(57)【要約】【課題】楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームにおいて、プレーヤが、キャラクタを入れ替えたとしても、ゲームで演算される得点への影響を最小限にすること。【解決手段】  楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する。そして、各設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、各設定枠に設定されたキャラクタの情報と、各設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算し、複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させる。【選択図】図１５
2020078731.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、前記所定条件を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記合成枠制御部が、
前記設定枠のパラメータに応じて、前記設定枠に対応する前記合成枠の数を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価
に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とする端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽のリズムに合わせて、マーカに対してプレーヤが入力を行うタイミング判定ゲーム（音楽ゲーム）が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められた判定基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【０００３】
また、このようなゲームでは、マーカに対するプレーヤの入力評価に基づき、得点演算を行い、プレーヤは高得点を目標にゲームプレイを楽しむ（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８８６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このようなゲームでは、プレーヤが、ゲーム用のキャラクタとして設定するための複数のキャラクタからなるユニット（デッキ）を構築し、各キャラクタをゲーム空間に登場させてゲーム処理を行う。例えば、ユニットを構成する各キャラクタのダンスモーション或いは画像とキャラクタの歌声データとを連動して再生し、プレーヤの入力を評価する。
【０００６】
通常、一の楽曲に予め用意されるキャラクタの歌声データは１つである。例えば、５人のキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥで構成されるユニット用の楽曲「ＡＢＣ」を再生する場合には、各キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥの歌声データが用意され、他のキャラクタ（例えば、キャラクタＰＦ等）の歌声データは用意されない。つまり、運営側では、楽曲毎にユニットを構成する各キャラクタを予め定義し、各キャラクタに決められた声優の歌声を録音した歌声データを予め用意している。
【０００７】
また、プレーヤは、所定の抽選処理（いわゆるガシャ）や、ゲーム結果がクリアと判定された場合に、新たなキャラクタを取得することができる。しかし、プレーヤがプレイしたい楽曲が「ＡＢＣ」である場合、当該プレーヤは、歌声データのキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥを所有できていないことが多い。
【０００８】
したがって、プレーヤが楽曲「ＡＢＣ」の歌声データのキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥを所有できていない状況下で、当該楽曲「ＡＢＣ」をプレイする場合には、異なるキャラクタ（例えば、キャラクタＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪ）からなるユニットを構築して、ゲームをプレイすることになる。
【０００９】
しかし、楽曲「ＡＢＣ」のゲームを開始すると、キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ用の歌声データが再生されてしまうため、ゲーム画面にキャラクタＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪのモーションや画像が再生されてしまうと、歌声と合致しないので違和感が生じてしまう。
【００１０】
また、プレーヤが、楽曲「ＡＢＣ」のために、キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥを収集しようとすると、ゲームプレイや抽選処理を繰り返し行うことになり、時間がかかってしまう。また、新たな楽曲の提供は、ゲーム進行に応じて行われるので、プレーヤのゲームがあまり進んでいない場合には、プレーヤが所有するキャラクタ（例えば、キャラクタＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪ等）の歌声データの楽曲のゲームをプレイすることができないこともある。
【００１１】
更に、このようなゲームでは、従来、ユニットを構成する各キャラクタＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪによってゲームプレイをした結果がクリアと判定されると、当該各キャラクタＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪのパラメータを上昇させることができた。キャラクタのパラメータは得点演算に反映されるので、プレーヤは高得点を狙うために、キャラクタのパラメータを上昇させる必要があった。
【００１２】
そして、プレーヤが、例えば、楽曲「ＡＢＣ」の歌声データを有するキャラクタＰＡを新たに入手し、ユニットを構成するＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪのうち、キャラクタＰＦをキャラクタＰＡに入れ替えようとすると、当該キャラクタＰＡを初期値のパラメータから上昇させなくてはならず、キャラクタＰＡのパラメータを上昇させるために、ゲームプレイを繰り返し行う必要があり、手間と時間を要していた。
【００１３】
本発明は、このような課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームにおいて、プレーヤが、キャラクタを入れ替えたとしても、ゲームで演算される得点への影響を最小限にすることが可能なプログラム及び端末を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
（１）本発明は、
楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させるプログラムに関する。
【００１５】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１６】
また、本発明は、上記各部を含む端末に関する。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤは、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、設定枠のパラメータを上昇させることができる。また、本発明は、設定枠のパラメータを得点に反映させることができるので、プレーヤがキャラクタを別のキャラクタに入れ替えたとしても、得点への影響を最小限にすることができる。
【００１８】
なお、「キャラクタの種類」とは、例えば、キャラクタのレア度（希少価値を示す情報）等である。
【００１９】
また、「設定枠」とは、仮想ゲーム空間においてキャラクタを設定するための枠、領域であり、物理的には端末の記憶領域内の特定の領域を示す。設定枠を、設定欄、設定領域と言い換えることもできる。
【００２０】
また、「設定枠のパラメータ」とは、設定枠に対応付けられるパラメータであり、例えば、当該パラメータとはレベルや経験値の少なくとも一方を示す。
【００２１】
（２）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、前記所定条件を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、設定枠に対応する合成枠にキャラクタを設定して消費することによって、設定枠のパラメータを上昇させることができるので、不要なキャラクタを有効に活用することができる。
【００２３】
なお、「所定条件を満たす場合」とは、例えば、「ゲームクリア条件を満たす場合」である。
【００２４】
