(57)【要約】      （修正有）【課題】外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。【解決手段】イメージセンサユニットは、遊技機のランプからの光を受信し、入力画像データとしてＹＵＶ画像データを順次生成すると、これまでに生成した入力画像データに基づいて平均画像データを生成する。ここで、入力画像データと平均画像データの差分をピクセルごとにとって差分画像データを生成し、この差分画像データの各ピクセルについて所定の条件を満たす場合に、そのピクセルに対応する累積画像データの配列位置に、累積値を１加算する。【選択図】図４６
2020089448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
非接触受信装置を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報をフレーム単位で生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数に基づいて、順次、平均情報を更新することにより、平均情報を生成することを特徴とする遊技用装置。
【請求項２】
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報をフレーム単位で生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数に基づいて、順次、平均情報を更新することにより、平均情報を生成することを特徴とする光通信装置。
【請求項３】
非接触送信装置と、
非接触受信装置と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報をフレーム単位で生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数に基づいて、順次、平均情報を更新することにより、平均情報を生成することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
【０００３】
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置（いわゆる、データ表示機）に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
【０００４】
特許文献１には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献２には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−０８７３２１号公報
【特許文献２】特開２０１２−２０９７４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、ＬＥＤによるＬＥＤ通信を行って情報を送信することが提案されている。
【０００７】
また、特許文献２のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光（例えば、演出のために出力される光）が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
【０００８】
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
【００１１】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置（例えば、遊技機３００１）が備える光出力手段（例えば、ランプ３３０５）からの光信号を入力する光入力手段（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、ＩＳＰ回路２４４５）と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報（例えば、入力画像データ）をフレーム単位で生成する入力情報生成手段（例えば、ＩＳＰ回路２４４５）と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報（例えば、平均画像データ）を生成する平均情報生成手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２）と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報（例えば、差分画像データ）に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数（例えば、０．９１といった学習係数）に基づいて、順次、平均情報を更新する（例えば、後述する式１により平均画像データを更新する）ことにより、平均情報を生成する遊技用装置（例えば、データ表示機２００１）。
【００１２】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
【００１３】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報をフレーム単位で生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数に基づいて、順次、平均情報を更新することにより、平均情報を生成する光通信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）。
【００１４】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
【００１５】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置（例えば、遊技機３００１）と、
非接触受信装置（例えば、データ表示機２００１）と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段（例えば、副制御部３３０２）と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段（例えば、ランプ３３０５）と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報をフレーム単位で生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数に基づいて、順次、平均情報を更新することにより、平均情報を生成する遊技システム（例えば、遊技システム５００１）。
【００１６】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第１実施形態に係る遊技用表示装置を含む遊技システムを示す概要図である。
【図２】第１実施形態に係る遊技用表示装置の全体斜視図である。
【図３】第１実施形態に係る遊技用表示装置の分解斜視図である。
【図４】第１実施形態に係る遊技用表示装置のスクリーンユニットを背面側から示す斜視図である。
【図５】第１実施形態に係る遊技用表示装置の表示内容を例示する概要図である。
【図６】第２実施形態に係る遊技用表示装置の全体斜視図である。
【図７】第２実施形態に係る遊技用表示装置の断面図である。
【図８】第３実施形態に係る遊技用表示装置の断面図である。
【図９】第３実施形態の変形例１に係る遊技用表示装置の断面図である。
【図１０】第３実施形態の変形例２に係る遊技用表示装置の断面図である。
【図１１】第４実施形態に係る遊技用装置の斜視図である。
【図１２】第４実施形態に係る遊技用装置の分解斜視図である。
【図１３】第４実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図である。
【図１４】第４実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図である。
【図１５】第４実施形態に係る導光板を進行するＬＥＤからの光の光路パターンの一例を示す説明図である。
【図１６】第４実施形態に係る導光板の照明態様の一例を示す説明図である。
【図１７】第４実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図である。
【図１８】第５実施形態に係る遊技用装置が有するプロジェクタ収容体の斜視図である。
【図１９】第５実施形態に係る遊技用装置が有するプロジェクタ収容体の分解斜視図である。
【図２０】第５実施形態に係るプロジェクタ収容体の電気的構成を示すブロック図である。
【図２１】第５実施形態に係る制御回路が実行する制御処理のフローチャートである。
【図２２】第６実施形態に係るデータ表示機、及び遊技機の斜視図である。
【図２３】第６実施形態に係るデータ表示機の斜視図である。
【図２４】第６実施形態に係るパチンコ機としての遊技機の構成を示すブロック図である。
【図２５】第６実施形態に係るパチスロ機としての遊技機の構成を示すブロック図である。
【図２６】第６実施形態に係るデータ表示機の構成を示すブロック図である。
【図２７】第６実施形態に係る遊技状態判定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】第６実施形態に係る演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２９】第６実施形態に係るパチンコ機としての遊技機の外部端子板から送信される端子毎の信号の詳細の一例を示す図である。
【図３０】第６実施形態に係るパチスロ機としての遊技機の外部端子板から送信される端子毎の信号の詳細の一例を示す図である。
【図３１】第６実施形態に係る遊技機の遊技状態の状態遷移図の一例を示す図である。
【図３２】第６実施形態に係る遊技機の演出に連動した演出表示の一例を示す図である。
【図３３】第６実施形態に係る制御部が実行する演出実行処理のフローチャートである。
【図３４】第６実施形態の変形例に係るトップランプの点灯態様を示す図である。
【図３５】第６実施形態の変形例に係るトップランプの点灯態様を示す図である。
【図３６】第７実施形態に係る演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図３７】第７実施形態に係る遊技状態移行テーブルの一例を示す図である。
【図３８】第７実施形態に係る演出実行処理のフローチャートである。
【図３９】第８実施形態に係る遊技用装置を含む遊技システムを示す概要図である。
【図４０】第８実施形態に係るパチスロ機としての遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４１】第８実施形態に係る遊技用装置の構成を示すブロック図である。
【図４２】第８実施形態に係るイメージセンサユニットの構成を示すブロック図である。
【図４３】第８実施形態に係る遊技用装置の制御部が実行する演出実行処理のフローチャートである。
【図４４】第８実施形態に係る遊技機の副制御部が実行するＬＥＤ制御処理のフローチャートである。
【図４５】第８実施形態に係る遊技用装置のイメージセンサユニットが実行するデータ受信処理のフローチャートである。
【図４６】第８実施形態に係る遊技用装置のイメージセンサユニットが実行する光源探査処理のフローチャートである。
【図４７】第８実施形態に係る光源探査処理を説明するための図である。
【図４８】第８実施形態に係る光源探査処理を説明するための図である。
【図４９】第８実施形態に係る光源探査処理を説明するための図である。
【図５０】第８実施形態に係る光源探査処理を説明するための図である。
【図５１】第８実施形態に係る遊技用装置のイメージセンサユニットが実行するノイズ除去処理のフローチャートである。
【図５２】第８実施形態に係るノイズ除去処理を説明するための図である。
【図５３】第８実施形態に係るノイズ除去処理を説明するための図である。
【図５４】第８実施形態に係るノイズ除去処理を説明するための図である。
【図５５】第８実施形態に係る遊技用装置のイメージセンサユニットが実行する復号処理のフローチャートである。
【図５６】第８実施形態に係るＣＤＭＡ符号化を説明するための図である。
【図５７】第８実施形態に係るＰＳＭ符号化を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２０】
＜第１実施形態＞
まず、本発明の第１実施形態に係る遊技用表示装置１を含む遊技システムの基本概要について、図１を用いて説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、いわゆるパチンコ店といった遊技場に構築されるものであり、遊技用表示装置１と、遊技機２と、遊技媒体貸出装置３と、サーバ装置４とを有して構成され、各々が同図に示すように接続されている。
【００２１】
なお、本実施形態においては、「記憶媒体」の例としてカードを用いて説明しているが、これに限られるものではなく、ＩＣチップ等が搭載されたコイン、トークン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。
【００２２】
また、本実施形態においては、「貨幣」の例として紙幣を用いて説明しているが、これに限られるものではなく、紙幣、硬貨、コイン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。
【００２３】
また、本実施形態において、単に「カード」と記載した場合には、遊技店の会員となった遊技者に貸与される会員カード、及び一時的に遊技店により貸与される計数カード（ビジターカード）の双方を含むものとする。
【００２４】
また、本実施形態において、単に「持玉」と記載した場合には、会員カードに対応付けて記憶される貯玉、及び計数カードに対応付けて記憶される計数持玉の双方を含むものとし、単に「持玉情報」と記載した場合には、貯玉を示す持玉情報（以下、「貯玉情報」とする。）、及び計数持玉を示す持玉情報（以下、「計数持玉情報」とする。）の双方を含むものとする。また、遊技者により投入された貨幣額を示す情報を「貨幣情報」（あるいは、「残額情報」ともいう。）とし、特に示す場合には、「持玉情報」に「貨幣情報」が含まれる場合があるものとする。また、会員カードは、貯玉情報、計数持玉情報、及び貨幣情報を別箇に記憶可能であるものとする。さらに、説明の便宜上、通常は遊技者が保有する遊技球に関する情報を示す「持玉」という表現を用いているが、これに限られるものではなく、当該「持玉」には、遊技者が保有するメダルに関する情報、遊技者が電磁的方法により保有する遊技価値に関する情報であって、その他これに類する情報の全てを含むものとする。
【００２５】
［遊技用表示装置］
図１を参照して遊技用表示装置１について簡単に説明する。なお、遊技用表示装置１の詳細な構成については後述する。
【００２６】
本実施形態の遊技用表示装置１は、透過型のプロジェクタ装置により各種の遊技情報を投影像として表示するものであり、例えば遊技機２ごとにその上方に位置するように設置される。遊技情報としては、遊技媒体の獲得数（獲得枚数あるいは獲得球数）、各種のゲーム数、遊技履歴などがグラフや数値で表示される（図５参照）。遊技用表示装置１には、遊技者が操作するための後述する複数のボタン１４Ａ〜１４Ｆが設けられている（図５参照）。遊技用表示装置１は、遊技機２、遊技媒体貸出装置３、及びサーバ装置４と接続されており、入力された信号や受信した信号に基づき、あるいは遊技者の操作に基づいて各種の遊技情報を後述のスクリーン（被投影部）１１０Ａに表示する。なお、遊技用表示装置１は、いわゆる遊技島単位に設置されるものでもよい。
【００２７】
遊技用表示装置１は、電気的あるいは光学的な構成要素として、後述するプロジェクタ本体１２や、これを制御するための制御ユニット（図示略）などを備える。制御ユニットは、プロジェクタ本体１２の制御や、遊技機２、遊技媒体貸出装置３、及びサーバ装置４との間で通信制御を行う。また、制御ユニットは、ボタン１４Ａ〜１４Ｆの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーン１１０Ａ上の表示を制御する。なお、本実施形態では、物理的なボタン１４Ａ〜１４Ｆを設けているが、例えばスクリーン１１０Ａをタッチパネルにより構成し、制御ユニットは、タッチパネルに対する操作を検知するようにしてもよい。
【００２８】
遊技用表示装置１は、特に図示しないが、遊技機２、遊技媒体貸出装置３、及びサーバ装置４との通信を行うためのインターフェース部を備える。このインターフェース部と遊技機２における後述の外部接続端子板との間は、接点入力方式で接続され、遊技機２から遊技用表示装置１への一方向に通信が可能である。インターフェース部と遊技媒体貸出装置３との間は、例えばハーネスにより接点出入力方式で接続され、双方向通信が可能である。また、インターフェース部とサーバ装置４との間は、例えば同軸ケーブルにより有線ＬＡＮ方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続され、双方向通信が可能である。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、例えば各々の接続において、無線ＬＡＮ方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。
【００２９】
［遊技機］
図１を参照して遊技機２について簡単に説明する。遊技機２としては、例えばパチンコ遊技機２ａやパチスロ遊技機２ｂが適用される。以下の説明においては、特に断らない限り、パチンコ遊技機２ａ、及びパチスロ遊技機２ｂをまとめて遊技機２と称する。
【００３０】
パチンコ遊技機２ａは、盤面上に遊技球（遊技媒体）を弾き出し、釘に当って不規則に流下する遊技球が特定の入賞口に入ると、賞球の払い出しあるいは得点の加算を行うといった遊技を主として行うものである。パチンコ遊技機２ａは、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、賞球としての遊技球の払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置１と接続されており、１回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置１に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技球貸出装置３ａと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
【００３１】
パチスロ遊技機２ｂは、コイン（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することで複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップボタンを押下することでリールを順次停止させることにより、所定役に対応する図柄が有効ライン上に揃うと、コインの払い出しを行うといった遊技を主として行うものである。パチスロ遊技機２ｂも、パチンコ遊技機２ａと同様に、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、コインの払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置１と接続されており、１回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置１に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介してメダル貸出装置３ｂと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
【００３２】
［遊技媒体貸出装置］
図１を参照して遊技媒体貸出装置３について簡単に説明する。遊技媒体貸出装置３としては、パチンコ遊技機２ａに隣接して設置される遊技球貸出装置３ａと、パチスロ遊技機２ｂに隣接して設置されるメダル貸出装置３ｂとがある。以下の説明においては、特に断らない限り、遊技球貸出装置３ａ、及びメダル貸出装置３ｂをまとめて遊技媒体貸出装置３と称する。
【００３３】
遊技媒体貸出装置３は、例えば図示しないスイッチングハブやコントローラ等を介してサーバ装置４と接続される。遊技媒体貸出装置３は、遊技者によりカードが挿入されると、当該カードのＩＣチップ等に付加されたカードＩＤや会員ＩＤ等の識別情報（以下、単に「識別情報」という。）をサーバ装置４に送信する。サーバ装置４は、受信した識別情報に対応付けて記憶されたその遊技者の持玉情報を遊技媒体貸出装置３に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置４は、持玉情報を更新し、遊技媒体貸出装置３は、図示しない払出装置を駆動させ、遊技媒体の払出制御を実行する。また、遊技者により紙幣が投入されると、その紙幣の額（投入金額）に応じた残額情報をサーバ装置４に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合、サーバ装置４は、残額情報を更新し、遊技媒体貸出装置３は、同様に遊技媒体の払出制御を実行する。
【００３４】
また、遊技媒体貸出装置３は、遊技者の操作により、又は遊技機２から直接的に、遊技媒体が図示しない計数装置に投入されると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果を遊技者の計数持玉情報としてサーバ装置４に送信し、サーバ装置４は、受信した計数持玉情報をカードに付加された識別情報と対応付けて記憶する。また、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて受信した計数持玉情報を記憶する。
【００３５】
なお、本実施形態においては、遊技者の持玉情報、及び残額情報をサーバ装置４が管理するが、これらの情報を遊技媒体貸出装置３が管理することとしてもよい。また、カードに識別情報を付加するだけでなく記憶領域をも設け、当該記憶領域にこれらの情報を記憶させ、これらの情報の管理を行うこととしてもよい。そして、これらの情報の更新については、サーバ装置４が行うこととしても、遊技媒体貸出装置３が行うこととしてもよい。さらには、持玉情報については、遊技媒体貸出装置３、又はサーバ装置４が管理し、残額情報については、カードの記憶領域に直接記憶されることとしてもよい。
【００３６】
加えて、本実施形態において、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて計数持玉情報、及び残額情報が記憶されるが、カードの返却要求があった場合に、遊技媒体貸出装置３、又はサーバ装置４が、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードに識別情報を新たに付加することとし、この新たに付加された識別情報と計数持玉情報、又は残額情報とを対応付けて記憶することとしてもよい。
【００３７】
また、遊技媒体貸出装置３は、遊技機２に遊技球等貸出装置接続端子板（以下、「貸出端子板」という。）が設けられている場合に、この貸出端子板にも接続され、当該貸出端子板から出力される貸出要求信号や返却要求信号等を受信したことに基づいて、遊技機２への払出要求信号の送信やカードの返却等を行う。
【００３８】
また、遊技媒体貸出装置３は、コンバータ等を介して遊技用表示装置１とも接続されており、遊技機２に設けられている外部接続端子板から出力される遊技情報信号やエラー信号等を受信するとともに、遊技者の持玉情報を遊技用表示装置１に送信する。
【００３９】
［サーバ装置］
図１を参照してサーバ装置４について簡単に説明する。サーバ装置４は、いわゆるホールコンピュータとして用いられるものであり、遊技用表示装置１と接続されるほか、遊技媒体貸出装置３とも接続される。サーバ装置４は、管理する遊技結果管理情報（例えば、過去数日分を含めた出玉履歴情報や不正検知情報等）や遊技店に関する情報（例えば、新台情報や空き台情報等）を遊技用表示装置１に送信する。
【００４０】
また、サーバ装置４は、遊技店以外の第三者であるセンター事業者が管理する外部管理装置（図示せず）にも接続され、カードの識別情報や会員情報、遊技者の持玉情報を定期的（例えば、１日に１回毎）に送信する。外部管理装置は、送信された各情報をバックアップする。サーバ装置４は、外部管理装置との接続が所定日数（例えば、１５日）途絶した場合、遊技者の持玉情報の更新を停止する。
【００４１】
以上のような遊技システムにおいて、遊技者は、遊技店（遊技場）に入ると、まず、遊技用表示装置１に表示される各種の情報を見ながら、所望の遊技機２に着席する。次に、その遊技者がその遊技店の会員である場合は、会員カードを遊技媒体貸出装置３に挿入し、本人確認（例えば、登録されている暗証番号の入力等）の後、サーバ装置４に持玉情報が記憶されている場合にはその持玉を使用し、持玉情報が記憶されていないか、持玉情報がその遊技機２で貸し出し不能な持玉数である場合には紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機２に投入することで遊技を開始する。又は、その遊技者がその遊技店の会員でない場合は、紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機２に投入することで遊技を開始する。このとき、サーバ装置４に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ更新（減算）される。
【００４２】
そして、その遊技機２から遊技媒体の払い出しを受けることができずに、遊技を継続する場合には、貸出要求が行われる度に、サーバ装置４に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ順次更新（減算）されることとなる。一方、その遊技機２から遊技媒体の払い出しを受けることができた場合には、払い出された遊技媒体を遊技媒体貸出装置３に投入すると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果に基づいてサーバ装置４に記憶されている持玉情報が更新（加算）される。
【００４３】
その後、その遊技機２における遊技を終了する場合には、遊技者はカードの返却要求を行う。ここで、会員カードが遊技媒体貸出装置３に挿入されている場合には、本人確認（例えば、登録されている暗証番号の入力等）の後、そのまま会員カードを返却する。会員カードが遊技媒体貸出装置３に挿入されていない場合には、サーバ装置４に計数持玉情報が記憶されている場合、若しくは残額情報がある場合に、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードを返却（発行）する。サーバ装置４に計数持玉情報が記憶されておらず、かつ投入金額の残額もない場合には、計数カードは返却（発行）されない。
【００４４】
計数カードが返却（発行）された場合であって、かつ他の遊技機２で遊技を行いたい場合には、他の遊技機２に対応して設けられた遊技媒体貸出装置３にその計数カードを挿入することにより、会員カードと同様の手順（本人確認を除く）で遊技を開始（再プレイ）することができる。なお、上記の場合に、貯玉情報に基づく再プレイを「貯玉再プレイ」といい、計数持玉情報に基づく再プレイを「持玉再プレイ」という。
【００４５】
［遊技用表示装置の構成］
次に、遊技用表示装置１の構成について、図２〜図５を参照して説明する。
【００４６】
図３に示すように、遊技用表示装置１は、基本的な構成要素として、筐体１０、スクリーンユニット１１Ａ、プロジェクタ本体（投射手段）１２、リフレクタ１３、操作ユニット１４を備えている。筐体１０は、プロジェクタ本体１２、リフレクタ１３、及び操作ユニット１４のほか、遊技用表示装置１の全体の動作を制御するための図示しない制御ユニットを収容している。スクリーンユニット１１Ａは、筐体１０の前面側に設けられた開口面１０Ａを覆うように取り付けられる。図２〜図４は、標準タイプのスクリーンユニット１１Ａを示しており、特に断らない限り、このスクリーンユニット１１Ａを基本的に用いて説明するが、いずれのスクリーンユニットを用いてもよい。
【００４７】
筐体１０は、図３に示すように、底面１０ａ、左右両側の側面１０ｂ，１０ｃ、背面１０ｄ、上面１０ｅ、及び前面側の開口面１０Ａを有するように矩形箱状に形成されている。底面１０ａの後部には、プロジェクタ本体１２が設置され、底面１０ａの前部には、操作ユニット１４が設置される。背面１０ｄの上部には、リフレクタ１３が設置される。
【００４８】
スクリーンユニット１１Ａは、筐体１０の開口面１０Ａを覆う正面部１１ａと、筐体１０の側面１０ｂ、１０ｃに着脱自在に固定される左右両側の側部１１ｂ、１１ｃとを有するように形成されている。スクリーンユニット１１Ａは、正面部１１ａの開口１１ａａに設けられるスクリーン（被投影部）１１０Ａと、図４に示すように、正面部１１ａの後面において左右両側に設けられるＬＥＤ基板１１１とを有する。
【００４９】
正面部１１ａには、スクリーン１１０Ａを配置するための開口１１ａａのほか、スクリーン１１０Ａの左右側方において発光する発光面１１１ａと、操作ユニット１４のボタン１４Ａ〜１４Ｆを前方に露出させるための開口部１１２とが設けられている。
【００５０】
スクリーン１１０Ａは、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、例えば透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。スクリーンユニット１１Ａのスクリーン１１０Ａは、全面にわたって均等な厚みをもつように形成されている。このようなスクリーン１１０Ａは、プロジェクタ本体１２から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面１１００（図４）と、この入射面１１００に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面１１０１（図３）とを有する。
【００５１】
発光面１１１ａは、図３、図４に示すように、透光性を有する板状部材により構成され、その背面側にＬＥＤ基板１１１が設けられる。ＬＥＤ基板１１１は、特に図示しないが複数のＬＥＤを搭載しており、コネクタ１１１Ａ、及びケーブル１１１Ｂを介して筐体１０側の制御ユニットに接続される。なお、図４には、一方のＬＥＤ基板１１１に対応するコネクタ１１１Ａ、及びケーブル１１１Ｂが示されているが、他方のＬＥＤ基板１１１にもコネクタ、及びケーブルが設けられており、他方のＬＥＤ基板１１１もコネクタ、及びケーブルを介して制御ユニットに接続される。
【００５２】
この制御ユニットにより、ＬＥＤ基板１１１における複数のＬＥＤが点灯あるいは点滅させられ、これらＬＥＤの光は、発光面１１１ａを通って前方に照射される。
【００５３】
発光面１１１ａは、透光性を有する板状部材により構成されるが、これに限らず、少なくとも一部が透光性を有して部分的に透光性を有さない部材で構成されるようにしてもよい。
【００５４】
また、透光性を有する部分においては、装飾性を有するシートをＬＥＤ基板と板状部材との間に配置したり、板状部材そのものに透光性を有する有色の装飾などを施してもよい。このような場合は、ＬＥＤ基板が光源を有する発光手段として機能する一方、板状部材が発光手段により装飾される装飾部材として機能することとなり、装飾部材としては、光学的に透光、拡散、偏光、屈折、反射などといった特性を有するものが適用される。
【００５５】
プロジェクタ本体１２は、遊技に関する情報を投影像としてスクリーンに表示するための光を投射するものであり、例えば液晶パネルを用いた液晶方式のもの、あるいはＤＭＤ（Digital  Micromirror  Device）素子を用いたＤＬＰ（登録商標：Digital  Light  Processing）方式のものが適用される。
【００５６】
プロジェクタ本体（投射手段）１２は、図示しない制御ユニットに接続されており、この制御ユニットにより動作が制御される。プロジェクタ本体１２は、液晶パネルあるいはＤＭＤ素子のほか、光源としてのＬＥＤあるいはランプ、ダイクロイックミラーや投影レンズなどを有する。投影レンズは、光軸方向に調整可能である。
【００５７】
このようなプロジェクタ本体１２は、投影レンズから出射した光がリフレクタ１３へと直接向かうように配置されている。スクリーンユニット１１Ａの取り付け時には、プロジェクタ本体１２の投影レンズを光軸方向に微調整することでフォーカス調整を行うことができる。これにより、スクリーンユニット１１Ａのスクリーン１１０Ａに対しても、正確にピントが合った鮮明な投影像を映し出すことができる。
【００５８】
リフレクタ１３は、光を反射する部材で構成されており、プロジェクタ本体１２から入射した光を、筐体１０の開口面１０Ａ（スクリーン１１０Ａの入射面１１００）に向けて反射するように、その開口面１０Ａに対して傾斜した姿勢で背面１０ｄに設置されている。
【００５９】
操作ユニット１４は、遊技者などが操作可能な複数のボタン１４Ａ〜１４Ｆを横並びに有するものである。具体的には、図５に示すように、操作ユニット１４には、左側から順に、切替ボタン１４Ａ、履歴ボタン１４Ｂ、呼出ボタン１４Ｃ、設定ボタン１４Ｄ、確認ボタン１４Ｅ、及び十字ボタン１４Ｆが設けられている。操作ユニット１４は、図示しない制御ユニットに接続されており、各ボタン１４Ａ〜１４Ｆの操作が図示しないスイッチに検知されると、スイッチから制御ユニットに検知信号が供給され、制御ユニットは、検知信号に応じた表示制御を行う。
【００６０】
切替ボタン１４Ａは、後述するグラフ表示や数値表示などを切り替えるためのボタンである。履歴ボタン１４Ｂは、本日の遊技履歴を表示するためのボタンである。呼出ボタン１４Ｃは、遊技場の店員を呼び出すためのボタンである。設定ボタン１４Ｄは、表示設定などを変更するためのボタンである。確認ボタン１４Ｅは、各種の設定を確認するためのボタンである。十字ボタン１４Ｆは、数値変更やスクロール操作を行うためのボタンである。
【００６１】
図５に例示するように、スクリーン１１０Ａ上の投影像Ｖ１としては、遊技開始から獲得したメダルの枚数を折れ線グラフで示すチャート画像が表示される。投影像Ｖ２としては、本日実行されたボーナス回数や累積ゲーム数を示すテキスト画像が表示される。
【００６２】
投影像Ｖ３としては、過去のボーナス回数や累積ゲーム数を履歴として示すテキスト画像が表示される。なお、光が入射する面については、入射面１１００としたが、光が投影される面（表示面）としては、ＬＥＤ基板１１１の背面領域や入射面１１００の上下の領域（正面部１１ａなど）、さらには左右の領域（側部１１ｂ、１１ｃ）も含むようにしてもよい。
【００６３】
このように光が投影される面は、スクリーンユニットの内側に含まれるものとしても、プロジェクタ本体１２より前方あるいはリフレクタ１３より前方の領域において投影像を投影可能であればよい。
【００６４】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技用表示装置について、図６〜図７を用いて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【００６５】
第２実施形態に係る遊技用表示装置１は、図６、及び図７に示すように、スクリーンユニット１１Ｄの前面全体が凹面状のスクリーン１１０Ｄにより構成され、スクリーン１１０Ｄの前面側全域が緩やかな傾斜をもつ凹面状の表示面１１０１となっている。この遊技用表示装置１には、発光面やボタンが省かれている。
【００６６】
また、図６に示すように、リフレクタ１３の背面側となる筐体１０の背面１０ｄの外側には、ＬＥＤ基板６０と反射板６１とが設けられている。ＬＥＤ基板６０には、背面１０ｄに対して環状に位置するように複数のＬＥＤ６０Ａが搭載されており、ＬＥＤ６０Ａは、反射板６１に向けて光が照射可能となるように配置されている。このようなＬＥＤ６０Ａの光は、反射板６１で反射されることにより、遊技用表示装置１の周囲やスクリーン１１０Ａの周縁部を後方から照らし出す。
【００６７】
このような遊技用表示装置１によれば、スクリーン１１０Ｄの表示面１１０１全体に投影像を投影することができ、ＬＥＤ６０Ａによる後方からの光によって装飾効果を高めることができる。
【００６８】
また、第２実施形態では、スクリーン１１０Ｄが凹面状に形成されているため、奥行きがある立体的な画像を表示することができる。これにより視覚的効果、及び装飾効果をさらに高めることができる。
【００６９】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態に係る遊技用表示装置について、図８〜図１０を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【００７０】
第３実施形態は、例えば図６に示す凹面状のスクリーン１１０Ｄの上縁部を発光させることで、視覚的効果、及び装飾性を向上させる構成としている。
【００７１】
第３実施形態に係る遊技用表示装置１は、図８に示すように、スクリーン１１０Ｄは所定厚みを有し光を透過する入射面１１００（導光部）と、所定厚みを有し投影画像を表示する表示面１１０１（表示部）から構成される。また、スクリーン１１０Ｄの下縁部の近傍で筐体１０の底面１０ａ上に少なくとも一つの基盤（ＬＥＤ基盤）７０を設置し、スクリーン１１０Ｄの入射面（導光部）１１００の上縁部に光を乱反射させる凹凸部等からなる乱反射部７２を設けている。
【００７２】
乱反射部７２は、スクリーン１１０Ｄの上縁部全体に亘って設けられる。また、基盤７０はスクリーン１１０Ｄの下縁部全体に亘って設けてもよいが、適宜分割して設けてもよい。また、１、又は複数の発光素子７１の配置位置、及び出射角度は、発光素子からの光が乱反射部７２全体に均一に到達するように適宜調整される。
【００７３】
これにより、スクリーン１１０Ｄの上縁部を縁取るような横長の反射光が形成され、視覚的効果、及び装飾効果を向上させることができる。なお、図８に示す図では、リフレクタ１３の背面にＬＥＤ基板６０と反射板６１が設けられているが、これらは適宜省略することができる。
【００７４】
また、発光素子７１からの光が基盤７０と底面１０ａとの間隙部から漏洩するのを防ぐため、間隙部に遮光部材７３を設置し、筐体１０への光の漏洩を防止する。
【００７５】
さらに、発光素子７１からの光がスクリーン１１０Ｄの表示面１１０１に向かわないように、発光素子７１の周囲に適宜遮光部材を設けてもよい。
【００７６】
第３実施形態によれば、スクリーン１１０Ｄの下縁部近傍に設けた基盤７０の発光素子７１からの光により、スクリーン１１０Ｄの上縁部を縁取るように発光させることで、遊技用表示装置１の視覚的効果、及び装飾性を向上させることができる。しかも、発光素子７１から筐体１０内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、スクリーン１１０Ｄへの投影画像に影響を及ぼすことがない。また、基盤７０を、スクリーン１１０Ｄの上縁部、左縁部、及び／又は右縁部の近傍に設け、それぞれに対向して乱反射部７２を入射面（導光部）１１００の下縁部、右縁部、及び／又は左縁部に設けてもよい。これにより、スクリーン１１０Ｄの各縁部（上縁部、下縁部、右縁部、及び／又は左縁部）を適宜発光させることができる。
【００７７】
（変形例１）
変形例１では、図９に示すように、発光素子７１からの光が基盤７０と底面１０ａとの間隙部から筐体１０内へ漏洩するのを防ぐため、遮光機能を有する底面１０ａを、間隙部を塞ぐように変形する。これにより、上記第３実施形態と同様な作用効果を奏するとともに、部品点数の削減を図ることができる。
【００７８】
（変形例２）
変形例２では、図１０に示すように、遮光機能を有する基盤７０を縦方向に配置し、基盤７０自体により発光素子からの光が筐体１０の内部に漏洩するのを防止する。これにより、上記第３実施形態と同様な作用効果を奏することができるとともに、部品点数の削減を図ることができる。
【００７９】
なお、本変形例１、及び２においてもＬＥＤ基板６０、及び反射板６１を適宜省略することができる。
【００８０】
＜第４実施形態＞
次に、本発明の第４実施形態に係る遊技用装置について、図１１〜図１７を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【００８１】
図１１は、第４実施形態に係る遊技用装置Ｇ１の斜視図である。図１１に示すように、遊技用装置Ｇ１は、筐体Ｇ１０と、前面全体が凹面状のスクリーンＧ１１０により構成されたスクリーンユニットＧ１１とを有している。筐体Ｇ１０は、基体Ｇ１０１と、プロジェクタ収容体Ｇ１０２とを有している。
【００８２】
図１２は、遊技用装置Ｇ１の分解斜視図である。図１２に示すように、基体Ｇ１０１は、平板状の背面部Ｇ１０１ａと底面部Ｇ１０１ｂとを有し、それぞれ筐体Ｇ１０の背面壁、及び底面壁を構成する。底面部Ｇ１０１ｂには、プロジェクタ本体１２が載置されるように取り付けられる。また、背面部Ｇ１０１ａの内壁に沿うようにリフレクタ１３が配置される。
【００８３】
プロジェクタ収容体Ｇ１０２は、プロジェクタ本体１２を覆うように底面部Ｇ１０１ｂに取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体１２を収容する。当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体１２から出射された映像光が背面部Ｇ１０１ａに配置されたリフレクタ１３へ到達可能にされている。スクリーンユニットＧ１１は、リフレクタ１３を覆うように取り付けられ、リフレクタ１３が反射した映像光がスクリーンＧ１１０に照射されるように構成される。
【００８４】
このように、第４実施形態の遊技用装置Ｇ１は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro  Luminescence）が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、遊技用装置は、遊技用表示装置に限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。
【００８５】
第４実施形態における以後の説明において、便宜上、背面部Ｇ１０１ａの主面に垂直な方向を前後方向と称する場合がある。前後方向において背面部Ｇ１０１ａのスクリーンユニットＧ１１側を遊技用装置Ｇ１の前側（前方向）と称し、前側とは逆側を後側（後方向、奥行方向）と称す場合がある。また、前側から見て右側、及び左側を遊技用装置Ｇ１の右側（右方向）、及び左側（左方向）とそれぞれ称し、右側、及び左側を含む方向を左右方向と称する場合がある。さらに、前後方向、及び左右方向に直交する方向を上下方向、又は高さ方向と称する場合がある。
【００８６】
図１３は、遊技用装置Ｇ１を背面側から示す斜視図である。図１１〜図１３に示すように、基体Ｇ１０１における背面部Ｇ１０１ａの後側には、背面部Ｇ１０１ａと平行となるように導光板Ｇ６１が配置されている。即ち、導光板Ｇ６１は、上下方向、及び左右方向に平行に配置される。導光板Ｇ６１は、透光性を有し、入射された光が導光可能にされている。第４実施形態において導光板Ｇ６１は、略矩形状の平板に形成されているがこれに限定されず、円形等どのような形状であってもよい。図１３に示すように、導光板Ｇ６１は、背面基板カバーＧ６２によって、基体Ｇ１０１に固定される。
【００８７】
遊技用装置Ｇ１は、一般的に、遊技機２の上方に配置されると共に、スクリーンＧ１１０を前方向から下方向へ傾斜する方向へ向けて、スクリーンＧ１１０が遊技者の顔へ対向するように配置される。このとき、遊技者から、スクリーンＧ１１０の上方に導光板Ｇ６１が望めるような位置、及び／また、大きさで導光板Ｇ６１が構成されることが好ましい。
【００８８】
図１４は、遊技用装置Ｇ１を背面側から示す分解斜視図である。図１４に示すように、導光板Ｇ６１は、厚み方向に貫通するように形成された円環状の開口Ｇ６１ａを有している。即ち、導光板Ｇ６１は、開口Ｇ６１ａ側に、円環状の端面（開口側端面Ｇ６１ｂ）を有している。換言すれば、開口側端面Ｇ６１ｂは、導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａを形成する。なお、第４実施形態では、開口Ｇ６１ａは、円環状に形成されているがこれに限定されず、方形状等であってもよい。また、開口Ｇ６１ａは、その周縁の一部が、導光板Ｇ６１の周縁に一致していてもよい。即ち、導光板Ｇ６１に切欠が設けられて開口Ｇ６１ａが形成されてもよい。
【００８９】
導光板Ｇ６１と基体Ｇ１０１との間に挟持されるように、ＬＥＤ基板Ｇ６０が配置されている。即ち、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、導光板Ｇ６１とは別体のＬＥＤ基板Ｇ６０に設けられる。ＬＥＤ基板Ｇ６０は、導光板Ｇ６１側の開口側端面Ｇ６１ｂと対向する位置に、複数のＬＥＤＧ６０Ａを搭載している。より具体的に、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、ＬＥＤ基板Ｇ６０において、開口側端面Ｇ６１ｂに沿って開口Ｇ６１ａを囲うように等間隔で並設されている。なお、開口Ｇ６１ａが切欠によって形成されている場合には、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、当該切欠に沿って円弧状に配列されることになる。各ＬＥＤＧ６０Ａは、開口側端面Ｇ６１ｂとの対向方向に出射口を有している。したがって、ＬＥＤ基板Ｇ６０は、複数のＬＥＤＧ６０Ａから、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂに向けて放射状に光を照射する。また、複数のＬＥＤＧ６０Ａから照射される光の光軸は、導光板Ｇ６１と平行にされており、導光板Ｇ６１に入射された光が導光板Ｇ６１内を進行し、導光板Ｇ６１の周縁を構成する外側端面Ｇ６１ｃまで到達可能にされている。なお、導光板Ｇ６１の厚みは、ＬＥＤＧ６０Ａの前後方向の長さよりも長く設定されている。これにより、導光板Ｇ６１を固定する背面基板カバーＧ６２が、導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａに位置するＬＥＤＧ６０Ａに接触することを防止している。
