(57)【要約】【課題】主制御部の取り違えが発生した場合に誤った態様で遊技が進行することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信（解析）できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。【選択図】図１５
2020156991.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を進行させるための処理を行う主制御部と、
主制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う周辺処理部と、
を備える遊技機であって、
本遊技機の外観は、本遊技機とは別の機種の遊技機である類似遊技機の外観の一部と類似している類似部を有しており、
前記類似遊技機は、前記類似遊技機における遊技を進行させるための処理を行う類似制御部と、前記類似制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う類似処理部とを備えており、
本遊技機における前記主制御部と前記周辺処理部との間の通信である本通信は、前記類似遊技機における前記類似制御部と前記類似処理部との間の通信である類似通信とは異なる態様で行われる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
本遊技機を装飾する装飾部を備え、
前記装飾部の少なくとも一部が前記類似部である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
本遊技機の機種名の少なくとも一部が表示された機種名表示部を備え、
前記類似遊技機の機種名は、前記機種名表示部に表示された機種名を含んでおり、
前記機種名表示部が前記類似部である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記主制御部の出力端子の形状は、前記類似制御部の出力端子の形状と同一である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記本通信を行う際の通信速度は、前記類似通信を行う際の通信速度と異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記周辺処理部が単位時間あたりに受信可能な情報量は、前記類似制御部が単位時間あたりに送信可能な情報量よりも少ない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記本通信および前記類似通信では、通信の開始を示す開始情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記開始情報の値は、前記類似通信で送信される前記開始情報の値と異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記本通信および前記類似通信では、信号の区切りを示す区切り情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記区切り情報の値は、前記類似通信で送信される前記区切り情報の値と異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記本通信および前記類似通信のうち、一方は同期方式の通信であり、他方は非同期方式の通信である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている。
【０００３】
このような遊技機は、一般的に、遊技の進行させるため制御を行う主制御部（例えば、主制御基板など）と、主制御部から遊技の進行に係る情報を受信し、この信号に基づいて所定の処理を行う周辺処理部（例えば、サブ制御基板など）とを有している（特許文献１）。
【０００４】
近年では、ある機種の遊技機を製造するに際しては、製品の多様化を図るべく、該遊技機に類似している機種の遊技機も併せて製造することがある。例えば、遊技者に付与する特典の態様（いわゆる大当り確率など）が異なるものの、遊技機の外観や演出の一部が同一である複数の類似した遊技機を製造することがある。そして、このような場合は、製造コストを低減させるべく、複数の類似した遊技機の間で、同一の部品を採用することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−０１６０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
もっとも、複数の類似した遊技機は、同一時期に同一工場（同一製造ライン）で製造されることがあるので、同一の部品を採用する場合は、複数の類似した遊技機の間で、部品の取り違えが発生する虞がある。なかでも、遊技を進行させるための処理を行う主制御部を取り違えてしまうと、大きな問題が生じてしまう。すなわち、この場合、周辺処理部は、誤った主制御部（取り違えられた主制御部）からの信号に基づいて処理を行うこととなる。このため、本来の態様（想定されている態様）とは異なった態様で遊技が進行してしまうという問題が生じる。
【０００７】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、主制御部の取り違えが発生した場合に誤った態様で遊技が進行することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技を進行させるための処理を行う主制御部と、
主制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う周辺処理部と、
を備える遊技機であって、
本遊技機の外観は、本遊技機とは別の機種の遊技機である類似遊技機の外観の一部と類似している類似部を有しており、
前記類似遊技機は、前記類似遊技機における遊技を進行させるための処理を行う類似制御部と、前記類似制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う類似処理部とを備えており、
本遊技機における前記主制御部と前記周辺処理部との間の通信である本通信は、前記類似遊技機における前記類似制御部と前記類似処理部との間の通信である類似通信とは異なる態様で行われる
ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、
本遊技機を装飾する装飾部を備え、
前記装飾部の少なくとも一部が前記類似部である
こととしてもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、
本遊技機の機種名の少なくとも一部が表示された機種名表示部を備え、
前記類似遊技機の機種名は、前記機種名表示部に表示された機種名を含んでおり、
前記機種名表示部が前記類似部である
こととしてもよい。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、
前記主制御部の出力端子の形状は、前記類似制御部の出力端子の形状と同一である
こととしてもよい。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、
前記本通信を行う際の通信速度は、前記類似通信を行う際の通信速度と異なる
こととしてもよい。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、
前記周辺処理部が単位時間あたりに受信可能な情報量は、前記類似制御部が単位時間あたりに送信可能な情報量よりも少ない
こととしてもよい。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、
前記本通信および前記類似通信では、通信の開始を示す開始情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記開始情報の値は、前記類似通信で送信される前記開始情報の値と異なる
こととしてもよい。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、
前記本通信および前記類似通信では、信号の区切りを示す区切り情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記区切り情報の値は、前記類似通信で送信される前記区切り情報の値と異なる
こととしてもよい。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、
前記本通信および前記類似通信のうち、一方は同期方式の通信であり、他方は非同期方式の通信である
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、主制御部の取り違えが発生した場合に誤った態様で遊技が進行することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部５０の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図６】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図７】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１０】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。
【図１２】「主制御基板の取り違え」が発生する様子を示す説明図である。
【図１３】「主制御基板の取り違え」が発生し易くなる要因を示す説明図である。
【図１４】本実施例の「本遊技機」と「類似遊技機」を示す説明図である。
【図１５】本実施例において「主制御基板の取り違え」が発生する様子を示す説明図である。
【図１６】本実施例における『本通信』と『類似通信』の通信プロトコルを示す説明図である。
【図１７】変形例１を示す説明図である。
【図１８】変形例２を示す説明図である。
【図１９】変形例４を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００２０】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．本実施例のパチンコ機１と類似するパチンコ機（類似遊技機）：
Ｆ．「主制御基板の取り違え」による問題を解消する構成：
Ｇ．変形例：
Ｇ−１．変形例１：
Ｇ−２．変形例２：
Ｇ−３．変形例３：
Ｇ−４．変形例４：
Ｇ−５．変形例５：
