(57)【要約】【課題】ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの動作変更に影響されない発音制御ができるようにする。【解決手段】コンピュータを、仮想空間におけるオブジェクトの動作を有限状態機械によって決定する動作決定手段と、仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、有限状態機械の状態遷移に応じて、再生手段における音声データの発音状態を制御する発音制御手段と、して機能させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想空間におけるオブジェクトの動作を有限状態機械によって決定する動作決定手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、
前記有限状態機械の状態遷移に応じて、前記再生手段における前記音声データの発音状態を制御する発音制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記コンピュータを、前記有限状態機械が所定の状態に遷移するとき又は到達したときに、前記発音状態を特定するための情報であるタグを出力するタグ出力手段として機能させ、
前記発音制御手段は、前記タグに応じて、前記発音状態を制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記タグは、複数のグループに分類されており、
前記タグ出力手段は、前記有限状態機械が所定の状態に遷移するとき又は到達したときに、１または複数の前記タグを、属するグループを識別できるように出力し、
前記発音制御手段は、前記グループ毎に独立して、前記発音状態を制御することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３の何れかにおいて、
前記コンピュータを、前記オブジェクトと他のオブジェクトとの当たり判定を、予め定めた所定状態に前記有限状態機械が遷移するとき又は到達したときに行う当たり判定手段として機能させ、
前記発音制御手段は、前記当たり判定手段の判定結果に応じて、前記発音状態の制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４の何れかにおいて、
前記発音制御手段は、前記発音状態の制御として、前記音声データの、発音開始、発音停止、音量、及び音色の少なくとも一つの制御が可能に構成されていることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプログラムには、キャラクタの動作に合わせて効果音を発生させるものがある（例えば特許文献１を参照）。特許文献１の例では、ビデオ映像のフレームに対応づけて効果音を発生させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】ＷＯ２０１７／０９９０９８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ビデオ映像のフレームに対応づけて効果音の発生を行う方式では、プログラムの開発中にキャラクタの動作が変更されると、効果音の発生タイミングも変更する必要がある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの動作変更に影響されない発音制御ができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを、仮想空間におけるオブジェクトの動作を有限状態機械によって決定する動作決定手段と、前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、前記有限状態機械の状態遷移に応じて、前記再生手段における前記音声データの発音状態を制御する発音制御手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
また、第１発明においては、前記コンピュータを、前記有限状態機械が所定の状態に遷移するとき又は到達したときに、前記発音状態を特定するための情報であるタグを出力するタグ出力手段として機能させ、前記発音制御手段は、前記タグに応じて、前記発音状態を制御してもよい。
【０００８】
また、前記発明においては、前記タグは、複数のグループに分類されており、前記タグ出力手段は、前記有限状態機械が所定の状態に遷移するとき又は到達したときに、１または複数の前記タグを、属するグループを識別できるように出力し、前記発音制御手段は、前記グループ毎に独立して、前記発音状態を制御してもよい。
【０００９】
