(57)【要約】【課題】ゲームプレイ動画の閲覧時における興趣性を高める技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム１０００は、通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供する。このサーバシステム１０００において、コメント受付部１３４は、ユーザ端末５０００においてゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを、動画時間軸上の入力タイミングと対応付けて取得する。コメント集計部１３６は、入力コメントを動画時間軸を基準に集計する。コメント表示形態決定部１３７は、集計結果に基づいて入力コメントの表示形態を決定する。コメント表示制御部１３２は、入力コメントを、コメント表示形態決定部１３７が決定した表示形態でゲームプレイ動画に重ねて表示する制御を行う。【選択図】図１５
2020089716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステムであって、
ユーザ端末において前記ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを、動画時間軸上の入力タイミングと対応付けて取得するコメント取得手段と、
前記コメントを前記動画時間軸を基準に集計する集計手段と、
前記集計手段の集計結果に基づいて前記コメントの表示形態を決定し、当該コメントを当該表示形態で前記ゲームプレイ動画に重ねて表示する制御を行うコメント表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記集計手段は、入力タイミングが所与の同時期条件を満たし、且つ、コメント内容が所与の同内容条件を満たす同等コメントの数を、動画時間軸を基準に集計し、
前記コメント表示制御手段は、前記同等コメントの数に基づいて表示形態を決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記コメント表示制御手段は、前記同等コメントを１つのコメントとし、当該同等コメントの数に基づく前記表示形態で表示制御する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記ゲームプレイ動画を、当該ゲームプレイ動画のもととなったゲームプレイ情報と対応付けて記憶する記憶手段と、
前記集計手段の集計結果に応じて演出手法を選択し、選択した演出手法を用いて前記ゲームプレイ情報に基づく動画生成を行い、前記ゲームプレイ動画を更新する動画更新手段と、
を更に備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステムであって、
ユーザ端末において前記ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを取得するコメント取得手段と、
前記コメントを集計する集計手段と、
前記集計手段の集計結果に基づいて演出手法を選択し、選択した演出手法を用いて前記ゲームプレイ情報に基づく動画生成を行い、前記ゲームプレイ動画を更新する動画更新手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項６】
前記動画更新手段は、適用するエフェクトが異なる複数の演出手法の中から、前記動画生成に用いる演出手法を選択する、
請求項４又は５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記動画更新手段は、適用する画面装飾が異なる複数の演出手法の中から、前記動画生成に用いる演出手法を選択する、
請求項４〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記動画更新手段は、前記コメントを予め定められた種類別に集計した数に基づいて、前記動画生成に用いる演出手法を変更する、
請求項４〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記動画更新手段は、前記コメントの数が所与の多数条件を満たした場合に前記更新を行う、
請求項４〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記コメントの数が、前記多数条件を満たす数に近づいたことを示す所与の多数接近条件を満たした場合に、当該多数接近条件を満たした旨の表示を前記ゲームプレイ動画に重ねて表示制御する動画更新予告表示制御手段、
を更に備えた請求項９に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記動画更新手段により更新された前記ゲームプレイ動画を所与の動画投稿サイトに投稿する外部投稿手段、
を更に備えた請求項４〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記コメント表示制御手段は、前記コメントを所与の画像体として表示する制御を行う、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記コメント取得手段により取得されたコメントに基づいて、当該コメントに係る前記ゲームプレイ動画のポイントを算出するポイント算出手段と、
前記ポイントに基づいて前記ゲームプレイ動画を順位付けする動画順位付け手段と、
を更に備えた請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記ポイント算出手段は、前記コメントを入力したユーザに応じて加算ポイントを変更して前記ポイントを算出する、
請求項１３に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
前記コメントの意味内容が前記ゲームプレイ動画の内容に不適合であることを検出する不適合検出手段を更に備え、
前記ポイント算出手段は、前記不適合検出手段により検出されたコメントに対応するポイントは加算しない、
請求項１３又は１４に記載のサーバシステム。
【請求項１６】
前記コメントが肯定的なコメントか否定的なコメントかを判定するコメント内容判定手段を更に備え、
前記コメント表示制御手段は、前記コメント内容判定手段の判定結果に応じて前記コメントを識別表示する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１７】
前記ゲームプレイ動画の閲覧再生時に、前記入力タイミングに基づくダイジェスト再生の制御を行うダイジェスト再生制御手段、
を更に備えた請求項１〜１６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１８】
前記ダイジェスト再生制御手段は、前記コメントが入力されていない期間をスキップ再生する、
請求項１７に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
「動画サイト」と呼ばれ、投稿動画を広く一般に公開する仕組みが知られている。中でも、いわゆるゲーム実況動画と呼ばれるゲームプレイの動画（ゲームプレイ動画）は、投稿動画の１つのジャンルといわれるほど人気がある。例えば、特許文献１，２には、ユーザによるゲームプレイを再現したリプレイデータを公開し、閲覧を希望した他のユーザに提供する技術が開示されている。
【０００３】
また、動画サイトには、投稿動画の配信（再生）に際しユーザのコメント入力を受け付けるとともに、入力されたコメントをその動画時間軸における入力タイミングの閲覧時に合わせて表示するようにしたものが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１３１０１号公報
【特許文献２】特開２０１５−１３１０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の動画サイトでのコメント表示は、入力されたコメントをその投稿動画上に規則的に配置して移動表示等するのが一般的であり、表示が単調で面白味に欠ける場合があった。そこで本発明は、ゲームプレイ動画の閲覧時における興趣性を高める技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステムであって、ユーザ端末において前記ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを、動画時間軸上の入力タイミングと対応付けて取得するコメント取得手段（図１５のコメント受付部１３４）と、前記コメントを前記動画時間軸を基準に集計する集計手段（例えば、図１５のコメント集計部１３６）と、前記集計手段の集計結果に基づいて前記コメントの表示形態を決定し、当該コメントを当該表示形態で前記ゲームプレイ動画に重ねて表示する制御を行うコメント表示制御手段（例えば、図１５のコメント表示制御部１３２）と、を備えたサーバシステムである。
【０００７】
第１の発明によれば、ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを動画時間軸を基準に集計し、集計結果に応じてコメントの表示形態を決定することができる。そして、決定した表示形態でコメントを当該ゲームプレイ動画に重ねて表示制御することができる。これによれば、ゲームプレイ動画の閲覧時における興趣性を高めることができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、前記集計手段が、入力タイミングが所与の同時期条件を満たし、且つ、コメント内容が所与の同内容条件を満たす同等コメントの数を、動画時間軸を基準に集計し、前記コメント表示制御手段が、前記同等コメントの数に基づいて表示形態を決定する、サーバシステムである。
【０００９】
また、第３の発明は、第２の発明のサーバシステムであって、前記コメント表示制御手段が、前記同等コメントを１つのコメントとし、当該同等コメントの数に基づく前記表示形態で表示制御する、サーバシステムである。
【００１０】
第２又は第３の発明によれば、同時期に入力され、且つコメント内容が同内容である同等コメントの数に基づいて表示形態を決定することができる。例えば、同等コメントを１つのコメントとし、その数に基づく表示形態で表示制御することができる。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムであって、前記ゲームプレイ動画を、当該ゲームプレイ動画のもととなったゲームプレイ情報と対応付けて記憶する記憶手段（例えば、図２のゲームプレイ情報３０５）と、前記集計手段の集計結果に応じて演出手法を選択し、選択した演出手法を用いて前記ゲームプレイ情報に基づく動画生成を行い、前記ゲームプレイ動画を更新する動画更新手段（例えば、図１５の動画更新部１３８）と、を更に備えたサーバシステムである。
【００１２】
また、第５の発明は、通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステムであって、ユーザ端末において前記ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを取得するコメント取得手段と、前記コメントを集計する集計手段と、前記集計手段の集計結果に基づいて演出手法を選択し、選択した演出手法を用いて前記ゲームプレイ情報に基づく動画生成を行い、前記ゲームプレイ動画を更新する動画更新手段と、を備えたサーバシステムである。
【００１３】
また、第６の発明は、第４又は第５の発明のサーバシステムであって、前記動画更新手段が、適用するエフェクトが異なる複数の演出手法の中から、前記動画生成に用いる演出手法を選択する、サーバシステムである。
【００１４】
第４〜第６の発明によれば、ゲームプレイ動画のもととなったゲームプレイ情報に基づきコメントの集計結果に応じた加工を施してゲームプレイ動画を新たに生成し、当該ゲームプレイ動画を更新することができる。
【００１５】
演出手法の具体例としては、例えば、第７の発明として、前記動画更新手段が、適用する画面装飾が異なる複数の演出手法の中から、前記動画生成に用いる演出手法を選択する、サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１６】
また、第８の発明として、前記動画更新手段が、前記コメントを予め定められた種類別に集計した数に基づいて、前記動画生成に用いる演出手法を変更する、サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１７】
第９の発明は、第４〜第８の何れかの発明のサーバシステムであって、前記動画更新手段が、前記コメントの数が所与の多数条件を満たした場合に前記更新を行う、サーバシステムである。
【００１８】
第９の発明によれば、コメントの数が所与の多数条件を満たした場合に、ゲームプレイ動画を更新することができる。
【００１９】
