(57)【要約】【課題】ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高める。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件の成立前は、第１ゲームコンテンツに対して第２ゲームコンテンツを合成することによって、前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させ、かつ、前記所定条件の成立後には、当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第１ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する。【選択図】図１
2020062518.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前において、前記第１ゲームコンテンツに前記第２ゲームコンテンツを合成することによって、当該第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第１ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前において、前記第１ゲームコンテンツに前記第２ゲームコンテンツを合成することによって、当該第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第１ゲームコンテンツを他のゲームコンテンツに変化させる共に、少なくとも当該他のゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、プレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、
当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する、又は、
当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、当該第１ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記第１ゲームコンテンツと前記第２ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことを含む、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、前記第１ゲームコンテンツに対応付けられた固有のアイテムを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、前記第１ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
コンピューターに、
ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前において、前記第１ゲームコンテンツに前記第２ゲームコンテンツを合成することによって、当該第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理と、
前記所定条件の成立後において、当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第１ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
コンピューターに、
ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前において、前記第１ゲームコンテンツに前記第２ゲームコンテンツを合成することによって、当該第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理と、
前記所定条件の成立後において、当該第１ゲームコンテンツを他のゲームコンテンツに変化させる共に、少なくとも当該他のゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、そのベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させるゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２０４３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このゲームシステムでは、プレイヤーは、ベースとなるゲームコンテンツ及び合成素材となるゲームコンテンツの合成を繰り返すことにより、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを徐々に上昇させ強化して行くことができるが、それには限界があった。限界に達してしまうと、ベースとなるゲームコンテンツをさらに強化することができなくなるため、ゲームコンテンツの合成がそれ以上繰り返されなくなってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前において、前記第１ゲームコンテンツに前記第２ゲームコンテンツを合成することによって、当該第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第１ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】キャラクター合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】キャラクター転生に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】キャラクター転生処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】キャラクター転生前のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１３】キャラクター転生後のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１４】アイテム付与後のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１５】キャラクター転生後のゲーム画面５０の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前において、前記第１ゲームコンテンツに前記第２ゲームコンテンツを合成することによって、当該第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第１ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立前は、合成を繰り返すことによって第１ゲームコンテンツを段階的に強化でき、所定条件の成立後には、合成を繰り返すことによって初期化後の第１ゲームコンテンツを再び強化して行くことができる。このため、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。さらに、所定条件の成立後おいては、付与されたアイテムを使用することで、初期化後の第１ゲームコンテンツを飛躍的に強化できる。
【０００８】
次に、ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前において、前記第１ゲームコンテンツに前記第２ゲームコンテンツを合成することによって、当該第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第１ゲームコンテンツを他のゲームコンテンツに変化させる共に、少なくとも当該他のゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立前は、合成を繰り返すことによって第１ゲームコンテンツを段階的に強化でき、所定条件の成立後には、合成を繰り返すことによって変化後の他のゲームコンテンツを新たに強化して行くことができる。このため、所定条件の成立前後に亘って、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。さらに、所定条件の成立後おいては、付与されたアイテムを使用することで、変化後の他のゲームコンテンツを飛躍的に強化できる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、プレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、
