(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤキャラクタが適切な位置でアクションを発動できるように支援することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】サーバ５を、ゲームフィールドに配置された複数のゲームキャラクタのゲームフィールドでの位置情報を取得する位置情報取得処理部１５、位置情報に基づいて、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが発動するアクションであってゲームフィールドでの効果範囲が設定されたアクションのゲームフィールドでの発動位置を特定する発動位置特定処理部１７、として機能させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
ゲームフィールドに配置された複数のゲームキャラクタの前記ゲームフィールドでの位置情報を取得する位置情報取得処理部、
前記位置情報に基づいて、プレイヤが操作する前記ゲームキャラクタが発動するアクションであって前記ゲームフィールドでの効果範囲が設定された前記アクションの前記ゲームフィールドでの発動位置を特定する発動位置特定処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記位置情報に基づいて、所定数の前記ゲームキャラクタが含まれるように第１の領域を前記ゲームフィールドに設定する第１領域設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記発動位置特定処理部は、
前記第１の領域の中心位置を前記発動位置として特定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記位置情報に基づいて、所定数の前記ゲームキャラクタが含まれるように第１の領域を前記ゲームフィールドに設定する第１領域設定処理部、
発動される前記アクションの前記効果範囲を取得する効果範囲取得処理部、
前記第１の領域の内部で前記効果範囲に対応する第２の領域を所定の間隔で移動させ、各移動位置において前記第２の領域内に存在する前記ゲームキャラクタの数を集計する第１キャラクタ数集計処理部、
としてさらに機能させ、
前記発動位置特定処理部は、
前記第２の領域内に存在する前記ゲームキャラクタの数が最も多かった前記移動位置を前記発動位置として特定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記位置情報に基づいて、所定数の前記ゲームキャラクタが含まれるように第１の領域を前記ゲームフィールドに設定する第１領域設定処理部、
発動される前記アクションの前記効果範囲を取得する効果範囲取得処理部、
前記第１の領域を、前記効果範囲に対応する間隔で第１の方向に分割して複数の第１分割領域を生成し、各第１分割領域内に存在する前記ゲームキャラクタの数を集計すると共に、前記ゲームキャラクタの数が最も多かった前記第１分割領域を、前記効果範囲に対応する間隔で前記第１の方向に垂直な第２の方向に分割して複数の第２分割領域を生成し、各第２分割領域内に存在する前記ゲームキャラクタの数を集計する第２キャラクタ数集計処理部、
としてさらに機能させ、
前記発動位置特定処理部は、
前記ゲームキャラクタの数が最も多かった前記第２分割領域を前記発動位置として特定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記第１の領域を、前記効果範囲に対応する間隔で前記第２の方向に分割して複数の第３分割領域を生成し、各第３分割領域内に存在する前記ゲームキャラクタの数を集計すると共に、前記ゲームキャラクタの数が最も多かった前記第３分割領域を、前記効果範囲に対応する間隔で前記第１の方向に分割して複数の第４分割領域を生成し、各第４分割領域内に存在する前記ゲームキャラクタの数を集計する第３キャラクタ数集計処理部、
としてさらに機能させ、
前記発動位置特定処理部は、
前記ゲームキャラクタの数が最も多かった前記第２分割領域と、前記ゲームキャラクタの数が最も多かった前記第４分割領域と、を比較し、前記ゲームキャラクタの数がより多い方の分割領域を前記発動位置として特定する、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記複数のゲームキャラクタのうち、所定のパラメータが他のゲームキャラクタよりも高いゲームキャラクタを特定するキャラクタ特定処理部、
としてさらに機能させ、
前記発動位置特定処理部は、
特定された前記ゲームキャラクタの近傍における所定の位置を前記発動位置として特定する、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
前記プレイヤから前記アクションの発動の指示を受け付けた場合に、前記アクションを特定された前記発動位置で発動させるアクション発動処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置を、
前記ゲームフィールドにおいて特定された前記発動位置をガイドする表示を行うガイド表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
ゲームフィールドに配置された複数のゲームキャラクタの前記ゲームフィールドでの位置情報を取得するステップと、
前記位置情報に基づいて、プレイヤが操作する前記ゲームキャラクタが発動するアクションであって前記ゲームフィールドでの効果範囲が設定された前記アクションの前記ゲームフィールドでの発動位置を特定するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【請求項１１】
ゲームフィールドに配置された複数のゲームキャラクタの前記ゲームフィールドでの位置情報を取得する位置情報取得処理部と、
前記位置情報に基づいて、プレイヤが操作する前記ゲームキャラクタが発動するアクションであって前記ゲームフィールドでの効果範囲が設定された前記アクションの前記ゲームフィールドでの発動位置を特定する発動位置特定処理部と、
を有する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとゲームプログラムにより操作される敵キャラクタとが戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームが知られている。このようなゲームでは、ゲームフィールド上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇すると、そのままゲームフィールド上で戦闘が行われる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−２５１４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおいて、プレイヤキャラクタが発動するアクション（例えば攻撃、回復、防御、補助、強化等を目的とした魔法、スキル、アイテム等）に、ゲームフィールド上において効果が及ぶ範囲（以下「効果範囲」という）が設定されている場合がある。しかしながら、例えばプレイヤが初心者であったり、ゲームの難易度が高いような場合等には、プレイヤキャラクタに対してアクションを発動させる際にプレイヤが適切な発動位置を瞬時に判断するのが難しいという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤキャラクタが適切な位置でアクションを発動できるように支援することができるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲームフィールドに配置された複数のゲームキャラクタの前記ゲームフィールドでの位置情報を取得する位置情報取得処理部、前記位置情報に基づいて、プレイヤが操作する前記ゲームキャラクタが発動するアクションであって前記ゲームフィールドでの効果範囲が設定された前記アクションの前記ゲームフィールドでの発動位置を特定する発動位置特定処理部、として機能させる。
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、ゲームフィールドに配置された複数のゲームキャラクタの前記ゲームフィールドでの位置情報を取得するステップと、前記位置情報に基づいて、プレイヤが操作する前記ゲームキャラクタが発動するアクションであって前記ゲームフィールドでの効果範囲が設定された前記アクションの前記ゲームフィールドでの発動位置を特定するステップと、を有する。
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、ゲームフィールドに配置された複数のゲームキャラクタの前記ゲームフィールドでの位置情報を取得する位置情報取得処理部と、前記位置情報に基づいて、プレイヤが操作する前記ゲームキャラクタが発動するアクションであって前記ゲームフィールドでの効果範囲が設定された前記アクションの前記ゲームフィールドでの発動位置を特定する発動位置特定処理部と、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤキャラクタが適切な位置でアクションを発動できるように支援することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】端末装置の構成の一例を表す装置構成図である。
