(57)【要約】【課題】遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台を提供する【解決手段】所定の遊技状態に関する履歴情報を含む第一の表示および第二の表示について、第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、第二の表示については、所定の時間よりも長い時間表示させることが可能な演出制御手段を備え、第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示であり、第一の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第一の表示が再表示されず、第二の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第二の表示が再表示されない。【選択図】図３３
2020151157.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させ、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり、
前記第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示であり、
前記第一の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第一の表示が再表示されず、
前記第二の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第二の表示が再表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり、
前記第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示であり、
前記第一の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第一の表示が再表示されず、
前記第二の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第二の表示が再表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態と、第三の遊技状態と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態とを含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記所定の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり、
前記第一の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第一の表示が再表示されず、
前記第二の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第二の表示が再表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、遊技者に有利ないわゆるボーナス状態の終了時に獲得枚数の情報を表示するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１６７３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技の状態の終了時における情報の表示については遊技者がその情報を見過ごしてしまう虞がある。
【０００５】
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の第一の遊技台は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させ、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり、
前記第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示であり、
前記第一の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第一の表示が再表示されず、
前記第二の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第二の表示が再表示されない、
ことを特徴とする。
【０００７】
また、上記課題を解決するため、本発明の第二の遊技台は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり、
前記第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示であり、
前記第一の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第一の表示が再表示されず、
前記第二の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第二の表示が再表示されない、
ことを特徴とする。
【０００８】
また、上記課題を解決するため、本発明の第三の遊技台は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態と、第三の遊技状態と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態とを含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記所定の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり、
前記第一の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第一の表示が再表示されず、
前記第二の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第二の表示が再表示されない、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図である。
【図５】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図７】スロットマシン１００の遊技の状態の遷移図である。
【図８】（ａ）は、ＲＴ０〜ＲＴ３滞在時における、リプレイを除いた内部当選役の抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、リプレイのＲＴ毎の抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は、ＲＴ４、ＲＴ５滞在時における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、図９における入賞役内部抽選（ステップＳ１０７）のフローチャートであり、（ｂ）は、図９におけるＲＴ更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートであり、（ｃ）は、（ｂ）におけるフリーズ処理（ステップＳ１１０３）のフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、図１２（ｄ）において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートであり、（ｂ）は、図１２（ｄ）においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図１４】第一の表示、第二の表示、および報知情報による表示例を示す図である。
【図１５】図１３（ａ）の第二の表示設定（ステップＳ３０１５）において用いられる設定示唆表示の抽選テーブルおよび設定示唆表示の例を示す図である。
【図１６】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１７】ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。
【図１８】ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。
【図１９】ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。
【図２０】ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。
【図２１】第一の表示と第二の表示の組み合わせ例を示す図である。
【図２２】図２１とは異なる例を示す図である。
【図２３】ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。
【図２４】ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。
【図２５】ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。
【図２６】ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。
【図２７】ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。
【図２８】図２３において、第一の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中にエラーが生じた場合の一例を示す図である。
【図２９】図２３において、第一の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中にエラーが生じた場合の一例を示す図である。
【図３０】図２３において、第一の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中にエラーが生じた場合の一例を示す図である。
【図３１】図２４において、第二の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中にエラーが生じた場合の一例を示す図である。
【図３２】図２４において、第二の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中に電断が生じた場合の一例を示す図である。
【図３３】図２４において、第二の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中に電断が生じた場合の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１２】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１３】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ５の５つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は後述するＲＴ４およびＲＴ５では１枚、それ以外のＲＴでは３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこれらの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこれらの枚数だけベットされたときに入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のみを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインが有効となるように設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ）に内部当選していること、または、後述するＲＢ状態あるいはＢＢ状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７２の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、本発明の表示手段の一例に相当する。
【００２７】
図３は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２８】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２９】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３０】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３１】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、本発明の遊技制御手段、有利度設定手段、エラー検知手段の一例に相当し、第１副制御部４００は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「リプレイ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「スイカ図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５７】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５９】
本実施形態における入賞役のうち、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢは、遊技者に所定の利益が付与される状態（後述するＢＢ状態およびＲＢ状態、図６の備考欄参照）に移行する役である。また、リプレイは、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ、リプレイは「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ、リプレイの入賞が含まれる。なお、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢは、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【００６０】
ＢＢ１〜ＢＢ４は、入賞によりＢＢ状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、ＢＢ１が「ＢＢ１−ＢＢ１−ＢＢ１」、ＢＢ２が「ＢＢ２−ＢＢ２−ＢＢ２」、ＢＢ３が「ＢＢ２−ＢＢ２−ＢＢ１」、ＢＢ４が「ＢＢ１−ＢＢ１−ＢＢ２」である。
【００６１】
ＲＢは、入賞によりＲＢ状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「ＲＢ−ＲＢ−ＲＢ」である。
【００６２】
ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢに内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。ＢＢ１〜ＢＢ４に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態をＢＢ内当状態（ＲＴ３）に移行させ、ＲＢに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態をＲＢ内当状態（ＲＴ２）に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢに内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でもＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢに内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、ＢＢ内当状態やＲＢ内当状態については後述する。
【００６３】
なお、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢが他の役（スイカあるいはチェリー）と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００６４】
主制御部３００は、ＢＢ１〜ＢＢ４に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をＢＢ状態（ＲＴ５）に移行させる。さらにこのＢＢ状態において、所定の枚数（例えば３１５枚、図６の備考欄参照）を超える払い出しがされると、遊技の状態を再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、再遊技高確率状態については後述する。
【００６５】
主制御部３００は、ＲＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をＲＢ状態（ＲＴ４）に移行させる。さらにこのＲＢ状態において、所定の枚数（例えば１０５枚）を超える払い出しがされると、遊技の状態を通常状態（ＲＴ０）に移行させる。この通常状態については後述する。
【００６６】
リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６７】
上記リプレイは、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６８】
チェリー、スイカ、ベルは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図６に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。なおベルは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、捜査順序）に関わらず入賞する役である。
【００６９】
＜遊技の状態（ＲＴ）の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図７は、スロットマシン１００の遊技の状態の遷移図である。
【００７０】
スロットマシン１００には、通常状態、再遊技高確率状態、ＲＢ内当状態、ＢＢ内当状態、ＲＢ状態、ＢＢ状態、の計６つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをＲＴと称する場合があり、上記の通常状態、再遊技高確率状態、ＲＢ内当状態、ＢＢ内当状態、ＲＢ状態、ＢＢ状態については、それぞれ順にＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５と称する場合がある。また、これらのＲＴの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される（後述）。ＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【００７１】
図７には、上記説明した各ＲＴが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってＲＴが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
【００７２】
図８（ａ）は、ＲＴ０〜ＲＴ３滞在時における、リプレイを除いた内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図８（ｂ）は、リプレイのＲＴ毎の抽選テーブルを示す図である。また、図８（ｃ）は、ＲＴ４、ＲＴ５滞在時における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【００７３】
本実施形態では図８（ａ）に示すように、遊技の状態がＲＴ０〜ＲＴ３である（滞在している、と称する場合がある）場合、リプレイを除く内部当選役については設定値（本実施形態では１〜６まで設定可能）によってその抽選値が異なる。また、図８（ｃ）に示すように、遊技の状態がＲＴ４、ＲＴ５である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、リプレイについては、図８（ｂ）に示すように、ＲＴ毎にその抽選値が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。
【００７４】
図８（ａ）〜（ｃ）には、それぞれ縦軸に内部当選役（条件装置）が示されており、これらの内部当選役について、横軸に示されたＲＴあるいは設定値に対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が示されている。
【００７５】
