(57)【要約】【課題】遊技球を遊技領域に発射するためのハンドル操作において、通常のハンドル操作とは異なるハンドル操作感が加えられることにより、遊技の興趣をより一層高めた遊技機を提供すること。【解決手段】遊技球が流下する遊技領域を具備する遊技盤２と、遊技盤２を支持する遊技機枠１６とを備え、遊技機枠１６には、遊技者のハンドル操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する発射駆動装置が設けられていると共に、ハンドル操作を行うことができるメインハンドル装置４とサブハンドル５とが設けられている。【選択図】図１
2020156706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を具備する遊技盤と、前記遊技盤を支持する遊技機枠とを備えた遊技機であって、
前記遊技機枠には、遊技者のハンドル操作に応じて前記遊技領域に遊技球を発射する発射駆動装置が設けられていると共に、前記ハンドル操作を行うことができるハンドル装置が２つ以上設けられている、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ハンドル装置の少なくとも１つは、回動位置に応じて遊技球の発射速度を変化させる回動式レバーを具備するメインハンドルとして構成されている、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ハンドル装置の少なくとも１つは、遊技球の発射速度を択一的に変化させるサブハンドルとして構成されており、
前記択一的な変化には、遊技球を前記遊技領域の右側範囲に流下させるように該遊技球を発射させる右打ち操作が含まれている、ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記サブハンドルは、上下可動式のレバーを有して構成されており、
該レバーを押し下げたハンドル操作をすることで、前記右打ち操作が前記発射駆動装置に向けて入力される、ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記発射駆動装置に向けた前記サブハンドルからの操作入力は、前記発射駆動装置に向けた前記メインハンドルからの操作入力とは分離された別個の操作入力となっている、ことを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記サブハンドルは、前記発射駆動装置に向けて操作入力が可能な状態と操作入力が不可の状態の、いずれかの状態に切替え可能にされており、
前記状態の切替えは遊技演出に応じて制御されている、ことを特徴とする請求項３から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記サブハンドルの外形および操作は、遊技演出のモチーフに合わせられている、ことを特徴とする請求項３から請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記ハンドル装置の一つから前記発射駆動装置に向けて操作入力されている場合には、その他の前記ハンドル装置から該発射駆動装置に向けた操作入力を不可の状態とする、ことを特徴とする請求項１から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つであるパチンコ遊技機にあっては、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると、表示装置に表示された図柄を変動させ、一定時間経過後に停止させる。この際、図柄が特定の組合せで揃うと、遊技上の「大当たり」となり、大入賞口は入賞可能に開放される。開放された大入賞口に遊技球が入賞すると、遊技者は多くのパチンコ球を獲得できる。このような大入賞口は、遊技球が流下する遊技盤の遊技領域のうち、遊技領域右側半分の範囲に設けられたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上述した遊技機が大当たりをした場合には、遊技者は「右打ち」と称された遊技球の打ち方をする。この「右打ち」では、ハンドルを右回し全開にして遊技球を発射させるものとしていた。このような「右打ち」では発射速度が最大となるので、発射された遊技球は遊技領域の右側半分の範囲で流下し易いものとなり、その遊技領域右側半分の範囲に設けられた大入賞口に対して遊技球を次々と入賞させることができて、遊技者に気持ちの良い興趣を与えるものとなっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１１５２３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、上述した「右打ち」は大当たりした際の特別なハンドル操作である。そのため、遊技者にとってはプレミアム感のある大変嬉しいハンドル操作である。しかしながら、これまでの「右打ち」にあっては、ハンドルを全開に回すだけの単純操作に留まるものであり、興趣に乏しいところがあった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑み創案されたものであり、その目的は、遊技球を遊技領域に発射するためのハンドル操作において、通常とは異なるハンドル操作感が加えられることによって遊技の興趣をより高めた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を具備する遊技盤と、前記遊技盤を支持する遊技機枠とを備えた遊技機であって、前記遊技機枠には、遊技者のハンドル操作に応じて前記遊技領域に遊技球を発射する発射駆動装置が設けられていると共に、前記ハンドル操作を行うことができるハンドル装置が２つ以上設けられている、ことを特徴とする。なお、これら２つ以上のハンドルは、遊技枠に対して設けられる位置の点で相違するものであったり、大きさや範囲の点で相違するものであったり、ハンドル操作の観点から相違するものであったり、するものでよい。
【０００８】
本発明に係る遊技機によれば、遊技機枠には、遊技者のハンドル操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する発射駆動装置が設けられていると共に、ハンドル操作を行うことができるハンドル装置が２つ以上設けられているので、遊技者は２種類以上のハンドル操作感を味わうことができる。これによって、遊技機に通常とは異なるハンドル操作感が加えられることとなる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係る遊技機によれば、遊技球を遊技領域に発射するためのハンドル操作において、通常とは異なるハンドル操作感が加えられることによって遊技の興趣をより高めた遊技機となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図６】図４に示す発射装置の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図７】大当たり判定テーブルの説明図である。
【図８】大当たり種別判定テーブルの説明図である。
【図９】リーチ判定テーブルの説明図である。
【図１０】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
【図１１】第１特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【図１２】第２特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【図１３】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
【図１４】遊技制御用マイコンが図１３に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１５】遊技制御用マイコンが図１４に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１６】遊技制御用マイコンが図１４に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１７】遊技制御用マイコンが図１６に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１８】遊技制御用マイコンが図１６に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１９】図１８のフローチャートの続きのフローチャートである。
【図２０】遊技制御用マイコンが図１４に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図２１】遊技制御用マイコンが図１４に示すメイン側タイマ割込処理において実行する操作入力許可処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。図中にも示しているが、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。なお、以下の説明においては、符号の後の括弧書きでその符号が表れている図を示すことがある。
【００１２】
［パチンコ遊技機の主要構成］
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠１６を備える。遊技機枠１６は、前方側から順に、前面枠１８ａ、内枠１８ｂ、外枠１８ｃによって構成される。前面枠１８ａは、メインハンドル４と、打球供給皿（上皿ともいう）２４と、余剰球受皿（下皿ともいう）２５と、演出ボタン９と、模造レバー６と、スピーカ８と、枠ランプ２３とを備えている。メインハンドル４は、後にも詳述するが、従前より遊技機枠１６に設けられているものである。メインハンドル４は、前面枠１８ａの右下隅に設置されている。つまりメインハンドル４は、パチンコ遊技機１に対面した遊技者が右手で握ってハンドル操作できるように設けられている。
打球供給皿２４は、前面枠１８ａのうち中央下側に設けられている。打球供給皿２４は、発射装置９０（図４）に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿２４は、貸球払出装置８０（図４）および賞球払出装置４００（図４）から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿ともいう）２５は、前面枠１８ａのうち打球供給皿２４の下方に設けられている。余剰球受皿２５は、打球供給皿２４の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【００１３】
演出ボタン９は、前面枠１８ａのうち打球供給皿２４の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン９は、前面枠１８ａのうち、パチンコ遊技機１と対向する遊技者が右手または左手で押下操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン９はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン９には、演出ボタンランプ９ｃ（図５）と、演出ボタン振動モータ９ｂ（図５）とが内蔵されている。演出ボタンランプ９ｃは、演出ボタン９の押下操作が有効な期間に演出ボタン９が押下操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン９の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ９ｃが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させるものであり、演出ボタン９の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ９ｃはＬＥＤである。
演出ボタン９には、押下操作された演出ボタン９を押下操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材（図示せず）が内蔵されており、演出ボタン９は、押下操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押下操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン９の押下操作が有効な期間に演出ボタン９を押下操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン９の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【００１４】
前面枠１８ａのうち打球供給皿２４の右方には、模造レバー６が設けられている。換言すると、模造レバー６は、前面枠１８ａのうち、パチンコ遊技機１と対面した遊技者が右手で操作可能な位置に設けられている。つまり、遊技者は、左手で演出ボタン９を押下操作しつつ、右手で模造レバー６を押下操作できるように設けられている。この模造レバー６は、下方に刺さった剣を模した形状で形成されている。模造レバー６内には、模造レバー駆動モータ６ｄ（図５）が設けられている。模造レバー駆動モータ６ｄは、模造レバー６を駆動させるものであり、模造レバー６の操作が有効な期間において所定のタイミングで駆動する。遊技者が、模造レバー６の操作が有効な期間に模造レバー６を操作すると、特定の演出が行われる。以下、模造レバー６の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
【００１５】
前面枠１８ａの中央上部には枠ランプ２３が設けられている。枠ランプ２３が設けられている部分の前面枠１８ａは透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のＬＥＤ（図示せず）が配置されている。各ＬＥＤは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ８は、前面枠１８ａのうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１は、図２に示す遊技盤２と、ガラス板１８ｄ（図１）と、演出表示装置７（図２）とを備える。遊技盤２は、上述した遊技機枠１６によって固定支持されている。この遊技盤２は、遊技盤２の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置７は、遊技盤２の後側に配置されており、その画面が遊技盤２の略中央から露出している。遊技盤２は、固定入賞装置１０と、第１大入賞装置３０と、第２大入賞装置３３と、ゲート１２と、普通可変入賞装置（電チューともいう）２０と、一般入賞口１３と、表示器類５０と、センター装飾体１４と、レール部材１７とを備える。なお、この演出表示装置７は本発明の表示装置の一例である。
【００１７】
遊技盤２の盤面には、遊技球が流下（転動）する遊技領域３が形成されている。遊技領域３は、演出表示装置７の画面中心を略中心として、それより左方に形成された左遊技領域３Ａと、それより右方に形成された右遊技領域３Ｂとして範囲指定する。ここで、左遊技領域３Ａに遊技球が流下するように遊技球を弱く発射させる遊技球発射法が一般に「左打ち」と称される打ち方であり、右遊技領域３Ｂに遊技球が流下するように遊技球を強く発射させる遊技球発射法が一般に「右打ち」と称される打ち方である。この遊技盤２の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤２の盤面前方は、透明のガラス板１８ｄによって覆われている。また、図示省略したが、遊技盤２の複数箇所にはＬＥＤが設けられている。それら各ＬＥＤを総称して盤ランプ２ａ（図５）という。盤ランプ２ａを構成する各ＬＥＤは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、遊技制御中に演出内容に応じて枠ランプ２３および盤ランプ２ａを点灯または点滅させ、各スピーカ８から音を出力する。
【００１８】
