(57)【要約】【課題】ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの周辺に、環境音を付さない領域を容易に作れるようにする。【解決手段】コンピュータを、プレイヤキャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段と、仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、して機能させる。再生手段は、仮想空間においてプレイヤキャラクタを含む所定広さの第１領域と、第１領域を内部に含む第２領域とを設定し、第２領域の内側については、第２領域から第１領域を差し引いた第３領域においてのみ環境音が発せられているものとして、音声データの再生を行う。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、して機能させ、
前記再生手段は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタを含む所定広さの第１領域と、前記第１領域を内部に含む第２領域とを設定し、前記第２領域の内側については、前記第２領域から前記第１領域を差し引いた第３領域においてのみ環境音が発せられているものとして、前記音声データの再生を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記再生手段は、前記第３領域内にランダムに設定された所定の位置から前記環境音が発せられたものとして、前記音声データの再生を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記第１領域は、前記仮想空間内を移動する仮想の聴取者の移動に応じて設定位置が変更されることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
前記第１領域は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて設定位置が変更されることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４の何れかにおいて、
前記第１領域及び第２領域は、同心の球体、または同心の円であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプログラムの中では、仮想ゲーム空間において、様々な音響表現が使用されている。例えば、ゲームのなかには、キャラクタの周囲で生じる風雨の音、壁掛け時計の音など環境音が再生されるものがある（例えば特許文献１を参照）。このような環境音によって、ゲームのおもしろさ向上を期待できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２２１５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、仮想空間の構成（オブジェクトの配置など）に忠実に環境音を付すと、却ってユーザの邪魔になってしまうことがある。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームでは、攻撃の動作中などに、プレイヤキャラクタ（オブジェクト）の周辺で環境音が聞こえると、おもしろさが損なわれる場合がある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの周辺に、環境音を付さない領域を容易に作れるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段と、前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、して機能させ、前記再生手段は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタを含む所定広さの第１領域と、前記第１領域を内部に含む第２領域とを設定し、前記第２領域の内側については、前記第２領域から前記第１領域を差し引いた第３領域においてのみ環境音が発せられているものとして、前記音声データの再生を行うことを特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
また、第１発明において、前記再生手段は、前記第３領域内にランダムに設定された所定の位置から前記環境音が発せられたものとして、前記音声データの再生を行うようにしてもよい。
【０００８】
また、第１の発明において、前記第１領域は、前記仮想空間内を移動する仮想の聴取者の移動に応じて設定位置が変更されるようにしてもよい。
【０００９】
また、第１の発明において、前記第１領域は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて設定位置が変更されるようにしてもよい。
