(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】特別演出は、特別条件が成立すると実行される演出があり、大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち、設定された設定情報を示唆する示唆演出である。特別条件は、第１保留ゲーム数が特定ゲーム数である場合において第１始動入球口に遊技球が入球したとき、及び、第２保留ゲーム数が特定ゲーム数である場合において第２始動入球口に遊技球が入球したときのうち少なくとも何れかで成立可能な条件である。【選択図】図５
2020028586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、
遊技球が入球可能な第１始動入球口と、
遊技球が入球可能な第２始動入球口と、
前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、
演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記第１始動入球口に遊技球が入球した場合において第１保留条件が成立すると、第１図柄変動ゲームの実行が保留され、
前記第２始動入球口に遊技球が入球した場合において第２保留条件が成立すると、第２図柄変動ゲームの実行が保留され、
前記第１保留条件は、第１図柄変動ゲームの実行が保留されている第１保留ゲーム数が予め定めた上限ゲーム数であるときには成立しない条件であり、
前記第２保留条件は、第２図柄変動ゲームの実行が保留されている第２保留ゲーム数が予め定めた上限ゲーム数であるときには成立しない条件であり、
前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、
前記特別演出は、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出であり、
前記特別条件は、前記第１保留ゲーム数が特定ゲーム数である場合において前記第１始動入球口に遊技球が入球したとき、及び、前記第２保留ゲーム数が前記特定ゲーム数である場合において前記第２始動入球口に遊技球が入球したときのうち少なくとも何れかで成立可能な条件である遊技機。
【請求項２】
前記特定ゲーム数は、前記上限ゲーム数である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別条件は、前記大当り遊技中において前記第１始動入球口及び前記第２始動入球口に遊技球が入球したか否かに関係なく成立不能な条件である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２始動入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第２始動入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段によって制御可能な遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第２始動入球口に遊技球が入球し易い入球率向上状態とがあり、
前記特別条件は、前記非入球率向上状態に制御されているときには、前記第１保留ゲーム数が前記特定ゲーム数である場合において前記第１始動入球口に遊技球が入球したときに成立可能な条件であり、前記入球率向上状態に制御されているときには、前記第２保留ゲーム数が前記特定ゲーム数である場合において前記第２始動入球口に遊技球が入球したときに成立可能な条件である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている（例えば、特許文献１）。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、大当り確率など、大当り遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、遊技に対する興趣の向上が望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が入球可能な第１始動入球口と、遊技球が入球可能な第２始動入球口と、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記第１始動入球口に遊技球が入球した場合において第１保留条件が成立すると、第１図柄変動ゲームの実行が保留され、前記第２始動入球口に遊技球が入球した場合において第２保留条件が成立すると、第２図柄変動ゲームの実行が保留され、前記第１保留条件は、第１図柄変動ゲームの実行が保留されている第１保留ゲーム数が予め定めた上限ゲーム数であるときには成立しない条件であり、前記第２保留条件は、第２図柄変動ゲームの実行が保留されている第２保留ゲーム数が予め定めた上限ゲーム数であるときには成立しない条件であり、前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、前記特別演出は、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出であり、前記特別条件は、前記第１保留ゲーム数が特定ゲーム数である場合において前記第１始動入球口に遊技球が入球したとき、及び、前記第２保留ゲーム数が前記特定ゲーム数である場合において前記第２始動入球口に遊技球が入球したときのうち少なくとも何れかで成立可能な条件であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定ゲーム数は、前記上限ゲーム数である構成としてもよい。
上記遊技機について、前記特別条件は、前記大当り遊技中において前記第１始動入球口及び前記第２始動入球口に遊技球が入球したか否かに関係なく成立不能な条件である構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第２始動入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第２始動入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段によって制御可能な遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第２始動入球口に遊技球が入球し易い入球率向上状態とがあり、前記特別条件は、前記非入球率向上状態に制御されているときには、前記第１保留ゲーム数が前記特定ゲーム数である場合において前記第１始動入球口に遊技球が入球したときに成立可能な条件であり、前記入球率向上状態に制御されているときには、前記第２保留ゲーム数が前記特定ゲーム数である場合において前記第２始動入球口に遊技球が入球したときに成立可能な条件である構成としてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】設定値（設定情報）を示す図。
【図３】電源投入時の制御内容の概略を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、設定示唆演出を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図９】第１設定示唆演出制御処理を示す図。
【図１０】第２設定示唆演出制御処理を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、第１設定示唆演出の実行態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１７】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１９】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２１】
なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間（例えば「０．５ｓ」）が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間である。また、言い換えると、変動インターバル時間は、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間であり、大当り遊技の開始や待機状態の開始が許容されるまでの時間であるともいえる。待機状態とは、特別ゲームや大当り遊技が行われていない状態である。
【００２２】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件（第１保留条件）が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」（第１保留ゲーム数）と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件（第２保留条件）が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」（第２保留ゲーム数）と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。以下の説明では、第１特別保留数の最大値と第２特別保留数の最大値とのそれぞれを上限数（上限ゲーム数）と示す。
【００２３】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（普通変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（普通保留ゲーム数）を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２５】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２７】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２８】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００２９】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。始動入球口及び第１始動入球口としての第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口２８は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。また、第１特別ゲームは、第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。始動入球口及び第２始動入球口としての第２始動口２９は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。また、第２特別ゲームは、第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な開閉手段としての普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図４に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図４に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口３１が許容状態となる（許容状態にする）遊技である。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。普通始動入球口としてのゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図４に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図４に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３８】
本実施形態において、所定の電波（本実施形態では所定周波数帯域の電波）を検知する誘導電界センサＳＥ６（図４に示す）が設けられている。電波発生器などにより所定の電波が発生すると、誘導電界センサＳＥ６によって所定の電波が検知されて、電波検知エラーとなる。
【００３９】
本実施形態において、枠体１１には、遊技球を貯留可能な下皿が設けられており、下皿には、内部に形成された通路を介して遊技球が払い出される。通路には、遊技球を検知する満杯センサＳＥ７（図４に示す）が設けられている。下皿に遊技球が満杯となると通路に遊技球が滞留することとなり、満杯センサＳＥ７によって予め定めた時間に亘って連続して遊技球が検知されると、満杯エラーとなる。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４２】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４３】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４４】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４５】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４６】
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態（入球率向上状態）及び低ベース状態（非入球率向上状態）とがある。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
【００４７】
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値（設定情報）として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値として第１設定値から第６設定値までの全６段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第ｎ設定値が設定されている」ことを、単に［設定ｎ］と示す場合がある（但し、ｎ＝１〜６）。
【００４８】
