(57)【要約】【課題】演出の興趣向上が可能であること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、特別遊技の実行の可能性があることを示唆する所定の示唆演出が操作手段４０の操作なしに実行されることがある非操作モードに設定可能である。また、非操作モードに設定されている場合に、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像ＣＧ５を表示部５０ａに表示する表示演出を実行可能である。キャラクタ画像ＣＧ５には、所定のキャラクタが特定の動作（ハンマーで叩く動作）を行う内容の通常キャラクタ画像と、特定の動作を行わない内容の特別キャラクタ画像とがある。そして、非操作モードに設定されているときに通常キャラクタ画像を表示する表示演出が行われる場合には、その通常キャラクタ画像で特定の動作によって所定の示唆演出が実行され、特別キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた場合には、その表示演出の実行の終了によって、所定の示唆演出が実行される。【選択図】図３６
2020156854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示部と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技の実行の可能性があることを示唆する所定の示唆演出が、前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モードがあり、
前記演出実行手段は、
前記非操作モードに設定されている場合に、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像を前記表示部に表示する表示演出を実行可能であり、
前記キャラクタ画像には、所定のキャラクタが特定の動作を行う内容の通常キャラクタ画像と、所定のキャラクタが前記特定の動作を行わない内容の特別キャラクタ画像と、があり、
前記非操作モードに設定されているときに前記通常キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われる場合には、その通常キャラクタ画像で前記特定の動作が行われることによって、前記所定の示唆演出が実行されるときがあり、
前記非操作モードに設定されているときに前記特別キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われた場合には、その表示演出の実行が終了することによって、前記所定の示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示部にて演出図柄を用いた変動表示演出の実行中に、遊技機枠に設けられた操作ボタンを遊技者に操作するのを促す演出を実行可能な遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１２６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示部と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技の実行の可能性があることを示唆する所定の示唆演出が、前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モードがあり、
前記演出実行手段は、
前記非操作モードに設定されている場合に、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像を前記表示部に表示する表示演出を実行可能であり、
前記キャラクタ画像には、所定のキャラクタが特定の動作を行う内容の通常キャラクタ画像と、所定のキャラクタが前記特定の動作を行わない内容の特別キャラクタ画像と、があり、
前記非操作モードに設定されているときに前記通常キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われる場合には、その通常キャラクタ画像で前記特定の動作が行われることによって、前記所定の示唆演出が実行されるときがあり、
前記非操作モードに設定されているときに前記特別キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われた場合には、その表示演出の実行が終了することによって、前記所定の示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、演出の興趣向上が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図４】表示器類の正面図である。
【図５】（Ａ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図６】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルである。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図１１】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１２】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１３】先読み判定テーブルである。
【図１４】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１５】遊技状態の説明図である。
【図１６】演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１７】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【図１８】特図変動演出のＮリーチの具体例を示す説明図である。
【図１９】特図変動演出のＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２０】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２１】可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２２】操作演出の具体例を示す説明図である。
【図２３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２６】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】第１実施形態の特図１変動パターン判定テーブルである。
【図２８】特図１変動パターンの振分率を示すテーブルである。
【図２９】第１実施形態の客待ち演出の説明図である。
【図３０】ＯＦＦ設定態様のボタン演出の説明図である。
【図３１】ＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出の説明図である。
【図３２】ＯＦＦ設定態様の連打ボタン演出の説明図である。
【図３３】ＯＦＦ設定態様の長押しボタン演出の説明図である。
【図３４】特殊態様のボタン演出の説明図である。
【図３５】第１態様の単押ボタン演出の説明図である。
【図３６】第２態様の単押ボタン演出の説明図である。
【図３７】ＯＮ設定態様の連打ボタン演出の説明図である。
【図３８】第１態様および第２態様の長押しボタン演出の説明図である。
【図３９】第３態様の長押しボタン演出の説明図である。
【図４０】ボタン演出の演出態様選択テーブルである。
【図４１】第１ボタン操作促進演出の説明図である。
【図４２】第２ボタン操作促進演出の説明図である。
【図４３】ＳＰリーチにおけるボタン操作促進演出選択テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の遊技機の第１実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図５を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、外枠２２と、その外枠２２に対して開閉可能な前扉２３とを備えている。さらに、前扉２３は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠２Ａに対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１１】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイドに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１２】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、操作可能な第１入力装置（以下「通常ボタン」）４０が設けられている。通常ボタン４０は、例えば押下面を有するボタン，把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、操作可能な第２入力装置（以下「特殊ボタン」）４１が設けられている。特殊ボタン４１は、例えば押下面を有するボタン，把持部を有するレバー等で構成される。
【００１３】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１４】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１５】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図２〜図５を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１６】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１７】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。
【００１８】
遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄと、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄと、が設けられている。
【００１９】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第２始動口１２への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材１２ｋが開放位置に移動することを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖位置にあることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２１】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
また、遊技領域６には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２４】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。
【００２５】
第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに作動可能な通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、通常では第１大入賞口１４を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態に作動すると、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することが可能になる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
また、遊技領域６には、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが設けられている。なお、誘導ステージ１２ｇの上面を転動する遊技球は、第２始動口１２の方へ向かって流下可能である。
【００２７】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは、通常では第２大入賞口１５を塞いでおり、遊技球が第２大入賞口１５に入球することは不可能もしくは極めて困難である。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であると遊技球の第２大入賞口１５への入球が容易となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００２９】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３０】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図３（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３１】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図３（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３２】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技（例えば１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。
【００３３】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６、１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３４】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
【００３５】
また、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、遊技盤１には、発光可能な盤ランプ５４が設けられている。
【００３６】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００３７】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３８】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００３９】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図４に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４０】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４１】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。
【００４２】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４３】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４４】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４５】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４６】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００４７】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４８】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００４９】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５０】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５１】
次に、図５を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤上可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤下可動装置」）５６が搭載されている。
【００５２】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイ，ドット表示器，７セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部５０ａを具備する。
【００５３】
盤上可動装置５５は、表示部５０ａよりも前方に配置され、表示部５０ａに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体５５ｋを具備する。盤下可動装置５６は、表示部５０ａよりも前方に配置され、表示部５０ａに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体５６ｋを具備する。
【００５４】