【００９０】
このように、導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａ内に配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａからの光は、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂから入射された後に導光板Ｇ６１内を導光され、導光板Ｇ６１の外側端面Ｇ６１ｃの領域全体を覆うように照明する。これにより、複数のＬＥＤＧ６０Ａから出射される光は、導光板Ｇ６１内において放射状に広がって外側端面Ｇ６１ｃに到達することで導光板Ｇ６１の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置Ｇ１のいずれの方向からでも照明されている導光板Ｇ６１が視認可能となり遊技用装置Ｇ１が取り付けられる遊技機等の識別性を向上させることができる。
【００９１】
ＬＥＤ基板Ｇ６０は、複数のＬＥＤＧ６０Ａを個別に点灯制御することが可能にされている。ＬＥＤ基板Ｇ６０は、複数の点灯パターンが記憶されたメモリ（図示せず）を有し、外部信号等に応じた点灯パターンで、複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御する。例えば、ＬＥＤ基板Ｇ６０は、遊技機から送信される遊技状態を示す信号や、遊技用装置Ｇ１が有する入力装置（図示せず）に対して行われた操作に応じた点灯パターンを選択し、当該点灯パターンに基づいて複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御する。例えば、複数のＬＥＤＧ６０Ａを配置順に順次点灯させる点灯パターンで制御することで、導光板Ｇ６１の周縁を光が流れるようなドライブ演出が可能となる。また、複数のＬＥＤＧ６０ＡにフルカラーＬＥＤを選択することで、後述するタッチセンサの操作等により遊技者からの呼出入力が行われた場合には赤点灯、遊技機に異常が生じた場合には黄色点滅等の種々の報知を行うことが可能となる。
【００９２】
導光板Ｇ６１には、導光板Ｇ６１内をＬＥＤＧ６０Ａからの光の一部を、基体Ｇ１０１側の厚み方向へ反射させる反射加工が複数個所に施されている。導光板Ｇ６１において、デザイン性を有する形状を構成するように反射加工が施されることで、導光板Ｇ６１の主面に当該形状の照明が浮かび上がることになる。以下、具体的に、導光板Ｇ６１の反射加工について、導光板Ｇ６１内を進行する光の光路パターンを図示して説明する。
【００９３】
図１５Ａ、及び図１５Ｂは、導光板Ｇ６１を進行するＬＥＤＧ６０Ａからの光の光路パターンの一例を示す説明図である。図１５Ａに示すように、ＬＥＤＧ６０Ａからの光の光路に反射加工が施されていない場合、ＬＥＤＧ６０Ａから出射された光は、開口側端面Ｇ６１ｂから導光板Ｇ６１に入射し、導光板Ｇ６１内を面方向（上下方向）に進行して外側端面Ｇ６１ｃに到達する。これにより、導光板Ｇ６１の周囲全体が環状に照明される。
【００９４】
一方、図１５Ｂに示すように、導光板Ｇ６１は、導光板Ｇ６１の面方向（上下方向）に進行する光を、反射する反射部Ｇ６１ｄを有している。第４実施形態では、反射部Ｇ６１ｄは、導光板Ｇ６１のＬＥＤ基板Ｇ６０とは逆側の主面に形成された窪みである。反射部Ｇ６１ｄは、ＬＥＤＧ６０Ａからの光の光路に対し、法線が厚み方向（前方向）に４５度傾斜した反射面を有し、反射部Ｇ６１ｄに到達する光を導光板Ｇ６１の厚み方向（前方向）のＬＥＤ基板Ｇ６０側へ反射させるようになっている。なお、反射部Ｇ６１ｄはレーザー加工等の加工により導光板内部に設けられたものであってもよい。
【００９５】
図１６は、導光板Ｇ６１の照明態様の一例を示す説明図である。図１６に示すように、開口Ｇ６１ａに配置されたＬＥＤＧ６０Ａ（図１４参照）から光が放射状に出射され、外側端面Ｇ６１ｃに到達し、導光板Ｇ６１の周縁を照明する。また、ＬＥＤＧ６０Ａ（図１４参照）からの光の一部は、反射部Ｇ６１ｄにおいて前方向に反射し、導光板Ｇ６１の主面に輝点を形成する。反射部Ｇ６１ｄがデザインを形成するように集合して設けられることで、反射部Ｇ６１ｄが反射して形成する輝点が当該デザインを点描する。
【００９６】
図１７は、遊技用装置Ｇ１を背面側から示す分解斜視図である。図１７に示すように、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、導光板Ｇ６１とは別体のＬＥＤ基板Ｇ６０に設けられる。ＬＥＤ基板Ｇ６０、及び導光板Ｇ６１には、複数のＬＥＤＧ６０Ａが、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせするための位置合わせ部Ｇ６０ｅ、及び位置合わせ部Ｇ６１ｅがそれぞれ設けられている。
【００９７】
具体的に、位置合わせ部Ｇ６０ｅは、導光板Ｇ６１の４つの隅角部に設けられた前後方向に貫通する４つの貫通孔である。位置合わせ部Ｇ６１ｅは、４つの位置合わせ部Ｇ６０ｅに対応して貫通する４つの貫通孔である。なお、ＬＥＤ基板Ｇ６０とで導光板Ｇ６１を挟持する背面基板カバーＧ６２にも同様に位置合わせ部Ｇ６２ｅが形成されている。
【００９８】
基体Ｇ１０１の背面部Ｇ１０１ａには、ＬＥＤ基板Ｇ６０、及び導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６０ｅ、Ｇ６１ｅと連携して位置合わせを行うための位置合わせ部材Ｇ１０１ｅが設けられている。位置合わせ部材Ｇ１０１ｅは、位置合わせ部Ｇ６０ｅ、Ｇ６１ｅ、Ｇ６２ｅに係合する断面を有した円柱形状を有し、ＬＥＤ基板Ｇ６０、導光板Ｇ６１、及び、背面基板カバーＧ６２を合わせた厚みよりも長く、基体Ｇ１０１から後ろ方向に突出して設けられている。
【００９９】
このように、基体Ｇ１０１に対し、ＬＥＤ基板Ｇ６０、導光板Ｇ６１、及び、背面基板カバーＧ６２が、着脱自在に配置されることになる。ＬＥＤ基板Ｇ６０、導光板Ｇ６１、及び、背面基板カバーＧ６２の位置合わせ部Ｇ６０ｅ、Ｇ６１ｅ、Ｇ６２ｅを、順次基体Ｇ１０１の位置合わせ部材Ｇ１０１ｅに挿通させて位置合わせがなされる。
【０１００】
導光板Ｇ６１が位置合わせされる際、まず、導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６１ｅが基体Ｇ１０１の位置合わせ部材Ｇ１０１ｅの突出端部に位置合わせされ挿通される。そして、導光板Ｇ６１は、位置合わせ部材Ｇ１０１ｅによって上下方向、及び左右方向への移動が規制されながら前方向に移動され、ＬＥＤ基板Ｇ６０に載置されるように配置される。このように、導光板Ｇ６１は、位置合わせ部材Ｇ１０１ｅによって前後方向への移動のみに規制される。これにより、位置合わせに際して、導光板Ｇ６１が、ＬＥＤ基板Ｇ６０上に載置するように設けられたＬＥＤＧ６０Ａに対して接触してしまうことを防止することが可能となっている。
【０１０１】
（第４実施形態の概要）
このように、第４実施形態の遊技用装置Ｇ１は、基体Ｇ１０１に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面Ｇ６１ｂが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板Ｇ６１と、当該導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａを形成する開口側端面Ｇ６１ｂと対向する位置に、それぞれ配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａと、を有し、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、開口側端面Ｇ６１ｂに沿って並設するように配置され、導光板Ｇ６１には、複数のＬＥＤＧ６０Ａから開口側端面Ｇ６１ｂを介して導光板Ｇ６１内に導光される光の一部を、当該導光板Ｇ６１の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部Ｇ６１ｄが形成されている。
【０１０２】
上記の構成によれば、導光板Ｇ６１の開口内に配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａからの光は、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂから入射された後に導光板Ｇ６１内を導光され、導光板Ｇ６１の外側端面Ｇ６１ｃの領域全体を覆うように照明する。一方、導光板Ｇ６１に施された反射加工により導光板Ｇ６１内を導光される光の一部は反射加工が施された反射部Ｇ６１ｄにより導光板Ｇ６１の表面から出射される。これにより、複数のＬＥＤＧ６０Ａから出射される光は、導光板Ｇ６１内において放射状に広がって外側端面Ｇ６１ｃに到達することで導光板Ｇ６１の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置Ｇ１のいずれの方向からでも照明されている導光板Ｇ６１が視認可能となり遊技用装置Ｇ１が取り付けられる遊技機の識別性を向上させることができる。さらに、導光板Ｇ６１の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、なお且つ導光板Ｇ６１は基体Ｇ１０１から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板Ｇ６１に取り換え可能であるため遊技用装置Ｇ１を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
【０１０３】
また、第４実施形態の遊技用装置Ｇ１において、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、導光板Ｇ６１とは別体のＬＥＤ基板Ｇ６０に設けられ、ＬＥＤ基板Ｇ６０、及び導光板Ｇ６１は、複数のＬＥＤＧ６０Ａが、当該導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせする位置合わせ部Ｇ６０ｅ、Ｇ６１ｅが設けられている。
【０１０４】
上記の構成によれば、着脱自在に配置される導光板Ｇ６１は、位置合わせ部Ｇ６０ｅ、Ｇ６１ｅによって、複数のＬＥＤＧ６０Ａが導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂに対向する位置となるように配置が決定される。これにより、位置合わせ部Ｇ６０ｅ、Ｇ６１ｅによって正確に位置合わせが行われるため、位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。
【０１０５】
また、第４実施形態の遊技用装置Ｇ１において、基体Ｇ１０１には、ＬＥＤ基板Ｇ６０、及び当該導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６０ｅ、Ｇ６１ｅと連携して、位置合わせを行う位置合わせ部材Ｇ１０１ｅが設けられている。
【０１０６】
上記構成によれば、基体Ｇ１０１に設けられた位置合わせ部材Ｇ１０１ｅに対して、ＬＥＤ基板Ｇ６０、及び導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６０ｅ、Ｇ６１ｅが連携し、位置合わせが行われる。これにより、ＬＥＤ基板Ｇ６０、及び導光板Ｇ６１が位置合わせされるとともに、基体Ｇ１０１に対しても位置合わせされるため、より位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。
【０１０７】
また、第４実施形態の遊技用装置Ｇ１において、開口Ｇ６１ａの形状は環状となっており、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、この環状の開口Ｇ６１ａにおける開口側端面Ｇ６１ｂに沿って環状に配置されている。
【０１０８】
上記構成によれば、環状に形成された開口Ｇ６１ａにおける開口側端面Ｇ６１ｂに沿って、複数のＬＥＤＧ６０Ａが環状に配置されている。これにより、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂに沿うように複数のＬＥＤＧ６０Ａが環状に配置されることで、ＬＥＤＧ６０Ａの数を最小限とし、さらに複数のＬＥＤＧ６０Ａの光を導光板Ｇ６１に対してより効率的に入射させ導光板Ｇ６１の外側端面Ｇ６１ｃをより効果的に光らせることが可能となる。
【０１０９】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の第５実施形態に係る遊技用装置について、図１８〜図２１を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。第５実施形態では、第４実施形態において説明したプロジェクタ収容体Ｇ１０２（図１２、及び図１３参照）の異なる態様について説明し、その他の構成等は第４実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０１１０】
図１８は、第５実施形態に係る遊技用装置Ｆ１が有するプロジェクタ収容体Ｆ１０２の斜視図である。図１８に示すように、プロジェクタ収容体Ｆ１０２は、スクリーンユニットＧ１１の下方において、プロジェクタ本体１２（図１２参照）を覆うように基体Ｇ１０１に取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体１２を収容する。第４実施形態と同様に、当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体１２から出射された映像光が背面部Ｇ１０１ａに配置されたリフレクタ１３へ到達可能にされている。さらに、第５実施形態のプロジェクタ収容体Ｆ１０２は、遊技者の入力を受け付ける入力装置の機能、及び、遊技者に対して報知を行う機能を有している。以下、具体的に、プロジェクタ収容体Ｆ１０２について説明する。
【０１１１】
プロジェクタ収容体Ｆ１０２は、プロジェクタ収容体Ｆ１０２の前面外形を形成する外装パネルＦ１０２１を有している。外装パネルＦ１０２１は、タッチ領域Ｆ１０２１ａと、スピーカ部Ｆ１０２１ｃと、受光部Ｆ１０２１ｄとを有している。
【０１１２】
タッチ領域Ｆ１０２１ａは、後述するタッチセンサＦ１０２２（図１９参照）の形状に応じて設定された矩形状の入力領域である。タッチ領域Ｆ１０２１ａには、透光性を有する透光部Ｆ１０２１ｂが設けられており、裏側から照射される光が透過可能にされている。第５実施形態において、透光部Ｆ１０２１ｂは、タッチ領域Ｆ１０２１ａを示す矩形デザインと、矩形デザイン内に配置される「手」を示す絵柄、及び「ＣＡＬＬ」を示すテキストと、により構成されるがこれに限定されない。また、第５実施形態において、外装パネルＦ１０２１は透光性の素材で形成された上で、透光部Ｆ１０２１ｂを残すように非透過性のインクを印刷したものであるがこれに限定されない。例えば、外装パネルＦ１０２１と面一になるように透光性の素材が設けられて形成されてもよいし、単に外装パネルＦ１０２１を貫通する貫通孔であってもよい。また、透光部Ｆ１０２１ｂは、外装パネルＦ１０２１を貫通する貫通孔を形成した上で、裏側に光を乱反射させるための光学シート（光学フィルム）を設けるものであってもよい。
【０１１３】
スピーカ部Ｆ１０２１ｃは、後述のスピーカＦ１０２５３（図１９、図２０参照）からの音声を外部へ出力するための貫通孔である。また、受光部Ｆ１０２１ｄは、外部からの赤外線等による信号を受信するための入力装置である。
【０１１４】
図１９は、プロジェクタ収容体Ｆ１０２の分解斜視図である。図１９に示すように、プロジェクタ収容体Ｆ１０２は、上述した外装パネルＦ１０２１と、タッチセンサＦ１０２２と、導光板Ｆ１０２３と、導光板Ｆ１０２３の上縁に設けられたＬＥＤアレイＦ１０２４と、基板Ｆ１０２５と、枠体Ｆ１０２６と、収容基体Ｆ１０２７と、を有している。
【０１１５】
収容基体Ｆ１０２７は、外装パネルＦ１０２１とでプロジェクタ収容体Ｆ１０２の外形状を形成すると共に、外装パネルＦ１０２１との間に、タッチセンサＦ１０２２、導光板Ｆ１０２３、ＬＥＤアレイＦ１０２４、及び、基板Ｆ１０２５を収容する。また、収容基体Ｆ１０２７には、上述したスピーカや受光部Ｆ１０２１ｄが外部からの光信号を受信するための受光素子が設けられる。なお、収容基体Ｆ１０２７の外装パネルＦ１０２１とは逆側にプロジェクタ本体１２（図１２参照）が収容される。また、収容基体Ｆ１０２７は、前面側の左上部に、スピーカ部Ｆ１０２１ｃから音声を出力するためのスピーカＦ１０２５３が設けられている。
【０１１６】
基板Ｆ１０２５は、タッチセンサＦ１０２２や受光部Ｆ１０２１ｄからの入力を受け付ける機能、及びＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯を制御する機能を有している。
【０１１７】
ＬＥＤアレイＦ１０２４は、複数のフルカラーＬＥＤが並列配置されたＬＥＤユニットであり、導光板Ｆ１０２３の上縁から導光板Ｆ１０２３に向けて面状に光を出射する。導光板Ｆ１０２３は、タッチセンサＦ１０２２の裏側に設けられ、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光を、導光板Ｆ１０２３の後面側に設けられた反射シートにより反射しながら進行させると共に、導光板Ｆ１０２３の前面側に設けられた拡散シートから面発光させる。即ち、導光板Ｆ１０２３は、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光を、前面側に設けられた外装パネルＦ１０２１の透光部Ｆ１０２１ｂの方向へ、タッチセンサＦ１０２２を介して導く機能を有している。これにより、透光性を有する透光部Ｆ１０２１ｂが照明されることになる。
【０１１８】
タッチセンサＦ１０２２は、透光性を有し、外装パネルＦ１０２１の裏側においてタッチ領域Ｆ１０２１ａに対応付けて配置される。これにより、タッチセンサＦ１０２２は、遊技者によるタッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力を検出することが可能となっている。
【０１１９】
タッチセンサＦ１０２２、ＬＥＤアレイＦ１０２４が配置された導光板Ｆ１０２３、及び、基板Ｆ１０２５は、枠体Ｆ１０２６に取付られた上、収容基体Ｆ１０２７の外装パネルＦ１０２１側中央部に取り付けられる。
【０１２０】
（第５実施形態の構成）
図２０は、プロジェクタ収容体Ｆ１０２の電気的構成を示すブロック図である。図２０に示すように、基板Ｆ１０２５は、制御回路Ｆ１０２５０と、ＲＯＭＦ１０２５１と、ＲＡＭＦ１０２５２と、通信インターフェースＦ１０２５４と、を有している。制御回路Ｆ１０２５０は、ＣＰＵ、及び、ＬＥＤアレイＦ１０２４や、スピーカＦ１０２５３を制御するための回路を有する。ＲＯＭＦ１０２５１は、ＬＥＤアレイを点灯制御するための点灯パターン等を記憶する。ＲＡＭＦ１０２５２は、外部からの入力情報等を一時的に記憶する。通信インターフェースＦ１０２５４は、遊技機２（図１参照）の他、例えばＬＥＤ基板Ｇ６０（図１４参照）との通信を行うためのものである。なお、遊技機２からの通信は、ＬＥＤ基板Ｇ６０、又はＬＥＤ基板Ｇ６０を制御する制御基板（図示せず）を介して行うものであってもよい。また、遊技機から直接信号を受けるのではなく、他の装置、例えば遊技場内のサーバやコントローラ等から間接的に受信するものであってもよい。
【０１２１】
このように、基板Ｆ１０２５は、タッチセンサＦ１０２２や遊技機２からの情報に基づいて透光部Ｆ１０２１ｂの照明を変更することが可能な構成にされている。また、遊技用装置Ｇ１の背面に配置される導光板Ｇ６１を照明するためのＬＥＤ基板Ｇ６０と接続されているため、例えば、透光部Ｆ１０２１ｂの照明と、導光板Ｇ６１の照明とが同期するような演出や報知を行うことが可能になっている。
【０１２２】
図２１は、制御回路Ｆ１０２５０が実行する制御処理のフローチャートである。図２１を参照して制御回路Ｆ１０２５０の動作を説明する。
【０１２３】
図２１に示すように、先ず、制御回路Ｆ１０２５０は、入力があるか否かを判定する（ステップＳ１）。入力とは、遊技者によるタッチセンサＦ１０２２への入力、遊技機２からの遊技状態を示す信号の入力、を含む。入力が無い場合（ステップＳ１：ＮＯ）、ステップＳ１を再度実行する。なお、入力がない場合の制御処理があってもよい。例えば、タッチセンサＦ１０２２への入力が無い限り透光部Ｆ１０２１ｂ（ＬＥＤアレイＦ１０２４）を所定の態様で照明することを継続してもよい。
【０１２４】
入力があった場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、制御回路Ｆ１０２５０は、入力種別を判定する（ステップＳ２）。その後、制御回路Ｆ１０２５０は、制御対象を決定する（ステップＳ３）。即ち、制御回路Ｆ１０２５０は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータを選択する。アクチュエータとは、ＬＥＤアレイＦ１０２４、スピーカＦ１０２５３、及び、ＬＥＤ基板Ｇ６０の複数のＬＥＤＧ６０Ａを含む。即ち、ＲＯＭＦ１０２５１は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路Ｆ１０２５０は当該データテーブルを参照して入力種別に応じたアクチュエータを取得する。
【０１２５】
そして、制御回路Ｆ１０２５０は、アクチュエータをどのように制御するかを予め定めた制御パターンを選択する（ステップＳ４）。即ち、ＲＯＭＦ１０２５１は、入力種別に応じたアクチュエータの制御パターンが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路Ｆ１０２５０は当該データテーブルを参照してアクチュエータごとの制御パターンを取得する。
【０１２６】
その後、制御回路Ｆ１０２５０は、選択した制御パターンで、アクチュエータを制御して（ステップＳ５）、処理を終了する。具体的には、遊技者からのタッチセンサＦ１０２２への入力があった場合、透光部Ｆ１０２１ｂ（ＬＥＤアレイＦ１０２４）の照明態様を予め定められたパターンに変化させる制御を行う。なお、タッチセンサＦ１０２２への入力等に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御する場合には、制御回路Ｆ１０２５０は、ＬＥＤ基板Ｇ６０、又は、ＬＥＤ基板Ｇ６０を制御する制御基板へ制御信号を送信し、複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御させる。
【０１２７】
また、遊技者によってタッチ操作されたときに、制御回路Ｆ１０２５０は、前述したＬＥＤ基板Ｇ６０、及び／又はプロジェクタ制御手段に対し所定の態様でＬＥＤＧ６０Ａを発光、及び／又は、スクリーンＧ１１０に所定の画像を表示させるように指示してもよい。制御回路Ｆ１０２５０がＬＥＤ基板Ｇ６０に対し発光指示を行う場合、遊技者正面のタッチ領域Ｆ１０２１ａの透光部Ｆ１０２１ｂやスクリーンＧ１１０だけでなく、遊技機の側方から視認可能な本体よりも大きい導光板Ｇ６１が所定の態様（例えば赤点灯）で点灯するため、呼び出されている遊技機（遊技者によって呼出入力が行われた遊技用装置Ｇ１が取り付けられた遊技機）を遊技場の管理者が特定しやすくなる。また、遊技場管理者は通常呼び出された遊技機に到着したときにはタッチセンサＦ１０２２（タッチ領域Ｆ１０２１ａ）を操作し消灯させるものであるが、ＬＥＤ基板Ｆ１０２５側でタッチ操作からの時間に応じてＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変化させるようにしてもよい。例えば、制御回路Ｆ１０２５０は、ＬＥＤＧ６０Ａを、遊技者の操作が行われたタイミングで赤点灯させ、遊技者の操作タイミングから３０秒経過後は赤点滅に変化させ、遊技者の操作タイミングから１分経過以降はそれまでよりも高速な赤点滅に変化させる等に制御してもよい。それにより、遊技者が操作したタイミングからの時間を遊技場管理者が遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、呼び出されている遊技機が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
【０１２８】
このように、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があった場合に、導光板Ｇ６１用の複数の光源であるＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変更させる制御を行う。また、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変化させる制御を行う。ここで、点灯態様の変更とは、無灯状態から点灯状態の変更や、ある点灯状態から特定の点灯状態への変更を含む。また、ＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様の変化は、前述のように予め定められたタイミング毎に断続的に変化するものであってもよいし、経過時間に応じて連続的に変化（徐々に色が変化、徐々に点滅間隔が変化）するものであってもよい。また、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力に基づく複数のＬＥＤＧ６０Ａの制御は、前述のように、制御回路Ｆ１０２５０からＬＥＤ基板Ｇ６０、及び／又はプロジェクタ制御手段に対して指示信号を送ることによって行われることに限定されない。例えば、制御回路Ｆ１０２５０に複数のＬＥＤＧ６０Ａが接続されるように遊技用装置Ｆ１を構成することによって、制御回路Ｆ１０２５０が直接的に複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御してもよい。
【０１２９】
（第５実施形態の概要）
第５実施形態の遊技用装置Ｆ１は、遊技者がタッチするタッチ領域に透光性を有する透光部Ｆ１０２１ｂが設けられた外装パネルＦ１０２１と、透光性を有し、外装パネルＦ１０２１の裏側においてタッチ領域Ｆ１０２１ａに対応付けて設けられ、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力を検出するタッチセンサＦ１０２２と、ＬＥＤアレイＦ１０２４と、タッチセンサＦ１０２２の裏側に設けられ、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光を外装パネルＦ１０２１の透光部Ｆ１０２１ｂの方向へ導く導光板Ｆ１０２３と、ＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯制御を行う制御回路Ｆ１０２５０と、を有している。
【０１３０】
上記の構成によれば、タッチ領域Ｆ１０２１ａに遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサＦ１０２２がタッチ入力を検出する。一方、制御回路Ｆ１０２５０は、ＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯制御によって点灯し、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光が透光部Ｆ１０２１ｂへ導光されて、遊技者は透光部Ｆ１０２１ｂからの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルＦ１０２１のタッチ領域Ｆ１０２１ａにおける透光部Ｆ１０２１ｂがＬＥＤアレイＦ１０２４からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域Ｆ１０２１ａに対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。
【０１３１】
第５実施形態の遊技用装置Ｆ１において、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があった場合に、ＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯態様を変更させる制御を行う。
【０１３２】
上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、透光部Ｆ１０２１ｂを照明するＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域Ｆ１０２１ａを何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。
【０１３３】
第５実施形態の遊技用装置Ｆ１において、基体Ｇ１０１に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面Ｇ６１ｂが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板Ｇ６１と、当該導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａを形成する開口側端面Ｇ６１ｂと対向する位置に、それぞれ配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａと、を有し、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、開口側端面Ｇ６１ｂに沿って並設するように配置され、導光板Ｇ６１には、複数のＬＥＤＧ６０Ａから開口側端面Ｇ６１ｂを介して導光板Ｇ６１内に導光される光の一部を、当該導光板Ｇ６１の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部Ｇ６１ｄが形成されており、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があった場合に、複数のＬＥＤＧ６０Ａを特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。
【０１３４】
上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａから出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板Ｇ６１内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板Ｇ６１の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置Ｆ１のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板Ｇ６１が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置Ｆ１が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板Ｇ６１の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、なお且つ導光板Ｇ６１は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板Ｇ６１に取り換え可能であるため遊技用装置Ｆ１を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
【０１３５】
第５実施形態の遊技用装置Ｆ１において、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。
【０１３６】
上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板Ｇ６１の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置Ｆ１が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
【０１３７】
＜第６実施形態＞
次に、本発明の第６実施形態に係る遊技用装置について、図２２〜図３５を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。また、第６実施形態の遊技用装置は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro  Luminescence）が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、本実施形態において、遊技用装置はデータ表示機であるが、これに限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。
【０１３８】
（第６実施形態の構成）
図２２は、第６実施形態に係るデータ表示機Ｈ１、及び遊技機Ｈ２の斜視図である。図２３は、第６実施形態に係るデータ表示機Ｈ１の斜視図である。
【０１３９】
図２２に示すように、データ表示機Ｈ１は、遊技場において遊技機Ｈ２の上方に個別に設置される。本発明において、遊技機Ｈ２は、遊技状態に応じて演出態様が異なるように構成され、データ表示機Ｈ１は、遊技機Ｈ２の演出態様に応じた態様の演出を実行するように構成される。即ち、データ表示機Ｈ１は、遊技機Ｈ２の演出態様に基づいて遊技機Ｈ２の遊技状態を検出可能に構成される。
【０１４０】
具体的に、図２２に示すように、遊技機Ｈ２は、本体Ｈ３２と、本体Ｈ３２に開閉自在に軸着されたベースドアＨ３３とを有している。ベースドアＨ３３の上端領域を構成するようにトップランプＨ６０が配置される。トップランプＨ６０は、フルカラーＬＥＤを有し、ベースドアＨ３３の筐体の一部を構成する透光部材にフルカラーＬＥＤからの光を投射して発光させる電飾装置である。このようにトップランプＨ６０はベースドアＨ３３の上端領域を構成するように設けられていることにより、トップランプＨ６０の発光態様が、遊技機Ｈ２の前面側、側面側、及び、上面側から視認可能となっている。トップランプＨ６０は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる演出用の発光手段として機能するように遊技機Ｈ２において制御される。また、データ表示機Ｈ１は、上述の実施形態のプロジェクタ収容体Ｇ１０２と同様の機能を有する収容体Ｈ１０２を有しており、スクリーンユニットＨ１１を支持している。なお、図２２には、遊技機Ｈ２としてパチンコ遊技機にデータ表示機Ｈ１を設けた例を示しているがこれに限定されず、パチスロ遊技機であってもよい。
【０１４１】
図２２、及び図２３に示すように、収容体Ｈ１０２は、上述の実施形態のプロジェクタ収容体Ｇ１０２と同様の構成に加え、カメラユニットＨ１２を内蔵する。カメラユニットＨ１２は、ＣＭＯＳイメージセンサ、及び当該センサを制御する制御装置を有している。カメラユニットＨ１２は、トップランプＨ６０の少なくとも一部を撮像可能なように、収容体Ｈ１０２の下部に配置される。即ち、データ表示機Ｈ１は、カメラユニットＨ１２の撮像範囲にトップランプＨ６０が含まれるように、遊技機Ｈ２の上部に配置される。例えば、データ表示機Ｈ１は、遊技機Ｈ２とは別の筐体として構成され、遊技機Ｈ２の上部に所定の保持手段で保持される。
【０１４２】
これにより、カメラユニットＨ１２は、トップランプＨ６０を撮像してトップランプＨ６０の点灯態様を含む画像を取得する画像取得手段として機能する。したがって、データ表示機Ｈ１は、カメラユニットＨ１２によって連続的な画像を取得し、これにより遊技機Ｈ２の点灯態様を判定し、遊技機Ｈ２の遊技状態を判定する機能を有することが可能となる。即ち、カメラユニットＨ１２は、トップランプＨ６０による点灯態様を検出する点灯態様検出手段として機能する。なお、点灯態様検出手段としてカメラユニットＨ１２を例に挙げたが、これに限らず、例えば、センサ等、光の点灯状態を検出できるものであればよい。
【０１４３】
このように、データ表示機Ｈ１は、遊技機Ｈ２の遊技状態を、遊技機Ｈ２のトップランプＨ６０による点灯態様を検出することによって把握できるように構成される。これにより、データ表示機Ｈ１は、カメラユニットＨ１２が検出したトップランプＨ６０による点灯態様に基づき遊技機Ｈ２の遊技状態を判定可能となる。したがって、データ表示機Ｈ１は、カメラユニットＨ１２が検出したトップランプＨ６０による点灯態様に応じた態様の演出を実行する機能を有することが可能となる。
【０１４４】
なお、本発明の遊技用装置は、遊技機の遊技状態を検出する状態検出機能を有し、遊技機が遊技用装置に遊技状態を検出させるために遊技状態に応じて演出態様を異ならせる演出装置を有していれば、上記のような構成に限定されない。例えば、遊技機に、遊技用装置が設置される方向（自機の上部）を指向する指向性スピーカを設け、遊技状態に応じて異なるパターンの演出音声を出力させてもよい。これにより、遊技用装置は、マイク（集音装置）を有することで、検出した音声による遊技機の遊技状態を検出可能となる。また、マイクで検出した音声の大きさに基づいて自機の音声であるか否かを判定してもよい。また、指向性スピーカを用いることで、遊技用装置が対応する遊技機からの音声であるか否かの判別についての精度を向上させることが可能となる。また、精度向上のため、遊技用装置に遊技機のスピーカの方向を指向する指向性マイクを設けてもよい。これにより、有線や無線等によるデータ通信経路の有無によらず、遊技用装置が遊技機の遊技状態を判定することが可能となる。
【０１４５】
（電気構成：遊技機）
図２４は、パチンコ機としての遊技機Ｈ２の構成を示すブロック図である。遊技機Ｈ２は、メインデバイス群Ｈ３０３ａを制御する主制御部Ｈ３０１ａと、サブデバイス群Ｈ３０４ａを制御する副制御部Ｈ３０２ａと、払出デバイス群Ｈ３０６を制御する払出制御部Ｈ３０５とを備え、主制御部Ｈ３０１ａから副制御部Ｈ３０２ａへは一方向通信で接続され、主制御部Ｈ３０１ａと払出制御部Ｈ３０５とは双方向通信可能に接続されている。また、払出制御部Ｈ３０５には、外部端子板Ｈ３０８ａが一方向通信で接続されている。なお、主制御部Ｈ３０１ａ、及び副制御部Ｈ３０２ａは、各々、ＣＰＵ、プログラム等が記憶されるＲＯＭ、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるＲＷＭ（Read  Write  Memory）を備える。
【０１４６】
メインデバイス群Ｈ３０３ａは、例えば、始動口スイッチ、カウントスイッチ、入賞口スイッチ、普通電動役物ソレノイド、入賞口ソレノイド等から構成されており、主制御部Ｈ３０１ａは、これらのデバイスを制御することにより、遊技機２における遊技の進行を制御する。また、主制御部Ｈ３０１ａは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部Ｈ３０２ａ、及び払出制御部Ｈ３０５に送信する。
【０１４７】
サブデバイス群Ｈ３０４ａは、トップランプＨ６０と、トップランプＨ６０やその他のランプを制御する電飾制御回路Ｈ６１とを有している。また、サブデバイス群Ｈ３０４ａは、その他に、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等を有している。副制御部Ｈ３０２ａは、主制御部Ｈ３０１ａから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機２における演出を制御する。
【０１４８】
払出デバイス群Ｈ３０６は、例えば、払出制御回路、払出球検知スイッチ、発射制御回路、タッチスイッチ等から構成されており、払出制御部Ｈ３０５は、主制御部Ｈ３０１ａから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御し、あるいは自動的にこれらのデバイスを制御することにより、遊技機Ｈ２における遊技球の発射、及び払出を制御する。
【０１４９】
また、図示しないが、遊技機Ｈ２は、払出制御部Ｈ３０５に接続される貸出端子板を有している。遊技機Ｈ２は、貸出端子板を介して遊技媒体貸出装置３（図１参照）と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
【０１５０】
また、払出制御部Ｈ３０５は、外部端子板Ｈ３０８ａを介してデータ表示機Ｈ１と接続されており、１回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。
【０１５１】
なお、図２５を参照して、パチスロ機としての遊技機Ｈ２の構成を示すブロック図を例示する。遊技機Ｈ２は、メインデバイス群Ｈ３０３ｂを制御する主制御部Ｈ３０１ｂと、サブデバイス群Ｈ３０４ｂを制御する副制御部Ｈ３０２ｂとを備え、主制御部Ｈ３０１ｂから副制御部Ｈ３０２ｂへは一方向通信で接続されている。また、主制御部Ｈ３０１ｂには、外部端子板Ｈ３０８ｂが一方向通信で接続されている。なお、主制御部Ｈ３０１ｂ、及び副制御部Ｈ３０２ｂは、各々、ＣＰＵ、プログラム等が記憶されるＲＯＭ、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるＲＷＭを備える。
【０１５２】
メインデバイス群Ｈ３０３ｂは、例えば、リール制御回路、メダルセンサ、スタートレバーセンサ、停止ボタンセンサ、ホッパー制御回路等から構成されており、主制御部Ｈ３０１ｂは、これらのデバイスを制御することにより、遊技機Ｈ２における遊技の進行を制御する。また、主制御部Ｈ３０１ａは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部Ｈ３０２ｂに送信する。
【０１５３】
サブデバイス群Ｈ３０４ｂは、トップランプＨ６０と、トップランプＨ６０やその他のランプを制御する電飾制御回路Ｈ６１とを有している。また、サブデバイス群Ｈ３０４ｂは、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等から構成されており、副制御部Ｈ３０２ｂは、主制御部Ｈ３０１ｂから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機Ｈ２における演出を制御する。
【０１５４】
主制御部Ｈ３０１ｂは、外部端子板Ｈ３０８ｂを介してデータ表示機Ｈ１と接続されており、１回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。
【０１５５】
なお、パチスロ機としての遊技機Ｈ２においても、主制御部Ｈ３０１ｂが、貸出端子板を介して遊技媒体貸出装置３と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力するように構成してもよい。
【０１５６】
（電気構成：データ表示機）
図２６は、データ表示機Ｈ１の構成を示すブロック図である。データ表示機Ｈ１は、カメラユニットＨ１２と、プロジェクタ本体１２、及びスクリーンユニットＧ１１等に例示される映像表示部Ｈ４０５と、ＬＥＤＧ６０Ａ等に例示される電飾部Ｈ４０６と、スピーカＦ１０２５３等に例示される音声出力部Ｈ４０７と、センサ群Ｈ４０４と、制御部Ｈ４０１と、ＲＯＭＨ４０２と、ＲＡＭＨ４０３とを備える。制御部Ｈ４０１は、ＣＰＵやこれが設けられた制御回路基板等からなり、接続されるデバイスを駆動制御する。
【０１５７】
ＲＯＭＨ４０２は、データ表示機Ｈ１が有する機能を実現するための制御プログラムが格納される。制御部Ｈ４０１は、ＲＯＭＨ４０２に格納された制御ブログラムを読み出し、実行することにより、各構成部品を制御し、遊技機Ｈ２の遊技状態を判定する機能、及び、遊技機Ｈ２の遊技状態（点灯態様）に応じた態様の演出を実行する機能等を実現する。また、制御部Ｈ４０１は、サーバ装置Ｈ４、及び遊技機Ｈ２との通信制御を行う。
【０１５８】
センサ群Ｈ４０４は、上述した実施形態のタッチセンサＦ１０２２（図１９参照）等を含み、外装パネルＦ１０２１のタッチ領域Ｆ１０２１ａ（図１９参照）等への外部からの操作を検知するための複数のセンサである。制御部Ｈ４０１は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、映像表示部Ｈ４０５における表示内容、電飾部Ｈ４０６における発光態様、及び、音声出力部Ｈ４０７における音声出力態様を制御する。なお、映像表示部Ｈ４０５の表示画面をタッチパネルとして機能させる場合、センサ群Ｈ４０４は、このタッチパネルへのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。
【０１５９】
通信インターフェースＨ４１０は、サーバ装置Ｈ４、及び遊技機Ｈ２との通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。なお、図示しないが、通信インターフェースＨ４１０は、遊技媒体貸出装置３（図１参照）と、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、通信インターフェースＨ４１０とサーバ装置Ｈ４とは、同軸ケーブルにより有線ＬＡＮ方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。通信インターフェースＨ４１０と遊技機Ｈ２における外部端子板Ｈ３０８との間は、接点入力方式で接続されており、遊技機Ｈ２からデータ表示機Ｈ１の一方向通信となっている。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、各々の接続において、無線ＬＡＮ方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。
