(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】第１区間においては疑似ボーナス状態への移行が発生しない一方、第２区間においては疑似ボーナス状態への移行が発生し得る。第２区間に設定されたゲームの次のゲームにおけるベット数が「３」である場合には疑似ボーナス状態への移行が発生するのに対して、第２区間に設定されたゲームの次のゲームにおけるベット数が「２」である場合には第２区間であって通常遊技状態である状況が継続される。この第２区間であって通常遊技状態である状況においては疑似ボーナス状態への移行が発生しない。そして、第２区間であって通常遊技状態である状況において残りの解除ゲーム数が「０」となった場合又は解除抽選処理にて解除当選となった場合に第２区間が終了して第１区間となる。【選択図】      図９
2020089552.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有利移行可能状況に設定する状況設定手段と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記有利遊技状態が終了した場合に前記有利移行可能状況を継続させる状況継続手段と、
当該状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態の移行を制限する移行制限手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段を備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除抽選処理を実行する手段と、
前記解除抽選処理にて解除当選となったことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記有利遊技状態において有利終了条件が成立したことに基づいて当該有利遊技状態を終了させる有利終了手段と、
前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したことに基づいて当該有利移行可能状況を終了させる状況終了手段と、
前記有利遊技状態において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利終了条件が成立していなくても前記有利遊技状態を終了させる手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況が開始されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項７】
所定数の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況が開始されたゲーム及びその後に発生するゲームのいずれかである分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第１所定数の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを可能とすることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第２所定数の遊技媒体がベット設定されている場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況とする非有利設定手段を備えていることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記移行制限手段は、前記非有利設定手段により設定された前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において前記有利遊技状態の移行を制限することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする請求項７乃至９のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【０００３】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、有利移行可能状況に設定する状況設定手段と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記有利遊技状態が終了した場合に前記有利移行可能状況を継続させる状況継続手段と、
当該状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態の移行を制限する移行制限手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】筐体の正面図である。
【図４】各リールの図柄配列を示す図である。
【図５】表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図６】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図７】（ａ）共通表示領域の正面図であり、（ｂ）兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。
【図８】（ａ），（ｂ）画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。
【図９】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】主側ＭＰＵにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図１４】主側ＭＰＵにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】３枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１８】２枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１９】リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２０】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２２】スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
【図２３】（ａ）第１区間及び第２区間を説明するための説明図であり、（ｂ）第２区間における各遊技状態の内容を説明するための説明図である。
【図２４】（ａ）第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役を説明するための説明図であり、（ｂ）第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態を説明するための説明図である。
【図２５】主側ＭＰＵにて実行されるＣＢ用処理を示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）〜（ｈ）ＣＢ状態に遊技状態が移行する様子及びＣＢ状態への移行が制限される様子を示すタイムチャートである。
【図２７】（ａ）〜（ｃ）第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。
【図２８】（ａ）〜（ｊ）ＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図２９】演出側ＭＰＵにて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出側ＭＰＵにて実行される供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出側ＭＰＵにて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出側ＭＰＵにて実行される第１ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出側ＭＰＵにて実行される第２ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【図３４】主側ＲＡＭの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。
【図３５】（ａ）主側ＭＰＵにて実行される全部クリア処理を示すフローチャートであり、（ｂ）主側ＭＰＵにて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）〜（ｈ）主側ＭＰＵにて一部クリア処理及び全部クリア処理が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図３７】主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の第１制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の第２制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】主側ＭＰＵにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。
【図４０】主側ＭＰＵにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。
【図４１】主側ＭＰＵにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）第１開始コマンドを受信した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、（ｂ）第２開始コマンドを受信した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図４３】（ａ）〜（ｇ）疑似ボーナス状態への移行が発生する様子を示すタイムチャートである。
【図４４】（ａ）インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合において第１停止が左リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、（ｂ）インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合において第１停止が右リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。
【図４５】（ａ）主側ＭＰＵにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートであり、（ｂ）主側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出側ＭＰＵにて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】（ａ）〜（ｉ）移行待機期間において各種演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図４８】主側ＭＰＵにて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。
【図４９】主側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出側ＭＰＵにて実行される加算用処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出側ＭＰＵにて実行される演出側上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。
【図５３】（ａ）〜（ｇ）疑似ボーナス状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図５４】（ａ）画像表示装置における終了演出の実行内容を説明するための説明図であり、画像表示装置における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。
【図５５】（ａ）〜（ｇ）上乗せ期間においてゲーム数の上乗せが発生する様子及びゲーム数の上乗せが報知される様子を示すタイムチャートである。
【図５６】（ａ）第２の実施形態における第１ＣＢ入賞の成立となる図柄の組合せ及び第２ＣＢ入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図であり、（ｂ）第１ＣＢ役又は第２ＣＢ役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。
【図５７】第３の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の第１制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】主側ＭＰＵにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。
【図５９】主側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。
【図６０】（ａ）〜（ｇ）第２区間が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図６１】第４の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。
【図６２】（ａ）３枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）第１０補填入賞を成立させる図柄の組合せを説明するための説明図である。
【図６３】２枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図６４】リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図６５】主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の第１制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】（ａ）〜（ｈ）第２区間への移行が発生する様子を示すタイムチャートである。
【図６７】第５の実施形態における遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。
【図６８】主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の第１制御処理を示すフローチャートである。
【図６９】主側ＭＰＵにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。
【図７０】主側ＭＰＵにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。
【図７１】主側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。
【図７２】（ａ）〜（ｆ）遊技状態の移行態様を示すタイムチャートである。
【図７３】（ａ）〜（ｃ）第６の実施形態における特殊ベル入賞が成立した場合のリールの動作を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシン１０に本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図であり、図３は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図２及び図３に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１２】
筐体１１の前面側には、図１及び図２に示すように前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２は筐体１１の左側部に設けられた軸部１５を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには図１に示すように、遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１４】
図２及び図３に示すように、筐体１１は仕切り板１１ａによりその内部が上下２分割されており、仕切り板１１ａの上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
遊技パネル２０の下方左側には図１に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１６】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１７】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００１８】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる（図１参照）。なお、ホッパ装置５３は、後述するメインラインＭＬ上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８とが設けられている。本スロットマシン１０では一度にベット（すなわち賭け設定）することが可能な遊技媒体（メダル又は仮想メダル）の数が「３」となる状況と「２」となる状況とが存在している。
【００２０】
一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに３枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが３枚減少する代わりにベット数が「３」となる。一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「３」となる。一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「２」であるとともに１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「３」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「２」となる。
【００２１】
なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が０枚となる。
【００２２】
一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「２」となる。
【００２３】
なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が１枚であって現状のベット数が「０」である状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には、ベット数が「１」となるとともに、仮想メダルの枚数が０枚となる。
【００２４】
第１クレジット投入ボタン４７は第２クレジット投入ボタン４８よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第１クレジット投入ボタン４７の操作性が高められている。
【００２５】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２６】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２及び図３に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定値を「１」から「６」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔５７とが設けられている。
【００２７】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２８】
図４には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させて番号が「０」〜「２０」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２９】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の７種類がある。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。
【００３０】
図５は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２１個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００３１】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００３２】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ４といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００３３】
以下、図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図６は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
【００３４】
遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第１補填入賞、第２補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第６補填入賞、第７補填入賞、第８補填入賞、第９補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、特殊ベル入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第１補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第３補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第４補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第５補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第６補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第７補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第８補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第９補填入賞となる。第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１」となる。
【００３５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、又はメインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１ベル入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２ベル入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、特殊ベル入賞となる。第１ベル入賞、第２ベル入賞及び特殊ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１５」となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「５」となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「２」となる。
【００３７】
遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１チャンスリプレイ入賞及び第２チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１チャンスリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２チャンスリプレイ入賞となる。
【００３８】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「３」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「３」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「２」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「２」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００３９】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第１ＣＢ入賞及び第２ＣＢ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第１ＣＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第２ＣＢ入賞となる。第１ＣＢ入賞が成立した場合には遊技状態が第１ＣＢ状態に移行し、第２ＣＢ入賞が成立した場合には遊技状態が第２ＣＢ状態に移行する。
【００４０】
第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態は、メインラインＭＬで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第１ベル入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされていない場合であっても、第１ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。
【００４１】
第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態では、非ＣＢ状態とは異なるリール制御が行われる。非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。つまり、非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。一方、第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール３２Ｌについて上記リール制御が行われない。左リール３２Ｌについては、左ストップボタン４２が操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態では、左ストップボタン４２が操作されてから規定時間より短い規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール３２Ｌについて行われる。
【００４２】
なお、第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態において、最大１図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール３２Ｌに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、２番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
【００４３】
第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第１ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第１ベル入賞が成立し得る。
【００４４】
第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態の詳細については後に説明する。
【００４５】
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００４６】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１及びスピーカ６２が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００４７】
画像表示装置６３は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置６３では表示演出が実行される。
【００４８】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部６６と、遊技区間が第２区間であることに対応した表示が行われる区間表示部６７とが設けられている。クレジット表示部６５は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。
【００４９】
図７（ａ）は兼用表示部６６及び区間表示部６７が設けられた共通表示領域６８の正面図である。共通表示領域６８には、図７（ａ）に示すように２個の７セグメント表示器６６ａ，６６ｂが横方向に並設された兼用表示部６６と、１個の発光部からなる区間表示部６７とが集約されている。
【００５０】
遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞（第１〜第９補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、特殊ベル入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞又はチェリー入賞）が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部６６にて表示される。具体的には、非ＣＢ状態において第１〜第９補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「１」が表示されることによって「１」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非ＣＢ状態において第１ベル入賞、第２ベル入賞及び特殊ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａに「１」が表示されるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「５」が表示されることによって「１５」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非ＣＢ状態において第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「５」が表示されることによって「５」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非ＣＢ状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「２」が表示されることによって「２」の遊技媒体が付与されたことが報知される。
【００５１】
第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「１」である。したがって、第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態において小役の入賞が成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「１」が表示されることによって「１」の遊技媒体が付与されたことが報知される。
【００５２】
一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのＣＢ入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部６６にて行われることはなく、この場合には各７セグメント表示器６６ａ，６６ｂは非表示の状態に維持される。兼用表示部６６における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各７セグメント表示器６６ａ，６６ｂは非表示の状態となる。
【００５３】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部６６にて表示される。図７（ｂ）は兼用表示部６６にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図７（ｂ）に示すように、本スロットマシン１０では画像表示装置６３にて報知されるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序として、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり残りが任意である停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序とが存在している。
【００５４】
画像表示装置６３における停止順序の報知は、非ＣＢ状態において役の抽選処理にて、第１ベル当選データを含むとともに第１〜第６補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、第２ベル当選データを含むとともに第７〜第９補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第１ベル当選データを含むとともに特殊ベル当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第１ベル当選データを含むとともに第１〜第６補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第１ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合には第１〜第６補填入賞のいずれかが成立し得る。第１ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「１５」の遊技媒体が遊技者に付与され、第１〜第６補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「１」の遊技媒体が遊技者に付与される。
【００５５】
第２ベル当選データを含むとともに第７〜第９補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第２ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合には第７〜第９補填入賞のいずれかが成立し得る。第２ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「１５」の遊技媒体が遊技者に付与され、第７〜第９補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「１」の遊技媒体が遊技者に付与される。
【００５６】
第１ベル当選データを含むとともに特殊ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち左リール３２Ｌが第１停止される停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には第１ベル入賞が成立し、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが第１停止される停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には第１ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立する。第１ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「１５」の遊技媒体が遊技者に付与される。
【００５７】
上記停止順序のいずれかが画像表示装置６３にて報知される場合には、兼用表示部６６における左側の７セグメント表示器６６ａは非表示の状態が維持される一方、右側の７セグメント表示器６６ｂにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図７（ｂ）に示す通りであり、画像表示装置６３における停止順序の報知内容に対して兼用表示部６６の停止順序の表示内容が１対１で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置６３における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部６６の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。
【００５８】
兼用表示部６６における停止順序の表示内容は、兼用表示部６６にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部６６にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。
【００５９】
図８（ａ）及び図８（ｂ）は画像表示装置６３における停止順序の報知内容と兼用表示部６６における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。
【００６０】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、図８（ａ）に示すように、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とが表示される。そして、図８（ａ）においては第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【００６１】
画像表示装置６３においては上記のようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部６６では図８（ｂ）に示すように、上記リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する「Ｌ」の表示が行われる。つまり、画像表示装置６３においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数に対応する単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示されるとともに各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３において対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部６６ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部６６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置６３における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。
【００６２】
兼用表示部６６の表示範囲は画像表示装置６３の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置６３に比べて兼用表示部６６に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部６６は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを視認可能とする表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを挟んで画像表示装置６３側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置６３に対して兼用表示部６６が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部６６に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【００６３】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示及び画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部６６及び画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【００６４】
兼用表示部６６は共通表示領域６８において中央側に配置されているのに対して、区間表示部６７は共通表示領域６８の隅角側に配置されている。区間表示部６７は、遊技区間が第１区間及び第２区間のうち第２区間であることを報知するための表示部である。第２区間とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１以上となり得る有利な遊技状態（具体的には疑似ボーナス状態）が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第１区間とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。
【００６５】
区間表示部６７は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が１以上となる有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、疑似ボーナス状態は上記有利遊技状態に該当する一方、疑似ボーナス状態ではない第２区間は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第１区間から第２区間に移行した場合、区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第２区間に移行した場合に区間表示部６７が消灯状態に維持された場合、当該第２区間において疑似ボーナス状態が開始される場合に区間表示部６７は消灯状態から点灯状態となる。
【００６６】
区間表示部６７は、点灯状態となった場合、その後に第２区間が終了するまでその点灯状態が維持され、第２区間が終了して第１区間に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態が終了して通常遊技状態に復帰したとしても第２区間が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態が終了したとしても区間表示部６７は点灯状態に維持され、第２区間が終了する場合に区間表示部６７は消灯状態となる。
【００６７】
上記のように区間表示部６７は第２区間において一旦点灯状態とされると当該第２区間が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域６８に集約させて設けられる兼用表示部６６は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部６７を共通表示領域６８内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第２区間である状況では共通表示領域６８において区間表示部６７のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部６７の確認の容易化が図られる。
【００６８】
なお、第２区間においては区間表示部６７の点灯状態が維持される構成に代えて第２区間においては区間表示部６７にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部６６及び区間表示部６７として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。
【００６９】
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図３に示すようにリールユニット３１の上方には主制御装置７０が設けられている。主制御装置７０は筐体１１の背面部を生じさせる背板１１ｂに取り付けられている。主制御装置７０は主制御基板７１が基板ボックス８１に収容されて構成されている。主制御基板７１の一方の板面である素子搭載面にはＭＰＵ７２が搭載されている。基板ボックス８１は当該基板ボックス８１の外部から当該基板ボックス８１内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス８１は無色透明に形成されているが、基板ボックス８１の外部から当該基板ボックス８１内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置７０は基板ボックス８１において主制御基板７１の素子搭載面と対向する対向壁部８２がスロットマシン１０前方を向くようにして筐体１１の背板１１ｂに搭載されている。したがって、前面扉１２を筐体１１に対してスロットマシン１０前方に開放させて筐体１１の内部空間を露出させることにより、基板ボックス８１の対向壁部８２を目視することが可能となるとともに当該対向壁部８２を通じてＭＰＵ７２を目視することが可能となる。
【００７０】
基板ボックス８１は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部８３が設けられている。結合部８３は、略直方体形状の基板ボックス８１における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部８３を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部８３を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部８３を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部８３が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部８３を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス８１において結合部８３が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール８４が貼り付けられている。封印シール８４はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール８４が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。
【００７１】
スロットマシン１０には図２に示すように、主制御装置７０以外にも演出制御装置９０が設けられている。演出制御装置９０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。演出制御装置９０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を実行する。なお、演出制御装置９０は主制御装置７０と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００７２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００７３】
主制御装置７０の主制御基板７１には既に説明したとおりＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路７５と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもＭＰＵ７２には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００７４】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、並びに電源装置５４に設けられたリセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００７５】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、ホッパ装置５３の払出モータ、兼用表示部６６、区間表示部６７及び演出制御装置９０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。セレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
【００７６】
ＭＰＵ７２は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ７２は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部６６を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、第２区間である場合において報知開始契機が発生した場合に第２区間であることの報知が行われるように区間表示部６７を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部６６を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置９０にコマンドを送信するとともに、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置９０に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部６６の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置６３の直接的な表示制御は演出制御装置９０により行われるのに対して、兼用表示部６６の直接的な表示制御はＭＰＵ７２により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置６３については演出制御装置９０において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部６６についてはＭＰＵ７２において直接的な表示制御が実行される。これにより、ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。
【００７７】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。
【００７８】
演出制御装置９０は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板９１を備えている。演出制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３、及びそのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【００７９】
なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ９４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ９４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【００８０】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ９２の出力側には、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が接続されている。ＭＰＵ９２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、及び画像表示装置６３の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００８１】
演出制御基板９１には、図示は省略するが、ＭＰＵ９２の他に、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）、キャラクタＲＯＭ、及びビデオＲＡＭ等が搭載されている。ＶＤＰは、画像表示装置６３に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰは、ビデオＲＡＭのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭに記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭから所定のタイミングで読み出して画像表示装置６３に表示させる。キャラクタＲＯＭは、画像表示装置６３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオＲＡＭは、画像表示装置６３に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。ＭＰＵ９２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、当該描画リストに従ってキャラクタＲＯＭから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオＲＡＭに表示データを作成する。そして、ＶＤＰは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置６３に出力することで、当該画像表示装置６３にその表示データに対応する画像を表示させる。
【００８２】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、演出制御装置９０のＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４をそれぞれ演出側ＭＰＵ９２、演出側ＲＯＭ９３及び演出側ＲＡＭ９４という。
【００８３】
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２にて実行されるメイン処理について図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００８４】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作された状態で電源ＯＮが行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。設定キーによるＯＮ操作が行われた状態で電源ＯＮが行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源ＯＮに際してリセットボタン５６が押圧操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行した後に（ステップＳ１０４）、設定値更新処理を実行する（ステップＳ１０６）。一方、電源ＯＮに際してリセットボタン５６が押圧操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行した後に（ステップＳ１０５）、設定値更新処理を実行する（ステップＳ１０６）。一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）では主側ＲＡＭ７４の一部のエリア又は全部のエリアを初期化する。これら一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）の内容については後に説明する。
【００８５】
設定値更新処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部６５に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部６５には設定値が「１」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部６５に表示する。なお、設定値が「６」である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「１」に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部６５における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する（ステップＳ１０７）。通常処理については後に詳細に説明する。
【００８６】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０８以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、設定値が「１」〜「６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１０）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【００８７】
ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、主側ＲＡＭ７４に退避されたデータを主側ＭＰＵ７２のレジスタに復帰させることで、主側ＭＰＵ７２のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１１）。また、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１２）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信した後に（ステップＳ１１３）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１４）。
【００８８】
復帰コマンドには、後述する第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されているか否かを示す情報が設定される。つまり、ステップＳ１１３では、主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データが記憶されているか否かを特定し、第１ＣＢ当選データが記憶されている場合には第１ＣＢ当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。また、ステップＳ１１３では、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されているか否かを特定し、第２ＣＢ当選データが記憶されている場合には第２ＣＢ当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。また、ステップＳ１１３では、主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データの両方が記憶されていないことを特定した場合には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データの両方が記憶されていないことを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。
【００８９】
一方、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理（図１１）の実行を禁止し（ステップＳ１１５）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１６）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１７）。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【００９０】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ミリ秒ごとに起動される。
【００９１】
レジスタ退避処理（ステップＳ２０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９２】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存し、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。
【００９３】
ステップＳ２０２にて停電フラグに「１」がセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。
【００９４】
ステップＳ２０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ここで、本スロットマシン１０には、ホッパ装置５３に対する不正を検出するための検出センサが設けられている。ホッパ装置５３は既に説明したとおり、メインラインＭＬ上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。ホッパ装置５３には、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル排出口５８に向けて払い出すための払出装置と、当該払出装置から払い出されるメダルを検出するための払出検出センサとが設けられている。メダルを払い出す必要が生じた場合には払出装置が駆動制御されることによりメダルが払い出され、その払い出されるメダルは払出検出センサにて検出される。そして、払出検出センサにて検出されたメダルの数が払い出すべきメダルの数となった場合に払出装置からのメダルの払い出しが停止される。この場合、メダル排出口５８を通じてスロットマシン１０の前方から不正用治具を挿入し、当該不正用治具により払出検出センサにてメダルを検出できないようにすることで、実際に払い出すべき数のメダルよりも多くのメダルを払い出させる不正行為が想定される。本スロットマシン１０ではメダルを払い出すように払出装置が駆動制御されているにも関わらず所定期間（例えば１０秒）に亘って払出検出センサにてメダルを検出しないと払出異常として払出装置の駆動制御が停止されることとなるが、上記のような不正行為が行われた場合には上記所定期間の間に多数のメダルの払い出しが実行されてしまう。なお、払出異常となった場合には異常報知が実行されるが当該異常報知はメダルの補充後にキーシリンダ１４に対して異常解除操作を行うことで解除される。
【００９５】
上記のような不正行為に対して本スロットマシン１０にはメダル排出口５８から払出検出センサに向けて移動する物体を検出するための物体検出センサが設けられている。当該物体検出センサはメダル排出口５８から払出検出センサに向けた経路に沿って複数設けられている。ステップＳ２０７のセンサ監視処理では、異常検知期間（例えば５秒）以内に払出検出センサ側の物体検出センサ→メダル排出口５８側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には正常と判断するが、上記異常検知期間以内にメダル排出口５８側の物体検出センサ→払出検出センサ側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には侵入異常と判断する。侵入異常と判断した場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた侵入異常フラグに「１」をセットするとともに、当該侵入異常に対応する侵入異常コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。これにより、演出側ＭＰＵ９２は侵入異常報知が実行されるように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３を制御する。当該侵入異常報知はスロットマシン１０の動作電力の供給を停止することで一旦停止されるが、動作電力の供給の再開後において主側ＲＡＭ７４の侵入異常フラグに「１」がセットされている場合には演出側ＭＰＵ９２への侵入異常コマンドの送信が再度行われるため侵入異常報知が再開される。侵入異常フラグに「１」がセットされた状態を解除するためには、一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）を実行させる必要がある。
【００９６】
ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１０では、各種コマンドを演出側ＭＰＵ９２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１２では、先のステップＳ２０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。
【００９７】
ステップＳ２１３では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部６６に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第２区間の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部６６に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第２区間の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップＳ２１４にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００９８】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００９９】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（ステップＳ３０１）。その後、開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０２）。図１３は開始待ち処理を示すフローチャートである。
【０１００】
まず主側ＲＡＭ７４に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ステップＳ４０１にて否定判定をした場合、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立していることを条件として（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたベット数設定カウンタ７４ａ（図９参照）に、同じく主側ＲＡＭ７４に設けられたベット数履歴カウンタの値をセットする（ステップＳ４０３）。ベット数設定カウンタ７４ａは、実行対象となるゲームのベット数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、ベット数履歴カウンタは、前回のゲームのベット数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ４０４）。
【０１０１】
ステップＳ４０１にて肯定判定をした場合、ステップＳ４０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ４０４の処理を実行した場合、ベット対応処理を実行する（ステップＳ４０５）。図１４はベット対応処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
現状の遊技状態が第２ＣＢ状態ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「３」をセットする（ステップＳ５０２）。現状の遊技状態が第２ＣＢ状態である場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「２」をセットする（ステップＳ５０３）。つまり、本スロットマシン１０では第２ＣＢ状態である場合にはベット上限数が「２」に設定され、第２ＣＢ状態ではない場合にはベット上限数が「３」に設定される。
【０１０３】
ステップＳ５０２又はステップＳ５０３の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が今回のベット上限数ではないことを条件として（ステップＳ５０４：ＮＯ）、貯留記憶されている仮想メダルが１枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ５０５）。主側ＲＡＭ７４には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ７４ｂ（図９参照）が設けられている。ステップＳ５０５ではクレジットカウンタ７４ｂの値が１以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが１枚以上であるか否かを判定する。また、第１クレジット投入ボタン４７が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第２クレジット投入ボタン４８が操作されている場合にはベット数設定カウンタ７４ａの値が１以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。
【０１０４】
ステップＳ５０５にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する（ステップＳ５０６）。ベット設定処理では、第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ７４ａの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ７４ｂから減算し、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ７４ｂの値をベット数設定カウンタ７４ａに加算した後にクレジットカウンタ７４ｂの値を「０」クリアする。また、ベット数設定処理では、第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和が２以上であれば、ベット数設定カウンタ７４ａの値を「２」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ７４ｂから減算し、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和が２未満であれば、クレジットカウンタ７４ｂの値をベット数設定カウンタ７４ａに加算した後にクレジットカウンタ７４ｂの値を「０」クリアする。
【０１０５】
ステップＳ５０４にて肯定判定をした場合、ステップＳ５０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ５０６の処理を実行した場合、メダル投入口４５にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ４５ａにて１枚のメダルが検出されているか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値がベット上限数未満であれば（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ベット数設定カウンタ７４ａの値を１加算し（ステップＳ５０９）、ベット数設定カウンタ７４ａの値がベット上限数以上であれば（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタ７４ｂの値を１加算する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５０９又はステップＳ５１０の処理を実行した場合、ベット数設定カウンタ７４ａの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ７４ｂの値が上限貯留記憶数（具体的には「５０」）以上であることを条件として（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、受付禁止処理を実行する（ステップＳ５１２）。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【０１０６】
ステップＳ５０７にて否定判定をした場合、ステップＳ５１１にて否定判定をした場合、又はステップＳ５１２の処理を実行した場合、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態である場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、ベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であることを条件として（ステップＳ５１４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ５１５）。一方、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ではない場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）、ベット数設定カウンタ７４ａの値が２以上であることを条件として（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、受入時のベット設定済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ５１５）。
【０１０７】
受入時のベット設定済みフラグは、１回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。遊技状態が第１ＣＢ状態である場合には、「３」の遊技媒体がベットされていない状況では１回のゲームを開始させることはできず、「３」の遊技媒体がベットされることで１回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第１ＣＢ状態ではない場合には、２以上の遊技媒体がベットされていない状況では１回のゲームを開始させることはできず、２以上の遊技媒体がベットされることで１回のゲームを開始させることが可能となる。
【０１０８】
開始待ち処理（図１３）の説明に戻り、ステップＳ４０５にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０６）。精算ボタン５１が操作されている場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、精算処理を実行した後に（ステップＳ４０７）、主側ＲＡＭ７４の受入時のベット設定済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ４０８）。ステップＳ４０７の精算処理では、主側ＲＡＭ７４のリプレイ時のベット設定済みフラグに「１」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿５９に排出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ７４ａが「０」クリアされるとともにクレジットカウンタ７４ｂが「０」クリアされる。一方、主側ＲＡＭ７４のリプレイ時のベット設定済みフラグに「１」がセットされている場合にはクレジットカウンタ７４ｂの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿５９に排出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ７４ｂが「０」クリアされる。
【０１０９】
通常処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ３０２にて開始待ち処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３にて否定判定をした場合にはステップＳ３０２に戻る。ステップＳ３０３にて肯定判定をした場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。スタートレバー４１が操作されていない場合にはステップＳ３０２に戻る。
【０１１０】
スタートレバー４１が操作された場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、メインラインＭＬを有効化させた後に受付禁止処理を実行する（ステップＳ３０５）。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【０１１１】
その後、ステップＳ３０６にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップＳ３０７にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップＳ３０８にて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。
【０１１２】
その後、媒体付与処理を実行する（ステップＳ３０９）。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタ７４ｂに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ７４ｂの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部６６を表示制御する。この兼用表示部６６における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。
【０１１３】
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ３１０）。また、スロットマシン１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する（ステップＳ３１１）。その後、受付許可処理を実行する（ステップＳ３１２）。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。
【０１１４】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０６にて実行される開始時の設定処理について、図１５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１５】
まず主側ＲＡＭ７４におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「０」クリアする（ステップＳ６０１）。その後、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」である場合には（ステップＳ６０２：ＮＯ）、第１ベット数コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信し（ステップＳ６０３）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「２」である場合には（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、第２ベット数コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ６０４）。第１ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「３」であることを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、第２ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「２」であることを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。
【０１１６】
ステップＳ６０３又はステップＳ６０４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値を主側ＲＡＭ７４のベット数履歴カウンタにセットする（ステップＳ６０５）。なお、ベット数設定カウンタ７４ａの値は今回のゲームが終了した場合に「０」クリアされる。
【０１１７】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０７にて実行される役の抽選処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１８】
ステップＳ７０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されるとその時点における乱数を乱数回路７５からラッチする構成となっている。乱数回路７５は「０」〜「６５５３５」の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した場合に乱数回路７５においてラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路７５は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１１９】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ７０２）。本スロットマシン１０では、「１」から「６」まで６段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「ｎ」よりも「ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「ｎ」よりも「ｎ＋１」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「ｎ」よりも「ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「２」の場合よりも「３」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態が存在している。ステップＳ７０２では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【０１２０】
設定値が「３」である場合を例に挙げて、非ＣＢ状態における抽選テーブルについて説明する。図１７はベット数が「３」である場合に選択される３枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図１８はベット数が「２」である場合に選択される２枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図１９の説明図を適宜参照する。
【０１２１】
役抽選テーブルには３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても、図１７及び図１８に示すように、インデックス値ＩＶが設定されている。各インデックス値ＩＶには、当選となる当選データ（すなわち役）がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応するインデックス値ＩＶの当選確率を乱数回路７５の最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。また、インデックス値ＩＶの数は３枚ベット時と２枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値ＩＶに設定されている当選データの種類はインデックス値ＩＶ＝１７を除いて３枚ベット時と２枚ベット時とで同一となっている。
【０１２２】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１〜６には、第１ベル当選データが設定されているとともに第１〜第６補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１９に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌであり、第２停止（２番目に停止指令が発生したリール）が中リール３２Ｍであり、第３停止（最後に停止指令が発生したリール）が右リール３２Ｒである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第１補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第４補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第６補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第５補填入賞が成立し得る。
【０１２３】
本スロットマシン１０においては既に説明したとおり非ＣＢ状態である場合にはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ミリ秒）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。第１ベル入賞、第２ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第１〜第９補填入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞、チェリー入賞、第１ＣＢ入賞及び第２ＣＢ入賞はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１２４】
インデックス値ＩＶ＝７〜９には、第２ベル当選データが設定されているとともに第７〜第９補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１９に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類並びに各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第７補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類並びに各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第９補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類並びに各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第８補填入賞が成立し得る。
【０１２５】
インデックス値ＩＶ＝１０には、図１７及び図１８に示すように、第１ベル当選データ及び特殊ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１９に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合、第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類並びに各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立する。一方、第１停止が中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒのいずれかである場合、第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類に関係なく特殊ベル入賞が成立し得る。但し、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては特殊ベル入賞が成立しない。この場合、第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類並びにストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が成立する。つまり、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合であって第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが停止された場合、特殊ベル入賞の成立が優先され、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとの関係で特殊ベル入賞を成立させることができない場合に第１ベル入賞が確実に成立する。
【０１２６】
インデックス値ＩＶ＝１１には、図１７及び図１８に示すように、第１スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値ＩＶ＝１２には、図１７及び図１８に示すように、第２スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２スイカ入賞が成立しない可能性がある。
【０１２７】
インデックス値ＩＶ＝１３には、図１７及び図１８に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
【０１２８】