【図３】サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図４】戦闘中のゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図５】敵キャラクタを中心にアクションを発動させる場合の比較例における、敵キャラクタの配置とアクションの効果範囲との位置関係を表す説明図である。
【図６】第１の発動位置特定処理により最適化された位置でアクションを発動させる場合における、敵キャラクタの配置とアクションの効果範囲との位置関係を表す説明図である。
【図７】最適化された発動位置でプレイヤキャラクタが攻撃魔法を発動した場合のゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図８】第２の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図である。
【図９】第２の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図である。
【図１０】第３の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図である。
【図１１】第３の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図である。
【図１２】第４の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図である。
【図１３】第４の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図である。
【図１４】第５の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図である。
【図１５】第５の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図である。
【図１６】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１７】第１の発動位置特定処理の処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１８】第２の発動位置特定処理の処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１９】第３の発動位置特定処理の処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図２０】第４の発動位置特定処理の処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図２１】第５の発動位置特定処理の処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図２２】最適化された発動位置をガイド表示する変形例における、サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図２３】最適化された発動位置のガイド表示が行われたゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図２４】最適化された発動位置のガイド表示が行われたゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図２５】最適化された発動位置をガイド表示する変形例における、情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図２６】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１及び図２を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の端末装置３と、サーバ５を有する。複数の端末装置３とサーバ５は、例えばＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介して通信可能に接続されている。なお、図１ではサーバ５が１台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
【００１４】
図２に示すように、各端末装置３は、ゲームコントローラ７と表示装置９に有線又は無線により通信可能に接続されている。
【００１５】
端末装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１６】
プレイヤは、ゲームコントローラ７を用いて各種の操作入力を行う。図２に示す例では、ゲームコントローラ７は例えば十字キー１１や複数のボタン１３等を有する。なお、ゲームコントローラ７は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１７】
表示装置９は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機ＥＬ、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置９は、音声を出力するスピーカー（図示省略）等を一体又は別体として備えてもよい。
【００１８】
サーバ５（情報処理装置の一例）は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワークＮＷを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークＮＷを介したゲームサービス（オンラインゲーム）を提供する。
【００１９】
サーバ５によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム（アプリケーションソフトウェアともいう）がサーバ５に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ５でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ５が提供してもよい。また、サーバ５でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ５が提供してもよい。あるいは、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ５が提供してもよい。なお、端末装置３にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ５だけでなく端末装置３においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
【００２０】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法がサーバ５等によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００２１】
本実施形態に係るゲームは、サーバ５に接続された複数の端末装置３において各プレイヤにより操作される複数のプレイヤキャラクタが、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御される敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるオンラインアクションロールプレイングゲームである。戦闘は、各プレイヤキャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、各プレイヤの操作に連動してリアルタイムに各プレイヤキャラクタが行動する。
【００２２】
なお、本実施形態では、ゲームキャラクタが人間のキャラクタ（例えば戦士、侍、武士等）である場合を説明するが、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、ロボット等の機械、生物以外の物体等でもよい。
【００２３】
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤキャラクタは各種のアクション（例えば攻撃、回復、防御、補助、強化等を目的とした魔法、スキル、アイテム等）を発動することができる。各アクションには、その種類に応じて、ゲームフィールド上において効果が及ぶ範囲（以下「効果範囲」という）が設定されている。本実施形態に係るゲームは、プレイヤキャラクタが適切な位置でアクションを発動できるように支援する。以下、この内容について詳細に説明する。
【００２４】
＜３．サーバの機能的構成＞
次に、図３及び図４乃至図１３を用いて、サーバ５の機能的構成の一例について説明する。
【００２５】
図３に示すように、サーバ５は、位置情報取得処理部１５と、発動位置特定処理部１７と、第１領域設定処理部１９と、効果範囲取得処理部２１と、第１キャラクタ数集計処理部２３と、第２キャラクタ数集計処理部２５と、第３キャラクタ数集計処理部２７と、キャラクタ特定処理部２９と、アクション発動処理部３１とを有する。
【００２６】
位置情報取得処理部１５は、ゲームフィールドに配置された複数のゲームキャラクタのゲームフィールドでの位置情報を取得する。「ゲームキャラクタ」は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方を含む。例えば、プレイヤキャラクタが攻撃系のアクションを発動する場合には、位置情報取得処理部１５は各敵キャラクタの位置情報をそれぞれ取得する。また、プレイヤキャラクタが回復系（防御、補助、強化等を含む）のアクションを発動する場合には、位置情報取得処理部１５は味方キャラクタである各プレイヤキャラクタの位置情報をそれぞれ取得する。