【００１０】
また、前記発明において、前記第１領域及び第２領域は、同心の球体、または同心の円としてもよい。
【００１１】
また、第２の発明は、前記の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの周辺に、環境音を付さない領域を容易に作ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態１等のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】実施形態１における環境音制限範囲の設定概念を説明する図である。
【図３】実施形態１における環境音制限範囲を、仮想空間に形成された洞窟を用いて例示する。
【図４】実施形態２における環境音制限範囲を、仮想空間に形成された洞窟を用いて例示する。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施形態１］
以下、本発明の実施形態１にかかるゲーム装置、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００１５】
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置において実行される。
【００１６】
このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想の空間（以下、仮想空間ＶＳ）で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。より具体的には、このゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームである。
【００１７】
そのプレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとＢＧＭが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、音響的な表現として、いわゆる環境音（後述）も付加されている。
【００１８】
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図１は、本実施形態のゲーム装置５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置５同士も、通信ネットワーク（図示を省略）または近距離無線通信装置（図示せず）を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【００１９】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００２０】
ネットワークインターフェース５１は、例えばゲーム装置５や外部のサーバ装置（図示を省略）との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
【００２１】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２はディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００２２】
また、このゲームプログラムの下では、ユーザの視点として仮想のカメラ（以下、仮想カメラＶＣ）が仮想空間ＶＳに設定されている。グラフィック処理部５２は、あたかも、仮想カメラＶＣで仮想空間ＶＳ内を撮影したかのように、３Ｄの映像（動画像）を構成してディスプレイ６１に表示する。
【００２３】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ６２から出力される。オーディオ処理部５３の詳細についても、のちに詳述する。
【００２４】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００２５】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、他のゲーム装置５から受信した他アカウント情報なども記憶される。
【００２６】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。例えば、制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部５２およびオーディオ処理部５３を動作させる。
【００２７】
〈オーディオ処理部の詳細〉
オーディオ処理部５３は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを含んでいる。ここで、ゲーム音声とは、ゲーム中にスピーカ６２から流れる音声であり、例えば、ＢＧＭ（Background Music）や、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの種々の音声を含む。