図５（Ａ）は、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが作動していない通常の待機状態で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置５５の駆動源が駆動すると、盤上可動体５５ｋは下向きに移動（下降）し、盤下可動装置５６の駆動源が駆動すると、盤下可動体５６ｋは上向きに移動（上昇）する（図５（Ｂ）参照）。このとき、画像表示装置５０は下降した盤上可動体５５ｋまたは上昇した盤下可動体５６ｋに覆われ、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５５】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５６】
２．遊技機の電気的構成
次に、図６〜図７に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６〜図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出）、客待ち演出、通常ボタン４０や特殊ボタン４１の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００５７】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ操作またはＯＦＦ操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００５８】
図６に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００５９】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００６０】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６１】
主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類ＭＳや各種アクチュエータ類ＭＡが接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類ＭＳが出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種アクチュエータ類ＭＡに信号を出力する。
【００６２】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類ＭＳには、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する第１始動口センサ、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する第２始動口センサ、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート１３を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する第１大入賞口センサ、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する非特定領域センサ１７ａが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６３】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類ＭＡには、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する電チューソレノイド、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する第１大入賞口ソレノイド、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する第２大入賞口ソレノイド、および、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓが含まれている。なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６４】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００６５】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００６６】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３や貸球払出装置７４を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板１７０に出力される。
【００６７】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００６８】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６９】
図７に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７０】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００７１】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７２】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７３】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００７４】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００７５】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７６】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００７７】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００７８】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類ＳＡ、各種ランプ類ＳＬが接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエータ類ＳＡに信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類ＳＬの点灯制御を行う。
【００７９】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ４０ａおよび特殊ボタン検出スイッチ４１ａが含まれている。通常ボタン検出スイッチ４０ａは、通常ボタン４０が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ４１ａは、特殊ボタン４１が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８０】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類ＳＡには、盤上可動装置５５，盤下可動装置５６，枠可動装置５８等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８１】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類ＳＬには、枠ランプ５３，盤ランプ５４等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００８２】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８３】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図８〜図１５を用いて説明する。
【００８４】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート１３を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【００８５】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図８（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００８６】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図９（Ａ）に示すような１または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【００８７】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図９（Ｂ）に示すような１または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００８８】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【００８９】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９０】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【００９１】
補助遊技は、補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）、すなわち、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態に基づいて、図９（Ｃ）に示すような１または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【００９２】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．００秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【００９３】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９４】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９５】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【００９６】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図８（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。
【００９７】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような１または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【００９８】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりおよびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。図１０（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【００９９】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１０（Ｂ）に示すような１または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
【０１００】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１０１】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１０２】
例えば、図１０（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｘが５０％、大当たり図柄Ｙが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｚが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１０３】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１０（Ｃ）に示すような１または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１０４】
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１０５】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１０（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１０６】
３−２−４．特図変動
特図変動パターン判定は、図１１〜図１２に示すような１または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１０７】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１１）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１２）と、を区別することが可能である。
【０１０８】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１０９】
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用（大当たり図柄種別ごと）、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用（大当たり図柄種別ごと）、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。
【０１１０】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
【０１１１】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１１２】
また、各特図変動パターンには、図１１〜図１２の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
【０１１３】
なお、図１１〜図１２の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
【０１１４】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１３に示すような１または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１１５】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１１６】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１１７】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４または第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１１８】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４または第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１４に示すような１または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、１種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
【０１１９】
例えば、図１４に示すように、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１２０】
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
【０１２１】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。このように、振分部材１６ｋが一定の作動態様（特定領域１６が一定の開閉態様）で制御されるが、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）が設定されることになる。なお、以下において、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいう。
【０１２２】
第２大入賞口の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図３（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Ｖロング開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖショート大当たり」という。