第１０の発明は、第９の発明のサーバシステムであって、前記コメントの数が、前記多数条件を満たす数に近づいたことを示す所与の多数接近条件を満たした場合に、当該多数接近条件を満たした旨の表示を前記ゲームプレイ動画に重ねて表示制御する動画更新予告表示制御手段（例えば、図１５の予告表示制御部１４０）、を更に備えたサーバシステムである。
【００２０】
第１０の発明によれば、コメントの数が所与の多数接近条件を満たし、多数条件を満たす数に近づいた場合に、その旨の表示を行うことができる。
【００２１】
第１１の発明は、第４〜第１０の何れかの発明のサーバシステムであって、前記動画更新手段により更新された前記ゲームプレイ動画を所与の動画投稿サイトに投稿する外部投稿手段、を更に備えたサーバシステムである。
【００２２】
第１１の発明によれば、更新されたゲームプレイ動画を、他の動画投稿サイトに投稿することができる。
【００２３】
第１２の発明は、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムであって、前記コメント表示制御手段が、前記コメントを所与の画像体として表示する制御を行う、サーバシステムである。
【００２４】
第１２の発明によれば、所与の画像体、例えばアイコンや、スタンプ等とも呼ばれる画像体としてコメントを表示制御することができる。
【００２５】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のサーバシステムであって、前記コメント取得手段により取得されたコメントに基づいて、当該コメントに係る前記ゲームプレイ動画のポイントを算出するポイント算出手段（例えば、図１５の閲覧処理部１３３）と、前記ポイントに基づいて前記ゲームプレイ動画を順位付けする動画順位付け手段（例えば、図１５のランキング処理部１４１）と、を更に備えたサーバシステムである。
【００２６】
第１３の発明によれば、ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントに基づきポイントを算出し、当該ゲームプレイ動画を順位付けすることができる。
【００２７】
第１４の発明は、第１３の発明のサーバシステムであって、前記ポイント算出手段が、前記コメントを入力したユーザに応じて加算ポイントを変更して前記ポイントを算出する、サーバシステムである。
【００２８】
第１４の発明によれば、コメントを入力したユーザを加味してポイントを算出することができる。
【００２９】
第１５の発明は、第１３又は第１４の発明のサーバシステムであって、前記コメントの意味内容が前記ゲームプレイ動画の内容に不適合であることを検出する不適合検出手段を更に備え、前記ポイント算出手段が、前記不適合検出手段により検出されたコメントに対応するポイントは加算しない、サーバシステムである。
【００３０】
第１５の発明によれば、入力されたコメントの意味内容が、ゲームプレイ動画の内容に不適合な場合に、ポイント加算をしないようにすることができる。
【００３１】
第１６の発明は、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムであって、前記コメントが肯定的なコメントか否定的なコメントかを判定するコメント内容判定手段（例えば、図１５のコメント内容判定部１３５）を更に備え、前記コメント表示制御手段が、前記コメント内容判定手段の判定結果に応じて前記コメントを識別表示する、サーバシステムである。
【００３２】
第１６の発明によれば、コメントを、肯定的な内容なのか否定的な内容なのかに応じて識別表示することができる。
【００３３】
第１７の発明は、第１〜第１６の何れかの発明のサーバシステムであって、前記ゲームプレイ動画の閲覧再生時に、前記入力タイミングに基づくダイジェスト再生の制御を行うダイジェスト再生制御手段（例えば、図１５のダイジェスト再生制御部１３１）、を更に備えたサーバシステムである。
【００３４】
また、第１８の発明は、第１７の発明のサーバシステムであって、前記ダイジェスト再生制御手段が、前記コメントが入力されていない期間をスキップ再生する、サーバシステムである。
【００３５】
第１７又は第１８の発明によれば、コメントの入力タイミングに基づいてゲームプレイ動画をダイジェスト再生することができる。例えば、コメントが入力されていない期間をスキップして再生することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】投稿動画データセットのデータ構成例を示す図。
【図３】付随情報の手動編集を説明する図。
【図４】付随情報の自動編集を説明する図。
【図５】ゲームプレイ動画の配信を説明する図。
【図６】閲覧画面の画面例を示す図。
【図７】肯定コメントデータのデータ構成例を示す図。
【図８】否定コメントデータのデータ構成例を示す図。
【図９】ランキング画面例を示す図。
【図１０】同一肯定コメント数及び否定コメント数を示す模式図。
【図１１】同一コメントの表示形態の変更例を説明する図。
【図１２】類語コメントの表示形態の変更例を説明する図。
【図１３】予告表示画面例を示す図。
【図１４】再生バーの表示設定例を示す図。
【図１５】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１６】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】演出手法一覧のデータ構成例を示す図。
【図１９】肯定コメント用のコメント表示形態データのデータ構成例を示す図。
【図２０】サーバシステムが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】ゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】投稿処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】配信処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】コメント表示形態決定処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】動画更新処理の流れを示すフローチャート。
【図２６】ランキング処理の流れを示すフローチャート。
【図２７】変形例における動画プレーヤ画面例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明を適用した実施形態として、オンラインゲームのゲームプレイ動画をプレーヤ間で共有する例を挙げて説明する。
【００３８】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、サーバシステム１０００と、ユーザ端末５０００とを含み、これらが通信回線Ｎを介して通信接続される。
【００３９】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
サーバシステム１０００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５３、通信装置１１５５等の電子部品が搭載された制御基板１１００を内蔵している。なお、制御基板１１００の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４１】
このサーバシステム１０００は、制御基板１１００が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理をすることにより、ユーザ登録等のユーザ管理機能と、ユーザであるプレーヤがユーザ端末５０００にてゲームをプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４２】
また、サーバシステム１０００は、プレーヤ（投稿者）によって投稿され、プレーヤやその他のユーザ（閲覧者）によって閲覧されるゲームプレイ動画を投稿動画データセット３００（図２を参照）として管理する動画データベース３０を備えており、ゲームプレイ動画を投稿し、閲覧して共有するための「動画サイト」を公開する。そのために、サーバシステム１０００は、サーバシステム１０００が提供するオンラインゲームに関するゲームプレイ動画を動画データベース３０に投稿する動画投稿機能と、動画データベース３０のゲームプレイ動画を配信する動画配信機能と、配信対象のゲームプレイ動画に既に付けられている入力コメントに基づき配信先のユーザ端末５０００での当該ゲームプレイ動画の閲覧態様を設定する閲覧態様設定機能とを実現する。
【００４３】
図２は、動画データベース３０が管理する投稿動画データセット３００のデータ構成例を示す図である。１個の投稿動画データセット３００が１つのゲームプレイ動画に対応しており、サーバシステム１０００によって生成され、随時更新される。個々の投稿動画データセット３００は、例えば、アクセス情報３０１と、動画ＩＤ３０２と、動画データ３０３と、ゲームプレイ情報３０５と、実況音声情報３０７と、実況属性情報３０９と、付随情報（メタデータ）３１３と、当該ゲームプレイ動画の閲覧回数３１５と、コメントデータ３２３と、動画ポイント３２７と、動画更新情報３２９とを含む。コメントデータ３２３は、肯定コメントデータ３２４と、否定コメントデータ３２５とを含む。データの中身については後述するが、アクセス情報３０１〜付随情報３１３の各データは当該ゲームプレイ動画の投稿に際し設定され、閲覧回数３１５〜動画更新情報３２９の各データは当該ゲームプレイ動画の配信に際し設定・更新される。
【００４４】
なお、サーバシステム１０００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載し、それらを相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを相互に通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０００として機能させる構成であってもよい。また、動画データベース３０は、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０００とデータ通信可能に接続された構成であってもよい。この場合、動画データベース３０は、サーバシステム１０００の一機能として実現された専用データベースとする構成でもよい。
【００４５】
ユーザ端末５０００は、ユーザが使用するコンピュータであり、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０００とデータ通信し、オンラインゲームを実行することができる。また、ユーザ端末５０００は、専用又は汎用のブラウザプログラムを実行することでサーバシステム１０００が公開する動画サイトにアクセスすることができ、ゲームプレイ動画の投稿や閲覧が行える。このユーザ端末５０００の形態は特に限定されるものではなく、例えば、図１に示したパソコン５０００ａやスマートフォン５０００ｂの他、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４６】
（１）ゲームプレイ動画の投稿
プレーヤは、自身のユーザ端末５０００を使用し、予め取得したユーザＩＤでオンラインゲームをプレイする。ゲームプレイ中は、サーバシステム１０００は、当該ゲームプレイ後にそのプレイ内容を再現できるように、リプレイデータを生成し記憶している。例えば、プレーヤによるプレーヤキャラクタの操作入力の履歴や、コンピュータによるＮＰＣ（ノンプレイヤブルキャラクタ）の自動操作入力の履歴に関するデータがこれに含まれる。本実施形態では、サーバシステム１０００は、各プレーヤについて、ゲームプレイ中の過去所定時間分（例えば１５分）のリプレイデータを自動的に記憶することとして説明するが、時間制限を無くしてもよいことは勿論である。
【００４７】
そして、サーバシステム１０００は、プレーヤである投稿者がユーザ端末５０００で所定の投稿要求操作をしたことを検出すると、記憶していたリプレイデータを参照し、当該投稿要求操作のときから遡って所定時間分のプレイ内容を再現した動画（リプレイ動画）を自動生成し、動画データ３０３とする。また、動画を生成するのに用いた所定時間分のリプレイデータをゲームプレイ情報３０５とする。動画の時間的な長さは、記憶しているリプレイデータの長さの範囲内で適宜設定してよい。なお、動画データ３０３は、自動生成したものに限らず、投稿者が適宜演出表示や効果音を含める等の加工を施したものであってもよい。これにより、プレーヤは、ゲームプレイの過程で例えばボスキャラクタを倒したとき、レアアイテムを発見したとき、特殊な技を発動できたとき、といった所望の時機に投稿要求操作を行うことで、そのシーンをゲームプレイ動画として投稿することができる。
【００４８】