以降説明するＲＴにおいて、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、通常状態では、設定１〜設定６のいずれにおいてもベルの抽選値が５０００であり、通常状態におけるベルの当選確率は５０００／６５５３６≒７．６３％である。
【００７６】
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定１〜設定３の出玉率（１遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷１遊技当たりに使用するメダル数×１００）は１００％を下回り、設定４〜設定６の出玉率は１００％を上回っている。すなわち、設定４〜設定６は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【００７７】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７８】
以降、図面を適宜参照しながら、各ＲＴについて説明する。
【００７９】
＜ＲＴ０（通常状態）＞
ＲＴ０は、ＲＴ０〜ＲＴ３のうち、リプレイの内部当選確率が最もＲＴよりも低く、遊技者にとって最も不利なＲＴである。
【００８０】
ＲＴ０において内部当選する役には、ＢＢ１、チェリー＋ＢＢ１（設定４〜設定６）、ＢＢ２、チェリー＋ＢＢ２、スイカ＋ＢＢ２、ＢＢ３、チェリー＋ＢＢ３（設定６のみ）、ＢＢ４、チェリー＋ＢＢ４（設定２、設定４、設定６）、ＲＢ、チェリー＋ＲＢ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある（図８（ａ）（ｂ））。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８１】
なお、上記チェリー＋ＢＢ１他で用いている符号「＋」は、異なる役が重複する意味で用いている。例えば、チェリー＋ＢＢ１は、チェリーとＢＢ１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、スイカ＋ＢＢ２は、スイカとＢＢ２の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。
【００８２】
図７には、ＲＴ０が設定されている状態でＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１〜ＢＢ４に入賞するとＲＴ５に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ２に移行し、ＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行することが示されている。
【００８３】
＜ＲＴ１（再遊技高確率状態）＞
ＲＴ１は、ＲＴ０よりもリプレイに入賞する確率が高く、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【００８４】
ＲＴ１において内部当選する役には、ＢＢ１、チェリー＋ＢＢ１（設定４〜設定６）、ＢＢ２、チェリー＋ＢＢ２、スイカ＋ＢＢ２、ＢＢ３、チェリー＋ＢＢ３（設定６のみ）、ＢＢ４、チェリー＋ＢＢ４（設定２、設定４、設定６）、ＲＢ、チェリー＋ＲＢ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある（図８（ａ）（ｂ））。
【００８５】
図７には、ＲＴ１が設定されている状態でＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１〜ＢＢ４に入賞するとＲＴ５に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ２に移行し、ＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行することが示されている。さらに、ＲＴ１が設定されている状態で遊技が３０回経過すると、ＲＴ０に移行することが示されている。
【００８６】
＜ＲＴ２（ＲＢ内当状態）＞
ＲＴ２は、ＲＢに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このＲＴ２は、ＲＴ０よりもＲＴ４へ移行し易く、またＲＴ０よりもリプレイに入賞する確率が高いため、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【００８７】
ＲＴ２において内部当選する役には、チェリー＋ＢＢ１（設定４〜設定６）、チェリー＋ＢＢ２、スイカ＋ＢＢ２、チェリー＋ＢＢ３（設定６のみ）、チェリー＋ＢＢ４（設定２、設定４、設定６）、チェリー＋ＲＢ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある（図８（ａ）（ｂ））。なお、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢとの重複役に内部当選した場合、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢに対応する内部当選フラグは変更されず、重複しているチェリーあるいはスイカに内部当選した扱いとなる。なお、役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、ＲＢに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【００８８】
図７には、ＲＴ２においてＲＢに入賞した場合（ＲＢに対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ４に移行することが示されている。
【００８９】
＜ＲＴ３（ＢＢ内当状態）＞
ＲＴ３は、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このＲＴ３は、ＲＴ０よりもＲＴ５へ移行し易く、またＲＴ０よりもリプレイに入賞する確率が高いため、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【００９０】
ＲＴ３において内部当選する役には、チェリー＋ＢＢ１（設定４〜設定６）、チェリー＋ＢＢ２、スイカ＋ＢＢ２、チェリー＋ＢＢ３（設定６のみ）、チェリー＋ＢＢ４（設定２、設定４、設定６）、チェリー＋ＲＢ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある（図８（ａ）（ｂ））。なお、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢとの重複役に内部当選した場合、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢに対応する内部当選フラグは変更されず、重複しているチェリーあるいはスイカに内部当選した扱いとなる。なお、役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの図柄組み合わせを表示させることができる。
【００９１】
図７には、ＲＴ３においてＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞した場合（ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ５に移行することが示されている。
【００９２】
＜ＲＴ４（ＲＢ状態）＞
ＲＴ４は、ＲＴ５を除く他の遊技状態よりもベルの内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。
【００９３】
ＲＴ４において内部当選する役は、チェリー、スイカ、ベルである（図８（ｂ）（ｃ））。このベルは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらず入賞する役である。
【００９４】
図７には、ＲＴ４において、規定数（１０５枚）を超える払い出しがされた場合にＲＴ０に移行することが示されている。
【００９５】
なお、本実施形態では、ＲＴ４が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００９６】
＜ＲＴ５（ＢＢ状態）＞
ＲＴ５は、ＲＴ４を除く他の遊技状態よりもベルの内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。また、ＲＴ４よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なＲＴである。
【００９７】
ＲＴ５において内部当選する役は、チェリー、スイカ、ベルである（図８（ｂ）（ｃ））。このベルは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらず入賞する役である。
【００９８】
図７には、ＲＴ５において、規定数を超える払い出しがされた場合にＲＴ０に移行することが示されている。この規定数は、ＢＢ１あるいはＢＢ２に入賞してＲＴ５に移行した場合には３１５枚であり、ＢＢ３あるいはＢＢ４に入賞してＲＴ５に移行した場合には２１０枚である。
【００９９】
なお、本実施形態では、ＲＴ５が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１００】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１０１】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１０３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０４】
ステップＳ１０３では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（ＲＴ４、ＲＴ５では１枚、それ以外は３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１０５】
ステップＳ１０５では、乱数値生成回路３１６から乱数値を取得する。
【０１０６】
ステップＳ１０７では、現在のＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお、この処理の詳細については図１０を用いて後述する。
【０１０７】
ステップＳ１０９では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１０８】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１０９】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０１１０】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベルに入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１１１】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１１２】
ステップＳ１１９ではＲＴ更新処理を行う。この処理では、図７に示す状態遷移図に示した条件に基づいてＲＴを遷移させる。なお、この処理の詳細については図１０を用いて後述する。
【０１１３】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１４】
次に、図１０（ａ）を用いて、図９の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選（ステップＳ１０７）の詳細について説明する。同図は、図９における入賞役内部抽選（ステップＳ１０７）のフローチャートである。
【０１１５】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、現在のＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、図９のステップＳ１０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１１６】
ステップＳ１００３では、ステップＳ１００１で決定した内部当選役がＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢのいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００５に進み、そうでない場合にはこの入賞役内部抽選を終了する。
【０１１７】
ステップＳ１００５では、ボーナス内当時情報が更新される。具体的には、内部当選役がＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢのいずれであるかの情報と、内部当選時のＲＴの情報が、このボーナス内当時情報に格納される。このボーナス内当時情報は、リール回転開始コマンドに含まれて、第１副制御４００に送信される。この後、内部当選した特別役（ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢのいずれか）に入賞することでＲＴ４あるいはＲＴ５に移行することになるが、それまでの間の遊技（ＲＴ２あるいはＲＴ３）においてはボーナス内当時情報は更新されない。一旦ボーナス内当時情報が更新され、その後に再度更新されるのは、ＲＴ４あるいはＲＴ５が終了した後に、再び特別役（ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢのいずれか）に内部当選したときである。
【０１１８】
次に、図１０（ｂ）を用いて、図９の主制御部メイン処理におけるＲＴ更新処理（ステップＳ１１９）の詳細について説明する。同図は、図９におけるＲＴ更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートである。
【０１１９】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、図７に示す状態遷移図に示した条件に基づいてＲＴを遷移させる。また、その際にどの状態からどの状態へ移行したかの情報を状態移行変数へ格納する。この状態移行変数の情報は、払い出し完了コマンドに含まれて、第１副制御４００に送信される。なお、本実施形態では、作動役の入賞に基づく状態の移行と、リプレイの内部当選確率の異なる状態の移行とを同じ処理で行っているが、これらの処理を分けて実行する構成であってもよい。
【０１２０】
ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０１で格納された状態移行変数に基づいてフリーズに関する設定を行う。この処理の詳細については図１０（ｃ）を用いて後述する。
【０１２１】
次に、図１０（ｃ）を用いて、図１０（ｂ）のＲＴ更新処理におけるフリーズ処理（ステップＳ１１０３）の詳細について説明する。同図は、図１０（ｂ）におけるフリーズ処理（ステップＳ１１０３）のフローチャートである。
【０１２２】
まず、最初に実行されるステップＳ１２０１では、状態移行変数を取得し、ステップＳ１２０３に進む。なお、この状態移行変数は図１０（ｂ）のステップＳ１１０１で格納された変数である。
【０１２３】
ステップＳ１２０３では、ステップＳ１２０１で取得した状態移行変数を参照し、ＲＴ４あるいはＲＴ５が終了したか否か（次遊技からＲＴ４あるいはＲＴ５以外のＲＴに移行）が判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０５に進み、そうでない場合にはこのフリーズ処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１２０５では、ステップＳ１２０１で取得した状態移行変数を参照し、ＲＴ４が終了したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１３に進む。
【０１２５】
ステップＳ１２０７では、ボーナス内当時情報を取得し、ステップＳ１２０９に進む。なお、このボーナス内当時情報は図１０（ａ）のステップＳ１００５で更新された情報である。
【０１２６】
ステップＳ１２０９では、ステップＳ１２０７で取得したボーナス内当時情報を参照し、終了するＲＴ４について、その移行契機となったＲＢがＲＴ１（ＲＴ０ではない）において内部当選したものか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１１に進む。
【０１２７】
ステップＳ１２１１では、フリーズ実行用のタイマ（以下、フリーズタイマ）の値に１秒が設定され、ステップＳ１２１５に進む。
【０１２８】
ステップＳ１２１３では、フリーズタイマの値に４秒が設定され、ステップＳ１２１５に進む。
【０１２９】
ステップＳ１２１５では、フリーズタイマの値を参照し、この値が０でない場合にはこのステップＳ１２１５を再度実行する。フリーズタイマの値は後述するタイマ更新処理で減算され、０になるとこのフリーズ処理を終了する。すなわち、フリーズタイマの値に設定された秒数に相当する時間だけ、このステップＳ１２１５で待機処理が実行されることになり、その間遊技の操作ができないように構成されている。
【０１３０】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１３２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１３３】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１３４】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０１３５】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１３６】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０１３７】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１３８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３９】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４０】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる（例えば、エラー処理において第１副制御部４００にエラーコマンドを送信し、これによって図２８〜図３１のようなエラーメッセージを表示する）。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４１】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１４２】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４３】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１４４】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１２（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１２（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４５】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１４６】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１４７】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４８】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図１２（ｄ）を用いて後述する。
【０１４９】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１５０】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１５１】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１５２】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１５３】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１５４】
次に、図１２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５５】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５６】