また、前記発明においては、前記コンピュータを、前記オブジェクトと他のオブジェクトとの当たり判定を、予め定めた所定状態に前記有限状態機械が遷移するとき又は到達したときに行う当たり判定手段として機能させ、前記発音制御手段は、前記当たり判定手段の判定結果に応じて、前記発音状態を制御してもよい。
【００１０】
また、前記発明においては、前記発音制御手段は、前記発音状態の制御として、前記音声データの、発音開始、発音停止、音量、及び音色の少なくとも一つの制御が可能に構成するとよい。
【００１１】
また、第２の発明は、前記発明の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、オブジェクトの動作変更に影響されない発音制御が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態１のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】プレイヤキャラクタのＦＳＭに対応する状態遷移図（抜粋）である。
【図３】実施形態１の発音制御手段が持つテーブル（抜粋）を例示している。
【図４】実施形態２の発音制御手段が持つテーブル（抜粋）を例示している。
【図５】関連グループの規定例をプレイヤキャラクタの状態遷移図（抜粋）を用いて示す。
【図６】実施形態３のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施形態１］
以下、本発明の実施形態１にかかるゲーム装置、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００１５】
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置において実行される。
【００１６】
このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間（以下、単に仮想空間という）で活動（例えば移動）させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。
【００１７】
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図１は、本実施形態のゲーム装置５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置５同士も、通信ネットワーク（図示を省略）または近距離無線通信装置（図示せず）を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【００１８】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００１９】
ネットワークインターフェース５１は、例えばゲーム装置５や外部のサーバ装置（図示を省略）との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
【００２０】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２はディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００２１】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルの音声データを再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成された音声データは、アナログ信号に変換された後、スピーカ６２から出力される。オーディオ処理部５３の機能の詳細については後に詳述する。
【００２２】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００２３】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、他のゲーム装置５から受信した他アカウント情報なども記憶される。
【００２４】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置５自身の動作を制御する。例えば、制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部５２およびオーディオ処理部５３を動作させる。制御部５６の機能の詳細についても後に詳述する。
【００２５】
〈オーディオ処理部の機能的構成〉
オーディオ処理部５３は、音声データの再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを実行する。オーディオ処理部５３は、ミドルウエアを実行することにより、仮想空間内の音として音声データの再生（発音）を行う再生手段として機能する。
