(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させる演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定の始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定する決定手段と、決定手段による決定の結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段と、を備え、所定の演出の実行が対応付けられた複数の演出状態の中からいずれかの演出状態を設定可能な遊技機を１回の変動演出の実行中に、設定されている演出状態を他の演出状態に切り替える第１特定演出、及び、他の演出状態を第１特定演出の実行前の演出状態に切り替えるか否かを報知する第２特定演出を少なくとも実行可能となるように設定する。【選択図】図４７
2020028408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定する決定手段と、
前記決定手段による決定の結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段と、を備え、
所定の演出の実行が対応付けられた複数の演出状態の中からいずれかの演出状態を設定可能な遊技機において、
１回の前記変動演出の実行中に、設定されている演出状態を他の演出状態に切り替える第１特定演出、及び、他の演出状態を当該第１特定演出の実行前の演出状態に切り替えるか否かを報知する第２特定演出を少なくとも実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出には、演出用の図柄である演出図柄が変動を開始した後に１回又は複数回の仮停止が実行される態様が設けられ、
当該態様により前記変動演出が実行される場合には、当該変動演出が開始されてから終了するまでの期間を前記仮停止の実行時点で区切ることにより構成される複数の変動期間のうち、いずれかの変動期間において前記第１特定演出が実行され、当該変動期間と異なる他の変動期間において前記第２特定演出が実行されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、入賞口への遊技球の入球に基づき賞球が払い出される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、始動入賞口が設けられ、始動入賞口への遊技球の入球に基づいて大当たりや小当たりの抽選のための乱数を取得し保留として記憶するとともに、予め定められた始動条件の成立を契機として記憶されている保留を読み出し、この読み出された保留に係る乱数に基づいて大当たりや小当たりの抽選を行って、大当たりや小当たりに当選した場合に、遊技者に付与可能な遊技利益として大入賞口を開放する特別遊技や小当たり遊技を実行するものが知られている。
また、近年では、特定の始動入賞口へ遊技球が入球した場合に行われる抽選において小当たりの当選確率を高く設定することにより、小当たり遊技の実行に基づく大入賞口の開放が頻繁に行われるようにするとともに、所定の遊技状態が設定された場合には、遊技者に特定の始動入賞口への遊技球の入球を狙わせるようにすることで、当該所定の遊技状態において、小当たり遊技の実行に基づく大入賞口の開放中に遊技球を大入賞口へ入球させることで賞球を獲得しつつ大当たりの当選（特別遊技の実行）を目指すといった遊技性を有する遊技機が考案されている（特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８９２２２号公報
【特許文献１】特開２０１５−０４３８２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような遊技機においては、所定の遊技状態の設定中は頻繁に実行される小当たり遊技に基づいて賞球を獲得できる。すなわち、この所定の遊技状態の設定中は、継続的に賞球を獲得可能であって、遊技者の持ち玉が増加する期間となっている。
そして、近年では、このような期間において、より遊技者の興趣を向上させることが可能な演出の登場が望まれていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技者の興趣を向上させる演出を行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、所定の始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定する決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記決定手段による決定の結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段（サブＣＰＵ１０１）と、を備え、所定の演出の実行が対応付けられた複数の演出状態（第２背景画像が表示される演出状態、第３背景画像が表示される演出状態）の中からいずれかの演出状態を設定可能な遊技機（パチンコ機Ｐ）において、１回の前記変動演出の実行中に、設定されている演出状態を他の演出状態に切り替える第１特定演出（特殊パターンによる変動演出中の第２背景画像を表示する演出）、及び、他の演出状態を当該第１特定演出の実行前の演出状態に切り替えるか否かを報知する第２特定演出（特殊パターンによる変動演出中のＢＡＴＴＬＥ結果画像や押下操作演出結果画像を表示する演出）を少なくとも実行可能であることを特徴とする。
ここで、所定の始動条件とは、遊技球が始動領域を通過すること（始動入賞口に遊技球が入球すること）等が挙げられる。
【０００８】
本発明に係る遊技機によれば、１回の変動演出において、演出状態の切り替え、及び、元の演出状態への再度の切り替えを行うか否かの報知が行われるため、１回の変動演出における演出内容のバリエーションが豊富となり演出効果を高めることができ、ひいては、遊技者の興趣を向上させることが可能な演出を実行できることとなる。
【０００９】
（２）また、前記変動演出には、演出用の図柄である演出図柄が変動を開始した後に１回又は複数回の仮停止が実行される態様（パターンＣの特殊パターン、パターンＤの特殊パターン）が設けられ、当該態様により前記変動演出が実行される場合には、当該変動演出が開始されてから終了するまでの期間を前記仮停止の実行時点で区切ることにより構成される複数の変動期間のうち、いずれかの変動期間において前記第１特定演出が実行され、当該変動期間と異なる他の変動期間において前記第２特定演出が実行されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させる演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の特別図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特図停止表示時間決定テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の普図停止表示時間決定テーブルの説明図である。
【図１８】パチンコ機の特別第１始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１９】パチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における事前判定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における小当たり遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４２】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４３】パチンコ機の時短報知演出の態様の一例を示す図である。
【図４４】パチンコ機の背景画像切り替え演出の態様の一例を示す図である。
【図４５】パチンコ機の背景画像切り替え演出の態様の一例を示す図である。
【図４６】パチンコ機の背景画像切り替え演出の態様の一例を示す図である。
【図４７】パチンコ機のパターンＡの特殊パターンによる変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４８】パチンコ機のパターンＢの特殊パターンによる変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４９】パチンコ機のパターンＤの特殊パターンによる変動演出の態様の一例を示す図である。
【図５０】パチンコ機のパターンＤの特殊パターンによる変動演出の態様の一例を示す図である。
【図５１】パチンコ機の特殊パターンによる変動演出の流れを示すタイムチャートである。
【図５２】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図５３】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図５４】パチンコ機の副制御基板における変動用コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５５】パチンコ機の副制御基板における時短報知演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５６】パチンコ機の副制御基板における背景画像切り替え演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５７】パチンコ機の副制御基板における特殊パターン制御処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置Ｒが各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、第１始動入賞口１５として、後述する可動片１５ｄが設けられていない通常第１始動入賞口１５ａ、及び、可動片１５ｄが設けられている特別第１始動入賞口１５ｂの２つが設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では３個）の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
通常第１始動入賞口１５ａは、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。また、特別第１始動入賞口１５ｂは、図３に示すように、通常第１始動入賞口１５ａの左上方（第１遊技領域１２ａのほぼ中央）に設けられている。そして、通常第１始動入賞口１５ａへは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球及び第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球のいずれもが入球可能となっているが、特別第１始動入賞口１５ｂへは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球のみが入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は入球できないようになっている。
これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、通常第１始動入賞口１５ａの右上方（第２遊技領域１２ｂのほぼ中央）に設けられている。そのため、第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球のみが入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は入球できないようになっている。
【００２２】
また、特別第１始動入賞口１５ｂには、図３に示すように、開閉可能な可動片１５ｄ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１５ｄが閉じているときには特別第１始動入賞口１５ｂが閉状態となっており、特別第１始動入賞口１５ｂへの遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１５ｄが開くと、特別第１始動入賞口１５ｂが開状態となるとともに、この可動片１５ｄが遊技球を特別第１始動入賞口１５ｂへ向けて案内するガイド部材として機能することにより、特別第１始動入賞口１５ｂへの遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１５ｄの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して特別第１始動入賞口１５ｂを開閉する一対の羽根部材（図３参照）や、遊技盤１１と水平な軸を中心に前後方向に回動して特別第１始動入賞口１５ｂを開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして特別第１始動入賞口１５ｂを開閉するシャッター部材により構成してもよい。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６が上述のような構成や設置位置となっていることから、遊技球が第１遊技領域１２ａに進入するような発射強度で発射装置を操作すれば（すなわち、第１遊技領域１２ａへ遊技球が進入するように遊技球を打ち出せば）、通常第１始動入賞口１５ａ及び特別第１始動入賞口１５ｂへ遊技球が入球可能となっており、遊技球が第２遊技領域１２ｂに進入するような発射強度で発射装置を操作すれば（すなわち、第２遊技領域１２ｂへ遊技球が進入するように遊技球を打ち出せば）、通常第１始動入賞口１５ａ及び第２始動入賞口１６へ遊技球が入球可能となっている。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５（通常第１始動入賞口１５ａ、特別第１始動入賞口１５ｂ）又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では、通常第１始動入賞口１５ａ又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球した場合には３個、特別第１始動入賞口１５ｂへ遊技球が入球した場合には１個）の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技や小当たり遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１５ｂが設けられている始動入賞口（特別第１始動入賞口１５ｂ）と可動片１５ｂが設けられていない始動入賞口（通常第１始動入賞口１５ａ、第２始動入賞口１６）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、特別第１始動入賞口１５ｂの上方（第１遊技領域１２ａにおける高さ方向の中央位置よりも上側）に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の特別第１始動入賞口１５ｂに設けられた可動片１５ｄが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、通常第１始動入賞口１５ａの下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技又は小当たり遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。なお、大入賞口１８へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球、及び、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球のいずれもが入球可能となっている。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では１５個）の賞球が払い出される。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５（通常第１始動入賞口１５ａ、特別第１始動入賞口１５ｂ）、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられている。この表示部２１ａにおいては、背景画像の表示が行われるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示され、各演出図柄５０の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。そして、演出表示装置２１において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作や操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置９としては、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等の演出操作装置９を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
【００２９】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３０】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３１】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００３２】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３３】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３４】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５（通常第１始動入賞口１５ａ、特別第１始動入賞口１５ｂ）又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技、遊技者にとって有利な特別遊技や小当たり遊技等を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３５】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、通常第１始動入賞口１５ａへ遊技球が入球したことを検出する通常第１始動入賞口検出センサ１５ｅと、特別第１始動入賞口１５ｂへ遊技球が入球したことを検出する特別第１始動入賞口検出センサ１５ｆと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、特別第１始動入賞口１５ｂの可動片１５ｄを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１５ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで特別第１始動入賞口１５ｂや大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００３８】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４０】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４１】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４２】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
受皿満タン検出センサ７ａは、受皿７の所定位置に設けられており、受皿７に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなり、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、受皿７が満タン状態となることで受皿満タンエラーが発生し、受皿７の満タン状態が解除されることで受皿満タンエラーが解除されるようになっている。
【００４４】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４５】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４６】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）等に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００４７】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００４８】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００４９】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５０】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５１】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、を組み合わせたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、低確率時短遊技状態という）、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確率時短遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確率非時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５２】
ここで、低確率遊技状態及び高確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率がそれぞれ異なるように設定された遊技状態であり、高確率遊技状態においては、大当たりの抽選によって大当たりに当選確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定されている。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
【００５３】
また、非時短遊技状態及び時短遊技状態は、特別第１始動入賞口１５ｂへの遊技球の入球の難易度がそれぞれ異なるように設定された遊技状態であり、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、可動片１５ｄが開いた状態に維持されやすい（すなわち、特別第１始動入賞口１５ｂが開状態となりやすい）ように設定されている。すなわち、非時短遊技状態中よりも時短遊技状態中のほうが、特別第１始動入賞口１５ｂへ遊技球が入球しやすくなっている。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５（通常第１始動入賞口１５ａ、特別第１始動入賞口１５ｂ）又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益が対応付けられた特別図柄を決定する大当たりの抽選が行われる。
そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかに設定されるようになっている。すなわち、当該特別遊技の終了後は、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかへ移行するようになっている。
また、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定された場合、３０回の大当たりの抽選の結果がすべて大当たり以外となると、高確率非時短遊技状態へ移行するようになっている。
【００５５】
また、上述の大当たりの抽選によって小当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球可能な小当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技において、遊技球が大入賞口１８へ入球すると、上述のように所定個数（１０個）の遊技球が払い出される。なお、小当たり遊技の終了後の遊技状態は、当該小当たり遊技の開始前の遊技状態のままである。すなわち、小当たり遊技が実行された場合には、遊技状態は変わることがないようになっている。
【００５６】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、主に、ゲート２０の通過、特別第１始動入賞口１５ｂへの入球、通常第１始動入賞口１５ａへの入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、主に、第２始動入賞口１６への入球、通常第１始動入賞口１５ａへの入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は、遊技球がゲート２０を通過し、また、遊技球が特別第１始動入賞口１５ｂ又は通常第１始動入賞口１５ａへ入球するように、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、高確率非時短遊技状態中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、遊技球が大入賞口１８へ入球し、また、遊技球が第２始動入賞口１６又は通常第１始動入賞口１５ａへ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、高確率非時短遊技状態中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨の表示が行われ、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球を打ち出す旨の表示が行われる。
【００５７】
大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５（通常第１始動入賞口１５ａ、特別第１始動入賞口１５ｂ）又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの抽選の結果の判定に用いられる大当たり乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる特別図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン（以下、変動演出パターンという）を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００５８】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００５９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００６０】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」という場合があり、また、第１特図保留数や第２特図保留数を単に「保留数」という場合がある。
【００６１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり乱数判定テーブル１１０、特別図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６２】
大当たり乱数判定テーブル１１０は、大当たりの抽選の結果を判定するためのものであって、図５（ａ）〜（ｄ）に示すように、低確率遊技状態において第１特図乱数（すなわち、第１始動入賞口１５（通常第１始動入賞口１５ａ、特別第１始動入賞口１５ｂ）への遊技球の入球を契機に取得された大当たり乱数）に基づいて大当たりの抽選の結果を判定する場合に参照される第１大当たり乱数判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選の結果を判定する場合に参照される第２大当たり乱数判定テーブル１１０ｂと、低確率遊技状態において第２特図乱数（すなわち、第２始動入賞口１６への遊技球の入球を契機に取得された大当たり乱数）に基づいて大当たりの抽選の結果を判定する場合に参照される第３大当たり乱数判定テーブル１１０ｃと、高確率遊技状態において第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選の結果を判定する場合に参照される第４大当たり乱数判定テーブル１１０ｄと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動入賞口、及び、大当たりの抽選を開始するとき（すなわち、大当たりの判定を行うとき）の遊技状態に応じた大当たり乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり乱数と選択された大当たり乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選の結果が判定される。