当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する、又は、
当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、当該第１ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立後には、プレイヤーは、任意のタイミングで入力操作を行うことで、初期化後の第１ゲームコンテンツや変化後の他のゲームコンテンツを強化することができ、かつ、アイテムを獲得することができる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記第１ゲームコンテンツと前記第２ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことを含むである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、合成回数やパラメーターの上限に制限を設けることによって、第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを過度に変動させないように抑制することができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、前記第１ゲームコンテンツに対応付けられた固有のアイテムを付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはゲームコンテンツ毎の固有のアイテムを収集するべくゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうようになるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲をさらに高めることができる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、前記第１ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第１ゲームコンテンツのレアリティによってプレイヤーに付与される特典が異なるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なう意欲を持続させることができる。
【００１３】
次に、コンピューターに、
ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前において、前記第１ゲームコンテンツに前記第２ゲームコンテンツを合成することによって、当該第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理と、
前記所定条件の成立後において、当該第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第１ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。
【００１４】
次に、コンピューターに、
ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前において、前記第１ゲームコンテンツに前記第２ゲームコンテンツを合成することによって、当該第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理と、
前記所定条件の成立後において、当該第１ゲームコンテンツを他のゲームコンテンツに変化させる共に、少なくとも当該他のゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１６】
＜サーバー装置１０の構成について＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を配信（レスポンス）することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１７】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、キャラクター付与処理部１１１、対戦処理部１１２、合成処理部１１３、特典付与処理部１１４、判定処理部１１５、更新処理部１１６、キャラクター選択処理部１１７、画面データ生成部１１８を備えている。
【００１８】
キャラクター付与処理部１１１は、ゲームコンテンツ付与処理部の一例であって、プレイヤーに対してゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを付与する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであって、例えば、キャラクター、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲームにて使用される道具・アビリティ等のアイテムなどである。
【００１９】
対戦処理部１１２は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１２は、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する。
【００２０】
合成処理部１１３は、ゲームコンテンツの合成に関する各種処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツの合成は、ベースとなるゲームコンテンツ（以下、「ベースコンテンツ」とも呼ぶ）に、合成素材となるゲームコンテンツ（以下、「素材コンテンツ」とも呼ぶ）を合成することによって、合成素材となるゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることなく、合成後のベースとなるゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることである。本実施形態における合成処理部１１３は、ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動処理部を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部は、例えば、ベースコンテンツに設定されたパラメーターの値を上限までの間で上昇させたり、そのパラメーターの上限を上昇させたりする。
【００２１】
特典付与処理部１１４は、プレイヤーに対して特典を付与する処理を実行する機能を有している。この特典とは、プレイヤーにとって有利となるゲームサービスを提供することであって、例えば、ゲームアイテムをプレイヤーに付与することである。本実施形態における特典付与処理部１１４は、ベースコンテンツに設定されたパラメーターを初期化すると共に、当該ベースコンテンツに設定された初期化後のパラメーターを上昇させることができるアイテムをプレイヤーに対して付与する。
【００２２】
判定処理部１１５は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部１１５は、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成に関する所定条件が成立したかを判定する。この所定条件とは、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成回数が所定回数に達したことである。
【００２３】
更新処理部１１６は、記憶部１２に記録されている各種情報を更新する処理を実行する機能を有している。本実施形態における更新処理部１１６は、例えば、プレイヤーがゲームコンテンツを所有したこと又は所有しなくなったことに応じて、記憶部１２に記憶されているプレイヤー情報の記録を更新する。
【００２４】