【００２１】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００２２】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００２３】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２４】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２５】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２６】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作（回転させる操作）が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部（操作部）であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。また、図示は省略するが、上皿部７の縁部であって演出ボタン１０ａの左側には方向ボタン１０ｃが設けられている。方向ボタン１０ｃは上下左右方向のそれぞれに対応する４個のボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）から構成されている。これらの演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２７】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２８】
遊技領域２１の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部４０が設けられており、この演出用開口部４０の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部４０を通して演出表示装置４１の表示画面を視認することができる。
【００２９】
遊技領域２１における演出用開口部４０（演出表示装置４１）の下方には、入球口の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００３０】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００３１】
また、遊技領域２１において演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３３】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３４】
上述した第１始動口２４には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１０個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３５】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する「Ｂ．遊技の内容」欄において説明する。
【００３６】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３７】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３８】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３９】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
【００４０】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。また、画像音声制御基板２３０には、演出表示装置４１、音声を増幅させるアンプ基板２２４などが接続されている。
【００４１】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３７から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃ（演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を実行可能である。
【００４２】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４３】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４４】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４５】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００４６】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。
【００４７】
遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。第１特図または第２特図の何れかが大当り図柄で停止表示（確定表示）された場合は、後述する大当り遊技が開始される。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４８】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４９】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００５０】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述する大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。また、本明細書では第１特図保留と第２特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
【００５１】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００５２】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００５３】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、「大当り判定において大当りと判定される確率（本明細書では「大当り確率」ともいう）に係る遊技状態」と、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り確率に係る遊技状態」は、「大当り確率が低い（約３００分の１の確率である）低確率状態」または「大当り確率が高い（約１５０分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。上述した「大当り確率に係る遊技状態」と「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とは併せて設定されるものであり、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、低確率状態且つ非電サポ状態（以下「通常状態」ともいう）に設定される場合と、高確率状態且つ電サポ状態（以下「ＳＴ状態」ともいう）に設定される場合とがある。
【００５４】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回（２回、８回、１６回）行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００５５】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、互いに異なる種類の大当り遊技を実行可能である。すなわち、図５（ａ）に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に、第１特図が大当り図柄１〜５０で、あるいは、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の５０％の確率で）、８回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「通常状態」に設定される大当り遊技（以下「８Ｒ通常当り」ともいう）が行われる。
【００５６】
これに対して、遊技状態が「通常状態」である場合に、第１特図が大当り図柄５１〜１００で、あるいは、第２特図が大当り図柄２５１〜３００で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の５０％の確率で）、８回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ＳＴ状態」に設定される大当り遊技（以下「８Ｒ高確当り」ともいう）が行われる。
【００５７】
一方、図５（ｂ）に示すように、遊技状態が「ＳＴ状態」である場合に、第１特図が大当り図柄１〜６０で、あるいは、第２特図が大当り図柄２０１〜２６０で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の６０％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ＳＴ状態」に設定される大当り遊技（以下「１６Ｒ高確当り」ともいう）が行われる。
【００５８】
これに対して、遊技状態が「ＳＴ状態」である場合に、第１特図が大当り図柄６１〜１００で、あるいは、第２特図が大当り図柄２６１〜３００で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の４０％の確率で）、２回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ＳＴ状態」に設定される大当り遊技（以下「２Ｒ高確当り」ともいう）が行われる。
【００５９】
「ＳＴ状態」は、「通常状態」よりも、大当り確率が高く、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高いので、当然ながら、「ＳＴ状態」が設定される大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、１回のラウンド遊技は、１０個の遊技球が入球した場合（１０カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１００個（１０カウント×払出数１０個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、これらの大当り遊技は、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）として捉えることができる。
