(57)【要約】【課題】遊技者が所定数の遊技球を獲得することに応じて行われる演出を、より好適に行う。【解決手段】特定期間における大当り遊技中、パチンコ機は、遊技者からの指示に応じて、特定期間の差玉数と払出球数とのうちの一方を演出画面に表示する。なお、特定期間とは、初回大当りから通常状態での遊技が開始されるまでの期間である。また、差玉数とは総賞球数と発射球数との差分であり、払出球数とは大当り遊技中に付与された賞球の総数である。大当り遊技中、差玉数が表示されている場合には、差玉数が複数の閾値のうちのいずれかを超えると、該閾値に対応する達成演出が行われる。そして、特定期間に差玉数が該閾値を再び超えても、該閾値に対応する達成演出は行われない。【選択図】図１４
2020062274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に複数の入賞口が設けられた弾球遊技機において、
前記入賞口である始動口への入球に応じて当否判定を行い、前記当否判定で当選すると、前記入賞口である大入賞口を開放する大当り遊技を行う遊技手段と、
前記大当り遊技の実行中の期間を含む予め定められた期間である特定期間における総賞球数をカウントする手段であって、前記総賞球数とは、前記大入賞口を含む予め定められた前記入賞口への入球に応じて遊技者に付与される賞球の総数である総賞球数カウント手段と、
前記遊技領域に向けて発射された遊技球の数である発射球数をカウントするために用いられる発射球センサと、
前記総賞球数カウント手段によりカウントされた前記特定期間における前記総賞球数と、前記発射球センサを用いてカウントされた前記特定期間における前記発射球数とに基づき、前記特定期間における前記総賞球数と前記発射球数との差分である差玉数を算出する差玉数算出手段と、
前記特定期間に前記差玉数を表示する表示手段と、
前記特定期間における前記大当り遊技の実行中において、前記差玉数が予め定められた複数の閾値のうちのいずれかを超えると、該閾値に対応する態様の達成演出を行う演出手段と、を備え、
前記演出手段は、前記特定期間において、前記閾値に対応する態様の前記達成演出を行った後に、前記差玉数が該閾値を再び超えても、該達成演出を行わないこと、
を特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された弾球遊技機において、
前記表示手段は、遊技者からの指示に応じて前記差玉数を表示するか否かを切り換え、
前記演出手段は、前記特定期間における前記大当り遊技の実行中において、前記差玉数の表示中に、前記差玉数がいずれかの前記閾値を超えると、該閾値に対応する前記達成演出を行うと共に、前記差玉数が表示されていないときに、前記差玉数がいずれかの前記閾値を超えても、該閾値に対応する前記達成演出を行わず、さらに、前記差玉数が該閾値を超えた後に前記差玉数が表示されても、該閾値に対応する態様の前記達成演出を行わないこと、
を特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載された弾球遊技機において、
前記大当り遊技中に、前記大入賞口を含む予め定められた前記入賞口への入球に応じて遊技者に付与される賞球の総数である払出球数をカウントする払出球数カウント手段をさらに備え、
前記表示手段は、前記特定期間における前記大当り遊技の実行中において、前記差玉数が表示されていないときに、前記払出球数を表示すること、
を特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
大当り遊技後に、大当りに当選する確率が向上したり、始動口への入球が容易になったりする特典状態に移行する弾球遊技機が知られている。このような弾球遊技機では、特典状態中に再び大当りに当選し易くなるため、特典状態を跨いで複数の大当りが連続的に発生する連チャンが発生する場合がある。そして、長期にわたって連チャンが継続すると、遊技者は大量の遊技球を獲得できる。
【０００３】
これに対し、特許文献１に記載されたパチンコ機は、遊技者に付与される賞球の総数と遊技者が発射した遊技球の数とに基づき、連チャン中に遊技者が獲得した遊技球の総数である獲得球数（換言すれば、遊技者の手元にあると推測される遊技球数）をカウントする。そして、獲得球数が、２０００個、４０００個等といった予め定められた閾値を突破する度に、その旨を報知する獲得球数画像が画面に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６５９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の弾球遊技機によれば、遊技者に遊技の進行状況を正確に把握させたり、遊技者を喜ばせたりすることができる。しかしながら、連チャン中であっても、大当り遊技終了後、直ちに次の大当りが発生するとは限らない。このため、次の大当りが発生するまでに多くの遊技球を発射した結果、獲得球数が既に突破した閾値を下回る可能性がある。そして、獲得球数が既に突破した閾値を再び突破した場合には、既に表示されたのと同じ獲得球数画像が再び表示され、遊技の興趣を削ぐ恐れがある。
【０００６】
本願発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が所定数の遊技球を獲得することに応じて行われる演出を、より好適に行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題に鑑みてなされた請求項１に係る発明は、遊技領域に複数の入賞口が設けられた弾球遊技機に関するものである。該弾球遊技機は、入賞口である始動口への入球に応じて当否判定を行い、当否判定で当選すると、入賞口である大入賞口を開放する大当り遊技を行う遊技手段と、大当り遊技の実行中の期間を含む予め定められた期間である特定期間における総賞球数をカウントする手段であって、総賞球数とは、大入賞口を含む予め定められた入賞口への入球に応じて遊技者に付与される賞球の総数である総賞球数カウント手段と、遊技領域に向けて発射された遊技球の数である発射球数をカウントするために用いられる発射球センサと、総賞球数カウント手段によりカウントされた特定期間における総賞球数と、発射球センサを用いてカウントされた特定期間における発射球数とに基づき、特定期間における総賞球数と発射球数との差分である差玉数を算出する差玉数算出手段と、特定期間に差玉数を表示する表示手段と、特定期間における大当り遊技の実行中において、差玉数が予め定められた複数の閾値のうちのいずれかを超えると、該閾値に対応する態様の達成演出を行う演出手段と、を備える。そして、演出手段は、特定期間において、閾値に対応する態様の達成演出を行った後に、差玉数が該閾値を再び超えても、該達成演
出を行わない。
【０００８】
上記構成によれば、特定期間において、大当り遊技中に差玉数が閾値を超えると、該閾値に対応する達成演出が行われる。ここで、特定期間において、該達成演出が行われた後に差玉数が該閾値を下回り、その後、大当り遊技中に再び差玉が該閾値を超える場合があるが、上記構成によれば、このような場合には該閾値に対応する達成演出は行われない。このため、特定期間において、同じ閾値に対応する達成演出が重複して行われるのを回避できる。したがって、遊技者が所定数の遊技球を獲得することに応じて行われる演出を、より好適に行うことができる。
【０００９】
なお、請求項２に記載されているように、表示手段は、遊技者からの指示に応じて差玉数を表示するか否かを切り換えても良い。また、演出手段は、特定期間における大当り遊技の実行中において、差玉数の表示中に、差玉数がいずれかの閾値を超えると、該閾値に対応する達成演出を行うと共に、差玉数が表示されていないときに、差玉数がいずれかの閾値を超えても、該閾値に対応する達成演出を行わず、さらに、差玉数が該閾値を超えた後に差玉数が表示されても、該閾値に対応する態様の達成演出を行わないようにしても良い。
【００１０】
上記構成によれば、特定期間における大当り遊技の実行中において、差玉数の表示中に差玉数が閾値を超えた場合に、該閾値に対応する達成演出が行われる。つまり、差玉数の非表示中に差玉数が閾値を超えた場合には、その後に差玉数が表示されるようになっても、該閾値に対応する達成演出は行われない。したがって、遊技者が所定数の遊技球を獲得することに応じて行われる演出を、より好適に行うことができる。
【００１１】
また、請求項３に記載されているように、弾球遊技機は、大当り遊技中に、大入賞口を含む予め定められた入賞口への入球に応じて遊技者に付与される賞球の総数である払出球数をカウントする払出球数カウント手段をさらに備えていても良い。そして、表示手段は、特定期間における大当り遊技の実行中において、差玉数が表示されていないときに、払出球数を表示しても良い。
【００１２】
上記構成によれば、特定期間における大当り遊技の実行中に、遊技者からの指示に応じて、差玉数に替えて払出球数を表示できる。このため、遊技者は、遊技の進行状況をより正確に把握したり、自分の好みに応じた情報を表示させたりすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の裏面図。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】メインルーチンのフローチャートである。
【図６】始動入賞処理のフローチャートである。
【図７】特図当否判定処理のフローチャートである。
【図８】特図当否判定処理のフローチャートである。
【図９】特図当否判定処理のフローチャートである。
【図１０】特図当否判定処理のフローチャートである。
【図１１】特別遊技処理のフローチャートである。
【図１２】特別遊技処理のフローチャートである。
【図１３】特別遊技処理のフローチャートである。
