(57)【要約】【課題】好適にアプリケーションを実行できる環境を実現する。【解決手段】読出部１０８は、第１補助記憶装置２ａおよび第２補助記憶装置２ｂに記録されたファイルを読み出し可能である。記録管理部１０６は、第２補助記憶装置２ｂに記録されているアプリケーションのファイルを、第１補助記憶装置２ａに移動する。アプリケーション実行部１０２は、第１補助記憶装置２ａに移動されたファイルを用いて、アプリケーションを実行する。【選択図】図７
2020201574.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１補助記憶装置および第２補助記憶装置に記録されたファイルを読み出し可能な情報処理装置であって、
前記第２補助記憶装置に記録されているアプリケーションのファイルを、前記第１補助記憶装置に移動する記録管理部と、
前記第１補助記憶装置に移動されたファイルを用いて、アプリケーションを実行するアプリケーション実行部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記アプリケーション実行部が実行しようとするアプリケーションのファイルが前記第２補助記憶装置に記録されている場合に、前記記録管理部は、当該アプリケーションのファイルを、前記第１補助記憶装置に移動する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記記録管理部は、別のアプリケーションのファイルを前記第１補助記憶装置から前記第２補助記憶装置に移動する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記記録管理部は、前記第１補助記憶装置の空き容量が前記アプリケーション実行部が実行しようとするアプリケーションのデータ量よりも小さい場合に、別のアプリケーションのファイルを前記第１補助記憶装置から前記第２補助記憶装置に移動する、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記アプリケーション実行部が、前記第２補助記憶装置に記録されたアプリケーションを起動した後、前記記録管理部は、前記第２補助記憶装置に記録されているアプリケーションのファイルを、前記第１補助記憶装置に移動し、
前記アプリケーション実行部は、前記第１補助記憶装置に移動されたファイルを用いて、アプリケーションを実行する、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
第１補助記憶装置および第２補助記憶装置に記録されたファイルを読み出し可能な情報処理装置においてアプリケーションを実行する方法であって、
前記第２補助記憶装置に記録されているアプリケーションのファイルを、前記第１補助記憶装置に移動するステップと、
前記第１補助記憶装置に移動されたファイルを用いて、アプリケーションを実行するステップと、
を備えるアプリケーション実行方法。
【請求項７】
第１補助記憶装置および第２補助記憶装置に記録されたファイルを読み出し可能なコンピュータに、
前記第２補助記憶装置に記録されているアプリケーションのファイルを、前記第１補助記憶装置に移動する機能と、
前記第１補助記憶装置に移動されたファイルを用いて、アプリケーションを実行する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アプリケーションの実行に関する技術を提供する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりゲームソフトウェアは、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどのＲＯＭ媒体の形態で流通、販売されてきた。データ通信の高速化にともない、最近ではサーバがインターネット経由でゲームソフトウェアのイメージファイルを配信できるようになっている。
【０００３】
ゲームソフトウェアは、起動ファイル、ゲームプログラムなどのゲームを実行するためのファイル群、およびゲーム装置のオペレーティングシステム（ＯＳ：Operating System）が使用するファイル群を含んでいる。近年、ゲームソフトウェアに含まれるファイル数は多くなり、データサイズは大規模化する傾向にある。
【０００４】
