(57)【要約】【課題】興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】連続する複数の変動ゲームに跨って実行可能な特定演出が実行される。特定演出の演出態様には、第１演出態様と第２演出態様とがあり、第１演出態様で特定演出が実行される場合と、第２演出態様で特定演出が実行される場合とでは、演出時間が異なる。所定条件が成立したとき、特定演出が第１演出態様で実行される場合における変動ゲームの実行回数と、特定演出が第２演出態様で実行される場合における変動ゲームの実行回数とが異なる。【選択図】図１３
2020078510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、連続する複数の変動ゲームに跨って実行可能な特定演出があり、
前記特定演出の演出態様には、第１演出態様と第２演出態様とがあり、
前記第１演出態様で前記特定演出が実行される場合と、前記第２演出態様で前記特定演出が実行される場合とでは、演出時間が異なり、
所定条件が成立したとき、前記特定演出が前記第１演出態様で実行される場合における変動ゲームの実行回数と、前記特定演出が前記第２演出態様で実行される場合における変動ゲームの実行回数とが異なる遊技機。
【請求項２】
前記特定演出は、少なくとも第１特定演出、及び第２特定演出により構成されており、
前記第１特定演出の演出態様には、前記第１演出態様と前記第２演出態様とがあり、
前記第２特定演出の演出態様には、第３演出態様と第４演出態様とがあり、
前記第１演出態様で前記第１特定演出が実行される場合と、前記第２演出態様で前記第１特定演出が実行される場合とでは、演出時間が異なり、
前記第３演出態様で前記第２特定演出が実行される場合と、前記第４演出態様で前記第２特定演出が実行される場合とでは、演出時間が異なり、
前記第１特定演出の演出態様、及び前記第２特定演出の演出態様は、当該特定演出の開始前に決定され、
前記特定演出が実行されるとき、前記第１特定演出の終了に伴って前記第２特定演出が実行される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
待機状態を制御する待機状態制御手段を備え、
前記変動ゲームには、特定変動ゲームがあり、
前記待機状態には、少なくとも前記特定変動ゲームが実行されていないことを条件として制御される特定待機状態があり、
前記特定変動ゲームにおいて前記特定演出の実行中であって、当該特定変動ゲームの終了に伴って前記特定待機状態に制御されるとき、前記特定変動ゲームの実行中と、前記特定待機状態中と、にわたって前記特定演出が実行される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出には、前記特定演出とは異なる特別演出があり、
前記特別演出が開始されることを条件として、前記特定演出が規制される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動ゲームにおいて特定図柄が導出されるとき、特定図柄が導出された後に大当り遊技を付与する付与手段を備え、
前記特定演出は、前記大当り遊技が付与される期待度を示さない演出である請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、１回の変動ゲーム中に完結しない演出を実行可能なパチンコ遊技機があった。特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、連続する複数回の図柄変動ゲームを跨いで演出を実行することにより遊技者の興趣の低下を抑制している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４２６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、１回の変動ゲーム中に完結しない演出について、さらに工夫を凝らすことで、遊技者の興趣の低下を抑制することが望まれている。
この発明の目的は、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、連続する複数の変動ゲームに跨って実行可能な特定演出があり、前記特定演出の演出態様には、第１演出態様と第２演出態様とがあり、前記第１演出態様で前記特定演出が実行される場合と、前記第２演出態様で前記特定演出が実行される場合とでは、演出時間が異なり、所定条件が成立したとき、前記特定演出が前記第１演出態様で実行される場合における変動ゲームの実行回数と、前記特定演出が前記第２演出態様で実行される場合における変動ゲームの実行回数とが異なることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記特定演出は、少なくとも第１特定演出、及び第２特定演出により構成されており、前記第１特定演出の演出態様には、前記第１演出態様と前記第２演出態様とがあり、前記第２特定演出の演出態様には、第３演出態様と第４演出態様とがあり、前記第１演出態様で前記第１特定演出が実行される場合と、前記第２演出態様で前記第１特定演出が実行される場合とでは、演出時間が異なり、前記第３演出態様で前記第２特定演出が実行される場合と、前記第４演出態様で前記第２特定演出が実行される場合とでは、演出時間が異なり、前記第１特定演出の演出態様、及び前記第２特定演出の演出態様は、当該特定演出の開始前に決定され、前記特定演出が実行されるとき、前記第１特定演出の終了に伴って前記第２特定演出が実行される構成としてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、待機状態を制御する待機状態制御手段を備え、前記変動ゲームには、特定変動ゲームがあり、前記待機状態には、少なくとも前記特定変動ゲームが実行されていないことを条件として制御される特定待機状態があり、前記特定変動ゲームにおいて前記特定演出の実行中であって、当該特定変動ゲームの終了に伴って前記特定待機状態に制御されるとき、前記特定変動ゲームの実行中と、前記特定待機状態中と、にわたって前記特定演出が実行される構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出には、前記特定演出とは異なる特別演出があり、前記特別演出が開始されることを条件として、前記特定演出が規制される構成としてもよい。
上記遊技機について、前記変動ゲームにおいて特定図柄が導出されるとき、特定図柄が導出された後に大当り遊技を付与する付与手段を備え、前記特定演出は、前記大当り遊技が付与される期待度を示さない演出である構成としてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターンを示す図。
【図４】演出モードを示す図。
【図５】演出モードの移行遷移を示す図。
【図６】潜確演出モードの演出ステージを示す図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、台詞演出を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）は、台詞演出の演出態様を示す図。
【図１４】台詞演出制御処理を示す図。
【図１５】（ａ）〜（ｅ）は、台詞演出の演出態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１７】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１９】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果（特定図柄）としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。このように、特別図柄を変動表示させる特別ゲームを実行する第１特別図柄表示部２２ａ及び第２特別図柄表示部２２ｂが変動ゲーム実行手段に相当する。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２１】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２２】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（普通変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２３】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（普通保留ゲーム数）を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２４】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。このように、演出表示装置２７は、画像を表示する演出を実行することとなる。
【００２６】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２７】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００２８】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口２８は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。また、第１特別ゲームは、第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。第２始動口２９は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。また、第２特別ゲームは、第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。開状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、開閉部材としての普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図２に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図２に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口３１が開状態となる（大入賞口３１を開状態にする）遊技である。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図２に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００３９】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４０】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４１】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４２】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４３】
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態（入球率向上状態）及び低ベース状態（非入球率向上状態）とがある。
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
【００４４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４５】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００４６】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００４８】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００４９】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間（本実施形態では２ｓ）が設定（規定）されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では８ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では１０ｓ）がそれぞれ定められている。
【００５０】
