(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段と、共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、特定表示手段は、所定演出の演出結果が特定結果となり所定期間が経過したときに特定表示の表示態様を変化させることが可能であり、特別演出実行手段は、所定演出の演出結果が特定結果であることが示されてから特定表示の表示態様が変化するまでの期間において、失敗演出が行われる特別演出は実行せず、成功演出が行われる特別演出は実行可能である。【選択図】図５６
2020078636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段と、
共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記特定表示手段は、所定演出の演出結果が特定結果となり所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であり、
前記特別演出実行手段は、前記所定演出の演出結果が特定結果であることが示されてから前記特定表示の表示態様が変化するまでの期間において、前記失敗演出が行われる前記特別演出は実行せず、前記成功演出が行われる前記特別演出は実行可能であり、
前記特別報知実行手段は、
異常判定が行われたことにもとづいて、前記特別報知として異常報知を実行可能であり、
前記所定演出の演出結果が特定結果となり前記特定表示の表示態様が変化することが報知された後の所定期間において前記異常判定が行われたときにも前記異常報知を開始可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、特定表示として画像を複数表示した後に、当該複数の画像を合体させることにより特定表示の表示態様が変化することを報知するとともに、当該特定表示の表示態様を変化させる演出を実行する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６００５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００５】
この発明は、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（Ａ）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段と、
共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記特定表示手段は、所定演出の演出結果が特定結果となり所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であり、
前記特別演出実行手段は、前記所定演出の演出結果が特定結果であることが示されてから前記特定表示の表示態様が変化するまでの期間において、前記失敗演出が行われる前記特別演出は実行せず、前記成功演出が行われる前記特別演出は実行可能であり、
前記特別報知実行手段は、
異常判定が行われたことにもとづいて、前記特別報知として異常報知を実行可能であり、
前記所定演出の演出結果が特定結果となり前記特定表示の表示態様が変化することが報知された後の所定期間において前記異常判定が行われたときにも前記異常報知を開始可能である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００７】
（１）他の遊技機は、
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）か、いずれも選択しない選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段（例えば特定表示演出を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段（例えば異常報知を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
提示可能な選択候補として、第１選択候補（例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー（第１グループのランナー）など）と、選択されたときに前記第１選択候補よりも有利度（例えば、大当り期待度など）が高い複数の第２選択候補（例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー（第２グループのランナー）など）と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に前記第１選択候補が含まれないとき（例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど）に、提示した複数の選択候補に前記第１選択候補が含まれるとき（例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど）よりも高い割合（例えば、図２０、図２１参照）で複数の選択候補のいずれも選択せず（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど）、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ（例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される（特定表示が変化する）など）、
前記特別報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能である（例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。また、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても遊技状況を把握でき、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記選択手段は、第１タイミングと第２タイミングとを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が前記第１タイミングに提示されたときと前記第２タイミングに提示されたときとで、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が異なる（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
有利度が高い特別演出（例えば、一発告知など）を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が提示されたときにおいて、前記特別演出が実行されたときの方が、当該特別演出が実行されていないときよりも、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が高い（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
複数の選択候補のいずれも選択されないときの有利度は、複数の選択候補のいずれかが選択されたときの有利度よりも低い（例えば、図２０、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者は選択候補が選択されるか否かに注目するので、演出効果を高めることができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、
第１タイミングと、第１タイミングよりも後の第２タイミングを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
前記第２タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第１タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くならないように、複数の選択候補を提示する（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
有利度に応じて特定表示（例えば、メータＭなど）の表示態様を段階的に変化させることが可能な特定表示制御手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
共通の導入演出（例えば、カードＧ及び「擬似連か？」を表示する演出など）を行った後に成功演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに「擬似連」の文字の記載がある演出など）及び失敗演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに何も書かれていない演出など）のうちのいずれかを行う特定演出（例えば、擬似連煽り演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が変化することが報知された後の所定期間（例えば、他演出実行制限期間など）において、前記失敗演出が行われる前記特定演出（例えば、擬似連煽り演出（失敗）など）の実行を制限する（例えば、図２７参照）、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、遊技の興趣の低下を防止できる。
【００１８】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（７）〜（１５）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、「表示図柄」ともいう）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の演出が実行される。このような遊技機として、特開２０１５−１６００５６号公報に示されているような、特定表示として画像を複数表示した後に、当該複数の画像を合体させることにより特定表示の表示態様が変化することを報知するとともに、当該特定表示の表示態様を変化させる演出を実行する遊技機がある。しかしながら、この遊技機において、特定表示の表示態様を変化させることが遊技者に認識された後の所定期間に遊技に関する情報が報知されないと、遊技状況が把握できず、遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。この点に鑑み、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供が求められている。
【００１９】
（７）上記目的を達成するため、別態様の遊技機は、
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機９０１など）であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段（例えば特定表示演出を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段（例えば異常報知を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ（例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される（特定表示が変化する）など）、
前記報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能である（例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど）、
ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても遊技状況を把握でき、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００２１】
（８）上記（７）の遊技機において、
共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特別演出を実行可能な特別演出実行手段（例えば擬似連煽り演出を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）をさらに備え、
前記特定表示手段は、所定演出の演出結果が特定結果である場合に前記特定表示の表示態様を変化可能であり（例えば所定演出の演出結果が成功を示す場合に特定表示としてのアイコンを表示するなど）、
前記特別演出実行手段は、前記所定演出の演出結果が特定結果であることが示されてから前記特定表示の表示態様が変化するまでの期間において、高い割合で前記成功演出が実行されるよう前記特別演出を実行する（例えば失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定するなど）、
ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００２３】
（９）上記（７）または（８）の遊技機において、
前記特定表示手段は、種類の異なる特殊画像を段階的に表示することにより前記特定表示の表示態様を段階的に変化させ（例えば複数回の特定表示演出が行われる場合、段階的に表示されるアイコンが増加するなど）、
前記表示された特殊画像の組合せに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類の演出のいずれかを、異なる割合で実行する（例えば表示すべきアイコン（アイコンの組合せ）を可変表示結果に応じて異なる割合で決定するなど）、
ようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、いずれの特殊画像が表示されているかに対する遊技者の注目を集めることができる。
【００２５】
（１０）上記（８）または（９）に記載の遊技機において、
前記所定演出の開始タイミングは複数あり、前記所定演出の開始タイミングがいずれのタイミングであるかに応じて前記所定演出の演出結果が前記特定結果となる割合が異なる（例えば所定演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なるなど）、
ようにしてもよい。
【００２６】
このような構成によれば、所定演出の開始タイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。
【００２７】
（１１）上記（７）〜（１０）のいずれか１つに記載の遊技機において、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段（例えばアクティブ表示を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段（アクティブ表示変化演出を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、をさらに備え、
前記対応表示の表示態様と前記特定表示の表示態様の組合せに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる（例えばアクティブ表示の表示態様と、特定表示の表示態様（アイコンの数や組合せ）との組合せにより可変表示結果が「大当り」となる割合が異なっているなど）、
ようにしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００２９】
（１２）上記（７）〜（１１）のいずれか１つに記載の遊技機において、
有利度を報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
前記特定演出が実行される場合に、前記特定表示の表示態様を変化させるための特殊変化演出を実行可能な特殊変化演出実行手段（例えば特殊変化演出を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、をさらに備え、
前記特殊変化演出実行手段は、前記特定演出よりも優先した態様により前記特殊変化演出を実行可能である（例えばスーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００３０】
このような構成によれば、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。
【００３１】
（１３）上記（７）〜（１２）のいずれか１つに記載の遊技機において、
複数の選択候補を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択可能な選択手段（例えば所定演出としてレース演出を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）を備え、
複数の選択候補には、第１選択候補と、選択されたときに第１候補よりも有利度が高い第２選択候補と、が含まれ（例えば所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的低い第１グループに属する選択候補と、所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的高い第２グループに属する選択候補と、があるなど）、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しない（例えば第１中止割合よりも、第２中止割合の方が高く設定されているなど）、
ようにしてもよい。
【００３２】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００３３】
（１４）上記（７）〜（１３）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記特別報知実行手段は、異常判定が行われたことにもとづいて、前記特別報知として異常表示を実行可能であり、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間において前記異常判定が行われたときにも前記異常表示を開始可能である（例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど）、
ようにしてもよい。
【００３４】
このような構成によれば、エラー表示を好適に行うことができる。
【００３５】
（１５）上記（７）〜（１４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記特別報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても前記特別報知として出玉獲得数の表示を更新可能である（例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても獲得出玉数を更新可能であるなど）、
ようにしてもよい。
【００３６】
このような構成によれば、獲得出玉数報知を好適に行うことができる。
【００３７】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異なる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【００３８】
また、本明細書において、「制限」とは、禁止の他、実行割合等の各種割合を下げることを含む。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部の一例を示す図である。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターンの一例を示す図である。
【図１２】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】コマンド解析処理の処理内容例を示す図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】一発予告の実行決定例を示す図である。
【図１８】レース演出の実行決定例を示す図である。
【図１９】レース演出に登場するランナーの色と大当り期待度との関係を示す図である。
【図２０】レース演出の演出パターンの決定例１を示す図である。
【図２１】レース演出の演出パターンの決定例２及び３を示す図である。
【図２２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】各種演出の実行タイミング例を示す図である。
【図２４】レース演出の演出画面例を示す図である。
【図２５】レース演出の演出画面例を示す図である。
【図２６】変形例１の演出画面例を示す図である。
【図２７】演出の実行タイミングや他演出実行制限期間等の例を示す図である。
【図２８】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２９】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３０】変動パターンを例示する図である。
【図３１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図３５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】特定表示演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】特定表示演出実行決定テーブルと特定表示演出実行態様決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４６】実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４７】特定表示演出の詳細を示すタイミングチャートである。
【図４８】特定表示演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図４９】予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５１】予告演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５２】特定表示演出が実行される場合における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】特定表示演出と失敗演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。
【図５５】特定表示演出と成功演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。
【図５６】特定表示演出と予告演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。
【図５７】図５２に示す「Ｘ」のタイミングで異常が発生した場合における演出動作例を示す図である。
【図５８】図５２に示す「Ｘ」のタイミングで遊技者により演出設定が行われた場合における演出動作例を示す図である。
【図５９】所定演出としてレース演出を行う場合の演出動作例を示す図である。
【図６０】特定表示演出が行われてメータ表示が通常態様から第１段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示が第１態様に変化するアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図６１】スーパーリーチ演出が単独で実行される場合の演出動作例を示している。
【図６２】スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図６３】スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図６４】オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。
【図６５】長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
（パチンコ遊技機１）
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００４２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【００４３】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００４４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４５】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【００４６】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈも配置されている。表示エリア５Ｈには、実行が保留されている特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）に対応する第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）、第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）が表示される。第１保留表示画像は、実行が保留されている第１特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）を示し、表示エリア５Ｈのうち向かって左側の領域に右詰めで表示される。第２保留表示画像は、実行が保留されている第２特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）を示し、表示エリア５Ｈのうち向かって右側の領域に左詰めで表示される。
【００４７】
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。第１保留表示画像及び第２保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。
【００４８】
保留されている第１特図ゲームが実行（消化）されたときには、すでに表示されている各第１保留表示画像が右にシフトし、最も右の第１保留表示画像（消化される第１特図ゲームに対応した画像）は、消去される。保留されている第２特図ゲームが実行（消化）されたときには、すでに表示されている各第２保留表示画像が左にシフトし、最も左の第２保留表示画像（消化される第２特図ゲームに対応した画像）は、消去される。
【００４９】
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示する。
【００５０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００５１】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。）。
【００５２】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。）。
【００５３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００５５】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００５６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【００５７】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【００５８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００５９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００６１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００６２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００６５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００６６】
一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００６７】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００６８】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６９】
ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５を介して、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号を出力し、これらを制御する。
【００７０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００７１】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００７２】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）から演出制御基板１２に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００７３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行する機能を有する。
【００７４】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７５】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００７６】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００７７】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。
【００８０】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００８１】
画像表示装置５は、液晶パネル、ＥＬパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像などが表示されることになる。
【００８２】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【００８３】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど）により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
【００８４】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【００８５】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。
【００８６】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、それぞれ４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど）により実行される。
【００８７】
第１特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第１始動入賞口を進入したときには、当該第１特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第２特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第２始動入賞口を進入したときには、当該第２特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。
【００８８】
第１特図保留記憶数を増やす遊技球の第１始動入賞口への進入（入賞）を第１始動入賞ともいう。第２特図保留記憶数を増やす遊技球の第２始動入賞口への進入（入賞）を第２始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
【００８９】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【００９０】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００９１】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。
【００９２】
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。
【００９３】
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。
【００９４】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。
【００９５】
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。
【００９６】
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００９７】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００９８】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
【００９９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出表示）される。
【０１００】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【０１０１】
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で高い。
【０１０２】
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示の表示結果が後述の「大当り」となる割合でもある。
【０１０３】
また、リーチが成立する前に「擬似連」が実行されることがある。「擬似連」は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄すべてを、一旦仮停止表示させた後、再び変動させることを、所定回（例えば最大３回まで）行う演出である。以下での説明における再変動の回数とは、飾り図柄が最初に仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄が再変動する回数である。擬似連では、再変動の回数が多いほど、大当り期待度は高い。なお、仮停止される飾り図柄は、それまで変動表示されていた図柄でもよいし、それまで変動表示されていた図柄とは異なる図柄（例えば擬似連専用の図柄）でもよい。
【０１０４】
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中にレース演出（図２４、図２５）が実行される。レース演出は、大当り期待度の異なる２人のランナーのキャラクター（ここでは、色により区別される）がレース（競走）を行い、いずれか一方が勝つことにより、実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出である（勝ったランナーが有する大当り期待度が今回の大当り期待度として報知される）。なお、レース演出は、いずれか一方のランナーを勝たせる演出であり、当該一方のランナーを選択する選択演出の一種でもある。また、レース演出では、登場する両ランナーがレースを中止することがある（いずれもが選択されない態様）。
【０１０５】
さらに、この実施の形態では、一発告知という予告演出も実行される。一発告知が実行された場合、大当り期待度は極めて高い（ここでは、「大当り」確定）。一発予告は、例えば、画像表示装置５に所定の画像を短時間表示させる、図示しない役物を動作させる、又は、所定の音声を出力するなどの演出であればよい。
【０１０６】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。
【０１０７】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【０１０８】
（パチンコ遊技機１の主要な動作）
以下、パチンコ遊技機１の主要な動作についてフローチャートなどを参照して説明するが、各動作（各処理）では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
【０１０９】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０１１０】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、ＲＡＭ１０２などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０１１１】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１１２】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。
【０１１３】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５C、普通電動役物用のソレノイド８１の制御を含む。）である。
【０１１４】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０１１５】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。演出制御コマンドは、ＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータから構成されている。
【０１１６】
コマンド８０００（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８００１（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第２変動開始指定コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。