【００６０】
大当り遊技終了後に「通常状態」が設定された場合（８Ｒ通常当りが行われた場合）、該「通常状態」は、次に大当り遊技が開始されるまで継続して設定される。これに対して、大当り遊技終了後に「ＳＴ状態」が設定された場合（８Ｒ高確当り、１６Ｒ高確当り、２Ｒ高確当りが行われた場合）、該「ＳＴ状態」は、次に大当り遊技が行われるまで、あるいは、大当り遊技が行われることなく図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が２００回行われるまで継続して設定される。本明細書では、大当り遊技が行われない場合に「ＳＴ状態」が継続して設定される図柄変動遊技の回数（ここでは２００回）を「ＳＴ回数」とも表現し、「ＳＴ回数」が２００回の「ＳＴ状態」が設定されることを「２００回のＳＴ回数が設定される」とも表現する。
【００６１】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで「２Ｒ高確当り」の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで「８Ｒ通常当り」または「８Ｒ高確当り」の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで「１６Ｒ高確当り」の実行中であることを示す。
【００６２】
また、セグメント表示部５０には、上述した「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００６３】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせた演出（以下「遊技演出」ともいう）を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００６４】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、装飾図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００６５】
図６（ａ）には、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄４１ａが停止表示され、次に右装飾図柄４１ｃが停止表示され、最後に中装飾図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００６６】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄４１ａと、続いて停止表示される右装飾図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの装飾図柄（複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の装飾図柄（一の装飾図柄）を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００６７】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は４個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図６に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００６８】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６９】
＜出力処理＞
図７に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００７０】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１０個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００７１】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００あるいは大当り図柄２０１〜３００）のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００７２】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００７３】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００７４】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か（大当り遊技が開始されるか否か）や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７５】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７６】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００７７】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００７８】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００７９】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００８０】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００８１】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００８２】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態（通常状態）」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態（ＳＴ状態）」に設定される。このような非電サポ状態（通常状態）および電サポ状態（ＳＴ状態）の設定は次のように実現される。
【００８３】
すなわち、電サポ状態（ＳＴ状態）は非電サポ状態（通常状態）と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態（ＳＴ状態）は非電サポ状態（通常状態）と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態（通常状態）が設定されている場合は、普図当り確率を約１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち約１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態（ＳＴ状態）が設定されている場合は、普図当り確率を約１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち約１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００８４】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８５】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８６】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り確率に係る遊技状態は「大当り確率が低い（約３００分の１の確率である）低確率状態（通常状態）」または「大当り確率が高い（約１５０分の１の確率である）高確率状態（ＳＴ状態）」に設定される。このような低確率状態（通常状態）あるいは高確率状態（ＳＴ状態）の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態（通常状態）が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約３００分の１の乱数を大当りとし、高確率状態（ＳＴ状態）が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約１５０分の１の乱数を大当りとする。
【００８７】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８８】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８９】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図８に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００９０】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００９１】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図９に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９２】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００９３】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９４】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「ＳＴ状態」が設定されているか否かを判断し、「ＳＴ状態」が設定されている場合は「残りＳＴ回数」を１回減算する。「残りＳＴ回数」とは、（大当り遊技が途中で行われなければ）「ＳＴ状態」が終了するまでに実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数（以下「残りＳＴ回数」ともいう）である。「残りＳＴ回数」を１回減算した結果、「残りＳＴ回数」が０回になったら、「ＳＴ状態」に代えて「通常状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９５】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９６】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。また、大当り遊技中である場合は、大入賞口２８に遊技球が入球すると、大入賞口２８に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、大入賞口入球コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９７】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技が「８Ｒ通常当り」であれば、遊技状態を「通常状態」に設定する。これに対して、該大当り遊技が「８Ｒ高確当り」、「１６Ｒ高確当り」、「２Ｒ高確当り」の何れかであれば、遊技状態を「ＳＴ状態」に設定する。このとき、「残りＳＴ回数」は２００回に設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（残りＳＴ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９８】