【００２８】
また、このゲームプログラムの下では、ゲーム音声には、いわゆる環境音も含まれる。環境音としては、例えば、洞窟内の水たまりに天井から落ちてくる水滴の音、洞窟において入口から出口に向かう風の音、町の雑踏の音（通行人の声や付近を通過する自動車の音等）、森や草原に吹く風の音、鳥や虫など小動物の鳴き声等が挙げられる。
【００２９】
このように、環境音は、ゲームの状況（プレイヤキャラクタがおかれている環境など）を説明するために有用な音ではあるが、ゲームにおいて主役となる音ではない。したがって、これらの環境音の音源の存在（音が発生する位置など）は、ゲーム中に殆ど意識されることがない。
【００３０】
また、このゲームプログラムの下では、オーディオ処理部５３は、ゲーム音声を再生するに際して、仮想空間ＶＳに仮想のマイク（以下、仮想マイクＬ）を設定する。また、このゲームプログラムでは、仮想空間ＶＳ内に音源（すなわち仮想の音源）として取り扱われるオブジェクト（以下、音源オブジェクトという）が存在する。オーディオ処理部５３は、仮想空間ＶＳ内において音源オブジェクトから発せられた音声を、あたかも仮想マイクＬで集音したかのような音響表現で、スピーカ６２に出力する。すなわち、仮想マイクＬは、仮想の聴取者であり、オーディオ処理部５３のミドルウエアにおいては、音像定位の基準点である。
【００３１】
本実施形態では、仮想マイクＬは、仮想カメラＶＣと同じ位置に設定されている。こうすることで、ユーザの位置で聞こえるべき音声が再生されることになる。すなわち、このゲームプログラムでは、より臨場感のよい映像表現及び音響表現が可能になる。
【００３２】
オーディオ処理部５３は、仮想マイクＬで集音したような音響表現を行うために、仮想空間ＶＳ内の音源オブジェクトから仮想マイクＬまで、どのように音が伝搬するかを計算する。オーディオ処理部５３は、その計算結果に応じて、音源オブジェクトから出される音に対応する音声データに加工（音量調整、音像定位、その他のエフェクトの付加）を行う。例えば、オーディオ処理部５３は、音源オブジェクトから仮想マイクＬまでの距離に応じて、音源オブジェクトからの音声データの音を減衰（音量低下）させる。
【００３３】
そして、オーディオ処理部５３は、環境音を付加しない範囲（以下、環境音制限範囲という）を仮想空間内に設定する機能を有している（以下、この機能を環境音制限機能という）。このような機能を設けるのは、仮想空間の構成（オブジェクトの配置など）に忠実に環境音を付すと、却ってユーザの邪魔になってしまうことがあるからである。
【００３４】
例えば、プレイヤキャラクタが洞窟内で敵と戦っているときに、プレイヤキャラクタの近くに、洞窟の天井から水滴が落ちたからといって、大きな水滴の音をたてると、却ってプレイの邪魔になる可能性がある。その一方で、敵と戦っている最中に、環境音の再生を完全に中止したのでは、臨場感に欠ける可能性がある。
【００３５】
図２は、本実施形態における環境音制限範囲の設定概念を説明する図である。図２に示すように、オーディオ処理部５３は、仮想空間ＶＳ内に所定広さの領域（以下、第１領域Ａ１という）を設定する。図２では、第１領域Ａ１を円で示しているが、第１領域Ａ１は、球体である。すなわち、この例では、第１領域Ａ１は立体である。
【００３６】
また、オーディオ処理部５３は、第１領域Ａ１を内部に含む第２領域Ａ２を設定する。第２領域Ａ２も球体である。第１領域Ａ１と第２領域Ａ２とは、同心である。また、第２領域Ａ２の半径Ｒ２は、第１領域Ａ１の半径Ｒ１よりも大きく設定されている。
【００３７】
そして、オーディオ処理部５３は、第２領域Ａ２よりも内側の領域については、第２領域Ａ２から第１領域Ａ１を差し引いた残りの領域（以下、第３領域Ａ３という）においてのみ環境音が発せられているように音響表現を行う。つまり、このゲームプログラムでは、仮想空間内で環境音が付加される範囲が、第３領域Ａ３に限定されている。換言すると、第１領域Ａ１は、環境音制限範囲である。
【００３８】
第１領域Ａ１および第２領域Ａ２の、大きさ（半径Ｒ１，Ｒ２）と位置は、ゲーム中に環境音がユーザの邪魔にならないように設定する。例えば、第１領域Ａ１の半径Ｒ１が大きいほど、環境音は、ユーザには聞こえ難くなる。すなわち、環境音は、ユーザに意識され難くなる。なお、第１領域Ａ１の半径Ｒ１や第２領域Ａ２の半径Ｒ２は、それぞれ、絶対値（仮想空間ＶＳにおける距離の単位で指定した値）で設定したり、一方の絶対値と、両者の半径の比率とで設定したりするなど、種々の設定法を採用できる。
【００３９】
〈環境音の再生動作の例〉