【０１１７】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」（ＥＸＴデータ、「ＸＸ」について同じ）には、各変動パターン（図１１参照。詳しくは後述する。）に対応する数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「００」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１１８】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「確変大当り」なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１１９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０１２０】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始でもある）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１２１】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１２２】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第２始動入賞指定コマンドである。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１２３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞が発生して第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第１特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞が発生して第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第２特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１２４】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図ゲームが実行されることで第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第１特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図ゲームが実行されることで第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第２特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
【０１２５】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２６】
図５は、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）の一例を示すフローチャートである。
【０１２７】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。）（ステップＳ２０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値により、第１特図保留記憶数を特定する（以下、第１特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１始動入賞の発生として、ＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２保留記憶数カウント値により、第２特図保留記憶数を特定する（以下、第２特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第２始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１２９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したとき（第１始動入賞が発生したとき）には第１特図保留記憶数が１増加し、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したとき（第２始動入賞が発生したとき）には第２特図保留記憶数が１増加する。このときには、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１（「１」〜「６５５３５」いずれかの値）や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２（「１」〜「１００」のいずれかの値）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３（「１」〜「１００」のいずれかの値）を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる。）における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１３１】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。
【０１３２】
図６（Ａ）に示すように、第１特図保留記憶部は、例えば、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第１特図ゲームを示す。
【０１３３】
図６（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部は、例えば、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第２特図ゲームを示す。
【０１３４】
この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報）が保留記憶として記憶されることになる。
【０１３５】
図５に戻り、ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時コマンドを実行する（ステップＳ２１１）。ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であれば、始動入賞時コマンドとして、第１始動入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば、始動入賞時コマンドとして、第２始動入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０１）。
【０１３６】
その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１３７】
図４に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。図７は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３８】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することで第２特図保留記憶数を１減算するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３では、合計保留記憶数を１減算する。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、第１始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することで第１特図保留記憶数を１減算するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。上記処理により、第２特図ゲームは第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０１４２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された第１特図表示結果決定テーブル（図８（Ａ）参照。非確変状態のときに参照される）又は第２特図表示結果決定テーブル（図８（Ｂ）参照。確変状態のときに参照される）が用いられる。確変状態であるか否かは、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオンとなるフラグ）の状態により特定する。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様）。なお、ＣＰＵ１０３は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する（図８の決定割合参照）。
【０１４３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１４４】
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された大当り種別決定テーブル（図９参照）が用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「非確変」、「確変」のいずれかの大当り種別に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１４５】
その後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。
【０１４６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
【０１４７】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、デモ設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。デモ設定では、デモ画面の表示開始を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する（例えば、ＲＡＭ１０２に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う）。このとき、送信済みであれば、そのままデモ設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ設定を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図１０は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５０】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０１５１】
図１１は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−８がある。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ４−２〜ＰＢ４−８がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。
【０１５２】
ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４は、ノーマルリーチの実行を指定するパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、擬似連の非実行を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、再変動を１回行う擬似連の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、再変動を２回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
【０１５３】
ＰＡ３−５〜ＰＡ３−６、ＰＢ３−５〜ＰＢ３−６は、スーパーリーチＡの実行を指定するパターンである。ＰＡ３−５、ＰＢ３−５は、再変動を２回行う擬似連の実行を指定し、ＰＡ３−６、ＰＢ３−６は、再変動を３回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
【０１５４】
ＰＡ３−７〜ＰＡ３−８、ＰＢ３−７〜ＰＢ３−８は、スーパーリーチＢの実行を指定するパターンである。ＰＡ３−７、ＰＢ３−７は、再変動を２回行う擬似連の実行を指定し、ＰＡ３−８、ＰＢ３−８は、再変動を３回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
【０１５５】
ステップＳ２６２の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図１２の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としての大当り時の各変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−８）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−８のいずれか）を決定する。
【０１５６】
また、ステップＳ２６５の処理では、例えばＲＯＭ１０１に用意された第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第２ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるか否かは、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンとなるフラグ）の状態により特定する。第１ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１３（Ａ）の決定割合を実現するように、乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−８）に割り当てられていればよい。第２ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１３（Ｂ）の決定割合を実現するように、乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−８）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、第１又は第２ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか、又は、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか）を決定すればよい。
【０１５７】
図１２及び図１３の決定割合を参照すると、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、擬似連での再変動の回数が多いほど、大当り期待度が高い傾向にある。特に、同じリーチ演出が実行されるときには、再変動の回数が多い方が大当り期待度が高い。時短状態のときには、ハズレ時に、特図変動時間が短いＰＡ２−１（図１３参照）が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０１５８】
ステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間（図１１参照）を設定する（ステップＳ２６６）。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する（これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。）。
【０１５９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに送信する。
【０１６０】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果などを指定する各種コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７１）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。
【０１６１】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（上記所定のタイマなどによって測定すればよい。）が、上記で設定した特図変動時間に達したか（所定のタイマ値が０になったか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」は「−」、「確変」は「７」、「非確変」は「３」）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０１６３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき（大当りフラグがオンのときなど）は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」（大当りフラグがオフのときなど）で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた時短回数カウンタ（時短残回数をカウントするためのカウンタ）のカウント値を１減じ、減じた後の値が「０」であるかを判定する）、所定回数の可変表示が実行されている場合（カウント値が「０」のとき）には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１６５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理（ステップＳ６０３）を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０１６６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１６８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が、上記で設定したエンディング待ち時間に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が確変（「確変」）であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、所定の時短回数を時短回数カウンタに初期値（時短残回数の初期値、例えば、１００）として設定するとともに、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新して（ステップＳ６１６）、本処理を終了する。
【０１６９】
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“０”に更新するときは、１回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０１７０】
（演出制御基板１２の主要な動作）
演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、起動後に所定の演出制御メイン処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理とは別に、Ｉ／Ｏ１２５の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。演出制御メイン処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の初期化処理を実行する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定期間（例えば１０ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に、コマンド解析処理、デモ表示処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数処理などを実行する。
【０１７１】
コマンド解析処理は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定などを行う処理である。デモ表示処理では、コマンド解析処理にて解析したコマンドが客待ちデモ指定コマンドのときに、デモ画面の表示を開始する演出の開始設定（開始設定の内容は後述）が行われ、タイマ割り込み毎に、開始設定されたデモ画面の表示を行うための演出動作制御（演出動作制御の内容は後述）が行われる。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。
【０１７２】
（演出の実行等について）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理において、各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、ＲＡＭ１２２に設けられる（他の処理についても同じ）。
【０１７３】
演出の開始設定は、例えば、演出（飾り図柄の可変表示、レース演出、一発告知、デモ画面表示など）を実行するための演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、セットした演出制御パターンに応じた初期値をプロセスタイマに設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎の所定タイミング（コマンド解析処理の実行時、演出動作制御の実行時など）において減算される（これにより、演出制御パターンで実行される演出の経過時間を特定できる）。演出制御パターンは、各種演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１７４】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して画像表示装置５に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、演出制御パターンで規定された各種の演出の実行が実現される。
【０１７５】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
【０１７６】
図１４に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去するものとする。
【０１７７】
また、第１特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに第１保留表示画像を新たに表示させる処理（例えば、表示制御部１２３を介して画像表示装置５を制御する処理。保留表示画像についての表示制御について同じ）を行う。第２特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに第２保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第１始動入賞の発生に基づいて第１特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第１保留表示画像が１つ増やされる。また、第２始動入賞の発生に基づいて第２特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第２保留表示画像が１つ増やされる。
【０１７８】
また、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに表示している第１保留表示画像のうちの最も右の画像を消去して、残りの第１保留表示画像を右にシフトさせる処理を行う。第２特図保留記憶数減算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに表示している第２保留表示画像のうちの最も左の画像を消去して、残りの第２保留表示画像を左にシフトさせる処理を行う。このようなことによって、第１特図ゲームが新たに実行されることに対応して、第１保留表示画像が１つ減らされる。第２特図ゲームが新たに実行されることに対応して、第２保留表示画像が１つ減らされる。
【０１７９】
（演出制御プロセス処理）
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜ステップＳ１７５のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「０」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時コマンド（第１又は第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数減算指定コマンド）を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「１」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８１】
演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、これから実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「１」のときに実行される。図１６は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８２】
可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ５０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。）や変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。）で示された今回の可変表示結果や今回の変動パターンに基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果や変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補（可変表示結果に応じた候補）からランダムに決定してもよい。
【０１８３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一発告知の実行の有無を決定する（ステップＳ５０２）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１に用意された一発告知実行決定テーブルＡ（今回の可変表示結果が「大当り」のときに参照される）及び一発告知実行決定テーブルＢ（今回の可変表示結果が「はずれ」のときに参照される）を参照し、一発告知の実行の有無を決定する。一発告知実行決定テーブルＡ及びＢでは、乱数回路１２４やＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ（演出用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される演出用乱数のうちの演出用乱数ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「実行有り」又は「実行無し」に割り当てられていればよい（上記テーブルＡの決定値は、図１７の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＢの決定値は、図１７のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられる）。ＣＰＵ１０３は、演出用乱数ＳＲ１を抽出し、抽出した演出用乱数ＳＲ１に基づいて、今回の可変表示結果に応じて一発告知実行決定テーブルＡ又はＢを参照することにより、一発告知の実行の有無を決定する（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様）。図１７に示すように、この実施の形態では、今回の可変表示結果が「ハズレ」のときには、必ず、一発告知が「実行無し」となる。従って、一発告知が実行されるときには、「大当り」が確定となる。
【０１８４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンが擬似連の実行を指定するもの（ＰＡ３−３〜ＰＡ３−８、ＰＢ３−３〜ＰＢ３−８のいずれか）であるかを判定し（ステップＳ５０３）、擬似連の実行を指定するものである場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、レース演出の実行の有無を決定する（ステップＳ５０４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１に用意されたレース演出実行決定テーブルを参照し、レース演出の実行の有無を決定する。レース演出実行決定テーブルでは、上記演出用乱数のうちの演出用乱数ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「実行有り」又は「実行無し」に割り当てられていればよい（決定割合については、図１８の決定例を参照）。ＣＰＵ１０３は、演出用乱数ＳＲ２を抽出し、抽出した演出用乱数ＳＲ２に基づいて、レース演出実行決定テーブルを参照することにより、レース演出の実行の有無を決定する。レース演出は、擬似連実行時に実行され（ステップＳ５０３）、今回の可変表示結果に係わらず１／２の確率で実行される（図１８参照）。
【０１８５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０４でレース演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ５０５）、実行すると決定している場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、レース演出の演出パターン（演出態様）を、変動パターンや一発告知の有無に応じて決定する（ステップＳ５０６）。
【０１８６】
ここで、レース演出を説明する。レース演出は、上述のように、２人のランナーがレースを行う演出である（図２４、２５）。この実施の形態では、各ランナーは、その色で区別されている。各ランナーは、大当り期待度を有する。各ランナーの色として、青、緑、赤、虹があり、虹＞赤＞緑＞青の順で大当り期待度が高い（図１９）。レース演出（レース演出が複数行われる場合には、最後のレース演出）で勝ったキャラクタの大当り期待度が、実行中の飾り図柄の可変表示や特図ゲームの大当り期待度として報知される。なお、大当り期待度が比較的低い緑及び青のランナーは第１グループに属し、大当り期待度が比較的高い虹及び赤のランナーは第２グループに属するものとする。レース演出は、上述のように、擬似連実行時に実行され、擬似連における再変動の回数に応じて１〜２回実行される（図２３）。再変動が１回の場合、レース演出は、最初の再変動開始後に実行され、かつ、一発告知（リーチ成立前の予め定められたタイミングで実行される。）の実行タイミングよりも前に実行される（図２３（Ａ））。再変動が２〜３回の場合、レース演出は、第１タイミングと、その後の第２タイミングとのそれぞれで実行される（図２３（Ｂ）、（Ｃ））。再変動が２回のとき、第１タイミングは最初の再変動時に到来し、第２タイミングは２回目の再変動時に到来する。再変動が３回のとき、第１タイミングは２回目の再変動時に到来し、第２タイミングは３回目の再変動時に到来する。第２タイミングは、再変動が２回のときも３回のときも、一発予告の実行タイミングよりも後、リーチ成立よりも前に到来する。
【０１８７】
レース演出の演出パターン及びその決定割合を、図２０〜図２１に示す。図２０は、擬似連の再変動が１回のときの演出パターンの決定例である（選択演出は、１回実行される）。図２１は、擬似連の再変動が２又は３回のときの演出パターンの決定例である（選択演出は、第１タイミング、第２タイミングの２回、実行される）。演出パターンは、レースをするランナーの色と、どちらのランナーが勝つか（両ランナーがレースを中止することを含む）を１回のレース演出毎に指定するものである（図２１では、２回分のレース演出の演出パターンを指定している）。
【０１８８】
図２０及び図２１において、矢印の左側の色は、レースをする２人のランナーの色であり、矢印の右側の色は、レースで勝つ方のランナーの色である。また、矢印の右側の「×」は、レースで両ランナーがレースを中止することを示す。例えば、「赤×虹→赤」は、赤のランナーと虹のランナーとがレースを行い、赤のランナーが勝つ（赤の大当り期待度が報知される）演出パターンを示す。「赤×虹→×」は、赤のランナーと虹のランナーとがレースを行うが、両ランナーともレースを中止する演出パターンを示す。
【０１８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０６において、予めＲＯＭ１２１に用意されたレース演出パターン決定テーブルＡ〜Ｅのうちのいずれかを参照し、レース演出の演出パターンを決定する。レース演出パターン決定テーブルＡは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動１回の擬似連を実行するものであるときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＢは、今回の可変表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンが再変動１回の擬似連を実行するものであるときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＣは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動２〜３回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が無いときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＤは、今回の可変表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンが再変動２〜３回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が無いときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＥは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動２〜３回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が有るときに参照される。
【０１９０】
上記レース演出パターン決定テーブルＡ〜Ｅでは、例えば、上記演出用乱数のうちの演出用乱数ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果となるレース演出の各パターンに割り当てられていればよい。上記テーブルＡの決定値は、図２０の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＢの決定値は、図２０のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＣの決定値は、図２１（Ａ）の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＤの決定値は、図２１（Ａ）のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＥの決定値は、図２１（Ｂ）の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられている。
【０１９１】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ５０６において、演出用乱数ＳＲ３を抽出し、抽出した演出用乱数ＳＲ３に基づいて、今回の可変表示結果等に応じてレース演出パターン決定テーブルＡ〜Ｅのいずれかを参照することにより、レース演出の演出パターンを決定する。
【０１９２】
図２０に示すように、可変表示結果が「大当り」のときに決定される演出パターンの決定割合の大小関係は、虹のランナーが勝つパターン（ＳＥ０６）＞赤のランナーが勝つパターン（ＳＥ０５）＞緑のランナーが勝つパターン（ＳＥ０３）＞青のランナーが勝つパターン（ＳＥ０２）＞両ランナーがレースを中止するパターン（ＳＥ０１、ＳＥ０４（合計の決定割合））となっており、「ハズレ」のときの大小関係は、その逆になっている。また、図２１における、第２タイミングで勝つランナーの色や、両ランナーがレースを中止するときの決定割合（同じ色が勝つ、又は、レースを中止するパターンが複数あるときにはその合計値）の大小関係は、図２０と同じようになっている。このような関係により、大当り期待度は、虹＞赤＞緑＞青の順に大きい。また、両ランナーがレースを中止するときの大当り期待度は、青よりも低く、一方のランナーが勝つときよりも低い（どの色のランナーが勝つときよりも低い）。つまり、両ランナーがレースを中止したときには、ランナーが勝つときよりも大当り期待度が低いことが報知される。なお、ＳＥ０１と、ＳＥ０４とでは、ＳＥ０４の方が、大当り期待度が高い。
【０１９３】
また、この実施の形態では、大当り期待度が比較的低い第１グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかがレースをする場合に、両ランナーが競走を中止する割合（以下、第１中止割合という）よりも、大当り期待度が比較的高い第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをする場合（つまり、第１グループに属する青や緑のランナーが登場しないパターンの場合）に、両ランナーがレースを中止する割合（以下、第２中止割合という）の方が高い。ここで、この実施の形態では、可変表示結果が大当りとなる割合は、確変時でも約１／３４であり（図８）、最も大当り期待度が高い再変動３回の擬似連で大当りとなる割合は、（１／３４）×｛（２４＋３０）／１００｝（図１２参照）＝（５４／３４００）である。一方、最も大当り期待度が高い再変動３回の擬似連でハズレとなる割合は、（３３／３４）×｛（５＋２）／１００｝（図１３（Ａ）の非時短時参照）＝（２３１／３４００）である。このため、この実施の形態での演出パターンの決定割合は、再変動３回の擬似連であってもハズレにおける決定割合が支配的になる（大当り期待度がより低い、再変動１〜２回ではさらにハズレにおける決定割合が支配的となる）。図２０では、ハズレ時における第１中止割合（ＳＥ０１の決定割合／ＳＥ０１〜ＳＥ０３の決定割合の合計）は、２５／（２５＋２０＋１０）＝２５／５５（分母の１００は共通なので省略。以下同じ。）であり、第２中止割合（ＳＥ０４の決定割合／ＳＥ０４〜ＳＥ０６の決定割合の合計）は、４０／（４０＋４＋１）＝４０／４５であり、第２中止割合の方が高い。また、図２１（Ａ）の第１タイミングにおけるレース演出のハズレ時における第１中止割合（ＳＥ１１〜ＳＥ１２の決定割合の合計／（ＳＥ１１〜ＳＥ１６の決定割合の合計）は、（１１＋２）／（１１＋２＋１１＋２＋１０＋２）＝１３／３８であり、第２中止割合（ＳＥ１７〜ＳＥ１８の決定割合の合計／（ＳＥ１７〜ＳＥ１９の決定割合の合計）は、（５９＋２）／（５９＋２＋１）＝６１／６２で、第２中止割合の方が高い。同様に、図２１（Ａ）の第１タイミングにおけるレース演出のハズレ時における第１中止割合は、０／３８であり、第２中止割合は、５９／６２である。これらの関係から分かるように、この実施の形態では、第１中止割合よりも第２中止割合の方が高い。