図柄ＺＡ，Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５１】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、３４５／６５５３６が、高確率状態では、７３４／６５５３６がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５６８０ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５３】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５４】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５５】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容（演出態様）を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５６】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５７】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５８】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００５９】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６０】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６１】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６２】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６３】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００６４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源断（電断）がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【００６５】
また、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに（復電されたときに）、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電断したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。
【００６６】
本実施形態では、主制御基板４０にバックアップ機能が搭載されており、副制御基板４１にはバックアップ機能が搭載されていないが、これに限らず、例えば、副制御基板４１にバックアップ機能が搭載されていてもよく、主制御基板４０にバックアップ機能が搭載されていなくてもよい。
【００６７】
また、本実施形態において、主制御基板４０は、図示しないＲＷＭクリアスイッチを備えており、ＲＷＭクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される一方で、ＲＷＭクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
【００６８】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００６９】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７１】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７２】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行条件が成立し、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行条件が成立し、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「０」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。このように待機状態を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが待機状態制御手段に相当する。
【００７６】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７８】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第１特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第１ゲーム開始コマンドと、第２特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第２ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【００７９】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８２】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。
【００８３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このような処理を実行する主制御ＣＰＵ４０ａが付与手段に相当する。
【００８４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【００８５】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００８７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８８】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００８９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報（以下、高ベース回数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９３】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート３３に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９６】
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９７】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００９８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する（普通当り抽選）。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り抽選を行い、普通可変部材３０を動作させて第２始動口２９が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
【００９９】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１００】
一方、普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０１】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１０２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターン（普通可変部材３０の動作パターン）を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１０３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１０５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１０６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１０７】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも何れかを制御してもよい。このように、演出表示装置２７を制御する副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１０８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１０９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１１０】
ここで、図３を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図３（ａ）に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ２１，ＨＰ２２が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０３がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【０１１１】
また、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ２１は、演出ゲームで（特別ゲームの実行中に）リーチが形成されて第１スーパーリーチ（以降、「ＳＲ１」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。同じように、変動パターンＨＰ１２，ＨＰ２２は、第２スーパーリーチ（以降、「ＳＲ２」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。
【０１１２】
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、変動時間として、変動パターンＨＰ０１には、１２ｓが、変動パターンＨＰ０２には、４ｓが、変動パターンＨＰ０３には、２ｓが、それぞれ対応している。また、変動時間として、変動パターンＨＰ１１には、６０ｓが、変動パターンＨＰ１２には、５０ｓが、変動パターンＨＰ２１には、７０ｓが、変動パターンＨＰ２２には、５５ｓが、それぞれ対応している。特に、本実施形態において、変動パターンＨＰ０２は、変動パターンＨＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンＨＰ０３は、変動パターンＨＰ０２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。
【０１１３】
また、主制御ＲＯＭ４０ｂには、変動パターン決定テーブル（以降、「決定テーブル」と示す）と、変動パターンの種類とに対応するように変動パターンを決定するための判定値が記憶されている。なお、図３（ａ）においては、発明の理解を容易とするために、選択可能な変動パターンを「○」で、選択可能であるが「○」よりも選択される確率が低い変動パターンを「△」で、選択不能な変動パターンを「−」でそれぞれ示している。
【０１１４】
具体的な一例をあげると、決定テーブルＴＡ１が参照されると、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２，ＨＰ１１，ＨＰ２１から何れかが決定される。決定テーブルＴＡ２が参照されると、変動パターンＨＰ０２，ＨＰ１２，ＨＰ２２から何れかが決定される。決定テーブルＴＡ３が参照されると、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１２，ＨＰ２２から何れかが決定される。
【０１１５】
図３（ｂ）に示すように、本実施形態において、決定テーブルＴＡ１は、低ベース状態において参照される。一方、決定テーブルＴＡ２は、高ベース状態において、大当り遊技の終了後、１〜１００回目の特別ゲームで参照される。決定テーブルＴＡ３は、高ベース状態において、大当り遊技の終了後、１０１回目以降の特別ゲームで参照される。
【０１１６】
このように、低ベース状態では、変動パターンＨＰ０１が、高ベース状態では、変動パターンＨＰ０２，ＨＰ０３がそれぞれ決定され易くなっている。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。また、高ベース状態において、１〜１００回目の特別ゲームでは、変動パターンＨＰ０２が、１０１回目以降の特別ゲームでは、変動パターンＨＰ０３がそれぞれ決定され易くなっている。
