(57)【要約】【課題】共通イベントへのプレーヤの参加を効果的に促すことができるゲームシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理を行うイベント処理部と、ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断し、同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行うゲーム処理部を含む。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理を行うイベント処理部と、
前記ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、前記共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断し、同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行うゲーム処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記所定関係を満たしているプレーヤは、同一チームに属するプレーヤ、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしているプレーヤ、又は使用しているキャラクタが所定組合わせとなっているプレーヤであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム処理部は、
前記同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすプレーヤの人数に応じて、前記効果を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記効果として、コンボ効果、攻撃力を上昇させる効果、守備力を上昇させる効果、特殊技を発動させる効果、前記共通イベントの期間を変更する効果、キャラクタの状態を回復する効果、プレーヤが使用したアイテムの効果を変更する効果、或いはアイテム又はキャラクタの獲得確率を上昇させる効果を発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、前記同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、前記効果としてコンボ効果を発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記ゲーム処理部は、
前記同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合に、前記コンボ効果を解除することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に前記共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、前記効果を発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記共通イベントの目的が達成された場合に、前記共通イベントに参加したプレーヤに対して、前記ゲーム処理の結果に応じた特典を付与する処理を行う特典処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記特典処理部は、
前記共通イベントの目的が達成された場合に、前記共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項８又は９において、
前記特典処理部は、
前記共通イベントの目的が達成された場合に、プレーヤの個人の貢献度に応じた特典、又は前記所定関係を満たすプレーヤのグループの貢献度に応じた特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記特典処理部は、
プレーヤの個人の貢献度又はグループの貢献度に応じて、前記共通目的が達成された際の前記特典の付与の順位の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項８乃至１１のいずれかにおいて、
前記特典処理部は、
前記効果としてコンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボ特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記イベント処理部は、
プレーヤのゲーム状況に応じた、前記共通イベントの発生処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記所定関係についてのパラメータ又はプレーヤのゲーム状況に応じた、前記同時参加期間の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記共通イベントに同時参加している、前記所定関係を満たす他のプレーヤを、プレーヤに認識させる報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記ゲーム処理部は、
前記他のプレーヤのキャラクタを表示する処理、或いは前記他のプレーヤのキャラクタを表示せずに行われる演出処理により、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理を行うイベント処理部と、
前記ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、前記共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断し、同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームにログインしているプレーヤに対して共通の課題を与え、課題をクリアしたプレーヤに対して、アイテム等の特典を付与するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムとしては、例えば特許文献１に開示されているシステムがある。このゲームシステムでは、課題をクリアしたことでアイテムが付与される際に、プレーヤが属するチーム内において条件を満たすプレーヤのメンバーに対してのみ、当該アイテムを付与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１１１１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、自分だけではなく仲間と共に参加することのモチベーションを高めることが重要である。このようなモチベーションを高めることで、プレーヤがゲームを積極的にプレイするようになり、ゲームシステムの稼働率等の向上を図れる。しかしながら、これまでのゲームシステムでは、このようなプレーヤのモチベーションの向上の達成が不十分であり、プレーヤの積極的な参加を促すことが難しかった。例えばログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントを発生したとしても、当該共通イベントに参加することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができず、仲間と共に共通イベントをクリアするという一体感を今ひとつ高めることができなかった。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、共通イベントへのプレーヤの参加を効果的に促すことができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理を行うイベント処理部と、前記ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、前記共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断し、同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な参加可能な共通イベントが発生する。そしてゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、共通イベントに同時参加していると判断されると、同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する。このようにすれば、共通イベントに参加する際に、自分のゲームプレイだけではなく、所定関係を満たす他のプレーヤと共に参加することのモチベーションを高めることができる。これにより、多くのプレーヤが共通イベントに参加して、所定関係を満たす他のプレーヤと共に行うゲームプレイを楽しめるようになり、共通イベントへのプレーヤの参加を効果的に促すことができるゲームシステム等の実現が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記所定関係を満たしているプレーヤは、同一チームに属するプレーヤ、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしているプレーヤ、又は使用しているキャラクタが所定組合わせとなっているプレーヤであってもよい。
【０００９】
このようにすれば、同一チームに属する他のプレーヤや、親密度が所定条件を満たしている他のプレーヤや、或いは使用しているキャラクタが所定組合わせとなっている他のプレーヤと共に共通イベントに参加する効果的な動機付けを、プレーヤに与えることが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすプレーヤの人数に応じて、前記効果を変化させてもよい。
【００１１】
このようにすれば、同時参加期間でのゲームプレイの効果が、同時参加するプレーヤの人数に応じて変化するようになるため、より多くのプレーヤを、参加プレーヤとして共通イベントに誘引することが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記効果として、コンボ効果、攻撃力を上昇させる効果、守備力を上昇させる効果、特殊技を発動させる効果、前記共通イベントの期間を変更する効果、キャラクタの状態を回復する効果、プレーヤが使用したアイテムの効果を変更する効果、或いはアイテム又はキャラクタの獲得確率を上昇させる効果を発生するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、通常効果とは異なる効果として、共通イベントへのプレーヤの参加を効果的に促すことができる適切な効果を発生できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、前記同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、前記効果としてコンボ効果を発生するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、同時参加期間内において同一チームのプレーヤが攻撃のゲームプレイを行うことで、コンボ効果が発生するようになり、コンボ効果を反映させた特典が付与されるようになるため、共通イベントへの参加の効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合に、前記コンボ効果を解除するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、同時参加期間内に限定してコンボ効果を発生させることができ、同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行うことをプレーヤに効果的に促すことが可能になる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に前記共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、前記効果を発生するようにしてもよい。
【００１９】
このように同時参加期間に対して延長期間を設定すれば、同時参加期間の終了間際に多数のプレーヤが共通イベントに参加した場合に、当該プレーヤのゲームプレイに対しても、通常効果と異なる効果を発生させることが可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記共通イベントの目的が達成された場合に、前記共通イベントに参加したプレーヤに対して、前記ゲーム処理の結果に応じた特典を付与する処理を行う特典処理部を含んでもよい。
【００２１】
このように共通イベントの参加プレーヤに対して特典を付与することで、共通イベントに参加することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になり、より多数のプレーヤの共通イベントへの参加を促すことが可能になる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記共通イベントの目的が達成された場合に、前記共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる特典の付与処理を行ってもよい。
【００２３】