固定入賞装置１０は、遊技盤２のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置１０は、遊技球が１個ずつ入賞（入球）可能な第１始動口１１を有する。第１始動口１１は常時開口しており、遊技球が第１始動口１１に入賞する確率は略変動しない。ゲート１２は、右遊技領域３Ｂに配置されており、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置２０は、固定入賞装置１０の下方に配置されている。普通可変入賞装置２０は、可動部材２１を備える。可動部材２１は、可動式に構成され、その可動により第２始動口２２を開閉させる。つまり可動部材２１が開作動すると、第２始動口２２は開口され、遊技球が第２始動口２２に１個ずつ入賞（入球）し易くなる。これに対して可動部材２１が閉作動すると、第２始動口２２は閉口され、遊技球が第２始動口２２に入賞することはなくなる。
【００１９】
第１大入賞装置３０は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の右方に配置されており、第２大入賞装置３３は、第１大入賞装置３０の上側に配置されている。つまり、第１大入賞装置３０および第２大入賞装置３３は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂの範囲に設けられている。第１大入賞装置３０は、第１大入賞口３２を開閉する第１開閉部材３１を備えており、第２大入賞装置３３は、第２大入賞口３５を開閉する第２開閉部材３４を備える。以下、第１大入賞口３２および第２大入賞口３５に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。なお、これらの大入賞口には入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド３５ｄ（図４）とが設けられている。
【００２０】
表示器類５０は、遊技盤２のうち遊技領域３の外側であって、第１大入賞装置３０の上方および右方に設けられている。図３に示すように、表示器類５０は、第１特別図柄（第１特図ともいう）を変動表示する第１特別図柄表示器５１と、第２特別図柄（第２特図ともいう）を変動表示する第２特別図柄表示器５２と、普通図柄（普図ともいう）を変動表示する普通図柄表示器５３とを備える。さらに、表示器類５０は、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器５１ａと、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器５２ａと、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器５３ａとを備える。以下、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。第１特別図柄および第２特別図柄が本発明の識別図柄の一例であり、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２が本発明の表示手段の一例である。
【００２１】
本実施形態では、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２は、それぞれ４個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（□）および消灯したＬＥＤ（■）がそれぞれ特別図柄を表しており、ＬＥＤの点灯箇所が所定方向（たとえば、左から右）へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器５３は、２個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（□）および消灯したＬＥＤ（■）が普通図柄を表しており、各ＬＥＤが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球が上述したゲート１２を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器５３は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器５３が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置２０が作動して可動部材２１が開閉し、第２始動口２２が開閉する。
【００２２】
遊技球が第１始動口１１に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示する。そして、第１特別図柄表示器５１は、第１特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第１特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第１特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第１大入賞装置３０が作動して第１開閉部材３１が開閉し、第１大入賞口３２が開閉する。第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１に入賞したときは、その入賞を契機とする第１特別図柄表示器５１の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第１特図保留表示器５１ａによって表示される。以下、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を第１特図保留数という。
【００２３】
また、遊技球が第２始動口２２に入賞すると大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示する。そして、第２特別図柄表示器５２は、第２特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第２特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第２特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第２大入賞装置３３が作動して第２開閉部材３４が開閉し、第２大入賞口３５が開閉する。第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２に入賞したときは、その入賞を契機とする第２特別図柄表示器５２の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第２特図保留表示器５２ａによって表示される。以下、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を第２特図保留数という。また、第１特図保留数および第２特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【００２４】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の１回の変動という。また、特別図柄が１回変動される毎に特図保留数が１個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口（第１大入賞口３２および第２大入賞口３５の一方または両方）、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
【００２５】
パチンコ遊技機１には、大当たり判定において大当たりと判定される確率（以下、大当たり確率という）として、通常の確率（以下、通常確率という）と、通常確率よりも高い確率（以下、高確率という）とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に第２大入賞口３５に入賞した遊技球が、上述した特定領域を通過（Ｖ入賞）すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１は、いわゆるＶ確機と呼ばれる機種である。
【００２６】
また、本実施形態では高確率状態として、パチンコ遊技機１が高確率状態であることを直接的に遊技者に報知する一般的な高確率状態に加えて、高確率状態であることを直接的に遊技者に報知しない潜伏確変状態が含まれる。潜伏確変状態にある場合には、高確率状態であることを直接的に遊技者に報知しないが、後述のように高確率状態であることを示唆する画像を演出表示装置７に表示する。
【００２７】
一般入賞口１３は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の左方に配置されている。レール部材１７は、遊技盤２の周囲に沿って配置されている。レール部材１７は、発射装置９０（図４および図６）によって発射された遊技球を遊技領域３に案内する。遊技盤２の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が開口している。センター装飾体１４は、遊技盤２のうち上部に配置されている。センター装飾体１４は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のＬＥＤが設けられている。
また、パチンコ遊技機１は、可動体１５を備える。可動体１５は、センター装飾体１４の後方に配置されている。図１は、可動体１５がセンター装飾体１４に略隠れた状態を示す。可動体１５は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。この可動体１５は、中継基盤７７（図５）を介してランプ制御基板７９（図５）に電気的に接続されている。
【００２８】
演出表示装置７は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。これらの画像は、遊技者に向けて出力される画像であり、演出表示装置７の表示領域７Ｓにて表示される。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機１の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置７は、演出画像として、演出（装飾）図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、１〜９の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。この演出表示装置７における表示領域７Ｓは、図示左から順に、左演出図柄表示領域７Ｌ、中演出図柄表示領域７Ｃ、右演出図柄表示領域７Ｒを備える。つまり、表示領域７Ｓのうち、左演出図柄表示領域７Ｌには左演出図柄９Ｌが変動表示され、中演出図柄表示領域７Ｃには中演出図柄９Ｃが変動表示され、右演出図柄表示領域７Ｒには右演出図柄９Ｒが変動表示される。
【００２９】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン（変動態様）は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置７は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置７は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置７として、有機ＥＬ表示装置、ドットマトリクスＬＥＤを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置７は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
【００３０】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。なお、演出表示装置７が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像またはゆっくりと動く動画像である。
【００３１】
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置７の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置７の作動保留数とは一致する。尚、第１特図保留数に対応する演出表示装置７の作動保留数、及び第２特図保留数に対応する演出表示装置７の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置７に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置７に表示される保留画像の数を数えることにより、第１特図保留数や第２特図保留数を知ることができるとともに、第１特図保留数や第２特図保留数に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置７の作動保留数については演出表示装置７に表示せずに演出表示装置７の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
また、パチンコ遊技機１では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置７に表示される背景画像、スピーカ８から出力される音、盤ランプ２ａの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
【００３２】
［パチンコ遊技機の主な電気的構成］
次に、パチンコ遊技機１の主な電気的構成について図４および図５を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機１は、主制御基板６０（図４）と、払出制御基板７３（図４）と、サブ制御基板１００（図５）と、画像制御基板２００（図５）と、ランプ制御基板７９（図５）と、音声制御基板７８（図５）とを備えている。
【００３３】
図４に示すように、主制御基板６０には、遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンという）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４と、入出力回路６５とを備えている。ＣＰＵ６２は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ＲＯＭ６３には、ＣＰＵ６２が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルＴａ１（図７）、大当たり種別判定テーブルＴａ２（図８）、リーチ判定テーブルＴａ３（図９）、特図変動パターン選択テーブルＴａ４（図１０）などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン６１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定（抽選）にて使用する乱数を発生する。
【００３４】
ＲＡＭ６４は、ＣＰＵ６２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、ＲＡＭ６４には、第１特図保留記憶部６４ａと、第２特図保留記憶部６４ｂと、普図保留記憶部６４ｃとが設けられている。図１１に示すように、第１特図保留記憶部６４ａは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第１特図保留数は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第１始動口１１（図２）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第１特別図柄表示器５１（図３）が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１（図２）に入賞したときは、その入賞に起因する第１特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第１特図保留記憶部６４ａに記憶される。