キャラクター選択処理部１１７は、ゲームコンテンツ選択処理部の一例であって、複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター選択処理部１１７は、例えば、プレイヤーの所有する複数のキャラクターの中から、パラメーターの上限が限界値に到達したキャラクターを選択する。
【００２５】
画面データ生成部１１８は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部１１８は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２６】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、アイテムに関する情報であるアイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報とを、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２７】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２８】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２９】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３０】
＜プレイヤー端末２０の構成について＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３１】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３２】
＜データ構造について＞
図４は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、アイテムＩＤ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力、第２上限攻撃力、第２上限防御力、第２上限体力、第３上限攻撃力、第３上限防御力、第３上限体力等の項目（フィールド）を有している。キャラクターＩＤは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、４段階のクラスに分類されたレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がキャラクターに設定されている。アイテムＩＤは、そのキャラクターに設定された固有のアイテムを識別する識別情報である。後述するキャラクター転生がキャラクターに対して行われた場合には、そのキャラクターに対応付けられた固有のアイテムが付与されることになる。初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力に関するパラメーター（能力値）である。初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに最初に（第１段階目に）設定された上限値である。第２上限攻撃力、第２上限防御力、第２上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第２段階目に設定された上限値である。第３上限攻撃力、第３上限防御力、第３上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第３段階目に設定された上限値（限界値）である。このように、本実施形態では、キャラクターの能力パラメーターに対して３つの上限値が段階的に設定されている。
【００３３】
図５は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムＩＤ、アイテム名、パラメーター増加量等の項目を有している。アイテムＩＤは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。パラメーター増加量は、アイテムを使用することによって、キャラクターに設定されたパラメーターの現在値に対して加算されるポイント量を示す情報である。
【００３４】
図６は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、仮想メダル、自動合成設定、所有キャラクター情報、所有アイテム情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想メダルは、プレイヤーが所有するゲーム価値の一例としての仮想メダルの量を示す情報である。プレイヤーは、ゲームの進行中に仮想メダルを獲得することができ、この仮想メダルを用いることで、所有キャラクターのパラメータ（現在値）を上昇させたり、アイテムを購入したりすることもできる。自動合成設定は、キャラクター合成を自動的に行う自動合成の設定状態を示す情報である。プレイヤーの操作に従って自動合成設定に「ＯＮ」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が有効となり、「ＯＦＦ」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が無効となる。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）を示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するゲームアイテム（以下、「所有アイテム」とも呼ぶ）を示す情報である。
【００３５】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターＩＤ、アイテムＩＤ、攻撃力、防御力、体力、上限攻撃力、上限防御力、上限体力、合成回数等の項目を有している。キャラクターＩＤは、所有キャラクターを識別する識別情報である。アイテムＩＤは、その所有キャラクターに装着された所有アイテム（装備品）を識別する識別情報である。プレイヤーは、所有キャラクターに所有アイテムを装着させることによって、その所有キャラクターのパラメーター（攻撃力、防御力、体力）を増加させることができる。所有キャラクターの攻撃力、防御力、体力は、所有キャラクターに設定された現時点におけるパラメーターの値（現在値）である。なお、所有キャラクターが所有アイテムを装着している場合には、増加後のパラメーターの値（現在値）である。キャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力は、所有キャラクターに設定されたパラメーターの現時点における上限値を示す情報である。これら各種のパラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。合成回数は、キャラクター合成を行った回数を示す情報である。
【００３６】
図８は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムＩＤ、所有数の項目を有している。アイテムＩＤは、プレイヤーが所有する各種のアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。
【００３７】
＜＜ゲームの概要について＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード（ゲーム内で使用される仮想カード。以下では、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う各種ゲームが提供される。
【００３８】
＜対戦ゲーム＞
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、キャラクターを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクターを用いて対戦ゲームを行うことができる。具体的には、対戦処理部１１２は、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、プレイヤーキャラクター及び敵キャラクターの各々に設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力等）に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦についての勝敗を決定する。敵キャラクターとの対戦に勝利した場合には、その敵キャラクターが保有するアイテムや、その敵キャラクター自体がプレイヤーに対して付与される。