特許文献１はゲームソフトウェアを複数のグループに分割し、そのうち１つのグループ（第１グループ）を、ゲームソフトウェアの起動に必要なプログラムファイルおよびデータファイルが属するように構成したグループ構造を開示する。特許文献１に開示された技術によると、第１グループに属する全てのファイルのダウンロードおよびインストールが完了すれば、後続の第２グループ以降のファイルをインストールしなくてもゲームソフトウェアを起動でき、第２グループ以降のグループに属するファイルについては、ユーザがゲームをプレイ中にバックグランドでダウンロードし、補助記憶装置にインストールできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】国際公開第２０１４／１１１９８５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ゲームソフトウェアのデータサイズの大規模化は、ゲームソフトウェアを記録する補助記憶装置の容量を圧迫する。ゲーム装置の記憶容量を増やすため、ユーザは拡張ストレージをゲーム装置に接続するが、ゲーム装置は、拡張ストレージにインストールされたゲームソフトウェアの動作を保証できないことがある。そのため拡張ストレージを接続した場合であっても、ゲームソフトウェアを好適に実行できる環境が提供される必要がある。なおゲームソフトウェアに限らず他の種類のアプリケーションにおいても同様の事情が存在する。
【０００７】
そこで本発明は、好適にアプリケーションを実行できる環境を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、第１補助記憶装置および第２補助記憶装置に記録されたファイルを読み出し可能な情報処理装置であって、第２補助記憶装置に記録されているアプリケーションのファイルを、第１補助記憶装置に移動する記録管理部と、第１補助記憶装置に移動されたファイルを用いて、アプリケーションを実行するアプリケーション実行部とを備える。
【０００９】
本発明の別の態様は、第１補助記憶装置および第２補助記憶装置に記録されたファイルを読み出し可能な情報処理装置においてアプリケーションを実行する方法であって、第２補助記憶装置に記録されているアプリケーションのファイルを、第１補助記憶装置に移動するステップと、第１補助記憶装置に移動されたファイルを用いて、アプリケーションを実行するステップとを備える。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によると、好適にアプリケーションを実行できる環境を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲームソフトウェアのファイル構成の概念図である。
【図４】ゲームソフトウェアの具体的なファイル構成例を示す図である。
【図５】グループとファイルの関係の一例を示す図である。
【図６】グループファイルの一例を示す図である。
【図７】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図８】ダウンロード時の記録管理部による処理を示すフローチャートである。
【図９】ゲームの起動要求が入力されたときの記録管理部による処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、情報処理装置１０と、ネットワークサーバ５と、デジタルコンテンツを配信するコンテンツサーバ１２とを備え、これらはインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワーク３を介して接続している。コンテンツサーバ１２は、ゲームソフトウェアなどのデジタルコンテンツを保持し、情報処理装置１０に配信する。
【００１４】
アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のネットワークサーバ５、コンテンツサーバ１２と通信可能に接続する。
【００１５】
情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとＯＳ（システムソフトウェア）やゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの端末装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。ユーザは情報処理装置１０のＯＳにログインすることで、ＯＳやゲームソフトウェアを操作できる。
【００１６】