【図１４】大当り遊技中の演出画面の説明図である。
【図１５】カウント処理のフローチャートである。
【図１６】表示切換処理のフローチャートである。
【図１７】達成演出処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
［全体の構成の説明］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００１５】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。また、上皿５５の上部には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７と十字キー６８とが配置されている。
【００１６】
このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０は、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置を備えている。また、本機は機外に賞球を払出す構成となっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題なく本発明の効果を発揮する。
【００１７】
図２は、本実施形態のパチンコ機５０の遊技盤１の正面図である。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられており、遊技領域３の中央部には、センターケース５が配置されている。また、この遊技領域３には、多数の遊技釘４が植設されている。
センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する）の演出画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、３個の一般入賞口３１が設けられている。なお、この一般入賞口３１は、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００１８】
センターケース５の右方には、普図ゲート１７が配置され、普図ゲート１７の下には普通電動役物からなる第２始動口１２が配置され、第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。つまり、センターケース５の右方を狙い打つ右打ちが行われた場合に、遊技球が普図ゲート１７、第２始動口１２、及び大入賞口１４に向かって流下する構成となっている。また、センターケース５の左方を狙い打つ左打ちが行われた場合には、遊技球は、主に、第１始動口１１及び一般入賞口３１に向かって流下する。また、第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物からなり、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００１９】
大入賞口１４の下方には、７セグメント表示装置からなる普通図柄表示装置７と、第１特別図柄表示装置９と、第２特別図柄表示装置１０と、複数個のＬＥＤからなる普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９とが配置されている。この位置に配置した各種表示装置の表示内容を遊技者が確実に認識することは困難となり、遊技中の遊技者は演出図柄表示装置６の演出画面の表示内容に注目して遊技を行う。
【００２０】
上記のように遊技盤１を構成することによって、センターケース５の左方に遊技球を流下させた場合に限り第１始動口１１に遊技球が入球（第１始動口スイッチ１１ａ（図４参照）が遊技球を検出）し、第１特別図柄表示装置９において第１特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。
また、センターケース５の右方に遊技球を流下させると、普図ゲート１７に遊技球が入球（普通図柄作動スイッチ１７ａ（図４参照）が遊技球を検出）し、これにより普通図柄による当否判定が行われる。普通図柄の当否判定が行われると、普通図柄表示装置７で普通図柄が変動表示を開始し、普通図柄の当否判定結果に応じた態様で、所定時間後に普通図柄が停止表示される。そして、停止表示された普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド１２ｂ（図４参照）を駆動させる。普通電役ソレノイド１２ｂが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第２始動口１２への入球（第２始動口スイッチ１２ａ（図４参照）の検出）が可能となるように構成されている。第２始動口１２である普通電動役物に遊技球が入球（第２特図始動スイッチ１２ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、第２特別図柄表示装置１０において第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【００２１】
尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は０．２秒（１回）、後述する時短状態（開放延長状態）では１．８秒（２回）である。また、本実施形態では、第２始動口１２は普通電動役物の羽根部材が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっているが、入球が困難なだけで入球可能な構成としてもよい。
【００２２】
また、遊技領域３の最下部には、アウト口１５が設けられている。第１、第２始動口１１、１２、大入賞口１４、及び一般入賞口３１の各入賞口に入球しなかった遊技球は、アウト口１５に到達し、アウト口１５を通過して遊技領域３の外部へと排出される。
第１特別図柄（以降、第１特図ともいう）及び第２特別図柄（以降、第２特図ともいう）の変動中は、演出図柄表示装置６の演出画面において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第１特別図柄と第２特別図柄は、第１始動口と第２始動口への入球順に関係なく、第２特別図柄の変動を優先して実施する。具体的には、第１特別図柄の保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動が停止し、且つ、第２特別図柄保留記憶が無い状態となって、第１特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
【００２３】
第１特別図柄及び第２特別図柄の確定表示した態様に応じて、後述する大入賞口ソレノイド１４ｂ（図４参照）が駆動する。大入賞口ソレノイド１４ｂが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口１４の扉部材が開放し、大入賞口１４への遊技球の入球（カウントスイッチ１４ａ（図４参照）が遊技球を検出）が可能となるように構成されている。大入賞口１４はセンターケース５の右方に配置されているため、遊技者は、大当り遊技に移行すると、右打ちを行うように発射ハンドル６４を調整することになる。
【００２４】
また、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普図ゲート１７を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置８０に格納（記憶）するとともに、第１始動口１１及び第２始動口１２への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置８３（図４参照）に送信する処理を行う。以後、第
１始動口１１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口１２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普図ゲート１７を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【００２５】
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置８、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９による各々の点灯数の最大個数は４個（最大保留記憶数が４個）となっている。また、それぞれの保留記憶数が０であっても、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普図ゲート１７を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置８０に格納される。
【００２６】
第１特図始動スイッチ１１ａ又は第２特図始動スイッチ１２ａが遊技球を検出し、その場合の第１保留記憶又は第２保留記憶の数が４個未満であれば、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を、第１又は第２保留記憶として記憶領域に格納する。
【００２７】
保留記憶された各種乱数は、後述する当否判定処理にて第１又は第２特図の変動表示を伴って行われる当否判定（以後、特図の当否判定とも記載）に用いられる。すなわち、各種乱数は、予め設定されている値との比較判定が行われ、大当り判定用乱数の当否判定結果が大当りの場合、大当り図柄決定用乱数の値に基づいた大当り図柄が第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０、演出図柄表示装置６に表示される。
【００２８】