【００３９】
＜抽選ゲーム＞
本実施形態におけるゲームシステム１において、プレイヤーは、所謂「ガチャガチャ」（登録商標）と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。抽選ゲームでは、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。この抽選ゲームには、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとがある。通常の抽選ゲームでは、１回の抽選が行われると、１つのキャラクターがプレイヤーに対して付与される。その一方で、特別な抽選ゲームでは、１回の抽選が行われると、一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与される。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームのいずれかを選択的に行うことができる。プレイヤーは、この抽選ゲームを繰り返し行なうことによって、自らが所有するキャラクターを最大数に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するキャラクターを用いて前述した対戦ゲームを行うことができる。
【００４０】
＜キャラクター合成＞
本実施形態のゲームシステム１では、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したベースとなるキャラクター（以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ）に対し、合成素材となるキャラクター（以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ）を組み合せることによって、キャラクター合成を行うことができる。
以下では、キャラクター合成に関する所定条件が、キャラクター合成を行った回数（合成回数）が所定回数に達したことであるものとして説明する。
【００４１】
合成回数が所定回数に到達する前において、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成することにより、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が上昇し、そのパラメーターの値が上限を超えて上昇できるように合成後のベースキャラクターに対して再設定される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び素材キャラクターの双方を所有できず、合成によって強化された後のベースキャラクターのみを所有することができる。
【００４２】
そして、合成回数が所定回数に到達するまでは、キャラクター合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する。本実施形態では、図４のキャラクター情報に示すとおり、合成回数が３回までに制限されているため、３回のキャラクター合成を繰り返すと、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値に到達することになり、それ以上のキャラクター合成を繰り返しても、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を上昇させることができなくなる。
【００４３】
なお、合成回数が所定回数に到達した後においては、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値（限界値）をさらに上昇させることができないものの、その素材キャラクターに設定された特性に基づくアイテムがプレイヤーに対して付与される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、素材キャラクターを所有できず、引き続きベースキャラクターのみを所有することができると共に、素材キャラクターの特性に基づくアイテムを取得することができる。本実施形態では、上述したとおり、合成回数が３回までに制限されているため、４回目、５回目、６回目…のキャラクター合成を行なう度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値（限界値）に変動はないものの、素材キャラクターの特性に基づくアイテムがプレイヤーに対して付与されることになる。素材キャラクターの特性に基づくアイテムの種類は、素材キャラクターに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる。
【００４４】
＜キャラクター転生＞
本実施形態のゲームシステム１では、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後においては、プレイヤーは、任意のタイミングで所定の入力操作を行なうことにより、パラメーターの上限が限界値に到達した状態のベースキャラクター（以下では、「最大進化後のベースキャラクター」とも呼ぶ）に対してキャラクター転生を行うことができる。キャラクター転生とは、最大進化後のベースキャラクターを所有するプレイヤーに対して特典を付与するためのゲーム処理のことである。
以下では、上述したキャラクター合成と同様に、キャラクター合成に関する所定条件が、キャラクター合成を行った回数（合成回数）が所定回数に達したことであるものとして説明する。
【００４５】
合成回数が所定回数に到達した後において、プレイヤーが所定の入力操作を行なうと、キャラクター転生が行われることによって、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターが初期化されると共に、当該ベースキャラクターに設定された初期化後のパラメーターを上昇させることができるアイテムがプレイヤーに対して付与される。
なお、初期化後のパラメーターが設定されたベースキャラクターについては、上述したキャラクター合成を繰り返し行うことによって、そのパラメーターの上限値を再び段階的に上昇させることができる。
【００４６】
このように、合成回数が所定回数に到達する前は、合成を繰り返すことによってベースキャラクターを段階的に強化でき、合成回数が所定回数に到達した後には、合成を繰り返すことによって初期化後のベースキャラクターを再び強化して行くことができる。すなわち、キャラクター合成を繰り返し行うことによって、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値に到達し、そのパラメーターの上限を限界値以上に上昇させることができなくなったとしても、キャラクター転生を行なうことによって、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを初期値に戻すことができる。このため、キャラクター転生を行った後には、再びキャラクター合成を繰り返すことによって、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限を段階的に上昇させることができる。このようにすることで、キャラクター合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。
【００４７】
また、キャラクター転生を行った後には、キャラクター転生で付与されたアイテムを使用することよって、初期化された後のパラメーターを飛躍的に上昇させることができるため、プレイヤーがベースキャラクターを強化させる際に有利となり、キャラクター合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲をさらに高めることができる。
【００４８】
＜自動合成＞
本実施形態のゲームシステム１では、プレイヤーが予め設定操作を行うことで、対戦ゲームや抽選ゲームによってプレイヤーに対してキャラクターが付与された際に、プレイヤーの操作によらず自動的にキャラクター合成を行なうことができる。これにより、キャラクターが付与されたことを契機として、そのキャラクターがベースキャラクターに対して合成することのできる素材キャラクターとなり得るか否かが判定された上で、キャラクター合成が自動的に行われることになる。そのため、プレイヤーの操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
