(57)【要約】      （修正有）【課題】ボーナスを持ち越している状態での興趣をよりいっそう高めることの可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチスロのサブＣＰＵは、非報知期間、且つ、ＭＢを持越している状況でも報知期間へ移行する権利の付与を決定可能であり、非報知期間、且つ、特別役を持越しており、報知期間へ移行する権利が付与されていない場合は、ＲＴ１遊技状態中演出データによる演出を行い、ＭＢに対応する図柄の組合せの表示を促す演出を実行しない。他方、サブＣＰＵは、非報知期間、且つ、ＭＢを持越しており、報知期間へ移行する権利が付与されている場合は、ＲＴ１遊技状態継続用演出データによる演出を行い、ＭＢに対応する図柄の組合せの表示を促す演出を実行可能にする。【選択図】図５４
2020062447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と、
持越し可能な特別役を含む複数の役から当籤役を決定可能な役決定手段と、
複数の前記図柄表示部のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が停止操作を受け付けたことに基づいて前記図柄表示部での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記特別役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、遊技状態を特別遊技状態へと移行させる特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態において、所定の終了条件が満たされた場合に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
遊技者にとって有利な情報の報知を行う報知期間とするか、前記情報の報知が行われない非報知期間とするかを制御可能な報知期間制御手段と、
前記非報知期間において、前記報知期間へ移行する権利の付与を決定可能な権利付与手段と、
を備え、
前記権利付与手段は、前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越している状況でも前記報知期間へ移行する権利の付与を決定可能であり、
前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越しており、前記権利付与手段により前記報知期間へ移行する権利が付与されている場合は、前記特別役に対応する図柄の組合せの表示を促す演出を実行可能であり、
前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越しており、前記権利付与手段により前記報知期間へ移行する権利が付与されていない場合は、前記特別役に対応する図柄の組合せの表示を促す演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態、かつ、前記報知期間へ移行する権利が付与されている状況において、前記図柄表示部が特定の位置で停止可能となる停止操作を前記停止操作手段が受け付けた場合に、特殊演出を発生させることが可能であり、
前記特別遊技状態、かつ、前記報知期間へ移行する権利が付与されていない状況において、前記図柄表示部が前記特定の位置で停止可能となる停止操作を前記停止操作手段が受け付けた場合では前記特殊演出を発生させないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われているが、その結果、ボーナス遊技状態以外の遊技状態では遊技者の興趣が削がれてしまっていた。
【０００４】
そのため、近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、リプレイが高確率で当籤する状態において内部当籤役を報知することで遊技者に有利な状態（ＡＲＴ）を作り出し、ボーナス遊技状態と同様に遊技者の興味を引き付ける遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−００５９７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のような遊技機では、ボーナスを持ち越している状態ではボーナスに対応する図柄の組合せを表示させてボーナス遊技状態に移行させることにしか興味を引き付けることができず、ボーナスを持ち越している状態において、他のことへも遊技者の興趣を引き付けることの可能な遊技機の提供が求められる。
【０００７】
そこで、本発明は、ボーナスを持ち越している状態での興趣をよりいっそう高めることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。なお、以下において「停止情報」とは、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作に基づいて停止する図柄）や停止操作の順序を含む情報である。
【０００９】
（Ｉ）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、
持越し可能な特別役（例えば、ＭＢ）を含む複数の役（例えば、ＭＢ、小役、リプレイ）から当籤役を決定可能な役決定手段（例えば、内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、
複数の前記図柄表示部のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、
前記停止操作手段が停止操作を受け付けたことに基づいて前記図柄表示部での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、
前記特別役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、遊技状態を特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）へと移行させる特別遊技状態開始手段（例えば、ＭＢ作動処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、
前記特別遊技状態において、所定の終了条件が満たされた場合（例えば、規定枚数を超えるメダルの払い出しが行われた場合）に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（例えば、ＭＢ終了処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、
遊技者にとって有利な情報の報知を行う報知期間（例えば、ＡＲＴ）とするか、前記情報の報知が行われない非報知期間とするかを制御可能な報知期間制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、
前記非報知期間において、前記報知期間へ移行する権利の付与を決定可能な権利付与手段（例えば、ＡＲＴ抽籤を行うサブＣＰＵ８１）と、
を備え、
前記権利付与手段は、前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越している状況でも前記報知期間へ移行する権利の付与を決定可能であり、
前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越しており、前記権利付与手段により前記報知期間へ移行する権利が付与されている場合は、前記特別役に対応する図柄の組合せの表示を促す演出（例えば、ＲＴ１遊技状態継続用演出データによる演出）を実行可能であり、
前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越しており、前記権利付与手段により前記報知期間へ移行する権利が付与されていない場合は、前記特別役に対応する図柄の組合せの表示を促す演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
（ＩＩ）  前記特別遊技状態、かつ、前記報知期間へ移行する権利が付与されている状況において、前記図柄表示部が特定の位置で停止可能となる停止操作を前記停止操作手段が受け付けた場合に、特殊演出を発生させることが可能であり、
前記特別遊技状態、かつ、前記報知期間へ移行する権利が付与されていない状況において、前記図柄表示部が前記特定の位置で停止可能となる停止操作を前記停止操作手段が受け付けた場合では前記特殊演出を発生させないことを特徴とする（Ｉ）に記載の遊技機。
（１）  複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、変動表示の開始後に当該変動表示を停止することで結果表示を導出し、当該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
所定数の遊技価値をベットする操作を受付可能なベット手段と、
所定の開始操作に基づいて内部当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記可変表示部の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な検出手段と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記検出手段が停止操作を検出したことに基づいて前記可表示部の停止態様を制御可能な停止制御手段と、
前記役決定手段により特定役が内部当籤役として決定され、当該特定役に対応する結果表示が導出された場合に、特定遊技状態を開始させる状態制御手段と、
遊技者に有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段と、
所定条件の成立に基づいて、前記報知手段による報知を受ける権利を付与可能な権利付与手段と、
を備え、
前記特定遊技状態において、前記停止制御手段は、ベットされた遊技価値の数と同数の遊技価値が付与される無増減結果表示を導出可能とする停止制御を毎ゲーム行い、
前記特定役に対応する結果表示が導出されてから開始された前記特定遊技状態が終了するまでの間に、前記権利が付与された場合は、当該特定遊技状態中に前記権利が付与された旨を報知する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【００１０】
このような遊技機によれば、ＲＴ１遊技状態において特定の図柄の組合せが表示されることなく所定回数のゲームが行われると、ボーナス遊技状態以外の遊技状態であって遊技者にとって有利な高リプ遊技状態へ移行する。このとき、特定の図柄の組合せは、遊技者の停止操作により表示され得る図柄の組合せであり、停止操作に基づく停止情報が予め定められた所定の情報である場合には表示されない。そのため、この所定の情報を報知する演出実行手段を設けることで、ボーナス遊技状態以外の遊技状態であって、遊技者にとって有利な高ＲＴ遊技状態への移行を制御することができる。
ここで、遊技機では、ボーナス遊技状態では、無増減役のみが入賞するため、ボーナス遊技状態におけるメダルの増減が生じない。その結果、高リプ遊技状態においてボーナス役が入賞したとしても、遊技者にとって著しく有利にならず、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。
また、ＲＴ１遊技状態で特定の図柄の組合せが表示されてしまった場合であっても、その前にボーナス役が内部当籤役として決定されていれば、ＲＴ２遊技状態へ移行することない。そのため、ＲＴ１遊技状態においてボーナス役が内部当籤役として決定されれば、ＲＴ２遊技状態へ移行することなく、所定回数のゲームを行うことができ、結果として、高リプ遊技状態へ移行することができる。これにより、ＲＴ１遊技状態においてメダルの増減が生じないボーナス役が内部当籤役として決定された場合であっても、再度１から所定回数のゲームを行う必要がなく、ボーナス役に対する興趣の低下を防止することができる。
また、ボーナス遊技状態以外の遊技者にとって有利な状況である高リプ遊技状態は、ボーナス役が内部当籤役として決定されただけでは終了せず、ボーナス役が入賞することを条件に終了する。そのため、遊技者が有利な状況においてボーナス役の入賞を回避して停止操作を行うことで、予定された利益が遊技者に付与されることになり、遊技者に付与する利益を適切に管理することができる。
一方、所定の情報の報知を受ける権利を、ボーナス遊技状態中に行われる所定の抽籤に当籤することを条件に付与するため、ボーナス役の内部当籤の有無に対して遊技者の興味を引き付けることができ、ボーナス役に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ボーナスを持ち越している状態での興趣をよりいっそう高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図３】パチスロの外部構造を示す図。
【図４】パチスロの保護パネルを外した状態の正面図である。
【図５】主制御回路の構成を示す図。
【図６】副制御回路の構成を示す図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図２０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図２１】停止操作位置と入賞役との関係を示す図。
【図２２】停止操作位置と入賞役との関係を示す図。
【図２３】優先順序テーブルを示す図。
【図２４】引込優先順位テーブルを示す図。
【図２５】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２６】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２７】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２８】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２９】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３０】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３１】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３２】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３３】ＭＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図。