【０１９４】
また、この実施の形態では、レース演出が２回実行されるときにおいて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするときには（第１グループに属するランナーが登場しないときには）、レース演出の実行タイミングに応じて、いずれかのランナーが勝つ割合（レースを中止する割合）が異なっている（ここでは、実行タイミングが遅い方（第２タイミングの方）が、いずれかのランナーが勝つ割合が高い）。図２１（Ａ）の大当り時の第１タイミングにて赤又は虹のランナーが勝つ割合（ＳＥ１９の決定割合／ＳＥ１７〜ＳＥ１９の決定割合の合計）は、４８／（１＋１２＋４８）＝４８／６１であるが、図２１（Ａ）の大当り時の第２タイミングにて赤又は虹のランナーが勝つ割合（ＳＥ１８〜ＳＥ１９の決定割合の合計／ＳＥ１７〜ＳＥ１９の決定割合の合計）は、（１２＋４８）／（１＋１２＋４８）＝６０／６１である。このような関係は、図２１（Ａ）のハズレ時、図２１（Ｂ）のときも同様である。従って、上述のことが言える。
【０１９５】
また、この実施の形態では、一発告知が実行されたときに、第２タイミングにて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われ、赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知が実行されないときに、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出にて、赤又は虹のランナーが勝つ割合よりも高い。一発告知が実行されるときは、可変表示結果が「大当り」となるときであるので、一発告知が実行されるときには、ハズレ時のレース演出が実行されることがない（図２１（Ｂ））。一発告知が実行されないときのハズレ時には、第２タイミングにて、赤及び虹の両ランナーがレースを中止するＳＥ１７の決定割合が赤又は虹のランナーが勝つ場合に比べて高いが（図２１（Ａ））、一発告知が実行されるときには、ハズレが無いので、当該ＳＥ１７の決定割合が下がる（図２１（Ｂ））。しかも、大当り時において赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知の有無で変わらない。従って、上記のことがいえる。なお、図２１（Ｂ）において、ＳＥ１７の決定割合を「０／１００」にし、一発告知が実行されたあとの第２タイミングでは、赤及び虹の両ランナーがレースを中止することを無くし、赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出にて必ずどちらかのランナーが勝つようにしてもよい。
【０１９６】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、２回レース演出を実行する各演出パターンにおいて、レース演出に登場するランナーの大当り期待度（色）は、第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（第１タイミングで登場したランナーよりも大当り期待度の低い色のランナーは第２タイミングでのレース演出では登場しない）。また、レース演出で報知される大当り期待度（レース演出で勝つランナーの色に応じた大当り期待度、又は、両ランナーがレースを中止したときの大当り期待度）も第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（低くなることはない）。
【０１９７】
なお、図２０や図２１における演出パターンの内容や決定割合は、上記条件の少なくとも１つを満たすように適宜変更してもよい。
【０１９８】
ステップＳ５０６のあと、擬似連無しのとき（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、レース演出の実行無しのとき（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、上記の決定結果と、今回の変動パターンや今回の可変表示結果などと、を反映した演出の開始設定（上述の、演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど）を行う（ステップＳ５０７）。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。その後、演出プロセスフラグを「２」に更新して（ステップＳ５０８）、本処理を終了する。
【０１９９】
図１５の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「２」のときに実行される。図２２は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０２００】
可変表示中演出処理では、まず、今回の変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、前記プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し（演出制御プロセス処理の最初等、タイマ割り込み１回につき、１回到来する他のタイミングで更新されてもよい。）、更新後のタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定する。
【０２０１】
可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、現在が一発告知を実行する実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい（例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ）。当該実行期間のときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、一発告知を実行する演出動作制御が行われる（ステップＳ５２３）。
【０２０２】
ステップＳ５２３のあと、一発告知の実行期間でないとき（ステップＳ５２２；Ｎｏ）は、現在がレース演出の実行期間であるかを判定する（ステップＳ５２４）。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、レース演出を実行するための演出動作制御が行われる（ステップＳ５２５）。
【０２０３】
ステップＳ５２５のあと、現在がレース演出の実行期間でない場合（ステップＳ５２４；Ｎｏ）には、飾り図柄の可変表示、リーチ演出（実行する場合）などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ（ステップＳ５２６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０４】
可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３０）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３０；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０５】
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる表示制御を行う（ステップＳ５３１）。
【０２０６】
その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３９）。また、演出プロセスフラグの値を「３」に更新してから（ステップＳ５４０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０７】
図１５のステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、かつ、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が当り開始指定コマンド受信待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定を行い、なお、エンディング演出にてマイキャラが登場するように、演出の開始設定を行ってもよい。演出プロセスフラグの値を「５」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて定められていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるとき（例えば、終了コードが読み出されたとき）には、本処理を終了する。
【０２１０】
（各演出の実行タイミング）
再変動が１回の擬似連が行われる場合、再変動開始→レース演出→一発予告→リーチ成立の順で演出が実行される（図２３（Ａ））。再変動が２回の擬似連が行われる場合、１回目の再変動開始→レース演出（第１タイミング）→一発予告→２回目の再変動開始→レース演出（第２タイミング）→リーチ成立の順で演出が実行される（図２３（Ｂ））。再変動が３回の擬似連が行われる場合、２回目の再変動開始→レース演出（第１タイミング）→一発予告→３回目の再変動開始→レース演出（第２タイミング）→リーチ成立の順で演出が実行される（図２３（Ｃ））。
【０２１１】
（レース演出の演出画面例）
赤のランナーと虹のランナーとがレースを行うレース演出の場合（ＳＥ０５、ＳＥ０６等）、まず、赤のランナーと虹のランナーとが競い（図２４（Ａ））、赤が勝つ場合（ＳＥ０５等）には、赤のランナーが虹のランナーよりも先行して先にゴールし（図２４（Ｂ））、赤のランナーが勝ったこと（大当り期待度が高いこと）が報知される（図２４（Ｃ））。虹が勝つ場合（ＳＥ０６等）には、虹のランナーが赤のランナーよりも先行して先にゴールし（図２４（Ｄ））、虹のランナーが勝ったこと（大当り期待度が最も高いこと）が報知される（図２４（Ｅ））。また、両ランナーがレースを中止する場合（ＳＥ０４等）、まず、図２４の場合と同様に、赤のランナーと虹のランナーとが競い（図２５（Ａ））、その後に崖Ａが登場し（図２５（Ｂ））、両ランナーが当該崖Ａに転落し、レースを中止してしまう（図２５（Ｃ））。このようなレース中止により、大当り期待度が低いことが報知される。
【０２１２】
（効果）
この実施の形態では、上述のように、大当り期待度が比較的低い第１グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかが登場するレース演出において両ランナーが競走を中止する割合（第１中止割合）よりも、大当り期待度が比較的高い第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出（つまり、第１グループに属する青や緑のランナーが登場しないレース演出）において両ランナーがレースを中止する割合（第２中止割合）の方が高い（図２０、図２１参照）。これにより、大当り期待度が低いときにも赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。特に、上記実施の形態のように通常は可変表示結果が「大当り」となる割合よりも「ハズレ」となる割合の方が高いので、上記構成により赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の出現率を高くすることができ、遊技者は、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出が実行される度に大当り期待度が高いことを期待するため、演出効果を高めることができる。レース演出のような選択演出（上述のように、レース演出は選択演出の一種である。）が実行される場合、従来は、提示された選択肢（ランナーの色）のうちから選択肢を選択しない場合には、普段選択されない高い大当り期待度（高期待度）の演出が実行されていた。しかしながら、上記のように通常は可変表示結果が「大当り」となることは少ないので、遊技者が当該高期待度の演出に接することは希であり、演出効果が高められていない。上記実施の形態では、上記レース演出（両ランナーが中止する態様を含む演出）や上記第１中止割合と第２中止割合との関係により、高期待度が示唆される演出（赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出）が実行されやすいので、演出効果が高められている。
【０２１３】
なお、上述のように、図２０では、両ランナーがレースを中止するＳＥ０１とＳＥ０４とでは、ＳＥ０４の方が大当り期待度が高い。このように、両ランナーがレースを中止するときであっても、第２グループに属するランナーが登場しているときの大当り期待度を、第１グループに属するランナーが登場している場合（特に、第１グループに属するランナーのみが登場している場合）に比べて高くするとよい。これにより、両ランナーがレースを中止するときであっても、第２グループに属するランナーが登場しているときには、大当りへの期待を持つことができ、また、レース演出に登場するランナーにも注目するので、演出効果が高まる。
【０２１４】
また、上記実施の形態のように、赤のランナーと虹のランナーとが登場して両者がレースを中止するパターン（第１グループに属する色のランナーが登場しない演出）の決定割合を、青又は緑のランナーのいずれかが少なくとも登場して両者がレースを中止するパターン（第１グループに属する色のランナーが登場する演出）の決定割合よりも高くすることで（図２０、図２１参照）、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の実行割合を高めることができ、演出効果を高めることができる。
【０２１５】
また、この実施の形態では、上述のように、レース演出が２回実行されるときにおいて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするときには（第１グループに属するランナーが登場しないときには）、レース演出の実行タイミングに応じて、いずれかのランナーが勝つ割合（レースを中止する割合）が異なっているので（図２０、図２１参照）、遊技者はレース演出それぞれに注目し、演出効果が向上する。特に、この実施の形態では、実行タイミングが遅い方（第２タイミングの方）が、いずれかのランナーが勝つ割合が高いので、最初のレース演出で報知された期待度が悪くても、レース演出が再度実行されることを遊技者が期待し、演出効果が向上する。
【０２１６】
また、上記実施の形態では、上述のように、一発告知が実行されたときに、第２タイミングにて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われた場合における赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知が実行されないときに、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われる場合における赤又は虹のランナーが勝つ割合よりも高い（図２０、図２１参照）。これにより、高期待度の一発予告が実行されたときに、赤のランナー及び虹のランナーの両者がレースを中止し難くなり、両者がレースを中止してしまう残念感を発生し難くされ、演出効果を高めることができる（遊技興趣の低下を抑制できる）。
【０２１７】
また、この実施の形態では、上述のように、レース演出にて両ランナーがレースを中止するときの大当り期待度は、青よりも低く、一方のランナーが勝つときよりも低い（どの色のランナーが勝つときよりも低い）（図２０、図２１参照）。つまり、両ランナーがレースを中止したときには、ランナーが勝つときよりも大当り期待度が低いことが報知される。これにより、遊技者は、レース演出においてどちらかのランナーが勝つかを注目するので、演出効果が向上する。
【０２１８】
また、この実施の形態では、上述のように、２回レース演出を実行する各演出パターンにおいて、レース演出に登場するランナーの大当り期待度（色）は、第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（第１タイミングで登場したランナーよりも大当り期待度の低い色のランナーは第２タイミングでのレース演出では登場しない）（図２１参照）。また、レース演出で報知される大当り期待度（レース演出で勝つランナーの色に応じた大当り期待度、又は、両ランナーがレースを中止したときの大当り期待度）も第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（低くなることはない）。これにより、１回目のレース演出で報知された大当り期待度が低くても、２回目のレース演出に期待することができたり、１回目のレース演出で報知された大当り期待度が高い場合には、２回目のレース演出で報知される大当り期待度がさらに高いことができたりし、演出効果が向上する。
【０２１９】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。
【０２２０】
（変形例１）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、以下のような演出を行うようにしてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記実施形態で説明したときと同様、表示結果指定コマンドにより特定される可変表示結果、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターン、演出用乱数、テーブルなどに基づいて、以下の演出の実行の有無、実行態様などを決定し、演出の開始設定を行い、演出動作制御を行って演出を実行してもよい。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、画像表示装置５に図２６のメータＭを表示する演出を行う。メータＭは、白抜きの４つの四角形からなる。メータＭは、１ポイント貯まるごとに１つの四角形が黒く塗りつぶされる。これにより、メータＭは、その表示態様が段階的に変化する。メータＭに貯まったポイントが多いほど、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことが報知される（演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りのときに、ポイントが多く貯まりやすくなるように、当該演出の態様等を決定する）。つまり、メータＭは、大当り期待度に応じて変化する。なお、メータＭが満タンになったとき（四角形が全て黒く塗りつぶされたとき）にスーパーリーチ等の特定の演出が実行されるようにしてもよい（これによっても大当り期待度が高いことが報知されることになるので、メータＭは、大当り期待度に応じて変化することになる。）。
【０２２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイント付与演出を実行する。当該演出は、例えば、図２６のように、的Ｐ１に矢Ｐ２を当てる演出である（図２６（Ａ））。的Ｐ１に矢Ｐ２が当たった場合（成功の場合）、メータＭに１ポイントを付与する（メータＭに貯まったポイントが１ポイント増える）。的Ｐ１に矢Ｐ２が当たった場合、まず、メータＭに１ポイント付与されることが、「命中！＋１Ｐｔ」との表示で報知され（図２６（Ｂ））、所定期間経過後にメータＭに実際に１ポイントが付与される（四角が１つ黒く塗りつぶされ、１ポイント貯まる。図２６（Ｃ）〜（Ｄ）の間）。的Ｐ１に矢Ｐ２が当たらなかった場合（失敗の場合）には、メータＭは変化しない（ポイントは貯まらない。図２６（Ｇ））。
【０２２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連（再変動）が行われるか否かを煽る擬似連煽り演出が、例えば、再変動を行うときの仮停止直前に実行される。図２６（Ｃ）、（Ｄ））。擬似連煽り演出は、例えば、カードＧを表示するとともに、「擬似連か？」を表示し、演出の最後にカードＧをめくって、カードＧに書かれた内容を表示することで、擬似連（再変動）が実行されるか否かを報知する演出である。カードＧ及び「擬似連か？」により、擬似連が発生するか否かが煽られ、演出の結果として擬似連の実行の有無が報知される。図２６（Ｄ）では、めくられたカードＧに「擬似連」との記載があるので、擬似連が実行されることが報知され、報知後、飾り図柄が「３  再  ４」（「再」は、仮停止専用の図柄である。）で仮停止され（図２６（Ｅ）。仮停止は、所定のチャンス目であってもよい）、その後再変動が行われる（図２６（Ｆ））。擬似連煽り演出における、カードＧ及び「擬似連か？」を表示する演出を導入演出、カードＧがめくられる演出を結果報知演出という。結果報知演出のうち、めくったカードＧに何も書かれていない演出（擬似連が実行されないことを報知する演出）を失敗演出といい、めくったカードＧに「擬似連」の文字の記載がある演出（擬似連が実行されることを報知する演出）を成功演出という。また、失敗演出が行われる擬似連煽り演出を、擬似連煽り演出（失敗）といい、成功演出が行われる擬似連煽り演出を、擬似連煽り演出（成功）ともいう。
【０２２４】
上記の演出は、例えば、１回の飾り図柄の可変表示を単位として実行される。具体的には、１回の可変表示が終了したときには、メータＭに貯まったポイントはリセットされる。
【０２２５】
上記の演出が実行されるときにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイント付与演出により、メータＭに１ポイント付与されること（メータＭの表示態様が変化すること）の報知（「命中！＋１Ｐｔ」との表示）をした後において、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限する（図２６、図２７）。
【０２２６】
例えば、図２７（Ａ）のように、１ポイント付与されることを報知してから、実際にメータＭに１ポイントが付与されるタイミング（四角が新たに１つ黒く塗りつぶされ、１ポイント貯まったタイミング）までの期間（他演出実行制限期間）において、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限する。または、図２７（Ｂ）のように、１ポイント付与されることを報知してから、実行中の飾り図柄の可変表示終了（可変表示結果を導出する）までの期間（他演出実行制限期間）において、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限する。なお、他演出実行制限期間において、擬似連煽り演出（成功）の実行は制限されない。他演出実行制限期間の周期は、任意であり、実際にメータＭに１ポイントが付与されるタイミングよりも後、実行中の飾り図柄の可変表示終了前の任意のタイミングなどであってもよい。また、ポイント付与演出が失敗の演出の場合（的Ｐ１に矢Ｐ２が当たらない場合）には、結果報知演出が成功演出であるか失敗演出であるかに係わらず擬似連煽り演出の実行は禁止されない（特に、擬似連煽り演出（失敗）の実行は禁止されない）。なお、図２６の例では、擬似連煽り演出が実行開始されるタイミングは、「命中！＋１Ｐｔ」との表示（図２６（Ｂ））後、メータＭに実際に１ポイントが付与されるまでの間である。このメータＭに実際に１ポイントが付与されるタイミングは、図２６の例よりも前か後のタイミングにしてもよく、例えば、図２６（Ｅ）〜（Ｆ）の期間中の任意タイミング（擬似連煽り演出の実行が終了したあとなど）としてもよい。メータＭに実際に１ポイントが付与されるタイミングは、１ポイント付与されることを報知してからすぐに到来してもよく、擬似連煽り演出が実行開始されるタイミングよりも前に到来してもよい（他演出実行制限期間は、擬似連煽り演出終了後の期間を含んでもよい）。
【０２２７】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて、ポイント付与演出の実行の有無や、擬似連煽り演出の実行の有無などを決めるが、成功のポイント付与演出を実行すると決定し、かつ、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出（失敗）を実行すると決定してしまった場合、前記ポイント付与演出及び擬似連煽り演出のいずれかの実行をキャンセルする（必ずキャンセルしてもよいし、一定割合でキャンセルしてもよい）。または、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて、ポイント付与演出及び擬似連煽り演出の実行パターンを予め定められたパターンの中から決定するようにし、当該予め定められたパターンの中には、成功のポイント付与演出を実行し、かつ、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出（失敗）を実行するパターンがないようにする（または、当該パターンの決定割合を、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出（成功）を実行するパターン等の決定割合よりも低くするなど）。
【０２２８】
他演出実行制限期間を設けない場合、メータＭに１ポイント付与されることが報知されたあとに、擬似連煽り演出（失敗）が無制限に実行されてしまうことがあるが、このような場合、失敗演出の実行により遊技者は落胆したり、１ポイントの付与と失敗演出とが違いに矛盾するとの印象を遊技者が抱いたりする頻度が高くなり、遊技の興趣が低下する。この変形例では、他演出実行制限期間を設け、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限するので、上記不都合を解消でき、遊技の興趣の低下を防止できる。「制限」には、禁止も含まれる。禁止の場合、より遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２２９】
（変形例２）
レース演出は、擬似連以外のときにおいても実行可能としてもよい。また、レース演出の実行の有無の決定割合を、可変表示結果や、変動パターンがリーチ演出であるか否か、スーパーリーチの種類などにより異ならせるようにしてもよい（レース演出が実行されること自体に大当り期待度を持たせてもよい。例えば、レース演出が実行される場合には、実行されない場合よりも大当り期待度を高いなど）。また、レース演出の実行回数は、例えば、擬似連の再変動の回数に応じて増えるようにしてもよい。例えば、再変動１回なら、レース演出を１回実行し、再変動が２回なら再変動が実行されるごとにレース演出を合計２回実行し、再変動が３回なら再変動が実行されるごとにレース演出を合計３回実行する。また、例えば、再変動前にレース演出を実行し、その後、再変動ごとに１回又は複数回レース演出を実行してもよい。レース演出は、擬似連の進行に係わらず実行されるものであってもよい。
【０２３０】
（変形例３）
レース演出のパターンの決定方法として、例えば、最終的な態様（最後のレース演出にて勝つランナーの色又は両ランナーがレースを中止するか否か）を上記大当り期待度の関係を満たすように、テーブルや演出用乱数等を用いて決定し、その態様に合わせて、例えば、図２０及び図２１の説明で言及した上記条件の少なくとも１つを満たすように、レース演出のパターン（どの色のランナーを登場させるかなど）を決定してもよい。例えば、前記の最終的な態様それぞれに応じて、レース演出のパターン（複数回レース演出を実行する場合には、各演出のパターン（最後のレース演出以外は、どちらが勝つかなどの結果も含む。））を予め用意し、決定された最終的な対象に応じて、レース演出のパターンを抽選（上記のように、テーブル及び演出用乱数を用いて決定することなど）により決定する。
【０２３１】
レース演出の回数を抽選や変動パターンに基づいて決定し、各回のレース演出の演出パターンを個別に抽選により決定してもよい。例えば、各回のレース演出の演出パターンを、図２０の決定例のように決定してもよい（上記同様、演出用乱数値とテーブルとにより抽選により決定する）。なお、図２０及び図２１の説明で言及した上記条件を満たすように、各回のレース演出で決定可能な演出パターンや演出パターンの決定割合を変化させてもよい。また、あるレース演出（２回目以降のレース演出）に登場するランナーの色や、報知される大当り期待度（勝った方のランナーの期待度または、両ランナーがレースを中止したときの期待度）が、例えば、その前（特に、１回前）のレース演出で登場するランナーの色や、報知される大当り期待度よりも低い場合には、レース演出（そのあるレース演出のみの実行を中止し、その前のレース演出は実行してもよいし、その前のレース演出、その後のレース演出を含め全てのレース演出の実行を中止してもよい。）の実行を中止するようにしてもよい。このようにすることで、最後以外のレース演出の大当り期待度も正確なものとすることができ、演出効果が上がる。
【０２３２】
（変形例４）
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる（上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。）。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
【０２３３】
（変形例５）
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０２３４】
（変形例６）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２３５】
（変形例７）
一発告知を実行可能なタイミングを複数設けてもよい（例えば、リーチ成立前のタイミングと、リーチ成立後のタイミングなど）。この場合、実行タイミングを抽選等により決定し、実行タイミングに応じて大当り期待度を異ならせてもよい。
【０２３６】
（変形例７）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２３７】
（上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など）
次に、上記実施形態や変形例等の少なくとも一部を一例とする構成やさらなる変形例などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用して遊技機を構成してもよい。
【０２３８】
（１）遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
提示可能な選択候補として、第１選択候補（例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー（第１グループのランナー）など）と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度（例えば、大当り期待度など）が高い第２選択候補（例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー（第２グループのランナー）など）と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないとき（例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど。つまり、提示した複数の選択候補が第２選択候補のみを含むときなど）に、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるとき（例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど）よりも高い割合（例えば、図２０、図２１参照）で複数の選択候補のいずれも選択しない（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど）、
ことを特徴とする遊技機（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２３９】
遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。また、遊技機は、スロットマシンであってもよい。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０２４０】
有利度は、例えば、ある事象が生じたとき（レース演出等が実行されたとき）に実際に遊技者にとって有利な状態（特典（大当り遊技状態、スロットマシンにおけるＢＢ状態、ＡＴ状態など）が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など）になる割合（大当り期待度など）、あるいは、有利な状態になっている割合（例えば、現在が確変状態であるか否かの判断が難しい潜伏状態において、現在が確変状態になっている割合）などをいう。
【０２４１】
上記選択手段により複数の選択候補を提示して選択する演出（選択しない態様も含め、以下、選択演出ともいう。）は、どのような演出であってもよい。例えば、レース演出として、３人以上のランナーがレースをするものであってもよい。また、２つ以上のキャラクタがバトルを行うバトル演出であってもよい（キャラクタが勝つことが、そのキャラクタが選択されたことになる）。また、ルーレット演出等のように、２以上の選択肢のうちのいずれかをルーレット等により選択する選択演出であってもよい。
【０２４２】
選択演出は、先読み予告において保留表示画像の表示態様（例えば、色）をどの色に変化させるかを報知するために、色の候補を２以上提示して選択する演出であってもよい（その後、保留表示画像の色を選択演出で選択された色に変化させる。いずれの候補も選択されない場合には、保留表示画像の色を変化させない。例えば先読み予告が実行されない）。先読み予告は、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１などに基づいて行われる先読み判定（当該乱数値に対応する、保留中の可変表示（特図ゲーム）を対象（ターゲット）とした判定）の判定結果に基づいて行われる。先読み判定は、ターゲットが大当りになるか否か、ターゲットの変動パターンがリーチを指定しているか否か、ターゲットの変動パターンが特定のリーチ（スーパーリーチなど）を指定しているか否かなどの判定であり、図８、図１２、図１３などのテーブルを用いて行わればよい。先読み判定は、ＣＰＵ１０３で実行されるほか、演出制御用ＣＰＵ１２０で実行されてもよい（この場合には、ＭＲ１などを示す演出制御コマンドを演出制御用基板１２に供給する）。先読み予告の実行の有無等は、演出制御用ＣＰＵ１２０により行われる。先読み予告は、例えば、ターゲットの可変表示が所定状態になることの期待度（大当り期待度や、リーチ等の期待度）をターゲットに対応する保留表示画像の色を変化させることで予告するものであればよい（どの色かに応じて期待度が異なる。このため、選択演出にて提示される色の候補も、保留表示画像の色と同様に期待度を有する）。所定状態が、リーチ状態等であれば、結局当該先読み予告は、ターゲットの大当り期待度を予告するものとなる。
【０２４３】
なお、保留表示画像（第１及び第２保留表示画像）に対応する可変表示が実行されるときに、当該保留表示画像を実行中の可変表示に対応する画像（アクティブ表示画像）として、画像表示装置５の画面上の所定領域（アクティブ表示画像）に表示するようにしてもよい。この場合、当該アクティブ表示画像の表示態様（例えば、色）を変化させるアクティブ変化演出（変化後の表示態様により、大当り期待度を報知するなど）を実行するようにしてもよい。選択演出は、例えば、可変表示の実行中に、アクティブ表示画像の色をどの色に変化させるかを報知するために、色の候補を２以上提示して選択する演出であってもよい（その後、アクティブ表示画像の色を選択演出で選択された色に変化させる。いずれの候補も選択されない場合には、アクティブ表示画像の色を変化させない。例えばアクティブ変化演出が実行されない）。アクティブ変化演出の実行の有無や変化後の表示態様の決定は、先読み判定に基づいて行ってもよいし、図１６の可変表示開始設定処理において、可変表示結果や変動パターンに基づいて行ってもよい。
【０２４４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示画像、アクティブ表示画像の表示態様を、始動入賞〜アクティブ表示画像の表示終了時までの期間における複数回変化させてもよい（例えば、複数回の可変表示それぞれで変化させるなど）。この場合、変化の変遷のパターンを先読み判定の判定結果に基づいて一括で決定し、決定したパターンをＲＡＭ１２２に保持し、ターゲットまでの可変表示の実行開始時に、当該保持したパターンを参照して、保留表示画像、アクティブ表示画像の表示態様を変化させるか否か（選択演出を実行するか否か）などを決定してもよい。なお、保留表示画像についてのみ、複数回変化させてもよく、この場合においても、変化の変遷のパターンを先読み判定の判定結果に基づいて一括で決定してもよい。
【０２４５】
このように、遊技機は、可変表示（未だ開始されていない又は実行中の可変表示）に対応する画像を表示する手段と、当該画像の表示態様を変化させる手段と、を備えるようにし、選択演出は、選択候補として、前記画像の変化後の表示態様に対応する候補を提示するものであってもよい（選択した候補に対応する表示態様に画像を変化させる、候補を選択しない場合には表示態様を変化させないなど。）。
【０２４６】
また、選択演出は、リーチ演出に対応する選択候補を提示して選択するもの（選択されたリーチ演出が実行される。このため、選択候補もそのリーチ演出の大当り期待度を有する。）や、大当り期待度を予告するカットイン演出（他の予告演出やリーチ演出の途中で、それまでの流れとは関係のないカットが挿入される演出）等の予告演出に対応する選択候補（それぞれが異なる種類の予告演出に対応する選択候補でもよい）を提示して選択するもの（選択された予告演出が実行される。このため、選択候補もその予告演出の大当り期待度を有する。）や、現在が潜伏状態において、選択された場合に現在が確変状態になっている可能性を報知する選択候補を提示して選択するものであってもよい。また、選択演出は、画像表示装置５の小さい領域においてミニゲーム的に実行されてもよい。
【０２４７】
１回の選択演出にて、同じ選択候補（選択されたときに同じ有利度となる選択候補）が２以上提示されてもよい（提示される選択候補全てが同じであってもよい。）。第１選択候補に含まれる選択候補は、１以上あればよい。第２選択候補に含まれる選択候補は、１以上あればよい。「第１選択候補よりも有利度が高い第２選択候補」とは、第２選択候補に含まれる全て選択候補の各有利度が、第１選択候補のうちの最も有利度が高い選択候補よりも高いことをいう（他の、有利度の高い、低いについても適宜同様）。また、提示可能な複数の選択候補には、第１選択候補、第２選択候補のみが含まれること（つまり、選択候補全てを第１選択候補と第２選択候補とのいずれかに区分けすること）が好ましいが、第３選択候補、第４選択候補・・・（例えば、第１選択候補よりも有利度が高く、第２選択候補よりも有利度が低い候補や、第１選択候補よりも有利度が低い候補や、第２選択候補よりも有利度が高い候補）等が含まれてもよい。
