(57)【要約】【課題】特定領域を備えた遊技機の興趣を向上させる。【解決手段】第１大当り報知演出を経て実行される７Ｒ大当り遊技では（S4413でYES）、Ｖ通過してもＶ通過報知演出を実行しない一方、第２大当り報知演出を経て実行される１５Ｒ大当り遊技では（S4413でNO）、Ｖ通過したときにＶ通過報知演出を実行する。第１大当り報知演出を経て実行される７Ｒ大当り遊技はＶ通過が報知されない遊技性となり、Ｖ通過の有無に対する期待と不安が入り混じる感情を遊技者に抱かせることが可能となる。一方、第２大当り報知演出を経て実行される１５Ｒ大当り遊技はＶ通過が報知される遊技性となり、Ｖ通過したことによる安心感や優越感を遊技者に与えることが可能となる。こうした大当り遊技の遊技性を、大当り遊技の開始前から大当り報知演出を通じて遊技者に認識させることで、Ｖ通過に対する興趣を効果的に高めることが可能となる。【選択図】図５１
2020078673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定結果となったことに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中の所定時期に遊技球が入球可能な状態となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球が通過可能な第１領域及び第２領域と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記可変入球口に入球した遊技球は前記第１領域又は前記第２領域を通過し、
前記可変入球口に入球した遊技球が前記第１領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記当否判定の結果を報知する報知演出を実行可能であって、前記当否判定の結果が特定結果である旨を報知する報知演出として、少なくとも第１特定報知演出と第２特定報知演出とを実行可能であり、
前記第１特定報知演出の実行後に前記特別遊技が開始されて該特別遊技中に遊技球が前記第１領域を通過した場合、当該通過を報知する演出を実行せず、
前記第２特定報知演出の実行後に前記特別遊技が開始されて該特別遊技中に遊技球が前記第１領域を通過した場合、当該通過を報知する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記第１特定報知演出の実行後に開始された前記特別遊技中、該特別遊技が終了するまで前記第１領域への遊技球の通過有無を報知することなく所定の第１特別遊技演出を実行し、
前記第２特定報知演出の実行後に開始された前記特別遊技中、所定の第２特別遊技演出を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技には、第１特別遊技と、前記第１領域への遊技球の通過可能性が前記第１特別遊技よりも高い第２特別遊技と、があり、
前記第１特定報知演出の実行後は、前記第１特別遊技が開始される場合と前記第２特別遊技が開始される場合とがあり、
前記第２特定報知演出の実行後は、前記第１特別遊技が開始されずに前記第２特別遊技が開始される
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の判定実行条件の成立を契機に実行される当否判定の結果が大当り等の特定結果となった場合に、大当り遊技等の特別遊技が実行される遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合に遊技上の特典（例えば、特別遊技後の遊技状態を通常よりも有利な遊技状態とする特典）を付与するように構成されたものが存在する（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述の特定領域を備えた遊技機では、特別遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、当該通過に基づく演出を実行することで、特定領域への通過の発生を遊技者に報知することが可能である。しかしながら、特定領域への通過の発生を一律に報知するだけでは面白みに欠け、特定領域を備えた遊技機の興趣の向上が十分に図れない。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特定領域を備えた遊技機の興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
【０００７】
手段１の遊技機は、
当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定結果となったことに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中の所定時期に遊技球が入球可能な状態となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球が通過可能な第１領域及び第２領域と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記可変入球口に入球した遊技球は前記第１領域又は前記第２領域を通過し、
前記可変入球口に入球した遊技球が前記第１領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記当否判定の結果を報知する報知演出を実行可能であって、前記当否判定の結果が特定結果である旨を報知する報知演出として、少なくとも第１特定報知演出と第２特定報知演出とを実行可能であり、
前記第１特定報知演出の実行後に前記特別遊技が開始されて該特別遊技中に遊技球が前記第１領域を通過した場合、当該通過を報知する演出を実行せず、
前記第２特定報知演出の実行後に前記特別遊技が開始されて該特別遊技中に遊技球が前記第１領域を通過した場合、当該通過を報知する演出を実行する
ことを要旨とする。
【０００８】
このような遊技機によれば、当否判定の結果が特定結果である旨を報知する報知演出（以下「特定報知演出」ともいう）として第１特定報知演出が実行され、当該演出を経て特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中に遊技球が第１領域（特定領域）を通過してもその旨を報知する演出は実行されない。一方、特定報知演出として第２特定報知演出が実行され、当該演出を経て特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中に遊技球が第１領域を通過するとその旨を報知する演出が実行される。このため、第１特定報知演出を経て実行（開始）される特別遊技は第１領域への遊技球の通過が報知されない遊技性となり、第２特定報知演出を経て実行（開始）される特別遊技は第１領域への遊技球の通過が報知される遊技性となる。こうした特別遊技の遊技性を、特別遊技の開始前に実行される報知演出（特定報知演出）を通じて遊技者に認識させることが可能となる。これにより、特別遊技の開始前から、第１領域（特定領域）への遊技球の通過（つまり、特典付与）に対する興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
手段２の遊技機は、前述した手段１の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第１特定報知演出の実行後に開始された前記特別遊技中、該特別遊技が終了するまで前記第１領域への遊技球の通過有無を報知することなく所定の第１特別遊技演出を実行し、
前記第２特定報知演出の実行後に開始された前記特別遊技中、所定の第２特別遊技演出を実行する
ことを要旨とする。
【００１０】
このような遊技機によれば、第１特定報知演出を経て開始される特別遊技では第１特別遊技演出が実行され、当該特別遊技が終了するまで第１領域への遊技球の通過有無が報知されることはない。一方、第２特定報知演出を経て開始される特別遊技では第２特別遊技演出が実行され、当該特別遊技中に遊技球が第１領域を通過した場合には当該通過を報知する演出が実行される。このため、第１特別遊技演出は第１領域への遊技球の通過有無の報知を伴わない非報知タイプの特別遊技演出であるといえ、第２特別遊技演出は第１領域への遊技球の通過の報知を伴う報知タイプの特別遊技演出であるといえる。これにより、特別遊技の遊技性に即した特別遊技演出が特別遊技中に実行されるため、特別遊技前の特定報知演出と相俟って特別遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００１１】
手段３の遊技機は、前述した手段１又は手段２の遊技機において、
前記特別遊技には、第１特別遊技と、前記第１領域への遊技球の通過可能性が前記第１特別遊技よりも高い第２特別遊技と、があり、
前記第１特定報知演出の実行後は、前記第１特別遊技が開始される場合と前記第２特別遊技が開始される場合とがあり、
前記第２特定報知演出の実行後は、前記第１特別遊技が開始されずに前記第２特別遊技が開始される
ことを要旨とする。
【００１２】
このような遊技機によれば、特定報知演出として第１特定報知演出が実行されると、当該演出後に、第１領域への遊技球の通過可能性が相対的に低い第１特別遊技又は第１領域への遊技球の通過可能性が相対的に高い第２特別遊技が開始される。そして、何れの特別遊技が開始されたとしても、その特別遊技中に遊技球が第１領域を通過した場合の当該通過を報知する演出は実行されない。このため、第１特定報知演出を経て特別遊技が開始される場合、第１領域への遊技球の通過可能性や通過有無が明らかでない状況下で遊技が進行することとなる。一方、特定報知演出として第２特定報知演出が実行されると、当該演出後に、第１領域への遊技球の通過可能性が相対的に高い第２特別遊技が開始される。そして、第２特別遊技中に遊技球が第１領域を通過した場合、当該通過を報知する演出が実行される。このため、第２特定報知演出を経て特別遊技が開始される場合、第１領域への遊技球の通過可能性や通過有無が明らかな状況下で遊技が進行することとなる。これにより、特定報知演出として第１特定報知演出と第２特定報知演出の何れが実行されるのかに遊技者を注目させて、特別遊技の開始前から開始後にかけての興趣を効果的に高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
以上の本発明によれば、特定領域を備えた遊技機の興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】普図動作処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】特図動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３３】Ｖラウンド処理のフローチャートである。
【図３４】大入賞口閉鎖処理のフローチャートである。
【図３５】比較判定処理のフローチャートである。
【図３６】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３７】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３８】始動入球時処理のフローチャートである。
【図３９】電源断監視処理のフローチャートである。
【図４０】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４１】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理１のフローチャートである。
【図４５】受信コマンド解析処理２のフローチャートである。
【図４６】変動演出開始のフローチャートである。
【図４７】第２大入賞装置の模式図である。
【図４８】大当り種別とＶラウンドでの可動片作動タイミングとの対応関係を示す表である。
【図４９】第２大入賞口センサと特定領域の開閉（可動片の作動）との関係を示すタイミングチャートである。
【図５０】実施例２の特図１大当り種別と大当り報知演出との対応関係を示す表である。
【図５１】実施例２の受信コマンド解析処理２のフローチャートである。
【図５２】実施例３の非特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図５３】実施例３のイレギュラーＶ通過報知と第２エラー報知が実行される場合の表示画面の表示内容を示す説明図である。
【図５４】実施例３のイレギュラーＶ非通過報知と第１エラー報知が実行される場合の表示画面の表示内容を示す説明図である。
【図５５】実施例３のＶラウンド情報出力処理のフローチャートである。
【図５６】実施例３の第１Ｖ通過信号及び第２Ｖ通過信号の出力態様を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機（弾球遊技機）に、本発明を適用した例を説明する。なお、以下に例示するパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば賞球）が付与され得る大当り遊技（特別遊技）が実行可能となる所謂「デジパチタイプ」の遊技機である。
【００１６】
また、以下の説明において、単に前側（前方）とは、遊技機を正面視した場合の表面側（手前側）であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側（後方）とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。さらに、単に上側（上方）、下側（下方）、左側（左方）、右側（右方）とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図１や図３における上側、下側、左側、右側を指す。
【実施例１】
【００１７】
図１〜図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２と、を備えている。遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００１８】
前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう。）が設けられている。演出ボタン６３は、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。さらに前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７が設けられている。
【００１９】
第１演出ボタン６３ａは上下動可能に構成されている。第２演出ボタン６３ｂは前後動及び左右方向への回転が可能に構成されている。なお、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。
【００２０】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また、遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。
【００２１】
遊技領域３には遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されており、遊技領域３の中央付近（遊技領域内）には画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７は液晶表示器からなるもので、その表示画面７ａが遊技盤２（遊技領域３）の略中央に設けられた開口を臨むようにして、遊技盤２の裏面側に設けられるものである。
【００２２】
画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう。）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう。）が設けられている。演出図柄８は、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上から下へスクロール表示する。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００２３】
本実施例の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、それぞれ「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄（識別情報）からなり、原則、「１」→「２」・・・「８」→「９」の順（昇順）で変動表示（スクロール表示）され、「９」まで到達すると「１」に戻り、停止表示まで変動表示が続けられる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ（停止表示態様）によって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう。）に表示される第１特別図柄の変動表示の表示結果や、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう。）に表示される第２特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果を遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。
【００２４】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「大当り演出図柄」ともいう）や「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「特殊図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。
【００２５】
なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、本実施例では、左・中・右の演出図柄８を表示するものとしているが、例えば、表示画面上に３行３列のマトリックス状の図柄表示エリアを設けて９つの演出図柄を表示し、各図柄が変動表示を経て停止表示したときの縦一列、横一列、斜め一列の各列の並び（図柄組合せ）により演出図柄の停止態様（停止図柄）を表示したり、図柄表示エリア（演出図柄表示領域）を複数（例えば４つ）の領域に分割して各領域で３つの演出図柄の変動表示及び停止表示を行ったりする等、演出図柄の数や図柄表示エリアの態様は特に問わない。
【００２６】
ここで、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれか又は全部を指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」や「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」や「第２特図」ともいう。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄の何れか一方又は両方を指して「特別図柄（特図）」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果のうち「大当り」のことを「特定結果」ともいい、「外れ」のことを「非特定結果」ともいう。さらに、識別情報の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」や「特定表示態様」、「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」や「非特定表示態様」、「非特定表示結果」等ということがある。
【００２７】
画像表示装置７の表示画面７ａでは、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）のほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出（特別遊技演出）や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。なお、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。
【００２８】
また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）が設けられている。第１演出保留及び第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａにて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２９】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むセンター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れて当該遊技球をワープ出口から排出してステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球に比して高い可能性で後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００３０】
また、センター装飾体１０の上部であって装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って作動可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的大当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材１４が下方に落下し、当該可動装飾部材１４が表示画面７ａの前面を覆うことで、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。
【００３１】
遊技領域３における画像表示装置７の下方（ステージ部１１の下方）には、遊技球の入球し易さ（入球可能性）が変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。つまり、第１特別図柄の変動表示（第１特別図柄当否判定）は、第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて実行され、第２特別図柄の変動表示（第２特別図柄当否判定）は、第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて実行される。
【００３２】
遊技領域３における画像表示装置７の右方には、遊技球の入球し易さ（入球可能性）が変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう。）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置２２は、開閉部材（羽根部材）２３を備え、開閉部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。開閉部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５を参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、開閉部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、開閉部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第２始動口２１は、開閉部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、開閉部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３３】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、遊技球の入球し易さ（入球可能性）が変化する可変式の第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１と、遊技球の入球し易さ（入球可能性）が変化する可変式の第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６と、が設けられている。本実施例では、第１大入賞装置３１（第１大入賞口３０）の真上に第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）が配置されている。なお、第１大入賞口３０のことを「第１可変入球口」ともいい、第２大入賞口３５のことを「第２可変入球口」ともいう。また、第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５の何れか一方又は両方を指して「大入賞口」又は「可変入球口」ともいう。さらに、第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６の何れか一方又は両方を指して「大入賞装置」ともいう。
【００３４】
第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５を参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１大入賞装置３１が作動すると、第１大入賞口３０（第１可変入球口）は開閉部材３２の作動により、遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態、第１状態）と遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態、第２状態）とに変化し得る。
【００３５】
第２大入賞装置３６は、開閉部材３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５を参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２大入賞装置３６が作動すると、第２大入賞口３５（第２可変入球口）は開閉部材３７の作動により、遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態、第１状態）と遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態、第２状態）とに変化し得る。
【００３６】
また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９（「Ｖ領域」又は「第１領域」ともいう。）及び非特定領域４９（「非Ｖ領域」又は「第２領域」ともいう。）と、第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９又は非特定領域４９に誘導する（振り分ける）ための可動片１５０（「振分部材」ともいう。）を含んで構成されている。
【００３７】
可動片１５０は、後述の第２大入賞口センサ３５ａにより検知された遊技球の数に基づいて作動するもので、可動片ソレノイド１５１（図５を参照）により駆動される。可動片ソレノイド１５１がＯＦＦのとき、すなわち可動片１５０が作動していないとき（非作動状態、第２振分状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は非特定領域４９（特定領域以外の領域）に誘導され（振り分けられ）て、特定領域３９を通過することが不可能となる。普段、可動片１５０は非作動状態（第２振分状態）にある。
【００３８】
一方、可動片ソレノイド１５１がＯＮのとき、すなわち可動片１５０が作動しているとき（作動状態、第１振分状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は特定領域３９に誘導され（振り分けられ）て、特定領域３９を通過すること（これを「Ｖ通過」ともいう。）が可能となる。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり、特定領域３９は確変作動口（確変領域）となっている。特定領域３９への遊技球の通過有無（Ｖ通過の有無）に基づいて高確率状態を発生させるか否かを決定する本パチンコ遊技機１は、所謂「Ｖ確機」と呼ばれるものである。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。第２大入賞口３５の開放（開閉部材３７の作動）と可動片１５０の作動についての詳細は後述する。なお、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
【００３９】
ここで、第２大入賞装置３６の構成について説明する。図４７は、第２大入賞装置３６を示す模式図である。第２大入賞口３５に入球した遊技球は、第２大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第２大入賞口センサ３５ａ（「入球検知手段」又は「入球検知センサ」ともいう。）を通過する。したがって、第２大入賞口３５に入球した遊技球は必ず第２大入賞口センサ３５ａにより検知される。第２大入賞口センサ３５ａは第２大入賞口３５に遊技球が入球したこと（第２大入賞口３５への遊技球の入球）を検知するためのセンサである。この第２大入賞口センサ３５ａの検知に基づいて第２大入賞口３５への入球数を計数することが可能となる。すなわち、遊技球が第２大入賞口センサ３５ａで検知されると、その検知数（つまり、入球数）が後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた入球数計数手段（図示せず）によりラウンド単位で計数される。この計数結果（計数値）はラウンド終了によりクリアされる。
【００４０】
また、第２大入賞口センサ３５ａにより検知された遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って特定領域３９（第１領域）又は非特定領域４９（第２領域）を通過し、その後、機外（本遊技機１の裏面側）に排出される。特定領域３９は、可動片１５０が作動中（作動状態、第１振分状態）のときにだけ、換言すると、特定領域３９が開放中のときにだけ、遊技球が通過可能となる（図４７（ｂ）を参照）。特定領域３９には特定領域センサ３９ａ（「第１通過検知手段」又は「第１通過検知センサ」ともいう。）が設けられており、特定領域３９を通過する遊技球は特定領域センサ３９ａにより検知される。特定領域センサ３９ａは、遊技球が特定領域３９（第１領域）を通過したこと（特定領域３９への遊技球の通過）を検知するためのセンサである。また、非特定領域４９には非特定領域センサ４９ａ（「第２通過検知手段」又は「第２通過検知センサ」ともいう。）が設けられており、非特定領域４９を通過する遊技球は非特定領域センサ４９ａにより検知される。非特定領域センサ４９ａは、遊技球が非特定領域４９（第２領域）を通過したこと（非特定領域４９への遊技球の通過）を検知するためのセンサである。
【００４１】
特定領域センサ３９ａ及び非特定領域検知センサ４９ａは、第２大入賞口３５からの遊技球の排出を検知するためのセンサ（「排出検知手段」又は「排出検知センサ」ともいう。）でもあり、特定領域センサ３９ａ及び非特定領域検知センサ４９ａの検知に基づいて第２大入賞口３５からの排出数を計数することが可能となる。遊技球が特定領域センサ３９ａ又は非特定領域検知センサ４９ａで検知されると、その検知数（つまり、排出数）が後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた排出数計数手段（図示せず）によりラウンド単位で計数される。この計数結果（計数値）はラウンド終了によりクリアされる。
【００４２】
また、特定領域センサ３９ａにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた特定領域通過計数手段（図示せず）により特定領域通過数として計数され、非特定領域センサ４９ａにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた非特定領域通過計数手段（図示せず）により非特定領域通過数として計数される。これらの計数もラウンド単位で行われ、計数結果（計数値）はラウンド終了によりクリアされる。
【００４３】
本実施例では、主制御部８０の制御プログラムによって、第２大入賞口３５に係る遊技球の入球数および排出数の計数結果を基に、第２大入賞口３５の入球数と排出数とを比較判定することが可能となっている（比較判定手段）。そして、比較判定の結果、入球数と排出数とが一致しない場合には、所定のエラー処理を実行するように構成されている（エラー処理手段）。この比較判定（一致・不一致判定）により、特定領域３９を有する第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）への入球に係る異常や不正等の発生の有無が監視される。
【００４４】
例えば、第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）の内部では、特定領域３９を開閉するための可動片１５０を作動させるため、可動片１５０に遊技球が噛む等して、第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）内（特定領域３９及び非特定領域４９の上流側）に遊技球が詰まってしまう虞がある。このような球詰まりが発生した場合、第２大入賞口３５に入球した遊技球が排出されないため、入球数と排出数とが一致しないこととなる。このように入球数と排出数とを監視することで、球詰まりの有無を確認することが可能となる。また、いわゆる糸吊りゴトや電波ゴト等の不正行為により遊技球を特定領域センサ３９ａに検知させた場合にも入球数と排出数とが一致しないため、このことに基づいて不正行為の有無を監視して、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。本実施例では、こうした球詰まりや不正行為が疑われる事象が発生した場合、第２大入賞口３５の入排出数不一致に係るエラーが発生したものとして所定のエラー処理を実行することとしている。入球数と排出数との比較判定及び入球数と排出数とが一致しない場合のエラー処理についての詳細は後述する。
【００４５】
また本実施例では、主制御部８０の制御プログラムによって、特定領域３９への遊技球の通過に関するエラーの発生を判定することが可能となっている。具体的には、第２大入賞口３５が開放して入球可能な状態（第１状態）にあるときに、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知（特定領域３９への遊技球の通過）を有効なものとして扱う特定領域有効期間が設定され、その特定領域有効期間を除いた期間（特定領域有効期間以外の期間）において遊技球が特定領域センサ３９ａにより検知された場合（特定領域センサ３９ａによる検知がなされた場合）には、特定領域３９に関するエラーが発生したものとして、その検知を無効なものとして扱うものとしている。また、特定領域センサ３９ａの接続不良等により当該センサの信号（特定領域通過信号）に異常が発生した場合にも、特定領域３９に関するエラーの発生とすることが可能となっている。こうした特定領域有効期間や特定領域センサ３９ａの接続不良等に基づくエラーの判定によっても、不正行為や機器の故障・破損等の有無を監視することが可能であり、これにより不測の損害が発生するのを未然に防止することが可能となる。
【００４６】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１は開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。本実施例では、一般入賞口２７を４個設けてあり、そのうちの３個を第１始動口２０の左方に設けられた左一般入賞口とし、１個を第１大入賞口３０の右方に設けられた右一般入賞口としている。第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５及び一般入賞口２７は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう。）が払い出される。本実施例では、第１始動口２０の賞球数を「４」、第２始動口２１の賞球数を「１」、一般入賞口２７の賞球数を「１０」、第１大入賞口２０及び第２大入賞口３５の賞球数を「１５」としている。なお、賞球数はこれに限定されるものではなく、任意に定めることが可能である。
【００４７】
このように複数の入球口（第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、一般入賞口２７及びゲート２８）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａ（第１領域）と、右側の右遊技領域３Ｂ（第２領域）と、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」ともいい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」ともいう。ここで、複数の入球口のうち、第１始動口２０および３個の左一般入賞口２７は、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、右一般入賞口２７およびゲート２８は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際には、原則、左打ちにより第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちによりゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。
【００４８】
また、図３及び図４に示すように、遊技領域３の外側（遊技領域外）であって遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）と、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）と、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４と、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が大当り（特定結果）となった場合に、実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６と、遊技球の発射方向（左打ちすべき状態か右打ちすべき状態か）を示す発射方向表示器４７と、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が大当りになったことを示す当り表示器４８と、が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種の表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。なお、以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄の何れか一方又は両方を指して特別図柄ということがあり、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂの何れか一方又は両方を指して特別図柄表示部ということがあり、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂの何れか一方又は両方を指して特図保留表示部ということがある。
【００４９】
特別図柄表示部では、特別図柄（識別情報）が所定時間変動表示した後に停止表示し、この停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果が報知される。変動表示後に表示（停止表示）される特別図柄は、特別図柄当否判定の結果に基づいて複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。表示（停止表示）された停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合、すなわち、大当り図柄や小当り図柄等の当り図柄（特定表示態様）である場合には、その表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技）が行われる。特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０、第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００５０】