【図３４】非ＭＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図。
【図３５】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図３６】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。
【図３７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３８】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３９】引込優先順位格納処理を示すフローチャート。
【図４０】引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図４１】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図４２】図柄コード格納処理を示すフローチャート。
【図４３】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図４４】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図４５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図４６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４７】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図４８】サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャート。
【図４９】サブＣＰＵの制御による演出制御タスクを示すフローチャート。
【図５０】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図５１】サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャート。
【図５２】サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図５３】サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図５４】サブＣＰＵの制御によるＲＴ１遊技状態中処理を示すフローチャート。
【図５５】サブＣＰＵの制御による一般遊技状態中処理を示すフローチャート。
【図５６】サブＣＰＵの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１５】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１６】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１７】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。なお、後述するＭＢ遊技状態中では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの１のリールにおいて、ストップボタンが押されたときから規定時間（７５ｍｓｅｃ）内に回転を停止する制御が行われ、当該リールでは最大数が図柄１個となる。
【００１８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００１９】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２０】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。
【００２１】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、ドット表示器１００により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２２】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２３】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述のドット表示器１００、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２４】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＭＢ遊技状態、及びＣＢ遊技状態を設けている。ここで、ＭＢ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態であり、ＣＢ遊技状態は、第２種特別役物が作動している状態である。
なお、以下では、一般遊技状態を「高リプ遊技状態」とする場合があり、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態を「低リプ遊技状態」とする場合がある。
【００２５】
高リプ遊技状態と低リプ遊技状態とでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイＡ１〜Ａ５（以下、「リプレイＡ」という）、リプレイＢ１〜Ｂ５（以下、「リプレイＢ」という）、リプレイＣ１〜Ｃ３（以下、「リプレイＣ」という）、リプレイＤ１，Ｄ２（以下、「リプレイＤ」という）、リプレイＥ１〜Ｅ１２（以下、「リプレイＥ」といい、リプレイＡ〜リプレイＥを「リプレイ」という）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。本実施の形態では、高リプ遊技状態は、低リプ遊技状態に比べてリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、いわゆる出玉率が１以上の遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
図２に示すように、ＭＢ遊技状態が終了するとＭＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。なお、ＭＢは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、入賞することで遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。ＭＢ遊技状態は、所定枚数のメダルが払い出されることで終了する遊技状態であり、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）行うために２枚のメダルの投入が必要な遊技状態である。ここで、ＭＢ遊技状態では、２枚のメダルの払い出しが行われる役（無増減役）のみが入賞する。そのため、本実施形態のＭＢ遊技状態では、メダル払い出し時において、ゲームの開始のために投入された２枚のメダルが常に払い出される。すなわち、本実施形態のＭＢ遊技状態は、投入するメダルの枚数と払い出されるメダルの枚数とが一致する遊技状態であり、メダルの増減が生じない。
なお、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態は、１ゲーム行うために３枚のメダルの投入が必要であり、投入した３枚以上のメダルの払い出しが行われる役（増数役）が入賞する可能性がある。
【００２７】
ＭＢ遊技状態から移行したＲＴ１遊技状態は、３０ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行し、３０ゲーム以内に後述のＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞するとＲＴ２遊技状態へ移行する。そのため、ＲＴ１遊技状態では、３０ゲームの間、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞しなければ、高リプ遊技状態（一般遊技状態）へ移行する。
一方、ＲＴ１遊技状態から移行したＲＴ２遊技状態は、１００００ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行する。すなわち、ＲＴ２遊技状態から高リプ遊技状態へ移行することはほとんど期待できず、高リプ遊技状態へ移行するためには、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を避ける必要がある。
【００２８】
ここで、ＲＴ作動図柄とは、内部当籤役として小役（後述の小役・リプレイ用データポインタ「１〜２０」）が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組み合わせである。また、小役とは、後述の小役１〜２７の総称であり、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作のタイミングにより、１／２７で小役が入賞し（１５枚のメダルの払い出し）、２６／２７でＲＴ作動図柄が表示される（ＲＴ２遊技状態へ移行）役である。このとき、小役１〜２７は、それぞれ要求される遊技者の停止操作のタイミングが異なる役、すなわち、２７択の小役である。具体的には、小役１〜２７は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、３つの図柄「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒７」図柄の組合せにより構成されている（３×３×３＝２７通り、図２１参照）。
本実施の形態では、小役１〜２７のうちの複数の役を重複して内部当籤役として決定するとともに（小役・リプレイ用データポインタ「１９」「２０」）、それぞれの役を所定の確率で抽籤することで、小役が入賞するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
【００２９】
また、リプレイＣ又はＤとは、内部当籤役としてリプレイ（後述の小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」）が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組み合わせである。ここで、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」が決定された場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより、１／２７でリプレイＥが入賞し、２６／２７でリプレイＣ又はＤが入賞する（ＲＴ２遊技状態へ移行）。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」が決定された場合には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、３つの図柄「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒７」図柄のうち正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイＥが入賞し、不正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイＣ又はＤが入賞する（３×３×３＝２７通り、図２２参照）。
本実施の形態では、ＲＴ１遊技状態において２７択のリプレイを内部当籤役として決定することで、リプレイＣ又はＤの入賞を回避するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
【００３０】
このようなＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を避けるために、本実施のパチスロ１では、ＲＴ１遊技状態において一定の条件の下で所定の報知を行うこととしている。このような報知により、遊技者は、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を避けるために必要な停止操作のタイミングを把握することができ、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２遊技状態へ移行する異なく３０ゲームを消化し、遊技状態を高リプ遊技状態（一般遊技状態）に移行させることができる。
【００３１】
これにより、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。このとき、ボーナス作動中のＭＢ遊技状態では、実質的にメダルの増減がないため、この高リプ遊技状態中の有利度合いを大きくしても、遊技者にとって著しく有利になることがなく、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。また、後述するように、ＭＢ遊技状態には、報知を行うための抽籤を行うこととしているため、メダルの増減のないＭＢに対する遊技者の興趣が低下することがない。
【００３２】
また、パチスロ１では、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態に移行する前にＭＢが内部当籤役として決定された場合には、その後、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞したとしてもＲＴ２遊技状態へ移行することがない。そのため、ＲＴ１遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定された場合には、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を気にすることなく、３０ゲーム消化し高リプ遊技状態へ移行させることができる。これにより、例えば、ＲＴ１遊技状態において２８ゲームの間、ＲＴ２遊技状態へ移行してしまうことを回避し続け、２９ゲーム目にＭＢが内部当籤役として決定された場合であっても、高リプ遊技状態へ移行するための停止操作を再度１ゲーム目から行う必要がなく（ＭＢの入賞を回避すればよい）、メダルの増減のないＭＢに対する興趣の低下を防止することができる。
【００３３】
