(57)【要約】      （修正有）【課題】他ユーザのプレイが自身のプレイに関わり合っているように感じることのできるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム進行手段は、ユーザの操作に応じて第１プレイヤキャラクタを動作させ、第１プレイヤキャラクタとは別の他キャラクタを、第１プレイヤキャラクタの背景にて動作させる。設定手段は、マッチング相手がリアルタイムで操作する第２プレイヤキャラクタ、既存のデータに含まれるキャラクタ、他ユーザのリプレイデータに含まれる第３プレイヤキャラクタ、ユーザ自身のリプレイデータに含まれる第４プレイヤキャラクタ、のうちの少なくとも１つを、他キャラクタとして設定する。【選択図】図４
2020089427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
第１ユーザの操作に応じて第１プレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させると共に、前記第１プレイヤキャラクタが動作している仮想ゲーム空間内の前記第１プレイヤキャラクタの背景にて、前記第１プレイヤキャラクタとは別の他キャラクタを動作させることが可能なゲーム進行手段と、
前記第１ユーザとは別の第２ユーザがリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、前記他キャラクタとして前記背景にて動作可能な第２プレイヤキャラクタの存在の有無を判定する存在判定手段と、
前記第２プレイヤキャラクタ、プレイに関する既存のデータに含まれるキャラクタ、前記ゲームの過去のプレイ動画を再生するためのリプレイデータのうち、前記第２ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第２ユーザの操作に応じて動作した第３プレイヤキャラクタ、前記第１ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第１ユーザの操作に応じて動作した第４プレイヤキャラクタ、のうちの少なくとも１つを、前記存在判定手段の判定結果に基づいて前記他キャラクタとして設定する設定処理を行う設定手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記リプレイデータに含まれる前記第３プレイヤキャラクタまたは前記第４プレイヤキャラクタが前記他キャラクタとして動作する際、所定条件の成立時に、前記他キャラクタの動作が前記第１プレイヤキャラクタの動作に作用して前記ゲームの進行が変化する
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記仮想ゲーム空間は、前記ゲームに含まれるミッションを実行中の前記第１プレイヤキャラクタの動作可能エリアおよび動作不可エリアを含み、
前記第１プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタが動作する際、前記仮想ゲーム空間内の仮想カメラの視点位置を前記第１プレイヤキャラクタの視点位置に設定して撮影されたゲーム画像内に、前記動作不可エリアで動作する前記他キャラクタが捕らえられている
ことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記設定手段は、
前記第２プレイヤキャラクタが存在すると前記存在判定手段が判定した場合、前記第２プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして設定し、
前記第２プレイヤキャラクタが存在しないと前記存在判定手段が判定した場合、前記第２ユーザの前記リプレイデータに含まれる前記第３プレイヤキャラクタ、前記第１ユーザの前記リプレイデータに含まれる前記第４プレイヤキャラクタ、前記既存のデータに含まれるキャラクタ、の優先順位に従って、前記設定処理を行う
ことを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２プレイヤキャラクタが存在すると前記存在判定手段が判定した際、
前記ゲーム進行手段が前記第１プレイヤキャラクタの背景にて前記第２プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして動作させることが可能となるまで、前記設定手段は、前記第３プレイヤキャラクタ、前記第４プレイヤキャラクタおよび前記既存のデータに含まれるキャラクタの少なくとも１つを前記他キャラクタに設定し、
前記ゲーム進行手段が前記第１プレイヤキャラクタの背景にて前記第２プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして動作させることが可能となったあと、前記設定手段は、前記他キャラクタを前記第２プレイヤキャラクタに切り替える
ことを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
コンピュータを、
前記設定手段が前記第２プレイヤキャラクタまたは前記第３プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして設定した場合、設定した前記他キャラクタの動作に関する評価を表す評価情報を受け付ける評価受付手段と、
前記評価情報に応じて前記第２ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータを、
前記第１プレイヤキャラクタの背景に、前記他キャラクタを出現させるか否かを決定する動作決定手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記動作決定手段は、前記第１プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタを出現させると決定した場合、前記他キャラクタを出現させる前記仮想ゲーム空間内のエリアを更に決定する
ことを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータを、
前記他キャラクタの動作に関する情報が、前記第１プレイヤキャラクタにおける前記ゲームの進行に寄与する寄与情報を含む場合、前記寄与情報が表示部に表示されないように前記他キャラクタを含むゲーム画像に編集を施す編集手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームは、複数のミッションを含んでおり、
前記第１プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタが動作する場合、前記他キャラクタは、前記第１プレイヤキャラクタが行っている前記ミッションとは異なる前記ミッションを行っている
ことを特徴とする、請求項１から請求項９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第２ユーザがリアルタイムで操作する前記プレイヤキャラクタのうち、前記ゲームに含まれる所定ミッションを行うことが可能な特定プレイヤキャラクタが存在する場合、前記ゲーム進行手段は、前記第１ユーザと前記特定プレイヤキャラクタを操作する特定ユーザとが協力して前記所定ミッションを行うように前記ゲームを進行させ、
コンピュータを、
前記所定ミッション中に所定動作を採った前記第１プレイヤキャラクタまたは前記特定プレイヤキャラクタに関する情報に基づいて、前記所定動作を採った前記第１プレイヤキャラクタまたは前記特定プレイヤキャラクタが、前記所定動作以降の前記ゲームのデモ画面の登場キャラクタとなるように、前記デモ画面を編集する編集手段と
として更に機能させる、
ことを特徴とする、請求項１から請求項９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
複数のゲーム装置と、複数の前記ゲーム装置それぞれと通信可能に接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は、
第１ユーザの操作に応じて第１プレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させると共に、前記第１プレイヤキャラクタが動作している仮想ゲーム空間内の前記第１プレイヤキャラクタの背景にて、前記第１プレイヤキャラクタとは別の他キャラクタを動作させることが可能なゲーム進行手段と、
前記他キャラクタを設定する設定手段と、
を有し、
前記サーバ装置は、
前記第１ユーザとは別の第２ユーザが前記ゲーム装置を介してリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、前記他キャラクタとして前記背景にて動作可能な第２プレイヤキャラクタの存在の有無を判定する存在判定手段と、
前記第１ユーザの過去のプレイを再生するためのリプレイデータ、および、前記第２ユーザの過去のプレイを再生するための前記リプレイデータ、を記憶する記憶部と、
を有し、
前記設定手段は、
前記第２プレイヤキャラクタ、前記第２ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第２ユーザの操作に応じて動作した第３プレイヤキャラクタ、前記第１ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第１ユーザの操作に応じて動作した第４プレイヤキャラクタ、および、プレイに関する既存のデータに含まれるキャラクタ、のうちの少なくとも１つを、前記存在判定手段の判定結果に基づいて前記他キャラクタとして設定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１および特許文献２に開示されているように、ゲームには、ユーザのプレイが他ユーザのプレイに何らかの形で影響を及ぼすオンラインゲームがある。
【０００３】
特許文献１では、仮想ゲーム空間のエリアが２以上に分割してディスプレイに表示される。任意のエリアでの任意のユーザのプレイ結果は、他のエリアでの他ユーザのプレイに影響を及ぼす。
【０００４】
特許文献２では、任意のユーザがプレイしている仮想ゲーム空間の中に、ゲームオーバーとなった他ユーザのプレイの痕跡が表れる。任意のユーザがプレイヤキャラクタをその痕跡に接近させると、ディスプレイには、他ユーザのゲームオーバー時のゲーム画像が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−８９８５１号公報