ネットワークサーバ５は情報処理システム１の運営主体により保守、管理され、情報処理システム１のユーザに対してネットワークサービスを提供する。ネットワークサーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、コンテンツサーバ１２からデジタルコンテンツの配信を受けることができ、またネットワークサーバ５にゲームのセーブデータ等を記録できる。なおコンテンツサーバ１２が、ネットワークサーバ５のユーザ管理機能を備えてもよい。デジタルコンテンツは、様々な種類のアプリケーションソフトウェアであってよいが、以下では特にデジタルコンテンツがゲームソフトウェアである場合について説明する。
【００１７】
第１補助記憶装置２ａ、第２補助記憶装置２ｂは、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やＳＳＤ（ソリッドステートドライブ）などの大容量記憶装置である。第１補助記憶装置２ａは、情報処理装置１０の筐体に組み込まれた内蔵型記憶装置であり、第２補助記憶装置２ｂはケーブル等により情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよい。第１補助記憶装置２ａは、第２補助記憶装置２ｂよりも高速なデータの書込／読出を可能とし、情報処理装置１０は、第１補助記憶装置２ａに記録されたアプリケーションソフトウェアの動作を保証する。両者を特に区別しない場合、第１補助記憶装置２ａおよび／または第２補助記憶装置２ｂを、まとめて「補助記憶装置２」と呼ぶこともある。
【００１８】
出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またヘッドマウントディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００１９】
入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮影する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザを撮影できる位置に配置される。カメラ７は、ステレオカメラであってよい。情報処理装置１０は、カメラ７の撮影画像からユーザを顔認証して、ログインさせる機能をもつ。
【００２０】
図２は、情報処理装置１０のハードウェア構成を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２１】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは、第１補助記憶装置２ａ、第２補助記憶装置２ｂやＲＯＭ媒体４４に記録されたゲームソフトウェアを実行する機能をもつ。
【００２２】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。
【００２３】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われるボタンであって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２４】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００２５】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００２６】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、第１補助記憶装置２ａ、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００２７】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。以下では、プログラムおよびデータを特に区別しない場合には、まとめてデータと呼ぶこともあるが、「データ」は、ファイルを構成する要素を表現するものとしても使用する。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００２８】
実施例においてＲＯＭ媒体４４に記録されたゲームソフトウェアは、全て第１補助記憶装置２ａまたは第２補助記憶装置２ｂにコピーされて、インストールされる。メインシステム６０は、第１補助記憶装置２ａまたは第２補助記憶装置２ｂにインストールされたゲームソフトウェアを実行する。
【００２９】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は第２補助記憶装置２ｂおよびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、デジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、ＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００３０】