インデックス値ＩＶ＝１４には、図１７及び図１８に示すように、第１チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１５には、図１７及び図１８に示すように、第２チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１６には、図１７及び図１８に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１２９】
インデックス値ＩＶ＝１７には、３枚ベット時の役抽選テーブルであれば図１７に示すように第１ＣＢ当選データのみが設定されており、２枚ベット時の役抽選テーブルであれば図１８に示すように第２ＣＢ当選データのみが設定されている。つまり、第１ＣＢ当選データは遊技媒体のベット数が「３」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第１ＣＢ入賞は遊技媒体のベット数が「３」である場合にのみ成立し得る。また、第２ＣＢ当選データは遊技媒体のベット数が「２」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第２ＣＢ入賞は遊技媒体のベット数が「２」である場合にのみ成立し得る。第１ＣＢ当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「３」であれば、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ＣＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては第１ＣＢ入賞が成立しない可能性がある。第２ＣＢ当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「２」であれば、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２ＣＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては第２ＣＢ入賞が成立しない可能性がある。
【０１３０】
ここで、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理（第１ＣＢ当選データについては一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）、第２ＣＢ当選データについては全部クリア処理（ステップＳ１０５））が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。
【０１３１】
つまり、ベット数が「３」である状況でゲームが行われた結果、第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されるとともに第１ＣＢ入賞が成立していないことで当該第１ＣＢ当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「３」である状況でゲームが行われたとしても第１ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外され、その後にベット数が「２」である状況でゲームが行われたとしても第２ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。また、ベット数が「２」である状況でゲームが行われた結果、第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されるとともに第２ＣＢ入賞が成立していないことで当該第２ＣＢ当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「３」である状況でゲームが行われたとしても第１ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外され、その後にベット数が「２」である状況でゲームが行われたとしても第２ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＣＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１３２】
図１７の３枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率及びインデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２１．８である。また、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率及びインデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２１．８である。また、インデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は、約１／９．４である。また、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は、約１／１６４である。また、インデックス値ＩＶ＝１２の際に当選となる確率は、約１／１４６である。また、インデックス値ＩＶ＝１３の際に当選となる確率は、約１／４２３である。また、インデックス値ＩＶ＝１４の際に当選となる確率は、約１／３２８である。また、インデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる確率は、約１／１６４である。また、インデックス値ＩＶ＝１６の際に当選となる確率は、約１／７．３である。また、インデックス値ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は、約１／３．３である。
【０１３３】
一方、図１８の２枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１〜１６のそれぞれにおいて当選となる確率が、３枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、２枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１〜１６のそれぞれにおいて当選となる確率が、３枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の２／３以下の確率となっている。これにより、「２」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「３」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。
【０１３４】
但し、２枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は約１／２．２である。これに対して、上記のとおり３枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は約１／３．３である。これにより、「２」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶される確率を、「３」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。
【０１３５】
なお、主側ＲＯＭ７３には、３枚ベット時の役抽選テーブル及び２枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態である場合のそれぞれにおける役の抽選処理（図１６）にて参照されるＣＢ用抽選テーブルが記憶されている。ＣＢ用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶが１個のみ設定されており、当該その１個のインデックス値ＩＶには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値ＩＶで当選となる確率は３／１０であり、当該インデックス値ＩＶに当選となった場合には左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングであればリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値ＩＶに当選となったものの左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値ＩＶで当選とならなかった場合には第１ベル入賞が成立し得る。
【０１３６】
ここで、インデックス値ＩＶ＝１２及び１５以外のインデックス値ＩＶは「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値ＩＶ＝１２及び１５の当選確率は「１」〜「６」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となる確率は、「１」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「６」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となる確率は、「１」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「６」の設定値の場合が最も高い。これにより、「１」〜「６」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。
【０１３７】
役の抽選処理（図１６）の説明に戻り、ステップＳ７０２にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値ＩＶを１とした後に（ステップＳ７０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ７０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ７０１にて取得した乱数の値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数の値に現在のインデックス値ＩＶであるインデックス値ＩＶ＝１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１３８】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ７０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選データを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ７０６）。
【０１３９】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ７０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算した後に（ステップＳ７０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ７０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ７０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ７０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１４０】
ステップＳ７０６の処理を実行した場合、又はステップＳ７０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行う（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７１０にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップＳ７１１にて遊技区間の第１制御処理を実行し、ステップＳ７１２にて停止順報知制御処理を実行する。これらステップＳ７１０〜ステップＳ７１２の処理内容については後に詳細に説明する。
【０１４１】
その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する（ステップＳ７１３）。当該送信処理では、今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップＳ７１０及びステップＳ７１１の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された各種情報を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。
【０１４２】
演出側ＭＰＵ９２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側ＭＰＵ９２は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御及び画像表示装置６３の表示制御を実行する。
【０１４３】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０８にて実行されるリール制御処理について、図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４４】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（ステップＳ８０１）。回転開始処理では、前回のゲームでリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１４５】
その後、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ８０２）。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ８０２の処理を繰り返し実行する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと対応するストップボタン４２〜４４が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０３）。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ８０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ８０２の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ８０４）。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップＳ８０５〜ステップＳ８１１に示す停止制御処理を行う。
【０１４６】
停止制御処理では、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（具体的には下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ８０５）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのスベリ数を算出する（ステップＳ８０６）。
【０１４７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ８０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。
【０１４８】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ８０７）。そして、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し（ステップＳ８０８）、等しくなった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ８０９）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ８１０）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を行い（ステップＳ８１１）、ステップＳ８０２に戻る。
【０１４９】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、役の抽選処理（図１６）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１５０】
上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理（図１６）のステップＳ７０９にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図２０）のステップＳ８１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。
【０１５１】
ステップＳ８１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ８１２にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側ＲＡＭ７４に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。
【０１５２】
入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側ＲＡＭ７４にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理（図１３）にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１５３】
入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ８１３）。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。
【０１５４】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３１０にて実行される遊技終了時の対応処理について、図２１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理（図１２）におけるステップＳ３１０の処理はリール制御処理（ステップＳ３０８）よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されることとなる。
【０１５５】
まず第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態の移行制御と進行制御とを行うためのＣＢ用処理を実行する（ステップＳ９０１）。ＣＢ用処理については後に詳細に説明する。その後、第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態のいずれでもないことを条件として（ステップＳ９０２：ＮＯ）、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする（ステップＳ９０４）。具体的には、遊技状態が通常遊技状態である場合には通常用処理を実行し（ステップＳ９０５）、遊技状態が疑似ボーナス状態である場合には疑似ボーナス用処理を実行し（ステップＳ９０６）、遊技状態が終了準備状態である場合には遊技区間の第２制御処理を実行する（ステップＳ９０６）。また、ステップＳ９０４の通常用処理及びステップＳ９０５の擬似ボーナス用処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第２制御処理（ステップＳ９０６）を実行する。ステップＳ９０４〜ステップＳ９０６の処理内容については後に詳細に説明する。
【０１５６】
現状の遊技状態が第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態である場合にはステップＳ９０２にて肯定判定をすることで、ステップＳ９０４の通常用処理及びステップＳ９０５の疑似ボーナス用処理を実行しない。したがって、第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態である場合には、通常遊技状態を進行させるための処理及び疑似ボーナス状態を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態であってもステップＳ９０６における遊技区間の第２制御処理を実行する。したがって、第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態である場合であっても第２区間を進行させるための処理が実行される。
【０１５７】
＜遊技状態及び遊技区間について＞
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図２２は本スロットマシン１０に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
【０１５８】
本スロットマシン１０では遊技状態として、通常遊技状態ＳＴ１と、第１ＣＢ状態ＳＴ２と、第２ＣＢ状態ＳＴ３と、疑似ボーナス状態ＳＴ４と、終了準備状態ＳＴ５とが存在している。これら遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ５は相互に重複して発生することはない。
【０１５９】
通常遊技状態ＳＴ１は、主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ＳＴ１において発生した第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した場合、終了準備状態ＳＴ５が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１となる。通常遊技状態ＳＴ１は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。
【０１６０】
通常遊技状態ＳＴ１は３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１未満となる。また、通常遊技状態ＳＴ１には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０１６１】
第１ＣＢ状態ＳＴ２は、第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況において第１ＣＢ入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第１ＣＢ状態ＳＴ２は遊技媒体のベット数が「３」である場合に１ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「２」である場合には１ゲームを実行することができない。また、第２ＣＢ状態ＳＴ３は、第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況において第２ＣＢ入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技媒体のベット数が「２」である場合に１ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「２」に設定されるため「３」の遊技媒体をベットすることができない。
【０１６２】
第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の詳細については後に説明する。。
【０１６３】
疑似ボーナス状態ＳＴ４は通常遊技状態ＳＴ１において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ＳＴ４は当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が「０」となった場合又は第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ＳＴ４が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する場合、終了準備状態ＳＴ５に移行する。疑似ボーナス状態ＳＴ４が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了しない場合、終了準備状態ＳＴ５に移行することなく通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０１６４】
疑似ボーナス状態ＳＴ４は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ＳＴ４には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０１６５】
疑似ボーナス状態ＳＴ４ではインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかに当選した場合、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４ではインデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれかに当選した場合、第２ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立することで「１５」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４の１ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ＳＴ４である状況において３枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１以上となり、疑似ボーナス状態ＳＴ４である状況において２枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる。
【０１６６】
終了準備状態ＳＴ５は、後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する場合に移行する遊技状態である。終了準備状態ＳＴ５は１ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ＳＴ５が終了する場合、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。終了準備状態ＳＴ５は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ＳＴ５は３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる遊技状態である。また、終了準備状態ＳＴ５には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０１６７】
上記のように各種遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ５が存在している構成において、これら遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ５とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第１区間ＳＣ１と第２区間ＳＣ２とが設定されている。つまり、本スロットマシン１０では遊技状況を決定付ける要素として、「２」及び「３」の遊技媒体のベット数と、「１」〜「６」の設定値と、各種遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ５と、第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２の遊技区間とが存在している。
【０１６８】
第１区間ＳＣ１とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１以上となり得る有利な遊技状態（疑似ボーナス状態ＳＴ４）が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には通常遊技状態ＳＴ１であって第１区間ＳＣ１となる。また、第２区間ＳＣ２において第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行された場合にも第１区間ＳＣ１となる。第２区間ＳＣ２とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。
【０１６９】
図２３（ａ）は第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２を説明するための説明図である。上記のとおり主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には第１区間ＳＣ１となるとともに第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行された場合にも第１区間ＳＣ１となる。一方、第２区間ＳＣ２には、第１区間ＳＣ１において役の抽選処理（図１６）に基づき第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで当該第１区間ＳＣ１から移行する。この場合、第１区間ＳＣ１においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生し得る一方、第１区間ＳＣ１においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても第２区間ＳＣ２への移行契機は発生しない。したがって、第１区間ＳＣ１において第２区間ＳＣ２への移行を期待する遊技者は、ベット数が「２」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「３」であるゲームを実行する必要がある。
【０１７０】
第１区間ＳＣ１においては１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に１未満となるのに対して、第２区間ＳＣ２においては１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる場合だけではなく１以上となる場合もある。したがって、第１区間ＳＣ１よりも第２区間ＳＣ２の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第１区間ＳＣ１においては第２区間ＳＣ２に移行することを期待することとなる。
【０１７１】
第１区間ＳＣ１は、第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで終了し、第２区間ＳＣ２へ移行する。これに対して、第２区間ＳＣ２は疑似ボーナス状態ＳＴ４又は終了準備状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合には終了し得る。第２区間ＳＣ２が終了した場合には第１区間ＳＣ１へ移行する。また、第２区間ＳＣ２の終了条件として、第１区間ＳＣ１への移行が発生することなく第２区間ＳＣ２が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に到達すること、及び第１区間ＳＣ１への移行が発生することなく第２区間ＳＣ２が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数（具体的には２４００枚）に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。
【０１７２】
つまり、第２区間ＳＣ２が継続されることで当該第２区間ＳＣ２の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行する。また、第２区間ＳＣ２が継続されることで当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了されるとともに第２区間ＳＣ２が終了されて第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況に移行する。これにより、第２区間ＳＣ２が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。
【０１７３】
図２２に示すように通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３には、第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ＳＴ４及び終了準備状態ＳＴ５には、第１区間ＳＣ１において滞在することはなく、第２区間ＳＣ２においてのみ滞在する。
【０１７４】
図２３（ｂ）は第２区間ＳＣ２における各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ５の内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり通常遊技状態ＳＴ１、疑似ボーナス状態ＳＴ４及び終了準備状態ＳＴ５は遊技媒体のベット数が「３」である状況及び「２」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能であり、さらに第１ＣＢ状態ＳＴ２は遊技媒体のベット数が「３」である場合にのみゲームを実行することが可能であるとともに第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技媒体のベット数が「２」である場合にのみゲームを実行することが可能である。これは遊技区間が第２区間ＳＣ２であっても同様である。
【０１７５】
第２区間ＳＣ２において通常遊技状態ＳＴ１である場合には、ベット数が「３」であるゲームが実行される場合及びベット数が「２」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は１未満である。この場合に、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果に基づいて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「３」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「２」であるゲームにおいては実行されない。また、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１においては後述するように、１ゲームが実行される度に主側ＲＡＭ７４に設けられた解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が１減算され、その１減算後における解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」である場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタ７４ｅの減算はベット数が「３」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「２」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１において、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。
【０１７６】
第２区間ＳＣ２において疑似ボーナス状態ＳＴ４である場合、ベット数が「３」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は１以上となり得るのに対して、ベット数が「２」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は１未満である。したがって、第２区間ＳＣ２における疑似ボーナス状態ＳＴ４である場合、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。
【０１７７】
上記のように第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１及び疑似ボーナス状態ＳＴ４においてはベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１及び疑似ボーナス状態ＳＴ４のいずれかにおいてベット数が「２」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１及び疑似ボーナス状態ＳＴ４のいずれかにおいてベット数が「２」であるゲームは第２区間ＳＣ２が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１及び疑似ボーナス状態ＳＴ４のいずれかにおいてベット数が「２」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第２区間ＳＣ２のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１及び疑似ボーナス状態ＳＴ４のいずれかである場合、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。
【０１７８】
第２区間ＳＣ２であっても第１区間ＳＣ１と同様に第１ＣＢ入賞が成立し得るとともに第２ＣＢ入賞が成立し得る。第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ入賞が成立した場合には第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２となるとともに第１ＣＢ状態ＳＴ２である場合及び第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了した後も第２区間ＳＣ２が維持される。また、第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ入賞が成立した場合には第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ状態ＳＴ３となるとともに第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した後も第２区間ＳＣ２が維持される。第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第２区間ＳＣ２における第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかにおいて実行されたゲームは第２区間ＳＣ２が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第２区間ＳＣ２のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。
【０１７９】
なお、終了準備状態ＳＴ５は第２区間ＳＣ２においてベット数が「３」であるゲームが実行される場合及びベット数が「２」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は１未満となるものの、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することに伴って第２区間ＳＣ２が終了するのに対して１ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ＳＴ５において実行されるゲームは、第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第２区間ＳＣ２における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ＳＴ５において実行されるゲームであっても、第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第２区間ＳＣ２における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。
【０１８０】
＜ＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３について＞
次に、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３について詳細に説明する。図２４（ａ）は第１ＣＢ役（すなわち第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されることとなるインデックス値ＩＶ）及び第２ＣＢ役（すなわち第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されることとなるインデックス値ＩＶ）を説明するための説明図であり、図２４（ｂ）は第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３を説明するための説明図である。
【０１８１】
図２４（ａ）に示すように第１ＣＢ役には、ベット数が「３」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「２」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「３」であるゲームにおいて約１／３．３の確率で第１ＣＢ役に当選する。但し、第１ＣＢ役の当選状態（すなわち第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第２ＣＢ役の当選状態（すなわち第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかである場合には、第１ＣＢ役が役の抽選処理（図１６）における抽選対象から除外される。
【０１８２】
第２ＣＢ役には、ベット数が「２」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「３」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「２」であるゲームにおいて約１／２．２の確率で第２ＣＢ役に当選する。但し、第１ＣＢ役の当選状態（すなわち第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第２ＣＢ役の当選状態（すなわち第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかである場合には、第２ＣＢ役が役の抽選処理（図１６）における抽選対象から除外される。
【０１８３】
第１ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ入賞が成立し得る一方、ベット数が「２」であるゲームにおいては第１ＣＢ入賞は成立しない。したがって、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にていずれのインデックス値ＩＶにも当選しない外れ結果となったとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第１ＣＢ入賞は成立しない。また、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値ＩＶに当選したとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第１ＣＢ入賞は成立しない。第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行されて第１ＣＢ入賞が成立した場合に第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。
【０１８４】
図２４（ｂ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２においては、ベット数が「３」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が２以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第１ＣＢ状態ＳＴ２においては各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて３／１０の確率で通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングであればリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。
【０１８５】
第１ＣＢ状態ＳＴ２においては役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されたものの左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第１ベル入賞が成立し得る。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ベル入賞が成立するが、左ストップボタン４２の停止操作タイミングによっては第１ベル入賞が成立しないことがある。
【０１８６】
但し、これに限定されることはなく、第１ＣＢ状態ＳＴ２において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶された場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に第１ベル入賞が成立する構成としてもよい。
【０１８７】
第１ＣＢ状態ＳＴ２において第１ベル入賞が成立した場合には「１」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第１ＣＢ状態ＳＴ２においては「３」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第１ＣＢ状態ＳＴ２のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「１」である。そして、第１ＣＢ状態ＳＴ２は「３０」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第１ＣＢ状態ＳＴ２においては「３」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「１」の遊技媒体が付与されるという事象を３０回発生させる必要があり、この場合、第１ＣＢ状態ＳＴ２が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも６０減少することとなる。よって、第１ＣＢ状態ＳＴ２は遊技者にとって不利な遊技状態となる。
【０１８８】
また、第１ＣＢ状態ＳＴ２においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第１ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２が発生した場合には、遊技者にとって不利である第１ＣＢ状態ＳＴ２が３０ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第２区間ＳＣ２において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。
【０１８９】
第２ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ入賞が成立し得る一方、ベット数が「３」であるゲームにおいては第２ＣＢ入賞は成立しない。したがって、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にていずれのインデックス値ＩＶにも当選しない外れ結果となったとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第２ＣＢ入賞は成立しない。また、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値ＩＶに当選したとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第２ＣＢ入賞は成立しない。第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されて第２ＣＢ入賞が成立した場合に第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。
【０１９０】
図２４（ｂ）に示すように第２ＣＢ状態ＳＴ３においては、ベット数が「２」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「２」となる。第２ＣＢ状態ＳＴ３においては各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて３／１０の確率で通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングであればリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。
【０１９１】
第２ＣＢ状態ＳＴ３においては役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されたものの左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第１ベル入賞が成立し得る。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ベル入賞が成立するが、左ストップボタン４２の停止操作タイミングによっては第１ベル入賞が成立しないことがある。
【０１９２】
但し、これに限定されることはなく、第２ＣＢ状態ＳＴ３において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶された場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第２ＣＢ状態ＳＴ３において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に第１ベル入賞が成立する構成としてもよい。
【０１９３】
第２ＣＢ状態ＳＴ３において第１ベル入賞が成立した場合には「１」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第２ＣＢ状態ＳＴ３においては「２」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第２ＣＢ状態ＳＴ３のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「１」である。そして、第２ＣＢ状態ＳＴ３は「３０」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第２ＣＢ状態ＳＴ３においては「２」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「１」の遊技媒体が付与されるという事象を３０回発生させる必要があり、この場合、第２ＣＢ状態ＳＴ３が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも３０減少することとなる。よって、第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第２ＣＢ状態ＳＴ３のこの不利益度は第１ＣＢ状態ＳＴ２よりも低い。
【０１９４】
また、第２ＣＢ状態ＳＴ３においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第１ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ状態ＳＴ３が発生した場合には、遊技者にとって不利である第２ＣＢ状態ＳＴ３が３０ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第２区間ＳＣ２において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。
【０１９５】
上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が設定されている構成において、ベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役の当選状態とするとともに第２ＣＢ入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「３」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「２」であるゲームが実行されることで第２ＣＢ役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「３」であるゲームが実行されることにより第２ＣＢ役の当選状態であっても第２ＣＢ入賞が成立しない。また、第２ＣＢ役の当選状態においてはベット数が「３」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理（図１６）にて第１ＣＢ役が抽選対象から除外されるため、第１ＣＢ役の当選状態とならない。そして、第１ＣＢ役の当選状態とならないことにより第１ＣＢ入賞が成立することはなく、第１ＣＢ状態ＳＴ２に遊技状態が移行することもない。これにより、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「３」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「３」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第２区間ＳＣ２への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得る。
【０１９６】
ここで、スロットマシン１０においては不正な利益を得る目的で主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置５３の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン１０には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為を行うことが想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン１０においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われることが想定される。
【０１９７】
但し、このような不正行為が行われた場合には主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることで、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第２ＣＢ役の当選状態ではない状態となる。そして、第２ＣＢ役の当選状態ではない状態においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、第１ＣＢ役の当選状態とり得るとともに第１ＣＢ入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「２」であるゲームを実行して第２ＣＢ役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が発生しないようにしながら、ベット数が「３」であるゲームを行わせることが可能となる。
【０１９８】
図２４（ａ）に示すようにベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ役に当選する確率は約１／２．２であるのに対して、ベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ役に当選する確率は約１／３．３である。つまり、第２ＣＢ役に当選する確率の方が第１ＣＢ役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役の当選状態とする場合に、当該第２ＣＢ役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第２ＣＢ役の当選状態とする前にベット数が「３」であるゲームが実行されたとしても、第１ＣＢ役に当選する確率の方が第２ＣＢ役に当選する確率よりも低いことで、第１ＣＢ役に当選しづらくさせることが可能となる。
【０１９９】
なお、第２ＣＢ役に当選する確率の方が第１ＣＢ役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第１ＣＢ役に当選する確率の方が第２ＣＢ役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第１ＣＢ役に当選する確率と第２ＣＢ役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。
【０２００】
図２５は主側ＭＰＵ７２にて実行されるＣＢ用処理を示すフローチャートである。なお、ＣＢ用処理は遊技終了時の対応処理（図２１）におけるステップＳ９０１にて実行される。遊技終了時の対応処理（図２１）は既に説明したとおり１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されるため、ＣＢ用処理も１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されることとなる。
【０２０１】
主側ＲＡＭ７４に設けられた第１ＣＢ状態フラグ及び第２ＣＢ状態フラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。第１ＣＢ状態フラグは遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２ＣＢ状態フラグは遊技状態が第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０２０２】
ステップＳ１００１にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第１ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１００２）。つまり、第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況で第１ＣＢ入賞に対応する図柄の組合せがメインラインＭＬに停止したか否かを判定する。第１ＣＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１ＣＢ状態フラグに「１」をセットし（ステップＳ１００３）、主側ＲＡＭ７４の第１ＣＢ当選データをクリアする（ステップＳ１００４）。そして、第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行したことを示す第１ＣＢ入賞コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１００５）。これにより、遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。第１ＣＢ状態ＳＴ２においては既に説明したとおりベット対応処理（図１４）におけるステップＳ５１３〜ステップＳ５１５の処理が実行されることで、「３」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。
【０２０３】
ステップＳ１００２にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第２ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１００６）。つまり、第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況で第２ＣＢ入賞に対応する図柄の組合せがメインラインＭＬに停止したか否かを判定する。第２ＣＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１００６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２ＣＢ状態フラグに「１」をセットし（ステップＳ１００７）、主側ＲＡＭ７４の第２ＣＢ当選データをクリアする（ステップＳ１００８）。そして、第２ＣＢ状態ＳＴ３に移行したことを示す第２ＣＢ入賞コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１００９）。これにより、遊技状態が第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。第２ＣＢ状態ＳＴ３においては既に説明したとおりベット対応処理（図１４）におけるステップＳ５０３、ステップＳ５０８、ステップＳ５１５及びステップＳ５１６の処理が実行されることで、「２」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。
【０２０４】
ステップＳ１００１にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第１ベル入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。第１ベル入賞が成立している場合（ステップＳ１０１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた合計付与カウンタの値を１加算する（ステップＳ１０１１）。合計付与カウンタは、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３において付与された遊技媒体の合計数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が開始された場合に「０」クリアされる。
【０２０５】
１加算後における合計付与カウンタの値が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の終了基準数である「３０」となった場合（ステップＳ１０１２：ＹＥＳ）、今回のＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３に対応するＣＢ状態フラグを「０」クリアする（ステップＳ１０１３）。そして、現状のＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了したことを示すＣＢ終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１０１４）。
【０２０６】
次に、ＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３に遊技状態が移行する様子及びＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３への移行が制限される様子について、図２６のタイムチャートを参照しながら説明する。図２６（ａ）は「３」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図２６（ｂ）は「２」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図２６（ｃ）は第１ＣＢ役の当選状態となっている期間を示し、図２６（ｄ）は第２ＣＢ役の当選状態となっている期間を示し、図２６（ｅ）は第１ＣＢ入賞又は第２ＣＢ入賞の成立が可能である期間を示し、図２６（ｆ）は第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかである期間を示し、図２６（ｇ）は第１区間ＳＣ１において第２区間ＳＣ２への移行が可能な期間を示し、図２６（ｈ）は第２区間ＳＣ２においてゲームが消化される期間を示す。
【０２０７】
まずＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３への移行が制限される場合について説明する。
【０２０８】
主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングであるｔ１のタイミングで図２６（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第１区間ＳＣ１であり、さらに通常遊技状態ＳＴ１である状況である。そして、ベット数が「２」であるゲームが繰り返し実行されることでｔ２のタイミングで図２６（ｄ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態となる。この場合、第２ＣＢ入賞が成立しないようにすることで第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行が発生しない。また、第２ＣＢ役の当選状態となっている状況において図２６（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが実行されることで、図２６（ｅ）に示すように第２ＣＢ入賞の成立が可能な期間となる。
【０２０９】
その後、ｔ３のタイミングで図２６（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが繰り返し実行される状態となる。第２ＣＢ役の当選状態であってもベット数が「３」であるゲームが実行される場合には第２ＣＢ入賞が成立することはなく、さらに第２ＣＢ役の当選状態においては第１ＣＢ役に当選することはない。したがって、ｔ３のタイミングで図２６（ｅ）に示すようにＣＢ入賞の成立が不可である期間となる。また、ベット数が「２」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生しないが、ベット数が「３」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生し得るため、ｔ３のタイミングにおいて図２６（ｇ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行可能期間となる。
【０２１０】
その後、ｔ４のタイミングで第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２となり、その後にベット数が「３」であるゲームが実行されることで第２区間ＳＣ２においてゲームが消化されることとなる。
【０２１１】
その後、ｔ５のタイミングで図２６（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが実行される。この場合、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されるため、図２６（ｅ）に示すように第２ＣＢ入賞が成立し得る状況となる。また、第２区間ＳＣ２においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても、図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。その後、ｔ６のタイミングで第２ＣＢ入賞が成立することで図２６（ｆ）に示すように第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ状態ＳＴ３におけるゲームが実行されたとしても、図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。
【０２１２】
次に、主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングからベット数が「３」であるゲームが繰り返される場合について説明する。
【０２１３】
主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングであるｔ７のタイミングで図２６（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが開始される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第１区間ＳＣ１であり、さらに通常遊技状態ＳＴ１である状況である。ベット数が「３」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生し得るため、当該ｔ７のタイミングにおいて図２６（ｇ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行可能期間となる。その後、ｔ８のタイミングで第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２となり、その後にベット数が「３」であるゲームが実行されることで第２区間ＳＣ２においてゲームが消化されることとなる。
【０２１４】
その後、ベット数が「３」であるゲームが繰り返し実行されることでｔ９のタイミングで図２６（ｃ）に示すように第１ＣＢ役の当選状態となる。また、第１ＣＢ役の当選状態となっている状況において図２６（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが実行されることで、図２６（ｅ）に示すように第１ＣＢ入賞の成立が可能な期間となる。その後、ｔ１０のタイミングで第１ＣＢ入賞が成立することで図２６（ｆ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２におけるゲームが実行されたとしても、図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。
【０２１５】
その後、ｔ１１のタイミングで図２６（ｆ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了する。第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了した後であっても図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２は継続され、図２６（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが実行された場合には図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。
【０２１６】
次に、主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングからベット数が「２」であるゲームが繰り返される場合について説明する。
【０２１７】
主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングであるｔ１２のタイミングで図２６（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第１区間ＳＣ１であり、さらに通常遊技状態ＳＴ１である状況である。そして、ベット数が「２」であるゲームが繰り返し実行されることでｔ１３のタイミングで図２６（ｄ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態となる。この場合、第２ＣＢ入賞が成立しないようにすることで第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行が発生しない。また、第２ＣＢ役の当選状態となっている状況において図２６（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが実行されることで、図２６（ｅ）に示すように第２ＣＢ入賞の成立が可能な期間となる。なお、ベット数が「２」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生しないため、図２６（ｇ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行可能期間とならない。その後、ｔ１４のタイミングで第２ＣＢ入賞が成立することで図２６（ｆ）に示すように、ｔ１４のタイミング〜ｔ１５のタイミングに亘って第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。
【０２１８】
次に、ＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知の内容について説明する。
【０２１９】
上記のとおり第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者にとって不利な遊技状態であるものの、最初にベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役の当選状態とし、その後にベット数が「３」であるゲームを実行することで、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行が発生しないようにしながら疑似ボーナス状態ＳＴ４の発生を狙うことが可能となる。この場合に、本スロットマシン１０では第２ＣＢ役の当選状態ではないことの報知及び第３ＣＢ役の当選状態であることの報知が行われる構成となっている。
【０２２０】
図２７（ａ）〜図２７（ｃ）は画像表示装置６３にて実行される第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。
【０２２１】
ゲームを実行することが可能な状況及びゲームが実行されている状況においては図２７（ａ）〜図２７（ｃ）に示すように画像表示装置６３にて所定キャラクタ画像Ｇ１１の動画表示が行われる。この場合に、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては図２７（ａ）に示すように画像表示装置６３の一部の領域に非内部報知画像Ｇ１２が表示される。非内部報知画像Ｇ１２は所定キャラクタ画像Ｇ１１と前後方向に重ならないように画像表示装置６３の隅角部分に表示されている。非内部報知画像Ｇ１２は、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況が継続している場合には表示が維持される。
【０２２２】
非内部報知画像Ｇ１２として、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であることを示す非内部明示画像Ｇ２１と、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２とが表示される。非内部明示画像Ｇ２１として具体的に「復帰中」という文字画像が表示される。これにより、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であることが明示される。
【０２２３】
非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として具体的に、「０１０ゲーム」といったように、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す文字画像が表示される。この場合、主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後において第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として「０００ゲーム」が表示される。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した後において第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として「０００ゲーム」が表示される。その後、ベット数が「３」であるゲーム及びベット数が「２」であるゲームのいずれであっても、１ゲームが実行される度に非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として表示されるゲーム数が１加算される。
【０２２４】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ役に当選し、当該第２ＣＢ役の当選状態となることで、図２７（ｂ）に示すように非内部報知画像Ｇ１２の表示が終了される。この場合、所定キャラクタ画像Ｇ１１の表示は継続されるものの、第２ＣＢ役の当選状態であることを明示する画像は画像表示装置６３に表示されない。
【０２２５】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ役に当選し、当該第１ＣＢ役の当選状態となることで、図２７（ｃ）に示すように非内部報知画像Ｇ１２の表示は終了される。この場合、第１ＣＢ役の当選状態であることを明示する第１内部明示画像Ｇ１３が画像表示装置６３の一部の領域に表示されることとなる。第１内部明示画像Ｇ１３は所定キャラクタ画像Ｇ１１と前後方向に重ならないように画像表示装置６３の隅角部分に表示されている。第１内部明示画像Ｇ１３は、第１ＣＢ役の当選状態が継続している場合には表示が維持される。そして、第１ＣＢ入賞が成立して第１ＣＢ状態ＳＴ２に遊技状態が移行することで第１内部明示画像Ｇ１３の表示が終了される。
【０２２６】
なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２においては画像表示装置６３にてＣＢ状態中表示が行われる。また、第２ＣＢ状態ＳＴ３においても画像表示装置６３にてＣＢ状態中表示が行われる。ＣＢ状態中表示の具体的な内容は任意であるが、例えば画像表示装置６３において所定キャラクタ画像Ｇ１１が表示されている状況で画像表示装置６３の表示面の全体が薄暗く表示される構成としてもよい。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了するまでに必要な遊技媒体の残りの払出数を示す画像が表示される構成としてもよい。
【０２２７】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役の当選状態に関連する報知としては上記報知以外にも、各種のベット数関連報知が実行される。ベット数関連報知として具体的には、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングまでに第２ＣＢ役の当選対応報知が実行される。第２ＣＢ役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第２ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。第２ＣＢ役の当選対応報知は、第２ＣＢ役に当選したゲームよりも後においても、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合に発生する。
【０２２８】
第２ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には、２ベット対応報知が実行される。２ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。２ベット対応報知は、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームがベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「２」であるゲームの２ゲーム目以降においては発生しない。
【０２２９】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合に３ベット対応報知が実行される。３ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「３枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。３ベット対応報知は、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームがベット数が「２」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「３」であるゲームの２ゲーム目以降においては発生しない。
【０２３０】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングまでに第１ＣＢ役の当選対応報知が実行される。第１ＣＢ役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第１ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。但し、当該第１ＣＢ役の当選対応報知は第１ＣＢ役に当選したゲームにおいてのみ発生し、その後の第１ＣＢ役の当選状態におけるベット数が「２」であるゲーム及びベット数が「３」であるゲームのいずれであっても実行されない。
【０２３１】
第１ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には２ベット対応報知が実行される。２ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。２ベット対応報知は、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームがベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「２」であるゲームの２ゲーム目以降においては発生しない。
【０２３２】
次に、ＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を、図２８のタイムチャートを参照しながら説明する。図２８（ａ）はベット数が「２」であるゲームの実行期間を示し、図２８（ｂ）はベット数が「３」であるゲームの実行期間を示し、図２８（ｃ）はベット数が「２」であるゲームが実行された場合に発生する「２」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図２８（ｄ）はベット数が「３」であるゲームが実行された場合に発生する「３」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図２８（ｅ）は画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２が表示されている期間を示し、図２８（ｆ）は画像表示装置６３にて第１内部明示画像Ｇ１３が表示されている期間を示し、図２８（ｇ）は第１ＣＢ役の当選状態である期間を示し、図２８（ｈ）は第２ＣＢ役の当選状態である期間を示し、図２８（ｉ）は第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が実行されている期間を示し、図２８（ｊ）は画像表示装置６３にてＣＢ状態中表示が行われている期間を示す。
【０２３３】
スロットマシン１０への動作電力の供給が開始されることで、ｔ１のタイミングで演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が開始される。この場合、主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されているため第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となっている。したがって、ｔ１のタイミングで図２８（ｅ）に示すように画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始される。
【０２３４】
その後、ｔ２のタイミングで図２８（ｂ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが実行される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが実行されるため、図２８（ｄ）に示すように３ベット対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが実行されていることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、ｔ２のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「０００ゲーム」から「００１ゲーム」に更新される。
【０２３５】
ｔ３のタイミングで図２８（ｂ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「２」であるゲームを間に挟むことなく実行された２回目以降のベット数が「３」であるゲームであるため、３ベット対応報知は実行されない。これにより、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、３ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、ｔ３のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「００１ゲーム」から「００２ゲーム」に更新される。
【０２３６】
その後、ｔ４のタイミングで図２８（ｂ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図２８（ｇ）に示すように第１ＣＢ役に当選する。したがって、当該ｔ４のタイミングで図２８（ｄ）に示すように第１ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第１ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第１ＣＢ役の当選対応報知は、第１ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第１ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第１ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、ｔ４のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「００２ゲーム」から「００３ゲーム」に更新される。
【０２３７】
その後、ｔ５のタイミングで第１ＣＢ役に当選したゲームが第１ＣＢ入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該ｔ５のタイミングで、図２８（ｅ）に示すように画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が終了され、図２８（ｆ）に示すように画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示が開始される。これにより、第１ＣＢ役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２３８】
その後、ｔ６のタイミングで図２８（ｂ）に示すように第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するタイミングであるｔ７のタイミングにて、図２８（ｇ）及び図２８（ｉ）に示すように第１ＣＢ入賞が成立することで第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行する。この場合、当該ｔ７のタイミングで図２８（ｆ）に示すように画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示が終了されるとともに、図２８（ｊ）に示すように画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示が開始される。
【０２３９】
その後、ｔ８のタイミングで第１ＣＢ状態ＳＴ２においてベット数が「３」であるゲームが実行される。当該ゲームにおいても図２８（ｊ）に示すように画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示が継続される。その後、ベット数が「３」であるゲームが繰り返されることで、ｔ９のタイミングで図２８（ｉ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了する。この場合、当該ｔ９のタイミングで図２８（ｊ）に示すように画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示が終了される。また、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となるため、当該ｔ９のタイミングで図２８（ｅ）に示すように画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始される。この場合、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。
【０２４０】
