(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】演出実行手段（一例として演出表示装置ＥＨ）が実行可能な演出には、１回の変動ゲームの実行中、複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出があり、単位変動では、相互に態様が異なる複数の示唆演出を実行可能であり、複数の示唆演出には、第１示唆演出（一例としてＮＲ演出）及び第２示唆演出（一例として発展予告演出）が含まれ、第１示唆演出は、複数回の単位変動でそれぞれ実行されうる一方、第２示唆演出は、複数回の単位変動のうち１回の単位変動で実行されうるようになっており、第１示唆演出は、第１示唆演出及び第２示唆演出とは異なる特定演出を伴わずに実行されうる演出であり、第２示唆演出は、特定演出を伴って実行される演出である。特定演出は、一例として、複数の選択肢を提示する演出である。【選択図】図１５
2020078435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段が実行可能な演出には、１回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、
前記単位変動では、次の単位変動の実行を示唆する演出であって、且つ相互に態様が異なる複数の示唆演出を実行可能であって、前記複数の示唆演出には、第１示唆演出及び第２示唆演出が含まれ、
前記第１示唆演出は、複数回の単位変動でそれぞれ実行されうる一方、前記第２示唆演出は、複数回の単位変動のうち１回の単位変動で実行されうるようになっており、
前記第１示唆演出は、前記第１示唆演出及び前記第２示唆演出とは異なる特定演出を伴わずに実行されうる演出であり、前記第２示唆演出は、前記特定演出を伴って実行される演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段が実行可能な演出には、１回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、
前記単位変動では、相互に態様が異なる複数の示唆演出を実行可能であって、前記複数の示唆演出には、次の単位変動の実行を示唆する第１示唆演出と、演出の発展を示唆する第２示唆演出と、が含まれ、
前記第１示唆演出は、複数回の単位変動でそれぞれ実行されうる一方、前記第２示唆演出は、複数回の単位変動のうち１回の単位変動で実行されうるようになっており、
前記第１示唆演出は、前記第１示唆演出及び前記第２示唆演出とは異なる特定演出を伴わずに実行されうる演出であり、前記第２示唆演出は、前記特定演出を伴って実行される演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１示唆演出は複数種類あり、前記第１示唆演出の種類に応じて、今回の単位変動にて導出される演出結果が異なる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２示唆演出は、複数の単位変動のうち何れの単位変動においても実行されうる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出実行手段が実行する演出には、一般演出が含まれ、
前記第２示唆演出は、前記特定演出を伴う演出であって、当該特定演出は、前記一般演出の発展を示唆する演出である請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機は、大当り抽選に当選すると、変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与するように構成されている。このような遊技機の中には、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出（所謂、擬似連続演出）を実行可能なものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１２６３６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、特殊演出の態様についてさらに工夫を凝らし、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、１回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、前記単位変動では、次の単位変動の実行を示唆する演出であって、且つ相互に態様が異なる複数の示唆演出を実行可能であって、前記複数の示唆演出には、第１示唆演出及び第２示唆演出が含まれ、前記第１示唆演出は、複数回の単位変動でそれぞれ実行されうる一方、前記第２示唆演出は、複数回の単位変動のうち１回の単位変動で実行されうるようになっており、前記第１示唆演出は、前記第１示唆演出及び前記第２示唆演出とは異なる特定演出を伴わずに実行されうる演出であり、前記第２示唆演出は、前記特定演出を伴って実行される演出であることを要旨とする。
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、１回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、前記単位変動では、相互に態様が異なる複数の示唆演出を実行可能であって、前記複数の示唆演出には、次の単位変動の実行を示唆する第１示唆演出と、演出の発展を示唆する第２示唆演出と、が含まれ、前記第１示唆演出は、複数回の単位変動でそれぞれ実行されうる一方、前記第２示唆演出は、複数回の単位変動のうち１回の単位変動で実行されうるようになっており、前記第１示唆演出は、前記第１示唆演出及び前記第２示唆演出とは異なる特定演出を伴わずに実行されうる演出であり、前記第２示唆演出は、前記特定演出を伴って実行される演出であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１示唆演出は複数種類あり、前記第１示唆演出の種類に応じて、今回の単位変動にて導出される演出結果が異なるとよい。
上記遊技機について、前記第２示唆演出は、複数の単位変動のうち何れの単位変動においても実行されうるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出実行手段が実行する演出には、一般演出が含まれ、前記第２示唆演出は、前記特定演出を伴う演出であって、当該特定演出は、前記一般演出の発展を示唆する演出であるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】大当り（大当り図柄）を説明するための説明図。
【図４】電サポ状態の終了条件を説明するための説明図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】第１状態移行処理を示すフローチャート。
【図９】第２状態移行処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、アイコンの具体的な一例を説明するための説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、演出モードの具体的な一例を説明するための説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、特殊演出の具体的な一例を説明するための説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｅ）は、区間演出の具体的な一例を説明するための説明図。
【図１４】（ａ）〜（ｅ）は、区間演出の具体的な一例を説明するための説明図。
【図１５】変動パターンの具体的な一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面視における略中央に、開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルＨＤは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を行う手段の一例である。装飾ランプＬＡは、一例として、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられる。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を行う手段の一例である。例えば、スピーカＳＰは、一例として、枠体１１に設けられる。
【００１５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備える。情報表示装置１３は、一例として、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
【００１６】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備える。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備える。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる特別図柄の当り抽選（以下、特別抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームは、特別抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの一例である。
【００１７】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１８】
パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を大当り確率Ｋと示す。
【００１９】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備える。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。第１特別保留数及び第２特別保留数の各最大値（上限）は、一例として、４に定めることができる。
【００２０】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる普通図柄の当り抽選（以下、普通抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
【００２１】
普通図柄表示部１３ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２２】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００２３】
表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、一例として、液晶パネル、及び有機ＥＬパネルなどである。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を行う手段の一例である。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。以下の説明では、キャラクタ、文字（文字列）、アイコン、及び所定の選択肢などについて、単に「表示する」と示すとき、それぞれを特定（認識）可能な画像を表示することを意味するものとする。
【００２５】
本実施形態において、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡは、演出を実行する手段の一例である演出装置であり、これらによって演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機１０は、演出実行手段として、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡを備えることに限らず、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡのうち任意に選択可能な少なくとも１つを含んで構成されておればよい。また演出実行手段は、可動演出を実行する演出可動体、及び振動演出を実行する演出振動体であってもよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、特別始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第１特別始動入賞口１５を備える。第１特別始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１特別始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１特別始動センサＳＥ１を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、特別始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第２特別始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２特別始動センサＳＥ２を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータの一例として、普通ソレノイドＳＬ１を備える（図５参照）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータの一例として、特別ソレノイドＳＬ２を備える（図５参照）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【００３０】