【０１１７】
ここで、変動パターンの決定に関する制御について詳しく説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主実行回数カウンタから値を読み出し、大当り遊技の終了後、１〜１００回目の特別ゲームであるか、１０１回以降の特別ゲームであるかを特定する。この主実行回数カウンタは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を特定可能なカウンタである。
【０１１８】
本実施形態において、変動パターンの決定に関する制御とは別で、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に、主実行回数カウンタに初期カウント値（本実施形態では「１００」）を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行毎に、主実行回数カウンタを「１」減算する。大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されることとなるが、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態において、主実行回数カウンタを参照し、主実行回数カウンタの値が「１」以上であると判定した場合、大当り遊技の終了後、１〜１００回目の特別ゲームであるかと特定可能となる。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、主実行回数カウンタの値が「０」であると判定した場合、大当り遊技の終了後、１０１回目以降の特別ゲームであると特定可能となる。
【０１１９】
変動パターンの決定に関する制御についての説明に戻り、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御されているときには、決定テーブルＴＡ１を参照して変動パターンを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後、１〜１００回目の特別ゲームであると特定したときには、決定テーブルＴＡ２を参照して変動パターンを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後、１０１回目以降の特別ゲームであると特定したときには、決定テーブルＴＡ３を参照して変動パターンを決定する。本実施形態において、特別ゲームの変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段に相当する。
【０１２０】
本実施形態では、各当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置２７の背景画像の種類に対応し、その背景画像から遊技者により特定可能であり、変動パターンの種類に関係なく表示される画像である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
【０１２１】
図４に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣの３種類が含まれている。
演出モードＭＡは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードＭＢ，ＭＣは、高ベース状態であるときの演出モードである。また、本実施形態において、演出モードＭＡは、低確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御されることがない。演出モードＭＢは、高確率状態である場合と低確率状態である場合との両方において制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御される可能性がある演出モードである。演出モードＭＣは、高確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、低確率状態である場合に制御されることがなく、高確率状態であることが確定する演出モードである。
【０１２２】
図５に示すように、低ベース状態に制御されている場合には、演出モードＭＡに制御される。低ベース状態に制御されている場合と高ベース状態に制御されている場合との何れであっても、大当り遊技の終了後に演出モードＭＢに移行する。高ベース状態に制御されているときに、大当り遊技の終了後、１〜１００回目の特別ゲーム中においては、演出モードＭＢに制御される。そして、大当り遊技の終了後、１０１回目の特別ゲーム中において、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御されるときには、演出モードＭＡに移行する。一方、大当り遊技の終了後、１０１回目の特別ゲーム中において、高ベース状態が終了せず、継続するときには、演出モードＭＣに移行する。
【０１２３】
また、本実施形態において、演出モードＭＢに制御されているときには、複数種類の演出ステージのうち何れかに制御される。演出ステージは、同じ演出モードＭＢに制御されているが、背景画像の種類やキャラクタ画像の種類が異なるものである。つまり、演出モードＭＢに制御されることによって高確率状態である可能性があることが特定可能であり、演出モードＭＢに制御される場合において演出ステージが制御されることによって、実行される演出態様（演出のテーマ）を異ならせることができる。
【０１２４】
図６に示すように、複数種類の演出ステージには、第１〜第３演出ステージがある。第１演出ステージでは、第１背景画像が表示され、キャラクタＣＡ１ａ〜ＣＡ１ｃを模したキャラクタ画像が主に表示される。第２演出ステージでは、第２背景画像が表示され、キャラクタＣＡ２ａ〜ＣＡ２ｃを模したキャラクタ画像が主に表示される。第３演出ステージでは、第３背景画像が表示され、キャラクタＣＡ３ａ〜ＣＡ３ｃを模したキャラクタ画像が主に表示される。
【０１２５】
本実施形態においては、大当り遊技の終了後、１〜３３回目の特別ゲームにおいて第１演出ステージに、３４〜６６回目の特別ゲームにおいて第２演出ステージに、６７〜１００回目の特別ゲームにおいて第３演出ステージにそれぞれ制御される。
【０１２６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードＭＢを示す情報を設定し、副実行回数カウンタに初期カウント値（本実施形態では「１００」）を設定する。演出モードフラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。副実行回数カウンタは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数（高ベース状態に制御された後に実行される特別ゲームの実行回数）を計数するためのカウンタである。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、実行回数カウンタを更新する（本実施形態では「１」減算する）。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数し、特定可能となる。
【０１２７】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、演出モードの移行条件が成立すると、移行させる演出モードを示す情報を、演出モードフラグに設定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態であることを特定可能な値が副ベース状態フラグに設定されている場合には、副実行回数カウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される１０１回目の特別ゲームであると特定したときには、演出モードフラグに演出モードＭＣを示す情報を設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードＭＡを示す情報を設定する。
【０１２８】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副実行回数カウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される１〜３３回目の特別ゲームであるときには、演出ステージフラグに第１演出ステージを示す情報を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副実行回数カウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される３４〜６６回目の特別ゲームであるときには、演出ステージフラグに第２演出ステージを示す情報を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副実行回数カウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される６７〜１００回目の特別ゲームであるときには、演出ステージフラグに第３演出ステージを示す情報を設定する。
【０１２９】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグ及び演出ステージフラグに設定された値に対応する種類の背景画像を演出表示装置２７に表示させる。特に、演出モードＭＢに制御されているときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ステージフラグに設定された値に対応するキャラクタ画像を演出表示装置２７に表示させる場合がある。本実施形態において、演出モードを制御する副制御ＣＰＵ４１ａが演出モード制御手段に相当する。
【０１３０】
また、本実施形態において、演出表示装置２７では、台詞演出が実行可能である。台詞演出は、キャラクタを模したキャラクタ画像と、キャラクタが発する台詞を示す台詞画像が表示される演出である。なお、本実施形態において、台詞演出は、大当り遊技が付与される大当り期待度を示さない演出であるが、これに限らない。
【０１３１】
また、台詞演出は、複数段階に区分された演出であり、それら複数段階の演出において複数種類のキャラクタが台詞を発する演出である。つまり、台詞演出は、複数段階の台詞演出から構成されるものであり、複数段階の台詞演出のそれぞれには、キャラクタ画像や台詞画像などが異なる複数種類の演出態様がある。
【０１３２】
また、本実施形態において、台詞演出の実行が開始される台詞演出の開始条件としては、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームの実行が終了するまでの特別ゲーム中であって、リーチ演出が実行されていなければ、特別ゲームが開始する開始タイミングであっても特別ゲームの実行中であっても成立する。このように、台詞演出は、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームの実行が終了するまでに実行可能な演出である。言い換えると、台詞演出の開始条件は、特別ゲームの実行中に成立可能であり、大当り遊技中及び待機状態中には成立不能である。また、台詞演出は、連続する複数回の特別ゲームが実行される期間に跨って実行可能な演出である。
【０１３３】
また、台詞演出の実行が終了する台詞演出の終了条件としては、低ベース状態に制御されているとき、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームの実行が終了したとき、リーチ演出の実行中、大当り遊技中の何れかであれば成立する。このため、台詞演出が実行されている場合であっても、台詞演出の終了条件が成立すると、台詞演出が途中で終了することとなる。また、台詞演出は、台詞演出の終了条件が成立しなければ、台詞演出の実行前に既に決定されている演出時間に亘って実行される演出であるともいえる。
【０１３４】
ここで、図７〜図１１を参照して、台詞演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図７（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、演出図柄が確定停止表示されている。この場合、低ベース状態に制御されており、演出モードＭＡに制御されている。そして、図７（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。続いて、図７（ｃ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、図７（ｄ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲーム（演出ゲーム）が終了する。