尚、第１特図保留および第２特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第１特図保留および第２特図保留を記憶するＲＡＭ２０３は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第１特図保留または第２特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示すると（所定の付与条件が成立すると）大当り遊技を実行する（遊技者に特典を付与する）主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」、「高確率状態」、「ＳＴ状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」、「高確率状態」、「ＳＴ状態」を設定可能な主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
【００９９】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【０１００】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【０１０１】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【０１０２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声をスピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンでランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【０１０３】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１０４】
図１１には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１１に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【０１０５】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「通常状態」、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる「ＳＴ状態」、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【０１０６】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図６（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【０１０７】
また、図１１に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。
【０１０８】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１０９】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大入賞口入球コマンドを受信すると、遊技球が大入賞口２８に入球したことに対応する演出を実行する。例えば、後述するＳＴ表示演出の一部を実行する。
【０１１０】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、「ＳＴ状態」が設定された場合は「残りＳＴ回数」を表示する演出を開始したりする。「残りＳＴ回数」を表示する演出では、当然ながら、「ＳＴ状態」の設定中に１回の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われると、表示される「残りＳＴ回数」も１回減算される。
【０１１１】
Ｅ．本実施例のパチンコ機１と類似するパチンコ機（類似遊技機）  ：
ここで、本実施例のようなパチンコ機１（本明細書では「本遊技機」ともいう）を製造するに際しては、製品の多様化を図るべく（多様な製品展開を図るべく）、「本遊技機」に類似している機種のパチンコ機（本明細書では「類似遊技機」ともいう）も併せて製造することがある。例えば、「本遊技機」と比較すると、遊技者に付与する特典の態様（大当り確率や、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数など）が異なるものの、遊技機の外観や演出が同一である「類似遊技機」を製造することがある。そして、このような場合は、製造コストを低減させるべく、「本遊技機」と「類似遊技機」とで、同一の部品を採用することがある。
【０１１２】
例えば、「本遊技機」では大当り確率が約３００分の１であり、「通常状態」では「８Ｒ通常当り」と「８Ｒ高確当り」が行われるところ、大当り確率が約１５０分の１であり、「通常状態」では「２Ｒ通常当り」と「８Ｒ高確当り」が行われる「類似遊技機」が製造されることがある。そして、このような「類似遊技機」においては、上述した大当り確率と大当り遊技の種類が「本遊技機」と異なるだけであり、それ以外の構成の大部分は、「本遊技機」と同一であることがある。
【０１１３】
詳しくは、「本遊技機」の前面枠４に設けられたランプ５ａ〜５ｃやスピーカー６ａ，６ｂは、図１に示すように特殊な形状を有していることから、「本遊技機」を装飾する装飾部として捉えることもできるところ、「類似遊技機」でも、このような装飾部を有する前面枠４を採用することがある。
【０１１４】
また、「本遊技機」が所定のアニメやゲームを題材にしている場合は、「本遊技機」のサブ制御基板２２０（ＣＰＵ２２１）によって（演出制御処理で）行われる演出では、題材にしているアニメやゲームに関する演出（所定のキャラクターが登場する演出など）が行われる。このような場合は、「類似遊技機」も、「本遊技機」と同一のアニメやゲームを題材として、「本遊技機」のサブ制御基板２２０（ＣＰＵ２２１）によって（演出制御処理で）行われる演出と同一内容の演出（題材にしているアニメやゲームに関する演出）を行う。
【０１１５】
そして、大抵の遊技機においては、このような演出の内容と遊技機の機種名（名称）は対応していることから、自ずと、「本遊技機」の機種名と「類似遊技機」の名称も類似したものとなる。例えば、「本遊技機」の機種名が「ＣＲ○○○ミドルバージョン」であれば、「類似遊技機」の機種名は「本遊技機」の機種名のうち「○○○」を含む「ＣＲ○○○ライトバージョン」となる。尚、「○○○」は、他の機種と識別可能な名称（機種名の特徴的部分）、例えば、「本遊技機」や「類似遊技機」が題材にしているアニメやゲームのタイトルである。そして、このような機種名の少なくとも一部、例えば、「○○○」の部分は、「本遊技機」および「類似遊技機」の双方において、遊技盤２０や前面枠４に表示されている。
【０１１６】
また、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、上述した大当り確率と大当り遊技の種類が異なるだけの場合は、遊技制御処理を行うためのプログラムの内容を異ならせるだけでよい。そして、このような場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、主制御基板２００のＲＯＭ２０２の記憶内容（遊技制御処理を行うためのプログラム）を異ならせるだけで、各種基板（ひいては回路構成（ハードウェア））は同一のものを採用することとなる。当然ながら、この場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、各種基板の信号線を接続する端子も同一の形状となり、ひいては、主制御基板２００の出力端子（サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０等に向けてコマンドが出力される端子）も同一の形状となる。
【０１１７】
以上のように、「本遊技機」と「類似遊技機」とで、同一の部品を採用することとすると、製造コストを低減させつつ、製品の多様化を図ることができる。もっとも、「本遊技機」と「類似遊技機」は、同一時期に同一工場（同一製造ライン）で製造されることがあるので、同一の部品を採用する場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、部品の取り違えが発生する虞がある。なかでも、遊技を進行させるための処理を行う制御部（本遊技機であれば主制御基板２００）を取り違えてしまうと、大きな問題が生じてしまう。
【０１１８】
例えば、図１２（ａ）に示すように、本来であれば、「本遊技機」には主制御基板２００とサブ制御基板２２０とが搭載され、「類似遊技機」には主制御基板３００とサブ制御基板３２０とが搭載されるものとする。「類似遊技機」の主制御基板３００は、遊技を進行させるためのプログラム（遊技制御処理を行うためのプログラム）が「本遊技機」の主制御基板２００と異なるだけであり、その他の構成（回路構成など）は同一である。
【０１１９】
すなわち、「本遊技機」の主制御基板２００のＲＯＭ２０２には、「本遊技機」において遊技を進行させるためのプログラム（遊技制御処理を行うためのプログラム）が記憶されており、「類似遊技機」の主制御基板３００のＲＯＭ３０２には、「類似遊技機」において遊技を進行させるためのプログラム（遊技制御処理を行うためのプログラム）が記憶されている。「類似遊技機」の主制御基板３００のその他の構成は、「本遊技機」の主制御基板２００と同一であり、例えば、主制御基板３００の出力端子（サブ制御基板３２０に向けてコマンドを出力する端子）の形状は、主制御基板２００の出力端子（コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する出力端子）の形状と同一である。また、「類似遊技機」のサブ制御基板３２０は、「本遊技機」のサブ制御基板２２０と同一の構成である。
