(57)【要約】【課題】特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームモード選択受付部（１２０）は、第１ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第２ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付ける。ゲーム実行部（１４０）は、使用対象のオブジェクトに基づいて、選択されたゲームモードのゲームを実行する。報酬付与部（１５０）は、ゲームの実行に応じてユーザに報酬を付与し、第１及び第２ゲームモードの間で、ゲームの実行に応じてユーザに付与する報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、第１ゲームモードよりも第２ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる。【選択図】図９
2020028785.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、
第１ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第２ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付けるゲームモード選択受付手段と、
前記使用対象のオブジェクトに基づいて、前記選択されたゲームモードのゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
を含み、
前記報酬付与手段は、前記第１ゲームモードと前記第２ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第１ゲームモードよりも前記第２ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせる、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
１又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームが知られている。例えば、スポーツゲーム（野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又はアメリカンフットボールゲーム等）として、実在のスポーツ選手に対応する１又は複数の選手キャラクタをユーザが使用して試合を行うゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０３６０３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合がある。例えば、特定時点よりも前に提供されたオブジェクトよりも、特定時点よりも後に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合がある。
【０００５】
例えば、上記のようなスポーツゲームでは、現実世界でスポーツの２０１６年シーズンが終了すると、実在の各スポーツ選手が２０１６年シーズンに収めた成績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタ群が作成・提供され、それら選手キャラクタ群のうちの選手キャラクタがユーザによって取得されて使用される。さらに、２０１７年シーズンが終了すると、実在の各スポーツ選手が２０１７年シーズンに収めた成績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタ群が新たに作成・提供され、それら選手キャラクタ群のうちの選手キャラクタがユーザによって取得されて使用される。
【０００６】
この場合、同じ選手に対応する選手キャラクタが２０１６年シーズンの選手キャラクタ群（以下「旧選手キャラクタ群」と呼ぶ。）と２０１７年シーズンの選手キャラクタ群（以下「新選手キャラクタ群」と呼ぶ。）との両方に含まれることがあるが、２０１６年シーズンに比べて２０１７年シーズンの成績が下がった選手に関しては、旧選手キャラクタ群では新選手キャラクタ群に比べて能力パラメータが低く設定されるため、ユーザが新選手キャラクタ群の選手キャラクタを取得・使用したいとは考えず、旧選手キャラクタ群の選手キャラクタを使用し続ける場合がある。このため、このようなスポーツゲームでは、旧選手キャラクタ群よりも新選手キャラクタ群の選手キャラクタの取得・使用をユーザに促したい場合がある。
【０００７】
旧選手キャラクタ群よりも新選手キャラクタ群の選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すための方法としては、新選手キャラクタ群の選手キャラクタの能力パラメータを旧選手キャラクタ群の選手キャラクタよりも相対的に高く設定する方法が考えられる。しかしながら、この場合、能力パラメータの値が実在の選手の能力とかけはなれてしまい、その結果、リアリティが損なわれてしまうおそれがある。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、第１ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第２ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付けるゲームモード選択受付手段と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、前記選択されたゲームモードのゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、を含み、前記報酬付与手段は、前記第１ゲームモードと前記第２ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第１ゲームモードよりも前記第２ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせる。
【００１０】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第１ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第２ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちからユーザによって選択されたゲームモードのゲームを、前記ユーザによって使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームの実行に応じて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段を含み、前記報酬付与手段は、前記第１ゲームモードと前記第２ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第１ゲームモードよりも前記第２ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムで提供される選手キャラクタ群やゲームシステムで行われる大会について説明するための図である。
【図３】ゲームモード選択画像の一例を示す図である。
【図４】注意画像の一例を示す図である。
【図５】チーム設定画像の一例を示す図である。
【図６】警告画像の一例を示す図である。
【図７】試合画像の一例を示す図である。
【図８】差分値と能力減少割合との対応関係の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１０】ユーザデータの一例を示す図である。
【図１１】選手キャラクタデータの一例を示す図である。
【図１２】所有選手キャラクタデータの一例を示す図である。
【図１３】チームデータの一例を示す図である。
【図１４】大会データの一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１３】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０とゲーム端末３０とを含む。ゲーム端末３０はサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１４】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ１０はデータベースＤＢにアクセスできる。データベースＤＢはサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１５】
ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図１には一台のゲーム端末３０のみが示されているが、ゲームシステム１は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末３０を含んでもよい。
【００１６】
図１に示すように、ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１７】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部３５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部３４と表示部３５とが別個に表されているが、操作部３４と表示部３５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部３４と表示部３５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部３５と別個に設けられてもよい。また、操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００１８】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されるようにしてもよい。
【００１９】
なお以下では、ゲーム端末３０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
【００２０】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。なお、ゲームは、ゲーム端末３０がサーバ１０又は他のゲーム端末３０との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末３０単体で実行されてもよい。
【００２１】
ゲームシステム１では、ユーザによって選択された一又は複数のオブジェクト（例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等）に基づいて実行されるゲームが実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、サッカーを題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが、サッカー選手を表すゲームキャラクタ（以下「選手キャラクタ」と記載する。）を使用して自らのサッカーチームを編成し、対戦相手チームとサッカーの試合を行うサッカーゲームについて説明する。
【００２２】
サッカーゲームをプレイするユーザはゲームアイテム又はゲームポイントを使用することによって、選手キャラクタの抽選を行うことができる。選手キャラクタの抽選を行うと、ゲームシステム１で用意された選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らのサッカーチームを編成する。そして、ユーザは自らのサッカーチームを使用して大会に参加する。大会では対戦相手チームとの試合が行われる。
【００２３】
図２は、ゲームシステム１で提供される選手キャラクタ群やゲームシステム１で行われる大会について説明するための図である。
【００２４】
ゲームシステム１では、実在のサッカー選手を模した選手キャラクタが提供される。すなわち、実在のサッカー選手の名前が設定され、かつ、当該サッカー選手の能力や実績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタが提供される。能力パラメータは、サッカーに関する各種能力（走力、持久力、パス、シュート、ドリブル、又はタックル等）の高さを示すパラメータ、又は、サッカーに関する特定能力の有無を示すパラメータである。
【００２５】