また、「キャラクタを消費する」とは、プレーヤの所有キャラクタからキャラクタを消去することを意味する。
【００２５】
（３）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記合成枠制御部が、
前記設定枠のパラメータに応じて、前記設定枠に対応する前記合成枠の数を決定するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、設定枠のパラメータに応じて、設定枠に対応する合成枠の数を決定するので、設定枠のパラメータを上昇させる動機をプレーヤに与えることができる。
【００２７】
（４）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、合成枠に設定されたキャラクタの種類（例えば、レア度）に基づいて、合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるので、消費対象のキャラクタの種類（例えば、レア度）を設定枠のパラメータに反映させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図５】本実施形態の入力評価の説明図。
【図６】本実施形態のキャラクタの情報の説明図。
【図７】本実施形態のユニットの情報の説明図。
【図８】本実施形態のプレーヤの情報の説明図。
【図９】本実施形態のプレーヤ情報の説明図。
【図１０】本実施形態の楽曲の情報の説明図。
【図１１】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１２】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１３】本実施形態の合成枠の情報の一例を示す図。
【図１４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１５】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００３２】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００３３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、オブジェクト等）、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００３４】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３５】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３７】
本実施形態の端末１０は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末１０には、ボタン、方向キーなどの操作子（ボタン、方向キー等）を有していてもよい。
【００３８】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００３９】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００４０】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００４１】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２、楽曲データ記憶部１７３、プレーヤ情報記憶部１７４を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４２】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部１７１に、各キャラクタのパラメータ、プレーヤ情報（スタミナ値などのパラメータ等、ゲーム内通貨、所有アイテム等）が記憶される。
【００４３】
画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００４４】
楽曲データ記憶部１７３には、プレイ時に再生される楽曲（楽曲データ）や、当該楽曲の譜面データを記憶する。
【００４５】
例えば、楽曲データ記憶部１７３は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報（楽曲ＩＤ、曲名）に対応付けて、再生するための楽曲データと、ＢＰＭ（Beats Per Minute）と、拍子と、譜面データを記憶する。
【００４６】
譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示する
マーカのデータである。本実施形態では、各マーカ（各マーカＩＤ）の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ（音符種類）とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
【００４７】
プレーヤ情報記憶部１７４は、サーバから受信した、プレーヤＩＤに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイ情報、プレーヤのユニット情報、キャラクタ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。
【００４８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００４９】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００５０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００５１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００５２】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００５３】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５４】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５５】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの操作入力（入力情報）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５６】
処理部１００は、楽曲設定部１１０、再生制御部１１１、設定枠制御部１１２、キャラクタ設定部１１３、評価部１１４、得点演算部１１５、合成枠制御部１１６、表示制御部１１７、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５７】
楽曲設定部１１０は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定するための処理をする。なお、楽曲設定部１１０は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
【００５８】
再生制御部１１１は、楽曲設定部１１０によって設定された楽曲データを再生させるための処理をする。例えば、再生制御部１１１は、再生される楽曲に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。
【００５９】
設定枠制御部１１２は、楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する。
【００６０】
例えば、設定枠制御部１１２は、複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させる。
【００６１】
また、設定枠制御部１１２は、設定枠に設定されたキャラクタに応じて、当該設定枠のパラメータの上昇度合いを異ならせるようにしてもよい。
【００６２】
また、設定枠制御部１１２は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
【００６３】
また、設定枠制御部１１２は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
【００６４】
キャラクタ設定部１１３は、複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定する。
【００６５】
評価部１１４は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、評価部１１４は、各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う。具体的に説明すると、評価部１１４は、設定枠毎に、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【００６６】