このような参加賞となる特典を付与することで、共通イベントへのプレーヤの参加を更に促すことが可能になる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記共通イベントの目的が達成された場合に、プレーヤの個人の貢献度に応じた特典、又は前記所定関係を満たすプレーヤのグループの貢献度に応じた特典の付与処理を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、プレーヤは、より良い特典を獲得するために、個人として貢献する行動や、所定関係を満たすプレーヤのグループとして貢献する行動を採るようになり、個人やグループとしてゲームプレイすることの効果的な動機づけを与えることが可能になる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、プレーヤの個人の貢献度又はグループの貢献度に応じて、前記共通目的が達成された際の前記特典の付与の順位の設定処理を行ってもよい。
【００２７】
このようにすれば、プレーヤの個人やグループの貢献度を反映させた順位を設定し、設定された順位に応じた特典の付与処理を実現できるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記効果としてコンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボ特典の付与処理を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、コンボ効果を発生させるようなゲームプレイを行うことを、プレーヤに効果的に促すことが可能になる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、プレーヤのゲーム状況に応じた、前記共通イベントの発生処理を行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、プレーヤのゲーム状況を反映させた共通イベントの発生処理を実現できるようになり、ゲーム状況と連動して共通イベントを発生して、同時参加期間でのゲームプレイをプレーヤに促すことが可能になる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記所定関係についてのパラメータ又はプレーヤのゲーム状況に応じた、前記同時参加期間の設定処理を行ってもよい。
【００３３】
このようにすれば、所定関係についてのパラメータやゲーム状況を反映させた同時参加期間を設定できるようになる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記共通イベントに同時参加している、前記所定関係を満たす他のプレーヤを、プレーヤに認識させる報知処理を行ってもよい。
【００３５】
このように、同時参加している他のプレーヤを認識させる報知処理を行うことで、その時点で共通イベントに参加すれば、通常効果とは異なる効果を発生させることができることを、プレーヤに効果的に認識させることが可能になる。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記他のプレーヤのキャラクタを表示する処理、或いは前記他のプレーヤのキャラクタを表示せずに行われる演出処理により、前記報知処理を行ってもよい。
【００３７】
このようにすれば、他のプレーヤのキャラクタを表示したり、当該キャラクタを表示せずに行われる演出処理により、同時参加している他のプレーヤをプレーヤに認識させることが可能になり、ユーザインターフェースの向上等を図れるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】プレーヤのマイページ画面の例。
【図５】キャラクタの対戦画面の例。
【図６】共通イベントであるレイドボス戦の画面の例。
【図７】レイドボス戦でのダメージ値や貢献値の演算処理手法の説明図。
【図８】図８（Ａ）〜図８（Ｃ）は、所定関係を満たすプレーヤの例。
【図９】本実施形態の処理例を説明するフローチャート。
【図１０】延長期間の設定処理の例を説明するフローチャート。
【図１１】特典である報酬の付与処理の例を説明するフローチャート。
【図１２】画面遷移の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図１３】同時参加期間を変化させる処理の説明図。
【図１４】所定関係を満たす他のプレーヤをプレーヤに認識させる報知処理の例。
【図１５】所定関係を満たす他のプレーヤをプレーヤに認識させる報知処理の例。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００４１】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。
【００４２】
また本実施形態のゲームシステムは、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム（Ethereum）で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００４３】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
【００４４】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４５】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００４６】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。或いは端末装置ＴＭの処理部１００とブロックチェーンを用いた手法により実現してもよい。
【００４７】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、通信処理、イベント処理、特典処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００４８】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００４９】
処理部６００は、通信処理部６０２、イベント処理部６０４、特典処理部６０６、ゲーム処理部６１０、管理部６１２、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００５０】
通信処理部６０２は端末装置ＴＭ（ＴＭ１〜ＴＭｎ）との通信処理を行う。例えば通信処理部６０２は、通信部６９６及びネットワーク５１０を介して、端末装置ＴＭから情報を受信する処理や端末装置ＴＭに情報を送信する処理を行う。例えば通信処理部６０２は、端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）への情報の送信を通信部６９６に指示したり、端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）からの情報の受信を通信部６９６に指示する。例えば通信処理部６０２は、端末装置への情報のダウンロード処理や、端末装置からの情報のアップロード処理などを、通信処理として行う。また通信処理部６０２は、ネットワーク５１０を介した通信のための各種のプロトコル処理（アプリケーション層の処理）を行う。
【００５１】
イベント処理部６０４、特典処理部６０６、ゲーム処理部６１０は、各々、イベント処理、特典処理、ゲーム処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００５２】
管理部６１２は、認証処理部６１４、課金処理部６１６を含む。認証処理部６１４はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また管理部６１２は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００５３】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部６１２は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００５４】
表示処理部６２０は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ（ＨＴＭＬデータ等）を生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、ＨＴＭＬデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００５５】
操作部６６０（操作インターフェース）は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５６】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００５７】
記憶部６７０は、ゲーム情報記憶部６７２、パラメータ記憶部６７３、特典情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲーム情報記憶部６７２は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。パラメータ記憶部６７３はゲームパラメータなどの各種のパラメータの情報を記憶する。特典情報記憶部６７４は、プレーヤに付与する報酬などの特典の情報を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報（ユーザＩＤ）もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００５８】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５９】
通信部６９６（通信インターフェース）は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６０】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６１】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００６２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、イベント処理、特典処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００６３】
処理部１００は、通信処理部１０２、イベント処理部１０４、特典処理部１０６、ゲーム処理部１１０、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。通信処理部１０２はサーバシステム５００との通信処理を行う。例えば通信処理部１０２は、通信部１９６及びネットワーク５１０を介して、サーバシステム５００から情報を受信する処理やサーバシステム５００に情報を送信する処理を行う。イベント処理部１０４、特典処理部１０６、ゲーム処理部１１０は、各々、イベント処理、特典処理、ゲーム処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態のイベント処理、特典処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００６４】
操作部１６０は、プレーヤ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００６５】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００６６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ゲーム情報記憶部１７２、パラメータ記憶部１７３、特典情報記憶部１７４を含む。
【００６７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６９】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００７０】
通信部１９６（通信インターフェース）は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７１】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７２】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００が、イベント処理部６０４、特典処理部６０６、ゲーム処理部６１０を含む。
【００７３】
ゲーム処理部６１０はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部６１０（ゲーム処理部１１０。以下、同様）は、ネットワーク５１０を介して通信接続される複数の端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）の各端末装置のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
【００７４】