【０２４８】
選択候補が選択されないとき、今回提示されていない選択候補（選択演出にて提示されうる選択候補）が新たに登場して選択されてもよい（例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースを中止し、その後に青のランナーが勝つなど）。
【０２４９】
選択候補が選択されないときの有利度は、そのときに提示された選択候補のいずれの有利度（選択された場合の有利度）又は提示可能な選択候補のいずれの有利度よりも低いものとすることで、例えば、提示される複数の選択候補に第１選択候補が含まれない態様の選択演出の実行頻度を上げることができ、演出効果を高めることができる。選択候補が選択されないときの有利度は、選択候補が選択されたときの有利度よりも高くてもよい（例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースをして両者が競走を中止した場合の大当り期待度が、虹のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも大きい。）。この場合、選択候補が選択されないことへの期待感を高めることで演出効果を高めることができる。また、選択候補が選択されないときの有利度は、選択候補が選択されたときの有利度と同じ又は各選択候補の最も上の有利度よりも低く最も下の有利度よりも高くしてもよい（例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースをして両者が競走を中止した場合の大当り期待度が、虹又は赤のランナーが勝ったときの大当り期待度と同じ、又は、虹のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも低く、赤のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも高い。）。この場合、選択演出の各バリ−エーションの実行頻度を同等とすることができ、演出効果を高めることができる。
【０２５０】
選択演出により提示される選択候補には、選択されたときに、上記メータＭに１ポイントを付与する候補が含まれてもよい。この場合、ポイント付与後のメータＭの大当り期待度が、選択候補が選択されたときの有利度であってもよいし、ポイント付与による大当り期待度の上昇度が、選択候補が選択されたときの有利度であってもよい。また、選択候補により、付与するポイント数を異ならせてもよい。これらのように、選択候補は、選択されたときに、後述の所定表示（メータＭなど）の表示態様を変化させるもの（及び、表示態様が変化することを報知するもの）であってもよい。
【０２５１】
上記構成により、演出効果を高めることができる。特に、選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しないことで、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないときに、いずれの選択肢が選択されるか否かを、緊張感を持って見ることができ、演出効果を高めることができる。
【０２５２】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記選択手段は、第１タイミングと第２タイミングとを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が前記第１タイミングに提示されたときと前記第２タイミングに提示されたときとで、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が異なる（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２５３】
第１タイミングよりも第２タイミングの方が後に到来する場合、複数の選択候補のいずれかを選択する割合は、第２タイミングの方が低いようにしてもよい。
【０２５４】
上記構成により、選択候補の提示タイミングが注目され、演出効果が高まる。
【０２５５】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
有利度が高い特別演出（例えば、一発告知など）を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が提示されたときにおいて、前記特別演出が実行されたときの方が、当該特別演出が実行されていないときよりも、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が高い（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２５６】
特別演出は、上記実施の形態では、一発告知としているが、特別演出は、一発告知のような大当り確定の演出でなくてもよい。例えば、大当り期待度等の有利度が所定基準よりも高いこと（大当り確定ではない。）を報知する予告演出などであってもよい（演出態様も変えてもよい）。
【０２５７】
上記構成により、特別演出が注目され、演出効果が高まる。
【０２５８】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
複数の選択候補のいずれも選択されないときの有利度は、複数の選択候補のいずれかが選択されたときの有利度よりも低い（例えば、図２０、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２５９】
上記構成により、遊技者は選択候補が選択されるか否かに注目するので、演出効果を高めることができる。
【０２６０】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、
第１タイミングと、第１タイミングよりも後の第２タイミングを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
前記第２タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第１タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くならないように、複数の選択候補を提示する（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２６１】
このような構成によれば、遊技者の落胆などを防止でき、演出効果を高めることができる。なお、上記低くならないようにする対象は、選択手段により選択される選択候補の有利度や選択候補が選択されなかったときの有利度などであってもよい。
【０２６２】
なお、前記第２タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第１タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くなりにくようにしてもよい。例えば、レース演出の演出パターンにて、有利度が低くなるパターンを用意するが、当該パターンの決定割合を有利度が低くならないパターンよりも低くする。また、低くなりにくいようにする対象は、選択手段により選択される選択候補の有利度や選択候補が選択されなかったときの有利度などであってもよい。この場合であっても、例えば、レース演出の演出パターンにて、有利度が低くなるパターンを用意するが、当該パターンの決定割合を有利度が低くならないパターンよりも低くする。このような構成によっても、遊技者の落胆などの頻度を軽減でき、演出効果を高めることができる。
【０２６３】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
有利度に応じて所定表示（例えば、メータＭなど）の表示態様を段階的に変化させることが可能な所定表示制御手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
共通の導入演出（例えば、カードＧ及び「擬似連か？」を表示する演出など）を行った後に成功演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに「擬似連」の文字の記載がある演出など）及び失敗演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに何も書かれていない演出など）のうちのいずれかを行う特定演出（例えば、擬似連煽り演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示の表示態様が変化することが報知された後の所定期間（例えば、他演出実行制限期間など）において、前記失敗演出が行われる前記特定演出（例えば、擬似連煽り演出（失敗）など）の実行を制限する（例えば、図２７参照）、
ようにしてもよい。
【０２６４】
このような構成により、前記所定期間に失敗演出が制限無しに実行されることによる遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２６５】
なお、ここでの有利度は、上記（１）等の有利度と異なる種類の有利度（上記（１）等の有利度と対象が異なる）であってもよい。
【０２６６】
所定表示は、複数のキャラクタや図形が、シルエットのみ、又は、半透過等の視認し難い態様で表示され、順次キャラクタや図形が通常の表示に変更されることで、その表示態様が段階的に変化するものであってもよい。
【０２６７】
所定表示の表示態様は、複数のタイミングで変化可能としてもよい。このような場合、失敗演出により所定表示の表示態様がもう変化しないのではないかというような不安が制限無しに生じてしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２６８】
所定期間の終期も任意のタイミングでよい。
【０２６９】
所定表示の表示態様の変化や、特定演出などは、上記先読み判定に基づく、先読み予告等の一種であってもよい。この場合、所定期間（他演出実行制限期間など）は、ターゲットの可変表示の終了までとしてもよいし、所定表示の表示態様が変化することを報知するときに実行されている可変表示の終了までとしてもよい。また、その他の任意のタイミングでもよい。また、所定表示の表示態様の変化や、特定演出などは、その他各種の演出によって実現されてもよい。所定表示の表示態様の変化は、選択演出により選択された選択候補が特定の候補のときに行われてもよい（当該変化の報知は、例えば、当該特定の候補が選択されること自体であってもよい）。
【０２７０】
特定演出は、例えば、擬似連、スーパーリーチ、先読み予告など、他の演出が実行されるか否かを煽り（導入演出）、実行されることを報知又は示唆するか（成功演出）、実行されないことを報知又は示唆する（失敗演出）演出などであればよい。また、特定演出は、上記ポイント付与演出であってもよい。この場合、矢Ｐ２及び的Ｐ１（上下に動く）を表示してから、矢Ｐ２を発射する前までが導入演出であり、矢Ｐ２が的Ｐ１に当たる演出が成功演出であり、矢Ｐ２が的Ｐ１に当たらない（外れる）演出が失敗演出である。このように、特定演出は、成功演出により、所定表示の表示態様を変化させ（変化させることを報知することを含む）、失敗演出により、所定表示の表示態様を変化させない演出であってもよい。所定表示の表示態様が変化することを報知するときに実行される演出（所定表示の表示態様が変化することを報知可能な演出）と、前記の特定演出とは、複数タイミングで実行される同じ演出であってもよい。
【０２７１】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２７２】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０２７３】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２７４】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段（例えば特定表示演出を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段（例えば異常報知を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
提示可能な選択候補として、第１選択候補（例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー（第１グループのランナー）など）と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度（例えば、大当り期待度など）が高い第２選択候補（例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー（第２グループのランナー）など）と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないとき（例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど）に、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるとき（例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど）よりも高い割合（例えば、図２０、図２１参照）で複数の選択候補のいずれも選択せず（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど）、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ（例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される（特定表示が変化する）など）、
前記報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能である（例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど）、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０２７５】
上記遊技機によれば、演出効果を高めることができる。また、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても遊技状況を把握でき、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２７６】
上記遊技機では、「複数の選択候補を提示し、提示した複数の選択候補のうちいずれかを選択する演出」（「選択演出」とも称する）と、「有利度に応じて段階的な変化可能な特定表示を行う演出」と、「遊技に関する情報を報知する特別報知」とについて、同時に実行されてもよいし、それぞれ個別に実行されてもよい。また、同時に実行された場合、画像表示装置に重複して表示されてもよいし、重複しないように表示されてもよい。例えば、一の可変表示において、最初に「有利度に応じて段階的な変化可能な特定表示を行う演出」を行い、次に選択演出を行うといった態様や、最初に選択演出を行い、次に「有利度に応じて段階的な変化可能な特定表示を行う演出」を行うといった態様などが可能である。
【０２７７】
上記遊技機では、選択演出は、演出の途中で、その表示態様が変化してもよい。また、選択演出の表示態様が変化することを報知する特別報知、選択演出の演出結果を示唆する特別報知など、選択演出に関する特別報知が実行されてもよい。
【０２７８】
さらに、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の形態の一例として、
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段（例えば特定表示演出を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段（例えば異常報知を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ（例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される（特定表示が変化する）など）、
前記報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能である（例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど）、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０２７９】
（他の形態例）
以下、図面を参照しつつ、他の形態例に関する一の実施形態を詳細に説明する。図２８は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０２８０】
遊技盤９０２の所定位置（図２８に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【０２８１】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０２８２】
第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、および、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【０２８３】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０２８４】
一例として、画像表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０２８５】
このように、画像表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０２８６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０２８７】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０２８８】
画像表示装置９０５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０２８９】
図２８に示す例では、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置９０４Ａおよび第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０２９０】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図２９に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【０２９１】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０２９２】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２９に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２９に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０２９３】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図２９に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０２９４】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０２９５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２９に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２９６】
遊技盤９０２の所定位置（図２８に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【０２９７】
普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０２９８】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０２９９】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０３００】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０３０１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０３０２】
スティックコントローラ９０３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機９０１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤９０２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤９０２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０３０３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン９０３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【０３０４】
次に、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０３０５】
パチンコ遊技機９０１では、遊技領域に設けられた通過ゲート９０４１を通過した遊技球が図２９に示すゲートスイッチ９０２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。
【０３０６】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０３０７】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２９に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２９に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０３０８】
第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０３０９】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【０３１０】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０３１１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０３１２】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤９０２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０３１３】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置９０７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０３１４】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０３１５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【０３１６】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【０３１７】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【０３１８】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置９０７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置９０７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【０３１９】
画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０３２０】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置９０５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０３２１】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置９０５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０３２２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０３２３】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【０３２４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板９０１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板９０１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板９０１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０３２５】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【０３２６】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄を再び変動（再変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回までなど）行うことができる。この実施の形態における擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数を指すものとする。
【０３２７】
「擬似連」の可変表示演出において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示されると、その後に、再度可変表示（再変動）が行われる。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ（単に、「リーチ組合せ」ともいう）となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに停止表示される飾り図柄（中図柄）を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（擬似連チャンス図柄）としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
【０３２８】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、再変動（擬似連変動）が行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも複数回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示演出では、理解を容易にするため、再変動（擬似連変動）が最大１回行われることとしているが、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば２回や３回といった、１回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示では、一旦仮停止表示をした後に再変動が行われるか否か（すなわち、擬似連チャンス目が仮停止表示するか否か）を煽る擬似連煽り演出が実行される。具体的に、擬似連煽り演出では、「左」および「右」の飾り図柄を仮停止表示させるとともに、擬似連チャンス図柄を表示し（後述する成功演出および失敗演出の場合に共通した擬似連チャンス図柄を表示し）、当該擬似連チャンス図柄が仮停止表示されるか否かを煽る演出が実行される。擬似連チャンス図柄が停止表示する態様を成功演出、仮停止表示しない態様を失敗演出と呼ぶ。上述したように、この実施の形態における「擬似連」の可変表示演出では、再変動が最大１回行われることとしているため、再変動が行われない擬似連の変動パターンは再変動が行われることを煽るだけのガセの変動パターンであり（擬似連ガセの変動パターンという）、当該変動パターンに基づいて「擬似連」の可変表示演出が行われる場合には、失敗演出が実行されることとなる。なお、擬似連煽り演出において擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置９０５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するよう（共通の導入演出として表示するよう）に制御されてもよい。
【０３２９】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【０３３０】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０３３１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０３３２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０３３３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄や「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【０３３４】
大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態における所定のラウンドの実行中、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するか否か（特典としての確変が付与されるか否か）の特典付与演出となる大当り中昇格演出が実行される。詳しくは後述するが、大当り中昇格演出では、例えば、画像表示装置９０５の表示領域にてキャラクタ同士が戦うバトル演出が行われればよい。そして、メインキャラクタの勝利や敗北などにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる昇格の有無（特典としての確変が付与されるか否か）を遊技者が認識できるように報知すればよい。なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中ではなく、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて行われてもよい。また、なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０３３５】
大当り中昇格演出には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態となる旨を報知する（特典が付与されることを報知する）大当り中昇格成功演出と、確変状態とならない旨を報知する（特典が付与されないことを報知する）大当り中昇格失敗演出とがある。そして、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御される。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず（非確変状態）、時短状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が、通常状態に比べて短縮される遊技状態である。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。このような時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了する。
【０３３６】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる（遊技者にとって有利な遊技状態となる）。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、確変状態は、高確高ベース状態とも称される遊技状態である。すなわち、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されることから、高確高ベース状態に制御されることとなる。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず（非確変状態）、時短状態に制御されることから、低確高ベース状態に制御されることとなる。
【０３３７】
確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないものが含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第２確変状態へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「確変大当り」に基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第１確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第２確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。
【０３３８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【０３３９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御されればよい。
【０３４０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【０３４１】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【０３４２】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図２９に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０３４３】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０３４４】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０８１、９０８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０３４５】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９０９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０３４６】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９０９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０３４７】
図２９に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０３４８】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０３４９】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備えて構成される。
【０３５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３５１】
乱数回路９０１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ９０１０３は、例えばＲＡＭ９０１０２に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路９０１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。ＣＰＵ９０１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路９０１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路９０１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０３５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０３５３】
図３０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０３５４】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢといった態様のリーチ演出がある。なお、図示する例では、可変表示結果が「大当り」となる場合や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンにおいて「擬似連」の可変表示演出を行う例を示しているが、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合にも「擬似連」の可変表示演出が行われてもよい。また、「擬似連」の可変表示演出が行われる変動パターンは、スーパーリーチ変動パターンである例を示しているが、ノーマルリーチ変動パターンであってもよいし、非リーチ変動パターンであってもよい。また、擬似連ガセの変動パターンについても同様に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合、ノーマルリーチや非リーチの場合があってもよい。また、上述しているように、図示する例では擬似連変動が最大１回である例を示しているが、例えば２回３回といった、１回よりも多くの回数まで実行できる変動パターンがあってもよい。また、図示する他の変動パターンにおいても「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が行われてもよい。