その後、ｔ１０のタイミングで図２８（ａ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「２」であるゲームが実行される。当該ｔ１０のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「０００ゲーム」から「００１ゲーム」に更新される。
【０２４１】
その後、ｔ１１のタイミングで図２８（ａ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「２」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図２８（ｈ）に示すように第２ＣＢ役に当選する。したがって、当該ｔ１１のタイミングで図２８（ｃ）に示すように第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第２ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、第２ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第２ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、ｔ１１のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「００１ゲーム」から「００２ゲーム」に更新される。
【０２４２】
その後、ｔ１２のタイミングで第２ＣＢ役に当選したゲームが第２ＣＢ入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該ｔ１２のタイミングで、図２８（ｅ）に示すように画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が終了される。これにより、第２ＣＢ役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２４３】
その後、ｔ１３のタイミングで図２８（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行される。この場合、図２８（ｃ）に示すように２ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２４４】
その後、ｔ１４のタイミングで図２８（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく実行された２回目以降のベット数が「２」であるゲームであるため、２ベット対応報知は実行されない。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、２ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該ｔ１４のタイミングで図２８（ｃ）に示すように第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２４５】
その後、ｔ１５のタイミング及びｔ１６のタイミングのそれぞれにおいて図２８（ｂ）に示すように、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行される。第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行されることは本来想定している遊技内容であるため、当該ゲームに対しては３ベット対応報知や第２ＣＢ役の当選対応報知は実行されない。
【０２４６】
その後、ｔ１７のタイミングで図２８（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行される。この場合、図２８（ｃ）に示すように２ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２４７】
その後、ｔ１８のタイミングで図２８（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく実行された２回目以降のベット数が「２」であるゲームであるため、２ベット対応報知は実行されない。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、２ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該ｔ１８のタイミングで図２８（ｃ）に示すように第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２４８】
次に、上記のようなＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知を行うための処理構成について説明する。
【０２４９】
図２９は演出側ＭＰＵ９２にて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。内部報知制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０２５０】
まず主側ＭＰＵ７２から供給開始時のコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。主側ＭＰＵ７２は動作電力の供給が開始された場合、主側ＲＡＭ７４の記憶状態に異常が発生していないのであれば、メイン処理（図１０）にて上記供給開始時のコマンドとして復電コマンド、全部初期化コマンド及び一部初期化コマンドのいずれかを送信する。復電コマンドは既に説明したとおり主側ＲＡＭ７４の記憶状態に異常が発生していない場合において一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることなく電源遮断前の番地に戻る場合に送信されるコマンドである。全部初期化コマンドは後述するように全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合に送信されるコマンドである。一部初期化コマンドは後述するように一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合に送信されるコマンドである。
【０２５１】
ステップＳ１１０１にて肯定判定をした場合、供給開始時の制御処理を実行する（ステップＳ１１０２）。図３０は供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。
【０２５２】
主側ＭＰＵ７２のメイン処理（図１０）にて全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されており全部初期化コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１２０２）。全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合、詳細は後述するように主側ＲＡＭ７４の全エリアが初期化された状態となるため、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となる。したがって、全部初期化コマンドを受信している場合には画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始されることとなる。この場合、非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。
【０２５３】
主側ＭＰＵ７２のメイン処理（図１０）にて一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されており一部初期化コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）、当該一部初期化コマンドに設定されている情報に基づき第２ＣＢ役の当選状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合、詳細は後述するように主側ＲＡＭ７４において第２ＣＢ当選データが記憶されることとなるエリアは初期化されることなく、当該エリア以外のエリア（第１ＣＢ当選データが記憶されるエリアを含む）が初期化される。
【０２５４】
動作電力の供給が停止される直前において主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていた場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された後も主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されている状態が維持される。一方、動作電力の供給が停止される直前において主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていなかった場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された後も主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていない状態が維持される。一部初期化コマンドには後述するように主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されているか否かを示す情報が設定される。したがって、ステップＳ１２０４では第２ＣＢ当選データが記憶されていることを示す情報が一部初期化コマンドに含まれているか否かを特定する。
【０２５５】
ステップＳ１２０４にて否定判定をした場合、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１２０５）。この場合、非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。ステップＳ１２０４にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４に設けられた第２ＣＢ内部中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２０６）。第２ＣＢ内部中フラグは第２ＣＢ役の当選状態であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０２５６】
主側ＭＰＵ７２から復電コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、復電コマンドに設定されている情報に基づき第２ＣＢ役の当選状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。既に説明したとおり復電コマンドには、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されているか否かを示す情報が設定される。第２ＣＢ役の当選状態である場合（ステップＳ１２０８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２０９）。
【０２５７】
第２ＣＢ役の当選状態ではない場合（ステップＳ１２０８：ＮＯ）、復電コマンドに設定されている情報に基づき第１ＣＢ役の当選状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。第１ＣＢ役の当選状態ではない場合（ステップＳ１２１０：ＮＯ）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１２１１）。この場合、非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。第１ＣＢ役の当選状態である場合（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示を開始させる（ステップＳ１２１２）。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた第１ＣＢ内部中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２１３）。第１ＣＢ内部中フラグは第１ＣＢ役の当選状態であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０２５８】
内部報知制御処理（図２９）の説明に戻り、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第１ＣＢ役に当選するとともに第１ＣＢ入賞が成立しなかったか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。主側ＭＰＵ７２はリール制御処理（図２０）において１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される処理であるステップＳ８１３にて入賞結果コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信するが、当該入賞結果コマンドには、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて主側ＲＡＭ７４への記憶対象となった当選データの種類に対応する情報、今回のゲームにおける入賞の成立の有無の情報、及び今回のゲームにおいて入賞が成立している場合にはその成立対象となった入賞の種類の情報が設定される。ステップＳ１１０４にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグに「１」をセットし（ステップＳ１１０５）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を終了させ（ステップＳ１１０６）、画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示開始させる（ステップＳ１１０７）。
【０２５９】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第２ＣＢ役に当選するとともに第２ＣＢ入賞が成立しなかったか否かを判定する（ステップＳ１１０８）。ステップＳ１１０８にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」をセットし（ステップＳ１１０９）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を終了させる（ステップＳ１１１０）。
【０２６０】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、さらに主側ＭＰＵ７２から第１ＣＢ入賞コマンド又は第２ＣＢ入賞コマンドを受信しているか否かを判定することで、今回のゲームにて第１ＣＢ入賞又は第２ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり、第１ＣＢ入賞が成立した場合にはＣＢ用処理（図２５）のステップＳ１００５にて第１ＣＢ入賞コマンドを送信し、第２ＣＢ入賞が成立した場合にはＣＢ用処理（図２５）のステップＳ１００９にて第２ＣＢ入賞コマンドを送信する。
【０２６１】
いずれかのＣＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１１１１：ＹＥＳ）、ＣＢ内部中フラグのクリア処理を実行する（ステップＳ１１１２）。ＣＢ内部中フラグのクリア処理では、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合には当該第１ＣＢ内部中フラグを「０」クリアし、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合には当該第２ＣＢ内部中フラグを「０」クリアする。その後、各種表示の終了処理を実行する（ステップＳ１１１３）。当該終了処理では、画像表示装置６３において非内部報知画像Ｇ１２が表示されていた場合には当該非内部報知画像Ｇ１２の表示を終了させ、画像表示装置６３において第１内部明示画像Ｇ１３が表示されていた場合には当該第１内部明示画像Ｇ１３の表示を終了させる。その後、画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示を開始させる（ステップＳ１１１４）。
【０２６２】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、さらに主側ＭＰＵ７２からＣＢ終了コマンドを受信しているか否かを判定することで、実行対象となっていたＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了したか否かを判定する（ステップＳ１１１５）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり、実行対象となっていたＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了した場合には、ＣＢ用処理（図２５）のステップＳ１０１４にてＣＢ終了コマンドを送信する。
【０２６３】
実行対象となっていたＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了した場合（ステップＳ１１１５：ＹＥＳ）、画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示を終了させる（ステップＳ１１１６）。その後、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１１１７）。
【０２６４】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１１１８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグ及び第２ＣＢ内部中フラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ１１１９及びステップＳ１１２０：ＮＯ）、非内部中報知用処理を実行する（ステップＳ１１２１）。また、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１１１８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１１１９：ＹＥＳ）、第１ＣＢ内部中報知用処理を実行する（ステップＳ１１２２）。また、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１１１８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１１２０：ＹＥＳ）、第２ＣＢ内部中報知用処理を実行する（ステップＳ１１２３）。
【０２６５】
図３１は内部報知制御処理（図２９）のステップＳ１１２１にて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【０２６６】
まず演出側ＲＡＭ９４に設けられた復帰中カウンタの値を１加算する（ステップＳ１３０１）。復帰中カウンタは、画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始されてから実行されたゲームの実行回数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタであり、当該復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像Ｇ１２における非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として表示される。なお、画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始された場合に復帰中カウンタの値が「０」クリアされる。その後、１加算後における復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像Ｇ１２における非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２に表示されるように、当該非内部報知画像Ｇ１２の表示内容を更新する（ステップＳ１３０２）。
【０２６７】
その後、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり１ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理（図１５）にて、当該ゲームのベット数が「３」であれば第１ベット数コマンドを送信し（ステップＳ６０３）、当該ゲームのベット数が「２」であれば第２ベット数コマンドを送信する（ステップＳ６０４）。ステップＳ１３０３では主側ＭＰＵ７２から第１ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０２６８】
ステップＳ１３０３にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「３」ベット報知済みフラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１３０４：ＮＯ）、「３」ベット報知用処理を実行した後に（ステップＳ１３０５）、「３」ベット報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１３０６）。「３」ベット報知用処理では、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが実行されたことを報知するための３ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「３枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。「３」ベット報知済みフラグは、ベット数が「３」であるゲームが繰り返される場合において既に３ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。「３」ベット報知済みフラグに「１」がセットされている場合には「３」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが繰り返された場合に、３ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２６９】
ステップＳ１３０４にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１３０６の処理を実行した場合、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第１ＣＢ役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。第１ＣＢ役に当選している場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、第１ＣＢ当選時の報知用処理を実行する（ステップＳ１３０８）。第１ＣＢ当選時の報知用処理では、第１ＣＢ役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第１ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。
【０２７０】
ステップＳ１３０３にて否定判定をした場合、すなわち今回のゲームのベット数が「２」であり主側ＭＰＵ７２から第２ベット数コマンドを受信している場合、演出側ＲＡＭ９４の「３」ベット報知済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ１３０９）。なお、「３」ベット報知済みフラグは、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となった場合にも「０」クリアされる。
【０２７１】
その後、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第２ＣＢ役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。第２ＣＢ役に当選している場合（ステップＳ１３１０：ＹＥＳ）、第２ＣＢ当選時の報知用処理を実行する（ステップＳ１３１１）。第２ＣＢ当選時の報知用処理では、第２ＣＢ役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第２ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。
【０２７２】
図３２は内部報知制御処理（図２９）のステップＳ１１２２にて実行される第１ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【０２７３】
まず今回のゲームのベット数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり１ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理（図１５）にて、当該ゲームのベット数が「３」であれば第１ベット数コマンドを送信し（ステップＳ６０３）、当該ゲームのベット数が「２」であれば第２ベット数コマンドを送信する（ステップＳ６０４）。ステップＳ１４０１では主側ＭＰＵ７２から第２ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０２７４】
ステップＳ１４０１にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１４０２：ＮＯ）、「２」ベット報知用処理を実行した後に（ステップＳ１４０３）、「２」ベット報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１４０４）。「２」ベット報知用処理では、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを報知するための２ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。「２」ベット報知済みフラグは、ベット数が「２」であるゲームが繰り返される場合において既に２ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされている場合には「２」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが繰り返された場合に、２ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２７５】
ステップＳ１４０１にて否定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ１４０５）。なお、「２」ベット報知済みフラグは、第１ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされるとともに、第２ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされる。
【０２７６】
図３３は内部報知制御処理（図２９）のステップＳ１１２３にて実行される第２ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【０２７７】
まず今回のゲームのベット数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり１ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理（図１５）にて、当該ゲームのベット数が「３」であれば第１ベット数コマンドを送信し（ステップＳ６０３）、当該ゲームのベット数が「２」であれば第２ベット数コマンドを送信する（ステップＳ６０４）。ステップＳ１５０１では主側ＭＰＵ７２から第２ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０２７８】
ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１５０２：ＮＯ）、「２」ベット報知用処理を実行した後に（ステップＳ１５０３）、「２」ベット報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１５０４）。「２」ベット報知用処理では、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを報知するための２ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。「２」ベット報知済みフラグは、ベット数が「２」であるゲームが繰り返される場合において既に２ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされている場合には「２」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが繰り返された場合に、２ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２７９】
ステップＳ１５０２にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１５０４の処理を実行した場合、第２ＣＢ当選時の報知用処理を実行する（ステップＳ１５０５）。第２ＣＢ当選時の報知用処理では、第２ＣＢ役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第２ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。上記のように第２ＣＢ当選時の報知用処理が実行されることにより、第２ＣＢ役の当選状態においてはベット数が「２」であるゲームが実行される度に第２ＣＢ役の当選対応報知が実行されることとなる。
【０２８０】
ステップＳ１５０１にて否定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ１５０６）。なお、「２」ベット報知済みフラグは、第１ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされるとともに、第２ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされる。
【０２８１】
次に、主側ＭＰＵ７２における一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）のそれぞれにて初期化の対象となる主側ＲＡＭ７４のエリアの内容について説明する。
【０２８２】
図３４は主側ＲＡＭ７４の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図３４に示すように主側ＲＡＭ７４の各記憶エリアにはそれぞれアドレスが設定されている。アドレスは連番の情報として設定されている。具体的には開始アドレスとして「００ＦＦ」のアドレスが設定されており、次の順番のアドレスとして「０１ＦＦ」のアドレスが設定されており、その次の順番のアドレスとして「０２ＦＦ」のアドレスが設定されており、さらにその後も連番となるようにしてアドレスが設定されている。
【０２８３】
開始アドレスである「００ＦＦ」に対応する記憶エリアとして、第２ＣＢ当選データを記憶するためのエリアである第２ＣＢ当選データエリアが設定されている。役の抽選処理（図１６）にて第２ＣＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶに当選した場合には、第２ＣＢ当選データエリアに第２ＣＢ当選データが設定され、第２ＣＢ入賞が成立した場合には第２ＣＢ当選データエリアから第２ＣＢ当選データがクリアされる。
【０２８４】
開始アドレスである「００ＦＦ」に対して次の順番である「０１ＦＦ」に対応する記憶エリアとして、第１ＣＢ当選データを記憶するためのエリアである第１ＣＢ当選データエリアが設定されている。役の抽選処理（図１６）にて第１ＣＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶに当選した場合には、第１ＣＢ当選データエリアに第１ＣＢ当選データが設定され、第１ＣＢ入賞が成立した場合には第１ＣＢ当選データエリアから第１ＣＢ当選データがクリアされる。
【０２８５】
「０１ＦＦ」に対して次の順番である「０２ＦＦ」に対応する記憶エリアとして、設定対象となっている設定値を記憶するためのエリアである設定値記憶エリアが設定されている。メイン処理（図１０）の設定値更新処理（ステップＳ１０６）にて選択された設定値は、設定値記憶エリアに記憶される。
【０２８６】
図３５（ａ）はメイン処理（図１０）のステップＳ１０５にて実行される全部クリア処理を示すフローチャートである。
【０２８７】
まず対象アドレスとして主側ＲＡＭ７４の開始アドレスである「００ＦＦ」を設定する（ステップＳ１６０１）。その後、主側ＲＡＭ７４における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「０」クリアするためのクリア実行処理を実行する（ステップＳ１６０２）。
【０２８８】
その後、対象アドレスを主側ＲＡＭ７４のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する（ステップＳ１６０３）。これにより、それまでの対象アドレスが開始アドレスである「００ＦＦ」であった場合には対象アドレスが「０１ＦＦ」となり、それまでの対象アドレスが「０１ＦＦ」であった場合には対象アドレスが「０２ＦＦ」となる。
【０２８９】
その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。終了アドレスは、主側ＲＡＭ７４に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップＳ１６０４にて否定判定をした場合にはステップＳ１６０２に戻る。このようにステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４の処理が繰り返されることにより、主側ＲＡＭ７４の全ての記憶エリアが「０」クリアされる。
【０２９０】
ステップＳ１６０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０５では、今回の全部クリア処理にてステップＳ１６０２のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側ＲＡＭ７４に対して全部クリア処理が実行されたことを示す全部初期化コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１６０６）。
【０２９１】
図３５（ｂ）はメイン処理（図１０）のステップＳ１０４にて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。
【０２９２】
まず対象アドレスとして主側ＲＡＭ７４の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「０１ＦＦ」を設定する（ステップＳ１７０１）。これにより、主側ＲＡＭ７４の開始アドレスである「００ＦＦ」に対応する記憶エリアである第２ＣＢ当選データエリアは「０」クリアの実行対象から除外されるとともに初期設定処理（ステップＳ１７０５）の実行対象からも除外される。その後、主側ＲＡＭ７４における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「０」クリアするためのクリア実行処理を実行する（ステップＳ１７０２）。
【０２９３】
その後、対象アドレスを主側ＲＡＭ７４のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する（ステップＳ１７０３）。これにより、それまでの対象アドレスが主側ＲＡＭ７４の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「０１ＦＦ」であった場合には対象アドレスが「０２ＦＦ」となり、それまでの対象アドレスが「０２ＦＦ」であった場合には対象アドレスが「０３ＦＦ」となる。
【０２９４】
その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。終了アドレスは、主側ＲＡＭ７４に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップＳ１７０４にて否定判定をした場合にはステップＳ１７０２に戻る。このようにステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０４の処理が繰り返されることにより、主側ＲＡＭ７４の記憶エリアのうち、主側ＲＡＭ７４の開始アドレスに対応する記憶エリアである第２ＣＢ当選データエリア以外の記憶エリアの全てが「０」クリアされる。
【０２９５】
ステップＳ１７０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０５では、今回の一部クリア処理にてステップＳ１７０２のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側ＲＡＭ７４に対して一部クリア処理が実行されたことを示す一部初期化コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１７０６）。この場合、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されているか否かが特定され、第２ＣＢ当選データが記憶されている場合にはそれに対応する情報が設定された状態で一部初期化コマンドが送信される。
【０２９６】
次に、主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行される様子について図３６のタイムチャートを参照しながら説明する。図３６（ａ）は主側ＭＰＵ７２に動作電力が供給されている期間を示し、図３６（ｂ）は主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が実行されている期間を示し、図３６（ｃ）は設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されていない状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作される設定更新開始操作の実行タイミングを示し、図３６（ｄ）は設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されている状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作されるＲＡＭクリア操作の実行タイミングを示し、図３６（ｅ）は主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されている期間を示し、図３６（ｆ）は主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されている期間を示し、図３６（ｇ）は第１ＣＢ役の当選状態である期間を示し、図３６（ｈ）は第２ＣＢ役の当選状態である期間を示す。
【０２９７】
まず主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行される場合について説明する。
【０２９８】
ｔ１のタイミングで図３６（ｃ）に示すように設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されていない状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作される設定更新開始操作が行われることで、当該ｔ１のタイミングで図３６（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに図３６（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が開始され、その後のｔ２のタイミング〜ｔ３のタイミングに亘って図３６（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行される。この場合、図３６（ｈ）に示すように主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されているが、ｔ３のタイミング以降においても第２ＣＢ当選データが記憶された状態が維持される。なお、ｔ３のタイミング以降において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される。
【０２９９】
上記のように設定更新開始操作が行われた場合には一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行されるようにすることで、第２ＣＢ役の当選状態において主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止された場合においてその後に動作電力の供給を再開させる場合に設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される場合であっても、当該設定値更新処理（ステップＳ１０６）の実行後においても第２ＣＢ役の当選状態を維持させることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者が遊技ホールの営業開始前にベット数が「２」であるゲームを繰り返し実行して第２ＣＢ役の当選状態とする作業を設定値の変更を行う度に実行しないといけないという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０３００】
次に、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（図３５（ａ））が実行される場合について説明する。
【０３０１】
ｔ４のタイミングで図３６（ｄ）に示すように設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されている状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作されるＲＡＭクリア操作が行われることで、当該ｔ４のタイミングで図３６（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに図３６（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が開始され、その後のｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って図３６（ｆ）に示すように主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（図３５（ａ））が実行される。この場合、図３６（ｈ）に示すように主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されているが、ｔ６のタイミングにて第２ＣＢ当選データが消去される。なお、ｔ６のタイミング以降において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される。
【０３０２】
上記のようにＲＡＭクリア操作が行われた場合には全部クリア処理（図３５（ａ））が実行されて第２ＣＢ当選データが消去されるようにすることで、不正に全部クリア処理（図３５（ａ））が実行された場合には第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役に当選していない状況とすることが可能となる。そして、第２ＣＢ役に当選していない状況でそのままベット数が「３」であるゲームが実行された場合には第１ＣＢ入賞が成立して遊技者にとって不利である第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行し得ることとなる。これにより、不正に全部クリア処理（図３５（ａ））を行わせることで得られる利益を抑えることが可能となる。
【０３０３】
次に、主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行される場合について説明する。
【０３０４】
ｔ７のタイミングで図３６（ｃ）に示すように設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されていない状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作される設定更新開始操作が行われることで、当該ｔ７のタイミングで図３６（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに図３６（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が開始され、その後のｔ８のタイミング〜ｔ９のタイミングに亘って図３６（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行される。この場合、図３６（ｇ）に示すように主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されているが、ｔ９のタイミングにて第１ＣＢ当選データが消去される。なお、ｔ９のタイミング以降において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される。
【０３０５】
上記のように設定更新開始操作が行われた場合において一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行されたとしても第１ＣＢ当選データが消去されるようにすることで、本来の遊技においては正常ではない状態である第１ＣＢ当選データが記憶された状態を設定値の変更に際して解消させることが可能となる。
【０３０６】
＜第２区間ＳＣ２について＞
次に、第２区間ＳＣ２について説明する。まず主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技区間の第１制御処理について図３７のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第１制御処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップＳ７１１にて実行される。
【０３０７】
まず主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。第２区間フラグは遊技区間が第２区間ＳＣ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２区間フラグに「１」がセットされている場合が第２区間ＳＣ２であり、第２区間フラグの値が「０」である場合が第１区間ＳＣ１である。第２区間フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０２以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２である場合にはステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
【０３０８】
第２区間フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０３以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしても第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には、ステップＳ１８０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理、ステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
【０３０９】
現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれでもない場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ１８０３：ＮＯ）、ステップＳ１８０４以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ１８０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理、ステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
【０３１０】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ１８０３：ＹＥＳ）、今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。今回の役の抽選処理（図１６）が外れであった場合には（ステップＳ１８０４：ＮＯ）、ステップＳ１８０５以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしても役の抽選処理（図１６）にて外れとなった場合には、ステップＳ１８０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理、ステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
【０３１１】
今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選している場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」をセットし、主側ＲＡＭ７４に設けられた継続ゲーム数カウンタ７４ｃ（図９参照）及び合計獲得数カウンタ７４ｄ（図９参照）のそれぞれを「０」クリアする（ステップＳ１８０５）。第２区間フラグに「１」がセットされることで第２区間ＳＣ２となる。
【０３１２】
継続ゲーム数カウンタ７４ｃは、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。第２区間ＳＣ２において継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる状況に移行する。
【０３１３】
合計獲得数カウンタ７４ｄは、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第２区間ＳＣ２において合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数（具体的には２４００枚）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる状況に移行する。
【０３１４】
その後、直撃抽選処理を実行する（ステップＳ１８０６）。直撃抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には２％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には１％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には１０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には５％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には２％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０３１５】
直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となった場合（ステップＳ１８０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた第１移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ１８０８）。第１移行確定フラグは、第２区間ＳＣ２に移行する場合に実行された直撃抽選処理（ステップＳ１８０６）にて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。第１移行確定フラグに「１」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行される。
【０３１６】
その後、区間表示部６７の点灯処理を実行する（ステップＳ１８０９）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始されることとなる。
【０３１７】
直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選とならなかった場合（ステップＳ１８０７：ＮＯ）、解除ゲーム数の抽選処理を実行する（ステップＳ１８１０）。解除ゲーム数とは、後述する移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ＲＯＭ７３に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、５００ゲーム、６００ゲーム、７００ゲーム及び８００ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側ＲＡＭ７４に設けられた解除ゲーム数カウンタ７４ｅ（図９参照）に設定する（ステップＳ１８１１）。解除ゲーム数カウンタ７４ｅは主側ＭＰＵ７２にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。
【０３１８】
その後、区間表示部６７の点灯抽選処理を実行する（ステップＳ１８１２）。区間表示部６７の点灯抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた点灯抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の第２区間ＳＣ２の設定に際して当初から区間表示部６７を点灯状態とするか（すなわち即点灯）、又はその後の疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行に際して区間表示部６７を点灯状態とするか（すなわち点灯待機）を抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１〜１０のいずれかに当選している場合には５０％の確率で即点灯が選択され５０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には６５％の確率で即点灯が選択され３５％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には６２％の確率で即点灯が選択され３８％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には８０％の確率で即点灯が選択され２０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には７５％の確率で即点灯が選択され２５％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には７０％の確率で即点灯が選択され３０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１６に当選している場合には４０％の確率で即点灯が選択され６０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１７に当選している場合には３０％の確率で即点灯が選択され７０％の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど即点灯が選択される確率が高くなっている。
【０３１９】
区間表示部６７の点灯抽選処理（ステップＳ１８１２）にて即点灯が選択された場合には（ステップＳ１８１３：ＹＥＳ）、区間表示部６７のの点灯処理を実行する（ステップＳ１８１４）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始されることとなる。
【０３２０】
一方、区間表示部６７の点灯抽選処理（ステップＳ１８１２）にて点灯待機が選択された場合には（ステップＳ１８１３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた点灯待機フラグに「１」をセットする（ステップＳ１８１５）。点灯待機フラグは、第２区間ＳＣ２において区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３２１】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技区間の第２制御処理について図３８のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第２制御処理は遊技終了時の対応処理（図２１）におけるステップＳ９０６にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第２制御処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０３２２】
主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされており現状の遊技区間が第２区間ＳＣ２である場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ＳＴ５であるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。終了準備状態ＳＴ５は、後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する場合に移行する遊技状態である。
【０３２３】
終了準備状態ＳＴ５である場合（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた終了準備完了フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。終了準備完了フラグは、終了準備状態ＳＴ５において１ゲームが実行されたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理（図２１）における疑似ボーナス用処理（ステップＳ９０５）では、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が０ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態ＳＴ５とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「０」クリアされる。
【０３２４】
終了準備完了フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１９０３：ＮＯ）、終了準備完了フラグに「１」をセットした後に（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０５以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）、終了準備状態ＳＴ５において１ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第２区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。
【０３２５】
具体的には、まず第２区間ＳＣ２の初期化処理を実行する（ステップＳ１９１４）。第２区間ＳＣ２の初期化処理では主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグを「０」クリアする。これにより、遊技区間が第１区間ＳＣ１となる。また、第２区間ＳＣ２の初期化処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ４に滞在していたとしても、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めて疑似ボーナス状態ＳＴ４であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１に移行させる。また、第２区間ＳＣ２の初期化処理では、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅを「０」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数（すなわち天井ゲーム数）は無効化され、その後の第２区間ＳＣ２への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の途中であっても第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されることで第２区間ＳＣ２は終了されるが、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は終了されることなくそのまま継続される。
【０３２６】
その後、区間表示部６７が点灯状態である場合には当該区間表示部６７を点灯状態から消灯状態に切り換える（ステップＳ１９１５）。これにより、区間表示部６７における第２区間ＳＣ２であることの報知が終了される。その後、第２区間ＳＣ２の初期化が行われたことを示す第２区間初期化コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１９１６）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は第２区間ＳＣ２が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。
【０３２７】
終了準備状態ＳＴ５ではない場合（ステップＳ１９０２：ＮＯ）、又はステップＳ１９０４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値を１加算する（ステップＳ１９０５）。継続ゲーム数カウンタ７４ｃは既に説明したとおり、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０３２８】
その後、１加算後における継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が上限ゲーム数である１５００以上となっているか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が１５００以上である場合、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップＳ１９０６にて肯定判定をして、ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６における第２区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１となるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ４は強制的に終了されて通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０３２９】
継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が１５００未満である場合（ステップＳ１９０６：ＮＯ）、今回のゲームにおいて、第１チャンスリプレイ入賞、第２チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。この場合、今回のゲームのベット数が「２」及び「３」のいずれであったとしてもステップＳ１９０７の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３及び疑似ボーナス状態ＳＴ４のいずれの遊技状態であったとしてもステップＳ１９０７の判定の対象となる。
【０３３０】
いずれのリプレイ入賞も成立していない場合（ステップＳ１９０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄから今回のゲームのベット数（すなわちベット数設定カウンタ７４ａの値）を減算する（ステップＳ１９０８）。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数（すなわちベット数設定カウンタ７４ａの値）を合計獲得数カウンタ７４ｄから減算する。
【０３３１】
合計獲得数カウンタ７４ｄは既に説明したとおり第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。
【０３３２】
その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞（第１〜第９補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、特殊ベル入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞及びチェリー入賞）が成立したか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。この場合、今回のゲームのベット数が「２」及び「３」のいずれであったとしてもステップＳ１９０９の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３及び疑似ボーナス状態ＳＴ４のいずれの遊技状態であったとしてもステップＳ１９０９の判定の対象となる。ステップＳ１９０９にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する（ステップＳ１９１０）。
【０３３３】
ステップＳ１９０９にて否定判定をした場合、又はステップＳ１９１０の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄの値が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ１９１１）。合計獲得数カウンタ７４ｄの値が０未満である場合（ステップＳ１９１１：ＮＯ）、合計獲得数カウンタ７４ｄを「０」クリアする（ステップＳ１９１２）。
【０３３４】
上記のとおりステップＳ１９０８にて合計獲得数カウンタ７４ｄから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第２区間ＳＣ２に移行した直後の通常遊技状態ＳＴ１におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ７４ｄの値は０未満となる。この場合、ステップＳ１９１１にて否定判定をすることで、ステップＳ１９１２にて合計獲得数カウンタ７４ｄが「０」クリアされる。これにより、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ７４ｄを利用して計測することが可能となる。
【０３３５】
ステップＳ１９０７にて肯定判定をした場合、ステップＳ１９１１にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１９１２の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えているか否かを判定する（ステップＳ１９１３）。合計獲得数カウンタ７４ｄの値が「２４００」を超えている場合、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップＳ１９１３にて肯定判定をして、ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６における第２区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１となるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ４は強制的に終了されて通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０３３６】
ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップＳ１９０７にて肯定判定をすることでステップＳ１９０８〜ステップＳ１９１２の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップＳ１９０８〜ステップＳ１９１２の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ７４ｄの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。
【０３３７】
その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップＳ１９１３にて、合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えていることを特定することが可能となり、第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０３３８】
ステップＳ１９１３にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する（ステップＳ１９１７）。図３９はエンディング対応処理を示すフローチャートである。
【０３３９】
まず主側ＲＡＭ７４に設けられたエンディングフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２００１）。エンディングフラグは、継続ゲーム数カウンタ７４ｃを利用して計測されている第２区間ＳＣ２におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いこと、又は合計獲得数カウンタ７４ｄを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３４０】
エンディングフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）、継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第１基準ゲーム数以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２００２）。疑似ボーナス継続カウンタは、疑似ボーナス状態ＳＴ４における残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。第１基準ゲーム数は、第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である１４００ゲームに設定されている。また、疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ＳＴ４における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が第１基準獲得数以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２００３）。疑似ボーナス状態ＳＴ４の１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約５枚である。第１基準獲得数は、第２区間ＳＣ２の上限純増枚数よりも少ない枚数である２１００枚に設定されている。
【０３４１】
ステップＳ２００２又はステップＳ２００３にて肯定判定をした場合、エンディングフラグに「１」をセットする（ステップＳ２００４）。エンディングフラグに「１」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ＳＴ４において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合には確実に第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行することとなる。これにより、第２区間ＳＣ２のエンディング条件を成立しづらくさせることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数との関係で既にエンディング条件が成立することが確定している状況において当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０３４２】
その後、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４であることを条件として（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、エンディングコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２００６）。演出側ＭＰＵ９２はエンディングコマンドを受信することで上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。なお、エンディングフラグに「１」がセットされる状況は基本的に疑似ボーナス状態ＳＴ４において発生するが、通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３においても発生し得る。この場合、エンディングフラグに「１」がセットされるものの、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。
【０３４３】
＜通常遊技状態ＳＴ１について＞
次に、通常遊技状態ＳＴ１における処理内容ついて説明する。図４０は主側ＭＰＵ７２にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第１制御処理（ステップＳ７１１）よりも前に実行される処理であるステップＳ７１０にて実行される。
【０３４４】
まず主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。第２区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第２区間ＳＣ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２区間フラグに「１」がセットされている場合が第２区間ＳＣ２であり、第２区間フラグの値が「０」である場合が第１区間ＳＣ１である。第２区間フラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、ステップＳ２１０２以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１である場合には、ステップＳ２１０６以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０３４５】
第２区間フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４であれば（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行する（ステップＳ２１０３）。当該ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理は後に説明する。なお、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグに「１」がセットされている状況であっても遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合にはステップＳ２１０２にて肯定判定をすることなく否定判定をする。
【０３４６】
第２区間フラグに「１」がセットされている場合であって（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４ではない場合（ステップＳ２１０２：ＮＯ）、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には（ステップＳ２１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０５以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２であったとしても第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には、ステップＳ２１０６以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０３４７】
現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれでもない場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ２１０５：ＮＯ）、ステップＳ２１０６以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ２１０６以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０３４８】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ２１０５：ＹＥＳ）、継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が第２基準ゲーム数以上であるか否かを判定するとともに（ステップＳ２１０６）、合計獲得数カウンタ７４ｄの値が第２基準獲得数以上であるか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。継続ゲーム数カウンタ７４ｃは既に説明したとおり、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。第２区間ＳＣ２において継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる。また、合計獲得数カウンタ７４ｄは既に説明したとおり、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第２区間ＳＣ２において合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数（具体的には２４００枚）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０３４９】
第２基準ゲーム数は、第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数である１５００ゲームよりも少ないゲーム数であって第１基準ゲーム数である１４００ゲームよりも多いゲーム数として設定されており、具体的には１４５０ゲームとなっている。第２基準獲得数は、第２区間ＳＣ２の上限純増枚数である２４００枚よりも少ない数であって第１基準獲得数である２１００枚よりも多い数として設定されており、具体的には２１５０枚となっている。
【０３５０】
継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が第２基準ゲーム数以上である場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、又は合計獲得数カウンタ７４ｄの値が第２基準獲得数以上である場合（ステップＳ２１０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた第３移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ２１０８）。第３移行確定フラグは、第２区間ＳＣ２における上限ゲーム数が第２基準ゲーム数以上となっていること又は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第２基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３５１】
第３移行確定フラグに「１」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行される。つまり、通常遊技状態ＳＴ１において第２区間ＳＣ２のエンディング条件の成立が近い期間である終了前期間となった場合には強制的に疑似ボーナス状態ＳＴ４となる。これにより、通常遊技状態ＳＴ１において当該終了前期間に到達したことに対して疑似ボーナス状態ＳＴ４の発生という利益を付与することが可能となる。第３移行確定フラグに「１」がセットされたことを契機として開始される疑似ボーナス状態ＳＴ４はその開始時に継続ゲーム数として５０ゲームがセットされる。この開始時にセットされる継続ゲーム数は、第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数である１５００ゲームと第２基準ゲーム数である１４５０ゲームとの差のゲーム数となっている。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４の１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は既に説明したとおり約５枚であるため、上記開始時にセットされる継続ゲーム数と当該獲得期待値との積は、第２区間ＳＣ２の上限純増枚数である２４００枚と第２基準獲得数である２１５０枚との差と同一又は略同一となっている。また、第２基準ゲーム数は第１基準ゲーム数よりも多いゲーム数として設定されているとともに第２基準獲得数は第１基準獲得数よりも多い枚数として設定されているため、第３移行確定フラグに「１」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ＳＴ４ではその開始時において既に主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされた状態となっている。エンディングフラグに「１」がセットされている場合には既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ＳＴ４において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合には確実に第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行することとなる。したがって、第３移行確定フラグに「１」がセットされたことを契機として開始された疑似ボーナス状態ＳＴ４は基本的にその開始時に設定された継続ゲーム数が消化された場合に第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立し、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了に際して第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況に移行することとなる。
【０３５２】
ステップＳ２１０８の処理を実行した後は、各種クリア処理を実行する（ステップＳ２１０９）。各種クリア処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２移行確定フラグ及び移行待機カウンタの値をそれぞれ「０」クリアする。第２移行確定フラグは後述する移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となることで「１」がセットされるフラグであり、移行待機カウンタは第２移行確定フラグに「１」がセットされてから移行待機ゲーム数（具体的には５ゲーム）が消化されたことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となることで第２移行確定フラグに「１」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況で１ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が１減算される。そして、第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「０」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する。したがって、移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することとなる。この場合に、上記のとおり第３移行確定フラグに「１」がセットされた場合には、第２移行確定フラグにその時点で「１」がセットされていたとしても当該第２移行確定フラグが「０」クリアされる。これにより、第３移行確定フラグに「１」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ＳＴ４の発生を、第２移行確定フラグに「１」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ＳＴ４の発生よりも優先させることが可能となる。
【０３５３】
継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が第２基準ゲーム数未満であって合計獲得数カウンタ７４ｄの値が第２基準獲得数未満である場合（ステップＳ２１０６及びステップＳ２１０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の第２移行確定フラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ２１１０：ＮＯ）、今回の役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選したか否かを判定する（ステップＳ２１１１）。ステップＳ２１１１にて肯定判定をした場合、移行抽選処理を実行する（ステップＳ２１１２）。移行抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた移行抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には２０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には１０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には４０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には３０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には２０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０３５４】
移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となった場合（ステップＳ２１１３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２移行確定フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ２１１４）、主側ＲＡＭ７４に設けられた移行待機カウンタに移行待機ゲーム数（具体的には５ゲーム）に対応する値をセットする（ステップＳ２１１５）。第２移行確定フラグは移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、移行待機カウンタは第２移行確定フラグに「１」がセットされてから移行待機ゲーム数（具体的には５ゲーム）が消化されたことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となることで第２移行確定フラグに「１」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況で１ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が１減算される。そして、第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「０」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する。したがって、移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することとなる。
【０３５５】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常用処理について図４１のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理（図２１）におけるステップＳ９０４にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０３５６】