このゲームプレイ動画の投稿に際しては、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００から送信された投稿者の操作入力情報に基づいて、又は自動的にゲームプレイ動画を編集する。投稿者は、ユーザ端末５０００に表示される編集画面（不図示）から必要な操作入力を行う。その１つとして、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００からの操作入力情報に基づき投稿対象のゲームプレイ動画に実況音声情報３０７を付加することができる。実況音声情報３０７は、投稿者が別途録音したり、文字を読み上げる公知の音声合成プログラムを用いて作成した実況音声の音声データである。この実況音声情報３０７を付加する場合には、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００からの操作入力情報に基づき実況属性情報３０９の設定を併せて行う。
【００４９】
実況属性情報３０９は、実況音声の内容を分類・識別するための設定データであり、実況カテゴリ３１１（図２を参照）がこれに含まれる。本実施形態では、前述の編集画面において実況カテゴリの選択メニューとして例えば「攻略実況」「解説実況」「ネタ見せの実況」の３つの選択肢を提示する。そして、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００におけるその選択操作についての操作入力情報を受け付けてこれを設定する。投稿者は、付加する実況音声がゲームをクリアするための攻略情報や裏技、ゲームテクニック等を内容とするのであれば「攻略実況」、ゲームのストーリーやゲームに登場するキャラクタ、ステージ等の紹介を内容とするのであれば「解説実況」、投稿者によるネタを披露する内容であれば「ネタ見せ実況」といった要領で適当な実況カテゴリを選択肢から選ぶ。
【００５０】
また、２つ目として、サーバシステム１０００は、投稿対象のゲームプレイ動画をインデックスするための情報群（メタデータ）を手動編集モード又は自動編集モードで生成し、付随情報３１３とする。図３は、付随情報３１３の手動編集を説明する図であり、投稿者であるプレーヤ１ａがゲーム画面Ｗ１を見ながらゲームをプレイしている途中で投稿要求操作を行った場合を示している。投稿要求操作を行うと、ゲームの進行は、ゲームプレイ動画の投稿が完了するまで停止される。
【００５１】
上記したように、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００での投稿要求操作を検出するとゲームプレイ動画とする動画データ３０３を自動生成するが、投稿者１ａは、その付随情報を自身で編集したい場合は投稿要求操作の後で手動編集モードの選択操作を行い、編集画面内の所定の入力欄に付随情報を手入力する。そして、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００からその入力欄に入力された入力情報を付随情報３１３として取得する。
【００５２】
ここで、付随情報３１３は、具体的には、ゲームプレイ動画の出自や内容に関する情報、すなわち、誰が、いつ、どのような条件で、どのような内容でゲームプレイした動画なのかを表す情報である。項目としては、１）ゲームタイトル、２）ゲームカテゴリ、３）投稿者のユーザＩＤ等である投稿者アカウント、４）当該ゲームプレイをした日時、５）プレイ状況（例えば、プレイしているゲームステージのステージＩＤ、出現する敵キャラクタの種類や出現数等）、６）プレイ内容（動画内容ともいえる）（例えば、使用した装備アイテムや消費アイテム等の各種アイテムの種類、使用したプレーヤキャラクタの種類、発動した技名やコンボ数等）、７）勝敗や技の成否等のプレイ結果情報等を含む。勿論、これら以外でも、例えばプレーヤの心情を表すコメント（感想）等を適宜含めることができる。
【００５３】
なお、この付随情報３１３の手動編集は、公知の動画共有サービスでの動画投稿時に一般的に行われているのと同じようにして実現することができる。すなわち、投稿者１ａは、動画タイトルや投稿者アカウント、タグ、動画内容の説明や感想といったコメント等を自由に入力するが、それらに上記した各項目の内容を埋め込むことで付随情報を入力（手動編集）する。
【００５４】
図４は、付随情報３１３の自動編集を説明する図である。手動編集モードの場合と異なり、投稿者１ａが自動編集モードの選択操作を行った場合は、サーバシステム１０００は、投稿者１ａの登録情報（ユーザ管理データ１８０：図１６を参照）や、動画データ３０３を自動生成するのに用いたリプレイデータ等を適宜参照し、上記した各項目を含む付随情報３１３を自動生成する。
【００５５】
以上のゲームプレイ動画の編集に関する操作を経てユーザ端末５０００の投稿者１ａにより投稿内容の確定操作が行われると、サーバシステム１０００は、当該ゲームプレイ動画に動画ＩＤ３０２を付与し、固有のアクセス情報３０１（図２参照）、例えばＵＲＬやＩＰアドレス、ルート情報等を付与して投稿動画データセット３００を生成し、動画データベース３０に投稿（保存）する。
【００５６】
（２）ゲームプレイ動画の配信（閲覧）
動画データベース３０に投稿されたゲームプレイ動画は、アクセス情報をもとに動画サイトにアクセスしたユーザ端末５０００に随時配信され、これによって当該ユーザ端末５０００で閲覧者により閲覧される。閲覧者は、閲覧に先立って希望するゲームプレイ動画へのアクセス情報を問い合わせる。
【００５７】
図５は、ゲームプレイ動画の配信を説明する図である。サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００における検索要求操作や閲覧要求操作についての閲覧指示情報を受け付け、ゲームプレイ動画をユーザ端末５０００に配信する。例えば先ず、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００からの検索要求に応答してゲームプレイ動画へのアクセス情報３０１（図２参照）を提供する。例えば、ユーザ端末５０００にてゲームプレイ中のプレーヤである閲覧者１ｂが所定の検索要求操作を行うと、ユーザ端末５０００は、画面例Ｗ２１に示すように、ゲーム画面上に検索ワードの入力バーＡ２１を表示する。閲覧者１ｂがこの入力バーＡ２１に検索ワードを入力すると、ユーザ端末５０００は、当該検索ワードとともにゲームプレイ動画の検索要求をサーバシステム１０００に送信する。
【００５８】
そして、サーバシステム１０００では、ユーザ端末５０００から検索要求が送信されると、付随情報３１３や実況属性情報３０９を対象に動画データベース３０を検索し、検索条件に適合するゲームプレイ動画のアクセス情報３０１を返信・回答する。本実施形態では、付随情報３１３又は実況属性情報３０９が検索ワードの一部又は全部を含むゲームプレイ動画のアクセス情報３０１を検索結果として回答する。
【００５９】
すると、画面例Ｗ２３に示すように、ユーザ端末５０００は、受信したアクセス情報の回答をアクセス情報一覧Ａ２３として表示する。そして、ユーザ端末５０００は、閲覧者１ｂがアクセス情報一覧Ａ２３から何れかを選択する閲覧要求操作を行うと、画面例Ｗ２５に示すように、ゲーム画面上で動画プレーヤ画面Ｗ２７を起動する。これを受けてサーバシステム１０００は、選択されたアクセス情報３０１と紐付けられた投稿動画データセット３００を読み出し、そのゲームプレイ動画をユーザ端末５０００にストリーミング配信する。
【００６０】
この結果、選択したゲームプレイ動画が動画プレーヤ画面Ｗ２７に表示され、適宜詳細を後述する肯定コメント又は否定コメントである入力コメント（図５では肯定コメント）Ｅの表示がされることとなる。また、ゲームプレイ動画の表示と並行して実況音声が音出力される。これによれば、プレーヤは、ゲームプレイ中に検索要求操作をし、例えば自身のプレイ状況や実況カテゴリ等を検索ワードとして入力することで、希望するゲームプレイ動画を簡単に検索し閲覧することができる。
【００６１】
なお、図５は、ゲームプレイ中のプレーヤが閲覧者１ｂとして検索要求操作を行い、閲覧要求操作を行う場合を図示したが、動画データベース３０に投稿されたゲームプレイ動画は、ゲームをプレイしていないユーザによってもゲームプレイとは無関係に閲覧され得る。その場合は、ユーザ端末５０００は、ウェブブラウザを起動して動画サイトにアクセスすることで動画プレーヤ画面Ｗ２７と同様の画面構成の閲覧画面Ｗ３を表示し、ゲームプレイ動画を表示することができる。図６は、閲覧画面Ｗ３の画面例を示す図である。
【００６２】
さて、以上のようにしてゲームプレイ動画をユーザ端末５０００に配信するに際しては、サーバシステム１０００は、当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット３００において閲覧回数３１５を「１」アップして更新する。
【００６３】
また、サーバシステム１０００は、配信先のユーザ端末５０００において当該ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを受け付ける。そのために、ゲームプレイ動画を閲覧するための動画プレーヤ画面Ｗ２７には、肯定コメントボタンＤ−１と、否定コメントボタンＤ−２とが配置されている（図６に示す閲覧画面Ｗ３も同様である）。これらの各ボタンＤ−１，Ｄ−２は、ゲームプレイ動画の閲覧中に閲覧者１ｂがその内容、例えばプレイ内容や実況内容に対する評価や感想を入力するために使用される。
【００６４】
何れのボタンＤ−１，Ｄ−２を選択操作した場合もコメント（テキスト）を入力する入力バーが表示され、閲覧中のゲームプレイ動画の動画時間軸上の任意の動画時間（入力タイミング）に対してコメントを付けることができるが、閲覧者１ｂは、肯定的なコメントを付けるのか否定的なコメントを付けるのかによってこれらを使い分ける。すなわち、例えば、同じ「いいね」というコメントを入力する場合でも、肯定的な意味で入力する場合は肯定コメントボタンＤ−１を、否定的な意味（例えば嫌味を込めた意味）で入力する場合は否定コメントボタンＤ−２を選択操作し、その上で入力する。このようにして閲覧者１ｂが肯定コメントボタンＤ−１の選択操作を伴う肯定コメントの入力を行うと、その操作入力情報が入力タイミングとともにサーバシステム１０００に送信され、サーバシステム１０００は、当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット３００において肯定コメントデータ３２４を更新する。一方、閲覧者１ｂが否定コメントボタンＤ−２の選択操作を伴う否定コメントの入力を行うと、その操作入力情報が入力タイミングとともにサーバシステム１０００に送信され、サーバシステム１０００は、当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット３００において否定コメントデータ３２５を更新する。
【００６５】
図７は肯定コメントデータ３２４のデータ構成例を示す図であり、図８は否定コメントデータ３２５のデータ構成例を示す図である。肯定コメントデータ３２４は、コメントＩＤと、入力日時と、閲覧者アカウントと、入力タイミングである入力動画時間と、入力コメント（肯定コメント）とを対応付けたデータテーブルである。また、否定コメントデータ３２５は、コメントＩＤと、入力日時と、投稿者アカウントと、入力動画時間と、入力コメント（否定コメント）とを対応付けたデータテーブルである。入力動画時間は、つまり、当該コメントの入力時点でその閲覧者が閲覧していた当該ゲームプレイ動画の動画時間（動画再生の時間軸上のタイミング）である。
【００６６】
そして、サーバシステム１０００は、以上の要領で受け付けた入力コメントを、ユーザ端末５０００における当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせてその入力動画時間に基づき表示制御する。図５の画面例Ｗ２７では、肯定コメントとして過去に付けられた１つの入力コメントＥが表示されている。入力コメントは、その表示形態は閲覧態様設定機能により変更される場合があるが、入力コメントの表示制御は、例えば、入力動画時間を含む所定時間の間（例えば５秒間）当該入力コメントを動画プレーヤ画面Ｗ２７又は閲覧画面Ｗ３の動画画面内の所定位置に固定的に表示制御するのでもよいし、当該所定時間の間動画画面内を横切るように移動表示する制御としてもよい。入力動画時間が同じ複数の入力コメントがある場合には、それらを例えば画面上部から縦に並べて固定表示又は移動表示する制御を行うとしてもよい。
【００６７】
また、サーバシステム１０００は、ゲームプレイ動画の配信を終了すると、当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット３００において動画ポイント３２７（図２参照）を更新する。この動画ポイント３２７は、当該ゲームプレイ動画に対する閲覧者の関心の度合いを示す。
【００６８】
