４を操作するタイミングが遅い側にずれたとしても、そのずれが１図柄分までならチェリー入賞や第１ＢＢ入賞が成立可能になる。その一方で、目立ちポイントＣＰ，ＢＰが第４滑りタイミングに合わせて出力される構成では、遊技者がストップボタン４２〜４４を操作するタイミングが遅い側にずれると、そのずれが１図柄分であってもチェリー入賞が第１入賞が成立しないことになる。
【０３３７】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて、各図柄グループには３つの図柄が含まれているため、これら図柄のうちいずれかが回転前図柄になっていれば同一のチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭが出力されるようになっている。この場合、回転前図柄が異なる場合には常にチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭも異なるという構成に比べて、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭとして選択可能なＢＧＭの数が少なくなるため、ＲＯＭ８３を小容量化できる。これにより、設計負担やコスト負担を低減できる。
【０３３８】
各図柄グループにおいては所属している図柄が３個ずつに設定されているため、回転前図柄がいずれの図柄グループに所属している場合でも、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰ，ＢＰは第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングのいずれかに合わせて出力されることになる。このため、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭのリズムに乗ってストップボタン４２〜４４を操作したにもかかわらず回転前図柄によってチェリー入賞や第１ＢＢ入賞が成立する確率が著しく異なるということを抑制できる。したがって、遊技の初心者であっても、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭのリズムに乗ってストップボタン４２〜４４を操作すればチェリー入賞や第１ＢＢ入賞が成立しやすくなるということを容易に察知できる。
【０３３９】
チェリー用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されている状態で、チェリー入賞が成立した場合、中リール３２Ｍが停止したタイミングに合わせてチェリー用ＢＧＭの出力が停止される一方で、チェリー入賞が成立しなかった場合には、中リール３２Ｍが停止したタイミングではチェリー用ＢＧＭが停止しないため、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することで特典が付与されることすら知らない初心者であっても、チェリー入賞が成立したか否かを察知することができる。
【０３４０】
同様に、第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されている状態で、「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するたびにその停止タイミングに合わせてチェリー用ＢＧＭの切り替えが行われる一方で、「青７」図柄が有効ライン上に停止しなかった場合には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止してもチェリー用ＢＧＭの切り替えが行われないため、「青７図柄」が有効ライン上に停止することが遊技を進める中で重要なことであることすら知らない初心者であっても、第１ＢＢ入賞が成立しつつあることや第１ＢＢ入賞が成立したことを察知することができる。
【０３４１】
第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されている状態では、「青７」図柄が有効ライン上に停止したとしても、ストップボタン４２〜４４が「順押し」で操作されていないとリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒごとの第１ＢＢ用ＢＧＭが出力されないようになっている。このため、遊技の初心者は、ストップボタン４２〜４４を左から順に「順押し」するという操作方法を知ることができる。
【０３４２】
第１ＢＢ用ＢＧＭ抽選に当選した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれに対応した第１ＢＢ用ＢＧＭの再生が一斉に開始されるため、これら第１ＢＢ用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰ，ＢＰがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれについて第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングのいずれかに合っているという状態をつくり出すことができる。このため、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているタイミングで第１ＢＢ用ＢＧＭの再生を開始する構成に比べて、目立ちポイントＣＰ，ＢＰが第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングに合うように第１ＢＢ用ＢＧＭを再生開始する場合の処理が複雑になる、ということを回避できる。
【０３４３】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれに対応した３つの第１ＢＢ用ＢＧＭが再生されている場合でも、音量調整が行われることでいずれか１つの第１ＢＢ用ＢＧＭだけがスピーカ６４から出力されるため、遊技者は第１ＢＢ用ＢＧＭを１つずつ判別して目立ちポイントＢＰを聞き取ることができる。このため、遊技の初心者であっても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれについて、「青７」図柄が有効ライン上に停止するタイミングでストップボタン４２〜４４を操作することが可能になる。
【０３４４】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状態で第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されている場合、その第１ＢＢ用ＢＧＭはストップボタン４２〜４４が操作されるまでは停止しないため、例えばストップボタン４２〜４４が操作されたか否かに関係なく第１ＢＢ用ＢＧＭが所定期間（例えば３秒）だけ出力される構成とは異なり、第１ＢＢ用ＢＧＭが停止するまでにストップボタン４２〜４４を操作しようとする焦りを遊技者に与えることがない。この場合、遊技者は第１ＢＢ用ＢＧＭの目立ちポイントＢＰが出力されるタイミングを余裕をもって焦らずに待つことができるため、「青７」図柄を有効ライン上に停止させることの成功率を高めることができる。
【０３４５】
チェリー抽選や第１ＢＢ抽選に当選した場合でも、チェリー用ＢＧＭ抽選や第１ＢＢ用ＢＧＭ抽選に当選しなければ、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されないため、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭが出力されない場合であっても、「チェリー」図柄や「青７」図柄が有効ライン上に停止することに対する期待感を遊技者に持たせることができる。このため、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭが出力される構成としても、チェリー抽選や第１ＢＢ抽選に当選していない場合に遊技者の遊技意欲が低下するという事態が発生することを抑制できる。
【０３４６】
チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭが目立ちポイントＣＰ，ＢＰを有しているため、例えば補助表示部６５に表示される動画が目立ちポイントを有している構成とは異なり、遊技者はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから目を逸らすことなく目立ちポイントＣＰ，ＢＰの出力タイミングを知ることができる。このため、遊技の初心者にとっては、「チェリー」図柄や「青７」図柄が有効ライン上に到達するタイミングを把握しやすくなる。これは、目押しの感覚を養うことにもなる。
【０３４７】
チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されている場合、スピーカ６４からのベースＢＧＭの出力が停止されるため、遊技者は、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭをベースＢＧＭに対して容易に判別することができる。また、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭが出力されている期間においても、ベースＢＧＭについては、再生が停止されるのではなく音量調整が行われているに過ぎないため、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭの出力が停止された場合に、音量調整を行うという容易な処理を行うことで、スピーカ６４からのベースＢＧＭの出力を再開できる。この場合、遊技者は、ベースＢＧＭにおいて、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭの出力期間に重複する部分を聞くことができないため、その部分を含めてベースＢＧＭの全体を聞くために目押しの技術を高めようとする意欲が駆り立てられることになる。つまり、遊技への意欲が駆り立てられることになる。
【０３４８】
チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭは、ＢＧＭ切替ボタン６７がオン状態にある場合にスピーカ６４から出力可能になるため、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭが出力されるモードと、これらＢＧＭが出力されないモードとを適宜使い分けることができる。例えば、遊技者が遊技の熟練者であれば、ＢＧＭ切替ボタン６７がオフ状態に切り替えられることで、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭが出力されず、常にベースＢＧＭが出力されることになる。ここで、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭを利用してストップボタン４２〜４４の操作タイミングを知る必要がない熟練者にとっては、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭを聞くことよりもベースＢＧＭによる演出を楽しむことを優先することで、遊技を楽しむことができると考えられる。このため、ＢＧＭ切替ボタン６７が設けられていることで、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭが必要な初心者と、これらＢＧＭが不要な熟練者とのいずれにとっても遊技性の高い遊技を提供できる。
【０３４９】
ＢＧＭ切替ボタン６７がスロットマシン１０の前面に配置されているため、遊技者は遊技中であってもＢＧＭ切替ボタン６７を容易に操作することができる。このため、普段はチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭを必要としない遊技者であっても、そのときの気分や目押しの調子などに合わせて、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭを容易に出力させることができる。これにより、遊技の初心者か熟練者かということに関係なく、目押しを含めた遊技を容易に楽しむことができるスロットマシン１０を提供できる。
【０３５０】
チェリー用ＢＧＭ及び第１ＢＢ用ＢＧＭは、ベースＢＧＭとは異なる音量レベルに設定されるため、遊技者は、スピーカ６４から出力されているＢＧＭがベースＢＧＭからチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭに切り替わったことを察知しやすくなる。また、チェリー用ＢＧＭと第１ＢＢ用ＢＧＭとで音量レベルが異なるため、遊技者は、ベースＢＧＭに代えてスピーカ６４から出力されているＢＧＭがチェリー用ＢＧＭ及び第１ＢＢ用ＢＧＭのいずれであるのかを察知しやすくなる。このため、遊技者は、常にＢＧＭのリズムに乗ってストップボタン４２〜４４を操作するのではなく、チェリー抽選や第１ＢＢ抽選に当選した場合に限ってＢＧＭのリズムに乗ってストップボタン４２〜４４を操作すればよくなり、ベースＢＧＭによる演出や、補助表示部６５での表示画像による演出などを楽しむことができる。
【０３５１】
第１ＢＢ抽選に当選した場合には第１ＢＢ用ＢＧＭが出力可能になる一方で、第２ＢＢ抽選に当選した場合には第２ＢＢ用ＢＧＭといった特別ＢＧＭが出力されない。ここで、遊技者の技術が未熟である場合には、第１ＢＢ用ＢＧＭの目立ちポイントＢＰに合わせてストップボタン４２〜４４を操作することで第１ＢＢ入賞を成立させることはできても、第２ＢＢ入賞を成立させることについては、特別ＢＧＭによる手助けがないため目押しの成功率が低くなってしまうと考えられる。このように、第１ＢＢ入賞の成立と第２ＢＢ入賞の成立とで目押しの難易度に差異を生じさせることにより、第２ＢＢ入賞を成立させるという遊技意欲を駆り立てることができる。
