(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞する結果が異なる押し順役当選時に押し順報知が行われる場合があり、押し順報知が行われ得る有利区間において、メダルの増加数が予め定められた特定数ちょうどとなると、ＡＴモードの上乗せ抽選が行われる。【選択図】    図１
2020089443.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果の入賞に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する特定結果が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態への移行が可能な有利状態と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態と、が設定されており、
前記有利状態において所定の開始条件が成立してからの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数を算出する特定増減枚数算出手段と、
前記特定増減枚数算出手段により算出された前記特定増減枚数を把握する特定増減枚数把握手段と、
前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた特定数と等しい場合、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典付与手段は、所定のゲームで前記払出手段により遊技媒体の払出が生じたことにより、当該所定のゲームでの前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が前記特定数と等しくなった場合に、前記特典を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定増減枚数把握手段は、前記賭数設定手段により予め定められた特定賭数が設定されたゲームの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分を前記特定増減枚数として把握することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定増減枚数が前記特定数よりも少ない特別数となった場合に、当該特別数となったことに対応する特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知実行手段を備えていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別報知実行手段は、前記特別報知として前記特定数と前記特別数との差が、所定の遊技結果となった場合の前記払出手段による払出数と前記賭数設定手段による賭数との差に相当するものであることの報知を行うことが可能であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別報知実行手段は、前記特別報知として、前記特定増減枚数が前記特定数と等しくなるための遊技結果の組合せを前記特別報知として実行することが可能であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定数として、第１特定数と当該第１特定数とは異なる第２特定数とが設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定増減枚数が前記第１特定数と等しくなった場合には前記特典として第１特典を付与し、前記特定増減枚数が前記第２特定数と等しくなった場合には前記特典として前記第１特典とは異なる第２特典を付与することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技媒体の増加態様又は増加率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段を備え、
前記特定数が、前記設定手段により設定される前記設定値によって異なることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果の入賞に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する特定結果が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態への移行が可能な有利状態と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態と、が設定されており、
前記有利状態において所定の開始条件が成立してからの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数を算出する特定増減枚数算出手段と、
前記特定増減枚数算出手段により算出された前記特定増減枚数を把握する特定増減枚数把握手段と、
前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた特定数と等しい場合、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２８】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３０】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３１】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図３３】ＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。
【図３４】ＡＴ上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図３５】各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３６】上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３７】実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
【図３８】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図３９】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図４０】押し順役用処理を示すフローチャートである。
【図４１】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図４２】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図４３】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図４４】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図４５】ＭＹ更新処理を示すフローチャートである。
【図４６】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図４７】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図５０】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５３】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図５４】（ａ）は特定リプレイナビモード抽選処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はナビモードテーブルの一例を示す図である。
【図５５】特定リプレイナビ抽選処理を示すフローチャートである。
【図５６】特定リプレイナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５７】ナビモード用処理を示すフローチャートである。
【図５８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５９】押し順報知と押し順報知演出との関係性を示す図である。
【図６０】ＭＹ高確率用処理を示すフローチャートである。
【図６１】上乗せ抽選テーブルの取得処理を示すフローチャートである。
【図６２】（ａ），（ｂ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、（ｃ）はＭＹ高確率モードの対象結果を説明するための図である。
【図６３】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６４】ベル報知用処理を示すフローチャートである。
【図６５】ベル報知調整用処理を示すフローチャートである。
【図６６】補助表示部による表示演出、指示モニタでの押し順報知、及び遊技結果の関係性を説明するための図である。
【図６７】補助表示部による表示演出、指示モニタでの押し順報知、及び遊技結果の関係性を説明するための図である。
【図６８】ＭＹ高確率モードとナビモードの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図６９】変形例１において、（ａ）は入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図であり、（ｂ）〜（ｄ）は各種状態用の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７０】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図７１】変形例２において、ＭＹ高確率モードに設定される特定数を説明するための図である。
【図７２】ＭＹ高確率モードに設定される特定数を説明するための図である。
【図７３】変形例３において、（ａ）は有利区間開始時のモード設定用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は各モードテーブルの一例を示す図である。
【図７４】変形例４における、特定リプレイナビ抽選の当選確率とＭＹカウンタとの関係性を示す図である。
【図７５】第２の実施形態における入賞結果対応処理の一部を示すフローチャートである。
【図７６】ＭＹ高確率用第２処理を示すフローチャートである。
【図７７】各特定数、上乗せ当選率及び上乗せゲーム数の関係性を示す図である。
【図７８】ＳＭＹコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図７９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８０】変形例１における、有利区間開始時のモード設定用処理を示すフローチャートである。
【図８１】各モードにおける、各特定数、上乗せ当選率及び上乗せゲーム数の関係性を示す図である。
【図８２】モード抽選用テーブルの一例を示す図である。
【図８３】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８４】変形例２における、ＳＭＹコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図８５】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８６】変形例３における、ＳＭＹコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図８７】結果組合せテーブルの一例を示す図である。
【図８８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８９】変形例４における、ＳＭＹコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図９０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図９１】第３の実施形態における、ＭＹ高確率用第２処理を示すフローチャートである。
【図９２】各特定数、遊技結果、上乗せ当選率及び上乗せゲーム数の関係性を示す図である。
【図９３】変形例における、ＭＹ高確率用第２処理を示すフローチャートである。
【図９４】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図９５】特定ＭＹ上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図９６】各特定数、抽選結果、上乗せ当選率及び上乗せゲーム数の関係性を示す図である。
【図９７】第４の実施形態における、ゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートである。
【図９８】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図９９】ＡＴモードの連荘と特定数との関係性を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第４１小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第２６小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤７」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止した場合には、第８小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番）と上流側の隣接する位置（１２番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄（１８番）から上流側に１図柄分離れた位置（２０番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２７小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第２７小役入賞が成立する。この場合、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第２７小役入賞が成立する。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは２枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第２８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると第２８小役入賞となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは２枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
なお、第２７小役と第２８小役との関係について補足説明すると、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２７小役入賞が成立するものの、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄によっては第２７小役入賞ではなく第２８小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第２７小役入賞となる入賞態様に、第２８小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第２７小役入賞と第２８小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
【００３２】
第２９小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインＬ４が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第２９小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第３０小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。第３０小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。第３１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第３２小役入賞〜第３５小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、２枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
第３６小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第３６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３７小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（７番）と下流側の隣接する位置（６番）に「第２リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄（３番、１２番、１５番、２０番）と下流側の隣接する位置（２番、１１番、１４番、１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、主な「赤ベル」図柄（２番，５番，１２番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１０番）と上流側の隣接する位置（１１番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第３７小役入賞が成立する場合には、主に、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第３７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３８小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第３８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第３８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３９小役入賞となる。第３９小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３９小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４０小役入賞となる。第４０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４１小役入賞となる。第４１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。
【００４３】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、遊技状態が第１ＢＢ状態に移行する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となり、遊技状態が第２ＢＢ状態に移行する。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４５】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が通常遊技状態であることを条件として、停止した場合に第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄，「ＬＵＣＫＹ」図柄，「赤７」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４６】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４８】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４９】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５５】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００５９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６２】
主制御装置１０１には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ７７が設けられている。役比モニタ７７は、前面扉１２を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉１２を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置１０１において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置１０１が収容される基板ボックスを介して役比モニタ７７の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉１２が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ７７は表示窓２６Ｌ〜２６Ｒの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉１２を開放状態としない限り、役比モニタ７７を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ７７については、後に詳細に説明する。
【００６３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、役比モニタ７７、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００７０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７４】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７５】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７６】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００７８】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００８０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００８１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１４に示す遊技管理処理を行う。
【００８８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８９】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【００９０】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００９１】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９２】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９３】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６に進む。ステップＳ２０６では、ステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９４】
ステップＳ２０６の処理を実行した後は、ステップＳ２０７にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９５】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０８にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２０９では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１０の抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理、ステップＳ２１３のＲＴ状態処理、ステップＳ２１４のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９６】
次に、ステップＳ２１０の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９７】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９８】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
【００９９】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１００】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１０１】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作された状態でスタートレバー４１が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝３４〜５８）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＢＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝１７のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第３０小役，第４１小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０５】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１０６】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１０７】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３５の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。
【０１０８】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１０９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。強スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約２１８分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２１の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２２の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２３〜２６の際に当選となる確率）はそれぞれ約３７．４分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２７〜３０の際に当選となる確率）はそれぞれ約１８．７分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。強スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、強スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３９の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。弱スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４０の際に当選となる確率）は約６５５００分の１、弱スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４１の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４２〜４５の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４６，４７の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１８００分の１である。特リプＡ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。特リプＡＢ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝５０の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝５１の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝５２，５３の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝５４の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．１４分の１である。
【０１１０】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１４，３１〜３３，５５〜５８のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１１】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１１２】
続くステップＳ３１２では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１１の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１３】
ステップＳ３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１４】
そして、ステップＳ３１４では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選（ＩＶ＝１５の際に当選）となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３２小役〜第３５小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複１に当選（ＩＶ＝３４の際に当選）となり、強チェリー当選フラグ及び第１ＢＢ当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１１５】
続くステップＳ３１５では、ステップＳ３１４にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１１６】
例えば、強チェリー重複１に当選し、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第２８小役、第３３小役、第３５小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプＡ重複１に当選し、第９再遊技及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第９再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第１ＢＢ当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第１ＢＢ入賞及び第１再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第１再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１１７】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１１８】
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第３０小役及び第４１小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第３０小役と第４１小役とで、左リール３２Ｌの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール３２Ｌの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの対象図柄は、第３０小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第４１小役では中リール３２Ｍが「チェリー」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒが「スイカ」図柄である。例えば、３ベットゲームにおいて、中リール３２Ｍでは、４番目の「スイカ」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第３０小役の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄と、第４１小役の対象図柄である「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第４１小役入賞は成立しないようになり、第３０小役が入賞可能となる。
【０１１９】
一方、中リール３２Ｍにおいて、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄から１２番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第４１小役の対象図柄である８番目の「黒ＢＡＲ」図柄及び１１番目の「チェリー」図柄と、第３０小役の対象図柄である１２番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄又は１１番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第３０小役入賞は成立しないようになり、第４１小役が入賞可能となる。
【０１２０】
右リール３２Ｒについても同様であり、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われたタイミングによって、第３０小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第４１小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール３２Ｒにおいて、６番目の「第１リプレイ」図柄及び７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。
【０１２１】
ステップＳ３１５の処理を実行した後は、ステップＳ３１６にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８や役比モニタ７７の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１２２】
次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１２３】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２４】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１２５】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１２７】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２３〜３０の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１２８】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１２９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３０】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３１】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第７小役図柄としての機能も有しており、第９小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第７小役図柄同士、第９小役同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、７番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞の成立する余地が残る。
【０１３２】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第７小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１４番の位置にのみ配置されている。そして、中リール３２Ｍの第９小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄、第７小役図柄又は第９小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１３３】
具体的には、１３番の「第１リプレイ」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。９番の「第２リプレイ」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第７小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞の成立する余地が残る。６番の「白ベル」図柄〜１０番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第９小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＬＵＣＫＹ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１３４】
中リール３２Ｍの第７小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第７小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３５】
右リール３２Ｒの第７小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ベル」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第７小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、６番の「第１リプレイ」図柄〜１０番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第７小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞が成立する。この場合、３ベットゲームにおける第７小役入賞に対応する特典として、３枚のメダル払出が行われる。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、３番の「第２リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。但し、当該移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない（０枚のメダル払出が行われる）。
【０１３６】
中リール３２Ｍの第９小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第９小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３７】
右リール３２Ｒの第９小役図柄は「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「青年」図柄が１５番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第９小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１１番の「第１リプレイ」図柄〜１５番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第９小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第９小役入賞が成立する。この場合、３ベットゲームにおける第９小役入賞に対応する特典として、３枚のメダル払出が行われる。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「チェリー」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。但し、上記のように移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない（０枚のメダル払出が行われる）。
【０１３８】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３９】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「白ＢＡＲ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。この場合、３ベットゲームにおける第２小役入賞に対応する特典として、３枚のメダル払出が行われる。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「白ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。但し、上記のように移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない（０枚のメダル払出が行われる）。
【０１４０】
中リール３２Ｍの第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＬＵＣＫＹ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１４１】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「ＬＵＣＫＹ」図柄（「白ベル」図柄），「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。但し、上記のように移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない（０枚のメダル払出が行われる）。
【０１４２】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第７小役入賞が成立する場合と、第９小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止していずれの小役入賞も成立しないで取りこぼしとなる場合と、のいずれかとなる。
【０１４３】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４４】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１４５】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４６】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４７】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。この場合、３ベットゲームにおける第１小役入賞に対応する特典として、９枚のメダル払出が行われる。
【０１４８】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止して取りこぼしとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第３８小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４９】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１５０】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５１】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１６にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５２】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５３】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５４】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１５５】
次に、ステップＳ２１３のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５６】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０２にて移行出目が停止した遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合、そのままＲＴ状態を終了する。この場合、移行出目が停止しても遊技状態の移行は生じない。
【０１５７】
ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５９】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜５８の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．１４分の１である。
【０１６０】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１６１】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６２】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１６３】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１６４】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１６５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６７】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜５８の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約２６．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約１８．２分の１となる。そして、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．７４分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１６８】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６９】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１７０】
なお、第４再遊技入賞と第１再遊技入賞とに対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合や、第５再遊技入賞と第１再遊技入賞とに対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、基本的には第４再遊技入賞や第５再遊技入賞を成立させるように停止制御が行われ、これら第４再遊技入賞や第５再遊技入賞を成立させることができない場合に第１再遊技入賞を成立させるように停止制御が行われる。
【０１７１】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ５０９にて、第４再遊技入賞や第５再遊技入賞のいずれも成立していないと判定した場合には、そのまま、本処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７３】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝１，６〜１４のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１１．０分の１であり、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１５．４分の１であり、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約１９．５分の１となる。また、第３ＲＴ状態では、ＩＶ＝１４，１５の特定リプレイ１、特定リプレイ２に当選し得るようになり、ＩＶ＝１４，１５の際に当選となる確率はそれぞれ約２０．０分の１である。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１４０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態や、更に第２ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第３ＲＴ状態に移行すると、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、チェリーリプレイたる第１１再遊技入賞とスイカリプレイたる第１２再遊技入賞が成立する。
【０１７４】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２や特定リプレイ１，特定リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７５】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１７６】
図２３（ｄ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。特定リプレイ１及び特定リプレイ２に当選となった場合には、いずれの特定リプレイも、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。なお、本実施形態では、特定リプレイ２に当選となった場合に当選フラグがセットされる第３再遊技入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が対応付けられておらず、特定リプレイ２当選となった場合に、いずれの操作順序で操作しても第３再遊技入賞は成立しない。対応付けられている操作順序について、より詳しくは、特定リプレイ１に当選となった場合、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合にはチェリーリプレイたる第１１再遊技入賞が成立し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合にはスイカリプレイたる第１２再遊技入賞が成立し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には第１再遊技入賞が成立する。一方、特定リプレイ２に当選となった場合、第１１再遊技入賞と第１２再遊技入賞とに対応付けられている操作順序が特定リプレイ１のものと逆となっており、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には第１２再遊技入賞が成立し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には第１１再遊技入賞が成立し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には第１再遊技入賞が成立する。
【０１７７】
次に、ステップＳ２１４のボーナス状態処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７８】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１３に示すボーナス判定処理を行う。
【０１７９】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１８０】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１８１】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１８２】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０９）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１８３】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜５２のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝５５〜５８のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝５５の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝５６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝５７の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝５８の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１８４】