【０１２０】
このように「本遊技機」の主制御基板２００と「類似遊技機」の主制御基板３００とでは、遊技を進行させるためのプログラム（遊技制御処理を行うためのプログラム）が異なるだけである。このため、図１２（ｂ）に示すように、本来であれば「類似遊技機」のサブ制御基板３２０に接続されるべき主制御基板３００を、「本遊技機」のサブ制御基板２２０に接続し、本来であれば「本遊技機」のサブ制御基板２２０に接続されるべき主制御基板２００を、「類似遊技機」のサブ制御基板３２０に接続してしまう可能性がある。以下では、このような接続の誤り（取り違え）を「主制御基板の取り違え」とも表現する。
【０１２１】
「主制御基板の取り違え」は、図１３に示すようなことに起因して発生する。すなわち、主制御基板２００と主制御基板３００とは、遊技を進行させるためのプログラム（遊技制御処理を行うためのプログラム）が異なるだけであるので、当然ながら、外観は同一である。このため、主制御基板２００と主制御基板３００を見分けることが困難である。また、主制御基板２００と主制御基板３００とは、出力端子の形状が同一である。従って、「本遊技機」のサブ制御基板２２０には、本来の制御部である主制御基板２００でなくても、「類似遊技機」の主制御基板３００を容易に接続できてしまう。
【０１２２】
また、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で装飾部（ここでは前面枠４）が同一である。パチンコ機の部位のうち、装飾部は最も目立つ部位であることから、この装飾部が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。
【０１２３】
さらに、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で機種名の一部である「○○○（名称の特徴的部分）」が同一であり、「本遊技機」および「類似遊技機」の双方において、その機種名の一部である「○○○」が表示されている。パチンコ機の製造に携わる者は、パチンコ機の機種を機種名で把握していることが多いことから、機種名の一部（ここでは「○○○」）が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。
【０１２４】
これらのことは、製造コストを低減させつつ製品の多様化を図ることためには、有効であるものの、それと同時に、「主制御基板の取り違え」が発生する可能性を高めてしまう。そして、このような「主制御基板の取り違え」が発生すると、「本遊技機」のサブ制御基板２２０は、本来であれば「類似遊技機」に接続される主制御基板３００（誤った主制御基板）からのコマンド（信号）に基づいて処理（遊技の進行に合わせた演出）を行うこととなる。この結果、「本遊技機」は、本来の態様（本遊技機において想定されている態様）とは異なった態様（大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態）で遊技が進行してしまうという問題が生じる。
【０１２５】
このような問題を解決するには、次のような構成とすることも考えられる。すなわち、「本遊技機」のサブ制御基板２２０に予め主制御基板２００（本来の正しい主制御基板）の識別子（いわゆるＩＤ）を記憶しておき、主制御基板２００（主制御基板の取り違えが発生していれば主制御基板３００）からサブ制御基板２２０へコマンドを送信するに際しては、主制御基板２００（主制御基板の取り違えが発生していれば主制御基板３００）の識別子を送信する構成も考えられる。そして、サブ制御基板２２０は、主制御基板２００（主制御基板の取り違えが発生していれば主制御基板３００）から受信した識別子が予め記憶した識別子と一致すれば、主制御基板２００（本来の正しい主制御基板）が接続されているとして、その他の処理を行う。このような構成において、「本遊技機」のサブ制御基板２２０に誤って「類似遊技機」の主制御基板３００（誤った主制御基板）が接続されている場合は、「本遊技機」のサブ制御基板２２０には「類似遊技機」の主制御基板３００の識別子が送信される。このときは、「本遊技機」のサブ制御基板２２０は、接続されているのは主制御基板２００（本来の正しい主制御基板）ではない（主制御基板３００である）として（主制御基板の取り違えが発生しているとして）、その他の処理を行わないようにすることができる。
【０１２６】
しかしながら、このような構成では、サブ制御基板２２０は、受信した識別子が正しいか否かの判断を行う必要があり、サブ制御基板２２０の処理が煩雑になってしまう。また、サブ制御基板２２０は、受信した識別子が正しいか否かの判断を行うためには、送信されてきた信号（識別子を含む信号）が「類似遊技機」の主制御基板３００（誤った主制御基板）から送信されたものであっても、その信号を解析して識別子を認識する機能を備えている（通信自体は成立させる）必要がある。このため、サブ制御基板２２０は、「類似遊技機」の主制御基板３００（誤った主制御基板）から送信される種々の信号も意味のある信号として受信（解析）できる（通信自体は成立する）可能性が高く、多少のノイズが発生しただけでも、該信号に対応する処理を実行してしまう可能性がある。そこで、本実施例では、次のような構成を採用することとした。
【０１２７】
Ｆ．「主制御基板の取り違え」による問題を解消する構成  ：
本実施例では、「本遊技機」における主制御基板２００とサブ制御基板２２０との間の通信（伝送）である『本通信』は、「類似遊技機」における主制御基板３００とサブ制御基板３２０との間の通信（伝送）である『類似通信』と異なる態様で行われることとしている。
【０１２８】
すなわち、図１４に示すように、『本通信』と『類似通信』は、互いに異なる通信プロトコル（通信規約、通信手順、通信設定、伝送プロトコル）を利用して行われることとした。詳しくは、「本遊技機」の主制御基板２００は、通信プロトコルＡを利用して（通信プロトコルＡに従って）コマンド（信号）を送信する機能を有し、「本遊技機」のサブ制御基板２２０は、通信プロトコルＡを利用して（通信プロトコルＡに従って）コマンド（信号）を受信する機能を有している。これによって、「本遊技機」においては、主制御基板２００とサブ制御基板２２０の間で、通信プロトコルＡを利用した（通信プロトコルＡに従った）コマンドの送受信（本通信）が行われる（成立する）。
【０１２９】
これに対して、「類似遊技機」の主制御基板３００は、通信プロトコルＢを利用して（通信プロトコルＢに従って）コマンド（信号）を送信する機能を有し、「類似遊技機」のサブ制御基板３２０は、通信プロトコルＢを利用して（通信プロトコルＢに従って）コマンド（信号）を受信する機能を有している。これによって、「類似遊技機」においては、主制御基板３００とサブ制御基板３２０の間で、通信プロトコルＢを利用した（通信プロトコルＢに従った）コマンドの送受信（類似通信）が行われる（成立する）。
【０１３０】
このような構成の本実施例においても、当然ながら、「主制御基板の取り違え」が発生する可能性がある。すなわち、図１５に示すように、本来であれば「類似遊技機」のサブ制御基板３２０に接続されるべき主制御基板３００を、「本遊技機」のサブ制御基板２２０に接続し、本来であれば「本遊技機」のサブ制御基板２２０に接続されるべき主制御基板２００を、「類似遊技機」のサブ制御基板３２０に接続してしまう可能性がある。
【０１３１】
もっとも、本実施例では、『本通信』と『類似通信』は、互いに異なる通信プロトコルを利用して行わるので、「主制御基板の取り違え」が発生した場合は、そもそも『本通信』や『類似通信』を行うことができない。すなわち、「主制御基板の取り違え」が発生した場合、図１５に示すように、「本遊技機」においては、主制御基板３００から通信プロトコルＢを利用して（通信プロトコルＢに従って）コマンド（信号）が送信される。しかし、サブ制御基板２２０は、このコマンド（信号）を通信プロトコルＡを利用して受信しようとする。このため、そもそもサブ制御基板２２０は、このコマンド（信号）を意味のある信号として受信（解析）できず（通信自体が成立せず）、該コマンド（信号）に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板２２０が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様（本遊技機において想定されている態様）とは異なった態様（大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態）で遊技が進行することを防止できる。
【０１３２】
また、図１５に示すように、「類似遊技機」においては、主制御基板２００から通信プロトコルＡを利用して（通信プロトコルＡに従って）コマンド（信号）が送信される。しかし、サブ制御基板３２０は、このコマンド（信号）を、通信プロトコルＢを利用して受信しようとする。このため、そもそもサブ制御基板３２０は、このコマンド（信号）を意味のある信号として受信（解析）できず（通信自体が成立せず）、該コマンド（信号）に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板３２０が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様（類似遊技機において想定されている態様）とは異なった態様（大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態）で遊技が進行することを防止できる。
【０１３３】
図１６は、本実施例の通信プロトコルＡと通信プロトコルＢを示す説明図である。本実施例において、通信プロトコルＡと通信プロトコルＢは何れも、通信の開始を示す「開始情報（いわゆるスタートビットなど）」を送信するプロトコルである。従って、コマンドを送信する際には、その前に「開始情報」を送信する。この「開始情報」として、通信プロトコルＡは「１」から「０」になる値（情報）を送信し、通信プロトコルＢは「０」から「１」になる値（情報）を送信する。
【０１３４】
このような通信プロトコルを利用した場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、主制御基板３００から通信プロトコルＢの「開始情報」が送信される。しかし、サブ制御基板２２０は、通信プロトコルＡの「開始情報」しか認識できないため、通信プロトコルＢの「開始情報」を受信しても通信（コマンドの送信）が開始されることを認識できない。このため、そもそもサブ制御基板２２０は、このコマンド（信号）を意味のある信号として受信（解析）できず（通信自体が成立せず）、該コマンド（信号）に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板２２０が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様（本遊技機において想定されている態様）とは異なった態様（大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態）で遊技が進行することを防止できる。