【０３５２】
＜第２の実施形態＞
上記第１の実施形態では、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭといった特別ＢＧＭをスピーカ６４から出力することで特別演出を実行していたが、第２の実施形態では、所定の特別画像を補助表示部６５に表示することで特別演出を実行するようになっている。第２の実施形態では、特別画像について、第１の実施形態との相違点を中心に説明する。
【０３５３】
演出制御装置８１のＲＯＭ８３には、補助表示部６５に各種画像を表示するための画像データ群が記憶されており、この画像データ群は、チェリー入賞の可能性がある場合に表示されるチェリー用画像のためのチェリー用画像データ群と、第１ＢＢ入賞の可能性がある場合に表示されるＢＢ用画像のためのＢＢ用画像データ群と、これらチェリー入賞及びＢＢ入賞の可能性があるか否かに関係なく出力されるベース画像のためのベース画像データ群とを有している。これらチェリー用画像データ群やＢＢ用画像データ群、ＢＧＭ画像データ群により、それぞれ複数種類のチェリー用画像やＢＢ用画像、ベース画像を補助表示部６５に表示可能になっている。
【０３５４】
チェリー用画像やＢＢ用画像は、一連の流れやストーリー性を有する動画を構成するものであり、ベース画像とは異なる特別画像に相当する。ベース画像は、遊技中に連続的又は断続的に補助表示部６５に表示される動画であり、チェリー用画像やＢＢ用画像が補助表示部６５に表示される場合には、ベース画像の表示が停止するようになっている。チェリー用画像データ群及びＢＢ用画像データ群は、第１画像データ〜第７画像データという７種類の画像データをそれぞれ有しており、これら７種類の画像データのうち１つが再生用データとして選択されることで、チェリー用画像として選択可能な第１画像〜第７画像や、ＢＢ用画像として選択可能な第１画像〜第７画像が補助表示部６５に表示される。
【０３５５】
なお、チェリー用画像、ＢＢ用画像及びベース画像は、チェリー用ＢＧＭ、第１ＢＢ用ＢＧＭ及びベースＢＧＭと同様に再生用データの再生処理及び出力処理が行われることで、補助表示部６５に表示される。チェリー用画像やＢＢ用画像が再生及び出力されることで補助表示部６５にチェリー用画像やＢＢ用画像が表示されている場合、ベース画像については、継続して再生されている状態で補助表示部６５への表示が停止されている。
【０３５６】
ここで、チェリー用画像として選択可能な第１画像〜第７画像のうち第１画像について、図４９を参照しつつ説明する。図４９は、中リール３２Ｍの回転態様とチェリー用画像との関係を示す図である。
【０３５７】
図４９に示すように、開始タイミングｔ０における中リール３２Ｍの回転前図柄が図柄番号１の「リプレイ」図柄である場合、第１画像がチェリー用画像として補助表示部６５に表示される。この第１画像においては、開始タイミングｔ０にて、画像Ｇ１のように、３段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「チェリー」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。そして、画像Ｇ２のように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつける様が表示され、画像Ｇ３のように、青年キャラクタが下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。その後、画像Ｇ４のように、下段の木片が打ち抜かれて２段になった状態で、再び青年キャラクタが下段の木片を打ち抜く様が表示され、更に、画像Ｇ５のように、下段の木片が打ち抜かれて残り１段になった状態で、再び青年キャラクタがその木片を打ち抜く様が表示される。
【０３５８】
第１画像においては、複数の木片を下から順番に打ち抜いていくというストーリーの中で、画像Ｇ５が目立つ目立ちポイントＧＰになっている。このように、第１画像は、目立ちポイントＧＰを１つだけ有しており、第１画像が開始タイミングｔ０にて表示開始された場合、目立ちポイントＧＰは、目立ちタイミングｔ２１にて出力されるようになっている。また、目立ちタイミングｔ２１においては、第１滑り図柄としての図柄番号１４の「リプレイ」図柄が基点位置に到達するようになっている。この場合、遊技者は、画像Ｇ５が表示される目立ちタイミングｔ２１に合わせて中ストップボタン４３を操作することで、結果として、図柄番号１７の「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができる。
【０３５９】
中ストップボタン４３が操作されることで、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、画像Ｇ６のように、残り１段の木片が打ち抜かれることで地面に落下した像が無地に着地する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながらチェリー入賞の成立を教示する。一方、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しなかった場合には、画像Ｇ７のように、残り１段の木片が打ち抜かれることで地面に落下した像が無地に着地できずに倒れてしまう様が表示され、青年キャラクタががっかりしたポーズをしながらチェリー入賞の不成立を教示する。
【０３６０】
補助表示部６５に画像Ｇ６，Ｇ７が表示された場合、補助表示部６５においては、次のゲーム開始としてスタートレバー４１が操作されるまで画像Ｇ６，Ｇ７を表示した状態が保持される。つまり、チェリー入賞が成立しても、第１の実施形態のように中ストップボタン４３の操作タイミングに合わせてチェリー用ＢＧＭの出力が停止されるのではなく、次のゲーム開始まで画像Ｇ６，Ｇ７等がチェリー用画像として継続して表示される。
【０３６１】
第２画像〜第７画像も、第１画像と同様に、一連の流れやストーリー性を有する動画を構成するものになっている。第２画像〜第７画像としては、ベルトコンベアの上に載って運ばれてくる「チェリー」図柄を模した食べ物が所定位置に到達するとキャラクタにより掴まれる動画や、キャラクタが所定の距離を走ってゴールする動画などが挙げられる。これらの動画の場合、キャラクタが食べ物を掴んだ時の画像や、キャラクタがゴールした時の画像が目立ちポイントＧＰに該当する。また、第１画像〜第７画像の各目立ちポイントＧＰは、互いに異なるタイミングで表示されるようになっている。
【０３６２】
次に、ＢＢ用画像として選択可能な第１画像〜第７画像について簡単に説明する。リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれに対応させて３つのＢＢ用画像が表示される場合、補助表示部６５の画面が３分割され、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始に合わせて３つのＢＢ用画像が補助表示部６５に同時に表示開始される。
【０３６３】
例えば、左リール３２Ｌ用のＢＢ用画像として第１画像が選択され、中リール３２Ｍ用のＢＢ用画像として第２画像が選択され、右リール３２Ｒ用のＢＢ用画像として第３画像が選択された場合、補助表示部６５においては、左から第１画像、第２画像、第３画像の順で横並びに表示される。この場合、遊技者は、第１画像の目立ちポイントに合わせて左ストップボタン４２を操作し、第２画像の目立ちポイントに合わせて中ストップボタン４３を操作し、第３画像の目立ちポイントに合わせて右ストップボタン４４を操作することで、有効ライン上に３つの「青７」図柄を停止させることが可能になる。
【０３６４】
なお、ＢＢ用画像が表示されている場合には、ストップボタン４２〜４４の押し順が指定されず、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれに対応したＢＢ用画像の目立ちポイントＧＰの出力タイミングにより、ストップボタン４２〜４４の押し順が決定されることになる。例えば、第２画像の目立ちポイントが最初に表示され、２番目に第３画像の目立ちポイントが表示され、最後に第１画像の目立ちポイントが表示された場合、遊技者は、最初に第２画像の目立ちポイントに合わせて中ストップボタン４３を操作し、２番目に第３画像の目立ちポイントに合わせて右ストップボタン４４を操作し、最後に第１画像の目立ちポイントに合わせて左ストップボタン４２を操作することになる。
【０３６５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３６６】
チェリー抽選や第１ＢＢ抽選に当選した場合に、チェリー用画像や第１ＢＢ用画像が補助表示部６５に表示されるため、遊技者は、チェリー用画像や第１ＢＢ用画像を視認している状態で、これらチェリー用画像や第１ＢＢ用画像から目立ちポイントＧＰが出力されるタイミングを計ることができる。このため、遊技の初心者であっても、ストップボタン４２〜４４を操作するタイミングを、目立ちポイントＧＰの出力タイミングに合わせることが比較的容易になる。
【０３６７】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれに対応した第１ＢＢ用画像が表示される場合、３つの第１ＢＢ用画像が横並びに配置されるため、遊技者は、３つの第１ＢＢ用画像のそれぞれについて目立ちポイントＧＰが出力されるタイミングを把握することができる。しかも、この場合、ストップボタン４２〜４４についての押し順が限定されないため、３つの第１ＢＢ用画像の中で目立ちポイントＧＰが最初に出力されるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについてストップボタン４２〜４４を操作すればよい。このため、３つの第１ＢＢ用画像が１つずつ順番に表示される構成に比べて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各目立ちポイントＧＰをまとめて把握することができる分だけ、第１ＢＢ入賞の成立についての成功率を高めることができる。
【０３６８】
＜第３の実施形態＞
上記第１の実施形態では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転前図柄に応じて特別ＢＧＭ（チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭ）の種類が選択されるようになっていたが、第３の実施形態では、特別ＢＧＭの種類が選択されるのではなく、回転前図柄に応じて特別ＢＧＭの出力開始タイミングが可変設定されるようになっている。第３の実施形態では、ＢＧＭ演出処理について、第１の実施形態との相違点を中心に、図５０〜図５２を参照しつつ説明する。図５０はＢＧＭ演出処理を示すフローチャート、図５１は中リール３２Ｍの図柄と設定時間との対応関係を示す図、図５２はベースＢＧＭとチェリー用ＢＧＭとの出力期間の関係を示す図である。なお、本実施形態では、特別ＢＧＭとしてチェリー用ＢＧＭが出力されるようになっている。
【０３６９】
本実施形態では、第１の実施形態のように中リール３２Ｍの回転開始に合わせてチェリー用ＢＧＭの出力を開始するのではなく、中リール３２Ｍの回転が開始された開始タイミングｔ０から遅れ期間Ｔｗだけ遅れたタイミングで、チェリー用ＢＧＭの出力を開始するようになっている。
【０３７０】
図５０において、ステップＳ１８０１〜Ｓ１８０４では、第１の実施形態のステップＳ１７０１，Ｓ１７０３〜Ｓ１７０５と同様の処理を行う。つまり、チェリー用ＢＧＭコマンドを受信した場合に、ベースＢＧＭを音量レベル０に設定し、中リール３２Ｍの回転前図柄を取得する。
【０３７１】
ステップＳ１８０５では、遅れ期間Ｔｗを複数の設定時間の中から選択する。ここで、遅れ期間Ｔｗは、第１設定時間Ｔｗ１〜第７設定時間Ｔｗ７という７種類の時間の中から選択することが可能になっており、これら第１設定時間Ｔｗ１〜第７設定時間Ｔｗ７は、図５１に示すように、第１図柄グループ〜第７図柄グループのそれぞれに対応している。第１設定時間Ｔｗ１〜第７設定時間Ｔｗ７は、互いに異なる時間に設定されており、第１図柄グループ〜第７図柄グループに対応付けてＲＯＭ８３に記憶されている。例えば、第１設定時間Ｔｗ１は０．２ｓｅｃに設定され、第３設定時間は１ｓｅｃに設定されている。なお、第１設定時間Ｔｗ１〜第７設定時間Ｔｗ７のいずれかは、ゼロに設定されていてもよい。
【０３７２】
図５０の説明に戻り、ステップＳ１８０６では、第１の実施形態のステップＳ１７０７と同様に、主制御装置１０１から回転通知コマンドを受信したか否かを判定する。回転通知コマンドを受信した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始したとして、ステップＳ１８０７に進む。
【０３７３】
ステップＳ１８０７では、ベールＢＧＭの出力が停止されてからチェリー用ＢＧＭが出力されるまでの間の繋ぎとして、繋ぎＢＧＭの出力処理を行う。ここで、ＲＯＭ８３には、繋ぎＢＧＭを出力するための繋ぎＢＧＭデータが記憶されており、繋ぎＢＧＭの出力処理では、繋ぎＢＧＭデータをＲＯＭ８３から読み出し、この繋ぎＢＧＭデータを用いて繋ぎＢＧＭの再生及び音量設定を行う。この場合、既にベースＢＧＭを音量レベル０に設定してあること（ステップＳ１８０３の処理）によって、スピーカ６４から出力されるＢＧＭをベースＢＧＭから繋ぎＢＧＭに切り替えることになる。なお、繋ぎＢＧＭの音量については音量レベル４に設定する。また、繋ぎＢＧＭは、複数種類のＢＧＭの中から選択されるものではなく、１つのＢＧＭを繋ぎＢＧＭとして使用している。
【０３７４】
