(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、終盤まで実行される場合と終盤まで実行されずに途中で終了する場合とがあるディスク予告演出（第１演出）を実行可能であり、ディスク予告演出を終盤まで実行した場合には、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）になることに期待させる第２演出（ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ）を実行する。ディスク予告演出には、当該演出がどこまで進んだかを示唆する再生時間表示Ｇ６０（示唆表示）が含まれる。ディスク予告演出及び再生時間表示Ｇ６０を通常の進行速度よりも速い特別進行速度（早送り）で進行させた場合には、特別進行速度で進行させなかった場合よりも、第２演出のうちで最も大当たり期待度が低い演出（ストーリーリーチ）が実行され難い。【選択図】図３４
2020156727.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
終盤まで実行される場合と前記終盤まで実行されずに途中で終了する場合とがある第１演出を実行可能であり、
前記第１演出を前記終盤まで実行した場合には、前記特別遊技状態になることに期待させる第２演出を実行するものである遊技機であって、
前記第１演出には、当該第１演出がどこまで進んだかを示唆する示唆表示が含まれており、
前記第２演出には、前記特別遊技状態になる期待度が互いに異なる少なくとも３つの演出があり、
前記演出制御手段は、前記第１演出及び前記示唆表示を、通常の進行速度よりも速い特別進行速度で進行させることがあり、
前記第１演出及び前記示唆表示が前記特別進行速度で進行された場合には、前記特別進行速度で進行されなかった場合よりも、最も大当たり期待度が低い前記第２演出が実行され難いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献１に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、時間の経過に応じて初期値（３秒）から最終値（０秒）まで一定の速度で進行する進行表示が行われることがある。そして、この進行表示が最終値まで進行すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることに期待させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０００１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら近年では、上記特許文献１に記載されているような進行表示を実行可能な遊技機は多数あるため、単に進行表示が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
終盤まで実行される場合と前記終盤まで実行されずに途中で終了する場合とがある第１演出を実行可能であり、
前記第１演出を前記終盤まで実行した場合には、前記特別遊技状態になることに期待させる第２演出を実行するものである遊技機であって、
前記第１演出には、当該第１演出がどこまで進んだかを示唆する示唆表示が含まれており、
前記第２演出には、前記特別遊技状態になる期待度が互いに異なる少なくとも３つの演出があり、
前記演出制御手段は、前記第１演出及び前記示唆表示を、通常の進行速度よりも速い特別進行速度で進行させることがあり、
前記第１演出及び前記示唆表示が前記特別進行速度で進行された場合には、前記特別進行速度で進行されなかった場合よりも、最も大当たり期待度が低い前記第２演出が実行され難いことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図４】表示器類の正面図である。
【図５】（Ａ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図６】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルの一例である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルの一例である。
【図１１】特図１変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１２】特図２変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１３】先読み判定テーブルの一例である。
【図１４】大当たり遊技制御テーブルの一例である。
【図１５】遊技状態の説明図である。
【図１６】演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１７】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【図１８】特図変動演出のＮリーチの具体例を示す説明図である。
【図１９】特図変動演出のＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２０】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２１】可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２２】操作演出の具体例を示す説明図である。
【図２３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２６】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。
【図２９】パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部に係る変動パターン判定テーブルであって、非時短状態における特図１の変動パターン判定テーブルである。
【図３０】ストーリーリーチの具体例を示す図である。
【図３１】バトルリーチの具体例を示す図である。
【図３２】共闘リーチの具体例を示す図である。
【図３３】ディスク煽り演出やディスク予告演出が行われる場合の演出フローを示す図である。
【図３４】ディスク予告演出の詳細な構成を説明するためのタイミングチャートである。
【図３５】ディスク煽り演出の抽選テーブルである。
【図３６】ディスク予告演出の抽選テーブルである。
【図３７】ディスク予告演出の進行態様の抽選テーブルである。
【図３８】ディスク煽り演出の具体例を示す図である。
【図３９】ディスク予告演出の具体例を示す図である。
【図４０】ディスク予告演出の具体例を示す図であって、図３９（Ｄ）に続く演出展開を示す図である。
【図４１】ディスク予告演出が終盤を超えて再生される場合の具体例を示す図である。
【図４２】ディスク予告演出において早送りが行われる場合の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【０００９】
１．遊技機の構造
第１形態のパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図５を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠２Ａに対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板２３ｔは、パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１１】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイドに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１２】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、下方に押下操作可能な第１入力装置（以下「通常ボタン」）４０が設けられている。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、下方に押下操作可能な第２入力装置（以下「特殊ボタン」）４１が設けられている。
【００１３】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１４】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１５】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図２〜図５を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１６】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１７】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第１始動口１１や第２始動口１２といった始動口を入球口と称し、第１大入賞口１４や第２大入賞口１５といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
【００１８】
遊技領域６の中央付近には、開口部１Ａの周縁を装飾するセンター枠（センター装飾体）６１が設けられている。センター枠６１には、後述する第１始動口１１へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
【００１９】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄと、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄと、が設けられている。
【００２０】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」ともいう）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第２始動口１２への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材１２ｋが開放位置に移動することを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖位置にあることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２２】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」ともいう）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域６には、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが設けられている。
【００２３】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な一般入賞口（普通入賞口）１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（本形態では３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
また、遊技領域６には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２５】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに作動可能な通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、通常では第１大入賞口１４を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することは不可能である。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態に作動すると、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することが可能になる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは、通常では第２大入賞口１５を塞いでいる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口１５への入球が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００２８】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００２９】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図３（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３０】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図３（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３１】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技（例えば１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。なお、振分部材１６ｋの作動態様は適宜変更可能である。
【００３２】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６，１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３３】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第１大入賞装置１４Ｄのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を２つ設ける構成とすることが可能である。また、第１大入賞装置１４Ｄと第２大入賞装置１５Ｄとが設けられているものの、遊技性に応じて、第１大入賞装置１４Ｄだけを利用することとしたり、第２大入賞装置１５Ｄだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第１大入賞装置１４Ｄだけを利用する構成とした場合には、第２大入賞装置１５Ｄに関する処理は行われないものとし、第２大入賞装置１５Ｄだけを利用する構成とした場合には、第１大入賞装置１４Ｄに関する処理は行われないものとする。
【００３４】
また、図２に示すように、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、遊技盤１には、発光可能な盤ランプ５４が設けられている。
【００３５】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｂ（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域６Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域６Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００３６】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、一般入賞口１０と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３７】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００３８】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図４に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００３９】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４０】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
【００４１】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４２】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４３】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（本形態では４個）が設定されている。特図１保留数や特図２保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４４】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４５】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００４６】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４７】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００４８】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００４９】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（本形態では４個）が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類８に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器８３と同様の構成のものを採用することが可能である。
【００５０】
次に、図５を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤上可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤下可動装置」）５６が搭載されている。
【００５１】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイで構成され、３Ｄ画像を表示可能な表示部５０ａを具備する。なお、画像表示装置５０は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
【００５２】
盤上可動装置５５は、表示部５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体５５ｋを具備する。盤下可動装置５６は、表示部５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体５６ｋを具備する。
【００５３】
図５（Ａ）は、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置５５の駆動源が駆動すると、盤上可動体５５ｋは下向きに移動（下降）し、盤下可動装置５６の駆動源が駆動すると、盤下可動体５６ｋは上向きに移動（上昇）する。このとき、画像表示装置５０は下降した盤上可動体５５ｋまたは上昇した盤下可動体５６ｋに覆われ、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５４】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５５】
２．遊技機の電気的構成
次に、図６〜図７に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６〜図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など）や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部（メイン制御部）と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部（サブ制御部）と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６，５８等）を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
【００５６】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００５７】
図６に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００５８】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００５９】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６０】