【０１２３】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【０１２４】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１２５】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．００秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である（図１１〜図１２参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１２６】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１２７】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１２８】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【０１２９】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１３０】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
【０１３１】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
【０１３２】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１６〜図２２を用いて説明する。
【０１３３】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１３４】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１６（Ａ−１）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに通常ボタン４０が操作されると、図１６（Ａ−２）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定（「光量設定」）、実行される演出の頻度設定（「演出設定」）などがある。
【０１３５】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１６（Ｂ−１）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１６（Ｂ−２）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１６（Ｂ−３）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【０１３６】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ−４）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１３７】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ−５）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１３８】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１６（Ｃ−１）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１６（Ｃ−２）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１６（Ｃ−３）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１３９】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１４０】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」とも言う）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば１〜９の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示（本停止表示）が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１４１】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、通常ボタン４０、特殊ボタン４１などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【０１４２】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３を設けることが可能である。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１４３】
また、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３は、例えば、１〜９の数字図柄で構成される。
【０１４４】
なお、図１７（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０１４５】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１４６】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図１７（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示が開始される。なお、図１７中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図１７（Ｃ−１）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが異なる停止態様で仮停止してから、図１７（Ｄ）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「１・１・２」や「２・４・６」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図１７（Ｃ−２）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同じ停止態様（所謂リーチ目）で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【０１４７】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動においてリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１４８】
Ｎリーチでは、図１８（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持され、図１８（Ｂ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」の場合には、図１８（Ｃ−１）に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様（所謂リーチハズレ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「７・６・７」や「５・３・５」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎ大当たり変動」の場合には、図１８（Ｃ−２）に示すように、大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「７・７・７」や「２・２・２」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１４９】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５０】
ＳＰリーチでは、Ｎリーチの後に、例えば、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。その後、図１９（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ専用演出（例えばバトル演出）が行われる。そして、ＳＰリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰ大当たり変動」の場合には、図１９（Ｃ−１）に示すように、表示部５０ａに、大当たりを示唆する演出（例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰハズレ変動」の場合には、図１９（Ｃ−２）に示すように、ハズレを示唆する演出（例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、ＳＰリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５１】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とした場合、ＳＰリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には４％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には２０％とした場合、ＳＰリーチＢの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には３０％とすれば、ＳＰリーチＢの大当たり期待度を、ＳＰリーチＡの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１５２】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２０（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１５３】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２０（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じまたは異なる当該アイコンＴＡを表示することが可能である。
【０１５４】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
【０１５５】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１５６】
保留演出では、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２０（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１５７】
４−４．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、入力装置４０，４１等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１５８】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、可動装置５５，５６，５８を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置５５，５６，５８を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５９】
可動体演出では、例えば、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２１（Ａ）に示すように、盤上可動装置５５および盤下可動装置５６が作動し、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、遊技者から見て、表示部５０ａ上に重なるように移動して、ＳＰリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部５０ａの盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図２１（Ｂ）に示すように、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、通常の待機状態に戻ってＳＰリーチに発展する。なお、可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６０】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、通常ボタン４０や特殊ボタン４１を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン４０や特殊ボタン４１を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６１】
操作演出では、例えば、ＳＰリーチにおいて、特殊ボタン４１の押下操作が有効な期間（ボタン操作有効期間）が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図２２（Ａ）に示すように、特殊ボタン４１の操作を促す演出（ボタン操作促進演出）が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部５０ａに、ボタン操作促進画像Ｇ３が表示される。ボタン操作促進画像Ｇ３は、特殊ボタン４１を模した画像（特殊ボタン画像Ｇ３１）と、特殊ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像Ｇ３２）と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像Ｇ３３）と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図２２（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、遊技者から見て、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置５５の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６２】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【０１６３】
先読み演出では、例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止態様を変化させることも可能である。
【０１６４】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図２３〜図２４に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０１６５】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１６６】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１６７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０１６８】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図２４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１６９】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１７０】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２３の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。すなわち、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１７１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１７２】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。
【０１７３】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１７４】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図２３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１７５】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１７６】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１７７】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０１７８】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブルとを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１７９】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブルとを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１８０】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８１】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８２】