図２７（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第２７小役入賞，第３１小役入賞，第３６小役入賞〜第３８小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第２６小役入賞，第２８小役入賞〜第３０小役入賞，第３２小役入賞〜第３５小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１８５】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。
【０１８６】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１８７】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１８８】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１８９】
図２８は、第１ＢＢ入賞により移行する第１ＢＢ状態で選択される第１ＢＢ状態用抽選テーブルと第２ＢＢ入賞により移行する第２ＢＢ状態で選択される第２ＢＢ状態用抽選テーブルとをまとめて示している。第１ＢＢ状態用抽選テーブルと第２ＢＢ状態抽選テーブルとは、ＩＶ＝１〜１４，２２〜３０，３４〜５８のポイント値ＰＶとして「０」が設定されている。したがって、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれにおいても、これらＩＶ＝１〜１４，２２〜３０，３４〜５８では当選とならない。また、第１ＢＢ状態用抽選テーブル及び第２ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１９〜２１，３１〜３３のポイント値が両抽選テーブルで共通のポイント値が設定されており、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれにおいても、ＩＶ＝１９のチャンスＡに当選となる確率は約６５．５分の１、ＩＶ＝２０のチャンスＢに当選となる確率は約６５．５分の１、ＩＶ＝２１の中段ベルに当選となる確率は約１３１０分の１、ＩＶ＝３１のＢＢ中第１役に当選する確率は約２．１２分の１、ＩＶ＝３２のＢＢ中第２役に当選する確率は約１３．１分の１、ＩＶ＝３３のＢＢ中第３役に当選する確率は約１３．１分の１である。
【０１９０】
一方、第１ＢＢ状態用抽選テーブル及び第２ＢＢ状態用抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝１５〜１８のポイント値は異なるポイント値が設定されており、ＩＶ＝１５の強チェリーに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約２１．８分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約９３．６分の１であり、第１ＢＢ状態の方が第２ＢＢ状態よりも強チェリーに当選し易い。また、ＩＶ＝１６の弱チェリーに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約６．５６分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約２６．２分の１であり、第１ＢＢ状態の方が第２ＢＢ状態よりも弱チェリーに当選し易い。
【０１９１】
ＩＶ＝１７の強スイカに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約９３．６分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約２１．８分の１であり、第２ＢＢ状態の方が第１ＢＢ状態よりも強スイカに当選し易い。また、ＩＶ＝１８の弱チェリーに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約２６．２分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約６．５６分の１であり、第２ＢＢ状態の方が第１ＢＢ状態よりも弱スイカに当選し易い。
【０１９２】
つまり、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態では、強チェリーや強スイカ等の所謂レア役と称させる抽選結果の当選確率が通常遊技状態や第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ等の他の状態よりも高くなる。また、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とを比較すると、第１ＢＢ状態では第２ＢＢ状態よりも強チェリー又は弱チェリーに当選し易く、第２ＢＢ状態では第１ＢＢ状態よりも強スイカ又は弱スイカに当選し易くなるように設定されている。
【０１９３】
なお、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞が成立し、入賞に対応しないタイミングで操作されると入賞が成立せず、取りこぼしとなる。
【０１９４】
図２７（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中第１役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞のいずれかが必ず成立する。これに対して、ＢＢ中第２役とＢＢ中第３役は、６通りの操作順序のうちの４通りの操作順序に第１小役が対応付けられており、２通りの操作順序に第４０小役や第４１小役が対応付けられている。つまり、ＢＢ中第２役やＢＢ中第３役は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が第１小役に合致したものであれば、第１小役入賞が成立し、第４０小役や第４１小役に合致したものであれば、第１小役ではなく第４０小役入賞や第４１小役入賞が成立する。ＢＢ状態における３ベットゲームにおいて、第１小役入賞又は第４０小役入賞が成立すると９枚のメダル払出が行われ、第４１小役入賞が成立すると３枚のメダル払出が行われる。つまり、ＢＢ中第１役に当選した場合には操作順序に関わらず第１小役入賞が成立して９枚のメダル払出が行われ、ＢＢ中第２役に当選した場合には操作順序によって第１小役入賞又は第４０小役入賞が成立して９枚のメダル払出が行われる。そして、ＢＢ中第３役に当選した場合には操作順序によって第１小役入賞又は第４１小役入賞が成立し、第１小役入賞が成立した場合には９枚のメダル払出が行われ、第４１小役入賞が成立した場合には３枚のメダル払出が行われる。つまり、ＢＢ中第３役については、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によってメダル払出枚数が異なるようになる。
【０１９５】
ステップＳ６０９にて否定判定し、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１３にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて表示制御装置８１へ出力される。
【０１９６】
既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）において、ＩＶ＝３４〜５１のボーナス（第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ）との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、ＩＶ＝３４〜５１の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０１９７】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。
【０１９８】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に最大で１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０１９９】
上記のように、ＢＢ状態において強チェリーや強スイカ等に当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては入賞が成立しない場合があり、入賞が成立しなければ当該ゲームでのメダル払出は生じない。また、ＢＢ中第３役に当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、９枚又は３枚のメダル払出が生じる。つまり、ＢＢ状態において上限払出数が設定され（２１６）、毎ゲーム９枚の払出が生じた場合には、上記のように最大１４４枚のメダル増加が見込めるとともに、２４ゲームでＢＢ状態が終了するものの、ＢＢ状態の各ゲームの抽選結果や、そのゲームのストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングや操作順序によっては、上限払出数に達した場合のメダル増加数は上記最大数よりも少なくなり得るし、上限払出数に達するまでのゲーム数が多くなり得るように設定されている。
【０２００】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合（ステップＳ６１３の処理を実行した場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０２０１】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図２９を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０２０２】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２０３】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０２０４】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。また、第１ＲＴ状態において、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。なお、第１ＲＴ状態において、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生して移行出目が停止しても、遊技状態の移行は生じない。
【０２０５】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。なお、第２ＲＴ状態において、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生して移行出目が停止しても、遊技状態の移行は生じない。
【０２０６】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。なお、第３ＲＴ状態において、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生して移行出目が停止しても、遊技状態の移行は生じない。
【０２０７】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，ＣＺモード（チャンスゾーンモード），ＡＴモード（アシストタイムモード），ＢＢモードの４種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０２０８】
図３０は、各表示モードの移行を示す図である。
【０２０９】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は最大で１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０２１０】
通常モードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、ＡＴモードへの移行抽選が行われる場合がある。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にＡＴモードに移行する。ＡＴモードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。ＡＴモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＡＴモードに復帰する。
【０２１１】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２，特定リプレイ１，特定リプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ＣＺモードやＡＴモードへの移行抽選が行われる。ＣＺモードやＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからＣＺモードやＡＴモードに移行する。ＡＴモードに移行すると、上記の押し順ベル当選時や押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序の報知が行われるようになる。
【０２１２】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．９２枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．４５枚増加することを期待できる。
【０２１３】
ＣＺモードは、ＡＴモードへの移行抽選の当選確率が通常モードよりも高くなる所謂チャンスゾーンと称されるモードである。ＣＺモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＣＺモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。ＣＺモードの１ゲーム毎のメダルの期待増減数は、上記の通常モードのものと同様であり、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．９２枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．４５枚増加することを期待できる。なお、ＣＺモードにおいて、押し順ベル当選時や押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるようにしてもよく、この場合、その操作順序の報知の回数や報知抽選の当選確率等、操作順序の報知の頻度がＡＴモードよりもＣＺモードの方が低くなるように設定するとよい。ＣＺモードにおいて操作順序の報知を行う構成として、例えば、滞在中の押し順ベル当選時のうちの所定回数（１回）だけ操作順序の報知を行う一方、それ以降の押し順ベル当選時の操作順序の報知は行わない構成としてもよい。
【０２１４】
ＡＴモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＡＴモードは、初期ゲーム数を所定回数（例えば５０回）として開始されるモードであり、ゲーム数の上乗せ等が行われずに当該所定回数のゲームが行われた場合や、上乗せ分も含めた回数のゲームが行われた場合には、ＡＴモードから通常モードに移行する。
【０２１５】
ＡＴモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＡＴモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態と対応することとなり、主に第３ＲＴ状態と対応することになる。より詳しくは、ＡＴモードでは、押し順リプレイ当選時においてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態、第２ＲＴ状態から第３ＲＴ状態への移行が生じて、第３ＲＴ状態にて滞在することになる。ＡＴモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．５２枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．８２枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＡＴモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、ＡＴモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０２１６】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからＡＴモードに移行し、ＡＴモードから通常モードに戻るという流れが一般的であり、通常モードからＡＴモードへの移行はＣＺモードを介する場合と介さない場合とがある。
【０２１７】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、ＡＴモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ＡＴモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２１８】
ここで、表示モードがＡＴモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、通常モードやＣＺモードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ＡＴモードの方が通常モードやＣＺモードよりも遊技者にとって有利なものである。そして、ＡＴモードへの移行し易さという観点からすると、ＣＺモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ＡＴモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものであり、そのＡＴモードへの移行率が高くなるＣＺモードについても有利区間に含まれる。本スロットマシン１０では、有利区間へ移行することでＡＴモードへの移行抽選が行われ、ＡＴモードへの移行が生じ得るように構成されており、言い換えると、有利区間ではない通常区間においてＡＴモードへの移行は生じないように構成されている。
【０２１９】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２２０】
＜抽選結果対応処理＞
先ず、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１２）について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２１】
ステップＳ７０１では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、ＣＢ状態であるか、それともそれ以外の状態（通常遊技状態、各ＲＴ状態、第１ＢＢ状態、第２ＢＢ状態）であるか、を把握する。既に説明した通り、ＣＢ状態であれば、ベットの規定数として２が設定されており、それ以外の状態であれば、ベットの規定数として１又は３が規定されている。そして、ステップＳ７０２では、今回のゲームのベット数が、ステップＳ７０１にて把握した状態において規定されている一の規定数（特定規定数）であるか否かの判定を行う。より詳しくは、ＣＢ状態であれば、ベットの規定数は２だけであるため、ステップＳ７０２では必ず肯定判定する。ＣＢ状態以外であれば、ベットの規定数は上記のように１と３であり、本実施形態では、ＣＢ状態以外の状態の特定規定数として３が設定されており、ＣＢ状態以外の状態でベット数が３である場合には、ステップＳ７０２にて肯定判定する。この場合、ステップＳ７０３以降の表示モード用の処理（指示機能用の処理）が行われる。これに対して、ＣＢ状態以外の状態でベット数が１である場合には、ステップＳ７０２にて否定判定し、そのまま抽選結果対応処理を終了する。この場合、ステップＳ７０３以降の表示モード用の処理は行われない。そのため、例えば、第１ＢＢや第２ＢＢに当選し、１ベットゲームにて第１ＢＢ入賞や第２ＢＢ入賞を成立させようとする場合、表示モード用の処理は行われないことになる。
【０２２２】
ステップＳ７０３では、今回のゲームが有利区間であるか否かをＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のＡＴモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０４へ進み、有利区間移行抽選処理を実行してから、本抽選結果対応処理を終了する。
【０２２３】
有利区間移行抽選処理では、図３２のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ８０１にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図３５に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率（有利区間移行抽選の当選確率）が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。
【０２２４】
ステップＳ８０２にて抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ８０３にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア１０６ｅの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップＳ８０３ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップＳ８０４にて有利区間移行抽選を実行し、ステップＳ８０５にて、移行抽選に当選したか否かを判定し、当選していなければ、そのまま本抽選処理を終了する。移行抽選に当選している場合、ステップＳ８０６にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理（図３１）のステップＳ７０３では肯定判定することが可能となる。続くステップＳ８０７では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ８０７の処理を実行した後は、本有利区間移行抽選処理を終了する。
【０２２５】
抽選結果対応処理において、ステップＳ７０３にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状態であることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＡＴモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードへ移行する際にセットされ、ＡＴモードが最終的に終了する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０５にて否定判定した場合には、ステップＳ７０６にて、ＡＴ抽選用処理を実行する。ステップＳ７０５にて肯定判定した場合には、ステップＳ７０７にてＡＴ上乗せ用処理を実行する。
【０２２６】
＜ＡＴ抽選用処理＞
ＡＴ抽選用処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２７】
ＡＴ抽選用処理では、主に、表示モードをＡＴモードに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップＳ９０１にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ９０２にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモードフラグは、現状の表示モードがＣＺモードであるか否かをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＣＺモードへの移行に際してセットされ、ＣＺモードの終了に際してクリアされる。ＣＺモードフラグがセットされていなければ、ステップＳ９０３にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから通常モード用のＡＴモード移行抽選テーブルを取得し、ＣＺモードフラグがセットされていれば、ステップＳ９０４にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＣＺモード用のＡＴモード移行抽選テーブルを取得する。
【０２２８】
これらのＡＴモード移行抽選テーブルは、図３５に示すように、抽選結果（当選役）の種類に応じてＡＴモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、通常モード用のＡＴモード移行抽選テーブルでは、弱チェリーよりも強チェリーの方がＡＴモード移行抽選に当選し易い、といったように、概して、ゲームの抽選結果としての当選確率（出現率）の低い結果ほど、ＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、通常リプレイやチャンスＡに関しては、当選確率の設定処理にて設定される設定値によって、ＡＴモード移行抽選の当選確率が異なり、出玉率が高くなるように設定される設定値ほど（設定値が高くなるほど）、ＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。通常用のＡＴモード移行抽選テーブルとＣＺ用のＡＴモード移行抽選テーブルとを比較すると、同じ抽選結果でも通常用よりもＣＺ用の方がＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されており、例えば、ＣＺモード中のチャンスＡでのＡＴモード当選率は通常モード中のチャンスＡでのＡＴモード当選率の倍となっている。
【０２２９】
なお、ＡＴモード移行抽選の契機となる遊技結果やその当選確率は上記のものに限定されない。例えば、通常モードとＣＺモードとで、ＡＴモード移行抽選の契機となる遊技結果の種類が異なることでＣＺモードの優位性を担保してもよく、この場合、ＡＴモード移行抽選の契機となる遊技結果の種類を、ＣＺモードの方が多くなるようにするとよい。更にこの場合、ＡＴモード移行抽選の当選確率自体は通常モードとＣＺモードとで同じものとしてもよい。ＣＺモードを複数設け、一のＣＺモードではチャンスＡにてＡＴモード移行抽選に当選し易く、他のＣＺモードではチャンスＢにてＡＴモード移行抽選に当選し易いといったように、それぞれのＣＺモードで異なるＡＴモード移行抽選テーブルを設定してもよい。
【０２３０】
ステップＳ９０５では、ステップＳ９０１にて把握した今回のゲームの抽選結果と、ステップＳ９０３又はステップＳ９０４にて取得したＡＴモード移行抽選テーブルと、を用いて、ＡＴモード移行抽選を実行する。なお、ＡＴモード移行抽選においても、有利区間移行抽選と同様に、各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用の乱数（カウンタ）を取得して、その乱数を用いて抽選を行う構成としている。かかる抽選用の構成は、以下の他の抽選についても同様であり、その説明は省略する。
【０２３１】
ステップＳ９０６では、ＡＴモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ９０７にて、ＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップＳ９０８〜ステップＳ９１０にて、前兆モードの設定用の処理を行う。
【０２３２】
ここで、本実施形態では、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となると、その状況を示唆する前兆モードに設定される。前兆モードでは、ＡＴモード移行抽選に当選したことの示唆演出が、補助表示部６５やスピーカ６４等に行われ、前兆モードのゲーム数が０となるとＡＴモードへの移行が許容され、その旨の報知演出（ＡＴモード当選報知演出）が行われる。
【０２３３】
ステップＳ９０８では、かかる前兆モードのゲーム数（前兆ゲーム数）を抽選により決定する処理を行う。前兆ゲーム数としては、例えば０〜３２ゲームが設定されており、ＡＴモードの当選契機となった遊技結果に応じて、いずれの前兆ゲーム数が選択され易いかが異なっている。例えば、強チェリーにてＡＴモード当選した場合には、０〜１０ゲームの前兆モードが選択され易く、弱チェリーにてＡＴモード当選した場合には、７〜１４ゲームが選択され易い、といったように、設定されている。
【０２３４】
ステップＳ９０９では、ステップＳ９０８の抽選にて決定した前兆ゲーム数を各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに入力する処理を実行する。前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。そして、ステップＳ９１０にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに前兆フラグをセットするとともに、前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。前兆フラグは、その前兆モードに設定された状態であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、前兆コマンドは、前兆モードに設定されたことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。前兆コマンドには、前兆モードのゲーム数の情報が含まれる。
【０２３５】
ステップＳ９０６にてＡＴモード移行抽選に非当選であったと判定した場合、ステップＳ９１１に進む。ステップＳ９１１では、ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモードフラグがセットされていない場合は、ステップＳ９１２にてＣＺモード移行抽選を行う。ＣＺモード移行抽選では、各種テーブル記憶エリア１０５ａからＣＺモード移行抽選テーブル（図３５参照）を取得するとともに、各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得して、ＣＺモードへ移行させるか否かの抽選を行う。なお、本実施形態では、ＣＺモード移行抽選の契機役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベルを設定しているが、これらの他の役を契機として抽選を行ってもよいし、当選確率も図３５のものに限定されない。
【０２３６】
そして、ステップＳ９１３にてＣＺモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ９１４にてＣＺモードフラグをセットするとともに、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＣＺカウンタに所定値としての１０を入力し、更に、ＣＺ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＣＺモードフラグをセットすることにより、上記のステップＳ９０２にて肯定判定することとなり、有利な抽選テーブルにてＡＴモード移行抽選を受けることが可能となる。また、ＣＺカウンタはＣＺモードのゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ＣＺモードにおいて１ゲーム消化する度に１ずつ減算処理が行われる。そして、ＣＺカウンタが０となることで、ＣＺモードフラグがクリアされてＣＺモードが終了する。ＣＺ開始コマンドは、ＣＺモードが開始することを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、かかるＣＺ開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＣＺモード開始用の演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御し、また、ＣＺモード中の各ゲームにおいてはＣＺモード中演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２３７】
ステップＳ９１１にてＣＺモードフラグがセットされている場合、ステップＳ９１３にてＣＺモード移行抽選に非当選である場合、ステップＳ９１４の処理を実行した後、のいずれかである場合には、ステップＳ９１５に進む。ステップＳ９１５では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、前兆モードと同じ又は似た示唆演出が発生するものの、最終的にはＡＴモードへの移行が許容されることのＡＴモード当選報知演出が行われることなくその演出モードが終了する疑似前兆モード（所謂ガセ演出が発生するモード）が設定されており、疑似前兆フラグは、かかる疑似前兆モードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。疑似前兆フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１６にて、疑似前兆モードに設定するか否か、及び設定する場合の疑似前兆モードのゲーム数を抽選により決定する。かかる抽選については、例えば、ゲームの抽選結果として当選しにくい（出現率が低い）結果ほど疑似前兆モードへの移行抽選に当選し易く、また、ゲームの抽選結果として当選し易い（出現率が高い）結果にて疑似前兆モードへの移行抽選に当選した場合には比較的長いゲーム数の疑似前兆モードが設定されるようにしてもよい。そして、ステップＳ９１７では、ステップＳ９１６にて決定された疑似前兆モードのゲーム数を疑似前兆カウンタに入力する処理を実行する。なお、疑似前兆モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ９１７の処理を行わない（疑似前兆カウンタに０を入力する）。その後、ステップＳ９１８にて疑似前兆フラグをセットするとともに、疑似前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。疑似前兆コマンドは、疑似前兆モードに設定されたことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、疑似前兆モードの残りゲーム数の情報が含まれ、表示制御装置８１では、その疑似前兆モードの残りゲーム数に応じて示唆演出の発生抽選を行ったりする。なお、ステップＳ９１６にて疑似前兆モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ９１８の処理を行わずに、そのままＡＴ抽選用処理を終了するとよい。
【０２３８】
＜ＡＴ上乗せ用処理＞
次に、ステップＳ７０７にて実行されるＡＴ上乗せ用処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、ＡＴ上乗せ用処理は、ＡＴモード当選フラグやＡＴモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、所定ゲーム数を初期の継続ゲーム数として開始されるＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ等を行うための処理である。
【０２３９】
すなわち、ステップＳ１００１では、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップＳ１００２にて、今回のゲームの抽選結果が、抽選時上乗せ結果であるか否かを判定する。ここで、本実施形態では、ＡＴモードのゲーム数の上乗せを行うにあたり、ゲームの抽選結果として、役の抽選結果に応じて上乗せ抽選を行う抽選時上乗せ結果と、役の抽選結果のうちの押し順報知の対象となる結果の一部で、所定の押し順報知の有無によって上乗せ抽選を行う報知時上乗せ結果と、が設定されている。報知時上乗せ結果についてより詳しくは、本実施形態では、ＢＡＲリプレイ１、ＢＡＲリプレイ２、特定リプレイ１、特定リプレイ２が報知時上乗せ結果として設定されており、ＢＡＲリプレイ１やＢＡＲリプレイ２に当選した場合には、第７再遊技に対応する押し順報知が行われる場合に上乗せ抽選が行われ、特定リプレイ１や特定リプレイ２に当選した場合には第１１再遊技や第１２再遊技に対応する押し順報知が行われる場合に上乗せ抽選が行われる。
【０２４０】
ステップＳ１００２では、これら報知時上乗せ結果ではなく、抽選時上乗せ結である場合に否定判定し、ステップＳ１００３以降の上乗せ用の処理を行う。ステップＳ１００３では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから上乗せ抽選テーブルの取得を行う。
【０２４１】
本実施形態における上乗せ抽選テーブルは、図３６に示すように、通常テーブルとＭＹ高確率テーブルとが設定されている。上乗せ抽選テーブルの取得処理については、後に詳細に説明するが、ここでは、基本的な上乗せの流れを説明すべく、先ずは、主に取得される通常テーブルを用いた説明を行う。通常テーブルでは、図３６に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率や当選した場合の上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは２０ゲームから２００ゲームのＡＴモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は４０ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３００ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は２０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２４２】
続くステップＳ１００４では、ステップＳ１００５にて取得した上乗せ抽選テーブルと、各種カウンタエリア１０６ｅの抽選用のカウンタとを用いて、上乗せ抽選を実行する。そして、ステップＳ１００５にて上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せに非当選であると判定した場合には、そのまま本ＡＴ上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１００６にて、ＡＴモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタ）に、ステップＳ１００６により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップＳ１００７では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を、事後的に報知する後乗せ報知を行うか否かの後乗せ抽選処理を実行する。
【０２４３】
本スロットマシン１０では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「即乗せ報知」とも称する）と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される報知ゲームにて上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「後乗せ報知」とも称する）とが設定されている。
【０２４４】
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。
【０２４５】
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばＡＴモードの終了間際のゲーム等、ＡＴモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。
【０２４６】
即乗せ報知と後乗せ報知について、図３７を参照しながら、補助表示部６５の表示内容の概要を説明する。
【０２４７】
上記のとおり、即乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数（図における、有利区間残りゲーム数ＺＧ）のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタＨＧとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタＢＧとすると、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）は、表示用残数カウンタＨＧと後乗せカウンタＢＧとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタＨＧはゲームを消化する度に１ずつ減算され、後乗せカウンタＢＧはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。
【０２４８】
図３７に示すように、本実施形態では、ＡＴモードを消化している最中において、補助表示部６５に表示される表示上の残りゲーム数（残りゲーム数表示ＺＧＰ）が所定数（１）となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタＨＧが所定数（１）となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタＢＧに対応するゲーム数（図では１５０）の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタＢＧはその報知分減算される（図では０となる）とともに、表示用残数カウンタＨＧは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰも表示用残数カウンタＨＧに対応した値となる（図では１ゲーム消化して１５０）。
【０２４９】
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じない。
【０２５０】
上記のステップＳ１００７では、例えば、今回の上乗せ当選の契機となった遊技結果と、現状の後乗せカウンタＢＧとに基づいて、今回の上乗せを即乗せ報知にて報知するか後乗せ報知にて報知するかを決定する。例えば、今回の上乗せ当選の契機となった遊技結果が上乗せ抽選に当選しにくい結果であれば後乗せ報知が選択され易くすると、後乗せ報知の意外性を高めることが可能となる。また、現状の後乗せカウンタＢＧが少ないほど後乗せ報知が選択され易くすると、後乗せ報知が行われる機会を好適に増やすことが可能となる。
【０２５１】
ステップＳ１００７にて後乗せ抽選処理を実行した後は、ステップＳ１００８にて当該後乗せ抽選に当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップＳ１００９にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた表示用残数カウンタＨＧに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行うとともに、今回の上乗せゲーム数をレジスタ等に一時記憶する。そして、ステップＳ１０１０にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理は、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。
【０２５２】
一のゲームにおいては、上乗せゲーム数に応じて上乗せ報知の実行タイミングが異なるように設定されている。本実施形態では、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０２５３】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０２５４】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０２５５】
上乗せ報知は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０２５６】
ステップＳ１０１０の報知タイミング設定処理では、各リールの停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように報知タイミングを設定する。また、第１〜第３リールを比較すると、第３リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も選択され易く、第２リールの停止操作時が次いで選択され易く、第１リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第３リール停止ＯＦＦ操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第３リール停止ＯＮ操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第３リール停止ＯＦＦ操作を実行するものと考えられる。
【０２５７】
ステップＳ１０１１では、上乗せが発生したことの情報、上乗せゲーム数、即乗せが選択されたことの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報を含む上乗せコマンドを、表示制御装置８１への出力対象として設定してから、ＡＴ上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。
【０２５８】
ステップＳ１００８にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ１０１２に進む。ステップＳ１０１２では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた後乗せカウンタＢＧに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ１０１３にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに後乗せフラグをセットする処理を行い、その後、ステップＳ１０１４にて、上乗せが発生したことの情報、上乗せゲーム数、及び、後乗せ報知が選択されたことの情報を含む上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定してから、ＡＴ上乗せ用処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ１００２にて、今回のゲームの抽選結果が抽選時上乗せ結果ではなく報知時上乗せ結果であり、ＢＡＲリプレイ１、ＢＡＲリプレイ２、特定リプレイ１又は特定リプレイ２である場合は、ステップＳ１０１５に進む。ステップＳ１０１５〜ステップＳ１０２１の処理は、報知時上乗せ結果における押し順報知の当選確率に関する処理であり、かかる処理については、後に詳細に説明する。
【０２６０】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻る。ステップＳ７０６又はステップＳ７０７の処理を実行した後は、ステップＳ７０８にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７０９にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグがセットされているかを判定する。ＡＴ用報知フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選した後、ＡＴモードへの移行を生じさせることが許容された段階で（前兆ゲーム数が０となりＡＴモード当選報知が行われた段階で）セットされるフラグである。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ７１０にて押し順役用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ステップＳ７０８にて押し順役当選ではない場合や、ステップＳ７０９にてＡＴ用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。
【０２６１】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役用処理の説明に先立って、押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知）について、その概要を説明する。操作順序の報知は、主に補助表示部６５及び指示モニタ６８にて行われる。
【０２６２】
先ず、指示モニタ６８の構成について、図３８を参照しながら説明する。図３８（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図３８（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０２６３】
図３８（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０２６４】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０２６５】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０２６６】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図３８（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０２６７】
第８表示用セグメントＮ８は、有利区間に移行し、ＡＴモード当選報知が行われてＡＴ用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ＡＴモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。
【０２６８】
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態（ＡＴモード、高頻度モード）、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態（ＣＺモード、高確率モード）、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態（当選モード）を含む区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０２６９】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０２７０】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０２７１】
次に、補助表示部６５での押し順報知演出について、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
【０２７２】
図３９（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０２７３】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図３９（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０２７４】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図３９（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０２７５】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０２７６】
＜押し順役用処理＞
次に、ステップＳ７１０にて実行される押し順役用処理について、図４０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２７７】
ステップＳ１１０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１１０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１１０２に進み、主制御装置１０１側の押し順報知として、第３再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１１０３にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２７８】
なお、ステップＳ１１０２にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ＡＴモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てＡＴモードの当選報知が行われた後であって、ＡＴモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、ＡＴモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第３ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０２７９】
ステップＳ１１０１にて否定判定した場合、ステップＳ１１０４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１１０４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１１０５にて、主制御装置１０１側の押し順報知として、第１再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１１０６にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２８０】
このように、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、上記ステップＳ７０９にて否定判定した場合は、押し順役用処理が行われないため、押し順報知も発生しない。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０２８１】