また、主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【００６１】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、一般入賞口センサ１０ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域センサ１７ａが含まれている。
【００６２】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０毎に設けられている。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３に設けられており、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。
【００６３】
なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６４】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド１２ｓ、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ、第２大入賞口ソレノイド１５ｓおよび振分ソレノイド１６ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する。振分ソレノイド１６ｓは、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する。
【００６５】
なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６６】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００６７】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００６８】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００６９】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみ７２ｂが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７０】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７１】
図７に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７２】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００７３】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７４】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７５】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００７６】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００７７】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７８】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００７９】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００８０】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【００８１】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ４０ａおよび特殊ボタン検出スイッチ４１ａが含まれている。通常ボタン検出スイッチ４０ａは、通常ボタン４０が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ４１ａは、特殊ボタン４１が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８２】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置５５を駆動する盤上駆動モータ５５ｍ、盤下可動装置５６を駆動する盤下駆動モータ５６ｍ、枠可動装置５８を駆動する枠駆動モータ５８ｍ等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８３】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類には、枠ランプ５３、盤ランプ５４等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００８４】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８５】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図８〜図１５を用いて説明する。なお、図８〜図１５に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機ＰＹ１ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
【００８６】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート１３を通過することを「普図始動条件の成立」という。
【００８７】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図８（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００８８】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図９（Ａ）に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００８９】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図９（Ｂ）に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００９０】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９１】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９２】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【００９３】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図９（Ｃ）に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【００９４】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．０秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間が同じであってもよい。
【００９５】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９６】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９７】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【００９８】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図８（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００９９】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【０１００】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１０（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１０１】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１０（Ｂ）に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１０２】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞（当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞）が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１０３】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１０４】
例えば、図１０（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｃが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１０５】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１０（Ｃ）に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１０６】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１０７】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させるか否か）を判定する。図１０（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１０８】
３−２−４．特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図１１〜図１２に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１０９】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１１）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１２）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別（特図１／特図２）に応じて分けなくてもよい。
【０１１０】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１１１】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。
【０１１２】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
【０１１３】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１１４】
また、各特図変動パターンには、図１１〜図１２の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。
【０１１５】
また、図１１〜図１２の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰ大当たり変動」と言い、Ｌリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌ大当たり変動」と言い、Ｎリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎ大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる３種類の変動（通常Ａハズレ変動、通常Ｂハズレ変動、通常Ｃハズレ変動）がある。また、ＳＰ大当たりとＳＰハズレ変動とを総称する場合、ＳＰ変動あるいはＳＰリーチ変動と言う。
【０１１６】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１３に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に（具体的には例えば始動口への入賞時に）行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、がある。第１始動口１１は特図１の抽選の契機となる始動口であるため、第１先読み判定テーブルを特図１先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第２始動口１２は特図２の抽選の契機となる始動口であるため、第２先読み判定テーブルを特図２先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に応じて分けなくてもよい。
【０１１７】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、がある。
【０１１８】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１１９】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４あるいは第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１２０】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間あるいはインターバル時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１４に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
【０１２１】
図１４に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎（例えば大当たり遊技Ａ〜Ｃ毎）に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａ，１５ａによって検出されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１２２】
なお、図１４に示す大当たり遊技Ａは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ａ（図１０（Ｂ）参照）である場合に実行され、大当たり遊技Ｂは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｂである場合に実行され、大当たり遊技Ｃは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｃである場合に実行される構成とすることが可能である。
【０１２３】
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第１大入賞口１４だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第２大入賞口１５だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、１種類であってもよい。
【０１２４】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。また、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいい、特定領域１６が閉状態にあることを「Ｖ閉鎖」ともいう。
【０１２５】
振分部材１６ｋは一定の作動態様で制御される（つまり、特定領域１６は一定の開閉態様で制御される）。例えば、第２大入賞口１５の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図３（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）を設定することが可能である。なお、振分部材１６ｋの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機ＰＹ１ではその作動態様が採用されているものとする。
【０１２６】
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６への通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖロング大当たり」といい、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖショート大当たり」という。
【０１２７】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
【０１２８】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をＶ通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１２９】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．０秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる（図１１〜図１２参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１３０】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される（図９（Ｂ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１３１】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される（図９（Ａ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１３２】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【０１３３】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１３４】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
【０１３５】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選（普図に関する当たり判定）は行われるが特図抽選（大当たり判定）は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第ｎ遊技状態」（ｎは１以上の整数）の形式で任意に表現できるものとする。
【０１３６】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１６〜図２２を用いて説明する。
【０１３７】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１３８】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１６（Ａ―１）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに通常ボタン４０が操作されると、図１６（Ａ―２）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