【特許文献２】特開２０１０−８８６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１では、仮想ゲーム空間のエリア自体が分けられ、特許文献２では、任意のユーザおよび他ユーザそれぞれは別々の仮想ゲーム空間にてプレイを行っている。特許文献１および特許文献２のいずれも、各ユーザの仮想ゲーム空間は共通していないため、ユーザは、自身のプレイに他ユーザのプレイが関わり合っているとの感触を持ち難い。
【０００７】
本発明の目的は、プレイ中のユーザが、自身のプレイに他ユーザのプレイが関わり合っているように感じることのできるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、コンピュータを、
第１ユーザの操作に応じて第１プレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させると共に、前記第１プレイヤキャラクタが動作している仮想ゲーム空間内の前記第１プレイヤキャラクタの背景にて、前記第１プレイヤキャラクタとは別の他キャラクタを動作させることが可能なゲーム進行手段と、
前記第１ユーザとは別の第２ユーザがリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、前記他キャラクタとして前記背景にて動作可能な第２プレイヤキャラクタの存在の有無を判定する存在判定手段と、
前記第２プレイヤキャラクタ、プレイに関する既存のデータに含まれるキャラクタ、前記ゲームの過去のプレイ動画を再生するためのリプレイデータのうち、前記第２ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第２ユーザの操作に応じて動作した第３プレイヤキャラクタ、前記第１ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第１ユーザの操作に応じて動作した第４プレイヤキャラクタ、のうちの少なくとも１つを、前記存在判定手段の判定結果に基づいて前記他キャラクタとして設定する設定処理を行う設定手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００９】
また、第１の発明では、前記リプレイデータに含まれる前記第３プレイヤキャラクタまたは前記第４プレイヤキャラクタが前記他キャラクタとして動作する際、所定条件の成立時に、前記他キャラクタの動作が前記第１プレイヤキャラクタの動作に作用して前記ゲームの進行が変化する、ことができる。
【００１０】
また、第１の発明では、前記仮想ゲーム空間は、前記ゲームに含まれるミッションを実行中の前記第１プレイヤキャラクタの動作可能エリアおよび動作不可エリアを含み、前記第１プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタが動作する際、前記仮想ゲーム空間内の仮想カメラの視点位置を前記第１プレイヤキャラクタの視点位置に設定して撮影されたゲーム画像内に、前記動作不可エリアで動作する前記他キャラクタが捕らえられている、ことができる。
【００１１】
また、第１の発明では、前記設定手段は、
前記第２プレイヤキャラクタが存在すると前記存在判定手段が判定した場合、前記第２プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして設定し、
前記第２プレイヤキャラクタが存在しないと前記存在判定手段が判定した場合、前記第２ユーザの前記リプレイデータに含まれる前記第３プレイヤキャラクタ、前記第１ユーザの前記リプレイデータに含まれる前記第４プレイヤキャラクタ、前記既存のデータに含まれるキャラクタ、の優先順位に従って、前記設定処理を行うことができる。
【００１２】
また、第１の発明では、前記第２プレイヤキャラクタが存在すると前記存在判定手段が判定した際、
前記ゲーム進行手段が前記第１プレイヤキャラクタの背景にて前記第２プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして動作させることが可能となるまで、前記設定手段は、前記第３プレイヤキャラクタ、前記第４プレイヤキャラクタおよび前記既存のデータに含まれるキャラクタの少なくとも１つを前記他キャラクタに設定し、
前記ゲーム進行手段が前記第１プレイヤキャラクタの背景にて前記第２プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして動作させることが可能となったあと、前記設定手段は、前記他キャラクタを前記第２プレイヤキャラクタに切り替えることができる。
【００１３】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記設定手段が前記第２プレイヤキャラクタまたは前記第３プレイヤキャラクタを前記他キャラクタとして設定した場合、設定した前記他キャラクタの動作に関する評価を表す評価情報を受け付ける評価受付手段と、
前記評価情報に応じて前記第２ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
として更に機能させることができる。
【００１４】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記第１プレイヤキャラクタの背景に、前記他キャラクタを出現させるか否かを決定する動作決定手段、
として更に機能させることができる。
【００１５】
また、第１の発明では、前記動作決定手段は、前記第１プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタを出現させると決定した場合、前記他キャラクタを出現させる前記仮想ゲーム空間内のエリアを更に決定することができる。
【００１６】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記他キャラクタの動作に関する情報が、前記第１プレイヤキャラクタにおける前記ゲームの進行に寄与する寄与情報を含む場合、前記寄与情報が表示部に表示されないように前記他キャラクタを含むゲーム画像に編集を施す編集手段、
として更に機能させることができる。
【００１７】
また、第１の発明では、前記ゲームは、複数のミッションを含んでおり、
前記第１プレイヤキャラクタの背景にて前記他キャラクタが動作する場合、前記他キャラクタは、前記第１プレイヤキャラクタが行っている前記ミッションとは異なる前記ミッションを行っていることができる。
【００１８】
また、第１の発明では、前記第２ユーザがリアルタイムで操作する前記プレイヤキャラクタのうち、前記ゲームに含まれる所定ミッションを行うことが可能な特定プレイヤキャラクタが存在する場合、前記ゲーム進行手段は、前記第１ユーザと前記特定プレイヤキャラクタを操作する特定ユーザとが協力して前記所定ミッションを行うように前記ゲームを進行させ、
コンピュータを、
前記所定ミッション中に所定動作を採った前記第１プレイヤキャラクタまたは前記特定プレイヤキャラクタに関する情報に基づいて、前記所定動作を採った前記第１プレイヤキャラクタまたは前記特定プレイヤキャラクタが、前記所定動作以降の前記ゲームのデモ画面の登場キャラクタとなるように、前記デモ画面を編集する編集手段と
として更に機能させる、ことができる。
【００１９】
第２の発明は、複数のゲーム装置と、複数の前記ゲーム装置それぞれと通信可能に接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は、
第１ユーザの操作に応じて第１プレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させると共に、前記第１プレイヤキャラクタが動作している仮想ゲーム空間内の前記第１プレイヤキャラクタの背景にて、前記第１プレイヤキャラクタとは別の他キャラクタを動作させることが可能なゲーム進行手段と、
前記他キャラクタを設定する設定手段と、
を有し、
前記サーバ装置は、
前記第１ユーザとは別の第２ユーザが前記ゲーム装置を介してリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、前記他キャラクタとして前記背景にて動作可能な第２プレイヤキャラクタの存在の有無を判定する存在判定手段と、
前記第１ユーザの過去のプレイを再生するためのリプレイデータ、および、前記第２ユーザの過去のプレイを再生するための前記リプレイデータ、を記憶する記憶部と、
を有し、
前記設定手段は、
前記第２プレイヤキャラクタ、前記第２ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第２ユーザの操作に応じて動作した第３プレイヤキャラクタ、前記第１ユーザの前記リプレイデータに含まれ前記第１ユーザの操作に応じて動作した第４プレイヤキャラクタ、および、プレイに関する既存のデータに含まれるキャラクタ、のうちの少なくとも１つを、前記存在判定手段の判定結果に基づいて前記他キャラクタとして設定する、
ことを特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、第１ユーザは、第２ユーザのプレイが第１ユーザ自身のプレイに関わり合っているように感じることができる。従って、第１ユーザのゲームに対する興趣性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態のゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】通常ミッション攻略中に、ゲーム装置のディスプレイに表示される画面例である。
【図３】リプレイデータＤＢおよび評価情報それぞれの概念図である。
【図４】優先情報の概念図である。
【図５】本実施形態の仮想ゲーム空間のマップである。
【図６】再生確率テーブルの概念図である。
【図７】ゲーム画面の編集処理を説明する図である。
【図８】所定ミッション時の所定動作以降に表示されるデモ画面の編集処理を説明する図である。
【図９】所定ミッションクリア時の、評価情報の入力画面例である。
【図１０】ゲーム装置５の一連の動作の流れを表すフロー図である。
【図１１】図１０における他キャラクタ設定処理の詳細な流れを表すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲームシステム１およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００２３】
＜ゲームの説明＞
図１に示す本実施形態のゲームシステム１では、サーバ装置２および複数のゲーム装置５が通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００２４】
前記ゲームシステム１にて実行されるゲームでは、ユーザは、通信ネットワーク６に繋がったオンライン状態でゲームを進めることができる他、オフライン状態でもゲームを進めることができる。
【００２５】