各設定（設定１〜設定６）の大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、大当り確率Ｋ１＜Ｋ２＜Ｋ３＜Ｋ４＜Ｋ５＜Ｋ６の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率（大当り抽選の当選確率）と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、６段階である必要はなく、２段階から５段階、及び７段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、大当りの種類の決定確率（決定割合）が同じとなる。
【００４９】
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅ（図４に示す）の設定操作部（図示せず）をオン状態に操作した状態であって、且つＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ（図４に示す）をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
【００５０】
設定変更モードでは、内部的に設定された（設定されている）設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄの操作毎に、内部的に設定された設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００５１】
また、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
【００５２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
【００５３】
設定確認モードでは、内部的に設定された設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄを操作しても、内部的に設定された設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００５５】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００５６】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００５８】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００５９】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間が（本実施形態では２５ｓ）が規定されている。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では１０ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では２５ｓ）がそれぞれ定められている。
【００６０】
図柄ＺＡ、Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ、Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００６１】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図２に示すような確率がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５４００ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１２」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００６２】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００６３】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００６４】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に電源ユニット６０を備えている。電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板４０，４１に電力供給を行うユニットである。
【００６５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持（バックアップ）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板４０がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板４１は、バックアップ機能を搭載していない。
【００６６】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄと、設定器４０ｅと、表示器４０ｆとを備えている。第１制御手段としての主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の制御信号を副制御ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００６７】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容（演出態様）を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００６８】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００６９】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７０】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ７とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ７が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａと満杯センサＳＥ７とは、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板を介して接続されているが、これに限らず、例えば、払出制御基板を介さずに接続されてもよい。
【００７１】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源ユニット６０に搭載された図示しないバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、これらの各種情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる制御を行う。
【００７３】
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
【００７４】
ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作として説明する。
【００７５】
設定器４０ｅは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定された設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定された設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器４０ｅの設定操作部（図示せず）がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器４０ｅの設定操作部がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
【００７６】
表示器４０ｆは、本実施形態において、内部的に設定された設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板４１について説明する。
【００７７】
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。第２制御手段としての副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａからの制御情報に基づく制御を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００７８】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７９】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００８０】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板４０，４１へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット６０は、電源供給線を介して各制御基板４０，４１と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板４０，４１に電力供給する。
【００８１】
電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａを備えており、外部電源からパチンコ遊技機１０へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板４０，４１に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板４０，４１への電力供給が遮断される。
【００８２】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ及び設定器４０ｅの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード（設定変更モード及び設定確認モード）への移行の有無、及び主制御ＲＡＭ４０ｃの初期化の有無が制御される。
【００８３】
まず、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定する。
【００８４】
電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入された場合にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたとき（初期化操作が行われたとき）には、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた遊技情報を初期化する。
【００８５】
主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【００８６】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理において副制御基板４１へと出力される。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【００８７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを副制御基板４１に出力すると、初期化による起動を指定する情報（以下、「電源投入初期時コマンド」と示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
【００８８】
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報（以下、「変更開始コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００８９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定された設定値を主制御ＣＰＵ４０ａが特定するためのフラグである。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した設定値を特定可能な情報（以下、「電源投入時設定値コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００９０】
設定変更モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作される毎に、設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了する。
【００９２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報（以下、「設定値コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードの終了を特定可能な情報（以下、「変更終了コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００９３】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期化による起動を指定する情報（以下、「電源投入初期時コマンド」と示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行わない。
【００９４】
復帰処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【００９５】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定していない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【００９６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを出力バッファに設定すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報（以下、「確認開始コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００９７】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄが操作されても、設定値を変更せず、表示器４０ｆの表示内容も変化させない。
【００９８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、設定確認モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了する。