図２は、時点Ｔ１以前の期間において、「１６−１７年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態（すなわちユーザに対して付与可能な状態）になっていることを示している。すなわち、時点Ｔ１以前の期間では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「１６−１７年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。
【００２６】
「１６−１７年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群とは、現実世界において２０１６年８月から始まって２０１７年５月に終わるサッカーリーグの開始に合わせて作成された選手キャラクタ群である。「１６−１７年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、前期のサッカーリーグ（２０１５年８月から始まって２０１６年５月に終わったサッカーリーグ）の終了時点における各選手の成績に基づいて設定される。
【００２７】
また図２は、時点Ｔ１において、「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態になることを示している。すなわち、時点Ｔ１以降の期間では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。
【００２８】
「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタ群は、「１６−１７年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群よりも後でユーザに対して提供可能な状態になった選手キャラクタ群であり、現実世界において２０１６年８月から始まって２０１７年５月に終わるサッカーリーグの途中で作成され、提供された選手キャラクタ群である。例えば、「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタ群は、上記サッカーリーグの前半戦が終了し、後半戦が開始する際に作成されたキャラクタ群である。「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、上記サッカーリーグの前半戦終了時点における各選手の成績に基づいて設定される。なお、時点Ｔ１以降において、新たに作成された選手キャラクタが「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタ群に追加されてもよい。
【００２９】
時点Ｔ１以降、「１６−１７年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群の提供は停止される。すなわち、時点Ｔ１になったら、ユーザへの付与の対象が「１６−１７年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群から「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタ群に変わる。ただし、ユーザは、時点Ｔ１以前に取得した「１６−１７年度１ｓｔ」の選手キャラクタを時点Ｔ１以降も使用できる。
【００３０】
さらに図２は、時点Ｔ３において、「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態になることを示している。すなわち、時点Ｔ３以降の期間では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。
【００３１】
「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群は、「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタ群よりも後でユーザに対して提供可能な状態になった選手キャラクタ群であり、現実世界において２０１７年８月から始まって２０１８年５月に終わるサッカーリーグの開始に合わせて作成され、提供される選手キャラクタ群である。「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、前期のサッカーリーグ（２０１６年８月から始まって２０１７年５月に終わったサッカーリーグ）の終了時点における各選手の成績に基づいて設定される。なお、時点Ｔ３以降において、新たに作成された選手キャラクタが「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群に追加されてもよい。
【００３２】
時点Ｔ３以降、「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタ群の提供は停止される。すなわち、時点Ｔ３になったら、ユーザへの付与の対象が「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタ群から「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群に変わる。ただし、ユーザは、時点Ｔ３以前に取得した「１６−１７年度１ｓｔ」や「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタを時点Ｔ３以降も使用できる。
【００３３】
なお、以下では「１６−１７年度１ｓｔ」、「１６−１７年度２ｎｄ」、「１７−１８年度１ｓｔ」の各々のことを「シーズン」と呼ぶ。
【００３４】
先述したように、ゲームシステム１では、ユーザは自らのチームを使用して大会に参加し、対戦相手チームとの試合を行う。なお、対戦相手チームは他のユーザのチームであってもよいし、ゲーム開発者によって用意されたチームであってもよい。
【００３５】
大会では予選と本選とが行われる。ユーザは予選で所定条件を満足する成績を収めることによって本選に進むことができ、本戦で所定条件を満足する成績を収めることによって所定の報酬を獲得できる。予選や本選はリーグ戦形式のものであってもよいし、トーナメント戦形式のものであってもよい。予選と本選とで異なる形式を採用してもよい。また、予選を行わずに本選のみを行ってもよい。
【００３６】
大会での試合は、ユーザチームと対戦相手チームとの両方がコンピュータ（ＡＩ）によって操作されることによって自動的に進行するものであってもよいし、ユーザチームと対戦相手チームとの両方のデータに基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって試合経過・結果が自動的に決定されるものであってもよい。または、大会での試合は、ユーザがユーザチームを操作し、コンピュータが対戦相手チームを操作することによって進行するものであってもよい。この場合、試合中のある場面でのみユーザが操作を行い、それ以外の場面では自動的に進行するものであってもよいし、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザが操作を行うものであってもよい。なお、大会での試合は、ユーザがユーザチームを操作し、対戦相手である他のユーザが対戦相手チームを操作することによって進行するようなものであってもよい。
【００３７】
図２は、時点Ｔ２から時点Ｔ５までの期間に第２９回大会が開催され、時点Ｔ４から第３０回大会が開催されることを示している。なお、時点Ｔ２以前にも大会は開催されるが、図２では省略している。
【００３８】
ゲームシステム１では、大会のゲームモードとして「制限モード」と「無制限モード」との二つのゲームモードを用意している。すなわち、第３０回大会として、制限モードの大会と無制限モードの大会との両方のゲームモードの大会が開催される。第２９回大会に関しても同様である。
【００３９】
「制限モード」とは、最新シーズンの選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定されたゲームモードである。言い換えれば、「制限モード」とは、最新シーズン以外のシーズン（以下「旧シーズン」と呼ぶ。）の選手キャラクタの使用が制限されるゲームモードである。ただし、旧シーズンの選手キャラクタの使用が完全に禁止されるわけではなく、ユーザは旧シーズンの選手キャラクタを自らのチームのメンバとして登録することもできるが、旧シーズンの選手キャラクタが１名でもチームのメンバに含まれていると、登録ルールに違反したことになって後述のペナルティが課せられる。なお、制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタの使用を完全に禁止してもよい。すなわち、制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタをチームのメンバとして登録できないようにしてもよい。
【００４０】
例えば、第３０回大会の場合、「１７−１８年度１ｓｔ」が最新シーズンに相当し、「１６−１７年度１ｓｔ」や「１６−１７年２ｎｄ」が旧シーズンに相当する。このため、図２に示すように、制限モードでは、「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定され、「１６−１７年度１ｓｔ」及び「１６−１７年２ｎｄ」の選手キャラクタの使用が制限される。
【００４１】
一方、第２９回大会の場合、予選が開始された時点Ｔ２では「１６−１７年度２ｎｄ」が最新シーズンに相当する。このため、図２に示すように、予選開始時、制限モードでは、「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定される。ただし、第２９回大会では、予選中の時点Ｔ３で「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタ群の提供が開始されている。この場合、最新シーズンが「１６−１７年度２ｎｄ」から「１７−１８年度１ｓｔ」へと変わるため、通常であれば、制限モードでは、最新シーズンである「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定され、最新シーズンでなくなった「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタの使用が制限されるが、時点Ｔ３から所定の期間（例えば、開催中の大会が終了するまでの期間）においては、「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタの使用を制限しないようになっている。すなわち、図２に示すように、この場合の制限モードでは、「１６−１７年度２ｎｄ」及び「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定される。
【００４２】
一方、「無制限モード」とは、すべてのシーズンの選手キャラクタをチームのメンバとして登録できるという登録ルールが設定されるゲームモードである。すなわち、「無制限モード」とは、制限モードにおける制限がないゲームモードであり、旧シーズンの選手キャラクタの使用が制限されないゲームモードである。無制限モードでは、ユーザが旧シーズンの選手キャラクタを自らのチームのメンバとして登録したとしても、ペナルティが課せられない。
【００４３】
ユーザは制限モードと無制限モードとのどちらのゲームモードの大会に参加するのかを選択できる。図３は、ゲームモードの選択を受け付けるために表示部３５に表示されるゲームモード選択画像の一例を示す。図３に示すように、ゲームモード選択画像Ｇ１００は、制限モードに関する領域Ａ１１０と、無制限モードに関する領域Ａ１２０とを含む。
【００４４】
領域Ａ１１０はパーツＰ１１１と領域Ａ１１２，Ａ１１３とを含む。パーツＰ１１１は、制限モードを選択するためのパーツ（チェックボックス）である。領域Ａ１１２は、制限モードを選択したユーザへの報酬に関する情報を示す。領域Ａ１１２には、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利が報酬として提供されることが示されている。また、この報酬はすべてのユーザに付与されるわけではなく、本選での成績が良い順に所定人数のユーザに付与されることが示されている。領域Ａ１１３は、制限モードにおけるサッカーチームのメンバの登録ルールを示す。図３は第３０回大会の場合の例を示しており、領域Ａ１１３には、最新シーズンである「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが示されている。
【００４５】