【０１３５】
図７（ｅ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示された後には、大当り遊技が開始される。そして、図７（ｆ）に示すように、大当り遊技の終了に伴って、次の演出モードＭＢに移行することを特定可能な報知画像が表示される。
【０１３６】
次に、図７（ｇ）に示すように、大当り遊技の終了後、演出図柄が確定停止表示されている。この場合、高ベース状態に制御されており、演出モードＭＢの第１演出ステージに制御されている。そして、図７（ｈ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されると、台詞演出の開始条件が成立し、１段階目の台詞演出が実行される。この１段階目の台詞演出では、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ａを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「迎え撃つぞ」という台詞画像が表示される。
【０１３７】
次に、図８（ａ）に示すように、同じ特別ゲームの実行中において、２段階目の台詞演出が実行される。この２段階目の台詞演出では、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ｂを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「御意」という台詞画像が表示される。続いて、図８（ｂ）に示すように、同じ特別ゲームの実行中において、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示されるとともに、３段階目の台詞演出が実行される。この３段階目の台詞演出では、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ｃを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「大将、任せろ」という台詞画像が表示される。そして、図８（ｃ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【０１３８】
図８（ｄ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されても、３段階目の台詞演出が継続して実行されている。そして、図８（ｅ）に示すように、その特別ゲームの実行中において、４段階目の台詞演出が実行される。この４段階目の台詞演出では、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ａを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「蹴散らせてやろうぞ」という台詞画像が表示される。
【０１３９】
この台詞演出は、キャラクタＣＡ１ａが「迎え撃つぞ」、キャラクタＣＡ１ｂが「御意」、キャラクタＣＡ１ｃが「大将、任せろ」、キャラクタＣＡ１ａが「蹴散らせてやろうぞ」という台詞をそれぞれ発する４段階の演出から構成されるものである。そして、この台詞演出は、連続する２回の特別ゲームに跨って実行される。
【０１４０】
次に、図８（ｆ）に示すように、その特別ゲームの実行中において、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示されるとともに、台詞演出の実行が終了すると、次の台詞演出の開始条件が成立し、１段階目の台詞演出が実行される。この１段階目の台詞演出では、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ａを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「皆の者、城門に突撃だ」という台詞画像が表示される。このように、台詞演出は、前回の台詞演出の実行が終了すると、次の特別ゲームの開始を待たずに、特別ゲームの実行中に開始条件が成立する演出である。そして、図８（ｇ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【０１４１】
図８（ｈ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されても、１段階目の台詞演出が継続して実行されている。そして、図９（ａ）に示すように、その特別ゲームの実行中において、２段階目の台詞演出が実行される。この２段階目の台詞演出では、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ｃを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「大将、一番槍はもらっていくぜ」という台詞画像が表示される。次に、図９（ｂ）に示すように、その特別ゲームの実行中において、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示され、図９（ｃ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【０１４２】
図９（ｄ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されても、２段階目の台詞演出が継続して実行されている。そして、図９（ｅ）に示すように、その特別ゲームの実行中において、３段階目の台詞演出が実行される。この３段階目の台詞演出では、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ａを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「むむっ、負けてはおれぬな」という台詞画像が表示される。次に、図９（ｆ）に示すように、その特別ゲームの実行中において、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示され、図９（ｇ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【０１４３】
図９（ｈ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されても、３段階目の台詞演出が継続して実行されている。そして、図１０（ａ）に示すように、その特別ゲームの実行中において、４段階目の台詞演出が実行される。この４段階目の台詞演出では、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ｃを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「勢いづいたら止まんないんだよ」という台詞画像が表示される。次に、図１０（ｂ）に示すように、その特別ゲームの実行中において、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示され、図１０（ｃ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【０１４４】
図１０（ｄ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されても、４段階目の台詞演出が継続して実行されている。
【０１４５】
この台詞演出は、キャラクタＣＡ１ａが「皆の者、城門に突撃だ」、キャラクタＣＡ１ｃが「大将、一番槍はもらっていくぜ」、キャラクタＣＡ１ａが「むむっ、負けてはおれぬな」、キャラクタＣＡ１ｃが「勢いづいたら止まんないんだよ」という台詞をそれぞれ発する４段階の演出から構成されるものである。そして、この台詞演出は、連続する５回の特別ゲームに跨って実行される。
【０１４６】
次に、図１０（ｅ）に示すように、その特別ゲームの実行中において、台詞演出の実行が終了すると、次の台詞演出の開始条件が成立し、１段階目の台詞演出が実行される。この１段階目の台詞演出では、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ａを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「皆の者、城門に突撃だ」という台詞画像が表示される。そして、図１０（ｆ）に示すように、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示された後に、図１０（ｇ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
【０１４７】
そして、図１０（ｈ）に示すように、特別ゲームが繰り返し実行された後、大当り遊技の終了後、１０１回目の特別ゲームの実行が開始されるときに、高ベース状態から低ベース状態に制御される。この場合、台詞演出（１段階目の台詞演出）の実行中であったが、台詞演出の終了条件が成立し、キャラクタ画像と台詞画像とが消去され、台詞演出が途中で終了することとなる。なお、本実施形態において、演出モードＭＢで演出ステージが切り替わる場合であっても継続して台詞演出が実行されることとなる。また、本実施形態において、台詞演出は、台詞演出の開始条件が成立したときの演出ステージに対応する演出が実行されることとなる。
【０１４８】
また、図１１（ａ）に示すように、高ベース状態に制御されており、演出モードＭＢの第１演出ステージに制御されているときに、特別ゲームの実行中において、１段階目の台詞演出が実行される。この１段階目の台詞演出では、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ａを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「皆の者、城門に突撃だ」という台詞画像が表示される。
【０１４９】
そして、図１１（ｂ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されると、台詞演出（１段階目の台詞演出）の実行中であったが、台詞演出の終了条件が成立し、キャラクタ画像と台詞画像とが消去され、台詞演出が途中で終了することとなる。続いて、図１１（ｃ）に示すように、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ａを模したキャラクタ画像が表示されるリーチ演出が実行される。そして、図１１（ｄ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲーム（演出ゲーム）が終了する。
【０１５０】
次に、図１１（ｅ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されると、台詞演出の開始条件が成立し、１段階目の台詞演出が実行される。この１段階目の台詞演出では、第１演出ステージに対応するキャラクタＣＡ１ａを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「いざ参らん」という台詞画像が表示され、図１１（ｆ）に示すように、演出図柄の変動表示が開始される。このように、特別ゲームにおいて台詞演出の実行中にリーチ演出が実行されて、台詞演出の実行が終了すると、次の特別ゲームの開始を契機として、次の台詞演出の実行が開始されることとなる。
【０１５１】
ここで、図１２及び図１３を参照して、台詞演出の演出パターンについて説明する。
図１２（ａ）に示すように、本実施形態において、台詞演出を実行させるための複数種類の台詞演出の演出パターンがある（図中では「台詞演出パターン」と示す）。複数種類の演出パターンには、演出パターンＳＥＰ０１〜ＳＥＰ０４，ＳＥＰ１１〜ＳＥＰ１４，ＳＥＰ２１〜ＳＥＰ２４，ＳＥＰ３１〜ＳＥＰ３４があり、何れか一つの演出パターンが参照されることとなる。
【０１５２】
演出パターンＳＥＰ０１〜ＳＥＰ０４は、各演出ステージで共通して参照可能な演出パターンである。演出パターンＳＥＰ１１〜ＳＥＰ１４は、第１演出ステージで参照可能な演出パターンである。演出パターンＳＥＰ２１〜ＳＥＰ２４は、第２演出ステージで参照可能な演出パターンである。演出パターンＳＥＰ３１〜ＳＥＰ３４は、第３演出ステージで参照可能な演出パターンである。このため、第１演出ステージでは、演出パターンＳＥＰ０１〜ＳＥＰ０４，ＳＥＰ１１〜ＳＥＰ１４から何れかが参照される。第２演出ステージでは、演出パターンＳＥＰ０１〜ＳＥＰ０４，ＳＥＰ２１〜ＳＥＰ２４から何れかが参照される。第３演出ステージでは、演出パターンＳＥＰ０１〜ＳＥＰ０４，ＳＥＰ３１〜ＳＥＰ３４から何れかが参照される。
【０１５３】