また、一般遊技状態は、ＭＢが入賞するとＭＢ遊技状態に移行し、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞すると、ＲＴ２遊技状態（低リプ遊技状態）に移行する。そのため、ＲＴ１遊技状態（低リプ遊技状態）から一般遊技状態（高リプ遊技状態）に移行した場合であっても、遊技者は、高リプ遊技状態を継続させるために、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を回避する必要がある。
なお、一般遊技状態においてＲＴ２遊技状態に移行する前にＭＢが内部当籤役として決定された場合には、その後、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞したとしてもＲＴ２遊技状態へ移行することがない。
【００３４】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図３及び図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３５】
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の斜視図である。図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の保護パネルを外した状態の正面図である。
【００３６】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３７】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２正面の略中央には、透明の保護パネル５が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００３８】
また、保護パネル５の内部には、図４に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が横長矩形形状に配列されたドット表示器１００が設けられ、このドット表示器１００の下方には、リール照明器１０２が設けられている。
【００３９】
本実施形態では、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００４０】
このリール照明器１０２の下方には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、中段のセンターライン８が表示されている。このセンターライン８は、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン８を以下では「入賞ライン」とする場合がある。
【００４１】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。本実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた３つの図柄が表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認可能となっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００４２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、パチスロ１における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器１０５が設けられている。このリール下部表示器１０５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。ベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ１１１（図５参照）が設けられている。
【００４３】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入され、前述のとおり、センターライン８が有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００４４】
情報表示器１３には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。また、情報表示器１３には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示無し）が設けられている。
さらに、情報表示器１３は、デジタル表示器（図示無し）において、パチスロ１の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器１３には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するＬＥＤ（図示無し）や、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。
【００４５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００４６】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４７】
前面ドア２下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ，９Ｒの間にメダルが払出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた要部パネル照明器（図示無し）に照射される。
【００４８】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４９】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５０】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５２】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５３】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５４】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５６】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５７】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５８】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５９】
また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６０】
（表示器等）
さらに、マイクロコンピュータ３０には、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部ＬＥＤ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３と、が接続されている。
【００６１】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６２】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７を含んで構成されている。
【００６３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、登録された演出内容に基づいて演出の制御を行う演出制御タスク等が含まれる。
【００６５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６６】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５、ベットボタンＬＥＤ１１１と、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、及びリール下部表示器１０５の点灯及び消灯を行う。
【００６８】
例えば、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたＬＥＤデータに従って、ドット表示器１００を制御することで、ＲＴ１遊技状態及び一般遊技状態においてＲＴ２遊技状態へ移行してしまうＲＴ作動図柄、リプレイＣ及びＤの入賞を回避し、小役１〜２７及びリプレイＥを入賞させるための報知を行う。例えば、内部当籤役が、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて「赤７−白７−黒７」で構成される小役６である場合、ドット表示器１００のうちリール３Ｌに対応する部分を赤色に点灯し、リール３Ｃに対応する部分を白色で点灯し、リール３Ｒに対応する部分を黒色に点灯することで、小役６を入賞させるための報知を行う。
【００６９】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図２４を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７０】
［図柄配置テーブル］
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７２】
［図柄組合せテーブル］
図８〜図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイムの作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７３】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００７４】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、中段チェリー、強チェリーＡ１〜Ａ３（以下、「強チェリーＡ」という）、強チェリーＢ１〜Ｂ３（以下、「強チェリーＢ」という）、強チェリーＣ１〜Ｃ３（以下、「強チェリーＣ」という）、強チェリーＤ１〜Ｄ３（以下、「強チェリーＤ」という）、強チェリーＥ１〜Ｅ３（以下、「強チェリーＥ」といい、強チェリーＡ〜Ｅを「強チェリー」という）、弱チェリーＡ１〜Ａ３（以下、「弱チェリーＡ」という）、弱チェリーＢ１〜Ｂ３（以下、「弱チェリーＢ」という）、弱チェリーＣ１〜Ｃ３（以下、「弱チェリーＣ」という）、弱チェリーＤ（以下、弱チェリーＡ〜Ｄを「弱チェリー」という）、スイカＡ〜Ｃ（以下、「スイカ」という）、共通ベル１〜８（以下、「共通ベル」という）、小役１〜２７（以下、「小役」という）のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる（以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある）。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
【００７５】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＭＢが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、ＲＴ１遊技状態において、入賞ラインに沿ってＲＴ作動図柄１〜２６（以下、「ＲＴ作動図柄」という）、リプレイＣ又はリプレイＤが表示されたとき、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７６】
［ボーナス作動時テーブル］
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７７】
ボーナス作動時テーブルは、ＭＢ遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ＭＢ遊技状態は、規定枚数（本実施の形態では、４４枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数を管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件にボーナスの作動が終了する。
【００７８】
［内部抽籤テーブル］
図１３〜図１７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００８１】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８２】
［内部当籤役決定テーブル］
図１８〜図２０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８３】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８４】
図１８及び図１９は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図２０は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８５】
ここで、ＭＢ遊技状態中に決定される内部当籤役について説明する。ＭＢ遊技状態中には、図１７に示すＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤処理（図３７）が行われ、所定の確率でリプレイＡ１（小役・リプレイ用データポインタ「５７」）、リプレイＡ２（小役・リプレイ用データポインタ「５８」）、リプレイＡ３（小役・リプレイ用データポインタ「５９」）又はリプレイＡ４（小役・リプレイ用データポインタ「６０」）が内部当籤役として決定される。また、ＭＢ遊技状態中には、乱数値に基づく抽籤に関わらず常にメダルの払い出しが行われる全小役の全てが内部当籤役として決定される（図３７のステップＳ６６）。そのため、ＭＢ遊技状態中には、「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかが内部当籤役として決定される。ここで、ＭＢ遊技状態中には、上述のＲＴ作動図柄、リプレイＣ及びＤの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤（ＡＲＴ抽籤）が行われるが、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、当該抽籤に高い確率で当籤する（後述の図３３参照）。
なお、ＭＢ遊技状態中は、メダルの投入枚数が「２枚」の遊技状態であり、メダルの払い出しに係る全小役が入賞した場合には、「２枚」のメダルが払い出される（図１０参照）。また、後述するように、ＭＢ遊技状態中では、リプレイに比べて優先的に全小役を引き込み（後述の図２４）、リプレイが入賞することがない。そのため、内部当籤役として「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれが決定された場合であっても、ＭＢ遊技状態中では常に「２枚」のメダルが払い出される。