【０１６０】
ＲＡＭＨ４０３は、各種データを記憶する記憶手段として機能する。例えば、制御部Ｈ４０１は、接続される各構成部品の制御結果をＲＡＭＨ４０３に記憶させる。また、ＲＡＭＨ４０３は、遊技機Ｈ２の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを格納する。本実施形態では、データ表示機Ｈ１は、これらデータテーブルや演出に用いる映像データ、及び音声データ等をサーバ装置Ｈ４からダウンロード可能にされている。即ち、制御部Ｈ４０１は、遊技機Ｈ２の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを、通信インターフェースＨ４１０を介して、サーバ装置Ｈ４からダウンロードする機能を有する。即ち、サーバ装置Ｈ４は、遊技機Ｈ２の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを、データ表示機Ｈ１に配信する機能を有する。なお、これに限定されず、例えば、データ表示機Ｈ１は、通信インターフェースＨ４１０が、ＵＳＢ接続端子を有し、外部記憶装置等からＲＡＭＨ４０３へデータテーブルを転送可能に構成されていてもよい。また、データ表示機Ｈ１は、センサ群Ｈ４０４が赤外線センサを有し、リモコン等を用いてデータテーブルの設定等が可能に構成されていてもよい。
【０１６１】
カメラユニットＨ１２は、上述したように、遊技機Ｈ２のトップランプＨ６０を撮像するために設けられる。制御部Ｈ４０１は、カメラユニットＨ１２により遊技機Ｈ２のトップランプＨ６０を含む画像が取得されると、当該画像に基づいて遊技状態を判定し、遊技状態に応じた演出を実行する。制御部Ｈ４０１は、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、及び、音声出力部Ｈ４０７を制御して演出を実行する。
【０１６２】
（電気構成：データ表示機：データテーブル）
図２７、及び図２８を参照して、データ表示機Ｈ１のＲＡＭＨ４０３に記憶されるデータテーブルについて説明する。図２７は遊技状態を判定するための遊技状態判定テーブルである。図２８は遊技状態に応じた演出を実行するため演出パターンテーブルである。
【０１６３】
図２７に示すように、遊技状態判定テーブルは、点灯態様欄と、遊技状態欄とを有する。点灯態様欄には、トップランプＨ６０の点灯態様が格納される。遊技状態欄には、点灯パターンに応じた遊技状態が格納される。データ表示機Ｈ１の制御部Ｈ４０１は、カメラユニットＨ１２が取得した画像に基づいてトップランプＨ６０の点灯態様を判定し、遊技状態判定テーブルを参照して、判定した点灯態様に対応する遊技状態を取得する。
【０１６４】
ここで、遊技機Ｈ２の副制御部Ｈ３０２ｂが制御するトップランプＨ６０の点灯態様について説明する。本実施形態では、副制御部Ｈ３０２ｂは、人に認識困難な範囲でトップランプＨ６０の点滅周期を異ならせる制御を行うことで、トップランプＨ６０を遊技状態に応じた点灯態様とする。本実施形態では、人に認識困難な点滅周期の範囲を５０Ｈｚ以上としているがこれに限定されない。
【０１６５】
例えば、トップランプＨ６０の点滅周期が５０Ｈｚである場合、トップランプＨ６０は１／５０秒ごとに点灯、及び消灯のセットを繰り返す。即ち、トップランプＨ６０は、１／１００秒点灯した後、１／１００秒消灯し、これらを繰り返すことになる。このような点灯態様のトップランプＨ６０に対して、カメラユニットＨ１２のフレームレートが１００ｆｐｓ（Frames  Per  Second）である場合、フレーム単位で点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。この場合、制御部Ｈ４０１は、トップランプＨ６０の点灯態様が５０Ｈｚ（１／１００秒点灯、１／１００秒消灯の繰り返し）と判定する。このように、制御部Ｈ４０１は、画像認識プログラムによりトップランプＨ６０の点灯と消灯とのパターンを判定し、トップランプＨ６０の点灯態様（点滅周期）を識別する。即ち、本実施形態において、遊技状態判定テーブルの点灯態様欄には、トップランプＨ６０の点滅周期が格納される。
【０１６６】
また、トップランプＨ６０の点滅周期を変化させつつ、点滅における１回の点灯時間を変化させないことで、所定期間に撮像した画像の数に対する点灯状態の画像の数の割合で点滅周期を判定するようにしてもよい。
【０１６７】
なお、遊技状態に応じた点灯態様をトップランプＨ６０の人に認識困難な範囲での点滅周期で異ならせることに限定されない。例えば、トップランプＨ６０の点灯態様は、点滅周期がどのようなもの（例えば、５０Ｈｚ未満の点滅）であってもよいし、発光色を異ならせることで遊技状態を示してもよいし、これらの組み合わせで遊技状態を示してもよい。
【０１６８】
また、本実施形態では、遊技状態判定テーブルで遊技状態を判定してから、遊技状態に応じた演出パターンを選択するものであるがこれに限定されない。遊技機Ｈ２のトップランプＨ６０の点灯態様に対応付けて演出パターンを設定するものであってもよい。即ち、データ表示機Ｈ１において、遊技状態に応じた演出を実行可能な構成であればよい。
【０１６９】
なお、遊技機Ｈ２についても、遊技状態判定テーブルと同様のデータテーブルを図示しない記憶部に備える。遊技機Ｈ２は、自身の遊技状態に対応する点灯態様欄の点灯パターンを参照し、当該点灯パターンにてトップランプＨ６０を制御する。
【０１７０】
図２８に示すように、演出パターンテーブルは、遊技状態欄と、映像表示欄と、音声出力欄と、電飾欄と、終了条件欄とを有する。遊技状態欄には、遊技機Ｈ２の移行し得る遊技状態が格納される。即ち、トップランプＨ６０の点灯態様に基づいて判定される遊技状態だけでなく、外部端子板Ｈ３０８を介して遊技機Ｈ２から直接送信される遊技状態についても格納される。映像表示欄には、遊技状態に対応して映像表示部Ｈ４０５が表示する映像パターンが格納される。例えば、映像パターンは、データ表示機Ｈ１がＲＡＭＨ４０３に格納する映像データや映像データの組み合わせを示すものである。音声出力欄には、遊技状態に対応して音声出力部Ｈ４０７が出力する音声パターンが格納される。例えば、音声パターンは、データ表示機Ｈ１がＲＡＭＨ４０３に格納する音声データや音声データの組み合わせを示すものである。電飾欄には、遊技状態に対応して電飾部Ｈ４０６が発光する電飾パターンが格納される。例えば、電飾パターンは、遊技機Ｈ２に設けられた各電飾の点灯パターンを示すものである。
【０１７１】
終了条件欄には、遊技状態に対応した演出の終了条件が格納される。例えば、この終了条件は、データ表示機Ｈ１における演出の開始後、遊技者の手や荷物等により遮られるなどトップランプＨ６０の点灯態様が検出できないようなエラー状態において参照され、終了条件が満足される場合には当該演出を強制終了させる。なお、データ表示機Ｈ１による演出が、外部端子板Ｈ３０８から送信された情報に基づいて判別可能な遊技状態に対応するものである場合には、終了条件をなしとしてもよい。
【０１７２】
終了条件欄に格納する終了条件の具体例を説明する。例えば、遊技状態が後述のＢＢ遊技状態である場合について説明する。一般的に、遊技機状態がＢＢ遊技状態である期間中、外部端子板Ｈ３０８においてＯＮ状態が維持される。そして、遊技機Ｈ２側でＢＢ遊技状態の終了状態（例えば、遊技機Ｈ２が３００枚を超える払出を実行したとき）が充足されたときに当該専用端子がＯＦＦ状態となる。即ち、データ表示機Ｈ１は、外部端子板Ｈ３０８からＢＢ遊技状態の開始から終了までを認識することが可能となっている。したがって、データ表示機Ｈ１は、信号がＯＦＦ状態となったことを契機としてＢＢ遊技状態に対応する演出を停止すればよく、エラーによる強制終了条件を設定する必要はない。
【０１７３】
また、例えば、遊技状態が後述の特別ＡＲＴ遊技状態である場合、ＡＲＴ遊技状態で開始されたゲームの直後から、後述の上乗せ特化ゾーンが開始される可能性がある。上乗せ特化ゾーンは１Ｇ以上継続することが確定しているため、特別ＡＲＴ遊技状態の開始を検出できた場合における特別ＡＲＴ遊技状態の演出の強制終了条件は、最低継続ゲーム数である１ゲーム分の演出時間を終了条件とする。本実施例におけるパチスロ機は１ゲーム間が４.１秒に設定されているため、トップランプＨ６０の点灯態様が検出できないようなエラー状態が発生した場合には、カウントを開始し、前回のＩＮ（投入）信号を外部端子板Ｈ３０８から受信してから４.１秒経過するまでに検出することができない場合には演出の終了条件とする。なお、ＯＵＴ（払出）信号から４.１秒と設定してもいいし、特別ＡＲＴ遊技状態の開始を検出できたタイミングから４.１秒としてもいい、さらに対応する遊技機によって適宜変更してもよい。実際の動作としては、遊技機側において、ベット後スタート操作を行ったことに基づいてＩＮ（投入）信号を外部端子板Ｈ３０８から送信し、上乗せ特化ゾーンがスタートする。表示機側ではＩＮ信号を受信してからカウントを開始し、その間点灯態様が検出できない状態が発生しなかった場合には所定ゲーム数（例えば特化ゾーンが５Ｇ継続）後に点灯態様が特化ゾーン以外のものとなったときに表示機側の演出を変更する。対して１Ｇ目のカウント後１秒経過時に検出できないエラーが発生した場合には、発生時は演出を継続し、カウント開始から累計４.１秒経過してもエラーが解消されなかった場合には表示機側の演出を変更する。４.１秒経過前にエラーが解消された場合には特化ゾーンに関する演出をそのまま継続する。
【０１７４】
このように、終了条件としては、トップランプＨ６０の点灯態様が検出できないようなエラー状態が発生したとしても確実に実行される期間を設定することが好ましい。即ち、遊技状態の最低保証ゲーム数が確定している場合には、そのゲーム数に規定時間を乗算した時間を終了条件とし、また、遊技状態が所定額の払い出しで終了される場合には、当該所定額を１ゲームにおける最大払出枚数で除算し剰余を除いた商を確定ゲーム数とし、これに規定時間を乗算した時間を終了時間とすることが好ましい。
【０１７５】
（電気構成：データ表示機：外部端子板）
図２９は、パチンコ機としての遊技機Ｈ２、及びデータ表示機Ｈ１間の接続において、遊技機Ｈ２の外部端子板Ｈ３０８ａから送信される端子毎の信号の詳細の一例を示す図である。なお、図２９においては、遊技機Ｈ２、及びデータ表示機Ｈ１の接続のみ図示し、その他の遊技媒体貸出装置３に対する接続等については図示を省略している。
【０１７６】
図２９に示すように、遊技機Ｈ２における外部端子板Ｈ３０８ａからデータ表示機Ｈ１における通信インターフェースＨ４１０へは、遊技者に対して払い出された遊技球数を示す「賞球信号」、遊技機Ｈ２において大当りとなったこと、あるいは大当り中であること示す「外部情報１」信号、遊技機Ｈ２において確変となったこと、あるいは確変中であることを示す「外部情報２」信号、遊技機Ｈ２において特別図柄ゲームが開始したことを示す「外部情報３」信号、遊技機Ｈ２において発射された遊技球が始動口に入賞したことを示す「外部情報４」信号、遊技機Ｈ２において何らかのエラー（異常）が発生したことを示す「セキュリティー信号」、遊技機Ｈ２においてベースドアＨ３３、又はガラスドア（不図示）が開放状態であることを示す「扉・枠開放信号」が入力される。なお、「外部情報１」信号〜「外部情報７」信号は、送信側である遊技機Ｈ２の仕様、受信側であるデータ表示機Ｈ１の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。
【０１７７】
また、遊技機Ｈ２において発射された遊技球がいずれの入賞口にも入賞せず、アウト口（図示せず）に入球したことを示す「アウト球情報」信号は、図示しない別装置におけるアウト球センサの検知結果に基づいて、別の信号線から入力されるが、そのアウト球センサを遊技機Ｈ２の制御により制御を行う場合には、遊技機Ｈ２における外部端子板Ｈ３０８ａから出力することとしてもよい。
【０１７８】
また、データ表示機Ｈ１における通信インターフェースＨ４１０からサーバ装置Ｈ４へは、前述した、「アウト球情報」信号に基づく「アウト情報」、「賞球信号」に基づく「セーフ情報」、「外部情報１」信号に基づく「大当り情報」、「外部情報２」信号に基づく「確変情報」、「外部情報３」信号に基づく「スタート信号」、「外部情報４」信号に基づく「始動口情報」、「扉・枠開放信号」に基づく「扉開放情報」、「セキュリティー信号」に基づく「異常１情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー（異常）の種別が判別可能である場合には、エラー（異常）の種類に応じて、「異常１情報」、「異常２情報」、又は「異常３情報」に変換してサーバ装置Ｈ４に出力することとしてもよい。また、後述するように、制御部Ｈ４０１の制御により所定の情報を付加して、サーバ装置Ｈ４に出力することとしてもよい。加えて、通信インターフェースＨ４１０が、外部端子板Ｈ３０８ａから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置Ｈ４に出力する（スルー信号）こととしてもよい。
【０１７９】
なお、遊技機Ｈ２における、「セキュリティー信号」が示すエラー（異常）の種類としては、始動口スイッチが、不正の手段、又はその他の要因により、遊技球が入球していないにもかかわらずオンとなったことを示す始動口スイッチエラー、カウントスイッチが、不正の手段、又はその他の要因により、入賞口ソレノイドが駆動（入賞口が開放）されていないにもかかわらずカウントされたことを示すカウントスイッチエラー、不正防止のために遊技機Ｈ２に設けられた各種のセンサ（例えば、磁気センサ）が検知状態となったことを示すセンサ検知エラー（例えば、磁気センサエラー）等を一例として挙げることができる。
【０１８０】
図３０を参照して、パチスロ機としての遊技機Ｈ２、及びデータ表示機Ｈ１の接続において、遊技機Ｈ２の外部端子板Ｈ３０８ｂから送信される端子毎の信号の詳細を例示する。なお、図３０においては、遊技機Ｈ２、及びデータ表示機Ｈ１の接続のみ図示し、その他の遊技媒体貸出装置３に対する接続等については図示を省略している。
【０１８１】
遊技機Ｈ２における外部端子板Ｈ３０８ｂからデータ表示機Ｈ１における通信インターフェースＨ４１０へは、遊技者が投入したメダル数を示す「メダル投入信号」、遊技者に対して払い出されたメダル数を示す「メダル払出信号」、遊技機Ｈ２においてＢＢが発生したこと、あるいはＢＢ中であることを示す「外部信号２」、遊技機Ｈ２においてＲＢが発生したこと、あるいはＲＢ中であることを示す「外部信号１」、遊技機Ｈ２においてＡＲＴとなったこと、あるいはＡＲＴ中であることを示す「外部信号３」、遊技機Ｈ２において何らかのエラー（異常）が発生したことを示す「セキュリティー信号」が入力される。なお、遊技機Ｈ２において、フロントドア（不図示）が開放状態であることは、「セキュリティー信号」によりデータ表示機Ｈ１へ入力されることとなるが、上述のパチンコ機としての遊技機Ｈ２と同様に、例えば、「外部信号４」を「セキュリティー信号」とは別途で出力することにより、フロントドアが開放状態であることを示す信号を出力することとしてもよい。なお、「外部信号１」〜「外部信号４」は、送信側である遊技機Ｈ２の仕様、受信側であるデータ表示機Ｈ１の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。
【０１８２】
また、データ表示機Ｈ１における通信インターフェースＨ４１０からサーバ装置Ｈ４における通信インターフェースＨ４１０へは、前述した、「メダル投入信号」に基づく「ＩＮ情報」、「メダル払出信号」に基づく「ＯＵＴ情報」、「外部信号２」に基づく「ＢＢ情報」、「外部信号１」に基づく「ＲＢ情報」、「外部信号３」に基づく「ＡＲＴ情報」、「セキュリティー信号」に基づく「エラー情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー（異常）の種別が判別可能である場合には、エラー（異常）の種類に応じて、「エラー情報」、「異常１情報」、「異常２情報」、又は「異常３情報」に変換してサーバ装置２に出力することとしてもよい。また、後述するように、制御部Ｈ４０１の制御により所定の情報を付加して、サーバ装置Ｈ４に出力することとしてもよい。加えて、通信インターフェースＨ４１０が、外部端子板Ｈ３０８ｂから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置Ｈ４に出力する（スルー信号）こととしてもよい。
【０１８３】
なお、遊技機Ｈ２における、「セキュリティー信号」が示すエラー（異常）の種類としては、フロントドアが開放状態であることを示すドア開放エラー、ＲＷＭの読み書きが正常に行われなかったことを示すＲＷＭエラー、セレクタにおいて、不正の手段、又はその他の要因（例えば、メダル詰まり）により、正常な検知が行われなくなったことを示すセレクタエラー、ホッパーにおいて、不正の手段、又はその他の要因（例えば、メダルエンプティ）により、正常な払出が行われなくなったことを示すホッパーエラー、ホッパーに収容しきれなかった余剰分のメダルを収容するメダル補助庫において、さらにそのメダル補助庫に収容されたメダルが満杯になったことを示すメダル補助庫エラー等を一例として挙げることができる。
【０１８４】
このように、外部端子板Ｈ３０８（外部端子板Ｈ３０８ａ、Ｈ３０８ｂ）は、一般的に、端子毎に１種類の信号を送るパラレル転送方式を採用しているため、外部端子板Ｈ３０８の端子数の上限により送信可能な信号数が制限される。したがって、遊技機Ｈ２が移行し得る遊技状態の全てをデータ表示機Ｈ１へ送信することが不可である。即ち、遊技機Ｈ２は、遊技機Ｈ２が移行し得る遊技状態のうち制限された遊技状態（上記例の場合、パチンコ機であれば大当り、確変情報、パチスロ機であればＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴ情報）のみを送信可能に構成されることになる。
【０１８５】
以下、このような外部端子板Ｈ３０８を介して送信されることで取得して判別した遊技状態を「第１遊技状態」と称す場合がある。また、遊技機Ｈ２が移行し得る遊技状態のうち、遊技機Ｈ２がトップランプＨ６０の点灯態様で示し、且つ、データ表示機Ｈ１がカメラユニットＨ１２によりトップランプＨ６０の点灯態様を検出して判別する遊技状態を「第２遊技状態」と称す場合がある。なお、本実施形態では「第２遊技状態」に「第１遊技状態」を含めないものとするが、「第２遊技状態」に「第１遊技状態」の一部、又は全てを含めてもよい。
【０１８６】
（遊技状態）
図３１を参照して、遊技機Ｈ２が移行し得る遊技状態について説明する。図３１は、遊技機Ｈ２の遊技状態の状態遷移図の一例を示す図である。なお、以下、主に遊技機Ｈ２がパチスロ機である場合について説明する。
【０１８７】
本実施形態における遊技状態は、主に、遊技機Ｈ２の主制御部Ｈ３０１（主制御部Ｈ３０１ａ、主制御部Ｈ３０１ｂ）によって移行が制御される。主制御部Ｈ３０１は、内部当選役の抽選等に基づいて移行先が決定される。例えば、所定の内部当選役に当選すること、特定の内部当選役に所定回数当選すること、所定の内部当選役に入賞すること、遊技機Ｈ２において所定のゲーム回数が実行されること、所定の遊技状態へ移行するための抽選に当選する、又は所定の遊技状態へ移行することが予め定められている図柄が表示されること等である。
【０１８８】
また、遊技状態の終了条件としては、所定の内部当選役に当選すること、所定の内部当選役に入賞すること、現在の遊技状態において所定額の払い出しが行われること、現在の遊技状態において所定回数のゲームが行われること、所定の遊技状態へ移行するための抽選に当選する、又は他の遊技状態へ移行することが予め定められている図柄が表示されること等である。
【０１８９】
図３１に示すように、遊技機Ｈ２は、通常区間、一般遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態、有利区間１、ＡＴ（アシストタイム）遊技状態、ＣＺ（チャンスゾーン）遊技状態、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）１遊技状態、有利区間２、プレミアムＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態、及び、ＡＲＴ２遊技状態を、移行し得る遊技状態として有する。
【０１９０】
（遊技状態：通常区間）
通常区間には、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、及び、ＢＢ遊技状態が区分される。即ち、通常区間は、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、及び、ＢＢ遊技状態を有した遊技状態である。
【０１９１】
一般遊技状態は、他の遊技状態と比較して有利となっていない遊技状態である。例えば、一般遊技状態は、ＲＴ遊技状態と比べて、内部当選役としてリプレイが当選する確率が低い（リプレイ低確率）遊技状態である。一般遊技状態は、ボーナスが内部当選役として決定され、持越しがされた場合、ＲＴ遊技状態へ移行する。即ち、一般遊技状態は、ボーナスが内部当選役として決定されたことを終了条件に含む。
【０１９２】
ＲＴ遊技状態は、一般遊技状態において、ボーナスが内部当籤役として決定され、持ち越しされたことを条件に開始される。ＲＴ遊技状態は、一般遊技状態と比較し、内部当選役としてリプレイが当選する確率が高い（リプレイ高確率）遊技状態である。ＲＴ遊技状態においてボーナスに入賞した場合、ＢＢ遊技状態へ移行する。即ち、ＲＴ遊技状態は、ボーナスが入賞したことを終了条件とする。
【０１９３】
ＢＢ遊技状態は、ボーナスに入賞することで開始される。ＢＢ遊技状態において、ＲＢ遊技状態（図示せず）を所定回数繰り返し、所定数の払い出しに至った場合に一般遊技状態へ移行する。即ち、ＢＢ遊技状態は、所定数の払い出しに至ったことを終了条件として有する。なお、ＲＢ遊技状態では、いずれかの小役の入賞確率が高くなるように設定された状態である。
【０１９４】
（有利区間）
遊技機Ｈ２は、有利区間として、有利区間１、及び有利区間２を有している。有利区間とは、指示機能に係る性能を有することができる区間である。指示機能とは、内部当選役が所謂押し順役である場合に、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する機能であり、ＡＴ遊技状態、及び、ＡＲＴ遊技状態において作動される。
【０１９５】
有利区間１には、ＡＴ遊技状態、ＣＺ遊技状態、及び、ＡＲＴ遊技状態が区分される。即ち、有利区間１は、ＣＺ遊技状態、及び、ＡＲＴ遊技状態を有した遊技状態である。
【０１９６】
ＡＴ遊技状態は、一般遊技状態において、所定役の入賞時に行われるＡＴ遊技移行抽選の結果、当選した場合に移行される。即ち、一般遊技状態は、ＡＴ遊技移行抽選で当選することを終了条件に含む。なお、ＡＴ遊技移行抽選の当選確率は、すべての設定値で共通である。ＡＴ遊技状態は、所定回数のゲームが実行された後、ＣＺ遊技状態へ移行される。即ち、ＡＴ遊技状態は、所定回数のゲームが実行されることを終了条件とする。
【０１９７】
ＣＺ遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態へ移行し得る遊技状態である。ＣＺ遊技状態は、ゲーム回数の上限が定められており、その回数期間内に特定役に入賞するとＡＲＴ遊技状態へ移行する。なお、特定役に入賞せずに上限回数のゲームを消化した場合、ＣＺ遊技状態とともに有利区間１が終了し、通常区間の一般遊技状態へ移行する。即ち、ＣＺ遊技状態は、特定役に入賞すること、及び、上限回数のゲームを消化すること、を終了条件とする。
【０１９８】
ＡＲＴ遊技状態は、ＡＴ遊技状態と同様に指示機能が有効となると共に、ＡＴ遊技状態と比較し、内部当選役としてリプレイが当選する確率が高い遊技状態である。ＡＲＴ遊技状態は、所定回数のゲームが実行されることを終了条件とし、終了後は一般遊技状態へ移行する。
【０１９９】
有利区間２には、プレミアムＢＢ遊技状態、及び、特別ＡＲＴ遊技状態が区分される。即ち、有利区間１は、プレミアムＢＢ遊技状態、及び、特別ＡＲＴ遊技状態を有した遊技状態である。
【０２００】
プレミアムＢＢ遊技状態は、一般遊技状態において、プレミアムボーナスに入賞することで開始される。なお、プレミアムボーナスの当選確率は、すべての設定値で共通である。また、図示しないが、プレミアムボーナスの内部当選役が持ち越される場合、プレミアムボーナスに入賞するまで待機区間という遊技状態となり、有利区間２への移行が待機される。プレミアムＢＢ遊技状態において、ＲＢ遊技状態（図示せず）を所定回数繰り返し、所定数の払い出しに至った場合に特別ＡＲＴ遊技状態へ移行する。即ち、プレミアムＢＢ遊技状態は、所定数の払い出しに至ったことを終了条件として有する。
【０２０１】
特別ＡＲＴ遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態と同様であるが、ゲーム回数が加算可能にされた上乗せ特化ゾーンを有している点で相違する。特別ＡＲＴ遊技状態において、特定の内部当選役となった場合、上乗せ特化ゾーンに突入し、デフォルトのゲーム回数に所定数が加算される抽選がゲーム毎に行われる。上乗せ特化ゾーンにおいて加算されたゲーム回数を含むすべてのゲームが実行されると、特別ＡＲＴ遊技状態とともに有利区間２が終了し、通常区間の一般遊技状態へ移行する。即ち、特別ＡＲＴ遊技状態は、加算された回数を含むすべてのゲームを消化すること、を終了条件とする。
【０２０２】
なお、上記の遊技状態に関し、移行元の遊技状態、移行先の遊技状態、開始条件、及び、終了条件は、これに限定されない。例えば、以下に記載するようなものでもよい。
【０２０３】
ＲＴ遊技状態を複数備え、上述したＲＴ状態の他に、複数種類からなる所定のリプレイ役のいずれかが当選し且つ当選したリプレイ図柄に応じて予め定められた押し順に沿って停止操作がされた場合にのみ表示される特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときにＲＴ遊技状態に移行するものとしてもよい。その場合、ボーナス持越しのＲＴ状態をＲＴ１とし、上記したＲＴ状態をＲＴ２としてもよい。そしてＲＴ２への移行条件を、ＲＴ１でない場合、ＢＢ遊技状態ではない場合であって、特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されることとすればよい。
【０２０４】
有利区間として、有利区間中通常状態、有利区間中ＡＴ遊技状態、有利区間中ＡＴ＋ＲＴ遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）を備え、有利区間の開始条件を、通常区間において予め定められた設定差のない、又は設定差のある確率により有利区間に当選すること、又は予め定められたボーナスの開始とし、当該有利区間において入賞役に係る指示機能を１回のみ行うか、又はいずれかのボーナスの当選、あるいは指示機能による遊技を規定ゲーム数消化などの終了条件を充足するまで行うかを予め決定するようにしてもよい。その場合、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能を１回のみ行うことが決定された場合にはＡＴ状態には移行するものの、入賞役に係る指示機能を１回（例えば押し順ベルの停止操作ナビ）を行った場合に通常区間に自動的に移行する。対して有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定された場合にはＡＴ状態に移行し、その後特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示される指示を行い特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときからＡＲＴ遊技状態を開始させ例えば５０ゲーム行われるまで指示機能を行うこととしてもよい。
【０２０５】
５０ゲーム行われるまでの間に設定差のない、又は設定差のある抽選に当選すること、あるいは予め定められたボーナスの開始により、上乗せ特化ゾーンに突入し、ゲーム数上乗せや５０ゲームのセットを上乗せするセット上乗せを行うこととしてもよい。なお、単にＡＲＴゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
【０２０６】
上記上乗せ特化ゾーンは外部端子板Ｈ３０８から何ら信号を送出しないものであるが、ＡＲＴ状態と異なるトップランプＨ６０の点灯態様とすることでデータ表示機Ｈ１側で上乗せ特化ゾーンが開始されたことを認識可能となり、その回数を集計するなどデータを収集することが可能となる。
【０２０７】
また、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能を１回のみ行うことが決定されたＡＴ状態と、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定されたＡＴ状態（ＡＲＴ状態）とで遊技機の液晶等表示装置においては同一の表示とし、トップランプＨ６０において点灯態様を異ならせるようにすることで遊技者に対しては１回で終了するのか複数回実行するのか不明としつつもデータ表示機Ｈ１側ではいずれの状態か判別できるようにする。
【０２０８】
さらに本例では、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定されたＡＴ状態では所定のリプレイ役が当選したときに指示機能により特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示される停止順序が報知されることとする。その停止順序に従い遊技することで有利区間においてＡＲＴ状態に移行することとなる。外部端子板Ｈ３０８は特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときデータ表示機Ｈ１側に対しＡＲＴの開始を検出させるために外部信号をＯＮすることとするが、遊技者の操作態様によっては指示が行われていないにも関わらず特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示され外部端子板Ｈ３０８から信号が送られてしまう場合が想定される。そのような場合においてもトップランプＨ６０において、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定された場合であって、且つ特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときを検出可能な点灯態様で点灯させることで、偶然特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたのか、指示にしたがって特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたのかを判別することができ、偶然特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示された場合にはＡＲＴ回数を加算しないこととすれば、データ表示機Ｈ１側において正確なＡＲＴ回数を計測することが可能となる。
【０２０９】
このように、遊技機Ｈ２が移行し得る遊技状態は、外部端子板Ｈ３０８から送信可能な「第１遊技状態」の数を越える。したがって、遊技機Ｈ２は、「第１遊技状態（本実施形態では、ＢＢ遊技状態の開始、ＲＢ遊技状態の開始、ＡＲＴ遊技状態）」を除く、ＣＺ遊技状態、特別ＡＲＴ遊技状態、特別ＡＲＴ遊技状態における上乗せ特化ゾーン、及び、有利区間等を第２遊技状態としてトップランプＨ６０の点灯態様で示し、データ表示機Ｈ１に第２遊技状態を把握させることが可能となっている。
【０２１０】
なお、第２遊技状態は、主制御部Ｈ３０１によって決定される遊技状態に限定されず、例えば、主制御部Ｈ３０１によって実行が制御されるメインデバイス群Ｈ３０３や、副制御部Ｈ３０２によって実行が制御されるサブデバイス群Ｈ３０４の状態を示すものであってもよい。例えば、同じ遊技状態であっても、ゲーム回数が進むにつれて連続的な異なる演出を行う場合には、これらの演出を異なる第２遊技状態としてトップランプＨ６０の点灯態様で示すことにより、遊技機Ｈ２における各演出に連動した演出をデータ表示機Ｈ１において行うことが可能となる。
【０２１１】
また、パチンコ機としての遊技機Ｈ２の場合、例えば、保留ランプに、大当りの信頼度が高い発光色が含まれた場合や予め定められた変動時間決定テーブルにおいて他の変動よりも比較的長い変動時間が始動入賞時に選択されたとき、この時点から当該保留ランプの大当り判定を行うまでを先読み特化ゾーンの第２遊技状態として、トップランプＨ６０の点灯態様で示してもよい。これにより、遊技機Ｈ２における先読み特化ゾーンの特別な演出に連動した演出をデータ表示機Ｈ１において行うことが可能となる。同様に特別図柄ゲームにおける特別図柄変動中のプレミアリーチなどの特定演出実行中を、第２遊技状態として、トップランプＨ６０の点灯態様で示してもよい。
【０２１２】
また、例えば、第２種（所謂、羽根物）に区分される遊技機は、遊技球が転動する遊技盤面の中央に設けられた役物の内部において、常時回動して大当りとなるＶ入賞口の位置が変動されている。センサにより取得したこの役物内部への進入通路に遊技球が入ったタイミングと、このタイミングにおけるＶ入賞口の位置との関係が、大当りとなる可能性が高いことを示す場合、これを第２遊技状態として、トップランプＨ６０の点灯態様で示してもよい。
【０２１３】
（データ表示機の演出表示の例）
図３２は、データ表示機Ｈ１がトップランプＨ６０の点灯態様を検出して遊技機Ｈ２の遊技状態がＣＺ遊技状態であると判定した場合の映像表示部Ｈ４０５による遊技機Ｈ２の演出に連動した演出表示の一例を示す図である。図３２に示すように、遊技機Ｈ２がＡＲＴ遊技状態へ移行可能なＣＺ遊技状態において、データ表示機Ｈ１は、ＡＲＴ遊技状態へ移行可能であることを示す映像を映像表示部Ｈ４０５に表示して、遊技機Ｈ２において実行されるＣＺ遊技状態における演出（不図示）に連動した演出を行っている。そのときに遊技機側ではＡＲＴ状態とＣＺ状態とで液晶演出を同等のものとし、トップランプＨ６０の点灯態様も遊技者から認識しづらい相互に異なる点灯態様である場合には表示機側を見ることの意義を創出できる。
【０２１４】
また、図示しないが、上記した上乗せ特化ゾーンとＡＲＴ状態や、ＡＴ状態とＡＲＴ状態とで異なる表示態様とすることで遊技機側の演出態様では判別困難な状態をデータ表示機Ｈ１の表示態様を見ることで遊技者が判別できるようにすることが望ましい。なお、対比する状態はこれに限らず、遊技者が遊技機側の演出態様で判別困難な２以上の遊技状態であれば何でもよい。
【０２１５】
また、有利区間としてＡＴのみで終了する有利区間、ＡＲＴまで移行することが確定している有利区間を遊技機側に持たせ、遊技機側からは判別困難な状態を第２遊技状態の信号によりデータ表示機側で判別させることも可能である。さらに、遊技機側では判別困難な所定ゲーム数に渡り有利な状態への移行を期待させるいわゆる前兆状態についても有利な状態に移行することが前提の前兆（本前兆）、有利な状態へ移行することが確定していない前兆（ガセ前兆）についても第２遊技状態の信号によりデータ表示機側で判別させることも可能である。
【０２１６】
このように、本発明に係るデータ表示機Ｈ１は、遊技機Ｈ２により遊技状態に応じて行われる特定の演出に対して、データ表示機Ｈ１が当該特定の演出に連動する特定の態様により、連動して演出を行う機能を備えることが可能に構成される。
【０２１７】
（動作）
図３３を参照してデータ表示機Ｈ１の制御部Ｈ４０１が実行する演出実行処理について説明する。先ず、制御部Ｈ４０１は、遊技機Ｈ２の外部端子板Ｈ３０８から遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定する（ステップＳ１０）。遊技状態を示す信号を受信している場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、制御部Ｈ４０１は、演出パターンテーブル（図２８参照）を参照して受信信号が示す遊技状態に応じた演出に変更し、演出に応じてカウントを開始する（ステップＳ１１）。
【０２１８】
ステップＳ１１の終了後、又は、ステップＳ１０において遊技状態を示す信号を受信していない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、制御部Ｈ４０１は、カメラユニットＨ１２が遊技機Ｈ２のトップランプＨ６０を撮像した画像から点灯態様を検出したか否かを判定する（ステップＳ１２）。点灯態様が検出された場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、制御部Ｈ４０１は、その点灯態様が前回から変化しているか否かを判定する（ステップＳ１３）。点灯態様が変化している場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、制御部Ｈ４０１は、点灯態様に応じて演出を変更し（ステップＳ１４）、ステップＳ１０へ処理を戻す。一方、点灯態様が変化していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、制御部Ｈ４０１は、現在の演出を継続し（ステップＳ１５）、ステップＳ１０へ処理を戻す。
【０２１９】
ステップＳ１２において、点灯態様が検出されない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、制御部Ｈ４０１は、特定の点灯態様を検出中であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。特定の点灯態様を検出中でない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、制御部Ｈ４０１は、ステップＳ１０へ処理を戻す。特定の点灯態様を検出中である場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、制御部Ｈ４０１は、エラー状態の検出を行う（ステップＳ１７）。そして、制御部Ｈ４０１は、ステップＳ１１にてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する（ステップＳ１８）。カウント値が終了条件を充足する場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、制御部Ｈ４０１は、実行中の演出を停止し（ステップＳ１９）、ステップＳ１０へ処理を戻す。一方、制御部Ｈ４０１は、カウント値が終了条件を充足しない場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、ステップＳ１０へ処理を戻す。
【０２２０】
（変形例１）
第６実施形態の変形例１では、トップランプＨ６０の点灯態様として、人に認識困難な点滅周期を設定するだけでなく、１つの遊技状態において遊技機Ｈ２が複数段階からなる連続演出を実行する場合に、この遊技状態に対応する点灯態様において、複数段階の夫々に異なる点滅周期を対応付けて設定する。
【０２２１】
具体的に、図３４を参照して、トップランプＨ６０の点灯態様について説明する。本変形例において、トップランプＨ６０の点滅周期は５０Ｈｚから７５Ｈｚに２段階に変化される。即ち、遊技機Ｈ２は、この遊技状態において、２段階に変更される連続演出の夫々に応じて、トップランプＨ６０の点滅周期を５０Ｈｚから７５Ｈｚに変化させる。このように、１つの遊技状態において、演出を複数ブロックに構成し、ブロック毎に点滅周期が設定されることで、たとえ遊技状態の途中で点灯態様が何らかの障害（遊技者の手や持ち物がトップランプＨ６０に置かれた等）によりカメラユニットＨ１２がトップランプＨ６０の点灯態様を検出できない期間があったとしても、データ表示機Ｈ１は再度点灯態様を検出した際に、対応するブロックの演出に応じた連動演出に復帰可能となる。
【０２２２】
例えば、遊技機Ｈ２においてＢＢ中に音声として歌を出力し映像として歌に合わせたキャラクタを表示し、データ表示機Ｈ１において歌に合わせた歌詞を表示する場合、遊技機Ｈ２は、歌を複数ブロック（例えば、Ａメロ、Ｂメロ〜）に分けて、各ブロックに異なる周波数の点滅パターンを対応付けてトップランプＨ６０の点灯態様を制御する。これにより、データ表示機Ｈ１は各ブロックの点滅パターンに応じた歌詞画像を選択して表示することが可能であり、トップランプＨ６０の点灯態様を遊技者の手や荷物等により遮られるなどにより検出できない期間があったとしても、再度検出できるような状態となったときに遊技機Ｈ２における音声に応じた適切な歌詞を表示して、再度連動演出を行うことが可能となる。
【０２２３】
ＢＢ遊技状態である場合に遊技機Ｈ２が曲を出力する演出を行う場合に、データ表示機Ｈ１において遊技機Ｈ２が出力する曲に合わせて歌詞を表示する演出の一例を挙げる。ＢＢ遊技状態における遊技機側の演出、及びデータ表示側の演出は、複数段階からなる一連の演出ブロックから構成される。ここでは、第1演出ブロック〜第３演出ブロックの３段階からなる演出の例について説明する。
【０２２４】
遊技機Ｈ２は、一連の第１演出ブロック〜第３演出ブロックを、曲の経過時間に対応付ける。例えば、第１演出ブロックが１秒目〜３０秒目に対応付けられ、第２演出ブロックが３１秒目〜７０秒目に対応付けられ、第３演出ブロックが７１秒目〜１３０秒目に対応付けられている。そして、遊技機Ｈ２は、曲の経過時間（各演出ブロック）に応じてトップランプＨ６０の点滅周期を異ならせるように制御する。例えば、曲が第１演出ブロックの経過時間である場合は５０Ｈｚの点滅周期で点灯させ、第２演出ブロックの経過時間である場合は７５Ｈｚの点滅周期で点灯させ、第３演出ブロック経過時間である場合は８０Ｈｚの点滅周期で点灯させる。即ち、遊技機Ｈ２は、各演出ブロックに経過時間と点滅周期とが対応付けられたパターンテーブルを記憶している。データ表示機Ｈ１は、遊技機Ｈ２が出力した曲の各演出ブロックごとに、時間経過に応じて歌詞が順次示される映像を表示する。例えば、データ表示機Ｈ１は、第１演出ブロックがＡメロの場合には第１演出ブロックにおいてＡメロの歌詞を表示し、第２演出ブロックがＢメロの場合には第２演出ブロックにおいてＢメロの歌詞を表示し、第３演出ブロックがサビの場合には第３演出ブロックにおいてサビの歌詞を表示する。即ち、データ表示機Ｈ１は、各演出ブロックに点滅周期と表示する画像とが対応付けられたパターンテーブルを記憶している。
【０２２５】
遊技機Ｈ２は、ＢＢ遊技状態において曲の出力を開始すると、曲の経過時間に基づいてどの段階の演出ブロックであるかを判定し、演出ブロックに応じた点滅周期でトップランプＨ６０の点灯を制御する。具体的に、曲が開始されて１秒目〜３０秒目には５０ＨｚでトップランプＨ６０を点灯させ、３１秒目〜７０秒目には７５ＨｚでトップランプＨ６０を点灯させ、７１秒目〜１３０秒目には８０ＨｚでトップランプＨ６０を点灯させる。一方、データ表示機Ｈ１は、外部端子板Ｈ３０８からＢＢ遊技状態のＯＮ信号を受けている状態において、遊技機Ｈ２のトップランプＨ６０が５０Ｈｚで点滅していることを検出すると第１演出ブロックに対応したＡメロの歌詞を表示し、５０Ｈｚの点滅を検出している間はＡメロの歌詞の表示を継続する。また、データ表示機Ｈ１は、５０Ｈｚから７５Ｈｚへの点滅周期の変更を検出すると遊技機Ｈ２においてＢメロが開始されたとみなして第２演出ブロックに対応したＢメロの歌詞を表示し、７５Ｈｚの点滅を検出している間はＢメロの歌詞の表示を継続する。また、７５Ｈｚから８０Ｈｚへの点滅周期の変更を検出すると遊技機Ｈ２においてサビが開始されたとみなして第３演出ブロックに対応したサビの歌詞を表示し、８０Ｈｚの点滅を検出している間はサビの歌詞の表示を継続する。このように、データ表示機Ｈ１は、点滅周期の変更を検出することにより演出ブロックの切り替わりを判定し、それを契機に次の演出ブロックに対応する演出を行う。
【０２２６】
例えば、データ表示機Ｈ１が第２演出ブロックの歌詞を表示している期間に、何らかの障害発生によりランプ点灯態様が認識できない状況が開始された場合、データ表示機Ｈ１はその時点で歌詞の表示を中止する。その後演出ブロック中にその障害が取り除かれて、データ表示機Ｈ１が７５Ｈｚの点灯態様で再度検出できた場合であってもその時点ではＢメロの歌詞の表示は行わず、次に点灯周期が変更されたことを検出できたときに対応する歌詞を表示する。これにより、Ｂメロの歌詞を再開した場合に実際に遊技機Ｈ２で流れている歌詞と、データ表示機Ｈ１で表示している歌詞とにずれが生じてしまうことを防止することが可能となる。具体的に、Ｂメロに６行の歌詞がある場合、データ表示機Ｈ１が７５ＨＺの点灯態様で再度検出できたタイミングにおいて、データ表示機Ｈ１が遊技機Ｈ２でどの行の歌詞の音声が出力されているかを判断することは困難であり、Ｂメロの歌詞を最初から順次表示させたとしても実際の曲とはずれが生じる可能性が高い。したがって、データ表示機Ｈ１は、点滅周期の変更を検出したタイミングで歌詞の表示を再開することにより、遊技機で出力される曲と、表示する歌詞とのずれを防止し、遊技機Ｈ２との正確な連動演出を実行することが可能となる。なお、カメラによるランプ点灯態様の検出が復帰する前にＢＢ信号がＯＦＦとなった場合には歌詞表示もその後復帰することを中止する。