複数種類の演出パターンのそれぞれには、台詞演出が実行される演出時間が対応している。具体的に、演出パターンＳＥＰ０１，ＳＥＰ１１，ＳＥＰ２１，ＳＥＰ３１には、５ｓが、演出パターンＳＥＰ０２，ＳＥＰ１２，ＳＥＰ２２，ＳＥＰ３２には、７ｓがそれぞれ対応している。演出パターンＳＥＰ０３，ＳＥＰ１３，ＳＥＰ２３，ＳＥＰ３３には、１１ｓが、演出パターンＳＥＰ０４，ＳＥＰ１４，ＳＥＰ２４，ＳＥＰ３４には、１５ｓがそれぞれ対応している。
【０１５４】
また、複数種類の演出パターンのそれぞれは、複数段階の台詞演出の演出データ（図中では「台詞データ」と示す）から構成されており、複数段階に亘って時系列順に割り当てられた演出データに基づいて台詞演出が実行されることとなる。具体的な一例をあげると、演出パターンＳＥＰ１１は、演出データＳＤ１０１〜ＳＤ１０３の３段階の演出データから構成されている。演出パターンＳＥＰ１２は、演出データＳＤ１０４〜ＳＤ１０７の４段階の演出データから構成されている。演出パターンＳＥＰ１３は、演出データＳＤ１０８〜ＳＤ１１１の４段階の演出データから構成されている。演出パターンＳＥＰ１４は、演出データＳＤ１０８，ＳＤ１１２〜ＳＤ１１４の４段階の演出データから構成されている。本実施形態において、演出データＳＤ１０８は、演出パターンＳＥＰ１３と演出パターンＳＥＰ１４との両方において１段階目の演出データとして構成されている。また、本実施形態においては、３段階又は４段階に区分されているが、これに限らず、例えば、２段階、５段階以上であってもよい。つまり、台詞演出は、少なくとも第１の段階数の段階演出と、第２の段階数の段階演出とにより構成されている。
【０１５５】
また、図１２（ｂ）に示すように、複数段階の演出データのそれぞれは、キャラクタ画像と台詞画像とが対応したデータである。具体的な一例をあげると、台詞演出の演出データＳＤ１０８は、キャラクタＣＡ１ａを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「皆の者、城門に突撃だ」という台詞画像が表示される演出データであり、演出時間としては、３ｓが対応している。なお、図１２（ｂ）では、演出データＳＤ１０１〜ＳＤ１１４について具体的に示したが、演出データＳＤ００１〜ＳＤ０１４，ＳＤ２０１〜ＳＤ２１４，ＳＤ３０１〜ＳＤ３１４についても同じようにキャラクタ画像と台詞画像とが対応している。
【０１５６】
本実施形態においては、複数段階の台詞演出が時系列順に重複することなく実行されるため、各演出データの演出時間の合計時間が、演出パターンの演出時間となっているが、これに限らず、例えば、複数段階の台詞演出が時系列順に重複してもよい。この場合、各演出データの演出時間の合計時間と、演出パターンの演出時間とが一致しないこととなる。
【０１５７】
このように、台詞演出は、台詞演出の演出パターンに基づいて実行される演出である。そして、台詞演出の演出パターンは、各段階数の演出データから構成されており、各段階数の台詞演出は、各段階数の演出データに対応しているといえる。また、各段階数の台詞演出は、各演出パターンを構成する各演出データによってそれぞれ演出時間が定められており、同じ段階数（例えば２段階目など）の台詞演出が実行される場合でであっても、演出データの種類で台詞演出の演出時間が異なる。
【０１５８】
図１３（ａ）に示すように、台詞演出の演出パターンＳＥＰ１１が参照される場合、３段階の演出データに基づいて台詞演出が実行される。符号Ｔ０１に示すタイミングで、変動パターンＨＰ０２に基づく１回目の特別ゲーム（変動時間４ｓ）が開始されると、その特別ゲームの開始を契機として台詞演出の開始条件が成立した場合、１段階目の台詞演出（演出時間２ｓの演出データＳＤ１０１）が実行される。そして、符号Ｔ０２に示すタイミングで、２段階目の台詞演出（演出時間１ｓの演出データＳＤ１０２）が、符号Ｔ０３に示すタイミングで、３段階目の台詞演出（演出時間２ｓの演出データＳＤ１０３）がそれぞれ実行される。
【０１５９】
続いて、符号Ｔ０４に示すタイミングで、１回目の特別ゲームが終了し、２回目の特別ゲームが開始された後に、符号Ｔ０５に示すタイミングで、３段階目の台詞演出が終了し、演出パターンＳＥＰ１１に基づく台詞演出が終了する。
【０１６０】
このように、演出パターンＳＥＰ１１に基づく台詞演出は、演出時間が５ｓであり、変動パターンＨＰ０２に基づく１回の特別ゲームの変動時間が４ｓであることから、演出パターンＳＥＰ１１に基づく台詞演出は、連続する２回又は３回の特別ゲームに跨って実行される演出であるといえる。
【０１６１】
図１３（ｂ）に示すように、台詞演出の演出パターンＳＥＰ１２が参照される場合、４段階の演出データに基づいて台詞演出が実行される。符号Ｔ０１に示すタイミングで、変動パターンＨＰ０２に基づく１回目の特別ゲームが開始されると、その特別ゲームの開始を契機として台詞演出の開始条件が成立した場合、１段階目の台詞演出（演出時間２ｓの演出データＳＤ１０４）が実行される。そして、符号Ｔ０２に示すタイミングで、２段階目の台詞演出（演出時間１ｓの演出データＳＤ１０５）が、符号Ｔ０３に示すタイミングで、３段階目の台詞演出（演出時間２ｓの演出データＳＤ１０６）がそれぞれ実行される。
【０１６２】
続いて、符号Ｔ０４に示すタイミングで、１回目の特別ゲームが終了し、２回目の特別ゲームが開始された後に、符号Ｔ０５に示すタイミングで、４段階目の台詞演出（演出時間２ｓの演出データＳＤ１０７）が実行され、符号Ｔ０６に示すタイミングで、４段階目の台詞演出が終了し、演出パターンＳＥＰ１２に基づく台詞演出が終了する。
【０１６３】
このように、演出パターンＳＥＰ１２に基づく台詞演出は、演出時間が７ｓであり、変動パターンＨＰ０２に基づく１回の特別ゲームの変動時間が４ｓであることから、演出パターンＳＥＰ１２に基づく台詞演出は、連続する２回又は３回の特別ゲームに跨って実行される演出であるといえる。
【０１６４】
図１３（ｃ）に示すように、台詞演出の演出パターンＳＥＰ１３が参照される場合、４段階の演出データに基づいて台詞演出が実行される。符号Ｔ０１に示すタイミングで、変動パターンＨＰ０２に基づく１回目の特別ゲームが開始されると、その特別ゲームの開始を契機として台詞演出の開始条件が成立した場合、１段階目の台詞演出（演出時間３ｓの演出データＳＤ１０８）が実行される。そして、符号Ｔ０７に示すタイミングで、２段階目の台詞演出（演出時間３ｓの演出データＳＤ１０９）が実行される。
【０１６５】
続いて、符号Ｔ０４に示すタイミングで、１回目の特別ゲームが終了し、２回目の特別ゲームが開始された後に、符号Ｔ０８に示すタイミングで、３段階目の台詞演出（演出時間３ｓの演出データＳＤ１１０）が実行される。
【０１６６】
そして、符号Ｔ０９に示すタイミングで、２回目の特別ゲームが終了し、３回目の特別ゲームが開始された後に、符号Ｔ１０に示すタイミングで、４段階目の台詞演出（演出時間２ｓの演出データＳＤ１１１）が実行され、符号Ｔ１１に示すタイミングで、４段階目の台詞演出が終了し、演出パターンＳＥＰ１３に基づく台詞演出が終了する。
【０１６７】
このように、演出パターンＳＥＰ１３に基づく台詞演出は、演出時間が１１ｓであり、変動パターンＨＰ０２に基づく１回の特別ゲームの変動時間が４ｓであることから、演出パターンＳＥＰ１３に基づく台詞演出は、連続する３回又は４回の特別ゲームに跨って実行される演出であるといえる。
【０１６８】
図１３（ｄ）に示すように、台詞演出の演出パターンＳＥＰ１４が参照される場合、４段階の演出データに基づいて台詞演出が実行される。符号Ｔ０１に示すタイミングで、変動パターンＨＰ０２に基づく１回目の特別ゲームが開始されると、その特別ゲームの開始を契機として台詞演出の開始条件が成立した場合、１段階目の台詞演出（演出時間３ｓの演出データＳＤ１０８）が実行される。そして、符号Ｔ０７に示すタイミングで、２段階目の台詞演出（演出時間４ｓの演出データＳＤ１１２）が実行される。
【０１６９】
続いて、符号Ｔ０４に示すタイミングで、１回目の特別ゲームが終了し、２回目の特別ゲームが開始された後に、符号Ｔ１２に示すタイミングで、３段階目の台詞演出（演出時間４ｓの演出データＳＤ１１３）が実行される。
【０１７０】
そして、符号Ｔ０９に示すタイミングで、２回目の特別ゲームが終了し、３回目の特別ゲームが開始された後に、符号Ｔ１３に示すタイミングで、４段階目の台詞演出（演出時間４ｓの演出データＳＤ１１４）が実行される。
【０１７１】
続いて、符号Ｔ１４に示すタイミングで、３回目の特別ゲームが終了し、４回目の特別ゲームが開始された後に、符号Ｔ１５に示すタイミングで、４段階目の台詞演出が終了し、演出パターンＳＥＰ１４に基づく台詞演出が終了する。
【０１７２】
このように、演出パターンＳＥＰ１４に基づく台詞演出は、演出時間が１５ｓであり、変動パターンＨＰ０２に基づく１回の特別ゲームの変動時間が４ｓであることから、演出パターンＳＥＰ１５に基づく台詞演出は、連続する４回又は５回の特別ゲームに跨って実行される演出であるといえる。
【０１７３】
つまり、特別ゲームの変動パターンとして同じ変動時間である変動パターンＨＰ０２が決定されることを前提としたとき、演出パターンＳＥＰ１２に基づいて台詞演出が実行される場合における特別ゲームの実行回数と、演出パターンＳＥＰ１４に基づいて台詞演出が実行される場合における変動ゲームの実行回数とが異なることとなる。本実施形態において、特別ゲームの変動パターンとして同じ変動時間である変動パターンが決定されることが所定条件に相当する。
【０１７４】
ここで、図１４を参照して、台詞演出制御処理について説明する。台詞演出制御処理は、副制御ＣＰＵ４１ａによって所定周期で実行される処理である。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた制御フラグに基づいて、大当り遊技中であるかを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１７５】
本実施形態において、台詞演出制御処理とは別の処理で、副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドが入力された場合に、大当り遊技中であることを示す値を制御フラグに設定し、エンディングコマンドが入力してからエンディング時間が経過すると、大当り遊技中及び特別ゲーム中ではないことを示す値を制御フラグに設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが入力された場合に、特別ゲーム中であることを示す値を制御フラグに設定し、ゲーム終了コマンドが入力してから、予め定めた変動インターバル時間が経過すると、大当り遊技中及び特別ゲーム中ではないことを示す値を制御フラグに設定する。
【０１７６】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲーム中であることを示す値が制御フラグに設定されている場合に、特別ゲーム中（変動インターバル時間を含む）であると判定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中であることを示す値が制御フラグに設定されている場合に、大当り遊技中であると判定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中及び特別ゲーム中ではないことを示す値が制御フラグに設定されている場合に、大当り遊技中及び特別ゲーム中ではない（待機状態である）と判定する。
【０１７７】
台詞演出制御処理の説明に戻り、ステップＳ１０１において、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中であると判定した場合、ステップＳ１０５に移行する。一方、ステップＳ１０１において、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中ではないと判定した場合、ステップＳ１０２に移行する。
【０１７８】
ステップＳ１０２において、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態であることを特定可能な値が副ベース状態フラグに設定されているかに基づいて、高ベース状態であるかを判定する。高ベース状態ではないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０５に移行する。一方、高ベース状態であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０３に移行する。
【０１７９】
ステップＳ１０３において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副実行回数カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されたかを判定する。本実施形態において、所定回数は、１００回であり、１００回の特別ゲームの実行が終了した場合、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されたと判定することとなる。