図３は、パチンコ機５０の裏面を示し、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置、電源基板８５が設けられている。なお、電源基盤８５はバックアップ装置を備えている。
【００２９】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置が描かれていないが、発射制御装置は払出制御装置８１の下（裏側）に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施形態では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３０】
［電気的構成の説明］
図４は、パチンコ機５０の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施形態では
発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３１】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させる普図ゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、一般入賞口３１に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００３２】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９（図では第１特図表示装置）、第２特別図柄表示装置１０（図では第２特図表示装置）及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８（図では第１特図保留数表示装置）、第２特別図柄保留数表示装置１９（図では第２特図保留数表示装置）、普通図柄保留数表示装置８（図では普図保留数表示装置）、大当り遊技中の大入賞口１４への入球数、ラウンド数を報知するカウント数表示装置３２、ラウンド数表示装置３３の点灯を制御する。
【００３３】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２となる普通電動役物の開閉動作を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータ８７に送られる。
【００３４】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が行われ、払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を制御して賞球を払い出す。本実施形態においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３５】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。また、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３６】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３７】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、
前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお、本実施形態では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３８】
サブ統合制御装置８３の入力端には、遊技者により操作可能な演出ボタンスイッチ６７ａ及び十字キースイッチ６８ａが接続されている。また、サブ統合制御装置８３の入力端には、アウト口１５を通過した遊技球を検出するアウト口スイッチ１５ａが接続されている。また、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。
【００３９】
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が主制御装置８０からの入力及び演出ボタン６７の操作に応じた信号入力に基づいて生成したものとがある）に基づく制御を行い、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６に表示させる。尚、サブ統合制御装置８３と主制御装置８０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置８０からサブ統合制御装置８３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは、サブ統合制御装置８３から演出図柄制御装置８２への一方向通信回路として構成されている。従って、サブ統合制御装置８３、演出図柄制御装置８２による演出制御が、主制御装置８０が行う当否判定の結果に影響を与えることはない。
【００４０】
［処理の説明］
（１）概要について
本実施形態におけるパチンコ機５０は、入賞口として、第１、第２始動口１１、１２、一般入賞口３１、及び、大入賞口１４が設けられている。一例として、第１、第２始動口１１、１２の賞球数は４個、一般入賞口３１の賞球数は１０個、大入賞口１４の賞球数は１４個となっていても良い。また、パチンコ機５０は、一例として、１分間に１００個のペースで遊技球が発射されるよう構成されていても良い。
【００４１】
また、パチンコ機５０は、特図の当否判定で大当りに当選すると、大当り遊技（換言すれば、特別遊技）が行われ、複数のラウンドにわたって大入賞口１４が開放される。大当り遊技により、遊技者は多くの遊技球を獲得できる。本実施形態では、総ラウンド数や各ラウンドの継続時間等を相違させることで獲得可能な賞球数を相違させた複数の種類の大当り遊技が設けられている。
【００４２】
また、パチンコ機５０は、遊技状態として、通常状態と、遊技者に有利な確変状態（高確率遊技状態）及び時短状態（開放延長状態）とが設けられている。確変状態では、当否
判定処理で大当りに当選する確率が高くなり、時短状態では、第２始動口への入球が容易となり、特図の当否判定が行われ易くなる。具体的には、時短状態では、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮するため、当否判定が行われる頻度が向上する。また、時短状態では、普通図柄の当否判定での当選確率が向上すると共に、第２始動口１２の開放時間が長くなる開放延長機能が作動するため、遊技球が第２始動口１２に入賞し易くなる。このため、時短状態では、遊技者は右打ちを行うことになる。
【００４３】
また、パチンコ機５０には、複数の大当り図柄が設けられている。大当り図柄とは、大当りの際に第１又は第２特別図柄表示装置９、１０に停止表示される特別図柄である。そして、大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技の種類が決定される。また、大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態は、通常状態、確変状態、時短状態、又は、確変状態且つ時短状態のうちのいずれかとなる。以後、確変状態、時短状態、及び、確変状態且つ時短状態を、まとめて特典状態と記載する。また、大当り遊技終了後に遊技状態が通常状態となる大当りを通常大当りとし、大当り遊技終了後に遊技状態が特典状態となる大当りを特典大当りとする。また、大当り遊技終了後に移行した特典状態は、所定回数（一例として１００回）の特図の当否判定が行われるまで継続しても良いし、特図の当否判定で大当りに当選するまで継続しても良い。
【００４４】
つまり、パチンコ機５０では、大当り遊技の終了後に特典状態に移行すると大当り発生し易くなるため、特典状態を跨いで複数回の大当りが連続的に発生する可能性がある。以後、このようにして連続的に大当りが発生することを、連チャンと記載する。以下では、パチンコ機５０の主制御装置８０での処理について詳しく説明する。
（２）メインルーチンについて
まず、図５を用いて、主制御装置８０が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ７５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ８０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４５】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４６】
Ｓ１０が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期
図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ８０）に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４７】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処
理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。例えば、この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４８】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００４９】
