(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御ＣＰＵは、第１当り抽選に基づく第１特別ゲームと第２当り抽選に基づく第２特別ゲームとを同時に実行可能であり、一方の当り抽選の結果が大当りである場合、該一方の当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中は、他方の当り抽選の結果が大当りとならないように制御する。また、第１高確状態中は、小当り遊技によって賞球を獲得できる。そして、第１高確状態において、一方の当り抽選の結果が大当りである場合に実行される特別ゲームの変動時間には、他方の当り抽選の結果が小当りである場合に実行される特別ゲームの変動時間、並びに他方の当り抽選の結果が大当り及び小当りの何れでもない場合に実行される特別ゲームの変動時間よりも長い変動時間を含む。【選択図】図１４
2020156715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り抽選の結果が大当りである場合には変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技が付与され、前記当り抽選の結果が小当りである場合には前記変動ゲームにおいて小当り表示結果が導出された後に小当り遊技が付与され、前記当り抽選の結果が大当り及び小当りの何れでもない場合には前記変動ゲームにおいてはずれ表示結果が導出される遊技機において、
前記当り抽選を行う当り抽選手段と、
前記変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム制御手段と、
前記大当り遊技の終了後に、低確率状態よりも大当りに当選する確率が高い高確率状態に制御可能な確率状態制御手段と、
遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する特別入球手段と、
前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能な特別入球制御手段と、を備え、
前記特別入球制御手段は、前記大当り遊技及び前記小当り遊技において、前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように制御し、
前記高確率状態には、前記小当り遊技によって賞球を獲得できることにより、持ち球を増加させることが可能な特別遊技状態が含まれ、
前記当り抽選には、第１当り抽選と、第２当り抽選と、があり、
前記変動ゲームには、前記第１当り抽選の結果に基づいて実行される第１変動ゲームと、前記第２当り抽選の結果に基づいて実行される第２変動ゲームと、があり、
前記ゲーム制御手段は、前記第１変動ゲームと前記第２変動ゲームとを同時に実行させる制御が可能であり、
前記当り抽選手段は、前記第１当り抽選及び前記第２当り抽選のうち何れか一方の当り抽選の結果が大当りである場合、該一方の当り抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの実行中は、他方の当り抽選の結果が大当りとならないように制御し、
前記特別遊技状態において、前記一方の当り抽選の結果が大当りである場合に実行される変動ゲームの変動時間には、前記他方の当り抽選の結果が小当りである場合に実行される変動ゲームの変動時間、並びに前記他方の当り抽選の結果が大当り及び小当りの何れでもない場合に実行される変動ゲームの変動時間よりも長い変動時間を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態は、前記変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出されたこと、又は前記大当り遊技が付与されたことを条件として終了し得る請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態は、少なくとも前記変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出されるまでは継続する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態において、前記一方の当り抽選の結果が大当りである場合に実行される変動ゲームの変動時間には、前記他方の当り抽選の結果が小当りである場合に実行される変動ゲーム又は前記他方の当り抽選の結果が大当り及び小当りの何れでもない場合に実行される変動ゲームが複数回実行されるときの変動時間よりも長い変動時間を含む請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技状態において、前記第１当り抽選の結果が大当りである場合に実行される前記第１変動ゲームの変動時間は、前記第２当り抽選の結果が小当りである場合に実行される前記第２変動ゲームの変動時間、並びに前記第２当り抽選の結果が大当り及び小当りの何れでもない場合に実行される前記第２変動ゲームの変動時間よりも長い請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機では、大当り抽選の他に、小当り抽選を行うものがある。例えば、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機では、小当り抽選を行うことにより、有利な遊技状態になったことを遊技者に期待させる機会を増やしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−７２６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機のように、有利な遊技状態となったことを期待させる機会を増やすために小当り抽選を利用する以外の方法で小当り抽選を利用し、興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
この発明の目的は、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果が大当りである場合には変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技が付与され、前記当り抽選の結果が小当りである場合には前記変動ゲームにおいて小当り表示結果が導出された後に小当り遊技が付与され、前記当り抽選の結果が大当り及び小当りの何れでもない場合には前記変動ゲームにおいてはずれ表示結果が導出される遊技機において、前記当り抽選を行う当り抽選手段と、前記変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム制御手段と、前記大当り遊技の終了後に、低確率状態よりも大当りに当選する確率が高い高確率状態に制御可能な確率状態制御手段と、遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する特別入球手段と、前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能な特別入球制御手段と、を備え、前記特別入球制御手段は、前記大当り遊技及び前記小当り遊技において、前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように制御し、前記高確率状態には、前記小当り遊技によって賞球を獲得できることにより、持ち球を増加させることが可能な特別遊技状態が含まれ、前記当り抽選には、第１当り抽選と、第２当り抽選と、があり、前記変動ゲームには、前記第１当り抽選の結果に基づいて実行される第１変動ゲームと、前記第２当り抽選の結果に基づいて実行される第２変動ゲームと、があり、前記ゲーム制御手段は、前記第１変動ゲームと前記第２変動ゲームとを同時に実行させる制御が可能であり、前記当り抽選手段は、前記第１当り抽選及び前記第２当り抽選のうち何れか一方の当り抽選の結果が大当りである場合、該一方の当り抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの実行中は、他方の当り抽選の結果が大当りとならないように制御し、前記特別遊技状態において、前記一方の当り抽選の結果が大当りである場合に実行される変動ゲームの変動時間には、前記他方の当り抽選の結果が小当りである場合に実行される変動ゲームの変動時間、並びに前記他方の当り抽選の結果が大当り及び小当りの何れでもない場合に実行される変動ゲームの変動時間よりも長い変動時間を含むことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特別遊技状態は、前記変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出されたこと、又は前記大当り遊技が付与されたことを条件として終了し得るようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特別遊技状態は、少なくとも前記変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出されるまでは継続するようにしてもよい。
上記遊技機について、前記特別遊技状態において、前記一方の当り抽選の結果が大当りである場合に実行される変動ゲームの変動時間には、前記他方の当り抽選の結果が小当りである場合に実行される変動ゲーム又は前記他方の当り抽選の結果が大当り及び小当りの何れでもない場合に実行される変動ゲームが複数回実行されるときの変動時間よりも長い変動時間を含むようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特別遊技状態において、前記第１当り抽選の結果が大当りである場合に実行される前記第１変動ゲームの変動時間は、前記第２当り抽選の結果が小当りである場合に実行される前記第２変動ゲームの変動時間、並びに前記第２当り抽選の結果が大当り及び小当りの何れでもない場合に実行される前記第２変動ゲームの変動時間よりも長いようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）は、大当りの種類を示す説明図、（ｂ）は、小当りを示す説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】第１特別ゲームの変動パターンの種類を示す説明図。
【図８】第２特別ゲームの変動パターンの種類を示す説明図。
【図９】第１特別ゲームの平均変動時間を示す説明図。
【図１０】第２特別ゲームの平均変動時間を示す説明図。
【図１１】各遊技状態における持ち球の変化を示す説明図。
【図１２】遊技状態の移行契機を示す説明図。
【図１３】第１高確状態における遊技の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１４】第１高確状態における遊技の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１５】第１特別演出の実行態様を示す説明図。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は、第２特別演出の実行態様を示す説明図。
【図１７】（ａ）は、第１非推奨時報知演出の実行態様を示す説明図、（ｂ）は、第２非推奨時報知演出の実行態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、第１実施形態のパチンコ遊技機について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球が流下可能な遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、「発光演出」と示す）を実行可能である。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行可能である。
【００１４】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１２を備えている。本実施形態において、演出表示装置１２は、演出を実行する演出実行手段に相当する。演出表示装置１２は、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能である。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１６】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１７】
特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行中であっても第２特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第２特別ゲームの実行中であっても第１特別ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態では、所定の内部抽選（後述する当り抽選）において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、所定の内部抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。そして、本実施形態では、所定の内部抽選において大当り及び小当りの何れにも当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。
【００１８】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００１９】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通図柄の当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２０】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動口１４を備えている。第１始動口１４は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの下方に位置している。第１始動口１４は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１４に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動口１５を備えている。第２始動口１５は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１５に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動口１５へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動口１５へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な開閉手段としての第１可変部材１６を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動口１５へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１６を動作させる第１アクチュエータＡ１（図４に示す）を備えている。第１可変部材１６は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第１可変部材１６が開状態となることを「第２始動口１５が開放される」と示す場合があるとともに、第１可変部材１６が閉状態となることを「第２始動口１５が閉鎖される」と示す場合がある。本実施形態において、第２始動口１５は、第１入球口に相当する。また、第２始動口１５に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２は、第１検知手段に相当する。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第３始動口１７を備えている。第３始動口１７は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。第３始動口１７は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第３始動口１７に入球した遊技球を検知する第３始動センサＳＥ３（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第３始動センサＳＥ３によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第３始動口１７は、第２入球口に相当する。また、第３始動口１７に入球した遊技球を検出する第３始動センサＳＥ３は、第２検知手段に相当する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している特別入球手段としての第１大入賞口１８を備えている。第１大入賞口１８は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口１８に入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ４（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＳＥ４によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第１大入賞口１８に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第１大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第１大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第２可変部材１９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１９を動作させる第２アクチュエータＡ２（図４に示す）を備えている。第２可変部材１９は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第２可変部材１９が開状態となることを「第１大入賞口１８が開放される」と示し、第２可変部材１９が閉状態となることを「第１大入賞口１８が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している特別入球手段としての第２大入賞口２０を備えている。第２大入賞口２０は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口２０に入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ５（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＳＥ５によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第２大入賞口２０に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２大入賞口２０へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２大入賞口２０へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第３可変部材２１を備えている。パチンコ遊技機１０は、第３可変部材２１を動作させる第３アクチュエータＡ３（図６に示す）を備えている。第３可変部材２１は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第３可変部材２１が開状態となることを「第２大入賞口２０が開放される」と示し、第３可変部材２１が閉状態となることを「第２大入賞口２０が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口しているゲート２２を備えている。ゲート２２は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右方に位置している。ゲート２２は、常時、遊技球を通過させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、ゲート２２を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ６（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ６によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。また、本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、遊技球がゲートセンサＳＥ６によって検知されたことを契機として、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。大当り遊技の生起待ち状態について、詳しくは後述する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している一般入賞口として、第１一般入賞口２３ａ及び第２一般入賞口２３ｂを備えている。