一方、領域Ａ１２０はパーツＰ１２１と領域Ａ１２２，Ａ１２３とを含む。パーツＰ１２１は、無制限モードを選択するためのパーツ（チェックボックス）である。領域Ａ１２２は、無制限モードを選択したユーザへの報酬に関する情報を示す。領域Ａ１２２には、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利が報酬として提供されないことが示されている。すなわち、制限モードで提供される報酬が無制限モードでは提供されないことが示されている。領域Ａ１２３は、無制限モードにおけるサッカーチームのメンバの登録ルールを示す。領域Ａ１２３には、すべてのシーズンの選手キャラクタがサッカーチームのメンバとして登録できるという登録ルールが示されている。
【００４６】
ユーザはパーツＰ１１１，Ｐ１２１のいずれか一方を選択することによって、制限モードと無制限モードとのいずれか一方を選択する。また図３に示すように、ゲームモード選択画像Ｇ１００はパーツＰ１３０を含む。パーツＰ１３０はゲームモードの選択を確定するためのパーツである。
【００４７】
パーツＰ１２１が選択されている状態でユーザがパーツＰ１３０を選択すると、ユーザは無制限モードの大会に参加することになる。一方、パーツＰ１１１が選択されている状態でユーザがパーツＰ１３０を選択すると、ユーザは制限モードの大会に参加することになる。なお、この場合、旧シーズンの選手キャラクタがユーザのチームのメンバに含まれていると、注意画像が表示部３５に表示される。
【００４８】
図４は注意画像の一例を示す。図４に示すように、注意画像Ｇ２００は、旧シーズンの選手キャラクタがユーザのチームのメンバ（スターティングメンバ及びベンチメンバ）に含まれていることを示すメッセージＭ２１０と、ユーザのチームの変更（再登録）を促すメッセージＭ２２０とを含んでいる。また、注意画像Ｇ２００は、ユーザがメッセージＭ２１０，Ｍ２２０を確認した場合に選択するパーツＰ２３０を含む。
【００４９】
図５は、ユーザのチームを設定するためのチーム設定画像の一例を示す。図５に示すように、チーム設定画像Ｇ３００は領域Ａ３１０，Ａ３２０，Ａ３３０，Ａ３４０を含む。
【００５０】
領域Ａ３１０は、チームのスターティングメンバやフォーメーションを示す。一方、領域Ａ３２０は、チームのベンチメンバを示す。
【００５１】
領域Ａ３１０は、スターティングメンバである１１名の選手キャラクタにそれぞれ対応する１１個のパーツＰ３１１−１〜Ｐ３１１−１１を含む。また、領域Ａ３２０は、ベンチメンバである７名の選手キャラクタにそれぞれ７個のパーツＰ３１１−１２〜Ｐ３１１−１８を含む。
【００５２】
パーツＰ３１１−１と関連付けて表示された「選手Ｃ１」は選手キャラクタの名前を示す。また、パーツＰ３１１−１内のアルファベットは選手キャラクタのポジションを示し、パーツＰ３１１−１内の数字は選手キャラクタの能力値を示す。能力値は、ポジションにおいて選手キャラクタが発揮できる能力の高さを示す。能力値は選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出され、能力値が高いほど、能力が高いことを示す。図５では省略しているが、パーツＰ３１１−１と関連付けて、選手キャラクタの体力又はモチベーションを示す画像等を表示してもよい。パーツＰ３１１−２〜Ｐ３１１−１８に関してもパーツＰ３１１−１と同様である。
【００５３】
ユーザはパーツＰ３１１−１〜Ｐ３１１−１１の各々をドラッグして移動させることによって、選手キャラクタのポジションやフォーメーションを変更できる。またユーザは、領域Ａ３１０内のパーツＰ３１１−１〜Ｐ３１１−１１のいずれかを領域Ａ３２０内のパーツＰ３１１−１２〜Ｐ３１１−１８のいずれかにドラッグアンドドロップしたり、領域Ａ３２０内のパーツＰ３１１−１２〜Ｐ３１１−１８のいずれかを領域Ａ３１０内のパーツＰ３１１−１〜Ｐ３１１−１１のいずれかにドラッグアンドドロップしたりすることによって、スターティングメンバとベンチメンバとを入れ替えることができる。
【００５４】
図５では、パーツＰ３１２がパーツＰ３１１−５，Ｐ３１１−７，Ｐ３１１−１８の各々に関連付けられている。パーツＰ３１２は、旧シーズンの選手キャラクタと関連付けて表示され、選手キャラクタが最新シーズンの選手キャラクタでないことを示す。このため、図５は、パーツＰ３１１−５，Ｐ３１１−７，Ｐ３１１−１８に対応する選手キャラクタが最新シーズンの選手キャラクタでないことを示している。なお、パーツＰ３１２は制限モードの場合にのみ表示される。
【００５５】
領域Ａ３２０はパーツＰ３２１をさらに含む。ユーザがパーツＰ３２１を選択すると、ユーザが所有している選手キャラクタのうちの、スターティングメンバやベンチメンバになっていない選手キャラクタが表示され、ユーザはスターティングメンバやベンチメンバになっていない選手キャラクタを、スターティングメンバ又はベンチメンバになっている選手キャラクタと入れ替えることができる。
【００５６】
領域Ａ３３０はチームの情報を示す。領域Ａ３３０は領域Ａ３３１〜Ａ３３４を含む。領域Ａ３３１はチームの総合値を示す。総合値はチームの総合的な能力の高さを示す。総合値は、チームのメンバである各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出される。総合値が高いほど、チームが強いことを示す。
【００５７】
領域Ａ３３２はチームのオフェンス値を示す。オフェンス値はチームの攻撃力の高さを示す。オフェンス値は、チームのメンバである各選手キャラクタの攻撃能力パラメータに基づいて算出される。オフェンス値が高いほど、チームの攻撃力が高いことを示す。
【００５８】
領域Ａ３３３はチームのディフェンス値を示す。ディフェンス値はチームの守備力の高さを示す。ディフェンス値は、チームのメンバである各選手キャラクタの守備能力パラメータに基づいて算出される。ディフェンス値が高いほど、チームの守備力が高いことを示す。
【００５９】
領域Ａ３３４はチームの連携値を示す。連携値はチームの連携力の高さを示す。連携値は、チームのメンバである各選手キャラクタの連携に関する能力パラメータに基づいて算出される。連携値が高いほど、チームの連携力が高いことを示す。
【００６０】
なお、ユーザがスターティングメンバやベンチメンバを変更したり、フォーメーションを変更したりすると、領域Ａ３３１〜Ａ３３４に表示される数値も更新される。
【００６１】
領域Ａ３４０はパーツＰ３４１〜Ｐ３４６を含む。パーツＰ３４１は、選手キャラクタの体力、モチベーション、又は怪我を回復するゲームアイテムを使用するためのパーツである。パーツＰ３４２は、スターティングメンバやベンチメンバの自動設定を行うためのパーツである。パーツＰ３４３は、チームのエンブレムやユニフォームを変更するためのパーツである。パーツＰ３４４は、チームの戦術データをセーブしたり、ロードしたりするためのパーツである。パーツＰ３４５は、パーツＰ３１１−１〜Ｐ３１１−１８の表示態様を変更するためのパーツである。ユーザはパーツＰ３４５を選択することによって、例えばパーツＰ３１１−１〜Ｐ３１１−１８として選手キャラクタの顔画像を表示させることができる。パーツＰ３４６は、チームの戦術を設定するためのパーツである。
【００６２】
チーム設定画像Ｇ３００はパーツＰ３５０をさらに含む。パーツＰ３５０は、チーム設定画像Ｇ３００で設定されたチームを登録するためのパーツである。ユーザによってパーツＰ３５０が選択された場合、チームのデータが登録される。
【００６３】
ユーザが選択したゲームモードが制限モードであり、かつ、旧シーズンの選手キャラクタがユーザのチームのメンバ（スターティングメンバ及びベンチメンバ）に含まれている状態でパーツＰ３５０が選択された場合には、警告画像が表示部３５に表示される。
【００６４】
図６は警告画像の一例を示す。図６に示すように、警告画像Ｇ４００は、ユーザのチームのメンバに旧シーズンの選手キャラクタが含まれている旨を示すメッセージＭ４１０と、このままの状態を放置するとチームの総合値が低下するというペナルティが課せられることを示すメッセージＭ４２０とを含む。
【００６５】
また、警告画像Ｇ４００はパーツＰ４３０，Ｐ４４０を含む。ユーザはパーツＰ４３０を選択することによって、チーム設定画像Ｇ３００に戻ってチームの設定をし直すことができる。一方、ユーザがパーツＰ４４０を選択した場合、旧シーズンの選手キャラクタが含まれた状態のままチームのデータが登録される。
【００６６】
図７は、試合の際に表示部３５に表示される試合画像である。なお、図７は、制限モードの大会での試合の際に表示される試合画像を示す。すなわち、図７は、制限モードを選択したユーザのチームであるユーザチームと対戦相手チームとの試合の際に表示される試合画像を示す。図７に示す試合画像Ｇ５００はパーツＰ５１０−１，Ｐ５１０−２，Ｐ５２０を含んでいる。
【００６７】
制限モードの大会での試合では、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下する。このペナルティでは、旧シーズンの選手キャラクタだけでなく、最新シーズンの選手キャラクタの能力も低下させる。なお、旧シーズンの選手キャラクタの能力だけを低下させてもよい。
【００６８】
この場合、まず、ユーザチームの総合値と対戦相手チームの総合値との差分値が算出される。例えば、ユーザチームの総合値から対戦相手チームの総合値を引くことによって得られる差分値が算出される。ゲームシステム１では、図８に示す例のような、差分値と能力減少割合との対応関係が定められており、当該対応関係に基づいて、差分値に対応する能力減少割合が取得される。そして、取得された能力減少割合に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値が減少される。
【００６９】
例えば、ユーザチームの総合値が「８００」であり、対戦相手チームの総合値が「６００」である場合、「２００」が上記差分値として取得される。また、上記対応関係に基づいて、当該差分値「２００」に対応する能力減少割合として「１５％」が取得される。そして、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値がそれぞれ１５％ずつ減少される。すなわち、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値が本来の値に０．８５を乗じた値に設定される。この場合、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの値が低下した結果として、チームの総合値、オフェンス値、ディフェンス値、及び連携値も低下する。
【００７０】
パーツＰ５２０は、ユーザチームが登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザチームの総合値が１２０低下したことを示している。また、パーツＰ５１０−１はユーザチームの総合値を示す。パーツＰ５１０−１は、ユーザチームの総合値が本来の値「８００」から「６８０」まで低下したことを示している。一方、パーツＰ５１０−２は対戦相手チームの総合値を示す。パーツＰ５１０−２は、対戦相手チームの総合値が本来の値（６００）のままになっていることを示している。この場合、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下した状態で試合が行われることになる。なお、旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれている場合には、上記と同様の方法によって対戦相手チームの選手キャラクタの能力が低下することになる。
【００７１】
図７に示すように、試合画像Ｇ５００は領域Ａ５３０をさらに含む。領域Ａ５３０には、試合の現在の状況を示す２次元画像が表示される。領域Ａ５３０には、ユーザチームの選手キャラクタの現在位置をそれぞれ示す複数のパーツＰ５３１と、対戦相手チームの選手キャラクタの現在位置をそれぞれ示す複数のパーツＰ５３２と、ボールの現在位置を示すパーツＰ５３３とが表示される。パーツＰ５３１，Ｐ５３２，Ｐ５３３の位置は選手キャラクタやボールの移動に応じて変化する。なお、パーツＰ５３１，Ｐ５３２内の数字は選手キャラクタの背番号を示す。
【００７２】
ユーザは領域Ａ５３０を見ることによって試合の現在の状況を把握できる。なお、図７では、試合の現在の状況を示す２次元画像を表示しているが、試合の現在の状況を示す３次元画像を表示してもよいし、試合の現在の状況をテキストで表示してもよい。
【００７３】
上記サッカーゲームでは、大会のゲームモードとして、無制限モードと制限モードとの二つのゲームモードが用意されており、これらのうちのいずれかをユーザが選択できる。上記サッカーゲームでは、制限モードにおいて、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利を報酬として提供し、無制限モードにおいて、当該権利を報酬として提供しないようにしたことによって、制限モードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタの使用が制限されるため、最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【００７４】