図１に戻ってコンテンツサーバ１２は、情報処理装置１０にゲームソフトウェアを配信する。ゲームソフトウェアは、起動ファイル、ゲームプログラムなどのゲームを実行するためのファイル群、および情報処理装置１０のＯＳが使用するファイル群を含んでおり、コンテンツサーバ１２は、本来ＲＯＭ媒体４４に記録されているゲームソフトウェアのイメージファイルを情報処理装置１０に提供する。ゲームプログラムは、ゲームの実行に必要なプログラムであり、ゲームプログラムを走らせることでゲームが進行する。起動ファイルは、ゲームプログラムを起動するためのプログラムであり、起動ファイルを実行すると、ゲームプログラムが呼び出されて実行される。ＯＳが使用するファイル群は、たとえば、情報処理装置１０におけるメニュー画面に表示されるゲームアイコン画像などを含む。
【００３１】
ゲームソフトウェアはツリー型ディレクトリ構造を有し、最上層のルートディレクトリには起動ファイルが含まれている。下層のサブディレクトリは、ファイルの種類ごとに分類され、たとえば３Ｄモデル用のサブディレクトリ、テクスチャ用のサブディレクトリ、スクリプト用のサブディレクトリなどが形成されている。各サブディレクトリには、対応するファイルが含まれており、３Ｄモデル用サブディレクトリには複数の３Ｄモデルファイルが、テクスチャ用サブディレクトリには複数のテクスチャファイルが、スクリプト用サブディレクトリには複数のスクリプトファイルが含まれる。たとえばテクスチャ用のサブディレクトリには、ゲームのシーン１用のテクスチャファイル、シーン２用のテクスチャファイル、シーン３用のテクスチャファイルなどが含まれている。
【００３２】
図３は、ゲームソフトウェアのファイル構成の概念図を示す。実施例のゲームソフトウェア７０は複数のファイルによって構成され、図示されるように複数のグループ７２に論理的に分割される。各ファイルは複数のグループ７２のうち少なくとも１つのグループに属し、また各グループ７２には少なくとも１つのファイルが属している。図３に示すゲームソフトウェア７０には、先頭グループとして第１グループ７２ａが存在し、それに後続するグループとして第２グループ７２ｂ、第３グループ７２ｃ、第４グループ７２ｄ、第５グループ７２ｅ、第６グループ７２ｆが存在している。なお第６グループ７２ｆに後続する７番目以降のグループ７２が存在してもよい。各グループは、第１、第２などのグループ番号によって識別される。
【００３３】
論理的に分割された各グループには、複数のサブディレクトリに含まれるファイルが属し、すなわち各グループは、種類の異なるファイルによって構成され、情報処理装置１０がゲーム中のシーンやステージなどの特定の単位を実行するのに必要なファイルが属するように設定されている。
【００３４】
第１グループ７２ａには、ゲームソフトウェア７０の起動に必要なプログラムファイルおよびデータファイルが属している。したがって情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア７０をコンテンツサーバ１２から取得する場合、第１グループ７２ａに属する全てのファイルをダウンロードすれば、後続の第２グループ７２ｂ以降のファイルをダウンロードしなくても、ただちにゲームソフトウェア７０を起動することが可能となる。なお情報処理装置１０は、第１グループ７２ａに属する全てのファイルを取得して、ゲームソフトウェア７０を起動した後に、後続のグループ７２に属するファイルをバックグランドでダウンロードする。このようにゲームの実行に必要な最低限のファイルを最初にダウンロードさせ、それらのファイルが揃った時点でゲームを実行可能とすることで、ユーザのダウンロード待ち時間を短くすることが可能となる。なお、実施例においては、ＲＯＭ媒体４４に記録されるゲームソフトウェア７０も、コンテンツサーバ１２などからダウンロードされるゲームソフトウェア７０も、同じファイルおよびディレクトリ構成をもつデータ構造を有している。
【００３５】
図４は、ゲームソフトウェアの具体的なファイル構成例を示す。第１グループ７２ａは、ゲームソフトウェア７０の中で一番最初にダウンロードされるべきファイル群で構成されており、ここではゲームパラメータファイル、グループファイル、起動ファイルおよび必須ファイルが示されている。
【００３６】
ゲームパラメータファイルは、情報処理装置１０のＯＳが使用するファイルであり、たとえばタイトルＩＤやディスプレイ解像度などの情報、またアイコン画像データなどを含んでいる。
