(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】変動ゲームを実行可能であって、変動ゲームの実行中には演出モードに応じた態様にて所定の演出を実行可能なパチンコ遊技機において、有利遊技状態の一例である小当り遊技の終了を契機に特定モードの一例である特殊モードＭＴに制御され、当該特定モードは、変動ゲームの実行中に特定演出の一例である発展演出を実行可能な演出モードであり、特定演出には、設定を示唆可能な示唆要素が含まれており、変動パターンには、第１変動パターンと、当該第１変動パターンよりも変動時間が長い第２変動パターンと、が含まれ、変動パターン決定手段の一例である主制御ＣＰＵは、有利遊技状態の終了前における変動ゲームの変動パターンとして第１変動パターンを決定可能であり、特定モードにおける変動ゲームの変動パターンとして第２変動パターンを決定可能である一方、第１変動パターンを決定しない。【選択図】図１４
2020028658.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームを少なくとも実行可能なゲーム実行手段と、
始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動ゲームの変動時間を少なくとも特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて前記ゲーム実行手段を制御し、前記変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りであるとき、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、
所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記抽選手段による抽選に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
遊技者に有利な有利遊技状態の終了を契機に前記演出モードのうち特定モードに制御され、当該特定モードは、前記変動ゲームの実行中に特定演出を実行可能な演出モードであり、前記特定演出には、設定を示唆可能な示唆要素が含まれており、
前記変動パターンには、第１変動パターンと、当該第１変動パターンよりも前記変動時間が長い第２変動パターンと、が含まれ、
前記変動パターン決定手段は、
前記有利遊技状態の終了前における変動ゲームの変動パターンとして前記第１変動パターンを決定可能であり、
前記特定モードにおける変動ゲームの変動パターンとして前記第２変動パターンを決定可能である一方、前記第１変動パターンを決定しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利遊技状態の終了後には通常遊技状態に制御され、
前記特定モードの終了後には通常モードに制御され、前記特定モード、及び前記通常モードは、前記通常遊技状態における演出モードであり、
前記変動パターン決定手段は、前記通常モードにおける変動ゲームの変動パターンとして前記第１変動パターンを決定可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出モードには、前記特定モードとは異なる通常モードが含まれており、
前記第１変動パターン、及び前記第２変動パターンは、前記抽選手段による抽選結果がはずれであるときに選択可能な変動パターンであって、前記第１変動パターンには、前記変動時間が異なる２つの変動パターンが少なくとも含まれる一方、前記第２変動パターンは、前記第１変動パターンよりも変動時間が長い１つの変動パターンであり、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選手段による抽選結果がはずれであるとき、前記通常モードでは、前記変動ゲームの保留数が第１保留数である場合、前記第１保留数よりも少ない第２保留数であるときに比して変動時間の平均が短くなるように前記第１変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する一方、
前記特定モードでは、前記変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても前記第２変動パターンを決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターン決定手段は、前記特定モードにおける全ての変動ゲームの変動パターンとして前記第２変動パターンを決定し、
前記特定演出は、前記特定モードにおける全ての変動ゲームで実行される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定モードは、当該特定モードにおける変動ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機に終了される請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記当り遊技付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技を付与し、前記抽選手段による抽選結果が小当りであるとき、小当り遊技を付与するようになっており、
前記有利遊技状態は、前記小当り遊技である請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機には、始動口への遊技球の入球を契機とした抽選に当選すると、大入賞口を開放する小当り遊技を付与するものがある。例えば、特許文献１には、変動ゲームの変動時間などを定めた変動パターンを決定するための複数のテーブルを備えるとともに、小当り遊技を契機として特殊テーブルを設定し、当該特殊テーブルから変動パターンを決定するようにした遊技機が開示されている。
【０００３】
特許文献１に開示された遊技機では、小当り遊技の終了後に決定され得る変動パターンの種類や割合が変化することによって、変動ゲームの実行態様に変化を生じさせ、これにより遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３９７５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機においては、変動パターンを基礎とした変動ゲームについて工夫を凝らすことで、遊技者の更なる興趣向上が期待されている。
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを少なくとも実行可能なゲーム実行手段と、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動ゲームの変動時間を少なくとも特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて前記ゲーム実行手段を制御し、前記変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記抽選手段による抽選結果が当りであるとき、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記抽選手段による抽選に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出を実行する演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、遊技者に有利な有利遊技状態の終了を契機に前記演出モードのうち特定モードに制御され、当該特定モードは、前記変動ゲームの実行中に特定演出を実行可能な演出モードであり、前記特定演出には、設定を示唆可能な示唆要素が含まれており、前記変動パターンには、第１変動パターンと、当該第１変動パターンよりも前記変動時間が長い第２変動パターンと、が含まれ、前記変動パターン決定手段は、前記有利遊技状態の終了前における変動ゲームの変動パターンとして前記第１変動パターンを決定可能であり、前記特定モードにおける変動ゲームの変動パターンとして前記第２変動パターンを決定可能である一方、前記第１変動パターンを決定しないことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記有利遊技状態の終了後には通常遊技状態に制御され、前記特定モードの終了後には通常モードに制御され、前記特定モード、及び前記通常モードは、前記通常遊技状態における演出モードであり、前記変動パターン決定手段は、前記通常モードにおける変動ゲームの変動パターンとして前記第１変動パターンを決定可能であるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出モードには、前記特定モードとは異なる通常モードが含まれており、前記第１変動パターン、及び前記第２変動パターンは、前記抽選手段による抽選結果がはずれであるときに選択可能な変動パターンであって、前記第１変動パターンには、前記変動時間が異なる２つの変動パターンが少なくとも含まれる一方、前記第２変動パターンは、前記第１変動パターンよりも変動時間が長い１つの変動パターンであり、前記変動パターン決定手段は、前記抽選手段による抽選結果がはずれであるとき、前記通常モードでは、前記変動ゲームの保留数が第１保留数である場合、前記第１保留数よりも少ない第２保留数であるときに比して変動時間の平均が短くなるように前記第１変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する一方、前記特定モードでは、前記変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても前記第２変動パターンを決定するとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記変動パターン決定手段は、前記特定モードにおける全ての変動ゲームの変動パターンとして前記第２変動パターンを決定し、前記特定演出は、前記特定モードにおける全ての変動ゲームで実行されるとよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定モードは、当該特定モードにおける変動ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機に終了されるとよい。
上記遊技機について、前記当り遊技付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技を付与し、前記抽選手段による抽選結果が小当りであるとき、小当り遊技を付与するようになっており、前記有利遊技状態は、前記小当り遊技であるとよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】主基板ユニットを模式的に示す正面図。
【図４】設定値を説明するための説明図。
【図５】電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。
【図６】当り遊技の種類を説明するための説明図。
【図７】演出モードの具体的な移行態様の一例を説明するための説明図。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、特殊関連演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、特殊関連演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図１０】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１１】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１２】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、変動パターンテーブルを説明するための説明図。
【図１４】特殊演出パターンの具体的な一例を説明するための説明図。
【図１５】特殊演出パターンの選択率の具体的な一例を説明するための説明図。
【図１６】変動ゲームの具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図１７】第１変更例における演出モードの具体的な移行態様の一例を説明するための説明図。
【図１８】第２変更例における特殊演出パターンの選択率の具体的な一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、遊技場などの島設備にパチンコ遊技機１０の機体を固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠１１ｂと、を備える。
【００１５】
搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａの前面側において、当該固定枠１１ａの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠１１ａの側部に軸支されている。また、搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠１１ｂは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備える。搭載枠１１ｂの開放は、常には施錠装置ＳＳによって規制されている。施錠装置ＳＳは、遊技場の管理者が管理する枠キー（不図示）を用いた操作によって解錠され、搭載枠１１ｂの開放が可能になる。パチンコ遊技機１０では、搭載枠１１ｂを開放することによって、搭載枠１１ｂの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、搭載枠１１ｂに組み付けられている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面から見たときの略中央部分に開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される手段の一例である。例えば、発射ハンドルＨＤは、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成されている。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、発光演出手段の一例として装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行可能である。装飾ランプＬＡには、遊技盤ＹＢに設けられたものがあってもよい。パチンコ遊技機１０は、音声演出手段の一例としてスピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。例えば、スピーカＳＰは、枠体１１に設けられる。
【００２０】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備える。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
【００２１】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備える。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備える。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる特別図柄の当り抽選（以下、特別抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。
【００２２】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２３】
パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率Ｋ」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率Ｌ」と示す。
【００２４】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備える。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。第１特別保留数及び第２特別保留数の各最大値は、その一例として４に定めることができる。なお、以下の説明では、単に「保留数」と示す場合、特に断らない限り、特別保留数を示すものとする。
【００２５】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる普通図柄の当り抽選（以下、普通抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