本実施形態で説明するゲームは、複数のミッションをクリアしながらストーリーを進めていくタイプのアクションゲームである。複数のミッションは、通常ミッションと所定ミッションとを含む。
【００２６】
通常ミッションでは、ユーザが操作できるプレイヤキャラクタが決められている。ミッション中、ユーザは、そのプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間内で活動させたり敵キャラクタと対戦させたりする。
【００２７】
所定ミッションでは、ユーザは、他ユーザと協力して当該所定ミッションを攻略することができる。所定ミッションの開始にあたり、サーバ装置２は、マルチプレイ要求をゲーム装置５から受信した場合、リアルタイムでゲームを進行中かつマルチプレイを許可する設定のなされたゲーム装置５の中から、共に所定ミッションを攻略できるゲーム装置５のユーザ同士を、リアルタイムでマッチングする。マッチングが成功した場合、マッチングされた各ユーザのゲーム装置５同士は、Ｐ２Ｐ通信により接続される。
【００２８】
特に、本実施形態では、ユーザ（第１ユーザ）が第１プレイヤキャラクタを操作して通常ミッションを攻略している間に所定条件が満たされると、図２に示すように、第１プレイヤキャラクタｃｈ１が動作中の仮想ゲーム空間内には、当該キャラクタｃｈ１とは別の他キャラクタｃｈ２が、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景として表示される。他キャラクタｃｈ２は、当該背景にて、第１プレイヤキャラクタｃｈ１とは異なる通常ミッションを攻略するための動作を行っている。他キャラクタｃｈ２が仮想ゲーム空間上のどこに表示されるかは、例えば抽選により決定される。
【００２９】
そのため、他キャラクタｃｈ２がいつも同じ位置に表示されるとは限らない。従って、ユーザ（第１ユーザ）は、他キャラクタｃｈ２が第１プレイヤキャラクタｃｈ１と同じ仮想ゲーム空間上で、実際に動作しているように感じることができる。
【００３０】
また、図２の画面ｓｃ１では、他キャラクタｃｈ２の動作に起因して、敵キャラクタｅｍ１の後方に位置していた家のオブジェクトｏｂ１が崩れている。その結果、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の行動できる範囲が広がっている。このように、本実施形態では、背景における他キャラクタｃｈ２の動作が、第１プレイヤキャラクタｃｈ１のゲーム進行に影響を及ぼすことがある。従って、ユーザは、第１プレイヤキャラクタｃｈ１と他キャラクタｃｈ２とが協力しあってゲームが進んでいるように感じることができる。
【００３１】
前記他キャラクタｃｈ２には、第２プレイヤキャラクタ、第３プレイヤキャラクタ、第４プレイヤキャラクタ、既存のプレイデータに含まれるキャラクタの少なくとも１つが設定される。
【００３２】
第２プレイヤキャラクタは、他ユーザ（第２ユーザ）がリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、他キャラクタｃｈ２として第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて動作可能なキャラクタである。第２プレイヤキャラクタが他キャラクタｃｈ２として設定される際、所定ミッション時と同様、サーバ装置２にてマッチングが行われる。マッチングされた各ユーザ（第１ユーザおよび第２ユーザ）のゲーム装置５同士は、Ｐ２Ｐ通信によって接続される。
【００３３】
第３プレイヤキャラクタおよび第４プレイヤキャラクタは、それぞれ、他ユーザ（第２ユーザ）およびユーザ（第１ユーザ）自身の過去の操作に応じて動作した、リプレイデータに含まれるキャラクタである。
【００３４】
リプレイデータは、過去のゲームプレイそのもののプレイ動画を再生するためのデータであって、ゲームプレイ時のプレイヤキャラクタの位置情報と、プレイヤキャラクタの動作内容を表すアクション情報とを含む。リプレイデータは、一定時間ごとに、かつ、プレイヤキャラクタが何らかの動作をするごとに、ゲーム装置５からサーバ装置２に逐次送られ、サーバ装置２にて保存される。
【００３５】
他キャラクタｃｈ２として設定された第３プレイヤキャラクタおよび第４プレイヤキャラクタの動作は、上述のように、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の行動範囲が広がるなどの様々な影響を、第１プレイヤキャラクタｃｈ１に及ぼす。すなわち、リプレイデータに含まれる第３プレイヤキャラクタまたは第４プレイヤキャラクタが他キャラクタｃｈ２として動作する際、第３プレイヤキャラクタがゲーム内オブジェクトに接触する等の所定条件が成立した時に、当該他キャラクタｃｈ２の動作が第１プレイヤキャラクタｃｈ１の動作に作用して、ゲームの進行が変化する。従って、本実施形態のリプレイデータは、ゴーストデータなどではない。
【００３６】
ここで、ゴーストデータとは、過去のプレイにおけるキャラクタの動作を再現するものの、仮にそのキャラクタが第１プレイヤキャラクタｃｈ１に接触したとしても第１プレイヤキャラクタｃｈ１には何ら影響がないデータを言う。すなわち、ゴーストデータにおけるキャラクタの動作は、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の動作には作用しない。そのため、ゴーストデータが用いられた場合、ゲームの進行自体に変化は生じない。
【００３７】
なお、仮想ゲーム空間は、ミッション毎に設定された、ミッション実行中の第１プレイヤキャラクタｃｈ１が動作可能なエリアおよび動作不可なエリアを含んでいる。第１プレイヤキャラクタｃｈ１の“背景”にて他キャラクタｃｈ２が動作するということは、仮想ゲーム空間内の仮想カメラの視点位置を動作可能エリア内における第１プレイヤキャラクタｃｈ１の視点位置に設定して撮影されたゲーム画像内に、動作不可エリア内で動作する他キャラクタｃｈ２が捕らえられていることを意味する。
【００３８】
このようなゲームは、プレイステーション（登録商標）などの家庭用ゲーム機、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などの携帯ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどのゲーム装置５を用いて実行される。以下では、ゲーム装置５が、家庭用ゲーム機である場合を例示する。
【００３９】
＜ゲームシステム１の概要＞
ゲームシステム１は、サーバ装置２および複数のゲーム装置５にて構成される。
【００４０】
サーバ装置２は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置５の（下記のアカウント情報毎の）ゲームデータの管理を行う。
【００４１】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。オンライン状態でゲームを実行する際、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。
【００４２】
具体的に、ゲーム装置５は、オンライン状態でのゲームの進行にあたり、先ずはサーバ装置２にログインすることができる。各ユーザには、ゲーム装置５に対応づけて、ユーザ毎の識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置５からサーバ装置２に送信され、サーバ装置２におけるユーザ認証に利用される。
【００４３】
ユーザ認証を経て、サーバ装置２とゲーム装置５との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置５は、ゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）をサーバ装置２から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００４４】
一方、オフライン状態の場合、ゲーム装置５は、既に記憶部５５内に記憶しているゲーム進行状況に関するデータと、ユーザの操作とに基づいて、ゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００４５】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２およびゲーム装置５の各ハードウェア構成について説明する。
【００４６】
＜サーバ装置２の構成＞
図１に示すように、サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００４７】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介して複数のゲーム装置５と通信可能に接続される。
【００４８】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部２２には、ゲームをプレイするユーザそれぞれのアカウント情報およびログイン履歴、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが格納されている。また、記憶部２２には、リプレイデータＤＢ２２１および評価情報２２２が格納されている。
【００４９】
リプレイデータＤＢ２２１は、複数のユーザそれぞれのリプレイデータを蓄積したデータベースである。図３（ａ）に示すように、リプレイデータＤＢ２２１には、ユーザの識別番号、そのユーザのリプレイデータ、そのリプレイデータが記録された日付、そのリプレイデータが何の通常ミッションについてのプレイかを示す情報、が関連づけて記憶されている。
【００５０】
評価情報２２２は、第２プレイヤキャラクタまたは第３プレイヤキャラクタが他キャラクタｃｈ２として設定された場合の、当該他キャラクタｃｈ２の動作に関する評価を表す情報である。図３（ｂ）に示すように、評価情報２２２は、設定された第２プレイヤキャラクタまたは第３プレイヤキャラクタの操作者である他ユーザ（第２ユーザ）の識別情報と関連づけられている。
【００５１】
具体的に、評価情報２２２は、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景に第２プレイヤキャラクタまたは第３プレイヤキャラクタが他キャラクタｃｈ２として写し出された場合に、そのキャラクタｃｈ２の動作が良かったか否かを、ユーザ（第１ユーザ）が評価した情報である。図３（ｂ）では、動作が良かったと判断された回数（数値）が、評価情報２２２として表されている。この数値が多い程、設定された他キャラクタｃｈ２の動作を高く評価した人が多いことを表す。
【００５２】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置２の動作を制御する。