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０１８３】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１８４】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０１８５】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０１８６】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０１８７】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０１８８】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１８９】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。
【０１９０】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図２大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０１９１】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターンテーブルと、を用いて、特図２変動パターンを判定する。なお、特図２変動パターンの判定は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０１９２】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンド生成をする。
【０１９３】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図１大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０１９４】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターンテーブルと、を用いて、特図１変動パターンを判定する。なお、特図１変動パターンの判定は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０１９５】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンドを生成する。
【０１９６】
なお、本実施形態では、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【０１９７】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０１９８】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０１９９】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２００】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２０１】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【０２０２】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図２５および図２６に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２０３】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図２５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２０４】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数シード更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数シード更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
【０２０５】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。
【０２０６】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、および、サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）の実行が可能となる。
【０２０７】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１）に優先して実行される。
【０２０８】
［２．サブ側タイマ割り込み処理］
サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に所定の周期（例えば、１ｍｓｅｃ周期）の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図２６に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）、受信コマンド解析処理（Ｓ４１０５）、演出タイマ更新処理（Ｓ４１０６）、音声制御処理（Ｓ４１０７）、演出用データ作成処理（Ｓ４１０８）を順次行う。
【０２０９】
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ４０ａや特殊ボタン検出スイッチ４１ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５，５６，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２１０】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０２１１】
７．第１実施形態の特徴点の説明
第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。
【０２１２】
７−１．特図変動パターン
まず、遊技制御用マイコン１０１が決定可能な特図１変動パターンについて、図２７に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技用ＲＯＭ１０３には、図１１に示す特図１変動パターン判定テーブルに加え、図２７に示す特図１変動パターン判定テーブルが格納されている。
【０２１３】
遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図１変動パターンを決定する。何れの特図１変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。
【０２１４】
具体的に大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の特図１変動パターンには、特図変動パターン「Ｐ２１」、「Ｐ２２」および「Ｐ０３」の３種類がある。
【０２１５】
「Ｐ２１」は、通常変動後、リーチ、Ｎリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、成功態様でのＳＰリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「Ｐ２１」を「ＳＰ大当たり変動」ともいう。
【０２１６】
「Ｐ２２」は、通常変動後、リーチ、Ｎリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、Ｌリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「Ｐ２２」を「Ｌ大当たり変動」ともいう。
【０２１７】
「Ｐ０３」は、通常変動後、リーチを経て、Ｎリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「Ｐ０３」を「Ｎ大当たり変動」ともいう。
【０２１８】
なお、大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の特図１変動パターンには、特図変動パターン「Ｐ２３」、「Ｐ２４」および「Ｐ２５」の３種類がある。
【０２１９】
「Ｐ２３」は、通常変動後、リーチ、Ｎリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、失敗態様でのＳＰリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「Ｐ２３」を「ＳＰハズレ変動」ともいう。
【０２２０】
「Ｐ２４」は、通常変動後、リーチ、Ｎリーチ、ボタン演出および発展演出を経て、Ｌリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「Ｐ２４」を「Ｌハズレ変動」ともいう。
【０２２１】
「Ｐ２５」は、通常変動後、リーチ、Ｎリーチを経て、ボタン演出が行われる特図変動パターンである。この特図変動パターン「Ｐ２５」を「Ｎハズレ変動」ともいう。
【０２２２】
本実施形態では、非時短状態で特図１抽選の判定結果が「大当たり」の場合には、Ｎリーチの実行後、ボタン演出が実行されずに演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様で停止表示することがある。よって、Ｎリーチの実行後に演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様で停止表示した場合には、Ｎリーチの実行後にボタン演出の実行を期待している遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きと喜びを与えることが可能となっている。
【０２２３】
図２８には、図２７に示す特図１変動パターン判定テーブルにおける特図変動パターンの振分率（実行確率）を示す。本実施形態では、非時短状態で特図１抽選の判定結果が「大当たり」の場合に、遊技制御用マイコン１０１は図２８（Ａ）に示す振分率で特図変動パターンを選択する。また、非時短状態で特図１抽選の判定結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合に、遊技制御用マイコン１０１は図２８（Ｂ）に示す振分率で特図変動パターンを選択する。
【０２２４】
図２８（Ａ）によれば、特図変動パターン「Ｐ２１」の振分率の値は「８２％」であり、特図変動パターン「Ｐ２２」の振分率の値（１５％）よりも大きい。それに対し、図２８（Ｂ）によれば、特図変動パターン「Ｐ２３」の振分率の値（「５％」）は、特図変動パターン「Ｐ２４」の振分率の値（２５％）よりも小さい。よって、発展演出後にＬリーチよりもＳＰリーチに進んだ方が、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いことを遊技者に意識させることが可能となっている。
【０２２５】
また、図２８（Ｂ）によれば、特図変動パターン「Ｐ２３」および「Ｐ２４」の振分率の合計の値（「３０％」）よりも、特図変動パターン「Ｐ２５」の振分率の値（７０％）の方が大きい。上述したように、非時短状態で特図１抽選の判定結果が「大当たり」の場合、Ｎリーチの後に失敗態様でのボタン演出が実行されることはない。よって、ボタン演出の後に発展演出が行われた場合には、その後に「大当たり遊技」が実行されるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。
【０２２６】
７−２．各種演出
次に、本実施形態における各種演出について、図２９〜図４３に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン１２１は、後述の「自動モード」を選択可能な客待ち演出を実行可能である。また、特図変動演出において「ボタン演出」を実行可能である。さらに「ＳＰリーチ」を実行可能である。これら各種演出について以下に説明する。
【０２２７】
７−２−１．客待ち演出
まず、客待ち演出について図１６および図２９を用いて説明する。客待ち演出は、上述の客待ち演出モードの設定中に実行される演出である。本実施形態では、この客待ち演出の実行中に「自動モード」を「ＯＮ（有効）」または「ＯＦＦ（無効）」に遊技者が設定可能である。自動モードとは、通常ボタン４０および特殊ボタン４１を遊技者が操作しなくても、遊技者がそれらを操作したときと同じようにボタン演出（後述）が進行し得るモードである。よって、自動モードが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、遊技者による通常ボタン４０又は特殊ボタン４１の操作が無い限り、所定の期間内にボタン演出は進行しないけれども、自動モードが「ＯＮ」に設定されている場合には、遊技者による通常ボタン４０又は特殊ボタン４１の操作が無くても所定の期間内にボタン演出が進行可能となっている。なお、本パチンコ遊技機ＰＹ１の電源投入時には自動モードが「ＯＦＦ」に設定される。
【０２２８】
具体的には、図１６（Ａ−２）に示す客待ち演出の実行中に、「光量設定」および「演出設定」に加えて、「自動モード」を「ＯＮ」または「ＯＦＦ」に設定するためモードにあたる「自動モード設定」が選択可能になっている。遊技者によってこの「自動モード設定」が選択された場合には、図２９（Ａ）に示すような、文字列「自動ボタンモード」を示すタイトル画像Ｇ１１７、「ＯＦＦ（特殊ボタンを押せ）」を示すボタン画像Ｇ１１８、および、「ＯＮ（通常ボタンを押せ）」を示すボタン画像Ｇ１１９を含む設定画面Ｇ１０１が表示部５０ａに表示される。特殊ボタン４１を操作（押下）することで「自動モード」を「ＯＮ」に設定できることが、通常ボタン４０を操作（押下）することで「自動モード」を「ＯＦＦ」に設定できることがそれぞれ判るようになっている。
【０２２９】
そのような設定画面Ｇ１０１の表示中に遊技者が特殊ボタン４１を押下した場合には「自動モード」が「ＯＦＦ」に設定されて、図２９（Ａ）に示す設定画面Ｇ１０１が消える。そして、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示部５０ａに表示される。このとき、表示部５０ａの左下部には「自動モードＯＦＦ」を示す画像Ｇ１２０Ａが表示される。この画像Ｇ１２０Ａの表示によって、自動モードが「ＯＦＦ」に設定されていることを遊技者が把握可能となっている。
【０２３０】
一方、図２９（Ａ）に示す設定画面Ｇ１０１の表示中に遊技者が通常ボタン４０を押下した場合には「自動モード」が「ＯＮ」に設定されて、その設定画面Ｇ１０１が消える。そして、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示部５０ａに表示される。このとき、表示部５０ａの左下部には「自動モードＯＮ」を示す画像Ｇ１２０Ｂが表示される。この画像Ｇ１２０Ｂの表示によって、自動モードが「ＯＮ」に設定されていることを遊技者が把握可能となっている。
【０２３１】
なお、上述の画像Ｇ１２０Ａおよび画像Ｇ１２０Ｂを合わせて自動モード設定報知画像Ｇ１２０ともいう。
【０２３２】
７−２−２．ボタン演出
次に、ボタン演出について図３０〜図４０を用いて説明する。ボタン演出は、特図変動演出において、Ｎリーチの実行後に実行され得る演出である。このボタン演出の実行後には、発展演出が実行されるときと、発展演出が実行されること無くリーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示されるときとがある。そのため、本実施形態のボタン演出は、その後の発展演出の実行の可能性があることを示唆する演出であるといえる。
【０２３３】
ボタン演出は、ボタン画像ＣＧ１（又はＣＧ４）、キャラ画像ＣＧ５、テキスト画像ＣＧ３のうち少なくともボタン画像ＣＧ１（又はＣＧ４）を含む複合画像Ｇ１３０（Ｇ１３１、Ｇ１３２、Ｇ１３４、Ｇ１３５、Ｇ１３６、Ｇ１４０、Ｇ１４１、Ｇ１４２、Ｇ１４３、Ｇ１４４、Ｇ１４５、Ｇ１４６又はＧ１４７）と、直線状のプログレスバーを示す期間表示画像ＣＧ２とを表示する演出である。
【０２３４】
このボタン演出には、通常ボタン４０についての演出内容が異なる３種類のボタン演出（「単押ボタン演出」、「連打ボタン演出」および「長押しボタン演出」）がある。単押ボタン演出とは、通常ボタン４０の１回操作（押下）に関する演出内容の演出である。また、連打ボタン演出とは、通常ボタン４０の複数回操作（押下）に関する演出内容の演出である。さらに、長押しボタン演出とは、通常ボタン４０の「長押し」操作（押下）に関する演出内容の演出である。
【０２３５】
また、このボタン演出には「ＯＦＦ設定態様」と「ＯＮ設定態様」とがある。「ＯＦＦ設定態様」とは、自動モードが「ＯＦＦ」に設定されているときのボタン演出の演出態様である。「ＯＮ設定態様」とは、自動モードが「ＯＮ」に設定されているときのボタン演出の演出態様である。
【０２３６】
７−２−３．ＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出