【００２６】
普通図柄表示部１３ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率Ｎ」と示す。
【００２７】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００２８】
表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、表示演出手段の一例である演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、液晶パネルや有機ＥＬパネルを一例として採用できる。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００３０】
演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡは、演出を実行する演出手段（演出実行手段）の一例である演出装置として把握できるとともに、これらによって演出装置群が構成される。なお、演出装置群は、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡから構成されることに限らず、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡのうち任意に選択可能な１つ又は複数を含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動発生装置を含んで構成されてもよい。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第１始動入賞口１５を備える。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第２始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変手段の一例である普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドＳＬ１を備える（図１０参照）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドＳＬ２を備える（図１０参照）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備える。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する普通入賞口２４，２４を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２４，２４へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ（不図示）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ（不図示）によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２４，２４とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２５を備える。例えば、アウト口２５は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２４，２４の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２５から機外へと排出される。
【００３９】
前述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域、及びセンター枠Ｗの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Ｗの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第１始動入賞口１５、及び普通入賞口２４へ入球し得る。センター枠Ｗの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第２始動入賞口１６、大入賞口１８、ゲート２０、及び普通入賞口２４へ入球し得る。
【００４０】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御ユニットＭＵと、副制御ユニットＳＵと、電源ユニット６０と、を備える。ここでは、主制御ユニットＭＵの構造について詳しく説明し、各ユニットＭＵ，ＳＵ，６０を含むパチンコ遊技機１０の電気的構成については後述する。
【００４１】
図３に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０と、主制御基板４０を収容する主基板ケース４９と、を備える。例えば、主制御基板４０は、プリント基板である。主制御基板４０には、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４６、設定器４７、及び表示器４８が実装されている。
【００４２】
ＲＷＭクリアスイッチ４６は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報（以下、ＢＵ情報と示す）の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。ＲＷＭクリアスイッチ４６は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、ＲＷＭクリアスイッチ４６をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、ＲＷＭクリアスイッチ４６は、初期化操作を少なくとも可能に構成された操作部の一例である。
【００４３】
設定器４７は、設定キー（不図示）を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ４７ａを有する。設定器４７は、設定キーをキーシリンダ４７ａの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器４７は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器４７をオン状態に操作することは、所定の設定操作の一例であり、設定器４７は、設定操作を少なくとも可能に構成された所定の操作部の一例である。表示器４８は、８の字型にＬＥＤなどの発光部を配置した表示部（所謂、７セグ）であって、０〜９の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器４８は、８の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も７個に限らない。
【００４４】
前述のように、パチンコ遊技機１０において、搭載枠１１ｂは、枠キーを用いて施錠装置ＳＳを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置ＳＳを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠１１ｂを開放できない。このため、主制御基板４０に搭載されたＲＷＭクリアスイッチ４６、及び設定器４７は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板４０に搭載された表示器４８は、原則として遊技者が視認できない。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００４６】
まず、確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４７】
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００４８】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００４９】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００５０】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【００５１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態には、通常遊技状態の一例である通常状態と、第１有利状態と、第２有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第１有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第２有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機１０は、３つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、１つ又は２つであってもよく、４つ以上であってもよい。
【００５２】
次に、設定変更機能について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Ｋを規定する情報である。パチンコ遊技機１０では、相互に異なる大当り確率Ｋを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第１から第６までの全６段階の設定値がある。以下の説明では、設定ｎと示す場合、第ｎ設定値が設定されていることを意味するものとする（但し、ｎ＝１〜６）。
【００５３】
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Ｋｌ、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Ｋｈがセットで規定されている。大当り確率Ｋｌ，Ｋｈは、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に高確率である。即ち、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に、遊技者にとって有利な設定である。
【００５４】
一方、特別抽選における小当り確率Ｌは、設定１〜６の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第１有利状態に制御される割合（以下、確変割合Ｍと示す）は、設定１〜６の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分割合は、設定１〜６の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Ｎｌ、及び高入球率状態における普通当り確率Ｎｈは、設定１〜６の何れであっても同じである。なお、設定値は、全６段階であることに限らず、２〜５段階であってもよく、７段階以上であってもよい。
【００５５】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、原則としてＢＵ情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態（以下、通常制御状態と示す）に移行される。パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、ＢＵ情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５６】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、ＲＷＭクリアスイッチ４６が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が…→１→２→…→６→１…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器４８では、選択中である設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機１０は、ＢＵ情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５７】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器４８では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機１０は、原則としてＢＵ情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５８】
次に、大当りについて説明する。
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、１種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ＺＡ、図柄ＺＢ、及び図柄ＺＣのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、２つでもよく、４つ以上であってもよい。
【００５９】
パチンコ遊技機１０では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００６０】
本実施形態において、図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、図柄ＺＢの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として５回が定められている。図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として１０個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として２５秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められた図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として５回が定められた図柄ＺＢの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。なお、本実施形態に示す大当り遊技の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
【００６１】
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。図柄ＺＡ，ＺＢには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び予め定めた第１有利回数（本実施形態では１５０回）の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第１有利状態を付与することが定められている。図柄ＺＣには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び予め定めた第２有利回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第２有利状態を付与することが定められている。なお、本実施形態に示す遊技状態の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
【００６２】
次に、小当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、１種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。本実施形態において、小当り図柄は、全て図柄ＺＫのグループに分類される。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。なお、小当り図柄のグループは、２つ以上であってもよい。
【００６３】
パチンコ遊技機１０では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が１回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間（本実施形態では１．８ｓ）が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。１回のラウンド遊技において、大入賞口１８は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。小当り遊技は、大入賞口１８が開放され、遊技球を入球させることで賞球を獲得し得る観点から、通常状態に比して遊技者に有利な有利遊技状態の一例となる。