【００８６】
［停止操作位置と入賞役との関係］
続いて、図２１及び図２２を参照して、停止操作位置と入賞役との関係を説明する。
まず、図２１を参照して、上述のように小役１〜２６は２７択の小役であり、小役・リプレイ用データポインタ「１〜２０」は、これら２７択の小役１〜２６の１又は複数が重複して内部当籤役として決定されるデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「１〜２０」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
続いて、図２２を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」は、リプレイＡ〜Ｅが重複して内部当籤役として決定されることで、正解となる停止操作のタイミングが各々異なるデータポインタであり、２７択のリプレイを実現する。小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」も、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
パチスロ１では、小役・リプレイ用データポインタの値毎に停止制御を異ならせることで、図２１及び図２２に示す停止操作位置と入賞役との関係が成立するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を実現している。
【００８７】
［優先順序テーブル］
図２３を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図２３（１）は、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図２３（２）は、ＭＢ遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
【００８８】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【００８９】
［引込優先順位テーブル］
図２４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【００９０】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、全小役、及びＭＢの各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
なお、「リプレイ」とは、メダルを投入することなく遊技可能な役であるリプレイＡ〜Ｅの総称であり、「全小役」とは、入賞することでメダルの払い出しが行われる役である特殊小役、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、小役の総称である。
【００９１】
引込優先順位テーブル番号「０１」を参照して、例えば、第１の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ」が入賞する（可能性が有る）と判定され、第２の図柄位置には入賞フラグ「全小役」が入賞する（可能性が有る）と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「０１」では「リプレイ」より「全小役」の方が優先順位が高いため、第１の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる。なお、引込優先順位テーブル番号「０１」は、ＭＢ遊技状態中に参照され、引込優先順位テーブル番号「００」は、ＭＢ遊技状態中以外の遊技状態に参照される（図４０）。
【００９２】
このような引込優先順位テーブルに基づいて、優先して引き込む図柄を決定することで、ＭＢ遊技状態では、リプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。
【００９３】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図２５〜図３２を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【００９４】
［内部当籤役格納領域］
図２５は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域１４を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【００９５】
［持越役格納領域］
図２６は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＭＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００９６】
［図柄コード格納領域］
図２７は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域１４を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ，３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。図８を参照して、例えば、左のリール３Ｌにおいて「ブランク１」図柄が停止した場合には、左のリール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」図柄であるＭＢに対応するビットは「０」に更新される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「ブランク１」図柄であるリプレイＡに対応するビットは「１」のまま維持される。
【００９７】
［表示役格納領域］
図２８は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域１４を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【００９８】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２９は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止し、ＲＴ作動図柄に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット３に「１」が格納される。
【００９９】
［作動ストップボタン格納領域］
図３０は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１００】
［押下順序格納領域］
図３１は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０１０１】
［引込優先順位データ格納領域］
図３２は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１０２】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図３３〜図３４を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１０３】
［ＭＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
図３３を参照して、ＭＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。ＭＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＭＢ遊技状態中に参照され、当籤番号毎にＡＲＴ抽籤に当籤するか否かについての抽籤値の情報を規定している。ここで、ＡＲＴ抽籤とは上述の報知、すなわち、ＲＴ１遊技状態及び一般遊技状態において、小役１〜２６又はリプレイＥの入賞を実現（ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を回避）するための報知を行うか否かを決定するための抽籤であり、ＡＲＴ当籤となった場合には報知を行い、ＡＲＴ非当籤となった場合には報知を行わない。上述のように、ＭＢ遊技状態中では、小役・リプレイ用データポインタ「５６〜６０（当籤番号１〜４に対応）」が決定された場合には、ＡＲＴ抽籤において高い確率でＡＲＴ当籤となる。
【０１０４】
［非ＭＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
図３４を参照して、非ＭＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。非ＭＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態において参照され、当籤番号毎にＡＲＴ抽籤に当籤するか否かについての抽籤値の情報を規定している。パチスロ１では、小役・リプレイ用データポインタ「２１〜２８（当籤番号２１〜２８に対応）」が決定された場合には、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態においてもＡＲＴ抽籤が行われ、所定の確率でＡＲＴ当籤となる。
【０１０５】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図３５〜図４７参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０６】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図３５を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいてセンターライン８を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理（図４７のステップＳ２５４）において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１１２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に有効ライン（センターライン８）に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル（図８〜図１１）とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１４）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０１１７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１７）、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１１８】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図３６を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３９に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１２０】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「２」とセットし、それ以外の遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０１２２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ９Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１２４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行い、最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１２６】
［内部抽籤処理］
図３７を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１２７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ５２）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ５３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５８）、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、乱数を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ５３で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「１」加算した値に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタに「０」、ボーナス用データポインタに「０」をセットし、ステップＳ５９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３に移る。
【０１３０】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６０）。
【０１３１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６４の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納し（ステップＳ６３）、ステップＳ６４の処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ６４では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役（当たり要求フラグ）に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域１に格納する。