第１一般入賞口２３ａは、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの左下方に位置している。第１一般入賞口２３ａは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口２３ａに入球した遊技球を検知する第１一般センサＳＥ７（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１一般センサＳＥ７によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。また、第２一般入賞口２３ｂは、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右方に位置している。第２一般入賞口２３ｂは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第２一般入賞口２３ｂに入球した遊技球を検知する第２一般センサＳＥ８（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２一般センサＳＥ８によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口しているアウト口２４を備えている。本実施形態において、第１始動口１４や第２始動口１５、第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、第１一般入賞口２３ａ、第２一般入賞口２３ｂへ入球しなかった遊技球は、アウト口２４から機外（遊技領域ＹＢａの外部）へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、第１通路部材２５と、第２通路部材２６と、を備えている。第１通路部材２５及び第２通路部材２６は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。第１通路部材２５には、第２始動口１５が配設されている。そして、第１可変部材１６は、第１通路部材２５の上面を構成する部材となっている。また、第１通路部材２５には、第２大入賞口２０が配設されている。そして、第３可変部材２１は、第１通路部材２５の上面を構成する部材となっている。また、第１通路部材２５には、第３始動口１７が配設されている。そして、第３始動口１７は、第１通路部材２５において、第１可変部材１６と、第３可変部材２１との間に配設されている。遊技領域ＹＢａにおいて第２通路部材２６は、当該第２通路部材２６の下面と第１通路部材２５の上面の距離が遊技球の直径よりも長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域ＹＢａでは、第１通路部材２５及び第２通路部材２６によって、流下通路２７が形成される。流下通路２７において、第２始動口１５は、第３始動口１７よりも上流に位置している。流下通路２７において、第２始動口１５へ入球しなかった全ての遊技球は、第３始動口１７へと誘導される。そして、流下通路２７において、第３始動口１７は、第２大入賞口２０よりも上流に位置している。流下通路２７において、第３始動口１７へ入球しなかった全ての遊技球は、第２大入賞口２０へと誘導される。流下通路２７の最上流部の入球口２７ａから遊技球が入球して第２始動口１５、第３始動口１７、及び第２大入賞口２０の何れにも入球しなかった場合、入球口２７ａから入球した遊技球は流下通路２７の最下流部の排出口２７ｂから排出される。
【００３３】
第２通路部材２６は、当該第２通路部材２６の下面において、第１可変部材１６と対向する位置に、複数の第１突起部２６ａを備えている。流下通路２７を流下（通過）する遊技球が第１突起部２６ａと衝突する場合、当該遊技球の流下速度（通過速度）が低下する。すなわち、第１突起部２６ａは、第１可変部材１６の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。また、第２通路部材２６は、当該第２通路部材２６の下面において、第３可変部材２１と対向する位置に、複数の第２突起部２６ｂを有する。流下通路２７を流下する遊技球が第２突起部２６ｂと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。すなわち、第２突起部２６ｂは、第３可変部材２１の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。
【００３４】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠Ｗ（演出表示装置１２）の左側を通ってアウト口２４へと至る第１経路Ｒ１と、センター枠Ｗ（演出表示装置１２）の右側を通ってアウト口２４へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線ＣＬよりも左側に位置する領域を左側領域Ｒ１ａと示し、中心線ＣＬよりも右側に位置する領域を右側領域Ｒ２ａと示す。左側領域Ｒ１ａを流下する経路は第１経路Ｒ１に相当し、右側領域Ｒ２ａを流下する経路は第２経路Ｒ２に相当する。
【００３５】
そして、遊技者は、発射ハンドルＨＤを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域Ｒ１ａ及び右側領域Ｒ２ａに遊技球を打ち分け、第１始動口１４や第２始動口１５、第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２２、第１一般入賞口２３ａ、第２一般入賞口２３ｂへ遊技球を入球させることが可能となる。本実施形態において、第１経路Ｒ１上（左側領域Ｒ１ａ）には、第１始動口１４及び第１一般入賞口２３ａが配設されており、第２経路Ｒ２上（右側領域Ｒ２ａ）には、第２始動口１５、第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２２、及び第２一般入賞口２３ｂが配設されているといえる。即ち、第２始動口１５、第３始動口１７、第１大入賞口１８、及び第２大入賞口２０は、遊技盤ＹＢにおいて同一の流下経路上に配設されている。そして、第２経路Ｒ２上（右側領域Ｒ２ａ）において、第２始動口１５、第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、及びゲート２２は、上流からゲート２２、第１大入賞口１８、第２始動口１５、第３始動口１７、第２大入賞口２０の順で配設されている。
【００３６】
本実施形態では、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球が左側領域Ｒ１ａを流下し易く、第１始動口１４や第１一般入賞口２３ａへ入球する可能性がある。一方、本実施形態では、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球が右側領域Ｒ２ａを流下し易く、第２始動口１５や第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２２、第２一般入賞口２３ｂへ入球する可能性がある。言い換えれば、本実施形態において、遊技球は、第１経路Ｒ１上を流下する場合、第２経路Ｒ２上を流下する場合に比して、第２始動口１５や第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２２、第２一般入賞口２３ｂへ入球する可能性が低い。一方で、遊技球は、第２経路Ｒ２上を流下する場合、第１経路Ｒ１上を流下する場合に比して、第１始動口１４や第１一般入賞口２３ａへ入球する可能性が低い。
【００３７】
以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第１経路Ｒ１上を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第２経路Ｒ２上を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当りに当選する確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」であり、低確率状態は、所謂「非確率変動状態（非確変状態）」である。
【００３９】
また、パチンコ遊技機１０は、第２始動口１５の開放に関する制御が異なる遊技状態として、第１開放状態と第２開放状態とを備えている。第２開放状態は、第１開放状態と比較して、遊技球が第２始動口１５に入球する確率が高い遊技状態である。言い換えれば、第２開放状態は、第１開放状態と比較して、第２始動口１５に遊技球を入球させる難易度が低い遊技状態である。なお、本実施形態では、第１開放状態である場合であっても、遊技球が第２始動口１５に入球し得るように構成されている。本実施形態における第２開放状態は、所謂「電サポ状態」であり、第１開放状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００４０】
例えば、第２開放状態では、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１又は複数の制御が行われる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、第１開放状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率（普通当り確率）を、第１開放状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の合計開放時間を、第１開放状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の開放回数を、第１開放状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１６の１回の開放時間を、第１開放状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４１】
以下の説明では、低確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を第１低確状態と示す場合がある。また、以下の説明では、低確率状態且つ第２開放状態であるときの遊技状態を第２低確状態と示す場合がある。さらに、以下の説明では、高確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を第１高確状態と示す場合がある。また、以下の説明では、高確率状態且つ第２開放状態であるときの遊技状態を第２高確状態と示す場合がある。
【００４２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における当りについて説明する。
図３（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【００４３】
本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄及び第２特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。そして、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、複数種類の大当りに分類されている。具体的に、本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、３０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＡに、３０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＢに、４０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＣに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のうち、２０種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚａに、４０種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚｂに、４０種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚｃに、それぞれ分類されている。なお、以下の説明では、大当り図柄ＺＡに基づく大当りを「大当りＺＡ」、大当り図柄ＺＢに基づく大当りを「大当りＺＢ」、大当り図柄ＺＣに基づく大当りを「大当りＺＣ」、大当り図柄Ｚａに基づく大当りを「大当りＺａ」、大当り図柄Ｚｂに基づく大当りを「大当りＺｂ」、大当り図柄Ｚｃに基づく大当りを「大当りＺｃ」と示す。
【００４４】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第１大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。なお、本実施形態において、１回のラウンド遊技における上限個数は、何れの大当りであっても８個である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４５】
各大当りには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数（図中、ラウンド回数と示す）が定められている。具体的に、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＣには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「８回」が定められている。また、大当りＺａ、大当りＺｂ、及び大当りＺｃには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「４回」が定められている。さらに、各大当りには、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様が定められている。本実施形態では、全ての大当りについて、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様として「２５秒×１回」が定められている。即ち、本実施形態において、各大当りにおける１回のラウンド遊技の上限時間は、「２５秒」である。なお、図示しないが、本実施形態において、各大当りでは、ラウンド遊技の間のインターバル時間として「０．２秒」が定められている。
【００４６】
また、各大当りには、大当り遊技後の確率状態が定められている。具体的に、大当りＺＡ、大当りＺＢ、大当りＺａ、及び大当りＺｂには、大当り遊技後の確率状態として、高確率状態が定められている。なお、本実施形態において、大当り遊技後に高確率状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、高確率状態が付与される。一方で、大当りＺＣ及び大当りＺｃには、大当り遊技後の確率状態として、低確率状態が定められている。以下の説明では、大当りＺＡ、大当りＺＢ、大当りＺａ、及び大当りＺｂを特定大当りと示す場合があるとともに、大当りＺＣ及び大当りＺｃを非特定大当りと示す場合がある。
【００４７】
また、各大当りには、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りＺＡには、大当り遊技後の開放状態として、第１開放状態が定められている。大当りＺＢ、大当りＺＣ、大当りＺｂ、及び大当りＺｃには、大当り遊技後の開放状態として、第２開放状態が定められている。本実施形態において、大当りＺＢ及び大当りＺｂの各大当りに基づく大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、第２開放状態が付与される。一方、本実施形態において、大当りＺＣ及び大当りＺｃの各大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、又は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了するまでの間、第２開放状態が付与される。本実施形態において、大当りＺＣ及び大当りＺｃの各大当りとなった場合の作動回数は、「１００回」である。
【００４８】
また、大当りＺａでは、大当りに当選したときの遊技状態に応じて、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りＺａでは、大当りに当選したときの遊技状態が、第１低確状態である場合、第２低確状態である場合、及び第２高確状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第２開放状態が定められている。本実施形態において、大当りＺａに基づく大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、第２開放状態が付与される。また、大当りＺａでは、大当りに当選したときの遊技状態が第１高確状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第１開放状態が定められている。
【００４９】
上述したように、本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される大当り図柄ＺＡとなっている。一方、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御可能な大当り図柄Ｚａとなっている。このため、本実施形態において、第１特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合と、第２特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合とでは、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される期待度が異なる。特に、本実施形態において、第１高確状態中に第２特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、第１高確状態中に第１特別図柄の当り抽選において大当りに当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される期待度が低い。
【００５０】
また、図３（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、１種類の小当り図柄を備えている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。なお、本実施形態において、第１特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない一方で、第２特別図柄の当り抽選では、小当りに当選し得る。このため、本実施形態において、第１特別図柄には、小当り図柄が含まれていない一方で、第２特別図柄には、小当り図柄が含まれている。
【００５１】
小当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。小当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第２大入賞口２０を開放する開放遊技が行われる。開放遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２開放遊技終了条件が成立することによって終了される。なお、本実施形態において、１回の開放遊技における上限個数は、３個である。そして、小当り遊技では、開放遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。小当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５２】
本実施形態の小当りでは、小当り遊技における第２大入賞口２０の開放態様として「０．８秒×２回」が定められている。また、本実施形態の小当りでは、開放間のインターバル時間として「０．２秒」が定められている。即ち、本実施形態の小当りにおいて、開放遊技の上限時間は、「１．８秒」である。
【００５３】