【００６４】
次に、小当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０では、図柄ＺＫの小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、通常状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も通常状態が継続する。第１有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第１有利状態が継続する。第２有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第２有利状態が継続する。小当り遊技の前後で第１有利状態又は第２有利状態が継続する場合には、それぞれの有利回数がリセットされず、継続して計数される。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。本実施形態において、第１特別図柄表示部１３ａ、第２特別図柄表示部１３ｂ、及び演出表示装置ＥＨは、変動ゲームを少なくとも実行可能なゲーム実行手段の一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、単に図柄組合せと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。
【００６６】
本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せの一例は、例えば「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組合せである。小当りの図柄組合せの一例は、例えば「３４５」などのように、大当りの図柄組合せとは異なる図柄組合せである。
【００６７】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せの一例は、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【００６８】
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち特定列（一例として第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（一例として第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチが形成されている状態は、リーチ状態である。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出（以下、ＮＲ演出と示す）と、スーパーリーチ演出（以下、ＳＲ演出と示す）と、が含まれる。ＳＲ演出は、ＮＲ演出に比して、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームが大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）が高いリーチ演出である。
【００６９】
例えば、ＮＲ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第２列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、ＳＲ演出は、ＮＲ演出を実行した後、第２列の演出図柄を再変動させ、ＮＲ演出を発展させる演出である。そして、ＳＲ演出は、最終的に第２列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。ＳＲ演出は、演出表示装置ＥＨに所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
【００７０】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、複数種類の演出モードを備える。パチンコ遊技機１０は、複数種類の演出モードの中から何れかの演出モードを設定することにより、変動ゲームの実行中、そのときに設定されている演出モードに応じた態様にて所定の演出を実行可能に構成されている。ここでいう「所定の演出」には、その一例として、演出表示装置ＥＨに背景画像等を表示する表示演出、スピーカＳＰから楽曲等を出力する音声演出、及び装飾ランプＬＡを発光させる発光演出が含まれる。複数種類の演出モードでは、各演出のうち少なくとも一部の演出の実行態様が異なることによって、何れの演出モードを設定中であるかを特定可能である。なお、以下の説明では、演出モードについて「滞在する」と示す場合、その演出モードを設定中（制御中）であることを意味する。また、特定の演出モードに「移行する」ことを「突入する」と示す場合がある。
【００７１】
複数種類の演出モードには、通常状態であるときに滞在する通常モードＭＮ、第１有利状態であるときに滞在する第１有利モードＭＳ１、第２有利状態であるときに滞在する第２有利モードＭＳ２、及び、通常状態であるときに滞在する特殊モードＭＴがある。本実施形態において、特殊モードＭＴは、特定モードの一例である。
【００７２】
通常モードＭＮに滞在中、小当りとなったときには、演出モードが特殊モードＭＴに移行される。特殊モードＭＴに滞在中、小当りとなったときには、特殊モードＭＴに再移行される。つまり、パチンコ遊技機１０では、小当り遊技の終了を契機に演出モードのうち特殊モードＭＴに制御される。特殊モードＭＴに滞在中、特殊モードＭＴのモード終了条件が成立したときには、演出モードが通常モードＭＮに移行される。即ち、特殊モードＭＴの終了後には通常モードＭＮに制御される。本実施形態において、特殊モードＭＴのモード終了条件は、特殊モードＭＴに移行又は再移行してから所定回数（特定回数）の変動ゲームが終了することに定められている。即ち、本実施形態において、特殊モードは、複数回である所定回数の変動ゲームに跨って継続可能に構成されている。本実施形態では、所定回数の一例として、４回が定められている。この「４回」は、各特別保留数の上限数と同じ回数でもある。
【００７３】
モードＭＮ，ＭＴ，ＭＳ２の何れかに滞在中、図柄ＺＡ，ＺＢの大当りとなったときには、演出モードが第１有利モードＭＳ１に移行される。第１有利モードＭＳ１に滞在中、図柄ＺＡ，ＺＢの大当りとなったときには、演出モードが第１有利モードＭＳ１に再移行される。モードＭＮ，ＭＴ，ＭＳ１の何れかに滞在中、図柄ＺＣの大当りとなったときには、演出モードが第２有利モードＭＳ２に移行される。第２有利モードＭＳ２に滞在中、図柄ＺＣの大当りとなったときには、演出モードが第２有利モードＭＳ２に再移行される。
【００７４】
第１有利モードＭＳ１に滞在中、第１有利回数の変動ゲームが終了したときには、演出モードが通常モードＭＮに移行される。第２有利モードＭＳ２に滞在中、第２有利回数の変動ゲームが終了したときには、演出モードが通常モードＭＮに移行される。有利モードＭＳ１，ＭＳ２の何れかに滞在中、小当りとなったときには、演出モードが別の演出モードに移行されず、そのまま維持される。
【００７５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特殊モードＭＴに関連して各種演出（以下、特殊関連演出と示す）を実行可能に構成されている。以下、特殊関連演出の概要について説明する。
【００７６】
図８に示すように、特殊関連演出には、特殊モードＭＴに突入する、リーチ演出が実行される、又は、特殊モードＭＴに突入せず、且つリーチ演出も実行されない「はずれ」となる、の何れかに変動ゲームの展開先が分岐されることを特定可能な分岐演出がある。分岐演出は、その一例として、演出表示装置ＥＨにおいて、所定のキャラクタ（以下、キャラと示す）Ｓを表示するとともに、「何かおきそうだ？」といったセリフを表示する態様により実行される（図８（ａ），（ｂ）参照）。
【００７７】
特殊関連演出には、特殊モードＭＴに突入することを報知する突入演出、リーチ演出が実行されることを報知するリーチ報知演出、及び、特殊モードＭＴに突入せず、且つリーチ演出も実行されない「はずれ」となることを報知する失敗演出と、が含まれる。
【００７８】
突入演出は、その一例として、演出表示装置ＥＨにおいて、「特殊モード突入！！」の文字列の他、キャラＳ、及び「友達を紹介するよ」といったセリフを画像として表示する態様により実行される（図８（ｃ）参照）。突入演出は、小当りの変動ゲーム中に実行され、小当り遊技の終了後、次回の変動ゲームから特殊モードＭＴに移行される。なお、小当り遊技中には、突入演出が引き続き実行されてもよく、突入演出とは別に、特殊モードＭＴへの突入を報知する演出が実行されてもよい。
【００７９】
失敗演出は、その一例として、演出表示装置ＥＨにおいて、「何もないか」といったセリフを画像として表示する態様により実行される（図８（ｄ）参照）。リーチ報知演出は、その一例として、演出表示装置ＥＨにおいて、キャラＳ、及び「スーパーリーチだよ！」といったセリフを画像として表示する態様により実行される（図８（ｅ）参照）。
【００８０】
図９に示すように、特殊関連演出には、特殊モードＭＴを設定中における最大で４回の変動ゲームの実行中にそれぞれ実行される演出として、導入演出と、当該導入演出に続けて実行される複数種類の発展演出と、が含まれる。導入演出は、複数種類の発展演出のうち何れかの発展演出が実行されることを特定可能な演出である。導入演出は、その一例として、演出表示装置ＥＨにおいて、所定のキャラＳを表示するとともに、「今回紹介する友達は…」といったセリフを画像として表示する態様により実行される（図９（ａ）参照）。
【００８１】
複数種類の発展演出は、所定のキャラを表示するとともに、所定の文字列を画像として表示する態様により実行される。本実施形態において、複数種類の発展演出には、第１から第５までの全部で５種類の発展演出がある。その一例として、演出表示装置ＥＨにおいて、第１発展演出ではキャラＡが、第２発展演出ではキャラＢが、第３発展演出ではキャラＣが、第４発展演出ではキャラＤが、第５発展演出ではキャラＥが画像として表示される（図９（ｂ）〜（ｆ）参照）。即ち、発展演出において画像として表示され、当該発展演出に登場するキャラＡ〜Ｅは、各発展演出の要素の１つであって、相互に異なる発展演出として遊技者に認識させ得る識別情報として機能し得る。なお、特殊モードＭＴにおける各変動ゲームでは、導入演出→何れかの発展演出の順に実行された後、リーチ演出が実行される場合（図９（ｇ）参照）と、リーチ演出が実行されずに「はずれ」となる場合（図９（ｈ）参照）と、がある。
【００８２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特殊モードＭＴにて実行される４回の変動ゲームで出現した発展演出の種類（キャラ）の組合せによって、設定中である設定値が示唆されるようになっている。即ち、特殊モードＭＴにて出現した発展演出の種類の組合せによって、大当り確率の設定が示唆され得る。このように、特殊モードＭＴでは、発展演出を実行可能である。本実施形態において、発展演出は、特定演出の一例であり、発展演出の種類（画像として表示されるキャラ）の組合せは、設定を示唆可能な設定示唆要素の一例である。また、本実施形態の発展演出は、所定回数（一例として４回）の変動ゲームのうち何れの変動ゲームにおいても実行可能である。
【００８３】
なお、本実施形態において、第５発展演出（キャラＥ）は、特殊モードＭＴにおける所定回数の変動ゲームのうち特定回の変動ゲームにおいてのみ実行される。詳しくは後述するが、特定回の変動ゲームにて出現し得る第５発展演出は、他の変動ゲームにて出現する第１から第４までの発展演出との組合せによっては設定を示唆せず、当該第５発展演出の態様（キャラ）のみによって設定を示唆可能である。即ち、発展演出において登場するキャラ、つまり発展演出の態様は、設定を示唆する設定要素の１つとなる。ここでいう「特定回」は、本実施形態のように、その一例として「最終回（４回目）」を定めることができるが、これに限らず、１回目〜４回目のうち任意である１回又は複数回（複数通り）を定めてもよい。
【００８４】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図１０に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０を有する。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットＳＵは、副制御基板５０を有する。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００８５】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）とが含まれる。
【００８６】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に小当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せを導出可能なリーチありのはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せを導出するリーチ無しのはずれ変動パターンがある。なお、変動パターンと、変動パターンテーブルの詳細については後述する。
【００８７】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。
【００８８】
マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００８９】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８の表示内容を制御可能に構成されている。
【００９１】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出に関する各種処理を実行することによって、演出の実行を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体（不図示）を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【００９２】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００９３】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００９４】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１）に変換するとともに、その変換後の電源電圧（Ｖ１）を各制御基板４０，５０へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。電源ユニット６０は、複数本の電源供給線を介して主制御基板４０及び副制御基板５０と接続されている。各制御基板４０，５０は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
【００９５】
電源ユニット６０は、電源スイッチ（接点装置）６１を備える。電源スイッチ６１は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機１０を起動するためには、電源スイッチ６１をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ６１をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ６１を操作するなどして、制御基板４０，５０に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断（電源遮断）」とは、制御基板４０，５０に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。
【００９６】
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御ＲＷＭ４４は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源（不図示）から供給される電力によって、ＢＵ情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
【００９７】
ＢＵ情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能（作動回数の残回数を含む）の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