遊技盤ＹＢには、大入賞口１８へ入球した遊技球を機外へと誘導する球通路２０が形成されている。球通路２０は、分岐部２０ａにおいて、特定通路２０ｂと、非特定通路２０ｃと、に分岐する。パチンコ遊技機１０は、分岐部２０ａに到達した遊技球を、特定通路２０ｂ及び非特定通路２０ｃの何れかに振り分ける手段の一例として、特定可変部材２１を備える。特定可変部材２１は、分岐部２０ａに到達した遊技球を、非特定通路２０ｃに振り分ける通常状態と、特定通路２０ｂに振り分ける特定状態と、に動作可能に構成されている。パチンコ遊技機１０は、特定可変部材２１を動作させるアクチュエータの一例として、特定ソレノイドＳＬ３を備える（図５参照）。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える。特別入賞センサＳＥ３は、球通路２０のうち、大入賞口１８と分岐部２０ａとの間にて遊技球を検知可能な位置に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機１０は、特定通路２０ｂへ流入（入球）した遊技球を検知するＶ入賞センサＳＥ４を備える。Ｖ入賞センサＳＥ４は、特定通路２０ｂを通過する遊技球を検知可能な位置に設けられている。特定通路２０ｂのうち、Ｖ入賞センサＳＥ４が遊技球を検知する部分は、特定領域２０ｄである。特定領域２０ｄは、所謂「Ｖゾーン」である。本実施形態では、大当り遊技中、遊技球がＶ入賞センサＳＥ４によって検知されると、予め定めた特典が付与される。特典の詳細については後述する。本明細書において「Ｖ入賞が発生する」と示す場合、遊技球がＶ入賞センサＳＥ４によって検知されることを意味する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、普通始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する普通始動入賞口２５を備える。パチンコ遊技機１０は、普通始動入賞口２５へ入球した遊技球を検知する普通始動センサＳＥ５を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が普通始動センサＳＥ５によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、普通始動口は、遊技球が通過可能なゲート型の始動口であってもよい。また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が普通始動センサＳＥ５によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する入賞口として、普通入賞口２６を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２６へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ（不図示）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２５，２６とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機１０は、アウト口２７を備える。例えば、アウト口２７は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２５，２６の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２７から機外へと排出される。
【００３４】
前述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域ＹＲ１、及びセンター枠Ｗの右側領域ＹＲ２の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域ＹＲ１における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口２６、及び第１特別始動入賞口１５が形成されている。このため、パチンコ遊技機１０では、遊技領域ＹＢａのうち、左側領域ＹＲ１を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球が第１特別始動入賞口１５、及び普通入賞口２６へ入球し得る。右側領域ＹＲ２における遊技球の流下経路には、上流側から普通始動入賞口２５、大入賞口１８、及び第２特別始動入賞口１６が形成されている。このため、遊技領域ＹＢａのうち、右側領域ＹＲ２を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第２特別始動入賞口１６、大入賞口１８、及び普通始動入賞口２５へ入球し得る。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００３６】
確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３７】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球率（入球容易性）が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３８】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの補助制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第１補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第２補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第２補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第３補助制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第３補助制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３９】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【００４０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態には、通常状態と、第１有利状態と、第２有利状態と、がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動しない遊技状態である。第１有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。第２有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。なお、パチンコ遊技機１０は、３つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、１つ又は２つであってもよく、４つ以上であってもよい。
【００４１】
本実施形態では、一例として、時短機能が入球補助機能に付随して作動する。即ち、本実施形態では、入球補助機能が作動するとき、時短機能も同時に作動する一方、入球補助機能が非作動となるとき、時短機能も同時に非作動となる。以下の説明では、単に「電サポ状態」と示す場合、高入球率状態であって、且つ短変動時間状態である遊技状態を意味し、「非電サポ状態」と示す場合、低入球率状態であって、且つ長変動時間状態である遊技状態を意味するものとする。
【００４２】
次に、大当りについて説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類と把握できる。本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄は、図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣの３つのグループに分類される。第２特別図柄の大当り図柄は、図柄Ｚａ，Ｚｂの２つのグループに分類される。
【００４３】
パチンコ遊技機１０では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
【００４４】
また、特定のラウンド遊技において、特定可変部材２１は、所定の動作パターンにしたがって、通常状態から特定状態へと動作する。特定のラウンド遊技は、上限回数のラウンド遊技のうち、何れか１回のラウンド遊技であってもよく、複数回のラウンド遊技であってもよい。特定可変部材２１の動作パターンには、第１動作パターンと、第２動作パターンと、が含まれる。第１動作パターンは、遊技球が特定通路２０ｂへ流入可能な態様にて、特定可変部材２１が特定状態に動作する動作パターンである。第２動作パターンは、遊技球が特定通路２０ｂへ流入し難い、又は流入不能な態様にて、特定可変部材２１が特定状態に動作する動作パターンである。
【００４５】
特定可変部材２１の動作パターンについて、その一例を説明する。
第１動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知個数が第１個数に達すると、第１振分動作が行われ、第１個数よりも多い第２個数に達すると、第２振分動作が行われる。一方、第２動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知個数が第１個数に達すると、第１振分動作が行われるが、第２個数に達しても、第２振分動作が行われない。第１振分動作は、特定通路２０ｂを第１時間Ｔａ１にわたって開放する動作であり、第２振分動作は、特定通路２０ｂを第２時間Ｔａ２にわたって開放する動作である（但し、Ｔａ１＜Ｔａ２）。第１時間Ｔａ１は、遊技球が特定通路２０ｂへ流入し難い、又は流入不能な長さの時間（一例として０．０４秒）であり、第２時間Ｔａ２は、遊技球が特定通路２０ｂへ流入し易い長さの時間（一例として５秒）である。
【００４６】
そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４７】
本実施形態において、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められた図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められた図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
【００４８】
図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材２１の動作パターンとして、第１動作パターンが定められている。一方、図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材２１の動作パターンとして、第２動作パターンが定められている。即ち、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、特定可変部材２１が第１動作パターンで動作することから、特定通路２０ｂへ遊技球を流入させ易い。即ち、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技は、Ｖ入賞を発生させ易い。一方、図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、特定可変部材２１が第２動作パターンで動作することから、特定通路２０ｂへ遊技球を流入させ難い、又は不能である。即ち、図柄ＺＣに基づく大当り遊技は、Ｖ入賞を発生させ難い、又は発生不能に構成されている。
【００４９】
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
図４に示すように、本実施形態では、Ｖ入賞の発生の有無に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が異なる。具体的に、大当り遊技中、Ｖ入賞が発生した場合には、当該大当り遊技の終了後、高確率状態が付与される。本実施形態の高確率状態は、内部抽選（後述する転落抽選）において、転落に当選したことを契機に終了する。一方、大当り遊技中、Ｖ入賞が発生しない場合には、当該大当り遊技の終了後、低確率状態が付与される。
【００５０】
また、大当り遊技の終了後には、Ｖ入賞の発生の有無に関係なく、電サポ状態が付与される。Ｖ入賞の非発生により低確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第１終了条件の成立を契機に終了する。第１終了条件は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了することである。作動回数は、一例として、１００回に定めることができる。一方、Ｖ入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第２終了条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って終了する。第２終了条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、既に転落抽選に当選し、高確率状態が終了していることである。
【００５１】
Ｖ入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、継続条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了後にも継続する。継続条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、未だに転落抽選に当選しておらず、高確率状態が終了していないことである。また、電サポ状態は、作動回数目の特別ゲームが終了した後にも継続している場合、第３終了条件が成立すると、当該第３終了条件の成立を契機として終了する。第３終了条件は、転落抽選に当選することである。
【００５２】
図３に示すように、本実施形態において、第１特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄ＺＡが５％であり、図柄ＺＢが５％であり、図柄ＺＣが９０％である。一方、第２特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄Ｚａが８０％であり、図柄Ｚｂが２０％である。これにより、第１特別ゲームでは、大半の大当りが、Ｖ入賞を発生させ難い又は発生させ得ない図柄ＺＣの大当りになる。一方、第２特別ゲームでは、大半の大当りが、Ｖ入賞を発生させ易い図柄Ｚａの大当りになる。したがって、本実施形態では、第１特別ゲームを主体として遊技が進行する通常状態（非電サポ状態）にて、先ずは図柄ＺＣの大当りによる第２有利状態（電サポ状態）への突入を目指し、第２特別ゲームを主体として遊技が進行する第２有利状態にて、図柄Ｚａの大当りの獲得を目指す遊技性が創出される。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、特別抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの一例である。以下の説明では、特別ゲーム及び演出ゲームを区別しないとき、纏めて「変動ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ（以下、単に図柄組合せと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。演出図柄は、数字を含む数字図柄であってもよく、数字を含まない非数字図柄を含んでもよい。非数字図柄は、一例として、所定の図形やキャラクタ等を示す図柄である。本実施形態では、１〜９までのアラビア数字を含む数字図柄と、「★」の図形を含む非数字図柄を備えた一例について説明する。演出ゲームは、一例として、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５４】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、一例として、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【００５５】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を伴う場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（一例として第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（一例として第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第２列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチ演出は、演出表示装置ＥＨに所定のキャラクタや文字列を画像として表示する演出を含んでもよい。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（以下、ＮＲ演出と示す）と、ＮＲ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出（以下、ＳＲ演出と示す）と、が含まれる。また、ＮＲ演出には、第１ＮＲ演出と、第２ＮＲ演出と、が含まれる。第１ＮＲ演出、第２ＮＲ演出、及びＳＲ演出は、相互に構成要素の少なくとも一部が異なる。例えば、各リーチ演出は、構成要素としての演出時間が異なってもよく、演出図柄の変動態様（一例として、有効ライン数又は変動表示方向）が異なってもよく、表示されるキャラクタが異なってもよい。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御基板４０を備える。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御基板５０を備える。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００５７】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１を備える。マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読出し及び書込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）と、が含まれる。