大当り図柄決定用乱数１更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。大当り図柄決定用乱数２更新処理（Ｓ３５）は「０」〜「４９」の５０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。小当り図柄判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は「０」〜「１４９」の１５０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５０】
Ｓ４０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、普通図柄の抽選で当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００５１】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ５０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００５２】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ５５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
続く入賞確認処理（Ｓ６０）では、パチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。該入力処理では、第１、第２始動口スイッチ１１ａ、１２ａ、カウントスイッチ１４ａ、及び、一般入賞口スイッチ３１ａからの信号に基づき、第１、第２始動口１１、１２、大入賞口１４、及び一般入賞口３１といった入賞口への遊技球の入球が検出される。なお、第１、第２始動口１１、１２への入球時には、後述する始動入賞処理が行われる。主制御装置８０は、いずれかの入賞口への入球を検出すると、入球が発生した旨と、該入球が生じた入賞口とを示す入球検出コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する。また、本実施形態では、遊技球が第１始動口１１、第２始
動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得するが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が４個の上限を満たしている時に遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５３】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ６５）を行う。この当否判定処理（Ｓ６５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ７０）が実行される。各出力処理（Ｓ７０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ６０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには、賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５４】
続く不正監視処理（Ｓ７５）は、一般入賞口３１に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ８０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ７５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ４５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５５】
（３）始動入賞処理について
次に図６に示したフローチャートを用いて、主制御装置８０が実行する始動入賞処理を説明する。始動入賞処理は、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普図ゲート１７を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置８０に格納（記憶）する処理となる。また本処理では、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定を実施する以前に確認する処理を行い、第１始動口１１及び第２始動口１２への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理を行う。以後、第１始動口１１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口１２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普図ゲート１７を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【００５６】
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置８、第１特図保留数表示装置１８、第２特図保留数表示装置１９による各々の点灯数の最大個数は４個（最大保留記憶数が４個）となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が８個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が０であっても、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普図ゲート１７を遊技球が通過したときに取得される
当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置８０に格納される。
【００５７】
始動入賞処理を開始すると、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１００)。否定判定なら（Ｓ１００：ｎｏ）Ｓ１３０に進み、肯定判定なら(Ｓ１
００：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている第１保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１０５)。否定判定なら（Ｓ１０５：ｎｏ）Ｓ１３０に進み、肯定判定であれば(Ｓ１０５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１
、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第１保留記憶として記憶し第１保留記憶の数を示す第１保留記憶カウンタに１を加算する（Ｓ１１０）。
【００５８】
Ｓ１１０に続いては、記憶した第１保留記憶の先読判定を行う（Ｓ１１５）。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、ハズレならリーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か（はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か）を判定する。
【００５９】
続いて、Ｓ１１５の判定結果から第１先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置５３に送信し（Ｓ１２０）、Ｓ１１０で加算した第１保留記憶カウンタの値を示す第１保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１２５）。
Ｓ１２５の処理、又はＳ１００、Ｓ１０５の否定判定（Ｓ１００：ｎｏ、Ｓ１０５：ｎｏ）に続いては、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１３
０)。否定判定なら（Ｓ１３０：ｎｏ）本処理を終了し、肯定判定なら(Ｓ１３０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている第２保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１３５)。否定判定なら（Ｓ１３５：ｎｏ）本処理を終了し、肯定判定であれば(
Ｓ１３５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第２保留記憶として記憶し第２保留記憶数を示す第２保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ１４０）、Ｓ１１０と同様に記憶した第２保留記憶の先読判定を行う（Ｓ１４５）。
【００６０】
続いて、Ｓ１４５の判定結果から第２先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置５３に送信し（Ｓ１５０）、Ｓ１４０で加算した第２保留記憶カウンタの値を示す第２保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ１５５）、本処理を終了する。
サブ統合制御装置８３は第１及び第２保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置６の演出画面で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する。また、本実施形態では、演出図柄表示装置６の演出画面では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。
【００６１】
（４）特図当否判定処理について