【００３７】
グループファイルは、各ファイルがどのグループに含まれるかを記述する定義ファイルである。グループファイルはＸＭＬで表現されてよいが、他のプログラム言語によって表現されてもよく、その形式は問わない。グループファイルは、ゲームに用意された各プレイモードを実行する際にインストールが必要なグループ群を記述している。
【００３８】
起動ファイルは、ゲームプログラムを起動するためのプログラムである。必須ファイルは、ゲーム実行に必須となるプログラムなどのファイルやゲーム全体で使用する共通ファイルなどを含む。
【００３９】
情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア７０をコンテンツサーバ１２からダウンロードするとき、第１グループ７２ａに属するファイル群を全て取得してインストールすれば、ゲームを起動できる。逆に言えば、第１グループ７２ａは、ユーザがゲームの一部をプレイするために必要なファイル群を含むように構成されている。なお、ここでいうゲームプレイは、たとえばユーザがキャラクタを決定したり、ゲームレベルを決定するなど、ゲーム開始時に行う設定行動も含むものであってよい。つまり第１グループ７２ａは、ゲームを起動し、ユーザが少なくとも何らかの動作を行える状態にするために必要なファイル群を含んで構成されている。第１グループ７２ａに含まれるファイル群を用いて実行可能となるゲームプレイは、たとえばゲームの初期設定だけであってもよく、またゲームの第１ステージまでプレイ可能とするものであってもよい。これはゲームメーカ次第である。
【００４０】
図４に示す例では、第２グループ７２ｂには、シーン１用の複数のファイルが属しており、第３グループ７２ｃには、シーン２用の複数のファイルが属しており、第４グループ７２ｄには、シーン３用の複数のファイルが属している。具体的に複数のファイルは、プログラム、特定のシーン用の３Ｄモデルファイル、テクスチャファイル、スクリプトファイルなどを含み、ディレクトリ構造の複数のサブディレクトリに含まれるファイルを含む。
【００４１】
図５は、グループとファイルの関係の一例を示す。ここでは、ファイルＡ〜Ｎが、各グループ７２に属していることが示される。図示されるように、各ファイルは複数のグループ７２のうち１つのグループに属し、また各グループ７２には少なくとも１つのファイルが属している。
【００４２】
図６は、グループファイルの一例を示す。既述したように、グループファイルはＸＭＬによって表現されてもよく、他のプログラム言語によって表現されてもよい。図６には、理解を容易にするために、グループとファイルの対応関係をテーブル形式で表現したグループファイルを示している。情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア７０の各ファイルをダウンロードする際に、グループファイルを参照して、あるグループに属するファイルが全て揃ったか、または揃ってないかを判定することが可能となる。たとえば第１グループ７２ａに関して言えば、情報処理装置１０はグループファイルを参照することで、第１グループ７２ａに属するファイルが、ファイルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆであることを認識できるため、これらのファイルが補助記憶装置２に記録されていれば、第１グループ７２ａに属するファイルが全て揃ったことを判定する。なおグループファイルは、ファイルＡ〜Ｆのうちのいずれか１つであってよい。このようにゲームソフトウェア７０が複数のグループにより構成されることで、情報処理装置１０は、グループ単位でファイルをダウンロードする。
【００４３】
たとえば、ファイルＸ，Ｙ，ＺがグループＳに属している場合、グループＳのダウンロード要求が生成されると、ファイルＸ，Ｙ，Ｚがコンテンツサーバ１２からダウンロードされる。実施例で情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア７０をコンテンツサーバ１２からダウンロードして補助記憶装置２にインストールするが、ゲームソフトウェア７０をＲＯＭ媒体４４から取得して補助記憶装置２にインストールしてもよい。
【００４４】
ゲームソフトウェア７０には、様々な楽しみ方を提供するべく、複数のプレイモードが用意されている。プレイモードはゲーム種類によって様々存在し、たとえばバトル系のゲームでは、１人でプレイするＳＰ（Single Play）モード、プレイヤ同士が対戦するＰｖＰ（Player versus Player）モード、複数プレイヤが協力してＮＰＣ（non player character）と戦うＰｖＥ（Player versus Enemy）モードなどが用意されている。