【００５３】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、図１に示すように、情報処理手段２３１、照合手段２３２、マッチング手段２３３（存在判定手段に相当）、評価更新手段２３４、特典付与手段２３５および書き込み手段２３６として機能する。
【００５４】
−情報処理手段−
情報処理手段２３１は、サーバ装置２および各ゲーム装置５と各種データを送受信する。情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求、アカウント情報、マッチング要求、前記リプレイデータ、前記評価情報２２２などが挙げられる。情報処理手段２３１が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置５が受信したことを確認するための情報、マッチング結果、記憶部２２内のリプレイデータ、特典情報（後述）などが挙げられる。
【００５５】
−照合手段−
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００５６】
−マッチング手段−
マッチング手段２３３は、マッチング要求に応じて、リアルタイムでゲームを進行させているユーザ同士のマッチングを行う。
【００５７】
具体的に、情報処理手段２３１は、マッチング要求を受信すると、リアルタイムでゲームを進行しているユーザ全体の中から、マッチング要求を送信してきたゲーム装置５のゲーム進行状況に合致したユーザを検索する。検索の結果、合致したユーザが存在する場合、マッチング手段２３３は、そのユーザのユーザＩＤを含むマッチング結果を、マッチング要求の送信元であるゲーム装置５に出力する。これにより、当該ゲーム装置５は、マッチング相手のゲーム装置５とＰ２Ｐ通信を行うための、接続準備を行うことができる。
【００５８】
なお、合致したユーザが存在しない場合、マッチング手段２３３は、その旨を表すマッチング結果をゲーム装置５に送信する。
【００５９】
前記マッチング処理は、既に述べたように、所定ミッションの場合のみならず通常ミッションの場合にも実行される。通常ミッションの場合、マッチング手段２３３は、マッチング要求の送信元におけるユーザ（第１ユーザ）とは別の他ユーザ（第２ユーザ）がリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、第１プレイヤキャラクタの背景にて動作可能な第２プレイヤキャラクタが存在するか否かを判定する。その判定結果も、上記マッチング結果として、ゲーム装置５に送られる。
【００６０】
−評価更新手段−
評価更新手段２３４は、情報処理手段２３１が評価情報２２２を受信するたびに、図３（ｂ）における評価情報２２２を表す数値をインクリメントして記憶部２２に上書きすることで、記憶部２２内の評価情報２２２を更新する。
【００６１】
−特典付与手段−
特典付与手段２３５は、最新の評価情報２２２に応じて、対応するユーザＩＤのユーザ（第２ユーザ）に特典を付与する。特典付与手段２３５が、特典の内容を特典情報としてユーザＩＤに関連づけて記憶部２２に記憶させることにより、そのユーザへの特典付与が実現する。
【００６２】
特典としては、ゲーム内で利用できるアイテム（回復アイテム、武器アイテム）、コスチューム、しぐさ、キャラクタのボイス、対戦中に使える新技、スキル、仮想ゲーム空間内でのみ利用できる仮想的な通貨、現実社会で使用できる通貨、企業通貨などが挙げられる。
【００６３】
例えば、特典付与手段２３５は、評価情報２２２の数値が一定値以上となったユーザＩＤが示すユーザ（第２ユーザ）に、プレイヤキャラクタの体力を回復させるアイテムを特典として付与する。
【００６４】
−書き込み手段−
書き込み手段２３６は、情報処理手段２３１がリプレイデータを受信するたびに、受信したリプレイデータをリプレイデータＤＢ２２１に格納する。例えば、ユーザ（第１ユーザ）がゲームを所定タイミングまで進行させた際、所定タイミングまでの当該ユーザのリプレイデータを情報処理手段２３１が受信する。この場合、書き込み手段２３６は、このリプレイデータを、リプレイデータＤＢ２２１に格納する。
【００６５】
また、本実施形態の書き込み手段２３６は、所定タイミングから所定時間遡るまでを、所定データとしてリプレイデータＤＢ２２１に格納する。所定データは、所定タイミング以降にゲーム装置５にて表示されるゲームのデモ画面の再生時に利用される。
【００６６】
前記所定タイミングには、ストーリーの中盤および終盤の所定シーンのように、ストーリー内で適宜決められたポイント（シーン）を通過した時などが挙げられる。
【００６７】
＜ゲーム装置５の構成＞
複数のゲーム装置５は、いずれも同様の構成を有する。
【００６８】
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１（表示部に相当）、スピーカ６２およびゲームコントローラ６３が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００６９】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間、および、ゲーム装置５同士の間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００７０】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００７１】
オーディオ処理部５３は、スピーカ６２と接続されており、制御部５６の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ６２から出力させる。
【００７２】
操作部５４は、ゲームコントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ６３との間で送受信する。ユーザは、ゲームコントローラ６３の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００７３】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５には、サーバ装置２からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置５のアカウント情報などが格納されている。また、記憶部５５には、プレイに関する既存のデータ５５１、優先情報５５２および再生確率テーブル５５３が格納されている。
【００７４】
プレイに関する既存のデータ５５１は、自装置５がオフライン状態である場合に、第１プレイヤキャラクタの背景にて他キャラクタｃｈ２を動作させる際に利用されるデータである。具体的に、既存のデータ５５１としては、ゲームのリリース前にゲーム開発者がプレイした際のリプレイデータ、キャラクタがどのような動作をするかを予め組み込んだデータ、が挙げられる。
【００７５】
優先情報５５２は、他キャラクタｃｈ２として設定するキャラクタの優先順位を定めた情報である。図４の優先情報５５２では、「リアルタイムでマッチングした他ユーザ（第２ユーザ）の第２プレイヤキャラクタ」「他ユーザ（第２ユーザ）のリプレイデータに含まれる第３プレイヤキャラクタ」「自装置５のユーザ（第１ユーザ）のリプレイデータに含まれる第４プレイヤキャラクタ」「既存のデータ５５１に含まれるキャラクタ」の順で優先順位が低くなっていることが示される。
【００７６】
再生確率テーブル５５３は、第２プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが他キャラクタｃｈ２に設定される際に利用されるテーブルである。具体的に、再生確率テーブル５５３は、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて他キャラクタｃｈ２を出現させて動作させるか否かと、他キャラクタｃｈ２を出現させる場合はどのエリアから出現させて動作させるかを、動作決定手段５６３（後述）が決定する際に利用するテーブルである。
【００７７】
図５に示すように、本実施形態の仮想ゲーム空間は、ミッション３を攻略する第１プレイヤキャラクタｃｈ１が動作できる主エリアＡ〜Ｈと、ミッション４を攻略する他キャラクタｃｈ２が出現できる背景エリア１〜４とを含む。主エリアＡ〜Ｈおよび背景エリア１〜４それぞれは、互いに重複しておらず、点在している。
【００７８】
図６に示すように、再生確率テーブル５５３は、主エリアＡ〜Ｈごとに、各背景エリア１〜４における他キャラクタｃｈ２の出現確率と他キャラクタｃｈ２がどの背景エリア１〜４にも出現しない確率とを、対応づけて表している。
【００７９】
例えば、第１プレイヤキャラクタｃｈ１が主エリアＡにいる場合、他キャラクタｃｈ２が背景エリア１にて出現して動作する確率は９０％、背景エリア２にて出現して動作する確率は１０％である。他の背景エリア３，４の出現確率およびどの背景にも出現しない確率は、すべて０％である。従って、第１プレイヤキャラクタｃｈ１が主エリアＡにいる場合、他キャラクタｃｈ２は１００％の確率で背景に出現し、出現する背景エリアは１または２となる。
【００８０】
主エリアＢに対しては、各背景エリア１〜４の出現確率はすべて０％であり、出現しない確率は１００％である。従って、第１プレイヤキャラクタｃｈ１が主エリアＢにいる場合、他キャラクタｃｈ２は背景には出現しない。
【００８１】
主エリアＣに対しては、背景エリア１，２の出現確率は０％、背景エリア３の出現確率は７０％、背景エリア４の出現確率は２０％であるが、出現しない確率には１０％が割り振られている。従って、第１プレイヤキャラクタｃｈ１が主エリアＣにいる場合、他キャラクタｃｈ２は９０％の確率で背景に出現するが、出現しないこともある（１０％）。出現する場合、他キャラクタｃｈ２は、背景エリア３，４のいずれかにて出現して動作する。
【００８２】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００８３】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、各種プログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム進行手段５６２、動作決定手段５６３、設定手段５６４、編集手段５６５、評価受付手段５６６、および表示制御手段（再生制御手段に相当）５６７として機能する。
【００８４】
−通信手段−
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介して、サーバ装置２およびゲーム装置５との通信を行う機能である。
【００８５】