次に、図７から図１０に示したフローチャートを用いて主制御装置８０が行う特図当否判定処理を説明する。本処理は、第１始動口スイッチ１１ａ又は第２始動口スイッチ１２ａでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて大当り遊技（特別遊技）を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特別図柄及び演出図柄の変動表示の開始を指示する処理となる。
【００６２】
本処理を開始すると、役物連続作動装置の作動を確認して大当り遊技中であるか否かを確認し（Ｓ２００）、肯定判定なら（Ｓ２００：ｙｅｓ）、後述する特別遊技処理に移行し、否定判定、即ち、大当り遊技中でなければ（Ｓ２００：ｎｏ）、第１特図又は第２特図の何れかの特別図柄が変動中であるか否かを確認し（Ｓ２０５）、変動中でなければ（Ｓ２０５：ｎｏ）、何れかの特図の確定図柄が確定表示中であるか否かを確認し（Ｓ２１０）、確定表示中でなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、第２保留記憶があるか否か判定し（Ｓ２１５）、否定判定なら（Ｓ２１５：ｎｏ）第１保留記憶が有るか否か判定し（Ｓ２２０）、Ｓ２１５又はＳ２２０が肯定判定なら（Ｓ２１５：ｙｅｓ、Ｓ２２０：ｙｅｓ）、Ｓ２２５に進む。Ｓ２１５とＳ２２０の判定順により、第２保留記憶の当否判定を優先して実施する構成となっている。
【００６３】
Ｓ２２５では、判定対象の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う（Ｓ２２５）。該シフト処理により特図の保留記憶のうち最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。
次に確変フラグが０か否か判定する（Ｓ２３０）。確変フラグは主制御装置８０が記憶する値であり、値が１なら高確率遊技状態であることを、値が０なら通常状態であることを判断する。Ｓ２３０が否定判定、即ち、高確率遊技状態なら（Ｓ２３０：ｎｏ）、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された高確率時に用いる確変テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が確変テーブル内の判定値と一致するか比較する（Ｓ２４０）。Ｓ２３０が肯定判定なら（Ｓ２３０：ｙｅｓ）当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された通常確率（低確率）の通常テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が通常テーブル内の判定値と一致するか比較する（Ｓ２３５）。なお、本実施例では、確変テーブルは大当り確率が１／３０、通常テーブルは１／３００の設定となっている。
【００６４】
続くＳ２４５では、Ｓ２３５又はＳ２４０の結果が大当り（判定値と同一）であるか否か判定する。肯定判定なら（Ｓ２４５：ｙｅｓ）、図柄モード設定処理を行う（Ｓ２５０）。図柄モード設定処理では、当否判定の対象とした保留記憶の種類（第１保留記憶又は第２保留記憶）と、判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数１に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する。
【００６５】
Ｓ２５０に続いては、設定した図柄モードの種類と判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数２に基づいて大当り図柄選択処理を行う（Ｓ２５５）。これは、図柄モードの設定によって決定している大当りの種類（大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態）を、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０に表示する大当り図柄の種類によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から表示する図柄を決定する処理となる。
【００６６】
次にＳ２５０で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う（Ｓ２６０）。モードバッファは当否判定時に決定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である（大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため）。モードバッファとしては、具体的な遊技内容（確変状態や時短状態の継続回数等）は記憶せず、具体的な遊技内容に対応した値を記憶する構成となっている。
【００６７】
次に、Ｓ２５０で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い（Ｓ２６５）、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第１特別図柄表示装置９（第２特別図柄表示装置１０）、及び演出図柄表示装置６の演出画面に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する（Ｓ２７０）。
【００６８】
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示コマンドとして生成しサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２７５）。この変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、コマンドが示す情報に基づいて演出図柄制御装置８２に指示信号を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御して大当り図柄および変動パターンの情報に対応する演出図柄の変動表示を開始する。主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３への変動指示コマンドの送信とほぼ同時に、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００６９】
Ｓ２４５が否定判定、即ちハズレなら（Ｓ２４５：ｎｏ）、Ｓ２３５又はＳ２４０の比較処理の結果が小当りであるか否か判定し（Ｓ２８０）、肯定判定なら（Ｓ２８０：ｙｅｓ）、小当り図柄を選択し（Ｓ２８５）、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い（Ｓ２６５）、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い（Ｓ２７０）、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２７５）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に対応する演出図柄の変動表示を開始する。この場合も主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３への変動指示コマンドの送信とほぼ同時に、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００７０】
Ｓ２８０が否定判定なら（Ｓ２８０：ｎｏ）、ハズレ図柄を選択し（Ｓ２９０）、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い（Ｓ２７０）、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置５３へ送信する（Ｓ２７５）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に対応する演出図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００７１】
Ｓ２７５に続いては、図８のフローチャートに進み、確変フラグが１か否か、即ち、当該処理時が高確率遊技状態（確変状態）か否か判定する（Ｓ３００）。肯定判定なら（Ｓ３００：ｙｅｓ）、高確率遊技状態への移行期間を規制するための確変カウンタからデクリメントを行い（Ｓ３０５）、確変カウンタの値が０か否か判定する（Ｓ３１０）。肯定判定なら（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、確変フラグに０をセットする（Ｓ３１５）。この処理により高確率遊技状態から通常状態（低確率で当否判定を実施）に移行する。
【００７２】
Ｓ３１５、又はＳ３００、Ｓ３１０の否定判定に続いては（Ｓ３００：ｎｏ、Ｓ３１０：ｎｏ）、時短フラグが１か否、即ち、当該処理時が時短状態（開放延長状態）か否か判定する（Ｓ３２０）。時短フラグは主制御装置８０が記憶する値であり、値が１なら時短状態及び開放延長状態であることを、値が０なら時短状態及び開放延長状態ではないことを判断する。肯定判定なら（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、時短状態（及び開放延長状態）の付与期間を制限するための時短カウンタからデクリメントを行い（Ｓ３２５）、時短カウンタの値が０か否か判定する（Ｓ３３０）。肯定判定なら（Ｓ３３０：ｙｅｓ）、時短フラグに０をセットする（Ｓ３３５）。この処理により時短状態及び開放延長状態が終了する。
【００７３】
Ｓ３３５、又はＳ３２０、Ｓ３３０の否定判定に続いては（Ｓ３２０：ｎｏ、Ｓ３３０：ｎｏ）、遊技状態を示す確変フラグや時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドを、サブ統合制御装置８３へ送信し（Ｓ３４０）、後述する特別遊技処理に移行する。