図４に示すように、第１特別図柄表示器４１ａは「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第１特別図柄当否判定の結果が「大当り」（特定結果）である場合の大当り種別として、「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第２大当り」及び「１５Ｒ第３大当り」の３種類が設けられている（図６、図８を参照）。第１特別図柄表示器４１ａのＬＥＤは、それら３種類の大当りの各々に応じた表示態様（「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいう。）を採ることが可能となっている。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が「７Ｒ第１大当り」となった場合には「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（７Ｒ第１大当り図柄）、「７Ｒ第２大当り」となった場合には「ｉｍｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（７Ｒ第２大当り図柄）、「１５Ｒ第３大当り」となった場合には「ｊｌｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとする（１５Ｒ第３大当り図柄）。また、第１特別図柄当否判定の結果が「外れ」（非特定結果）である場合には「ｎ」の１個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとする（外れ図柄）。
【００５１】
一方、第２特別図柄表示器４１ｂは「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第２特別図柄当否判定の結果が「大当り」（特定結果）である場合の大当り種別として「１５Ｒ第４大当り」及び「１５Ｒ第５大当り」の２種類が設けられている（図６、図８を参照）。第２特別図柄表示器４１ｂのＬＥＤは、それら２種類の大当りの各々に応じた表示態様（「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいう。）を採ることが可能となっている。例えば、第２特別図柄当否判定の結果が「１５Ｒ第４大当り」となった場合には「ａｃｄｅ」の４個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（１５Ｒ第４大当り図柄）、「１５Ｒ第５大当り」となった場合には「ｂｆｇｈ」の４個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとする（１５Ｒ第５大当り図柄）。また、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」（非特定結果）である場合には「ｇ」の１個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとする（外れ図柄）。
【００５２】
特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が実行される。この変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。また、第１特別図柄表示器４１ａに停止表示された第１特別図柄は、次の第１特別図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。同様に、第２特別図柄表示器４１ｂに停止表示された第２特別図柄は、次の第２特別図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。
【００５３】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ「４」となっている。これら第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」および「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００５４】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００５５】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には、第１特図保留表示器４３ａは「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００５６】
また、第２特図保留表示器４３ｂは「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５７】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５８】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。なお、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば、両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。また、普通図柄表示器４２に停止表示された普通図柄は、次の普通図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。
【００５９】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部８６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は「４」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００６０】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には、普図保留表示器４４は「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００６１】
図４に示すように、ラウンド表示器４５は、７Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプの２個のＬＥＤで構成されている。このラウンド表示器４５では、例えば、７Ｒ第１大当り又は７Ｒ第２大当りが発生すると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、７Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には「７Ｒ▲１５Ｒ△」の様な表示態様（例えば、△：消灯、▲：点灯）となる。また、１５Ｒ第３〜第５大当りの何れかが発生すると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「７Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様（例えば、△：消灯、▲：点灯）となる。
【００６２】
図４に示すように、当り表示器４８は「ｂ１〜ｂ３」で示す３個のＬＥＤで構成されており、特別図柄表示部（第１特別図柄表示器４１ａ又は第２特別図柄表示器４１ｂ）に前述の大当り図柄（特定表示態様）が表示されたときに、これら３個のＬＥＤを所定の態様で点灯させることにより、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が大当りになったことを表示（報知）するものである。具体的には、第１特別図柄当否判定の結果が大当り（特定結果）となり、これに基づく第１特別図柄の変動表示が第１特別図柄表示器４１ａで行われた後、前述の７Ｒ第１大当り図柄、７Ｒ第２大当り図柄又は１５Ｒ第３大当り図柄が第１特別図柄表示器４１ａに表示（停止表示）された場合には、「ｂ１■ｂ２■ｂ３□」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように「ｂ１」及び「ｂ２」のＬＥＤを点灯させて「ｂ３」のＬＥＤを消灯させる。一方、第２特別図柄当否判定の結果が大当り（特定結果）となり、これに基づく第２特別図柄の変動表示が第２特別図柄表示器４１ｂで行われた後、前述の１５Ｒ第１１大当り図柄又は１５Ｒ第１２大当り図柄が第２特別図柄表示器４１ｂに表示（停止表示）された場合には、「ｂ１■ｂ２□ｂ３■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように「ｂ１」及び「ｂ３」のＬＥＤを点灯させて「ｂ２」のＬＥＤを消灯させる。
【００６３】
このように、当り表示器４８は、「ｂ１〜ｂ３」の３個のＬＥＤの点灯態様によって、大当りが発生したとき（大当り図柄が表示されたとき）の当該大当りの契機となった特別図柄当否判定が、第１特別図柄当否判定と第２特別図柄当否判定の何れであるのかを報知することが可能となっている。こうした当り表示器４８による大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別の報知のことを「判定報知」又は「判定種別報知」ともいい、当り表示器４８のことを「判定報知手段」又は「判定種別報知手段」ともいう。
【００６４】
当り表示器４８による判定報知は、大当りの発生（大当り図柄の表示）から所定期間に亘って行われる。本実施例では、大当りの発生（大当り図柄の表示）から次の大当りが発生するまで（次の大当り図柄が表示されるまで）の間、行われるものとなっている。例えば、左打ちで遊技を進める中（第１特別図柄の変動表示が行われる中）、第１特別図柄表示器４１ａに大当り図柄が表示（停止表示）されて、その後、大当り遊技を経て右打ちで遊技を進める中（第２特別図柄の変動表示が行われる中）、第２特別図柄表示器４１ｂに大当り図柄が表示（停止表示）される場合、第１特別図柄表示器４１ａでの大当り図柄の表示を契機として当り表示器４８の表示態様（点灯態様）が「ｂ１■ｂ２■ｂ３□」となり、その後、第２特別図柄表示器４１ｂに大当り図柄が表示されるまでの間、その当り表示器４８の表示態様「ｂ１■ｂ２■ｂ３□」が維持される。そして、第２特別図柄表示器４１ｂに大当り図柄が表示されると、それまで点灯していた当り表示器４８の２個のＬＥＤ「ｂ１」及び「ｂ２」のうち「ｂ２」が消灯され、当り表示器４８の表示態様（点灯態様）が「ｂ１■ｂ２□ｂ３■」となる。また、例えば、第１特別図柄表示器４１ａに大当り図柄が表示され、その後、大当り遊技を経て再び第１特別図柄表示器４１ａに大当り図柄が表示される場合、第１特別図柄表示器４１ａでの先の大当り図柄の表示を契機として当り表示器４８の表示態様（点灯態様）が「ｂ１■ｂ２■ｂ３□」となり、その後、第１特別図柄表示器４１ａに次の大当りに係る大当り図柄が表示された後も、その当り表示器４８の表示態様「ｂ１■ｂ２■ｂ３□」が維持される。このため、本実施例では、「先（前回）の大当り」と「後（次回）の大当り」との間（大当り間）において、先（前回）の大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別を示す（報知する）ことが可能となっている。
【００６５】
なお、当り表示器４８による判定報知の実行期間（判定報知期間）は、本実施例のように大当り間に亘るものでなくてもよい。例えば、大当りの発生（大当り図柄の表示）から当該大当りに係る大当り遊技の終了までとしたり、大当りの発生（大当り図柄の表示）から当該大当りに係る大当り遊技後の所定期間が経過するまでとしたり、大当りの発生（大当り図柄の表示）から当該大当りに係る大当り遊技後の特別図柄の変動表示が所定回数行われるまでとしたりすることが可能である。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、通常の遊技状態に比して遊技者に有利な後述の高確率状態や時短状態等の遊技状態（「特定遊技状態」ともいう。）となる場合、判定報知期間を、大当りの発生（大当り図柄の表示）からその特定遊技状態が終了するまでとすることも可能である。さらに、大当り遊技中に後述する特定領域異常通過が発生した場合、その特定領域異常通過の発生から所定期間を判定報知期間とすることも可能である。この場合、特定領域異常通過の発生時に実行中の大当り遊技の契機となった特別図柄当否判定の種別（第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定）を示す表示態様（点灯態様）で、当り表示器４８のＬＥＤを点灯させる。
【００６６】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１の電源を投入したときの当り表示器４８の表示態様（初期表示態様）を、原則、「ｂ１〜ｂ３」の３個のＬＥＤがすべて消灯した態様（全消灯）としている。さらに、本実施例では、当り表示器４８による表示（つまり「判定報知」）をバックアップの対象としている。このため、例えば、当り表示器４８の表示態様が「ｂ１■ｂ２■ｂ３□」である状態で電源断となった場合、その表示態様に係るＬＥＤの点灯パターンデータがＲＡＭに記憶（バックアップ）され、次に電源を投入したときには、そのバックアップされた点灯パターンデータによって、当り表示器４８の表示態様が電源断発生前と同様とされる。但し、パチンコ遊技機１の電源投入の際にＲＡＭクリアを実行した場合には、バックアップされた点灯パターンデータが消去され、当り表示器４８の表示態様は前述の初期表示態様（全消灯）とされる。なお、当り表示器４８による判定報知をバックアップの対象としないように構成してもよい。
【００６７】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう。）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板９０（「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう。）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（「画像制御部」ともいう。）等を備えている。
【００６８】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板９０を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。電源基板１０９は、外部からの供給電力を受けて本パチンコ遊技機１に電力を供給する電力供給手段として機能する。具体的には、本パチンコ遊技機１に設けられた各種の基板類や装置・機器類、センサ、スイッチ、モータ、ソレノイドなど、本パチンコ遊技機１の作動に必要となる様々な電気部品に電力を供給する。電源基板１０９には、電源基板ケースの外部に露出した状態で電源スイッチ（図示せず）が設けられており、電源スイッチをＯＮにすることで電力の供給が開始され、ＯＦＦにすることで電力の供給が停止される。
【００６９】
さらに、パチンコ遊技機１の裏面右上部には、本遊技機１の作動状況を示す種々の信号（「遊技に関する情報」又は「外部情報」ともいう。）を遊技機の外部に出力するための外部端子板１１８が設けられている。外部端子板１１８は主制御基板８０の情報出力回路（図示せず）と接続されており、外部端子板１１８が備える端子に外部機器（例えばホールコンピュータ等）の配線を接続することで、主制御基板８０（情報出力回路）からの各種信号（外部情報）を外部機器に出力することが可能とされている。
【００７０】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン８１（「遊技制御用マイコン」ともいう。）が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００７１】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ４９ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
【００７２】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球（第１始動口２０への入球）を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球（第２始動口２１への入球）を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球（ゲート通過）を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球（第１大入賞口３０への入球）を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球（第２大入賞口３５への入球）を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち特定領域３９を通過した遊技球（特定領域通過）を検知するものである。非特定領域センサ４９ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域４９に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち非特定領域４９を通過した遊技球（非特定領域通過）を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球（一般入賞口２７への入球）を検知するものである。そして、遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）のＲＡＭには、これらの各センサ（遊技球検知手段）による遊技球の検知数を計数、記憶するための領域が設けられており、遊技制御用マイコン８１の制御（プログラム）により、各センサによる検知数を計数することが可能となっている（計数手段）。
【００７３】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８及び可動片ソレノイド１５１が接続されている。これら各種ソレノイドのことを「電気的駆動源」や「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の開閉部材２３を駆動するためのもので、第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。また、第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのもので、可動片ソレノイド１５１は、第２大入賞装置３６の可動片１５０を駆動するものである。さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００７４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう。）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には発射ハンドル６０（図１を参照）が含まれる。なお、カードユニット１３５は、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするための遊技球貸出処理装置である。
【００７５】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう。）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１を参照）の操作があった場合には、タッチセンサ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００７６】
また主制御基板８０は、副制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０と副制御基板９０との接続は、主制御基板８０から副制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０と副制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７７】
また図５に示すように、副制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」ともいう。）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００７８】
副制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。なお、副制御基板９０（サブ制御部）や画像制御基板１００（画像制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出（光演出）等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等（演出手段）に実行させる制御を行う演出制御手段（「演出実行手段」ともいう。）として機能するものである。
【００７９】
副制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」ともいう。）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００８０】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示に同期してＬＥＤの点滅（変動表示）及び点灯か消灯（停止表示）を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で表示制御される。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、演出第１特図保留表示器１０３ａは、２個のＬＥＤの点灯・消灯又は色の組合せにより、第１演出保留表示領域９ｃ及び第１特図保留表示器４３ａに表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。同様に、演出第２特図保留表示器１０３ｂは、２個のＬＥＤの点灯・消灯又は色の組合せにより、第２演出保留表示領域９ｄ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。この様な演出表示器１０２や保留表示器１０３ａ，１０３ｂが設けられているのは、表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体にキャラクタ図柄を表示したり、可動装飾部材１４を作動させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄８や第１演出保留９ａ、第２演出保留９ｂ等、表示画面７ａに表示される各種画像の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るからである。なお、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えて、ＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００８１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、副制御基板９０のＲＯＭに格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００８２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００８３】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を作動させる。可動装飾部材１４は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の作動態様で作動させるための作動パターンデータ（「駆動データ」ともいう。）を、副制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した作動パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の作動を制御する。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや作動パターンに関するデータを格納してもよい。
【００８４】
また副制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１を参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板９０に対して操作信号が出力される。なお、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００８５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御（当否判定手段）について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が表示される。大当りと判定されると、変動表示後に表示（停止表示）された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といもいう。
【００８６】
大当りには複数の種別がある。図６に示すように大当りの種別としては、「７Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「７Ｒ第２大当り」、「１５Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第４大当り」及び「１５Ｒ第５大当り」の計５種類がある。「７Ｒ第１大当り」及び「７Ｒ第２大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が７回の大当りであり、「１５Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第４大当り」及び「１５Ｒ第５大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回の大当りである。ラウンド数が７回の大当りのことを「７Ｒ大当り」ともいい、ラウンド数が１５回の大当りのことを「１５Ｒ大当り」ともいう。なお、本実施例では、大当り遊技を構成するラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう。）の実行回数（ラウンド数）を７Ｒ又は１５Ｒとしているが、ラウンド数は、予め定められた上限ラウンド数（例えば１６ラウンド）の範囲内で、遊技性や出球性能（スペック）等を考慮して任意に設定することができる。
【００８７】
本実施例の大当りに係る大当り遊技の各ラウンドでは、第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５のうち一方が開放した状態（入球可能状態、第１状態）となり、他方は閉鎖した状態（入球不能状態、第２状態）となる。すなわち、２つの大入賞口３０，３５が同時に開放することはなく、何れか一方が開放する。具体的には、１ラウンド目では第１大入賞口３０（下大入賞口）が閉鎖して第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放し、２ラウンド目では第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放して第２大入賞口３５（上大入賞口）が閉鎖し、３ラウンド目では１ラウンド目と同様に第１大入賞口３０（下大入賞口）が閉鎖して第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放し、４ラウンド目では２ラウンド目と同様に第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放して第２大入賞口３５（上大入賞口）が閉鎖する。以後、５ラウンド目、６ラウンド目とラウンドが進む毎に、第１大入賞口３０（下大入賞口）の閉鎖および第２大入賞口３５（上大入賞口）の開放と、第１大入賞口３０（下大入賞口）の開放および第２大入賞口３５（上大入賞口）の閉鎖とが、交互に発生する。つまり、本実施例の大当り遊技は、奇数ラウンドで第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放し、偶数ラウンドで第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放するものとなっており、第１大入賞口３０（下大入賞口）と第２大入賞口３５（上大入賞口）とが、第２大入賞口３５（上大入賞口）の開放を先として交互に開放する。また、各ラウンド間には所定のインターバル時間（閉鎖時間）が設定される。本実施例では、７ラウンド目と８ラウンド目との間のインターバル時間を２０００ｍｓ（２秒）とし、その他の各ラウンド間のインターバル期間を５００ｍｓ（０．５秒）としている。
【００８８】
ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターンについて説明する。本実施例では、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５の開放パターンを同様としている。すなわち、大当り遊技中の奇数ラウンドでは、第２大入賞口３５をラウンド開始から２５０００ｍｓ（２５秒）が経過するまで開放させ、２５０００ｍｓ（２５秒）の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間２５０００ｍｓ、開放回数１回の開放パターンで第２大入賞口３５の開放を行う。この開放パターンで開放する第２大入賞口３０には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。一方、大当り遊技中の偶数ラウンドでは、第１大入賞口３０をラウンド開始から２５０００ｍｓ（２５秒）が経過するまで開放させた後、２５０００ｍｓ（２５秒）の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間２５０００ｍｓ、開放回数１回の開放パターンで、第１大入賞口３０の開放を行う。この開放パターンで開放する第１大入賞口３０には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。
【００８９】
また、大当り遊技中の７ラウンド目では、第２大入賞口３５を開放させるが、これに加えて、当該第２大入賞口３５に入球した遊技球の数（入球数）に基づいて可動片１５０を作動させるものとしている。すなわち、第２大入賞口３５に遊技球が入球すると、その入球した遊技球は第２大入賞口センサ３５ａにより検知され、その検知された遊技球の数（つまり、第２大入賞口３５への入球数）が、主制御部８０のＲＡＭに設けられた入球数計数手段（図示せず）によって計数される。そして、入球数計数手段による計数値が所定値になると、これを契機に可動片１５０が作動する。この所定値（計数値）によって、可動片１５０の作動タイミングが規定されるものとなっている。この作動には、非作動状態（第２振分状態）にある可動片１５０を作動状態（第１振分状態）とする「第１作動」と、作動状態（第１振分状態）にある可動片１５０を非作動状態（第２振分状態）とする「第２作動」とがある。なお、作動状態（第１振分状態）は、第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９（第１領域）へ振り分ける状態であり、非作動状態（第２振分状態）は、第２大入賞口３５に入球した遊技球を非特定領域４９（第２領域）へ振り分ける状態である。
【００９０】
可動片１５０の作動契機となる所定値（計数値）は、１回のラウンド中に第２大入賞口３５への入球が許容される遊技球の数（「規定数」ともいう。）を超えない値とされる。本実施例では、その値として、第１所定値（第１計数値）Ｃ１と、第１所定値Ｃ１よりも大きな値である第２所定値（第２計数値）Ｃ２と、第２所定値Ｃ２よりも大きな値である第３所定値（第３計数値）Ｃ３との、３つの所定値を設けている。そのうち、第１所定値Ｃ１と第２所定値Ｃ２は第１作動（第２振分状態→第１振分状態）の実行契機となる値（「第１の値」ともいう。）であり、第３所定値Ｃ３は第２作動（第１振分状態→第２振分状態）の実行契機となる値（「第２の値」ともいう。）である。本実施例では、大入賞口の規定数が「９」であり、この規定数の範囲で、第１所定値Ｃ１を「１」、第２所定値Ｃ２を「２」、第３所定値Ｃ３を「９」としている。
【００９１】
ここで、本実施例の大当りには、特定領域３９への遊技球の通過が予定されない「Ｖ非通過予定大当り」と、特定領域３９への遊技球の通過が予定される「Ｖ通過予定大当り」とが設けられている。本実施例では、Ｖ非通過予定大当りが「７Ｒ第２大当り」及び「１５Ｒ第５大当り」の２種類であり、Ｖ通過予定大当りが「７Ｒ第１大当り」、「１５Ｒ第３大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」の３種類である（図６を参照）。これらの大当り種別に応じて可動片１５０の作動契機となる所定値が設定されるものとなっており、その大当り種別と所定値との対応関係が、主制御部８０のＲＯＭに予め記憶されている（値記憶手段）。その対応関係を図４８に示す。
【００９２】
同図に示すように、可動片１５０の作動契機となる第１所定値Ｃ１〜第３所定値Ｃ３のうち、第１所定値Ｃ１はＶ非通過予定大当りとＶ通過予定大当りの両方（全ての大当り種別）に対して設定され、第２所定値Ｃ２及び第３所定値Ｃ３はＶ通過予定大当りだけ（特定の大当り種別）に対して設定される。具体的に、第１所定値Ｃ１は、７Ｒ第１大当り〜１５Ｒ第５大当りのすべて（５種類）に対して設定される。一方、第２所定値Ｃ２及び第３所定値Ｃ３は、７Ｒ第２大当り及び１５Ｒ第５大当りに対しては設定されず、７Ｒ第１大当り、１５Ｒ第３大当り及び１５Ｒ第４大当りに対して設定される。こうした大当り種別と可動片１５０の作動契機となる所定値との対応関係のもと、大当り遊技の７ラウンド目で可動片１５０の作動制御が実行される。
【００９３】
すなわち、大当り遊技の７ラウンド目において、入球数計数手段による計数値（第２大入賞口３５への入球数）が第１所定値Ｃ１となって可動片１５０の第１作動が実行される場合、その実行後、所定の第１作動時間の経過により第２作動が実行される。一方、入球数計数手段による計数値が第２所定値Ｃ２となって可動片１５０の第１作動が実行される場合、その実行後、入球数計数手段による計数値が第３所定値Ｃ３となることにより第２作動が実行される。また、入球数計数手段による計数値が第２所定値Ｃ２となって可動片１５０の第１作動が実行される場合であって、入球数計数手段による計数値が第３所定値Ｃ３となる前に前述の第１作動時間よりも長い第２作動時間が経過した場合、その第２作動時間の経過により第２作動が実行される。こうした可動片１５０の作動制御が、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技の７ラウンド目と、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技の７ラウンド目に実行されるのである。
【００９４】
可動片１５０の作動と、第２大入賞口３５に入球した遊技球との関係は次のようになる。図４９に示すように、前述の入球数計数手段による計数値（入球カウント数）が第１所定値Ｃ１（本例では「１」）になると、可動片１５０は作動状態（可動片ソレノイド１５１がＯＮ）となり、その後８０ｍｓ（第１作動時間）が経過すると、可動片１５０は非作動状態（可動片ソレノイド１５１がＯＦＦ）となる。すなわち、第２大入賞口３５への１個目の入球が検知されると、特定領域３９が８０ｍｓ（０．０８秒）だけ開放状態（Ｖ開放）となる。つまり、作動時間（開放時間）８０ｍｓ、作動回数（開放回数）１回の作動パターンで可動片１５０の作動が行われる。この場合、可動片１５０の作動は８０ｍｓという極短時間（一瞬）だけ行われるので、当該作動（「短時間第１作動」ともいう。）の契機となった遊技球（第２大入賞口３５への１個目（最初）の入球に該当する遊技球）が第２大入賞口センサ３５ａを通過して可動片１５０の配設部位に到達する頃には、可動片１５０の作動が終了している（非作動状態となっている）可能性が極めて高い（図４７（ａ）を参照）。よって、当該遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて低いものとなる。この短時間第１作動は、Ｖ非通過予定大当りとＶ通過予定大当りの両方で実行される。
【００９５】
また、Ｖ通過予定大当りの場合、前述の入球数計数手段による計数値が第２所定値Ｃ２（本例では「２」）になると、可動片１５０は作動状態（可動片ソレノイド１５１がＯＮ）となり、その後、入球数計数手段による計数値が第３所定値Ｃ３（本例では「９」）になるか、第３所定値Ｃ３になる前にラウンド実行時間（本例では２３０００ｍｓ：第２作動時間）が経過すると、可動片１５０は非作動状態（可動片ソレノイド１５１がＯＦＦ）となる。すなわち、第２大入賞口３５への２個目の入球が検知されると、その後、９個目の入球が検知されるまで、又は、９個目の入球検知前にラウンド実行時間（第２大入賞口の規定開放時間）が経過するまで、特定領域３９が開放状態（Ｖ開放）となる。ここで、大当り遊技中、遊技球が正常に発射（右打ち）されて遊技領域３（右遊技領域３Ｂ）を滞りなく流下する限り、１回のラウンド（ラウンド遊技）において、ラウンド実行時間の経過前に規定数の遊技球が大入賞口に入球するのが通常である。このため本実施例では、第２大入賞口３５への２個目の入球が検知されて（計数値が第２所定値Ｃ２になって）可動片１５０が作動状態となった後、非作動状態に戻るのは、９個目の入球が検知される（計数値が第３所定値Ｃ３になる）ことによるのが通常である。したがって、入球数計数手段による計数値が第２所定値Ｃ２になることを契機とする可動片１５０の作動では、原則として、その計数値が第３所定値Ｃ３になるまで可動片１５０を作動状態（第１振分状態）とする作動パターンで可動片１５０の作動が行われる。この場合の可動片１５０の作動は、実質的にはラウンド終了までという比較的長めの時間で行われるので、当該作動（「長時間第１作動」ともいう。）の契機となった遊技球（第２大入賞口３５への２個目の入球に該当する遊技球）が第２大入賞口センサ３５ａを通過して可動片１５０の配設部位に到達する頃には、可動片１５０の作動は未だ終了していない（作動状態となっている）可能性が極めて高い（図４７（ｂ）を参照）。よって、当該遊技球及びこれに続く後続の遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて高いものとなる。
【００９６】
このように、可動片１５０は、入球数計数手段による計数値が第１所定値となった場合、特定領域３９を極短時間（８０ｍｓ）開放させる短開放パターン（第１作動態様）で作動し、入球数計数手段による計数値が第２所定値となった場合、特定領域３９を短開放動作パターンより長い時間開放させる長開放パターン（第２作動態様）で作動するものとなっている。そして、「Ｖ非通過予定大当り」では、７ラウンド目に可動片１５０が短開放パターンで作動するものの、その後に長開放パターンで作動することはなく、「Ｖ通過予定大当り」では、７ラウンド目に可動片１５０が短開放パターンで作動した後、長開放パターンで作動することが可能となっている。このため、「Ｖ非通過予定大当り」は、７ラウンド目に遊技球が第２大入賞口３５に入球しても当該ラウンド中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて低いことから、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い大当り、換言すると、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が高い大当りとなる。一方、「Ｖ通過予定大当り」は、７ラウンド目に遊技球が第２大入賞口３５に２個以上入球すれば、当該ラウンド中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて高いことから、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。このように本実施例では、大当り遊技の７ラウンド目を、特定領域３９への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定するＶラウンドとしている。このようなＶラウンドのことを「特典決定遊技」や「特定ラウンド遊技」ともいい、Ｖラウンド以外のラウンドのことを「非Ｖラウンド」や「通常ラウンド遊技」ともいう。また、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技（特別遊技）のことを「第１特別遊技」ともいい、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技（特別遊技）のことを「第２特別遊技」ともいう。