【００６３】
図５（ａ）に示すように、第１大当たり乱数判定テーブル１１０ａによれば、大当たり乱数が１０００〜１２０４であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり乱数（０〜９９９、１２０５〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この第１大当たり乱数判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／３１９となる。
【００６４】
また、図５（ｂ）に示すように、第２大当たり乱数判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり乱数が１０００〜２３０９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり乱数（０〜９９９、２３１０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この第２大当たり乱数判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５０となる。
【００６５】
また、図５（ｃ）に示すように、第３大当たり乱数判定テーブル１１０ｃによれば、大当たり乱数が１０００〜１２０４であった場合に大当たりと判定され、大当たり乱数が１２０５〜６３５５６であった場合に小当たりと判定され、これ以外の大当たり乱数（０〜９９９、６３５５７〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この第３大当たり乱数判定テーブル１１０ｃにおける大当たりの当選確率はおよそ１／３１９、小当たりの当選確率はおよそ９５／１００となる。
【００６６】
また、図５（ｄ）に示すように、第４大当たり乱数判定テーブル１１０ｄによれば、大当たり乱数が１０００〜２３０９であった場合に大当たりと判定され、大当たり乱数が２３１０〜６４６６１であった場合に小当たりと判定され、これ以外の大当たり乱数（０〜９９９、６４６６２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この第４大当たり乱数判定テーブル１１０ｄにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５０、小当たりの当選確率はおよそ９５／１００となる。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率がおよそ６．４倍となるように設定されている。また、第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われる場合には、小当たりに当選するものの、第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われる場合には小当たりに当選しないように設定されている。
なお、第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われる場合にも小当たりに当選するように設定してもよい。
【００６７】
特別図柄乱数判定テーブル１１１は、上述の如く、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１特別図柄乱数判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２特別図柄乱数判定テーブル１１１ｂと、第２特図乱数によって小当たりに当選した場合に参照される第３特別図柄乱数判定テーブル１１１ｃと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の特別図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たり又は小当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口、及び、大当たりの抽選の結果に応じた特別図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された特別図柄乱数と選択された特別図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した（すなわち、大当たりとの判定結果が得られた）場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として５種類の図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４、Ｘ５）が設けられており、小当たりに当選した（すなわち、小当たりとの判定結果が得られた）場合に決定される特別図柄（以下、小当たり図柄という）として１種類の図柄（Ｙ１）が設けられており、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の図柄（Ｚ１、Ｚ２）が設けられている。
【００６９】
図６（ａ）に示すように、第１特別図柄乱数判定テーブル１１１ａによれば、特別図柄乱数が０〜３９であった場合に大当たり図柄Ｘ１が決定され、特別図柄乱数が４０〜６９であった場合に大当たり図柄Ｘ２が決定され、特別図柄乱数が７０〜１３９であった場合に大当たり図柄Ｘ３が決定され、特別図柄乱数が１４０〜１７９であった場合に大当たり図柄Ｘ４が決定され、特別図柄乱数が１８０〜１９９であった場合に大当たり図柄Ｘ５が決定される。すなわち、この第１特別図柄乱数判定テーブル１１１ａにおいては、大当たり図柄Ｘ１が決定される確率は２０％、大当たり図柄Ｘ２が決定される確率は１５％、大当たり図柄Ｘ３が決定される確率は３５％、大当たり図柄Ｘ４が決定される確率は２０％、大当たり図柄Ｘ５が決定される確率は１０％となっている。
【００７０】
また、図６（ｂ）に示すように、第２特別図柄乱数判定テーブル１１１ｂによれば、特別図柄乱数が０〜３９であった場合に大当たり図柄Ｘ１が決定され、特別図柄乱数が４０〜６９であった場合に大当たり図柄Ｘ２が決定され、特別図柄乱数が７０〜１２９であった場合に大当たり図柄Ｘ３が決定され、特別図柄乱数が１３０〜１６９であった場合に大当たり図柄Ｘ４が決定され、特別図柄乱数が１７０〜１９９であった場合に大当たり図柄Ｘ５が決定される。すなわち、この第２特別図柄乱数判定テーブル１１１ｂにおいては、大当たり図柄Ｘ１が決定される確率は２０％、大当たり図柄Ｘ２が決定される確率は１５％、大当たり図柄Ｘ３が決定される確率は３０％、大当たり図柄Ｘ４が決定される確率は２０％、大当たり図柄Ｘ５が決定される確率は１５％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれのテーブルにおいても同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、特別図柄乱数判定テーブル１１１ごとに、異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７１】
また、図６（ｃ）に示すように、第３特別図柄乱数判定テーブル１１１ｃによれば、特別図柄乱数が０〜１９９であった場合に小当たり図柄Ｙ１が決定される。すなわち、この第３特別図柄乱数判定テーブル１１１ｃにおいては、小当たり図柄Ｙ１が決定される確率は１００％となっている。
【００７２】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、特別図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄Ｚ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、特別図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄Ｚ２が決定される。
すなわち、特別図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たり又は小当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００７３】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３及び変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、この決定された変動モード番号及び変動パターン番号に基づいて、後述する特別図柄の変動表示の変動時間（変動演出の変動時間）が決定される。また、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。このように、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出（特別図柄の変動表示）の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
【００７４】
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態、取得された乱数の種別（第１特図乱数又は第２特図乱数、すなわち、各乱数の取得の契機となった遊技球が入球した始動入賞口の種別）、及び、保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）ごとに複数設けられている（図７（ａ）〜（ｆ）参照）。
【００７５】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行った時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７６】
具体的には、通常遊技状態中における第１特図乱数（第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された乱数）に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される。また、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態中における第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０以上であった場合には（すなわち、第１特図保留数がいかなる個数であっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される。また、高確率時短遊技状態、通常遊技状態又は低確率時短遊技状態中における第２特図乱数（第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された乱数）に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第２特図保留数が０以上であった場合には（すなわち、第２特図保留数がいかなる個数であっても）、第４判定テーブル１１２ｄが選択される。また、高確率非時短遊技状態中における第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０以上であった場合には、第５判定テーブル１１２ｅが選択される。また、高確率非時短遊技状態中における第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第２特図保留数が０以上であった場合には、第６判定テーブル１１２ｆが選択される。
【００７７】
そして、図７（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図７（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図７（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜８９９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図７（ｄ）に示すように、第４判定テーブル１１２ｄによれば、リーチグループ決定乱数が０〜１０００６であった場合に（すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても）「第６グループ」が決定される。
また、図７（ｅ）に示すように、第５判定テーブル１１２ｅによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８４９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８５０００〜８９９９であった場合に「第７グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図７（ｆ）に示すように、第６判定テーブル１１２ｆによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８４９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８５００〜８９９９であった場合に「第７グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
【００７８】
また、大当たりの抽選の結果が大当たり又は小当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たり又は小当たりであった場合には参照されない。
【００７９】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブル（図８参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たり又は小当たりであった場合に参照される当たり用判定テーブル（図９参照）と、を備えている。
ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている（図８（ａ）〜（ｇ）参照）。
【００８０】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８１】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択され、「第５グループ」が決定された場合に第５グループ用判定テーブル１１３ｅが選択され、「第６グループ」が決定された場合に第６グループ用判定テーブル１１３ｆが選択され、「第７グループ」が決定された場合に第７グループ用判定テーブル１１３ｇが選択される（図８（ａ）〜（ｇ）参照）。
【００８２】
そして、図８（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図８（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
また、図８（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
また、図８（ｅ）に示すように、第５グループ用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１７９９であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第５変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１８００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第５変動テーブル１１４ｅが選択される。
また、図８（ｆ）に示すように、第６グループ用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１１９９であった場合に、「０５Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第１変動テーブル１１４ａが選択される。また、リーチモード決定乱数が１２００〜２０３８であった場合に、「０５Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図８（ｇ）に示すように、第７グループ用判定テーブル１１３ｇによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「２０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第６変動テーブル１１４ｆが選択される。
【００８３】
また、当たり用判定テーブルは、大当たり又は小当たりの当選時（すなわち、大当たり又は小当たりの抽選時）の遊技状態、取得された乱数の種別（第１特図乱数又は第２特図乱数）、及び、大当たり又は小当たりとなった場合に決定された特別図柄の種別（大当たり図柄、小当たり図柄）ごとに複数設けられている（図９（ａ）〜（ｆ）参照）。
【００８４】
そして、大当たり又は小当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、取得された乱数の種別、及び、大当たり又は小当たりの当選時の遊技状態に対応する当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８５】
具体的には、通常遊技状態中に第１特図乱数に基づいて大当たりに当選し大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５が決定された場合に、第１当たり用判定テーブル１１３ｈが選択される。また、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態中に第１特図乱数に基づいて大当たりに当選し大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５が決定された場合に、第２当たり用判定テーブル１１３ｉが選択される。また、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態中に第２特図乱数に基づいて大当たりに当選し大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５が決定された場合に、第３当たり用判定テーブル１１３ｊが選択される。また、高確率非時短遊技状態中に第１特図乱数又は第２特図乱数に基づいて大当たりに当選し大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５が決定された場合に、第４当たり用判定テーブル１１３ｋが選択される。また、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態中に第２特図乱数に基づいて小当たりに当選し小当たり図柄Ｙ１が決定された場合に、第５当たり用判定テーブル１１３ｌが選択される。また、高確率非時短遊技状態中に第２特図乱数に基づいて小当たりに当選し小当たり図柄Ｙ１が決定された場合に、第６当たり用判定テーブル１１３ｍが選択される。
【００８６】
そして、図９（ａ）に示すように、第１当たり用判定テーブル１１３ｈによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「１１Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３０変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「１２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｈが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「１３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｉが選択される。
また、図９（ｂ）に示すように、第２当たり用判定テーブル１１３ｉによれば、リーチモード決定乱数が０〜６９９であった場合に、「１２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｈが選択される。また、リーチモード決定乱数が７００〜１３９９であった場合に、「１３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｉが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「１４Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３３変動テーブル１１４ｊが選択される。
また、図９（ｃ）に示すように、第３当たり用判定テーブル１１３ｊによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「１５Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３３変動テーブル１１４ｊが選択される。
また、図９（ｄ）に示すように、第４当たり用判定テーブル１１３ｋによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「３０Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３４変動テーブル１１４ｋが選択される。
また、図９（ｅ）に示すように、第５当たり用判定テーブル１１３ｌによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「１５Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第５０変動テーブル１１４ｌが選択される。
また、図９（ｆ）に示すように、第６当たり用判定テーブル１１３ｍによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「１４Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第５０変動テーブル１１４ｌが選択される。
【００８７】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たり又は小当たりの当選時の遊技状態、取得された乱数の種別及び特別図柄の種別ごとに、当たり用判定テーブルが設けられているが、遊技球が入球した始動入賞口の種別を考慮せずに、大当たり又は小当たりの当選時の遊技状態及び特別図柄の種別ごとに、当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８８】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１０（ａ）〜（ｌ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ、第４変動テーブル１１４ｄ、第５変動テーブル１１４ｅ及び第６変動テーブル１１４ｆ、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｇ、第３１変動テーブル１１４ｈ、第３２変動テーブル１１４ｉ、第３３変動テーブル１１４ｊ及び第３４変動テーブル１１４ｋ、並びに、大当たりの抽選の結果が小当たりであった場合に決定される第５０変動テーブル１１４ｌについて説明する。
【００８９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１０（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）「００Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜２３４であった場合に「０５Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２３５〜２４９であった場合に「０６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００９０】
また、図１０（ｇ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｉ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｉによれば、変動パターン乱数が０〜８９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が９０〜２４９であった場合に「Ａ７Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
また、図１０（ｌ）に示すように、第５０変動テーブル１１４ｌによれば、変動パターン乱数が０〜２４４であった場合に「Ｂ０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２４５〜２４９であった場合に「Ｂ１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１０参照）。
【００９１】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時（すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時（変動演出の開始時））に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態、取得された乱数の種別（第１特図乱数、第２特図乱数）や保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間（特別図柄の変動表示の変動時間）が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００９２】
次に、変動演出の変動時間（特別図柄の変動表示の変動時間）や特別図柄の停止表示の時間の決定、特別遊技の制御、遊技状態の設定等について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特図停止表示時間決定テーブル１１６、特別電動役物作動テーブル１１７、及び、遊技状態設定テーブル１１８等を備えている。
【００９３】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間（すなわち、特別図柄の変動表示の変動時間）を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００９４】
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出全体の変動時間（特別図柄の変動表示全体の変動時間）に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０７Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「６０秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０７Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「１２０秒（＝６０秒＋６０秒）」が、変動演出全体（特別図柄の変動表示全体）の変動時間となる。
【００９５】
なお、図１１（ａ）に示すように、「００Ｈ」、「０４Ｈ」、「１０Ｈ」、「１４Ｈ」、「２０Ｈ」及び「３０Ｈ」の変動モード番号には「０秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、変動演出の前半部分は実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。
【００９６】