通信手段５６１は、操作部５４がゲームコントローラ６３から受信した各種操作信号などに応じて、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求、マッチング要求、リプレイデータ、評価情報２２２などを、サーバ装置２に送信する。また、通信手段５６１は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置２から送られてきた新たなゲームデータ、マッチング結果、記憶部２２内のリプレイデータ、特典情報などを、サーバ装置２から受信する。
【００８６】
通信手段５６１は、マッチング相手である他ユーザのユーザＩＤがマッチング結果に含まれる場合、そのユーザＩＤが示す他ユーザのゲーム装置５と双方向通信ができるように準備を行い、Ｐ２Ｐ通信を確立させる。Ｐ２Ｐ通信の確立後、通信手段５６１は、そのゲーム装置５との間でゲームデータの送受信を行う。
【００８７】
なお、Ｐ２Ｐ通信中にゲームプレイが中断された際（いわゆるポーズ中）、Ｐ２Ｐ通信は切断される。
【００８８】
−ゲーム進行手段−
ゲーム進行手段５６２は、自装置５のユーザ（第１ユーザ）によるゲームコントローラ６３の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部５５から読み出すかまたはサーバ装置２から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、２次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
【００８９】
そして、ゲーム進行手段５６２は、ゲーム画像上に、自装置５のユーザの操作に従って第１プレイヤキャラクタｃｈ１を配置させ、そのユーザの操作およびゲームのストーリーやミッションの内容に応じて、仮想ゲーム空間内にて第１プレイヤキャラクタｃｈ１を動作させてゲームを進行させる。
【００９０】
また、第１プレイヤキャラクタｃｈ１が通常ミッションを攻略中であるとする。その第１プレイヤキャラクタｃｈ１とは別の他キャラクタｃｈ２を、同じ仮想ゲーム空間内の第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて出現させ動作させると動作決定手段５６３によって決定された場合、ゲーム進行手段５６２は、設定手段５６４により設定された他キャラクタｃｈ２を、動作決定手段５６３によって決定された背景エリア１〜４にて出現させて動作させる。
【００９１】
この際、第１プレイヤキャラクタｃｈ１が行っている通常ミッション（ミッション３）とは異なる通常ミッション（ミッション４）を他キャラクタｃｈ２が行うことが、前提となる。
【００９２】
例えば、設定手段５６４が第２プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを他キャラクタｃｈ２として設定し、動作決定手段５６３が図５の背景エリア４にて他キャラクタｃｈ２を出現させると決定したとする。この場合、ゲーム進行手段５６２は、サーバ装置２から受信したリプレイデータまたは記憶部５５内から読み出した既存のデータ５５１に基づいて、設定した他キャラクタｃｈ２（リプレイデータに含まれる第３プレイヤキャラクタまたは第４プレイヤキャラクタ、既存のデータ５５１に含まれるキャラクタ）を背景エリア４に出現させ、当該他キャラクタｃｈ２を動作させる。
【００９３】
また、設定手段５６４が、リアルタイムで操作される第２プレイヤキャラクタを他キャラクタｃｈ２として設定したとする。ゲーム進行手段５６２は、この第２プレイヤキャラクタを、マッチング相手である他ユーザ（第２ユーザ）の操作に応じた仮想ゲーム空間内のエリアにて、当該他ユーザの操作に応じた動作をさせる。
【００９４】
なお、上述のように、リアルタイムで操作される第２プレイヤキャラクタが他キャラクタｃｈ２となる場合、ゲーム装置５同士のＰ２Ｐ通信が確立するまでは、ゲーム進行手段５６２は、一旦は設定手段５６４の設定に従って別のキャラクタを動作させることがある。マッチング処理および通信準備処理などにより、Ｐ２Ｐ通信が確立するまではある程度の時間を要するからである。
【００９５】
また、ゲーム進行手段５６２は、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景に出現させた他キャラクタｃｈ２（具体的には、リプレイデータに含まれる第３プレイヤキャラクタまたは第４プレイヤキャラクタ、既存のデータ５５１に含まれるキャラクタ）を、出現した背景エリア１〜４に関係なく、所定時間（例えば１２０秒）の間のみ出現させる。動作決定手段５６３による決定内容および設定手段５６４による設定内容が変化するたびに、設定手段５６４は、これらの内容に従って他キャラクタｃｈ２を所定時間の間動作させる。
【００９６】
また、ユーザ（第１ユーザ）が所定ミッションの攻略を開始する際、リアルタイムで操作されている他ユーザ（第２ユーザ）のプレイヤキャラクタのうち、当該所定ミッションを共に行うことが可能な特定プレイヤキャラクタが存在することがある。この場合、自装置５と、特定プレイヤキャラクタを操作する特定ユーザのゲーム装置５とのＰ２Ｐ通信が確立した後に、ゲーム進行手段５６２は、ユーザ（第１ユーザ）と特定ユーザとが協力して所定ミッションを行うように、ゲームを進行させる。
【００９７】
−動作決定手段−
動作決定手段５６３は、通常ミッション攻略中の第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景に他キャラクタｃｈ２を出現させて動作させるか否かを決定する。動作決定手段５６３は、第２プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを他キャラクタｃｈ２として出現させる場合には、出現させる背景エリア１〜４を、図６の再生確率テーブル５５３を用いて抽選により決定する。
【００９８】
第１プレイヤキャラクタｃｈ１は、通常ミッションの攻略に向けて、図５の主エリアＡ〜Ｈにまたがって移動する。動作決定手段５６３は、所定時間（１２０秒）が経過するたび、および／または、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の位置する主エリアＡ〜Ｈが変化するたびに、再生確率テーブル５５３を用いて第２プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを他キャラクタｃｈ２として出現させ動作させるか否かと、出現させる際には、どの背景エリア１〜４に出現させるかを、抽選により決定する。
【００９９】
なお、第２プレイヤキャラクタを他キャラクタｃｈ２として出現させると決定および設定した場合、動作決定手段５６３は、他ユーザ（第２ユーザ）の操作に基づき第２プレイヤキャラクタが他ユーザのゲーム装置５にて表示されている背景エリア１〜４を、そのまま第２プレイヤキャラクタの出現するエリアと決定する。
【０１００】
このように、他キャラクタｃｈ２の出現タイミングおよび出現位置は、ランダムに変化する。従って、ゲーム画像は変化に富んだものとなり、リアル感が増すものとなる。
【０１０１】
−設定手段−
設定手段５６４は、以下の（I）〜（IV）のうち少なくとも１つを、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて動作させる他キャラクタｃｈ２として設定する設定処理を行う。
（I）マッチング相手がリアルタイムで操作中、かつ、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景で動作可能な第２プレイヤキャラクタ。
（II）他ユーザ（第２ユーザ）のリプレイデータに含まれる第３プレイヤキャラクタ。
（III）自装置５のユーザ（第１ユーザ）のリプレイデータに含まれる第４プレイヤキャラクタ。
（IV）既存のデータ５５１に含まれるキャラクタ。
【０１０２】
具体的に、動作決定手段５６３が他キャラクタｃｈ２を出現させないと決定した場合、設定手段５６４は、他キャラクタｃｈ２の設定を行わない。
【０１０３】
動作決定手段５６３が他キャラクタｃｈ２を出現させ動作させると決定した場合、設定手段５６４は、図４の優先情報５５２に従って、前記（I）〜（IV）の中から少なくとも１つを他キャラクタｃｈ２として設定する。
【０１０４】
この際、サーバ装置２から送信されてきたマッチング結果が、第２プレイヤキャラクタが存在する内容であって、かつマッチング相手の他ユーザＩＤを含む場合、設定手段５６４は、前記（I）における第２プレイヤキャラクタを他キャラクタｃｈ２として設定する。
【０１０５】
マッチング結果が、第２プレイヤキャラクタが存在しない内容である場合、設定手段５６４は、リプレイデータの送信要求を、優先情報５５２に従って前記（III）よりも前記（II）のリプレイデータを優先して送信するべき旨と共に、通信手段５６１を介してサーバ装置２に送信する。
【０１０６】
サーバ装置２から前記（II）のリプレイデータが送信されてきた場合、設定手段５６４は、前記（II）の第３プレイヤキャラクタを他キャラクタｃｈ２として設定する。前記（III）のリプレイデータを送信されてきた場合、設定手段５６４は、前記（III）の第４プレイヤキャラクタを他キャラクタｃｈ２として設定する。
【０１０７】
リプレイデータの送信要求から一定時間を経過してもリプレイデータが送信されない場合、設定手段５６４は、前記（IV）に従って、記憶部５５内の既存のデータ５５１に含まれるキャラクタを、他キャラクタｃｈ２として設定する。
【０１０８】
また、既に述べたように、第２プレイヤキャラクタが存在するとマッチング手段２３３が判定しても、マッチング相手のゲーム装置５と自装置５とのＰ２Ｐ通信が確立するまでは、時間を要する。
【０１０９】
この場合、ゲーム進行手段５６２が第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて第２プレイヤキャラクタを他キャラクタｃｈ２として動作させることが可能となるまで、設定手段５６４は、前記（II）〜（IV）の少なくとも１つを他キャラクタｃｈ２として設定する。第２プレイヤキャラクタを他キャラクタｃｈ２として動作させることが可能となったあと、設定手段５６４は、他キャラクタｃｈ２を第２プレイヤキャラクタに切り替える。
【０１１０】
−編集手段−
編集手段５６５は、ゲーム画面に様々な編集を施す。
【０１１１】
第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて他キャラクタｃｈ２の動作が表示される際、その動作に関する情報に、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の今後のゲーム進行に寄与する寄与情報が含まれる場合がある。寄与情報とは、今後攻略していく通常ミッションのネタバレやヒントになる情報であって、攻略に必要なアイテムや動作、必須アイテムの隠し場所などが挙げられる。
