(57)【要約】【課題】  過去のゲームデータを利用したゲーム提供方法およびそのシステムを提供する。【解決手段】  コンピュータが実現する電子機器を利用したゲーム提供方法は、ビデオを利用したインタラクションゲーム環境で実行されるものであって、電子機器または電子機器のユーザによって特定された対戦相手の過去のプレイとして記録されていたビデオを含んだゲームデータを受信する段階、およびゲームデータを電子機器の現時点のビデオを利用したゲームプレイに連動させてユーザと対戦相手との対決プレイモードを提供する段階を含む。【選択図】      図８
2020089722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータが実現する電子機器を利用したゲーム提供方法であって、
少なくとも１つのプロセッサにより、ビデオを利用したインタラクションゲーム環境で実行されるものであって、
前記電子機器または前記電子機器のユーザによって特定された対戦相手の過去のプレイとして記録されているビデオを含んだゲームデータを受信する段階、および
前記ゲームデータを前記電子機器の現時点のビデオを利用したゲームプレイに連動させて前記ユーザと前記対戦相手との対決プレイモードを提供する段階
を含む、ゲーム提供方法。
【請求項２】
前記受信する段階は、
前記ユーザの過去のプレイまたは特定の人物の過去のプレイとして記録された前記ゲームデータを受信する、
請求項１に記載のゲーム提供方法。
【請求項３】
前記提供する段階は、
前記現時点のゲームプレイのための前記ユーザ側のゲーム条件を、前記ゲームデータを利用して設定する、
請求項１に記載のゲーム提供方法。
【請求項４】
前記提供する段階は、
前記ユーザが前記対戦相手と対決するプレイモードとして、前記対戦相手の過去のプレイを前記現時点のゲームプレイに同期化させて再生する、
請求項１に記載のゲーム提供方法。
【請求項５】
前記提供する段階は、
クライアント側において、前記ゲームデータに含まれたビデオを再生しながら該当のビデオに含まれたオブジェクトを直接認識し、オブジェクト認識結果に基づいてゲーム要素を制御する、
請求項１に記載のゲーム提供方法。
【請求項６】
前記提供する段階は、
クライアント側において、前記ゲームデータに含まれたビデオを再生しながら前記ゲームデータに含まれた前記過去のプレイと関連するメタデータに基づいてゲーム要素を制御する、
請求項１に記載のゲーム提供方法。
【請求項７】
ビデオを利用したゲームプレイ時に、プレイ当時のビデオを含んだゲームデータをクライアントまたはサーバに記録するように伝達する段階
をさらに含む、請求項１に記載のゲーム提供方法。
【請求項８】
前記伝達する段階は、
２つ以上の対戦ゲーム時に、勝利者あるいは前記電子機器のユーザによって選択された対象のゲーム当時のビデオを含むゲームデータを記録する、
請求項７に記載のゲーム提供方法。
【請求項９】
前記伝達する段階は、
個人記録を更新するゲームの場合、既存の記録が更新されたときのゲーム当時のビデオを含むゲームデータを記録する、
請求項７に記載のゲーム提供方法。
【請求項１０】
前記伝達する段階は、
ゲームプレイと関連するメタデータとして、該当のゲームコンテンツを識別するための情報をプレイ当時のビデオとともに記録する、
請求項７に記載のゲーム提供方法。
【請求項１１】
前記伝達する段階は、
ゲームプレイと関連するメタデータとして、該当のゲームコンテンツを識別するための情報とインタラクションデータ、およびゲーム結果をプレイ当時のビデオとともに記録する、
請求項７に記載のゲーム提供方法。
【請求項１２】
前記伝達する段階は、
ゲームプレイと関連するメタデータとして、ゲーム要素を制御するモーションデータまたはゲーム要素に該当するオブジェクトの動き情報をプレイ当時のビデオとともに記録する、
請求項７に記載のゲーム提供方法。
【請求項１３】
請求項１〜１２のうちのいずれか一項に記載のゲーム提供方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
コンピュータが実現する電子機器を利用したゲーム提供システムであって、
コンピュータ読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも１つのプロセッサ
を含み、
前記少なくとも１つのプロセッサは、
ビデオを利用したインタラクションゲーム環境において、
前記電子機器または前記電子機器のユーザによって特定された対戦相手の過去のプレイとして記録されているビデオを含んだゲームデータを受信するゲーム受信部、および
前記ゲームデータを前記電子機器の現時点のビデオを利用したゲームプレイに連動させて前記ユーザと前記対戦相手との対決プレイモードを提供するゲーム提供部
を備える、ゲーム提供システム。
【請求項１５】
前記ゲーム受信部は、
前記ユーザの過去のプレイまたは特定の人物の過去のプレイとして記録された前記ゲームデータを受信する、
請求項１４に記載のゲーム提供システム。
【請求項１６】
前記ゲーム提供部は、
前記現時点のゲームプレイのための前記ユーザ側のゲーム条件を、前記ゲームデータを利用して設定する、
請求項１４に記載のゲーム提供システム。
【請求項１７】
前記ゲーム提供部は、
前記ユーザが前記対戦相手と対決するプレイモードとして、前記対戦相手の過去のプレイを前記現時点のゲームプレイに同期化させて再生する、
請求項１４に記載のゲーム提供システム。
【請求項１８】
前記ゲーム提供部は、
クライアント側において、前記ゲームデータに含まれたビデオを再生しながら該当のビデオに含まれたオブジェクトを直接認識し、オブジェクト認識結果に基づいてゲーム要素を制御する、
請求項１４に記載のゲーム提供システム。
【請求項１９】
前記ゲーム提供部は、
クライアント側において、前記ゲームデータに含まれたビデオを再生しながら前記ゲームデータに含まれた前記過去のプレイと関連するメタデータに基づいてゲーム要素を制御する、
請求項１４に記載のゲーム提供システム。
【請求項２０】
前記少なくとも１つのプロセッサは、
ビデオを利用したゲームプレイ時に、プレイ当時のビデオを含んだゲームデータをクライアントまたはサーバに記録するように伝達するゲーム記録部
をさらに備え、
前記ゲーム記録部は、
ゲームプレイと関連するメタデータとして、該当のゲームコンテンツを識別するための情報とインタラクションデータ、およびゲーム結果をプレイ当時のビデオとともに記録する、
請求項１４に記載のゲーム提供システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
以下の説明は、過去のゲームデータを利用してゲームを提供する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームは、ネットワークおよびコンピュータ技術の発達にともない文化産業において高い比重を占めている分野である。
【０００３】
コンピュータで実現されるゲームは広く知られたゲーム分野であり、プレイヤはコンピュータデバイスと相互作用してプロセッサに所定の演算を実行させ、その結果をスクリーンあるいはディスプレイデバイス上に表示するのが一般的である。
【０００４】