また、「０５Ｈ」及び「１５Ｈ」の変動モード番号には「５９０秒」の前半変動時間が定められている。この変動モード番号が決定された場合には、他の変動モード番号が決定された場合と比較して長い時間（５９０秒）にわたり変動演出（特別図柄の変動表示）が実行されることとなる。この「０５Ｈ」の変動モード番号が決定されるのは、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態における第２特図乱数に基づく大当たりの抽選により、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレが決定された場合、すなわち、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態中に、第２遊技領域１２ｂへの遊技球の打ち出しが行われ第２始動入賞口１６へ遊技球が入球した場合である（図７〜図９参照）。なお、上述のように、これらの遊技状態中は第１遊技領域１２ａへの遊技球の打ち出しが指示されており、この指示に従って第１遊技領域１２ａへ遊技球を打ち出していれば第２始動入賞口１６へ遊技球は入球しないため、「０５Ｈ」の変動モード番号が決定されることはない。
【００９７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【００９８】
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９９】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特別遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示装置３０及び第２特別図柄表示装置３１により特別図柄の変動表示が行われていない場合に、第１特図乱数及び第２特図乱数に基づく大当たりの抽選が可能となっている。
また、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示中であって、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選が可能であり、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示中であって、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選が可能となっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示とが、同時に行われる。そして、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示が終了したときに、第１特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第１特別図柄表示装置３０により開始され、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示が終了したときに、第２特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第２特別図柄表示装置３１により開始される。
【０１００】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示中に、新たに第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５）であったとき（すなわち、実行中の変動表示に関し、当該変動表示の契機となる大当たりの抽選で大当たりに当選していたとき）には、新たに行われた大当たりの抽選の結果として大当たり又は小当たりの当選を得ることができず、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。また、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示中に、新たに第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５）であったときには、新たに行われた大当たりの抽選の結果として大当たりの当選を得ることができず、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。
したがって、たとえば、第２特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第２特別図柄表示装置３１において当該大当たりの当選に基づく特別図柄の変動表示が行われているときに、新たに第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には、当該抽選の結果はハズレとなる。また、第１特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第１特別図柄表示装置３０において当該大当たりの当選に基づく特別図柄の変動表示が行われているときに、新たに第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には、当該抽選の結果はハズレとなる。
【０１０１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特別図柄表示装置３０において大当たり図柄が停止表示されたときに、第２特別図柄表示装置３１において小当たり図柄（Ｙ１）が変動表示中であった場合には、この小当たり図柄は強制的にハズレ図柄（Ｚ１、Ｚ２）に変更された（書き換えられた）上で、このハズレ図柄が強制的に停止されるようになっている。
【０１０２】
これに対して、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１のいずれか一方において大当たり図柄が停止表示されたときに、いずれか他方においてハズレ図柄が変動表示中であった場合には、このハズレ図柄の変動表示は停止されず、継続して変動表示が行われるようになっている。また、第２特別図柄表示装置３１において小当たり図柄が停止表示されたときに、第１特別図柄表示装置３０において大当たり図柄又はハズレ図柄が変動表示中であった場合にも、この大当たり図柄又はハズレ図柄の変動表示は停止されず、継続して変動表示が行われるようになっている。また、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１のいずれか一方においてハズレ図柄が停止表示されたときに、いずれか他方においてハズレ図柄が変動表示中であった場合にも、このハズレ図柄の変動表示は停止されず、継続して変動表示が行われるようになっている。
【０１０３】
特図停止表示時間決定テーブル１１６は、特別図柄の変動表示が停止した後、当該特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）を停止表示する時間である特図停止表示時間（いわゆる特別図柄の確定時間）を決定するためのものである。
この特図停止表示時間決定テーブル１１６においては、図１２に示すように、特別図柄の種類ごとに特図停止表示時間が定められている。そして、上述の大当たりの抽選により特別図柄が決定されると、特図停止表示時間決定テーブル１１６を参照して、決定された特別図柄の種類に対応する特図停止表示時間が決定される。
【０１０４】
図１２に示すように、特図停止表示時間決定テーブル１１６によれば、大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５が決定された場合には「０．５秒」の特図停止表示時間が決定される。また、小当たり図柄Ｙ１が決定された場合にも「０．５秒」の特図停止表示時間が決定されるようになっている。また、ハズレ図柄Ｚ１又はＺ２が決定された場合には「０．６秒」の特図停止表示時間が決定されるようになっている。
【０１０５】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特別図柄の変動表示（変動演出）が開始されてから、上述の変動時間が経過すると、この特別図柄の変動表示が停止（変動演出が終了）する。その後、上述のように決定された特図停止表示時間が経過すると、停止した特別図柄が、大当たり図柄であった場合には特別遊技が開始され、小当たり図柄であった場合には小当たり遊技が開始され、ハズレ図柄であった場合には次の特別図柄の変動表示（変動演出）を開始可能となる。
【０１０６】
なお、特図停止表示時間は、大当たり図柄の種類、小当たり図柄の種類、ハズレ図柄の種類ごとに定めてもよいし、特別図柄の種類のみならず、決定された変動モード番号や変動パターン番号ごとに定めてもよい。
【０１０７】
特別電動役物作動テーブル１１７は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技と、小当たりに当選した場合に実行される小当たり遊技とを制御するためのものであり、特別遊技及び小当たり遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３（ａ）〜（ｄ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１７として、大当たり図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１７ａと、大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１７ｂと、大当たり図柄Ｘ５が決定された場合に参照される第３作動テーブル１１７ｃと、小当たり図柄Ｙ１が決定された場合に参照される第４作動テーブル１１７ｄと、が設けられている。
【０１０８】
具体的には、大当たり図柄Ｘ１が決定されると、図１３（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１７ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１７ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が２回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は１．０秒に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１０９】
また、大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１７ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１７ｂによれば、第１作動テーブル１１７ａと同態様のラウンド遊技が５回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１７ａと同様の内容に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、大当たり図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも多い個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１１０】
また、大当たり図柄Ｘ５が決定されると、図１３（ｃ）に示すように、第３作動テーブル１１７ｃを参照して特別遊技が実行される。この第３作動テーブル１１７ｃによれば、第１作動テーブル１１７ａ及び第２作動テーブル１１７ｂと同態様のラウンド遊技が１０回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１７ａ及び第２作動テーブル１１７ｂと同様の内容に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定された場合の特別遊技よりもさらに多い個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１１１】
また、小当たり図柄Ｙ１が決定されると、図１３（ｄ）に示すように、第４作動テーブル１１７ｄを参照して小当たり遊技が実行される。この第４作動テーブル１１７ｄによれば、大入賞口１８の０．９秒の開放が、０．２秒おきに連続して２回行われる。また、この小当たり遊技中に大入賞口１８に１０個の遊技球が入球すると、当該小当たり遊技は終了となる。
この小当たり遊技においては、遊技者は、大当たり図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも少ない個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１１２】
遊技状態設定テーブル１１８は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された大当たり図柄の種類により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、図１４に示すように、遊技状態設定テーブル１１８として、大当たり図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１８ａと、大当たり図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１８ｂと、大当たり図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３状態設定テーブル１１８ｃと、大当たり図柄Ｘ４又はＸ５が決定された場合に参照される第４状態設定テーブル１１８ｄと、が設けられている。
【０１１３】
図１４（ａ）に示すように、第１状態設定テーブル１１８ａによれば、大当たり図柄Ｘ１が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態のうちの非時短遊技状態に設定される。すなわち、通常遊技状態が設定される。
【０１１４】
また、図１４（ｂ）に示すように、第２状態設定テーブル１１８ｂによれば、大当たり図柄Ｘ２が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態に設定される。すなわち、低確率時短遊技状態が設定される。
また、この時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）は３０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が３０回導出されるまで、低確率時短遊技状態が継続する。そして、この低確率時短遊技状態中に大当たりに当選した場合には、再度、大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。また、この低確率時短遊技状態において３０回の抽選の結果がすべて大当たり以外となると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態が通常遊技状態に変更される。
【０１１５】
また、図１４（ｃ）に示すように、第３状態設定テーブル１１８ｃによれば、大当たり図柄Ｘ３が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態に設定される。すなわち、高確率時短遊技状態が設定される。
また、この高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）は１００００回に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態中に大当たりに当選した場合には、再度、大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／５０となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
【０１１６】
また、図１４（ｄ）に示すように、第４状態設定テーブル１１８ｄによれば、大当たり図柄Ｘ４又はＸ５が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態に設定される。すなわち、高確率時短遊技状態が設定される。
また、この高確回数は１００００回に設定されるとともに、時短回数は３０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が３０回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態中に大当たりに当選した場合には、再度、大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。また、この高確率時短遊技状態において３０回の抽選の結果がすべて大当たり以外となると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態が高確率非時短遊技状態に変更される。その後は、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、高確率非時短遊技状態が継続する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／５０となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率非時短遊技状態が継続することとなる。
【０１１７】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、特別第１始動入賞口１５ｂの可動片１５ｄを作動させて当該可動片１５ｄを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、所定時間の間、可動片１５ｄが開き、特別第１始動入賞口１５ｂが開状態となるため、特別第１始動入賞口１５ｂへの遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１９に基づいて、行われる。
【０１１８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の普通図柄の抽選が行われると、普通図柄の変動パターン（普通図柄の変動時間）が決定されるとともに、後述する普通図柄の変動表示が停止した後、上述の普通図柄の抽選により決定される普通図柄（当たり図柄、ハズレ図柄）を停止表示する時間である普図停止表示時間が決定される。
普通図柄の変動パターン及び普図停止表示時間の決定は、メインＲＯＭ１０２に格納されている普通図柄変動パターン決定テーブル１２０、普図停止表示時間決定テーブル１２１に基づいて行われる。
【０１１９】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の個数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１２０】
当たり決定乱数判定テーブル１１９は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１５（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態又は高確率非時短遊技状態）において参照される非時短判定テーブル１１９ａと、時短遊技状態（すなわち、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態）において参照される時短判定テーブル１１９ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１９ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１９ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１９ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１９ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１２１】
図１５（ａ）に示すように、非時短判定テーブル１１９ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１９ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
図１５（ｂ）に示すように、時短判定テーブル１１９ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１９ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中よりも時短遊技状態中の方が高くなるように設定されている。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１２２】
普通図柄変動パターン決定テーブル１２０は、普通図柄の変動パターン、すなわち、普通図柄の変動時間が対応付けられた普通図柄変動パターン番号を決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１２０に基づいて、普通図柄変動パターン番号が決定される。
図１６に示すように、普通図柄変動パターン決定テーブル１２０によれば、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、変動時間３秒の普通図柄の変動パターンが対応付けられた「Ｃ０Ｈ」という普通図柄変動パターン番号が決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には、変動時間１秒の普通図柄の変動パターンが対応付けられた「Ｃ１Ｈ」という普通図柄変動パターン番号が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、設定されている遊技状態ごとに常に同一の普通図柄変動パターン番号（普通図柄の変動パターン）が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、たとえば、普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数や、遊技球がゲート２０を通過した際に取得する所定の乱数に基づいて、異なる普通図柄変動パターン番号が決定されるようにしてもよい。
【０１２３】
普図停止表示時間決定テーブル１２１は、上述の普図停止表示時間を決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普図停止表示時間決定テーブル１２１を参照して、決定された普通図柄（当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する普図停止表示時間が決定される。
図１７に示すように、普図停止表示時間決定テーブル１２１によれば、決定された普通図柄が当たり図柄であった場合（すなわち、普通図柄の抽選により当たりとなった場合）には０．５秒の普図停止表示時間が決定される。また、決定された普通図柄がハズレ図柄であった場合（すなわち、普通図柄の抽選によりハズレとなった場合）には０．６秒の普図停止表示時間が決定される。
なお、普図停止表示時間は、普通図柄の種類のみならず、決定された普通図柄変動パターン番号ごとに決定されるようにしてもよい。
【０１２４】
そして、普通図柄変動パターン番号（普通図柄の変動パターン、普通図柄の変動時間）及び普図停止表示時間が決定されると、決定された普通図柄変動パターン番号に対応する変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、決定された普図停止表示時間が経過した後、特別第１始動入賞口１５ｂの可動片１５ｄの開閉制御が行われる。これに対して、普通図柄の抽選によりハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯し、決定された普図停止表示時間が経過した後、次の普通図柄の抽選が可能となる。
なお、本明細書においては、普通図柄表示装置３２の点滅表示を「普通図柄の変動」、普通図柄表示装置３２の点灯又は消灯を「普通図柄の停止表示」、「普通図柄の変動の停止」、「普通図柄の変動停止」等という場合がある。
【０１２５】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、特別第１始動入賞口１５ｂに設けられた可動片１５ｄの作動を制御するために参照される特別第１始動入賞口開放制御テーブル１２２を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、普通図柄表示装置３２が点灯し決定された普図停止表示時間が経過すると、特別第１始動入賞口開放制御テーブル１２２に定められた内容に基づいて、特別第１始動入賞口１５ｂの可動片１５ｄの開閉制御が行われるようになっている。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１８に示すように、普図停止表示時間が経過した後に、始動入賞口ソレノイド１５ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電され、特別第１始動入賞口１５ｂの可動片１５ｄが０．２秒開放される。
また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、普図停止表示時間が経過した後に、始動入賞口ソレノイド１５ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電され、特別第１始動入賞口１５ｂの可動片１５ｄが２．４秒開放される。なお、１回目の可動片１５ｄの開放が終了してから２回目の可動片１５ｄの開放が開始されるまでに当該可動片１５ｄが閉鎖する時間（インターバル時間）は１．０秒に設定されている。
【０１２６】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、特別第１始動入賞口１５ｂを開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、特別第１始動入賞口１５ｂが開状態に維持されやすいため、非時短遊技状態よりも特別第１始動入賞口１５ｂへ遊技球が入球しやすくなっている。
【０１２７】
（本形態に係るパチンコ機Ｐの遊技性）
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の如く、通常遊技状態（低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態）、低確率時短遊技状態（低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態）、高確率時短遊技状態（高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態）、又は、高確率非時短遊技状態（高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態）のいずれかの遊技状態が設定されて、遊技が進行するようになっている。
【０１２８】
ここで、遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多い。この通常遊技状態中は、上述の如く、第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第１始動入賞口１５（通常第１始動入賞口１５ａ又は特別第１始動入賞口１５ｂ）へのみ入球する可能性があり、第２始動入賞口１６へ入球することはない。すると、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づき大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５が決定される（図６（ａ）参照）。そして、大当たり図柄Ｘ１が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定され、大当たり図柄Ｘ２が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、大当たり図柄Ｘ３、Ｘ４又はＸ５が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される（図１４、図１９参照）。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態へ移行することとなる（図１９参照）。