【０２２７】
なお、上記の例では、遊技機Ｈ２での一連の演出ブロックは、経過時間に対応するものとしたが、遊技の進行に応じて変化し、それに応じて点滅周期が変化するようにしてもよい、例えば最初の５Ｇ間はＡメロを流し、６Ｇ目が開始されたときにＢメロを開始させ、Ａメロの歌詞が６Ｇ目開始前までに終了している場合にはループ、又はイントロを流すようにしてもよい。
【０２２８】
（変形例２）
第６実施形態の変形例２では、トップランプＨ６０の点灯態様として、人に認識困難な点滅周期を設定するだけでなく、複数の発光色（虹色）を段階的に変化させる点灯態様を採用している。
【０２２９】
具体的に、図３５を参照して、遊技状態１〜３に対応するトップランプＨ６０の点灯態様について説明する。遊技状態１には、トップランプＨ６０の点滅周期が５０Ｈｚであり、発光色が単色である点灯態様が設定される。これに対し、１００ｆｐｓのフレームレートで作動するカメラユニットＨ１２がフレーム単位で画像を取得する場合、単色の点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。また、遊技状態２には、トップランプＨ６０の点滅周期が５０Ｈｚであり、発光色が点灯する毎に順次５色に変化するように設定される。これに対し、１００ｆｐｓのフレームレートで作動するカメラユニットＨ１２がフレーム単位で画像を取得する場合、５色に変化する点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。即ち、データ表示機Ｈ１の制御部Ｈ４０１は、トップランプＨ６０の点滅周期に加え、トップランプＨ６０の発光色が特定数以上であるかを判定して遊技状態を判定することになる。このように、発光色の変化を点灯態様に加えることにより、同じ点滅パターンでも異なる遊技状態に対応した演出を設定することが可能となり、さらに演出パターンを増加させることが可能となる。
【０２３０】
また、図３５には、色変化態様を、「赤→橙→緑→青→紫→赤→…」の１パターンのみ示しているがこれに限定されない。例えば、これを第１色変化態様とし、これ以外に第２色変化態様（例えば、「赤→橙→緑→青→紫→白→赤→…」）、及び、第３色変化態様（例えば、「赤→橙→青→紫→緑→赤→…」）の演出パターンを備えていてもよい。これにより、遊技機Ｈ２を視認する遊技者にとっては同じような虹色点灯態様であった場合でも、データ表示機Ｈ１は異なる演出パターンとして認識可能となる。例えば、遊技機Ｈ２が３種類のＢＢ（それぞれ異なるフラグである赤７ＢＢ、青７ＢＢ、白７ＢＢ）を有している場合、これら３種類を第１色変化態様、第２色変化態様、及び第３色変化態様に対応付けることが可能となる。遊技者は、遊技機Ｈ２の虹色に点灯態様が変化するトップランプＨ６０を視認して、ＢＢが成立したことを認識することができるが、赤７ＢＢ、青７ＢＢ、白７ＢＢのいずれが成立しているかを判別することは困難である。しかしながら、データ表示機Ｈ１は、トップランプＨ６０の色変化態様がいずれのＢＢの成立を示すものであるかを判定し、成立しているＢＢの種別を特定することが可能となる。そして、データ表示機Ｈ１が、判定したＢＢの種別に基づいて「ＢＢ確定！今回は赤７ＢＢです」のようなＢＢの種別の表示を行うことにより遊技者に適切な報知を行うことができ、遊技者のメダルロスを軽減することが可能となる。このように、通常のデータ表示機では判別不可能なＢＢフラグの成立、及びその種別を判別可能とすることにより他のデータ表示機に対して優位性を持たせることができ、ホール経営者に導入促進効果を持たせることが可能となる。また、ＢＢの種別報知について実行するか否か等のさまざまな条件を設定可能としてもよい。例えばサンドやデータ表示機に挿入される会員カードを認識し、遊技者が会員である場合には必ず報知を行い、ビジター遊技者に対しては所定確率でしか報知しないなど差別化することにより導入ホールの会員勧誘を促進できる。また、ＡＲＴ中のＢＢは必ず報知し、通常中のＢＢは所定確率で報知するなどが設定できることは言うまでもない。また、虹色で検出するのはＢＢに限られず、内部的に有利段階が複数あるＡＲＴや、当選時は出玉量を報知しないパチンコの大当りなどにおいて設定してもよい。また、上記例では色成分の順序を変えてパターンを識別するものであるが、例えば５色のうち点灯させない色に応じてパターンを識別するものであってもよい。具体的に、橙を含めないパターン（例えば赤→緑→青→紫→赤→…）、緑を含めないパターン（例えば赤→橙→青→紫→赤→…）、及び、青を含めないパターン（例えば赤→橙→緑→紫→赤→…）等のパターンを設けてもよい。
【０２３１】
（変形例３）
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段等についての変形例について説明する。例えば、遊技機の上面に１以上のＬＥＤランプを設け、これをデータ表示機に検出させてもよい。この場合、第６実施形態と同様に点滅パターンにて遊技状態を判定してもよいし、複数のＬＥＤランプの点灯、又は消灯の組み合わせにより遊技状態を判定してもよい。即ち、Ｘ個のＬＥＤランプを設け、それらを点灯、又は消灯させることで、２のＸ乗の遊技状態を判定できることになる。
【０２３２】
遊技機Ｈ２に予め定めた１つのＬＥＤを設け、データ表示機Ｈ１が当該ＬＥＤにより第２遊技状態を受信する場合、データ表示機Ｈ１は当該ＬＥＤのみを撮像できればよく、検出する撮影範囲が狭くても問題ない。また、遊技機Ｈ２に予め定めた複数のＬＥＤを設け、データ表示機Ｈ１が当該複数のＬＥＤにより第２遊技状態を受信する場合、上記のとおり、データ表示機Ｈ１はＬＥＤが点灯しているか否かの組み合わせを検出するのみで第２遊技状態を判定することが可能となる。このように、遊技機Ｈ２において、演出とは別に駆動する第２遊技状態を通信するためのＬＥＤを設けてもよい。なお、特定のＬＥＤに定めず、トップランプの何れかのＬＥＤとしてもよい。この場合、遊技機Ｈ２側での処理負荷を軽減することが可能となり、トップランプさえ撮像範囲に入っていればよいのでデータ表示機Ｈ１の配置の自由度が高まる。
【０２３３】
また、外乱光の影響を防止すべく、発光手段を遊技機上面の背面側に設けるとともに、点灯態様検出手段をデータ表示機の背面側に設けてもよい。また、遊技状態に応じて異なる演出を実行させるのは発光手段のみに限定されず、例えば、パチスロ機におけるリールの態様を組み合わせて遊技状態を示してもよい。この場合、撮像範囲にリールが含まれるようにカメラユニットを遊技機の前方に配置する。この構成により、例えば、変形例２において発光手段が虹色であり、且つ、リールがフリーズ演出を行っている場合にのみ連動演出を行う等、データ表示機における演出のパターンをさらに増加させることが可能となる。なお、データ表示機は、カメラで検出したリールの停止状態が、演出によるものであるか否かを、外部端子板からのＩＮ信号を受信したことを条件として判定する。即ち、データ表示機は、ＩＮ信号を受信して所定時間内にカメラでリールの停止状態を検出した場合、リールフリーズ演出の連動演出を実行する。
【０２３４】
また、遊技機が起動したとき、発光手段を所定の態様で点灯させるとともに、所定の態様で点灯する発光手段をカメラユニットで撮像、及び解析して、撮像範囲における発光手段の位置を特定し、遊技状態の判定精度を向上させるものであってもよい。
【０２３５】
＜第７実施形態＞
次に、本発明の第７実施形態に係る遊技用装置について、図３６〜図３８を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０２３６】
（電気構成：データ表示機：データテーブル）
図３６は遊技状態に応じた演出を実行するため演出パターンテーブルである。本実施形態の演出パターンテーブルは、各演出パターン毎に優先順位が設定されるで、第６実施形態の演出パターンテーブルと相違する。
【０２３７】
図３６に示すように、本実施形態の演出パターンテーブルは、第６実施形態の演出パターンテーブル（図２８参照）と同様の項目に加え、優先順位欄を有している。本実施形態では、優先順位欄にすべての演出に対して優先順位が設定される。例えば、外部端子板Ｈ３０８からの信号、及び、トップランプＨ６０の点灯態様の検出に基づき、それぞれから同様の遊技状態を得て、さらにそれらに異なる演出パターンが設定されている場合、設定される優先順位に応じていずれの演出パターンを実行するのかが決定される。具体的に、外部端子板Ｈ３０８からはＢＢ遊技状態が送信され、トップランプＨ６０からはプレミアムＢＢ遊技状態を検出した場合、プレミアムＢＢ遊技状態が優先される。
【０２３８】
なお、これに限定されず、第２遊技状態は、第１遊技状態と異なる遊技状態であってもよい。即ち、外部端子板Ｈ３０８からは制限された第１遊技状態の信号が送信され、トップランプＨ６０は第１遊技状態を除く第２遊技状態を示すものであってもよい。この場合、例えば、第１遊技状態として一般遊技状態が判断され（外部端子板Ｈ３０８からの信号無し）、第２遊技状態として有利区間が送信された際には、第２遊技状態の有利区間が優先されるように演出パターンテーブルに設定されていてもよい。また、例えば、第１遊技状態としてＢＢ遊技状態が送信され、第２遊技状態として有利区間が送信された際には、第１遊技状態のＢＢ遊技状態が優先されるように演出パターンテーブルに設定されていてもよい。
【０２３９】
また、上記例の変形例について説明する。外部端子板Ｈ３０８からの第１遊技状態の信号に基づく演出態様、及び、トップランプＨ６０の点灯態様を検出して判別する第２遊技状態に基づく演出態様、において、一部重複するような演出パターンを記憶しておいてもよい。なお、「重複する」とは、演出を構成する要素において、同じ要素に対して設定されていることを示す。演出を構成する要素とは、例えば、ランプの色、液晶画面に表示するテキストの内容、液晶画面におけるキャラクタの有無、スピーカからの出力内容等である。例えば、ある演出パターンにおいてキャラクタが表示されて液晶画面に「Ａ」とうテキストが表示され、他の演出パターンにおいて液晶画面に「Ｂ」というテキストが表示される場合、液晶画面に表示するテキストの内容が重複し、液晶画面におけるキャラクタの有無は重複していないことになる。
【０２４０】
ここで、同じタイミングで第１遊技状態の信号と第２遊技状態の信号とが遊技機Ｈ２から出力される場合、両者の演出パターンにおいて重複する要素については第１遊技状態に基づく演出態様を優先し、重複しない部分は第２遊技状態に基づく演出態様を実行するようにしてもよい。例えば、ＢＢ遊技状態に関する第１遊技状態の信号には、液晶画像に「キャラクタ」を表示する、という要素と、液晶画像に「ＢＢ中！」というテキストを表示する、という要素と、を有した演出パターンが対応付けられている。また、通常ＢＢ遊技状態に関する第２遊技状態の信号には、液晶画像に「ＢＢ中！」というテキストを表示する、という要素と、データ表示機Ｈ１の外周のランプ（例えば、図１６に示す導光板Ｇ６１による照明）を「赤」に点灯させる、という要素とを有した演出パターンが対応付けられている。したがって、遊技機Ｈ２において通常ＢＢ遊技状態に移行した際にデータ表示機Ｈ１が第１遊技状態の信号と第２遊技状態の信号とをいずれも正常に受信した場合、先ずは、第１遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「キャラクタ」と、「ＢＢ中！」というテキストとが表示される。ただし、第１遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機Ｈ１の外周のランプを「赤」に点灯させる、という要素が有効となり、第１遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。このように、同条件、同タイミングで実行され得る演出パターンにおいて、優先度が高い演出パターンに設定されていない要素が優先度が低い演出パターンで設定されている場合には当該要素に限定して優先度が低い演出パターンの演出を実行してもよい。
【０２４１】
なお、第１遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には、第２遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン（液晶画像の演出「ＢＢ！」に加え外周のランプを「赤」に点灯させる演出）が実行される。また、第２遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には第２遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン（液晶画像に「キャラクタ＋ＢＢ中！」を表示する演出）のみを実行し、外周のランプによる演出は行わない。第１遊技状態の信号、及び第２遊技状態の信号の両方を取得できなかった場合には当然データ表示機での演出は通常中のと同じとなり、特別な演出を行わない。
【０２４２】
また、上述した例では、第１遊技状態の信号と同条件同タイミングで発生する第２遊技状態の信号が１対１であったがこれに限定されない。例えば、ＢＢ遊技状態に関する第２遊技状態の信号として、２種類以上の点滅パターンに対応する複数の演出を記憶していてもよい。具体的に、ＢＢ遊技状態としての第１遊技状態の信号は１種類のみであるが、遊技機Ｈ２において、ＢＢ遊技状態の種類として通常ＢＢ遊技状態と有利区間中ＢＢ遊技状態の２種類がある場合には、第２遊技状態の信号としてそれぞれを区別してもよい。即ち、遊技機Ｈ２において通常ＢＢ遊技状態が発生した場合には、データ表示機Ｈ１において第１遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンが実行されると共に、当該演出パターンで設定されていない要素において、通常ＢＢ遊技状態の第２遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンの演出が実行される。また、遊技機Ｈ２において有利区間中ＢＢ遊技状態が発生した場合には、データ表示機Ｈ１において第１遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンが実行されると共に、当該演出パターンで設定されていない要素において、有利区間中ＢＢ遊技状態の第２遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンの演出が実行される。
【０２４３】
具体的に、上述した例に加え、有利区間中ＢＢ遊技状態の第２遊技状態の信号には、液晶画像に「有利区間中ＢＢ！」というテキストを表示する、という要素と、データ表示機Ｈ１の外周のランプを「青」に点灯させる、という要素とを有した演出パターンが対応付けられているものとする。そして、遊技機Ｈ２において有利区間中ＢＢ遊技状態に移行した際にデータ表示機Ｈ１が第１遊技状態の信号と第２遊技状態の信号とをいずれも正常に受信した場合、先ずは、第１遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「キャラクタ」と、「ＢＢ中！」というテキストとが表示される。ただし、第１遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機Ｈ１の外周のランプを「青」に点灯させる、という要素が有効となり、第１遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。
【０２４４】
なお、第１遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には、第２遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン（液晶画像の演出「有利区間中ＢＢ！」に加え外周のランプを「青」に点灯させる演出）が実行される。また、第２遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には第２遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン（液晶画像に「キャラクタ＋ＢＢ中！」を表示する演出）のみを実行し、外周のランプによる演出は行わない。第１遊技状態の信号、及び第２遊技状態の信号の両方を取得できなかった場合には当然データ表示機での演出は通常中のと同じとなり、特別な演出を行わない。
【０２４５】
また、有利区間中ＢＢ遊技状態に関する第２遊技状態の信号は例外的に第１遊技状態の信号に優先するようにしてもよい。その場合、第１遊技状態の信号、及び有利区間中ＢＢ遊技状態に関する第２遊技状態の信号の両方を正常に取得できた場合には、第２遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「有利区間中ＢＢ中！」というテキストとが表示されると共に、データ表示機Ｈ１の外周のランプが「青」に点灯される。ただし、有利区間中ＢＢ遊技状態に関する第２遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機Ｈ１の液晶画面に「キャラクタ」を表示する、という要素が有効となり、第２遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。
【０２４６】
このように第２遊技状態に関する信号を一律に優先順位を低くするものだけでなく、遊技者にとって有益となる情報については第１遊技状態に関する信号よりも優先順位を高くすることとしてもよい。なお、このような優先順位は、データ表示機Ｈ１を外部から設定するサーバ装置Ｈ４やデータ表示機Ｈ１本体で設定可能とする。なお、上記例では、ＢＢ遊技状態を２種類としたが、これにＢＢのうち有利なプレミアムＢＢのようなものを加えて、第２遊技状態では３種類を区別して優先順位を設定してもよいし、それ以上の種類を区別して優先順位を設定してもよい。
【０２４７】
また、本実施形態の演出パターンテーブルには、他のデータ表示機Ｈ１と同期した演出（以下、同期演出と称す場合がある）が設定可能にされる。同期演出は、他の遊技状態（第１遊技状態、及び第２遊技状態）に基づく演出よりも優先順位が低く設定される。なお、同期演出は、複数のデータ表示機Ｈ１により実行される演出であり、サーバや本体等により予め定められた範囲（例えば並列配置、島配置など）でグループ設定された複数の遊技機の各データ表示機Ｈ１の映像表示部Ｈ４０５を１つの共通画面に見立てて実行する演出であり、例えば、右端の映像表示部Ｈ４０５から左端の映像表示部Ｈ４０５に向けてキャラクタ画像やテキスト画像が移動されるような演出である。なお、同期演出と他の遊技状態に基づく演出の優先順位は適宜決定可能である。また、同期演出を複数備え、それらの中で優先順位を設定可能としてもよい。例えば優先順位として、第１遊技状態＞同期演出１＞第２遊技状態＞同期演出２など。
【０２４８】
また、図３７は、遊技状態の移行可能先を示す遊技状態移行テーブルの一例である。遊技状態移行テーブルは、設置される遊技機の種別に基づいてサーバ経由やその旨が記憶された着脱可能なＲＯＭによりデータ表示機Ｈ１のＲＡＭＨ４０３に記憶されたり専用ＲＯＭにアクセス可能となることで実現される。なお記憶される態様はこれに限られるものではなく種々の方法が適用可能である。図３７に示すように、縦軸が移行元の遊技状態であり、横軸が移行先の遊技状態であり、移行先として移行可能な遊技状態には丸印が格納される。データ表示機Ｈ１は、遊技状態の移行を検出した場合、遊技状態移行テーブルを参照し、行われた遊技状態の移行が正しいものであるかを確認する。
【０２４９】
（動作）
図３８を参照して、本実施形態のデータ表示機Ｈ１の制御部Ｈ４０１が実行する演出実行処理について説明する。先ず、制御部Ｈ４０１は、遊技機Ｈ２の外部端子板Ｈ３０８から遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定する（ステップＳ２０）。遊技状態を示す信号を受信している場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、制御部Ｈ４０１は、演出パターンテーブル（図２８参照）を参照して受信信号が示す遊技状態に応じた演出に変更し、演出に応じてカウントを開始する（ステップＳ２１）。
【０２５０】
ステップＳ２１の終了後、又は、ステップＳ２０において遊技状態を示す信号を受信していない場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、制御部Ｈ４０１は、カメラユニットＨ１２が遊技機Ｈ２のトップランプＨ６０を撮像した画像から点灯態様を検出したか否かを判定する（ステップＳ２２）。点灯態様が検出された場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、制御部Ｈ４０１は、その点灯態様が前回から変化しているか否かを判定する（ステップＳ２３）。点灯態様が変化している場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、制御部Ｈ４０１は、遊技状態の移行先が異常であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。即ち、制御部Ｈ４０１は、遊技状態移行テーブル（図３７参照）を参照して、変更後の演出に対応する遊技状態が、現在の遊技状態からの移行先として異常であるか否かを判定する。遊技状態の移行先が異常である場合には、制御部Ｈ４０１は、エラーとして検出する（ステップＳ２５）。ここで、エラーとして検出した場合、制御部Ｈ４０１は、サーバ装置Ｈ４へエラーを報知するための信号を送信したり、データ表示機Ｈ１において映像表示や音声出力を用いてエラーを報知してもよい。その後、制御部Ｈ４０１は、ステップＳ２０へ処理を戻す。
【０２５１】
移行先が異常でない場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、制御部Ｈ４０１は、同期演出も含め、演出タイミングが重複するか否かを判定する（ステップＳ２６）。演出タイミングが重複する場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、制御部Ｈ４０１は、優先する演出を選択する（ステップＳ２７）。選択方法は、演出同士を比較するものであってもよいし、演出に関連する遊技状態を比較するものであってもよい。ステップＳ２６において演出タイミングが重複しないと判定した場合、又は、ステップＳ２７の後、点灯態様に応じて演出を変更し（ステップＳ２８）、ステップＳ２０へ処理を戻す。一方、ステップＳ２３において点灯態様が変化していない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、制御部Ｈ４０１は、現在の演出を継続し（ステップＳ２９）、ステップＳ２０へ処理を戻す。
【０２５２】
ステップＳ２２において、点灯態様が検出されない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、制御部Ｈ４０１は、特定の点灯態様を検出中であるか否かを判定する（ステップＳ３０）。特定の点灯態様を検出中でない場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、制御部Ｈ４０１は、ステップＳ２０へ処理を戻す。特定の点灯態様を検出中である場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、制御部Ｈ４０１は、エラー状態の検出を行う（ステップＳ３１）。そして、制御部Ｈ４０１は、ステップＳ２１にてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する（ステップＳ３２）。カウント値が終了条件を充足する場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、制御部Ｈ４０１は、実行中の演出を停止し（ステップＳ３３）、ステップＳ２０へ処理を戻す。一方、制御部Ｈ４０１は、カウント値が終了条件を充足しない場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、ステップＳ２０へ処理を戻す。
【０２５３】
（変形例１）
第７実施形態に係る変形例について説明する。例えば、データ表示機Ｈ１が複数回（又は所定時間以上）、トップランプＨ６０の点灯態様を読み取ることができない場合には、データ表示機Ｈ１の映像表示、音声出力、及び、電飾をデモ用の演出パターンに変更してもよい。
【０２５４】
また、遊技機Ｈ２が有する発光手段は、可視光に制限されず、例えば赤外線によるものであってもよい。これにより、例えば、データ表示機Ｈ１は、センサ群Ｈ４０４が有する赤外線センサで発光手段の点灯態様を検出することが可能となり、演出パターンを直接指定することも可能となる。
【０２５５】
また、優先順位の設定は、演出に限定されず、例えば、データ表示機Ｈ１を遊技者が操作することにより表示されるデータ画面表示（図５参照）についても優先順位を設定できるものであってもよい。例えば、データ画面表示は他の演出表示よりも優先させるのが好ましい。
【０２５６】
また、トップランプＨ６０の点滅タイミングと、カメラユニットＨ１２の画像取得タイミングとによって、画像に点灯時のトップランプＨ６０の映像が含まれず、データ表示機Ｈ１が正確に第２遊技状態を受信できない場合があるため、以下の方法によりこれを回避してもよい。即ち、遊技機Ｈ２が、トップランプＨ６０を点滅制御する際に、所定期間点滅させた後に、点滅タイミングがずれる程度の期間（例えば、点滅間隔よりも短い時間）待機して点滅を再開させてもよい。例えば、１秒間の点滅パターンを４回繰り返したのち、数ミリ秒待機させてから同じパターンを繰り返してもよい。また、同様に、データ表示機Ｈ１側でカメラの画像取得タイミングがずれるように、所定時間ごとに撮像を待機してもよい。また、データ表示機Ｈ１でのカメラユニットＨ１２による撮像のタイミングを、外部端子板Ｈ３０８からの信号に基づいて決定してもよい。
【０２５７】
なお、上述した各実施形態では、遊技用装置としてデータ表示機を例にしてあげたが、遊技機に個別に設けられるカメラユニット等を備えた演出を実行可能な遊技用装置であれば、遊技機の上部に設置されたデータ表示機に限られるものではない、例えば遊技機に併設される貸出装置や、台間に設置される台間データ表示機等の種々の遊技用装置に適用可能である。
【０２５８】
＜第８実施形態＞
次に、図３９〜図５５を参照して、本発明の第８実施形態に係る遊技システムについて説明する。
【０２５９】
（遊技機と遊技用装置の構成）
本発明の遊技システム５００１は、図３９に示すように、遊技機３００１と、遊技機３００１の上部に配置されたデータ表示機２００１を含むものである。遊技機３００１は、その上部に、演出パターン等のデータを送信するためのランプ３３０５を備え、データ表示機２００１は、遊技機３００１のランプ３３０５からの光を受信することによって、遊技機３００１から、遊技状態や演出パターン等のデータを受信する。このように、遊技機３００１のランプ３３０５からの光が、データ表示機２００１で受信されることによって遊技状態や演出パターン等のデータが、遊技機３００１からデータ表示機２００１に送信されることになるので、多くの情報を効率的かつ高精度に伝達することができる。なお、このような通信は、データ表示機２００１にとっては外部装置である遊技機３００１から、データ表示機２００１への、一方向の非接触通信ということができる。
【０２６０】
ここで、遊技機３００１は、例えば、上述した遊技機２、Ｈ２といった遊技機であり、これには、パチンコ遊技機２ａやパチスロ遊技機２ｂが含まれる。また、データ表示機２００１は、例えば、上述した遊技用表示装置１に類するものであるが、遊技媒体貸出装置や、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等を含む様々な遊技用装置とすることができる。
【０２６１】
図３９に示すデータ表示機２００１は、例えば、サイネージと呼ばれるデータ表示機である。このデータ表示機２００１は、液晶ディスプレイ２００２、ＬＥＤ２００３、スピーカ２００４、コールボタン２００５、及びイメージセンサユニット２３１１を備える。なお、コールボタン２００５は、遊技場のスタッフを呼び出すためのボタンであり、コールボタン２００５の押下をタッチセンサが検知すると、液晶ディスプレイ２００２、ＬＥＤ２００３、スピーカ２００４等に対して、当該検知に応じた出力が行われるよう制御される。
【０２６２】
データ表示機２００１は、遊技機３００１のランプ３３０５からの光をイメージセンサユニット２３１１で検知し、検知結果に基づいて、遊技機３００１の演出パターン等を把握し、把握された演出パターンに応じて、液晶ディスプレイ２００２に、対応する画像を表示するよう制御する。また、必要に応じて、スピーカーから演出パターンに対応する音声を出力したり、ＬＥＤ２００３を点灯させたりするよう制御する。
【０２６３】
イメージセンサユニット２３１１は、例えば、所定の時間間隔で遊技機３００１のランプ３３０５を含む映像を撮像するＣＭＯＳイメージセンサを備える。このＣＭＯＳイメージセンサは、例えば、２２０ｆｐｓ、又は４４０ｆｐｓでランプ３３０５の撮像を行うように構成される。
【０２６４】
また、このＣＭＯＳイメージセンサは、所定の画角（例えば、３０°以下の画角）と光源距離（即ち、ＣＭＯＳイメージセンサとランプ３３０５との距離であって、例えば、３０ｍｍ〜３００ｍｍ）により、遊技機３００１のランプ３３０５とその周辺の画像を撮影するようになっている。そのため、ＣＭＯＳイメージセンサにより取得された撮影画像には、遊技機３００１のランプ３３０５だけでなく、遊技機３００１の演出用ランプ（例えば、遊技機Ｈ２のトップランプＨ６０のようなランプ）や、隣の遊技機３００１からの光、遊技場の照明器具からの光、それらの光の反射光などが含まれることになる。
【０２６５】
なお、本実施形態では、遊技機３００１のランプ３３０５は、１つ、又は複数のＬＥＤといった光出力装置から構成されるが、このような構成に限定されない。また、遊技機３００１のランプ３３０５は、遊技機３００１の演出パターン等のデータを送信するための専用の光出力装置として機能することも、遊技機３００１の演出表現を実施するとともに、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する、兼用の光出力装置として機能することもできる。上述した遊技機Ｈ２のトップランプＨ６０は、後者の兼用の光出力装置である。
【０２６６】
次に、図４０を参照して、パチスロ機としての遊技機３００１の構成について説明する。遊技機３００１は、メインデバイス群３３０３を制御する主制御部３３０１と、サブデバイス群３３０４を制御する副制御部３３０２とを備え、主制御部３３０１から副制御部３３０２へは一方向通信で接続されている。また、主制御部３３０１には、外部端子板３３０８が一方向通信で接続されている。なお、主制御部３３０１、及び副制御部３３０２は、各々、ＣＰＵ、プログラム等が記憶されるＲＯＭ、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるＲＷＭを備える。
【０２６７】
メインデバイス群３３０３は、例えば、リール制御回路、メダルセンサ、スタートレバーセンサ、停止ボタンセンサ、ホッパー制御回路等から構成されており、主制御部３３０１は、これらのデバイスを制御することにより、遊技機３００１における遊技の進行を制御する。また、主制御部３３０１は、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部３３０２に送信する。
【０２６８】
サブデバイス群３３０４は、ランプ３３０５と、ランプ３３０５やその他のランプを制御するランプ制御回路３３０６とを有している。また、サブデバイス群３３０４は、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等から構成されており、副制御部３３０２は、主制御部３３０１から送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機３００１における演出を制御する。
【０２６９】
主制御部３３０１は、外部端子板３３０８を介してデータ表示機２００１と接続されており、１回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。外部端子板３３０８から入力される情報は、例えば、図３０に示したような、外部信号１〜４を含む情報である。
【０２７０】
副制御部３３０２は、ランプ制御回路３３０６によってランプ３３０５による光の出力を制御し、これによって、遊技状態や演出パターン等のデータをデータ表示機２００１に（非接触通信により）送信する。ランプ３３０５が、演出用のランプとしても機能する場合、副制御部３３０２は、ランプ制御回路３３０６によって、演出にあわせてランプ３３０５を所定の色で点灯させるよう制御する。
【０２７１】
なお、図４０では、遊技機３００１をパチスロ機であるものとして説明したが、パチンコ機についても同様に、データ表示機２００１が、外部端子板（図２９参照）と、サブデバイス群のランプから、それぞれ情報を入力するように構成される。
【０２７２】
次に、図４１を参照して、データ表示機２００１の構成について説明する。データ表示機２００１は、液晶ディスプレイ２００２のような映像表示部２３０５、ＬＥＤ２００３のような電飾部２３０６、スピーカ２００４のような音声出力部２３０７を備える（図３９参照）。また、データ表示機２００１は、センサ群２３０４、制御部２３０１、ＲＯＭ２３０２、及びＲＡＭ２３０３を備える。制御部２３０１は、ＣＰＵや、これが設けられた制御回路基板等からなり、接続されるデバイスを制御する。
【０２７３】
ＲＯＭ２３０２には、データ表示機２００１が有する機能を実現するための制御プログラムが格納される。制御部２３０１は、ＲＯＭ２３０２に格納された制御ブログラムを読み出し、実行することにより、各構成部品を制御し、遊技機３００１の遊技状態や演出パターン等に応じた態様の演出を実行する機能等を実現する。
【０２７４】
また、制御部２３０１は、遊技機３００１との通信制御、及びサーバ装置４００１との通信制御を行う。サーバ装置４００１は、上述したサーバ装置Ｈ４と同様の機能を有するものである。
【０２７５】
センサ群２３０４は、図３９に示したコールボタン２００５の押下を判定するタッチセンサ等を含むセンサ群である。制御部２３０１は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、映像表示部２３０５における表示内容、電飾部２３０６における発光態様、及び、音声出力部２３０７における音声出力態様を制御する。なお、映像表示部２３０５の表示画面をタッチパネルとして機能させる場合、センサ群２３０４は、このタッチパネルへのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。
【０２７６】
通信インターフェース２３１０は、遊技機３００１、及びサーバ装置４００１との通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。
【０２７７】
通信インターフェース２３１０は、遊技機３００１からの情報を、２つの通信態様で受信する。１つは、上述した、光を介した非接触通信であり、他の通信態様は、通信インターフェース２３１０が、遊技機３００１の外部端子板３３０８と、接点入力方式で接続されており、遊技機３００１からデータ表示機２００１の一方向通信となっている。
【０２７８】
なお、図示しないが、通信インターフェース２３１０は、遊技媒体貸出装置３（図１参照）と、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、通信インターフェース２３１０とサーバ装置４００１とは、同軸ケーブルにより有線ＬＡＮ方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。
【０２７９】
ＲＡＭ２３０３は、各種データを記憶する記憶手段として機能する。例えば、制御部２３０１は、接続される各構成部品の制御結果をＲＡＭ２３０３に記憶させる。また、ＲＡＭ２３０３は、遊技機３００１の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブル（遊技状態判定テーブル）や、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブル（演出パターンテーブル）を格納する。
【０２８０】
本実施形態では、データ表示機２００１は、遊技状態判定テーブルや、演出パターンテーブル（演出に用いる映像データ、及び音声データ等を含む）を、通信インターフェース２３１０を介して、サーバ装置４００１からダウンロードすることができる。
【０２８１】
なお、遊技機３００１の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブルや、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブルは、通信インターフェース２３１０のＵＳＢ接続端子を経由して、外部記憶装置等からＲＡＭ２３０３に転送されてもよく、その他、様々な方法・ルートにより、上記データテーブルを転送することができる。
【０２８２】
イメージセンサユニット２３１１は、上述したように、遊技機３００１のランプ３３０５を撮像するために設けられる。また、イメージセンサユニット２３１１は、遊技機３００１のランプ３３０５を含む画像を取得すると、当該画像に基づいて遊技状態や演出パターン等のデータをデータ表示機２００１の制御部２３０１に送信し、そこで、制御部２３０１は、そのデータに応じた演出を実行する。制御部２３０１は、映像表示部２３０５、電飾部２３０６、及び、音声出力部２３０７を制御して演出を実行する。
【０２８３】
次に、図４２を参照して、イメージセンサユニット２３１１の構成について説明する。図４２は、イメージセンサユニット２３１１に含まれる、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２と制御ＬＳＩ２４３４の回路構成例を示すブロック図である。
【０２８４】
ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２は、例えば、解像度が６４０×２４０ピクセルであり、フレームレートが２２０ｆｐｓ、又は４４０ｆｐｓのＣＭＯＳイメージセンサである。なお、本実施形態では、遊技機３００１のランプ３３０５を撮像し、画像データを取得する撮像装置として、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２を用いているが、ＣＣＤイメージセンサ等、他の撮像装置を用いるようにすることもできる。
【０２８５】
制御ＬＳＩ２４３４は、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ（digital  signal  processor）回路２４４２、バックアップ電源（不図示）が接続されたＳＲＡＭ（Static  Random  Access  Memory）２４４３、フラッシュメモリ２４４４、ＩＳＰ（Image  Signal  Processing）回路２４４５、及びＵＡＲＴ(Universal  Asynchronous  Receiver  Transmitter)２４５２を備えている。これら制御ＬＳＩ２４３４を構成するデバイスは、バスを介して相互に接続されおり、本実施形態の制御ＬＳＩ２４３４では、バスのプロトコルとしてＡＸＩ（Advanced  eXtensible  Interface）が採用されている。
【０２８６】
また、制御ＬＳＩ２４３４は、ＩＳＩ（Image  Sensor  Interface）回路２４５１を備えている。ＩＳＩ回路２４５１は、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２とＩＳＰ回路に電気的に接続されている。ＩＳＩ回路２４５１は、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２からＬＶＤＳ（Low  voltage  differential  signaling）方式で送信された画像データをＲＧＢベイヤ画像に変換して出力する。このとき、ＩＳＩ回路２４５１から出力されるＲＧＢ画像には固有の画像ＩＤが付される。この画像ＩＤによって、時間経過に伴って順次取得される各画像を識別することができる。
【０２８７】
ＩＳＰ回路２４４５は、ＩＳＩ回路２４５１からＲＧＢベイヤ画像を入力する。ここで、ＩＳＰ回路２４４５は、レンズ歪み処理を行うようにすることができる。レンズ歪み補正処理は、後述する処理の精度を高めるため、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２が撮像した画像データ上の、レンズの特性に起因して発生する歪みを補正する処理である。
【０２８８】
次に、ＩＳＰ回路２４４５は、ＲＧＢベイヤ画像（レンズ補正処理がされている場合は、当該処理後の画像）を各種フォーマットに変換する色変換処理を行う。色変換処理において、ＩＳＰ回路２４４５は、ＲＧＢベイヤ画像を、ＹＵＶ色空間に対応する画像データ（ＹＵＶ画像データ）に変換し、このＹＵＶ画像データをＳＲＡＭ２４４３に記憶させる。なお、ＳＲＡＭ２４４３には、所定数のＹＵＶ画像データが記憶可能な記憶領域が設けられている。ＳＲＡＭ２４４３に記憶されているＹＵＶ画像データの数が上限数に達した場合、記憶された順序が古いＹＵＶ画像データから上書きされる。
【０２８９】
また、ＩＳＰ回路２４４５は、ＹＵＶ画像データをＳＲＡＭ２４４３に記憶する場合、ＶＳＹＮＣ（Vertical  Synchronization）割込信号を、ホストコントローラ２４４１に出力する。
【０２９０】
また、色変換処理において、ＩＳＰ回路２４４５は、必要に応じて、ＲＧＢベイヤ画像を、三つの成分（Ｈ：色相、Ｓ：彩度、Ｖ：明度）からなる色空間（ＨＳＶ色空間）に対応する画像データ（ＨＳＶ画像データ）に変換し、このＨＳＶ画像データをＳＲＡＭ２４４３に記憶させることもできる。
【０２９１】
なお、ＩＳＰ回路２４４５は、ＲＧＢ画像データのみが利用される場合は、ＲＧＢ画像データをそのままＳＲＡＭ２４４３に記憶させるようにする。
【０２９２】
ＤＳＰ回路２４４２は、ホストコントローラ２４４１の制御にしたがって、本実施形態におけるデータ受信処理（例えば、光源探査処理、ノイズ除去処理、復号処理等の処理）を行い、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２が撮像した入力画像データ（ＹＵＶ画像データ）から、遊技機３００１により送信された、遊技状態や演出パターン等のデータを取得する。
【０２９３】
また、ＤＳＰ回路２４４２は、ホストコントローラ２４４１の制御に従い、ノイズ除去処理において、後述するようなフーリエ変換、及びフーリエ逆変換等を行うが、これらの処理を、イメージセンサユニット２３１１に設けた専用回路を用いて実施するよう構成することもできる。また、復号処理において、誤り訂正符号、ＣＤＭＡ符号、ＰＳＭ符号等の復号を行う場合にも、イメージセンサユニット２３１１に設けた専用回路を用いて、これらの処理を実施するよう構成することができる。
【０２９４】
ＵＡＲＴ２４５２は、イメージセンサユニット２３１１により生成されたデータ（例えば、遊技機３００１により送信された、遊技状態や演出パターン等のデータ）を、通信インターフェース２３１０を介して、データ表示機２００１の制御部２３０１に送信するためのシリアル通信用デバイスである。
【０２９５】
ホストコントローラ２４４１は、制御ＬＳＩ２４３４を構成する各デバイス、例えば、ＤＳＰ回路２４４２、ＵＡＲＴ２４５２等の制御を行う。
【０２９６】
また、ホストコントローラ２４４１は、ＩＳＰ回路２４４５からＶＳＹＮＣ割込信号を受信すると（ＹＵＶ画像データがＳＲＡＭ２４４３に記憶されると）、後述するデータ受信処理を行うため、必要に応じて、各種処理を行うよう、ＤＳＰ回路２４４２に指示する。
【０２９７】
フラッシュメモリ２４４４には、制御ＬＳＩ２４３４を構成する各種デバイス、例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２等が各種処理に用いるパラメータや各種処理に必要なデータが記憶されている。また、イメージセンサユニット２３１１のデータ受信処理で扱う符号化方式を記憶する。
【０２９８】
なお、本実施形態において、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２が撮像した画像データをＹＵＶ色空間に対応する画像データ（ＹＵＶ画像データ）に変換し、入力画像データ（入力情報）としてＳＲＡＭ２４４３に記憶させるＩＳＰ回路２４４５は、入力情報生成手段を構成する。
【０２９９】
（データ表示機における演出実行処理）
次に、図４３を参照して、データ表示機２００１の制御部２３０１が実行する演出実行処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、データ表示機２００１に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
【０３００】