ここで、ユーザ登録が済んだユーザには、所定の基準で更新されるランク情報（ユーザランク１８３：図１６を参照）が設定されている。例えば、ユーザランク１８３は、ゲームプレイ歴の長さとか、プレイしているゲームの攻略レベルの高さ等に応じて上がっていく。本実施形態では、動画ポイント３２７は、配信を終えたゲームプレイ動画のコメントデータ３２３を参照し、入力コメントの数を計数することで求めるが、その際に、入力した閲覧者のユーザランク１８３に応じた加点を行う。例えば、基本的に１つの入力コメントを１点とするが、ユーザランク１８３が予め設定される所定ランク以上である高ランクユーザによって付けられた入力コメントについては、１つにつき３点等として加算ポイントを変更し、動画ポイント３２７を算出する。これによれば、高ランクユーザが付けた入力コメントに重みをもたせて動画ポイント３２７を算出できる。
【００６９】
また、入力コメントの意味内容がゲームプレイ動画の内容に不適合であるかどうかを判定し、不適合であると検出された場合には、当該入力コメントに係るポイントは加算しないこととする。不適合であるかどうかは、例えば、付随情報３１３に設定された勝敗結果等に明らかに反する言葉であるかどうか、そもそも適合可能性のない、誹謗中傷するような倫理違反の言葉であるかどうか等を判定することで実現される。語彙データベースを用いた言語分析処理によって実現することができる。
【００７０】
本実施形態では、動画ポイント３２７は、ゲームプレイ動画を順位付けするために用いられる。例えば、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００で行われた所定のランキング表示要求操作を検出すると、動画データベース３０に投稿されているゲームプレイ動画を動画ポイント３２７が高い順に並べて順位付けを行い、順位付け結果を表示したランキング画面をユーザ端末５０００に表示させる。図９は、閲覧画面上で表示させたランキング画面例を示す図である。ランキング画面における順位付け結果の表示のさせ方は特に限定されるものではないが、例えば、上位所定数個のゲームプレイ動画のアクセス情報３０１を順位付けに従い並べたランキング一覧Ｗ４として表示することができる。
【００７１】
なお、サーバシステム１０００は、ゲームプレイ動画の配信に際し、その他にも、次に説明する閲覧態様設定機能によりその投稿動画データセット３００において動画データ３０３や動画更新情報３２９を適宜更新する。
【００７２】
（３）入力コメントに基づくゲームプレイ動画の閲覧態様の変更
サーバシステム１０００は、ゲームプレイ動画の配信に際し、１）所定の場合に、当該ゲームプレイ動画と重ねて表示する入力コメントの表示形態を変更・決定する。先ず、入力コメントは、肯定コメント及び否定コメントの何れの場合も、例えば所定フォント、所定文字サイズで表示することを前提とする。ただし、肯定コメントと否定コメントとは、両者を識別可能に表示するために、例えば文字色や背景色等が異なる表示形態とされる。その上で、以下説明するように、条件を満たす入力コメントの表示形態を通常時とは変えた表示形態として決定する。
【００７３】
表示形態の決定に当たり、サーバシステム１０００は、肯定コメントデータ３２４と否定コメントデータ３２５とをそれぞれ別個に動画時間軸を基準に集計する。肯定コメントデータ３２４を例に挙げると、先ず、肯定コメントデータ３２４から、入力動画時間が所与の同時期条件を満たす肯定コメントのコメント群を抽出する。例えば、数秒間等の短い時間で幅をもたせた同時期条件を予め定めておくことで、その時間幅単位でコメント群を抽出する。勿論、入力動画時間が完全に同じことを同時期条件としてもよい。
【００７４】
そして、抽出した同時期条件を満たす各入力動画時間でのコメント群毎に、コメント内容が所与の同内容条件の１つである同一条件を満たす同等コメント（同一コメント）の数を計数する。例えば、「その文字列が完全に一致すること」を同一条件として、同一コメント数を計数する。同一の単語でその表記（ひらがなやカタカナ、漢字、英語表記等）が異なるものは、同一コメントとしてもよいし、同一コメントとはせずに後述する類語コメントとしてもよい。勿論、類語コメントを同一コメントに含めることとしてもよい。
【００７５】
図１０は、あるゲームプレイ動画について計数された肯定コメント及び否定コメントの同一コメント数を示す模式図である。図１０の例では、同時期条件を満たす入力動画時間Ｔ５３において同一の肯定コメントが１０個以上入力されている一方、入力動画時間Ｔ５４では、同一の否定コメントが１０個以上入力されている。
【００７６】
なお、同一コメント数の計数に際し、動画ポイント３２７を求めるときと同様に、ユーザランク１８３に応じた加点を行ってもよい。これによれば、高ランクユーザによる入力コメントに重みを持たせて同一コメント数を計数することができる。
【００７７】
さて、図１０に例示する計数の結果同一コメント数が予め設定される所定の第１基準コメント数以上の場合は、それら第１基準コメント数以上の同一コメントの表示形態を通常時と変更することを決定する。例えば、１０個以上の場合に変更するのであれば、入力動画時間Ｔ５３の１７個の同一肯定コメントと、入力動画時間Ｔ５４の１２個の同一否定コメントの表示形態を変更決定する。
【００７８】
図１１は、同一コメントの表示形態の変更例を説明する図である。なお、図１１等では、肯定コメントを黒字とし、否定コメントを黒地を背景とする白文字としてそれらを識別表示している。サーバシステム１０００は、同時期条件を満たすとされる短い時間内に複数の同一肯定コメントＥ６１，Ｅ６２，Ｅ６３が付けられている場合でも、その同一コメント数が第１基準コメント数に満たない場合は通常通り別個に表示する（図１１（ａ））。これに対し、同一コメント数が第１基準コメント数以上の場合はそれらを１つの入力コメント（肯定コメント）Ｅ６４とし、例えば文字サイズを大きく変更する（図１１（ｂ））。表記違いの単語を同一コメントとする場合は、何れかの表記（例えばひらがな）に統一して１つにまとめることができる。
【００７９】
どの程度の文字サイズとするのかは適宜設定してよい。また、同一コメント数が第１基準コメント数以上の場合に一律で文字サイズを大きく変更するとしてもよいし、通常時の文字サイズを小サイズとするならば、同一コメント数が多くなるにつれて中サイズ、大サイズ、特大サイズといった具合に段階的に大きくしてもよい。
【００８０】
次に、抽出した同時期条件を満たす各入力動画時間でのコメント群毎に、コメント内容が別の同内容条件である類語条件を満たす同等コメント（類語コメント）の数を計数する。その際、第１基準コメント数以上の同一肯定コメント又は同一否定コメントであるとして１つにまとめた入力コメントは計数の対象から除外する。例えば、「予め類語（同義語）として分類されていること」を類語条件として、類語コメント数を計数する。類語の分類については、予め類語データベース２１０（図１５を参照）に登録しておく。
【００８１】
そして、計数の結果類語コメント数が予め設定される所定の第２基準コメント数以上の場合は、それら第２基準コメント数以上の類語コメントの表示形態を通常時と変更決定する。第２基準コメント数は、第１基準コメント数と同数であってもよいし、異なる数として設定しても構わない。
【００８２】
図１２は、類語コメントの表示形態の変更例を説明する図である。サーバシステム１０００は、同じようなタイミングで似たような複数の類語肯定コメントＥ７１，Ｅ７２が付けられている場合でも、その類語コメント数が少なければ通常通りの表示となる（図１２（ａ））。これに対し、類語コメント数が第２基準コメント数以上の場合は、同一コメントの場合と異なり個々の類語コメントＥ７１〜Ｅ７６はまとめずにそのまま表示するが、例えばそれらを点滅表示させる（図１２（ｂ））。これによれば、同時期に多数入力された似たような肯定コメント群や似たような否定コメント群を他と識別可能に表示することができる。
【００８３】
また、サーバシステム１０００は、２）所定の場合に、当該ゲームプレイ動画を更新する。そのために先ず、サーバシステム１０００は、コメントデータ３２３を参照して肯定コメントデータ３２４の肯定コメント数を計数し、否定コメントデータ３２５の否定コメント数を計数して入力コメント総数を集計する。そして、入力コメント総数が所与の多数条件を満たすか否かを判定する。例えば、「入力コメント総数が予め設定される第１基準総数以上となったこと」を多数条件としてこれを満たすか否かを判定する。
【００８４】
なお、ここでの肯定コメント数及び否定コメント数の計数に際しても、動画ポイント３２７を求めるときと同様に、ユーザランク１８３に応じた加点を行ってもよい。これによれば、高ランクユーザによる入力コメントに重みを持たせて入力コメント総数を集計できる。
【００８５】
多数条件を満たす場合は、サーバシステム１０００は、予め用意される複数の演出手法（演出手法一覧２２０：図１８を参照）の中から１つを選択する。本実施形態では、段階的な複数の演出レベル毎に適用するエフェクト、背景素材、及び画面装飾の異なる演出手法が定められている。演出手法は、これら以外にも、例えば、画像生成の視点（仮想カメラ）の設定（位置や画角）を変更する等の方法を採用してもよい。何れの演出手法も、ゲームプレイの内容そのものが変わるわけではなく、見た目が変わるだけである。また、演出レベルは、ゲームプレイ動画に付けられたコメントの総数や、肯定コメントや否定コメントといったコメントの種類別の総数等に応じて決定される。そして、選択した演出手法を用いてゲームプレイ情報３０５に基づく動画生成を行い、動画データ３０３を書き換えることで当該ゲームプレイ動画の更新を行う。
【００８６】
これによれば、ゲームプレイ動画に付けられたコメントが一定数以上に増えた場合に、ゲームプレイ動画自体を、演出を施したものに更新することとされる。例えば、適用されるエフェクトが異なったり、適用される画面装飾が異なったりといった演出手法が様々に変化し得る。また、演出手法が変化する基準も、コメントの総数であったり、コメントの種類別の総数であったりと、ゲームプレイ動画に付けられたコメントによって変化し得る。このため、ゲームプレイ動画に付けられているコメントに基づく興趣溢れる演出表示が可能となる。
【００８７】
以上のようにしてゲームプレイ動画を更新した場合は、サーバシステム１０００は、動画更新情報３２９を設定・更新する。動画更新情報３２９は、動画更新を行った更新日時と、当該動画更新に用いた演出手法の演出レベルとを対応付けたデータテーブルである。投稿時は動画更新情報３２９は空のデータとされ、動画データ３０３が更新されない間は、動画更新情報３２９には何も設定されない。この動画更新情報３２９を参照すれば、最新の更新日時と対応付けられた演出レベルを読み出すことで、動画データ３０３の動画生成に用いた演出手法を判別できる。実際の処理では、入力コメント総数に基づき演出手法を選択した時点で、その演出レベルを動画更新情報３２９に設定されている更新日時が最新の演出レベルと比較する。そして、比較の結果両者が一致し、選択した演出手法を用いた動画更新が既に行われている場合は、改めて更新する必要はないため動画生成は行わない。
【００８８】
また、サーバシステム１０００は、入力コメント総数が多数条件を満たさない場合であっても、多数条件を満たす数（第１基準総数）に近づいたことを示す所与の多数接近条件を満たす場合には、その旨の予告表示を行う。例えば、「入力コメント総数が、予め設定される第２基準総数以上となったこと」を多数接近条件として動画更新するか否かを判定する。第２基準総数は、第１基準総数よりも少ない数とされる。予告表示のタイミングは特に限定されないが、例えば、配信対象のゲームプレイ動画の配信に先立ち行う。
【００８９】
図１３は、動画プレーヤ画面Ｗ８１にてゲームプレイ動画を閲覧する場合に表示される予告表示画面例を示す図である。図１３に示すように、予告表示画面Ｗ８３には、動画更新による演出表示を予告するメッセージが表示される。
【００９０】
また、サーバシステム１０００は、３）当該ゲームプレイ動画にコメントが付けられているか否かに応じて動画プレーヤ画面Ｗ２７等や閲覧画面Ｗ３に表示する再生バーＣの表示設定を行う。図１４は、再生バーＣの表示設定例を示す図である。再生バーＣは、ゲームプレイ動画の全体時間に対する再生位置（配信位置）を指示する動画再生用コントロールバーであり、閲覧者は、再生バーＣ上でスライダーＦをスライドすることにより再生位置を操作することができる。
【００９１】
サーバシステム１０００は、配信対象のゲームプレイ動画にコメントが１つも付いていない場合は、例えば、再生バーＣの全域を同一色として表示設定する（図１４（ａ））。一方、コメントが付いているのであれば、その入力コメントの入力動画時間付近に対応するバー部分Ｃ９１，Ｃ９３，Ｃ９５の色を変更して表示設定する（図１４（ｂ））。本実施形態では、入力コメントが肯定コメントなのか否定コメントなのかにより変更するバー部分の色を分ける。加えて、肯定コメントと否定コメントとが両方付いている入力動画時間に対応するバー部分については、さらに色を分ける。これによれば、閲覧者にとっては、閲覧しているゲームプレイ動画のどの部分にコメントが付けられているのか、つまり、そのゲームプレイ動画において関心が高い動画部分が一目でわかる。そして、このような動画部分を優先して閲覧したい場合は、色分けを目安にスライダーＦを操作することで、簡単にその部分を閲覧することができる。なお、コメント数（肯定コメントのみ、否定コメントのみ、或いは両者のコメントの数）が一定数以上になった入力動画時間に対応する部分のみを色分け表示としてもよい。