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部６１０は、プレーヤのユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部６１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置ＴＭからの要求に応じて、端末装置ＴＭに表示させる。具体的には端末装置ＴＭが備えるウェブブラウザにより端末装置ＴＭの表示部１９０にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部６１０は、ハイパーリンクに対応する新たなＨＴＭＬデータを端末装置ＴＭに送信し、端末装置ＴＭでは新たなＨＴＭＬデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部６１０によって、記憶部６７０に記憶されるウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置ＴＭに順次に提供されることで、端末装置ＴＭでのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
【００７５】
そしてイベント処理部６０４（イベント処理部１０４。以下、同様）は、ゲームにログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントを発生する処理などのイベント処理を行う。例えばイベント処理部６０４は、プレーヤ毎に個別のタイミング（プレーヤ毎に個別の所定のタイミング）で参加可能な共通イベントで参加可能な共通イベントを発生する。更に具体的にはイベント処理部６０４は、ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する。
【００７６】
例えばプレーヤは、所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する。そして取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードによりログインすることで、ゲームをプレイしたり、アイテムを購入したり、登録ユーザ間でのメッセージを交換するなどの各種のサービスの利用が可能になる。そしてゲームにログインしたプレーヤは、複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行う。各ゲーム空間は、例えば独立したゲーム空間であり、例えば互いに異なるゲーム空間である。例えばゲーム内容はゲームルールなどのゲーム設定は同じであるが、ゲーム空間自体は各端末装置において別個に設定される。例えば、各ゲーム空間の同期処理が行われず非同期のゲームの処理が行われる。具体的には複数の端末装置の各端末装置のプレーヤは、このような非同期のゲームとしてメインのゲームをプレイして楽しむ。例えばキャラクタを用いて敵と対戦するなどの各種の任務を遂行するメインのゲームをプレイする。メインのゲームは、例えばシングルプレイ型のオンラインゲームである。具体的には、各プレーヤは、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期であり、互いに独立したゲーム空間内で自身のキャラクタを操作してプレイするシングルプレイ型のゲームをプレイする。例えばマルチプレイ型のオンラインゲームのように複数のプレーヤの複数のキャラクタが同じゲーム空間を共有するようなゲームではなく、各プレーヤは、ゲーム空間が非共有である非同期型のゲームをプレイする。一例としては、プレーヤはキャラクタによりゲーム世界の旅を行いながらＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）などの敵との対戦を繰り返す例えばＲＰＧタイプのゲームなどをプレイする。
【００７７】
そして、このように非同期型のメインのゲームをプレイするプレーヤに対して、例えばこれらの全てのプレーヤが参加可能な共通イベントを発生する処理が、イベント処理部６０４により行われる。具体的には、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理が行われる。即ち、複数の端末装置の各端末装置において、メインのゲームなどの非同期のゲームをプレイしているプレーヤは、各プレーヤ毎に個別のタイミングで共通イベントに参加可能になっている。例えば第１の端末装置において第１のゲーム空間のゲームをプレイしている第１のプレーヤは、第１のタイミングにおいて共通イベントに参加する。第２の端末装置において第１のゲーム空間とは別個に設定された第２のゲーム空間のゲームをプレイしている第２のプレーヤは、第１のタイミングと異なる第２のタイミングで当該共通イベントに参加できる。当該共通イベントでのゲームのゲーム空間も例えば各端末装置毎に別個に設定することができる。
【００７８】
例えば共通イベントは、共通イベントの発生条件が満たされると発生し、各端末装置の各プレーヤは、共通イベントにアクセスする操作を行うことで、共通イベントでのゲームプレイが可能になる。即ち複数の端末装置の各端末装置のプレーヤは、それぞれのタイミングで共通イベントにアクセスする操作を行うことで、共通イベントに参加可能になっており、共通イベントはプレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能なイベントになっている。共通イベントの発生条件は、例えばプレーヤのゲーム進行状況やゲームプレイ状況などのゲーム状況により判断される。例えばプレーヤのチームによるボスの撃破数が所定数に達成するなどのゲーム状況になると、共通イベントの発生条件が満たされて、共通イベントが発生する。或いは、プレーヤのレベルやプレーヤが所属するチームのレベルが所定レベルに達成した場合に、共通イベントの発生条件が満たされて、共通イベントが発生するようにしてもよい。或いは、ゲームシステムの運営側のスケジュール情報などに基づいて、共通イベントの発生条件を判断して、共通イベントを発生させてもよい。共通イベントの発生条件が満たされると、共通イベントに参加可能になったことを知らせる通知が、プレーヤの端末装置の画面に表示される。例えば当該通知がイベント情報として、プレーヤのマイページの画面などに表示される。或いは、プレーヤがメインのゲームをプレイしている場合に、そのメインのゲーム画面において、共通イベントの発生の通知を行ってもよい。共通イベントが発生すると、プレーヤは、メインのゲームでの任務の遂行が非達成であっても、共通イベントに参加して、共通イベントでのゲームをプレイできるようになる。
【００７９】
そしてゲーム処理部６１０（ゲーム処理部１１０）は、ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断する。そして同時参加している場合には、プレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行う。具体的にはゲーム処理部６１０は、同時参加していると判断された場合には、同時参加期間（参加期間）におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行う。即ち、ゲーム処理部６１０は、所定関係を満たしているプレーヤが同時参加して、他のプレーヤとの同時参加期間内にゲームプレイを行ったと判断された場合に、特別な効果を発生するゲーム処理を行う。
【００８０】
ここで同時参加期間とは、所定関係を満たすプレーヤが同時参加していると判断される期間である。例えばプレーヤが同時参加期間に共通イベントに参加していると判断される場合には、同時参加期間は、共通イベントへのプレーヤの参加タイミングを含む所与の長さの期間となる。具体的には、同時参加期間は、プレーヤの参加タイミングと、プレーヤより前に参加した他のプレーヤの参加タイミングを含む期間となる。例えば所定関係を満たす複数のプレーヤが同時参加期間に同時参加していると判断される場合には、同時参加期間は、これらの複数のプレーヤの共通イベントへの参加タイミングを含む期間となる。一例としては、所定関係を満たす複数のプレーヤのうちの第１のプレーヤが共通イベントに参加した場合に、第１のプレーヤの参加タイミングから同時参加期間の経過のカウント処理が開始され、所定の長さである同時参加期間が経過する前に、所定関係を満たす複数のプレーヤのうちの第２のプレーヤが共通イベントに参加すると、第１のプレーヤと第２のプレーヤが同時参加期間において共通イベントに同時参加したと判断される。
【００８１】
また通常効果は、例えばプレーヤが共通イベントに同時参加していない場合に発生するゲームプレイの効果である。ゲーム処理部６１０は、同時参加期間においてプレーヤが攻撃、守備又はアイテム使用等のゲームプレイを行うと、通常効果とは異なる効果を発生させる。例えば同時参加期間以外の期間において当該ゲームプレイを行うことにより発生する通常効果とは異なる効果を、同時参加期間におけるゲームプレイの効果として発生させる。具体的には、通常効果とは異なる効果として、ゲームにおいてプレーヤをより有利にする効果を発生したり、通常効果よりも演出効果の高い効果を発生したり、或いは通常効果とはタイプが異なる異質の効果を発生させる。例えば同時参加期間においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合には、当該攻撃の攻撃力を、同時参加期間以外の期間での攻撃力よりも高くする。或いは同時参加期間においてプレーヤが守備のゲームプレイを行った場合には、当該守備の守備力を、同時参加期間以外の期間での守備力よりも高くする。また同時参加期間においてプレーヤがアイテムを使用した場合には、アイテム使用の効果を、同時参加期間以外の期間でのアイテム使用の効果よりも、ゲームにおいてプレーヤをより有利にする効果に設定したり、演出効果の高い効果に設定する。或いは同時参加期間において技を繰り出すゲームプレイをプレーヤが行った場合には、同時参加期間以外の期間での通常技とは異なる特殊技（レア技）を繰り出すようにする。
【００８２】
また所定関係を満たしているプレーヤは、同一チームに属するプレーヤ、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしているプレーヤ、又は使用しているキャラクタが所定組合わせとなっているプレーヤなどである。例えばプレーヤが、共通目的を達成するためのチームへの所属を登録している場合には、所定関係を満たしているプレーヤのグループは、チームになる。そして同一チームの他のプレーヤが共通イベントに同時参加した場合に、同時参加期間のプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる特別な効果を発生させる。またプレーヤが、フレンドプレーヤの登録を行っている場合には、所定関係を満たしているプレーヤのグループは、フレンドのグループになる。例えばプレーヤが、他のプレーヤをフレンドとして登録している場合に、親密度が所定条件を満たしていると判断され、プレーヤと他のプレーヤは、所定関係を満たしているプレーヤのグループであるフレンドのグループになる。或いは、プレーヤと、そのフレンドである他のプレーヤとの間の親密度が所定のしきい値を超えた場合に、親密度が所定条件を満たしているとして、プレーヤと他のプレーヤが所定関係を満たしているフレンドのグループであると判断してもよい。またプレーヤが使用しているキャラクタが所定組合わせとなっている場合に、これらの所定組合わせのキャラクタを使用しているプレーヤのグループが、所定関係を満たしているプレーヤのグループになる。例えば特定のグループに属するキャラクタや、特定の種類のキャラクタを複数のプレーヤが使用している場合には、これらの複数のプレーヤのグループが、所定関係を満たしているプレーヤのグループになる。例えば同時参加期間内において、複数のプレーヤが、所定組合わせ（所定種類、所定属性）のキャラクタを使用している場合に、これらのプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生させる。
【００８３】
またゲーム処理部６１０は、同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすプレーヤの人数に応じて、当該効果を変化させる。例えば同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすグループ（チーム、フレンド等）のプレーヤの人数が多いほど、通常効果とは異なる効果として、ゲームにおいてプレーヤをより有利にする効果を発生させる。例えば当該効果がコンボ効果である場合には、コンボの人数が増えるにつれて、より高いコンボ効果を発生させて、プレーヤのスコア又は貢献等のゲームポイントを、より高い増加率で増加させる。例えばゲーム処理部６１０は、同時参加期間でゲームプレイを行った所定関係を満たすグループのプレーヤの人数をカウントするカウント部を含む。そしてカウント部のカウント値に基づいて、プレーヤのゲームプレイ時に発生するコンボ効果等の効果を変化させる。
【００８４】