主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされており現状の遊技区間が第２区間ＳＣ２である場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。今回のゲームの開始時において第２区間ＳＣ２への移行が発生しているとともにその移行の決定に際して実行された直撃抽選処理（ステップＳ１８０６）にて直撃当選となっている場合、第１移行確定フラグに「１」がセットされている。
【０３５７】
第１移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、第１開始設定処理を実行する（ステップＳ２２０３）。第１開始設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数である４０ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０３５８】
その後、第１開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２２０４）。第１開始コマンドは、主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該第１開始コマンドには疑似ボーナス状態ＳＴ４の今回の初期継続ゲーム数が４０ゲームであることを示す情報が含まれている。エンディングフラグに「１」がセットされている状況においては既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ＳＴ４において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となる。したがって、エンディングフラグに「１」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始される場合というのは、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し得ることとなる。
【０３５９】
第１開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３においては疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ＳＴ４において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。図４２（ａ）は第１開始コマンドを受信した場合における画像表示装置６３の表示内容を説明するための説明図である。
【０３６０】
図４２（ａ）に示すように、画像表示装置６３ではエンディングフラグに「１」がセットされていない状況における疑似ボーナス状態ＳＴ４であることに対応する動画が表示されることとなる第１演出画像Ｇ３１と、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を示すゲーム数画像Ｇ３２と、疑似ボーナス状態ＳＴ４において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す獲得数画像Ｇ３３とが表示されている。第１演出画像Ｇ３１では所定の背景画像の手前において所定のキャラクタ画像が表示された状態においてそれら所定の背景画像及び所定のキャラクタ画像の表示態様が変化する動画表示が行われる。ゲーム数画像Ｇ３２では疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始された場合にはその初期継続ゲーム数が表示され、その後に１ゲームが消化されて疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が１減算される度にゲーム数画像Ｇ３２において表示される数字が１減算される。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生した場合には、その上乗せ対象となったゲーム数に対応する数字がゲーム数画像Ｇ３２において表示されている数字に加算される。獲得数画像Ｇ３３では疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始された場合には「０枚獲得」の表示が行われ、その後に疑似ボーナス状態ＳＴ４においてゲームが実行されることで遊技者が所有している遊技媒体が増加した場合にはその増加分の遊技媒体の数が獲得数画像Ｇ３３において表示されている数字に加算される。
【０３６１】
通常用処理（図４１）の説明に戻り、第１移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の第３移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。第３移行確定フラグは既に説明したとおり、第２区間ＳＣ２における継続ゲーム数が第２基準ゲーム数以上となっていること又は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第２基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３６２】
第３移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）、第２開始設定処理を実行する（ステップＳ２２０６）。第２開始設定処理では、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数として５０ゲームに対応する値をセットする。既に説明したとおり第１開始設定処理（ステップＳ２２０３、ステップＳ２２１３）が実行された場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数として４０ゲームがセットされるのに対して、第２開始設定処理（ステップＳ２２０６）が実行された場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数として５０ゲームがセットされる。これにより、第３移行確定フラグに「１」がセットされたことを契機として実行される疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数を、他の開始契機の発生により実行される疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数よりも多いゲーム数とすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、第１開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数と第２開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数とが同一である構成としてもよく、第１開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数の方が第２開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数よりも多いゲーム数である構成としてもよい。
【０３６３】
その後、第２開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２２０７）。第２開始コマンドは、主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該第２開始コマンドには疑似ボーナス状態ＳＴ４の今回の初期継続ゲーム数が５０ゲームであることを示す情報が含まれている。エンディングフラグに「１」がセットされている状況においては既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ＳＴ４において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となる。したがって、エンディングフラグに「１」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始される場合というのは、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しないこととなる。
【０３６４】
第２開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３においては疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。但し、第１開始コマンドを受信した場合と異なり、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を示す表示は行われない。エンディングフラグに「１」がセットされている状況においては、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が「０」となる前に、第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上乗せゲーム数に到達すること又は第２区間ＳＣ２の遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達することにより第２区間ＳＣ２の終了に伴って疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することがある。この場合に、上記のとおり疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を示す表示が行われないようにすることで、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したことに対して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０３６５】
図４２（ｂ）は第２開始コマンドを受信した場合における画像表示装置６３の表示内容を説明するための説明図である。図４２（ｂ）に示すように、画像表示装置６３ではエンディングフラグに「１」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ＳＴ４であることに対応する動画が表示されることとなる第２演出画像Ｇ４１と、疑似ボーナス状態ＳＴ４において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す獲得数画像Ｇ３３とが表示されている。第２演出画像Ｇ４１では特定の背景画像の手前において特定のキャラクタ画像が表示された状態においてそれら特定の背景画像及び特定のキャラクタ画像の表示態様が変化する動画表示が行われる。獲得数画像Ｇ３３では疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始された場合には「０枚獲得」の表示が行われ、その後に疑似ボーナス状態ＳＴ４においてゲームが実行されることで遊技者が所有している遊技媒体が増加した場合にはその増加分の遊技媒体の数が獲得数画像Ｇ３３において表示されている数字に加算される。
【０３６６】
通常用処理（図４１）の説明に戻り、第３移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２２０５：ＮＯ）、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には（ステップＳ２２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０９以降の処理を実行しない。ステップＳ２２０９以降の処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ４を移行させるために必要なゲーム数を１ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理を実行する。この場合に、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合にはステップＳ２２０９以降の処理を実行しないことにより、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３においてゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。
【０３６７】
現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれでもない場合（ステップＳ２２０８：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ２２０９：ＮＯ）、ステップＳ２２１０以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップＳ２２１０以降の処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ４を移行させるために必要なゲーム数を１ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合にはステップＳ２２１０以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「２」であるゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。
【０３６８】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ２２０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。第２移行確定フラグは既に説明したとおり移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３６９】
第２移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の移行待機カウンタの値を１減算する（ステップＳ２２１１）。移行待機カウンタは既に説明したとおり第２移行確定フラグに「１」がセットされてから移行待機ゲーム数（具体的には５ゲーム）が消化されたことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。１減算後における移行待機カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２２１２：ＹＥＳ）、第１開始設定処理を実行する（ステップＳ２２１３）。第１開始設定処理の処理内容は通常用処理（図４１）のステップＳ２２０３と同一である。これにより、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグに「１」がセットされるとともに、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数である４０ゲームに対応する値がセットされる。
【０３７０】
その後、主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２１４）。エンディングフラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ２２１４：ＮＯ）、第１開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信し（ステップＳ２２１５）、エンディングフラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ２２１４：ＹＥＳ）、第２開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２２１６）。ステップＳ２２１５にて送信される第１開始コマンド及びステップＳ２２１６にて送信される第２開始コマンドには、疑似ボーナス状態ＳＴ４の今回の初期継続ゲーム数が４０ゲームであることを示す情報が含まれている。
【０３７１】
第１開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２はステップＳ２２０４にて送信された第１開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３では図４２（ａ）に示すように第１演出画像Ｇ３１、ゲーム数画像Ｇ３２及び獲得数画像Ｇ３３が表示される。一方、第２開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２はステップＳ２２０７にて送信された第２開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３では図４２（ｂ）に示す表示が行われるように第２演出画像Ｇ４１及び獲得数画像Ｇ３３が表示される。
【０３７２】
第２移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値を１減算する（ステップＳ２２１７）。解除ゲーム数カウンタ７４ｅは、主側ＲＡＭ７４の第１〜第３移行確定フラグのいずれにも「１」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。遊技区間が第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行した場合において直撃抽選処理（ステップＳ１８０６）にて直撃当選とならなかった場合に解除ゲーム数カウンタ７４ｅに対する解除ゲーム数のセットが行われるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後に第２区間ＳＣ２が維持される場合にも解除ゲーム数カウンタ７４ｅに対する解除ゲーム数のセットが行われる。
【０３７３】
１減算後における解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」である場合（ステップＳ２２１８：ＹＥＳ）、第１開始設定処理を実行する（ステップＳ２２１３）。第１開始設定処理の処理内容は通常用処理（図４１）のステップＳ２２０３と同一である。これにより、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグに「１」がセットされるとともに、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数である４０ゲームに対応する値がセットされる。
【０３７４】
その後、主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２１４）。エンディングフラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ２２１４：ＮＯ）、第１開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信し（ステップＳ２２１５）、エンディングフラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ２２１４：ＹＥＳ）、第２開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２２１６）。第１開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２はステップＳ２２０４にて送信された第１開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３では図４２（ａ）に示す表示が行われるように第１演出画像Ｇ３１、ゲーム数画像Ｇ３２及び獲得数画像Ｇ３３が表示される。一方、第２開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２はステップＳ２２０７にて送信された第２開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３では図４２（ｂ）に示す表示が行われるように第２演出画像Ｇ４１及び獲得数画像Ｇ３３が表示される。
【０３７５】
ステップＳ２２０７の処理を実行した場合、ステップＳ２２１５の処理を実行した場合、又はステップＳ２２１６の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４の点灯待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２１９）。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第２区間ＳＣ２において区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２１９：ＹＥＳ）、区間表示部６７のの点灯処理を実行する（ステップＳ２２２０）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始される。なお、ステップＳ２２２０の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「０」クリアする。
【０３７６】
上記のように点灯待機フラグに「１」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生した場合には、区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。疑似ボーナス状態ＳＴ４は、１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部６７は第２区間ＳＣ２に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が１以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が１以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。
【０３７７】
次に、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する様子について図４３のタイムチャートを参照しながら説明する。図４３（ａ）は遊技区間が第２区間ＳＣ２である期間を示し、図４３（ｂ）は１ゲームが実行されている期間を示し、図４３（ｃ）は第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が１以上である期間及び第１〜第３移行確定フラグのいずれにも「１」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が５以下である期間のいずれかである移行待機期間である状況を示し、図４３（ｄ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４である期間を示し、図４３（ｅ）は主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされている期間を示し、図４３（ｆ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し得る上乗せ可能期間である状況を示し、図４３（ｇ）は第２区間ＳＣ２における継続ゲーム数が第２基準ゲーム数以上となっている期間及び第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第２基準獲得数以上となっている期間のいずれかである終了前期間である状況を示す。
【０３７８】
遊技区間が第１区間ＳＣ１である状況においてｔ１のタイミングで図４３（ｂ）に示すように新たなゲームが開始される。この場合、役の抽選処理（図１６）にていずれかの役に当選することで図４３（ａ）に示すように遊技区間が第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２となる。また、今回の第２区間ＳＣ２への移行に際して実行された直撃抽選処理（ステップＳ１８０６）にて直撃当選となっている。したがって、今回のゲームが終了するタイミングであるｔ２のタイミングにて、図４３（ｄ）に示すように遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１から疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する。また、今回は第２区間ＳＣ２の開始に伴って開始された疑似ボーナス状態ＳＴ４であるため図４３（ｅ）に示すように主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされていないため、図４３（ｆ）に示すように上乗せ可能期間となる。つまり、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４において後述する上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することとなる。
【０３７９】
その後、図４３（ｂ）に示すようにｔ３のタイミングを含めて疑似ボーナス状態ＳＴ４においてゲームが繰り返し行われる。そして、ｔ４のタイミング〜ｔ５のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が「０」となる。したがって、ｔ５のタイミングで図４３（ｄ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することとなる。但し、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰したとしても図４３（ａ）に示すように第２区間ＳＣ２が継続される。
【０３８０】
その後、図４３（ｂ）に示すようにｔ６のタイミングを含めて第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況においてゲームが繰り返し行われる。そして、ｔ７のタイミングで開始されたゲームにて移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となる又は解除ゲーム数カウンタ７４ｅにて計測されている残りの解除ゲーム数が５ゲームに到達することで、図４３（ｃ）に示すように移行待機期間となる。
【０３８１】
移行待機期間において繰り返しゲームが行われ、ｔ８のタイミング〜ｔ９のタイミングにて実行されたゲームにて移行待機期間において５回目のゲームが実行される。これにより、ｔ９のタイミングで図４３（ｃ）に示すように移行待機期間が終了して図４３（ｄ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始される。また、図４３（ｅ）に示すように主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされていないため、図４３（ｆ）に示すように上乗せ可能期間となる。
【０３８２】
その後、疑似ボーナス状態ＳＴ４においてゲームが繰り返し行わて、ｔ１０のタイミング〜ｔ１１のタイミングにてゲームが実行されることで、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第１基準ゲーム数以上となる、又は疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ＳＴ４における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が第１基準獲得数以上となる。したがって、ｔ１１のタイミングで図４３（ｅ）に示すように主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされる。エンディングフラグに「１」がセットされることにより疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状況となる。つまり、ｔ１１のタイミングで図４３（ｆ）に示すように上乗せ可能期間が終了する。
【０３８３】
その後、エンディングフラグに「１」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ＳＴ４においてゲームが繰り返し行われて、ｔ１２のタイミング〜ｔ１３のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が「０」となる。したがって、ｔ１３のタイミングで図４３（ｄ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する。また、エンディングフラグに「１」がセットされている状況で疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了しているため、図４３（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了に伴って第２区間ＳＣ２が終了する。この場合、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる。
【０３８４】
次に、終了前期間となることで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する場合について説明する。
【０３８５】
第２区間ＳＣ２にて疑似ボーナス状態ＳＴ４が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了に際して第２区間ＳＣ２が維持された場合においてゲームが繰り返し行われて、ｔ１４のタイミング〜ｔ１５のタイミングにてゲームが実行されることで、第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が第１基準ゲーム数に到達する。したがって、ｔ１５のタイミングで図４３（ｅ）に示すように主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされる。
【０３８６】
その後、ゲームが繰り返し実行されて第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が第２基準ゲーム数以上となった状況で、図４３（ｂ）に示すようにｔ１６のタイミングで新たなゲームが開始される。この場合、当該ｔ１６のタイミングで図４３（ｇ）に示すように終了前期間となり、当該ゲームが終了するｔ１７のタイミングで図４３（ｄ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始される。当該疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されたタイミングにおいて図４３（ｅ）に示すように既に主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされているため、図４３（ｆ）に示すように上乗せ可能期間とならない。
【０３８７】
その後、疑似ボーナス状態ＳＴ４においてゲームが繰り返し行われて、図４３（ｂ）に示すようにｔ１８のタイミング〜ｔ１９のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が「０」となる。したがって、ｔ１９のタイミングで図４３（ｄ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する。また、エンディングフラグに「１」がセットされている状況で疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了しているため、図４３（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了に伴って第２区間ＳＣ２が終了する。この場合、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる。
【０３８８】
終了前期間においては疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が「０」となる前に、第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること又は第２区間ＳＣ２の遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することによって第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立し、それに伴って疑似ボーナス状態ＳＴ４が強制的に終了されることがある。この場合に、既に説明したとおり終了前期間において疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始された場合には第２開始コマンドが演出側ＭＰＵ９２に送信されることで画像表示装置６３において疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が表示されない。これにより、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ＳＴ４が強制的に終了されたとしても、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０３８９】
次に、疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行待機期間において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することを示す演出について説明する。
【０３９０】
移行待機期間は既に説明したとおり、第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が１以上である期間、及び第１〜第３移行確定フラグのいずれにも「１」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が５以下である期間のいずれかである。移行待機期間において５ゲームが消化されることで疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行することとなるが、この移行待機期間においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転後における停止結果を利用して疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行され得る。
【０３９１】
図４４（ａ）及び図４４（ｂ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することを遊技者に認識可能とさせる演出の内容を説明するための説明図である。
【０３９２】
既に説明したとおりＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３）ではない遊技状態において役の抽選処理（図１６）にて当選となり得るインデックス値ＩＶ＝１０には、第１ベル当選データと特殊ベル当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０にて当選となった場合、左リール３２Ｌが第１停止された場合にはその後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が成立する。一方、インデックス値ＩＶ＝１０にて当選となった場合において中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが第１停止された場合にはその後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立する。この場合、特殊ベル入賞の成立が優先され、各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとの関係で特殊ベル入賞を成立させることができない場合に第１ベル入賞が確実に成立する。
【０３９３】
インデックス値ＩＶ＝１０に対して上記のように第１ベル当選データ及び特殊ベル当選データが設定されている構成において、通常遊技状態ＳＴ１であって移行待機期間ではない状況及び疑似ボーナス状態ＳＴ４である状況においてインデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合には図４４（ａ）に示すように左リール３２Ｌを第１停止することを示す表示が行われる。具体的には、画像表示装置６３では図４４（ａ１）に示すように第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部６６では図４４（ａ２）に示すように第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることにより図４４（ａ３）に示すようにメインラインＭＬ上に第１ベル入賞が確実に成立する。
【０３９４】
一方、通常遊技状態ＳＴ１であって移行待機期間である状況においてインデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合には図４４（ｂ）に示すように右リール３２Ｒを第１停止することを示す表示が行われる。具体的には、画像表示装置６３では図４４（ｂ１）に示すように第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに左リール３２Ｌに「白７」図柄、中リール３２Ｍに「白７」図柄及び右リール３２Ｒに「赤７」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部６６では図４４（ｂ２）に示すように第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるとともにメインラインＭＬ上に「白７」図柄、「白７」図柄、「赤７」図柄が停止するように各ストップボタン４２〜４４の停止操作が行われることで、図４４（ｂ３）に示すようにメインラインＭＬ上に特殊ベル入賞が成立する。
【０３９５】
なお、第１停止として中リール３２Ｍが停止されたとしても、メインラインＭＬ上に「白７」図柄、「白７」図柄、「赤７」図柄が停止するように各ストップボタン４２〜４４の停止操作が行われることで、図４４（ｂ３）に示すようにメインラインＭＬ上に特殊ベル入賞が成立する。また、第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが停止されたとしても、インラインＭＬ上に「白７」図柄、「白７」図柄、「赤７」図柄が停止する停止操作タイミングで各ストップボタン４２〜４４が停止操作されたなかった場合には第１ベル入賞が成立することとなる。
【０３９６】
上記構成であることにより通常遊技状態ＳＴ１であって移行待機期間である５ゲームの間において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合には、特殊ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるとともに特殊ベル入賞の成立を可能とする図柄の組合せが報知される。そして、当該報知に従った順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるとともに当該報知に従った停止操作タイミングで各ストップボタン４２〜４４の停止操作を行うことでメインラインＭＬ上に特殊ベル入賞が成立する。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。
【０３９７】
第１ベル入賞が成立した場合及び特殊ベル入賞が成立した場合のいずれであっても付与される遊技媒体の数は「１５」である。したがって、インデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合において移行待機期間であるか否かによってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知の実行態様が相違するとしても、遊技者の有利度に影響を与えないようにすることが可能となる。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部６７が点灯状態となっているか否かは任意である。
【０３９８】
以下、上記のような報知が実行されるようにするための具体的な処理構成について説明する。図４５（ａ）は主側ＭＰＵ７２にて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。停止順報知制御処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後であるとともに遊技区間の第１制御処理（ステップＳ７１１）よりも後に実行される処理であるステップＳ７１２にて実行される。
【０３９９】
現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４である場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、疑似ボーナス状態用の報知制御処理を実行する（ステップＳ２３０２）。疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「３」であることを条件として、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われるようにするとともに、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて報知されるようにするためのコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。なお、今回のゲームのベット数が「２」である場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかに当選したとしても画像表示装置６３及び兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「３」である場合と同様にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。
【０４００】
疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「３」であることを条件として、第２ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われるようにするとともに、第２ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて報知されるようにするためのコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。なお、今回のゲームのベット数が「２」である場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれかに当選したとしても画像表示装置６３及び兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「３」である場合と同様にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。
【０４０１】
疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１０に当選している場合には、今回のゲームのベット数に関係なく、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われるようにするとともに、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて報知されるようにするためのコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。
【０４０２】
ステップＳ２３０１にて否定判定をした場合、今回のゲームにてインデックス値ＩＶ＝１０に当選しているか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３においてはインデックス値ＩＶ＝１０で当選することはないため、ステップＳ２３０１にて否定判定をした場合であってステップＳ２３０３にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０４０３】
ステップＳ２３０３にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４に設けられた報知済みフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。報知済みフラグは、移行待機期間において既に特殊ベル入賞が成立したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。報知済みフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２３０４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の移行待機カウンタの値が１以上であるか否か、又は主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が５以下であるか否かを判定することで（ステップＳ２３０５及びステップＳ２３０６）、移行待機期間であるか否かを判定する。
【０４０４】
移行待機期間である場合（ステップＳ２３０５又はステップＳ２３０６：ＹＥＳ）、右第１停止用の表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２３０７）。これにより、第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて開始される。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。その後、右第１停止用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２３０８）。演出側ＭＰＵ９２は右第１停止用コマンドを受信した場合、第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させる。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４０５】
報知済みフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２３０４：ＹＥＳ）、又は移行待機期間ではない場合（ステップＳ２３０５及びステップＳ２３０６：ＮＯ）、左第１停止用の表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２３０９）。これにより、第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて開始される。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。その後、左第１停止用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２３１０）。演出側ＭＰＵ９２は左第１停止用コマンドを受信した場合、第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させる。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４０６】
図４５（ｂ）は主側ＭＰＵ７２にて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。入賞判定処理はリール制御処理（図２０）において全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に実行される処理であるステップＳ８１２にて実行される。
【０４０７】
今回のゲームにて特殊ベル入賞が成立している場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の移行待機カウンタの値が１以上であるか否か、又は主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が５以下であるか否かを判定することで（ステップＳ２４０２及びステップＳ２４０３）、移行待機期間であるか否かを判定する。移行待機期間である場合（ステップＳ２４０２又はステップＳ２４０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の報知済みフラグに「１」をセットした後に（ステップＳ２４０４）、報知済みコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２４０５）。報知済みコマンドは移行待機期間において特殊ベル入賞が成立したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は報知済みコマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４０８】
ステップＳ２４０１にて否定判定をした場合、ステップＳ２４０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ２４０５の処理を実行した場合、その他の処理を実行する（ステップＳ２４０６）。その他の処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側ＲＡＭ７４に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理（図１６）において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側ＲＡＭ７４にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理（ステップＳ３０２）にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
【０４０９】
図４６は演出側ＭＰＵ９２にて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。通常演出制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０４１０】
左第１停止用コマンドを受信している場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、左第１停止用演出の設定処理を実行する（ステップＳ２５０２）。左第１停止用演出の設定処理では、第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させるための処理を実行する。
【０４１１】
右第１停止用コマンドを受信している場合（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、右第１停止用演出の設定処理を実行する（ステップＳ２５０４）。右第１停止用演出の設定処理では、第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させるための処理を実行する。
【０４１２】
報知済みコマンドを受信している場合（ステップＳ２５０５：ＹＥＳ）、入賞時の確定演出の設定処理を実行する（ステップＳ２５０６）。入賞時の確定演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた確定演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ２５０７）。確定演出フラグは、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることを示す演出が実行済みであるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０４１３】
第１開始コマンド又は第２開始コマンドを受信している場合（ステップＳ２５０８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の確定演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５０９）。第１開始コマンド及び第２開始コマンドは既に説明したとおり疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始された場合に主側ＭＰＵ７２から送信される。つまり、ステップＳ２５０９では、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることを示す演出が実行された後に疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されたか否かを判定していることになる。
【０４１４】
確定演出フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２５０９：ＮＯ）、非入賞時の確定演出の設定処理を実行する（ステップＳ２５１０）。非入賞時の確定演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されることを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにするための処理を実行する。ここで、入賞時の確定演出の設定処理が実行された場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることを示す演出が実行されるのに対して、非入賞時の確定演出の設定処理が実行された場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されることを示す演出が実行される。これら演出の内容は相違している。演出の内容を相違させる方法は任意であるが、例えば画像表示装置６３に表示される動画表示の内容を相違させる方法や、画像表示装置６３に表示される文字画像の内容を相違させる方法が挙げられる。
【０４１５】
ステップＳ２５０９にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２５１０の処理を実行した場合、第１開始コマンドを受信しているのであれば（ステップＳ２５１１：ＹＥＳ）、ボーナス開始演出の第１設定処理を実行する（ステップＳ２５１２）。一方、第２開始コマンドを受信しているのであれば（ステップＳ２５１１：ＮＯ）、ボーナス開始演出の第２設定処理を実行する（ステップＳ２５１３）。
【０４１６】
ボーナス開始演出の第１設定処理（ステップＳ２５１２）では、演出側ＲＡＭ９４に設けられた把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに、今回受信した第１開始コマンドに含まれている初期継続ゲーム数の情報（具体的には４０ゲームの情報）をセットする。把握用の継続ゲーム数カウンタは主側ＭＰＵ７２にて計測されている疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタであり、表示用の継続ゲーム数カウンタは画像表示装置６３におけるゲーム数画像Ｇ３２に表示する残りの継続ゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。また、ボーナス開始演出の第１設定処理（ステップＳ２５１２）では、第１疑似ボーナス用データテーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。当該第１疑似ボーナス用データテーブルに従って上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が制御されることにより、エンディングフラグに「１」がセットされていない状況における疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行される。この場合、画像表示装置６３では図４２（ａ）に示すように第１演出画像Ｇ３１、ゲーム数画像Ｇ３２及び獲得数画像Ｇ３３が表示される。第１疑似ボーナス用データテーブルには所定ゲーム数（例えば２０ゲーム）に対応する分の演出の実行を可能とするデータが設定されており、所定ゲーム数が消化された場合において疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続している場合には第１疑似ボーナス用データテーブルにおける最初の順番のデータが再度参照対象となる。また、ボーナス開始演出の第１設定処理（ステップＳ２５１２）では、演出側ＲＡＭ９４に設けられた演出側エンディングフラグを「０」クリアする。演出側エンディングフラグは、主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされている状況であるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０４１７】
ボーナス開始演出の第２設定処理（ステップＳ２５１３）では、演出側ＲＡＭ９４の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに、今回受信した第２開始コマンドに含まれている初期継続ゲーム数の情報（具体的には４０ゲーム又は５０ゲーム）をセットする。また、ボーナス開始演出の第２設定処理（ステップＳ２５１３）では、第２疑似ボーナス用データテーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。当該第２疑似ボーナス用データテーブルに従って上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が制御されることにより、エンディングフラグに「１」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行される。この場合、画像表示装置６３では図４２（ｂ）に示すように第２演出画像Ｇ４１及び獲得数画像Ｇ３３が表示される。第２疑似ボーナス用データテーブルには所定ゲーム数（例えば２０ゲーム）に対応する分の演出の実行を可能とするデータが設定されており、所定ゲーム数が消化された場合において疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続している場合には第２疑似ボーナス用データテーブルにおける最初の順番のデータが再度参照対象となる。また、ボーナス開始演出の第２設定処理（ステップＳ２５１３）では、演出側ＲＡＭ９４の演出側エンディングフラグに「１」をセットする。演出側エンディングフラグは既に説明したとおり、主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされている状況であるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０４１８】
なお、非入賞時の確定演出の設定処理（ステップＳ２５１０）が実行された後に、ボーナス開始演出の第１設定処理（ステップＳ２５１２）又はボーナス開始演出の第２設定処理（ステップＳ２５１３）が実行された場合、まず疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されることを示す演出が所定期間（例えば５秒）に亘って実行された後に、疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が開始される。
【０４１９】
通常演出制御処理では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する（ステップＳ２５１４）。その他の処理では、通常遊技状態ＳＴ１において上記各演出とは異なる演出を実行するための処理が実行される。
【０４２０】
次に、移行待機期間において各種演出が実行される様子について図４７のタイムチャートを参照しながら説明する。図４７（ａ）は移行待機期間となっている状況を示し、図４７（ｂ）は１ゲームが実行されている期間を示し、図４７（ｃ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４である期間を示し、図４７（ｄ）はインデックス値ＩＶ＝１０で当選となったタイミングを示し、図４７（ｅ）は左リール３２Ｌを第１停止させることを示す左第１停止報知が実行されている期間を示し、図４７（ｆ）は右リール３２Ｒを第１停止させることを示す右第１停止報知が実行されている期間を示し、図４７（ｇ）は特殊ベル入賞が成立したタイミングを示し、図４７（ｈ）は非入賞時の確定演出が実行される期間を示し、図４７（ｉ）は入賞時の確定演出が実行される期間を示す。
【０４２１】
まず移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する場合について説明する。
【０４２２】
移行待機期間ではない状況であるｔ１のタイミングで図４７（ｂ）に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図４７（ｄ）に示すようにインデックス値ＩＶ＝１０に当選する。この場合、移行待機期間ではないため、図４７（ｅ）に示すように左リール３２Ｌを第１停止させることを示す左第１停止報知が実行される。当該左第１停止報知を確認した遊技者は左リール３２Ｌを第１停止させるようにしてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行う。したがって、第１ベル入賞が成立することとなる。
【０４２３】
その後、ｔ２のタイミングで図４７（ｂ）に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームにおける移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となる又は残りの解除ゲーム数が５ゲーム以下となることで図４７（ａ）に示すように移行待機期間となる。
【０４２４】
その後、ｔ３のタイミングで図４７（ｂ）に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図４７（ｄ）に示すようにインデックス値ＩＶ＝１０に当選する。この場合、移行待機期間であるため、図４７（ｆ）に示すように右リール３２Ｒを第１停止させることを示す右第１停止報知が実行される。当該右第１停止報知を確認した遊技者は右リール３２Ｒを第１停止させるようにしてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うとともに、特殊ベル入賞の成立を可能とする停止操作タイミングで各ストップボタン４２〜４４の停止操作を行う。但し、各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングが正確ではないことにより、右リール３２Ｒが第１停止させるようにしてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われたにも関わらず特殊ベル入賞ではなく第１ベル入賞が成立する。
【０４２５】
その後、ｔ４のタイミングで図４７（ｂ）に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図４７（ｄ）に示すようにインデックス値ＩＶ＝１０に当選する。この場合、移行待機期間であるため、図４７（ｆ）に示すように右リール３２Ｒを第１停止させることを示す右第１停止報知が実行される。当該右第１停止報知を確認した遊技者は右リール３２Ｒを第１停止させるようにしてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うとともに、特殊ベル入賞の成立を可能とする停止操作タイミングで各ストップボタン４２〜４４の停止操作を行う。今回は各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングが正確であることにより、ｔ５のタイミングで図４７（ｇ）に示すように特殊ベル入賞が成立する。また、特殊ベル入賞が成立することで、図４７（ｉ）に示すようにｔ５のタイミングで、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることを示す演出が開始される。
【０４２６】
その後、ｔ６のタイミングで図４７（ｂ）に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図４７（ｄ）に示すようにインデックス値ＩＶ＝１０に当選する。この場合、移行待機期間であるものの当該移行待機期間において既に特殊ベル入賞が成立しているため、図４７（ｅ）に示すように左リール３２Ｌを第１停止させることを示す左第１停止報知が実行される。当該左第１停止報知を確認した遊技者は左リール３２Ｌを第１停止させるようにしてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行う。したがって、第１ベル入賞が成立することとなる。
【０４２７】
その後、ｔ７のタイミング〜ｔ８のタイミングで図４７（ｂ）に示すように新たなゲームが開始される。この場合、当該ゲームは移行待機期間の最終ゲームである。したがって、当該ゲームが終了するｔ８のタイミングで、図４７（ａ）に示すように移行待機期間が終了するとともに図４７（ｃ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始される。この場合、疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されるｔ８のタイミングで図４７（ｉ）に示すように入賞時の確定演出が終了されて疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が開始される。
【０４２８】
上記のように移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する機会を与えることにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることをリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転停止後の停止結果を利用して報知することが可能となる。また、特殊ベル入賞が成立した後は移行待機期間の途中であっても疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることを示す演出が実行されることで、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０４２９】
次に、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立しない場合について説明する。
【０４３０】
図４７（ａ）に示すように移行待機期間である状況において図４７（ｂ）に示すようにｔ９のタイミング、ｔ１０のタイミング及びｔ１１のタイミングのそれぞれで新たなゲームが実行される。この場合、ｔ１１のタイミングで開始されたゲームが移行待機期間の最終ゲームである。したがって、当該ゲームが終了するｔ１２のタイミングで、図４７（ａ）に示すように移行待機期間が終了するとともに図４７（ｃ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始される。この場合、移行待機期間では特殊ベル入賞が成立していないため図４７（ｉ）に示すように入賞時の確定演出が実行されていない。したがって、ｔ１２のタイミング〜ｔ１３のタイミングに亘って図４７（ｈ）に示すように非入賞時の確定演出が実行される。つまり、疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されることを示す演出が実行される。その後、疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が実行される。
【０４３１】
上記のように移行待機期間において特殊ベル入賞が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始された場合に疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されることを示す演出が実行されるようにすることで、移行待機期間において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１０に当選しなかったとしても疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０４３２】
＜疑似ボーナス状態ＳＴ４について＞
次に、疑似ボーナス状態ＳＴ４における処理内容について説明する。図４８は主側ＭＰＵ７２にて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は既に説明したとおり役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第１制御処理（ステップＳ７１１）よりも前に実行される処理であるステップＳ７１０にて実行される。そして、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理はゲーム開始時の有利抽選処理（図４０）におけるステップＳ２１０３にて実行される。なお、ＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）である場合にはゲーム開始時の疑似ボーナス用処理は実行されない。
【０４３３】
まず主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、ステップＳ２６０２以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ２６０２以降における疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。
【０４３４】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。エンディングフラグは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ７４ｃを利用して計測されている第２区間ＳＣ２におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いこと、又は合計獲得数カウンタ７４ｄを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。具体的には、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第１基準ゲーム数（具体的には１４００ゲーム）以上となっている場合、又は主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ＳＴ４における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が第１基準獲得数（具体的には２１００枚）以上となっている場合に、エンディングフラグに「１」がセットされる。エンディングフラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２６０３以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップＳ２６０３以降における疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。
【０４３５】
エンディングフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた上乗せ期間カウンタの値が１以上であるか否かを判定することで、現状が疑似ボーナス状態ＳＴ４における上乗せ期間であるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。上乗せ期間カウンタは、上乗せ期間であるか否か及び当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０４３６】
上乗せ期間カウンタの値が「０」であり上乗せ期間ではない場合（ステップＳ２６０３：ＮＯ）、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選していることを条件として（ステップＳ２６０４：ＹＥＳ）、上乗せ期間の移行抽選処理を実行する（ステップＳ２６０５）。上乗せ期間の移行抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた上乗せ期間移行抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ＳＴ４において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し易くなる上乗せ期間に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には１０％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には５％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には２０％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には１５％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には１０％の確率で上乗せ期間の移行当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど上乗せ期間の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０４３７】
上乗せ期間の移行当選となった場合（ステップＳ２６０６：ＹＥＳ）、継続ゲーム数の加算処理を実行する（ステップＳ２６０７）。継続ゲーム数の加算処理では、上乗せ期間が継続することとなる継続ゲーム数以上のゲーム数を主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。具体的には、上乗せ期間は１０ゲームに亘って継続することとなるが、ステップＳ２６０７では当該１０ゲーム以上のゲーム数である２０ゲームを主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。これにより、上乗せ期間の途中で疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が「０」となってしまわないようにすることが可能となる。その後、第１加算コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２６０８）。第１加算コマンドは上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。また、第１加算コマンドには今回上乗せの対象となったゲーム数である２０ゲームの情報が含まれている。演出側ＭＰＵ９２は第１加算コマンドを受信した場合、上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた上乗せ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２６０９）。上乗せ当選フラグは、上乗せ期間の移行抽選処理（ステップＳ２６０５）にて上乗せ期間の移行当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０４３８】
上乗せ期間の移行抽選処理（ステップＳ２６０５）にて上乗せ期間の移行当選とならなかった場合（ステップＳ２６０６：ＮＯ）、第１上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ２６１０）。第１上乗せ抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた第１上乗せ抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には、１０％の確率で１０ゲームが選択され、１０％の確率で２０ゲームが選択され、１０％の確率で５０ゲームが選択され、７０％の確率で外れとなる。インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には、５％の確率で１０ゲームが選択され、５％の確率で２０ゲームが選択され、５％の確率で５０ゲームが選択され、８５％の確率で外れとなる。インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には、２０％の確率で１０ゲームが選択され、２０％の確率で２０ゲームが選択され、２０％の確率で５０ゲームが選択され、４０％の確率で外れとなる。インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には、１５％の確率で１０ゲームが選択され、１５％の確率で２０ゲームが選択され、１５％の確率で５０ゲームが選択され、５５％の確率で外れとなる。インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には、１０％の確率で１０ゲームが選択され、１０％の確率で２０ゲームが選択され、１０％の確率で５０ゲームが選択され、７０％の確率で外れとなる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど上乗せ当選となる確率が高くなっている。また、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど上乗せされるゲーム数の期待値が多いゲーム数となる。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０４３９】
第１上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１０）にて１０ゲーム、２０ゲーム及び５０ゲームのいずれかが選択されて上乗せ当選となった場合（ステップＳ２６１１：ＹＥＳ）、継続ゲーム数の加算処理を実行する（ステップＳ２６１２）。当該継続ゲーム数の加算処理では、第１上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１０）にて選択されたゲーム数を主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。その後、第２加算コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２６１３）。第２加算コマンドは第１上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１０）にて上乗せ当選となったこと及び当該第１上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１０）にて選択された上乗せゲーム数を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該第２加算コマンドには第１上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１０）にて選択された上乗せゲーム数に対応する情報が含まれる。演出側ＭＰＵ９２は第２加算コマンドを受信した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４４０】
主側ＲＡＭ７４の上乗せ期間カウンタの値が１以上であり上乗せ期間である場合（ステップＳ２６０３：ＹＥＳ）、第２上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ２６１４）。第２上乗せ抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた第１上乗せ抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数に加算するゲーム数を抽選により決定する。つまり、第１上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１０）ではゲーム数が上乗せされないことが起こり得る構成としたが、第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）ではゲーム数が確実に上乗せされる。これにより、上乗せ期間の有利度を高めることが可能となる。また、第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）は上乗せ期間において当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となった各ゲームにて実行される。これにより、上乗せ期間においては当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となった各ゲームにて、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することとなる。
【０４４１】
第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）では、インデックス値ＩＶ＝１１〜１５以外のインデックス値ＩＶに当選している場合、８０％の確率で１０ゲームが選択され、１０％の確率で２０ゲームが選択され、１０％の確率で５０ゲームが選択される。インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には、５０％の確率で１０ゲームが選択され、２５％の確率で２０ゲームが選択され、２５％の確率で５０ゲームが選択される。インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には、６０％の確率で１０ゲームが選択され、２０％の確率で２０ゲームが選択され、２０％の確率で５０ゲームが選択される。インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には、２０％の確率で１０ゲームが選択され、４０％の確率で２０ゲームが選択され、４０％の確率で５０ゲームが選択される。インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には、３０％の確率で１０ゲームが選択され、３５％の確率で２０ゲームが選択され、３５％の確率で５０ゲームが選択される。インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には、５０％の確率で１０ゲームが選択され、２５％の確率で２０ゲームが選択され、２５％の確率で５０ゲームが選択される。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど上乗せされるゲーム数の期待値が多いゲーム数となる。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。また、第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）が１回実行された場合に上乗せされるゲーム数の期待値は、第１上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１０）が１回実行された場合に上乗せされるゲーム数の期待値よりも多いゲーム数となっている。これにより、上乗せ期間の有利度を高めることが可能となる。
【０４４２】
その後、継続ゲーム数の加算処理を実行する（ステップＳ２６１５）。継続ゲーム数の加算処理では、第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）にて選択されたゲーム数を主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。その後、第３加算コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２６１６）。第３加算コマンドは第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）にて選択された上乗せゲーム数を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該第３加算コマンドには第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）にて選択された上乗せゲーム数に対応する情報が含まれる。演出側ＭＰＵ９２は第３加算コマンドを受信した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４４３】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される疑似ボーナス用処理について図４９のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理（図２１）におけるステップＳ９０５にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０４４４】
まず主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ２７０１：ＮＯ）、ステップＳ２７０２以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が減算されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ＳＴ４における上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が減算されない。
【０４４５】
なお、ＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）である場合には疑似ボーナス用処理（図４９）自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中でＣＢ状態が開始されたとしてもＣＢ状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ＳＴ４において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中でＣＢ状態に移行したとしても当該ＣＢ状態の終了後には当該ＣＢ状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ＳＴ４が再開されることとなる。
【０４４６】
今回のゲーム数のベット数が「３」である場合（ステップＳ２７０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値を１減算する（ステップＳ２７０２）。その後、主側ＲＡＭ７４の上乗せ期間カウンタの値が１以上であるか否かを判定することで、現状が上乗せ期間であるか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。
【０４４７】
上乗せ期間カウンタの値が「０」であり上乗せ期間ではない場合（ステップＳ２７０３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の上乗せ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２７０４）。今回のゲームの開始時に上乗せ期間の移行抽選処理（ステップＳ２６０５）にて上乗せ期間の移行当選となっている場合に、上乗せ当選フラグに「１」がセットされている。
【０４４８】
上乗せ当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２７０４：ＹＥＳ）、上乗せ期間の設定処理を実行する（ステップＳ２７０５）。上乗せ期間の設定処理では、主側ＲＡＭ７４の上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である１０ゲームに対応する値をセットする。その後、上乗せ当選フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ２７０６）、上乗せ期間の開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２７０７）。上乗せ期間の開始コマンドは上乗せ期間に移行したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、上乗せ期間が開始されたことを示す演出及び上乗せ期間であることを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４４９】
上乗せ期間カウンタの値が１以上であり上乗せ期間である場合（ステップＳ２７０３：ＹＥＳ）、当該上乗せ期間カウンタの値を１減算する（ステップＳ２７０８）。そして、その減算後における上乗せ期間カウンタの値が「０」となった場合、上乗せ期間が終了することとなる。
【０４５０】
ステップＳ２７０４にて否定判定をした場合、ステップＳ２７０７の処理を実行した場合、又はステップＳ２７０８の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２７０９）。疑似ボーナス継続カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ２７０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２７１０）。