【００９９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードの終了を特定可能な情報（以下、「確認終了コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【０１００】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報（以下、「電源投入復電時コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰時（電断時でもある）の制御状態を指定する情報（以下、「図柄状態指定コマンド」と示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。この図柄状態指定コマンドは、第１特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第２特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第１特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第２特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
【０１０１】
以上のようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
【０１０２】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
【０１０３】
以上説明したように、本実施形態において、上述した電源投入処理を行う主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を（少なくとも）設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
【０１０４】
次に、電源投入処理が行われた後、主制御ＣＰＵ４０ａが行う各種の処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。
【０１０５】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。
【０１０６】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【０１０８】
第１特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が上限数未満である場合における処理を実行しない。このように、第１保留条件は、第１特別保留数（第１特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数（上限ゲーム数、第１上限ゲーム数）に達しているときには成立しない条件である。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第１特別保留数が上限数に達しているときに第１始動口２８に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、第１始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定する。このような第１始動入賞コマンドは、第１特別保留数が上限数である場合において第１始動口２８に遊技球が入球したときに出力されるコマンドである。
【０１０９】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１０】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。
【０１１１】
第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１１３】
第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が上限数未満である場合における処理を実行しない。このように、第２保留条件は、第２特別保留数（第２特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数（上限ゲーム数、第２上限ゲーム数）に達しているときには成立しない条件である。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が上限数に達しているときに第２始動口２９に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、第２始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このような第２始動入賞コマンドは、第２特別保留数が上限数である場合において第２始動口２９に遊技球が入球したときに出力されるコマンドである。
【０１１４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１５】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【０１１６】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１１７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。本実施形態においては、例えば、各設定値（第１〜第６設定値）と各確率状態（高確率状態及び低確率状態）とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ＲＯＭ４０ｂに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【０１１８】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段に相当する。
【０１１９】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示部２２ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。このように、変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段に相当する。
【０１２０】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２１】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドと第２ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２２】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１２４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１２５】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１２６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【０１２７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１２８】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１２９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１３０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、遊技状態の制御を行う主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態制御手段に相当する。
【０１３２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源の投入（供給）に伴い、電源投入時に必要な各種設定（初期設定）を行う。各種設定が終了した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａよりも早く起動するようになっており、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドが入力されるときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待ち受けできるようになっている。
【０１３３】
副制御ＣＰＵ４１ａは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定された設定値を副制御ＣＰＵ４１ａが特定するためのフラグである。
【０１３４】
副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ＲＯＭ４１ｂから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
【０１３５】
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
【０１３６】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
【０１３７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３８】
特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１３９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１４０】
このように、演出表示装置２７は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出（例えばリーチ演出など）を実行することとなる。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａによって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１４１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１４２】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１４３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１４４】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１４５】
本実施形態において、設定示唆演出が実行可能である。設定示唆演出は、設定されている現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出であり、現状の設定値を示唆する示唆演出である。設定示唆演出は、実行条件が成立すると実行される演出である。設定示唆演出には、第１設定示唆演出と、第２設定示唆演出とがある。
【０１４６】
図５（ａ）に示すように、第１設定示唆演出は、低ベース状態において特別ゲームが実行されている場合に、第１特別保留数が上限数であって第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行条件が成立可能な演出であり、キャラクタＣＡを模した特別のキャラクタ画像が演出表示装置２７に表示される演出である。また、第１設定示唆演出は、高ベース状態において特別ゲームが実行されている場合に、高ベース状態において第２特別保留数が上限数であって第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行条件が成立可能な演出であり、スピーカ１８から特別音声が出力される演出である。
【０１４７】
図５（ｂ）に示すように、第２設定示唆演出は、低ベース状態において特別ゲームが実行されている場合に、特定リーチ演出が実行されるときに実行条件が成立可能な演出であり、通常色とは異なる特別色の背景画像が演出表示装置２７に表示される演出である。つまり、第２設定示唆演出は、特別ゲームの実行中において特別色の背景画像で特定リーチ演出が実行される演出である。なお、第２設定示唆演出は、高ベース状態では実行条件が成立しない演出である。また、第２設定示唆演出は、特定リーチ演出が実行される変動パターンが決定されたことにより実行条件が成立可能な演出であり、各始動口２８，２９に遊技球が入球したか否かに関係なく実行条件が成立可能な演出である。
【０１４８】
このように、第１設定示唆演出及び第２設定示唆演出は、設定されている設定値が設定４以上の何れかであるときに、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで異なる演出態様で実行される演出であるといえる。
【０１４９】
また、図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、第１設定示唆演出は、設定されている設定値が設定３以上であるときに実行可能であり、設定されている設定値が設定２以下であるときに実行不能な演出である。つまり、第１設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定３以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。
【０１５０】
また、第１設定示唆演出は、第２設定示唆演出が実行されているときには、設定されている設定値が設定５以上であるときに実行可能であり、設定されている設定値が設定４以下であるときに実行不能な演出である（図中では「重複実行と示す」）。つまり、第２設定示唆演出が実行されているときに第１設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定５以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。
【０１５１】
なお、本実施形態において、第１設定示唆演出が実行されているときに第２設定示唆演出がされることにより、設定されている設定値が設定５以上であることが特定可能となるわけではない。このため、第１設定示唆演出の実行により設定されている設定値が設定３以上であることが特定可能となり、その後、第２設定示唆演出の実行により設定されている設定値が設定４以上であることが特定可能となる。