得点演算部１１５は、プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う。例えば、得点演算部１１５は、複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する。
【００６７】
合成枠制御部１１６は、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に対応する合成枠に設定し、所定条件を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費（消去）する。
【００６８】
また、合成枠制御部１１６は、設定枠のパラメータに応じて、設定枠に対応する合成枠の数を決定するようにしてもよい。
【００６９】
なお、処理部は、マーカに対する入力評価に基づいて、体力値の演算や、プレーヤの入
力が連続して成功した回数を示す連続成功回数（コンボ回数）をカウントしてもよい。
【００７０】
表示制御部１１７は、ゲーム画像（ゲーム画面）を表示部に表示する。例えば、表示制御部１１７は、譜面データに基づいてマーカを含むゲーム画面を表示する。また、表示制御部１１７は、楽曲のユニットの各設定枠に設定されたキャラクタの画像や動画像、モーション等を表示する。
【００７１】
通信制御部１２０は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００７２】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００７３】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７４】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７５】
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００７６】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７７】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【００７８】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００７９】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２と、格納部２６０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８０】
主記憶部２７２は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７２は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【００８１】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
【００８２】
プレーヤ情報２６１には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等）に関するデータを含む。
【００８３】
また、プレーヤ情報２６１には、スタミナ値などのパラメータ、ゲーム内通貨等を含む。
【００８４】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム成功（ゲームクリア）或いは失敗（ゲームオーバー）のゲーム結果が格納部２６０に格納される。
【００８５】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８６】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８７】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００８８】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８９】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、管理部２１０、ゲーム進行制御部２１１、特典付与部２１３、通信制御部２１６を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９０】
管理部２１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報２６１を管理する。
【００９１】
ゲーム進行制御部２１１は、端末１０から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００９２】
本実施形態のゲーム進行制御部２１１は、プレーヤの入力情報に応じて、ステージの選択を受信し、当該ステージの楽曲ゲーム（タイミングゲーム、リズムゲーム）を実行する。
【００９３】
また、ゲーム進行制御部２１１は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザＩＤに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム制御部２１１は、端末１０から送信された進捗データを受信し、格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。
【００９４】
特に、本実施形態のゲーム進行制御部２１１は、端末のプレーヤの入力に基づき、設定枠のパラメータ、設定枠に設定されたキャラクタの情報（レア度）、入力評価に基づいて、ゲームを進行させる。
【００９５】
特典付与部２１３は、ゲーム結果が所定の結果（クリア）と判定された場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行う。
【００９６】
通信制御部２１６は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１６は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【００９７】
３．ゲーム概要
３．１  マーカの説明
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
【００９８】
なお、本実施形態では、複数のキャラクタ（例えば、５体のキャラクタ）によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、一の楽曲のゲーム（ステージ）を実行するものである。
【００９９】
図４は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ４の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ４は、タッチパネルに表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々に円状のマーカ６が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６が検出領域７に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
【０１００】
本実施形態では、予めプレーヤが設定した５体のキャラクタ（例えば、ＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪ）によって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点（スコア）や体力値を演算して、ゲームを進行させる。
【０１０１】
検出領域７及び基準線４は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線４は、マーカ６の移動軌跡を定義する。基準線４は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。
【０１０２】
マーカ６は、予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に基準線４の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングＴ０で、検出領域７に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面Ｗ４から消去される。
【０１０３】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ６と検出領域７とが丁度重なるタイミングとされる。
【０１０４】
音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカ６が検出領域７に丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。
【０１０５】
また、図４に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体３を、ゲーム画面Ｗ４の中央下部に表示してもよいし、マーカ６の周囲に評価表示体３を表示してもよい。