【０１２９】
低確率時短遊技状態中は、大当たりの当選確率は通常遊技状態中と変わらないものの、通常遊技状態中よりも、特別第１始動入賞口１５ｂが開状態へ維持されやすくなっており、特別第１始動入賞口１５ｂへ遊技球が入球しやすいため、通常遊技状態中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できる。また、高確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも、大当たりの当選確率が高く、かつ特別第１始動入賞口１５ｂが開状態へ維持されやすくなっており、通常遊技状態中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、容易に大当たりの当選を獲得できる。
この低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中と同様に、上述の如く、第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出しが指示されている。そのため、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、第１始動入賞口１５へのみ遊技球が入球する可能性があり、通常遊技状態中と同様に、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づき大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５が決定される（図６（ａ）参照）。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中も指示通り左打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態へ移行することとなる（図１９参照）。
【０１３０】
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、大当たり図柄Ｘ４又はＸ５の決定に基づく特別遊技の終了後における高確率時短遊技状態中に、当たりに当選することなく３０回の抽選の結果がすべて大当たり以外となると、高確率非時短遊技状態へ移行する（図１９参照）。
この高確率非時短遊技状態中は、特別第１始動入賞口１５ｂが開状態へ維持される難易度は通常遊技状態中と変わらないものの、通常遊技状態中よりも、大当たりの当選確率が高くなっている。また、高確率非時短遊技状態中は、上述の如く、第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）が指示されており、これに従って遊技球を打ち出していると、遊技球は、第２始動入賞口１６に入球する可能性がある。第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選では、小当たりに当選する確率が極めて高く設定されており（図５（ｃ）及び（ｄ）参照）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すればほぼ小当たりに当選し、小当たり遊技が実行される。小当たり遊技中は大入賞口１８が開放されるため、第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出していれば、開放中の大入賞口１８へ遊技球が入球し、当該入球に基づき所定個数の賞球を獲得することができる。
すなわち、高確率非時短遊技状態中は、第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出すことにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく小当たりの当選により実行される小当たり遊技で賞球を獲得しながら、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて大当たりの当選を目指すことができるようになっており、高確率非時短遊技状態は、通常遊技状態、低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、大当たりに当選することなく高確率非時短遊技状態が継続すればする程、小当たり遊技が実行される回数が増えるため、遊技球が徐々に増加するようになっている。
【０１３１】
また、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づき大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選した場合にも、大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５が決定される（図６（ｂ）参照）。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、高確率非時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態へ移行することとなる（図１９参照）。
【０１３２】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態及び高確率非時短遊技状態の各遊技状態において、遊技者に対する指示通りに第１遊技領域１２ａ又は第２遊技領域１２ｂのいずれかへ向けて遊技球を打ち出すことで、大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態への移行が可能となっている。そして、運良く、連続して大当たり図柄Ｘ４又はＸ５が決定されると、特別遊技中に獲得可能な賞球に加え、高確率時短遊技状態から移行可能な高確率非時短遊技状態中の小当たり遊技でも賞球を獲得でき、大当たりの当選確率も高いことから、早いスピードで多くの出玉を得ることができることとなる。
【０１３３】
ところで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選では小当たりに当選する確率が高く設定されているため（図５（ｃ）又は（ｄ）参照）、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中に遊技者に対する左打ちの指示に従わず、第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出し第２始動入賞口１６へ遊技球を入球させて、小当たりの当選により実行される小当たり遊技で賞球を獲得するという遊技方法により遊技が行われる可能性がある。
しかし、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に第２始動入賞口１６へ遊技球を入球させた場合には、大当たりの抽選の結果が大当たりの当選、小当たりの当選及びハズレのいずれであっても、特別図柄の変動時間が約６００秒と極めて長い時間に設定されるようになっている。したがって、１時間あたりに約６回程度しか特別図柄が停止表示されず、時間効率の極めて悪い遊技となり、多くの賞球を獲得することは極めて困難となる。これにより、上述のような遊技が行われることを抑止することができる。
【０１３４】
また、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に、第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し及び第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出しを併用し、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により大当たりの当選を目指しつつ、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により小当たりの当選を目指すという遊技方法により遊技が行われる可能性もある。
【０１３５】
ここで、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に第２始動入賞口１６へ遊技球を入球させることにより大当たりに当選してしまった場合、大当たり図柄の変動表示（第２特別図柄表示装置３１における変動表示）中も、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選は次々と行われる。しかし、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づき大当たりに当選しているため、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果は全てハズレとなる。すると、遊技者は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選していることを認識できないまま、第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球を打ち出すものの、上述のように第１始動入賞口１５へ遊技球が入球しても大当たりの抽選の結果は全てハズレとなるため、打ち出した遊技球は全て無駄となり、遊技者にとっては極めて不利な状況となる。
【０１３６】
また、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に第２始動入賞口１６へ遊技球を入球させることにより小当たりに当選した場合、上述と同様に、小当たり図柄の変動表示（第２特別図柄表示装置３１における変動表示）中も、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選は次々と行われる。しかし、当該抽選において大当たりに当選しない限り、上述の小当たり図柄の変動表示は継続するようになっており、当該抽選において大当たりに当選した場合には、変動表示中の小当たり図柄はハズレ図柄に書き換えられて強制的に停止表示されるようになっている。したがって、これらの遊技状態中に小当たりに当選しても、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球して大当たりの抽選が行われる限りは、小当たり遊技が実行されることはない。
【０１３７】
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出すメリットが少なく、上述のような遊技方法による遊技が行われるのを抑止できるようになっている。
【０１３８】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技、特別遊技及び小当たり遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図２０のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１３９】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄乱数を更新する際に参照される特別図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この特別図柄乱数用初期値更新乱数は、特別図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、特別図柄乱数は、更新を開始する時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、特別図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１４０】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数であるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１４１】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図２１のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１４２】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１４３】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、通常第１始動入賞口検出センサ１５ｅ、特別第１始動入賞口検出センサ１５ｆ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技、特別遊技、小当たり遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１４４】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１４５】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、通常第１始動入賞口検出センサ１５ｅ、特別第１始動入賞口検出センサ１５ｆ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。また、現時点の遊技状態が高確率非時短遊技状態であったときに、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合には、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中における大入賞口１８への遊技球の入球に基づく所定個数の賞球の払い出しが行われた旨を示す小当たり払い出しコマンドを生成して、後述の演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、小当たり遊技中に大入賞口１８への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しが行われた旨が副制御基板３００に伝達されることとなる。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、特別第１始動入賞口１５ｂの可動片１５ｄを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１４６】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１４７】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が通常第１始動入賞口１５ａ又は特別第１始動入賞口１５ｂを通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１４８】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１４９】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１５０】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、通常第１始動入賞口検出センサ１５ｅ又は特別第１始動入賞口検出センサ１５ｆからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、通常第１始動入賞口検出センサ１５ｅ及び特別第１始動入賞口検出センサ１５ｆのいずれからの検出信号も入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、通常第１始動入賞口検出センサ１５ｅ又は特別第１始動入賞口検出センサ１５ｆのいずれかからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１５１】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１５２】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１５３】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり乱数、特別図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１５４】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ５０９に進む。
ステップ５０９において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率非時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、高確率非時短遊技状態でない（すなわち、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態である）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、高確率非時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ５１０に進む。
【０１５５】
ステップ５１０において、メインＣＰＵ１０１は、記憶された第１特図乱数について、当該第１特図乱数に基づく変動開始前に（第１特図乱数が保留として記憶された時点で）大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１５６】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１５７】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１５８】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１５９】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり乱数、特別図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１６０】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ６０９に進む。
ステップ６０９において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率非時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、高確率非時短遊技状態でないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、高確率非時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ６１０に進む。
【０１６１】
ステップ６１０において、メインＣＰＵ１０１は、記憶された第２特図乱数について、当該第２特図乱数に基づく変動開始前に（第２特図乱数が保留として記憶された時点で）大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１６２】
次に、上述したステップ５１０及びステップ６１０の事前判定処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。なお、上述したステップ５１０の事前判定処理においては、第１保留記憶領域の記憶部に記憶された大当たり乱数、特別図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて下記の処理が実行され、上述したステップ６１０の事前判定処理においては、第２保留記憶領域の記憶部に記憶された大当たり乱数、特別図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて下記の処理が実行される。
ステップ６５０において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態及び遊技球が入球した始動入賞口の種別（第１始動入賞口１５（第１特図乱数）、第２始動入賞口１６（第２特図乱数））に対応するいずれかを取得し、取得したテーブルと、記憶された大当たり乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たり、小当たり又はハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ６５１に進む。
【０１６３】
ステップ６５１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５（第１特図乱数）であり、かつ上述のステップ６５０における判定の結果が大当たりであった場合には、第１特別図柄乱数判定テーブル１１１ａを取得し、当該テーブルと、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別（大当たり図柄の種別）を判定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６（第２特図乱数）であり、かつ上述のステップ６５０における判定の結果が大当たりであった場合には、第２特別図柄乱数判定テーブル１１１ｂを取得し、当該テーブルと、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別（大当たり図柄の種別）を判定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６（第２特図乱数）であり、かつ上述のステップ６５０における判定の結果が小当たりであった場合には、第３特別図柄乱数判定テーブル１１１ｃを取得し、当該テーブルと、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別（小当たり図柄の種別）を判定する。一方、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５（第１特図乱数）であり、かつ上述のステップ６５０における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄はＺ１（ハズレ図柄）であると判定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６（第２特図乱数）であり、かつ上述のステップ６５０における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄はＺ２（ハズレ図柄）であると判定する。そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ６５２に進む。
【０１６４】
ステップ６５２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５１で判定された特別図柄が大当たり図柄又は小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄及び小当たり図柄のいずれでもない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ６５５に進む。一方、大当たり図柄又は小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ６５３に進む。
ステップ６５３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態、上述のステップ６５２で判定された特別図柄の種別（大当たり図柄又は小当たり図柄）、及び、遊技球が入球した始動入賞口の種別（第１始動入賞口１５（第１特図乱数）、第２始動入賞口１６（第２特図乱数））を確認する。そして、次のステップ６５４に進む。
【０１６５】
ステップ６５４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５３で確認した現時点の遊技状態、特別図柄の種別、及び、遊技球が入球した始動入賞口の種別に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（当たり用判定テーブル）を取得する。そして、ステップ６５９に進む。
また、上述のステップ６５２で大当たり図柄及び小当たり図柄のいずれでもないと判定した場合に進むステップ６５５において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態、遊技球が入球した始動入賞口の種別（第１始動入賞口１５（第１特図乱数）、第２始動入賞口１６（第２特図乱数））、及び、現時点の保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）を確認する。そして、次のステップ６５６に進む。
【０１６６】
ステップ６５６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５５で確認した現時点の遊技状態、保留数、及び、遊技球が入球した始動入賞口の種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を取得する。そして、次のステップ６５７に進む。
ステップ６５７において、メインＣＰＵ１０１は、記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ６５６で取得されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ６５８に進む。
【０１６７】
ステップ６５８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５７で判定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を取得する。そして、次のステップ６５９に進む。
ステップ６５９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５４で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ６５８で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を判定する変動モード番号判定処理を実行する。そして、次のステップ６６０に進む。
【０１６８】
ステップ６６０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５９で判定された変動パターン抽選テーブル１１４を取得する。そして、次のステップ６６１に進む。
ステップ６６１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６６０で取得された変動パターン抽選テーブル１１４と、記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を判定する変動パターン番号判定処理を実行する。そして、次のステップ６６２に進む。
【０１６９】
ステップ６６２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５０で判定された大当たりの抽選の結果（大当たり、小当たり又はハズレ）、上述のステップ６５１で判定された特別図柄の種別、上述のステップ６５９で判定された変動モード番号、及び、上述のステップ６６１で判定された変動パターン番号を含む事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、事前判定処理を終了する。
以上の処理により、高確率非時短遊技状態中に取得され保留として記憶された第１特図乱数又は第２特図乱数について、特別図柄の変動開始時に決定される大当たりの抽選の結果、特別図柄の種別、変動モード番号及び変動パターン番号が、事前判定コマンドによって、当該乱数の取得時点で事前に（すなわち、変動開始前に）副制御基板３００に伝達される。
【０１７０】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動処理（ステップ７０１）、特別遊技制御処理（ステップ７０２）、小当たり遊技制御処理（ステップ７０３）又は特別遊技終了処理（ステップ７０４）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１７１】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７５０において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ７５１に進む。