その他のゲームとしては、クラッシックなアーケードゲームはもちろん、ポータブルデバイス（例えば、スマートフォンなど）上で実行されるゲームにまで進化を遂げている。
【０００５】
このようなゲームには、プレイヤがインターネットに接続し、マルチプレイヤモードで他のプレイヤと競い合ったり、点数を比べたりできるものもある。
【０００６】
ゲーム提供技術の一例として、特許文献１（公開日２０１３年０８月１３日）には、移動端末機を利用してオンラインゲームを提供するシステムおよびその方法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】韓国公開特許第１０−２０１３−００８９７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
過去の自分または特定の人物とリアルタイムでゲームすることができる方法およびシステムを提供する。
【０００９】
ゲームコンテンツにおける過去のプレイを現時点のプレイに連動させて対決することができる方法およびシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
コンピュータが実現する電子機器を利用したゲーム提供方法であって、少なくとも１つのプロセッサにより、ビデオを利用したインタラクションゲーム環境で実行されるものであって、前記電子機器または前記電子機器のユーザが特定した対戦相手に対し、前記対戦相手の過去のプレイとして記録されているビデオを含んだゲームデータを受信する段階、および前記ゲームデータを前記電子機器の現時点のビデオを利用したゲームプレイに連動させて前記ユーザと前記対戦相手との対決プレイモードを提供する段階を含む、ゲーム提供方法を提供する。
【００１１】
一側面によると、前記受信する段階は、前記ユーザの過去のプレイまたは特定の人物の過去のプレイとして記録されている前記ゲームデータを受信してよい。
【００１２】
他の側面によると、前記提供する段階は、前記現時点のゲームプレイのための前記ユーザ側のゲーム条件を、前記ゲームデータを利用して設定してよい。
【００１３】
また他の側面によると、前記提供する段階は、前記ユーザが前記対戦相手と対決するプレイモードとして、前記対戦相手の過去のプレイを前記現時点のゲームプレイに同期化させて再生してよい。
【００１４】
また他の側面によると、前記提供する段階は、クライアント側において、前記ゲームデータに含まれたビデオを再生しながら該当のビデオに含まれたオブジェクトを直接認識し、オブジェクト認識結果に基づいてゲーム要素を制御してよい。
【００１５】
また他の側面によると、前記提供する段階は、クライアント側において、前記ゲームデータに含まれたビデオを再生しながら前記ゲームデータに含まれた前記過去のプレイと関連するメタデータに基づいてゲーム要素を制御してよい。
【００１６】
また他の側面によると、ビデオを利用したゲームプレイ時に、プレイ当時のビデオを含んだゲームデータをクライアントまたはサーバに記録するように伝達する段階をさらに含んでよい。
【００１７】
また他の側面によると、前記伝達する段階は、２つ以上の対戦ゲーム時に、勝利者あるいは前記電子機器のユーザによって選択された対象のゲーム当時のビデオを含んだゲームデータを記録してよい。
【００１８】
また他の側面によると、前記伝達する段階は、個人記録を更新するゲームの場合、既存の記録が更新されれば、ゲーム当時のビデオを含むゲームデータを記録してよい。
【００１９】
また他の側面によると、前記伝達する段階は、ゲームプレイと関連するメタデータとして、該当のゲームコンテンツを識別するための情報をプレイ当時のビデオとともに記録してよい。
【００２０】
また他の側面によると、前記伝達する段階は、ゲームプレイと関連するメタデータとして、該当のゲームコンテンツを識別するための情報とインタラクションデータ、およびゲーム結果をプレイ当時のビデオとともに記録してよい。
【００２１】
さらに他の側面によると、前記伝達する段階は、ゲームプレイと関連するメタデータとして、ゲーム要素を制御するモーションデータまたはゲーム要素に該当するオブジェクトの動き情報をプレイ当時のビデオとともに記録してよい。
【００２２】
前記ゲーム提供方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【００２３】
コンピュータが実現する電子機器を利用したゲーム提供システムであって、コンピュータ読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも１つのプロセッサを含み、前記少なくとも１つのプロセッサは、ビデオを利用したインタラクションゲーム環境において、前記電子機器または前記電子機器のユーザが特定した対戦相手に対し、前記対戦相手の過去のプレイとして記録されているビデオを含んだゲームデータを受信するゲーム受信部、および前記ゲームデータを前記電子機器の現時点のビデオを利用したゲームプレイに連動させて前記ユーザと前記対戦相手との対決プレイモードを提供するゲーム提供部を備える、ゲーム提供システムを提供する。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態における、電子機器およびサーバの内部構成を説明するためのブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態における、電子機器のプロセッサが含むことのできる構成要素の例を示した図である。
【図４】本発明の一実施形態における、電子機器が実行することのできる方法の一例として、通話映像を利用したゲーム提供方法を示したフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態における、映像通話画面の構成例を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態における、映像通話環境で提供される対戦ゲームの一例を説明するための例示図である。
【図７】本発明の一実施形態における、映像通話環境で提供される対戦ゲームの一例を説明するための例示図である。
【図８】本発明の一実施形態における、電子機器が実行することのできる方法の他の例として、過去のゲームデータを利用したゲーム提供方法を示したフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態における、過去のゲームデータを利用した対戦ゲームの一例を説明するための例示図である。
【図１０】本発明の一実施形態における、過去のゲームデータを利用した対戦ゲームの一例を説明するための例示図である。
【図１１】本発明の一実施形態における、過去のゲームデータを利用した対戦ゲームの一例を説明するための例示図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２６】
本発明の実施形態は、ビデオを利用したインタラクション（ｉｎｔｅｒａｃｔｉｏｎ）ゲームを提供する技術に関する。
【００２７】
本明細書で具体的に開示される事項などを含む実施形態は、ゲームコンテンツにおける過去のプレイを現時点のプレイに連動させて過去の相手と対決できるようにするものであり、これによって娯楽要素、多様性、効率性などの側面において相当な長所を達成することができる。