【０１０６】
３．２  入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。つまり、端末は、図４に示すように、各キャラクタＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪに対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する。
【０１０７】
例えば、本実施形態では、キャラクタそれぞれの検出領域７内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【０１０８】
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。
【０１０９】
図５を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に４つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ４に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ４、又は期間のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【０１１０】
より詳しく説明すると、図５に示すように、期間ｔ１は、判定基準タイミングＴ０と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングＴ０を基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。また、期間ｔ４は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３＋ｔ４）期間（ただし、ｔ１、ｔ２、ｔ３期間を除く）に設定している。
【０１１１】
例えば、判定基準タイミングＴ０について、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｎｉｃｅ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。
【０１１２】
また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｍｉｓｓ」と評価する。
【０１１３】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｎｉｃｅ」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
【０１１４】
また、本実施形態では、複数種類のマーカ６を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、長押しを要するマーカ、フリック方向を指示するマーカなどがある。
【０１１５】
例えば、長押しを要するマーカでは、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング（リリースタイミング）を示すマーカを表示させて、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であるか否か、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング（リリースタイミング）と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功であるか否かを判定する。
【０１１６】
また、フリック方向を指示するマーカでは、判定基準方向を示すマーカを表示させて、フリック方向（操作入力方向）が判定基準方向であるかを判定し、フリック方向（操作入力方向）が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。
【０１１７】
３．３  連続成功回数（コンボ値）の説明
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数Ｋ（コンボ値）を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Ｋを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
【０１１８】
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Ｋの初期値を０に設定する。また、本実施形態では、マーカに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを１増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを初期値（０）にリセットする処理（戻す処理）を行う。
【０１１９】
そして、本実施形態では、連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を上昇させる制御を行う。
【０１２０】
４．設定枠のパラメータを制御する手法の説明
本実施形態では、楽曲に対応するユニットに、キャラクタを設定するための複数の設定枠を設け、入力評価に基づき複数の設定枠のパラメータを上昇させ、この設定枠のパラメータを得点に反映させる手法を採用する。このようにすれば、プレーヤがキャラクタを入れ替えたとしても、得点への影響を最小限にすることができるからである。
【０１２１】
従来技術では、予め運営側が用意した特定のキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ）の歌声が録音された楽曲「ＡＢＣ」がある場合に、プレーヤは楽曲「ＡＢＣ」をプレイするために運営側が決めたキャラクタの歌声と一致するキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥを収集しようとしていたが、プレーヤがキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥを所有していない場合には、別のキャラクタを用いてゲームプレイをしていた。
【０１２２】
また、従来技術では、ユニットのキャラクタのパラメータが高いほど、楽曲ゲームの得
点が高得点になるように演算していたので、プレーヤは高得点を狙うために、キャラクタのパラメータを高めるために、手間や時間を要して、ゲームプレイを行っていた。
【０１２３】
そのため、例えば、目的のキャラクタＰＡを新たに入手した際に、キャラクタを入れ替えてユニットに当該キャラクタＰＡを入れた場合、キャラクタＰＡのパラメータが初期値であることから、一時的に得点が下がってしまう事態が発生し、また、当該新たなキャラクタＰＡのパラメータを初期値から育成しなければならなかった。
【０１２４】
しかし、本実施形態によれば、設定枠のパラメータを成長させ、設定枠のパラメータの値に応じて得点演算を行うで、キャラクタを入れ替えたとしても、得点への影響を最小限にすることができる。つまり、プレーヤは、設定枠のパラメータを育成することによって、新たなキャラクタをユニットに入れても得点が下がってしまう事態を最小限にすることができる。以下、設定枠のパラメータを制御して、得点演算を行う例について詳しく説明する。
【０１２５】
４．１  キャラクタの情報
図６は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタＩＤ（キャラクタ名、キャラクタの識別情報）に対応付けて、カードＩＤ、キャラクタの属性（タイプ）、レア度を端末の記憶部に記憶する。
【０１２６】
「キャラクタＩＤ」は、プレーヤに付与するキャラクタの識別情報を示す。
【０１２７】
「カードＩＤ」は、プレーヤに付与するキャラクタに対応するカードの識別情報を示す。本実施形態では、同一のキャラクタＩＤに対して、複数のカードが存在していてもよい。また、同一のキャラクタＩＤに対して、レア度或いは属性が異なる複数のカードが存在していてもよい。例えば、同一のキャラクタＰＡについて、レア度が「１」、カードＩＤが「Ｃ１０１」のカードと、レア度が「２」、カードＩＤが「Ｃ１０２」のカードが存在していてもよい。
【０１２８】
また、「レア度」は、キャラクタの希少価値を示す。例えば、数値が低いほど希少価値が低く、数値が高いほど希少価値が高いことを示す。
【０１２９】
また、「属性」は、キャラクタの特性を示し、各キャラクタに、「キュート」「クール」「パッション」のいずれかを設定する。
【０１３０】
なお、端末は、所与のタイミングでサーバからキャラクタの情報を送受信し、端末とサーバでキャラクタ情報を同期させてもよい。つまり、端末は、最新のキャラクタの情報に更新した場合には、更新後の内容をサーバに送信する。サーバは、端末と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。
【０１３１】
また、本実施形態のプレーヤは、同一のキャラクタＩＤを複数所有していてもよい。
【０１３２】
４．２  ユニットの情報の説明