また、本実施形態では、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、遊技状態が変化しない。即ち、本実施形態では、低確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も低確率状態となる一方で、高確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も高確率状態となる。同様に、本実施形態では、第１開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も第１開放状態となる一方で、第２開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後にも第２開放状態となる。さらに、本実施形態では、第２開放状態である場合、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、作動回数の残り回数が変化しない。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置１２で実行可能な演出の１つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１２において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５５】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の図柄組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄（小当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による小当りの図柄組み合わせ（小当り表示結果）が導出される。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。即ち、演出ゲームは、特別ゲームに基づいて実行される。
【００５６】
本実施形態において、演出ゲームは、第１特別ゲームに基づいて実行される場合と、第２特別ゲームに基づいて実行される場合と、がある。以下の説明では、第１特別ゲームに基づいて実行される演出ゲームを第１演出ゲームと示す場合がある一方で、第２特別ゲームに基づいて実行される演出ゲームを第２演出ゲームと示す場合がある。
【００５７】
本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度（大当りとなる期待度）を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板５０を備えている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板５０は、演出表示装置１２による表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、及びスピーカＳＰによる音声演出を実行させるための処理を行う。
【００５９】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００６０】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。主制御ＲＡＭ４０ｃは、主制御ＣＰＵ４０ａの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００６１】
主制御ＣＰＵ４０ａと、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第３始動センサＳＥ３、第１カウントセンサＳＥ４、第２カウントセンサＳＥ５、ゲートセンサＳＥ６、第１一般センサＳＥ７、及び第２一般センサＳＥ８とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置１３（第１特別図柄表示部１３ａ、第２特別図柄表示部１３ｂ、第１特別保留表示部１３ｃ、第２特別保留表示部１３ｄ、普通図柄表示部１３ｅ、普通保留表示部１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置１３の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、第１アクチュエータＡ１、第２アクチュエータＡ２、及び第３アクチュエータＡ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが第１アクチュエータＡ１を制御することにより第２始動口１５を開放させる制御が可能である。また、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが第２アクチュエータＡ２を制御することにより第１大入賞口１８を開放させる制御が可能であるとともに、第３アクチュエータＡ３を制御することにより第２大入賞口２０を開放させる制御が可能である。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが各アクチュエータを制御することにより、各アクチュエータに対応する大入賞口への遊技球の入球を許容するように大入賞口を制御可能な特別入球制御手段が実現される。
【００６２】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａと、副制御ＲＯＭ５０ｂと、副制御ＲＡＭ５０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。
【００６３】
副制御ＲＯＭ５０ｂは、副制御プログラムを記憶している。また、副制御ＲＯＭ５０ｂは、所定の抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。副制御ＲＯＭ５０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。副制御ＲＡＭ５０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＡＭ５０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６４】
副制御ＣＰＵ５０ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａと、装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａと、スピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板５０へ出力される。
【００６６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力している場合に、第１始動口１４に遊技球が入球したと判定する。また、第１入力判定において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力している場合に、第２始動口１５に遊技球が入球したと判定する。
【００６７】
第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示装置１３を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、当り抽選に用いる当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用乱数などである。
【００６８】
また、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、第１入力判定の判定結果が否定の場合、及び第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３始動口１７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。第２入力判定において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３始動センサＳＥ３からの検知信号を入力している場合に、第３始動口１７に遊技球が入球したと判定する。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能である。
【００７０】
次に、図５及び図６を参照して、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
図５に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（ステップＳ１）。実行判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中ではなく、且つ大当り遊技の生起待ち状態ではない場合に肯定判定する一方で、当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別ゲームの実行条件が成立している場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行中であるかを判定する（ステップＳ２）。第１特別ゲームの実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３）。第１特別保留数が１以上である場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を実行する（ステップＳ４〜Ｓ１３）。第１特別図柄開始処理について、詳しくは後述する。
【００７１】
また、第１特別ゲームの実行中であると判定した場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、第１特別保留数が１以上ではない（第１特別保留数が０（零）である）場合（ステップＳ３：ＮＯ）、及び第１特別図柄開始処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行中であるかを判定する（ステップＳ１４）。第２特別ゲームの実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。第２特別保留数が１以上である場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を実行する（ステップＳ１６〜Ｓ２５）。一方、第２特別ゲームの実行中であると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、第２特別保留数が１以上ではない（第２特別保留数が０（零）である）場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、及び第２特別図柄開始処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ４）。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置１３を制御する。また、このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから取得する（ステップＳ５）。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態を特定する（ステップＳ６）。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃ内に記憶されている確率状態フラグ及び開放状態フラグの値に基づいて、現在の遊技状態を特定する。
【００７３】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃ内の所定の記憶領域に大当りに当選していることを示す大当りフラグが記憶されているか否かを特定する（ステップＳ７）。大当りフラグが記憶されていない場合（ステップＳ７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数情報に基づいて、大当りに当選するかの大当り抽選（大当り判定）を行う（ステップＳ８）。なお、以下の説明では、第１特別図柄開始処理における大当り抽選を、単に「第１大当り抽選」と示す。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選において、取得した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、当り乱数の値と大当り判定値が一致するか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、当り乱数の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。
【００７４】
第１大当り抽選に当選した場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃ内の所定の記憶領域に大当りフラグを記憶させる（ステップＳ９）。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り変動処理を行う（ステップＳ１０）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
【００７５】
一方、大当りフラグが記憶されている場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）、及び第１大当り抽選に当選しなかった場合（ステップＳ８：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数情報に基づいて、小当りに当選するかの小当り抽選（小当り判定）を行う（ステップＳ１１）。なお、以下の説明では、第１特別図柄開始処理における小当り抽選を、単に「第１小当り抽選」と示す。主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り抽選において、取得した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選とするかを判定する。小当り抽選に用いる当り乱数は、大当り抽選に用いる当り乱数と同一の乱数であってもよいし、異なる乱数であってもよい。
【００７６】
第１小当り抽選に当選した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り変動処理を行う（ステップＳ１２）。小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な小当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。小当り図柄の決定は、小当りの種類の決定に相当する。また、小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。
【００７７】
第１小当り抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ変動処理を行う（ステップＳ１３）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
【００７８】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理における大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理の各処理において、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
本実施形態において、第１大当り抽選及び第１小当り抽選は、第１当り抽選に相当する。言い換えれば、本実施形態において、第１特別ゲームは、第１当り抽選の結果に基づいて実行される第１変動ゲームに相当する。
【００８０】
また、第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ１６）。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように情報表示装置１３を制御する。また、このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから取得する（ステップＳ１７）。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態を特定する（ステップＳ１８）。
【００８１】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃ内の所定の記憶領域に大当りフラグが記憶されているか否かを特定する（ステップＳ１９）。大当りフラグが記憶されていない場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数情報に基づいて、大当りに当選するかの大当り抽選（大当り判定）を行う（ステップＳ２０）。なお、以下の説明では、第２特別図柄開始処理における大当り抽選を、単に「第２大当り抽選」と示す。第２大当り抽選に当選した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃ内の所定の記憶領域に大当りフラグを記憶させる（ステップＳ２１）。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り変動処理を行う（ステップＳ２２）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第２特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
【００８２】
一方、大当りフラグが記憶されている場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、及び第２大当り抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数情報に基づいて、小当りに当選するかの小当り抽選（小当り判定）を行う（ステップＳ２３）。なお、以下の説明では、第２特別図柄開始処理における小当り抽選を、単に「第２小当り抽選」と示す。第２小当り抽選に当選した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り変動処理を行う（ステップＳ２４）。小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な小当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第２特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。小当り図柄の決定は、小当りの種類の決定に相当する。また、小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。
【００８３】
第２小当り抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ変動処理を行う（ステップＳ２５）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
【００８４】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理における大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理の各処理において、決定した特別図柄を特定可能な制御情報及び変動パターンを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
本実施形態において、第２大当り抽選及び第２小当り抽選は、第２当り抽選に相当する。言い換えれば、本実施形態において、第２特別ゲームは、第２当り抽選の結果に基づいて実行される第２変動ゲームに相当する。また、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが特別図柄開始処理において各種の当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段が実現される。
【００８６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理を終了すると、第１特別ゲームが開始されるように、情報表示装置１３（第１特別図柄表示部１３ａ）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第１特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理を終了すると、第２特別ゲームが開始されるように、情報表示装置１３（第２特別図柄表示部１３ｂ）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第２特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
【００８７】
このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが特別ゲームを実行させる制御を行うことにより、ゲーム制御手段が実現される。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、以上のような処理を行うことにより、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されたことを条件として、第１大当り抽選及び第１小当り抽選を実行可能である。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、以上のような処理を行うことにより、第３始動センサＳＥ３により遊技球が検知されたことを条件として、第２大当り抽選及び第２小当り抽選を実行可能である。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、以上のような処理を行うことにより、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させる制御が可能である。