【００２７】
また、「複数のゲームキャラクタ」は、処理対象となるゲームフィールドに配置された全てのゲームキャラクタである。なお、例えば処理対象がゲームフィールドの一部のエリアに限定されるような場合には、当該エリア内のゲームキャラクタとしてもよい。
【００２８】
「位置情報」は、例えば３次元仮想空間であるゲームフィールドのワールド座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）における位置座標である。なお、例えばゲームフィールドを適宜の大きさ（例えば発動するアクションの効果範囲に対応する大きさ等）の領域に分割し、各ゲームキャラクタが位置する領域の場所を指定することで位置情報としてもよい。
【００２９】
発動位置特定処理部１７は、位置情報取得処理部１５により取得された位置情報に基づいて、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが発動するアクションであってゲームフィールドでの効果範囲が設定されたアクションのゲームフィールドでの発動位置を特定する。なお、「プレイヤキャラクタが発動するアクション」には、例えば敵キャラクタに対する攻撃系又は攻撃補助系（例えば敵の防御力を低下させる等）の魔法、スキル、アイテムの発動や、例えば味方キャラクタに対する回復系、防御系、補助系（例えば敵から受けるダメージを減少させる等）、強化系（例えば味方の攻撃力を増加させる等）の魔法、スキル、アイテムの発動等が含まれる。本実施形態では、発動位置特定処理部１７等により例えば５種類の発動位置特定処理が実行される。以下、これらの発動位置特定処理の詳細内容について説明する。
【００３０】
（３−１．第１の発動位置特定処理）
第１の発動位置特定処理は、比較的狭いエリアにゲームキャラクタが集中している場合に有効である。この処理では、第１領域設定処理部１９が、位置情報取得処理部１５により取得された位置情報に基づいて、所定数のゲームキャラクタが含まれるように第１の領域をゲームフィールドに設定する。そして、発動位置特定処理部１７は、第１の領域の中心位置を発動位置として特定する。
【００３１】
なお、「ゲームキャラクタ」は、前述と同様、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方を含む。また、「所定数のゲームキャラクタ」は、処理対象となるゲームフィールドに配置された全てのゲームキャラクタでもよいし、例えば処理対象がゲームフィールドの一部のエリアに限定されるような場合には、当該エリア内のゲームキャラクタでもよい。
【００３２】
図４〜図７を用いて、第１の発動位置特定処理の一例について説明する。なお、図５及び図６は敵キャラクタの配置とアクションの効果範囲との位置関係を表す説明図であり、図５は敵キャラクタを中心にアクションを発動させる場合（比較例）、図６は第１の発動位置特定処理により最適化された位置でアクションを発動させる場合である。
【００３３】
図４に、戦闘中のゲーム画面の一例を示す。図４に示す例では、ゲームフィールド３３上でプレイヤキャラクタ３５Ａ（ゲームキャラクタの一例）の正面に複数の敵キャラクタ３７Ａ〜３７Ｄ（ゲームキャラクタの一例）が対峙している。敵キャラクタ３７Ａ〜３７Ｄは、例えば四角形状に配置されている。この場合において、プレイヤからゲームコントローラ７を介したアクション（例えば攻撃魔法）の発動の指示を受け付けると、プレイヤキャラクタ３５Ａが攻撃魔法を発動させる。
【００３４】
図５は、例えば敵キャラクタ３７Ａの位置を発動位置とした場合の攻撃魔法の効果範囲３９を表している。この例では、敵キャラクタ３７Ａ〜３７Ｄ（ハッチングで図示）が、効果範囲３９の半径よりも大きな間隔を空けて位置しているものとする。この場合、攻撃魔法の効果範囲３９内に１人の敵キャラクタ３７Ａしか存在せず、敵キャラクタ３７Ａのみにしかダメージを与えることができない。
【００３５】
図６に、第１の発動位置特定処理の一例を示す。図６に示すように、第１領域設定処理部１９により、敵キャラクタ３７Ａ〜３７Ｄが含まれるように例えば四角形状の第１の領域４１がゲームフィールド３３に設定される。そして、発動位置特定処理部１７により、第１の領域４１の中心位置が発動位置４３として特定される。このようにして発動位置を最適化することにより、攻撃魔法の効果範囲３９内に全ての敵キャラクタ３７Ａ〜３７Ｄを含めることができる。なお、第１の領域４１の形状は四角形に限られるものではなく、例えば四角形以外の多角形としてもよいし、円形や楕円形としてもよい。
【００３６】
図７に、上述のようにして特定された発動位置４３でプレイヤキャラクタ３５Ａが攻撃魔法を発動した場合のゲーム画面の一例を示す。図７に示すように、全ての敵キャラクタ３７Ａ〜３７Ｄに効率的にダメージを与えることができる。
【００３７】
なお、以上では敵キャラクタに対して攻撃魔法を発動させる場合を一例として説明したが、第１の発動位置特定処理を、味方キャラクタに対してアクション（例えば回復系、防御系、補助系、強化系の魔法、スキル、アイテム）を発動させる場合に適用してもよい。例えば、比較的狭いエリアに味方キャラクタが集中しているような場合に、それらの味方キャラクタが含まれるように第１の領域を設定し、その中心位置でアクションを発動させることで、効率的に味方キャラクタの回復等を行うことができる。
【００３８】
（３−２．第２の発動位置特定処理）
第２の発動位置特定処理は、比較的広いエリアにゲームキャラクタが分散している場合に有効である。この処理では、上述した第１の発動位置特定処理と同様に、第１領域設定処理部１９が、位置情報取得処理部１５により取得された位置情報に基づいて、所定数のゲームキャラクタが含まれるように第１の領域をゲームフィールドに設定する。そして、効果範囲取得処理部２１が、発動されるアクションの効果範囲を取得する。なお、各アクションの効果範囲はアクションの種類ごとに予め設定され、ゲームプログラムに記録されている。
【００３９】
また、第１キャラクタ数集計処理部２３が、第１領域設定処理部１９により設定された第１の領域の内部で、取得した効果範囲に対応する第２の領域を所定の間隔で移動させ、各移動位置において第２の領域内に存在するゲームキャラクタの数を集計する。そして、発動位置特定処理部１７は、第２の領域内に存在するゲームキャラクタの数が最も多かった移動位置を発動位置として特定する。なお、集計対象となる「第２の領域内に存在するゲームキャラクタ」は、ゲームキャラクタの全部が第２の領域内に含まれる場合だけでもよいし、その一部が第２の領域内に含まれる場合を含めてもよい。
【００４０】
図８及び図９を用いて、第２の発動位置特定処理の一例について説明する。なお、図８及び図９は、第２の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図であり、ゲーム画面（前述の図４、図７等）については図示を省略する。
【００４１】
図８に示す例では、ゲームフィールド４４が陸部４４ａと海部４４ｂとを有しており、陸部４４ａの広いエリアに亘って複数のプレイヤキャラクタ４５Ａ〜４５Ｄ（ゲームキャラクタの一例。白色で図示）と複数の敵キャラクタ４７（ゲームキャラクタの一例。ハッチングで図示）とが分散して配置されている。そして、図８に示すように、第１領域設定処理部１９により、この例では全ての敵キャラクタ４７が含まれるように例えば四角形状の第１の領域４９がゲームフィールド４４に設定される。なお、第１の領域４９の形状は四角形に限られるものではなく、例えば四角形以外の多角形としてもよいし、円形や楕円形としてもよい。
【００４２】
次に、図９に示すように、第１キャラクタ数集計処理部２３により、第１の領域４９の内部で、発動するアクションの効果範囲と同等の大きさである円形の第２の領域５１（以下適宜「効果範囲５１」ともいう）を所定の間隔で移動させ、各移動位置において第２の領域５１内に存在する敵キャラクタ４７の数が集計される。なお、「所定の間隔」は特に限定されるものではないが、この例では例えば第２の領域５１（効果範囲）の半径程度としている。そして、発動位置特定処理部１７により、第２の領域５１内に存在する敵キャラクタ４７の数が最も多かった移動位置が発動位置４３として特定される。図９に示す例では、敵キャラクタ４７の数が最大の４人となる第２の領域５１（図９中太実線で図示）の中心位置が発動位置４３として特定される。
【００４３】
このようにして、第１の領域４９を設定することにより、ゲームフィールド４４における敵キャラクタ４７が存在しないエリアについては排除することができ、無駄な処理を防止できる。その上で、敵キャラクタ４７が存在するエリアについては漏れなく探索を行うことができるので、効率的に敵キャラクタ４７を倒すことができる適切な発動位置を精度良く特定することができる。
【００４４】
なお、以上では敵キャラクタに対してアクションを発動させる場合を一例として説明したが、第２の発動位置特定処理を、味方キャラクタに対してアクションを発動させる場合に適用してもよい。例えば、比較的広いエリアに味方キャラクタが分散しているような場合に、上記と同様の処理を行い、味方キャラクタの数が最も多かった移動位置で例えば回復、防御、補助、強化系のアクションを発動させることで、効率的に味方キャラクタの回復等を行うことができる。
【００４５】
（３―３．第３の発動位置特定処理）
第３の発動位置特定処理も、比較的広いエリアにゲームキャラクタが分散している場合に有効である。この処理では、上述した第２の発動位置特定処理と同様に、第１領域設定処理部１９が、位置情報取得処理部１５により取得された位置情報に基づいて、所定数のゲームキャラクタが含まれるように第１の領域をゲームフィールドに設定する。そして、効果範囲取得処理部２１が、発動されるアクションの効果範囲を取得する。