繋ぎＢＧＭは、チェリー用ＢＧＭのうち前奏部分や間奏部分など目立ちポイントＣＰを含まない部分と同じ内容を有しており、スピーカ６４から出力されているＢＧＭが繋ぎＢＧＭからチェリー用ＢＧＭに切り替えられても、そのことに遊技者が気付きにくいと考えられる。その一方で、繋ぎＢＧＭがベースＢＧＭとは異なることに起因して、スピーカ６４からの出力音がベースＢＧＭから繋ぎＢＧＭに切り替えられると、遊技者は、ベースＢＧＭから繋ぎＢＧＭに切り替えられたことに気付きやすいと考えられる。
【０３７５】
繋ぎＢＧＭの全体をスピーカ６４から出力するための所要時間は、第１設定時間Ｔｗ１〜第７設定時間Ｔｗ７のうち最も大きいものよりも大きくなっている。このため、第１設定時間Ｔｗ１から第７設定時間Ｔｗ７のいずれが遅れ期間Ｔｗとして設定された場合でも、遅れ期間Ｔｗの間に亘ってスピーカ６４から繋ぎＢＧＭを継続して出力することが可能になっている。
【０３７６】
ステップＳ１８０８では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始（開始タイミングｔ０）から待ち期間Ｔｗが経過したか否かを判定する。待ち期間Ｔｗが経過するまで本判定処理を繰り返し行い、本判定処理を繰り返し行っている間は、スピーカ６４から繋ぎＢＧＭが継続して出力されている。そして、待ち期間Ｔｗが経過した場合、ステップＳ１８０９に進む。
【０３７７】
ステップＳ１８０９では、繋ぎＢＧＭの停止処理を行う。この処理では、繋ぎＢＧＭの再生を停止することで、スピーカ６４からの繋ぎＢＧＭの出力を停止させる。この場合、繋ぎＢＧＭが待ち期間Ｔｗだけ出力されたことになる。
【０３７８】
ステップＳ１８１０では、チェリー用ＢＧＭの出力処理を行う。この処理は、第１の実施形態のステップＳ１７０８，Ｓ１７０９と同様の処理であり、チェリー用ＢＧＭデータを用いて、チェリー用ＢＧＭが途中部分からではなく最初部分から出力されるように、チェリー用ＢＧＭ音データの再生及び音量設定を行う。この場合、既に繋ぎＢＧＭを音量レベル０に設定してあることによって、スピーカ６４から出力されるＢＧＭを繋ぎＢＧＭからチェリー用ＢＧＭに切り替えることになる。なお、チェリー用ＢＧＭの音量については、繋ぎＢＧＭと同じ音量レベル４に設定する。また、本実施形態のチェリー用ＢＧＭは、複数種類のＢＧＭの中から選択されるものではなく、１つのＢＧＭをチェリー用ＢＧＭとして使用している。
【０３７９】
ステップＳ１８１１，Ｓ１８１２では、第１の実施形態のステップＳ１７１０，Ｓ１７１１と同様の処理を行う。つまり、チェリー用ＢＧＭ停止コマンドを受信した場合に、チェリー用ＢＧＭの再生を停止させる。その後、ステップＳ１８０１にてチェリー用ＢＧＭコマンドを受信していないと判定して、ステップＳ１８０２に進み、ベースＢＧＭの出力処理にてベースＢＧＭをスピーカ６４から出力させる。この場合、既にチェリー用ＢＧＭを音量レベル０に設定してあることによって、スピーカ６４からの出力音をチェリー用ＢＧＭからベースＢＧＭに切り替えることになる。
【０３８０】
次に、ＢＧＭ演出処理により繋ぎＢＧＭ及びチェリー用ＢＧＭが出力される場合について説明する。
【０３８１】
図５２（ａ）に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始タイミングｔ０にて開始される際に、中リール３２Ｍの回転前図柄が図柄番号１の「リプレイ」図柄になっていた場合、この「リプレイ」図柄が第１図柄グループに所属しているため、遅れ期間Ｔｗとして第１設定時間Ｔｗ１が選択される。このため、開始タイミングｔ０にて、スピーカ６４からの出力音がベースＢＧＭから繋ぎＢＧＭに切り替えられた後、この繋ぎＢＧＭが第１設定時間Ｔｗ１に亘って出力される。そして、開始タイミングｔ０から第１設定時間Ｔｗ１だけ経過したタイミングｔ３１にて、スピーカ６４からの出力音が繋ぎＢＧＭからチェリー用ＢＧＭに切り替えられる。
【０３８２】
そして、回転前図柄になっていた図柄番号１の「リプレイ」図柄が第１図柄グループの第２滑り開始図柄であることによって、チェリー用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰが出力されるタイミングｔ３２に合わせて、第１滑り図柄としての図柄番号１４の「リプレイ」図柄が中リール３２Ｍの基点位置に到達するようになっている。この場合、チェリー用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰが第２滑りタイミングに合わせて出力されることになり、これは、チェリー用ＢＧＭが開始タイミングｔ０に合わせて出力開始されたのではないこと、及び遅れ期間Ｔｗが回転前図柄に合わせて第１設定時間Ｔｗ１に設定されたことによるものである。このため、遊技者がチェリー用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰに合わせて中ストップボタン４３を操作することで、図柄番号１７の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することになる。
【０３８３】
また、図５２（ｂ）に示すように、中リール３２Ｍの回転前図柄が図柄番号６の「青７」図柄である場合、この「青７」図柄が第３図柄グループに所属しているため、遅れ期間Ｔｗとして第３設定時間Ｔｗ３が選択される。このため、開始タイミングｔ０にて、スピーカ６４からの出力音がベースＢＧＭから繋ぎＢＧＭに切り替えられた後、この繋ぎＢＧＭが第３設定時間Ｔｗ３に亘って出力される。そして、開始タイミングｔ０から第３設定時間Ｔｗ３だけ経過したタイミングｔ３３にて、スピーカ６４からの出力音が繋ぎＢＧＭからチェリー用ＢＧＭに切り替えられる。
【０３８４】
そして、回転前図柄になっていた図柄番号６の「青７」図柄が第３グループの第３滑り開始図柄であることによって、チェリー用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰが出力されるタイミングｔ３４に合わせて、第３滑り図柄としての図柄番号１３の「青年」図柄が中リール３２Ｍの基点位置に到達するようになっている。この場合でも、遊技者がチェリー用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰに合わせて中ストップボタン４３を操作することで、図柄番号１７の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することになる。
【０３８５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３８６】
中リール３２Ｍの回転前図柄に合わせて遅れ期間Ｔｗを可変設定することで、チェリー用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰが「チェリー」図柄にとっての第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングに合わせて出力させることができる。つまり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始する開始タイミングｔ０に対して、チェリー用ＢＧＭが出力開始されるタイミングを積極的にずらすことで、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止するタイミングに合わせてチェリー用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰを出力させることができる。このため、第１の実施形態のようにチェリー用ＢＧＭについて複数の音データを用意しておかなくても、チェリー用ＢＧＭの出力開始タイミングを可変設定するという容易な処理を行うことで、チェリー入賞の成立確率を高めることができる。
【０３８７】
遅れ期間Ｔｗにおいては、ベースＢＧＭ及びチェリー用ＢＧＭではなく繋ぎＢＧＭがスピーカ６４から出力されるため、ベースＢＧＭが終了したことを遊技者に認識させることができる一方で、遅れ期間Ｔｗがスピーカ６４から音が出力されていない無音期間になることを抑制できる。このため、「チェリー」図柄を対象とした目押しの成功確率を高めつつ、チェリー用ＢＧＭがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始タイミングに対して遅れることで遊技者に違和感を与えにくい構成と実現できる。
【０３８８】
繋ぎＢＧＭがチェリー用ＢＧＭの一部と同じ内容になっているため、遊技者は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始に伴ってベースＢＧＭから別のＢＧＭに切り替えられたことに気付きやすくなっている一方で、繋ぎＢＧＭからチェリー用ＢＧＭに切り替えられたことには気付きにくくなっている。このため、チェリー用ＢＧＭの開始タイミングが中リール３２Ｍの回転前図柄によって異なっているということを遊技者が察知しにくい構成を実現できる。この場合、チェリー用ＢＧＭの開始タイミングが異なっていることに遊技者の注意が逸らされて、遊技者がチェリー用ＢＧＭを楽しむことができないという状況になりにくくなっている。つまり、チェリー用ＢＧＭが出力されることで却って演出効果が低下するということを抑制できる。
【０３８９】
＜他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で上記各実施形態の構成に適用してもよく、所定の組み合わせで上記各実施形態の構成に適用してもよい。
【０３９０】
（１）上記各実施形態では、図柄グループごとに所属図柄の数が同じにされていたが、所属図柄の数は図柄グループごとに異なっていてもよい。例えば、７つの図柄グループのうち４つのグループで所属図柄の数を２個に設定し、２つのグループで所属図柄の数を５個に設定し、残りの１つのグループで所属図柄の数を１個に設定する。この構成では、回転前図柄が７つの図柄グループのいずれに所属しているのかによって、狙うべき図柄が狙うべき位置に到達するタイミングに対する許容期間が異なる。つまり、遊技者にとっては目押しの難易度が異なる。このため、チェリー用ＢＧＭ等の特別ＢＧＭにより遊技者の目押しを手助けする一方で、遊技者は目押しの熟練度を高めようと思うことで遊技への意欲が駆り立てられることになる。
【０３９１】
（２）上記各実施形態では、図柄グループに所属している図柄の数（３個）がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様のパターン数（５つ）よりも少なくされていたが、所属図柄の数は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様のパターン数以上に設定されていてもよい。例えば、図柄グループに所属している図柄の数を７個とする。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれについて、２１個の図柄を７個ずつで３つの図柄グループに分けることができる。例えば、図柄番号０〜６の図柄により第１図柄グループを形成し、図柄番号７〜１３の図柄により第２図柄グループを形成し、図柄番号１４〜２０の図柄により第３図柄グループを形成する。
【０３９２】
第１図柄グループについて、図柄番号０の図柄をゼロ滑り開始図柄として設定し、図柄番号１〜４の各図柄を第１滑り開始図柄〜第４滑り開始図柄として設定すると、図柄番号５，６の図柄を滑り開始図柄として設定することができない。このため、図柄番号５，６の図柄のうち一方が基点位置の回転前図柄になっている場合には、チェリー用ＢＧＭ等の特別ＢＧＭの目立ちポイントが出力されるタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、狙うべき図柄番号の「チェリー」図柄や「青７」図柄が有効ライン上に停止しないことになる。
【０３９３】
この場合、特別ＢＧＭがスピーカ６４から出力されている状態で、特別ＢＧＭの目立ちポイントの出力タイミングに一致したタイミングでストップボタン４２〜４４を操作したとしても、必ずしもチェリー入賞等が成立するとは限らないため、特別ＢＧＭにより遊技者の目押しを手助けする一方で、遊技者は目押しの熟練度を高めようと思うことで遊技への意欲が駆り立てられることになる。
【０３９４】
（３）上記第１の実施形態では、チェリー用ＢＧＭ及び第１ＢＢ用ＢＧＭの両方に対して、２１個の図柄について同じグループ分けが行われていたが、チェリー用ＢＧＭに対する図柄のグループ分けと、第１ＢＢ用ＢＧＭに対する図柄のグループ分けとが異なっていてもよい。例えば、チェリー用ＢＧＭについては所属図柄が３個ずつになるようにグループ分けを行い、第１ＢＢ用ＢＧＭについては（１）のように所属図柄が７個ずつになるようにグループ分けを行う。この場合、目立ちポイントＣＰ，ＢＰの出力タイミングに合わせてストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、「青７」図柄が有効ライン上に停止する確率が「チェリー」図柄が有効ライン上に停止する確率よりも低くなる。この場合、目立ちポイントＣＰ，ＢＰを利用すると入賞を成立させるための難易度が入賞の種類によって異なるため、遊技者は目押しの熟練度を高めようと思うことで遊技への意欲が駆り立てられることになる。
【０３９５】
（４）上記各実施形態では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれにおいて、連続して順番に表示される３個の図柄が１つの図柄グループに所属していたが、他の図柄を挟んで順番に表示される複数の図柄が１つの図柄グループに所属していてもよい。例えば、中リール３２Ｍについて、図柄番号１２の「チェリー」図柄と図柄番号１７の「チェリー」図柄とが１つの図柄グループに所属した構成とする。
【０３９６】