またゲーム処理部６１０は、通常効果とは異なる効果として、コンボ効果、攻撃力を上昇させる効果、守備力を上昇させる効果、特殊技を発動させる効果、共通イベントの期間を変更する効果、キャラクタの状態を回復する効果、プレーヤが使用したアイテムの効果を変更する効果、或いはアイテム又はキャラクタの獲得確率を上昇させる効果を発生する。コンボ効果は、複数のプレーヤによる連続した攻撃等のゲームプレイにより発生する効果であり、コンボ数が増えるほど高くなる効果である。例えばコンボ数が増えるにつれて、プレーヤに付与されるスコア又は貢献値等のゲームポイントが増加して行く。例えばＭ番目に攻撃等のゲームプレイを行ったプレーヤに比べて、Ｍ＋１番目に攻撃等のゲームプレイを行ったプレーヤは、高いゲームポイントを獲得できる。或いは、同時参加期間において攻撃や防御のゲームプレイを行った場合には、同時参加期間以外の期間に比べて、攻撃力や守備力を上昇させる。また同時参加期間において、プレーヤが技を繰り出すゲームプレイを行った場合には、特殊技を発動させる効果を発生する。特殊技は、通常技よりもゲームにおいてプレーヤをより有利にする技であり、通常技とは区別されてゲームシステムに登録されているキャラクタの一連の動作である。或いは、通常効果とは異なる効果として、共通イベントの期間を変更する効果を発生する。例えば共通イベントの開催期間を例えば１週間から２週間に延長するなどの期間を延長する効果を発生する。或いは、通常効果とは異なる効果として、キャラクタの体力、ヒットポイント又は魔法ポイントなどの各種の状態を表す状態パラメータを回復する効果を発生する。例えば通常効果よりも高い増加率で、体力、ヒットポイント又は魔法ポイントなどの各種の状態パラメータを回復させる。或いは、通常効果とは異なる効果として、プレーヤが使用したアイテムの効果を変化させる効果を発生する。例えば同時参加期間において、プレーヤがアイテムを使用するゲーム操作を行った場合に、同時参加以外の期間において当該アイテムを使用した場合よりも、アイテムの使用効果として高い効果を発生させる。例えばアイテムの使用効果として、プレーヤをゲームにおいてより有利にする効果や、より演出効果の高い効果を発生する。例えばアイテムが、プレーヤのキャラクタの攻撃力、守備力を高めたり、ヒットポイント等の状態パラメータを回復するアイテムである場合に、アイテムの使用による攻撃力や防御力の増加率を高めたり、状態パラメータの回復率を高める効果を発生する。或いは、アイテムの使用による技が発動する場合に、発動する技を特殊技に変更するなどの効果を発生する。或いは、通常効果とは異なる効果として、アイテムの獲得確率を上昇させる効果を発生する。例えば同時参加期間におけるプレーヤのゲーム操作によりレアアイテム等のアイテムが獲得される場合に、そのアイテムの獲得確率を上昇させる効果を発生する。例えば同時参加期間以外の期間で獲得する場合に比べて、同時参加期間でのアイテムの獲得確率を高くする。
【００８５】
またゲーム処理部６１０は、プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、通常効果とは異なる効果としてコンボ効果を発生する。即ち、この場合には所定関係を満たしているプレーヤのグループは、プレーヤが属しているチームである。そしてプレーヤと同一チームに属する他のプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合に、同時参加期間内にプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った否かが判断され、同時参加期間内に行われた場合にはコンボ効果を発生する。一例としては、他のプレーヤの攻撃のゲームプレイにより、同時参加期間の経過のカウント処理が行われる。そして同時参加期間が経過する前に、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われた場合に、コンボ攻撃の条件が満たされたと判断して、ゲームプレイの効果として、コンボ効果を発生する。例えばコンボ数に応じて攻撃力を増加させるコンボ効果を発生する。
【００８６】
またゲーム処理部６１０は、同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合に、コンボ効果を解除する。例えば他のプレーヤの攻撃のゲームプレイによる同時参加期間内において、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行えば、コンボ効果が発生するが、同時参加期間内にプレーヤが攻撃のゲームプレイを行わなかった場合には、コンボ効果が解除される。即ち、コンボ効果の発生は維持されなくなり、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合にも、例えば通常効果が発生するだけとなる。例えば同時参加期間は、同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイを起点として、その経過がカウントされる。そして同時参加期間が経過したと判断される前に、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行えば、コンボ効果が発生するが、同時参加期間が経過したと判断された後に、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行っても、コンボ効果は発生しないことになる。
【００８７】
またゲーム処理部６１０は、共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する。例えば、通常効果と異なる効果の発生対象は、同時参加期間内でのゲームプレイとなるのが原則である。しかしながら、共通イベントの参加人数が多いと、同時参加期間の経過後（完了後）においても、多数のプレーヤがゲームプレイを行う可能性がある。従って、このような場合には同時参加期間を延長する。例えば共通イベントへの参加人数に応じた長さの延長期間を設定する。そして、この延長期間内において、所定関係を有するプレーヤがゲームプレイを行った場合にも、当該プレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生させる。或いは、延長期間内において、所定関係を有するプレーヤがゲームプレイを行った場合に、当該プレーヤについても、貢献度等に応じた特典の付与対象に設定する。
【００８８】
また特典処理部６０６（特典処理部１０６。以下、同様）は、プレーヤの特典の付与処理を行う。具体的には、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加したプレーヤに対して、ゲーム処理の結果に応じた特典を付与する処理を行う。共通イベントの目的は、共通イベントにおいてプレーヤの達成課題となるものであり、１つの共通イベントに対して複数の目的が設定されていてもよい。例えば共通イベントの目的として、複数のレイドボス等の複数のボスを倒す目的が設定されていてもよい。また特典は、プレーヤに付与される報酬であり、例えばプレーヤのゲームプレイをより有利に進めることを可能にするようなアイテム、キャラクタ等のゲーム要素である。例えば特典は、プレーヤのキャラクタに装備したり、キャラクタを改造するためのパーツアイテムである。また特典は、通常は課金アイテムとして取得されるレアアイテムやレアキャラクタなどである。また特典は、プレーヤの戦歴や功績を示すための勲章等のアイテムであってもよい。或いは特典は、ゲーム内通貨などの仮想通貨であってもよい。また特典は、例えばガチャなどの仮想抽選器による抽選処理においてプレーヤを有利にするような特典であってもよい。また特典は、当該特典を獲得することでプレーヤがプレイ可能になる特別ステージ、特別シナリオ又は特別イベントなどであってもよい。プレーヤに特典が付与されると、付与された特典についての情報が、例えばユーザＩＤ（ユーザ情報）に関連づけて特典情報記憶部６７４に記憶される。
【００８９】
また特典処理部６０６は、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる特典の付与処理を行う。例えば共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対して、例えば参加賞としての特典を付与する。即ち、共通イベントに一度でも参加して、攻撃等のゲームプレイを行ったプレーヤに対して、共通イベントに参加したことによる報酬としての特典を付与する。この特典は、プレーヤが属するチーム等のグループに対して付与してもよい。またこのような参加賞として特典の情報は、特典情報記憶部６７４に記憶されている。参加賞としての特典は、後述する他の特典に比べて、その価値は相対的に低いものになる。
【００９０】
また特典処理部６０６は、共通イベントの目的が達成された場合に、プレーヤの個人の貢献度に応じた特典、又は所定関係を満たすプレーヤのグループの貢献度に応じた特典の付与処理を行う。例えば共通イベントに参加したプレーヤの個人の貢献度を求める演算処理が行われる。即ち、共通イベントの目的の達成におけるプレーヤの個人の貢献度を求める。例えば共通イベントにおいてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合に、プレーヤの個人の攻撃がレイドボス等の敵に与えたダメージ値が演算され、このダメージ値などに基づいてプレーヤの個人の貢献度が求められる。そして、この貢献度に応じた特典がプレーヤ等に付与される。例えば貢献度が高いほど、より価値が高い特典がプレーヤ等に付与される。また共通イベントにおける、プレーヤが属するグループの貢献度を求める演算処理が行われる。グループは、プレーヤが属するチーム、プレーヤのフレンドのグループ、或いは所定組合わせのキャラクタを使用したプレーヤのグループである。そして共通イベントに参加したプレーヤのグループの貢献度を求める演算処理が行われる。即ち、共通インベントの目的の達成におけるプレーヤのグループの貢献度を求める。例えば共通イベントにおいてグループの属するプレーヤが攻撃等のゲームプレイを行った場合に、チームの攻撃がレイドボス等の敵に与えた全体のダメージ値が演算され、このダメージ値などに基づいてグループの貢献度が求められる。そして、この貢献度に応じた特典がチームやプレーヤに付与される。例えば貢献度が高いほど、より価値が高い特典がチームやプレーヤに付与される。
【００９１】
また特典処理部６０６は、プレーヤの個人の貢献度又はグループの貢献度に応じて、共通目的が達成された際の特典の付与の順位の設定処理を行う。例えば個人やグループの貢献度に応じた順位によるソート処理を行う。例えば貢献度が高いほど、高い順位になるようにソート処理を行う。そして順位が最も高いプレーヤや上位の順位のプレーヤに対して特典を付与する処理を行う。或いは順位が最も高いグループや、上位の順位のグループに対して特典を付与する処理を行う。グループに付与する特典は、グループ自身に付与する特典であってもよいし、グループに属するプレーヤに付与する特典であってもよい。
【００９２】
また特典処理部６０６は、通常効果とは異なる効果としてコンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボ特典の付与処理を行う。即ち、コンボ効果を発生させたプレーヤに対して、特別なコンボ報酬であるコンボ特典を付与する。例えば所定関係を満たすプレーヤのうち、コンボ効果を発生したプレーヤに対しては、コンボを発生させたことの見返りとなる特別なコンボ特典を付与する。例えばコンボ効果を発生させなかったプレーヤに対して付与されないコンボ特典を、コンボ効果を発生させたプレーヤに対して付与する。
【００９３】
またイベント処理部６０４は、プレーヤのゲーム状況に応じた、共通イベントの発生処理を行う。ゲーム状況は、ゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、獲得ゲームポイント等のゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはプレーヤがゲームで使用するアイテムやキャラクタ等のゲーム要素の状況などである。ゲーム状況は、プレーヤが属するグループ（所定関係を満たすプレーヤのグループ）のゲーム状況であってもよい。例えばグループの獲得ゲームポイント等のゲーム成績の状況、又はグループのゲームレベルの状況などであってもよい。例えばイベント処理部６０４は、プレーヤ（グループ）のゲーム状況に基づいて、共通イベントの発生条件が満たされたか否かを判断する。そしてプレーヤのゲーム状況に基づいて、共通イベントの発生条件が満たされたと判断した場合に、当該共通イベントを発生させる。例えばプレーヤ（グループ）のゲーム状況が所定の状況になった場合に、共通イベントを発生し、当該共通イベントへのプレーヤの参加を許可する。
【００９４】
またゲーム処理部６１０は、所定関係についてのパラメータ又はプレーヤのゲーム状況に応じた、同時参加期間の設定処理を行う。例えば同時参加期間の長さの設定処理や同時参加期間の延長期間の設定処理などを行う。所定関係についてのパラメータは、例えば所定関係を満たすプレーヤのグループについてのパラメータであり、例えばプレーヤが属するチームについてのパラメータや、プレーヤのフレンドについての親密度のパラメータや、或いはキャラクタの所定組合わせについてのパラメータなどである。例えばチームのレベル等が高い場合や、フレンドとしての親密度が高い場合には、同時参加期間やその延長期間を長くする設定処理を行う。或いは、プレーヤが使用するキャラクタの組合わせが特定の組合わせである場合に、同時参加期間やその延長期間を長くする設定処理を行う。またゲーム状況は、上述したように、ゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、ゲーム成績の状況、プレーヤのゲームレベルの状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはプレーヤが使用するゲーム要素の状況などである。例えばこれらのゲーム状況を反映させた同時参加期間の長さの設定処理や延長期間の設定処理を行う。