【００４６】
また、第２キャラクタ数集計処理部２５が、第１の領域を、効果範囲に対応する間隔でＸ軸方向（第１の方向の一例）に分割して複数の第１分割領域を生成し、各第１分割領域内に存在するゲームキャラクタの数を集計すると共に、ゲームキャラクタの数が最も多かった第１分割領域を、効果範囲に対応する間隔でＸ軸方向に垂直なＺ軸方向（第２の方向の一例）に分割して複数の第２分割領域を生成し、各第２分割領域内に存在するゲームキャラクタの数を集計する。そして、発動位置特定処理部１７は、ゲームキャラクタの数が最も多かった第２分割領域を発動位置として特定する。なお、ゲームキャラクタが複数の分割領域に跨って位置する場合には、それぞれの分割領域に対して１ずつ計数してもよいし、ゲームキャラクタの最も多くの部分が含まれる分割領域に対してのみ計数してもよい。
【００４７】
図１０及び図１１を用いて、第３の発動位置特定処理の一例について説明する。なお、図１０及び図１１は、第３の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図であり、ゲーム画面（前述の図４、図７等）については図示を省略する。
【００４８】
図１０に示す例では、ゲームフィールド４４の陸部４４ａの広いエリアに亘って複数のプレイヤキャラクタ４５Ａ〜４５Ｄ（白色で図示）と複数の敵キャラクタ４７（ハッチングで図示）とが分散して配置されている。そして、図１０に示すように、第１領域設定処理部１９により、この例では全ての敵キャラクタ４７が含まれるように例えば四角形状の第１の領域４９がゲームフィールド４４に設定される。
【００４９】
次に、図１０に示すように、第２キャラクタ数集計処理部２５により、第１の領域４９が、効果範囲５１に対応する間隔でＸ軸方向に分割されて複数（この例では７個）の第１分割領域５３Ａ〜５３Ｇが生成され、各第１分割領域５３Ａ〜５３Ｇ内に存在する敵キャラクタ４７の数が集計される。そして、図１１に示すように、敵キャラクタ４７の数が最も多かった第１分割領域、すなわち図１１に示す例では敵キャラクタ４７の数が最大の５人である第１分割領域５３Ｂが、効果範囲５１に対応する間隔でＺ軸方向に分割されて複数（この例では４個）の第２分割領域５５Ａ〜５５Ｄが生成され、各第２分割領域５５Ａ〜５５Ｄ内に存在する敵キャラクタ４７の数が集計される。
【００５０】
そして、発動位置特定処理部１７により、敵キャラクタ４７の数が最も多かった第２分割領域が発動位置として特定される。図１１に示す例では、敵キャラクタ４７の数が最大の３人となる第２分割領域５５Ｄ（効果範囲５１を太実線で図示）の中心位置が発動位置４３として特定される。
【００５１】
このようにして、複数の第１分割領域５３Ａ〜５３Ｇを生成して特定の第１分割領域５３Ｂについてのみ探索を実行するので、第１の領域４９の全範囲について探索を行う場合に比べて処理負荷を大幅に軽減できる。したがって、処理負荷の増大を抑制しつつ広範囲を探索することができる。
【００５２】
なお、以上では敵キャラクタに対してアクションを発動させる場合を一例として説明したが、第３の発動位置特定処理を、味方キャラクタに対してアクションを発動させる場合に適用してもよい。例えば、比較的広いエリアに味方キャラクタが分散しているような場合に、上記と同様の処理を行い、味方キャラクタの数が最も多かった第２分割領域で例えば回復、防御、補助、強化系のアクションを発動させることで、効率的に味方キャラクタの回復等を行うことができる。
【００５３】
（３−４．第４の発動位置特定処理）
第４の発動位置特定処理も、比較的広いエリアにゲームキャラクタが分散している場合に有効である。この処理では、上述した第３の発動位置特定処理と同等の処理を実行するのに加えて、さらに以下の処理を実行する。
【００５４】
すなわち、第３キャラクタ数集計処理部２７が、第１の領域を、効果範囲に対応する間隔でＺ軸方向（第２の方向の一例）に分割して複数の第３分割領域を生成し、各第３分割領域内に存在するゲームキャラクタの数を集計すると共に、ゲームキャラクタの数が最も多かった第３分割領域を、効果範囲に対応する間隔でＸ軸方向（第１の方向の一例）に分割して複数の第４分割領域を生成し、各第４分割領域内に存在するゲームキャラクタの数を集計する。そして、発動位置特定処理部１７は、上述した第３の発動位置特定処理と同等の処理においてゲームキャラクタの数が最も多かった第２分割領域（以下適宜「第１ターゲット」という）と、ゲームキャラクタの数が最も多かった第４分割領域（以下適宜「第２ターゲット」という）と、を比較し、第１ターゲットと第２ターゲットのうちゲームキャラクタの数がより多い方の分割領域を発動位置として特定する。なお、ゲームキャラクタが複数の分割領域に跨って位置する場合には、それぞれの分割領域に対して１ずつ計数してもよいし、ゲームキャラクタの最も多くの部分が含まれる分割領域に対してのみ計数してもよい。
【００５５】
図１２及び図１３を用いて、第４の発動位置特定処理の一例について説明する。なお、図１２及び図１３は、第４の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図であり、ゲーム画面（前述の図４、図７等）については図示を省略する。
【００５６】
まず、第４の発動位置特定処理では、前述の図１０及び図１１で説明した処理が実行されるが、この内容については同等であるため説明を省略する。
【００５７】
次に、図１２に示すように、第３キャラクタ数集計処理部２７により、第１の領域４９が、効果範囲５１に対応する間隔でＺ軸方向に分割されて複数（この例では４個）の第３分割領域５７Ａ〜５７Ｄが生成され、各第３分割領域５７Ａ〜５７Ｄ内に存在する敵キャラクタ４７の数が集計される。そして、図１２に示すように、敵キャラクタ４７の数が最も多かった第３分割領域、すなわち図１２に示す例では敵キャラクタ４７の数が最大の６人である第３分割領域５７Ｃが、効果範囲５１に対応する間隔でＸ軸方向（第１の方向の一例）に分割されて複数（この例では７個）の第４分割領域５９Ａ〜５９Ｇが生成され、各第４分割領域５９Ａ〜５９Ｇ内に存在する敵キャラクタ４７の数が集計される。
【００５８】
そして、発動位置特定処理部１７により、上述した第３の発動位置特定処理と同等の処理において敵キャラクタ４７の数が最大の３人となる第２分割領域５５Ｄ（第１ターゲット）と、敵キャラクタ４７の数が最も多かった第４分割領域、すなわち図１３に示す例では敵キャラクタ４７の数が最大の４人となる第４分割領域５９Ｅ（第２ターゲット）とが比較され、第１ターゲットと第２ターゲットのうち敵キャラクタ４７の数がより多い方の第４分割領域５９Ｅ（第２ターゲット。効果範囲５１を太実線で図示）の中心位置が発動位置４３として特定される。
【００５９】
このようにして、第４の発動位置特定処理では、第３の発動位置特定処理と同等の処理（Ｘ軸方向からＺ軸方向の流れの探索処理）を実行するのに加えて、同様の探索処理を反対のＺ軸方向からＸ軸方向の流れで実行する。これにより、上述の例のように、第３の発動位置特定処理で特定された第２分割領域（第１ターゲット）とは異なる第４分割領域（第２ターゲット）が特定される場合がありうる。その場合に、より多くの敵キャラクタ４７が含まれるターゲットの方を選択して発動位置に特定することで、適切な発動位置の特定精度をより高めることができる。
【００６０】
なお、以上では敵キャラクタに対してアクションを発動させる場合を一例として説明したが、第４の発動位置特定処理を、味方キャラクタに対してアクションを発動させる場合に適用してもよい。例えば、比較的広いエリアに味方キャラクタが分散しているような場合に、上記と同様の処理を行い、味方キャラクタの数が最も多かったターゲットで例えば回復、防御、補助、強化系のアクションを発動させることで、効率的に味方キャラクタの回復等を行うことができる。
【００６１】
（３−５．第５の発動位置特定処理）
例えば多人数同時参加型オンラインＲＰＧ（ＭＭＯＲＰＧ）等においては、各パーティにおいてプレイヤキャラクタが分業される場合がある（例えば攻撃役、回復役、サポート役、敵引きつけ役等）。このうち敵引きつけ役のプレイヤキャラクタは、例えば体力値、防御力、耐久力、ヘイト値（敵からの狙われやすさを表す値）等のパラメータが他のプレイヤキャラクタより高く、敵キャラクタの攻撃を一手に引き受けて他の仲間を守ったり、他の仲間が敵キャラクタに効率良く攻撃できるようにする役割を果たす（タンク、タゲ取りとも言われる）。このため、敵引きつけ役のプレイヤキャラクタの近傍には敵キャラクタが集中している場合が多い。
【００６２】
そこで第５の発動位置特定処理では、そのようなプレイヤキャラクタの近傍位置で例えば攻撃又は攻撃補助系のアクションを発動させることで、効率的に敵キャラクタを倒すことを可能とする。
【００６３】
この処理では、キャラクタ特定処理部２９が、複数のプレイヤキャラクタのうち、所定のパラメータが他のプレイヤキャラクタよりも高いキャラクタを特定する。「所定のパラメータ」は、例えば上述した体力値、防御力、耐久力、ヘイト値等である。そして、発動位置特定処理部１７は、特定されたプレイヤキャラクタの近傍における所定の位置を発動位置として特定する。「所定の位置」の設定の仕方は特に限定されるものではないが、例えば特定されたプレイヤキャラクタに対してある特定の方向に敵キャラクタが集中する場合には、当該特定の方向に所定の位置を定めてもよい。また、特定されたプレイヤキャラクタの周囲に所定の範囲の領域を設定し、当該領域に対して前述の第１〜第４の発動位置特定処理のいずれかを適用してもよい。