【０３５５】
図２９に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
【０３５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＩ／Ｏ９０１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０３５７】
図２９に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０３５８】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３５９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０３６０】
演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット９０３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０３６１】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０３６２】
図２９に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０３６３】
一例として、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９および装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０３６４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０３６５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ９０１２１から読み出してＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ９０１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ９０１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ９０１２０から表示制御部９０１２３や音声制御基板９０１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの指令を受けた表示制御部９０１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの指令を受けた音声制御基板９０１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
【０３６６】
演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
【０３６７】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０３６８】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０３６９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ９０１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９０１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ９０１３）。
【０３７０】
情報出力処理に続いて、主基板９０１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ３’といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０１４）。この後、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０３７１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ９０１６）。ＣＰＵ９０１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０３７２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ９０１７）。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０３７３】
図３２は、図３１のステップＳ９０１５にて行われる特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。図３３は、始動入賞判定処理として、図３２のステップＳ９０１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０３７４】
図３３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。このとき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであれば（ステップＳ９０２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。ＣＰＵ９０１０３は、例えばＲＡＭ９０１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ９０１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ９０２０３）。
【０３７５】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオフであるときや（ステップＳ９０２０１；Ｎｏ）、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ９０２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。このとき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであれば（ステップＳ９０２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０５）。ＣＰＵ９０１０３は、例えばＲＡＭ９０１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ９０１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ９０２０６）。
【０３７６】
ステップＳ９０２０３、Ｓ９０２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ９０２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ９０２０８）。例えば、ＲＡＭ９０１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０３７７】
ステップＳ９０２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４やＲＡＭ９０１０２のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’を示す数値データを、抽出する（ステップＳ９０２０９）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０２０９の処理にて乱数値ＭＲ１’および乱数値ＭＲ２’を抽出しているが、上述してように、乱数値ＭＲ２’は大当り種別を決定するために用いられる乱数値であるため、乱数値ＭＲ１’の判定結果が「大当り」である場合にのみ抽出されるようにしてもよい。なお、この場合、後述する図３５のステップＳ９０２４１にてＹｅｓと判定された後に乱数値ＭＲ２’が抽出されればよい。
【０３７８】
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、図３４（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部９０１５１Ａに乱数値ＭＲ１’、ＭＲ２’を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、図３４（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに乱数値ＭＲ１’、ＭＲ２’を示す数値データがセットされる。
【０３７９】
図３４（Ａ）に示す第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部９０１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０３８０】
図３４（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０３８１】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０３８２】
図３３に示すステップＳ９０２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ９０２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ９０１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板９０１２に対して、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ９０１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板９０１２に対して、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０３８３】
その後、例えばＲＯＭ９０１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板９０１２に対して、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンド、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０３８４】
ステップＳ９０２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ９０２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ９０２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１４）、ステップＳ９０２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ９０２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０３８５】
図３２のステップＳ９０１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３８６】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部９０１５１Ａや第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３８７】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３’は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３８８】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理やステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３’を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０３８９】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３９０】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ９０１０２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。また、ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理には、時短状態の終了判定を行い、終了する場合には演出制御基板９０１２の側にその旨を通知するコマンドを送信する設定を行う処理が含まれている（当該コマンド自体は上述したコマンド制御処理にて演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して伝送される）。
【０３９１】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３９２】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。また、ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理には、カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに応じてその旨を示す賞球コマンドを演出制御基板９０１２の側へ送信する設定を行う処理が含まれている（当該コマンド自体は、上述したコマンド制御処理にて演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して伝送される）。
【０３９３】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０３９４】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変状態や時短状態の開始設定）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３９５】
ステップＳ９０１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０３９６】
ステップＳ９０１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０３９７】
ステップＳ９０１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機９０１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３９８】
図３５は、特別図柄通常処理として、図３２のステップＳ９０１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ９０２３１の処理では、ＲＡＭ９０１０２に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３９９】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ９０２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４００】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ３’を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ９０２３３）。また、ステップＳ９０２３３の処理では、ＲＡＭ９０１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０４０１】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ９０２３５の処理では、ＲＡＭ９０１０２にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ９０２３５の処理は、ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０４０２】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０４０３】
ステップＳ９０２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部９０１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ９０２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４０４】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部９０１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１’、ＭＲ２’示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ９０２３７）。また、ステップＳ９０２３７の処理では、ＲＡＭ９０１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０４０５】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９０２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図３６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図３６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
【０４０６】
第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０４０７】
第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａでは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０４０８】
第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機９０１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０４０９】
第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０４１０】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０４１１】
図３５に示すステップＳ９０２３９の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ９０２４０）。
【０４１２】
ステップＳ９０２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ９０２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１’に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１’に対応する特図表示結果を決定する。
【０４１３】
ステップＳ９０２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ９０２４１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図３７に示す大当り種別決定テーブル９０１３１を選択してセットする（ステップＳ９０２４３）。
【０４１４】
大当り種別決定テーブル９０１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル９０１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０４１５】
大当り種別決定テーブル９０１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０４１６】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０４１７】
図３５に示すステップＳ９０２４３にてセットされた大当り種別決定テーブル９０１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ９０２４４）。
【０４１８】
ステップＳ９０２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばＲＡＭ９０１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ９０２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０４１９】
ステップＳ９０２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ９０２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ９０２４６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１０２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４７）。
【０４２０】
ステップＳ９０２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ９０２４６；Ｎｏ）、ステップＳ９０２４５、Ｓ９０２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ９０２４８）。一例として、ステップＳ９０２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ９０２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ９０２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ９０２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０４２１】
ステップＳ９０２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ９０２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ９０２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ９０２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０４２２】
図３８は、変動パターン設定処理として、図３２のステップＳ９０１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ９０２６１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図３９（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル９０１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ９０２６２）。また、例えばＲＡＭ９０１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ９０２６３）。
【０４２３】
大当り変動パターン決定テーブル９０１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３’に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル９０１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３’と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ４’−１、変動パターンＰＢ４’−１、変動パターンＰＢ４’−２、変動パターンＰＢ５’−１〜変動パターンＰＢ５’−４、および変動パターンＰＣ１’−１〜変動パターンＰＣ１’−２のいずれかに割り当てられている。
【０４２４】
大当り変動パターン決定テーブル９０１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンＰＡ４’−１、変動パターンＰＢ４’−１、変動パターンＰＢ４’−２および変動パターンＰＢ５’−１〜変動パターンＰＢ５’−４に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０４２５】
また、大当り変動パターン決定テーブル９０１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンＰＡ４’−１、変動パターンＰＢ４’−１、変動パターンＰＢ４’−２および変動パターンＰＢ５’−１〜変動パターンＰＢ５’−４に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＣ１’−１〜変動パターンＰＣ１’−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンＰＣ１’−１〜変動パターンＰＣ１’−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＡ４’−１、変動パターンＰＢ４’−１、変動パターンＰＢ４’−２および変動パターンＰＢ５’−１〜変動パターンＰＢ５’−４に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。
【０４２６】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンＰＡ４’−１に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図３９（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル９０１３２Ａでは、スーパーリーチＡのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンの方が多くの決定値が割り当てられている。
【０４２７】
図３８に示すステップＳ９０２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ９０２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ９０２６４；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図３９（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブル９０１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ９０２６５）。
【０４２８】
ステップＳ９０２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ９０２６４；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図３９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル９０１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ９０２６７）。例えばＲＡＭ９０１０２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する（ステップＳ９０２６８）。
【０４２９】
ハズレ変動パターン決定テーブル９０１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３’に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０４３０】
ハズレ変動パターン決定テーブル９０１３２Ｃでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル９０１３２Ｃとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル９０１３２Ｃでは、図３９（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブル９０１３２Ａとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル９０１３２Ｃでは、図３９（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブル９０１３２Ａとは対象的に、スーパーリーチＡのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンの方が少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、スーパーリーチＡよりもスーパーリーチＢの方が、リーチ演出が実行された場合に大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４３１】
図３８に示すステップＳ９０２６３、Ｓ９０２６５、Ｓ９０２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ９０２６９）。ここで、ステップＳ９０２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置９０４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置９０４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ３’を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０４３２】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル９０１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ９０２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ９０１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
【０４３３】
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル９０１３２Ｂを参照し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ９０１０３は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。
【０４３４】
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップＳ９０２６９の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ９０２６９の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０４３５】
ステップＳ９０２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ９０２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０４３６】
ステップＳ９０２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ９０２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０４３７】
ステップＳ９０２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ９０２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭ９０１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０４３８】
ここで、第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
【０４３９】
ステップＳ９０２７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０４４０】
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ９０２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０４４１】
図４０は、図３２のステップＳ９０１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、例えばＲＡＭ９０１０２に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ９０２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０４４２】
ステップＳ９０２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ９０２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ９０２９２）。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ９０２９４）。例えば、ステップＳ９０２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、ＲＡＭ９０１０２に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ９０２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ９０２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ９０２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ９０２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０４４３】
ステップＳ９０２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ９０２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０２９６）。例えば、ステップＳ９０２９６の処理では、ステップＳ９０２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ９０２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ９０２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０４４４】
ステップＳ９０２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ９０２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ９０２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ９０２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ９０２９９）。また、当り開始指定コマンドを主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０３００）。例えば、ステップＳ９０３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０４４５】
ステップＳ９０３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ９０３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ９０３０２）。例えば、ステップＳ９０３０２の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ９０３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０４４６】
ステップＳ９０２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２９８；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０３０４）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ９０３０４；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ９０３０５）。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０３０６）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ９０３０７）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ９０３０８）。
【０４４７】
ステップＳ９０３０４にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０３０４；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ９０３０９）。ステップＳ９０３０８、Ｓ９０３０９の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行い（ステップＳ９０３１１）、終了させる場合には（ステップＳ９０３１１；Ｙｅｓ）、時短制御や高開放制御などを終了させるとともに、時短状態の終了を示す時短終了コマンドを送信する設定を行ってから（ステップＳ９０３１２）特別図柄停止処理を終了する。一方、終了させない場合には（ステップＳ９０３１１；Ｎｏ）、そのまま特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップＳ９０３１１の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、特別図柄停止処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われる。