また、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、上記ステップＳ７０９にて否定判定した場合は、押し順報知も発生しないため、例えば、ＡＴモードが終了してＡＴ用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０２８２】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ＡＴモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０２８３】
ステップＳ１１０４にて否定判定した場合、ステップＳ１１０７にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１１０７にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１１０８にて、主制御装置１０１側の押し順報知として、第４再遊技又は第５再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１１０９にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２８４】
ステップＳ１１０７にて否定判定した場合、ステップＳ１１１０にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１１１０にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。上記の通り、ＢＡＲリプレイ１，２を含む報知時上乗せ結果については、ＡＴ上乗せ用処理では上乗せ抽選が行われていない。そこで、ＢＡＲリプレイ１，２である場合には、上乗せ抽選の対象となる第７再遊技入賞の押し順報知演出を行うか否かの抽選を行ったうえで、第７再遊技入賞の押し順報知演出を行う場合にＡＴ上乗せ用の処理を行う。
【０２８５】
すなわち、ステップＳ１１１０にて肯定判定した場合、ステップＳ１１１１にて、ＢＡＲリプレイとしての第７再遊技の入賞を成立させることを可能とする報知を行うか否かのＢＡＲ揃い抽選処理を実行する。当該ＢＡＲ揃い抽選の当選確率は、例えば、約１０００分の１程度で、比較的低確率に設定されている。なお、設定値によってＢＡＲ揃い抽選の当選確率が異なるように設定されていてもよい。
【０２８６】
ステップＳ１１１２では、ＢＡＲ揃い抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、ステップＳ１１０５に進み、主制御装置１０１側の押し順報知として、第１再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。その後、ステップＳ１１０６にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１１１２にて、ＢＡＲ揃い抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１１１３にて、上乗せゲーム数をＡＴモード継続カウンタに加算する処理を実行する。ここで、ステップＳ１１１１のＢＡＲ揃い抽選に当選した場合、図３６の上乗せ抽選テーブル（通常テーブル）に規定されているように１００％の確率で上乗せ抽選に当選する。そのため、ＢＡＲ揃い抽選に当選した後は、上乗せ抽選が省略されている。また、ＢＡＲ揃い抽選に当選した場合の上乗せゲーム数は、予め定められた一のゲーム数としての５０ゲームが設定されている。つまり、ステップＳ１１１３では、ＡＴモード継続カウンタに５０を加算する処理を実行する。
【０２８７】
続くステップＳ１１１４では、表示用残数カウンタＨＧに上記上乗せゲーム数（５０）を加算するとともに、当該上乗せゲーム数をレジスタに一時記憶する処理を実行する。そして、ステップＳ１１１５にて、報知タイミング設定処理を行う。かかる処理では、本実施形態では、今回のＢＡＲ揃いが発生するゲームにおける第３停止ＯＦＦ操作時に上乗せ報知が行われるように報知タイミングを設定する。そして、ステップＳ１１１６にて上乗せコマンドを表示制御装置８１へ出力する処理を実行する。
【０２８８】
続くステップＳ１１１７では、主制御装置１０１側の押し順報知として、第１再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。その後、ステップＳ１１１８にて、特定押し順報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本押し順役用処理を終了する。特定押し順報知コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理は後に詳細に説明するが、当該特定押し順報知コマンドを受信した場合、表示制御装置８１では主制御装置１０１側の押し順報知とは異なる（対応しない押し順の）押し順報知演出が行われるように補助表示部６５等を制御し、上記ステップＳ１１１８の特定押し順報知コマンドの場合、第７再遊技用の押し順報知演出が補助表示部６５にて行われることになる。
【０２８９】
つまり、上記のようにＢＡＲ揃い抽選に当選し、第７再遊技入賞を成立させることに当選している状況であっても、指示モニタ６８では押し順報知としては第１再遊技用の押し順報知が行われ、表示制御装置８１側で第７再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われる。操作順序によって入賞する結果が異なる押し順役のうち、上記の昇格リプレイや転落リプレイ等のように、その入賞する結果によって、遊技状態の移行が生じたり、移行が生じなかったりする結果については、当該押し順によって遊技者の利益が異なるものといえる。これに対して、ＢＡＲリプレイ１，２については、第１再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうちのいずれが入賞しても遊技状態の移行は生じないし、いずれも再遊技が付与されるものであり、押し順によって遊技者の利益は異ならない。そこで、上記遊技者の利益が異なるものについては、主制御装置１０１側の押し順報知としてそれぞれ異なる押し順報知を行う一方、遊技者の利益が異ならないものについては、主制御装置１０１側の押し順報知としては共通する押し順報知を行う構成としている。このようにすることで、処理負荷の低減が図られている。
【０２９０】
ステップＳ１１１０にて否定判定した場合、ステップＳ１１１９にて、今回の抽選結果が特定リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１１１９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第１１再遊技及び第１２再遊技のいずれかが入賞する場合である。上記の通り、特定リプレイ１，２についても、ＢＡＲリプレイ１，２と同様に報知時上乗せ結果であり、ＡＴ上乗せ用処理では上乗せ抽選が行われていない。そこで、特定リプレイ１，２である場合には、上乗せ抽選の対象となる第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞の押し順報知演出を行うか否かの抽選を行ったうえで、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞の押し順報知演出を行う場合にＡＴ上乗せ用の処理を行う。
【０２９１】
すなわち、ステップＳ１１１９にて肯定判定した場合、ステップＳ１１２０にて、チェリーリプレイとしての第１１再遊技やスイカリプレイとしての第１２再遊技の入賞を成立させることを可能とする報知を行うか否かの特定リプレイナビ抽選処理を実行する。当該特定リプレイナビ抽選処理の詳細については後に説明するが、本実施形態では、チェリーリプレイやスイカリプレイ用の押し順報知演出が発生する確率が遊技状態によって異なっている。また、特定リプレイ１，２当選時においては、いずれの特定リプレイ１，２であってもチェリーリプレイたる第１１再遊技とスイカリプレイたる第１２再遊技とに重複して当選することから、特定リプレイナビ抽選処理では、チェリーリプレイとスイカリプレイとのいずれの入賞を成立させることを可能とする報知を行うかを抽選により決定する。
【０２９２】
ステップＳ１１２１では、ステップＳ１１２０の特定リプレイナビ抽選処理において当選したか否かを判定する。当選していない場合には、ステップＳ１１０５に進み、主制御装置１０１側の押し順報知として、第１再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。その後、ステップＳ１１０６にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ１１２１にて、特定リプレイナビ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１１２２〜ステップＳ１１２３にて特定リプレイナビ当選用の上乗せ抽選を行ったうえで、ステップＳ１１２４〜ステップＳ１１２８の上乗せ用の処理、ステップＳ１１２９及びステップＳ１１３０の押し順報知用の処理を行う。
【０２９４】
すなわち、ステップＳ１１２２では、上乗せ抽選テーブルの取得処理を実行する。かかる処理は、上記ＡＴ上乗せ用処理におけるステップＳ１００３の処理と同様であり、ここでは、図３６に示す上乗せ抽選テーブルのうち、通常テーブルが取得された場合を説明する。
【０２９５】
図３６に示すように、通常テーブルにおいて、特定リプレイ１，２におけるチェリーリプレイやスイカリプレイ用の報知に当選した場合の上乗せ抽選における当選確率は、チェリーリプレイ用の報知に当選した場合とスイカリプレイ用の報知に当選した場合とで異なっている。より詳しくは、チェリーリプレイ用の報知に当選した場合よりもスイカリプレイ用の報知に当選した場合の方が上乗せ当選となる確率は高く、また、当選時の平均上乗せゲーム数も多くなるように設定されている。また、上記のＢＡＲリプレイ１，２の場合と異なり、チェリーリプレイ用の報知やスイカリプレイ用の報知に当選した場合であっても、上乗せ抽選に当選しない場合があり、この場合、チェリーリプレイやスイカリプレイの入賞が成立しても上乗せは発生しないことになる。
【０２９６】
ステップＳ１１２３では、上記ステップＳ１１２２にて取得した上乗せ抽選テーブルと、各種カウンタエリア１０６ｅから取得する抽選用のカウンタとを用いて、上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ１１２４にて上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ１１２５にて、上乗せゲーム数をＡＴモード継続カウンタに加算する処理を実行する。
【０２９７】
続くステップＳ１１２６では、表示用残数カウンタＨＧに上記上乗せゲーム数（５０）を加算するとともに、当該上乗せゲーム数をレジスタに一時記憶する処理を実行する。そして、ステップＳ１１２７にて、報知タイミング設定処理を行う。かかる処理では、本実施形態では、今回のチェリーリプレイやスイカリプレイ入賞が成立するゲームにおける第３停止ＯＦＦ操作時に上乗せ報知が行われるように報知タイミングを設定する。そして、ステップＳ１１２８にて上乗せコマンドを表示制御装置８１へ出力する処理を実行する。
【０２９８】
ステップＳ１１２４にて上乗せ抽選に当選していないと判定した場合と、ステップＳ１１２８の処理を実行した後は、ステップＳ１１２９に進む。ステップＳ１１２９では、主制御装置１０１側の押し順報知として、第１再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。その後、ステップＳ１１３０にて、特定押し順報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本押し順役用処理を終了する。上記のとおり、当該特定押し順報知コマンドを受信した場合、表示制御装置８１では主制御装置１０１側の押し順報知とは異なる（対応しない押し順の）押し順報知演出が行われるように補助表示部６５等を制御し、上記ステップＳ１１３０の特定押し順報知コマンドの場合、第１１再遊技用の押し順報知演出や第１２再遊技用の押し順報知演出が補助表示部６５にて行われることになる。
【０２９９】
ステップＳ１１１９にて否定判定した場合、ステップＳ１１３１にて今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合には、ステップＳ１１３２に進み、ＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１１３１やステップＳ１１３２にて否定判定した場合には、そのまま押し順役用処理を終了する。すなわち、ＡＴ用報知フラグがセットされている場合であっても、ＡＴモードフラグがセットされておらず、ＡＴモードへの移行前の準備状態である場合には、押し順ベル当選時の押し順報知が行われない。ステップＳ１１３２にてＡＴモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ１１３３にてベル報知用処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。ベル報知用処理の詳細については、後に説明するが、かかる処理では、基本的には、第１小役入賞に対応する押し順報知が主制御装置１０１側の指示モニタ６８にて行われるようにするとともに、当該第１小役入賞に対応する押し順報知演出が表示制御装置８１側の補助表示部６５にて行われるようにする（図１９）。
【０３００】
＜入賞結果対応処理＞
次に、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１４）にて行われる入賞結果対応処理について、図４１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０１】
ステップＳ１２０１では、ゲーム数管理処理を実行する。ゲーム数管理処理は、ＡＴモードやＣＺモード、前兆モード等の継続ゲーム数の管理を行うための処理である。
【０３０２】
すなわち、ゲーム数管理処理では、図４２のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ１３０１及びステップＳ１３０２にて、上記ステップＳ７０１及びステップＳ７０２と同様の処理を行う。すなわち、ステップＳ１３０１では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、ＣＢ状態であるか、それともそれ以外の状態（通常遊技状態、各ＲＴ状態、第１ＢＢ状態、第２ＢＢ状態）であるか、を把握する。そして、ステップＳ１３０２では、今回のゲームのベット数が、ステップＳ１３０１にて把握した状態において規定されている一の規定数（特定規定数）であるか否かの判定を行う。ステップＳ１３０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０３以降の表示モード用の処理が行われる。これに対して、ステップＳ１３０２にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。この場合、ステップＳ１３０３以降の表示モード用の処理は行われない。
【０３０３】
ステップＳ１３０３では、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされており、現状のゲームが第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態への移行前の持ち越し状態であるか否かを判定する。持ち越し状態である場合には、ステップＳ１３０４にて、ＣＺモードフラグやＡＴモードフラグを消去してから、本ゲーム数管理処理を終了する。この場合、ＣＺモード及びＡＴモードは終了する。但し、ＡＴモードについては、ＢＢ状態の終了後、押し順リプレイ当選時の押し順報知により、速やかに第３ＲＴ状態への移行が生じるようになる。なお、この場合、ＢＢ状態の終了後、第３ＲＴ状態への移行が生じてからＡＴモードのゲーム数の計測が再開される。
【０３０４】
ステップＳ１３０３にて第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１３０５にて、ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０６にてＣＺカウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１３０７にてＣＺカウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ１３０８にてＣＺモードフラグをクリアするとともに、ＣＺモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。ＣＺモードフラグをクリアすることでＣＺモードが終了して通常モードに移行する。また、ＣＺモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＣＺモードが終了したことの報知（例えば、「残念だったな」といった文字表示やその効果音）が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０３０５】
ステップＳ１３０５及びステップＳ１３０７のいずれかで否定判定した場合、又はステップＳ１３０８の処理を実行した後は、ステップＳ１３０９に進む。ステップＳ１３０９では、前兆フラグ又は疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのフラグもセットされていない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。いずれかのフラグがセットされている場合には、ステップＳ１３１０に進み、前兆カウンタや疑似前兆カウンタを１減算する処理を実行する。すなわち、ステップＳ１３１０では、前兆モードであれば前兆カウンタを１減算し、疑似前兆モードであれば疑似前兆カウンタを１減算する。
【０３０６】
ステップＳ１３１０の処理を実行した後は、ステップＳ１３１１にて前兆フラグがセットされており、且つ前兆カウンタが０となったか否かを判定する。すなわち、前兆モードにおいて前兆ゲーム数が０となった場合、ステップＳ１３１２に進み、前兆フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１３１３にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグをセットする処理を実行する。上記のように、当該ＡＴ用報知フラグがセットされることにより、押し順リプレイ当選時にＲＴ状態を上位のＲＴ状態へ移行させることが可能となり、且つ下位のＲＴ状態へ移行させないようにすることが可能となる。ちなみに、上記のステップＳ１３０４では、ＡＴモード中であってもＡＴ用報知フラグは消去しない。そのため、ＢＢ状態の終了後、押し順リプレイ当選時に押し順報知が発生するようになり、第３ＲＴ状態まで移行させることが可能となる。
【０３０７】
ステップＳ１３１３の処理を実行した後は、ステップＳ１３１４にてＡＴモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。ＡＴモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１では、ＡＴモード移行抽選に当選し、ＡＴモードへの移行が許容された状態となったことのＡＴモード当選報知演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。ＡＴモード当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「スーパーラッキー！！」と表示するとともに、それ用の効果音をスピーカ６４から出力する。
【０３０８】
ステップＳ１３１１にて、前兆カウンタが０ではなかったり、０であるものの前兆フラグではなく疑似前兆フラグがセットされている場合は、ステップＳ１３１５に進む。ステップＳ１３１５では、疑似前兆カウンタが０であり、且つ疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１３１５にて肯定判定した場合、ステップＳ１３１６にて疑似前兆フラグをクリアする処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。これにより、疑似前兆モードが終了することになる。
【０３０９】
ステップＳ１３０９及びステップＳ１３１５のいずれかで否定判定した場合、又はステップＳ１３１４及びステップＳ１３１６のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１３１７に進む。ステップＳ１３１７では、ＡＴモードフラグがセットされているかを判定する。ＡＴモードフラグがセットされている場合、ステップＳ１３１８にて、ＡＴモード継続カウンタの減算処理を行う。そして、ステップＳ１３１９にてＡＴモード継続カウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合、ステップＳ１３２０にてＡＴモードフラグ及びＡＴ用報知フラグを消去する処理を行う。その後、ステップＳ１３２１にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ終了フラグをセットする処理を実行する。ＡＴ終了フラグは、有利区間であってＡＴモードではない状態が、ＡＴモードへの移行が生じてからの状態であるか否かをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０３１０】
ステップＳ１３２２では、ＡＴモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。ＡＴモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＡＴモードが終了したことのＡＴモード終了報知演出（例えば、「ＥＮＤ」といった文字表示、ＡＴモード中の獲得メダル数の表示、ＡＴモードの継続ゲーム数の表示、及びその効果音）が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０３１１】
ステップＳ１３１７又はステップＳ１３１９にて否定判定した場合と、ステップＳ１３２２の処理を実行した後は、ステップＳ１３２３にてナビモード用処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。ナビモード用処理については、後に詳細に説明する。
【０３１２】
入賞結果対応処理の説明に戻り、ステップＳ１２０１の処理を実行した後は、ステップＳ１２０２にて後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記の後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタＢＧに対応する上乗せ報知（後乗せ報知）を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタＨＧに加算するとともに後乗せカウンタＢＧから減算し、後乗せカウンタＢＧが０であることを条件として後乗せフラグをクリアする。
【０３１３】
続くステップＳ１２０３では、今回の停止結果が、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４再遊技入賞や第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１２０４にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ報知用フラグがセットされていない場合とは、ＡＴモードへの移行条件が成立することなく第４再遊技入賞や第５再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＡＴモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２０５にて、現状の表示モードがＡＴモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。
【０３１４】
ステップＳ１２０５にて、ＡＴモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＡＴモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＡＴモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０６〜ステップＳ１２０８にてＡＴモードの開始用の処理を行う。
【０３１５】
すなわち、ステップＳ１２０６では、ＡＴモードフラグをセットする。続くステップＳ１２０７では、ＡＴモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＡＴモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。その後、ステップＳ１２０８にて、ＡＴモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタが０であることを条件にＡＴモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。ステップＳ１２０８の処理を実行した後は、入賞結果対応処理を終了する。なお、ステップＳ１２０８にて、ＡＴモード継続カウンタが０ではない場合とは、例えば、ＢＢ状態後にＡＴモードを再開するような場合であり、かかる場合は、そのＡＴモード継続カウンタをそのまま引き継いで計測を再開する。
【０３１６】
以上のように、特に、遊技状態を、ＡＴモードの主たる状態としての第３ＲＴ状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてＡＴモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３１７】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからＡＴモードへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３１８】
＜区間表示第１処理＞
次に、第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯に関する処理として、区間表示第１処理及び区間表示第２処理について説明する。
【０３１９】
区間表示第１処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１６にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０３２０】
図４３に示すように、ステップＳ１４０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。上記のように、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップＳ１４０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１４０２に進む。
【０３２１】
ステップＳ１４０２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理（図３２）において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップＳ１４０３にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップＳ１４０４にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップＳ１４０３にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップＳ１４０５に進む。
【０３２２】
ステップＳ１４０５では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア１０６ｅの有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されていない場合、ステップＳ１４０６にて有利区間ゲーム数ＡＧの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算する処理が実行される。
【０３２３】
ステップＳ１４０５にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップＳ１４０６の処理を実行した後は、ステップＳ１４０７に進む。ステップＳ１４０７では、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ＡＴモード当選報知が行われてＡＴ用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップＳ１４０７にてＡＴ用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１４０８にて、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０３２４】
ステップＳ１４０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１４０９にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップＳ１４０９について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０３２５】
ステップＳ１４０２にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合（ステップＳ１４０４の処理を実行した後）と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合（ステップＳ１４０７にてＡＴ用報知フラグがセットされていないと判定した場合）は、ステップＳ１４１０に進む。ステップＳ１４１０では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた役比第１カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第１カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０３２６】
また、ステップＳ１４０８にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップＳ１４０９の表示継続処理を実行した後は、ステップＳ１４１１に進む。ステップＳ１４１１では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた役比第２カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第２カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０３２７】
ステップＳ１４１０又はステップＳ１４１１の処理を実行した後は、ステップＳ１４１２にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第２カウンタの値を役比第１カウンタと役比第２カウンタとの加算値（全ゲーム数）で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップＳ１４１３にて、ステップＳ１４１２の演算処理結果が役比モニタ７７にて表示されるようにするための処理を実行する。
【０３２８】
図５に示すように、役比モニタ７７は、７つの表示用セグメントからなる７セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ７７は、７セグ表示部としての第１表示部７７ａ、第２表示部７７ｂ、第３表示部７７ｃ、第４表示部７７ｄ、第５表示部７７ｅを有している。第１表示部７７ａ〜第５表示部７７ｅにおける表示用セグメントは、指示モニタ６８の表示用セグメントＮ１〜Ｎ７と同様に、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ７７は、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっており、特に、役比モニタ７７では、５桁の数字を表示可能となっている。
【０３２９】
ステップＳ１４１３では、ステップＳ１４１２の演算処理の結果を役比モニタ７７に出力するとともに、役比モニタ７７にて、４桁の数字が表示されるように役比モニタ７７における各表示部７７ａ〜７７ｅの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「０．５０１２」といったように、１よりも小さい数であって、小数点以下４桁までの数字が役比モニタ７７にて表示される。ステップＳ１４１３の処理を実行した後は、区間表示第１処理を終了する。
【０３３０】
なお、ステップＳ１４１２の演算処理において小数点以下第５桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ７７の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ７７のうち、第１表示部７７ａは、基本的には「０」が表示されるため、第１表示部７７ａを有さないようにしたり、第１表示部７７ａを印刷等によって「０」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第１表示部７７ａと第２表示部７７ｂとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。
【０３３１】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１５にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０３３２】
ステップＳ１５０１では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップＳ１５０２にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。ステップＳ１５０２の処理を実行した後は、ステップＳ１５０３にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間増減枚数ＭＹの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ＭＹは、有利区間中のメダルの増減枚数（有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数）をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ステップＳ１５０３では、今回のゲームの入賞結果（直前の入賞結果対応処理や払出判定処理）に基づいて、今回のゲームのメダル増減数（今回のゲームのメダル払出数−今回のゲームのベット数）を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ＭＹに加算する処理を行う。
【０３３３】
具体的には、図４５のフローチャートの示すように、ステップＳ１５０３のＭＹ更新処理では、ステップＳ１６０１にて、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞であるか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞である場合には、有利区間増減枚数ＭＹの更新を行わず、そのままＭＹ更新処理を終了する。いずれかの再遊技入賞ではない場合、ステップＳ１６０２に進む。
【０３３４】
ステップＳ１６０２では、今回のゲームの遊技結果に基づいて払出枚数から投入枚数（ベット数）を減算する処理を実行する。ステップＳ１６０２は、ゲームで使用したメダルと獲得したメダルとの差し引きで、メダル増加数やメダル減少数を把握するための処理である。例えば、３ベットゲームにおいて第１小役入賞が成立している場合、３枚ベットして９枚のメダル払出が発生しているため、差し引き６枚のメダル増加が生じている。また、３ベットゲームにおいて第２小役入賞が成立している場合、３枚ベットして３枚のメダル払出が発生しているため、差し引き０枚のメダル増加（減少）が生じている。そして、３ベットゲームにおいていずれの小役入賞も成立していない場合、３枚ベットして０枚のメダル払出が発生しているため（メダル払出が発生していないため）、差し引き３枚のメダル減少が生じている。
【０３３５】
続くステップＳ１６０３では、ステップＳ１６０２の演算結果を有利区間増減枚数ＭＹに加算する処理を行う。例えば、ステップＳ１６０２の演算結果が６枚のメダル増加が生じているとする結果であれば、有利区間増減枚数ＭＹに６を加算する処理を実行し、ステップＳ１６０２の演算結果が３枚のメダル減少が生じているとする結果であれば、有利区間増減枚数ＭＹから３を減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１６０４にて、有利区間増減枚数ＭＹが０以上であるか否かを判定し、有利区間増減枚数ＭＹが０よりも小さく、有利区間においてメダル増加が生じておらずメダルが減少している状況であれば、ステップＳ１６０５にて、有利区間増減枚数ＭＹを０にクリアする処理を行ってから、ＭＹ更新処理を終了する。有利区間増減枚数ＭＹが０以上であって、有利区間においてメダル増加が生じている状況であれば、ステップＳ１６０６にてＭＹ高確率用処理を実行してから、ＭＹ更新処理を終了する。ＭＹ高確率用処理については、後に詳細に説明する。
【０３３６】
区間表示第２処理において、ステップＳ１５０３のＭＹ更新処理を実行した後は、ステップＳ１５０４にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップＳ１５０５にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数（１５００ゲーム）に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、ＡＴモードの残りゲーム数が１００ゲームであって、有利区間ゲーム数ＡＧが１４５０となっている等、このままＡＴモードを行っても、そのＡＴモードの終了条件（ＡＴモード残りゲーム数＝０）よりも先に有利区間の上限ゲーム数に達するような状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数（２４００枚）に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理では、例えば、ＡＴモードの残りゲーム数が１００ゲームであって、有利区間増減枚数ＭＹが２３００となっている等、このままＡＴモードを行っても、そのＡＴモードの終了条件（ＡＴモード残りゲーム数＝０）よりも先に有利区間の上限増加数に達する可能性が高い状況か否かを把握する。なお、この場合、ＡＴモードの１ゲーム当たりのメダルの期待増減枚数と、ＡＴモードの残りゲーム数と、現状の有利区間増減枚数ＭＹと、から、上記の有利区間の上限増加数に達する可能性が高いか否かの判定を行う。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２超過フラグをセットする。
【０３３７】
これら第１超過フラグや第２超過フラグがセットされることにより、以降のＡＴモードの上乗せが行われなくなったり（制限されたり）、上乗せ抽選に当選した場合に、ゲーム数の上乗せとは異なる特典（設定値の示唆やレア画像の表示等）が行われるようになる。これにより、残りゲーム数が多い等して、既に、上限ゲーム数や上限増加数に達する可能性が高いような状況で、更に無意味な上乗せが発生することを回避し、上記のような状況であっても、遊技を楽しませることが可能となる。
【０３３８】
ステップＳ１５０５の処理を実行した後は、ステップＳ１５０６にて、上記有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数である１５００に達したか否か、又は有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数である２４００以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップＳ１５０７にて、有利区間ゲーム数ＡＧ及び有利区間増減枚数ＭＹを０にクリアする。続くステップＳ１５０８では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップＳ１５０９にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第２処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ１５０９のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、前兆フラグや疑似前兆フラグ、ＣＺモードフラグ、ＡＴモード当選フラグ、ＡＴ用報知フラグや、ＡＴモードフラグ等がセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、前兆モード、ＡＴモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０３４０】
ステップＳ１５０６にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップＳ１５１０に進み、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、ＣＺモードフラグ、ＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれもセットされておらず、ＡＴモード等の残り継続ゲーム数が０となったか否かを判定する。これらいずれのフラグもセットされていない場合、ステップＳ１５１１にてＡＴ終了フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ終了フラグはＡＴモードの終了に際してセットされるフラグである。ＡＴ終了フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７へ進み、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。ステップＳ１５１０やステップＳ１５１１にて否定判定した場合は、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の点灯表示は継続することになる。すなわち、ＡＴモード中だけでなく、有利区間移行後であって、ＡＴモードへの移行が生じていない状態では有利区間は終了せず、有利区間移行後、ＡＴモードへ移行し、当該ＡＴモードが終了することで有利区間が終了することになる。
【０３４１】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図４６を参照しながら説明する。
【０３４２】
本スロットマシン１０では、図４６に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。
【０３４３】
通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測（有利区間ゲーム数ＡＧのカウント）が開始される。そして、有利区間中においてＡＴモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びＡＴ用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第８表示用セグメントＮ８が点灯する。
【０３４４】
その後、第８表示用セグメントＮ８が点灯している状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０３４５】
有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第８表示用セグメントＮ８も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。
【０３４６】
上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第８表示用セグメントＮ８が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第８表示用セグメントＮ８が消灯している区間（非特定区間）においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況（特定区間、実質増加区間）であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第８表示用セグメントＮ８が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。
【０３４７】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。当該演出設定処理について、図４７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４８】
演出設定処理では、先ずステップＳ１７０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ１７０２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０３４９】
ステップＳ１７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンド等がある。ベット時コマンドである場合には、ステップＳ１７０４にてベット時演出設定処理を実行する。ベット時演出設定処理では、今回のベット操作に基づく演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御するための処理を行う。
【０３５０】
ステップＳ１７０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０４の処理を実行した後は、ステップＳ１７０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１３にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順報知コマンド、特定押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ１７０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０３５１】
ステップＳ１７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０６の処理を実行した後は、ステップＳ１７０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ１７０８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０３５２】
ステップＳ１７０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０８の処理を実行した後は、ステップＳ１７０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理にてセットされるＡＴモード開始コマンドやＡＴモード終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ１７１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０３５３】
ステップＳ１７０９にて否定判定した場合、又はステップＳ１７１０の処理を実行した後は、ステップＳ１７１１にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ１７１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０３５４】
以下、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。
【０３５５】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３５６】
ステップＳ１８０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、ＣＺモード、ＡＴモード、ＢＢモードのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ＣＺモードフラグ、ＡＴモードフラグ、ＢＢ状態モードフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップＳ１８０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０３５７】
続くステップＳ１８０２では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ１８０３にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３５８】
ステップＳ１９０１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドや特定押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。いずれかの押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。いずれかの押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ１９０２に進む。
【０３５９】
ステップＳ１９０２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ１９０３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ１９０２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ１９０４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ１９０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３６１】
ステップＳ１９０４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ１９０６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ１９０７にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ１７０６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ１７０８にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２であるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１，２である場合には、ステップＳ１７０９にて、今回受信している押し順報知コマンドが特定押し順コマンドであるか否かを判定する。既に説明した通り、主制御装置１０１側で特定押し順コマンドが出力設定される場合とは、主制御装置１０１側の押し順報知の内容と、表示制御装置８１側の押し順報知演出の内容とが異なる場合である。特定押し順報知コマンドではない場合、ステップＳ１９０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３６３】
ステップＳ１９０９にて特定押し順報知コマンドであると判定した場合、ステップＳ１９１０に進み、第７再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。この場合、主制御装置１０１側の押し順報知では第１再遊技入賞に対応する報知が行われ、表示制御装置８１側の押し順報知演出では第７再遊技入賞に対応する報知が演出として行われることとなる。
【０３６４】
ステップＳ１９０８にてＢＡＲリプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ１９１１にて、今回の抽選結果が特定リプレイ１，２であるか否かを判定する。特定リプレイ１，２である場合には、ステップＳ１７１２にて、今回受信している押し順報知コマンドが特定押し順コマンドであるか否かを判定する。特定押し順報知コマンドではない場合、ステップＳ１９０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳ１９１２にて特定押し順報知コマンドであると判定した場合、ステップＳ１９１３に進み、今回の特定押し順報知コマンドに基づいて、今回報知すべき操作順序がチェリーリプレイたる第１１再遊技入賞に対応するものであるか否かを判定する。第１１再遊技入賞に対応するものである場合、ステップＳ１９１４にて、第１１再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。この場合、主制御装置１０１側の押し順報知では第１再遊技入賞に対応する報知が行われ、表示制御装置８１側の押し順報知演出では第１１再遊技入賞に対応する報知が演出として行われることとなる。
【０３６６】
ステップＳ１９１３にて、今回報知すべき操作順序がチェリーリプレイたる第１１再遊技入賞に対応するものではなく、スイカリプレイたる第１２再遊技入賞に対応するものであると判定した場合、ステップＳ１９１５にて、第１２再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。この場合、主制御装置１０１側の押し順報知では第１再遊技入賞に対応する報知が行われ、表示制御装置８１側の押し順報知演出では第１２再遊技入賞に対応する報知が演出として行われることとなる。
【０３６７】
ステップＳ１９１１にて特定リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ１９１６にて、今回の抽選結果が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルである場合、ステップＳ１９１７にてベル報知調整用処理を実行してから、押し順報知用処理を終了する。ベル報知調整用処理では、基本的には、押し順報知コマンドを受信していることを条件として、９枚払出となる第１小役入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御する。