【００６４】
図１４及び図１５を用いて、第５の発動位置特定処理の一例について説明する。なお、図１４及び図１５は、第５の発動位置特定処理の処理内容を説明するための説明図であり、ゲーム画面（前述の図４、図７等）については図示を省略する。
【００６５】
図１４に示す例では、プレイヤキャラクタ４５Ａ〜４５Ｄのうち、例えばプレイヤキャラクタ４５Ｄが敵引きつけ役であり、当該プレイヤキャラクタ４５Ｄの近傍には敵キャラクタ４７が集中している。
【００６６】
そこで、図１５に示すように、まず第１領域設定処理部１９により、プレイヤキャラクタ４５Ｄの周囲に所定の範囲の例えば四角形状の第１の領域６１が設定される。次に、第１キャラクタ数集計処理部２３により、第１の領域６１の内部で、発動するアクションの効果範囲と同等の大きさである円形の第２の領域６３を所定の間隔で移動させ、各移動位置において第２の領域６３内に存在する敵キャラクタ４７の数が集計される。そして、発動位置特定処理部１７により、第２の領域６３内に存在する敵キャラクタ４７の数が最も多かった移動位置が発動位置４３として特定される。図１５に示す例では、敵キャラクタ４７の数が最大の５人となる第２の領域６３（図１５中太実線で図示）の中心位置が発動位置４３として特定される。
【００６７】
これにより、プレイヤキャラクタ４５Ｄの近傍に位置する敵キャラクタ４７を効率的に倒すことができる。なお、以上ではプレイヤキャラクタ４５Ｄの近傍領域に対して第２の発動位置特定処理を適用した場合について説明したが、他の第１、第３又は第４の発動位置特定処理を適用してもよい。
【００６８】
なお、上記では敵引きつけ役のプレイヤキャラクタをパラメータに基づいて自動的に特定するようにしたが、当該役割のキャラクタをプレイヤが登録できるようにしてもよい。この場合には、上述したキャラクタ特定処理部２９が不要となる。
【００６９】
また、例えばプレイヤキャラクタが発動する攻撃又は攻撃補助系のアクションが例えば味方のキャラクタにはダメージを与えないように設定されている場合（いわゆるフレンドリーファイアが無効の場合）には、敵引きつけ役のプレイヤキャラクタの位置を発動位置として特定してもよい。
【００７０】
なお、以上説明した５種類の発動位置特定処理のうちのどの処理を実行するかは、プレイヤにより例えばゲーム開始時等に選択されてもよいし（モード設定等）、ゲームプレイ中の切替操作によって任意のタイミングで切替えられるようにしてもよい。また、ゲーム状況（例えばゲームフィールドの広さや種類、敵キャラクタやプレイヤキャラクタの数やパラメータ（レベル等）、ストーリーの内容、難易度など）に応じて自動的に選択されるようにしてもよい。
【００７１】
図３に戻り、アクション発動処理部３１は、プレイヤからアクションの発動の指示を受け付けた場合に、発動位置特定処理部１７により特定された発動位置でアクションを発動させる。
【００７２】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ５０１（後述の図２６参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ５側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置３側に実装されてもよい。
【００７３】
＜４．サーバが実行する処理手順＞
次に、図１６を用いて、サーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００７４】
ステップＳ１０では、サーバ５は、各プレイヤの入力内容に応じて各プレイヤキャラクタ３５，４５（４５Ａ〜４５Ｄ）を行動させると共に、敵キャラクタ３７（３７Ａ〜３７Ｄ），４７をゲームプログラムにより行動させ、ゲームを進行させる。
【００７５】
ステップＳ２０では、サーバ５は、プレイヤからプレイヤキャラクタによるアクションの発動の指示を受け付けたか否かを判定する。アクション発動の指示を受け付けていない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、後述のステップＳ５０に移る。一方、アクション発動の指示を受け付けた場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、ステップＳ３０に移る。
【００７６】
ステップＳ３０では、サーバ５は、位置情報取得処理部１５により、ゲームフィールド３３，４４に配置された複数の敵キャラクタ３７，４７のゲームフィールド３３，４４での位置情報を取得する。
【００７７】
ステップＳ１００では、サーバ５は、発動位置特定処理部１７等により発動位置特定処理を実行する。前述のように、本実施形態では５種類の発動位置特定処理が用意されており、プレイヤあるいは自動で選択された発動位置特定処理が実行される。各発動位置特定処理の処理内容については後述する。
【００７８】
ステップＳ４０では、サーバ５は、アクション発動処理部３１により、ステップＳ１００の発動位置特定処理部１７により特定された発動位置でアクションを発動させる。
【００７９】
ステップＳ５０では、サーバ５は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えばサーバ管理者等によりゲーム終了の指示入力があった場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、本フローを終了する。一方、ゲーム終了の指示入力がない場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、先のステップＳ１０に戻る。
【００８０】
図１７に、第１の発動位置特定処理が選択されている場合に、前述のステップＳ１００で実行される第１の発動位置特定処理（ステップＳ１００Ａ）の処理手順の一例を示す。
【００８１】
ステップＳ１１０Ａでは、サーバ５は、第１領域設定処理部１９により、前述のステップＳ３０で取得された敵キャラクタ３７Ａ〜３７Ｄの位置情報に基づいて、所定数（例えばゲームフィールド３３上の全て）の敵キャラクタ３７Ａ〜３７Ｄが含まれるように第１の領域４１をゲームフィールド３３に設定する。
【００８２】
ステップＳ１１０Ｂでは、サーバ５は、発動位置特定処理部１７により、第１の領域４１の中心位置を発動位置４３として特定する。その後、前述のステップＳ４０に移る。
【００８３】
図１８に、第２の発動位置特定処理が選択されている場合に、前述のステップＳ１００で実行される第２の発動位置特定処理（ステップＳ１００Ｂ）の処理手順の一例を示す。
【００８４】
ステップＳ１１０Ｂでは、サーバ５は、第１領域設定処理部１９により、前述のステップＳ３０で取得された敵キャラクタ４７の位置情報に基づいて、所定数（例えばゲームフィールド４４上の全て）の敵キャラクタ４７が含まれるように第１の領域４９をゲームフィールド４４に設定する。
【００８５】
ステップＳ１２０Ｂでは、サーバ５は、効果範囲取得処理部２１により、発動されるアクションの効果範囲を取得する。
【００８６】
ステップＳ１３０Ｂでは、サーバ５は、第１キャラクタ数集計処理部２３により、上記ステップＳ１１０Ｂで設定された第１の領域４９の内部で、上記ステップＳ１２０Ｂで取得した効果範囲に対応する第２の領域５１を所定の間隔で移動させ、各移動位置において第２の領域５１内に存在する敵キャラクタ４７の数を集計する。
【００８７】
ステップＳ１４０Ｂでは、サーバ５は、発動位置特定処理部１７により、上記ステップＳ１３０Ｂの集計で敵キャラクタ４７の数が最も多かった第２の領域５１の移動位置を発動位置４３として特定する。その後、前述のステップＳ４０に移る。
【００８８】
図１９に、第３の発動位置特定処理が選択されている場合に、前述のステップＳ１００で実行される第３の発動位置特定処理（ステップＳ１００Ｃ）の処理手順の一例を示す。
【００８９】
ステップＳ１１０Ｃでは、サーバ５は、第１領域設定処理部１９により、前述のステップＳ３０で取得された敵キャラクタ４７の位置情報に基づいて、所定数（例えばゲームフィールド４４上の全て）の敵キャラクタ４７が含まれるように第１の領域４９をゲームフィールド４４に設定する。
【００９０】
ステップＳ１２０Ｃでは、サーバ５は、効果範囲取得処理部２１により、発動されるアクションの効果範囲を取得する。
【００９１】
ステップＳ１３０Ｃでは、サーバ５は、第２キャラクタ数集計処理部２５により、上記ステップＳ１１０Ｃで設定した第１の領域４９を、上記ステップＳ１２０Ｃで取得した効果範囲に対応する間隔でＸ軸方向に分割して複数の第１分割領域５３Ａ〜５３Ｇを生成し、各第１分割領域５３Ａ〜５３Ｇ内に存在する敵キャラクタ４７の数を集計する。
【００９２】
ステップＳ１４０Ｃでは、サーバ５は、第２キャラクタ数集計処理部２５により、上記ステップＳ１３０Ｃの集計で敵キャラクタ４７の数が最も多かった第１分割領域（例えば第１分割領域５３Ｂ）を、効果範囲に対応する間隔でＺ軸方向に分割して複数の第２分割領域５５Ａ〜５５Ｄを生成し、各第２分割領域５５Ａ〜５５Ｄ内に存在する敵キャラクタ４７の数を集計する。
【００９３】
ステップＳ１５０Ｃでは、サーバ５は、発動位置特定処理部１７により、上記ステップＳ１４０Ｃの集計で敵キャラクタ４７の数が最も多かった第２分割領域（例えば第２分割領域５５Ｄ）を発動位置として特定する。その後、前述のステップＳ４０に移る。
【００９４】
図２０に、第４の発動位置特定処理が選択されている場合に、前述のステップＳ１００で実行される第４の発動位置特定処理（ステップＳ１００Ｄ）の処理手順の一例を示す。
【００９５】