【０４４８】
また、ステップＳ９０３１１の処理では、例えばＲＡＭ９０１０２に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ９０１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ９０３１１の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。
【０４４９】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
【０４５０】
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図４１に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、図４１に示す演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ９０７２；Ｎｏ）、待機する。
【０４５１】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４５２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ９０７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ９０７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０４５３】
ステップＳ９０７４にてコマンド解析処理を実行した後には、主基板９０１１の側から異常コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０７５）。異常コマンドは、例えば、実際には入賞していないのに入賞したように見せかけるなど（より具体的には、実際には開放されていない可変入賞装置への入賞が検出されたなど）の入賞に関する異常（入賞異常）や、上皿や下皿が遊技球でいっぱいになったことによる異常（皿異常）など、複数存在する異常の少なくともいずれかを検知した場合に送信されるコマンドである。異常コマンドは、複数存在する異常それぞれに対応したコマンドが主基板９０１１の側から送信される。異常コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ９０７５；Ｙｅｓ）、異常が発生したことを遊技者に報知する異常報知処理を実行する（ステップＳ９０７６）。異常報知処理では、例えば、画像表示装置にいずれの種類の異常が発生したかを示すメッセージを表示したり、ランプを点灯させたり音声を出力する処理が行われればよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、ステップＳ９０７６の処理により、異常コマンドを受信することで異常報知をいずれのタイミングにおいても実行可能となっており、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能となっている。
【０４５４】
ステップＳ９０７６の処理を実行した後、またはステップＳ９０７５にて異常コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ９０７５；Ｎｏ）、遊技者により演出設定が行われたか否かを判定する（ステップＳ９０７７）。ステップＳ９０７７の処理では、例えば、図示しない演出設定用ボタンが遊技者によって操作されたか否かを、遊技者の操作行為を検知するセンサにて検知したか否かを確認することにより判定する。演出設定が行われたと判定した場合（ステップＳ９０７７；Ｙｅｓ）、演出設定処理を行う（ステップＳ９０７８）。ステップＳ９０７８の処理では、演出設定用ボタンが遊技者によって操作されたことにより、例えば実行される演出の音量設定や、出力される楽曲や背景の種類、画像表示装置９０５の輝度設定や遊技効果ランプ９０９などの各種ランプの輝度設定など、演出に関する設定が変更されればよい。なお、例えば、メニュー画面からいずれの演出設定を変更するのかを選択可能としてもよいし、遊技者が望む変更項目に対応して異なる操作を行うようにし、当該操作に対応する設定が変更されるようにしてもよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、ステップＳ９０７８の処理により、遊技者の操作が行われたことで演出に関する設定をいずれのタイミングにおいても実行可能となっており、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能となっている。具体的に、ステップＳ９０７８の処理は、デモ表示中、可変表示中、大当り遊技に制御中、といったいずれのタイミングにおいても実行可能である。なお、可変表示の終了時から次の可変表示が開始されるまでの期間（例えば０．１秒間）はステップＳ９０７８の処理を実行不可能としてもよい。具体的に、図柄確定コマンドを受信してから変動開始コマンドを受信するまでの期間、ステップＳ９０７８の処理を禁止してもよい。
【０４５５】
ステップＳ９０７８の処理を実行した後、またはステップＳ９０７７にて演出設定が行われていないと判定した場合（ステップＳ９０７７；Ｎｏ）、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７９）。ステップＳ９０７９の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０４５６】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ９０８０）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ９０１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ９０７２の処理に戻る。
【０４５７】
図４２は、図４１のステップＳ９０７９にて行われる演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えばＲＡＭ９０１２２などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４５８】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０４５９】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示の実行設定や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。また、可変表示開始設定処理では、有利度に応じて、特定表示としてのアイコンなどの特殊画像が段階的に表示される特定表示演出の実行設定や、カットイン予告やステップアップ予告などといった有利状態に制御されることを示唆する演出としての予告演出の実行設定が行われる。なお、遊技者にとっての有利度とは、たとえば、ある事象が生じたときに実際に遊技者にとって有利な状態（特典が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など）になる割合、あるいは、有利な状態になっている割合などをいう。また、特殊態様により付与の可能性が高いことが示される特典は、遊技者にとっての有利度の対象（有利な状態）と同じであってもよく、遊技者にとっての有利度の対象とは異なるものであってもよい。また、この実施の形態における特定表示演出は、特定表示としてのアイコンなどの特殊画像が有利度に応じて段階的に表示される演出であることを示しているが、例えば、特定表示は可変表示に対応した表示（アクティブ表示）やメータ表示であってもよく、アクティブ表示の表示態様を段階的に変化させるものや、メータ表示を段階的に増加させていくものなど、様々な種類の演出であってよい。すなわち、特定表示の段階的な変化といった概念には、アイコンなどの特殊画像が段階的に表示されることや、アクティブ表示の態様が段階的に変化することや、メータ表示が増加（または減少）することが含まれる。
【０４６０】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、特定表示演出や予告演出を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４６１】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。また、ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理には、当り開始指定コマンドが「突確」を除く大当り遊技状態の開始を指定する場合に、上述した大当り中昇格演出の実行設定を行う処理などが含まれている。
【０４６２】
ステップＳ９０１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０４６３】
ステップＳ９０１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４６４】
ステップＳ９０１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、大当り中昇格演出や報知演出を実行する制御が行われる。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０４６５】
ステップＳ９０１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０４６６】
図４３は、可変表示開始設定処理として、図４２のステップＳ９０１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、例えば主基板９０１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ９０５５１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ９０５５１；Ｙｅｓ）、例えば主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ９０５５２）。
【０４６７】
ステップＳ９０５５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ９０５５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ９０５５３）。一例として、ステップＳ９０５５３の処理では、まず、ＲＡＭ９０１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ９０１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ９０１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０４６８】
ステップＳ９０５５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ９０５５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ９０５５４）。一例として、ステップＳ９０５５４の処理では、まず、ＲＡＭ９０１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭ９０１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０４６９】
ステップＳ９０５５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ９０５５１；Ｎｏ）、特図表示結果が「小当り」または「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ９０５５５）。「小当り」または「突確」であると判定されたときには（ステップＳ９０５５５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「小当り」や「突確」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ９０５５７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１’−１〜ＰＣ１’−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ＲＡＭ９０１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０４７０】
ステップＳ５２５にて「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ９０５５５；Ｙｅｓ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ９０５５６）。一例として、ステップＳ９０５５６の処理では、まず、ＲＡＭ９０１２２のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置９０５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０４７１】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに関わらず、ステップＳ９０５５６の処理では、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。
【０４７２】
ステップＳ９０５５３、ステップＳ９０５５４、ステップＳ９０５５６、ステップＳ９０５５７のいずれかの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、有利度に応じてアイコンなどの特殊画像が段階的に表示される特定表示演出の実行設定を行うための特定表示演出実行設定処理を実行する（ステップＳ９０５５９）。
【０４７３】
図４４は、図４３のステップＳ９０５５９にて行われる特定表示演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す特定表示演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、特定表示演出の実行有無を決定する（ステップＳ９０６０１）。具体的に、ステップＳ９０６０１の処理では、図４５（Ａ）に示す特定表示演出実行決定テーブルを参照して、特定表示演出の実行有無を決定する。
【０４７４】
図４５（Ａ）は特定表示演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、特定表示演出を実行するか否かが、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、特定表示演出を実行する場合の方が、特定表示演出を実行しない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、特定表示演出が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、例えば、可変表示結果が「大当り」である場合、スーパーリーチ大当りであるかノーマルリーチ大当りであるかによって決定割合が異なっているなど（スーパーリーチ大当りの方がノーマルリーチ大当りよりも実行有りと決定する割合が高いなど）、可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合、さらに変動パターンに応じて決定割合を異ならせてもよい。
【０４７５】
図４４に戻り、ステップＳ９０６０１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６０１にて特定表示演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ９０６０２）。特定表示演出を実行しないと決定した場合（ステップＳ９０６０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定表示演出実行設定処理を終了する。一方、特定表示演出を実行すると決定した場合（ステップＳ９０６０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定表示演出の実行態様を決定する（ステップＳ９０６０３）。具体的にステップＳ９０６０３の処理では、図４５（Ｂ）に示す特定表示演出実行態様決定テーブルを参照して、特定表示演出の実行態様を、複数態様のうちのいずれかの態様に決定する。
【０４７６】
図４５（Ｂ）は特定表示演出実行態様決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、この実施の形態では、図示するように、「パターンＡ」、「パターンＢ」、「パターンＣ」いった種類の特定表示演出の態様が設定されており、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、「パターンＡ」の態様は、星形のアイコンが表示される態様であり、「パターンＢ」の態様は、星形のアイコンと三角形のアイコンが表示される態様であり、「パターンＣ」の態様は、星形のアイコンと三角形のアイコンと丸形のアイコンが表示される態様である。この実施形態における特定表示演出実行態様決定テーブルは、図示するように、「パターンＡ」の態様よりも「パターンＢ」の態様の方が、「パターンＢ」の態様よりも「パターンＣ」の態様の方が、実行された場合に可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている（すなわち、より多くのアイコンが表示された方が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている）。したがって、いずれのアイコンが表示されるかにより演出の発展先が異なっており、いずれのアイコンが表示されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示する例では、「パターンＡ」〜「パターンＣ」の３種類の態様を示しているが、三角形のアイコンのみ表示される態様や、丸形のアイコンのみ表示される態様があってもよい。また、この実施の形態では、特定表示演出の実行回数が１回である例を示している（図４４のステップＳ９０６０１にて実行有無のみを決定している）が、特定表示演出は複数回実行されてもよく（実行回数が多いほど「大当り」となる割合が高くなればよい）、その場合には、実行される度に１種類のアイコンが表示されるようにしてもよい（図４４のステップＳ９０６０１にて実行回数も決定し、変動パターンと回数に応じた態様を、ステップＳ９０６０３の処理にて決定してもよい）。さらに、表示されるアイコンの数は同数であっても、表示されるアイコンの組合せに応じて「大当り」となる割合が異なるようにしてもよい（すなわち、可変表示結果に応じて表示するアイコンの組合せを異なる割合で決定してもよい）。
【０４７７】
図４４に戻り、ステップＳ９０６０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、擬似連変動が行われず擬似連煽り演出のみを行う擬似連ガセの変動パターン（図３０に示すＰＢ３’−１、ＰＢ３’−２、ＰＢ５’−１、ＰＢ５’−２）であるか否かを、主基板９０１１の側から送信された変動パターン指定コマンドを確認することにより判定する（ステップＳ９０６０４）。擬似連ガセの変動パターンでないと判定した場合（ステップＳ９０６０４；Ｎｏ）、すなわち、擬似連変動を行う変動パターンであるか、擬似連の変動パターンでない場合、図４６（Ａ）に示す実行タイミング決定テーブル１を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定し（ステップＳ９０６０５）、特定表示演出実行設定処理を終了する。一方、擬似連ガセの変動パターンであると判定した場合（ステップＳ９０６０４；Ｙｅｓ）、図４６（Ｂ）に示す実行タイミング決定テーブル２を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定し（ステップＳ９０６０６）、特定表示演出実行設定処理を終了する。なお、上述したように、この実施の形態では、理解を容易にするため、最大１回の擬似連変動が行われることとしている（再変動が１回）が、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば２回や３回といった、１回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよく、その場合には図４４のステップＳ９０６０４にて、擬似連煽り演出において失敗演出が行われるか否かを判定し、失敗演出が実行される場合には、当該失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定すればよい（重畳するタイミングを選択不可とした実行タイミング決定テーブルを参照して実行タイミングを決定すればよい）。
【０４７８】
図４６は、特定表示演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。図４６（Ａ）は、擬似連変動が行われる変動パターンであるか、擬似連の変動パターンでない場合に参照される、実行タイミング決定テーブル１の構成例を示しており、図４６（Ｂ）は、擬似連ガセの変動パターンの場合に参照される、実行タイミング決定テーブル２の構成例を示している。図４６（Ａ）に示す実行タイミング決定テーブル１では、決定タイミングとして「タイミング１」〜「タイミング３」といった３種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。なお、図４６（Ａ）に示す「タイミング１」〜「タイミング３」は、変動パターンに応じて予め設定されている実行タイミングであり、例えば同じ「タイミング２」の実行タイミングであっても、変動パターン毎に異なるタイミングとなっている。「タイミング１」〜「タイミング３」の全ての実行タイミングを変動パターンに応じて異なるタイミングとしてもよいし、例えば、「タイミング１」の実行タイミングについては、変動パターンに関わらず共通の実行タイミングとしてもよい。これに対し、図４６（Ｂ）に示す実行タイミング決定テーブル２では、決定タイミングとして「タイミング１」と「タイミング３」といった２種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。詳しくは後述するが、「タイミング２」の実行タイミングは、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングに設定されており、それ以外の「タイミング１」および「タイミング３」の実行タイミングは、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳することのない実行タイミングに設定されている（図４８参照）。なお、図示する例では、「タイミング１」〜「タイミング３」の３種類のタイミングを設定しているが、それぞれの実行タイミング決定テーブルに、より多くの種類の実行タイミングが設定されていてもよい。
【０４７９】
ここで、特定表示演出とその実行タイミングについて、図４７および図４８を参照して説明する。図４７は、特定表示演出の詳細を示すタイミングチャートである。図４７に示すように、特定表示演出が開始されると、ミニゲームとしての所定演出が行われる。所定演出は、例えば、特定表示としてのアイコンを表示させるか否かを示唆する演出（図５４（ｂ）〜（ｅ）参照）であり、当該所定演出の演出結果が成功を示す場合に、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間（例えば１０秒間）継続して行われ、その後、図４４のステップＳ９０６０３にて決定された態様にてアイコンが表示される（特定表示が変化する）。そして特定表示演出が終了する。なお、この実施の形態では、特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後特定表示が変化する例を示しているが、特定表示変化報知は上述した１０秒の所定期間中継続して行われなくてもよく、例えば６秒間継続して行われ、残りの４秒間は特定表示変化報知が行われなくてもよい。すなわち、この実施の形態では、アイコンが表示されることを報知されてから所定期間、失敗演出や予告演出の実行が制限されるが、当該所定期間は、特定表示変化報知が継続して実行されているといったように、演出による期間であってもよいし、１０秒間などといったタイマによりカウントされる期間であってもよい。また、図４７に示す例では、所定演出の演出結果が成功を示す場合について示している（この実施の形態では、理解を容易にするため、所定演出の演出結果は必ず成功を示すものとして説明している）が、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよく、その場合には、特定表示変化報知は行われず（アイコンも表示されず）、そのまま特定表示演出が終了すればよい。図４４のステップＳ９０６０１の処理は、このような特定表示演出を実行するか否かを決定している。なお、所定演出の演出結果が失敗を示すものも含める場合には、図４４に示すステップＳ９０６０３の処理にて、失敗を示す所定演出を実行する態様を選択可能とすればよい。
【０４８０】
図４８は、特定表示演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図４８（Ａ）は、擬似連ガセの変動パターンの場合における特定表示演出の実行タイミングを示しており、図４８（Ｂ）は、擬似連ガセ以外の変動パターンの場合であり、擬似連変動が行われる変動パターンのときにおける特定表示演出の実行タイミングを示している。図４８（Ｃ）は、擬似連ガセ以外の変動パターンの場合であり、具体的には、非リーチハズレの変動パターンのときにおける特定表示演出の実行タイミングを示している。なお、図示する例では、非リーチハズレの変動パターンについて示しており、その他の変動パターンについては図示を省略しているが、その他の変動パターンの場合については、上述したように、変動パターン毎に「タイミング１」〜「タイミング３」が予め設定されている。図４８（Ａ）に示すように、擬似連ガセの変動パターンの場合、実行される擬似連煽り演出は失敗演出となる。上述したように、特定表示演出では、所定演出の演出結果として成功を示す結果が表示された後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆される。それにも関わらず、その後擬似連煽り演出として失敗演出が行われると、遊技者が落胆してしまい、遊技興趣が低下してしまう。そのため、図示するように、擬似連ガセの変動パターンの場合には、特定表示演出の実行タイミングとして、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング２」の実行タイミングは選択不可となっている。したがって、図４４のステップＳ９０６０６の処理では、「タイミング２」の実行タイミングが決定されることのない、図４６（Ｂ）に示す実行タイミング決定テーブル２を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定している。これにより、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間において失敗演出の実行が制限され、遊技興趣の低下が防止される。なお、擬似連ガセの変動パターンで特定表示演出を複数回実行する場合に実行タイミングを決定するときは、図４４のステップＳ９０６０６の処理にて「タイミング２」以外の実行タイミングから複数のタイミングを選択すればよい。また、特定表示演出における所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、上記のような状況にはならないことから、「タイミング２」の実行タイミングを選択可能としてよい（後述する図４８（Ｂ）と同様）。その一方で、特定表示演出における所定演出の演出結果が失敗を示す場合にも「タイミング２」の実行タイミングを選択不可能とし、アイコンが表示されないことが報知された以降（ミニゲームとしての所定演出の結果が失敗に終わった以降）の所定期間において失敗演出が行われることを防止してもよい。これによれば、所定演出の結果が失敗に終わり、さらに失敗演出が実行されることで遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。また、この実施の形態では、擬似連煽り演出（失敗演出）の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可として、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間に失敗演出の実行を禁止する例を示しているが、擬似連煽り演出（失敗演出）の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択可能としてもよく、その場合には、通常時よりも小さな表示や透過させて表示するなど、遊技者にとって認識し難い態様により失敗演出を実行すればよい。また、擬似連煽り演出（失敗演出）の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可とはせず、例えば１％や２％の決定割合とするなど、決定される割合を、失敗演出が行われない場合に比べて極端に低くすることにより制限してもよい。すなわち、失敗演出の実行の制限には、実行しない場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合や、極端に低い割合で実行される場合も含まれる。また、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング２」の実行タイミングを選択可能とし、当該「タイミング２」に決定された場合に、「タイミング２」と「タイミング３」の間の実行タイミングである「タイミング２．５」といったタイミングに特定表示演出の実行タイミングをずらす処理を行うことで、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降に擬似連煽り演出として失敗演出が行われることを制限してもよい。
【０４８１】
また、例えば、図４８（Ａ）に示すように特定表示演出の実行タイミングを「タイミング１」として決定した場合、その後擬似連煽り演出として失敗演出が行われるのは一定の期間経過した後となることから、遊技者の落胆はある程度緩和できる。しかし、より遊技者が落胆してしまうことを防止するため、擬似連ガセの変動パターンの場合、「タイミング１」および「タイミング２」を選択不可、すなわち、擬似連煽り演出の実行期間の前に設定されているタイミングを選択不可としてもよい（特定表示としてのアイコンが表示された後の期間も失敗演出が制限されることとなる）。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降に失敗演出の実行が制限されるため、遊技興趣が低下してしまうことをより防止することができる。なお、「タイミング２」を選択不可とする一方で、「タイミング１」に決定する決定割合を１％や２％とするなど、極端に低い決定割合としてもよい。
【０４８２】
一方、図４８（Ｂ）に示すように、擬似連変動を行う変動パターンの場合には、擬似連煽り演出は成功演出となる。したがって、特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆された後に失敗演出が実行されることにより遊技者が落胆してしまうという事象が生じない。そのため、図示するように、特定表示演出の実行タイミングとして、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング２」の実行タイミングも選択可能となっている。すなわち、図４４のステップＳ９０６０５の処理では、「タイミング２」の実行タイミングを含む、図４６（Ａ）に示す実行タイミング決定テーブル１を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定している。また、図４８（Ｃ）に示すように、非リーチの変動パターンの場合についても同様に、図４４のステップＳ９０６０５の処理では、「タイミング２」の実行タイミングを含む、図４６（Ａ）に示す実行タイミング決定テーブル１を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定しているが、図４８（Ｂ）に示す擬似連変動を行う変動パターンの場合と比較して、「タイミング１」の実行タイミングについては共通のタイミング（例えば可変表示を開始してから２秒後のタイミング）となっているものの、「タイミング２」と「タイミング３」の実行タイミングが異なっている。このように、変動パターンに応じて共通の実行タイミングと異なる実行タイミングを設けることにより、演出効果を高めることができる。なお、図４８（Ｃ）に示すように、擬似連変動を行う変動パターンおよび擬似連ガセの変動パターンであっても特定表示演出が実行可能である。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間においてそもそも擬似連煽り演出が実行されないため、遊技興趣の低下が防止される。なお、擬似連変動を行う変動パターンで（擬似連ガセ以外の変動パターンで）特定表示演出を複数回実行する場合に実行タイミングを決定するときは、図４４のステップＳ９０６０５の処理にて「タイミング１」〜「タイミング３」の全ての実行タイミングから複数のタイミングを選択すればよい。また、図４８（Ａ）および（Ｂ）に示す例（擬似連の変動パターンではなくリーチとなる変動パターンの場合も同様）では、特定表示演出の実行タイミングをリーチ前のタイミングとしているが、リーチ中に特定表示演出が実行されてもよい。なお、擬似連変動は１回以上であってもよく、初回の変動を含めた１回の変動につき１回の特定表示演出が行われてもよいし、初回の変動を含む１回の変動において複数回の特定表示演出が行われてもよい。また、複数回の特定表示演出が行われる場合、段階的に表示されるアイコンが増加し（例えば、全部で３回の特定表示演出が行われる場合、１回の特定表示演出において１つのアイコンが表示され、最終的に３つのアイコンが表示されるなど）、有利度が高くなる態様となればよい。
【０４８３】
図４３に戻り、ステップＳ９０５５９の特定表示演出実行設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを予告するカットイン予告やステップアップ予告などの予告演出の実行設定を行うための予告演出実行設定処理を行う（ステップＳ９０５６０）。
【０４８４】
図４９は、図４３のステップＳ９０５６０にて行われる予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す予告演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、予告演出の実行有無を決定する（ステップＳ９０９０１）。具体的に、ステップＳ９０９０１の処理では、図５０に示す予告演出実行決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無を決定する。なお、この実施の形態では、説明を簡略化して理解を容易にするため、予告演出としてカットイン予告が実行されるものとするが、その他の種類の予告演出が実行されてもよく、また、可変表示結果に応じて異なる種類の予告演出が実行されてもよいものとする。
【０４８５】
図５０は予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、予告演出を実行するか否かが、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、予告演出を実行する場合の方が、予告演出を実行しない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。
【０４８６】
図４９に戻り、ステップＳ９０９０１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９０１にて予告演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ９０９０２）。予告演出を実行しないと決定した場合（ステップＳ９０９０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出実行設定処理を終了する。一方、予告演出を実行すると決定した場合（ステップＳ９０６０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図４３のステップＳ９０５６０における特定表示演出実行設定処理にて特定表示演出の実行設定がなされたか否かを判定する（ステップＳ９０９０４）。特定表示演出の実行設定がなされていないと判定した場合（ステップＳ９０９０４；Ｎｏ）、図５１（Ａ）に示す実行タイミング決定テーブルＡを参照して、予告演出の実行タイミングを決定し、予告演出実行設定処理を終了する。一方、特定表示演出の実行設定がなされていると判定した場合（ステップＳ９０９０４；Ｙｅｓ）、図５１（Ｂ）〜（Ｄ）に示す実行タイミング決定テーブルＢ〜実行タイミング決定テーブルＤのいずれかのテーブルを、特定表示演出の実行タイミングに応じて参照し、予告演出の実行タイミングを決定する。そして予告演出実行設定処理を終了する。
【０４８７】