【０１５２】
一方、第２設定示唆演出は、設定されている設定値が設定４以上であるときに実行可能であり、設定されている設定値が設定３以下であるときに実行不能な演出である。つまり、第２設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定４以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。
【０１５３】
本実施形態において、設定されている設定値と、制御されているベース状態とによって、第１設定示唆演出及び第２設定示唆演出の実行確率（実行頻度）が異なる場合がある。具体的に、設定されている設定値が設定４以上の何れかであるときには、低ベース状態において第２設定示唆演出が実行される実行確率が、低ベース状態において第１設定示唆演出が実行される実行確率よりも高い。また、低ベース状態において第１設定示唆演出が実行される実行確率が、高ベース状態において第１設定示唆演出が実行される実行確率よりも高い。また、高ベース状態において第２設定示唆演出が実行されることがなく、高ベース状態において第１設定示唆演出が実行される実行確率が、高ベース状態において第２設定示唆演出が実行される実行確率よりも高い。
【０１５４】
また、設定されている設定値が設定３であるときには、低ベース状態において第１設定示唆演出が実行される実行確率が、高ベース状態において第１設定示唆演出が実行される実行確率よりも高い。また、低ベース状態及び高ベース状態において第２設定示唆演出が実行されることがなく、高ベース状態において第１設定示唆演出が実行される実行確率が、高ベース状態において第２設定示唆演出が実行される実行確率よりも高い。
【０１５５】
なお、本実施形態において、第１設定示唆演出は、第２設定示唆演出よりも実行確率が低くなる。そして、各始動口２８，２９への遊技球の入球度合いや特定変動パターンが決定される確率、変動パターンの変動時間などを鑑みても、第１設定示唆演出及び第２設定示唆演出の出現率も、上記の第１設定示唆演出及び第２設定示唆演出の実行確率と同じような関係となる。
【０１５６】
このように、第１設定示唆演出及び第２設定示唆演出は、設定されている設定値が設定４以上の何れかであるときに、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで異なる実行確率で実行される演出であるといえる。また、第１設定示唆演出は、設定されている設定値が設定３以上の何れかであるときに、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで異なる実行確率で実行される演出であるといえる。なお、設定示唆演出の実行確率については、設定示唆演出が実行されない実行確率が含まれている。
【０１５７】
本実施形態において、第１設定示唆演出が特別演出及び第１特別演出に、第２設定示唆演出が特別演出及び第２特別演出にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、第１設定示唆演出の実行条件が特別条件及び第１特別条件に、第２設定示唆演出の実行条件が特別条件及び第２特別条件にそれぞれ相当する。本実施形態において、設定３〜６の少なくとも何れかが特定設定情報に相当する。本実施形態において、特別色の背景画像を表示させる演出態様が特定の演出態様に相当する。本実施形態において、特定リーチ演出が所定演出に相当する。
【０１５８】
次に、演出表示装置２７における画像の表示態様について説明する。
図６（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、低ベース状態であって、演出図柄が確定停止表示されており、図６（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。また、その場合、「オーバー入賞で設定示唆」という報知画像が表示される場合がある。これによって、オーバー入賞させることによって設定されている設定値が示唆されることが遊技者により特定可能となる。このような報知画像としては、例えば、「キャラＣＡで高設定かも」、「特別音声で高設定かも」、「特別色の背景画像で高設定かも」、「特別色の背景画像のキャラＣＡで更に高設定」などもある。
【０１５９】
そして、図６（ｃ）に示すように、第１特別保留数が上限数である場合において、第１始動口２８に遊技球が入球したときに、キャラクタＣＡを模した特別のキャラクタ画像が表示される場合がある。このように、特別のキャラクタ画像が表示される第１設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定３以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆されることとなる。そして、図６（ｄ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
【０１６０】
図６（ｅ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図６（ｆ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、図６（ｇ）に示すように、特定リーチ演出が実行される。この場合、通常色の背景画像と、キャラクタＣＢを模したキャラクタ画像が表示される。このように、特定リーチ演出が実行される場合において、通常色の背景画像が表示されることによっては、設定されている設定値が示唆されない。そして、図６（ｈ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
【０１６１】
図７（ａ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図７（ｂ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、図７（ｃ）に示すように、特定リーチ演出が実行される。この場合、特別色の背景画像と、キャラクタＣＢを模したキャラクタ画像が表示される。このように、特定リーチ演出が実行される場合において、特別色の背景画像が表示される第２設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定４以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆されることとなる。そして、図７（ｄ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
【０１６２】
続いて、図７（ｅ）に示すように、大当り遊技が開始される。大当り遊技中において、各特別保留数が上限数であって、各始動口２８，２９に遊技球が入球したときであっても、第１設定示唆演出が実行されない。また、変動インターバル時間において、各特別保留数が上限数であって、各始動口２８，２９に遊技球が入球したときであっても、第１設定示唆演出が実行されない。
【０１６３】
図７（ｆ）に示すように、大当り遊技が終了すると、高ベース状態であって、演出図柄が確定停止表示されており、図７（ｇ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、第２特別保留数が上限数である場合において、第２始動口２９に遊技球が入球したときに、スピーカ１８から特別音声が出力される場合がある。このように、特別音声が出力される第１設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定３以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆されることとなる。そして、図７（ｈ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
【０１６４】
図８（ａ）に示すように、低ベース状態であって、演出図柄が確定停止表示されており、図８（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。
【０１６５】
そして、図８（ｃ）に示すように、満杯エラーとなった場合には、「球を抜いてください」というエラー画像が演出表示装置２７に表示されるとともに、「球を抜いてください」というエラー音声がスピーカ１８から出力されることによって、満杯エラーとなったことについてのエラー報知が行われる。この場合において、「球を抜いてください」というエラー画像は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち一部の領域に最前面の画像として表示される画像であり、演出図柄の変動表示などが視認可能である。
【０１６６】
また、図８（ｄ）に示すように、満杯エラーとなった場合であっても、第１特別保留数が上限数である場合において、第１始動口２８に遊技球が入球したときに、キャラクタＣＡを模した特別のキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合においても、「球を抜いてください」というエラー画像は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち一部の領域に表示される画像であり、特別のキャラクタ画像が視認可能である。このように、満杯エラーとなった場合であっても、第１設定示唆演出の実行が許容される。
【０１６７】
一方、図８（ｅ）に示すように、低ベース状態であって、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図８（ｆ）に示すように、電波エラーとなった場合には、「エラー」、「電波を検出しました」、「係員を呼んでください」というエラー画像が演出表示装置２７に表示されるとともに、「電波を検出しました」というエラー音声がスピーカ１８から出力されることによって、電波エラーとなったことについてのエラー報知が行われる。この場合において、「エラー」、「電波を検出しました」、「係員を呼んでください」というエラー画像は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち全部の領域に最前面の画像として表示される画像であり、演出図柄の変動表示などが視認不能である。また、電波エラーとなった場合、第１設定示唆演出の実行が規制されることとなり、第１特別保留数が上限数である場合において、第１始動口２８に遊技球が入球したときに、キャラクタＣＡを模した特別のキャラクタ画像が表示されることはない。
【０１６８】
そして、図８（ｇ）に示すように、電波エラーが解除された場合、演出図柄が変動表示されるなど、特別ゲームの実行に伴う画像の表示が再開される。そして、図８（ｈ）に示すように、電波エラーが解除されると、第１特別保留数が上限数である場合において、第１始動口２８に遊技球が入球したときに、キャラクタＣＡを模した特別のキャラクタ画像が表示される場合がある。このように、電波エラーが解除された場合には、第１設定示唆演出の実行が許容される。
【０１６９】
ここで、各種のエラーについてエラー制御を実行させるためのエラー制御処理について説明する。エラー制御処理は、所定周期毎に主制御ＣＰＵ４０ａによって呼び出される処理である。
【０１７０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、誘導電界センサＳＥ６からの信号に基づいて、電波エラーであるか否かを判定する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、誘導電界センサＳＥ６からの信号に基づいて、予め定めた連続する期間に亘って所定の電波を検知したときに、電波エラーであると判定し、電波エラーを特定可能な情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、電波エラーの発生を特定可能となる。
【０１７１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、電波エラーであると判定した場合、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた電波エラーカウンタに、所定時間（本実施形態では３０ｓ）を特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、電波エラーを特定可能な情報が未だ主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているが、所定の電波を検知していないと判定した場合、電波エラーカウンタが「０」ではないときに、電波エラーカウンタを減算する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、電波エラーカウンタが「０」となったときに、電波エラーを特定可能な情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、電波エラーの発生を検知した場合において、所定の電波を検知していないと判定してから所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したときに、電波エラーの解除を特定可能となる。
【０１７２】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、電波エラーを特定可能な情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、予め定めた周期毎に、電波エラーの発生を特定可能な電波エラーコマンドを出力バッファに設定する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＣＰＵ４１ａに電波エラーコマンドを出力することができる。
【０１７３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、満杯センサＳＥ７からの信号に基づいて、満杯エラーであるか否かを判定する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、満杯センサＳＥ７からの信号に基づいて、予め定めた連続する期間に亘って遊技球を検知したときに、満杯エラーであると判定し、満杯エラーを特定可能な情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、満杯エラーの発生を特定可能となる。