【０１３４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中処理を行い（ステップＳ６６）、内部抽籤処理を終了する。他方、ＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。なお、ＭＢ作動中処理では、メインＣＰＵ３１は、全小役に対応する内部当籤役（当たり要求フラグ）を内部当籤役格納領域に格納する。このような処理により、ＭＢ作動中では、内部当籤役として「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかが決定される。なお、パチスロ１では、ＭＢ作動中に「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかを決定するために、ステップＳ６６のＭＢ作動中処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、ＭＢ遊技状態中用内部抽籤テーブルの構成を変えることで、ＭＢ作動中に上記内部当籤役のいずれかを決定することとしてもよい。
【０１３５】
［リール停止初期設定処理］
図３８を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１３６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４の処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ７２では、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として「６１」をセットする。ここで、回胴停止用番号「６１」とは、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」の図柄が停止することのない停止制御を規定する情報である。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理で決定された内部当籤役に、小役・リプレイ用データポインタ「５７」〜「６０」のいずれかが含まれるか否かを判別する（ステップＳ７３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７５の処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ７４では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする。例えば、小役・リプレイ用データポインタに「５７」が含まれる場合には、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として「５７」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「５８」が含まれる場合には、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として「５８」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「５９」が含まれる場合には、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として「５９」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「６０」が含まれる場合には、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として「６０」をセットする。なお、回胴停止用番号「５７」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」の図柄を停止することが可能で図柄位置「９」「１６」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「５８」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「１６」の図柄を停止することが可能で図柄位置「２」「９」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「５９」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「９」の図柄を停止することが可能で図柄位置「２」「１６」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「６０」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」のいずれの図柄も停止することが可能な停止制御を規定する情報である。パチスロ１では、ＭＢ作動中では、小役・リプレイ用データポインタ「５７〜６０」のいずれかが内部当籤役として決定されていた場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」のいずれかを停止することが可能であり、小役・リプレイ用データポインタ「５７〜６０」のいずれかも内部当籤役として決定されていない場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」のいずれも停止することができない。
【０１３９】
ステップＳ７５では、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する。例えば、メインＣＰＵ３１は、第１停止時〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが特定の順序で停止される際に、特定の位置で停止された（又は停止操作を受け付けた）場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（例えば、全ビットに「１」）を格納する（ステップＳ７６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ７７）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１４１】
［引込優先順位格納処理］
図３９を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
【０１４２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ９３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検査図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ９４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ９５）。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ９６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ９７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ９３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、１のリールで入賞が確定する役（例えば、左のリール３Ｌで確定する中段チェリー）については、当該１のリール以外のリール（中段チェリーの場合の中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒ）では引込優先順位データを取得しない。また、１のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該１のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ９８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ９９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ９５の処理を行う。この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１０１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ９２の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１４６】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図４０を参照して、遊技状態毎に異なる引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０１４７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号「００」をセットする（ステップＳ１１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中か否かを判別し（ステップＳ１１２）、ＭＢ作動中である場合には、引込優先順位テーブル番号を「０１」に更新し（ステップＳ１１３）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。他方、Ｓ１１２において、ＭＢ作動中でない場合には、引込優先順位テーブル番号「００」のまま、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１４８】
［リール停止制御処理］
図４１を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１３２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１３３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１３４）。
【０１５１】
続いて、ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１３６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１３６）。
【０１５２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ１３８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１５３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１３９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ１４０）、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１４１）。
【０１５４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１４２）。例えば、左のリール３Ｌについて、検索図柄位置として「ブランク１」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール３Ｌの図柄が「ブランク１」図柄である役に対応するビットが「１」のまま維持される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「ブランク１」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「０」に更新される。
【０１５５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う（ステップＳ１４３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には第３停止時でないと判別し、メインＣＰＵ３１は、図３９の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１４５）、次に、ステップＳ１３１の処理を行う。すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０１５６】
［図柄コード格納処理］
図４２を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０１５７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ１５１）。本実施形態では、センターライン８のみが有効ラインであるため、ライン１（中段−中段−中段）がセットされる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの検索図柄位置（中段の図柄）に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置＋１がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン８のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。
【０１５９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ１５３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０１６０】
［優先引込制御処理］
図４３を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１６１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１７２）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが右のリール３Ｒであるか否かを判別し（ステップＳ１７３）、右のリール３Ｒである場合には、さらに、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７７の処理を行う。他方、検索対象リールが右のリール３Ｒでない場合、又は右のリール３ＲであってもＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７５の処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ１７５では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットし（ステップＳ１７６）、ステップＳ１７９に移る。
【０１６４】