なお、上記サッカーゲームでは無制限モードと制限モードとで報酬の有無を異ならせるようにしたが、無制限モードと制限モードとで報酬の価値を異ならせてもよい。すなわち、無制限モードでも報酬を提供し、制限モードでは無制限モードでの報酬よりも価値の高い報酬を提供してもよい。または、無制限モードと制限モードとで報酬の付与条件（獲得条件）を異ならせてもよい。例えば、無制限モードでは、大会での成績の良い順にｍ人のユーザに報酬を付与し、制限モードでは、大会での成績の良い順にｋ人（ｋ＞ｍ）のユーザに報酬を付与することによって、制限モードにおける報酬の付与条件を無制限モードよりも緩くしてもよい。このようにしても、制限モードを選択するようにユーザに促すことが可能になり、その結果として、最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【００７５】
また、上記サッカーゲームの制限モードでは、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれていると、ユーザチームの選手キャラクタの能力を低下させるようにしたことによって、旧シーズンの選手キャラクタよりも最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【００７６】
さらに、上記サッカーゲームでは、チーム設定画像Ｇ３００において、旧シーズンの選手キャラクタと関連付けてパーツＰ３１２を表示させるようにしたことによって、旧シーズンの選手キャラクタがスターティングメンバ又はベンチメンバになっていることをユーザは把握し易くなる。
【００７７】
なお、パーツＰ３１２を旧シーズンの選手キャラクタと関連付けて表示する代わりに、いずれのシーズンの選手キャラクタであるのかを示すパーツを各選手キャラクタと関連付けて表示させてもよい。例えば、「１６−１７年度１ｓｔ」を示すパーツを「１６−１７年度１ｓｔ」の選手キャラクタと関連付けて表示させ、「１６−１７年度２ｎｄ」を示すパーツを「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタと関連付けて表示させ、「１７−１８年度１ｓｔ」を示すパーツを「１７−１８年度１ｓｔ」の選手キャラクタと関連付けて表示させてもよい。
【００７８】
ゲームシステム１で実行されるゲームは上記サッカーゲームに限られない。例えば、新しい選手キャラクタ群が定期的又は不定期に提供され、ユーザが選手キャラクタを使用して自らのチームを編成し、対戦相手チームと試合を行う他のスポーツゲームがゲームシステム１で実行されてもよい。また例えば、新しいゲームカード群が定期的又は不定期に提供され、ユーザがゲームカードを使用して自らのデッキを編成し、対戦相手と対戦を行うカードゲームがゲームシステム１で実行されてもよい。上記サッカーゲームと同様の構成とすることによって、このようなゲームにおいても、最新の選手キャラクタ又はゲームカードの取得・使用をユーザに促すことができる。
【００７９】
［３．機能ブロック］図９は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【００８０】
［３−１］図９に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００を含む。例えば、データ記憶部１００はデータベースＤＢ、記憶部１２、及び記憶部３２の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部１００はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
【００８１】
ここでは、データ記憶部１００に記憶されるデータの具体例として、先述のサッカーゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図９に示すように、データ記憶部１００は、ユーザデータＤ１０１、選手キャラクタデータＤ１０２、所有選手キャラクタデータＤ１０３、チームデータＤ１０４、及び大会データＤ１０５を記憶する。
【００８２】
［３−１−１］図１０はユーザデータＤ１０１の一例を示す。ユーザデータＤ１０１は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。
【００８３】
図１０に示すように、ユーザデータＤ１０１は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「ゲームポイント」、「ゲームアイテム」、「ＭＣＣ参加権フラグ」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームポイント」フィールドは、ユーザの所有しているゲームポイントの量を示し、「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザが所有しているゲームポイント又はゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用（消費）することが可能な状態にあるゲームポイント又はゲームアイテムのことを示す。「ＭＣＣ参加権フラグ」フィールドは、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利をユーザが有しているか否かを示す。例えば、ユーザが当該権利を有していない場合には「０」が「ＭＣＣ参加権フラグ」フィールドに登録され、ユーザが当該権利を有している場合には「１」が「ＭＣＣ参加権フラグ」フィールドに登録される。
【００８４】
［３−１−２］図１１は選手キャラクタデータＤ１０２の一例を示す。選手キャラクタデータＤ１０２は、ゲームシステム１で現在提供中の選手キャラクタ群や、ゲームシステム１で過去に提供された選手キャラクタ群を示すデータである。図１１に示すように、選手キャラクタデータＤ１０２はシーズンごとに記憶される。
【００８５】
図１１に示すように、選手キャラクタデータＤ１０２は「選手キャラクタＩＤ」、「選手キャラクタ名」、「ポジション」、及び「能力パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタＩＤ」フィールドは、選手キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。実在の同一の選手に対応する選手キャラクタであっても、シーズンが異なれば、異なる選手キャラクタＩＤが設定される。「選手キャラクタ名」フィールドは選手キャラクタの名前を示す。「ポジション」フィールドは選手キャラクタの得意ポジションを示す。「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータを示す。例えば、選手キャラクタの各能力（走力、持久力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はタックル能力等）の高さを示すパラメータや、選手キャラクタが特定能力を有するか否かを示すパラメータが「能力パラメータ」フィールドに登録される。
【００８６】
［３−１−３］図１２は所有選手キャラクタデータＤ１０３の一例を示す。所有選手キャラクタデータＤ１０３は、ユーザが所有している選手キャラクタのリストを示すデータである。図１２に示すように、所有選手キャラクタデータＤ１０３はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。
【００８７】
図１２に示すように、所有選手キャラクタデータＤ１０３は「シリアル番号」、「選手キャラクタＩＤ」、「選手キャラクタ名」、「ポジション」、「能力パラメータ」、及び「シーズン」フィールドを含む。「シリアル番号」フィールドは、ユーザが所有している選手キャラクタを一意に識別するためのシリアル番号を示す。なお、ユーザが同一の選手キャラクタを複数所有する場合、これらの選手キャラクタの選手キャラクタＩＤは同一であるが、シリアル番号は異なる。「選手キャラクタＩＤ」、「選手キャラクタ名」、「ポジション」、及び「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタデータＤ１０２と同様である。ただし、ユーザが所有している選手キャラクタの能力パラメータはゲームの進行に応じて変化してもよい。例えば、練習を行わせたり、試合で使用したりすることによって選手キャラクタの能力パラメータが上昇してもよい。「シーズン」フィールドは、どのシーズンの選手キャラクタであるのかを示す。
【００８８】
［３−１−４］図１３はチームデータＤ１０４の一例を示す。チームデータＤ１０４は、ユーザが設定したサッカーチームのデータである。図１３に示すように、チームデータＤ１０４はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。
【００８９】
図１３に示すように、チームデータＤ１０４はメンバデータＤ１０４１とフォーメーションデータＤ１０４２と戦術データＤ１０４３とを含む。メンバデータＤ１０４１は、チームのスターティングメンバ及びベンチメンバとして設定された選手キャラクタを示すデータである。フォーメーションデータＤ１０４２は、チームのフォーメーションを示すデータである。戦術データＤ１０４３は、チームの戦術（作戦等）を示すデータである。
【００９０】
［３−１−５］図１４は大会データＤ１０５の一例を示す。図１４に示すように、大会データＤ１０５は大会ごとに記憶される。大会データＤ１０５は参加ユーザデータＤ１０５１と試合結果データＤ１０５２とを含む。参加ユーザデータＤ１０５１は大会に参加するユーザのリストを示す。参加ユーザデータＤ１０５１には、大会に参加する各ユーザが制限モードと無制限モードとのいずれを選択したのかを示すデータも含まれる。試合結果データＤ１０５２は、大会における各ユーザの試合結果を示す。
【００９１】
［３−２］図９に示すように、ゲームシステム１は、オブジェクト選択受付部１１０、ゲームモード選択受付部１２０、表示制御部１３０、ゲーム実行部１４０、報酬付与部１５０を含む。これらはサーバ１０又はゲーム端末３０において実現される。これらの一部をゲーム端末３０の制御部３１によって実現し、残りをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよい。または、これらのすべてをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよい。
【００９２】
［３−２−１］オブジェクト選択受付部１１０は、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける。
【００９３】
「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。
【００９４】
例えば、「オブジェクト」は、実在の人物に対応するオブジェクトである。言い換えれば、実在の人物に基づいて作成されたオブジェクトである。すなわち、実在の人物の特徴が反映されたオブジェクトである。例えば、実在の人物が収めた実績に基づいてパラメータ（能力パラメータ等）が設定されたオブジェクトである。具体的には、実在の人物をキャラクタ又はカード化したゲームキャラクタ又はゲームカードが「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。なお、「オブジェクト」は、実在の人物に対応するオブジェクトでなくてもよい。架空の人物や生物を示すオブジェクトであってもよい。
【００９５】
なお、「実在の人物」とは、例えば、現実世界の著名な人物である。例えば、現実世界のスポーツ選手、格闘家、又は芸能人等が「実在の人物」の一例に相当する。過去に実在した人物も「実在の人物」の一例に相当する。すなわち、歴史上の著名な人物も「実在の人物」の一例に相当する。「実在の人物」がスポーツ選手である場合、スポーツ選手が一又は複数の試合（リーグ戦又はトーナメント戦等）で収めた実績が「実在の人物が収めた実績」の一例に相当する。すなわち、一又は試合におけるスタッツが上記「実績」の一例に相当する。
【００９６】
例えば、サッカーゲームでは、実在のサッカー選手に対応するゲームキャラクタ（又はゲームカード）が「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの能力パラメータは、サッカー選手が試合において収めた成績（ゴール数、アシスト数、シュート数、パス成功率、又はファール数等）に基づいて設定される。