【００３５】
一方、図１２に示すように、第２特図保留記憶部６４ｂは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第２特図保留数は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第２始動口２２（図２）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第２特別図柄表示器５２（図３）が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２（図２）に入賞したときは、その入賞に起因する第２特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第２特図保留記憶部６４ｂに記憶される。
【００３６】
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン６１による取得順に第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂの各第１記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第１ないし第４記憶領域まで記憶されている場合は、第４記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が１回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に１つずつシフトする。たとえば、第２記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第１記憶領域にシフトする。また、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定（抽選）は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
【００３７】
普図保留記憶部６４ｃ（図４）は、遊技球がゲート１２（図２）を通過したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した普通当たり乱数（普通図柄が当たりか否かを判定（抽選）するための乱数）が記憶される。普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート１２を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器５３の作動は一旦保留（作動保留）され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部６４ｃに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部６４ｃは、計４個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数は最大４個である。以下、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【００３８】
また、主制御基板６０には、ＲＡＭクリアスイッチ６６が搭載されている。パチンコ遊技機１は、ＲＡＭクリアスイッチ６６が押下された状態で起動すると、ＲＡＭ６４およびサブ制御基板１００のＲＡＭ１２０（図５）を初期化する。また、主制御基板６０には、表示器類５０が電気的に接続されている。さらに、主制御基板６０には、中継基板７４を介して第１始動口センサ１１ａと、第２始動口センサ２２ａと、ゲートセンサ１２ａと、第１大入賞口センサ３２ａと、第２大入賞口センサ３５ａと、特定領域センサ３５ｂと、非特定領域センサ３５ｃと、一般入賞口センサ１３ａと、電チューソレノイド２０ａと、第１大入賞口ソレノイド３０ａと、第２大入賞口ソレノイド３３ａと、振分部材ソレノイド３５ｄとが電気的に接続されている。
【００３９】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１（図２）の直下に設けられており、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２（図２）の直下に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。ゲートセンサ１２ａは、ゲート１２（図２）のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート１２を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第１大入賞口センサ３２ａは、第１大入賞口３２（図２）の直下に設けられており、遊技球が第１大入賞口３２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５（図２）の直下に設けられており、遊技球が第２大入賞口３５に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。特定領域センサ３５ｂは、第２大入賞口３５（図２）の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。非特定領域センサ３５ｃは、第２大入賞口３５（図２）の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。一般入賞口センサ１３ａは、一般入賞口１３（図２）の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口１３に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。
【００４０】
電チューソレノイド２０ａは、普通可変入賞装置２０の可動部材２１（図２）を開閉駆動する。第１大入賞口ソレノイド３０ａは、第１大入賞装置３０の第１開閉部材３１（図２）を開閉駆動する。第２大入賞口ソレノイド３３ａは、第２大入賞装置３３の第２開閉部材３４（図２）を開閉駆動する。振分部材ソレノイド３５ｄは、第２大入賞装置３３の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板６０には、払出制御基板７３を介して貸球払出装置８０と、カードユニット７６と、賞球払出装置４００とが電気的に接続されている。カードユニット７６は、パチンコ遊技機１に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置８０は、球貸モータ８１と、球貸センサ８２とを備えている。球貸モータ８１は、貸球としての遊技球を払い出す部材を駆動し、球貸センサ８２は、その部材によって遊技球が払い出されたことを示す信号を、払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、貸球払出装置８０が払い出した貸球数を計数する。カードユニット７６に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン（図示せず）が操作されると、貸球払出装置８０が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿２４に払い出される。
【００４１】
賞球払出装置４００は、賞球モータ４０１と、賞球センサ４０２とを備えている。賞球モータ４０１は、賞球としての遊技球を払い出す部材を駆動し、賞球センサ４０２は、その部材によって遊技球が払い出されたことを示す信号を、払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、賞球払出装置４００が払い出した賞球数を計数する。
【００４２】
次に、図４および図６に示す発射装置９０と共に図１に示すメインハンドル４を説明する。発射装置９０は、主制御基板６０に、払出制御基板７３および発射制御回路７５を介して電気的に接続されている。発射装置９０は、図６にも示すように、概略、発射駆動装置９１と２つのハンドル装置である４，５とを備える。発射駆動装置９１は、内枠１８ｂ（遊技機枠１６）に取り付けられ、駆動源としての発射モータ９２を有する。発射モータ９２は打撃槌（図示せず）を駆動させ、打撃槌は発射モータ９２の駆動力を受けて遊技球を打撃する。打撃された遊技球は遊技領域３に発射される。この打撃槌による遊技球の打撃強度（発射速度）は、次に説明する遊技者のハンドル操作に応じたものとなっている。
【００４３】
次に、遊技上のハンドル操作を行うための２つのハンドル装置を説明する。パチンコ遊技機１には、図１に示すように２種類のハンドル装置が設けられている。すなわち、第１ハンドル装置としてのメインハンドル４と、第２ハンドル装置としてのサブハンドル５が遊技機枠１６に設けられている。メインハンドル４は、従前どおり遊技機枠１６に設けられるハンドル装置である。サブハンドル５は、今回新規で遊技機枠１６に設けられるハンドル装置である。
【００４４】
メインハンドル４の外形は、握りハンドル本体４ａと、回動式レバー４ｂと、発射停止ボタン（図示せず）とを備える。握りハンドル本体４ａは、略半球体形状の外装をなし、遊技者の右手で握られ易くされている。握りハンドル本体４ａには、当該握りハンドル本体４ａに対して相対的に回動可能にされた回動式レバー４ｂが設けられている。この回動式レバー４ｂは、常時左回りに付勢されていると共に、この左回り付勢に抗して右回しできるようにされている。なお、この右回し量に応じて、次に説明する発射ボリューム９３ｂへの入力量が変わるようになっている。つまり、この発射ボリューム９３ｂへの入力量で、打撃強度（発射速度）を遊技者のハンドル操作に応じたものとすることができる。
この回動式レバー４ｂの右回しは、握りハンドル本体４ａを握ったままで行うことができるようにされている。発射停止ボタンは図１では丁度見えない位置に設けられているが、握りハンドル本体４ａを握った右手の親指で押し込み操作ができるようにされている。この発射停止ボタンについて押し込む操作がされると、回動式レバー４ｂを右回したままの状態であっても、遊技球の発射を停止させることができる。
【００４５】
メインハンドル４の内部には、図６に示すとおり、タッチスイッチ９３ａと、発射ボリューム９３ｂと、発射停止スイッチ９３ｃが設けられている。タッチスイッチ９３ａは、図では見えないが、握りハンドル本体４ａを握った右手で自然に触れられる位置に設けられている。タッチスイッチ９３ａは、例えば静電容量スイッチなどで構成され、遊技者の手がハンドル４に触れられていることを検出し、その旨の検出信号を入力選択装置９７に送信する。発射ボリューム９３ｂは握りハンドル本体４ａ内に装置され、上述した回動式レバー４ｂの右回し量を検出し、その旨の検出信号を入力選択装置９７に送信する。発射停止スイッチ９３ｃも握りハンドル本体４ａ内に装置され、例えばオンオフ検出可能な接点スイッチで構成される。発射停止スイッチ９３ｃは、発射停止ボタンの押し込み操作を検出し、その旨の検出信号を入力選択装置９７に送信する。
【００４６】
発射ボリューム９３ｂは、例えば回動式レバー４ｂの回動位置（右回し回動量）に依存して変化する抵抗で構成され、その回動位置（右回し回動量）を検出し、その旨の検出信号を入力選択装置９７に送信する。このように構成されるメインハンドル４は、従前どおりのハンドル操作ができるようになっている。すなわち、回動式レバー４ｂの右回し回動量を小さくしている場合には、発射ボリューム９３ｂはその小さい回動量に対応した信号を送信する。結果、発射装置９０は、いわゆる「左打ち」の発射速度で、遊技領域３の左遊技領域３Ａに向けて遊技球を発射する。他方、回動式レバー４ｂの右回し回動量が全開（フルで右回し）のような場合には、発射ボリューム９３ｂはその全開の回動量に対応した信号を送信する。結果、発射装置９０は、いわゆる「右打ち」の発射速度で、遊技領域３の右遊技領域３Ｂに向けて遊技球を発射する。
【００４７】
サブハンドル５について、図１および図６を参照しつつ説明する。サブハンドル５は、上下可動式のレバー５ａを有して構成される。レバー５ａは、打球供給皿（上皿）２４と隣り合う高さ位置に設けられている。レバー５ａは、打球供給皿２４の外周を囲うように上面視略コ字形をなしている。レバー５ａは、打球供給皿２４から更に前側（遊技者側）に突きだすように設けられている。なお、打球供給皿２４は、前面枠１８ａに対して設けられている。
また、打球供給皿２４の左右両側それぞれには、レバー５ａを上下動させることができるように、可動溝５ｆ，５ｇが設けられている。可動溝５ｆ，５ｇは、上下方向に延びた溝形状をなしている。なお、可動溝５ｆ，５ｇの上端は打球供給皿２４の上面位置近くに設定され、また可動溝５ｆ，５ｇの下端は余剰球受皿（下皿）２５より僅かに上側となる位置に設定されている。
【００４８】
レバー５ａは、常時上方向に付勢されたものとなっている。そのため、操作入力されていないレバー５ａ（図示想像線）の上部は、可動溝５ｆ，５ｇの上側端縁に当たることとなり、レバー５ａはその位置（操作入力待機位置）で停止したままとなる。このレバー５ａの上端位置は、打球供給皿２４や余剰球受皿２５に対して遊技者の手を入れ易く（アクセスし易く）するものである。ここでレバー５ａを下方向に押し下げることによって、ハンドル操作の入力が可能となっている（図示実線）。
なお、レバー５ａは押し下げられると、レバー５ａ（図示想像線）の下部が可動溝５ｆ，５ｇの下側端縁に当たることとなり、レバー５ａはその位置（押し下げ位置）で停止する。この下端位置のレバー５ａは、余剰球受皿２５より僅かに上側に位置することとなる。なお、レバー５ａから手を放すと、常時上方向の付勢力により、レバー５ａは自然と打球供給皿２４と隣り合う高さ位置に戻ることとなる。
【００４９】
レバー５ａの具体的な形状としては、右可動溝５ｆから突き出される右辺部５ｂと、左可動溝５ｇから突き出される左辺部５ｃと、右辺部５ｂと左辺部５ｃを連接する連接部５ｄとを有する。連接部５ｄの中央範囲にはグリップ部５ｅが設けられている。グリップ部５ｅは、連接部５ｄの中でも手で握り易くされた拡径のグリップ形状を有して形成されている。なお、このレバー５ａは、馬の手綱を模した形状が選択されている。つまり、サブハンドル５の外形および操作が、遊技演出として馬に乗るモチーフに合わせられたものとなっている。
【００５０】
内枠１８ｂ（遊技機枠１６）には、レバー５ａの操作入力に関する機構が装置されている。すなわち、図６に示すように、内枠１８ｂには入力スイッチ９５ａと入力規制機構９５ｂが設けられている。入力スイッチ９５ａは、レバー５ａを押し下げた際のハンドル操作を検出し、その旨の検出信号を入力選択装置９７に送信する。この入力スイッチ９５ａとしては、例えばオンオフ検出可能な接点スイッチで構成される。具体的には、遊技者がレバー５ａに手をかけてレバー５ａを押し下げると、それにより入力スイッチ９５ａが押下されてスイッチオン状態となり、そのスイッチオン状態を入力選択装置９７に送信する。逆に、遊技者がレバー５ａから手を離すと、レバー５ａの上方付勢によりレバー５ａは上端位置（操作入力待機位置）まで戻って、入力スイッチ９５ａの押下は解除されてスイッチオフ状態となり、入力スイッチ９５ａから入力選択装置９７へのスイッチオン状態の送信はなくなる。
【００５１】
ここで、レバー５ａを押し下げたハンドル操作は、入力スイッチ９５ａをオンとするものであり、遊技球の発射速度を択一的に変化させる入力となる。すなわち、レバー５ａを押し下げたハンドル操作は、回動式レバー４ｂの右回し回動量を全開（フルで右回し）としたハンドル操作と一致させている。このように押し下げたレバー５ａのハンドル操作は、いわゆる「右打ち」の発射速度となる検出信号を入力選択装置９７に送信している。つまり、レバー５ａの押し下げは、遊技球の発射に関係ない検出信号無し状態から、「右打ち」の発射速度とする検出信号有り状態へ択一的に変化する。なお、入力選択装置９７に対するサブハンドル５からの操作入力（検出信号の送信）は、メインハンドル４からの操作入力（検出信号の送信）とは分離した別個の操作入力となっている。そのため、メインハンドル４からの操作入力が「左打ち」の発射速度となるものであっても、レバー５ａを押し下げたハンドル操作の「右打ち」の発射速度となるものが、発射駆動装置９１に向けて優先的に入力可能となっている。