【００５８】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動内容）を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにおいてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、がそれぞれ含まれる。
【００５９】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００６０】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ５と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ３と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ３の動作を制御することによって、可変部材１７，１９，２１の動作を制御可能に構成されている。
【００６１】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
【００６２】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６３】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６４】
次に、主制御ＣＰＵ４２が行う各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【００６５】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図６に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１特別始動入賞口１５へ入賞したか否かを判定する（Ｓ１０１）。遊技球が第１特別始動入賞口１５へ入賞した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００６６】
第１特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００６７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０４）。例えば、乱数は、転落抽選に用いる転落乱数、特別抽選（大当り抽選）に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００６８】
第１特別始動入賞口１５へ遊技球が入賞していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０５の処理へ移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入賞したか否かを判定する（Ｓ１０５）。遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入賞している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【００６９】
第２特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７１】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別始動入賞口１６へ遊技球が入賞していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、又はステップＳ１０８の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
【００７２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２０１）。主制御ＣＰＵ４２は、当り遊技（大当り遊技）中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
特別ゲームの実行条件が成立している場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０２）。第２特別保留数が零である場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０３）。第１特別保留数が零である場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
第１特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する（Ｓ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する（Ｓ２０５）。
【００７５】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、高確率状態である場合、当該高確率状態を終了するか否かを決定するための転落処理を実行する（Ｓ２０６）。転落処理において、主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態を判定する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグがセットされているときには高確率状態と判定し、高確フラグがセットされていないときには低確率状態と判定する。低確率状態である場合、主制御ＣＰＵ４２は、転落処理を終了してステップＳ２０７の処理へ移行する。一方、高確率状態である場合、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される転落乱数を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落させるか否かの転落抽選を行う。転落抽選に当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、転落処理を終了してステップＳ２０７の処理へ移行する。一方、転落抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、転落フラグを主制御ＲＷＭ４４にセットする。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４にセットされている高確フラグを消去する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、転落処理を終了してステップＳ２０７の処理へ移行する。
【００７６】
ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態（確変機能の作動の有無）に応じた大当り確率Ｋにて大当り抽選を行う。
【００７７】
大当りに当選した場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う（Ｓ２０８）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、大当りフラグを主制御ＲＷＭ４４にセットする。その後、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ２１６に移行して第１状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。第１状態移行処理の詳細については後述する。
【００７８】
大当りに当選しなかった場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う（Ｓ２０９）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ２１６に移行して第１状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
第２特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させるためのステップＳ２１０〜Ｓ２１５の処理を行う。これらステップＳ２１０〜Ｓ２１５の処理は、第１特別ゲームを実行させるためのステップＳ２０４〜Ｓ２０９の処理について、「第１特別ゲーム」を「第２特別ゲーム」に、「第１特別保留数」を「第２特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算と、転落抽選と、大当り抽選と、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、第１状態移行処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
主制御ＣＰＵ４２は、各変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２０９，Ｓ２１４，Ｓ２１５）において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２０９）が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理（Ｓ２１４，Ｓ２１５）が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【００８１】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８２】
一方、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０に出力する。
【００８３】
また、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームを実行（開始又は終了）させる毎に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームを終了させる毎に、入球率状態及び変動時間状態を移行させるための第２状態移行処理を行う。第２状態移行処理の詳細は後述する。
【００８４】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御ＣＰＵ４２は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【００８５】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンド開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８６】
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第１動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドＳＬ３を制御し、特定可変部材２１を動作させる。一方、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第２動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドＳＬ３を制御し、特定可変部材２１を動作させる。主制御ＣＰＵ４２は、特定のラウンド遊技において、Ｖ入賞センサＳＥ４から検知信号を入力すると、Ｖ入賞の発生を特定可能な制御コマンド（以下、Ｖ入賞コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、特定のラウンド遊技において、Ｖ入賞センサＳＥ４から検知信号を入力すると、Ｖ入賞の発生を特定可能な情報として、Ｖ入賞フラグを主制御ＲＷＭ４４にセットする。主制御ＣＰＵ４２は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かによって、大当り遊技中にＶ入賞が発生したか否かを特定できる。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ＥＤコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８７】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を終了すると、大当り遊技中にＶ入賞が発生したか否かを判定する。大当り遊技中にＶ入賞が発生している場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、高確率状態に制御する。一方、大当り遊技中にＶ入賞が発生していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットしない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、低確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグをクリアする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。その他、高確率状態から低確率状態への移行は、上述した通り、特別図柄開始処理のステップＳ２０６，Ｓ２１２における転落処理によって行われる。
【００８８】
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技が終了すると、主制御ＲＷＭ４４に作動フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、電サポ状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合で、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグをクリアする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、非電サポ状態に制御する。その他、電サポ状態から非電サポ状態への移行は、次に説明する第１状態移行処理、及び第２状態移行処理によって行われる。