【００９７】
また例えば、野球ゲームでは、実在の野球選手に対応するゲームキャラクタ（又はゲームカード）が「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの能力パラメータは、野球選手が試合において収めた成績（野手として収めた成績（打率、打点、本塁打数、三振数、盗塁数、又は失策数）又は投手として収めた成績（防御率、勝利数、奪三振数、与四死球数、又は球速等））に基づいて設定される。
【００９８】
「使用対象」とは、ゲームにおいてユーザによって使用される対象となるオブジェクトである。例えば、「使用対象」とは、ユーザが１つのゲームキャラクタを使用してプレイするゲームの場合であれば、当該１つのゲームキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。また例えば、ユーザが複数のゲームキャラクタによってグループ（又はチーム、パーティ等）を編成し、編成したグループを使用してプレイするゲームの場合であれば、編成したグループに含まれる複数のゲームキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。
【００９９】
また例えば、「使用対象」とは、ゲームにおいてユーザに使用される対象となるゲームカード又はゲームアイテムである。例えば、ユーザが複数のゲームカードによってデッキを編成し、編成したデッキを使用してプレイするカードゲームの場合であれば、デッキに組み込まれた複数のゲームカードが「使用対象」の一例に相当する。
【０１００】
「一又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける」とは、例えば、一又は複数のオブジェクトを選択する操作を受け付けることである。一又は複数のオブジェクトを選択したことを示すデータを受信することであってもよい。
【０１０１】
先述のサッカーゲームの場合、選手キャラクタが「オブジェクト」の一例に相当し、チームのメンバ（スターティングメンバ又はベンチメンバ）が「使用対象」の一例に相当する。オブジェクト選択受付部１１０は、ユーザが所有している選手キャラクタのうちから、チームのメンバ（スターティングメンバ及びベンチメンバ）として、１８名の選手キャラクタの選択を受け付ける。
【０１０２】
［３−２−２］ゲームモード選択受付部１２０は、第１ゲームモードと第２ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付ける。
【０１０３】
「ゲームモード」とは、ゲームの方式、様式、形態、又は方法等である。「第２ゲームモード」は、「第１ゲームモード」に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードである。「第１ゲームモード」は、例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されないゲームモードである。なお、「第１ゲームモード」は、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるが、制限の程度が第２ゲームモードよりも小さいゲームモードであってもよい。例えば、「第２ゲームモード」が、特定期間に提供されたオブジェクトをｎ（ｎ≧１）個以上使用することが制限されるゲームモードである場合、「第１ゲームモード」は、特定期間に提供されたオブジェクトの使用個数が制限されないゲームモードであってもよいし、特定期間に提供されたオブジェクトをｍ（ｍ＞ｎ）個以上使用することが制限されるゲームモードであってもよい。
【０１０４】
ここで、「特定期間」とは、開始時点及び終了時点の少なくとも一方が特定された期間である。例えば、特定時点よりも前に提供されたオブジェクトよりも、特定時点よりも後に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、特定時点よりも前が「特定期間」として設定される。また例えば、特定時点よりも後に提供されたオブジェクトよりも、特定時点よりも前に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、特定時点よりも後が「特定期間」として設定される。また例えば、ある期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、当該期間以外の期間が「特定期間」として設定される。
【０１０５】
「特定期間に提供されたオブジェクト」とは、特定期間において、ユーザによって使用対象として選択可能な状態になったオブジェクトである。例えば、候補オブジェクトのうちからオブジェクトがユーザに付与され、付与されたオブジェクトをユーザが使用対象として選択できるようなゲームの場合、「特定期間に提供されたオブジェクト」とは、特定期間内にユーザに付与されたオブジェクトである。なお、特定期間において候補オブジェクトのラインナップに入っていたオブジェクトということもできる。
【０１０６】
「特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される」とは、例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が禁止されることである。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、特定期間に提供されたオブジェクトを使用すると、ユーザにとってゲーム上不利になるような制限が課せられることである。例えば、所定の目的の達成を目指すゲームの場合であれば、特定期間に提供されたオブジェクトを使用すると、目的を達成し難くなるようにするための制御が行われることであってもよい。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、当該オブジェクトの能力が本来の能力よりも低下したり、当該オブジェクトの特定能力を使用できなくなったりすることであってもよい。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、当該オブジェクトを使用可能な時間が第１ゲームモードに比べて短いことであってもよい。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、使用可能な当該オブジェクトの数が第１ゲームモードに比べて少ないことであってもよい。
【０１０７】
例えば、「第２ゲームモード」は、第１ゲームモードと同じゲーム内容のゲームモードであって、かつ、第１ゲームモードに比べて、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードである。
【０１０８】
具体的には、例えば、「第１ゲームモード」は、ユーザが使用対象のオブジェクトを使用して所定の目的の達成を目指すゲームモードである。「第２ゲームモード」は、ユーザが使用対象のオブジェクトを使用して第１ゲームモードと同じ目的の達成を目指すゲームモードであって、かつ、第１ゲームモードに比べて、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードである。
【０１０９】
なお、「目的」はユーザが達成すべきものであり、ゲームによって異なる。例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、対戦で所定の結果（例えば勝利）を収めることが「目的」の一例に相当する。また、ユーザが複数回の対戦を行うようなゲームの場合、それら複数回の対戦で所定の成績を収めることが「目的」の一例に相当する。例えば、ユーザがリーグ戦又はトーナメント戦に参加するゲームの場合、リーグ戦又はトーナメント戦で所定の成績（例えば優勝）を収めることが「目的」の一例に相当する。
【０１１０】
「対戦相手」とは、コンピュータ（ＣＰＵ）であってもよいし、他のユーザであってもよい。対戦相手の数は１であってもよいし、複数であってもよい。
【０１１１】
「対戦」とは、複数のユーザと１又は複数の対戦相手とで行われ、勝敗等の結果を決することである。必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。「対戦」は１対１の対戦であってもよいし、１対多の対戦であってもよい。バトルロイヤル形式の対戦であってもよい。また、「対戦」は、ユーザが１又は複数の対戦相手と順位を競う競争（例えばレース等）も含む。「対戦」はスポーツの試合やレースに限られず、戦闘等も含む。
【０１１２】
その他、例えば、ユーザが敵を退治することを目指すゲーム、ユーザが特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、ユーザがゲームイベントをクリアすることを目指すゲームの場合であれば、敵を退治すること、特定のゲームアイテムを入手すること、又は、ゲームイベントをクリアすることが「目的」の一例に相当する。
【０１１３】
「複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付ける」とは、例えば、複数のゲームモードのうちのいずれかを選択する操作を受け付けることである。複数のゲームモードのうちのいずれかを選択したことを示すデータを受信することであってもよい。
【０１１４】
先述のサッカーゲームの場合、無制限モードが「第１ゲームモード」の一例に相当し、制限モードが「第２ゲームモード」の一例に相当する。また、最新シーズンの選手キャラクタ群がユーザに提供可能な状態になった時点よりも前の期間が「特定期間」の一例に相当し、旧シーズンの選手キャラクタが「特定期間に提供されたオブジェクト」の一例に相当する。例えば、第３０回大会の場合、図２に示した時点Ｔ３以前の期間が「特定期間」の一例に相当し、「１６−１７年度１ｓｔ」及び「１６−１７年度２ｎｄ」の選手キャラクタが「特定期間に提供されたオブジェクト」の一例に相当する。ゲームモード選択受付部１２０は、無制限モードと制限モードとのうちのいずれかの選択を受け付ける。
【０１１５】
［３−２−３］表示制御部１３０は、使用対象のオブジェクトを示す画像を表示部３５に表示させるための制御を実行する。表示制御部１３０は、当該画像に表示されるオブジェクトと関連付けて、当該オブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報と、当該オブジェクトの使用が第２ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報との少なくとも一方を表示させるための制御を実行する。
【０１１６】
「使用対象のオブジェクトを示す画像」とは、例えば、使用対象のオブジェクトのリストを示す画像である。
【０１１７】
「画像を表示部に表示させるための制御を実行する」とは、画像を生成して表示部に表示させることである。「画像を表示部に表示させるための制御を実行する」とは、画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、画像を他の装置の表示部に表示させることであってもよい。ここで、「画像を表示するためのデータ」は、画像自体であってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【０１１８】
「オブジェクトと関連付けて情報を表示する」とは、情報がオブジェクトに関連するものであるとユーザが認識できるようにして、情報を表示することである。例えば、オブジェクトと情報とが所定の位置関係を有するようにして表示したり、オブジェクトと情報との関連付けを示す画像（枠、線、吹き出し等）を表示したりすることが「オブジェクトと関連付けて情報を表示する」の一例に相当する。
【０１１９】
先述のサッカーゲームの場合、図５に示したチーム設定画像Ｇ３００が「使用対象のオブジェクトを示す画像」の一例に相当する。また、パーツＰ３１２が「オブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報」又は「オブジェクトの使用が第２ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報」の一例に相当する。表示制御部１３０は、図５に示したチーム設定画像Ｇ３００を表示部３５に表示させるための制御を実行する。
【０１２０】
［３−２−４］ゲーム実行部１４０は、使用対象のオブジェクトに基づいて、ユーザによって選択されたゲームモードのゲームを実行する。
【０１２１】
「使用対象のオブジェクトに基づいてゲームを実行する」とは、例えば、使用対象のオブジェクトのパラメータに基づいてゲームを実行することである。
【０１２２】