この構成では、図柄番号１２の「チェリー」図柄が回転前図柄になっている場合に、中リール３２Ｍが回転開始してからその図柄番号１２の「チェリー」図柄が有効ライン上に到達するまでの期間と、図柄番号１７の「チェリー」図柄が回転前図柄になっている場合に、中リール３２Ｍが回転開始してからその図柄番号１７の「チェリー」図柄が有効ライン上に到達するまでの期間とが同じになっている。このため、図柄番号１２の「チェリー」図柄が回転前図柄になっている場合、及び図柄番号１７の「チェリー」図柄が回転前図柄になっている場合の両方について、１つのチェリー用ＢＧＭを出力しても、そのチェリー用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰに合わせて中ストップボタン４３が操作されることで、図柄番号１２の「チェリー」図柄又は図柄番号１７の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することになる。
【０３９７】
（５）上記第１の実施形態では、チェリー用ＢＧＭ等の特別ＢＧＭについて、第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭと第１図柄グループ〜第７図柄グループとが１対１で対応付けられていたが、この対応付けは１対１でなくてもよい。例えば、第１ＢＧＭ〜第７ＢＧＭに加えて第８ＢＧＭが設けられ、第１ＢＧＭ及び第８ＢＧＭの２つが第１図柄グループに対応付けられた構成とする。この構成では、ある図柄が回転前図柄になっている場合に、その図柄に対応する第１ＢＧＭ及び第８ＢＧＭのいずれを出力するのかが抽選により決定される。この場合、１つの回転前図柄に対して第１ＢＧＭ及び第８ＢＧＭのうち一方がチェリー用ＢＧＭ等の特別ＢＧＭとして選択的に出力されるため、第１ＢＧＭ及び第８ＢＧＭにより演出効果を高めることができる。また、第１ＢＧＭ及び第８ＢＧＭにおいては、それぞれの目立ちポイントがゼロ滑りタイミング、第１滑りタイミング〜第４滑りタイミングのいずれかに合わせて出力されるものであれば、目立ちポイントの出力タイミングが第１ＢＧＭと第８ＢＧＭとで一致していてもよく、一致していなくてもよい。
【０３９８】
（６）上記各実施形態では、ＢＧＭや画像を出力するためのデータ及び設定時間が図柄グループに対応付けられていたが、これらデータ及び設定時間は、図柄に直接的に対応付けられていてもよい。例えば、データ及び設定時間と図柄とが１対１で対応付けられた構成とする。この場合、第１の実施形態では、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭとして選択可能なＢＧＭの目立ちポイントが、「チェリー」図柄や「青７」図柄のゼロ滑りタイミングに合わせて出力されることになる。この場合、これら「チェリー」図柄や「青７」図柄を有効ライン上に停止させる成功率が低下しやすくなるが、これにより、遊技者は目押しの熟練度を高めようと思うことで遊技への意欲が駆り立てられることになる。
【０３９９】
また、第３の実施形態では、待ち期間Ｔｗとして選択可能な設定時間が図柄のそれぞれについて個別に設定されることになる。このため、中リール３２Ｍの回転前図柄がどの図柄であったとしてもチェリー用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰが第２滑りタイミングにて出力される、という構成を実現することができる。この場合、「チェリー」図柄を対象とした目押しの成功率を高めることができる。
【０４００】
（７）上記各実施形態では、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングに対して、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが最大４図柄分滑った後に停止する構成になっていたが、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは滑らずに停止する構成としてもよい。この場合、（５）のように、データや設定時間と図柄とが１対１で対応付けされていることが好ましい。また、この場合、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングがチェリー用ＢＧＭ等の特別ＢＧＭの目立ちポイントに対して１図柄分でも早い側や遅い側にずれると、「チェリー」図柄等の狙った図柄が有効ライン上に停止しないため、遊技者は目押しの熟練度を高めようと思うことで遊技への意欲が駆り立てられることになる。
【０４０１】
（８）上記第１及び第２の実施形態では、チェリー入賞及び第１ＢＢ入賞の場合に特別ＢＧＭとしてチェリー用ＢＧＭ及び第１ＢＢ用ＢＧＭが出力され、第３の実施形態では、チェリー入賞の場合にチェリー用ＢＧＭが出力される構成としたが、ベル入賞や特殊ベル入賞、第２ＢＢ入賞など他の役に入賞した場合に特別ＢＧＭが出力される構成としてもよい。例えば、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて有効ライン上に「赤ベル」図柄だけが並んだ場合、又は「白ベル」図柄だけが並んだ場合にベル入賞が成立する構成とする。この構成では、ベル入賞を成立させるために「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を対象として目押しを行う必要があり、ベル抽選に当選した場合に、特別ＢＧＭとしてのベル用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されるようになっている。ベル用ＢＧＭは、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄が有効ライン上に停止するタイミングに合わせて出力される目立ちポイントを有している。
【０４０２】
（９）上記第１及び第３の実施形態では、チェリー用ＢＧＭ等の特別ＢＧＭがスピーカ６４から出力されている状態で、チェリー入賞等が成立した場合に限って、その成立タイミングに合わせて特別ＢＧＭの出力が停止される構成としたが、特別ＢＧＭは、チェリー入賞等が成立したか否かに関係なく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングに合わせて停止してもよく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した時から所定期間（例えば１秒）だけ経過した後に停止してもよく、次のゲーム開始のためにスタートレバー４１が操作されたタイミングに合わせて停止してもよい。
【０４０３】
（１０）上記第１の実施形態では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれに対応させて３つの第１ＢＢ用ＢＧＭが再生されている場合に、これら第１ＢＢ用ＢＧＭの音量レベルがストップボタン４２〜４４の操作に合わせて切り替えられたが、これを変更して、第１ＢＢ用ＢＧＭの音量レベルは、ストップボタン４２〜４４の操作に関係なく切り替えられてもよい。例えば、所定期間（例えば３秒）が経過するごとに３つの第１ＢＢ用ＢＧＭの音量が切り替えられる構成とする。この構成では、左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭが所定期間だけスピーカ６４から出力された後、中リール３２Ｍ用の第１ＢＢ用ＢＧＭが所定期間だけ出力され、最後に、右リール３２Ｒ用の第１ＢＢ用ＢＧＭが所定期間だけ出力される。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれについて、「青７」図柄が有効ライン上に停止したか否かに関係なく、各第１ＢＢ用ＢＧＭの音量レベルが切り替えられることになる。
【０４０４】
（１１）上記第１の実施形態では、第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されている状態において、ストップボタン４２〜４４が「順押し」された場合に限って、「青７」図柄が有効ライン上に停止したタイミングに合わせて第１ＢＢ用ＢＧＭの切り替えや出力停止が行われる構成としたが、ストップボタン４２〜４４の押し順に関係なく、「青７」図柄が有効ライン上に停止したタイミングに合わせて第１ＢＢ用ＢＧＭの切り替えや出力停止が行われてもよい。この構成では、ストップボタン４２〜４４の押し順に関する自由度が高いため、遊技の初心者が仮にストップボタン４２〜４４を間違えて押したとしても、第１ＢＢ入賞を成立させるための手助けが第１ＢＢ用ＢＧＭにより引き続き行われることになる。
【０４０５】
（１２）上記各実施形態において、チェリー用ＢＧＭ等の特別ＢＧＭやチェリー用画像等の特別画像の出力に合わせて、チェリー抽選等に当選した旨の報知がスピーカ６４からの出力音や補助表示部６５による表示により行われてもよい。
【０４０６】
（１３）上記第１の実施形態では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれに対応させて３つの第１ＢＢ用ＢＧＭが再生されている状態で、１つの第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から聞える程度の音量レベルに設定され、その他の２つの第１ＢＢ用ＢＧＭが音量レベル０に設定されていたが、遊技者にとって３つの第１ＢＢ用ＢＧＭが判別可能な状態であれば、これら３つの第１ＢＢ用ＢＧＭがいずれもスピーカ６４から聞こえる程度の音量レベルに設定されていてもよい。例えば、左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭを音量レベル５に設定し、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒ用の各第１ＢＢ用ＢＧＭを音量レベル１に設定する。この場合、３つの第１ＢＢ用ＢＧＭが重複してスピーカ６４から出力されている状態でも、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒ用の各第１ＢＢ用ＢＧＭに対して左リール３２Ｌ用の第１ＢＢ用ＢＧＭを判別することができる。
【０４０７】
（１４）上記第１の実施形態では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれに対応させた３つの第１ＢＢ用ＢＧＭが再生されている状態で、スピーカ６４から出力される第１ＢＢ用ＢＧＭが切り替えられる場合に、スピーカ６４からの出力が終了した第１ＢＢ用ＢＧＭについては音量レベル０に設定されていたが、再生自体を停止することでスピーカ６４からの出力を終了させてもよい。
【０４０８】
（１５）上記各実施形態では、スタートレバー４１が操作されることでリール３２Ｌ．３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転開始するが、これらリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、互いに異なるタイミングで回転開始してもよい。例えば、第１の実施形態において、演出制御装置８１が第１ＢＢ用ＢＧＭコマンドを受信している場合（ステップＳ１７０２がＹＥＳ判定の場合）には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれに対応した第１ＢＢ用ＢＧＭを一斉に再生開始させるのではなく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始のタイミングに合わせて互いに異なるタイミングで再生開始させる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが互いに異なるタイミングで回転開始する構成であっても、これらリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれについて第１ＢＢ用ＢＧＭにより目押しの手助けを行うことができる。
【０４０９】
（１６）上記第１の実施形態では、スタートレバー４１の操作に伴って第１ＢＢの抽選に当選した場合に、そのゲームにおいてスピーカ６４から第１ＢＢ用ＢＧＭが出力される構成としたが、第１ＢＢの抽選に当選してから所定回数（例えば３回）後のゲームにおいて、スピーカ６４から第１ＢＢ用ＢＧＭが出力される構成としてもよい。例えば、演出制御装置８１が第１ＢＢ用ＢＧＭコマンドを受信した場合に、それからゲームが所定回数行われたか否かを判定し、所定回数行われたことを条件として第１ＢＢ用ＢＧＭの出力処理が行われる。この場合、第１ＢＢ用ＢＧＭが出力されるまで、ＢＢ抽選に当選しているにもかかわらずＢＢ入賞を成立させることができない状態が数ゲーム続くことになるため、遊技者は目押しの熟練度を高めようと思うことで遊技への意欲が駆り立てられることになる。
【０４１０】
（１７）上記第１の実施形態では、遊技状態が通常遊技状態である場合に、チェリー用ＢＧＭ等の特別演出が実行される構成としたが、通常遊技状態でない場合にチェリー用ＢＧＭが出力される構成としてもよい。この構成では、遊技状態がＢＢ状態やＲＴ状態である場合に、それらＢＢ状態用のＢＧＭやＲＴ状態用のＢＧＭを一時的に中断させてチェリー用ＢＧＭが出力されることになる。この場合、初心者にとっては、ＢＢ状態やＲＴ状態の場合でもチェリー入賞を成立させやすくなる。一方、熟練者にとっては、チェリー入賞の成立の確率が大幅に変化するわけでもないのにＢＢ状態用のＢＧＭやＲＴ状態用のＢＧＭを聞くことができなくなるが、ＢＧＭ切替ボタン６７を操作することで、チェリー用ＢＧＭの出力を停止させることができる。この場合、熟練者はＢＧＭ切替ボタン６７を効果的に使用することになる。
【０４１１】