図７に戻り、Ｓ２０５が肯定判定、即ち、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中なら（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、図９のフローチャートに進み、図柄の変動時間が終了したか否か
判定し（Ｓ３５０）、肯定判定なら（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、第１特図表示装置９又は第２特図表示装置１０の図柄の変動表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置８３へ演出図柄の変動表示を終了させる図柄確定コマンドを送信する確定図柄表示処理を行う（Ｓ３５５）。Ｓ３５５、又はＳ３５０の否定判定（Ｓ３５０：ｎｏ）に続いては、特別遊技処理に移行する。
【００７４】
図７に戻り、Ｓ２１０が肯定判定、即ち、第１特別図柄又は第２特別図柄の確定図柄の表示中なら（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、図１０のフローチャートに進み、確定図柄の表示時間が終了したか否か判定する（Ｓ４００）。否定判定なら（Ｓ４００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１特別図柄又は第２特別図柄の確定図柄表示を終了させる処理を行い、サブ統合制御装置８３へ演出図柄の確定表示を終了指示するコマンドを送信する確定図柄表示終了処理を行う（Ｓ４０５）。
【００７５】
Ｓ４０５に続いては、確定図柄表示を行った第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り図柄か否か判定する（Ｓ４１０）。否定判定なら（Ｓ４１０：ｎｏ）、特別遊技処理に移行し、肯定判定なら（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、確変フラグが１か否か判定し（Ｓ４１５）、肯定判定なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、確変フラグに０をセットする（Ｓ４２０）。Ｓ４２０、又はＳ４１５の否定判定（Ｓ４１５：ｎｏ）に続いては、時短フラグが１か否か判定し（Ｓ４２５）、肯定判定なら（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、時短フラグに０をセットする（Ｓ４３０）。これらの処理により大当り遊技（特別遊技）中での遊技状態を通常状態にリセットする。
【００７６】
Ｓ４３０、又はＳ４２５の否定判定（Ｓ４２５：ｎｏ）に続いては、条件装置の作動を開始する処理を行い（Ｓ４３５）、役物連続作動装置の作動を開始する処理を行い（Ｓ４４０）、サブ統合制御装置８３へ大当り開始演出を指示するコマンドを送信し（Ｓ４４５）、特別遊技処理に移行する。尚、条件装置は大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置であり、役物連続作動装置は大入賞口１４の特別電動役物を連続して作動させる装置である。
【００７７】
（５）特別遊技処理について
次に、図１１から図１３を用いて特別遊技処理を説明する。本処理を開始すると、役物連続作動装置が作動中か否か判定する（Ｓ５００）。否定判定なら（Ｓ５００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否か判定する（Ｓ５０５）。否定判定なら（Ｓ５０５：ｎｏ）、インターバル中か否か判定し（Ｓ５１０）、インターバル中でなければ（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中か否か判定し（Ｓ５１５）、大当り終了演出中でなければ（Ｓ５１５：ｎｏ）、大当り開始演出時間が終了したか否か判定し（Ｓ５２０）、大当り開始演出時間が終了していなければ（Ｓ５２０：ｎｏ）リターンし、終了していれば（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口１４を開放させる処理を行い（Ｓ５２５）、サブ統合制御装置８３に開放開始情報を送信し（Ｓ５３０）リターンする。なお、Ｓ５３０の開放開始情報送信が本発明の開放開始情報送信手段に相当する。
【００７８】
Ｓ５０５が肯定判定、即ち、大入賞口１４が開放中なら（Ｓ５０５：ｙｅｓ）、図１２のＳ５５０に進み、カウントスイッチ１４ａが遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ５５０）。肯定判定なら（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、大入賞口検出情報をサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ５５５）。Ｓ５５０での遊技球検出が本発明の大入賞口検出手段に相当し、Ｓ５５５の大入賞口検出情報送信が、本発明の大入賞口検出情報送信手段に相当する。
【００７９】
Ｓ５５５に続いては、大入賞口１４に規定入賞数（９個）の入賞があったか否か判定し（Ｓ５６０）、Ｓ５６０又はＳ５５０が否定判定なら（Ｓ５６０：ｎｏ：Ｓ５５０：ｎｏ
）、大入賞口１４の開放時間が終了したか否か判定し（Ｓ５６５）、否定判定なら（Ｓ５６５：ｎｏ）リターンする。Ｓ５６０、又はＳ５６５が肯定判定なら（Ｓ５６０：ｙｅｓ、Ｓ５６５：ｙｅｓ）、大入賞口１４を閉鎖する処理を行い（Ｓ５７０）、閉鎖した大入賞口１４の開放動作がＳ２６５で設定した大当り遊技の最終ラウンドであったか否か判定し（Ｓ５７５）、肯定判定なら（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、開放終了情報をサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ５８０）。Ｓ５８０、又はＳ５７５の否定判定（Ｓ５７５：ｎｏ）に続いては、サブ統合制御装置８３へ大当りインターバル演出の開始を指示するコマンドを送信する大当りインターバル処理を行って（Ｓ５８５）リターンする。
【００８０】
図１１に戻り、Ｓ５１０が肯定判定、即ち、インターバル中なら（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、図１２のＳ５９０に進み、大当りインターバル時間が終了したか否か判定し（Ｓ５９０）、否定判定なら（Ｓ５９０：ｎｏ）リターンする。肯定判定なら（Ｓ５９０：ｙｅｓ）、大当り遊技の最終ラウンドが終了したか否か判定し（Ｓ５９５）、肯定判定なら（Ｓ５９５：ｙｅｓ）、サブ統合制御装置８３に大当り終了演出を指示するコマンドを送信して大当り遊技を終了し（Ｓ６００）リターンする。否定判定なら（Ｓ５９５：ｎｏ）、サブ統合制御装置８３に開始するラウンドの演出開始指示コマンドを送信し（Ｓ６０５）、大入賞口１４の開放処理を行って（Ｓ６１０）リターンする。
【００８１】
図１１に戻り、Ｓ５１５が肯定判定、即ち、大当り終了演出中なら（Ｓ５１５：ｙｅｓ）、図１３のＳ６５０に進み大当り終了演出の時間が終了したか否か判定する（Ｓ６５０）。否定判定なら（Ｓ６５０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止する処理を行い（Ｓ６５５）、条件装置の作動を停止する処理を行う（Ｓ６６０）。
【００８２】
続いては、当該処理中の大当りを生起させた当否判定処理のＳ２６０で設定したモードバッファを参照し（Ｓ６６５）、時短フラグ，時短カウンタ，確変フラグ，確変カウンタを設定し（Ｓ６７０，Ｓ６７５，Ｓ６８０，Ｓ６８５）、モードバッファのクリア処理を行う（Ｓ６９０）。続いて、サブ統合制御装置８３へ大当り終了コマンドと、Ｓ６７０の時短フラグとＳ６８５の確変フラグとの設定によって決定した大当り遊技終了後の遊技状態を示す状態指定コマンドを送信し（Ｓ６９５、Ｓ７００）、大当りフラグをクリアして（Ｓ７０５）リターンする。
【００８３】
（６）演出について
パチンコ機５０のサブ統合制御装置８３は、主制御装置８０からのコマンドに従い、演出図柄表示装置６や、スピーカ６６や、ＬＥＤ、ランプ２６等を介して、遊技の進行状況に応じた各種演出を行う。具体的には、例えば、特図の当否判定が行われた場合には、特図の変動表示と並行して、演出図柄表示装置６の演出画面等にて演出図柄の変動表示（以後、図柄演出とも記載）が行われ、図柄演出にて確定表示された演出図柄により、特図の当否判定の結果が示される。また、保留記憶が発生した際には、保留演出が行われ、演出画面に保留図柄が表示される。この他にも、例えば、先読判定の結果に応じて保留図柄を変化させる先読予告演出を行い、保留記憶により大当りとなるか否か等を示唆しても良い。
【００８４】
ここで、初回大当りにより行われる大当り遊技開始後から、通常状態での遊技（より詳しくは、特図や普通図柄の当否判定が行われる、大当り遊技ではない遊技）に移行するまでの期間を、特定期間とする。なお、初回大当りとは、通常状態での遊技中に発生した大当りを意味する。具体例を挙げると、初回大当りが通常大当りである場合には、該通常大当りにより行われる大当り遊技の実行中の期間が、特定期間となる。一方、初回大当りが特典大当りである場合には、該特典大当りにより行われる大当り遊技の開始時から特定期間が始まる。そして、特典状態中に通常大当りが発生し、該通常大当りにより行われる大
当り遊技が終了する時点、又は、所定回数の特図の当否判定が行われたことにより特典状態が終了し、遊技状態が通常状態に移行する時点まで、特定期間が継続する。つまり、初回大当りが特典大当りである場合には、連チャンの継続期間が特定期間となる。