図７は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットＩＤ（ユニットの識別情報）に対応付けて、楽曲ＩＤと、設定枠ＩＤ、設定枠の経験値、設定枠のレベル、設定枠に設定されるキャラクタＩＤ、メインキャラクタＩＤを端末の記憶部に記憶する。
【０１３３】
なお、端末は、所与のタイミングでサーバからユニットの情報を送受信し、端末とサーバでユニット情報を同期させてもよい。つまり、端末は、最新のユニットの情報に更新した場合には、更新後の内容をサーバに送信する。サーバは、端末と同じ内容のユニットの
情報を記憶し管理する。
【０１３４】
４．３  設定枠の説明
また、本実施形態では、図７に示すように、一のユニットに所定数の設定枠を設けている。例えば、本実施形態では、一のユニットの設定枠の数は５つとしているが、１つでもよいし、２以上であってもよい。
【０１３５】
本実施形態では、設定枠ＩＤ、設定枠の経験値、設定枠のレベル、キャラクタＩＤそれぞれを対応付けて、端末の記憶部に記憶する。
【０１３６】
「設定枠の経験値」及び「設定枠のレベル」は、いずれも、設定枠のパラメータの一例であり、設定枠の進行度合いを示すパラメータである。なお、設定枠の経験値、設定枠のレベルに、所定の上限値を設定する。
【０１３７】
「設定枠の経験値」は、ゲーム結果が所定の結果である（クリアである）と判定された場合に上昇する。また、「設定枠の経験値」が所定の上限値に達すると、「設定枠のレベル」に「１」を加算すると共に、「設定枠の経験値」を初期値（０）に更新する処理を行う。
【０１３８】
本実施形態の端末は、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタを設定枠に設定する。
【０１３９】
図８は、ユニットＵＡの設定画面Ｗ８の一例を示す。例えば、端末は、設定枠ＩＤ＝１、２、３、４、５に対応付けて、画面左から設定枠１（設定枠ＩＤ＝１）、設定枠２（設定枠ＩＤ＝２）、設定枠３（設定枠ＩＤ＝３）、設定枠４（設定枠ＩＤ＝４）、設定枠５（設定枠ＩＤ＝５）を表示する。
【０１４０】
また、端末は、各設定枠１〜５の設定枠のパラメータ（設定枠の経験値、設定枠のレベル）を表示する。
【０１４１】
そして、各設定枠１〜５にキャラクタ（キャラクタＩＤ）を設定する。例えば、端末は、プレーヤの入力に基づき、設定枠１にキャラクタＰＦを設定し、設定枠２にキャラクタＰＧを設定し、設定枠３にキャラクタＰＨを設定し、設定枠４にキャラクタＰＩを設定し、設定枠５にキャラクタＰＪを設定する。
【０１４２】
なお、本実施形態の端末は、各設定枠１〜５に設定したキャラクタそれぞれについて、プレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有する別のキャラクタに変更可能である。例えば、端末は、プレーヤの入力に基づき、設定枠１のキャラクタＰＦからキャラクタＰＡへの変更を受け付けると、キャラクタＰＡを設定枠１に設定する。
【０１４３】
４．４  プレーヤの情報
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。また、本実施形態の端末は、ゲーム開始前の所与のタイミングで、サーバからプレーヤの情報を受信する。
【０１４４】
例えば、サーバは図９に示すように、プレーヤＩＤに対応付けて、スタミナ値、ゲーム内通貨等のパラメータをプレーヤ情報として記憶する。
【０１４５】
「スタミナ値」とは、プレーヤ毎に予め定められた上限値を限度に、時間経過に応じて増加させるパラメータである。例えば、５分経過する度に１をスタミナ値に加算する。
【０１４６】
本実施形態では、一のゲーム（１曲のゲーム）を開始する場合に、プレーヤのスタミナ値から楽曲ＩＤに対応付けられている消費スタミナ値を減算する。例えば、プレーヤＰ１のスタミナ値が４０であり、「ＡＢＣ」の曲をプレイする際に必要な消費スタミナが「１１」である場合、「ＡＢＣ」の楽曲でゲームを開始した場合、プレーヤのスタミナ値が「３９」に更新される。
【０１４７】
なお、スタミナ値は、プレーヤがスタミナ回復用のアイテムを使用することによって、スタミナ値を上昇させることができる。例えば、スタミナ値が回復（上昇）するまでの時間を待たなくても、プレーヤはスタミナ回復用のアイテムを使用することによって、すぐに次の楽曲のゲームをプレイすることができる。
【０１４８】
「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算（消費）して、アイテムを獲得することができる。
【０１４９】
なお、プレーヤの情報は、スタミナ値等以外の情報を含んでいてもよい。
【０１５０】
４．５  楽曲、難易度の選択
本実施形態のサーバは、図１０に示すように、楽曲ＩＤ（曲名、或いは楽曲の識別情報）に対応付けて、楽曲データ（例えば、ＭＰ３データ）、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
【０１５１】
譜面データは、マーカＩＤに対応付けて、判定基準タイミング（ゲーム開始時からの時間）、音の長さ（音符の種類）を定義したものである。本実施形態では、１つの楽曲に対して、５段階の難易度を設け、楽曲ＩＤに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。
【０１５２】
また、楽曲の「属性」は、「全タイプ」「キュート」「クール」「パッション」のいずれかが設定される。「全タイプ」とは、「キュート」「クール」「パッション」の全ての属性に対応していることを意味する。
【０１５３】
本実施形態では、楽曲の「属性」とユニットのキャラクタの「属性」が一致した場合に、得点が上昇するように制御している。なお楽曲の「属性」が「全タイプ」である場合には、キャラクタの全ての「属性」に対して一致したと判定する。
【０１５４】
また、難易度は１〜５の５段階であり、数値が低いほど難易度が低く、数値が高いほど難易度が高いことを意味する。
【０１５５】
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。
【０１５６】
また、「歌声のキャラクタ」は、運営側で予め決めたキャラクタである。楽曲再生時に、歌声のキャラクタの歌声データが再生される。
【０１５７】
図１１は、端末の表示部に表示される楽曲の選択画面の一例を示す。
【０１５８】
本実施形態では、選択中の楽曲の情報である楽曲、属性、画面中央と、画面下部に表示させる。また、画面下部に、選択中の楽曲の消費スタミナを表示する。
【０１５９】
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。
【０１６０】
例えば、図１１の例では、複数の楽曲の中から一の楽曲（例えば、「ＡＢＣ」）が選択され、楽曲の属性が「全タイプ」であり、消費スタミナが「１１」であり、難易度が「１」で選択されていることを示す。また、図１１の例では、楽曲の歌声キャラクタがＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥであることを示す。
【０１６１】
そして、プレーヤが「決定」の操作入力（タッチ入力）を受け付けると、選択された楽曲と難易度を、これから開始するゲームの楽曲と難易度として決定する。
【０１６２】
４．６  ユニットの確認
図１２に示すように、本実施形態では、選択された楽曲に対応するユニットをゲーム画面Ｗ１２に表示する。
【０１６３】
つまり、本実施形態の端末は、楽曲「ＡＢＣ」（楽曲ＩＤが「ＡＢＣ」）に対応するユニットＵＡ（ユニットＩＤが「ＵＡ」）を表示し、楽曲「ＡＢＣ」（ユニットＵＡ）に対応する設定枠１〜５に設定（記憶）されている各キャラクタ（各キャラクタＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪ）を表示する。
【０１６４】
そして、端末は、プレーヤのゲーム開始入力を受け付けると（例えば、ゲーム開始のボタンエリアのタッチ入力を受け付けると）、ゲームが開始され得点演算が行われる。
【０１６５】
４．７  ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると、ゲームが開始され、パラメータ（得点等）が演算される。
【０１６６】
つまり、本実施形態では、各設定枠１〜５に設定されたキャラクタＰＦ〜ＰＪに対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【０１６７】
（１）得点の説明
まず、本実施形態の得点演算について説明する。本実施形態では、複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する。
【０１６８】
具体的に、楽曲「ＡＢＣ」に対応するユニットＵＡ（キャラクタＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪ）で演算を行う例について説明する。
【０１６９】
まず、ユニットＵＡの設定枠１に設定されたキャラクタＰＦの得点について説明すると、ゲーム開始時に、キャラクタＰＦの得点を初期値（０点）に設定し、ゲーム開始後、キャラクタＰＦに対する各マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、キャラクタＰＦの得点に加点する。