【０１３５】
また、「主制御部の取り違え」が発生すると、「類似遊技機」においては、主制御基板２００から通信プロトコルＡの「開始情報」が送信される。しかし、サブ制御基板３２０は、通信プロトコルＢの「開始情報」しか認識できないため、通信プロトコルＡの「開始情報」を受信しても通信（コマンドの送信）が開始されることを認識できない。このため、そもそもサブ制御基板３２０は、このコマンド（信号）を意味のある信号として受信（解析）できず（通信自体が成立せず）、該コマンド（信号）に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板３２０が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様（類似遊技機において想定されている態様）とは異なった態様（大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態）で遊技が進行することを防止できる。
【０１３６】
Ｇ．変形例  ：
次に変形例について説明する。
Ｇ−１．変形例１  ：
通信プロトコルＡ、通信プロトコルＢとしては、次のような構成を採用してもよい。図１７は、変形例１の通信プロトコルＡと通信プロトコルＢを示す説明図である。変形例１において、通信プロトコルＡと通信プロトコルＢは何れも、コマンド（信号、情報）の区切りを示す「区切り情報」を送信するプロトコルである。例えば、複数のコマンドを送信する際には、１つのコマンドを送信する毎に「区切り情報」を送信する。この「区切り情報」として、通信プロトコルＡは「１０１０」の値（情報）を送信し、通信プロトコルＢは「０１０１」の値（情報）を送信する。
【０１３７】
このような通信プロトコルを利用した場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、主制御基板３００から通信プロトコルＢの「区切り情報」が送信される。しかし、サブ制御基板２２０は、通信プロトコルＡの「区切り情報」しか認識できないため、通信プロトコルＢの「区切り情報」を受信してもコマンド（情報）の区切りを認識できない。すなわち、受信した信号の何れの箇所がコマンドであるのか認識できない。このため、そもそもサブ制御基板２２０は、このコマンド（信号）を意味のある信号として受信（解析）できず（通信自体が成立せず）、該コマンド（信号）に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板２２０が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様（本遊技機において想定されている態様）とは異なった態様（大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態）で遊技が進行することを防止できる。
【０１３８】
また、「主制御部の取り違え」が発生すると、「類似遊技機」においては、主制御基板２００から通信プロトコルＡの「区切り情報」が送信される。しかし、サブ制御基板３２０は、通信プロトコルＢの「区切り情報」しか認識できないため、通信プロトコルＡの「区切り情報」を受信してもコマンド（情報）の区切りを認識できない。すなわち、受信した信号の何れの箇所がコマンドであるのか認識できない。このため、そもそもサブ制御基板３２０は、このコマンド（信号）を意味のある信号として受信（解析）できず（通信自体が成立せず）、該コマンド（信号）に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板３２０が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様（類似遊技機において想定されている態様）とは異なった態様（大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態）で遊技が進行することを防止できる。
【０１３９】
Ｇ−２．変形例２  ：
また、通信プロトコルＡ、通信プロトコルＢとしては、次のような構成を採用してもよい。図１８は、変形例２の通信プロトコルＡと通信プロトコルＢを示す説明図である。変形例２では、通信プロトコルＡと通信プロトコルＢでは、通信速度（単位時間あたりに送受信可能な情報量）が互いに異なる。すなわち、図１８（ａ）に示すように、通信プロトコルＡの通信速度（単位時間あたりに送信可能な情報量）はＮであり、通信プロトコルＢの通信速度は通信プロトコルＡの２倍の２Ｎである。このような場合、図１８（ａ）に示すように、通信プロトコルＡ（通信速度Ｎ）を利用する「本遊技機」の主制御基板２００は、通信プロトコルＢ（通信速度２Ｎ）を利用する「類似遊技機」の主制御基板３００の２倍の間隔（２Ｔ）でしか、信号（０、１）を切り換えることができない。このことに対応して、通信プロトコルＡ（通信速度Ｎ）を利用する「本遊技機」のサブ制御基板２２０は、通信プロトコルＢ（通信速度２Ｎ）を利用する「類似遊技機」のサブ制御基板３２０の２倍の間隔でしか、信号（０、１）の状態を認識することができない。
【０１４０】
このような通信プロトコルを利用した場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、図１８（ｂ）に示すように、通信プロトコルＢを利用する主制御基板３００から通信速度２Ｎ（切換間隔Ｔ）で信号が送信される。すなわち、通信プロトコルＢを利用する主制御基板３００からは、通信プロトコルＡを利用する主制御基板２００の通信速度Ｎの２倍の通信速度２Ｎ（切換間隔Ｔ）で信号が送信される。しかし、通信プロトコルＡ（通信速度Ｎ）を利用するサブ制御基板２２０は、切換間隔２Ｔでしか信号の状態を認識することができない。このため、サブ制御基板２２０は、実際に主制御基板３００が送信した信号とは異なる信号を認識することとなってしまう。例えば、図１８（ｂ）に示すように、主制御基板３００が実際には「０１０１０１１０１０」という信号を送信しても、サブ制御基板２２０は「０００１１」と認識してしまう。
【０１４１】
このため、そもそもサブ制御基板２２０は、主制御基板３００からの信号を意味のある信号として受信（解析）できず（通信自体が成立せず）、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板２２０が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様（本遊技機において想定されている態様）とは異なった態様（大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態）で遊技が進行することを防止できる。
【０１４２】
Ｇ−３．変形例３  ：
また、通信プロトコルＡとして同期方式を採用し、通信プロトコルＢとして非同期方式を採用することとしてもよい。すなわち、「本遊技機」における主制御基板２００とサブ制御基板２２０との間の通信である『本通信』では同期方式を利用し、「類似遊技機」における主制御基板３００とサブ制御基板３２０との間の通信である『類似通信』では非同期方式を利用する。
【０１４３】
このような通信プロトコルを利用する場合に「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、主制御基板３００から非同期方式で信号が送信される。しかし、サブ制御基板２２０は同期方式で信号を受信するため、送受信間で同期をとることができない。このため、そもそもサブ制御基板２２０は、主制御基板３００からの信号を意味のある信号として受信（解析）できず（通信自体が成立せず）、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板２２０が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様（本遊技機において想定されている態様）とは異なった態様（大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態）で遊技が進行することを防止できる。
【０１４４】
また、「主制御部の取り違え」が発生すると、「類似遊技機」においては、主制御基板２００から同期方式で信号が送信される。しかし、サブ制御基板３２０は非同期方式で信号を受信するため、送受信間で同期をとることができない。このため、そもそもサブ制御基板３２０は、主制御基板２００からの信号を意味のある信号として受信（解析）できず（通信自体が成立せず）、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「類似遊技機」のサブ制御基板３２０が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様（類似遊技機において想定されている態様）とは異なった態様（大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態）で遊技が進行することを防止できる。
【０１４５】
Ｇ−４．変形例４  ：
また、「本遊技機」と「類似遊技機」とでは、単位時間（例えば１秒間）あたりに送受信可能な情報量が異なることとしてもよい。すなわち、図１９（ａ）に示すように、「本遊技機」の主制御基板２００は、単位時間あたりに情報量Ｎの信号を送信可能であり、「本遊技機」のサブ制御基板２２０は、単位時間あたりに情報量Ｎの信号を受信可能である。尚、情報量Ｎの信号を受信可能であるというのは、サブ制御基板２２０側に確保された受信バッファに、単位時間あたり情報量Ｎの信号を記憶可能あることを意味している。
【０１４６】
一方、「類似遊技機」の主制御基板３００は、単位時間あたりに情報量２Ｎの信号を送信可能であり、「類似遊技機」のサブ制御基板３２０は、単位時間あたりに情報量２Ｎの信号を受信可能である。尚、情報量２Ｎの信号を受信可能であるというのは、サブ制御基板３２０側に確保された受信バッファに、単位時間あたり情報量２Ｎの信号を記憶可能あることを意味している。
【０１４７】