ステップＳ１１０Ｄ〜ステップＳ１４０Ｄは、前述の図１９に示すステップＳ１１０Ｃ〜ステップＳ１４０Ｃと同様であるので説明を省略する。
【００９６】
ステップＳ１５０Ｄでは、サーバ５は、発動位置特定処理部１７により、上記ステップＳ１５０Ｃの集計で敵キャラクタ４７の数が最も多かった第２分割領域（例えば第２分割領域５５Ｄ）を第１ターゲットとして特定する。
【００９７】
ステップＳ１６０Ｄでは、サーバ５は、第３キャラクタ数集計処理部２７により、上記ステップＳ１１０Ｄで設定した第１の領域４９を、上記ステップＳ１２０Ｄで取得した効果範囲に対応する間隔でＺ軸方向に分割して複数の第３分割領域５７Ａ〜５７Ｄを生成し、各第３分割領域５７Ａ〜５７Ｄ内に存在する敵キャラクタ４７の数を集計する。
【００９８】
ステップＳ１７０Ｄでは、サーバ５は、第３キャラクタ数集計処理部２７により、上記ステップＳ１６０Ｄの集計で敵キャラクタ４７の数が最も多かった第３分割領域（例えば第３分割領域５７Ｃ）を、効果範囲に対応する間隔でＸ軸方向に分割して複数の第４分割領域５９Ａ〜５９Ｇを生成し、各第４分割領域５９Ａ〜５９Ｇ内に存在する敵キャラクタ４７の数を集計する。
【００９９】
ステップＳ１８０Ｄでは、サーバ５は、発動位置特定処理部１７により、上記ステップＳ１７０Ｄの集計で敵キャラクタ４７の数が最も多かった第４分割領域（例えば第４分割領域５９Ｅ）を第２ターゲットとして特定する。
【０１００】
ステップＳ１９０Ｄでは、サーバ５は、発動位置特定処理部１７により、上記ステップＳ１５０Ｄで特定した第１ターゲットと、上記ステップＳ１８０Ｄで特定した第２ターゲットとを比較し、第１ターゲットと第２ターゲットのうち敵キャラクタ４７の数がより多い方の分割領域（例えば第４分割領域５９Ｅ）を発動位置として特定する。その後、前述のステップＳ４０に移る。
【０１０１】
図２１に、第５の発動位置特定処理が選択されている場合に、前述のステップＳ１００で実行される第５の発動位置特定処理（ステップＳ１００Ｅ）の処理手順の一例を示す。
【０１０２】
ステップＳ１１０Ｅでは、サーバ５は、キャラクタ特定処理部２９により、複数のプレイヤキャラクタのうち、所定のパラメータが他のプレイヤキャラクタよりも高いキャラクタを特定する。
【０１０３】
ステップＳ１２０Ｅでは、サーバ５は、発動位置特定処理部１７により、上記ステップＳ１１０Ｅで特定されたプレイヤキャラクタの近傍における所定の位置を発動位置として特定する。その後、前述のステップＳ４０に移る。
【０１０４】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 
【０１０５】
＜５．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ５を、ゲームフィールド３３，４４に配置された複数のゲームキャラクタ３５，３７，４５，４７のゲームフィールド３３，４４での位置情報を取得する位置情報取得処理部１５、位置情報に基づいて、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ３５，４５が発動するアクションであってゲームフィールド３３，４４での効果範囲が設定されたアクションのゲームフィールド３３，４４での発動位置を特定する発動位置特定処理部１７、として機能させる。
【０１０６】
これにより、プレイヤキャラクタが発動するアクションの効果が最も効率良く発揮される発動位置を特定することができる。その結果、プレイヤがアクション実行の指示をすると自動的に最適化された発動位置でアクションが発動されるようにすることができる。したがって、プレイヤキャラクタがアクションを適切な位置で発動できるように支援することができる。
【０１０７】
また、本実施形態では特に、サーバ５を、位置情報に基づいて、所定数のゲームキャラクタ３５，３７が含まれるように第１の領域４１をゲームフィールド３３に設定する第１領域設定処理部１９、としてさらに機能させ、発動位置特定処理部１７は、第１の領域４１の中心位置を発動位置４３として特定する。
【０１０８】
このようにして発動位置４３を特定する第１の発動位置特定処理は、比較的狭いエリアにゲームキャラクタ３５，３７が集中している場合に有効である。例えば、比較的狭いエリアに敵キャラクタ３７Ａ〜３７Ｄが集中しているような場合に、それらの敵キャラクタ３７Ａ〜３７Ｄが含まれるように第１の領域４１を設定し、その中心位置で例えば攻撃又は攻撃補助系のアクションを発動させることで、効率的に敵キャラクタ３７Ａ〜３７Ｄを倒すことができる。また例えば、比較的狭いエリアに複数の味方キャラクタ３５が集中しているような場合に、それらの味方キャラクタ３５が含まれるように第１の領域４１を設定し、その中心位置で例えば回復、防御、補助、強化系のアクションを発動させることで、効率的に味方キャラクタ３５の回復等を行うことができる。
【０１０９】
また、本実施形態では特に、サーバ５を、位置情報に基づいて、所定数のゲームキャラクタ４５，４７が含まれるように第１の領域４９をゲームフィールド４４に設定する第１領域設定処理部１９、発動されるアクションの効果範囲を取得する効果範囲取得処理部２１、第１の領域４９の内部で効果範囲に対応する第２の領域５１を所定の間隔で移動させ、各移動位置において第２の領域５１内に存在するゲームキャラクタ４５，４７の数を集計する第１キャラクタ数集計処理部２３、としてさらに機能させ、発動位置特定処理部１７は、第２の領域５１内に存在するゲームキャラクタ４５，４７の数が最も多かった移動位置を発動位置４３として特定する。
【０１１０】
このようにして発動位置４３を特定する第２の発動位置特定処理は、比較的広いエリアにゲームキャラクタが分散している場合に有効である。例えば、比較的広いエリアに敵キャラクタ４７が分散しているような場合に、それらの敵キャラクタ４７の全部又は一部が含まれるように第１の領域４９を設定する。そして、第１の領域４９の内部で効果範囲に対応する第２の領域５１を所定の間隔で移動させ、各移動位置において第２の領域５１内に存在する敵キャラクタ４７の数を集計し、敵キャラクタ４７の数が最も多かった移動位置で例えば攻撃又は攻撃補助系のアクションを発動させることで、効率的に敵キャラクタ４７を倒すことができる。
【０１１１】
また例えば、比較的広いエリアに味方キャラクタ４５が分散しているような場合にも、同様の処理を行い、味方キャラクタ４５の数が最も多かった移動位置で例えば回復、防御、補助、強化系のアクションを発動させることで、効率的に味方キャラクタ４５の回復等を行うことができる。
【０１１２】
このように、第１の領域４９を設定することにより、ゲームフィールド４４におけるゲームキャラクタ４５，４７が存在しないエリアについては排除することができ、無駄な処理を防止できる。その上で、ゲームキャラクタ４５，４７が存在するエリアについては漏れなく探索を行うことができるので、適切な発動位置を精度良く特定することができる。
【０１１３】
また、本実施形態では特に、サーバ５を、位置情報に基づいて、所定数のゲームキャラクタ４５，４７が含まれるように第１の領域４９をゲームフィールド４４に設定する第１領域設定処理部１９、発動されるアクションの効果範囲を取得する効果範囲取得処理部２１、第１の領域４９を、効果範囲に対応する間隔でＸ軸方向に分割して複数の第１分割領域５３Ａ〜５３Ｇを生成し、各第１分割領域５３Ａ〜５３Ｇ内に存在するゲームキャラクタ４５，４７の数を集計すると共に、ゲームキャラクタ４５，４７の数が最も多かった第１分割領域を、効果範囲に対応する間隔でＺ軸方向に分割して複数の第２分割領域５５Ａ〜５５Ｄを生成し、各第２分割領域５５Ａ〜５５Ｄ内に存在するゲームキャラクタ４５，４７の数を集計する第２キャラクタ数集計処理部２５、としてさらに機能させ、発動位置特定処理部１７は、ゲームキャラクタ４５，４７の数が最も多かった第２分割領域を発動位置４３として特定する。
【０１１４】
このようにして発動位置４３を特定する第３の発動位置特定処理は、比較的広いエリアにゲームキャラクタ４５，４７が分散している場合に有効である。例えば、比較的広いエリアに敵キャラクタ４７が分散しているような場合に、それらの敵キャラクタ４７の全部又は一部が含まれるように第１の領域４９を設定する。そして、第１の領域４９を、発動させるアクションの効果範囲に対応する間隔でＸ軸方向に分割して複数の第１分割領域５３Ａ〜５３Ｇを生成し、各第１分割領域５３Ａ〜５３Ｇ内に存在する敵キャラクタ４７の数を集計すると共に、敵キャラクタ４７の数が最も多かった第１分割領域（例えば第１分割領域５３Ｂ）を、発動させるアクションの効果範囲に対応する間隔でＺ軸方向に分割して複数の第２分割領域５５Ａ〜５５Ｄを生成し、各第２分割領域５５Ａ〜５５Ｄ内に存在する敵キャラクタ４７の数を集計し、敵キャラクタ４７の数が最も多かった第２分割領域（例えば第２分割領域５５Ｄ）で例えば攻撃又は攻撃補助系のアクションを発動させることで、効率的に敵キャラクタ４７を倒すことができる。
【０１１５】
また例えば、比較的広いエリアに味方キャラクタ４５が分散しているような場合にも、同様の処理を行い、味方キャラクタ４５の数が最も多かった第２分割領域で例えば回復、防御、補助、強化系のアクションを発動させることで、効率的に味方キャラクタ４５の回復等を行うことができる。
【０１１６】
このように、複数の第１分割領域５３Ａ〜５３Ｇを生成して特定の第１分割領域についてのみ探索を実行するので、第１の領域４９の全範囲について探索を行う場合に比べて処理負荷を大幅に軽減できる。したがって、処理負荷の増大を抑制しつつ広範囲を探索することができる。
【０１１７】