最初に、制御部２３０１は、遊技機３００１の外部端子板３３０８から出力される出力信号を入力する（ステップＳ５０）。次に、ステップＳ５１において、外部信号１〜４のいずれかに変化があるか否かを判定する。外部信号１〜４は、遊技機３００１とデータ表示機２００１との間で適宜調整可能な内容であり、例えば、図３０に示すように、「外部信号１」を、遊技機３００１においてＲＢが発生したこと、あるいはＲＢ中であることを示す信号とし、「外部信号２」を、遊技機３００１においてＢＢが発生したこと、あるいはＢＢ中であることを示す信号とし、「外部信号３」を、遊技機３００１においてＡＲＴとなったこと、あるいはＡＲＴ中であることを示す信号とし、「外部信号４」を、遊技機３００１のフロントドアが開放状態であることを示す信号とすることができる。
【０３０１】
外部信号１〜４のいずれかに変化がある場合（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、制御部２３０１は、例えば、図２８に示すような演出パターンテーブルを参照し、外部信号１〜４の状態に応じて演出を変更し、当該演出に応じてカウントを開始する（ステップＳ５２）。
【０３０２】
ステップＳ５２の終了後、又は、ステップＳ５１において、外部信号１〜４のいずれにも変化がない場合（ステップＳ５１：ＮＯ）、制御部２３０１は、イメージセンサユニット２３１１から、（遊技機３００１が送信した）通信データを取得する（ステップＳ５３）。この通信データは、イメージセンサユニット２３１１が、遊技機３００１のランプ３３０５を撮像した画像から、後述するデータ受信処理によって生成したデータであり、復号が成功した場合に、ＲＡＭ２３０３の通信データ格納領域に記憶される。
【０３０３】
次に、ステップＳ５４において、制御部２３０１が、遊技機３００１からの通信データを取得できたか否かが判定される。通信データを取得できた場合（ステップＳ５４：ＹＥＳ）、制御部２３０１は、取得したデータが、演出パターンを含む演出指示コマンドか否かを判定する（ステップＳ５５）。取得したデータが演出指示コマンドである場合（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、制御部２３０１は、演出パターンテーブルを参照し、その演出指示コマンドに応じた演出に変更して（ステップＳ５６）、ステップＳ５０へ処理を戻す。一方、取得したデータが演出指示コマンドでない場合（ステップＳ５５：ＮＯ）、制御部２３０１は、現在の演出を継続し（ステップＳ５７）、ステップＳ５０へ処理を戻す。
【０３０４】
ステップＳ５４において、遊技機３００１からの通信データを取得していない場合（ステップＳ５４：ＮＯ）、制御部２３０１は、エラー状態の検出を行う（ステップＳ５８）。次に、ステップＳ５２においてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する（ステップＳ５９）。カウント値が終了条件を充足する場合（ステップＳ５９：ＹＥＳ）、制御部２３０１は、実行中の演出を停止し（ステップＳ６０）、ステップＳ５０へ処理を戻す。一方、制御部２３０１は、カウント値が終了条件を充足しない場合（ステップＳ５９：ＮＯ）、ステップＳ５０へ処理を戻す。
【０３０５】
（遊技機におけるＬＥＤ制御処理（データ送信処理））
次に、図４４を参照して、遊技機３００１の副制御部３３０２が実行するＬＥＤ制御処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、遊技機３００１に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
【０３０６】
最初に、副制御部３３０２は、遊技状態等の変化により、データ表示機２００１に送信すべき送信データがあるか否かを判定する（ステップＳ８０）。送信データがないと判定された場合（ステップＳ８０：ＮＯ）、処理を終了する。
【０３０７】
送信データがあると判定された場合（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、ステップＳ８１において、副制御部３３０２は、誤り符号化処理を行う。この誤り符号化処理は、例えば、元データの８ビットを、１６ビット長の誤り訂正符号（誤り訂正符号（１６，８））に変換する処理である。
【０３０８】
次に、ステップＳ８２において、符号化をＣＤＭＡ（符号分割多元接続：Code  Division  Multiple  Access）とするか否かが判定される。この処理は、例えば、副制御部３３０２のＲＷＭに記憶されている符号化方式を参照することによって判定する。通信データの送信側である（遊技機３００１の）副制御部３３０２のＲＷＭに記憶されている符号化方式と、通信データの受信側である（データ表示機２００１の）イメージセンサユニット２３１１のフラッシュメモリ２４４４に記憶されている符号化方式は一致していることが前提である。本実施形態では、この符号化方式は、ＣＤＭＡ、又はＰＳＭ（マンチェスター符号：Manchester  coding）による符号化である。
【０３０９】
符号化がＣＤＭＡであると判定された場合（ステップＳ８２：ＹＥＳ）、ステップＳ８３において、ＣＤＭＡ符号化処理が行われる。この処理は、ステップＳ８１で、誤り訂正符号に変換された変換後の送信データを、ＣＤＭＡにより符号化する。このＣＤＭＡ符号化については、図５６を参照して後で詳細に説明する。
【０３１０】
一方、符号化がＣＤＭＡでないと判定された場合（ステップＳ８２：ＮＯ）、ステップＳ８４において、ＰＳＭ符号化処理が行われる。この処理は、ステップＳ８１で、誤り訂正符号に変換された変換後の送信データを、ＰＳＭにより符号化する。このＰＳＭ符号化については、図５７を参照して後で詳細に説明する。
【０３１１】
ステップＳ８３の終了後、又はステップＳ８４の終了後、ステップＳ８５において、実行中、又は、これから実行するＬＥＤ演出パターンを取得する。この処理は、例えば、図２８に示す演出パターンテーブルに基づいて決定された、実行中、又は、これから実行する演出パターンにおける電飾パターン（即ち、ＬＥＤ（ランプ３３０５）の発光パターン）を抽出する処理である。このようにして抽出された発光パターンは、例えば、副制御部３３０２のＲＷＭに展開されている。
【０３１２】
次に、ステップＳ８６において、ＣＤＭＡ、又はＰＳＭにより符号化された送信データに基づいたＬＥＤの発光パターンと、ステップＳ８５において取得された、演出パターンに基づくＬＥＤの発光パターンとを合成する。その後、このように合成されたＬＥＤの発光パターンを、実行中の演出パターンに登録し（ステップＳ８７）、処理を終了する。この登録処理は、例えば、副制御部３３０２のＲＷＭに展開されているＬＥＤの発光パターンを、合成された発光パターンに書き換えることによって実現される。そして、副制御部３３０２は、この登録された演出パターンに基づいて、ランプ制御回路３３０６を制御し、ランプ制御回路３３０６は、これに基づいてランプ３３０５の点灯（輝度や発光色）を制御する。
【０３１３】
実行中の演出パターンにおけるＬＥＤの発光パターンに、符号化された送信データに基づくＬＥＤの発光パターンを合成する場合、例えば、送信データのビットが「１」である場合に、ＬＥＤの発光を少し明るくし、送信データのビットが「０」である場合に、ＬＥＤの発光を少し暗くすることで、送信データに関するパルスが表現される。このような合成によって、遊技者は、演出により発光しているＬＥＤ（ランプ３３０５）が、符号化された送信データを含むものであると認識することなく、自然なランプの演出として視認し、その結果、遊技者に意識させることなく、当該送信データをデータ表示機２００１に送信することができる。
【０３１４】
なお、図４４に示す例では、遊技機３００１のランプ３３０５が、遊技機３００１の演出表現を実施するとともに、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する、兼用の光出力装置として機能するように構成されるが、遊技状態や演出パターン等のデータを送信するだけの専用の光出力装置として構成することもできる。
【０３１５】
遊技機３００１のランプ３３０５を、専用の光出力装置として構成する場合、ステップＳ８５〜ステップＳ８７の処理に代えて、ＣＤＭＡ、又はＰＳＭにより符号化された送信データと、基準となる一定の輝度値に基づいたＬＥＤの発光パターンに基づいて、ランプ３３０５の発光態様が制御される。これは、送信データ自体による輝度が微弱である場合は、光量が小さくて撮影できないという問題と、輝度が０の状態では、マイナス方向の発光データが生成できないという問題に対応するためである。
【０３１６】
また、図４４の例では、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する際に、例えば、誤り訂正符号化により、誤り訂正情報が付加され、元データの８ビットが、１６ビット長の誤り訂正符号に変換されるが、このような符号化によって、２ビットのランダム誤りが訂正可能となり、さらに、３ビットのバースト誤りが訂正可能となる。本実施形態における誤り訂正符号は、例えば、巡回符号の一種であるＢＣＨ符号であり、以下の式１で示す生成多項式により、送信データの符号化が行われる。
Ｇ（ｘ）＝ｘ８＋ｘ７＋ｘ６＋ｘ４＋ｘ２＋ｘ＋１  ・・・  （式１）
【０３１７】
また、図４４の例では、符号化として、ＣＤＭＡ符号化とＰＳＭ符号化が選択的に用いられるが、他の符号化を用いるように構成することもできる。
【０３１８】
なお、本実施形態において、ＬＥＤ制御処理を実行する副制御部３３０２は、送信データ生成手段、及び、情報付輝度生成手段を構成する。
【０３１９】
（データ表示機のイメージセンサユニットにおけるデータ受信処理）
次に、図４５を参照して、イメージセンサユニット２３１１のホストコントローラ２４４１によって制御されるデータ受信処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、データ表示機２００１に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
【０３２０】
最初に、ホストコントローラ２４４１は、ＩＳＰ回路２４４５により取得された、遊技機３００１のランプ３３０５を撮像した画像データ（ＹＵＶ画像データ）を複数受信し、その画像データから光源、即ち、ランプ３３０５の画像における位置（領域）を特定する光源探査処理を行う（ステップＳ１００）。なお、光源探査処理の詳細については、図４６を参照して、後で説明する。
【０３２１】
次に、ステップＳ１０１において、光源が特定できたか否かを判定する。光源が特定できなかった場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１００の処理に戻る。一方、光源が特定できた場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１０２において、画像データ取込処理を行う。この処理は、ＩＳＰ回路２４４５により取得された、遊技機３００１のランプ３３０５を撮像した画像データ（ＹＵＶ画像データ）を順次取得する処理である。
【０３２２】
次に、ステップＳ１００で決定された光源の位置と、ステップＳ１０２で取得した画像データに基づいて把握された受信データについて、ノイズ除去処理を行う（ステップＳ１０３）。なお、ノイズ除去処理の詳細については、図５１を参照して、後で説明する。
【０３２３】
ここで、復号処理が可能となる程度の受信データが蓄積されていない、即ち、遅延中か否かが判定される（ステップＳ１０４）。具体的には、ステップＳ１０３のノイズ除去処理において、ノイズ除去処理遅延カウンタとフリッカ除去遅延カウンタが、規定値に達していない場合に、復号処理の準備ができていないとして、遅延中であると判定される。
【０３２４】
遅延中であると判定された場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１０２の画像データ取込処理をさらに実行する。遅延中でないと判定された場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、復号処理を行う（ステップＳ１０５）。なお、復号処理の詳細については、図５５を参照して、後で説明する。
【０３２５】
復号処理の後、ステップＳ１０６において、復号が成功したか否かが判定される。復号が成功であった場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、誤り訂正符号を元のデータに変換する誤り訂正処理を行う（ステップＳ１０７）。次に、ステップＳ１０８において、誤り訂正符号処理における誤り訂正が成功か否かが判定される。
【０３２６】
誤り訂正が成功であった場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９において、復号後のデータ（遊技機３００１から受信した受信データ）を、データ表示機２００１のＲＡＭ２３０３の通信データ格納領域に格納する。次に、ステップＳ１１０において、受信エラーカウンタをクリアし、ステップＳ１０２の画像データ取込処理に戻る。
【０３２７】
ステップＳ１０６において、復号が成功したと判定されなかった場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、又は、ステップＳ１０８において、誤り訂正符号処理における誤り訂正が成功したと判定されなかった場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、ステップＳ１１１において、ＳＲＡＭ２４４３に記憶される受信エラーカウンタを１更新する（即ち、１加算する）。
【０３２８】
次に、ステップＳ１１２において、受信エラーカウンタがＥＲＲＯＲ＿ＭＡＸより大きいか否かを判定する。受信エラーカウンタがＥＲＲＯＲ＿ＭＡＸより大きくないと判定された場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、ステップＳ１０２の画像データ取込処理に戻る。一方、受信エラーカウンタがＥＲＲＯＲ＿ＭＡＸより大きいと判定された場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１３において、受信エラーカウンタをクリアし、ステップＳ１１４において、ノイズ除去カウンタ＝０、フリッカ除去カウンタ＝０とする。その後、ステップＳ１０２の画像データ取込処理に戻る。
【０３２９】
なお、本実施形態において、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２が撮像した画像データから受信データの抽出を実行するホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、及び、ＩＳＰ回路２４４５は、情報抽出手段、及び、受光制御手段を構成する。
【０３３０】
（データ表示機のイメージセンサユニットにおける光源探査処理）
次に、図４６ないし図５０を参照して、イメージセンサユニット２３１１のホストコントローラ２４４１によって制御される光源探査処理について説明する。光源探査処理は、ＬＥＤ光源の点滅制御特性を利用して、イメージセンサユニット２３１１により撮像された画像において、ＬＥＤ光源の位置を特定する。なお、本実施形態では、ＬＥＤ光源を、光源の明るさ、周期性、色、大きさの４つの特徴から分析し、特定する。
【０３３１】
最初に、ホストコントローラ２４４１は、上述したＩＳＰ回路２４４５からＶＳＹＮＣ割込信号を受信するまで待機する（ステップＳ１７０）。その後、ステップＳ１７１において、時間フィルタ中か否かが判定される。時間フィルタ中であると判定された場合（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０に戻り、ＶＳＹＮＣ割込信号の発生を待機する。一方、時間フィルタ中でないと判定された場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）、ステップＳ１７２の処理に進む。
【０３３２】
このような時間フィルタは、例えば、２２０ｆｐｓや４４０ｆｐｓで得られるＹＵＶ画像データを間引くためのものであり、例えば、ＶＳＹＮＣ割込信号３〜８回に１回の割合で、ＹＵＶ画像データを取得する時間間引きフィルタである。本実施形態の時間フィルタは、上述のように、ＹＵＶ画像データを単純に間引くものであるが、他の様々な時間方向ＬＰＦ（Low-pass  filter）を適用することが可能である。
【０３３３】
時間フィルタ中でないと判定された場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）、ステップＳ１７２において、入力画像データの取得を行う。この処理は、ＳＲＡＭ２４４３に記憶されたＹＵＶ画像データを取得する処理である。
【０３３４】
図４７には、取得された入力画像データが例示されている。入力画像データは、ＹＵＶ画像データであり、それぞれ、Ｙ成分、Ｕ成分、Ｖ成分からなる２次元配列で表される。２次元配列の各要素は、撮像画像の各ピクセルに対応しており、図４７では、便宜的に１２×１２のピクセルにおける各成分の値が示されている。本実施形態のイメージセンサユニット２３１１では、例えば、６４０×２４０ピクセルで撮像されたＹＵＶ画像データが提供される。
【０３３５】
ＹＵＶ画像データにおける各成分（即ち、Ｙ成分、Ｕ成分、Ｖ成分）はそれぞれ、１ピクセルについて８ビットの値をとることができ、この場合、各成分の解像度は、０〜２５５の２５６（階調）となる。なお、成分に応じて異なる解像度を採用することもでき、例えば、Ｙ成分を８ビットとし、Ｕ成分、Ｖ成分をそれぞれ４ビットとすることができる。また、本実施形態では、入力画像データとして、ＹＵＶ画像データを用いているが、ＲＧＢ画像データや、ＨＳＶ画像データを用いることもできる。
【０３３６】
次に、ホストコントローラ２４４１は、ステップＳ１７３において、ＤＳＰ回路２４４２に指示して、平均画像生成処理を行う。平均画像生成処理は、前回までに入力された入力画像データであるＹＵＶ画像データに基づいて生成された平均画像データと、今回入力された入力画像データであるＹＵＶ画像データとから、今回の平均画像データを生成する処理である。
【０３３７】
図４７には、今回の平均画像データが例示されている。平均画像データも、入力画像データと同様に、ＹＵＶ画像データであり、それぞれ、Ｙ成分、Ｕ成分、Ｖ成分からなる２次元配列で表される。２次元配列の各要素は、入力画像データと同様に、撮像画像の各ピクセルに対応している。
【０３３８】
平均画像データは、成分ごと、ピクセルごとに、下記の式２で求められる。なお、平均画像データの初期値は、その監視時間における最初の入力画像データである。
平均画像データ（ｘ，ｙ）＝前回の平均画像データ（ｘ，ｙ）＋差分＊学習係数  ・・・（式２）
「前回の平均画像データ」は、過去に入力された入力画像データから、入力画像データが取得されるたびに更新されてきた平均画像データである。「差分」は、今回の入力画像データ（ｘ，ｙ）−前回の平均画像データ（ｘ，ｙ）であり、また、「学習係数」は、例えば、「０．９１」といった定数である。
ここで、「学習係数」を０．９１とすると、上記式２は下記の式３に書き換えることができる。
平均画像データ（ｘ，ｙ）＝前回の平均画像データ（ｘ，ｙ）＊０．０９＋今回の入力画像データ（ｘ，ｙ）＊０．９１・・・（式３）
即ち、この平均画像データは、式３から明らかなように、前回までの平均画像データと今回の入力画像データとの加重平均によって求められ、最新の入力画像データの要素の９１％に、過去の入力画像データの要素が９％反映されるものである。
【０３３９】
次に、ホストコントローラ２４４１は、ステップＳ１７４において、ＤＳＰ回路２４４２に指示して、差分画像生成処理を行う。差分画像生成処理は、入力画像データのＹ成分と平均画像データのＹ成分との差を同じ位置のピクセルについてそれぞれ計算し、差分画像データとして求める処理である。
【０３４０】
図４７には、差分画像データが例示されている。この差分画像データには、図４７に示されている入力画像データ（Ｙ成分）と、平均画像データ（Ｙ成分）との差が示されている。図４７の例では、太線で囲まれた３つのピクセルについて差が生じており、（左上のピクセルの位置を（０，０）で表すと）、ピクセル（１，７）とピクセル（４，６）にそれぞれ「１」の値、ピクセル（７，６）に「２」の値が配置されている。
【０３４１】
次に、ホストコントローラ２４４１は、ステップＳ１７５において、ＤＳＰ回路２４４２に指示して、累積値算出処理を行う。累積値算出処理は、差分画像データにおいて「０」以外の値となったピクセルに関する値が、所定の条件を満たす場合に、一定時間、その対応する位置のピクセルについて「１」を加算し、これを累積画像データとして求める処理である。本実施形態では、光源を効率良く探査するために、変動成分だけでなく、色成分にも着目して累積画像データを求めるようにしている。
【０３４２】
例えば、差分画像データにおいて「０」以外の値となった各ピクセルについて、以下の条件１と条件２をともに満たす場合に、累積画像データの対応するピクセルの位置に「１」を加算する。
＜条件１＞
しきい値１ａ≦差分画像データ（Ｙ成分）（ｘ，ｙ）≦しきい値１ｂ・・・（式４）
＜条件２＞
（しきい値３≦平均画像データ１（ｘ，ｙ）≦しきい値４）＆（しきい値５≦平均画像データ２（ｘ，ｙ）≦しきい値６）・・・（式５）
【０３４３】
条件１の式４は、変動成分（振動成分）が所定の範囲内（例えば、０．５〜３．０）にあることを条件としており、差分画像データ（ｘ，ｙ）の値がこの変動成分を表す値となり、これは、入力画像データのＹ成分と、平均画像データのＹ成分との差分である。また、変動成分は小さいため、差分画像データ（ｘ，ｙ）の値を２乗した値など、差分画像データ（ｘ，ｙ）の値に基づいて求められる他の値を用いて、条件１の判定を行うこともできる。
【０３４４】
条件２の式５は、色成分が所定の範囲内にあることを条件としており、ここで、「平均画像データ１（ｘ，ｙ）」は、図４７に示す平均画像データの（Ｕ成分）の、対応するピクセルの値であり、「平均画像データ２（ｘ，ｙ）」は、図４７に示す平均画像データの（Ｖ成分）の、対応するピクセルの値である。なお、平均画像データの色成分を表す他の値を用いて、色成分に関する条件を判定することもできる。
【０３４５】
図４７には、図４７の平均画像データと差分画像データを含むデータに基づいて、所定期間、上記の累積値算出処理を行った結果、得られた累積画像データが例示されている。
【０３４６】
ステップＳ１７５において、累積画像データが求められると、ホストコントローラ２４４１は、ステップＳ１７６において、光源特定処理を行う。光源特定処理は、累積画像データに基づいて、一定面積以上の面積を有する領域であって、累積値（累積画像データにおける当該領域のピクセルに配置された値）の合計が最大となる領域をＬＥＤ光源とみなすものである。
【０３４７】
本実施形態の光源特定処理では、累積画像データにおいて、累積値が１以上となるピクセルが隣接して配置されているピクセル集合を矩形の領域で囲んだ場合に、ｘ座標で３ピクセル以上、かつ、ｙ座標で２ピクセル以上の領域（即ち、３×２（ピクセル）以上の領域）となる場合に、この領域（ピクセル領域）が光源候補となる。この例では、累積値が１以上となる２つのピクセルが、斜めの位置関係（即ち、斜め左上、斜め右上、斜め左下、斜め右下）であっても、これらのピクセルを、隣接するものとみなすが、こうした斜めの位置関係を、隣接するものとみなさないようにすることもできる。
【０３４８】
ここで、図４８ないし図５０を参照して、光源候補となるピクセル領域を特定する光源特定処理について説明する。なお、本実施形態で説明する光源特定処理は一例に過ぎず、様々な方法によって上記のピクセル領域を特定することができる。
【０３４９】
本発明に係る光源特定処理の一例を説明するため、図４８ないし図５０には、２次元配列により累積値が配置される累積画像データの例が示されている。これは、図４７に示した累積画像データと同様のものである。ここでは、ピクセル（０，０）ないしピクセル（８，４）からなる、９×５ピクセルの２次元配列が例示されている。
【０３５０】
この２次元配列において、累積値を探査する探査点が順に検出され、そのピクセルの累積値に応じて、ラベリングと連結が行われ、最終的に、上述した一定面積（ここでは、３×２ピクセル）以上の面積を有するピクセル領域が、光源候補として特定される。ラベリングは、光源候補として特定される可能性のあるピクセル領域のピクセルを、仮にマークすることである。なお、これ以降、図４８ないし図５０に示された累積画像データの各ピクセルを「セル」と呼ぶことにする。このセルは、イメージセンサユニット２３１１で遊技機３００１のランプ３３０５を撮像した結果得られた撮像データの画素位置に対応するものである。
【０３５１】
なお、図４８ないし図５０では、その時点の探査点（探査の対象となっているセル）を縦線のハッチングで示し、前回以前の探査点を横線のハッチングで示し、ラベリングがされたセルを斜線のハッチングで示している。
【０３５２】
また、図４８ないし図５０では、Ｐ１−１ないしＰ１−８としてそれぞれ太線で示されている検索領域を示しており、これは、探査点と、探査点の左、左上、上、右上に位置する４つの検査点を含む領域である。検索領域は、探査によって順次その範囲が移動されるように制御されるが、少なくともこの検索領域の累積値は、探査時において、セルの位置情報とともにＳＲＡＭ２４４３に読み込まれている。
【０３５３】
ここで、図４８ないし図５０に示す累積画像データにおいて、順に探査点検出を行い、最終的に光源候補の領域が特定されるまでの処理の流れを説明する。
【０３５４】
最初に、セル（０，０）から探査点検出が開始される。探査点検出は、まず、セル（０，０）から右方向に進んで累積画像データの第１行を探査し、次に、その下段の第２行を探査していく。即ち、図４８において、セル（０，０）−＞セル（８，０）、セル（０，１）−＞セル（４，１）まで順に探査する。そして、ここまでは、各セルの累積値がそれぞれ「０」であり、これらのセルは光源特定に寄与しないので、スキップする。
【０３５５】
探査点が、セル（５，１）に進むと、このセル（５，１）の累積値は「６７」であり、この状況が、図４８Ａに示されている。上記のように、探査点であるセル（５，１）と、この探査点の左、左上、上、右上に位置する４つの検査点を含む検索領域Ｐ１−１が示されている。
【０３５６】
次に、図４８Ｂに示すように、探査点がセル（６，１）に進み、このセル（６，１）の累積値は「５７」である。このとき、セル（５，１）は、前回以前の探査点として把握される。
【０３５７】
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル（５，１）は検索領域Ｐ１−２に含まれることになるため、セル（５，１）は、図４８Ｃに示すように、ラベリングされる。
【０３５８】
次に、図４８Ｄに示すように、探査点がセル（７，１）に進み、このセル（７，１）の累積値は「３９」である。このとき、セル（６，１）は、前回以前の探査点として把握される。
【０３５９】
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル（６，１）は検索領域Ｐ１−３に含まれることになり、セル（６，１）は、図４８Ｅに示すように、ラベリングされる。また、セル（６，１）は、既にラベリングされているセル（５，１）と隣接しているため、これらのセルは連結して把握される。
【０３６０】
次に、セル（８，１）、セル（０，２）、セル（１，２）と探査を続け、これらのセルの累積値が「０」であるため、スキップされる。その後、図４９Ａに示すように、探査点がセル（２，２）に進み、このセル（２，２）の累積値は「７６」である。このとき、セル（７，１）は、前回以前の探査点として把握される。
【０３６１】
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル（７，１）は検索領域Ｐ１−４に含まれないので、セル（７，１）は、この時点では、ラベリングされない。
【０３６２】
次に、図４９Ｂに示すように、探査点がセル（３，２）に進み、このセル（３，２）の累積値は「１０３」である。このとき、セル（２，２）は、前回以前の探査点として把握される。
【０３６３】
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル（７，１）は、依然として検索領域Ｐ１−５に含まれないので、セル（７，１）は、この時点では、ラベリングされない。そのため、セル（７，１）とセル（２，２）が、前回以前の探査点として把握されることになる。
【０３６４】
ここで、図４９Ｃに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル（２，２）は検索領域Ｐ１−５に含まれることになり、セル（２，２）がラベリングされる。
【０３６５】
次に、図４９Ｄに示すように、探査点がセル（４，２）に進み、このセル（４，２）の累積値は「１４１」である。このとき、セル（３，２）は、前回以前の探査点として把握される。
【０３６６】
ここで、図４９Ｅに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル（３，２）は検索領域Ｐ１−６に含まれることになるので、ラベリングされる。また、セル（３，２）は、既にラベリングされているセル（２，２）と隣接しているため、これらのセルが連結して把握される。
【０３６７】
また、前回以前の探査点として把握されるセル（７，１）は、検索領域Ｐ１−６に含まれることになったセル（５，１）に結合されるセル（６，１）に隣接するため、ここで、ラベリングされ、セル（５，１）、セル（６，１）、セル（７，１）が連結して把握される。
【０３６８】
次に、セル（５，２）ないしセル（８，２）、セル（０，３）と探査を続け、これらのセルの累積値が「０」であるため、スキップされる。その後、図５０Ａに示すように、探査点がセル（１，３）に進み、このセル（１，３）の累積値は「４９」である。このとき、セル（４，２）は、前回以前の探査点として把握される。
【０３６９】
ここで、図５０Ｂに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル（４，２）は、検索領域Ｐ１−７に含まれることになったセル（２，２）に連結されるセル（３，２）に隣接するため、ここで、ラベリングされる。また、セル（４，２）は、既にラベリングされているセル（３，２）と隣接するため、セル（２，２）、セル（３，２）、セル（４，２）が連結して把握される。さらに、この連結されたセル（２，２）、セル（３，２）、セル（４，２）は、連結されたセル（５，１）、セル（６，１）、セル（７，１）と斜め方向に隣接する関係となるため、セル（２，２）、セル（３，２）、セル（４，２）、セル（５，１）、セル（６，１）、セル（７，１）が連結して把握される。
【０３７０】
次に、図５０Ｃに示すように、探査点がセル（２，３）に進み、このセル（２，３）の累積値は「４」である。このとき、セル（１，３）は、前回以前の探査点として把握される。
【０３７１】
ここで、図５０Ｄに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル（１，３）は、検索領域Ｐ１−８に含まれることになるため、ラベリングされる。また、セル（１，３）は、既にラベリングされているセル（２，２）と隣接するため、このセル（２，２）に連結して把握され、さらに、探査点のセル（２，３）も、累積値が「４」であって、セル（２，２）に隣接するため、セル（２，３）も、セル（２，２）に連結して把握され、最終的に、セル（１，３）、セル（２，３）、セル（２，２）、セル（３，２）、セル（４，２）、セル（５，１）、セル（６，１）、セル（７，１）がすべて連結して把握される。
【０３７２】
次に、セル（３，３）ないしセル（８，３）、セル（０，４）ないしセル（８，４）と探査を続け、これらのセルの累積値が「０」であるため、スキップされ、すべての探査が終了する。その結果、図５０Ｅに示すように、結合して把握されたセル（即ち、セル（１，３）、セル（２，３）、セル（２，２）、セル（３，２）、セル（４，２）、セル（５，１）、セル（６，１）、セル（７，１））を含む矩形のセルからなるピクセル領域Ｐ２が求められ、このピクセル領域Ｐ２が一定面積（ここでは、３×２ピクセル）以上の領域であるため、最終的に光源候補として特定される。
【０３７３】
上記で説明した処理を、累積画像データの全体に施すことにより、累積値がゼロでないセルの集合からなるピクセル領域を光源候補として特定することができ、このような集合が、複数あれば、複数の光源候補が特定される。
【０３７４】
なお、本実施形態では、光源候補として特定するピクセル領域を、累積値がゼロでないセルの集合を含んだ矩形の領域としたが、累積値がゼロでないセルの集合そのものや、当該集合に基づいて得られる領域をピクセル領域として特定することもできる。
【０３７５】
また、本実施形態では、各セルの探査において、累積値がゼロであるセルをスキップして、このような、累積値ゼロのセルが、光源候補となるピクセル領域の特定に関与しないように制御しているが、累積値が所定の値（例えば、ゼロより大きな５、１０といった値）より小さなセルをスキップして、これらのセルが、光源候補となるピクセル領域の特定に関与しないようにすることもできる。
【０３７６】
上記の光源特定処理により、光源候補のピクセル領域が複数現れると判定された場合、そのピクセル領域内における累積値の総和が最も大きい領域が、ＬＥＤ光源の位置として特定される。なお、本実施形態では、ＬＥＤ光源を１カ所とし、これに対応する１つのピクセル領域がＬＥＤ光源の位置として特定される。
【０３７７】
例えば、図４７に示す累積画像データを例にとると、太線で囲まれたピクセル領域Ｒ１は、累積値が１以上であるピクセルが２×２（ピクセル）の領域に配置されているが、上述したように、３×２（ピクセル）以上の領域ではないので、光源候補になり得ない。
【０３７８】
また、太線で囲まれたピクセル領域Ｒ２、Ｒ３は、どちらも、累積値が１以上である、３×２（ピクセル）以上の領域であり、これらが光源候補となるが、領域Ｒ２に含まれる累積値の合計は「４６９」であり、領域Ｒ３に含まれる累積値の合計は「１６２」であるため、最終的に、累積値の総和（合計）が大きい、領域Ｒ２が、ＬＥＤ光源の位置として特定される。
【０３７９】
次に、ステップＳ１７６の光源特定処理において、ＬＥＤ光源の位置が特定されたか否かが判定される（ステップＳ１７７）。ＬＥＤ光源の位置が特定された場合（ステップＳ１７７：ＮＯ）、処理を終了する。このように、本実施形態では、図４７に示した入力画像データ、及び平均画像データが、フレームごと（間引きされたフレームごと）に更新され、それに伴って更新される差分画像データ、及び累積画像データに基づいてＬＥＤ光源の位置が特定されるように構成される。
【０３８０】
ＬＥＤ光源の位置が特定されない場合（ステップＳ１７７：ＹＥＳ）、ステップＳ１７８において、監視時間内か否かが判定される。本実施形態では、監視時間は、２〜７秒である。監視時間内である場合（ステップＳ１７８：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０に戻り、ＶＳＹＮＣ割込信号の発生を待機する。監視時間内でない場合（ステップＳ１７８：ＮＯ）、初期化処理を行う（ステップＳ１７９）。この初期化処理は、Ｙ、Ｕ、Ｖ成分のそれぞれの平均画像データを、ピクセルごとにそれぞれ対応する入力画像データとし、差分画像データと累積画像データをそれぞれクリアする。ステップＳ１７９の後、ステップＳ１７０に戻り、ＶＳＹＮＣ割込信号の発生を待機する。
【０３８１】
以上のような光源探査処理によって、ＬＥＤ光源を効果的に求めることができる。ＬＥＤ光源の送信信号は、周波数、振幅に特徴を有しており、外乱成分を抑制して、色、振幅、周期成分の閾値フィルタを通過させると、ＬＥＤ光源付近に特徴が出現する。また、送信データのパルスは広帯域に拡散しているが、背景差分（平均画像との差分）を取ると、高原付近が抽出し易くなる。またさらに、外乱成分については、時間フィルタによってある程度抑制することができる。本発明の光源探査処理は、このような原理に基づいて構築されたものであり、これによって、効果的な光源探査を実現することができる。
【０３８２】
なお、本実施形態において、光源探査処理を実行するホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、及びＩＳＰ回路２４４５は、光出力特定手段を構成し、ＤＳＰ回路２４４２に指示して、平均画像生成処理を実行し、平均画像データ（平均情報）を生成するホストコントローラ２４４１は、平均情報生成手段を構成し、ＤＳＰ回路２４４２に指示して、差分画像生成処理を実行し、差分画像データ（差分情報）を生成するホストコントローラ２４４１は、差分情報生成手段を構成し、ＤＳＰ回路２４４２に指示して、累積値算出処理を実行して累積画像データ（累積情報）を生成するホストコントローラ２４４１は、累積情報生成手段を構成する。
【０３８３】
（データ表示機のイメージセンサユニットにおけるノイズ除去処理）
次に、図５１ないし図５４を参照して、イメージセンサユニット２３１１のホストコントローラ２４４１によって制御される除去処理について説明する。ノイズ除去処理は、演出のためのＬＥＤ光源の点滅やフリッカ等のノイズを除去する処理である。
【０３８４】
最初に、ホストコントローラ２４４１は、ノイズ除去遅延カウンタが１０以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。ノイズ除去遅延カウンタが１０以上である場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ステップＳ１３２において、光源画像データ取得処理を行い、時系列の観測値を求める。
【０３８５】
この光源画像データ取得処理は、光源探査処理の光源特定処理（図４６参照）で特定したピクセル領域（ＹＵＶ画像データにおけるＬＥＤ光源の位置）から、Ｙ成分の値を抽出し、その平均を算出する。図４７の例では、ピクセル領域Ｒ２（８×２（ピクセル））がＬＥＤ光源として特定されているので、順次得られる入力画像データ（Ｙ成分）において、この領域に対応するピクセルのそれぞれのＹ成分の値が合計され、その合計値が、ピクセル領域Ｒ２のピクセル数１６で除算される。なお、ここでは、ピクセル領域Ｒ２に対応するＹ成分の値の平均値を観測値として把握するが、他の方法によって観測値を求めるようにしてもよい。例えば、ピクセル領域Ｒ２における各ピクセルの累積値等に基づいてＹ成分の値を重み付けをしたり、ピクセル領域Ｒ２のなかの特定のピクセルに対応するＹ成分の値やそれらの平均値、又は、ピクセル領域Ｒ２のなかで最も大きい値を中心として一定の領域（例えば、３×２（ピクセル））の平均値を、観測値とすることもできる。
【０３８６】
次に、ステップＳ１３３において、エッジ保持平滑化フィルタ処理を行い、演出に係るＬＥＤ発光パターンの演出値を推定する。エッジ保持平滑化フィルタは、ドメイントランスフォームフィルタとも呼ばれ、大きなエッジの信号を保持しつつ、小さなエッジをスムージングするフィルタである。当該フィルタによって、遊技機３００１から送信される送信データ（遊技状態や演出パターン等のデータ）が重畳された観測値から、演出に係るＬＥＤ発光パターンを推定し、取り出すことができる。
【０３８７】
図５２は、遊技機３００１から送信される送信データ（遊技状態や演出パターン等のデータ）が重畳された観測値を、概念的に示す図である。図５２に示すように、ＹＵＶ画像データから抽出された特定位置のＹ成分の値は、最大輝度値（例えば、ＭＡＸ＝２５５）から最小輝度値（例えば、ＭＩＮ＝０）の間で変動し、太線で表された演出に係るＬＥＤ発光パターンに、送信データが重畳される。即ち、送信データに基づくＬＥＤの発光パターンを演出に係るＬＥＤ発光パターンに重畳（合成）する場合に、例えば、送信データのビットが「１」である場合は、演出に係るＬＥＤの発光から少し明るい発光とし、送信データのビットが「０」である場合は、演出に係るＬＥＤの発光から少し暗い発光とする。
【０３８８】
例えば、演出に係るＬＥＤ発光パターンでＬＥＤの輝度が「１２８」の場合、送信データのビットがＯＮ（即ち、「１」）であれば、合成後のＬＥＤ発光パターンでＬＥＤの輝度が「１３０」に調整され、一方、送信データのビットがＯＦＦ（即ち、「０」）であれば、合成後のＬＥＤ発光パターンでＬＥＤの輝度が「１２６」に調整される。このように、送信データによって重畳される輝度値の変動幅は「２」であり、図５２に示すような、最大輝度値と最小輝度値の幅に比べて極めて小さく、また、図５２の太線で表された演出に係るＬＥＤ発光パターンの変動幅に比べてもかなり小さいものである。
【０３８９】
また、図５２には、観測値の左端部分と右端部分がそれぞれ拡大表示されているが、これらの表示が示すように、送信データによって重畳される輝度値の変動周期は、図５２の太線で表された演出に係るＬＥＤ発光パターンの変動タイミング（演出によるＬＥＤ発光の基本的な変動タイミング）に比べて、かなり短いものであることが分かる。
【０３９０】
図５３Ａは、送信データが重畳された観測値を、より具体的な態様で示している。図５３Ａでは、連続的に撮像されるＹＵＶ画像データのそれぞれをフレームとして表している。そうすると、時間の経過にともなって、演出に係るＬＥＤ発光パターンとして、大きなＹ成分の変動が存在し、それに加えて、送信データに係る、小さなＹ成分の変動が重畳されていることが分かる。
【０３９１】
次に、ステップＳ１３４において、演出発光除去処理を行う。この演出発光除去処理は、ステップＳ１３２で取得した観測値（演出に係るＬＥＤ発光パターンと遊技機３００１から送信される送信データとが重畳された値）から、ステップＳ１３３で取り出した演出値（演出に係るＬＥＤ発光パターンに対応する値）を減算して、信号値を求める。
【０３９２】
図５３Ｂには、観測値から演出値が減算された結果求められた信号値の例が示されている。
【０３９３】
なお、遊技機３００１のランプ３３０５が、遊技状態や演出パターン等のデータを送信するだけの専用の光出力装置として構成される場合は、演出値が含まれないので、基準となる一定の輝度値を減算すればよい。
【０３９４】
次に、ホストコントローラ２４４１は、フリッカ除去遅延カウンタが６４以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３５）。フリッカ除去遅延カウンタが６４以上である場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、ステップＳ１３７において、フリッカ除去処理を行い、フリッカ成分の除去を行う。
【０３９５】
図５４には、上記のフリッカ除去処理の様子が示されている。図５４Ａには、図５３Ｂに示した演出値減算後の信号値が、点線により示されている。このように表されるデータをフーリエ変換した結果が、図５４Ｂに示されている。このときに、例えば、蛍光灯などの外乱による１００Ｈｚや１２０Ｈｚといった周波数の周期雑音のなかから信号（フリッカ成分）を抽出して抑制する。抑制されたフリッカ成分は、図５４Ｂの点線として表されている。
【０３９６】
次に、ホストコントローラ２４４１は、ＤＳＰ回路２４４２に指示して、フーリエ逆変換を行って、フリッカが除去された信号値を生成する。図５４Ａに示された実線部分が、フーリエ逆変換によって生成されたパルス系列を示している。このように、フリッカ除去処理では、フーリエ変換とフーリエ逆変換を用いて、図５４Ａに示されるように、フリッカ成分が除去された信号値が生成される。なお、本実施形態において行われているフーリエ変換では、離散フーリエ変換（Discrete  Fourier  Transform：ＤＦＴ）が採用されているが、これは、光源やイメージセンサに使用しているレンズ等の特性に応じて、他のフーリエ変換を採用することもできる。
【０３９７】
ノイズ除去遅延カウンタが１０以上でない場合（ステップＳ１３０：ＮＯ）、ステップＳ１３１において、ノイズ除去遅延カウンタに１加算する。また、フリッカ除去遅延カウンタが６４以上でない場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、フリッカ除去遅延カウンタに１加算する。図４５に示したデータ受信処理で説明した通り、ノイズ除去処理遅延カウンタとフリッカ除去遅延カウンタが、規定値に達していない場合に、復号処理を行わないように制御されるが、本実施形態では、ステップＳ１３２〜ステップＳ１３４におけるノイズ除去処理のために、１０フレーム分遅延させるように制御し、ステップＳ１３７における、フーリエ変換を用いたフリッカ除去処理のために、６４フレーム分遅延させるように制御している。
【０３９８】
ステップＳ１３７、ステップＳ１３１、ステップＳ１３６の処理後、ノイズ除去処理を終了する。
【０３９９】
（データ表示機のイメージセンサユニットにおける復号処理）
次に、図５５を参照して、イメージセンサユニット２３１１のホストコントローラ２４４１によって制御される復号処理について説明する。復号処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値（パルス波）に基づいて、遊技機３００１から送信された送信データ（遊技状態や演出パターン等のデータ）を求める処理である。
【０４００】
最初に、ホストコントローラ２４４１は、ステップＳ１５０において、符号化がＣＤＭＡであるか否かが判定される。この処理は、例えば、イメージセンサユニット２３１１のフラッシュメモリ２４４４に記憶されているデータに基づいて判定される。
【０４０１】