ステップＳ３３１では、図１２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５７】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５８】
次に、図１２（ｄ）を用いて、図１２（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）の詳細について説明する。同図は、図１２（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【０１５９】
まず、最初に実行されるステップＳ３４１では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４３に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ３４３では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、払い出し完了コマンドを受信した場合の処理については図１３（ａ）を用いて後述する。また、ベットコマンドを受信した場合の処理については図１３（ｂ）を用いて後述する。
【０１６１】
次に、図１３（ａ）、図１４、図１５を用いて、図１２（ｄ）のコマンド処理において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図１３（ａ）は、図１２（ｄ）において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。また、図１４は、第一の表示、第二の表示、および報知情報による表示例を示す図であり、図１５は、図１３（ａ）の第二の表示設定（ステップＳ３０１５）において用いられる設定示唆表示の抽選テーブルおよび設定示唆表示の例を示す図である。
【０１６２】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では払い出し完了コマンドに含まれる状態移行変数を取得する。
【０１６３】
ステップＳ３００３では、ステップＳ３００１で取得した状態移行変数を参照し、ＲＴ４あるいはＲＴ５が終了したか否か（次遊技からＲＴ４あるいはＲＴ５以外のＲＴに移行）が判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００５に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１９に進む。
【０１６４】
ステップＳ３００５では、ＲＴ４あるいはＲＴ５において獲得したメダルの枚数の情報を取得する。なお、本実施形態では、ＲＴ５の終了後に移行するＲＴ１においてもメダルの獲得枚数の累計が継続され、ＲＴ１で特別役に内部当選した場合には、その後に移行するＲＴ４あるいはＲＴ５において、ＲＴ１中に継続していた獲得枚数の累計値が引き継がれる。このＲＴ１は３０回の遊技で終了するが、ＲＴ０に移行せずにＲＴ４あるいはＲＴ５に移行することになる場合、いわゆる連チャンと判断して複数のボーナス状態を含んだ期間における累計獲得枚数を表示し、遊技の興趣を向上させるように構成されている。なお、この累計値は、ＲＴ４の終了時（ＲＴ０への移行時）にリセットされるが、ＲＴ４の終了から所定回数の遊技を消化するまでリセットせずに獲得枚数の累計が継続されるようにしてもよい。この場合にも、累計獲得枚数がリセットされるまでの間に特別役に内部当選した際に、その後に移行するＲＴ４あるいはＲＴ５に累計獲得枚数を引き継がせることで、連チャンの期間における累計獲得枚数を表示する構成とすることができる。
【０１６５】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００１で取得した状態移行変数を参照し、ＲＴ４が終了したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００９に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１５に進む。
【０１６６】
ステップＳ３００９では、ボーナス内当時情報を取得し、ステップＳ３０１１に進む。なお、このボーナス内当時情報は、リール回転開始コマンドによって主制御部３００から送信される情報である。
【０１６７】
ステップＳ３０１１では、ステップＳ３００９で取得したボーナス内当時情報を参照し、終了するＲＴ４について、その移行契機となったＲＢがＲＴ１（ＲＴ０ではない）において内部当選したものか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１３に進む。
【０１６８】
ステップＳ３０１３では、第一の表示を実行するための演出データが設定される。具体的には、ステップＳ３００５で取得した情報に基づいて獲得したメダルの枚数を表示するための演出データが設定される。また、本実施形態では、現在の設定値とは無関係（設定値を示唆していない）なキャラクタの画像を表示するための演出データも同時に設定される。図１４（ａ）には、２００枚のメダルを獲得した場合における第一の表示の一例が示されている。さらに、次遊技以降のＲＴに応じた背景画像が準備される。図１４（ｃ）には、ＲＴ０における背景画像の一例が示されており、図１４（ｄ）には、ＲＴ１における背景画像の一例がそれぞれ示されている。上記第一の表示が終了すると、準備されていた背景画像が表示される。なお、第一の表示が実行される期間については後述する。なお、ＲＴ０における背景画像は、最も表示される頻度が高い通常背景の一例に相当する。
【０１６９】
ステップＳ３０１５では、第二の表示を実行するための演出データが設定される。具体的には、ステップＳ３００５で取得した情報に基づいて獲得したメダルの枚数を表示するための演出データが設定される。また、乱数を用いた抽選によって、現在の設定値を示唆する設定示唆表示の設定を行う。図１５（ａ）には、この抽選に用いる抽選テーブルが示されている。この設定示唆表示には、設定値が奇数であることを示唆する表示（図１５（ｂ））と、設定値が偶数であることを示唆する表示（図１５（ｃ））と、設定値が３以上であることが確定したことを示唆する表示（図１５（ｄ））と、設定値が４〜６であることが確定したことを示唆する表示（図１５（ｅ））と、設定値が５または６であることが確定したことを示唆する表示（図１５（ｆ））が用意されている。
【０１７０】
上記設定示唆表示は、抽選時に取得された所定の範囲内（例えば０〜２５５）の乱数値が、各々の設定示唆表示に対応付けされた抽選データの範囲に該当すれば、対応する設定示唆表示が選択される。
【０１７１】
本実施形態では、設定値が１の場合には、吉宗（図１５（ｂ）、本実施形態のスロットマシン１００におけるキャラクタ名）が選択される確率は確率は１８０／２５６≒７０％であり、爺（図１５（ｃ））が選択される確率は確率は７６／２５６≒３０％である。
【０１７２】
また、設定値が２の場合には、吉宗（図１５（ｂ））が選択される確率は確率は８０／２５６≒３１％であり、爺（図１５（ｃ））が選択される確率は確率は１７６／２５６≒６９％である。
【０１７３】
また、設定値が３の場合には、吉宗（図１５（ｂ））が選択される確率は確率は１８０／２５６≒７０％であり、爺（図１５（ｃ））が選択される確率は確率は２５／２５６≒１０％であり、姫（図１５（ｄ））が選択される確率は確率は５１／２５６≒２０％である。
【０１７４】
また、設定値が４の場合には、吉宗（図１５（ｂ））が選択される確率は確率は８０／２５６≒３１％であり、爺（図１５（ｃ））が選択される確率は確率は１００／２５６≒３９％であり、姫（図１５（ｄ））が選択される確率は確率は５０／２５６≒２０％であり、吉宗と爺（図１５（ｅ））が選択される確率は確率は２６／２５６≒１０％である。
【０１７５】
また、設定値が５の場合には、吉宗（図１５（ｂ））が選択される確率は確率は１２８／２５６≒５０％であり、爺（図１５（ｃ））が選択される確率は確率は２３／２５６≒９％であり、姫（図１５（ｄ））が選択される確率は確率は５０／２５６≒２０％であり、吉宗と爺（図１５（ｅ））が選択される確率は確率は２５／２５６≒１０％であり、吉宗と姫（図１５（ｆ））が選択される確率は確率は３０／２５６≒１２％である。
【０１７６】
また、設定値が６の場合には、吉宗（図１５（ｂ））が選択される確率は確率は２６／２５６≒１０％であり、爺（図１５（ｃ））が選択される確率は確率は１００／２５６≒３９％であり、姫（図１５（ｄ））が選択される確率は確率は７５／２５６≒２９％であり、吉宗と爺（図１５（ｅ））が選択される確率は確率は２５／２５６≒１０％であり、吉宗と姫（図１５（ｆ））が選択される確率は確率は３０／２５６≒１２％である。
【０１７７】
上記の設定示唆表示のうち図１５（ｂ）（ｃ）の表示は、設定値に応じて表示される頻度が変わることで設定値を示唆するものであるが、必ずしも正しい内容を示すものではない。一方、図１５（ｄ）（ｅ）（ｆ）の表示は、設定値に関して確定している情報を示すものとなっている（以下、確定表示と称する場合がある）。
【０１７８】
なお、設定示唆表示の内容を決定するにあたっては、上記説明した抽選によるものに限られるものではない。例えば、設定４〜設定６でのみ内部当選するチェリー＋ＢＢ１に基づいてＲＴ５に移行した場合には、設定示唆表示として図１５（ｅ）が選択されるようにしたり、設定６でのみ内部当選するチェリー＋ＢＢ３に基づいてＲＴ５に移行した場合には、設定示唆表示として図１５（ｆ）が選択されるようにする、といったように、特定の設定値においてのみ内部当選する特別役に基づいてＲＴ５に移行した場合には、そのＲＴ５の終了時に設定示唆表示としてその設定値に対する確定表示（例えば、図１５（ｄ）（ｅ）（ｆ））が選択されるようにしてもよい。
【０１７９】
図１４（ｂ）には、２００枚のメダルを獲得した場合における第二の表示の一例が示されている。この例では、姫（図１５（ｄ））が表示されているため、遊技者は設定値が３以上であることを把握することができる。なお、このステップＳ３０１５では、ステップＳ３０１３と同様に、次遊技以降のＲＴに応じた背景画像（例えば、図１４（ｃ）（ｄ））が準備される。上記第二の表示が終了すると、準備されていた背景画像が表示される。なお、第二の表示が実行される期間については後述する。
【０１８０】
ステップＳ３０１７では、報知情報の表示設定が実行される。具体的には、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な情報が表示される。例えば、遊技に対する注意を促す表示であったり、遊技台のメーカーに関する表示、イベントやホール名といったホールに関する表示、さらにはＩＣカードを用いる場合にはこのカードの取り忘れを防止するための表示などがある。なお、この表示は、遊技の進行に関わらず、表示から一定時間経過後に消去される（一定時間は必ず表示される）ように設定される。このため、上記説明した第一の表示、第二の表示、および背景画像のいずれにおいても、報知情報が並行して表示され得る構成となっている。図１４（ｅ）〜（ｈ）には、報知情報の一例であるＩＣカードの抜き忘れを注意するメッセージが、図１４（ａ）〜（ｄ）で説明した各表示と並行して表示される例が示されている。
【０１８１】
ステップＳ３０１９では、上記説明した処理の他、払い出し完了コマンドの受信時における処理が実行され、この払い出し完了コマンド処理を終了する。
【０１８２】
次に、図１３（ｂ）を用いて、図１２（ｄ）のコマンド処理においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図１３（ｂ）は、図１２（ｄ）においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０１８３】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では、払い出し完了コマンド受信時に取得済みの状態移行変数を用いて、ＲＴ４あるいはＲＴ５であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０３に進む。
【０１８４】
ステップＳ３１０３では、複数遊技に亘る連続演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０５に進む。
【０１８５】
ステップＳ３１０５では、遊技の状態に応じて設けられたデフォルト背景が設定される。
【０１８６】
ステップＳ３１０７では、上記説明した処理の他、ベットコマンドの受信時における処理が実行され、このベットコマンド処理を終了する。
【０１８７】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１６（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１６（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１６（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１８８】
まず、図１６（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８９】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１９０】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９１】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９２】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１９３】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図１６（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１９４】
次に、図１６（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９５】
次に、図１６（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９６】
ステップＳ４１７では、図１６（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９７】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９８】
次に、図１６（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１９９】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２００】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２０１】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２０２】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２０３】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２０４】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２０５】
≪第一実施形態動作説明≫
以上説明した第一実施形態のスロットマシン１００は、いわゆるボーナス状態としてＲＴ４およびＲＴ５が設けられており、これらのボーナス状態の終了時に、第一の表示と第二の表示のいずれかが表示される構成を採用している。以下、これらの構成による特徴的な動作について説明する。
【０２０６】
［第一の表示が実行される場合について（第一実施形態）］
上記説明した第一の表示は、ＲＴ０においてＲＢに内部当選したことに起因してＲＴ４に移行し、その後このＲＴ４が終了する際に表示される。以下、具体的に説明する。
【０２０７】
まず、ＲＴ０においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＴ０においてＲＢに内部当選したことを示す情報がボーナス内当時情報に格納される（図１０（ａ）のステップＳ１００５）。なお、この情報は、一旦ＲＴ４が終了するまで保持される。
【０２０８】
ＲＢに内部当選した場合、そのＲＢに入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選したＲＢに基づいて、ＲＴ４に移行することになる（図７参照）。
【０２０９】
その後、ＲＴ４において規定数を超える払い出しがされると、その遊技の終了時にＲＴ４からＲＴ０へ移行する処理が実行される（図１０（ｂ）のステップＳ１１０１）。なお、この処理において、ＲＴ４からＲＴ０への移行の情報が状態移行変数に格納される。この情報と、上記説明したボーナス内当時情報に基づいて、１秒間のフリーズが実行される（図１０（ｃ）のステップＳ１２１１）。
【０２１０】
一方、第１副制御部４００には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部３００から送信されており、上記の１秒間のフリーズに合わせて第一の表示が実行されるように構成されている（図１３（ａ）のステップＳ３０１３）。さらに、第一の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される（図１３（ａ）のステップＳ３０１７）。なお、フリーズの終了後は遊技の操作が可能になり、次遊技のためのベット操作が可能になる。このベット操作の際に、第一の表示がまだ継続中の場合には、この第一の表示を終了させてＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景）が設定される（図１３（ｂ）のステップＳ３１０５）。しかし、報知情報についてはベット操作によって終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。
【０２１１】
以下、ＲＴ０においてＲＢに内部当選し、その後に移行したＲＴ４が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。
【０２１２】
図１７には、ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了（Ｐ１）、フリーズ終了（Ｐ２）、報知情報表示終了（Ｐ３）、第一の表示終了（Ｐ４）の順で生じる変化が示されている。
【０２１３】
まず、払い出し中（初めからＰ１まで）は、フリーズタイマは使用されていないが、その間遊技の操作が無効になっている。また、第一の表示、報知情報、ＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景）のいずれも表示されていない。
【０２１４】
払い出しが終了すると（Ｐ１以降）、上記説明した流れに従ってフリーズタイマを用いて１秒間操作が無効になり、第一の表示および報知情報が表示される（Ｐ１からＰ２）。この図１７の例では、フリーズが終了した後（Ｐ２以降）も、そのまま第一の表示および報知情報が表示される構成を採用している。
【０２１５】
さらに図１７の例では、第一の表示よりも報知情報の表示の方が早く終了し、その後に第一の表示が終了すると、ＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景）が表示される構成を採用している。図１７では、フリーズの開始から報知情報の終了までの間は、吉宗の画像（設定値示唆がないことを示す画像）と「ＧＥＴ  １１２両」からなる第一の表示と、「ＩＣカードの抜き忘れに注意！」との報知情報の双方が表示されていることが示されている（期間ａ参照）。また、報知情報が終了すると第一の表示のみになること（期間ｂ参照）、さらに第一の表示の終了時に背景画像が表示されること（期間ｃ参照）が示されている。なお、フリーズの終了後であって、第一の表示および報知情報の表示の継続中（Ｐ２からＰ３）の間にベット操作がされた場合、このベット操作のタイミングＢ１で第一の表示が終了して背景が表示されることが点線で示されている。この場合、ベット操作によって、ＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景）の上に報知情報が表示された状態となり、報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる。
【０２１６】
［第二の表示が実行される場合について（第一実施形態）］
上記説明した第二の表示は、第一の表示が選択される条件を満たさない場合に表示される。具体的には、ＲＴ５が終了した場合、あるいは、ＲＴ１においてＲＢに内部当選したことに起因して移行したＲＴ４が終了する際に表示される。以下、フローチャートを踏まえて説明する。
【０２１７】