【０１８０】
大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されたと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０５に移行する。一方、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されていないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０４に移行する。
【０１８１】
ステップＳ１０４において、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出中であるかを判定する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンがはずれリーチ変動パターン又は大当り変動パターンであって、その変動パターンに定められたリーチ演出の実行期間内であると判定した場合に、リーチ演出中であると判定することとなる。
【０１８２】
リーチ演出中であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０５に移行する。一方、リーチ演出中ではないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０７に移行する。
【０１８３】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０１〜Ｓ１０４を実行することによって、大当り遊技中、低ベース状態に制御されているとき、大当り遊技の終了後に１００回の特別ゲームが実行されたとき、リーチ演出中においては、ステップＳ１０５に移行する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中ではなく（特別ゲーム中又は待機状態中であり）、高ベース状態において大当り遊技の終了後に１００回の特別ゲームが実行されていないときであって、リーチ演出が実行されていないときに、ステップＳ１０７に移行する。
【０１８４】
ステップＳ１０５において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に、台詞演出の実行中であることを示す情報が記憶されているかによって、台詞演出の実行中であるかを判定する。台詞演出の実行中ではないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０６を実行することなく、台詞演出制御処理を終了する。一方、台詞演出の実行中であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、台詞演出が途中であるかに関係なく、台詞演出の実行を終了させる台詞演出強制終了処理を実行し（ステップＳ１０６）、副制御ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に、台詞演出の実行中であることを示す情報を消去し、台詞演出制御処理を終了する。
【０１８５】
これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中となったとき、高ベース状態から低ベース状態に制御されたとき、大当り遊技の終了後に１００回の特別ゲームが実行されたとき、リーチ演出（ＳＲ２演出）が実行されたときに（リーチ演出が開始されることを条件として）、台詞演出の実行を規制し、実行中の台詞演出を終了させることとなる。
【０１８６】
なお、本実施形態において、大当り遊技が付与される前に必ずリーチ演出が実行されるため、大当り遊技中となる前にリーチ演出が実行されることで、台詞演出の実行が終了することとなるが、これに限らない。例えば、大当り遊技が付与される前にリーチ演出が実行されない場合があれば、大当り遊技中となることで、台詞演出の実行が終了することとなる。
【０１８７】
ステップＳ１０７において、副制御ＣＰＵ４１ａは、台詞演出の実行中であるかを判定する。台詞演出の実行中であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０８〜Ｓ１１０を実行することなく、台詞演出制御処理を終了する。
【０１８８】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中ではなく（特別ゲーム中又は待機状態中であり）、高ベース状態において大当り遊技の終了後に１００回の特別ゲームが実行されていないときであって、リーチ演出が実行されていないときには、実行中の台詞演出を継続して実行させることとなる。
【０１８９】
一方、台詞演出の実行中ではないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた制御フラグに基づいて、特別ゲーム中であるかを判定する（ステップＳ１０８）。特別ゲーム中ではないと判定した場合、ステップＳ１０９，Ｓ１１０を実行することなく、台詞演出制御処理を終了する。
【０１９０】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態中であり、高ベース状態において大当り遊技の終了後に１００回の特別ゲームが実行されていないときであって、リーチ演出が実行されていないときに、台詞演出の開始条件が成立せずに、台詞演出を開始させない。
【０１９１】
特別ゲーム中であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、台詞演出抽選処理を実行し（ステップＳ１０９）、抽選結果に基づいて、台詞演出の演出パターンを決定し（ステップＳ１１０）、台詞演出制御処理を終了する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ステージフラグの値に基づいて、制御されている現状の演出ステージを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、現状の演出ステージに対応する複数種類の演出パターンから何れかを決定し、台詞演出の実行中であることを示す情報と、決定した演出パターンを示す情報とを、副制御ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０１９２】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームで大当りとなるか、確定停止表示される特別図柄の種類、変動パターンの種類に関係なく、演出パターンを決定する。このため、台詞演出は、大当り期待度を示さない演出であるといえる。
【０１９３】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、台詞演出を実行させる前に、台詞演出の演出パターン（台詞演出の演出パターンを構成する演出データ）を決定する。また、台詞演出の演出パターンには、台詞演出の演出時間が対応している。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、台詞演出を実行（開始）させる前に、台詞演出の演出時間を決定するといえる。
【０１９４】
台詞演出制御処理とは別の処理で、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に演出パターンを示す情報が記憶されている場合、台詞演出の開始条件が成立し、台詞演出を開始させることとなる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、台詞演出の演出パターン以外にも、演出パターンを構成する複数段階の演出データのうち、何れの段階の演出データに基づいて台詞演出を実行させているかを記憶し、現在の段階数を特定可能となる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、現在の段階数の演出データに基づいて台詞演出を実行させ、現在の段階数の台詞演出の終了に伴って、次の段階数の演出データに基づいて台詞演出を実行させることによって、複数段階の演出データに基づいて台詞演出を実行させることとなる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンに基づく台詞演出が終了したときに、台詞演出の実行中であることを示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域から消去する。
【０１９５】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲーム中であり、高ベース状態において大当り遊技の終了後に１００回の特別ゲームが実行されていないときであって、リーチ演出が実行されていないときに、台詞演出の開始条件が成立し、台詞演出を開始させることとなる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、連続する複数回の特別ゲームが実行されているときに、台詞演出の開始条件が成立すると、特別ゲームが開始される開始タイミングであるか、特定ゲーム中のタイミングであるかに関係なく、台詞演出を開始させることとなる。
【０１９６】
また、本実施形態において、待機状態であるときに、台詞演出の開始条件が成立しないが、台詞演出の終了条件が成立するわけではない。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームにおいて台詞演出の実行中であって、特別ゲームの終了に伴って待機状態に制御されるときに、特別ゲームの実行中と待機状態中とに亘って台詞演出を実行させることとなる。
【０１９７】
なお、本実施形態において、台詞演出が実行されているときに電断となった場合、電断後に復電したときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０９，Ｓ１１０を実行せず、電断前の台詞演出を再開させない。そして、復電後において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが入力されたときに、特別ゲームが実行されるという台詞演出の実行条件が成立すると、ステップＳ１０９，Ｓ１１０を実行し、新たな台詞演出を実行させることとなる。また、この場合、復電後において、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａからの高ベース状態コマンド及び高ベース回数コマンドの入力により、高ベース状態であって、大当り遊技の終了後、高ベース状態であって、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定し、副実行回数カウンタの値を復帰させている。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＢの演出ステージに対応する台詞演出の演出パターンを決定することができる。
【０１９８】
ここで、図１５を参照して、台詞演出に関する制御態様について説明する。
図１５（ａ）に示すように、符号Ｔ２１に示すタイミングで、変動パターンＨＰ０２に基づく１回目の特別ゲーム（変動時間４ｓ）が実行される。この場合、１回目の特別ゲームの実行を契機として、台詞演出の開始条件が成立し、演出パターンＳＥＰ１２に基づく１回目の台詞演出（１段階目の台詞演出、演出時間２ｓ）が実行される。そして、符号Ｔ２２に示すタイミングで、２段階目の台詞演出（演出時間１ｓ）が実行され、符号Ｔ２３に示すタイミングで、３段階目の台詞演出（演出時間２ｓ）が実行される。
【０１９９】
次に、符号Ｔ２４に示すタイミングで、１回目の特別ゲームが終了し、変動パターンＨＰ０２に基づく２回目の特別ゲーム（変動時間４ｓ）が実行される。そして、符号Ｔ２５に示すタイミングで、４段階目の台詞演出（演出時間２ｓ）が実行され、符号Ｔ２６に示すタイミングで、演出パターンＳＥＰ１２に基づく１回目の台詞演出（４段階目の台詞演出）が終了する。このように、演出パターンＳＥＰ１２に基づく台詞演出が２回の特別ゲームに跨って実行されることとなる。
【０２００】
続いて、符号Ｔ２６に示すタイミングで、１回目の台詞演出が終了すると、２回目の特別ゲームが実行されている途中であるが、台詞演出の開始条件が成立し、演出パターンＳＥＰ１４に基づく２回目の台詞演出（１段階目の台詞演出、演出時間３ｓ）が実行される。
【０２０１】
次に、符号Ｔ２７に示すタイミングで、２回目の特別ゲームが終了し、変動パターンＨＰ０２に基づく３回目の特別ゲーム（変動時間４ｓ）が実行される。そして、符号Ｔ２８に示すタイミングで、２段階目の台詞演出（演出時間４ｓ）が実行される。