【０４５１】
エンディングフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２７１０：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグを「０」クリアする（ステップＳ２７１１）。その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する（ステップＳ２７１２）。解除ゲーム数とは既に説明したとおり、移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ＲＯＭ７３に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、５００ゲーム、６００ゲーム、７００ゲーム及び８００ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅに設定する（ステップＳ２７１３）。解除ゲーム数カウンタ７４ｅは主側ＭＰＵ７２にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。
【０４５２】
その後、疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２７１４）。疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了コマンドは疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出が開始されるように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３を制御する。
【０４５３】
エンディングフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２７１０：ＹＥＳ）、終了準備状態ＳＴ５の設定処理を実行する（ステップＳ２７１５）。当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグを「０」クリアする。また、当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた終了準備状態フラグに「１」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ＳＴ５であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「１」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ＳＴ５となる。その後、主側ＲＡＭ７４の終了準備完了フラグを「０」クリアする（ステップＳ２７１６）。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ＳＴ５において１ゲームが実行されたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０４５４】
終了準備状態ＳＴ５では既に説明したとおり、遊技区間の第２制御処理（図３８）におけるステップＳ１９０２にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ１９０３：ＮＯ）、終了準備完了フラグに「１」をセットした後に第２区間ＳＣ２のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第２制御処理（図３８）を終了する。一方、終了準備完了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）、第２区間ＳＣ２を終了させて第１区間ＳＣ１に移行させるための処理を実行する（ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６）。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第２区間ＳＣ２が終了することとなる。
【０４５５】
図５０は演出側ＭＰＵ９２にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用の演出制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０４５６】
まず加算用処理を実行する（ステップＳ２８０１）。図５１は加算用処理を示すフローチャートである。加算用処理ではステップＳ２９０１にて第１加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第１加算コマンドは既に説明したとおり、上乗せ期間への移行が発生した場合に疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数に移行時のゲーム数（具体的には２０ゲーム）が上乗せされた場合に主側ＭＰＵ７２から送信されるコマンドである。
【０４５７】
第１加算コマンドを受信している場合（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、当該第１加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報（具体的には２０ゲーム）を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側ＲＡＭ９４の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する（ステップＳ２９０２）。把握用の継続ゲーム数カウンタは既に説明したとおり、主側ＭＰＵ７２にて計測されている疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。表示用の継続ゲーム数カウンタは既に説明したとおり、画像表示装置６３におけるゲーム数画像Ｇ３２に表示する残りの継続ゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置６３において表示されているゲーム数画像Ｇ３２のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像Ｇ３２のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。
【０４５８】
加算用処理では、ステップＳ２９０３にて第２加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第２加算コマンドは既に説明したとおり、第１上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１０）にて上乗せ当選となった場合に主側ＭＰＵ７２から送信されるコマンドである。
【０４５９】
第２加算コマンドを受信している場合（ステップＳ２９０３：ＹＥＳ）、ストック抽選処理を実行する（ステップＳ２９０４）。ストック抽選処理では、演出側ＲＯＭ９３に設けられたストック抽選用テーブル及び演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回発生した上乗せを遊技者に報知するか否かを抽選により決定する。この場合、５０％の確率でストック抽選外れとなることで今回発生した上乗せが遊技者に報知され、５０％の確率でストック当選となることで今回発生した上乗せが遊技者に報知されない。
【０４６０】
ストック抽選処理にてストック抽選外れとなった場合（ステップＳ２９０５：ＮＯ）、今回受信した第２加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報（具体的には１０ゲーム、２０ゲーム及び５０ゲームのいずれか）を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側ＲＡＭ９４の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する（ステップＳ２９０６）。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置６３において表示されているゲーム数画像Ｇ３２のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像Ｇ３２のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。
【０４６１】
ストック抽選処理にてストック当選となった場合（ステップＳ２９０５：ＹＥＳ）、今回受信した第２加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報（具体的には１０ゲーム、２０ゲーム及び５０ゲームのいずれか）を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側ＲＡＭ９４の把握用の継続ゲーム数カウンタに加算する一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算しない（ステップＳ２９０７）。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されないことにより、画像表示装置６３において表示されているゲーム数画像Ｇ３２のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算されない。
【０４６２】
加算用処理では、ステップＳ２９０８にて第３加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第３加算コマンドは上乗せ期間において当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となるゲームが開始されることで第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）が実行された場合に主側ＭＰＵ７２から送信されるコマンドである。
【０４６３】
第３加算コマンドを受信している場合（ステップＳ２９０８：ＹＥＳ）、演出側上乗せ期間であるか否かを判定する（ステップＳ２９０９）。上乗せ期間は既に説明したとおり１０ゲームに亘って継続する期間である。しかしながら、上乗せ期間においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合には第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）が実行されないことでゲーム数の上乗せが発生しないとともに上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は消化されない。また、上乗せ期間においてＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）が発生した場合、当該ＣＢ状態においてゲームが実行されたとしてもゲーム数の上乗せが発生しないとともに上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は消化されない。
【０４６４】
その一方、上乗せ期間においては演出側ＭＰＵ９２による制御により、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて上乗せ期間に対応する演出が実行される。特に、画像表示装置６３では上乗せ期間に対応する一連のストーリーに沿った動画表示が行われ、この動画表示は上乗せ期間において新たなゲームが実行される度に当該ゲームに対応する動画部分が開始されるように行われる。そして、上乗せ期間が開始されてから１０ゲーム目が終了する場合にその一連のストーリーに沿った動画表示が終了するように、当該動画表示が設定されている。
【０４６５】
上記構成において、上乗せ期間の途中でベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態のゲームが実行された場合には、主側ＭＰＵ７２では上乗せ期間の進行が停止される一方、演出側ＭＰＵ９２では上乗せ期間に対応する演出を進行させる。つまり、上乗せ期間に対応する演出が開始された後においては、主側ＭＰＵ７２にて上乗せ期間の進行が停止されたとしても、１ゲームの新たな開始に伴って上乗せ期間に対応する演出が進行することとなる。よって、主側ＭＰＵ７２にて上乗せ期間の進行を停止させることとなるゲームが当該上乗せ期間の途中で発生したとしても、上乗せ期間に対応する演出を違和感なく進行させることが可能となる。
【０４６６】
主側ＭＰＵ７２にて上乗せ期間の進行を停止させることとなるゲームが当該上乗せ期間の途中で発生した場合には、上乗せ期間に対応する一連のストーリーに沿った動画表示が終了した後のゲームにて、主側ＭＰＵ７２にて制御されている実際の上乗せ期間が終了することとなる。この場合に、演出側上乗せ期間とは、演出側ＭＰＵ９２による制御により上乗せ期間に対応する演出が実行されている期間のことである。演出側ＭＰＵ９２は主側ＭＰＵ７２から上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合に、演出側ＲＡＭ９４に設けられた演出側上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である１０ゲームに対応する情報をセットする。そして、新たなゲームが開始される度にそのゲームが非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームであるか否かに関係なく演出側上乗せ期間カウンタの値を１減算し、演出側上乗せ期間カウンタの値に対応する演出が各ゲームにて実行されるようにするとともに演出側上乗せ期間カウンタの値が「０」となったゲームが終了する場合に上乗せ期間に対応する演出の実行を終了させる。
【０４６７】
第３加算コマンドを受信した場合であって（ステップＳ２９０８：ＹＥＳ）、演出側上乗せ期間カウンタの値が１以上であることで演出側上乗せ期間である場合（ステップＳ２９０９：ＹＥＳ）、今回受信した第３加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報（具体的には１０ゲーム、２０ゲーム及び５０ゲームのいずれか）を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側ＲＡＭ９４の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する（ステップＳ２９１０）。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置６３において表示されているゲーム数画像Ｇ３２のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像Ｇ３２のゲーム数が増加するように表示が更新される前に上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。
【０４６８】
その後、上乗せ演出の進行処理を実行する（ステップＳ２９１１）。上乗せ演出の進行処理では、演出側上乗せ期間カウンタの値を１減算する。また、演出側ＲＡＭ９４に読み出されている上乗せ演出を実行するためのデータテーブルにおいて参照対象とするデータ範囲を、今回の新たなゲームの開始に合わせて更新する。例えば演出側上乗せ期間の１ゲーム目であれば上記データテーブルのうち１ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の２ゲーム目であれば上記データテーブルのうち２ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の１０ゲーム目であれば上記データテーブルのうち１０ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。
【０４６９】
第３加算コマンドを受信した場合であって（ステップＳ２９０８：ＹＥＳ）、演出側上乗せ期間カウンタの値が「０」であることで演出側上乗せ期間ではない場合（ステップＳ２９０９：ＮＯ）、今回受信した第３加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報（具体的には１０ゲーム、２０ゲーム及び５０ゲームのいずれか）を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側ＲＡＭ９４の把握用の継続ゲーム数カウンタに加算する一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算しない（ステップＳ２９１２）。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されないことにより、画像表示装置６３において表示されているゲーム数画像Ｇ３２のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算されない。
【０４７０】
疑似ボーナス用の演出制御処理（図５０）の説明に戻り、ステップＳ２８０１にて加算用処理を実行した後は、演出側上乗せ期間用処理を実行する（ステップＳ２８０２）。図５２は演出側上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。
【０４７１】
まず演出側ＲＡＭ９４の演出側上乗せ期間カウンタの値が１以上であるか否かを判定することで、演出側上乗せ期間であるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。演出側上乗せ期間カウンタの値が「０」であり演出側上乗せ期間ではない場合（ステップＳ３００１：ＮＯ）、上乗せ期間の開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００２）。
【０４７２】
上乗せ期間の開始コマンドは既に説明したとおり上乗せ期間が開始された場合に主側ＭＰＵ７２から送信されるコマンドである。上乗せ期間の開始コマンドを受信している場合（ステップＳ３００２：ＹＥＳ）、上乗せ期間の演出設定処理を実行する（ステップＳ３００３）。上乗せ期間の演出設定処理では、演出側ＲＡＭ９４の演出側上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である１０ゲームに対応する情報をセットする。また、上乗せ期間の演出設定処理では、上乗せ演出を実行するためのデータテーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。当該データテーブルには既に説明したとおり、１ゲーム〜１０ゲームのそれぞれに対応するデータ範囲が設定されている。例えば演出側上乗せ期間の１ゲーム目であれば上記データテーブルのうち１ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の２ゲーム目であれば上記データテーブルのうち２ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の１０ゲーム目であれば上記データテーブルのうち１０ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。
【０４７３】
演出側上乗せ期間カウンタの値が１以上であり演出側上乗せ期間である場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、ゲーム開始コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３００４）。ゲーム開始コマンドは既に説明したとおり役の抽選処理（図１６）におけるステップＳ７１３が主側ＭＰＵ７２により実行されることにより送信される。つまり、ゲーム開始コマンドは１ゲームが新たに開始された場合に送信される。
【０４７４】
ゲーム開始コマンドを受信している場合（ステップＳ３００４：ＹＥＳ）、今回開始されたゲームのベット数が「２」であるか否か、又はＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）であるか否かを判定する（ステップＳ３００５）。既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２は、ベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」である状況でゲームが開始された場合には開始時の設定処理（図１５）におけるステップＳ６０３にて第１ベット数コマンドを送信し、ベット数設定カウンタ７４ａの値が「２」である状況でゲームが開始された場合には開示時の設定処理（図１５）におけるステップＳ６０４にて第２ベット数コマンドを送信する。第２ベット数コマンドを受信している場合、ステップＳ３００５にて肯定判定をする。また、ゲーム開始コマンドには現状の遊技状態に対応する情報が含まれているため、当該ゲーム開始コマンドにＣＢ状態であることを示す情報が設定されている場合、ステップＳ３００５にて肯定判定をする。
【０４７５】
既に説明したとおり上乗せ期間の途中でベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態のゲームが実行された場合には、主側ＭＰＵ７２では上乗せ期間の進行が停止される。これに対して、上乗せ期間に対応する演出を違和感なく進行させるために、上乗せ期間の途中でベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態のゲームが実行されたとしても演出側ＭＰＵ９２では上乗せ期間に対応する演出を進行させる。したがって、演出側上乗せ期間において（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、ベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態であるゲームが開始された場合（ステップＳ３００４及びステップＳ３００５：ＹＥＳ）、ステップＳ３００６〜ステップＳ３００８における演出側上乗せ期間を進行させるための処理を実行する。
【０４７６】
具体的には、まず上乗せ対象ゲーム数として最低ゲーム数を選択する（ステップＳ３００６）。既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２では上乗せ期間の各ゲームにおいて第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）を実行し、当該第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）では１０ゲーム、２０ゲーム及び５０ゲームのいずれかが選択される。つまり、ステップＳ３００６ではこれらゲーム数のうち最低ゲーム数である１０ゲームを選択する。そして、その選択した１０ゲームに対応する情報を演出側ＲＡＭ９４における表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算する（ステップＳ３００７）。表示用の継続ゲーム数カウンタの値が加算されることで画像表示装置６３におけるゲーム数画像Ｇ３２のゲーム数が増加する。これにより、主側ＭＰＵ７２における上乗せ期間の進行が停止されている状況であっても、今回のゲームの実行により上乗せ期間におけるゲーム数の上乗せが発生したと遊技者に認識させることが可能となる。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像Ｇ３２のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。
【０４７７】
ここで、上乗せ期間の途中でベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されることとなるのに対して演出側上乗せ期間は進行される構成の場合、演出側上乗せ期間が終了した後も上乗せ期間が継続されることとなる。この場合、その継続される上乗せ期間のゲームでは第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）が実行されて１０ゲーム、２０ゲーム及び５０ゲームの上乗せが発生する。これに対して、上記のとおり上乗せ期間の途中でベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態であるゲームが実行された場合には、演出側ＲＡＭ９４における表示用の継続ゲーム数カウンタの値に上記上乗せ対象ゲーム数のうち最低ゲーム数である１０ゲームに対応する情報が加算される。これにより、上乗せ期間の途中でベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態であるゲームが実行された場合にゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されたとしても、上乗せ期間において実際に遊技者に付与される上乗せゲーム数よりも多いゲーム数が付与されたことが報知されてしまわないようにすることが可能となる。
【０４７８】
また、上乗せ期間の途中でベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態であるゲームが実行された場合には表示用の継続ゲーム数カウンタの値は加算される一方、把握用の継続ゲーム数カウンタの値は加算されない。また、既に説明したとおり演出側上乗せ期間ではない状況において主側ＭＰＵ７２にて上乗せ期間における第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）が実行されて第３加算コマンドが送信された場合、当該第３加算コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する情報が把握用の継続ゲーム数カウンタの値に加算される（ステップＳ２９１２）。したがって、演出側ＭＰＵ９２において疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数として把握しているゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて管理している残りの継続ゲーム数と一致させることが可能となる。
【０４７９】
その後、上乗せ演出の進行処理を実行する（ステップＳ３００８）。上乗せ演出の進行処理の処理内容は加算用処理（図５１）におけるステップＳ２９１１の上乗せ演出の進行処理と同様である。具体的には、上乗せ演出の進行処理では、演出側上乗せ期間カウンタの値を１減算する。また、演出側ＲＡＭ９４に読み出されている上乗せ演出を実行するためのデータテーブルにおいて参照対象とするデータ範囲を、今回の新たなゲームの開始に合わせて更新する。例えば演出側上乗せ期間の１ゲーム目であれば上記データテーブルのうち１ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の２ゲーム目であれば上記データテーブルのうち２ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の１０ゲーム目であれば上記データテーブルのうち１０ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。
【０４８０】
疑似ボーナス用の演出制御処理（図５０）の説明に戻り、ステップＳ２８０２にて演出側上乗せ期間用処理を実行した後は、ゲーム開始コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。ゲーム開始コマンドは既に説明したとおり役の抽選処理（図１６）におけるステップＳ７１３が主側ＭＰＵ７２により実行されることにより送信される。つまり、ゲーム開始コマンドは１ゲームが新たに開始された場合に送信される。
【０４８１】
ゲーム開始コマンドを受信している場合（ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）、今回開始されたゲームのベット数が「２」であるか否か、又はＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）であるか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２は、ベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」である状況でゲームが開始された場合には開始時の設定処理（図１５）におけるステップＳ６０３にて第１ベット数コマンドを送信し、ベット数設定カウンタ７４ａの値が「２」である状況でゲームが開始された場合には開示時の設定処理（図１５）におけるステップＳ６０４にて第２ベット数コマンドを送信する。第２ベット数コマンドを受信している場合、ステップＳ２８０４にて肯定判定をする。また、ゲーム開始コマンドには現状の遊技状態に対応する情報が含まれているため、当該ゲーム開始コマンドにＣＢ状態であることを示す情報が設定されている場合、ステップＳ２８０４にて肯定判定をする。
【０４８２】
ステップＳ２８０４にて否定判定をした場合、主側ＭＰＵ７２にて管理されている疑似ボーナス状態ＳＴ４において１ゲームが消化されたことを意味する。したがって、演出側ＲＡＭ９４における把握用の継続ゲーム数カウンタの値及び表示用の継続ゲーム数カウンタの値をそれぞれ１減算する（ステップＳ２８０５）。
【０４８３】
ステップＳ２８０４にて肯定判定をした場合、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中でベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態のゲームが実行されたことを意味する。この場合、主側ＭＰＵ７２では当該ゲームを疑似ボーナス状態ＳＴ４において実行されたゲームとして扱わない。一方、疑似ボーナス状態ＳＴ４における演出の進行を円滑なものとするために、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中でベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態のゲームが実行されたとしても疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出を進行させる。したがって、ステップＳ２８０６にて演出側ＲＡＭ９４における表示用の継続ゲーム数カウンタの値を１減算するのに対して、演出側ＲＡＭ９４における把握用の継続ゲーム数カウンタの値を１減算しない。これにより、演出側ＭＰＵ９２において疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数として把握しているゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて管理している残りの継続ゲーム数と一致させながら、画像表示装置６３では今回のゲームの実行に伴って残りの継続ゲーム数が減少したと遊技者に認識させることが可能となる。
【０４８４】
ステップＳ２８０５の処理又はステップＳ２８０６の処理を実行した場合、疑似ボーナス演出の進行処理を実行する（ステップＳ２８０７）。疑似ボーナス演出の進行処理では、演出側ＲＡＭ９４に読み出されている第１疑似ボーナス用データテーブル又は第２疑似ボーナス用データテーブルにおいて参照すべきデータ範囲を次のゲームに対応させて設定されているデータ範囲に更新する。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が新たなゲームの開始に伴って進行することとなる。
【０４８５】
その後、表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「０」となっていることを条件として（ステップＳ２８０８：ＹＥＳ）、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２８０９）。既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２にて実行された第１上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１０）にて上乗せ当選となることで第２加算コマンドが送信された場合には、演出側ＭＰＵ９２にてストック抽選処理（ステップＳ２９０４）が実行され、ストック当選となった場合には当該第１上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１０）にて選択された上乗せゲーム数は把握用の継続ゲーム数カウンタに加算される一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算されない。また、上乗せ期間においてベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態のゲームが実行された場合には主側ＭＰＵ７２における第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）にて選択される上乗せ対象ゲーム数のうち最低ゲーム数が表示用の継続ゲーム数カウンタに加算されるのに対して、その後の上乗せ期間であって演出側上乗せ期間ではない状況で実行されたゲームにおける第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）にて上記最低ゲーム数よりも多いゲーム数が選択されることがありその選択されたゲーム数は把握用の継続ゲーム数カウンタに加算される。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４においてベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態のゲームが実行された場合には表示用の継続ゲーム数カウンタの値は１減算されるのに対して、把握用の継続ゲーム数カウンタの値は減算されない。つまり、画像表示装置６３にゲーム数画像Ｇ３２が表示されている状況において当該ゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数の方が、疑似ボーナス状態ＳＴ４の実際の残りの継続ゲーム数よりも少ない状況が発生し得る。
【０４８６】
表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「０」であって（ステップＳ２８０８：ＹＥＳ）、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２８０９：ＮＯ）、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを意味する。この場合、終了前演出の設定処理を実行する（ステップＳ２８１０）。終了前演出の設定処理では、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを示す演出が実行されるようにするためのデータテーブルが演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出される。これにより、画像表示装置６３において疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを示す終了前演出が開始されるとともに、上部ランプ６１及びスピーカ６２において当該表示演出に対応する演出が実行される。
【０４８７】
表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「０」であって（ステップＳ２８０８：ＹＥＳ）、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ２８０９：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の演出側エンディングフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８１１）。演出側エンディングフラグは既に説明したとおり、主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされている状況であるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。疑似ボーナス状態ＳＴ４において演出側エンディングフラグに「１」がセットされていない場合には画像表示装置６３にてゲーム数画像Ｇ３２が表示され、疑似ボーナス状態ＳＴ４において演出側エンディングフラグに「１」がセットされている場合には画像表示装置６３にてゲーム数画像Ｇ３２が表示されない。
【０４８８】
演出側エンディングフラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ２８１１：ＹＥＳ）、そもそも画像表示装置６３にゲーム数画像Ｇ３２が表示されていないため、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が１以上であり疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続する状況において表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「０」となったとしても、当該状況となっていることが遊技者に報知されない。したがって、この場合にはステップＳ２８１２〜ステップＳ２８１５の処理を実行しないことで、それまで実行されていた疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出をそのまま継続させる。
【０４８９】
演出側エンディングフラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ２８１１：ＮＯ）、画像表示装置６３にゲーム数画像Ｇ３２が表示されているため、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が１以上であり疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続する状況においてゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数が「０」となる。この場合、ステップＳ２８１２〜ステップＳ２８１５の処理を実行することで、疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続されることを示す演出が実行される。
【０４９０】
具体的には、まず復活演出の実行抽選処理を実行する（ステップＳ２８１２）。復活演出の実行抽選処理では疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続されることを示す演出として通常継続演出及び復活演出のいずれを実行するのかを抽選により決定する。通常継続演出では、今回のゲームが開始されて画像表示装置６３のゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数が「０」となった後に、疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行される。そして、当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数に加算される。
【０４９１】
復活演出では、今回のゲームが開始されて画像表示装置６３のゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数が「０」となった後に、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを示す終了前演出が開始される。そして、当該ゲームが終了して新たなゲームが開始された場合に、疑似ボーナス状態ＳＴ４が実際には継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行される。そして、当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数に加算される。
【０４９２】
復活演出の実行抽選処理（ステップＳ２８１２）では、２０％の確率で復活演出の実行当選となる。復活演出の実行当選とならなかった場合（ステップＳ２８１３：ＮＯ）、通常継続演出の設定処理を実行する（ステップＳ２８１４）。通常継続演出の設定処理では、今回のゲームが開始されて画像表示装置６３のゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数が「０」となった後に、疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行され、さらに当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数に加算されるようにするためのデータテーブルが演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出される。また、通常継続演出の設定処理では、把握用の継続ゲーム数カウンタにセットされている値を、表示用の継続ゲーム数カウンタにセットする。
【０４９３】
復活演出の実行当選となった場合（ステップＳ２８１３：ＹＥＳ）。復活演出の設定処理を実行する（ステップＳ２８１５）。復活演出の設定処理では、今回のゲームが開始されて画像表示装置６３のゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数が「０」となった後に、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを示す終了前演出が開始されるとともに、当該ゲームが終了して新たなゲームが開始された場合に、疑似ボーナス状態ＳＴ４が実際には継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行され、さらに当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数に加算されるようにするためのデータテーブルが演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出される。また、復活演出の設定処理では、把握用の継続ゲーム数カウンタにセットされている値を、表示用の継続ゲーム数カウンタにセットする。
【０４９４】
疑似ボーナス用の演出制御処理では上記各処理以外にも、ステップＳ２８１６にてエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ２８１６）。エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ２８１６：ＹＥＳ）、残りゲーム数の非表示処理を実行する（ステップＳ２８１７）。残りゲーム数の非表示処理では、演出側ＲＡＭ９４の演出側エンディングフラグに「１」をセットする。また、画像表示装置６３において表示されているゲーム数画像Ｇ３２が表示されないようにする。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が進行していく過程で第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立する可能性が高い状況となった場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が報知されないようにすることが可能となる。
【０４９５】
疑似ボーナス用の演出制御処理では上記各処理以外にも、ステップＳ２８１８にて疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了コマンド又は第２区間初期化コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ２８１８）。疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了コマンドは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後も第２区間ＳＣ２が継続される状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了して終了準備状態ＳＴ５を介在させることなく通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合に主側ＭＰＵ７２から送信されるコマンドである。また、第２区間初期化コマンドは既に説明したとおり、第２区間ＳＣ２が終了する場合に主側ＭＰＵ７２から送信されるコマンドである。
【０４９６】
ステップＳ２８１８にて肯定判定をした場合、終了演出の設定処理を実行する（ステップＳ２８１９）。終了演出の設定処理では、通常遊技状態ＳＴ１に移行することを示す演出が実行された後に通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出が実行されるようにするためのデータテーブルが演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出される。これにより、画像表示装置６３において通常遊技状態ＳＴ１に移行することを示す演出が実行された後に通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出が実行されるとともに、上部ランプ６１及びスピーカ６２において当該表示演出に対応する演出が実行される。
【０４９７】
次に、疑似ボーナス状態ＳＴ４が進行していく様子を図５３のタイムチャートを参照しながら説明する。図５３（ａ）は１ゲームが実行される期間を示し、図５３（ｂ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４である期間を示し、図５３（ｃ）は通常遊技状態ＳＴ１である期間を示し、図５３（ｄ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを示す終了前演出が実行される期間を示し、図５３（ｅ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続することを示す復活演出が実行される期間を示し、図５３（ｆ）は終了準備状態ＳＴ５である期間を示し、図５３（ｇ）は区間表示部６７が点灯状態となっている期間を示す。
【０４９８】
まず復活演出が実行される場合について説明する。
【０４９９】
ｔ１のタイミングで図５３（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４における最初のゲームが実行される。この場合、図５３（ｂ）に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ＳＴ４に設定されている。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する前のタイミングにおいて区間表示部６７が点灯状態となっているため、図５３（ｇ）に示すようにｔ１のタイミングであっても区間表示部６７は点灯状態となっている。
【０５００】
その後、ｔ２のタイミングで図５３（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４において新たな１ゲームが開始される。このゲームにおいては疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が１以上となっているが、演出側ＲＡＭ９４における表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「０」となっており画像表示装置６３におけるゲーム数画像Ｇ３２のゲーム数が「０」となっている。そして、当該ゲームにおいて復活演出を実行することが決定される。したがって、図５３（ｄ）に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるｔ２のタイミングで、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを示す終了前演出が開始される。図５４（ａ）は画像表示装置６３における終了前演出の実行内容を説明するための説明図である。図５４（ａ）に示すように終了前演出においては、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを示す終了前画像Ｇ５１が表示される。なお、画像表示装置６３には終了前画像Ｇ５１とは別にゲーム数画像Ｇ３２及び獲得数画像Ｇ３３が表示されており、ゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数は「０」となっている。
【０５０１】
その後、ｔ３のタイミングにおいて図５３（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。この場合、当該ｔ３のタイミングにて、図５３（ｄ）に示すように終了前演出が終了されるとともに図５３（ｅ）に示すように復活演出が開始される。図５４（ｂ）は画像表示装置６３における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。図５４（ｂ）に示すように復活演出においては、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了するのではなく疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続することを示す復活画像Ｇ５２が表示される。これにより、終了前演出によって疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了すると認識していた遊技者に対して、実際には疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続することを認識させることが可能となる。また、復活演出では疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が報知されるとともにその報知されたゲーム数がゲーム数画像Ｇ３２に表示されているゲーム数に加算される。なお、上記の全ての期間において図５３（ｇ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。
【０５０２】
次に、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合において第２区間ＳＣ２が継続される場合について説明する。
【０５０３】
ｔ４のタイミングで図５３（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４における最初のゲームが実行される。この場合、図５３（ｂ）に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ＳＴ４に設定されている。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する前のタイミングにおいて区間表示部６７が点灯状態となっているため、図５３（ｇ）に示すようにｔ４のタイミングであっても区間表示部６７は点灯状態となっている。
【０５０４】
その後、ｔ５のタイミングで図５３（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４において新たな１ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ＳＴ４の最終ゲームである。したがって、図５３（ｄ）に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるｔ５のタイミングで、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを示す終了前演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ＳＴ４の最終ゲームにおける全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後の終了タイミングであるｔ６のタイミングにおいて図５３（ｄ）に示すように終了前演出が終了される。
【０５０５】
今回は疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したとしても第２区間ＳＣ２が終了されない。したがって、ｔ６のタイミングで図５３（ｂ）及び図５３（ｃ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了して終了準備状態ＳＴ５に移行することなく通常遊技状態ＳＴ１が開始される。また、上記の全ての期間において図５３（ｇ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。その後、ｔ７のタイミングで図５３（ａ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１に移行した後の最初のゲームが開始される。
【０５０６】
上記のように疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後に第２区間ＳＣ２が継続する場合には、区間表示部６７が点灯状態に維持される。したがって、疑似ボーナス状態ＳＴ４の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部６７は点灯状態となる。これにより、終了前演出が実行されている疑似ボーナス状態ＳＴ４の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了したタイミングで区間表示部６７を確認したとしても疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを特定することができない。よって、終了前演出が実行されている状況における疑似ボーナス状態ＳＴ４の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続されることに対する期待感を持続させることが可能となる。
【０５０７】
次に、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合に第２区間ＳＣ２も終了する場合について説明する。
【０５０８】
ｔ８のタイミングで図５３（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４における最初のゲームが実行される。この場合、図５３（ｂ）に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ＳＴ４に設定されている。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する前のタイミングにおいて区間表示部６７が点灯状態となっているため、図５３（ｇ）に示すようにｔ８のタイミングであっても区間表示部６７は点灯状態となっている。
【０５０９】
その後、ｔ９のタイミングで図５３（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４において新たな１ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ＳＴ４の最終ゲームである。したがって、図５３（ｄ）に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるｔ９のタイミングで、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを示す終了前演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ＳＴ４の最終ゲームにおける全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後の終了タイミングであるｔ１０のタイミングにおいて、図５３（ｄ）に示すように終了前演出が終了される。
【０５１０】
今回は疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合に第２区間ＳＣ２が終了する。したがって、ｔ１０のタイミングで図５３（ｂ）及び図５３（ｆ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了して終了準備状態ＳＴ５に移行する。その後、終了準備状態ＳＴ５において図５３（ａ）に示すようにｔ１１のタイミング〜ｔ１２のタイミングに亘ってゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するｔ１２のタイミングで、図５３（ｃ）及び図５３（ｆ）に示すように終了準備状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、当該ｔ１２のタイミングで、図５３（ｇ）に示すように区間表示部６７が点灯状態から消灯状態に切り換わる。その後、ｔ１３のタイミングで図５３（ａ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１に移行した後の最初のゲームが開始される。
【０５１１】
なお、ｔ１０のタイミングで、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行することを示す演出が開始される。この演出は終了準備状態ＳＴ５が終了するタイミングであるｔ１２のタイミングでまで継続される。但し、当該構成に限定されることはなく、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したゲームに対して次のゲームが開始されるまで終了前演出が継続され、当該次のゲームが開始された場合に今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行することを示す演出が開始される構成としてもよい。
【０５１２】
上記のように疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合に第２区間ＳＣ２が終了する場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後に１ゲームの終了準備状態ＳＴ５となるとともに当該終了準備状態ＳＴ５においては区間表示部６７が点灯状態に維持される。したがって、疑似ボーナス状態ＳＴ４の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部６７は点灯状態となる。これにより、終了前演出が実行されている疑似ボーナス状態ＳＴ４の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了したタイミングで区間表示部６７を確認したとしても疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することを特定することができない。よって、終了前演出が実行されている状況における疑似ボーナス状態ＳＴ４の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続されることに対する期待感を持続させることが可能となる。
【０５１３】
次に、上乗せ期間においてゲーム数の上乗せが発生する様子及びゲーム数の上乗せが報知される様子を図５５のタイムチャートを参照しながら説明する。図５５（ａ）は主側ＭＰＵ７２にて管理されている上乗せ期間である状況を示し、図５５（ｂ）はベット数が「３」であるゲームが実行されている期間を示し、図５５（ｃ）はベット数が「２」であるゲームが実行されている期間を示し、図５５（ｄ）は演出側ＭＰＵ９２にて管理されている演出側上乗せ期間である状況を示し、図５５（ｅ）はゲーム数の上乗せが発生したタイミングを示し、図５５（ｆ）は上乗せ演出がゲームの消化に伴って進行するタイミングを示し、図５５（ｇ）はゲーム数が上乗せされたことが報知されるタイミングを示す。
【０５１４】
まず上乗せ期間の途中でベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）のゲームが実行されない場合について説明する。
【０５１５】
ｔ１のタイミングで図５５（ａ）に示すように上乗せ期間が開始されるとともに図５５（ｄ）に示すように演出側上乗せ期間が開始される。その後、図５５（ｂ）に示すようにｔ２のタイミング、ｔ３のタイミング及びｔ４のタイミングを含めて上乗せ期間においてベット数が「３」であるゲームが繰り返し実行される。この場合、図５５（ｅ）に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図５５（ｆ）に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図５５（ｇ）に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数が報知される。そして、ｔ５のタイミングで上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「０」となることで、図５５（ａ）に示すように上乗せ期間が終了するとともに図５５（ｄ）に示すように演出側上乗せ期間が終了する。
【０５１６】
次に、上乗せ期間の途中でベット数が「２」であるゲームが実行される場合について説明する。
【０５１７】
ｔ６のタイミングで図５５（ａ）に示すように上乗せ期間が開始されるとともに図５５（ｄ）に示すように演出側上乗せ期間が開始される。その後、図５５（ｂ）に示すようにｔ７のタイミングでベット数が「３」であるゲームが実行される。この場合、図５５（ｅ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図５５（ｆ）に示すようにゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図５５（ｆ）に示すように上乗せ対象となったゲーム数が報知される。
【０５１８】
その後、図５５（ｃ）に示すようにｔ８のタイミング及びｔ９のタイミングのそれぞれにおいてベット数が「２」であるゲームが実行される。この場合、図５５（ｅ）に示すように各ゲームにおいて疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数の上乗せは発生しないものの図５５（ｆ）に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図５５（ｇ）に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せゲーム数が報知される。ここで報知される上乗せゲーム数は、上乗せ期間においてベット数が「３」であるゲームであってＣＢ状態ではないゲームが実行された場合に第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）にて選択され得るゲーム数のうち最低ゲーム数（具体的には１０ゲーム）となっている。
【０５１９】
その後、図５５（ｂ）に示すようにｔ１０のタイミング及びｔ１１のタイミングを含めて上乗せ期間においてベット数が「３」であるゲームが繰り返し実行される。この場合、図５５（ｅ）に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図５５（ｆ）に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図５５（ｇ）に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数が報知される。そして、ｔ１２のタイミングで演出側ＭＰＵ９２にて計測されている演出側上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「０」となることで、図５５（ｄ）に示すように演出側上乗せ期間が終了する。この場合、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３では、上乗せ期間であることを示す演出が終了されて、疑似ボーナス状態ＳＴ４であって上乗せ期間ではない状況に対応する演出の実行が再開される。但し、主側ＭＰＵ７２にて計測されている上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は未だ１以上となっているため、図５５（ａ）に示すように上乗せ期間は継続される。
【０５２０】
その後、図５５（ｂ）に示すようにｔ１３のタイミング及びｔ１４のタイミングのそれぞれにおいてベット数が「３」であるゲームが実行される。この場合、図５５（ｅ）に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生するものの、図５５（ｄ）に示すように既に上乗せ期間に対応する演出は終了しているとともに、図５５（ｇ）に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数は報知されない。したがって、実際には疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が上乗せされている状況であるにも関わらずそれが遊技者に報知されない状況となる。また、ｔ１３のタイミング及びｔ１４のタイミングのそれぞれで付与される上乗せゲーム数は、ベット数が「２」であるゲームが実行されたｔ８のタイミング及びｔ９のタイミングのそれぞれで報知された上乗せゲーム数以上のゲーム数となっている。
【０５２１】
ｔ１５のタイミングで主側ＭＰＵ７２にて計測されている上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「０」となる。したがって、図５５（ａ）に示すようにｔ１５のタイミングで上乗せ期間が終了する。
【０５２２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５２３】
第２区間ＳＣ２において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する。したがって、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行を期待する遊技者は第２区間ＳＣ２となることを期待することとなる。この場合に、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合に第２区間ＳＣ２が継続されることがあるとともに、その継続された第２区間ＳＣ２において疑似ボーナス状態ＳＴ４への遊技状態の移行が発生することがある。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が一旦終了したとしても更なる疑似ボーナス状態ＳＴ４への発生を遊技者に期待させることが可能となる。
【０５２４】
疑似ボーナス状態ＳＴ４において第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が「０」となっていなくても第２区間ＳＣ２の終了に伴って疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合に第２区間ＳＣ２が継続される場合だけではなく、疑似ボーナス状態ＳＴ４及び第２区間ＳＣ２の両方が終了する場合も存在することとなる。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合における第２区間ＳＣ２の継続の有無を多様化させることが可能となる。
【０５２５】
第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１において、当該第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第２基準ゲーム数以上となった場合、又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第２基準獲得数以上となった場合、強制的に疑似ボーナス状態ＳＴ４となる。これにより、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において第２区間ＳＣ２のエンディング条件の成立が近い終了前期間に到達した場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４の発生という利益を付与することが可能となる。よって、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後においても第２区間ＳＣ２が継続したにも関わらず、更なる疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することなく第２区間ＳＣ２が終了してしまわないようにすることが可能となる。
【０５２６】
第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第１基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第１基準獲得数以上となっている状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合、第２区間ＳＣ２も終了する。これにより、第２区間ＳＣ２のエンディング条件の成立が近い状況においては、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合に第２区間ＳＣ２が継続しないようにすることが可能となる。よって、せっかく疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生したにも関わらず、即座に第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立して当該第２区間ＳＣ２の終了に伴って疑似ボーナス状態ＳＴ４も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０５２７】
第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第１基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第１基準獲得数以上となっている状況においては、上乗せ契機が発生したとしても疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数に対するゲーム数の上乗せが発生しない。これにより、ゲーム数の上乗せが発生したにも関わらず、その上乗せされたゲーム数が消化される前に第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立して当該第２区間ＳＣ２の終了に伴って疑似ボーナス状態ＳＴ４も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０５２８】
第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第１基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第１基準獲得数以上となっている状況においては、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が報知されない。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が１以上であるにも関わらず第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合に、遊技者に違和感を与えづらくさせることが可能となる。
【０５２９】
第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が１以上である期間及び第１〜第３移行確定フラグのいずれにも「１」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が５以下である期間のいずれかである移行待機期間において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合には、右リール３２Ｒを第１停止すべきことを遊技者に認識可能とさせる報知（以下、特別報知ともいう）が実行される。そして、当該状況において右リール３２Ｒを第１停止させるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることにより特殊ベル入賞が成立し得る。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４への遊技状態の移行が近付いていることをリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。
【０５３０】
移行待機期間において特殊ベル入賞が成立したとしても、当該移行待機期間において所定ゲーム数（具体的には５ゲーム）が消化されるまでは疑似ボーナス状態ＳＴ４への遊技状態の移行が発生することなく移行待機期間が継続される。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４への遊技状態の移行タイミングに影響を与えることなく、疑似ボーナス状態ＳＴ４への遊技状態の移行が近付いていることをリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。
【０５３１】
移行待機期間において特殊ベル入賞が成立した場合には当該移行待機期間において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１０に再度当選したとしても上記特別報知は実行されない。これにより、特殊ベル入賞の成立により既に疑似ボーナス状態ＳＴ４への遊技状態の移行が近付いていることを認識している遊技者に対して特別報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０５３２】
移行待機期間において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１０に当選して特別報知が実行されたことに対して特殊ベル入賞が成立しなかった場合、当該移行待機期間において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１０に再度当選した場合には特別報知が再度実行される。これにより、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する機会を多くすることが可能となる。
【０５３３】
役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１０に当選することなく移行待機期間が経過した場合、画像表示装置６３などにおいて非入賞時の確定演出が実行される。これにより、移行待機期間において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１０に当選しなかったとしても疑似ボーナス状態ＳＴ４への遊技状態の移行が発生することを遊技者に認識させることが可能となる。
【０５３４】
移行待機期間ではない状況において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合、左リール３２Ｌを第１停止すべきことを遊技者に認識可能とさせる報知（以下、所定報知ともいう）が実行される。そして、当該状況において左リール３２Ｌを第１停止させるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることにより第１ベル入賞が成立する。これにより、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立することとなり、特殊ベル入賞が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５３５】
疑似ボーナス状態ＳＴ４において当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が上乗せされることがあり、上乗せされた場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了するまでに必要なゲーム数が多くなる。したがって、遊技者は疑似ボーナス状態ＳＴ４において当該上乗せが発生することを期待することとなる。この場合に、対象ゲーム（第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれでもなくベット数が「３」のゲーム）において上記上乗せが発生し得るのに対して、非対象ゲーム（第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３、ベット数が「２」のゲーム）においては上記上乗せが発生しない。これにより、上記上乗せが実行され得る状況に一定の制約を与えることが可能となる。
【０５３６】
ベット数が「３」のゲームにおいては上記上乗せが発生し得るのに対して、ベット数が「２」であるゲームにおいては上記上乗せが発生しない。これにより、基本的にベット数が「３」であるゲームを遊技者に行わせることが可能となる。
【０５３７】
ベット数が「３」であるゲームの方が、ベット数が「２」であるゲームよりも遊技者にとって有利である構成において、ベット数が「３」であるゲームにおいては上記上乗せが発生し得るのに対して、ベット数が「２」であるゲームにおいては上記上乗せが発生しない。これにより、有利な状況とするためにベット数が「３」であるゲームを実行することで、自ずと上記上乗せが実行され得ることとなる。
【０５３８】
上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても上記上乗せが実行されないだけではなく、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間自体が進行しない。これにより、上乗せ期間において誤って非対象ゲームを実行させてしまった場合であっても、それに対して上記上乗せが実行されないにも関わらず上乗せ期間が進行してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０５３９】
上乗せ期間においては上乗せ演出が実行される。これにより、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止されるのに対して、演出側上乗せ期間の進行は継続される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０５４０】
上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合、当該非対象ゲームにおいて上乗せ期間の進行が停止されるのに対して演出側上乗せ期間は進行されることで、上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて演出側上乗せ期間が終了される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても予め定められたゲーム数に対応する分の上乗せ演出が実行されるようにすることが可能となる。
【０５４１】
演出側上乗せ期間が終了した後であっても上乗せ期間が継続している場合に上記上乗せが実行された場合には当該上乗せが発生したことが遊技者に報知されない。これにより、既に演出側上乗せ期間が終了していることで上乗せ期間が終了していると認識している遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。
【０５４２】
上乗せ期間においては各ゲームにて上記上乗せが発生する構成において、演出側上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合、実際には上記上乗せが実行されないにも関わらず、上乗せ期間の各ゲームにて上乗せ対象となるゲーム数のうち最低のゲーム数が上乗せされたことを示す報知が実行される。これにより、上乗せ期間においては各ゲームにて上記上乗せが発生するという印象を遊技者に与えながら、上乗せ期間において実際に付与される上乗せゲーム数よりも多い上乗せゲーム数が付与されたことの報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０５４３】
非対象ゲームが実行された場合には上記上乗せが実行されないのに対して、第２区間ＳＣ２のエンディング条件の成立に近づけるための処理は実行される。したがって、非対象ゲームを実行させることの不利益度を高めることが可能となる。
【０５４４】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、第１ＣＢ入賞の成立となる図柄の組合せが上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０５４５】
図５６（ａ）は本実施形態における第１ＣＢ入賞の成立となる図柄の組合せ及び第２ＣＢ入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図である。
【０５４６】
第２ＣＢ入賞となる図柄の組合せは上記第１の実施形態と同様に、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である組合せである。左リール３２Ｌにおいて「白７」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「白７」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに５図柄以上がメインラインＭＬを通過することとなる。また、中リール３２Ｍにおいて「白７」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「白７」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに５図柄以上がメインラインＭＬを通過することとなる。また、右リール３２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「ＢＡＲ」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに５図柄以上がメインラインＭＬを通過することとなる。したがって、ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては、第２ＣＢ役に当選している状況であっても第２ＣＢ入賞が成立しないことがある。
【０５４７】
一方、第１ＣＢ入賞となる図柄の組合せは上記第１の実施形態と異なり、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である組合せである。左リール３２Ｌにおいて「ベル」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに当該メインラインＭＬを通過する図柄数は４図柄数以下である。また、中リール３２Ｍにおいて「リプレイ」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「リプレイ」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに当該メインラインＭＬを通過する図柄数は４図柄数以下である。また、右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに当該メインラインＭＬを通過する図柄数は４図柄数以下である。したがって、第１ＣＢ役に当選している場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第１ＣＢ入賞が成立する。
【０５４８】
図５６（ｂ）は第１ＣＢ役又は第２ＣＢ役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。図５６（ｂ１）はベット数が「３」であるゲームが実行される期間を示し、図５６（ｂ２）はベット数が「２」であるゲームが実行される期間を示し、図５６（ｂ３）は第１ＣＢ役が当選状態となっている期間を示し、図５６（ｂ４）は第２ＣＢ役が当選状態となっている期間を示し、図５６（ｂ５）は第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３となっている期間を示す。
【０５４９】
まず第１ＣＢ役の当選状態となる場合について説明する。
【０５５０】
主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後などにおいて第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であるｔ１のタイミングで図５６（ｂ１）に示すようにベット数が「３」であるゲームが開始される。この場合、当該ｔ１のタイミングで図５６（ｂ３）に示すように第１ＣＢ役に当選する。その後、ｔ２のタイミングで図５６（ｂ１）に示すように今回のゲームが終了する。この場合、今回のゲームにて第１ＣＢ役に当選しているとともに第１ＣＢ入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしを発生させない図柄の組合せである。したがって、ｔ２のタイミングで第１ＣＢ入賞が成立することで、図５６（ｂ３）に示すように第１ＣＢ役の当選状態が解除されるとともに図５６（ｂ５）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２が開始される。
【０５５１】
次に、第２ＣＢ役の当選状態となる場合について説明する。
【０５５２】
主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後などにおいて第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であるｔ３のタイミングで図５６（ｂ２）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始される。この場合、当該ｔ３のタイミングで図５６（ｂ４）に示すように第２ＣＢ役に当選する。その後、当該ゲームが終了するが、第２ＣＢ入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしが発生し得る図柄の組合せであり、第２ＣＢ入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン４２〜４４が操作されることで第２ＣＢ入賞が成立しない。その後、ｔ４のタイミングで図５６（ｂ２）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第２ＣＢ入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン４２〜４４が操作されることで第２ＣＢ入賞が成立しない。
【０５５３】
その後、第２ＣＢ役が当選している状況であるｔ５のタイミング及びｔ６のタイミングのそれぞれで図５６（ｂ１）に示すようにベット数が「３」であるゲームが開始される。但し、第２ＣＢ役の当選状態であってもベット数が「３」であるゲームにおいてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第２ＣＢ入賞が成立しない。その後、ｔ７のタイミングで図５６（ｂ２）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第２ＣＢ入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン４２〜４４が操作されることで第２ＣＢ入賞が成立しない。
【０５５４】
上記構成によれば、ベット数が「２」であるゲームを先に実行して第２ＣＢ役の当選状態としてからベット数が「３」であるゲームを開始するという通常の遊技方法で遊技を行うのではなく、第２ＣＢ役の当選状態となっていない状況でベット数が「３」であるゲームを実行するという通常ではない遊技方法で遊技を行った場合には第１ＣＢ役に当選となったゲームで確実に第１ＣＢ入賞が成立して遊技者にとって不利である第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行する。これにより、不正に全部クリア処理（ステップＳ１０５）を実行させた後にベット数が「３」であるゲームを行って不正な利益を得ようとしても、それに対して第１ＣＢ状態ＳＴ２への移行が発生することとなり、当該不正行為者が不正な利益を得づらくなるようにすることが可能となる。
【０５５５】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２の一方から他方に移行する条件が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０５５６】
図５７は主側ＭＰＵ７２にて実行される本実施形態における遊技区間の第１制御処理を示すフローチャートである。
【０５５７】
まず主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。第２区間フラグは遊技区間が第２区間ＳＣ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２区間フラグに「１」がセットされている場合が第２区間ＳＣ２であり、第２区間フラグの値が「０」である場合が第１区間ＳＣ１である。第２区間フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３１０２以降の処理を実行しない。これにより、既に第２区間ＳＣ２である場合にはステップＳ３１０５〜ステップＳ３１０８における遊技区間を第２区間ＳＣ２に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。