【０１３９】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１６（Ｂ―１）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１６（Ｂ―２）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１６（Ｂ―３）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【０１４０】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ―４）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４１】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ―５）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４２】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１６（Ｃ―１）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１６（Ｃ―２）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１６（Ｃ―３）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１４３】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１４４】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」とも言う）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１４５】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、通常ボタン４０、特殊ボタン４１などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【０１４６】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３を設けることが可能である。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１４７】
また、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。
【０１４８】
なお、図１７（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
【０１４９】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１５０】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図１７（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図１７（Ｃ―１）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが異なる停止態様で仮停止してから、図１７（Ｄ）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図１７（Ｃ―２）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【０１５１】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動においてリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５２】
Ｎリーチでは、図１８（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持され、図１８（Ｂ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」の場合には、図１８（Ｃ―１）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎ大当たり変動」の場合には、図１８（Ｃ−２）に示すように、大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５３】
また、ハズレを示唆する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・３・１」や「５・８・６」等）、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・１・２」や「５・４・５」等）は、演出制御用マイコン１２１によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・２・２」や「７・７・７」等）は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン１２１によって選択される。
【０１５４】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５５】
ＳＰリーチでは、Ｎリーチの後に、例えば、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。その後、図１９（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ専用演出（例えばバトル演出）が行われる。そして、ＳＰリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰ大当たり変動」の場合には、図１９（Ｃ―１）に示すように、表示部５０ａに、大当たりを示唆する演出（例えば、主人公キャラクタ（味方キャラクタの一人）がバトルに勝利して仁王立ちしている表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰハズレ変動」の場合には、図１９（Ｃ―２）に示すように、ハズレを示唆する演出（例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、ＳＰリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５６】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％として、ＳＰリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には４％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には３０％として、ＳＰリーチＢの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には２０％とすれば、ＳＰリーチＡの大当たり期待度を、ＳＰリーチＢの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１５７】
４−２−５．Ｌリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＬリーチを行うことが可能である。Ｌリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、ＳＰリーチよりは低いがＮリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Ｌリーチのリーチ演出の実行時間は、ＳＰリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い（図１１および図１２）。よって、Ｌリーチのリーチ演出では、例えば、ＳＰリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部５０ａに表示される。なお、Ｌリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Ｌリーチのリーチ演出の後にＳＰリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
【０１５８】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２０（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１５９】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２０（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じ当該アイコンＴＡ（当該保留アイコンＴＡとも言う）を表示することが可能である。なお、当該アイコンＴＡとして、保留アイコンＨＡと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
【０１６０】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを設けるが当該アイコン表示領域５０ｅを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
【０１６１】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１６２】
保留演出では、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２０（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１６３】
４−４．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、入力装置（通常ボタン４０、特殊ボタン４１）等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１６４】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、可動装置５５，５６，５８を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置５５，５６，５８を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６５】
可動体演出では、例えば、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２１（Ａ）に示すように、盤上可動装置５５および盤下可動装置５６が作動し、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、表示部５０ａ上に重なるように移動して、ＳＰリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部５０ａの盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図２１（Ｂ）に示すように、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、通常の待機状態（初期位置）に戻ってＳＰリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合（例えばＮハズレ変動の場合）に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。
【０１６６】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、通常ボタン４０や特殊ボタン４１を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン４０や特殊ボタン４１を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６７】
操作演出では、例えば、ＳＰリーチにおいて、入力装置（特殊ボタン４１）の押下操作が有効な期間（操作有効期間）が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図２２（Ａ）に示すように、特殊ボタン４１の操作を促す演出（操作促進演出）が行われる。操作促進演出において、表示部５０ａに、操作促進画像Ｇ３が表示される。操作促進画像Ｇ３は、特殊ボタン４１を模した画像（特殊ボタン画像Ｇ３１）と、特殊ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像Ｇ３２）と、操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像Ｇ３３）と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図２２（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置５５の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン４１や通常ボタン４０といった操作手段（操作部）の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。通常ボタン４０の操作を促す操作促進演出では、通常ボタン４０を模した画像（特殊ボタン画像）、通常ボタン４０の操作態様を表す画像、及び、操作有効期間を表す画像を含む操作促進画像が表示部５０ａに表示される。
【０１６８】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【０１６９】
先読み演出では、例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンＨＡや当該アイコンＴＡを通常態様（本形態では「〇」）ではなく特殊態様（本形態では「☆」）で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンＨＡや当該アイコンＴＡを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンＨＡと当該アイコンＴＡとを表示するが、保留アイコンＨＡだけを表示し当該アイコンＴＡを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時（保留アイコンＨＡの表示領域を変更したとき）であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中（当該アイコンＴＡとして表示しているとき）であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
【０１７０】
なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。
【０１７１】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図２３〜図２４に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０１７２】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１７３】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１７４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０１７５】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図２４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１７６】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１７７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２３の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。即ち、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１７８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１７９】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。なお、振分装置１６Ｄを作動させるのは、第２大入賞装置１５Ｄを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置１６Ｄを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
【０１８０】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１８１】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図２３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１８２】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１８３】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ１０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８４】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０１８５】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブルとを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１８６】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブルとを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１８７】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサ１４ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８８】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサ１５ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８９】
特定領域センサ処理では、特定領域センサ１６ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０１９０】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１９１】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０１９２】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０１９３】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０１９４】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０１９５】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１９６】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。
【０１９７】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図２大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【０１９８】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターン判定テーブルとを用いて、特図２変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図２変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図２変動パターンが判定される。なお、特図２変動パターンの判定は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられている。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０１９９】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンド生成する。
【０２００】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図１大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【０２０１】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターン判定テーブルとを用いて、特図１変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図１変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図１変動パターンが判定される。なお、特図１変動パターンの判定は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられている。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０２０２】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンド生成する。