【００９２】
［機能構成］
図１５は、本実施形態におけるサーバシステム１０００の機能構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１０００は、操作入力部１１０と、サーバ処理部１２０と、画像表示部１５０と、通信部１６０と、サーバ記憶部１７０とを備える。また、サーバシステム１０００は、ゲームプレイ動画毎に投稿動画データセット３００を管理する動画データベース３０を備える。
【００９３】
操作入力部１１０は、サーバシステム１０００の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボード等がこれに該当する。
【００９４】
サーバ処理部１２０は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ等のマイクロプロセッサやＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１１０やサーバ記憶部１７０を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、サーバ記憶部１７０に格納されるプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作入力信号、ユーザ端末５０００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行し、サーバシステム１０００の動作を統合的に制御する。図１の例では、制御基板１１００がこれに該当する。
【００９５】
このサーバ処理部１２０は、ユーザ管理部１２１と、ゲーム管理部１２２と、動画データ生成部１２３と、実況音声受付部１２４と、付随情報生成部１２５と、投稿制御部１２６と、検索要求受付部１２７と、検索実行部１２８と、配信制御部１２９と、閲覧処理部１３３と、コメント受付部１３４と、コメント集計部１３６と、コメント表示形態決定部１３７と、動画更新部１３８と、ランキング処理部１４１と、画像生成部１４２と、通信制御部１４３とを含む。
【００９６】
ユーザ管理部１２１は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザＩＤを発給する処理を行う。他にも、適宜、電子決済用媒体の紐付け処理や、電子決済用の口座の設定、現金或いはクレジットカードを用いた口座への入金処理、プレイ対価の支払い等の決済処理、決済履歴の記憶管理等を行うことができるとしてもよい。
【００９７】
ゲーム管理部１２２は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームとするので、ゲーム管理部１２２は、ユーザ端末５０００からの実行リクエストを受信してオンラインゲームを開始させ、当該ユーザ端末５０００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。つまり、ゲームの準備及びゲームの進行制御を行う。そして、それらに伴いゲームプレイの制御に必要な各種データをプレイデータ１９０としてサーバ記憶部１７０に記憶させる。ＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部１２２に対戦者のマッチング機能を含めるとしてもよい。
【００９８】
動画データ生成部１２３は、ユーザ端末５０００でのゲームプレイ或いはそのリプレイデータに基づいて、ゲームプレイ動画として投稿するリプレイ動画の動画データ３０３を生成するための処理を行う。また、併せて、キャラクタ位置データ３０５を生成するための処理を行う。
【００９９】
実況音声受付部１２４は、ユーザ端末５０００から投稿対象のゲームプレイ動画に付加する実況音声情報３０７を受け付けるための処理を行う。また、併せて、実況属性情報３０９を設定するための処理を行う。
【０１００】
付随情報生成部１２５は、投稿対象のゲームプレイ動画の付随情報３１３を手動モード又は自動モードで生成するための処理を実行する。
【０１０１】
投稿制御部１２６は、投稿内容が確定したゲームプレイ動画に動画ＩＤ３０２及びアクセス情報３０１を付与し、当該ゲームプレイ動画についての投稿動画データセット３００を動画データベース３０に投稿する制御を行う。
【０１０２】
検索要求受付部１２７は、ユーザ端末５０００からのゲームプレイ動画の検索要求を受け付けるための処理を行う。本実施形態では、ユーザ端末５０００での検索要求操作を検出し、検索条件の入力画面、すなわち図５の入力バーＡ２１をユーザ端末５０００に表示させて検索ワードを取得する。
【０１０３】
検索実行部１２８は、動画データベース３０を参照し、検索ワードに適合するゲームプレイ動画を検索する。本実施形態では、付随情報３１３又は実況属性情報３０９が検索ワードの一部又は全部を含むゲームプレイ動画を選出することによって、閲覧者が見たいと考えている条件に適合するゲームプレイ動画を検索する。そして、検索要求したユーザ端末５０００に検索結果のゲームプレイ動画を閲覧するためのアクセス情報３０１を回答する制御を行う。本実施形態では、図５のアクセス情報一覧Ａ２３にて選択操作可能に表示する。
【０１０４】
配信制御部１２９は、検索要求したユーザ端末５０００にてアクセス情報一覧Ａ２３から１つのアクセス情報を選択する閲覧要求操作が行われるとこれを検出し、該当するアクセス情報３０１が紐付けられたゲームプレイ動画をストリーミング配信する制御を行う。この配信制御部１２９は、再生バー表示設定部１３０と、ダイジェスト再生制御部１３１と、コメント表示制御部１３２とを含む。
【０１０５】
再生バー表示設定部１３０は、配信対象のゲームプレイ動画のコメントデータ３２３から動画時間内の入力コメントの表示時間帯（コメント表示時間帯）を特定し、再生バーＣの色分け表示設定を行う。
【０１０６】
ダイジェスト再生制御部１３１は、コメント表示時間帯データ２４０に従い、配信対象のゲームプレイ動画のうちのコメント表示時間帯の動画部分のみを配信し、それ以外の期間をスキップ再生する制御を行うことで、配信対象のゲームプレイ動画のダイジェスト再生の制御を行う。
【０１０７】
コメント表示制御部１３２は、配信対象のゲームプレイ動画のコメント表示形態データ２３０に従い、ユーザ端末５０００における当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて入力コメントを表示する制御を行う。具体的には、コメント表示形態データ２３０に設定されている入力コメントの各々を、その入力動画時間に応じた表示時間においてゲームプレイ動画上の所定位置に配置して固定表示する制御、或いは移動表示する制御を行う。
【０１０８】
閲覧処理部１３３は、配信制御部１２９によりゲームプレイ動画の配信制御が開始されると、閲覧回数３１５を更新する。また、閲覧処理部１３３は、当該ゲームプレイ動画の配信制御の終了に伴い、動画ポイント３２７を更新する。
【０１０９】
コメント受付部１３４は、配信制御部１２９によるゲームプレイ動画の配信制御に伴い、ユーザ端末５０００から当該ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを受け付けるための処理を行う。このコメント受付部１３４は、コメント内容判定部１３５を含む。コメント内容判定部１３５は、肯定コメントボタンＤ−１の選択操作を伴うコメントの入力を受け付けた場合は、入力コメントを肯定コメントと判定して肯定コメントデータ３２４を更新する一方、否定コメントボタンＤ−２の選択操作を伴うコメントの入力を受け付けた場合は、入力コメントを否定コメントと判定して否定コメントデータ３２５を更新する。
【０１１０】
コメント集計部１３６は、肯定コメントデータ３２４を動画時間軸を基準に集計し、同時期条件を満たす各入力動画時間の同一肯定コメント数及び類語肯定コメント数を計数するとともに、否定コメントデータ３２５を動画時間軸を基準に集計し、同時期条件を満たす各入力動画時間の同一否定コメント数及び類語否定コメント数を計数する。また、コメント集計部１３６は、肯定コメントデータ３２４の肯定コメント数と否定コメントデータ３２５の否定コメント数とを計数して入力コメント総数を集計する。
【０１１１】
コメント表示形態決定部１３７は、同時期条件を満たし、且つ同一条件を満たす第１基準コメント数以上の同一肯定コメント及び同一否定コメントの表示形態を変更決定するとともに、同時期条件を満たし、且つ類語条件を満たす第２基準コメント数以上の類語肯定コメント及び類語否定コメントの表示形態を変更決定する。
【０１１２】
動画更新部１３８は、配信対象のゲームプレイ動画の投稿時において動画データ生成部１２３が動画データ３０３を生成するのに用いたリプレイデータであるゲームプレイ情報３０５を参照し、リプレイ動画を新たに生成して動画データ３０３を更新する。この動画更新部１３８は、演出手法選択部１３９を含み、入力コメント総数が多数条件を満たした場合に、演出手法選択部１３９が選択した演出手法を用いてゲームプレイ情報３０５に基づく動画生成を行う。演出手法選択部１３９は、入力コメント総数に基づいて、演出手法一覧２２０から演出手法を選択する。また、動画更新部１３８は、予告表示制御部１４０を含む。予告表示制御部１４０は、入力コメント総数が多数接近条件を満たした場合に、その旨を予告表示する制御を行う。
【０１１３】
ランキング処理部１４１は、ユーザ端末５０００でのゲームプレイ動画のランキング表示要求操作を検出すると、動画データベース３０に投稿されているゲームプレイ動画を動画ポイント３２７で順位付けする。そして、ランキング表示を要求したユーザ端末５０００に順位付け結果を図９のランキング一覧Ｗ４として表示させる。
【０１１４】
画像生成部１４２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部１４２は、ゲーム管理部１２２による処理結果に基づいてユーザ端末５０００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部１５０に出力する。
【０１１５】
通信制御部１４３は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１６０を介して外部装置（主にユーザ端末５０００）とのデータのやりとりを実現する。
【０１１６】
画像表示部１５０は、画像生成部１４２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部１５０の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。
【０１１７】
通信部１６０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部１６０の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１の例では、通信装置１１５５がこれに該当する。
【０１１８】
サーバ記憶部１７０は、サーバ処理部１２０にサーバシステム１０００を統合的に制御させて諸機能を実現するのに必要な各種プログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ記憶部１７０は、サーバ処理部１２０の作業領域として用いられ、サーバ処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。図１の例では、ＩＣメモリ１１５３がこれに含まれる。
【０１１９】
このサーバ記憶部１７０には、システムプログラム１７１と、サーバプログラム１７２と、配信用クライアントプログラム１７３と、ステージ別ゲーム初期設定データ１７４と、ユーザ管理データ１８０と、プレイデータ１９０と、類語データベース２１０と、演出手法一覧２２０と、コメント表示形態データ２３０と、コメント表示時間帯データ２４０と、ランキングデータ２５０とが格納される。また、その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグ等の情報を適宜記憶できる。
【０１２０】
システムプログラム１７１は、コンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１２１】
サーバプログラム１７２は、サーバ処理部１２０をユーザ管理部１２１〜ランキング処理部１４１の各機能部として機能させるためのプログラムである。
【０１２２】
配信用クライアントプログラム１７３は、ゲームを実行するためにユーザ端末５０００で実行されるプログラムである。この配信用クライアントプログラム１７３は、例えば、専用のプログラムとして実現される。或いは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１２３】