【００４９】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
本実施形態にかかるゲームシステム１では、サーバー装置１０における制御部１１が、記憶部１２に格納されたゲームプログラムに従って、制御対象となる各機能部を制御することにより、以下で説明する各処理を実行する。
【００５０】
＜キャラクター合成に関する動作について＞
図９は、本実施形態におけるキャラクター合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００５１】
プレイヤー端末２０は、プレイヤーが抽選ゲームを開始するための操作を行うと、抽選ゲーム開始要求をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された抽選ゲーム開始要求を受信すると、キャラクター付与処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、キャラクター付与処理部１１１は、図４に示すキャラクター情報に基づいて、複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与する。
【００５２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーに対してキャラクターが付与されると、キャラクター合成が自動合成に設定されているか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、判定処理部１１５は、図６に示すプレイヤー情報を参照して、自動合成設定の項目が「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。
なお、自動合成設定をプレイヤーに事前に行わせることなく、かつ、ステップ１０２における判定処理を省略して、キャラクター合成については常に自動合成が行われるようにしても良い。
【００５３】
かかる判定の結果、自動合成設定が「ＯＦＦ」に設定されていると判定された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、ステップ１０４に進み、画面データ生成処理が実行される。すなわち、画面データ生成処理部１１８は、プレイヤーに付与されたキャラクターを含むゲーム画面に対応する画面データを生成する。
【００５４】
その一方で、自動合成設定が「ＯＮ」に設定されていると判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、ステップ１０３に進み、キャラクター合成処理が実行される。このキャラクター合成処理では、以下の各種処理が実行される。
【００５５】
先ずは、サーバー装置１０は、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能であるか否かを判定する処理を実行する。すなわち、判定処理部１１５は、プレイヤーに対して付与されたキャラクター（素材キャラクター）が、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かを判定する。本実施形態では、ベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かの判定は、キャラクターＩＤが一致するか否かによって行われる。
かかる判定の結果、ベースキャラクターと同一のキャラクターでないと判定された場合には、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部１１６は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとして記憶部１２に記録することにより、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００５６】
その一方で、ベースキャラクターと同一のキャラクターであると判定された場合には、キャラクター合成に関する所定条件が成立したか否かが判定される。すなわち、判定処理部１１５は、図７に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターの合成回数が、最大回数（本実施形態では、３回）に到達しているか否かを判定する。
【００５７】
かかる判定の結果、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達していないと判定された場合には、パラメーター変動処理が実行される。具体的には、合成処理部１１３（パラメーター変動処理部）は、図４に示すキャラクター情報及び図７に示す所有キャラクター情報に基づいて、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値を、現在の段階から次の段階へ上昇させる。この際、合成処理部１１３は、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの現在値も併せて上昇させることができる。その後、更新処理部１１６は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターに対して新たな現時点の上限値を再設定することによって、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００５８】
その一方で、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達したと判定された場合には、合成処理部１１３は、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターを変動させることなく、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定された特性に基づくアイテムをプレイヤーに対して付与する。その後、更新処理部１１６は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、プレイヤーに対して付与されたアイテムをプレイヤーの所有アイテムとして記憶部１２に記録することにより、図８に示す所有アイテム情報を更新する。
【００５９】
次いで、図９に戻り、サーバー装置１０は、このようにしてキャラクター合成処理が終了すると、画面データ生成処理を実行する（Ｓ１０４）。すなわち、画面データ生成部１１８は、抽選ゲームに関するゲーム画面に対応する画面データ（ＨＴＭＬデータ）を生成する。
【００６０】
そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、ゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる。
【００６１】
＜キャラクター転生に関する動作について＞
図１０は、本実施形態におけるキャラクター転生に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００６２】
プレイヤー端末２０は、プレイヤーがキャラクター転生を開始するための操作を行うと、ゲーム開始ページ送信要求をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたゲーム開始ページ送信要求を受信すると、キャラクター選択処理を実行する（Ｓ２０１）。具体的には、キャラクター選択処理部１１７は、図４に示すキャラクター情報及び図７に示す所有キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの所有キャラクターの中から、能力パラメーターの上限値が第３段階目に設定された上限値（限界値）に到達したキャラクター（つまり、最大進化後のベースキャラクター）を選択する。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、キャラクター選択処理が終了すると、画面データ生成処理を実行する（Ｓ２０２）。すなわち、画面データ生成部１１８は、キャラクター転生の開始画面に対応する画面データ（ＨＴＭＬデータ）を生成する。このキャラクター転生の開始画面には、選択された最大進化後のベースキャラクターの画像等が含まれている。