【００２８】
図１は、本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。図１のネットワーク環境は、複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０、複数のサーバ１５０、１６０、およびネットワーク１７０を含む例を示している。このような図１は、発明の説明のための一例に過ぎず、電子機器の数やサーバの数が図１のように限定されることはない。
【００２９】
複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０は、コンピュータシステムによって実現される固定端末や移動端末であってよい。複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０の例としては、スマートフォン、携帯電話、ナビゲーション、ＰＣ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、ノート型ＰＣ、デジタル放送用端末、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、ＰＭＰ（Ｐｏｒｔａｂｌｅ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｐｌａｙｅｒ）、タブレット、ゲームコンソール、ウェアラブルデバイス、ＩｏＴ（ｉｎｔｅｒｎｅｔ  ｏｆ  ｔｈｉｎｇｓ）デバイス、ＶＲ（ｖｉｒｔｕａｌ  ｒｅａｌｉｔｙ）デバイス、ＡＲ（ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  ｒｅａｌｉｔｙ）デバイスなどがある。一例として、図１では、電子機器１１０の例としてスマートフォンを示しているが、本発明の実施形態において、電子機器１１０は、実質的に無線または有線通信方式を利用し、ネットワーク１７０を介して他の電子機器１２０、１３０、１４０および／またはサーバ１５０、１６０と通信することのできる多様な物理的なコンピュータシステムのうちの１つを意味してよい。
【００３０】
通信方式が限定されることはなく、ネットワーク１７０が含むことのできる通信網（一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網、衛星網など）を利用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。例えば、ネットワーク１７０は、ＰＡＮ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（ｌｏｃａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＣＡＮ（ｃａｍｐｕｓ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＭＡＮ（ｍｅｔｒｏｐｏｌｉｔａｎ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（ｗｉｄｅ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＢＢＮ（ｂｒｏａｄｂａｎｄ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、インターネットなどのネットワークのうちの１つ以上の任意のネットワークを含んでよい。さらに、ネットワーク１７０は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター−バスネットワーク、ツリーまたは階層的ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の１つ以上を含んでもよいが、これらに限定されることはない。
【００３１】
サーバ１５０、１６０それぞれは、複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０とネットワーク１７０を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供する１つ以上のコンピュータ装置によって実現されてよい。例えば、サーバ１５０は、ネットワーク１７０を介して接続した複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０に第１サービスを提供するシステムであってよく、サーバ１６０も、ネットワーク１７０を介して接続した複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０に第２サービスを提供するシステムであってよい。より具体的な例として、サーバ１５０は、複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０においてインストールされて実行されるコンピュータプログラムであるアプリケーションを通じ、該当のアプリケーションが目的とするサービス（一例として、ゲームサービスなど）を第１サービスとして複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０に提供してよい。他の例として、サーバ１６０は、上述したアプリケーションのインストールおよび実行のためのファイルを複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０に配布するサービスを第２サービスとして提供してよい。
【００３２】
図２は、本発明の一実施形態における、電子機器およびサーバの内部構成を説明するためのブロック図である。図２では、電子機器に対する例として電子機器１１０の内部構成およびサーバ１５０の内部構成について説明する。また、他の電子機器１２０、１３０、１４０やサーバ１６０も、上述した電子機器１１０またはサーバ１５０と同一または類似の内部構成を有してよい。
【００３３】
電子機器１１０およびサーバ１５０は、メモリ２１１、２２１、プロセッサ２１２、２２２、通信モジュール２１３、２２３、および入力／出力インタフェース２１４、２２４を含んでよい。メモリ２１１、２２１は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）、ディスクドライブ、ＳＳＤ（ｓｏｌｉｄ  ｓｔａｔｅ  ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ）などのような永続的大容量記録装置を含んでよい。ここで、ＲＯＭ、ＳＳＤ、フラッシュメモリ、ディスクドライブのような永続的大容量記録装置は、メモリ２１１、２２１とは区分される別の永続的記録装置として電子機器１１０やサーバ１５０に含まれてもよい。また、メモリ２１１、２２１には、オペレーティングシステムと、少なくとも１つのプログラムコード（一例として、電子機器１１０においてインストールされて実行されるブラウザや特定のサービスの提供のために電子機器１１０にインストールされるアプリケーションなどのためのコード）が記録されてよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリ２１１、２２１とは別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体からロードされてよい。