【００８９】
最初に、第１状態移行処理について説明する。
上述のように、第１状態移行処理は、特別図柄開始処理のステップＳ２１６の処理として行われる。即ち、第１状態移行処理は、特別ゲームを開始させる毎に実行される。
【００９０】
図８に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、実行カウンタの値、及び作動フラグの有無に基づいて、今回の特別ゲームが大当り遊技の終了後における１０１回目以降の特別ゲームであり、且つ、電サポ状態が継続している状況であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。主制御ＣＰＵ４２は、電サポ状態を継続中ではない場合（Ｓ３０１：ＮＯ）、第１状態移行処理を終了する。
【００９１】
一方、主制御ＣＰＵ４２は、電サポ状態を継続中である場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、転落フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３０２）。転落フラグがセットされている場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、作動フラグを消去する（Ｓ３０３）。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技の終了後における１０１回目以降の特別ゲームでも電サポ状態が継続しているとき、転落抽選に当選すると、電サポ状態を終了させる。次に、主制御ＣＰＵ４２は、転落フラグを消去する（Ｓ３０４）。その後、主制御ＣＰＵ４２は、第１状態移行処理を終了する。
【００９２】
一方、転落フラグがセットされていない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３０５）。大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１状態移行処理を終了する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、作動フラグを消去する（Ｓ３０３）。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに電サポ状態を終了させる。次に、主制御ＣＰＵ４２は、大当りフラグを消去する（Ｓ３０４）。その後、主制御ＣＰＵ４２は、第１状態移行処理を終了する。
【００９３】
次に、第２状態移行処理について説明する。上述のように、第２状態移行処理は、特別ゲームを終了させる毎に実行される。
図９に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、実行カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後における１００回目の特別ゲームが終了したときであるか否かを判定する（Ｓ４０１）。１００回目の特別ゲームが終了したときではない場合（Ｓ４０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２状態移行処理を終了する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、１００回目の特別ゲームが終了したときである場合、電サポ状態の第１終了条件及び第２終了条件の何れかが成立しているか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【００９４】
主制御ＣＰＵ４２は、第１終了条件及び第２終了条件の何れかが成立している場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、作動フラグを消去する（Ｓ４０３）。その後、主制御ＣＰＵ４２は、第２状態移行処理を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、第１終了条件及び第２終了条件の何れも成立していない場合（Ｓ４０２：ＮＯ）、第２状態移行処理を終了する。以上のように、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技の終了後、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、少なくとも１００回の特別ゲームが終了する迄の間、電サポ状態に制御する。
【００９５】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通始動センサＳＥ５から検知信号を入力したか否かに基づいて、普通始動入賞口２５へ遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が普通始動入賞口２５へ入賞していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球が普通始動入賞口２５へ入賞した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている普通保留数が上限数（一例として４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球が普通始動センサＳＥ５によって検知されると成立する。
【００９６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【００９７】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【００９８】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１減算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【００９９】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行う。
【０１００】
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間（変動パターン）を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０１】
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１０３】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した普通当り遊技用の開放制御データを用いて、現在の入球率状態に応じた開放態様となるように普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２特別始動入賞口１６を開状態とする。
【０１０４】
次に、払出処理について説明する。
払出処理は、遊技球が入賞口１５，１６，１８，２５，２６へ入球したことを契機に賞球を払い出すための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口に定めた個数の賞球を払い出すように払出装置（不図示）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口へ遊技球が入球したことを特定可能な制御コマンド（以下、入賞コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１０５】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、Ｖ入賞コマンドを入力すると、ラウンド演出の１つとして、Ｖ入賞演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、Ｖ入賞の発生を特定可能な情報の一例として、「Ｖ入賞おめでとう」などの文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０１０６】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【０１０７】
また、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【０１０８】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【０１０９】
次に、変動ゲームに関連して実行される各種演出について説明する。
本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１が実行させる演出には、変動ゲームの開始時に実行可否を決定し、当該変動ゲームの実行中に行う演出（以下、通常系演出と示す）が含まれる。通常系演出は、今回の変動ゲームの内容（特別抽選の結果、及び変動パターン）に基づいて実行される。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１が実行させる演出には、変動ゲームの実行が保留される時に実行可否を決定し、当該保留された変動ゲームの開始前から実行させる演出（以下、先読み系演出と示す）が含まれる。先読み系演出は、保留中の変動ゲームの内容（特別抽選の結果、及び変動パターン）を、当該変動ゲームの開始前に事前判定し、その事前判定した結果（以下、先読み結果と示す）に基づいて実行する演出である。
【０１１０】
各種演出には、アイコン演出が含まれる。アイコン演出は、複数回の変動ゲームに跨って実行され得る演出であることから、所謂「連続演出」である。
図２に示すように、演出表示装置ＥＨは、保留中の第１特別ゲームと１対１で対応し、保留中の第１特別ゲームを示す情報（以下、保留情報と示す）の一例として、アイコンＧｉを表示するためのアイコン領域Ｒ１を備える。演出表示装置ＥＨは、保留中の第２特別ゲームと１対１で対応し、保留中の第２特別ゲームを示す保留情報の一例として、アイコンＧｉを表示するためのアイコン領域Ｒ２を備える。アイコン領域Ｒ１，Ｒ２は、所謂「保留表示領域」であり、アイコン領域Ｒ１，Ｒ２に表示されるアイコンＧｉは、所謂「保留画像」である。演出表示装置ＥＨは、実行中の特別ゲームを示す情報（以下、実行情報と示す）の一例として、アイコンＧｉを表示するためのアイコン領域Ｒ３を備える。
【０１１１】
アイコンＧｉは、新たに第１特別ゲームが保留されたことを契機としてアイコン領域Ｒ１に表示され、１対１で対応する第１特別ゲームの開始に伴ってアイコン領域Ｒ３へ移動するように表示される。アイコンＧｉは、新たに第２特別ゲームが保留されたことを契機としてアイコン領域Ｒ２に表示され、１対１で対応する第２特別ゲームの開始に伴ってアイコン領域Ｒ３へ移動するように表示される。本実施形態では、アイコン領域Ｒ１におけるアイコンＧｉの表示数から、第１特別保留数を特定可能であり、アイコン領域Ｒ２におけるアイコンＧｉの表示数から、第２特別保留数を特定可能である。
【０１１２】
図１０に示すように、アイコンＧｉには、一例として、３種類のアイコンＧｉ１〜Ｇｉ３が含まれる。アイコンＧｉ１〜Ｇｉ３は、構成要素の少なくとも一部が異なる。アイコンＧｉ１〜Ｇｉ３は、一例として、構成要素としての形状が同じである一方、構成要素としての色調が異なる。例えば、アイコンＧｉ１は、白色の球体（図１０（ａ）参照）であり、アイコンＧｉ２は、緑色の球体（図１０（ｂ）参照）であり、アイコンＧｉ３は、赤色の球体（図１０（ｃ）参照）である。これに限らず、アイコンＧｉ１〜Ｇｉ３は、構成要素としての形状が異なっていてもよく、構成要素としてのモチーフ（キャラクタなど）が異なってもよい。
【０１１３】
以下の説明では、特別ゲームが保留されたときを「第１時期」と示し、保留された特別ゲームが開始されるまでを「第２時期」と示し、当該特別ゲームを実行中であるときを「第３時期」と示す。したがって、所定の特別ゲームに関して、第１時期では、アイコン領域Ｒ１，Ｒ２にてアイコンＧｉの表示が開始され、第２時期では、アイコン領域Ｒ１，Ｒ２にてアイコンＧｉが表示され、第３時期では、アイコン領域Ｒ３にてアイコンＧｉが表示されることとなる。第１時期において表示されるアイコンＧｉは、アイコンＧｉ１〜Ｇｉ３の何れかである。また、第２時期及び第３時期では、表示中であるアイコンＧｉの表示態様（一例として種類）が変化し得る。具体的に、アイコン演出において、表示中であるアイコンＧｉは、アイコンＧｉ１→アイコンＧｉ２→アイコンＧｉ３の順に変化（変更）されるときがある。本実施形態のアイコン演出では、アイコンＧｉ１＜アイコンＧｉ２＜アイコンＧｉ３の順に、アイコンＧｉが対応する特別ゲームの大当り期待度が高くなる。
【０１１４】
以下の説明では、相対的に大当り期待度が高いアイコンＧｉに変化することを、「アイコンＧｉが昇格する」又は「アイコン演出が発展する」と示す場合がある。また、以下の説明では、アイコンＧｉ１以外のアイコンＧｉを表示する演出を「アイコン変化演出」と示す場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、アイコン変化演出は、第１時期及び第２時期において、先読み系演出として実行される。また、アイコン変化演出は、第３時期において、通常系演出として実行される。このように、一般演出には、保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を特定の表示態様に変化させる第１一般演出の一例として、アイコン変化演出（保留変化演出）が含まれる。
【０１１５】
また、各種演出には、モード演出が含まれる。モード演出は、複数回の特別ゲームに跨って実行され得る演出であることから、所謂「連続演出」である。
図１１に示すように、パチンコ遊技機１０は、複数の演出モードＥＭを備える。演出モードＥＭは、所謂「演出ゾーン」である。本実施形態において、複数の演出モードＥＭには、３種類の演出モードＥＭ１〜ＥＭ３が含まれる。演出モードＥＭ１〜ＥＭ３では、滞在中である演出モードを特定可能な情報（以下、モード情報と示す）の一例として、キャラクタ（背景）及び文字（文字列）が演出表示装置ＥＨに表示される。演出モードＥＭ１では、モード情報の一例として、キャラクタＧｃ１及び文字列Ｇｆ１が演出表示装置ＥＨに表示される（図１１（ａ）参照）。演出モードＥＭ２では、モード情報の一例として、キャラクタＧｃ２及び文字列Ｇｆ２が演出表示装置ＥＨにて表示される（図１１（ｂ）参照）。演出モードＥＭ３では、モード情報の一例として、キャラクタＧｃ３及び文字列Ｇｆ３が演出表示装置ＥＨに表示される（図１１（ｃ）参照）。これに限らず、モード情報は、演出図柄の種類や変動態様であってもよい。本実施形態において、モード情報を表示する演出は、設定中である演出モードに応じた態様にて実行される所定の演出の一例である。即ち、モード情報を表示する演出は、一般演出の１つであり、設定中である演出モードに応じて態様が変化する第２一般演出の一例である。
【０１１６】