ステージ別ゲーム初期設定データ１７４は、ゲームステージ別に用意され、それぞれのステージにおけるゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、ユーザ端末５０００への配信に用いるとしてもよい。
【０１２４】
ユーザ管理データ１８０は、サーバシステム１０００が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。図１６は、ユーザ管理データ１８０のデータ構成例を示す図である。図１６に示すように、個々のユーザ管理データ１８０は、該当するユーザのユーザＩＤ１８１と、最新のプレイまでのゲームの進行状況を記述するデータを格納するセーブデータ１８２と、ユーザランク１８３とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２５】
図１５に戻る。プレイデータ１９０は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。図１７は、プレイデータ１９０のデータ構成例を示す図である。図１７に示すように、個々のプレイデータ１９０は、例えば、プレーヤを識別するためのユーザＩＤ１９１と、ログイン日時１９２と、ゲームタイトル１９３と、プレイ中のゲームステージを示すステージＩＤ１９４と、プレーヤキャラクタとして使用されているキャラクタ種類を示すプレーヤキャラクタ種類１９５と、装備されているアイテム種類を示すアイテム種類１９６と、プレーヤの操作入力の情報を時系列に格納する操作入力履歴データ１９７と、コンピュータが自動制御するＮＰＣ別にその制御情報を時系列に格納するＮＰＣ制御履歴データ１９８と、ゲーム空間制御データ１９９と、プレーヤキャラクタ制御データ２００と、ＮＰＣ制御データ２０１と、プレイ成績データ２０２とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２６】
リプレイデータを、ゲームプレイの進行状況をプレイ後に再構築するためのデータという意味とするならば、ステージＩＤ１９４、プレーヤキャラクタ種類１９５、操作入力履歴データ１９７、ＮＰＣ制御履歴データ１９８、ゲーム空間制御データ１９９、プレーヤキャラクタ制御データ２００、ＮＰＣ制御データ２０１等がリプレイデータに相当する。
【０１２７】
図１５に戻る。類語データベース２１０は、一群の類語を類語群２１１として登録したデータベースである。この類語データベース２１０には、例えば、「すごい」「すごーい」「すごっ」といった表記が微妙に違う単語や、「すごい」「すばらしい」「おみごと」等のような似た意味の単語が同じ類語群２１１に含めて登録される。表記違いの単語を類語コメントとする場合は、それらも同じ類語群２１１に含めて登録される。
【０１２８】
演出手法一覧２２０は、演出手法選択部１３９によって選択可能な複数の演出手法を格納する。図１８（１）は、演出手法一覧２２０のデータ構成例を示す図であり、図１８（２）〜（８）は演出手法の具体例を示している。図１８（１）に示すように、演出手法一覧２２０には、複数段階の演出レベルと対応付けて、選択条件と、エフェクト、背景素材及び画面装飾に関する演出手法とが設定されている。選択条件は、例えば、段階的に増加する入力コメント総数の値幅であったり、肯定コメントや否定コメントといったコメントの種類別の総数が設定される。ここで、値幅は適宜設定してよいが、図１８（１）中のＮ１は第１基準総数とされ、第１基準総数以上の入力コメント総数の値幅が選択条件とされる。また、演出手法は特に限定されるものではないが、例えば、演出レベルが高くなるにつれて（選択条件とされる入力コメント総数が多い程）より派手なエフェクトや背景素材、画面装飾が設定される。
【０１２９】
図１８（２）〜（４）は、演出手法の１つであるエフェクトの例を示している。攻撃がヒットした場合に発生させるエフェクトの例を示している。これらのエフェクトを演出レベルに応じて切り替えることができる。
図１８（５）〜（６）は、演出手法の１つである背景素材の例を示している。敵キャラクタに遭遇したエンカウントの場面に使用されるゲーム画面の背景素材の例を示している。これらの背景素材を演出レベルに応じて切り替えて使用することができる。
図１８（７）〜（８）は、演出手法の１つである画面装飾の例を示している。敵キャラクタが攻撃不能となりプレーヤキャラクタが勝利のポーズをする際に画面枠として設定される画面装飾の例を示している。これらの画面装飾を演出レベルに応じて切り替えて使用することができる。
【０１３０】
図１５に戻る。コメント表示形態データ２３０は、配信対象として確定されたゲームプレイ動画別に生成・更新されて設定される。このコメント表示形態データ２３０は、該当するゲームプレイ動画の配信制御を終えるまで保持され、その再生制御中は、コメント表示形態決定部１３７によって参照されて入力コメントを表示制御するのに用いられる。個々のコメント表示形態データ２３０は、肯定コメント用のコメント表示形態データ２３１と、否定コメント用のコメント表示形態データ２３３とを格納する。また、コメント表示形態データ２３０は、併せて動画ＩＤを格納しており、この動画ＩＤによりゲームプレイ動画と紐付けられている。
【０１３１】
図１９は、肯定コメント用のコメント表示形態データ２３１のデータ構成例を示す図である。図１９に示すように、肯定コメント用のコメント表示形態データ２３１は、コメントカテゴリと、コメントＩＤと、入力動画時間と、入力コメント（肯定コメント）と、表示形態とが設定されたデータテーブルである。コメントカテゴリには「肯定コメント」が設定される。表示形態は、文字サイズと、表示設定とを含む。コメントＩＤと、入力動画時間と、入力コメント（肯定コメント）とは、前述のように動画ＩＤによって紐付けられるコメントデータ３２３の肯定コメントデータ３２４に基づき設定される。すなわち、コメント表示形態データ２３１は、コメント表示形態決定部１３７によって生成・更新されるが、当初の生成時は、コメントＩＤ、入力動画時間、及び入力コメント（肯定コメント）の各項目は肯定コメントデータ３２４の内容がそのままコピーされる。また、表示形態には、文字サイズ及び表示設定の双方とも全てに「通常」が設定される。
【０１３２】
このコメント表示形態データ２３１が更新される場合の１つは、コメント表示形態決定部１３７が同一肯定コメントを１つにまとめて表示形態の変更決定を行った場合である。同一肯定コメントがまとめられると、例えば、レコードＧ１０１に示すように、該当する肯定コメントのレコードはそれらのコメントＩＤを設定した１つのレコードに置き換えられ、文字サイズが「大」等と書き換えられる。もう１つの場合は、コメント表示形態決定部１３７が類語肯定コメントの表示形態を変更決定した場合である。例えば、レコードＧ１０３等に示すように、表示設定が「点滅表示」等と書き換えられる。
【０１３３】
なお、否定コメント用のコメント表示形態データ２３３については図示しないが、コメント表示形態決定部１３７により、コメント表示形態データ２３１と同様に生成・更新されて設定される。こちらは否定コメントデータ３２５がもとにされ、コメントカテゴリの設定は、「否定コメント」となる。
【０１３４】
図１５に戻る。コメント表示時間帯データ２４０は、配信対象として確定されたゲームプレイ動画別に設定される。このコメント表示時間帯データ２４０は、再生バー表示設定部１３０が色分け表示設定を行う過程で生成され、該当するゲームプレイ動画の配信制御を終えるまで保持される。そして、その再生制御中は、ダイジェスト再生制御部１３１によって適宜参照され、ダイジェスト再生の制御に用いられる。個々のコメント表示時間帯データ２４０は、肯定コメントの表示時間帯と、否定コメントの表示時間帯を格納する。また、コメント表示時間帯データ２４０は、併せて動画ＩＤを格納しており、この動画ＩＤによりゲームプレイ動画と紐付けられている。
【０１３５】
ランキングデータ２５０は、ランキング処理部１４１が行ったゲームプレイ動画の最新の順位付け結果を格納する。
【０１３６】
［処理の流れ］
図２０は、サーバシステム１０００が行う処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部１２０がサーバプログラム１７２を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録を済ませているものとする。すなわち、ユーザ管理データ１８０は既に作成されている。また、そのユーザ端末５０００は配信用クライアントプログラム１７３をダウンロードして実行し、サーバシステム１０００との間でデータ通信を確立しているものとする。
【０１３７】
はじめに、サーバ処理部１２０は、ログイン処理を行う（ステップａ１）。そして、ユーザ端末５０００でのゲーム開始操作を検出すると（ステップａ３：ＹＥＳ）、ゲーム管理処理に移る（ステップａ５）。ログイン処理の以降にユーザ端末５０００にて行われた検索要求操作を検出すると（ステップａ７：ＹＥＳ）、配信処理に移る（ステップａ９）。ログイン処理の以降にユーザ端末５０００にて行われたランキング表示要求操作を検出すると（ステップａ１１：ＹＥＳ）、ランキング処理に移る（ステップａ１３）。そして、ログアウトする場合は（ステップａ１５：ＹＥＳ）、処理を終える。以下、ゲーム管理処理と、配信処理と、ランキング処理について順番に説明する。
【０１３８】
先ず、ゲーム管理処理について説明する。図２１は、ゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム管理処理は、サーバシステム１０００がユーザ端末５０００にてオンラインゲームを実行させるための処理である。
【０１３９】
ゲーム管理処理では、ゲーム管理部１２２は先ず、プレイ準備処理を実行する（ステップｂ１）。プレイ準備としては、例えばプレイデータ１９０の記憶領域を確保して、プレーヤの選択操作入力に応じたゲームステージの設定やプレーヤキャラクタの設定に関する処理を行う。ゲームタイトルも選択できる場合には、当該選択の受付とゲームタイトルの設定処理も行う。
【０１４０】
次に、サーバシステム１０００はゲーム進行制御を開始する（ステップｂ３）。ここで開始されるゲーム進行に応じて、プレイデータ１９０では、操作入力履歴データ１９７と、ＮＰＣ制御履歴データ１９８と、ゲーム空間制御データ１９９と、プレーヤキャラクタ制御データ２００と、ＮＰＣ制御データ２０１とが生成・逐次更新される。つまり、リプレイデータが貯まってゆく。
【０１４１】
そして、ゲーム進行を開始して以降にユーザ端末５０００にて行われた投稿要求操作を検出すると（ステップｂ５：ＹＥＳ）、ゲーム管理部１２２はゲーム進行制御を一時停止し（ステップｂ７）、投稿処理に移る（ステップｂ９）。図２２は、投稿処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
投稿処理では先ず、動画データ生成部１２３が、投稿対象のゲームプレイ動画の動画データ３０３を自動生成する（ステップｃ１）。例えば、動画データ生成部１２３は、リプレイデータ１９４〜２０１を参照して過去所定時間分のリプレイ動画を生成し、動画データ３０３とする。また、このとき、動画データ３０３を生成するのに用いた過去所定時間分のリプレイデータを、ゲームプレイ情報３０５とする（ステップｃ３）。
【０１４３】
続いて、実況音声受付部１２４が、ユーザ端末５０００に音声データのデータ選択画面を表示させて、実況音声情報３０７の受付処理を行う（ステップｃ５）。ここでの処理により、実況音声受付部１２４は、投稿者が用意した実況音声の音声データを投稿対象のゲームプレイ動画に付加する。また、実況音声受付部１２４は、実況属性情報３０９の受付処理を行う（ステップｃ７）。例えば、ユーザ端末５０００に実況カテゴリの選択メニューとして「攻略実況」「解説実況」「ネタ見せの実況」の３つの選択肢を表示させ、当該選択メニューの選択結果を受け付ける。
【０１４４】
続いて、付随情報生成部１２５が、ユーザ端末５０００に手動編集モード又は自動編集モードの選択画面を表示させて、選択結果の受付処理を行う（ステップｃ８）。そして、受け付けた選択結果を判別し（ステップｃ９）、手動編集モードが選択された場合には、さらに、付随情報３１３の受付処理を行う（ステップｃ１１）。ここでの処理により、付随情報生成部１２５は、ユーザ端末５０００における操作入力欄への操作入力情報を付随情報３１３として取得する。
【０１４５】
一方、自動編集モードが選択された場合は、付随情報生成部１２５は、付随情報３１３を自動生成する（ステップｃ１３）。例えば、ゲームカテゴリ及びゲームタイトルにはプレイ中のオンラインゲームに係る所定のジャンル及びゲームタイトルを設定し、投稿者アカウントにはプレイデータ１９０のユーザＩＤ１９１を設定する。プレイ日時には、現在日時を設定する。プレイ状況や動画内容に関する付随情報は、プレイデータ１９０に含まれるプレイ状況を示すパラメータ値に基づき設定する。例えば、使用アイテムには、アイテム種類１９６や、その他当該ゲームプレイで使用したアイテムがあればそれを設定する。使用キャラクタには、プレーヤキャラクタ種類１９５を設定する。その他にも、ステージＩＤ１９４に基づくゲームステージの番号や呼称、ＮＰＣ制御履歴データ１９８に基づく敵キャラクタ種類等を設定することができる。勿論、設定内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１４６】