【００８８】
本実施形態において、第２小当り抽選に当選する確率は、第１小当り抽選に当選する確率よりも高い。また、本実施形態において、第１小当り抽選に当選する確率は、第１大当り抽選に当選する確率よりも低い。さらに、本実施形態において、第１小当り抽選に当選する確率は、第１大当り抽選及び第１小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも低い。このため、本実施形態では、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球して第１特別ゲームが実行される場合、大半ははずれ又は大当りとなるようになっており、小当りとなる機会は少ない。
【００８９】
また、本実施形態において、第２小当り抽選に当選する確率は、第２大当り抽選に当選する確率よりも高い。さらに、本実施形態において、第２小当り抽選に当選する確率は、第２大当り抽選及び第２小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも高い。このため、本実施形態では、第３始動口１７に遊技球が入球して第２特別ゲームが実行される場合、大半は小当りとなって小当り遊技が生起されるようになっており、はずれとなる機会及び大当りとなる機会は少ない。
【００９０】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合、主制御ＲＡＭ４０ｃ内の所定の記憶領域に記憶されている大当りフラグを消去するとともに、大当り遊技の生起待ち状態とし、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報（以下、生起待ちコマンドと示す）を出力バッファに格納する。大当り遊技の生起待ち状態は、ゲート２２に遊技球を通過させることで大当り遊技を生起可能な状態である。言い換えれば、大当り遊技の生起待ち状態は、未だ大当り遊技が生起されていない状態であって、大当り遊技を生起可能な状態である。即ち、大当り遊技の生起待ち状態は、大当り遊技の生起が停滞している状態であって、大当り遊技の生起に関して停滞制御が行われている状態であるともいえる。
【００９１】
上述したように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りフラグが記憶されている場合、特別図柄開始処理において大当り抽選を実行しないように制御する。そして、大当りフラグは、大当り抽選に当選したときに記憶される一方で、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出したときに消去される。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理及び第２特別図柄開始処理のうち何れか一方の処理における大当り抽選に当選した場合、該大当り抽選の結果に基づいて実行される特別ゲームの実行中は、他方の処理における大当り抽選を実行しないように制御する。即ち、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理及び第２特別図柄開始処理のうち何れか一方の処理における当り抽選の結果が大当りである場合、該一方の処理における当り抽選の結果に基づいて実行される特別ゲームの実行中は、他方の処理における当り抽選の結果が大当りとならないように制御する。
【００９２】
ここで、図７〜図１０を参照し、本実施形態における変動パターンについて説明する。なお、図中では、リーチ演出を単に「リーチ」と示すとともに、ノーマルリーチ演出を「Ｎリーチ」、スーパーリーチ演出を「ＳＰリーチ」と示す。
【００９３】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で変動パターンを決定するに際して、１又は複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から何れかの変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターン群は複数ある。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態に対応する変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。言い換えれば、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数種類の決定態様のうち何れかの決定態様により変動パターンを決定する。
【００９４】
例えば、図７に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの変動パターンを決定する場合、第１低確状態であるときには、第１変動パターン群Ａに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定し、第２低確状態であるときには、第１変動パターン群Ｂに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの変動パターンを決定する場合、第１高確状態であるときには、第１変動パターン群Ｃに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定し、第２高確状態であるときには、第１変動パターン群Ｄに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
【００９５】
また、図８に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの変動パターンを決定する場合、第１低確状態であるときには、第２変動パターン群Ａに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定し、第２低確状態であるときには、第２変動パターン群Ｂに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの変動パターンを決定する場合、第１高確状態であるときには、第２変動パターン群Ｃに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定し、第２高確状態であるときには、第２変動パターン群Ｄに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
【００９６】
各変動パターンは、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、に分類されている。また、各変動パターンには、リーチ演出の有無といった変動内容、及び特別ゲームの変動時間が定められている。例えば、変動パターンＨＰ１−１は、第１低確状態である場合であって当り抽選の結果が大当りでも小当りでもないときに決定可能な第１特別ゲームの変動パターンである。そして、変動パターンＨＰ１−１は、変動内容としてリーチ演出なしが定められており、変動時間として変動時間Ｔｍ１−１が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンＨＰ２−２６は、第１高確状態である場合であって当り抽選の結果が大当りであるときに決定可能な第２特別ゲームの変動パターンである。そして、変動パターンＨＰ２−２６は、変動内容としてスーパーリーチ演出が定められており、変動時間として変動時間Ｔｍ２−２６が定められた変動パターンである。
【００９７】
また、変動パターンＨＰ２−２は、第１低確状態である場合であって当り抽選の結果が小当りであるときに決定可能な第２特別ゲームの変動パターンである。そして、変動パターンＨＰ２−２は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Ｔｍ２−２が定められた変動パターンである。本実施形態において、特殊変動は、演出表示装置１２において演出ゲームが実行されない変動内容である。即ち、本実施形態では、第１低確状態、第２低確状態、及び第２高確状態であるときには、演出表示装置１２において第１演出ゲームが実行される一方で第２演出ゲームが実行されない。一方、本実施形態では、第１高確状態であるときには、演出表示装置１２において第２演出ゲームが実行される一方で第１演出ゲームが実行されない。このように、演出表示装置１２は、各遊技状態において、第１演出ゲーム及び第２演出ゲームのうち何れか一方の演出ゲームを実行可能である。
【００９８】
本実施形態において、第１低確状態である場合に決定可能な第２特別ゲームの変動パターンには、第１低確状態である場合に決定可能な第１特別ゲームの変動パターンの何れよりも長い変動時間が定められた変動パターンを含む。具体的に、第１低確状態である場合に決定可能な第２特別ゲームの変動パターンＨＰ２−１に定められた変動時間Ｔｍ２−１は、第１低確状態である場合に決定可能な第１特別ゲームの変動パターンＨＰ１−１〜ＨＰ１−３にそれぞれ定められた変動時間Ｔｍ１−１〜Ｔｍ１−３の何れよりも長い。
【００９９】
また、本実施形態において、第１高確状態である場合に決定可能な第１特別ゲームの大当り変動パターンには、第１高確状態である場合に決定可能な第２特別ゲームのはずれ変動パターン及び小当り変動パターンよりも長い変動時間が定められた変動パターンを含む。具体的に、第１高確状態である場合に決定可能な第１特別ゲームの大当り変動パターンＨＰ１−２３，ＨＰ１−２４にそれぞれ定められた変動時間Ｔｍ１−２３，Ｔｍ１−２４は、何れも、第１高確状態である場合に決定可能な第２特別ゲームのはずれ変動パターンＨＰ２−２１に定められた変動時間Ｔｍ２−２１よりも長い。さらに、第１高確状態である場合に決定可能な第１特別ゲームの大当り変動パターンＨＰ１−２３，ＨＰ１−２４にそれぞれ定められた変動時間Ｔｍ１−２３，Ｔｍ１−２４は、何れも、第１高確状態である場合に決定可能な第２特別ゲームの小当り変動パターンＨＰ２−２４に定められた変動時間Ｔｍ２−２４よりも長い。即ち、本実施形態では、第１高確状態において、大当りとなる第１特別ゲームの変動時間には、小当りとなる第２特別ゲームの変動時間、及びはずれとなる第２特別ゲームの変動時間よりも長い変動時間を含む。特に、本実施形態では、第１高確状態において、大当りとなる第１特別ゲームの変動時間には、変動時間Ｔｍ１−２３，Ｔｍ１−２４を含んでいるように、小当りとなる第２特別ゲームの変動時間、及びはずれとなる第２特別ゲームの変動時間よりも長い複数種類の変動時間を含む。また、本実施形態において、変動時間Ｔｍ１−２３，Ｔｍ１−２４は、何れも、変動時間Ｔｍ２−２１の２倍以上の時間であるとともに、変動時間Ｔｍ２−２４の２倍以上の時間でもある。即ち、本実施形態では、第１高確状態において、大当りとなる第１特別ゲームの変動時間には、小当りとなる第２特別ゲームが複数回実行されるときの変動時間及びはずれとなる第２特別ゲームが複数回実行されるときの変動時間の何れよりも長い変動時間を含む。
【０１００】
そして、図９に示すように、本実施形態において、各第１変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、第１特別ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第２低確状態及び第２高確状態＜第１低確状態＜第１高確状態の順で長くなるように定められている。
【０１０１】
また、図１０に示すように、本実施形態において、各第２変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、第２特別ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第１低確状態であるときには、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態であるときよりも極めて長くなるように定められている。
【０１０２】
さらに、本実施形態において、各変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、第１低確状態である場合、第２特別ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第１特別ゲームが実行されるときの平均変動時間よりも極めて長くなるように定められている。このため、本実施形態において、第１低確状態である場合には、第２特別ゲームを実行させるよりも、第１特別ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなる。
【０１０３】
また、本実施形態において、各変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、第１高確状態である場合、第１特別ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第２特別ゲームが実行されるときの平均変動時間よりも長くなるように定められている。このため、本実施形態において、第１高確状態である場合には、第１特別ゲームを実行させるよりも、第２特別ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなる。
【０１０４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力した場合、予め定められた数の遊技球を払い出すように制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２、第３始動センサＳＥ３、第１カウントセンサＳＥ４、第２カウントセンサＳＥ５、第１一般センサＳＥ７、及び第２一般センサＳＥ８の各センサから検知信号を入力した場合、各センサに定められた数の遊技球を払い出すように制御する。本実施形態において、第１一般センサＳＥ７及び第２一般センサＳＥ８の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、及び第３始動センサＳＥ３の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。一方、第１一般センサＳＥ７及び第２一般センサＳＥ８の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第１カウントセンサＳＥ４及び第２カウントセンサＳＥ５の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも少ない。また、第１カウントセンサＳＥ４から検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第２カウントセンサＳＥ５から検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。なお、各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、適宜変更してもよい。
【０１０５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＲＡＭ４０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、確率状態フラグと示す）がある。主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第１開放状態と第２開放状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、開放状態フラグと示す）がある。
【０１０６】
低確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態を特定可能な制御情報（以下、低確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、高確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態を特定可能な制御情報（以下、高確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１０７】
また、第１開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第１開放状態を特定可能な制御情報（以下、第１開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第２開放状態を特定可能な制御情報（以下、第２開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１０８】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数を上限として第２開放状態に制御する場合、該作動回数を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。さらに、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数を特定可能な情報（以下、作動回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、第１開放状態に制御する。即ち、本実施形態において、第２開放状態は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達したときに終了される。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する一方で、第２特別ゲームが実行されたときには、作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
【０１０９】
なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りに当選した場合であっても、遊技状態を変化させない。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、同一の遊技状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りに当選した場合であっても、作動回数を更新しない。
【０１１０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサＳＥ６から検知信号を入力した場合、大当り処理を実行する。大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を生起させる制御を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を生起させることに伴って、遊技状態を第１低確状態に制御する。大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた開放態様で第１大入賞口１８を開放させるように制御することにより、ラウンド遊技を開始させる。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技においては、第１大入賞口１８への遊技球の入球を許容するように制御する。
【０１１１】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、第１大入賞口１８を閉鎖させるように制御することにより、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１１２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う小当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、小当り処理を実行する。小当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技を生起させる制御を行う。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、ゲートセンサＳＥ６から検知信号を入力したか否かにかかわらず小当り処理を行う。
【０１１３】
小当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、小当りオープニングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、小当り図柄（小当りの種類）に定められた開放態様で第２大入賞口２０を開放させるように第３アクチュエータＡ３を制御することにより、開放遊技を開始させる。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技においては、大入賞口のうち第２大入賞口２０を開放させるように制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、開放遊技を開始させたことを契機として、開放遊技の開始を特定可能な情報（以下、開放遊技コマンドと示す）を出力バッファに格納する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立すると、第２大入賞口２０を閉鎖させるように制御することにより、開放遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、開放遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、小当りエンディングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