このような別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フロッピー（登録商標）ドライブ、ディスク、テープ、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体ではない通信モジュール２１３、２２３を通じてメモリ２１１、２２１にロードされてもよい。例えば、少なくとも１つのプログラムは、開発者またはアプリケーションのインストールファイルを配布するファイル配布システム（一例として、上述したサーバ１６０）がネットワーク１７０を介して提供するファイルによってインストールされるコンピュータプログラム（一例として、上述したアプリケーション）に基づいてメモリ２１１、２２１にロードされてよい。
【００３４】
プロセッサ２１２、２２２は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ２１１、２２１または通信モジュール２１３、２２３によって、プロセッサ２１２、２２２に提供されてよい。例えば、プロセッサ２１２、２２２は、メモリ２１１、２２１のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてよい。
【００３５】
通信モジュール２１３、２２３は、ネットワーク１７０を介して電子機器１１０とサーバ１５０とが互いに通信するための機能を提供してもよいし、電子機器１１０および／またはサーバ１５０が他の電子機器（一例として、電子機器１２０）または他のサーバ（一例として、サーバ１６０）と通信するための機能を提供してもよい。一例として、電子機器１１０のプロセッサ２１２がメモリ２１１のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって生成した要求が、通信モジュール２１３の制御にしたがってネットワーク１７０を介してサーバ１５０に伝達されてよい。これとは逆に、サーバ１５０のプロセッサ２２２の制御にしたがって提供される制御信号や命令、コンテンツ、ファイルなどが、通信モジュール２２３とネットワーク１７０を経て電子機器１１０の通信モジュール２１３を通じて電子機器１１０に受信されてよい。例えば、通信モジュール２１３を通じて受信されたサーバ１５０の制御信号や命令、コンテンツ、ファイルなどは、プロセッサ２１２やメモリ２１１に伝達されてよく、コンテンツやファイルなどは、電子機器１１０がさらに含むことのできる記録媒体（上述した永続的記録装置）に記録されてよい。
【００３６】
入力／出力インタフェース２１４は、入力／出力装置２１５とのインタフェースのための手段であってよい。例えば、入力装置は、キーボード、マウス、マイクロフォン、カメラなどの装置を、出力装置は、ディスプレイ、スピーカ、触覚フィードバックデバイスなどのような装置を含んでよい。他の例として、入力／出力インタフェース２１４は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が１つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。入力／出力装置２１５は、電子機器１１０と１つの装置で構成されてもよい。また、サーバ１５０の入力／出力インタフェース２２４は、サーバ１５０に接続するかサーバ１５０が含むことのできる入力または出力のための装置（図示せず）とのインタフェースのための手段であってよい。より具体的な例として、電子機器１１０のプロセッサ２１２がメモリ２１１にロードされたコンピュータプログラムの命令を処理するにあたり、サーバ１５０や電子機器１２０が提供するデータを利用して構成されるサービス画面やコンテンツが、入力／出力インタフェース２１４を通じてディスプレイに表示されてよい。
【００３７】
また、他の実施形態において、電子機器１１０およびサーバ１５０は、図２の構成要素よりも多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来技術的構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、電子機器１１０は、上述した入力／出力装置２１５のうちの少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）モジュール、カメラ、各種センサ、データベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。より具体的な例として、電子機器１１０がスマートフォンである場合、一般的にスマートフォンが含んでいる加速度センサやジャイロセンサ、カメラモジュール、物理的な各種ボタン、タッチパネルを利用したボタン、入力／出力ポート、振動のための振動器などのような多様な構成要素が、電子機器１１０にさらに含まれるように実現されてよい。
【００３８】
以下、過去のゲームデータを利用したゲーム提供方法およびそのシステムの具体的な実施形態について説明する。
【００３９】
従来には、２人以上のユーザが対決するゲームの場合、リアルタイムで行われるゲーム記録を比較して示すだけで、過去の自分または特定の人物と競い合うことのできるゲーム環境は提供することができなかった。
【００４０】
これにより、本発明の実施形態では、過去の自分または特定の人物とリアルタイムでゲームすることができる環境を提供することを目的とする。
【００４１】
図３は、本発明の一実施形態における、電子機器のプロセッサが含むことのできる構成要素の例を示したブロック図である。
【００４２】
本実施形態に係る電子機器１１０には、コンピュータによって実現されるゲーム提供システムが構成されてよい。一例として、ゲーム提供システムは、独立的に動作するプログラム形態で実現されてもよく、あるいは特定のアプリケーションのイン−アプリ（ｉｎ−ａｐｐ）形態で構成されて特定のアプリケーション上で動作するように実現されてもよく、場合によっては、サーバ１５０との連動によってゲームサービスが提供されてもよい。
【００４３】
電子機器１１０にインストールされたアプリケーションが提供する命令に基づき、電子機器１１０が実現するゲーム提供システムは、以下のゲーム提供方法を実行してよい。
【００４４】
以下のゲーム提供方法を実行するために、電子機器１１０のプロセッサ２１２は、図３に示すように、ゲーム記録部３１０、ゲーム受信部３２０、およびゲーム提供部３３０を備えてよい。実施形態によって、プロセッサ２１２の構成要素は、選択的にプロセッサ２１２に含まれても除外されてもよい。また、実施形態によって、プロセッサ２１２の構成要素は、プロセッサ２１２の機能の表現のために分離されても併合されてもよい。
【００４５】