図３１には、自動モードが「ＯＦＦ」のときにおける単押ボタン演出、つまりＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出を示す。このＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出では、まず図３１（Ａ）に示すような、通常ボタン４０を模したボタン画像ＣＧ１と、文字列「押せ！」を示すテキスト画像ＣＧ３とを含む複合画像Ｇ１３１、および、期間表示画像ＣＧ２が表示部５０ａに表示される。なお、この場合の期間表示画像ＣＧ２は、通常ボタン４０の操作有効期間（ボタン操作有効期間）の残り時間を表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン４０を操作（押下）するよう遊技者に指示する。
【０２３７】
期間表示画像ＣＧ２が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を操作（押下）した場合には、図３１（Ｂ）に示すような、通常ボタン４０を模したボタン画像ＣＧ１と、このボタン画像ＣＧ１の上部に重なって出現するエフェクト画像ＣＥとを含む複合画像Ｇ１３２が表示される。エフェクト画像ＣＥは、ボタン画像ＣＧ１の上部に出現して、通常ボタン４０への接触があったことを示す画像である。また、ボタン画像ＣＧ１は、操作によってボタンが下方に沈んだ画像になっている。
【０２３８】
なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を操作（押下）しなかった場合には、このボタン演出において複合画像Ｇ１３１から複合画像Ｇ１３２に切り替わらない。具体的には、この単押ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を操作した場合には、複合画像Ｇ１３１から複合画像Ｇ１３２に切り替わる。それに対し、この単押ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を操作しなかった場合には、複合画像Ｇ１３１から複合画像Ｇ１３２に切り替わることなく単押ボタン演出の実行が終了する。
【０２３９】
また、ＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出は、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を操作した場合には、複合画像Ｇ１３１から複合画像Ｇ１３２に切り替わった後に実行が終了する。つまり、その場合には、ボタン操作有効期間が残っていても、単押ボタン演出の実行が終了する。一方、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を操作しなかった場合には、ボタン操作有効期間、その単押ボタン演出は実行され、そのボタン操作有効期間の終了に合わせてその単押ボタン演出の実行も終了する。
【０２４０】
また、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「Ｐ２３」、「Ｐ２４」又は「Ｐ２５」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図３１（Ｃ）に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像ＣＧ３が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示される。これにより、特図１抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「Ｐ２１」又は「Ｐ２２」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図２１（Ａ）に示す発展演出が引き続き実行される。
【０２４１】
７−２−４．ＯＦＦ設定態様の連打ボタン演出
続いて、自動モードが「ＯＦＦ」のときにおける連打ボタン演出、つまりＯＦＦ設定態様の連打ボタン演出を図３２に示す。このＯＦＦ設定態様の連打ボタン演出では、まず図３２（Ａ）に示すような通常ボタン４０を模したボタン画像ＣＧ１と、文字列「連打！」を示すテキスト画像ＣＧ３とを含む複合画像Ｇ１３４、および、期間表示画像ＣＧ２が表示部５０ａに表示される。なお、この場合の期間表示画像ＣＧ２は、上述のＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出と同じく、ボタン操作有効期間の残り時間を表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン４０を複数回、操作（押下）するよう遊技者に指示する。
【０２４２】
期間表示画像ＣＧ２が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を複数回、操作（押下）した場合には、図３２（Ｂ）に示す複合画像Ｇ１３２が表示される。この複合画像Ｇ１３２は、ＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出の複合画像Ｇ１３２と同じである。但し、ＯＦＦ設定態様の連打ボタン演出での複合画像Ｇ１３２は、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を操作（押下）した場合に、その操作に合わせて表示される。つまり、ボタン操作有効期間内に通常ボタン４０への操作（押下）毎に表示される。
【０２４３】
なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を１回も操作（押下）しなかった場合には、このボタン演出において複合画像Ｇ１３４から複合画像Ｇ１３２に切り替わらない。具体的には、この連打ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を操作した場合には、その操作毎に複合画像Ｇ１３４から複合画像Ｇ１３２に切り替わる。それに対し、この連打ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を操作しなかった場合には、複合画像Ｇ１３４から複合画像Ｇ１３２に切り替わることなく連打ボタン演出の実行が終了する。
【０２４４】
また、ＯＦＦ設定態様の連打ボタン演出は、遊技者の操作にかかわらずボタン操作有効期間おこなわれ、そのボタン操作有効期間の終了に合わせて実行が終了する。
【０２４５】
また、この連打ボタン演出が、特図変動パターン「Ｐ２３」、「Ｐ２４」又は「Ｐ２５」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図３２（Ｃ）に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像ＣＧ３が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示される。これにより、特図１抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この連打ボタン演出が、特図変動パターン「Ｐ２１」又は「Ｐ２２」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図２１（Ａ）に示す発展演出が引き続き実行される。
【０２４６】
７−２−５．ＯＦＦ設定態様の長押しボタン演出
続いて、自動モードが「ＯＦＦ」のときにおける長押しボタン演出、つまりＯＦＦ設定態様の長押しボタン演出を図３３に示す。このＯＦＦ設定態様の長押しボタン演出では、まず図３３（Ａ）に示すような通常ボタン４０を模したボタン画像ＣＧ１と、文字列「長押し！」を示すテキスト画像ＣＧ３とを含む複合画像Ｇ１３５、および、期間表示画像ＣＧ２が表示部５０ａに表示される。なお、この場合の期間表示画像ＣＧ２は、上述のＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出等と同じく、ボタン操作有効期間の残り時間を表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン４０を長押しで操作（押下）するよう遊技者に指示する。
【０２４７】
期間表示画像ＣＧ２が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を長押しで操作した場合には、図３３（Ｂ）に示すように、エフェクト画像ＣＥを伴わない、操作によってボタンが下方に沈んだボタン画像ＣＧ１を含む複合画像Ｇ１３６が表示される。この複合画像Ｇ１３６は、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を長押しで操作（押下）した場合に、その操作に合わせて表示される。つまり、ボタン操作有効期間内に通常ボタン４０への長押し操作（押下）毎に表示される。
【０２４８】
なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を操作（押下）しなかった場合には、このボタン演出において複合画像Ｇ１３５から複合画像Ｇ１３６に切り替わらない。具体的には、この長押しボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を長押しで操作した場合には、その操作毎に複合画像Ｇ１３５から複合画像Ｇ１３６に切り替わる。それに対し、この長押しボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン４０を操作しなかった場合には、複合画像Ｇ１３５から複合画像Ｇ１３６に切り替わることなく長押しボタン演出の実行が終了する。
【０２４９】
また、ＯＦＦ設定態様の長押しボタン演出は、遊技者の操作にかかわらずボタン操作有効期間おこなわれ、そのボタン操作有効期間の終了に合わせて実行が終了する。
【０２５０】
また、この長押しボタン演出が、特図変動パターン「Ｐ２３」、「Ｐ２４」又は「Ｐ２５」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図３３（Ｃ）に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像ＣＧ３が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示される。これにより、特図１抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この長押しボタン演出が、特図変動パターン「Ｐ２１」又は「Ｐ２２」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図２１（Ａ）に示す発展演出が引き続き実行される。
【０２５１】
７−２−６．ＯＮ設定態様のボタン演出
続いて、自動モードが「ＯＮ」のときにおけるボタン演出、つまりＯＮ設定態様のボタン演出を示す。ＯＮ設定態様のボタン演出では、円柱状のボタンを示すボタン画像ＣＧ４と、人物をモチーフにした特殊キャラクタを示すキャラ画像ＣＧ５とを含む複合画像Ｇ１４０、および、期間表示画像ＣＧ２が表示部５０ａに表示される。この場合の期間表示画像ＣＧ２は、ＯＦＦ設定態様とは異なり、ＯＮ設定態様の単押ボタン演出の実行期間の残り時間を表している。
【０２５２】
このボタン画像ＣＧ４は、自動モードが「ＯＦＦ」のときのボタン画像ＣＧ１とは異なり、通常ボタン４０を摸した画像にはなっていない。そのため、表示部５０ａに出現したボタン画像ＣＧ４を見て、遊技者が反射的に通常ボタン４０を操作（押下）するのを防ぐことが可能となっている。さらに、このようなボタン画像ＣＧ４を視認した遊技者が、自動モードが「ＯＮ」に設定されていることを把握可能となっている。また、キャラ画像ＣＧ５は、ＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出には表示部５０ａに表示されない。そのため、上述のボタン画像ＣＧ４と同じく、キャラ画像ＣＧ５を視認した遊技者が、自動モードが「ＯＮ」に設定されていることを把握可能となっている。
【０２５３】
７−２−７．ＯＮ設定態様の単押ボタン演出
図３４、図３５および図３６には、自動モードが「ＯＮ」のときにおける単押ボタン演出、つまりＯＮ設定態様の単押ボタン演出を示す。このＯＮ設定態様の単押ボタン演出には、キャラ画像ＣＧ５の特殊キャラクタの動作内容が互いに異なる２種類の態様（第１態様および第２態様）がある。
【０２５４】
第１態様の単押ボタン演出では、まず図３４および図３５（Ａ）に示すボタン画像ＣＧ４とキャラ画像ＣＧ５とを含む複合画像Ｇ１４０、および、期間表示画像ＣＧ２が表示部５０ａに表示される。この複合画像Ｇ１４０のキャラ画像ＣＧ５は、ボタン画像ＣＧ４の背後から、そのボタン画像ＣＧ４をハンマーで叩こう（押そう）と構えている特殊キャラクタを示している。このようなキャラ画像ＣＧ５の表示によって、ボタン画像ＣＧ４が示すボタンを特殊キャラクタが押すのかもしれないと遊技者に意識（想起）させることが可能となっている。この複合画像Ｇ１４０は、この第１態様の単押ボタン演出（ボタン演出）の実行期間の１／２に到達するタイミング（以下「第１のタイミング」ともいう）まで継続して表示される。
【０２５５】
実行期間が上記第１のタイミングに達したら、複合画像Ｇ１４０から図３５（Ｂ）に示す複合画像Ｇ１４１に表示が切り替わる。この複合画像Ｇ１４１は、ボタン画像ＣＧ４とキャラ画像ＣＧ５とを含む。この複合画像Ｇ１４１のキャラ画像ＣＧ５は、ボタン画像ＣＧ４をハンマーで叩く（押す）動作を示した画像になっており、ボタン画像ＣＧ４は、特殊キャラクタに叩かれてボタンが下方に沈んだ画像になっている（図３５（Ｂ）参照）。
【０２５６】
そのような複合画像Ｇ１４１が表示された後、第１態様の単押ボタン演出の実行が終了する。
【０２５７】
この単押ボタン演出が、特図変動パターン「Ｐ２３」、「Ｐ２４」又は「Ｐ２５」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図３５（Ｃ）に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像ＣＧ３が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示される。これにより、特図１抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「Ｐ２１」又は「Ｐ２２」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図２１（Ａ）に示す発展演出が引き続き実行される。
【０２５８】
次に、第２態様の単押ボタン演出について説明する。第２態様の単押ボタン演出ではまず、第１態様と同様、上記第１のタイミングまで、図３４および図３６（Ａ）に示す複合画像Ｇ１４０および期間表示画像ＣＧ２が表示される。
【０２５９】
但し、第２態様の単押ボタン演出では、実行期間が上記第１のタイミングに達したら、第１態様の上記複合画像Ｇ１４１とは異なる複合画像Ｇ１４２が表示される。この複合画像Ｇ１４２は、複合画像Ｇ１４０と同じ画像である。すなわち、この複合画像Ｇ１４２のキャラ画像ＣＧ５は、複合画像Ｇ１４０のキャラ画像ＣＧ５と同様、ボタン画像ＣＧ４の背後から、そのボタン画像ＣＧ４をハンマーで叩こう（押そう）と構えている特殊キャラクタを示している。つまり、特殊キャラクタがボタン画像ＣＧ４をハンマーで押さないキャラ画像ＣＧ５を含む複合画像Ｇ１４２になっている。
【０２６０】
この複合画像Ｇ１４２は、期間表示画像ＣＧ２が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部５０ａから消える。さらに、第２態様の単押ボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。
【０２６１】
以上により、第２態様の単押ボタン演出では、その実行期間中、キャラ画像ＣＧ５が示す特殊キャラクタがボタン画像ＣＧ４のボタンをハンマーで叩く動作は発生しない。すなわち、第１のタイミング以降、特殊キャラクタがボタンをハンマーで叩く動作を行う第１態様の単押ボタン演出に対し、第２態様の単押ボタン演出は、第１のタイミング以降も、特殊キャラクタがボタンをハンマーで叩く動作を行わない内容の演出である。
【０２６２】
この第２態様の単押ボタン演出は、第１態様の単押ボタン演出とは異なり、特図変動パターンが「Ｐ２３」、「Ｐ２４」又は「Ｐ２５」の場合には実行されない。そのため、第２態様の単押ボタン演出の実行後に、上記図２１（Ａ）に示す発展演出が引き続き実行される。
【０２６３】
７−２−８．ＯＮ設定態様の連打ボタン演出
図３４および図３７には、自動モードが「ＯＮ」のときにおける連打ボタン演出、つまりＯＮ設定態様の連打ボタン演出を示す。ＯＮ設定態様の連打ボタン演出ではまず、ＯＮ設定態様の単押ボタン演出と同様、図３４に示すボタン画像ＣＧ４とキャラ画像ＣＧ５とを含む複合画像Ｇ１４０、および、期間表示画像ＣＧ２が表示部５０ａに表示される。但し、ＯＮ設定態様の連打ボタン演出では、この複合画像Ｇ１４０は、このＯＮ設定態様の連打ボタン演出（ボタン演出）の実行期間の１／４に到達するタイミング（以下「第２のタイミング」ともいう）まで継続して表示される。
【０２６４】
実行期間が上記第２のタイミングに達したら、複合画像Ｇ１４０から図３７（Ａ）および図３７（Ｂ）に示すボタン画像ＣＧ４とキャラ画像ＣＧ５とを含む複合画像Ｇ１４３に表示が切り替わる。この複合画像Ｇ１４３のキャラ画像ＣＧ５は、ボタン画像ＣＧ４をハンマーで繰り返し叩く（押す）動作を示した画像であり、ボタン画像ＣＧ４は、特殊キャラクタに叩かれてボタンが繰り返し下方に沈む画像である（図３７（Ａ）および図３７（Ｂ）参照）。
【０２６５】
この複合画像Ｇ１４３は、期間表示画像ＣＧ２が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部５０ａから消える。さらに、ＯＮ設定態様の連打ボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。