ステップ７５１において、メインＣＰＵ１０１は、変動開始処理を実行する。そして、次のステップ７５２に進む。
【０１７２】
ステップ７５２において、メインＣＰＵ１０１は、変動停止処理を実行する。そして、次のステップ７５３に進む。
ステップ７５３において、メインＣＰＵ１０１は、停止後処理を実行する。そして、特別図柄変動処理を終了する。
【０１７３】
次に、上述したステップ７５１の変動開始処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１３に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
【０１７４】
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数に基づいて決定された特別図柄（以下、第２特図という）の変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中であると判定した場合、ステップ８１３に進む。一方、変動表示中でないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０３に進む。
【０１７５】
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態及び第２特図乱数（すなわち、始動入賞口の種別が第２始動入賞口１６）に対応する大当たり乱数判定テーブル１１０を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された大当たり乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０４に進む。
ステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図の種別を決定する第２特図決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０３における抽選の結果が大当たりであった場合には、第２特別図柄乱数判定テーブル１１１ｂ（図５（ｂ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５のいずれか）を決定する。また、上述のステップ８０３における抽選の結果が小当たりであった場合には、第３特別図柄乱数判定テーブル１１１ｃ（図５（ｃ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、小当たり図柄（Ｙ１）を決定する。また、上述のステップ８０３における抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ図柄（Ｚ２）を決定する。そして、決定した第２特図に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の第２特図一時記憶領域に記憶する。また、この第２特図決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、第２特図を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０５に進む。
【０１７６】
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された第２特図の種別が大当たり図柄又は小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄及び小当たり図柄のいずれでもない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ８０８に進む。一方、大当たり図柄又は小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ８０６に進む。
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、後述する第１特図一時記憶領域に記憶されたデータが大当たり図柄に係るものであるか否かを判定する。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、第１特図乱数に基づいて決定された特別図柄（以下、第１特図という）と第２特図とが同時に変動表示可能となっている。そして、上述の如く、第２特図の変動表示の開始時には、決定された第２特図の種別（すなわち、停止表示される第２特図の種別）が第２特図一時記憶領域に記憶される。同様に、第１特図の変動表示の開始時には、決定された第１特図の種別（すなわち、停止表示される第１特図の種別）が第１特図一時記憶領域に記憶される。すなわち、第１特図一時記憶領域には、第１特別図柄表示装置３０において変動表示中の第１特図の種別が記憶され、第２特図一時記憶領域には、第２特別図柄表示装置３１において変動表示中の第２特図の種別が記憶される。
したがって、このステップ８０６においては、第２図柄として決定された大当たり図柄又は小当たり図柄の変動表示を開始する際に、第１特別図柄表示装置３０において、第１特図として決定された大当たり図柄が変動表示されているか否かを判定することとなる。
そして、上述のデータが大当たり図柄に係るものでない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ８０８に進む。一方、上述のデータが大当たり図柄に係るものであると判定した場合、次のステップ８０７に進む。
【０１７７】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄又は小当たり図柄に係るデータを、ハズレ図柄に係るデータに書き換える。すなわち、大当たり図柄が決定された第１特図の変動表示中に、第２特図の変動表示が開始される場合において、この第２特図として大当たり図柄又は小当たり図柄が決定された場合には、この大当たり図柄又は小当たり図柄が強制的にハズレ図柄に書き換えられる。
なお、上述のように、第２特図の種別を決定した後に、決定された大当たり図柄又は小当たり図柄を強制的にハズレ図柄に書き換えるのではなく、第２特図の種別を決定する際に、第１特別図柄表示装置３０において、第１特図として決定された大当たり図柄が変動表示されているか否かを判定し、大当たり図柄が変動表示されていると判定した場合には、第２特図の種別として必ずハズレ図柄が決定されるようにしてもよい。
そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図一時記憶領域に記憶されている第２特図の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。具体的には、上述のステップ８０４で決定された第２特図の種別（大当たり図柄、小当たり図柄、又は、ハズレ図柄）、又は、上述のステップ８０７で強制的な書き換えが行われた場合にはハズレ図柄が記憶される。これにより、第２特図の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１７８】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８１０に進む。
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄表示装置３１で第２特図の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第２特図乱数に基づいて上述の第２特図の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１１に進む。
【０１７９】
ステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を時短遊技状態に設定するための時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ８１２に進む。
ステップ８１２において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を実行する。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が高確率遊技状態に設定するための高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ８１３に進む。
【０１８０】
ステップ８１３において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、変動開始処理を終了する。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８１４に進む。
ステップ８１４において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図の変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中であると判定した場合、変動開始処理を終了する。一方、変動表示中でないと判定した場合、次のステップ８１５に進む。
【０１８１】
ステップ８１５において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８１６に進む。
ステップ８１６において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態及び第１特図乱数（すなわち、始動入賞口の種別が第１始動入賞口１５）に対応する大当たり乱数判定テーブル１１０を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８１５で処理領域に記憶された大当たり乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８１７に進む。
【０１８２】
ステップ８１７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図の種別を決定する第１特図決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８１６における抽選の結果が大当たりであった場合には、第１特別図柄乱数判定テーブル１１１ａ（図５（ａ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップ８１５で処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５のいずれか）を決定する。また、上述のステップ８１５における抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ図柄（Ｚ１）を決定する。そして、決定した第１特図に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の第１特図一時記憶領域に記憶する。また、この第１特図決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、第１特図を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８１８に進む。
ステップ８１８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８１７で決定された第１特図の種別が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ８２１に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ８１９に進む。
【０１８３】
ステップ８１９において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図一時記憶領域に記憶されたデータが大当たり図柄に係るものであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第１図柄として決定された大当たり図柄の変動表示を開始する際に、第２特別図柄表示装置３１において、第２特図として決定された大当たり図柄が変動表示されているか否かを判定する。そして、上述のデータが大当たり図柄に係るものでない（すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ８２１に進む。一方、上述のデータが大当たり図柄に係るものであると判定した場合、次のステップ８２０に進む。
ステップ８２０において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄に係るデータを、ハズレ図柄に係るデータに書き換える。すなわち、大当たり図柄が決定された第２特図の変動表示中に、第１特図の変動表示が開始される場合において、この第１特図として大当たり図柄が決定された場合には、この大当たり図柄が強制的にハズレ図柄に書き換えられる。
なお、第１特図の種別を決定した後に、決定された大当たり図柄を強制的にハズレ図柄に書き換えるのではなく、第１特図の種別を決定する際に、第２特別図柄表示装置３１において、第２特図として決定された大当たり図柄が変動表示されているか否かを判定し、大当たり図柄が変動表示されていると判定した場合には、第１特図の種別として必ずハズレ図柄が決定されるようにしてもよい。
そして、次のステップ８２１に進む。
【０１８４】
ステップ８２１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図一時記憶領域に記憶されている第１特図の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
具体的には、上述のステップ８１７で決定された第１特図の種別（大当たり図柄、又は、ハズレ図柄）、又は、上述のステップ８２０で強制的な書き換えが行われた場合にはハズレ図柄が記憶される。これにより、第１特図の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８２２に進む。
ステップ８２２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８１５で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８２３に進む。
【０１８５】
ステップ８２３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０で第１特図の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の第１図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御される。
そして、次のステップ８２４に進む。
【０１８６】
ステップ８２４において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。そして、次のステップ８２５に進む。
ステップ８２５において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を実行する。そして、変動開始処理を終了する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数のいずれもが記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではない。たとえば、第２特図乱数に優先して第１特図乱数が処理されるようにしてもよいし、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１８７】
次に、上述したステップ８０９及びステップ８２２の変動演出パターン決定処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。なお、いずれのステップの変動演出パターンも同様の処理となっているため、ここでは、ステップ８０９の変動演出パターン決定処理を中心に説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理においては上述のステップ８１７）で決定された特別図柄が大当たり図柄又は小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄及び小当たり図柄のいずれでもない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄又は小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理においては上述のステップ８１７）で決定された大当たり図柄又は小当たり図柄、現時点の遊技状態、及び、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１８８】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄又は小当たり図柄、遊技状態、及び、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄及び小当たり図柄のいずれでもないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１８９】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理においては上述のステップ８１５）で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１９０】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（当たり用判定テーブル）又は上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０２（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理においては上述のステップ８１５）で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１９１】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０２（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理においては上述のステップ８１５）で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１９２】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間（特別図柄の変動表示の変動時間）を決定する。すなわち、第２特図に基づいた変動演出パターン決定処理（ステップ８０９の変動演出パターン決定処理）が行われている場合には、決定された変動時間は第２特図の変動時間となり、第１特図に基づいた変動演出パターン決定処理（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理）が行われている場合には、決定された変動時間は第１特図の変動時間となる。そして、第２特図の変動時間を決定した場合には、この変動時間を第２特図変動時間タイマカウンタにセットし、第１特図の変動時間を決定した場合には、この変動時間を第１特図変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１９３】
次に、上述したステップ７５２の変動停止処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０において第１特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中でないと判定した場合、ステップ１００６に進む。一方、変動表示中であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９１０で第１特図変動時間タイマカウンタにセットされた第１特図の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、ステップ１００６に進む。一方、経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
【０１９４】
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８１７で決定され、第１特図一時記憶領域に記憶された第１特図を、第１特別図柄表示装置３０に停止表示するための停止表示データをセットし、第１特図の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図が停止表示されたことを示す第１特図停止表示コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
【０１９５】
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特図停止表示時間決定テーブル１１６を参照して、上述のステップ８１７で決定された特別図柄の種類に応じた第１特図を停止表示する特図停止表示時間（以下、第１特図停止表示時間という）を決定する。そして、次のステップ１００５に進む。
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で決定された第１特図停止表示時間を第１停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１００６に進む。
【０１９６】
ステップ１００６において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄表示装置３１において第２特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中でないと判定した場合、変動停止処理を終了する。一方、変動表示中であると判定した場合、次のステップ１００７に進む。
ステップ１００７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９１０で第２特図変動時間タイマカウンタにセットされた第２特図の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、変動停止処理を終了する。一方、経過したと判定した場合、次のステップ１００８に進む。
【０１９７】
ステップ１００８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定され、第２特図一時記憶領域に記憶された第２特図を、第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、第２図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００９に進む。
ステップ１００９において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図が停止表示されたことを示す第２特図停止表示コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１０１０に進む。
【０１９８】
ステップ１０１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図停止表示時間決定テーブル１１６を参照して、上述のステップ８０４で決定された特別図柄の種類に応じた第２特図を停止表示する特図停止表示時間（以下、第２特図停止表示時間という）を決定する。そして、次のステップ１０１１に進む。
ステップ１０１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０１０で決定された第２特図停止表示時間を第２停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、変動停止処理を終了する。
【０１９９】
次に、上述したステップ７５３の停止後処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００５で第１停止表示時間タイマカウンタにセットされた第１特図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、第１特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、ステップ１１０２に進む。一方、第１特図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された第１特図が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、ステップ１１０４に進む。一方、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０２００】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０１１で第２停止表示時間タイマカウンタにセットされた第２特図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、第２特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、第２特図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された第２特図が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１２に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０４に進む。
【０２０１】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の特別図柄があるか否か、すなわち、停止表示された特別図柄とは異なる、もう一方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、停止表示された第１特図が大当たり図柄であった場合には、第２特図が変動表示中であるか否かを判定し、停止表示された第２特図が大当たり図柄であった場合には、第１特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中の特別図柄がないと判定した場合、ステップ１１０９に進む。一方、変動表示中の特別図柄があると判定した場合、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、小当たり図柄でないと判定した場合、ステップ１１０８に進む。一方、小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。なお、小当たり図柄は第２特図乱数に基づいてのみ決定されるため、小当たり図柄であると判定されるのは、第２特図が変動表示中である場合のみとなる。
【０２０２】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の小当たり図柄に係るデータ（すなわち、第２特図一時記憶領域に記憶された小当たり図柄に係るデータ）をハズレ図柄に係るデータに書き換える。そして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の特別図柄を強制的に停止表示する。具体的には、上述のステップ１１０６で書き換えられた第２特図一時記憶領域に記憶されている第２特図（ハズレ図柄）を、第２特図の変動時間が経過していなくても第２特別図柄表示装置３１に停止表示させる。そして、ステップ１１０９に進む。
【０２０３】
また、上述のステップ１１０５で小当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中である第１特図又は第２特図の変動時間の計測を停止する。そして、次のステップ１１０９に進む。