本実施形態では、第２時期及び第３時期において、演出モードＥＭが変化し得る。具体的に、滞在中である演出モードＥＭは、演出モードＥＭ１→演出モードＥＭ２→演出モードＥＭ３の順に変化（変更）されるときがある。本実施形態のモード演出では、演出モードＥＭ１＜演出モードＥＭ２＜演出モードＥＭ３の順に、大当り期待度が高くなる。以下の説明では、相対的に大当り期待度が高い演出モードＥＭに変化することを「演出モードが昇格する」又は「モード演出が発展する」と示す場合がある。また、以下の説明では、演出モードＥＭ１以外の演出モードＥＭに滞在させることを「モード変化演出」と示す場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、モード演出は、第１時期及び第２時期において、先読み系演出として実行される。また、モード演出は、第３時期において、通常系演出として実行される。
【０１１７】
各種演出には、特殊演出が含まれる。
詳しくは後述するが、特殊演出は、通常系演出として実行される。本実施形態における特殊演出は、１回の特別ゲームの実行中、恰も複数回の演出ゲームが実行されるかのように表現される演出であることから、所謂「擬似連続演出」である。
【０１１８】
図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、特殊演出は、１回の特別ゲームの実行中、複数列の演出図柄のうち少なくとも一部列の演出図柄を一旦停止表示させ、当該一旦停止表示させた演出図柄を再び変動表示（以下、再変動と示す）させる「再変動演出」を１回又は複数回にわたって実行する演出である。即ち、本実施形態では、演出図柄の再変動回数が１回であるとき、演出ゲームが２つの変動区間に区分して実行され、再変動回数が２回であるとき、演出ゲームが３つの変動区間に区分して実行され、再変動回数が３回であるとき、演出ゲームが４つの変動区間に区分して実行される。各変動区間では、演出図柄の変動表示が少なくとも行われる。このように、変動区間は、図柄の変動表示を伴う単位変動の一例である。そして、特殊演出は、１回の変動ゲームの実行中、複数回の単位変動を含んで構成される。なお、特殊演出を構成する再変動演出は、大当りの図柄組合せを一旦停止表示させる時期よりも前の時期にて実行する演出であって、大当りの図柄組合せを一旦停止表示させてから再変動させる演出（所謂、再抽選演出）とは異なる演出である。そして、特殊演出では、再変動回数が１回＜２回＜３回のように増加するほど、換言すれば、変動区間の区間数が２区間＜３区間＜４区間の順に増加するほど、大当り期待度が高くなる。以下の説明では、特殊演出を構成する複数の変動区間（変動サイクル）のうち、最終回の変動区間を「本変動区間（本変動）」と示し、本変動区間より前の変動区間を「前変動区間（前変動）」と示すときがある。
【０１１９】
図１３及び図１４に示すように、各変動区間（単位変動）では、それぞれ所定の演出（以下、区間演出と示す）が実行される。区間演出として実行可能な演出には、上述した第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出に加えて、通常継続演出、及び発展予告演出が含まれる。第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出は、特殊継続演出の一例である。第１ＮＲ演出、第２ＮＲ演出、及び発展予告演出は、特殊演出を含まない変動ゲームの実行中にも実行され得る。第１ＮＲ演出、第２ＮＲ演出、及び発展予告演出は、通常系演出として実行される。以下、区間演出として実行可能な演出について、詳細に説明する。
【０１２０】
通常継続演出について説明する。
所定の変動区間において、全列の演出図柄の変動表示が開始されたとする（図１３（ａ）参照）。変動表示の開始から所定時間が経過すると、第１列の演出図柄が一旦停止表示された後、リーチが形成されるか否かの演出（所謂、リーチ煽り演出）が行われる（図１３（ｂ）参照）。リーチ煽り演出は、第２列の変動表示を極端に遅くするなどして、第１列に一旦停止表示された演出図柄と同じ演出図柄が、第２列に一旦停止表示されること、又は、一旦停止表示されないことに対する期待感を煽る演出である。通常継続演出は、リーチ煽り演出を経て、再変動演出が実行されることを特定可能な図柄組合せ（以下、継続図柄組合せと示す）を一旦停止表示させる演出である。ここで、継続図柄組合せには、非数字図柄を含み、リーチを含まない第１継続図柄組合せ（一例として「７★８」）と、非数字図柄を含み、リーチを含む第２継続図柄組合せ（一例として「７★７」）と、が含まれる。これに限らず、継続図柄組合せは、適宜変更してもよい。通常継続演出では、第１継続図柄組合せが一旦停止表示される（図１３（ｃ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、再変動演出が行われ、次の変動区間が実行されることとなる。即ち、特殊演出が継続する。
【０１２１】
第１ＮＲ演出について説明する。
区間演出として、第１ＮＲ演出が行われる場合、リーチ煽り演出が行われるところまでは、通常継続演出のときと同様であるので、その説明を省略する（図１３（ａ），（ｂ）参照）。演出表示装置ＥＨでは、リーチ煽り演出が行われた後、リーチが形成され、第１ＮＲ演出が行われる（図１３（ｄ）参照）。第１ＮＲ演出は、第１ＮＲ演出を実行中であることを特定可能な情報（以下、第１ＮＲ情報と示す）の一例として、「第１ＮＲ演出！」の文字列Ｇｆ７及びキャラクタＧｃ７が演出表示装置ＥＨに表示される。そして、区間演出として、第１ＮＲ演出が実行されるとき、当該第１ＮＲ演出を経て、継続図柄組合せとは異なるはずれの図柄組合せが一旦停止表示される場合と、第２継続図柄組合せが一旦停止表示され、再変動演出を経て次回の変動区間が開始される場合と、がある。
【０１２２】
第２ＮＲ演出について説明する。
第２ＮＲ演出が行われる場合、リーチ煽り演出が行われるところまでは、通常継続演出及び第１ＮＲ演出のときと同様であるので、その説明を省略する（図１３（ａ），（ｂ）参照）。演出表示装置ＥＨでは、リーチ煽り演出が行われた後、リーチが形成され、第２ＮＲ演出が行われる（図１３（ｅ）参照）。第２ＮＲ演出は、第２ＮＲ演出を実行中であることを特定可能な情報（以下、第２ＮＲ情報と示す）の一例として、「第２ＮＲ演出！」の文字列Ｇｆ８及びキャラクタＧｃ８が演出表示装置ＥＨに表示される。区間演出として、第２ＮＲ演出が実行されるとき、当該第２ＮＲ演出を経て、継続図柄組合せとは異なるはずれの図柄組合せ、又は大当りの図柄組合せが一旦停止表示される場合と、リーチ演出がＳＲ演出に発展する場合と、第２継続図柄組合せが一旦停止表示され、再変動演出を経て次回の変動区間が実行される場合と、がある。
【０１２３】
次に、発展予告演出について説明する。
図１３及び図１４に示すように、発展予告演出は、一例として、演出を発展させる対象となる一般演出を特定可能な選択肢を提示し、複数の選択肢のうちルーレット形式で選択された選択肢から特定可能な一般演出を発展させる態様にて実行される。発展予告演出は、通常系演出として実行される。以下、発展予告演出の具体的な一例について説明する。なお、発展予告演出の実行中、全列の演出図柄が非表示とされる、又は、発展予告演出の非実行中に比して縮小して表示される。また、本実施形態では、区間演出として発展予告演出が実行される場合、変動区間の終了時に継続図柄組合せが表示されず、引き続き、全列の演出図柄の変動表示が行われる。なお、これに限らず、区間演出として発展予告演出が実行される場合、変動区間の終了時に継続図柄組合せが表示されてもよい。
【０１２４】
まず、演出表示装置ＥＨでは、全列の演出図柄の変動表示が開始され、所定の変動区間が開始される（図１３（ａ）参照）。続けて、発展予告演出の開始を特定可能な情報（以下、発展開始情報）の一例として、例えば「発展予告」の文字列や、所定のキャラクタが演出表示装置ＥＨに表示される（図１４（ａ）参照）。次に、発展予告演出では、一般演出のうち、演出内容が発展される一般演出を示す情報（以下、発展演出情報と示す）の一例として、複数の選択肢が演出表示装置ＥＨにて提示される（図１４（ｂ）参照）。
【０１２５】
複数の選択肢には、アイコンＧｉの昇格（アイコン演出の発展）を特定可能な第１選択肢Ｇｓ１と、演出モードＥＭの昇格（モード演出の発展）を特定可能な第２選択肢Ｇｓ２と、アイコンＧｉ又は演出モードＥＭの昇格の何れかであることを特定可能な第３選択肢Ｇｓ３と、がある。第１選択肢Ｇｓ１の提示は、一例として、キャラクタＧｃ４を演出表示装置ＥＨに表示して行われ、第２選択肢Ｇｓ２の提示は、一例として、キャラクタＧｃ５を演出表示装置ＥＨに表示して行われ、第３選択肢Ｇｓ３の提示は、一例として、キャラクタＧｃ６を演出表示装置ＥＨに表示して行われる。
【０１２６】
発展予告演出では、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ３のうち、何れか１つの選択肢を選択する様子の表示（以下、選択表示と示す）が演出表示装置ＥＨにて行われる。発展予告演出における選択表示は、一例として、選択する選択肢と、選択しない選択肢とで、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ３として表示する画像の色調を異ならせたり、何れかの選択肢を弓矢で射貫く様子を示す動画（アニメーション）によって、選択する選択肢を示したりする等して行われる。
【０１２７】
そして、発展予告演出では、第１選択肢Ｇｓ１が選択されたとき、当該第１選択肢Ｇｓ１が選択されたことを特定可能な情報（以下、第１選択結果情報と示す）の一例として、例えば「保留変化」の文字列Ｇｆ４及びキャラクタＧｃ４が演出表示装置ＥＨに表示される（図１４（ｃ）参照）。本実施形態では、第１選択結果情報の表示によって、一般演出の１つ（一例としてアイコン演出）の発展を特定可能である。その後、演出表示装置ＥＨでは、一般演出としてのアイコン演出の発展（一例として、アイコンＧｉ３への昇格）が行われる。
【０１２８】
発展予告演出では、第２選択肢Ｇｓ２が選択されたとき、当該第２選択肢Ｇｓ２が選択されたことを特定可能な情報（以下、第２選択結果情報と示す）の一例として、例えば「特殊モード突入！」の文字列Ｇｆ５及びキャラクタＧｃ５が演出表示装置ＥＨに表示される（図１４（ｄ）参照）。本実施形態では、第２選択結果情報の表示によって、一般演出の１つ（一例としてモード演出）の発展を特定可能である。その後、演出表示装置ＥＨでは、一般演出としてのモード演出の発展（一例として、演出モードＥＭ３への昇格）が行われる。
【０１２９】
発展予告演出では、第３選択肢Ｇｓ３が選択されたとき、当該第３選択肢Ｇｓ３が選択されたことを特定可能な情報（以下、第３選択結果情報と示す）の一例として、例えば「お楽しみ！」の文字列Ｇｆ６及びキャラクタＧｃ６が演出表示装置ＥＨに表示される（図１４（ｅ）参照）。即ち、本実施形態では、第３選択結果情報の表示によって、何れかの一般演出の発展を特定可能である一方、何れの一般演出が発展されるかを特定できない、又は特定困難である。その後、演出表示装置ＥＨでは、アイコン演出が発展する様子、及びモード演出が発展する様子のうち何れかが表示される。
【０１３０】
なお、本実施形態において、発展予告演出を経由してアイコン演出が発展する場合には、アイコン領域Ｒ３にて何れのアイコンＧｉが表示されているときであっても、アイコンＧｉ３に昇格する。即ち、アイコンＧｉ１が表示されており、且つ発展予告演出を経由したときには、アイコンＧｉ２への昇格が否定され、アイコンＧｉ３への昇格が確定する。また、発展予告演出を経由してモード演出が発展する場合には、何れの演出モードＥＭに滞在中であっても、演出モードＥＭ３に昇格する。即ち、演出モードＥＭ１に滞在しており、且つ発展予告演出を経由したときには、演出モードＥＭ２への昇格が否定され、演出モードＥＭ３への昇格が確定する。また、本実施形態では、前変動区間において発展予告演出が実行されるとき、特殊演出が終了せず、必ず次の変動区間（単位変動）が実行されるようになっている。
【０１３１】
本実施形態において、発展予告演出のうち、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ３を提示する演出は、一般演出の発展を示唆する特定演出の一例である。即ち、特定演出は、第１ＮＲ演出、第２ＮＲ演出、及び発展予告演出とは異なる演出である。そして、発展予告演出は、特定演出を伴って実行される演出であり、第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出は、特定演出を伴わずに実行される演出である。
【０１３２】
以下、各種演出を実行させるための制御構成について説明する。
先読み系演出を実行させるための制御構成について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中ではなく、且つ通常状態であるとき、新たに特別ゲームの実行を保留すると、コマンド出力処理を実行する。コマンド出力処理は、新たに保留された特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド（以下、先読みコマンドと示す）を副制御基板５０に出力するための処理である。先読みコマンドは、新たに保留された演出ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンドでもある。コマンド出力処理は、特別図柄入力処理におけるサブルーチンとして、又は特別図柄入力処理とは別の処理として実行するとよい。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを対象としてコマンド出力処理を実行するが、これに限らず、第１特別ゲームに加えて、又は代えて、第２特別ゲームを対象としてコマンド出力処理を実行する構成であってもよい。
【０１３３】
コマンド出力処理において、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄入力処理のステップＳ１０４，Ｓ１０８の処理にて取得した乱数に基づいて先読みコマンドを生成し、副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態において、特別当り乱数の値が上述の大当り抽選にて大当りに当選する値であるか否かを特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターン乱数の値に基づいて、大当り変動処理、又ははずれ変動処理において決定される変動パターンを特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。主制御ＣＰＵ４２は、現在の第１特別保留数を特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。なお、先読みコマンドは、１の制御コマンドとして構成されていてもよく、複数の制御コマンドとして構成されていてもよい。このように、主制御ＣＰＵ４２は、新たな特別ゲームの実行を保留すると、当該保留発生時に先読みコマンドを出力する。
【０１３４】
一方、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドを入力すると、演出設定処理を実行する。演出設定処理において、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの変動内容を示すゲーム内容情報を、対応する特別ゲームの種類及び記憶順序を特定可能となるように、副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。ゲーム内容情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、先読みコマンドの値を所定の手法により加工した情報であってもよい。これにより、副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されているゲーム内容情報を参照することによって、第１特別保留数、及び保留中である第１特別ゲームの変動内容を特定可能である。