【０２０３】
なお、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留がある場合には、特図１保留があっても特図１判定処理を行うことはない。なお、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
【０２０４】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０２０５】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０２０６】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２０７】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２０８】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【０２０９】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図２５〜図２７に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２１０】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図２５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２１１】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２１２】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。なお、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。このようにして、各種の演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など）が実現される。
【０２１３】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）の実行が可能となる。
【０２１４】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１、Ｓ４０１２）に優先して実行される。
【０２１５】
［２．１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図２６に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）を順次行う。
【０２１６】
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ４０ａや特殊ボタン検出スイッチ４１ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５，５６，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２１７】
［３．１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）は、サブ制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）では、図２７に示すように、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）、演出タイマ更新処理（Ｓ４２０２）、音声制御処理（Ｓ４２０３）、演出用データ作成処理（Ｓ４２０４）を順次行う。
【０２１８】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン４０や特殊ボタン４１といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０２１９】
ここで、演出制御用マイコン１２１が遊技制御用マイコン１０１からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン１２１が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）とする。演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン（サブ変動パターン）を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがＳＰ変動（ＳＰ大当たり変動やＳＰハズレ変動）である場合、ＳＰリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理（コマンド送信処理（Ｓ４００４）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、音声制御処理（Ｓ４２０３）など）が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
【０２２０】
７．パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴の１つは、ＳＰリーチ（ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ）の前に行われるディスク予告演出にある。
【０２２１】
最初に、遊技制御用マイコン１０１が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、図２８の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技（大当たり遊技１〜４）を実行可能である。
【０２２２】
図２８に示すように、遊技制御用マイコン１０１は、特図１判定処理（第１始動口１１への入賞に基づく特図判定処理）における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄１」又は「大当たり図柄２」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり図柄１」を６０％の割合で決定し、「大当たり図柄２」を４０％の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン１０１は、特図２判定処理（第２始動口１２への入賞に基づく特図判定処理）における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄３」又は「大当たり図柄４」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり図柄３」を６０％の割合で決定し、「大当たり図柄４」を４０％の割合で決定する。
【０２２３】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄１」が決定された場合に実行される「大当たり遊技１」、および、「大当たり図柄２」が決定された場合に実行される「大当たり遊技２」では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４を開放し、９Ｒから１６Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４を開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１６Ｒまでは、第１大入賞口１４の開放時間が極めて短く、現実的には第１大入賞口１４への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は８回である。
【０２２４】
また、「大当たり図柄３」が決定された場合に実行される「大当たり遊技３」、および、「大当たり図柄４」が決定された場合に実行される「大当たり遊技４」では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１６Ｒまでの全てにおいて、１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。
【０２２５】
従って、実質的なラウンド遊技の回数が１６回である「大当たり遊技３」や「大当たり遊技４」は、実質的なラウンド遊技の回数が８回である「大当たり遊技１」または「大当たり遊技２」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技３」や「大当たり遊技４」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技１」または「大当たり遊技２」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【０２２６】
次に、遊技制御用マイコン１０１が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり遊技１」、「大当たり遊技２」、「大当たり遊技３」、および「大当たり遊技４」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態（高ベース状態）に設定する。また、「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」の後は、高確率高ベース遊技状態（高確率状態且つ時短状態）に制御し、「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」の後は、低確率高ベース遊技状態（通常確率状態且つ時短状態）に制御する。
【０２２７】
本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が１００回（所定の上限実行回数）となるまで継続可能とする。
【０２２８】
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【０２２９】
なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の１つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の１つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態や特別遊技状態と言うことがある。
【０２３０】
次に、非時短状態における特図１の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、非時短状態では、図２９に示す特図１変動パターン判定テーブルを用いて特図１変動パターンを判定する。
【０２３１】
遊技制御用マイコン１０１は、非時短状態に設定しているときの特図１変動パターン判定処理において、特図１判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図１変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン１０１は、図２９に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、「大当たり図柄１」である場合も「大当たり図柄２」である場合も、特図１変動パターンとして、「ＴＨＰ００１」〜「ＴＨＰ００４」の何れかを決定することが可能である。何れの特図１変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図２９に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率（選択割合）については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「ＴＨＰ００１」〜「ＴＨＰ００４」以外の特図変動パターンについても同様である。
【０２３２】
また、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図１変動パターンとして、「ＴＨＰ０１１」〜「ＴＨＰ０１４」の何れかを決定することが可能である。
【０２３３】
また、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図１変動パターンとして、「ＴＨＰ０２１」、「ＴＨＰ０２２」、「ＴＨＰ０２３」の３種類の何れかを決定することが可能である。この３種類の特図１変動パターンのうち何れに決定するかは、特図１保留数によって割り振られている。特図１保留数が０〜２個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図１保留数が３〜４個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。
【０２３４】
ここで、特図１変動パターン「ＴＨＰ００１」は、共闘リーチ（ＳＰリーチの一種）が行われる共闘リーチ大当たり変動であり、特図１変動パターン「ＴＨＰ０１１」は、共闘リーチが行われる共闘リーチハズレ変動である。また、特図１変動パターン「ＴＨＰ００２」は、バトルリーチ（ＳＰリーチの一種）が行われるバトルリーチ大当たり変動であり、特図１変動パターン「ＴＨＰ０１２」は、バトルリーチが行われるバトルリーチハズレ変動である。また、特図１変動パターン「ＴＨＰ００３」は、ストーリーリーチ（ＳＰリーチの一種）が行われるストーリーリーチ大当たり変動であり、特図１変動パターン「ＴＨＰ０１３」は、ストーリーリーチが行われるストーリーリーチハズレ変動である。また、特図１変動パターン「ＴＨＰ００４」は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになるもののＳＰリーチは行われないＮ大当たり変動であり、特図１変動パターン「ＴＨＰ０１４」は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになるもののＳＰリーチは行われないＮハズレ変動である。
【０２３５】
なお、バトルリーチ、ストーリーリーチは、特定演出の一例であり、第２演出の一例でもある。共闘リーチが特定演出に含まれる構成としたり、第２演出に含まれる構成としたりしてもよい。また、ストーリーリーチは第１特定演出の一例であり、バトルリーチは第２特定演出の一例である。また、共闘リーチは特別特定演出の一例である。また、ストーリーリーチおよびバトルリーチは、通常の特定演出の一例である。
【０２３６】
ストーリーリーチは、主人公キャラクタにまつわるストーリーを表示し、最終的には、グッドエンディングに至る成功演出、又は、グッドエンディングに至らない失敗演出に分岐する演出である（図３０参照）。また、バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出（成功演出の一例）、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出（失敗演出の一例）に分岐する演出である（図３１参照）。また、共闘リーチは、主人公キャラクタとその味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに挑み、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出（成功演出の一例）、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出（失敗演出の一例）に分岐する演出である（図３２参照）。何れのリーチ演出（共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ）においても、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。なお、共闘リーチやバトルリーチ、ストーリーリーチについては後に詳述する。
【０２３７】
図２９に示す特図１変動パターン「ＴＨＰ０２１」は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになることなく変動演出が１０秒で終了する「通常Ａハズレ変動」であり、「ＴＨＰ０２２」は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになることなく変動演出が７秒で終了する「通常Ｂハズレ変動」であり、「ＴＨＰ０２３」は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになることなく変動演出が４秒で終了する「通常Ｃハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること（例えば大当たり遊技状態になること）を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。
【０２３８】
次に、上述した特図変動パターンにおける特図変動演出を構成する主要な演出（通常変動、Ｎリーチ、ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ）のうち、ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン１２１は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部５０ａに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ５３や盤ランプ５４を用いた発光演出や、スピーカ５２を用いた音演出、可動装置５５，５６，５８を用いた可動体演出、入力装置（通常ボタン４０、特殊ボタン４１）を用いた操作演出等を実行可能である。
【０２３９】
＜ストーリーリーチ＞
ストーリーリーチは、本パチンコ遊技機ＰＹ１のモチーフとなっている作品に関するストーリーを見せるリーチ演出である。ストーリーリーチには、当落分岐があり、ストーリーがグッドエンドの結末となる成功演出、又は、ストーリーがバッドエンドの結末となる失敗演出に分岐する（図３０参照）。ストーリーリーチにおける成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。ストーリーリーチにおける失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
【０２４０】
＜バトルリーチ＞
バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出（勝利演出）、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出（敗北演出）に分岐する（図３１参照）。成功演出は、ストーリーリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、ストーリーリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
【０２４１】
＜共闘リーチ＞
共闘リーチは、主人公キャラクタが味方キャラクタと協力して敵キャラクタとバトルを行うリーチ演出である。共闘リーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出（勝利演出）、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出（敗北演出）に分岐する（図３２参照）。成功演出は、ストーリーリーチやバトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、ストーリーリーチやバトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
【０２４２】
なお本形態では、図２９に示すように、大当たりに当選している場合（大当たり変動の場合）には、共闘リーチがバトルリーチおよびストーリーリーチよりも実行され易く、バトルリーチとストーリーリーチは同じ割合で実行される。一方、ハズレの場合（ハズレ変動の場合）には、ストーリーリーチがバトルリーチおよび共闘リーチよりも実行され易く、バトルリーチが共闘リーチよりも実行され易い。すなわち本形態では、共闘リーチは、バトルリーチおよびストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっており、バトルリーチは、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。特に、共闘リーチは、ハズレの場合にほとんど実行されることがないため、極めて大当たり期待度の高いリーチ演出となっている。なお、各種のＳＰリーチ（ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ）における当落分岐において、操作部（通常ボタン４０や特殊ボタン４１）を操作させる操作演出を行うように構成してもよい。
【０２４３】