【０１１４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ６から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート２２を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート２２を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート２２を通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定（普通当り抽選）に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【０１１６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定（普通当り抽選）を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な普通当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の開放状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行ってもよい。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、普通当りに当選する確率が高くなるように普通当り判定を行ってもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り乱数の値と普通当り判定値が一致するか否かにより普通当り判定を行ってもよい。この場合、第２開放状態において普通当りに当選する確率を高くするには、第１開放状態と比較して普通当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り乱数の値と普通当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより普通当り判定を行ってもよい。この場合、第２開放状態において普通当りに当選する確率を高くするには、第１開放状態と比較して普通当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する（又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い）ようにしてもよい。
【０１１７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【０１１８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。普通当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄（普通当りの種類）に定められた開放態様で第２始動口１５を開放させるように第１アクチュエータＡ１を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技において、第１可変部材１６を開状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、第２始動口１５の開放時間が長くなるように第１アクチュエータＡ１を制御してもよいし、１回の普通当り遊技における第２始動口１５の開放回数が多くなるように第１アクチュエータＡ１を制御してもよい。
【０１１９】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う状態処理について説明する。副制御ＲＡＭ５０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副確率状態フラグと示す）がある。副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第１開放状態と第２開放状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副開放状態フラグと示す）がある。
【０１２０】
副制御ＣＰＵ５０ａは、低確コマンドを入力した場合、低確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する一方で、高確コマンドを入力した場合、高確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１開放コマンドを入力した場合、第１開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する一方で、第２開放コマンドを入力した場合、第２開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する。これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、現在の遊技状態を特定可能である。
【０１２１】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、作動回数コマンドを入力した場合、該作動回数コマンドから特定可能な作動回数を副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている作動回数を１減算する。これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、作動回数の残り回数を特定可能である。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力する毎に副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する一方で、第２特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときには作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
【０１２２】
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、図柄コマンドを入力すると、図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２３】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置１２を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。
【０１２４】
その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１２５】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１低確状態、第２低確状態、及び第２高確状態であるときには、第１演出ゲームを実行させる一方で第２演出ゲームを実行させない。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１低確状態、第２低確状態、及び第２高確状態であるときには、第１特別ゲームに対応する各種のコマンドを入力したことを契機として演出図柄変動処理を実行する一方で、第２特別ゲームに対応する各種のコマンドを入力したことを契機としては演出図柄変動処理を実行しない。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態であるときには、第２演出ゲームを実行させる一方で第１演出ゲームを実行させない。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態であるときには、第２特別ゲームに対応する各種のコマンドを入力したことを契機として演出図柄変動処理を実行する一方で、第１特別ゲームに対応する各種のコマンドを入力したことを契機としては演出図柄変動処理を実行しない。
【０１２６】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う当り状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力した後に変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか、小当り遊技中であるか、当り遊技中でないか（大当り遊技中及び小当り遊技中の何れでもないか）を特定できる。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な値を当り状態フラグに設定するように構成してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技の生起待ち状態であるかを特定することができる。
【０１２７】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。生起待ち演出は、ゲート２２へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。具体的に、生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。このように、生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。
【０１２８】
副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技中において、大当り演出が行われるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように制御する。さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように制御する。
【０１２９】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力すると、小当り用のオープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、開放遊技コマンドを入力すると、開放遊技中の演出を実行させるように制御する。さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りエンディングコマンドを入力すると、小当り用のエンディング演出を実行させるように制御する。
【０１３０】
ここで、図１１に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させている場合であって、大当りに当選せず、大当り遊技が生起されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
【０１３１】
上述したように、本実施形態では、第２特別図柄開始処理において、はずれとなるよりも高い確率で小当りに当選する。つまり、本実施形態では、第３始動口１７へ遊技球を入球させれば、大当りとならない場合であっても高い確率で小当りとなる。このため、本実施形態では、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射して第３始動口１７へ入球させることにより、小当り遊技を生起させて賞球を獲得するチャンスを発生させることができる。
【０１３２】
まず、第１低確状態（低確率状態且つ第１開放状態）における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
本実施形態では、第１開放状態であるときに右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させたときの第２始動口１５への入球率は、第２開放状態であるときに右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させたときの第２始動口１５への入球率よりも低い。特に、本実施形態において、第１開放状態であるときに右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させたときの第２始動口１５への入球率は、第１開放状態であるときに左打ちして遊技球を左側領域Ｒ１ａに発射させたときの入球率よりも低い。このため、第１低確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させたときには、遊技球が第２始動口１５に入球し難く、主に、第２始動口１５よりも下流側に配設された第３始動口１７に遊技球が入球する。ここで、本実施形態では、第１低確状態である場合、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が長くなる。このため、第１低確状態では、遊技球を第３始動口１７に入球させて第２特別ゲームを実行させたとしても、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が長くなる。具体的に、第１低確状態では、第３始動口１７へ遊技球を入球させて第２特別ゲームの実行が開始されてから、１０分程度の時間が経過した後に、ようやく第２大入賞口２０が開放されることになる。したがって、第１低確状態において右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させた場合、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を大きく上回る。言い換えれば、第１低確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が大きく減少する。
【０１３３】
なお、本実施形態では、第１低確状態において、左打ちして遊技球を左側領域Ｒ１ａに発射させた場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させた場合と同様に、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を大きく上回る。しかしながら、上述したように、本実施形態では、第１低確状態である場合、第２特別ゲームを実行させるよりも、第１特別ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり、当り抽選が実行される回数が多くなる。したがって、本実施形態において、第１低確状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況であるといえる。
【０１３４】
次に、第２低確状態（低確率状態且つ第２開放状態）及び第２高確状態（高確率状態且つ第２開放状態）における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
第２開放状態である場合、第１開放状態であるときと比較して、遊技球が第２始動口１５に入球し易いことから、入球口２７ａから入球した遊技球の多くが第２始動口１５へ入球するため、第２始動口１５よりも下流に配設されている第３始動口１７に遊技球が入球する可能性が低くなる。特に、本実施形態では、第１突起部２６ａによって流下通路２７において第２始動口１５の上部を流下する遊技球の流下速度が低下する。このため、第２始動口１５が閉鎖されているときに入球口２７ａへ入球した遊技球であっても、該遊技球が第２始動口１５の上部を通過するよりも前に次の第２始動口１５の開放が行われる可能性が高く、第２始動口１５へ入球する可能性が高くなる。つまり、第２低確状態及び第２高確状態である場合には、第１特別ゲームと比較して第２特別ゲームが実行され難く、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生し難い。したがって、第２低確状態及び第２高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第２低確状態及び第２高確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。
【０１３５】
ただし、第２開放状態であるときに右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させたときの第２始動口１５への入球率は、第１開放状態であるときに左打ちして遊技球を左側領域Ｒ１ａに発射させたときの入球率よりも高い。これにより、第２低確状態及び第２高確状態である場合には、遊技球が第２始動口１５へ入球し易くなるため、第１低確状態であるときと比較して、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数が増加する。また、第２低確状態及び第２高確状態において、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させた場合、遊技球が第２始動口１５へ入球し易くなるため、左打ちして遊技球を左側領域Ｒ１ａに発射させたときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり得る。したがって、本実施形態において、第２低確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。
【０１３６】
次に、第１高確状態（高確率状態且つ第１開放状態）における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
第１高確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させたときには、第１低確状態であるときと同様に、第２始動口１５に遊技球が入球し難く、主に、第２始動口１５よりも下流側に配設された第３始動口１７に遊技球が入球する。そして、第１高確状態である場合、第１低確状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、第１高確状態である場合には、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。そして、本実施形態では、入球口２７ａから入球した遊技球のうち、第２始動口１５及び第３始動口１７へ入球しなかった遊技球が第２大入賞口２０へ誘導されるため、第１高確状態である場合、小当り遊技が生起されたときには、遊技球を第２大入賞口２０へ入球させて賞球を獲得することができる。特に、本実施形態では、第２突起部２６ｂによって流下通路２７において第２大入賞口２０の上部を流下する遊技球の流下速度が低下するため、第２大入賞口２０が閉鎖されているときに入球口２７ａへ入球した遊技球であっても、第２始動口１５及び第３始動口１７へ入球しなかった遊技球が第２大入賞口２０へ入球する可能性が高まる。したがって、本実施形態において、第１高確状態である場合には、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。したがって、第１高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を下回る。言い換えれば、第１高確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が増加する。したがって、本実施形態において、第１高確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。
【０１３７】
このように、本実施形態では、第１高確状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって持ち球を増加させることが可能となる。言い換えれば、第１高確状態に制御されている場合には、第１低確状態に制御されているときと比較して、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることで、持ち球を増加させることが可能である。本実施形態において、第１高確状態は、小当り遊技によって賞球を獲得できることにより、持ち球を増加させることが可能な特別遊技状態である。本実施形態において、第１高確状態は、高確率状態であって且つ第１開放状態であるときの遊技状態である。したがって、本実施形態において、特別遊技状態は、高確率状態であるときの遊技状態の１つとしても把握できる。即ち、高確率状態には、特別遊技状態が含まれているともいえる。
【０１３８】
以下、図１２を用いて、本実施形態における遊技状態の移行態様と、その作用について、詳しく説明する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了に伴って、大当り図柄（大当りの種類）と、大当りに当選したときの遊技状態と、に応じた遊技状態に制御する。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが、大当り遊技の終了に伴って遊技状態を高確率状態に制御することにより、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御可能な確率状態制御手段が実現される。