図５１は、予告演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。図５１（Ａ）は、特定表示演出が実行されない場合に参照される実行タイミング決定テーブルＡの構成例を示している。図５１（Ａ）に示す実行タイミング決定テーブルＡでは、「タイミングＡ」〜「タイミングＤ」といった４種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。図５１（Ｂ）〜図５１（Ｄ）は、特定表示演出が実行される場合に参照される実行タイミング決定テーブルＢ〜実行タイミング決定テーブルＤの構成例を示している。具体的に、実行タイミング決定テーブルＢは、特定表示演出が「タイミング１」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルであり、実行タイミング決定テーブルＣは、特定表示演出が「タイミング２」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルであり、実行タイミング決定テーブルＤは、特定表示演出が「タイミング３」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルである。実行タイミング決定テーブルＢ〜実行タイミング決定テーブルＤはそれぞれ、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングが選択不可となるよう予告演出の実行タイミングが設定されている（図５２参照）。なお、図示する例では、「タイミングＡ」〜「タイミングＤ」の４種類のタイミングを設定しているが、それぞれの実行タイミング決定テーブルに、より多くの種類の実行タイミングが設定されていてもよい。また、図示する例では、可変表示結果に関わらず実行タイミングが決定される例を示しているが、例えば、実行タイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるよう、可変表示結果に応じて決定される実行タイミングが異なるようにしてもよい（これとは反対に実行タイミングが早いほど「大当り」となる割合が高くなってもよい）。これによれば、予告演出が実行されるタイミングについても遊技者の注目を集めることができる。
【０４８８】
なお、図５１に示す例では、特定表示演出の実行タイミングに応じて実行タイミング決定テーブルＢ〜実行タイミング決定テーブルＤのそれぞれのテーブルが予め用意されている例を示したが、図５１（Ａ）に示す実行タイミング決定テーブルＡから特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミング選択不可とした決定テーブルを図４９のステップＳ９０９０６の処理にて作成し、実行タイミングを決定するようにしてもよい。これによれば、容量を削減することができる。
【０４８９】
続いて、図５２を参照して、特定表示演出と予告演出の実行タイミングについて説明する。図５２は特定表示演出が実行される場合における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、特定表示演出が実行されない場合については、図示する「タイミングＡ」〜「タイミングＤ」といった全ての実行タイミングのうちからいずれかの実行タイミングを決定すればよい（図５１（Ａ）参照）。また、図５２に示す「Ｘ」のタイミングは、当該タイミングでエラーが発生したり、遊技者により演出設定が行われた場合の例を示すものであり、ここでの説明は省略する。なお、「Ｘ」のタイミングでエラーが発生した場合や遊技者による演出設定が行われた場合についての説明は後述する。また、上述したように、特定表示演出が実行される場合であっても、ミニゲームとしての所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、特定表示変化報知は行われず（アイコンも表示されず）、そのまま特定表示演出が終了するため、予告演出の実行タイミングを、「タイミングＡ」〜「タイミングＤ」といった全ての実行タイミングのうちからいずれかを決定すればよい。
【０４９０】
具体的に、図５２（Ａ）は、図４６の「タイミング１」にて特定表示演出を実行する場合（図４８参照）における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング１」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングＡ」以外の「タイミングＢ」〜「タイミングＤ」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する（「タイミングＡ」は選択不可となっている）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図４９のステップＳ９０９０６の処理にて、図５１（Ｂ）に示す実行タイミング決定テーブルＢを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図示する例では、「タイミングＢ」の実行タイミングは擬似連煽り演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングとなっており、予告演出の実行タイミングとして「タイミングＢ」も選択可能となっているが、この場合「タイミングＢ」の実行タイミングも選択不可としてもよい。これによれば、それぞれの演出に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図５２（Ａ）に示す例では、擬似連煽り演出として失敗演出を実行する例を示しているが、成功演出を実行する場合についても同様である。また、特定表示演出の実行タイミングを決定する場合と同様に、成功演出を実行する場合には予告演出の実行タイミングとして「タイミングＢ」を選択可能とし、失敗演出を実行する場合には「タイミングＢ」を選択不可としてもよい（擬似連煽り演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングを実行タイミングとして決定する場合について、特定表示演出の場合と同様にして決定してもよい）。
【０４９１】
図５２（Ｂ）は、図４６の「タイミング２」にて特定表示演出を実行する場合（図４８参照）における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング２」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングＢ」以外の「タイミングＡ」、「タイミングＣ」および「タイミングＤ」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する（「タイミングＢ」は選択不可となっている）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図４９のステップＳ９０９０６の処理にて、図５１（Ｃ）に示す実行タイミング決定テーブルＣを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図示する例では、特定表示演出の終了タイミングと擬似連煽り演出の終了タイミングとが同一タイミングとなっているが、これは一例であり、それぞれ異なるタイミングであってもよい。
【０４９２】
図５２（Ｃ）は、図４６の「タイミング３」にて特定表示演出を実行する場合（図４８参照）における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング３」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングＣ」以外の「タイミングＡ」、「タイミングＢ」および「タイミングＤ」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する（「タイミングＣ」は選択不可となっている）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図４９のステップＳ９０９０６の処理にて、図５１（Ｄ）に示す実行タイミング決定テーブルＤを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図５２に示すように「タイミングＤ」の実行タイミングは、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しない実行タイミングとして設定されている。すなわち、「タイミングＤ」の実行タイミングは、特定表示演出の実行タイミングがいずれのタイミングであっても共通して選択可能な実行タイミングとなっている。したがって、特定表示演出の実行タイミングに応じたタイミングで予告演出が実行される場合と、特定表示演出の実行タイミングに関わらず（さらには、特定表示演出が実行されない場合においても）共通のタイミングで予告演出が実行される場合とがあり、演出の幅を広げることができる。
【０４９３】
上述したように、特定表示演出では、所定演出の演出結果として成功を示す結果が表示された後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆される。それにも関わらずアイコンが表示されることが報知されてからアイコンが表示される（特定表示が変化する）までの所定期間内に予告演出が実行されると、特定表示演出の演出効果が低下してしまう。そのため、図示するように、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する。これにより、アイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内に予告演出が実行されることを制限し、演出効果の低下を防止している。なお、この実施の形態では、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可として、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間において予告演出の実行を禁止する例を示しているが、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間が重畳する実行タイミングを選択可能としてもよく、その場合には、通常時よりも小さな表示や透過させて表示するなど、遊技者にとって認識し難い態様により予告演出を実行すればよい。すなわち、予告演出の実行の制限には、実行しない場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合も含まれる。また、上述したように、特定表示演出が実行される場合であっても、ミニゲームとしての所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、特定表示変化報知は行われず（アイコンも表示されず）、そのまま特定表示演出が終了するため、特定表示演出の演出効果が低下するといった事象が発生しない。そのため、この場合には、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可としなくてよい（予告演出が実行されることを制限しなくてよい）。
【０４９４】
図４３に戻り、ステップＳ９０５６０の予告演出実行設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、リーチとなるか否かを煽る演出やリーチ状態において行われるチャンスアップ予告などその他の演出を実行するか否か、また実行する演出の種類を決定するその他の演出設定をし、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ９０５６１）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップＳ９０５５９やＳ９０５６０にて決定した特定表示演出や予告演出などに対応して、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ９０５６２）。
【０４９５】
そして、画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ９０５６３）。このときには、例えばステップＳ９０５６１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置９０５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。ステップＳ９０５６３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ９０５６４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０４９６】
図５３は、可変表示中演出処理として、図４２のステップＳ９０１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５３に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０８０１）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば、１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０４９７】
ステップＳ９０８０１にて可変表示時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ９０８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定表示演出を実行する特定表示演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０８０２）。特定表示演出期間は、図４３のステップＳ９０５５９の処理にて特定表示演出の実行有無とタイミングを決定したことに応じてステップＳ９０５６１の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０４９８】
特定表示演出期間であると判定した場合（ステップＳ９０８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定表示演出の演出制御を実行する（ステップＳ９０８０３）。これにより特定表示演出が実行される。具体的に、ステップＳ９０８０３の処理では、上述したように、ミニゲームとしての所定演出を行い、所定演出の演出結果として成功を示した後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知を所定期間継続して行い、その後、図４４のステップＳ９０６０３にて決定した態様のアイコンを表示する（特定表示が変化する）。なお、所定演出の演出結果が失敗を示す場合は、当該ステップＳ９０８０３の処理にて、失敗を示す所定演出が行われた後特定表示変化報知が行われなければよい（アイコンが表示されなければよい）。
【０４９９】
ステップＳ９０８０３の処理を実行した後、またはステップＳ９０８０２にて特定表示演出期間でないと判定した場合（ステップＳ９０８０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出を実行する予告演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０８０２）。予告演出期間は、図４３のステップＳ９０５６０の処理にて予告演出の実行有無とタイミングを決定したことに応じてステップＳ９０５６１の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定した場合（ステップＳ９０８０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出の演出制御を実行する（ステップＳ９０８０５）。これにより予告演出が実行される。
【０５００】
ステップＳ９０８０５の処理を実行した後、またはステップＳ９０８０４にて予告演出期間でないと判定した場合（ステップＳ９０８０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０８０６）。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合（ステップＳ９０８０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う（ステップＳ９０８０７）。
【０５０１】
ステップＳ９０８０７の処理の実行後、またはステップＳ９０８０６にてリーチ演出期間でないと判定した場合（ステップＳ９０８０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い（ステップＳ９０８０８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０５０２】
ステップＳ９０８０１にて可変表示時間が経過したと判定した場合（ステップＳ９０８０１；Ｙｅｓ）、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ９０８０９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ９０８０９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。
【０５０３】
ステップＳ９０８０９にて図柄確定コマンドの受信があった場合（ステップＳ９０８０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ９０８１０）。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ９０８１１）。次に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ９０８１２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０５０４】
図５４は、特定表示演出と、擬似連煽り演出としての失敗演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図４８（Ａ）に示す「タイミング１」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、その後失敗演出の擬似連煽り演出が行われる場合の演出動作例を示している。図５４（ａ）に示すように可変表示が開始されると、図５４（ｂ）に示すように、ミニゲームとしての所定演出が実行され、特定表示演出が開始される。なお、図示する例では、所定演出としてキャラクタが登場し、表示されたコインを回転させることで成功を示す態様を所定演出の例として示しているが、所定演出の態様はこれ以外にも複数態様あってよい。また、所定演出の演出結果として、上述したように失敗を示すものがあってもよい。
【０５０５】
そして、図５４（ｃ）〜図５４（ｄ）に示すように所定演出が進行し、図５４（ｅ）に示すように所定演出の演出結果として成功が示されると、図５４（ｆ）に示すように特定表示変化報知としてアイコンが表示される旨が報知される（特定表示変化報知が実行される）。特定表示変化報知は所定期間継続して行われる。そして、所定期間経過すると、図５４（ｇ）に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。図示する例では、「パターンＡ」の態様を示しているため、星形のアイコンが表示される。その後、図５４（ｈ）に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて、飾り図柄が停止表示され、図５４（ｉ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに擬似連チャンス図柄として「再」のマークが仮停止表示されるか否かを煽る擬似連煽り演出が実行される。そして、図５４（ｊ）に示すように、擬似連煽り演出として失敗演出が実行され、擬似連チャンス図柄としての「再」のマークが仮停止表示することなくリーチ状態となる。なお、図示する例では擬似連煽り演出（失敗演出）の後にリーチ状態となる例を示しているが、当該失敗演出の後にリーチ状態とならない場合があってもよい。また、図５４（ｊ）に示す例では、特定表示としてのアイコン表示の表示位置を移動しているが、表示位置を移動しなくてもよい。その際に、表示の優先順位は、アイコン表示を優先させてもよいし、優先させなくてもよい。
【０５０６】
このように、擬似連煽り演出として失敗演出が実行される場合、当該失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定するため、特定表示演出の実行期間と失敗演出の実行期間とが重畳しない。そのため、特定表示としてのアイコンが表示される（変化する）ことが報知された後失敗演出が行われることによる遊技者の落胆を防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、失敗演出の実行期間と実行期間が重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとすることに代えて、特定表示演出の実行期間と実行期間が重畳しないタイミングを失敗演出の実行タイミングとしてもよい。すなわち、特定表示演出の実行タイミングを調整することに代えて、失敗演出の実行タイミングを調整してもよい。具体的に、失敗演出の実行タイミングを、特定演出の実行期間と当該失敗演出の実行期間とが重畳しないよう予め設定された複数タイミングから１つ選択してもよい。
【０５０７】
図５５は、特定表示演出と、擬似連煽り演出としての成功演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図４８（Ｂ）に示す「タイミング２」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、成功演出の擬似連煽り演出が行われる場合の演出動作例を示している。なお、図５５（ａ）〜図５５（ｆ）については、図５４（ａ）〜図５４（ｆ）と同様であるため、説明を省略する。図５５に示す例では、擬似連煽り演出として成功演出が行われるため、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降にも擬似連煽り演出が実行される。そのため、図５５（ｇ）に示すように「左」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて、飾り図柄が停止表示され、図５５（ｈ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに擬似連チャンス図柄として「再」のマークが仮停止表示されるか否かを煽る擬似連煽り演出が実行される。そして、図５５（ｉ）に示すように、擬似連煽り演出として成功演出が実行され、擬似連チャンス図柄としての「再」のマークが仮停止表示する。そして、再変動が行われるとともに所定期間経過したことにより、図５５（ｊ）に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。なお、図示する例では、再変動時に所定期間が経過して特定表示としてのアイコンが表示される例を示しているが、所定期間の経過タイミング（すなわち特定表示変化のタイミング）は、より早いタイミングであってもよい。具体的に、図５５（ｈ）に示すように擬似連煽り演出の実行中に所定期間が経過し、特定表示としてのアイコン表示が行われてもよい。また、擬似連煽り演出として成功演出が行われ、かつ特定表示演出が行われる場合には、所定期間の経過タイミングを擬似連煽り演出の終了タイミングと同タイミングとするようにしてもよい。また、擬似連煽り演出の終了タイミングと所定期間の経過タイミングとをそれぞれ独立して決定するようにしてもよい。このように、擬似連煽り演出として成功演出が実行される場合、遊技者が落胆してしまうといった状況にはならないため、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳するタイミングを特定演出の実行タイミングとして決定可能となっている。
【０５０８】
図５６は、特定表示演出と予告演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図５２（Ａ）に示す「タイミング１」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、その後「タイミングＢ」の実行タイミングにて予告演出が行われる場合の演出動作例を示している。なお、図５２（Ａ）に示す例では、予告演出の実行期間と擬似連煽り演出の実行期間とが重畳する例を示しているが、図５６に示す例では、理解を容易にするため、擬似連煽り演出の演出動作例については省略している。
【０５０９】
図５６（ａ）に示すように可変表示が開始されると、図５６（ｂ）に示すように、ミニゲームとしての所定演出が実行され、特定表示演出が開始される。なお、図示する例では、所定演出としてキャラクタが登場し、表示されたコインを回転させることで成功を示す態様を所定演出の例として示しているが、所定演出の態様はこれ以外にも複数態様あってよい。また、所定演出の演出結果として、上述したように失敗を示すものがあってもよい。そして、図５６（ｃ）〜図５６（ｄ）に示すように所定演出が進行し、図５６（ｅ）に示すように所定演出の演出結果として成功が示されると、図５６（ｆ）に示すように特定表示変化報知としてアイコンが表示される旨が報知される（特定表示変化報知が実行される）。特定表示変化報知は所定期間継続して行われる。そして、所定期間経過すると、図５６（ｇ）に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。図示する例では、「パターンＡ」の態様を示しているため、星形のアイコンが表示される。その後、図５６（ｈ）に示すように、予告演出としてカットイン予告が行われる。なお、図示する例の他にも、「大当り」となる割合に応じて異なる態様のカットイン予告が実行されてもよいし、カットイン予告の他、ステップアップ予告やバトル演出などが行われるようにしてもよい。
【０５１０】
このように、特定表示演出が実行される場合、当該特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定するため、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しない。そのため、特定表示としてのアイコンが表示される（変化する）ことが報知された後の所定期間に予告演出が行われてしまうことで演出効果を低下させてしまう、といったことを防止することができる。
【０５１１】
図５７は、図５２に示す「Ｘ」のタイミングで異常が発生した場合における演出動作例を示している。具体的には、主基板９０１１の側から、実際には開放されていない可変入賞装置への入賞が検出されたこと（入賞異常）を示す異常コマンドを、図５２に示す「Ｘ」のタイミング（特定表示演出における特定表示変化報知が行われた後のタイミング）で受信した場合の例を示している。図５７（ａ）に示すように、特定表示変化報知が行われた後、図５２に示す「Ｘ」のタイミングで異常コマンドを受信すると、図４１に示すステップＳ９０７５にて異常コマンドを受信したと判定し、ステップＳ９０７６の処理にて異常報知処理が行われる。そして、当該処理により、図５７（ｂ）に示すように受信した異常コマンドの種類に応じた態様の異常報知が行われる（図示する例では「入賞異常発生！」のメッセージを表示する例を示しているが、その他にも警告音やランプを点灯させてもよいし、予め設定された異常の重要度に応じて異なる態様の報知を行ってもよい）。その後、特定表示変化報知が所定期間継続して行われた後、図５７（ｃ）に示すように特定表示としてのアイコンが表示される（特定表示が変化する）。なお、図示する例では、図５７（ｃ）のタイミングでは異常報知が消去されている例を示しているが、異常報知解除の操作が行われるまでの期間、異常報知を継続して行うようにしてもよい。このように、この実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示される（変化する）ことが報知された以後の所定期間内においても異常を報知することが可能である。したがって、遊技者が遊技状況を把握できなくなることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０５１２】
図５８は、図５２に示す「Ｘ」のタイミングで遊技者により演出設定が行われた場合における演出動作例を示している。具体的には、図５２に示す「Ｘ」のタイミング（特定表示演出における特定表示変化報知が行われた後のタイミング）で遊技者により演出の音量をアップさせる操作が行われた場合の例を示している。図５８（ａ）に示すように、特定表示変化報知が行われた後、図５２に示す「Ｘ」のタイミングで演出設定が行われると（遊技者による操作を検知すると）、図４１に示すステップＳ９０７７にて演出設定が行われたと判定し、ステップＳ９０７８の処理にて演出設定処理が行われる。そして、当該処理により、図５８（ｂ）に示すように音量設定が変更されたこと（図示する例では音量が「６」から「７」に変更されたこと）が報知される（設定変更報知）とともに、演出により出力される音量を大きくする処理が行われる。その後、特定表示変化報知が所定期間継続して行われた後、図５７（ｃ）に示すように特定表示としてのアイコンが表示される（特定表示が変化する）。なお、図示するように、音量設定が変更されたことの報知は、特定表示変化報知や特定表示が遊技者にとって認識不可能とならない態様で表示されることが望ましい。このように、この実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示される（変化する）ことが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定を行うことが可能である。したがって、演出効果の低下を防止することができる。なお、異常報知と設定変更報知が同期間に行われる場合には、異常報知を優先して（異常報知のレイヤーを設定変更のレイヤーよりも遊技者側にするなど）実行するようにしてもよい。さらに、異常の種類によって、設定変更報知より優先されるものとされないものとがあってもよい。
【０５１３】
以上説明したように、パチンコ遊技機９０１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０５１４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定する。したがって、特定表示としてのアイコンが表示される（特定表示が変化する）ことが報知された以降の所定期間において失敗演出の実行が制限され、遊技興趣の低下が防止される。また、擬似連煽り演出の実行期間の前に設定されているタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして選択不可としてもよく、これによれば、特定表示としてのアイコンが表示される（特定表示が変化する）ことが報知された以降に失敗演出の実行が制限されるため、遊技興趣が低下してしまうことをより防止することができる。また、特定表示演出が開始されると、ミニゲームとしての所定演出が行われ、当該所定演出の演出結果が成功を示す場合に、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後、図４４のステップＳ９０６０３にて決定された態様にてアイコンが表示される（特定表示が変化する）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定する。そのため、当該所定演出の演出結果として成功が示されてからアイコンが表示される（特定表示が変化する）までの期間、失敗演出の実行が制限される。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定表示演出を実行する場合、表示すべきアイコン（アイコンの組合せ）を可変表示結果に応じて異なる割合で決定する。したがって、いずれのアイコンが表示されているかに対する遊技者の注目を集めることができる。
【０５１５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する。したがって、特定表示としてのアイコンが表示される（特定表示が変化する）ことが報知された以降の所定期間において予告演出の実行が制限され、演出効果の低下を防止することができる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定表示としてのアイコンが表示される（特定表示が変化する）ことが報知された以後の所定期間内においても異常を報知することが可能である。したがって、遊技者が遊技状況を把握できなくなることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定表示としてのアイコンが表示される（特定表示が変化する）ことが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能である。したがって、演出効果の低下を防止することができる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出に関する設定が行われた場合、演出に関する設定が変更されたことを報知する（設定変更報知）。したがって、演出効果を向上させることができる。
【０５１６】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機９０１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０５１７】
上記実施の形態では、理解を容易にするため、ミニゲームとしての所定演出が必ず成功を示すものとして説明したが、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよい。また、上記実施の形態では、図５４等に示す態様の所定演出が行われる例を示したが、所定演出の態様は複数あってもよく、例えば、図５９に示すように、二人のランナーが競争する（レース演出を行う）態様であってもよい。図５９は、所定演出としてレース演出を行う場合の演出動作例を示している。具体的に、各ランナーは、その色で区別されている。各ランナーは、所定演出が成功するか否かの期待度を有する。各ランナーの色として、青、緑、赤、虹があり、虹＞赤＞緑＞青の順で成功期待度が高く、レース演出は、成功期待度の異なる２人のランナーのキャラクター（ここでは、色により区別される）がレース（競走）を行い、いずれか一方が勝つことにより、所定演出の成功や失敗が報知される演出であればよい（勝ったランナーが有する成功期待度が今回の大当り期待度として報知される）。なお、レース演出は複数回行われてもよい。所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的低い緑及び青のランナーは第１グループに属し、所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的高い虹及び赤のランナーは第２グループに属するものとする。なお、レース演出は、いずれか一方のランナーを勝たせる演出であり、当該一方のランナーを選択する選択演出の一種でもある。また、レース演出では、登場する両ランナーがレースを中止することがある（いずれもが選択されない態様）。
【０５１８】
この例では、所定演出の成功期待度が比較的低い第１グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかが登場するレース演出において両ランナーが競走を中止する割合（第１中止割合）よりも、図５９に示すような所定演出の成功期待度が比較的高い第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出（つまり、第１グループに属する青や緑のランナーが登場しないレース演出）において両ランナーがレースを中止する割合（第２中止割合）の方が高く設定されている。これにより、所定演出の成功期待度が低いときにも赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。特に、通常は可変表示結果が「大当り」となる割合よりも「ハズレ」となる割合の方が高く、所定演出としての演出結果が失敗に終わることが多々ある（特定表示演出が実行されたとしても所定演出の演出結果が失敗に終わることが多々ある）ことから、上記構成により赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の出現率を高くすることができ、遊技者は、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出が実行される度に所定演出の成功期待度が高いことを期待するため、演出効果を高めることができる。レース演出のような選択演出（上述のように、レース演出は選択演出の一種である。）が実行される場合、従来は、提示された選択肢（ランナーの色）のうちから選択肢を選択しない場合には、普段選択されない高い成功期待度（高期待度）の演出が実行されていた。しかしながら、上記のように通常は可変表示結果が「大当り」となることは少ないため、所定演出としての演出結果が失敗に終わることが多々あることから、遊技者が当該高期待度の演出に接することは希であり、演出効果が高められていない。そのため上記レース演出（両ランナーが中止する態様を含む演出）や上記第１中止割合と第２中止割合との関係により、高期待度が示唆される演出（赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出）が実行されやすいので、演出効果が高められている。
【０５１９】
なお、この例ではミニゲームとしての所定演出の一例として上記レース演出が実行され所定演出の成功期待度を報知する演出を例に示したが、レース演出は、特定表示演出における所定演出としてではなく、実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出（勝ったランナーが有する大当り期待度が今回の大当り期待度として報知される演出）として実行されてもよい。これによれば、大当り期待度が低い可変表示においても、大当り期待度が比較的高い第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
【０５２０】
また、上記実施の形態では、特定表示演出として特殊画像としてのアイコンが表示される例を示したが、特定表示演出としてアイコンが表示される他にも、上述したように、特定表示演出としてメータ表示を変化させる（段階的に増加させる）演出を実行してもよい。また、可変表示に対応したアクティブ表示の態様を当該特定表示演出に合わせて変化させる演出（アクティブ表示変化演出）が行われてもよい。さらに、スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出）時には、アクティブ表示の態様および特定表示の態様を特殊態様に変化させるようにしてもよい。以下、図６０〜図６３を用いて説明する。具体的に、この例におけるアクティブ表示変化演出では、アクティブ表示の表示態様を、通常態様（本例では白色）から「第１態様（青）」、「第２態様（緑）」および「第３態様（赤）」に変化させて表示可能であればよい。そして、特定表示としてのメータ表示の最終表示態様が「第１段階」または「第２段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第１態様（青）」となり、メータ表示の最終表示態様が「第３段階」または「第４段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第２態様（緑）」となり、メータ表示の最終表示態様が「第１０段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第３態様（赤）」となる。