【０３６８】
開始時演出設定処理の説明（図４８）に戻り、ステップＳ１８０２にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ１８０４にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役とは、例えば、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チェリー重複１，２、弱チェリー重複１，２等、当選確率が低い所謂レア役と称される結果であって、ＡＴモードやボーナス状態等への移行に期待が持てる結果の総称である。移行契機役当選である場合には、ステップＳ１８０５にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理では、移行契機役の当選に基づいて、何らかの有利な事象が生じる可能性が高い状況であることを示唆する演出として、チャンス示唆演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４等を制御するための処理を行ったり、連続演出が行われるようにするための処理を行ったりする。
【０３６９】
ステップＳ１８０４にて否定判定した場合、又はステップＳ１８０３若しくはステップＳ１８０５の処理を実行した後は、ステップＳ１８０６に進む。ステップＳ１８０６では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ１８０７にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図５３（ａ）〜図５３（ｃ）に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０３７０】
ステップＳ１８０７の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３７１】
ステップＳ２００１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２００２では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置１０１側の処理にてそのタイミングが決定され、決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置８１側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。
【０３７２】
ステップＳ２００２にて、報知タイミングを把握した後は、ステップＳ２００３にて、ステップＳ２００２の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップＳ２００４にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２００５にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２７０５では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０３７３】
ステップＳ２００４にて否定判定した場合、ステップＳ２００６にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２００７にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２００７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０３７４】
ステップＳ２００６にて否定判定した場合、ステップＳ２００８にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２００８でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２００５、ステップＳ２００７又はステップＳ２００８の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０３７５】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ１８０６にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ１８０７の処理を実行した後は、ステップＳ１８０８にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップＳ１８０９にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ１８１０にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理は、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態中のボーナス中演出を補助表示部６５等にて行うための処理である。ボーナス中演出では、例えば、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とを遊技者が識別可能となるように、それぞれの演出の内容が異なるように設定されている。また、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態中の抽選結果に応じた演出が行われるように設定されている。また、連続演出設定処理は、複数のゲームに亘って一連の演出が設定されている連続演出を行うための処理である。ステップＳ１８１０の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０３７６】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ１７０８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３７７】
ステップＳ２１０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０３７８】
ステップＳ２１０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２１０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２１０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３７９】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図５３（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３８０】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図３９（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図３９（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図３９（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図３９（ｃ））に変化する。
【０３８１】
ステップＳ２１０１にて否定判定した場合、ステップＳ２１０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。停止ＯＦＦコマンドではない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３８２】
ステップＳ２１０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２１０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２１０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２１０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３８３】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図５３（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。ステップＳ２１０５にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
【０３８４】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図５２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３８５】
先ず、ステップＳ２２０１では、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２２０２にて、ＡＴモード開始演出を設定する処理を行う。ＡＴモード開始演出では、例えば、補助表示部６５にて、「ＡＴ開始！」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「いくわよー！」）が発せられるように制御する。
【０３８６】
ステップＳ２２０１にてＡＴモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２２０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２２０４にて、ＡＴモード終了演出を設定する処理を行う。ＡＴモード終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、「ＡＴ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＡＴモードの継続ゲーム数を表示し、また、今回のＡＴモードの総払出枚数を表示する。その他、ＡＴモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０３８７】
ステップＳ２２０２及びステップＳ２２０４のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２２０３にて否定判定した後は、ステップＳ２２０５に進む。ステップＳ２２０５では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ１８０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図５０）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図５３（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３８８】
その後、ステップＳ２２０６にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２２０６では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０３８９】
以上のように、本スロットマシン１０では、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、また、当該スタートレバー４１の操作に基づき主制御装置１０１側で各ゲームの抽選が行われる。そして各ストップスイッチ４２〜４４を操作することで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止し、その停止態様がそのゲームの抽選結果に応じた停止態様であれば、抽選結果の入賞として、所定数のメダル払出が行われる。このような構成を前提として、更に、各ゲームの抽選結果を利用して有利区間やＡＴモードへの移行抽選といった押し順報知の指示機能を向上させるための抽選が行われ、その抽選の内容に関する報知演出が表示制御装置８１にて行われる。そして、ＡＴモードへの移行抽選に当選すると、主制御装置１０１側の押し順報知や表示制御装置８１側の押し順報知演出によって、遊技状態の移行や押し順ベル当選時により多くのメダル払出が行われる第１結果入賞を成立させることが可能となる。つまり、本実施形態では、指示機能（押し順報知を行うための報知情報）を向上させるか否かの抽選を、ゲームの抽選結果に基づいて行い、また、指示機能が向上した状況（ＡＴモードに当選している状況、ＡＴモード）で押し順役に当選すると、その指示機能の発揮として押し順報知や押し順報知演出が行われる。また、指示機能が向上した状況では、当該状況の継続性に関して上乗せ抽選等が行われ、その上乗せ抽選に当選すると、指示機能が向上した状況が更に長く継続し得るようになる。
【０３９０】
更に、本実施形態では、指示機能を変化させるための構成として、特定リプレイナビモードと、ＭＹ高確率モードといった複数の構成を有している。
【０３９１】
＜特定リプレイナビモードについて＞
特定リプレイナビモードとは、特定リプレイ１，２当選時の特定リプレイナビ抽選の当選確率が高くなる状態であり、特定リプレイナビ抽選に当選することで第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する押し順報知演出が発生するようになるので、特定リプレイナビモードは、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する指示機能が向上することにより、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞が成立し易くなる状態といえる。
【０３９２】
特定リプレイナビモードへは、抽選結果対応処理におけるＡＴ上乗せ用処理にて行われる特定リプレイナビモード抽選処理（ステップＳ１０１５）に当選することで移行する。特定リプレイナビモード抽選は、ＡＴ上乗せ用処理において、今回のゲームの遊技結果がＢＡＲリプレイ１，２や特定リプレイ１，２当選である場合に実施される（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）。特定リプレイナビモード抽選処理について、図５４（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３９３】
ステップＳ２３０１では、ＡＴモードの残りゲーム数をＡＴモード継続カウンタから把握し、当該残りゲーム数が予め定められた所定数（３０）よりも多いか否かを判定する。なお、ステップＳ２３０１で判定する所定数は、特定リプレイナビモードの継続ゲーム数に相当する数であり、ステップＳ２３０１の処理は、特定リプレイナビモードへ移行させることが可能な状況か否かを判定する処理ともいえる。
【０３９４】
続くステップＳ２３０２では、今回のゲームの抽選結果を把握する。なお、かかる処理は、ステップＳ１００１にて把握した抽選結果を再度読み出す処理である。上記の通り、本処理が起動される場合とは、今回のゲームの抽選結果が、ＢＡＲリプレイ１，２や特定リプレイ１，２である。これらＢＡＲリプレイ１，２や特定リプレイ１，２は、第３ＲＴ状態にて当選可能となる一方、他の遊技状態では当選しない。そのため、当該特定リプレイナビモード抽選は、第３ＲＴ状態においてのみ起動される処理といえる。
【０３９５】
続くステップＳ２３０３では、各種テーブル記憶エリア１０５ａからナビモードテーブルを取得する処理を実行する。ナビモードテーブルは、図５４（ｂ）に示すように、ゲームの抽選結果によってナビモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されており、本実施形態では、ＢＡＲリプレイ１，２よりも特定リプレイ１，２のほうがナビモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、本実施形態では、特定リプレイナビモードとして、特定リプレイ１，２当選時にチェリーリプレイとしての第１１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が発生し易くなるチェリーナビモードと、特定リプレイ１，２当選時にスイカリプレイとしての第１２再遊技入賞に対応する押し順報知演出が発生し易くなるスイカナビモードとが設定されており、ナビモードテーブルでは、それぞれのナビモードの当選確率が設定されている。より詳しくは、ＢＡＲリプレイ１及び特定リプレイ１はチェリーナビモードの当選確率が高く、ＢＡＲリプレイ２及び特定リプレイ２はスイカナビモードの当選確率が高くなるように設定されている。これら、ナビモード移行抽選の当選確率は、任意であるが、本実施形態では、ＢＡＲリプレイ１，２と特定リプレイ１，２との当選率を合わせて、第３ＲＴ状態において約２００分の１の確率でいずれかのナビモードに当選するように設定されている。
【０３９６】
ステップＳ２３０４では、ステップＳ２３０３にて取得したナビモードテーブルと、各種カウンタエリア１０６ｅから取得する抽選用のカウンタとから、ナビモード移行抽選を行う。この場合、当該ナビモード移行抽選の当否結果と、当選した場合のナビモードの種類と、がレジスタに記憶される。その後、本処理を終了する。
【０３９７】
図３４に示すように、ステップＳ１０１５にて特定リプレイナビモード抽選処理を実行した後は、ステップＳ１０１６にて、上記のナビモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ１０１７にて、当選したナビモードがチェリーナビモードであるか否かを判定する。チェリーナビモードである場合、ステップＳ１０１８にて各種カウンタエリア１０６ｅのチェリーナビカウンタＣＴＣに予め定められた数として３０を入力する処理を実行する。チェリーナビカウンタＣＴＣは、チェリーナビモードの継続数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、チェリーナビモードにおいて１ゲーム毎に１ずつ減算される。その後、ステップＳ１０１９にて各種フラグ格納エリア１０６ｄにチェリーナビフラグをセットする処理を実行するとともに、チェリーナビコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、ＡＴ上乗せ用処理を終了する。チェリーナビフラグは、チェリーナビモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。また、チェリーナビコマンドを受信した表示制御装置８１では、チェリーナビモードとなったことを遊技者が把握可能なように、図５８（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて背景色をそれまでの色と異ならせ（背景色を赤に設定）、また、「チェリー高確率」といった文字表示を含むチェリー高確率画像ＣＮＰを補助表示部６５における所定の領域（例えば、表示画面のうちの上側の領域）に表示する。
【０３９８】
ステップＳ１０１７にてチェリーナビモードではなくスイカナビモードへの移行抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１０２０に進む。ステップＳ１０２０では、各種カウンタエリア１０６ｅのスイカナビカウンタＳＴＣに予め定められた数として３０を入力する処理を実行する。スイカナビカウンタＳＴＣは、スイカナビモードの継続数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、スイカナビモードにおいて１ゲーム毎に１ずつ減算される。その後、ステップＳ１０２１にて各種フラグ格納エリア１０６ｄにスイカナビフラグをセットする処理を実行するとともに、スイカナビコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、ＡＴ上乗せ用処理を終了する。スイカナビフラグは、スイカナビモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。また、スイカナビコマンドを受信した表示制御装置８１では、スイカナビモードとなったことを遊技者が把握可能なように、図５８（ａ）に示すように、補助表示部６５にて背景色をそれまでの色と異ならせ（背景色を緑に設定）、また、「スイカ高確率」といった文字表示を含むスイカ高確率画像ＳＮＰを補助表示部６５における所定の領域（例えば、表示画面のうちの上側の領域）に表示する。
【０３９９】
チェリーナビモードとスイカナビモードとの演出の差を説明すると、補助表示部６５における背景色が両ナビモードで異なっており（図ではハッチを異ならせて表示している）、また、チェリーナビモードではチェリー高確率画像ＣＮＰが所定の領域に表示されるのに対して、スイカナビモードではスイカ高確率画像ＳＮＰが所定の領域に表示されるため、両ナビモードを遊技者は容易に区別することが可能である。
【０４００】
次に、特定リプレイナビモード中の処理について説明する。
【０４０１】
図５５は、特定リプレイ１，２当選時に実施される特定リプレイナビ抽選処理を示すフローチャートである。特定リプレイナビ抽選処理は、押し順役用処理においてステップＳ１１２０にて実施される処理である。
【０４０２】
特定リプレイナビ抽選処理では、概して、チェリーナビ用の抽選処理と、スイカナビ用の抽選処理とが設定されており、本実施形態では、チェリーナビ用の抽選処理に非当選となった場合にスイカナビ用の抽選処理が実行される構成となっている。これは、ナビ当選時の恩恵（上乗せ当選率、上乗せゲーム数）が高い側（スイカリプレイ）よりも低い側（チェリーリプレイ）を優先して成立させるようにすることで、当該恩恵が高い側の希少性を高めるとともに、出玉率が増大化してしまうことを回避するためである。
【０４０３】
すなわち、先ず、ステップＳ２４０１にて上記のチェリーナビフラグがセットされているか否かを判定する。チェリーナビフラグがセットされていない場合には、ステップＳ２４０２にて各種テーブル記憶エリア１０５ａからチェリーナビ低確率用テーブルを取得し、チェリーナビフラグがセットされている場合には、ステップＳ２４０３にて各種テーブル記憶エリア１０５ａからチェリーナビ高確率用テーブルを取得する。そして、ステップＳ２４０４にて、これらのテーブルと抽選用のカウンタとから、チェリーナビ抽選処理を実行する。
【０４０４】
チェリーナビの低確率用テーブルと高確率用テーブルとは、図５６に示すように、低確率用テーブルでは設定値に関わらず、一律で約０．０５％の確率で当選するように設定されている。一方、高確率用テーブルでは、設定値によって当選確率が異なり、概して、設定１，３，５の奇数設定のほうが設定２，４，６の偶数設定よりも当選確率が高くなるように設定されている。より詳しくは、設定１から設定６にかけて順に、約３．０％、１．２％、３．５％、１．７％、４．０％、４．５％の当選確率となっており、偶奇の差はあれど、設定値が高くなるほど当選確率が高くなるように設定されている。そのため、チェリーナビモードに設定されることで第１１再遊技入賞用の押し順報知演出が高確率で発生し得るようになり、高設定ほど当該押し順報知演出は発生し易く、更に奇数設定のほうが偶数設定よりも発生し易くなっている。
【０４０５】
ステップＳ２４０５では、ステップＳ２４０４の抽選処理に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ２４０６にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにチェリーナビ当選フラグをセットしてから、本抽選処理を終了する。
【０４０６】
ステップＳ２４０５にて非当選であったと判定した場合、ステップＳ２４０７〜ステップＳ２４１２のスイカナビ用の抽選処理を行う。すなわち、ステップＳ２４０７では、上記のスイカナビフラグがセットされているか否かを判定する。スイカナビフラグがセットされていない場合には、ステップＳ２４０８にて各種テーブル記憶エリア１０５ａからスイカナビ低確率用テーブルを取得し、スイカナビフラグがセットされている場合には、ステップＳ２４０９にて各種テーブル記憶エリア１０５ａからスイカナビ高確率用テーブルを取得する。そして、ステップＳ２４１０にて、これらのテーブルと抽選用のカウンタとから、スイカナビ抽選処理を実行する。
【０４０７】
スイカナビの低確率用テーブルと高確率用テーブルも、チェリーナビ用のものと同様に、図５６に示すように、低確率用テーブルでは設定値に関わらず、一律で約０．０５％の確率で当選するように設定されている。一方、高確率用テーブルでは、設定値によって当選確率が異なり、概して、設定２，４，６の偶数設定のほうが設定１，３，５の偶数設定よりも当選確率が高くなるように設定されている。より詳しくは、設定１から設定６にかけて順に、約１．０％、３．２％、１．５％、３．７％、２．０％、４．５％の当選確率となっており、偶奇の差はあれど、設定値が高くなるほど当選確率が高くなるように設定されている。そのため、スイカナビモードに設定されることで第１２再遊技入賞用の押し順報知演出が高確率で発生し得るようになり、高設定ほど当該押し順報知演出は発生し易く、更に偶数設定のほうが奇数設定よりも発生し易くなっている。
【０４０８】
また、チェリーナビ用の高確率用テーブルとスイカナビ用の高確率用テーブルとを比較すると、スイカナビ用のもののほうが、設定値による当選確率の差が大きくなるように設定されている。つまり、チェリーナビモードよりもスイカナビモードのほうが、ナビ当選から設定値の予測を行い易くなっており、その点でも、スイカリプレイのチェリーリプレイに対する優位性が担保されている。
【０４０９】
ステップＳ２４１１では、ステップＳ２４１０の抽選処理に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ２４１２にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにスイカナビ当選フラグをセットしてから、本抽選処理を終了する。ステップＳ２４１１にて非当選であったと判定した場合には、そのまま本抽選処理を終了する。
【０４１０】
次に、これらの特定リプレイナビモードのゲーム数の管理について、ナビモード用処理を図５７のフローチャートを参照しながら説明する。ナビモード用処理は、ゲーム数管理処理におけるステップＳ１３２３にて実施される処理である。
【０４１１】
ステップＳ２５０１では、チェリーナビフラグがセットされているか否かを判定する。チェリーナビフラグがセットされている場合には、ステップＳ２５０２にてチェリーナビ継続数の減算処理を実行する。かかる処理では、上記のチェリーナビカウンタＣＴＣから１を減算する処理を行う。続くステップＳ２５０３では、チェリーナビカウンタＣＴＣが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ２５０４にてチェリーナビフラグをクリアする処理を行う。これにより、チェリーナビモードが終了することになる。
【０４１２】
ステップＳ２５０１又はステップＳ２５０３にて否定判定した場合と、ステップＳ２５０４の処理を実行した後は、ステップＳ２５０５に進む。ステップＳ２５０５では、スイカナビフラグがセットされているか否かを判定する。スイカナビフラグがセットされている場合には、ステップＳ２５０６にてスイカナビ継続数の減算処理を実行する。かかる処理では、上記のスイカナビカウンタＳＴＣから１を減算する処理を行う。続くステップＳ２５０７では、スイカナビカウンタＳＴＣが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ２５０８にてスイカナビフラグをクリアする処理を行う。これにより、スイカナビモードが終了することになる。
【０４１３】
上記のように、各ナビモード中に特定リプレイ１，２に当選すると、高確率でチェリーリプレイやスイカリプレイを成立ためのナビ抽選に当選し、チェリーナビ当選フラグやスイカナビ当選フラグがセットされる。これらのナビ当選フラグがセットされることにより、押し順役用処理のステップＳ１１２１では肯定判定するようになり、ステップＳ１１２２〜ステップＳ１１２８の上乗せ用の処理を経て、ステップＳ１１３０にて対応する押し順の情報を含む特定押し順報知コマンドが表示制御装置８１への出力対象としてセットされる。すなわち、チェリーナビ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１３０にて第１１再遊技入賞に対応する押し順の情報を含む特定押し順報知コマンドをセットし、スイカナビ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１３０にて第１２再遊技入賞に対応する押し順の情報を含む特定押し順報知コマンドをセットする。そして、表示制御装置８１側の押し順報知用処理（図４９）では、特定リプレイ１，２当選時において特定押し順報知コマンドを受信している場合（ステップＳ１９１２：ＹＥＳ）、チェリーナビ当選であれば、ステップＳ１９１３にて肯定判定して、第１１再遊技入賞用の押し順報知演出を行い（ステップＳ１９１４）、スイカナビ当選であれば、ステップＳ１９１３にて否定判定して、第１２再遊技入賞用の押し順報知演出を行う（ステップＳ１９１５）。これにより、遊技者は、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞を成立させることが可能となる。
【０４１４】
これに対して、チェリーナビ抽選やスイカナビ抽選に当選しなかった場合には、押し順役用処理のステップＳ１１２１では否定判定することとなり、この場合、第１再遊技入賞に対応する押し順報知コマンドが出力される（ステップＳ１１０６）ため、補助表示部６５での押し順報知演出では第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われる。そのため、遊技者は、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞を成立させることができない。
【０４１５】
ここで、上記のように、押し順報知コマンドが出力されると主制御装置１０１側の押し順報知と、表示制御装置８１側の押し順報知演出とが、共通の内容となるものの、特定押し順報知コマンドが出力されると、主制御装置１０１側の押し順報知と、表示制御装置８１側の押し順報知演出とが異なる内容となる。
【０４１６】
具体的には、図５９（ａ）に示すように、例えば、特定リプレイ１当選時において、押し順報知コマンドが出力され、第１再遊技入賞を成立させるような押し順の報知が行われる場合、主制御装置１０１側の押し順報知と、表示制御装置８１側の押し順報知演出とのいずれについても、第１再遊技入賞に対応する内容のものとなり、遊技者はいずれに従っても同じように第１再遊技入賞が成立することとなる。
【０４１７】
これに対して、図５９（ｂ）に示すように、特定リプレイ１当選時において、特定押し順報知コマンドが出力され、第１１再遊技入賞を成立させるような押し順の報知が行われる場合、表示制御装置８１側の押し順報知演出では当該第１１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われるものの、主制御装置１０１側の押し順報知においては、第１再遊技入賞に対応する押し順報知が行われ、両報知の内容が異なっている。この場合、指示モニタ６８よりも補助表示部６５のほうが報知可能な表示領域が大きく、遊技者の目に留まり易いことや、その表示内容も補助表示部６５のほうが直感的でわかりやすいことから、遊技者は、補助表示部６５側の押し順報知演出の内容に従って、第１１再遊技入賞を成立させるように操作するものと考えられる。但し、主制御装置１０１側の押し順報知に従って、第１再遊技入賞を成立させたとしても、実質的には遊技者の不利益は発生せず、いずれに従うかは遊技者の意思に委ねられている。
【０４１８】
すなわち、特定押し順報知コマンドは、遊技者の利益に変化が生じない範囲内で、主制御装置１０１側の押し順報知の内容を変更しないようにしながら、表示制御装置８１側の押し順報知演出の内容を変更しようとするものであり、遊技者の利益に変化が生じない範囲内で指示機能を変化させるものといえる。
【０４１９】
このように、特定リプレイナビモードに設定されると、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞の発生率が変化する。この場合、特定リプレイ１，２の当選確率は変化しておらず、指示機能としての押し順報知の態様の変化のみでその出現率が変化することになる。
【０４２０】
＜ＭＹ高確率用処理＞
次に、本実施形態において、指示機能を変化させるための構成としての、ＭＹ高確率モードについて説明する。
【０４２１】
ＭＹ高確率モードとは、区間表示第２処理におけるＭＹ更新処理にて管理されている有利区間増減枚数ＭＹの値に基づいて、指示機能が変化するモードである。より詳しくは、ＭＹ高確率モードは、有利区間において所定の開始条件が成立してからの、各ゲームのベット数と払出数との差し引きである有利区間増減枚数ＭＹ（特定増減枚数）に基づいて、指示機能としてのＡＴモードの上乗せ機能が向上するモードをいう。ＭＹ高確率モードへ移行すると、ＡＴモードの上乗せ抽選に際して、通常用の上乗せ抽選テーブルとは異なるＭＹ高確率用のテーブルが選択されるようになる。ＭＹ高確率用のテーブルでは、所定の結果での上乗せ抽選において、上乗せ当選となる確率が向上するように設定されている。
【０４２２】
ＭＹ高確率モードへの移行の有無は、ＭＹ更新処理において起動されるＭＹ高確率用処理（ステップＳ１６０６）にて管理される。図６０は、ＭＹ高確率用処理を示すフローチャートである。
【０４２３】
ステップＳ２６０１では、有利区間増減枚数ＭＹ（以下、単にＭＹカウンタと称する）が第１特定数として、２００以上となっているか否かを判定する。すなわち、有利区間における所定の開始条件が成立してからの遊技媒体の増加数が２００枚以上であるか否かを判定する。２００枚以上である場合、ステップＳ２６０２に進み、ＭＹカウンタが第２特定数として、２５０以上であり、遊技媒体の増加数が２５０枚以上であるか否かを判定する。２５０枚未満であり、ＭＹカウンタ（遊技媒体の増加数）が２００枚以上２５０枚未満である場合、ステップＳ２６０３に進む。
【０４２４】
ステップＳ２６０３では、各種カウンタエリア１０６ｅにスイカ高確率フラグがセットされているか否かを判定する。スイカ高確率フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２６０４にてスイカ高確率フラグをセットし、ステップＳ２６０５にて、各種カウンタエリアに設けられたスイカ用カウンタＳＣに所定数として５０を入力する処理を実行する。スイカ高確率フラグは、ＭＹ高確率モードとして、スイカ当選時の上乗せ当選確率が向上するスイカ用ＭＹ高確率モードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、スイカ用カウンタＳＣは、スイカ用高確率モードであるゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【０４２５】
続くステップＳ２６０６では、スイカ高確率開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。スイカ高確率開始コマンドは、スイカ用ＭＹ高確率モードが開始されることを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。スイカ高確率開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、例えば、図６２（ａ）に示すように、補助表示部６５における所定の領域（例えば表示画面のうちの下側の領域）において、スイカリプレイ等の対象役での上乗せ当選確率が向上していることを示すように、例えば「スイカ当選で上乗せチャンス！！」という文字表示を含むスイカ上乗せ画像ＳＵＰを表示する。また、スイカ用ＭＹ高確率モードの開始に際して、スイカ用ＭＹ高確率モードの継続ゲーム数（５０ゲーム）の表示を開始する。
【０４２６】
ステップＳ２６０２にて、ＭＹカウンタが第２特定数としての２５０以上となっていると判定した場合、ステップＳ２６０７にて、スイカ高確率フラグがセットされているか否かを判定する。スイカ高確率フラグがセットされている場合には、ステップＳ２６０８にてスイカ高確率フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ２６０９にて、スイカ高確率終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。
【０４２７】
すなわち、スイカ用ＭＹ高確率モードは、ＭＹカウンタが第１特定数以上となることで設定され、第２特定数となることで設定が解除されるモードであり、ＭＹカウンタが２００〜２４９の間だけスイカ当選時の上乗せ当選確率が向上するものとなる。なお、スイカ高確率終了コマンドは、かかるスイカ用ＭＹ高確率モードが終了することを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。
【０４２８】
ステップＳ２６０１若しくはステップＳ２６０７にて否定判定した後、ステップＳ２６０３にて肯定判定した後、又は、ステップＳ２６０６若しくはステップＳ２６０９の処理を実行した後は、ステップＳ２６１０に進む。ステップＳ２６１０では、ＭＹカウンタが第３特定数として、５００以上となっているか否かを判定する。すなわち、有利区間における所定の開始条件が成立してからの遊技媒体の増加数が５００枚以上であるか否かを判定する。５００枚以上である場合、ステップＳ２６１１に進み、ＭＹカウンタが第４特定数として、５５０以上であり、遊技媒体の増加数が５５０枚以上であるか否かを判定する。５５０枚未満であり、ＭＹカウンタ（遊技媒体の増加数）が５００枚以上５５０枚未満である場合、ステップＳ２６１２に進む。
【０４２９】
ステップＳ２６１２では、各種カウンタエリア１０６ｅにチェリー高確率フラグがセットされているか否かを判定する。チェリー高確率フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２６１３にてチェリー高確率フラグをセットし、ステップＳ２６１４にて、各種カウンタエリアに設けられたチェリー用カウンタＣＣに所定数として５０を入力する処理を実行する。チェリー高確率フラグは、ＭＹ高確率モードとして、チェリー当選時の上乗せ当選確率が向上するチェリー用ＭＹ高確率モードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、チェリー用カウンタＣＣは、チェリー用高確率モードであるゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【０４３０】
続くステップＳ２６１５では、チェリー高確率開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。チェリー高確率開始コマンドは、チェリー用ＭＹ高確率モードが開始されることを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。チェリー高確率開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、例えば、図６２（ｂ）に示すように、補助表示部６５における所定の領域（例えば表示画面のうちの下側の領域）において、チェリーリプレイ等の対象役での上乗せ当選確率が向上していることを示すように、例えば「チェリー当選で上乗せチャンス！！」という文字表示を含むチェリー上乗せ画像ＣＵＰを表示する。また、チェリー用ＭＹ高確率モードの開始に際して、チェリー用ＭＹ高確率モードの継続ゲーム数（５０ゲーム）の表示を開始する。
【０４３１】
ステップＳ２６１１にて、ＭＹカウンタが第４特定数としての５５０以上となっていると判定した場合、ステップＳ２６１６にて、チェリー高確率フラグがセットされているか否かを判定する。チェリー高確率フラグがセットされている場合には、ステップＳ２６１７にてチェリー高確率フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ２６１８にて、チェリー高確率終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。
【０４３２】
すなわち、チェリー用ＭＹ高確率モードは、ＭＹカウンタが第３特定数以上となることで設定され、第４特定数となることで設定が解除されるモードであり、ＭＹカウンタが５００〜５４９の間だけチェリー当選時の上乗せ当選確率が向上するものとなる。なお、チェリー高確率終了コマンドは、かかるチェリー用ＭＹ高確率モードが終了することを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。
【０４３３】
＜上乗せ抽選テーブルの取得処理＞
次に、これらスイカ用ＭＹ高確率モードやチェリー用高確率モードにおいて、指示機能としての上乗せ性能が向上する様子を、図６１の上乗せ抽選テーブルの取得処理を示すフローチャートを参照しながら説明する。上乗せ抽選テーブルの取得処理は、ＡＴ上乗せ用処理におけるステップＳ１００３や、押し順役用処理におけるステップＳ１１２２にて、上乗せ抽選に際して実施される処理である。
【０４３４】
ステップＳ２７０１では、上記のスイカ高確率フラグがセットされているか否かを判定する。スイカ高確率フラグがセットされている場合には、ステップＳ２７０２にて、スイカ用カウンタＳＣを１減算する処理を行うとともに、スイカ減算コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。スイカ減算コマンドを受信した表示制御装置８１は、ゲームの消化に際して、スイカ用ＭＹ高確率モードの継続ゲーム数の表示を１減算させて更新するように補助表示部６５を制御する。
【０４３５】
続くステップＳ２７０３では、スイカ用カウンタＳＣが０となったか否かを判定し、０となった場合にはステップＳ２７０４にてスイカ用高確率フラグをクリアするとともに、上記のスイカ高確率終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象をセットする処理を行う。その後、ステップＳ２７０５にて、スイカ用ＭＹ高確率テーブルを取得する処理を実行してから、本上乗せ抽選テーブルの取得処理を終了する。すなわち、スイカ用ＭＹ高確率モードは、ＭＹカウンタが第２特定数としての２５０に達することで終了する場合のほか、スイカ用ＭＹ高確率テーブルが取得される回数が所定回数として５０回に達すること、すなわち、５０ゲーム消化することで終了する場合がある。
【０４３６】
スイカ用ＭＹ高確率テーブルは、図３６に示すように、強スイカ、弱スイカ、強スイカ重複１、弱スイカ重複１、及びスイカリプレイを契機とする上乗せ抽選の当選確率が、通常テーブルよりも向上しており、上乗せ当選確率としての指示機能が向上している。より具体的には、スイカ用ＭＹ高確率テーブルでは、上記各役において、通常テーブルの当選確率よりも２倍当選し易くなるように設定されている。但し、当選時の上乗せゲーム数は、通常テーブルのものと同じであり、上乗せゲーム数としての指示機能は向上していない。また、スイカ用ＭＹ高確率テーブルは、上記の上乗せ当選確率が向上する各役以外の役、例えば、強チェリー、弱チェリー、強チェリー重複１、弱チェリー重複１、及びチェリーリプレイを契機とする上乗せ抽選の当選確率は、通常テーブルと同じであり、その当選時の上乗せゲーム数も同じである。つまり、スイカ用ＭＹ高確率テーブルは、対象となる上記各役においてのみ上乗せ当選確率としての指示機能が向上し、対象とならない役や、その他の指示機能については変化しないテーブルである（図６２（ｃ）参照）。
【０４３７】
ステップＳ２７０１にてスイカ高確率フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ２７０６にて上記のチェリー高確率フラグがセットされているか否かを判定する。チェリー高確率フラグがセットされている場合には、ステップＳ２７０７にて、チェリー用カウンタＣＣを１減算する処理を行うとともに、チェリー減算コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。チェリー減算コマンドを受信した表示制御装置８１は、ゲームの消化に際して、チェリー用ＭＹ高確率モードの継続ゲーム数の表示を１減算させて更新するように補助表示部６５を制御する。
【０４３８】
続くステップＳ２７０８では、チェリー用カウンタＣＣが０となったか否かを判定し、０となった場合にはステップＳ２７０９にてチェリー用高確率フラグをクリアするとともに、上記のチェリー高確率終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象をセットする処理を行う。その後、ステップＳ２７１０にて、チェリー用ＭＹ高確率テーブルを取得する処理を実行してから、本上乗せ抽選テーブルの取得処理を終了する。すなわち、チェリー用ＭＹ高確率モードについても、ＭＹカウンタが第４特定数としての５５０に達することで終了する場合のほか、チェリー用ＭＹ高確率テーブルが取得される回数が所定回数として５０回に達すること、すなわち、５０ゲーム消化することで終了する場合がある。
【０４３９】
チェリー用ＭＹ高確率テーブルは、図３６に示すように、強チェリー、弱チェリー、強チェリー重複１、弱チェリー重複１、及びチェリーリプレイを契機とする上乗せ抽選の当選確率が、通常テーブルよりも向上しており、上乗せ当選確率としての指示機能が向上している。より具体的には、チェリー用ＭＹ高確率テーブルでは、上記各役において、通常テーブルの当選確率よりも２倍当選し易くなるように設定されている。但し、当選時の上乗せゲーム数は、通常テーブルのものと同じであり、上乗せゲーム数としての指示機能は向上していない。また、チェリー用ＭＹ高確率テーブルは、上記の上乗せ当選確率が向上する各役以外の役、例えば、強スイカ、弱スイカ、強スイカ重複１、弱スイカ重複１、及びスイカリプレイを契機とする上乗せ抽選の当選確率は、通常テーブルと同じであり、その当選時の上乗せゲーム数も同じである。つまり、チェリー用ＭＹ高確率テーブルについても、対象となる上記各役においてのみ上乗せ当選確率としての指示機能が向上し、対象とならない役や、その他の指示機能については変化しないテーブルである（図６２（ｃ）参照）。
【０４４０】
ステップＳ２７０６にてチェリー高確率フラグがセットされていないと判定した場合は、いずれのＭＹ高確率モードでもないため、ステップＳ２７１１にて通常テーブルを取得する処理を実行してから、上乗せ抽選テーブルの取得処理を終了する。
【０４４１】
以上のように、本実施形態では、特定リプレイナビモードとして、特定リプレイ１，２当選時のスイカリプレイの入賞率が向上するスイカナビモードと、チェリーリプレイの入賞率が向上するチェリーナビモードとが設定されている。そして、これらのナビモードへの移行を生じさせることで、上乗せ抽選の契機となる遊技結果となり易くなり、ＡＴモードのゲーム数の上乗せが行われる期待度が高くなる。更に、ＭＹカウンタに基づいて、スイカ用ＭＹ高確率モードとチェリー用ＭＹ高確率モードとに移行し得るようになっており、これらのＮＹ高確率モードへ移行すると、対象となる遊技結果において上乗せ当選確率自体が向上することを通じてＡＴモードのゲーム数の上乗せが行われる期待度が高くなる。
【０４４２】
このように、特定リプレイナビモード単体で見てもＡＴモードの上乗せに期待でき、ＭＹ高確率モード単体でもＡＴモードの上乗せに期待できる構成において、特定リプレイナビモードとＭＹ高確率モードとが重複し得るようにしており、その重複によって、上乗せへの期待度が相乗的に高められる。
【０４４３】
つまり、スイカリプレイの入賞率が高くなるスイカナビモードと、スイカリプレイ等での上乗せ当選確率が高くなるスイカ用ＭＹ高確率モードとが重複したり、チェリーリプレイの入賞率が高くなるチェリーナビモードと、チェリーリプレイ等での上乗せ当選確率が高くなるチェリー用ＭＹ高確率モードとが重複したりすることで、上乗せへの期待度が劇的に高くなる一方、スイカナビモードとチェリー用ＭＹ高確率モードとが重複したり、チェリーナビモードとスイカ用ＭＹ高確率モードとが重複しても、上乗せへの期待度の高まりは、それら単体同士での期待度の追加分程度である。したがって、単に重複が発生すればよいだけでなく、どのような組み合わせで重複が発生するかによって期待度が大きく異なることとなり、遊技者を惹きつける面白みのある遊技性とすることが可能となる。
【０４４４】
特に、ＭＹ高確率モードは、ＭＹカウンタに基づいて移行するものであることから、ＡＴモードにおいて単に持ちメダルの増加を目指すといった遊技性から脱却し、その増加したメダル数によって更なる上乗せに期待できるようになる、といった斬新な遊技性が実現される。
【０４４５】
しかも、本実施形態において、上記のようにＡＴモードの初期ゲーム数は５０ゲームであり、ＡＴモード中においては１ゲーム当たり約１．９０枚のメダル増加が期待できるところ、ＭＹ高確率モードへの移行が生じるＭＹカウンタは、初期ゲーム数では到達しにくい値として設定されている。このようにすることで、先ずは、ＭＹ高確率モードに期待するのではなく、通常の上乗せ抽選等によってＡＴモードのゲーム数を伸ばし、その結果として、ＭＹ高確率モードが付与される遊技性となり、従来の遊技性の前提を覆すことなく、上記斬新な遊技性を違和感なく楽しませることが可能となる。
【０４４６】
ここで、上記のようにスイカＭＹ高確率モードは、ＭＹカウンタが２００〜２４９の場合に設定され、チェリーＭＹ高確率モードは、ＭＹカウンタが５００〜５４９の場合に設定されるものであり、両ＭＹ高確率モードは互いに重複しない範囲となるように、対象となるＭＹカウンタの値が定められている。そのため、例えば、両ＭＹ高確率モードが重複することによって、一のＭＹ高確率モードにて有利区間の上限ゲーム数までの上乗せが生じてしまう等といった事象が生じないようにし、遊技者にとっての有利度が高くなり過ぎないようになっている。
【０４４７】
これに対して、特定リプレイ１，２当選時のナビモードについては、特定リプレイナビモード抽選において、両モードの重複が許容されている。つまり、スイカナビモード中にチェリーナビモードに設定され得るものであるし、チェリーナビモード中にスイカナビモードに設定され得るものである。
【０４４８】
つまり、例えば、図６３（ａ）に示すように、スイカナビモードとスイカ用ＭＹ高確率モードとが重複している状況で、図６３（ｂ）に示すように、さらにチェリーナビモードにも設定される場合がある。この場合、特定リプレイナビ抽選処理（図５５）においては、特定リプレイ１，２当選時の押し順報知演出としては、チェリーリプレイたる第１１再遊技と、スイカリプレイたる第１２再遊技とのうち、チェリーリプレイの入賞を成立させる押し順報知演出が優先される構成としている。そのため、チェリーリプレイ入賞用のナビに当選すると、スイカリプレイ入賞用のナビには当選しないようになる。但し、図６３（ａ）においては、チェリーリプレイ入賞用のナビに当選することは稀であることから、そのような事象は生じにくく、スイカナビモードによる恩恵を好適に享受することができる。
【０４４９】
これに対して、図６３（ｂ）のように、スイカナビモードとチェリーナビモードとが重複すると、チェリーリプレイ入賞用のナビにも当選し易くなるため、そうすると、スイカリプレイ入賞用のナビよりも、チェリーリプレイ入賞用のナビの方が発生し易くなる。つまり、スイカ用ＭＹ高確率モードに設定されている状況においては、チェリーナビモードに設定されることは、遊技者にとって好ましくないものとなる。
【０４５０】
これらナビモードは、予め定められたゲーム数（３０ゲーム）を消化することで終了するように設定されており、上記のようにナビモードが重複すると、図６３（ｃ）に示すように、先に設定されていたスイカナビモードよりも、後から設定されたチェリーナビモードのほうが長く継続し、チェリーナビモードについてもその継続ゲーム数が０となることで終了する。
【０４５１】
これに対して、ＭＹカウンタの増減態様は各ゲームの抽選結果や入賞の有無等によって異なることから、ＭＹ高確率モードについては継続ゲーム数が変化し得る。そこで、以下、ＭＹ高確率モードのゲーム数を調節するための処理について説明する。
【０４５２】
＜ベル報知用処理＞
先ず、主制御装置１０１にて実施されるベル報知用処理について、図６４のフローチャートを参照しながら説明する。ベル報知用処理は、押し順役処理において、押し順ベル当選時に実施される処理である。既に説明した通り、押し順ベル当選時においては、９枚のメダル払出が発生する第１小役の入賞と、３枚のメダル払出が発生する第２小役〜第２６小役の入賞と、メダル払出が発生しない取りこぼしと、が発生し得る。
【０４５３】
先ず、ステップＳ２８０１では、主制御装置１０１側の押し順報知として９枚払出となる第１小役用の押し順報知が行われるように、指示モニタ６８の制御を行う。続くステップＳ２８０２では、スイカ高確率フラグやチェリー高確率フラグのいずれかがセットされており、現状がＭＹ高確率モードであるか否かを判定する。ＭＹ高確率モードではない場合には、ステップＳ２８０３にて９枚払出となる第１小役用の押し順報知コマンドを、表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、ベル報知用処理を終了する。上記のとおり、ＡＴモードにおいて、基本的にはかかるステップＳ２８０１〜ステップＳ２８０３の処理が行われることで、持ちメダルを増加させることが可能となる。
【０４５４】
ステップＳ２８０２にていずれかのＭＹ高確率モードであると判定した場合、ステップＳ２８０４に進む。ステップＳ２８０４では、現状のＭＹカウンタが２３０〜２４９，５３０〜５４９の範囲であるか否かを判定する。ステップＳ２８０４にて肯定判定する場合とは、スイカ用ＭＹ高確率モードやチェリー用ＭＹ高確率モードにおいて、中盤以降の状況を意味する。つまり、ＭＹカウンタがこれらの範囲に含まれる場合とは、スイカ用ＭＹ高確率モードに設定される２００〜２４９の範囲のうち半分よりも後半の範囲であることを意味し、また、チェリー用ＭＹ高確率モードに設定される５００〜５４９の範囲のうち半分よりも後半の範囲であることを意味する。ステップＳ２８０４にて否定判定した場合には、ステップＳ２８０３に進み、９枚払出となる第１小役用の押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、ベル報知用処理を終了する。
【０４５５】
ここで、各ＭＹ高確率モードに設定されるＭＹカウンタの値の範囲（第１特定数と第２特定数との差）は、押し順ベル当選時に入賞可能な各小役の払出数の差（９枚−３枚＝６枚）よりも大きく、また、押し順ベル当選時に入賞可能な各小役の払出数の最大数よりも大きくなるように設定されている。そのため、ＭＹ高確率モードに移行した場合において、その次のゲームにて、押し順ベル当選時にいずれの小役が入賞しても（最大払出数となる小役が入賞しても）、当該押し順ベル当選に基づいてＭＹ高確率モードが終了してしまう事象は生じない。
【０４５６】
また、上記ＭＹカウンタの値の範囲（第１特定数と第２特定数との差）は、押し順ベル当選時の最大払出数となる小役の払出数の２倍よりも大きくなるように設定されている。そのため、押し順ベルの入賞によってＭＹ高確率モードへ移行した場合において、そのＭＹカウンタと第１特定数との差に関わらず、次のゲームで当該ＭＹ高確率モードが終了してしまう事象は生じない。