なおここでは、変動時間の計測を停止するのみであり、第１特図又は第２特図の変動表示は引き続き行われるようになっている。たとえば、第１特別図柄表示装置３０においてハズレ図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示装置３１において大当たり図柄が停止表示された場合には、変動表示中のハズレ図柄が強制的に停止表示されることはない。また、第２特別図柄表示装置３１においてハズレ図柄の変動表示中に、第１特別図柄表示装置３０において大当たり図柄が停止表示された場合には、変動表示中のハズレ図柄が強制的に停止表示されることはない。そして、変動時間の計測を停止することで、この時点における残りの変動時間を維持したまま、ハズレ図柄の変動表示が継続されることとなる。なお、後述する如く、大当たり遊技が終了すると、停止された変動時間の計測が再開されるようになっている。
【０２０４】
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをオフにする。なお、高確遊技フラグ、時短遊技フラグがオフであったときには、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１１０に進む。
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、停止表示された大当たり図柄の種類に対応する特別電動役物作動テーブル１１７に基づいて、オープニング時間が経過した後に実行される特別遊技中のラウンド数を取得し、メインＲＡＭ１０３に設けられたラウンド数記憶領域にセットする。そして、次のステップ１１１１に進む。
【０２０５】
ステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０２０６】
また、上述のステップ１１０３で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された第２特図が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、小当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１７に進む。一方、小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１１３に進む。
ステップ１１１３において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の特別図柄があるか否か、具体的には、第１特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中の特別図柄がないと判定した場合、ステップ１１１５に進む。一方、変動表示中の特別図柄があると判定した場合、次のステップ１１１４に進む。
【０２０７】
ステップ１１１４において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中である第１特図の変動時間の計測を停止する。ここでは、変動時間の計測を停止するのみであり、第１特図の変動表示は引き続き行われるようになっている。すなわち、第１特別図柄表示装置３０においてハズレ図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示装置３１において小当たり図柄が停止表示された場合には、変動表示中のハズレ図柄が強制的に停止表示されることはない。そして、変動時間の計測を停止することで、この時点における残りの変動時間を維持したまま、ハズレ図柄の変動表示が継続されることとなる。なお、後述する如く、小当たり遊技が終了すると、停止された変動時間の計測が再開されるようになっている。
そして、次のステップ１１１５に進む。
【０２０８】
ステップ１１１５において、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技の開始時に設定されるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１１６に進む。
ステップ１１１６において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において小当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０２０９】
また、上述のステップ１１１２で小当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態コマンドには、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報等が含まれている。そして、停止後処理を終了する。
【０２１０】
次に、上述したステップ７０２の特別遊技制御処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１１０でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０２１１】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１７に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０２１２】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０２１３】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶し、ラウンド数記憶領域に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０２１４】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０２１５】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０２１６】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０２１７】
次に、上述したステップ７０３の小当たり遊技制御処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２５０において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１２５１に進む。
ステップ１２５１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１１５でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２５２に進む。
【０２１８】
ステップ１２５２において、メインＣＰＵ１０１は、この小当たり遊技制御処理において大入賞口１８の開閉が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２５６に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２５３に進む。
ステップ１２５３において、メインＣＰＵ１０１は、特別電動役物作動テーブル１１７における第３作動テーブル１１７ｃに基づいて、大入賞口１８の開閉を行う小当たり遊技実行処理を行う。そして、次のステップ１２５４に進む。
【０２１９】
ステップ１２５４において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口１８の開閉が終了したか否かを判定する。そして、大入賞口１８の開閉が終了していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、大入賞口１８の開閉が終了したと判定した場合、次のステップ１２５５に進む。
ステップ１２５５において、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。
【０２２０】
また、上述のステップ１２５２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２５６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２５５でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２５７に進む。
ステップ１２５７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図の変動時間の計測が停止中であるか否かを判定する。上述の如く、第１特別図柄表示装置３０においてハズレ図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示装置３１において小当たり図柄が停止表示された場合に、第１特図の変動時間の計測が停止される。そして、停止中でないと判定した場合、ステップ１２５９に進む。一方、停止中であると判定した場合、次のステップ１２５８に進む。
【０２２１】
ステップ１２５８において、メインＣＰＵ１０１は、停止していた第１特図の変動時間の計測を再開する。具体的には、上述のように、第１特別図柄表示装置３０においてハズレ図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示装置３１において小当たり図柄が停止表示された場合には、この小当たり図柄の停止表示により実行される小当たり遊技中、第１特図の変動時間の計測が停止する。これにより、小当たり遊技が開始された時点における残りの変動時間が維持されることとなる。そして、小当たり遊技が終了すると、維持されていた残りの変動時間の計測が再開される。なお、この変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置３０においてハズレ図柄が停止表示される。
そして、次のステップ１２５９に進む。
ステップ１２５９において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。
【０２２２】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技終了処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の処理領域に記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１８に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり図柄がＸ１の場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオフにする。また、上述の大当たり図柄がＸ２の場合には、高確遊技フラグをオフにするとともに、時短遊技フラグをオンにし、時短回数に「３０」をセットする。また、上述の大当たり図柄がＸ３の場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンにするとともに、高確回数及び時短回数に「１００００」をセットする。また、上述の大当たり図柄がＸ４又はＸ５の場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンにするとともに、高確回数に「１００００」をセットし、時短回数に「３０」をセットする。
そして、次のステップ１３０２に進む。
【０２２３】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この遊技状態指定コマンドに、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種類の情報も含まれるようになっている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図又は第２特図の変動時間の計測が停止中であるか否かを判定する。上述の如く、第１特別図柄表示装置３０においてハズレ図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示装置３１において大当たり図柄が停止表示された場合に、第１特図の変動時間の計測が停止される。また、第２特別図柄表示装置３１においてハズレ図柄の変動表示中に、第１特別図柄表示装置３０において大当たり図柄が停止表示された場合に、第２特図の変動時間の計測が停止される。そして、停止中でないと判定した場合、ステップ１３０５に進む。一方、停止中であると判定した場合、次のステップ１３０４に進む。
【０２２４】
ステップ１３０４において、メインＣＰＵ１０１は、停止していた第１特図又は第２特図の変動時間の計測を再開する。具体的には、上述のように、第１特別図柄表示装置３０においてハズレ図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示装置３１において大当たり図柄が停止表示された場合には、この大当たり図柄の停止表示により実行される特別遊技中、第１特図の変動時間の計測が停止する。また、第２特別図柄表示装置３１においてハズレ図柄の変動表示中に、第１特別図柄表示装置３０において大当たり図柄が停止表示された場合には、この大当たり図柄の停止表示により実行される特別遊技中、第２特図の変動時間の計測が停止する。これにより、特別遊技が開始された時点における残りの変動時間が維持されることとなる。そして、特別遊技が終了すると、維持されていた残りの変動時間の計測が再開される。なお、この変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１においてハズレ図柄が停止表示される。
そして、次のステップ１３０５に進む。
【０２２５】
ステップ１３０５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０２２６】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０２２７】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０２２８】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ１５０４に進む。
【０２２９】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１９（非時短判定テーブル１１９ａ又は時短判定テーブル１１９ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１９ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１９ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。一方、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。
【０２３０】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
【０２３１】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普図保留数の値を確認する。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動パターン決定テーブル１２０を参照して、上述のステップ１５０８で確認した現時点の遊技状態に応じた普通図柄変動パターン番号を決定するとともに、普通図柄の変動時間（変動パターン）を決定し、この決定された普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０２３２】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、普図停止表示時間決定テーブル１２１を参照して、上述のステップ１５０５の判定結果に基づく普通図柄の種類（当たり図柄、ハズレ図柄）に応じた普図停止表示時間を決定し、この決定された普図停止表示時間をメインＲＡＭ１０３に設けられた所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１２に進む。
【０２３３】
ステップ１５１２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１３に進む。
ステップ１５１３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３４】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０９で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０２３５】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５１０で決定され、一時記憶領域に記憶された普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０２３６】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３７】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０２３８】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３９】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４０】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図４０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１５ｄが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１５ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１５ｄが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１５ｄが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０２４１】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、特別第１始動入賞口開放制御テーブル１２２を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１５ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２４２】
また、上述のステップ１８０１で可動片１５ｄが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１５ｄの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１５ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０２４３】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２４４】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技及び小当たり遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、変動演出に伴って実行される各種演出について説明する。
【０２４５】
（変動演出の概要）
この変動演出では、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０２４６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、第１特図と第２特図とが同時に変動表示可能となっているため、第１特図と第２特図とが同時に変動表示される場合には、演出表示装置２１においても、第１特図に対応する変動演出と第２特図に対応する変動演出とが同時に行われるようになっている。そして、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態においては、図４１（ａ）に示すように、演出表示装置２１における表示部２１ａの中央部分で第１特図に対応する変動演出が実行され、表示部２１ａの右下隅で第２特図に対応する変動演出が実行されるようになっている。
これに対して、高確率非時短遊技状態においては、図４１（ｂ）に示すように、表示部２１ａの左下隅で第１特図に対応する変動演出が実行され、表示部２１ａの右下隅で第２特図に対応する変動演出が実行される。
【０２４７】
またここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、各遊技状態に応じた背景画像が表示されるようになっている。具体的には、特に図示していないが、通常遊技状態においては第１背景画像が表示され、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態においては第２背景画像が表示され、高確率時短遊技状態においては第２背景画像又は第３背景画像（図４１（ｂ）参照）が表示されるようになっている。
これにより、第１背景画像が表示されているときには、通常遊技状態が設定されている旨を認識することができる。また、第２背景画像が表示されているときには、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態が設定されている旨を認識することができる。また、第３背景画像が表示されているときには、高確率非時短遊技状態が設定されている旨を認識することができる。
【０２４８】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出中に実行される所定の演出（大当たりの当選の期待度を示唆する予告演出、発展演出等）を遊技者に注目させるべく、この所定の演出の実行に応じて、表示部２１ａにおける第１特図や第２特図の変動演出の表示位置や演出図柄５０の大きさを変更したり、変動演出を非表示にしたりするといった制御も行われるようになっている。
【０２４９】
（変動演出の基本態様）
次に、変動演出の基本態様について具体的に説明する。なおここでは、特に言及する場合を除き、通常遊技状態、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態において実行される第１特図に対応する変動演出を具体例として、上述の説明を行う。
変動演出では、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図４２（ａ）及び（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図４２（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０２５０】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図４２（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
【０２５１】
また、特に図示していないが、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２５２】
また、第２特図に基づく大当たりの抽選の結果が小当たりであった場合には、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合と同様に、第２特図に対応する変動演出において、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはないようになっている。ただし、小当たりの場合には、特に図示していないが、ハズレの場合には停止表示されることのない特定の演出図柄５０の組み合わせ（たとえば、第１停止図柄、第２停止図柄及び第３停止図柄がすべて異なる偶数の図柄となる組み合わせ）が停止表示され、これにより、大当たりの抽選の結果が小当たりであることが報知される。
なお、小当たりであった場合の停止表示の態様は、上述の内容に限定されるものではなく、たとえば、小当たりを示す特定の態様（たとえば、第１停止図柄、第２停止図柄及び第３停止図柄が特殊な図柄（ベル図柄等）で停止する態様）で演出図柄５０が停止表示されるようにしてもよい。
【０２５３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、決定された大当たり図柄がＸ１であった場合（すなわち、大当たりの決定に基づく特別遊技中にラウンド遊技が２回実行され、当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される場合）には、同一の偶数の図柄による演出図柄５０の停止表示（たとえば、「２２２」、「８８８」等）が行われる。すなわち、停止した演出図柄５０の種類によって、決定された大当たり図柄がＸ１である旨が報知され、特別遊技の内容及び特別遊技の終了後の遊技状態等を認識できるようになっている。
また、決定された大当たり図柄がＸ５であった場合（すなわち、大当たりの決定に基づく特別遊技中にラウンド遊技が１０回実行され、当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、その後、高確率非時短遊技状態が設定され得る場合）には、同一の特定の奇数の図柄による演出図柄５０の停止表示（たとえば、「３３３」、「７７７」等）が行われる。すなわち、停止した演出図柄５０の種類によって、決定された大当たり図柄がＸ４である旨が報知され、上述と同様に、特別遊技の内容及び特別遊技の終了後の遊技状態等を認識できるようになっている。
【０２５４】
これに対して、決定された大当たり図柄がＸ２であった場合（すなわち、大当たりの決定に基づく特別遊技中にラウンド遊技が５回実行され、当該特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態が設定される場合）、Ｘ３であった場合（すなわち、大当たりの決定に基づく特別遊技中にラウンド遊技が５回実行され、当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される場合）、及び、Ｘ４であった場合（すなわち、大当たりの決定に基づく特別遊技中にラウンド遊技が１０回実行され、当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、その後、高確率非時短遊技状態が設定され得る場合）にはいずれも、上述の特定の奇数以外の同一の奇数の図柄による演出図柄５０の停止表示（たとえば、「５５５」、「９９９」等）が行われる。すなわち、この場合には、停止した演出図柄５０の種類によって、決定された大当たり図柄がＸ２、Ｘ３又はＸ４である旨が報知され、特別遊技中に５回のラウンド遊技が実行される旨は認識できるものの、特別遊技の終了後の遊技状態（低確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態へ移行する可能性のある高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態へ移行することのない高確率時短遊技状態）については認識できないようになっている。
【０２５５】
なお、演出図柄５０の停止表示の態様としては、上述の内容に限定されるものではない。
たとえば、一旦、所定の演出図柄５０による停止表示を行った後、当該停止表示を行ってから変動演出が終了するまでのいずれかのタイミングや、特別遊技中の所定のタイミングで、停止表示された演出図柄５０が異なる演出図柄に変更されるような演出（いわゆる昇格演出）が実行されるようにしてもよい。
具体的には、たとえば、大当たり図柄Ｘ５が決定された場合にも、特定の奇数の図柄による停止表示を行うのではなく、大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定された場合と同様に、特定の奇数以外の図柄による停止表示を行い、その後、変動演出が終了するタイミングや特別遊技中の所定のラウンド遊技（たとえば、５ラウンド）の開始時点で、停止表示された図柄が特定の奇数の図柄に変更されるようにしてもよい。
【０２５６】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０２５７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
【０２５８】