ゲーム実行部１４０は、第２ゲームモードのゲームにおいて、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれる場合の方が、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれない場合に比べて、ゲームにおいて目的を達成し難くなるようにするための制御を実行するようにしてもよい。
【０１２３】
「目的を達成し難くなるようにするための制御」とは、例えば、ユーザが目的を達成し難くなるようにゲームパラメータを変更することである。
【０１２４】
例えば、使用対象のオブジェクトの能力が下がるように（又は使用対象のオブジェクトの特定能力を使用できなくなるように）ゲームパラメータを変更することが上記「制御」の一例に相当する。または、使用対象として選択されたオブジェクトの能力が下がる状態（又は使用対象のオブジェクトの特定能力を使用できなくなる状態）となり易くなるようにゲームパラメータを変更することも上記「制御」の一例に相当する。
【０１２５】
また例えば、ユーザと対戦相手とが互いに使用対象のオブジェクトを使用して対戦するゲームの場合であれば、対戦相手の使用対象のオブジェクトの能力を上がるように（又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特定能力を使用できるように）ゲームパラメータを変更することも上記「制御」の一例に相当する。または、対戦相手の使用するオブジェクトの能力が上がる状態（又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特別能力を使用できる状態）となり易くなるようにゲームパラメータを変更することも上記「制御」の一例に相当する。
【０１２６】
その他、ユーザが敵を退治することを目指すゲーム、ユーザが特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、ユーザがゲームイベントをクリアすることを目指すゲームの場合であれば、敵の強さを強くなるように、又は、特定のゲームアイテムの入手の難易度やゲームイベントのクリアの難易度を高くなるように、ゲームパラメータを変更することが上記「制御」の一例に相当する。
【０１２７】
先述のサッカーゲームの場合、無制限モードの大会が「第１ゲームモードのゲーム」の一例に相当し、制限モードの大会が「第２ゲームモードのゲーム」の一例に相当する。ゲーム実行部１４０は、ユーザのチームのメンバとして選択された選手キャラクタに基づいて、ユーザによって選択されたゲームモードの大会を実行する。例えば、ゲーム実行部１４０は、ユーザＵ１のチームと対戦相手チームとの試合を、ユーザＵ１のチームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータと、対戦相手チームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータとに基づいて実行する。またこの場合、ゲーム実行部１４０は、旧シーズンの選手キャラクタがユーザＵ１のチームのメンバに含まれている場合に、ユーザＵ１のチームのメンバである各選手キャラクタの能力パラメータの値を下げる。
【０１２８】
［３−２−５］報酬付与部１５０は、ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する。例えば、ゲームに関する何らかの権利を「報酬」としてユーザに付与してもよい。具体的には、特定のゲーム（例えば、第１ゲームモード及び第２ゲームモード以外の特別のゲームモードのゲーム）をプレイする権利や、特別のゲーム大会に参加する権利等を「報酬」としてユーザに付与してもよい。また例えば、ゲームポイント（又はゲーム内通貨）を「報酬」としてユーザに付与してもよい。例えば、ゲームポイントを「報酬」としてユーザに付与することによって、ユーザの所有するゲームポイントを増加させてもよい。また例えば、オブジェクト（例えばゲームアイテム、ゲームキャラクタ、又はゲームカード）を「報酬」としてユーザに付与してもよい。例えば、ユーザが保有していない新たなオブジェクトを「報酬」としてユーザに付与してもよいし、ユーザがすでに保有しているオブジェクトをさらに「報酬」としてユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該オブジェクトの数を増加させてもよい。
【０１２９】
「ユーザに報酬を付与する」とは、ユーザの識別情報と報酬を関連付けることである。例えば、ゲームに関する何らかの権利を報酬としてユーザに付与する場合であれば、権利を有することを示す情報をユーザの識別情報と関連付けることが「ユーザに報酬を付与する」の一例に相当する。また例えば、ゲームポイント（又はゲーム内通貨）を報酬としてユーザに付与する場合であれば、ユーザの識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することが「ユーザに報酬を付与する」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトを報酬としてユーザに付与する場合であれば、新たなオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該オブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの数を増加させることが「ユーザに報酬を付与する」の一例に相当する。
【０１３０】
「ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する」とは、例えば、ゲームの終了後にユーザに報酬を付与することである。ゲームの開始前又はゲームの実行中にユーザに報酬を付与することであってもよい。なお、ユーザに付与する報酬の有無又は価値は、ゲームの結果に基づいて変化するようにしてもよいし、ゲームの結果に関わらず一定であってもよい。
【０１３１】
報酬付与部１５０は、第１ゲームモードと第２ゲームモードとの間で、報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、第１ゲームモードよりも第２ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる。
【０１３２】
「報酬の価値」とは、報酬の量、有用性、又は稀少性等である。また、「報酬の付与条件」とは、報酬を付与されるためにユーザが満足する必要のある条件（すなわち、ユーザが報酬を獲得するために満足する必要のある条件）である。例えば、所定基準以上の成績を収めたユーザに報酬を付与する場合であれば、所定基準以上の成績を収めたユーザであるとの条件が「報酬の付与条件」の一例に相当する。
【０１３３】
「第１ゲームモードと第２ゲームモードとの間で、報酬の有無を、第１ゲームモードよりも第２ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる」とは、例えば、第２ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬をユーザに付与し、第１ゲームモードのゲームの実行に応じて、上記所定の報酬をユーザに付与しないことである。なお、「第２ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬をユーザに付与し、第１ゲームモードのゲームの実行に応じて、上記所定の報酬をユーザに付与しないこと」には、第２ゲームモードのゲームの実行に応じて、第１報酬と第２報酬（所定の報酬）とをユーザに付与し、第１ゲームモードのゲームの実行に応じて、第１報酬はユーザに付与するものの、第２報酬（所定の報酬）はユーザに付与しないことも含まれる。
【０１３４】
「第１ゲームモードと第２ゲームモードとの間で、報酬の価値を、第１ゲームモードよりも第２ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる」とは、例えば、第２ゲームモードの場合には、第１ゲームモードの場合に比べて、ユーザに付与される報酬の価値が高くなるようにして、ユーザに報酬を付与することである。すなわち、第１ゲームモードのゲームの実行に応じて、第１報酬をユーザに付与し、第２ゲームモードのゲームの実行に応じて、第１報酬よりも価値の高い第２報酬をユーザに付与することである。
【０１３５】
ここで、「報酬の価値が高くなるように」とは、例えば、「報酬（ゲームポイント又はオブジェクト等）の量又は数が多くなるように」を意味する。または、「報酬として付与される対象（オブジェクト等）の有用性又は稀少性が高くなるように」を意味する。具体的には、例えば、「より能力の高いオブジェクトが報酬として付与されるように」、又は、「より稀少性の高いオブジェクトが報酬として付与されるように」等を意味する。
【０１３６】
また、「第１報酬よりも価値の高い第２報酬」とは、例えば、第２報酬として、第１報酬と同じ種類、有用性、又は稀少性の報酬を第１報酬よりも多くユーザに付与することである。また例えば、第２報酬として、第１報酬よりも有用性又は稀少性が高い報酬をユーザに付与することである。また例えば、第２報酬として、第１報酬に加えてさらに別の報酬もユーザに付与することである。
【０１３７】
「第１ゲームモードと第２ゲームモードとの間で、報酬の付与条件を、第１ゲームモードよりも第２ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる」とは、第２ゲームモードの場合の報酬の付与条件を、第１ゲームモードの場合の報酬の付与条件に比べて緩くして、ユーザが満足し易くなるようにすることである。すなわち、第１ゲームモードの場合の報酬の付与条件を第１条件に設定し、第２ゲームモードの場合の報酬の付与条件を、上記第１条件よりもユーザが満足し易い第２条件に設定することである。例えば、成績の良い順に所定人数のユーザに報酬を付与する場合であれば、第１ゲームモードでは、成績の良い順にｍ人のユーザに報酬を付与し、第１ゲームモードでは、成績の良い順にｋ人（ｋ＞ｍ）のユーザに報酬を付与することである。
【０１３８】
先述のサッカーゲームの場合、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利が「報酬」として設定されている。報酬付与部１５０は、大会（本戦）での成績の良い順に所定人数のユーザに上記権利を報酬として付与する。また、報酬付与部１５０は、無制限モードと制限モードとの間で、報酬の有無を、無制限モードよりも制限モードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる。具体的には、報酬付与部１５０は、制限モードの大会では成績の良い順に所定人数のユーザに上記権利を報酬として付与し、無制限モードの大会では成績に関わらず上記権利を報酬として付与しない。
【０１３９】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１４０】
［４−１］図１５は、ユーザがゲームモードを選択する際に実行される処理の一例を示す。図１５に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲームモード選択受付部１２０が実現される。以下では、ユーザＵ１がゲームモードを選択する場合を想定して図１５に示す処理について説明する。
【０１４１】
図１５に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１はゲームモード選択画像Ｇ１００を表示部３５に表示する（Ｓ３００）。そして、ゲームモードの選択が完了した場合（すなわち、ユーザＵ１によってパーツＰ１３０が選択された場合）に、制御部３１はゲームモードの選択結果を、通信部３３を介してサーバ１０に通知し（Ｓ３０２）、サーバ１０は当該選択結果を、通信部１３を介して受信する（Ｓ１００）。このとき、ユーザＵ１のユーザＩＤを特定可能な情報が上記選択結果とともにゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。
【０１４２】
上記選択結果がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は選択結果を登録する（Ｓ１０２）。例えば、制御部１１は、選択結果をユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けて参加ユーザデータＤ１０５１に登録する。
【０１４３】
［４−２］図１６は、ユーザが自らのサッカーチームを設定する際に実行される処理の一例を示す。図１６に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、オブジェクト選択受付部１１０や表示制御部１３０が実現される。以下では、ユーザＵ１が自らのサッカーチームを設定する場合を想定して図１６に示す処理について説明する。