その後、投稿制御部１２６が、投稿対象のゲームプレイ動画に動画ＩＤ３０２及びアクセス情報３０１を付与し、投稿動画データセット３００として動画データベースに投稿する（ステップｃ１５）。投稿処理を終えたならば図２１のステップｂ９にリターンし、その後ステップｂ１１に移行する。そして、ステップｂ１１では、ゲーム管理部１２２が、ステップｂ７で一時停止させていたゲーム進行制御を再開する。
【０１４７】
また、ゲーム進行を開始して以降にユーザ端末５０００にて行われた閲覧要求操作を検出すると（ステップｂ１３：ＹＥＳ）、ゲーム管理部１２２はゲーム進行制御を一時停止し（ステップｂ１５）、配信処理に移る（ステップｂ１７）。配信処理を終えたならばステップｂ１９に移行し、ゲーム管理部１２２は、ステップｂ１５で一時停止させていたゲーム進行制御を再開する。
【０１４８】
また、ゲーム進行を開始して以降にユーザ端末５０００にて行われたランキング表示要求操作を検出すると（ステップｂ２１：ＹＥＳ）、ゲーム管理部１２２はゲーム進行制御を一時停止し（ステップｂ２３）、ランキング処理に移る（ステップｂ２５）。ランキング処理を終えたならばステップｂ２７に移行し、ゲーム管理部１２２は、ステップｂ２３で一時停止させていたゲーム進行制御を再開する。
【０１４９】
そして、ゲーム管理部１２２は、所定のプレイ終了条件が満たされるまでの間は（ステップｂ２９：ＮＯ）、ステップｂ５に戻って上記した処理を繰り返す。プレイ終了条件が満たされたならば（ステップｂ２９：ＹＥＳ）、ゲーム管理部１２２は、プレイデータ１９０に基づいてセーブデータ１８２を保存する（ステップｂ３１）。
【０１５０】
次に、配信処理について説明する。図２３は、配信処理の流れを示すフローチャートである。配信処理では先ず、検索要求受付部１２７が、検索条件の受付処理を行う（ステップｄ１）。ここでは、検索要求受付部１２７は、ユーザ端末５０００にてゲーム画面内に検索ワードの入力バーＡ２１を表示させ、当該入力バーＡ２１への操作入力情報の受付処理を行う。続いて、検索実行部１２８が、検索条件の入力結果に基づいてアクセス情報の検索処理を行う（ステップｄ３）。例えば、検索実行部１２８は、検索ワードを含んだ付随情報３１３及び実況属性情報３０９を有するゲームプレイ動画を検索する。そして、検索実行部１２８は、該当するゲームプレイ動画のアクセス情報３０１を検索結果として回答し、ユーザ端末５０００にてアクセス情報一覧Ａ２３として表示させる（ステップｄ５）。
【０１５１】
回答後にユーザ端末５０００にてアクセス情報一覧Ａ２３から何れかを選択する閲覧要求操作を検出すると（ステップｄ７：ＹＥＳ）、選択されたアクセス情報のゲームプレイ動画を配信対象として確定し、コメント表示形態決定処理（ステップｄ９）と、動画更新処理（ステップｄ１１）とを順次行う。
【０１５２】
図２４は、コメント表示形態決定処理の流れを示すフローチャートである。コメント表示形態決定処理では先ず、コメント表示形態決定部１３７が、配信対象のゲームプレイ動画の肯定コメントデータ３２４を参照し、入力コメント（肯定コメント）の表示形態をすべて通常として設定した肯定コメント用のコメント表示形態データ２３１を生成するとともに、否定コメントデータ３２５を参照し、入力コメント（否定コメント）の表示形態をすべて通常として設定した否定コメント用のコメント表示形態データ２３３を生成する（ステップｅ１）。
【０１５３】
一方で、コメント集計部１３６が、肯定コメントデータ３２４を動画時間軸を基準に集計して同時期条件を満たす肯定コメントのコメント群を抽出し（ステップｅ３）、コメント群毎に同一条件を満たす同一肯定コメント数を計数する（ステップｅ５）。また、コメント集計部１３６は、否定コメントデータ３２５を動画時間軸を基準に集計して同時期条件を満たす否定コメントのコメント群を抽出し（ステップｅ７）、コメント群毎に同一条件を満たす同一否定コメント数を計数する（ステップｅ９）。
【０１５４】
そして、コメント表示形態決定部１３７は、これら肯定コメントのコメント群及び否定コメントのコメント群の中から、その同一肯定コメント数又は同一否定コメント数が第１基準コメント数以上のコメント群を抽出し（ステップｅ１１）、抽出したコメント群を順次処理対象としてループＡの処理を行う（ステップｅ１３〜ステップｅ１９）。ループＡでは、コメント表示形態決定部１３７は、処理対象のコメント群に含まれる同一コメントを１つにまとめ（ステップｅ１５）、その表示形態を変更決定する（ステップｅ１７）。
【０１５５】
このループＡの処理は、処理対象のコメント群が肯定コメントのコメント群であれば肯定コメント用のコメント表示形態データ２３１を更新し、否定コメントのコメント群であれば否定コメント用のコメント表示形態データ２３３を更新することで行う。例えば、処理対象のコメント群が肯定コメントのコメント群の場合、これに含まれる第１基準コメント数以上の各同一肯定コメントのレコードを図１９のレコードＧ１０１のように１つのレコードに置き換え、その表示形態の文字サイズを「大」とする。その場合の入力動画時間については、１つにまとめた同一肯定コメントの入力動画時間のうち最先のものを採用する等、適宜設定してよい。処理対象のコメント群が否定コメントのコメント群の場合も同様である。
【０１５６】
続くステップｅ２１では、コメント集計部１３６が、ステップｅ３で抽出したコメント群毎に類語条件を満たす類語肯定コメント数を計数する（ステップｅ２１）。また、コメント集計部１３６は、ステップｅ７で抽出したコメント群毎に類語条件を満たす類語肯定コメント数を計数する（ステップｅ２３）。
【０１５７】
そして、コメント表示形態決定部１３７が、類語肯定コメント数又は類語否定コメント数が第２基準コメント数以上のコメント群を抽出し（ステップｅ２５）、抽出したコメント群を順次処理対象としてループＢの処理を行う（ステップｅ２７〜ステップｅ３１）。ループＢでは、コメント表示形態決定部１３７は、処理対象のコメント群に含まれる類語コメントの表示形態を変更決定する（ステップｅ２９）。例えば、処理対象のコメント群が肯定コメントのコメント群の場合であれば、これに含まれる第２基準コメント数以上の各類語肯定コメントのレコードにおいて、その表示形態の表示設定を「点滅表示」とする。
【０１５８】
図２５は、動画更新処理の流れを示すフローチャートである。先ず、コメント集計部１３６が、入力コメント総数を集計する（ステップｆ１）。そして、入力コメント総数が第１基準総数以上であり多数条件を満たす場合は（ステップｆ３：ＹＥＳ）、演出手法選択部１３９が、入力コメント総数に応じた演出レベルの演出手法を演出手法一覧２２０から選択する（ステップｆ５）。
【０１５９】
続いて、動画更新部１３８が、配信対象のゲームプレイ動画の動画更新情報３２９から更新日時が最新の演出レベルを読み出し、これとステップｆ５で演出手法選択部１３９が選択した演出手法の演出レベルを比較する。そして、比較の結果両者が一致せず、選択した演出手法を用いた画像更新が済んでいない場合は（ステップｆ７：ＮＯ）、動画更新部１３８は、ステップｆ５で選択した演出手法を用いてゲームプレイ情報３０５に基づく動画生成を行い、リプレイ動画を新たに生成して動画データ３０３を更新する（ステップｆ９）。また、動画更新部１３８は、現在日時と、ステップｆ５で選択した演出手法の演出レベルとを対応付けて動画更新情報３２９を更新する（ステップｆ１１）。
【０１６０】
また、入力コメント総数が多数条件を満たさない一方で（ステップｆ３：ＮＯ）、第２基準総数以上であり多数接近条件を満たすか場合は（ステップｆ１３：ＹＥＳ）、動画更新部１３８は、図１３の予告表示画面Ｗ８３を表示させてその旨の予告表示を制御する（ステップｆ１５）。動画更新処理を終えると、図２３のステップｄ１３に移行する。
【０１６１】
続くステップｄ１３では、再生バー表示設定部１３０が、配信対象のゲームプレイ動画のコメントデータ３２３を参照して入力コメントが表示される動画時間内のコメント表示時間帯を特定する。具体的には、肯定コメントデータ３２４に設定されている各肯定コメントの入力動画時間に基づき動画時間内の肯定コメントの表示時間帯を特定するとともに、否定コメントデータ３２５に設定されている各否定コメントの入力動画時間に基づき動画時間内の否定コメントの表示時間帯を特定し、コメント表示時間帯データ２４０を生成する。
【０１６２】
そして、再生バー表示設定部１３０は、コメント表示時間帯データ２４０に基づき再生バーＣの色分け表示設定を行う（ステップｄ１５）。先ず、肯定コメントの表示時間帯に対応する再生バーＣのバー部分と、否定コメントの表示時間帯に対応する再生バーＣのバー部分とをそれぞれ予め設定される所定色に変更して色分けする。そして、肯定コメントの表示時間帯と否定コメントの表示時間帯とに重複する時間帯があれば、対応するバー部分をその場合の表示色として予め設定される所定色に変更してさらに色を分ける。
【０１６３】
次に、配信制御部１２９が、ユーザ端末５０００に通常再生モード又はダイジェスト再生モードの選択画面を表示させて選択結果の受付処理を行う（ステップｄ１６）。そして、受け付けた選択結果を判別し（ステップｄ１７）、通常再生モードが選択された場合は、配信制御部１２９は、配信対象のゲームプレイ動画の配信制御を開始する（ステップｄ１９）。ここでの処理により、動画データ３０３及び実況音声情報３０７の通常再生モードでの再生が実現され、当該ユーザ端末５０００のユーザにより配信対象のゲームプレイ動画が閲覧される。また、その際、再生バーＣの色分け表示が実現され、再生バーＣ上でコメント表示時間帯が識別可能に表示される。
【０１６４】
一方、ダイジェスト再生モードが選択された場合は、ダイジェスト再生制御部１３１が、コメント表示時間帯データ２４０に従ってコメント表示時間帯以外の期間をスキップ再生する制御を行い、配信対象のゲームプレイ動画のダイジェスト再生の制御を行う（ステップｄ２１）。ここでの処理により、動画データ３０３及び実況音声情報３０７のダイジェスト再生モードでの再生が実現され、当該ユーザ端末５０００のユーザにより、配信対象のゲームプレイ動画のコメント表示時間帯が閲覧される。なお、スキップ再生する制御に限らず、コメント表示時間帯以外の期間を早送りして再生する制御等であってもよい。
【０１６５】
また、ステップｄ１９又はステップｄ２１で開始したゲームプレイ動画の配信制御と同期してコメント表示制御部１３２がコメント表示制御処理を開始し、配信先のユーザ端末５０００にてゲームプレイ動画上にコメントを表示させる（ステップｄ２３）。ここで開始されるコメント表示制御処理では、コメント表示制御部１３２は、ゲームプレイ動画の配信状況を監視しながら、コメント表示形態データ２３０を用いて入力コメントの表示を制御する。
【０１６６】
続いて、閲覧処理部１３３が、ステップｄ１９又はステップｄ２１で配信制御を開始した配信対象のゲームプレイ動画の投稿動画データセット３００において閲覧回数３１５を更新（「１」アップ）する（ステップｄ２５）。
【０１６７】
また、コメント受付部１３４が、コメントの入力を受け付ける処理を行う（ステップｄ２７）。ここでの処理により、コメント受付部１３４は、配信先のユーザ端末５０００から随時送信されるコメントの操作入力情報に従ってコメントデータ３２３を更新する。その際、コメント内容判定部１３５が肯定コメントボタンＤ−１の選択操作を伴う入力コメントを肯定コメントと判定し、その場合は肯定コメントデータ３２４を更新する。一方、コメント内容判定部１３５は、否定コメントボタンＤ−２の選択操作を伴う入力コメントは否定コメントと判定し、その場合は否定コメントデータ３２５を更新する。
【０１６８】
そして、配信制御部１２９は、ユーザ端末５０００にて行われた所定の閲覧終了操作を検出した場合は（ステップｄ２９）、ゲームプレイ動画の閲覧を終了させる（ステップｄ３１）。その後は、閲覧処理部１３３がコメントデータ３２３を参照して動画ポイント３２７を算出し（ステップｄ３３）、配信処理を終える。
【０１６９】
次に、ランキング処理について説明する。図２６は、ランキング処理の流れを示すフローチャートである。ランキング処理では、ランキング処理部１４１は先ず、動画データベース３０に投稿されているゲームプレイ動画の動画ポイント３２７を参照し、各ゲームプレイ動画を動画ポイント３２７の高い順に順位付ける（ステップｇ１）。その際、順位付け結果に従いランキングデータ２５０を更新する。そして、ランキング処理部１４１は、ユーザ端末５０００にて順位付け結果をランキング一覧Ｗ４（図９を参照）として表示させる（ステップｇ３）。
【０１７０】