また、ステップＳ１７７では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値に「５」をセットし、チェック回数に「２」をセットし（ステップＳ１７８）、ステップＳ１７９に移る。
【０１６５】
ステップＳ１７９では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ１８０）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１８１）。
【０１６６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１１８３）、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ１８４では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１８６）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８０の処理を行う。
【０１６８】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０１６９】
［ＲＴ制御処理］
図４４を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０１７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９２の処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１９２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２遊技状態中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９９の処理を行い、ＲＴ２遊技状態中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９３の処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１９３では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判別する。このとき、内部当籤役にＭＢが含まれる場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９８の処理を行い、含まれない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９４の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１９４では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動図柄１〜２６のいずれかが表示されたか否かを判別する。このとき、ＲＴ作動図柄１〜２６のいずれも表示されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、リプレイＣ又はＤが表示されたか否かを判別する（ステップＳ１９５）。そして、リプレイ又はＤのいずれも表示されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９８の処理を行う。他方、ＲＴ作動図柄１〜２６、リプレイＣ又はＤのいずれかが表示されていた場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ１９６）、ＲＴ遊技回数カウンタに１００００をセットし（ステップＳ１９７）、ＲＴ制御処理を終了する。ここで、ＲＴ遊技回数カウンタは、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態における遊技回数を計数するカウンタであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１７４】
ステップＳ１９８では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１遊技状態中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＲＴ１遊技状態中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ遊技回数カウンタを１減算する（ステップＳ１９９）。
【０１７５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技回数カウンタが「０」であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技回数カウンタが「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＲＴ遊技回数カウンタが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を一般遊技状態に更新、すなわち、対応するＲＴ遊技状態フラグをオフに更新し（ステップＳ２０１）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１７６】
このように、パチスロ１では、内部当籤役にＭＢが含まれる場合には、ＲＴ作動図柄１〜２６、リプレイＣ又はＤのいずれかが表示されたとしても、ＲＴ２遊技状態に移行することがない（ステップＳ１９３でＹＥＳの場合には、ステップＳ１９４〜ステップＳ１９７を通らない）。
【０１７７】
［ボーナス終了チェック処理］
図４５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、ＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（ステップＳ２１２）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグをオフに更新するＣＢ終了処理を行い（ステップＳ２１８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグをオフに更新するＭＢ終了処理を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンド送信処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
【０１８０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンに更新することで、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新するとともに（ステップＳ２１６）、ＲＴ遊技回数カウンタに「３０」をセットし（ステップＳ２１７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８１】
［ボーナス作動チェック処理］
図４６を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＢ遊技状態フラグをオンに更新するＣＢ作動処理を行い（ステップＳ２３２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３３の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ２３３では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動であるか否か、すなわち、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３７の処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ２３４では、メインＣＰＵ３１は、オンにされているＲＴ遊技状態フラグをオフに更新し、ＭＢ遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタに「４４」をセットするＭＢ作動処理を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ２３５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を行い（ステップＳ２３６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
【０１８５】
他方、表示役がＭＢでない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２３７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入要求を行い（ステップＳ２３８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、表示役がリプレイでない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、自動投入要求に基づいて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値が複写される。
【０１８６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図４７を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０１８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２５２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
【０１８８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２５４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２５５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０１８９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２５６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２５７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０１９０】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図４８〜図５６を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１９１】
［電源投入時処理］
図４８を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０１９２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。
【０１９３】
ステップＳ３０２では、演出制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。演出制御タスクでは、サブＣＰＵ８１は、各種ランプの点灯状態の制御やスピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態の制御を行う。
【０１９４】
ステップＳ３０３では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクでは、２ｍｓ毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。
【０１９５】
［演出制御タスク］
図４９を参照して、演出制御タスクについて説明する。
【０１９６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、制御用データが更新されたか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、制御用データが更新された場合には、サブＣＰＵ８１は、制御用データ出力処理、すなわち、制御用データに基づいて各種ランプの点灯状態の制御やスピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態の制御を行う（ステップＳ３１２）。ステップＳ３１２の後、又はステップＳ３１１でＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理を繰り返す。
【０１９７】
［主基板通信タスク］
図５０を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０１９８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。ステップＳ３３２では、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドのチェックを行い、ステップＳ３３３に移る。ステップＳ３３３では、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３４に移り、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３２に移る。
【０１９９】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴ遊技回数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３３５に移る。ステップＳ３３５では、サブＣＰＵ８１は、後に図５１を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３３２に移る。
【０２００】
［コマンド解析処理］
図５１を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０２０１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図５２を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。ステップＳ３５２では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ３５３に移る。ステップＳ３５３では、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ３５４に移る。ステップＳ３５４では、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを制御用データに変換し、コマンド解析処理を終了する。