符号化がＣＤＭＡであると判定された場合（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、ステップＳ１５１において、ＣＤＭＡ復号化処理が行われる。この処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値を、ＣＤＭＡにより復号化する。符号化がＣＤＭＡであるということは、図４４に示す、遊技機３００１におけるＬＥＤ制御処理で、送信データの符号化として、ＣＤＭＡ符号化が利用されたということを示している。このＣＤＭＡ復号化については、図５６を参照して後で詳細に説明する。
【０４０２】
一方、符号化がＣＤＭＡでないと判定された場合（ステップＳ１５０：ＮＯ）、ステップＳ１５２において、ＰＳＭ復号化処理が行われる。この処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値を、ＰＳＭにより復号化する。符号化がＰＳＭであるということは、図４４に示す、遊技機３００１におけるＬＥＤ制御処理で、送信データの符号化として、ＰＳＭ符号化が利用されたということを示している。このＰＳＭ復号化については、図５７を参照して後で詳細に説明する。
【０４０３】
また、図５５の例では、図４４に示す、遊技機３００１におけるＬＥＤ制御処理における符号化の選択に応じて、ＣＤＭＡ復号化、又はＰＳＭ復号化が用いられるが、遊技機３００１におけるＬＥＤ制御処理において、それ以外の符号化が用いられる場合は、それに合わせて、対応する方式の復号化を用いるように構成することができる。
【０４０４】
（符号化方式、及び復号化方式）
上述したように、本実施形態では、遊技機３００１において、遊技状態や演出パターン等のデータからなる送信データを１ビット単位で符号化し、ＬＥＤの発光を介してパルス波でデータ表示機２００１に送信する。また、ＬＥＤの発光を撮像した画像に基づいて受信したデータ表示機２００１は、受信したパルス波から、符号との相関値を計算し、相関値が閾値以上のパルス波を、遊技機３００１から受信した送信データとして認識する。
【０４０５】
例えば、送信データが４ビットのデータ「００１１」である場合に、ビット「１」に符号ビット「０１０１」を割り当て、ビット「０」に、ビット「１」に対応する符号ビットを反転させた符号ビット「１０１０」を割り当てると、符号化後の送信データは、ビット列「１０１０，１０１０，０１０１，０１０１」となる（なお、ビット中のコンマは、送信データの４ビットを分かり易く区切るため、便宜上挿入されたものである）。
【０４０６】
このような符号化後のビット列は、符号の開始位置が不明瞭であり、さらに、４ビットのウインドウサイズで処理を行うためにビット列のデータをスライドさせると、ウインドウに同じ符号が出現し、符号との相関値が高くなってしまうという、復号時の問題点を含んでいる。
【０４０７】
そこで、本実施形態では、符号の開始位置が分かり易い（即ち、同期を取り易い）符号であって、自己相関、及び相互相関が低くなる符号を選択することが重要となる。なお、自己相関とは、信号が、その信号自体を時間シフトした場合の信号とどれだけ良く整合するかを測る尺度であり、相互相関は、２つの信号の類似性を表す尺度である。
【０４０８】
上述した復号時の問題を解決するため、本実施形態では、ＣＤＭＡ符号化において、独自の拡散符号を採用する。ＣＤＭＡ符号化は、同一の周波数帯域内で２つ以上の通信（多元接続）を行うために用いる方式である。
【０４０９】
ここで、ＣＤＭＡ符号を以下のような観点により設定する。
Ａ．自己相関、及び相互相関の低いＣＤＭＡ符号を選択する。即ち、反転させた際の自己相関、相互相関がともに小さくなるような拡散符号であって、ウインドウ（処理単位等に基づく区切り窓）をスライドさせた場合の相関値が小さくなる拡散符号を採用する。
Ｂ．１６ビット拡散符号を２種類用意する。即ち、ウインドウをスライドさせた場合の相関値が低くなるように２つの拡散符号を配置する。
Ｃ．送信データの先端の１ビットのみ３２ビット拡散符号を対応付け、残りのビットには１６ビット拡散符号を対応付ける。このように構成することで、送信データの開始位置を明確に把握することができる。
【０４１０】
図５６には、上記の拡散符号を用いたＣＤＭＡ符号化の例が示されている。図５６Ａには、送信データのビットに応じて設定された先端３２ビット符号、及び２つの１６ビット符号（１６ビット符号（１）と１６ビット符号（２））が（１６進数で）それぞれ示されている。送信データの先端ビットが「１」の場合、これに対応付けられる先端３２ビット符号は、「３６５５３ｃｃａ」であり、「０」の場合は「ｃ９ａａｃ３３５」である。また、送信データの先端ビット以外のビットが「１」の場合、これに対応付けられる１６ビット符号（１）は、「３ｃ３５」であり、１６ビット符号（２）は、「９１ｄａ」である。また、送信データの先端ビット以外のビットが「０」の場合、これに対応付けられる１６ビット符号（１）は、「ｃ３ｃａ」であり、１６ビット符号（２）は、「６ｅ２５」である。
【０４１１】
ここで、送信データのビットが「１」である場合の先端３２ビット符号、１６ビット符号（１）、及び１６ビット符号（２）はそれぞれ、送信データのビットが「０」である場合には、ビット「０」とビット「１」を反転した値となっている。
【０４１２】
例えば、送信データの対応ビットが「１」の場合の１６ビット符号（１）は、図５６Ａで示されているように、「３ｃ３５」であり、２進数では「００１１１１００００１１０１０１」と表される。一方、送信データの対応ビットが「０」の場合の１６ビット符号（１）は、図５６Ａで示されているように、「ｃ３ｃａ」であり、２進数では「１１００００１１１１００１０１０」と表され、両者の２進数表現を比較すると、対応する各桁で、ビット「１」とビット「０」が反転する関係になっていることがわかる。
【０４１３】
図５６Ｂは、送信データに、どのような符号の並びが対応付けられるかを示したものである。先端３２ビット符号、１６ビット符号（１）、１６ビット符号（２）はそれぞれ、「先端」、「（１）」、「（２）」との表記で示されている。ここでは、送信データが２バイトのデータとして示されている。送信データの最初のビット（第１ビット）には、先端３２ビット符号が配置され、そのビットが「１」であれば、図５６Ａで示した、ビット「１」に対応する先端３２ビット符号「３６５５３ｃｃａ」が対応付けられ、そのビットが「０」であれば、図５６Ａで示した、ビット「０」に対応する先端３２ビット符号「ｃ９ａａｃ３３５」が対応付けられる。
【０４１４】
送信データの第２ビットには、１６ビット符号（１）が配置され、そのビットが「１」であれば、図５６Ａで示した、ビット「１」に対応する１６ビット符号（１）「３ｃ３５」が対応付けられ、そのビットが「０」であれば、図５６Ａで示した、ビット「０」に対応する１６ビット符号（１）「ｃ３ｃａ」が対応付けられる。さらに、送信データの第３ビットには、１６ビット符号（２）が配置され、そのビットが「１」であれば、図５６Ａで示した、ビット「１」に対応する１６ビット符号（２）「９１ｄａ」が対応付けられ、そのビットが「０」であれば、図５６Ａで示した、ビット「０」に対応する１６ビット符号（２）「６ｅ２５」が対応付けられる。以降、同様に、図５６Ｂに示す符号の並びと、対応するビットの内容にしたがって、送信データの符号化が行われる。
【０４１５】
上記のような方式によって符号化を行った結果が、図５６Ｃに示されている。図５６Ｃの例１では、送信データ（誤り符号化処理が行われた２バイトの誤り訂正符号「ｃ５３ａ」（１６進数））を上述の符号化により変換し、最下行に示すＣＤＭＡ符号化データが得られる。なお、このＣＤＭＡ符号化データは、１６進数で表記されており、最終的には、３４バイト（２７２ビット）長のデータとなる。
【０４１６】
例えば、例１の場合、第１ビット（Ｂ０）は、「１」であるため、ビット「１」に対応する先端３２ビット符号「３６５５３ｃｃａ」が対応付けられ、第２ビット（Ｂ１）は、「１」であるため、ビット「１」に対応する１６ビット符号（１）「３ｃ３５」が対応付けられ、第３ビット（Ｂ２）は、「０」であるため、ビット「０」に対応する１６ビット符号（２）「６ｅ２５」が対応付けられ、以降、同様の方式で対応付けが行われる。
【０４１７】
図５６Ｃの例２では、異なる送信データに関する符号化の例が示されている。ここでは、誤り符号化処理が行われた２バイトの誤り訂正符号「４５３ａ」（１６進数）を上述の符号化により変換し、最下行に示すＣＤＭＡ符号化データが得られる。なお、このＣＤＭＡ符号化データは、１６進数で表記されており、最終的には、３４バイト（２７２ビット）長のデータとなる。
【０４１８】
例２の送信データ（誤り訂正符号「４５３ａ」）は、例１の送信データ（誤り訂正符号「ｃ５３ａ」）とビットの並びを比べると、第１ビットのみが異なるデータとなっている。そのため、第１ビット（Ｂ０）は、ビット「０」に対応する先端３２ビット符号「ｃ９ａａｃ３３５」が対応付けられ、残りのビットについては、例１と同様の符号化が行われる。
【０４１９】
なお、本実施形態では、図５６Ａに示すように、先端３２ビット符号、及び２つの１６ビット符号（１６ビット符号（１）、１６ビット符号（２））を、送信データのビットの内容に応じてそれぞれ定義しているが、このような各符号の値に限定されるものではなく、他の値で構成される符号の組合せを用いて本願の効果を奏するようにすることができる。
【０４２０】
また、図５６Ｂに示す符号の並びについても、他の様々なパターンを用いて、本願の効果を奏するようにすることができる。また、図５６Ｃに示すような、ＣＤＭＡ符号化データを生成するための符号化処理において、送信データ（誤り訂正符号）の並びをビット単位、又はその他の単位で並び替えてから、当該符号化処理を行うようにしてもよい。
【０４２１】
このような、ＣＤＭＡ符号化データを用いることにより、符号の開始位置が明りょうになり、区切り窓をスライドさせた場合の相関値が小さくなるという、好ましい符号化が実現される。
【０４２２】
ＣＤＭＡ復号化は、上記のような符号化のプロセスを逆に実行することにより、好適に、元の送信データを把握することができる。
【０４２３】
次に、ＰＳＭ符号化において、上述した復号時の問題を解決するための本実施形態での対応について説明する。ＰＳＭ符号化は、マンチェスタ符号を用いるものであり、このマンチェスタ符号は、ビット「０」、ビット「１」がそれぞれ、低レベルから高レベルへの遷移、高レベルから低レベルへの遷移で表される（逆の対応関係で設定される場合もある）。
【０４２４】
ここで、マンチェスタ符号を以下のような観点により設定する。
Ａ．送信データの１ビットを２ビットで表現する。このように構成することで、符号が単調になるのを回避し、ノイズを符号として認識してしまうことを抑止する。
Ｂ．プリアンブル（同期信号）を導入する。即ち、１つの送信データに、３２ビット長のプリアンブルを導入し、そのプリアンブルを複雑なものとする。このように構成することで、信号の開始位置が明りょうになり、復号化の際の識別率を向上させることができる。
【０４２５】
本実施形態では、送信データのビット「１」を２ビットの「０１」に符号化し、送信データのビット「０」を２ビットの「１０」に符号化したマンチェスタ符号が使用される。
【０４２６】
図５７は、上記のマンチェスタ符号を用いたＰＳＭ符号化の例を示している。図５７Ａには、送信データ（誤り訂正符号）の例が示されている。この送信データは、図５６Ｃで示した誤り訂正符号と同じ、２バイトのデータ「ｃ５３ａ」（１６進数）である。
【０４２７】
図５７Ｂは、図５７Ａに示した送信データ「ｃ５３ａ」を符号化した例を示している。符号化処理の結果、得られたデータの先頭には、プリアンブルとして、２ビットの「１０」が１５回繰り返された後、２ビットの「０１」が１回付加されたビット列が配置されている。その後に、送信データの各ビットに対応したマンチェスタ符号が配置される。その結果得られる、ＰＳＭ符号化データは、８バイト（６４ビット）長のデータとなる。
【０４２８】
このような符号化により、符号化データを複雑なものとし、ノイズが符号として認識されてしまうことを抑止するとともに、プリアンブルにより、信号の開始が明りょうとなり、復号化の際の識別率を向上させることができる。
【０４２９】
ＰＳＭ復号化は、上記のような符号化のプロセスを逆に実行することにより、好適に、元の送信データを把握することができる。
【０４３０】
以上、本発明の第８実施形態に係る遊技システムについて説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではない。また、第１実施形態〜第７実施形態に記載された実施形態、及び変形例に対して適用することができるものである。また、データ表示機２００１は、第１実施形態〜第７実施形態において示された遊技用装置や遊技用表示装置であってもよく、さらに、遊技媒体貸出装置や、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等を含む様々な遊技用装置とすることができる。
【０４３１】
また、遊技用表示装置に関しては、遊技機ごとに異なるスクリーンユニットを適用してもよいし、いわゆる島単位に同種のスクリーンユニットを適用するようにしてもよい。
【０４３２】
また、遊技用表示装置としては、透過型のプロジェクタ装置として構成されるとともに、スクリーンの形態が異なるスクリーンユニットに取り替え可能な構成であればよく、例えば筐体の上面あるいは側面にプロジェクタ本体を設置するようにしてもよい。また、例えばリフレクタを用いずにプロジェクタ本体から投射された光がスクリーンの背面側の入射面に直接入射するようにしてもよい。
【０４３３】
スクリーンユニットの取り替え可能な種類は、上記実施形態の３種類に限らず、スクリーンの形態が異なるものであれば２種類でも４種類以上でもよい。また、スクリーンの形態に限らず、スクリーンの素材が異なるようにしてもよい。
【０４３４】
発光面の位置は、前面の左右両端部に限らず、例えば前面の上部や下部、あるいは側面であってもよい。
【０４３５】
第２表示面は、先述した形状に限らず、第１表示面より前方に厚みをもつものであれば、例えば平行四辺形、ひし形、あるいは円形の形状であってもよい。
【０４３６】
ボタンを含む操作ユニットは、スクリーンユニットに一体的に設けるようにしてもよい。
【０４３７】
スクリーンユニットを取り替える際には、スクリーンの形態や特性が異なることから投影像に対応する投影データの変更や投影像の光学補正が必要な場合がある。このような場合に対処すべく、遊技用表示装置の制御ユニットには、各スクリーンの形態等に応じた投影像データや光学補正データに係る設定情報を予め記憶しておき、スクリーンごとに対応する設定情報を呼び出して適用するようにしてもよい。
【０４３８】
また、スクリーンユニットの取り替えに際して対応する設定情報を適用可能な構成を実現するためには、（１）ＬＥＤ基板（ケーブル）の接続有無を制御ユニットで判定する処理を設けたり、（２）スクリーンユニットに別途制御装置を設け、スクリーンユニットの取り替え後で筐体の制御ユニットの起動時、その制御装置から制御ユニットに特定のコマンドを送信し、いずれのスクリーンユニットにおける制御装置が接続されたかを制御ユニットにおいて判定する処理を設けたり、（３）操作ユニットのボタンを操作することで設定画面を表示させ、この設定画面において管理者が取り替え後のスクリーンユニットの種類を設定情報として入力可能とすればよい。
【０４３９】
このような設定情報は、一の画像データをどのような投影方式（方法）で投影するのかを決定付ける情報といえる。また、設定情報は、ホールコンピュータとしてのサーバ装置から変更可能としてもよいし、マスタースレーブ方式によって一の遊技用表示装置において変更された場合に他の遊技用表示装置でも同様に変更されるようにしてもよい。
【０４４０】
［遊技機の拡張性］
第１実施形態〜第８実施形態の遊技機では、遊技者のメダルの投入操作（即ち、手持ちのメダルをメダル投入口に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをＭＡＸベットボタン、若しくは１ベットボタンを操作して投入する操作）により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置が駆動してメダル払出口からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
【０４４１】
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与（例えば、メダルが払い出される）形態全てについて、本発明を適用することができる。即ち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路（主制御基板）自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路（主制御基板）に装着され（接続され）、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
【０４４２】
この場合、遊技媒体管理装置は、ＲＯＭ、及びＲＷＭ（あるいは、ＲＡＭ）を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作（即ち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作）若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞（当該役が成立）した場合の、遊技媒体の払出動作（即ち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作）、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置（不図示）を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。即ち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
【０４４３】
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板（不図示）が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
【０４４４】
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却（精算）操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えばICカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい（いずれも不図示）。
【０４４５】
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
【０４４６】
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機、又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金、又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
【０４４７】
また、遊技機、又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置、又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体、又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機、又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
【０４４８】
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ６６やホッパー装置５１を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路（主制御基板）によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
【０４４９】
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ遊技機に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
【０４５０】
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタやホッパー装置等を減らすことができ、遊技機の原価、及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。即ち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
【０４５１】
なお、本発明の実施形態に係る遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムは、基本的に、以下の特徴及び作用効果を有することを付記として開示する。
【０４５２】
［付記１Ａ１］
［背景技術］
【０４５３】
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
【０４５４】
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置（いわゆる、データ表示機）に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
【０４５５】
特許文献１には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献２には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１６−０８７３２１号公報
［特許文献２］特開２０１２−２０９７４７号公報
【０４５６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０４５７】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、ＬＥＤによるＬＥＤ通信を行って情報を送信することが提案されている。
【０４５８】
また、特許文献２のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光（例えば、演出のために出力される光）が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
【０４５９】
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
【０４６０】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０４６１】
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
【０４６２】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置（例えば、遊技機３００１）が備える光出力手段（例えば、ランプ３３０５）からの光信号を入力する光入力手段（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、ＩＳＰ回路２４４５）と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報（例えば、入力画像データ）を生成する入力情報生成手段（例えば、ＩＳＰ回路２４４５）と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報（例えば、平均画像データ）を生成する平均情報生成手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２）と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報（例えば、差分画像データ）を生成する差分情報生成手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２）と、
前記差分情報に基づいて累積情報（例えば、累積画像データ）を生成する累積情報生成手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２）と、を備え、
前記累積情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定する遊技用装置（例えば、データ表示機２００１）。
【０４６３】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
【０４６４】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定する光通信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）。
【０４６５】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
【０４６６】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置（例えば、遊技機３００１）と、
非接触受信装置（例えば、データ表示機２００１）と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段（例えば、副制御部３３０２）と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段（例えば、ランプ３３０５）と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定する遊技システム（例えば、遊技システム５００１）。
【０４６７】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
［発明の効果］
【０４６８】
本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。
【０４６９】
［付記１Ａ２］
［背景技術］
【０４７０】
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
【０４７１】
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置（いわゆる、データ表示機）に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
【０４７２】
特許文献１には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献２には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１６−０８７３２１号公報
［特許文献２］特開２０１２−２０９７４７号公報
【０４７３】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０４７４】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、ＬＥＤによるＬＥＤ通信を行って情報を送信することが提案されている。
【０４７５】
また、特許文献２のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光（例えば、演出のために出力される光）が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
【０４７６】
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
【０４７７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０４７８】
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
【０４７９】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置（例えば、遊技機３００１）が備える光出力手段（例えば、ランプ３３０５）からの光信号を入力する光入力手段（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、ＩＳＰ回路２４４５）と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報（例えば、入力画像データ）をフレーム単位で生成する入力情報生成手段（例えば、ＩＳＰ回路２４４５）と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報（例えば、平均画像データ）を生成する平均情報生成手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２）と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報（例えば、差分画像データ）に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数（例えば、０．９１といった学習係数）に基づいて、順次、平均情報を更新する（例えば、後述する式１により平均画像データを更新する）ことにより、平均情報を生成する遊技用装置（例えば、データ表示機２００１）。
【０４８０】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
【０４８１】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報をフレーム単位で生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数に基づいて、順次、平均情報を更新することにより、平均情報を生成する光通信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）。
【０４８２】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
【０４８３】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置（例えば、遊技機３００１）と、
非接触受信装置（例えば、データ表示機２００１）と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段（例えば、副制御部３３０２）と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段（例えば、ランプ３３０５）と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報をフレーム単位で生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数に基づいて、順次、平均情報を更新することにより、平均情報を生成する遊技システム（例えば、遊技システム５００１）。
【０４８４】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
［発明の効果］
【０４８５】
本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。
【０４８６】
［付記１Ｂ１］
［背景技術］
【０４８７】
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
【０４８８】
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置（いわゆる、データ表示機）に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
【０４８９】
特許文献１には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献２には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１６−０８７３２１号公報
［特許文献２］特開２０１２−２０９７４７号公報
【０４９０】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０４９１】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、ＬＥＤによるＬＥＤ通信を行って情報を送信することが提案されている。
【０４９２】
また、特許文献２のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光（例えば、演出のために出力される光）が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
【０４９３】
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
【０４９４】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０４９５】
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
【０４９６】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置（例えば、遊技機３００１）が備える光出力手段（例えば、ランプ３３０５）からの光信号を入力する光入力手段（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、ＩＳＰ回路２４４５）と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報（例えば、入力画像データ）を生成する入力情報生成手段（例えば、ＩＳＰ回路２４４５）と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報（例えば、平均画像データ）を生成する平均情報生成手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２）と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報（例えば、差分画像データ）を生成する差分情報生成手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２）と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報（例えば、累積画像データ）を生成する累積情報生成手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２）と、を備え、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲（例えば、図４７の累積画像データに示すピクセル領域Ｒ１ないしＲ３）を検出し、検出した前記判定範囲が複数の場合は、前記判定範囲における累積値の総和が最も大きい判定範囲（例えば、図４７の累積画像データに示すピクセル領域Ｒ２）を前記光出力手段の出力と特定する遊技用装置（例えば、データ表示機２００１）。
【０４９７】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
【０４９８】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出し、検出した前記判定範囲が複数の場合は、前記判定範囲における累積値の総和が最も大きい判定範囲を前記光出力手段の出力と特定する光通信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）。
【０４９９】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
【０５００】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置（例えば、遊技機３００１）と、
非接触受信装置（例えば、データ表示機２００１）と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出し、検出した前記判定範囲が複数の場合は、前記判定範囲における累積値の総和が最も大きい判定範囲を前記光出力手段の出力と特定する遊技システム（例えば、遊技システム５００１）。
【０５０１】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
［発明の効果］
【０５０２】
本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。
【０５０３】
［付記１Ｂ２］
［背景技術］
【０５０４】
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
【０５０５】
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置（いわゆる、データ表示機）に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
【０５０６】
特許文献１には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献２には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１６−０８７３２１号公報
［特許文献２］特開２０１２−２０９７４７号公報
【０５０７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０５０８】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、ＬＥＤによるＬＥＤ通信を行って情報を送信することが提案されている。
【０５０９】
また、特許文献２のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光（例えば、演出のために出力される光）が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
【０５１０】
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
【０５１１】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０５１２】
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
【０５１３】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置（例えば、遊技機３００１）が備える光出力手段（例えば、ランプ３３０５）からの光信号を入力する光入力手段（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、ＩＳＰ回路２４４５）と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報（例えば、入力画像データ）を生成する入力情報生成手段（例えば、ＩＳＰ回路２４４５）と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報（例えば、平均画像データ）を生成する平均情報生成手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２）と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報（例えば、差分画像データ）を生成する差分情報生成手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２）と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報（例えば、累積画像データ）を生成する累積情報生成手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２）と、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出する判定範囲検出手段（例えば、ホストコントローラ２４４１）と、を備え、
前記判定範囲検出手段は、
前記累積情報の累積値を検索し、
所定値以上の累積値が配置される配列に隣接した配列において、前記所定値以上の累積値が配置される場合（例えば、１以上の累積値を持つ複数の配列が隣接して配置される場合）であって、それらの累積値を含む配列の範囲が所定の条件を満たす場合（例えば、１以上の累積値を持つ複数の配列が隣接して配置される配列群を含む矩形の領域が３×２以上の領域である場合）に、当該配列の範囲を前記判定範囲（例えば、図４７の累積画像データに示すピクセル領域Ｒ１ないしＲ３）として検出する遊技用装置（例えば、データ表示機２００１）。
【０５１４】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
【０５１５】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出する判定範囲検出手段と、を備え、
前記判定範囲検出手段は、
前記累積情報の累積値を検索し、
所定値以上の累積値が配置される配列に隣接した配列において、前記所定値以上の累積値が配置される場合であって、それらの累積値を含む配列の範囲が所定の条件を満たす場合に、当該配列の範囲を前記判定範囲として検出する光通信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）。
【０５１６】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
【０５１７】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置（例えば、遊技機３００１）と、
非接触受信装置（例えば、データ表示機２００１）と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出する判定範囲検出手段と、を備え、
前記判定範囲検出手段は、
前記累積情報の累積値を検索し、
所定値以上の累積値が配置される配列に隣接した配列において、前記所定値以上の累積値が配置される場合であって、それらの累積値を含む配列の範囲が所定の条件を満たす場合に、当該配列の範囲を前記判定範囲として検出する遊技システム（例えば、遊技システム５００１）。
【０５１８】
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
［発明の効果］
【０５１９】
本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのＬＥＤ光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。
【０５２０】
［付記１Ｃ］
［背景技術］
【０５２１】
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
【０５２２】
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置（いわゆる、データ表示機）に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
【０５２３】
特許文献１には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献２には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１６−０８７３２１号公報
［特許文献２］特開２０１２−２０９７４７号公報
【０５２４】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０５２５】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、ＬＥＤによるＬＥＤ通信を行って情報を送信することが提案されている。
【０５２６】
また、特許文献２のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光（例えば、演出のために出力される光）が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
【０５２７】
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
【０５２８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、演出用ＬＥＤを通信用ＬＥＤと兼用するように構成し、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、ＬＥＤにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることが可能な遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０５２９】
本発明は、以下のような遊技機、及び遊技システムを提供する。
【０５３０】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光の輝度を調整可能な発光部（例えば、ランプ３３０５）と、
前記発光部の輝度の制御を行う発光制御部（例えば、副制御部３３０２とランプ制御回路３３０６）と、を備え、