その後は、ユーザ端末５０００にて行われた所定のランキング表示終了操作をすると（ステップｇ５：ＹＥＳ）、ランキング処理を終える。一方、ユーザ端末５０００にてランキング一覧Ｗ４から何れかを選択する閲覧要求操作を検出した場合は（ステップｇ７）、図２３のステップｄ９に移行してステップｄ３３までの処理を行い、ステップｄ３３の処理の後、ランキング処理を終える。
【０１７１】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームプレイ動画の閲覧時における興趣性を高める技術を実現することができる。
【０１７２】
なお、上記した実施形態では、肯定コメント及び否定コメントの入力を受け付ける場合を説明した。これに対し、例えば、動画画面内に肯定意思表示操作ボタン（いわゆる「いいね」ボタン）と、これと反対の否定意思表示操作ボタンとを表示し、その選択操作を受け付けることとしてもよい。図２７に、本変形例における動画プレーヤ画面例を示す。
【０１７３】
図２７に示す動画プレーヤ画面Ｗ１１１において閲覧者が肯定ボタンＤ−１１を選択操作すると、サーバシステム１０００は、当該選択操作を肯定入力と判定し、入力動画時間と対応付けて記憶・管理する。否定ボタンＤ−１２を選択操作した場合は、サーバシステム１０００は、当該選択操作を否定入力と判定し、入力動画時間と対応付けて記憶・管理する。また、ゲームプレイ動画上には、その入力動画時間に応じて肯定ボタンＤ−１１の選択操作がされたことを示すアイコンＨ１１１や、否定ボタンＤ−１２の選択操作がされたことを示すアイコンＨ１１３を表示させる。その場合、各ボタンＤ−１１，Ｄ−１２の選択操作の回数を同時期条件を満たす入力動画時間毎に集計し、所定数を超える場合にアイコンＨ１１１，Ｈ１１３の表示色を変更したりサイズを拡大する等してその表示形態を変更したり、各ボタンＤ−１１，Ｄ−１２の選択操作の回数に応じて動画更新を行ったり、或いは、その入力動画時間に基づき再生バーＣの表示設定を行ってもよい。
【０１７４】
また、肯定ボタンＤ−１１及び否定ボタンＤ−１２の２種類の操作ボタンを表示する場合に限らず、１つの操作ボタンを表示する構成としてもよい。そして、これを選択操作することでアイコン一覧を呼び出し、アイコン一覧から１つを選んで入力する構成でもよい。その場合は、サーバシステム１０００は、選ばれたアイコンの種類に応じて肯定入力なのか否定入力なのかを判定するとしてもよい。
【０１７５】
また、コメントの入力を受け付ける場合においても、１つのコメント入力欄を表示する構成としてもよい。そして、サーバシステム１０００においてコメントの意味内容を解析し、そのコメント内容が肯定的な内容なのか否定的な内容なのかを判定することとしてもよい。判定は、例えば、コメントとして入力され得る単語を想定し、各単語を肯定的な意味か否定的な意味かで分類した語彙データベースを予め用意しておくことで実現できる。
【０１７６】
また、上記した実施形態では、入力コメント総数に応じて段階的に、異なる演出手法を選択して動画生成を行うこととした。これに対し、入力コメント総数に応じて演出手法を選択するのではなく、演出表示する動画部分を選択するとしてもよい。例えば、４段階で演出レベルを設定する場合であれば、ゲームプレイ動画の動画時間を序盤・中盤・終盤に３等分して３つの動画期間に分割する。そして、最初の演出レベルに到達した場合は、序盤の動画期間分のゲームプレイ情報３０５を参照し、所定の演出手法を用いて部分的に動画生成する。その後は、次の演出レベルに到達するたびに、中盤・終盤について、順次、当該動画期間について動画生成する。その際、動画生成に用いる演出手法は全演出レベルで同じとしてもよいし、その演出レベル毎に異なる演出手法を選択するのでもよい。
【０１７７】
また、上記した実施形態では、第２基準総数を固定として多数接近条件を満たすか否かを判定することとした。これに対し、次の演出レベルに応じた基準値を規定した多数接近条件を適用するようにしてもよい。この場合は、各演出レベル毎の多数接近条件の基準値を、演出手法一覧２２０において対応する演出手法の選択条件として設定される値幅の下限値に対応させて設定しておく。そして、動画更新情報３２９から次の演出レベルを判別して多数接近条件を適用することで、入力コメント総数が次の演出レベルの値幅下限値に接近した場合に、別の演出表示に変わることの演出表示を行うとしてもよい。
【０１７８】
また、上記した実施形態では、ゲームプレイ動画を更新することとしたが、この更新したゲームプレイ動画を新たな別の動画として動画データベース３０にアップロードすることとしてもよい。また、他の動画投稿サイトに投稿（アップロード）することとしてもよい。
【０１７９】
また、上記した実施形態の動画ポイントに、一般的なプレーヤでは再現することができないいわゆるスーパープレイの程度（或いは該当するか否か）を示す「スーパープレイポイント（再現難易度ポイント）」、誰もが予想だにしなかった裏技的なプレイの程度（或いは該当するか否か）を示す「裏技プレイポイント」、綺麗な情景や珍しい情景をゲーム画面に捉えることができるいわゆるビュースポットの程度（或いは該当するか否か）を示す「ビュースポットポイント」などの種類別のポイントを定めることとしてもよい。
【０１８０】
これらの種類別のポイントは、閲覧ユーザがコメントを入力する際に併せて採点入力可能とすることができる。また、サーバシステム１０００側に各種類に応じた評価条件を定めて採点処理を行い、採点したポイントを初期ポイントとして、自動的に付加することとしてもよい。
【０１８１】
また、動画ポイント３２７の算出に当たっては、各種類のポイントに軽重異なる値の係数を設定して、当該係数を乗算・集計することで総合ポイントとして算出することができる。また、この係数を、動画が公開（閲覧可能）となってからの経過時間に応じて変化させることとしてもよい。公開当初は再現難易度ポイントの係数を高くしておき、時間経過に従って低くすることができる。
【符号の説明】
【０１８２】
１０００  サーバシステム
１１０  操作入力部
１２０  サーバ処理部
１２１  ユーザ管理部
１２２  ゲーム管理部
１２３  動画データ生成部
１２４  実況音声受付部
１２５  付随情報生成部
１２６  投稿制御部
１２７  検索要求受付部
１２８  検索実行部
１２９  配信制御部
１３０  再生バー表示設定部
１３１  ダイジェスト再生制御部
１３２  コメント表示制御部
１３３  閲覧処理部
１３４  コメント受付部
１３５  コメント内容判定部
１３６  コメント集計部
１３７  コメント表示形態決定部
１３８  動画更新部
１３９  加工方法選択部
１４０  予告表示制御部
１４１  ランキング処理部
１４２  画像生成部
１４３  通信制御部
１５０  画像表示部
１６０  通信部
１７０  サーバ記憶部
１７１  システムプログラム
１７２  サーバプログラム
１７３  配信用クライアントプログラム
１７４  ステージ別ゲーム初期設定データ
１８０  ユーザ管理データ
１９０  プレイデータ
２１０  類語データベース
２２０  演出手法一覧
２３０  コメント表示形態データ
２４０  コメント表示時間帯データ
２５０  ランキングデータ
３０  動画データベース
３００  投稿動画データセット
３０１  アクセス情報
３０３  動画データ
３０５  キャラクタ位置データ
３０７  実況音声情報
３０９  実況属性情報
３１３  付随情報（メタデータ）
３１５  当該ゲームプレイ動画の閲覧回数
３２３  コメントデータ
３２４  肯定コメントデータ
３２５  否定コメントデータ
３２７  動画ポイント
３２９  動画更新情報
５０００  ユーザ端末
Ｎ  通信回線
【図１】
2020089716.tif 000003
【図２】
2020089716.tif 000004
【図３】
2020089716.tif 000005
【図４】
2020089716.tif 000006
【図５】
2020089716.tif 000007
【図６】
2020089716.tif 000008
【図７】
2020089716.tif 000009
【図８】
2020089716.tif 000010
【図９】
2020089716.tif 000011
【図１０】
2020089716.tif 000012
【図１１】
2020089716.tif 000013
【図１２】
2020089716.tif 000014
【図１３】
2020089716.tif 000015
【図１４】
2020089716.tif 000016
【図１５】
2020089716.tif 000017
【図１６】
2020089716.tif 000018
【図１７】
2020089716.tif 000019
【図１８】
2020089716.tif 000020
【図１９】
2020089716.tif 000021
【図２０】
2020089716.tif 000022
【図２１】
2020089716.tif 000023
【図２２】
2020089716.tif 000024
【図２３】
2020089716.tif 000025
【図２４】
2020089716.tif 000026
【図２５】
2020089716.tif 000027
【図２６】
2020089716.tif 000028
【図２７】
2020089716.tif 000029
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月18日(2019.11.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能にユーザ端末に提供するサーバシステムであって、
前記提供に供するゲームプレイ動画を、当該ゲームプレイ動画のもととなったゲームプレイ情報と対応付けて記憶する記憶手段と、
前記ユーザ端末において前記ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを取得するコメント取得手段と、
前記コメントを集計する集計手段と、
前記集計手段による集計結果に基づく段階的な判定基準値に達する毎に、達した段階に応じた動画時間分の前記ゲームプレイ情報に基づく動画を所与の演出手法を用いて生成することで、前記提供に供する新たなゲームプレイ動画を生成し、前記記憶手段に更新記憶させる動画更新手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記動画更新手段は、動画生成に用いる前記演出手法を、前記達した段階に応じて異ならせる、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記動画更新手段は、前記達した段階に応じた動画時間分の前記ゲームプレイ情報に基づく動画の生成によって、前記新たなゲームプレイ動画を序盤の動画から段階的に生成する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記動画更新手段は、適用するエフェクトが異なる複数の演出手法の中から、前記動画生成に用いる演出手法を選択する、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記動画更新手段は、適用する画面装飾が異なる複数の演出手法の中から、前記動画生成に用いる演出手法を選択する、
請求項３又は４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記動画更新手段により生成された前記新たなゲームプレイ動画を所与の動画投稿サイトに投稿する外部投稿手段、
を更に備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記コメント取得手段により取得されたコメントに基づいて、当該コメントに係る前記ゲームプレイ動画のポイントを算出するポイント算出手段と、
前記ポイントに基づいて前記ゲームプレイ動画を順位付けする動画順位付け手段と、
を更に備えた請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記ポイント算出手段は、前記コメントを入力したユーザに応じて加算ポイントを変更して前記ポイントを算出する、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記コメントの意味内容が前記ゲームプレイ動画の内容に不適合であることを検出する不適合検出手段を更に備え、
前記ポイント算出手段は、前記不適合検出手段により検出されたコメントに対応するポイントは加算しない、
請求項７又は８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記ゲームプレイ動画の閲覧再生時に、前記入力タイミングに基づくダイジェスト再生の制御を行うダイジェスト再生制御手段、
を更に備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記ダイジェスト再生制御手段は、前記コメントが入力されていない期間をスキップ再生する、
請求項１０に記載のサーバシステム。