【０２０２】
次に、符号Ｔ２９に示すタイミングで、３回目の特別ゲームが終了し、変動パターンＨＰ０２に基づく４回目の特別ゲーム（変動時間４ｓ）が実行される。そして、符号Ｔ３０に示すタイミングで、３段階目の台詞演出（演出時間４ｓ）が実行される。
【０２０３】
次に、符号Ｔ３１に示すタイミングで、４回目の特別ゲームが終了し、変動パターンＨＰ０２に基づく５回目の特別ゲーム（変動時間４ｓ）が実行される。そして、符号Ｔ３２に示すタイミングで、４段階目の台詞演出（演出時間４ｓ）が実行される。
【０２０４】
次に、符号Ｔ３３に示すタイミングで、５回目の特別ゲームが終了し、変動パターンＨＰ０２に基づく６回目の特別ゲーム（変動時間４ｓ）が実行される。そして、符号Ｔ３４に示すタイミングで、演出パターンＳＥＰ１４に基づく２回目の台詞演出（４段階目の台詞演出）が終了する。このように、演出パターンＳＥＰ１４に基づく台詞演出が５回の特別ゲームに跨って実行されることとなる。
【０２０５】
また、図１５（ｂ）に示すように、符号Ｔ２９に示すタイミングで、変動パターンＨＰ２２に基づく４回目の特別ゲーム（変動時間５５ｓ）が実行される場合、符号Ｔ３５に示すタイミングで、４回目の特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過すると、リーチ演出（ＳＲ２演出）が実行される。この場合、演出パターンＳＥＰ１４に基づく台詞演出（３段階目の台詞演出）が実行されていたが、その実行を終了する。このように、リーチ演出が実行されることにより、実行中の台詞演出が終了することとなる。
【０２０６】
また、図１５（ｃ）に示すように、符号Ｔ２９に示すタイミングで、４回目の特別ゲームが実行されずに、待機状態となった場合であっても、台詞演出が継続して実行される。この場合、演出パターンＳＥＰ１４に基づく台詞演出として、２段階目の台詞演出が継続して実行される。
【０２０７】
そして、符号Ｔ３０に示すタイミングで、３段階目の台詞演出が、符号Ｔ３２に示すタイミングで、４段階目の台詞演出がそれぞれ実行される。続いて、符号Ｔ３４に示すタイミングで、演出パターンＳＥＰ１４に基づく２回目の台詞演出（４段階目の台詞演出）が終了することとなるが、その時点で待機状態であるため、台詞演出の開始条件が成立せずに、次の台詞演出が実行されない。
【０２０８】
本実施形態において、符号Ｔ２９に示すタイミングで、待機状態となったが、符号Ｔ３４に示すタイミングで、特別ゲームが実行されていれば、台詞演出の開始条件が成立し、次の台詞演出が実行されることとなる。
【０２０９】
また、図１５（ｄ）に示すように、符号Ｔ２９に示すタイミングで、４回目の特別ゲームが実行されるが、高ベース状態から低ベース状態に制御される。この場合、演出パターンＳＥＰ１４に基づく台詞演出（３段階目の台詞演出）が実行されていたが、その実行を終了する。このように、高ベース状態から低ベース状態に制御されることにより、実行中の台詞演出が終了することとなる。
【０２１０】
また、本実施形態において、符号Ｔ２９に示すタイミングで、４回目の特別ゲームが実行されるが、大当り遊技の終了後、１０１回目の特別ゲームであるときには、高ベース状態であっても、演出パターンＳＥＰ１４に基づく台詞演出（３段階目の台詞演出）が終了する。このように、大当り遊技の終了後、１０１回目の特別ゲームが実行されることにより、実行中の台詞演出が終了することとなる。
【０２１１】
また、図１５（ｅ）に示すように、符号Ｔ３６に示すタイミングで、１回目の特別ゲームが実行されており、１回目の台詞演出として２段階目の台詞演出が実行されているときに、電断となった場合、台詞演出の実行も終了する。そして、符号Ｔ３７に示すタイミングで、電断後に復電したときには、バックアップされている遊技に関する情報に基づいて、１回目の特別ゲームが再開される。この場合、電断前の１回目の台詞演出は、再開されず、新たな台詞演出も実行されない。
【０２１２】
続いて、符号Ｔ３８に示すタイミングで、１回目の特別ゲームが終了し、変動パターンＨＰ０２に基づく２回目の特別ゲーム（変動時間４ｓ）が実行される。この場合、２回目の特別ゲームの実行を契機として、台詞演出の開始条件が成立し、演出パターンＳＥＰ１３に基づく１回目の台詞演出（１段階目の台詞演出、演出時間３ｓ）が実行される。このように、台詞演出の実行中に電断すると、電断後に復電したときには、台詞演出が再開されないが、復電した後に台詞演出の開始条件が成立すると、開始条件の成立を契機として台詞演出が実行されることとなる。
【０２１３】
次に、符号Ｔ３９に示すタイミングで、１段階目の台詞演出が終了すると、２回目の特別ゲームが実行されている途中であるが、２段階目の台詞演出（演出時間３ｓ）が実行される。
【０２１４】
次に、符号Ｔ４０に示すタイミングで、２回目の特別ゲームが終了し、変動パターンＨＰ０２に基づく３回目の特別ゲーム（変動時間４ｓ）が実行される。そして、符号Ｔ４１に示すタイミングで、３段階目の台詞演出（演出時間３ｓ）が実行される。
【０２１５】
次に、符号Ｔ４２に示すタイミングで、３回目の特別ゲームが終了し、変動パターンＨＰ０２に基づく４回目の特別ゲーム（変動時間４ｓ）が実行される。そして、符号Ｔ４３に示すタイミングで、４段階目の台詞演出（演出時間２ｓ）が実行され、符号Ｔ４４に示すタイミングで、演出パターンＳＥＰ１３に基づく２回目の台詞演出（４段階目の台詞演出）が終了する。このように、演出パターンＳＥＰ１３に基づく台詞演出が３回の特別ゲームに跨って実行されることとなる。
【０２１６】
本実施形態において、複数段階の台詞演出から構成される台詞演出自体が特定演出に相当し、段階数が異なる台詞演出が第１特定演出と第２特定演出とに相当する。また、台詞演出の演出パターンを構成する各演出データ（演出パターン）が特定演出の演出態様に相当する。特に、一方の段階数（第１の段階数）の台詞演出の各演出データが第１演出態様と第２演出態様とに、他方の段階数（第２の段階数）の台詞演出の各演出データが第３演出態様と第４演出態様とにそれぞれ相当する。また、本実施形態において、ＳＲ２演出が特別演出にそれぞれ相当する。
【０２１７】
本実施形態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御される１〜１００回目の特別ゲームが特定変動ゲームに相当する。また、本実施形態において、待機状態に制御されている期間のうち、特定変動ゲームが実行されておらず、待機状態となる前から継続して台詞演出が実行される期間が特定待機状態に相当する。
【０２１８】
本実施形態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態において、１〜１００回目の特別ゲームのうち少なくとも何れかの特別ゲームの変動パターンとしてはずれ変動パターン（変動パターンＨＰ０２）が決定されるときに所定条件が成立することとなる。
【０２１９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）台詞演出は、台詞演出の開始前に決定される演出時間にわたって実行される演出であり、台詞演出が実行される特別ゲーム（特定変動ゲーム）の終了に伴って、特定変動ゲームが実行されていない特定待機状態に制御されるとき、特定変動ゲームの実行中と特定待機状態中とに亘って台詞演出が実行される。このため、特定変動ゲームにおいて台詞演出が実行されており、特定変動ゲームの終了に伴って、特定待機状態に制御されるときであっても継続して台詞演出を実行させることができる。したがって、特定変動ゲームの実行中ではない特定待機状態であっても、台詞演出が継続して実行されることにより特定変動ゲームの実行中であるかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
（２）特に、台詞演出の開始前に、複数種類の演出時間から何れかが台詞演出の演出時間として決定され、決定された演出時間が経過するまでは、特定変動ゲームが実行中であるか否かに関係なく台詞演出が実行される。このため、台詞演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制しつつも、特定変動ゲームの実行状況に関係なく台詞演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
（３）台詞演出の実行中に複数回の特定変動ゲームが実行される状況が生じ得る。このため、複数回の特定変動ゲーム及び特定待機状態に亘って継続的に台詞演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
（４）リーチ演出が開始されるときには、台詞演出の実行が規制される。すなわち、台詞演出が開始されてから演出時間が経過するまでの所定の演出期間においてリーチ演出が開始されるときには、台詞演出が開始されてから演出時間が経過していない場合であっても台詞演出が終了する。このため、実行されるリーチ演出に遊技者の注意を集めやすくすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
（５）台詞演出は、特定変動ゲームの実行中及び特定待機状態中のうち特定変動ゲームの実行中で開始条件が成立可能である。このため、台詞演出が特定変動ゲームの実行についての演出である印象を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
（６）台詞演出は、大当り遊技が付与される期待度を示さない演出である。このため、台詞演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制しつつも、変動ゲームの実行状況に関係なく台詞演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
（７）台詞演出を構成する連続する段階数の台詞演出には、演出データ毎に演出時間が定められており、台詞演出が実行されるときには、今回の段階数の台詞演出の終了に伴って、次回の段階数の台詞演出が実行される。このため、台詞演出を段階的に連続して実行させることによって、台詞演出の実行による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
（８）第１の演出パターンに基づいて台詞演出が実行されるときと、第２の演出パターンに基づいて台詞演出が実行されるときとでは、演出時間が異なる。そして、同じ変動パターンＨＰ０２が決定されるという条件が成立することを前提として、第１の演出パターンに基づいて台詞演出が実行されるときにおける特別ゲームの実行回数と、第２の演出パターンに基づいて台詞演出が実行されるときにおける特別ゲームの実行回数とが異なる。このため、台詞演出の演出パターンの種類により、台詞演出の演出時間のみならず、台詞演出が実行されるときにおける特別ゲームの実行回数を異ならせることができ、台詞演出に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