【００９７】
なお、大入賞口の規定数及び可動片１５０の作動契機となる所定値は、本実施例で示す数（値）に限られるものではない。例えば、大入賞口の規定数は「１０」や「８」等であってもよい。また、可動片１５０の作動契機となる第１〜第３所定値は、大入賞口の規定数を越えない値であって「第１所定値＜第２所定値＜第３所定値」の関係を満たす値であればよい。但し、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技ではＶ通過が発生し難くなり（実質的に発生しなくなり）、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技ではＶ通過が発生し易くなる（実質的に発生する）、といった大当り遊技の遊技性（仕様）を損なわないようにする観点から、第１所定値は「１」とし、第２所定値は「２」又は「３」とするのが好ましく、また第３所定値は、第２所定値との差が３以上となる値とするのが好ましく、特に大入賞口の規定数と同数の値とするのが好ましい。第３所定値を大入賞口の規定数より少ない（小さい）値とした場合、ラウンド終了前に可動片１５０の第２作動が行われ、可動片１５０が非作動状態（第２振分状態）となる。
【００９８】
また、本実施例では、第１〜第３所定値をそれぞれ固定の値としているが、第２所定値及び第３所定値の何れか一方又は両方を、例えば大当り種別（大当り図柄の種類）に応じて変動する（異なる）値としてもよい。例えば、Ｖ通過予定大当りである７Ｒ第１大当り、１５Ｒ第３大当り及び１５Ｒ第４大当りに関し、第２所定値Ｃ２をそれぞれ「２」、「３」、「４」として第３所定値Ｃ３をすべて「９」としたり、第２所定値Ｃ２をすべて「２」として第３所定値Ｃ３をそれぞれ「８」、「６」、「５」としたり、第２所定値Ｃ２をそれぞれ「２」、「３」、「４」として第３所定値Ｃ３をそれぞれ「５」、「６」、「８」としたりすることが可能である。この場合、非作動状態にある可動片１５０が作動状態になるタイミングや、作動状態にある可動片１５０が非作動状態になるタイミングにバラツキを持たせて、Ｖラウンド中のＶ通過の発生時期やＶ通過可能期間（可動片１５０が作動状態とされる期間）に変化をつけることが可能となる。これにより、Ｖラウンドの遊技内容（遊技性）を多様にして興趣の向上を図ることが可能となる。また、大当り種別を本実施例よりも多くして、大当り種別と第２所定値及び第３所定値との関係を様々に設定することで、より多様にすることが可能となる。
【００９９】
また、大入賞口開放パターンは本実施例に限定されるものではなく、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とで開放パターンを異ならせてもよい。また、本実施例では、大当りの種別によってラウンド数が異なる（７Ｒまたは１５Ｒ）だけで、大入賞口開放パターンは同様となっているが、大当りの種別によって大入賞口開放パターンを異ならせてもよい。さらに、可動片１５０の作動パターン（第１作動態様、第２作動態様）についても本実施例に限定されるものではない。
【０１００】
第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りの振分確率は、７Ｒ第１大当りが４５％、７Ｒ第２大当りが５０％、１５Ｒ第３大当りが５％となっており、Ｖ通過予定大当りとＶ非通過予定大当りに分けると、Ｖ通過予定大当りが５０％、Ｖ非通過予定大当りが５０％となっている（図６、図８を参照）。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における各大当りの振分確率は、１５Ｒ第４大当りが８０％、１５Ｒ第５大当りが２０％となっており、Ｖ通過予定大当りとＶ非通過予定大当りに分けると、Ｖ通過予定大当りが８０％、Ｖ非通過予定大当りが２０％となっている（図６、図８を参照）。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく第２特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第１始動口２０への入球に基づく第１特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、Ｖ通過予定大当りとなる可能性が高くなる。また、第２始動口２１への入球に基づく第２特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第１始動口２０への入球に基づく第１特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、１５Ｒ大当りとなる可能性が高くなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄当否判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【０１０１】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか外れかの判定は特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう。）に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」や「図柄決定用情報」ともいう。）に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０や第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう。）がある。
【０１０２】
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【０１０３】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態」や「低確率状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では、通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多くされた高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）を参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１０４】
また、特別図柄について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９を参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。なお、特別図柄の変動時間短縮機能は、第１特別図柄と第２特別図柄の両方について作動することもあれば、第１特別図柄と第２特別図柄の何れか一方について作動することもある。
【０１０５】
特別図柄についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは、同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）を参照）。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１０６】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）を参照）。さらに時短状態では、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材２３が第２始動口２１を０．２秒開放させる短開放を１回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材２３が第２始動口２１を２．０秒開放させる長開放を３回行うものとなっている。
【０１０７】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう。）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」や「電サポ状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」や「非電サポ状態」ともいう。高ベース状態（高頻度状態）では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【０１０８】
なお、高ベース状態は、上記した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【０１０９】
本実施例のパチンコ遊技機１では、７Ｒ第１大当り、１５Ｒ第３大当り又は１５Ｒ第４大当りになった場合、特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性が極めて高いことから、特定領域３９への遊技球の通過に基づいて特別図柄の高確率状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態となり、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。なお、特定領域３９への遊技球の通過がなされていなければ、特別図柄の通常状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態（低確高ベース状態）となる。
【０１１０】
また、７Ｒ第２大当り又は１５Ｒ第５大当りになった場合、特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性が極めて低いことから、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態のことを「低確高ベース状態」や「時短遊技状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。なお、可能性は限りなく低いが、仮に遊技球が特定領域３９を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。
【０１１１】
なお、遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と「低確高ベース状態」になった場合とにおいて、特別遊技（大当り遊技）の終了後、確率変動機能が作動しているか否か、すなわち特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態なのか低確率状態なのかを、遊技者にとって認識し難いものとなるようにすることも可能である。このように、高確率状態なのか低確率状態なのかを認識し難い状態を「確率非報知状態」という。「確率非報知状態」では、遊技進行に応じて行われる演出等のパチンコ遊技機１の外観（見かけ）を通じて高確率状態か否かを認識することが、遊技者にとって難しいもの（実質的に不可能）とされる。この「確率非報知状態」は、例えば、「低確高ベース状態」の終了条件である所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで発生させることが可能である。
【０１１２】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域３Ｂを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（右打ち指示報知）。
【０１１３】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域３Ａを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（左打ち指示報知）。
【０１１４】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。さらに、発射方向表示器４７による指示報知とは別に、大当り遊技中や高ベース状態中には、遊技者に右打ちを指示する右打ち指示報知画像が画像表示装置７の表示画面７ａに表示される。また、高ベース状態から低ベース状態に移行した際に、遊技者に左打ちを指示する左打ち指示報知画像が画像表示装置７の表示画面７ａに表示される。これらの指示報知画像の表示に係る制御は、副制御基板９０及び画像制御基板１００（演出実行手段）が実行する。
【０１１５】
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機１においては、確率変動機能及び変動時間短縮機能が作動していない「低確低ベース状態」を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。そして、低確低ベース状態（通常遊技状態）よりも遊技者にとって有利な遊技状態（特定遊技状態）として「低確高ベース状態」や「高確高ベース状態」が設定可能とされている。また、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては大入賞口への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。
【０１１６】
なお、低確低ベース状態（通常遊技状態）のことを「第１遊技状態」ともいい、低確低ベース状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である高確高ベース状態（確変遊技状態）や低確高ベース状態（時短遊技状態）のことを「第２遊技状態」ともいう。
【０１１７】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の３つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。
【０１１８】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３９に基づいて遊技制御用マイコン８１の処理内容（主制御部８０による制御処理）について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の処理内容の説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、図１０に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板８０のＲＯＭから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１１９】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１２０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１２１】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、副制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄（大当り図柄）、変動パターン等に関する情報等が含まれる。なお、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。この場合、上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１２２】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ４９等（図５を参照））が検知した検知信号を読み込み、その検知信号が賞球払出の契機となるセンサによるものである場合、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【０１２３】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１２４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、始動入球時処理（S209）および電源断監視処理（S210）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S211）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０を参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１２５】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進み、ゲート２８を通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否か判定する（S302）。
【０１２６】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２７】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進む。一方、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）にはS309に進み、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に「１」を加算する（S307）。
【０１２８】
次いで特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部のうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２９】
次いでS309では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１３０】
次いで特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１３１】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１３に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３２】
［普通図柄待機処理］
図１４に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）、S502〜S505の処理を行うことなく本処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行い（S502）、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理（S503）では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１３３】
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行った後、普通図柄変動開始処理（S505）を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理（S505）では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理（S505）では、副制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１３４】
［普通図柄当否判定処理］
図１５に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りであるか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が当り（普図当り）であるか否かを判定し（S605）、当りでない（外れである）と判定した場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）であると判定した場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１３５】
［普通図柄乱数シフト処理］
図１６に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域をゼロクリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１３６】
［普通図柄変動中処理］
図１７に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）、そのまま処理を終える。一方、変動時間が経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに（S802）、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１３７】
［普通図柄確定処理］
図１８に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中であるか否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１３８】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１３９】
［普通電動役物処理］
図１９に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１４０】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中であるか否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（開放タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（閉鎖タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）、第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１４１】
第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行うとともに（S1009）、普図当り終了フラグをセットして（S1010）、本処理を終える。なお、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（開閉部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１４２】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放（補助遊技）は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（S205）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる（図１１、図１３を参照）。
【０１４３】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２０に示すように、特別図柄表示部（第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂ）と大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、特図動作ステータスが「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、特図動作ステータスが「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、特図動作ステータスが「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO）、大当り遊技としての特別電動役物処理（S1107）を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４４】
［特別図柄待機処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、処理中であれば（S1211でYES）、そのまま本処理を終え、処理中でなければ（S1211でNO）、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１４５】
S1201において特図２保留球数が「０」でないと判定した場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ）を参照）。
【０１４６】
［特図２当否判定処理］
図２２に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1304）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１４７】
次いでS1305では、当否判定（S1303、S1304）の結果が「大当り」であるか否かを判定する（S1305）。その結果、大当りであると判定した場合（S1305でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1307）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1308）、大当りフラグをＯＮにして（S1309）、処理を終える。一方、当否判定（S1303、S1304）の結果が「大当り」でない（「外れ」である）と判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1306）、処理を終える。第２特別図柄に係る当否判定（S1303、S1304）を実行する主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は「第２当否判定手段」として機能するものである。
【０１４８】
ここで、大当り種別を判定するにあたり、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。なお、特別図柄当否判定や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。
【０１４９】
［特図２変動パターン選択処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２３及び図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態であるか否か（時短フラグがＯＮであるか否か）を判定する（S1401）。S1401で、時短状態でないと判定した場合（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1402）。S1402で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1402でYES）、非時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。本実施例では、変動パターンＰ１〜Ｐ３の何れかが選択される。なお、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
【０１５０】
一方、S1402で大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1402でNO）、第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」の何れかであるかを判定する（S1405）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「１」〜「４」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「１」又は「２」の何れかであると判定した場合（S1405でYES）、第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１、２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1406）。本実施例では、変動パターンＰ４〜Ｐ７の何れかが選択される。一方、S1405で保留数が「１」又は「２」の何れでもない、すなわち「３」又は「４」の何れかであると判定した場合（S1405でNO）、第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「３、４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ８〜Ｐ１１の何れかが選択される。また、第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。
【０１５１】
また、S1401で時短状態であると判定した場合（S1401でYES）、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1408）。その結果、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1408でYES）、時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。本実施例では、変動パターンＰ１２〜Ｐ１４の何れかが選択される。
【０１５２】
一方、S1408で大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1408でNO）、保留数が「１」であるか否かを判定する（S1410）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「１」であると判定した場合（S1410でYES）、第３保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１５〜Ｐ１８の何れかが選択される。また、S1410で保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２」〜「４」のうちの何れかであると判定した場合（S1410でNO）、第４保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1412）。本実施例では、変動パターンＰ１９〜Ｐ２２の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める（時短中の遊技を迅速に進行させる）ためである。
【０１５３】
以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すその他の処理を行い（S1404）、処理を終える。その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）により副制御基板９０に送信される。
【０１５４】
［特図２乱数シフト処理］
図２５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域をゼロクリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１５５】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２１の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１５６】
図２１の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１５７】
［特図１当否判定処理］
図２６に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２２に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して処理を行う。第１特別図柄に係る当否判定（S1603、S1604）を実行する主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は「第１当否判定手段」として機能するものである。なお、第１当否判定手段及び前述の第２当否判定手段の何れか一方又は両方を指して「当否判定手段」ともいう。
【０１５８】
［特図１変動パターン選択処理］
図２７及び図２８に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２３及び図２４に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1712）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１５９】
［特図１乱数シフト処理］
図２９に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S1802）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域をゼロクリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１６０】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２１の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１６１】
［特別図柄変動中処理］
図３０に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２１のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９を参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１６２】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮであるか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1905）。確変カウンタが「０」であると判定した場合（S1905でYES）、確変フラグをＯＦＦにして（S1906）、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1903でNO）、確変カウンタが「０」でないと判定した場合には（S1905でNO）、そのままS1907の処理に移行する。
【０１６３】
S1907では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1909）。時短カウンタの値が「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにして（S1910）、S1911の処理に進む。一方、時短フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1907でNO）、時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（S1909でNO）、そのままS1911の処理に進む。
【０１６４】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１６５】
［特別図柄確定処理］
図３１に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、今回の大当りの種別が１５Ｒ大当りであるか否かを判定する（S2002）。その結果、１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１５」をセットし（S2003）、S2006の処理に移行する。一方、今回の大当りの種別が１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、大当り種別は７Ｒ大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「７」をセットし（S2005）、S2006の処理に移行する。
【０１６６】
S2006では、ラウンド表示器４５の表示態様（点灯態様）を決める点灯パターンデータをセットし（S2006）、S2007の処理に移行する。具体的に、前述のS2002の判定結果、すなわち、今回の大当りの種別（ラウンド数）に応じて、ラウンド表示器４５を構成する２個のＬＥＤ（７Ｒ用ランプ、１５Ｒ用ランプ）の点灯パターンデータをセットする（S2006）。このセットした点灯パターンデータが出力処理（S201）により出力されると、その点灯パターンデータにしたがってラウンド表示器４５のＬＥＤ（ラウンドランプ）が点灯する。
【０１６７】
S2007では、当り表示器４８の表示態様（点灯態様）を決める点灯パターンデータをセットし（S2007）、S2008の処理に移行する。ここで、当り表示器４８は、前述したように、大当りが発生したとき（大当り図柄が表示されたとき）の当該大当りの契機となった特別図柄当否判定が、第１特別図柄当否判定と第２特別図柄当否判定の何れであるのかを示すものである。本実施例のパチンコ遊技機１は、大当りとして「７Ｒ大当り」（７Ｒ第１，第２大当り）と「１５Ｒ大当り」（１５Ｒ第３〜第５大当り）とを備えている。そのうち、７Ｒ第１，第２大当り及び１５Ｒ第３大当りは第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合の大当り種別であり、１５Ｒ第４，第５大当りは第２特別図柄当否判定で大当りとなった場合の大当り種別である（図６を参照）。そこで、本実施例では、今回の大当り種別に基づいて、当り表示器４８を構成する３個のＬＥＤの点灯パターンデータをセットする（S2007）。すなわち、今回の大当りの種別が１５Ｒ第４大当り又は１５Ｒ第５大当りである場合、今回の大当りは第２特別図柄当否判定によるもの（「特図２大当り」ともいう。）であるため、これに応じた点灯パターンデータとして、図４に示す「ｂ１〜ｂ３」の３個のＬＥＤのうち「ｂ１」及び「ｂ３」のＬＥＤを点灯させるデータをセットする。一方、今回の大当りの種別が７Ｒ第１大当り、７Ｒ第２大当り及び１５Ｒ第３大当りの何れかである場合、今回の大当りは第１特別図柄当否判定によるもの（「特図１大当り」ともいう。）であるため、これに応じた点灯パターンデータとして、図４に示す「ｂ１〜ｂ３」の３個のＬＥＤのうち「ｂ１」及び「ｂ２」のＬＥＤを点灯させるデータをセットする。このセットした点灯パターンデータが出力処理（S201）により出力されると、その点灯パターンデータにしたがって当り表示器４８のＬＥＤが点灯する。
【０１６８】
次いでS2008では、大当りの種別（大当りの種類）に応じた大入賞口開放パターンをセットし（S2008）、S2009の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは大当りの種別に応じて定められている（図６を参照）。具体的には、７Ｒ第１，第２大当りの何れかであれば、それぞれの大当りに対応した７Ｒ大当り用の開放パターンをセットし、１５Ｒ第３〜第５大当りの何れかであれば、それぞれの大当りに対応した１５Ｒ大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。
【０１６９】
S2009では、大当りの種別に応じた可動片作動タイミングをセットし、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、Ｖラウンド（本実施例では７ラウンド目）での可動片１５０の作動は、第２大入賞口３５（「Ｖアタッカー」ともいう。）への遊技球の入球数に基づいて行われるものとなっており、その作動契機となる入球数が、大当りの種別に応じて定められている（図４８を参照）。具体的には、大当りの種別に応じて予め定められた第１所定値Ｃ１、第２所定値Ｃ２、第３所定値Ｃ３をセットする（所定値設定手段）。このS2009でセットした値と、Ｖラウンド（７ラウンド目）での入球数計数手段による計数値（Ｖアタッカーへの入球数）とに基づいて、可動片１５０の作動制御が行われこととなる。なお、第２所定値Ｃ２及び第３所定値Ｃ３は、大当りの種別が「Ｖ非通過予定大当り」である場合にはセットせず、「Ｖ通過予定大当り」である場合にのみセットする。
【０１７０】