まず、ＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選した場合、あるいはＲＴ１においてＲＢに内部当選した場合には、これらの情報がボーナス内当時情報に格納される（図１０（ａ）のステップＳ１００５）。なお、この情報は、これらの特別役に入賞して移行したＲＴ５あるいはＲＴ４が終了するまで保持される。
【０２１８】
特別役に内部当選した場合、その特別役に入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選した特別役に基づいて、ＲＴ４あるいはＲＴ５に移行することになる（図７参照）。
【０２１９】
その後、移行したＲＴ４あるいはＲＴ５において規定数を超える払い出しがされると、ＲＴ４であればＲＴ０へ、ＲＴ５であればＲＴ１へ、それぞれその遊技の終了時に移行する処理が実行される（図１０（ｂ）のステップＳ１１０１）。なお、この処理において、ＲＴの移行の情報が状態移行変数に格納される。この情報と、上記説明したボーナス内当時情報に基づいて、４秒間のフリーズが実行される（図１０（ｃ）のステップＳ１２１３）。
【０２２０】
一方、第１副制御部４００には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部３００から送信されており、上記の４秒間のフリーズに合わせて第二の表示が実行されるように構成されている（図１３（ａ）のステップＳ３０１５）。さらに、第二の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される（図１３（ａ）のステップＳ３０１７）。なお、フリーズの終了後は遊技の操作が可能になり、次遊技のためのベット操作が可能になる。このベット操作の際に、第二の表示がまだ継続中の場合には、この第二の表示を終了させて、新たに移行するＲＴで使用する背景が設定される（図１３（ｂ）のステップＳ３１０５）。しかし、報知情報については終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。
【０２２１】
以下、ＲＴ１においてＲＢに内部当選し、その後に移行したＲＴ４が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。なお、ＲＴ５が終了する際の動作については同様の動作になるため、説明を省略する。
【０２２２】
図１８には、ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了（Ｐ１）、フリーズ終了（Ｐ５）、報知情報表示終了（Ｐ３）、第二の表示終了（Ｐ４）までの変化が示されている。また、図１７におけるフリーズ終了のタイミング（Ｐ２）と、ベット操作のタイミング（Ｂ１）が比較のために示されている。また、第二の表示の終了タイミング（Ｐ４）は、図１７における第一の表示と同じ終了タイミング（Ｐ４）としている。
【０２２３】
まず、払い出し中（初めからＰ１まで）は、フリーズタイマは使用されていないが、その間遊技の操作が無効になっている。また、第二の表示、報知情報、ＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景）のいずれも表示されていない。
【０２２４】
払い出しが終了すると（Ｐ１以降）、上記説明した流れに従ってフリーズタイマを用いて４秒間操作が無効になり、第二の表示および報知情報が表示される（Ｐ１からＰ５）。この図１８の例では、フリーズが終了した後（Ｐ５以降）も、そのまま第二の表示および報知情報が表示される構成を採用している。
【０２２５】
さらに図１８の例では、第二の表示よりも報知情報の表示の方が早く終了し、その後に第二の表示が終了すると、ＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景、ＲＴ５終了の場合にはＲＴ１の背景）が表示される構成を採用している。図１８では、フリーズの開始から報知情報の終了までの間は、姫の画像（設定値３以上を示唆する画像）と「ＧＥＴ  ２５０両」からなる第二の表示と、「ＩＣカードの抜き忘れに注意！」との報知情報の双方が表示されていることが示されている（期間ａ参照）。また、報知情報が終了すると第二の表示のみになること（期間ｂ参照）、さらに第二の表示の終了によって背景画像が表示されること（期間ｃ参照）が示されている。なお、図１７で説明したタイミングＢ１でベット操作がされた場合、この図１８の例においてはフリーズが実行中であるため、第二の表示の終了タイミングや背景の表示開始タイミングについて影響はない。
【０２２６】
［第一の表示および第二の表示による構成について（第一実施形態）］
上記説明した第一実施形態の構成では、ボーナス状態（ＲＴ４およびＲＴ５）の終了時に、第一の表示と、この第一の表示よりも遊技に関する情報を多く表示する第二の表示（上記の例では設定示唆表示が追加されている）のいずれかを表示する構成を採用している。このような遊技に関する情報は、遊技を行う上で重要であり、遊技者が興味を抱くものである。そして、これらの表示を実行するにあたっては、第一の表示を短いフリーズ中に実行し、第二の表示を長いフリーズ中に実行する構成を採用している。この構成によれば、例えば、図１７ではタイミングＢ１でのベット操作によって第一の表示が終了するのに対し、図１８では同じタイミングＢ１でのベット操作がされても第二の表示が維持される。このように、より長いフリーズによって、第二の表示が確実に表示される時間を第一の表示よりも長くすることで、遊技者が興味を抱く第二の表示による情報をより把握しやすくして遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二の表示の際のフリーズを第一の表示の際のフリーズよりも長いフリーズにするにあたっては、例えばフリーズのタイマの長短によって実現してもよいし、フリーズを連続して実行することでフリーズの時間に差を生じさせてもよく、その構成が限定されるものではない。例えばボーナス状態の終了時に必ず所定期間のフリーズが実行される構成において、第一の表示を実行する際にはこの所定期間のフリーズに合わせる一方、第二の表示を実行する際にはこの所定期間のフリーズに加えて別途フリーズが実行されるようにしてもよい。
【０２２７】
なお、遊技に関する情報とは、上記のような設定値の示唆に限られるものではなく、例えば、いわゆるＡＴ（アシストタイム）やＲＴ（リプレイタイム）への移行確率が変化する場合においてはその移行確率の示唆のように、遊技に関する有利度の情報であってもよい。この際の示唆の態様は、例えば通常は出現しないキャラクタを表示させることによって行う、といった画像を用いたものであってもよいが、これに限られるものではない。また、こうした有利度の情報の他にも、大当たり（ボーナス状態）の回数、連チャン回数、ボーナス等の有利な遊技状態におけるメダルの獲得枚数、複数のボーナス状態に亘るメダルの累計獲得枚数等の情報を表示するものであってもよい。これらの大当たりの回数、連チャン回数、ボーナス中のメダルの獲得枚数、メダルの累計獲得枚数等の情報は、ボーナス状態に関する情報であって遊技のプレイ履歴に基づく履歴情報の一例に相当する。なお、ＡＴやＲＴを設けた構成においては、ＡＴやＲＴに関する履歴情報（ＡＴやＲＴの回数、ＡＴやＲＴの連チャン回数、ＡＴやＲＴ中のメダルの獲得枚数、ＡＴやＲＴにおけるメダルの累計獲得枚数等）を用いてもよい。すなわち遊技に関する情報とは、有利度の情報や履歴情報といった情報のように、遊技者が遊技を行う上で有用な情報であればよい。なお、第一実施形態は、これらの遊技に関する情報であって、第二の表示においてのみ含まれる（第一の表示においては含まれない）情報がある構成の一例である。
【０２２８】
また、上記第一実施形態では、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が、第一の表示および第二の表示と並行して表示される。有利不利と無関係な情報については、遊技者があまり興味を持たない場合があるが、第一実施形態では遊技者が興味を抱く第一の表示や第二の表示と並行して表示することで、報知情報についても認識させることができる場合がある。また、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示されない構成に対し、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示される構成ではより多くの種類の情報が表示されるため、遊技者の注意力を高めることができ、結果として第一の表示や第二の表示についても注目させることができる場合がある。なお、第二の表示による情報をより把握しやすくする、という効果を奏するにあたっては、この報知情報を表示しない構成であってもよい。
【０２２９】
なお、上記の例では第一の表示を実行する際のフリーズよりも第二の表示を実行する際のフリーズの時間が長い構成について説明したが、第一の表示については、第二の表示よりもフリーズの時間を短くする構成に限らず、第一の表示の際にはフリーズが実行されない構成であってもよい。
【０２３０】
また第一実施形態では、フリーズ終了後の所定時間の経過、あるいはフリーズ終了後から所定時間が経過するまでの間の遊技者の操作によって第一の表示が終了する構成を採用しているが、この構成に限らず、フリーズ終了後に遊技者の操作がされるまで第一の表示が継続するようにしてもよい。
【０２３１】
また、フリーズ終了後における第二の表示については、第一実施形態のように時間経過で終了する構成に限られるものではなく、時間経過では終了せずに次遊技のベット操作といった遊技者の操作によって終了する構成であってもよい。図１９には、図１８で示されていた第二の表示終了のタイミング（Ｐ４）が削除され、第二の表示が継続中のベット操作のタイミングＢ２で第二の表示が終了して次遊技の背景の表示に切り替わることが示されている。この例のような構成を採用した場合、遊技者の操作がされない限り第二の表示を継続させることができ、第二の表示による情報をより把握しやすくして遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２３２】
また、フリーズ終了と同時に第二の表示を終了する構成であってもよい。図２０には、図１８で示されていた第二の表示終了のタイミング（Ｐ４）がフリーズ終了のタイミング（Ｐ５）と同時になっていることが示されている。なお、この例ではフリーズ終了によって新たに移行するＲＴ用の背景の表示が開始されるが、このとき報知情報の表示が継続していることにより、背景の上に報知情報が表示されていることが示されている（期間ｂ参照）。第二の表示のフリーズの時間を長くすると、第二の表示を認識しやすくさせる一方で、フリーズがいつ終了するかが把握しにくくなる虞がある。しかし、図２０の例のようにフリーズ終了と同時に第二の表示を終了させることで、フリーズが終了したことを把握しやすくすることができる。
【０２３３】
なお、上記の図１７〜図２０で説明した例では、第一の表示および第二の表示の終了タイミングが、報知情報の表示の終了タイミングよりも遅い構成について説明したが、これとは逆に第一の表示および第二の表示の終了タイミングの方が早い構成であってもよい。さらには、これらの終了タイミングが異なる構成に限らず、第一の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよいし、第二の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよい（Ｐ３＝Ｐ４となり、期間ｂがなくなる）。なお、第一実施形態のように、第一の表示および第二の表示の終了タイミングと、報知情報の表示の終了タイミングが異なる構成にした場合には、これらの表示の終了による変化を用いて遊技者に注意を促すことができる。
【０２３４】
［第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について（第一実施形態）］
第一実施形態では、ＲＴ４の終了時において、このＲＴ４に移行する契機となったＲＢがＲＴ０で内部当選していた場合には第一の表示を選択し、ＲＴ０よりも有利なＲＴ１で内部当選していた場合には第二の表示を選択する構成を採用している。この構成は、ＲＴ４に移行するまでのＲＴ遷移において、ＲＴ０とＲＴ１のうちのいずれが直近で設定されていたかによって、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成であるとも言える。このように、遊技状態の遷移に基づいて、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成としてもよい。
【０２３５】
上記説明した第一の表示と第二の表示を使い分ける際の判定の条件は一例であり、この構成に限定されるものではない。例えば、ボーナス状態が一旦終了して不利な状態となった後、再度ボーナス状態となるいわゆる連チャンとなっている場合に第二の表示を選択し、連チャンとなっていない場合に第一の表示を選択するようにしてもよい。なお第一実施形態の構成では、ＲＴ４に移行するまでのＲＴ遷移において、ＲＴ０とＲＴ１のうちのいずれが直近で設定されていたかを判定しているが、このうちＲＴ１がＲＴ５の終了後３０回の遊技消化で終了することからすると、ＲＴ５の終了から３０回以内の遊技において内部当選したＲＢに基づいてＲＴ４に移行したか否か、を判定する構成であるとも言える。すなわちこの構成は、ＲＴ５からＲＴ４に移行するまでの遊技回数に基づいて連チャンを判定する構成の一例であるとも言える。このように連チャンを判定するにあたっては、ＲＴ４やＲＴ５が終了してから、新たにＲＴ４に移行するまで（あるいは移行する役に内部当選するまで）の遊技回数が所定回数を超えたか否かによって判定する構成を採用してもよい。
【０２３６】
また例えば、同じ遊技状態の終了時における獲得枚数に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける、といったように、様々な条件を判定に用いることができる。
【０２３７】
第一実施形態ではＲＴ４では第一の表示と第二の表示を使い分ける一方、ＲＴ５の終了時には第二の表示を実行する構成を採用している。このＲＴ５の終了時の表示についてはこの構成に限られるものではなく、例えば第一の表示であってもよいし、その他の表示であってもよい。また、ＲＴ５の終了時においても、上記説明した例のように第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成を採用してもよい。すなわち、少なくとも同じ遊技状態の終了時において第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成があればよい。
【０２３８】
さらに、例えば第一実施形態においてＲＴ４の終了時には第一の表示を選択し、ＲＴ４よりも有利なＲＴ５の終了時には第二の表示を選択する、といったように、第一の遊技状態の終了時には第一の表示を選択し、第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態の終了時には第二の表示を選択する、という構成を採用してもよい。すなわち、複数種類の遊技状態の終了時において、これらの遊技状態の有利不利に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。さらに、遊技状態の有利不利と、上記説明した様々な条件（例えば、ボーナス状態に至るまでのＲＴ遷移、連チャンであるか否か、獲得枚数）の組み合わせに基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。
【０２３９】
また、例えば第一実施形態において、ＲＴ４の終了時に抽選を実行し、その結果に基づいて第一の表示および１秒フリーズを実行するか、第二の表示および４秒フリーズを実行するかを選択するようにしてもよい。このとき、ＲＴ５の終了時においても同様の抽選を実行して第一の表示および１秒フリーズを実行するか、第二の表示および４秒フリーズを実行するかを選択するようにしてもよい。すなわち、第一の表示と第二の表示を選択するにあたっては、特定の条件判定を行う構成に限らず、抽選で行う構成であってもよい。
【０２４０】
また上記の例では、第一の表示と第二の表示のいずれかが表示される契機として、特別役に基づくボーナス状態の終了時を採用している。これらの表示の開始タイミングについては、ボーナス状態に限定されるものではなく、例えば、いわゆるＡＴ（アシストタイム）の終了時やＲＴ（リプレイタイム）の終了時、さらには、これらＡＴやＲＴの当選確率が上昇する状態の終了時であってもよい。なお、ＡＴやＲＴの終了時に第一の表示や第二の表示を表示する場合には、ＡＴやＲＴに関する履歴情報（ＡＴやＲＴの回数、ＡＴやＲＴの連チャン回数、ＡＴやＲＴ中のメダルの獲得枚数、ＡＴやＲＴにおけるメダルの累計獲得枚数等）を用いてもよい。
【０２４１】
また、例えば、操作指示を実行可能な有利区間を採用した遊技台において、有利区間のリミット（例えば、ゲーム数の上限や、純増メダルの累計上限）まで到達した場合には第二の表示を使用し、リミット到達でない場合（例えば、操作指示が終了した場合や、遊技状態が移行（終了）した場合）には第一の表示を使用する、といった構成としてもよい。
【０２４２】
［第一の表示および第二の表示の内容について（第一実施形態）］
以下、図面を用いて、第一の表示と第二の表示の内容について具体的に説明する。図２１は、第一の表示と第二の表示の組み合わせ例を示す図であり、図２２は、図２１とは異なる例を示す図である。
【０２４３】
上記説明した第一実施形態では、第一の表示および第二の表示のいずれにおいても獲得枚数が表示される一方で、第一の表示では設定値の示唆がなく、第二の表示では設定値の示唆があることで、遊技に関する情報量に差を設けている。この構成は、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者に有利な情報（設定値の情報）を含み、且つ、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含み、これによって第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にしたものである。なお、第一実施形態では、第二の表示における獲得枚数が、実際にはボーナス状態が連チャンしている期間の累計獲得枚数を表示する構成となっているため、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数の方が大きくなる。しかしこの構成に限らず、例えば、第二の表示における獲得枚数が第一の表示における獲得枚数より少なくなる場合があってもよいし、また、表示される獲得枚数の期間等に違いを設けずに、設定示唆がないものと設定示唆があるものとをそれぞれ第一の表示（例えば図２１（ａ１））および第二の表示（例えば図２１（ａ２））としてもよい。図２１（ａ１）には、獲得枚数の表示と、設定値を示唆しない吉宗のキャラクタが表示された例が示されており、図２１（ａ２）には、獲得枚数の表示と、設定値が３以上であることを示唆する姫のキャラクタが表示された例が示されている。このような構成であっても、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含むため、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にすることができる。
【０２４４】
また、第一実施形態では、第一の表示が設定示唆表示を含まない構成を採用しているが、この構成に限らず、設定示唆表示を含む構成であってもよい。例えば第二の表示の設定の際に使用した抽選テーブル（図１５（ａ））とは異なる抽選テーブルを用いて、第一の表示についても設定示唆表示が含まれるようにしてもよい。この場合、第一の表示の設定に用いる抽選テーブルは、第二の表示よりも確定表示（図１５（ｄ）〜（ｆ））の抽選確率が低い、あるいは確定表示が抽選されないようにしてもよい。図２１（ｂ１）および図２１（ｂ２）には、この構成を採用した場合における、第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。この図２１（ｂ１）に示す第一の表示では、獲得枚数の表示と設定値４〜６のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されており、また、図２１（ｂ２）に示す第二の表示では、獲得枚数の表示と設定値５、６のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されている。これらの表示において、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも遊技者に有利な設定値を示唆しており、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であると言える。さらに、第二の表示の設定示唆表示では設定値４ではないとの情報が含まれる一方、第一の表示の設定示唆表示ではこの情報が含まれないことから、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報量が多いとも言える。なお、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも示唆対象の設定値の範囲が狭くなっていることから、第二の表示の方が第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であるとも言える。