【００６４】
そして、サーバー装置１０は、この生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、キャラクター転生の開始画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる。
【００６５】
次いで、プレイヤー端末２０は、このキャラクター転生の開始画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーが最大進化後のベースキャラクターを指定する操作を行うと、かかる操作情報と共にキャラクター転生の開始要求をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された開始要求を受信すると、プレイヤーの操作情報に基づき、最大進化後のベースキャラクターの指定があったか否かを判定する（Ｓ２０３）。
【００６６】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして最大進化後のベースキャラクターを指定する操作入力を受け取ると、特典付与処理の一例としてのキャラクター転生処理を実行する（Ｓ２０４）。以下では、キャラクター転生処理に関する動作例について具体的に説明する。
【００６７】
図１１は、キャラクター転生処理を説明するためのフローチャートである。
先ずは、サーバー装置１０は、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動処理を実行する（Ｓ３０１）。具体的には、特典付与処理部１１４は、図４に示すキャラクター情報及び図７に示す所有キャラクター情報に基づいて、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値（この現在値は限界値と同じ値である）を初期値に戻す処理（初期化処理）を実行する。その後、更新処理部１１６は、初期化された後のベースキャラクターに対して新たな現在値（この現在値は初期値と同じ値である）を再設定することによって、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００６８】
次いで、サーバー装置１０は、パラメーター変動処理が終了すると、初期化された後のベースキャラクターを所有するプレイヤーに対して、アイテムを付与するアイテム付与処理を実行する（Ｓ３０２）。具体的には、特典付与処理部１１４は、図４に示すキャラクター情報に基づいて、そのベースキャラクターに対応付けられた固有のアイテム（装備品）をプレイヤーに対して付与する。その後、更新処理部１１６は、プレイヤーに対して付与されたアイテムをプレイヤーの所有アイテムとして記憶部１２に記録することにより、図８に示す所有アイテム情報を更新する。
なお、このアイテム付与処理においては、ベースキャラクターに設定された属性に応じて、付与する特典の種類を異ならせても良い。例えば、特典付与処理部１１４は、ベースキャラクターのレアリティ（属性）が「レア」以上である場合は、アイテム（装備品）をプレイヤーに対して付与し、ベースキャラクターのレアリティが「アンコモン」以下である場合には、仮想メダル（ゲーム内通貨）を付与しても良い。
【００６９】
ここで、プレイヤーが、付与されたアイテムを、その初期化された後のベースキャラクターに対して使用した場合には、付与されたアイテムが、その初期化された後のベースキャラクターに装着され、かつ、そのアイテムに対応付けられたパラメーター増加量（図５参照）が、初期化された後のベースキャラクターのパラメーターの現在値に加算されることになる。これに伴い、図７示す所有キャラクター情報が更新処理部１１６によって更新されることになる。
なお、プレイヤーは、付与されたアイテムを、その初期化された後のベースキャラクターのみならず、他の所有キャラクターに装着させることもできる。
【００７０】
次いで、図１０に戻り、サーバー装置１０は、このようにしてキャラクター転生処理が終了すると、画面データ生成処理を実行する（Ｓ２０５）。すなわち、画面データ生成部１１８は、抽選ゲームに関するゲーム画面に対応する画面データ（ＨＴＭＬデータ）を生成する。
【００７１】
そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、ゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる。
【００７２】
図１２は、キャラクター転生前のゲーム画面５０の一例を示す図である。このゲーム画面５０には、ゲームフィールド領域５１と、プレイヤーによって指定された最大進化後のベースキャラクター５２とが表示されている。ゲームフィールド領域５１には、最大進化後のベースキャラクター５２が表示されると共に、このベースキャラクター５２に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、最大進化後のベースキャラクター５２として「キャラクターＡ」がプレイヤーによって指定されており、その「キャラクターＡ」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値（限界値）が「３００」ポイントであるのに対して、現在値が「２１０」ポイントであることが示されている。
【００７３】
図１３は、キャラクター転生後のゲーム画面５０の一例を示す図である。ゲームフィールド領域５１には、転生後のベースキャラクター５３である「キャラクターＡ」が表示されると共に、そのベースキャラクター５３に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、「キャラクターＡ」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「１００」ポイントに下降し、かつ、現在値が「１０」ポイントに下降したことが示されている。すなわち、キャラクター転生によってパラメーターの初期化が行われ、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値及び現在値が初期値に戻ったことが示されている。
【００７４】
図１４は、アイテム付与後のゲーム画面５０の一例を示す図である。ここでは、ゲームフィールド領域５１には、プレイヤーに対して付与されたゲームアイテム５４である「アイテムＡ」が表示されている。プレイヤーは、初期化後のベースキャラクターにアイテムを使用することによって急速に強化することができる。
【００７５】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前に、キャラクター合成を繰り返すことによってベースキャラクターを段階的に強化できる。その一方で、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後には、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をさらに上昇させることはできないものの、プレイヤーからの操作入力に従ってキャラクター転生を行なうことにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを初期値に戻すことができる。そして、キャラクター転生を行った後には、再びキャラクター合成を繰り返すことによって、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限を段階的に上昇させることが可能となる。このため、キャラクター合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。さらに、キャラクター転生を行なうことによって、プレイヤーに対してアイテムが付与される。そして、キャラクター転生を行った後には、このアイテムを使用することよって、初期化後のベースキャラクターを飛躍的に強化させることが可能となる。
また、キャラクター転生においては、キャラクター毎に固有のアイテムが付与されるため、様々な種類のアイテムを収集するために、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲をより高めることができる。
【００７６】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７７】
＜キャラクター転生＞
上記の本実施形態では、キャラクター転生処理（特典付与処理）を実行することによって、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターを初期化させると共に、当該ベースキャラクターに設定された初期化後のパラメーターを上昇させることができるアイテムをプレイヤーに対して付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特典付与処理部１１４は、図４に示すキャラクター情報を参照することにより、最大進化後のベースキャラクターに対応するキャラクターＩＤを異なるキャラクターＩＤに変更することで、最大進化後のベースキャラクターと異なる種類の他のキャラクターに変化させると共に、当該他のキャラクターに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与しても良い。この際、特典付与処理部１１４は、そのベースキャラクターに対応する固有のアイテムを付与しても良い。かかる場合には、図１５に示すように、キャラクター転生後のゲーム画面５０においては、図１３に示すゲーム画面５０とは異なり、転生後のベースキャラクター５３である「キャラクターＢ」が表示される。この「キャラクターＢ」のパラメーターには、図４に示すキャラクター情報に基づき、初期上限値「１００」ポイントに対して初期値「１０」ポイントが設定されている。これにより、キャラクター転生を行った後には、再びキャラクター合成を繰り返すことによって、この変化後（交換後）のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限を段階的に上昇させることができる。このようにすることで、キャラクター合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。さらに、キャラクター転生を行なうことによって、プレイヤーに対してアイテムが付与される。そして、キャラクター転生を行った後には、このアイテムを使用することよって、他のキャラクターを飛躍的に強化させることが可能となる。なお、プレイヤーは、付与されたアイテムを、その変化後のベースキャラクター（他のキャラクター）のみならず、他の所有キャラクターに装着させることもできる。
なお、変化後のベースキャラクター（他のキャラクター）に設定されたパラメーターの限界値を、変化前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの限界値よりも大きくなるように設定しても良い。これにより、キャラクター転生を行なった後には、キャラクター合成を繰り返すことによって、キャラクター転生を行う前に比べてより強いベースキャラクターに成長させることが可能となる。
【００７８】
上記の本実施形態では、キャラクター転生を行なう際、パラメーター変動処理を実行することによって、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターを初期化する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、パラメーターの現在値を初期値に戻すことなく、パラメーターの現在値を半減させたり、パラメーターの現在値を一律に所定値（例えば、０ポイント）に下降させたりしても良い。
【００７９】
上記の本実施形態では、最大進化後のベースキャラクターに対してキャラクター転生を行なうことが可能である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が、第３段階目に設定された上限値（限界値）に到達した場合のみならず、第２段階目に設定された上限値に到達した場合であっても、キャラクター転生を行なえるようにしても良い。つまり、パラメーターの上限が限界値に到達する前の途中段階であっても、キャラクター転生を行なえるようにしても良い。
【００８０】
上記の本実施形態では、キャラクター転生を行うことによって、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターを初期化した場合に、初期化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターの限界値を、初期化前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの限界値よりも大きくなるように再設定しても良い。これにより、キャラクター転生を行なった後には、キャラクター合成を繰り返すことによって、キャラクター転生を行う前に比べてより強いベースキャラクターに成長させることが可能となる。
【００８１】
上記の本実施形態では、プレイヤーが任意のタイミングで所定の入力操作を行なうことによって、キャラクター転生を行なうことができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、自動的にキャラクター転生を行なうようにしても良い。例えば、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が、第３段階目に設定された上限値（限界値）に到達したことを条件とし、判定処理部１１５が条件成立の判定を行った場合に、特典付与処理１１４が自動的にキャラクター転生処理（特典付与処理）を行なうようにしても良い。
【００８２】
＜キャラクター合成＞
上記の本実施形態では、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターである場合に、キャラクター合成が行われることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターと素材キャラクターが、同じグループに属するキャラクターであっても良いし、異なるキャラクターであっても良い。また例えば、ベースキャラクターに予め対応付けられた複数種類のキャラクターを全て所有できた場合に、キャラクター合成が行われるようにしても良い。
【００８３】
また、上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前に、ベースキャラクターと素材キャラクターの合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値を上限値までの間で段階的に上昇させても良い。
【００８４】
また、上記の本実施形態では、プレイヤーに対して１体の素材キャラクターが付与された際に、その１体の素材キャラクターをベースキャラクターに対して合成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、プレイヤーに対して一度に２体以上の素材キャラクターが付与された際に、各々の素材キャラクターをベースキャラクターに対して連続的に合成する場合にも適用することもできる。
【００８５】
＜キャラクター合成に関する所定条件＞
上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件として、合成回数が所定回数（例えば、最大回数：３回）に達したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、合成回数には制限がない設定状態で、キャラクター合成を繰り返して行き、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値（最大値）に達したことを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。また、ベースキャラクターのパラメーター（現在値）がベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限まで達したことを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。あるいは、上述した具体的な条件を組み合わせたものを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。