【０１３５】
そして、演出設定処理において、副制御ＣＰＵ５１は、今回の先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの変動内容（特別抽選の結果、及び変動パターン）に基づいて、先読み系演出の実行可否を決定する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数が２未満である場合、先読み系演出の実行否を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、実行中又は保留中である第１特別ゲームを対象としてアイコン変化演出を実行中である場合、又は、アイコン変化演出の実行可を決定したがアイコンＧｉの変化前（以下、アイコン変化演出の待機中と示す）である場合、アイコン変化演出の実行否を決定する。アイコン変化演出を実行中又は待機中であるか否かは、後述する第１演出フラグが副制御ＲＷＭ５３に記憶されているか否かによって特定可能である。また、副制御ＣＰＵ５１は、実行中又は保留中である特別ゲームを対象として、モード変化演出を実行中である場合、又は、モード変化演出の実行可を決定したが演出モードＥＭの変化前（以下、モード変化演出の待機中と示す）である場合、モード変化演出の実行否を決定する。モード変化演出を実行中又は待機中であるか否かは、後述する第２演出フラグが副制御ＲＷＭ５３に記憶されているか否かによって特定可能である。
【０１３６】
アイコン変化演出を実行中又は待機中ではないとき、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドに基づいて所定の抽選（以下、アイコン変化抽選と示す）を行い、アイコン変化演出の実行可否を決定する。一例として、副制御ＣＰＵ５１は、アイコン変化演出が実行される場合、アイコン変化演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、アイコン変化抽選を行うとよい。ここで、以下の説明では、「アイコン変化演出が対象とする第１特別ゲーム」と示す場合、実行が保留されたときに、アイコン変化演出を実行可と決定された第１特別ゲームを示すものとする。副制御ＣＰＵ５１は、アイコン変化演出の実行可を決定する場合、先読みコマンドに基づいて所定の抽選（以下、第１パターン抽選と示す）を行い、アイコン変化演出の演出内容を特定可能な第１演出パターンを決定する。第１演出パターンは、第１時期及び第２時期のうち、アイコンＧｉを変化させる１又は複数の変化時期を特定可能であるとともに、アイコンＧｉの変化時期毎に、変化先とするアイコンＧｉの種類を特定可能であるとよい。なお、アイコンＧｉの変化時期としての第２時期には、第１特別ゲーム（演出ゲーム）の開始時が定められている。
【０１３７】
副制御ＣＰＵ５１は、最終的な変化先のアイコンＧｉがアイコンＧｉ２＜アイコンＧｉ３の順に、大当り期待度が高くなるように、第１パターン抽選を行うとよい。副制御ＣＰＵ５１は、アイコン変化演出の実行可を決定した場合、アイコン変化演出を実行中、又はアイコン変化演出を待機中であることを特定可能な情報として、第１演出フラグを副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。副制御ＣＰＵ５１は、アイコン変化演出が対象とする第１特別ゲームまでの残回数（以下、第１残回数と示す）を特定可能な情報（以下、第１カウンタと示す）の値を、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数を示す値に更新する。副制御ＣＰＵ５１は、決定済みの第１演出パターンを特定可能な情報を副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。
【０１３８】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、新たに特別ゲーム（演出ゲーム）が保留されたときに、当該特別ゲームに対応するアイコンＧｉを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、決定済みの第１演出パターンから、変化時期として第１時期を特定可能であるとき、当該第１時期に定めた種類のアイコンＧｉを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、決定済みの第１演出パターンから、変化時期として第１時期が特定されないとき、アイコンＧｉ１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１３９】
また、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドに基づいて所定の抽選（以下、モード変化抽選と示す）を行い、モード変化演出の実行可否を決定する。一例として、副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出が実行される場合、モード変化演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、モード変化抽選を行うとよい。ここで、以下の説明では、「モード変化演出が対象とする第１特別ゲーム」と示す場合、実行が保留されたときに、モード変化演出を実行可と決定された第１特別ゲームを示すものとする。副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出の実行可を決定する場合、先読みコマンドに基づいて所定の抽選（以下、第２パターン抽選と示す）を行い、モード変化演出の演出内容を特定可能な第２演出パターンを決定する。第２演出パターンは、第２時期のうち、演出モードＥＭを変化させる１又は複数の変化時期を特定可能であるとともに、演出モードＥＭの変化時期毎に、変化先とする演出モードＥＭの種類を特定可能であるとよい。なお、演出モードＥＭの変化時期としての第２時期には、第１特別ゲーム（演出ゲーム）の開始時が定められている。
【０１４０】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、最終的な変化先の演出モードＥＭが演出モードＥＭ２＜演出モードＥＭ３の順に、大当り期待度が高くなるように、第２パターン抽選を行うとよい。副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出の実行可を決定した場合、モード変化演出を実行中、又はモード変化演出を待機中であることを特定可能な情報として、第２演出フラグを副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出が対象とする第１特別ゲームまでの残回数を特定可能な情報（以下、第２カウンタと示す）の値を、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数を示す値に更新する。副制御ＣＰＵ５１は、決定済みの第２演出パターンを特定可能な情報を副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。
【０１４１】
副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲーム処理において、先読み系演出を実行（進行）させる。
演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている第１カウンタの値を参照する。副制御ＣＰＵ５１は、第１カウンタから特定可能な第１特別ゲームの残回数が１以上である場合、１減算した残回数を特定可能となるように、第１カウンタの値を更新する。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、第１カウンタから特定可能な残回数、及び、決定済みである第１演出パターンに基づき、今回の演出ゲームの開始時が、アイコンＧｉの変化時期であるか否かを判定する。今回の演出ゲームの開始時が、アイコンＧｉの変化時期である場合、副制御ＣＰＵ５１は、決定済みである第１演出パターンから、今回の変化時期における変化先のアイコンＧｉの種類を特定し、当該特定した種類のアイコンＧｉに変化するように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームの開始時が、アイコンＧｉの変化時期ではない場合、表示中であるアイコンＧｉが変化しないように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、アイコン変化演出が対象としない特別ゲームに対応するアイコンＧｉについては、アイコンＧｉ１のまま変化しないように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１４２】
演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている第２カウンタの値を参照する。副制御ＣＰＵ５１は、第２カウンタから特定可能な第１特別ゲームの残回数が１以上である場合、１減算した残回数を特定可能となるように、第２カウンタの値を更新する。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、第２カウンタから特定可能な残回数、及び、決定済みである第２演出パターンに基づき、今回の演出ゲームの開始時が、演出モードＥＭの変化時期であるか否かを判定する。今回の演出ゲームの開始時が、演出モードＥＭの変化時期である場合、副制御ＣＰＵ５１は、決定済みである第２演出パターンから、今回の変化時期における変化先の演出モードＥＭを特定し、当該特定した演出モードＥＭに移行させる。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、モード情報が移行先の演出モードＥＭに応じた情報に変化するように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームの開始時が、演出モードＥＭの変化時期ではない場合、演出モードＥＭを移行させない。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、モード情報が変化しないように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１４３】
次に、通常系演出に関する制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０に用意された変動パターンについて説明する。
図１５に示すように、本実施形態の変動パターンには、一例として、変動パターンＰ１〜Ｐ３３が含まれる。変動パターンＰ１〜Ｐ４は、変動区間数が１区間であり、特殊演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンである。変動パターンＰ５〜Ｐ３３は、変動区間数が２区間以上であり、特殊演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンである。より具体的に、変動区間数は、変動パターンＰ５〜Ｐ１２が２区間であり、変動パターンＰ１３〜Ｐ３２が３区間であり、変動パターンＰ３３が４区間である。
【０１４４】
変動パターンＰ１〜Ｐ３３には、変動区間毎に、区間演出として実行させる演出が定められている。図１５において、「変動区間」の欄のうち、「第１」の欄には、第１変動区間にて実行させる区間演出が示され、「第２」の欄には、第２変動区間にて実行させる区間演出が示され、「第３」の欄には、第３変動区間にて実行させる区間演出が示され、「第４」の欄には、第４変動区間にて実行させる区間演出が示されている。図中において、「第１」から「第４」の欄に示す「第１Ｎ」は、第１ＮＲ演出の実行を示し、「第２Ｎ」は、第２ＮＲ演出の実行を示し、「発展」は、発展予告演出の実行を示し、白三角の記号は、通常継続演出の実行を示す。「第１」から「第４」の欄に示す黒三角の記号は、リーチ煽り演出を経て継続図柄組合せを表示せず、リーチを形成する演出の実行を示す。
【０１４５】
また、「本変動区間」の欄には、本変動区間に相当する欄に示した区間演出を実行した後の演出内容が示されている。例えば、変動パターンＰ１には、第１変動区間（＝本変動区間）において、リーチを形成することなく、はずれの図柄組合せを導出する変動内容が特定されている。例えば、変動パターンＰ５には、第１変動区間にて通常継続演出を行い、第２変動区間（＝本変動区間）にてリーチ煽り演出を経てリーチを形成した後、ＳＲ演出を実行する変動内容が特定されている。
【０１４６】
変動パターンＰ１は、リーチなしのはずれ変動パターンである。変動パターンＰ２は、第１ＮＲ演出（ＳＲ演出なし）を行う変動内容を特定可能である。変動パターンＰ３には、本変動区間において、第２ＮＲ演出を行い、続けてＳＲ演出を行わない変動パターンＰ３ａと、本変動区間において、第２ＮＲ演出を行い、続けてＳＲ演出を行う変動パターンＰ３ｂと、が含まれる。変動パターンＰ７には、本変動区間において、第２ＮＲ演出を行い、続けてＳＲ演出を行わない変動パターンＰ７ａと、本変動区間において、第２ＮＲ演出を行い、続けてＳＲ演出を行う変動パターンＰ７ｂと、が含まれる。変動パターンＰ８には、本変動区間において、第２ＮＲ演出を行い、続けてＳＲ演出を行わない変動パターンＰ８ａと、本変動区間において、第２ＮＲ演出を行い、続けてＳＲ演出を行う変動パターンＰ８ｂと、が含まれる。変動パターンＰ１，Ｐ２には、はずれ変動パターンのみがあり、変動パターンＰ３〜Ｐ３２には、それぞれ大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。なお、変動パターンＰ３ａには、はずれ変動パターンのみがあり、変動パターンＰ３ｂには、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンがある。また、変動パターンＰ３３には、大当り変動パターンのみがある。
【０１４７】
本実施形態に示す変動パターンの一例によれば、次のような演出の流れが創出される。
第１変動区間において第１ＮＲ演出が実行されるとき、ＳＲ演出に発展しないではずれの図柄組合せが導出される状況（変動パターンＰ２）と、第２継続図柄組合せが表示されて特殊演出が継続する状況（変動パターンＰ７，Ｐ１１，Ｐ１４，Ｐ１８，Ｐ１９，Ｐ２３，Ｐ２６，Ｐ３０，Ｐ３１）と、が発生し得る。第１変動区間において第２ＮＲ演出が実行されるとき、ＳＲ演出に発展しないではずれの図柄組合せが導出される状況（変動パターンＰ３ａ）と、ＳＲ演出に発展する状況（変動パターンＰ３ｂ）と、第２継続図柄組合せが表示されて特殊演出が継続する状況（変動パターンＰ８，Ｐ１２，Ｐ１５，Ｐ２０，Ｐ２４，Ｐ２７，Ｐ３２）と、が発生し得る。つまり、第１報知演出の一例であるＮＲ演出は、複数種類あり、第１報知演出の種類の一例であるＮＲ演出の種類に応じて、今回の変動区間において導出される演出結果が異なる。本実施形態では、はずれの図柄組合せが導出されること、ＳＲ演出に発展すること、及び継続図柄組合せが表示されることは、演出結果の一例である。