【０２４５】
なお、上記の構成は一例であって、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とするにあたっては、第二の表示が、第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示、あるいは第一の表示よりも情報量が多い表示の少なくともいずれかの表示であればよく、さらには、第二の表示が、第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であってもよい。例えば、「ＮＥＸＴ  〜ＲＵＳＨ」のような表示、ＡＴあるいはＡＲＴへの突入を示唆する表示、内部で設定されているモードを示唆する表示、といった表示のように、第一の表示や第二の表示の後に設定される状態の示唆が、第一の表示や第二の表示に含まれるものであってもよい。この場合、第一の表示や第二の表示は、その後に設定される状態についての情報を含む表示となる。なお、第一の表示あるいは第二の表示に含まれる情報の種類については任意に採用することができる。
【０２４６】
第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む第二の表示とするにあたっては、例えば、第二の表示を、第一の表示よりも遊技者にとって有利度の高い情報を含む表示にする構成を採用することができる。
【０２４７】
なお、第一実施形態では、第二の表示の方が第一の表示よりも設定値についての情報量が多い構成となっているが、このとき対象となる情報は、設定値についての情報に限られるものではなく、有利度の情報や履歴情報のような遊技に関する情報であればよい。例えば、いわゆるＡＴやＲＴが設けられている構成において、これらの状態への移行のしやすさについての情報量に差を設けた構成としてもよい。
【０２４８】
上記説明したように、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容（信頼度が高い、有利度が高い、情報量が多い）にするとともに、この第二の表示を第一の表示よりも長く見せることで情報を把握させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
上記の説明では遊技者が特に興味を抱く情報として、例えば設定値を示唆する情報のような有利度の情報や、ボーナス状態やＡＴ状態における獲得枚数およびこれらの状態が連続するいわゆる連チャンの累計獲得枚数の履歴情報を挙げたが、これらの情報は遊技者が利益を得られるか否かを推定する上で重要な情報である。上記説明した構成の他にも、第一の表示と第二の表示においてこれらの情報の内容に差を設けることで、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とすることができる。以下、これらの構成について説明する。
【０２５０】
まず、第一の表示と第二の表示で設定値の示唆（設定示唆表示）が異なる例について説明する。例えば、設定示唆表示のうち、設定値に関して確定している情報を示す確定表示（図１５（ｄ）（ｅ）（ｆ）の表示）を第二の表示に含める一方、第一の表示ではこの確定表示が含まれないように構成してもよい。確定表示は、設定値がより正確に把握できることから、これを第二の表示に用いることで遊技の興趣を向上させることができる。図２１（ｃ１）および図２１（ｃ２）には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。これらの例では、いずれも獲得枚数の表示と、設定示唆表示、および「ＴＯＴＡＬ・・・両」との形式を用いた連チャン中の累計獲得枚数の表示が含まれている。このうち、設定示唆表示だけを比較すると、図２１（ｃ１）に示す第一の表示では設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示であるのに対し、図２１（ｃ２）に示す第二の表示では設定値が３以上であることが確定していることを示す設定示唆表示となっている。なお、第一の表示における累計獲得枚数が第二の表示よりも多くなっているが、第一の表示と第二の表示における設定示唆表示の内容を異ならせた構成では、獲得枚数や累計獲得枚数の値が必ずしも第二の表示の方が多くなくてもよい。さらには、第一の表示では累計獲得枚数を表示する一方、第二の表示では累計獲得枚数を表示しない、といった構成としてもよい（例えば、図２１（ｃ１）を第一の表示とし、図２１（ａ２）あるいは（ｂ２）を第二の表示とした組み合わせ）。また、例えば第一の表示では図１５（ｂ）〜（ｅ）の設定示唆表示を含み、第二の表示では図１５（ｆ）の設定示唆表示を含む、といったように、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な設定示唆表示を含むような構成としてもよい。
【０２５１】
次に、第一の表示と第二の表示で獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか（多くの利益を得られているか否か）によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図２２（ａ１）および図２２（ａ２）には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示における獲得枚数が、第一の表示における獲得枚数よりも多くなっていることが示されている。なお、この構成を実現するにあたっては、例えば第一実施形態においてＲＴ４の終了時には１秒間のフリーズとともに第一の表示を行い、ＲＴ５の終了時には４秒間のフリーズとともに第二の表示を行う、といった構成や、ＲＴ５の終了時に獲得枚数が３００枚を超えない場合には１秒間のフリーズとともに第一の表示を行い、ＲＴ５の終了時に獲得枚数が３００枚を超える場合には４秒間のフリーズとともに第二の表示を行う、といった構成が挙げられる。これらの例のように、遊技の状態の終了時点でメダルの獲得枚数が異なる状況（図６のＢＢ１〜ＢＢ４，ＲＢの備考欄参照）において、第一の表示および第二の表示を、フリーズと合わせて使い分ける構成とすればよい。
【０２５２】
次に、第一の表示と第二の表示で累計獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては累計獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか（多くの利益を得られているか否か）によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における累計獲得枚数よりも第二の表示における累計獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図２２（ｂ１）および図２２（ｂ２）には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示においては１０００枚以上の累計獲得枚数が表示される一方、第一の表示においては１０００枚未満の累計獲得枚数が表示されることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても、獲得枚数、設定示唆表示が含まれているが、第二の表示については累計獲得枚数以外に表示がされないものがあってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が導出される構成となっているが（図１３のステップＳ３００５）、上記の構成とする場合には、この累計獲得枚数の値に応じて第一の表示と第二の表示のいずれかが選択されるように構成するとともに、主制御部３００においても累計獲得枚数を導出して、この累計獲得枚数の値に応じてフリーズの時間が選択されるように構成すればよい。
【０２５３】
さらに、例えば、第一の表示においては累計獲得枚数が表示されないようにする一方、第二の表示においては累計獲得枚数が表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。図２２（ｃ１）および図２２（ｃ２）には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示でのみ累計獲得枚数が表示されていることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても設定示唆表示が含まれているが、第二の表示について設定示唆表示を含まない構成であってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が第二の表示に含まれる構成となっているが（図１３のステップＳ３００５）、ＲＴ４単独の獲得枚数を別途導出し、この値を累計獲得枚数とともに第二の表示において表示するように構成してもよい。
【０２５４】
また、第一の表示および第二の表示については、ここまで挙げた種類の情報を組み合わせた表示であってもよい。例えば、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が多く、かつ有利な情報を表示する、といった構成としてもよいし、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が少なくとも有利な情報を表示するようにしてもよいし、その逆に情報量が多くて不利な情報を表示するようにしてもよい。また、上記の説明において、第一の表示と第二の表示の内容を、設定示唆表示や獲得枚数等で分ける構成について説明したが、これらの構成を組み合わせてもよく、例えば、第二の表示において、図１５（ｆ）の設定示唆表示が含まれる場合と、獲得枚数が３００枚以上の表示が含まれる場合が混在していてもよい。
【０２５５】
［第一実施形態まとめ］
以上のように、遊技に関する情報を表示する第一の表示および第二の表示について、情報量や内容に差を設けた上で、これらの表示時間を異ならせることで、遊技に関する情報を認識させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態では、第一の表示と第二の表示について、より情報が多い第二の表示がより認識し易いように長いフリーズを実行する構成を採用しているが、この第二の表示について短いフリーズを実行する構成としてもよい。この構成の場合、第二の表示が実行され得る状況における集中力を高め、遊技にメリハリを付けることができる。
【０２５６】
以上説明した構成によれば、遊技に関する情報を含む表示として第一の表示および第二の表示の二つを設けた上で、これらの表示期間に対応した異なる長さのフリーズを実行することで、遊技に関する情報を認識させやすくしたり、遊技にメリハリを付けたり、といったように遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、遊技に関する情報をより認識させることができる点で、より多くの（あるいはより有利な）情報を含む第二の表示について長いフリーズを実行する構成とすることが好ましい。
【０２５７】
≪第二実施形態≫
ここまで説明した第一実施形態では、遊技に関する情報を含む表示として第一の表示および第二の表示の二つを設けた上で、これらの表示の実行の際に異なる長さのフリーズを実行する構成について説明した。この構成では、第一の表示および第二の表示が表示される期間を確保するため（操作による表示の終了防止）にフリーズを用いている。しかし、遊技者の操作による表示のキャンセルは必ず起こるわけではない。このため、例えば、本実施形態において、第二の表示の表示時間を第一の表示の表示時間よりも長く設定する、といった構成としてもよい。この場合、フリーズの時間については本実施形態のように異なるものであってもよいし、ステップ図１０（ｂ）のステップＳ１２０５〜ステップＳ１２１３の一連の処理を行わずに予め定められた値をフリーズタイマに設定する、といったようにフリーズの時間が同じであってもよい。さらには、図１０（ｂ）のフリーズ処理（ステップＳ１１０３）および図１０（ｃ）のフリーズ処理を削除した構成としてもよい。以下、図１０（ｂ）（ｃ）のフリーズ処理を削除した構成を第二実施形態と称し、その動作について図面を用いて説明する。
【０２５８】
［第一の表示が実行される場合について（第二実施形態）］
上記説明した第一の表示は、ＲＴ０においてＲＢに内部当選したことに起因してＲＴ４に移行し、その後このＲＴ４が終了する際に表示される。以下、具体的に説明する。
【０２５９】
まず、ＲＴ０においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＴ０においてＲＢに内部当選したことを示す情報がボーナス内当時情報に格納される（図１０（ａ）のステップＳ１００５）。なお、この情報は、一旦ＲＴ４が終了するまで保持される。
【０２６０】
ＲＢに内部当選した場合、そのＲＢに入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選したＲＢに基づいて、ＲＴ４に移行することになる（図７参照）。
【０２６１】
その後、ＲＴ４において規定数を超える払い出しがされると、その遊技の終了時にＲＴ４からＲＴ０へ移行する処理が実行される（図１０（ｂ）のステップＳ１１０１）。なお、この処理において、ＲＴ４からＲＴ０への移行の情報が状態移行変数に格納される。
【０２６２】
第１副制御部４００には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部３００から送信されており、これらの情報に基づいて第一の表示が実行される（図１３（ａ）のステップＳ３０１３）。さらに、第一の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される（図１３（ａ）のステップＳ３０１７）。なお、次遊技のためのベット操作がされた際に、第一の表示がまだ継続中の場合には、この第一の表示を終了させてＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景）が設定される（図１３（ｂ）のステップＳ３１０５）。しかし、報知情報についてはベット操作によって終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。
【０２６３】
以下、ＲＴ０においてＲＢに内部当選し、その後に移行したＲＴ４が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。
【０２６４】
図２３には、ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了（Ｐ６）、報知情報表示終了（Ｐ７）、第一の表示終了（Ｐ８）の順で生じる変化が示されている。
【０２６５】
まず、払い出し中（初めからＰ６まで）は、第一の表示、報知情報、ＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景）のいずれも表示されていない。
【０２６６】
払い出しが終了すると、上記説明した流れに従って第一の表示および報知情報が表示される（Ｐ６以降）。このうち報知情報の表示は、第一の表示よりも早く終了し（Ｐ７）、その後に第一の表示が終了すると（Ｐ８）、ＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景）が表示される構成を採用している。図２３では、払い出しの終了から報知情報の終了までの間は、吉宗の画像（設定値示唆がないことを示す画像）と「ＧＥＴ  １１２両」からなる第一の表示と、「ＩＣカードの抜き忘れに注意！」との報知情報の双方が表示されていることが示されている（期間ａ参照）。また、報知情報が終了すると第一の表示のみになること（期間ｂ参照）、さらに第一の表示の終了時に背景画像が表示されること（期間ｃ参照）が示されている。なお、第一の表示および報知情報の表示の継続中（Ｐ６からＰ７）の間にベット操作がされた場合、このベット操作のタイミングＢ３で第一の表示が終了して背景が表示されることが点線で示されている。この場合、ベット操作によって、ＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景）の上に報知情報が表示された状態となり、報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる。
【０２６７】
［第二の表示が実行される場合について（第二実施形態）］
上記説明した第二の表示は、第一の表示が選択される条件を満たさない場合に表示される。具体的には、ＲＴ５が終了した場合、あるいは、ＲＴ１においてＲＢに内部当選したことに起因して移行したＲＴ４が終了する際に表示される。以下、フローチャートを踏まえて説明する。
【０２６８】
まず、ＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選した場合、あるいはＲＴ１においてＲＢに内部当選した場合には、これらの情報がボーナス内当時情報に格納される（図１０（ａ）のステップＳ１００５）。なお、この情報は、これらの特別役に入賞して移行したＲＴ５あるいはＲＴ４が終了するまで保持される。
【０２６９】
特別役に内部当選した場合、その特別役に入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選した特別役に基づいて、ＲＴ４あるいはＲＴ５に移行することになる（図７参照）。
【０２７０】
その後、移行したＲＴ４あるいはＲＴ５において規定数を超える払い出しがされると、ＲＴ４であればＲＴ０へ、ＲＴ５であればＲＴ１へ、それぞれその遊技の終了時に移行する処理が実行される（図１０（ｂ）のステップＳ１１０１）。なお、この処理において、ＲＴの移行の情報が状態移行変数に格納される。
【０２７１】
第１副制御部４００には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部３００から送信されており、これらの情報に基づいて第二の表示が実行される（図１３（ａ）のステップＳ３０１５）。さらに、第二の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される（図１３（ａ）のステップＳ３０１７）。なお、次遊技のためのベット操作がされた際に、第二の表示がまだ継続中の場合には、この第二の表示を終了させて、新たに移行するＲＴで使用する背景が設定される（図１３（ｂ）のステップＳ３１０５）。しかし、報知情報については終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。
【０２７２】
以下、ＲＴ１においてＲＢに内部当選し、その後に移行したＲＴ４が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。なお、ＲＴ５が終了する際の動作については同様の動作になるため、説明を省略する。
【０２７３】
図２４には、ＲＴ４の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了（Ｐ６）、報知情報表示終了（Ｐ７）の順で生じる変化が示されている。また、図１７における第一の表示の終了タイミング（Ｐ８）が比較のために示されている。
【０２７４】
まず、払い出し中（初めからＰ６まで）は、第二の表示、報知情報、ＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景）のいずれも表示されていない。
【０２７５】
払い出しが終了すると、上記説明した流れに従って第二の表示および報知情報が表示される（Ｐ６以降）。このうち報知情報の表示は、図２３で説明したものと同じタイミング（Ｐ７）で終了する一方、第二の表示については時間による終了が設定されていない。このため、遊技者の操作がされるまで、第二の表示が継続することになる。この例では、報知情報の表示が終了した後のタイミング（Ｂ４）でベット操作がされ、第二の表示が終了するとともにＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景、ＲＴ５終了の場合にはＲＴ１の背景）が表示されることが示されている。図２４では、払い出しの終了から報知情報の終了までの間は、姫の画像（設定値３以上を示唆する画像）と「ＧＥＴ  ２５０両」からなる第二の表示と、「ＩＣカードの抜き忘れに注意！」との報知情報の双方が表示されていることが示されている（期間ａ参照）。また、報知情報が終了すると第二の表示のみになること（期間ｂ参照）、さらに第二の表示の終了によって背景画像が表示されること（期間ｃ参照）が示されている。なお、報知情報の表示が継続中にベット操作がされた場合には、図２３で説明したタイミングＢ１でベット操作がされた場合と同様に、ＲＴ４終了後に使用する背景（ＲＴ０の背景）の上に報知情報が表示された状態となり、報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる。