【００９８】
主制御ＣＰＵ４２が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット６０が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４２は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報（以下、バックアップフラグと示す）を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御ＲＷＭ４４に記憶されている各種の情報は、ＢＵ情報として、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
【００９９】
次に、電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を実行することによって、設定値の設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が電源投入処理を実行することによって、特別抽選に関する有利度合いの一例である大当り確率Ｋを定めた設定値（大当り確率Ｋの設定）に関する制御を実行可能な設定手段の一例が構成される。
【０１００】
電源投入処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６及び設定器４７の操作状態の判定（以下、操作判定と示す）を行う。主制御ＣＰＵ４２は、操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。
【０１０１】
ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＵ情報のうち遊技情報を初期化する。ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＵ情報のうち設定値情報の初期化を行わない。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２がＲＷＭクリア処理を実行することによって、主制御ＲＷＭ４４の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化手段の一例が構成されている。
【０１０２】
ＲＷＭクリア処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報であって、設定スイッチの操作を受け付けて設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるかを特定可能な情報（以下、設定変更中フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７を用いた設定操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、変更開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１０３】
設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチ（一例としてＲＷＭクリアスイッチ４６）が操作される毎に、選択中である設定値を…→１→２→…→６→１→…というように、ループするように変更する。主制御ＣＰＵ４２は、選択中である設定値を示す情報（値）を表示するように、表示器４８を制御する。このように、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。
【０１０４】
主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態において、設定器４７がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変更終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【０１０５】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定（以下、バックアップ判定と示す）を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
【０１０６】
そして、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行しない。
【０１０７】
主制御ＣＰＵ４２は、バックアップが正常である場合、又はＲＷＭクリア処理を終了した場合、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報（以下、設定確認中フラグと示す）をオンに変更する。設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機１０に設定されている設定値（大当り確率）を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７を用いた操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態に移行すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、確認開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１０８】
設定確認状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチが操作されても、設定値を変更せず、表示器４８の表示内容も変化させない。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態において設定器４７がオフ状態になると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、確認終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【０１０９】
また、主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【０１１０】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【０１１１】
通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御ＣＰＵ４２が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。ＲＷＭクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
【０１１２】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド（以下、初期コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報とは、ＲＷＭクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、ＲＷＭクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報（ＢＵ情報）である。
【０１１３】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態（確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況）を特定可能な制御コマンドを出力する。
【０１１４】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値（設定）を特定可能な制御コマンド（以下、設定コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
【０１１５】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理において、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御ＲＷＭ４４のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定１〜６の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御ＣＰＵ４２は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
【０１１６】
また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、所定の外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子（不図示）から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。
【０１１７】
主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち少なくとも１つを制御してもよい。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち少なくとも１つを制御してもよい。図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。
【０１１８】
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠１１ｂが閉鎖されたことを契機として、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド（以下、ＲＷＭクリアコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。例えば、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かは、搭載枠１１ｂが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置ＳＳによる搭載枠１１ｂの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
【０１１９】
電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、ＲＷＭクリア処理を実行したとき、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理が終了すると、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かを問わず、ＲＷＭクリアコマンドを副制御基板５０に出力する。ＲＷＭクリアコマンドを入力した副制御基板５０は、後述のＲＷＭクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、ＲＷＭクリア報知のタイミング（実行態様）が異なる。なお、主制御ＣＰＵ４２は、初期コマンド→ＲＷＭクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間（例えば５０ｍｓ）にわたって出力するとよい。
【０１２０】
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図１１に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球したか否かを判定する（Ｓ１０１）。遊技球が第１始動入賞口１５へ入球した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１２１】
第１特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【０１２２】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０４）。例えば、乱数は、特別抽選（大当り抽選及び小当り抽選）に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、リーチ演出の実行を許容するか否かの決定に用いるリーチ乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１２３】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０５の処理へ移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球したか否かを判定する（Ｓ１０５）。遊技球が第２始動入賞口１６へ入球している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【０１２４】
第２特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【０１２５】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１２６】
主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、又はステップＳ１０８の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図１２に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２０１）。主制御ＣＰＵ４２は、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２８】
特別ゲームの実行条件が成立している場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０２）。第２特別保留数が零である場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０３）。第１特別保留数が零である場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２９】
第１特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する（Ｓ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する（Ｓ２０５）。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する（Ｓ２０６）。ステップＳ２０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。
【０１３０】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う（Ｓ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態（確変機能の作動の有無）に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて大当り抽選を行う。また、ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて、大当り抽選を行う。
【０１３１】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６であり、且つ低確率状態（確変機能が非作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の低確範囲（例えば０〜２３６）であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６に設定されており、且つ高確率状態（確変機能が作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の高確範囲（例えば０〜７１２）であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定１〜５である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値（大当り確率Ｋｌ，Ｋｈ）に応じて異なる点を除いて、設定６であるときと同様である。
【０１３２】
大当りに当選した場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う（Ｓ２０８）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、複数種類の変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３３】