次いでS2010では、大当り遊技を開始すべく大当りのオープニングコマンドをセットする（S2010）。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、７Ｒ第１大当り用オープニングコマンド、７Ｒ第２大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。主制御部８０は、セットしたオープニングコマンドを出力処理（S201）によりサブ制御部９０に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。また、S2011では、大当り遊技のオープニング期間を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2012）。また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2013）、処理を終える。
【０１７１】
［特別電動役物処理（大当り遊技）］
図３２に示すように、特別電動役物処理（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦし（S2104）、S2105の処理に移行する。なお、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをＯＦＦにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをＯＦＦにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１７２】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放処理が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。すなわち、大当り遊技を構成する全てのラウンドが終了したことを示すフラグである。この大当り終了フラグは後述のS2121でＯＮとなる。
【０１７３】
S2105で大当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2105でNO）、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する（S2106）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、後述の大入賞口閉鎖処理が終了したか否かによって判定する。
【０１７４】
S2106でラウンド開始時期であると判定した場合（S2106でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2107）、大入賞口開放処理を行って（S2108）、処理を終える。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。なお、S2107では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により副制御基板９０に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。
【０１７５】
一方、S2106でラウンド開始時期でないと判定した場合（S2106でNO）、S2111の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合としては、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間実行中、ラウンド実行中（ラウンド遊技中）、ラウンド終了後のインターバル期間中等が挙げられる。S2111では、ラウンドの実行中であるか否か、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンに基づいて大入賞口が開放中であるか否かを判定する（S2111）。その結果、ラウンド実行中（大入賞口が開放中）であると判定した場合（S2111でYES）、次いで、実行中のラウンドがＶラウンドであるか否かを判定する（S2112）。前述したように、本実施例では大当り遊技の７ラウンド目をＶラウンドとしていることから、ここでは７ラウンド目であるか否かを判定する。そして、実行中のラウンドがＶラウンド（７ラウンド目）であれば（S2112でYES）、後述するＶラウンド処理を行い（S2113）、Ｖラウンドでなければ（７ラウンド目以外のラウンドであれば）、Ｖラウンド処理（S2113）を行うことなくS2114の処理に移行する。
【０１７６】
S2114では、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（S2114）。ここで、本実施例のラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間（本実施例では「２５秒」）が経過したこと（又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと）、（２）実行中のラウンドにおいて当該実行中のラウンドに定められた規定数（本実施例では「９個」）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。遊技球が正常に発射（右打ち）されて遊技領域３（右遊技領域３Ｂ）を滞りなく流下する限り、通常、（２）の条件がラウンド終了条件として成立する。これに対し、S2114でラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（S2114でNO）、処理を終える。
【０１７７】
一方、S2114でラウンド終了条件が成立したと判定した場合（S2114でYES）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2115）、S2116の処理に移行する。S2115では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により副制御基板９０に送信される。
【０１７８】
S2116では後述の大入賞口閉鎖処理を行い、次いで、大入賞口閉鎖処理が終了したか否かを判定する（S2117）。詳細には後述するが、大入賞口閉鎖処理（S2116）では、主に、ラウンド終了に伴う大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の閉鎖処理、インターバル期間設定処理、ＶラウンドにおけるＶアタッカーへの入球数と排出数との比較判定処理、比較判定の結果に基づくリトライ処理及びエラー処理等が実行される。これらの処理が終了すると、S2117にて大入賞口閉鎖処理が終了（完了）したと判定される（S2117でYES）。大入賞口閉鎖処理の実行中は後述の閉鎖処理フラグがＯＮにされており、大入賞口閉鎖処理が終了（完了）すると、閉鎖処理フラグがＯＦＦにされる。従って、S2117の判定は、閉鎖処理フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づいて行われる。なお、大入賞口閉鎖処理において実行可能とされるインターバル期間設定処理、比較判定処理、リトライ処理及びエラー処理の夫々を個別に「確認処理」ともいい、これらの処理を総じて確認処理ともいう。
【０１７９】
S2117で大入賞口閉鎖処理が終了していない（閉鎖処理フラグがＯＮである）と判定した場合（S2117でNO）、そのまま本処理を終える。一方、S2117で大入賞口閉鎖処理が終了した（閉鎖処理フラグがＯＦＦである）と判定した場合（S2117でYES）、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2118）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2119）。そして、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2119でNO）、そのまま処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2119でYES）、大当り終了処理を行い（S2120）、次いで大当り終了フラグをＯＮにして（S2121）、処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドが終了すると「０」になる。
【０１８０】
S2120における大当り終了処理では、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに大当りのエンディング期間を開始する処理を行う。エンディングコマンドは、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報及びＶフラグのＯＮ／ＯＦＦに基づいて、複数のエンディングコマンドの中から選択されてセットされる。セットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間が異なるものとなっている。例えば、第１特別図柄に係る大当り遊技の終了に際して設定（セット）されるエンディング期間（エンディング時間）は１０秒、第２特別図柄に係る大当り遊技の終了に際して設定（セット）されるエンディング期間（エンディング時間）は５秒、といったように、特別図柄の種類に応じて異なるものとすることが可能である。これは、第２特別図柄は主として高ベース状態（右打ち遊技状態）で変動表示されるものであり、いわゆる初当りに続く次の大当り（いわゆる「連荘」）を狙う遊技状態なので、第１特別図柄に係るエンディング時間よりも第２特別図柄に係るエンディング時間を短くすることで、高ベース状態での遊技をスピーディー（円滑）に進行させることができるからである。あるいは、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技の終了に際して設定（セット）されるエンディング期間（エンディング時間）は２秒、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技の終了に際して設定（セット）されるエンディング期間（エンディング時間）は１０秒、といったように、大当りの種類に応じて異なるものとすることが可能である。これも、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技の終了後は、原則、高確高ベース状態（高確率状態）となるので、連荘が発生し得る遊技状態となり、こうした遊技状態での遊技をスピーディーに進行させることができるからである。なお、エンディング期間（エンディング時間）は、特別図柄や大当り等の種類に関係なく同じとすることも可能である。
【０１８１】
ここで、エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり「終了期間」ともいう。エンディング期間（終了期間）中、大入賞口は閉鎖状態とされる。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出（エンディング演出）」ともいう。また、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」に実行する演出を「開始演出（オープニング演出）」ともいう。
【０１８２】
前述のS2105において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したかどうかを判定し（S2122）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述する遊技状態設定処理（S2124）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（S206）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。以上の特別電動役物処理（S1108）を実行する主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は「特別遊技実行手段」として機能するものである。
【０１８３】
［Ｖラウンド処理］
図３３に示すように、Ｖラウンド処理（S2113）では、まず、Ｖアタッカー（第２大入賞口３５）に設けられた可動片１５０が非作動状態（第２振分状態）にあるか否かを判定する（S2701）。その結果、作動状態（第１振分状態）にあると判定した場合（S2701でNO）、後述のS2709の処理に移行し、非作動状態にあると判定した場合（S2701でYES）、Ｖラウンド中のＶアタッカーへの遊技球の入球数、すなわち、前述の入球数計数手段による計数値を判定する（S2702）。
【０１８４】
前述したように、Ｖラウンドでは、Ｖアタッカーへの遊技球の入球数に基づいて可動片１５０が作動するものとなっており、その作動契機となる入球数を定める所定値（第１所定値Ｃ１〜第３所定値Ｃ３。図４８を参照。）が、前述のS2009でセットされる。S2702では、今回のＶラウンドでの入球数計数手段による計数値が、S2009でセットした第１所定値Ｃ１であるか否かを判定する（S2702）。本実施例では第１所定値Ｃ１を「１」としているので、S2702では、入球数計数手段による計数値が「１」であるか否かを判定する。その結果、計数値（Ｖアタッカーへの入球数）が「１」であれば（S2702でYES）、S2703及びS2704の処理を行い、「１」でなければ（S2702でNO）、S2703及びS2704の処理を行うことなくS2705の処理に移行する。
【０１８５】
S2703では、可動片１５０の第１作動を行う（S2703）。これにより、非作動状態（第２振分状態）にあった可動片１５０が作動状態（第１振分状態）となる。次いでS2704では、特定領域有効期間を開始（設定）する（S2704）。特定領域有効期間（「Ｖ有効期間」ともいう。）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知（特定領域３９への遊技球の通過）を有効とする期間のことであり、可動片１５０が作動する（作動状態になる）ことに伴って開始（設定）される。これとは逆に、特定領域有効期間以外の期間は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効とする期間（「特定領域無効期間」又は「Ｖ無効期間」ともいう。）である。可動片１５０が非作動状態にあるときには特定領域無効期間（特定領域有効期間外）となり、当該無効期間中に遊技球が特定領域センサ３９ａにより検知されると、当該検知は無効とされ、特定領域３９への遊技球の通過に関するエラーの一種である「特定領域異常通過（Ｖ異常通過）」が発生したと判定される（エラー判定手段）。
【０１８６】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミング（すなわちＶ有効期間に特定領域センサ３９ａで遊技球を検知したタイミング）で、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１８７】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（S207）では、特定領域有効期間中のＶ通過検知時のみＶフラグをＯＮし、特定領域有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述のS2124を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１８８】
次いでS2705では、実行中のＶラウンド（大当り遊技）がＶ通過予定大当りに係るものであるか否かを判定する（S2705）。Ｖ通過予定大当りの場合、Ｖラウンド中に可動片１５０の１回目の作動（短開放パターン）が行われた後、その後のＶアタッカーへの遊技球の入球に基づいて作動し得る構成となっている。そこで、S2705では、実行中のＶラウンドがＶ通過予定大当りに係るものであるか否かを判定し、Ｖ通過予定大当りでないと判定した場合（S2705でNO）、すなわち、実行中のＶラウンドがＶ非通過予定大当りに係るものである場合、S2705〜S2708の処理を行うことなく本処理を終える。
【０１８９】
一方、実行中のＶラウンドがＶ通過予定大当りに係るものであると判定した場合（S2705でYES）、Ｖアタッカーへの遊技球の入球数（入球数計数手段による計数値）を判定する（S2706）。ここでは、当該Ｖラウンドでの入球数計数手段による計数値が、S2009でセットした第２所定値Ｃ２であるか否かを判定する（S2706）。本実施例では第２所定値Ｃ２を「２」としているので（図４８を参照）、S2706では、入球数計数手段による計数値が「２」であるか否かを判定する。その結果、計数値（Ｖアタッカーへの入球数）が「２」であれば（S2706でYES）、S2707及びS2708の処理を行い、「２」でなければ（S2706でNO）、S2707及びS2708の処理を行うことなく本処理を終える。
【０１９０】
S2707及びS2708の処理は、前述のS2703及びS2704の処理と同様である。したがって、当該処理についての説明は省略する。
【０１９１】
以上までが非作動状態にある可動片１５０を作動状態に変化させる場合の処理である。これに対し、前述のS2701にて可動片１５０が非作動状態にないと判定した場合、すなわち、可動片１５０が作動状態にあると判定した場合（S2701でYES）、可動片１５０の作動時間が経過したか否かを判定する（S2709）。前述のように、入球数計数手段による計数値が第１所定値Ｃ１（本例では「１」）となって可動片１５０の第１作動が実行された場合（S2702でYES、S2703）、その後、第１作動時間（本例では「８０ｍｓ」）が経過すると可動片１５０の第２作動が実行される。一方、入球数計数手段による計数値が第２所定値Ｃ２（本例では「２」）となって可動片１５０の第１作動が実行された場合（S2706でYES、S2707）、その後、入球数計数手段による計数値が第３所定値Ｃ３（本例では「９」）となる前に第２作動時間（本例では「２３０００ｍｓ」）が経過すると可動片１５０の第２作動が実行される。したがってS2709では、可動片１５０の作動状態が、入球数計数手段による計数値が第１所定値Ｃ１となったこと（Ｖアタッカーへの１個目の入球）に基づく１回目の作動によるものであれば、可動片１５０の作動時間として第１作動時間が経過したか否かを判定し、入球数計数手段による計数値が第２所定値Ｃ２となったこと（Ｖアタッカーへの２個目の入球）に基づく２回目の作動によるものであれば、可動片１５０の作動時間として第２作動時間が経過したか否かを判定する。なお、１回目の作動であるか２回目の作動であるかの判別は、例えば、可動片１５０の第１作動を実行する際（S2703、S2707）、その作動契機が第１所定値Ｃ１（１個目の入球）なのか第２所定値Ｃ２（２個目の入球）なのかを示すフラグをセット（ＯＮ）することとし、そのフラグを参照することにより行うことができる。
【０１９２】
S2709にて可動片１５０の作動時間が経過したと判定した場合（S2709でYES）、可動片１５０の第２作動を行う（S2710）。これにより、作動状態（第１振分状態）にあった可動片１５０が非作動状態（第２振分状態）となる。次いでS2711では、特定領域有効期間終了タイマに所定の計測時間（所定時間）を設定し、当該タイマによる計時を開始させる（S2711）。本実施例では、前述のS2704及びS2708で開始される特定領域有効期間の終期を、可動片１５０の作動終了後、所定時間が経過したタイミングとしている。すなわち、Ｖラウンドでの可動片１５０の作動開始から、当該作動終了後の所定時間（本例では１．５秒）が経過するまでの間を、特定領域有効期間（Ｖ有効期間）としている。S2711では、その特定領域有効期間の終期を定める所定時間を計測時間として設定する。このように可動片１５０の作動終了後も特定領域有効期間を継続させるのは、可動片１５０の作動終了間際に遊技球が特定領域３９を通過して当該遊技球が特定領域３９ａにより検知された場合、その検知を有効なものとして扱うためである。なお、特定領域有効期間のうち、可動片１５０の作動終了後の期間（本例では１．５秒間）のことを「特別有効期間」ともいう。この特別有効期間が経過した後にＶ無効期間となる。また、後述する可動片１５０のリトライ処理の実行期間中は、可動片１５０が作動するもののＶ有効期間が設定されることはなく、Ｖ無効期間となる。
【０１９３】
一方、S2709にて可動片１５０の作動時間が経過していないと判定した場合（S2709でNO）、実行中のＶラウンド（大当り遊技）がＶ通過予定大当りに係るものであるか否かを判定する（S2712）。その結果、Ｖ通過予定大当りでない（Ｖ非通過予定大当りである）と判定した場合（S2712でNO）、そのまま本処理を終える。これに対し、Ｖ通過予定大当りであると判定した場合（S2712でYES）、Ｖアタッカーへの遊技球の入球数（入球数計数手段による計数値）を判定する（S2713）。ここでは、当該Ｖラウンドでの入球数計数手段による計数値が、S2009でセットした第３所定値Ｃ３であるか否かを判定する（S2713）。本実施例では、第３所定値Ｃ３を「９」としているので（図４８を参照）、S2713では、入球数計数手段による計数値が「９」であるか否かを判定する。その結果、計数値（Ｖアタッカーへの入球数）が「９」でなければ（S2713でNO）、そのまま本処理を終え、「９」であれば、前述したS2710及びS2711の処理を行い、本処理を終える。
【０１９４】
ここで、前述したように、Ｖ通過予定大当りに係るＶラウンドにおいて、２回目の作動（第１作動）により作動状態となった可動片１５０が非作動状態になるのは、Ｖアタッカーへの９個目の入球が検知される（入球数検知手段による計数値が第３所定値Ｃ３になる）ことに基づくのが通常である。したがって、Ｖ通過予定大当りに係るＶラウンドにて可動片１５０が２回目の作動（第１作動）を行った後、S2709にて作動時間が経過したと判定されることは稀であり、ほとんどの場合、S2713にてＶアタッカーへの入球数（入球数検知手段による計数値）が第３所定値Ｃ３であると判定されて、可動片１５０が非作動状態になる。本実施例では、この可動片１５０が非作動状態となる契機である第３所定値Ｃ３をＶアタッカーの規定数と同数の値である「９」としているため、Ｖラウンド終了とともに可動片１５０が非作動状態になる。したがって、２回目の作動（第１作動）により作動状態となった可動片１５０が非作動状態に変化する条件が成立するまでは、Ｖラウンドが終了しないこととなる。換言すると、Ｖラウンドにて可動片１５０が２回目の作動（第１作動）を行って作動状態（第１振分状態）となった後、Ｖラウンドが終了するまでその作動状態が保たれることとなる。
【０１９５】
以上のＶラウンド処理（S2113）により可動片１５０の作動制御を実行する主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は「振分制御手段」として機能するものである。また、Ｖラウンド処理（S2113）におけるS2708及びS2711の処理を実行する主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は「有効期間設定手段」として機能するものである。
【０１９６】
［大入賞口閉鎖処理］
図３４に示すように、大入賞口閉鎖処理（S2116）では、まず、閉鎖処理フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2801）。閉鎖処理フラグは、大入賞口閉鎖処理の実行状況を示すフラグであり、大入賞口閉鎖処理の実行中をＯＮで示し、非実行中をＯＦＦで示す。
【０１９７】
S2801にて閉鎖処理フラグがＯＮであると判定した場合（S2801でYES）、後述のS2804の処理に移行し、閉鎖処理フラグがＯＮでない（ＯＦＦである）と判定した場合（S2801でNO）、閉鎖処理フラグをＯＮにして（S2802）、インターバル期間を開始する（S2803）。S2803では、ラウンド終了後のインターバル時間（５００ｍｓ又は２０００ｍｓ）をセットして当該時間の計測を開始する。インターバル時間（インターバル期間）は終了するラウンド（非Ｖラウンド又はＶラウンド）に応じてセットされる。
【０１９８】
次いでS2804では、先のラウンド終了条件の成立（S2114でYES）により終了したラウンドがＶラウンドであるか否かを判定する（S2804）。その結果、終了したのがＶラウンドである場合（S2804でYES）、後述の比較判定処理（S2805）を行ってS2806の処理に移行し、終了したのがＶラウンドでない（非Ｖラウンド）である場合（S2804でNO）、比較判定処理（S2805）を行うことなくS2806の処理に移行する。
【０１９９】
ここで、Ｖラウンドでは、Ｖアタッカー内の特定領域３９を開閉するための可動片１５０を作動させるため、可動片１５０に遊技球が噛む等して、アタッカー内に遊技球が詰まってしまう虞がある。そこで、後述の比較判定処理（S2805）によりＶアタッカーの入球数と排出数とを比較（管理）して、球詰まりが発生しているか否かを確認するのである。また、糸吊りゴトや電波ゴト等の不正行為によりＶ通過（特定領域検知スイッチ３９ａによる遊技球検知）を意図的に発生させた場合には、入球数と排出数とが一致しないことがあるため、こうした入球数と排出数との比較により不正行為を発見し、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。
【０２００】
次いでS2805では、インターバル期間が終了（インターバル時間が経過）したか否かを判定する（S2805）。その結果、インターバル期間が終了していないと判定した場合、すなわち、インターバル時間の計測中であると判定した場合（S2805でNO）、そのまま本処理を終える。一方、インターバル期間が終了したと判定した場合（S2704でYES）、閉鎖処理フラグをＯＦＦにして（S2807）、本処理を終える。
【０２０１】
［比較判定処理］
図３５に示すように、比較判定処理（S2805）では、まず、ＶラウンドにてＶアタッカー（第２大入賞口３５）に入球した遊技球の数（入球数）と、Ｖアタッカーから排出された遊技球の数（排出数）とを比較判定する（S2901）。この比較判定は、入球数と排出数とを比較して両者が一致するか否かを判定するものである。
【０２０２】
ここで、前述したように、ＶラウンドにてＶアタッカーに入球した遊技球は第２大入賞口センサ３５ａにより検知され、その検知数（入球数）が入球数計数手段により計数される。また、第２大入賞口センサ３５ａにより検知された遊技球は、その後、特定領域センサ３９ａ又は非特定領域センサ４９ａにより検知され（特定領域３９又は非特定領域４９を通過し）、その検知数（排出数）が排出数計数手段により計数される。S2901では、その入球数計数手段による計数値（入球数）と排出数計数手段による計数値（排出数）とを比較判定する。すなわち、第２大入賞口センサ３５ａ（入球検知手段）、特定領域センサ３９ａ（第１通過検知手段）及び非特定領域センサ４９ａ（第２通過検知手段）の検知結果に基づいて、Ｖアタッカーへの入球数と排出数とを比較判定する。このS2901の処理を実行する主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は「比較判定手段」として機能するものである。
【０２０３】
次いでS2902では、S2901における比較判定の結果、Ｖラウンド中のＶアタッカーへの入球数と排出数とが一致したか否かを判定する（S2902）。その結果、入球数と排出数とが一致した場合（S2902でYES）、S2903以降の処理を行うことなく本処理を終える。入球数と排出数とが一致した場合、Ｖアタッカーへの遊技球の入球及び排出が正常に行われていると判断できるため、S2903以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。
【０２０４】
一方、S2902でＶアタッカーへの入球数と排出数とが一致しない（不一致）と判定した場合（S2902でNO）、リトライ処理の実行時期（開始時期）であるか否かを判定する（S2903）。本実施例では、Ｖラウンド終了から１６００ｍｓ（１．６秒）が経過したタイミングをリトライ処理の実行時期としており、その間、Ｖアタッカーへの入球数と排出数との比較判定（S2901）が実行可能となっている。そして、入球数と排出数とが不一致のままＶラウンド終了から１６００ｍｓが経過すると、リトライ処理の実行時期となる（S2903でYES）。したがって、S2903では、Ｖラウンド終了から１６００ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２０５】
S2903でリトライ処理の実行時期（開始時期）でないと判定した場合（S2903でNO）、S2906の処理に移行する。一方、リトライ処理の実行時期であると判定した場合（S2903でYES）、不一致となっている入球数と排出数に関し、排出数が入球数よりも少ないか否かを判定する（S2904）。その結果、排出数が入球数よりも多い場合（S2904でNO）、S2906の処理に移行し、排出数が入球数よりも少ない場合（S2904でYES）、リトライ処理を実行して（S2905）、本処理を終える。
【０２０６】
ここで、リトライ処理とは、可動片１５０の作動・停止（可動片ソレノイド１５１のＯＮ／ＯＦＦ）を所定回数繰り返し行う（複数回実行する）処理である。Ｖアタッカーへの入球数が排出数を超えている場合、Ｖアタッカーに入球した遊技球が未だ特定領域３９又は非特定領域４９を通過していない（特定領域センサ３９ａ又は非特定領域センサ４９ａにより検知されていない）こととなる。この原因として、特定領域センサ３９ａ又は非特定領域センサ４９ａに向かう経路（遊技球通路）上での球詰まりや可動片１５０による球噛み等が考えられる。そこで、可動片１５０による球噛み等の解消を図るべくリトライ処理を実行するのである。
【０２０７】
本実施例では、リトライ処理の実行時間（実行期間）を２８０ｍｓとしている。そして、Ｖラウンド終了からリトライ処理の実行時期が到来するまでの期間（１６００ｍｓ）及びリトライ処理の実行期間（２８０ｍｓ）が経過するまでの間（１８８０ｍｓ）、Ｖアタッカーへの入球数と排出数との比較判定（S2901）が所定の割り込み周期（例えば４ｍｓ周期）で実行される。このため、Ｖラウンドの終了に伴って１回目の比較判定が実行された後、リトライ処理の実行時期が到来するまでに、当該１回目の比較判定を含めて複数回の比較判定が実行される。また、リトライ処理が実行された場合、その実行期間中も複数回の比較判定が実行され得る。Ｖラウンド終了後、リトライ処理の実行時期が到来するまでの１又は複数回の比較判定の結果、入球数と排出数とが一致すると判定されると（S2902でYES）、リトライ処理や後述のエラー処理を行うことなく、比較判定処理（S2805）が終了することとなる。また、リトライ処理の実行開始後、当該リトライ処理の実行期間中における１又は複数回の比較判定の結果、入球数と排出数とが一致すると判定されると（S2902でYES）、後述のエラー処理を行うことなく、比較判定処理（S2805）が終了する。この場合、球噛み等がリトライ処理によって解消されたということになる。
【０２０８】
なお、本実施例では、Ｖアタッカーの排出数が入球数よりも少ない（Ｖアタッカーへの入球数が排出数よりも多い）場合に限りリトライ処理を実行するものとしている（S2904でYES、S2905）。つまり、排出数が入球数よりも多い場合、リトライ処理は実行されない（S2904でNO）。これは、排出数が入球数よりも多い（入球数が排出数よりも少ない）ということは、Ｖアタッカー内の特定領域センサ３９ａや非特定領域センサ４９ａの上流側で球詰まりや球噛み等が発生しているとは考え難く、リトライ処理を実行したところで排出数が入球数よりも多い状況の解消に繋がることはまず無いからである。したがって本実施例は、無駄なリトライ処理（可動片１５０の作動）を実行するのを回避（排除）した構成となっている。
【０２０９】
次いでS2906では、エラー処理の実行時期（開始時期）であるか否かを判定する（S2906）。本実施例では、Ｖラウンド終了から１８８０ｍｓ（１６００ｍｓ＋２８０ｍｓ）が経過したタイミングをエラー処理の実行時期としている。このため、Ｖラウンド終了後、Ｖアタッカーへの入球数と排出数とが不一致のまま１８８０ｍｓが経過すると、エラー処理の実行時期となり（S2906でYES）、これに応じて所定のエラー処理を実行して（S2907）、本処理を終える。一方、S2906でエラー処理の実行時期でないと判定した場合（S2906でNO）、エラー処理を実行することなく本処理を終える。
【０２１０】
S2907で実行するエラー処理は、不一致となっている入球数と排出数との関係、すなわち、不一致の状況に応じて、処理内容が異なるものとなっている。
【０２１１】
具体的に、Ｖアタッカーの排出数が入球数よりも少ない場合、（Ａ１）画像表示装置７の表示画面７ａに「Ｖアタッカー不一致エラー」のメッセージ（第１エラー文字画像）を表示、（Ａ２）枠ランプ６６を赤色点灯、（Ａ３）スピーカ６７からエラー報知音を出力、（Ａ４）特別図柄表示部（第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂ）の作動を停止、（Ａ５）大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の作動を停止、の５つの処理をエラー処理として実行する。排出数が入球数よりも少ない場合に実行するエラー処理（本例では（Ａ１）〜（Ａ５）の５つの処理）のことを「第１エラー処理」ともいう。また、画像表示装置７、枠ランプ６６及びスピーカ６７を用いて行う（Ａ１）〜（Ａ３）のエラー処理は、Ｖアタッカーの排出数が入球数よりも少ない異常（「第１エラー」ともいう。）の発生を外部に報知するものであり、当該報知のことを「第１エラー報知」ともいう。
【０２１２】
一方、Ｖアタッカーの排出数が入球数よりも多い場合、（Ｂ１）画像表示装置７の表示画面７ａに「Ｖアタッカー異常排出エラー」のメッセージ（第２エラー文字画像）を表示、（Ｂ２）枠ランプ６６を青色点灯、の２つの処理をエラー処理として実行する。排出数が入球数よりも多い場合に実行するエラー処理（本例では（Ｂ１）及び（Ｂ２）の２つの処理）のことを「第２エラー処理」ともいう。また、画像表示装置７及び枠ランプ６６を用いて行う（Ｂ１）及び（Ｂ２）のエラー処理は、Ｖアタッカーの排出数が入球数よりも多い異常（「第２エラー」ともいう。）の発生を外部に報知するものであり、当該報知のことを「第２エラー報知」ともいう。
【０２１３】
本実施例では、第１エラー処理において、第１エラー報知に加え特別図柄表示部及び大入賞装置の作動を停止させる一方、第２エラー処理では特別図柄表示部及び大入賞装置の作動を停止させずに第２エラー報知を行うものとしている。このような構成を採用したのは次の理由による。すなわち、第１エラー（排出数＜入球数）が発生した場合、球詰まりや球噛み等によりＶアタッカー内に遊技球が残存している可能性があり、このままの状況で大当り遊技（ラウンド遊技）を実行することはＶアタッカー（第２大入賞装置３６）の破損や故障を招く虞があり、延いては大当り遊技（ラウンド遊技）を正常に進行させることができなくなる虞がある。また、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技中のＶラウンドで球詰まりや球噛み等が発生して、Ｖ通過する筈の遊技球がＶ通過できない状況となった場合、このまま遊技を進めてしまうと、本来、遊技者が獲得できたはずの特典（高確率状態）を獲得できないまま遊技が進行することになるため、遊技者にとっては不利益となり、そのことが原因で遊技者と遊技ホールとのトラブルに発展する虞もある。こうした観点から、第１エラー（排出数＜入球数）が発生した場合には、以後、特別図柄表示部及び大入賞装置の作動を停止させて、遊技の進行を停止させることとしている。なお、特別図柄表示部の作動を停止させるとは、特別図柄の変動表示を実行不能にすることである。また、大入賞装置の作動を停止させるとは、第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）を閉鎖した状態（第２状態）に維持して（開放不能として）、ラウンド遊技を実行不能（大当り遊技を進行不能）にすることである。
【０２１４】
これに対し、第２エラー（排出数＞入球数）が発生した場合、Ｖアタッカー（特定領域３９、特定領域センサ３９ａ）に対する糸吊りゴトや電波ゴト等の不正行為が原因で第２エラーが発生したと考えられる。この場合、第１エラーのときのような、Ｖアタッカー（第２大入賞装置３６）の破損や故障等を招いたり、遊技者が本来獲得できたはずの特典（高確率状態）を獲得することができないといった不利益が生じたりすることはまず起きないため、遊技の進行を停止させる必要性は低い。その一方で、不正行為の可能性があることから、第２エラーの発生を外部に報知することは必要である。こうした観点から、第２エラー（排出数＞入球数）が発生した場合には、特別図柄表示部及び大入賞装置の作動を停止させることなく、エラー報知（第２エラー報知）だけ行うこととしている。なお、第２エラーが発生した場合においても、特別図柄表示部及び大入賞装置の作動を停止させるようにすることも可能である。
【０２１５】
このように本実施例では、第１エラー処理と第２エラー処理とで処理内容を異ならせており、第１エラー処理の方が第２エラー処理に比べ処理数が多いものとなっている。このため、第１エラーは第２エラーよりも重度のエラーとして捉えることができる。なお、エラー処理の内容や処理数は本実施例で示すものに限定されるものではない。
【０２１６】
S2907では、第１エラー処理を実行する場合、特別図柄表示部の作動を停止させるための特別図柄変動禁止フラグ及び大入賞装置の作動を停止させるための大入賞装置作動禁止フラグを、それぞれＯＮにする。特別図柄変動禁止フラグがＯＮとなっている場合、遊技制御用マイコン８１は特別図柄の変動表示を新たに開始しない構成となっている。また、大入賞装置作動禁止フラグがＯＮとなっている場合、遊技制御用マイコン８１はラウンド遊技を新たに開始しない構成となっている。
【０２１７】
またS2907では、第１エラー処理を実行する場合、「Ｖアタッカー不一致エラー」のメッセージ表示、枠ランプ６６の赤色点灯、及び、スピーカ６７からのエラー報知音出力を指示する第１エラー報知コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットされた第１エラー報知コマンドは、S201の出力処理により副制御基板９０に送信される。副制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、送信されてきた第１エラー報知コマンドに基づいて、「Ｖアタッカー不一致エラー」のメッセージ表示、枠ランプ６６の赤色点灯、及び、スピーカ６７からのエラー報知音出力を実行する。
【０２１８】
さらにS2907では、第２エラー処理を実行する場合、「Ｖアタッカー異常排出エラー」のメッセージ表示、及び、枠ランプ６６の青色点灯を指示する第２エラー報知コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットされた第２エラー報知コマンドは、S201の出力処理により副制御基板９０に送信される。副制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、送信されてきた第２エラー報知コマンドに基づいて、「Ｖアタッカー異常排出エラー」のメッセージ表示、及び、枠ランプ６６の青色点灯を実行する。
【０２１９】
第１エラーが発生して第１エラー処理が実行された場合、Ｖアタッカー内の球詰まりや球噛みを解除した後、ＲＡＭクリアの実行を指示するＲＡＭクリアスイッチ（図示せず）を押下した状態で本パチンコ遊技機１の電源を再投入することで、第１エラー処理が終了して第１エラーが解除される。つまり、第１エラー報知が終了するとともに、特別図柄変動禁止フラグ及び大入賞装置作動禁止フラグがＯＦＦになる。
【０２２０】
第２エラーが発生して第２エラー処理が実行された場合、ＲＡＭクリアの実行を指示するＲＡＭクリアスイッチ（図示せず）を押下した状態で本パチンコ遊技機１の電源を再投入することで、第２エラー処理が終了して第２エラーが解除される。つまり、第２エラー報知が終了する。但し、第２エラーの発生後（第２エラー処理の実行後）、所定時間（例えば５分）が経過した時点で第２エラー報知が終了する（第２エラーが解除される）。不正行為の可能性があることをエラー報知により遊技ホールの管理者や店員（遊技ホール関係者）等に認識させることができれば足るからである。
【０２２１】
なお、S2905の処理を実行する主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は「リトライ処理手段」として機能するものである。また、S2907の処理を実行する主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は「エラー処理手段」として機能するものである。
【０２２２】