【００９５】
またゲーム処理部６１０は、共通イベントに同時参加している、所定関係を満たす他のプレーヤを、プレーヤに認識させる報知処理を行う。例えば所定関係を満たすグループに属する他のプレーヤが、同時参加期間内においてゲームプレイを行っていた場合に、そのような他のプレーヤの存在をプレーヤに認識させるための報知処理を行う。例えば同時参加している他のプレーヤが存在していることや、或いはどのような他のプレーヤが同時参加しているのかを、プレーヤの視覚又は聴覚で認識させるための表示処理又は音処理などを行う。
【００９６】
具体的にはゲーム処理部６１０は、他のプレーヤのキャラクタを表示する処理、或いは他のプレーヤのキャラクタを表示せずに行われる演出処理により、他のプレーヤをプレーヤに認識させる報知処理を行う。例えば他のプレーヤがキャラクタを使用していた場合に、当該キャラクタの画像やアイコン画像を表示することで、同時参加している他のプレーヤが存在していることや、どのような他のプレーヤが同時参加しているのかを、プレーヤに視覚的に認識させる報知処理を実現する。或いは、このような他のプレーヤのキャラクタの画像やアイコン画像を表示せずに、例えば表示部の画面で行われる演出処理により、他のプレーヤをプレーヤに認識させる報知処理を実現してもよい。例えば表示部に表示される文字画像やエフェクト画像を用いて、同時参加している他のプレーヤが存在していることや、どのような他のプレーヤが同時参加しているのかを、プレーヤに視覚的に認識させる報知処理を行う。
【００９７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
【００９８】
２．１  ゲーム
まず本実施形態により実現されるゲームについて図４〜図７を用いて説明する。ここでは所定関係を満たすプレーヤのグループが、プレーヤが属するチームである場合を主に例にとり説明を行う。
【００９９】
図４は本実施形態により実現されるゲームのマイページ画面の例である。プレーヤがゲームにログインすると、このマイページ画面が表示される。マイページ画面には、マイページのタブの他に、例えば任務、ボス戦、レイドボス戦、デッキ、チーム、ショップ、チャットの画面に遷移するためのタブが表示されている。またマイページ画面には、プレーヤが使用するメインのキャラクタＣＨＭの画像、情報や、イベントについての各種情報や、各種の広告の情報についても表示されている。例えば共通イベントの発生の通知情報は、イベント情報として表示される。
【０１００】
プレーヤが任務のタブを選択すると、プレーヤのメインのゲームである種々の任務を遂行するゲームの画面に移行する。このメインのゲームでは、プレーヤは、メインのキャラクタＣＨＭ等をマップ上で移動させ、マップ上で敵と遭遇すると、図５に示すような敵のキャラクタＣＨＥＮとの対戦画面が表示される。キャラクタＣＨＳ１、ＣＨＳ２は、メインのキャラクタＣＨＭに従属するキャラクタであり、どのキャラクタＣＨＳ１、ＣＨＳ２をメインのキャラクタＣＨＭに従属させるかは、図４のデッキのタブを選択することのよるデッキ画面により設定する。図５の対戦画面において、プレーヤが攻撃開始のタブを選択すると、キャラクタＣＨＭ、ＣＨＳ１、ＣＨＳ２による敵のキャラクタＣＨＥＮへの攻撃が開始する。そしてプレーヤは、対戦に勝利すると、スコアや経験値等のゲームポイントを獲得したり、アイテム又はキャラクタ等のゲーム要素を獲得できる。このメインのゲームは、例えばシングルプレイ型のオンラインゲームであり、オンラインゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤは、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期であり、互いに独立したゲーム空間内で自身のキャラクタを操作して、非同期型のゲームをプレイする。
【０１０１】
図４においてプレーヤが、ボス戦のタブを選択すると、チームによりボスを撃破するボス戦の画面に移行する。ボス戦は、チームに所属する複数のプレーヤが協力し、総力戦で、共通の敵であるボスを撃破するイベントである。またプレーヤが、レイドボス戦のタブを選択すると、レイドボスを撃破するレイドボス戦の画面に移行する。レイドボス戦は、ログインしているプレーヤが協力して、強力なボスであるレイドボスを撃破するイベントである。ボス戦及びレイドボス戦は、ゲームにログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントである。但し、ボス戦は、チームに所属するプレーヤが協力してボスを撃破する共通イベントであるのに対して、レイドボス戦は、ゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能であり、ログインしているプレーヤが協力して強力なレイドボスを撃破する共通イベントである。
【０１０２】
プレーヤがデッキのタブを選択すると、メインのキャラクタＣＨＭに従属するサブのキャラクタを構成するためのデッキ画面に移行する。プレーヤがチームのタブを選択すると、プレーヤが所属するチームの各種情報を表示したりチーム設定を行うためのチーム画面に移行する。プレーヤがショップのタブを選択すると、アイテムなどをゲーム内通貨等を用いて購入するショップ画面に移行する。プレーヤがチャットのタブを選択すると、チームに属する他のプレーヤや、フレンドとして登録されているプレーヤとチャットを行うチャット画面に移行する。
【０１０３】
図６は、図４においてプレーヤがレイドボス戦のタブを選択することで移行するレイドボス戦の画面の例である。レイドボス戦の画面では、レイドボスＲＢＳの名前、レベル、ヒットポイントなどが表示される。またレイドボス戦におけるチーム貢献値、個人貢献値や、コンボ数、コンボ期間（同時参加期間）の終了までの時間などが表示される。そしてプレーヤが、出撃のタブを選択（出撃ボタンを押下）すると、プレーヤのメインのキャラクタがレイドボス戦に出撃し、レイドボスＲＢＳに対する攻撃を行う。この出撃のタブを選択することが、共通イベントであるレイドボス戦でのプレーヤの攻撃のゲームプレイになる。そしてプレーヤが出撃のタブを選択してレイドボス戦に出撃すると、レイドボス戦に専用のマテリアルが消費される。即ち、プレーヤがレイドボス戦に出現するためには、専用のマテリアルをプレーヤが所有していることが必要になる。
【０１０４】
またプレーヤが貢献値履歴のタブを選択すると、貢献値の獲得ログの情報が表示される。プレーヤがコンボ履歴のタブを選択すると、チーム内コンボの継続ログの情報が表示される。プレーヤが報酬情報のタブを選択すると、レイドボスＲＢＳを撃破した場合に付与される特典である報酬についての情報が表示される。
【０１０５】
図７は、共通イベントであるレイドボス戦でのダメージ値や貢献値の演算処理手法の説明図である。本実施形態では、同時参加期間内に同一チームのプレーヤがレイドボスＲＢＳに対して攻撃を行うと、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果が発生する。図７では、キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤ、ＣＨＥ、ＣＨＦ、ＣＨＧは、同じチープに所属するプレーヤが使用するキャラクタである。そして図７では、まず最初にキャラクタＣＨＡがレイドボスＲＢＳへの攻撃を行っている。即ちキャラクタＣＨＡのプレーヤが、図６の出撃のタブを選択して、攻撃のゲームプレイを行っている。これによりコンボ期間である同時参加期間のカウントが開始される。ここでは同時参加期間の長さは５分に設定されている。キャラクタＣＨＡが攻撃を行った１２時００分から、この同時参加期間内（５分以内）に、同一チームに所属するプレーヤがレイドボスＲＢＳへの攻撃のゲームプレイを行うと、当該攻撃のゲームプレイの効果としてコンボ効果が発生する。
【０１０６】
例えば図７に示すようにキャラクタＣＨＡのレイドボスＲＢＳへの付与ダメージ値は２５０００である。キャラクタＣＨＡの攻撃は最初の攻撃であり、コンボ効果は発生していないため、コンボボーナスは１．０倍である。但しキャラクタＣＨＡは特別な特攻機であり、攻撃についての６．０倍の倍機効果があるため、キャラクタＣＨＡのプレーヤの個人貢献値は２５０００×６．０＝１５００００になる。
【０１０７】
キャラクタＣＨＢは、１２時０２分に攻撃を行っており、コンボ期間である同時参加期間内に攻撃を行っている。即ち、キャラクタＣＨＡの攻撃タイミングを起点として、同時参加期間内である５分以内に攻撃を行っているため、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果が発生する。従って、キャラクタＣＨＢの付与ダメージ値＝３４０００が、コンボ効果により１．１倍になる。これにより、キャラクタＣＨＢのプレーヤの個人貢献値は３４０００×１．１＝３７４００になる。
【０１０８】
キャラクタＣＨＣは、１２時０５分に攻撃を行っており、コンボ期間である同時参加期間内に攻撃を行っている。即ちキャラクタＣＨＡが攻撃を行ってから同時参加期間内である５分以内に攻撃を行っているため、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果が発生する。従って、キャラクタＣＨＣの付与ダメージ値＝２２５００が、コンボ効果により１．２倍になる。これにより、キャラクタＣＨＣのプレーヤの個人貢献値は２２５００×１．２＝２７０００になる。
【０１０９】
ここで本実施形態では、同時参加期間において攻撃（広義にはゲームプレイ）を行っているチームのプレーヤの人数に応じて、コンボ効果を変化させている。例えば人数が多いほどコンボ効果の倍率を高くする。そしてキャラクタＣＨＢは１人目にコンボ効果を発生させているに対して、キャラクタＣＨＣは２人目にコンボ効果を発生させている。このためキャラクタＣＨＢのコンボ効果の倍率は１．１倍であるのに対して、キャラクタＣＨＣのコンボ効果の倍率は１．２倍になっており、コンボ効果の倍率が高くなっている。
【０１１０】
キャラクタＣＨＤは、１２時１１分に攻撃を行っており、キャラクタＣＨＡの攻撃タイミングから、５分以上が経過しており、同時参加期間が経過してしまっている。このため、コンボの効果は停止し、キャラクタＣＨＡの攻撃に対してはコンボ効果は発生しない。そしてキャラクタＣＨＤの付与ダメージ値は１４０００であるため、キャラクタＣＨＤのプレーヤの個人貢献値は１４０００×１．０＝１４０００になる。
【０１１１】
このように本実施形態では、プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、コンボ効果を発生する。即ちキャラクタＣＨＢ、ＣＨＣの攻撃は同時参加期間内であるため、これらの攻撃に対してはコンボ効果が発生する。一方、同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合に、コンボ効果は解除される。即ちキャラクタＣＨＤの攻撃は、キャラクタＣＨＡの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内に行われなかったため、コンボ効果は解除され、キャラクタＣＨＤの攻撃にはコンボ効果は発生しない。そしてキャラクタＣＨＤの攻撃タイミングを起点として、コンボ期間である同時参加期間の経過の計時が開始する。
【０１１２】
キャラクタＣＨＥは、１２時１３分に攻撃を行っており、キャラクタＣＨＤの攻撃タイミング（１２時１１分）を起点とした同時参加期間内（５分以内）に攻撃を行っているため、コンボ効果が発生する。キャラクタＣＨＥの攻撃は１人目のコンボ攻撃であるため、１．１倍のコンボ効果が発生する。そしてキャラクタＣＨＥの付与ダメージ値は２１０００であり、キャラクタＣＨＥは３．０倍の倍機効果を有する特攻機である。従って、キャラクタＣＨＥのプレーヤの個人貢献値は、２１０００×１．１×３．０＝６９３００になる。
【０１１３】
キャラクタＣＨＦは、１２時１５分に攻撃を行っており、キャラクタＣＨＤの攻撃タイミングを起点とした同時参加期間内に攻撃を行っているため、コンボ効果が発生する。キャラクタＣＨＥの攻撃は２人目のコンボ攻撃であるため、１．２倍のコンボ効果が発生する。即ち本実施形態では、同時参加期間において攻撃を行っているチームのプレーヤの人数に応じて、コンボ効果が高くなる。そしてキャラクタＣＨＦの付与ダメージ値は２６０００であるため、キャラクタＣＨＦのプレーヤの個人貢献値は、２６０００×１．２＝３１２００になる。
【０１１４】
キャラクタＣＨＧは、１２時１９分に攻撃を行っており、キャラクタＣＨＤの攻撃タイミングを起点とした同時参加期間内に攻撃を行っているため、コンボ効果が発生する。キャラクタＣＨＧの攻撃は３人目のコンボ攻撃であるため、１．３倍のコンボ効果が発生する。即ち本実施形態では、同時参加期間において攻撃を行っているチームのプレーヤの人数に応じて、コンボ効果が高くなる。そしてキャラクタＣＨＧの付与ダメージ値は４２０００であるため、キャラクタＣＨＧのプレーヤの個人貢献値は、４２０００×１．３＝５４６００になる。