たとえば、リーチ変動パターンには、特に図示していないが、リーチ表示が行われるまでの態様として、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるノーマルリーチパターン、すべての演出図柄５０が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われ（いわゆる擬似連演出が行われ）、その後に、リーチ表示が行われる擬似連リーチパターン等が設けられている。
【０２５９】
また、リーチ表示後の態様として、演出表示装置２１の表示部２１ａに所定の発展演出画像（たとえば、演出図柄５０が次々と破壊されていくような動画等）を表示するリーチ発展演出が実行される発展ありパターン、リーチ発展演出が実行されない発展なしパターン等が設けられている。
上述のリーチ発展演出は、一の発展演出画像が継続して表示されるものであってもよいし、所定の発展演出画像が表示された後に、当該発展演出画像よりも大当たりの期待度が高く設定された他の発展演出画像の表示に切り替わるものであってもよい。
【０２６０】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のリーチ変動パターンについて、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行されるリーチ変動パターンに応じて、大当たりに対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。具体的には、擬似連リーチパターンや発展ありパターンは、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、大当たりに対する遊技者の期待感を高めることとなる。
【０２６１】
また、リーチ変動パターンにおいては、第１停止図柄と第２停止図柄とを同一の図柄で停止表示することなく、所定の画像を表示することによりリーチ表示が行われた旨を報知するようにしてもよい。
【０２６２】
また、変動演出の態様としては、これらに限定されるものではなく、変動演出の実行中における所定の時点において、演出図柄５０とは異なる動画や静止画等の予告画像を表示する予告演出が実行されるパターン、演出操作装置９が操作されることを条件として、所定のカットイン画像を表示する操作演出が実行されるパターン等を設けてもよい。
さらに、変動演出では、演出図柄５０の変動表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定の効果音、音楽、声等を出力してもよいし、演出照明装置２３（ランプ）を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
【０２６３】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信することにより、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、所定の数値範囲内（たとえば、０〜２４９）で演出乱数（変動演出乱数）を取得する。そして、選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び取得された演出乱数（変動演出乱数）に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分（演出図柄５０の変動表示が開始されてから第２停止図柄が停止表示されるまで）の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分（第２停止図柄が停止表示されてから第３停止図柄が停止表示されるまで）の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０２６４】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、表示部２１ａの左下隅及び右下隅で実行される変動演出は、極めて小さい演出図柄５０により行われるため、視認困難となっている。したがって、第１特図及び第２特図に対応する変動演出が表示部２１ａの左下隅及び右下隅で実行される高確率非時短遊技状態においては、遊技者は大当たりの抽選の結果を把握することが困難となっている。
【０２６５】
（時短報知演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５の決定に基づく特別遊技が終了した後、最初に行われる変動演出の開始時において、設定された時短遊技状態に関する所定の報知を行う時短報知演出が実行される。
この時短報知演出では、図４３（ａ）〜（ｂ）に示すように、時短遊技状態（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）が設定された旨を報知する時短報知画像（本形態では、「ＣＨＡＮＣＥ  ＴＩＭＥ  突入！！」という文字画像）が表示されるとともに、表示部２１ａに第２背景画像が表示されるようになっている。
また、第２背景画像が表示されると、これに併せて、遊技者に対して第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出しを行わせるための左打ち指示画像（本形態では、「左打ち←←←」という文字画像）が表示される（図４３（ｂ）参照）。
【０２６６】
ここで、上述の如く、大当たりの抽選により大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定された場合にはいずれも、特定の奇数以外の同一の奇数の図柄により演出図柄５０の停止表示が行われ、上述の決定に基づく特別遊技中はいずれも、ラウンド遊技が５回行われる。また、特別遊技終了後にはいずれも、上述の時短報知画像が表示され、第２背景画像が表示される。
すなわち、大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定された場合には、変動演出における大当たりの報知の態様、特別遊技の実行態様（ラウンド遊技の実行回数）、特別遊技の終了後の時短報知演出の態様がいずれも同態様となっている。したがって、これらの態様によっては、いずれの大当たり図柄が決定されたのか、及び、特別遊技の終了後に設定された遊技状態が、低確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態へ移行する可能性のある高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態へ移行することのない高確率時短遊技状態のいずれであるのかを認識することができない。これにより、高確率非時短遊技状態へ移行する可能性のある高確率時短遊技状態の設定に対する期待感を持続させることができるようになっている。
【０２６７】
なお、大当たり図柄Ｘ５が決定された場合には、変動演出における大当たりの報知の態様（同一の特定の奇数による演出図柄５０の停止表示）、特別遊技の実行態様（１０回のラウンド遊技実行）が大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定された場合と異なる。したがって、特別遊技の終了後に大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３又はＸ４が決定された場合と同態様の時短報知演出が実行されるものの、上述の態様により、高確率非時短遊技状態へ移行する可能性のある高確率時短遊技状態が設定されている旨を認識できるようになっている。
【０２６８】
（背景画像切り替え演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５の決定に基づく特別遊技が終了してから３０回（時短回数）の抽選の結果が全てハズレとなった場合、３０回目の変動演出において、その後に移行する遊技状態に基づき背景画像の表示の維持又は変更を行う背景画像切り替え演出が実行される。
この背景画像切り替え演出では、まず表示中の背景画像を切り替えるか否かを判定するための判定演出が行われ、この判定演出の結果を示す結果報知画像を表示した後、背景画像の表示の維持又は変更が行われる。
【０２６９】
具体的には、図４４（ａ）〜（ｃ）に示すように、上述の３０回目の変動演出が開始されると、表示部２１ａに、上述の判定演出を実行する旨の判定演出実行画像（本形態では、「ＪＵＤＧＥ！！」という文字画像）が表示された後、判定演出が開始される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、判定演出実行画像が表示されてから変動演出が終了するまでの間、表示部２１ａの中央に表示されていた演出図柄５０は表示部２１ａの左下隅に表示され、この位置で変動演出が実行される。
【０２７０】
本形態の判定演出では、時短遊技状態が終了し（すなわち、低確率時短遊技状態が終了し）第１背景画像への切り替えを示す「終了」という文字が付されたアイコン画像（以下、終了アイコン画像という）、時短遊技状態が継続し（すなわち、高確率時短遊技状態が継続し）第２背景画像の表示の維持を示す「継続」という文字が付されたアイコン画像（以下、継続アイコン画像）、高確率非時短遊技状態へ移行し第３背景画像への切り替えを示す「ＳＵＰＥＲ  ＲＵＳＨ」という文字が付されたアイコン画像（以下、ＲＵＳＨアイコン画像という）が表示された後、これらのアイコン画像の回転表示が所定時間行われ、その後、いずれかのアイコン画像のみが停止表示されるようになっている（図４４（ｄ）、図４５（ａ）、図４６（ａ）参照）。
【０２７１】
そして、終了アイコン画像が停止表示された場合には、変動演出の終了とともに当該終了アイコン画像に対応する第１結果報知画像（本形態では、「ＣＨＡＮＣＥ  ＴＩＭＥ  終了」という文字画像）が表示され、表示中の第２背景画像が第１背景画像に切り替えられた後、次の変動演出が実行される（図４４（ｅ）〜（ｆ）参照）。
これにより、遊技状態が低確率時短遊技状態から通常遊技状態へ移行した旨を認識できるようになっている。
なお、第１背景画像が表示されると、これに併せて、上述の左打ち指示画像が表示される（図４４（ｆ）参照）。
【０２７２】
また、継続アイコン画像が停止表示された場合には、変動演出の終了とともに当該継続アイコン画像に対応する第２結果報知画像（本形態では、「ＣＨＡＮＣＥ  ＴＩＭＥ  継続！！」という文字画像）が表示され、第２背景画像の表示が維持されたまま、次の変動演出が実行される（図４５（ｂ）〜（ｃ）参照）。
これにより、設定されている遊技状態が高確率時短遊技状態である旨を認識することができるようになっている。
【０２７３】
また、ＲＵＳＨアイコン画像が停止表示された場合には、変動演出の終了とともに当該ＲＵＳＨアイコン画像に対応する第３結果報知画像（本形態では、「ＳＵＰＥＲ  ＲＵＳＨ  突入！！」という文字画像）が表示され、表示中の第２背景画像が第３背景画像に切り替えられた後、次の変動演出が実行される（図４６（ｂ）〜（ｃ）参照）。また、
これにより、遊技状態が高確率時短遊技状態から高確率非時短遊技状態へ移行した旨を認識できるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率非時短遊技状態中は、第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出すことにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づき極めて高確率で小当たりに当選するため、この小当たりの当選により実行される小当たり遊技で賞球を獲得することができる。また、高確率非時短遊技状態が継続すればする程、小当たり遊技が実行される回数が増え、これに基づいて賞球を獲得することができるため、遊技者が所有する遊技球（すなわち、持ち玉）が徐々に増加する。すなわち、高確率非時短遊技状態中は、特別遊技中と同様に、継続的に賞球を獲得できる区間である。そして、高確率非時短遊技状態へ移行すると、上述のように、「ＳＵＰＥＲ  ＲＵＳＨ  突入！！」という第３結果報知画像が表示され、かつ第３背景画像が表示されることにより、遊技者に対して、特別遊技と同様の有利な遊技が開始されたような印象を与えることができるようになっている。
【０２７４】
なお、第３背景画像が表示されると、これに併せて、遊技者に対して第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出しを行わせるための右打ち指示画像（本形態では、「右打ち→→→」という文字画像）が表示される（図４６（ｃ）参照）。
また、特に図示していないが、高確率非時短遊技状態においては、小当たり遊技で賞球を獲得するごとにその旨を示唆する賞球獲得画像（たとえば、「ＧＥＴ！！」という文字画像）が表示される。また、高確率非時短遊技状態中は、この遊技状態が設定される契機となった特別遊技（大当たり図柄Ｘ５の決定に基づく特別遊技）において獲得した賞球数と、高確率非時短遊技状態中に実行された小当たり遊技で獲得した賞球数との合計値が表示され（図４６（ｃ）参照）、小当たり遊技で賞球を獲得するごとに合計値が更新されるようになっている。なお、上述の合計値を表示するのではなく、高確率非時短遊技状態中に実行された小当たり遊技で獲得した賞球数のみを表示するようにしてもよい。
【０２７５】
（特殊パターンによる変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率非時短遊技状態中にハズレとなり特定の変動モード番号及び変動パターン番号が決定された場合、又は、高確率非時短遊技状態中に大当たりに当選し特定の変動モード番号及び変動パターン番号が決定された場合には、特定の報知が行われる特殊パターンによる変動演出が実行されるようになっている。
【０２７６】
この特殊パターンによる変動演出としては、パターンＡ、パターンＢ、パターンＣ及びパターンＤの４種類の異なる態様が設けられており、ハズレの場合及び大当たりに当選した場合のいずれであっても、４種類のうちのいずれかの態様で特殊パターンによる変動演出が実行される。また、特殊パターンによる変動演出においては、演出図柄５０の変動表示が１回又は複数回行われ、この演出図柄５０の変動表示に伴って、後述する各種表示が行われるようになっている。
なお、本形態では、パターンＣの特殊パターン、パターンＤの特殊パターンは、演出図柄５０が変動を開始した後に１回又は複数回の仮停止が実行される態様であり、この仮停止の実行により演出図柄５０の変動表示が複数回行われるようになっている。この演出図柄５０の変動表示が行われる各期間は、本発明の変動期間に相当するものである。
【０２７７】
（パターンＡの概要）
パターンＡは、大当たりの抽選の結果がハズレであって「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＡＨ」の変動パターン番号が決定された場合、又は、大当たりの抽選の結果が大当たりであって「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＡＨ」の変動パターン番号が決定された場合に実行される。
このパターンＡによる変動演出は変動時間が５１秒（＝０秒＋５１秒）に設定されており（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）、この変動演出中には演出図柄５０の変動表示が１回行われるようになっている。すなわち、この変動演出においては、演出図柄５０の変動表示が開始されてから５１秒経過後にすべての演出図柄５０が停止表示される５１秒の演出図柄５０の変動表示が１回行われる。
【０２７８】
そして、図５１（ａ）に示すように、パターンＡによる変動演出では、演出図柄５０の変動表示の開始に伴って、表示部２１ａに、高確率非時短遊技状態が終了したような印象を与える終了示唆画像（本形態では、「ＳＵＰＥＲ  ＲＵＳＨ  終了」という文字画像）、及び、上述の合計値が表示される（図４７（ａ）参照）。その後、表示部２１ａに、上述の時短報知画像（「ＣＨＡＮＣＥ  ＴＩＭＥ  突入！！」という文字画像）が表示されるとともに、第２背景画像が表示される（図４７（ｂ）参照）。これに併せて、上述の左打ち指示画像が表示される（図４７（ｂ）参照）。
また、時短報知画像、第２背景画像及び左打ち指示画像の表示が行われると、複数のキャラクターによる種々の勝負の結果に基づいた報知を行うＢＡＴＴＬＥ演出の開始を示すＢＡＴＴＬＥ演出開始画像（本形態では、「ＢＡＴＴＬＥスタート！！」という文字画像）が表示され、その後、上述の勝負の内容を示すＢＡＴＴＬＥ画像が表示される（図４７（ｃ）〜（ｄ）参照）。
【０２７９】
そして、ＢＡＴＴＬＥ画像が所定時間表示された後、ＢＡＴＴＬＥ演出の結果を示すＢＡＴＴＬＥ結果画像が表示され、さらに演出図柄５０が停止表示される。このＢＡＴＴＬＥ結果画像は、大当たりの抽選の結果に応じた態様となる。
具体的には、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特定のキャラクターが上述の勝負に勝利し、再度、高確率非時短遊技状態が設定されたような印象を与えるＢＡＴＴＬＥ結果画像（本形態では、「ＷＩＮ！！  超ラッキー！」という文字画像、及び、上述の第３結果報知画像（「ＳＵＰＥＲ  ＲＵＳＨ  突入！！」という文字画像））が表示される（図４７（ｅ）参照）。なお、特に図示していないが、この場合には、第３結果報知画像の表示に伴って、第３背景画像が表示される。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであって、大当たり図柄Ｘ１が決定された場合には、特定のキャラクターが上述の勝負に敗北し、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される旨を示唆するＢＡＴＴＬＥ結果画像（本形態では、「ＬＯＳＥ・・・」という文字画像）が表示される（図５０（ｈ）参照）。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであって、大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５が決定された場合には、特に図示していないが、特定のキャラクターが上述の勝負に勝利し、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に時短遊技状態が設定される旨を示唆するＢＡＴＴＬＥ結果画像（本形態では、「ＷＩＮ！！  ラッキー！」という文字画像）が表示される。
【０２８０】
（パターンＢの概要）
パターンＢは、大当たりの抽選の結果がハズレであって「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＢＨ」の変動パターン番号が決定された場合、又は、大当たりの抽選の結果が大当たりであって「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＢＨ」の変動パターン番号が決定された場合に実行される。
このパターンＢによる変動演出は変動時間が１３秒（＝０秒＋１３秒）に設定されており（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）、この変動演出中には演出図柄５０の変動表示が１回行われるようになっている。すなわち、この変動演出においては、演出図柄５０の変動表示が開始されてから１３秒経過後にすべての演出図柄５０が停止表示される１３秒の演出図柄５０の変動表示が１回行われる。
【０２８１】
そして、図５１（ｂ）に示すように、パターンＢによる変動演出においても、パターンＡと同様に、演出図柄５０の変動表示の開始に伴って、表示部２１ａに、上述の終了示唆画像及び上述の合計値が表示され（図４８（ａ）参照）、その後、上述の時短報知画像、第２背景画像及び左打ち指示画像が表示される（図４８（ｂ）参照）。
また、パターンＢによる変動演出では、上述の各種画像の表示が行われると、操作ボタン９ｂの押下操作に基づいて大当たりの抽選の結果に対応する特定の報知を行う押下操作演出の実行を示す押下操作演出実行画像（本形態では、「一撃チャンス！！」という文字画像）、及び、操作ボタン９ｂの押下操作を促す押下操作指示画像（本形態では、操作ボタン９ｂを示すアイコン画像、及び、「ボタンを押せ！」という文字画像）が表示される（図４８（ｃ）参照）。
【０２８２】
そして、操作ボタン９ｂの押下操作が有効となる操作有効時間（本形態では２秒）が経過するまでに操作ボタン９ｂが押下操作されるか、又は、操作ボタン９ｂが押下操作されることなく操作有効時間が経過した場合に、押下操作演出の結果を押下操作演出結果画像が表示され、さらに演出図柄５０が停止表示される。この押下操作演出結果画像は、パターンＡのＢＡＴＴＬＥ結果画像と同様に、大当たりの抽選の結果に応じた態様となる。
具体的には、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、再度、高確率非時短遊技状態が設定されたような印象を与える押下操作演出結果画像（本形態では、「超ラッキー！」という文字画像、及び、上述の第３結果報知画像（「ＳＵＰＥＲ  ＲＵＳＨ  突入！！」という文字画像））が表示される（図４８（ｃ）参照）。なお、特に図示していないが、この場合には、第３結果報知画像の表示に伴って、第３背景画像が表示される。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであって、大当たり図柄Ｘ１が決定された場合には、特に図示していないが、当該決定、及び、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される旨を示唆する押下操作演出結果画像（本形態では、「アンラッキー！」という文字画像）が表示される。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであって、大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５が決定された場合には、特に図示していないが、当該決定、及び、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に時短遊技状態が設定される旨を示唆する押下操作演出結果画像（本形態では、「ラッキー！」という文字画像）が表示される。
【０２８３】
（パターンＣの概要）
パターンＣは、大当たりの抽選の結果がハズレであって「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＣＨ」の変動パターン番号が決定された場合、又は、大当たりの抽選の結果が大当たりであって「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＣＨ」の変動パターン番号が決定された場合に実行される。
このパターンＣによる変動演出は変動時間が５１秒（＝０秒＋５１秒）に設定されており（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）、この変動演出中には演出図柄５０の仮停止が１回行われることで、演出図柄５０の変動表示が計２回行われるようになっている。すなわち、この変動演出によれば、実際には、１回の大当たりの抽選に基づいて特別図柄の変動及び変動演出（特殊パターンによる変動演出）が１回のみ実行されているにもかかわらず、演出図柄５０の変動表示が２回行われることで、大当たりの抽選が２回行われこの抽選に基づく特別図柄の変動及び変動演出も２回行われているような印象を与えることができるようになっている。
具体的には、この変動演出においては、演出図柄５０の変動表示が開始されてから６秒経過後にすべての演出図柄５０が仮停止する６秒の演出図柄５０の変動表示が１回行われ、その後、演出図柄５０の変動表示が再度開始されてから４５秒経過後にすべての演出図柄５０が停止表示される４５秒の演出図柄５０の変動表示が１回行われる。
【０２８４】
そして、パターンＣによる変動演出は、パターンＡと同態様の演出となっているが、各種画像や演出が実行されるタイミングがパターンＡと異なる。
具体的には、図５１（ｃ）に示すように、パターンＣによる変動演出においては、１回目の演出図柄５０の変動表示（６秒の演出図柄５０の変動表示）の開始に伴って、表示部２１ａに、上述の終了示唆画像及び上述の合計値が表示される。その後、１回目の演出図柄５０の変動表示が終了し（１回目の仮停止が行われ）、２回目の演出図柄５０の変動表示（４５秒の演出図柄５０の変動表示）が開始された時点で、上述の時短報知画像、第２背景画像及び左打ち指示画像が表示される。
その後は、パターンＡと同様に、時短報知画像、第２背景画像及び左打ち指示画像の表示が行われると、ＢＡＴＴＬＥ演出開始画像が表示され、その後、ＢＡＴＴＬＥ画像が表示される。そして、ＢＡＴＴＬＥ画像が所定時間表示された後、ＢＡＴＴＬＥ結果画像が表示され、さらに２回目の演出図柄５０の停止表示が行われる。
【０２８５】
このように、パターンＣによる変動演出では、１回目の演出図柄５０の変動表示中に上述の終了示唆画像及び合計値の表示が行われ、２回目の演出図柄５０の変動表示中に時短報知画像、第２背景画像及び左打ち示唆画像の表示、並びに、ＢＡＴＴＬＥ演出が実行されるようになっている。
【０２８６】
（パターンＤの概要）
パターンＤは、大当たりの抽選の結果がハズレであって「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＤＨ」の変動パターン番号が決定された場合、又は、大当たりの抽選の結果が大当たりであって「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＤＨ」の変動パターン番号が決定された場合に実行される。
このパターンＤによる変動演出は変動時間が１１６秒（＝０秒＋１１６秒）に設定されており、この変動演出中には演出図柄５０の仮停止が６回行われることで、演出図柄５０の変動表示が計７回行われるようになっている。すなわち、この変動演出によれば、実際には、１回の大当たりの抽選に基づいて特別図柄の変動及び変動演出（特殊パターンによる変動演出）が１回のみ実行されているにもかかわらず、演出図柄５０の変動表示が７回行われることで、大当たりの抽選が７回行われこの抽選に基づく特別図柄の変動及び変動演出も７回行われているような印象を与えることができるようになっている。
具体的には、この変動演出においては、演出図柄５０の変動表示が開始されてから６秒経過後にすべての演出図柄５０が仮停止する６秒の演出図柄５０の変動表示が１回行われ、その後、演出図柄５０の変動表示が再度開始されてから１３秒経過後にすべての演出図柄５０が仮停止する１３秒の演出図柄５０の変動表示が５回行われ、さらにその後、演出図柄５０の変動表示が再度開始されてから４５秒経過後にすべての演出図柄５０が停止表示される４５秒の演出図柄５０の変動表示が１回行われる。
【０２８７】
そして、図５１（ｄ）に示すように、パターンＤによる変動演出においては、パターンＣと同様に、１回目の演出図柄５０の変動表示（６秒の演出図柄５０の変動表示）の開始に伴って、表示部２１ａに、上述の終了示唆画像及び上述の合計値が表示される（図４９（ａ）及び図５０（ａ）参照）。その後、１回目の演出図柄５０の変動表示が終了し（１回目の仮停止が行われ）、２回目の演出図柄５０の変動表示（１３秒の演出図柄５０の変動表示）が開始された時点で、上述の時短報知画像、第２背景画像及び左打ち指示画像が表示される（図４９（ｂ）及び図５０（ｂ）参照）。
また、これらの画像が表示された後は、表示部２１ａの中央においてこの２回目の演出図柄５０の変動表示が実行される（図４９（ｃ）及び図５０（ｃ）参照）。そして、当該変動表示の開始から１３秒経過後に演出図柄５０が停止表示される（２回目の仮停止が行われる）（図４９（ｄ）及び図５０（ｄ）参照）。その後、３回目〜６回目の演出図柄５０の変動表示（いずれも１３秒の演出図柄５０の変動表示）が順次行われる。なお、２回目〜６回目においてはいずれも、ハズレを報知する態様で演出図柄５０の停止表示（仮停止）が行われる。
【０２８８】
そして、７回目の演出図柄５０の変動表示（４５秒の演出図柄５０の変動表示）が開始されると、ＢＡＴＴＬＥ演出開始画像が表示され、その後、ＢＡＴＴＬＥ画像が表示される（図４９（ｅ）〜（ｇ）、図５０（ｅ）〜（ｇ）参照）。そして、ＢＡＴＴＬＥ画像が所定時間表示された後、ＢＡＴＴＬＥ結果画像が表示され、さらに７回目の演出図柄５０の停止表示が行われる（図４９（ｈ）、図５０（ｈ）参照）。
【０２８９】