【０２０２】
［演出内容決定処理］
図５２を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２０３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３７２）、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得する。
【０２０４】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３７３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３７４）、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２０５】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３７５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図５３を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３７６）、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別の情報が含まれる。
【０２０６】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３７７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３７８）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２０７】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３７９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図５６を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８０）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２０８】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８２）、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２０９】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８４）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２１０】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８６）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２１１】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８８）、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２１２】
［スタートコマンド受信時処理］
図５３を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０２１３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３９２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３９６の処理を行う。ステップＳ３９２では、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照して、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ抽籤を行う。
【０２１４】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ３９３）。このとき、ＡＲＴ抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタを「１」加算し（ステップＳ３９４）、続いて、ステップＳ３９５の処理を行う。他方、ＡＲＴ抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３９５の処理を行う。なお、ＡＲＴカウンタとは、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を避けるための報知、すなわち、小役１〜２７又はリプレイＥの入賞を実現するための報知を行う権利を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納される。
【０２１５】
ステップＳ３９５では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役（当籤番号）とＡＲＴ抽籤の結果とに基づいて、ＭＢ中演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、ＭＢ中演出データには、ＭＢ中通常演出データと、ＭＢ中チャンス予告演出データと、ＭＢ中ＡＲＴ確定演出データと、が含まれる。そして、Ｓ３９３でＡＲＴ非当籤かつ当籤番号「０」である場合には、高い確率でＭＢ中通常演出データが決定され、低い確率でＭＢ中チャンス予告演出データが決定される。また、Ｓ３９３でＡＲＴ当籤かつ当籤番号「０」である場合には、ＭＢ中ＡＲＴ確定演出データが決定される。また、当籤番号「１」〜「３」である場合には、ＭＢ中チャンス予告演出データが決定される。また、当籤番号「４」である場合には、高い確率でＭＢ中チャンス予告演出データが決定され、低い確率でＭＢ中ＡＲＴ確定演出データが決定される。
【０２１６】
ステップＳ３９６では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、内部当籤役（当籤番号）に基づいて抽籤を行い、ＲＴ２遊技状態中演出データを決定し（ステップＳ３９７）、続いて、ステップＳ４０１の処理を行う。
【０２１７】
他方、ＲＴ２遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３９８）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図５４を参照して説明するＲＴ１遊技状態中処理を行い（ステップＳ３９９）、続いて、ステップＳ４０１の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図５５を参照して説明する一般遊技状態中処理を行い（ステップＳ４００）、続いて、ステップＳ４０１の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ４０１では、サブＣＰＵ８１は、非ＭＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照して、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ抽籤を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判別し（ステップＳ４０２）、当籤している場合には、続いて、ＡＲＴカウンタを「１」加算し（ステップＳ４０３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、ＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２１９】
［ＲＴ１遊技状態中処理］
図５４を参照して、ＲＴ１遊技状態中処理について説明する。
【０２２０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、ＲＴ１遊技状態継続用演出データを決定し（ステップＳ４１２）、ＲＴ１遊技状態中処理を終了する。
なお、ＲＴ１遊技状態継続用演出データは、小役１〜２７又はリプレイＥの入賞を実現するための停止操作のタイミング（狙うべき図柄）を報知するための演出データである。これにより、報知に従って遊技を行うことで、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を回避することができ、ＲＴ１遊技状態（低リプ遊技状態）から一般遊技状態（高リプ遊技状態）へ移行させることができる。
また、ＲＴ１遊技状態継続用演出データは、ＭＢが内部当籤役として決定されている場合にその旨を報知する演出データである。ここで、ＲＴ１遊技状態（低リプ遊技状態）において、ＭＢが入賞してしまうと、ＭＢ遊技状態に移行するとともにＭＢ終了後にＲＴ１遊技状態（低リプ遊技状態）が新たに開始される。そのため、その後一般遊技状態（高リプ遊技状態）へ移行させるためには、ＲＴ１遊技状態（低リプ遊技状態）において３０ゲームを１から再度消化しなければならない。そこで、ＲＴ１遊技状態継続用演出データに基づく演出では、ＭＢが内部当籤役として決定されていることを報知することとしている。これにより、ＲＴ１遊技状態（低リプ遊技状態）においてＭＢが内部当籤役として決定された場合であっても、ＭＢ遊技状態に移行させることなく、一般遊技状態（高リプ遊技状態）に移行させることができる。
【０２２１】
他方、ＡＲＴカウンタが「１」以上でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、内部当籤役（当籤番号）に基づいて抽籤を行い、ＲＴ１遊技状態中演出データを決定し（ステップＳ４１３）、ＲＴ１遊技状態中処理を終了する。なお、ＲＴ１遊技状態中演出データとは、ＲＴ１遊技状態継続用演出データとは異なり、小役１〜２７又はリプレイＥの入賞を実現するための停止操作のタイミングを報知することのない演出データである。
【０２２２】
［一般遊技状態中処理］
図５５を参照して、一般遊技状態中処理について説明する。
【０２２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、全回遊技がＲＴ１又はＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４３１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４３２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４３５の処理を行う。
【０２２４】
ステップＳ４３２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＲＴカウンタを「１」減算し（ステップＳ４３３）、続いて、ステップＳ４３４の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４３４の処理を行う。ステップＳ４３４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタに１００をセットし、続いて、ステップＳ４３７の処理を行う。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタとは、一般遊技状態において、小役１〜２７又はリプレイＥの入賞を実現するための停止操作のタイミングを報知、すなわち、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を回避するための停止操作のタイミングを報知するゲーム数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納される。
【０２２５】
ステップＳ４３５では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタを「１」減算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタが「１」以上であるか否かを判別し（ステップＳ４３６）、「１」以上である場合には、内部当籤役（当籤番号）に基づいて一般遊技状態継続用演出データを決定し（ステップＳ４３７）、一般遊技状態中処理を終了する。他方、ＡＲＴゲーム数カウンタが「１」以上でない場合には、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役（当籤番号）に基づいて抽籤を行いＲＴ１遊技状態中演出データを決定し（ステップＳ４３８）、一般遊技状態中処理を終了する。
【０２２６】
なお、一般遊技状態継続用演出データは、ＲＴ１遊技状態継続用演出データと同様の演出データであり、一般遊技状態中演出データは、ＲＴ１遊技状態中演出データと同様の演出データである。
【０２２７】
［リール停止コマンド受信時処理］
図５６を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０２２８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ４５１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ４５２では、サブＣＰＵ８１は、左のリール３Ｌに対する停止操作を受け付けたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５３の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ４５３では、サブＣＰＵ８１は、停止予定位置が「２」「９」「１６」のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５４の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ４５４では、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時におけるＡＲＴ抽籤（図５３のステップＳ３９２）に当籤しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、演出データを特殊ＭＢ中ＡＲＴ確定演出データに更新し（ステップＳ４５５）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０２３２】