（１８）上記第１の実施形態では、チェリー抽選や第１ＢＢ抽選に当選した状態でも、チェリー用ＢＧＭ抽選や第１ＢＢ用ＢＧＭ抽選に当選しない場合や、罰則フラグがセットされている場合などには、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力されない構成としたが、チェリー抽選や第１ＢＢ抽選に当選した場合には、常にチェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭがスピーカ６４から出力される構成としてもよい。
【０４１２】
（１９）上記第１及び第３の実施形態では、チェリー抽選に当選した場合に、チェリー用ＢＧＭがスピーカ６４から出力される構成としたが、チェリー抽選等の役抽選に当選していない場合でも、チェリー用ＢＧＭ等の特別ＢＧＭがスピーカ６４から出力される構成としてもよい。例えば、チェリー抽選に当選していない状態でも、チェリー用ＢＧＭ抽選を行い、この抽選に当選した場合に、チェリー用ＢＧＭがスピーカ６４から出力される構成とする。この構成によれば、チェリー用ＢＧＭが出力されている場合でも、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止するとは限らないが、チェリー用ＢＧＭが出力される頻度が高くなることで、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することに対する期待感を高めることができる。
【０４１３】
（２０）上記第３の実施形態では、繋ぎＢＧＭがチェリー用ＢＧＭの一部と同じ内容にされていたが、繋ぎＢＧＭはベースＢＧＭの一部と同じ内容にされていてもよく、チェリー用ＢＧＭ及びベースＢＧＭのいずれとも異なる内容にされていてもよい。また、ベースＢＧＭが、開始タイミングｔ０にて停止されずに、チェリー用ＢＧＭが開始されるタイミングｔ３１にて停止されてもよい。この場合、ベースＢＧＭのうち待ち期間Ｔｗにてスピーカ６４から出力されている部分が繋ぎＢＧＭに相当する。
【０４１４】
（２１）上記第３の実施形態では、中リール３２Ｍの回転前図柄に基づいてチェリー用ＢＧＭの開始タイミングが設定される構成としたが、中リール３２Ｍの回転前図柄に基づいてチェリー用ＢＧＭがその途中部分から再生開始される構成としてもよい。例えば、演出制御装置８１は、チェリー用ＢＧＭをその途中部分から再生開始することが可能になっており、チェリー用ＢＧＭを途中部分から再生開始した場合に、チェリー用ＢＧＭの最初部分を含む再生しなかった部分を非再生部分と称すれば、この非再生部分の時間的な長さを中リール３２Ｍの回転前図柄に基づいて設定するようになっている。
【０４１５】
この構成では、第１図柄グループ〜第７図柄グループに対応付けられた第１設定時間Ｔｗ１〜第７設定時間Ｔｗ７を用いて非再生部分の長さが設定される。例えば、回転前図柄が第１図柄グループに所属している図柄である場合、非再生部分の長さが第１設定時間Ｔｗ１に設定され、チェリー用ＢＧＭは、その最初部分から第１設定時間Ｔｗ１の長さ分だけ後の途中部分から開始タイミングｔ０に合わせて再生開始される。この場合、チェリー用ＢＧＭにおいては、その最初部分から第１設定時間Ｔｗ１だけ経過する部分までが非再生部分になっている。
【０４１６】
このように、チェリー用ＢＧＭがその途中部分から再生開始されることで、チェリー用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰが第１滑りタイミング〜第３滑りタイミングに合わせて出力されることになる。このため、遊技者は、チェリー用ＢＧＭの目立ちポイントＣＰに合わせて中ストップボタン４３を操作することで、「チェリー」図柄を対象とした目押しを行うことができる。
【０４１７】
かかる構成によれば、第３の実施形態と同様に、チェリー用ＢＧＭの開始態様が中リール３２Ｍの回転前図柄に基づいて設定されることになる。このため、第１の実施形態のように複数種類のチェリー用ＢＧＭを用意しておかなくても、チェリー用ＢＧＭにおける再生開始ポイントを変更するという容易な処理を行うことで、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止するタイミングに合わせてチェリー用ＢＧＭの目立ちポイントを出力させることができる。
【０４１８】
（２２）上記第１及び第３の実施形態では、チェリー用ＢＧＭ等の特別ＢＧＭがスピーカ６４から出力される構成としたが、特別ＢＧＭは、ヘッドホンスピーカや携帯電話等の携帯機のスピーカから出力されてもよい。なお、スピーカ６４に加えて、ヘッドホンスピーカや携帯機のスピーカも音出力手段に相当する。
【０４１９】
（２３）上記第１の実施形態では、ＢＧＭ切替ボタン６７が専用の特別操作手段として設けられていたが、スタートレバー４１やストップボタン４２〜４４、第１クレジットボタン等が兼用の特別操作手段として使用されてもよい。例えば、左ストップボタン４２が所定期間（例えば３秒）だけ長押しされることで、チェリー用ＢＧＭや第１ＢＢ用ＢＧＭの出力の有無が切り替えられる構成とする。この構成では、スロットマシン１０において、新規の特別操作手段を追加する必要がないため、設計変更の負担やコスト負担を低減できる。
【０４２０】
（２４）上記第１の実施形態では、ＢＧＭ切替ボタン６７が遊技者が操作可能な状態で前面扉１２に設けられていたが、ＢＧＭ切替ボタン６７は、遊技者が操作できない状態で設けられていてもよい。例えば、ＢＧＭ切替ボタン６７が筐体１１の内部や前面扉１２の背面柄に設けられた構成とする。この構成では、ホール管理者がＢＧＭ切替ボタン６７の状態を適宜切り替えることになる。
【０４２１】
（２５）上記第１及び第３の実施形態では、チェリー用ＢＧＭ等の特別ＢＧＭが出力される場合に、ベースＢＧＭの再生を停止するのではなく音量レベル０に設定することでベースＢＧＭの出力を停止していたが、ベースＢＧＭの再生自体を停止してもよい。この場合、特別ＢＧＭの出力が終了した後に、ベースＢＧＭを停止した部分から再び出力再開する構成と、ベースＢＧＭの最初部分から出力し直す構成とが挙げられる。
【０４２２】
（２６）上記第１及び第３の実施形態では、チェリー用ＢＧＭ等の特別ＢＧＭが出力される場合に、ベースＢＧＭの出力が停止される構成としたが、特別ＢＧＭが出力される場合でもベースＢＧＭの出力が停止されない構成としてもよい。例えば、特別ＢＧＭが出力されている期間においては、特別ＢＧＭが出力されていない期間に比べて、ベース用ＢＧＭの音量レベルを小さくする。これにより、遊技者は、ベースＢＧＭに対して特別ＢＧＭを判別しやすくなる。
【０４２３】
（２７）上記各実施形態において、補助表示部６５にてストップボタン４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップボタン４２〜４４の操作順序を遊技者が認識可能に示唆する構成であればよい。例えば、スピーカ６４から音声を出力して操作順序を報知する構成としてもよく、次に操作するストップボタンのランプを他のストップボタンと異なる発光色等で点灯表示することで操作順序を示唆する構成としてもよく、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのバックライトの点灯又は消灯により次に停止操作すべきリールを示唆する構成としてもよく、他の表示装置や役物装置を設け当該装置により操作順序を報知する構成としてもよい。
【０４２４】
（２８）上記各実施形態において入賞成立となる各図柄の組み合わせは一例であり、これら図柄の組み合わせに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組み合わせの数も任意である。
【０４２５】
（２９）上記各実施形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。また、ＲＴ状態を備えたスロットマシンではなく、ＲＴ状態を備えないスロットマシンであってもよい。
【０４２６】
（３０）上記各実施形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０４２７】
（３１）上記各実施形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０４２８】
（３２）上記各実施形態では、リール及びそれに対応するストップボタンを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップボタンを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップボタンは少なくとも２つあればよい。
【０４２９】
（３３）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０４３０】
＜上記各実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４３１】
以下の特徴群は、「スロット等の遊技機として、開始操作手段が操作されることでリール等による複数の絵柄の循環表示を行い、停止操作手段が操作されることで循環表示を終了させる遊技機がある。例えば、音を出力することが可能なスピーカや、発光することが可能なランプ部、画像を表示可能な表示パネルが設けられた遊技機では、スピーカによる音演出や、ランプ部による光演出、表示パネルにより表示演出を、絵柄の循環表示に合わせて行うことが可能になっている（例えば特許文献１：特開２００６−９５１３０号公報）。」という背景技術について、「しかしながら、絵柄の循環表示に合わせて行われる演出については、遊技性を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０４３２】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数の絵柄（図柄）の循環表示を行う循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、クレジット投入ボタン５６〜５８）と、
前記循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記循環表示が開始される前において前記循環表示手段の状態を循環前停止状態として取得する循環前取得手段（ステップＳ４１１，Ｓ１７０５，Ｓ１７１３の処理を実行する機能）と、
前記循環前取得手段により取得された前記循環前停止状態に基づいて、複数種類の演出の中から所定の特別演出（チェリー用ＢＧＭの出力、第１ＢＢ用ＢＧＭの出力）を選択する演出選択手段（ステップＳ１７０６，Ｓ１７１４の処理を実行する機能）と、
前記開始操作手段の操作に伴って前記循環表示が開始される場合に、前記選択手段により選択された前記特別演出を実行する演出実行手段（ステップＳ１７０８〜Ｓ１７１０，Ｓ１７１６〜Ｓ１７２４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４３３】
特徴Ａ１によれば、複数種類の演出を実行可能な遊技機において、循環表示手段の循環前停止状態に応じて複数種類の演出の中からいずれかの演出が特別演出として実行されるため、複数種類の演出の中から特別演出を選択するために抽選処理等を行わなくても、演出の多様化を図ることができる。これにより、制御処理の負担を低減しつつ、絵柄の循環表示が行われている状態での演出効果を好適に高めることができる。
【０４３４】
停止操作手段の操作により絵柄の循環表示が停止される構成では、遊技者は、絵柄の循環表示が行われている状態で適切なタイミングで停止操作手段を操作することにより、狙うべき絵柄（例えば「チェリー」図柄や「青７」図柄）を狙うべき位置（例えば有効ライン上）に停止させることができる。ここで、特別演出が、歌や動画の特徴的な部分など、演出の一連の流れの中で他の部分に比べて目立つ目立ちポイントを有している場合、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させるためのタイミングに一致していれば、遊技者が特別演出の一連の流れに乗って目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することにより、結果として、狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止することになる。
【０４３５】
また、複数の絵柄が循環表示されている状態では、その循環表示が開始されたタイミングを基準にした場合、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングが循環表示手段の循環前停止状態によって異なることになる。そこで、本特徴では、循環表示手段の循環前停止状態に基づいて特別演出の内容が選択されるため、目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに一致する種類の演出を、特別演出として実行することができる。この場合、遊技の初心者であっても、特別演出の目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することで、結果として、狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させるための目押しを行うことになる。
【０４３６】
以上のように、絵柄の循環表示に合わせて行われる演出により遊技性を好適に高めることができる。
【０４３７】
特徴Ａ２．前記演出実行手段は、前記開始操作手段の操作に伴って前記循環表示が開始されたタイミングに合わせて、前記特別演出を開始するものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４３８】