【０４５７】
このように、押し順ベルとの関係で、ＭＹ高確率モードを好適に楽しませるうえでの障壁となる事象が生じないようになっている。
【０４５８】
ちなみに、各ＭＹ高確率モードにおいて上乗せ当選率が向上する対象となるチェリーリプレイやスイカリプレイは、ＭＹカウンタの増減の対象とならない。そのため、当該上乗せ当選率が向上する対象となる結果に当選・入賞することによって、ＭＹ高確率モードが終了し易くなるといった事象も生じない。
【０４５９】
これに対して、ステップＳ２８０４にて肯定判定し、各ＭＹ高確率モードの中盤以降の状況である場合、ステップＳ２８０５に進み、３枚払出となる第２小役〜第２６小役の特定押し順報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。既に説明した通り、押し順ベル当選時において１又は２通りの操作順序が９枚払出となる第１小役に対応しており、残りの４又は５通りの操作順序は３枚払出となる第２小役〜第２６小役に対応している。この場合、ステップＳ２８０５にて、今回の押し順ベルが順押しベル１，２であれば、所定の操作順序として、左→右→中の操作順序を報知する特定押し順報知コマンドをセットし、他の押し順ベルであれば、所定の操作順序として、左→中→右の操作順序を報知する特定押し順報知コマンドをセットする。なお、所定の操作順序を抽選等によりランダムに決定する構成としてもよい。
【０４６０】
上記の特定押し順報知コマンドが出力される場合、主制御装置１０１側の押し順報知の内容と、表示制御装置８１側の押し順報知演出の内容とが異なることになる。すなわち、主制御装置１０１側では９枚払出となる押し順報知を行い、表示制御装置８１側では３枚払出となる押し順報知演出を行う。
【０４６１】
既に説明した通り、３枚払出となる第２小役〜第２６小役については、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が合致していても必ず入賞が成立するとは限られず、対応する絵柄を有効ラインに停止可能なタイミングで操作する必要がある（図１９及び図２０参照）。そこで、本実施形態では、先ず、ステップＳ２８０６にて、今回の押し順ベルに対応する小役入賞となる停止態様を含む図柄報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。例えば、今回のゲームの抽選結果が押し順ベルのうちの中押しベル１当選である場合、図柄報知コマンドには、第２小役、第７小役及び第９小役入賞に対応する停止態様の情報が含まれるようにする。
【０４６２】
ステップＳ２８０７では、現状のＭＹカウンタが２４０〜２４９，５４０〜５４９の範囲であるか否かを判定する。ステップＳ２８０７にて肯定判定する場合とは、スイカ用ＭＹ高確率モードやチェリー用ＭＹ高確率モードにおいて、終盤の状況を意味する。つまり、ＭＹカウンタがこれらの範囲に含まれる場合とは、スイカ用ＭＹ高確率モードに設定される２００〜２４９の範囲のうちの最終段階であることを意味し、また、チェリー用ＭＹ高確率モードに設定される５００〜５４９の範囲のうちの最終段階であることを意味し、あと少しのメダル増加でＭＹ高確率モードが終了する状況であることを意味する。より詳しくは、９枚払出となる第１小役入賞が２ゲーム連続するとＭＹ高確率モードが終了する状況である。ステップＳ２８０７にて否定判定した場合には、そのままベル報知用処理を終了する。
【０４６３】
ステップＳ２８０７にて肯定判定し、あと少しのメダル増加でＭＹ高確率モードが終了する状況である場合、ステップＳ２８０８にて、取りこぼし報知抽選処理を実行する。取りこぼし報知抽選処理は、３枚のメダル払出も発生させず、ＭＹカウンタを減少させることのアシストを行うか否かの抽選処理であり、例えば、約１０％の確率で当選するように設定されている。ステップＳ２８０９では、上記ステップＳ２８０８の取りこぼし報知抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ２８１０にて、３枚払出となる各小役の取りこぼしをアシストするための取りこぼし報知コマンドを、表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本ベル報知用処理を終了する。一方、取りこぼし報知抽選に当選していない場合には、ステップＳ２８１１にて、取りこぼしをアシストしないものの、取りこぼしを行うことが長い目で見て遊技者にとって有利となることを示唆する取りこぼしチャレンジ用の報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ベル報知用処理を終了する。
【０４６４】
＜ベル報知調整用処理＞
次に、表示制御装置８１側の押し順報知用処理において、押し順ベル当選時に実行されるベル報知調整用処理（ステップＳ１９１７）を、図６５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４６５】
ステップＳ２９０１では、上記の特定押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。特定押し順報知コマンドを受信していない場合とは、通常の押し順報知コマンドを受信しており、この場合、ステップＳ２９０２にて９枚払出が行われる第１小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部６５を制御してから、本ベル報知調整用処理を終了する。この場合、図６６（ａ１）及び図６６（ｂ１）に示すように、主制御装置１０１側の押し順報知の内容と、表示制御装置８１側の押し順報知演出の内容が合致する。
【０４６６】
ステップＳ２９０１にて特定押し順報知コマンドを受信している場合とは、上記のようにＭＹ高確率モードにおいて中盤以降である状況であり、この場合、ステップＳ２９０３に進み、取りこぼし報知コマンド又は取りこぼしチャレンジ用の報知コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信している場合とは、上記のようにＭＹ高確率モードにおいて終盤である状況である。ステップＳ２９０３にて否定判定した場合、すなわち、ＭＹ高確率モードにおいて中盤以降であっても終盤までは進行していない場合、ステップＳ２９０４にて３枚払出となる第２小役〜第２６小役に対応する押し順報知演出、及びこれら第２小役入賞〜第２６小役入賞に対応する図柄報知が行われるように補助表示部６５を制御してから、本ベル報知調整用処理を終了する。
【０４６７】
この場合、図６６（ａ２）及び図６６（ｂ２）に示すように、主制御装置１０１側の押し順報知の内容と、表示制御装置８１側の押し順報知演出の内容が異なり、主制御装置１０１側は９枚払出の押し順報知が行われ、表示制御装置８１側は３枚払出の押し順報知演出が行われる。そして、図６６（ａ３）及び図６６（ｃ）に示すように、第１リールと第２リールとが停止した後、第３リールに有効ラインに狙うべき図柄を報知する対応図柄報知が行われる。図においては、第１リールとして左リール３２Ｌの上段に「赤ベル」図柄が停止し、第２リールとして中リール３２Ｍの中段に「赤７」図柄が停止しており、第３リールとして、右リール３２Ｒの下段に「白ベル」図柄を停止させることが可能となれば、第７小役入賞が成立し、３枚のメダル払出が行われる状況であることを示している。すなわち、この場合、右リール３２Ｒの下段に「白ベル」図柄を停止させることができれば、ＭＹカウンタの増減は生じず、持ちメダルを減らすことなくＭＹ高確率モードは継続する。これに対して、右リール３２Ｒの下段に「白ベル」図柄を停止させることができなければ、ＭＹカウンタは３減少し、ＭＹ高確率モードは継続するものの持ちメダルが減ることになる。
【０４６８】
ステップＳ２９０３にて取りこぼし報知コマンド又は取りこぼしチャレンジ用の報知コマンドを受信しており、ＭＹ高確率モードの終盤であれば、ステップＳ２９０５に進む。ステップＳ２９０５では、取りこぼし報知コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップＳ２９０６にて、３枚払出小役の取りこぼし用報知が行われるように補助表示部６５を制御し、取りこぼしチャレンジ用の報知コマンドを受信している場合には、ステップＳ２９０７にて３枚払出小役の取りこぼしチャレンジ用の報知が行われるように補助表示部６５を制御してから、本ベル報知調整用処理を終了する。
【０４６９】
これらの場合、図６７（ａ１）及び図６７（ｂ１）に示すように、主制御装置１０１側の押し順報知の内容と、表示制御装置８１側の押し順報知演出の内容が異なり、主制御装置１０１側は９枚払出の押し順報知が行われ、表示制御装置８１側は３枚払出の押し順報知演出が行われる。そして、取りこぼし用報知では、図６７（ａ２）及び図６７（ｃ）に示すように、第１リールと第２リールとが停止した後、第３リールに有効ラインに狙うべき図柄を報知する対応図柄報知が行われる。図においては、第１リールとして左リール３２Ｌの上段に「赤ベル」図柄が停止し、第２リールとして中リール３２Ｍの中段に「赤７」図柄が停止しており、第３リールとして、右リール３２Ｒの下段に「スイカ」図柄を停止させることが可能となれば、第７小役入賞が成立せず、取りこぼしとなる状況であることを示している。すなわち、この場合、右リール３２Ｒの下段に「スイカ」図柄を停止させることができれば、ＭＹカウンタは３減少し、持ちメダルは減るものの、ＭＹ高確率モードがまだまだ継続し得る中盤の状況に復帰させることができる。これに対して、右リール３２Ｒの下段に「スイカ」図柄を停止させることができなければ、ＭＹカウンタの増減は生じず、ＭＹ高確率モードが終了し易い終盤である状況が継続することになる。
【０４７０】
これに対して、取りこぼしチャレンジ用の報知では、図６７（ａ３）に示すように、上記図６７（ｃ）と同じ状況において、右リール３２Ｒの下段に「スイカ」図柄と「白ベル」図柄のいずれかが停止すると、いずれか一方は３枚払出の小役入賞が生じ、他方は取りこぼしとなることを示唆する画像が表示される。この場合、いずれの図柄を狙うかを遊技者が選択したうえで、遊技者の意思で第３リールの停止操作を行うこととなる。
【０４７１】
以上のように、スイカ用ＭＹ高確率モードやチェリー用ＭＹ高確率モードにおいて、ＭＹカウンタがその高確率モードの範囲における中盤以降や終盤になると、押し順ベル当選時に最大払出枚数となる９枚払出の第１小役入賞に対応する押し順報知演出ではなく、当該第１小役入賞時よりも払出枚数が少ない３枚払出の第２小役入賞〜第２６小役入賞に対応する押し順報知演出が行われる。そして、終盤においては、取りこぼし報知抽選を経て、３枚払出となる第２小役〜第２６小役すら取りこぼしを生じさせるための報知が行われる。つまり、ＭＹカウンタに基づいて、押し順ベル当選時の指示機能としての押し順報知演出の態様が変化する。これにより、ＭＹカウンタにより範囲が定められている各ＭＹ高確率モードにおいて、ＭＹカウンタが範囲外にならないように調節することが可能となる。より詳しくは、ＭＹカウンタが範囲外にならないように、ＭＹカウンタを増加させないようにして、対応する結果の上乗せ当選確率が向上している状況が長く継続するように調節することが可能である。
【０４７２】
但し、上記のように各ＭＹ高確率モードは上限ゲーム数が定められており、ＭＹカウンタが範囲外となる他、当該上限ゲーム数の消化によっても終了する。そのため、上記の対応する結果の上乗せ当選確率が向上している状況が延々と継続することが回避されている。
【０４７３】
＜遊技の流れ＞
図６８を参照しながら、ＭＹカウンタにより規定されるＭＹ高確率モードと、ナビモードとの関係性を、遊技の流れに沿って説明する。
【０４７４】
ｔ１のタイミングで有利区間が開始され、ｔ２のタイミングでＡＴモードが開始された場合、当該ｔ２のタイミングにおいて有利区間増減枚数ＭＹ（ＭＹカウンタ）のカウントが開始される（より詳しくは、メダルが増加しだしてから開始される）。ｔ２においてＡＴモードの初期ゲーム数がセットされ、１ゲーム毎にＡＴモードの残りゲーム数の減算が行われる。ＡＴモードにおいては、押し順報知が行われることによりメダル増加が生じ、その増加数が第１特定数としての２００に到達するｔ３のタイミングで、ＭＹ高確率モード（スイカ用ＭＹ高確率モード）に設定される。なお、図においては、説明の簡略化のため、初期ゲーム数としてＭＹ高確率モードに到達し得るゲーム数が設定された場合を示しているが、上記のように初期ゲーム数ではＭＹ高確率モードに達せず、道中の上乗せを経てＭＹ高確率モードに到達することになる。
【０４７５】
上記のように、ＭＹ高確率モードでは対象となる結果での上乗せ当選率が向上する。すなわち、指示機能としてのＡＴモードの残りゲーム数に変化を生じさせる上乗せ当選処理の処理態様が変化する（上乗せ当選率が向上する）ことになる。但し、ＭＹ高確率モードはＭＹカウンタが第２特定数（２５０）に到達すると終了することから、例えば、ｔ４のタイミングからメダルの増加速度を落とし、例えば押し順ベル当選時に第１小役入賞を回避して、持ちメダル数の現状維持を図る遊技が行われる。なお、この場合、上記のようにベル報知調整用処理に基づく各種報知が、上記の遊技をアシストする。そして、ＭＹ高確率モードの対象となる結果が高確率で出現し得るナビモードに設定されることを待つことになる。なお、ナビモードに設定されなくても、当該対象となる結果は出現し得るものの、図においてはそれを省略している。
【０４７６】
ｔ５のタイミングでスイカナビモードに設定されると、ＭＹ高確率モードの対象となっている結果の出現率が向上する。そして、ｔ６、ｔ７のタイミングでＡＴモードゲーム数の上乗せが発生する。
【０４７７】
ＭＹ高確率モードは、上限ゲーム数が予め定められており、ｔ８のタイミングで当該上限ゲーム数に達すると、ＭＹ高確率モードは終了する。この場合、上記のように持ちメダル数の現状維持を図る遊技を止め、メダル増加を目指す遊技に移行する。なお、ナビモードについても上限ゲーム数が予め定められており、ｔ９のタイミングで当該上限ゲーム数に達すると、ナビモードは終了する。
【０４７８】
ｔ２０のタイミングで、ＭＹカウンタが、第３特定数としての５００に達すると、再度、ＭＹ高確率モード（チェリー用ＭＹ高確率モード）に設定される。そして、上記のように、ＭＹ高確率モードの対象となる結果が高確率で出現し得るナビモードに設定されることを待つ遊技を、例えば、ｔ２１のタイミングから行う。
【０４７９】
図においては、ｔ２０から開始されたＭＹ高確率モード中に、対応するナビモード（チェリーナビモード）の設定が行われなかった場合を示しており、この場合、ＭＹカウンタが第４特定数となる５５０に達するｔ２２のタイミングで、ＭＹ高確率モードが終了する。その後、ｔ２３のタイミングでＡＴモードの残りゲーム数が０となると、ＡＴモードが終了し、有利区間も終了する。
【０４８０】
この場合、上記のように、ＭＹ高確率モードにおいて対応するナビモードへの設定を待ったり、なるべく多くのゲームをＭＹ高確率モードにて行うようにするために、持ちメダルの現状維持を図る遊技が行われるようになるため（ｔ４〜ｔ８，ｔ２１〜ｔ２２）、その分のメダル増加スピードが抑制されることになる。そのため、メダルの上限増加数が定められている有利区間において、より多くのゲームを楽しませることが可能となるし、例えば、有利区間のメダルの上限増加数に達するよりも前に、有利区間の上限ゲーム数に達するようになる。
【０４８１】
より詳しくは、ＡＴモード中においては、１ゲーム毎に約１．９０枚のメダル増加が期待できるところ、各ＭＹ高確率モードの上限ゲーム数は５０ゲームであり、各ＭＹ高確率モードはＭＹカウンタが５０することで終了する構成としている。つまり、通常であれば、約２５ゲームでＭＹ高確率モードが終了するところ、ＭＹ高確率モードを押し順ベル当選時の枚数調整を行うことにより、約２倍のゲーム数をＭＹ高確率モードとして行わせることが可能となる。この場合、当該ＭＹ高確率モードにおいては、１ゲーム毎の平均メダル増加数は、約１．０枚となり、通常時の約２分の１の増加枚数となる。つまり、ＭＹ高確率モードを用いることで、上記のように上乗せ期待度を向上させて遊技の興趣を図ることが可能となるだけでなく、メダル増加スピードを抑制することも可能となり、押し順報知が行われる有利区間中の遊技をより長く楽しませることにも成功している。
【０４８２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４８３】
有利区間中において、ＭＹカウンタが第１特定数から第２特定数の範囲となると、ＭＹ高確率モードに設定され、指示機能としての上乗せ当選率が高くなる構成とした。そのため、有利区間において、多くのメダルを得て、ＭＹカウンタを増加させるだけでなく、ＭＹカウンタを第１特定数と第２特定数の範囲内で留める、といった遊技が実現され、有利区間中により多くのメダルを獲得するといった遊技性から脱却した、新たな遊技性を実現することができる。
【０４８４】
特に、ＭＹ高確率モードにおいて、スイカ用ＭＹ高確率モードでは強スイカ、弱スイカ、スイカリプレイ等での上乗せ当選確率が高くなり、チェリー用ＭＹ高確率モードでは強チェリー、弱チェリー、チェリーリプレイ等での上乗せ当選確率が高くなるようにしたため、単にＭＹ高確率モードとなればよいだけでなく、その間のゲームの結果にも関心を寄せさせることができ、ＭＹ高確率モードを利用した遊技の興趣向上が図られる。
【０４８５】
これら、各ＭＹ高確率モードで上乗せ性能が向上する遊技結果は、ＭＹカウンタに関係なく、各ゲームの抽選処理による抽選結果に基づいて出現する。そのため、ＭＹカウンタを利用する遊技としながらも、従来からあるゲームの結果を利用した遊技を前提とし、当該斬新な遊技性であっても遊技者に違和感なく楽しませることができる。
【０４８６】
また、ＭＹ高確率モードの対象となるチェリーリプレイやスイカリプレイの出現率が向上するナビモードを設け、当該ナビモードについても、ＭＹカウンタに関係なく設定される構成としたことで、各ゲームとの関係性をうまく利用しながら、比較的簡素な構成で、且つわかり易い遊技性とすることができる。
【０４８７】
これらのナビモードとＭＹ高確率モードが重複することで、上乗せに対する期待度が相乗的に向上する構成とした。そのため、例えば、スイカ用ＭＹ高確率モードやチェリー用ＭＹ高確率モードに設定される前にスイカナビモードやチェリーナビモード等、対応するナビモードの移行抽選に当選し、当該対応するナビモードに設定されている状況であれば、なるべく早く対応するＭＹ高確率モードに設定されるように、ＭＹカウンタの増加、すなわちメダル増加に対して、単にメダルが増加すること以上の期待感を抱かせることが可能となる。
【０４８８】
そして、各ナビモードに設定されることなくＭＹ高確率モードに設定された場合には、なるべく早期にそのＭＹ高確率モードに対応するナビモードとなるように、各ゲームの抽選結果に対する期待感を大いに抱かせることができる。
【０４８９】
各ＭＹ高確率モードにおいて押し順ベル当選時の押し順報知演出が変化して、ＭＹ高確率モードを引き延ばすアシストを行う構成とすることにより、対応する結果の上乗せ当選確率が向上している状況を継続させるという遊技だけでなく、対応するナビモードへの移行待ちの状態を維持するといった遊技も行わせることができる。
【０４９０】
ＭＹ高確率モードとして設定される第１特定数は、ＡＴモードの初期ゲーム数だけでは到達しにくい値としたため、先ずは、ＡＴモードにおいて通常の上乗せを目指せばよいので、より馴染み易い遊技とすることができる。
【０４９１】
ちなみに、上記のようにスイカナビモードやチェリーナビモードへ移行することで、スイカリプレイやチェリーリプレイの出現率が高くなることを前提として説明したが、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態に移行することでもＭＹ高確率モードの対象結果の出現率が高くなる。つまり、図２８に示すように、第１ＢＢ状態では強チェリーや弱チェリーに当選し易くなり、第２ＢＢ状態では強スイカや弱スイカに当選し易くなる。そのため、スイカ用ＭＹ高確率モードにおいて第２ＢＢ状態へ移行することでも、スイカ用ＭＹ高確率モードでの上乗せに期待できるようになるし、チェリー用ＭＹ高確率モードにおいて第１ＢＢ状態へ移行することでも、チェリー用ＭＹ高確率モードでの上乗せに期待できるようになる。但し、これら第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態では、第３ＲＴ状態でのＡＴモード中と比較して、メダル増加スピードが高くなるため、移行することで、ＭＹ高確率モードもし易くなるといえる。その点からして、ＭＹ高確率モードにおいて対応するナビモードへの移行が生じたほうが遊技者にとって好ましい事象といえる。
【０４９２】
その一方で、第１ＢＢや第２ＢＢに当選した場合、その当選フラグは当選ゲームで入賞しなくても持ち越される構成であるため、例えば、第１ＢＢや第２ＢＢに当選した状態で対応するＭＹ高確率モードに到達させ、その第１ＢＢや第２ＢＢへ入賞させる、といった遊技も行うことが可能である。
【０４９３】
＜変形例１＞
本変形例では、特定リプレイナビモードの構成が、上記第１の実施形態のものと異なっている。すなわち、上記第１の実施形態では、第３ＲＴ状態において当選する特定リプレイ１，２の押し順報知演出によって、チェリーリプレイやスイカリプレイの出現率を異ならせたが、本変形例では、チェリーリプレイやスイカリプレイの当選確率が高くなるＲＴ状態によって実現する。
【０４９４】
図６９（ａ）は、ゲームの抽選結果と入賞態様との関係を示す図である。本変形例では、入賞した場合に再遊技が付与される再遊技結果として、第１３再遊技と第１４再遊技とが、上記のものの他に設定されている。第１３再遊技入賞や第１４再遊技入賞が成立すると、ＲＴ状態が第４ＲＴ状態に移行する。第４ＲＴ状態は、実行可能なゲーム数が予め定められた固定ＲＴ状態であり、当該ゲーム数を消化することで第４ＲＴ状態が終了して通常遊技状態に移行する。なお、ＡＴモード中においては、通常遊技状態に移行した後、押し順報知によって第１ＲＴ状態及び第２ＲＴ状態を経て、第３ＲＴ状態に復帰する。
【０４９５】
図６９（ｂ）〜図６９（ｄ）は、本変形例における抽選テーブルの一部を示しており、図６９（ｂ）は第３ＲＴ状態、図６９（ｃ）は第１３再遊技入賞により移行する第４ＲＴ状態、図６９（ｄ）は第１４再遊技入賞により移行する第４ＲＴ状態の抽選テーブルの一部である。なお、本変形例では、ＩＶ＝１３，１４の特定リプレイ１，２の代わりに、ＩＶ＝５９，６０の特定リプレイ３，４が設定されており、ＩＶ＝１３，１４についてはいずれの抽選テーブルもポイント値ＰＶが０に設定されている。ＩＶ＝５９の特定リプレイ３に当選すると、チェリーリプレイたる第１１再遊技入賞が可能となり、ＩＶ＝６０の特定リプレイ４に当選となると、スイカリプレイたる第１２再遊技入賞が可能となる。また、ＩＶ＝６１のチェリーＲＴ移行リプレイに当選となると、上記の第１３再遊技入賞が可能となり、ＩＶ＝６２のスイカＲＴ移行リプレイに当選となると、上記の第１４再遊技入賞が可能となる。
【０４９６】
図６９（ｂ）の第３ＲＴ状態用の抽選テーブルでは、ＩＶ＝５９，６０の特定リプレイ３，４に当選とならず、ＩＶ＝６１，６２のチェリーＲＴ移行リプレイとスイカＲＴ移行リプレイには、それぞれ約２００分の１の確率で当選となるように設定されている。
【０４９７】
図６９（ｃ）の第１３再遊技入賞により移行する第４ＲＴ状態用の抽選テーブルでは、ＩＶ＝５９の特定リプレイ３に約１０分の１の確率で当選し、ＩＶ＝６０の特定リプレイ４には当選とならず、ＩＶ＝６１，６２のチェリーＲＴ移行リプレイとスイカＲＴ移行リプレイにも当選とならないように設定されている。
【０４９８】
図６９（ｄ）の第１３再遊技入賞により移行する第４ＲＴ状態用の抽選テーブルでは、ＩＶ＝５９の特定リプレイ３には当選とならず、ＩＶ＝６０の特定リプレイ４に約１０分の１の確率で当選し、ＩＶ＝６１，６２のチェリーＲＴ移行リプレイとスイカＲＴ移行リプレイには当選とならないように設定されている。
【０４９９】
本変形例のＲＴ状態処理について、図７０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５００】
ステップＳ３００１では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第４ＲＴ状態か否かを判定する。第４ＲＴ状態である場合には、ステップＳ３００２へ進み、固定ＲＴゲーム数の減算処理を行う。上記のように、第４ＲＴ状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているＲＴ状態であり、ステップＳ３００２の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップＳ３００３では、ステップＳ３００２の処理結果に基づいて、第４ＲＴ状態における実行可能な残りゲーム数が０となったか否かを判定する。０となった場合には、ステップＳ３００４にて第４ＲＴ設定フラグをクリアする処理を実行してから、本ＲＴ状態処理を終了する。ステップＳ３００４の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップＳ３００３にて否定判定した場合、そのまま本ＲＴ状態処理を終了する。この場合、第４ＲＴ状態が継続される。
【０５０１】
ステップＳ３００１にて否定判定した場合、ステップＳ３００５〜ステップＳ３０１５にて、第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態用の処理を行う。これらの処理は、上記のステップＳ５０１〜ステップＳ５１１と同様である。
【０５０２】
ステップＳ３０１３にて第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ３０１６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１３再遊技入賞又は第１４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１３再遊技入賞及び第１４再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままＲＴ状態処理を終了する。第１３再遊技入賞又は第１４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ３０１７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ３０１８にて今回入賞した移行リプレイに対応する第４ＲＴ設定フラグをセットする。より詳しくは、第１３再遊技入賞が成立した場合にはチェリー用第４ＲＴ設定フラグをセットし、第１４再遊技入賞が成立した場合にはスイカ用第４ＲＴ設定フラグをセットする。そして、ステップＳ３０１９にて固定ＲＴゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップＳ３０１９は、第４ＲＴ状態において実行可能なゲーム数を設定する処理であり、本変形例では、いずれの第４ＲＴ状態であっても３０ゲームを実行可能なゲームとして設定する。
【０５０３】
図による詳細な説明は省略するが、本変形例における抽選処理（図１６）では、上記のチェリー用第４ＲＴ設定フラグがセットされていれば、図６８（ｃ）の抽選テーブルを用いてゲームの抽選を行い、スイカ用第４ＲＴ設定フラグがセットされていれば、図６８（ｄ）の抽選テーブルを用いてゲームの抽選を行う。これらの抽選テーブルを用いてゲームの抽選が行われることにより、チェリー用第４ＲＴ設定フラグがセットされている状況であれば、約１０分の１でチェリーリプレイたる第１１再遊技入賞が成立し、スイカ用第４ＲＴ設定フラグがセットされている状況であれば、約１０分の１でスイカリプレイたる第１２再遊技入賞が成立する。
【０５０４】
上記のように、本変形例では、ＡＴモード中に第４ＲＴ状態への移行が生じることで、チェリーリプレイやスイカリプレイに高確率（約１０分の１）で当選するようになり、かかるチェリーリプレイやスイカリプレイを契機とする上乗せに期待が持てるようになる。
【０５０５】
この場合、各第４ＲＴ状態において押し順報知が行われることなくチェリーリプレイやスイカリプレイの入賞が可能となることから、チェリー用ＭＹ高確率モードやスイカ用ＭＹ高確率モードにおいて上乗せ当選率が向上する対象結果について、指示機能を変化させることなくその対象結果の出現率を向上させることが可能となる。このように、指示機能の変化をＭＹ高確率モードに集約することで、処理構成の簡素化につながるし、例えば、指示機能を不正に変化させる等、指示機能の変化を利用した不正行為が正当な変化に紛れて見分けがつきにくくなることを抑制することが可能となる。
【０５０６】
＜変形例２＞
ＭＹ高確率モードに設定されるＭＹカウンタの値（範囲）の変形例を示す。
【０５０７】
図７１（ａ）は、ＭＹ高確率モードに設定されるＭＹカウンタの値が、設定値によって異なる例を示している。
【０５０８】
すなわち、スイカ用ＭＹ高確率モードに設定されるＭＹカウンタの値は、上記第１の実施形態と同じであり、設定値の高低に関わらず、いずれの設定値が設定されている場合であっても、ＭＹカウンタが２００〜２４９である場合にスイカ用ＭＹ高確率モードに設定される。これに対して、チェリー用高確率モードに設定されるＭＹカウンタの値は、設定値によって異なり、設定１〜設定４では、ＭＹカウンタが５００〜５４９である場合にチェリー用ＭＹ高確率モードとして設定される一方、設定５，６では、ＭＹカウンタが５００〜５３９である場合にチェリー用ＭＹ高確率モードとして設定される。そのため、ＭＹカウンタが５４０に達した場合にチェリー用ＭＹ高確率モードが終了すると、設定値が５又は６であるこを遊技者は把握することが可能となる。
【０５０９】
特に、複数あるＭＹ高確率モードにおいて、大きい値のＭＹカウンタにて設定される側であるチェリー用ＭＹ高確率モードに設定差を設けたことで、ＭＹカウンタが大きくなることで設定値の予測が可能となる構成となる。これにより、有利区間におけるメダル増加への期待感に、単にメダルが増加することだけでなく、設定値の予測が可能となることの付加価値も追加することが可能となる。
【０５１０】
更に、チェリー用ＭＹ高確率モードにおいて、開始側ではなく終了側のＭＹカウンタの値を設定値により異ならせたことで、以下のような効果も期待できる。すなわち、ＭＹ高確率モードの開始ゲームと終了ゲームとを比較すると、開始ゲームについては、ＭＹ高確率モードが開始されることへの期待感やそれに対応する期待演出によって、終了ゲームよりも当該遊技機を遊技している遊技者だけでなく、例えば隣接する遊技機を遊技している遊技者等、他の遊技者の視線を集め易いといえる。その点、上記のように開始側ではなく終了側のＭＹカウンタの値を設定値により異ならせれば、他の遊技者に悟られにくくし、設定値の予測を、当該遊技機を遊技している遊技者に限って行わせるようにすることが可能となる。よって、当該遊技機を遊技している遊技者が、対応するＭＹカウンタまでメダル増加を生じさせたことへの優位性を担保することができる。
【０５１１】
しかも、上記のように、本実施形態では終了ゲームを引き延ばす遊技性であることから、その終了ゲームが上記のように異なっていても、他の遊技者は、チェリー用ＭＹ高確率モードが、ＭＹカウンタが５５０に達して終了したのか、それとも５４０に達して終了したのかの見分けがつきにくい。このような観点からも、当該遊技機を遊技している遊技者の優位性を担保することが可能である。
【０５１２】
なお、ＭＹ高確率モードに設定するＭＹカウンタの値を設定値により異ならせる場合、ＭＹ高確率用処理（図６０）において、各ＭＹ高確率モードの開始や終了を処理としてその閾値となる第１特定数〜第４特定数の判定処理（ステップＳ２６０１、ステップＳ２６０２、ステップＳ２６１０、ステップＳ２６１１）にて、設定値を参照したうえで、対応するＭＹカウンタの閾値にてＭＹ高確率モードの開始や終了を設定するとよい。これは、他の変形例にも適用可能であり、ＭＹカウンタの閾値が、モードによって異なっていたり、他の要因により異なっていたりする場合であっても、上記の閾値となる第１特定数〜第４特定数の判定処理において判定する値を、そのモードや要因によって異ならせるとよい。
【０５１３】
図７１（ｂ）は、スイカ用ＭＹ高確率モードとチェリー用ＭＹ高確率モードとにそれぞれ設定される確率が、設定値によって異なる例を示している。
【０５１４】
すなわち、スイカ用ＭＹ高確率モードは、ＭＹカウンタが２００に達した場合に設定される確率が設定値によって異なる。慨すると、設定１，３，５の奇数設定の方が設定２，４，６の偶数設定よりもスイカ用ＭＹ高確率モードに設定され易く、且つ高設定ほどスイカ用ＭＹ高確率モードに設定され易くなるように設定されている。
【０５１５】
また、チェリー用ＭＹ高確率モードは、ＭＹカウンタが５００に達した場合に設定される確率が設定値によって異なる。慨すると、設定２，４，６の偶数設定の方が設定１，３，５の奇数設定よりもチェリー用ＭＹ高確率モードに設定され易く、且つ高設定ほどチェリー用ＭＹ高確率モードに設定され易くなるように設定されている。
【０５１６】
このようにすることで、スイカ用ＭＹ高確率モードとチェリー用ＭＹ高確率モードとに設定されたりされなかったりする様を通じて、設定値の偶奇や高低を予測させることが可能となる。
【０５１７】
ここで、スイカ用ＭＹ高確率モードに設定される確率の設定差と、チェリー用ＭＹ高確率モードに設定される確率の設定差と、を比較すると、チェリー用ＭＹ高確率モードの方がスイカ用ＭＹ高確率モードよりもその設定差が大きくなるように設定されている。つまり、ＭＹカウンタが大きな値で設定される側のＭＹ高確率モードの方が、より設定値の予測を行い易くなるように設定されている。このようにすることで、有利区間において、メダル増加への期待感に付加価値を追加することが可能となる。
【０５１８】
なお、上記のように、所定のＭＹカウンタを超過した（所定のＭＹカウンタに到達した）場合のＭＹ高確率モードに設定される確率とは、当該所定のＭＹカウンタを超過した際に行われる移行抽選の当選確率を示すものである。この場合、当該移行抽選が行われるゲームを所定のＭＹカウンタを超過したゲーム又はそれに対応するゲームに限定することで、所定のＭＹカウンタから開始される範囲でのＭＹ高確率モードの設定の有無を、一の移行抽選にて決定する構成となる。これに対して、当該移行抽選を、所定のＭＹカウンタを超過している状況で行われるゲームにて毎ゲーム又はそれに対応するゲームにて行われる構成とすると、所定のＭＹカウンタから規定される範囲のＭＹ高確率モードの開始ゲームが変動する構成となる。より詳しくは、図７１において、前者であれば、ＭＹカウンタが２００〜２４９として設定されているチェリー用高確率モードに設定される確率が、設定値によって異なる構成となる。また、後者であれば、ＭＹカウンタが２００を超過したゲームからチェリー用高確率モードに設定される確率が設定値によって異なり、以降のゲームでのチェリー用高確率モードに設定され得るものとなる。
【０５１９】
図７２では、チェリー用ＭＹ高確率モードやスイカ用ＭＹ高確率モードに、それぞれ複数のＭＹカウンタの範囲で設定される構成とし、そのＭＹカウンタの範囲の種類によって、設定差が設けられている例を示している。
【０５２０】
すなわち、チェリー用ＭＹ高確率モードは、ＭＹカウンタが２００〜２４９と、３００〜３４９とで設定され得るものであり、２００〜２４９については設定される確率に設定差がなく、３００〜３４９については設定される確率に設定差があるように設定されている。また、スイカ用ＭＹ高確率モードは、ＭＹカウンタが５００〜５４９と、６００〜６４９とで設定され得るものであり、５００〜５４９については設定される確率に設定差がなく、６００〜６４９については設定される確率に設定差があるように設定されている。
【０５２１】
このように、ＭＹ高確率モードに設定されるＭＹカウンタの範囲を複数設定することで、有利区間における複数の状況でＭＹ高確率モードへの期待感を高めることが可能となるし、複数設定することで、一の範囲でＭＹ高確率モードに設定されなかったとしても、次の範囲で設定されることを望むように、期待感を持続させることができる。
【０５２２】
＜変形例３＞
本変形例では、有利区間毎に、ＭＹ高確率モードに設定されるＭＹカウンタの値やその範囲が異なっている。
【０５２３】
本変形例では、ＭＹ高確率モードへの移行を、ＭＹカウンタの値に応じて、各ゲームで移行抽選により行い、その移行抽選に当選した場合に対応するＭＹ高確率モードの設定が行われる構成とする。そして、図７３（ｂ）に示すように、各ゲームでのＭＹ高確率モードへの移行抽選の当選確率がＭＹカウンタの値によって異なるように設定されている。
【０５２４】
図７３（ａ）は、有利区間開始時のモード設定処理を示すフローチャートである。当該モード設定処理は、例えば、有利区間移行抽選処理（図３２）において、有利区間への移行抽選に当選した場合に、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２にて実施される処理である。
【０５２５】
ステップＳ３１０１ではモード抽選処理を実行する。当該モード抽選処理は、ＭＹカウンタの値に応じて設定されているＭＹ高確率モードへの移行抽選の当選確率を規定するモードテーブルを抽選する処理である。すなわち、本変形例では、図７３（ｂ）に示すように、ＭＹ高確率モードへの移行抽選テーブルとして、モードＡテーブルとモードＢテーブルとが設定されており、モードＡテーブルとモードＢテーブルとで、ＭＹ高確率モードに当選し易いＭＹカウンタの値や当選しにくいＭＹカウンタの値が異なっている。
【０５２６】
より詳しくは、例えば、モードＡテーブルでは、スイカ用ＭＹ高確率モードへの移行抽選に当選する確率が、ＭＹカウンタが０〜９９の範囲及び３００〜３４９の範囲で最も高くなるように設定されており（例えば、各ゲームの移行抽選にてそれぞれ当選確率１０％）、ＭＹカウンタが１００〜１９９、３５０〜３９９、５００〜５９９の範囲で次いで高くなるように設定されており（例えば、各ゲームの移行抽選にてそれぞれ当選確率５％）、ＭＹカウンタが２００〜２４９、４００〜４４９、６００以降の範囲で次いで高くなるように設定されており（例えば、各ゲームの移行抽選にてそれぞれ当選確率１％）、ＭＹカウンタが２５０〜２９９、４５０〜４９９の範囲では移行抽選に当選しない又は当選しにくいように設定されている（例えば、各ゲームの移行抽選にてそれぞれ当選確率０．０１％）。これに対して、モードＢテーブルでは、スイカ用ＭＹ高確率モードへの移行抽選に当選する確率が、ＭＹカウンタが０〜９９の範囲及び３００〜３４９の範囲で最も高くなるように設定されている点はモードＡテーブルと共通するものの、ＭＹカウンタが１００〜２９９、４００以降の範囲での移行抽選の当選確率がモードＡテーブルのものと異なるように設定されている。
【０５２７】
なお、図において示す記号（二重丸、丸、三角、バツ）は各ゲームでのＭＹ高確率モードへの移行抽選の当選確率を示すものであり、同じ記号は同じ当選確率を示している。但し、完全に同じ確率ではなくてもよく、一部又は全部のゲームで当選確率が異なっていてもよく、他の記号との関係で、確率差が生じるものであればよい。また、同じ記号の範囲内の各ゲームで当選確率が異なるものとなっていてもよい。
【０５２８】
また、チェリー用ＭＹ高確率モードへの移行抽選に関しては、最も当選し易い範囲についてもモードＡテーブルとモードＢテーブルとで異なっており、モードＡテーブルではＭＹカウンタが５００〜５９９の範囲で最も当選し易く、モードＢテーブルではＭＹカウンタが４５０〜４９９の範囲で最も当選し易くなるように設定されている。
【０５２９】
そのため、モードＡテーブルが選択された場合と、モードＢテーブルが選択された場合とで、有利区間においてどのようなＭＹカウンタによってＭＹ高確率モードに設定されるかが異なっており、モードテーブルによりＡＴモードの上乗せが行われる指示機能に変化が生じることとなる。
【０５３０】
ステップＳ３１０１では、例えば、所定の確率（４０％）でモードＡが選択されるように抽選を行う。そして、ステップＳ３１０２にてステップＳ３１０１の結果判定を行い、モードＡであれば、ステップＳ３１０３にてＭＹ高確率モードの移行抽選テーブルとして、モードＡテーブルを設定する処理を実行してから、本モード設定用処理を終了する。また、ステップＳ３１０１の結果がモードＢであれば、ステップＳ３１０４にてＭＹ高確率モードの移行抽選テーブルとして、モードＢテーブルを設定する処理を実行してから、本モード設定用処理を終了する。そして、これらの処理にて設定された移行抽選テーブルを利用して、各ゲームでのＭＹ高確率モードへの移行抽選が行われる。
【０５３１】
以上のようにすることで、有利区間毎にＭＹ高確率モードとなるＭＹカウンタの値や範囲が異なることとなり、いずれのモードに設定されているかがわからないことを前提とすると、ＭＹカウンタの値に関わらずＭＹ高確率モードに設定されることへの期待感を抱かせることが可能となる。また、上記のようにモード抽選を経てモードを設定するようにすることで、ＭＹ高確率モードに設定されるＭＹカウンタの値にランダム性を生じさせることが可能となる。
【０５３２】
なお、設定されたモードを示唆するモード示唆演出を、有利区間移行時やＡＴモード開始時、その他有利区間中の各タイミングで行う構成としてもよい。特に、かかるモード示唆演出を、ＭＹカウンタに基づくＭＹ高確率モードに設定され得るタイミングよりも前のタイミングで行う構成とすることで、ＭＹ高確率モードへの期待感を煽ることができる。
【０５３３】
ちなみに、上記のような変形例においては、スイカ用ＭＹ高確率モードとチェリー用ＭＹ高確率モードとが重複して設定され得るものとなる。このようにすることで、それぞれのＭＹ高確率モードに滞在している状況と、いずれのＭＹ高確率モードにも滞在していない状況との他、両ＭＹ高確率モードが重複している状況が生じるようになり、ＡＴモードのゲーム数上乗せへの期待感を好適に高めることが可能となる。
【０５３４】
＜変形例４＞
上記第１の実施形態では、特定リプレイナビモードへの移行抽選を、ＢＡＲリプレイ１，２や特定リプレイ１，２当選を契機として行い、その当否確率や移行抽選の実行頻度にＭＹカウンタの値が関与しない構成としたが、ＭＹカウンタの値に応じたものとしてもよい。本変形例では、特定リプレイ１、２当選時の特定リプレイナビ抽選（ステップＳ１１２０）の当選確率がＭＹカウンタの値に応じて異なる構成とする。
【０５３５】
具体的には、図７４の抽選テーブルに示すように、第１１再遊技入賞を生じさせるスイカナビの当選確率と、第１２再遊技入賞を生じさせるチェリーナビの当選確率とが、ＭＹカウンタの値に応じて異なっている。例えば、スイカナビの当選確率は、ＭＹカウンタの値が２００〜２４９で当選し易く、３００〜３９９，５００〜５９９では当選しない又は当選しにくくなっている。また、チェリーナビの当選確率は、ＭＹカウンタの値が５００〜５４９で当選し易く、２００〜２９９，４００〜４９９では当選しない又は当選しにくくなっている。
【０５３６】
このように、ＭＹ高確率モードにおいて指示機能が向上する対象となる遊技結果の出現率に関しても、ＭＹカウンタの値によって変化する構成とすることで、より一層、有利区間中のメダル増加に対する付加価値を追加することができる。
【０５３７】
この場合、例えば、変形例３のように、ＭＹカウンタの値に関わらずＭＹ高確率モードの移行抽選が行われ得るような構成として、ＭＹ高確率モードに設定されるＭＹカウンタの範囲が多様なものとされた構成に本変形例を適用することで、上記のナビの当選確率が高いＭＹカウンタにてＭＹ高確率モードとなることを期待させる、といった遊技性が実現される。
【０５３８】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、ゲーム終了時のＭＹカウンタが予め定められた特定数と一致した場合にＡＴモードの上乗せが発生する。図７５は、本実施形態における入賞結果対応処理の一部を示すフローチャートである。
【０５３９】
本実施形態における入賞結果対応処理では、ゲーム数管理処理（ステップＳ３２０１）と後乗せ報知用処理（ステップＳ３２０３）との間に、ＭＹ高確率用第２処理（ステップＳ３２０２）が行われる点で、上記第１の実施形態のものと異なっており、他の処理については上記第１の実施形態のものと同様である。ＭＹ高確率用第２処理は、ゲームの終了に際して、ＭＹカウンタの値に基づくＡＴモードの上乗せを行うための処理である。
【０５４０】
＜ＭＹ高確率用第２処理＞
図７６のフローチャートを参照しながら、ＭＹ高確率用第２処理について説明する。
【０５４１】
先ず、ステップＳ３３０１では、ＭＹカウンタの値を把握し、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた算出用ＳＭＹカウンタに、把握したＭＹカウンタの値を入力する処理を行う。続くステップＳ３３０２では、今回のゲームの払出数からベット数を減算する処理を行う。そして、ステップＳ３３０３にて、ステップＳ３３０２の減算結果を、算出用ＳＭＹカウンタに加算する処理を行う。ステップＳ３３０４では、ＳＭＹコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。ＳＭＹコマンドは、今回のゲームの終了に際して更新されるＭＹカウンタ（ＳＭＹカウンタ）の値を表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、かかるＳＭＹコマンドを受信した表示制御装置８１では、補助表示部６５での対応する表示を更新するように制御する処理を行う。なお、ＳＭＹコマンドを受信した表示制御装置８１の処理は、後に詳細に説明する。
【０５４２】
ステップＳ３３０４の処理を実行した後は、ステップＳ３３０５にて、今回のゲームの結果に基づいて、いずれかの払出結果入賞が成立したか否かを判定する。つまり、ステップＳ３３０５では、今回のゲームの結果が、いずれかの再遊技結果であったり、外れ結果であったり、他の結果であっても取りこぼしが生じていると否定判定し、メダルの払出数が１枚以上であれば肯定判定する。ステップＳ３３０５にて肯定判定した場合、ステップＳ３３０６〜ステップＳ３３１７におけるＡＴモードのゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０５４３】
ステップＳ３３０６では、ＳＭＹカウンタが第１特定数以上であるか否かを判定する。ここで、第１特定数としては、本実施形態では、５０，１００，１５０，２００，２５０，３００が設定されている。ステップＳ３３０６では、小さい値のものから順にその値以上となっているかを判定し、その値以上となった場合には、次の値以上であるかを判定する。そして次の値以上である場合は、更にその次の値以上であるかを判定し、その値未満となった場合、最後に肯定判定した値をレジスタ等に記憶する。より詳しくは、ステップＳ３３０６では、例えば、ＳＭＹカウンタが１０１である場合、先ず、５０以上であるかを判定し、５０以上であるため、１００以上であるかを判定する。ＳＭＹカウンタが１００以上であるため、次に、１５０以上であるかを判定する。ＳＭＹカウンタは１５０未満であるため、その前に肯定判定した１００をレジスタに記憶する処理を行う。ＳＭＹカウンタが、いずれの第１特定数よりも小さい場合、すなわち、ＳＭＹカウンタが５０未満である場合には、ステップＳ３３０６にて否定判定する。
【０５４４】
ステップＳ３３０６にて肯定判定した場合、ステップＳ３３０７にて、対応する第１特定数フラグが各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットされているか否かを判定する。すなわち、本実施形態では、上記複数設定されている第１特定数に対応させて、第１特定数としての５０に対応する５０フラグ、第１特定数としての１００に対応する１００フラグ、第１特定数としての１５０に対応する１５０フラグ、、、といったように、それぞれ第１特定数フラグが設けられている。そして、ＳＭＹカウンタがそれぞれの第１特定数を超過する度に、その超過した第１特定数に対応する第１特定数フラグがセットされる（ステップＳ３３０８）。そのため、ステップＳ３３０７は、対応する第１特定フラグがセットされているか否かを判定し、これまで超過していない第１特定数に到達（超過）したか否かを判定する処理である。
【０５４５】
ステップＳ３３０７にて否定判定した場合、ステップＳ３３０８にて対応する第１特定数フラグをセットする。すなわち、ＳＭＹカウンタが１０１である場合、５０フラグはセットされているものの、１００フラグがセットされていなければ（ステップＳ３３０７：ＹＥＳ）、１００フラグをセットする処理を行う（ステップＳ３３０８）。
【０５４６】
その後、ステップＳ３３０９にて、ＳＭＹカウンタが今回の処理にてステップＳ３３０６にて肯定判定（ステップＳ３３０７にて否定判定）する契機となった特定数（上記例では１００）と等しいか否かを判定する。等しい場合、ステップＳ３３１０にて、特定数用上乗せ抽選処理を実行する。特定数用上乗せ抽選処理は、ゲームの終了に際して、ＭＹカウンタ（ＳＭＹカウンタ）が特定数ピッタリとなった場合に行われる上乗せ抽選処理であり、ＭＹカウンタの値に基づき指示機能を変化させるための処理に相当する。特定数上乗せ抽選処理では、図７７に示す特定数用の上乗せ抽選テーブルと抽選用のカウンタとを用いて、上乗せを発生させるか否かの抽選を行う。本実施形態では、ＭＹカウンタの値が第１特定数ピッタリとなった場合の上乗せ当選率は、一律で５０％となっており、その当選時の上乗せゲーム数が、ピッタリとなった第１特定数の種類に応じて異なっている。より詳しくは、図７７に示すように、大きい値の第１特定数ピッタリとなるほど、多くのゲーム数の上乗せが発生し得るように設定されている。
【０５４７】
ステップＳ３３１１では、上記ステップＳ３３１０の特定数上乗せ抽選処理の結果が、当選結果であるか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ３３１２にてＡＴモードの上乗せ用処理を実行する。ステップＳ３３１２の処理は、ステップＳ１００６〜ステップＳ１０１４の処理と同様であり、上乗せゲーム数を図７７のテーブルにより把握し、ＡＴモード継続カウンタに加算するとともに、後乗せとするか即乗せとするかによりそれぞれ表示用の処理を行う。
【０５４８】
ステップＳ３３０６、ステップＳ３３０９及びステップＳ３３１１のいずれかの処理で否定判定した場合、ステップＳ３３０７にて肯定判定した場合、又はステップＳ３３１２の処理を実行した場合、ステップＳ３３１３に進む。ステップＳ３３１３では、ＳＭＹカウンタが第２特定数以上であるか否かを判定する。ここで、第２特定数としては、本実施形態では、７７，１１１，２２２，３３３が設定されている。ステップＳ３３１３では、ステップＳ３３１６と同様に、小さい値のものから順にその値以上となっているかを判定し、その値以上となった場合には、次の値以上であるかを判定する。そして次の値以上である場合は、更にその次の値以上であるかを判定し、その値未満となった場合、最後に肯定判定した値をレジスタ等に記憶する。より詳しくは、ステップＳ３３１３では、例えば、ＳＭＹカウンタが１１３である場合、先ず、５０以上であるかを判定し、７７以上であるため、１１１以上であるかを判定する。ＳＭＹカウンタが１１１以上であるため、次に、２２２以上であるかを判定する。ＳＭＹカウンタは２２２未満であるため、その前に肯定判定した１１１をレジスタに記憶する処理を行う。ＳＭＹカウンタが、いずれの第２特定数よりも小さい場合、すなわち、ＳＭＹカウンタが７７未満である場合には、ステップＳ３３１３にて否定判定する。
【０５４９】
ステップＳ３３１３にて肯定判定した場合、ステップＳ３３１４にて、対応する第２特定数フラグが各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットされているか否かを判定する。すなわち、本実施形態では、上記複数設定されている第２特定数に対応させて、第２特定数としての７７に対応する７７フラグ、第２特定数としての１１１に対応する１１１フラグ、第２特定数としての３３３に対応する３３３フラグ、といったように、それぞれ第２特定数フラグが設けられている。そして、ＳＭＹカウンタがそれぞれの第２特定数を超過する度に、その超過した第２特定数に対応する第２特定数フラグがセットされる（ステップＳ３３１５）。そのため、ステップＳ３３１４は、対応する第２超過フラグがセットされているか否かを判定し、これまで超過していない第２特定数に到達（超過）したか否かを判定する処理である。
【０５５０】
ステップＳ３３１４にて否定判定した場合、ステップＳ３３１５にて対応する第２特定数フラグをセットする。すなわち、ＳＭＹカウンタが１１３である場合、７７フラグはセットされているものの、１１１フラグがセットされていなければ（ステップＳ３３１４：ＹＥＳ）、１１１フラグをセットする処理を行う（ステップＳ３３１５）。
【０５５１】
その後、ステップＳ３３１６にて、ＳＭＹカウンタが今回の処理にてステップＳ３３１３にて肯定判定（ステップＳ３３１４にて否定判定）する契機となった特定数（上記例では１１１）と等しいか否かを判定する。等しい場合、ステップＳ３３１７にて、ＡＴモードの上乗せ用処理を実行する。ステップＳ３３１７の処理も、ステップＳ１００６〜ステップＳ１０１４の処理と同様であり、上乗せゲーム数を図７７のテーブルから把握したうえで、ＡＴモード継続カウンタに加算するとともに、後乗せとするか即乗せとするかによりそれぞれ表示用の処理を行う。
【０５５２】
ステップＳ３３０５、ステップＳ３３１３及びステップＳ３３１６のいずれかにて否定判定した場合、ステップＳ３３１４にて肯定判定した場合、又はステップＳ３３１７の処理を実行した後は、ステップＳ３３１８に進み、ＳＭＹカウンタを０にクリアしてから、本ＭＹ高確率用第２処理を終了する。
【０５５３】
すなわち、ＭＹ高確率用第２処理では、ＭＹカウンタ（ＳＭＹカウンタ）が第１特定数や第２特定数ピッタリとなることで、ＡＴモードの上乗せ用の処理を行う。そして、ピッタリとなることなくこれら第１特定数や第２特定数を超過した場合には、仮に、そこからＭＹカウンタが減少して、超過した第１特定数や第２特定数を下回ったとしても、当該第１特定数や第２特定数については、ＭＹカウンタがピッタリとなっても上乗せ用の処理は行われない。つまり、第１特定数や第２特定数に関し、同じ数についてはＭＹカウンタをピッタリとさせるチャンスは１回限りとしており、より入念な枚数調整が求められることになる。
【０５５４】
ちなみに、上記ＭＹ高確率用第２処理を、区間表示第２処理において行うのではなく、入賞結果対応処理において行う理由は、仮にＡＴモード終了ゲームにてＭＹカウンタが特定数ちょうどとなって上乗せが発生した場合、区間表示第２処理では、既にＡＴモードの終了処理が行われているため演出用の矛盾が生じ得るためである。
【０５５５】
＜ＳＭＹコマンド対応処理＞
次に、本実施形態において表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて実行されるＳＭＹコマンド対応処理について、図７８のフローチャートを参照しながら説明する。ＳＭＹコマンド対応処理は、例えば、全停止時演出設定処理（図５２）におけるその他の処理（ステップＳ２２０６）にて実施される処理である。
【０５５６】