大当りに当選しなかった場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う（Ｓ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。
【０１３４】
小当りに当選した場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、小当り変動処理を行う（Ｓ２１０）。小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、小当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３５】
小当りに当選しなかった場合（Ｓ２０９：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う（Ｓ２１１）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能なリーチ乱数を用いてリーチ抽選を行い、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３６】
第２特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させるためのステップＳ２１２〜Ｓ２１９の処理を行う。これらステップＳ２１２〜Ｓ２１９の処理は、第１特別ゲームを実行させるためのステップＳ２０４〜Ｓ２１１の処理について、「第１特別ゲーム」を「第２特別ゲーム」に、「第１特別保留数」を「第２特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３７】
主制御ＣＰＵ４２は、各変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１１，Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９）において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１１）が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理（Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９）が実行されたときとで異なるコマンドである。
【０１３８】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１３９】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０に出力する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２は、決定した変動パターンに基づいて特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御し、変動ゲームを実行させるゲーム制御手段の一例を構成する。
【０１４０】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行条件が成立しており、且つ特別保留数が１以上であるとき、所定の開始条件が成立し、当該所定の開始条件の成立を契機に当り抽選の一例である特別抽選を行うように構成されている。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に抽選（大当り抽選及び小当り抽選）を行う抽選手段の一例を構成する。また、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を実行することによって、特別抽選の結果に基づいて、少なくとも変動ゲームの変動時間を定めた変動パターンを決定する変動パターン決定手段の一例を構成する。
【０１４１】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別抽選において大当りに当選すると、変動ゲームの一例である特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特別抽選の抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技（当り遊技）を付与する大当り遊技付与手段（当り遊技付与手段）の一例を構成している。
【０１４２】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１４３】
次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄（即ち、小当りの種類）に基づいて、小当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の小当り遊技を付与する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特別抽選の抽選結果が小当りであるとき、小当り遊技（当り遊技）を付与する小当り遊技付与手段（当り遊技付与手段）の一例を構成している。
【０１４４】
主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行する。
【０１４５】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、確変フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後において、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変機能を非作動に切り替え、高確率状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。
【０１４６】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、確率状態（確変機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替えた後の確率状態を特定可能な制御コマンド（以下、確率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＫの小当り遊技の開始時及び終了時において、確変フラグを変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技の開始前と開始後とで確率状態を変更しない。
【０１４７】
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、入球補助フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。
【０１４８】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、入球率状態（入球補助機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替えた後の入球率状態を特定可能な制御コマンド（以下、入球率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＫの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、入球補助フラグを変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技の開始前と開始後とで入球率状態を変更しない。
【０１４９】
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、時短フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後において、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後において、第２有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。
【０１５０】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動時間状態（時短機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替えた後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド（以下、変動時間状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＫの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、時短フラグを変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技の開始前と開始後とで変動時間状態を変更しない。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が確率移行処理、入球率移行処理、及び変動時間移行処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例が構成されている。
【０１５１】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過（入賞）したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている普通保留数が上限数（一例として４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１５２】
一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【０１５３】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１５４】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１５５】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１減算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【０１５６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通当り確率Ｎｌ，Ｎｈにて普通抽選を行う。
【０１５７】
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間（変動パターン）を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１５８】
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１５９】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１６０】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた開放態様となるように普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開状態とする。
【０１６１】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」や「設定変更できます」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」や「設定確認できます」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出装置群を制御する。
【０１６２】
副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力すると、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能なＲＷＭクリア報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。即ち、ＲＷＭクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、ＲＷＭクリア報知は、「ＲＷＭクリア」の文字列のように、ＲＷＭクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力してから所定時間（例えば３０ｓ）が経過すると、ＲＷＭクリア報知を終了するように、演出装置群を制御する。なお、各種の報知は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも１つにより実行すればよい。
【０１６３】
次に、当り演出処理について説明する。
当り演出処理は、大当り遊技中又は小当り遊技中の演出（以下、当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。なお、当り演出（大当り演出及び小当り演出）は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも１つにより実行すればよい。なお、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドを入力したとき、当り遊技中への復帰が特定される場合には、ラウンドコマンド、エンディングコマンド、又は次回の変動開始コマンドを入力するまで待機し、これらのうち最初に入力したコマンドに基づいた制御を行う。
【０１６４】
次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１がモード移行処理を実行することによって、演出モードを制御するモード制御手段の一例が構成されている。なお、副制御ＣＰＵ５１は、確率状態コマンド、入球率状態コマンド、及び変動時間状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機１０の遊技状態を特定可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド、及び変動終了コマンドに基づいて、特別ゲームの実行中であるか否かを特定可能である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンド及びエンディングコマンドに基づいて、大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを特定可能である。
【０１６５】
副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶された情報であって、演出モードの種類を特定可能な情報（以下、モードカウンタと示す）を更新することによって、設定中（制御中）である演出モードを把握する。副制御ＣＰＵ５１は、モードカウンタから特定可能な演出モードに応じた態様にて、所定の演出が実行されるように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。
【０１６６】
副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドを入力すると、当り遊技中ではない状態への復帰が特定される場合には、当該初期コマンドから特定可能な遊技状態に対応する演出モードを特定可能となるように、モードカウンタの値を更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定可能であるとき、通常モードＭＮを特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから第１有利状態への復帰を特定可能であるとき、第１有利モードＭＳ１を特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから第２有利状態への復帰を特定可能であるとき、第２有利モードＭＳ２を特定可能な値にモードカウンタを更新する。
【０１６７】
また、副制御ＣＰＵ５１は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技が終了すると、第１有利モードＭＳ１を特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御ＣＰＵ５１は、第１有利モードＭＳ１を設定してから第１有利回数の演出ゲームが終了すると、通常モードＭＮを特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御ＣＰＵ５１は、図柄ＺＣの大当り遊技が終了すると、第２有利モードＭＳ２を特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御ＣＰＵ５１は、第２有利モードＭＳ２を設定してから第２有利回数の演出ゲームが終了すると、通常モードＭＮを特定可能な値にモードカウンタを更新する。