【０１４４】
図１６に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１はチーム設定画像Ｇ３００を表示部３５に表示する（Ｓ３１０）。図１６では省略されているが、制御部３１は、ユーザＵ１の所有選手キャラクタデータＤ１０３やチームデータＤ１０４を取得し、これらデータに基づいて、チーム設定画像Ｇ３００を表示部３５に表示する。
【０１４５】
例えば、チーム設定画像Ｇ３００の領域Ａ３１０には、所有選手キャラクタデータＤ１０３、メンバデータＤ１０４１、及びフォーメーションデータＤ１０４２に基づいて、スターティングメンバの１１名の選手キャラクタにそれぞれ対応するパーツＰ３１１−１〜Ｐ３１１−１１が表示される。また、チーム設定画像Ｇ３００の領域Ａ３２０には、所有選手キャラクタデータＤ１０３及びメンバデータＤ１０４１に基づいて、ベンチメンバの７名の選手キャラクタにそれぞれ対応するパーツＰ３１１−１２〜Ｐ３１１−１８が表示される。さらに、ユーザＵ１によってパーツＰ３２１が選択された場合には、所有選手キャラクタデータＤ１０３及びメンバデータＤ１０４１に基づいて、ユーザＵ１の所有している選手キャラクタであって、スターティングメンバ及びベンチメンバに設定されていない選手キャラクタが表示される。
【０１４６】
また、制御部３１は、旧シーズンの選手キャラクタがスターティングメンバ又はベンチメンバに含まれるか否かを判定し、旧シーズンの選手キャラクタがスターティングメンバ又はベンチメンバに含まれている場合には、当該選手キャラクタと関連付けてパーツＰ３１２を表示する。また、チーム設定画像Ｇ３００が表示されている間、制御部３１は、ユーザＵ１の操作に応じて、パーツＰ３１１−１〜Ｐ３１１−１８を移動させたり、入れ替えたりする。
【０１４７】
チームの設定が完了した場合（すなわち、ユーザＵ１によってパーツＰ３５０が選択された場合）に、制御部３１は、ユーザＵ１のチームの設定内容を示すチームデータＤ１０４を、通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３１２）、サーバ１０は当該チームデータＤ１０４を、通信部１３を介して受信する（Ｓ１１０）。このとき、ユーザＵ１のユーザＩＤを特定可能な情報がチームデータＤ１０４とともにゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。
【０１４８】
チームデータＤ１０４がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けて当該チームデータＤ１０４をデータベースＤＢ（又は記憶部１２）に登録する（Ｓ１１２）。
【０１４９】
［４−３］図１７は、ユーザチームと対戦相手チームとの試合の開始までに実行される処理の一例を示す。図１７に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲーム実行部１４０が実現される。以下では、ユーザチームがユーザＵ１のチームである場合を想定して図１７に示す処理について説明する。
【０１５０】
図１７に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は、ユーザＵ１が選択したゲームモードが制限モードであるか否かを判定する（Ｓ３２０）。
【０１５１】
ユーザＵ１が選択したゲームモードが制限モードである場合、制御部３１は、ユーザＵ１の所有選手キャラクタデータＤ１０３及びメンバデータＤ１０４１に基づいて、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバ（スターティングメンバやベンチメンバ）に含まれているか否かを判定する（Ｓ３２２）。
【０１５２】
旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合、制御部３１は、ユーザチームの選手キャラクタの能力を低下させる（Ｓ３２４）。例えば、まず、制御部３１は、ユーザチームの総合値から対戦相手チームの総合値を引くことによって差分値を算出する。また、制御部３１は、図８に示した対応関係に基づいて、算出された差分値に対応する能力減少割合を取得する。そして、制御部３１は、取得された能力減少割合に応じて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値を減少させる。なお、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれていない場合、制御部３１はステップＳ３２４の処理を実行することなく下記のステップＳ３２６を実行する。
【０１５３】
また、制御部３１は、対戦相手チームのデータに基づいて、旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれているか否かを判定する（Ｓ３２６）。旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれている場合、制御部３１は、対戦相手チームの選手キャラクタの能力を低下させる（Ｓ３２８）。このステップの処理はステップＳ３２４と同様である。なお、旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれていない場合、制御部３１はステップＳ３２８の処理を実行することなく下記のステップＳ３２６を実行する。
【０１５４】
その後、制御部３１は試合画像Ｇ５００を表示部３５に表示する（Ｓ３３０）。この場合、制御部３１は、ステップＳ３２２〜Ｓ３２８の処理結果に基づいて、パーツＰ５１０−１，Ｐ５１０−２，Ｐ５２０を表示する。
【０１５５】
そして、制御部３１は試合を開始する（Ｓ３３２）。例えば、制御部３１は、ユーザチーム及び対戦相手チームの各々のチームデータＤ１０４に基づき、コンピュータ（ＡＩ）によって、ユーザチーム及び対戦相手チームの各選手キャラクタを行動させることによって、試合を進行させる。この場合、各選手キャラクタは選手キャラクタの能力パラメータに基づいて動作することになる。なお、ステップＳ３２４，Ｓ３２８で能力パラメータが減少された場合には、減少後の能力パラメータの値が使用される。なお、制御部３１は、ユーザによる操作に応じてユーザチームの選手キャラクタを行動させ、コンピュータによる操作に応じて対戦相手チームの選手キャラクタを行動させることによって、試合を進行させるようにしてもよい。
【０１５６】
以上では図１７に示す処理がゲーム端末３０の制御部３１によって実行されることとして説明したが、図１７に示す処理はサーバ１０の制御部１１によって実行されてもよい。
【０１５７】
［４−４］図１８は、制限モードの大会に参加したユーザに報酬を付与するための処理の一例を示す。この処理は例えば大会の結果が確定された場合に実行される。図１８に示す処理がプログラムに従って実行されることによって報酬付与部１５０が実現される。
【０１５８】
図１８に示すように、まず、サーバ１０の制御部１１は、制限モードの大会に参加したユーザのうちから、報酬の付与条件を満足するユーザを特定する（Ｓ１２０）。例えば、大会での順位が所定順位以内であることが報酬の付与条件である場合、制限モードの大会に参加したユーザのうちから、順位が所定順位以内であるユーザを特定する。
【０１５９】
ステップＳ１２０の実行後、制御部１１は、ステップＳ１２０で特定されたユーザに対して報酬を付与する（Ｓ１２２）。例えば、ステップＳ１２０で特定されたユーザのうちにユーザＵ１が含まれている場合、制御部１１は、ユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けて登録されたＭＣＣ参加権フラグ（図１０参照）を「１」に更新することによって、マネージャーチャンピオンシップに参加する権利をユーザＵ１に報酬として付与する。
【０１６０】
なお、サーバ１０の制御部１１は、無制限モードの大会に参加したユーザに関しては図１８に示すような処理を実行しない。
【０１６１】
以上では図１８に示す処理がサーバ１０の制御部１１によって実行されることとして説明したが、図１８に示す処理はゲーム端末３０の制御部３１によって実行されてもよい。例えば、制限モードの大会に参加したユーザＵ１のゲーム端末３０の制御部３１が、ユーザＵ１が報酬の付与条件を満足しているか否かを判定し、ユーザＵ１が報酬の付与条件を満足していれば、ユーザＵ１に報酬を付与する処理を実行してもよい。
【０１６２】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、大会のゲームモードとして、無制限モードと制限モードとの二つのゲームモードを用意し、これらのうちのいずれかをユーザが選択できる。ゲームシステム１では、制限モードでは、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利を報酬として設定するのに対し、無制限モードでは、当該権利を報酬として設定しないことによって、制限モードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタの使用が制限されるため、最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０１６３】
またゲームシステム１の制限モードでは、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下する。その結果、旧シーズンの選手キャラクタよりも最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０１６４】
またゲームシステム１では、チーム設定画像Ｇ３００において、旧シーズンの選手キャラクタと関連付けてパーツＰ３１２を表示させるようにしたことによって、ユーザチームのメンバが旧シーズンの選手キャラクタでないことをユーザは把握し易くなる。
【０１６５】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１６６】
［６−１］以上に説明した例では、サッカーゲームにおいて大会が行われることとして説明したが、大会形式で試合を行うことは必須ではなく、別の形式で試合を行うようにしてもよい。
【０１６７】
［６−２］サッカーゲームは育成パートと試合（大会）パートとを備えてもよい。育成パートは、ユーザが選手キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルの選手キャラクタを作成するゲームパートである。すなわち、ユーザのゲームプレイに応じてパラメータが決定されたオリジナルの選手キャラクタが生成されるゲームパートである。一方、試合パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナル選手キャラクタを使用して編成されたチームと対戦相手チームとの試合を行うゲームパートである。
【０１６８】
このようなサッカーゲームでは、制限モードを、特定期間に作成されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードとしてもよい。この場合、例えば、最近の所定期間以外の期間を「特定期間」として設定してもよいし、過去の所定期間以外の期間を「特定期間」として設定してもよい。このようにすることによって、最近の所定期間又は過去の所定期間に作成された選手キャラクタの使用をユーザに促すようにしてもよい。
【０１６９】
［６−３］以上では、本発明をサッカーゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。
【０１７０】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１７１】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームにおいて使用する使用対象（例えばユーザチームのスターティングメンバ及びベンチメンバ）として一又は複数のオブジェクト（例えば選手キャラクタ）の選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段（１１０）と、第１ゲームモード（例えば無制限モード）と、特定期間に提供されたオブジェクト（例えば旧シーズンの選手キャラクタ）の使用が制限される第２ゲームモード（例えば制限モード）とを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付けるゲームモード選択受付手段（１２０）と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、前記選択されたゲームモードのゲームを実行するゲーム実行手段（１４０）と、前記ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する報酬付与手段（１５０）と、を含み、前記報酬付与手段（１５０）は、前記第１ゲームモードと前記第２ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第１ゲームモードよりも前記第２ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせる（図３参照）。