【０１７０】
例えば、図４に示すように、キャラクタＰＦに対する各マーカは、キャラクタＰＦに対応する基準線４−１に沿って表示されるので、プレーヤは基準線４−１に沿って表示されるマーカが検出領域７−１に合致するタイミングを見計らって入力する。
【０１７１】
そして、端末は、キャラクタＰＦに対応するマーカに対して、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価を判定した場合は５００点をキャラクタＰＦの得点に加算し、「Ｇｒｅａｔ」の評価を判定した場合には１００点をキャラクタＰＦの得点に加算し、「Ｎｉｃｅ」の評価をした
場合には５０点をキャラクタＰＦの得点に加算し、「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の評価をした場合にはキャラクタＰＦの得点に０点を加算する。
【０１７２】
また、本実施形態では、設定枠のレベルに応じて得点を上昇させる。
【０１７３】
例えば、設定枠１のレベルが１から１０値域の場合には、所定の係数Ｄ（例えば、Ｄ＝１．０）を設定枠１に設定されたキャラクタＰＦの得点に乗算する。また、設定枠１のレベルが１１から２０の値域の場合には、係数Ｄを上昇させて（例えば、Ｄ＝１．１に更新し）、設定枠１に設定されたキャラクタＰＦの得点に係数Ｄ（例えば、Ｄ＝１．１）を乗算する。また、設定枠１のレベルが２１から３０の値域の場合には、更に係数Ｄを上昇させて（例えば、Ｄ＝１．２に更新し）、設定枠１に設定されたキャラクタＰＦの得点に係数Ｄ（例えば、Ｄ＝１．２）を乗算する。つまり、設定枠１に設定されたキャラクタＰＦの得点を、設定枠１のレベルに応じて上昇させる。
【０１７４】
また、本実施形態では、設定枠に設定されたキャラクタのレア度（キャラクタの種類）に応じて得点を上昇させるようにしてもよい。
【０１７５】
例えば、設定枠１に設定されたキャラクタＰＦのレア度が「１」である場合には、所定の係数Ｅ（例えば、Ｅ＝１．０）をキャラクタＰＦの得点に乗算する。また、設定枠１に設定されたキャラクタＰＦのレア度が「２」である場合には、係数Ｅを上昇させて（例えば、Ｅ＝１．１に更新し）、キャラクタＰＦの得点に係数Ｅ（Ｅ＝１．１）を乗算する。また、設定枠１に設定されたキャラクタＰＦのレア度が「３」である場合には、係数Ｅを上昇させて（例えば、Ｅ＝１．２に更新し）、キャラクタＰＦの得点に係数Ｅ（Ｅ＝１．２）を乗算する。つまり、設定枠１に設定されたキャラクタＰＦの得点を、設定枠１に設定されたキャラクタＰＦのレア度に応じて上昇させる。
【０１７６】
同様に、ユニットＵＡの設定枠２に設定されたキャラクタＰＧの得点、ユニットＵＡの設定枠３に設定されたキャラクタＰＨの得点、ユニットＵＡの設定枠４に設定されたキャラクタＰＩの得点、ユニットＵＡの設定枠５に設定されたキャラクタＰＪの得点についても、キャラクタＰＦの得点演算と同様に、入力評価と、キャラクタのレア度と、設定枠のレベルとに基づいて演算する。
【０１７７】
そして、端末は、ゲーム終了後、最終的に、ユニットＵＡを構成する各キャラクタＰＦ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪの得点の合計値を算出し、当該合計値を当該楽曲（ゲーム、ステージ）の得点とする。
【０１７８】
また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高くなる係数（係数は１以上）を設定し、当該係数を各キャラクタの得点に乗算する。
【０１７９】
また、本実施形態では、楽曲の属性と、ユニットの各キャラクタの属性とに基づいて、得点を上昇させる制御を行ってもよい。例えば、楽曲の属性と一致するキャラクタがいる場合には、当該キャラクタの得点を上昇させるように制御してもよい。
【０１８０】
（２）設定枠のパラメータの演算
本実施形態では、複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータ（例えば、設定枠のレベル及び設定枠の経験値の少なくとも一方）を上昇させるように制御する。
【０１８１】
例えば、図１２に示すように、ユニットＵＡの設定枠１〜５に各キャラクタＰＦ、ＰＧ
、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪが設定された場合の、各設定枠１〜５のパラメータの演算について説明する。
【０１８２】
本実施形態では、ゲームクリアと判定された場合に、各設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて「設定枠の経験値」を上昇させる。
【０１８３】
例えば、端末は、ユニットＵＡのキャラクタＰＦが設定された設定枠１に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価を判定した場合は獲得経験値＝「２０」を、「設定枠１の経験値」に加算し、「Ｇｒｅａｔ」の評価を判定した場合は獲得経験値＝「１０」を、「設定枠１の経験値」に加算し、「Ｎｉｃｅ」の評価を判定した場合は獲得経験値＝「５」を、「設定枠１の経験値」に加算する。なお、プレーヤの入力評価が失敗（「Ｂａｄ」或いは「Ｍｉｓｓ」）の場合は、設定枠の経験値の加算処理は行われない。
【０１８４】
つまり、端末は、設定枠に対応するマーカの入力評価が成功である場合に、獲得経験値を「設定枠の経験値」に加算し、「設定枠の経験値」を上昇させる。また、設定枠に対応するマーカの入力評価が高いほど、「獲得経験値」を増加させる。
【０１８５】
そして、上昇された「設定枠の経験値」が上限値に達すると、「設定枠のレベル」に１を加算すると共に、「設定枠の経験値」を０に更新してから上昇させ、繰り返し「設定枠の経験値」及び「設定枠のレベル」を制御する。なお、各レベルと、経験値の上限値は対応付けて予め定義されている。
【０１８６】
同様に、ユニットＵＡの設定枠２、３、４、５のレベルや経験値も、設定枠１のレベル、経験値と同じように、設定枠に対応するマーカの入力評価に基づいて、演算する。
【０１８７】
また、本実施形態では、ユニットＵＡの設定枠１〜５それぞれについて、設定枠に設定されたキャラクタに応じて、当該設定枠のパラメータの上昇度合いを異ならせるようにしてもよい。
【０１８８】
例えば、ユニットの設定枠毎に、設定枠に設定されたキャラクタが、楽曲ＩＤに対応する「歌声のキャラクタ」のいずれかと一致する場合に、当該設定枠の経験値（又は、獲得経験値）に所定の係数Ｊ（Ｊ＞１、例えば、Ｊ＝１．１）を乗算してもよい。このようにすれば、設定枠に設定されたキャラクタが、「歌声のキャラクタ」と一致する場合に、経験値の上昇を狙うことができ、キャラクタを収集しようとするプレーヤの動機を更に高めることができるからである。
【０１８９】
例えば、楽曲ＩＤに対応する「歌声のキャラクタ」はＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥであり、ユニットの設定枠１にキャラクタＰＡが設定されている場合には、設定枠１の経験値に係数Ｊを乗算し、ユニットの設定枠１にキャラクタＰＦが設定されている場合には、設定枠１の経験値に係数Ｊを乗算しないように制御する。
【０１９０】
４．８  ゲーム結果
本実施形態では、ゲームのクリア条件を満たした場合に、「ゲーム成功」であると判定する。
【０１９１】
そして、本実施形態の端末は、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点をサーバに送信する。サーバは、端末からゲーム結果等を受信した場合には、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶し、当該楽曲のゲームプレイ回数、成功確率（楽曲のプレイ回数あたりの成
功回数）を更新する。
【０１９２】
４．９  特典
そして、サーバは、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム（体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能なアイテム）等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
【０１９３】
４．１０  キャラクタの消費
本実施形態では、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に対応する合成枠に設定し、ゲームクリア条件（所定条件）を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費（消去）するようにしてもよい。
【０１９４】
（１）合成枠の数
図１３（Ａ）は、各設定枠に対応する合成枠の数の一例を示す。端末は、各設定枠１〜５の合成枠の数を記憶部に記憶する。
【０１９５】
例えば、設定枠１に対応する合成枠の数は「３」であり、設定枠２に対応する合成枠の数は「３」であり、設定枠３に対応する合成枠の数は「２」であり、設定枠４に対応する合成枠の数は「１」であり、設定枠５に対応する合成枠の数は「０」であることを示す。