一例として、洞窟の天井から地面の水たまりに落ちた水滴の音を、環境音として再生する例を説明する。図３に、本実施形態における環境音制限範囲を、仮想空間ＶＳに形成された洞窟Ｃａｖを用いて例示する。図３は、洞窟Ｃａｖ内に、その出口を向いた仮想カメラＶＣを設置し、この仮想カメラＶＣで、あたかも、洞窟Ｃａｖの内部を撮影したように、グラフィック処理部５２が構築した映像（動画の１フレーム）である。したがって、図３には、仮想カメラＶＣや仮想マイクＬは現れていない。
【００４０】
この洞窟Ｃａｖの天井Ｃｅには、水滴Ｗが落下する箇所がある。それにより、洞窟Ｃａｖの地面には水たまり（図示を省略）ができている。このプログラムでは、第１領域等は、オブジェクト（ここでは洞窟Ｃａｖ）の位置に合わせて設定される。
【００４１】
具体的に、このゲームプログラムでは、洞窟Ｃａｖ内で水滴Ｗが落下する範囲と、第２領域Ａ２（ここでは球体）とは等しく設定されている。したがって、本実施形態の映像表現としては、第２領域Ａ２の内側の全域において、水滴Ｗが落下している。なお、この例では、映像としての水滴Ｗの落下位置は、ランダムに設定されている。このような、落下する水滴Ｗの映像表現は、グラフィック処理部５２が行う。
【００４２】
また、第２領域Ａ２の内部には、第１領域Ａ１（ここでは球体）が設定されている。第１領域Ａ１は、第２領域Ａ２と同心である。第２領域Ａ２から第１領域Ａ１を差し引いた領域が第３領域Ａ３である。第１領域Ａ１の中心には、プレイヤキャラクタＣが立っている。
【００４３】
洞窟Ｃａｖの天井Ｃｅから、水たまりに水滴Ｗが落ちると、その落下音の発生が想定される。このような水滴Ｗの落下音は、環境音である。本実施形態では、水滴Ｗの落下音は、第３領域Ａ３にのみ付される。その際オーディオ処理部５３は、この第３領域Ａ３に対して、水滴Ｗの落下音の発生位置（以下、「落下音位置Ｓ」という）として、ランダムな位置を設定している。
【００４４】
より詳しくは、オーディオ処理部５３は、落下する水滴Ｗが第３領域Ａ３内にのみ一様分布するものとして、複数の落下音位置Ｓを、第３領域Ａ３内にランダムに設定している。落下音位置Ｓをランダムに設定するのは、環境音に対しては、厳密に音源位置を特定してまで、音像定位を行う意義が小さいからである。
【００４５】
落下音位置Ｓが定まると、オーディオ処理部５３は、設定した落下音位置Ｓに応じて、水滴Ｗの落下音（音声データ）を作る。具体的にオーディオ処理部５３は、第３領域Ａ３内の環境音が、落下音位置Ｓから仮想マイクＬ（仮想の聴取者）まで、どのように伝搬するかを計算する。こうすることで、第３領域Ａ３内において水滴Ｗから発せられた落下音が、あたかも、仮想マイクＬで集音されたかのような音響表現でスピーカ６２から出力される。例えば、水滴Ｗが、仮想マイクＬから遠いほど、その水滴Ｗの落下音はより小さな音量となる。
【００４６】
以上のオーディオ処理部５３の再生動作によって、ユーザには、第３領域Ａ３でのみ水滴Ｗの落下音が発生し、第１領域Ａ１では水滴Ｗの落下音が発生していないように認識される。すなわち、このゲームプログラムの下では、環境音が付されない領域が、プレイヤキャラクタ（すなわちオブジェクト）の周辺に設けられる。
【００４７】
以上をまとめると、本件発明は、コンピュータ（ゲーム装置５）を、プレイヤキャラクタＣが動作する仮想空間ＶＳを動画像として表示する表示処理手段（グラフィック処理部５２）と、前記仮想空間ＶＳ内の音として音声データを再生する再生手段（オーディオ処理部５３）と、して機能させるゲームプログラムである。
【００４８】
そして、このゲームプログラムの前記再生手段（オーディオ処理部５３）は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタＣを含む所定広さの第１領域Ａ１と、前記第１領域Ａ１を内部に含む第２領域Ａ２とを設定し、前記第２領域Ａ２の内側については、前記第２領域Ａ２から前記第１領域Ａ１を差し引いた第３領域Ａ３においてのみ環境音が発せられているものとして、前記音声データの再生を行うことを特徴とする。
【００４９】
〈本実施形態の効果〉
以上のように、本実施形態によれば、ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの周辺に、環境音を付さない領域を容易に作ることが可能になる。
【００５０】
［実施形態２］
本発明の実施形態２では、第１領域Ａ１（環境音制限範囲）等の領域の定め方の、他の例を説明する。図４は、実施形態２における環境音制限範囲を、仮想空間ＶＳに形成された洞窟Ｃａｖを用いて例示する。図４は、洞窟Ｃａｖの天井Ｃｅ側から洞窟Ｃａｖ内部を見た状態を模式的に時系列で示す。この洞窟Ｃａｖ内には、プレイヤキャラクタＣが居る。プレイヤキャラクタＣは、洞窟Ｃａｖ内に配置された仮想カメラＶＣによって撮影されている。
【００５１】