ステップＳ３４０１では、受信しているＳＭＹコマンドに基づいて、今回のゲームの終了に際してのＳＭＹカウンタ（ＭＹカウンタ）の値を把握する。そして、ステップＳ３４０２では、補助表示部６５にて表示される表示用ＭＹカウンタ画像ＭＹＰの更新処理を行う。表示用ＭＹカウンタ画像ＭＹＰは、例えば、図７９（ａ）に示すように、補助表示部６５における所定の領域（例えば、画面右上）に、現状のＭＹカウンタの値、すなわち、有利区間におけるメダル増加数に対応する値を数字等により示すものである。
【０５５７】
続くステップＳ３４０３では、ステップＳ３４０１にて把握したＳＭＹカウンタよりも大きく且つ最も近い（小さい）特定数を把握する処理を実行する。例えば、現状のＳＭＹカウンタが４２であれば、当該ＳＭＹカウンタよりも大きく且つ最も近い特定数とは、第１特定数としての５０である。また、例えば、現状のＳＭＹカウンタが２０２であれば、当該ＳＭＹカウンタよりも大きく且つ最も近い特定数とは、第２特定数としての２２２である。
【０５５８】
ステップＳ３４０４では、上記ステップＳ３４０３にて把握した特定数と、現状のＳＭＹカウンタとの差を把握する処理を行う。例えば、ＳＭＹカウンタが４２であれば、第１特定数としての５０との差は８であり、ＳＭＹカウンタが２０２であれば、第２特定数としての２２２との差は２０である。
【０５５９】
ステップＳ３４０５では、上記ステップＳ３４０４にて把握した特定数との差が、３ベットゲームにおいて最大払出数となる小役２回分の増加数以上であるか否かを判定する。すなわち、本実施形態では、３ベットゲームにおいて最大払出数となる小役は、９枚払出となる第１小役であり、この第１小役入賞２回分の増加数とは、１２枚（（９枚−３枚）×２回＝１２枚）である。すなわち、上記ステップＳ３４０５では、上記の特定数との差が１２枚以上であるかを判定する。１２枚以上である場合、そのままＳＭＹコマンド対応処理を終了する。
【０５６０】
１２枚未満である場合、ステップＳ３４０６にて、調整用報知を実行してから、ＳＭＹコマンド対応処理を終了する。調整用報知では、例えば、図７９（ｂ）に示すように、対象となる最も近い特定数を表示するとともに、ＭＹカウンタ（表示用ＭＹカウンタ画像ＭＹＰ）が当該特定数ピッタリとなれば遊技者にとって有利となることを示唆する表示（例えば、（表示用ＭＹカウンタ画像ＭＹＰを指し示す吹き出し表示として、「（特定数）ピッタリでチャンスだ！！」という表示）を行う。）例えば、上記のようにＳＭＹカウンタが４２であれば、第１特定数としての５０に対応する調整用報知が行われる（図７９（ｂ））。
【０５６１】
この場合、現状のＭＹカウンタの値と、ピッタリとすべき特定数の値とを把握可能となることから、あと何枚でピッタリとなるかも明確に把握することができる。そうすると、上記例では、残り８枚の増加が生じるようにその後のゲームを行うようになる。例えば、２ゲーム連続で押し順ベル当選して、そのいずれもで第１小役入賞が成立すると、６枚＋６枚で１２枚の増加が生ることとなり、ＭＹカウンタは５０ピッタリとはならない。この場合、例えば、１回目の押し順ベル当選時において第１小役入賞を成立させ、残り８枚の状況から残り２枚の状況とした後、次のように枚数の調整を行うことが可能である。すなわち、２回目の押し順ベル当選時において、第１小役入賞ではなく第２小役入賞〜第２６小役入賞を成立させることで、メダルの増加を抑え（上記残り８枚の状況から残り２枚の状況に留める）、２枚増加が生じる小役入賞（例えば第２９小役入賞、図１０参照）が成立するまで、その特定数間近の状態を維持する。
【０５６２】
以上のように、本実施形態では、ＭＹカウンタが予め定められた特定数ピッタリとなると、ＡＴモードの上乗せが行われ、指示機能（ＡＴモード継続数）に変化が生じる。このようにすることで、単にＭＹカウンタを増加させて、多くのメダル獲得を目指すといった遊技だけでなく、メダルの増加数（ＭＹカウンタ）を特定数ピッタリの払出数の抽選結果となるように行う遊技が追加され、遊技の興趣向上が図られる。
【０５６３】
３ベットゲームにおけるＡＴモードにおけるメダル増加が期待できる押し順ベル当選時に入賞し得る遊技結果としては、９枚払出となる第１小役と、３枚払出となる第２小役〜第２６小役とがあり、第１小役入賞を成立させなければメダル増加は生じない。また、例えば、強スイカ当選時において、第３０小役又は第４１小役入賞を成立させれば５枚払出となり２枚のメダル増加が生じるものの、当該第３０小役及び第４１小役の取りこぼしとなれば、メダル増加は生じない（３枚のメダル減少が生じる）。そして、例えば、強チェリー当選時においては、第２８小役入賞を成立させれば２枚のメダル払出が行われ、１枚のメダル減少が生じる。つまり、上記のように、調整用報知が行われた場合、これらの結果の組合せにより、多くの場合が特定数ピッタリとなるように、ＭＹカウンタを調節することが可能である。
【０５６４】
これに対して、例えば、図７９（ｂ）において、次ゲームで第１小役入賞を成立させた場合、ＭＹカウンタを５０ピッタリとするには残り２枚のメダル増加が求められるところ、その次ゲームで２枚のメダル増加が生じる場合とは、強スイカ、弱スイカ等に当選したうえで（約１６０分の１で当選）、対応する小役入賞が成立する場合であり、仮に強スイカ等に当選せず、押し順ベルに当選した場合には、残り２枚の状態で維持したり、取りこぼしが生じると、残り５枚の状態になる。残り５枚の状態になると、ＭＹカウンタを特定数ピッタリとするには、一旦、外れ等によって持ちメダルを３枚減少させて、残り８枚の状態に戻してから、上記の手順（６枚増加→２枚増加）を経るパターンが主なパターンである。
【０５６５】
そして、５０ピッタリとなった場合の上乗せ当選確率は５０％であり、その平均上乗せゲーム数は５０ゲーム（図７７）であることから、１００ゲーム未満でＭＹカウンタが５０ピッタリとすることができれば、遊技者にとっては好ましく、１００ゲームよりも多いゲーム数を要するのであれば、５０ピッタリを目指すことなくＭＹカウンタを超過させた方が好ましくなる。このように、特定数ピッタリとすることの難易度と、特定数ピッタリとなった場合の利益（上乗せゲーム数）との関係により、当該特定数ピッタリとする遊技を行うかを、遊技者が選択可能となり、これまでにない面白みのある遊技性を実現することが可能となる。
【０５６６】
しかも、例えば、ＭＹカウンタを特定数ピッタリとするために平均１００ゲーム要するにしても、ＡＴモードの残りゲーム数が１００ゲームに満たなければ、ＭＹカウンタを特定数ピッタリとさせることができないままＡＴモードが終了する。そのため、上記のように特定数とすることの難易度と利益だけでなく、残りゲーム数も加味してその遊技にチャレンジさせることができ、より遊技の面白みを増加させることが可能となる。
【０５６７】
＜変形例１＞
本変形例では、第１特定数や第２特定数が有利区間の開始時に設定されるモードによって異なる。すなわち、本変形例は、第１の実施形態における変形例３に相当するものである。図８０は、本変形例における有利区間開始時のモード設定用処理を示すフローチャートである。
【０５６８】
ステップＳ３５０１では、モード抽選処理を行う。本変形例では、図８１（ａ）に示すモードＡテーブルが参照されて各特定数での上乗せ用の処理が行われるモードＡと、図８１（ｂ）に示すモードＢテーブルが参照されて各特定数での上乗せ用の処理が行われるモードＢと、が設定されている。モードＡテーブルとモードＢテーブルとは、設定されている第１特定数と第２特定数とが異なるように設定されている。そして、モード抽選処理では、図８２に示すモード抽選用テーブルに基づいて、いずれのモードに設定するかを抽選により決定する。モード抽選用テーブルは、設定値によって選択されるモードが異なり、設定１，３，５の奇数設定ではモードＡが選択され易く、設定２，４，６の偶数設定ではモードＢが選択され易くなっている。
【０５６９】
ステップＳ３５０１では、上記のモード抽選用テーブルを各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得し、現状の設定値と、抽選用のカウンタとから、いずれのモードに設定するかを抽選により決定する。続くステップＳ３５０２では、ステップＳ３５０１の結果がモードＡであるか否かを判定し、モードＡであれば、ステップＳ３５０３にて今回の有利区間においてＭＹ高確率用第２処理にて参照する各特定数を、モードＡテーブルに基づくものとして設定する。その後、ステップＳ３５０４にてモードＡに設定されたことを示すモードＡコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定してから、本モード設定用処理を終了する。これに対して、ステップＳ３５０２にてモードＢであると判定した場合、ステップＳ３５０５にて今回の有利区間においてＭＹ高確率用第２処理にて参照する各特定数を、モードＢテーブルに基づくものとして設定する。その後、ステップＳ３５０６にてモードＢに設定されたことを示すモードＢコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定してから、本モード設定用処理を終了する。
【０５７０】
上記のように、モードＡやモードＢに設定されたことの情報が各コマンドによって表示制御装置８１にて把握可能となるため、ＳＭＹコマンド対応処理において、特定数との関係で調整用報知を行うことが可能となる。
【０５７１】
この場合、例えば、図８３に示すように、演出スイッチ６６等の操作に基づき、いずれのモードであるかを表示可能とする構成としてもよい。すなわち、図８３（ａ）はモードＡであることを示し、図８３（ｂ）はモードＢであることを示すものであり、演出スイッチ６６の操作に基づき、対応する特定数が補助表示部６５に表示される例を示している。なお、何らかの条件が成立することで、図８３（ａ）や図８３（ｂ）の表示が行われるようにしてもよく、この場合、ＭＹカウンタの値が最小の特定数を超過するよりも前に成立し易い条件を、上記の表示が可能となる条件として設定することで、調整用報知とのバランスが担保される。
【０５７２】
このように、有利区間毎に、特定数の種類が異なるようになるため、ＭＹカウンタを特定数とする遊技の多様化が図られるし、いずれのモードに設定されるかによって設定値を予測する遊技が追加されるため、ＭＹカウンタと特定数とを用いた遊技に新たな付加価値を追加することが可能となる。
【０５７３】
＜変形例２＞
本変形例では、ＭＹカウンタを特定数とする遊技において、ＭＹカウンタと特定数との差分に相当する結果の表示を行う。図８４は、本変形例におけるＳＭＹコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０５７４】
ステップＳ３６０１〜ステップＳ３６０５の処理は、上記ステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０５の処理と同様であり、表示用ＭＹカウンタ画像ＭＹＰの更新や、ＳＭＹカウンタと特定数との差を把握する処理が行われ、ステップＳ３６０５にてその差が１２枚以上であるか否かの判定を行う。
【０５７５】
ステップＳ３６０５にてＳＭＹカウンタと特定数との差が１２枚未満である場合、ステップＳ３６０６に進み、抽選結果のうち、その差に対応するメダル増加数となる結果が存在するか否かを判定する。より詳しくは、本実施形態では、３ベットゲームにおいて、メダルが増加する遊技結果として、６枚増加（９枚払出）となる結果と、２枚増加（５枚払出）とがあり、ステップＳ３６０６では、ＳＭＹカウンタと特定数との差が６枚又は２枚である場合に肯定判定する。６枚又は２枚ではない場合には、ステップＳ３６０７にて調整用報知が行われるように補助表示部６５等を制御してから、ＳＭＹコマンド対応処理を終了する。６枚又は２枚である場合、ステップＳ３６０８にて小役対応調整用報知が行われるように補助表示部６５を制御してから、ＳＭＹコマンド対応処理を終了する。
【０５７６】
小役対応調整用報知では、例えば、図８５（ａ）に示すように、調整用報知が行われている状況において、ＳＭＹカウンタとその調整用報知の対象となっている特定数との差が６枚又は２枚となった場合、図８５（ｂ）に示すように、その差に対応する結果入賞が成立することで特定数ピッタリとなることの報知を行う。図においては、ＭＹカウンタが４４枚であり、５０の特定数との差が６枚である状況において、６枚のメダル増加が生じる押し順ベル入賞（第１小役入賞）が成立することで５０となることが示されている。
【０５７７】
このように小役対応調整用報知を行うことで、いずれの結果となることで、ＭＹカウンタを特定数とすることが可能となるかを、遊技者は直感的に把握可能となり、当該ＭＹカウンタを特定数とする遊技を行い易くすることができる。
【０５７８】
＜変形例３＞
本変形例では、ＭＹカウンタと特定数との差を、複数の遊技結果の組合せとして報知する。図８６は、本変形例におけるＳＭＹコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０５７９】
ステップＳ３７０１〜ステップＳ３７０５の処理は、上記ステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０５等の処理と同様であり、表示用ＭＹカウンタ画像ＭＹＰの更新や、ＳＭＹカウンタと特定数との差を把握する処理が行われ、ステップＳ３７０５にてその差が１２枚以上であるか否かの判定を行う。
【０５８０】
ステップＳ３７０５にてＳＭＹカウンタと特定数との差が１２枚未満である場合、ステップＳ３７０６に進み、ＳＭＹカウンタと特定数との差に対応する結果組合せを把握する処理を行う。ここで、本変形例における各種テーブル記憶エリア１８２ａには、図８７に示すように、ＳＭＹカウンタと特定数との差と、ゲームの結果の組合せの対応関係を記憶した、結果組合せテーブルが記憶されている。結果組合せテーブルでは、例えば、ＳＭＹカウンタと特定数との差が１であれば、ＭＹカウンタを１増加させるために必要な結果組合せとして、１ゲーム目に強チェリーや弱チェリーに対応する小役（第２９小役や第３０小役等）の入賞を成立させ（１枚減少させ）、２ゲーム目に強スイカや弱スイカに対応する小役（第２７小役や第２８小役等）の入賞を成立させる（２枚増加させる）ことで、特定数ピッタリとなることが記憶されている。また、ＳＭＹカウンタと特定数との差が９であれば、１ゲーム目に外れ結果や取りこぼしとしてメダルをベット数の分だけ減少させ（３枚減少させ）、２ゲーム目と３ゲーム目に押し順ベルに対応する小役（第１小役）の入賞を成立させる（１２枚増加させる）ことで、特定数ピッタリとなることが記憶されている。
【０５８１】
なお、結果組合せテーブルにおいて、これらＳＭＹカウンタと特定数との差に対応する結果組合せは、１の値に対して複数の組合せパターンが記憶されており、図ではその一例を示している。
【０５８２】
ステップＳ３７０６では、上記の結果組合せテーブルを取得したうえで、ＳＭＹカウンタと特定数との差に対応する結果組合せを把握し、複数ある結果組合せから１の結果組合せを抽選等によりランダムに選択する。なお、結果組合せとして、成立し易い組合せを選択し易い構成としてもよい。その後、ステップＳ３７０７にて、結果対応調整用報知が行われるように補助表示部６５を制御してから、ＳＭＹコマンド対応処理を終了する。
【０５８３】
結果対応調整用報知では、例えば、図８８（ａ）に示すように、特定数との差が１１である場合、押し順ベル入賞（第１小役入賞）が２回、チェリー入賞（第２９小役や第３０小役入賞）が１回発生すると、ＭＹカウンタが特定数（第２特定数）として７７ちょうどとなることが示されている。このようにすることで、どのような結果となれば特定数となるかを、複数のゲームに亘る結果として直感的に理解させることが可能となるため、ＭＹカウンタを特定数とする遊技を、複雑な計算を強要することなく、容易に楽しませることが可能となる。
【０５８４】
この場合、結果組合せテーブルとして、表示制御装置８１にその差と結果組合せの関係性を予め記憶しておくようにしたため、差を算出してから、その差に相当する結果の組合せをその場で演算する必要が生じず、処理負荷の増大化を回避しながら上記の遊技を楽しませることが可能となる。
【０５８５】
なお、結果組合せテーブルでは、１ゲーム目〜３ゲーム目までの各ゲームの結果を記憶しているため、結果対応調整用報知において、その順序についても報知するようにしてもよい。この場合、同じ結果の組合せであっても、順序によって特定数となった場合の上乗せ用の処理の有無が異なることも報知可能である。すなわち、図８８（ｂ１）及び図８８（ｂ２）に示すように、例えば、ＭＹカウンタと特定数との差が９である場合、押し順ベル入賞（第１小役入賞）２回と、外れ１回と、で特定数ちょうどとなる。この場合、外れ１回が押し順ベル２回よりも先に生じた場合（図８８（ｂ１））、ＭＹカウンタが特定数ピッタリとなり上乗せ用の処理が行われるものの、外れ１回が押し順ベル入賞２回よりも後に生じた場合（図８８（ｂ２））、一旦、ＭＹカウンタが特定数を超過した後、ＭＹカウンタが減少することで特定数ちょうどとなり、この場合は、上乗せ用の処理が行われない。よって、結果の順序まで報知することで、その報知の内容と上乗せ用の処理の有無とに矛盾が生じないようにすることが可能となる。
【０５８６】
ここで、各ゲームの結果として、入賞時のメダル増減数が奇数となる結果（外れ、強チェリー等）が設けられていることから、上記特定数ちょうどとする遊技において、その差が奇数であても特定数ちょうどとすることができる余地が生じる。よって、当該ＭＹカウンタを特定数ちょうどとする遊技を好適に行わせることが可能となる。
【０５８７】
＜変形例４＞
本変形例では、現状のＭＹカウンタに近い特定数が複数存在する場合には、それぞれの特定数に対応する調整用報知を行う。図８９は、本変形例におけるＳＭＹコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０５８８】
ステップＳ３８０１〜ステップＳ３８０５の処理は、上記ステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０５等の処理と同様であり、表示用ＭＹカウンタ画像ＭＹＰの更新や、ＳＭＹカウンタと特定数との差を把握する処理が行われ、ステップＳ３８０５にてその差が１２枚以上であるか否かの判定を行う。
【０５８９】
ステップＳ３８０５にてＳＭＹカウンタと特定数との差が１２枚未満である場合、ステップＳ３８０６に進み、ステップＳ３８０３にて把握した特定数の次に近い特定数を把握する処理を行う。すなわち、例えば、現状のＳＭＹカウンタが１２１であり、図８１のモードＢテーブルにおいて、ステップＳ３８０３にて把握した特定数が１２３（第２特定数）である場合、ステップＳ３８０６では、その次に近い特定数として１３０（第１特定数）を把握する。そして、ステップＳ３８０７にて、当該ステップＳ３８０６にて把握した特定数とＳＭＹカウンタとの差を把握する処理を行う。続くステップＳ３８０８では、ステップＳ３８０６の処理結果が１２枚以上であるか否か（最大増加数となる小役２回分の増加数以上であるか否か）を判定する。１２枚以上である場合、すなわち、現状のＭＹカウンタとの差が１２枚未満となる特定数が１つである場合、ステップＳ３８０９にて調整用報知を実行してから、本ＳＭＹコマンド対応処理を終了する。
【０５９０】
ステップＳ３８０８にて、１２枚未満である場合、すなわち、現状のＭＹカウンタとの差が１２枚未満となる特定数が２つである場合、ステップＳ３８１０にてそれぞれの特定数との差に対応する調整用報知を実行してから、本ＳＭＹコマンド対応処理を終了する。
【０５９１】
具体的には、図９０（ａ）に示すように、現状のＭＹカウンタが１２１であり、第２特定数として１２３となることで上乗せ用の処理が行われ、更に第１特定数として１３０となることで上乗せ用の処理が行われることが、押し順ベル２回分の増加範囲内に控えている場合、これらＭＹカウンタが１２３となることで有利となることの調整用報知と、ＭＹカウンタが１３０となることで有利となることの調整用報知とが、それぞれ補助表示部６５にて行われる。このようにすることで、ＭＹカウンタを特定数とする遊技において、いずれの特定数とするかを、遊技結果を見ながら調節することが可能となり、当該遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９２】
しかも、第１特定数と第２特定数とのそれぞれの調整用報知が行われることにより、ＭＹカウンタを第１特定数ピッタリとした場合と第２特定数ピッタリとした場合との有利度の差を踏まえたうえで、いずれの特定数とするかを選択させることも可能となり、遊技の面白みが劇的に向上する。
【０５９３】
この場合、上記の変形例２や変形例３のように、小役対応調整用報知や結果対応調整用報知を、それぞれの調整用報知として行う構成としてもよい（図９０（ｂ））。このようにすれば、どのような結果となれば特定数ピッタリとなるかを、それぞれの特定数毎に直感的に理解させることが可能となり、これらの遊技をより容易に楽しませることが可能となる。
【０５９４】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、ＭＹカウンタが特定数を超過した場合のゲームの結果に応じて上乗せ用の処理が行われる。図９１は、本実施形態におけるＭＹ高確率用第２処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、ＭＹ高確率用第２処理は、入賞結果対応処理のうちの一処理として行われるものであり、ゲームの終了に際して実施される一処理である。
【０５９５】
ステップＳ３９０１〜ステップＳ３９０５の処理は、上記ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３０５の処理と同様であり、前ゲームのＭＹカウンタの値をＳＭＹカウンタに入力したうえで、今回のゲームの増減枚数をＳＭＹカウンタに反映させる処理等を行う。
【０５９６】
ステップＳ３９０６では、ＳＭＹカウンタが第１特定数の各数以上であるか否かの判定を行い、ステップＳ３９０７では、対応する第１特定数フラグが既にセットされているか否かの判定を行う。ステップＳ３９０６及びステップＳ３９０７の処理は、上記ステップＳ３３０６及びステップＳ３３０７の処理と同様である。ステップＳ３９０８では、ステップＳ３３０８と同様に、対応する第１特定数フラグをセットする。
【０５９７】
続くステップＳ３９０９では、今回のゲームの遊技結果を把握する処理を行う。ここでいう遊技結果とは、ゲームの抽選処理における抽選結果と、その抽選結果に対する入賞の有無とを含むものである。例えば、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選である場合、ステップＳ３９０９では、その押し順ベル当選であることの情報の他、第１小役入賞〜第２６小役入賞のいずれが成立したことの情報や、取りこぼしが生じたことの情報を把握する。
【０５９８】
そして、ステップＳ３９１０にて、第１特定数用上乗せ抽選処理を行う。第１特定数用上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されている特定数用の上乗せ抽選テーブルを取得したうえで、ＡＴモードの上乗せを行うか否かの抽選を実行する。本実施形態における特定数用の上乗せ抽選テーブルは、図９２に示すように、今回のゲームの抽選結果と、入賞の有無と、超過した特定数の種類（第１特定数／第２特定数）と、により上乗せ当選率が異なるように設定されている。例えば、第１特定数超過時において、強スイカについては対応する小役入賞時の上乗せ当選確率が８０％であるのに対して、弱スイカについては対応する小役入賞時の上乗せ当選確率が６０％とされ、同じ第１特定数を超過してもその超過時の遊技結果によって上乗せ当選率が異なる。そして、特定数用の上乗せ抽選テーブルにおいて、入賞が発生した場合でも増減数が０又はマイナスである遊技結果（例えば、強チェリーや弱チェリーに対応する小役入賞）については、上乗せ当選率が設定されていない。これは、増減数が０やマイナスの場合に特定数を超過する事象は発生し得ないことに対応するものであり、このようにすることで、記憶しておくテーブルの情報量を抑え、限られた記憶領域を圧迫しないようにすることができる。
【０５９９】
ステップＳ３９１０にて第１特定数用上乗せ抽選処理を行った後は、ステップＳ３９１１にて上乗せ当選であったか否かの判定を行い、上乗せ当選であれば、ステップＳ３９１２にて上乗せ用の処理を行う。ステップＳ３９１２の処理は、上記ステップＳ３３１２の処理と同様である。但し、本実施形態では、同じ特定数を超過した場合であっても、超過した場合の遊技結果によって上乗せ当選時の上乗せゲーム数が異なり得るように上乗せゲーム数のテーブルが設定されており（図９２）、ステップＳ３９１２では、遊技結果に対応した上乗せゲーム数を把握したうえで、上乗せ用の処理を行う。図９２に示すように、例えば、第１特定数超過時の遊技結果が強スイカでは平均上乗せゲーム数が７０ゲームであるのに対して、同じ第１特定数を超過した場合であってもその超過時の遊技結果が押し順ベルでは平均上乗せゲーム数が１５ゲームであり、強スイカの場合よりも少ない。
【０６００】
ステップＳ３９０６若しくはステップＳ３９１１にて否定判定した場合、ステップＳ３９０７にて肯定判定した場合、又はステップＳ３９１２の処理を実行した後は、ステップＳ３９１３に進む。ステップＳ３９１３では、ＳＭＹカウンタが第２特定数の各数以上であるか否かの判定を行い、ステップＳ３９１４では、対応する第２特定数フラグが既にセットされているか否かの判定を行う。ステップＳ３９１３及びステップＳ３９１４の処理は、上記ステップＳ３３１３及びステップＳ３３１４の処理と同様である。ステップＳ３９１５では、ステップＳ３３１５と同様に、対応する第２特定数フラグをセットする。
【０６０１】
続くステップＳ３９１６では、今回のゲームの遊技結果を把握する処理を行う。かかる処理は、上記ステップＳ３９０９の処理に対応するものである。そして、ステップＳ３９１７にて、第２特定数用上乗せ抽選処理を行う。第２特定数用上乗せ抽選処理でも、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されている特定数用の上乗せ抽選テーブルを取得したうえで、ＡＴモードの上乗せを行うか否かの抽選を実行する。本実施形態では、第１特定数を超過した場合と第２特定数を超過した場合とで、同じ遊技結果であっても上乗せ当選率や上乗せゲーム数が異なるように設定されており、第１特定数よりも第２特定数の方が上乗せ当選率が高くなるように、また、上乗せゲーム数も多くなるように設定されている（図９２）。そして、ステップＳ３９１８にて上乗せ当選であるか否かの判定を行ったうえで、上乗せ当選である場合には、ステップＳ３９１９にて上乗せ用の処理を行う。ステップＳ３９１９の処理は上記ステップＳ３９１７と同様であり、遊技結果に応じて上乗せゲーム数が異なることについては上述の通りである。
【０６０２】
ステップＳ３９０５、ステップＳ３９１３若しくはステップＳ３９１８にて否定判定した場合、ステップＳ３９１４にて肯定判定した場合、又はステップＳ３９１９の処理を実行した後は、ステップＳ３９２０にてＳＭＹカウンタを０にクリアしてから、ＭＹ高確率用第２処理を終了する。
【０６０３】
以上のように、本実施形態では、ＭＹカウンタが超過した場合にＡＴモードの上乗せを行うといった指示機能（ＡＴモード継続数）に変化を生じさせるうえで、その超過時の遊技結果によってその指示機能の変化の態様（上乗せ当選率や上乗せゲーム数）が異なるようにしたため、ＭＹカウンタと特定数とを利用した遊技において、いずれの遊技結果にて特定数を超過させるか、といった選択肢が生じ、遊技性が大幅に向上する。
【０６０４】
例えば、ＭＹカウンタが特定数を超過する場合の遊技結果が、強スイカに対応する小役入賞である場合の方が、押し順ベルに対応する小役入賞である場合よりも上乗せ当選確率が高く、更に当選時の上乗せゲーム数も多くなり易いことから（図９２）、ＭＹカウンタが特定数間近の状況において、押し順ベルに対応する小役入賞を回避して、強スイカ等の超過時の利益が大きい遊技結果とすることが可能なゲームを待つ遊技が実現される。
【０６０５】
但し、超過待ちに要するゲーム数と、超過時の上乗せゲーム数との関係から、例えば、強スイカを待つのであれば、７０ゲーム未満で強スイカに対応する遊技結果にて超過すれば遊技者にとって利益があり（上乗せゲーム数の方が超過に要するゲーム数よりも多くなり）、７０ゲーム以上であれば遊技者にとって不利益となり（上乗せゲーム数よりも超過に要するゲーム数の方が多くなり）、それらを考慮したうえで超過時の結果が所望の結果となることを待つ遊技を行う、といったように、これまでにない斬新な遊技性が実現される。
【０６０６】
また、超過待ちに際して、ＡＴモードの残りゲーム数も加味する必要があり、残りゲーム数が少ないのであれば、超過時の利益（上乗せ当選率や上乗せゲーム数）が低くても、発生し易い押し順ベルでの小役入賞で特定数を超過させたり、どうせ間もなく終了するのであれば、超過時の利益が大きくなる遊技結果となることを待つ、といった両極端の選択も可能であり、遊技者がいずれを選択しても遊技の面白みを満喫することが可能な遊技性とすることができる。
【０６０７】
ちなみに、本実施形態のように、特定数を超過する場合には、ＭＹカウンタの値が特定数を超過すればよく、ＭＹカウンタが特定数ちょうどとなる場合も含むものである。つまり、上記第２の実施形態のように、ＭＹカウンタを特定数ちょうどとする遊技において、当該特定数ちょうどとなる場合の遊技結果に応じて上乗せを行う構成も、本実施形態の技術範囲に含まれる。なお、この場合、ＭＹカウンタが特定数を超過した場合に、特定数ちょうどとなる場合と、特定数よりも多くなる場合とで、特定数ちょうどとなった場合の方が有利な扱いを受ける（上乗せ当選確率が高くなる、上乗せゲーム数が多くなる）構成とすると、その特定数ちょうどとすることの難易度と付与される利益とのバランスを保つことができる。
【０６０８】
更に、ＭＹカウンタが特定数を超過した場合の特定数とＭＹカウンタとの差によって、付与する利益を異ならせる構成としてもよい。例えば、ＭＹカウンタが特定数を超過した場合にＭＹカウンタと特定数との差が第１数（３）である場合には、上乗せ当選確率を第１確率とし、ＭＹカウンタが特定数を超過した場合にＭＹカウンタと特定数との差が第１数よりも少ない第２数（１）である場合には、上乗せ当選確率を第１確率よりも高い第２確率とする等といった構成としてもよい。このようにすることで、少ない払出数となる小役入賞で特定数を超過した場合や、特定数とＭＹカウンタとの差が大きい状況で一気に特定数を超過した場合の優位性を担保することができるし、それを見越した遊技性を創出することも可能である。
【０６０９】
＜変形例＞
上記第３の実施形態では、特定数を超過したゲームの遊技結果に基づいて上乗せを行う構成としたが、本変形例では、特定数を超過したゲームの次のゲームの抽選結果に基づいて上乗せを行う。図９３は、本変形例におけるＭＹ高確率用第２処理を示すフローチャートである。
【０６１０】
ステップＳ４００１〜ステップＳ４００５の処理は、上記ステップＳ３９０１〜ステップＳ３９０５の処理と同様である。また、ステップＳ４００６の処理は、ステップＳ３９０６の処理と同様であり、ＳＭＹカウンタが第１特定数の各数以上であるか否かの判定を行う。
【０６１１】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００６の判定対象となった第１特定数に対応する第１特定数済フラグが、各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットされているか否かの判定を行う。第１特定数済フラグは、第１特定数の種類に応じて設けられており、例えば、第１特定数が５０，１００，１５０，２００，２５０，３００である構成においては、５０済フラグ、１００済フラグ、１５０済フラグ、２００済フラグ、２５０済フラグ、３００済フラグが設けられている。ステップＳ４００７では、ステップＳ４００６の判定対象となった第１特定数に対応する第１特定数済フラグとして、例えば、ステップＳ４００６にてＳＭＹカウンタが１００を超過したと判定した場合には、１００済フラグがセットされているか否かの判定を行う。セットされていなければ、ステップＳ４００８にて、対応する第１特定数フラグ（上記例では１００フラグ）をセットする処理を実行する。
【０６１２】
ステップＳ４００６にて否定判定した場合、ステップＳ４００７にて肯定判定した場合、又はステップＳ４００８の処理を実行した後は、ステップＳ４００９に進む。ステップＳ４００９の処理は、ステップＳ３９１３の処理と同様であり、ＳＭＹカウンタが第２特定数の各数以上であるか否かの判定を行う。
【０６１３】
ステップＳ４０１０では、ステップＳ４００９の判定対象となった第２特定数に対応する第２特定数済フラグが、各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットされているか否かの判定を行う。第２特定数済フラグは、第２特定数の種類に応じて設けられており、例えば、第２特定数が７７，１１１，２２２，３３３である構成においては、７７済フラグ、１１１済フラグ、２２２済フラグ、３３３済フラグが設けられている。ステップＳ４０１０では、ステップＳ４００９の判定対象となった第２特定数に対応する第２特定数済フラグとして、例えば、ステップＳ４００９にてＳＭＹカウンタが１１１を超過したと判定した場合には、１１１済フラグがセットされているか否かの判定を行う。セットされていなければ、ステップＳ４０１１にて、対応する第２特定数フラグ（上記例では１１１フラグ）をセットする処理を実行する。
【０６１４】
ステップＳ４００５若しくはステップＳ４００９にて否定判定した場合、ステップＳ４０１０にて肯定判定した場合、又はステップＳ４０１１の処理を実行した後は、ステップＳ４０１２に進み、ＳＭＹカウンタを０にクリアしてから、本ＭＹ高確率用第２処理を終了する。
【０６１５】
本変形例における抽選結果対応処理では、図９４のフローチャートに示すように、ＡＴ上乗せ用処理の後に、特定ＭＹ上乗せ用処理（ステップＳ４１０９）を行う。なお、他の処理（ステップＳ４１０１〜ステップＳ４１０８）の処理は、上記ステップＳ７０１〜ステップＳ７０８と同様である。
【０６１６】
特定ＭＹ上乗せ用処理では、図９５のフローチャートに示すように、先ずステップＳ４２０１にて、各種第１特定数フラグ又は各種第２特定数フラグのいずれかがセットされているか否かの判定を行う。いずれの特定数フラグもセットされていない場合、そのまま特定ＭＹ上乗せ用処理を終了する。いずれかの特定数フラグがセットされている場合、ステップＳ４２０２に進む。
【０６１７】
ステップＳ４２０２では、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を行う。すなわち、ステップＳ４２０２の処理は、今回のゲームの抽選処理の結果を把握するものであり、入賞の有無は本処理よりも後の事象であることから、本処理では把握しない。そして、ステップＳ４２０３にて特定数用上乗せ抽選処理を行う。特定数用上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されている特定数用の上乗せ抽選テーブルを取得したうえで、ＡＴモードの上乗せを行うか否かの抽選を実行する。
【０６１８】
本変形例における特定数用の上乗せ抽選テーブルは、図９６に示すように、ゲームの抽選結果と、超過した特定数の種類（第１特定数／第２特定数）と、により上乗せ当選率が異なるように設定されている。上記のように、本変形例では、ゲームの抽選処理の抽選結果に基づく上乗せ抽選を行うため、入賞の有無等は当該上乗せ抽選には影響を及ぼさない。なお、図９６では、図９２との比較のため、入賞の有無や入賞する小役による上乗せ当選率を表示しているが、いずれも上乗せ当選率に差がないものとして表示している。そして、上記のように、特定数を超過したゲームの次のゲームの抽選結果であるため、今回のゲームの増減枚数は影響せず、上乗せ抽選の対象となる抽選結果が、図９６のものと比較して圧倒的に多くなっている。
【０６１９】
ステップＳ４２０３では、上記の特定数用の上乗せ抽選テーブルと、今回のゲームの抽選結果と、抽選用のカウンタとを利用して、上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ４２０４にて、対応する特定数フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ４２０５にて、対応する特定数済フラグをセットする処理を実行する。ステップＳ４２０４にて特定数フラグをクリアすることで、次ゲーム以降でステップＳ４２０３の特定数用上乗せ抽選処理が行われないようになり、また、ステップＳ４２０５にて特定数済フラグをセットすることにより、一旦、ＭＹカウンタが特定数を超過した場合には、当該ＭＹカウンタが減少してその特定数を下回った場合において、再度その特定数を超過しても、特定ＭＹ上乗せ用処理の対象としないことが可能となる。
【０６２０】
ステップＳ４２０６では、ステップＳ４２０３の上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合には、そのまま本特定ＭＹ上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合には、ステップＳ４２０７にて上乗せ用の処理を行う。かかる処理は、上記ステップＳ３９１２等の処理と同様である。但し、ステップＳ４２０７では、図９６の上乗せゲーム数を参照して、今回の上乗せ用の処理を行う。ステップＳ４２０７の処理を実行した後は、特定ＭＹ上乗せ用処理を終了する。
【０６２１】
以上のように、ＭＹカウンタが特定数を超過したゲームの次のゲームの抽選結果を利用して、上乗せ用の処理を行う構成とすることで、特定数を超過するために必要なメダル払出数が少ない抽選結果であっても上乗せ用の処理の対象とすることが可能である。すなわち、例えば、強チェリーや弱チェリーのように、通常のＡＴ用上乗せ処理においては、高確率で上乗せが発生するものの、対応する小役入賞時の払出数が少ないことから第３の実施形態における上乗せ用の処理の対象から除外されていた結果についても、本変形例では上乗せ用の処理の対象とすることが可能である。
【０６２２】
また、抽選結果を利用することで、その入賞の有無に関わらず、上乗せ用の処理が行われるようになり、仮に取りこぼしが生じても共通の利益が付与されるため、入賞を成立させることが可能な遊技者と入賞を成立させることができない（取りこぼしてしまう）遊技者との公平性を担保することができる。
【０６２３】
更に、抽選結果を利用して上乗せ用の処理を行うことで、遊技結果を利用する構成と比較して上乗せ報知のタイミングの自由度が圧倒的に向上する。すなわち、遊技結果を利用する構成においては、入賞の有無を待ってから上乗せ用の処理を行うため、その上乗せ報知は当該ゲームの終了後（第３リールの停止後）である必要が生じる。これに対して、抽選結果であれば、第１リールの停止前から上乗せ報知が可能であり、通常のＡＴ用上乗せ処理における上乗せ報知と報知タイミングを共通化させることも可能である。
【０６２４】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、有利区間においてＡＴモードが終了した場合、その後、所定ゲーム数に亘って有利区間が継続し得る構成とする。すなわち、有利区間において、ＡＴモードとＡＴモードとの間にＡＴモードではない通常モードやＣＺモードが介在し得る構成である。図９７は、本実施形態におけるゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートである。
【０６２５】
すなわち、上記のステップＳ１３０８若しくはステップＳ１３１４にて否定判定した場合、又はステップＳ１３１３若しくはステップＳ１３１５の処理を実行した後、本実施形態ではステップＳ４３０１に進む。ステップＳ４３０１では、ＡＴモードフラグがセットされているか否かの判定を行い、セットされている場合には、ステップＳ４３０２にてＡＴモード継続カウンタの減算処理を行う。そしてステップＳ４３０３にてＡＴモード継続カウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ４３０４にてＡＴモードフラグ及びＡＴ用報知フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ４３０５にてＡＴ終了フラグをセットする処理を実行する。これらステップＳ４３０１〜ステップＳ４３０５の処理は、上記ステップＳ１３１６〜ステップＳ１３２０の処理と同様である。
【０６２６】
ステップＳ４３０５の処理を実行した後は、ステップＳ４３０６にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間継続カウンタに所定数として１００を入力する処理を実行する。有利区間継続カウンタは、ＡＴモード終了後、有利区間を保持する（終了させない）ゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、本実施形態では、ＡＴモード終了後、１００ゲームに亘って有利区間が継続し得るものとなる。
【０６２７】
ステップＳ４３０６の処理を実行した後は、ステップＳ４３０７にて、上記の特定数フラグや特定数済フラグをクリアする処理を実行する。すなわち、ＭＹカウンタが一度は特定数を超過したことの情報を、ＡＴモードの終了に際してクリアする。
【０６２８】
その後、ステップＳ４３０８にて、ＡＴモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ステップＳ４３０１若しくはステップＳ４３０３にて否定判定した場合、又はステップＳ４３０８の処理を実行した後は、ステップＳ１３２２に進む。
【０６２９】
次に、本実施形態における区間表示第２処理について、図９８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６３０】
本実施形態において、ステップＳ４４０１〜ステップＳ４４０９の処理は、上記ステップＳ１５０１〜ステップＳ１５０９の処理と同様であり、有利区間ゲーム数ＡＧの更新処理、有利区間増減枚数ＭＹの更新処理、上限ゲーム数や上限増加数に到達することを事前に把握するための処理等を行うとともに、上限ゲーム数や上限増加数に達した場合に、有利区間を終了し、各種データの初期化処理を行う。
【０６３１】
ステップＳ４４１０にて、上限ゲーム数や上限増加数に達していないものの、ＣＺモードフラグや、ＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれもセットされていないと判定した場合、ステップＳ４４１１にてＡＴ終了フラグがセットされているか否かの判定を行い、ＡＴ終了フラグがセットされていない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。ＡＴ終了フラグがセットされている場合には、ステップＳ４４１２に進む。
【０６３２】
ステップＳ４４１２では、上記の有利区間継続カウンタを１減算する処理を行う。そして、ステップＳ４４１３にて当該有利区間継続カウンタが０となったか否かを判定する。０となった場合には、ステップＳ４４０７〜ステップＳ４４０９に進み、有利区間の終了用の処理を行う。有利区間継続カウンタが０ではない場合、そのまま区間表示第２処理を終了する。
【０６３３】
図による詳細な説明は省略するが、本実施形態を第２の実施形態に適用する場合、ＭＹ更新処理において行われる特定ＭＹ高確率用処理では、先ず、ＡＴモード中であるか否かの判定を行い、ＡＴモード中であることを条件として、ＭＹカウンタが特定数ちょうどとなる場合の上乗せ用の処理を行ったり、特定数を超過した場合に特定数フラグをセットする処理を行う。また、本実施形態を第３の実施形態に適用する場合においても、入賞結果対応処理にておいて行われる特定ＭＹ高確率用第２処理では、先ず、ＡＴモード中であるか否かの判定を行い、ＡＴモード中であることを条件として、ＭＹカウンタが特定数を超過する場合の上乗せ用の処理を行ったり、特定数を超過した場合に特定数フラグをセットする処理を行う。すなわち、ＡＴモードが終了した後、有利区間中の通常モードやＣＺモードにおいては、ＭＹカウンタが特定数ピッタリとなったり特定数を超過したりしても、特定数フラグがセットされない。言い換えると、ＡＴモード終了に際して、特定数フラグ等がクリアされた後、ＭＹカウンタがその特定数を超過していることに基づいて、再度、特定数フラグがセットされる事象が回避される。
【０６３４】
本実施形態における遊技の流れを、図９９のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０６３５】
ｔ３１のタイミングにて有利区間が開始され、ｔ３２のタイミングにてＡＴモードが開始されると、ＭＹカウンタの計測が開始される。例えば、ｔ３３のタイミングでＭＹカウンタが所定の特定数近くとなった場合、特定数ピッタリとしたり、特定数を超過する際の遊技結果が所望の結果となるように、特定数よりも若干少ない状態で持ちメダルを現状維持しながら待機する遊技が行われる。そして、ｔ３４のタイミングでＭＹカウンタが所定の特定数を超過する。なお、図においては、ｔ３３とｔ３４とでメダル増減（ＭＹカウンタ）が同じとなっているが、実際にはｔ３３の方がｔ３４よりも若干少ないものとなる。ｔ３４にて特定数を超過した際には、特定数ピッタリとすることができなかったり、特定数超過時の上乗せ抽選に非当選となったりした場合を示しており、その後ｔ３５のタイミングでＡＴモードが終了する。
【０６３６】
ｔ３５のタイミングでＡＴモードが終了する際、本実施形態では、有利区間が終了しないため、ＭＹカウンタの計測は継続される。これに対して、当該ｔ３５のタイミングにおいて、特定数フラグがクリアされる。但し、ｔ３５のタイミングでＡＴモードが終了してから、間もなくｔ３６のタイミングでＡＴモードが連荘すると、ｔ３６のタイミングでの持ちメダル（ＭＹカウンタ）は、上記ｔ３４のタイミングで超過した所定の特定数を下回っておらず、当該ｔ３６のタイミングで開始されたＡＴモードでは、所定の特定数での上乗せは発生しにくい。
【０６３７】
ｔ４３のタイミングで上記の所定の特定数近くになり、ｔ４４のタイミングで所定の特定数を超過した場合において、更にｔ４５のタイミングでＡＴモードが終了し、その後、ｔ４６のタイミングでＡＴモードが開始された場合、当該ｔ４６のタイミングでの持ちメダル（ＭＹカウンタ）は、上記ｔ４４のタイミングで超過した所定の特定数を下回っている。そうすると、当該ｔ４６のタイミングで開始されたＡＴモードにおいて、ｔ４７のタイミングで所定の特定数近くとなり、ｔ４８のタイミングで所定の特定数ピッタリとしたり、所定の特定数を超過する場合の遊技結果に応じた上乗せが発生し得るようになる。
【０６３８】
このように、ＡＴモード中にＭＹカウンタと特定数との関係を利用した上乗せが行われた後、ＡＴモードが一旦終了して、ＭＹカウンタが減少し、当該特定数を下回ると、再度ＡＴモードに移行した場合には、ＭＹカウンタが当該特定数ちょうどとなったり当該特定数を超過した際に、上乗せが行われ得るものとなる。よって、ＡＴモードとＡＴモードとの間に持ちメダルが減少し得る状態が介在するような構成であっても、その持ちメダルが減少することを通じて、特定数との関係を利用した上乗せに再チャレンジすることが可能となり、持ちメダルの減少による遊技者の喪失感を解消することが可能となる。
【０６３９】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０６４０】
（１）ＭＹカウンタに基づいて、上乗せ当選確率が高くなったり、上乗せ抽選が行われたりする、といったように、指示機能が向上する構成を示したが、ＭＹカウンタに基づいて、上乗せ当選確率が低くなったり、上乗せ抽選が行われにくくなったり行われなくなったりする、といったように、指示機能が低下する構成としてもよい。例えば、ＭＹカウンタが第１特定数から第２特定数の間である特定状況では、上乗せ当選確率が低くなるようにしてもよく、このような特定状況の前においては、なるべく当該特定状況とならないように、押し順ベル当選時に９枚払出ではなく３枚払出となる結果入賞や取りこぼしを生じさせるための押し順報知や図柄報知を行う構成としてもよい。また、当該特定状況となった後は、より早期に当該特定状況から脱することが有利となる旨の演出を行う構成としてもよい。更に、ＭＹカウンタがちょうど特定数となった場合や、特定数を超過した場合のゲームの結果（超過した後のゲームの結果）に基づいて、上乗せ抽選が行われにくくしたり上乗せ抽選が行われないようにしたりしてもよく、例えば、ちょうど特定数となった場合や超過した場合のゲームの結果が通常であれば上乗せ抽選を行い易い結果（強チェリー等）であっても、通常よりも上乗せ抽選を行いにくくしたり、上乗せ抽選が行われないようにしたりしてもよい。また、上乗せ抽選を行うものの、当選時の上乗せゲーム数が少なくなるようにしてもよい。
【０６４１】
（２）ＭＹカウンタに基づいて、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ抽選の有無が変化することで、指示機能としてのＡＴモードの継続数が変化する構成としたが、ＭＹカウンタに基づいて指示機能が変化すればよく、例えば、ＭＹカウンタに基づいてＡＴモードの移行抽選の当選確率や移行抽選の有無が変化したり、上乗せ特化ゾーンへの移行抽選の当選確率や移行抽選の有無が変化したりする構成としてもよい。また、ＡＴモードや疑似ボーナス、特化ゾーン等に当選することなく所定ゲーム数が消化されたら強制的にＡＴモードや疑似ボーナス、特化ゾーンに設定されるといった所謂天井が設けられている構成においては、ＭＹカウンタに基づいてその天井が変化する構成としてもよい。更に、指示機能に関する上乗せ抽選や移行抽選が行われる契機となる契機事象（ゲームの抽選結果等）を異ならせてもよく、例えば、通常では強チェリーにて上乗せ抽選を行う一方、通常リプレイでは上乗せ抽選を行わないところ、ＭＹカウンタに基づいて、強チェリー及び通常リプレイにて上乗せ抽選を行うようにしたり、強チェリーでは上乗せ抽選を行わないものの、通常リプレイでは上乗せ抽選を行うようにする構成としてもよい。
【０６４２】
（３）ＭＹカウンタに基づいて指示機能が変化する構成としたが、ＭＹカウンタに基づいて遊技者にとって有利となる特典が付与される構成としてもよい。特典としては、例えば、設定値の示唆演出が発生したり、発生し易くなったり、レア画像が表示されたり、表示され易くなったりする構成が挙げられる。また、ＭＹカウンタに基づいて、小役やボーナス当選確率が高くなったり、所定の結果入賞時の払出数が多くなる等、メダル増減に直結する事象を特典としてもよい。特に、ＭＹカウンタが特定数ちょうどとなったり、特定数を超過する場合の遊技結果に応じて特典が付与されるような構成とすることで、その特典を得るために、特定数前でＭＹカウンタを調節する遊技等を通じて、メダル増加を目指す遊技から脱却した斬新な遊技性とすることができる。
【０６４３】
（４）ＭＹカウンタを１ベットゲーム、２ベットゲーム、３ベットゲームの全ての情報が反映される構成としたが、いずれかのベットゲームの情報が含まれない構成や、いずれかのベットゲームのみの情報によりＭＹカウンタの更新が行われる構成や、遊技状態において規定されたベットゲームでの情報がＭＹカウンタに反映される構成としてもよい。より具体的には、例えば、所定のベット数（例えば、１枚ベット）にて行われたゲームでのベット数や払出数はＭＹカウンタに入力されない構成や、所定のベット数（３枚ベット）にて行われたゲームでのベット数や払出数のみをＭＹカウンタに入力する構成や、ＣＢ状態では２枚ベットにて行われたゲームでのベット数や払出数をＭＹカウンタに入力し、ＣＢ状態以外の状態では３枚ベットにて行われたゲームでのベット数や払出数をＭＹカウンタに入力する構成としてもよい。
【０６４４】
（５）遊技状態に応じて規定される一の規定数（特定規定数）は上記のものに限定されない。例えば、ＢＢ状態を２ベットゲームにて遊技可能とし、ＢＢ状態では特定規定数を２枚ベットとし、ＢＢ状態（ＣＢ状態）以外の状態では特定規定数を３枚ベットとしてもよい。
【０６４５】
（６）ＭＹ高確率モードに設定される際の遊技結果に応じて、ＭＹ高確率モードの性能が異なる構成としてもよい。例えば、ＭＹカウンタが第１特定数を超過してＭＹ高確率モードに設定される際の遊技結果が強チェリーであれば、チェリー用ＭＹ高確率モードに設定され、当該第１特定数を超過した際の遊技結果が強スイカであれば、スイカ用ＭＹ高確率モードに設定されるようにしてもよい。また、強チェリーで第１特定数を超過した場合の方が、弱チェリーで第１特定数を超過した場合よりも有利なＭＹ高確率モードに設定されるようにしてもよい。
【０６４６】
（７）各ＭＹ高確率モードが連続するＭＹカウンタにより実現される構成としてもよい。例えば、ＭＹカウンタが２００〜２４９ではスイカ用ＭＹ高確率モードに設定され、ＭＹカウンタが２５０〜２９９ではチェリー用ＭＹ高確率モードに設定されるといったようにしてもよい。また、例えば、チェリー当選時の上乗せ性能が向上するチェリー用ＭＹ高確率モードとチェリー当選時の上乗せ性能が低下するチェリー用ＭＹ低確率モードとを設ける構成としてもよい。そして、これらチェリー用ＭＹ高確率モードとチェリー用ＭＹ低確率モードとが連続するＭＹカウンタにより実現される構成としてもよい。
【０６４７】
（８）ＭＹ高確率モードに設定される第１特定数と第２特定数は、上記のものに限定されない。例えば、ＡＴモード開始直後のＭＹカウンタの値（０付近）を第１特定数として設定してもよく、有利区間の上限増加数付近（２４００付近）を第２特定数として設定してもよい。また、有利区間中のＭＹカウンタ全体に亘ってＭＹ高確率モードの範囲内となるように第１特定数を０、第２特定数を２４００としてもよい。この場合、有利区間全体がチェリー用ＭＹ高確率モードとなる場合と、有利区間全体がスイカ用ＭＹ高確率モードとなる場合とを設け、有利区間開始時のモード設定用処理等にて、今回の有利区間を何れとするかを設定する構成とするとよい。
【０６４８】
（９）ＭＹ高確率モードに設定される第１特定数と第２特定数との差は、上記のものに限定されない。例えば、第１特定数と第２特定数との差が１や２であってもよい。但し、押し順ベル当選時に生じる増加数の差（９枚−３枚＝６枚）よりも、第１特定数と第２特定数との差が大きくなるように第１特定数及び第２特定数を設定することで、押し順ベル当選時に一方の結果入賞では第２特定数を超過する一方、他方の結果入賞では第２特定数を超過しない、といった事象を生じさせることができる。また、第１特定数と第２特定数との差を小さくすることで、よりＭＹ高確率モードに維持することの難易度が高くなり、遊技性が向上する。
【０６４９】
（１０）ＭＹ高確率モードの種類は、チェリー用ＭＹ高確率モードやスイカ用ＭＹ高確率モードだけでなく、押し順ベル当選時の上乗せ性能が向上するベル用ＭＹ高確率モードや、外れ結果時の上乗せ性能が向上する外れ用ＭＹ高確率モード等、他のものを設けてもよい。
【０６５０】
（１１）ＭＹ高確率モードにおいて、対象となる遊技結果を主に再遊技結果（第１１再遊技結果、第１２再遊技結果）とし、対象となる遊技結果の入賞がＭＹカウンタに影響を及ぼさない構成としたが、入賞がＭＹカウンタに影響を及ぼす遊技結果を対象としてもよい。例えば、押し順ベルを対象とするベル用ＭＹ高確率モードを設けると、押し順ベル当選に基づき上乗せが発生し得るものの、第１小役入賞を成立させると、ベル用ＭＹ高確率モードが終了し易くなるため、第１小役入賞を回避するように操作する、といった遊技性が実現される。