このような構成において、「主制御部の取り違え」が発生すると、「本遊技機」においては、図１９（ｂ）に示すように、主制御基板３００から単位時間あたりに情報量２Ｎの信号が送信される。しかし、サブ制御基板２２０は単位時間あたりに情報量Ｎしか受信することができず（受信バッファに記憶できず）、受信できなかった信号は消失してしまう（いわゆる溢れが発生してしまう）。このため、そもそもサブ制御基板２２０は、主制御基板３００からの信号を意味のある信号として受信（解析）できず（通信自体が成立せず）、該信号に対応する処理を行うことができない。そして、このように「本遊技機」のサブ制御基板２２０が処理を行うことができない場合は、遊技の進行に合わせた演出が行われることがないので、本来の態様（本遊技機において想定されている態様）とは異なった態様（大当り確率や大当り遊技の種類が本来とは異なる状態）で遊技が進行することを防止できる。
【０１４８】
Ｇ−５．変形例５  ：
以上のように、本実施例においては「主制御部の取り違え」が発生すると、そもそもサブ制御基板２２０は、主制御基板３００からの信号を意味のある信号として受信（解析）できず（通信自体が成立せず）、該信号に対応する処理を行うことができない。
【０１４９】
そこで、変形例５では、サブ制御基板２２０は、受信した信号を意味のある信号として受信（解析）できない（通信自体が成立しない）場合は、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力することとしてもよい。例えば、演出表示装置４１の表示画面に「主制御部の取り違えが発生しています」という文字を表示したり、スピーカー６ａ，６ｂから警告音を出力したりしてもよい。
【０１５０】
もっとも、「主制御部の取り違え」が発生していなくても、ノイズなどによって信号に不具合が生じて、受信した信号を意味のある信号として受信（解析）できない（通信自体が成立しない）場合もある。このような場合（実際には主制御部の取り違えが発生していない場合）にまで、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力すると、却って混乱を招いてしまう（ひいては、確認のための無用な作業の原因となる）。
【０１５１】
そこで、次のような構成としてもよい。すなわち、「受信した信号を意味のある信号として受信（解析）できない（通信自体が成立しない）」場合は、受信した信号量（情報量）の計測を開始する。そして、この信号量（情報量）が所定の値（量）以上となったにも拘わらず、未だ「受信した信号を意味のある信号として受信（解析）できない（通信自体が成立しない）」場合に、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力することとしてもよい。例えば、受信した信号量（情報量）が３２バイト以上になっても、「受信した信号を意味のある信号として受信（解析）できない（通信自体が成立しない）」場合は、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力する。こうすると、「主制御部の取り違え」が発生している可能性がより高い場合に、「主制御部の取り違え」の発生を示唆する情報を出力させることができる。
【０１５２】
尚、本明細書において「受信した信号を意味のある信号として受信（解析）できない（通信自体が成立しない）」ということには、受信した信号（例えばビット列）に対応する処理（あるいは受信した信号）がサブ制御基板２２０（サブ制御基板３２０）側に予め記憶されておらず、その信号に対応する処理を実行できないことも含む。
【０１５３】
また、「本遊技機」において、遊技を進行させるための処理を行う主制御基板２００は「主制御部」として捉えることもでき、主制御基板２００から送信される信号に基づいて処理を行うサブ制御基板２２０は「周辺処理部」として捉えることもできる。また、「類似遊技機」において、遊技を進行させるための処理を行う主制御基板３００は「類似制御部」として捉えることもでき、主制御基板３００から送信される信号に基づいて処理を行うサブ制御基板２２０は「類似処理部」として捉えることもできる。
【０１５４】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ８＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ８として捉えることができる。
【０１５５】
＜遊技機Ａ１＞
＜概要＞
「本遊技機の主制御部と周辺処理部との間の通信（本通信）」は、「類似遊技機の類似制御部と類似処理部との間の通信（類似通信）」とは異なる態様で行われる。
＜請求項形式＞
遊技を進行させるための処理を行う主制御部と、
主制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う周辺処理部と、
を備える遊技機であって、
本遊技機の外観は、本遊技機とは別の機種の遊技機である類似遊技機の外観の一部と類似している類似部を有しており、
前記類似遊技機は、前記類似遊技機における遊技を進行させるための処理を行う類似制御部と、前記類似制御部から送信される信号に基づいて所定の処理を行う類似処理部とを備えており、
本遊技機における前記主制御部と前記周辺処理部との間の通信である本通信は、前記類似遊技機における前記類似制御部と前記類似処理部との間の通信である類似通信とは異なる態様で行われる
ことを特徴とする遊技機。
【０１５６】
ある機種の遊技機（本遊技機）を製造するに際しては、製品の多様化を図るべく、「本遊技機」に類似している機種の遊技機（類似遊技機）も併せて製造することがある。例えば、「本遊技機」と比較すると、遊技者に付与する特典の態様（いわゆる大当り確率など）が異なるものの、遊技機の外観や演出の一部が同一である「類似遊技機」を製造することがある。そして、このような場合は、製造コストを低減させるべく、「本遊技機」と「類似遊技機」とで、同一の部品を採用することがある。
【０１５７】
もっとも、「本遊技機」と「類似遊技機」は、同一時期に同一工場（同一製造ライン）で製造されることがあるので、同一の部品を採用する場合は、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で、部品の取り違えが発生する虞がある。なかでも、遊技を進行させる処理を行う制御部（本遊技機の主制御部と、類似遊技機の類似制御部）を取り違えてしまうと、大きな問題が生じてしまう。すなわち、「本遊技機」に、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまうと、「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部からの信号に基づいて処理を行うこととなる。この結果、「本遊技機」は、本来の態様（本遊技機において想定されている態様）とは異なった態様で遊技が進行してしまうという問題が生じる。
【０１５８】
このような問題を解決すべく、「本遊技機」では、周辺処理部に予め正しい主制御部の識別子（いわゆるＩＤ）を記憶しておき、主制御部から周辺処理部へ信号を送信するに際しては、主制御部の識別子を送信する構成も考えられる。そして、周辺処理部は、主制御部から受信した識別子が予め記憶した識別子と一致すれば、正しい主制御部であるとして、その他の処理を行う。このような構成において、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されている場合は、「本遊技機」の周辺処理部には「類似遊技機」の類似制御部の識別子が送信される。このため、「本遊技機」の周辺処理部は、接続されているのは正しい主制御部ではない（類似制御部である）として、その他の処理を行わないようにすることができる。
【０１５９】
しかしながら、このような構成では、周辺処理部は、受信した識別子が正しいか否かの判断を行う必要があり、周辺処理部の処理が煩雑になってしまう。また、周辺処理部は、主制御部から受信した識別子が正しいか否かの判断を行うためには、送信されてきた信号（識別子を含む信号）が類似制御部（誤った接続先）から送信されたものであっても、その信号を解析して（意味のある信号として受信して）識別子を認識する機能を備えている（通信自体は成立させる）必要がある。このため、周辺処理部は、類似制御部から送信される種々の信号も意味のある信号として受信（解析）できる（通信自体は成立する）可能性が高く、多少のノイズが発生しただけでも、該信号に対応する処理を実行してしまう可能性がある。
【０１６０】
そこで、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信（解析）できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。
【０１６１】
＜遊技機Ａ２＞
＜概要＞
本遊技機と類似遊技機とは装飾部の少なくとも一部が同一である。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１において、
本遊技機を装飾する装飾部を備え、
前記装飾部の少なくとも一部が前記類似部である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６２】
このような遊技機では、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で装飾部の少なくとも一部が同一である。ここで、遊技機の部位のうち、装飾部は最も目立つ部位であることから、この装飾部が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。このため、「本遊技機」には、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまう可能性が高い。この点、上述したように「本遊技機」は、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。このため、「本遊技機」に、誤って「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまっても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。
【０１６３】
＜遊技機Ａ３＞
＜概要＞
本遊技機と類似遊技機とは機種名の少なくとも一部が同一である。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１または遊技機Ａ２において、
本遊技機の機種名の少なくとも一部が表示された機種名表示部を備え、
前記類似遊技機の機種名は、前記機種名表示部に表示された機種名を含んでおり、
前記機種名表示部が前記類似部である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６４】