【０１１２】
そこで、他キャラクタｃｈ２の動作に関する情報が前記寄与情報を含む場合、編集手段５６５は、寄与情報に該当する部分がディスプレイ６１に表示されないように、他キャラクタｃｈ２を含むゲーム画像に編集を施す。
【０１１３】
例えば、ミッション３を攻略中の第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて、図７（ａ）に示すように、他キャラクタｃｈ２が、ミッション４の攻略に必須となる武器アイテムｉｔ１を振りかざしているとする。この場合、編集手段５６５は、武器アイテムｉｔ１の部分のみを、図７（ｂ）に示すように初期装備の武器アイテムｉｔ２に変更する。
【０１１４】
これにより、ミッション４を未だ攻略していないユーザ（第１ユーザ）に対し、そのミッション４攻略のネタバレやヒントの付与が防止できる。従って、ネタバレによってゲームを進める楽しさが半減してしまうことを抑制できる。
【０１１５】
また、マッチングされたユーザ同士（第１ユーザおよび特定ユーザ）が協力して所定ミッションを行っている間に、各ユーザが操作する第１プレイヤキャラクタｃｈ１および特定プレイヤキャラクタのいずれかが所定動作を採ったとする。編集手段５６５は、所定動作を採った第１プレイヤキャラクタｃｈ１または特定プレイヤキャラクタに関する情報に基づいて、所定動作を採った第１プレイヤキャラクタｃｈ１または特定プレイヤキャラクタが、所定動作以降のゲームのデモ画面の登場キャラクタとなるように、デモ画面を編集する。
【０１１６】
所定動作としては、所定ミッションを先に進めるにはキャラクタが採らなければならない、キーとなる動作が挙げられる。
【０１１７】
例えば、図８（ａ）の画面ｓｃ２に示すように、所定ミッションの中で所定動作「公衆電話を使用する」があり、この所定動作を第１プレイヤキャラクタｃｈ１が行ったとする。この場合、図８（ｂ）に示すように、編集手段５６５は、第１プレイヤキャラクタｃｈ１に関する情報“第１プレイヤキャラクタｃｈ１が所定動作を採った”に基づいて、次回以降のデモ画面ｓｃ３の登場キャラクタを第１プレイヤキャラクタｃｈ１に設定する。
【０１１８】
なお、デモ画面とは、ゲーム装置５の電源がオンされたがゲームのスタートボタンが未だ押されていない状態時のように、非プレイ状態時にディスプレイ６１に写し出される画面である。
【０１１９】
−評価受付手段−
評価受付手段５６６は、ゲームコントローラ６３を介してユーザ（第１ユーザ）が入力した評価情報２２２を受け付ける。当該ユーザは、図９の画面ｓｃ４がディスプレイ６１に表示される間に、評価情報２２２を入力することができる。
【０１２０】
図９の画面ｓｃ４は、通常ミッションをクリアした直後に、ゲーム装置５のディスプレイ６１に表示される画面例である。この画面ｓｃ４は、マッチング相手である他ユーザ（第２ユーザ）によってリアルタイムで操作された第２プレイヤキャラクタが、クリアした通常ミッションの中で他キャラクタｃｈ２として写し出されていた際に表示される。
【０１２１】
画面ｓｃ４では、第２プレイヤキャラクタの操作者である他ユーザのユーザＩＤが表示され、その横には「ｇｏｏｄ」ボタンｂｔ１が表示されている。自装置５のユーザが「ｇｏｏｄ」ボタンｂｔ１を選択する操作を行ったことに伴い、評価受付手段５６６は、「ｇｏｏｄ」ボタンｂｔ１に対応するユーザＩＤを、評価情報に関連づける。
【０１２２】
−表示制御手段−
表示制御手段５６７は、ゲームの実行にあたり、自装置５のユーザの操作やゲームの進行状況などに応じてディスプレイ６１の表示制御を行う。
【０１２３】
例えば、表示制御手段５６７は、通常ミッション中には図２の画面ｓｃ１を、ゲーム画面の編集が行われた場合は図７（ｂ）を含む編集後の画面を、所定ミッション中には図８（ａ）の画面ｓｃ２を、それぞれディスプレイ６１に表示させる。所定ミッション中に所定動作が行われ、その後に表示されるデモ画面の編集が行われた場合、表示制御手段５６７は、図８（ｂ）のデモ画面ｓｃ３をディスプレイ６１に表示させる。通常ミッションクリア時には、表示制御手段５６７は、図９の画面ｓｃ４をディスプレイ６１に表示させる。
【０１２４】
また、自装置５のユーザ（第１ユーザ）が所定タイミングまでゲームを進めた結果、所定タイミングから所定時間遡るまでの所定データがリプレイデータとしてサーバ装置２に記憶されている場合、表示制御手段５６７は、その所定データを、所定タイミング以降のゲームのデモ画面として再生させる。
【０１２５】
例えば、ストーリーのラストにおいて、ユーザの操作する第１プレイヤキャラクタｃｈ１が敵のボスキャラクタを倒したとする。このシーンのリプレイデータは所定データとしてサーバ装置２に記憶される。表示制御手段５６７は、当該所定データを、次回以降のゲームのデモ画面として、ディスプレイ６１に表示させる。この場合、ユーザは、再度序盤からゲームをプレイした際、自身の操作により第１プレイヤキャラクタｃｈ１がボスキャラクタを倒したシーンの組み込まれたデモ画面を見ることができる。
【０１２６】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
図１０および図１１を用いて、ゲームシステム１の一連の動作の流れを説明する。図１０および図１１は、図の表現の便宜上、ゲームシステム１のうちユーザ（第１ユーザ）のゲーム装置５における動作の流れのみを表している。
【０１２７】
なお、サーバ装置２には、複数のリプレイデータが予めリプレイデータＤＢ２２１に記憶されているとする。
【０１２８】
−ミッション攻略の一連の流れ−
図１０は、ミッション攻略時の、ゲーム装置５の一連の流れを示す。
【０１２９】
ゲーム装置５のユーザが、ゲームコントローラ６３を介して通常ミッションの開始指示を入力した場合（ステップｓｔ１１のＹＥＳ）、ゲーム進行手段５６２は、当該通常ミッションに関するゲームデータを記憶部５５から読み出す。
【０１３０】
動作決定手段５６３は、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の現時点での仮想ゲーム空間内の位置を検出し、その位置が主エリアＡ〜Ｈ内か否かを判定する（ステップｓｔ１２）。第１プレイヤキャラクタｃｈ１が主エリアＡ〜Ｈのいずれかに位置したと動作決定手段５６３が判定したことは、所定条件が成立したことと同義である。
【０１３１】
主エリアＡ〜Ｈのいずれかに第１プレイヤキャラクタｃｈ１が位置すると判定した場合、動作決定手段５６３は、他キャラクタｃｈ２の出現可否を決定する（ステップｓｔ１３）。
【０１３２】
ステップｓｔ１３において、他キャラクタｃｈ２を第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景に出現させると決定した場合（ステップｓｔ１４のＹＥＳ）、ゲーム装置５の制御部５６は、後述する他キャラクタ設定処理を行う（ステップｓｔ１５）。
【０１３３】
ステップｓｔ１４にて他キャラクタｃｈ２を第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景に出現させないと決定した場合（ステップｓｔ１４のＮＯ）、制御部５６は、他キャラクタｃｈ２の設定処理を行わない。この場合、ゲーム進行手段５６２は、他キャラクタｃｈ２を表示させずに、ユーザの操作に応じてゲームを進行させる。
【０１３４】
ステップｓｔ１２からステップｓｔ１５までの動作は、ユーザが通常ミッションをクリアするまで、一定期間ごと、および／または、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の位置が変化するごとに、繰り返し行われる（ステップｓｔ１６のＮＯ）。
【０１３５】
通常ミッションのクリア後（ステップｓｔ１６のＹＥＳ）、表示制御手段５６７は、通常ミッションのクリアを示す画面ｓｃ４を、ディスプレイ６１に表示させる。その画面ｓｃ４上から、ユーザによる評価情報２２２の入力を受け付けた評価受付手段５６６は（ステップｓｔ１７のＹＥＳ）、他ユーザ（第２ユーザ）のユーザＩＤと関連づけた評価情報２２２をサーバ装置２に送信する（ステップｓｔ１８）。
【０１３６】
サーバ装置２の評価更新手段２３４は、受信した評価情報２２２に従って、記憶部２２内の評価情報２２２を更新する。特典付与手段２３５は、最新の評価情報２２２を表す数値が一定値以上となったユーザＩＤに特典情報を関連づけることで、そのユーザＩＤが示す他ユーザに対し特典を付与する。
【０１３７】
評価受付手段５６６は、ユーザによる評価情報２２２の入力を受け付けなかった場合（ステップｓｔ１７のＮＯ）、ステップｓｔ１８の動作は行われない。
【０１３８】
また、ゲーム装置５のユーザが入力した開始指示の対象が、通常ミッションではなく（ステップｓｔ１１のＮＯ）、所定ミッションである場合（ステップｓｔ１９のＹＥＳ）、ゲーム進行手段５６２は、当該所定ミッションのゲームデータを記憶部５５から読み出し、ユーザの操作に応じて所定ミッションを進めていく。
【０１３９】
ここで、ゲーム装置５からサーバ装置２に、所定ミッションを表す情報と共にマルチプレイ要求が送信された場合、サーバ装置２のマッチング手段２３３は、自装置５のユーザと共に所定ミッションを攻略できる他ユーザを、リアルタイムでマッチングする。
【０１４０】
マッチングの結果、該当する他ユーザが存在する場合、情報処理手段２３１は、当該他ユーザのユーザＩＤを含むマッチング結果を、マルチプレイ要求の送信元であるゲーム装置５に送信する。この後、ゲーム装置５は、受信したユーザＩＤが示す他ユーザのゲーム装置５とＰ２Ｐ通信により接続される。接続された各ゲーム装置５のゲーム進行手段５６２は、両ユーザの操作に応じて、互いに同期して所定ミッションを進行する。
【０１４１】
マッチングの結果、該当する他ユーザが存在しない場合、情報処理手段２３１は、その旨のマッチング結果を、マルチプレイ要求の送信元であるゲーム装置５に送信する。この後、ゲーム装置５のゲーム進行手段５６２は、自装置５のユーザの操作のみにて所定ミッションを進行する。
【０１４２】
所定ミッション中に所定動作を行ったプレイヤキャクタが存在する場合、ゲーム装置５の編集手段５６５は、そのプレイヤキャラクタを、次回以降のデモ画面における登場キャラクタとなるように、デモ画面に編集を施す（ステップｓｔ２０）。編集後のデモ画面は、記憶部５５に記憶される。
【０１４３】
なお、所定ミッションを複数のゲーム装置５にて協力して行われた場合、ステップｓｔ２０の編集処理は、各ゲーム装置５にて個々に行われる。
【０１４４】
−ミッション攻略の一連の流れ−
図１１は、ステップｓｔ１５の他キャラクタ設定処理の詳細な流れを表す。
【０１４５】