なお、特殊ＭＢ中ＡＲＴ確定演出データとは、ＡＲＴ抽籤に当籤したことを報知する演出データである。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ抽籤（図５３のステップＳ３９２）において当籤しており、かつ、左のリール３Ｌが図柄位置「２」「９」「１６」のいずれかの図柄位置で停止した場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転時に決定されていたＭＢ中チャンス予告演出データが、特殊ＭＢ中ＡＲＴ確定演出データに更新される。
【０２３３】
＜パチスロ１による効果＞
パチスロ１の構成及びパチスロ１により行われる処理の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ１による効果について説明する。
【０２３４】
パチスロ１では、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高い高リプ遊技状態を備えるとともに、この高リプ遊技状態において２７択の小役を入賞させるための報知を行う１００ゲームの報知期間を設けている。これにより、高リプ遊技状態では、再遊技の利益を享受しつつ、２７択の小役の入賞による利益を享受することができる。そのため、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
ここで、パチスロ１では、高リプ遊技状態へ移行するために、ＲＴ１遊技状態において３０回のゲームが行われることを条件とし、３０回のゲームが行われる前に、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞した場合には、高リプ遊技状態へ移行しないようにしている。このとき、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤは、停止操作のタイミング（「赤７」図柄、「白７」図柄、「黒７」図柄）により入賞するため、停止操作のタイミング（狙うべき図柄）の報知を適切に管理することで、高リプ遊技状態への移行を適切に制御することができる。
【０２３６】
また、パチスロ１では、ボーナス作動中の遊技状態であるＭＢ遊技状態を実質的にメダルの増減が生じない遊技状態（２枚投入し２枚払い出し）としている。その結果、高リプ遊技状態終了後にＭＢの入賞が実現しても、遊技者に対して著しく有利になることがない。
一方で、ＲＴ１遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定された場合には、その後、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞した場合であってもＲＴ２遊技状態へ移行することなく、容易に高リプ遊技状態へ移行することができる。また、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤をＭＢ遊技状態中に行うこととしている。そのため、ＭＢ遊技状態に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０２３７】
また、高リプ遊技状態は、ＭＢが内部当籤役として決定されただけでは終了せず、内部当籤したＭＢが入賞することにより終了する。また、ＭＢは、引込優先順位が最も低く（図２４）、パチスロ１では、同時にリプレイや小役が内部当籤役として決定されていた場合には、リプレイや小役を優先して引き込む。そのため、遊技者は、高リプ遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定されたとしても、ＭＢの入賞を回避し、リプレイや小役を入賞させるように停止操作を行うことで、高リプ遊技状態における利益を確実に享受することができ、結果として、高リプ遊技状態において遊技者に付与される利益を適切に管理することができる。
【０２３８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３９】
本実施形態では、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「５７〜６０」のいずれかが含まれる場合に、高確率又は１００％の確率でＡＲＴ抽籤に当籤させるとともに、図柄位置「２」「９」「１６」のいずれかで左のリール３Ｌを停止可能にすることでＡＲＴ抽籤の当籤の期待度を遊技者に知らせることとしているが、ＡＲＴ抽籤の当籤の期待度を知らせる停止態様は、これに限られるものではない。例えば、ＡＲＴ抽籤に高確率又は１００％の確率で当籤する場合には、「赤７−赤７−赤７」等のいわゆる「７」図柄が揃うようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御することとしてもよい。この場合において、「７」図柄が揃うか否かを遊技者の停止操作のタイミングによって制御することとしてもよく、遊技者の停止操作の順序によって制御することとしてもよい。このような制御は、ＭＢ遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。
また、ＡＲＴ抽籤の当籤の期待度を知らせる停止態様は、「７」図柄以外であってもよく、例えば、引込み１のＡＮＹ役（本実施形態の中段チェリーのように、図柄組合せを構成する図柄が１又は複数のリールで「ＡＮＹ」となる役）を設け、ＡＲＴ抽籤の当籤の期待度に応じてＡＮＹとなるリールに停止する図柄を異ならせることとしてもよい。なお、引込み１とは、内部当籤役として決定された場合には目押しの必要なく必ず入賞することをいう。このような制御も、ＭＢ遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。
【０２４０】
また、本実施形態では、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）の値に基づいて、ＡＲＴ抽籤を行うこととしているが、これに限られるものではなく、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の停止態様（又は停止操作）に基づいてＡＲＴ抽籤を行うこととしてもよい。
例えば、ＭＢ遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、所定の図柄組合せを「上段−上段−上段」に停止し、ＡＲＴ抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、所定の図柄組合せを「下段−下段−下段」に停止し、ＡＲＴ抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、所定の図柄組合せが停止した位置に基づいて、ＡＲＴ抽籤を行うこととしてもよい。
また、例えば、ＭＢ遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、第１の図柄組合せを「上段−上段−上段」に停止するとともに第２の図柄組合せを「上段−中段−下段」に停止する等することで、第１の図柄組合せと第２の図柄組合せとを重複して表示し、ＡＲＴ抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、第１又は第２の図柄組合せのいずれか一方のみを「下段−下段−下段」に停止し、ＡＲＴ抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、複数の図柄組合せが重複して停止したか否かに基づいて、ＡＲＴ抽籤を行うこととしてもよい。
また、例えば、ＭＢ遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、所定の位置に第１の図柄組合せを停止し、ＡＲＴ抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、所定の位置に第２の図柄組合せを停止し、ＡＲＴ抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、停止した図柄組合せの種別に基づいて、ＡＲＴ抽籤を行うこととしてもよい。
このような制御も、ＭＢ遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。なお、ＡＲＴ抽籤は、遊技者の停止操作の順序が正解である場合に所定の確率で行うこととしてもよく、ＭＢ遊技状態中に正解した回数に応じて所定の確率で行うこととしてもよい。
【０２４１】
また、本実施形態では、ＭＢ遊技状態を投入枚数「２枚」のゲームのみが可能な遊技状態としているが、これに限られるものではなく、ＭＢ遊技状態中においてメダルの増減が無いのであれば投入枚数を「３枚」としてもよく「１枚」としてもよい。
【０２４２】
また、本実施形態では、表示窓をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応付けて３つ（表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）設けることとしているが、これに限られるものではなく、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てを視認可能な表示窓を１つ設けることとしてもよい。
【０２４３】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明は、以下のような課題を解決することを目的して提供されたものである。
パチスロのような遊技機は、回胴式遊技機と称され、遊技店に設置されるためには、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の所定の試験に適合しなければならず、所定期間における出玉率を所定の上限範囲内に収めなければならない。この点、特許文献１のような遊技機では、ＡＲＴとボーナスとが連続して発生してしまう場合があり、このような場合には、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう。
ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、ＡＲＴとボーナスとの連続による出玉率を収める方法として、ボーナスの内部当籤確率を下げる方法も考えられる。しかしながら、このような方法であっても、偏りが生じた場合には、ＡＲＴとボーナスとが連続して発生してしまい、結果として、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう場合があった。
そこで、本発明は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明によれば、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０２４４】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１    主制御回路
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７２    副制御回路
【図１】
2020062447.tif 000003
【図２】
2020062447.tif 000004
【図３】
2020062447.tif 000005
【図４】
2020062447.tif 000006
【図５】
2020062447.tif 000007
【図６】
2020062447.tif 000008
【図７】
2020062447.tif 000009
【図８】
2020062447.tif 000010
【図９】
2020062447.tif 000011
【図１０】
2020062447.tif 000012
【図１１】
2020062447.tif 000013
【図１２】
2020062447.tif 000014
【図１３】
2020062447.tif 000015
【図１４】
2020062447.tif 000016
【図１５】
2020062447.tif 000017
【図１６】
2020062447.tif 000018
【図１７】
2020062447.tif 000019
【図１８】
2020062447.tif 000020
【図１９】
2020062447.tif 000021
【図２０】
2020062447.tif 000022
【図２１】
2020062447.tif 000023
【図２２】
2020062447.tif 000024
【図２３】
2020062447.tif 000025
【図２４】
2020062447.tif 000026
【図２５】
2020062447.tif 000027
【図２６】
2020062447.tif 000028
【図２７】
2020062447.tif 000029
【図２８】
2020062447.tif 000030
【図２９】
2020062447.tif 000031
【図３０】
2020062447.tif 000032
【図３１】
2020062447.tif 000033
【図３２】
2020062447.tif 000034
【図３３】
2020062447.tif 000035
【図３４】
2020062447.tif 000036
【図３５】
2020062447.tif 000037
【図３６】
2020062447.tif 000038
【図３７】
2020062447.tif 000039
【図３８】
2020062447.tif 000040
【図３９】
2020062447.tif 000041
【図４０】
2020062447.tif 000042
【図４１】
2020062447.tif 000043
【図４２】
2020062447.tif 000044
【図４３】
2020062447.tif 000045
【図４４】
2020062447.tif 000046
【図４５】
2020062447.tif 000047
【図４６】
2020062447.tif 000048
【図４７】
2020062447.tif 000049
【図４８】
2020062447.tif 000050
【図４９】
2020062447.tif 000051
【図５０】
2020062447.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
2020062447.tif 000055
【図５４】
2020062447.tif 000056
【図５５】
2020062447.tif 000057
【図５６】
2020062447.tif 000058