【００２６】
ここで、音声データとは、ゲーム中にスピーカ６２から流れる音声であり、一例として、ＢＧＭ（Background Music）や、ユーザの操作に応じて流れる効果音、各キャラクタが発する声（キャラクタ同士の会話）、モンスターの咆号、環境音などの種々の音声を含む。環境音としては、洞窟において入口から出口に向かう風の音、町の雑踏の音、森や草原に吹く風の音、鳥や虫など小動物の鳴き声等が挙げられる。
【００２７】
また、前記ミドルウエアは、他のソフトウエア等の指示に従って、音声データの加工を行う機能を有している。具体的に、前記ミドルウエアは、音声データの加工として、反響（Reverb）効果を付加する処理、フィルター処理（例えばローパスフィルターによる処理）等の処理を行うことができる。また、前記ミドルウエアは、音声データの音量の調整を行うこともできる。
【００２８】
〈制御部の機能的構成〉
制御部５６は、ゲームプログラムを実行することにより、動作決定手段５６１、タグ出力手段５６２、および発音制御手段５６３として機能する。
【００２９】
動作決定手段５６１は、仮想空間におけるオブジェクトの動作を有限状態機械（以下、ＦＳＭと略記する）によって決定する。図２は、プレイヤキャラクタ（これもオブジェクトの一例である）のＦＳＭに対応する状態遷移図（抜粋）である。図２に示すように、プレイヤキャラクタは、少なくとも「走り状態（以下、Ｒｕｎともいう）」、「歩き状態（以下、Ｗａｌｋともいう）」、および「待機状態（以下、Ｉｄｌｅともいう）」の３つの状態をとることができ、且つこれらの状態間を遷移できる。
【００３０】
タグ出力手段５６２は、ＦＳＭの状態が遷移するときに、タグを生成して出力する。タグは、オーディオ処理部５３における発音状態を特定するための情報である。なお、「状態が遷移するとき」とは、ある程度の時間幅を持った概念であり、このゲームプログラムでは、状態遷移することが決まった瞬間から、状態遷移が完了する直前までの時間幅の内の何れかの時点である。
【００３１】
本実施形態のタグは、ＦＳＭにおける遷移前の状態を表す情報と、到達時の状態を表す情報のペアで構成されている。本実施形態では、ＦＳＭが状態Ｘから状態Ｙへ遷移する場合におけるタグを次のように表すことにする。
【００３２】
｛Ｆｒｏｍ＝Ｘ，Ｔｏ＝Ｙ｝
ここで、「Ｆｒｏｍ」は、例えばプログラムにおけるプロパティとして実装され、ＦＳＭにおける遷移前の状態を示す値を保持している。この例では、遷移前の状態が状態Ｘであることを表している。また、「Ｔｏ」も例えばプログラムにおけるプロパティとして実装され、ＦＳＭにおける遷移後（到達後）の状態を示す値を保持している。この例では、遷移後の状態が状態Ｙであることを表している。
【００３３】
例えば、プレイヤキャラクタのＦＳＭの状態がＲｕｎ（走り状態）からＷａｌｋ（歩き状態）へと遷移する場合にタグ出力手段５６２が生成するタグ（Ｔａｇ１とする）は、次のように表せる。
【００３４】
Ｔａｇ１＝｛Ｆｒｏｍ＝Ｒｕｎ，Ｔｏ＝Ｗａｌｋ｝
タグ出力手段５６２は、このようにして生成したタグを発音制御手段５６３に出力している。
【００３５】
発音制御手段５６３は、ＦＳＭの状態遷移に応じてオーディオ処理部５３のミドルウエアに所定の指示を送ることによって、オーディオ処理部５３における音声データの発音状態を制御する。ここでは、発音制御手段５６３は、発音状態の制御として、オーディオ処理部５３における、発音開始、発音停止、音量、及び音声データの加工（例えば音色の制御）の制御が可能に構成されている。
【００３６】
具体的に発音制御手段５６３は、タグ出力手段５６２が出力したタグを、オーディオ処理部５３における発音状態を特定するための情報として用いて、オーディオ処理部５３の発音状態を制御する。この制御を実現するために、発音制御手段５６３は、タグと、そのタグに対応したオーディオ処理部５３等の動作を規定する情報（以下、動作情報という）とを対応づけたテーブルを持っている。このテーブルにおけるタグと動作情報との対応関係は、プログラマが任意に定めることができる。
【００３７】
このテーブルは、タグをキーとして動作情報を検索できるようになっている。発音制御手段５６３は、このテーブルを検索した結果、キー（タグ）に対応する動作情報が見つかった場合には、動作情報に対応した動作がオーディオ処理部５３で行われるように、オーディオ処理部５３のミドルウエアに対して所定の指示（コマンドの送信など）を行う。
【００３８】
図３に発音制御手段５６３が持つテーブルの一例（抜粋）を示す。図３の例では、テーブルの先頭行には、タグ｛Ｆｒｏｍ＝Ｉｄｌｅ，Ｔｏ＝Ｒｕｎ｝に対応した動作、すなわちｉｄｌｅからＲｕｎに遷移した場合の動作が規定されている。この例では、発音制御手段５６３は、オーディオ処理部５３に対して、「走り始めの音の再生」（例えば、徐々に早くなる足音の再生）の指示を行う。