【０２６６】
この連打ボタン演出が、特図変動パターン「Ｐ２３」、「Ｐ２４」又は「Ｐ２５」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、図３７（Ｃ）に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像ＣＧ３が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示される。これにより、特図１抽選の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、特図変動パターン「Ｐ２１」又は「Ｐ２２」に対応するボタン演出の場合には、その実行後に、上記図２１（Ａ）に示す発展演出が引き続き実行される。
【０２６７】
７−２−９．ＯＮ設定態様の長押しボタン演出
図３４、図３８および図３９には、自動モードが「ＯＮ」のときにおける長押しボタン演出、つまりＯＮ設定態様の長押しボタン演出を示す。このＯＮ設定態様の長押しボタン演出には、キャラ画像ＣＧ５の特殊キャラクタの動作内容が異なる３種類の態様（第１態様、第２態様および第３態様）がある。
【０２６８】
第１態様の長押しボタン演出ではまず、ＯＮ設定態様の連打ボタン演出と同様、実行期間の第２のタイミングまで、図３４に示すボタン画像ＣＧ４とキャラ画像ＣＧ５とを含む複合画像Ｇ１４０、および、期間表示画像ＣＧ２が表示部５０ａに表示される。
【０２６９】
実行期間が上記第２のタイミングに達したら、複合画像Ｇ１４０から図３８（Ａ）に示す複合画像Ｇ１４４に表示が切り替わる。この複合画像Ｇ１４４は、ボタン画像ＣＧ４とキャラ画像ＣＧ５とを含む。この複合画像Ｇ１４４のキャラ画像ＣＧ５は、ボタン画像ＣＧ４をハンマーで押さえつける（押下し続ける）動作を示す画像であり、ボタン画像ＣＧ４は、特殊キャラクタにハンマーで押さえつけられて下方に沈むボタンの画像である（図３８（Ａ）参照）。この複合画像Ｇ１４４は、この第１態様の長押しボタン演出（ボタン演出）の実行期間の３／４に到達するタイミング（以下「第３のタイミング」ともいう）まで継続して表示される。
【０２７０】
実行期間が上記第３のタイミングに達したら、複合画像Ｇ１４４から図３８（Ｂ）に示すボタン画像ＣＧ４とキャラ画像ＣＧ５とを含む複合画像Ｇ１４５に表示が切り替わる。この複合画像Ｇ１４５のキャラ画像ＣＧ５は、ハンマーでボタン画像ＣＧ４を押さえつけるのを止める動作を示す画像であり、このボタン画像ＣＧ４は、複合画像Ｇ１４０のボタン画像ＣＧ４と同じ態様（つまり、下方に沈んでいない状態）のボタンの画像である（図３８（Ｂ）参照）。この複合画像Ｇ１４５は、この第１態様の長押しボタン演出の実行期間が終わるまで継続して表示される。
【０２７１】
この第１態様の長押しボタン演出は、特図変動パターンが「Ｐ２５」の場合にのみ実行される。そのため、第１態様の長押しボタン演出の実行後に、図３８（Ｃ）に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像ＣＧ３が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示される。
【０２７２】
次に、第２態様の長押しボタン演出について説明する。第２態様の長押しボタン演出ではまず、第１態様と同様、上記第３のタイミングまで、図３４および図３８（Ａ）に示す複合画像Ｇ１４０，Ｇ１４４および期間表示画像ＣＧ２が表示される。
【０２７３】
但し、第２態様の長押しボタン演出では、実行期間が上記第３のタイミングに達したら、第１態様の上記複合画像Ｇ１４５とは異なる複合画像Ｇ１４６が表示される。この複合画像Ｇ１４６のキャラ画像ＣＧ５は、複合画像Ｇ１４４のキャラ画像ＣＧ５と同じく、ボタン画像ＣＧ４をハンマーで押さえつける（押下し続ける）動作を示す画像である。また、複合画像Ｇ１４６のボタン画像ＣＧ４は、複合画像Ｇ１４４のボタン画像ＣＧ４と同様の態様（つまり、下方に沈む状態）のボタンの画像である。
【０２７４】
この複合画像Ｇ１４５は、期間表示画像ＣＧ２が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部５０ａから消える。さらに、第２態様の長押しボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。
【０２７５】
この第２態様の長押しボタン演出は、第１態様の長押しボタン演出とは異なり、特図変動パターンが「Ｐ２５」の場合には実行されない。そのため、第２態様の単押ボタン演出の実行後に、上記図２１（Ａ）に示す発展演出が引き続き実行される。
【０２７６】
次に、第３態様の長押しボタン演出について説明する。第３態様の長押しボタン演出ではまず、第１態様および第２態様と同様、上記第１のタイミングまで、図３４に示す複合画像Ｇ１４０および期間表示画像ＣＧ２が表示される。
【０２７７】
但し、第３態様の長押しボタン演出では、実行期間が上記第１のタイミングに達したら、第１態様および第２態様とは異なる複合画像Ｇ１４７が表示される。この複合画像Ｇ１４７のキャラ画像ＣＧ５は、ボタン画像ＣＧ４の上に座り込んでいる特殊キャラクタを示す画像である。また、複合画像Ｇ１４６のボタン画像ＣＧ４は、特殊キャラクタの重みで下方に沈むボタンの画像である。
【０２７８】
この複合画像Ｇ１４７は、期間表示画像ＣＧ２が示す実行期間が終了するまで表示される。そして、その実行期間の終了に合わせて表示部５０ａから消える。さらに、第３態様の長押しボタン演出も実行期間の終了に合わせて実行が終了する。
【０２７９】
この第３態様の長押しボタン演出は、第２態様の長押しボタン演出と同じく、特図変動パターンが「Ｐ２５」の場合には実行されない。そのため、第３態様の単押ボタン演出の実行後に、上記図２１（Ａ）に示す発展演出が引き続き実行される。
【０２８０】
７−２−１０．ボタン演出の実行選択
続いて、本実施形態におけるボタン演出の実行選択について、図２７および図４０を用いて説明する。本実施形態では、受信した特図１変動開始コマンドに基づいて、演出制御用マイコン１２１は、ボタン演出の実行の有無を決定する。具体的には、受信した特図１変動開始コマンドが、図２７に示す上述の特図変動パターン「Ｐ２１」、「Ｐ２２」、「Ｐ２３」、「Ｐ２４」又は「Ｐ２５」についてのものであれば、演出制御用マイコン１２１は、当該の特図１の可変表示中におけるボタン演出の実行を決定する。さらに「Ｐ２１」、「Ｐ２２」、「Ｐ２３」又は「Ｐ２４」についてのものであれば、成功態様でのボタン演出の実行を決定し、「Ｐ２５」についてのものであれば、失敗態様でのボタン演出の実行を決定する（図２７参照）。
【０２８１】
ボタン演出の実行が決定したら、演出制御用マイコン１２１は、図４０（Ａ）に示すボタン演出種別選択テーブルを参照して、実行するボタン演出の種別を決める。このボタン演出種別選択テーブルは、ボタン演出が行われる場合の種別（単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出）を決定するためのテーブルである。本実施形態では、演出制御用マイコン１２１は、特図１抽選の判定結果に応じた振分率でボタン演出の種別を選択する。
【０２８２】
なお、図４０（Ａ）に示すボタン演出種別選択テーブルによれば、非時短状態で特図１抽選の判定結果が「大当たり」の場合には、長押しボタン演出の振分率の値（「４０％」）が最も大きく、単押ボタン演出の振分率の値（「２５％」）が最も小さい。一方、非時短状態で特図１抽選の判定結果が「ハズレ」の場合に、長押しボタン演出の振分率の値（「１０％」）が最も小さく、単押ボタン演出の振分率の値（「６０％」）が最も大きい。以上により、本実施形態では、ボタン演出として単押ボタン演出が実行された場合よりも連打ボタン演出が実行された場合の方が遊技者は「大当たり」の当選を期待でき、さらに、３種類のうちの長押しボタン演出が実行された場合には「大当たり」の当選を最も期待できる。
【０２８３】
演出制御用マイコン１２１は、実行するボタン演出の種別を「単押ボタン演出」に決めた場合には、続いて図４０（Ｂ）又は図４０（Ｃ）に示すテーブルを用いてその演出態様を決める。具体的に、実行開始時に「自動モード」がＯＦＦに設定されている場合には、図４０（Ｂ）に示す単押ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する単押ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がＯＦＦに設定されている場合には「ＯＦＦ設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出が行われることになる。
【０２８４】
それに対し、実行開始時に「自動モード」がＯＮに設定されている場合には、演出制御用マイコン１２１は、図４０（Ｃ）に示す単押ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する単押ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、特図１抽選の判定結果に応じた振分率で、ＯＮ設定態様の第１態様又は第２態様に決める。
【０２８５】
図４０（Ｃ）に示す単押ボタン演出の演出態様選択テーブルによれば、特図１抽選の判定結果が「ハズレ」の場合にはＯＮ設定態様の第１態様に決まるのに対し、特図１抽選の判定結果が「大当たり」の場合には、ＯＮ設定態様の第１態様に加えて第２態様も選択可能である。つまり、演出制御用マイコン１２１は「自動モード」がＯＮで特図１抽選の判定結果が「大当たり」の場合にのみ、ＯＮ設定態様の第２態様を選択可能である。すなわち、第２態様の単押ボタン演出は、特図１抽選の判定結果が「大当たり」であることを示唆する演出となっている。よって、第２態様の単押ボタン演出が実行された場合に、遊技者は「大当たり」の当選を確信することが可能となっている。
【０２８６】
また、演出制御用マイコン１２１は、実行するボタン演出の種別を「連打ボタン演出」に決めた場合には、続いて図４０（Ｄ）又は図４０（Ｅ）に示すテーブルを用いてその演出態様を決める。具体的に、実行開始時に「自動モード」がＯＦＦに設定されている場合には、図４０（Ｄ）に示す連打ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する連打ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がＯＦＦに設定されている場合には「ＯＦＦ設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてＯＦＦ設定態様の連打ボタン演出が行われることになる。
【０２８７】
それに対し、実行開始時に「自動モード」がＯＮに設定されている場合には、演出制御用マイコン１２１は、図４０（Ｅ）に示す連打ボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する連打ボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がＯＮに設定されている場合には「ＯＮ設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてＯＮ設定態様の連打ボタン演出が行われることになる。
【０２８８】
また、演出制御用マイコン１２１は、実行するボタン演出の種別を「長押しボタン演出」に決めた場合には、続いて図４０（Ｆ）又は図４０（Ｇ）に示すテーブルを用いてその演出態様を決める。具体的に、実行開始時に「自動モード」がＯＦＦに設定されている場合には、図４０（Ｆ）に示す長押しボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する長押しボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、実行開始時に「自動モード」がＯＦＦに設定されている場合には「ＯＦＦ設定態様」に決まる。これにより、実行されるボタン演出としてＯＦＦ設定態様の長押しボタン演出が行われることになる。
【０２８９】
それに対し、実行開始時に「自動モード」がＯＮに設定されている場合には、演出制御用マイコン１２１は、図４０（Ｇ）に示す長押しボタン演出の演出態様選択テーブルを参照して、実行する長押しボタン演出の演出態様を決める。本実施形態では、選択された特図変動パターンに応じた振分率で、ＯＮ設定態様の第１態様、第２態様又は第３態様に決める。
【０２９０】
図４０（Ｇ）に示す長押しボタン演出の演出態様選択テーブルによれば、特図変動パターンが「Ｐ２５」の場合には第１態様に決まる。そのため、Ｎリーチまでの特図変動演出が行われる場合には、その特図変動演出において第１態様で長押しボタン演出が実行される。また、特図変動パターンが「Ｐ２３」又は「Ｐ２４」の場合、すなわち発展演出を経由して最終的に「ハズレ」になる特図変動演出に対応する特図変動パターンの場合には、所定の確率（「１０％」）で第３態様に決まるのに対し、特図変動パターンが「Ｐ２１」又は「Ｐ２２」の場合、すなわち発展演出を経由して最終的に「大当たり」になる特図変動演出に対応する特図変動パターンの場合には、それよりも高い確率（「２５％」）で第３態様に決まる。つまり、演出制御用マイコン１２１は「自動モード」がＯＮで「大当たり」の場合の方が、第２態様を選択し易い。よって、第３態様の長押しボタン演出が実行された場合に、遊技者は「大当たり」の当選を期待し易い。
【０２９１】
７−２−１１．ＳＰリーチ演出
次いで、ＳＰリーチ演出について、図１９、図２２、図３１（Ａ）、図４１および図４２を用いてさらに説明する。本実施形態のＳＰリーチでは、ＳＰリーチ専用演出の実行中（具体的には図１９（Ｂ）に示す演出の実行直後）に図２２に示す操作演出が行われる。
【０２９２】
本実施形態の操作演出のボタン操作促進演出には、通常ボタン４０の操作を促す第１ボタン操作促進演出と、特殊ボタン４１の操作を促す第２ボタン操作促進演出とがある。第１ボタン操作促進演出とは、図３１（Ａ）に示す、上述した単押ボタン演出の複合画像Ｇ１３１と期間表示画像ＣＧ２とを表示する演出である。すなわち、通常ボタン４０を模したボタン画像ＣＧ１と、文字列「押せ！」を示すテキスト画像ＣＧ３とを含む複合画像Ｇ１３１と期間表示画像ＣＧ２とを表示する演出である。それに対し、第２ボタン操作促進演出とは、図４２に示す、特殊ボタン画像Ｇ３１と、押下操作画像Ｇ３２と、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３とを表示する演出である。
【０２９３】
また、この操作演出には成功態様と失敗態様とがある。成功態様とは、通常ボタン４０（又は特殊ボタン４１）の押下操作後、或いは、通常ボタン４０（又は特殊ボタン４１）の操作がないままボタン操作有効期間が経過した後、盤上可動装置５５の盤上可動体５５ｋが表示部５０ａの中央に移動する動作を伴う演出態様である。それに対し、失敗態様とは、押下操作後またはボタン操作有効期間の経過後に、盤上可動体５５ｋの移動動作を伴わない演出態様である。成功態様での操作演出が実行された場合には、ＳＰリーチ専用演出のうち、図１９（Ｃ−１）に示す大当たりを示唆する演出が引き続き行われるのに対し、失敗態様での操作演出が実行された場合には、図１９（Ｃ−２）に示すハズレを示唆する演出が引き続き行われる。そのため、本実施形態のＳＰリーチの実行中の操作演出は、特図抽選の判定結果（当落）を遊技者に示唆する直前に行われる、注目度が比較的高い演出であると言える。
【０２９４】
本実施形態のＳＰリーチでは、自動モードの設定状況によらず、操作演出のボタン操作促進演出が実行される。具体的に、自動モードが「ＯＦＦ」に設定されているときのＳＰリーチでは、図３１（Ａ）に示す複合画像Ｇ１３１と期間表示画像ＣＧ２とを表示する第１ボタン操作促進演出が実行される。さらに、自動モードが「ＯＮ」に設定されているときのＳＰリーチでも、図４１に示すように、自動モードが「ＯＦＦ」に設定されているときと同じ第１ボタン操作促進演出（図３１（Ａ）に示す複合画像Ｇ１３１と期間表示画像ＣＧ２とを表示する演出）が実行される。また、自動モードが「ＯＦＦ」に設定されているときのＳＰリーチでは、図４２（Ａ）に示すような第２ボタン操作促進演出が実行される。さらに、自動モードが「ＯＮ」に設定されているときのＳＰリーチでも、図４２（Ｂ）に示すように、自動モードが「ＯＦＦ」に設定されているときと同じ第２ボタン操作促進演出が実行される。
【０２９５】
自動モードとは、通常ボタン４０の操作がなくても、操作した場合と同じように演出が進行可能なモードであるため、自動モードを「ＯＮ」に設定している遊技者は、ＳＰリーチの操作演出でも、通常ボタン４０又は特殊ボタン４１が操作なくても進行すると思いがちである。そのため、自動モードが「ＯＮ」であれば、通常ボタン４０（又は特殊ボタン４１）を操作しなくてよいという油断が遊技者に生じ易く、自動モードが「ＯＮ」に設定されている場合、ＳＰリーチの操作演出について遊技者の注目度が低下してしまうおそれがある。特に、本実施形態の操作演出は、特図抽選の判定結果を遊技者に示唆する直前に行われる「要の演出」である。
【０２９６】
そこで、ＳＰリーチ中の操作演出では、自動モードが「ＯＮ」に設定されていても通常ボタン４０（又は特殊ボタン４１）を操作させる。このような操作演出とすることで、自動モードを「ＯＮ」に設定して油断していた遊技者の意識（関心）を操作演出に向けさせることが可能となっている。さらに、ボタン操作後の演出展開（具体的には、操作演出における盤上可動装置５５の移動動作があるかどうか、さらには、その後の演出が大当たりを示唆する演出なのか、それともハズレを示唆する演出なのか）に遊技者を注目させることが可能となっている。つまり、ボタン操作時から、特図抽選の判定結果が判明するまで期間、遊技者の関心を継続させることが可能となっている。