【０１３９】
上述したように、本実施形態において、第１低確状態であるときとは、左打ちすることが好ましい状況である。そして、本実施形態において、左打ちして遊技球を左側領域Ｒ１ａに発射させた場合には、遊技球が第１始動口１４に入球し得る一方で、第２始動口１５及び第３始動口１７に入球し得ない。このため、第１低確状態であるときには、通常、第１特別ゲームが実行される一方で、第２特別ゲームが実行されない（図中、第１特別ゲーム「○」、第２特別ゲーム「×」と示す）。したがって、第１低確状態である場合に大当りに当選するときには、通常、第１特別図柄の大当り（大当りＺＡ，ＺＢ，ＺＣ）に当選することとなる。
【０１４０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１低確状態である場合に大当りＺＡに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第１高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１低確状態である場合に大当りＺＢに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。さらに、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１低確状態である場合に大当りＺＣに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１４１】
なお、上述したように、本実施形態において、第１低確状態であるときとは、左打ちすることが好ましい状況であるため、主に第１特別ゲームが実行されるが、仮に、第１低確状態において右打ちした場合には、遊技球が第３始動口１７に入球し、第２特別ゲームが実行されることもある。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺａ，Ｚｂに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺｃに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１４２】
また、第２低確状態であるとき、第１高確状態であるとき、及び第２高確状態であるときとは、右打ちすることが好ましい状況である。このうち、第２低確状態であるとき、及び第２高確状態であるときには、入球口２７ａから入球した遊技球の多くが第２始動口１５へ入球するため、第２始動口１５よりも下流に配設されている第３始動口１７に遊技球が入球する可能性が低くなる。このため、第２低確状態であるとき、及び第２高確状態であるときには、第２特別ゲームに比して第１特別ゲームが多く実行される（図中、第１特別ゲーム「○」、第２特別ゲーム「△」と示す）。言い換えれば、第２低確状態であるとき、及び第２高確状態であるときには、主に第１特別ゲームが実行される。したがって、第２低確状態及び第２高確状態の各遊技状態において大当りに当選するときには、主に第１特別図柄の大当りに当選することとなる。
【０１４３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第２低確状態である場合に大当りＺＡに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第１高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２低確状態である場合に大当りＺＢに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。さらに、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２低確状態である場合に大当りＺＣに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、改めて作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１４４】
なお、上述したように、本実施形態において、第２低確状態であるときには、入球口２７ａから入球した遊技球の多くが第２始動口１５へ入球するため、主に第１特別ゲームが実行されるが、まれに、第２始動口１５に入球しなかった遊技球が第３始動口１７に入球し、第２特別ゲームが実行されることもあり得る。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺａ，Ｚｂに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺｃに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、改めて作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１４５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第２高確状態である場合に大当りＺＡに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第１高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２高確状態である場合に大当りＺＢに当選したときには、大当り遊技の終了後も、第２高確状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２高確状態である場合に大当りＺＣに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１４６】
なお、上述したように、本実施形態において、第２高確状態であるときには、入球口２７ａから入球した遊技球の多くが第２始動口１５へ入球するため、主に第１特別ゲームが実行されるが、まれに、第２始動口１５に入球しなかった遊技球が第３始動口１７に入球し、第２特別ゲームが実行されることもあり得る。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺａ，Ｚｂに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第２高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺｃに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って、第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１４７】
一方、第１高確状態であるときには、入球口２７ａから入球した遊技球が第２始動口１５に入球し難く、該第２始動口１５よりも下流側に配設された第３始動口１７に入球し得る。このため、第１高確状態であるときには、通常、第２特別ゲームが実行される一方で、第１特別ゲームが実行されない（図中、第１特別ゲーム「△」、第２特別ゲーム「○」と示す）。したがって、第１高確状態において大当りに当選するときには、通常、第２特別図柄の大当り（大当りＺａ，Ｚｂ，Ｚｃ）に当選することとなる。
【０１４８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態である場合に大当りＺａに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第１高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態である場合に大当りＺｂに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態である場合に大当りＺｃに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１４９】
なお、上述したように、本実施形態において、第１高確状態であるときとは、主に第２特別ゲームが実行される状況であるが、遊技球が第２始動口１５に入球し、第１特別ゲームが実行されることもある。また、第１高確状態である場合であっても、左打ちしたときには、遊技球が第１始動口１４に入球し、第１特別ゲームが実行されることもある。これらの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＡに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第１高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＢに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って、第２高確状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＣに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って、第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１５０】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が生起されたことを条件として第１低確状態に制御し、該大当り遊技の終了後に、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。このため、本実施形態において、第１高確状態は、大当り遊技が生起されたことを条件として終了し得る。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態においては、大当り遊技が生起されない場合、遊技状態を変化させない。このため、本実施形態において、第１高確状態は、少なくとも大当り遊技が生起されるまでは継続する。言い換えれば、本実施形態において、第１高確状態は、少なくとも特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されるまでは継続する。
【０１５１】
次に、本実施形態における第１高確状態中の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図１３及び図１４に示すように、本実施形態では、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行可能である。上述したように、第１高確状態中は、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させることで、第２始動口１５及び第３始動口１７に遊技球を入球させることができる。そして、第１高確状態中は、第２特別ゲームの変動時間が第１低確状態中と比較して短くなることで、小当り遊技において遊技球を第２大入賞口２０に入球させて賞球を獲得することができる。
【０１５２】
本実施形態では、第１高確状態中において、第１大当り抽選及び第２大当り抽選の何れかに当選するまでの間（図１３：時点ｔ０〜ｔ１、図１４：時点ｔ１０〜ｔ１１）は、小当り遊技によって賞球を獲得することができる。その後、第１大当り抽選又は第２大当り抽選に当選すると、大当りフラグが設定されるとともに、大当り図柄を導出する特別ゲームが開始される（図１３：時点ｔ１、図１４：時点ｔ１１）。本実施形態において、大当りフラグが設定されているときには、特別図柄開始処理において大当り抽選が行われない。このため、本実施形態において、第１大当り抽選及び第２大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選したことに基づいて実行される特別ゲームの実行中は、他方の大当り抽選が実行されない。
【０１５３】
具体的には、図１３に示すように、第２大当り抽選に当選すると、大当りフラグが設定されるとともに、大当り図柄を導出する第２特別ゲームが開始される（時点ｔ１）。そして、大当り図柄を導出する第２特別ゲームの実行中は、第１特別図柄開始処理において大当り抽選が実行されないため、第１特別ゲームで大当り図柄が導出されることがない。また、本実施形態において、第１小当り抽選に当選する確率は、第１大当り抽選及び第１小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも低い。このため、大当り図柄を導出する第２特別ゲームの実行中は、小当り遊技によって賞球を獲得し難い。特に、本実施形態において、第１小当り抽選に当選する確率は、第２小当り抽選に当選する確率よりも低い。このため、大当り図柄を導出する第２特別ゲームの実行中は、大当り図柄を導出する第１特別ゲームの実行中と比較して、小当り遊技によって賞球を獲得できる機会が少なくなる。
【０１５４】
そして、第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されると、大当り遊技の生起待ち状態に制御され、大当りフラグが消去される（時点ｔ２）。その後、遊技球がゲート２２を通過したことを契機として、大当り遊技が開始される（時点ｔ３）。そして、大当り遊技が終了すると、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを実行可能な状態となる（時点ｔ４）。
【０１５５】
一方、図１４に示すように、第１大当り抽選に当選すると、大当りフラグが設定されるとともに、大当り図柄を導出する第１特別ゲームが開始される（時点ｔ１１）。そして、大当り図柄を導出する第１特別ゲームの実行中は、第２特別図柄開始処理において大当り抽選が実行されない。したがって、大当り図柄を導出する第１特別ゲームの実行中は、第２特別ゲームで大当り図柄が導出されることがない。ここで、本実施形態において、第２小当り抽選に当選する確率は、第２大当り抽選及び第２小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも高い。このため、大当り図柄を導出する第１特別ゲームの実行中は、小当り遊技によって賞球を獲得できる。特に、本実施形態において、第２小当り抽選に当選する確率は、第１小当り抽選に当選する確率よりも高い。このため、大当り図柄を導出する第１特別ゲームの実行中は、大当り図柄を導出する第２特別ゲームの実行中と比較して、小当り遊技によって賞球を獲得できる機会が多くなる。
【０１５６】
そして、第１特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されると、大当り遊技の生起待ち状態に制御され、大当りフラグが消去される（時点ｔ１２）。その後、遊技球がゲート２２を通過したことを契機として、大当り遊技が開始される（時点ｔ１３）。そして、大当り遊技が終了すると、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを実行可能な状態となる（時点ｔ１４）。
【０１５７】
なお、本実施形態では、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、実行中の一方の特別ゲームは、特別図柄開始処理における当り抽選の結果にかかわらずはずれ図柄が導出されて終了する。例えば、第２小当り抽選に当選して小当り図柄を導出する第２特別ゲームが実行されている場合であっても、該第２特別ゲームの実行中に第１特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときには、実行中の第２特別ゲームは、はずれ図柄を導出して終了する（時点ｔ１２）。
【０１５８】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出について説明する。
図１５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１低確状態中において、第２大当り抽選に当選した場合には、該第２大当り抽選の結果に基づいて実行される第２特別ゲームの実行中に第１特別演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、第１特別演出は、第２大当り抽選に当選したことを報知する演出である。本実施形態の第１特別演出は、演出表示装置１２において、「大チャンス変動中」の文字列を模した画像を表示させることにより実行される。
【０１５９】
副制御ＣＰＵ５０ａは、第１低確状態中に第２大当り抽選に当選したことを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力すると、第１特別演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲームの終了を指示するゲーム終了コマンドを入力すると、第１特別演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、演出表示装置１２は、第１低確状態において、第２大当り抽選に当選した場合には、該第２特別図柄開始処理の結果に基づいて実行される第２特別ゲームの実行中に第１特別演出を実行する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１特別演出の実行中は、第１演出ゲーム及び第２演出ゲームの何れも実行させないように演出表示装置１２を制御する。このため、演出表示装置１２では、第１低確状態において、第２大当り抽選に当選した場合には、第１特別ゲームの実行中であるか否かにかかわらず、第１演出ゲーム及び第２演出ゲームを実行することなく第１特別演出を実行する。
【０１６０】
また、図１６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１高確状態中において、第１大当り抽選に当選した場合には、該第１大当り抽選の結果に基づいて実行される第１特別ゲームの実行中に第２特別演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、第２特別演出は、第１大当り抽選に当選したことを報知する演出である。本実施形態の第２特別演出は、演出表示装置１２において、「チャンスゾーン」の文字列を模した画像を表示させるとともに、実行中の第１特別ゲームが終了するまでの残り時間を示す画像を表示させることにより実行される。即ち、本実施形態において、第２特別演出では、実行中の第１特別ゲームが終了するまでの残り時間を報知可能である。本実施形態において、実行中の第１特別ゲームが終了するまでの残り時間を示す画像は、例えば「残りＸＸｓｅｃ」の文字列を模した画像である。本実施形態において、第２特別演出は、特定演出に相当する。
【０１６１】
副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態中に第１大当り抽選に当選したことを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力すると、第２特別演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１特別ゲームの終了を指示するゲーム終了コマンドを入力すると、第２特別演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、演出表示装置１２は、第１高確状態において、第１大当り抽選に当選した場合には、該第１特別図柄開始処理の結果に基づいて実行される第１特別ゲームの実行中に第２特別演出を実行する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別演出の実行中においては、第２演出ゲームを実行可能に制御する一方で、第１演出ゲームを実行させないように制御する。このため、演出表示装置１２では、第１高確状態において、第１大当り抽選に当選した場合であって、且つ第２特別ゲームの実行中であるときには、第１演出ゲームを実行しない一方で、第２演出ゲームを実行するとともに第２特別演出を実行する（図１６（ａ））。また、演出表示装置１２では、第１高確状態において、第１大当り抽選に当選した場合であって、且つ第２特別ゲームの実行中ではないときには、第１演出ゲーム及び第２演出ゲームを実行することなく第２特別演出を実行する（図１６（ｂ））。
【０１６２】
なお、上述したように、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態においては、第２演出ゲームを実行可能に制御する。即ち、演出表示装置１２は、第１高確状態においては、第２特別演出を実行しているときと、第２特別演出を実行していないときと、の何れであっても、第２演出ゲームを実行する。
【０１６３】
上述したように、本実施形態において、第１高確状態は、少なくとも特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されるまでは継続する。このため、本実施形態において、第２特別演出が開始された場合、第１高確状態は、少なくとも第２特別演出が終了するまでは継続する。言い換えれば、本実施形態の第２特別演出は、該第２特別演出が終了するまでは第１高確状態が終了しないことを特定可能な演出である。
【０１６４】
また、図１７に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する報知演出を実行可能である。以下の説明では、遊技球の発射が推奨される遊技領域を単に「推奨領域」と示す場合がある。