本実施例では、以上の比較判定処理（S2805）が、Ｖラウンドが終了した後のインターバル期間（所定期間）において実行される。ここで、７Ｒ大当りに係る大当り遊技（「７Ｒ大当り遊技」ともいう。）が実行され、当該７Ｒ大当り遊技のＶラウンドが終了した場合、７ラウンド目がＶラウンドであるため、Ｖラウンドの終了をもって当該７Ｒ大当り遊技が終了する。そして、Ｖラウンド終了後のインターバル期間の後に続いてエンディング期間が設定される（S2120）。この場合、Ｖラウンド終了後のインターバル期間開始からエンディング期間終了までの一連の期間を一のエンディング期間（終了期間）として捉えることができる。つまり、７Ｒ大当り遊技のＶラウンドが終了して比較判定処理（S2805）が実行される場合、当該比較判定処理は、Ｖラウンドとしての最終ラウンドが終了した後のエンディング期間（終了期間）において実行されるともいえる。
【０２２３】
［遊技状態設定処理］
図３６に示すように、遊技状態設定処理（S2124）ではまず、ＶフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2201）。Ｖフラグは、後述の特定領域センサ検知処理（S207）においてＯＮにされるフラグである。S2201にてＶフラグがＯＮであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにすると共に（S2202）、確変カウンタに「２００」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにする（S2204）。そして、時短フラグをＯＮにすると共に（S2206）、時短カウンタに「２００」をセットし（S2207）、処理を終える。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０２２４】
ここで、ＶフラグがＯＮの場合に、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例では、確変カウンタに「２００」をセットすることから、２００回の特別図柄の変動表示（特別図柄当否判定）が実行されるまで高確率状態は継続されることとなる。但し、２００回の間に大当りとなった場合には、その大当り遊技の実行に際して高確率状態は終了する。また、確変フラグがＯＮの場合には、時短カウンタにも同様に「２００」がセットされるため、高確率状態が設定されている間、時短状態（開放延長状態）も設定され、高確率状態の終了とともに時短状態も終了することとなる。
【０２２５】
一方、S2201でＶフラグがＯＦＦであると判定した場合（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにすると共に（S2209）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2210）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。また、７Ｒ第１大当り等のＶ通過予定大当りに係る大当り遊技にて、遊技球の発射がない等の何らかの事情でＶラウンド中のＶ通過がなかった場合にも（ＶフラグがＯＦＦ）、当該大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定されることなく、時短状態（低確高ベース状態）となる。低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（特別図柄当否判定が１００回行われること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。なお、時短カウンタ及び確変カウンタにセットする値は本実施例に限定されるものではなく、遊技性や出球率等を考慮して値を定めることが可能である。以上の遊技状態設定処理（S2124）を実行する主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は「遊技状態制御手段」として機能するものである。
【０２２６】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。図３７に示すように、特定領域センサ検知処理（S207）ではまず、特定領域３９への遊技球の通過（Ｖ通過）があったことを示すＶフラグがＯＦＦであるか否かを判定する（S2400）。その結果、ＶフラグがＯＦＦでない、すなわちＯＮであると判定した場合（S2400でNO）、S2401以降の処理を行うことなく本処理を終える。ＶフラグがＯＮである場合、すでにＶ通過が発生して後述のS2403の処理を実行済だからである。
【０２２７】
一方、S2400にてＶフラグがＯＦＦであると判定した場合（S2400でNO）、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。その結果、特定領域センサ３９ａによる検知がないと判定した場合（S2401でNO）、そのまま本処理を終了する。一方、特定領域センサ３９ａによる検知があったと判定した場合（S2401でYES）、その検知が特定領域有効期間中であるか否かを判定する（S2402）。
【０２２８】
S2402にて特定領域有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、特定領域通過コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットし（S2404）、処理を終える。つまり、Ｖラウンド（７ラウンド目）にて第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域有効期間中に特定領域３９を通過すると（特定領域センサ３９ａにより検知されると）、これを契機にＶフラグがＯＮになり、特定領域通過コマンドがセットされる。このセットされた特定領域通過コマンドが出力処理（S201）により副制御基板９０に送信されると、副制御基板９０（演出制御用マイコン９１）は、送信されてきた（受信した）特定領域通過コマンドに基づいて、画像表示装置７（表示画面７ａやスピーカ６７等を用いて所定の遊技演出（例えばＶ通過報知演出）を実行する。特定領域通過コマンドのセット（送信）は、Ｖラウンド中（特定領域有効期間中）の１個目の特定領域通過（最初のＶ通過）に基づいて実行されるものであり、２個目以降のＶ通過については実行されない。
【０２２９】
なお、S2403及びS2404の処理は、Ｖ通過予定大当り又はＶ非通過予定大当りのＶラウンドにて可動片１５０が短開放パターンで作動したことを契機に遊技球が特定領域３９を通過した場合と、Ｖ通過予定大当りのＶラウンドにて可動片１５０が長開放パターンで作動したことを契機に遊技球が特定領域３９を通過した場合との何れにおいても実行される。したがって、本実施例では、Ｖ通過を前提としないＶ非通過予定大当りでＶ通過するというイレギュラーな事象が発生しても、そのイレギュラーなＶ通過は有効なＶ通過として処理される。
【０２３０】
これに対し、S2402にて特定領域有効期間中でない（Ｖ無効期間である）と判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、無効期間通過コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットし（S2405）、本処理を終える。すなわち、特定領域有効期間以外の期間（Ｖ無効期間）に遊技球が特定領域３９を通過した場合（特定領域センサ３９ａにより検知された場合）、当該通過は特定領域異常通過（特定領域エラー）であり、そのことを示す無効期間通過コマンドがセットされる。このセットされた無効期間通過コマンドが出力処理（S201）により副制御基板９０に送信されると、副制御基板９０（演出制御用マイコン９１）は、送信されてきた（受信した）無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置７（表示画面７ａ）や枠ランプ６６、盤面ランプ５、スピーカ６７等を用いて所定のエラー報知を行う。
【０２３１】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで始動入球時処理（S209）を行う。図３８に示すように、始動入球時処理（S209）ではまず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2502）。その結果、特図２保留球数が増加していないと判定した場合（S2502でNO）、S2506の処理に移行する。一方、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2502でYES）、S2503の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。
【０２３２】
S2503では、直前の始動口センサ検知処理（S204）における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S2503）。次いでS2504では、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S2504）。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）が、現在の遊技状態（低確率状態か、高確率状態か）に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果（事前判定結果）が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303、S1309）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０２３３】
なお、事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０２３４】
次いでS2505では、S2501で読み出した第２特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図２始動入球コマンドとして生成し、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2505）。なお、特図２始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図２取得乱数の値の一部又は全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０２３５】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第２特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０２３６】
なお、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。
【０２３７】
次いでS2506では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2506）。その結果、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S2506でNO）、そのまま処理を終える。一方、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2506でYES）、S2507の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。
【０２３８】
S2507では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2507）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S2507でYES）、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S2507でNO）、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合（S2507でYES）、S2508以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
【０２３９】
S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S2508）、読み出した取得乱数値について事前判定を行い（S2509）、S2501で読み出した第１特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図１始動入球コマンドとして生成し、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2510）。なお、S2509の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603、S1609）に先立って行うものである。
【０２４０】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S209）に次いで電源断監視処理（S210）を行う。図３９に示すように、電源断監視処理（S210）では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、大当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶（バックアップ）するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（S105）に戻ることなくループ処理を行う。S2602では、現在の遊技機の状態に関するデータの他にも、バックアップの対象として予め定めた任意のデータを記憶（バックアップ）することが可能である。本実施例では、前述したように当り表示器４８の表示態様を定める点灯パターンデータをバックアップ対象としていることから、S2602ではその表示態様に係る点灯パターンデータも記憶される。
【０２４１】
［サブ制御メイン処理］
次に、図４０〜図４６に基づいて演出制御用マイコン９１の処理内容（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の処理内容の説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、副制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。副制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると（電源基板１０９による電力の供給が開始されると）、図４０に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板９０のＲＯＭから読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２４２】
次いでS4002では、電源断信号がＯＮでかつ副制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。電源断信号は、本パチンコ遊技機１の電源を投入すると、電源基板１０９から副制御基板９０に出力される。そして、S4002の判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、副制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004の処理に移行する。一方、S4002の判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、副制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004の処理に移行する。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、副制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、電源断信号がＯＮであってＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。なお、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。このことから、S4001〜S4003の処理のことを「電源投入時処理」ともいう。
【０２４３】
ここで、演出制御用マイコン９１は、電源投入時処理（S4001〜S4003）を実行する場合、その電源投入時処理が終了するまでの間、電源投入時処理の実行中である旨の報知（電源投入時報知）を実行する。具体的に、電源投入時処理の実行中である旨を示すメッセージを画像表示装置７の表示画面７ａに表示するとともに、その旨を示す報知音をスピーカ６７から出力する。前述したように、電源投入に際しては、少なくともＣＰＵ初期化処理（S4001）が実行され、S4002の判定が否定判定の場合（S4002でNO）にはＲＡＭの初期化（S4003）も実行されるが、ＣＰＵ初期化処理（S4001）を実行してＲＡＭの初期化（S4003）を実行しない場合には「電源復旧中」のメッセージを表示し、ＣＰＵ初期化処理（S4001）とＲＡＭの初期化（S4003）の両方を実行する場合には「ラムクリア中」のメッセージを表示する。これらメッセージの表示は、副制御基板９０から画像制御基板１００に向けてコマンド（電源投入時コマンド）を送信し、当該コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ（画像制御用マイコン１０１）の処理によって実行される。「電源復旧中」と「ラムクリア中」の何れのメッセージを表示するかは、副制御基板９０から画像制御基板１００へ送信されるコマンドの内容（種類）によって定まる。また、本実施例では電源投入時処理の報知音を１種類としており、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から出力される。
【０２４４】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は副制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するとき等とすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０２４５】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、副制御基板９０のＲＡＭの出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の作動制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０２４６】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４１に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２４７】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、副制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４２に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４やスピーカ６７を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う（S4203）。この駆動データも、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。本実施例の駆動データには、スピーカ６７の駆動データ、すなわち、各種効果音や報知音等の音データが含まれる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２４８】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、副制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４３に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０２４９】
［受信コマンド解析処理］
図４４に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）ではまず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、副制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０２５０】
S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。
【０２５１】
S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる変動演出終了処理を行う（S4407）。変動演出終了処理（S4407）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを副制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出を終了させる。一方、S4406にて、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。なお、変動演出には、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出が含まれる。
【０２５２】
次いでS4408では、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（S4408）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4408でYES）、特別遊技（大当り遊技）の際に実行する特別遊技演出のパターン（演出態様）を選択する特別遊技演出選択処理を行う（S4409）。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前（１ラウンド目開始前）のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技中（大当り遊技中）のラウンド遊技（大入賞口入球遊技）の進行に合わせて実行するラウンド演出（大当り遊技演出）と、が含まれる。本実施例では、大当りの種別に応じたオープニングコマンドが主制御基板８０から送信されるものとなっており、そのオープニングコマンドによって、今回開始される大当りの種別に応じたオープニング期間の長さ（オープニング時間）やオープニング演出、ラウンド演出等が特定される。そして、特別遊技演出選択処理（S4409）では、選択した特別遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出等）の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報（オープニングコマンドの種類、オープニング時間、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等）を特定可能な特別遊技開始時コマンドを副制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、大当り遊技の進行状況に合わせて特別遊技演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２５３】
例えば、今回開始される大当りの種別が７Ｒ第１大当りの場合には、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技、すなわち、高確率状態を発生させることが前提の大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行う。この場合のオープニング演出は、賞球獲得とともに高確高ベース状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａ上に「超大当り」や「Ｖ大当り」等の文字画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、７Ｒ大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて（後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて）画像表示装置７の表示画面７ａ上で展開される。
【０２５４】
また、今回開始される大当りの種別が７Ｒ第２大当りの場合には、「Ｖ非通過予定大当り」に係る大当り遊技、すなわち、高確率状態を発生させないことが前提の大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行う。この場合のオープニング演出は、賞球獲得とともに時短状態（高ベース状態）への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａ上に「大当り」や「チャンス大当り」等の文字画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、７Ｒ大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて（後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて）画像表示装置７の表示画面７ａ上で展開される。この他、１５Ｒ大当りについても同様にして、１５Ｒ大当りに対応するオープニング演出が実行可能となっている。
【０２５５】
次いでS4410では、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（S4410）。エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4410でYES）、特別遊技終了時演出（エンディング演出）のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行い（S4411）、次いでS4412の処理（図４５）を行う。本実施例では、大当りの種別と、大当り遊技中（７ラウンド目）における特定領域３９への遊技球の通過有無とに応じたエンディングコマンドが主制御基板８０から送信されるものとなっており、そのエンディングコマンドによってエンディング期間の長さ（エンディング時間）が特定される。そして、エンディング演出選択処理（S4411）では、選択したエンディング演出の演出パターンや、受信したエンディングコマンドに基づく情報（エンディングコマンドの種類、エンディング時間、終了した大当り遊技に係る大当りの種別、大当り遊技後の演出モード等）を特定可能な特別遊技終了時コマンドを副制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットする。このセットした特別遊技終了時コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１が、大当り遊技の終了に係る演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２５６】
一方、S4408にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4408でNO）、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4410の処理に移行し、S4410でエンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4410でNO）、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。
【０２５７】
S4412では、主制御基板８０から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4412）。そして、特定領域通過コマンドを受信していなければ（S4412でNO）、S4418の処理に移行し、受信していれば（S4412でYES）、Ｖ通過があったこと通知するＶ通過指定コマンドを副制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットする（S4415）。
【０２５８】
S4415でセットしたＶ通過指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、Ｖ通過があったことを報知するための画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによるＶ通過報知演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。Ｖ通過報知演出としては、例えば「Ｖ」の文字画像を表示画面７ａの略中央に大きく表示したり、Ｖ通過を表す効果音を出力したりすることが挙げられる。
【０２５９】
なお、本実施例では、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技のＶラウンドにてＶ通過が発生した場合、Ｖ通過予定大当りの種類に関係なく一律にＶ通過報知演出が実行される。このＶ通過報知演出の演出態様は、Ｖ通過予定大当りの種類にかかわらず同じであってもよいし、Ｖ通過予定大当りの種類に応じて異ならせてもよい。また本実施例では、可能性は限りなく低いが、Ｖ非通過予定大当りである７Ｒ第２大当り及び１５Ｒ第５大当りの夫々に係る大当り遊技のＶラウンドにてＶ通過が発生した場合にも、Ｖ通過指定コマンドがセットされ（S4415）、当該コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されて、Ｖ通過報知演出が実行される。
【０２６０】
ここで、Ｖ通過報知演出の実行中に、停電等の不測の事態が発生したり本パチンコ遊技機１（電源基板１０９）の電源スイッチをＯＦＦにしたりすることで、電源基板１０９から各種の基板類や装置・機器類等（図５を参照）への電力の供給が停止して、その後に電源スイッチをＯＮにして電源を投入したとする。この場合、電源投入に際しては、前述のように電源投入時処理（S4001〜S4003）が実行され、その間、電源投入時報知（メッセージ表示、報知音出力）が実行されるが（電源投入時報知手段）、このとき、電源断発生前に実行中であったＶ通過報知演出は実行されないものとなっている。これは、本実施例では、Ｖ通過報知演出を電源断発生に伴うバックアップの対象としておらず、Ｖ通過報知演出の実行中に電源断が発生して電源基板１０９による電力の供給が停止した場合には、その時点でＶ通過報知演出の実行に係るデータはクリアされるからである。
【０２６１】
次いでS4418では、主制御基板８０からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（S4418）。ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4418でNO）、S4420の処理に移行し、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（S4418でYES）、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドを副制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットし（S4419）、S4420の処理に移行する。主制御基板８０から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド（開始ラウンド）が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、副制御基板９０のＣＰＵ（演出制御用マイコン９１）は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドを出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じて、実行中の大当り遊技に即したラウンド演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２６２】
S4420では、その他の演出制御に係る処理を行い、本処理を終える。S4420で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等）に基づく処理を行う。具体的に、S4420では、主制御基板８０から無効期間通過コマンドを受信したか否かを判定し、無効期間通過コマンドを受信した場合、特定領域エラー報知処理を行う。特定領域エラー報知処理としては、まず、特定領域異常通過が発生した旨の表示の実行を指定する特定領域異常通過報知コマンドを、副制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットする。このセットした特定領域異常通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、特定領域異常通過が発生したことを報知するための画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる特定領域異常通過報知（「特定領域エラー報知」ともいう。）を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。特定領域エラー報知は、例えば、「エラー／Ｖ領域異常通過」のメッセージ（文字画像）を画像表示装置７の表示画面７ａに表示することにより行われる。このメッセージ表示は、特定領域異常通過の発生（メッセージ表示開始）から所定の表示時間（例えば３０秒）が経過するまで行うものとしており、その表示時間の経過により終了する。なお、特定領域エラー報知としてのメッセージ表示の表示時間や内容等の表示パターンは本実施例で示したものに限られず、他の文字（メッセージ）を表示したり、文字の他に図形や記号等を表示したり、効果音を出力したりする等、遊技者や遊技ホール関係者の視覚や聴覚に訴える様々な態様を採ることが可能である。
【０２６３】
また、演出制御用マイコン９１は、特定領域エラー報知処理として、枠ランプ６６（枠ＬＥＤ）を赤色で点灯させるランプデータを作成する。この作成したランプデータがランプデータ出力処理（S4202）により出力されると、ランプ制御基板１０７がそのランプデータにしたがって枠ランプ６６を制御し、これにより枠ランプ６６が赤色で点灯する。つまり、枠ランプ６６による特定領域エラー報知として、枠ランプ６６を赤色で点灯させる。この枠ランプ６６の赤色点灯は、特定領域異常通過の発生から所定の点灯時間（例えば５分）が経過するまで行うものとしており、その点灯時間の経過により終了する。なお、特定領域エラー報知としての枠ランプ６６の点灯時間や点灯色等の点灯（発光）パターンは本実施例に限定されるものでなく、他の点灯時間や点灯色を採用することが可能であり、また点灯に換えて点滅とすることも可能である。
【０２６４】
ここで、本実施例では、画像表示装置７による特定領域異常通過の報知時間（メッセージ表示時間）を、枠ランプ６６による特定領域異常通過の報知時間（枠ランプ点灯時間）よりも短いものとし、前者が後者よりも先に終了するものとしている。これは、特定領域異常通過が発生しても遊技の進行は可能であり、表示画面７ａ上では大当り遊技演出や変動演出等の遊技演出に係る演出表示が実行されることから、その演出表示の視認が特定領域エラー報知（メッセージ表示）により長時間に亘って妨げられるのを避けるためである。一方、枠ランプ６６による特定領域エラー報知は、そうした遊技演出に係る演出表示に与える影響が小さいことから、画像表示装置７による特定領域エラー報知よりも長い時間で行うこととして、特定領域異常通過の発生を第三者（遊技ホール関係者等）が容易に認識できるようにするためである。
【０２６５】
またS4420では、主制御基板８０から第１エラー報知コマンドを受信したか否かを判定し、第１エラー報知コマンドを受信した場合、前述の第１エラー報知（画像表示装置７による「Ｖアタッカー不一致エラー」のメッセージ表示、枠ランプ６６の赤色点灯、スピーカ６７からのエラー報知音出力）を実行する。「Ｖアタッカー不一致エラー」のメッセージ表示は、当該メッセージの文字画像（第１エラー文字画像）の表示を指定するコマンド（第１エラーメッセージ表示コマンド）が副制御基板９０から画像制御基板１００に送信されることで、画像制御用マイコン１０１の表示制御により実行される。枠ランプ６６の赤色点灯は、枠ランプ６６（枠ＬＥＤ）を赤色で点灯させるランプデータがランプデータ出力処理（S4202）により出力されることで、ランプ制御基板１０７の点灯制御により実行される。スピーカ６７からのエラー報知音出力は、そのエラー報知音の音データ（スピーカ６７の駆動データ）が駆動データ出力処理（S4203）により出力されることで、音声制御基板１０６の音出力制御により実行される。なお、第１エラー報知として表示するメッセージの内容やランプの点灯パターン等、第１エラー報知の態様は本実施例に限定されるものではなく、第１エラーの発生を遊技者や遊技ホール関係者等に視覚や聴覚等を通じて認識させることができるものであれば、その態様は問わない。
【０２６６】
またS4420では、主制御基板８０から第２エラー報知コマンドを受信したか否かを判定し、第２エラー報知コマンドを受信した場合、前述の第２エラー報知（画像表示装置７による「Ｖアタッカー異常排出エラー」のメッセージ表示、枠ランプ６６の青色点灯）を実行する。「Ｖアタッカー異常排出エラー」のメッセージ表示は、当該メッセージの文字画像（第２エラー文字画像）の表示を指定するコマンド（第２エラーメッセージ表示コマンド）が副制御基板９０から画像制御基板１００に送信されることで、画像制御用マイコン１０１の表示制御により実行される。枠ランプ６６の青色点灯は、枠ランプ６６（枠ＬＥＤ）を青色で点灯させるランプデータがランプデータ出力処理（S4202）により出力されることで、ランプ制御基板１０７の点灯制御により実行される。なお、第２エラー報知として表示するメッセージの内容やランプの点灯パターン等、第２エラー報知の態様は本実施例に限定されるものではなく、第２エラーの発生を遊技者や遊技ホール関係者等に視覚や聴覚等を通じて認識させることができるものであれば、その態様は問わない。
【０２６７】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４６に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特定演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う（S4501）。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０２６８】
次いでS4502では、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１〜Ｐ２２）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２６９】
次いでS4503では、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「４」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｄに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「１」が演出モードＡに対応し、モードステータス「２」が演出モードＢに対応し、モードステータス「３」が演出モードＣに対応し、モードステータス「４」が演出モードＤに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
【０２７０】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードＡ（モードステータス「１」）および演出モードＢ（モードステータス「２」）は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣ（モードステータス「３」）は低確高ベース状態（時短遊技状態）に制御されているときに実行され、演出モードＤ（モードステータス「４」）は高確高ベース状態（確変遊技状態）に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｄのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２７１】