開始操作手段の操作に伴って絵柄の循環表示が開始される構成では、開始操作手段が操作されてから絵柄の循環表示が開始されるまでの待機期間（タイムラグ）が常に一定に管理されるとは限らない。このため、停止操作手段が操作されたタイミングに合わせて特別演出が開始された場合に、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに対してずれることが懸念される。
【０４３９】
これに対して、特徴Ａ２によれば、絵柄の循環表示と共に特別演出が開始されるため、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに対してずれることを抑制できる。したがって、遊技者が目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作した場合に、狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止する確率を高めることができる。
【０４４０】
特徴Ａ３．前記演出実行手段は、前記特別演出を行う場合に、当該特別演出の最初部分から出力するものであることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０４４１】
特別演出が最初部分から出力された場合と、特別演出が途中部分から出力された場合とでは、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが異なる。このため、目立ちポイントの出力タイミングが、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに対してずれることが懸念される。
【０４４２】
これに対して、特徴Ａ３によれば、特別演出が常に最初部分から出力されるため、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに対してずれることを抑制できる。したがって、遊技者が目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作した場合に、狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止する確率を高めることができる。
【０４４３】
特徴Ａ４．前記複数の絵柄は、１つのグループに少なくとも１つの絵柄が所属するように複数の絵柄グループ（第１図柄グループ〜第７図柄グループ）に分けられており、
前記循環前取得手段は、前記循環表示が開始される前において所定位置（基点位置）に停止している循環前停止絵柄が前記複数の絵柄のいずれであるのかを特定することで、前記循環前停止状態を取得するものであり、
前記演出選択手段は、前記循環前取得手段により取得された前記循環前停止絵柄が所属している前記絵柄グループに基づいて、前記特別演出を選択するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４４４】
特徴Ａ４によれば、複数の絵柄グループのそれぞれに対応させて演出が用意されているため、複数の絵柄のそれぞれに対応させて演出が用意された構成に比べて、特別演出を行うために用意しておく演出の数を低減できる。この場合、演出データ等を記憶させる記憶手段についてコスト負担を低減することや、特別演出の種類が過剰に多くなって遊技が煩雑になることを抑制できる。
【０４４５】
特徴Ａ５．前記複数の絵柄グループのそれぞれにおいて、前記少なくとも２つの絵柄は、前記循環表示の循環方向において連続して順番に表示されるように並べられていることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０４４６】
停止操作手段の操作により絵柄の循環表示が停止される構成では、停止操作手段が操作されたタイミングで狙うべき位置に到達する絵柄ではなく、そのタイミングでまだ所定位置に到達していない絵柄が狙うべき位置まで滑ってその狙うべき位置に停止することがある。このように、停止操作手段の操作に伴って狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止する場合としては、停止操作手段が操作されたタイミングで狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達する場合に加えて、このタイミングで狙うべき絵柄がまだ狙うべき位置に到達していない場合があり、これらの場合では、循環表示の開始から停止までの期間が同じことに起因して循環前停止図柄が異なる図柄になっている。これは、停止操作手段が操作されるタイミングが同じである場合に、循環前停止図柄が異なる図柄であっても、絵柄の滑りを調整することで狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止することを示している。
【０４４７】
これに対して、特徴Ａ５によれば、循環前停止図柄が異なる図柄になっている場合でも、絵柄の滑りを調整することで狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止するのであれば、これら異なる図柄を１つの絵柄グループに所属させることができる。このため、特別演出の種類が過剰に多くなることを抑制した上で、特別演出の目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することが結果として目押しを行うことになる構成を実現できる。
【０４４８】
特徴Ａ６．前記停止操作手段の操作に伴って所定の特別絵柄（「チェリー」図柄、「青７」図柄）が所定の特別位置（第１ラインＬ１〜第４ライン上）に停止した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段（ステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行する機能）と、
前記演出実行手段により前記特別演出が実行されている状態で、前記特典付与手段により前記特典が付与される場合に、前記特別絵柄が前記特別位置に停止したタイミングに合わせて前記特別演出の実行を停止する演出停止手段（ステップＳ１７１１，Ｓ１７２５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４４９】
特徴Ａ６によれば、遊技者が特別演出の一連の流れに乗って目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することで特別絵柄が特別位置に停止した場合に、その旨を特別演出を停止させることで遊技者に察知させることができる。これにより、どの絵柄がどの位置に停止した場合に特典が付与されるのかということすら知らない初心者であっても、狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させることができたという満足感を味わうことができる。
【０４５０】
特徴Ａ７．前記演出停止手段は、前記演出実行手段により前記特別演出が実行されている状態で、前記停止操作手段の操作に伴う前記特別絵柄の停止位置が前記特別位置でなかった場合、再び前記循環表示を開始させるべく前記開始操作手段が操作されたタイミングに合わせて前記特別演出の実行を停止するものであることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０４５１】
特徴Ａ７によれば、遊技者が特別演出の一連の流れに乗って目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作しても、その操作タイミングが目立ちポイントの出力タイミングに対してずれていたことに起因して特別絵柄が成立しなかった場合に、その旨を特別演出を停止させないことを遊技者に察知させることができる。これにより、初心者であっても、狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止しなかったという事実を察知することができる。
【０４５２】
特徴Ａ８．所定役（チェリー入賞、ＢＢ入賞）についての抽選を行う役抽選手段（ステップＳ２０９の処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記役抽選手段による抽選に当選した状態で、前記特別絵柄が前記特別位置に停止した場合に、前記特典を付与するものであることを特徴とする特徴Ａ６又はＡ７に記載の遊技機。
【０４５３】
特徴Ａ８によれば、所定役に当選した場合に特別演出が実行される一方で、所定役に当選しなかった場合には特別演出が実行されないため、特別演出により所定役に当選したことを遊技者に察知させることができる。このため、所定役に当選したか否かに関係なく特別演出が実行される構成に比べて、特別演出により遊技にメリハリを持たせることができる。
【０４５４】
特徴Ａ９．前記特別演出を実行するか否かの抽選を行う演出抽選手段（ステップＳ１００５，Ｓ１０１０の処理を実行する機能）を備え、
前記演出実行手段は、前記演出抽選手段による抽選に当選した場合に前記特別演出を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４５５】
特徴Ａ８によれば、循環表示が開始されるたびに特別演出が実行されるわけではないため、特別演出を実行することで却って遊技性が低下するということを抑制できる。
【０４５６】
なお、特徴Ａ９を特徴Ａ８に適用し、前記演出実行手段は、前記役抽選手段による抽選に当選し且つ前記演出抽選手段による抽選に当選した場合に、前記特別演出を実行するものであることが好ましい。この構成によれば、所定役に当選した場合に必ず特別演出が実行されるとは限らないため、特別演出が実行されない場合であっても、特別絵柄が成立することに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【０４５７】
特徴Ａ１０．前記循環表示手段は、
周方向に周回し、該周方向に前記複数の絵柄が配置された複数の周回体（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を有しており、
前記循環前取得手段は、前記複数の周回体のそれぞれについて前記循環前停止状態を取得するものであり、
前記演出選択手段は、前記循環前取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の周回体のそれぞれについて前記複数種類の演出の中から前記特別演出を個別に選択するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４５８】
特徴Ａ１０によれば、複数の周回体のそれぞれに対して特別演出の内容が個別に選択されるため、目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに一致する種類の演出を、各周回体のそれぞれについて特別演出として個別に実行することができる。このため、遊技者は、各特別演出の目立ちポイントに合わせてそれぞれ停止操作手段を操作することで、結果として、各周回体について狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させるための目押しを行うことになる。
【０４５９】
特徴Ａ１１．前記演出選択手段は、前記複数の周回体のそれぞれに対応させて、所定の記憶手段（ＲＯＭ８３）に記憶された複数の演出データ（チェリー用ＢＧＭデータ群８６ａの第１音データ〜第７音データ、第１ＢＢ用ＢＧＭデータ群８６ｂの第１音データ〜第７音データ）の中から特別演出データを個別に選択することで前記特別演出を選択するものであり、
前記演出実行手段は、
前記演出選択手段により選択された前記特別演出データを用いて、前記複数の周回体のそれぞれに対応した前記特別演出の再生を個別に行う演出再生手段（ステップＳ１７１６の処理を実行する機能）を有しており、
前記演出再生手段は、前記複数の周回体のそれぞれについて、該周回体の周回が開始されたタイミングに合わせて前記特別演出の再生を開始するものであることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０４６０】
複数の周回体が周回する構成では、全ての周回体が同時に回転開始するとは限らない。このため、停止操作手段が操作されたタイミングに合わせて、各周回体に対応する特別演出が開始された場合に、少なくとも１つの周回体について、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに対してずれることが懸念される。
【０４６１】
これに対して、特徴Ａ１１によれば、複数の周回体のそれぞれについて絵柄の循環表示と共に特別演出が開始されるため、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに対してずれることを、全ての周回体について抑制できる。したがって、複数の周回体のいずれについても、遊技者が目立ちポイントに合わせて停止操作位置を操作した場合に、狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止する確率を高めることができる。
【０４６２】
特徴Ａ１２．前記演出実行手段は、
前記複数の周回体のそれぞれに対応した前記特別演出の再生が前記演出再生手段により行われている場合に、これら特別演出を遊技者が判別可能な状態で出力する演出出力手段（ステップＳ１７１７，Ｓ１７２０，Ｓ１７２３の処理を実行する機能）を有していることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０４６３】
複数の周回体のそれぞれに対応する特別演出が互いに重複するタイミングで実行された場合、遊技者にとってはこれら特別演出を判別することが困難になることが懸念される。これに対して、特徴Ａ１２によれば、複数の特別演出が互いに重複するタイミングで実行されたとしても、これら特別演出が判別可能になっているため、遊技者は複数の周回体のそれぞれについて、特別演出の目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することができる。