ここで本形態では、共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ、Ｎリーチの前には、予告演出が実行されるようになっている（図２９中の「特図変動演出の演出フロー」の欄参照）。予告演出は、リーチの成立に期待させたり、大当たり遊技が実行される期待度（大当たり期待度）を示唆したりする演出である。パチンコ遊技機ＰＹ１は、様々な種類の予告演出を実行可能であるが、このうち特徴的な演出は、ディスクを再生するディスク予告演出（第１演出に相当）である。以下では、ディスク予告演出の実行に関連する構成について詳細に説明する。
【０２４４】
図３３は、ディスク予告演出の実行に関連する演出フローである。図３３に示すように、ディスク予告演出は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始された後、成功態様のディスク煽り演出を経て実行される。ディスク煽り演出とは、ディスク予告演出の実行を煽る演出であり、ディスク予告演出が実行されることを示唆する成功態様と、ディスク予告演出が実行されないことを示唆する失敗態様とに分岐する演出である。失敗態様のディスク煽り演出が実行された場合には、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する非リーチハズレ目（非リーチバラケ目）で停止表示されて、ディスク予告演出は実行されない。
【０２４５】
ディスク予告演出には、序盤、中盤、終盤、延長の４つのパートがある。ディスク予告演出の実行パターンには、序盤で終了するパターン（序盤だけが実行されるパターン）と、序盤から終盤まで実行されて終了するパターン（序盤・中盤・終盤が実行されるパターン）と、序盤から終盤まで実行された後さらに延長のパートが実行されるパターン（序盤・中盤・終盤・延長が実行されるパターン）とがある。序盤で終了するパターンをガセパターンと言う。また、序盤から終盤まで実行されて終了するパターンを通常パターンと言う。また、序盤から終盤まで実行された後さらに延長のパートが実行されるパターンを特殊パターンと言う。
【０２４６】
ディスク予告演出が序盤で終了した場合（ガセパターンが実行された場合）には、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレ目（より詳細にはリーチハズレ目）で停止表示される。これに対して、ディスク予告演出が終盤まで実行された場合（通常パターンが実行された場合）や、ディスク予告演出が延長まで実行された場合（特殊パターンが実行された場合）には、発展演出（可動体演出）を経てＳＰリーチが実行される。なお、後に詳述するが、本形態では通常パターンが実行された場合には、ＳＰリーチとしてバトルリーチ又はストーリーリーチが実行され、特殊パターンが実行された場合には、ＳＰリーチとして共闘リーチが実行される。
【０２４７】
次に、ディスク予告演出の具体的な構成について図３４に基づいて説明する。ディスク予告演出は、主人公キャラクタの成長を記録したディスクを再生する演出であり（図３９〜図４１参照）、上述したように、ディスク予告演出には、序盤・中盤・終盤・延長の４つのパートがある。図３４に示すように、序盤のパートは、「誕生」のパートと、「よちよち歩き」のパートで構成されている。また、中盤のパートは、「剣のおもちゃ」のパートと、「修行（少年）」のパートと、「修行（青年）」のパートで構成されている。また、終盤のパートは、「騎士」のパートで構成されている。また、延長のパートは、「特訓（騎士）」のパートで構成されている。
【０２４８】
「誕生」のパートは、生まれたばかりの主人公キャラクタの動画で構成されている（図３９（Ａ）参照）。このパートは、ディスク予告演出の進行状況を示唆する再生時間表示Ｇ６０が「００：００」から「００：０９」までのパートである。また、「よちよち歩き」のパートは、よちよち歩きの主人公キャラクタの動画で構成されている（図３９（Ｂ）参照）。このパートは、再生時間表示Ｇ６０が「００：１０」から「００：１９」までのパートである。
【０２４９】
また、「剣のおもちゃ」のパートは、剣のおもちゃに興味を示す幼児期の主人公キャラクタの動画で構成されている（図３９（Ｃ）参照）。このパートは、再生時間表示Ｇ６０が「００：２０」から「００：２９」までのパートである。また、「修行（少年）」のパートは、少年の主人公キャラクタが剣術の修行に励んでいる動画で構成されている（図３９（Ｄ）参照）。このパートは、再生時間表示Ｇ６０が「００：３０」から「００：３９」までのパートである。また、「修行（青年）」のパートは、青年の主人公キャラクタが剣術の修行に明け暮れている動画で構成されている（図４０（Ａ）参照）。このパートは、再生時間表示Ｇ６０が「００：４０」から「００：４９」までのパートである。
【０２５０】
また、「騎士」のパートは、修行の末、鎧を纏った騎士に変身することができるようになった主人公キャラクタの動画で構成されている（図４０（Ｂ）（Ｃ）参照）。このパートは、再生時間表示Ｇ６０が「００：５０」から「００：５９」までのパートである。
【０２５１】
また、「特訓（騎士）」のパートは、鎧を纏った騎士に変身した主人公キャラクタが特訓を行っている動画で構成されている（図４１（Ａ）（Ｂ）参照）。このパートは、再生時間表示Ｇ６０が「０１：００」から「０１：０９」までのパートである。
【０２５２】
ここで、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ディスク予告演出を、通常の進行速度よりも速い特別進行速度で行う場合がある。具体的には、ディスク予告演出を再生時間表示Ｇ６０が「００：１５」になるまで通常の進行速度で行い、その後、再生時間表示Ｇ６０が「００：５２」になるまで特別進行速度で行い、「００：５２」からは再び通常の進行速度で行う。これにより、再生時間表示Ｇ６０が「００：００」〜「００：１４」の期間は、ディスクが通常再生され、「００：１５」〜「００：５１」の期間は、ディスクが早送りされ、「００：５２」以降の期間は、ディスクが通常再生されたように見せる（図４２参照）。なお、通常の進行速度で再生する進行態様を通常の進行態様と言い、特別進行速度で再生する進行態様を特別進行態様と言う。また、早送りされる期間を早送り期間と言う。パチンコ遊技機ＰＹ１は、ディスク予告演出を終盤まで実行する場合（再生時間表示Ｇ６０が「００：５９」になるまで実行する場合）と、延長まで実行する場合（再生時間表示Ｇ６０が「０１：０９」になるまで実行する場合）に、特別進行態様でディスク予告演出を実行することがある。
【０２５３】
次に、ディスク予告演出の実行に関する演出制御用マイコン１２１の処理について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン（サブ変動パターン）を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出（ディスク予告演出、ディスク煽り演出、その他の予告演出）を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用ＲＡＭ１２４の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板１４０に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板１４０は、指定された予告演出の画像を表示部５０ａに表示する。また、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段（スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置、入力装置など）を適宜制御する。
【０２５４】
まず、演出制御用マイコン１２１によるディスク煽り演出の実行抽選について説明する。ディスク煽り演出の実行抽選は、図３５に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図３５に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を５０％の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。別の予告演出としては、チャンスアップ予告やステップアップ予告等の公知の予告演出を採用することができる。このことは、「共闘リーチ大当たり変動」以外の特図変動パターンの場合も同様である。
【０２５５】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を３５％の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。
【０２５６】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ストーリーリーチ大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を３５％の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。
【０２５７】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Ｎ大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出も失敗態様のディスク煽り演出も選択することがない。Ｎ大当たり変動である場合は、別の予告演出を選択するものとする。
【０２５８】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「共闘リーチハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を４０％の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。
【０２５９】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトルリーチハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を２５％の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。
【０２６０】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ストーリーリーチハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を２５％の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。
【０２６１】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Ｎハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を２０％の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。
【０２６２】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常Ａハズレ変動」である場合、失敗態様のディスク煽り演出を１０％の割合で選択し、成功態様のディスク煽り演出を選択することは無い。失敗態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択することがある。
【０２６３】
このように本形態では、ＳＰリーチ（共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ）が実行される特図変動においてディスク煽り演出を実行する場合には、大当たり変動であってもハズレ変動であっても、必ず成功態様のディスク煽り演出を実行する。また、Ｎハズレ変動においてディスク煽り演出を実行する場合も、必ず成功態様のディスク煽り演出を実行する。これに対して、通常Ａハズレ変動においてディスク煽り演出を実行する場合には、必ず失敗態様のディスク煽り演出を実行する。つまり本形態では、成功態様のディスク煽り演出が実行される場合には、リーチが成立するようになっており、失敗態様のディスク煽り演出が実行される場合には、リーチが成立しないようになっている。なお、成功態様のディスク煽り演出が実行された後にはディスク予告演出が実行される（図３３参照）。よって本形態では、ディスク予告演出が実行される場合には、リーチが成立するようになっているとも言える。
【０２６４】
また本形態では、図３５に示すように、特図変動パターンが「Ｎハズレ変動」である場合よりも、各種のＳＰリーチ（ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ）が行われる変動パターンである場合の方が、成功態様のディスク煽り演出が実行され易い。よって、成功態様のディスク煽り演出は、ＳＰリーチの実行に期待させる演出として機能する。また本形態では、「共闘リーチ大当たり変動」の方が「共闘リーチハズレ変動」よりも成功態様のディスク煽り演出（及びその後のディスク予告演出）が実行され易くなっている。また、「バトルリーチ大当たり変動」の方が「バトルリーチハズレ変動」よりも成功態様のディスク煽り演出（及びその後のディスク予告演出）が実行され易くなっている。また、「ストーリーリーチ大当たり変動」の方が「ストーリーリーチハズレ変動」よりも成功態様のディスク煽り演出（及びその後のディスク予告演出）が実行され易くなっている。よって、成功態様のディスク煽り演出（及びその後のディスク予告演出）は、大当たり当選に期待させる演出として機能する。
【０２６５】
次に、演出制御用マイコン１２１によるディスク予告演出の実行抽選について説明する。ディスク予告演出の実行抽選では、ディスク予告演出を、ガセパターン（序盤で終了するパターン）で行うのか、通常パターン（終盤で終了するパターン）で行うのか、特殊パターン（延長まで実行するパターン）で行うのかを決定する。ディスク予告演出の実行抽選は、図３６に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図３６に示すように、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」であってディスク煽り演出の抽選（図３５参照）において「成功態様」を選択した場合には、特殊パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。
【０２６６】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」又は「ストーリーリーチ大当たり変動」であってディスク煽り演出の抽選（図３５参照）において「成功態様」を選択した場合には、通常パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。
【０２６７】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「共闘リーチハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選（図３５参照）において「成功態様」を選択した場合には、特殊パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。
【０２６８】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「バトルリーチハズレ変動」又は「ストーリーリーチハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選（図３５参照）において「成功態様」を選択した場合には、通常パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。
【０２６９】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「Ｎハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選（図３５参照）において「成功態様」を選択した場合には、ガセパターンでディスク予告演出を行うことに決定する。
【０２７０】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「通常Ａハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選（図３５参照）において「失敗態様」を選択した場合には、何れのパターンのディスク予告演出も実行しないことに決定する。
【０２７１】
このように本形態では、成功態様のディスク煽り演出を実行する場合には、ディスク煽り演出に続いてディスク予告演出を実行するが、失敗態様のディスク煽り演出を実行する場合には、ディスク予告演出を実行しない。よって、成功態様のディスク煽り演出は、ディスク予告演出が実行されることを示唆する演出として機能し、失敗態様のディスク煽り演出は、ディスク予告演出が実行されないことを示唆する演出として機能する。また本形態では、「ガセパターンのディスク予告演出」は、Ｎハズレ変動である場合のみ選択される。よって、「ガセパターンのディスク予告演出」は、ハズレを示唆する演出として機能する。
【０２７２】
また本形態では、「通常パターンのディスク予告演出」は、バトルリーチが行われる変動か、ストーリーリーチが行われる変動でのみ選択される。よって、「通常パターンのディスク予告演出」は、バトルリーチ又はストーリーリーチが行われることを示唆する演出として機能する。また、「特殊パターンのディスク予告演出」は、共闘リーチが行われる変動でのみ選択される。よって、「特殊パターンのディスク予告演出」は、共闘リーチが行われることを示唆する演出として機能する。また、共闘リーチは、バトルリーチおよびストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出である（図２９参照）。よって、特殊パターンのディスク予告演出は、通常パターンのディスク予告演出よりも高い大当たり期待度を示唆する演出として機能する。
【０２７３】
次に、演出制御用マイコン１２１によるディスク予告演出の進行態様の抽選について説明する。ディスク予告演出の進行態様の抽選では、ディスク予告演出において「早送り」を実行するか否かを決定する。ディスク予告演出の進行態様の抽選は、図３７に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図３７に示すように、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」であってディスク予告演出の抽選（図３６参照）において「特殊パターン（延長まで）」を選択した場合には、早送り無し（つまり通常の進行態様から特別進行態様への変更無し）を１０％の割合で選択し、早送り有り（つまり通常の進行態様から特別進行態様への変更有り）を９０％の割合で選択する。
【０２７４】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」であってディスク予告演出の抽選（図３６参照）において「通常パターン（終盤まで）」を選択した場合には、早送り無しを７０％の割合で選択し、早送り有りを３０％の割合で選択する。
【０２７５】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「ストーリーリーチ大当たり変動」であってディスク予告演出の抽選（図３６参照）において「通常パターン（終盤まで）」を選択した場合には、早送り無しを８０％の割合で選択し、早送り有りを２０％の割合で選択する。
【０２７６】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「共闘リーチハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選（図３６参照）において「特殊パターン（延長まで）」を選択した場合には、早送り無しを８５％の割合で選択し、早送り有りを１５％の割合で選択する。
【０２７７】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「バトルリーチハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選（図３６参照）において「通常パターン（終盤まで）」を選択した場合には、早送り無しを９０％の割合で選択し、早送り有りを１０％の割合で選択する。
【０２７８】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「ストーリーリーチハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選（図３６参照）において「通常パターン（終盤まで）」を選択した場合には、早送り無しを９８％の割合で選択し、早送り有りを２％の割合で選択する。