【０１６８】
副制御ＣＰＵ５１は、通常モードＭＮを設定中、小当り遊技が終了すると、特殊モードＭＴを特定可能な値にモードカウンタを更新する。つまり、パチンコ遊技機１０は、小当り遊技の終了後には、演出モードのうち特殊モードＭＴに制御される。一方、副制御ＣＰＵ５１は、有利モードＭＳ１，ＭＳ２を設定中、小当り遊技が終了してもモードカウンタを更新しない。副制御ＣＰＵ５１は、特殊モードＭＴを設定中、演出ゲームを実行する毎に、副制御ＲＷＭ５３に記憶された情報であって、演出ゲームの実行回数を特定可能な情報（以下、実行カウンタと示す）を更新し、特殊モードＭＴの設定中における演出ゲームの実行回数を計数する。副制御ＣＰＵ５１は、実行カウンタの値から特定可能な演出ゲームの実行回数が所定回数の一例である４回に達したことを特定すると、通常モードＭＮを示す値にモードカウンタを更新する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、特殊モードＭＴに移行してから４回の演出ゲームが終了すると、通常モードＭＮに移行させる。
【０１６９】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出ゲーム処理を実行することにより、主制御ＣＰＵ４２が決定した変動パターンに基づいて演出表示装置ＥＨを制御し、演出ゲームを実行させるゲーム制御手段の一例が構成される。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１７０】
具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。
【０１７１】
また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。リーチ条件は、その一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【０１７２】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【０１７３】
パチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中、大当り期待度を特定可能な演出（以下、予告演出と示す）を実行可能に構成されている。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、実行中の演出ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御可能である。副制御ＣＰＵ５１は、保留中の演出ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御可能である。この２つ目の予告演出は、所謂「先読み」による予告演出であり、予告演出が跨って実行される特別ゲームの回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなるように構成されている。
【０１７４】
以下、特殊関連演出を実行させるための構成について説明する。
次に、パチンコ遊技機１０が備える複数の変動パターンテーブルについて説明する。
図１３に示すように、複数の変動パターンテーブルには、通常モードＭＮに対応する第１テーブルＴｂ１、有利モードＭＳ１，ＭＳ２に対応する第２テーブルＴｂ２、及び特殊モードＭＴに対応する第３テーブルＴｂ３が含まれる。各テーブルＴｂ１〜Ｔｂ３には、それぞれ変動パターンが対応付けられており、変動パターン群を構成している。
【０１７５】
ここで、大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理における、テーブル選択条件の成立状況に応じた変動パターンテーブルの選択態様について説明する。特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４２は、テーブル選択条件のうち、遊技状態が通常状態であり、且つ、小当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が所定回数（一例として４回）以内ではない第１選択条件が成立しているとき、第１テーブルＴｂ１を選択する。第１選択条件が成立しているときは、通常モードＭＮに滞在中であるときに一致する。
【０１７６】
主制御ＣＰＵ４２は、テーブル選択条件のうち、遊技状態が第１有利状態又は第２有利状態である第２選択条件が成立しているとき、第２テーブルＴｂ２を選択する。第２選択条件が成立しているときは、有利モードＭＳ１，ＭＳ２の何れかに滞在中であるときに一致する。主制御ＣＰＵ４２は、テーブル選択条件のうち、遊技状態が通常状態であり、且つ、小当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が所定回数以内である第３選択条件が成立しているとき、第３テーブルＴｂ３を選択する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技の終了後、連続する４回の変動ゲームにおいて第３テーブルＴｂ３を選択する。第３選択条件が成立しているときは、特殊モードＭＴに滞在中であるときに一致する。
【０１７７】
テーブルＴｂ１〜Ｔｂ３には、決定可能条件（保留数）毎に区分して、対応付けられた変動パターンに対し、変動パターン乱数が取り得る値のうち、変動パターン決定抽選において「当選」とする値（以下、当選値と示す）が定められている。ここで、決定可能条件（保留数）に定められる特別保留数は、遊技状態が通常状態であるときには、第１特別保留数と第２特別保留数を合算した合算保留数とすることが好ましく、遊技状態が何れかの有利状態であるときには、第２特別保留数とすることが好ましい。
【０１７８】
以下、テーブルＴｂ１〜Ｔｂ３、及び変動パターンについて説明する。
なお、図１３（ａ）〜（ｃ）には、テーブルＴｂ１〜Ｔｂ３に対応付けられた変動パターン毎に、当否（特別抽選及びリーチ抽選の結果）、変動内容（演出内容）、変動時間（演出時間）、及び、決定可能条件（保留数）が示されている。なお、「決定可能条件（保留数）」の欄に示す「○」は、変動パターン決定抽選において当選可能であることを示し、同じく「×」は、変動パターン決定抽選において当選不能であることを示す。なお、本実施形態に示す変動時間は、あくまで一例であって、これらに限定されない。
【０１７９】
第１テーブルＴｂ１には、変動パターンＰ１０〜Ｐ１７が対応付けられている。変動パターンＰ１０〜Ｐ１２は、リーチ無しのはずれ変動パターンであり、変動パターンＰ１３，Ｐ１４は、リーチありのはずれ変動パターンであり、変動パターンＰ１５，Ｐ１６は、大当り変動パターンであり、変動パターンＰ１７は、小当り変動パターンである。
【０１８０】
変動パターンＰ１０の変動時間は、３秒であり、変動パターンＰ１１の変動時間は、６秒であり、変動パターンＰ１２の変動時間は、１３秒であって、変動パターンＰ１０＜Ｐ１１＜Ｐ１２の順に、変動時間が長くなる。第１テーブルＴｂ１によれば、変動パターンＰ１０は、保留数＝３以上のときに当選可能であり、変動パターンＰ１１は、保留数＝２以上のときに当選可能であり、変動パターンＰ１２は、保留数＝０，１のときに選択可能である。したがって、本実施形態では、通常モードＭＮの設定中、リーチ無しの演出ゲームが実行されるとき、保留数が少なくなるほど、変動時間の平均（期待値）が長くなる。つまり、主制御ＣＰＵ４２は、特別抽選の結果がはずれであるとき、通常モードＭＮでは、変動ゲームの保留数が第１保留数（３）である場合、第１保留数よりも少ない第２保留数（２以下）であるときに比して変動時間の平均が短くなるように、第１変動パターンの一例である変動パターンＰ１０〜Ｐ１２の中から何れかの変動パターンを決定する。なお、変動パターンＰ１２は、上述の分岐演出及び失敗演出を所定の抽選により実行可能な変動パターンでもある（図８参照）。
【０１８１】
第１テーブルＴｂ１において、変動パターンＰ１３〜Ｐ１７は、何れの保留数であっても当選可能である。変動パターンＰ１３，Ｐ１５は、ＮＲ演出を含む変動内容が定められており、変動パターンＰ１４，Ｐ１６は、ＳＲ演出を含む変動内容が定められている。第１テーブルＴｂ１は、ＮＲ演出の変動パターン＜ＳＲ演出の変動パターンの順に、はずれのときの当選確率と、大当りのときの当選確率との合算確率に対する、大当りのときの当選確率の占める割合が高くなるように当選値が定められている。なお、変動パターンＰ１４，Ｐ１６は、ＳＲ演出の開始前におけるＮＲ演出に代えて、上述の分岐演出及びリーチ報知演出を所定の抽選により実行可能な変動パターンでもある（図８参照）。また、変動パターンＰ１７には、上述の分岐演出及び突入演出を含む変動内容が定められている（図８参照）。
【０１８２】
第２テーブルＴｂ２には、変動パターンＰ２０〜Ｐ２６が対応付けられている。変動パターンＰ２０，Ｐ２１は、リーチ無しのはずれ変動パターンであり、変動パターンＰ２２，Ｐ２３は、リーチありのはずれ変動パターンであり、変動パターンＰ２４，Ｐ２５は、大当り変動パターンであり、変動パターンＰ２６は、小当り変動パターンである。
【０１８３】
変動パターンＰ２０の変動時間は、２秒であり、変動パターンＰ２１の変動時間は、７秒である。第２テーブルＴｂ２によれば、変動パターンＰ２０は、保留数＝１以上のときに当選可能であり、変動パターンＰ２１は、保留数＝０のときに当選可能である。本実施形態では、有利モードＭＳ１，ＭＳ２の設定中、リーチ無しの演出ゲームが実行されるとき、保留数が少なくなるほど、変動時間の平均（期待値）が長くなる。また、有利モードＭＳ１，ＭＳ２を設定中には、通常モードＭＮを設定中に比して、リーチ無しの演出ゲームが実行されるとき、変動時間の平均（期待値）が短縮される。
【０１８４】
第２テーブルＴｂ２において、変動パターンＰ２２〜Ｐ２６は、何れの保留数であっても当選可能である。変動パターンＰ２２，Ｐ２４は、ＮＲ演出を含む変動内容が定められており、変動パターンＰ２３，Ｐ２５は、ＳＲ演出を含む変動内容が定められている。また、変動パターンＰ２６は、変動パターンＰ２０と同じ変動時間であって、リーチ無しの変動内容であって、且つ分岐演出及び突入演出を含まない変動内容が定められている。
【０１８５】
第３テーブルＴｂ３には、変動パターンＰ３０〜Ｐ３３が対応付けられている。変動パターンＰ３０は、リーチ無しのはずれ変動パターンであり、変動パターンＰ３１は、リーチありのはずれ変動パターンであり、変動パターンＰ３２は、大当り変動パターンであり、変動パターンＰ３３は、小当り変動パターンである。
【０１８６】
変動パターンＰ３０の変動時間は、１６秒である。変動パターンＰ３０の変動時間は、パチンコ遊技機１０が備えるリーチ無しのはずれ変動パターンの中で最も長い。換言すれば、変動パターンＰ３０の変動時間は、他のテーブルＴｂ１，Ｔｂ２において当選可能なリーチ無しのはずれ変動パターンの何れよりも長い。本実施形態において、変動パターンＰ１０〜Ｐ１２，Ｐ２０，Ｐ２１は、第１変動パターンの一例であり、変動パターンＰ３０は、第１変動パターンよりも変動時間が長い第２変動パターンの一例である。即ち、変動パターンには、第１変動パターン及び第２変動パターンが含まれる。第１変動パターン及び第２変動パターンは、特別抽選の結果がはずれであるときに選択可能な変動パターンであって、第１変動パターンには、変動時間が異なる２つの変動パターンが少なくとも含まれる一方、第２変動パターンは、第１変動パターンよりも変動時間が長い１つの変動パターンである。
【０１８７】
また、第３テーブルＴｂ３によれば、変動パターンＰ３０は、リーチ抽選に当選していないとき、何れの保留数であっても当選可能である。第３テーブルＴｂ３によれば、変動パターンＰ３０の当選確率は、何れの保留数であっても同じ確率（一例として１００％）である。したがって、本実施形態では、第３テーブルＴｂ３が選択されるとき、つまり小当り遊技が終了して所定回数（一例として４回）の変動ゲームは、特別抽選において大当り及び小当りに当選せず、さらにリーチ抽選にも当選していないとき、必ず１６秒の変動時間となる。換言すれば、特殊モードＭＴを設定中、リーチ無しのはずれとなるとき、変動時間が必ず１６秒で一定になる。このように、主制御ＣＰＵ４２は、特別抽選の結果がはずれであるとき、特殊モードＭＴでは、変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても第２変動パターンを決定する。変動パターンＰ３０は、導入演出及び何れかの発展演出を含み、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動内容が定められている（図９参照）。
【０１８８】
第３テーブルＴｂ３において、変動パターンＰ３１〜Ｐ３３は、何れの保留数であっても当選可能である。変動パターンＰ３１，Ｐ３２は、ＳＲ演出の開始前におけるＮＲ演出に代えて、上述の導入演出及び何れかの発展演出を実行した後、ＳＲ演出を経て最終的に大当り又ははずれの図柄組合せを導出する変動内容が定められている（図９参照）。なお、変動パターンＰ３３は、導入演出及び何れかの発展演出を実行する変動内容が定められている。したがって、主制御ＣＰＵ４２は、特殊モードＭＴであるとき、変動時間が所定時間（一例として１６秒）以下である変動パターンを含まない第３テーブルＴｂ３から変動パターンを決定する。第３テーブルＴｂ３に対応付けられた変動パターンＰ３０〜Ｐ３３は、特定の変動パターン群の一例である。
【０１８９】
本実施形態において、第３テーブルＴｂ３に対応付けた変動パターンは、特定の変動パターンの一例である。第３テーブルＴｂ３に対応付けた変動パターンには、特定演出の一例である発展演出を実行可能な変動パターンが存在する。特に、本実施形態において、第３テーブルＴｂ３に対応付けた変動パターンの全部は、発展演出を実行可能な変動パターンである。このため、主制御ＣＰＵ４２は、リーチ無しのはずれであることを条件に、特殊モードＭＴにおける全ての変動ゲームの変動パターンとして変動パターンＰ３０を決定する。このように、パチンコ遊技機１０は、小当り遊技の終了後において、所定回数（特定回数）の変動ゲームが終了するまで、各変動ゲームの変動パターンとして特定演出を実行可能な変動パターンＰ３０〜Ｐ３１が決定されることによって、所定回数の変動ゲームのうち何れの変動ゲームにおいても発展演出を実行可能である。
【０１９０】
第３テーブルＴｂ３に対応付けた変動パターンＰ３０〜Ｐ３１は、他のテーブルＴｂ１，Ｔｂ２の何れにも対応付けられていない専用の変動パターンである。つまり、本実施形態では、有利遊技状態の一例である小当り遊技の終了前における変動ゲームの変動パターンとして変動パターンＰ１０〜Ｐ１２，Ｐ２０，Ｐ２１を決定可能であり、特殊モードＭＴにおける変動ゲームの変動パターンとして変動パターンＰ３０を決定可能である一方、変動パターンＰ１０〜Ｐ１２，Ｐ２０，Ｐ２１を決定しない。主制御ＣＰＵ４２は、通常モードＭＮにおける変動ゲームの変動パターンとして変動パターンＰ１０〜Ｐ１２，Ｐ２０，Ｐ２１を決定する。
【０１９１】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する特殊演出処理について説明する。
通常モードＭＮを設定中、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＰ１２を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、分岐演出及び失敗演出を実行させるか否かの分岐抽選を行う。分岐抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ５１は、分岐演出及び失敗演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。一方、分岐抽選に当選しない場合、副制御ＣＰＵ５１は、分岐演出及び失敗演出を実行しないように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。
【０１９２】