【０１６５】
報知演出には、非推奨領域への遊技球の発射が検知されてから所定期間に渡って実行される非推奨時報知演出を含む。本実施形態の非推奨時報知演出には、報知態様が異なる第１非推奨時報知演出と、第２非推奨時報知演出と、を含む。本実施形態において、各非推奨時報知演出は、左側領域Ｒ１ａへの遊技球の発射が推奨されている場合に、右側領域Ｒ２ａに配設された各種のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として実行される。
【０１６６】
具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に、遊技球が第３始動口１７に入球して第３始動センサＳＥ３で検知されたことを条件として第１非推奨時報知演出を実行させるように制御する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に、遊技球が第２始動口１５に入球して第２始動センサＳＥ２で検知されたことを条件として第２非推奨時報知演出を実行させるように制御する。
【０１６７】
図１７（ａ）に示すように、第１非推奨時報知演出は、演出表示装置１２において、遊技者側から見て演出図柄が表示される領域と重複しない領域に「左打ちしてください」の文字列を模した報知画像を表示することにより実行される。
【０１６８】
また、図１７（ｂ）に示すように、第２非推奨時報知演出は、演出表示装置１２において、遊技者側から見て演出図柄が表示される領域と重複する領域に「［警告］左打ちに戻してください」の文字列を模した報知画像を表示することにより実行される。
【０１６９】
本実施形態において、第２非推奨時報知演出で表示される報知画像は、第１非推奨時報知演出で表示される報知画像よりも大きい。このため、第２非推奨時報知演出は、第１非推奨時報知演出よりも強い報知態様で推奨領域を報知する報知演出であるといえる。また、第２非推奨時報知演出では演出図柄が表示される領域と重複する領域に報知画像を表示する一方で、第１非推奨時報知演出では演出図柄が表示される領域と重複しない領域に報知画像を表示することからも、第２非推奨時報知演出は、第１非推奨時報知演出よりも強い報知態様で推奨領域を報知する報知演出であるといえる。
【０１７０】
本実施形態の効果について説明する。
（１−１）第１高確状態において、第１大当り抽選に当選した場合、該第１大当り抽選の結果に基づく第１特別ゲームの実行中は、第２大当り抽選に当選しない一方で小当り抽選に当選することに期待できる。そして、第１大当り抽選に当選した場合に決定可能な大当り変動パターンに特定される変動時間には、第２小当り抽選に当選した場合に決定可能な小当り変動パターンに特定される変動時間、並びに第２大当り抽選及び第２小当り抽選の何れにも当選しなかった場合に決定可能なはずれ変動パターンに特定される変動時間よりも長い変動時間を含む。このため、第１大当り抽選に当選した場合に、第１特別ゲームが終了するまで待機させるだけでなく、第１特別ゲームの実行中に第２小当り抽選に当選することで小当り遊技によって賞球を獲得できることに期待させることができる。
【０１７１】
（１−２）第１高確状態は、大当り遊技が付与されたことを条件として終了し得る。そして、第１大当り抽選に当選した場合、該第１大当り抽選の結果に基づく第１特別ゲームの実行中は、第２大当り抽選に当選しない。これによれば、第１大当り抽選に当選した場合、該第１大当り抽選の結果に基づく第１特別ゲームが終了するまでは、大当り遊技が付与されないため、第１高確状態が終了してしまうかもしれないという不安を低減しつつ小当り遊技によって賞球を獲得する楽しみを与えることができる。
【０１７２】
（１−３）第１高確状態は、少なくとも特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるまでは継続する。これによれば、第１大当り抽選に当選した場合、該第１大当り抽選の結果に基づく第１特別ゲームが終了するまでは、第１高確状態を終了させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１７３】
（１−４）第１大当り抽選に当選した場合に決定可能な大当り変動パターンに特定される変動時間には、第２小当り抽選に当選した場合に実行される第２特別ゲーム又は第２大当り抽選及び第２小当り抽選の何れにも当選しなかった場合に実行される第２特別ゲームが複数回実行されるときの変動時間よりも長い変動時間を含む。このため、第１大当り抽選に当選した場合に、第１特別ゲームが終了するまで待機させるだけでなく、第１特別ゲームの実行中に第２小当り抽選に複数回当選することで、複数回の小当り遊技によってより多くの賞球を獲得できることに期待させることができる。
【０１７４】
（１−５）第１大当り抽選に当選した場合と、第２大当り抽選に当選した場合とでは、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される期待度が異なるため、第１高確状態において、何れの大当り抽選に当選したかに応じて、第１高確状態が継続するか否かについて異なる期待感を持たせて楽しませることができる。
【０１７５】
（１−６）特に、第２大当り抽選に当選した場合には、第１大当り抽選に当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される期待度が低い。そして、第１大当り抽選に当選したときには、該第１大当り抽選の結果に基づく第１特別ゲームが終了するまでは第２大当り抽選が実行されない。このため、第１高確状態中に第１大当り抽選に当選したときには、該第１大当り抽選の結果に基づく第１特別ゲームが終了されるまでは、第１高確状態が継続することに期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。
【０１７６】
（１−７）第２始動口１５、第３始動口１７、及び第２大入賞口２０が同一の流下経路上に配設されている。このため、第１高確状態において第２始動口１５に遊技球を入球させることで行われる第１大当り抽選に当選した場合には、遊技球を流下させる流下経路を変更しなくても、第３始動口１７に遊技球を入球させて第２小当り抽選を実行させることができる。さらに、第２小当り抽選に当選したときには、遊技球を流下させる流下経路を変更しなくても、小当り遊技において第２大入賞口２０に遊技球を入球させることができる。したがって、本実施形態では、第１高確状態中に第１大当り抽選に当選した場合に、遊技者に遊技球を流下させる流下経路を変更する手間をかけさせることなく、第２小当り抽選の結果が小当りとなって賞球を獲得できることに期待させることができる。
【０１７７】
（１−８）第１高確状態中に第１大当り抽選に当選した場合には、該第１大当り抽選の結果に基づく第１特別ゲームの実行中に第２特別演出が実行される。これによれば、第２特別演出の実行により、実行中の第１特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることを認識させることができるため、大当りとなることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０１７８】
（１−９）第２特別演出が開始された場合、第１高確状態は、少なくとも第２特別演出が終了するまでは継続する。このため、第２特別演出の実行中は、第１高確状態が終了するかもしれないという不安を低減させることができる。
【０１７９】
（１−１０）第１高確状態中は、第１演出ゲーム及び第２演出ゲームのうち第２演出ゲームを実行可能であるため、仮に両方の演出ゲームを実行する場合と比較して、遊技者がどちらの演出ゲームに注目すればよいのかわからなくなってしまうことを抑制し、第２演出ゲームに集中させて遊技者を楽しませることができる。
【０１８０】
（１−１１）第１高確状態は、小当り遊技によって持ち球を増加させることができる遊技状態である。このため、第１高確状態中において、遊技者は、小当り遊技が付与されることに期待する。ここで、本実施形態では、第１小当り抽選よりも第２小当り抽選の方が、小当りに当選する確率が高い。このため、第１高確状態中において、小当り遊技が付与されることに期待する遊技者は、第１演出ゲームよりも第２演出ゲームに対して強い興味を持つ。そして、本実施形態では、第１高確状態中においては、第２特別演出が実行されているか否かにかかわらず第２演出ゲームが実行されるため、小当り遊技が付与されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０１８１】
（１−１２）第１大当り抽選に当選したときの大当り変動パターンには、第２小当り抽選に当選したときの小当り変動パターンに特定される変動時間、並びに第２大当り抽選及び第２小当り抽選の何れにも当選しなかったときのはずれ変動パターンに特定される変動時間よりも長い変動時間を特定する複数種類の変動パターンを含む。このため、第１大当り抽選に当選した場合に、第１特別ゲームが終了するまでの期間を多様化することができ、且つその期間が終了するまで待機させるだけでなく、第１特別ゲームの実行中に第２小当り抽選に当選することで小当り遊技によって賞球を獲得できることに期待させることができる。
【０１８２】
（１−１３）第２特別演出では、実行中の第１特別ゲームが終了するまでの残り時間が報知される。このため、本実施形態では、第２特別演出により、実行中の第１特別ゲームが終了するタイミングを推測させることができるとともに、該第１特別ゲームが終了するまでの間に小当り遊技によって賞球を獲得するという楽しみを与えることができる。
【０１８３】
（１−１４）主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り抽選及び第２大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選した場合、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中は、他方の大当り抽選を実行しない。このため、仮に、一方の大当り抽選に当選した場合に、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中においても他方の大当り抽選を実行するときと比較して、主制御ＣＰＵ４０ａにかかる負担を低減できる。
【０１８４】
（１−１５）第１低確状態においては、左打ちして第１始動口１４に遊技球を入球させて第１特別ゲームを実行させることで、該第１特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させるという遊技性で遊技者を楽しませることができる。これに対し、第１低確状態において右打ちした場合には、第２始動口１５や第３始動口１７に遊技球が入球してしまうことで、上記したような遊技性で遊技者を楽しませられなくなってしまう虞がある。ここで、第３始動口１７に遊技球が入球した場合には、第２特別ゲームが実行されるものの、第１低確状態において第２特別ゲームの変動時間は第１特別ゲームの変動時間よりも長くなるように構成されているため、上記した遊技性への影響は小さい。一方で、第２始動口１５に遊技球が入球した場合には、第１特別ゲームが実行されてしまうため、上記した遊技性への影響が大きい。これに対し、本実施形態では、第１低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に、遊技球が第２始動口１５に入球したときには、遊技球が第３始動口１７に入球したときに実行される第１非推奨時報知演出よりも強い報知態様で推奨領域を報知する第２非推奨時報知演出が実行される。このため、本実施形態では、遊技性への影響の度合いに応じて適切な報知を実行することができる。
【０１８５】
各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第１非推奨時報知演出及び第２非推奨時報知演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置１２は、第１低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に第２一般入賞口２３ｂに遊技球が入球したことを条件として第１非推奨時報知演出を実行してもよい。また、演出表示装置１２は、第１低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に第１大入賞口１８又は第２大入賞口２０に遊技球が入球したことを条件として第２非推奨時報知演出を実行してもよい。
【０１８６】
・第１非推奨時報知演出及び第２非推奨時報知演出の終了条件は、適宜設定してもよい。例えば、所定時間の経過を条件として各非推奨時報知演出を終了させてもよいし、左側領域Ｒ１ａに配設されている所定の入球口への遊技球の入球を条件として各非推奨時報知演出を終了させてもよい。また、第１非推奨時報知演出と第２非推奨時報知演出とで終了条件を異ならせてもよい。この場合、第２非推奨時報知演出の終了条件は、第１非推奨時報知演出の終了条件よりも成立し難い条件としてもよい。
【０１８７】
・第１非推奨時報知演出及び第２非推奨時報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、第１非推奨時報知演出及び第２非推奨時報知演出は、演出表示装置１２に代えて又は加えて、別の演出実行手段により実行されてもよい。
【０１８８】
・演出表示装置１２は、第１低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に、遊技球が第２始動口１５と第３始動口１７の何れに入球したかにかかわらず、同一の非推奨時報知演出を実行してもよい。この場合、非推奨時報知演出の種類は１種類であってもよい。
【０１８９】
・第１非推奨時報知演出及び第２非推奨時報知演出のうち何れか一方又は両方の演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
・第１特別演出及び第２特別演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、第１特別演出において、実行中の第２特別ゲームが終了するまでの残り時間を表示してもよいし、第２特別演出において、実行中の第１特別ゲームが終了するまでの残り時間を表示しなくてもよい。また、第１特別演出及び第２特別演出は、演出表示装置１２に代えて又は加えて、別の演出実行手段により実行されてもよい。
【０１９０】
・第２特別演出において実行中の第１特別ゲームが終了するまでの残り時間を表示するときの表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、実行中の第１特別ゲームが終了するまでの残り時間のうち一部の時間を表示してもよい。なお、実行中の第１特別ゲームが終了するまでの残り時間のうち一部の時間を表示するとは、例えば、実行中の第１特別ゲームが終了するまでの残り時間が６０秒である場合に、「残り３０秒」と表示するなど、実際の残り時間よりも少ない時間を表示することに相当する。この場合、所定のタイミングで、残り時間を増加させる演出を実行してもよい。また、第２特別演出は、実行中の第１特別ゲームが終了するまでの残り時間を推測可能な演出であってもよい。例えば、第２特別演出において、実行中の第１特別ゲームの残り時間を示すメータを表示し、時間の経過に伴ってメータの示す値が減少するような表示を行ってもよい。
【０１９１】
・第１特別演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、第１特別演出は、第２低確状態や第２高確状態において第２大当り抽選に当選したことを条件として実行可能であってもよい。また、第１特別演出は、第２特別図柄の大当りのうち予め定めた種類の大当りに当選したことを条件として実行可能であってもよい。具体的に、第１特別演出は、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御する大当りに当選したことを条件として実行可能である一方で、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御されない大当りに当選したことを条件としては実行されないようにしてもよい。これによれば、第１特別演出が実行されたときには、実行中の第１特別ゲームが終了して大当り遊技が付与された後に第１高確状態に制御されることが特定可能となるため、遊技者の興趣を向上できる。
【０１９２】
・第２特別演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、第２特別演出は、第１特別図柄の大当りのうち予め定めた種類の大当りに当選したことを条件として実行可能であってもよい。具体的に、第２特別演出は、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御する大当りに当選したことを条件として実行可能である一方で、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御されない大当りに当選したことを条件としては実行されないようにしてもよい。これによれば、第２特別演出が実行されたときには、実行中の第１特別ゲームが終了して大当り遊技が付与された後も引き続き第１高確状態に制御されることが特定可能となるため、遊技者の興趣を向上できる。
【０１９３】
・演出表示装置１２は、第１特別演出の実行中に、第１演出ゲーム及び第２演出ゲームのうち何れか一方又は両方の演出ゲームを実行可能であってもよい。
・第１特別演出の実行中において演出ゲームを実行可能であってもよい。例えば、演出表示装置１２は、第１特別演出を実行しているときには、第２演出ゲームを実行するようにしてもよい。
【０１９４】
・第２特別演出の実行中に実行する演出ゲームは、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置１２は、第１高確状態において、第２特別演出を実行していないときには、第１演出ゲームを実行する一方で、第２特別演出を実行しているときには、第２演出ゲームを実行するようにしてもよい。これによれば、第２特別演出が実行されているときと実行されていないときとで、第１演出ゲームと第２演出ゲームを利用して演出を多様化することができる。特に、この例では、第１大当り抽選に当選した場合に実行される第１特別ゲームの実行中に第２特別演出を実行するようになっており、該第２特別演出が実行されているときには第１演出ゲームを実行するため、大当り図柄が導出される特別ゲームに基づく演出ゲームを実行することで遊技者の興趣を向上できる。また、例えば、演出表示装置１２は、第１高確状態において、第２特別演出を実行していないときには、第２演出ゲームを実行する一方で、第２特別演出を実行しているときには、第１演出ゲームを実行するようにしてもよい。この例では、大当り図柄が導出される特別ゲームの実行中は、小当り抽選に当選する可能性がある第２特別ゲームに基づく第２演出ゲームを実行することで遊技者の興趣を向上できる。
【０１９５】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別演出の実行中に第２演出ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせを表示させる場合と、第２特別演出の非実行中に第２演出ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせを表示させる場合とで、異なる図柄組み合わせを表示させるように制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別演出の実行中に第２演出ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせを表示させる場合と、第２特別演出の非実行中に第２演出ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせを表示させる場合とで、異なる演出を実行させるように制御してもよい。
【０１９６】
・第１特別演出及び第２特別演出のうち何れか一方又は両方の特別演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
・各遊技状態において実行する演出ゲームは、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置１２は、第１高確状態において、第１演出ゲームを実行してもよい。また、演出表示装置１２は、所定の遊技状態において、第１演出ゲーム及び第２演出ゲームの両方を実行してもよい。また、演出表示装置１２は、所定の遊技状態において、第１演出ゲーム及び第２演出ゲームのうち一方又は両方の演出ゲームを実行しない一方で、特別ゲームの終了に伴って演出図柄の図柄組み合わせを表示するようにしてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機としては演出ゲームを実行させる制御を行わない一方で、ゲーム終了コマンドを入力したことを契機として演出図柄の図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置１２を制御するとよい。
【０１９７】