このような遊技機では、「本遊技機」と「類似遊技機」の間で機種名の少なくとも一部が同一である。ここで、遊技機の製造に携わる者は、遊技機の機種を機種名で把握していることが多いことから、機種名が同一であると、「本遊技機」と「類似遊技機」を見分けることが困難である。このため、「本遊技機」には、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまう可能性が高くなる。この点、上述したように「本遊技機」は、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。このため、「本遊技機」に、誤って「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまっても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。
【０１６５】
＜遊技機Ａ４＞
＜概要＞
本遊技機の主制御部の出力端子の形状は、類似遊技機の類似制御部の出力端子の形状と同一である。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ３の何れか１つの遊技機において、
前記主制御部の出力端子の形状は、前記類似制御部の出力端子の形状と同一である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６６】
このような遊技機では、「本遊技機」の主制御部は、「類似遊技機」の類似制御部と、出力端子の形状が同一である。従って、「本遊技機」の周辺処理部には、本来の制御部である主制御部でなくても、「類似遊技機」の類似制御部を容易に接続できてしまう。このため、「本遊技機」には、本来の制御部である主制御部ではなく、「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまう可能性が高くなる。この点、上述したように「本遊技機」は、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』とは異なる態様で行われることとした。このため、「本遊技機」に、誤って「類似遊技機」の類似制御部が取り付けられてしまっても、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。
【０１６７】
＜遊技機Ａ５＞
＜概要＞
『本通信』と『類似通信』とは通信速度が異なる。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記本通信を行う際の通信速度は、前記類似通信を行う際の通信速度と異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０１６８】
このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』の通信速度は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』の通信速度とは異なることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信（解析）できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。
【０１６９】
＜遊技機Ａ６＞
＜概要＞
本遊技機の周辺処理部が受信可能な情報量は、類似制御部の送信可能な情報量よりも少ない。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記周辺処理部が単位時間あたりに受信可能な情報量は、前記類似制御部が単位時間あたりに送信可能な情報量よりも少ない
ことを特徴とする遊技機。
【０１７０】
このような遊技機では、「本遊技機」の周辺処理部が単位時間あたりに受信可能な情報量は、「類似遊技機」の類似制御部が単位時間あたりに送信可能な情報量よりも少ないこととした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部が送信する信号の全てを受信することはできない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信（解析）できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。
【０１７１】
＜遊技機Ａ７＞
＜概要＞
『本通信』と『類似通信』とは、信号の区切りを示す区切り情報の値が異なる。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記本通信および前記類似通信では、通信の開始を示す開始情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記開始情報の値は、前記類似通信で送信される前記開始情報の値と異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０１７２】
このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』で送信される「開始情報」の値は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』で送信される「開始情報」の値とは異なることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部からの通信の開始を認識することができない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信（解析）できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。
【０１７３】
＜遊技機Ａ８＞
＜概要＞
『本通信』と『類似通信』とは、信号の区切りを示す区切り情報の値が異なる。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記本通信および前記類似通信では、信号の区切りを示す区切り情報を送信可能であり、
前記本通信で送信される前記区切り情報の値は、前記類似通信で送信される前記区切り情報の値と異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０１７４】
このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』で送信される「区切り情報」の値は、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』で送信される「区切り情報」の値とは異なることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部が送信する信号の区切りを認識することができない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信（解析）できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。
【０１７５】
＜遊技機Ａ９＞
＜概要＞
『本通信』と『類似通信』とは、同期方式の通信であるか、非同期方式の通信であるかが異なる。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記本通信および前記類似通信のうち、一方は同期方式の通信であり、他方は非同期方式の通信である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７６】
このような遊技機では、「本遊技機」における主制御部と周辺処理部との間の通信である『本通信』、および、「類似遊技機」における類似制御部と類似処理部との間の通信である『類似通信』のうち、一方は同期方式の通信であり、他方は非同期方式の通信であることとした。こうすると、「本遊技機」の周辺処理部に誤って「類似遊技機」の類似制御部が接続されても、「本遊技機」の周辺処理部は、類似制御部と（送受信間で）同期をとることができない。従って、そもそも「本遊技機」の周辺処理部は、「類似遊技機」の類似制御部から送信される信号を意味のある信号として受信（解析）できず、該信号に対応する処理を行うことができない。このため、「本遊技機」の周辺処理部は処理を行うことができず、誤った態様で遊技が進行してしまうことを防止することができる。
【０１７７】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７８】
例えば、上述した実施例および変形例では、遊技盤２０に形成された遊技領域２１に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機１に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン（回胴式遊技機）に本発明を適用することとしてもよい。
【０１７９】
また、上述した実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１８０】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８１】
１…パチンコ機（遊技機）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…第１大入賞口（可変入球口）、３５…第２大入賞口（可変入球口）、２００…主制御基板（主制御部）、２０１…ＣＰＵ、２２０…サブ制御基板（周辺処理部）、２２１…ＣＰＵ、３００…主制御基板（類似制御部）、３２０…サブ制御基板（類似処理部）。
【図１】
2020156991.tif 000003
【図２】
2020156991.tif 000004
【図３】
2020156991.tif 000005
【図４】
2020156991.tif 000006
【図５】
2020156991.tif 000007
【図６】
2020156991.tif 000008
【図７】
2020156991.tif 000009
【図８】
2020156991.tif 000010
【図９】
2020156991.tif 000011
【図１０】
2020156991.tif 000012
【図１１】
2020156991.tif 000013
【図１２】
2020156991.tif 000014
【図１３】
2020156991.tif 000015
【図１４】
2020156991.tif 000016
【図１５】
2020156991.tif 000017
【図１６】
2020156991.tif 000018
【図１７】
2020156991.tif 000019
【図１８】
2020156991.tif 000020
【図１９】
2020156991.tif 000021