通常モードＭＮを設定中、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＰ１４，Ｐ１６を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、ＮＲ演出に代えて分岐演出及びリーチ報知演出を実行させるか否かの分岐抽選を行う。分岐抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ５１は、ＮＲ演出を実行せず、分岐演出及びリーチ報知演出を実行し、その後にＳＲ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。分岐抽選に当選しない場合、副制御ＣＰＵ５１は、ＮＲ演出を実行し、その後にＳＲ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。
【０１９３】
通常モードＭＮを設定中、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＰ１７を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、分岐演出及び突入演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。これにより、通常モードＭＮに滞在中、演出ゲームにおいて分岐演出が出現し、突入演出が実行されて特殊モードＭＴへ移行する状況と、リーチ報知演出が実行されてＳＲ演出に発展する状況と、失敗演出が実行されて演出ゲームが終了する状況と、が創り出される。
【０１９４】
また、有利モードＭＳ１，ＭＳ２を設定中、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＰ２６を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、分岐演出及び突入演出を実行しないように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。つまり、本実施形態では、有利モードＭＳ１，ＭＳ２を設定中、小当りとなっても、当該小当り（小当り遊技の付与）を積極的には報知せず、さらに小当り遊技の終了後、特殊モードＭＴへ移行もしない。
【０１９５】
特殊モードＭＴを設定中、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＰ３０を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、導入演出及び何れかの発展演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。特殊モードＭＴを設定中、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＰ３１，Ｐ３２を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、導入演出及び何れかの発展演出を実行した後、ＳＲ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。特殊モードＭＴを設定中、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＰ３３を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、導入演出及び何れかの発展演出を実行した後、特殊モードＭＴへの再突入を報知する再突入演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。
【０１９６】
また、副制御ＣＰＵ５１は、小当りを契機として、特殊モードＭＴにおける所定回数の各演出ゲームにおいて実行させる発展演出の種類（登場するキャラ）を決定する。本実施形態の副制御ＣＰＵ５１は、所定回数の各演出ゲームにおいて実行させる発展演出の種類を定めた複数の特殊演出パターンの中から何れかの特殊演出パターンを決定することにより、所定回数分の変動ゲームにおける発展演出の種類を決定する。
【０１９７】
図１４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１６が用意されている。特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１６には、特殊モードＭＴが設定されてから１回目、２回目、３回目、及び４回目の演出ゲームにおいて実行させる発展演出の種類（キャラ）が定められている。例えば、特殊演出パターンＥＰ１には、１回目の演出ゲームにてキャラＡが登場する第１発展演出を実行し、２回目の演出ゲームにてキャラＢが登場する第２発展演出を実行し、３回目の演出ゲームにてキャラＣが登場する第３発展演出を実行し、４回目の演出ゲームにてキャラＤが登場する第４発展演出を実行することが定められている。なお、特殊モードＭＴを設定中、大当り遊技が生起されるときには、大当りの変動ゲームにおいて特殊モードＭＴが終了するから、必ずしも所定回数の変動ゲームにおいて発展演出が実行されるとは限らない。
【０１９８】
特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８は、特殊モードＭＴにおける４回の演出ゲームのうち、連続する３回以上の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出を実行させないことが定められている。特殊演出パターンＥＰ９〜ＥＰ１２は、特殊モードＭＴにおける４回の演出ゲームのうち、連続する３回の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出を実行させることが定められている。特殊演出パターンＥＰ１３〜ＥＰ１６は、特殊モードＭＴにおける４回の演出ゲームのうち、連続する４回（全部）の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出を実行させることが定められている。
【０１９９】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、副制御基板５０において生成している演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、設定中である設定値（大当り確率の設定）と、をもとに、演出抽選テーブルＴｅを参照することで特殊演出抽選を行い、特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１６の中から何れかの演出パターンを決定する。演出抽選テーブルには、演出乱数が取り得る値のうち、特殊演出抽選において「当選」とする当選値が定められている。
【０２００】
図１５に示すように、演出抽選テーブルＴｅによれば、特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８は、設定１から設定６の何れであっても当選可能である。演出抽選テーブルＴｅによれば、特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８は、設定１〜３であるとき、設定４〜６であるときに比して、当選確率が僅かに高くなる。演出抽選テーブルＴｅによれば、特殊演出パターンＥＰ９〜ＥＰ１２は、設定１から設定６の何れであっても当選可能である。演出抽選テーブルＴｅによれば、特殊演出パターンＥＰ９〜ＥＰ１２は、設定４〜６であるとき、設定１〜３であるときに比して、当選確率が高くなる。演出抽選テーブルＴｅによれば、特殊演出パターンＥＰ１３〜ＥＰ１６は、設定３以下であるときに当選不能であり、設定４以上であるときに当選可能である。
【０２０１】
ここで、特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８は、他の特殊演出パターンＥＰ９〜ＥＰ１６に比して当選確率が十分に高く、且つ、設定３以下であるときと、設定４以上であるときとで当選確率の差異が十分に小さい。このため、特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８に基づいて発展演出が実行されても、遊技者は、設定中である設定値を推測できない、又は推測し難い（実質的に推測できない）といえる。したがって、本実施形態において、特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８に定められた発展演出の組合せは、設定を示唆する組合せではない、又は実質的に設定を示唆する組合せではないといえる。
【０２０２】
そして、特殊モードＭＴにおける４回の演出ゲームのうち、連続する３回の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出が出現した状況から、連続する２回以下の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出が出現した状況に比して、設定４以上である可能性が高いことを認識させ得る。また、本実施形態では、特殊モードＭＴにおける４回の演出ゲームのうち、連続する４回の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出が出現した状況から、設定４以上であることを確定的に認識させ得る。このように、本実施形態では、特殊モードＭＴにおける４回の演出ゲームのうち、同一種類の発展演出が出現する変動ゲームの連続回数が２回＜３回＜４回と増加するほど、遊技者にとって有利な設定が設定されている可能性が高くなる。このように、副制御ＣＰＵ５１が決定する発展演出の組合せ（特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１６）のうち、設定を示唆する組合せ（特殊演出パターンＥＰ９〜ＥＰ１６）には、設定の示唆内容が異なる複数の組合せが存在する。
【０２０３】
また、副制御ＣＰＵ５１は、予め定めた書換条件が成立している場合、特定回（一例として最終回）の演出ゲームにおける発展演出を第５発展演出（キャラＥ）に書き換えるか否かを書換抽選により決定する。具体的に、本実施形態における書換条件は、特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８の何れかを決定することにより成立する。副制御ＣＰＵ５１は、特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８の何れかを決定すると、副制御基板５０において生成している書換乱数を取得するとともに、当該書換乱数を用いた書換抽選を実行し、特定回の演出ゲームにおける発展演出を、第５発展演出に書き換えるか否かを判定する。
【０２０４】
ここで、書換抽選は、設定４未満である場合、特定回の演出ゲームにおける発展演出の書換えに当選しない一方、設定５以上である場合、特定回の演出ゲームにおける発展演出の書換えに１００％未満である所定の確率にて当選し得るように行われる。したがって、特殊モードＭＴにおける４回の演出ゲームのうち、特定回の演出ゲームにおいて、通常の特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１６には定められていない第５発展演出が出現した状況から、発展演出の組合せに関係なく、設定５以上であることを確定的に認識させ得る。以上のように、副制御ＣＰＵ５１は、所定回数の各変動ゲームにおいて実行させる発展演出を決定し、当該決定した発展演出を実行させるようになっており、決定した発展演出の組合せが設定を示唆する組み合わせではないとき、特定回の変動ゲームにおいて、設定を示唆する態様により発展演出を実行させ得るように構成されている。
【０２０５】
次に、本実施形態の作用について、演出ゲームの具体的な実行態様の一例とともに説明する。
図１６に示すように、通常モードＭＮに滞在中（制御中）、特別抽選の結果がはずれであり、且つリーチ抽選の結果が非当選であるとき、変動パターンＰ１０〜Ｐ１２の何れかが決定されることから、演出ゲームの変動時間は、最長でも１３秒である。そして、通常モードＭＮに滞在中、特別抽選の結果が小当りであるときには、変動パターンＰ１７が決定されることから、演出表示装置ＥＨでは、分岐演出→突入演出の順に各演出が実行され、最終的に小当りの図柄組合せが導出される。その後、小当り遊技が付与される。小当り遊技中、演出表示装置ＥＨでは、小当り演出が実行される。なお、小当り演出は、突入演出をそのまま継続的に表示する演出であってもよく、小当りの演出ゲームにおける突入演出とは別に、移行先の演出モード（特殊モードＭＴ）を報知する演出であってもよい。
【０２０６】
小当り遊技が終了すると、演出モードが特殊モードＭＴに移行される。特殊モードＭＴに滞在中、特別抽選の結果がはずれであり、且つリーチ抽選の結果が非当選であるとき、変動パターンＰ３０のみが決定され得ることから、演出ゲームの変動時間は、１６秒で固定される。即ち、特殊モードＭＴでは、特別抽選の結果がはずれであり、且つリーチ抽選の結果が非当選であるとき、他の演出モードに滞在中であるときに決定可能な変動時間の中でも最も長い変動時間にて演出ゲームが実行される。
【０２０７】
本実施形態では、特殊モードＭＴにおける４回（全て）の演出ゲームの実行中、演出表示装置ＥＨでは、それぞれ導入演出→何れかの発展演出の順に演出が行われる。このとき、演出ゲームの変動時間として、少なくとも１６秒以上の時間が確保されることから、導入演出及び発展演出の演出時間を十分に確保し、発展演出において登場したキャラを的確に認識させることが可能になる。そして、遊技者は、特殊モードＭＴにおける４回の演出ゲームにおいて、発展演出の種類（登場キャラ）の組合せから、設定中である設定値（大当り確率の設定）を推測することができる。このように、発展演出は、所定回数の各変動ゲームにおいてそれぞれ実行され、示唆要素には、各変動ゲームで実行された発展演出の組合せによって設定を示唆する要素があるといえる。
【０２０８】
本実施形態の一例でいえば、特殊モードＭＴに移行してから１回目、又は２回目の演出ゲームまで同じ種類の発展演出が実行された状況からは、何れの設定値であるかを推測し難い。しかしながら、特殊モードＭＴに移行してから３回目の演出ゲームまで同じ種類の発展演出が実行された状況からは、設定３以下である可能性よりも、設定４以上である可能性が高いことを認識可能になる。さらに、特殊モードＭＴに移行してから４回目の演出ゲームまで同じ種類の発展演出が実行された状況からは、設定４以上であることが確定する。このため、本実施形態によれば、特殊モードＭＴに滞在中、発展演出によって設定を推測する要素を提供し、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２０９】
そして、所定回数（４回）の変動ゲームの終了を契機として特殊モードＭＴが終了した後には、通常モードＭＮに移行する。これにより、図１６に示す状況下では、主制御ＣＰＵ４２が選択する変動パターンテーブルは、第１テーブルＴｂ１（通常モードＭＮ）→第３テーブルＴｂ３（特殊モードＭＴ）→第１テーブルＴｂ１（通常モードＭＮ）のように遷移することになる。
【０２１０】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、小当り遊技の終了後に特殊モードＭＴに制御され、当該特殊モードＭＴでは、設定を示唆する示唆要素を含む特定演出の一例として発展演出を実行可能である。設定値（大当り確率の設定）は、本来的に遊技者が知りたいと考える情報であるため、発展演出は遊技者が注目する演出となる。小当り遊技の終了後には、特殊モードＭＴへ移行したことによる演出の変化に注目するだけでなく、設定を推測可能な点にも注目させることができ、遊技者の更なる興趣の向上を図ることができる。
【０２１１】
（２）本実施形態によれば、特殊モードＭＴは、複数回の変動ゲームに跨って継続可能であるところ、特殊モードＭＴ中の変動ゲームの何れにおいても発展演出が実行され得る。したがって、特殊モードＭＴに制御中の各変動ゲームにおいて、発展演出が出現することに期待感を抱かせることができる。
【０２１２】
（３）本実施形態によれば、特殊モードＭＴに制御中の各変動ゲームにおいて、発展演出がそれぞれ実行されるとともに、実行された発展演出の組合せによって設定が示唆され得る。このため、遊技者に対して、特殊モードＭＴに制御される複数回の変動ゲームに跨って、設定を推測する楽しみを与えることができる。
【０２１３】
（４）本実施形態によれば、発展演出の組合せだけでなく、特定回（一例として最終回）の変動ゲームにおける発展演出の態様そのものにも注目させることができる。したがって、設定の示唆がされる発展演出の組合せが成立するか否かだけでなく、シンプルに特定回の変動ゲームにおける発展演出の態様から設定を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０２１４】