【００３９】
また、テーブルの上から２行目行では、「Ｔｏ」に対しては、Ｒｕｎが規定されているが、「Ｆｒｏｍ」に対応する状態は設定されていない。これは、遷移後の状態が「Ｔｏ」に規定されている状態であれば、遷移前の状態が何であっても動作情報に対応した動作が指示されることを示している。図３の例では、何れの状態からＷａｌｋに遷移しても、発音制御手段５６３は、オーディオ処理部５３に対して、「歩きのループ音の再生」（例えば所定の音源データを繰り返し再生する動作）を指示する。
【００４０】
〈動作例〉
例えば、図３がプレイヤキャラクタのＦＳＭに対応するテーブルであるとする。そうすると、プレイヤキャラクタがＩｄｌｅからＲｕｎに状態遷移するときには、タグ出力手段５６２は、タグとして｛Ｆｒｏｍ＝Ｉｄｌｅ，Ｔｏ＝Ｒｕｎ｝を発音制御手段５６３に出力する。
【００４１】
このタグを受け取った発音制御手段５６３は、そのタグをキーとしてテーブル（図３参照）を検索する。この例では、検索によって同テーブルの先頭行がタグ（キー）にヒットする。したがって、発音制御手段５６３は、走り始めの音の再生をオーディオ処理部５３に指示する。より具体的には、発音制御手段５６３は、走り始めの音の音源データの情報、音量値、ローパスフィルタのカットオフ周波数などを、オーディオ処理部５３に指示する。その結果、オーディオ処理部５３が動作し、スピーカ６２からは、走り始めの音が流れる。
【００４２】
以上をまとめると、本件発明は、コンピュータを、仮想空間におけるオブジェクトの動作を有限状態機械によって決定する動作決定手段（制御部５６）と、前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段（オーディオ処理部５３）と、前記有限状態機械の状態遷移に応じて、前記再生手段における前記音声データの発音状態を制御する発音制御手段（制御部５６）と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【００４３】
〈本実施形態の効果〉
以上のように、本実施形態によれば、ＦＳＭの状態変化に応じて、音声データの発音状態が制御される。ゲームプログラムの開発中に、キャラクタ（オブジェクト）の動作が変更されても、ＦＳＭの構成自体は変化しないので、音声出力に関わるプログラムを書き換える必要がない。すなわち、本実施形態によれば、オブジェクトの動作変更に影響されない発音制御が可能になる。
【００４４】
［実施形態２］
実施形態２のゲームプログラムの下では、ゲーム装置５は、ＦＳＭの状態変化に応じて、複数種類の発音制御を並列的に行えるようになっている。これを実現するため、実施形態２では、タグ出力手段５６２と発音制御手段５６３の構成が実施形態１とは異なっている。
【００４５】
タグ出力手段５６２は、ＦＳＭが所定の状態に遷移するときに、１または複数のタグを出力する。このタグは、ＦＳＭにおける遷移前の状態を表す情報と、到達時の状態を表す情報を含み、複数のグループに分類されている。ＦＳＭが、状態Ｘから状態Ｙへ遷移するときに、タグ出力手段５６２から出力されるタグを本実施形態では次のように表すことにする。
【００４６】
｛Ｆｒｏｍ＝Ｘ（Ｇ），Ｔｏ＝Ｙ（Ｇ）｝
このタグも、「Ｆｒｏｍ」は、例えばプログラムにおけるプロパティとして実装され、ＦＳＭにおける遷移前の状態を示す値を保持している。この例では、遷移前の状態が状態Ｘであることを表している。また、「Ｔｏ」も例えばプログラムにおけるプロパティとして実装され、ＦＳＭにおける遷移後（到達後）の状態を示す値を保持している。この例では、遷移後の状態が状態Ｙであることを表している。
【００４７】
また、「Ｆｒｏｍ」や「Ｔｏ」の値（ここでは、ＸやＹ）に並んで記載されているカッコ内の文字（ここではＧ）は、このタグの所属グループを示している。すなわち、タグ出力手段５６２では、出力するタグの所属グループを識別できるようにタグを生成している。
【００４８】
タグ出力手段５６２において何れのグループのタグが生成されるのかは、遷移前後の状態が何であるかによって異なってくる。本実施形態では、ＦＳＭの状態毎に、関連するグループ（以下、関連グループという）が規定されており、タグ出力手段５６２は、遷移前の状態と遷移後の状態とに共通する関連グループに関わるタグを出力する。この点については、後に具体例を用いて詳述する。
【００４９】
発音制御手段５６３は、タグと動作情報とを対応づけるテーブルを複数備えている。図４は、発音制御手段５６３が持っているテーブルを例示している。この例では、発音制御手段５６３は、２つのテーブルを持っている。図４において、左側のテーブルがグループＡのタグに対応し、右側のテーブルがグループＢのタグに対応している。発音制御手段５６３は、タグの所属グループに応じて、使用するテーブルを使い分けている。その際、複数のタグをタグ出力手段５６２から受け取った場合には、発音制御手段５６３は、それらを並列的に処理する。