このようなプロセッサ２１２およびプロセッサ２１２の構成要素は、以下のゲーム提供方法が含む段階を実行するように電子機器１１０を制御してよい。例えば、プロセッサ２１２およびプロセッサ２１２の構成要素は、メモリ２１１が含むオペレーティングシステムのコードと、少なくとも１つのプログラムのコードとによる命令（ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ）を実行するように実現されてよい。
【００４６】
ここで、プロセッサ２１２の構成要素は、電子機器１１０に記録されたプログラムコードが提供する命令（一例として、電子機器１１０において実行されるアプリケーションが提供する命令）にしたがってプロセッサ２１２によって実行されるプロセッサ２１２の互いに異なる機能（ｄｉｆｆｅｒｅｎｔ  ｆｕｎｃｔｉｏｎｓ）の表現であってよい。例えば、電子機器１１０がゲームデータを記録するように上述した命令にしたがって電子機器１１０を制御するプロセッサ２１２の機能的表現として、ゲーム記録部３１０が利用されてよい。
【００４７】
プロセッサ２１２は、ビデオを利用したインタラクションゲーム環境を提供するものであって、一例として、インターネット電話（ＶｏＩＰ）技術を土台とし、通話映像に含まれたオブジェクト情報に基づいてゲームを提供してよい。
【００４８】
図４は、本発明の一実施形態における、電子機器が実行することのできる方法の一例として、通話映像を利用したゲーム提供方法を示したフローチャートである。
【００４９】
段階４１０で、プロセッサ２１２は、電子機器１１０の制御と関連する命令がロードされたメモリ２１１から必要な命令を読み取ってよい。この場合、読み取られた命令は、プロセッサ２１２が以下で説明する段階４２０〜４５０を実行するように制御するための命令を含んでよい。
【００５０】
段階４２０で、ゲーム提供部３３０は、インターネット電話（ＶｏＩＰ）チャネルを介して電子機器１１０のユーザと相手との間に映像通話を連結してよい。ゲーム提供部３３０は、電子機器１１０のユーザが相手を対戦相手として選択してゲームコンテンツを選択した場合、あるいは相手の電子機器（一例として、電子機器１２０）から受信された通話連結の要求（相手がユーザを対戦相手として選択してゲームコンテンツを選択した場合）にしたがい、ユーザと相手との間に映像通話を連結してよい。メッセンジャーのチャットルーム、すなわち、ユーザのアカウントと相手のアカウントとの間に設定された通信セッションに対応するチャットルームにおいてユーザまたは相手によってゲームコンテンツが選択されてもよいし、またはユーザと相手との映像通話中にユーザまたは相手によってゲームコンテンツが選択されてもよい。または、映像通話の発信段階においてゲーム機能が付加された別のオプションを選択することで、ゲームコンテンツの選択と発信をともに行ってもよい。このとき、対戦相手は、チャットルームの参加者や通話の相手が自動で特定される。ゲーム提供部３３０は、ユーザと相手との間で映像通話が連結されると、電子機器１１０からユーザ映像をリアルタイムで取得し、相手の電子機器から相手の映像を受信することにより、ユーザ映像と相手映像を含んだ映像通話画面を電子機器１１０のディスプレイ上に表示してよい。
【００５１】
段階４３０で、ゲーム提供部３３０は、ユーザ映像と相手映像を含んだ映像通話画面上にユーザまたは相手によって選択されたゲームコンテンツを実行することにより、ユーザと相手との対戦ゲームを提供してよい。言い換えれば、ゲーム提供部３３０は、インターネット電話技術を土台とした映像通話環境においてゲームアクティビティ（ａｃｔｉｖｉｔｙ）を提供してよい。ユーザと相手との映像通話時に、各デバイス（ローカル）でユーザまたは相手によって選択されたゲームコンテンツが同時に実行される。
【００５２】
段階４４０で、ゲーム提供部３３０は、オブジェクト認識技術を利用してゲームコンテンツに対するモーションデータとしてユーザ映像に含まれたオブジェクトを認識してよい。一例として、ゲーム提供部３３０は、ユーザ映像から顔を認識し、認識された顔の動作（例えば、瞬きする動作、口を開ける動作、顔を動かす動作など）を認識してよい。他の例として、ゲーム提供部３３０は、ユーザ映像から身体の一部（例えば、手など）や事物の動きを認識してよい。言い換えれば、ゲーム提供部３３０は、ユーザ映像を対象としたオブジェクト認識結果をゲームコンテンツに対するモーションデータとして生成してよい。また、ゲーム提供部３３０は、オブジェクト認識結果とともに、ユーザの音声情報（例えば、声の大きさなど）をゲームコンテンツに対するモーションデータとして認識してよい。さらに、ゲーム提供部３３０は、相手映像に対してユーザから入力されたジェスチャ情報（例えば、タッチ座標など）をゲームコンテンツに対するモーションデータとして認識してよい。ゲームコンテンツに応じて認識するオブジェクトが事前に定められてよく、例えば、雪合戦ゲームの場合にはユーザ映像から瞬きする動作を認識し、口の大きさを競い合うゲームの場合にはユーザ映像から口を大きく開ける動作を認識し、パンチゲームの場合にはユーザが相手映像内で顔をタッチする動作を認識する。
【００５３】
段階４５０で、ゲーム提供部３３０は、オブジェクト認識結果に基づいて映像通話画面上のゲームコンテンツに該当するゲーム要素を制御し、勝敗などのようなゲーム結果を提供してよい。ゲーム要素とは、イメージオブジェクトで構成されたコンテンツであって、映像に合成可能なすべてのテクスチャを包括したものを意味してよい。これは、固定的な形態のオブジェクトはもちろん、フラッシュやアニメーションなどのような多様な形態のエフェクト（ｅｆｆｅｃｔ）が適用された動くイメージオブジェクトでも実現可能である。ゲーム提供部３３０は、オブジェクト認識結果によるエフェクトをゲーム要素に反映してよく、このとき、映像通話の連結中にはリアルタイムでユーザ映像と相手映像がやり取りされ、ユーザと相手の相互間でオブジェクト認識結果によるエフェクトが反映された通話映像をやり取りすることで映像通話画面を構成して表示する。また、ゲーム提供部３３０は、ローカルでゲーム進行状況に関する情報を記録し、ミッション完了時にはゲーム結果を算出してよく、ゲーム進行状況とゲーム結果に関する情報を相手とやり取りしながら共有してよい。言い換えれば、ゲーム提供部３３０は、オブジェクト認識結果によるゲーム進行状況とゲーム結果を相手と共有し、共有情報に基づいて勝敗を決めてよい。また、ゲーム提供部３３０は、ゲームコンテンツによってゲームコンテンツに対するモーションデータとして相手映像に対するユーザのジェスチャ情報が認識された場合、認識されたジェスチャ情報を相手の電子機器に伝達する。このとき、相手の電子機器では、電子機器１１０から受信されたユーザのジェスチャ情報がゲームコンテンツに対するモーションデータとして入力され、これに対応するエフェクトをゲーム要素に反映する。例えば、相手の顔を攻撃するパンチゲームの場合、相互間で相手の映像をタッチした座標値を伝達し、相手から伝達された座標値とマッチングする位置に該当のエフェクトが反映された映像を通話映像としてやり取りしてよい。
【００５４】
ゲーム提供部３３０は、電子機器１１０と相手の電子機器とが実行するゲーム進行情報を共有するための別のチャネルを連結してよく、インターネット電話が連結されることにより、電子機器１１０と相手の電子機器との間に生成されたチャネルを介して現在のゲーム進行状況またはゲーム結果に関する情報などを相手の電子機器と共有してよい。または、ゲーム提供部３３０は、インターネット電話チャンルを介してゲームに関する追加のメタデータを相手の電子機器とやり取りしながら、ゲーム進行状況をリアルタイムで共有してもよい。