なお、レバー５ａを押し下げたハンドル操作により送信される検出信号は、必ずしも上述したような回動式レバー４ｂ右回し全開（フルで右回し）とするハンドル操作による検出信号と一致していなくてもよいものである。つまり、図２に示す第１大入賞口３２（第１大入賞装置３０）や第２大入賞口３５（第２大入賞装置３３の）に対して遊技球が入賞され易くなるような、メインハンドル４の右回し回動量と一致していればよい。つまり、遊技球が右遊技領域３Ｂに流下し易くなるような、メインハンドル４の右回し回動量と一致していればよく、右回し全開に比して緩くなる遊技球の発射速度であっても、本発明に係る「右打ち」に含まれるものとなっている。
【００５２】
入力規制機構９５ｂは、レバー５ａを押し下げるハンドル操作を規制する機構である。入力規制機構９５ｂは、図示省略するが、レバー５ａが上方付勢によって上端位置に位置しているときに、レバー５ａの下部に当接するストッパ構造を有する。このストッパ構造によれば、レバー５ａの上端位置からの押し下げを規制することとなる。この入力規制機構９５ｂによって、レバー５ａを押し下げるハンドル操作を不可とする操作入力規制状態と、レバー５ａを押し下げるハンドル操作を可能とする操作入力許可状態とに、状態選択が可能となっている。なお、操作入力規制状態では、レバー５ａを押し下げるハンドル操作が不可となり、レバー５ａは上端位置で停止維持される。逆に、操作入力許可状態では、レバー５ａを押し下げるハンドル操作が可能となり、レバー５ａを上下に可動となる。これら操作入力規制状態および操作入力許可状態の選択は、後に説明する操作入力許可処理（Ｓ１９−１）に基づいて制御されるものとなっている。
【００５３】
入力選択装置９７は、メインハンドル４とサブハンドル５の検出信号を、別々にあるいは同時に受信可能に構成されている。また、入力選択装置９７は、その受信内容に基づいて受信内容を選択して発射駆動装置９１に駆動信号を送信可能に構成されている。
ここで入力選択装置９７の送受信としては、例えば次のように設定されるものとなっている。すなわち、入力選択装置９７は、サブハンドル５から受信した検出信号を優先して発射駆動装置９１に駆動信号を送信する。具体的には、サブハンドル５の検出信号を受信している場合には、メインハンドル４の検出信号を受信している場合であっても、そのメインハンドル４の検出信号を無視してサブハンドル５の検出信号に基づいて駆動信号を送信する。つまり、サブハンドル５から発射駆動装置９１に向けて操作入力している場合に、メインハンドル４から発射駆動装置９１に向けた操作入力を不可とすることとなる。なお、サブハンドル５の検出信号を受信していない場合には、入力選択装置９７はメインハンドル４の検出信号に基づいて駆動信号を送信する。ちなみにサブハンドル５のみの検出信号を受信している場合には、サブハンドル５の検出信号に基づいて駆動信号を送信する。
【００５４】
ただ、このようなメインハンドル４およびサブハンドル５の検出信号のいずれかの選択は、適宜に設けた閾値に基づいてなされるものであってもよいし、後に説明する操作入力許可処理（Ｓ１９−１）に基づいてなされるものであってもよい。これらの場合には、適宜の条件に応じて発射駆動装置９１に、サブハンドル５から受信した検出信号よりも優先して、メインハンドル４から受信した検出信号に基づいた駆動信号を送信することが可能となる。つまり、メインハンドル４から発射駆動装置９１に向けて操作入力している場合に、サブハンドル５から発射駆動装置９１に向けた操作入力を不可とすることとなる。
【００５５】
入力選択装置９７は、発射駆動装置９１に電気的に接続されている。発射駆動装置９１は、駆動源として発射モータ９２を内蔵する。この発射駆動装置９１は、入力選択装置９７からの選択信号を受信し、その選択信号に基づいて発射モータ９２を駆動させる。この発射モータ９２の駆動力によって、上述したように打撃槌により遊技球を打撃して遊技球を遊技領域３に発射する。ここで、打撃槌による遊技球の打撃強度（発射速度）は、入力選択装置９７からの選択信号に応じたものとなっており、ひいては上述したように遊技者のハンドル操作に応じたものとなっている。
【００５６】
発射口センサ９９は、レール部材１７（図２）に設けられている。発射口センサ９９は、レール部材１７から遊技領域３へ遊技球が入球されたこと、即ち、発射装置９０によって発射された遊技球が遊技領域３内に入ったことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。これにより、主制御基板６０は、発射口センサ９９から出力される信号に基づいて、発射装置９０により発射され遊技領域３内で消費された遊技球の数（以下、発射遊技球数という場合がある）を計測できる。なお、主制御基板６０は、計測した発射遊技球数の値を、コマンド等に含めて、演出制御用マイコン１０１へ通知することができる。
【００５７】
パチンコ遊技機１は、図４に示すように電源基板７０を備えている。電源基板７０は、主制御基板６０および払出制御基板７３に電力を供給する。また、電源基板７０は、払出制御基板７３に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板７３を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、中継基板７４に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板６０から中継基板７４を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、主制御基板６０に電気的に接続された表示器類５０に対して、主制御基板６０を介して電力を供給する。
電源基板７０には、バックアップ電源回路７１が設けられている。バックアップ電源回路７１は、パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板６０のＲＡＭ６４などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板７０には、電源基板７０へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ７２が電気的に接続されている。
【００５８】
主制御基板６０は、サブ制御基板１００（図５）に対して各種コマンドを送信する。主制御基板６０は、コマンドをサブ制御基板１００へ送信することはできるが、サブ制御基板１００は、主制御基板６０へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板６０とサブ制御基板１００との通信は、主制御基板６０からサブ制御基板１００へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。なお、このサブ制御基板１００にあっては、遊技演出として周知されるサブ制御がされることとなるが、次のように構成されるものとなっている。
【００５９】
図５に示すように、サブ制御基板１００には、演出制御用ワンチップマイコン（以下、演出制御用マイコンという）１０１が実装されている。演出制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１１０と、ＲＡＭ１２０と、入出力回路１０３とを備えている。ＣＰＵ１０２は、遊技に伴って演出を制御する。ＲＯＭ１１０には、ＣＰＵ１０２が演出を制御するためのコンピュータプログラムのほか、各種の演出選択テーブルＴａ５が記憶されている。ＲＡＭ１２０は、ＣＰＵ１０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、ＲＡＭ１２０には、第１特図保留演出記憶部１２１と、第２特図保留演出記憶部１２２と、当該変動用演出記憶部１２３とが設けられている。
【００６０】
第１特図保留演出記憶部１２１は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第１始動入賞コマンドなどを記憶する。第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
また、第２特図保留演出記憶部１２２は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第２始動入賞コマンドなどを記憶する。第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部１２３は、変動演出パターンの当該変動に用いる第１始動入賞コマンドまたは第２始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路１０３は、サブ制御基板１００に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【００６１】
サブ制御基板１００には、画像制御基板２００が電気的に接続されている。画像制御基板２００には、画像制御用ＣＰＵ２０２と、ＶＤＰ２０１(Video Display Processor）と、制御用ＲＯＭ２０３と、制御用ＲＡＭ２０４と、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)２０５と、ＶＲＡＭ(Video Random Access Memory)２０６とが実装されている。画像制御用ＣＰＵ２０２は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像、個別領域区画画像、立体演出画像、平面演出画像などの演出画像を表示するよう、演出表示装置７を制御する。
制御用ＲＯＭ２０３には、画像制御用ＣＰＵ２０２が演出表示装置７を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用ＲＡＭ２０４は、画像制御用ＣＰＵ２０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。ＣＧＲＯＭ２０５には、演出表示装置７が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。ＶＤＰ２０１は、画像制御用ＣＰＵ２０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出し、その読み出した画像データをＶＲＡＭ２０６内の展開領域に展開する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶した画像データをＲＧＢ信号に変換して演出表示装置７に出力する。これにより、演出表示装置７は演出画像を表示する。
【００６２】
サブ制御基板１００には、ランプ制御基板７９を介して枠ランプ２３および盤ランプ２ａが電気的に接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、ランプ制御基板７９は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、枠ランプ２３、盤ランプ２ａ、演出ボタンランプ９ｃおよびランプ制御基板７９が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板７９には、中継基板７７を介して可動体１５が電気的に接続されている。可動体１５は、可動体１５を動作させるための装置（図示せず）が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ（図示せず）が接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて可動体１５の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板７９は、その動作パターンに従って中継基板７７を介して上記可動体モータを駆動し、可動体１５の動作制御を行う。
【００６３】
サブ制御基板１００には、音声制御基板７８を介して各スピーカ８が電気的に接続されている。音声制御基板７８には、音声制御用ＣＰＵ（図示せず）と、音声データＲＯＭ（図示せず）と、音声合成回路（図示せず）と、アンプ（図示せず）とが搭載されている。音声データＲＯＭには、各スピーカ８が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用ＣＰＵは、サブ制御基板１００から受信したコマンドに基づいて音声データＲＯＭから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ８に出力する。そして、各スピーカ８は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【００６４】
また、サブ制御基板１００には、演出ボタン検出スイッチ９ａと、模造レバー押込検出スイッチ６ｇと、演出ボタン振動モータ９ｂと、模造レバー駆動モータ６ｄとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ９ａは、演出ボタン９が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン検出スイッチ９ａから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。模造レバー押込検出スイッチ６ｇは、模造レバー６が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力する。演出制御用マイコン１０１は、その出力された信号に基づいて、模造レバー６が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【００６５】
演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させる駆動源であり、演出ボタン９の内部に収容されている。模造レバー駆動モータ６ｄは、模造レバー６を駆動させる駆動源であり、模造レバー６と接する部位または模造レバー６の内部に設けられている。これらの演出ボタン振動モータ９ｂおよび模造レバー駆動モータ６ｄは、モータ制御基板１９０を介してサブ制御基板１００に電気的に接続されている。すなわち、ＲＯＭ１１０には、演出ボタン振動モータ９ｂの動作パターンを決める動作パターンデータと、模造レバー駆動モータ６ｄの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン９を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読み出し、モータ制御基板１９０を介して、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ９ｂを駆動制御する。また、演出制御用マイコン１０１は、模造レバー６を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読み出し、モータ制御基板１９０を介して、その読み出した動作パターンデータに基づいて模造レバー駆動モータ６ｄを駆動制御する。
【００６６】
［遊技状態の説明］
次に、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器および普通図柄表示器５３には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始から確定表示までに要する時間）が、非時短状態よりも短くなっている。
【００６７】
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器５３が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄（普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄）となる確率が高くなる。