【０１７４】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、満杯エラーを特定可能な情報が未だ主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているが、満杯センサＳＥ７からの信号に基づいて、遊技球を検知しなかったときに、満杯エラーを特定可能な情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、満杯エラーの発生を検知した場合において、遊技球が検知していないと判定したときに、満杯エラーの解除を特定可能となる。
【０１７５】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、満杯エラーを特定可能な情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶した場合、満杯エラーの発生を特定可能な満杯エラーコマンドを出力バッファに設定する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＣＰＵ４１ａに満杯エラーコマンドを出力することができる。主制御ＣＰＵ４０ａは、満杯エラーを特定可能な情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去した場合、満杯エラーの解除を特定可能な満杯エラー解除コマンドを出力バッファに設定する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＣＰＵ４１ａに満杯エラー解除コマンドを出力することができる。
【０１７６】
本実施形態において、電波エラーや満杯エラーが発生した場合であっても、電波エラーや満杯エラーが発生していない場合と同じように、特別図柄入力処理や特別図柄開始処理など、各種の処理が実行されるが、これに限らない。例えば、電波エラーが発生した場合であっても、電波エラーが発生していない場合とは異なり、特別図柄入力処理や特別図柄開始処理など、各種の処理の実行が中断してもよい。
【０１７７】
次に、各種のエラーについてエラー報知を行うためのエラー報知処理について説明する。エラー報知処理は、所定周期毎に副制御ＣＰＵ４１ａによって呼び出される処理である。
【０１７８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、電波エラーコマンドの入力を契機として、電波エラーのエラー画像を演出表示装置２７に表示させるとともに、電波エラーのエラー音声をスピーカ１８から出力させる。これによって、演出表示装置２７及びスピーカ１８は、電波エラーの発生を報知する。本実施形態において、電波エラーのエラー画像は、演出図柄変動ゲーム中、大当り遊技中、待機状態中における画像に重畳させて最前面の画像として表示されることとなる。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、電波エラーコマンドが入力されてから、予め定めた時間が経過するまでに電波エラーコマンドが再度入力されなかったときには、電波エラーのエラー報知を終了させる。
【０１７９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、満杯エラーコマンドの入力を契機として、満杯エラーのエラー画像を演出表示装置２７に表示させるとともに、満杯エラーのエラー音声をスピーカ１８から出力させる。これによって、演出表示装置２７及びスピーカ１８は、満杯エラーの発生を報知する。本実施形態において、満杯エラーのエラー画像は、演出図柄変動ゲーム中、大当り遊技中、待機状態中における画像に重畳させて最前面の画像として表示されることとなる。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、満杯エラー解除コマンドが入力されたことを契機として、満杯エラーのエラー報知を終了させる。
【０１８０】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａにより電波エラーであると判定された場合に、スピーカ１８及び演出表示装置２７は、電波エラーに関する報知を行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａにより満杯エラーであると判定された場合に、スピーカ１８及び演出表示装置２７は、満杯エラーに関する報知を行う。本実施形態において、エラー報知を行うスピーカ１８及び演出表示装置２７が報知手段に相当する。
【０１８１】
次に、報知画像を表示させるための報知画像表示制御処理について説明する。報知画像表示制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、副制御ＣＰＵ４１ａによって呼び出される処理である。
【０１８２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、報知画像表示抽選を行う。本実施形態において、報知画像表示抽選としては、所定の確率で、報知画像を表示させるか否かと、表示させる報知画像の種類とを決定するための抽選である。また、本実施形態において、報知画像としては、例えば「オーバー入賞で設定示唆」、「キャラＣＡで高設定かも」、「特別音声で高設定かも」、「特別色の背景画像で高設定かも」、「特別色の背景画像のキャラＣＡで更に高設定」という画像が含まれている。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知画像表示抽選に当選した場合、表示させる報知画像の種類を示す情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、報知画像表示制御処理を終了する。
【０１８３】
報知画像表示制御処理とは別の処理において、表示させる報知画像の種類を示す情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７に報知画像を表示させることによって、設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なることを特定可能な報知を行わせることとなる。
【０１８４】
次に、図９を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第１設定示唆演出制御処理について説明する。第１設定示唆演出制御処理は、第１始動入賞コマンド及び第２始動入賞コマンドのうち何れかの入力を契機として実行される処理である。
【０１８５】
図９に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この待機タイマは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、第１設定示唆演出の実行間隔を制御するためのタイマである。つまり、待機タイマは、前に第１設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過したか否かを判定するためのタイマである。
【０１８６】
待機タイマが「０」ではないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、前に第１設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過するまでは、第１設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【０１８７】
一方、待機タイマが「０」であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この処理において、特別ゲーム中であるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、特別ゲーム中ではないとき、すなわち、大当り遊技中、変動インターバル時間中、待機状態中においては、第１設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【０１８８】
一方、特別ゲーム中であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定エラーの発生から、所定時間経過したかを判定する（ステップＳ１０３）。本実施形態において、特定エラーとしては、電波エラーのような重篤なエラーが該当し、満杯エラーのような軽微なエラーは該当しないが、これに限らない。本実施形態において、特定エラーとして電波エラーを適用した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、電波エラーコマンドが入力されてから、予め定めた時間が経過するまでに電波エラーコマンドが再度入力されなかったときには、特定エラーの発生から所定時間経過したと判定することとなる。特定エラーの発生から所定時間経過していたとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、特定エラーの発生から所定時間が経過していないときには、第１設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【０１８９】
特に、本実施形態において、低ベース状態で電波エラーとなった場合には、第１設定示唆演出としてのキャラクタ画像の表示が規制されることによって、電波エラーのエラー画像を特定し易くすることができる。一方、高ベース状態で電波エラーとなった場合には、第１設定示唆演出としての特別音声の出力が規制されることによって、電波エラーのエラー音声を特定し易くすることができる。
【０１９０】
一方、特定エラーの発生から所定時間経過していたと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副ベース状態フラグに設定されている値に基づいて、低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。低ベース状態であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０５に移行する。一方、低ベース状態であるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０６に移行する。
【０１９１】
ステップＳ１０５において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数が上限数であって第１始動入賞コマンドが入力したか否かを判定する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において、第１特別保留数の上限数であるときに第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定することとなる（所謂「オーバー入賞」）。第１特別保留数が上限数であって第１始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出制御処理を終了する。一方、第１特別保留数が上限数であって第１始動入賞コマンドが入力したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０７に移行する。このように、低ベース状態で第１特別保留数が上限数である場合において第１始動口２８に遊技球が入球したときに第１設定示唆演出の実行条件が成立可能である。
【０１９２】
ステップＳ１０６において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別保留数が上限数であって第２始動入賞コマンドが入力したか否かを判定する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において、第２特別保留数の上限数であるときに第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定することとなる（所謂「オーバー入賞」）。第２特別保留数が上限数であって第２始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出制御処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数であって第２始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０７に移行する。このように、高ベース状態で第２特別保留数が上限数である場合において第２始動口２９に遊技球が入球したときに第１設定示唆演出の実行条件が成立可能である。
【０１９３】
ステップＳ１０７において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出実行フラグに設定されている情報に基づいて、第２設定示唆演出が実行される特別ゲームであるか否かを判定する。第２設定示唆演出実行フラグは、第２設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第２設定示唆演出の演出内容とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第２設定示唆演出実行フラグは、第２設定示唆演出が実行される特別ゲームが開始されるときに設定され、その特別ゲームが終了したときに初期化されるフラグである。このように、本実施形態において、第２設定示唆演出が実行される特別ゲームの実行中であるか否かが判定されるが、これに限らず、例えば、第２設定示唆演出が実行される特別ゲームのうち、実際に第２設定示唆演出が実行されている期間であるか否かが判定されてもよい。第２設定示唆演出が実行される特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０８を実行することなく、ステップＳ１０９に移行する。
【０１９４】
一方、第２設定示唆演出が実行される特別ゲームであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、現状の設定値が設定５以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。現状の設定値が設定５以上ではないと判定した場合、第１設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、第２設定示唆演出が実行される場合において、現状の設定値が設定５以上ではない（設定４以下の何れかである）ときには、第１設定示唆演出の実行が規制されることとなる。一方、現状の設定値が設定５以上であると判定した場合、ステップＳ１０９に移行する。