【０２７６】
［第一の表示および第二の表示による構成について（第二実施形態）］
上記説明した第二実施形態の構成では、ボーナス状態（ＲＴ４およびＲＴ５）の終了時に、第一の表示と、この第一の表示よりも遊技に関する情報を多く表示する第二の表示（上記の例では設定示唆表示が追加されている）のいずれかを表示する構成を採用している。このような遊技に関する情報は、遊技を行う上で重要であり、遊技者が興味を抱くものである。そして、これらの表示を実行するにあたっては、第一の表示の表示時間に上限を設ける一方で、第二の表示についてはこの上限よりも長い時間の表示が可能な構成を採用している。この構成によれば、第二の表示について第一の表示よりも長く表示させ、第二の表示による情報をより把握しやすくして遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２７７】
なお、遊技に関する情報とは、上記のような設定値の示唆に限られるものではなく、例えば、いわゆるＡＴ（アシストタイム）やＲＴ（リプレイタイム）への移行確率が変化する場合においてはその移行確率の示唆のように、遊技に関する有利度の情報であってもよい。この際の示唆の態様は、例えば通常は出現しないキャラクタを表示させることによって行う、といった画像を用いたものであってもよいが、これに限られるものではない。また、こうした有利度の情報の他にも、大当たり（ボーナス状態）の回数、連チャン回数、ボーナス等の有利な遊技状態におけるメダルの獲得枚数、複数のボーナス状態に亘るメダルの累計獲得枚数等の情報を表示するものであってもよい。これらの大当たりの回数、連チャン回数、ボーナス中のメダルの獲得枚数、メダルの累計獲得枚数等の情報は、ボーナス状態に関する情報であって遊技のプレイ履歴に基づく履歴情報の一例に相当する。なお、ＡＴやＲＴを設けた構成においては、ＡＴやＲＴに関する履歴情報（ＡＴやＲＴの回数、ＡＴやＲＴの連チャン回数、ＡＴやＲＴ中のメダルの獲得枚数、ＡＴやＲＴにおけるメダルの累計獲得枚数等）を用いてもよい。すなわち遊技に関する情報とは、有利度の情報や履歴情報といった情報のように、遊技者が遊技を行う上で有用な情報であればよい。なお、上記の例は、これらの遊技に関する情報であって、第二の表示においてのみ含まれる（第一の表示においては含まれない）情報がある構成の一例である。
【０２７８】
また、上記第二実施形態では、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が、第一の表示および第二の表示と並行して表示される。有利不利と無関係な情報については、遊技者があまり興味を持たない場合があるが、第二実施形態では遊技者が興味を抱く第一の表示や第二の表示と並行して表示することで、報知情報についても認識させることができる場合がある。また、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示されない構成に対し、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示される構成ではより多くの種類の情報が表示されるため、遊技者の注意力を高めることができ、結果として第一の表示や第二の表示についても注目させることができる場合がある。なお、第二の表示による情報をより把握しやすくする、という効果を奏するにあたっては、この報知情報を表示しない構成であってもよい。
【０２７９】
なお、報知情報の構成を採用した場合の第一の表示の表示時間については、図２５の例のように報知情報よりも早く終了するものであってもよく、また図２６の例のように報知情報と同時に終了するものであってもよい。図２５の例では、第一の表示および報知情報の表示が開始され（期間ａ参照）、第一の表示が終了すると背景の上に報知情報が表示された状態となり（期間ｂ参照）、その後報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる（期間ｃ参照）、ことが示されている。一方図２６の例では、第一の表示および報知情報の表示が開始され（期間ａ参照）、第一の表示および報知情報の表示が終了すると背景の表示だけとなる（期間ｃ参照）、ことが示されている。
【０２８０】
また、報知情報については最低限の表示時間が確保されていればよく、表示時間が一定のものに限らず延長する構成を採用してもよい。例えば、図２４におけるＰ６〜Ｐ７までの時間を最低限の表示時間とした場合、この表示時間が経過するよりも前にベット操作をされた場合には第二の表示を終了して報知情報の表示は継続する一方、上記表示時間が経過した後はそのまま第二の表示および報知情報の表示を継続し、ベット操作がされた時点で双方の表示を終了する、といった構成であってもよい。図２７には、この構成を採用した場合において、図２４におけるタイミング（Ｂ４）と同じタイミングでベット操作がされた場合の流れが示されている。この場合、最低限の表示時間（Ｐ７まで）を経過した報知情報がそのまま表示され（表示時間の延長）、その後のベット操作のタイミング（Ｂ４）で第二表示と報知情報の表示が終了していることが示されている。
【０２８１】
なお、第一の表示や第二の表示が遊技者の操作によって別の表示に切り替わる状況においては、例えば、第一の表示あるいは第二の表示の表示時間内にその情報を確認した時点で遊技を進行させる操作を許容することで、遊技者の遊技進行のペースを乱さないようにすることができ、遊技の興趣が減退することを防止することができる。
【０２８２】
なお、第一の表示および第二の表示の終了タイミングについては、報知情報の表示の終了タイミングよりも遅い構成であってもよいし、早い構成であってもよい。さらには、これらの終了タイミングが異なる構成に限らず、第一の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよいし、第二の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよい。なお、図２３や図２４の例のように、第一の表示および第二の表示の終了タイミングと、報知情報の表示の終了タイミングが異なる構成にした場合には、これらの表示の終了による変化を用いて遊技者に注意を促すことができる。
【０２８３】
［第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について（第二実施形態）］
第二実施形態では、ＲＴ４の終了時において、このＲＴ４に移行する契機となったＲＢがＲＴ０で内部当選していた場合には第一の表示を選択し、ＲＴ０よりも有利なＲＴ１で内部当選していた場合には第二の表示を選択する構成を採用している。この構成は、ＲＴ４に移行するまでのＲＴ遷移において、ＲＴ０とＲＴ１のうちのいずれが直近で設定されていたかによって、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成であるとも言える。このように、遊技状態の遷移に基づいて、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成としてもよい。
【０２８４】
上記説明した第一の表示と第二の表示を使い分ける際の判定の条件は一例であり、この構成に限定されるものではない。例えば、ボーナス状態が一旦終了して不利な状態となった後、再度ボーナス状態となるいわゆる連チャンとなっている場合に第二の表示を選択し、連チャンとなっていない場合に第一の表示を選択するようにしてもよい。なお第二実施形態の構成では、ＲＴ４に移行するまでのＲＴ遷移において、ＲＴ０とＲＴ１のうちのいずれが直近で設定されていたかを判定しているが、このうちＲＴ１がＲＴ５の終了後３０回の遊技消化で終了することからすると、ＲＴ５の終了から３０回以内の遊技において内部当選したＲＢに基づいてＲＴ４に移行したか否か、を判定する構成であるとも言える。すなわちこの構成は、ＲＴ５からＲＴ４に移行するまでの遊技回数に基づいて連チャンを判定する構成の一例であるとも言える。このように連チャンを判定するにあたっては、ＲＴ４やＲＴ５が終了してから、新たにＲＴ４に移行するまで（あるいは移行する役に内部当選するまで）の遊技回数が所定回数を超えたか否かによって判定する構成を採用してもよい。
【０２８５】
また例えば、同じ遊技状態の終了時における獲得枚数に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける、といったように、様々な条件を判定に用いることができる。
【０２８６】
第二実施形態ではＲＴ４では第一の表示と第二の表示を使い分ける一方、ＲＴ５の終了時には第二の表示を実行する構成を採用している。このＲＴ５の終了時の表示についてはこの構成に限られるものではなく、例えば第一の表示であってもよいし、その他の表示であってもよい。また、ＲＴ５の終了時においても、上記説明した例のように第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成を採用してもよい。すなわち、少なくとも同じ遊技状態の終了時において第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成があればよい。
【０２８７】
さらに、例えば第二実施形態においてＲＴ４の終了時には第一の表示を選択し、ＲＴ４よりも有利なＲＴ５の終了時には第二の表示を選択する、といったように、第一の遊技状態の終了時には第一の表示を選択し、第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態の終了時には第二の表示を選択する、という構成を採用してもよい。すなわち、複数種類の遊技状態の終了時において、これらの遊技状態の有利不利に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。さらに、遊技状態の有利不利と、上記説明した様々な条件（例えば、ボーナス状態に至るまでのＲＴ遷移、連チャンであるか否か、獲得枚数）の組み合わせに基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。
【０２８８】
また、例えば第二実施形態において、ＲＴ４の終了時に抽選を実行し、その結果に基づいて第一の表示を実行するか、第二の表示を実行するかを選択するようにしてもよい。このとき、ＲＴ５の終了時においても同様の抽選を実行して第一の表示を実行するか、第二の表示を実行するかを選択するようにしてもよい。すなわち、第一の表示と第二の表示を選択するにあたっては、特定の条件判定を行う構成に限らず、抽選で行う構成であってもよい。
【０２８９】
また上記の例では、第一の表示と第二の表示のいずれかが表示される契機として、特別役に基づくボーナス状態の終了時を採用している。これらの表示の開始タイミングについては、ボーナス状態に限定されるものではなく、例えば、いわゆるＡＴ（アシストタイム）の終了時やＲＴ（リプレイタイム）の終了時、さらには、これらＡＴやＲＴの当選確率が上昇する状態の終了時であってもよい。なお、ＡＴやＲＴの終了時に第一の表示や第二の表示を表示する場合には、ＡＴやＲＴに関する履歴情報（ＡＴやＲＴの回数、ＡＴやＲＴの連チャン回数、ＡＴやＲＴ中のメダルの獲得枚数、ＡＴやＲＴにおけるメダルの累計獲得枚数等）を用いてもよい。
【０２９０】
また、例えば、操作指示を実行可能な有利区間を採用した遊技台において、有利区間のリミット（例えば、ゲーム数の上限や、純増メダルの累計上限）まで到達した場合には第二の表示を使用し、リミット到達でない場合（例えば、操作指示が終了した場合や、遊技状態が移行（終了）した場合）には第一の表示を使用する、といった構成としてもよい。
【０２９１】
［第一の表示および第二の表示の内容について（第二実施形態）］
以下、図面を用いて、第一の表示と第二の表示の内容について具体的に説明する。図２１は、第一の表示と第二の表示の組み合わせ例を示す図であり、図２２は、図２１とは異なる例を示す図である。
【０２９２】
上記説明した第二実施形態では、第一の表示および第二の表示のいずれにおいても獲得枚数が表示される一方で、第一の表示では設定値の示唆がなく、第二の表示では設定値の示唆があることで、遊技に関する情報量に差を設けている。この構成は、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者に有利な情報（設定値の情報）を含み、且つ、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含み、これによって第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にしたものである。なお、第二実施形態では、第二の表示における獲得枚数が、実際にはボーナス状態が連チャンしている期間の累計獲得枚数を表示する構成となっているため、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数の方が大きくなる。しかしこの構成に限らず、例えば、第二の表示における獲得枚数が第一の表示における獲得枚数より少なくなる場合があってもよいし、また、表示される獲得枚数の期間等に違いを設けずに、設定示唆がないものと設定示唆があるものとをそれぞれ第一の表示（例えば図２１（ａ１））および第二の表示（例えば図２１（ａ２））としてもよい。図２１（ａ１）には、獲得枚数の表示と、設定値を示唆しない吉宗のキャラクタが表示された例が示されており、図２１（ａ２）には、獲得枚数の表示と、設定値が３以上であることを示唆する姫のキャラクタが表示された例が示されている。このような構成であっても、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含むため、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にすることができる。
【０２９３】
また、第二実施形態では、第一の表示が設定示唆表示を含まない構成を採用しているが、この構成に限らず、設定示唆表示を含む構成であってもよい。例えば第二の表示の設定の際に使用した抽選テーブル（図１５（ａ））とは異なる抽選テーブルを用いて、第一の表示についても設定示唆表示が含まれるようにしてもよい。この場合、第一の表示の設定に用いる抽選テーブルは、第二の表示よりも確定表示（図１５（ｄ）〜（ｆ））の抽選確率が低い、あるいは確定表示が抽選されないようにしてもよい。図２１（ｂ１）および図２１（ｂ２）には、この構成を採用した場合における、第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。この図２１（ｂ１）に示す第一の表示では、獲得枚数の表示と設定値４〜６のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されており、また、図２１（ｂ２）に示す第二の表示では、獲得枚数の表示と設定値５、６のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されている。これらの表示において、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも遊技者に有利な設定値を示唆しており、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であると言える。さらに、第二の表示の設定示唆表示では設定値４ではないとの情報が含まれる一方、第一の表示の設定示唆表示ではこの情報が含まれないことから、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報量が多いとも言える。なお、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも示唆対象の設定値の範囲が狭くなっていることから、第二の表示の方が第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であるとも言える。      
【０２９４】
なお、上記の構成は一例であって、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とするにあたっては、第二の表示が、第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示、あるいは第一の表示よりも情報量が多い表示の少なくともいずれかの表示であればよく、さらには、第二の表示が、第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であってもよい。例えば、「ＮＥＸＴ  〜ＲＵＳＨ」のような表示、ＡＴあるいはＡＲＴへの突入を示唆する表示、内部で設定されているモードを示唆する表示、といった表示のように、第一の表示や第二の表示の後に設定される状態の示唆が、第一の表示や第二の表示に含まれるものであってもよい。この場合、第一の表示や第二の表示は、その後に設定される状態についての情報を含む表示となる。なお、第一の表示あるいは第二の表示に含まれる情報の種類については任意に採用することができる。
【０２９５】
第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む第二の表示とするにあたっては、例えば、第二の表示を、第一の表示よりも遊技者にとって有利度の高い情報を含む表示にする構成を採用することができる。
【０２９６】
なお、第一実施形態では、第二の表示の方が第一の表示よりも設定値についての情報量が多い構成となっているが、このとき対象となる情報は、設定値についての情報に限られるものではなく、有利度の情報や履歴情報のような遊技に関する情報であればよい。例えば、いわゆるＡＴやＲＴが設けられている構成において、これらの状態への移行のしやすさについての情報量に差を設けた構成としてもよい。
【０２９７】
上記説明したように、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容（信頼度が高い、有利度が高い、情報量が多い）にするとともに、この第二の表示を第一の表示よりも長く見せることで情報を把握させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
上記の説明では遊技者が特に興味を抱く情報として、例えば設定値を示唆する情報のような有利度の情報や、ボーナス状態やＡＴ状態における獲得枚数およびこれらの状態が連続するいわゆる連チャンの累計獲得枚数の履歴情報を挙げたが、これらの情報は遊技者が利益を得られるか否かを推定する上で重要な情報である。上記説明した構成の他にも、第一の表示と第二の表示においてこれらの情報の内容に差を設けることで、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とすることができる。以下、これらの構成について説明する。
【０２９９】
まず、第一の表示と第二の表示で設定値の示唆（設定示唆表示）が異なる例について説明する。例えば、設定示唆表示のうち、設定値に関して確定している情報を示す確定表示（図１５（ｄ）（ｅ）（ｆ）の表示）を第二の表示に含める一方、第一の表示ではこの確定表示が含まれないように構成してもよい。確定表示は、設定値がより正確に把握できることから、これを第二の表示に用いることで遊技の興趣を向上させることができる。図２１（ｃ１）および図２１（ｃ２）には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。これらの例では、いずれも獲得枚数の表示と、設定示唆表示、および「ＴＯＴＡＬ・・・両」との形式を用いた連チャン中の累計獲得枚数の表示が含まれている。このうち、設定示唆表示だけを比較すると、図２１（ｃ１）に示す第一の表示では設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示であるのに対し、図２１（ｃ２）に示す第二の表示では設定値が３以上であることが確定していることを示す設定示唆表示となっている。なお、第一の表示における累計獲得枚数が第二の表示よりも多くなっているが、第一の表示と第二の表示における設定示唆表示の内容を異ならせた構成では、獲得枚数や累計獲得枚数の値が必ずしも第二の表示の方が多くなくてもよい。さらには、第一の表示では累計獲得枚数を表示する一方、第二の表示では累計獲得枚数を表示しない、といった構成としてもよい（例えば、図２１（ｃ１）を第一の表示とし、図２１（ａ２）あるいは（ｂ２）を第二の表示とした組み合わせ）。また、例えば第一の表示では図１５（ｂ）〜（ｅ）の設定示唆表示を含み、第二の表示では図１５（ｆ）の設定示唆表示を含む、といったように、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な設定示唆表示を含むような構成としてもよい。