また、本実施形態では特に、サーバ５を、第１の領域４９を、効果範囲に対応する間隔でＺ軸方向に分割して複数の第３分割領域５７Ａ〜５７Ｄを生成し、各第３分割領域５７Ａ〜５７Ｄ内に存在するゲームキャラクタ４５，４７の数を集計すると共に、ゲームキャラクタ４５，４７の数が最も多かった第３分割領域を、効果範囲に対応する間隔でＸ軸方向に分割して複数の第４分割領域５９Ａ〜５９Ｇを生成し、各第４分割領域５９Ａ〜５９Ｇ内に存在するゲームキャラクタ４５，４７の数を集計する第３キャラクタ数集計処理部２７、としてさらに機能させ、発動位置特定処理部１７は、ゲームキャラクタ４５，４７の数が最も多かった前記第２分割領域と、ゲームキャラクタ４５，４７の数が最も多かった第４分割領域と、を比較し、ゲームキャラクタ４５，４７の数がより多い方の分割領域を発動位置４３として特定する。
【０１１８】
このようにして発動位置４３を特定する第４の発動位置特定処理では、上記第３の発動位置特定処理と同様の探索処理を実行するのに加えて、当該第３の発動位置特定処理とは反対のＺ軸方向からＸ軸方向の流れでさらに実行する。これにより、第３の発動位置特定処理と同様の探索処理で特定された第２分割領域（例えば第２分割領域５５Ｄ）とは異なる第４分割領域（例えば第４分割領域５９Ｅ）が特定される場合がありうる。その場合には、より多くのゲームキャラクタ４５，４７が含まれる分割領域の方を選択して発動位置に特定することで、適切な発動位置４３の特定精度をより高めることができる。
【０１１９】
また、本実施形態では特に、サーバ５を、複数のプレイヤキャラクタ４５Ａ〜４５Ｄのうち、所定のパラメータが他のプレイヤキャラクタよりも高いプレイヤキャラクタ（例えばプレイヤキャラクタ４５Ｄ）を特定するキャラクタ特定処理部２９、としてさらに機能させ、発動位置特定処理部１７は、特定されたプレイヤキャラクタの近傍における所定の位置を発動位置４３として特定する。
【０１２０】
例えば、多人数同時参加型オンラインＲＰＧ（ＭＭＯＲＰＧ）等においては、各パーティにおいてプレイヤキャラクタ４５Ａ〜４５Ｄが分業される場合がある（例えば攻撃役、回復役、サポート役、敵引きつけ役等）。このうち敵引きつけ役のプレイヤキャラクタ４５Ｄは、例えば体力値、防御力、耐久力、ヘイト値（敵からの狙われやすさを表す値）等のパラメータが他のプレイヤキャラクタ４５Ａ〜４５Ｃより高く、敵キャラクタ４７の攻撃を一手に引き受けて他の仲間を守ったり、他の仲間が敵キャラクタ４７に効率良く攻撃できるようにする役割を果たす。このため、敵引きつけ役のプレイヤキャラクタ４５Ｄの近傍には敵キャラクタ４７が集中している場合が多い。
【０１２１】
第５の発動位置特定処理ではそのようなプレイヤキャラクタ４５Ｄの近傍位置で例えば攻撃又は攻撃補助系のアクションを発動させることで、効率的に敵キャラクタ４７を倒すことができる。
【０１２２】
また、本実施形態では特に、サーバ５を、プレイヤからアクションの発動の指示を受け付けた場合に、アクションを特定された発動位置４３で発動させるアクション発動処理部３１、としてさらに機能させる。
【０１２３】
本実施形態によれば、プレイヤがアクション発動の操作入力をすると、アクションの発動位置が特定された発動位置４３に補正されて、プレイヤキャラクタ３５，４５によるアクションを自動的に最適化された位置で発動させることができる。これにより、例えばプレイヤが初心者であったり、ゲームの難易度が高いような場合等でも、プレイヤはゲームを効率良く進めることができる。また、敵キャラクタ３７，４７を見なくても最適位置で発動できるので、例えばプレイヤキャラクタ３５，４５を移動させながら（あるいは逃げながら）攻撃を行うことが可能となり、戦略性を向上できる。さらに、例えば本実施形態をチュートリアルに適用することで、プレイヤに効率良くゲーム操作を教示すること等も可能となる。
【０１２４】
さらに、例えば多人数同時参加型オンラインＲＰＧ（ＭＭＯＲＰＧ）等においては、パーティのうちの１人のプレイヤキャラクタの不適切なアクションによりパーティの全滅を招いてしまう等、シビアな戦闘が繰り広げられる場合がある。このため、プレイヤ間の関係が悪化したり、重責を感じて初心者がパーティに参加し難くなる等、オンラインゲームの敷居を高くする結果となっていた。本実施形態によれば、プレイヤキャラクタによるアクションを自動的に最適化された位置で発動させることができるので、初心者でもパーティに参加し易くなり、オンラインゲームの敷居を下げることができる。
【０１２５】
＜６．変形例＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【０１２６】
（６−１．最適化された発動位置をガイド表示する場合）
上記実施形態では、プレイヤがアクション発動の操作入力をすると、自動的に特定された発動位置（最適化された発動位置）でプレイヤキャラクタによるアクションが発動される場合について説明した。しかし、例えば味方キャラクタの誰かが特定の敵キャラクタから攻撃を受けて窮地に陥っているような場合には、多くの敵キャラクタを効率良く倒せる位置でアクションを発動させるよりも、味方キャラクタを救うために当該味方キャラクタを攻撃している敵キャラクタを倒すことを優先する方が好ましい場合もある。このように、ゲーム状況によっては効率のみでアクションの発動位置を決めることができない場合がある。そこで、例えば特定された発動位置をガイド表示し、その位置でアクションを発動させるか否かはプレイヤが選択するようにしてもよい。
【０１２７】
図２２に、本変形例のサーバ５Ａの機能的構成の一例を示す。図２２に示すように、サーバ５Ａは、ガイド表示処理部６５を有する。なお、サーバ５Ａのガイド表示処理部６５以外の構成は、前述の図３と同様であるため説明を省略する。
【０１２８】
ガイド表示処理部６５は、ゲームフィールドにおいて特定された発動位置をガイドする表示を行う。ガイド表示が行われるタイミングは、プレイヤからアクションの発動の指示を受け付けた後所定の時間が経過したタイミングである。「所定の時間」には、少なくとも最適化された発動位置を特定するための処理時間が含まれるが、発動されるアクションの種類等に応じてタイミングが適宜調整されてもよい。
【０１２９】
例えば、プレイヤキャラクタが発動するアクションに、複数回の通常攻撃を行った後に大きな範囲攻撃を実行する組み合わせ攻撃が含まれる場合がある。例えば組み合わせ攻撃が４回の通常攻撃と５回目の範囲攻撃で構成される場合、例えば通常攻撃を３回実行したタイミングで最適化された発動位置を特定する処理を開始し、４回目の通常攻撃時に５回目の範囲攻撃の最適化された発動位置をガイド表示してもよい。これにより、組み合わせ攻撃の流れを阻害することなく、且つ、適切なタイミングでプレイヤに対して最適化された発動位置をガイドすることができる。
【０１３０】
図２３及び図２４にガイド表示の一例を示す。なお、図２３及び図２４は前述の図４に対応している。この例では、プレイヤからアクション（例えば攻撃魔法）の発動の指示を受け付けると、図２３に示すように、攻撃魔法の最適化された発動位置４３と効果範囲３９を示すガイド表示６７がゲームフィールド３３に表示される。併せて、プレイヤに最適化された発動位置でアクションを発動させるか否かを確認するための確認ウィンドウ６９が表示される。この場合において、プレイヤからゲームコントローラ７を介して「ＹＥＳ」の選択指示を受け付けた場合には、最適化された発動位置でアクションが発動される。
【０１３１】
一方、「ＮＯ」の選択指示を受け付けた場合には、図２４に示すようにプレイヤに発動位置を指定するように促す確認ウィンドウ７１が表示される。このとき、ガイド表示６７は継続して表示されており、プレイヤはガイド表示６７を参照しつつ、例えばカーソル７３を用いて発動位置を任意の位置に指定することができる。その後、指定された発動位置でアクションが発動される。
【０１３２】
図２５に、サーバ５ＡのＣＰＵ５０１によって実行される処理手順の一例を示す。
【０１３３】
ステップＳ１０〜ステップＳ３０及びステップＳ１００は、前述の図１６と同様であるため説明を省略する。
【０１３４】
ステップＳ３５では、サーバ５は、ガイド表示処理部６５により、前述のステップＳ１００（ステップＳ１００Ａ〜ステップＳ１００Ｅ）により特定された発動位置をガイドする表示をゲームフィールドに行う。
【０１３５】
ステップＳ４５では、サーバ５は、アクション発動処理部３１により、プレイヤにより指定された発動位置でアクションを発動させる。なお、ここでいう「プレイヤにより指定された発動位置」とは、例えば前述の図２３に示す画面において「ＹＥＳ」が選択された場合には前述のステップＳ１００（ステップＳ１００Ａ〜ステップＳ１００Ｅ）により特定された発動位置、「ＮＯ」が選択された場合には前述の図２４に示す画面においてプレイヤにより指定された発動位置、である。
【０１３６】
ステップＳ５０は、前述の図１６と同様であるため説明を省略する。
【０１３７】
以上説明した本変形例によれば、特定された発動位置をガイド表示するので、それに従うか否かはプレイヤが選択することができる。これにより、プレイヤはゲーム状況に応じて自分の判断で発動位置を決定することができるようになり、戦略性や戦術性を高め、興趣性を向上することができる。
【０１３８】
（６−２．その他）
例えば、以上説明したアクションの発動位置の最適化、あるいは、最適化された発動位置のガイド表示が、所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。「所定の条件が満たされた場合」とは、例えば特定のアイテム（有償でも無償でもよい）が使用された場合、ゲームの難易度が特定の難易度である場合（イージーモードでプレイなど）等である。
【０１３９】