このように、パターンＤによる変動演出では、１回目の演出図柄５０の変動表示中に上述の終了示唆画像及び合計値の表示が行われ、２回目の演出図柄５０の変動表示中に時短報知画像、第２背景画像及び左打ち示唆画像の表示が行われる。また、２回目〜６回目の演出図柄５０の変動表示は、通常の変動演出と同様の態様により実行される。そして、７回目の演出図柄５０の変動表示中にＢＡＴＴＬＥ演出が実行されるようになっている。
【０２９０】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たり図柄Ｘ４又はＸ５が決定された場合に高確率非時短遊技状態が設定されると、第３結果報知画像（「ＳＵＰＥＲ  ＲＵＳＨ  突入！！」という文字画像）が表示された後に、第３背景画像が表示される演出状態へ移行する。これにより、特別遊技と同様の有利な遊技が実行されているような印象を与えることができる。
【０２９１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率非時短遊技状態中に大当たりの抽選の結果がハズレとなり特定の変動モード番号及び変動パターン番号が決定されたときには、当該決定に基づいて特殊パターンによる変動演出が実行される。
この特殊パターンによる変動演出中には、第３背景画像が表示される演出状態が終了し、終了示唆画像（「ＳＵＰＥＲ  ＲＵＳＨ  終了」という文字画像）が表示された後に、第２背景画像が表示される演出状態へ移行する。また、この変動演出中には、上述のように第２背景画像が表示される演出状態へ移行した後にＢＡＴＴＬＥ演出や押下操作演出を実行した上で、再度、第３結果報知画像が表示され、第３背景画像が表示される演出状態へ移行する。
【０２９２】
ここで、本形態の高確率非時短遊技状態は、大当たりに当選した場合に終了し、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には終了することはない。しかし、上述のように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に実行され得る特殊パターンによる変動演出において、第２背景画像が表示される演出状態への移行を行うことで、実際には高確率非時短遊技状態は終了していないにもかかわらず、高確率非時短遊技状態が終了したような印象を与え、ひいては上述の有利な遊技が終了したような印象も与えることができる。また、この変動演出において、第３背景画像が表示される演出状態への再移行及びその旨の報知を行うことで、実際には高確率非時短遊技状態の滞在中であるものの、再度、高確率非時短遊技状態へ移行したような印象を与え、ひいては上述の有利な遊技が再度実行されることとなったような印象も与えることができる。
【０２９３】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、１回の変動演出において、滞在中の演出状態から異なる演出状態への移行、並びに、元の演出状態への再移行及びその旨の報知が行われることで、演出内容のバリエーションが豊富となるため、演出効果を高めることができる。また、演出状態以外の遊技に関する設定や状態（たとえば、遊技状態等）を変更することなく、すなわち、演出状態以外の設定や状態に何ら影響を与えることなく、これらの設定や状態の変更が行われたような印象を与えることができるため、バリエーションに富んだ遊技性を提供でき遊技者の興趣を高めることができる。さらに、外見上、上述の設定や状態の変更が行われたように認識できることから、上述の設定や状態の変更が実際よりも多く行われたような印象を与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２９４】
また、パターンＣ又はパターンＤによる変動演出は、演出図柄５０の仮停止が１回又は複数回行われることで、演出図柄５０の変動表示が複数回実行されることにより、実際には１回の変動演出であるものの複数回の変動演出が実行されているような見た目となる。そして、この変動演出中に実行される演出図柄５０の変動表示に対応して、上述の演出状態の移行の制御が行われるようになっている。これにより、外見上は、別個の変動演出において演出状態の移行、元の演出状態への再移行が行われているように認識できるため、違和感を与えることなく演出状態の移行を行うことができる。
【０２９５】
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図５２に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数（変動演出乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２９６】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図５３に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図５３に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２９７】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２９８】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、演出操作装置９の操作の受け付け可否を判定するとともに、回転操作検出センサ９ｃ及び押下操作検出センサ９ｄからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、回転操作検出センサ９ｃ又は押下操作検出センサ９ｄから操作信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装装置９が操作されたことを画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２９９】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動用コマンド受信処理について、図５４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、現時点の遊技状態が高確率非時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、高確率非時短遊技状態でないと判定した場合、ステップ２２０２に進む。一方、高確率非時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ２２０１に進む。なお、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンド及び遊技状態コマンドが副制御基板３００に送信され、これらのコマンドに含まれる遊技状態の情報はサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶される。サブＣＰＵ３０１は、上述のサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶された遊技状態の情報に基づいて、現時点で設定されている遊技状態を把握することができるようになっている。
【０３００】
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号、及び、変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が、特定のものであるか否かを判定する。具体的には、「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＡＨ」の変動パターン番号、「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＢＨ」の変動パターン番号、「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＣＨ」の変動パターン番号、「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＤＨ」の変動パターン番号、「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＡＨ」の変動パターン番号、「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＢＨ」の変動パターン番号、「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＣＨ」の変動パターン番号、「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＤＨ」の変動パターン番号のいずれかであるか否かを判定する。そして、特定のものであると判定した場合、ステップ２２０７に進む。一方、特定のものでないと判定した場合、次のステップ２２０２に進む。
【０３０１】
ステップ２２０２において、サブＣＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０２で取得した変動演出乱数、遊技状態等に応じた変動演出決定テーブル、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ２２０４に進む。
【０３０２】
ステップ２２０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０３で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した変動演出実行コマンドに基づいて変動演出を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２２０５に進む。
ステップ２２０５において、サブＣＰＵ３０１は、時短報知演出に関する制御を行う時短報知演出制御処理を実行する。そして、次のステップ２２０６に進む。
【０３０３】
ステップ２２０６において、サブＣＰＵ３０１は、背景画像切り替え処理に関する制御を行う背景画像切り替え演出制御処理を実行する。そして、変動用コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２２０１で受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号、及び、変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が、特定のものであると判定した場合に進むステップ２２０７において、サブＣＰＵ３０１は、特殊パターンによる変動演出に関する制御を行う特殊パターン制御処理を実行する。そして、変動用コマンド受信処理を終了する。
【０３０４】
次に、上述したステップ２２０５の時短報知演出制御処理について、図５５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の変動演出は、前回実行された特別遊技の終了後１回目のものであるか否かを判定する。そして、特別遊技の終了後１回目のものでないと判定した場合、時短報知演出制御処理を終了する。一方、特別遊技の終了後１回目のものであると判定した場合、次のステップ２３０１に進む。なお、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐには、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域により構成されたカウンタであって、特別遊技終了後の変動演出の実行回数をカウントする変動演出カウンタが設けられている。サブＣＰＵ３０１は、この変動演出カウンタのカウント値を確認することで、実行中の変動演出が特別遊技の終了後何回目のものであるのかを把握できるようになっている。
【０３０５】
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態（高確率時短遊技状態、低確率時短遊技状態）であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態でないと判定した場合、ステップ２３０３に進む。一方、時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ２３０２に進む。
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、時短報知演出を実行するための時短報知演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた時短報知演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した時短報知演出実行コマンドに基づいて時短報知画像、第２背景画像、左打ち指示画像を表示する制御が行われることとなる。そして、時短報知演出制御処理を終了する。
【０３０６】
また、上述のステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、第１背景画像を表示するための第１背景画像表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第１背景画像表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した第１背景画像表示コマンドに基づいて第１背景画像を表示する制御が行われることとなる。そして、時短報知演出制御処理を終了する。
【０３０７】
次に、上述したステップ２２０６の背景画像切り替え演出制御処理について、図５６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態（高確率時短遊技状態、低確率時短遊技状態）であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態でないと判定した場合、背景画像切り替え演出制御処理を終了する。一方、時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の変動演出は、前回実行された特別遊技の終了後３０回目（時短回数）のものであるか否かを判定する。そして、特別遊技の終了後３０回目のものでないと判定した場合、背景画像切り替え演出制御処理を終了する。一方、特別遊技の終了後３０回目のものであると判定した場合、次のステップ２４０２に進む。
【０３０８】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、前回実行された特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種類（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４又はＸ５）を確認する。そして、次のステップ２４０３に進む。なお、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の情報を含む遊技状態指定コマンドが副制御基板３００に送信され、このコマンドに含まれる大当たり図柄の情報はサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶される。サブＣＰＵ３０１は、上述のサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶された大当たり図柄の情報に基づいて、前回実行された特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種類を把握できるようになっている。
【０３０９】
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０２で確認された大当たり図柄の種類に応じた判定演出を実行するための判定演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた判定演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した背景演出実行コマンドに基づいて判定演出実行画像、判定演出の実行に係る各種画像（アイコン画像、当該アイコン画像の回転表示画像、第１結果報知画像、第２結果報知画像、第３結果報知画像等）を表示する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２４０４に進む。
【０３１０】
ステップ２４０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０２で確認された大当たり図柄の種類に応じた背景画像を表示するための背景画像表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた背景画像表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した背景画像表示コマンドに基づいて背景画像（第１背景画像、第２背景画像、第３背景画像）、左打ち指示画像又は右打ち指示画像等を表示する制御が行われることとなる。そして、背景画像切り替え演出制御処理を終了する。
【０３１１】
次に、上述したステップ２２０７の特殊パターン制御処理について、図５７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動モード番号及び変動パターン番号に応じた特殊パターンを決定する。具体的には、「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＡＨ」の変動パターン番号、又は、「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＡＨ」の変動パターン番号であった場合には、特殊パターンとしてパターンＡを決定する。また、「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＢＨ」の変動パターン番号、又は、「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＢＨ」の変動パターン番号であった場合には、特殊パターンとしてパターンＢを決定する。また、「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＣＨ」の変動パターン番号、又は、「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＣＨ」の変動パターン番号であった場合には、特殊パターンとしてパターンＣを決定する。また、「２０Ｈ」の変動モード番号及び「０ＤＨ」の変動パターン番号、又は、「３０Ｈ」の変動モード番号及び「ＡＤＨ」の変動パターン番号であった場合には、特殊パターンとしてパターンＤを決定する。そして、次のステップ２５０１に進む。
【０３１２】
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５００３で決定した特殊パターンに対応する特殊パターン変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特殊パターン変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した特殊パターン変動演出実行コマンドに基づいて特殊パターンによる変動演出を実行する制御が行われることとなる。そして、特殊パターン制御処理を終了する。
【０３１３】
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態を経て、高確率非時短遊技状態へ移行するように設定されていたが、これに限定されるものではない。たとえば、特定の大当たり図柄が決定された場合には、特別遊技の終了後に直接、高確率非時短遊技状態へ移行するようにしてもよい。
このようにすることで、特別遊技に続いて賞球を獲得する期間が付与されることとなり、連続して賞球を獲得可能な期間を長期化することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１４】
また、上述の実施の形態では、高確率時短遊技状態へ移行した場合には、設定された時短回数（３０回）分の抽選の結果がすべて大当たり以外となると遊技状態が高確率非時短遊技状態に変更されるようになっていたが、高確率非時短遊技状態へ移行する条件は、これに限定されるものではない。たとえば、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく抽選の結果として小当たりの当選を設けるとともに、高確率時短遊技状態中に第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づいて小当たりに当選した場合に、遊技状態を高確率非時短遊技状態に変更するようにしてもよい。また、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選し、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態となる旨が対応付けられた特別図柄（本形態では大当たり図柄Ｘ３、Ｘ４又はＸ５）が再度決定された場合に、遊技状態を高確率非時短遊技状態に変更するようにしてもよい。
【０３１５】
また、上述の実施の形態では、特別遊技終了後に設定される時短回数は３０回又は１００００回となっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、特定の大当たり図柄が決定された場合には、他の時短回数（たとえば、５０回等）が設定されるようにしてもよい。
このようにすることで、決定された大当たり図柄（すなわち、設定された時短回数）に応じて高確率非時短遊技状態へ移行するタイミングが変化することとなり、遊技性のバリエーションが豊富となるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１６】
また、上述の実施の形態では、実質的に、大当たりに再度当選するまで高確率非時短遊技状態が継続するように設定されていたが、これに限定されるものではない。たとえば、特別遊技の終了後に設定される高確回数を、設定されている大当たりの当選確率との関係で必ずしも大当たりに当選し得ない所定回数（たとえば１００回）として、大当たりに当選することなくの大当たりの抽選が行われると通常遊技状態へ移行する（すなわち、所定回数のＳＴが行われる）ようにしてもよい。
このようにすることで、高確率非時短遊技状態中に大当たりに当選した場合には、上述の実施の形態と同様の効果を奏するとともに、所定回数の大当たりの抽選が行われるまでに大当たりの当選を目指すという遊技性を付与することができる。
【０３１７】
また、上述の実施の形態では、高確率非時短遊技状態において大当たりの抽選の結果がハズレとなった場合に特殊パターンによる変動演出が実行され得るようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、高確率非時短遊技状態において大当たりの抽選の結果が小当たりとなった場合にも、特殊パターンによる変動演出が実行され得るようにしてもよい。
このようにすることで、演出状態の移行の制御が実行される機会が増加することとなるため、演出効果を向上することができる。
【０３１８】
また、上述の実施の形態における特殊パターンによる変動演出では、ＢＡＴＴＬＥ演出、押下操作演出により演出状態の移行、大当たりの当選等を報知する態様となっていたが、特殊パターンの態様はこれらに限定されるものではない。たとえば、可動可能な演出役物装置を設け、この演出役物装置が所定の態様で可動することにより上述の報知を行う役物演出等が実行されるようにしてもよい。
また、上述のＢＡＴＴＬＥ演出の態様としては、たとえば、特定のキャラクターが必ず勝利するような勝利確定態様や、特定のキャラクターが一旦敗北するものの、その後逆転勝利を収めるような逆転態様等を設けてもよい。
また、上述の実施の形態では、高確率非時短遊技状態において大当たりとなった場合に決定され得る特殊パターン、高確率非時短遊技状態においてハズレとなった場合に決定され得る特殊パターンはいずれも同一となっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、大当たりとなった場合又はハズレとなった場合にのみ決定され得る特殊パターンを設けてもよい。
このようにすることで、特殊パターンによる変動演出のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１９】
また、上述の実施の形態では、遊技状態は切り替わることの無いまま、高確率非時短遊技状態を示唆する演出状態（第３背景画像が表示される演出状態）から高確率状態を示唆する演出状態（第２背景画像が表示される演出状態）に切り替わるようになっていたが、切り替えを行う演出状態については、これに限定されるものではない。たとえば、大当たりの当選の期待度がそれぞれ異なり、実行される演出の内容もそれぞれ異なるように設定された複数の演出状態（いわゆる、モードやステージ等）を設け、遊技状態は切り替わることの無いまま、異なるモードやステージ等に切り替わるようにしてもよい。また、このような演出状態の切り替えは、記憶された保留に基づく変動演出の開始前から実行可能であって、当該保留に係る大当たりの期待度を報知する先読み演出中に行ってもよい。
このようにすることで、演出状態の切り替えに関するバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２０】
また、特別遊技の終了後に設定される遊技状態は、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に対応付けるのではなく、特別遊技中の遊技結果に対応付けるようにしてもよい。
具体的には、大入賞口１８内に遊技球が進入可能な特定領域を設け、特別遊技中における特定領域への遊技球の有無に基づいて、当該特別遊技終了後における高確率遊技状態の設定の可否が決定されるように設定してもよい。
【０３２１】
また、上述の実施の形態では、遊技状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）ごとに設定可能な大当たりの当選確率は１パターンのみとなっていたが、遊技状態ごとに複数段階の大当たりの当選確率の中からいずれかを設定できるようにしてもよい。すなわち、大当たりの当選確率がそれぞれ別個に定められた複数段階の設定を設けてもよい。そして、この場合には、設定ごとに、特殊パターンによる変動演出の実行確率が異なるように設定してもよい。
このようにすることで、特殊パターンによる変動演出の実行頻度によりパチンコ機Ｐの設定を推測できるという新たな遊技性が付与されるため、遊技者の興趣を高めることができる。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０３２２】
また、上述の実施の形態におけるステップ８０３、ステップ８１６の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２２０４、ステップ２５０１の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態における第２背景画像が表示される演出状態、第３背景画像が表示される演出状態は、本発明の演出状態に相当する。また、上述の実施の形態におけるパチンコ機Ｐは、本発明の遊技機に相当する。また、上述の実施の形態における特殊パターンによる変動演出中の第２背景画像を表示する演出は、本発明の第１特定演出に相当する。また、上述の実施の形態における特殊パターンによる変動演出中のＢＡＴＴＬＥ結果画像や押下操作演出結果画像を表示する演出は、本発明の第２特定演出に相当する。また、上述の実施の形態におけるパターンＣの特殊パターン、パターンＤの特殊パターンは、本発明の演出図柄５０が変動を開始した後に１回又は複数回の仮停止が実行される態様に相当する。また、上述の実施の形態におけるパターンＣの特殊パターン、パターンＤの特殊パターンにおいて演出図柄５０の変動表示が行われる期間は、本発明の変動期間に相当する。
【符号の説明】
【０３２３】
Ｐ  パチンコ機
１５ａ  通常第１始動入賞口（１５  第１始動入賞口）
１５ｂ  特別第１始動入賞口（１５  第１始動入賞口）
１６  第２始動入賞口
１８  大入賞口
２１  演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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