【００５０】
〈タグの出力例（動作例）〉
図５に関連グループの規定例を、プレイヤキャラクタの状態遷移図（抜粋）を用いて示す。図５では、「Ｒｕｎ」が対応するノードには、「Ｒｕｎ（Ａ）」、「Ｒｕｎ（Ｂ）」と記載されている。これは、「Ｒｕｎ」に関しては、クループＡおよびＢが関連グループであることを示している。また、「Ｗａｌｋ」のノードには、「Ｗａｌｋ（Ａ）」のみが記載されている。これは、「Ｗａｌｋ」に関しては、グループＡのみが関連グループであることを示している。
【００５１】
既述の通り、タグ出力手段５６２は、遷移前の状態と遷移後の状態とで共通する関連グループに関わるタグを出力する。図５の状態遷移図では、「Ｒｕｎ」と「Ｗａｌｋ」とに共通する関連グループは、Ａのみである。したがって、この状態遷移図において、「Ｒｕｎ」から「Ｗａｌｋ」に状態遷移する場合には、グループＡに属するタグである｛Ｆｒｏｍ＝Ｒｕｎ（Ａ），Ｔｏ＝Ｗａｌｋ（Ａ）｝のみが出力される。
【００５２】
また、図５では、「Ｉｄｌｅ」のノードに「Ｉｄｌｅ（Ａ）」、「Ｉｄｌｅ（Ｂ）」と記載されている。これは、「Ｉｄｌｅ」の関連グループが、クループＡおよびＢであることを示している。図５の例では、「Ｉｄｌｅ」と「Ｒｕｎ」の２つの状態に共通する関連グループは、ＡおよびＢである。したがって、「Ｉｄｌｅ」から「Ｒｕｎ」に状態遷移する場合には、タグ出力手段５６２からは、グループＡに属するタグである｛Ｆｒｏｍ＝Ｉｄｌｅ（Ａ），Ｔｏ＝Ｒｕｎ（Ａ）｝と、グループＢに属するタグである｛Ｆｒｏｍ＝Ｉｄｌｅ（Ｂ），Ｔｏ＝Ｒｕｎ（Ｂ）｝の２つが出力される。
【００５３】
以上のようにタグが出力されると、発音制御手段５６３は、グループ毎に独立して、発音状態を制御する。例えば、タグ出力手段５６２から、｛Ｆｒｏｍ＝Ｒｕｎ（Ａ），Ｔｏ＝Ｗａｌｋ（Ａ）｝のみが出力された場合には、発音制御手段５６３は、グループＡに対応したテーブルのみを検索し、他のテーブルの検索は行わない。検索したテーブルにおいて、タグに対応する動作情報が見つかった場合には、発音制御手段５６３は、見つかった動作情報に対応した指示をオーディオ処理部５３に送信する。
【００５４】
また、タグ出力手段５６２から｛Ｆｒｏｍ＝Ｉｄｌｅ（Ａ），Ｔｏ＝Ｒｕｎ（Ａ）｝と、｛Ｆｒｏｍ＝Ｉｄｌｅ（Ｂ），Ｔｏ＝Ｒｕｎ（Ｂ）｝の２つのタグが出力された場合には、発音制御手段５６３は、それぞれのタグをテーブルの検索に用いる。このとき、発音制御手段５６３は、｛Ｆｒｏｍ＝Ｉｄｌｅ（Ａ），Ｔｏ＝Ｒｕｎ（Ａ）｝をグループＡに対応したテーブルの検索にのみに用い、他のテーブルの検索には使用しない。また、発音制御手段５６３は、｛Ｆｒｏｍ＝Ｉｄｌｅ（Ｂ），Ｔｏ＝Ｒｕｎ（Ｂ）｝をグループＢに対応したテーブルの検索にのみ用い、他のテーブルの検索には使用しない。
【００５５】
そして、発音制御手段５６３は、見つかったそれぞれの動作情報に対応した指示を並列的にオーディオ処理部５３に送信する。すなわち、ここでは、複数種類の発音制御が並列的に行われる。
【００５６】
〈本実施形態の効果〉
以上の通り、本実施形態によれば、ＦＳＭの状態変化に応じて、複数種類の発音制御を並列的に行うことが可能になる。
【００５７】
［実施形態３］
ゲームによっては、発音の制御を行う場合に、オブジェクト同士の当たり判定が必要な場合がある。例えば、キャラクタが倒れて地面に当たった時に、転倒した音を発音させる場合などである。当たり判定には、種々のアルゴリズム（例えばレイキャストによる当たり判定）が提案されているが、オブジェクトの数が多いと、多くの計算時間（ＣＰＵの占有時間）を要する。そこで、本実施形態では、タグを利用して、当たり判定の負荷を低減する例を説明する。
【００５８】
本実施形態では、制御部５６が、ゲームプログラムを実行することにより、以下に説明する、当たり判定手段５６４としても機能する（図６参照）。
【００５９】
当たり判定手段５６４は、仮想空間内のオブジェクト（例えばプレイヤキャラクタ）と他のオブジェクトとの当たり判定を、ＦＳＭが予め定めた所定状態に遷移するときに行う。すなわち、当たり判定手段５６４は、オブジェクトの動きに合わせて常に当たり判定を行っているわけではない。
【００６０】
ここで、プレイヤキャラクタのＦＳＭの状態として「倒れ」が規定され、プレイヤキャラクタが転倒して地面に当たった場合に音を流したいとプログラマが考えたとする。これを実装するには、例えば、発音制御手段５６３が持つテーブルに、キーとしてタグ｛Ｆｒｏｍ＝規定無し，Ｔｏ＝転倒｝を登録し、動作情報として「当たり時に発音」を登録しておく。