【００４５】
実施例のゲームソフトウェア７０は、各プレイモードを実行するためのグループ群を定義されて構成される。プレイモードに関して言えば、ＳＰモードを実行するためのグループ群、ＰｖＰモードを実行するためのグループ群、ＰｖＥモードを実行するためのグループ群がそれぞれ定められ、各プレイモードのグループ群は、グループファイルに定義されている。
【００４６】
ゲームソフトウェア７０のダウンロードを開始する前に、ユーザは複数のプレイモードの中から最初にプレイしたいプレイモードを選択する。情報処理装置１０は、ユーザが選択したプレイモードを実行するためのグループ群を優先的に、つまり他のプレイモードのグループ群よりも先にダウンロードして補助記憶装置２にインストールする。
【００４７】
実施例において、第１補助記憶装置２ａは内蔵型記憶装置であり、第２補助記憶装置２ｂよりも高速なデータの書込／読出を可能とする。特にゲームソフトウェアが高速なデータ読出を要求する場合、情報処理装置１０は、第１補助記憶装置２ａに記録されたゲームソフトウェアの動作を保証するが、拡張ストレージである第２補助記憶装置２ｂに記録されたゲームソフトウェアの動作を保証できない。そのため情報処理装置１０は、第１補助記憶装置２ａにゲームソフトウェア７０をインストールし、第１補助記憶装置２ａから必要なファイルを読み出して、ゲームを実行することが好ましい。
【００４８】
図７は、情報処理装置１０の機能ブロックを示す。情報処理装置１０は、受付部１００、アプリケーション実行部１０２、ダウンロード実行部１０４、記録管理部１０６および読出部１０８を備える。第１補助記憶装置２ａおよび第２補助記憶装置２ｂは、ゲームソフトウェア７０を構成する複数のファイルを格納するための記憶装置として利用される。読出部１０８は、第１補助記憶装置２ａおよび第２補助記憶装置２ｂに記録されたファイルを読み出し可能である。
【００４９】
これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラム、ストレージなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００５０】
＜ゲームソフトウェアのダウンロード＞
ユーザによるゲームソフトウェアの購入に際し、受付部１００がゲームソフトウェアの販売ページのアドレスを受け取り、出力装置４に販売ページを表示させる。ユーザが入力装置６を操作して、購入するゲームソフトウェアを選択すると、課金処理が行われてライセンス情報が情報処理装置１０に付与され、ダウンロード実行部１０４が、ダウンロードするゲームの特定情報（タイトルＩＤ）を含むダウンロード要求をコンテンツサーバ１２に送信する。
【００５１】
コンテンツサーバ１２は、ダウンロード要求を受けて、ダウンロードを許可する応答情報とともに、ゲームのプレイモードを選択させるための画面データを情報処理装置１０に送信する。受付部１００は、画面データを受け取り、ダウンロード実行部１０４が、ゲームソフトウェア７０のダウンロードに関するプレイモードの選択画面を出力装置４に表示する。ユーザは入力装置６を操作して、一番最初にプレイしたいプレイモードを選択すると、ダウンロード実行部１０４は、最初に第１グループ７２ａに属するファイル群をダウンロードし、その後、選択されたプレイモードを実行するためのファイル群をダウンロードする。
【００５２】
図８は、ダウンロード時の記録管理部１０６による処理を示すフローチャートである。
ファイル群のダウンロードに先立ち、ダウンロード実行部１０４は、ダウンロードするデータ量をコンテンツサーバ１２に問い合わせ、コンテンツサーバ１２から返信されたデータ量を記録管理部１０６に通知する。記録管理部１０６は、ダウンロードするデータ量と、第１補助記憶装置２ａの空き容量とを比較し、第１補助記憶装置２ａの空き容量が十分存在するか確認する（Ｓ１０）。第１補助記憶装置２ａの空き容量が、ダウンロードするデータ量以上である場合（Ｓ１０のＮ）、記録管理部１０６は、ダウンロード実行部１０４によるダウンロードを許可する。この許可通知を受けて、ダウンロード実行部１０４は、ダウンロード処理を開始し、記録管理部１０６が、ダウンロードしたファイル群を第１補助記憶装置２ａにインストールする（Ｓ１４）。
【００５３】