（５）本実施形態によれば、最終回までの発展演出の組合せに関係なく、最終回の変動ゲームにおける発展演出の態様（キャラ）に基づいて設定の推測が可能となる。したがって、特殊モードＭＴにおける最終回の変動ゲームに至るまで、設定が示唆されることに期待させることができる。
【０２１５】
（６）本実施形態によれば、発展演出の組合せには、示唆内容が異なる組合せがあり、発展演出を多様化させることができる。
（７）本実施形態によれば、小当り遊技の終了後において、所定回数（一例として４回）の変動ゲームが終了するまで特定の変動パターンを決定することにより、小当り遊技の終了後における変動ゲームの実行態様に変化を与えるとともに、発展演出を実行可能な変動時間の変動パターンを決定可能とすることで、発展演出を適切に実行可能である。なお、変動パターンＰ３０〜Ｐ３３は、特定の変動パターンの一例である。そして、この発展演出には、遊技者が知りたいと考える情報である設定を示唆可能な示唆要素が含まれるため、発展演出は遊技者が注目する演出となる。小当り遊技の終了後には、特定の変動パターンに基づいた変動ゲームの実行態様に注目するだけでなく、設定を推測可能な点にも注目させることができ、遊技者の更なる興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
（８）本実施形態によれば、特定の変動パターンの全部は、発展演出を実行可能である変動パターンであることから、特定の変動パターンが決定される所定回数の変動ゲームのうち何れの変動ゲームにおいても発展演出が実行され得る。したがって、小当り遊技の終了後における所定回数の変動ゲームの各変動ゲームにおいて、発展演出が出現することに期待感を抱かせることができる。
【０２１７】
（９）本実施形態によれば、有利遊技状態の一例である小当り遊技の終了後に特殊モードＭＴに制御され、当該特殊モードＭＴでは、設定を示唆する示唆要素を含む発展演出が実行され得ることに加えて、特殊モードＭＴにおける変動ゲームは、第１変動パターンではなく、相対的に変動時間が長い第２変動パターンを基礎として実行され得る。したがって、遊技者が知りたいと考える設定の示唆に利用可能な時間を確保することで、時間をかけて設定の示唆を楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０２１８】
（１０）本実施形態によれば、特定モードの一例である特殊モードＭＴの終了後には通常モードＭＮに制御され、当該通常モードＭＮでは、再び第１変動パターンが決定され得るようになる。したがって、特殊モードＭＴにおける変動パターンの決定態様を特別なものとし、当該特殊モードＭＴに対する興趣をさらに向上させることができる。
【０２１９】
（１１）本実施形態によれば、はずれであるとき、通常モードＭＮでは変動時間が保留数の増加に応じて短くなる一方で、特殊モードＭＴでは、第１変動パターンよりも長い変動時間に維持される。したがって、設定の示唆に利用可能な時間を好適に確保することができる。
【０２２０】
（１２）本実施形態によれば、特殊モードＭＴにおける全ての変動ゲームにおいて、設定を示唆できるだけでなく、設定の示唆に利用できる時間を確保できる。したがって、特殊モードＭＴにおける変動ゲームの全てについて、遊技者の興趣を好適に高め得る。
【０２２１】
（１３）本実施形態によれば、特殊モードＭＴは、特定回数の一例として４回だけ滞在できる演出モードであることから、特殊モードＭＴにおける設定の示唆の特別感をさらに高めることができる。
【０２２２】
（１４）本実施形態によれば、大当り遊技に比して有利ではない小当り遊技では、十分に興趣の向上が図れないことも考えられるが、上記の構成を採用することにより、小当り遊技の終了後においても遊技者の興趣を好適に高め得る。
【０２２３】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【０２２４】
［第１変更例］
本実施形態では、小当り遊技を有利遊技状態の一例として示したが、これに限らず、第１有利状態や第２有利状態を有利遊技状態としてもよい。
【０２２５】
図１７に示すように、第１変更例において、副制御ＣＰＵ５１は、第１有利モードＭＳ１の設定中、第１有利回数（一例として１５０回）の変動ゲームが終了すると、特殊モードＭＴを特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御ＣＰＵ５１は、第２有利モードＭＳ２の設定中、第２有利回数（一例として１００回）の変動ゲームが終了すると、特殊モードＭＴを特定可能な値にモードカウンタを更新する。
【０２２６】
第１変更例によれば、有利遊技状態の一例である第１有利状態の終了を契機に演出モードのうち特殊モードＭＴに制御可能である。第１変更例によれば、有利遊技状態の一例である第２有利状態の終了を契機に演出モードのうち特殊モードＭＴに制御可能である。
【０２２７】
第１変更例の効果について説明する。
（１）第１変更例によれば、第１有利状態の終了後に特殊モードＭＴに制御され、当該特殊モードＭＴでは、設定を示唆する示唆要素を含む特定演出が実行され得ることに加えて、特殊モードＭＴにおける変動ゲームは、第１変動パターンではなく、相対的に変動時間が長い第２変動パターンを基礎として実行され得る。したがって、遊技者が知りたいと考える設定の示唆に利用可能な時間を確保することで、時間をかけて設定の示唆を楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０２２８】
（２）第１変更例によれば、第２有利状態の終了後に特殊モードＭＴに制御され、当該特殊モードＭＴでは、設定を示唆する示唆要素を含む特定演出が実行され得ることに加えて、特殊モードＭＴにおける変動ゲームは、第１変動パターンではなく、相対的に変動時間が長い第２変動パターンを基礎として実行され得る。
【０２２９】
第１変更例は、さらに以下のように変更して実施することができる。
・第１変更例において、副制御ＣＰＵ５１は、本実施形態と同様に、第１有利状態が終了して通常状態へ移行すると、演出モードを特殊モードＭＴに移行させず、通常モードＭＮに移行させてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、本実施形態と同様に、第２有利状態が終了して通常状態へ移行すると、演出モードを特殊モードＭＴに移行させず、通常モードＭＮに移行させてもよい。
【０２３０】
［第２変更例］
演出抽選テーブルＴｅを用いた特殊演出抽選について、特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１６の当選確率（決定確率）を変更してもよい。
【０２３１】
図１８に示すように、特殊演出パターンＥＰ９〜ＥＰ１２の中でも、特殊演出パターンＥＰ９＜ＥＰ１０＜ＥＰ１１＜ＥＰ１２の順に、遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が高まるようにしてもよい。同様に、特殊演出パターンＥＰ１３〜ＥＰ１６の中でも、特殊演出パターンＥＰ１３＜ＥＰ１４＜ＥＰ１５＜ＥＰ１６の順に、遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が高まるようにしてもよい。その他、特殊演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１６の当選確率は、偶数の設定値が設定されていること、奇数の設定値が設定されていることを特定可能となるように定めてもよい。
【０２３２】
［他の変更例］
以下、その他の変更例について説明する。
・本実施形態及び各変更例について、所定回数及び特定回数は４回に限らず、１回（単一回）、２回、３回、及び５回以上に定めてもよい。また、所定回数及び特定回数は、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数とは異なる回数に定めてもよい。
【０２３３】
・本実施形態及び各変更例について、特殊モードＭＴにおける全ての変動ゲームの実行中に発展演出を実行したが、これに限らず、一部の変動ゲームの実行中に発展演出を実行してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから発展演出を実行可能な変動パターンを特定可能であるとき、発展演出を実行させるか否かを抽選により実行してもよい。また、第３テーブルＴｂ３には、発展演出を実行不能な変動パターン、及び発展演出を実行可能な変動パターンを対応付けてもよい。
【０２３４】
・本実施形態及び各変更例について、第３テーブルＴｂ３の変動パターンには、他のテーブルＴｂ１，Ｔｂ２にも対応付けられた共通の変動パターンが含まれていてもよい。
・本実施形態及び各変更例について、第３テーブルＴｂ３には、はずれ且つリーチ無しのときの変動パターンとして、変動パターンＰ３０のみを当選可能に対応付けたが、これに限らず、複数の変動パターンを対応付けてもよい。当該複数の変動パターンは、何れも変動パターンＰ１０〜Ｐ１２，Ｐ２０，Ｐ２１よりも変動時間が長いことが好ましい。主制御ＣＰＵ４２は、特殊モードＭＴにおける変動ゲームに関する特別抽選の結果がはずれであるときには、変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても変動時間の平均が同じになるように変動パターンを決定するとよい。
【０２３５】
・本実施形態及び各変更例について、特定演出の一例である発展演出は、演出表示装置ＥＨにて実行したが、これに限らず、演出装置群を構成する演出装置の中から任意に選択できる１つ、又は複数を組み合わせて実行してもよい。例えば、特定演出は、スピーカＳＰによる音声演出であってもよいし、装飾ランプＬＡによる発光演出であってもよい。
【０２３６】
・本実施形態及び各変更例について、特殊関連演出の構成を変更してもよい。例えば、小当りの変動ゲームにおいて突入演出を実行可能であればよく、分岐演出、リーチ報知演出、及び失敗演出を省略してもよい。この場合、突入演出は、小当り遊技中に実行してもよい。さらに、小当り遊技中に特殊モードＭＴへの移行を報知する演出を実行するのであれば、突入演出を省略してもよい。また、特殊モードＭＴの設定中における変動ゲームにおいて、発展演出を実行するのであれば、導入演出を省略してもよい。
【０２３７】
・本実施形態及び各変更例において、特殊関連演出の演出態様（演出内容）は、キャラを表示することに限らず、任意に変更してもよい。例えば、複数種類の特定演出は、発展演出のように異なるキャラを表示することに限らず、所定の数字や文字列を表示するものであってもよく、表示されるキャラの数が異なるものであってもよい。即ち、特定演出の種類は、相互に異なる態様であることを遊技者が認識可能であれば、どのような態様であってもよい。
【０２３８】
・本実施形態及び各変更例について、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ１種類及び複数種類の何れであってもよく、前述の実施形態及び変更例に例示されるものに限らない。
【０２３９】
・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置ＥＨに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
【０２４０】
・本実施形態及び各変更例において、ＲＷＭクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。
【０２４１】
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠１１ｂが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態及び各変更例において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠１１ｂが開放されていることを含んでいてもよい。主制御ＣＰＵ４２は、搭載枠１１ｂが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。
【０２４２】
・本実施形態及び各変更例において、主制御ＣＰＵ４２は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。
【０２４３】
・本実施形態及び各変更例において、表示器４８は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
【０２４４】
・各実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２４５】
・本実施形態及び各変更例において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２４６】
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）変動ゲームを少なくとも実行可能なゲーム実行手段と、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行う抽選手段と、前記所定の抽選の結果に基づいて、前記変動ゲームの変動時間を少なくとも特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて前記ゲーム実行手段を制御し、前記変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記所定の抽選の結果が当りであるとき、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記抽選手段による抽選に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、遊技者に有利な有利遊技状態の終了を契機に前記演出モードのうち特定モードに制御され、当該特定モードは、前記変動ゲームの実行中に特定演出を実行可能な演出モードであり、前記特定演出には、設定を示唆可能な示唆要素が含まれており、前記変動パターン決定手段は、前記有利遊技状態の終了前における変動ゲームに関する前記所定の抽選の結果がはずれであるときには、前記変動ゲームの保留数が第１保留数である場合に、前記第１保留数よりも少ない第２保留数であるときに比して変動時間の平均が短くなるように前記変動パターンを決定する一方、前記特定モードにおける変動ゲームに関する前記所定の抽選の結果がはずれであるときには、前記変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても変動時間の平均が同じになるように前記変動パターンを決定するとよい。
【０２４７】
（２）変動ゲームを少なくとも実行可能なゲーム実行手段と、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動ゲームの変動時間を少なくとも特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて前記ゲーム実行手段を制御し、前記変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記抽選手段による抽選結果が当りであるとき、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記抽選手段による抽選に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、遊技者に有利な有利遊技状態の終了を契機に前記演出モードのうち特定モードに制御され、当該特定モードは、前記変動ゲームの実行中に特定演出を実行可能な演出モードであり、前記特定演出には、設定を示唆可能な示唆要素が含まれており、前記変動パターン決定手段は、前記特定モードであるとき、前記変動時間が所定時間以下である変動パターンを含まない特定の変動パターン群から変動パターンを決定するとよい。
【０２４８】
（３）前記特定の変動パターン群には、前記抽選手段による抽選結果がはずれのときに選択可能な変動パターンとして、前記変動ゲームの実行中にリーチ状態を形成しない変動パターンの中で最も変動時間が長い変動パターンが含まれるとよい。
【符号の説明】
【０２４９】
１０…パチンコ遊技機、１５…第１始動入賞口、１６…第２始動入賞口、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、４７…設定器、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ、ＥＨ…演出表示装置、Ｐ１０〜Ｐ１７，Ｐ２０〜Ｐ２６，Ｐ３０〜Ｐ３３…変動パターン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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