【００８６】
＜自動合成＞
上記の本実施形態における自動合成は、特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与された場合にも、適用することができる。この際、例えば、プレイヤーに対して付与された複数のキャラクターの中の１体のキャラクターをベースキャラクターとして自動合成に使用し、その複数のキャラクターの中の残部のキャラクターを素材キャラクターとして自動合成に使用しても良い。
【００８７】
＜キャラクター付与処理＞
上記の本実施形態では、キャラクター付与処理の一例として対戦ゲーム及び抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがＷｅｂページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがゲームシステム１にログインすることにより、キャラクターを付与してもよい。さらに、ゲームシステム１において提供されたイベント（イベント内ポイントの消費、ランキング上位者）により、キャラクターを付与するようにしてもよい。
【００８８】
＜ベースキャラクターの指定＞
上記の本実施形態では、プレイヤーが所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良いし、合成処理部１１３がプレイヤーの指定操作によらず自動的に選択したキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良い。
【００８９】
＜サーバー装置１０＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【００９０】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００９１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  ゲームフィールド領域、５２  ベースキャラクター、５３  ベースキャラクター、５４  ゲームアイテム、１１１  キャラクター付与処理部、１１２  対戦処理部、１１３  合成処理部、１１４  特典付与処理部、１１５  判定処理部、１１６  更新処理部、１１７  キャラクター選択処理部、１１８  画面データ生成部
【図１】
2020062518.tif 000003
【図２】
2020062518.tif 000004
【図３】
2020062518.tif 000005
【図４】
2020062518.tif 000006
【図５】
2020062518.tif 000007
【図６】
2020062518.tif 000008
【図７】
2020062518.tif 000009
【図８】
2020062518.tif 000010
【図９】
2020062518.tif 000011
【図１０】
2020062518.tif 000012
【図１１】
2020062518.tif 000013
【図１２】
2020062518.tif 000014
【図１３】
2020062518.tif 000015
【図１４】
2020062518.tif 000016
【図１５】
2020062518.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月31日(2020.1.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選ゲームで利用可能な複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報と、プレイヤーの所有するキャラクターが合成回数に対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記抽選ゲームによって前記複数のキャラクターの中から抽選されたキャラクターをプレイヤーに付与する処理、
キャラクターの付与を契機として、前記プレイヤーの所有するキャラクターのうち、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターを素材キャラクターとして合成させることのできるベースキャラクターについて、合成回数が所定回数に達しているか否かを判定し、合成回数が所定回数に達していないと判定した場合に、当該ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限を次の段階に上昇させる処理、及び、
前記プレイヤーの所有するキャラクターの中から、合成回数が所定回数に達したベースキャラクターを、前記プレイヤーが任意のタイミングで選択したことにより、選択された当該ベースキャラクターに設定されたパラメーターの初期化を行うと共に、選択された当該ベースキャラクターに対応付けられた固有のアイテムを前記プレイヤーに特典として付与する処理を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記制御部は、前記合成回数が所定回数に達しているか否かを判定する際に、
前記プレイヤーの所有するキャラクターのうち、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターを素材キャラクターとして合成させることのできるベースキャラクターが、前記素材キャラクターと同一のキャラクターであるか否かを判定し、同一のキャラクターであると判定した場合に、当該ベースキャラクターについて合成回数が所定回数に達しているか否かを判定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記プレイヤーに特典として付与された前記固有のアイテムは、前記プレイヤーが所有するキャラクターのうち、前記ベースキャラクター以外の他のキャラクターにも使用可能なアイテムである、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記制御部は、前記合成回数が所定回数に達しているか否かを判定した結果、
前記ベースキャラクターの合成回数が所定回数に達したと判定された場合には、当該ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限を次の段階に上昇させず、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターの特性に基づくアイテムを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記制御部は、前記プレイヤーに特典を付与する際に、
選択された当該ベースキャラクターに設定された属性に応じて、前記プレイヤーに付与する特典の種類を異ならせる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターを、
抽選ゲームで利用可能な複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報と、プレイヤーの所有するキャラクターが合成回数に対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する手段、
前記抽選ゲームによって前記複数のキャラクターの中から抽選されたキャラクターをプレイヤーに付与する処理と、
キャラクターの付与を契機として、前記プレイヤーの所有するキャラクターのうち、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターを素材キャラクターとして合成させることのできるベースキャラクターについて、合成回数が所定回数に達しているか否かを判定し、合成回数が所定回数に達していないと判定した場合に、当該ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限を次の段階に上昇させる処理と、
前記プレイヤーの所有するキャラクターの中から、合成回数が所定回数に達したベースキャラクターを、前記プレイヤーが任意のタイミングで選択したことにより、選択された当該ベースキャラクターに設定されたパラメーターの初期化を行うと共に、選択された当該ベースキャラクターに対応付けられた固有のアイテムを前記プレイヤーに特典として付与する処理とを実行する制御手段、
として機能させるためのゲームプログラム。