【０２９７】
７−２−１４．ＳＰリーチの実行選択
続いて、本実施形態におけるＳＰリーチの実行選択について、図２７および図４３を用いて説明する。本実施形態では、受信した特図１変動開始コマンドに基づいて、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチの実行の有無を決定する。具体的には、受信した特図１変動開始コマンドが、図２７に示す上述の特図変動パターン「Ｐ２１」又は「Ｐ２３」についてのものであれば、演出制御用マイコン１２１は、当該の特図１の可変表示中におけるＳＰリーチの実行を決定する。さらに「Ｐ２１」についてのものであれば、成功態様でのボタン操作促進演出を含むＳＰリーチの実行を決定し、「Ｐ２３」についてのものであれば、失敗態様でのボタン操作促進演出を含むＳＰリーチの実行を決定する（図２７参照）。
【０２９８】
ＳＰリーチの実行が決定したら、演出制御用マイコン１２１は、図４３に示すボタン操作促進演出選択テーブルを参照して、実行するＳＰリーチにおけるボタン操作促進演出の種別を決める。本実施形態では、演出制御用マイコン１２１は、特図１抽選の判定結果に応じた振分率でボタン操作促進演出の種別を選択する。
【０２９９】
図４３に示すボタン操作促進演出選択テーブルによれば、非時短状態で特図１抽選の判定結果が「大当たり」の場合に、第２ボタン操作促進演出の振分率の値（「８０％」）の方が第１ボタン操作促進演出の振分率の値（「２０％」）が最も大きい。一方、非時短状態で特図１抽選の判定結果が「ハズレ」の場合に、第２ボタン操作促進演出の振分率の値（「４５％」）の方が第１ボタン操作促進演出の振分率の値（「５５％」）よりも大きい。以上により、本実施形態では、ボタン操作促進演出として第１ボタン操作促進演出が実行された場合よりも第２ボタン操作促進演出が実行された場合の方が遊技者は「大当たり」の当選を期待できる。
【０３００】
８．第１実施形態の効果
以上で詳細に説明したように、第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、自動モードがＯＮに設定されている場合に、特殊キャラクタを模したキャラ画像ＣＧ５を表示する単押ボタン演出を実行可能である。この場合の単押ボタン演出には第１態様と第２態様とがあり、第１態様の単押ボタン演出は、キャラ画像ＣＧ５の特殊キャラクタがハンマーでボタン画像ＣＧ４のボタンを押さない複合画像Ｇ１４０の表示後、その特殊キャラクタがハンマーでボタン画像ＣＧ４のボタンを押す複合画像Ｇ１４１を表示する演出になっている。それに対し、第２態様の単押ボタン演出は、複合画像Ｇ１４０の表示後、それと同じ内容の複合画像Ｇ１４２を表示する演出、すなわち特殊キャラクタがハンマーでボタン画像ＣＧ４を押す動作を行わない演出になっている。
【０３０１】
そして、その第１態様の単押ボタン演出が実行された場合には、複合画像Ｇ１４１のキャラ画像ＣＧ５で特殊キャラクタの上記動作が行われて、発展演出が実行されるときがある。つまり、第１態様の単押ボタン演出が実行された場合に、その演出で表示される特殊キャラクタがボタンを押す動作が、発展演出が行われる場合の実行契機になっている。
【０３０２】
そのため、実行される第１態様の単押ボタン演出の内容（特殊キャラクタがボタンを押す動作）と、その単押ボタン演出後の発展演出の実行の有無に遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【０３０３】
一方、第２態様の単押ボタン演出が行われた場合には、その演出の実行終了時に必ず発展演出が実行される。つまり、その第２態様の単押ボタン演出が実行された場合に、その演出の実行終了が発展演出の実行契機になっている。
【０３０４】
第２態様の単押ボタン演出が行われた場合には、第１のタイミング以降も特殊キャラクタがハンマーでボタンを押す動作がないまま、単押ボタン演出の実行終了時に発展演出が実行される。そのため、特殊キャラクタがハンマーでボタンを押す動作が行われると思っていた遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きを与えることが可能となっている。よって、遊技者は、その後の演出展開に興味を向け易い。
【０３０５】
また、図４０によれば、特図抽選の結果が「大当たり」の場合には、第２態様の単押ボタン演出の方が、第１態様の単押ボタン演出よりも実行され易い。すなわち、第１態様の単押ボタン演出が行われた後に大当たり遊技が実行される確率と、第２態様の単押ボタン演出が行われた後に大当たり遊技が実行される確率とが異なっている。
【０３０６】
よって、実行されるＯＮ設定態様の単押ボタン演出で、特殊キャラクタによるボタンを押す動作が行われるかどうかを遊技者に注目させることが可能となっている。しかも、遊技者による通常ボタン４０の操作頻度が低い自動モードがＯＮの場合に、ＯＮ設定態様の単押ボタン演出が実行され得る。そのため、ＯＮ設定態様の単押ボタン演出の実行によって、自動モードがＯＮのときでも、演出について遊技者の関心が低下してしまうのを防ぐことが可能となっている。
【０３０７】
また、通常ボタン４０を操作するよう遊技者に指示するＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出は、自動モードがＯＦＦのときに実行され得る。そのため、自動モードがＯＦＦのときにそのＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出が行われた場合には、通常ボタン４０を遊技者に操作させ易く、そのボタン操作を経て行われる発展演出の実行頻度を向上可能となっている。
【０３０８】
また、自動モードがＯＮのときでも、自動モードがＯＦＦのときと同じように、ＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出が実行されることがある。そのため、非操作モード中に通常ボタン４０を操作しなくてもよいと油断している遊技者の意表を突くことが可能であり、演出の興趣向上が可能となっている。
【０３０９】
また、自動モードがＯＮのときでも、リーチから演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示されるまでの期間中（本実施形態ではＳＰリーチ中）に、ボタン操作促進演出が行われる。よって、ボタン操作促進演出が行われた場合には、自動モードがＯＮのときであっても、特図変動演出において遊技者に注目させたいタイミングで通常ボタン４０（又は特殊ボタン４１）を自ら操作するよう遊技者に指示可能となっている。そのため、ボタン操作促進演出の実行を契機として、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示されるまでの一連の演出を遊技者に注目させることが可能となっている。
【０３１０】
また、長押しボタン演出には、第１態様、第２態様および第３態様がある。そのため、実行された場合の表示演出の態様に遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、第２態様よりも第３設定態様で長押しボタン演出が実行された方が、発展演出が行われ易いため、第３態様で長押しボタン演出が実行された場合には、発展演出の実行を遊技者は期待し易い。
【０３１１】
また、長押しボタン演出の実行中に表示されるキャラ画像ＣＧ５の内容（所定のキャラクタの動作）に遊技者の注目を集めることが可能であり、長押しボタン演出の注目度を高めることが可能となっている。さらに、第３態様の長押しボタン演出での特殊キャラクタの動作とはボタン画像ＣＧ４の上に座り込む動作であり、第１態様および第２態様の長押しボタン演出での特殊キャラクタの動作（ハンマーでボタン画像ＣＧ４を押し続ける動作）よりも長続きし易いことを遊技者が想起可能な動作になっている。よって、第３態様で長押しボタン演出が行われた場合に、遊技者は、第１態様および第２態様で行われるよりも、発展演出が実行され易いことを視認可能となっている。
【０３１２】
９．変更例
次に、上記第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第１実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３１３】
上記第１実施形態では、通常ボタン４０を操作手段とした。しかしながら、通常ボタン４０以外のボタン（例えば特殊ボタン４１）を操作手段としてもよい。また、遊技者が押下操作可能な操作手段としたが、例えば接触操作可能なものや、引っ張り操作可能なものや、押し込み操作可能なものや、回転操作可能なものとしてもよい。
【０３１４】
また、上記第１実施形態では、３Ｄ液晶ディスプレイである表示部５０ａを表示部とした。しかしながら、例えば２Ｄ液晶ディスプレイ、ドット表示器、７セグ表示器といったものを表示部としてもよい。
【０３１５】
また、上記第１実施形態では、第１のタイミングにボタン画像のボタンをハンマーで叩く特殊キャラクタの動作を、所定のキャラクタの「特定の動作」とした。つまり、タイミングを含んだ動作を特定の動作とした。しかしながら、タイミングを含まない動作（つまり動作のみ）を特定の動作としてもよい。
【０３１６】
また、上記第１実施形態では、非操作モード又は操作モードに設定可能な構成としたが、非操作モードおよび操作モードを含む３種類以上のモードに設定可能な構成としてもよい。  
【０３１７】
また、上記第１実施形態では、人物をモチーフにした特殊キャラクタを所定のキャラクタとした。しかしながら、例えば動物や植物等、人物以外をモチーフにしたものを所定のキャラクタとしてもよい。また、例えば物を擬人化したものを所定のキャラクタとしてもよい。
【０３１８】
また、上記第１実施形態では、発展演出を所定の示唆演出とした。しかしながら、例えばカットイン演出、セリフ演出、エフェクト演出、アイコン変化演出、ステージ（モード）変更演出など、発展演出以外の、特別遊技の実行の可能性があることを示唆する演出でもよい。
【０３１９】
また、上記第１実施形態では、ハンマーでボタンを押す（叩く）動作を特定の動作とした。しかしながら、ハンマー以外の道具でボタンを押す（叩く）動作でもよい。或いは、道具なしでボタンを押す動作でもよい。
【０３２０】
また、上記第１実施形態では、複合画像Ｇ１４１をなすキャラ画像ＣＧ５（通常キャラクタ画像）で特定の動作が行われた直後に発展演出（所定の示唆演出）が実行され得る構成とした。しかしながら、例えば通常キャラクタ画像で特定の動作が行われている間に所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。また、例えば通常キャラクタ画像で特定の動作後、しばらくして所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。
【０３２１】
また、上記第１実施形態では、複合画像Ｇ１４０をなすキャラ画像ＣＧ５（特別キャラクタ画像）で特定の動作が行われた直後に所定の示唆演出が実行され得る構成とした。しかしながら、例えば特別キャラクタ画像で特定の動作が行われている間に所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。また、例えば特別キャラクタ画像で特定の動作後、しばらくして所定の示唆演出が実行可能な構成でもよい。
【０３２２】
また、上記第１実施形態では、通常キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率よりも、特別キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率の方が高い構成とした。しかしながら、逆に通常キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率の方が、特別キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた後に特別遊技が実行される確率よりも高い構成としてもよい。
【０３２３】
また、上記第１実施形態では、操作モードが設定されている場合にのみ、指示演出が実行可能な構成とした。しかしながら、非操作モードが設定されている場合でも、指示演出が実行可能な構成としてもよい。
【０３２４】
また、上記第１実施形態では、ＳＰリーチの実行期間を特定の期間とした。しかしながら、例えばＮリーチやＬリーチといった、ＳＰリーチ以外のリーチの実行期間でもよい。或いは、リーチ以外の特図変動演出（変動表示演出）の実行期間でもよい。つまり、変動表示演出の後半（終盤）の部分ではなく前半の部分を特定の期間としてもよい。
【０３２５】
また、上記第１実施形態では、自動モード設定報知画像Ｇ１２０である画像Ｇ１２０Ａおよび画像Ｇ１２０Ｂの両方を表示部５０ａに常時表示する構成とした。しかしながら、画像Ｇ１２０Ａおよび画像Ｇ１２０Ｂの一方を常時表示する構成でもよい。また、画像Ｇ１２０Ａおよび画像Ｇ１２０Ｂの両方を表示しない構成でもよい。
【０３２６】
また、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの少なくとも１つのモードの設定中には、自動モード設定報知画像Ｇ１２０を表示する構成でもよい。特に、通常演出モードの設定中に自動モード設定報知画像Ｇ１２０が表示されると、その通常演出モードでボタン演出が行われたときに遊技者がすぐに自動モードの設定（ＯＮかＯＦＦか）が判別し易い。そのため、少なくとも通常演出モードの設定中に自動モード設定報知画像Ｇ１２０を表示する構成がより好ましい。
【０３２７】
また、上記第１実施形態では、ボタン画像ＣＧ１を通常ボタン４０を模した画像としたが、通常ボタン４０に類似の画像でも、非類似の画像としてもよい。
【０３２８】
また、上記第１実施形態では、期間表示画像ＣＧ２を用いたボタン演出としたが、期間表示画像ＣＧ２を用いないボタン演出としてもよい。つまり、期間表示画像ＣＧ２を表示部５０ａ上に表示しないボタン演出としてもよい。このような場合、期間表示画像ＣＧ２が示していた期間を、ボタン画像ＣＧ１（又はＣＧ４）が表示されている期間で代用してもよい。
【０３２９】
また、上記第１実施形態では、ＯＦＦ設定態様の単押ボタン演出で表示する複合画像Ｇ１３１のテキスト画像ＣＧ３を、文字列「押せ！」を示すものとした。しかしながら、例えば「押して」、「１回押せ」、「押下」、「叩け」など、１回の押下操作を連想させ得る、それ以外の文字列でもよい。
【０３３０】
また、上記第１実施形態では、ＯＦＦ設定態様の連打ボタン演出で表示する複合画像Ｇ１３４のテキスト画像ＣＧ３を、文字列「連打！」を示すものとした。しかしながら、例えば「連続で押せ」、「連打、連打」、「叩け、叩け」など、複数回の押下操作を連想させ得る、それ以外の文字列でもよい。
【０３３１】
また、上記第１実施形態では、ＯＦＦ設定態様の長押しボタン演出で表示する複合画像Ｇ１３５のテキスト画像ＣＧ３を、文字列「長押し！」を示すものとした。しかしながら、例えば「長く押せ」、「ながーく押して」、「ずーと押して」、「押し続けろ」など、長押しでの押下操作を連想させ得る、それ以外の文字列でもよい。
【０３３２】
また、上記第１実施形態では、図３１（Ｃ）に示す演出をボタン演出の実行後の演出としたが、ボタン演出にて発展演出に進行しないことを示唆する演出としてもよい。また、ボタン演出の実行に引き続いて発展演出が実行される構成としたが、ボタン演出の実行と発展演出の実行との間に所定の演出の実行を挟んだ構成でもよい。
【０３３３】
また、上記第１実施形態では、ＯＦＦ設定態様の連打ボタン演出の実行の終了契機を、ボタン操作有効期間の終了とした。しかしながら、例えばボタン操作有効期間内における通常ボタン４０の押下操作の回数が閾値を超えた場合としてもよい。また、ＯＦＦ設定態様の長押しボタン演出の実行の終了契機を、ボタン操作有効期間の終了とした。しかしながら、例えばボタン操作有効期間内における通常ボタン４０の長押しの総時間が閾値を超えた場合としてもよい。
【０３３４】
また、上記第１実施形態では、ＯＮ設定態様の各種ボタン演出では、通常ボタン４０とは見た目（形態）が異なるボタン画像ＣＧ４とした。しかしながら、例えばそれらのボタン演出のボタン画像ＣＧ４を通常ボタン４０を模したボタン画像（ボタン画像ＣＧ１）としてもよい。また、第１実施形態に示す形状以外のボタン画像としてもよい。
【０３３５】
また、上記第１実施形態では、第１態様の単押ボタン演出では、第１のタイミング（ボタン演出の実行期間の１／２に到達するタイミング）で複合画像Ｇ１４０から複合画像Ｇ１４１に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、ボタン演出の実行期間のうちのそれ以外のタイミングで複合画像Ｇ１４０から複合画像Ｇ１４１に表示が切り替わる構成としてもよい。
【０３３６】
また、上記第１実施形態では、ＯＮ設定態様の連打ボタン演出では、第２のタイミング（ボタン演出の実行期間の１／４に到達するタイミング）で複合画像Ｇ１４０から複合画像Ｇ１４３に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、ボタン演出の実行期間のうちのそれ以外のタイミングで複合画像Ｇ１４０から複合画像Ｇ１４３に表示が切り替わる構成としてもよい。
【０３３７】
また、上記第１実施形態では、第１態様の長押しボタン演出では、第３のタイミング（ボタン演出の実行期間の３／４に到達するタイミング）で複合画像Ｇ１４４から複合画像Ｇ１４５に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、ボタン演出の実行期間のうちのそれ以外のタイミングで複合画像Ｇ１４４から複合画像Ｇ１４５に表示が切り替わる構成としてもよい。