【００５５】
ゲーム提供部３３０は、ゲームコンテンツに対するモーションデータ、ゲーム進行状況やゲーム結果に関する情報などを含んだゲーム全般のデータを相手の電子機器と共有することにより、リアルタイムでゲーム現況情報（例えば、ゲームの進行率、現在の点数、点差、勝敗の予測など）を表示してよく、ゲーム結果による勝敗情報やゲーム進行状況、またはゲーム結果による各種エフェクトなどを該当のデバイスに表示してよい。このとき、ゲーム提供部３３０は、映像通話の連結中にリアルタイムでユーザ映像と相手映像をやり取りするようになり、ユーザと相手の相互間でローカルのゲーム進行画面を通話映像としてやり取りしながら映像通話画面を構成して表示する。
【００５６】
各電子機器のローカルでゲーム進行状況に関する情報を記録し、ゲーム結果を直接計算してから相手と共有するようになるが、場合によっては、ゲームコンテンツを選択したユーザの電子機器がマスター（ｍａｓｔｅｒ）となり、マスターデバイスでゲームの進行に求められる要素を決めたり必要なデータを集めたりしてゲーム結果を計算することも可能である。
【００５７】
図５は、本発明の一実施形態における、映像通話画面の構成例を示した図である。
【００５８】
電子機器１１０は、相手と映像通話が連結されると、電子機器１１０のカメラが取得したユーザ映像を相手の電子機器にリアルタイムで伝達すると同時に、相手の電子機器から相手映像を受信する。
【００５９】
電子機器１１０は、映像通話の連結中に、ユーザ映像と相手映像で構成された映像通話画面をディスプレイ上に表示してよい。例えば、電子機器１１０は、ローカル映像であるユーザ映像を下側に配置し、相手映像を上側に配置してよい。
【００６０】
ユーザと相手との映像通話時に、それぞれの電子機器では、ユーザまたは相手によって選択されたゲームコンテンツがローカルで同時に実行され、ゲーム中には、ユーザと相手の相互間でオブジェクト認識結果によるエフェクトが反映された映像をやり取りしながら映像通話画面を構成して表示する。
【００６１】
図５を参照すると、電子機器１１０は、ゲームコンテンツに対するモーションデータとしてユーザ映像５０１からオブジェクトを認識した後、オブジェクト認識結果に基づいて現在実行中のゲームコンテンツのゲーム要素を制御するようになるが、このとき、オブジェクト認識結果に対応するエフェクトのテクスチャ５０をユーザ映像５０１に合成させた合成映像５０１’を映像通話画面に表示すると同時に、相手の電子機器に伝達する。相手映像の場合も同じように、相手の電子機器から、相手映像のオブジェクト認識結果に対応するエフェクトのテクスチャが合成された映像を電子機器１１０に伝達する。
【００６２】
したがって、ユーザと相手の相互間で、ローカルで実行中のゲームコンテンツに基づいてオブジェクト認識結果によるエフェクトが実現された映像をやり取りしながら、映像通話環境における対戦ゲームを実現することが可能となる。
【００６３】
一部のゲームコンテンツの場合、ゲームコンテンツに対するモーションデータとして、ローカル映像のオブジェクト認識結果ではなく、相手映像に対するユーザのジェスチャ情報を認識することも可能である。電子機器１１０は、相手映像に対するユーザのジェスチャ情報（例えば、タッチ座標値など）を認識し、認識されたジェスチャ情報を相手の電子機器に伝達する。このとき、相手の電子機器では、電子機器１１０から受信されたユーザのジェスチャ情報がゲームコンテンツに対するモーションデータとして入力され、これに対応するエフェクトをゲーム要素に反映する。例えば、相手の顔を互いに攻撃するパンチゲームの場合、相互間で相手の映像をタッチした座標値を伝達しあい、相手から伝達された座標値とマッチングする位置に該当のエフェクトが反映された映像を通話映像としてやり取りしてよい。
【００６４】
図６および図７は、本発明の一実施形態における、映像通話環境で提供される対戦ゲームの一例を説明するための例示図である。
【００６５】
図６および図７は、映像通話環境で「口を大きく開けるゲーム」を行う過程を示している。ユーザと相手との間に映像通話が連結されると、ゲームコンテンツが同時に実行されながら、ユーザ映像５０１と相手映像５０２で構成された映像通話画面上に「口を大きく開けるゲーム」のガイド情報６００が一定の時間に渡って表示されてからゲームが始まる（図６（Ａ）画面）。電子機器１１０は、ユーザ映像５０１から顔認識によって口を開ける動作を認識し、認識結果によるエフェクトのテクスチャが合成された合成映像６０１を映像通話画面に表示して相手の電子機器に伝達する（図６（Ｂ）画面）。これと同じように、電子機器１１０は、相手の電子機器から、相手映像５０２から口を開ける動作を認識した結果によって該当のエフェクトが実現された合成映像６０２を受信して映像通話画面に表示する。電子機器１１０は、ゲーム実行中に口を開ける動作を認識した結果によるゲーム進行状況の合成映像６０１、６０２を表示しながら、ゲーム進行状況に関する情報を相手とリアルタイムで共有する（図７（Ｃ）画面）。ゲームが終わると、電子機器１１０は、相手と共有した情報に基づいて勝敗を決め、勝敗情報７００を映像通話画面に表示する（図７（Ｄ）画面）。「口を大きく開けるゲーム」は、口を開ける動作によってミッションを実行することから、通話映像で口を開ける動作を認識し、該当の動作である口の大きさを比べて勝敗を決めてよい。
【００６６】
上述したように、ビデオを利用したインタラクションゲームの一例として、インターネット電話技術とオブジェクト認識技術を土台とした対戦ゲームを提供することが可能となる。しかし、このようなゲーム環境に限定されることはなく、ビデオを利用したインタラクションとして、個人記録（スコア）を更新するミッションゲームなどのようなビデオのオブジェクト認識技術を土台としたすべてのゲームにも適用可能である。
【００６７】
図８は、本発明の一実施形態における、電子機器が実行することのできる方法の他の例として、過去のゲームデータを利用したゲーム提供方法を示したフローチャートである。
【００６８】
段階８１０で、プロセッサ２１２は、電子機器１１０の制御と関連する命令がロードされたメモリ２１１から必要な命令を読み取ってよい。この場合、読み取られた命令は、プロセッサ２１２が以下で説明される段階８２０〜８４０を実行するように制御するための命令を含んでよい。
【００６９】