【０５５８】
第２区間フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、現状の遊技状態がＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）であるか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。現状の遊技状態がＣＢ状態である場合には（ステップＳ３１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１０３以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしてもＣＢ状態である場合には、ステップＳ３１０５〜ステップＳ３１０８における遊技区間を第２区間ＳＣ２に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。
【０５５９】
現状の遊技状態がＣＢ状態ではない場合（ステップＳ３１０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ステップＳ３１０４以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ３１０５〜ステップＳ３１０８における遊技区間を第２区間ＳＣ２に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。
【０５６０】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選したか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。今回の役の抽選処理（図１６）が外れであった場合には（ステップＳ３１０４：ＮＯ）、ステップＳ３１０５以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしても役の抽選処理（図１６）にて外れとなった場合には、ステップＳ３１０５〜ステップＳ３１０８における遊技区間を第２区間ＳＣ２に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。
【０５６１】
今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選している場合（ステップＳ３１０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」をセットし、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃ及び合計獲得数カウンタ７４ｄのそれぞれを「０」クリアする（ステップＳ３１０５）。第２区間フラグに「１」がセットされることで第２区間ＳＣ２となる。
【０５６２】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた分岐待機フラグに「１」をセットする（ステップＳ３１０６）。分岐待機フラグは、第２区間ＳＣ２に移行した後の状態を、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状態及び第２区間ＳＣ２であって疑似ボーナス状態ＳＴ４である状態のうちいずれの状態とするのかが決定されていない期間であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。本実施形態では詳細は後述するように、第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにてベット数が「３」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４が発生し、第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにてベット数が「２」であるゲームが実行された場合には通常遊技状態ＳＴ１が継続される。分岐待機フラグに「１」がセットされている状況では、第２区間ＳＣ２への移行が発生した後において上記遊技状態の分岐が未だ発生していないことになる。
【０５６３】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた分岐待機カウンタに「１」をセットする（ステップＳ３１０７）。分岐待機カウンタは、分岐待機フラグに「１」がセットされている状況において新たな１ゲームが開始されたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。分岐待機フラグに「１」がセットされている状況において１ゲームが終了することで分岐待機カウンタの値が１減算されて当該分岐待機カウンタの値が「０」となる。そして、その次のゲームが終了する場合に分岐待機フラグに「１」がセットされているとともに分岐待機カウンタの値が「０」となっていることを特定することで、当該ゲームのベット数に応じた遊技状態の振分が実行される。
【０５６４】
その後、区間表示部６７の点灯処理を実行する（ステップＳ３１０８）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始されることとなる。
【０５６５】
図５８は主側ＭＰＵ７２にて実行される本実施形態における通常用処理を示すフローチャートである。
【０５６６】
主側ＲＡＭ７４の分岐待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の分岐待機カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ３２０２：ＮＯ）、今回のゲームの開始時に第２区間ＳＣ２への移行が発生したことを意味するため、分岐待機カウンタの値を１減算した後に（ステップＳ３２０３）、本通常用処理を終了する。これにより、第２区間ＳＣ２への移行が発生したゲームでは、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況及び第２区間ＳＣ２であって疑似ボーナス状態ＳＴ４である状況のいずれかへの振分が行われない。
【０５６７】
一方、分岐待機フラグに「１」がセットされている場合であって（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、分岐待機カウンタの値が「０」であれば（ステップＳ３２０２：ＹＥＳ）、今回のゲームが第２区間ＳＣ２への移行が発生したゲームの次のゲームであることを意味するため、分岐待機フラグを「０」クリアする（ステップＳ３２０４）。そして、今回のゲームのベット数が「３」である場合には（ステップＳ３２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ３２０６及びステップＳ３２０７における疑似ボーナス状態ＳＴ４を開始させるための処理を実行し、今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ３２０５：ＮＯ）、ステップＳ３２０８及びステップＳ３２０９における通常遊技状態ＳＴ１を継続させるための処理を実行する。
【０５６８】
疑似ボーナス状態ＳＴ４を開始させるための処理として、まず開始設定処理を実行する（ステップＳ３２０６）。開始設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数である４０ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０５６９】
その後、開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３２０７）。開始コマンドは、疑似ボーナス状態ＳＴ４が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該開始コマンドには疑似ボーナス状態ＳＴ４の今回の初期継続ゲーム数が４０ゲームであることを示す情報が含まれている。開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３においては疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ＳＴ４において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。
【０５７０】
通常遊技状態ＳＴ１を継続させるための処理として、まず解除ゲーム数の抽選処理を実行する（ステップＳ３２０８）。解除ゲーム数とは、後述する解除抽選処理（ステップＳ３２１８）にて通常遊技状態ＳＴ１の解除当選とならない場合において第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況が終了して第１区間ＳＣ１への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ＲＯＭ７３に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、５００ゲーム、６００ゲーム、７００ゲーム及び８００ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅ（図９参照）に設定する（ステップＳ３２０９）。解除ゲーム数カウンタ７４ｅは主側ＭＰＵ７２にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。
【０５７１】
通常用処理（図５８）では主側ＲＡＭ７４の分岐待機フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされており現状の遊技区間が第２区間ＳＣ２であることを条件として（ステップＳ３２１０：ＹＥＳ）、現状の遊技状態がＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）であるか否かを判定する（ステップＳ３２１１）。現状の遊技状態がＣＢ状態である場合には（ステップＳ３２１１：ＹＥＳ）、ステップＳ３２１２以降の処理を実行しない。ステップＳ３２１２以降の処理では、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況を終了させるために必要なゲーム数を１ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い当該状況の終了条件が成立した場合には第２区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。この場合に、ＣＢ状態である場合にはステップＳ３２１２以降の処理を実行しないことにより、ＣＢ状態においてゲームが消化されたとしても、それが第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況の終了を近づける要因とならないようにすることが可能となる。
【０５７２】
ＣＢ状態ではない場合（ステップＳ３２１１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１２）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ３２１２：ＮＯ）、ステップＳ３２１３以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップＳ３２１３以降の処理では、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況を終了させるために必要なゲーム数を１ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い当該状況の終了条件が成立した場合には第２区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合にはステップＳ３２１３以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「２」であるゲームが消化されたとしても、それが第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況の終了を近づける要因とならないようにすることが可能となる。
【０５７３】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ３２１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値を１減算する（ステップＳ３２１３）。そして、その１減算後における解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」である場合（ステップＳ３２１４：ＹＥＳ）、終了準備状態ＳＴ５の設定処理を実行する（ステップＳ３２１５）。当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４の終了準備状態フラグに「１」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ＳＴ５であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「１」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ＳＴ５となる。その後、主側ＲＡＭ７４の終了準備完了フラグを「０」クリアする（ステップＳ３２１６）。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ＳＴ５において１ゲームが実行されたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０５７４】
終了準備状態ＳＴ５では上記第１の実施形態と同様に、遊技区間の第２制御処理（図３８）におけるステップＳ１９０２にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ１９０３：ＮＯ）、終了準備完了フラグに「１」をセットした後に第２区間ＳＣ２のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第２制御処理（図３８）を終了する。一方、終了準備完了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）、第２区間ＳＣ２を終了させて第１区間ＳＣ１に移行させるための処理を実行する（ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６）。これにより、第２区間ＳＣ２が終了することとなる。なお、終了準備状態ＳＴ５が設定されておらず、解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」となった場合にはそのゲームにて第２区間ＳＣ２が終了される構成としてもよい。
【０５７５】
１減算後における解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」ではない場合（ステップＳ３２１４：ＮＯ）、今回の役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選したか否かを判定する（ステップＳ３２１７）。ステップＳ３２１７にて肯定判定をした場合、解除抽選処理を実行する（ステップＳ３２１８）。解除抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた解除抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、第２区間ＳＣ２を終了させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には２０％の確率で第２区間ＳＣ２を終了させる解除当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には１０％の確率で第２区間ＳＣ２を終了させる解除当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には４０％の確率で第２区間ＳＣ２を終了させる解除当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には３０％の確率で第２区間ＳＣ２を終了させる解除当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には２０％の確率で第２区間ＳＣ２を終了させる解除当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど第２区間ＳＣ２を終了させる解除当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０５７６】
解除抽選処理にて解除当選となった場合（ステップＳ３２１９：ＹＥＳ）、ステップＳ３２１５にて終了準備状態ＳＴ５の設定処理を実行するとともにステップＳ３２１６にて主側ＲＡＭ７４の終了準備完了フラグを「０」クリアする。これらステップＳ３２１５及びステップＳ３２１６の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、遊技状態が終了準備状態ＳＴ５となるとともに今回のゲームの次のゲームにて第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行する。なお、終了準備状態ＳＴ５が設定されておらず、解除抽選処理にて解除当選となった場合にはそのゲームにて第２区間ＳＣ２が終了される構成としてもよい。
【０５７７】
図５９は主側ＭＰＵ７２にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。
【０５７８】
ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３０８では上記第１の実施形態における疑似ボーナス用処理（図４９）のステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０８と同一の処理を実行する。ステップＳ３３０４にて否定判定をした場合、ステップＳ３３０７の処理を実行した場合、又はステップＳ３３０８の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ３３０９）。疑似ボーナス継続カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ３３０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグを「０」クリアする（ステップＳ３３１０）。その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する（ステップＳ３３１１）。
【０５７９】
解除ゲーム数とは既に説明したとおり、解除抽選処理（ステップＳ３２１６）にて通常遊技状態ＳＴ１の解除当選とならない場合において第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況が終了して第１区間ＳＣ１への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ＲＯＭ７３に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、５００ゲーム、６００ゲーム、７００ゲーム及び８００ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅに設定する（ステップＳ３３１２）。
【０５８０】
その後、疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３３１３）。疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了コマンドは疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出が開始されるように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３を制御する。
【０５８１】
次に、第２区間ＳＣ２が進行していく様子を図６０のタイムチャートを参照しながら説明する。図６０（ａ）は第２区間ＳＣ２である状況を示し、図６０（ｂ）はベット数が「３」であるゲームが実行されている期間を示し、図６０（ｃ）はベット数が「２」であるゲームが実行されている期間を示し、図６０（ｄ）は通常遊技状態ＳＴ１である期間を示し、図６０（ｅ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４である期間を示し、図６０（ｆ）は残りの解除ゲーム数が「０」となるタイミングを示し、図６０（ｇ）は解除抽選処理（ステップＳ３２１８）にて解除当選となるタイミングを示す。
【０５８２】
第１区間ＳＣ１である状況においてｔ１のタイミングで図６０（ｂ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが実行される。当該ゲームはＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）ではなくさらに当該ゲームにて実行された役の抽選処理（図１６）にていずれかの役に当選している。したがって、ｔ１のタイミングで図６０（ａ）に示すように遊技区間が第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行する。
【０５８３】
その後、第２区間ＳＣ２への移行が発生したゲームに対して次のゲームがｔ２のタイミングで開始される。この場合、当該ｔ２のタイミングで開始されたゲームは、図６０（ｃ）に示すようにベット数が「２」のゲームである。第２区間ＳＣ２への移行が発生したゲームの次のゲームでは第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況及び第２区間ＳＣ２であって疑似ボーナス状態ＳＴ４である状況のいずれかへの分岐が発生することとなる。当該ゲームとしてベット数が「２」であるゲームが実行された場合、図６０（ａ）及び図６０（ｄ）に示すように第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況が継続することとなる。
【０５８４】
その後、図６０（ｂ）に示すようにｔ３のタイミング及びｔ４のタイミングを含めてベット数が「３」であるゲームが繰り返される。そして、ｔ４のタイミングで開始されたベット数が「３」であるゲームが実行されることで、当該ゲームが終了するタイミングであるｔ５のタイミングで図６０（ｆ）に示すように残りの解除ゲーム数が「０」となる。したがって、ｔ５のタイミングで図６０（ａ）に示すように第２区間ＳＣ２が終了して遊技区間が第１区間ＳＣ１となる。つまり、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる。
【０５８５】
その後、第１区間ＳＣ１である状況においてｔ６のタイミングで図６０（ｂ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが実行される。当該ゲームはＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）ではなくさらに当該ゲームにて実行された役の抽選処理（図１６）にていずれかの役に当選している。したがって、ｔ６のタイミングで図６０（ａ）に示すように遊技区間が第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行する。
【０５８６】
その後、第２区間ＳＣ２への移行が発生したゲームに対して次のゲームがｔ７のタイミングで開始される。この場合、当該ｔ７のタイミングで開始されたゲームは、図６０（ｂ）に示すようにベット数が「３」のゲームである。第２区間ＳＣ２への移行が発生したゲームの次のゲームでは第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況及び第２区間ＳＣ２であって疑似ボーナス状態ＳＴ４である状況のいずれかへの分岐が発生することとなる。当該ゲームとしてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、当該ゲームが終了するタイミングであるｔ８のタイミングで、図６０（ｄ）及び図６０（ｅ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１が終了して疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する。
【０５８７】
その後、図６０（ｂ）に示すようにｔ９のタイミング及びｔ１０のタイミングを含めてベット数が「３」であるゲームが繰り返される。そして、ｔ１０のタイミングで開始されたベット数が「３」であるゲームが実行されることで、当該ゲームが終了するタイミングであるｔ１１のタイミングで疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が「０」となる。したがって、ｔ１１のタイミングで図６０（ｄ）及び図６０（ｅ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了して通常遊技状態ＳＴ１が開始される。つまり、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる。
【０５８８】
その後、図６０（ｂ）に示すようにｔ１２のタイミング及びｔ１３のタイミングを含めてベット数が「３」であるゲームが繰り返される。そして、ｔ１３のタイミングで開始されたベット数が「３」であるゲームの終了タイミングであるｔ１４のタイミングで実行された解除抽選処理（ステップＳ３２１８）にて図６０（ｇ）に示すように解除当選となることで、当該ｔ１４のタイミングで図６０（ａ）に示すように第２区間ＳＣ２が終了して遊技区間が第１区間ＳＣ１となる。つまり、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる。
【０５８９】
なお、第２区間ＳＣ２であって疑似ボーナス状態ＳＴ４である状況で第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する又は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することで第２区間ＳＣ２及び疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了して、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる。また、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況で第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する又は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することで第２区間ＳＣ２が終了して、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる。
【０５９０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５９１】
疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合に第２区間ＳＣ２が継続されるものの、この継続された第２区間ＳＣ２においては疑似ボーナス状態ＳＴ４への再度の移行は発生しない。これにより、第２区間ＳＣ２が新たに開始された場合における疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行条件を一定としながら、疑似ボーナス状態ＳＴ４が一旦終了した後に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が制限される状況を強制的に発生させることが可能となる。
【０５９２】
第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において解除条件が成立したことに基づいて第２区間ＳＣ２が終了する。そして、第２区間ＳＣ２が終了することで、第２区間ＳＣ２が新たに開始されることに伴って疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得ることとなる。よって、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。
【０５９３】
疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後に第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる構成において、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて第２区間ＳＣ２が終了する。これにより、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。
【０５９４】
疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後に第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる構成において、解除抽選処理（ステップＳ３２１８）にて解除当選となることで第２区間ＳＣ２が終了する。これにより、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において遊技者は解除抽選処理（ステップＳ３２１８）が実行されること及び当該解除抽選処理（ステップＳ３２１８）にて解除当選となることを期待することとなる。
【０５９５】
疑似ボーナス状態ＳＴ４において第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が１以上であっても第２区間ＳＣ２の終了に伴って疑似ボーナス状態ＳＴ４も終了する。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合に第２区間ＳＣ２が継続される場合だけではなく、疑似ボーナス状態ＳＴ４及び第２区間ＳＣ２の両方が終了する場合も存在することとなる。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合における第２区間ＳＣ２の継続の有無を多様化させることが可能となる。
【０５９６】
第２区間ＳＣ２が開始されたことに基づいて疑似ボーナス状態ＳＴ４への遊技状態の移行が発生し得る。これにより、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において遊技者は当該第２区間ＳＣ２が早期に終了することを期待することとなる。
【０５９７】
第２区間ＳＣ２が開始されたゲームの次のゲームが分岐対象のゲームとなり、当該分岐対象のゲームとしてベット数が「３」のゲームが実行されることで疑似ボーナス状態ＳＴ４への遊技状態の移行が発生する。これにより、第２区間ＳＣ２が新たに開始された場合には基本的に疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させることが可能となる。
【０５９８】
上記分岐対象のゲームとしてベット数が「２」のゲームが実行された場合には第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる。遊技ホールの営業開始時において即座に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に第２区間ＳＣ２を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいてベット数が「２」のゲームを実行させることで、意図的に第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況とすることが可能となる。
【０５９９】
上記のように分岐対象のゲームとしてベット数が「２」のゲームが実行されることで発生した第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況においては疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行は発生しない。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。
【０６００】
第１区間ＳＣ１においてベット数が「３」のゲームが実行されることに基づいて第２区間ＳＣ２が発生する。したがって、遊技者は上記分岐対象のゲームにおいてもベット数が「３」の状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には第２区間ＳＣ２が新たに発生した場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生するようにすることが可能となる。
【０６０１】
第１区間ＳＣ１において役の抽選処理（図１６）にていずれかの役に当選することに基づいて第２区間ＳＣ２に設定される。これにより、第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２への移行を早期に発生させることが可能となる。
【０６０２】
なお、第２区間ＳＣ２に設定されたゲームの次のゲームが分岐対象のゲームである構成に限定されることはなく、第２区間ＳＣ２に設定されたゲームの２ゲーム後、３ゲーム後又は４ゲーム後のゲームが分岐対象のゲームである構成としてもよい。また、第２区間ＳＣ２に設定されたゲームから分岐対象のゲームが発生するまでに要するゲーム数が抽選により決定される構成としてもよい。
【０６０３】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行した場合における疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行条件が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０６０４】
図６１は主側ＭＰＵ７２にて実行される本実施形態における役の抽選処理を示すフローチャートである。
【０６０５】
ステップＳ３４０１では上記第１の実施形態における役の抽選処理（図１６）のステップＳ７０１と同様に、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。その後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ３４０２）。本実施形態では非ＣＢ状態であってベット数が「３」である場合に選択される３枚ベット時の役抽選テーブル及び非ＣＢ状態であってベット数が「２」である場合に選択される２枚ベット時の役抽選テーブルの内容が上記第１の実施形態と相違している。
【０６０６】
図６２（ａ）は本実施形態における３枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図６３は本実施形態における２枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０６０７】
図６２（ａ）に示すように３枚ベット時の役抽選テーブルは上記第１の実施形態における３枚ベット時の役抽選テーブル（図１７）と同様にインデックス値ＩＶとして「１〜１７」が設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１〜１７のそれぞれに設定されているポイント値ＰＶは上記第１の実施形態における３枚ベット時の役抽選テーブル（図１７）と同一である。また、インデックス値ＩＶ＝１〜１６のそれぞれに設定されている当選データは上記第１の実施形態における３枚ベット時の役抽選テーブル（図１７）と同一である。但し、インデックス値ＩＶ＝１７に設定されている当選データの種類が上記第１の実施形態における３枚ベット時の役抽選テーブル（図１７）と相違している。具体的には、インデックス値ＩＶ＝１７には第１ＣＢ当選データだけではなく第１０補填当選データが設定されている。
【０６０８】
図６２（ｂ）は第１０補填入賞を成立させる図柄の組合せを説明するための説明図である。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１０補填入賞となる。第１０補填入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「１」となる。
【０６０９】
図６３に示すように２枚ベット時の役抽選テーブルは上記第１の実施形態における２枚ベット時の役抽選テーブル（図１８）と同様にインデックス値ＩＶとして「１〜１７」が設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１〜１７のそれぞれに設定されているポイント値ＰＶは上記第１の実施形態における２枚ベット時の役抽選テーブル（図１８）と同一である。また、インデックス値ＩＶ＝１〜１６のそれぞれに設定されている当選データは上記第１の実施形態における２枚ベット時の役抽選テーブル（図１８）と同一である。但し、インデックス値ＩＶ＝１７に設定されている当選データの種類が上記第１の実施形態における２枚ベット時の役抽選テーブル（図１８）と相違している。具体的には、インデックス値ＩＶ＝１７には第２ＣＢ当選データだけではなく第１０補填当選データが設定されている。
【０６１０】
図６４は３枚ベット時の役抽選テーブル又は２枚ベット時の役抽選テーブルが選択された場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。図６４に示すようにインデックス値ＩＶ＝１〜１６についてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係が上記第１の実施形態と同様である。インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく、ベット数が「３」であれば第１ＣＢ入賞又は第１０補填入賞が成立し、ベット数が「２」であれば第２ＣＢ入賞又は第１０補填入賞が成立する。
【０６１１】
第１ＣＢ入賞を成立させる図柄の組合せ及び第２ＣＢ入賞を成立させる図柄の組合せは、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはメインラインＭＬ上に停止しないように設定されているのに対して、第１０補填入賞を成立させる図柄の組合せは各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に停止するように設定されている。そして、第１ＣＢ当選データ及び第１０補填当選データの両方が主側ＲＡＭ７４に設定されている場合、又は第２ＣＢ当選データ及び第１０補填当選データの両方が主側ＲＡＭ７４に設定されている場合、第１０補填入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄が第１ＣＢ入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄及び第２ＣＢ入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄よりもメインラインＭＬ上に優先して停止表示される。したがって、ベット数が「３」である場合及びベット数が「２」である場合のいずれであってもインデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に第１０補填入賞が成立し、第１ＣＢ入賞又は第２ＣＢ入賞の成立が回避される。これにより、インデックス値ＩＶ＝１７に当選したゲームにて第１ＣＢ入賞又は第２ＣＢ入賞が成立してしまわないようにすることが可能となる。
【０６１２】
なお、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データは主側ＲＡＭ７４に記憶された場合、対応するＣＢ入賞が成立するまで主側ＲＡＭ７４に記憶保持される。したがって、インデックス値ＩＶ＝１７に当選したゲームにて第１０補填入賞が優先して成立されたとしても、第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶された状態は次のゲームに持ち越されることとなる。
【０６１３】
役の抽選処理（図６１）の説明に戻り、ステップＳ３４０２にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値ＩＶを「１」とした後に（ステップＳ３４０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ３４０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３４０１にて取得した乱数の値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数の値に現在のインデックス値ＩＶであるインデックス値ＩＶ＝１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０６１４】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ３４０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ３４０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算した後に（ステップＳ３４０６）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ３４０７）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３４０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３４０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３４０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０６１５】
「６５５３５」を超えた場合には（ステップＳ３４０５：ＹＥＳ）、遊技区間の第１制御処理を実行した後に（ステップＳ３４０８）、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ３４０９）。つまり、本実施形態ではインデックス値ＩＶ＝１〜１７のいずれかに当選した場合、当選データの取得処理（ステップＳ３４０９）を実行する前に遊技区間の第１制御処理（ステップＳ３４０８）を実行する。本実施形態における遊技区間の第１制御処理（ステップＳ３４０８）については後に説明する。
【０６１６】
ステップＳ３４０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ３４０９の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行う（ステップＳ３４１０）。その後、ステップＳ３４１１にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップＳ３４１２にて停止順報知制御処理を実行し、ステップＳ３４１３にてゲーム開始コマンドの送信処理を実行する。これらステップＳ３４１０〜ステップＳ３４１３の処理内容は上記第１の実施形態における役の抽選処理（図１６）のステップＳ７０９、ステップＳ７１０、ステップＳ７１２及びステップＳ７１３と同一である。
【０６１７】
図６５は役の抽選処理（図６１）におけるステップＳ３４０８にて実行される遊技区間の第１制御処理を示すフローチャートである。
【０６１８】
まず主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。第２区間フラグは遊技区間が第２区間ＳＣ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２区間フラグに「１」がセットされている場合が第２区間ＳＣ２であり、第２区間フラグの値が「０」である場合が第１区間ＳＣ１である。第２区間フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ３５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３５０２以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２である場合にはステップＳ３５０６の直撃抽選処理及びステップＳ３５１０の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
【０６１９】
第２区間フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３５０１：ＮＯ）、現状の遊技状態がＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）であるか否かを判定する（ステップＳ３５０２）。現状の遊技状態がＣＢ状態である場合には（ステップＳ３５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３５０３以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしてもＣＢ状態である場合には、ステップＳ３５０４の第２区間ＳＣ２に設定するための処理、ステップＳ３５０６の直撃抽選処理及びステップＳ３５１０の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
【０６２０】
現状の遊技状態がＣＢ状態ではない場合（ステップＳ３５０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ３５０３：ＮＯ）、ステップＳ３５０４以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ３５０４の第２区間ＳＣ２に設定するための処理、ステップＳ３５０６の直撃抽選処理及びステップＳ３５１０の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
【０６２１】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ３５０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」をセットし、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃ及び合計獲得数カウンタ７４ｄのそれぞれを「０」クリアする（ステップＳ３５０４）。第２区間フラグに「１」がセットされることで第２区間ＳＣ２となる。
【０６２２】
その後、主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３５０５）。ここで、既に説明したとおり役の抽選処理（図６１）では当選データの取得処理（ステップＳ３４０９）が実行される前に遊技区間の第１制御処理（ステップＳ３４０８）が実行される。したがって、今回のゲームにおける役の抽選処理（図６１）にてインデックス値ＩＶ＝１７で当選していたとしても、当該インデックス値ＩＶ＝１７に設定されている第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶される前に遊技区間の第１制御処理（図６５）が実行されているため、主側ＲＡＭ７４には第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データは記憶されていない。よって、今回のゲームでインデックス値ＩＶ＝１７で当選となっていたとしてもステップＳ３５０５では否定判定をすることとなる。一方、今回のゲームの開始前にて第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されていた場合にはステップＳ３５０５では肯定判定をすることとなる。
【０６２３】
ステップＳ３５０５にて肯定判定をした場合、直撃抽選処理を実行する（ステップＳ３５０６）。直撃抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図６１）にて、インデックス値ＩＶ＝１１〜１５以外のインデックス値ＩＶに当選している場合には１０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には２０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には１５％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には６０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には３０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には２０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理（図６１）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図６１）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０６２４】
直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となった場合（ステップＳ３５０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ３５０８）。第１移行確定フラグは上記第１の実施形態と同様に、第２区間ＳＣ２に移行する場合に実行された直撃抽選処理（ステップＳ３５０６）にて疑似ボーナス状態ＳＴ４への直撃当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。第１移行確定フラグに「１」がセットされた場合、上記第１の実施形態と同様に今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行される。
【０６２５】
その後、区間表示部６７の点灯処理を実行する（ステップＳ３５０９）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始されることとなる。
【０６２６】
直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選とならなかった場合（ステップＳ３５０７：ＮＯ）、解除ゲーム数の抽選処理を実行する（ステップＳ３５１０）。解除ゲーム数とは、上記第１の実施形態における移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ＲＯＭ７３に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、５００ゲーム、６００ゲーム、７００ゲーム及び８００ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側ＲＡＭ７４に設けられた解除ゲーム数カウンタ７４ｅに設定する（ステップＳ３５１１）。
【０６２７】
その後、上記第１の実施形態における遊技区間の第１制御処理（図３７）におけるステップＳ１８１２と同様に区間表示部６７の点灯抽選処理を実行する（ステップＳ３５１２）。区間表示部６７の点灯抽選処理（ステップＳ３５１２）にて即点灯が選択された場合には（ステップＳ３５１３：ＹＥＳ）、区間表示部６７のの点灯処理を実行する（ステップＳ３５１４）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始されることとなる。一方、区間表示部６７の点灯抽選処理（ステップＳ３５１２）にて点灯待機が選択された場合には（ステップＳ３５１３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の点灯待機フラグに「１」をセットする（ステップＳ３５１５）。点灯待機フラグは、第２区間ＳＣ２において区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０６２８】
ここで、解除ゲーム数カウンタ７４ｅに設定された値は上記第１の実施形態と同様に通常用処理（図４１）におけるステップＳ２２１７にて１減算され、１減算後における解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」となった場合には（ステップＳ２２１８：ＹＥＳ）、第１開始設定処理（ステップＳ２２１３）が実行されることで疑似ボーナス状態ＳＴ４に遊技状態が移行することとなる。この場合、解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」となった場合、そのゲームにて主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが記憶されているか否かに関係なく、第１開始設定処理（ステップＳ２２１３）が実行されることで疑似ボーナス状態ＳＴ４に遊技状態が移行する。また、本実施形態であっても上記第１の実施形態と同様に、第２区間ＳＣ２においてはゲーム開始時の有利抽選処理（図４０）にて移行抽選処理（ステップＳ２１１２）が実行され、移行抽選処理にて移行当選となった場合には通常用処理（図４１）にて第１開始設定処理（ステップＳ２２１３）が実行されることで疑似ボーナス状態ＳＴ４に遊技状態が移行することとなる。
【０６２９】
つまり、第２区間ＳＣ２に新たに移行する場合には第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されていないと、疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるか否かを決定するための直撃抽選処理（ステップＳ３５０６）が実行されない。これに対して、第２区間ＳＣ２が継続している状況においては第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されているか否かに関係なく疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行される。これにより、第２区間ＳＣ２が新たに開始される状況においては疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行に関して、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されていることという一定の条件が課されるのに対して、第２区間ＳＣ２が継続している状況においては疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行に関してそのような条件が課されないようにすることが可能となる。
【０６３０】
次に、第２区間ＳＣ２への移行が発生する様子について図６６のタイムチャートを参照しながら説明する。図６６（ａ）は主側ＭＰＵ７２に動作電力が供給されている期間を示し、図６６（ｂ）はベット数が「３」であるゲームが実行されている期間を示し、図６６（ｃ）は役の抽選（ステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０７）が実行されるタイミングを示し、図６６（ｄ）は遊技区間の第１制御処理（図６５）が実行されるタイミングを示し、図６６（ｅ）は主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データ（第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データ）が記憶されている期間を示し、図６６（ｆ）は第２区間ＳＣ２である状況を示し、図６６（ｇ）は通常遊技状態ＳＴ１である期間を示し、図６６（ｈ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４である期間を示す。
【０６３１】
まず直撃抽選処理（ステップＳ３５０６）が実行されるものの疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない場合について説明する。
【０６３２】
主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況においてｔ１のタイミングでスロットマシン１０の電源のＯＮ操作が行われることで、図６６（ａ）に示すようにｔ１のタイミングで主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始される。この場合、図６６（ｆ）及び図６６（ｇ）に示すように第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる。
【０６３３】
ここで、上記第１の実施形態ではメイン処理（図１０）において一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合には第１ＣＢ当選データはクリアされて第２ＣＢ当選データはクリアされることはなく、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データの両方がクリアされる構成としたが、本実施形態では一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）のいずれが実行されたとしても、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データの両方がクリアされる。したがって、設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された場合には主側ＲＡＭ７４には第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データの両方が記憶されていない状態となる。今回は主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理（図１０）にて設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行されていないため、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶された状態が維持される。
【０６３４】
その後、ｔ２のタイミングで図６６（ｂ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが開始される。この場合、ｔ３のタイミングで図６６（ｃ）に示すように役の抽選（ステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０７）が実行される。当該役の抽選にていずれかのインデックス値ＩＶに当選する。したがって、その後のｔ４のタイミングで図６６（ｄ）に示すように遊技区間の第１制御処理（図６５）が実行される。これにより、当該ｔ４のタイミングで図６６（ｆ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行が発生する。また、当該遊技区間の第１制御処理（図６５）では直撃抽選処理（ステップＳ３５０６）が実行される。但し、当該直撃抽選処理（ステップＳ３５０６）では直撃当選とならないため、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行は発生することはなく、図６６（ｇ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１が維持される。そして、ｔ５のタイミングで図６６（ｂ）に示すように今回のゲームが終了する。
【０６３５】
次に、直撃抽選処理（ステップＳ３５０６）が実行されて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する場合について説明する。
【０６３６】
主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況においてｔ６のタイミングでスロットマシン１０の電源のＯＮ操作が行われることで、図６６（ａ）に示すようにｔ６のタイミングで主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始される。この場合、図６６（ｆ）及び図６６（ｇ）に示すように第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる。また、今回は主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理（図１０）にて設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行されていないため、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶された状態が維持される。
【０６３７】
その後、ｔ７のタイミングで図６６（ｂ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが開始される。この場合、ｔ８のタイミングで図６６（ｃ）に示すように役の抽選（ステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０７）が実行される。当該役の抽選にていずれかのインデックス値ＩＶに当選する。したがって、その後のｔ９のタイミングで図６６（ｄ）に示すように遊技区間の第１制御処理（図６５）が実行される。これにより、当該ｔ９のタイミングで図６６（ｆ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行が発生する。また、当該遊技区間の第１制御処理（図６５）では直撃抽選処理（ステップＳ３５０６）が実行される。そして、当該直撃抽選処理（ステップＳ３５０６）にて直撃当選となる。したがって、今回のゲームが終了するｔ１０のタイミングで図６６（ｇ）及び図６６（ｈ）に示すように、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１から疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する。
【０６３８】
次に、直撃抽選処理（ステップＳ３５０６）が実行されることなく通常遊技状態ＳＴ１が継続される場合について説明する。
【０６３９】
主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況においてｔ１１のタイミングでスロットマシン１０の電源のＯＮ操作が行われることで、図６６（ａ）に示すようにｔ１１のタイミングで主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始される。この場合、図６６（ｆ）及び図６６（ｇ）に示すように第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況となる。
【０６４０】
ここで、今回は主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理（図１０）にて設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される。したがって、一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることとなるため、ｔ１２のタイミングで図６６（ｅ）に示すように主側ＲＡＭ７４のＣＢ当選データがクリアされる。つまり、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されていない状態となる。
【０６４１】
その後、ｔ１３のタイミングで図６６（ｂ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが開始される。この場合、ｔ１４のタイミングで図６６（ｃ）に示すように役の抽選（ステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０７）が実行される。当該役の抽選にて、第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データと第１０補填当選データとが設定されたインデックス値ＩＶ＝１７に当選する。したがって、その後のｔ１５のタイミングで図６６（ｄ）に示すように遊技区間の第１制御処理（図６５）が実行される。これにより、当該ｔ１５のタイミングで図６６（ｆ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行が発生する。
【０６４２】
但し、遊技区間の第１制御処理（図６５）は役の抽選処理（図６１）において当選データの取得処理（ステップＳ３４０９）よりも先に実行される。したがって、今回のゲームにてインデックス値ＩＶ＝１７に当選していたとしても、遊技区間の第１制御処理（図６５）が実行されている状況において主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データは記憶されていない。したがって、遊技区間の第１制御処理（図６５）にて直撃当選処理（ステップＳ３５０６）が実行されることはなく、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行は発生しない。よって、図６６（ｇ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１が維持される。
【０６４３】
その後、遊技区間の第１制御処理（図６５）が終了した後のタイミングであるｔ１６のタイミングで当選データの取得処理（ステップＳ３４０９）が実行されることで、図６６（ｅ）に示すように主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶された状態となる。そして、ｔ１７のタイミングで図６６（ｂ）に示すように今回のゲームが終了する。
【０６４４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６４５】
第２区間ＳＣ２に設定された状況が主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データ（第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データ）が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該第２区間ＳＣ２の設定時に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得るか否かが相違する。これにより、遊技者は第２区間ＳＣ２に設定されることだけではなく、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。
【０６４６】
動作電力の供給が開始された場合に一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることで主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されていない状態となる。その一方、第２区間ＳＣ２が終了したとしてもそれを契機として主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されていない状態となることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する第２区間ＳＣ２と、既に第２区間ＳＣ２が発生した後において再度発生する第２区間ＳＣ２とで、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行態様を相違させることが可能となる。
【０６４７】
一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行される場合には設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される。したがって、設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された直後においては主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されていない状況となり、この状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合には当該第２区間ＳＣ２の設定時に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することはない。これにより、例えば不正に設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された直後に、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０６４８】
役の抽選処理（図６１）にてインデックス値ＩＶ＝１７に当選することで主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶される。これにより、役の抽選処理（図６１）にてインデックス値ＩＶ＝１７に当選した後の状況であるか否かに応じて、第２区間ＳＣ２に設定された場合における疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行の有無を相違させることが可能となる。
【０６４９】
役の抽選処理（図６１）にてインデックス値ＩＶ＝１７に当選したとしても、当該インデックス値ＩＶ＝１７の当選に対して当選データの取得処理（ステップＳ３４０９）にて主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されるよりも前に、遊技区間の第１制御処理（図６５）において主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況で第２区間ＳＣ２に設定されたか否かが判定される。これにより、第２区間ＳＣ２に設定された状況が主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶された状況であると判定されるためには、第２区間ＳＣ２に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理（図６１）にてインデックス値ＩＶ＝１７に当選している必要が生じる。
【０６５０】
動作電力の供給開始時に設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された場合には一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されていることで主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されていない状況となっているが、この場合に開始直後のゲームにおける役の抽選処理（図６１）にてインデックス値ＩＶ＝１７に当選したとしても、当該ゲームにて第２区間ＳＣ２に設定される一方で主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況で第２区間ＳＣ２に設定されたとは判定されないため、当該第２区間ＳＣ２の設定時に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することはない。これにより、例えば不正に設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された直後に、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０６５１】
役の抽選処理（図６１）にてインデックス値ＩＶ＝１７に当選した場合にはＣＢ当選データだけではなく第１０補填当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されるとともに、ＣＢ入賞（第１ＣＢ入賞又は第２ＣＢ入賞）の成立よりも第１０補填入賞の成立が優先される。これにより、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況が、役の抽選処理（図６１）にてインデックス値ＩＶ＝１７に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。
【０６５２】
主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合には当該第２区間ＳＣ２の設定時に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得る一方、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されていない状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合には当該第２区間ＳＣ２の設定時に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行は発生しない。これにより、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されているか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６５３】
主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合、直撃抽選処理（ステップＳ３５０６）が実行され、直撃当選となることで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する一方、直撃当選とならないと疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない。これにより、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合であっても疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない状況を生じさせることが可能となる。よって、例えば第２区間ＳＣ２への設定が行われた場合に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しなかったことを確認したとしても、そのことからは設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行されたか否かを特定することができないようにすることが可能となる。また、当該構成の場合、遊技者は主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況で第２区間ＳＣ２に設定されることを期待するとともに、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合には直撃抽選処理（ステップＳ３５０６）にて直撃当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。
【０６５４】
第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「０」となることで、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されているか否かに関係なく、疑似ボーナス状態ＳＴ４への遊技状態の移行が発生する。これにより、第２区間ＳＣ２が新たに設定される場合と、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況が継続している場合とで疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行に必要な条件を異ならせることが可能となる。よって、疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行態様を第２区間ＳＣ２との関係で多様化させることが可能となる。
【０６５５】
＜第５の実施形態＞
本実施形態では第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行した場合における疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行条件が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０６５６】
図６７は本実施形態における遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。
【０６５７】
本実施形態では上記第１の実施形態と同様に遊技区間として第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２が設定されているとともに、遊技状態として通常遊技状態ＳＴ１、疑似ボーナス状態ＳＴ４及び終了準備状態ＳＴ５が設定されている。また、図６７においては図示は省略するが、遊技状態として第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３も存在している。本実施形態では上記第１の実施形態における遊技状態に加えて、第１チャンスゾーン状態（以下、第１ＣＺ状態という）ＳＴ６及び第２チャンスゾーン状態（以下、第２ＣＺ状態という）ＳＴ７が存在している。
【０６５８】
第１ＣＺ状態ＳＴ６及び第２ＣＺ状態ＳＴ７はいずれも、遊技区間が第２区間ＳＣ２である場合に滞在し得る遊技状態であって、第１区間ＳＣ１である場合には滞在しない遊技状態である。第１ＣＺ状態ＳＴ６又は第２ＣＺ状態ＳＴ７では、各ゲームにて役の抽選処理（図１６）に関係なく後述するＣＺ中の移行抽選処理（ステップＳ３７０７）が実行され、移行当選となることで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することとなる。第１ＣＺ状態ＳＴ６及び第２ＣＺ状態ＳＴ７のいずれでもない通常遊技状態ＳＴ１においては役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選した場合に通常用の移行抽選処理（ステップＳ３７１１）が実行されることとなる。この場合に、第１ＣＺ状態ＳＴ６又は第２ＣＺ状態ＳＴ７において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行当選となる確率は通常遊技状態ＳＴ１において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行当選となる確率よりも高く設定されている。つまり、第１ＣＺ状態ＳＴ６又は第２ＣＺ状態ＳＴ７の方が、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である場合よりも、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し易い。
【０６５９】
第１ＣＺ状態ＳＴ６及び第２ＣＺ状態ＳＴ７のそれぞれでは非ＣＢ状態においてベット数が「３」であるゲームがＣＺ継続ゲーム数である１０ゲームが消化された場合に終了することとなるが、第１ＣＺ状態ＳＴ６又は第２ＣＺ状態ＳＴ７において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する確率は５０％となっている。疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することなく第１ＣＺ状態ＳＴ６が終了した場合には通常遊技状態ＳＴ１となる。つまり、第１ＣＺ状態ＳＴ６への移行が発生した場合には、５０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し、５０％の確率で通常遊技状態ＳＴ１に復帰する。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することなく第２ＣＺ状態ＳＴ７が終了した場合には終了準備状態ＳＴ５となりその後に第１区間ＳＣ１となる。つまり、第２ＣＺ状態ＳＴ７への移行が発生した場合には、５０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し、５０％の確率で第１区間ＳＣ１となる。なお、第１ＣＺ状態ＳＴ６において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する確率と、第２ＣＺ状態ＳＴ７において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する確率とは同一となっている。また、上記第１の実施形態と同様に通常遊技状態ＳＴ１から疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得る。
【０６６０】
第１ＣＺ状態ＳＴ６には遊技区間が第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行した場合に確実に発生する。つまり、遊技区間が第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行した場合には最初に第１ＣＺ状態ＳＴ６となる。第１ＣＺ状態ＳＴ６となった場合、５０％の確率でその後に通常遊技状態ＳＴ１となり、５０％の確率でその後に疑似ボーナス状態ＳＴ４となる。第２ＣＺ状態ＳＴ７には第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合に確実に発生する。第２ＣＺ状態ＳＴ７となった場合、５０％の確率でその後に第１区間ＳＣ１となり、５０％の確率でその後に疑似ボーナス状態ＳＴ４となる。
【０６６１】
ここで、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合には上記のとおり第２ＣＺ状態ＳＴ７に移行することとなるが、５０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することなく終了準備状態ＳＴ５を介して第１区間ＳＣ１への移行が発生したとしても、その後に第２区間ＳＣ２への移行に伴って第１ＣＺ状態ＳＴ６となり、当該第１ＣＺ状態ＳＴ６となった場合には５０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４が発生する。つまり、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合には、その後の第２ＣＺ状態ＳＴ７において５０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生するとともに、５０％の確率で外れて第１区間ＳＣ１への移行が発生したとしてもその後の第２区間ＳＣ２への移行に伴う第１ＣＺ状態ＳＴ６において５０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する。よって、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合には７５％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４に再度移行することとなる。
【０６６２】
一方、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給開始時に一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されるとともに設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された場合、第１区間ＳＣ１から開始されることとなる。この場合、第２区間ＳＣ２への移行に伴って第１ＣＺ状態ＳＴ６に移行することとなるが、既に説明したとおり第１ＣＺ状態ＳＴ６において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する確率は５０％である。また、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立して疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合には第２ＣＺ状態ＳＴ７を経由することなく第１区間ＳＣ１となる。この場合、第２区間ＳＣ２への移行に伴って第１ＣＺ状態ＳＴ６に移行することとなるが、既に説明したとおり第１ＣＺ状態ＳＴ６において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する確率は５０％である。
【０６６３】
つまり、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合にはその後に７５％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４に再度移行するのに対して、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給開始時に設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された場合又は第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立した場合にはその後に５０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行することとなる。これにより、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合において当該疑似ボーナス状態ＳＴ４に再度移行する確率を相対的に高くしながら、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給開始時に設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された場合又は第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立した場合において疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する確率を相対的に低くすることが可能となる。
【０６６４】
以下、上記のような遊技状態の移行態様を可能とするための処理構成について説明する。図６８は主側ＭＰＵ７２にて実行される本実施形態における遊技区間の第１制御処理を示すフローチャートである。
【０６６５】
まず主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３６０１）。第２区間フラグは遊技区間が第２区間ＳＣ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２区間フラグに「１」がセットされている場合が第２区間ＳＣ２であり、第２区間フラグの値が「０」である場合が第１区間ＳＣ１である。第２区間フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ３６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３６０２以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２である場合にはステップＳ３６０６の遊技状態を第１ＣＺ状態ＳＴ６に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０６６６】
第２区間フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３６０１：ＮＯ）、現状の遊技状態がＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）であるか否かを判定する（ステップＳ３６０２）。現状の遊技状態がＣＢ状態である場合には（ステップＳ３６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３６０３以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしても第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には、ステップＳ３６０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理及びステップＳ３６０６の遊技状態を第１ＣＺ状態ＳＴ６に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０６６７】