なお、演出モードＡ〜Ｄの他に、大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときの何れにおいても実行可能な演出モードを設けてもよい。このような低確高ベース状態と高確高ベース状態とで実行され得る演出モードは、遊技者が演出を通じて現在の遊技状態を判別するのが困難（不可能）な演出モードである。このような演出モードのことを「状態非報知モード」ともいう。状態非報知モードでは、高確率状態であるか否かが演出上わからないため、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かの推測を遊技者に促すことが可能であり、これにより。興趣を高めることが可能である。
【０２７２】
次いでS4504では、画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等を用いて行う変動演出のパターン（変動演出パターン）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード（モードステータス）に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板９０のＲＯＭに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様（演出図柄の変動態様等）を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
【０２７３】
次いでS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチあり演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチなし演出図柄遊技演出）とが決定される。なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定表示態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
【０２７４】
またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄８は、大当りに対応する大当り演出図柄と外れに対応する外れ演出図柄とに大別される。そのうち、大当り演出図柄は、例えば、特別図柄当否判定の結果が７Ｒ第１大当り、１５Ｒ第３大当り及び１５Ｒ第４大当り（すなわちＶ通過予定大当り）の場合には「７７７」等の奇数図柄のゾロ目（大当り態様、特定表示態様）とされ、７Ｒ第２大当り及び１５Ｒ第５大当りの場合（すなわちＶ非通過予定大当り）には「６６６」等の偶数図柄のゾロ目（大当り態様、特定表示態様）とされる。また、外れ演出図柄は、例えば、リーチあり外れの場合には「７８７」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目（リーチ外れ目）とされ、リーチなし外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。なお、これらの演出図柄８の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２７５】
ここで、本実施例のＶ非通過予定大当りの場合に表示（停止表示）される特別図柄の大当り図柄や演出図柄８の大当り演出図柄のことを「第１大当り態様」又は「第１特定表示態様」ともいい、Ｖ通過予定大当りの場合に表示（停止表示）される特別図柄の大当り図柄や演出図柄８の大当り演出図柄のことを「第２大当り態様」又は「第２特定表示態様」ともいう。
【０２７６】
本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様（変動演出パターン）として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出等が設定されている。S4505では、それらのうち何れの演出を行うか、又はそれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定される。そして、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、変動演出としてスーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出（リーチＡ〜Ｃ）が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。なお、リーチ演出は、主として、変動時間が３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）され得る。S4505では、こうしたリーチ演出等を含む様々な変動演出の何れかに対応する変動演出パターンがS4501〜S4504の処理の結果を受けて設定される。
【０２７７】
次いでS4506では、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットする（S4506）。当該S4506の処理をもって変動演出開始処理が終了する。
【０２７８】
S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２７９】
［実施例１の作用効果］
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機１（Ｖ確機）では、Ｖアタッカー（第２大入賞装置３６）に設けられた可動片１５０の状態（振分状態）が、Ｖラウンドでの第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知数（Ｖアタッカーへの入球数）に基づいて変化するものとなっている。すなわち、Ｖラウンドにおいて、第２大入賞口センサ３５ａによる検知数（入球数計数手段による計数値）が「１」（第１所定値Ｃ１）になると、可動片１５０が遊技球を特定領域３９へ振り分ける作動状態（第１振分状態）となり、その後、極短時間（本例では８０ｍｓ）が経過すると、可動片１５０が遊技球を非特定領域４９へ振り分ける非作動状態（第２振分状態）となる。また、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技のＶラウンドにおいて、第２大入賞口センサ３５ａによる検知数（入球数計数手段による計数値）が「２」（第２所定値Ｃ２）になると、可動片１５０が作動状態（第１振分状態）となり、その後、第２大入賞口センサ３５ａによる検知数（入球数計数手段による計数値）が「９」（第３所定値Ｃ３）になると、可動片１５０が非作動状態（第２振分状態）となる。このため、Ｖアタッカーへの先の入球を契機として可動片１５０が作動状態となり、その後の入球を契機として可動片１５０が非作動状態となる。これにより、ＶラウンドにてＶアタッカーに入球した遊技球を特定領域３９に振り分けてＶ通過させる場合、Ｖアタッカーへの入球が滞りなく行われる限り、特定領域３９への振り分け（Ｖ通過）が略確実に発生するようになる。その結果、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技のＶラウンドにてＶ通過の機会を逸するといった遊技者にとって不利益となる状況は発生し難いものとなり、そうした状況の発生による興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０２８０】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、Ｖラウンドにて作動状態（第１振分状態）となった可動片１５０が、当該Ｖラウンドでの第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知数（Ｖアタッカーへの入球数）に基づいて非作動状態（第２振分状態）に戻る場合、この戻る契機となる検知数（第３所定値Ｃ３）を、Ｖラウンド終了条件であるＶアタッカーの規定数と同数（本例では「９」）としている。このため、作動状態にある可動片１５０が非作動状態に戻る条件が成立するまでは、Ｖラウンドが終了しない構成とすることができる。これにより、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技のＶラウンドにおけるＶ通過の確実性を増すことが可能となる。また、作動状態にある可動片１５０の非作動状態への変化とＶラウンドの終了とを、同じ第２大入賞口センサ３５ａによる検知数（入球数計数手段による計数値）に基づいて制御可能であるため、Ｖラウンドの実行制御の簡素化が図れるようになる。
【０２８１】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、第２大入賞口センサ３５ａによる検知数（入球数計数手段による計数値）が「１」になった場合と「２」になった場合、可動片１５０が作動状態になるとともに、特定領域有効期間が開始される（S2704、S2708）。その後、第２大入賞口センサ３５ａによる検知数（入球数計数手段による計数値）が「９」になると、可動片１５０が非作動状態になるとともに、その検知数が「９」（可動片１５０が非作動状態）となってから所定期間（本例では１．５秒間）が経過すると、特定領域有効期間が終了する。このため、Ｖラウンドにて可動片１５０が作動状態となってから非作動状態となるまでの間及び非作動状態となってから所定期間が経過するまでの間は、特定領域有効期間となる。これにより、ＶラウンドにてＶアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９に振り分けられてＶ通過する場合、そのＶ通過を漏れなく適切に検知することが可能となる。また、可動片１５０の状態変化と第１領域の特定領域有効期間の設定（開始及び終了）とを、同じ第２大入賞口センサ３５ａによる検知数（入球数計数手段による計数値）に基づいて制御可能であるため、Ｖラウンドの実行制御の簡素化が図れるようになる。
【０２８２】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、Ｖラウンド中のＶアタッカーへの入球数と排出数との比較判定が実行され、その結果、排出数が入球数よりも少ない場合には第１エラー処理が実行され、排出数が入球数よりも多い場合には第２エラー処理が実行される。このため、比較判定により入球数と排出数とが一致しないと判定されたときの入球数と排出数との関係に応じたエラー処理が実行可能となる。これにより、Ｖ確機の信頼性の維持・向上を図ることが可能となり、延いてはＶ確機の信頼性が損なわれるのを防ぐことが可能となる。
【０２８３】
特に、排出数が入球数よりも少ない場合の第１エラー処理では、前述の（Ａ１）〜（Ａ５）の５つの処理が実行され、遊技の進行が停止した状態で第１エラーの発生が第１エラー報知によって報知される。一方で、排出数が入球数よりも多い場合の第２エラー処理では、前述の（Ｂ１）及び（Ｂ２）の２つの処理が実行され、遊技の進行が停止することなく第２エラーの発生が第２エラー報知によって報知される。このように、Ｖアタッカーへの入球数と排出数とが一致しない場合のエラー処理を第１エラー処理と第２エラー処理とに区別して、入球数と排出数の大小関係（不一致の原因）に応じた内容でエラー処理を実行することで、入球数と排出数とが一致しない場合のエラーの種類（第１エラー及び第２エラー）に軽重の差をつけて、Ｖアタッカーの入球・排出に関するエラーの発生を遊技者や遊技ホールの店員等に知らせることが可能となる。このように本実施例では、Ｖアタッカーへの入球数と排出数とが一致しないときのエラー処理を適切に実行することが可能である。
【０２８４】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、Ｖラウンドが終了（Ｖアタッカーが閉鎖）した後の所定期間（本例ではＶラウンド終了から１８８０ｍｓの期間）において前述の比較判定が実行され、その所定期間が経過して入球数と排出数とが一致しない場合に、前述のエラー処理が実行される。このため、Ｖラウンドが終了した後のＶアタッカーへの新たな入球が発生しない状況下で、当該ＶラウンドにおけるＶアタッカーへの全入球を対象に入球数と排出数とを比較判定することが可能となり、比較判定の結果、入球数と排出数とが一致しなかった場合にエラーとすることが可能となる。これにより、Ｖアタッカーへの入球数と排出数との比較判定によるエラー判定の精度を向上させることが可能となる。
【０２８５】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、Ｖラウンドが終了（Ｖアタッカーが閉鎖）した後の所定期間（本例ではＶラウンド終了から１８８０ｍｓの期間）において前述の比較判定が複数回実行可能となっている。このため、例えば、所定期間における１回目の比較判定で入球数と排出数とが一致しなかったとしても、２回目以降の比較判定の結果、所定期間が経過するまでに入球数と排出数とが一致していれば、エラー処理は実行されないものとなる。一方で、所定期間における１回目の比較判定で入球数と排出数とが一致していても、２回目以降の比較判定の結果、所定期間が経過するときに入球数と排出数とが一致していなければ、エラー処理が実行されるものとなる。これにより、Ｖアタッカーへの入球数と排出数との比較判定によるエラー判定の精度をより一層向上させることが可能となる。
【実施例２】
【０２８６】
次に、本発明の実施例２のパチンコ遊技機１について説明する。前述した実施例１では、ＶラウンドにてＶ通過が発生した場合、一律にＶ通過報知演出が実行される構成となっていた。これに対し本実施例（実施例２）では、ＶラウンドにてＶ通過が発生した場合、Ｖ通過報知演出が実行される場合と実行されない場合とがある構成となっている。以下、本実施例の構成について実施例１と異なる部分を中心に説明し、実施例１と共通する部分（構成、作用効果等）については説明を省略する。
【０２８７】
本実施例では、第１特別図柄の変動表示が主として実行される低確低ベース状態において、第１特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合の演出図柄８の表示態様（停止演出図柄）と、その後に大当り遊技が開始される場合のオープニング演出の内容を、７Ｒ大当りと１５Ｒ大当りとに区別して定めている。その対応関係を図５０に示す。
【０２８８】
同図に示すように、第１特別図柄当否判定の結果が７Ｒ第１大当り（Ｖ通過予定大当り）である場合と７Ｒ第２大当り（Ｖ非通過予定大当り）である場合、その当否判定の結果に基づいて実行される変動演出の結果として表示画面７ａに表示（停止表示）される演出図柄８の表示態様は、演出図柄８を構成する「１」〜「９」の数字のうち「７」以外の数字のゾロ目（本例ではこれを「第１特定表示態様」ともいう。）としている。そして、７Ｒ第１大当り及び７Ｒ第２大当りの夫々に係る大当り遊技（７Ｒ大当り遊技）の開始に際して実行されるオープニング演出は、表示画面７ａに「大当り」の文字を含む演出画像を表示するもの（「第１オープニング演出」ともいう。）としている。
【０２８９】
このような第１特定表示態様の表示及び第１オープニング演出は、いずれも７Ｒ第１大当りの場合と７Ｒ第２大当りの場合とで共通の演出となっており、７Ｒ大当りの発生を確定的に示す（報知する）演出である。すなわち、第１特別図柄当否判定の結果が７Ｒ大当りである旨を報知する演出である。第１特定表示態様の表示及び第１オープニング演出の何れか一方又は両方を指して「第１大当り報知演出」又は「第１特定報知演出」ともいう。遊技者は、第１大当り報知演出を通じて７Ｒ大当りの発生を認識することはできるものの、その７Ｒ大当りが７Ｒ第１大当り（Ｖ通過予定大当り）なのか７Ｒ第２大当り（Ｖ非通過予定大当り）なのかを認識することはできない。
【０２９０】
第１大当り報知演出（第１特定報知演出）が実行されると、その後、７Ｒ大当り遊技が開始される。すなわち、表示画面７ａに演出図柄８が第１特定表示態様で表示された後、表示画面７ａにて第１オープニング演出が実行され、この第１オープニング演出（第１オープニング期間）が終了すると、７Ｒ大当り遊技の１ラウンド目が開始される。当該７Ｒ大当り遊技は、Ｖ通過予定大当り（７Ｒ第１大当り）に係る大当り遊技（第１特別遊技）又はＶ非通過予定大当り（７Ｒ第２大当り）に係る大当り遊技（第２特別遊技）であるが、見かけ上、何れの大当り遊技が実行されているのかを判別するのは困難である。７Ｒ第１大当りと７Ｒ第２大当りとで大入賞口開放パターンが同様だからである（図６を参照）。また、Ｖアタッカーに入球した遊技球を特定領域３９又は非特定領域４９に振り分ける可動片１５０は、Ｖアタッカー内の遊技球に関与するものであり、Ｖアタッカーの内部や奥側等といった、遊技盤２（遊技領域３）やＶアタッカー周りを一見しただけでは分かり難い部位に設けられるのが通常だからである（図４７を参照）。
【０２９１】
当該７Ｒ大当り遊技の各ラウンドでは、７Ｒ大当り用のラウンド演出（図示せず）が画像表示装置７（表示画面７ａ）等で実行される。７Ｒ大当り用のラウンド演出（「第１特別遊技演出」ともいう。）は、７Ｒ第１大当りと７Ｒ第２大当りとで共通の演出である。そして、７Ｒ大当り遊技のＶラウンド（７ラウンド目）では、たとえＶ通過が発生したとしても、そのＶ通過に基づくＶ通過報知演出は一切実行されない。また、ＶラウンドにてＶ通過が発生しなかったことを示す演出も一切実行されない。つまり、７Ｒ大当り遊技では、当該大当り遊技が終了するまでＶ通過の有無が報知されることなく、７Ｒ大当り用のラウンド演出が実行されるのである。さらに、７Ｒ大当り遊技の終了に際して実行されるエンディング演出（図示せず）も７Ｒ第１大当りと７Ｒ第２大当りとで共通の演出となっており、当該エンディング演出（「第１エンディング演出」ともいう。）にはＶ通過の有無に関連する報知は一切含まれていない。したがって遊技者は、低確低ベース状態にて７Ｒ大当りが発生した場合、この７Ｒ大当りが７Ｒ第１大当り（Ｖ通過予定大当り）なのか７Ｒ第２大当り（Ｖ非通過予定大当り）なのかを、第１大当り報知演出や７Ｒ大当り用のラウンド演出等を通じて認識することはできず、Ｖ通過の有無についてもラウンド演出や第１エンディング演出等を通じて認識することはできない。
【０２９２】
そして、本実施例では、低確低ベース状態にて７Ｒ大当りが発生した場合の７Ｒ大当り遊技の終了後、演出モードが前述の「状態非報知モード」となる。このため、低確低ベース状態にて７Ｒ大当りが発生する場合、７Ｒ大当り遊技の開始前から終了後の高ベース状態（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）にかけて、Ｖ通過の有無、すなわち、７Ｒ大当り遊技後の遊技状態が高確率状態であるか否かは演出上秘匿される。
【０２９３】
なお、演出図柄８の第１特定表示態様は、S4505で変動演出パターンとともに設定され、この設定内容に基づいて表示画面７ａに表示される。また、第１オープニング演出は、主制御部８０からのオープニングコマンドの受信（S4408でYES）に基づいてS4409で設定され、この設定内容に基づいて表示画面７ａに表示される。さらに、第１エンディング演出は、主制御部８０からのエンディングコマンドの受信（S4410でYES）に基づいてS4411で設定され、この設定内容に基づいて表示画面７ａに表示される。
【０２９４】
これに対し、図５０に示すように、第１特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第３大当り（Ｖ通過予定大当り）である場合、その当否判定の結果に基づいて実行される変動演出の結果として表示画面７ａに表示（停止表示）される演出図柄８の表示態様は「７」のゾロ目（本例ではこれを「第２特定表示態様」ともいう。）としている。そして、１５Ｒ第３大当りに係る大当り遊技（１５Ｒ大当り遊技）の開始に際して実行されるオープニング演出は、表示画面７ａに「超大当り」の文字を含む演出画像を表示するもの（「第２オープニング演出」ともいう。）としている。
【０２９５】
このような第２特定表示態様の表示及び第２オープニング演出は、いずれも１５Ｒ第３大当りの発生を確定的に示す（報知する）演出である。すなわち、第１特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第３大当りである旨を報知する演出である。第２特定表示態様の表示及び第２オープニング演出の何れか一方又は両方を指して「第２大当り報知演出」又は「第２特定報知演出」ともいう。遊技者は、第２大当り報知演出を通じて１５Ｒ第３大当り（Ｖ通過予定大当り）の発生を認識することができる。
【０２９６】
なお、前述の第１大当り報知演出（第１特定報知演出）及び第２大当り報知演出（第２特定報知演出）を総じて「大当り報知演出」又は「特定報知演出」ともいう。
【０２９７】
第２大当り報知演出（第２特定報知演出）が実行されると、その後、１５Ｒ大当り遊技が開始される。すなわち、表示画面７ａに演出図柄８が第２特定表示態様で表示された後、表示画面７ａにて第２オープニング演出が実行され、この第２オープニング演出（第２オープニング期間）が終了すると、１５Ｒ大当り遊技の１ラウンド目が開始される。当該１５Ｒ大当り遊技は、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技（第１特別遊技）である。
【０２９８】
当該１５Ｒ大当り遊技の各ラウンドでは、１５Ｒ第３大当り用のラウンド演出（図示せず）が画像表示装置７（表示画面７ａ）等で実行される。１５Ｒ第３大当り用のラウンド演出（「第２特別遊技演出」ともいう。）は、７Ｒ大当り用のラウンド演出と演出内容が異なるものとされている。したがって遊技者は、実行中の大当り遊技が７Ｒ大当り遊技なのか１５Ｒ大当り遊技なのかを、ラウンド演出を通じて判別することができる。
【０２９９】
当該１５Ｒ大当り遊技のＶラウンド（７ラウンド目）でＶ通過が発生すると、そのＶ通過に基づくＶ通過報知演出がラウンド演出中に実行される。つまり、１５Ｒ第３大当りに係る１５Ｒ大当り遊技では、ＶラウンドでのＶ通過報知を含む１５Ｒ第３大当り用のラウンド演出が実行される。さらに、当該１５Ｒ大当り遊技の終了に際して実行されるエンディング演出（図示せず）は、１５Ｒ第３大当りに対応するＶ通過を前提とした演出内容となっており、当該エンディング演出（「第２エンディング演出」ともいう。）には高確率状態（高確高ベース状態）に移行する旨の報知が含まれている。したがって遊技者は、低確低ベース状態にて第１特別図柄の変動表示（第１特別図柄当否判定）の結果として１５Ｒ大当りが発生した場合、この１５Ｒ大当りが１５Ｒ第３大当り（Ｖ通過予定大当り）であることを、第２大当り報知演出や１５Ｒ第３大当り用のラウンド演出等を通じて認識することができ、Ｖ通過の発生もラウンド演出中のＶ通過報知演出や第２エンディング演出等を通じて認識することができる。
【０３００】
そして、本実施例では、低確低ベース状態にて１５Ｒ第３大当りが発生した場合の１５Ｒ大当り遊技の終了後、ＶラウンドでＶ通過したことを条件に、演出モードが前述の「演出モードＤ」となる。このため、低確低ベース状態にて１５Ｒ第３大当りが発生して１５Ｒ大当り遊技中にＶ通過した場合、遊技者は、１５Ｒ大当り遊技後の遊技状態が高確率状態（高確高ベース状態）であることを、演出モードを通じて認識することができる。
【０３０１】
但し、可能性は限りなく低いが、１５Ｒ第３大当りが発生したにもかかわらずＶラウンドにてＶ通過が発生しなかった場合、時短状態（低確高ベース状態）に移行する旨の報知を含むエンディング演出が実行される。この場合、遊技者は、１５Ｒ第３大当りが発生したもののＶラウンドでＶ通過せず、１５Ｒ大当り遊技後の遊技状態が時短状態（低確高ベース状態）になることを認識することとなる。またこの場合、１５Ｒ大当り遊技後の演出モードは前述の「演出モードＣ」となり、遊技者は、１５Ｒ大当り遊技後の遊技状態が時短状態（低確高ベース状態）であることを、演出モードを通じて認識することができる。
【０３０２】
なお、演出図柄８の第２特定表示態様は、S4505で変動演出パターンとともに設定され、この設定内容に基づいて表示画面７ａに表示される。また、第２オープニング演出は、主制御部８０からのオープニングコマンドの受信（S4408でYES）に基づいてS4409で設定され、この設定内容に基づいて表示画面７ａに表示される。さらに、第２エンディング演出は、主制御部８０からのエンディングコマンドの受信（S4410でYES）に基づいてS4411で設定され、この設定内容に基づいて表示画面７ａに表示される。
【０３０３】
次に、図５１に基づいて、本実施例のＶ通過報知演出の実行制御について説明する。このＶ通過報知演出の実行制御は、演出制御用マイコン９１により行われる。図５１に示すフローチャートは、図４５に示した実施例１の受信コマンド解析処理２のフローチャートに置き換わるものである。図５１中、実施例１と同様の処理については図４５と同じステップ数を付し、実施例１と異なる処理については図４５と異なるステップ数を付している。以下、本実施例の受信コマンド解析処理２のうち、実施例１と異なる部分について説明する。
【０３０４】
図５１に示すように、演出制御用マイコン９１は、S4412にて主制御部８０からの特定領域通過コマンドを受信したと判定すると（S4412でYES）、現在実行中の大当り遊技が７Ｒ大当り遊技であるか否かを判定する（S4413）。ここで、特定領域通過コマンドは、ＶラウンドにてＶアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９を通過したことに基づいて主制御部８０から送信されるものであり（S2404）、本実施例においても、実施例１と同様、Ｖラウンド中の最初（１個目）のＶ通過に基づいて送信される。このため、副制御部（副制御基板）９０が特定領域通過コマンドを受信するタイミングは通常、大当り遊技（Ｖラウンド）の実行中となる。このためS4413では、現在実行中の大当り遊技の種類（大当り種別）を判定することが可能である。S4413の判定は、例えば、現在実行中の大当り遊技の開始に際してS4408で受信したオープニングコマンドに基づいて行うことが可能である。オープニングコマンドは、大当り種別に応じて設けられているからである。
【０３０５】
S4413にて現在実行中の大当り遊技が７Ｒ大当り遊技であると判定した場合（S4413でYES）、Ｖ通過指定コマンドをセットすることなく（S4415の処理を行うことなく）、S4418の処理に移行する。一方、現在実行中の大当り遊技が７Ｒ大当り遊技でないと判定した場合（S4413でNO）、すなわち、現在実行中の大当り遊技が１５Ｒ大当り遊技である場合、Ｖ通過指定コマンドをセットする（S4415）。このＶ通過指定コマンドが画像制御基板１００に送信されると、Ｖ通過報知演出が実行される。
【０３０６】
以上のＶ通過報知演出の実行制御により、第１大当り報知演出の実行後に開始された７Ｒ大当り遊技でＶ通過が発生したとしてもＶ通過報知演出が実行されない一方、第２大当り報知演出の実行後に開始された１５Ｒ大当り遊技でＶ通過が発生した場合にはＶ通過報知演出が実行されることとなる。
【０３０７】
［実施例２の作用効果］
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機１（Ｖ確機）では、第１大当り報知演出（第１特定報知演出）が実行され、当該演出を経て７Ｒ大当り遊技が実行される場合、当該大当り遊技中（Ｖラウンド中）にＶ通過が発生してもＶ通過報知演出は実行されない。一方、第２大当り報知演出（第２特定報知演出）が実行され、当該演出を経て１５Ｒ大当り遊技が実行される場合、当該大当り遊技中（Ｖラウンド中）にＶ通過が発生するとＶ通過報知演出が実行される。すなわち、ＶラウンドにてＶアタッカー内の可動片１５０が作動状態となって、Ｖアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９を通過した場合、Ｖ通過報知演出が実行される場合と実行されない場合とがある。このため、第１大当り報知演出を経て実行（開始）される７Ｒ大当り遊技はＶ通過したことが報知されない遊技性となり、Ｖ通過の有無に対する期待と不安が入り混じる感情を遊技者に抱かせることが可能となる。一方で、第２大当り報知演出を経て実行（開始）される１５Ｒ大当り遊技はＶ通過したことが報知される遊技性となり、Ｖ通過したことによる安心感や優越感を遊技者に与えることが可能となる。こうした大当り遊技の遊技性を、大当り遊技の開始前に実行される大当り報知演出（特定報知演出）を通じて遊技者に認識させることが可能となる。これにより、大当り遊技の開始前からＶ通過（高確率状態への移行）に対する興趣を高めることが可能となり、また、大当り遊技（Ｖラウンド）の興趣を高めることも可能となる。
【０３０８】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、第１大当り報知演出を経て開始される７Ｒ大当り遊技では７Ｒ大当り用のラウンド演出及び第１エンディング演出が実行され、当該大当り遊技が終了するまでＶ通過の有無が報知されることはない。一方、第２大当り報知演出を経て開始される１５Ｒ大当り遊技では１５Ｒ第３大当り用のラウンド演出及び第２エンディング演出が実行され、当該大当り遊技中にＶ通過が発生した場合には当該Ｖ通過を報知する演出（Ｖ通過報知演出）が実行される。このため、７Ｒ大当り用のラウンド演出はＶ通過の有無を報知しないＶ非報知タイプの大当り遊技演出であるといえ、１５Ｒ第３大当り用のラウンド演出はＶ通過の報知を伴うＶ報知タイプの大当り遊技演出であるといえる。また、エンディング演出も大当り遊技演出の一種として捉える場合、第１エンディング演出はＶ非報知タイプの大当り遊技演出であるといえ、第２エンディング演出はＶ報知タイプの大当り遊技演出であるといえる。このように、大当り遊技の遊技性に即したラウンド演出やエンディング演出が大当り遊技中に実行されるため、大当り遊技前の大当り報知演出と相俟って大当り遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３０９】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、大当り報知演出として第１大当り報知演出が実行されると、当該演出後に、Ｖ非通過予定大当り（本例では７Ｒ第２大当り）に係る大当り遊技（第１特別遊技）又はＶ通過予定大当り（本例では７Ｒ第１大当り）に係る大当り遊技（第２特別遊技）が開始される。そして、何れの大当り遊技が開始されたとしても、その大当り遊技中にＶ通過が発生した場合の当該Ｖ通過を報知する演出（Ｖ通過報知演出）は実行されない。このため、第１大当り報知演出を経て大当り遊技が開始される場合、Ｖ通過する可能性やＶ通過の有無が明らかでない状況下で遊技が進行することとなる。一方、大当り報知演出として第２大当り報知演出が実行されると、当該演出後に、Ｖ通過予定大当り（本例では１５Ｒ第３大当り）に係る大当り遊技（第２特別遊技）が開始される。そして、当該大当り遊技中にＶ通過が発生した場合、当該Ｖ通過を報知する演出が実行される。このため、第２大当り報知演出を経て大当り遊技が開始される場合、Ｖ通過する可能性やＶ通過の有無が明らかな状況下で遊技が進行することとなる。これにより、大当り報知演出として第１大当り報知演出と第２大当り報知演出の何れが実行されるのかに遊技者を注目させて、大当り遊技の開始前から開始後にかけての興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０３１０】
なお、前述の実施例２では、低確低ベース状態にて主として実行される第１特別図柄当否判定（第１特別図柄の変動表示）の結果が大当りとなって大当り遊技が実行される場合を例に説明したが、低確高ベース状態や高確高ベース状態にて主として実行される第２特別図柄当否判定（第２特別図柄の変動表示）の結果が大当りとなって大当り遊技が実行される場合にも、本実施例２の構成を適用することが可能である。この場合、例えば、第２特別図柄の大当りである１５Ｒ第４大当り（Ｖ通過予定大当り）及び１５Ｒ第５大当り（Ｖ非通過予定大当り）に加え、１５Ｒ第６大当り（Ｖ通過予定大当り）を設ける。そして、１５Ｒ第４大当り及び１５Ｒ第５大当りに係る大当り報知演出、大当り遊技演出及びＶ通過報知演出の実行態様を、前述の７Ｒ第１大当り及び７Ｒ第２大当りと同様となるように構成し、１５Ｒ第６大当りに係る大当り報知演出、大当り遊技演出及びＶ通過報知演出の実行態様を、前述の１５Ｒ第３大当りと同様となるように構成する。こうすれば、低確低ベース状態だけでなく、低確高ベース状態及び／又は高確高ベース状態にて大当りが発生した場合の興趣を高めることが可能となる。
【実施例３】
【０３１１】
次に、本発明の実施例３のパチンコ遊技機１について説明する。本実施例（実施例３）は、前述の実施例１のパチンコ遊技機１において、Ｖ通過を前提としない（特定領域３９への遊技球の通過が予定されない）Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技（第１特別遊技）でＶ通過が発生したり、Ｖ通過を前提とする（特定領域３９への遊技球の通過が予定される）Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技（第２特別遊技）でＶ通過が発生しなかったりするといった、Ｖ通過に関するイレギュラー（変則的）な事象が発生した場合、これに応じた処理を実行する構成を備えたものである。以下、本実施例の構成について実施例１と異なる部分を中心に説明し、実施例１と共通する部分（構成、作用効果等）については説明を省略する。なお、本実施例３は前述の実施例２にも適用可能である。
【０３１２】
本実施例では、前述のＶ通過に関するイレギュラーな事象が発生した場合の処理として、（１）Ｖ通過に関するイレギュラーな事象が発生した旨の報知と、（２）Ｖ通過に関するイレギュラーな事象のうちＶ非通過予定大当りに係る大当り遊技でＶ通過が発生した旨を特定可能な信号の外部出力と、を実行することが可能となっている。
【０３１３】
なお、Ｖ通過に関するイレギュラーな事象のうち、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技でＶ通過したことを「イレギュラーＶ通過」ともいい、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技でＶ通過しなかったことを「イレギュラーＶ非通過」ともいう。また、イレギュラーＶ通過のことを「第１状況」ともいい、イレギュラーＶ非通過のことを「第２状況」ともいう。
【０３１４】
まず、Ｖ通過に関するイレギュラーな事象が発生した旨の報知について説明する。前述したように、特別図柄当否判定の結果が７Ｒ第２大当り及び１５Ｒ第５大当りの何れか、すなわち、Ｖ非通過予定大当りになると、Ｖ非通過予定大当りに対応する大当り図柄（第１特定表示態様）が特別図柄表示部に表示されるとともに、Ｖ非通過予定大当りに対応する大当り演出図柄（第１特定表示態様）が画像表示装置７（表示画面７ａ）に表示される。Ｖ非通過予定大当りに対応する大当り演出図柄は、前述のように、例えば３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの偶数図柄のゾロ目である。そして、大当り遊技中、特別図柄表示部には大当り図柄が表示されたままとなる。また、表示画面７ａにはラウンド演出が画面全体に表示されるとともにその画面の一部（例えば右下部）に、今回の大当り演出図柄を構成する３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち１つ（例えば「６」）又は全部（例えば「６６６」）を示す図柄（第１特定表示態様）が小さく表示される。この画面の一部に小さく表示される図柄（「報知図柄」ともいう。）は、今回の大当りの発生に際して停止表示された大当り演出図柄の種類（出目）を示すものであり、大当り演出図柄（特定表示態様）の一種であるといえる。
【０３１５】
このような状況のもと、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技が行われる中、Ｖラウンドにて本来発生しない筈のＶ通過が発生すると（つまり、イレギュラーＶ通過が発生すると）、特別図柄表示部や表示画面７ａの表示内容（Ｖ非通過大当りに対応する表示）とＶラウンドの結果（Ｖ通過あり）とに矛盾が生じることとなる。そして、大当り遊技が終了すると、少なくとも表示画面７ａの表示内容は、それまで表示されていたものから変動演出が実行されるときの内容（演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒや背景画像等の表示）に切り換わる。このため、そうした矛盾（イレギュラーＶ通過）が発生した大当り遊技の終了後は、見かけ上、先の大当り遊技にてイレギュラーＶ通過が発生したことを認識（確認）し難くなる。
【０３１６】
また、特別図柄当否判定の結果が７Ｒ第１大当り、１５Ｒ第３大当り及び１５Ｒ第４大当りの何れか、すなわち、Ｖ通過予定大当りになると、Ｖ通過予定大当りに対応する大当り図柄（第２特定表示態様）が特別図柄表示部に表示されるとともに、Ｖ通過予定大当りに対応する大当り演出図柄（第２特定表示態様）が画像表示装置７（表示画面７ａ）に表示される。Ｖ通過予定大当りに対応する大当り演出図柄は、前述のように、例えば３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの奇数図柄のゾロ目である。そして、大当り遊技中、特別図柄表示部には大当り図柄が表示されたままとなる。また、表示画面７ａにはラウンド演出が画面全体に表示されるとともにその画面の一部（例えば右下部）に、今回の大当り演出図柄を構成する３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち１つ（例えば「７」）又は全部（例えば「７７７」）を示す報知図柄（第２特定表示態様）が小さく表示される。
【０３１７】
このような状況のもと、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技が行われる中、Ｖラウンドにて本来発生する筈のＶ通過が発生しなかったとすると（つまり、イレギュラーＶ非通過が発生すると）、特別図柄表示部や表示画面７ａの表示内容（Ｖ通過大当りに対応する表示）とＶラウンドの結果（Ｖ通過なし）とに矛盾が生じることとなる。そして、大当り遊技が終了すると、少なくとも表示画面７ａの表示内容は、それまで表示されていたものから変動演出が実行されるときの内容（演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒや背景画像等の表示）に切り換わる。このため、そうした矛盾（イレギュラーＶ非通過）が発生した大当り遊技の終了後は、見かけ上、先の大当り遊技にてイレギュラーＶ非通過が発生したことを認識（確認）し難くなる。
【０３１８】
そこで本実施例では、Ｖ通過に関するイレギュラーな事象が発生した場合、その旨を報知する構成となっている。この報知は、主に、遊技制御用マイコン８１（主制御基板８０）による特定領域センサ検知処理と、演出制御用マイコン９１（副制御基板９０）による受信コマンド解析処理と、画像制御用マイコン１０１（画像制御基板１００）による画像表示処理と、ランプ制御基板１０７によるランプ発光処理と、により実現される。そのうち、本実施例の特定領域センサ検知処理（S207a）を図５２に示す。図５２に示すフローチャートは、図３７に示した実施例１の特定領域センサ検知処理のフローチャートに置き換わるものである。図５２中、実施例１と同様の処理については図３７と同じステップ数を付し、実施例１と異なる処理については図３７と異なるステップ数を付している。
【０３１９】
図５２に示すように、本実施例の特定領域検知センサ処理（S207a）は、実施例１の特定領域検知センサ処理（S207）に対してS2046〜S2410の処理が付加されており、これ以外の処理については実施例１と同様である。S2406及びS2407は、特定領域有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があった場合（S2401でYES、S2402でYES）、すなわち、Ｖラウンドにて遊技球がＶ通過した場合に実行される処理である。また、S2408〜S2410は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知がなかった場合（S2401でNO）、すなわち、Ｖラウンドにて遊技球がＶ通過していない場合に実行される処理である。
【０３２０】