【００６８】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置２０の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置２０の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２を開閉させる遊技のことである。
【００６９】
普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置２０が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置２０により第２始動口２２への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機１では、後述する特別大当たりで当選した後の大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口３５（図２）の内部の特定領域（Ｖ入賞領域）を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００７０】
また、特別大当たりに当選したとしても大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口３５（図２）の内部の特定領域（Ｖ入賞領域）を通過しなかった場合、或いは通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
【００７１】
［大当たり判定テーブル］
図７に示す大当たり判定テーブルＴａ１は、遊技制御用マイコン６１（図４）が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルＴａ１は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ＲＯＭ６３に記憶されており、そのコンピュータプログラムをＣＰＵ６２が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタＩＣなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数をカウントする。つまり、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルＴａ１には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、０〜１６４の計１６５個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜１６４のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜１６４以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００７２】
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルＴａ１には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、０〜６４９の計６５０個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜６４９のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜６４９以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００７３】
［大当たり種別判定テーブル］
図８に示す大当たり種別判定テーブルＴａ２は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン６１（図４）が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルＴａ２は、抽選の種類（特図１の抽選か特図２の抽選か）と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ＲＯＭ６３に記憶されており、そのコンピュータプログラムをＣＰＵ６２が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタＩＣなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、０〜９の計１０個の大当たり種別乱数をカウントする。
【００７４】
つまり、０〜９の計１０個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機１では，大当たりの種別として、「１０Ｒ特別大当たり（非潜伏）」と、「１０Ｒ特別大当たり（潜伏）」と、「１０Ｒ通常大当たり」と、「１６Ｒ特別大当たり（非潜伏）」と、「１６Ｒ特別大当たり（潜伏）」と、「１６Ｒ通常大当たり」がある。そして、パチンコ遊技機１では、図８に示すように第１特別図柄の抽選（特図１の抽選）では、大当たり種別乱数が０〜３の範囲内の値であれば、「１０Ｒ特別大当たり（非潜伏）」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が４であれば、「１０Ｒ特別大当たり（潜伏）」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「１０Ｒ通常大当たり」と判定する。一方、第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）では大当たり種別乱数が０〜５の範囲内の値であれば、「１６Ｒ特別大当たり（非潜伏）」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が６であれば、「１６Ｒ特別大当たり（潜伏）」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「１６Ｒ通常大当たり」と判定する。
【００７５】
特別大当たりは、その大当たり遊技中に特定領域（Ｖ入賞領域）への遊技球の通過が可能な開放パターンで、第１大入賞装置３０及び第２大入賞装置３３を作動させる大当たりである。通常大当たりは、その大当たり遊技中に特定領域（Ｖ入賞領域）への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで、第１大入賞装置３０及び第２大入賞装置３３を作動させる大当たりである。
【００７６】
また、非潜伏の特別大当たりに当選し、その大当たり遊技中に特定領域（Ｖ入賞領域）へ遊技球が通過した場合には、高確率状態へと移行するとともにパチンコ遊技機１が高確率状態であることを直接的に遊技者に報知することが行われる。一方、潜伏の特別大当たりに当選し、その大当たり遊技中に特定領域（Ｖ入賞領域）へ遊技球が通過した場合には、高確率状態へと移行するがパチンコ遊技機１が高確率状態であることを直接的に遊技者に報知しない潜伏確変状態となる。潜伏確変状態にある場合には、高確率状態であることを直接的に遊技者に報知しないが、後述のように高確率状態であることを示唆する画像を演出表示装置７に表示する。
【００７７】
［リーチ判定テーブル］
図９に示すリーチ判定テーブルＴａ３は、遊技制御用マイコン６１（図４）が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置７の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの１つが「７７７」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄９Ｌとして「７」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄９Ｒとして「７」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄９Ｃが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄９Ｃがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
【００７８】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルＴａ３は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、０〜２５５の計２５６個のリーチ乱数をカウントする。つまり、０〜２５６の計２５６個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ＲＯＭ６３に記憶されており、そのコンピュータプログラムをＣＰＵ６２が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、０〜２７の計２８個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜２７のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜２７以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【００７９】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、０〜１１の計１２個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜１１のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜１１以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【００８０】
［特図変動パターン選択テーブル］
図１０に示す特図変動パターン選択テーブルＴａ４は、遊技制御用マイコン６１（図４）が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルＴａ４は、遊技状態と、判定（大当たり判定およびリーチ判定）結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。特図変動パターン選択テーブルＴａ４における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置７が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ＲＯＭ６３に記憶されており、そのコンピュータプログラムをＣＰＵ６２が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
【００８１】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９４のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１が選択される確率は９５％である。また、変動パターン乱数が９５〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ２が選択される確率は５％である。特図変動パターンＰ１の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンＰ２の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ１が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したＳＰ（スーパー）リーチを表示する。また、特図変動パターンＰ２が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【００８２】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ３が選択される確率は１０％である。また、変動パターン乱数が１０〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ４が選択される確率は９０％である。特図変動パターンＰ３の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ４の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ３が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したＳＰリーチを表示する。また、特図変動パターンＰ４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【００８３】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜２個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ５が選択される。つまり、特図変動パターンＰ５が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が３〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ６が選択される。つまり、特図変動パターンＰ６が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ５の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ６の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ５または特図変動パターンＰ６が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００８４】
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１１が選択される確率は１００％である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１２が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１１および特図変動パターンＰ１２の変動時間はそれぞれ400,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンＰ１１または特図変動パターンＰ１２が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したＳＰリーチを表示する。
【００８５】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜１個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１３が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が２〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１４が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１３の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ１４の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ１３または特図変動パターンＰ１４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００８６】
上述したように、非時短状態のときにＳＰリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は９５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は１０％である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は９０％である。