【０１９６】
そして、本実施形態では、設定枠のレベル（広義には、設定枠のパラメータ）に応じて、設定枠に対応する合成枠の数を決定する。例えば、設定枠のレベルが１（初期値）の場合には、合成枠数を０に設定する。そして、設定枠のレベルが２以上５未満である場合には、設定枠に対応する合成枠の数を「１」とし、設定枠のレベルが５以上１０未満である場合には、設定枠に対応する合成枠の数を「２」とし、設定枠のレベルが１０以上である場合には、設定枠に対応する合成枠の数を「３」とする。
【０１９７】
このように、本実施形態では、設定枠のレベルが高くなるにつれて、当該設定枠に対応する合成枠の数を増加させるように制御する。
【０１９８】
（２）消費対象のキャラクタの設定
本実施形態の端末は、図１４に示すように、ゲーム画面Ｗ１４において、ユニットＵＡの設定枠１の合成枠３０１、設定枠２の合成枠３０２、設定枠３の合成枠３０３、設定枠４の合成枠３０４を表示する。なお、設定枠５の合成枠は無いので非表示にする。
【０１９９】
そして、端末は、プレーヤの入力に基づいて、ユニットＵＡにおいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から消費対象（合成対象）のキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠の合成枠に設定する。
【０２００】
例えば、図１４に示すように、端末は、プレーヤの入力に基づいて、ユニットＵＡの設定枠１の合成枠に、キャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣを設定し、設定枠３の合成枠に、キャラクタＲＡを設定し、設定枠４の合成枠に、キャラクタＳＡを設定する。
【０２０１】
図１３（Ｂ）は、各設定枠に対応する合成枠の情報の一例を示す。端末は、各設定枠に対応する合成枠の情報を記憶部に記憶する。
【０２０２】
例えば、図１３（Ｂ）に示すように、端末は、設定枠ＩＤに対応付けて、合成枠ＩＤ及
び合成枠ＩＤに設定されたキャラクタＩＤを記憶部に記憶する。
【０２０３】
例えば、設定枠１の合成枠１にはキャラクタＱＡが設定されており、設定枠１の合成枠２にはキャラクタＱＢが設定されており、設定枠１の合成枠３にはキャラクタＱＣが設定されていることを示す。また、設定枠２には、合成枠が３つあるが、キャラクタが設定されていないことを示す。また、設定枠３には、合成枠が２つあるが、そのうち、一の合成枠１にキャラクタＲＡが設定されていることを示す。また、設定枠４の合成枠１には、キャラクタＳＡが設定されていることを示す。また、設定枠５の合成枠の数は「０」であることを示す。
【０２０４】
（３）キャラクタの消費
そして、本実施形態の端末は、図１４に示すように、ユニットＵＡの合成枠に消費対象のキャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣ、ＲＡ、ＳＡが設定された後に、ゲームを行い、ゲームクリア条件（所定条件）を満たした場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣ、ＲＡ、ＳＡを消費（消去）する。つまり、プレーヤの所有キャラクタからキャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣ、ＲＡ、ＳＡを消去する。
【０２０５】
（４）キャラクタの消費に伴う設定枠のパラメータの演算
そして、本実施形態の端末は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させる。
【０２０６】
例えば、端末は、設定枠１〜５それぞれにおいて、設定枠の経験値に、「消費されたキャラクタの数」×「１００」を加算する。
【０２０７】
例えば、設定枠１の合成枠１〜３に設定されたキャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣが消費された場合に、「設定枠１の経験値」に「３００」を加算する。また、設定枠３の合成枠１に設定されたキャラクタＲＡが消費された場合に、「設定枠３の経験値」に「１００」を加算する。また、設定枠４の合成枠１に設定されたキャラクタＳＡが消費された場合に、「設定枠４の経験値」に「１００」を加算する。
【０２０８】
なお、本実施形態の端末は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタのレア度（種類）に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
【０２０９】
例えば、本実施形態では、合成枠に設定されたキャラクタのレア度が高いほど、設定枠の経験値に加算する値を増加させる。
【０２１０】
例えば、合成枠に設定されたキャラクタのレア度が「１」の場合は係数Ｆ＝１．０とし、レア度が「２」の場合は係数Ｆ＝１．１とし、レア度が「３」の場合は係数Ｆ＝１．２のように、レア度の値が高くなるにつれて、係数Ｆが高くなるように設定する。
【０２１１】
そして、本実施形態では、設定枠１〜５それぞれにおいて、設定枠の経験値に、消費されたキャラクタ毎に、「消費されたキャラクタのレア度の係数Ｆ」×「１００」を加算する。このようにすれば、希少価値のキャラクタを消費したとしても、有効に活用することができる。
【０２１２】
例えば、設定枠１の合成枠１〜３に設定されたキャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣのレア度が「３」である場合において、レア度「３」の係数Ｆ＝１．２とすると、キャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣが消費された場合に、３×１．２×１００＝３６０であるので、「設定枠１の経験値」に「３６０」を加算する。
【０２１３】
４．１１  ゲームクリアの判定
本実施形態では、ゲームクリアの判定を次のように行う。例えば、プレーヤの、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗（例えば、「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」）の数が所定数未満である場合に、ゲームクリアと判定する。
【０２１４】
なお、本実施形態では、キャラクタに体力値を設定して、ゲームのクリア条件を満たすか否かを判定してもよい。
【０２１５】
例えば、各キャラクタに体力値を予め設定し、ゲームで使用するユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値をユニット体力値する。ゲーム開始後、当該ユニット体力値から、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗（例えば、「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」）する度に、「１０」を減算する処理を行う。別の言い方をすれば、入力評価が成功（例えば、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｎｉｃｅ」）の場合は、体力値を減少させない。
【０２１６】
そして、ユニット体力値が所定の値（例えば、０）になる前にゲームが終了した場合には、ゲームクリアと判定する。一方、ゲーム終了前に、ユニット体力値が所定の値になった場合には、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる（ゲームオーバーと判定する）。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。
【０２１７】
なお、本実施形態では、種々の条件をゲームクリア条件としてもよい。例えば、ステージの得点が所定値以上であることをゲームクリア条件としてもよい。
【０２１８】
４．１２  演出処理
本実施形態では、楽曲に対応するユニットに設定したキャラクタが、歌声のキャラクタと一致する場合に、当該キャラクタを識別表示してもよい。
【０２１９】
例えば、楽曲「ＡＢＣ」の歌声キャラクタがＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥである場合において、楽曲「ＡＢＣ」のユニットのキャラクタがＰＡ、ＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪである場合には、キャラクタＰＡのみ口を動かすモーションを再生させ、キャラクタＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪについては、口が閉じられたモーションを再生するようにしてもよい。或いは、キャラクタＰＡの画像について、華やかにするエフェクトの画像処理を施し、キャラクタＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪの画像についてエフェクトを施さないようにして、キャラクタＰＡを目立たせるように制御してもよい。