【０３００】
次に、第一の表示と第二の表示で獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか（多くの利益を得られているか否か）によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図２２（ａ１）および図２２（ａ２）には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示における獲得枚数が、第一の表示における獲得枚数よりも多くなっていることが示されている。なお、この構成を実現するにあたっては、例えば第二実施形態においてＲＴ４の終了時には第一の表示を行い、ＲＴ５の終了時には第二の表示を行う、といった構成や、ＲＴ５の終了時に獲得枚数が３００枚を超えない場合には第一の表示を行い、ＲＴ５の終了時に獲得枚数が３００枚を超える場合には第二の表示を行う、といった構成が挙げられる。これらの例のように、遊技の状態の終了時点でメダルの獲得枚数が異なる状況（図６のＢＢ１〜ＢＢ４，ＲＢの備考欄参照）において、第一の表示および第二の表示を使い分ける構成とすればよい。
【０３０１】
次に、第一の表示と第二の表示で累計獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては累計獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか（多くの利益を得られているか否か）によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における累計獲得枚数よりも第二の表示における累計獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図２２（ｂ１）および図２２（ｂ２）には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示においては１０００枚以上の累計獲得枚数が表示される一方、第一の表示においては１０００枚未満の累計獲得枚数が表示されることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても、獲得枚数、設定示唆表示が含まれているが、第二の表示については累計獲得枚数以外に表示がされないものがあってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が導出される構成となっているが（図１３のステップＳ３００５）、上記の構成とする場合には、この累計獲得枚数の値に応じて第一の表示と第二の表示のいずれかが選択されるように構成すればよい。
【０３０２】
さらに、例えば、第一の表示においては累計獲得枚数が表示されないようにする一方、第二の表示においては累計獲得枚数が表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。図２２（ｃ１）および図２２（ｃ２）には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示でのみ累計獲得枚数が表示されていることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても設定示唆表示が含まれているが、第二の表示について設定示唆表示を含まない構成であってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が第二の表示に含まれる構成となっているが（図１３のステップＳ３００５）、ＲＴ４単独の獲得枚数を別途導出し、この値を累計獲得枚数とともに第二の表示において表示するように構成してもよい。
【０３０３】
また、第一の表示および第二の表示については、ここまで挙げた種類の情報を組み合わせた表示であってもよい。例えば、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が多く、かつ有利な情報を表示する、といった構成としてもよいし、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が少なくとも有利な情報を表示するようにしてもよいし、その逆に情報量が多くて不利な情報を表示するようにしてもよい。また、上記の説明において、第一の表示と第二の表示の内容を、設定示唆表示や獲得枚数等で分ける構成について説明したが、これらの構成を組み合わせてもよく、例えば、第二の表示において、図１５（ｆ）の設定示唆表示が含まれる場合と、獲得枚数が３００枚以上の表示が含まれる場合が混在していてもよい。
【０３０４】
［第二実施形態まとめ］
以上のように、遊技に関する情報を表示する第一の表示および第二の表示について、情報量や内容に差を設けた上で、これらの表示時間を異ならせることで、遊技に関する情報を認識させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二実施形態では、第一の表示と第二の表示について、より情報が多い第二の表示がより認識し易いように長い表示時間（ベット操作がされるまで継続）を設定する構成を採用しているが、この第二の表示について第一の表示よりも短い表示時間を設定する構成としてもよい。この構成の場合、第二の表示が実行され得る状況における集中力を高め、遊技にメリハリを付けることができる。
【０３０５】
以上説明した構成によれば、遊技に関する情報を含む表示として第一の表示および第二の表示の二つを設けた上で、これらの表示期間を異ならせることで、遊技に関する情報を認識させやすくしたり、遊技にメリハリを付けたり、といったように遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、遊技に関する情報をより認識させることができる点で、より多くの（あるいはより有利な）情報を含む第二の表示について、第一の表示よりも長く表示されるようにすることが好ましい。
【０３０６】
≪エラーが生じた場合について≫
以上の説明では、第一の表示、第二の表示、および報知情報の表示を行う構成（第一実施形態および第二実施形態）について説明した。一方、遊技台においては様々な不具合（エラー）を検知した際に動作が中断したりするものがある。こうしたエラーとしては例えば、メダル投入口１４１からゴト装置を挿入したことによるセレクター、センサーエラーや、スロットマシン１の外部から穴を開ける等して主制御基板に影響を与えた場合に生じるエラーがある。これらのエラーはいつでも発生し得るため、演出画像表示装置１５７において何らかの表示（例えば、演出や映像）が行われている場合には割込みによって適宜エラー報知が実行される。ここで、上記説明した各種表示（第一の表示、第二の表示、および報知情報の表示）に表示時間が設けられている場合、エラー発生に関わらず表示時間の経過を判定する構成を採用してもよいし、エラー発生から解除までの間については表示時間の経過が中断する構成を採用してもよい。
【０３０７】
図２８は、図２３において、第一の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中にエラーが生じた場合に、第一の表示および報知情報の表示の双方についてそのまま表示時間が経過する構成を採用した場合の一例を示す図である。この図においては、第一の表示がエラー発生によって中断され（Ｅ１）、その後エラーが解除されてから残りの表示時間が経過するまでの間に再度第一の表示が実行されていることが示されている（Ｅ２からＰ８まで）。一方報知情報については、エラー発生によって中断され（Ｅ１）、そのエラーの発生中に終了タイミング（Ｐ７）となったため、エラーが解除されても報知情報が再開しないことが示されている。なお、この図２８では第一の表示の表示時間が０になる前にエラーが解除された例が示されているが、図２９に示すように、第一の表示の表示時間が０になった後でエラーが解除された場合には第一の表示は実行されず、背景画像が表示されることになる。なお、第二の表示についても表示時間が設けられている場合には、エラーの発生中にそのまま表示時間が経過する構成を採用することができる。なお、図２８、図２９では、エラー発生中（期間ｅ参照）はエラーが発生していることを示す表示が実行されるが、以降の実施例においても同様の表示が実行される。
【０３０８】
図２８では、エラーの発生中に第一の表示および報知情報の表示の双方についてそのまま表示時間が経過する構成を採用した場合について説明したが、エラーの発生中は内部において表示時間を経過させず、不具合が解消された時点から表示時間の経過が再開（動作が再開）する構成を採用してもよい。またこの場合、報知情報の表示については遊技の進行には影響しないため、報知情報の表示については表示時間がそのまま経過する構成を採用してもよい。図３０にはこの構成を採用した場合の一例が示されている。この例では、第一の表示がエラー発生によって中断され（Ｅ１）、その後エラーの解除によって再度第一の表示が実行されるが（Ｅ２）、このエラーの発生中は第一の表示の表示時間が経過しない。このため、第一の表示の終了タイミングが中断された期間だけ遅れていることが示されている（Ｐ８からＰ８’にずれる）。一方報知情報の表示については、エラー発生によって中断されるものの（Ｅ１）、そのエラーの発生中にも表示時間がそのまま経過する。この例では報知情報の終了タイミング（Ｐ７）よりも後にエラーが解除されたため、エラーの解除後に報知情報が再開しないことが示されている。
【０３０９】
図２８〜図３０では、エラー発生中における表示時間の扱いを異ならせた例について説明した。一方、図２４では第二の表示について表示時間が設けられていない構成について説明したが、この構成において第二の表示がエラー発生によって中断された場合には、その後のエラーの解除によって再度第二の表示が実行されるようにしてもよい。図３１は、図２４において、第二の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中にエラーが生じた場合に、報知情報の表示についてそのまま表示時間が経過する構成を採用した場合の一例を示す図である。この図３１においては、第二の表示がエラー発生によって中断され（Ｅ１）、その後エラーが解除されると再度第二の表示が実行されていることが示されている（Ｅ２）。さらに、この第二の表示については、終了条件であるベット操作がされるまで表示されることが示されている（Ｂ４）。一方報知情報については、エラー発生によって中断され（Ｅ１）、そのエラーの発生中に終了タイミング（Ｐ７）となったため、エラーが解除されても報知情報が再開しないことが示されている。なお、報知情報について、エラー発生中に表示時間が経過しない構成を採用してもよい。なお、エラー発生によって中断された第二の表示について、エラーの解除後に再度第二の表示が実行される構成とするにあたっては、図３１で説明した構成の他、図３０で説明した構成を第二の表示に適用した構成でも実現することができる。
【０３１０】
また、図２８〜図３１の例とは異なる構成として、第一の表示（あるいは第二の表示）の表示期間中にエラーが発生した場合に、その後のエラー解除の際に再度第一の表示（あるいは第二の表示）を実行せずに（終了し）、通常画面（例えば、背景画像）を表示する構成としてもよい。なお、この構成では、本来の第一の表示の表示時間が０になった後でエラーが解除された場合の動作については図２９と同じ動作になる。
【０３１１】
なお、上記説明した構成を採用するにあたり、第一の表示の表示期間中にエラーが発生した場合には、その後のエラー解除の際に再度第一の表示を実行せず（第一の表示とは異なる表示を実行）、第二の表示の表示期間中にエラーが発生した場合には、その後のエラー解除の際に再度第二の表示を実行する構成としてもよい。この構成では、第二の表示についてはエラーが発生した場合にも遊技者に把握させることができる。なお、第一の表示の表示期間中にエラーが発生した場合には、その後のエラー解除の際に再度第一の表示を実行しない構成に替えて、エラーの発生中に第一の表示についてそのまま表示時間が経過する構成（図２８、図２９参照）を採用してもよい。
【０３１２】
なお、エラーが発生したことを示す画面（以下、エラー画面）については、直前に表示されていた画面からエラー画面に切り換わる構成としてもよいし、直前に表示されている画面を下位レイヤとし、このレイヤに対してエラー画像（例えば、エラーメッセージやエラー時に表示されるキャラクタ）を上位レイヤとして表示する構成としてもよい。すなわち、直前に表示されている画面にエラー画像をオーバーラップさせた画面をエラー画面とする構成としてもよい。この場合、下位レイヤで表示されている第一の表示および第二の表示は、エラーの解除状態に関わらず表示の切り替え（一定時間で切り替え、遊技者操作で切り替え）が可能な構成としてもよい。また、上記の構成をエラー内容に応じて組み合わせてもよい。例えば、図２８の例のようにエラー発生時に画面を全て切り変えるようなパターンについては比較的重度なエラー（例えば、遊技の進行や遊技操作が不可能）が発生した場合に行う一方、エラー画像が直前の画面にオーバーラップするパターンについては扉開放のような比較的軽度なエラー（例えば、遊技の進行や遊技操作が可能）が発生した場合に行うようにしてもよい。
【０３１３】
なお上記エラーは、エラーの種類に限定されるものではないが、上記の動作を店員の操作によって解除されるエラーに対する動作とする構成を採用してもよい。
【０３１４】
≪電断が生じた場合について≫
図２８〜図３１では、エラーが発生した場合の動作について説明したが、停電等の電源が断たれる事態（以下、電断）が生じ、その後電源が復旧（以下、復電）した場合にも、エラーが発生した場合と同様の構成を採用することができる。ただし、エラー解除の後は即遊技が再開可能であるのに対し、復電後においては遊技動作だけでなく演出も含めた動作が再開可能となるまでに復旧処理の期間が必要になる。このため、エラーが発生した場合と同様の構成を採用するにあたっては、上記エラー解除後の動作を復旧処理の後の動作に適用すればよい。例えば、上記説明した各種表示（第一の表示、第二の表示、および報知情報の表示）に表示時間が設けられている場合、電断の有無に関わらず表示時間の経過を判定する構成を採用してもよいし、電断から復電までの間（あるいは電断から復電後の復旧処理が終了するまでの間）については表示時間の経過が中断する構成を採用してもよい。また、表示時間を設けていない場合には、電断によって中断された表示が復電後の復旧処理の終了後に再開されるようにしてもよい。さらには、電断によって表示が中断された場合には復電後の復旧処理の終了後にその表示を再開することなく、通常画面（例えば、背景画像）を表示する構成としてもよい。
【０３１５】
図３２は、図２４において、第二の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中に電断が生じた場合に、報知情報の表示についてそのまま表示時間が経過する構成を採用した場合の一例を示す図である。この図３２においては、第二の表示が電断発生によって中断され（Ｄ１）、その後復電（Ｄ２）して復旧処理が完了すると再度第二の表示が実行されていることが示されている（Ｄ３）。さらに、この第二の表示については、終了条件であるベット操作がされるまで表示されることが示されている（Ｂ４）。一方報知情報については、電断発生によって中断され（Ｄ１）、その後の復旧処理中に終了タイミング（Ｐ７）となったため、復旧処理が完了した後も報知情報が再開しないことが示されている。なお、報知情報について、電断から復旧処理の完了まで表示時間が経過しない構成を採用してもよい。なお図３２に示すように、電断中（期間ｄ参照）は何の表示もされず、復電から復旧処理が完了するまでの間（期間ｆ参照）は復旧処理中であることを示す表示（以下、復旧表示）が実行されるが、以降の実施例においても同様の表示が実行される。
【０３１６】
図３３は、図２４において、第二の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中に電断が生じた場合、復電後に背景画像を表示する構成を採用した場合の一例を示す図である。この図３３においては、第二の表示および報知情報の表示が電断発生によって中断され（Ｄ１）、その後復電（Ｄ２）して復旧処理が完了すると、電断によって中断された表示が再度実行されず、背景画像が表示されていることが示されている（Ｄ３）。
【０３１７】
図３３では復旧処理が終了すると第二の表示や背景画像が表示される構成となっているが、復旧処理が終了した際にデモ映像等を表示させてもよく、この状態から遊技者の操作がされたことを契機として背景画像を表示する構成としてもよい。また、第二の表示だけでなく第一の表示が電断によって中断された場合にも同様の構成としてもよい。なお、電断により中断された表示を復電後に再度実行しない構成について、第一の表示および第二の表示の双方に適用することで、閉店中の設定変更等の有無を推定しにくくできる場合がある。
【０３１８】
また、落雷等の要因で電源電圧が一瞬降下した場合のように、電断から復電までの時間が非常に短い場合（瞬停）には、第二の表示が中断された場合は図３２の例のように復旧処理が完了した後に第二の表示が再開する構成としてもよい。またこの構成によって第二の表示を再開した場合には、遊技者操作を契機として別の表示に切り替わる構成としてもよく、第二の表示を再開した後にすぐに別の表示に切り替えてもよい。一方、第一の表示については、瞬停か否かに関わらず第一の表示の再表示は行わない構成としてもよい。
【０３１９】
復旧処理中に表示される内容としては、データの読み込み中であることを示す表示のように、その内容が限定されるものではない。また、復旧処理が完了した後にデモ映像を流す構成としてよい。なお、デモ映像については、投入操作等の遊技者の操作によって遊技中に表示される画面（例えば、第一の表示、第二の表示、背景画像）に切り替わるものとする。復旧処理が完了した後にデモ映像を流す構成では、復旧処理後に第一の表示や第二の表示が準備されているか否かに関わらず、復旧処理の完了後にはデモ映像が表示されることになる。
【０３２０】
≪その他≫
本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０３２１】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３２２】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３２３】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０３２４】
上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記表示手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
所定のエラーを検知するエラー検知手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態（例えば、ＲＴ４あるいはＲＴ５）を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態（例えば、ＲＴ４）と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、ＲＴ５）とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって（例えば、図１３（ａ）のステップＳ３０１３、ステップＳ３０１５）、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させ、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり（［第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について（第二実施形態）］の記載参照）、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり（［第二実施形態まとめ］の記載参照）、
前記第二の表示は、前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知していない状態での遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示であり（［第二の表示が実行される場合について（第二実施形態）］の記載参照）、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示の表示中に前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知した場合には前記表示手段にエラー表示を表示させ、前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知しなくなったことにより該エラー表示を終了させるとともに該第一の表示とは異なる表示に切り替えるものであって、