本実施形態では、第１〜第３領域Ａ１，Ａ２，Ａ３は、プレイヤキャラクタＣを中心として形成される。第１領域Ａ１および第２領域Ａ２は、この例でも球体である。また、第１領域Ａ１は、第２領域Ａ２内に包含されている。第１領域Ａ１と第２領域Ａ２とは同心である。第３領域Ａ３は、第２領域Ａ２から第１領域Ａ１を差し引いた領域である。
【００５２】
そして、本実施形態では、オーディオ処理部５３が、プレイヤキャラクタＣの移動に応じて、第１〜第３領域Ａ１，Ａ２，Ａ３を移動させることが特徴である。図４では、時刻ｔ＝ｔ０，ｔ１，ｔ２の各時刻におけるプレイヤキャラクタＣおよび第１〜第３領域Ａ１，Ａ２，Ａ３の位置を示している。
【００５３】
図４に示すように、時刻がｔ０からｔ３に進むにしたがって、プレイヤキャラクタＣは、洞窟Ｃａｖの出口に向かって移動している。このようにプレイヤキャラクタＣが移動すると、オーディオ処理部５３は、第１〜第３領域Ａ１，Ａ２，Ａ３を、プレイヤキャラクタＣに追従して出口に向かって移動させる。この例では、オーディオ処理部５３は、第１領域Ａ１等の中心とプレイヤキャラクタＣの位置とが一致するように、第１〜第３領域Ａ１，Ａ２，Ａ３の位置を規定している。
【００５４】
なお、図４に示すように、プレイヤキャラクタＣが移動すると、仮想カメラＶＣおよび仮想マイクＬも、それに追従して、プレイヤキャラクタＣと概ね一定の距離を保ちつつ移動している。これにより、ユーザは、プレイヤキャラクタＣと一緒に洞窟Ｃａｖ内を移動しているような感覚を得ることができる。
【００５５】
〈環境音の再生動作〉
例えば、図４に示した洞窟Ｃａｖにおいて、天井Ｃｅから水たまりに水滴Ｗが落ちたとする。そうすると、洞窟Ｃａｖ内では水滴Ｗの落下音（環境音）の発生が想定されるが、本実施形態でも、第１領域Ａ１内に水たまりがあったとしても、水滴Ｗの落下音は付加されない。
【００５６】
一方、第３領域Ａ３には、オーディオ処理部５３によって水滴Ｗの落下音が付される。具体的にオーディオ処理部５３は、環境音（ここでは水たまりへの水滴Ｗの落下音）を、あたかも、仮想マイクＬで集音したかのような音響表現でスピーカ６２に出力する。これにより、ユーザには、第３領域Ａ３のみで環境音が発生し、プレイヤキャラクタＣの周囲（第１領域Ａ１）では、環境音が発生していないものと認識される。
【００５７】
そして、プレイヤキャラクタＣが移動すると、第１〜第３領域Ａ１，Ａ２，Ａ３も移動する。すなわち、本実施形態では、環境音制限範囲がプレイヤキャラクタＣの移動に応じて移動する。
【００５８】
〈本実施形態の効果〉
以上の構成により、本実施形態でも、ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの周辺に、環境音を付さない領域を容易に作ることが可能になる。
【００５９】
しかも、本実施形態では、環境音制限範囲がプレイヤキャラクタＣの移動に応じて移動する。そのため、本実施形態では、ユーザに対する音響的な邪魔を確実に回避しつつ、環境音を付すことが可能になる。
【００６０】
［その他の実施形態］
なお、ゲーム中に、環境音制限機能の有効と無効とを切り替えてもよい。例えば、対戦型のアクションゲームでは、攻撃の動作中にのみ環境音制限機能を発揮させ、プレイヤキャラクタの移動時には環境音制限機能を無効にする等、種々の切り替えパターンが考えられる。
【００６１】
また、環境音制限範囲は、必ずしも２重の球を基に規定する必要はない。例えば、２重の円や、いわゆる有向境界ボックス（Oriented Bounding Box。略称：ＯＢＢ）を用いてもよい。
【００６２】
また、水滴などの環境音の発生位置は、必ずしもランダムに設定する必要なない。また、環境音の発生位置をランダムな位置を設定する場合であっても、発生位置は一様分布である必要はない。
【００６３】
また、実施形態２のように第１領域Ａ１等を移動させる場合には、プレイヤキャラクタＣへの追従に代えて、例えば仮想カメラＶＣや仮想マイクＬの移動に追従させてもよい。
【００６４】
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、グラフィック処理部５２やオーディオ処理部５３等における処理は、サーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント（ゲーム装置５）側とで分担してもよい。
【００６５】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００６６】
５    ゲーム装置（コンピュータ）
５２    グラフィック処理部（表示処理手段）
５３    オーディオ処理部（再生手段）
５５    記憶部
５６    制御部
Ａ１    第１領域
Ａ２    第２領域
Ａ３    第３領域
【図１】
2020028419.tif 000003
【図２】
2020028419.tif 000004
【図３】
2020028419.tif 000005
【図４】
2020028419.tif 000006