前記発光制御部は、
演出に対応した発光パターンから前記発光部の輝度値を生成する輝度生成手段と、
前記輝度生成手段が生成した前記輝度値に情報（例えば、技状態や演出パターン等のデータ）を付加して情報付輝度値を生成する情報付輝度生成手段と、を有し、
前記情報付輝度値に基づいて、前記発光部の輝度を制御し、
前記輝度値に付加する前記情報は、記輝度値よりも小さい変化量であり、かつ、前記発光パターンにおける変動タイミングよりも短い周期である（図５２参照）遊技機（例えば、遊技機３００１）。
【０５３１】
本発明のこのような構成により、演出用ＬＥＤを通信用ＬＥＤと兼用するように構成することができ、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、ＬＥＤにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることができる。
【０５３２】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、第１の実施態様において下記の構成を有する。
さらに、前記情報付輝度値に対して、第１の符号化と、前記第１の符号化とは異なる第２の符号化を行って符号化データを生成する符号化手段を有し、
前記発光制御部は、前記符号化データに基づいて、前記発光部の輝度を制御するように構成される。
【０５３３】
本発明のこのような構成により、演出用ＬＥＤを通信用ＬＥＤと兼用するように構成することができ、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、ＬＥＤにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることができる。また、第１の符号化、及び第２の符号化により、より高い精度で送信データを復号することができる。
【０５３４】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置（例えば、遊技機３００１）と、
非接触受信装置（例えば、データ表示機２００１）と、を備え、
前記非接触送信装置は、
光の輝度を調整可能な発光部と、
前記発光部の輝度の制御を行う発光制御部と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記発光部からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記発光部の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記発光制御部は、
演出に対応した発光パターンから前記発光部の輝度値を生成する輝度生成手段と、
前記輝度生成手段が生成した前記輝度値に情報を付加して情報付輝度値を生成する情報付輝度生成手段と、を有し、
前記情報付輝度値に基づいて、前記発光部の輝度を制御し、
前記輝度値に付加する前記情報は、記輝度値よりも小さい変化量であり、かつ、前記発光パターンにおける変動タイミングよりも短い周期である遊技システム（例えば、遊技システム５００１）。
【０５３５】
本発明のこのような構成により、演出用ＬＥＤを通信用ＬＥＤと兼用するように構成することができ、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、ＬＥＤにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることができる。
［発明の効果］
【０５３６】
本発明によれば、演出用ＬＥＤを通信用ＬＥＤと兼用することで部品コストの上昇が抑えられ、（メダル投入信号やメダル払出信号などの）確定情報以外の演出に関する情報をＬＥＤによって送信する場合、当該情報を、遊技者が発光パターンによって認識することができないので、遊技の興趣を損なうことがない。
【０５３７】
［付記１Ｄ１］
［背景技術］
【０５３８】
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
【０５３９】
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置（いわゆる、データ表示機）に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
【０５４０】
特許文献１には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献２には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１６−０８７３２１号公報
［特許文献２］特開２０１２−２０９７４７号公報
【０５４１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０５４２】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、ＬＥＤによるＬＥＤ通信を行って情報を送信することが提案されている。
【０５４３】
また、特許文献２のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光（例えば、演出のために出力される光）が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
【０５４４】
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
【０５４５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号により符号化することによって、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０５４６】
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供する。
【０５４７】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置（例えば、遊技機３００１）の発光部（例えば、ランプ３３０５）から、特定の情報（例えば、送信データに基づくＬＥＤの発光パターンを演出に係るＬＥＤ発光パターンに重畳したデータ）を含んだ光を受光する受光部（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、ＩＳＰ回路２４４５）と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報（例えば、ＢＣＨ符号のような誤り訂正符号）が付加された情報であり、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報から前記基情報を取得する遊技用装置（例えば、データ表示機２００１）。
【０５４８】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
【０５４９】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置の発光部から、特定の情報を含んだ光を受光する受光部と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報が付加された情報であり、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報から前記基情報を取得する光通信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）。
【０５５０】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
【０５５１】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部（例えば、ランプ３３０５）と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報（例えば、送信データに基づくＬＥＤの発光パターンを演出に係るＬＥＤ発光パターンに重畳したデータ）を含ませて、外部装置（例えば、データ表示機２００１）の受光部（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）が前記発光部からの光を受光できるように、前記発光部を制御する発光制御部（例えば、遊技機３００１の副制御部３３０２とランプ制御回路３３０６）と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報が付加された情報であり、
前記発光制御部は、前記特定の情報に基づいて、前記発光部から光を発光させることで、前記特定の情報を送信する遊技機（例えば、遊技機３００１）。
【０５５２】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
【０５５３】
本発明の第４の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部（例えば、遊技機３００１のランプ３３０５）と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報（例えば、送信データに基づくＬＥＤの発光パターンを演出に係るＬＥＤ発光パターンに重畳したデータ）を含ませて、前記発光部を制御する発光制御部（例えば、遊技機３００１の副制御部３３０２とランプ制御回路３３０６）と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部（例えば、データ表示機２００１のＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段（例えば、データ表示機２００１のホストコントローラ２４４１、ＩＳＰ回路２４４５）と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報が付加された情報であり、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報から前記基情報を取得する遊技システム（例えば、遊技システム５００１）。
【０５５４】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
［発明の効果］
【０５５５】
本発明によれば、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号により符号化することによって、例えば、２ビットまでのランダム誤り、及び３ビット長のバースト誤りを訂正可能とすることができ、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
【０５５６】
［付記１Ｄ２］
［背景技術］
【０５５７】
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
【０５５８】
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置（いわゆる、データ表示機）に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
【０５５９】
特許文献１には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献２には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１６−０８７３２１号公報
［特許文献２］特開２０１２−２０９７４７号公報
【０５６０】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０５６１】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、ＬＥＤによるＬＥＤ通信を行って情報を送信することが提案されている。
【０５６２】
また、特許文献２のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光（例えば、演出のために出力される光）が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
【０５６３】
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
【０５６４】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０５６５】
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供する。
【０５６６】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置（例えば、遊技機３００１）の発光部（例えば、ランプ３３０５）から、特定の情報（例えば、送信データに基づくＬＥＤの発光パターンを演出に係るＬＥＤ発光パターンに重畳したデータ）を含んだ光を受光する受光部（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、ＩＳＰ回路２４４５）と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報（例えば、ＢＣＨ符号のような誤り訂正符号）による第１の符号化（例えば、誤り訂正符号化）と、前記第１の符号化とは異なる第２の符号化が施された情報であり、
前記第２の符号化は、
ＣＤＭＡ符号化であって、
先頭の１ビットに、残りのビットに対応付けられる第１拡散符号よりも長い第２拡散符号を対応付け、
前記第１拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い２つの符号の組を使用し、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技用装置（例えば、データ表示機２００１）。
【０５６７】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
【０５６８】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置の発光部から、特定の情報を含んだ光を受光する受光部と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第１の符号化と、前記第１の符号化とは異なる第２の符号化が施された情報であり、
前記第２の符号化は、
ＣＤＭＡ符号化であって、
先頭の１ビットに、残りのビットに対応付けられる第１拡散符号よりも長い第２拡散符号を対応付け、
前記第１拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い２つの符号の組を使用し、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する光通信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）。
【０５６９】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
【０５７０】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部（例えば、ランプ３３０５）と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報（例えば、送信データに基づくＬＥＤの発光パターンを演出に係るＬＥＤ発光パターンに重畳したデータ）を含ませて、外部装置（例えば、データ表示機２００１）の受光部（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）が前記発光部からの光を受光できるように、前記発光部を制御する発光制御部（例えば、遊技機３００１の副制御部３３０２とランプ制御回路３３０６）と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第１の符号化と、前記第１の符号化とは異なる第２の符号化が施された情報であり、
前記第２の符号化は、
ＣＤＭＡ符号化であって、
先頭の１ビットに、残りのビットに対応付けられる第１拡散符号よりも長い第２拡散符号を対応付け、
前記第１拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い２つの符号の組を使用し、
前記発光制御部は、前記特定の情報に基づいて、前記発光部から光を発光させることで、前記特定の情報を送信する遊技機（例えば、遊技機３００１）。
【０５７１】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
【０５７２】
本発明の第４の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部（例えば、遊技機３００１のランプ３３０５）と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報（例えば、送信データに基づくＬＥＤの発光パターンを演出に係るＬＥＤ発光パターンに重畳したデータ）を含ませて、前記発光部を制御する発光制御部（例えば、遊技機３００１の副制御部３３０２とランプ制御回路３３０６）と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部（例えば、データ表示機２００１のＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段（例えば、データ表示機２００１のホストコントローラ２４４１、ＩＳＰ回路２４４５）と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第１の符号化と、前記第１の符号化とは異なる第２の符号化が施された情報であり、
前記第２の符号化は、
ＣＤＭＡ符号化であって、
先頭の１ビットに、残りのビットに対応付けられる第１拡散符号よりも長い第２拡散符号を対応付け、
前記第１拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い２つの符号の組を使用し、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技システム（例えば、遊技システム５００１）。
【０５７３】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
［発明の効果］
【０５７４】
本発明によれば、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、信頼性の高いデータ受信が実現される。
【０５７５】
［付記１Ｄ３］
［背景技術］
【０５７６】
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
【０５７７】
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置（いわゆる、データ表示機）に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
【０５７８】
特許文献１には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献２には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１６−０８７３２１号公報
［特許文献２］特開２０１２−２０９７４７号公報
【０５７９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０５８０】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、ＬＥＤによるＬＥＤ通信を行って情報を送信することが提案されている。
【０５８１】
また、特許文献２のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光（例えば、演出のために出力される光）が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
【０５８２】
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
【０５８３】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０５８４】
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供する。
【０５８５】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置（例えば、遊技機３００１）の発光部（例えば、ランプ３３０５）から、特定の情報（例えば、送信データに基づくＬＥＤの発光パターンを演出に係るＬＥＤ発光パターンに重畳したデータ）を含んだ光を受光する受光部（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、ＩＳＰ回路２４４５）と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報（例えば、ＢＣＨ符号のような誤り訂正符号）による第１の符号化（例えば、誤り訂正符号化）と、前記第１の符号化とは異なる第２の符号化が施された情報であり、
前記第２の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技用装置（例えば、データ表示機２００１）。
【０５８６】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
【０５８７】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置の発光部から、特定の情報を含んだ光を受光する受光部と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第１の符号化と、前記第１の符号化とは異なる第２の符号化が施された情報であり、
前記第２の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する光通信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）。
【０５８８】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
【０５８９】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部（例えば、ランプ３３０５）と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報（例えば、送信データに基づくＬＥＤの発光パターンを演出に係るＬＥＤ発光パターンに重畳したデータ）を含ませて、外部装置（例えば、データ表示機２００１）の受光部（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）が前記発光部からの光を受光できるように、前記発光部を制御する発光制御部（例えば、遊技機３００１の副制御部３３０２とランプ制御回路３３０６）と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第１の符号化と、前記第１の符号化とは異なる第２の符号化が施された情報であり、
前記第２の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記発光制御部は、前記特定の情報に基づいて、前記発光部から光を発光させることで、前記特定の情報を送信する遊技機（例えば、遊技機３００１）。
【０５９０】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
【０５９１】
本発明の第４の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部（例えば、遊技機３００１のランプ３３０５）と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報（例えば、送信データに基づくＬＥＤの発光パターンを演出に係るＬＥＤ発光パターンに重畳したデータ）を含ませて、前記発光部を制御する発光制御部（例えば、遊技機３００１の副制御部３３０２とランプ制御回路３３０６）と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部（例えば、データ表示機２００１のＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段（例えば、データ表示機２００１のホストコントローラ２４４１、ＩＳＰ回路２４４５）と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第１の符号化と、前記第１の符号化とは異なる第２の符号化が施された情報であり、
前記第２の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技システム（例えば、遊技システム５００１）。
【０５９２】
本発明のこのような構成により、ＬＥＤにより送信される送信データが、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
［発明の効果］
【０５９３】
本発明によれば、ＬＥＤにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第１の符号化と、第２の符号化によって符号化することにより、信頼性の高いデータ受信が実現される。
【０５９４】
［付記１Ｅ］
［背景技術］
【０５９５】
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
【０５９６】
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置（いわゆる、データ表示機）に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
【０５９７】
特許文献１には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献２には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１６−０８７３２１号公報
［特許文献２］特開２０１２−２０９７４７号公報
【０５９８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０５９９】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、ＬＥＤによるＬＥＤ通信を行って情報を送信することが提案されている。
【０６００】
また、特許文献２のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光（例えば、演出のために出力される光）が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
【０６０１】
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
【０６０２】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてＬＥＤの点灯制御が行われた場合に、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０６０３】
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
【０６０４】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置（例えば、遊技機３００１）の発光部（例えば、ランプ３３０５）からの光を受光する受光部（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、ＩＳＰ回路２４４５）と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報（例えば、遊技状態や演出パターン等のデータ）を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
前記光情報に基づいて演出用の前記発光パターンを検出し（例えば、図５３Ａに示すように、エッジ保持平滑化フィルタ処理を行い、演出に係るＬＥＤ発光パターンの演出値を推定する）、
前記光情報から検出した演出用の前記発光パターンを前記光情報から除く（例えば、図５３Ｂに示すように、観測値から、推定演出値が減算される）ことによって、前記特定の情報を取得する遊技用装置（例えば、データ表示機２００１）。
【０６０５】
本発明のこのような構成により、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてＬＥＤの点灯制御が行われた場合でも、受信側において、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる。
【０６０６】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置の発光部からの光を受光する受光部と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
前記光情報に基づいて演出用の前記発光パターンを検出し、
前記光情報から検出した演出用の前記発光パターンを前記光情報から除くことによって、前記特定の情報を取得する光通信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）。
【０６０７】
本発明のこのような構成により、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてＬＥＤの点灯制御が行われた場合でも、受信側において、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる。
【０６０８】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部（例えば、遊技機３００１のランプ３３０５）と、
前記発光部を制御する発光制御部（例えば、遊技機３００１の副制御部３３０２とランプ制御回路３３０６）と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部（例えば、データ表示機２００１のＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段（例えば、データ表示機２００１のホストコントローラ２４４１、ＩＳＰ回路２４４５）と、を備え、
前記発光制御部は、演出用の発光パターンに特定の情報を含めて発光制御を行い、
前記受光制御手段は、
前記光情報に基づいて演出用の前記発光パターンを検出し、
前記光情報から検出した演出用の前記発光パターンを前記光情報から除くことによって、前記特定の情報を取得する遊技システム（例えば、遊技システム５００１）。
【０６０９】
本発明のこのような構成により、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてＬＥＤの点灯制御が行われた場合でも、受信側において、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる。
［発明の効果］
【０６１０】
本発明によれば、演出パターンに基づく発光パターンと遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてＬＥＤの点灯制御が行われた場合であっても、受信側において当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除することができるので、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態等に係る送信データとを重畳させて、ＬＥＤ通信を行うことができる。
【０６１１】
［付記１Ｆ］
［背景技術］
【０６１２】
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
【０６１３】
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置（いわゆる、データ表示機）に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
【０６１４】
特許文献１には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献２には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１６−０８７３２１号公報
［特許文献２］特開２０１２−２０９７４７号公報
【０６１５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０６１６】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、ＬＥＤによるＬＥＤ通信を行って情報を送信することが提案されている。
【０６１７】
また、特許文献２のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光（例えば、演出のために出力される光）が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
【０６１８】
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
【０６１９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、ＬＥＤ通信を使用した場合の弱点の１つである、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０６２０】
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
【０６２１】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置（例えば、遊技機３００１）の発光部（例えば、ランプ３３０５）からの光を受光する受光部（例えば、ＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段（例えば、ホストコントローラ２４４１、ＤＳＰ回路２４４２、ＩＳＰ回路２４４５）と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報（例えば、遊技状態や演出パターン等のデータ）を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
取得した前記光情報をフーリエ変換して変換後情報（例えば、図５４Ｂに示すような変換後の情報）を取得し、
前記変換後情報に含まれるフリッカ成分を抑制して抑制後情報（例えば、図５４Ｂに示す点線部分を除去した後の情報）を取得し、
前記抑制後情報をさらにフーリエ逆変換して、前記特定の情報（例えば、図５４Ａに示す実線部分で表される成分に基づく情報）を取得する遊技用装置（例えば、データ表示機２００１）。
【０６２２】
本発明のこのような構成により、受光部において取得された光情報について、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。
【０６２３】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置の発光部からの光を受光する受光部と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
取得した前記光情報をフーリエ変換して変換後情報を取得し、
前記変換後情報に含まれるフリッカ成分を抑制して抑制後情報を取得し、
前記抑制後情報をさらにフーリエ逆変換して、前記特定の情報を取得する光通信装置（例えば、イメージセンサユニット２３１１）。
【０６２４】
本発明のこのような構成により、受光部において取得された光情報について、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。
【０６２５】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部（例えば、遊技機３００１のランプ３３０５）と、
前記発光部を制御する発光制御部（例えば、遊技機３００１の副制御部３３０２とランプ制御回路３３０６）と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部（例えば、データ表示機２００１のＣＭＯＳイメージセンサ２４３２）と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段（例えば、データ表示機２００１のホストコントローラ２４４１、ＩＳＰ回路２４４５）と、を備え、
前記発光制御部は、演出用の発光パターンに特定の情報を含めて発光制御を行い、
前記受光制御手段は、
取得した前記光情報をフーリエ変換して変換後情報を取得し、
前記変換後情報に含まれるフリッカ成分を抑制して抑制後情報を取得し、
前記抑制後情報をさらにフーリエ逆変換して、前記特定の情報を取得する遊技システム（例えば、遊技システム５００１）。
【０６２６】
本発明のこのような構成により、受光部において取得された光情報について、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。
［発明の効果］
【０６２７】
本発明によれば、ＬＥＤ通信を使用した場合の弱点の１つである、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。
【０６２８】
［付記２Ａ］
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン（被投影部）に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある（例えば、特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０６２９】
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。
【０６３０】
しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザインなどにも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。
【０６３１】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、例えば遊技場や遊技機に応じて表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
【０６３２】
（付記２Ａ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置（例えば、遊技用表示装置１）は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（例えば、プロジェクタ本体１２）と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面（例えば、開口面１０Ａ）と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部（例えば、スクリーン１１０Ａ）と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面（例えば、（第１）表示面１１０１）を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
【０６３３】
このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０６３４】
（付記２Ａ２）
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面（例えば、発光面１１１ａ）を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
【０６３５】
このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。
【０６３６】
［付記２Ｂ］
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン（被投影部）に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある（例えば、特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０６３７】
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。このようなプロジェクタ装置には、スクリーンを凹凸状に変形することにより、視覚的効果を高めたものもある（例えば、特開２０１２−１４７８２８号公報参照）。
【０６３８】
しかしながら、上記特開２０１２−１４７８２８号公報に記載のものでは、スクリーンの表裏全体が凹凸状となるため、投射手段からスクリーンまでの投影距離が凹凸に応じて著しく不均等となり、このような凹凸状のスクリーンを透過型のプロジェクタ装置に適用した場合は、投射レンズや反射面などといった光学系の調整や配置が複雑になるという難点があった。
【０６３９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、投影用の光学系を複雑化することなく簡素な構成としつつも視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
【０６４０】
（付記２Ｂ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置（例えば、遊技用表示装置１）は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（例えば、プロジェクタ本体１２）と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部（例えば、スクリーン１１０Ａ）と、を備え、前記被投影部は、前記投射手段から投射された光が入射する入射面（例えば、入射面１１００）と、前記入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される表示面（例えば、（第１）表示面１１０１）と、を有し、前記入射面は、一様な面で構成され、前記表示面は、第１領域と、当該第１領域とは異なる厚みを設けて区画された第２領域とを少なくとも有することを特徴とする。
【０６４１】
このような構成によれば、被投影部の入射面が一様な面で構成され、投射手段から入射面までの距離が一定になるので、投射手段から入射面までの投影用の光学系を簡素に構成することができる一方、表示面の第１領域と第２領域とで厚みが異なるようにするだけで、投影像の視覚的印象を変化させることで視覚的効果を容易に高めることができる。
【０６４２】
（付記２Ｂ２）
本発明の好ましい実施の形態は、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面（例えば、開口面１０Ａ）を備え、前記被投影部は、前記光通過面に対して取り替え可能に配置されることを特徴とする。
【０６４３】
このような構成によれば、光通過面に配置される被投影部を取り替えるだけで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、表示形態を自由に変更することができるとともに、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０６４４】
［付記２Ｃ］
従来の遊技機には、シート部材（装飾シート）を備え、このシート部材の裏面に光を照射してシート部材に描かれた絵柄（画像）を表面側から視認可能とすることにより、視覚的効果を高めたものがある（例えば、特開２０１３−１６５８６８号公報参照）。
【０６４５】
また、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置にも、シート部材を適用することが提案されている。
【０６４６】
しかしながら、上記特開２０１３−１６５８６８号公報に記載のものでは、比較的薄いシート部材の特性上、光の明暗を調節し難いため、シート部材上に表示される画像のコントラストを変化させることが難しいという難点があった。
【０６４７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、シート部材に表示される画像のコントラストを簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置、及び遊技機を提供することを目的とする。
【０６４８】