【０５２１】
図６０は、特定表示演出が行われてメータ表示が通常態様から第１段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示が第１態様に変化するアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。図６０（Ａ）に示すように、画像表示装置９０５において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域９０９Ｆにアクティブ表示が表示される。図６０（Ａ）の例では、通常態様（白）によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図６０（Ｂ）に示すように、特定表示演出が実行されると、所定演出としてメータ表示９０９０を点滅表示する演出が実行される。そして、キャラクタＡ９０２００が登場し（図６０（Ｃ））、メータ表示の表示態様が、１０のうちの１目盛の色が変化した第１段階の表示態様に変化する（図６０（Ｄ））。その後、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が、第１態様（図６０（Ｅ）の例では、文字で色が示されている）に変化して表示される（図６０（Ｅ））。
【０５２２】
次に、図６１〜図６３を参照して、スーパーリーチ演出、特定表示演出およびアクティブ表示変化演出の具体例について説明する。このうち、図６１は、スーパーリーチ演出が単独で実行される（特定表示演出およびアクティブ表示変化演出は実行されない）場合の演出動作例を示している。また、図６２および図６３は、スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。
【０５２３】
まず、図６１を参照して、スーパーリーチ演出が単独で実行される場合について説明する。図６１（Ａ）に示すように、画像表示装置９０５において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域９０９Ｆにアクティブ表示が表示される。図６１（Ａ）の例では、通常態様（白）によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図６１（Ｂ）に示すように「左」の飾り図柄が停止表示された後、図６１（Ｃ）に示すように「右」の飾り図柄が停止表示され、左と右の飾り図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で停止表示された状態となってリーチ状態が発生する。次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図６１（Ｄ）に示すように「スーパーリーチ！」などの文字表示が表示され、図６１（Ｅ）に示すようにレーシングカーのレースが開始されるような演出表示が開始され、スーパーリーチ演出が開始される。なお、図６１（Ｄ）〜（Ｇ）に示すように、この実施の例では、スーパーリーチ演出の実行中は、画像表示装置９０５の表示画面の右下端部において演出図柄の変動表示を縮小表示するものとする。
【０５２４】
次いで、スーパーリーチ演出の実行中に所定のカットイン演出の実行タイミングとなると、図６１（Ｆ）に示すように、スーパーリーチ演出の実行中に所定のカットイン演出が実行される。本例では、図６１（Ｆ）に示すように、画像表示装置９０５において、それまでのレーシングカーのレースの演出表示とは異なる所定のキャラクタ画像９０２０１がカットインし、「チャンス！」などのセリフ表示が表示される態様により所定のカットイン演出が実行される。なお、この例では、所定のカットイン演出は、スーパーリーチ演出の一部でとしている。なお、例えば、上記実施の形態のように、所定のカットイン演出をスーパーリーチ演出とは異なる演出として構成してもよい。また、例えば、スーパーリーチ演出を中断して所定のカットイン演出を実行するように構成してもよい。
【０５２５】
なお、この例では、図６１（Ａ）に示すように、スーパーリーチ演出が単独で実行される場合であっても飾り図柄の可変表示を開始するときにメータ表示９０９０の表示も開始されるのであるが、所定のカットイン演出が開始されると、図６１（Ｆ）に示すようにメータ表示９０９０が消去される。そのように、この例では、少なくとも所定のカットイン演出が開始されるまではメータ表示９０９０が表示されるので、所定のカットイン演出の実行タイミングや、特定表示の態様を特殊態様に変化させるメータ表示の特別変化（詳しくは後述する）の実行タイミングとなるまでは、所定のカットイン演出とメータ表示の特別変化とのいずれが実行されるかを認識できないようにすることができ、メータ表示の特別変化が行われてメータ表示が変化することに対して期待感をもたせることができる。なお、この例で示した態様にかぎらず、例えば、所定のカットイン演出が開始された後もメータ表示９０９０を継続して表示するようにしてもよい（ただし、メータのレベルは変化しない）。また、例えば、スーパーリーチ演出が単独で実行されメータ表示の特別変化やアクティブ表示変化演出が実行されない場合には、メータ表示９０９０を表示しないように構成してもよい。
【０５２６】
次いで、所定のカットイン演出の実行期間を経過すると、再びレーシングカーのレースの演出表示に戻り、図６１（Ｇ）に示すように、味方のレーシングカーが１位でゴールしたかのような演出表示を行う。そして、可変表示時間が経過すると、図６１（Ｈ）に示すように、「中」の飾り図柄として左右の飾り図柄と同じ図柄（本例では、図柄「７」）が停止表示し、大当り図柄が導出表示される。
【０５２７】
次に、図６２および図６３を参照して、スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出としてメータ表示の特別変化およびアクティブ表示変化演出が実行される場合について説明する。図６２および図６３の例では、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行されてメータ表示が通常態様から第１０段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じてアクティブ表示が第３態様に変化し、さらにメータ表示およびアクティブ表示が第３特別表示態様の特別表示に変化する。特定表示演出において、通常時は図６０（Ｄ）に示すようにメータ表示の表示態様が、１０のうちの１目盛の色が変化した第１段階の表示態様に変化するが、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行されると、通常態様から第１０段階の表示態様に変化する。このように、特定表示演出におけるメータ表示の特別変化を特殊変化演出という。
【０５２８】
図６２（Ａ）に示すように、画像表示装置９０５において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域９０９Ｆにアクティブ表示が表示される。図６２（Ａ）の例では、通常態様（白）によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図６２（Ｂ）に示すように「左」の飾り図柄が停止表示された後、図６２（Ｃ）に示すように「右」の飾り図柄が停止表示され、「左」と「右」の飾り図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で停止表示された状態となってリーチ状態が発生する。次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図６２（Ｄ）に示すように「スーパーリーチ！」などの文字表示が表示され、図６２（Ｅ）に示すようにレーシングカーのレースが開始されるような演出表示が開始され、スーパーリーチ演出が開始される。なお、図６２（Ｄ）〜（Ｉ）および図６３（Ｊ）に示すように、この例では、スーパーリーチ演出の実行中および特殊変化演出の実行中は、画像表示装置９０５の表示画面の右下端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示するものとする。次いで、図６２（Ｆ）に示すように、特定表示演出が開始される直前になると、メータ表示９０９０を点滅表示する報知演出が実行される。
【０５２９】
次いで、スーパーリーチ演出の開始後、特定表示演出としての特殊変化演出の実行タイミングとなると、図６２（Ｇ）に示すように、スーパーリーチ演出を中断し、特殊変化演出が実行される。本例では、図６２（Ｇ）に示すように、画像表示装置９０５において、嵐が到来し雷が鳴り響いているかのような演出表示を行う態様により特殊変化演出が実行される。なお、この例では、特殊変化演出がスーパーリーチ演出とは異なる演出であり、スーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出が実行される。そして、図６２（Ｈ）に示すように、画像表示装置９０５において、メータ表示９０９０に対して落雷が命中したかのような演出表示を行い、特定表示としてのメータ表示の表示態様が、１０のうちの全目盛の色が変化した第１０段階の表示態様に変化する。なお、図６２（Ｈ）に示す例では、全目盛の色が変化した第１０段階の表示態様に変化する例を示したが、一気に第１０段階の表示態様に変化しなくてもよい。例えば、スーパーリーチ演出を中断するか、または優先度の低いレイヤーで実行しつつ、表示態様を変化させるための専用のミニゲーム演出を行い、当該ミニゲーム演出の結果に応じていずれの段階まで変化させるかを異ならせてもよい。また、ミニゲーム演出を連続で行うことにより段階的に表示態様を変化させてもよい。
【０５３０】
次いで、スーパーリーチ演出を再開し、図６２（Ｉ）に示すように、再びレーシングカーのレースの演出表示に戻り、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が、第３態様（図６２（Ｉ）の例では、文字で色が示されている）に変化して表示される。次いで、図６３（Ｊ）に示すように、味方のレーシングカーが１位でゴールしたかのような演出表示を行い、メータ表示およびアクティブ表示が、第３特別表示態様の特別表示（「Ｖ」の文字を示す特別表示２０２）に変化して表示される。そして、可変表示時間が経過すると、図６３（Ｋ）に示すように、「中」の飾り図柄として左右の演出図柄と同じ図柄（本例では、図柄「７」）が停止表示し、大当り図柄が導出表示される。
【０５３１】
なお、この例では、スーパーリーチ演出としてレーシングカーのレースの演出表示を行い、所定のカットイン演出として所定のキャラクタ画像９０２０１がカットインする演出表示を行い、特殊変化演出として嵐が到来し雷が鳴り響いているかのような演出表示を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出として敵と味方のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行したり、所定のストーリーの動画表示を行ったりしてもよく、様々な演出態様が考えられる。また、例えば、所定のカットイン演出としてボタン操作を伴うボタン演出などを実行してもよく、何らかの形式でスーパーリーチ演出中のそれまでの演出表示とは異なる表示がカットインするものであればよい。また、例えば、特殊変化演出としてメータ表示変化演出とは異なるキャラクタが登場する演出表示を行ったり、ボタン操作を伴うボタン演出など実行したりしてもよく、様々な演出態様が考えられる。
【０５３２】
これによれば、特定表示として複数段階に態様を変化させることによって期待度を示唆する表示（本例では、メータ表示）を表示可能である。また、特定演出（本例では、スーパーリーチ演出）が実行される場合に、特定表示の態様を変化させるための特殊変化演出（本例では、特定表示演出におけるメータ表示の特別変化）を実行可能である。また、この場合、特定演出よりも優先した態様により特殊変化演出を実行可能である（本例では、スーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出を実行する）。そのため、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。すなわち、特定演出と特定表示の態様の変化とを両方実行すると、遊技者が特定演出に注目してしまい特定表示の態様の変化に十分注目させることができないおそれがあるが、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。また、この例では、特定表示演出としてメータ表示を変化させる（段階的に増加させる）演出を実行するとともに、特定表示演出に合わせてアクティブ表示変化演出を行う例を示したが、アクティブ表示変化演出に代えて、上記実施の形態で示したアイコンを表示させてもよい。例えば、段階的にアイコンを表示していく場合において、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行され、通常態様から第１０段階の表示態様に変化した場合に、アクティブ表示の表示態様が第３態様（図６２（Ｉ）の例では、文字で色が示されている）に変化して表示されることに代えて、最高段階の態様（大当り期待度が最も高い態様）でアイコンを表示してもよい。
【０５３３】
なお、この例ではメータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が変化するように構成されているが、例えば、メータ表示の変化に応じて、いずれかの保留表示の表示態様が変化するように構成されていてもよい。この場合には、始動入賞時のコマンドにもとづいて、保留表示の表示態様を変化させる先読み演出と特定表示演出（特殊変化演出も含む）とを関連付けて実行することにより実現されればよい。具体的には、始動入賞時のコマンドにもとづいて、メータ表示の最終表示態様と保留表示の最終表示態様とを決定し、決定結果にもとづいて演出を実行する。また、いずれかの保留表示の表示態様がメータ表示に対応して変化する構成の場合には、当該保留表示が表示された時点から対応する変動表示が開始するまでの期間において、特定表示演出（特殊変化演出も含む）を実行可能としてもよい。
【０５３４】
また、例えば、先読み演出により保留表示の表示態様が変化可能な構成とし、開始する可変表示に対応する保留表示が通常態様とは異なる表示態様により表示されている場合には、その表示態様によりアクティブ表示を表示するようにしてもよい。具体的には、開始する可変表示に対応する保留表示が第１態様（青色の丸形表示）により表示されている場合には、第１態様（青色の丸形表示）によりアクティブ表示を表示する。また、この場合には、メータ表示の変化に応じて、保留表示の表示態様が変化し、保留表示の表示態様を引き継いだアクティブ表示が、さらなるメータ表示の変化に応じて変化するようにしてもよい。この場合、メータ表示の最終表示態様とアクティブ表示の最終表示態様とは、始動入賞時に始動入賞時のコマンドにもとづいて決定するようにしてもよいし、可変表示開始設定処理において決定するようにしてもよい。また、この場合には、保留表示が表示された時点から対応する可変表示が終了するまでの期間において、特定表示演出（特殊変化演出も含む）を実行可能としてもよい。
【０５３５】
また、上記実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能であり、当該演出に関する設定の例として演出の音量が変更される場合について説明したが、演出に関する設定は、これに限られない。演出に関する設定は、遊技者による操作に基づいて行われるものであればよく、例えば、出力される楽曲の選択や背景の種類が変更されるものであってもよい。また、演出に関する設定には、オートボタンの機能を有効または無効に設定するが含まれていてもよい。
【０５３６】
なお、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン９０３１Ｂが操作されていないのであるが、恰もプッシュボタン９０３１Ｂが操作されているものとして処理を実行する機能である。この例では、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出においてプッシュボタン９０３１Ｂの単発操作または連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示するのであるが、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、プッシュボタン９０３１Ｂが操作されなくても、ボタン予告演出においてプッシュボタン９０３１Ｂが単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。なお、この例において、単発操作とは、プッシュボタン９０３１Ｂが一回操作されることであり、連打操作とは、プッシュボタン９０３１Ｂが連続して複数回操作されることである。
【０５３７】
また、この実施の形態において、「オート連打」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン９０３１Ｂが継続して押下されている（長押しされている）のであるが、恰もプッシュボタン９０３１Ｂが複数回連続して押下されている（連打されている（プッシュボタン９０３１Ｂが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態））ものとして検出する機能である。この例では、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出においてプッシュボタン９０３１Ｂの連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示することがあるが、プッシュボタン９０３１Ｂが長押しされている場合にも、連打操作を検出したものとして、予告表示を表示する。
【０５３８】
この例では、図４１のステップＳ９０７８の演出設定処理が実行されることによって、任意のタイミング（例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間）に、遊技者によるプッシュボタン９０３１Ｂの操作にもとづいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。例えば、図５８に示す例では、図５２に示す「Ｘ」のタイミングで遊技者により音量設定が変更された例を示しているが、音量設定に代えて、演出設定としてオートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定も可能である。すなわち、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においてもオートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能である。なお、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においてもオートボタンが有効か無効かの表示も可能となっている。なお、この例では、オート連打の機能は常に有効であるが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。
【０５３９】
図６４は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図６４において、（１）（２）（３）の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図６４（１）のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。図６４（１）に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が行われると、図６４（２）に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置９０５において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力する制御とともに、プッシュボタン９０３１Ｂを特別発光態様により発光させる制御が行われればよい。
【０５４０】
また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）が行われると、図６４（３）に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置９０５において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力する制御とともに、プッシュボタン９０３１Ｂを通常発光態様により発光させる制御が行われればよい。
【０５４１】
なお、図６４の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、上述したように、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、客待ちデモンストレーション期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。なお、例えばメニュー画面からオートボタンの機能が設定変更されたときにも、図６４に示す例と同様に、画像表示装置９０５においてオートボタンの機能が無効または有効に設定された旨の表示が行われるようにしたり、オートボタン無効効果音またはオートボタン有効効果音をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力する制御を行ったり、プッシュボタン９０３１Ｂを通常発光態様または特別発光態様により発光させる制御を行ったりするようにしてもよい。
【０５４２】
次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図６５は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、図６５に示す例では、ボタン予告演出としてボタン予告演出Ａの実行が決定されているものとする。
【０５４３】
なお、「ボタン予告演出Ａ」および「ボタン予告演出Ｂ」では、操作有効期間が開始されると、プッシュボタン９０３１Ｂの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が１つ減少したような態様に表示を更新する。そして、操作を検出した回数が所定回数に達すると（すなわち、ゲージ表示の目盛が０になると）、操作条件が成立したものと判定して予告表示（例えば、「激熱！」や「チャンス！」などの文字列）が表示される。
【０５４４】
オートボタンの機能が無効であり、ボタン予告演出Ａの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから４秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとにプッシュボタン９０３１Ｂによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Ｂの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから２秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとにプッシュボタン９０３１Ｂによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。なお、ボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂのいずれが実行される場合であっても、プッシュボタン９０３１Ｂの通常の連打操作が行われた場合には、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を検出するごとに操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。
【０５４５】
また、オートボタンの機能が有効であれば、ボタン予告演出Ａが実行される場合には、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から１．０秒が経過するごとにプッシュボタン９０３１Ｂによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Ｂが実行される場合には、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から０．５秒が経過するごとにプッシュボタン９０３１Ｂによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。また、詳細については後述するが、ボタン予告演出Ｃが実行される場合には、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が行われなくても、操作有効期間の中盤の所定タイミング（例えば、操作有効期間が６秒であるときには操作有効期間の開始から３秒経過したタイミング）に達すると、プッシュボタン９０３１Ｂによる操作回数が１回行われたものとして扱われる。
【０５４６】
なお、例えば、可変表示結果が「大当り」か否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間が複数の選択肢から選択されるようにしてもよい。例えば、オート連打開始時間は、可変表示結果が「大当り」の場合には、５０％の割合で０秒に決定され、５０％の割合で２秒に決定され、可変表示結果がはずれの場合には、７０％の割合で０秒に決定され、３０％の割合で２秒に決定されるようにしてもよい。また、オート連打検出間隔は、可変表示結果が「大当り」の場合には、７０％の割合で０．５秒に決定され、３０％の割合で１秒に決定され、可変表示結果がはずれの場合には、５０％の割合で０．５秒に決定され、５０％の割合で１秒に決定されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」か否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間を複数の選択肢から選択する構成については、オートボタン機能によるオート連打と、長押し操作によるオート連打とのいずれかのみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。
【０５４７】
すなわち、図６５（Ａ）に示されるように、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン３１の長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間（本例では４秒）を経過した後に、連打判定がオンになる（すなわち、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。
【０５４８】
これに対して、図６５（Ｂ）に示されるように、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる（すなわち、操作有効期間の開始直後から、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。
【０５４９】
また、この例では、ボタン予告演出Ｂの実行が決定されている場合には、長押し操作によるオート連打が行われた場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間（本例では２秒）を経過した後に、連打判定がオンになり、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる。そのため、ボタン予告演出Ａ、Ｂのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異なるように構成されている。
【０５５０】
上記実施の形態では、理解を容易にするため、ミニゲームとしての所定演出が必ず成功を示すものとして説明したが、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよく、所定演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なるようにしてもよい。具体的に、特定表示演出の実行タイミングに応じて所定演出の実行タイミングも異なるため、特定表示演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なっていればよい。その他にも、例えば、図４８に示す「タイミング１」の実行タイミングで特定表示演出を実行する場合であっても、所定演出の実行タイミングが複数タイミングあるようにしてもよく、所定演出の実行タイミングに応じて演出結果が成功を示す割合を異ならせてもよい。これによれば、所定演出の開始タイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。
【０５５１】
また、上記実施の形態では、特定表示として表示されるアイコンの組合せに応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示に対応したアクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出や保留表示の表示態様を変化させる先読み演出を実行可能な遊技機において、当該アクティブ表示や保留表示の表示態様と、特定表示の表示態様（アイコンの数や組合せ）との組合せにより可変表示結果が「大当り」となる割合が異なっていてもよい。これによれば、演出効果を向上させることができる。
【０５５２】
また、上記実施の形態では、予告演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定することにより、特定表示としてのアイコンが表示される（特定表示が変化する）ことが報知された以降の所定期間において予告演出の実行が制限される例を示したが、例えば、予告演出については制限するものの、一発告知という大当り期待度は極めて高い（ここでは、「大当り」確定）特殊演出を実行可能とし、当該特殊演出については、特定表示としてのアイコンが表示される（特定表示が変化する）ことが報知された以降の所定期間においても制限しなくてもよい。この場合、特殊演出の実行タイミングについては、例えば、図５１（Ａ）に示すような、特定表示演出の実行期間と重畳するタイミングが選択不可となっていないテーブルを参照して、特殊演出の実行タイミングを複数タイミングのうちから決定すればよい。なお、特殊演出は、一発告知の他にも、遊技者の操作により保留表示が変化するような演出であってもよい。これによれば、制限される演出とそうでない演出とのメリハリがつき、演出効果を向上させることができる。また、予告演出の実行の制限には、実行しない（禁止する）場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合も含まれる例を示したが、予告演出の実行を制限する場合において、予告演出の実行を禁止せず実行するときには、特定表示としてのアイコン表示を予告演出よりも優先して（アイコン表示のレイヤーを予告演出のレイヤーよりも遊技者側にするなど）実行すればよい。これによれば遊技者が特定表示を視認困難となることを防止でき演出効果を向上させることができる。
【０５５３】
また、上記実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能となっている例を示したが、これは一例である。異常報知の他、打ち方報知や出玉報知、第４図柄など、遊技に関する情報を特別報知として適宜報知可能であればよい。なお、出玉報知は、遊技者が獲得した出球の数（獲得出玉数）を認識可能に表示するものであり、獲得出玉数が増加する度に特別報知が更新されればよい。通常、獲得出玉数は、高ベース中に表示され、大当りとなった後に更新されるものであるため、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内には更新されないが、高ベース中に遊技球が入賞口に入賞したことによる払い出しについて、獲得出玉数を更新してもよく、そのような場合には適用可能である。また、高ベース中に可変表示結果を頻繁に「小当り」とすることにより遊技者の獲得出玉数を増加させるような遊技機においても適用可能である。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても獲得出玉数を更新可能となり、獲得出玉数を遊技者に好適に報知することができる。なお、打ち方報知は、右打ち報知や左打ち報知など、遊技者に遊技球を発射する領域を認識可能に表示するものであればよい。また、第４図柄は、例えば、ランプを点滅表示することにより可変表示中か否かを遊技者に認識可能に表示するものであればよい。
【０５５４】
上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板９０１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板９０１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板９０１２の側では、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板９０１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５５５】
上記の実施の形態では、例えば、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０５５６】
なお、上記の実施の形態では、割合（決定割合等を含む。確率についても同じ）などは、０割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は０〜１０割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば３割として、他方の割合を７割とする他、一方の割合を例えば０割として、他方の割合を１０割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が１０割とならなくてもよい（一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい）。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を０割とし、他方の割合を１０割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。
【０５５７】
また、パチンコ遊技機９０１は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
【０５５８】
その他にも、パチンコ遊技機９０１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、または、特定の通過ゲートを通過した場合に大当り遊技状態に制御する遊技機にも適用することができる。さらには遊技用価値（メダルなど）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０５５９】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５６０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０５６１】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
３    遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ    特別図柄表示装置
５    画像表示装置
６Ａ    普通入賞球装置
６Ｂ    普通可変入賞球装置
７    特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ    スピーカ
９    遊技効果ランプ
１１    主基板
１２    演出制御基板
１３    音声制御基板
１４    ランプ制御基板
１５    中継基板
２０    普通図柄表示器
２１    ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ    始動口スイッチ
２３    カウントスイッチ
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１    ＲＯＭ
１０２、１２２    ＲＡＭ
１０３    ＣＰＵ
１０４、１２４    乱数回路
１０５、１２５    Ｉ／Ｏ
１２０    演出制御用ＣＰＵ
１２３    表示制御部
９０１    パチンコ遊技機
９０２    遊技盤
９０３    遊技機用枠
９０４Ａ、９０４Ｂ    特別図柄表示装置
９０５    画像表示装置
９０６Ａ    普通入賞球装置
９０６Ｂ    普通可変入賞球装置
９０７    特別可変入賞球装置
８Ｌ、９０８Ｒ    スピーカ
９０９    遊技効果ランプ
９０１１    主基板
９０１２    演出制御基板
９０１３    音声制御基板
９０１４    ランプ制御基板
９０１５    中継基板
９０２０    普通図柄表示器
９０２１    ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ    始動口スイッチ
９０２３    カウントスイッチ
９０３１Ａ    スティックコントローラ
９０３１Ｂ    プッシュボタン
９０１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１０１、９０１２１    ＲＯＭ
９０１０２、９０１２２    ＲＡＭ
９０１０３    ＣＰＵ
９０１０４、９０１２４    乱数回路
１０５、１２５    Ｉ／Ｏ
９０１２０    演出制御用ＣＰＵ
９０１２３    表示制御部
【図１】
2020078636.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2020078636.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2020078636.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
2020078636.tif 000059
【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
2020078636.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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