本実施例に係る特定領域検知センサ処理（S207a）のS2406では、今回のＶ通過（ＶフラグＯＮ）の契機となった大当りがＶ非通過予定大当りであるか否かを判定する（S2406）。その結果、Ｖ非通過予定大当りでないと判定した場合（S2406でNO）、すなわちＶ通過予定大当りである場合、S2407の処理を行うことなく、本処理を終える。一方、今回のＶ通過の契機となった大当りがＶ非通過予定大当りである場合（S2406でYES）、イレギュラー通過コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットし（S2407）、本処理を終える。このようにイレギュラー通過コマンドをセットするのは、Ｖ非通過予定大当りであるにもかかわらず、そのＶラウンドでＶ通過するのはイレギュラーな事象だからである。このようなＶ非通過予定大当りでのＶ通過（イレギュラーＶ通過）は、特定領域３９への遊技球の通過に関するエラーの一種として捉えることもできる。
【０３２１】
S2407でセットしたイレギュラー通過コマンドが主制御基板８０から副制御基板９０へ送信されると、そのコマンドを受信した副制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、イレギュラー通過報知コマンドを画像制御基板１００に送信する。これを受けて画像制御用マイコン１０１は、イレギュラーＶ通過が発生したことを報知するための画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによるイレギュラーＶ通過報知を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。例えば、画像表示装置７によるイレギュラーＶ通過報知として「イレギュラーＶ通過」のメッセージ（第３エラー文字画像）を表示画面７ａに表示する。このメッセージ表示は、イレギュラーＶ通過の発生に伴って大当り遊技中（Ｖラウンド中）に開始され、そこから大当り遊技後の遊技状態（ここでは高確高ベース状態）に移行した後も継続して実行される。本実施例では、大当り遊技終了後の期間を含むように定められた報知時間（例えば３０分）が経過するまで実行される。このため、遊技者や遊技ホール関係者等は、大当り遊技が終了した後もしばらくの間は、先の大当り遊技でイレギュラーＶ通過が発生したことを確認することができる。但し、当該メッセージ（第３エラー文字画像）の表示中に本パチンコ遊技機１の電源を落として再投入した場合、それまで表示されていたメッセージ（第３エラー文字画像）は表示されなくなる。
【０３２２】
また本実施例では、「イレギュラーＶ通過」のメッセージ表示に加え、イレギュラーＶ通過報知として所定の盤面ランプ５（盤ＬＥＤ）を赤色で点灯させるものとしている。この赤色点灯は、所定の盤面ランプ５（盤ＬＥＤ）を赤色で点灯させるランプデータがランプデータ出力処理（S4202）により出力されることで、ランプ制御基板１０７の点灯制御により実行されるもので、「イレギュラーＶ通過」のメッセージ表示と同期して実行される。
【０３２３】
なお、イレギュラーＶ通過報知のことを「第１報知」ともいう。イレギュラーＶ通過報知の態様は本実施例に限定されるものではなく、他の文字（メッセージ）を表示したり、文字の他に図形や記号等を表示したり、効果音を出力したりする等、遊技者や遊技ホール関係者の視覚や聴覚に訴える様々な態様を採ることが可能である。
【０３２４】
ここで、イレギュラーＶ通過は、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技（Ｖラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過した（特定領域センサ３９ａにより検知された）場合に発生する事象である。こうした事象が発生する原因として、特定領域センサ３９ａによる検知が糸吊りゴトや電波ゴト等によって不正に（意図的に）行われる不正行為が考えられる。このような不正行為がなされた場合、Ｖラウンドの終了に伴い実行される前述の比較判定処理（S2805）により第２エラー報知が実行される可能性が高い。Ｖアタッカーへの入球数よりも排出数の方が多くなる（入球数計数手段による計数値よりも排出数計数手段による計数値の方が大きくなる）可能性が高いからである。したがって、イレギュラーＶ通過が発生した場合、第２エラー（排出数＞入球数）も併せて発生する可能性が高い。このことに対応して、本実施例ではイレギュラーＶ通過報知としての「イレギュラーＶ通過」のメッセージ（第３エラー文字画像）と、第２エラー報知としての「Ｖアタッカー異常排出エラー」のメッセージ（第２エラー文字画像）とを、表示画面７ａに一緒に（同時期に）表示可能としている。このようにイレギュラーＶ通過報知と第２エラー報知が実行される場合の表示画面７ａの表示内容の一例を図５３（Ａ）〜（Ｃ）に示す。
【０３２５】
例えば、７Ｒ第２大当り（Ｖ非通過大当り）に係る７Ｒ大当り遊技のＶラウンド（７ラウンド）中にイレギュラーＶ通過が発生すると直ぐに、その旨を示す「イレギュラーＶ通過」のメッセージＭ１が、ラウンド演出を表示中の表示画面７ａの一部（本例では画面右上部）に表示される（図５３（Ａ）を参照）。なお、図５３（Ａ）において、表示画面７ａの左上部には、現在のラウンド数を示すラウンド数画像Ｒ１が表示されており、表示画面７ａの左下部には、当該大当りの発生に際して停止表示された大当り演出図柄の種類（出目）を示す報知図柄Ｚ１（本例では「６」）が表示されており、表示画面７ａの右下部にはＶ通過報知演出としてのＶ報知画像Ｈ１が表示されている。
【０３２６】
その後、Ｖラウンド（７ラウンド）の終了により比較判定処理（S2805）が実行され、その結果、Ｖアタッカーの排出数が入球数よりも多いと判定されると、第２エラー処理が実行され（S2907）、第２エラーが発生した旨を示す「Ｖアタッカー異常排出エラー」のメッセージＭ２が、エンディング演出を表示中の表示画面７ａの一部（本例では画面右上部）に表示される（図５３（Ｂ）を参照）。このとき、メッセージＭ２は先に表示されたメッセージＭ１の真下に表示（追加表示）される。これにより、メッセージＭ１とメッセージＭ２とが上下に並んで表示される。そして、エンディング期間が経過して特別図柄の変動表示が可能な状態（ここでは高確高ベース状態）になると、表示画面７ａにはメッセージＭ１及びメッセージＭ２が表示されたまま演出図柄８等の変動演出用の演出画像が表示される（図５３（Ｃ）を参照）。
【０３２７】
このように、イレギュラーＶ通過報知とともに第２エラー報知が実行された（第２エラーが発生した）場合、その第２エラーがＶ非通過予定大当りに係る大当り遊技（Ｖラウンド）で発生したことが客観的に明らかとなり、不正行為の可能性が十分に考えられる。一方、イレギュラーＶ通過報知が実行されて第２エラー報知が実行されない場合（表示画面７ａにメッセージＭ１だけが表示された場合）には、Ｖアタッカーの入球・排出に異常がない中でイレギュラーＶ通過が発生したといえ、この場合、不正行為によらずにＶ通過が発生したとも考えらえる。また、イレギュラーＶ通過報知が実行されずに第２エラー報知が実行された場合（表示画面７ａにメッセージＭ２だけが表示された場合）には、Ｖ非通過予定大当り及びＶ通過大当りの何れかに係る大当り遊技のＶラウンドで第２エラー（排出数＞入球数）が発生したといえ、この場合、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ又は非特定領域センサ４９ａの接続不良や故障等の不具合が発生していることも考えられる。
【０３２８】
以上はＶラウンドでのＶ有効期間中にＶ通過（イレギュラー含む）が発生した場合の処理である。これに対し、S2401にて特定領域センサがＯＮでない（ＯＦＦである）と判定した場合（S2401でNO）、すなわち、Ｖ通過が発生していない場合、Ｖラウンドが終了したか否かを判定し（S2408）、終了していないと判定した場合（S2408でNO）、S2409及びS2410の処理を行うことなく、本処理を終える。一方、Ｖラウンドが終了したと判定した場合（S2408でYES）、そのＶラウンドがＶ通過予定大当りによるものであるか否かを判定する（S2409）。
【０３２９】
S2409にて、終了したＶラウンドがＶ通過予定大当りによるものでないと判定した場合（S2409でNO）、すなわち、終了したＶラウンドがＶ非通過予定大当りによるものである場合、S2410の処理を行うことなく、本処理を終える。Ｖ非通過予定大当りのＶラウンドではＶ通過が発生しないのが通常だからである。一方、終了したＶラウンドがＶ通過予定大当りによるものである場合（S2409でYES）、イレギュラー非通過コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットし（S2410）、本処理を終える。このようにイレギュラー非通過コマンドをセットするのは、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技のＶラウンドでは、普通に遊技球を発射して大当り遊技（ラウンド遊技）が正常に行われる限り、Ｖアタッカーに入球した遊技球は特定領域３９を通過するのが通常であるが、にもかかわらず、Ｖ通過しないままＶラウンドが終了してしまうのはイレギュラーな事象だからである。このようなＶ通過予定大当りでのＶ非通過（イレギュラーＶ非通過）は、特定領域３９への遊技球の通過に関するエラーの一種として捉えることもできる。
【０３３０】
S2410でセットしたイレギュラー非通過コマンドが主制御基板８０から副制御基板９０へ送信されると、そのコマンドを受信した副制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、イレギュラー非通過報知コマンドを画像制御基板１００に送信する。これを受けて画像制御用マイコン１０１は、イレギュラーＶ非通過が発生したことを報知するための画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによるイレギュラーＶ非通過報知を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。例えば、画像表示装置７によるイレギュラーＶ非通過報知として「Ｖ非通過」のメッセージ（第４エラー文字画像）を表示画面７ａに表示する。このメッセージ表示は、イレギュラーＶ非通過の発生が確認されたことに伴って大当り遊技中（Ｖラウンド後）に開始され、そこから大当り遊技後の遊技状態（ここでは低確高ベース状態）に移行した後も継続して実行される。本実施例では、大当り遊技終了後の期間を含むように定められた報知時間（例えば３０分）が経過するまで実行される。このため、遊技者や遊技ホール関係者等は、大当り遊技が終了した後もしばらくの間は、先の大当り遊技でイレギュラーＶ非通過が発生したことを確認することができる。但し、当該メッセージ（第４エラー文字画像）の表示中に本パチンコ遊技機１の電源を落として再投入した場合、それまで表示されていたメッセージ（第４エラー文字画像）は表示されなくなる。
【０３３１】
また本実施例では、「Ｖ非通過」のメッセージ表示に加え、イレギュラーＶ非通過報知として所定の盤面ランプ５（盤ＬＥＤ）を青色で点灯させるものとしている。この青色点灯は、所定の盤面ランプ５（盤ＬＥＤ）を青色で点灯させるランプデータがランプデータ出力処理（S4202）により出力されることで、ランプ制御基板１０７の点灯制御により実行されるもので、「Ｖ非通過」のメッセージ表示と同期して実行される。
【０３３２】
なお、イレギュラーＶ非通過報知のことを「第２報知」ともいう。イレギュラーＶ非通過報知の態様は本実施例に限定されるものではなく、他の文字（メッセージ）を表示したり、文字の他に図形や記号等を表示したり、効果音を出力したりする等、遊技者や遊技ホール関係者の視覚や聴覚に訴える様々な態様を採ることが可能である。
【０３３３】
ここで、イレギュラーＶ非通過は、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技（Ｖラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過しなかった（特定領域センサ３９ａにより検知されなかった）場合に発生する事象である。こうした事象が発生する原因として、発射装置１１２の不具合、特定領域センサ３９ａの接続不良や故障、Ｖアタッカー内の球詰まりや球噛み、Ｖアタッカーに向かって流下する遊技球が遊技領域３上で球詰まり（所謂ブドウ）を引き起こす等、遊技者の意図しないトラブルが考えられる。こうしたトラブルが発生した場合、Ｖラウンドの終了に伴い実行される前述の比較判定処理（S2805）により第１エラー報知が実行され得る。Ｖアタッカーへの入球数よりも排出数の方が少なくなる（入球数計数手段による計数値よりも排出数計数手段による計数値の方が小さくなる）可能性があるからである。したがって、イレギュラーＶ非通過が発生した場合、第１エラー（排出数＜入球数）も併せて発生し得る。このことに対応して、本実施例ではイレギュラーＶ非通過報知としての「Ｖ非通過」のメッセージ（第４エラー文字画像）と、第１エラー報知としての「Ｖアタッカー不一致エラー」のメッセージ（第１エラー文字画像）とを、表示画面７ａに一緒に（同時期に）表示可能としている。このようにイレギュラーＶ非通過報知と第１エラー報知が実行される場合の表示画面７ａの表示内容の一例を図５４（Ａ）〜（Ｃ）に示す。
【０３３４】
例えば、図５４（Ａ）に示すように、７Ｒ第１大当り（Ｖ通過大当り）に係る７Ｒ大当り遊技のＶラウンド（７ラウンド）が実行されるなか、遊技球が特定領域３９を通過しないまま当該Ｖラウンドが終了すると、表示画面７ａではラウンド演出が終了してエンディング演出が開始される（図５４（Ａ）→（Ｂ）を参照）。このとき、終了したＶラウンドで遊技球が特定領域３９を通過しなかった旨、すなわち、イレギュラーＶ非通過が発生した旨を示す「Ｖ非通過」のメッセージＭ３が、エンディング演出を表示中の表示画面７ａの一部（本例では画面右上部）に表示される（図５４（Ｂ）を参照）。また、Ｖラウンド（７ラウンド）の終了により比較判定処理（S2805）が実行され、その結果、Ｖアタッカーの排出数が入球数よりも少ないと判定されると、第１エラー処理が実行され（S2907）、第１エラーが発生した旨を示す「Ｖアタッカー不一致エラー」のメッセージＭ４が、エンディング演出を表示中の表示画面７ａの一部（本例では画面右上部）に表示される（図５４（Ｂ）を参照）。このとき、メッセージＭ４はメッセージＭ３の真下に表示される。これにより、メッセージＭ３とメッセージＭ４とが上下に並んで表示される。そして、エンディング期間が経過して特別図柄の変動表示が可能な状態（ここでは低確高ベース状態）になると、表示画面７ａにはメッセージＭ３及びメッセージＭ４が表示されたまま演出図柄８等の変動演出用の演出画像が表示される（図５４（Ｃ）を参照）。
【０３３５】
このように、イレギュラーＶ非通過報知とともに第１エラー報知が実行された（第１エラーが発生した）場合、その第１エラーがＶ通過予定大当りに係る大当り遊技（Ｖラウンド）で発生したことが客観的に明らかとなり、この場合、例えば、発射装置１１２や特定領域センサ３９ａ、Ｖアタッカー（可動片１５０）等に何らかの不具合が発生していることが考えられる。一方、イレギュラーＶ非通過報知が実行されて第１エラー報知が実行されない場合（表示画面７ａにメッセージＭ３だけが表示された場合）には、Ｖアタッカーの入球・排出に異常がない中でイレギュラーＶ非通過が発生したといえ、この場合、例えば、発射装置１１２の不具合やブドウの発生によりＶアタッカーへの入球が滞ったことが考えらえる。また、イレギュラーＶ非通過報知が実行されずに第１エラー報知が実行された場合（表示画面７ａにメッセージＭ４だけが表示された場合）には、Ｖ非通過予定大当り及びＶ通過大当りの何れかに係る大当り遊技のＶラウンドで第１エラー（排出数＜入球数）が発生したといえ、この場合、Ｖアタッカー内の球詰まりや球噛み等が発生していることも考えられる。
【０３３６】
なお、本実施例では、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技（Ｖラウンド）でＶ通過するイレギュラーＶ通過が発生した場合と、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技（Ｖラウンド）でＶ通過しないイレギュラーＶ非通過が発生した場合との何れにおいても、それぞれに対応した報知を行う構成としていたが、何れか一方についてのみ報知を行う構成としてもよい。但し、イレギュラーＶ通過とイレギュラーＶ非通過のうち、少なくともイレギュラーＶ通過が発生した場合にその旨を報知する構成とするのが望ましい。イレギュラーＶ通過は不正行為に起因して発生する可能性がイレギュラーＶ非通過に比して高いからである。
【０３３７】
次に、イレギュラーＶ通過の発生を特定可能な信号の出力に係る構成について説明する。前述の実施例１で説明したように、パチンコ遊技機１の裏面右上部には外部端子板１１８が設けられている（図２を参照）。この外部端子板１１８が備える端子に、例えばホールコンピュータの配線を接続することで、ホールコンピュータに対して遊技機１の作動状況を示す信号（外部情報）を出力することが可能となる。出力可能な信号には、例えば、各種入賞口やゲートへの遊技球の入球（通過）検知（遊技球検知手段による検知）があったことを特定可能な入球信号、特別図柄の変動開始（変動中）及び変動停止を特定可能な特別図柄信号、大入賞装置が作動中（大当り遊技中）であること特定可能な大当り信号、確率変動機能が作動中（高確率状態中）であることを特定可能な確率変動信号、変動時間短縮機能が作動中（時短状態中）であることを特定可能な時短信号、開放時間延長機能が作動中（高ベース状態中）であることを特定可能な開放延長信号等がある。これらの各種信号（遊技情報）は主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）により生成され、主制御部８０の情報出力回路（図示せず）から外部端子板１１８を介してホールコンピュータに出力される。この信号出力に係る処理として、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、割り込み処理（S105）のなかで情報出力処理を実行する。情報出力処理を実行する主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は「情報出力手段」として機能するものである。
【０３３８】
本実施例では、遊技制御用マイコン８１が実行する情報出力処理により生成・出力可能な信号（遊技情報）の１つとして、イレギュラーＶ通過の発生を特定可能な信号が設けられている。当該信号の出力に係る処理は、大当り遊技の実行中であってＶラウンドが行われているとき（Ｖラウンド中）に、情報出力処理のなかで実行される。以下、Ｖラウンド中に実行されるＶラウンド情報出力処理（S208）について説明する。
【０３３９】
［Ｖラウンド情報出力処理］
図５５に示すように、Ｖラウンド情報出力処理（S208）では、まず、ＶフラグがＯＦＦであるか否かを判定し（S3001）、ＯＦＦでないと判定した場合、すなわちＶフラグがＯＮである場合、S3002以降の処理を行うことなく本処理を終える。ここで、Ｖフラグは、前述の特定領域センサ検知処理（S207）においてＶ有効期間中の最初（１個目）のＶ通過（が検知されるとＯＮになるフラグである（S2401〜S2403）。本実施例では、Ｖラウンド中（Ｖ有効期間中）の最初（１個目）のＶ通過を検知したことに基づいて後述するＶ通過信号のＯＮ／ＯＦＦ出力を行う構成としているため、S3001でＶフラグＯＦＦであるか否かを判定するのである。
【０３４０】
S3001にてＶフラグＯＦＦであると判定した場合（S3001でYES）、特定領域有効期間中（Ｖ有効期間中）であるか否かを判定する(S3002)。その結果、Ｖ有効期間中でないと判定した場合（S3002でNO）、S3003以降の処理を行うことなく本処理を終え、Ｖ有効期間中であると判定した場合（S3002でYES）、特定領域センサ３９ａがＯＮになったか否かを判定する（S3003）。
【０３４１】
S3003にて特定領域センサ３９ａがＯＮになっていない（ＯＦＦである）と判定した場合（S3003でNO）、S3004以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定領域センサ３９ａがＯＮになった（遊技球が特定領域３９を通過した）と判定した場合（S3003でYES）、現在実行中のＶラウンド（大当り遊技）がＶ通過予定大当り（第２特別遊技）に係るものであるか否かを判定する（S3004）。この判定は、例えば、今回の大当り遊技の実行契機となった（特別図柄表示部に表示されている）大当り図柄の種類（大当り種別）に基づいて行うことができる。
【０３４２】
S3004にてＶ通過予定大当りに係るものであると判定した場合（S3004でYES）、第１Ｖ通過信号をＯＮで出力するとともに（S3005）、第２Ｖ通過信号をＯＦＦで出力する（S3006）。Ｖ通過予定大当りに係るＶラウンドのＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａがＯＮになった場合、Ｖ通過が普通に発生したこととなる。この場合にＯＮ出力される第１Ｖ通過信号は、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技（Ｖラウンド）中に遊技球が特定領域３９を通過したことを特定可能な信号として機能するもので、外部端子板１１８を介してホールコンピュータ（外部機器）に出力される。なお、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技（Ｖラウンド）中に遊技球が特定領域３９を通過することを「レギュラーＶ通過」ともいい、当該通過を特定可能な第１Ｖ通過信号のことを「レギュラーＶ通過信号」ともいう。
【０３４３】
これに対し、S3004にてＶ通過予定大当りに係るものでないと判定した場合（S3004でNO）、すなわち、現在実行中のＶラウンドがＶ非通過予定大当り（第１特別遊技）に係るものである場合、第１Ｖ通過信号をＯＦＦで出力するとともに（S3007）、第２Ｖ通過信号をＯＮで出力する。この場合にＯＮ出力される第２Ｖ通過信号は、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技（Ｖラウンド）中に遊技球が特定領域３９を通過したこと（イレギュラーＶ通過の発生）を特定可能な信号として機能するもので、外部端子板１１８を介してホールコンピュータ（外部機器）に出力される。なお、イレギュラーＶ通過の発生を特定可能な第２Ｖ通過信号のことを「イレギュラーＶ通過信号」ともいう。また、レギュラーＶ通過信号のことを「第１通過特定情報」ともいい、イレギュラーＶ通過信号のことを「第２通過特定情報」ともいい、レギュラーＶ通過信号（第１通過特定情報）及びイレギュラーＶ通過信号（第２通過特定情報）の何れか一方又は両方を指して「通過特定情報」ともいう。
【０３４４】
ここで、第１Ｖ通過信号及び第２Ｖ通過信号の出力態様を図５６に示す。図５６（Ａ）に示すように、Ｖ通過予定大当りに係るＶラウンドでのＶ有効期間中に遊技球が特定領域３９を通過すると、特定領域検知センサ３９ａの検知信号がＯＦＦからＯＮに変化し（立ち上がり）、その後ＯＦＦに戻る（立ち下がる）。この特定領域検知センサ３９ａの検知信号のＯＦＦからＯＮへの変化を受けて、第１Ｖ通過信号（レギュラーＶ通過信号）がＯＦＦからＯＮに変化し（立ち上がり）、これにより第１Ｖ通過信号がＯＮ出力される。本実施例では、第１Ｖ通過信号のＯＮ出力を１０００ｍｓ行うものとしており、ＯＮに変化してから１０００ｍｓが経過すると、第１Ｖ通過信号はＯＦＦに戻る（立ち下がる）。こうして第１Ｖ通過信号がＯＮ出力されるとき、第２Ｖ通過信号（イレギュラーＶ通過信号）の出力状態が変化することはなく、第２Ｖ通過信号はＯＦＦのままである。このように第１Ｖ通過信号がＯＮ出力されて第２Ｖ通過信号がＯＦＦ出力されることで、遊技ホール関係者等は、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技のＶラウンドにてＶ通過（レギュラーＶ通過）が発生したことを、ホールコンピュータを通じて特定（確認）することが可能となる。なお、第１Ｖ通過信号のＯＮ出力時間は１０００ｍｓより短くても長くてもよく、任意に定めることが可能である。
【０３４５】
一方、図５６（Ｂ）に示すように、Ｖ非通過予定大当りに係るＶラウンドでのＶ有効期間中に遊技球が特定領域３９を通過すると、特定領域検知センサ３９ａの検知信号がＯＦＦからＯＮに変化し（立ち上がり）、その後ＯＦＦに戻る（立ち下がる）。この特定領域検知センサ３９ａの検知信号のＯＦＦからＯＮへの変化を受けて、第２Ｖ通過信号（イレギュラーＶ通過信号）がＯＦＦからＯＮに変化し（立ち上がり）、これにより第２Ｖ通過信号がＯＮ出力される。本実施例では、第２Ｖ通過信号のＯＮ出力を第１Ｖ通過信号と同様に１０００ｍｓ行うものとしており、ＯＮに変化してから１０００ｍｓが経過すると、第２Ｖ通過信号はＯＦＦに戻る（立ち下がる）。こうして第２Ｖ通過信号がＯＮ出力されるとき、第１Ｖ通過信号（レギュラーＶ通過信号）の出力状態が変化することはなく、第１Ｖ通過信号はＯＦＦのままである。このように第１Ｖ通過信号がＯＦＦ出力されて第２Ｖ通過信号がＯＮ出力されることで、遊技ホール関係者等は、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技のＶラウンドにてＶ通過（イレギュラーＶ通過）が発生したことを、ホールコンピュータを通じて特定（確認）することが可能となる。なお、第２Ｖ通過信号のＯＮ出力時間は１０００ｍｓより短くても長くてもよく、また、第１Ｖ通過信号のＯＮ出力時間と異ならせてもよく、任意に定めることが可能である。
【０３４６】
［実施例３の作用効果］
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機１（Ｖ確機）では、識別情報（特別図柄又は演出図柄８）が変動表示後に第１特定表示態様で表示されると、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技（第１特別遊技）が実行され、第２特定表示態様でされると、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技（第２特別遊技）が実行される。そして、識別情報が第１特定表示態様で表示された状態で実行される大当り遊技（第１特別遊技）中にＶ通過するイレギュラーＶ通過（第１状況）と、識別情報が第２特定表示態様で表示された状態で実行される大当り遊技（第２特別遊技）中にＶ通過しないイレギュラーＶ非通過（第２状況）のうち少なくとも一方が発生した場合、画像表示装置７や枠ランプ６６、盤面ランプ５を用いた所定の報知が実行される。このため、実行中の大当り遊技の種類とＶ通過有無との関係に矛盾をきたすイレギュラーな事象が発生した場合には、その旨を遊技者や遊技ホール関係者等に視覚を通じて認識させることが可能となる。これにより、Ｖ確機の信頼性の維持・向上を図ることが可能となる。
【０３４７】
特に本実施例では、イレギュラーＶ通過とイレギュラーＶ非通過のうち少なくとも一方が発生したことに基づいて実行される報知は、大当り遊技終了後の期間を含むように定められた所定の報知時間（例えば３０分）が経過するまで実行される。このため、大当り遊技が終了した後においても、その大当り遊技中にイレギュラーな事象が発生した旨を遊技者や遊技ホール関係者等に認識させることが可能となる。これにより、イレギュラーな事象が発生した旨を事後的に確認することが可能となり、イレギュラーな事象が発生した場合の事実確認が容易となる。
【０３４８】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、イレギュラーＶ通過が発生した場合、これに対応するイレギュラーＶ通過報知（第１報知）が実行され、イレギュラーＶ非通過が発生した場合、これに対応するイレギュラーＶ非通過報知（第２報知）が実行され、イレギュラーＶ通過報知とイレギュラーＶ非通過報知とでは報知の態様が異なるものとなっている。このため、イレギュラーＶ通過とイレギュラーＶ非通過との何れが発生したのかを報知の種類（態様）によって判別可能となる。これにより、イレギュラーな事象が発生したときの状況判断が容易となる。
【０３４９】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、イレギュラーＶ通過が発生した場合、その旨を特定可能なイレギュラーＶ通過信号（通過特定情報）を、外部端子板１１８を介してホールコンピュータ等の外部機器に出力することが可能となっている。このため、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技（第１特別遊技）にて遊技球が特定領域３９を通過したことを、例えば、ホールコンピュータ等の外部機器にて認識できるようになる。ここで、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技は、Ｖ通過が予定されない大当り遊技であるため、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することはまずない。にもかかわらず、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過したということは、特定領域通過の誤検知（故障）や不正行為等が疑われる。そこで、Ｖ非通過予定大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過したことを特定可能なイレギュラーＶ通過信号を外部出力することにより、遊技機の故障や不正行為等の発見に繋げることが可能となる。
【０３５０】
また、本実施例を前述の実施例２に適用することで、比較判定処理（S2805）によるエラー報知（第１エラー報知、第２エラー報知）と相俟って、Ｖ通過に関連するトラブルの発生を複合的に報知することが可能となる。これにより、Ｖ通過に関連するトラブルが発生したときの原因究明が容易となり、トラブル解消のための対策を講じやすくなる。また、そうした複合的な報知が不正行為の抑止力にもなり得る。
【０３５１】
以上、本発明の実施の形態として実施例１〜３を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０３５２】
例えば、前述の実施例では、大当り遊技の７ラウンド目をＶラウンド（特定ラウンド遊技）としていたが、Ｖラウンドを実行するラウンドはどのラウンドでもよく、また、実行回数も２回以上としてもよい。
【０３５３】
また、前述の実施例では、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技のＶラウンドにおいて、可動片１５０が第１作動を実行（開始）する都度、Ｖ有効期間を開始（設定）するものとしていた（S2704、S2707）。これに対し、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技のＶラウンドでは、可動片１５０の第１作動を２回行うことが前提であることから、１回目の第１作動を契機にＶ有効期間を開始（設定）した後、可動片１５０が第２作動を実行するまで（非作動状態になるまで）、Ｖ有効期間を維持するようにしてもよい。こうすれば、Ｖ有効期間の開始（設定）を１回だけ行えばよいので、Ｖラウンドの実行制御の簡略化が図れるようになる。
【０３５４】
また、前述の実施例では、Ｖアタッカー（第２大入賞口３５）に入球した遊技球を特定領域３９又は非特定領域４９に誘導可能（振分可能）な可動片１５０の作動パターン（短開放パターン又は長開放パターン）によって、ＶラウンドでのＶ通過可能性を異ならせる（Ｖ通過容易又はＶ通過困難とする）ものとしていた。これに対し、Ｖアタッカーの開放を契機に可動片（振分部材）を一定の態様（一定周期）で作動させることとし、Ｖアタッカー開放パターンとして、遊技球の入球が困難となる短開放パターンと、遊技球の入球が容易となる長開放パターンを設けることによって、ＶラウンドでのＶ通過可能性を異ならせることも可能である。このような構成にも本発明は適用可能である。
【０３５５】
また、前述の実施例では、Ｖラウンドでの可動片１５０の作動パターンとして、特定領域３９を８０ｍｓ開放させる短開放パターン（特定領域３９への遊技球の通過可能性が相対的に低い作動パターン）と、特定領域３９を最大２３０００ｍｓ作動させる長開放パターン（特定領域３９への遊技球の通過可能性が相対的に高くなる作動パターン）との２種類を備えていたが、これより多くの作動パターンを備えるものとしてもよい。例えば、特定領域３９を５００ｍｓ開放させるパターン、特定領域３９を１０００ｍｓ開放させるパターン、特定領域３９を２０００ｍｓ開放させるパターン、特定領域３９を５０００ｍｓ開放させるパターンなど、特定領域３９への遊技球の通過可能性が更に細かく変化し得る種々の作動パターンを設けることも可能である。つまり、作動状態にある可動片１５０の第２作動の実行契機となるＶアタッカーへの入球数（第３所定値Ｃ３）を、それら特定領域３９の開放時間を考慮して細かく（複数）設定することも可能である。こうすれば、ＶラウンドでのＶ通過可能性を多様に設定することが可能となり、これによりＶラウンドの興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３５６】
また、前述の実施例では、Ｖ通過予定大当りとＶ非通過予定大当りの双方のＶラウンドにおいて、Ｖアタッカーへの入球数（入球数計数手段による計数値）が「１」となった場合に、可動片１５０の１回目の第１作動を短開放パターンで行うものとしていたが、Ｖ通過予定大当りについては、短開放パターンによる可動片１５０の第１作動を設けなくてもよい。Ｖ通過予定大当りは、ＶラウンドでのＶ通過を前提とする大当りだからである。
【０３５７】
また、前述の実施例では、大当り遊技のラウンド数として「７Ｒ」と「１５Ｒ」の２種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、また、ラウンド数の種類（つまり、大当りの種類）も３種類以上としたり、あるいは、１種類だけとしたりすることが可能である。さらに、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、１ラウンドあたりの開放時間や開放回数、各ラウンドで開放させる大入賞口の種類、開放順序等は、種々の態様を採ることが可能である。
【０３５８】
また、前述の実施例では、大当り遊技中のＶラウンドで遊技球が特定領域３９を通過したことに基づいて、高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態（時短状態）等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容（種類）は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。
【０３５９】
また、前述の実施例では、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「２００」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「２００」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機（所謂「Ｖ確ＳＴ機」）としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様（スペック）に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「１００００」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が１０，０００回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様（所謂「Ｖ確ループ機」）に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ（大当りカウンタ）を設け、大当り発生回数（大当りカウンタのカウント値）が所定回数（例えば「５」）になると、その所定回数目（例えば「５回目」）の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず（強制的に）低確率状態になる仕様の遊技機（所謂「Ｖ確セット機」）に本発明を適用することも可能である。
【０３６０】
また、前述の実施例では、第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して行う構成（いわゆる「優先消化」、「優先変動」）としていたが、これに限定されるものではない。例えば、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）と第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を始動入球順に行う構成や、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とを並行して行う構成（いわゆる「同時消化」、「同時変動」）としてもよい。また、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）を第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）に優先して行う構成としてもよい。
【０３６１】
また、前述した実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率（第１確率）または高確率（第２確率）に設定可能としていたが、大当り確率の種類（数）はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率（第１確率）よりも高く高確率（第２確率）よりも低い中確率（第３確率）等、３種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第１低確率と第１高確率（第１確率条件）、第２低確率と第２高確率（第２確率条件）、第３低確率と第３高確率（第３確率条件）など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能（選択可能）としてもよい。
【０３６２】
［その他］
以下、本明細書で開示した実施形態（実施例）に関連する発明を参考発明として開示しておく。
【０３６３】
（参考発明１）
従来、所定の判定実行条件の成立を契機に実行される当否判定の結果が大当り等の特定結果となった場合に、大当り遊技等の特別遊技が実行される遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合に遊技上の特典（例えば、特別遊技後の遊技状態を通常よりも有利な遊技状態とする特典）を付与するように構成されたものが存在する（例えば特開２０１２−２４５１７２号公報を参照）。
【０３６４】
従来の特定領域を備えた遊技機では、特別遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、当該通過に基づく演出を実行することで、特定領域への通過の発生を遊技者に報知することが可能である。しかしながら、特定領域への通過の発生を一律に報知するだけでは面白みに欠け、特定領域を備えた遊技機の興趣の向上が十分に図れない。
【０３６５】
本参考発明１は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特定領域を備えた遊技機の興趣を向上させることにある。
【０３６６】
参考発明１−１の遊技機は、
当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定結果となったことに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中の所定時期に遊技球が入球可能な状態となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球が通過可能な第１領域及び第２領域と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記可変入球口に入球した遊技球は前記第１領域又は前記第２領域を通過し、
前記可変入球口に入球した遊技球が前記第１領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記当否判定の結果を報知する報知演出を実行可能であって、前記当否判定の結果が特定結果である旨を報知する報知演出として、少なくとも第１特定報知演出と第２特定報知演出とを実行可能であり、
前記第１特定報知演出の実行後に前記特別遊技が開始されて該特別遊技中に遊技球が前記第１領域を通過した場合、当該通過を報知する演出を実行せず、