他キャラクタｃｈ２を設定するにあたり、ゲーム装置５は、サーバ装置２にマッチング要求を行う。サーバ装置２のマッチング手段２３３は、当該マッチング要求の送信元であるゲーム装置５のユーザと、リアルタイムでゲームを進行させている他ユーザ（第２ユーザ）とのマッチングを行う。
【０１４６】
第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて他キャラクタｃｈ２として動作可能な第２プレイヤキャラクタが存在する場合（ステップｓｔ３１のＹＥＳ）、マッチング手段２３３は、そのキャラクタを操作する他ユーザをマッチング相手に決定する。情報処理手段２３１は、当該他ユーザのユーザＩＤを含むマッチング結果を、当該マッチング要求の送信元であるゲーム装置５に送信する。
【０１４７】
ユーザＩＤを含むマッチング結果を受信したゲーム装置５の設定手段５６４は、マッチング相手のゲーム装置５とのＰ２Ｐ通信が確立するまでは、他キャラクタｃｈ２を、優先情報５５２における「（I）第２プレイヤキャラクタ」以外、具体的には「（II）第３プレイヤキャラクタ」「（III）第４プレイヤキャラクタ」「（IV）既存のデータ５５１に含まれるキャラクタ」の中の少なくとも１つに設定する（ステップｓｔ３２）。
【０１４８】
動作決定手段５６３は、再生確率テーブル５５３のうち、判定した主エリアＡ〜Ｈに該当するレコード上の各抽選確率に基づいて、設定した（II）〜（IV）の中の他キャラクタｃｈ２の出現可否、およびどの背景エリア１〜４に他キャラクタｃｈ２を出現させるかを、抽選により決定する。
【０１４９】
ゲーム進行手段５６２は、ステップｓｔ３２にて設定手段５６４が設定した他キャラクタｃｈ２を、リプレイデータまたは既存のデータ５５１に従って、動作決定手段５６３が決定した背景エリア１〜４にて出現させて動作させる。
【０１５０】
やがて、マッチング相手のゲーム装置５とのＰ２Ｐ通信が確立した場合（ステップｓｔ３３のＹＥＳ）、設定手段５６４は、他キャラクタｃｈ２を「（I）第２プレイヤキャラクタ」に切り替える（ｓｔ３４）。動作決定手段５６３は、他ユーザのゲーム装置５にてリアルタイムで第２プレイヤキャラクタが表示されているエリア１〜４を、そのまま第２プレイヤキャラクタの出現する背景エリア１〜４と決定する。これにより、ゲーム進行手段５６２は、切替後の他キャラクタｃｈ２（即ち第２プレイヤキャラクタ）を、他ユーザのリアルタイムでの操作に応じて、仮想ゲーム空間内のエリアに出現させて動作させる。
【０１５１】
ステップｓｔ３１において、他キャラクタｃｈ２として動作可能な第２プレイヤキャラクタが存在しない場合（ステップｓｔ３１のＮＯ）、情報処理手段２３１は、その旨のマッチング結果を、当該マッチングの送信元であるゲーム装置５に送信する。当該マッチング結果を受信したゲーム装置５は、優先情報５５２における（II）（III）のリプレイデータの送信要求を、（III）よりも（II）のリプレイデータを優先して送信するべき旨と共に、サーバ装置２に送信する（ステップｓｔ３５）。
【０１５２】
サーバ装置２は、リプレイデータＤＢ２２１から、前記送信要求のあったリプレイデータを検索し、該当するものを前記送信要求元のゲーム装置５に送信する。
【０１５３】
サーバ装置２から受信したリプレイデータが、他ユーザ（第２ユーザ）のリプレイデータである場合（ステップｓｔ３６のＹＥＳ）、ゲーム装置５の設定手段５６４は、当該リプレイデータが優先情報５５２における（II）のリプレイデータと判断し、そのリプレイデータに含まれる第３プレイヤキャラクタを、他キャラクタｃｈ２に設定する（ステップｓｔ３７）。
【０１５４】
この場合、動作決定手段５６３は、再生確率テーブル５５３のうち、第１プレイヤキャラクタｃｈ１がいる主エリアＡ〜Ｈに該当するレコード上の各抽選確率に基づいて、設定した上記他キャラクタｃｈ２の出現可否、およびどの背景エリア１〜４に他キャラクタｃｈ２を出現させるかを、抽選により決定する。ゲーム進行手段５６２は、受信したリプレイデータに従って、第３プレイヤキャラクタである他キャラクタｃｈ２を、動作決定手段５６３が決定した背景エリア１〜４にて出現させ動作させる。
【０１５５】
サーバ装置２から受信したリプレイデータが、他ユーザのリプレイデータではなく（ステップｓｔ３６のＮＯ）、ユーザ（第１ユーザ）自身のリプレイデータである場合（ステップｓｔ３８のＹＥＳ）、ゲーム装置５の設定手段５６４は、当該リプレイデータが優先情報５５２における（III）のリプレイデータと判断し、そのリプレイデータに含まれる第４プレイヤキャラクタを、他キャラクタｃｈ２に設定する（ステップｓｔ３９）。
【０１５６】
この場合、動作決定手段５６３は、再生確率テーブル５５３のうち、第１プレイヤキャラクタｃｈ１がいる主エリアＡ〜Ｈに該当するレコード上の各抽選確率に基づいて、設定した上記他キャラクタｃｈ２の出現可否、およびどの背景エリア１〜４に他キャラクタｃｈ２を出現させるかを、抽選により決定する。ゲーム進行手段５６２は、受信したリプレイデータに従って、第４プレイヤキャラクタである他キャラクタｃｈ２を、動作決定手段５６３が決定した背景エリア１〜４にて出現させ動作させる。
【０１５７】
サーバ装置２からいずれのリプレイデータも受信しなかった場合（ステップｓｔ３８のＮＯ）、ゲーム装置５の設定手段５６４は、優先情報５５２における（IV）に従って、記憶部５５内から既存のデータ５５１を読み出す。設定手段５６４は、読み出したデータ５５１に含まれるキャラクタを、他キャラクタｃｈ２に設定する（ステップｓｔ４０）。
【０１５８】
この場合、動作決定手段５６３は、再生確率テーブル５５３のうち、第１プレイヤキャラクタｃｈ１がいる主エリアＡ〜Ｈに該当するレコード上の各抽選確率に基づいて、設定した上記他キャラクタｃｈ２の出現可否、およびどの背景エリア１〜４に他キャラクタｃｈ２を出現させるかを、抽選により決定する。ゲーム進行手段５６２は、既存のデータ５５１に従って、既存のデータ５５１に含まれるキャラクタである他キャラクタｃｈ２を、動作決定手段５６３が決定した背景エリア１〜４にて出現させ動作させる。
【０１５９】
ステップｓｔ３４，ｓｔ３７，ｓｔ３９，ｓｔ４０の際、設定された他キャラクタｃｈ２に関する情報が寄与情報を含む場合（ステップｓｔ４１）、編集手段５６５は、寄与情報に該当する部分がディスプレイ６１に表示されないように、他キャラクタｃｈ２を含むゲーム画像に編集を施す（ステップｓｔ４２）。表示制御手段５６７は、編集後のゲーム画面を、ディスプレイ６１に表示させる。
【０１６０】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、ユーザ（第１ユーザ）の操作に応じて第１プレイヤキャラクタｃｈ１を動作させてゲームを進行させると共に、第１プレイヤキャラクタｃｈ１が動作している仮想ゲーム空間内の第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて、第１プレイヤキャラクタｃｈ１とは別の他キャラクタｃｈ２を動作させることが可能なゲーム進行手段５６２として機能させ、サーバ装置２の制御部２３（コンピュータ）を、ユーザ（第１ユーザ）とは別の他ユーザ（第２ユーザ）がリアルタイムで操作するプレイヤキャラクタのうち、他キャラクタｃｈ２として背景にて動作可能な第２プレイヤキャラクタの存在の有無を判定するマッチング手段２３３（存在判定手段）として機能させ、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、第２プレイヤキャラクタ、プレイに関する既存のデータ５５１に含まれるキャラクタ、ゲームの過去のプレイ動画を再生するためのリプレイデータのうち、他ユーザ（第２ユーザ）のリプレイデータに含まれ他ユーザ（第２ユーザ）の操作に応じて動作した第３プレイヤキャラクタ、自装置５のユーザ（第１ユーザ）のリプレイデータに含まれ当該ユーザ（第１ユーザ）の操作に応じて動作した第４プレイヤキャラクタ、のうちの少なくとも１つを、マッチング手段２３３（存在判定手段）の判定結果に基づいて他キャラクタｃｈ２として設定する設定処理を行う設定手段５６４として機能させるものである。
【０１６１】
＜発明の効果＞
本実施形態によれば、ユーザ（第１ユーザ）が操作する第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景において、他ユーザ（第２ユーザ）がリアルタイムで操作する第２プレイヤキャラクタ、他ユーザのリプレイデータに含まれる第３プレイヤキャラクタ、ユーザ自身のリプレイデータに含まれる第４プレイヤキャラクタ、既存のデータ５５１に含まれるキャラクタ、のうちの少なくとも１つが、他キャラクタｃｈ２として動作することができる。この際、他キャラクタｃｈ２は、図４の優先情報５５２に従って設定される。
【０１６２】
これにより、常に固定の動きしかしないノンプレイヤキャラクタのみが登場する場合に比べて、様々な動きをするキャラクタが、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景に表れる。従って、ユーザは、他ユーザのプレイがユーザ自身のプレイに関わり合っているように感じることができ、ユーザのゲームに対する興趣性が向上する。
【０１６３】
また、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて、第２プレイヤキャラクタを他キャラクタｃｈ２として動作させることが可能な状態となるまでは、何のキャラクタも背景に表示されないのではなく、優先情報５５２の（II）〜（IV）の少なくとも１つが他キャラクタｃｈ２として設定される。言い換えると、第２プレイヤキャラクタが表示可能となるまでの間を、第２プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが他キャラクタｃｈ２として繋ぐ。
【０１６４】
これにより、背景に他キャラクタｃｈ２が表示されていない状態から急に第２プレイヤキャラクタが表示されてしまうことでユーザが違和感を覚えるようなことが、回避される。
【０１６５】
また、他ユーザがリアルタイムで動作させる第２プレイヤキャラクタまたは他ユーザのリプレイデータに基づく第３プレイヤキャラクタが他キャラクタｃｈ２として背景に出現し動作した場合、ユーザは、そのキャラクタの動作についての評価を行うことができる。その評価に応じて、他ユーザには、特典が付与される。これにより、他ユーザは、特典を得られることを目的の１つとして、ゲームをより楽しむことができる。
【０１６６】