（９）第１の演出パターンに基づいて第１の段階数の台詞演出が実行されるときと、第１の演出パターンに基づいて第２の段階数の台詞演出が実行されるときとでは、演出時間が異なる。また、第２の演出パターンに基づいて第１の段階数の台詞演出が実行されるときと、第２の演出パターンに基づいて第２の段階数の台詞演出が実行されるときとでは、演出時間が異なる。このため、台詞演出が実行されるときには、演出パターンのみならず、各段階の台詞演出の演出データの種類により、台詞演出の演出時間を異ならせることができ、台詞演出に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、台詞演出の演出時間が定められた複数種類の演出パターンから何れかが決定されることにより、台詞演出の演出時間が決定されたが、これに限らず、例えば、台詞演出の演出時間が決定された後に、決定された演出時間が定められた複数種類の演出パターンから何れかが決定されてもよい。つまり、実質的に、台詞演出が開始（実行）される前に、台詞演出の演出時間が決定されればよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、大当り期待度を示さない台詞演出を特定演出として採用したが、これに限らず、例えば、キャラクタが単に表示されるキャラクタ演出など、別の演出を特定演出として採用してもよい。また、例えば、大当り期待度など、遊技者にとっての有利度合いを特定可能な演出を特定演出として採用してもよい。この場合、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の特別ゲームについて抽出した乱数の値に基づいて、所定の特別ゲームの大当り期待度を特定し、大当り期待度を特定可能な情報を副制御ＣＰＵ４１ａに出力する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り期待度を特定可能な情報を入力すると、その情報に基づいて大当り期待度を特定し、所定の特別ゲームよりも前の特別ゲームから連続する複数回の特別ゲームにおいて、大当り期待度を特定可能な特定演出を実行させてもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、連続する複数回の特別ゲームに跨って台詞演出が実行されたが、これに限らず、例えば、１回の特別ゲーム中に台詞演出が実行される場合があってもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態において、１〜１００回目の特別ゲームのうち少なくとも何れかの特別ゲームの変動パターンとして変動パターンＨＰ０２が決定されたことを前提として、演出パターンの種類によって、台詞演出が跨って実行される特別ゲームの実行回数を異ならせたが、これに限らない。例えば、変動パターンＨＰ０３など、別の同じ変動パターンが決定されたことを前提として、台詞演出が跨って実行される特別ゲームの実行回数を異ならせてもよく、変動パターンが決定されたことを前提として、台詞演出が跨って実行される特別ゲームの実行回数を異ならせてもよい。つまり、演出パターンの種類によって、台詞演出が跨って実行される特別ゲームの実行回数が異なる場合があればよく、特別に所定条件が成立したか否かを判定する処理が実行されても実行されなくてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御されていれば、１０１回目以降の特別ゲームにおいて台詞演出を終了させずに継続して実行させてもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御されていれば、１０１回目以降の特別ゲームにおいて台詞演出の開始条件が成立してもよい。
・上記実施形態において、高ベース状態で台詞演出が実行されたが、これに限らず、例えば、低ベース状態で台詞演出が実行されてもよく、大当り遊技中に台詞演出が実行されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、低ベース状態で台詞演出の開始条件が成立してもよく、大当り遊技中に台詞演出の開始条件が成立してもよい。
【０２３４】
・上記実施形態において、例えば、待機状態となったときにも台詞演出の開始条件が成立してもよい。また、例えば、待機状態に、演出図柄が停止表示（一旦停止表示又は確定停止表示）されている第１待機状態と、演出図柄が表示されることなく、パチンコ遊技機１０のデモ演出（例えば、タイトルに関するタイトルデモ演出や遊技ののめり込みを抑制するための演出）が実行される第２待機状態とのがあってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１待機状態において所定時間が経過するなどの条件が成立すると第２待機状態に制御し、第２待機状態において基準時間が経過するなどの条件が成立すると第１待機状態に制御してもよい。この場合、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１待機状態においては、台詞演出の開始条件が成立したと判定可能である一方で、第２待機状態においては、台詞演出の開始条件が成立しないと判定してもよい。また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行が終了して第１待機状態に制御されたときには、継続して台詞演出が実行されるが、第１待機状態から第２待機状態に制御されたときには、継続して台詞演出がされずに終了してもよい。つまり、第２待機状態が特定待機状態に相当してもよい。また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１待機状態において所定時間が経過した場合において台詞演出の実行中であるときには、第２待機状態に制御せずに、台詞演出が終了したことを契機として、第１待機状態から第２待機状態に制御してもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、例えば、演出モードや演出ステージが変化する場合などにおいて、台詞演出を終了させてもよい。この場合、演出モードや演出ステージが変化した後に台詞演出の開始条件が成立すると、台詞演出が開始してもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、例えば、台詞演出の演出パターンに、１段階の演出データから構成される演出パターンと、複数段階の演出データから構成される演出パターンとがあってもよい。また、例えば、１段階の演出データから構成される演出パターンがあり、複数段階の演出データから構成される演出パターンがなくてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、台詞演出の演出パターンが複数の演出データから構成されたが、これに限らず、例えば、複数の演出データと同じような１つの演出データが台詞演出の演出パターンとして規定されていてもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、例えば、演出モードと演出ステージとを含めて演出モードとしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、実行される特別ゲームの種類によって台詞演出の開始条件が成立するか否かが異なってもよい。具体的な一例をあげると、第２特別ゲームが実行されているときに台詞演出の開始条件が成立し、第１特別ゲームが実行されているときに台詞演出の開始条件が成立しなくてもよい。このように、第１始動口２８に遊技球が入球したときと、第２始動口２９に遊技球が入球したときと、で実行される特別ゲームの種類が異なり、台詞演出は、第２始動口２９に遊技球が入球したことを契機として実行される特別ゲーム（特定変動ゲーム）の実行中に実行条件が成立可能な（し得る）演出である。このため、第１始動口２８に遊技球が入球するか第２始動口２９に遊技球が入球するかに注目させることができるとともに、第２始動口２９に遊技球が入球したときに台詞演出の実行に期待させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。この場合、第１始動口２８が特定始動口に、第２始動口２９が非特定始動口に相当し、第１特別ゲームが特定変動ゲームに、第２特別ゲームが非特定変動ゲームに相当する。また、例えば、第１特別ゲームが実行されているときに台詞演出の開始条件が成立し、第２特別ゲームが実行されているときに台詞演出の開始条件が成立しなくてもよい。この場合、第２始動口２９が特定始動口に、第１始動口２８が非特定始動口に相当し、第２特別ゲームが特定変動ゲームに、第１特別ゲームが非特定変動ゲームに相当する。つまり、例えば、一方の特別ゲームが実行されておらず、他方の特別ゲームが実行されているときに台詞演出の開始条件が成立するが、一方の特別ゲームが実行されているが、他方の特別ゲームが実行されていないときに台詞演出の開始条件が成立しないように制御してもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａが、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行可能に制御する場合に採用してもよい。具体的な一例をあげると、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行されているときに台詞演出の開始条件が成立すると、台詞演出を実行させる。そして、台詞演出の実行中に第１特別ゲームが終了し、第１特別ゲームが実行されていないが、第２特別ゲームが実行されている状態では、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態と同じように継続して台詞演出を実行させるが、その後、台詞演出が終了しても、台詞演出の開始条件が成立せず、次の台詞演出を実行させない。このように、少なくとも一方の特別ゲームが実行されていない状態が特定待機状態（待機状態）として採用されてもよい。また、例えば、ベース状態と特別ゲームの種類との組み合わせによって、台詞演出の開始条件が成立するか否かが制御されてもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、特別演出としてＳＲ２演出が採用されたが、これに限らず、例えば、他のリーチ演出であってもよい。また、例えば、特別演出は、台詞演出とは別の演出であれば、大当り期待度を特定可能な段階数に区分されて実行される段階演出など、大当り期待度を示す（特定可能な）演出であることが好ましく、大当り期待度を示さない演出であってもよい。また、例えば、特別演出の実行期間については、変動パターンに対応していても対応していなくてもよく、特別ゲームの開始を契機として規定されていてもよい。また、例えば、特別ゲーム中ではなく、大当り遊技中に特別演出が実行されてもよく、大当り遊技中に台詞演出が実行可能であって、特別演出の実行により特別演出の実行が規制されてもよい。また、特別演出が実行されても、台詞演出の実行が規制されなくてもよく、台詞演出の実行により、特別演出の実行が規制されてもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回など）の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
【０２４５】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が１種類であってもよく、第１特別ゲームと第２特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【０２４６】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２４７】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２５０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（１）変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記所定条件は、前記変動パターン決定手段によって同じ変動時間の変動パターンが決定されるときに成立することを特徴とする。
【０２５１】
（２）前記変動パターンには、第１変動パターンと、第２変動パターンと、第３変動パターンとがあり、前記第１変動パターンは、大当りとなるときに決定される変動パターンであり、前記第２変動パターン及び前記第３変動パターンは、大当りとならないときに決定される変動パターンであり、前記第２変動パターンが決定されたときにリーチ演出が実行される一方で、前記第３変動パターンが決定されたときにリーチ演出が実行されず、前記所定条件は、前記変動パターン決定手段によって同じ変動時間の第３変動パターンが決定されるときに成立することを特徴とする。
【０２５２】
（３）前記演出制御手段は、前記特定演出の実行中に電断が発生した場合、復電に伴って、前記特定演出を再開させず、復電後において特定変動ゲームが実行されることを契機として、前記特定演出を実行させることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２５３】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、１９…操作ボタン、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部（変動ゲーム実行手段）、２２ｂ…第２特別図柄表示部（変動ゲーム実行手段）、２７…演出表示装置（演出実行手段）、２８…第１始動口（特定始動口）、２９…第２始動口（非特定始動口）、３０…普通可変部材、３１…大入賞口、第１大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、３４…一般入賞口、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（待機状態制御手段、付与手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
2020078510.tif 000003
【図２】
2020078510.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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