つまり、演出表示装置７が変動演出パターンとしてＳＰリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、ＳＰリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
【００８７】
また、サブ制御基板１００のＲＯＭ１１０で演出選択テーブルＴａ５（図５）を設け、この演出選択テーブルＴａ５に基づいて、演出表示装置７やスピーカ８等により遊技演出されるようにしてもよい。例えば、特図変動パターンと、判定結果と、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて、通常変動、予告、リーチ、更にＳＰリーチ等の各種の遊技演出がなされるものであってもよい。
【００８８】
［遊技制御用マイコン６１の主な処理］
次に、遊技制御用マイコン６１（図４）が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
（メイン側主制御処理）
最初に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図１３を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３（図４）から図１３に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン６１は、最初に初期設定を行う（ステップ（以下、Ｓと略す）１）。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ６２の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込禁止を実行し（Ｓ２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ３）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「１」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「０」に戻って再び「１」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「２」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理（Ｓ３）は必要ない。
【００８９】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込許可を実行する（Ｓ４）。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は、たとえば、４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ６２に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにＣＰＵ６２に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は直ぐには開始されず、割込許可（Ｓ４）が実行されてから開始される。
【００９０】
（メイン側タイマ割込処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側タイマ割込処理（図１３のＳ５）の内容についてそれを示す図１４を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、出力処理を実行する（Ｓ１０）。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板６０のＲＡＭ６４（図４）に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板１００（図５）や払出制御基板７３（図４）などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、入力処理を実行する（Ｓ１１）。この入力処理では、主にパチンコ遊技機１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ２２ａ、第１大入賞口センサ３２ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、ゲートセンサ１２ａなど（図４））が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン６１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ１２）。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新（減算）を行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、賞球制御処理を実行する（Ｓ１３）。この賞球制御処理では、入力処理（Ｓ１１）において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板７３に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン６１は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図１３のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９１】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する始動口センサ検出処理（Ｓ１５）、普通動作処理（Ｓ１６）、特別図柄待機処理（Ｓ１７）、特別図柄変動処理（Ｓ１８）、操作入力許可処理（Ｓ１９−１）、その他の処理（Ｓ１９−２）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）を終了する。その他の処理（Ｓ１９）は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠１８ａ（図１）や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機１を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にＣＰＵ６２に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のＳ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され（図１３）、割込パルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）にてＲＡＭ６４（図４）の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【００９２】
（始動口センサ検出処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する始動口センサ検出処理（図１４のＳ１５）の内容についてそれを示す図１５を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、遊技球がゲート１２（図２）を通過したか否かを判定し（Ｓ２０）、通過したと判定した場合は（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、ゲート通過処理を実行する（Ｓ２１）。このゲート通過処理では、普図保留数が４以上であるか否か判定し、普図保留数が４以上でなければ、普図保留数に「１」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
【００９３】
また、Ｓ２０において、遊技球がゲート１２を通過していないと判定した場合は（Ｓ２０：Ｎｏ）、遊技球が第２始動口２２（図２）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２２）。ここで、遊技球が第２始動口２２に入賞したと判定した場合は（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、第２特図保留数Ｕ２が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２３）。ここで、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２３：Ｙｅｓ）、Ｓ２８に進むが、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２３：Ｎｏ）、第２特図保留数Ｕ２に１を加算する（Ｓ２４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ２５）。この第２特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第２特図保留記憶部６４ｂ（図４）のうち、現在の第２特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第２特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【００９４】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ２６）。この第２始動入賞コマンド作成処理では、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数群に基づいて第２始動入賞コマンドを作成する。この第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口に入賞したことを示すデータ、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ２６において作成した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ２７）。このセットされた第２始動入賞コマンドは、出力処理（図１４のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図５）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第２始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【００９５】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技球が第１始動口１１（図２）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２８）。ここで、遊技球が第１始動口１１に入賞したと判定した場合は（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２９）。ここで、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、この始動口センサ検出処理を終了するが、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２９：Ｎｏ）、第１特図保留数Ｕ１に１を加算する（Ｓ３０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ３１）。この第１特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第１特図保留記憶部６４ａ（図４）のうち、現在の第１特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第１特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【００９６】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ３２）。この第１始動入賞コマンド特定処理では、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数群に基づいて第１始動入賞コマンドを作成する。この第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示すデータ、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ３２において作成した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ３３）。このセットされた第１始動入賞コマンドは、出力処理（図１４のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図５）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第１始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【００９７】
（普通動作処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する普通動作処理（図１４のＳ１６）の内容について説明する。
遊技制御用マイコン６１は、普図保留数の加算、普通図柄表示器５３による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置２０の開閉動作などの処理を行う。
【００９８】