【０３３８】
また、上記第１実施形態では、第１態様の長押しボタン演出で、実行期間が第３のタイミングに達したら、複合画像Ｇ１４４から図３８（Ｂ）に示すボタン画像ＣＧ４とキャラ画像ＣＧ５とを含む複合画像Ｇ１４５に表示が切り替わる構成とした。しかしながら、図３８（Ｂ）に示す複合画像Ｇ１４５の表示がなく、第１態様の長押しボタン演出が終了する構成としてもよい。
【０３３９】
また、上記第１実施形態では、第１態様の長押しボタン演出の実行後には発展演出が行われず、第２態様の長押しボタン演出の実行後には発展演出が行われる構成とした。しかしながら、第２態様の長押しボタン演出を設けずに、第１態様の長押しボタン演出の実行後に発展演出が行われるときと、発展演出がおこなわれないときとがある構成としてもよい。
【０３４０】
また、上記第１実施形態では、特殊キャラクタ（所定のキャラクタ）がボタンの上に座る動作を第２の動作とした。しかしながら、例えばボタンの上に立つ動作や寝そべる（横になる）動作など、座る以外の動作でもよい。
【０３４１】
また、上記第１実施形態では、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出を備える構成とした。しかしながら、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出のうちの１つのボタン演出を備える構成としてもよい。或いは、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出のうちの２つのボタン演出を備える構成としてもよい。また、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出以外のボタン演出を備える構成としてもよい。
【０３４２】
また、上記第１実施形態では、ＯＮ設定態様の単押ボタン演出の態様を２種類としたが、２種類以外としてもよい。また、ＯＮ設定態様の連打ボタン演出の態様を１種類としたが、複数種類としてもよい。
【０３４３】
また、上記第１実施形態では、特図１抽選の判定結果が「大当たり」の場合にだけ、第２態様の単押ボタン演出が実行可能な構成とした。しかしながら、特図１抽選の判定結果が「ハズレ」の場合でも、第２態様の単押ボタン演出が実行可能な構成としてもよい。また、特図１抽選の判定結果が「ハズレ」の場合でも「大当たり」の場合でも、第３態様の長押しボタン演出が実行可能な構成とした。しかしながら、特図１抽選の判定結果が「大当たり」の場合にだけ、第３態様の長押しボタン演出が実行可能な構成としてもよい。
【０３４４】
また、上記第１実施形態では、所謂「第１種」，「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機ＰＹ１を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第３種」，「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第１種」のパチンコ遊技機の特徴と「第２種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「１種２種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ＳＴ（スペシャルタイム）の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ＳＴ機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
【０３４５】
１０．上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明（発明Ａ１〜Ａ４、発明Ｂ１〜Ｂ２、発明Ｃ１〜Ｃ３）が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３４６】
発明Ａ１は、
遊技者が操作可能な操作手段（通常ボタン４０）と、
表示部（５０ａ）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（サブ制御基板１２０）と、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段（ステップＳ１０６の処理を実行可能な遊技制御用マイコン１０１）と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段（自動モードをＯＮ又はＯＦＦに設定する処理を実行する演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技の実行の可能性があることを示唆する所定の示唆演出（発展演出）が、前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モード（ＯＮに設定中の自動モード）があり、
前記演出実行手段は、
前記非操作モードに設定されている場合に、所定のキャラクタ（特殊キャラクタ）を模したキャラクタ画像（キャラ画像ＣＧ５）を前記表示部に表示する表示演出（第１態様の単押ボタン演出，第２態様の単押ボタン演出）を実行可能であり、
前記キャラクタ画像には、所定のキャラクタが特定の動作（第１のタイミングのハンマーで叩く動作）を行う内容の通常キャラクタ画像（複合画像Ｇ１４１をなすキャラ画像ＣＧ５）があり、
前記非操作モードに設定されているときに前記通常キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われる場合には、その通常キャラクタ画像で前記特定の動作が行われることによって、前記所定の示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０３４７】
この構成の遊技機によれば、非操作モードで実行される表示演出における所定のキャラクタの特定の動作が、所定の示唆演出が行われる場合の実行契機になっている。そのため、実行される表示演出の内容（所定のキャラクタの特定の動作）とその後の所定の示唆演出の実行の有無に遊技者の注目を集めることが可能である。
【０３４８】
発明Ａ２は、
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
前記キャラクタ画像には、所定のキャラクタが前記特定の動作を行わない内容の特別キャラクタ画像（複合画像Ｇ１４２をなすキャラ画像ＣＧ５）があり、
前記非操作モードに設定されているときに前記特別キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われた場合には、その表示演出の実行が終了することによって、前記所定の示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
【０３４９】
この構成の遊技機によれば、特別キャラクタ画像を表示する表示演出が行われた場合には、通常キャラクタ画像を表示する表示演出では行われる特定の動作が行われない。しかも、その場合の所定の示唆演出は、通常キャラクタ画像を表示する表示演出での特定の動作によって実行され得るよりも後に実行され得る。よって、特定の動作が行われると思っていた遊技者の意表を突くことが可能である。
【０３５０】
発明Ａ３は、
発明Ａ２に記載の遊技機であって、
前記通常キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われた後に前記特別遊技が実行される確率と、前記特別キャラクタ画像を表示する前記表示演出が行われた後に前記特別遊技が実行される確率と、が異なることを特徴とする遊技機である。
【０３５１】
この構成の遊技機によれば、実行される表示演出で特定の動作が行われるかどうかを遊技者に注目させることが可能である。しかも、遊技者による操作手段の操作頻度が相対的に低い非操作モード中に表示演出が実行され得るので、そのような表示演出の実行によって、非操作モード中でも、実行される演出について遊技者の関心が低下してしまうのを防ぐことが可能である。
【０３５２】
発明Ａ４は、
発明Ａ３に記載の遊技機であって、
前記所定のモードには、前記操作手段の操作によって前記所定の示唆演出が実行されることがある操作モード（ＯＦＦに設定中の自動モード）があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出（例えば、複合画像Ｇ１３１を示す単押ボタン演出）を実行可能であり、
前記指示演出は、前記操作モードが設定されている場合に実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
【０３５３】
また、操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出は、操作モードが設定されているときに実行され得る。そのため、操作モードの設定中にその指示演出が行われた場合には、遊技者に操作手段を操作させ易く、その操作を経て行われる所定の示唆演出の実行頻度を向上可能である。
【０３５４】
発明Ｂ１は、
操作手段（通常ボタン４０）と、
表示部（５０ａ）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（サブ制御基板１２０）と、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段（ステップＳ１０６の処理を実行可能な遊技制御用マイコン１０１）と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段（自動モードをＯＮ又はＯＦＦに設定する処理を実行する演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の示唆演出（成功態様での操作演出）が、前記操作手段の操作によって実行されることがある操作モード（ＯＦＦに設定中の自動モード）と、前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モード（ＯＮに設定中の自動モード）と、があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出（例えば、複合画像Ｇ１３１を示す単押ボタン演出）を実行可能であり、
前記表示部を用いた表示演出（第１態様の単押ボタン演出）を実行可能であり、
前記指示演出は、
前記操作モードに設定されている場合に行われるときがあり、
前記表示演出は、
前記非操作モードに設定されている場合に行われるときがあり、
前記非操作モードに設定されている場合でも特定の期間（ＳＰリーチの実行期間）中には前記表示演出の代わりに前記指示演出が行われるときがあり、
前記特定の期間中に前記指示演出が行われた場合には、その指示演出の実行開始以降の前記操作手段の操作によって前記所定の示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０３５５】
この構成の遊技機によれば、非操作モードに設定されているときでも指示演出が実行され、操作手段の操作によって所定の示唆演出が実行可能である。そのため、非操作モード中に操作手段を操作しなくてもよいと油断している遊技者の意表を突くことが可能であり、興趣向上が可能である。
【０３５６】
発明Ｂ２は、
発明Ｂ１に記載の遊技機であって、
所定の条件の成立時に、前記特別遊技を行うか否かの判定（大当たり判定）を実行する判定手段（特図１判定処理を行う遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出実行手段は、
演出図柄を変動表示させる変動表示演出（特図変動演出）を実行可能であり、
前記特定の期間とは、前記演出図柄が、前記変動表示演出の実行中にリーチ態様になってから前記判定の結果を示唆する態様で停止表示されるまでの期間であることを特徴とする遊技機である。
【０３５７】
この構成の遊技機によれば、非操作モードに設定されている場合でも、演出図柄がリーチ態様になってから判定結果を示唆する態様で停止表示されるまでの期間中に、表示演出の代わりに指示演出が行われるときがある。よって、指示演出が実行された場合には、非操作モードの設定中であっても、変動表示演出において遊技者に注目させたいタイミングで操作手段を操作するよう遊技者に指示可能である。そのため、指示演出の実行から、判定結果を示唆する態様で演出図柄が停止表示されるまでの間、演出への遊技者の関心を集めることが可能である。
【０３５８】
発明Ｃ１は、
操作手段（通常ボタン４０）と、
表示部（５０ａ）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（サブ制御基板１２０）と、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段（ステップＳ１０６の処理を実行可能な遊技制御用マイコン１０１）と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段（自動モードをＯＮ又はＯＦＦに設定する処理を実行する演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記所定のモードには、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の示唆演出（発展演出）が前記操作手段の操作なしに実行されることがある非操作モード（ＯＮに設定中の自動モード）があり、
前記演出実行手段は、
前記表示部を用いた表示演出（長押しボタン演出）を実行可能であり、
前記表示演出は、
前記非操作モードに設定されている場合に行われるときがあり、
前記非操作モードに設定されているときに前記表示演出が実行される場合には、その実行によって前記所定の示唆演出が行われるときと、前記所定の示唆演出が行われないときと、があり、
前記表示演出には第１態様（第１態様，第２態様）と第２態様（第３態様）とがあり、
前記第２態様で前記表示演出が実行される場合の方が、前記第１態様で前記表示演出が実行される場合よりも、その実行によって前記所定の示唆演出が行われ易いことを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０３５９】
この構成の遊技機によれば、表示演出には、第１態様と第２態様とがあるため、実行された場合の表示演出の態様に遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、第１態様よりも第２態様で表示演出が実行された方が、所定の示唆演出が行われ易いため、第２態様で表示演出が実行された場合には、所定の示唆演出の実行を遊技者は期待し易い。
【０３６０】
発明Ｃ２は、
発明Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記表示演出は、
所定のキャラクタ（特殊キャラクタ）が動作を行う内容のキャラクタ画像（キャラ画像ＣＧ５）を前記表示部に表示する演出であり、
前記第１態様とは、前記所定のキャラクタが第１の動作（ハンマーで押し続ける動作）を行う内容のキャラクタ画像を表示する態様であり、
前記第２態様とは、前記所定のキャラクタが第２の動作（ボタンの上に座り込む動作）を行う内容のキャラクタ画像を表示する態様であり、
前記表示演出は、
前記キャラクタ画像における前記所定のキャラクタの動作の終了によって実行が終わるものであり、
前記表示演出が第１タイミング（第３のタイミング）で終わる場合には、その後に前記所定の示唆演出が行われず、
前記表示演出が前記第１タイミングよりも後の第２タイミング（長押しボタン演出が終了するタイミング）で終わる場合には、その後に前記所定の示唆演出が行われ、
前記第２の動作とは、前記第１の動作よりも長続きし易いことを遊技者が想起可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０３６１】
この構成の遊技機によれば、表示演出の実行中に表示されるキャラクタ画像の内容（所定のキャラクタの動作）に遊技者の注目を集めることが可能であり、表示演出の注目度を高めることが可能である。さらに、第２の動作とは、第１の動作よりも長続きし易いことを遊技者が想起可能なものであるため、第２態様で表示演出が行われた場合に、遊技者は、第１態様で行われるよりも所定の示唆演出が実行され易いことを視認可能である。
【０３６２】
発明Ｃ３は、
発明Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記所定のモードには、前記操作手段の操作によって前記所定の示唆演出が実行されることがある操作モード（ＯＦＦに設定中の自動モード）があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を操作するよう遊技者に指示する指示演出（ＯＦＦ設定態様の長押しボタン演出）を実行可能であり、
前記指示演出は、
前記操作モードに設定されている場合に実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
【０３６３】
この構成の遊技機によれば、操作モードに設定されているときに指示演出が行われた場合には、指示演出が行われない場合よりも、操作手段を遊技者に操作させ易く、所定の示唆演出の実行頻度を高めることが可能である。
【符号の説明】
【０３６４】
４０…通常ボタン
５０ａ…表示部
１０１…遊技制御用マイコン
１２０…サブ制御基板（演出実行手段）
１２１…演出制御用マイコン
ＣＧ５…キャラ画像（キャラクタ画像）
ＰＹ１…パチンコ遊技機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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