【０１１５】
以上のようなキャラクタＣＨＡ〜ＣＨＧの攻撃により、レイドボスＲＢＳに対する総付与ダメージ値は、２５０００＋３４０００＋２２５００＋１４０００＋２１０００＋２６０００＋４２０００＝１８４５００になる。またチーム貢献値は、個人貢献値の総和となり、１５００００＋３７４００＋２７０００＋１４０００＋６９３００＋３１２００＋５４６００＝３８３５００になる。
【０１１６】
本実施形態では、レイドボス戦の共通イベントには、ゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能になっている。これらの全てのプレーヤ（全てのチームの全てのプレーヤ）の付与ダメージ値の合計値が、レイドボスＲＢＳの総ヒットポイントを越えると、レイドボスＲＢＳが撃破され、共通イベントの目的が達成される。そして、レイドボスＲＢＳの撃破という共通イベントの目的の達成に対するチームの貢献度は、図７のチーム貢献値＝３８３５００になる。また共通イベントの目的の達成に対するキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤ、ＣＨＥ、ＣＨＦ、ＣＨＧのプレーヤの個人の貢献度は、各々、図７の個人貢献値１５００００、３７４００、２７０００、１４０００、６９３００、３１２００、５４６００になる。そして、これらの個人の貢献度やチームの貢献度に応じて、特典である報酬の付与処理が行われる。
【０１１７】
２．２  共通イベントの同時参加期間内でのコンボ効果
以上のように本実施形態では、ゲームにログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントを発生する処理が行われる。具体的には、複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理が行われる。図６を例にとれば、共通イベントとして、レイドボス戦のイベントが発生している。このレイドボス戦には、例えばゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能であり、ゲームにログインしている各端末装置のプレーヤが、個別のタイミングで参加可能になっている。例えばレイドボスが出現すると、図４のイベント情報のウィンドウに、レイドボス戦に参加可能になったことが通知される。そして例えばレイドボス戦のタブが選択可能状態になる。シングルプレイのゲームや通常のボス戦などのゲームをプレイしているプレーヤは、選択可能状態になったレイドボス戦のタブを選択することで、レイドボス戦の共通イベントにアクセスする。これにより図６に示すようなレイドボス戦の画面が表示され、レイドボス戦の共通イベントに参加できるようになる。即ちプレーヤ毎に個別のタイミングでレイドボス戦の共通イベントに参加できる。このレイドボス戦の共通イベントの目的は、レイドボスを撃破することである。この場合に、最初はレベル１のレイドボスが出現し、レベル１のレイドボスが撃破されると、レベル２のレイドボスが出現するというように、出現するレイドボスのレベルが順次に上がって行く。レイドボス戦への参戦を所望するプレーヤは、図６の出撃のタブを選択し、レイドボス戦への参戦に専用のマテリアルを消費することで、図７で説明したように、レイドボスＲＢＳに対して攻撃を加えることができる。なお、本実施形態では、共通イベントがレイドボス戦である場合を主に例にとり説明するが、これに限定されるものではない。共通イベントは、ログインしたプレーヤが協力等して、その目的を達成できるものであればよく、例えばログインしたプレーヤが、共通の敵を協力して倒すイベント、陣地等のエリアを協力して占領するイベント、城等の建造物や構造物を協力して破壊するイベント、或いは種々のミッションを協力して達成するイベントなどの種々のイベントを想定できる。
【０１１８】
そして本実施形態では、ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断する。そして同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する。例えば図７では、所定関係を満たしているプレーヤは、同一チームに所属するプレーヤであり、キャラクタＣＨＡ〜ＣＨＧのプレーヤは同一チームに所属している。従って、同一チームに所属するプレーヤが、共通イベントであるレイドボス戦にアクセスして同時参加しているかどうかが判断される。具体的には、コンボ期間である同時参加期間において、図６の出撃のタブを選択して、攻撃のゲームプレイを行っているかどうかが判断される。この場合にキャラクタＣＨＢ、ＣＨＣのプレーヤは、同一チームのプレーヤのキャラクタＣＨＡの攻撃タイミングを起点とする５分の同時参加期間内に、出撃のタブを選択して、攻撃のゲームプレイを行っている。従って、同時参加期間におけるキャラクタＣＨＢ、ＣＨＣのプレーヤの攻撃のゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果を発生させる。具体的にはキャラクタＣＨＢの付与ダメージ値＝３４０００に対して、１．１倍のコンボ倍率のコンボ効果が発生し、キャラクタＣＨＢのプレーヤの個人貢献値は３４０００×１．１＝３７４００になる。またキャラクタＣＨＣの付与ダメージ値＝２２５００に対して、１．２倍のコンボ倍率のコンボ効果が発生し、キャラクタＣＨＣのプレーヤの個人貢献値は２２５００×１．２＝２７０００になる。このようにキャラクタＣＨＢ、ＣＨＣの個人貢献値がコンボ効果により増加することで、キャラクタＣＨＢ、ＣＨＣが所属するチームの貢献値も増加するようになる。また、キャラクタＣＨＤの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内において、キャラクタＣＨＥ、ＣＨＦ、ＣＨＧのプレーヤが攻撃のゲームプレイを行っている。従って、同時参加期間におけるキャラクタＣＨＥ、ＣＨＦ、ＣＨＧのプレーヤの攻撃のゲームプレイの効果として、コンボ効果を発生させる。具体的には、キャラクタＣＨＥ、ＣＨＦ、ＣＨＧの付与ダメージ値に対して、各々、１．１倍、１．２倍、１．３倍のコンボ倍率のコンボ効果が発生し、これ応じてキャラクタＣＨＥ、ＣＨＦ、ＣＨＧのプレーヤの個人貢献値も増加し、チームの貢献値も増加する。
【０１１９】
また本実施形態では、レイドボスＲＢＳが撃破されて、共通イベントの目的が達成されると、共通イベントに参加したプレーヤに対して、ゲーム処理の結果に応じた特典の付与処理が行われる。即ち本実施形態では、同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果を発生するゲーム処理が行われる。そして、共通イベントに参加したプレーヤに対して、コンボ効果を発生した当該ゲーム処理の結果に応じた特典が付与される。即ちコンボ効果を反映させた特典が付与されることになる。例えば図７では、個人貢献値やチーム貢献値が、同時参加期間のゲームプレイにより発生したコンボ効果により増加している。そして個人貢献値やチーム貢献値に応じた特典をプレーヤやチームに付与することで、コンボ効果を反映させた特典の付与処理が実現される。
【０１２０】
このように本実施形態では、ログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントを発生することで、シングルプレイゲーム等を楽しんでいるプレーヤも、共通イベントに参加して、ネットワーク上の他のプレーヤと一緒にプレイするゲームを楽しむことができる。そして、プレーヤと所定関係を満たす他のプレーヤが共通イベントにおいてゲームプレイを行った場合に、他のプレーヤとの同時参加期間においてプレーヤがゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するゲーム処理が行われ、そのゲーム処理の結果に応じた特典が付与されるようになる。従って、共通イベントに参加する際に、自分のゲームプレイだけではなく、所定関係を満たす仲間と共に参加することのモチベーションを高めることができる。これにより、多くのプレーヤが共通イベントに参加して、所定関係を満たす仲間との同時参加のゲームプレイを楽しむようになる。この結果、共通イベントのゲームプレイを行うことの効果的なモチベーションをプレーヤに与えることができ、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れるようになる。
【０１２１】
ここで、所定関係を満たしているプレーヤは、例えば、同一チームに属するプレーヤ、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしているプレーヤ、又は使用しているキャラクタが所定組合わせとなっているプレーヤなどである。
【０１２２】
例えば図８（Ａ）では、プレーヤＰＬＡ、ＰＬＢ、ＰＬＣ、ＰＬＤは、同一チームであるチームＲＥＤに所属しており、この場合にはプレーヤＰＬＡ、ＰＬＢ、ＰＬＣ、ＰＬＤは所定関係を満たすプレーヤになる。例えばネットワーク上でチームへの所属が募集され、この募集を受けてプレーヤがチームへの登録を行うことなどにより、プレーヤはチームに所属するようになる。そして図７で説明したように同一チームのプレーヤが同時参加期間内においてゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するようになる。
【０１２３】
また図８（Ｂ）では、プレーヤＰＬＡのフレンドとしてプレーヤＰＬＢ、ＰＬＣ、ＰＬＤが登録されている。例えばプレーヤＰＬＡが、友達や知り合いの中から、フレンドとなるプレーヤを登録することで、相互にフレンドの関係になる。この場合には、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしていると判断されて、プレーヤＰＬＡ、ＰＬＢ、ＰＬＣ、ＰＬＤは所定関係を満たすプレーヤになる。そして、これらのフレンドのグループに属するプレーヤが同時参加期間内においてゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するようになる。なお、単にフレンド登録されているだけではなく、フレンドとして親密度が所定のしきい値以上である場合に、親密度が所定条件を満たしているとして、所定関係を満たすプレーヤであると判断してもよい。
【０１２４】
また図８（Ｃ）では、キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤは、連合軍のキャラクタとなっており、使用しているキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤが所定組合わせとなっている。この場合には、所定組合わせのキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤを使用しているプレーヤは、所定関係を満たすプレーヤになる。例えばゲームのキャラクタとして、アニメや映画に登場するキャラクタを使用する場合がある。そしてアニメや映画の設定において、特定の軍団等の特定のグループに所属しているキャラクタや、特定の種類のキャラクタが、所定組合わせのキャラクタになる。そして、これらの所定組合わせ（所定種類）のキャラクタを使用するプレーヤが同時参加期間内においてゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するようになる。
【０１２５】
また本実施形態では図７で説明したように、通常効果とは異なる効果として、コンボ効果を発生する。そして同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすプレーヤの人数に応じて、コンボ効果等の効果を変化させる。例えば図７では、同時参加期間においてコンボの攻撃を行ったプレーヤの人数に応じて、コンボ効果のコンボ倍率が、１．１倍、１．２倍、１．３倍というように変化している。
【０１２６】
図９は本実施形態の処理例を示すフローチャートである。まずプレーヤがレイドボス戦の共通イベントにアクセスしたか否かを判断する（ステップＳ１）。例えば図４のマイページ画面においてプレーヤがレイドボス戦のタブを選択した場合に、レイドボス戦の共通イベントにアクセスしたと判断して、図６に示すようなレイドボス戦の画面を表示する。
【０１２７】
次にプレーヤが攻撃（出撃）のゲームプレイを行った否かを判断する（ステップＳ２）。例えば図６のレイドボス戦の画面においてプレーヤが出撃のタブを選択した場合に、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったと判断する。そして攻撃のゲームプレイを行った場合には、その攻撃のゲームプレイのタイミングが、プレーヤと同一チームの他のプレーヤの同時参加期間内か否かを判断する（ステップＳ３）。そしてプレーヤが同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行った場合には、攻撃の効果として、通常効果より高い効果のコンボ効果を発生させる（ステップＳ４）。そして、この際に、同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行っているプレーヤの人数に応じてコンボ効果を変化させる。一方、プレーヤが同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行わなかった場合には、攻撃の効果として通常の効果を発生させる。