【０１４８】
そして、変動パターンＰ１〜Ｐ３３によれば、前変動区間において、第１ＮＲ演出又は第２ＮＲ演出が実行されるとき、第２継続図柄組合せが表示されて次回の変動区間が開始される場合と、第２継続図柄組合せが表示されず、次回の変動区間が開始されない場合とがある。したがって、第１ＮＲ演出の実行中に表示される第１ＮＲ情報、及び、第２ＮＲ演出の実行中に表示される第２ＮＲ情報は、次の変動区間が実行される可能性があることを示す情報の一例となる。一方、変動パターンＰ１〜Ｐ３３によれば、前変動区間において、発展予告演出が実行されるとき、継続図柄組合せが表示されないものの、必ず次の変動区間（単位変動）が開始されるようになっている。したがって、発展予告演出の実行中に表示される発展開始情報及び発展演出情報は、次の変動区間が実行されることを確定的に示す情報の一例となる。
【０１４９】
本実施形態において、第１ＮＲ演出、第２ＮＲ演出、及び発展予告演出は、次の単位変動に関する情報を報知する演出であって、且つ相互に態様が異なる複数の報知演出の一例となる。第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出は、第１報知演出の一例であり、発展予告演出は、第２報知演出の一例である。また、本実施形態において、第１ＮＲ演出、第２ＮＲ演出、及び発展予告演出は、相互に態様が異なる複数の示唆演出の一例でもある。そして、第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出は、第１示唆演出の一例であり、発展予告演出は、第２示唆演出の一例である。第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出は、次の単位変動の実行を示唆する演出の一例である。また、発展予告演出は、演出の発展を示唆する演出の一例である。
【０１５０】
変動パターンＰ１〜Ｐ３２によれば、通常継続演出及び発展予告演出は、第１から第３までの変動区間では、何れの変動区間においても実行可能である。一方、第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出は、第１変動区間及び第２変動区間にて実行可能であり、第３変動区間においては実行されない。そして、変動パターンＰ１〜Ｐ３２によれば、第１ＮＲ演出又は第２ＮＲ演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、第１ＮＲ演出又は第２ＮＲ演出が実行される場合と、発展予告演出が実行される場合と、がある。変動パターンＰ１〜Ｐ３２によれば、発展予告演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出が実行されないように構成されている。さらに、変動パターンＰ１〜Ｐ３２によれば、発展予告演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、発展予告演出が実行されないように構成されている。なお、第３変動区分において通常継続演出が実行されるのは、変動パターンＰ３３のみである。
【０１５１】
また、本実施形態では、第１変動区間及び第２変動区間において、それぞれ第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出の何れかを実行可能である。つまり、第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出は、複数回の単位変動のそれぞれで実行されうる。一方、本実施形態では、第１から第３までの変動区間において、発展予告演出を１回だけ実行可能である。つまり、発展予告演出は、複数回の単位変動のうち１回の単位変動で実行されうるようになっている。
【０１５２】
主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理における変動処理（ステップＳ２０８，Ｓ２０９，Ｓ２１４，Ｓ２１５）にて変動パターン決定抽選を行い、変動区間の区間数が１区間（特殊演出なし）＜２区間＜３区間＜４区間の順に、大当り期待度が高くなるように変動パターンを決定する。ここで、特定の事象について、大当り期待度を高くするためには、大当りの場合における決定割合と、はずれの場合における決定割合とを合算した全体の決定割合に占める、大当りの場合の割合を高くすればよい。また、主制御ＣＰＵ４２は、発展予告演出が実行される場合、発展予告演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように変動パターン決定抽選を行い、変動パターンを決定する。主制御ＣＰＵ４２は、第１ＮＲ演出＜第２ＮＲ演出＜ＳＲ演出の順に、大当り期待度が高くなるように変動パターン抽選を行い、変動パターンを決定する。主制御ＣＰＵ４２は、第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出＜発展予告演出の順に、大当り期待度が高くなるように変動パターン抽選を行い、変動パターンを決定する。
【０１５３】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、既に説明した通り、演出ゲーム処理を実行することによって、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づき演出パターンを決定し、当該決定した演出パターンに基づき演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＰ１〜Ｐ３３のうち何れかの変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力しているとき、特定した変動パターンに定められた演出内容にて特殊演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動区間ごとに、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに定められた区間演出、及び本変動区間における演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。
【０１５４】
ここで、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから、区間演出として発展予告演出の実行を定めた変動パターンＰ４，Ｐ９〜Ｐ１２，Ｐ２１〜Ｐ３２を特定したとき、所定の抽選（以下、発展抽選と示す）を行い、発展予告演出を経て発展させる一般演出（アイコン演出及びモード演出）を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、アイコン演出を決定した場合、選択表示によって選択する選択肢として、第１選択肢Ｇｓ１及び第３選択肢Ｇｓ３の何れかを所定の抽選により決定する。副制御ＣＰＵ５１は、モード演出を決定した場合、選択表示によって選択する選択肢として、第２選択肢Ｇｓ２及び第３選択肢Ｇｓ３の何れかを所定の抽選により決定する。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた所定の変動区間において、発展予告演出を実行させるとき、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ３を提示するとともに、決定した選択肢を選択する態様にて選択表示を行うように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。
【０１５５】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出を経て発展させる一般演出として、アイコン演出を決定している場合、アイコン領域Ｒ３に表示させているアイコンＧｉがアイコンＧｉ３に昇格するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出の開始時において、既にアイコンＧｉ３をアイコン領域Ｒ３にて表示させている場合には、アイコンＧｉを変化させない。また、副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出を経て発展させる一般演出として、モード演出を決定している場合、演出モードＥＭを演出モードＥＭ３に昇格させ、当該演出モードＥＭ３に対応するモード情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出の開始時において、既に演出モードＥＭ３に滞在している場合には、演出モードＥＭを変化させない。
【０１５６】
本実施形態の作用について説明する。
図１５に示すように、特殊演出では、第１変動区間において、全列の演出図柄の変動表示が開始されてから、リーチ煽り演出が行われる迄の間、通常継続演出、第１ＮＲ演出、及び第２ＮＲ演出の何れに区間演出が発展するのかを特定し難い。このため、第１変動区間において、リーチ煽り演出が行われる迄の間、何れの区間演出となるかに対して、遊技者に興味を持たせることができる。そして、第１変動区間における区間演出として、リーチが形成されず、通常継続演出が実行されたときには、次の変動区間が実行されることを認識できる。
【０１５７】
一方、第１変動区間において、リーチが形成されると、第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出の何れかが実行される。第１変動区間において、第１ＮＲ演出が実行されると、当該第１ＮＲ演出の演出結果として、はずれの図柄組合せが導出されるか、第２継続図柄組合せが表示されることを特定可能である。第１変動区間において、第２ＮＲ演出が実行されると、当該第２ＮＲ演出の演出結果として、はずれの図柄組合せが導出されるか、ＳＲ演出に発展するか、第２継続図柄組合せが表示されることを特定可能である。このように、特殊演出では、リーチ演出が実行されたときであっても、第２継続図柄組合せが表示され、特殊演出が継続する可能性もある。したがって、特殊演出では、変動区間の区間数が増加することによって、より高い大当り期待度を特定可能になることに対して、遊技者に期待させることができる。
【０１５８】
また、特殊演出では、第１変動区間においてＮＲ演出が実行された場合であっても、第２変動区間において、第１ＮＲ演出又は第２ＮＲ演出を実行可能である。このため、第２変動区間においても、第１変動区間と同様の興趣を遊技者に与えることができる。なお、第３変動区間では、第１ＮＲ演出及び第２ＮＲ演出が実行されない。つまり、第３変動区間を本変動区間とする状況では、第３変動区間において、リーチ煽り演出を経てリーチを形成するとともに、何れのＮＲ演出も経由せずにＳＲ演出を実行することで、リーチ演出が過剰に行われることを抑制している。
【０１５９】
また、特殊演出では、第１から第３までの変動区間の何れにおいても、発展予告演出を実行可能である。発展予告演出は、他の区間演出のように「リーチ煽り演出」を経由することなく実行されることから、遊技者に意外性を感じさせ得る。第１又は第２変動区間にて発展予告演出が実行されるときには、必ず次の変動区間が実行されることから、特殊演出が継続しないこともあるＮＲ演出に比して、遊技者の期待感を大きく向上させ得る。そして、発展予告演出は、１回の特殊演出を通して１回だけ実行され得る演出である観点においても、その希少性が高く、遊技者の興趣を効果的に向上できる。また、発展予告演出は、一般演出の発展契機となる演出でもあり、一般演出の発展によって、より高い大当り期待度を特定可能になることと、変動区間の区間数が増加することによって、より高い大当り期待度を特定可能になることで、複合的な期待感を遊技者に抱かせ得る。
【０１６０】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、第１報知演出の一例であるＮＲ演出と、第２報知演出の一例である発展予告演出とでは、遊技者は、次回の単位変動が確定する発展予告演出に強い期待を抱く。その上で、ＮＲ演出が実行された後には、ＮＲ演出及び発展予告演出が実行されることがあるため、継続して特殊演出を楽しませることができる。一方、発展予告演出が実行された後には、ＮＲ演出及び発展予告演出が実行されないから、これらの区間演出以外の事象（演出など）に集中させることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６１】
（２）特に、発展予告演出は、第１及び第２ＮＲ演出に比して大当り期待度が高いため、発展予告演出が実行された後にもＮＲ演出が繰り返し実行されるのでは、特殊演出として間延びしてしまい、却って遊技者の興趣が低下する虞がある。本実施形態では、発展予告演出を実行した後には、通常継続演出によって特殊演出を継続させ、区間数の増加に絞って大当り期待度の変化を遊技者に認識させ得る。
【０１６２】
（３）本実施形態によれば、第１報知演出の一例であるＮＲ演出の種類に応じて、今回の単位変動にて導出される演出結果、即ち、特殊演出の経過が変化し得る。したがって、特殊演出の経過に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６３】
（４）本実施形態によれば、第１報知演出の一例であるＮＲ演出、及び第２報知演出の一例である発展予告演出が何れの単位変動でも出現しうることから、特殊演出の経過について、遊技者に様々なパターンを想定させ、その興趣を向上させることができる。
【０１６４】
（５）本実施形態によれば、第２報知演出の一例である発展予告演出の実行に伴って、特定演出の一例として、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ３の提示が行われ、一般演出の発展が示唆される場合がある。このため、単に特殊演出の継続だけではない多面的な期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１６５】
（６）本実施形態によれば、特殊演出では、単位変動（再変動演出）が多くなることに期待感を抱かせることができる。
（７）本実施形態によれば、発展予告演出によって発展を示唆する一般演出には、第１一般演出の一例であるアイコン演出が含まれる。アイコン演出の発展は、大当り期待度が高いことを特定可能となることから、大当りに期待する遊技者に対して、発展予告演出に対する興趣を向上できる。
【０１６６】
（８）本実施形態によれば、発展予告演出によって発展を示唆する一般演出には、第２一般演出の一例であるモード演出が含まれる。モード演出の発展は、大当り期待度が高いことを特定可能となることから、大当りに期待する遊技者に対して、発展予告演出に対する興趣を向上できる。
【０１６７】
（９）本実施形態によれば、第１示唆演出の一例であるＮＲ演出と、第２示唆演出の一例である発展予告演出とでは、遊技者は、特定演出の一例として、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ３の提示を伴うことになる発展予告演出に強い期待を抱く。その上で、ＮＲ演出が実行された後には、ＮＲ演出及び発展予告演出が実行されることがあるため、継続して特殊演出を楽しませることができる。一方、発展予告演出が実行された後には、ＮＲ演出及び発展予告演出が実行されないから、これらの区間演出以外の事象（演出など）に集中させることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６８】