【０２２０】
４．１３  フローチャート
最後に、図１５を用いて、本実施形態の処理の流れを説明する。
【０２２１】
まず、端末は、プレーヤの入力に基づき、楽曲を決定する（ステップＳ１０１）。そして、楽曲に対応付けられたユニットの設定枠１〜５それぞれに設定するキャラクタを決定する（ステップＳ１０２）。そして、ゲームを開始する（ステップＳ１０３）。
【０２２２】
次に、各設定枠に対応するマーカに対してプレーヤの入力を評価する（ステップＳ１０４）。
【０２２３】
そして、複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する（ステップＳ１０５）。
【０２２４】
そして、ゲームクリアされたか否かを判定し（ステップＳ１０６）、ゲームクリアと判定された場合に（ステップＳ１０６のＹ）、設定枠１〜５のそれぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠の経験値及びレベルの少なくとも一方を上昇させる（ステップＳ１０７）。
【０２２５】
ゲームクリアと判定されなかった場合（ステップＳ１０６のＮ）、処理を終了する。以上で処理を終了する。
【０２２６】
５．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２２７】
５．１  キャラクタの成長
本実施形態では、プレーヤのゲームプレイによってゲームをクリアした場合に、設定枠のパラメータ（レベル及び経験値の少なくとも一方）を成長（上昇）させる例について説明したが、ゲームをクリアした場合に、設定枠のパラメータと共に、キャラクタのパラメータを成長させるようにしてもよい。
【０２２８】
例えば、各キャラクタにレベルやアピール値等のパラメータを設定し、当該キャラクタのパラメータの上昇に応じて値が高くなる係数Ｘ（Ｘ≧１）を設定し、係数Ｘを、ステージの得点に乗算するようにしてもよい。
【０２２９】
５．２  楽曲と設定枠との関係
本実施形態では、一の楽曲とユニットの設定枠とが対応付けられている例について説明したが、一の楽曲を決定後、プレーヤの入力に基づき、当該楽曲で用いる複数のユニット（例えば、ユニットＩＤ＝ＵＡ、ＵＢ、ＵＣ等）の中から一のユニットの選択を受け付け、選択されたユニットの設定枠にキャラクタを設定してゲームを開始してもよい。
【０２３０】
例えば、端末は、一の楽曲を決定後、楽曲の歌声キャラクタを含むユニットを抽出し、プレーヤの入力に基づき抽出されたユニットに基づきゲームを開始してもよい。楽曲の歌声キャラクタを含むユニットが複数ある場合には、楽曲の歌声キャラクタを最も多く含む一のユニットを抽出すればよい。
【０２３１】
５．３  設定枠のパラメータ
本実施形態では、設定枠のパラメータとして、レベルや経験値の例を説明したが、設定枠のパラメータの一例として体力値を設定してもよい。また、楽曲の難易度に応じて、設定枠のパラメータの上昇度合い（成長度合い）を変動させてもよい。例えば、楽曲の難易度が高いほど、係数Ｙ（Ｙ≧１）が高くなるように制御し、当該係数Ｙを、当該楽曲のユニットの各設定枠の経験値（又は設定枠の獲得経験値）に乗算する。
【０２３２】
５．４  歌声のキャラクタ
本実施形態では、設定枠１〜５に対応付けて「歌声のキャラクタ」を設定してもよい。
【０２３３】
例えば、楽曲ＩＤが「ＡＢＣ」について、設定枠１にキャラクタＰＡを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠２にキャラクタＰＢを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠３にキャラクタＰＣを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠４にキャラクタＰＤを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠５にキャラクタＰＥを「歌声キャラクタ」として予め対応付けてもよい。
【０２３４】
そして、ユニットの設定枠毎に、設定枠に設定されたキャラクタが、楽曲ＩＤと設定枠ＩＤに対応する「歌声キャラクタ」と一致する場合に、当該設定枠の経験値に所定の係数Ｊ（Ｊ＞１、例えば、Ｊ＝１．１）を乗算してもよい。
【０２３５】
例えば、楽曲ＩＤ＝ＡＢＣの設定枠１に対応する「歌声のキャラクタ」がキャラクタＰＡである場合において、ユニットの設定枠１にキャラクタＰＡが設定されている場合には、設定枠１の経験値に係数Ｊを乗算し、ユニットの設定枠１にキャラクタＰＢが設定されている場合には、設定枠１の経験値に係数Ｊを乗算しないように制御する。
【０２３６】
５．５  設定枠の数
本実施形態では、設定枠の数が５つある例について説明したが、設定枠の数が１つであってもよい。
【符号の説明】
【０２３７】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  楽曲設定部、１１１  再生制御部、１１２  設定枠制御部、１１３  キャラクタ設定部、１１４  評価部、１１５  得点演算部、１１６  合成枠制御部、１１７  表示制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１
主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  楽曲データ記憶部、１７４  プレーヤ情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  管理部、２１１  ゲーム進行制御部、２１３  特典付与部、２１６  通信制御部、２６０  格納部、２６１  プレーヤ情報、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2020078731.tif 000003
【図２】
2020078731.tif 000004
【図３】
2020078731.tif 000005
【図４】
2020078731.tif 000006
【図５】
2020078731.tif 000007
【図６】
2020078731.tif 000008
【図７】
2020078731.tif 000009
【図８】
2020078731.tif 000010
【図９】
2020078731.tif 000011
【図１０】
2020078731.tif 000012
【図１１】
2020078731.tif 000013
【図１２】
2020078731.tif 000014
【図１３】
2020078731.tif 000015
【図１４】
2020078731.tif 000016
【図１５】
2020078731.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】令和2年3月31日(2020.3.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを変更させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記合成枠制御部は、
所定条件を満たす場合に、前記合成枠に設定されたキャラクタを消費することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記合成枠制御部は、
ゲームクリア条件を満たす場合に、前記合成枠に設定されたキャラクタを消費することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを変更させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記設定枠制御部は、
プレーヤの入力評価に基づいて、前記設定枠のパラメータを変更させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記設定枠制御部は、
ゲームクリア条件を満たす場合に、前記設定枠のパラメータを変更させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記設定枠制御部は、
前記設定枠のパラメータと共にキャラクタのパラメータを変更させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記合成枠制御部が、
前記設定枠のパラメータに応じて、前記設定枠に対応する前記合成枠の数を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記設定枠のパラメータは、前記設定枠に対応付けられた経験値及びレベルの少なくとも一方であり、
前記設定枠制御部は、
前記設定枠に対応付けられた経験値が所定値に達した場合に、前記設定枠に対応付けられたレベルを変更させると共に、当該経験値を初期値に設定し、
前記合成枠制御部が、
前記設定枠に対応付けられたレベルに応じて、前記設定枠に対応する前記合成枠の数を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを変更させることを特徴とする端末。