【００８５】
パチンコ機５０は、特定期間における大当り遊技中、演出図柄表示装置６の演出画面に、差玉数と払出球数とのうちの一方を表示する（図１４（ａ）、（ｂ）参照）。なお、特定期間における特典遊技中に、演出図柄表示装置６の演出画面に差玉数又は払出球数が表示されても良い。なお、特典遊技とは、特典状態中における、特図や普通図柄の当否判定が行われる遊技（大当り遊技ではない遊技）を意味する。この場合、差玉数や払出球数は、図柄演出と共に表示されても良い。パチンコ機５０は、一例として、遊技者による十字キー６８の操作に応じて、差玉数を表示する差玉数モードと、払出球数を表示する払出球数モードとを切り換える。
【００８６】
差玉数とは、特定期間の遊技により遊技者の手元に残っていると推測される（換言すれば、遊技者の持球となっていると推測される）遊技球の数である。差玉数は、特定期間における総賞球数と発射球数との差分により算出される。総賞球数とは、大入賞口１４を含む予め定められた入賞口への入球に応じて遊技者に付与される賞球の総数である。本実施形態では、一例として、全ての入賞口への入球に基づき総賞球数がカウントされる。つまり、一例として、全ての入賞口が、請求項１における予め定められた入賞口に相当する。また、発射球数とは、遊技領域３に向けて発射された遊技球の数である。なお、大当り遊技中における総賞球数と発射球数との差分を、差玉数としても良い。
【００８７】
一方、払出球数とは、大当り遊技中に、大入賞口１４を含む予め定められた入賞口への入球に応じて遊技者に付与される賞球の総数である。なお、総賞球数のカウントに用いられる入賞口と、払出球数のカウントに用いられる入賞口とは、同一であっても良いし、異なっていても良い。また、総賞球数のカウントに用いられる入賞口の一部が、払出球数のカウントに用いられても良い。また、払出球数とは、大入賞口１４への入球に応じて付与される賞球の総数であっても良い。この場合、一例として、大入賞口１４が、請求項３における予め定められた入賞口に相当する。本実施形態では、一例として、大入賞口１４と各一般入賞口３１とへの入球に基づき払出球数がカウントされる。なお、例えば、特典状態中に小当りの発生確率が増加する場合等には、特定期間における特典遊技中の賞球に基づき払出球数をカウントしても良い。
【００８８】
図１４（ａ）、（ｂ）は、特定期間における大当り遊技中に演出図柄表示装置６に表示される演出画面９００、９１０を示している。演出画面９００では、現在のラウンド数や特定期間に生じた大当り回数と共に、差玉数９０１（一例として、１５０個）が表示されている。なお、特定期間に差玉数が０未満となる可能性があるが、このような場合には、差玉数の表示を行わないようにしても良い。また、演出画面９１０においても、現在のラウンド数や特定期間に生じた大当り回数と共に、払出球数９１１（一例として、２０００個）が表示されている。なお、差玉数及び払出球数は遊技の進行に従い変動するが、差玉数及び払出球数の表示は、該変動をリアルタイムに反映したものとなっていることが望ましい。
【００８９】
そして、パチンコ機５０は、特定期間において、大当り遊技中であり、且つ、差玉数の表示中に、差玉数が予め定められた複数の閾値のうちのいずれかの閾値を超えると、該閾値に対応する達成演出を行う。より詳しくは、差玉数が、該閾値以下又は該閾値未満の状態から、該閾値より大きい又は該閾値以上の状態になると、達成演出が行われる。具体例を挙げると、図１４（ｃ）に示すように、大当り遊技に伴う演出が行われている演出図柄表示装置６の演出画面９２０にて、差玉数が閾値（一例として、５０００個）を超えた旨を示す達成演出９２１が行われても良い。本実施形態では、一例として、差玉数の閾値は
、５０００個、１００００個、１５０００個、２００００個、２５０００個・・・といった具合に、５０００個刻みで設けられている。無論、これらの閾値は、適宜設定される。また、一例として、達成演出は、５秒程度実行される。また、差玉数が閾値を超えた後、遅滞なく達成演出が行われるのが望ましい。
【００９０】
また、特定期間において、特典遊技中は差玉数が減少する可能性があるため、差玉数がいずれかの閾値を超えた後、差玉数が該閾値を下回るまで減少する可能性がある。そして、このような場合に大当り遊技が行われると、差玉数が再び増加し、差玉数が該閾値を再び超える可能性がある。これに対し、パチンコ機５０は、特定期間において、実施済の達成演出に対応する閾値を差玉数が再び超えても、該達成演出は行わない。
【００９１】
なお、特定期間において、大当り遊技中であるか否かに関わらず、達成演出が行われるようにしても良いし、差玉数の表示中であるか否かに関わらず、達成演出が行われるようにしても良い。パチンコ機５０は、払出球数の表示を行わず、遊技者からの指示に応じて、差玉数を表示するモードと、差玉数を表示しないモードとを切り換えても良い。そして、同様にして、差玉数の表示中に達成演出が行われても良い。
【００９２】
また、上述したように、特定期間における大当り遊技の実行中において、パチンコ機５０は、差玉数の表示中に達成演出を行い、払出球数の表示中（換言すれば、差玉数の非表示中）には、差玉数が閾値を超えても、該閾値に対応する達成演出を行わない。また、該大当り遊技の実行中、払出球数モード中に差玉数が該閾値を超え、その後、差玉数モードに移行し、差玉数が表示されるようになっても、該閾値に対応する達成演出は行われない。このような場合には、該閾値に対応する達成演出は未実行となり、差玉数が増加し、上述した条件を充足しつつ該閾値の次の閾値を超えると、該次の閾値に対応する達成演出が実行される。
【００９３】
ここで、未実行の達成演出が存在する場合、特典期間中に差玉数が未実行の達成演出に対応する閾値を下回り、その後、差玉数が、上述した条件を充足しつつ再び該閾値を超える可能性がある。この場合には、該閾値に対応する達成演出を行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
以下では、差玉数や払出球数の表示や達成演出を実行するため、サブ統合制御装置８３にて行われる処理について説明する。
【００９４】
（７）カウント処理について
まず、差玉数及び発射球数をカウントするカウント処理について、図１５のフローチャートにより説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。
Ｓ１０００では、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から受信したコマンドに基づき、特定期間か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１０００：Ｙｅｓ）、Ｓ１００５に移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ１０００：Ｎｏ）、総賞球数、払出球数、発射球数、及び差玉数をクリアし（Ｓ１０４０）、本処理を終了する。
【００９５】
Ｓ１００５では、サブ統合制御装置８３は、アウト口スイッチ１５ａからの信号に基づき、遊技球がアウト口１５を通過したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、Ｓ１０１０に移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ１００５：Ｎｏ）、Ｓ１０１５に移行する。
Ｓ１０１０では、サブ統合制御装置８３は、新たにアウト口１５を通過したことが検出された遊技球数を発射球数に加算することで発射球数を更新する。また、総賞球数と更新後の発射球数とに基づき差玉数を更新し、Ｓ１０１５に移行する。具体的には、総賞球数から発射球数を減算した値を、差玉数として新たに算出しても良い。
【００９６】
Ｓ１０１５では、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から、入賞口への入球が生じたことを示す入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１０１５：Ｙｅｓ）、Ｓ１０２０に移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ１０１５：Ｎｏ）、本処理を終了する。
Ｓ１０２０では、サブ統合制御装置８３は、差玉数の算出に用いられる総賞球数と発射球数とを更新する。具体的には、新たに受信した入球検出コマンドに応じた数を発射球数に加算する。また、新たに受信した入球検出コマンドが、差玉数の算出に用いられる入賞口への入球を示す場合には、該入球検出コマンドに対応する入賞口への入球により付与される賞球数を、総賞球数に加算する。なお、大当り遊技においては、各ラウンドで大入賞口１４に入球可能な遊技球数に上限値が設けられているが、この上限値を超える入球が発生する場合がある。以後、各ラウンドにおいて、大入賞口１４への入球数が上限値に達した後に大入賞口１４に遊技球が入球することを、オーバー入賞と記載する。Ｓ１０２０では、一例として、オーバー入賞により生じる賞球数も総賞球数に加算される。
【００９７】
続くＳ１０２５では、サブ統合制御装置８３は、総賞球数と発射球数とに基づき差玉数が更新される。具体的には、総賞球数から発射球数を減算した値を、差玉数として新たに算出しても良い。
続くＳ１０３０では、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から受信したコマンドに基づき、大当り遊技の実行中か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１０３０：Ｙｅｓ）、Ｓ１０３５に移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ１０３０：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【００９８】