【０１２８】
図７を例にとれば、キャラクタＣＨＢ、ＣＨＣのプレーヤは、同一チームの他のプレーヤであるキャラクタＣＨＡのプレーヤの同時参加期間内に、攻撃のゲームプレイを行っているため、当該攻撃の効果として、コンボ効果を発生させる。例えば付与ダメージ値から個人の貢献値を算出する際に、値を１．１倍、１．２倍というように増加させるコンボ効果を発生させる。またコンボ攻撃を行った人数に応じてコンボ倍率を変化させる。一方、キャラクタＣＨＤのプレーヤは、キャラクタＣＨＡの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内において攻撃のゲームプレイを行っていないため、コンボ効果は発生せず、攻撃の効果は通常の効果となる。
【０１２９】
このように本実施形態では、プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、通常効果とは異なる効果としてコンボ効果を発生する。このようにすれば、同時参加期間内において同一チームのプレーヤが攻撃を行うことで、連続攻撃に対するコンボ効果が発生するようになり、コンボ効果を反映させた特典がプレーヤやチームに付与されるようになる。これにより、共通イベントに同時参加して攻撃のゲームプレイを行うことで効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になり、ゲームの面白味やゲームへのプレーヤの熱中度を向上できるようになる。
【０１３０】
また本実施形態では、同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合には、コンボ効果を解除する。例えばプレーヤが同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行えば、コンボ効果が発生するが、同時参加期間が経過してしまうと、コンボ効果は解除され、攻撃のゲームプレイを行っても、コンボ効果は発生しないようになる。図７を例にとれば、キャラクタＣＨＤのプレーヤは、キャラクタＣＨＡの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内において、攻撃のゲームプレイを行わなかったため、当該同時参加期間でのコンボ効果は解除され、攻撃のゲームプレイを行ってもコンボ効果は発生しないようになる。このようにすれば、同時参加期間内に限定してコンボ効果を発生させることができ、同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行うことをプレーヤに効果的に促すことが可能になる。これにより、同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができ、共通イベントのゲームプレイに、より多くのプレーヤを誘引することが可能になる。
【０１３１】
なお、以上では、通常効果とは異なる効果がコンボ効果である場合を主に例にとり説明したが、本実施形態は、これに限定されない。例えば通常効果とは異なる効果は、攻撃力を上昇させる効果、守備力を上昇させる効果、特殊技を発動させる効果、共通イベントの期間を変更する効果、キャラクタの状態を回復する効果、プレーヤが使用したアイテムの効果を変更する効果、又はアイテムの獲得確率を上昇させる効果であってもよい。例えば同時参加期間において攻撃や防御のゲームプレイを行った場合には、通常の場合よりも攻撃力や守備力を上昇させる。また同時参加期間において、プレーヤが技を繰り出すゲームプレイを行った場合には、通常技よりも攻撃力や守備力が高く、例えば特殊な効果を発生する特殊技を発動させる。或いは、通常効果とは異なる効果として、共通イベントの期間を延長するなどの効果を発生する。或いは、キャラクタの体力やヒットポイントなどの状態を表すパラメータの値を回復する効果を発生する。或いは、同時参加期間において、プレーヤがアイテムを使用した場合に、アイテムの使用効果として、より高い効果を発生させたり、特殊な効果を発生させる。或いは、通常効果とは異なる効果として、アイテム又はキャラクタなどのゲーム要素の獲得確率を上昇させる効果を発生する。例えばレアアイテムやレアキャラクタが、高い確率で獲得できるような効果を発生する。
【０１３２】
また本実施形態では、共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する処理を行う。図１０は延長期間の設定処理の例を説明するフローチャートである。
【０１３３】
まず、共通イベントにおいてレイドボスが撃破されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。そしてレイドボスが撃破された場合には、レイドボス戦へのプレーヤの参加人数に応じた延長期間の設定処理を行う（ステップＳ１２）。例えばプレーヤの参加人数が多いほど、延長期間を長くする設定処理を行う。
【０１３４】
次に、レイドボスが撃破されたタイミングからの延長期間の経過の計時処理を行う（ステップＳ１３）。即ち、ステップＳ１２で設定された長さの延長期間の経過をタイマー等を用いて計時する処理を行う。そして、攻撃タイミングが延長期間内のプレーヤについても、ゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する（ステップＳ１４）。或いは、攻撃タイミングが延長期間内のプレーヤについても、貢献度等に応じた特典の付与対象に設定する。次に延長期間が経過したか否かを判断し（ステップＳ１５）、経過していない場合にはステップＳ１３に戻り、経過した場合には処理を終了する。
【０１３５】
このように同時参加期間に対して延長期間を設定すれば、同時参加期間の終了間際に多数のプレーヤがゲームプレイを行った場合に、当該プレーヤのゲームプレイに対しても、コンボ効果等の効果を発生させることが可能になり、特典の付与対象にすることも可能になる。例えば同時参加期間の終了間際に攻撃等のゲームプレイを行った場合に、プレーヤ自身は間に合っていると思っていても、ネットワークの通信遅延などが原因で、同時参加期間に間に合わない事態が生じる。この場合にも、同時参加期間に対して延長期間を設定することで、このような事態の発生を効果的に防止できるようになる。
【０１３６】
２．３  特典の付与処理
本実施形態では、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加したプレーヤに対して、ゲーム処理の結果に応じた特典を付与する処理を行う。以下では、この特典の付与処理の詳細例について説明する。なお、以下では、プレーヤに付与する特典が報酬であるとして説明を行う。図１１は本実施形態における報酬（広義には特典）の付与処理の詳細例を示すフローチャートである。
【０１３７】
まずレイドボスが撃破されて、共通イベントの目的が達成されたか否かが判断される（ステップＳ２１）。そして、共通イベントの目的が達成された場合には、レイドボス戦に参加した全てのプレーヤへの報酬（特典）の付与処理を行う（ステップＳ２２）。即ち、共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる報酬の付与処理を行う。この報酬は、いわゆる参加賞となる報酬であり、他の報酬に比べると例えば価値が相対的に低い報酬になる。このような参加賞となる報酬を付与することで、共通イベントへのプレーヤの参加を促すことが可能になる。
【０１３８】
またコンボ効果を発生したプレーヤへのコンボ報酬（コンボ特典）の付与処理を行う（ステップＳ２３）。即ち、コンボ効果を発生したプレーヤに対しては、特別なコンボ報酬を付与する。このようなコンボ報酬を付与することで、このコンボ報酬の獲得が動機づけとなって、各プレーヤが、コンボ効果を発生するゲームプレイを行うことを目指すようになり、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を増加させることが可能になる。
【０１３９】
次に、プレーヤの個人の貢献度とプレーヤのチームの貢献度を算出する（ステップＳ２４）。例えば図７で説明したような手法により、個人の貢献値、チームの貢献値を、個人の貢献度、チームの貢献度として求める演算処理を行う。そして個人の貢献度に応じた報酬と、チームの貢献度に応じた報酬の付与処理を行う（ステップＳ２５）。例えば貢献度が高いほど、より高い価値の報酬を、プレーヤやチームに付与する。このようにすれば、プレーヤは、より高い価値の報酬を獲得することが動機づけとなって、共通目的の達成の際に、個人として貢献したり、チームとして貢献するような行動を採るようになる。従って、プレーヤの一体感などを生み出すことが可能になり、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を向上できるようになる。
【０１４０】
次に個人の貢献度やチームの貢献度に応じた報酬の順位の設定処理を行う（ステップＳ２６）。そして、チーム内で貢献度が最も高いプレーヤに対するチームＭＶＰ報酬と、全プレーヤの中で貢献度が最も高いプレーヤに対するＭＶＰ報酬と、貢献度を稼いだ上位の５％のプレーヤに対するエースプレーヤ報酬の付与処理を行う（ステップＳ２７）。
【０１４１】
以上のように本実施形態では、レイドボスが撃破されるという共通イベントの目的が達成されると、共通イベントに参加したプレーヤに対して、特典である報酬が付与される。このような報酬を付与することで、共通イベントに参加することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【０１４２】
そして本実施形態では、図１１のステップＳ２２に示すように、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる報酬（特典）の付与処理を行う。即ち、共通イベントに参加したことに対する参加賞としての報酬をプレーヤに付与する。一例としては、例えばゲームにおける勲章、褒賞等を参加賞として付与する。このようにすれば、共通イベントに参加するだけで報酬を獲得できるようになるため、より多くのプレーヤを、参加プレーヤとして共通イベントに誘引することが可能になる。
【０１４３】
また本実施形態では、ステップＳ２３に示すように、コンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボ報酬（コンボ特典）の付与処理を行う。例えばコンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボボーナスなどの特別なコンボ報酬を付与する。このようにすることで、コンボ効果を発生させるようなゲームプレイを行うことを、プレーヤに促すことが可能になる。これにより、より多くのプレーヤが、共通イベントに同時参加して、コンボ効果を発生させるようなゲームプレイを行うようになり、プレーヤのゲームへの熱中度や没入度を増すことができると共に、ゲームシステムの稼働率の向上も図れるようになる。
【０１４４】
また本実施形態では、ステップＳ２４、Ｓ２５に示すように、共通イベントの目的が達成された場合に、プレーヤの個人の貢献度に応じた報酬、又はチーム（所定関係を満たすプレーヤのグループ）の貢献度に応じた報酬の付与処理を行う。プレーヤの個人の貢献度は、各プレーヤの攻撃等のゲームプレイが、共通目的の達成に対してどの程度寄与したのかを表すものであり、例えば図７で説明した個人貢献値である。チームの貢献度は、共通目的の達成に対して、グループ全体としてどの程度寄与したのかを表すものであり、例えば図７で説明したチーム貢献値などである。チーム貢献度に応じた報酬は、チームに対して付与されるものであってもよいし、チームを構成するプレーヤの全てに対して付与されるものであってもよい。また個人貢献度やチーム貢献度の値に応じて、付与される報酬を変化させてもよい。例えば貢献度が高いほど、より高い報酬を付与するようにする。このように個人貢献度やチーム貢献度に応じた報酬の付与処理を行うことで、付与される報酬に対して、個人貢献度やチーム貢献度を反映できるようになる。従って、プレーヤは、より良い報酬を獲得するために、個人として貢献する行動や、チームとして貢献する行動を採るようになる。そして、個人やチームの貢献度に応じた報酬を付与することで、個人やチームとしてゲームプレイすることの効果的な動機づけを与えることが可能になる。
【０１４５】
また本実施形態では、ステップＳ２６に示すように、プレーヤの個人の貢献度やグループの貢献度に応じて、共通目的が達成された際の報酬の付与の順位の設定処理を行う。例えば個人やグループの貢献度が高いほど、報酬の付与の順位が高くなり、より報酬が貰いやすくなるようにする。そしてステップＳ２７に示すように、設定した順位に応じた報酬の付与処理を行う。例えばチーム内でのプレーヤの貢献度の順位を求め、チーム内で貢献度が最も高いプレーヤに対して、チームのＭＶＰであることを褒賞するチームＭＶＰ報酬を付与する。また全プレーヤでの貢献度の順位を求め、全プレーヤの中で貢献度が最も高いプレーヤに対して、全体のＭＶＰであることを褒賞するＭＶＰ報酬を付与したり、貢献度が高い上位のプレーヤに対して、エースプレーヤであることを褒賞するエースプレーヤ報酬を付与する。このようにすれば、貢献度が高いほど、より良い順位に設定されて、報酬を獲得できるようになるため、プレーヤは、より良い報酬の獲得を目指して、貢献度を高める行動を採るようになり、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を高めることが可能になる。