【０２７９】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「Ｎハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選（図３６参照）において「ガセパターン（序盤まで）」を選択した場合には、早送り無しを１００％の割合で選択し、早送り有りを選択することは無い。
【０２８０】
このように本形態では、ガセパターンのディスク予告演出が実行される場合には、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を実行することはない。よって、早送り有りの進行態様は、ディスク予告演出が序盤で終了しないこと（つまり終盤若しくは延長まで実行されること）を示唆する演出として機能するとともに、ＳＰリーチが実行されることを示唆する演出として機能する。
【０２８１】
また本形態では、早送り有りの進行態様は、大当たり変動（共闘リーチ大当たり変動、バトルリーチ大当たり変動、ストーリーリーチ大当たり変動）である場合の方が、ハズレ変動（共闘リーチハズレ変動、バトルリーチハズレ変動、ストーリーリーチハズレ変動）である場合よりも選択され易い。よって、早送り有りの進行態様は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。
【０２８２】
また本形態では、特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」である場合の方が、「バトルリーチ大当たり変動」である場合や「ストーリーリーチ大当たり変動」である場合よりも、早送り有りの進行態様が選択され易い。よって、早送り有りの進行態様は、ディスク予告演出が延長まで実行される可能性が高いこと（共闘リーチが実行される可能性が高いこと）を示唆する演出として機能する。また本形態では、特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」である場合の方が、「ストーリーリーチ大当たり変動」である場合よりも、早送り有りの進行態様が選択され易い。よって、早送り有りの進行態様は、ストーリーリーチよりもバトルリーチが実行される可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、大当たり判定の結果がハズレである場合に共闘リーチが選択される可能性は極めて低いため（図２９参照）、早送り有りの進行態様が選択された場合の方が、早送り無しの進行態様が選択された場合よりも、共闘リーチが実行され易くなっている（図３７参照）。
【０２８３】
次に、本パチンコ遊技機ＰＹ１における特徴的な演出（ディスク煽り演出、ディスク予告演出、ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ等）の実行例を説明する。なお以下の説明では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の図示を適宜省略することがある。
【０２８４】
＜ディスク煽り演出＞
ディスク煽り演出の具体例について説明する。図３８に示すように、ディスク煽り演出は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると間もなく実行される（図３８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ））。ディスク煽り演出では、所定のキャラクタがディスクを発見し、そのディスクを再生しようとする様子を示す演出画像と、「このディスク何かしら？」のセリフ画像とが表示部５０ａに表示される（図３８（Ｃ））。成功態様のディスク煽り演出であれば、図３８（Ｃ）の演出に続いて、ディスクに記憶された画像がディスプレイに表示される様子を示す演出画像と、ディスクの内容が主人公キャラクタの成長記録である旨を示すセリフ画像（「あの子の成長記録だわ！」のセリフ画像）とが表示部５０ａに表示される（図３８（Ｄ））。
【０２８５】
これに対して、失敗態様のディスク煽り演出であれば、図３８（Ｃ）の演出に続いて、ディスクを再生できない様子を示す演出画像と、「映らないわ・・・」のセリフ画像とが表示部５０ａに表示される（図３８（Ｅ））。失敗態様のディスク煽り演出が実行された場合には、続いて、表示部５０ａの背景画像が昼間通常用背景画像Ｇ１０２に戻り、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３及び小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、ハズレを示唆する「非リーチハズレ目」で停止表示される（図３８（Ｆ））。
【０２８６】
＜ディスク予告演出＞
次に、ディスク予告演出の具体例について説明する。成功態様のディスク煽り演出が実行された場合、続いて、ディスク予告演出が実行される（図３９（Ａ））。ディスク予告演出では、ディスクに記憶された画像が表示部５０ａの全域に表示される（つまり、図３８（Ｄ）に示すディスプレイのアップが表示部５０ａに表示される）。また、ディスク予告演出においては、表示部５０ａの右上部に、再生時間を示す再生時間表示Ｇ６０が表示される。再生時間表示Ｇ６０は、ディスク予告演出がどこまで進んだかを示唆する表示であり、時間の経過に応じてカウントアップ形式で更新（進行）される。なお、再生時間表示Ｇ６０は、「進行表示」や「示唆表示」に相当する。
【０２８７】
上述したように、ディスク予告演出には、序盤、中盤、終盤、延長の４つのパートがある（図３３）。ディスク予告演出が実行される場合、まず序盤が実行される。ディスク予告演出の序盤では、まず、生まれたばかりの主人公キャラクタの動画（「誕生」のシーンの動画）が表示部５０ａに表示される（図３９（Ａ））。「誕生」のシーンの動画は、再生時間表示Ｇ６０で見て「００：００」から「００：０９」までである。なお、図３９（Ａ）は、再生時間表示Ｇ６０が「００：０５」であるときを示している。
【０２８８】
ディスク予告演出の序盤では、「誕生」のシーンに続いて、「よちよち歩き」のシーンが表示部５０ａに表示される（図３９（Ｂ））。「よちよち歩き」のシーンの動画は、歩き始めた主人公キャラクタの動画である。「よちよち歩き」のシーンの動画は、再生時間表示Ｇ６０で見て「００：１０」から「００：１９」までである。なお、図３９（Ｂ）は、再生時間表示Ｇ６０が「００：１３」であるときを示している。「よちよち歩き」のシーンまでがディスク予告演出の序盤である。
【０２８９】
ガセパターンのディスク予告演出である場合、ディスク予告演出は、「よちよち歩き」のシーンで終了する。この場合には、図３９（Ｂ）の演出に続いて、ディスク予告演出が途中で終了したことを示す演出画像（何も映っていないディスプレイを示す演出画像）と、「終わっちゃったわ・・・」のセリフ画像とが表示部５０ａに表示される（図３９（Ｅ））。そして、表示部５０ａの背景画像が昼間通常用背景画像Ｇ１０２に戻り、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチの状態から最終的に「リーチハズレ目」となって小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに停止表示される（図３９（Ｆ））。
【０２９０】
これに対して、通常パターンのディスク予告演出である場合、又は、特殊パターンのディスク予告演出である場合には、演出制御用マイコン１２１は、「よちよち歩き」のシーンに続いて、ディスク予告演出の中盤を実行する。ディスク予告演出の中盤では、まず、剣のおもちゃに興味を示す主人公キャラクタの動画（「剣のおもちゃ」のシーンの動画）が表示部５０ａに表示される（図３９（Ｃ））。「剣のおもちゃ」のシーンの動画は、再生時間表示Ｇ６０で見て「００：２０」から「００：２９」までである。なお、図３９（Ｃ）は、再生時間表示Ｇ６０が「００：２１」であるときを示している。
【０２９１】
ディスク予告演出の中盤では、「剣のおもちゃ」のシーンに続いて、「修行（少年）」のシーンが表示部５０ａに表示される（図３９（Ｄ））。「修行（少年）」のシーンの動画は、剣術の修行に励んでいる少年の主人公キャラクタの動画である。「修行（少年）」のシーンの動画は、再生時間表示Ｇ６０で見て「００：３０」から「００：３９」までである。なお、図３９（Ｄ）は、再生時間表示Ｇ６０が「００：３３」であるときを示している。
【０２９２】
さらにディスク予告演出の中盤では、「修行（少年）」のシーンに続いて、「修行（青年）」のシーンが表示部５０ａに表示される（図４０（Ａ））。「修行（青年）」のシーンの動画は、剣術仲間と一緒に剣術の修行に明け暮れている青年の主人公キャラクタの動画である。「修行（青年）」のシーンの動画は、再生時間表示Ｇ６０で見て「００：４０」から「００：４９」までである。なお、図４０（Ａ）は、再生時間表示Ｇ６０が「００：４５」であるときを示している。「修行（青年）」のシーンまでがディスク予告演出の中盤である。
【０２９３】
演出制御用マイコン１２１は、「修行（青年）」のシーンに続いて、ディスク予告演出の終盤を実行する。ディスク予告演出の終盤では、修行によって鎧を纏った騎士に変身することができるようになった主人公キャラクタの動画（「騎士」のシーンの動画）が表示部５０ａに表示される（図４０（Ｂ）（Ｃ））。より詳細には、「騎士」のシーンの動画は、これから鎧を纏った騎士に変身しようとしている主人公キャラクタを示す動画（図４０（Ｂ）参照）と、鎧を纏った騎士に変身した主人公キャラクタを示す動画（図４０（Ｃ）参照）とを含んでいる。「騎士」のシーンの動画は、再生時間表示Ｇ６０で見て「００：５０」から「００：５９」までである。なお、図４０（Ｂ）は、再生時間表示Ｇ６０が「００：５３」であるときを示しており、図４０（Ｃ）は、再生時間表示Ｇ６０が「００：５７」であるときを示している。また、鎧を纏った騎士に変身した主人公キャラクタを示す動画が表示部５０ａに表示される場合には、主人公キャラクタが騎士に成長したことを喜ぶセリフ画像（「りっぱな騎士になったわね」のセリフ画像）が表示部５０ａに表示される（図４０（Ｃ））。このような「騎士」のシーンがディスク予告演出の終盤である。なお、図４０（Ｃ）の演出に際し、セリフ画像を表示しないこととしてもよい。また、異なる大当たり期待度を示唆する複数のセリフ画像のうちの何れかが表示される構成としてもよい。
【０２９４】
通常パターンのディスク予告演出である場合、ディスク予告演出は、「騎士」のシーンで終了する。この場合には、図４０（Ｃ）の演出に続いて、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが表示部５０ａの前方に重なる可動体演出（ＳＰリーチへの発展を示唆する発展演出）が実行され（図４０（Ｄ））、バトルリーチ（図３１）、又は、ストーリーリーチ（図３０）に発展する。
【０２９５】
これに対して、特殊パターンのディスク予告演出である場合には、演出制御用マイコン１２１は、「騎士」のシーン（図４０（Ｃ））に続いて、ディスク予告演出の延長のパートを実行する。ディスク予告演出の延長のパートでは、鎧を纏った騎士に変身して特訓を行っている主人公キャラクタの動画（「特訓（騎士）」のシーンの動画）が表示部５０ａに表示される（図４１（Ａ）（Ｂ））。「特訓（騎士）」のシーンの動画は、再生時間表示Ｇ６０で見て「０１：００」から「０１：０９」までである。なお、図４１（Ａ）は、再生時間表示Ｇ６０が「０１：０３」であるときを示しており、図４１（Ｂ）は、再生時間表示Ｇ６０が「０１：０７」であるときを示している。このような「特訓（騎士）」のシーンがディスク予告演出の延長のパートである。
【０２９６】
特殊パターンのディスク予告演出である場合、ディスク予告演出は、「特訓（騎士）」のシーンで終了する。この場合には、図４１（Ｂ）の演出に続いて、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが表示部５０ａの前方に重なる可動体演出（ＳＰリーチへの発展を示唆する発展演出）が実行され（図４１（Ｃ））、共闘リーチ（図３２）に発展する。
【０２９７】
なお本形態では、通常パターンのディスク予告演出からバトルリーチ又はストーリーリーチに発展する場合も、特殊パターンのディスク予告演出から共闘リーチに発展する場合も、同じ可動体演出を実行する構成とした。これに対して、例えば盤下可動体５６ｋだけを動作させる可動体演出を、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋの両方を動作させる可動体演出よりも大当たり期待度の低い可動体演出として設け、何れかの可動体演出が選択的に実行されるように構成してもよい。このように構成することで、遊技興趣の向上が見込める。
【０２９８】
次に、ディスク予告演出において早送りが実行される場合について説明する。ディスク予告演出の進行態様の抽選において早送り有りが選択された場合、演出制御用マイコン１２１は、図４２（Ａ）に示すように、再生時間表示Ｇ６０が「００：００」から「００：１４」までに対応する画像を、通常の進行速度で表示部５０ａに表示した後（つまり通常再生されているように表示した後）、図４２（Ｂ）に示すように、再生時間表示Ｇ６０が「００：１５」から「００：５１」までに対応する画像を、特別進行速度で表示部５０ａに表示する（早送りされているように表示する）。特別進行速度は、本形態では通常の進行速度の４倍の速度（４倍速）とする。特別進行速度をどの程度の速度にするかは適宜変更可能である。
【０２９９】
このように本形態では、ディスク予告演出において早送りが実行されると、早送り対象の動画が特別進行速度で表示部５０ａに表示される。また本形態では、図４２（Ｂ）に示すように、早送り中は、「早送り」の文字画像および「早送り」を示すマーク画像も表示部５０ａに表示される。これにより、「早送り」されていることが遊技者にわかり易く示される。なお、「早送り」の文字画像および「早送り」を示すマーク画像を表示しない構成としてもよい。また本形態では、図４２（Ｂ）に示すように、早送り中は、再生時間表示Ｇ６０も、通常の進行速度よりも速い特別進行速度で更新される。すなわち、特別進行態様のディスク予告演出における再生時間表示Ｇ６０は、通常の進行態様のディスク予告演出における再生時間表示Ｇ６０の４倍の更新速度で更新される。このように本形態では、主人公キャラクタの動画を特別進行速度で表示するとともに、再生時間表示Ｇ６０も特別進行速度で更新する。よって、再生時間表示Ｇ６０がない場合と比べて、早送りをしている感じをより遊技者にわかり易く伝えることが可能となっている。
【０３００】
再生時間表示Ｇ６０が「００：１５」から「００：５１」までに対応する画像を、特別進行速度で表示部５０ａに表示した後は、演出制御用マイコン１２１は、図４２（Ｃ）に示すように、再生時間表示Ｇ６０が「００：５２」以降の期間に対応する画像を、通常の進行速度で表示部５０ａに表示する。つまり、通常パターンのディスク予告演出であれば、再生時間表示Ｇ６０が「００：５２」から「００：５９」までに対応する画像を、通常の進行速度で表示部５０ａに表示し、その後、可動体演出を経てバトルリーチ又はストーリーリーチを実行する。また、特殊パターンのディスク予告演出であれば、再生時間表示Ｇ６０が「００：５２」から「０１：０９」までに対応する画像を、通常の進行速度で表示部５０ａに表示し、その後、可動体演出を経て共闘リーチを実行する。
【０３０１】
ここで本形態では、再生時間表示Ｇ６０が「００：１９」まででディスク予告演出が終了するか、再生時間表示Ｇ６０が「００：２０」以降もディスク予告演出が継続するかで、ＳＰリーチに発展するか否かが異なっている（図３３及び図３４参照）。よって、ディスク予告演出が実行された場合の遊技者の関心事の１つは、再生時間表示Ｇ６０が「００：１９」を超えてディスク予告演出が実行されるか否かにある。そこで本形態では、ディスク予告演出の早送りは、再生時間表示Ｇ６０が「００：１５」のときに開始され、再生時間表示Ｇ６０が「００：５２」になるまで継続するようになっている。言い換えれば、ディスク予告演出が継続することがわかるタイミング（再生時間表示Ｇ６０が「００：２０」となるタイミング）よりも前のタイミング（再生時間表示Ｇ６０が「００：１５」のタイミング）で早送りが実行され、ディスク予告演出が継続することがわかるタイミングを超えるまでは通常再生に戻ることはない構成となっている。このため本形態では、ディスク予告演出が早送りで実行されることは、ディスク予告演出が少なくとも終盤まで実行されることの示唆となっている。なお、早送りで実行されるディスク予告演出や早送りで更新される再生時間表示Ｇ６０は、「示唆演出」の一例である。また、再生時間表示Ｇ６０の「００：１９」という態様は「所定態様」に相当し、「００：５９」という態様は「特定態様」に相当し、「０１：０９」という態様は「特別態様」に相当する。
【０３０２】
なお、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を実行する場合には、早送り無しの進行態様でディスク予告演出を実行する場合よりも、ディスク予告演出の演出時間が短くなる。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を行う場合には、早送りにより短くなった分だけ、ディスク予告演出に続くＳＰリーチの演出時間を長くするものとする。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ディスク予告演出に続く各ＳＰリーチとして、通常の演出尺のＳＰリーチと、これよりも長い演出尺のＳＰリーチとを実行可能に構成されており、ディスク予告演出の演出時間に応じて、適した演出尺のＳＰリーチを実行することが可能となっているものとする。なお、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を行うことにより短くなった分の演出時間を、ＳＰリーチとは異なる任意の演出によって埋める構成としてもよい。
【０３０３】
＜ストーリーリーチ＞
次に、ストーリーリーチの具体例について説明する。図３０に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する主人公キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部５０ａに表示される（図３０（Ａ））。図３０（Ａ）に示す演出は、ストーリーリーチの開始を示唆する演出として機能する。そして、ストーリーに沿った画像が表示部５０ａに表示される（図３０（Ｂ））。本形態のストーリーリーチは、主人公キャラクタがヒロインを探すというストーリーである。
【０３０４】
ストーリーリーチ大当たり変動（特図変動パターン「ＴＨＰ００３」、図２９参照）に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図３０（Ｂ）の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出（当選演出）として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像（ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像Ｇ８０を含む）が表示部５０ａに表示されるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される（図３０（Ｃ））。そして、表示部５０ａの背景画像が昼間通常用背景画像Ｇ１０２に戻って、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３及び小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が「ゾロ目」で確定的に停止表示される（図３０（Ｄ））。なお、図３０（Ｃ）に示す成功画像は、主人公キャラクタとヒロインが会えたストーリーを意味する画像である。
【０３０５】
一方、ストーリーリーチハズレ変動（特図変動パターン「ＴＨＰ０１３」、図２９参照）に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図３０（Ｂ）の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出（ハズレ演出）として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像（ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像Ｇ８１を含む）が表示部５０ａに表示されるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される（図３０（Ｅ））。そして、表示部５０ａの背景画像が昼間通常用背景画像Ｇ１０２に戻って、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３及び小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される（図３０（Ｆ））。なお、図３０（Ｅ）に示す失敗画像は、主人公キャラクタがヒロインに会えなかったストーリーを意味する画像である。
【０３０６】