（付記２Ｃ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置（例えば、遊技用表示装置１）は、光を発する発光手段と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材を他方のシート部材に対して相対的に変位可能として第１位置と第２位置との間で移動させる駆動手段と、を備え、前記一方のシート部材が前記第１位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第１位置から前記第２位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
【０６４９】
このような構成によれば、例えば一方のシート部材が第１位置から第２位置へと移動するのに従い、双方のシート部材における導光部どうしの重なった部分が徐々に小さくなり、これらの導光部を通じて裏面側の発光手段から表面側へと導かれる光が次第に減少する。即ち、一方のシート部材を他方のシート部材に対して適宜変位させるようにし、双方の導光部どうしの重なり具合に応じて照度を変化させることができるので、互いに対向した複数のシート部材によって表示される画像のコントラストを照度調整によって簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。
【０６５０】
（付記２Ｃ２）
本発明の好ましい実施の形態は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（例えば、プロジェクタ本体１２）と、前記投射手段を収容する本体部（例えば、筐体１０）と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部（例えば、スクリーン１１０Ａ）と、前記被投影部を保持しつつ前記本体部を外装するカバー部（例えば、スクリーンユニット１１Ａ）と、を備え、前記一方のシート部材は、前記本体部に設けられ、前記他方のシート部材は、前記カバー部に設けられ、前記カバー部は、前記本体部に対して取り替え可能であることを特徴とする。
【０６５１】
このような構成によれば、被投影部と一体にカバー部を取り替えることで投影部における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じてカバー部を取り替えるだけで投影像の表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０６５２】
（付記２Ｃ３）
本発明の他の側面に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機２ａ、パチスロ遊技機２ｂ）は、光を発する発光手段と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材を他方のシート部材に対して相対的に変位可能として第１位置と第２位置との間で移動させる駆動手段と、を備え、前記一方のシート部材が前記第１位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第１位置から前記第２位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
【０６５３】
このような構成によれば、本発明の一側面に係る遊技用表示装置と同様の作用効果を奏する遊技機を実現することができる。
【０６５４】
［付記２Ｄ］
遊技用表示装置、及び遊技機を含む遊技システムとしては、例えば特開２０１５−９６１００公報に記載されたものが知られている。しかしながら、この遊技システムでは、本発明のような遊技用表示装置や遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技用表示装置、及び遊技機を提供することを目的とする。
【０６５５】
（付記２Ｄ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
【０６５６】
このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０６５７】
（付記２Ｄ２）
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
【０６５８】
このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。
【０６５９】
［付記２Ｅ］
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用表示装置に関する。
【０６６０】
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン（被投影部）に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある（例えば、特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０６６１】
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。
【０６６２】
しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザインなどにも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。
【０６６３】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、表示形態のデザイン性や多様性、及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
【０６６４】
（付記２Ｅ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用表示装置は、遊技用表示装置の筐体（１０）内に設けられ遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（プロジェクタ本体１２）と、前記投影像が投影される被投影部（スクリーン１１０Ａ）と、を有する遊技用表示装置において、前記被投影部の少なくとも１つの縁部（例えば、被投影部の下縁部）の近傍に設けられ、少なくとも１つの発光素子が搭載された基盤（７０）と、前記被投影部の前記縁部に対向する縁部（例えば、被投影部の上縁部）に設けられた乱反射部（７２）と、前記基盤と前記筐体との間に形成された間隙部に設けられた遮光部材（７３）と、を備えることを特徴とする。
【０６６５】
本発明によれば、投射手段による投影像に加え、投影画面の少なくとも一つの縁部を縁取るような発光手段を備えることで、表示形態の視覚的効果、及び装飾効果を高めることができる。
【０６６６】
また、発光素子から筐体内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、被投影部へ投影される投影画像の明度や解像度に影響を及ぼすことがない。
【０６６７】
（付記２Ｅ２）
また、本発明に係る遊技用表示装置は、前記被投影部はそれぞれ所定厚みを有する導光部（入射面１１００）と表示部（表示面１１０１）からなり、前記導光部は前記発光素子からの光を前記乱反射部に導くことを特徴とする。本発明によれば、発光素子からの光を効率的に乱反射部に導くことができる。
【０６６８】
本発明によれば、表示形態のデザイン性や多様性、及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することができる。
【０６６９】
［付記２Ｆ、２Ｇ］
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用装置に関する。
【０６７０】
従来の遊技機には、種々の遊技用装置が接続され、遊技機から送信される情報に基づく制御が行われる。例えば、遊技機には、遊技結果等の統計情報を表示する遊技用表示装置（所謂、データ表示機）が接続可能となっている。遊技用表示装置では、ボーナスゲーム等の当り回数や前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、さらには当り遊技状態中のメダルの獲得枚数等といった遊技情報が表示可能である（特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０６７１】
一般的に、遊技用表示装置には呼出ボタンが設けられ、遊技機にトラブルが発生した場合等には、遊技者によって呼出ボタンが押下されることで、遊技用表示装置に設けられたランプや島のコーナーに設けられたコーナーランプが点灯され、係員の注意を引くことが可能となっている。
【０６７２】
ところで、一般的な呼出ボタンは遊技者による押下により押下方向に移動する可動式であり、その移動を検出するセンサからの信号に基づきランプの点灯制御が行われる。このような可動式の呼出ボタンは、構造的に移動部分に隙間が存在するため水分やホコリ等が入り込み易く、さらには遊技機にトラブルが発生した場合には遊技を早く継続したい遊技者が呼出ボタンを連打し稼働箇所が疲労する可能性があり、これらを要因とする故障が発生し易いという問題があった。また、遊技者は、通常時は主に遊技を行うことに対して注意を払うため、このような呼出ボタンの配置態様には注意を払うことが少なく、何らかのトラブルが発生した際に、初めて呼出ボタンがどこに配置されているかを探すことが多い。したがって、呼出ボタンが遊技者にとって分かりやすい位置に配置されていることが好ましい。
【０６７３】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することを目的とする。
【０６７４】
（付記２Ｆ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置（遊技用装置Ｆ１）は、遊技者がタッチするタッチ領域（タッチ領域Ｆ１０２１ａ）に透光性を有するデザイン部（デザイン部）が設けられた外装パネル（外装パネルＦ１０２１）と、透光性を有し、前記外装パネルの裏側において前記タッチ領域に対応付けて設けられ、前記タッチ領域へのタッチ入力を検出するタッチセンサ（タッチセンサＦ１０２２）と、光源（ＬＥＤアレイＦ１０２４）と、前記タッチセンサの裏側に設けられ、前記光源からの光を前記外装パネルの前記デザイン部の方向へ導く導光板（導光板Ｆ１０２３）と、前記光源の点灯制御を行う制御手段（制御回路Ｆ１０２５０）と、を有していることを特徴とする。
【０６７５】
上記の構成によれば、タッチ領域に遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサがタッチ入力を検出する。一方、制御手段は、光源の点灯制御によって点灯し、光源からの光がデザイン部へ導光されて、遊技者はデザイン部からの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルのタッチ領域におけるデザイン部が光源からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域に対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。
【０６７６】
（付記２Ｆ２）
また、本発明に係る遊技用装置において、前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記光源の点灯態様を変更させる制御を行ってもよい。
【０６７７】
上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、デザイン部を照明する光源の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域を何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。
【０６７８】
（付記２Ｆ３）
また、本発明に係る遊技用装置において、基体（基体Ｇ１０１）に着脱自在に配置され、所定形状の開口（開口Ｇ６１ａ）が厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板（導光板Ｇ６１）と、当該導光板の前記開口を形成する開口側端面（開口側端面Ｇ６１ｂ）と対向する位置に、それぞれ配置された複数の導光板用光源（ＬＥＤＧ６０Ａ）と、を有し、前記複数の導光板用光源は、前記開口側端面に沿って並設するように配置され、前記導光板には、前記複数の導光板用光源から前記開口側端面を介して前記導光板内に導光される光の一部を、当該導光板の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部（反射部Ｇ６１ｄ）が形成されており、前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記複数の導光板用光源を特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。
【０６７９】
上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数の光源から出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、なお且つ導光板は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板に取り換え可能であるため遊技用装置を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
【０６８０】
（付記２Ｆ４）
また、本発明に係る遊技用装置において、前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、前記複数の導光板用光源の点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。
【０６８１】
上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
【０６８２】
本発明によれば、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することができる。
【０６８３】
（付記２Ｇ１）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）を有した遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯態様に応じた態様の演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０６８４】
本発明に係る遊技システムは、遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯態様に応じた態様の演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０６８５】
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
【０６８６】
（付記２Ｇ２）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と外部に信号を送信可能な端子板とを有する遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられ、前記遊技機（遊技機Ｈ２）の前記端子板を介して前記遊技機（遊技機Ｈ２）が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した遊技状態に応じた態様の演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０６８７】
本発明に係る遊技システムは、外部に信号を送信可能な端子板を有する遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられ前記遊技機（遊技機Ｈ２）の前記端子板を介して前記遊技機（遊技機Ｈ２）が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置（データ表示機Ｈ１）とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した遊技状態に応じた態様の演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０６８８】
上記構成によれば、遊技用装置は、外部に信号を送信可能な端子板から所定種類の遊技状態に関する信号を受信するほかに、所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
【０６８９】
（付記２Ｇ３）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）を有した遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が前記発光手段（トップランプＨ６０）の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した前記遊技状態において前記遊技機（遊技機Ｈ２）が実行する前記遊技機（遊技機Ｈ２）側の演出に連動した演出を実行可能な演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０６９０】
本発明に係る遊技システムは、遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）とを有する遊技システムであって、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に配置され遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が前記発光手段（トップランプＨ６０）の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した前記遊技状態において前記遊技機（遊技機Ｈ２）が実行する前記遊技機（遊技機Ｈ２）側の演出に連動した演出を実行可能な演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０６９１】
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機に配置された発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から遊技用装置に送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
【０６９２】
（付記２Ｇ４）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）を有した遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が前記発光手段（トップランプＨ６０）の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記点灯態様が継続されている期間、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した前記遊技状態において前記遊技機（遊技機Ｈ２）が実行する前記遊技機（遊技機Ｈ２）側の演出に連動した演出の実行を継続する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、有する。
【０６９３】
本発明に係る遊技システムは、遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）とを有する遊技システムであって、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が前記発光手段（トップランプＨ６０）の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記点灯態様が継続されている期間、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した前記遊技状態において前記遊技機（遊技機Ｈ２）が実行する前記遊技機（遊技機Ｈ２）側の演出に連動した演出の実行を継続する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、有する。
【０６９４】
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、遊技用装置は、遊技機において点灯態様が継続されている期間、対応する演出の実行を継続する。これにより、点灯態様があれば同じ期間演出を行うという単純な処理で実行可能となり、リソースを軽減し演出パターンの増加に寄与することが可能となる。
【０６９５】
（付記２Ｇ５）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）を有した遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記発光手段（トップランプＨ６０）を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が前記点滅周期を検出した場合、前記点滅周期が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した前記遊技状態に対応する演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０６９６】
上記構成によれば、遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、遊技機（遊技機Ｈ２）の遊技状態を、遊技機（遊技機Ｈ２）の発光手段（トップランプＨ６０）の点滅周期に基づいて判定し、遊技機（遊技機Ｈ２）Ｈ２の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機（遊技機Ｈ２）から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機（データ表示機Ｈ１）Ｈ１は、遊技機（遊技機Ｈ２）Ｈ２の遊技状態毎に異なる点灯態様のトップランプＨ６０の点滅周期で判定するため、遊技機（遊技機Ｈ２）Ｈ２の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、データ表示機（データ表示機Ｈ１）Ｈ１は、遊技機（遊技機Ｈ２）Ｈ２の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
【０６９７】
本発明に係る遊技システムは、遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）とを有する遊技システムであって、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が前記点滅周期を検出した場合、前記点滅周期が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した前記遊技状態に対応する演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０６９８】
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段の点滅周期に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点滅周期の発光手段の点滅周期で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
【０６９９】
（付記２Ｇ６）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、複数段階からなる一連の遊技側の演出に用いられ前記段階毎に認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）を有した遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記発光手段（トップランプＨ６０）を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が前記発光手段（トップランプＨ６０）の点滅周期を検出した場合、前記点滅周期に基づいて前記遊技側の演出の何れの段階であるかを判定する遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した前記段階に対応する演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０７００】
本発明に係る遊技システムは、遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）とを有する遊技システムであって、複数段階からなる一連の遊技側の演出に用いられ前記段階毎に認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が前記発光手段（トップランプＨ６０）の点滅周期を検出した場合、前記点滅周期に基づいて前記遊技側の演出の何れの段階であるかを判定する遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した前記段階に対応する演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０７０１】
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた複数段階からなる演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態の複数段階からなる一連の演出の各段階を異なる点滅態様の発光手段で判定するため、一時的に発光手段の判定が不可能であっても、復旧時にはいずれの段階の演出が実行されているのかが容易に判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の複雑な演出にも、これに連動する演出を行うことができ、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
【０７０２】
（付記２Ｇ７）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）を有した遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が前記発光手段（トップランプＨ６０）の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した前記遊技状態に対応する演出を選択して当該演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、予め、前記遊技状態毎の終了条件を対応付けて記憶する終了条件記憶手段と、実行中の前記演出の前記遊技状態に対応する前記終了条件が満足する場合、当該演出を終了させる演出終了手段と、を有する。
【０７０３】
本発明に係る遊技システムは、遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）とを有する遊技システムであって、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が前記発光手段（トップランプＨ６０）の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）が判定した前記遊技状態に対応する演出を選択して当該演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、予め、前記遊技状態毎の終了条件を対応付けて記憶する終了条件記憶手段と、実行中の前記演出の前記遊技状態に対応する前記終了条件が満足する場合、当該演出を終了させる演出終了手段と、を有する。
【０７０４】
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。そして、当該演出の終了条件が成立する場合には、当該演出を終了させる。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、終了条件が設定されることで、たとえ発光手段の点灯態様が検出できない事態になっても遊技用装置において可能な限りの演出を実行することが可能となる。
【０７０５】
（付記２Ｇ８）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、遊技の演出に用いられる複数色で発光可能な発光手段（トップランプＨ６０）を有した遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記発光手段（トップランプＨ６０）を撮像して画像をフレーム単位で取得する画像取得手段と、前記画像取得手段が所定期間内において取得した複数の画像において、前記発光手段（トップランプＨ６０）の発光色が特定数以上である場合、特定の演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０７０６】
本発明に係る遊技システムは、遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）とを有する遊技システムであって、遊技の演出に用いられる複数色で発光可能な発光手段（トップランプＨ６０）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）を撮像して画像をフレーム単位で取得する画像取得手段と、前記画像取得手段が所定期間内において取得した複数の画像において、前記発光手段（トップランプＨ６０）の発光色が特定数以上である場合、特定の演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０７０７】
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様（点滅態様、及び発光色）の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
【０７０８】
（付記２Ｇ９）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、サーバと通信可能に接続され、遊技の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）を有した遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記サーバから前記遊技機（遊技機Ｈ２）の機種ごとに設定され前記点灯態様と遊技状態とが対応付けられた演出パターンをダウンロード可能な演出取得手段と、前記演出取得手段により取得した演出パターンを記憶する記憶手段と、前記発光手段による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段が検出した前記点灯態様に応じて、前記記憶手段に記憶した前記演出パターンによる演出を実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０７０９】
本発明に係る遊技システムは、サーバと、遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記サーバと通信可能に接続され前記遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）と、を有する遊技システムであって、遊技の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、前記サーバから前記遊技機（遊技機Ｈ２）の機種ごとに設定され前記点灯態様と遊技状態とが対応付けられた演出パターンをダウンロード可能な演出取得手段と、前記演出取得手段により取得した演出パターンを記憶する記憶手段と、前記発光手段による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段が検出した前記点灯態様に応じて、前記記憶手段に記憶した前記演出パターンによる演出を選択して実行する演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、を有する。
【０７１０】
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段をあらかじめサーバからダウンロードした演出パターンで判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、データ表示機は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
【０７１１】
（付記２Ｇ１０）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）を有した遊技機（遊技機Ｈ２）に通信可能に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記通信によって前記遊技機（遊技機Ｈ２）から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出と、前記点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段（図３６に示す演出パターンテーブル等）と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段（制御部Ｈ４０１）と、を有する。
【０７１２】
本発明に係る遊技システムは、遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に通信可能に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）と、を有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、前記通信によって前記遊技機（遊技機Ｈ２）から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出と、前記点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段（図３６に示す演出パターンテーブル等）と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段（制御部Ｈ４０１）と、を有する。
【０７１３】
上記構成によれば、データ表示機は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、演出に対応して優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。
【０７１４】
（付記２Ｇ１１）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と外部に信号を送信可能な端子板とを有する遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられ、前記遊技機（遊技機Ｈ２）の前記端子板を介して前記遊技機（遊技機Ｈ２）が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記通信によって前記遊技機（遊技機Ｈ２）から送信された信号に基づいて前記所定種類の遊技状態を特定する端子板信号遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記所定種類の遊技状態と、前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態との優先順位を設定可能な優先順位設定手段（図３６に示す演出パターンテーブル等）と、設定された前記優先順位にしたがって演出を実行する遊技状態を選択する演出選択手段（制御部Ｈ４０１）と、を有する。
【０７１５】
本発明に係る遊技システムは、外部に信号を送信可能な端子板を有する遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に個別に設けられ前記遊技機（遊技機Ｈ２）の前記端子板を介して前記遊技機（遊技機Ｈ２）が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置（データ表示機Ｈ１）とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、前記通信によって前記遊技機（遊技機Ｈ２）から送信された信号に基づいて前記所定種類の遊技状態を特定する外部端子板信号遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段（制御部Ｈ４０１）と、前記所定種類の遊技状態と、前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態との優先順位を設定可能な優先順位設定手段（図３６に示す演出パターンテーブル等）と、設定された前記優先順位にしたがって演出を実行する遊技状態を選択する演出選択手段（制御部Ｈ４０１）と、を有する。
【０７１６】
上記構成によれば、遊技用装置は、外部に信号を送信可能な端子板から所定種類の遊技状態が送信されるほかに、所定種類の遊技状態所定種類の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。また、遊技状態ごとに優先順位が設定されるため、遊技状態を判定して、優先度の高い遊技状態を選択してこれに対応する演出をおこなえばよく、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。
【０７１７】
（付記２Ｇ１２）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、抽選に基づいて遊技状態を移行させ、前記遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）を有した遊技機（遊技機Ｈ２）に通信可能に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、前記通信によって前記遊技機（遊技機Ｈ２）から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出と、前記点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段（図３６に示す演出パターンテーブル等）と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態の移行パターンを記憶する移行記憶手段と、前記演出が実行される毎に前記移行パターンとの照合を行い、前記移行パターンに合致しない場合に、エラーとして検出するエラー検出手段と、を有する。
【０７１８】
本発明に係る遊技システムは、抽選に基づいて遊技状態を移行させる遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に通信可能に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）と、を有する遊技システムであって、前記遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、前記通信によって前記遊技機（遊技機Ｈ２）から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出と、前記点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段（図３６に示す演出パターンテーブル等）と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段（制御部Ｈ４０１）と、前記遊技状態の移行パターンを記憶する移行記憶手段と、前記演出が実行される毎に前記移行パターンとの照合を行い、前記移行パターンに合致しない場合に、エラーとして検出するエラー検出手段と、を有する。
【０７１９】
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、演出に対応して優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。さらに、遊技状態の移行パターンを記憶しておき、実際の移行がこれに沿わない場合には、エラーを検出することができ、セキュリティー性を向上させることが可能となる。
【０７２０】
（付記２Ｇ１３）
本発明に係る遊技用装置（データ表示機Ｈ１）は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）を有した遊技機（遊技機Ｈ２）に通信可能に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）であって、他の遊技用装置（データ表示機Ｈ１）と同期した演出を実行可能な同期演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記通信によって前記遊技機（遊技機Ｈ２）から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出と、前記点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出と、前記同期した演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段（図３６に示す演出パターンテーブル等）と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段（制御部Ｈ４０１）と、を有する。
【０７２１】
本発明に係る遊技システムは、遊技機（遊技機Ｈ２）と、前記遊技機（遊技機Ｈ２）に通信可能に個別に設けられる遊技用装置（データ表示機Ｈ１）とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段（トップランプＨ６０）と、他の遊技用装置（データ表示機Ｈ１）と同期した演出を実行可能な同期演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記通信によって前記遊技機（遊技機Ｈ２）から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記発光手段（トップランプＨ６０）による点灯態様を検出する点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）と、前記点灯態様検出手段（カメラユニットＨ１２）が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）と、前記信号連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出と、前記点灯連動演出実行手段（制御部Ｈ４０１、映像表示部Ｈ４０５、電飾部Ｈ４０６、音声出力部Ｈ４０７等）による演出と、前記同期した演出との優先順位を設定する優先順位設定手段（図３６に示す演出パターンテーブル等）と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段（制御部Ｈ４０１）と、を有する。
【０７２２】
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。そして、当該演出の終了条件が成立する場合には、当該演出を終了させる。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、複数の遊技用装置が参加する同期演出を含む演出の優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。
【符号の説明】
【０７２３】
１  遊技用表示装置
２  遊技機
２ａ  パチンコ遊技機
２ｂ  パチスロ遊技機
３  遊技媒体貸出装置
３ａ  遊技球貸出装置
３ｂ  メダル貸出装置
１０  筐体
１１Ａ，１１Ｄ  スクリーンユニット
１１０Ａ，１１０Ｄ  スクリーン（被投影部）
１１００  入射面（導光部）
１１０１  表示面（表示部）
１２  プロジェクタ本体（投射手段）
１３  リフレクタ
１４  操作ユニット
７０  基盤
７１  発光素子（ＬＥＤ）
７２  乱反射部
７３  遮光部材
Ｇ１  遊技用装置
Ｇ１０１  基体
Ｇ６１ａ  開口
Ｇ６１  導光板
Ｇ６１ｂ  開口側端面
Ｇ６０Ａ  ＬＥＤ
Ｇ６１ｄ  反射部
Ｇ６０  ＬＥＤ基板
Ｇ６０ｅ，Ｇ６１ｅ  位置合わせ部
Ｇ１０１ｅ  位置合わせ部材
Ｆ１  遊技用装置
Ｆ１０２１ｂ  透光部
Ｆ１０２１  外装パネル
Ｆ１０２１ａ  タッチ領域
Ｆ１０２２  タッチセンサ
Ｆ１０２４  ＬＥＤアレイ
Ｆ１０２３  導光板
Ｆ１０２５０  制御回路
２００１  データ表示機
２００２  液晶ディスプレイ
２３０１  制御部
２３１１  イメージセンサユニット
２４３２  ＣＭＯＳイメージセンサ
２４３４  制御ＬＳＩ
２４４１  ホストコントローラ
３００１  遊技機
３３０２  副制御部
３３０５  ランプ
５００１  遊技システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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