【０１９５】
ステップＳ１０９において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出を実行させるか否かと、第１設定示唆演出の演出内容（種類）とを決定するための第１設定示唆演出抽選を行う第１設定示唆演出抽選処理を実行する。本実施形態において、第１設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定３以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第１設定示唆演出は、設定３以上であることを特定可能であり、設定されている設定値を示唆する演出である。また、本実施形態において、低ベース状態において第１始動口２８に遊技球が入球したときには、高ベース状態において第２始動口２９に遊技球が入球したときよりも高い確率で、第１設定示唆演出の実行が決定される。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。第１設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出制御処理を終了する。
【０１９６】
一方、第１設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出実行フラグを副制御ＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ１１１）、待機タイマに予め定めた時間を特定可能な値を設定し（ステップＳ１１２）、第１設定示唆演出制御処理を終了する。第１設定示唆演出実行フラグは、第１設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第１設定示唆演出の演出内容（種類）とを特定可能な情報が設定されるフラグである。特に、低ベース状態である場合に第１設定示唆演出が実行されるときには、キャラクタＣＡを模した特別のキャラクタ画像が表示される演出内容を特定可能な情報が第１設定示唆演出実行フラグに設定される。一方、高ベース状態である場合に第１設定示唆演出が実行されるときには、特別音声が出力される演出内容を特定可能な情報が第１設定示唆演出実行フラグに設定される。また、第１設定示唆演出実行フラグは、第１設定示唆演出の実行が開始されるときに設定され、第１設定示唆演出の実行が終了することにより初期化されるフラグである。また、待機タイマには、第１設定示唆演出の演出時間以上の時間を特定可能な値が設定される。
【０１９７】
なお、本実施形態において、０．６ｓ間隔で遊技球が発射されること、１回の特別ゲームの最短変動時間が３ｓであることからすると、１回の特別ゲームが開始してから終了するまでの間で複数個の遊技球が各始動口２８，２９に入球可能である。そして、このような構成を前提として、設定されている設定値が同じ設定値である場合には、各特別保留数が上限数となってから上限数ではなくなるまでの間において、各始動口２８，２９に入球した入球数がいくつであっても、同じ確率で第１設定示唆演出抽選に当選するように定められている。つまり、各特別保留数が上限数となってから上限数ではなくなるまでの間において、各始動口２８，２９に複数の遊技球が入球可能であり、第１設定示唆演出の実行条件は、各始動口２８，２９に遊技球が入球したときに、各始動口２８に入球した遊技球の数に関係なく同じ確率で成立する条件であるといえる。
【０１９８】
第１設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第１設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第１設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第１設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出内容で第１設定示唆演出を実行させる。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において、キャラクタＣＡを模した特別のキャラクタ画像を演出表示装置２７に表示させる制御を行う。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において、スピーカ１８から特別音声を出力させる制御を行う。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０１９９】
このように、第１設定示唆演出の実行条件は、低ベース状態に制御されているときには、第１特別保留数が上限数である場合において第１始動口２８に遊技球が入球したときに成立可能な条件であり、高ベース状態に制御されているときには、第２特別保留数が上限数である場合において第２始動口２９に遊技球が入球したときに成立可能な条件である。
【０２００】
次に、図１０を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第２設定示唆演出制御処理について説明する。第２設定示唆演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
【０２０１】
図１０に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。本実施形態において、特定変動パターンは、低ベース状態において決定可能な変動パターンである。また、特定変動パターンは、特定リーチ演出が実行される大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンであり、リーチ演出が実行されないはずれ変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンである。ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特定変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出制御処理を終了する。
【０２０２】
一方、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特定変動パターンであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出を実行させるか否かと、第２設定示唆演出の演出内容（種類）とを決定するための第２設定示唆演出抽選を行う第２設定示唆演出抽選処理を実行する（ステップＳ１２２）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１２３）。第２設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出制御処理を終了する。
【０２０３】
一方、第２設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行させる第２設定示唆演出の演出内容を特定可能な情報を第２設定示唆演出実行フラグに設定し（ステップＳ１２４）、第２設定示唆演出制御処理を終了する。また、第２設定示唆演出実行フラグは、ゲーム終了コマンドの入力により初期化されるフラグである。
【０２０４】
本実施形態において、第２設定示唆演出抽選は、低ベース状態において決定可能な特定変動パターンを指定するゲーム開始コマンドの入力により実行可能な抽選であり、第２設定示唆演出は、低ベース状態において実行可能な演出である。このように、第２設定示唆演出の実行条件は、特定変動パターンが決定されたときに成立するか否かが判定される条件である。
【０２０５】
また、本実施形態において、第２設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定４以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第２設定示唆演出は、設定４以上であることを特定可能な演出であり、設定されている設定値を示唆する演出である。
【０２０６】
第２設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第２設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第２設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第２設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出内容で第２設定示唆演出を実行させるように特別色の背景画像を演出表示装置２７に表示させる制御を行う。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０２０７】
本実施形態において、はずれ変動パターンが第１変動パターンに、特定リーチ演出が実行される特定変動パターン（大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターン）が第２変動パターンにそれぞれ相当する。
【０２０８】
次に、図１１を参照して、第１設定示唆演出の実行態様について説明する。
図１１に示すように、各特別保留数が上限数である場合において各始動口２８，２９に遊技球が入球したときに、第１設定示唆演出の実行条件が成立可能な許容期間と、第１設定示唆演出の実行条件が成立不能な規制期間とがある。本実施形態において、第１設定示唆演出の実行が許容される許容期間が第１期間に、第１設定示唆演出の実行が規制される規制期間が第２期間にそれぞれ相当する。
【０２０９】
図１１（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、特定ゲームの実行が終了するまで、第１設定示唆演出の実行が許容される許容期間となる。そして、また、符号Ｔ１１に示すタイミングで特定ゲームの実行が終了して、変動インターバル時間が開始されると、第１設定示唆演出の実行が規制される規制期間となる。
【０２１０】
符号Ｔ１２に示すタイミングで、変動インターバル時間が経過して、次の特別ゲームの実行が開始されると、許容期間となる。この特別ゲームにおいて、符号Ｔ１３に示すタイミングで特定リーチ演出（図中では「特定Ｒ」と示す）の実行が開始される場合でも、許容期間となる。このように、第１設定示唆演出の実行条件は、特別ゲームの実行中であって特定リーチ演出（特に第２設定示唆演出）の実行中に成立可能な条件である。
【０２１１】
そして、符号Ｔ１４に示すタイミングで特定ゲームの実行が終了すると、変動インターバル時間が開始され、規制期間となる。また、符号Ｔ１５に示すタイミングで、変動インターバル時間が経過して、大当り遊技が開始されても、規制期間が継続される。このように、規制期間には、特別ゲームの実行が終了してから変動インターバル時間が経過するまでの期間と、大当り遊技が付与されている期間とがある。言い換えると、第１設定示唆演出の実行条件は、大当り遊技中において各始動口２８，２９に遊技球が入球したか否かに関係なく成立不能な条件である。
【０２１２】
図１１（ｂ）に示すように、符号Ｔ２０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、許容期間となる。そして、符号Ｔ２１に示すタイミングで、第１特別保留数が上限数となっており、第１始動口２８に遊技球が入球したことに応じて、第１設定示唆演出の実行が開始されると、規定時間ｔ０に亘って規制期間となる。本実施形態において、この規定時間ｔ０は、第１設定示唆演出の演出時間よりも長い時間である。そして、符号Ｔ２１に示すタイミングから符号Ｔ２２に示すタイミングまでで、第１設定示唆演出が実行され、その後、符号Ｔ２１に示すタイミングから規定時間が経過すると、符号Ｔ２３に示すタイミングで許容期間となる。このように、規制期間には、各始動口２８，２９に遊技球が入球して、第１設定示唆演出が実行されてから規定時間が経過するまでの期間がある。
【０２１３】
図１１（ｃ）に示すように、符号Ｔ３０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、許容期間となる。そして、符号Ｔ３１に示すタイミングで、電波エラーの発生が検知され、電波エラーコマンドが副制御ＣＰＵ４１ａに入力されると、規制期間となる。続いて、符号Ｔ３２に示すタイミングで電波エラーコマンドが入力された後、符号Ｔ３３に示すタイミングで、電波エラーコマンドが入力されずに所定時間ｔ１が経過すると、許容期間となる。このように、符号Ｔ３１に示すタイミングから符号Ｔ３３に示すタイミングまでに亘って規制期間となる。本実施形態において、この所定時間ｔ１は、第１設定示唆演出の演出時間よりも長い時間である。本実施形態において、規制期間には、電波エラーなどの特定エラーであると判定されるタイミングと、特定エラーであると判定されてから、電波エラーコマンドが入力されずに所定時間が経過したタイミングとの間の期間がある。言い換えると、第１設定示唆演出の実行条件は、電波エラーであると判定された場合に成立不能な条件である。
【０２１４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値が設定される。このため、設定値に応じて、大当り確率が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
（２）また、これに加えて、複数の設定値のうち設定されている設定値を示唆する示唆演出として第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とがある。第１設定示唆演出は、低ベース状態において第１特別保留数が上限数である場合において第１始動口２８に遊技球が入球したときと、高ベース状態において第２特別保留数が上限数である場合において第２始動口２９に遊技球が入球したときとに実行可能となる演出である。一方、第２設定示唆演出は、各始動口２８，２９に遊技球が入球したか否かに関係なく実行可能となる演出である。このため、設定されている設定値について予測すべく、各設定示唆演出の実行に対する期待感を高揚させることができるとともに、各始動口２８，２９に遊技球を入球させる機会を提供することによって、積極的な遊技を行わせることができる。そして、これに加えて、各特別保留数が上限数であるか、各始動口２８，２９に遊技球が入球したかに注意させつつ、設定示唆演出に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