（１０）本実施形態によれば、第１報知演出の一例であるＮＲ演出と、第２報知演出の一例である発展予告演出とでは、遊技者は、次回の単位変動が確定する発展予告演出に強い期待を抱く。その上で、ＮＲ演出は、複数回の単位変動にて繰り返し実行可能であることから、遊技者の期待感を継続的に高め得る一方、発展予告演出は、１回の単位変動でしか実行され得ないが、次回の単位変動が確定することから、遊技者の期待感を飛躍的に高めることができる。また、発展予告演出が繰り返し実行されることがないため、発展予告演出の希少性を相対的に高め、当該発展予告演出が出現したときの喜びを増大させることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６９】
（１１）本実施形態によれば、第１示唆演出の一例であるＮＲ演出と、第２示唆演出の一例である発展予告演出とでは、遊技者は、特定演出の一例として、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ３の提示を伴うことになる発展予告演出に強い期待を抱く。その上で、ＮＲ演出は、複数回の単位変動にて繰り返し実行可能であることから、遊技者の期待感を継続的に高め得る一方、発展予告演出は、１回の単位変動でしか実行され得ないが、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ３の提示を伴うことから、遊技者の期待感を飛躍的に高めることができる。また、発展予告演出が繰り返し実行されないため、発展予告演出の希少性を相対的に高め、当該発展予告演出が出現したときの喜びを増大させうる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１７０】
（１２）本実施形態によれば、発展予告演出において、第３選択肢Ｇｓ３が選択されたときには、アイコン演出及びモード演出の何れかが発展することを特定可能であるものの、具体的に何れの演出が発展されるのか迄は特定できない。したがって、第１選択肢Ｇｓ１及び第２選択肢Ｇｓ２のみを備える構成に比して、発展予告演出の興趣を向上できる。
【０１７１】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【０１７２】
・本実施形態において、発展予告演出にて提示する選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ３は、アイコン演出及びモード演出の発展が対応付けられたが、これに限らず、アイコン演出及びモード演出に加えて、又は代えて、これらとは異なる一般演出の発展が対応付けられていてもよい。
【０１７３】
・本実施形態において、一般演出には、発展予告演出にて提示する選択肢に、発展させる演出として対応付けられていないものがあってもよい。例えば、一般演出には、特別条件の成立を契機に特別情報を提示し、特別情報に対応する特別演出を実行し、特別演出の実行に関連して特別情報の提示を終了する第３一般演出が含まれるとよい。本変更例において、特別条件は、一例として、変動開始コマンドを入力したときに行う所定の抽選に当選することであってもよく、特別演出を含む変動内容の変動ゲームが保留されたことであってもよい。特別演出を含む変動内容の変動ゲームが保留されたか否かは、先読みコマンドから特定可能な変動パターンにより特定可能である。特別演出には、本実施形態に示した発展予告演出を少なくとも含むとよい。
【０１７４】
本変更例において、副制御ＣＰＵ５１は、特別条件が成立したことを契機として、特別情報の一例として、アイコンＧｉとは異なるストックアイコンを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、特別演出を開始させる時期が到来すると、ストックアイコンが消費（消化又は使用）される様子を動画などとして表示するとともに、特別演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。即ち、本変更例では、ストックアイコンの表示によって、恰も特別演出の実行がストックされているかのように、遊技者に認識させ得る。そして、本変更例において、発展予告演出では、第３一般演出の実行や発展を示唆しないように構成するとよい。即ち、発展予告演出では、第３一般演出に対応する選択肢を提示しないようにするとよい。
【０１７５】
本変更例によれば、演出表示装置ＥＨにて特別情報が提示されたときに、発展予告演出の実行に期待させることができる。そして、本変更例では、発展予告演出を経て、第３一般演出が新たに実行されたり、ストックアイコンが追加して表示されたりするなど、演出内容が発展しない。したがって、発展予告演出と第３一般演出との関係が遊技者にとって理解し難いものとなってしまうことを抑制できる。
【０１７６】
・本実施形態において、先読み系演出は、通常状態においてのみ実行可能であったが、これに限らず、第１有利状態にて実行可能であってもよく、第２有利状態にて実行可能であってもよい。また、先読み系演出は、保留中の第１特別ゲームに加えて、又は代えて、保留中の第２特別ゲームを対象として実行可能であってもよい。
【０１７７】
・本実施形態において、第２報知演出及び第２示唆演出の一例である発展予告演出は、次の単位変動の実行を確定的に特定可能な演出であったが、これに限らず、次の単位変動の実行を示唆する演出であってもよい。即ち、発展予告演出が実行されても、次の単位変動が実行されないときがあるように構成してもよい。この場合、発展予告演出にて提示する選択肢として、特殊演出の継続を対応付けたものが含まれていてもよい。
【０１７８】
・本実施形態において、第２報知演出及び第２示唆演出は、一般演出の発展を示唆する発展予告演出であったが、これに限らず、通常継続演出であってもよく、さらに別の演出であってもよい。
【０１７９】
・本実施形態において、第１ＮＲ演出は、第１及び第２変動区間において実行可能であったが、これに限らず、第１から第３までの変動区間において実行可能であってもよく、第１から第４までの変動区間において実行可能であってもよい。つまり、ＮＲ演出がそれぞれ実行され得る変動区間は、第１及び第２変動区間に限定されない。
【０１８０】
・本実施形態において、発展予告演出は、第１から第３までの変動区間において実行可能に構成されたが、これに限らず、第１から第４までの変動区間において実行可能であってもよい。つまり、発展予告演出が実行され得る変動区間は、第１から第３までの変動区間に限定されない。
【０１８１】
・本実施形態において、発展予告演出は、アイコン領域Ｒ３に表示中であるアイコンＧｉの種類、及び滞在中である演出モードＥＭに関係なく実行されたが、これに限らず、アイコンＧｉの種類及び演出モードＥＭの一方又は両方に応じて、発展予告演出の態様を異ならせてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、アイコン領域Ｒ３において、アイコンＧｉ３を表示中であり、且つ演出モードＥＭ１，ＥＭ２の何れかに滞在中であるとき、発展予告演出を経て発展させる一般演出として、モード演出を決定するとよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、アイコン領域Ｒ３において、アイコンＧｉ１，Ｇｉ２の何れかを表示中であり、且つ演出モードＥＭ３に滞在中であるとき、発展予告演出を経て発展させる一般演出として、アイコン演出を決定するとよい。副制御ＣＰＵ５１は、アイコン領域Ｒ３において、アイコンＧｉ３を表示中であり、且つ演出モードＥＭ３に滞在中であるとき、発展予告演出に代えて、第１ＮＲ演出、第２ＮＲ演出、又は通常継続演出を実行させてもよい。本変更例によれば、発展予告演出が実行されたにも関わらず、アイコン演出及びモード演出が実質的に発展しない状況が発生することを回避できる。
【０１８２】
・本実施形態において、区間演出として実行可能な演出には、操作手段（一例として演出用のボタン）の操作を契機として所定の演出を実行する操作演出があってもよい。
・本実施形態において、有利状態の終了条件として、第１から第３までの３つの終了条件を定めたが、これに限らず、３つの終了条件のうち、少なくとも１つの終了条件を備えればよい。例えば、第１終了条件のみを備える場合、大当り図柄の種類に応じて作動回数が異なっていてもよく、同じであってもよい。
【０１８３】
・本実施形態において、大当り遊技の終了後には、必ず電サポ状態を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、電サポ状態を付与しないときがあってもよい。
・本実施形態において、Ｖ入賞の発生の有無に応じて高確率状態を付与したが、これに限らず、高確率状態の有無を大当り図柄に定めておき、高確率状態の付与を定めた大当り図柄が選択されたときに、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。
【０１８４】
・本実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・本実施形態において、第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０１８５】
・本実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成してもよい。
・本実施形態において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１８６】
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）前記単位変動が多いほど、大当り期待度が高いとよい。
（２）前記一般演出には、保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を特定の表示態様に変化させる第１一般演出が含まれるとよい。
【０１８７】
（３）前記演出制御手段は、演出モードを設定可能に構成されており、所定の演出モードを設定中であるとき、当該設定中である演出モードに応じた態様にて所定の演出を実行するようになっており、前記一般演出には、第２一般演出が含まれ、前記第２一般演出は、設定中である演出モードに応じて態様が変化する前記所定の演出であるとよい。
【０１８８】
（４）前記一般演出には、特別条件の成立を契機に特別情報を提示し、前記特別情報に対応する特別演出を実行し、前記特別演出の実行に関連して前記特別情報の提示を終了する第３一般演出が含まれるとよい。
【０１８９】
（５）特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、１回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、前記単位変動では、次の単位変動に関する情報を報知する演出であって、且つ相互に態様が異なる複数の報知演出を実行可能であって、前記複数の報知演出には、第１報知演出及び第２報知演出が含まれ、前記第１報知演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、前記第１報知演出が実行される場合と、前記第２報知演出が実行される場合と、があり、前記第２報知演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、前記第１報知演出及び前記第２報知演出の何れも実行されないようになっており、前記第１報知演出は、次の単位変動が実行される可能性があることを示す情報を報知する演出であり、前記第２報知演出は、次の単位変動が実行されることを確定的に示す情報を報知する演出であるとよい。
【０１９０】
（６）特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、１回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、前記単位変動では、次の単位変動の実行を示唆する演出であって、且つ相互に態様が異なる複数の示唆演出を実行可能であって、前記複数の示唆演出には、第１示唆演出及び第２示唆演出が含まれ、前記第１示唆演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、前記第１示唆演出が実行される場合と、前記第２示唆演出が実行される場合と、があり、前記第２示唆演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、前記第１示唆演出及び前記第２示唆演出の何れも実行されないようになっており、前記第１示唆演出は、前記第１示唆演出及び前記第２示唆演出とは異なる特定演出を伴わずに実行されうる演出であり、前記第２示唆演出は、前記特定演出を伴って実行される演出であるとよい。
【０１９１】
（７）特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、１回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、前記単位変動では、相互に態様が異なる複数の示唆演出を実行可能であって、前記複数の示唆演出には、次の単位変動の実行を示唆する第１示唆演出と、演出の発展を示唆する第２示唆演出と、が含まれ、前記第１示唆演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、前記第１示唆演出が実行される場合と、前記第２示唆演出が実行される場合と、があり、前記第２示唆演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、前記第１示唆演出及び前記第２示唆演出の何れも実行されないようになっており、前記第１示唆演出は、前記第１示唆演出及び前記第２示唆演出とは異なる特定演出を伴わずに実行されうる演出であり、前記第２示唆演出は、前記特定演出を伴って実行される演出であるとよい。
【０１９２】
（８）特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、１回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、前記単位変動では、次の単位変動に関する情報を報知する演出であって、且つ相互に態様が異なる複数の報知演出を実行可能であって、前記複数の報知演出には、第１報知演出及び第２報知演出が含まれ、前記第１報知演出は、複数回の単位変動でそれぞれ実行されうる一方、前記第２報知演出は、複数回の単位変動のうち１回の単位変動で実行されうるようになっており、前記第１報知演出は、次の単位変動が実行される可能性があることを示す情報を報知する演出であり、前記第２報知演出は、次の単位変動が実行されることを確定的に示す情報を報知する演出であるとよい。
【符号の説明】
【０１９３】
１０…パチンコ遊技機、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ、ＥＨ…演出表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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