【００６１】
なお、「当たり時に発音」という動作情報は、当たり判定手段５６４に対する当たり判定の実行の指示と、プレイヤキャラクタが地面に当たった場合の「転倒した音」の再生指示を意味しているものとする。また、「規定無し」とは、任意の状態が該当することを意味しているものとする。
【００６２】
ゲームプログラムの動作中は、プレイヤキャラクタのＦＳＭの状態が遷移した場合に、発音制御手段５６３は、タグに基づいて取得した動作情報によって、当たり判定の要否を判断する。例えば、タグに対応する動作情報に「当たり判定」が含まれていない場合には、発音制御手段５６３が当たり判定手段５６４に対して当たり判定を指示することはない。
【００６３】
一方、タグに対応する動作情報に「当たり判定」が含まれている場合には、発音制御手段５６３によって当たり判定が指示される。例えば、プレイヤキャラクタのＦＳＭが何らかの状態から「転倒」の状態に遷移したら、当たり判定が行われる。具体的には、まず、タグ出力手段５６２がタグとして｛Ｆｒｏｍ＝規定無し，Ｔｏ＝転倒｝を出力する。それにより、発音制御手段５６３は、このタグをキーとしてテーブルを検索する。
【００６４】
本実施形態のテーブルには、タグ｛Ｆｒｏｍ＝規定無し，Ｔｏ＝転倒｝に対応する動作情報として「当たり時に発音」が登録されているので、発音制御手段５６３は、当たり判定手段５６４に対して、当たり判定の実行を指示する。当たり判定手段５６４による判定の結果、プレイヤキャラクタが地面に当たっていれば、発音制御手段５６３は、オーディオ処理部５３に対して、「転倒した音」の再生を指示する。プレイヤキャラクタが地面に当たっていない場合には、「転倒した音」の再生の指示は行われない。
【００６５】
〈本実施形態の効果〉
以上のように、本実施形態では、ＦＳＭを利用することによって、当たり判定の頻度を減らすことができる。すなわち、本実施形態によれば、当たり判定の負荷を低減することが可能になる。
【００６６】
［その他の実施形態］
なお、タグに基づく発音状態の制御に関わるオブジェクトは、プレイヤキャラクタには限定されない。有限状態機械で動作が決定されるオブジェクトであれば前記実施形態の技術を適用できる。例えば、オブジェクトには、モンスター等のノンプレイヤキャラクタや扉などの、種々の可動オブジェクトが含まれる。
【００６７】
また、タグ出力手段５６２は、ＦＳＭが所定の状態に到達したときに、タグを出力するようにしてもよい。ここで、「状態に到達したとき」とは、ある程度の時間幅を持った概念であり、このゲームプログラムでは、所定の状態に到達した瞬間から、次の状態遷移が必要になるまでの時間幅の内の何れかの時点である。
【００６８】
また、発音制御手段５６３は、オーディオ処理部５３における機能や動作（例えば、発音開始、発音停止、音量調整、及び音色制御など）の全てを制御可能に実装する必要はない。何れの機能等に対する制御機能を実装するかは任意である。
【００６９】
また、タグをグループ分けする場合（実施形態２参照）には、３つ以上のグループに分類してもよい。
【００７０】
また、テーブルの構成は例示である。例えば、タグをグループ分けする場合（実施形態２参照）には、タグがグループを識別するための情報を含んでいるので、その情報も検索のキーに含めれば、１つのテーブルでも実装できる。
【００７１】
また、制御部５６とオーディオ処理部５３の機能分担は例示である。例えば、制御部５６で行っていた処理をオーディオ処理部５３で行うようにゲームプログラムを実装してもよいし、オーディオ処理部５３で行っていた処理を制御部５６で行うようにゲームプログラムを実装してもよい。
【００７２】
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、グラフィック処理部５２やオーディオ処理部５３で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント（ゲーム装置５）側とで分担してもよい。
【００７３】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００７４】
５      ゲーム装置
５３      オーディオ処理部（再生手段）
５５      記憶部
５６      制御部
５６１      動作決定手段
５６２      タグ出力手段
５６３      発音制御手段
５６４      当たり判定手段
【図１】
2020089614.tif 000003
【図２】
2020089614.tif 000004
【図３】
2020089614.tif 000005
【図４】
2020089614.tif 000006
【図５】
2020089614.tif 000007
【図６】
2020089614.tif 000008