（３）特に、第１設定示唆演出は、各特別保留数が上限数となったときに実行条件が成立可能な演出である。このため、各保留条件が成立しない場合であっても、設定されている設定値を予測すべく、意図して遊技球の発射を停止させること（所謂、「止め打ち」）を抑制し、各始動口２８，２９に遊技球を入球させる機会を提供することによって、積極的な遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
（４）第１設定示唆演出の実行条件は、特別ゲームの実行中であって特定リーチ演出の実行中に成立可能な条件である。このため、特別ゲームの実行中であって特定リーチ演出の実行中であっても、設定されている設定値を予測すべく、各始動口２８，２９に遊技球を入球させる機会を提供することによって、積極的な遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
（５）リーチ演出が実行されないはずれ変動パターンと、特定リーチ演出が実行される変動パターン（はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターン）とがある。特定リーチ演出が実行される変動パターンは、はずれ変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンである。第２設定示唆演出の実行条件は、特定リーチ演出が実行される変動パターンが決定されたときに成立するか否かが判定される条件であり、第２設定示唆演出は、特別ゲームの実行中において特別色の背景画像で特定リーチ演出が実行される演出である。一方、第１設定示唆演出の実行条件は、第２設定示唆演出の実行中において成立可能な条件である。このため、はずれ変動パターンよりも変動時間が長く、特定リーチ演出が実行される変動パターンが決定された場合に、第２設定示唆演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができる。そして、これに加えて、第２設定示唆演出が実行されている場合であっても、各始動口２８．２９に遊技球を入球させる機会を提供することによって、積極的な遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
（６）電波エラーなどの特定エラーであると判定された場合に、特定エラーに関する報知が行われる。そして、第１設定示唆演出の実行条件は、特定エラーであると判定された場合に成立不能な条件である。このため、特定エラーであると判定された場合には、各始動口２８，２９に遊技球を入球させても、第１設定示唆演出が実行されることはなく、特定エラーに関する報知を優先して行わせることができる。
【０２２０】
（７）各特別保留数が上限数となってから上限数ではなくなるまでの間において、各始動口２８．２９に複数の遊技球が入球可能であり、第１設定示唆演出の実行条件は、各始動口２８，２９に入球した遊技球の数に関係なく同じ確率で成立する条件である。このため、各特別保留数が上限数となってから上限数ではなくなるまでの間において、設定されている設定値を予測すべく、各始動口２８，２９に遊技球を入球させる機会を継続して提供することができる。そして、これに加えて、各始動口２８，２９に入球した遊技球の数が何れであっても確率を変更させずに第１設定示唆演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
（８）第１設定示唆演出は、設定されている設定値が設定３以上の何れかであるときに、遊技状態によって実行確率及び演出態様が異なる演出である。このため、設定されている設定値について予測すべく、第１設定示唆演出の実行に対する期待感を高揚させることができるとともに、各特別保留数が上限数であるか、各始動口２８，２９に遊技球が入球したかに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
（９）また、これに加えて、設定されている設定値が同じ設定３以上の何れかであるときであっても、第１設定示唆演出の実行確率及び特別演出の演出態様に多様性を持たせつつ、制御されている遊技状態を意識させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
（１０）第１設定示唆演出の実行条件は、低ベース状態に制御されているときには、第１特別保留数が上限数である場合において第１始動口２８に遊技球が入球したときに成立可能な条件であり、高ベース状態に制御されているときには、第２特別保留数が上限数である場合において第２始動口２９に遊技球が入球したときに成立可能な条件である。そして、第１設定示唆演出は、設定されている設定値が同じ設定４以上の何れかであるときに、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで異なる実行確率で実行される演出である。このため、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとの両方で、第１設定示唆演出の実行条件が成立可能である。一方、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかによって、第１設定示唆演出の実行条件が成立可能な対象となる始動口の種類を、入球しやすい始動口とすることによって、第１設定示唆演出の実行確率を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
（１１）また、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかによって、第１設定示唆演出の実行条件が成立可能な対象となる始動口の種類以外にも、第１設定示唆演出の実行確率を異ならせることができる。したがって、始動口の種類、第１設定示唆演出の実行確率に多様性を持たせつつ、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているか、始動口の種類、第１設定示唆演出の実行確率に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
（１２）また、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかによって、第１設定示唆演出の実行条件が成立可能な対象となる始動口の種類以外にも、第１設定示唆演出の演出態様を異ならせることができる。したがって、始動口の種類、第１設定示唆演出の演出態様に多様性を持たせつつ、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているか、始動口の種類、第１設定示唆演出の演出態様に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
（１３）また、第１特別保留数が上限数であるか、第２特別保留数が上限数であるか、第１始動口２８に遊技球が入球したか、第２始動口２９に遊技球が入球したかなど、設定されている設定値について予測することができる対象について区別して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
（１４）第１設定示唆演出の実行条件は、大当り遊技中において各始動口２８，２９に遊技球が入球したか否かに関係なく成立不能な条件である。このため、大当り遊技中において、各特別保留数が減少しないときには、各始動口２８，２９に遊技球が入球したか否かに関係なく第１設定示唆演出を実行されないように制御することによって、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されていることに集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
（１５）第１設定示唆演出は、各特別保留数が上限数である場合において、許容期間で各始動口２８，２９に遊技球が入球したときに成立可能な条件である一方で、規制期間で始動口２８，２９に遊技球が入球したときに成立不能な条件である。このため、第１設定示唆演出の実行条件は、各特別保留数が上限数である場合であっても、許容期間で各始動口２８，２９に遊技球が入球したときには成立可能であるが、規制期間で各始動口２８，２９に遊技球が入球したときには成立不能な条件である。規制期間には、特別ゲームの実行が終了してから変動インターバル時間が経過するまでの期間がある。なお、特別ゲームの実行が終了してから、次の特別ゲームの実行が許容される変動インターバル時間が経過するまでの期間では、遊技者により各特別保留数が認識し難い期間である。このため、このような期間では、各特別保留数が上限数である場合において各始動口２８，２９に遊技球が入球したときであっても第１設定示唆演出の実行条件が成立不能である。そして、第１設定示唆演出の実行を規制することにより、第１設定示唆演出の実行条件の成立について遊技者に疑義を感じさせ難くすることができ、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２２９】
（１６）規制期間には、各始動口２８，２９に遊技球が入球して、第１設定示唆演出が実行されてから規定時間が経過するまでの期間がある。このため、各始動口２８，２９に遊技球が入球して、第１設定示唆演出が実行されてから規定時間が経過するまでに、次の遊技球が始動口２８，２９に入球する場合であっても、その始動口２８，２９への遊技球の入球に応じて第１設定示唆演出を実行させないように制御することができる。したがって、規定時間が経過せずに連続して第１設定示唆演出が実行されないように制御することができ、第１設定示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
（１７）電波エラーなどの特定エラーであると判定された場合に、特定エラーに関する報知が行われる。そして、規制期間には、特定エラーであると判定されてから所定時間が経過するまでの期間がある。このため、特定エラーであると判定された場合には、所定時間が経過するまでに各始動口２８，２９に遊技球を入球させても、第１設定示唆演出が実行されることはなく、特定エラーに関する報知を優先して行わせることができる。
【０２３１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａにより満杯エラーであるか否かが判定されたが、これに限らず、例えば、払出制御基板に設けられた払出制御ＣＰＵ（図示しない）により満杯エラーであるか否かが判定されて、その判定結果を示す信号が主制御ＣＰＵ４０ａにより出力されてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、例えば、電波エラーが解除されたことを契機として電波エラー解除コマンドが出力されてもよく、電波エラーの発生を契機として電波エラーコマンドが出力されれば、所定周期で電波エラーコマンドが出力されなくてもよい。この場合、電波エラーコマンドの入力を契機として電波エラーの報知が行われる一方で、電波エラー解除コマンドの入力を契機として電波エラーの報知が終了してもよい。また、例えば、満杯エラー解除コマンドが出力されなくても、所定周期で満杯エラーコマンドが出力されてもよい。この場合、満杯エラーコマンドが入力されてから所定時間が経過するまで、再度満杯エラーコマンドが入力されないときに、満杯エラーの報知が終了してもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、電波エラーであると判定された場合において、所定時間に亘って所定の電波が検知されなかったときに、電波エラーが解除されたが、これに限らず、例えば、電波エラーであると判定された場合において、所定の電波が検知されなかったタイミングで、電波エラーが解除されてもよい。
【０２３４】
・上記実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａによって電波エラーであると判定された場合において所定時間に亘って所定の電波が検知されなかったときに、電波エラー解除コマンドが出力されて、電波エラー解除コマンドが入力されると、副制御ＣＰＵ４１ａによって、電波エラーのエラー報知が終了し、許容期間となったが、これに限らない。例えば、電波エラー解除コマンドが入力されてから予め定めた時間が経過したときに、電波エラーのエラー報知が終了してもよく、許容期間となってもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、例えば、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち一部の領域に電波エラーのエラー画像が表示されてもよい。例えば、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち全部の領域に満杯エラーのエラー画像が表示されてもよい。また、例えば、演出画像などの後面の画像が視認可能なように半透明の電波エラーのエラー画像及び満杯エラーのエラー画像が表示されてもよい。また、例えば、電波エラーが発生しているときに第１設定示唆演出が実行されてもよく、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち一部の領域に電波エラーのエラー画像が表示されるとともに、電波エラーのエラー画像が表示されない領域に、第１設定示唆演出としてのキャラクタＣＡを模した特別のキャラクタ画像などが表示されてもよい。また、例えば、電波エラーが発生しているときに第１設定示唆演出が実行されてもよく、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち一部又は全部の領域に電波エラーのエラー画像が表示されることによって、第１設定示唆演出としてのキャラクタＣＡを模した特別のキャラクタ画像などが表示されずに遊技者により視認不能となってもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、演出表示装置２７に表示されるエラー画像と、スピーカ１８から出力されるエラー音声とにより、エラー報知が行われたが、これに限らない。例えば、装飾ランプ１７の発光によりエラー報知が行われてもよく、これらの少なくとも何れかによりエラー報知が行われてもよい。また、例えば、エラーの種類によりエラー報知が行われる装置が異なってもよい。具体的な一例としては、重篤なエラーについてのエラー報知は、演出表示装置２７に表示されるエラー画像と、スピーカ１８から出力されるエラー音声と、装飾ランプ１７の発光との全てによりエラー報知が行われてもよい。一方、軽微なエラーについてのエラー報知は、演出表示装置２７に表示されるエラー画像によりエラー報知が行われるが、スピーカ１８から出力されるエラー音声と、装飾ランプ１７の発光とによりエラー報知が行われなくてもよい。また、例えば、軽微なエラーについてのエラー報知は、演出表示装置２７に表示されるエラー画像と、スピーカ１８から出力されるエラー音声とによりエラー報知が行われるが、装飾ランプ１７の発光によりエラー報知が行われなくてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、各種エラーとして電波エラー及び満杯エラーを一例としてあげたが、これに限らず、例えば、磁気エラー、扉開放エラーなど、任意のエラーがあってもよい。この場合において、重篤なエラーと軽微なエラーとがあり、重篤なエラーが特定エラーに相当してもよい。また、例えば、演出表示装置２７において演出図柄の表示が視認できない表示態様でエラー画像が表示されるエラーが特定エラーに相当してもよい。また、例えば、満杯エラー、扉開放エラー、右側の遊技領域への遊技球の発射を抑制するための右打ちエラーなど軽微なエラーが複数種類あり、複数種類の軽微なエラーが重複して発生してもよく、その場合に、第１設定示唆演出の実行が許容されてもよい。また、例えば、複数種類の軽微なエラーのエラー画像自体が重畳して表示されてもよく、複数種類の軽微なエラーのエラー画像が、第１設定示唆演出としてのキャラクタＣＡを模した特別のキャラクタ画像に重畳して表示されることによって遊技者により特別のキャラクタ画像が視認不能な状態となってもよい。また、この場合、第１設定示唆演出自体が実行されていてもよく、第１設定示唆演出自体が実行されていなくてもよい（許容期間でも規制期間でもよい）。