段階８２０で、ゲーム記録部３１０は、ビデオを利用したインタラクションゲーム環境において、ビデオを含んだゲームデータを電子機器１１０側のクライアントまたはサーバ１５０に記録するように伝達してよい。過去のゲームデータを利用したゲーム環境を提供するためには、過去にプレイしたビデオを含んだゲームデータを予めデータベース化して構築しておく必要がある。映像通話環境において通話映像のオブジェクト認識結果としてゲーム要素を制御するゲームの場合、相手と相互作用するデータとしてゲームコンテンツに対するモーションデータをユーザ映像とともに記録してよい。電子機器１１０側では、電子機器１１０のカメラが取得したユーザ映像を含むゲームデータを記録してよく、場合によっては、相手の過去のプレイとして相手の電子機器から受信された相手映像を含んだゲームデータを記録してもよい。例えば、映像通話環境において、ユーザと相手のうちで対戦ゲームに勝利した方の映像を含んだゲームデータを記録してよい。また、映像通話環境で行われるゲームはもちろん、個人記録を更新するゲームの場合、電子機器１１０側では、電子機器１１０のユーザの既存の記録が更新されたときに、電子機器１１０のカメラが取得したユーザ映像を含むゲームデータが記録されるようにしてよい。この他にも、２つ以上の対戦ゲーム時に、電子機器１１０のユーザの選択に対応する相手のゲームデータを選択的に記録することも可能である。
【００７０】
過去のゲームデータは、ゲームプレイ主体と関連付けてクライアントに記録されてもよく、あるいはサーバ１５０に伝達してサーバ１５０上あるいはサーバ１５０と連係するデータベース（図示せず）上に記録されてもよく、ゲームコンテンツ別に過去のゲームデータが保持および管理されてよい。このとき、ゲームデータは、基本的にプレイ映像として利用されたビデオを含んでよい。また、ゲームデータには、ゲームプレイと関連するメタデータとして、ゲームコンテンツに対する情報（例えば、ゲーム識別情報、ゲームレベルやパターンのようなゲーム条件など）、インタラクションデータ（例えば、攻撃パターン、攻撃時間、攻撃タイプなど）、勝敗や勝ち点などを含むゲーム結果などが含まれてよい。さらに、ゲームデータは、ゲーム要素を制御する具体的なモーションデータ（例えば、オブジェクト認識結果、音声情報、ジェスチャ情報など）、あるいはゲーム要素に該当するオブジェクトの動き情報などをさらに含んでよい。
【００７１】
実施形態によって、過去のゲームデータとしてビデオだけが記録されてもよいが、ビデオとともにゲームコンテンツを識別するための最小限のメタデータを含んでもよいし、あるいはゲーム全般のインタラクションデータ、モーションデータ、オブジェクト動き情報などのような詳細データが含まれてもよい。メタデータに詳細データが含まれるほど、過去のプレイビデオに基づいて鮮明な映像のゲームが実現可能となり、ゲーム環境の自由な演出も可能となる。
【００７２】
段階８３０で、ゲーム受信部３２０は、電子機器１１０または電子機器１１０のユーザによって特定された対戦相手に対し、該当の相手の過去のプレイとして記録されているビデオを含んだゲームデータを受信してよい。対戦相手としては、過去の電子機器１１０のユーザ（自分）あるいは特定の人物（友だちや有名人など）が該当してよい。一例として、ゲーム受信部３２０は、電子機器１１０のユーザから対戦相手が直接選択されると、選択された対戦相手の過去のゲームデータを受信してよい。他の例として、ゲーム受信部３２０は、ゲーム記録に基づいて自動で特定された対戦相手の過去のゲームデータを受信してよい。例えば、最高記録を保有していたり、電子機器１１０のユーザの記録よりも一定の範囲内で高い記録を保有していたりする相手の過去のゲームデータを受信してよい。また他の例として、ゲーム受信部３２０は、電子機器１１０のユーザまたは電子機器１１０のユーザと関係が設定されている他のユーザのうちからランダム方式で特定された対戦相手の過去のゲームデータを受信してよい。電子機器１１０または電子機器１１０のユーザによって特定された対戦相手の過去のゲームデータは、クライアントからロードしてもよく、あるいはサーバ１５０に要求してサーバ１５０からダウンロードしてもよい。
【００７３】
段階８４０で、ゲーム提供部３３０は、対戦相手の過去のゲームデータを電子機器１１０の現時点のビデオを利用したゲームプレイに連動させて電子機器１１０のユーザと対戦相手との対決プレイモードを提供してよい。言い換えれば、ゲーム提供部３３０は、電子機器１１０のユーザ（自分）あるいは特定の人物（友だちや有名人など）の過去のプレイから確保したゲームデータをリアルタイムで連動させ、現時点で競争プレイが可能となるようにゲーム環境を提供してよい。ゲーム提供部３３０は、電子機器１１０のカメラが取得したビデオを利用してインタラクションゲームを提供するようになるが、このとき、現時点のゲームプレイに連動させて対戦相手の過去のプレイ映像をともに再生することにより、体感効果を上昇させることが可能となる。
【００７４】
ユーザのプレイ映像は、電子機器１１０のカメラがリアルタイムで取得した現時点のビデオに該当し、対戦相手のプレイ映像は、現時点ではなく過去のプレイ映像であって、過去のゲームデータに含まれたビデオに該当する。対戦相手のプレイは、過去のゲームデータに含まれたメタデータに基づいて過去のプレイがそのまま再生されてよい。このとき、ゲーム提供部３３０は、ユーザと対戦相手のゲーム条件が同等になるように設定してよい。一例として、ゲーム提供部３３０は、現時点のゲームプレイのためのユーザ側のゲーム条件を対戦相手の過去のゲームデータに合わせ、公平な条件のゲーム環境を提供してよい。例えば、対戦相手の過去のプレイがゲームレベルＩ環境で１００個の風船を割るミッションのゲームである場合、電子機器１１０のユーザ側のゲームプレイのレベルとミッションも対戦相手の過去のプレイと同等の条件になるようにゲーム環境が提供されてよい。ゲーム提供部３３０は、電子機器１１０のユーザが対戦相手と対決するプレイモードとして、対戦相手の過去のプレイをユーザ側の現時点のプレイに同期化させて再生してよい。ユーザと対戦相手の基本的なゲームパターンは同等であるが、ゲームコンテンツに応じてランダムロジックが含まれてよい。
【００７５】
ゲーム提供部３３０は、過去のゲームデータに含まれたメタデータに応じて過去のプレイの実現方式を異なるようにしてよい。一例として、ビデオだけが含まれる場合、クライアント側ではビデオに含まれたオブジェクトを直接認識し、オブジェクト認識結果に基づいてゲーム要素を制御してよい。一方、過去のゲームデータのメタデータにゲーム当時のインタラクションデータや具体的なモーションデータが含まれる場合、クライアント側ではオブジェクトを認識する必要がなく、該当のゲームデータに含まれたメタデータに基づいてゲーム要素を制御してよい。
【００７６】
過去のプレイのゲームデータの他に、クライアントやサーバ１５０に記録されている録画映像を利用してユーザとの対決プレイモードを提供することも可能である。ゲーム提供部３３０は、録画映像を対決プレイの相手映像として再生してよく、例えば、録画映像に含まれたオブジェクトをリアルタイムで認識し、オブジェクト認識結果によるエフェクトをゲーム要素に反映することによって相手プレイを実行してよい。
【００７７】
図９〜１１は、本発明の一実施形態における、過去のゲームデータを利用した対戦ゲームの一例を説明するための例示図である。
【００７８】
図９を参照すると、電子機器１１０では、ゲームコンテンツが実行されることにより、ユーザ映像９０１と相手映像９０２で構成された対戦ゲーム画面９００が表示される。ユーザ映像９０１には電子機器１１０のカメラが取得した現時点のビデオが表示されてよく、相手映像９０２には初期映像としてデフォルト映像や過去のプレイ映像のサムネイル＆キーワードが表示されてよい。相手映像９０２には、電子機器１１０のユーザ自身の過去のプレイ映像あるいは特定の人物（友だちや有名人など）の過去のプレイ映像として、例えば、ゲームコンテンツで最高記録を保有している相手の過去のプレイ映像のサムネイルが表示されてよい。