（特別図柄待機処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄待機処理（図１４のＳ１７）の内容についてそれを示す図１６を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４０）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４０：Ｎｏ）、後述する第２特図大当たり判定処理（図１６）を実行する（Ｓ４１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第２特図変動パターン選択処理（図１８，図１９）を実行する（Ｓ４２）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２から「１」を減算し（Ｓ４３）、第２特図保留記憶部６４ｂ（図４）の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に１つずつシフトする（Ｓ４４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図変動開始処理を実行する（Ｓ４５）。つまり、第２特別図柄表示器５２は、遊技制御用マイコン６１が第２特図保留記憶部６４ｂ（図４）に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第２特別図柄の変動表示を行う。また、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄の変動表示を行う毎に、第２特図保留記憶部６４ｂの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第２特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第２特図大当たり判定処理（図１７）においてセットされた特図停止図柄のデータや第２特図変動パターン選択処理（図１８，図１９）においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【００９９】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４０において、第２特図保留数Ｕ２が「０」であると判定した場合は（Ｓ４０：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４６）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４６：Ｎｏ）、後述する第１特図大当たり判定処理（図１７）を実行する（Ｓ４７）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第１特図変動パターン選択処理（図１８，図１９）を実行する（Ｓ４８）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図保留数Ｕ１から「１」を減算し（Ｓ４９）、第１特図保留記憶部６４ａ（図４）の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に１つずつシフトする（Ｓ５０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図変動開始処理を実行する（Ｓ５１）。つまり、第１特別図柄表示器５１は、遊技制御用マイコン６１が第１特図保留記憶部６４ａ（図４）に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第１特別図柄の変動表示を行う。また、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄の変動表示を行う毎に、第１特図保留記憶部６４ａの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第１特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第１特図大当たり判定処理（図１７）においてセットされた特図停止図柄のデータや第１特図変動パターン選択処理（図１８，図１９）においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【０１００】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４６において、第１特図保留数Ｕ１が「０」であると判定した場合は（Ｓ４６：Ｙｅｓ）、演出表示装置７が待機画面（客待ち用のデモ画面）を表示しているか否かを判定する（Ｓ５２）。ここで、待機画面を表示していると判定した場合（Ｓ５２：Ｙｅｓ）は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は（Ｓ５２：Ｎｏ）、待機画面設定処理を実行する（Ｓ５３）。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留数Ｕ２が「０」の場合（Ｓ４０：Ｙｅｓの場合）に限って行われる。つまり、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１０１】
（第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）：図１６のＳ４１）の内容についてそれを示す図１７を参照しつつ説明する。なお、第２特図大当たり判定処理（図１６のＳ４１）と第１特図大当たり判定処理（図１６のＳ４７）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【０１０２】
遊技制御用マイコン６１は、ＲＡＭ６４の特図保留記憶部の第１記憶領域（図１１、図１２）に記憶されている大当たり乱数を読み出し（Ｓ６０）、大当たり判定テーブルＴａ１（図７）を参照する（Ｓ６１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、確変フラグがＯＮしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ６２）。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第２大入賞口３５（図２）に入賞した遊技球が特定領域（Ｖ入賞領域）を通過したときにＯＮになる。ここで、確変フラグがＯＮしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｎｏ）、大当たり判定テーブルＴａ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う（Ｓ６３）。たとえば、Ｓ６０において読み出した大当たり乱数が「７」であった場合は、大当たり判定テーブルＴａ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数０〜１６４の中に「７」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６３：Ｙｅｓ）。
【０１０３】
遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６３において大当たりと判定した場合は（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、特図保留記憶部の第１記憶領域（図１１、図１２）に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルＴａ２（図８）を参照し、大当たりの種類を判定する（Ｓ６５）。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後に潜伏状態へと移行するか否かについても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【０１０４】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、Ｓ６５において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。また、Ｓ６３において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ６３：Ｎｏ）、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６２において確変フラグがＯＮしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、大当たり判定テーブルＴａ１のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う（Ｓ６４）。たとえば、Ｓ６０において読み出した大当たり乱数が「６００」であった場合は、大当たり判定テーブルＴａ１のうち、高確率状態の大当たり乱数０〜６４９の中に「６００」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６４：Ｙｅｓ）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりの種別を判定し（Ｓ６５）、大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。
【０１０５】
（第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１６のＳ４２，Ｓ４８）の内容についてそれを示す図１８および図１９を参照しつつ説明する。なお、第２特図変動パターン選択処理（図１６のＳ４２）と第１特図変動パターン選択処理（図１９のＳ４８）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【０１０６】
遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し（Ｓ７０）、時短状態中ではないと判定した場合は（Ｓ７０：Ｎｏ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ７１）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ４（図１０）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７２）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴａ４のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域（図１１、図１２）に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「５０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴａ４において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数０〜９４と対応付けられている特図変動パターンＰ１を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１０７】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７１において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７１：Ｎｏ）、特図保留記憶部の第１記憶領域（図１１、図１２）に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７３）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴａ３（図９）のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「２０」であった場合は、リーチ乱数「２０」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数０〜２７に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７３：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ４（図１０）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７４）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴａ４のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「３０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴａ４において変動パターン乱数１０〜９９と対応付けられている特図変動パターンＰ４を選択する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１０８】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７３においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７３：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ４（図１０）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７５）。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜２の場合は特図変動パターンＰ５を選択し、特図保留数が３〜４の場合は特図変動パターンＰ６を選択する。特図変動パターンＰ６の変動時間は特図変動パターンＰ５よりも短くなっており、特図保留数が３〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１０９】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７０において時短状態中であると判定した場合は（Ｓ７０：Ｙｅｓ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（図１９のＳ７７）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７７：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ４（図１０）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７８）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴａ４のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴａ４の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１１が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１８のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１１０】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７７において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７７：Ｎｏ）、特図保留記憶部の第１記憶領域（図１１、図１２）に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７９）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴａ３（図９）のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「８」であった場合は、リーチ乱数「８」は、時短状態に設定されているリーチ乱数０〜１１に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７９：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７９：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ４（図１０）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８０）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴａ４のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴａ４の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１２が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１８のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１１１】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７９においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７９：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ４（図１０）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８１）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴａ４のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域（図１１、図１２）に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜１の場合は特図変動パターンＰ１３を選択し、特図保留数が２〜４の場合は特図変動パターンＰ１４を選択する。特図変動パターンＰ１４の変動時間は特図変動パターンＰ１３よりも短くなっており、特図保留数が２〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１８のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１１２】
Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ４５（図１６）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１４のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図５）へ出力される。また、第１特図変動パターン選択処理も第２特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ５１（図１６）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１４のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図５）へ出力される。
【０１１３】
（特別図柄変動処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄変動処理（図１４のＳ１８）の内容についてそれを示す図２０を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動時間（図１６のＳ４２またはＳ４８において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図７参照）が終了したか否かを判定する（Ｓ９０）。ここで、終了していないと判定した場合は（Ｓ９０：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ６４（図４）に設けたコマンドバッファにセットする（Ｓ９１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動表示を、第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）のＳ６７（図１７）においてセットした特図停止図柄データ
に応じた図柄（特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄）で停止させる特別図柄停止処理を実行する（Ｓ９２）。
【０１１４】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態管理処理を実行する（Ｓ９３）。この遊技状態管理処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１減算し、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。続いて、時短フラグがＯＮになっているか否か判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１減算し、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。遊技制御用マイコン６１は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１４のＳ１０）においてサブ制御基板１００に出力される。
【０１１５】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりフラグがＯＮになっているか否かを判定し（Ｓ９４）、ＯＮになっていると判定した場合は（Ｓ９４：Ｙｅｓ）、遊技状態リセット処理を実行する（Ｓ９５）。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。また、時短フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い（Ｓ９６）、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする（Ｓ９７）。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置７に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ８から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし（Ｓ９８）、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、Ｓ９４において大当たりフラグがＯＮになっていないと判定した場合は（Ｓ９４：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。
【０１１６】
（操作入力許可処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する操作入力許可処理（図１４のＳ１９−１）の内容についてそれを示す図２１を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、大当たりに関する「右打ち」の遊技の状態であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。ここで『大当たりに関する「右打ち」の遊技』としては、大当たり遊技そのものや、大当たり遊技に付随する時短遊技などが含まれる。このような遊技にあっては、第１大入賞口３２（第１大入賞装置３０）や第２大入賞口３５（第２大入賞装置３３の）への入賞が通常よりも高められたものとなっている。そのため、これら第１大入賞口３２や第２大入賞口３５を狙って遊技球を発射させるべき状態となっており、すなわち「右打ち」をするべき状態となっている。
この「右打ち」の遊技の状態であるか否かを判定において（Ｓ１０１）、「右打ち」遊技の状態でないと判定した場合は（Ｓ１０１：Ｎｏ）、入力規制機構９５ｂによってサブハンドル５からの操作入力を規制する（Ｓ１０２）。すなわち、「右打ち」遊技状態でない場合には、入力規制機構９５ｂは、レバー５ａを押し下げるハンドル操作を規制することとなる。具体的には、入力規制機構９５ｂのストッパ構造は上端位置のレバー５ａの下部に当接し、この上端位置からのレバー５ａの押し下げを規制する。つまり、入力規制機構９５ｂは、サブハンドル５のレバー５ａを押し下げるハンドル操作を不可とする操作入力規制状態とする。
【０１１７】
これに対し、遊技制御用マイコン６１が大当たりに関する「右打ち」遊技の状態であると判定した場合は（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、それまでの入力規制を解除して入力許可状態とする（Ｓ１０３）。すなわち、「右打ち」遊技状態である場合には、サブハンドル５のレバー５ａを押し下げるハンドル操作を許可することとなる。具体的には、入力規制機構９５ｂのストッパ構造によるレバー５ａへの下部当接は解除され、上端位置から下端位置へ上方付勢に抗してレバー５ａを押し下げることが可能となっている。つまり、大当たりに関する「右打ち」遊技に際しては、入力規制機構９５ｂは、サブハンドル５のレバー５ａを押し下げるハンドル操作が可能となる操作入力許可状態となる。
【０１１８】
［実施形態の効果］
（１）上述したパチンコ遊技機１によれば、遊技機枠１６には、遊技者のハンドル操作に応じて遊技領域３に遊技球を発射する発射駆動装置９１が設けられていると共に、ハンドル操作を行うことができるメインハンドル４およびサブハンドル５が設けられているので、ハンドル操作とは異なるハンドル操作感が与えられた遊技機となる。これによって、異なるハンドル操作感が加えられることによって遊技の興趣をより一層高められた遊技機となる。
（２）また、設けられたハンドルの１つは、従前どおりの回動式レバー４ｂを具備するメインハンドル４として構成されている。これによって、遊技者は右回し回動量の調節により、所望の「左打ち」あるいは「右打ち」で遊技球を発射させることができる。
（３）また、設けられたハンドルの１つは「右打ち」を択一的に選択できるサブハンドル５で構成されている。これによって、遊技者は択一的なオンオフのいずれかを選択するだけで「右打ち」を行うことができる。つまり、「右打ち」に特化した非常に簡単な操作だけで「右打ち」することができ、遊技者は右回し回動量の調節等が不要になって遊技者にとって疲れ難いハンドル操作とすることができる。
（４）また、サブハンドル５は、上下可動式のレバー５ａを有して構成されているので、レバー５ａを押し下げたハンドル操作をすることで、「右打ち」の駆動信号を発射駆動装置９１に向けて入力することができる。これによって、レバー５ａに手をかけただけのような楽な操作で「右打ち」を行うことができる。したがって、年配者や手が不自由な人にとっても負担が少なくなる上、スマートフォンを持ちながらでも楽々操作ができ、時代のニーズに適した遊技機となる。
（５）また、発射駆動装置９１に向けたサブハンドル５からの操作入力は、発射駆動装置９１に向けたメインハンドル４からの操作入力とは分離された別個の操作入力となっているので、メインハンドル４のハンドル操作を維持しながら、サブハンドル５のハンドル操作を割り込ませることができる。これによって、サブハンドル５のハンドル操作を止めた瞬間にメインハンドル４のハンドル操作に切り換えることができる。つまり、遊技者は、右手で所望の「左打ち」とするメインハンドル４の右回し回動量を保ちながら、左手でサブハンドル５により「右打ち」のハンドル操作を行ったり止めたりすることができる。つまり、「右打ち」から所望の「左打ち」に、或いは、所望の「左打ち」から「右打ち」に、瞬時に切り換えることができる。これによって、遊技者にとって遊技し易く楽しくなる遊技機となる。
（６）また、サブハンドル５は、発射駆動装置９１に向けて操作入力（駆動信号送信）が可能な状態と操作入力（駆動信号送信）が不可の状態の、いずれかの状態に切替え可能にされている。このような状態の切替えは遊技演出の一部をなす操作入力許可処理（Ｓ１９−１）により制御されている。これによって、サブハンドル５のハンドル操作は、諸条件が整わなくてはできないレアなハンドル操作になる。つまり、サブハンドル５のハンドル操作にプレミアム感を与えることができて、サブハンドル５を操作する際の興趣をより向上させることができる。
さらに言えば、操作入力許可処理（Ｓ１９−１）において操作入力許可（Ｓ１０３）が成立するにあっては、適宜の遊技演出がその条件に加えられるものであってもよい。その遊技演出としては、演出常時装置７で出力される表示演出、スピーカ８で出力される音楽演出、枠ランプ２３や盤ランプ２ａで点灯あるいは点滅するランプ演出、模造レバー６等の役物が駆動する役物演出などが挙げられる。より具体的に言えば、図２１に示すＳ１０１で「右打ち」遊技状態となっている場合（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）に、さらに『演出常時装置７で「馬に乗った」映像が流れる』ことなどを条件に、操作入力許可（Ｓ１０３）が成立とするようにしてもよい。このようにされていると、遊技ストーリーや遊技コンセプトに合致した遊技演出と共にサブハンドル５のハンドル操作ができるようになる上、条件付加によりサブハンドル５のハンドル操作に更なるプレミアム感が与えられたものとなる。つまり、より興趣が向上したパチンコ遊技機１となる。
（７）上述したパチンコ遊技機１によれば、サブハンドル５の外形および操作は、あたかも馬の手綱を引くような遊技演出のモチーフに合わせられている。これによって、ハンドル操作が「馬に乗って手綱を引く」ような、遊技ストーリーや遊技コンセプトに合致させることができる。したがって、ハンドル操作が遊技者にとって非常に楽しいものとなって、遊技の興趣を高めることができる。加えて言えば、右手で刀剣を模した模造レバー６をプッシュ操作し、左手で馬の手綱を模したサブハンドル５をハンドル操作して、モチーフに合致した疑似感覚を遊技者に与えることができる。これによって、遊技の興趣を一層高めることができる。
（８）上述したパチンコ遊技機１によれば、メインハンドル４およびサブハンドル５のいずれか一つから発射駆動装置９１に向けて操作入力（駆動信号送信）されている場合には、メインハンドル４およびサブハンドル５の他の一つから発射駆動装置９１に向けた操作入力（駆動信号送信）は不可となる。これによって、遊技者がメインハンドル４およびサブハンドル５を同時にハンドル操作することがあっても、いずれか一つのハンドル操作に特定できてハンドル操作に混同が生じなくなる。これによって、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１９】
［他の実施形態］
（１）上述した実施形態のサブハンドル５（第２ハンドル装置）にあっては、下方向に押し下げることによりハンドル操作が入力されるレバー型（レバー５ａ）の構成となっていた。しかしながら、本発明に係るサブハンドル（第２ハンドル装置）は、このような形態に限定されることなく、プッシュボタン型の構成や、プルダウン型やプルアップ型のレバー構成であってもよい。さらに言えば、上述したタッチスイッチ９３ａ（タッチセンサ）のように、触れるだけで検出信号を入力選択装置９７に送信する構成であってもよい。
（２）また、上述したサブハンドル５の外形および操作は、あたかも馬の手綱を引くような遊技演出のモチーフに合わせられていた。しかしながら、剣を突き刺したり、鞭を叩いたり、適宜の遊技演出のモチーフに合わせられるものであってよい。更に言えば、サブハンドル５の外形が人体の一部を模した形状をなして、それに触れて楽しむような操作であってもよい。
（３）また、サブハンドル（第２ハンドル装置）が設けられる箇所としても、上述した実施形態に限定されることなく、遊技機枠１６のいずれの箇所に設けられるものであってもよい。例えば、利き手が左となるような人にとってもハンドル操作がし易いように、メインハンドル４と対称構造をなす左手用のサブハンドル５が前面枠１８ａの左下隅に設置されるものであってよい。ただ、上述した実施形態のように、従前どおりの遊技のし易さが確保されていることが好ましい。さらに言えば、サブハンドルは１つに限られず、２つや３つ或いはそれ以上の個数で設けられるものであってもよい。そのような場合であっても、上述したメインハンドル４が必ず設けられることが遊技者の操作性の観点からも好ましい。
（４）上述したパチンコ遊技機１にあっては、図６に示すように、メインハンドル４とサブハンドル５からの検出信号は別々の信号線で入力選択装置９７に送信されるものとなっていた。しかしながら、サブハンドル５からの検出信号にあっては、メインハンドル４に送信して、メインハンドル４のハンドル操作に混ぜるようにしてもよいし、メインハンドル４のハンドル操作自体をサブハンドル５で制御するようにしてもよい。
（５）上述したハンドル装置の構成を、たとえば回胴式遊技機（スロットマシンまたはパチスロともいう）に設け、本発明が実施されるようにしてもよい。つまり、本発明はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、各種の遊技機において実施することが可能である。
【符号の説明】
【０１２０】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
３  遊技領域
４  メインハンドル（第１ハンドル装置）
５  サブハンドル（第２ハンドル装置）
５ａ  レバー
１６  遊技機枠
１８ａ  前面枠
１８ｂ  内枠
１８ｃ  外枠
９１  発射駆動装置
１０２  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2020156706.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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