また、以上では、ゲームキャラクタの数のみを考慮して発動位置を特定するようにしたが、ゲームキャラクタの種類を考慮してもよい。例えば、敵キャラクタがボスキャラクタと雑魚キャラクタで構成される場合、単純に数のみの集計だと（ボスと雑魚は関係なく）なるべく多くの敵キャラクタが範囲に入る発動位置が特定されることとなるが、ボスを含めつつなるべく多くの雑魚キャラクタが範囲に入る発動位置が特定されるようにしてもよい。この場合、例えばボスキャラクタは雑魚キャラクタの複数人分として集計されるように設定すればよい。
【０１４０】
また例えば、発動されるアクションの属性と、ゲームキャラクタの属性等を考慮してもよい。例えば、所定の属性（炎属性など）の攻撃系のアクションを発動する場合に、敵キャラクタの中から当該属性攻撃に弱い属性（炎攻撃に弱い水属性など）の敵キャラクタを抽出して第１領域を設定したり、水属性の敵キャラクタのみを集計対象としてもよい。
【０１４１】
また例えば、ゲームキャラクタの職業（ジョブ、役割等）を考慮してもよい。例えば味方キャラクタに対して回復、防御、補助、強化系のアクションを発動する場合に、前述の敵引きつけ役のキャラクタや回復役のキャラクタを含めつつなるべく多くの味方キャラクタが範囲に入る発動位置が特定されるようにしてもよい。
【０１４２】
また、以上のようにゲームキャラクタの種類（例えばボス、雑魚、属性、職業など）を考慮する場合、プレイヤが任意に優先順位を設定できるようにしてもよい。この場合、ゲームプレイ中の任意のタイミングで優先順位を変更できるようにしてもよい。
【０１４３】
また、以上では、本発明をオンラインゲームに適用した場合について説明したが、オフラインゲームにも適用可能である。その場合には、各端末装置３（情報処理装置の一例）がスタンドアローンとなり、前述したサーバ５が有する処理機能をそれぞれ有し、同様の処理を実行する。
【０１４４】
また以上では、本発明がアクションロールプレイングゲームに適用される場合を一例に説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、ターン制バトルシステムを採用したシミュレーションゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム等、効果範囲が設定されたアクションを発動可能なゲームであれば、ジャンルを問わずに本発明は適用可能である。
【０１４５】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【０１４６】
＜７．サーバのハードウェア構成＞
次に、図２６を用いて、上記で説明したＣＰＵ５０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ５のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置３が同様のハードウェア構成を有してもよい。
【０１４７】
図２６に示すように、サーバ５は、例えば、ＣＰＵ５０１と、ＲＯＭ５０３と、ＲＡＭ５０５と、ＧＰＵ５０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路５０７と、入力装置５１３と、出力装置５１５と、記録装置５１７と、ドライブ５１９と、接続ポート５２１と、通信装置５２３を有する。これらの構成は、バス５０９や入出力インターフェース５１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１４８】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ５０３やＲＡＭ５０５、記録装置５１７等に記録しておくことができる。
【０１４９】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体５２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体５２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体５２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ５１９により読み出されて、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１５０】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置５２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置５２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１５１】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器５２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート５２１を介し転送され、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１５２】
そして、ＣＰＵ５０１が、上記記録装置５１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の位置情報取得処理部１５と、発動位置特定処理部１７等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ５０１は、例えば、上記記録装置５１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ５０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ５０１は、例えば、プログラムを通信装置５２３やドライブ５１９、接続ポート５２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置５１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１５３】
また、ＣＰＵ５０１は、各端末装置３のゲームコントローラ７からネットワークＮＷを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置５１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１５４】
ＧＰＵ５０６は、ＣＰＵ５０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【０１５５】
そして、ＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークＮＷを介して各端末装置３の表示装置９に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部（図示せず）を含む、出力装置５１５から出力する。さらにＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置５２３や接続ポート５２１を介し送信してもよく、上記記録装置５１７や記録媒体５２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【０１５６】
３              端末装置（情報処理装置）
５              サーバ（情報処理装置）
１５            位置情報取得処理部
１７            発動位置特定処理部
１９            第１領域設定処理部
２１            効果範囲取得処理部
２３            第１キャラクタ数集計処理部
２５            第２キャラクタ数集計処理部
２７            第３キャラクタ数集計処理部
２９            キャラクタ特定処理部
３１            アクション発動処理部
３３            ゲームフィールド
３５            プレイヤキャラクタ（ゲームキャラクタ）
３７Ａ〜３７Ｄ  敵キャラクタ（ゲームキャラクタ）
４１            第１の領域
４３            発動位置
４４            ゲームフィールド
４５Ａ〜４５Ｄ  プレイヤキャラクタ（ゲームキャラクタ）
４７            敵キャラクタ（ゲームキャラクタ）
４９            第１の領域
５１            第２の領域
５３Ａ〜５３Ｇ  第１分割領域
５５Ａ〜５５Ｄ  第２分割領域
５７Ａ〜５７Ｄ  第３分割領域
５９Ａ〜５９Ｇ  第４分割領域
１２５          記録媒体
【図１】
2020156832.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2020156832.tif 000015
【図１４】
2020156832.tif 000016
【図１５】
2020156832.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2020156832.tif 000019
【図１８】
2020156832.tif 000020
【図１９】
2020156832.tif 000021
【図２０】
2020156832.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2020156832.tif 000027
【図２６】
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