【０６５１】
（１２）ゲームの抽選処理での抽選結果を用いてＭＹ高確率モード中の上乗せ抽選を行う構成としたが、対象となる結果入賞に基づいてＭＹ高確率モード中の上乗せ抽選を行う構成としてもよい。例えば、上記のベル用ＭＹ高確率モードにおいて、第１小役入賞を成立させると、ＭＹ高確率テーブルでの上乗せ抽選が行われる一方、第２小役入賞〜第２６小役入賞を成立させたり取りこぼしとなると、ＭＹ高確率テーブルではなく通常テーブルでの上乗せ抽選が行われるようにしたり、第２小役入賞〜第２６小役入賞を成立させたり取りこぼしとなると、上乗せ抽選が行われない構成としてもよい。
【０６５２】
（１３）押し順役当選時に特定押し順報知コマンドを出力することで、主制御装置１０１側の押し順報知と表示制御装置８１側の押し順報知演出とが異なる内容となる構成としたが、特定押し順報知コマンドを出力する状況において、主制御装置１０１側の押し順報知と表示制御装置８１側の押し順報知演出とが同じ内容となる構成としてもよい。すなわち、例えば、特定リプレイ１当選時において、チェリーリプレイたる第１１再遊技入賞用の押し順報知演出を表示制御装置８１に行わせる場合、主制御装置１０１側の押し順報知に関しても、第１１再遊技入賞用の押し順報知を行うようにしてもよい。押し順ベル当選時において、第２小役入賞〜第２６小役入賞用の押し順報知演出を表示制御装置８１に行わせる場合、主制御装置１０１側の押し順報知に関しても、第２小役入賞〜第２６小役入賞用の押し順報知を行うようにしてもよい。
【０６５３】
（１４）チェリーリプレイとスイカリプレイとで、上乗せ当選率や上乗せゲーム数等の指示機能の性能に関してスイカリプレイの方がチェリーリプレイよりも優位なものとしたが、同程度の性能としてもよいし、チェリーリプレイの方が優位なものとしてもよい。また、チェリーリプレイとスイカリプレイとのナビ抽選について、スイカリプレイよりもチェリーリプレイを優先し、チェリーリプレイのナビ抽選をスイカリプレイのナビ抽選よりも先に行う構成としたが、同時にいずれのナビを行うかを抽選する構成としてもよく、この場合、当該抽選テーブルにおいてチェリーナビの方がスイカナビよりも選択され易い構成としてもよいし、同程度の選択率としてもよいし、選択率が逆の関係となるようにしてもよい。
【０６５４】
（１５）特定リプレイナビモードの移行抽選について、ＡＴモードの残りゲーム数がナビモード継続数（３０）よりも少なければ、移行抽選を行わない構成としたが、移行抽選を行う構成としてもよく、この場合、ＡＴモードの残りゲーム数が少ない方が（移行抽選に当選した場合のナビモードの継続数が少ない方が）ナビモード移行抽選に当選し易い構成としたり、ＡＴモードの残りゲーム数が少ない方が、その分だけ、ナビモードとは異なる特典（設定値示唆やレア画像）が付与される、又は付与され易くなる構成としてもよい。
【０６５５】
（１６）ＭＹカウンタの特定数について、大きい数の特定数ほど設定差がある構成としたが、小さい数の特定数ほど設定差がある構成としてもよい。より詳しくは、例えば、ＭＹ高確率モードに関し、開始用の特定数（第１特定数）の方が終了用の特定数（第２特定数）よりも設定差がある構成としてもよいし、複数のＭＹ高確率モードが設定される構成において、先に設定される側のＭＹ高確率モードの方が後に設定される側のＭＹ高確率モードよりもその特定数に設定差がある構成としてもよい。
【０６５６】
（１７）第１超過フラグや第２超過フラグがセットされている場合には、ＭＹ高確率モードに設定されない又は設定されにくい構成としたり、ＭＹカウンタに基づく上乗せ用の処理（特定数ピッタリとなったり特定数を超過した場合の上乗せ用の処理）が行われない又は行われにくい構成としたりしてもよい。
【０６５７】
また、第１超過フラグや第２超過フラグがセットされている場合には、通常よりも不利なＭＹ高確率モード（対象結果当選時の上乗せ当選確率が低い、上乗せゲーム数が少ない）に設定される又は設定され易い構成としたり、ＭＹカウンタに基づく上乗せ用の処理（特定数ピッタリとなったり特定数を超過した場合の上乗せ用の処理）において、通常よりも不利な上乗せ用の処理（上乗せ当選確率が低い、上乗せゲーム数が少ない）が行われたり又は行われ易い構成としたりしてもよい。
【０６５８】
（１８）有利区間ゲーム数ＡＧと上限ゲーム数（１５００）との差が所定数以下である場合や、ＭＹカウンタと上限増加数（２４００）との差が所定数以下である場合は、ＭＹ高確率モードに設定されない又は設定されにくい構成としたり、ＭＹカウンタに基づく上乗せ用の処理（特定数ピッタリとなったり特定数を超過した場合の上乗せ用の処理）が行われない又は行われにくい構成としたりしてもよい。
【０６５９】
また、有利区間ゲーム数ＡＧと上限ゲーム数（１５００）との差が所定数以下である場合や、ＭＹカウンタと上限増加数（２４００）との差が所定数以下である場合は、通常よりも不利なＭＹ高確率モード（対象結果当選時の上乗せ当選確率が低い、上乗せゲーム数が少ない）に設定される又は設定され易い構成としたり、ＭＹカウンタに基づく上乗せ用の処理（特定数ピッタリとなったり特定数を超過した場合の上乗せ用の処理）において、通常よりも不利な上乗せ用の処理（上乗せ当選確率が低い、上乗せゲーム数が少ない）が行われたり又は行われ易い構成としたりしてもよい。
【０６６０】
（１９）ＭＹカウンタが特定数ピッタリとなった場合や、ＭＹカウンタが特定数を超過した場合の遊技結果に応じて上乗せ用の処理等の指示機能を変化させる処理が行われる構成において、その場合の遊技状態が加味される構成としてもよい。例えば、ＭＹカウンタが特定数ピッタリとなった場合の遊技状態が通常遊技状態である場合の方が、第３ＲＴ状態である場合よりも有利な上乗せ用の処理等の指示機能を変化させる処理が行われる構成としてもよい。また、例えば、ＭＹカウンタが特定数を超過した場合の遊技結果が同じでも、遊技状態が第３ＲＴ状態である場合よりも、ＢＢ状態である場合の方が有利な上乗せ用の処理等の指示機能を変化させる処理が行われる構成としてもよい。上乗せ用の処理等の指示機能を変化させる処理について、有利不利の関係は上記のものと逆であってもよい。
【０６６１】
（２０）ＭＹカウンタが特定数を超過した場合において、当該超過時のＭＹカウンタと特定数との差に応じて上乗せ用の処理等の指示機能を変化させる処理が行われる構成とする場合、その差が大きいほど有利な上乗せ用の処理等の指示機能を変化させる処理が行われる（有利な特典が付与される）構成としてもよいし、その差が小さいほど有利な上乗せ用の処理等の指示機能を変化させる処理が行われる構成としてもよい。
【０６６２】
（２１）押し順ベルに対応する各小役入賞時のメダル払出数は上記のものに限定されない。例えば、第１小役入賞時の払出数を９枚よりも多くしてもよいし少なくしてもよく、ベット数よりも少ない２枚以下としてもよい。また、第２小役入賞〜第２６小役入賞時の払出数をベット数よりも多い４枚以上としてもよいし、ベット数よりも少ない２枚以下としてもよい。
【０６６３】
（２２）各ゲームの抽選結果として、入賞時に第１小役の９枚よりも多い払出数となる遊技結果が含まれる構成としてもよい。この場合、当該遊技結果を押し順ベルのように押し順役としてもよいし、押し順に関わらず入賞が成立し得る結果としてもよいし、取りこぼしが生じ得る結果としてもよい。
【０６６４】
（２３）ＭＹカウンタが特定数ピッタリとなった場合や、ＭＹカウンタが特定数を超過した場合の遊技結果に応じて上乗せ用の処理等の指示機能を変化させる処理が行われる構成において、各特定数同士の差は上記のものに限定されない。そして、一の結果入賞で複数の特定数に到達し得る構成としてもよい。例えば、隣接する特定数同士の差が５以下であると、少ない側の特定数から１小さいＭＹカウンタの状況で第１小役入賞により６枚のメダル払出が生じると、いずれの特定数にも到達し得るものとなり、到達前のＭＹカウンタによって、両特定数に到達したり、一方のみの特定数に到達する、といった事象を生じさせることができる。また、このようにすることで、例えば、第１小役入賞（６枚増加）であれば両特定数に到達するものの、第２９小役入賞（２枚増加）であれば一方の特定数にだけ到達する、といった事象も生じさせることができる。
【０６６５】
これらの場合、両特定数に到達した場合には、いずれの特定数についてもその特典が付与される（上乗せ用の処理が行われる）構成としてもよいし、一方のみ（例えば大きい数の特定数だけ）特典が付与される構成としてもよい。また、指示機能の変化等、一方は不利な処理（例えばＡＴモードの残りゲーム数の減算）が行われ、他方は有利な処理（残りゲーム数の上乗せ）が行われる構成としてもよい。
【０６６６】
更に、例えば、隣接する特定数同士が連続する数となる構成してもよい。この場合、第１特定数と第２特定数とが連続する構成としてもよいし、第１特定数同士が連続する構成としてもよいし、第２特定数同士が連続する構成としてもよいし、第１特定数よりも第２特定数の方が少ない数として両特定数が連続する構成としてもよい。
【０６６７】
（２４）ＭＹカウンタが特定数ピッタリとなった場合や、ＭＹカウンタが特定数を超過した場合の遊技結果に応じて上乗せ用の処理等の指示機能を変化させる処理が行われる構成において、特定数ピッタリとなったゲームや、特定数を超過したゲームやその次のゲームにて、上乗せ用の処理が行われる構成としたが、例えば、ボーナス状態中にその特定数に到達した場合等、所定ゲーム数後や所定の状態移行（ボーナス終了）に基づいて上乗せ用の処理が行われる構成としてもよい。
【０６６８】
（２５）ＭＹカウンタが特定数ピッタリとなった場合において、次のゲームの終了時においてもＭＹカウンタが当該特定数ピッタリであれば、特定処理を行う構成としてもよい。特定処理としては、前回のゲームで特定数ピッタリとなった場合に行われた上乗せ用の処理等の指示機能を変化させる処理と同じ処理であってもよいし、異なる処理であってもよい。異なる処理としては、前回のゲームで行われた上乗せ用の処理等の指示機能を変化させる処理よりも遊技者にとって有利となる処理としてもよいし、不利となる処理としてもよい。より具体的には、例えば、前回のゲームで特定数ピッタリとなった場合に行われた上乗せ用の処理が行われる場合、次のゲームの終了時においても特定数ピッタリであれば、同等の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数となる上乗せ用の処理が行われる構成としてもよいし、前回のゲームよりも上乗せ当選確率が高い上乗せ用の処理や、前回のゲームよりも上乗せゲーム数が多い上乗せ用の処理や、前回のゲームよりも上乗せ当選確率が低い上乗せ用の処理や、前回のゲームよりも上乗せゲーム数が低い上乗せ用の処理が行われる構成としてもよい。また、例えば、前回のゲームで特定数ピッタリとなった場合に行われた上乗せ用の処理が行われる場合、次のゲームの終了時においても特定数ピッタリであれば、特定処理として設定値の示唆演出を発生させる処理を行ったり、レア画像を表示させる処理を行ったりしてもよい。
【０６６９】
この場合、ＭＹカウンタが特定数ピッタリとなった場合において、次のゲームの終了時においてもＭＹカウンタが当該特定数ピッタリとなる場合とは、当該次のゲームの遊技結果が再遊技結果であった場合か、ベット数と同数の払出が行われる結果入賞（第２小役入賞〜第２６小役入賞）であった場合である。例えば、再遊技結果である場合、複数種類ある再遊技結果のうちの所定の再遊技結果の場合に上記特定処理が行われる構成としてもよいし、全ての再遊技結果において上記特定処理が行われる構成としてもよいし、所定の再遊技結果の場合に上記特定処理が行われない構成としてもよい。また、ベット数と同数の払出が行われる結果入賞の場合についても同様であり、複数種類ある結果入賞のうちの所定の結果入賞の場合に上記特定処理が行われる構成としてもよいし、全ての結果入賞において上記特定処理が行われる構成としてもよいし、所定の結果入賞の場合に上記特定処理が行われない構成としてもよい。更に、再遊技結果の場合には特定処理が行われる一方、ベット数と同数の払出が行われる結果入賞であれば特定処理が行われない、又はその逆の構成としてもよい。
【０６７０】
更に、当該次のゲームの終了時においてもＭＹカウンタが当該特定数ピッタリとなる場合、更に次のゲームの終了時においてもＭＹカウンタが当該特定数ピッタリとなっていれば、上記特定処理が行われる構成としてもよく、当該事象（ＭＹカウンタが特定数ピッタリとなる事象）が継続する限り特定処理が各ゲームで行われる構成としてもよい。
【０６７１】
（２６）調整用報知、特に、小役対応調整用報知や結果対応調整用報知において、１ゲーム毎の小役を対象として調整用報知を行う構成としたが、遊技状態の移行を含めて調整用報知を行う構成としてもよい。例えば、１５枚の払出で終了するＣＢ状態は、１３枚（１５枚−２枚＝１３枚）又は２５枚（１４枚−２枚＋１５枚−２枚＝２５枚）の増加が生じるところ、ＭＹカウンタと特定数との差が１３枚や２５枚の場合に、ＣＢ状態への移行が生じると特定数ちょうどとなることの報知が行われるようにしてもよい。
【０６７２】
（２７）ＡＴモード終了時にＭＹカウンタを引き継ぐ一方、特定数フラグ等を消去する構成において、一部の特定数フラグを消去して残りの特定数フラグは消去しない構成としてもよい。例えば、対応する特典が付与されなかった（上乗せ用の処理が行われなかった）特定数の特定数フラグは消去する一方、対応する特典が付与された特定数の特定数フラグについては消去しない構成としてもよい。また、特定数フラグを消去するか否かを抽選等により決定する構成としてもよく、その当選確率が設定値や、ＭＹカウンタの値、有利区間ゲーム数ＡＧ等によって異なる構成としてもよい。
【０６７３】
（２８）ＡＴモード終了時にＭＹカウンタを引き継ぐ一方、特定数フラグ等を消去する構成において、ＡＴモード中ではない状況で、ＭＹカウンタが特定数を下回るまでは特定数フラグがセットされないものの、ＭＹカウンタが特定数に到達した場合には、ＡＴモード中ではなくても特定数フラグがセットされたり、その特定数に到達したことに基づく特典が付与される（上乗せ用の処理が行われる）構成としてもよい。
【０６７４】
（２９）ＡＴモード終了時にＭＹカウンタを引き継ぐ一方、特定数フラグ等を消去する構成において、ＡＴモード終了時に入力する有利区間継続カウンタの値を、消去する特定数フラグの特定数とＭＹカウンタとの差に応じて異ならせる構成としてもよい。例えば、消去する特定数フラグに対応する特定数が１２０である場合において、ＡＴモード終了時のＭＹカウンタが１４０である場合は、有利区間継続カウンタに２０を入力し、ＡＴモード終了時のＭＹカウンタが１２１である場合は、有利区間継続カウンタに１を入力する等、消去する特定数フラグの特定数とＭＹカウンタとの差が大きいほど、有利区間継続カウンタに入力する値を大きくしてもよいし、逆に小さくしてもよい。
【０６７５】
（３０）ＡＴモード終了時にＭＹカウンタを引き継ぐ一方、特定数フラグ等を消去する構成において、有利区間又はＡＴモード中に所定の条件を満たした場合に、特定数フラグ等を消去する構成としてもよい。例えば、有利区間に移行してからＡＴモードに移行するまでのゲーム数が所定ゲーム数よりも多ければ、ＡＴモード終了後に特定数フラグ等を消去する一方、所定ゲーム数以下であれば消去しない構成としてもよい。また、ＡＴモード終了時に、当該ＡＴモードの継続ゲーム数と増加メダル数とから、今回のＡＴモードの１ゲーム当たりの純増枚数を算出し、当該純増枚数が所定数以下であれば消去する一方、所定数より大きければ消去しない構成としてもよい。
【０６７６】
（３１）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０６７７】
（３２）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０６７８】
（３３）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０６７９】
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
【０６８０】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０６８１】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０６８２】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果の入賞に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する特定結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役用処理を実行する機能、表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態（ＡＴモード）への移行が可能な有利状態（有利区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記有利状態において所定の開始条件が成立してからの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数（有利区間増減枚数ＭＹ、ＭＹカウンタ）を算出する特定増減枚数算出手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数算出手段により算出された前記特定増減枚数を把握する特定増減枚数把握手段（主制御装置１０１によるМＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた特定条件の成立に対応するものである場合、前記態様報知手段が前記態様報知を行うための報知情報（指示機能、例えば、ＡＴモード継続ゲーム数、上乗せ当選確率、上乗せゲーム数等）に変化を生じさせるための特定処理を実行する特定処理実行手段（主制御装置１０１によるＭＹ高確率用処理やＭＹ高確率用第２処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６８３】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知の指示する操作態様に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。そして、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中にのみ移行可能な設定とすることで、遊技媒体の増加が設計者の意図した範囲を凌駕するような事象を極力発生させないようにすることができるし、態様報知による遊技媒体の増加が生じているのか、それとも不正に遊技媒体の払出を生じさせているのかを、有利状態か通常状態かを判別することで容易に特定することができるようになる。
【０６８４】
このような構成において、有利状態中の所定の開始条件が成立してからの、遊技媒体の払出数と賭数との差分である特定増減枚数を把握する手段を備え、その特定増減枚数が特定条件の成立に対応するものとなった場合、態様報知を行わせるための報知情報に変化を生じさせるための特定処理が行われる場合があるようにした。例えば、特定増減枚数が設計値よりもあまりに多くなった場合に態様指示報知を行わせにくくするようにしたり、逆に特定増減枚数が設計値よりもあまりに少なくなった場合に態様指示報知を行い易くしたりすると、設計値通りの特定増減枚数となり易くすることができるし、また、特定増減枚数が設計値を凌駕するような場合には不正行為が行われていると判断することも可能である。さらに、特定条件を成立させることで指示機能が有利となるような構成であれば、有利状態中に特定条件を成立させるか否か、といった遊技性も実現することが可能となる。よって、特定増減枚数に基づく特定条件の成否により、特定処理が実行され得る構成とすれば、遊技媒体の増減率をうまく調節することが可能となるし、それを利用した新たな遊技性の創出にも役立てることが可能となる。
【０６８５】
なお、「報知情報」について、「指示情報」、「態様指示情報」、「指示機能」、「態様指示機能」と言い換えることも可能である。また、「報知情報」について、「前記特定状態への移行し易さ、前記特定状態のゲーム数、前記特定状態における前記態様報知手段による前記態様報知の実行し易さ、又は前記特定状態における前記態様報知手段による前記態様報知の実行可能なゲーム数を含む報知情報」と表現してもよい。
【０６８６】
また、「前記有利状態において前記特定処理が行われることにより、当該有利状態において当該特定処理に基づく前記態様報知が行われる」構成を追加することにより、特定処理が行われることによって有利状態が終了するものではないことが明確化される。
【０６８７】
特徴Ａ２．前記特定条件は、前記特定増減枚数が予め定められた第１特定数（例えば、第１の実施形態における２００や５００）に達することで成立するものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０６８８】
上記構成によれば、特定増減枚数が第１特定数に達することで報知情報に変化を生じさせるための特定処理が行われる。そのため、特定処理により報知情報が遊技媒体の増加を抑えるように変化するような構成であれば、特定増減枚数が多くなり過ぎることを抑制することが可能となるし、逆に、特定処理により報知情報が遊技媒体の増加を推進するように変化するような構成であれば、第１特定数となることを目指して遊技を行わせる、といった斬新な遊技性を創出することが可能となる。
【０６８９】
特徴Ａ３．前記特定条件は、前記特定増減枚数が前記第１特定数よりも多い枚数である第２特定数に達することで成立しないようになることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０６９０】
上記構成によれば、第１特定数に達して特定条件が成立した後、更に第２特定数に達すると、当該特定条件は非成立となる。つまり、特定増減枚数が第１特定数から第２特定数の間の状況では特定条件が成立しているようになり、当該状況にて特定処理が行われることになる。このようにすれば、第１特定数に達した後、第２特定数を超過しないようにしたり、より早期に第２特定数を超過させる、といった遊技性を実現することが可能となる。
【０６９１】
なお、上記構成は、「前記特定条件は、前記特定増減枚数が前記第１特定数から当該第１特定数よりも多い枚数である第２特定数の間で成立する」と表現してもよい。
【０６９２】
特徴Ａ４．前記払出手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１操作結果の入賞が成立した場合には第１数（３枚）の遊技媒体の払出を行い、前記第２操作結果の入賞が成立した場合には前記第１数よりも多い第２数（９枚）の遊技媒体の払出を行う構成であり、
前記第１特定数と前記第２特定数との差が、少なくとも前記第１数と前記第２数との差よりも大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０６９３】
上記構成によれば、特定結果当選時の操作態様によって、第１操作結果入賞が成立して第１数の遊技媒体の払出が行われたり、第２操作結果入賞が成立して第２数の払出が行われたりする構成において、第１特定数と第２特定数との差は、少なくとも第１数と第２数との差よりも大きくなる。このようにすることで、第１特定数に至った後、特定結果当選となった場合、第２操作結果入賞であれば第２特定数に至る可能性があるものの、第１操作結果入賞であれば第２特定数に至らない可能性を生じさせることが可能となる。
【０６９４】
特徴Ａ５．前記第１特定数と前記第２特定数との差が、前記第２数よりも大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０６９５】
上記構成によれば、第１特定数に至った後、特定結果当選となった場合、いずれの操作結果入賞が成立しても第２特定数に至らない可能性を生じさせることができる。よって、特定条件が成立したのに、直ぐに非成立となることを抑制し、特定増減枚数と特定条件の成否を利用した構成が適用される場面を多くすることが可能となる。
【０６９６】
特徴Ａ６．前記第１特定数と前記第２特定数との差が、前記第２数の２倍よりも大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０６９７】
上記構成によれば、第１特定数に至った後、特定結果当選となった場合、第２操作結果入賞にて第１特定数に至った際の特定増減枚数に関わらず、いずれの操作結果入賞が成立しても第２特定数に至らないようにすることができる。よって、特徴Ａ５の効果をより好適にそうすることが可能となる。
【０６９８】
なお、上記構成は、以下の構成を更に限定することで、上記の効果をより好適に奏することが可能となる。
【０６９９】
「前記抽選手段による抽選結果として、前記払出手段により遊技媒体の払出が行われることとなる払出結果が設定されており、
少なくとも前記特定状態において、前記特定結果となる確率は、前記払出結果のうちで最も確率が高くなるように設定されている」構成。
【０７００】
「前記抽選手段による抽選結果として、前記払出手段により遊技媒体の払出が行われることとなる払出結果が設定されており、
前記第１特定数と前記第２特定数との差が、少なくとも前記特定状態において前記払出結果の入賞が成立して払い出される遊技媒体の最大数と、前記第２数との合計よりも大きくなるように設定されている」構成。
【０７０１】
特徴Ａ７．前記特定処理実行手段は、前記特定条件が成立している状況において、ゲームの結果が特別結果（スイカ、チェリー）である場合、前記報知情報に変化が生じるように前記特定処理を実行することを特徴とする特徴Ａ３乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０２】
上記構成によれば、単に特定増減枚数に基づく特定条件が成立すればよいだけではなく、特定条件が成立している状況でのゲームの結果が加味されて報知情報に変化が生じるようになる。このようにすることで、報知情報の変化へのハードルが高まり、報知情報が変化することにより遊技者にとっての有利／不利が変動する構成を利用した遊技における興趣を好適に高めることが可能となる。
【０７０３】
なお、「ゲームの結果」とは、例えば、「前記抽選手段による抽選結果」や、「前記有効位置に停止した絵柄の組み合わせ」や、「前記抽選手段による抽選結果と前記有効位置に停止した絵柄の組み合わせとに基づく結果」と表現することも可能である。
【０７０４】
特徴Ａ８．ゲームの結果が前記特別結果となる確率が相対的に高低となるように、特別高確率状態（特定ナビモード）と特別低確率状態とが設定されており、
所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記特別低確率状態から前記特別高確率状態へ移行させる特別移行手段（主制御装置１０１によるステップＳ１０１５〜ステップＳ１０２１の処理を実行する機能）を備え、
前記所定の移行条件は、前記特定増減枚数に関わらず成立することを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０７０５】
上記構成によれば、特定増減枚数が第１特定数から第２特定数の間の状況でゲームの結果が特別結果となる場合に報知情報に変化が生じるような構成において、特別結果となる確率が異なる状態が設定されており、当該状態の移行が特定増減枚数とは関係なく生じるものとなる。このようにすることで、特定増減枚数を調節するといった遊技だけでなく、特定増減枚数とは関係のない所定の移行条件を成立させるといった遊技を並行して行わせることが可能となり、遊技の重厚化が図られる。
【０７０６】
なお、「前記所定の移行条件は、前記特定増減枚数に関わらず成立する」は、「前記所定の移行条件に前記特定増減枚数が含まれない」や、「前記所定の移行条件の成否に前記特定増減枚数が含まれない」や、「前記所定の移行条件の成否を判定する判定手段を備え、前記判定手段は前記特定増減枚数を加味することなく前記所定の移行条件の成否を判定する」と表現してもよい。
【０７０７】
また、上記構成において、「所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記特別高確率状態から前記特別低確率状態へ移行させる手段」を備えるようにしたり、更に「前記所定の終了条件は、前記特定増減枚数に関わらず成立する」といった限定を加えてもよく、このような限定を加えることにより、特別高確率状態の希少性が担保されるし、その終了条件についても特定増減枚数が関与しないことが明確化される。
【０７０８】
特徴Ａ９．前記第１特定数として第１特別数（２００）と当該第１特別数とは異なる第３特別数（５００）とが設定されており、
前記第２特定数として第２特別数（２５０）と当該第２特別数とは異なる第４特別数（５５０）とが設定されており、
前記特定条件は、前記特定増減枚数が前記第１特別数から前記第２特別数の間で成立するとともに、前記特定増減枚数が前記第３特別数から前記第４特別数の間で成立するものであり、
前記特定処理実行手段は、前記第１特別数と前記第２特別数との間で前記特定条件が成立している状況では、ゲームの結果が前記特別結果のうちの第１特別結果（スイカ）である場合に、前記報知情報に変化が生じるように前記特定処理を実行し、前記第３特別数と前記第４特別数との間で前記特定条件が成立している状況では、ゲームの結果が前記特別結果のうちの前記第１特別結果とは異なる第２特別結果（チェリー）である場合に、前記報知情報に変化が生じるように前記特定処理を実行することを特徴とする特徴Ａ７又は特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０７０９】
上記構成によれば、特定増減枚数が第１特定数から第２特定数との間となる状況で特定条件が成立する構成において、その第１特定数と第２特定数との間となる状況が複数種類設定されており、その種類に応じて、当該状況中に報知情報に変化を生じさせる対象となるゲームの結果が異なるようになる。このようにすることで、遊技の多様化が図られるし、その特定条件が成立する状況が有利状態の序盤に生じるのかそれとも終盤に生じるのか、といった観点からも遊技性の向上が図られる。
【０７１０】
特徴Ａ１０．ゲームの結果が前記第１特別結果となる確率が相対的に高低となるように第１特別高確率状態（スイカナビモード）と第１特別低確率状態とが設定されており、
所定の第１移行条件が成立したことに基づいて前記第１特別低確率状態から前記第１特別高確率状態へ移行させる第１特別移行手段（主制御装置１０１によるスイカナビフラグをセットする処理を実行する機能）と、
ゲームの結果が前記第２特別結果となる確率が相対的に高低となるように第２特別高確率状態（チェリーナビモード）と第２特別低確率状態とが設定されており、
所定の第２移行条件が成立したことに基づいて前記第２特別低確率状態から前記第２特別高確率状態へ移行させる第２特別移行手段（主制御装置１０１によるチェリーナビフラグをセットする処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定の第１移行条件及び前記所定の第２移行条件は、前記特定増減枚数に関わらず成立することを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０７１１】
上記構成によれば、特定増減枚数が第１特別数から第２特別数の間のゲームの結果が第１特別結果となったり、第３特別数から第４特別数の間のゲームの結果が第２特別結果となる場合に報知情報に変化が生じるような構成において、第１特別結果や第２特別結果となる確率が異なる状態が設定されており、これらの状態の移行が特定増減枚数とは関係なく生じるものとなる。このようにすることで、特定増減枚数を調節するといった遊技だけでなく、特定増減枚数とは関係のない所定の第１移行条件や所定の第２移行条件を成立させるといった遊技を並行して行わせることが可能となり、遊技の重厚化が図られる。
【０７１２】
なお、「前記所定の第１移行条件及び前記所定の第２移行条件は、前記特定増減枚数に関わらず成立する」は、「前記所定の第１移行条件及び前記所定の第２移行条件に前記特定増減枚数が含まれない」や、「前記所定の第１移行条件及び前記所定の第２移行条件の成否に前記特定増減枚数が含まれない」や、「前記所定の第１移行条件及び前記第２移行条件の成否を判定する判定手段を備え、前記判定手段は前記特定増減枚数を加味することなく前記所定の移行条件の成否を判定する」と表現してもよい。
【０７１３】
また、上記構成において、「所定の第１終了条件が成立したことに基づいて、前記第１特別高確率状態から前記第１特別低確率状態へ移行させる手段」や「所定の第２終了条件が成立したことに基づいて、前記第２特別高確率状態から前記第２特別低確率状態へ移行させる手段」を備えるようにしたり、更に「前記所定の第１終了条件及び前記所定の第２終了条件は、前記特定増減枚数に関わらず成立する」といった限定を加えてもよく、このような限定を加えることにより、各特別高確率状態の希少性が担保されるし、その終了条件についても特定増減枚数が関与しないことが明確化される。
【０７１４】
特徴Ａ１１．前記第１特別高確率状態と前記第２特別高確率状態とは、重複し得る構成であることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０７１５】
上記構成によれば、第１特別結果となり易い第１特別高確率状態と、第２特別結果となり易い第２特別高確率状態とが重複し得るものとなり、当該重複している状態では、いずれの特別結果にもなり易い状態となる。但し、第１特別結果となっても第１特別数と第２特別数との範囲では報知情報が変化するものの第３特別数と第４特別数との範囲では変化しないし、第２特別結果についても同じ関係であることから、両特別結果に当選し易くなっても、結局は、特定増減枚数が所定の範囲であることが特定条件の成立には優先されることになる。このようにすることで、第１特別高確率状態や第２特別高確率状態への移行が、特定増減枚数とは独立していることをより明確化される。
【０７１６】
特徴Ａ１２．前記第１特別数よりも前記第２特別数のほうが大きく、前記第２特別数よりも前記第３特別数の方が大きく、前記第３特別数よりも前記第４特別数のほうが大きいことを特徴とする特徴Ａ９乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１７】
上記構成によれば、第１特別数から第２特別数の範囲で特定条件が成立し、第３特別数から第４特別数の範囲で特定条件が成立する構成において、両範囲に重複が生じないようになる。このように、特定条件の成否に関しては両範囲が重複しないようにすれば、出玉率があまりにも高くなり過ぎることを抑制することができるし、同じ出玉率とするならば別々の範囲としたほうが場合、有利状態においてより多くのゲームにて特定条件が成立することの遊技を楽しませることができる。
【０７１８】
特徴Ａ１３．遊技媒体の増加態様又は増加率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記第１特定数及び前記第２特定数のいずれかが、前記設定手段により設定される前記設定値によって異なることを特徴とする特徴Ａ３乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１９】
上記構成によれば、特定条件が成立する第１特定数と第２特定数との間となる状況が複数種類設定されている構成において、その範囲が設定値によって異なるようになる。例えば、特定条件が成立することにより有利となるような構成であれば、設定値が高くなるほど特定条件が成立する範囲が広くなるようにすれば、特定条件（特定処理）を設定値に対応付けることも可能である。また、このような範囲の相違を用いて、設定値の予測を行う遊技を行わせることも可能となり、遊技の興趣向上に役立てることができる。
【０７２０】
なお、上記構成を特徴Ａ９に適用するならば、「前記第１特別数、前記第２特別数、前記第３特別数及び前記第４特別数のいずれかが、前記設定手段により設定される前記設定値によって異なる」と表現するとよい。
【０７２１】
特徴Ａ１４．前記第１特定数よりも前記第２特定数の方が、前記設定手段により設定される前記設定値によって異なり易い、又は前記設定値による差が大きいことを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０７２２】
上記構成によれば、有利状態中における増加枚数に相当する特定増減枚数が多くなるほど特定条件の成否に関与する特定数が設定値によって異なり易くなったり、その異なる場合の設定差が大きくなる。このようにすることで、有利状態における序盤では設定値による差はないものの以降は設定値による差が生じ易くなる、といったように、遊技媒体の増加率等に設定差を設けながらも、ある程度の遊技媒体の増加は設定値に関わらず見込めるようにすることも可能である。また、設定値の予測を行う遊技においては、特定増減枚数が多くなるほど、予測が行い易くなる、といったように、特定条件の成否を利用して遊技媒体の増加に付加価値を設けることが可能となる。
【０７２３】
なお、上記構成を特徴Ａ９に適用するのであれば、「前記第１特別数、前記第２特別数、前記第３特別数及び前記第４特別数のうちの多い数に対応するものの方が少ない数に対応するものよりも、前記設定手段により設定される前記設定値によって異なり易い、又は前記設定値による差が大きい」と表現するとよい。
【０７２４】
特徴Ａ１５．前記第１特定数及び前記第２特定数のいずれかが異なる複数の遊技状態が設定されており、
所定契機に基づいて、前記複数の遊技状態のうちの一の遊技状態を設定することが可能な手段（主制御装置１０１による有利区間開始時のモード設定用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ３乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２５】
上記構成によれば、第１特定数や第２特定数の相違によって特定条件が成立する範囲が異なる遊技状態が複数設定されており、所定契機に基づいてその遊技状態うちの一の遊技状態に設定されることから、いずれの遊技状態に設定されるかによって、特定条件が成立することとなる特定増減枚数が異なることとなり、特定増減枚数に対して遊技媒体の増加だけでなく興味を持たせることが可能となるし、いずれの遊技状態に設定されるかについても注目させることも可能である。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。
【０７２６】
なお、上記構成を特徴Ａ９に適用するのであれば、「前記第１特別数、前記第２特別数、前記第３特別数及び前記第４特別数のいずれかが異なる複数の遊技状態が設定されており、」と表現するとよい。
【０７２７】
特徴Ａ１６．前記特定処理実行手段は、前記特定条件が成立している状況において、ゲームの結果が特別結果（スイカ、チェリー）である場合、前記報知情報に変化が生じるように前記特定処理を実行するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別対応結果（特定リプレイ１，２）である場合であって、前記停止操作手段が対応操作態様にて操作された場合に、当該ゲームの結果が前記特別結果となり、前記抽選手段による抽選結果が前記特別対応結果である場合であっても、前記停止操作手段が前記対応操作態様とは異なる非対応操作態様にて操作された場合には、当該ゲームの結果は前記特別結果とならない構成であることを特徴とする特徴Ａ３乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２８】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様が対応操作態様か非対応操作態様かによって特別対応結果当選時のゲームの結果が特別結果となるか否かが異なる。このようにすることで、抽選手段による抽選確率を変化させなくても特別結果の出現率を変化させることが可能となり、比較的簡素な構成にて、特定条件が成立している状況で特別結果を出現させたりすることが可能となる。
【０７２９】
特徴Ａ１７．前記払出手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１操作結果の入賞が成立した場合には第１数（３枚）の遊技媒体の払出を行い、前記第２操作結果の入賞が成立した場合には前記第１数よりも多い第２数（９枚）の遊技媒体の払出を行う構成であり、
前記特定処理実行手段は、前記特定条件が成立している状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記態様報知手段による前記態様報知を、前記第１の操作態様に対応する態様報知とする、又は前記第１操作結果及び前記第２操作結果のいずれの入賞にも対応しない操作態様に対応する特定態様報知が行われるように、前記特定処理を実行することが可能な特定態様報知手段（表示制御装置８１によるベル報知調整用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ３乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３０】
上記構成によれば、第１特定数から第２特定数の間で特定条件が成立するような構成において、特定結果当選時の態様報知が払出手段による払出数がなるべく多くならないような特定態様報知が行われるようになる。このようにすることで、特定増減枚数が第１特定数から第２特定数の間で留まり易くなり、特定条件が成立している期間を長くすることが可能となる。
【０７３１】
なお、「特定態様報知手段」は、「前記特定処理実行手段は、前記特定条件が成立している状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記態様報知手段による前記態様報知を、前記第２の操作態様とは異なる特定態様報知が行われるように、前記特定処理を実行することが可能な特定態様報知手段（表示制御装置８１によるベル報知調整用処理を実行する機能）」と表現してもよい。
【０７３２】
特徴Ａ１８．前記特定態様報知手段は、前記特定増減枚数が前記第２特定数に近いほど前記特定態様報知が行われ易くなるように、前記特定処理を実行することが可能であることを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【０７３３】
上記構成によれば、特定増減枚数が第２特定数に近くなるほど払出手段による払出数が多くならないようにする特定態様報知が行われ易くなる。このようにすることで、特定増減枚数がなるべく多い状態で第１特定数から第２特定数の間で留まり易くするなる。
【０７３４】
特徴Ａ１９．前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記態様報知手段による前記態様報知が行われる場合、前記所定の報知手段とは異なる報知手段（指示モニタ６８）にて前記第１の操作態様及び前記第２の操作態様を含む態様報知を実行することが可能な第２態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役用処理を実行する機能）と、
少なくとも前記抽選手段と前記第２態様報知手段とを有する第１制御装置（主制御装置１０１）と、
前記態様報知手段を有する第２制御装置（表示制御装置８１）と、
を備え、
前記特定処理実行手段により前記特定処理が実行されることにより前記態様報知手段により報知される前記態様報知の内容が変化することとなる場合であっても、前記第２態様報知手段により報知される前記態様報知の内容は変化しないことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３５】
上記構成によれば、遊技者の利益に直結する抽選手段を有する第１制御装置と、態様報知手段を有する第２制御装置と、を備える構成において、特定条件成立に基づいて特定処理が行われて報知情報に変化が生じ、それに基づいて態様報知手段による態様報知の内容が変化するようになったとしても、第１制御装置側の第２態様報知手段による態様報知の内容は変化しない。このようにすることで、態様情報の変化を演出上の変化として捉えることも可能であり、特定処理の自由度を大幅に向上しつつ遊技者の利益を確保することが可能となる。
【０７３６】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果の入賞に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する特定結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役用処理を実行する機能、表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態（ＡＴモード）への移行が可能な有利状態（有利区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記有利状態において所定の開始条件が成立してからの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数（有利区間増減枚数ＭＹ）を算出する特定増減枚数算出手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数算出手段により算出された前記特定増減枚数を把握する特定増減枚数把握手段（主制御装置１０１によるМＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた特定数と等しい場合、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置１０１によるＭＹ高確率用第２処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７３７】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知の指示する操作態様に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。そして、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中にのみ移行可能な設定とすることで、態様報知によるメリットを享受できるようになるまでに複数の段階を踏ませるような構成となり、態様報知による遊技の興趣向上が図られる。
【０７３８】
しかも、上記構成においては、有利状態中の所定の開始条件が成立してからの、遊技媒体の払出数と賭数との差分である特定増減枚数を把握する手段を備え、その特定増減枚数が予め定められた特定数と等しくなると、遊技者に特典が付与される場合がある。そのため、単に有利状態において多くの遊技媒体の払出を生じさせるだけの遊技に、特定増減枚数を特定数ピッタリとなるように調節する、といった新たな遊技が追加され、遊技の興趣向上が図られる。
【０７３９】
なお、「前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた特定数と等しい場合、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段」について、「一のゲームの終了に際して、前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた特定数と等しい場合、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段」と表現してもよい。
【０７４０】
特徴Ｂ２．前記特典付与手段は、所定のゲームで前記払出手段により遊技媒体の払出が生じたことにより、当該所定のゲームでの前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が前記特定数と等しくなった場合に、前記特典を付与することを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０７４１】
上記構成によれば、特定増減枚数が特定数ピッタリになるといっても、遊技媒体の払出が生じることで特定数ピッタリとなる、という条件が追加される。つまり、例えば、ゲームの結果が外れであり、遊技媒体の払出が生じないで賭数設定手段により設定された賭数の分だけ特定増減枚数が減ることにより特定数ピッタリとなった場合や、ゲームの開始前に賭数設定手段により賭数が設定されることにより特定数ピッタリとなる場合は、特典が付与されない。このようにすることで、ゲームの結果として遊技媒体の払出を受けるといったスロットマシンの遊技の前提の範囲内で上記特徴Ｂ１の新たな遊技を楽しませることが可能となる。
【０７４２】
特徴Ｂ３．前記特定増減枚数が前記特定数以上となったことの特定情報を記憶する特定情報記憶手段（主制御装置１０１による各種特定数フラグをセットする処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記特定情報が記憶されていない状況で前記特定増減枚数が前記特定数と等しくなった場合に、前記特典を付与することを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０７４３】
上記構成によれば、特定増減枚数が特定数以上となると特定情報が記憶されることから、一旦、特定数以上となってから特定増減枚数が減少して特定数未満となり、その後、特定数ピッタリとなった場合には特典が付与されないようになる。このようにすることで、特定増減枚数を特定数ピッタリとすることの難易度が高くなり、特定数ピッタリとする遊技の面白みが増加される。
【０７４４】
特徴Ｂ４．前記有利状態において前記特定状態が終了した後、所定ゲーム数に亘って当該有利状態が継続し得る構成であり、
前記特定状態が終了した場合に、前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報を消去する一方、前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数は消去しない手段（主制御装置１０１による図９７のゲーム数管理処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０７４５】
上記構成によれば、態様報知によって遊技媒体の増加が見込める特定状態が終了すると、特定増減枚数は引き継がれるものの、特定情報は消去される。つまり、特定状態において特定増減枚数が特定数を超過した場合であっても、当該特定状態が終了して特定増減枚数が減ることにより特定数よりも少なくなった場合には、再度、特定増減枚数を特定数ピッタリとすることにチャレンジすることが可能となる。このようにすることで、有利状態中の特定状態と特定状態との間で特定増減枚数が減ることによる遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
【０７４６】
特徴Ｂ５．前記特定増減枚数把握手段は、前記賭数設定手段により予め定められた特定賭数（３枚）が設定されたゲームの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分を前記特定増減枚数として把握することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４７】
上記構成によれば、賭数設定手段により特定賭数が設定されたゲームでの差分が特定増減枚数として把握されるようになるため、例えば、賭数を調節することにより特定数ピッタリとなっても、特典は付与されない。このようにすれば、例えば、メインとなる賭数（特定賭数）の遊技では払出結果に当選し易いものの、他の賭数では当選しにくいといった構成において、賭数の変更を通じてメインとなる賭数の遊技において不利益が生じてしまうことを抑制することができるし、それを見越して他の賭数での当選確率を向上させるといった構成も不要となる。また、賭数を調節することにより行われる所定の不正行為が行われることを想定すると、上記のようにすることで、当該所定の不正行為を好適に特定することも可能となる。
【０７４８】
なお、上記構成は、「遊技状態に応じて前記賭数設定手段に設定される賭数として特定賭数（通常遊技状態では３枚、ボーナス状態では２枚）が設定されており、前記特定増減枚数把握手段は、前記賭数設定手段により前記特定賭数が設定されたゲームの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分を前記特定増減枚数として把握する」と表現することで、遊技状態等に応じてメインとなる賭数が変更される遊技機に対して、好適に適用させることが可能となる。
【０７４９】
特徴Ｂ６．前記払出手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１操作結果の入賞が成立した場合には第１数（３枚）の遊技媒体の払出を行い、前記第２操作結果の入賞が成立した場合には前記第１数よりも多い第２数（９枚）の遊技媒体の払出を行うことを特徴とするＢ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５０】
上記構成によれば、態様報知により多くの遊技媒体の払出を受けることが可能となる、といった遊技性において、その態様報知に従って特定増減枚数を増加させたほうがよい場面と、特定数との関係で態様報知に従わない方がよい場面とが生じるようになり、当該態様報知を利用した遊技の新たな遊技性を創出することが可能となる。
【０７５１】
特徴Ｂ７．前記特定増減枚数が前記特定数よりも少ない特別数となった場合に、当該特別数となったことに対応する特別報知（調整用報知）を所定の報知手段にて実行可能な特別報知実行手段（表示制御装置８１によるＳＭＹコマンド対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５２】
上記構成によれば、特定増減枚数が特定数に至るよりも前の状況であることを、特定数よりも少ない特別数の段階で、遊技者は把握可能となる。このようにすることで、特定数に近くない状況では特定増減枚数を主に増加させることを目的とする遊技を行わせ、特定数に近くなったら特定数ピッタリになるようにすることを目的とする遊技を行わせるといったように、それぞれ別々の遊技を好適に行わせることが可能となる。
【０７５３】
特徴Ｂ８．前記特別報知実行手段は、前記特別報知として前記特定数と前記特別数との差が、所定の遊技結果となった場合の前記払出手段による払出数と前記賭数設定手段による賭数との差に相当するものであることの報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０７５４】
上記構成によれば、特定増減枚数が特定数に近い特別数となった場合に、遊技者は、所定の遊技結果となれば特定数ピッタリとなることを特別報知から把握することが可能となる。これにより、どの遊技結果となれば特定数ピッタリとなるかを、特定増減枚数の計算を行わなくても特別報知により直感的に理解することが可能となる。よって、特定数となるように調節する遊技をより好適に行わせることが可能となる。
【０７５５】
なお、「所定の遊技結果」とは、「前記抽選手段による抽選結果が所定の結果」や、「前記抽選手段による抽選結果が所定数の払出が行われるようになる状態への移行に対応する所定の結果」と言い換えることも可能である。
【０７５６】