【０４６４】
特徴Ａ１３．前記演出再生手段は、前記複数の周回体のそれぞれに対応した前記特別演出を、所定の音出力手段（スピーカ６４）から特別演出音（チェリー用ＢＧＭ、第１ＢＢ用ＢＧＭ）として出力可能な状態で再生するものであり、
前記演出出力手段は、前記演出再生手段により再生されている複数の前記特別演出音の音量調整を個別に行うことで、これら特別演出音を互いに重複しないように前記音出力手段から出力させるものであることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０４６５】
特徴Ａ１３によれば、複数の周回体のそれぞれに対応させて複数の特別演出音が再生されている場合に、これら特別演出音が互いに重複しないように音出力手段から出力されるため、複数の周回体のそれぞれについて、特別演出音の目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに対してずれることを抑制しつつ、複数の特別演出音を遊技者にとって容易に判別できる状態で出力できる。
【０４６６】
特徴Ａ１４．前記演出実行手段は、所定の特別演出音（チェリー用ＢＧＭ、第１ＢＢ用ＢＧＭ）を所定の音出力手段（スピーカ６４）から出力することで、前記特別演出を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４６７】
特徴Ａ１４によれば、特別演出やその目立ちポイントが音により特別演出音として表現されるため、遊技者は、絵柄の循環表示から目を離さなくても、特別演出音において目立ちポイントが出力されるタイミングに合わせて停止操作手段を操作することができる。このため、絵柄の循環表示について狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達する状態を視認しながら、停止操作手段を操作するタイミングを知ることができる。これにより、遊技の初心者にとっては目押しの感覚を養うことができる。
【０４６８】
特徴Ａ１５．前記演出実行手段は、所定の特別演出画像を所定の画像表示手段（補助表示部６５）に表示することで、前記特別演出を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４６９】
特徴Ａ１５によれば、特別演出やその目立ちポイントが画像により特別演出画像として表現されるため、遊技者は、特別演出画像を視認することで目立ちポイントの出力タイミングを正確に把握することができる。この場合、遊技者が停止操作手段を操作するタイミングが、目立ちポイントが出力されるタイミングからずれにくくなるため、狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止する確率を高めることができる。
【０４７０】
特徴Ａ１６．前記複数種類の演出においては、当該演出の一連の流れにおいて目立つ目立ちポイント（目立ちポイントＣＰ１〜ＣＰ７，ＢＰ１〜ＢＰ７）が、それぞれ異なるタイミングで出力されることを特徴とするＡ１乃至Ａ１５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４７１】
特徴Ａ１６によれば、特別演出の内容が異なることで目立ちポイントが出力されるタイミングが異なるため、循環表示手段の循環前停止状態に応じて異なるタイミングで目立ちポイントが出力される。このため、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングが循環前停止状態に応じて異なっていても、そのタイミングに合わせて目立ちポイントを出力させることが可能になる。
【０４７２】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数の絵柄（図柄）の循環表示を行う循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、クレジット投入ボタン５６〜５８）と、
前記循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
遊技の進行に伴って所定のベース演出（ベースＢＧＭの出力）を行うベース演出実行手段（ステップＳ１７０３の処理を実行する機能）と、
前記開始操作手段が操作される前において前記循環表示手段の状態を循環前停止状態として取得する循環前取得手段（ステップＳ４１１，Ｓ１７０５，Ｓ１７１３の処理を実行する機能）と、
前記開始操作手段の操作に伴って前記循環表示が開始される場合に、前記ベース演出実行手段により実行される前記ベース演出に対して判別可能になるように、前記循環前取得手段により取得された前記循環前停止状態に応じた態様で所定の特別演出（チェリー用ＢＧＭの出力、第１ＢＢ用ＢＧＭの出力）を行う特別演出実行手段（ステップＳ１７０８〜Ｓ１７１０６，Ｓ１７１６〜Ｓ１７２４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４７３】
特徴Ｂ１によれば、ベース演出と特別演出とが互いに判別可能な状態で実行されるため、これらベース演出及び特別演出を用いることで演出の多様化を図ることができる。特に、特別演出は、絵柄の循環表示の開始に合わせて実行されるため、絵柄の循環表示が行われている状態での演出効果を好適に高めることができる。
【０４７４】
停止操作手段の操作により絵柄の循環表示が停止される構成では、遊技者は、絵柄の循環表示が行われている状態で適切なタイミングで停止操作手段を操作することにより、狙うべき絵柄（例えば「チェリー」図柄や「青７」図柄）を狙うべき位置（例えば有効ライン上）に停止させることができる。ここで、特別演出が、歌や動画の特徴的な部分など、演出の一連の流れの中で他の部分に比べて目立つ目立ちポイントを有している場合、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させるためのタイミングに一致していれば、遊技者が特別演出の一連の流れに乗って目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することにより、結果として、狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止することになる。
【０４７５】
また、複数の絵柄が循環表示されている状態では、その循環表示が開始されたタイミングを基準にした場合、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングが循環表示手段の循環前停止状態によって異なることになる。そこで、本特徴では、循環表示手段の循環前停止状態に応じた態様で特別演出が実行されるため、その特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに一致しやすくなる。この場合、遊技の初心者であっても、特別演出の目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することで、結果として、狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させるための目押しを行うことになる。
【０４７６】
以上のように、絵柄の循環表示に合わせて行われる演出により遊技性を好適に高めることができる。
【０４７７】
特徴Ｂ２．所定の特別操作手段（ＢＧＭ切替ボタン６７）の操作状態に基づいて、前記特別演出の実行を許可するか否かを判定する特別許可判定手段（ステップＳ１００３の処理を実行する機能）を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別許可判定手段により前記特別演出の実行が許可された場合に前記特別演出を行い、許可されない場合に前記特別演出を行わないものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０４７８】
特徴Ｂ２によれば、特別演出を実行可能なモードと、特別演出が実行されないモードとを適宜使い分けることができる。ここで、初心者にとっては、特別演出が目押しの成功率が高められるものである一方で、目押しの技術を有している熟練者にとっては、特別演出が違和感を覚えるものになっていることが懸念される。このため、特別操作手段により特別演出の有無が切り替えられることは、遊技者の熟練度に応じた演出を行う上で効果的である。これにより、特別演出が必要な初心者と特別演出が不要な熟練者とのいずれにとっても遊技性の高い遊技を提供できる。
【０４７９】
特徴Ｂ３．前記特別操作手段は、遊技者が操作可能な位置に配置されていることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０４８０】
特徴Ｂ３によれば、遊技者が遊技を行いながら特別操作手段を操作することが可能になっている。このため、遊技者は、そのときの気分や目押しの調子などに合わせて、特別操作手段を操作することで特別演出の有無を容易に選択することができる。これにより、初心者か熟練者かということに関係なく、目押しを含めた遊技を容易に楽しむことができる遊技機を提供できる。
【０４８１】
特徴Ｂ４．前記特別演出実行手段により前記特別演出が実行されている場合に、前記ベース演出実行手段により実行される前記ベース演出の出力を停止させる出力停止手段（ステップＳ１７０４，Ｓ１７１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４８２】
特徴Ｂ４によれば、特別演出が出力されている場合、ベース演出の出力が停止されていることで、ベース演出と特別演出とが互いに重複しないように出力される。このため、遊技者はベース演出と特別演出とを容易に判別することができる。
【０４８３】
なお、特別演出の出力に伴ってベース演出の出力が停止される構成では、遊技者は、特別演出が出力されている期間においてベース演出を楽しむことができなくなる。これに対して、本特徴を特徴Ｂ２又はＢ３に適用した場合、特別操作手段の操作により特別演出の実行が禁止されることで、特別演出の出力によりベース演出の出力が途切れるということを回避できる。このように、特別演出を利用して目押しの成功率を高めることよりも、ベース演出を楽しむことを優先することもできる。
【０４８４】
特徴Ｂ５．前記ベース演出実行手段は、所定のベース演出データを用いて前記ベース演出の再生を行うものであり、前記出力停止手段により前記ベース演出の出力が停止されている場合でも、前記ベース演出の再生を継続して行っていることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０４８５】
特徴Ｂ５によれば、特別演出の実行に伴ってベース演出の出力が停止された状態でも、ベース演出の再生は継続して行われているため、ベース演出については出力の有無を切り替える処理を行うだけで済む。つまり、ベース演出の再生を停止させる処理や、ベース演出の再生を再開する処理などを行う必要がない。このため、ベース演出の出力停止に伴って処理負担が増加することを抑制できる。
【０４８６】
なお、特別演出が出力されている場合でもベース演出の再生が停止されない構成では、遊技者は、特別演出が出力されている期間におけるベース演出の再生部分を楽しむことができない。これに対して、本特徴及び特徴Ｂ４を特徴Ｂ２又はＢ３に適用した場合、特別操作手段の操作により特別演出の実行が禁止されることで、ベース演出において再生されていても出力されないという状態が発生しないことになる。このように、特別演出を利用して目押しの成功率を高めることよりも、ベース演出の全体を楽しむことを優先することもできる。
【０４８７】
特徴Ｂ６．前記ベース演出実行手段は、前記ベース演出をベース演出音（ベースＢＧＭ）として、所定の音出力手段（スピーカ６４）から所定の音量レベルで出力するものであり、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出を特別演出音（チェリー用ＢＧＭ、第１ＢＢ用ＢＧＭ）として、前記音出力手段から前記ベース演出音とは異なる音量レベルで出力するものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４８８】
特徴Ｂ６によれば、ベース演出音と特別演出音とで音量レベルが異なるため、遊技者はベース演出音と特別演出音とを容易に判別することができる。
【０４８９】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数の絵柄（図柄）の循環表示を行う複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記複数の循環表示手段のそれぞれについて前記循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、クレジット投入ボタン５６〜５８）と、
前記複数の循環表示手段のそれぞれについて前記循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記循環表示が開始される前において、前記複数の循環表示手段のそれぞれの状態を循環前停止状態として個別に取得する循環前取得手段（ステップＳ４１１，Ｓ１７０５，Ｓ１７１３の処理を実行する機能）と、
前記開始操作手段の操作に伴って前記循環表示が開始される場合に、前記複数の循環表示手段のそれぞれについて、前記循環前取得手段により取得された前記循環前停止状態に応じた内容の所定の特別演出（チェリー用ＢＧＭの出力、第１ＢＢ用ＢＧＭの出力）を個別に行う演出実行手段（ステップＳ１７０８〜Ｓ１７１０６，Ｓ１７１６〜Ｓ１７２４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４９０】