なお、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「０」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。これに対して、確定停止表示（確定的な停止表示）や最終停止表示（最終的な停止表示）と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。
【０３０７】
＜バトルリーチ＞
次に、バトルリーチの具体例について説明する。図３１に示すように、バトルリーチでは、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部５０ａに表示される（図３１（Ａ））。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部５０ａに表示され（不図示）、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部５０ａに表示される（図３１（Ｂ））。
【０３０８】
バトルリーチ大当たり変動（特図変動パターン「ＴＨＰ００２」、図２９参照）に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図３１（Ｂ）の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出（当選演出）として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像（主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像Ｇ８０を含む）が表示部５０ａに表示されるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される（図３１（Ｃ））。そして、表示部５０ａの背景画像が昼間通常用背景画像Ｇ１０２に戻って、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３及び小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が「ゾロ目」で確定的に停止表示される（図３１（Ｄ））。
【０３０９】
一方、バトルリーチハズレ変動（特図変動パターン「ＴＨＰ０１２」、図２９参照）に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図３１（Ｂ）の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出（ハズレ演出）として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像（主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像Ｇ８１を含む）が表示部５０ａに表示されるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される（図３１（Ｅ））。そして、表示部５０ａの背景画像が昼間通常用背景画像Ｇ１０２に戻って、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３及び小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される（図３１（Ｆ））。
【０３１０】
＜共闘リーチ＞
次に、共闘リーチの具体例について説明する。共闘リーチでは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像が表示部５０ａに表示され（不図示）、続いて、図３２（Ａ）に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部５０ａに表示される。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部５０ａに表示され（不図示）、さらに、主人公キャラクタと味方キャラクタとが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部５０ａに表示される（図３２（Ｂ））。
【０３１１】
共闘リーチ大当たり変動（特図変動パターン「ＴＨＰ００１」、図２９参照）に基づいて実行された共闘リーチであれば、図３２（Ｂ）の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出（当選演出）として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像（主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像Ｇ８０を含む）が表示部５０ａに表示されるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される（図３２（Ｃ））。そして、表示部５０ａの背景画像が昼間通常用背景画像Ｇ１０２に戻って、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３及び小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が「ゾロ目」で確定的に停止表示される（図３２（Ｄ））。
【０３１２】
一方、共闘リーチハズレ変動（特図変動パターン「ＴＨＰ０１１」、図２９参照）に基づいて実行された共闘リーチであれば、図３２（Ｂ）の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出（ハズレ演出）として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像（主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像Ｇ８１を含む）が表示部５０ａに表示されるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される（図３２（Ｅ））。そして、表示部５０ａの背景画像が昼間通常用背景画像Ｇ１０２に戻って、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３及び小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される（図３２（Ｆ））。
【０３１３】
８．実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、再生時間表示Ｇ６０を含むディスク予告演出が通常の進行速度よりも速い特別進行速度で実行されることがある（図３４、図４２参照）。すなわち、再生時間表示Ｇ６０を含むディスク予告演出の進行速度が変化する。よって、斬新な見た目となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３１４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、進行速度が速い特別進行態様（早送り）でディスク予告演出が実行された場合には、通常の進行態様（通常再生）でディスク予告演出が実行された場合よりも早く終盤まで近づける。よって、ディスク予告演出が終盤まで実行されてバトルリーチ等のＳＰリーチに発展することに期待を持たせ易くなり、遊技興趣を向上可能である。
【０３１５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、特別進行態様（早送り）でディスク予告演出が実行されているときには再生時間表示Ｇ６０の更新速度も速くなる。そのため、通常の進行速度よりも速い速度でディスク予告演出が終盤に近付いている感じを強調することが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。言い換えれば、ディスク予告演出においてディスクに記憶された画像が早送りされている感じが強調されることなり、遊技興趣を一層向上可能である。
【０３１６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ディスク予告演出が所定のタイミング（再生時間表示Ｇ６０が「００：１９」のタイミング）を超えて実行されると、ディスク予告演出が終盤まで実行されることが確定する（図３３、図３４参照）。そして、このタイミングよりも前のタイミング（再生時間表示Ｇ６０が「００：１５」のタイミング）から、特別進行態様（早送り）でディスク予告演出が実行されると、その進行態様のまま「００：１９」を超えるようになっている。よって、ディスク予告演出の進行態様が特別進行態様になった場合には、ディスク予告演出が終盤まで実行されることに対して安心感を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３１７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ディスク予告演出が特別進行態様（早送り）で実行された場合の方が、特別進行態様（早送り）で実行されなかった場合よりも、大当たり期待度が相対的に高いＳＰリーチが実行され易い（図３７参照）。よって、ディスク予告演出が特別進行態様（早送り）で実行された場合には、大当たり当選に期待させることが可能となるため、ディスク予告演出が早送りで実行されるか否かに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０３１８】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ディスク予告演出の終盤では所定の演出（鎧を纏った騎士を表示部５０ａに表示する演出、図４０（Ｃ）参照）が実行され、ディスク予告演出に続くＳＰリーチとして、所定の演出に関連する演出（鎧を纏った騎士を登場させる各種のＳＰリーチ、図３０〜図３２参照）が実行される。よって、ディスク予告演出が早送りで終盤に至る意義が高められており、遊技興趣が一層高められている。
【０３１９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、再生時間表示Ｇ６０が特定態様（００：５９）になってもディスク予告演出が終わらず、再生時間表示Ｇ６０が特別態様（０１：０９）になるまでディスク予告演出が進行されることがある（図３４参照）。そのため、再生時間表示Ｇ６０が特定態様になるとディスク予告演出が終了してＳＰリーチに発展すると思っている遊技者に対して驚きを与えることが可能であり、遊技興趣を向上である。
【０３２０】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、再生時間表示Ｇ６０が特定態様（００：５９）まで進行して実行されるＳＰリーチ（バトルリーチ又はストーリーリーチ）よりも、再生時間表示Ｇ６０が特別態様（０１：０９）まで進行して実行されるＳＰリーチ（共闘リーチ）の方が、大当たり期待度が高い。よって、再生時間表示Ｇ６０が特別態様（０１：０９）まで進行した場合には、大当たり当選への強い期待感を遊技者に抱かせることが可能となっており、遊技興趣を向上可能である。
【０３２１】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、再生時間表示Ｇ６０の進行速度が特別進行速度（早送り）に変化した場合の方が、変化しない場合よりも、再生時間表示Ｇ６０が特別態様（０１：０９）まで進行して、共闘リーチが実行され易い（図３７参照）。つまり、再生時間表示Ｇ６０の進行速度が特別進行速度に変化するか否かが、再生時間表示Ｇ６０が特別態様（０１：０９）まで進行されるか否かの示唆になっている。よって、再生時間表示Ｇ６０の進行速度の変化に注目させることが可能となっており、遊技興趣を向上可能である。
【０３２２】
９．変更例
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３２３】
上記形態では、ディスク予告演出を終盤まで実行せずに終了する場合、序盤までで終了する構成としたが、中盤の最後のパートまでで終了する構成や、中盤の１つ目のパートまでで終了する構成等、ディスク予告演出を終盤まで実行せずに途中で終了する場合の終了タイミングは適宜変更可能である。
【０３２４】
また上記形態では、ディスク予告演出において再生時間表示Ｇ６０が行われる構成としたが、再生時間表示Ｇ６０が行われない構成としてもよい。また、時間の経過に応じて進行する進行表示を、ディスク予告演出の進行に応じて進行する再生時間表示Ｇ６０としたが、ディスク予告演出の進行とは関係なく進行する進行表示（例えば、３０秒等の所定時間を計測するタイマのような表示）としてもよい。すなわち、進行表示は、当該進行表示の実行中に表示部５０ａで主に行われている演出（メイン演出）とは独立した演出であってもよい。
【０３２５】
また上記形態では、ディスク予告演出を特別進行速度（早送り）で実行する場合には、再生時間表示Ｇ６０も特別進行速度（早送り）で更新する構成としたが、ディスク予告演出を特別進行速度で実行した場合でも再生時間表示Ｇ６０を通常の進行速度で更新する構成としたり、ディスク予告演出を特別進行速度で実行することなく（つまり通常の進行速度で実行したまま）再生時間表示Ｇ６０を特別進行速度で更新する構成としたりしてもよい。
【０３２６】
また上記形態では、ディスク予告演出は、所定のタイミング（再生時間表示Ｇ６０が「００：１９」のタイミング）を超えると終盤まで実行されることが確定するよう構成した。これに対して、ディスク予告演出は、所定のタイミング（再生時間表示Ｇ６０が「００：１９」のタイミング）を超えると終盤まで実行される可能性が高くなるのであれば、所定のタイミングを超えても終盤まで実行されないことがあってもよい。
【０３２７】
また上記形態では、ディスク予告演出が通常の進行態様（通常再生）から特別進行態様（早送り）に変更されるタイミングとして、終盤まで実行されることが確定するタイミングよりも早いタイミング（再生時間表示Ｇ６０が「００：１５」のタイミング）しか設けていないが、終盤まで実行されることが確定するタイミングよりも遅いタイミングを設けてもよい。
【０３２８】
また上記形態では、ディスク予告演出の進行態様を、特定のタイミング（再生時間表示Ｇ６０が「００：５２」となるタイミング）で特別進行態様から通常の進行態様に戻したが、通常の進行態様に戻すことなくディスク予告演出を終了まで実行する構成としてもよい。また、特別進行態様から通常の進行態様に戻すタイミングは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。但し、このタイミングは、ディスク予告演出が少なくとも終盤まで実行されることがわかるタイミング（再生時間表示Ｇ６０が「００：２０」となるタイミング）以降であることが望ましい。
【０３２９】
また上記形態では、ディスク予告演出がどこまで進んだかを示唆する示唆表示として、再生時間表示Ｇ６０を行う構成としたが、示唆表示は、時間を表示するものに限らず、複数の目盛りを有するメーターやプログレスバー等の進行状況を表現可能な他の表示であってもよい。
【０３３０】
また上記形態では、ディスク予告演出が終盤まで実行されることを示唆する示唆演出（再生時間表示Ｇ６０が特定態様（００：５９）まで進行されることを示唆する示唆演出）として、ディスク予告演出の早送り（再生時間表示Ｇ６０の早送り）を行う構成とした。しかしながら、示唆演出の演出内容は、早送りに限られるものではなく、適宜変更可能である。具体的には例えば、ディスク予告演出や再生時間表示Ｇ６０を、ｎ倍速再生（但しｎ＞１）で進行させる演出の他、スロー再生（例えば０．８倍速など）で進行させる演出や、一時停止させる演出、巻き戻す演出、所定の演出区間をスキップさせる演出等であってもよい。また、ディスク予告演出や再生時間表示Ｇ６０の進行態様に関するものではなく、所定のキャラクタやアイテムなどの特定画像を表示させる演出などであってもよい。
【０３３１】
また上記形態では、再生時間表示Ｇ６０の特別進行速度を、通常の進行速度よりも速い進行速度としたが、通常の進行速度よりも遅い速度としてもよい。また、通常の進行速度で進行されている中で、一時停止させる進行パターンを設けたり、所定の時間まで戻して進行を再開させる進行パターンを設けたり、所定区間をスキップさせる進行パターンを設けたりしてもよく、これらの進行パターンを特別進行速度としてもよい。
【０３３２】
また上記形態において、ディスク煽り演出の抽選（図３５）、ディスク予告演出の抽選（図３６）、ディスク予告演出の進行態様の抽選（図３７）における選択割合は、各種の演出の役割に応じて、適宜変更可能である。また、ディスク煽り演出やディスク予告演出の演出内容は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、各種のＳＰリーチ（共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ）の演出内容は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、実行可能な演出の種類は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜増減可能である。例えば、ディスク煽り演出を実行しない構成としてもよい。また、通常パターンのディスク煽り演出に続いて実行され得るＳＰリーチの種類を３種類以上としたり、特殊パターンのディスク煽り演出に続いて実行され得るＳＰリーチの種類を２種類以上としたりしてもよい。また、ディスク予告演出における再生時間表示Ｇ６０（進行表示、示唆表示）の所定態様（上記形態では「００：１９」）、特定態様（上記形態では「００：５９」）、特別態様（上記形態では「０１：０９」）は、適宜変更可能である。
【０３３３】
また上記形態では、ディスク予告演出（第１演出）の終盤で特定モチーフ（鎧を纏った騎士）を表示することとし、その後のリーチ演出（第２演出）においても、その特定モチーフが表示されることとしたが、ディスク予告演出とリーチ演出の演出内容にこのような関連性が無くてもよい。但し、ディスク予告演出の終盤で特定モチーフを登場させ、ディスク予告演出が終盤まで実行されるとその特定モチーフを登場させるリーチ演出が実行される構成とした方が、遊技者に両演出の繋がりを感じさせることが可能となり、早送りによってディスク予告演出の終盤を早く見せる意義を高めることが可能となる。
【０３３４】
また上記形態では、ディスク予告演出が延長のパートまで実行された場合には、必ず共闘リーチが実行される構成としたが（図３３）、バトルリーチやストーリーリーチと比べると共闘リーチが実行され易いものの、バトルリーチやストーリーリーチが行われることがある構成としてもよい。また上記形態では、ディスク予告演出が終盤で終了した場合には、共闘リーチが行われることがない構成としたが、バトルリーチやストーリーリーチと比べると共闘リーチが実行され難いものの、共闘リーチが行われることがある構成としてもよい。
【０３３５】
また上記形態では、ディスク予告演出が延長のパートまで実行された場合と、終盤で終了した場合とで、異なるＳＰリーチが行われる構成とした。これに対して、ディスク予告演出が延長のパートまで実行された場合と、終盤で終了した場合とで、同じＳＰリーチが行われるが、大当たり期待度が高いのは、延長のパートまで実行された場合であるという構成としてもよい。
【０３３６】
また上記形態では、再生時間表示Ｇ６０が特定態様（００：５９）まで進行された場合には、必ずＳＰリーチが実行されるように構成したが、ＳＰリーチに発展する可能性が高くはなるが、必ずＳＰリーチに発展するとは限らない構成としてもよい。また、再生時間表示Ｇ６０が特定態様（００：５９）まで進行されなかった場合には、必ずＳＰリーチが実行されないように構成したが、再生時間表示Ｇ６０が特定態様まで進行されなかった場合でも（つまりディスク予告演出が序盤で終了した場合でも）、特定態様まで進行された場合よりはＳＰリーチに発展する可能性は低いもののＳＰリーチに発展することがある構成としてもよい。
【０３３７】
また上記形態では、再生時間表示Ｇ６０が特別進行速度（早送り）で進行された場合の方が、特別進行速度で進行されなかった場合よりも、特別態様（０１：０９）まで進行される期待度（ディスク予告演出が延長まで実行される期待度）が高い構成とした。これに対して、再生時間表示Ｇ６０が特別進行速度で進行された場合の方が、特別進行速度で進行されなかった場合よりも、特別態様（０１：０９）まで進行される期待度が低い構成としてもよい。
【０３３８】
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第１始動口１１（固定始動口）と、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口１２（可変始動口、電チュー１２Ｄに係る始動口）とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
【０３３９】