・演出表示装置１２は、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームに基づく演出ゲームを実行する一方で、他方の特別ゲームに基づく演出ゲームを実行することなく、該他方の特別ゲームの実行中であることを示す図柄を表示するようにしてもよい。
【０１９８】
・演出表示装置１２は、第１演出ゲーム及び第２演出ゲームを同時に実行可能とする一方で、何れか一方の演出ゲームを他方の演出ゲームと比較して演出図柄を小さく表示するようにしてもよい。
【０１９９】
・第１特別図柄の大当りの全体に占める大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される大当りの割合、及び、第２特別図柄の大当りの全体に占める大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される大当りの割合は、適宜変更してもよい。例えば、第１高確状態中に第１大当り抽選に当選した場合には、第１高確状態中に第２大当り抽選に当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される期待度が低くなるように構成してもよい。これによれば、第１大当り抽選に当選した場合には、第２大当り抽選に当選したときと比較して大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される期待度が低いものの、第１大当り抽選の結果に基づいて実行される第１特別ゲームが終了するまでの間に、第２小当り抽選に当選して小当り遊技が付与されることで賞球を獲得することができる。このため、第１大当り抽選の結果が大当りとなったときの遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０２００】
・第１特別図柄の大当りについて、第１高確状態中に大当りとなった場合に、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。即ち、第１高確状態中に第１大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御されないようにしてもよい。なお、この場合、第１高確状態ではない遊技状態中に第１大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御可能であってもよい。これによれば、第１大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御されないものの、第１大当り抽選の結果に基づいて実行される第１特別ゲームが終了するまでの間に、第２小当り抽選に当選して小当り遊技が付与されることで賞球を獲得することができる。このため、第１大当り抽選の結果が大当りとなったときの遊技者の興趣の低下をさらに抑制できる。
【０２０１】
・第２特別図柄の大当りについて、第１高確状態中に大当りとなった場合に、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。即ち、第１高確状態中に第２大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御されないようにしてもよい。なお、この場合、第１高確状態ではない遊技状態中に第２大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御可能であってもよい。これによれば、第２大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御されないものの、第１大当り抽選の結果に基づいて実行される第１特別ゲームが終了するまでは、第２大当り抽選に当選することがないため、第１高確状態が継続することに期待する遊技者に安心感を与えることができる。
【０２０２】
・第１特別図柄の大当りの全体に占める大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される大当りの割合と、第２特別図柄の大当りの全体に占める大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される大当りの割合とは、同一であってもよい。即ち、第１大当り抽選に当選した場合と、第２大当り抽選に当選した場合とで、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される期待度が同一であってもよい。
【０２０３】
・各遊技状態において決定可能な変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。例えば、第１高確状態において第１大当り抽選に当選したときに決定可能な変動パターンとして、第１高確状態において第２小当り抽選に当選したときに決定される変動パターンに特定される変動時間よりも短い変動時間を特定する変動パターンを含んでいてもよい。即ち、本実施形態では、第１高確状態において決定可能な第１特別図柄の大当り変動パターンとして、第１高確状態において決定可能な第２特別図柄の小当り変動パターンの変動時間及び第１高確状態において決定可能な第２特別図柄のはずれ変動パターンの変動時間よりも長い時間を特定する変動パターンを少なくとも１種類備えていればよい。
【０２０４】
・第１特別ゲームの変動パターンのうち一部又は全部の変動パターンを、第２特別ゲームの変動パターンのうち一部又は全部の変動パターンと入れ替えてもよい。また、一部又は全部の変動パターンについて、第１特別ゲームと第２特別ゲームとで兼用されてもよい。
【０２０５】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の生起待ち状態に制御したことを条件として、現在の遊技状態を第１低確状態（低確率状態且つ第１開放状態）に制御してもよい。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを条件として第１高確状態を終了するように制御してもよい。
【０２０６】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り抽選及び第２大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選した場合、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中においても他方の大当り抽選を実行する一方で、該他方の大当り抽選に当選しないように制御してもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り抽選及び第２大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選した場合、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中においても他方の大当り抽選を実行する一方で、該他方の大当り抽選に当選したときには、他方の大当り抽選の結果を非当選に書き換えるように制御してもよい。
【０２０７】
・演出図柄による小当りの図柄組み合わせと、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせとは、同一の図柄組み合わせであってもよいし、異なる図柄組み合わせであってもよい。また、演出図柄による小当りの図柄組み合わせと、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、同一の図柄組み合わせであってもよいし、異なる図柄組み合わせであってもよい。ただし、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせと、演出図柄による大当りの図柄組み合わせとは、異なる図柄組み合わせであることが好ましい。
【０２０８】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、獲得した賞球数を表示する賞球数表示演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。副制御ＣＰＵ５０ａは、例えば、第１高確状態である場合に、賞球数表示演出を実行させるように制御してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、賞球数表示演出において、大当り遊技で獲得した賞球数と、小当り遊技で獲得した賞球数と、を合算した値を表示させるように制御してもよい。
【０２０９】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技におけるラウンド遊技に加えて、１回又は所定回の小当り遊技を１回のラウンド遊技として合算してラウンド遊技の回数を表示してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技において１回のラウンド遊技を終了させる毎、及び１回又は所定回の小当り遊技を終了させる毎にラウンド遊技の回数を１加算して表示させてもよい。
【０２１０】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、大入賞口（第１大入賞口１８及び第２大入賞口２０）への遊技球の入球に伴って賞球を獲得したことを示す賞球獲得演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１大入賞口１８への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第２大入賞口２０への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合とで、賞球獲得演出の演出内容を異ならせるように制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１大入賞口１８への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第２大入賞口２０への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、の何れか一方の場合においては賞球獲得演出を実行させる一方で、他方の場合においては賞球獲得演出を実行させないように制御してもよい。
【０２１１】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り遊技の生起待ち状態に制御することなく大当り遊技を開始させるように制御してもよい。
・変動パターンの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の遊技状態である場合において、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に同一の遊技状態に制御される場合であっても、大当りの種類に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、何れの遊技状態であっても同一の変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定可能とする一方で、異なる決定割合により変動パターンを決定するようにしてもよい。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態である場合に、第１低確状態であるときとは異なる決定態様で特別ゲームの変動パターンを決定することにより、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなるようになっていればよい。
【０２１２】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第２低確状態である場合と、第２高確状態である場合とで、同一の変動パターン群に含まれている変動パターン群の中から変動パターンを決定してもよい。これによれば、第２低確状態であるか第２高確状態であるかを推測させる楽しみを与えることができる。
【０２１３】
・第２低確状態及び第２高確状態のうち何れか一方又は両方の遊技状態において第２特別ゲームの変動パターンを決定するに際して用いられる変動パターン群には、変動時間として所定の変動時間（例えば、１０分）を定めた変動パターンを含む一方で、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンを含まないようにしてもよい。
【０２１４】
・各大当りに基づく大当り遊技の内容は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技において開放される大入賞口、ラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放態様などは適宜変更してもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、各大当り遊技の全てのラウンド遊技において、第２大入賞口２０を開放させるように制御してもよい。この場合、第１大入賞口１８を省略してもよい。また、一部又は全部の大当り遊技について、小当り遊技における大入賞口の開放態様と同一の開放態様で大入賞口が開放されるようにしてもよい。この場合、同一又は略同一の演出内容で大当り遊技中の演出と小当り遊技中の演出とを実行させるようにしてもよい。これによれば、見た目上、大当りと小当りの何れに当選したのかを認識し難くすることができるため、大当りと小当りの何れに当選したのかを推測させる楽しみを与えることができる。
【０２１５】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に、第２高確状態に制御された後、大当りに当選することなく作動回数の特別ゲームが終了されたことを契機として第１高確状態に制御される大当りを備えていてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が付与されるまでの間、高確率状態に制御する一方で、次の大当り遊技が付与されるまで、又は作動回数の特別ゲームが終了するまでの間、第２開放状態に制御するとよい。なお、このような大当りについては、大当り遊技の終了後すぐには第１高確状態に制御されないものの、大当り遊技が終了してから作動回数の特別ゲームが終了したことを契機として第１高確状態に制御されることから、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される大当りとして把握することもできる。また、大当りの種類に応じて、作動回数として設定する回数を異ならせてもよい。即ち、複数種類の大当りについて、何れの大当りに当選した場合であっても、大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御する一方で、当選した大当りの種類に応じて異なる作動回数を設定することで、作動回数が終了して第１高確状態に制御されるタイミングを異ならせてもよい。また、何れの大当りについても、大当り遊技の終了後には、当選時の遊技状態にかかわらず所定の遊技状態に制御されるようにしてもよい。また、何れの大当りについても、大当り遊技の終了後には、当選時の遊技状態に応じて異なる遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【０２１６】
・大当り遊技の終了後に第１低確状態に制御される大当りを備えていてもよい。大当り遊技の終了後に第１低確状態に制御される大当りは、第１特別図柄の大当りと、第２特別図柄の大当りと、のうちの何れか一方にのみ含まれていてもよいし、両方に含まれていてもよい。
【０２１７】
・大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。即ち、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合には、第１高確状態に制御されるようにしてもよい。
【０２１８】
・第１特別図柄には、小当り図柄を含んでいなくてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理において、小当り抽選を実行しなくてもよい。
・小当りの種類は、複数種類あってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理において小当りに当選したときと、第２特別図柄開始処理において小当りに当選したときとで、異なる種類の小当りを決定するようにしてもよいし、各特別図柄開始処理において小当りに当選したときに、所定の乱数を用いた抽選により何れの種類の小当りとするかを決定してもよい。
【０２１９】
・小当り遊技において、オープニング時間及びエンディング時間を設けなくてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２大入賞口２０を開放させる開放遊技を開始させることにより小当り遊技を開始させる一方で、開放遊技を終了させることにより小当り遊技を終了させてもよい。
【０２２０】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。同様に、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。
【０２２１】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させた場合、一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。
【０２２２】
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数の特別ゲームが実行されるまでを上限として高確率状態に制御する遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。また、大当り抽選とは異なる所定の転落抽選に当選したことを契機として、高確率状態を終了させる遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。これらによれば、第１高確状態に制御された場合であっても、次の大当り遊技が付与されるよりも前に第１高確状態が終了することがある。即ち、第２特別演出の実行中であっても、第１高確状態が終了することがある。したがって、第１高確状態がいつ終了するかわからないという遊技性を提供することができる。また、この場合、大当り遊技の終了後に低確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。
【０２２３】
・遊技盤ＹＢにおいて各種の部材を配設する位置は、適宜変更してもよい。例えば、第２始動口１５は、遊技盤ＹＢの右側領域Ｒ２ａにおいて、第３始動口１７、第１大入賞口１８、及び第２大入賞口２０よりも上流側に配設してもよい。
【０２２４】
・大入賞口の数は、１つであってもよい。
・第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として第２特別ゲームの保留条件が成立する一方で、第３始動口１７に遊技球が入球したことを契機として第１特別ゲームの保留条件が成立する遊技機に具体化してもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、副制御基板５０をサブ統括制御基板とし、副制御基板５０とは別に演出表示装置１２を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬＡを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、単一の基板に主制御基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａと副制御基板５０の副制御ＣＰＵ５０ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０２２７】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（イ）前記第１当り抽選及び前記第２当り抽選には、大当りか否かの大当り抽選と、小当りか否かの小当り抽選と、がそれぞれ含まれ、前記当り抽選手段は、前記第１当り抽選及び前記第２当り抽選のうち何れか一方の当り抽選の結果が大当りである場合、該一方の当り抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの実行中は、他方の当り抽選のうち前記大当り抽選を実行しないように制御する。
【符号の説明】
【０２２８】
ＳＥ２…第２始動センサ（第１検知手段）、ＳＥ３…第３始動センサ（第２検知手段）、ＹＢ…遊技盤、１２…演出表示装置（演出実行手段）、１５…第２始動口（第１入球口）、１７…第３始動口（第２入球口）、１８…第１大入賞口（特別入球手段）、２０…第２大入賞口（特別入球手段、特定の特別入球手段）、４０…主制御基板、４１ａ…主制御ＣＰＵ（当り抽選手段、ゲーム制御手段、確率状態制御手段、特別入球制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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