特徴Ｂ９．前記抽選手段による抽選結果として、入賞した場合に前記払出手段により遊技媒体の払出が行われることになる払出結果が設定されており、
前記特別報知実行手段は、前記特定数と前記特別数との差が、前記払出結果のうち、入賞した場合に前記払出手段により払い出される遊技媒体の数が最も多い特定払出結果の当該払出数と前記賭数設定手段による賭数との差よりも大きくなるように設定された前記特別数となった場合に、前記特別報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴Ｂ７又は特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０７５７】
上記構成によれば、１回の遊技結果で特定数に至るよりも前に特別報知が行われるようになる。これにより、特別報知が行われてから特定数ピッタリになるように調節する余地を残し、当該特定数ピッタリとなるように調節する遊技をより好適に行わせることが可能となる。
【０７５８】
特徴Ｂ１０．前記特別報知実行手段は、前記特別報知として、前記特定増減枚数が前記特定数と等しくなるための遊技結果の組合せを前記特別報知として実行することが可能であることを特徴とする特徴Ｂ７乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５９】
上記構成によれば、どのような遊技結果の組合せであれば特定数ピッタリとなるかを、特別報知により直感的に理解可能となる。これにより、特定数ピッタリとさせる遊技をより行い易くなる。
【０７６０】
特徴Ｂ１１．前記特定数と前記特別数との差に応じて、前記特定増減枚数が前記特定数と等しくなるための遊技結果の組合せを予め所定の記憶領域に記憶する記憶手段（ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａに記憶されている結果組合せテーブル）を備え、
前記特別報知実行手段は、前記特定数と前記特別数との差と、前記記憶手段に記憶されている前記遊技結果の組合せと、に基づいて、前記特別報知を実行可能であることを特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０７６１】
上記構成によれば、特別報知を行う際に、特定数と特別数との差に対応する遊技結果の組合せを、払出数や賭数とから算出する必要が生じず、処理負荷の低減が図られる。
【０７６２】
特徴Ｂ１２．前記特定数として、第１特定数と当該第１特定数とは異なる第２特定数とが設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定増減枚数が前記第１特定数と等しくなった場合には前記特典として第１特典を付与し、前記特定増減枚数が前記第２特定数と等しくなった場合には前記特典として前記第１特典とは異なる第２特典を付与することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６３】
上記構成によれば、特定数として第１特定数と第２特定数とが設定されており、特定増減枚数が第１特定数ピッタリとなれば第１特典が付与され、第２特定数ピッタリとなれば第２特典が付与される。このように、目指す特定数によって付与される特典が異なるようにすれば、ピッタリとする難易度等に応じて特典を付与することが可能となり、特定増減枚数と特定数とを利用した上記遊技性の興趣を好適に高めることが可能となる。
【０７６４】
特徴Ｂ１３．前記特定数が異なる複数の遊技状態が設定されており、
所定契機に基づいて、前記複数の遊技状態の一の遊技状態に設定することが可能な手段（主制御装置１０１による有利区間開始時のモード設定用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６５】
上記構成によれば、特定数が異なる複数の遊技状態があることを前提として、所定契機に基づいてその遊技状態うちの一の遊技状態に設定されることから、いずれの遊技状態に設定されるかによって、どの特定数に特定増減枚数を調節すればよいかが異なることとなり、いずれの遊技状態に設定されるかについて大いに注目させることが可能である。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。
【０７６６】
特徴Ｂ１４．遊技媒体の増加態様又は増加率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記特定数が、前記設定手段により設定される前記設定値によって異なることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６７】
上記構成によれば、特定増減枚数が特定数ピッタリとなると特典が付与される構成において、その特定数が設定値によって異なるようになる。例えば、設定値が高いほど小さい特定数となり易いような構成であれば、設定値が高いほど、比較的早期に特典が付与されるようになる。また、いずれの特定数にて特典が付与されるかによって、設定値を予測させることも可能となり、遊技の重厚化を通じて興趣向上が図られる。
【０７６８】
特徴Ｂ１５．前記特定増減枚数が前記特定数と等しくなった場合の、ゲームの結果を把握可能な結果把握手段（主制御装置１０１によるステップＳ３９０９やステップＳ３９１６の処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記結果把握手段により把握される結果に応じて異なる特典を付与することが可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６９】
上記構成によれば、単に特定増減枚数を特定数ピッタリとさせればよいだけでなく、当該特定数ピッタリとなった場合のゲームの結果が付与される特典に関与することとなるので、例えば、同じ増加枚数でも、なかなか当選しない結果で特定数ピッタリとなる方が、当選し易い結果で特定数ピッタリとなるよりも有利な特典が付与されるようにする等すると、特定数ピッタリとさせる際の面白みが向上するし、特定数までの残りがなかなか当選しない結果に対応する増加枚数である場合であっても、遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能となる。
【０７７０】
特徴Ｂ１６．前記抽選手段による抽選結果として、入賞した場合に前記払出手段により遊技媒体の払出が行われることになる払出結果が設定されており、
前記払出結果として、入賞した場合に前記払出手段により払い出される遊技媒体の数と前記賭数設定手段により設定される賭数との差が、奇数となる奇数払出結果（例えば強チェリーや弱チェリー）が設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７１】
上記構成によれば、例えば奇数として設定されている特定数との兼ね合いで、奇数払出結果の入賞を含まないと特定数ピッタリとならない場合も生じ、特定数ピッタリとさせる遊技を好適に行わせることができる。
【０７７２】
特徴Ｂ１７．前記特定状態の上乗せ処理を実行可能な上乗せ手段（主制御装置１０１による上乗せ用の処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記特典として前記特定状態の上乗せ処理を行うことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７３】
上記構成によれば、特定増減枚数を特定数ピッタリとさせると、特典として特定状態の上乗せ処理が行われる。特定数ピッタリとさせるためには、特定状態において、例えば、あえて取りこぼしを生じさせたり、少ない枚数の払出となるようにしたりする場合があり、上記構成のように特定状態の上乗せ処理を行う構成とすれば、その見返りとて十分な利益を付与することができ、遊技性を好適に向上させることが可能となる。
【０７７４】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果の入賞に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
所定の開始条件が成立してからの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数（有利区間増減枚数ＭＹ）を算出する特定増減枚数算出手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数算出手段により算出された前記特定増減枚数を把握する特定増減枚数把握手段（主制御装置１０１によるМＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数と、ゲームの遊技結果と、を利用して成立する特定条件に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置１０１による上乗せ用の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７７５】
上記構成によれば、所定の開始条件が成立してからの遊技媒体の払出数と賭数との差分である特定増減枚数が把握され、その特定増減枚数と、各ゲームの遊技結果とを利用して、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。このようにすることで、始動操作手段を操作してゲームを開始するとともに、当該ゲームの抽選が行われ、停止操作手段を操作することで当該ゲームの抽選結果に対応する絵柄を停止させて入賞を成立させ、その遊技媒体の払出を受ける、といった所謂スロットマシンの遊技性を前提としながら、単に遊技媒体が増加すればよいだけではなく、且つ単にゲームの遊技結果が有利なものとなればよいだけではない、といった遊技性を実現することができる。より詳しくは、上記構成によれば、例えば、特典付与との関係で、遊技媒体が増加しない方が好ましい状況も生じるし、一のゲームの遊技結果自体は遊技者にとって好ましくないものの方が特典付与との関係で好ましくなるような状況も生じ、従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。よって遊技の興趣向上が図られる。
【０７７６】
特徴Ｃ２．前記特定条件は、前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が第１条件を満たすものであり、且つ、ゲームの遊技結果が第２条件を満たすものであることで成立するものであることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０７７７】
上記構成は、特徴Ｃ１の具体的構成である。つまり、特定増減枚数が第１条件を満たすものであっても、ゲームの遊技結果が第２条件を満たすものではない場合には特定条件は成立しないし、ゲームの遊技結果が第２条件を満たすものであっても、特定増減枚数が第１条件を満たすものではない場合には、特定条件は成立しない。
【０７７８】
特徴Ｃ３．前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた特定数を超過したことを特定可能な超過特定手段（主制御装置１０１によるＭＹ高確率用第２処理を実行する機能）を備え、
前記第１条件は、前記超過特定手段による特定結果に基づいて成立するものであることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０７７９】
上記構成によれば、第１条件は特定増減枚数が特定数を超過する場合に成立する。この場合、単に、特定増減枚数が特定数を超過させればよいだけでなく、第２条件側のゲームの遊技結果によって、特典付与の有無が異なることとなる。このようにすることで、特定増減枚数を増加させて多くの遊技媒体の獲得を目指す、といった従来の遊技性とは全く異なる遊技性を実現することができ、興趣向上が図られる。
【０７８０】
特徴Ｃ４．前記第２条件は、ゲームの遊技結果として、前記払出手段により、前記賭数設定手段にて設定された賭数以上の遊技媒体の払出が生じたことで成立するものであり、
前記特典付与手段は、前記超過特定手段により前記特定増減枚数が前記特定数を超過したことが特定された場合、ゲームの遊技結果が第１遊技結果である場合は、前記特典として第１特典を付与し、ゲームの遊技結果が前記第１遊技結果とは異なる第２遊技結果である場合は、前記特典として前記第１特典よりも遊技者にとって有利な第２特典を付与することが可能であることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０７８１】
上記構成によれば、特定数を超過した時点での結果が第１遊技結果よりも第２遊技結果であるほうが遊技者にとって有利な特典が付与されるため、特典付与手段により特典を得る遊技においては第２遊技結果の方が好ましくなる。そのため、各ゲームの結果として第１遊技結果と第２遊技結果とがある遊技性において、例えば、各ゲームで入賞時に払い出される遊技媒体数等からすると第１遊技結果の方が第２遊技結果よりも好ましかったりしても、特定数を超過する際には、第１遊技結果よりも第２遊技結果の方が好ましい、といった逆転現象を生じさせることができるし、各ゲームで入賞時に払い出される遊技媒体数等は第１遊技結果と第２遊技結果とが同等でも、特定数を超過する際には第１遊技結果と第２遊技結果とで有利度に差を生じさせることができるし、更に、各ゲームで入賞時に払い出される遊技媒体数等も第１遊技結果よりも第２遊技結果の方が好ましかったりすると、特定数を超過する際にはその差をより顕著なものとすることができる。よって、特定数との関係を利用して、斬新な遊技性を創出することが可能となる。
【０７８２】
特徴Ｃ５．前記第１遊技結果は、前記払出手段により第１数（９枚）の遊技媒体の払出が生じる結果であり、
前記第２遊技結果は、前記払出手段により前記第１数よりも少ない第２数の遊技媒体の払出が生じる結果であることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０７８３】
第１遊技結果と第２遊技結果とを比較すると、第１遊技結果の方が第２遊技結果よりも遊技媒体の払出数が多いため、単に遊技媒体の増加を目指す遊技においては、第１遊技結果の方が好ましい。その一方で、上記構成においては、特定数を超過した時点での結果が第２遊技結果であるほうが遊技者にとって有利な特典が付与されるため、特典付与手段により特典を得る遊技においては第２遊技結果の方が好ましくなる。しかも、第２遊技結果が好ましいのは特定数を超過するタイミングであるといった限定的なものであることから、遊技媒体の増加を目指し、より多くの払出を受けることが好ましい遊技性を前提としながらも、特定数を超過するタイミングにおいては少ない払出数の方がよい、といった斬新な遊技性を創出することが可能となる。
【０７８４】
なお、上記構成の具体的構成は以下の通りである。
【０７８５】
「前記抽選手段による抽選結果として、入賞した場合に前記払出手段により第１枚数（９枚）の遊技媒体の払出が行われる第１結果（ベル）と、入賞した場合に前記払出手段により前記第１枚数よりも少ない第２枚数（５枚）の遊技媒体の払出が行われる第２結果（強スイカ）と、が設定されており、
前記特典付与手段は、前記超過特定手段により前記特定増減枚数が前記特定数を超過したことが特定された場合、ゲームの遊技結果が前記第１結果の入賞である場合を前記第１遊技結果として前記第１特典を付与し、ゲームの遊技結果が前記第２結果の入賞である場合を前記第２遊技結果として前記第２特典を付与することが可能であることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機」。
【０７８６】
特徴Ｃ６．前記第１遊技結果は、前記抽選手段による抽選結果が第１結果である場合に生じる結果であり、
前記第２遊技結果は、前記抽選手段による抽選結果が第２結果である場合に生じる結果であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果となる確率よりも前記第２結果となる確率の方が低いことを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０７８７】
上記構成によれば、当選確率が低く、所謂レア役にて特定数を超過すると有利な特典が付与されることになる。このようにすることで、当選確率と付与される特典とのバランスをとることができる。
【０７８８】
特徴Ｃ７．ゲームの遊技結果が前記第２遊技結果であっても、当該第２遊技結果が、前記特定数を超過するものではない場合には、前記第２特典は付与されないことを特徴とする特徴Ｃ４乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８９】
上記構成によれば、第２遊技結果は特定数を超過する際に生じるからこそ意義が生じるものであることが明確化される。そのため、例えば特徴Ｃ５のように、第２遊技結果が払出数の少ない結果である場合においては、特定増減枚数を増加させることを目指す遊技性において、第２遊技結果が普段は好ましくない事象であることがより理解可能なものとなる。
【０７９０】
特徴Ｃ８．前記抽選手段による抽選結果として、入賞した場合に前記払出手段により遊技媒体の払出が行われる払出結果が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果であっても、当該払出結果の入賞が成立しなければ、前記払出手段による遊技媒体の払出が行われず、前記第２条件が成立しないことを特徴とする特徴Ｃ３乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９１】
上記構成によれば、ゲームの遊技結果として、抽選手段による抽選結果が払出結果となるだけでは足りず、入賞が成立して払出が生じることが必要となる。つまり、特定数に近い状況で、払出結果当選となっても、入賞が成立しなければ特定数を超過することにはならないため、特典は付与されない。このようにすることで、始動操作手段を操作してゲームを開始するとともにそのゲームの抽選が抽選手段によりが行われ、停止操作手段を操作してそのゲームの抽選結果に応じた絵柄を停止させて入賞を狙う、といった所謂スロットマシンの醍醐味を抹殺することなく、特定増減枚数との関係で特典を付与する構成とすることができる。
【０７９２】
特に、超過した場合のゲームの遊技結果に応じて特典が付与される構成であることから、ゲームの抽選結果が遊技者の望むものではない場合には、停止操作手段の操作態様を工夫して入賞を回避することで、そのゲームでは特定数を超過することを回避することが可能となり、遊技者が特定数を超過するゲームを選択可能となり、遊技への参加を通じて興趣向上を図ることができる。
【０７９３】
なお、「前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果であっても、当該払出結果の入賞が成立しな」い場合がある構成の具体的構成としては、「前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果である場合、前記停止操作手段が第１停止操作態様にて操作された場合には、前記有効位置に当該払出結果に対応する絵柄組合せを停止させるように各前記周回体を停止させ、前記停止操作手段が前記第１停止操作態様とは異なる第２停止操作態様にて操作された場合には、前記有効位置に当該払出結果に対応する絵柄組合せを停止させないように各前記周回体を停止させる」構成や、「前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果である場合、前記有効位置に当該払出結果に対応する絵柄組合せを停止可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合には、前記有効位置に当該払出結果に対応する絵柄組合せを停止させるように各前記周回体を停止させ、前記有効位置に当該払出結果に対応する絵柄組合せを停止不可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合には、前記有効位置に当該払出結果に対応する絵柄組合せを停止させないように各前記周回体を停止させる」構成が考えられる。
【０７９４】
特徴Ｃ９．前記特定数として、第１特定数と当該第１特定数とは異なる第２特定数とが設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定増減枚数が前記第１特定数であるとして前記第１条件が成立した場合と、前記特定増減枚数が前記第２特定数であるとして前記第１条件が成立した場合とで、ゲームの遊技結果が同じ結果で前記第２条件が成立しても異なる特典を付与することが可能であることを特徴とする特徴Ｃ３乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９５】
上記構成によれば、特定数として第１特定数と第２特定数とが設定されており、特定増減枚数が第１特定数である場合と、第２特定数である場合とで、ゲームの遊技結果が同じでも異なる特典が付与され得る。このように、目指す特定数によって付与される特典が異なるようにすれば、その特定数となることや、特徴Ｃ２のように超過することの難易度等に応じて特典を付与することが可能となり、特定増減枚数と特定数とを利用した上記遊技性の興趣を好適に高めることが可能となる。
【０７９６】
特徴Ｃ１０．前記特典付与手段は、前記特定増減枚数が前記特定数を超過して前記第１条件が成立した場合、当該特定数を超過した特定増減枚数と前記特定数との差分が小さいほど有利な特典を付与する、又は特典を付与し易いことを特徴とする特徴Ｃ３乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９７】
上記構成によれば、特定数を超過した時点での特定数と特定増減枚数との差が小さいほど有利な特典が付与されたり、特典が付与され易くなったりする。つまり、ゲームの遊技結果として払出数が少ない結果で特定数を超過したほうが、払出数が多い結果で超過した場合よりも超過時の差分が小さくなり易く、その払出数が少ない結果の方が好ましい構成となる。これにより、遊技媒体の増加を目指し、より多くの払出を受けることが好ましい遊技性を前提としながらも、特定数を超過するタイミングにおいては少ない払出数の方がよい、といった斬新な遊技性を創出することが可能となる。
【０７９８】
特徴Ｃ１１．前記抽選手段による抽選結果として、入賞した場合に前記払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われる所定の払出結果が設定されており、
前記所定の払出結果の入賞が成立することで前記特定増減枚数が前記特定数を超過して前記第１条件が成立した場合、前記特典付与手段は、、当該特定数を超過した特定増減枚数と前記特定数との差分が小さいほど有利な特典を付与する、又は特典を付与し易いことを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【０７９９】
上記構成によれば、ゲームの遊技結果が同じ結果であっても、特定数を超過した時点での特定数と特定増減枚数との差分が小さい方が有利となる。このようにすることで、特定数を超過することとなるゲーム単体ではなく、超過する前段階のゲームの要素も、特典に関与することとなり、遊技の重厚化が図られる。
【０８００】
特徴Ｃ１２．前記第１条件は、前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた第１特定数から当該第１特定数よりも多い第２特定数の間で成立するものであることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０８０１】
上記構成によれば、第１条件が成立する特定増減枚数に第１特定数から第２特定数といった幅が生じるため、第１条件の成立難易度が緩和される。このようにすることで、特定増減枚数とゲームの抽選結果とを利用して特定条件を成立させる遊技の難易度も低下し、当該遊技を楽しむうえのハードルを下げ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８０２】
特徴Ｃ１３．前記抽選手段による抽選結果が前記第２条件を満たすものとなり易くなる特定状態（スイカナビモード、チェリーナビモード）が設定されており、
所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記特定状態へ移行させ、所定の終了条件が成立したことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定移行手段（主制御装置１０１によるナビモード用の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１２に記載の遊技機。
【０８０３】
上記構成によれば、第２条件が成立し易くなる特定状態か否かにより、特定条件の成立し易さも変化することとなり、このような構成を簡素な構成にて遊技媒体の増減枚数とゲームの抽選結果とを利用した特定条件の成立し易さを変化させるようにすれば、遊技の興趣向上をシンプルな構成にて実現することができる。
【０８０４】
特徴Ｃ１４．前記所定の移行条件は、前記抽選手段による抽選結果を利用して成立するものであることを特徴とする特徴Ｃ１３に記載の遊技機。
【０８０５】
上記構成によれば、抽選手段による抽選結果としての第２条件が成立し易くなる特定状態への移行は、抽選手段による抽選結果を利用して生じるものとなる。このように、抽選手段による抽選結果により変化する情報を第２条件に集約することで、第１条件と第２条件とを利用して成立する特定条件を、よりわかり易いものとすることができる。よって、遊技の簡素化を通じて遊技への参加を促すことが可能となる。
【０８０６】
特徴Ｃ１５．前記第２条件は、前記抽選手段による抽選結果が、前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数に変化が生じない特定結果（チェリーリプレイ、スイカリプレイ）となることで成立することを特徴とする特徴Ｃ１２乃至Ｃ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０７】
上記構成によれば、第２条件を成立させるために特定増減枚数に変化が生じて第１条件の成否に影響が及ぶ、といった遊技の複雑さを招くことがないため、複数の条件により特定条件を成立させる遊技を、より遊技をシンプルなものとすることが可能となる。
【０８０８】
特徴Ｃ１６．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果の入賞に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する特定結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役用処理を実行する機能、表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態（ＡＴモード）への移行が可能な有利状態（有利区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記有利状態において所定の開始条件が成立してからの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数（有利区間増減枚数ＭＹ）を算出する特定増減枚数算出手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数算出手段により算出された前記特定増減枚数を把握する特定増減枚数把握手段（主制御装置１０１によるМＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた上限枚数を超過した場合、前記有利状態を終了させる上限終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が前記上限枚数よりも少ない枚数であって予め定められた特定数を超過したことを特定可能な超過特定手段（主制御装置１０１によるＭＹ高確率用第２処理を実行する機能）と、
前記超過特定手段により前記特定増減枚数が前記特定数を超過したことが特定された場合、ゲームの結果に応じて遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置１０１による上乗せ用の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８０９】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知の指示する操作態様に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。そして、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中にのみ移行可能な設定とすることで、態様報知によるメリットを享受できるようになるまでに複数の段階を踏ませるような構成となり、態様報知による遊技の興趣向上が図られる。
【０８１０】
しかも、上記構成においては、有利状態中の所定の開始条件が成立してからの、遊技媒体の払出数と賭数との差分である特定増減枚数を把握する手段を備え、その特定増減枚数が上限枚数を超過すると有利状態を終了させるようにしていることから、それに基づいて特定状態も終了することとなり、遊技媒体の増加が設計値を凌駕してしまう事象を好適に回避することが可能となっている。
【０８１１】
ここで、上記のように上限枚数が定められている構成においては、単に上限枚数に達するまで有利状態や特定状態を継続させることが目的となってしまう、といったように遊技の単調化が懸念される。その点、上記構成では、上限枚数よりも少ない枚数として定められた特定数を超過すると、その超過した時点でのゲームの結果に応じて遊技者に特典が付与される場合があるようにしているため、上限枚数に達するまでの過程がより重視されるようになり、遊技の単調化が回避される。よって、遊技の興趣向上が図られる。
【０８１２】
特徴Ｃ１７．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果の入賞に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する特定結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役用処理を実行する機能、表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態（ＡＴモード）への移行が可能な有利状態（有利区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記有利状態において所定の開始条件が成立してからの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数（有利区間増減枚数ＭＹ）を算出する特定増減枚数算出手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数算出手段により算出された前記特定増減枚数を把握する特定増減枚数把握手段（主制御装置１０１によるМＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた特定数を超過したことを特定可能な超過特定手段（主制御装置１０１によるＭＹ高確率用第２処理を実行する機能）と、
前記超過特定手段により前記特定増減枚数が前記特定数を超過したことが特定された場合、その超過した場合の前記特定増減枚数と前記特定数との差分に応じて遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置１０１による上乗せ用の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８１３】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知の指示する操作態様に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。そして、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中にのみ移行可能な設定とすることで、態様報知によるメリットを享受できるようになるまでに複数の段階を踏ませるような構成となり、態様報知による遊技の興趣向上が図られる。
【０８１４】
しかも、上記構成においては、有利状態中の所定の開始条件が成立してからの、遊技媒体の払出数と賭数との差分である特定増減枚数を把握する手段を備え、その特定増減枚数が特定数を超過すると、その超過した時点での特定増減枚数と特定数との差分に応じて特典が付与される。このようにすることで、単に有利状態中の遊技媒体の増加を目指す遊技に、どのような結果によって特定数を超過するかといった遊技が追加され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８１５】
なお、上記特徴Ｃ１６又は特徴Ｃ１７に対して、特徴Ｃ１乃至Ｃ１５にて限定した構成を個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【０８１６】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果の入賞に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する特定結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役用処理を実行する機能、表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態（ＡＴモード）への移行が可能な有利状態（有利区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記有利状態において成立し得る特定条件（有利区間増減枚数ＭＹが特定数となることや特定数を超過すること）の成否を判定する特定条件判定手段（主制御装置１０１によるＭＹ高確率用第２処理を実行する機能）と、
前記特定条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定された場合、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１による上乗せ用の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定条件は、一の前記特定状態が継続するよりも、前記特定状態と前記特定状態との間に前記態様報知が行われない所定状態が介在する方が成立し易いことを特徴とする遊技機。
【０８１７】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知の指示する操作態様に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。そして、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中にのみ移行可能な設定とすることで、態様報知によるメリットを享受できるようになるまでに複数の段階を踏ませるような構成となり、態様報知による遊技の興趣向上が図られる。
【０８１８】
但し、有利状態において態様報知が行われる特定状態が延々と継続すると、出玉率が増大化することにより、例えば、遊技媒体の増加数に上限を設けるような構成においては、早期に上限に達してしまい、遊技を長く楽しませることができない。そこで、有利状態において態様報知が行われる特定状態が、態様報知が行われない所定状態を介しながら連続する構成とすることで、遊技媒体の増加スピードを抑え、遊技を長く楽しませることが可能となる。その一方で、このような所定状態を介することによる遊技媒体の減少を好ましくないと考える遊技者のニーズもあり、遊技者の多様なニーズに応えることが困難となる。
【０８１９】
そこで上記構成においては、所定状態が介在する方が介在しないよりも特定条件が成立し易くなるようにし、特定条件成立に基づいて、遊技者に特典を付与する構成としたことで、有利状態中の遊技を長く楽しみたいといった遊技者のニーズを満たしながらも、所定状態が介在することのメリットによって当該所定状態中の遊技媒体の減少による遊技者の遊技意欲の低下を抑えることが可能となる。よって、遊技者の多様なニーズに応え、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８２０】
特徴Ｄ２．前記所定状態が長く継続するほど、前記特定条件は成立し易くなる構成であることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０８２１】
特定状態と特定状態との間の所定状態が長いほど、遊技者の遊技意欲の減衰が懸念されるところ、上記構成のように所定状態が長いほど特定条件が成立し易くなるので、特典が付与され易くなり、上記遊技意欲の減衰を抑制することが可能となる。
【０８２２】
特徴Ｄ３．前記有利状態における所定の開始条件が成立してからの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数（有利区間増減枚数ＭＹ）を算出する特定増減枚数算出手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）を備え、
前記所定状態は、前記特定状態よりも前記特定増減枚数が減少し易い構成であり、
前記所定状態において前記特定増減枚数が減少するほど、前記特定条件が成立し易くなる構成であることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０８２３】
上記構成によれば、所定状態において遊技媒体が減少するほど特定条件が成立し易くなるので、単に所定状態の有無や長さだけでなく、所定状態における各ゲームの遊技結果によって特定条件の成立し易さが変化することになる。そして、所定状態における各ゲームの遊技結果が遊技者にとって好ましくない（遊技媒体数が減少する）方が、特典が付与され易くなるので、より遊技者の不満を直接的に解消することが可能な構成とすることができる。
【０８２４】
特徴Ｄ４．一の前記特定状態が継続するよりも、前記特定状態と前記特定状態との間に前記態様報知が行われない所定状態が介在する方が、前記特定条件の成立可能となる特定状況が生じる回数が増加する構成であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２５】
上記構成によれば、所定状態が介在することにより、特定条件の成立可能となる状況が生じる回数が増加するため、結果的に、特定条件が成立し易くなる。このようにすることで、所定状態の介在の有無によって、特定条件の成否テーブルを異ならせる等して特定条件の成立確率を変化させるといった複雑な構成を用いなくても、当該所定状態の介在の有無によって特定条件の成立し易さを変化させることが可能となる。
【０８２６】
特徴Ｄ５．前記特定状態において前記特定状況が生じたことを特定し、当該特定した情報を特定情報として記憶する特定記憶手段（主制御装置１０１による各種特定数フラグや特定数済フラグをセットする処理を実行する機能）を備え、
前記特定状態において、前記特定情報が記憶されている場合には前記特定条件は成立しない構成であり、
前記特定状態から前記所定状態へ移行する場合に、前記特定情報を消去する手段（主制御装置１０１による図９７のゲーム数管理処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０８２７】
上記構成によれば、同じ特定状態中は特定情報が記憶されることで特定条件は再成立しないようになるものの、所定状態を介することで再成立するようになる。このようにすることで、所定状態の介在の有無によって特定条件の成立し易さを比較的簡素な構成にて実現することが可能となる。
【０８２８】
特徴Ｄ６．前記特定条件は、前記所定状態では成立しないことを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２９】
上記構成によれば、特定状態と特定状態との間に所定状態を介することで特定条件が成立し易くなるような構成において、所定状態では特定条件が成立しないため、所定状態にて特典が付与されるものの特定状態へ再度移行しない、といった事象を生じさせないようにすることができ、所定状態を介在するにせよ特定状態を目指す遊技であることが明確化され、遊技をわかり易くすることが可能となる。
【０８３０】
特徴Ｄ７．前記有利状態において所定の開始条件が成立してからの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数（有利区間増減枚数ＭＹ）を算出する特定増減枚数算出手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数算出手段により算出された前記特定増減枚数を把握する特定増減枚数把握手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた上限枚数を超過した場合、前記有利状態を終了させる上限終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３１】
上記構成によれば、特定状態が継続することにより上限終了手段によって終了される可能性が高くなることが明確化され、特定状態と特定状態との間に所定状態を介在させることの意義がより高められる。
【０８３２】
特徴Ｄ８．前記特定条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定され、前記特典付与手段により前記特典が付与されることにより、当該特典の付与の契機となった前記特定条件は、当該特典が付与されなかった場合よりも成立しにくくなる（ＡＴモードのゲーム数が上乗せされることにより、当該上乗せの契機となった特定数を有利区間増減枚数ＭＹが下回りにくくなる）ことを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３３】
上記構成によれば、特定条件が成立して特典が付与されることにより、特定条件は成立しにくくなるため、特定状態と特定状態との間に所定状態が介在する方が成立し易いといった構成を前提としながらも、特典が付与されることによる遊技者の有利度が高くなり過ぎないようにすることが可能となる。
【０８３４】
特徴Ｄ９．前記特定状態の上乗せ処理を実行可能な上乗せ手段（主制御装置１０１によるＡＴ上乗せ用処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記特典として前記特定状態の上乗せ処理を行うことを特徴とする特徴Ｄ８に記載の遊技機。
【０８３５】
上記構成は特徴Ｄ８の具体的構成である。すなわち、特定状態中に特定条件が成立すると、その特典として特定状態の上乗せ処理が行われるため、特定状態は継続し易くなり、所定状態が介在する余地は低下する。つまり、特定条件が成立することで、特定条件は、その後、成立しにくくなる構成となる。
【０８３６】
特徴Ｄ１０．前記有利状態において所定の開始条件が成立してからの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数（有利区間増減枚数ＭＹ）を算出する特定増減枚数算出手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数算出手段により算出された前記特定増減枚数を把握する特定増減枚数把握手段（主制御装置１０１によるМＹ更新処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定条件は前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数に基づいて成立するものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３７】
上記構成によれば、有利状態中の遊技媒体の増減数によって、特定条件を成立させて特典を得る、といった新たな遊技性を創出することができる。そのうえで、特定状態が継続して遊技媒体が増加し続けるよりも、特定状態と特定状態との間に所定状態が介在することで遊技媒体の増加が一旦抑えられたり、遊技媒体が減少したりする方が特典が付与され易くなり、遊技媒体の増加スピードは抑えつつも、そのことによる遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【０８３８】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果の入賞に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
所定の開始条件が成立してからの、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数（有利区間増減枚数ＭＹ）を算出する特定増減枚数算出手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数算出手段により算出された前記特定増減枚数を把握する特定増減枚数把握手段（主制御装置１０１によるМＹ更新処理を実行する機能）と、
前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数と、前記抽選手段による抽選結果と、を利用して成立する特定条件に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置１０１による上乗せ用の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８３９】
上記構成によれば、所定の開始条件が成立してからの遊技媒体の払出数と賭数との差分である特定増減枚数が把握され、その特定増減枚数と、各ゲームで行われる抽選手段による抽選結果とを利用して成立する特定条件に基づいて、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。このようにすることで、始動操作手段を操作してゲームを開始するとともに、当該ゲームの抽選が行われ、停止操作手段を操作することで当該ゲームの抽選結果に対応する絵柄を停止させて入賞を成立させ、その遊技媒体の払出を受ける、といった所謂スロットマシンの遊技性を前提としながら、単に遊技媒体が増加すればよいだけではなく、且つ単にゲームの抽選結果が有利なものとなればよいだけではない、といった遊技性を実現することができ、スロットマシンの楽しみを向上させることが可能となる。よって遊技の興趣向上が図られる。
【０８４０】
特徴Ｅ２．前記特定条件は、前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が第１条件を満たすものであり、且つ、前記抽選手段による抽選結果が第２条件を満たすものであることで成立するものであることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０８４１】
上記構成は、特徴Ｅ１の具体的構成である。つまり、特定増減枚数が第１条件を満たすものであっても、ゲームの抽選結果が第２条件を満たすものではない場合には特定条件は成立しないし、ゲームの抽選結果が第２条件を満たすものであっても、特定増減枚数が第１条件を満たすものではない場合には、特定条件は成立しない。
【０８４２】
特徴Ｅ３．前記第１条件は、前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた第１特定数から当該第１特定数よりも多い第２特定数の間で成立するものであることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０８４３】
上記構成によれば、第１条件が成立する特定増減枚数に第１特定数から第２特定数といった幅が生じるため、第１条件の成立難易度が緩和される。このようにすることで、特定増減枚数とゲームの抽選結果とを利用して特定条件を成立させる遊技の難易度も低下し、当該遊技を楽しむうえのハードルを下げ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８４４】
特徴Ｅ４．前記抽選手段による抽選結果が前記第２条件を満たすものとなり易くなる特定状態（スイカナビモード、チェリーナビモード）が設定されており、
所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記特定状態へ移行させ、所定の終了条件が成立したことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定移行手段（主制御装置１０１によるナビモード用の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【０８４５】
上記構成によれば、第２条件が成立し易くなる特定状態か否かにより、特定条件の成立し易さも変化することとなり、このような構成を簡素な構成にて遊技媒体の増減枚数とゲームの抽選結果とを利用した特定条件の成立し易さを変化させるようにすれば、遊技の興趣向上をシンプルな構成にて実現することができる。
【０８４６】
特徴Ｅ５．前記所定の移行条件は、前記抽選手段による抽選結果を利用して成立するものであることを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【０８４７】
上記構成によれば、抽選手段による抽選結果としての第２条件が成立し易くなる特定状態への移行は、抽選手段による抽選結果を利用して生じるものとなる。このように、抽選手段による抽選結果により変化する情報を第２条件に集約することで、第１条件と第２条件とを利用して成立する特定条件を、よりわかり易いものとすることができる。よって、遊技の簡素化を通じて遊技への参加を促すことが可能となる。
【０８４８】
特徴Ｅ６．前記第２条件は、前記抽選手段による抽選結果が、前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数に変化が生じない特定結果（チェリーリプレイ、スイカリプレイ）となることで成立することを特徴とする特徴Ｅ３乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４９】
上記構成によれば、第２条件を成立させるために特定増減枚数に変化が生じて第１条件の成否に影響が及ぶ、といった遊技の複雑さを招くことがないため、複数の条件により特定条件を成立させる遊技を、より遊技をシンプルなものとすることが可能となる。
【０８５０】
特徴Ｅ７．前記第１条件は、前記特定増減枚数把握手段により把握される前記特定増減枚数が予め定められた特定数以上となることで成立し、前記第２条件は、当該特定増減枚数が前記特定数以上となる場合のゲームの結果に基づいて成立することを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０８５１】
上記構成によれば、特定増減枚数が特定数以上となる場合に第１条件が成立し、その特定数以上となる場合のゲームの結果に基づいて第２条件が成立するようになるため、当該特定数以上となる場合のゲームが特定条件の成否に集約されることとなり、当該遊技における肝となる部分へより関心を寄せさせ易くし、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０８５２】
特徴Ｅ８．前記第２条件は、前記特定増減枚数が前記特定数以上となる場合のゲームの結果が、前記特定増減枚数が前記特定数となる結果である場合に成立することを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【０８５３】
上記構成によれば、特定増減枚数が特定数以上となる際のゲームの結果が、特定数ピッタリとなるものであれば第２条件が成立する。このようにすることで、特定増減枚数を特定数ピッタリとなるように、ゲームの抽選結果や入賞の有無を調節する、といった遊技性を実現することが可能となる。
【０８５４】
特徴Ｅ９．遊技媒体の増加態様又は増加率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と当該第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記第１条件が異なる一方、前記第２条件は共通していることを特徴とする特徴Ｅ２乃至Ｅ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５５】
上記構成によれば、設定値によって、特定増減枚数に基づいて成立する第１条件が異なる一方、抽選手段による抽選結果に基づいて成立する第２条件は共通する。このようにすれば、抽選テーブルを設定値により変更するといったような構成を用いなくても、第１条件側の調整だけで、特定条件の成否に設定差を設けることができる。
【０８５６】
特徴Ｅ１０．前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する特定結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役用処理を実行する機能、表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段により前記特典が付与されることにより、前記態様報知手段が前記態様報知を行うための報知情報（指示機能、例えば、ＡＴモード継続ゲーム数、上乗せ当選確率、上乗せゲーム数等）が遊技者にとって有利なものに変化することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５７】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知の指示する操作態様に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。そして、特定増減枚数とゲームの抽選結果とを利用する特定条件が成立すると、態様報知を行うための態様情報が遊技者にとって有利なものに変化する。このようにすることで、態様報知によって遊技者に利益を調節するような遊技性において、特定増減枚数とゲームの抽選結果とによる特定条件を成立させる遊技性を追加することが可能となり、これらの遊技性の融合により、斬新な遊技性が創出される。
【０８５８】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０８５９】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０８６０】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０８６１】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０８６２】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０８６３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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