現状の遊技状態がＣＢ状態ではない場合（ステップＳ３６０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３６０３）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ３６０３：ＮＯ）、ステップＳ３６０４以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ３６０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理及びステップＳ３６０６の遊技状態を第１ＣＺ状態ＳＴ６に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０６６８】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ３６０３：ＹＥＳ）、今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選したか否かを判定する（ステップＳ３６０４）。今回の役の抽選処理（図１６）が外れであった場合には（ステップＳ３６０４：ＮＯ）、ステップＳ３６０５以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしても役の抽選処理（図１６）にて外れとなった場合には、ステップＳ３６０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理及びステップＳ３６０６の遊技状態を第１ＣＺ状態ＳＴ６に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０６６９】
今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選している場合（ステップＳ３６０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」をセットし、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃ及び合計獲得数カウンタ７４ｄのそれぞれを「０」クリアする（ステップＳ３６０５）。第２区間フラグに「１」がセットされることで第２区間ＳＣ２となる。
【０６７０】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた第１ＣＺフラグに「１」をセットするとともに主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＺカウンタに「１０」をセットする（ステップＳ３６０６）。第１ＣＺフラグは遊技状態が第１ＣＺ状態ＳＴ６であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ＣＺカウンタは第１ＣＺ状態ＳＴ６及び第２ＣＺ状態ＳＴ７において残りのＣＺ継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０６７１】
その後、区間表示部６７の点灯処理を実行する（ステップＳ３６０７）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始されることとなる。また、第２区間ＳＣ２への移行が発生した場合には確実に第１ＣＺ状態ＳＴ６への移行が発生することとなるが、当該第１ＣＺ状態ＳＴ６への移行が発生した場合には区間表示部６７が点灯状態となるようにすることが可能となる。
【０６７２】
その後、第１ＣＺ移行コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３６０８）。第１ＣＺ移行コマンドは第１ＣＺ状態ＳＴ６に移行したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は第１ＣＺ移行コマンドを受信した場合、第１ＣＺ状態ＳＴ６であることに対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて行われるようにする。これにより、第１ＣＺ状態ＳＴ６であるか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。なお、画像表示装置６３では第１ＣＺ状態ＳＴ６の残りのＣＺ継続ゲーム数が表示される構成としてもよい。
【０６７３】
図６９は主側ＭＰＵ７２にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。
【０６７４】
まず主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３７０１）。第２区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第２区間ＳＣ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２区間フラグに「１」がセットされている場合が第２区間ＳＣ２であり、第２区間フラグの値が「０」である場合が第１区間ＳＣ１である。第２区間フラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ３７０１：ＮＯ）、ステップＳ３７０２以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１である場合には、ステップＳ３７０６以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０６７５】
第２区間フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３７０１：ＹＥＳ）、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４であれば（ステップＳ３７０２：ＹＥＳ）、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行する（ステップＳ３７０３）。当該ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理の処理内容は上記第１の実施形態と同一である。
【０６７６】
第２区間フラグに「１」がセットされている場合であって（ステップＳ３７０１：ＹＥＳ）、遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４ではない場合（ステップＳ３７０２：ＮＯ）、現状の遊技状態がＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）であるか否かを判定する（ステップＳ３７０４）。現状の遊技状態がＣＢ状態である場合には（ステップＳ３７０４：ＹＥＳ）、ステップＳ３７０５以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２であったとしてもＣＢ状態である場合には、ステップＳ３７０６以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０６７７】
現状の遊技状態がＣＢ状態ではない場合（ステップＳ３７０４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３７０５）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ３７０５：ＮＯ）、ステップＳ３７０６以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ３７０６以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０６７８】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ３７０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１ＣＺフラグ及び第２ＣＺフラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態が第１ＣＺ状態ＳＴ６及び第２ＣＺ状態ＳＴ７のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３７０６）。ステップＳ３７０６にて肯定判定をした場合、ＣＺ中の移行抽選処理を実行する（ステップＳ３７０７）。ＣＺ中の移行抽選処理では、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果に対応する当選確率で、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行を発生させるか否かの抽選処理を実行する。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選しているほどＣＺ中の移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなる。また、ＣＺ中の移行抽選処理にて移行当選となる確率は任意であるが、第１ＣＺ状態ＳＴ６又は第２ＣＺ状態ＳＴ７においてＣＺ継続ゲーム数である１０ゲームが消化されるまでに疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行当選となる確率は５０％となっている。
【０６７９】
移行当選となった場合（ステップＳ３７０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ３７０９）。移行確定フラグは、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０６８０】
一方、主側ＲＡＭ７４の第１ＣＺフラグ及び第２ＣＺフラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ３７０６：ＮＯ）、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選していることを条件として（ステップＳ３７１０：ＹＥＳ）、通常用の移行抽選処理を実行する（ステップＳ３７１１）。通常用の移行抽選処理の処理内容は、上記第１の実施形態におけるゲーム開始時の有利抽選処理（図４０）におけるステップＳ２１１２の移行抽選処理と同様である。移行当選となった場合（ステップＳ３７１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ３７１３）。移行確定フラグは既に説明したとおり、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０６８１】
図７０は主側ＭＰＵ７２にて実行される本実施形態における通常用処理を示すフローチャートである。
【０６８２】
主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされており現状の遊技区間が第２区間ＳＣ２である場合（ステップＳ３８０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３８０２）。今回のゲームの開始時においてＣＺ中の移行抽選処理（ステップＳ３７０７）又は通常用の移行抽選処理（ステップＳ３７１１）にて移行当選となっている場合、移行確定フラグに「１」がセットされている。
【０６８３】
移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３８０２：ＹＥＳ）、開始設定処理を実行する（ステップＳ３８０３）。開始設定処理では、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数である４０ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０６８４】
その後、開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３８０４）。開始コマンドは、疑似ボーナス状態ＳＴ４が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該開始コマンドには疑似ボーナス状態ＳＴ４の今回の初期継続ゲーム数が４０ゲームであることを示す情報が含まれている。開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３においては疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ＳＴ４において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。
【０６８５】
移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３８０２：ＮＯ）、現状の遊技状態がＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）であるか否かを判定する（ステップＳ３８０５）。現状の遊技状態がＣＢ状態である場合には（ステップＳ３８０５：ＹＥＳ）、ステップＳ３８０６以降の処理を実行しない。ステップＳ３８０６以降の処理では、第１ＣＺ状態ＳＴ６又は第２ＣＺ状態ＳＴ７である場合には残りのＣＺ継続ゲーム数を１ゲームの消化に伴い１減算する処理を実行するとともに残りのＣＺ継続ゲーム数が「０」となった場合には第１ＣＺ状態ＳＴ６及び第２ＣＺ状態ＳＴ７のうち現状のＣＺ状態を終了させるための処理を実行する。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４を移行させるために必要なゲーム数を１ゲームの消化に伴い１減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理を実行する。この場合に、ＣＢ状態である場合にはステップＳ３８０６以降の処理を実行しないことにより、ＣＢ状態においてゲームが消化されたとしても、それが第１ＣＺ状態ＳＴ６又は第２ＣＺ状態ＳＴ７の終了に近づける要因とならないようにすることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。
【０６８６】
現状の遊技状態がＣＢ状態ではない場合（ステップＳ３８０５：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３８０６）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ３８０６：ＮＯ）、ステップＳ３８０７以降の処理を実行しない。これにより、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合にはステップＳ３８０７以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「２」であるゲームが消化されたとしても、それが第１ＣＺ状態ＳＴ６又は第２ＣＺ状態ＳＴ７の終了に近づける要因とならないようにすることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。
【０６８７】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ３８０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１ＣＺフラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、第１ＣＺ状態ＳＴ６であるか否かを判定する（ステップＳ３８０７）。第１ＣＺフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３８０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＣＺカウンタの値を１減算する（ステップＳ３８０８）。そして、その１減算後におけるＣＺカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３８０９：ＹＥＳ）、第１ＣＺフラグを「０」クリアする（ステップＳ３８１０）。
【０６８８】
その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する（ステップＳ３８１１）。解除ゲーム数とは、通常用の移行抽選処理（ステップＳ３７１１）にて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ＲＯＭ７３に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、５００ゲーム、６００ゲーム、７００ゲーム及び８００ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅに設定する（ステップＳ３８１２）。解除ゲーム数カウンタ７４ｅは主側ＭＰＵ７２にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。
【０６８９】
第１ＣＺフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３８０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の第２ＣＺフラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、第２ＣＺ状態ＳＴ７であるか否かを判定する（ステップＳ３８１３）。第２ＣＺフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３８１３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＣＺカウンタの値を１減算する（ステップＳ３８１４）。そして、その１減算後におけるＣＺカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３８１５：ＹＥＳ）、第２ＣＺフラグを「０」クリアする（ステップＳ３８１６）。
【０６９０】
その後、終了準備状態ＳＴ５の設定処理を実行する（ステップＳ３８１７）。当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４の終了準備状態フラグに「１」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ＳＴ５であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「１」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ＳＴ５となる。その後、主側ＲＡＭ７４の終了準備完了フラグを「０」クリアする（ステップＳ３８１８）。終了準備完了フラグは終了準備状態ＳＴ５において１ゲームが実行されたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０６９１】
終了準備状態ＳＴ５では上記第１の実施形態と同様に、遊技区間の第２制御処理（図３８）におけるステップＳ１９０２にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ１９０３：ＮＯ）、終了準備完了フラグに「１」をセットした後に第２区間ＳＣ２のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第２制御処理（図３８）を終了する。一方、終了準備完了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）、第２区間ＳＣ２を終了させて第１区間ＳＣ１に移行させるための処理を実行する（ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６）。これにより、第２区間ＳＣ２が終了することとなる。なお、終了準備状態ＳＴ５が設定されておらず、第２ＣＺ状態ＳＴ７が終了した場合にはそのゲームにて第２区間ＳＣ２が終了される構成としてもよい。
【０６９２】
第２ＣＺフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３８１３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値を１減算する（ステップＳ３８１９）。そして、その１減算後における解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」である場合（ステップＳ３８２０：ＹＥＳ）、開始設定処理を実行するとともに（ステップＳ３８２１）、開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３８２２）。これらステップＳ３８２１及びステップＳ３８２２の処理内容は、ステップＳ３８０３及びステップＳ３８０４と同一である。
【０６９３】
図７１は主側ＭＰＵ７２にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。
【０６９４】
まず主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３９０１）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ３９０１：ＮＯ）、ステップＳ３９０２以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が減算されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ＳＴ４における上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が減算されない。
【０６９５】
なお、ＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）である場合には疑似ボーナス用処理（図４９）自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中でＣＢ状態が開始されたとしてもＣＢ状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ＳＴ４において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中でＣＢ状態に移行したとしても当該ＣＢ状態の終了後には当該ＣＢ状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ＳＴ４が再開されることとなる。
【０６９６】
今回のゲーム数のベット数が「３」である場合（ステップＳ３９０１：ＹＥＳ）、その他の処理を実行する（ステップＳ３９０２）。その他の処理では、上記第１の実施形態における疑似ボーナス用処理（図４９）のステップＳ２７０３〜ステップＳ２７０８の処理と同一の処理を実行する。
【０６９７】
その後、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値を１減算する（ステップＳ３９０３）。そして、その１減算後における疑似ボーナス継続カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３９０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグを「０」クリアする（ステップＳ３９０５）。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する。その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２ＣＺフラグに「１」をセットするとともに主側ＲＡＭ７４のＣＺカウンタに「１０」をセットする（ステップＳ３９０６）。第２ＣＺフラグは遊技状態が第２ＣＺ状態ＳＴ７であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ＣＺカウンタは第１ＣＺ状態ＳＴ６及び第２ＣＺ状態ＳＴ７において残りのＣＺ継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０６９８】
その後、疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３９０７）。疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了コマンドは疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了して第２ＣＺ状態ＳＴ７に移行したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したことを示す演出が実行された後に、第２ＣＺ状態ＳＴ７であることに対応する演出が実行されるように、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３を制御する。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となるとともに、第２ＣＺ状態ＳＴ７であるか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。なお、画像表示装置６３では第２ＣＺ状態ＳＴ７の残りのＣＺ継続ゲーム数が表示される構成としてもよい。
【０６９９】
次に、遊技状態の移行態様について図７２のタイムチャートを参照しながら説明する。図７２（ａ）は第１区間ＳＣ１である状況を示し、図７２（ｂ）は第２区間ＳＣ２である状況を示し、図７２（ｃ）は第１ＣＺ状態ＳＴ６である期間を示し、図７２（ｄ）は通常遊技状態ＳＴ１である期間を示し、図７２（ｅ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４である期間を示し、図７２（ｆ）は第２ＣＺ状態ＳＴ７である期間を示す。
【０７００】
第１区間ＳＣ１である状況であるｔ１のタイミングで図７２（ａ）及び図７２（ｂ）に示すように遊技区間が第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行する。この場合、当該ｔ１のタイミングで図７２（ｃ）に示すように第１ＣＺ状態ＳＴ６となる。当該第１ＣＺ状態ＳＴ６では疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない。したがって、第１ＣＺ状態ＳＴ６が終了するｔ２のタイミングで図７２（ｄ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１に移行する。その後、当該通常遊技状態ＳＴ１において実行された通常用の移行抽選処理（ステップＳ３７１１）にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「０」となることで、ｔ３のタイミングで図７２（ｄ）及び図７２（ｅ）に示すように遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１から疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する。
【０７０１】
その後、ｔ４のタイミングで図７２（ｅ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する。この場合、第２区間ＳＣ２のエンディング条件は成立していない。したがって、当該ｔ４のタイミングで図７２（ｆ）に示すように遊技状態が第２ＣＺ状態ＳＴ７となる。当該第２ＣＺ状態ＳＴ７において実行されたＣＺ中の移行抽選処理（ステップＳ３７０７）にて移行当選となる。したがって、ｔ５のタイミングで図７２（ｅ）及び図７２（ｆ）に示すように遊技状態が第２ＣＺ状態ＳＴ７から疑似ボーナス状態ＳＴ４に復帰する。
【０７０２】
その後、ｔ６のタイミングで図７２（ｅ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する。この場合、第２区間ＳＣ２のエンディング条件は成立していない。したがって、当該ｔ６のタイミングで図７２（ｆ）に示すように遊技状態が第２ＣＺ状態ＳＴ７となる。当該第２ＣＺ状態ＳＴ７では疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない。したがって、ｔ７のタイミングで図７２（ｆ）に示すように第２ＣＺ状態ＳＴ７が終了するとともに、図７２（ａ）及び図７２（ｂ）に示すように遊技区間が第２区間ＳＣ２から第１区間ＳＣ１に移行する。なお、実際には第２ＣＺ状態ＳＴ７が終了して第１区間ＳＣ１が終了する前に終了準備状態ＳＴ５に移行する。
【０７０３】
その後、ｔ８のタイミングで図７２（ａ）及び図７２（ｂ）に示すように遊技区間が第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行する。この場合、当該ｔ８のタイミングで図７２（ｃ）に示すように第１ＣＺ状態ＳＴ６となる。当該第１ＣＺ状態ＳＴ６において実行されたＣＺ中の移行抽選処理（ステップＳ３７０７）にて移行当選となる。したがって、ｔ９のタイミングで図７２（ｃ）及び図７２（ｅ）に示すように遊技状態が第１ＣＺ状態ＳＴ６から疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する。
【０７０４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０７０５】
疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合には通常遊技状態ＳＴ１よりも疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し易い第２ＣＺ状態ＳＴ７となる。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したとしても再度の疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行を遊技者に期待させることが可能となる。
【０７０６】
疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することなく第２ＣＺ状態ＳＴ７が終了した場合には第２区間ＳＣ２も終了する。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することなく第２ＣＺ状態ＳＴ７が終了した場合に、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行の期待度が低い状態で第２区間ＳＣ２が継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０７０７】
第２区間ＳＣ２に新たに設定された場合には通常遊技状態ＳＴ１よりも疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し易い第１ＣＺ状態ＳＴ６となる。これにより、第２区間ＳＣ２が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０７０８】
特に、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後に第２ＣＺ状態ＳＴ７となる構成において第２区間ＳＣ２に新たに設定された場合に第１ＣＺ状態ＳＴ６となる構成であることにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後に疑似ボーナス状態ＳＴ４に復帰する確率を高めることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した場合には第２ＣＺ状態ＳＴ７及び第１ＣＺ状態ＳＴ６の両方が順次発生するのに対して、動作電力の供給開始後などにおいて第２区間ＳＣ２に新たに設定された場合には第１ＣＺ状態ＳＴ６のみが発生することになる。したがって、動作電力の供給開始直後における疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行確率をさほど高く設定しなくても、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後に疑似ボーナス状態ＳＴ４に復帰する確率を高めることが可能となる。
【０７０９】
第１ＣＺ状態ＳＴ６において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しなかった場合には、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１となる。これにより、第１ＣＺ状態ＳＴ６において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しなかったとしても第２区間ＳＣ２を継続させることが可能となる。
【０７１０】
第１区間ＳＣ１において役の抽選処理（図１６）にていずれかの役に当選することで第２区間ＳＣ２に設定される。これにより、第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２への移行を早期に発生させることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後に発生した第２ＣＺ状態ＳＴ７にて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しなかったとしても、第２ＣＺ状態ＳＴ７の終了に伴って第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１となるとともに第１区間ＳＣ１において役の抽選処理（図１６）にていずれかの役に当選することで第２区間ＳＣ２に新たに設定されて第１ＣＺ状態ＳＴ６となる。したがって、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後に疑似ボーナス状態ＳＴ４に再度移行する確率が高くなるだけではなく、疑似ボーナス状態ＳＴ４に再度移行するまでに必要なゲーム数を少なくすることが可能となる。
【０７１１】
＜第６の実施形態＞
本実施形態では疑似ボーナス状態ＳＴ４として、初期継続ゲーム数が相対的に多い第１疑似ボーナス状態と、初期継続ゲーム数が相対的に少ない第２疑似ボーナス状態とが存在している。具体的には、第１疑似ボーナス状態である場合には初期継続ゲーム数が１００ゲームであり、第２疑似ボーナス状態である場合には初期継続ゲーム数が５０ゲームである。
【０７１２】
上記のように第１疑似ボーナス状態と第２疑似ボーナス状態とが存在している構成において、本実施形態ではメインラインＭＬ上に特殊ベル入賞が成立した場合、第１疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合にはその後のゲームの開始時に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された後にストップボタン４２〜４４の操作の無効期間において第１疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せが停止表示され、第２疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合にはその後のゲームの開始時に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された後にストップボタン４２〜４４の操作の無効期間において第２疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、それら図柄の組合せが停止表示された後に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が再度開始され、その後にストップボタン４２〜４４の操作が有効となり、ストップボタン４２〜４４が操作されることに基づき役の抽選処理（図１６）の結果に対応する態様でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が実行される。
【０７１３】
図７３（ａ）〜図７３（ｃ）は上記のようなリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの動作を説明するための説明図である。
【０７１４】
通常遊技状態ＳＴ１であって移行待機期間である状況においてインデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合において右リール３２Ｒが第１停止されるとともに、メインラインＭＬ上に「白７」図柄、「白７」図柄、「赤７」図柄が停止するように各ストップボタン４２〜４４の停止操作が行われることで、図７３（ａ）に示すようにメインラインＭＬ上に特殊ベル入賞が成立する。その後、スタートレバー４１の操作に基づき新たなゲームが開始された場合、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されるとともにストップボタン４２〜４４の操作の無効期間において全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される。
【０７１５】
今回が第１疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合には、図７３（ｂ）に示すようにメインラインＭＬ上に、第１疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せとして、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止され、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止され、右リール３２Ｒに「赤７」図柄が停止される。これにより、第１疑似ボーナス状態への移行が発生することが遊技者に報知される。その後、スタートレバー４１が操作されたか否かに関係なく、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が再度開始され、その後にストップボタン４２〜４４の操作が有効となり、ストップボタン４２〜４４が操作されることに基づき役の抽選処理（図１６）の結果に対応する態様でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が実行される。
【０７１６】
今回が第２疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合には、図７３（ｃ）に示すようにメインラインＭＬ上に、第２疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せとして、左リール３２Ｌに「ＢＡＲ」図柄が停止され、中リール３２Ｍに「ＢＡＲ」図柄が停止され、右リール３２Ｒに「ＢＡＲ」図柄が停止される。これにより、第２疑似ボーナス状態への移行が発生することが遊技者に報知される。その後、スタートレバー４１が操作されたか否かに関係なく、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が再度開始され、その後にストップボタン４２〜４４の操作が有効となり、ストップボタン４２〜４４が操作されることに基づき役の抽選処理（図１６）の結果に対応する態様でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が実行される。
【０７１７】
上記構成によれば、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立した場合には、その後に今回の移行待機期間の経過後に発生する疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類に対応する図柄の組合せが停止表示される。これにより、特殊ベル入賞が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７１８】
＜他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
【０７１９】
（１）上記各実施形態では第１区間ＳＣ１において役の抽選処理にていずれかの役に当選した場合には確実に第２区間ＳＣ２に移行する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば第１区間ＳＣ１において役の抽選処理にていずれかの役に当選した場合に第２区間ＳＣ２に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第２区間ＳＣ２に移行する構成としてもよい。また、第１区間ＳＣ１において役の抽選処理にて一部の役として定められた所定の役に当選した場合に第２区間ＳＣ２に移行させる構成としてもよく、当該所定の役に当選した場合に第２区間ＳＣ２に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第２区間ＳＣ２に移行する構成としてもよい。なお、上記所定の役は、設定値に応じて当選確率が変動する役であってもよく、設定値に応じて当選確率が変動しない役であってもよい。また、第１区間ＳＣ１においては役の抽選処理の結果に関係なく各ゲームにて第２区間ＳＣ２に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第２区間ＳＣ２に移行する構成としてもよい。
【０７２０】
（２）上記第１の実施形態などにおいて第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である場合には各ゲームにて役の抽選処理の結果に関係なく移行抽選処理（ステップＳ２１１２）が実行される構成としてもよい。この場合、役の抽選処理の結果に関係なく疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することとなる。
【０７２１】
（３）上記第１の実施形態などでは、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である場合に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定するまでに必要な最大ゲーム数として解除ゲーム数が設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、当該解除ゲーム数が設定されていない構成としてもよい。
【０７２２】
（４）上記第１の実施形態などにおいては演出側上乗せ期間が終了した後において上乗せ期間が継続している場合にこの継続している上乗せ期間のゲームにてゲーム数の上乗せが発生したとしても、その上乗せされたゲーム数が報知されない構成としたが、これに限定されることはなく、当該ゲーム数の上乗せを契機として報知が実行される構成としてもよい。例えば、演出側上乗せ期間であって上乗せ期間である場合にＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）のゲーム又はベット数が「２」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行は停止されるものの第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）にて選択される上乗せ対象のゲーム数のうち最低ゲーム数が付与されたことが報知されることとなるが、演出側上乗せ期間が終了した後において上乗せ期間が継続している状況において実行された第２上乗せ抽選処理（ステップＳ２６１４）にて上記最低ゲーム数よりも多い上乗せ対象のゲーム数が選択された場合にはその選択された上乗せ対象のゲーム数に対する上記最低ゲーム数の差分のゲーム数が付与されたことが報知される構成としてもよい。この場合、実際に遊技者に付与された上乗せゲーム数を正確に報知することが可能となる。
【０７２３】
（５）上記第１の実施形態などにおいて上乗せ期間においてＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）のゲーム又はベット数が「２」であるゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止される一方、演出側上乗せ期間の進行は継続される構成としたが、これに限定されることはなく、上乗せ期間において上記のような非対象ゲームが実行された場合、上乗せ期間の進行が停止されるとともに演出側上乗せ期間の進行も停止される構成としてもよい。この場合、演出側上乗せ期間の進行が停止される構成としては、画像表示装置６３において実行されている演出側上乗せ期間の動画表示が非対象ゲームの開始直前の表示内容で一旦停止され、その後に非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームである対象ゲームが実行された場合にはその一旦停止された状態が解除されて演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態から再開される構成が考えられる。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、上記のように演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態においては非対象ゲームの実行中であることを明示する文字画像などが表示される構成としてもよい。また、上記のように演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態においては、上部ランプ６１における発光演出及びスピーカ６２における音出力演出も一旦停止される構成としてもよく、これら演出は一旦停止させることなくそのまま継続させる構成としてもよく、非対象ゲームが実行されている場合にはそれに対応する演出が実行される構成としてもよい。
【０７２４】
（６）上記第１の実施形態などにおいて上乗せ期間においてＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）のゲーム又はベット数が「２」であるゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止される構成としたが、これに限定されることはなく、ＣＢ状態のゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止される一方、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されない構成としてもよく、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止される一方、ＣＢ状態のゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されない構成としてもよい。
【０７２５】
（７）上記第１の実施形態などでは第１区間ＳＣ１においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合には当該ゲームにて第２区間ＳＣ２への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、第１区間ＳＣ１においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合であっても当該ゲームにて第２区間ＳＣ２への移行が発生する又は所定の確率で第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としてもよい。また、当該構成を上記第３の実施形態に適用した場合、第２区間ＳＣ２への移行が発生したゲームの次のゲームにおけるベット数が「２」及び「３」のいずれであるかによって疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することとなる構成に代えて、第２区間ＳＣ２に移行したゲームのベット数が「２」及び「３」のいずれであるかによって疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する構成としてもよい。具体的には、第２区間ＳＣ２に移行したゲームのベット数が「３」であれば当該ゲームにて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し、第２区間ＳＣ２に移行したゲームのベット数が「２」であれば当該ゲームにて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない構成としてもよい。これにより、ベット数が「３」であるゲームを実行することの重要性を高めることが可能となる。
【０７２６】
（８）上記第３の実施形態では第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「３」である場合には確実に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し、第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「２」である場合には確実に通常遊技状態ＳＴ１が継続される構成としたが、これに限定されない。例えば、第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「３」である場合には直撃抽選処理が実行されて直撃抽選処理にて直撃当選となった場合に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する構成としてもよい。また、第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても直撃抽選処理が実行されて直撃抽選処理にて直撃当選となった場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する構成であるとともに、第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「３」である場合の方が「２」である場合よりも直撃抽選処理にて直撃当選となる確率が高い構成としてもよい。
【０７２７】
（９）上記第３の実施形態において一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されてから最初に移行した第２区間ＳＣ２では、当該第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「３」であれば疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行するとともに「２」であれば通常遊技状態ＳＴ１が継続される構成とし、既に第２区間ＳＣ２が発生するとともにその第２区間ＳＣ２が終了した後に移行する第２区間ＳＣ２では、当該第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数とは無関係に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する構成としてもよい。これにより、一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後に最初に発生する第２区間ＳＣ２と、当該第２区間ＳＣ２の後に発生する第２区間ＳＣ２とで、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行態様を相違させることが可能となる。
【０７２８】
上記構成を実現するための具体的な構成としては例えば、一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には主側ＲＡＭ７４のクリア後フラグに「１」をセットする一方、第２区間ＳＣ２が終了する場合には当該クリア後フラグが「０」クリアされた状態となるようにする。そして、第２区間ＳＣ２への移行が発生した場合においてクリア後フラグに「１」がセットされている場合には当該第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「３」であれば疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行するとともに「２」であれば通常遊技状態ＳＴ１が継続される構成とし、第２区間ＳＣ２への移行が発生した場合においてクリア後フラグに「１」がセットされていない場合には当該第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数とは無関係に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する構成とする。これにより、比較的簡素な処理構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０７２９】
（１０）上記第１の実施形態などにおいて第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が１以上である期間及び第１〜第３移行確定フラグのいずれにも「１」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が５以下である期間のいずれかである移行待機期間において特殊ベル入賞が成立していない状況で当該移行待機期間の最終ゲームとなった場合、当該最終ゲームにおける役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１０で当選しなかった時点で疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることを示す演出が実行される構成としてもよい。これにより、移行待機期間の最終ゲームにおいて早いタイミングで非入賞時の確定演出を開始することが可能となる。
【０７３０】
（１１）上記第３の実施形態において第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「２」である場合には第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況が継続するとともに、当該状況において残りの解除ゲーム数が「０」となった場合又は解除抽選処理（ステップＳ３２１８）にて解除当選となった場合に第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行する構成としたが、これに限定されない。例えば、第２区間ＳＣ２に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「２」であることで第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況が継続することとなった場合、当該状況において残りの解除ゲーム数が「０」となった場合又は解除抽選処理（ステップＳ３２１８）にて解除当選となった場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する構成としてもよい。また、当該構成において第２区間ＳＣ２にて疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することで発生した第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況においては残りの解除ゲーム数が「０」となった場合又は解除抽選処理（ステップＳ３２１８）にて解除当選となった場合に第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行する構成としてもよい。これにより、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況が終了した後の遊技状態を、当該状況の発生契機の内容に応じて相違させることが可能となる。
【０７３１】
（１２）上記第４の実施形態ではいずれかのＣＢ当選データ（第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データ）が主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況において第２区間ＳＣ２に設定された場合に当該設定時に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得る構成としたが、これに限定されない。例えば、主側ＲＡＭ７４に特定フラグを設け、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されるとともに当該ＣＢ当選データが記憶されたゲームにてＣＢ入賞が成立しなかった場合には当該ゲームが終了する場合に特定フラグに「１」をセットする構成とする。そして、特定フラグに「１」がセットされた状況において第２区間ＳＣ２に設定された場合には当該第２区間ＳＣ２に設定されたゲームにて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得る一方、特定フラグに「１」がセットされていない状況において第２区間ＳＣ２に設定された場合には当該第２区間ＳＣ２に設定されたゲームにて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない構成とする。
【０７３２】
当該構成であれば主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されたゲームの終了時に特定フラグに「１」がセットされるため、当該ＣＢ当選データが記憶されたゲームでは遊技区間の第１制御処理が実行された後に特定フラグに「１」がセットされることとなる。したがって、第１区間ＳＣ１において実行されたゲームの役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１７に当選することで第２区間ＳＣ２に設定されたとしても、当該ゲームにおいて遊技区間の第１制御処理が実行されるタイミングにおいては未だ特定フラグに「１」がセットされていないため、第２区間ＳＣ２に設定されたゲームにおいて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行は発生しない。なお、上記第４の実施形態ではインデックス値ＩＶ＝１７にＣＢ当選データだけではなく第１０補填当選データが設定されているとともに第１０補填入賞の成立がＣＢ入賞の成立よりも優先されるため、ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されたゲームにてＣＢ入賞が成立することはなく、当該ゲームにおいて確実に特定フラグに「１」がセットされることとなる。
【０７３３】
上記構成において特定フラグに「１」がセットされている状況において、ＣＢ入賞が成立した場合、一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合、又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には特定フラグが「０」クリアされる構成としてもよい。これにより、特定フラグに「１」がセットされている状況は主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況となるため、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている状況で第２区間ＳＣ２が設定されることで、当該ゲームにて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得ることとなる。
【０７３４】
上記構成において特定フラグに「１」がセットされている状況においては例えばリプレイ役に当選する確率及びリプレイ入賞が成立する確率が、特定フラグに「１」がセットされていない状況よりも高くなる構成としてもよい。これにより、リプレイ役に当選する悪率及びリプレイ入賞が成立する確率が高い遊技状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグを利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０７３５】
（１３）上記第４の実施形態においてＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない状況で発生した第２区間ＳＣ２においては疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行は発生することなく、上記第３の実施形態と同様に、当該第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況においては残りの解除ゲーム数が「０」となった場合又は解除抽選処理にて解除当選となることで第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１となる構成としてもよい。
【０７３６】
（１４）上記第４の実施形態ではＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合には当該設定時に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない一方、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において残りの解除ゲーム数が「０」となった場合又は移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となった場合にはＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されているか否かに関係なく疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する構成としたが、これに限定されない。例えば、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において残りの解除ゲーム数が「０」となった場合又は移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となった場合、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されている場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生するものの、主側ＲＡＭ７４にＣＢ当選データが記憶されていない場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない構成としてもよい。
【０７３７】
（１５）上記第４の実施形態においてＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合には直撃抽選処理が実行され当該直撃抽選処理にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合には確実に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する構成としてもよい。
【０７３８】
（１６）上記第４の実施形態においてＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合であっても直撃抽選処理が実行され当該直撃抽選処理にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する構成としてもよい。この場合、ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合の方が、ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合よりも直撃抽選処理にて直撃当選となる確率が低い構成としてもよい。
【０７３９】
（１７）上記第４の実施形態において第１区間ＳＣ１である場合における役の抽選処理（図６１）にてインデックス値ＩＶ＝１７に当選したとしても第２区間ＳＣ２への移行が発生しない構成としてもよい。これにより、第２区間ＳＣ２への移行が発生する場合にＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況とするためには、第２区間ＳＣ２への移行が発生するゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理（図６１）にてインデックス値ＩＶ＝１７に当選している必要がある。
【０７４０】
（１８）上記第５の実施形態において上記第１の実施形態と同様に主側ＲＡＭ７４にエンディングフラグが設けられており、エンディングフラグに「１」がセットされている場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したとしても第２ＣＺ状態ＳＴ７に移行することなく終了準備状態ＳＴ５に移行する構成としてもよい。
【０７４１】
（１９）上記第５の実施形態において第２区間ＳＣ２に設定されたゲームの次のゲームにおけるベット数が「３」であれば第１ＣＺ状態ＳＴ６への移行が発生し、当該ベット数が「２」であれば第１ＣＺ状態ＳＴ６への移行が発生することなく通常遊技状態ＳＴ１に維持される構成としてもよい。また、ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合には第１ＣＺ状態ＳＴ６への移行が発生し、ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない状況で第２区間ＳＣ２に設定された場合には第１ＣＺ状態ＳＴ６への移行が発生することなく通常遊技状態ＳＴ１に維持される構成としてもよい。
【０７４２】
（２０）上記第５の実施形態において第１ＣＺ状態ＳＴ６と第２ＣＺ状態ＳＴ７とで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行確率が同一である構成としたが、これに限定されない。例えば、第１ＣＺ状態ＳＴ６と第２ＣＺ状態ＳＴ７とで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行確率が若干相違するものの略同一である構成としてもよい。また、第１ＣＺ状態ＳＴ６の方が第２ＣＺ状態ＳＴ７よりも疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行確率が高い構成としてもよく、第２ＣＺ状態ＳＴ７の方が第１ＣＺ状態ＳＴ６よりも疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行確率が高い構成としてもよい。
【０７４３】
（２１）上記第１〜第５の実施形態において疑似ボーナス状態ＳＴ４が複数種類設定されている構成としてもよい。例えば初期継続ゲーム数が異なる複数種類の疑似ボーナス状態ＳＴ４が設定されている構成としてもよい。また、上記各実施形態において疑似ボーナス状態ＳＴ４において移行条件が成立した場合に当該疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了した後に遊技者に有利な遊技状態に移行する構成としてもよい。当該有利な遊技状態としてはＡＴ状態、ＡＲＴ状態及びＲＴ状態などが挙げられる。
【０７４４】
（２２）上記第１の実施形態などにおいて第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第１基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第１基準獲得数以上となっている状況では主側ＲＡＭ７４のエンディングフラグに「１」がセットされることで、それ以降のゲーム数の上乗せが発生しない構成としたがこれに限定されることはなく、エンディングフラグに「１」がセットされている場合であってもゲーム数の上乗せが発生し得る構成としてもよい。この場合、エンディングフラグに「１」がセットされている状況及び「１」がセットされていない状況のいずれであってもゲーム数の上乗せの発生確率及び上乗せゲーム数の期待値が同一又は略同一である構成としてもよい。また、エンディングフラグに「１」がセットされている状況ではエンディングフラグに「１」がセットされていない状況よりも、ゲーム数の上乗せの発生確率及び上乗せゲーム数の期待値が低くくなる構成としてもよい。
【０７４５】
（２３）上記各実施形態において疑似ボーナス状態ＳＴ４は残りの継続ゲーム数が「０」となることで終了する構成としたが、これに限定されない。例えば、疑似ボーナス状態ＳＴ４における遊技媒体の純増枚数が終了基準枚数に到達することで当該疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始される場合には初期終了基準枚数が設定されるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４において上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了条件が成立するための残りの純増枚数が上乗せされる。また、例えば、疑似ボーナス状態ＳＴ４における第１ベル入賞又は第２ベル入賞の合計成立回数が終了基準回数に到達することで当該疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始される場合には初期終了基準回数が設定されるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４において上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了条件が成立するための残りの合計成立回数が上乗せされる。
【０７４６】
（２４）第１所定数が「３」であり第２所定数が「２」である構成としたが、これら第１所定数及び第２所定数の具体的な値は任意である。また、第１所定数が第２所定数よりも多い数字である構成に限定されることはなく、第１所定数が第２所定数よりも少ない数字である構成としてもよい。
【０７４７】
（２５）第１ＣＢ状態ＳＴ２が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が１枚や２枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよい。
【０７４８】
また、第１ＣＢ状態ＳＴ２にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数（具体的には「３」）よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第１ＣＢ状態ＳＴ２の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。
【０７４９】
（２６）第２ＣＢ状態ＳＴ３が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が１枚や２枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体をある程度増加させることが可能な遊技状態である構成としてもよい。
【０７５０】
また、第２ＣＢ状態ＳＴ３にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数（具体的には「２」）よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第２ＣＢ状態ＳＴ３の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。
【０７５１】
（２７）疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中でＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３となった場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４が一旦中断され、ＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数から減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中でＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３となった場合には当該ＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３において実行されたゲーム数が疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数から減算される構成としてもよい。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中でＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３に移行することの不利益性を高めることが可能となる。
【０７５２】
（２８）設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行されている状況において第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のうち少なくとも一方の当選状態に関する報知が実行される構成としてもよい。例えば、第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない状況において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された場合には画像表示装置６３において第２ＣＢ役に当選していないことを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理（ステップＳ１０６）が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行されている期間に制限することが可能となる。また、例えば第１ＣＢ役当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された場合には画像表示装置６３において第１ＣＢ役に当選していることを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理（ステップＳ１０６）が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行されている期間に制限することが可能となる。
【０７５３】
（２９）第２ＣＢ役に当選していない状況においては第２ＣＢ役の当選状態とするための手順が画像表示装置６３にて表示される構成としてもよい。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない場合にはベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役に当選させるとともにその当選したゲームにて第２ＣＢ入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「３」であるゲームを実行すべきことが報知される。また、第１ＣＢ役に当選している場合にはベット数が「３」であるゲームを実行することで第１ＣＢ入賞を成立させて第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行させるとともに当該第１ＣＢ状態ＳＴ２を消化すべきことが報知される。そして、第１ＣＢ状態ＳＴ２が消化された場合には、ベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役に当選させるとともにその当選したゲームにて第２ＣＢ入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「３」であるゲームを実行すべきことが報知される。これにより、第２ＣＢ役に当選している状況となるように促すことが可能となる。
【０７５４】
（３０）第２ＣＢ役に当選していない状況において第２ＣＢ役に当選するとともに第２ＣＢ入賞が成立しなかった場合には、第２ＣＢ役の当選状態となったことを示す報知が実行される構成としてもよい。当該報知としては例えば「完了です。」といった報知音がスピーカ６２から出力される構成としてもよい。
【０７５５】
（３１）第２ＣＢ役に当選している状況においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置６３にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置６３の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。また、第１ＣＢ役に当選している状況においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置６３にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置６３の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。
【０７５６】
（３２）第２ＣＢ役に当選している状況においてベット数が「２」となった場合には、その後にスタートレバー４１の操作の無効期間が発生する構成としてもよい。当該無効期間は任意であるが例えば１０秒としてもよい。この場合、既に第２ＣＢ役に当選しているにも関わらずベット数が「２」であるゲームが実行されてしまう可能性を低減することが可能となる。また、この無効期間において既に第２ＣＢ役に当選していることを示す報知がスピーカ６２又は画像表示装置６３にて実行される構成としてもよく、当該報知が上記無効期間においてスタートレバー４１が操作されたことを契機として実行される構成としてもよい。
【０７５７】
（３３）第１区間ＳＣ１においてゲームが開始された場合、当該ゲームの開始時に第２区間ＳＣ２に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの開始時に第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、ゲームの開始時に第２区間ＳＣ２に移行させることが決定される一方、そのゲームの終了時に第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としてもよい。また、ゲームの終了時に第２区間ＳＣ２に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの終了時に第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としてもよい。この場合、第１区間ＳＣ１において消化されるゲーム数を多くすることが可能となる。
【０７５８】
（３４）ベット数が「３」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得る一方、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合であっても疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合とベット数が「２」であるゲームが実行された場合とで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合よりも疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合よりも疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。
【０７５９】
（３５）遊技ホールの管理者により設定確認操作が行われたことに基づいて設定確認用処理が実行されることで、現状設定されている設定値を確認することが可能である構成としてもよい。例えば、主側ＭＰＵ７２に動作電力が供給されている状況において設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されてＯＮ操作されることで設定確認用処理が実行され、設定確認用処理が実行されることで現状設定されている設定値が兼用表示部６６に表示される構成としてもよい。当該構成において、当該設定確認用処理が実行された場合には一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行される構成としてもよい。一部クリア処理が実行された場合には第１ＣＢ当選データは消去されるが第２ＣＢ当選データ及び設定値の情報は消去されない構成とする。これにより、第２ＣＢ当選データが消去されないようにしながら、現状設定されている設定値を確認することが可能となる。
【０７６０】
（３６）一部クリア処理（ステップＳ１０４）において情報の消去対象から除外されるのは第２ＣＢ当選データのみに限定されることはなく、主側ＲＡＭ７４の侵入異常フラグも除外される構成としてもよい。これにより、侵入異常報知が開始された後に電源を一旦ＯＦＦとし、その後の電源のＯＮ操作に際して一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されるようにしたとしても侵入異常報知が再開されることとなる。この場合、侵入異常報知が再開されないようにするためには全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されるようにする必要が生じ、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には第２ＣＢ当選データが消去されることとなる。
【０７６１】
（３７）主側ＲＡＭ７４の侵入異常フラグに「１」がセットされた場合にはその後の遊技の進行が阻止される構成としてもよい。これにより、侵入異常が発生しているにも関わらず遊技が継続されてしまわないようにすることが可能となる。
【０７６２】
（３８）第２ＣＢ役に当選している状況であることを条件として第２区間ＳＣ２への移行が発生し得る構成としてもよく、第２ＣＢ役に当選している状況であることを条件として疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、第２ＣＢ役の当選状態とすることの重要度を高めることが可能となる。
【０７６３】
また、第１ＣＢ役に当選している状況においては第２区間ＳＣ２への移行が発生しない構成としてもよく、第１ＣＢ役に当選している状況においては第２区間ＳＣ２であっても疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第１ＣＢ役の当選状態とすることの不利益性を高めることが可能となる。
【０７６４】
（３９）第２区間ＳＣ２であっても区間表示部６７が消灯状態である期間が発生し得る構成としたが、これに限定されることはなく、第２区間ＳＣ２である場合には確実に区間表示部６７が点灯状態となる構成としてもよい。
【０７６５】
（４０）区間表示部６７とは別に有利表示部を設け、第２区間ＳＣ２である場合には常に区間表示部６７が点灯状態となるとともに第１区間ＳＣ１である場合には常に区間表示部６７が消灯状態となり、疑似ボーナス状態ＳＴ４である場合には常に有利表示部が点灯状態となるとともに疑似ボーナス状態ＳＴ４ではない場合には常に有利表示部が消灯状態となる構成としてもよい。
【０７６６】
（４１）終了準備状態ＳＴ５が継続するゲーム数は１ゲームに限定されることはなく、２ゲーム、３ゲーム又は４ゲーム以上であってもよい。また、終了準備状態ＳＴ５の継続ゲーム数が複数種類存在しており、それら複数種類の継続ゲーム数から抽選により選択された継続ゲーム数に亘って終了準備状態ＳＴ５が維持される構成としてもよい。
【０７６７】
（４２）遊技区間の第２制御処理（図３８）では、リプレイ入賞が成立した場合には主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄの更新処理（ステップＳ１９０８〜ステップＳ１９１２）が実行されない構成としたが、当該更新処理が実行される構成としてもよい。この場合、リプレイ入賞が成立した場合にはステップＳ１９０８にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ７４ｄから減算されるとともにステップＳ１９１０にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ７４ｄに加算されることとなる。したがって、上記更新処理が実行されたとしても合計獲得数カウンタ７４ｄの値は一定となる。
【０７６８】
（４３）第２区間ＳＣ２においては区間表示部６７が点灯状態（すなわち表示状態）となる構成において、スロットマシン１０に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部６７が消灯状態（すなわち非表示状態）となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部６６において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域６８に兼用表示部６６と区間表示部６７とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン１０に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部６７を消灯状態とした上で兼用表示部６６にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても第２区間ＳＣ２であるか否かによって共通表示領域６８の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。
【０７６９】
（４４）消化されたゲームの合計ゲーム数と、第２区間ＳＣ２において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第１所定役と第２所定役とが存在しており、第１所定役及び第２所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第１所定役及び第２所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。
【０７７０】
また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び第２区間ＳＣ２のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び第２区間ＳＣ２のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。
【０７７１】
（４５）疑似ボーナス状態ＳＴ４においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで疑似ボーナス状態ＳＴ４ではない遊技状態よりも有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで疑似ボーナス状態ＳＴ４が有利となる構成としてもよい。
【０７７２】
（４６）遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部６６及び区間表示部６７にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部６５を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部６５及び兼用表示部６６を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部６５において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部６６においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。
【０７７３】
（４７）第１区間ＳＣ１についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、第１区間ＳＣ１において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には第２区間ＳＣ２に設定されることになる。これにより、第１区間ＳＣ１が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該第１区間ＳＣ１における上限ゲーム数を「設定１」〜「設定６」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０７７４】
（４８）有効ラインがメインラインＭＬの１本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが２本、３本又は４本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。
【０７７５】
（４９）主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置６３などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない状況であっても一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況に対応する演出を画像表示装置６３などにおいて行うことが可能となる。
【０７７６】