特徴Ｃ１によれば、複数の循環表示手段のそれぞれに対して個別に設定された特別演出が実行されるため、これら特別演出を用いることで演出の多様化を図ることができる。特に、絵柄の循環表示の開始に合わせて開始されるため、絵柄の循環表示が行われている状態での演出効果を好適に高めることができる。
【０４９１】
停止操作手段の操作により絵柄の循環表示が停止される構成では、遊技者は、絵柄の循環表示が行われている状態で適切なタイミングで停止操作手段を操作することにより、狙うべき絵柄（例えば「チェリー」図柄や「青７」図柄）を狙うべき位置（例えば有効ライン上）に停止させることができる。ここで、特別演出が、歌や動画の特徴的な部分など、演出の一連の流れの中で他の部分に比べて目立つ目立ちポイントを有している場合、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させるためのタイミングに一致していれば、遊技者が特別演出の一連の流れに乗って目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することにより、結果として、狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止することになる。
【０４９２】
また、複数の絵柄が循環表示されている状態では、その循環表示が開始されたタイミングを基準にした場合、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングが循環表示手段の循環前停止状態によって異なることになる。そこで、本特徴では、複数の循環表示手段のそれぞれについて、循環前停止状態に応じた内容の特別演出が行われるため、その特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが、各循環表示手段において狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに一致しやすくなる。この場合、遊技の初心者であっても、特別演出の目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することで、結果として、各循環表示手段のそれぞれについて狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させるための目押しを行うことになる。
【０４９３】
以上のように、絵柄の循環表示に合わせて行われる演出により遊技性を好適に高めることができる。
【０４９４】
特徴Ｃ２．前記演出実行手段は、前記複数の循環表示手段のそれぞれに対応する前記特別演出を、互いに判別可能な状態に出力するものであることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０４９５】
特徴Ｃ２によれば、循環表示手段が複数あることで複数の特別演出が実行されていても、これら特別演出を判別することが可能になっている。このため、遊技者は、複数の循環表示手段のそれぞれについて、狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させるための目押しを行うことになる。したがって、全ての循環表示手段について目押しが成功することで特典を獲得できる場合に、遊技者が特典を獲得できる確率を高めることができる。
【０４９６】
特徴Ｃ３．前記演出実行手段は、前記複数の循環表示手段のそれぞれに対応する前記特別演出を、互いに重複しないように１つずつ出力するものであることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０４９７】
特徴Ｃ３によれば、複数の特別演出が１つずつ順番に出力されるため、遊技者は、特別演出の目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作するという作業を、複数の循環表示手段について１つずつ順番に行うことができる。このため、複数の特別演出が実行される場合でも、各循環表示手段のそれぞれについての目押しの成功率を高めることができる。
【０４９８】
特徴Ｃ４．前記演出実行手段は、前記停止操作手段の操作に伴って前記複数の循環表示手段のいずれかで前記循環表示が停止するたびに、該複数の循環表示手段のそれぞれに対応する前記特別演出のうち出力されている特別演出を他の特別演出に切り替えるものであることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０４９９】
特徴Ｃ４によれば、複数の特別演出のうち１つが出力されている場合に、その出力は停止操作手段が操作されるまで継続されるため、遊技者は、その特別演出について目立ちポイントの出力タイミングを把握することができないにもかかわらず焦って停止操作手段を操作するという必要がない。つまり、目立ちポイントの出力タイミングを把握してから焦らずに停止操作手段を操作することができる。このため、狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止する確率を高めることができる。
【０５００】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数の絵柄（図柄）の循環表示を行う循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、クレジット投入ボタン５６〜５８）と、
前記循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記循環表示が開始される前において前記循環表示手段の状態を循環前停止状態として取得する循環前取得手段（ステップＳ４１１，Ｓ１７０５，Ｓ１７１３の処理を実行する機能）と、
前記循環前取得手段により取得された前記循環前停止状態に基づいて、所定の特別演出（チェリー用ＢＧＭの出力、第１ＢＢ用ＢＧＭの出力）の開始態様を設定する設定手段（ステップＳ１８０５の処理を実行する機能）と、
前記開始操作手段の操作に伴って前記循環表示が開始される場合に、前記設定手段により設定された前記開始態様にて前記特別演出を実行する特別演出実行手段（ステップＳ１８１０，Ｓ１８１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５０１】
特徴Ｄ１によれば、循環表示手段の循環前停止状態に応じて特別演出の開始態様が異なるため、特別演出の内容を変更しなくても演出の多様化を図ることができる。特に、特別演出は、絵柄の循環表示の開始に合わせて実行されるため、絵柄の循環表示が行われている状態での演出効果を好適に高めることができる。
【０５０２】
停止操作手段の操作により絵柄の循環表示が停止される構成では、遊技者は、絵柄の循環表示が行われている状態で適切なタイミングで停止操作手段を操作することにより、狙うべき絵柄（例えば「チェリー」図柄や「青７」図柄）を狙うべき位置（例えば有効ライン上）に停止させることができる。ここで、特別演出が、歌や動画の特徴的な部分など、演出の一連の流れの中で他の部分に比べて目立つ目立ちポイントを有している場合、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させるためのタイミングに一致していれば、遊技者が特別演出の一連の流れに乗って目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することにより、結果として、狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止することになる。
【０５０３】
また、複数の絵柄が循環表示されている状態では、その循環表示が開始されたタイミングを基準にした場合、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングが循環表示手段の循環前停止状態によって異なることになる。そこで、本特徴では、循環表示手段の循環前停止状態に応じて特別演出の開始態様が設定されるため、目立ちポイントが出力されるタイミングが、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに一致しやすくなる。この場合、遊技の初心者であっても、特別演出の目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することで、結果として、狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させるための目押しを行うことになる。
【０５０４】
以上のように、絵柄の循環表示に合わせて行われる演出により遊技性を好適に高めることができる。
【０５０５】
特徴Ｄ２．前記特別演出実行手段は、前記循環表示の開始から所定の遅れ期間（遅れ期間Ｔｗ）だけ遅れて前記特別演出を実行することが可能であり、
前記設定手段は、前記循環前停止状態に基づいて前記遅れ期間を設定するものであることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０５０６】
循環表示手段においては、循環前停止状態が異なることで、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングが異なることになる。これに対して、特徴Ｄ２によれば、循環表示の開始タイミングに対して特別演出の開始タイミングを積極的にずらすことで、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングを、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに合わせることが可能になる。このため、複数種類の特別演出を用意しておかなくても、特別演出の開始タイミングを変更するという容易な処理を行うことで、遊技者が目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することで狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止する構成を実現できる。
【０５０７】
特徴Ｄ３．前記遅れ期間において所定の繋ぎ演出を実行する繋ぎ演出実行手段（ステップＳ１８０７，１８０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０５０８】
遊技者が開始操作手段を操作した後、循環表示に対して特別演出が遅れて開始される場合、そのタイムラグによって遊技者に違和感を与えることが懸念される。これに対して、特徴Ｄ３によれば、循環表示の開始後に特別演出が開始されるまでのタイムラグにおいて繋ぎ演出が実行されるため、そのタイムラグが遊技者に違和感を与えにくい構成を実現できる。このため、特別演出を実行することで却って演出効果が低下するということを抑制できる。
【０５０９】
特徴Ｄ４．前記遅れ期間の終了に伴って前記特別演出実行手段により前記特別演出が実行される場合に、前記繋ぎ演出の実行を停止する繋ぎ演出停止手段（ステップＳ１８０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０５１０】
特徴Ｄ４によれば、循環表示に対して特別演出が遅れて開始されることの違和感を繋ぎ演出により抑えつつ、特別演出が開始されたことを遊技者に察知させることができる。このため、狙うべき絵柄を狙うべき位置に停止させるために、循環表示の開始と特別演出の開始との間にタイムラグを形成しているにもかかわらず、特別演出による演出効果を高めることができる。
【０５１１】
特徴Ｄ５．前記特別演出実行手段は、前記特別演出を該特別演出の途中部分から開始することが可能であり、
前記設定手段は、前記循環前停止状態に基づいて前記特別演出を該特別演出のどの部分から開始するのかを設定するものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５１２】
循環表示手段においては、循環前停止状態が異なることで、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングが異なることになる。これに対して、特徴Ｄ５によれば、特別演出を途中部分から開始することで、特別演出の目立ちポイントが出力されるタイミングを、狙うべき絵柄が狙うべき位置に到達するタイミングに合わせることが可能になる。このため、複数種類の特別演出を用意しておかなくても、特別演出における再生開始ポイントを変更するという容易な処理を行うことで、遊技者が目立ちポイントに合わせて停止操作手段を操作することで狙うべき絵柄が狙うべき位置に停止する構成を実現できる。
【符号の説明】
【０５１３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…循環表示手段を構成する周回体としてのリール、４１…開始操作手段を構成するスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップボタン、５６〜５８…開始操作手段を構成するクレジット投入ボタン、６４…音出力手段としてのスピーカ、６７…特別操作手段としてのＢＧＭ切替ボタン、８３…記憶手段としてのＲＯＭ、８６ａ…演出データを有するチェリー用ＢＧＭデータ群、８６ｂ…演出データを有する第１ＢＢ用ＢＧＭデータ群、Ｌ１〜Ｌ４…特定位置としての第１ライン〜第４ライン、ＢＰ１〜ＢＰ７，ＣＰ１〜ＣＰ７…目立ちポイント。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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