【０２３８】
・上記実施形態において、第１設定示唆演出の実行が規制される規制期間には、各始動口２８，２９に遊技球が入球して、第１設定示唆演出が実行されてから規定時間が経過するまでの期間があったが、これに限らない。例えば、第１設定示唆演出が実行されていたか否かに関係なく、各始動口２８，２９に遊技球が入球してから規定時間が経過するまでの期間であってもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、例えば、第１設定示唆演出の実行が規制される規制期間として、特別ゲームの実行が終了する前の予め定めた時間が採用されてもよく、第１設定示唆演出の演出時間よりも長い時間が好ましい。これにより、第１設定示唆演出の実行が開始されてから終了するまでの間に、特別ゲームが終了することを規制することができる。また、例えば、大当り遊技中、変動インターバル時間などが第１設定示唆演出の許容期間であってもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、例えば、各特別保留数が上限数に達しているときに始動口２８、２９に遊技球が入球したことを特定可能な第１始動入賞コマンド及び第２始動入賞コマンドが、更新（減算及び加算）後の各特別保留数を特定可能な第１保留数コマンド及び第２保留数コマンドと同じ分類の制御コマンドとして出力されてもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、各特別保留数が上限数であって各始動口２８，２９に遊技球が入球したときに第１設定示唆演出の実行条件が成立可能であったが、これに限らない。例えば、各特別保留数が、上限数ではない非上限数（非上限ゲーム数）であって各始動口２８，２９に遊技球が入球したときに第１設定示唆演出の実行条件が成立可能であってもよい。このように、上限ゲーム数と非上限ゲーム数とが特定ゲーム数（特定数）に相当し、特定ゲーム数は、上限ゲーム数であっても非上限ゲーム数であってもよい。具体的な一例をあげると、低ベース状態において特別ゲームが実行されている場合に、第１特別保留数が上限数ではない「３」であって第１始動口２８に遊技球が入球したときに第１設定示唆演出の実行条件が成立可能であってもよい。また、例えば、低ベース状態において特別ゲームが実行されている場合に、第１特別保留数が上限数ではない「０」であって第１始動口２８に遊技球が入球したときに第１設定示唆演出の実行条件が成立可能であってもよい。また、例えば、特定ゲーム数としては、１種類のゲーム数であっても複数種類のゲーム数であってもよい。また、例えば、第１特別保留数についての特定ゲーム数と、第２特別保留数についての特定ゲーム数とが同じであっても異なってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態で第２特別保留記憶数が特定数（例えば「０」）であるときに、第２始動口２９に遊技球が入球したときに第１設定示唆演出の実行条件が成立可能となってもよい。また、例えば、高ベース状態で第１特別保留記憶数が特定数（例えば「４」）であるときに、第１始動口２８に遊技球が入球したときに第１設定示唆演出の実行条件が成立可能となってもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態では、第１特別保留記憶数が第１特定数（例えば「４」）であること以外に、第２特別保留記憶数が第２特定数（例えば「１」）であることを条件として、第１始動口２８に遊技球が入球したときに第１設定示唆演出の実行条件が成立可能となってもよい。例えば、高ベース状態では、第２特別保留記憶数が第２特定数（例えば「０」）であること以外に、第１特別保留記憶数が第１特定数（例えば「４」）であることを条件として、第２始動口２９に遊技球が入球したときに第１設定示唆演出の実行条件が成立可能となってもよい。この場合、第１特定数と第２特定数とが同じであっても異なってもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、例えば、設定されている設定値が同じ設定値であるときに、低確率状態である場合と高確率状態である場合とで異なる実行確率で設定示唆演出が実行されてもよい。また、例えば、設定されている設定値が同じ設定値であるときに、低確率状態である場合と高確率状態である場合とで異なる演出態様で設定示唆演出が実行されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【０２４５】
・上記実施形態において、設定されている設定値が同じ設定値であるときに、制御されている遊技状態によって実行確率及び演出態様の全てを異ならせたが、これに限らず、例えば、設定されている設定値が同じ設定値であるときに、制御されている遊技状態によって実行確率及び演出態様のうち少なくとも何れかを異ならせてもよい。
【０２４６】
・上記実施形態において、特定リーチ演出が実行される特定変動パターンが決定された場合に、第２設定示唆演出の実行条件が成立可能となったが、これに限らず、例えば、はずれ変動パターンが決定された場合に、第２設定示唆演出の実行条件が成立可能となってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、変動パターンに関係なく、第２設定示唆演出の実行条件が成立可能であってもよい。
【０２４７】
・上記実施形態において、例えば、設定されている設定値が設定５以上である場合に、第１設定示唆演出が実行されているときに第２設定示唆演出の実行が許容される一方で、設定されている設定値が設定４以下である場合に、第１設定示唆演出が実行されているときに第２設定示唆演出の実行が規制されてもよい。つまり、第１設定示唆演出が実行されているときに第２設定示唆演出が実行されることにより、設定されている設定値が設定５以上であることが特定可能となってもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、例えば、第１設定示唆演出が実行されているときに第２設定示唆演出の実行が規制されてもよく、例えば、第２設定示唆演出が実行されているときに第１設定示唆演出の実行が規制されてもよい。つまり、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とが重複しないように制御してもよい。また、具体的には、特定リーチ演出が実行される期間が規制期間となってもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、例えば、各特別保留数が上限数である場合において各始動口２８，２９に遊技球が入球したときには、各特別保留数が上限数となってから各始動口２８，２９に遊技球が入球した入球数に応じて異なる確率で、第１設定示唆演出の実行条件が成立してもよい。具体的に、各特別保留数が上限数となってから各始動口２８，２９に遊技球が入球した入球数が第１入球数（例えば「１」）である場合よりも、第１入球数よりも大きい第２入球数（例えば「２」）である場合のほうが、高い確率で第１設定示唆演出の実行条件が成立してもよい。これによって、より多くの遊技球を各始動口２８，２９に入球させる意識を持たせることができ、より一層、積極的な遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５０】
・上記実施形態において、例えば、１回の特別ゲームが実行されている間に第１設定示唆演出が実行されても、複数回の特別ゲームに跨って第１設定示唆演出が実行されてもよい。
【０２５１】
・上記実施形態において、設定示唆演出として、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とが実行されたが、これに限らず、例えば、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とは別で設定示唆演出が実行されてもよく、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出との何れかが実行されなくてもよい。つまり、上記実施形態において、２種類の設定示唆演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、１種類又は３種類以上の設定示唆演出が実行可能であってもよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、設定示唆演出が実行されることによって、現状の設定値が設定３以上のうちの何れかであるなど、現状の設定値が示唆されたが、これに限らず、例えば、現状の設定値が設定６であるなど、現状の設定値が確定的に報知されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、現状の設定値が設定２以下のうちの何れかであるときにも、設定示唆演出が実行されてもよく、現状の設定値が設定３以上のうちの何れかである場合と現状の設定値が設定２以下のうちの何れかである場合とで、設定示唆演出の実行可否や設定示唆演出の演出内容の決定確率が異なれば好ましい。つまり、設定示唆演出としては、現状の設定値を示唆する示唆演出、及び、現状の設定値を報知する報知演出のうち少なくとも一方であればよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、特別ゲームの実行中に報知画像が表示されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技中に報知画像が表示されてもよい。また、例えば、待機状態中に報知画像が表示されてもよい。
【０２５４】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回など）の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２６３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が入球可能な第１始動入球口と、遊技球が入球可能な第２始動入球口と、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記第１始動入球口に遊技球が入球した場合において第１保留条件が成立すると、第１図柄変動ゲームの実行が保留され、前記第２始動入球口に遊技球が入球した場合において第２保留条件が成立すると、第２図柄変動ゲームの実行が保留され、前記第１保留条件は、第１図柄変動ゲームの実行が保留されている第１保留ゲーム数が予め定めた上限ゲーム数であるときには成立しない条件であり、前記第２保留条件は、第２図柄変動ゲームの実行が保留されている第２保留ゲーム数が予め定めた上限ゲーム数であるときには成立しない条件であり、前記演出には、第１特別条件が成立すると実行される第１特別演出と、第２特別条件が成立すると実行される第２特別演出と、があり、前記第１特別演出は、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出であり、前記第２特別演出は、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出であり、前記第１特別条件は、前記第１保留ゲーム数が特定ゲーム数である場合において前記第１始動入球口に遊技球が入球したとき、及び、前記第２保留ゲーム数が特定ゲーム数である場合において前記第２始動入球口に遊技球が入球したときのうち少なくとも何れかで成立可能な条件であり、前記第２特別条件は、前記第１始動入球口及び前記第２始動入球口に遊技球が入球したか否かに関係なく成立可能な条件であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２６４】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ（報知手段）、１９…演出ボタン、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（報知手段）、２８…第１始動口（始動入球口、第１始動入球口）、２９…第２始動口（始動入球口、第２始動入球口）、３０…普通可変部材（開閉手段）、３１…大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（第１制御手段、設定制御手段、変動パターン決定手段、遊技状態制御手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（第２制御手段、演出制御手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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