前記第二の表示の表示中に前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知した場合には前記表示手段にエラー表示を表示させ、前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知しなくなったことにより該エラー表示を終了させるとともに該第二の表示を表示させるものである（≪エラーが生じた場合について≫の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３２５】
また、上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記表示手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
所定のエラーを検知するエラー検知手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態（例えば、ＲＴ４あるいはＲＴ５）を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態（例えば、ＲＴ４）と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、ＲＴ５）とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって（例えば、図１３（ａ）のステップＳ３０１３、ステップＳ３０１５）、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させ、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり（［第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について（第二実施形態）］の記載参照）、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり（［第二実施形態まとめ］の記載参照）、
前記第二の表示は、前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知していない状態での遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示であり（［第二の表示が実行される場合について（第二実施形態）］の記載参照）、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示の表示中に前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知した場合には前記表示手段にエラー表示を表示させ、前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知しなくなったことにより該エラー表示を終了させるとともに、該第一の表示が開始してから前記所定の時間の経過前であれば該第一の表示を表示させ、該第一の表示が開始してから前記所定の時間の経過後であれば該第一の表示とは異なる表示に切り替えるものであって、
前記第二の表示の表示中に前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知した場合には前記表示手段にエラー表示を表示させ、前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知しなくなったことにより該エラー表示を終了させるとともに該第二の表示を表示させるものである（≪エラーが生じた場合について≫の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３２６】
また、上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記表示手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
所定のエラーを検知するエラー検知手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態（例えば、ＲＴ４あるいはＲＴ５）を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり（例えば、図１３（ａ）のステップＳ３０１３、ステップＳ３０１５）、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であり（［第一の表示および第二の表示の内容について（第二実施形態）］の記載参照）、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり（［第二実施形態まとめ］の記載参照）、
前記第二の表示は、前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知していない状態での遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示であり（［第二の表示が実行される場合について（第二実施形態）］の記載参照）、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示の表示中に前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知した場合には前記表示手段にエラー表示を表示させ、前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知しなくなったことにより該エラー表示を終了させるとともに該第一の表示とは異なる表示に切り替えるものであって、
前記第二の表示の表示中に前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知した場合には前記表示手段にエラー表示を表示させ、前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知しなくなったことにより該エラー表示を終了させるとともに該第二の表示を表示させるものである（≪エラーが生じた場合について≫の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３２７】
また、上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記表示手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
所定のエラーを検知するエラー検知手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態（例えば、ＲＴ４あるいはＲＴ５）と、第三の遊技状態（例えば、ＲＴ０）と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態（例えば、ＲＴ１）とを含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記所定の遊技状態（例えば、ＲＴ４）が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって（例えば、図１３（ａ）のステップＳ３０１３、ステップＳ３０１５）、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させ、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり（例えば、図１３（ａ）のステップＳ３０１１）、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり（［第二実施形態まとめ］の記載参照）、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示の表示中に前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知した場合には前記表示手段にエラー表示を表示させ、前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知しなくなったことにより該エラー表示を終了させるとともに該第一の表示とは異なる表示に切り替えるものであって、
前記第二の表示の表示中に前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知した場合には前記表示手段にエラー表示を表示させ、前記エラー検知手段が前記所定のエラーを検知しなくなったことにより該エラー表示を終了させるとともに該第二の表示を表示させるものである（≪エラーが生じた場合について≫の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３２８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記エラー検知手段は、前記所定のエラーを検知した場合に、前記所定のエラーを解除するために所定の操作を必要とする手段である（≪エラーが生じた場合について≫の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３２９】
また、上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記表示手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態（例えば、ＲＴ４あるいはＲＴ５）を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態（例えば、ＲＴ４）と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、ＲＴ５）とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって（例えば、図１３（ａ）のステップＳ３０１３、ステップＳ３０１５）、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させ、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり（［第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について（第二実施形態）］の記載参照）、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり（［第二実施形態まとめ］の記載参照）、
前記第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示であり（［第二の表示が実行される場合について（第二実施形態）］の記載参照）、
前記第一の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第一の表示が再表示されず、
前記第二の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第二の表示が再表示されない（≪電断が生じた場合について≫の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３０】
また、上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記表示手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態（例えば、ＲＴ４あるいはＲＴ５）を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり（例えば、図１３（ａ）のステップＳ３０１３、ステップＳ３０１５）、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であり（［第一の表示および第二の表示の内容について（第二実施形態）］の記載参照）、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり（［第二実施形態まとめ］の記載参照）、
前記第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示であり（［第二の表示が実行される場合について（第二実施形態）］の記載参照）、
前記第一の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第一の表示が再表示されず、
前記第二の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第二の表示が再表示されない（≪電断が生じた場合について≫の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３１】
また、上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記表示手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態（例えば、ＲＴ４あるいはＲＴ５）と、第三の遊技状態（例えば、ＲＴ０）と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態（例えば、ＲＴ１）とを含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記所定の遊技状態（例えば、ＲＴ４）が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって（例えば、図１３（ａ）のステップＳ３０１３、ステップＳ３０１５）、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり（例えば、図１３（ａ）のステップＳ３０１１）、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり（［第二実施形態まとめ］の記載参照）、
前記第一の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第一の表示が再表示されず、
前記第二の表示の表示中に電断が生じた場合、復電後において該第二の表示が再表示されない（≪電断が生じた場合について≫の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０３３２】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2020151157.tif 000003
【図２】
2020151157.tif 000004
【図３】
2020151157.tif 000005
【図４】
2020151157.tif 000006
【図５】
2020151157.tif 000007
【図６】
2020151157.tif 000008
【図７】
2020151157.tif 000009
【図８】
2020151157.tif 000010
【図９】
2020151157.tif 000011
【図１０】
2020151157.tif 000012
【図１１】
2020151157.tif 000013
【図１２】
2020151157.tif 000014
【図１３】
2020151157.tif 000015
【図１４】
2020151157.tif 000016
【図１５】
2020151157.tif 000017
【図１６】
2020151157.tif 000018
【図１７】
2020151157.tif 000019
【図１８】
2020151157.tif 000020
【図１９】
2020151157.tif 000021
【図２０】
2020151157.tif 000022
【図２１】
2020151157.tif 000023
【図２２】
2020151157.tif 000024
【図２３】
2020151157.tif 000025
【図２４】
2020151157.tif 000026
【図２５】
2020151157.tif 000027
【図２６】
2020151157.tif 000028
【図２７】
2020151157.tif 000029
【図２８】
2020151157.tif 000030
【図２９】
2020151157.tif 000031
【図３０】
2020151157.tif 000032
【図３１】
2020151157.tif 000033
【図３２】
2020151157.tif 000034
【図３３】
2020151157.tif 000035
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月20日(2019.9.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する手段であり、
前記所定の遊技状態は、第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能で、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させ、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させる手段であり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり、
前記第二の表示は、前記設定値設定手段によって設定された設定値に関する設定示唆表示を含む場合があり、
前記第一の表示は、前記設定示唆表示を含まない表示であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能な手段であり、
前記第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記設定値設定手段によって設定された設定値に関する設定示唆表示を含む場合があり、
前記第一の表示は、前記設定示唆表示を含まない表示であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能な手段であり、
前記第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の第一の遊技台は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する手段であり、
前記所定の遊技状態は、第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能で、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させ、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させる手段であり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり、
前記第二の表示は、前記設定値設定手段によって設定された設定値に関する設定示唆表示を含む場合があり、
前記第一の表示は、前記設定示唆表示を含まない表示であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能な手段であり、
前記第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示である、
ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また、上記課題を解決するため、本発明の第二の遊技台は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する手段であり、
前記演出制御手段は、遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記設定値設定手段によって設定された設定値に関する設定示唆表示を含む場合があり、
前記第一の表示は、前記設定示唆表示を含まない表示であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能な手段であり、
前記第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示である、
ことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】