（５０）上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０７７７】
（５１）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。
【０７７８】
（５２）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０７７９】
（５３）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０７８０】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０７８１】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定する状況設定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３５０４の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３６０５の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（疑似ボーナス状態ＳＴ４）に遊技状態を移行させる有利移行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２０３、ステップＳ２２０６及びステップＳ２２１３の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３８０３の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態が終了した場合に前記有利移行可能状況を継続させる状況継続手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７１１〜ステップＳ２７１３の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０５及びステップＳ３９０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得ることを特徴とする遊技機。
【０７８２】
特徴Ａ１によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続されることがあるとともに、その継続された有利移行可能状況において有利遊技状態への遊技状態の移行が発生することがある。これにより、有利遊技状態が一旦終了したとしても更なる有利遊技状態の発生を遊技者に期待させることが可能となる。
【０７８３】
特徴Ａ２．前記有利遊技状態及び前記有利移行可能状況の両方を終了させる所定終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０７８４】
特徴Ａ２によれば、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合に有利移行可能状況が継続するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。
【０７８５】
特徴Ａ３．前記有利遊技状態において有利終了条件が成立したこと（残りの継続ゲーム数が「０」となること）に基づいて当該有利遊技状態を終了させる有利終了手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７１０〜ステップＳ２７１６の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０５の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと（第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立すること）に基づいて当該有利移行可能状況を終了させる状況終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１４の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利終了条件が成立していなくても前記有利遊技状態を終了させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０７８６】
特徴Ａ３によれば、有利遊技状態において状況終了条件が成立した場合には有利終了条件が成立していなくても有利移行可能状況の終了に伴って有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、本構成の場合、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合における有利移行可能状況の継続の有無を多様化させることが可能となる。
【０７８７】
特徴Ａ４．前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０７８８】
特徴Ａ４によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０７８９】
特徴Ａ５．前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴Ａ３又はＡ４に記載の遊技機。
【０７９０】
特徴Ａ５によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０７９１】
特徴Ａ６．前記状況終了条件は前記有利移行可能状況においてゲームが繰り返されることで成立する条件であり、
前記有利移行可能状況において前記ゲームが繰り返されることで前記状況終了条件が成立する前に所定の終了前条件が成立する構成であり、
前記有利移行手段は、前記状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記所定の終了前条件が成立したこと（継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が第２基準ゲーム数以上になること又は合計獲得数カウンタ７４ｄの値が第２基準獲得数以上になること）に基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ３乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９２】
特徴Ａ６によれば、有利遊技状態が終了した後において有利移行可能状況が継続された場合、当該有利移行可能状況の状況終了条件が成立して当該有利移行可能状況が終了する前に所定の終了前条件が成立することで有利遊技状態に移行する。これにより、有利遊技状態が終了した後においても有利移行可能状況が継続したにも関わらず、更なる有利遊技状態への移行が発生することなく有利移行可能状況が終了してしまわないようにすることが可能となる。
【０７９３】
特徴Ａ７．前記状況終了条件は前記有利移行可能状況においてゲームが繰り返されることで成立する条件であり、
前記有利移行可能状況において前記ゲームが繰り返されることで前記状況終了条件が成立する前に特定の終了前条件が成立（継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第１基準ゲーム数以上となること又は合計獲得数カウンタ７４ｄの値と疑似ボーナス継続カウンタの値に獲得期待値を積算した結果の値との和が第１基準獲得数以上となること）する構成であり、
前記状況終了手段は、前記特定の終了前条件が成立している状況で前記有利遊技状態が終了した場合、前記状況終了条件が成立していなくても前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴Ａ３乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９４】
特徴Ａ７によれば、特定の終了前条件が成立している状況で有利遊技状態が終了した場合には、状況終了条件が成立していなくても有利移行可能状況が終了される。これにより、有利移行可能状況が終了する状況終了条件の成立が近い状況においては、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続しないようにすることが可能となる。よって、せっかく有利遊技状態への移行が発生したにも関わらず、即座に状況終了条件が成立して有利移行可能状況の終了に伴って当該有利遊技状態も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０７９５】
特徴Ａ８．前記有利遊技状態において上乗せ契機が発生したことに基づいて当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０３〜ステップＳ２６１６及びステップＳ２７０３〜ステップＳ２７０８の処理を実行する機能）を備え、
当該上乗せ手段は、前記有利遊技状態において前記特定の終了前条件が成立している場合、前記上乗せ契機が発生したとしても前記上乗せ用処理を実行しないことを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０７９６】
特徴Ａ８によれば、有利遊技状態において特定の終了前条件が成立している場合には上乗せ契機が発生したとしても上乗せ用処理が実行されないことにより、上乗せ用処理が実行されたにも関わらず、状況終了条件が成立して有利移行可能状況が終了するのに伴って有利遊技状態が終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０７９７】
特徴Ａ９．前記有利遊技状態において前記有利終了条件を報知する終了条件報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２５１２、ステップＳ２５１３及びステップＳ２８１７の処理を実行する機能）を備え、
当該終了条件報知手段は、前記特定の終了前条件が成立した場合、前記有利遊技状態において前記有利終了条件が報知されないようにすることを特徴とする特徴Ａ７又はＡ８に記載の遊技機。
【０７９８】
特徴Ａ９によれば、特定の終了前条件が成立した場合には有利遊技状態において有利終了条件が報知されない。これにより、有利終了条件が成立していないにも関わらず、状況終了条件が成立して有利移行可能状況が終了するのに伴って有利遊技状態が終了した場合に、遊技者に違和感を与えづらくさせることが可能となる。
【０７９９】
なお、特徴Ａ１〜Ａ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ７、特徴Ｈ１〜Ｈ１０のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８００】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定する状況設定手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０５の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（疑似ボーナス状態ＳＴ４）に遊技状態を移行させる有利移行手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０６の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態が終了した場合に前記有利移行可能状況を継続させる状況継続手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３３１０〜ステップＳ３３１２の処理を実行する機能）と、
当該状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態の移行を制限する移行制限手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１３〜ステップＳ３２１６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８０１】
特徴Ｂ１によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続されることがあるとともに、この継続されている有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、有利移行可能状況が新たに開始された場合における有利遊技状態への移行条件を一定としながら、有利遊技状態が一旦終了した後に有利遊技状態への移行が制限される状況を強制的に発生させることが可能となる。
【０８０２】
特徴Ｂ２．前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したこと（残りの解除ゲーム数が「０」となること又は解除抽選処理にて解除当選となること）に基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１４の処理を実行する機能、第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１５及びステップＳ３２１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０８０３】
特徴Ｂ２によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したことに基づいて有利移行可能状況が終了する。そして、有利移行可能状況が終了することで、有利移行可能状況が新たに開始されることに伴って有利遊技状態への移行が発生し得ることとなる。よって、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。
【０８０４】
特徴Ｂ３．前記有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１４にて肯定判定をしてステップＳ３２１５及びステップＳ３２１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０８０５】
特徴Ｂ３によれば、有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。
【０８０６】
特徴Ｂ４．前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除抽選処理を実行する手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１８の処理を実行する機能）と、
前記解除抽選処理にて解除当選となったことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１９にて肯定判定をしてステップＳ３２１５及びステップＳ３２１６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０７】
特徴Ｂ４によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において実行された解除抽選処理にて解除当選となることで有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除抽選処理が実行されること及び当該解除抽選処理にて解除当選となることを期待することとなる。
【０８０８】
特徴Ｂ５．前記有利遊技状態において有利終了条件が成立したこと（残りの継続ゲーム数が「０」となること）に基づいて当該有利遊技状態を終了させる有利終了手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３３１０の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと（第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立すること）に基づいて当該有利移行可能状況を終了させる状況終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１４の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利終了条件が成立していなくても前記有利遊技状態を終了させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０９】
特徴Ｂ５によれば、有利遊技状態において状況終了条件が成立した場合には有利終了条件が成立していなくても有利移行可能状況の終了に伴って有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、本構成の場合、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合における有利移行可能状況の継続の有無を多様化させることが可能となる。
【０８１０】
特徴Ｂ６．前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０８１１】
特徴Ｂ６によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０８１２】
特徴Ｂ７．前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴Ｂ５又はＢ６に記載の遊技機。
【０８１３】
特徴Ｂ７によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０８１４】
特徴Ｂ８．前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況が開始されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８１５】
特徴Ｂ８によれば、有利移行可能状況が開始されたことに基づいて有利遊技状態への移行が発生するため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況においては当該有利移行可能状況が早期に終了することを遊技者は期待することとなる。
【０８１６】
特徴Ｂ９．所定数（「２」又は「３」）の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況が開始されたゲーム及びその後に発生するゲームのいずれかである分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第１所定数（「３」）の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを可能とすることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８１７】
特徴Ｂ９によれば、有利移行可能状況が開始された場合又は開始された後に発生する分岐対象のゲームにおいて第１所定数の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて有利遊技状態に遊技状態が移行するため、有利移行可能状況が新たに開始された場合には基本的に有利遊技状態に移行させることが可能となる。
【０８１８】
特徴Ｂ１０．前記分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されている場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況とする非有利設定手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０８及びステップＳ３２０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０８１９】
特徴Ｂ１０によれば、遊技ホールの営業開始時において即座に有利遊技状態への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に有利移行状況を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいて第２所定数の遊技媒体がベット設定されているようにすることで意図的に有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況とすることが可能となる。
【０８２０】
特徴Ｂ１１．前記移行制限手段は、前記非有利設定手段により設定された前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において前記有利遊技状態の移行を制限することを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０８２１】
特徴Ｂ１１によれば、有利移行可能状況が新たに開始された場合における分岐対象のゲームにおいて第２所定数の遊技媒体がベット設定されていることで有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況となった場合、当該有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは有利遊技状態への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。
【０８２２】
特徴Ｂ１２．前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴Ｂ９乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２３】
特徴Ｂ１２によれば、有利移行可能状況ではない状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、分岐対象のゲームにおいても遊技者は第１所定数の遊技媒体がベット設定された状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には有利移行可能状況が新たに発生した場合には有利遊技状態への移行が発生するようにすることが可能となる。
【０８２４】
特徴Ｂ１３．各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２５】
特徴Ｂ１３によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。
【０８２６】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ１３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ７、特徴Ｈ１〜Ｈ１０のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８２７】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．所定数（「２」又は「３」）の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる遊技機において、
有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定する状況設定手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０５の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況が開始されたゲーム及びその後に発生するゲームのいずれかである分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第１所定数（「３」）の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態（疑似ボーナス状態ＳＴ４）に遊技状態を移行させることを可能とする有利移行手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８２８】
特徴Ｃ１によれば、有利移行可能状況が開始された場合又は開始された後に発生する分岐対象のゲームにおいて第１所定数の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて有利遊技状態に遊技状態が移行し得るため、有利移行可能状況が新たに開始された場合には基本的に有利遊技状態に移行させることが可能となる。よって、遊技者は有利移行可能状況が新たに開始されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８２９】
特徴Ｃ２．前記分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されている場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況とする非有利設定手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０８及びステップＳ３２０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０８３０】
特徴Ｃ２によれば、遊技ホールの営業開始時において即座に有利遊技状態への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に有利移行状況を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいて第２所定数の遊技媒体がベット設定されているようにすることで意図的に有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況とすることが可能となる。
【０８３１】
特徴Ｃ３．前記非有利設定手段により設定された前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において前記有利遊技状態の移行を制限する移行制限手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１３〜ステップＳ３２１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０８３２】
特徴Ｃ３によれば、有利移行可能状況が新たに開始された場合における分岐対象のゲームにおいて第２所定数の遊技媒体がベット設定されていることで有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況となった場合、当該有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは有利遊技状態への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。
【０８３３】
特徴Ｃ４．前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したこと（残りの解除ゲーム数が「０」となること又は解除抽選処理にて解除当選となること）に基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１４の処理を実行する機能、第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１５及びステップＳ３２１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０８３４】
特徴Ｃ４によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したことに基づいて有利移行可能状況が終了する。そして、有利移行可能状況が終了することで、有利移行可能状況が新たに開始されることに伴って有利遊技状態への移行が発生し得ることとなる。よって、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。
【０８３５】
特徴Ｃ５．前記有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１４にて肯定判定をしてステップＳ３２１５及びステップＳ３２１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３又はＣ４に記載の遊技機。
【０８３６】
特徴Ｃ５によれば、有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。
【０８３７】
特徴Ｃ６．前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除抽選処理を実行する手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１８の処理を実行する機能）と、
前記解除抽選処理にて解除当選となったことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段（第３の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１９にて肯定判定をしてステップＳ３２１５及びステップＳ３２１６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３８】
特徴Ｃ６によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において実行された解除抽選処理にて解除当選となることで有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除抽選処理が実行されること及び当該解除抽選処理にて解除当選となることを期待することとなる。
【０８３９】
特徴Ｃ７．前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて前記有利移行可能状況に設定し得ることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４０】
特徴Ｃ７によれば、有利移行可能状況ではない状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて有利移行可能状況に設定され得るため、分岐対象のゲームにおいても遊技者は第１所定数の遊技媒体がベット設定された状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には有利移行可能状況が新たに発生した場合には有利遊技状態への移行が発生するようにすることが可能となる。
【０８４１】
特徴Ｃ８．各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４２】
特徴Ｃ８によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。
【０８４３】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ７、特徴Ｈ１〜Ｈ１０のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８４４】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定する状況設定手段（第４の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３５０４の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（疑似ボーナス状態ＳＴ４）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２０３、ステップＳ２２０６及びステップＳ２２１３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利移行可能状況に設定された状況が所定状況（主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データが記憶されている状況）であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における前記有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違することを特徴とする遊技機。
【０８４５】
特徴Ｄ１によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利移行可能状況に設定された状況が所定状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定状況であるか否かにも注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８４６】
特徴Ｄ２．所定情報（第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データ）を記憶することが可能な所定情報記憶手段（主側ＲＡＭ７４）を備え、
前記所定状況は前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況であることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０８４７】
特徴Ｄ２によれば、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。
【０８４８】
特徴Ｄ３．動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する情報消去手段（主側ＭＰＵ７２における一部クリア処理及び全部クリア処理を実行する機能）を備え、
前記有利移行可能状況が終了することを契機として、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報は消去されないことを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０８４９】
特徴Ｄ３によれば、動作電力の供給が開始された直後においては所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状況となり得る一方、有利移行可能状況が終了したとしてもそれを契機として所定情報が消去されることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する有利移行可能状況と、既に有利移行可能状況が発生した後において再度発生する有利移行可能状況とで、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。
【０８５０】
特徴Ｄ４．遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を決定する設定値決定処理を実行する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０６の処理を実行する機能）を備え、
前記情報消去手段は、前記設定値決定処理が実行される場合に前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去することを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０８５１】
特徴Ｄ４によれば、使用対象となる設定値を決定する処理が実行された場合には所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状態となるため、この直後に有利移行可能状況が発生した場合には、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が、所定情報が記憶されていない状況に対応するものとなる。
【０８５２】
特徴Ｄ５．各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０８の処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理にて所定役（インデックス値ＩＶ＝１７）に当選した場合、前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３４０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されたゲームにて前記所定役に対応する所定入賞が成立しなかったとしても、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶された状態が維持される構成であることを特徴とする特徴Ｄ２乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５３】
特徴Ｄ５によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを契機として所定情報記憶手段に所定情報が記憶された状態となるため、役の抽選処理にて所定役に当選した後の状況であるか否かに応じて、有利移行可能状況に設定された場合における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。
【０８５４】
特徴Ｄ６．前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にて少なくとも前記所定役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定するものであり、
前記有利移行可能状況に設定されるゲームにおいて前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されているか否かの記憶判定処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３５０５の処理）は、前記役の抽選処理よりも後であって前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる処理よりも前に実行されることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０８５５】
特徴Ｄ６によれば、有利移行可能状況に設定されるゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選したとしても、当該所定役の当選に対して所定情報記憶手段に所定情報が記憶される処理よりも前に、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かが判定される。これにより、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であると判定されるためには、有利移行可能状況に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選している必要が生じる。
【０８５６】
特徴Ｄ７．前記所定情報は前記役の抽選処理にて前記所定役に当選したことを示す情報であり、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において前記所定入賞が成立した場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が消去されることを特徴とする特徴Ｄ５又はＤ６に記載の遊技機。
【０８５７】
特徴Ｄ７によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを示す情報を利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８５８】
特徴Ｄ８．前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、特定役（第１０補填役）にも当選する構成であり、
前記特定役に対応する特定入賞（第１０補填入賞）の成立が前記所定入賞の成立よりも優先される構成であることを特徴とする特徴Ｄ５乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５９】
特徴Ｄ８によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したとしても同時に当選する特定役に対応する特定入賞の成立が優先されるため、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況が役の抽選処理にて所定役に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。
【０８６０】
特徴Ｄ９．前記有利移行手段は、前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを可能とする移行実行手段（第４の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３５０６〜ステップＳ３５０８の処理を実行する機能）を備え、
前記所定状況ではない状況において前記有利移行可能状況に設定された場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況となることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６１】
特徴Ｄ９によれば、所定状況において有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利遊技状態に移行し、所定状況ではない状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況となるため、所定状況において有利移行可能状況に設定された方が遊技者にとって有利となる。したがって、所定状況であるか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０８６２】
特徴Ｄ１０．前記移行実行手段は、
前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利移行抽選処理を実行する手段（第４の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３５０６の処理を実行する機能）と、
前記有利移行抽選処理にて移行当選となったことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段（第４の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３５０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ９に記載の遊技機。
【０８６３】
特徴Ｄ１０によれば、所定状況において有利移行可能状況が設定されたとしても有利移行抽選処理にて移行当選とならないと有利遊技状態への移行が発生しない。これにより、遊技者は所定状況において有利移行可能状況に設定されることを期待するとともに、所定状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行抽選処理にて移行当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。
【０８６４】
特徴Ｄ１１．前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において所定移行契機（ステップＳ２１１２の移行抽選処理にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「０」となること）が発生したことに基づいて、前記所定状況であるか否かに関係なく、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ９又はＤ１０に記載の遊技機。
【０８６５】
特徴Ｄ１１によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合には、所定状況であるか否かに関係なく所定移行契機が発生することで有利遊技状態への移行が発生する。これにより、有利移行可能状況が新たに設定される場合と、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合とで有利遊技状態の移行に必要な条件を異ならせることが可能となる。よって、有利遊技状態の移行態様を有利移行可能状況との関係で多様化させることが可能となる。
【０８６６】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ７、特徴Ｈ１〜Ｈ１０のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８６７】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定する状況設定手段（第４の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３５０４の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（疑似ボーナス状態ＳＴ４）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２０３、ステップＳ２２０６及びステップＳ２２１３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利移行手段は、
前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第１移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２０３及びステップＳ３５０８の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第２移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２１３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１移行手段による前記有利遊技状態への移行が行われるための条件と、前記第２移行手段による前記有利遊技状態への移行が行われるための条件とが相違していることを特徴とする遊技機。
【０８６８】
特徴Ｅ１によれば、有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利遊技状態への移行が発生し得るとともに、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況においても有利遊技状態への移行が発生し得る。これにより、有利移行可能状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、有利移行可能状況が新たに設定される場合と、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合とで有利遊技状態の移行に必要な条件が異なる。これにより、有利遊技状態の移行態様を有利移行可能状況との関係で多様化させることが可能となる。
【０８６９】
特徴Ｅ２．前記第１移行手段は、所定状況（主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データが記憶されている状況）において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得るものであって、前記所定状況ではない状況において前記有利移行可能状況に設定された場合には前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないものであり、
前記第２移行手段は、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において所定移行契機（ステップＳ２１１２の移行抽選処理にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「０」となること）が発生したことに基づいて、前記所定状況であるか否かに関係なく、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得るものであることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０８７０】
特徴Ｅ２によれば、有利移行可能状況が新たに設定される場合には所定状況であるか否かに遊技者を注目させることが可能となるとともに、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合には所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。
【０８７１】
特徴Ｅ３．前記第１移行手段は、
前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利移行抽選処理を実行する手段（第４の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３５０６の処理を実行する機能）と、
前記有利移行抽選処理にて移行当選となったことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段（第４の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３５０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０８７２】
特徴Ｅ３によれば、所定状況において有利移行可能状況が設定されたとしても有利移行抽選処理にて移行当選とならないと有利遊技状態への移行が発生しない。これにより、遊技者は所定状況において有利移行可能状況に設定されることを期待するとともに、所定状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行抽選処理にて移行当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。
【０８７３】
特徴Ｅ４．所定情報（第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データ）を記憶することが可能な所定情報記憶手段（主側ＲＡＭ７４）を備え、
前記所定状況は前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況であることを特徴とする特徴Ｅ２又はＥ３に記載の遊技機。
【０８７４】
特徴Ｅ４によれば、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。
【０８７５】
特徴Ｅ５．動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する情報消去手段（主側ＭＰＵ７２における一部クリア処理及び全部クリア処理を実行する機能）を備え、
前記有利移行可能状況が終了することを契機として、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報は消去されないことを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【０８７６】
特徴Ｅ５によれば、動作電力の供給が開始された直後においては所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状況となり得る一方、有利移行可能状況が終了したとしてもそれを契機として所定情報が消去されることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する有利移行可能状況と、既に有利移行可能状況が発生した後において再度発生する有利移行可能状況とで、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。
【０８７７】
特徴Ｅ６．遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を決定する設定値決定処理を実行する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０６の処理を実行する機能）を備え、
前記情報消去手段は、前記設定値決定処理が実行される場合に前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去することを特徴とする特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【０８７８】
特徴Ｅ６によれば、使用対象となる設定値を決定する処理が実行された場合には所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状態となるため、この直後に有利移行可能状況が発生した場合には、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が、所定情報が記憶されていない状況に対応するものとなる。
【０８７９】
特徴Ｅ７．各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０８の処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理にて所定役（インデックス値ＩＶ＝１７）に当選した場合、前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３４０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されたゲームにて前記所定役に対応する所定入賞が成立しなかったとしても、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶された状態が維持される構成であることを特徴とする特徴Ｅ４乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８０】
特徴Ｅ７によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを契機として所定情報記憶手段に所定情報が記憶された状態となるため、役の抽選処理にて所定役に当選した後の状況であるか否かに応じて、有利移行可能状況に設定された場合における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。
【０８８１】
特徴Ｅ８．前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にて少なくとも前記所定役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定するものであり、
前記有利移行可能状況に設定されるゲームにおいて前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されているか否かの記憶判定処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３５０５の処理）は、前記役の抽選処理よりも後であって前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる処理よりも前に実行されることを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【０８８２】
特徴Ｅ８によれば、有利移行可能状況に設定されるゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選したとしても、当該所定役の当選に対して所定情報記憶手段に所定情報が記憶される処理よりも前に、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かが判定される。これにより、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるためには、有利移行可能状況に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選している必要が生じる。
【０８８３】
特徴Ｅ９．前記所定情報は前記役の抽選処理にて前記所定役に当選したことを示す情報であり、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において前記所定入賞が成立した場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が消去されることを特徴とする特徴Ｅ７又はＥ８に記載の遊技機。
【０８８４】
特徴Ｅ９によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを示す情報を利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８８５】
特徴Ｅ１０．前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、特定役（第１０補填役）にも当選する構成であり、
前記特定役に対応する特定入賞（第１０補填入賞）の成立が前記所定入賞の成立よりも優先される構成であることを特徴とする特徴Ｅ７乃至Ｅ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８６】
特徴Ｅ１０によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したとしても同時に当選する特定役に対応する特定入賞の成立が優先されるため、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況が役の抽選処理にて所定役に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。
【０８８７】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ７、特徴Ｈ１〜Ｈ１０のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８８８】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定する状況設定手段（第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３６０５の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（疑似ボーナス状態ＳＴ４）に遊技状態を移行させる有利移行手段（第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３８０３の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態が終了した場合に、終了時期待状態（第２ＣＺ状態ＳＴ７）に設定する終了時期待設定手段（第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記終了時期待状態は、前記有利移行可能状況であって前記終了時期待状態ではない状態である所定遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１）よりも前記有利遊技状態に移行し易いことを特徴とする遊技機。
【０８８９】
特徴Ｆ１によれば、利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合には有利遊技状態に移行し易い終了時期待状態に設定される。これにより、有利遊技状態が終了したとしても再度の有利遊技状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。
【０８９０】
特徴Ｆ２．前記終了時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記有利移行可能状況を終了させる手段（第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３８１７及びステップＳ３８１８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０８９１】
特徴Ｆ２によれば、有利遊技状態への移行が発生することなく終了時期待状態が終了した場合には有利移行可能状況が終了する。これにより、有利遊技状態への移行が発生することなく終了時期待状態が終了した場合に、有利遊技状態への移行の期待度が低い状態で有利移行可能状況が継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０８９２】
特徴Ｆ３．前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記所定遊技状態よりも前記有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態（第１ＣＺ状態ＳＴ６）に設定する開始時期待設定手段（第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３６０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【０８９３】
特徴Ｆ３によれば、有利移行可能状況に新たに設定された場合には有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態に設定される。これにより、有利移行可能状況が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０８９４】
特に、特徴Ｆ２の構成を備えた場合には、終了時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしてもその後に有利移行可能状況に新たに設定された場合には開始時期待状態となる。これにより、有利遊技状態が終了した後に有利遊技状態に復帰する確率を高めることが可能となる。また、当該構成の場合、有利遊技状態が終了した場合には終了時期待状態及び開始時期待状態の両方が順次発生するのに対して、動作電力の供給開始後などにおいて有利移行可能状況に新たに設定された場合には開始時期待状態のみが発生することになる。したがって、動作電力の供給開始直後における有利遊技状態への移行確率をさほど高く設定しなくても、有利遊技状態が終了した後に有利遊技状態に復帰する確率を高めることが可能となる。
【０８９５】
特徴Ｆ４．前記開始時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記所定遊技状態となることを特徴とする特徴Ｆ３に記載の遊技機。
【０８９６】
特徴Ｆ４によれば、開始時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても所定遊技状態となるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況を継続させることが可能となる。
【０８９７】
特徴Ｆ５．各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９８】
特徴Ｆ５によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。
【０８９９】
特徴Ｆ６．有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定する状況設定手段（第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３６０５の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（疑似ボーナス状態ＳＴ４）に遊技状態を移行させる有利移行手段（第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３８０３の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、開始時期待状態（第１ＣＺ状態ＳＴ６）に設定する開始時期待設定手段（第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３６０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記開始時期待状態は、前記有利移行可能状況であって前記開始時期待状態ではない状態である所定遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１）よりも前記有利遊技状態に移行し易いことを特徴とする遊技機。
【０９００】
特徴Ｆ６によれば、有利移行可能状況に新たに設定された場合には有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態に設定される。これにより、有利移行可能状況が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０９０１】
特徴Ｆ７．前記開始時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記所定遊技状態となることを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【０９０２】
特徴Ｆ７によれば、開始時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても所定遊技状態となるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況を継続させることが可能となる。
【０９０３】
特徴Ｆ８．各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴Ｆ６又はＦ７に記載の遊技機。
【０９０４】
特徴Ｆ８によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。
【０９０５】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ７、特徴Ｈ１〜Ｈ１０のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９０６】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０４にて肯定判定をする機能）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として特別役（インデックス値ＩＶ＝１０）が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に第１停止態様（左リール３２Ｌを第１停止）で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第１停止結果（第１ベル入賞に対応する図柄の組合せ）が表示されることを可能とし、前記特別役に当選した場合に第２停止態様（右リール３２Ｒを第１停止）で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第２停止結果（特殊ベル入賞に対応する図柄の組合せ）が表示されることを可能とし、
本遊技機は、所定ゲーム数が消化された後に所定利益（疑似ボーナス状態ＳＴ４）が付与されることとなる所定待機期間（移行待機期間）において前記特別役に当選した場合、前記第２停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知（右リール３２Ｒを第１停止すべきことの報知）が実行されるようにする特別報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２３０７及びステップＳ２３０８の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２５０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９０７】
特徴Ｇ１によれば、所定ゲーム数が消化された後に所定利益が付与されたこととなる所定待機期間において特別役に当選した場合には、第２停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行される。そして、第２停止態様で停止操作手段が操作された場合には第２停止結果が表示される。これにより、所定利益の付与が近付いていることを絵柄表示手段の停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０９０８】
特徴Ｇ２．前記所定待機期間において前記第２停止結果が表示されたとしても、当該所定待機期間において前記所定ゲーム数が消化されるまでは前記所定利益が付与されることなく当該所定待機期間が継続されることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０９０９】
特徴Ｇ２によれば、所定待機期間において第２停止結果が表示されたとしても当該所定待機期間において所定ゲーム数が消化されるまでは所定利益が付与されることなく所定待機期間が継続される。これにより、所定利益の付与タイミングに影響を与えることなく、所定利益の付与が近付いていることを絵柄表示手段の停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。
【０９１０】
特徴Ｇ３．前記特別報知制御手段は、前記所定待機期間において前記第２停止結果が表示された場合、当該所定待機期間において前記特別役に再度当選したとしても前記特別報知が実行されないようにすることを特徴とする特徴Ｇ１又はＧ２に記載の遊技機。
【０９１１】
特徴Ｇ３によれば、所定待機期間において第２停止結果が表示された場合には特別役に再度当選したとしても特別報知が実行されないことにより、既に所定利益の付与が近付いていることを認識している遊技者に対して特別報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０９１２】
特徴Ｇ４．前記特別報知制御手段は、前記所定待機期間において前記特別役に当選して前記特別報知が実行されたことに対して前記第２停止結果が表示されなかった場合、当該所定待機期間において前記特別役に再度当選した場合には前記特別報知が再度実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１３】
特徴Ｇ４によれば、所定待機期間において特別報知が実行されたことに対して第２停止結果が表示されなかった場合には、当該所定待機期間において特別役に再度当選した場合に特別報知が再度実行される。これにより、所定待機期間において第２停止結果が表示される機会を多くすることが可能となる。
【０９１４】
特徴Ｇ５．前記特別役に当選することなく前記所定待機期間が経過した場合、前記所定利益が付与されることを示す所定の報知が実行されるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２５１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１５】
特徴Ｇ５によれば、所定待機期間において特別役に当選しなかった場合には所定利益が付与されることを示す所定の報知が実行されるため、所定待機期間において特別役に当選しなかったとしても所定利益が付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。
【０９１６】
特徴Ｇ６．前記所定待機期間ではない状況において前記特別役に当選した場合、前記第１停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知（左リール３２Ｌを第１停止すべきことの報知）が実行されるようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２３０９及びステップＳ２３１０の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２５０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１７】
特徴Ｇ６によれば、所定待機期間ではない状況において特別役に当選した場合には第１停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行されるため、所定待機期間ではない状況において特別役に当選した場合には第１停止結果が表示されることとなる。したがって、所定待機期間において第２停止結果が表示されることとなり、第２停止結果が表示されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０９１８】
特徴Ｇ７．前記所定利益として、相対的に遊技者の利益度が高い第１所定利益（第１疑似ボーナス状態）と、相対的に遊技者の利益度が低い第２所定利益（第２疑似ボーナス状態）と、が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記所定待機期間の終了後に前記第１所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて前記第２停止結果が表示された場合、その後に所定停止結果（「赤７」図柄、「赤７」図柄、「赤７」図柄の組合せ）が表示されるように前記絵柄表示手段を制御し、前記所定待機期間の終了後に前記第２所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて前記第２停止結果が表示された場合、その後に特定停止結果（「ＢＡＲ」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が表示されるように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１９】
特徴Ｇ７によれば、所定待機期間の終了後に第１所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて第２停止結果が表示された場合にはその後に所定停止結果が表示されるように絵柄表示手段が制御され、所定待機期間の終了後に第２所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて第２停止結果が表示された場合にはその後に特定停止結果が表示されるように絵柄表示手段が制御される。これにより、第１所定利益及び第２所定利益のそれぞれに対応する役を用意しなくても、停止結果を利用して第１所定利益及び第２所定利益のいずれが付与されるのかを遊技者に認識させることが可能となる。
【０９２０】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ７、特徴Ｈ１〜Ｈ１０のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９２１】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．遊技者に有利な有利遊技状態（疑似ボーナス状態ＳＴ４）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２２０３、ステップＳ２２０６及びステップＳ２２１３の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態において当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０３〜ステップＳ２６１６及びステップＳ２７０３〜ステップＳ２７０８の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該上乗せ手段は、対象ゲーム（第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれでもなくベット数が「３」のゲーム）において前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、非対象ゲーム（第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３、ベット数が「２」のゲーム）において前記上乗せ用処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
【０９２２】
特徴Ｈ１によれば、有利遊技状態において上乗せ用処理が実行されることにより、有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなる。したがって、遊技者は有利遊技状態において上乗せ用処理が実行されることを期待することとなる。この場合に、対象ゲームにおいて上乗せ用処理が実行され得るのに対して、非対象ゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、上乗せ用処理が実行され得る状況に一定の制約を与えることが可能となる。
【０９２３】
特徴Ｈ２．所定数（「２」又は「３」）の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記対象ゲームは、前記所定数のうち第１所定数（「３」）の遊技媒体がベット設定されているゲームであり、
前記非対象ゲームは、前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されているゲームであることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【０９２４】
特徴Ｈ２によれば、第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行され得るのに対して、第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、基本的に第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行わせることが可能となる。
【０９２５】
特徴Ｈ３．前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が、前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【０９２６】
特徴Ｈ３によれば、第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利である構成において、第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行され得るのに対して、第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、有利な状況とするために第１所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームを実行することで、自ずと上乗せ用処理が実行され得ることとなる。
【０９２７】
特徴Ｈ４．前記第１所定数は前記第２所定数よりも多い数であることを特徴とする特徴Ｈ２又はＨ３に記載の遊技機。
【０９２８】
特徴Ｈ４によれば、上乗せ用処理が実行され得るようにするために必要な遊技媒体の数を多くすることが可能となる。
【０９２９】
特徴Ｈ５．前記上乗せ手段は、前記有利遊技状態の上乗せ期間（上乗せ期間）における前記対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、
本遊技機は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行されたことに基づいて、当該上乗せ期間の終了条件の成立に近づけるための更新用処理を実行する更新手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０８の処理を実行する機能）を備え、
当該更新手段は、前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行されたとしても前記更新用処理を実行しないことを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３０】
特徴Ｈ５によれば、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても上乗せ用処理が実行されないだけではなく、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には上乗せ期間自体が進行しない。これにより、上乗せ期間において誤って非対象ゲームを実行させてしまった場合であっても、それに対して上乗せ用処理が実行されないにも関わらず上乗せ期間が進行してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０９３１】
特徴Ｈ６．前記上乗せ期間において期間対応演出が実行されるようにする期間対応演出制御手段（演出側ＭＰＵ９２における演出側上乗せ期間用処理を実行する機能）を備え、
当該期間対応演出制御手段は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行された場合及び前記非対象ゲームが実行された場合のいずれであっても前記期間対応演出を進行させることを特徴とする特徴Ｈ５に記載の遊技機。
【０９３２】
特徴Ｈ６によれば、上乗せ期間において期間対応演出が実行されるため、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止されるのに対して、期間対応演出の進行は継続される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０９３３】
特徴Ｈ７．前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行された場合、当該非対象ゲームにおいて前記更新用処理が実行されないのに対して前記期間対応演出は進行されることで、前記上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて前記期間対応演出が終了されることを特徴とする特徴Ｈ６に記載の遊技機。
【０９３４】
特徴Ｈ７によれば、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には、当該非対象ゲームにおいて更新用処理が実行されないのに対して期間対応演出は進行されることで、上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて期間対応演出が終了される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても予め定められたゲーム数に対応する分の期間対応演出が実行されるようにすることが可能となる。
【０９３５】
特徴Ｈ８．前記期間対応演出が終了した後においても前記上乗せ期間が継続している場合に前記上乗せ用処理が実行された場合、当該上乗せ用処理にて付与対象となった利益は遊技者に報知されないことを特徴とする特徴Ｈ７に記載の遊技機。
【０９３６】
特徴Ｈ８によれば、期間対応演出が終了した後であっても上乗せ期間が継続している場合に上乗せ用処理が実行された場合には当該上乗せ用処理にて付与対象となった利益が遊技者に報知されない。これにより、既に期間対応演出が終了していることで上乗せ期間が終了していると認識している遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。
【０９３７】
特徴Ｈ９．前記上乗せ手段は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行された場合、前記上乗せ用処理を確実に実行するものであり、
前記期間対応演出制御手段は、前記期間対応演出が実行されている状況において前記非対象ゲームが実行された場合、前記上乗せ用処理にて付与対象となる利益のうち最低の利益が付与されたことを示す報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｈ６乃至Ｈ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３８】
特徴Ｈ９によれば、上乗せ期間においては対象ゲームが実行される度に上乗せ用処理が実行されるため、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、期間対応演出が実行されている状況において非対象ゲームが実行された場合、実際には上乗せ用処理が実行されないにも関わらず、上乗せ用処理にて付与対象となる利益のうち最低の利益が付与されたことを示す報知が実行される。これにより、上乗せ期間においては各ゲームにて上乗せ用処理が実行されるという印象を遊技者に与えながら、上乗せ期間において実際に付与される利益よりも多い利益が付与されたことの報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０９３９】
特徴Ｈ１０．有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定する状況設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）を備え、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記有利遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
本遊技機は、前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと（第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立すること）に基づいて前記有利移行可能状況を終了させる状況終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１４の処理を実行する機能）を備え、
前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態である状況において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利移行可能状況だけではなく前記有利遊技状態も終了する構成であり、
前記有利移行可能状況において前記対象ゲーム及び前記非対象ゲームのいずれが実行されたとしても、前記状況終了条件の成立に近づけるための処理が実行されることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４０】
特徴Ｈ１０によれば、非対象ゲームが実行された場合には上乗せ用処理が実行されないのに対して、状況終了条件の成立に近づけるための処理が実行される。したがって、非対象ゲームを実行させることの不利益度を高めることが可能となる。
【０９４１】
なお、特徴Ｈ１〜Ｈ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ７、特徴Ｈ１〜Ｈ１０のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９４２】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群、上記特徴Ｃ群、上記特徴Ｄ群、上記特徴Ｅ群、上記特徴Ｆ群、上記特徴Ｇ群及び上記特徴Ｈ群の各特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０９４３】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【０９４４】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０９４５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０９４６】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０９４７】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０９４８】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０９４９】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、７２…主側ＭＰＵ、７４…主側ＲＡＭ、７４ｃ…継続ゲーム数カウンタ、７４ｄ…合計獲得数カウンタ、９２…演出側ＭＰＵ、ＳＣ２…第２区間、ＳＴ１…通常遊技状態、ＳＴ４…疑似ボーナス状態、ＳＴ６…第１ＣＺ状態、ＳＴ７…第２ＣＺ状態。
【図１】
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【図２】
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【図３】
2020089552.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020089552.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020089552.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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