また、動作決定手段５６３は、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて、他キャラクタｃｈ２を出現させ動作させるか否か、および、第２プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを他キャラクタｃｈ２として出現させる場合はどの背景エリア１〜４に他キャラクタｃｈ２を出現させるかを決定する。動作決定手段５６３は、第２プレイヤキャラクタを他キャラクタｃｈ２として出現させる場合、他ユーザのゲーム装置５にてリアルタイムで表示されている第２プレイヤキャラクタのエリアを、そのまま他キャラクタｃｈ２の背景エリア１〜４として出現させると決定する。これにより、ゲームをプレイするユーザは、他キャラクタｃｈ２が第１プレイヤキャラクタｃｈ１と同じ仮想ゲーム空間上に実際に存在し、他ユーザのプレイがユーザ自身のプレイに関わり合いながらストーリーが進んでいるように感じることができる。
【０１６７】
また、図７に示すように、他キャラクタｃｈ２の動作に関する情報が、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の今後のゲーム進行に寄与する寄与情報を含む場合、寄与情報がディスプレイ６１に表示されないように、ゲーム画像は編集される。これにより、ユーザは、ゲーム攻略のネタバレやヒントを見てしまうことなく、ゲームを楽しむことができる。
【０１６８】
また、ゲームにおける複数のミッションは、通常ミッションと所定ミッションとに大別される。通常ミッションの場合、第１プレイヤキャラクタｃｈ１と背景の他キャラクタｃｈ２とは、それぞれ別の通常ミッションを行う。所定ミッションの攻略は、第１ユーザと特定ユーザとが協力して行うことができる。その所定ミッションの中で、所定動作を採った第１プレイヤキャラクタまたは特定プレイヤキャラクタは、所定動作以降のデモ画面の登場キャラクタとなる。これにより、ユーザは、ゲームに更に魅了される。
【０１６９】
［他の実施形態］
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１７０】
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景に、リプレイデータなどに基づくキャラクタを動作させることができるものであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。
【０１７１】
前記実施形態では、ゲーム装置５同士の接続手法がＰ２Ｐ通信である場合を例示した。しかし、接続手法は、Ｐ２Ｐ通信に限定されず、サーバ装置２を介した通信であってもよい。サーバ装置２を介した通信の場合も、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にてマッチング相手の第２プレイヤキャラクタが動作可能な状態となるまで（例えば、サーバ装置２を介してゲームデータのダウンロードが完了するまで）、第２プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが、繋ぎとして他キャラクタｃｈ２に設定されることができる。
【０１７２】
なお、第１プレイヤキャラクタの背景にてマッチング相手の第２プレイヤキャラクタが動作可能な状態となる前と後とで、他キャラクタｃｈ２の設定を切り替える動作は、必ずしも行われずとも良い。
【０１７３】
また、図１１のステップｓｔ３３，ｓｔ３４において、ゲーム装置５同士のＰ２Ｐ通信が確立するまでの間に、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の位置する主エリアＡ〜Ｈが変化することがある。この場合、動作決定手段５６３は、最新の主エリアＡ〜Ｈと再生確率テーブル５５３とに基づいて、他キャラクタｃｈ２の出現可否および出現させる際は背景エリア１〜４を、抽選により決定し直してもよい。
【０１７４】
前記実施形態では、マッチング手段２３３がマッチング相手を自動で決定すると説明したが、マッチング相手は、ユーザ（第１ユーザ）が選択できてもよい。例えば、他ユーザのユーザＩＤと評価情報２２２の数値との一覧画面がディスプレイ６１に表示された状態で、ユーザは、数値の比較的高いユーザを積極的に選択することができる。
【０１７５】
前記実施形態では、第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景に出現する他キャラクタｃｈ２の種類が、優先情報５５２に従って自動で設定されると説明した。しかし、他キャラクタｃｈ２の種類を、マッチング相手の第２プレイヤキャラクタ、リプレイデータにおけるプレイヤキャラクタ、既存のデータ５５１におけるキャラクタの中から、ユーザが適宜選択および切替ができてもよい。この選択および切替は、ミッション開始時、第１プレイヤキャラクタｃｈ１が移動して主エリアＡ〜Ｈが変更となったタイミングに行われると良い。
【０１７６】
前記実施形態において、ゲーム装置５同士のＰ２Ｐ通信が確立された後、そのゲーム装置５同士の間では、コメントおよび絵文字などの、メッセージ情報の送受信が行われても良い。これにより、ゲーム装置５のユーザ同士はコミュニケーションを図ることができる。
【０１７７】
前記実施形態で図４を用いて説明した優先情報５５２における優先順位は、例示である。従って、例えば、（II）の第３プレイヤキャラクタと（III）の第４プレイヤキャラクタとは逆であってもよい。
【０１７８】
前記実施形態において、Ｐ２Ｐ通信中にゲームプレイを中断したことにより（いわゆるポーズ中）、Ｐ２Ｐ通信が切断されたタイミングで、設定手段５６４は、図４の優先情報５５２の中の（II）〜（IV）のいずれかに他キャラクタｃｈ２を設定し直してもよい。
【０１７９】
前記実施形態では、第２プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが他キャラクタｃｈ２として設定される際の、他キャラクタｃｈ２の出現可否、および、出現場所である背景エリア１〜４が、１つの再生確率テーブル５５３に基づいて決定されると説明した。しかし、他キャラクタｃｈ２の出現可否を決定するテーブルと、出現場所を決定するテーブルとは、別であってもよい。また、これらは、テーブルに変えて演算式により決定されてもよい。
【０１８０】
なお、背景に他キャラクタｃｈ２を出現させるか否かと出現場所とを決定する動作は、必ずしも行われずともよい。
【０１８１】
前記実施形態では、図７に示すように、他キャラクタｃｈ２の動作に関する情報に寄与情報が含まれる場合、その寄与情報を含む部分が初期装備に置き換えられると説明した。しかし、寄与情報に関する部分が表示されなければよく、その態様は、図７に限定されない。他の態様としては、寄与情報に関する部分にモザイクがかかる、寄与情報がアイテムであればそのアイテムを所持しない、などがあげられる。
【０１８２】
また、寄与情報を表示させないようにゲーム画像に編集を施すか否かについてを、ユーザが選択できてもよい。また、寄与情報の８０％にモザイクをかけるなどのように、寄与情報が表示されない程度を、ユーザが設定できてもよい。
【０１８３】
なお、寄与情報を表示させないようにゲーム画像に編集を施す動作は、必ずしも行われずとも良い。
【０１８４】
前記実施形態では、評価情報に応じて他ユーザ（第２ユーザ）に特典が付与されると説明した。しかし、この動作は、必須ではない。
【０１８５】
前記実施形態では、デモ画面の編集が行われると説明した。しかし、デモ画面の編集動作は、必須ではない。
【０１８６】
前記実施形態において、通常ミッション中の第１プレイヤキャラクタの背景に、リアルタイムで別の所定ミッション中のプレイヤキャラクタや、所定ミッションのリプレイデータに含まれるキャラクタが、他キャラクタｃｈ２として表示されてもよい。また、所定ミッション中の第１プレイヤキャラクタの背景に、リアルタイムで通常ミッション中および別の所定ミッション中のプレイヤキャラクタや、通常ミッションおよび別の所定ミッションのリプレイデータに含まれるキャラクタが、他キャラクタｃｈ２として表示されてもよい。
【０１８７】
これらの場合、リプレイデータＤＢ２２１には、所定ミッションのリプレイデータが更に記憶される。
【０１８８】
前記実施形態にて説明した、評価情報２２２を入力するための画面ｓｃ４は、通常ミッションのクリア後のみならず、所定ミッションのクリア後にも表示されることができる。この場合、画面ｓｃ４上での評価対象は、所定ミッション中の第１プレイヤキャラクタｃｈ１の背景にて表示されていた、他ユーザの他キャラクタｃｈ２（第２プレイヤキャラクタまたは第３プレイヤキャラクタ）に関する動作であることができる。
【０１８９】
また、前記画面ｓｃ４が所定ミッションのクリア後に表示される場合、その画面ｓｃ４上での評価対象には、協力して所定ミッションをクリアした他ユーザのプレイヤキャラクタに関する動作が更に含まれていても良い。
【０１９０】
前記実施形態では、所定タイミングから所定時間遡るまでの所定データが、所定タイミング以降のゲームのデモ画面として再生されると説明した。この所定データは、回想シーンの表示時に利用されてもよい。
【０１９１】
前記実施形態のゲームは、ゲームが所定ポイントまで経過した時点で、それまで操作していたプレイヤキャラクタとは異なるプレイヤキャラクタをユーザが設定し、設定したプレイヤキャラクタをユーザが操作してゲームを進めることができるものであってもよい。この場合、表示制御手段５６７は、ゲームが所定ポイントまで経過したリプレイデータを、進行するゲームの仮想ゲーム空間上に重ねて表示させることができる。
【０１９２】
具体的には、ゲームクリア時、ユーザは、クリアの際に操作していたプレイヤキャラクタとは異なるプレイヤキャラクタを設定する。設定したプレイヤキャラクタを操作してユーザが再度序盤からゲームを進行する際、表示制御手段５６７は、一度クリアした際のリプレイデータに基づき、過去のプレイにてプレイヤキャラクタが辿った足跡が現在進行中の仮想ゲーム空間上に表示されるように、ゲーム画像を表示させることができる。
【０１９３】
これにより、ユーザは、自身の過去のプレイを参考にしながら、より効率的にゲームを攻略することができる。
【０１９４】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１９５】
１      ゲームシステム
２３    制御部（コンピュータ）
２３３  マッチング手段（存在判定手段）
２３５  特典付与手段
５６    制御部（コンピュータ）
５６２  ゲーム進行手段
５６３  設定手段
５６４  動作決定手段
５６５  編集手段
５６６  評価受付手段
５６７  表示制御手段（再生制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020089427.tif 000009
【図８】
2020089427.tif 000010
【図９】
2020089427.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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