前記第２特定報知演出の実行後に前記特別遊技が開始されて該特別遊技中に遊技球が前記第１領域を通過した場合、当該通過を報知する演出を実行する
ことを特徴とするものである。
【０３６７】
このような遊技機によれば、当否判定の結果が特定結果である旨を報知する報知演出（以下「特定報知演出」ともいう）として第１特定報知演出が実行され、当該演出を経て特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中に遊技球が第１領域（特定領域）を通過してもその旨を報知する演出は実行されない。一方、特定報知演出として第２特定報知演出が実行され、当該演出を経て特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中に遊技球が第１領域を通過するとその旨を報知する演出が実行される。このため、第１特定報知演出を経て実行（開始）される特別遊技は第１領域への遊技球の通過が報知されない遊技性となり、第２特定報知演出を経て実行（開始）される特別遊技は第１領域への遊技球の通過が報知される遊技性となる。こうした特別遊技の遊技性を、特別遊技の開始前に実行される報知演出（特定報知演出）を通じて遊技者に認識させることが可能となる。これにより、特別遊技の開始前から、第１領域（特定領域）への遊技球の通過（つまり、特典付与）に対する興趣を高めることが可能となる。
【０３６８】
参考発明１−２の遊技機は、前述した参考発明１−１の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第１特定報知演出の実行後に開始された前記特別遊技中、該特別遊技が終了するまで前記第１領域への遊技球の通過有無を報知することなく所定の第１特別遊技演出を実行し、
前記第２特定報知演出の実行後に開始された前記特別遊技中、所定の第２特別遊技演出を実行する
ことを特徴とするものである。
【０３６９】
このような遊技機によれば、第１特定報知演出を経て開始される特別遊技では第１特別遊技演出が実行され、当該特別遊技が終了するまで第１領域への遊技球の通過有無が報知されることはない。一方、第２特定報知演出を経て開始される特別遊技では第２特別遊技演出が実行され、当該特別遊技中に遊技球が第１領域を通過した場合には当該通過を報知する演出が実行される。このため、第１特別遊技演出は第１領域への遊技球の通過有無の報知を伴わない非報知タイプの特別遊技演出であるといえ、第２特別遊技演出は第１領域への遊技球の通過の報知を伴う報知タイプの特別遊技演出であるといえる。これにより、特別遊技の遊技性に即した特別遊技演出が特別遊技中に実行されるため、特別遊技前の特定報知演出と相俟って特別遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３７０】
参考発明１−３の遊技機は、前述した参考発明１−１又は参考発明１−２の遊技機において、
前記特別遊技には、第１特別遊技と、前記第１領域への遊技球の通過可能性が前記第１特別遊技よりも高い第２特別遊技と、があり、
前記第１特定報知演出の実行後は、前記第１特別遊技が開始される場合と前記第２特別遊技が開始される場合とがあり、
前記第２特定報知演出の実行後は、前記第１特別遊技が開始されずに前記第２特別遊技が開始される
ことを特徴とするものである。
【０３７１】
このような遊技機によれば、特定報知演出として第１特定報知演出が実行されると、当該演出後に、第１領域への遊技球の通過可能性が相対的に低い第１特別遊技又は第１領域への遊技球の通過可能性が相対的に高い第２特別遊技が開始される。そして、何れの特別遊技が開始されたとしても、その特別遊技中に遊技球が第１領域を通過した場合の当該通過を報知する演出は実行されない。このため、第１特定報知演出を経て特別遊技が開始される場合、第１領域への遊技球の通過可能性や通過有無が明らかでない状況下で遊技が進行することとなる。一方、特定報知演出として第２特定報知演出が実行されると、当該演出後に、第１領域への遊技球の通過可能性が相対的に高い第２特別遊技が開始される。そして、第２特別遊技中に遊技球が第１領域を通過した場合、当該通過を報知する演出が実行される。このため、第２特定報知演出を経て特別遊技が開始される場合、第１領域への遊技球の通過可能性や通過有無が明らかな状況下で遊技が進行することとなる。これにより、特定報知演出として第１特定報知演出と第２特定報知演出の何れが実行されるのかに遊技者を注目させて、特別遊技の開始前から開始後にかけての興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０３７２】
参考発明１−４の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技領域に配された入球口、及び、特定の入賞口（例えば第２大入賞口３５）と、
前記特定の入賞口を開閉する開閉部材と、
前記特定の入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域及び非特定領域と、
前記特定領域又は前記非特定領域へ遊技球を振り分ける振分部材と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて大当りの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示す特別図柄を変動表示させて停止表示させる特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段により停止表示された特別図柄が予め定めた大当り図柄である場合に前記開閉部材を作動させる大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記大当り遊技の実行中に前記振分部材を作動させる振分部材作動手段と、
前記大当り遊技の実行後の遊技状態を、その大当り遊技の実行中に前記特定領域への通過があったときには、非高確率状態よりも大当り当選確率の高い高確率状態に制御可能であり、前記特定領域への通過がなかったときには前記非高確率状態に制御する遊技状態制御手段と、
演出を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段と、を備えている遊技機であって、
前記遊技領域には、遊技者が打ち分け可能な第１遊技領域と第２遊技領域とが含まれて
おり、
前記特定の入賞口は、前記第２遊技領域に配されており、
前記特別図柄表示手段により停止表示され得る前記大当り図柄には、その大当り図柄が停止表示されて実行された大当り遊技中に前記特定領域への通過が許容される通過許容図柄が複数含まれており、
前記演出制御手段は、
前記大当り遊技の実行中に、前記演出表示手段を用いて前記第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込む旨を報知するものであり、
前記複数の通過許容図柄のうちの特定の図柄が停止表示されて実行された大当り遊技中に前記特定領域への遊技球の通過があった場合には、当該特定領域への遊技球の通過を前記演出表示手段を用いて報知する一方で、
前記複数の通過許容図柄のうちの前記特定の図柄と異なる非特定の図柄が停止表示されて実行された大当り遊技中に前記特定領域への遊技球の通過があった場合には、当該特定領域への遊技球の通過を前記演出表示手段を用いて報知しないことを特徴とするものである。
【０３７３】
以上の本参考発明１によれば、特定領域を備えた遊技機の興趣を向上させることが可能である。
【０３７４】
（参考発明２）
従来、所定の判定実行条件の成立を契機に実行される当否判定の結果が大当り等の特定結果となった場合に、大当り遊技等の特別遊技が実行される遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技中、所定の可変入球口（「Ｖアタッカー」ともいう）に入球した遊技球が特定領域を通過した場合に遊技上の特典（例えば、特別遊技後の遊技状態を通常よりも有利な遊技状態とする特典）を付与するように構成されたものが存在する（例えば特開２０１２−２４５１７２号公報を参照）。
【０３７５】
特開２０１２−２４５１７２号公報に記載の遊技機では、特定領域の上部開口の開放及び閉鎖を行う蓋部材がＶアタッカーの内部に設けられており、Ｖアタッカーに入球した遊技球が特定領域の上部開口を通過するタイミングで蓋部材が開放位置に移動していれば、特定領域を通過し得る構成となっている。蓋部材の作動（移動）はＶアタッカーの開放を契機として行われ、Ｖアタッカー開放からの経過時間に基づいて作動タイミング（開放タイミング、閉鎖タイミング）が定められる。このような構成では、Ｖアタッカーの開放後、Ｖアタッカーに遊技球が入球する前に蓋部材（特定領域）が開放することもあり、Ｖアタッカーに遊技球が入球するタイミングによっては特定領域通過の機会を逸することもあり得るため、遊技の興趣の低下が懸念される。
【０３７６】
本参考発明２は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特定領域を備えた遊技機の興趣の低下を抑制することにある。
【０３７７】
参考発明２−１の遊技機は、
当否判定を実行可能な当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定結果となったことに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球が通過可能な第１領域及び第２領域と、を備え、
前記特別遊技は複数のラウンド遊技により構成され、
前記可変入球口は、前記複数のラウンド遊技のうち特定ラウンド遊技にて遊技球が入球可能となり、
前記可変入球口に入球した遊技球は前記第１領域又は前記第２領域を通過し、
前記可変入球口に入球した遊技球が前記第１領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与可能な遊技機であって、
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な入球検知手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球を前記第１領域へ振り分ける第１振分状態と、前記可変入球口に入球した遊技球を前記第２領域へ振り分ける第２振分状態と、を採り得る振分部材と、
前記振分部材の状態を制御可能な振分制御手段と、を備え、
前記振分制御手段は、前記特定ラウンド遊技において、前記入球検知手段による検知数が第１の値になると前記振分部材を前記第１振分状態とし、前記入球検知手段による検知数が前記第１の値よりも大きい第２の値になると前記振分部材を前記第２振分状態とする
ことを特徴とするものである。
【０３７８】
このような遊技機によれば、特定ラウンド遊技にて可変入球口に入球した遊技球を第１領域（特定領域）又は第２領域（非特定領域）に振り分ける振分部材の状態（振分状態）が、特定ラウンド遊技での入球検知手段による検知数（可変入球口への入球数）に基づいて変化する。すなわち、特定ラウンド遊技において、入球検知手段による検知数が第１の値になると、振分部材が遊技球を第１領域へ振り分ける第１振分状態となり、検知数が第１の値よりも大きい第２の値になると、振分部材が遊技球を第２領域へ振り分ける第２振分状態となる。このため、可変入球口への先の入球を契機として振分部材が第１振分状態となり、その後の入球を契機として振分部材が第２振分状態となる。これにより、特定ラウンド遊技にて可変入球口に入球した遊技球を第１領域に振り分けて第１領域を通過させる場合、可変入球口への入球が滞りなく行われる限り、第１領域への振り分け（第１領域への通過）が略確実に発生し得るため、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０３７９】
参考発明２−２の遊技機は、前述した参考発明２−１の遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、前記特定ラウンド遊技において、前記入球検知手段による検知数が前記第２の値になると該特定ラウンド遊技を終了させる
ことを特徴とするものである。
【０３８０】
このような遊技機によれば、特定ラウンド遊技において、入球検知手段による検知数が第１の値となって振分部材が第１振分状態となった後、入球検知手段による検知数が第２の値になると、振分部材が第２振分状態になるとともに特定ラウンド遊技が終了する。このため、第１振分状態にある振分部材が第２振分状態に変化する条件が成立するまでは、特定ラウンド遊技が終了しない構成とすることが可能となる。これにより、特定ラウンド遊技にて可変入球口に入球した遊技球を第１領域に振り分けて第１領域を通過させる場合の当該第１領域への振り分け（第１領域への通過）の確実性を増すことが可能となる。また、第１振分状態にある振分部材の第２振分状態への変化と特定ラウンド遊技の終了とを、同じ入球検知手段による検知数（第２の値）に基づいて制御可能であるため、特定ラウンド遊技の実行制御の簡素化が図れるという利点もある。
【０３８１】
参考発明２−３の遊技機は、前述した参考発明２−１又は参考発明２−２の遊技機において、
前記第１領域への遊技球の通過が有効とされる有効期間を設定可能な有効期間設定手段を備え、
前記有効期間設定手段は、前記特定ラウンド遊技において前記入球検知手段による検知数が前記第１の値になると前記有効期間を開始させ、前記入球検知手段による検知数が前記第２の値になって所定期間が経過すると前記有効期間を終了させる
ことを特徴とするものである。
【０３８２】
このような遊技機によれば、特定ラウンド遊技において、入球検知手段による検知数が第１の値になると、振分部材が第１振分状態になるとともに、第１領域への通過を有効とする有効期間が開始される。この後、入球検知手段による検知数が第２の値になると、振分部材が第２振分状態になるとともに、その検知数が第２の値（振分部材が第２振分状態）となってから所定期間が経過すると、前述の有効期間が終了する。このため、特定ラウンド遊技にて振分部材が第１振分状態となってから第２振分状態となるまでの間及び第２振分状態となってから所定期間が経過するまでの間は、第１領域の有効期間となる。これにより、特定ラウンド遊技にて可変入球口に入球した遊技球が第１領域に振り分けられて第１領域を通過する場合、その通過を漏れなく適切に検知することが可能となる。また、振分部材の状態変化と第１領域の有効期間の設定（開始及び終了）とを、同じ入球検知手段による検知数（第２の値）に基づいて制御可能であるため、特定ラウンド遊技の実行制御の簡素化が図れるという利点もある。
【０３８３】
参考発明２−４の遊技機は、前述した参考発明２−１から参考発明２−３の何れか一つの遊技機において、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定ラウンド遊技において、前記振分部材が前記第１振分状態となってから前記第２振分状態となるまでの間に遊技球が前記第１領域を通過した場合、当該通過を報知する演出を実行する場合と実行しない場合とがある
ことを特徴とするものである。
【０３８４】
このような遊技機によれば、特定ラウンド遊技において、振分部材が第１振分状態となってから第２振分状態となるまでの間に遊技球が第１領域を通過した場合、その通過を報知する演出が実行される場合と実行されない場合とがある。このため、特定ラウンド遊技では、第１領域への遊技球の通過を報知する演出が実行されれば、当該演出を通じて、第１領域への通過が発生したことを遊技者に認識させることが可能となる。一方で、第１領域への遊技球の通過を報知する演出が実行されないとしても、遊技球が第１領域を通過していること（つまり、特典が付与されること）に対する期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。これにより、特定ラウンド遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３８５】
参考発明２−５の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域に配されている入球口と、
前記遊技領域に配されている特別入賞口（例えば第２大入賞口３５）と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材と、前記特別入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域及び非特定領域と、第１状態にあるときには前記特定領域に遊技球を振り分け、第２状態にあるときには前記非特定領域に遊技球を振り分ける振分部材と、を有する特別入賞手段（例えば第２大入賞装置３６）と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当りの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動表示を経て停止表示させる手段であって、前記当否判定の結果が大当り当選であれば複数種類の大当り図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により前記大当り図柄が停止表示されると、前記開閉部材を開放させるラウンド遊技を含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、前記特定領域への遊技球の通過に基づいて、通常確率状態よりも前記大当りへの当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、
１回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞球数に基づいて前記振分部材の状態を前記第１状態と前記第２状態との間で切り替え可能な振分部材制御手段と、を備
え、
前記振分部材制御手段は、
前記入賞球数が特定の値になると、前記第２状態にある振分部材を前記特定領域への通過が生じ得る通過許容時間にわたって前記第１状態に制御可能な通過許容制御を実行し得て、
前記入賞球数が前記特定の値とは異なる他の値になると、前記第２状態にある振分部材を前記特定領域への通過が生じ難い通過困難時間にわたって前記第１状態に制御する通過困難制御を実行し得るものであることを特徴とするものである。
【０３８６】
以上の本参考発明２によれば、特定領域を備えた遊技機の興趣の低下を抑制することが可能である。
【０３８７】
（参考発明３）
前述した従来からの特定領域を備えた遊技機では、特定領域への遊技球の通過有無といった機械的な抽選により特典の付与又は非付与が決定される。このため、特定領域（機械的な抽選）に関連する異常の発生に備えることが、遊技に対する信頼性の観点から重要である。
【０３８８】
本参考発明３は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特定領域を備えた遊技機の信頼性が損なわれるのを防ぐことにある。
【０３８９】
参考発明３−１の遊技機は、
当否判定を実行可能な当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定結果となったことに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
遊技球が入球可能な第１状態と遊技球が入球不能な第２状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球が通過可能な第１領域及び第２領域と、
前記可変入球口に遊技球が入球したのを検知可能な入球検知手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が前記第１領域を通過したのを検知可能な第１通過検知手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が前記第２領域を通過したのを検知可能な第２通過検知手段と、を備え、
前記特別遊技は複数のラウンド遊技により構成され、
前記可変入球口は、前記複数のラウンド遊技のうち特定ラウンド遊技にて前記第１状態となり、
前記可変入球口に入球した遊技球は前記第１領域又は前記第２領域を通過して排出され、
前記特定ラウンド遊技にて前記可変入球口に入球した遊技球が前記第１領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与可能な遊技機であって、
前記入球検知手段、前記第１通過検知手段及び前記第２通過検知手段の検知結果に基づいて、前記可変入球口への入球数と排出数とを比較判定する比較判定手段と、
前記比較判定の結果、前記入球数と前記排出数とが一致しない場合にエラー処理を実行するエラー処理手段と、を備え、
前記エラー処理手段は、前記排出数が前記入球数よりも少ない場合に所定の第１エラー処理を実行し、前記排出数が前記入球数よりも多い場合に所定の第２エラー処理を実行する
ことを特徴とするものである。
【０３９０】
このような遊技機によれば、特別遊技中の特定ラウンド遊技にて入球可能（第１状態）となる可変入球口に遊技球が入球すると、その遊技球は第１領域（特定領域）又は第２領域（非特定領域）を通過して排出され、第１領域を通過した場合に所定の特典が付与される。こうした構成のもと、可変入球口への入球数と排出数との比較判定が実行され、その結果、入球数と排出数とが一致しない場合にはエラー処理が実行される。具体的に、排出数が入球数よりも少ない場合には所定の第１エラー処理が実行され、排出数が入球数よりも多い場合には所定の第２エラー処理が実行される。このため、比較判定により入球数と排出数とが一致しないと判定されたときの入球数と排出数との関係に応じたエラー処理が実行可能となる。これにより、第１領域（特定領域）への通過有無により特典を付与するか否かが決定される遊技機の信頼性の維持・向上を図ることが可能となる。
【０３９１】
参考発明３−２の遊技機は、前述した参考発明３−１の遊技機において、
前記エラー処理手段は、
前記第１エラー処理として、前記変動表示及び前記ラウンド遊技を実行不能にするとともに、所定の報知部で第１エラー報知を実行し、
前記第２エラー処理として、前記変動表示及び前記ラウンド遊技を実行不能にすることなく、所定の報知部で第２エラー報知を実行する
ことを特徴とするものである。
【０３９２】
このような遊技機によれば、可変入球口への入球数と排出数との比較判定の結果、排出数が入球数よりも少ない場合には、第１エラー処理として、識別情報の変動表示及びラウンド遊技が実行不能になるとともに所定の報知部で第１エラー報知が実行される一方、排出数が入球数よりも多い場合には、第２エラー処理として、識別情報の変動表示及びラウンド遊技が実行不能になることなく、所定の報知部で第２エラー報知が実行される。このため、可変入球口への入球数に対して排出数が少ない場合には、遊技の進行が停止した状態で当該事象（第１エラー）の発生が第１エラー報知によって報知され、可変入球口への入球数に対して排出数が多い場合には、遊技の進行が停止することなく当該事象（第２エラー）の発生が第２エラー報知によって報知される。これにより、可変入球口への入球数と排出数とが一致しないときのエラー処理を、そのときの状況に応じて適切に実行することが可能となる。
【０３９３】
参考発明３−３の遊技機は、前述した参考発明３−１又は参考発明３−２の遊技機において、
前記比較判定手段は、前記特定ラウンド遊技が終了して前記可変入球口が前記第２状態となった後の所定期間において前記比較判定を実行するものであり、
前記エラー処理手段は、前記所定期間が経過して前記入球数と前記排出数とが一致しない場合にエラー処理を実行する
ことを特徴とするものである。
【０３９４】
このような遊技機によれば、特定ラウンド遊技が終了して可変入球口が入球不能（第２状態）となった後の所定期間において前述の比較判定が実行され、その所定期間が経過して入球数と排出数とが一致しない場合に、前述のエラー処理が実行される。このため、特定ラウンド遊技が終了した後の可変入球口への新たな入球が発生しない状況下で、当該特定ラウンド遊技における可変入球口への全入球を対象に入球数と排出数とを比較判定することが可能となり、比較判定の結果、入球数と排出数とが一致しなかった場合にエラーとすることが可能となる。これにより、可変入球口への入球数と排出数との比較判定によるエラー判定の精度を向上させることが可能となる。
【０３９５】
参考発明３−４の遊技機は、前述した参考発明３−３の遊技機において、
前記比較判定手段は、前記所定期間において前記比較判定を複数回実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０３９６】
このような遊技機によれば、特定ラウンド遊技が終了して可変入球口が入球不能（第２状態）となった後の所定期間において前述の比較判定が複数回実行可能とされる。このため、例えば、所定期間における１回目の比較判定で入球数と排出数とが一致しなかったとしても、２回目以降の比較判定の結果、所定期間が経過するまでに入球数と排出数とが一致していれば、エラー処理は実行されないものとなる。一方で、所定期間における１回目の比較判定で入球数と排出数とが一致していても、２回目以降の比較判定の結果、所定期間が経過するときに入球数と排出数とが一致していなければ、エラー処理が実行されるものとなる。これにより、可変入球口への入球数と排出数との比較判定によるエラー判定の精度をより一層向上させることが可能となる。
【０３９７】
参考発明３−５の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記可変入球口への入球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段で検知された遊技球の排出を検知する排出検知手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は複数のラウンド遊技で構成されると共に、前記特別遊技として、前記複数のラウンド遊技の最後のラウンド遊技で、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を有しており、
前記最後のラウンド遊技における入球可能状態を終了した後に、前記可変入球口を入球不能状態として、所定期間の終了期間を設定し、前記終了期間が経過した後に、前記識別情報の変動表示を実行可能とするものであって、
前記最後のラウンド遊技における入球可能状態を終了した後に、前記可変入球口を入球不能状態として、前記最後のラウンド遊技に係る所定の確認処理を実行するものであり、
前記確認処理として、少なくとも、前記ラウンド遊技における前記可変入球口への入球数と排出数とが一致するかどうかを、前記入球検知手段及び前記排出検知手段の検知結果
に基づいて判定する一致判定処理を有し、
前記確認処理の少なくとも一部を前記終了期間中に実行可能とし、
前記確認処理を実行可能な期間として確認処理実行可能期間が定められており、
前記可変入球口への入球数と排出数とが一致しない場合に、前記確認処理実行可能期間の範囲内において、前記一致判定処理を複数回実行可能であり、
前記確認処理実行可能期間が経過しても、前記可変入球口への入球数と排出数とが一致しない場合には、所定のエラー処理を実行する
ことを特徴とするものである。
【０３９８】
このような遊技機によれば、最後のラウンド遊技における入球可能状態（「最後のラウンド遊技の全ての開放動作」ともいう）を終了した後に、所定期間の終了期間を設定し、当該終了期間が経過した後に、識別情報の変動表示を開始可能としている。これにより、特別遊技に係る遊技状態と、識別情報の変動表示に係る遊技状態と、を明確に区別し、遊技者が遊技状態の変化を認識し易いようにすることが可能となる。また、最後のラウンド遊技における入球可能状態（「最後のラウンド遊技の全ての開放動作」ともいう）を終了した後に、当該最後のラウンド遊技における入球数と排出数とが一致するかどうかを判定する一致判定処理を含む、確認処理を行うものする。そして、この確認処理の少なくとも一部を終了期間中に実行可能としている。
【０３９９】
これにより、可変入球口を入球可能状態とするラウンド遊技において、可変入球口に入球した遊技球の全てが、球詰り等をおこすことなく正常に排出されているかを確認することが可能となる。また、確認処理の完了を待つことなく、最後のラウンド遊技の確認処理と、最後のラウンド遊技の入球可能状態が終了した後に設定される終了期間とを並行して実行することを可能とし、遊技を迅速且つ円滑に進行することが可能となる。また、確認処理を実行可能な期間として確認処理可能期間が定められており、この確認処理可能期間が経過するまでは、一致判定処理で不一致と判定されると、再度一致判定処理が実行される。つまり、確認処理可能期間の範囲内において一致判定処理で一致と判定されるまで、複数回の一致判定処理を実行可能としている。また、複数回の一致判定処理を実行しても、確認処理可能期間の経過までに一致と判定されなかった場合には、所定のエラー処理を実行するものとしている。これにより、できるだけ早い段階で一致判定処理を開始し、早期に確認処理を完了させることを可能とすると共に、不一致と判定した場合でも、確認処理可能期間が経過するまでに複数回の一致判定処理を実行可能とする。そして、確認処理可能期間が経過するまでに一致すると判定した場合には、確認処理可能期間の経過を待たずして、迅速に確認処理を完了させることが可能となる。また、確認処理可能期間の経過までに一致と判定されなかった場合に実行されるエラー処理として、例えば、所定の表示装置やスピーカを用いたエラー報知を行ったり、ホールコンピュータ等にエラー信号を送信したり、遊技制御を停止（識別情報の変動表示を不能のままとする等）させたり、発射を停止したりすることが挙げられる。また、このエラー処理を所定時間実行することで、エラー処理を終了させてもよい。尚、「入球検知手段」及び「排出検知手段」は、夫々１個の検知手段で構成してもよいし、夫々複数個の検知手段で構成してもよいし、一方を１個とし他方を複数個で構成してもよい。
【０４００】
参考発明３−６の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記可変入球口への入球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段で検知された遊技球の排出を検知する排出検知手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は複数のラウンド遊技で構成されると共に、前記特別遊技として、前記複数のラウンド遊技の最後のラウンド遊技で、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を有しており、
前記最後のラウンド遊技における入球可能状態を終了した後に、前記可変入球口を入球不能状態として、所定期間の終了期間を設定し、前記終了期間が経過した後に、前記識別情報の変動表示を実行可能とするものであって、
前記最後のラウンド遊技における入球可能状態を終了した後に、前記可変入球口を入球不能状態として、前記最後のラウンド遊技に係る所定の確認処理を実行するものであり、
前記確認処理として、少なくとも、前記ラウンド遊技における前記可変入球口への入球数と排出数とが一致するかどうかを、前記入球検知手段及び前記排出検知手段の検知結果に基づいて判定する一致判定処理を有し、
前記確認処理の少なくとも一部を前記終了期間中に実行可能とし、
前記確認処理を実行可能な期間として確認処理実行可能期間が定められており、
前記可変入球口への入球数と排出数とが一致しない場合に、前記確認処理実行可能期間の範囲内において、前記一致判定処理を複数回実行可能であり、
前記確認処理実行可能期間は、前記終了期間の経過に基づいて終了し、
前記終了期間が経過しても、前記可変入球口への入球数と排出数とが一致しない場合には前記確認処理を終了し、前記識別情報の変動表示を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
【０４０１】
この様な遊技機によれば、確認処理を実行可能な期間として確認処理可能期間が定められており、この確認処理可能期間が経過するまでは、一致判定処理で不一致と判定されると、再度一致判定処理が実行される。また、この確認処理可能期間は、終了期間が経過することによって終了するものとされている。つまり、終了期間の範囲内において一致判定処理で一致と判定されるまで、複数回の一致判定処理を実行可能としている。また、複数回の一致判定処理を実行しても終了期間の経過までに一致と判定されなかった場合には、確認処理を終了し、識別情報の変動表示を実行可能としている。これにより、確認処理を終了期間と並行して実行可能とすると共に、複数回の一致判定処理を実行しても一致と判定されない場合には、終了期間の経過をもって、確認処理（一致判定処理）を終了し、遊技を進行させることが可能となる。またこれにより、遊技を無駄に停滞させることなく、遊技を迅速且つ円滑に進行することが可能となる。
【０４０２】
以上の参考発明３によれば、特定領域を備えた遊技機の信頼性が損なわれるのを防ぐことが可能である。
【０４０３】
（参考発明４）
本参考発明４は、上記参考発明３と同様に、特定領域を備えた遊技機の信頼性が損なわれるのを防ぐことを目的とするものである。
【０４０４】
参考発明４−１の遊技機は、
識別情報を変動表示可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報が変動表示後に特定表示態様で表示されたことに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が通過し得る特定領域と、
遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、
前記特別遊技には、前記特定領域への遊技球の通過が予定されない第１特別遊技と、特定領域への遊技球の通過が予定される第２特別遊技と、があり、
前記識別情報が第１特定表示態様で表示された場合に前記第１特別遊技が実行され、前記識別情報が第２特定表示態様で表示された場合に前記第２特別遊技が実行される遊技機であって、
前記識別情報が第１特定表示態様で表示された状態で実行される前記第１特別遊技中に遊技球が前記特定領域を通過する第１状況と、前記識別情報が第２特定表示態様で表示された状態で実行される前記第２特別遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しない第２状況のうち、少なくとも一方の状況が発生した場合に、所定の報知を実行可能な報知手段を備える
ことを特徴とするものである。
【０４０５】
このような遊技機によれば、識別情報が変動表示後に第１特定表示態様で表示されると、特定領域への遊技球の通過が予定されない第１特別遊技が実行され、第２特定表示態様でされると、特定領域への遊技球の通過が予定される第２特別遊技が実行される。そして、識別情報が第１特定表示態様で表示された状態で実行される第１特別遊技中に遊技球が特定領域を通過する第１状況と、識別情報が第２特定表示態様で表示された状態で実行される第２特別遊技中に遊技球が特定領域を通過しない第２状況のうち、少なくとも一方の状況が発生した場合、所定の報知が実行される。このため、実行中の特別遊技の種類と特定領域への遊技球の通過有無との関係に矛盾をきたす変則的な事象が発生した場合には、その旨を遊技者や遊技ホール関係者等に知らせることが可能となる。これにより、特定領域への通過有無により特典を付与するか否かが決定される遊技機の信頼性の維持・向上を図ることが可能となる。
【０４０６】
参考発明４−２の遊技機は、前述した参考発明４−１の遊技機において、
前記報知手段は、前記所定の報知を実行する場合、特別遊技後の期間を含む所定期間において前記所定の報知を実行する
ことを特徴とするものである。
【０４０７】
このような遊技機によれば、前述の第１状況と第２状況のうち少なくとも一方が発生したことに基づいて所定の報知が実行される場合、その報知は、特別遊技後の期間を含む所定期間において実行される。このため、特別遊技が終了した後においても、その特別遊技中に変則的な事象が発生した旨を遊技者や遊技ホール関係者等に知らせることが可能となる。これにより、変則的な事象が発生した場合の事実確認が容易となる。
【０４０８】
参考発明４−３の遊技機は、前述した参考発明４−１又は参考発明４−２の遊技機において、
前記報知手段は、前記第１状況が発生した場合と前記第２状況が発生した場合とのそれぞれについて所定の報知を実行可能であり、
前記第１状況が発生した場合に第１報知を実行し、
前記第２状況が発生した場合に前記第１報知と異なる第２報知を実行する
ことを特徴とするものである。
【０４０９】
このような遊技機によれば、前述の第１状況が発生した場合には第１報知が実行され、前述の第２状況が発生した場合には第１報知と異なる第２報知が実行される。このため、第１状況と第２状況の何れが発生したのかを報知の種類（態様）によって判別可能となる。これにより、変則的な事象が発生したときの状況判断が容易となる。
【０４１０】
参考発明４−４の遊技機は、前述した参考発明４−１から参考発明４−３の何れか一つの遊技機において、
遊技に関する情報を外部に出力可能な情報出力手段を備え、
前記情報出力手段は、前記第１特別遊技中と前記第２特別遊技中のうち、前記第１特別遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合に、その旨を特定可能な通過特定情報を出力する
ことを特徴とするものである。
【０４１１】
このような遊技機によれば、第１特別遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、その旨を特定可能な通過特定情報が外部に出力される。このため、第１特別遊技にて遊技球が特定領域を通過したことを、例えば、ホールコンピュータ等の外部機器にて認識できるようになる。ここで、第１特別遊技は、特定領域への遊技球の通過が予定されない特別遊技であるため、第１特別遊技中に遊技球が特定領域を通過することはまずない。にもかかわらず、第１特別遊技中に遊技球が特定領域を通過したということは、特定領域通過の誤検知（故障）や不正行為等が疑われる。そこで、第１特別遊技中に遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過特定情報を外部に出力することにより、遊技機の故障や不正行為等の発見に繋げることが可能となる。
【０４１２】
参考発明４−５の遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特典遊技状態に突入するか否かを抽選する抽選手段、と
前記抽選手段による前記特典遊技状態への突入抽選に当選した場合には、特定入賞領域（例えば特定領域３９）に遊技媒体が入賞しやすい入賞容易状態とする一方、前記特典遊技状態への突入抽選に当選しなかった場合には、前記特定入賞領域への遊技媒体の入賞が困難な入賞困難状態とする特定入賞領域制御手段と、
前記特定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機として、遊技状態を前記特典遊技状態とする遊技状態制御手段と、
前記抽選手段による前記特典遊技状態への突入抽選に当選し、前記入賞容易状態となったにも拘わらず前記特定入賞領域に遊技媒体が入賞せずにその後の遊技状態が前記通常遊技状態とされる第一事象、および前記抽選手段による前記特典遊技状態への突入抽選に当選せず、前記入賞困難状態となったにも拘わらず前記特定入賞領域に遊技媒体が入賞してその後の遊技状態が前記特典遊技状態とされる第二事象のうちの少なくともいずれか一方の事象が発生した場合に、当該事象が発生した後であって前記通常遊技状態または前記特典遊技状態に移行した後の期間を含む所定期間、発生した事象の内容が判断可能となるように報知する報知手段と、
を備えることを特徴とするものである。
【０４１３】
以上の参考発明４によれば、特定領域を備えた遊技機の信頼性が損なわれるのを防ぐことが可能である。
【符号の説明】
【０４１４】
１  パチンコ遊技機、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口（Ｖアタッカー）、３５ａ  第２大入賞口センサ、３９  特定領域、３９ａ  特定領域センサ、４０  主表示器、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、４８  当り表示器、４９  非特定領域、４９ａ  非特定領域センサ、８０  主制御基板（主制御部）、９０  副制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１５０  可動片。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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