また上記形態では、特図２判定処理が特図１判定処理よりも優先的に行われる（特図２の変動表示が特図１の変動表示よりも優先的に行われる）構成としたが、特図１判定処理が特図２判定処理よりも優先的に行われる（特図１の変動表示が特図２の変動表示よりも優先的に行われる）構成としてもよい。この場合、特図１抽選を特図２抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。
【０３４０】
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０３４１】
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０３４２】
また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の可変表示が行われるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３のように３つの図柄で構成させるのではなく、２つなど３つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図１と特図２とで分けた２つの図柄を設けても良い。また、特図１と特図２とで共通の１つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置５０の表示部５０ａで表示し、サブ制御基板１２０にその制御を行わせても良い。また、遊技盤１の遊技領域６以外の領域において、図柄を表示するＬＥＤ装置を設けても良い。この場合、そのＬＥＤ装置の制御を主制御基板１００またはサブ制御基板１２０に行わせても良い。
【０３４３】
また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０３４４】
また、全ての大当たり遊技状態が、「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたり、実質１６Ｒ等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な特別遊技状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、高確率状態のことであってもよく、また、高ベース状態（時短状態）のことであってもよい。「遊技者に有利な特別遊技状態」を高確率状態や高ベース状態（時短状態）のこととする場合には、特別遊技状態になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。
【０３４５】
１０．本明細書に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ５の総称である。また発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ４の総称である。また発明Ｃは、以下の発明Ｃ１〜Ｃ４の総称である。
【０３４６】
発明Ａ１：
遊技者に有利な特別遊技状態（例えば大当たり遊技状態）にするかの判定（大当たり判定）を行う判定手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり判定に関する処理）と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり遊技状態等の遊技状態の制御に関する処理）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
終盤まで実行される場合と前記終盤まで実行されずに途中（実施形態では「序盤」）で終了する場合とがある第１演出（ディスク予告演出）を実行可能であり（図３３参照）、
前記第１演出を前記終盤まで実行した場合には、前記特別遊技状態になることに期待させる第２演出（バトルリーチ、ストーリーリーチ）を実行するものである遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）であって、
前記演出制御手段は、前記第１演出を、通常の進行態様（通常再生）よりも進行速度が速い特別進行態様（早送り）で実行することがある（図３４参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３４７】
この構成の遊技機によれば、進行速度が速い特別進行態様で第１演出が実行された場合には、通常の進行態様で実行された場合よりも早く終盤まで近づけるため、第１演出が終盤まで実行されて第２演出に発展することに期待を持たせ易くなり、遊技興趣を向上可能である。
【０３４８】
発明Ａ２：
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
前記第１演出には、当該第１演出がどこまで進んだかを示唆する示唆表示（再生時間表示Ｇ６０）が含まれており、
前記演出制御手段は、前記第１演出を前記特別進行態様で実行している場合、前記示唆表示の更新速度を速くする（図４２（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３４９】
この構成の遊技機によれば、特別進行態様で第１演出が実行されているときには示唆表示の更新速度も速くなるため、速い速度で第１演出が終盤に近付いている感じを強調することが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。
【０３５０】
発明Ａ３：
発明Ａ１又は発明Ａ２に記載の遊技機であって、
前記第１演出は、前記終盤よりも前の所定のタイミング（再生時間表示Ｇ６０が「００：１９」のタイミング）を超えると前記終盤まで実行される可能性が高くなる演出であり、
前記演出制御手段は、前記第１演出の進行態様を、前記所定のタイミングよりも前のタイミング（再生時間表示Ｇ６０が「００：１５」のタイミング）で前記通常の進行態様から前記特別進行態様に変更した場合、前記所定のタイミングを超えるまでは前記通常の進行態様に戻すことがない（実施形態では再生時間表示Ｇ６０が「００：５２」になるまで通常の進行態様に戻さない）ことを特徴とする遊技機。
【０３５１】
この構成の遊技機によれば、第１演出が所定のタイミングを超えて実行されると、終盤まで実行される可能性が高くなるように構成されており、その所定のタイミングよりも前から、通常よりも速い進行速度で第１演出が実行されると、その進行速度のまま所定のタイミングを超えるようになっている。よって、第１演出の進行速度が上がった場合には、第１演出が終盤まで実行されることに対してより強い期待感を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３５２】
発明Ａ４：
発明Ａ１から発明Ａ３までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２演出には、前記特別遊技状態になる期待度が異なる複数種類の演出（バトルリーチ、ストーリーリーチ）があり、
前記第１演出が前記特別進行態様で実行された場合の方が、前記特別進行態様で実行されなかった場合よりも、前記第２演出として前記特別遊技状態になる期待度が高い演出（バトルリーチ）が実行され易い（図３７参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３５３】
この構成の遊技機によれば、第１演出が特別進行態様で実行された場合の方が、特別進行態様で実行されなかった場合よりも、特別遊技状態になることに対して期待させることが可能となるため、特別進行態様で実行されるか否かに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０３５４】
発明Ａ５：
発明Ａ１から発明Ａ４までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第１演出における前記終盤では所定の演出（鎧を纏った騎士を表示部５０ａに表示する演出、図４０（Ｃ）参照）を行い、
前記第２演出では前記所定の演出に関連する演出（鎧を纏った騎士を登場させるストーリーリーチ（図３０参照）、鎧を纏った騎士を登場させるバトルリーチ（図３１参照））を行うことを特徴とする遊技機。
【０３５５】
この構成の遊技機によれば、第１演出が終盤まで実行されると、その終盤で実行された所定の演出に関連する第２演出が実行される。よって、速い進行速度で終盤に至る意義が高められ、遊技興趣を一層向上可能である。
【０３５６】
発明Ｂ１：
遊技者に有利な特別遊技状態（例えば大当たり遊技状態）にするかの判定（大当たり判定）を行う判定手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり判定に関する処理）と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり遊技状態等の遊技状態の制御に関する処理）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
時間の経過に応じて進行させる進行表示（再生時間表示Ｇ６０）を実行可能であり、
前記進行表示を特定態様（００：５９）まで進行させた場合の方が、前記特定態様まで進行させなかった場合よりも高い確率で、前記特別遊技状態になることに期待させる特定演出（ストーリーリーチ、バトルリーチ）を実行するものである遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）であって、
前記進行表示は、前記特定態様よりも前の所定態様（００：１９）を超えた場合には前記特定態様まで進行される（図３３、図３４参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３５７】
この構成の遊技機によれば、進行表示が所定態様を超えると特定態様まで進行されて特定演出が実行されることになるため、進行表示の途中段階（所定態様を超えるか）に注目させることが可能となり、進行表示の興趣を向上させることが可能である。
【０３５８】
発明Ｂ２：
発明Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記進行表示が前記所定態様を超える前に、当該進行表示が前記特定態様まで進行されることを示唆する示唆演出（早送り）を実行することがある（図４２（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３５９】
この構成の遊技機によれば、進行表示が所定態様を超えるよりも前に、示唆演出によって、進行表示が所定態様を超えて特定態様まで進行されることが示唆されることがある。よって、進行表示が特定態様まで進行されることを、進行表示の早い段階で知る楽しみができ、遊技興趣を向上可能である。
【０３６０】
発明Ｂ３：
発明Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、第１特定演出（ストーリーリーチ）と、前記第１特定演出よりも前記特別遊技状態になる期待度が高い第２特定演出（バトルリーチ）とがあり、
前記示唆演出が実行されずに前記進行表示が前記特定態様になった場合よりも、前記示唆演出が実行されて前記進行表示が前記特定態様になった場合の方が、前記第２特定演出が実行される可能性が高い（図３７参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６１】
この構成の遊技機によれば、示唆演出が実行された場合の方が実行されなかった場合よりも、特別遊技状態になることに対してより期待が持てるようになるため、遊技興趣を向上可能である。
【０３６２】
発明Ｂ４：
発明Ｂ２又は発明Ｂ３に記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、前記進行表示の進行速度（再生時間表示Ｇ６０の更新速度）を変化させる演出であることを特徴とする遊技機。
【０３６３】
この構成の遊技機によれば、進行表示の進行速度が変化するため、斬新な見た目となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３６４】
発明Ｃ１：
遊技者に有利な特別遊技状態（例えば大当たり遊技状態）にするかの判定（大当たり判定）を行う判定手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり判定に関する処理）と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり遊技状態等の遊技状態の制御に関する処理）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
時間の経過に応じて進行させる進行表示（再生時間表示Ｇ６０）を実行可能であり、
前記進行表示が特定態様（００：５９）になると、前記特別遊技状態になることに期待させる特定演出（ストーリーリーチ、バトルリーチ）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）であって、
前記演出制御手段は、前記進行表示を前記特定態様（００：５９）よりも先の特別態様（０１：０９）まで進行させることがある（図３３、図３４参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６５】
この構成の遊技機によれば、進行表示が特定態様になっても終わらずに特別態様まで進行されることがあるため、進行表示が特定態様になると特定演出が実行されると思っている遊技者に驚きを与えることが可能であり、遊技興趣を向上である。
【０３６６】
発明Ｃ２：
発明Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記進行表示が前記特別態様（０１：０９）まで進行した場合の方が、前記特定態様（００：５９）で終了した場合よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高い（実施形態では最も大当たり期待度が高い共闘リーチが実行され易い）ことを特徴とする遊技機。
【０３６７】
この構成の遊技機によれば、進行表示が特別態様まで進行した場合には、特別遊技状態になることに対してより強い期待感を抱かせることが可能であるため、遊技興趣を向上可能である。
【０３６８】
発明Ｃ３：
発明Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記進行表示を通常の進行速度（通常再生）とは異なる特別進行速度（早送り）で進行させることがあり（図４２（Ｂ）参照）、
前記進行表示が前記特別進行速度で進行されなかった場合よりも前記特別進行速度で進行された場合の方が、前記進行表示が前記特定態様（００：５９）になる前に終了し難い（実施形態では早送りが実行されると必ずＳＰリーチに発展する、図３７参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６９】
この構成の遊技機によれば、進行表示の進行速度が特別進行速度に変化した方が、変化しない場合よりも、進行表示が特定態様になって特定演出が実行され易い。よって、進行表示の進行速度の変化に注目させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３７０】
発明Ｃ４：
発明Ｃ３に記載の遊技機であって、
前記進行表示が前記特別進行速度で進行されなかった場合と前記特別進行速度で進行された場合とで、前記進行表示が前記特別態様（０１：０９）まで進行される確率が異なる（図３７参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３７１】
この構成の遊技機によれば、進行表示の進行速度が特別進行速度に変化するか否かが、進行表示が特別態様まで進行されるかの示唆になる。よって、進行表示の進行速度の変化に注目させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３７２】
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開２０１３−０００１４０号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、時間の経過に応じて初期値（３秒）から最終値（０秒）まで一定の速度で進行する進行表示が行われることがある。そして、この進行表示が最終値まで進行すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることに期待させている。しかしながら近年では、特開２０１３−０００１４０号公報に記載されているような進行表示を実行可能な遊技機は多数あるため、単に進行表示が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。
【０３７３】
上記した発明Ａは、特開２０１３−０００１４０号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、終盤まで実行される場合と終盤まで実行されずに途中で終了する場合とがある第１演出を、通常の進行態様よりも進行速度が速い特別進行態様で実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Ｂは、特開２０１３−０００１４０号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、時間の経過に応じて進行させる進行表示を特定態様まで進行させた場合の方が、特定態様まで進行させなかった場合よりも高い確率で、遊技者に有利な特別遊技状態になることに期待させる特定演出を実行するものであり、進行表示は、特定態様よりも前の所定態様を超えた場合には特定態様まで進行される」という点で相違している。また、上記した発明Ｃは、特開２０１３−０００１４０号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、時間の経過に応じて進行させる進行表示が特定態様になると、遊技者に有利な特別遊技状態になることに期待させる特定演出を実行可能であり、進行表示を特定態様よりも先の特別態様まで進行させることがある」という点で相違している。これにより、発明Ａ〜発明Ｃの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３７４】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
５０…画像表示装置
５０ａ…表示部
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
Ｇ６０…再生時間表示（示唆表示、進行表示）
【図１】
2020156727.tif 000003
【図２】
2020156727.tif 000004
【図３】
2020156727.tif 000005
【図４】
2020156727.tif 000006
【図５】
2020156727.tif 000007
【図６】
2020156727.tif 000008
【図７】
2020156727.tif 000009
【図８】
2020156727.tif 000010
【図９】
2020156727.tif 000011
【図１０】
2020156727.tif 000012
【図１１】
2020156727.tif 000013
【図１２】
2020156727.tif 000014
【図１３】
2020156727.tif 000015
【図１４】
2020156727.tif 000016
【図１５】
2020156727.tif 000017
【図１６】
2020156727.tif 000018
【図１７】
2020156727.tif 000019
【図１８】
2020156727.tif 000020
【図１９】
2020156727.tif 000021
【図２０】
2020156727.tif 000022
【図２１】
2020156727.tif 000023
【図２２】
2020156727.tif 000024
【図２３】
2020156727.tif 000025
【図２４】
2020156727.tif 000026
【図２５】
2020156727.tif 000027
【図２６】
2020156727.tif 000028
【図２７】
2020156727.tif 000029
【図２８】
2020156727.tif 000030
【図２９】
2020156727.tif 000031
【図３０】
2020156727.tif 000032
【図３１】
2020156727.tif 000033
【図３２】
2020156727.tif 000034
【図３３】
2020156727.tif 000035
【図３４】
2020156727.tif 000036
【図３５】
2020156727.tif 000037
【図３６】
2020156727.tif 000038
【図３７】
2020156727.tif 000039
【図３８】
2020156727.tif 000040
【図３９】
2020156727.tif 000041
【図４０】
2020156727.tif 000042
【図４１】
2020156727.tif 000043
【図４２】
2020156727.tif 000044