【００７９】
対戦ゲーム画面９００には対戦相手を選択することのできるユーザインタフェース９１０が含まれてよく、ユーザインタフェース９１０が選択されると、図１０に示すように、対戦相手リスト１０２０が提供されてよい。
【００８０】
対戦相手リスト１０２０は、ゲームコンテンツの利用履歴があるユーザリストであって、各ユーザ別の最高記録の過去のプレイや記録順に整列された過去のプレイを含んでよい。対戦相手リスト１０２０としては、ゲームコンテンツにおける過去のプレイリストの他にも、対戦ゲームとして利用可能な録画映像リストを提供するものも可能である。電子機器１１０のユーザは、対戦相手リスト１０２０から対戦相手を選択してよく、選択された対戦相手の過去のプレイと現時点で対決することが可能となる。
【００８１】
図１０に示すように、電子機器１１０のユーザは、対戦相手リスト１０２０から、過去の自分自身との対決するためにユーザ自身の過去のプレイを選択してよい。このとき、ユーザ映像９０１には電子機器１１０のユーザの現時点のプレイが実行されると同時に、相手映像９０２にはユーザ自身の過去のプレイが実行される。言い換えれば、ユーザ自身の過去のプレイを現時点のゲームプレイに連動させることにより、現在のユーザと過去のユーザとの間で対決プレイが実行されるようにすることが可能となる。
【００８２】
図１１を参照すると、電子機器１１０のユーザは、対戦相手リスト１０２０から、ユーザ自身ではなく他のユーザとの対決のために特定の人物（友だちや有名人など）の過去のプレイが選択されている。ユーザ映像９０１には電子機器１１０のユーザの現時点のプレイが実行されると同時に、相手映像９０２にはユーザによって選択された特定の人物の過去のプレイが実行される。特定の人物の過去のプレイをユーザの現時点のゲームプレイに連動させることにより、現在のユーザと過去の特定の人物との間で対決プレイが実行されるようにすることが可能となる。
【００８３】
このように、本発明の実施形態によると、ゲームコンテンツをプレイする場合、ゲーム当時のビデオを含んだゲームデータを記録しておき、以後にユーザ自身あるいは特定の人物の過去のプレイから確保したゲームデータを現時点のプレイに連動させることにより、過去のユーザ自身あるいは特定の人物と対決することが可能なゲーム環境を提供することができるようになる。
【００８４】
上述した装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および／またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、プロセッサ、コントローラ、ＡＬＵ（ａｒｉｔｈｍｅｔｉｃ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、ＦＰＧＡ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙ）、ＰＬＵ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、１つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてよい。処理装置は、オペレーティングシステム（ＯＳ）およびＯＳ上で実行される１つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを記録、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、１つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素および／または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは１つのプロセッサおよび１つのコントローラを含んでよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
【００８５】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの１つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび／またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、コンピュータ記録媒体または装置に具現化されてよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で記録されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、１つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
【００８６】
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録されてよい。ここで、媒体は、コンピュータ実行可能なプログラムを継続して記録するものであっても、実行またはダウンロードのために一時記録するものであってもよい。また、媒体は、単一または複数のハードウェアが結合した形態の多様な記録手段または格納手段であってよく、あるコンピュータシステムに直接接続する媒体に限定されることはなく、ネットワーク上に分散して存在するものであってもよい。媒体の例は、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤのような光媒体、フロプティカルディスク（ｆｌｏｐｔｉｃａｌ  ｄｉｓｋ）のような光磁気媒体、およびＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどを含み、プログラム命令が記録されるように構成されたものであってよい。また、媒体の他の例として、アプリケーションを配布するアプリケーションストアやその他の多様なソフトウェアを供給または配布するサイト、サーバなどで管理する記録媒体または格納媒体が挙げられる。
【００８７】
以上のように、実施形態を、限定された実施形態および図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ／あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
【００８８】
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
【符号の説明】
【００８９】
２１２：プロセッサ
３１０：ゲーム記録部
３２０：ゲーム受信部
３３０：ゲーム提供部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2020089722.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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