一方、第１補助記憶装置２ａの空き容量が、ダウンロードするデータ量よりも小さい場合（Ｓ１０のＹ）、つまり第１補助記憶装置２ａの空き容量が十分でない場合、記録管理部１０６は、第１補助記憶装置２ａに記録されている別のゲームソフトウェアのファイルを、第２補助記憶装置２ｂに移動する（Ｓ１２）。なお第１補助記憶装置２ａから第２補助記憶装置２ｂにファイルを移動することは、第２補助記憶装置２ｂにファイルを記録するとともに、第１補助記憶装置２ａからファイルを削除することを意味する。第１補助記憶装置２ａに複数のゲームソフトウェアがインストールされている場合、最後のプレイ日時が最も古いゲームソフトウェアが移動対象として選ばれてよい。
【００５４】
なお後述するように、ゲームには、第１補助記憶装置２ａに記録された状態でしか起動できないものと、第２補助記憶装置２ｂに記録された状態でも起動できるものの２タイプが存在する。そのため記録管理部１０６は、第２補助記憶装置２ｂに記録された状態でも起動できるゲームのうち、最後のプレイ日時が最も古いゲームソフトウェアを移動対象として選択してよい。なお記録管理部１０６は、ゲームソフトウェアを第２補助記憶装置２ｂに移動することで増加した第１補助記憶装置２ａの空き容量が、ダウンロードするデータ量以上となるように、移動するゲームソフトウェアを選択する必要がある。そのため記録管理部１０６は、第１補助記憶装置２ａの空き容量に応じて、複数のゲームソフトウェアを移動対象として選択してよい。
【００５５】
記録管理部１０６は、第１補助記憶装置２ａの十分な空き容量を確保した後、ダウンロード実行部１０４によるダウンロードを許可する。この許可通知を受けて、ダウンロード実行部１０４は、ダウンロード処理を開始し、記録管理部１０６が、ダウンロードしたファイル群を第１補助記憶装置２ａにインストールする（Ｓ１４）。ダウンロードしたゲームソフトウェアが第１補助記憶装置２ａにインストールされることで、ユーザがゲームプレイを開始すると、読出部１０８が、インストールされたファイルを第１補助記憶装置２ａから読み出し、アプリケーション実行部１０２に提供できる。ダウンロード実行部１０４は、第１グループ７２ａに含まれるファイル群をダウンロードすると、ユーザにより選択されたプレイモードに対応するグループに含まれるファイル群を優先的にダウンロードする。
【００５６】
＜ゲームソフトウェアの実行＞
以上のように、ダウンロード実行部１０４がゲームソフトウェアをダウンロードする際、第１補助記憶装置２ａの空き容量が十分でなければ、第１補助記憶装置２ａに記録されている別のゲームソフトウェアが第２補助記憶装置２ｂに移される。このような処理によりゲームソフトウェアは、第１補助記憶装置２ａまたは第２補助記憶装置２ｂのいずれかに記録されることになる。
【００５７】
図９は、ユーザがゲームの起動要求を入力したときの記録管理部１０６による処理を示すフローチャートである。
ユーザが、ゲームアイコンが並べられたゲーム選択画面において、これからプレイするゲームアイコンを選択すると、受付部１００がゲームの起動要求を受け付ける（Ｓ２０）。このとき記録管理部１０６は、起動要求されたゲームソフトウェアが第１補助記憶装置２ａに記録されているか確認する（Ｓ２２）。ゲームソフトウェアが第１補助記憶装置２ａに記録されていれば（Ｓ２２のＹ）、読出部１０８は、第１補助記憶装置２ａから起動に必要なファイルを読み出し、アプリケーション実行部１０２は、ゲームソフトウェアを起動する（Ｓ３２）。
【００５８】
ゲームソフトウェアが第１補助記憶装置２ａに記録されていない場合（Ｓ２２のＮ）、つまりゲームソフトウェアが第２補助記憶装置２ｂに記録されている場合、記録管理部１０６は、当該ゲームソフトウェアが第１補助記憶装置２ａに記録された状態でのみ実行可能なゲームであるか確認する（Ｓ２４）。ゲームソフトウェアが第１補助記憶装置２ａに記録された状態でのみ実行可能であるか否かは、ゲームの設定ファイルに記述されている。たとえばゲームソフトウェアが第１補助記憶装置２ａからの高速読出を要求する場合、その設定ファイルには、第１補助記憶装置２ａに記録された状態でのみ実行可能であることが記述されている。
【００５９】