【０１４６】
２．４  イベント発生処理、報知処理
本実施形態では、プレーヤのゲーム状況に応じた、共通イベントの発生処理を行う。図１２は本実施形態のゲームシステムでの画面遷移の詳細な処理例を説明するフローチャートである。
【０１４７】
プレーヤがログインすると図４に示すようなプレーヤのマイページ画面が表示され、一度でも参加したレイドボス戦のレイドボスが既に撃破されているか否かが判断される（ステップＳ３１）。そしてレイドボスが撃破されている場合には、レイドボスの撃破演出が行われる（ステップＳ３２）。そして撃破リザルトの処理が行われ、報酬付与のポップ画面が表示される（ステップＳ３３、Ｓ３４）。即ち、プレーヤが参加したレイドボス戦のボスが撃破されたため、図１１で説明したような報酬の付与処理が行われる。
【０１４８】
レイドボスが撃破されていない場合には、チームによるボス戦でのボスの撃破数が所定数に達して、レイドボスの出現条件が満たされたか否かが判断される（ステップＳ３５）。そして出現条件が満たされた場合には、レイドボス戦の共通イベントを発生し、レイドボスの出現演出を行う（ステップＳ３６）。即ち、本実施形態では、レイドボス戦の共通イベントを発生するか否かをプレーヤのゲーム状況に基づいて判断している。ここでは、ゲーム状況として、プレーヤが所属するチームのゲーム状況が判断されており、当該チームでのボス戦でのボスの撃破数が所定数に達した場合に、共通イベントの発生条件であるレイドボスの出現条件が満たされたと判断する。そして、レイドボスが出現するレイドボス戦の共通イベントを発生する。例えば図４においてプレーヤがボス戦のタブをクリックすることで、チームに所属するプレーヤが協力してボスを撃破するボス戦に参加できる。そして、このボス戦のボスの撃破数が所定数に達すると、更に強力なボスであるレイドボスが発生する。このレイドボス戦には、レイドボスを発生したチームのプレーヤのみならず、ゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能になっている。
【０１４９】
レイドボスの出現演出が行われた後、レイドボス戦のトップ画面が表示される（ステップＳ３７）。そしてプレーヤがレイドボス戦に出撃すると、レイドボス戦に専用のマテリアルの消費のポップ画面が表示され、レイドボス戦の戦闘演出が行われる（ステップＳ３８、Ｓ３９）。その後、スコアリザルトのポップ画面が表示され（ステップＳ４０）、ステップＳ４３に移行する。
【０１５０】
ステップＳ３５において、プレーヤのチームのボスの撃破によるレイドボスの出現条件が満たされていない場合には、レイドボス戦の出撃ボタンがアクティブで押下できる状態であるか否かを判断し、押下できる状態ではない場合にはチームのボス戦等の他の処理に移行する（ステップＳ４１、Ｓ４２）。例えば他のプレーヤのチームのボス撃破等によりレイドボスの出現条件が満たされると、プレーヤのゲーム画面においてもレイドボス戦の出撃ボタンがアクティブになって押下できる状態になる。例えば図６の出撃のタブが出撃ボタンに相当し、この出撃のタブが選択可能な状態になる。そして遷移先のレイドボスが既に撃破されているか否かが判断される（ステップＳ４３）。例えばプレーヤが出撃した際に、既にレイドボスが撃破されている場合には、ステップＳ３２のレイドボスの撃破演出の処理に移行する。一方、レイドボスが撃破されていない場合には、ステップＳ３７のレイドボス戦のトップ画面の表示の処理に移行する。
【０１５１】
このように本実施形態では、図１２のステップＳ３５に示すように、ボスの撃破数などのプレーヤのゲーム状況に応じて、レイドボス戦の共通イベントを発生させるか否かを判断している。このようにすることで、プレーヤのゲーム状況を反映させた共通イベントの発生処理を実現できるようになる。例えばレイドボスを撃破して、レイドボス戦による報酬を獲得することを所望するユーザは、自身が所属するチームのプレーヤと協力して、ボス戦でのボスの撃破数が所定数に達するように、何度もゲームをプレイするようになる。そして、チームによるボスの撃破数が所定数に達して、レイドボスが出現すると、図７で説明したようなチームによるコンボ効果が発生するように、チームのプレーヤと協力してレイドボス戦のゲームプレイを行うようになる。例えば図４においてチャットのタブを選択して、チャットによりチームの他のプレーヤと相談して、チームによるボスの撃破数が所定数に達するように協力しながら、ゲームプレイを行う。そしてレイドボスが出現すると、同時参加期間においてなるべく多くのチームのプレーヤがレイドボスに対して攻撃を行うように、チームの他のプレーヤと相談しながら、ゲームプレイを行う。このようにすることで、仲間と共に参加して、協力しながら共通の目的を達成するというゲームプレイが可能になり、ゲームプレイに対するプレーヤのモチベーションを格段に向上できる。
【０１５２】
また本実施形態では、所定関係についてのパラメータ又はプレーヤのゲーム状況に応じた、同時参加期間の設定処理を行う。例えば図１３ではキャラクタＣＨＡのプレーヤの参加タイミングを起点として同時参加期間ＴＣが設定され、キャラクタＣＨＢ、ＣＨＣのプレーヤは同時参加期間ＴＣにおいて共通イベントに参加しているため、ゲームプレイの効果として特別な効果が発生する。この場合に、同時参加期間ＴＣの長さなどの設定が、チームレベルやフレンド親密度などの所定関係についてのパラメータ、或いはゲーム進行状況やゲームプレイ状況などのゲーム状況に応じて変化する。例えばキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣのプレーヤのチームレベルが高い場合や、キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣのプレーヤ同士の親密度が高い場合には、同時参加期間ＴＣが長くなる。一方、チームレベルや親密度が低い場合には、同時参加期間ＴＣが短くなる。或いは、プレーヤのゲームの進行が進んでいたり、ゲーム進行において特別なイベントが発生した場合に、同時参加期間ＴＣが長くなる。一方、プレーヤのゲーム進行が遅れていたり、プレーヤにペナルティを課すようなイベントが発生した場合には、同時参加期間ＴＣが短くなる。或いは、プレーヤのゲームのプレイ回数が多かったり、プレイ時間が長いようなゲームプレイ状況では、同時参加期間ＴＣが長くなる。或いはプレーヤが特別なアイテムを使用するなどのゲームプレイを行った場合には、同時参加期間ＴＣが長くなる。一方、プレーヤのゲームのプレイ回数が短かったり、プレイ時間が短い場合には、同時参加期間ＴＣが短くなる。或いは、プレーヤが初級プレーヤである場合には、同時参加期間ＴＣが長くなり、プレーヤが上級プレーヤである場合には、同時参加期間ＴＣが短くなる。このようにすることで、所定関係についてのパラメータやゲーム状況を反映させて、同時参加期間ＴＣの長さなどを設定できるようになり、同時参加期間に同時参加して行うゲームプレイの面白味やプレーヤの熱中度を高めることが可能になる。
【０１５３】
また本実施形態では、共通イベントに同時参加している、所定関係を満たす他のプレーヤを、プレーヤに認識させる報知処理を行う。例えば所定関係を満たすプレーヤのグループが、チームやフレンドのグループであった場合に、同時参加しているチームの他のプレーヤや、同時参加しているフレンドのプレーヤを、プレーヤに認識させるための報知処理を行う。具体的には、他のプレーヤのキャラクタを表示する処理、或いは他のプレーヤのキャラクタを表示せずに行われる演出処理により、当該報知処理を実現する。
【０１５４】
例えば図１４のＥ１では、キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣのプレーヤが、レイドボス戦の共通イベントに同時参加してることをプレーヤに認識させる報知処理が行われている。即ち図１４では、同時参加期間内において、キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣのプレーヤがレイドボスＲＢＳに対して攻撃を行っており、キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣによるコンボ攻撃が成功している。そしてＥ１に示すように、同時参加しているプレーヤが使用するキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣの画像を表示することで、これらのプレーヤが共通イベントに同時参加していることをプレーヤに認識させている。Ｅ１に示すキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣの画像は、例えばこれらのキャラクタのアイコン画像である。なお多数のプレーヤが同時参加した場合にも、これらの多数のプレーヤのキャラクタの適切に表示するために、キャラクタの画像を重なるように表示してもよい。またキャラクタの画像と共に、各キャラクタの攻撃のコンボ倍率などの付随情報についても表示するようにしてもよい。
【０１５５】
一方、図１５のＥ２では、同時参加している他のプレーヤを認識させる報知処理を、メッセージの表示や点滅などのエフェクト処理により実現している。例えばＥ２では、プレーヤが所属するチームであるチームＲＥＤのコンボ攻撃が途切れずに連続していることをメッセージやエフェクトによりプレーヤに報知する処理が行われている。このように、同時参加している他のプレーヤを認識させる報知処理は、少なくとも、同時参加している他のプレーヤが存在していることをプレーヤに報知する処理であればよい。例えば図１４のＥ１に示すように、同時参加しているプレーヤのキャラクタを表示する処理では、どのキャラクタのプレーヤが同時参加しているのかを区別してプレーヤに認識させることができるという利点があるが、処理負荷が重いという不利点がある。一方、図１５のＥ２に示すようなメッセージ等による報知処理では、どのキャラクタのプレーヤが同時参加しているのかを区別してプレーヤに認識させることは難しいが、処理負荷が軽いという利点がある。
【０１５６】
図１４、図１５に示すように、同時参加している他のプレーヤを認識させる報知処理を行うことで、その時点で共通イベントに参加すれば、コンボ効果などの特別な効果を発生させることが可能なことを、プレーヤに効果的に認識させることが可能になる。例えば、プレーヤは、同時参加している他のプレーヤが存在していることを、当該報知処理により認識して、共通イベントに同時参加することで、ゲームプレイの効果として、コンボ効果などの特別な効果がするようになる。従って、同時参加により特別な効果を発生させる共通イベントに適切な報知処理を実現できるようになり、ユーザインターフェースの向上等を図れる。例えばメインのゲームが、ゲーム空間を共有しない非同期のゲームである場合には、他のプレーヤについての報知処理等が行われないのが一般的である。この点、本実施形態では、このようにメインのゲームが非同期のゲームであっても、共通イベントにおいては、他のプレーヤについての報知処理を行うことで、同時参加による特別な効果を発生させやすいユーザインターフェースを実現している。
【０１５７】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（所定関係を満たすプレーヤ、通常効果とは異なる効果、特典等）と共に記載された用語（チーム・フレンド、コンボ効果、報酬等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、イベント処理、特典処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１５８】
ＣＨＡ〜ＣＨＧ、ＣＨＭ、ＣＨＥＮ  キャラクタ、ＲＢＳ  レイドボス、
ＰＬＡ〜ＰＬＤ  プレーヤ、ＴＣ  同時参加期間、
１００  処理部、１０２  通信処理部、１０４  イベント処理部、１０６  特典処理部、
１１０  ゲーム処理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１６０  操作部、
１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７２  ゲーム情報記憶部、
１７３  パラメータ記憶部、１７４  特典情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  通信処理部、６０４  イベント処理部、６０６  特典処理部、
６１０  ゲーム処理部、６１２  管理部、６１４  認証処理部、６１６  課金処理部、
６２０  表示処理部、６３０  音処理部、６６０  操作部、６７０  記憶部、
６７２  ゲーム情報記憶部、６７３  パラメータ記憶部、６７４  特典情報記憶部、
６７６  課金情報記憶部、６７８  ユーザ情報記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020062315.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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