Ｓ１０３５では、サブ統合制御装置８３は、払出球数を更新する。具体的には、新たに受信した入球検出コマンドが、払出球数の算出に用いられる入賞口への入球を示す場合には、該入球検出コマンドに対応する入賞口への入球により付与される賞球数を、払出球数に加算する。Ｓ１０３５では、一例として、オーバー入賞により生じる賞球数も払出球数に加算される。そして、サブ統合制御装置８３は、本処理を終了する。
【００９９】
なお、差玉数や総賞球数のカウント方法は、これに限らず、例えば、主制御装置８０にて差玉数や総賞球数をカウントしても良い。また、例えば、カウント処理では、一例として、アウト口スイッチ１５ａからの信号と、各入賞口への入球を検出するスイッチからの信号とに基づき、発射球数がカウントされる。しかし、例えば、レール２ａ、２ｂの間に遊技球を検出するセンサを設け、該センサからの信号により、遊技領域３への遊技球の発射を検出しても良い。
【０１００】
（９）表示切換処理について
次に、差玉数を表示する差玉数モードと、払出球数を表示する払出球数モードとを切り換える表示切換処理について、図１６のフローチャートにより説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。
Ｓ１１００では、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から受信したコマンドに基づき、特定期間か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１１００：Ｙｅｓ）、Ｓ１１０５に移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ１１００：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１０１】
Ｓ１１０５では、サブ統合制御装置８３は、十字キースイッチ６８ａからの信号に基づき、十字キー６８に対し、差玉数モードと払出球数モードとを切り換える操作がなされたか否かを判定する。本実施形態では、一例として、十字キー６８の右ボタンが押された場合には差玉数モードに移行し、左ボタンが押された場合には払出球数モードに移行しても良い。無論、例えば、十字キー６８に対する他の操作や、演出ボタン６７等に対する操作
によりモードが切り換えられても良い。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、Ｓ１１１０に移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ１１０５：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１０２】
Ｓ１１１０では、サブ統合制御装置８３は、十字キー６８の操作に応じて、差玉数モード又は払出球数モードに移行する。そして、差玉数モードに移行する場合には（Ｓ１１１５：Ｙｅｓ）、演出図柄表示装置６に差玉数を表示して本処理を終了する（Ｓ１１２０）。一方、払出球数モードに移行する場合には（Ｓ１１１５：Ｎｏ）、演出図柄表示装置６に払出球数を表示して本処理を終了する（Ｓ１１２５）。なお、上述したように、払出球数は大当り遊技中にカウントされるため、特典遊技中に払出球数が表示される場合には、最後に行われた大当り遊技の終了時までに得られた払出球数が表示されることになる。また、特典遊技中は、払出球数を表示しない構成としても良い。
【０１０３】
但し、Ｓ１１２０及びＳ１１２５の実行時期が、差玉数又は払出球数が表示されない期間である場合には、差玉数モード又は払出球数モードへの移行のみが行われ、差玉数又は払出球数は表示されない。そして、差玉数又は払出球数が表示される期間が到来した際に、設定されたモードに応じて差玉数又は払出球数が演出図柄表示装置６に表示される。また、電源投入時においては、パチンコ機８０は払出球数モードに設定されていても良い。
【０１０４】
（１０）達成演出処理について
次に、達成演出を実行する達成演出処理について、図１７のフローチャートにより説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。
Ｓ１２００では、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から受信したコマンドに基づき、特定期間か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１２００：Ｙｅｓ）、Ｓ１２０５に移行する。一方、否定判定が得られた場合には（Ｓ１２００：Ｎｏ）、達成演出を行うための各閾値に対応する超過フラグに０を設定し（Ｓ１２４０）、本処理を終了する。
【０１０５】
Ｓ１２０５では、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から受信したコマンドに基づき、大当り遊技の実行中か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１２０５：Ｙｅｓ）、Ｓ１２１０に移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ１２０５：Ｎｏ）、本処理を終了する。
Ｓ１２１０では、サブ統合制御装置８３は、差玉数がいずれかの閾値を超えていない状態から、該閾値を超えた状態に変化したか否かを判定する。以後、Ｓ１２１０にて超えたと判定された閾値を、対象閾値とする。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１２１０：Ｙｅｓ）、Ｓ１２１５に移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ１２１０：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１０６】
Ｓ１２１５では、サブ統合制御装置８３は、差玉数の表示中か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１２１５：Ｙｅｓ）、Ｓ１２２０に移行する。一方、否定判定が得られた場合には（Ｓ１２１５：Ｎｏ）、Ｓ１２３５にて対象閾値に対応する超過フラグに１を設定し、本処理を終了する。
Ｓ１２２０では、サブ統合制御装置８３は、特定期間において、差玉数が最初に対象閾値を超えたか否かを判定する。具体的には、対象閾値に対応する超過フラグが０である場合には、差玉数が最初に対象閾値を超えたとみなす。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１２２０：Ｙｅｓ）、Ｓ１２２５に移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ１２２０：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１０７】
Ｓ１２２５では、サブ統合制御装置８３は、対象閾値に対応する達成演出を実行する。そして、続くＳ１２３０では、サブ統合制御装置８３は、対象閾値に対応する超過フラグ
に１を設定し、本処理を終了する。
［他の実施形態］
上記実施形態では、初回大当りにより行われる大当り遊技開始後から、通常状態での遊技に移行するまでの期間を、特定期間としている。しかし、これとは異なる期間を特定期間としても良い。例えば、特定の大当り図柄が確定表示された初回大当りにより行われる大当り遊技開始後から、通常状態での遊技に移行するまでの期間を、特定期間としても良い。また、例えば、１回の大当り遊技の実行中の期間を特定期間としたり、複数の大当り遊技が実行される各期間をまとめて特定期間としたりして、同様にして達成演出を行っても良い。このような場合であっても、同様の効果が得られる。
【０１０８】
［特許請求の範囲との対応］
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
パチンコ機５０が弾球遊技機の一例に相当する。また、特図当否判定処理のＳ５３５、Ｓ５４０、及び、特別遊技処理のＳ５２５、Ｓ５７０、Ｓ６１０が、遊技手段の一例に相当する。
【０１０９】
また、第１、第２始動口スイッチ１１ａ、１２ａ、カウントスイッチ１４ａ、一般入賞口スイッチ３１ａ、及び、アウト口スイッチ１５ａが、発射球センサの一例に相当する。
また、カウント処理のＳ１０２０が総賞球数カウント手段の一例に、Ｓ１０１０、Ｓ１０２０、Ｓ１０２５が差玉数算出手段の一例に、Ｓ１０３５が払出球数カウント手段の一例に相当する。また、表示切換処理のＳ１１２０、Ｓ１１２５が、表示手段の一例に相当する。また、達成演出処理のＳ１２２５が、演出手段の一例に相当する。
【符号の説明】
【０１１０】
１…遊技盤、３…遊技領域、６…演出図柄表示装置、９…第１特別図柄表示装置、１０…第２特別図柄表示装置、１１…第１始動口、１１ａ…第１始動口スイッチ、１２…第２始動口、１２ａ…第２始動口スイッチ、１４…大入賞口、１４ａ…カウントスイッチ、１５…アウト口、１５ａ…アウト口スイッチ、１８…第１特別図柄保留数表示装置、１９…第２特別図柄保留数表示装置、３１…一般入賞口、３１ａ…一般入賞口スイッチ、５０…パチンコ機、６８…十字キー、８０…主制御装置、８２…演出図柄制御装置、８３…サブ統合制御装置。
【図１】
2020062274.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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