設定ファイルに第１補助記憶装置２ａに記録された状態でのみ実行可能であることが記述されている場合（Ｓ２４のＹ）、記録管理部１０６は、これからプレイするゲームソフトウェアのデータ量と、第１補助記憶装置２ａの空き容量とを比較し、第１補助記憶装置２ａの空き容量が十分存在するか確認する（Ｓ２６）。第１補助記憶装置２ａの空き容量が、ゲームソフトウェアのデータ量以上である場合（Ｓ２６のＮ）、記録管理部１０６は、第２補助記憶装置２ｂに記録されたゲームソフトウェアのファイルを第１補助記憶装置２ａに移動してインストールする（Ｓ３０）。なお第２補助記憶装置２ｂから第１補助記憶装置２ａにファイルを移動することは、第１補助記憶装置２ａにファイルを記録するとともに、第２補助記憶装置２ｂからファイルを削除することを意味する。第１補助記憶装置２ａに第１グループ７２ａに属するファイル群がインストールされると、読出部１０８は、第１補助記憶装置２ａから起動に必要なファイルを読み出し、アプリケーション実行部１０２は、ゲームソフトウェアを起動する（Ｓ３２）。このように記録管理部１０６がファイル移動を管理することで、アプリケーション実行部１０２は、第１補助記憶装置２ａに移動されたファイルを用いて、アプリケーションを実行できる。
【００６０】
一方、第１補助記憶装置２ａの空き容量が、これからプレイするゲームソフトウェアのデータ量よりも小さい場合（Ｓ２６のＹ）、つまり第１補助記憶装置２ａの空き容量が十分でない場合、記録管理部１０６は、第１補助記憶装置２ａに記録されている別のゲームソフトウェアのファイルを、第１補助記憶装置２ａから第２補助記憶装置２ｂに移動する（Ｓ２８）。第１補助記憶装置２ａに複数のゲームソフトウェアがインストールされている場合、最後のプレイ日時が最も古いゲームソフトウェアが移動対象として選ばれてよい。
【００６１】
記録管理部１０６は、ゲームソフトウェアを第２補助記憶装置２ｂに移動することで増加した第１補助記憶装置２ａの空き容量が、これからプレイするゲームソフトウェアのデータ量以上となるように、第２補助記憶装置２ｂに移動するゲームソフトウェアを選択する。そのため記録管理部１０６は、複数のゲームソフトウェアを移動対象として選択してよい。記録管理部１０６が別のゲームソフトウェアを第２補助記憶装置２ｂに移動した後、これからプレイするゲームソフトウェアを第２補助記憶装置２ｂから第１補助記憶装置２ａに移動してインストールする（Ｓ３０）。第１補助記憶装置２ａに第１グループ７２ａに属するファイル群がインストールされると、読出部１０８は、第１補助記憶装置２ａから起動に必要なファイルを読み出し、アプリケーション実行部１０２は、ゲームソフトウェアを起動する（Ｓ３２）。このように記録管理部１０６がファイル移動を管理することで、アプリケーション実行部１０２は、第１補助記憶装置２ａに移動されたファイルを用いて、アプリケーションを実行できる。
【００６２】
Ｓ２４において、設定ファイルに第１補助記憶装置２ａに記録された状態以外でも実行可能であることが記述されている場合（Ｓ２４のＮ）、読出部１０８は、第２補助記憶装置２ｂから起動に必要なファイルを読み出し、アプリケーション実行部１０２は、ゲームソフトウェアを起動する（Ｓ３４）。その後、ゲーム実行中に、記録管理部１０６は、第２補助記憶装置２ｂに記録されたファイル群を、第１補助記憶装置２ａにバックグランドで移動する（Ｓ３６）。アプリケーション実行部１０２によるゲームの実行中、読出部１０８は、第１補助記憶装置２ａに移動されたファイルについては第１補助記憶装置２ａから読み出し、第２補助記憶装置２ｂに残っているファイルについては第２補助記憶装置２ｂから読み出す。情報処理装置１０において、第１補助記憶装置２ａおよび第２補助記憶装置２ｂの記録状況はファイルシステムにより管理され、読出部１０８は、ファイルシステムを参照して、いずれに記録されているかを判断する。ゲーム実行中、最終的には全てのファイルが第１補助記憶装置２ａに移動されて記録される。
【００６３】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、アプリケーションの例としてゲームを示したが、それ以外のアプリケーションであってもよい。
【００６４】
実施例ではゲームソフトウェア７０をダウンロードして補助記憶装置２にインストールする例を説明したが、ゲームソフトウェア７０はＲＯＭ媒体４４から提供されてもよい。この場合であっても、記録管理部１０６がグループ単位でゲームファイルをインストールすることで、効率的なインストール処理が実現される。
【符号の説明】
【００６５】
１・・・情報処理システム、２ａ・・・第１補助記憶装置、２ｂ・・・第２補助記憶装置、１０・・・情報処理装置、１００・・・受付部、１０２・・・アプリケーション実行部、１０４・・・ダウンロード実行部、１０６・・・記録管理部、１０８・・・読出部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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