【０１７２】
７）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、第１ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第２ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちからユーザによって選択されたゲームモードのゲームを、前記ユーザによって使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームの実行に応じて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段（１５０）を含み、前記報酬付与手段（１５０）は、前記第１ゲームモードと前記第２ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第１ゲームモードよりも前記第２ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせる。
【０１７３】
８）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜６）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、７）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１７４】
９）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、８）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１７５】
１０）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付ステップ（Ｓ３１２又はＳ１１０）と、第１ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第２ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付けるゲームモード選択受付ステップ（Ｓ３０２又はＳ１００）と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、前記選択されたゲームモードのゲームを実行するゲーム実行ステップ（Ｓ３３０，Ｓ３３２）と、前記ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ（Ｓ１２２）と、を含み、前記第１ゲームモードと前記第２ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つが、前記第１ゲームモードよりも前記第２ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異なる（図３参照）。
【０１７６】
１１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）の制御方法は、第１ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第２ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちからユーザによって選択されたゲームモードのゲームを、前記ユーザによって使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームの実行に応じて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ（Ｓ１２２）を含み、前記第１ゲームモードと前記第２ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つが、前記第１ゲームモードよりも前記第２ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異なる（図３参照）。
【０１７７】
上記１）、７）〜１１）に記載の発明によれば、第１ゲームモードと第２ゲームモードとの間で、報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、第１ゲームモードよりも第２ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせるようにしたことによって、第２ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。第２ゲームモードは、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードであるため、上記のようにした結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０１７８】
２）本発明の一態様では、前記第１ゲームモードは、前記ユーザが前記使用対象のオブジェクトを使用して所定の目的の達成（例えば大会での勝利）を目指すゲームモードであり、前記第２ゲームモードは、前記ユーザが前記使用対象のオブジェクトを使用して前記第１ゲームモードと同じ目的の達成を目指すゲームモードであって、かつ、前記特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードであるようにしてもよい。
【０１７９】
２）に記載の発明によれば、同じ目的の達成を目指すゲームモードとして、第１ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第２ゲームモードとのうちのいずれかをユーザが選択できるようになる。そして、その上で、第２ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になり、その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０１８０】
３）本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段（１４０）は、前記第２ゲームモードのゲームにおいて、前記使用対象のオブジェクトのうちに前記特定期間に提供されたオブジェクトが含まれる場合の方が、前記使用対象のオブジェクトのうちに前記特定期間に提供されたオブジェクトが含まれない場合に比べて、前記目的を達成し難くなるようにするための制御を実行する手段を含むようにしてもよい。
【０１８１】
３）に記載の発明によれば、第２ゲームモードのゲームにおいて、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれる場合の方が、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれない場合に比べて、目的を達成し難くなるようにするための制御をゲームにおいて実行するようにしたことによって、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０１８２】
４）本発明の一態様では、前記使用対象のオブジェクトを示す画像（Ｇ３００）を表示手段（３５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１３０）を含み、前記表示制御手段（１３０）は、前記画像に表示されるオブジェクトと関連付けて、当該オブジェクトが前記特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報（Ｐ３１２）と、当該オブジェクトの使用が前記第２ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報（Ｐ３１２）との少なくとも一方を表示させるための制御を実行するようにしてもよい。
【０１８３】
４）に記載の発明によれば、使用対象のオブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報と、使用対象のオブジェクトの使用が第２ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報との少なくとも一方を表示手段に表示させるようにしたことによって、使用対象のオブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かや、使用対象のオブジェクトの使用が第２ゲームモードにおいて制限されるか否かをユーザが把握し易くなる。
【０１８４】
５）本発明の一態様では、前記報酬付与手段（１５０）は、前記第２ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬（例えばマネージャーチャンピオンシップに参加する権利）を前記ユーザに付与し、前記第１ゲームモードのゲームの実行に応じて、前記所定の報酬を前記ユーザに付与しないようにしてもよい。
【０１８５】
５）に記載の発明によれば、第２ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬をユーザに付与し、第１ゲームモードのゲームの実行に応じて、上記所定の報酬をユーザに付与しないようにしたことによって、第２ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。その結果として、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０１８６】
６）本発明の一態様では、前記報酬付与手段（１５０）は、前記第１ゲームモードのゲームの実行に応じて、第１報酬を前記ユーザに付与し、前記第２ゲームモードのゲームの実行に応じて、前記第１報酬よりも価値の高い第２報酬を前記ユーザに付与するようにしてもよい。
【０１８７】
６）に記載の発明によれば、第１ゲームモードのゲームの実行に応じて、第１報酬をユーザに付与し、第２ゲームモードのゲームの実行に応じて、第１報酬よりも価値の高い第２報酬をユーザに付与するようにしたことによって、第２ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【符号の説明】
【０１８８】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、ＤＢ  データベース、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、３０  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００  データ記憶部、１１０  オブジェクト選択受付部、１２０  ゲームモード選択受付部、１３０  表示制御部、１４０  ゲーム実行部、１５０  報酬付与部、Ｄ１０１  ユーザデータ、Ｄ１０２  選手キャラクタデータ、Ｄ１０３  所有選手キャラクタデータ、Ｄ１０４  チームデータ、Ｄ１０４１  メンバデータ、Ｄ１０４２  フォーメーションデータ、Ｄ１０４３  戦術データ、Ｄ１０５  大会データ、Ｄ１０５１  参加ユーザデータ、Ｄ１０５２  試合結果データ、Ｇ１００  ゲームモード選択画像、Ｇ２００  注意画像、Ｇ３００  チーム設定画像、Ｇ４００  警告画像、Ｇ５００  試合画像、Ａ１１０，Ａ１１２，Ａ１１３，Ａ１２０，Ａ１２２，Ａ１２３，Ａ３１０，Ａ３２０，Ａ３３０，Ａ３３１，Ａ３３２，Ａ３３３，Ａ３３４，Ａ３４０  領域、Ｐ１１１，Ｐ１２１，Ｐ１３０，Ｐ２３０，Ｐ３１１−１〜Ｐ３１１−１８，Ｐ３１２，Ｐ３２１，Ｐ３４１〜Ｐ３４６，Ｐ３５０，Ｐ４３０，Ｐ４４０，Ｐ５１０−１，Ｐ５１０−２，Ｐ５２０，Ｐ５３１〜Ｐ５３３  パーツ、Ｍ２１０，Ｍ２２０，Ｍ４１０，Ｍ４２０  メッセージ。
【図１】
2020028785.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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