(57)【要約】【課題】ゲームコンテンツの陳腐化を抑制する。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応付けられた状態情報を有効状態として設定する状態設定処理部と、有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させるゲーム進行処理部を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応付けられた状態情報を有効状態として設定する状態設定処理部と、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記所定期間は、時間経過に従って単位期間が一巡する期間であり、
前記ゲーム進行処理部は、有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間になる度に、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定された前記キャラクターに特別効果を発生させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが所定条件を満たした場合に限って、前記プレイヤーにいずれかの単位期間を選択させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して特別アイテムを付与し、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが前記特別アイテムを使用することが前記所定条件として満たされた場合に限って、前記プレイヤーにいずれかの単位期間を選択させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、予め決められた単位期間のみに対応付けられた状態情報を有効状態として設定できる特別アイテムを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与し、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが前記特別アイテムを使用することが前記所定条件として満たされた場合に限って、前記プレイヤーに選択操作をさせず自動的に、予め決められた前記単位期間に対応付けられた状態情報を有効状態として設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、少なくとも１以上の単位期間に有効状態を示す状態情報が予め設定されたキャラクターを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記プレイヤー情報は、プレイヤーが所有するキャラクター毎に、各々の単位期間に対応付けて複数の状態情報が設定可能に構成され、
前記ゲーム進行処理部は、有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターに特別効果を発生させる際に、有効状態を示す状態情報が多く設定されているほど、前記キャラクターのパラメーターを大きく変動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが所定条件を満たした場合であっても、無効状態を示す状態情報のみ対応付けられるようにした単位期間については、前記プレイヤーが選択できないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
コンピューターに、
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応付けられた状態情報を有効状態として設定する状態設定処理と、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピューターが、
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶することと、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応付けられた状態情報を有効状態として設定することと、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームイベントが開催される期間に限って特別効果を発生させることのできるゲームコンテンツ（例えば「特効カード」のように、期間限定で特別効果を持つゲームコンテンツ）を、プレイヤーに付与し所有させるゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６２８４２０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームイベントでは、サービスを運営するシステム管理者側が「期間」毎に「特別効果を持つゲームコンテンツ」を対応付けていた。そのため、その期間が終了すると、次の期間では特別効果がなくなるので、そのゲームコンテンツはプレイヤーに使用されなくなり、ゲームコンテンツの陳腐化を招いていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、サービスを受けるプレイヤー側が「ゲームコンテンツ」毎に「特別効果を発生させることのできる期間」を次々と対応付けられるようにすることで、特別効果を持つゲームコンテンツを継続的に使用できるようにし、ゲームコンテンツの陳腐化を抑制することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定する状態設定処理部と、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有キャラクター情報のデータ構造例（その１）を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例（その２）を示す図である。
【図８】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】抽選デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１１】所定期間を区分した単位期間に対応付けて、特別効果の有効状態を示す状態情報を設定するときの動作例を説明するフローチャートである。
【図１２】期間選択画面５０の一例を示す図である。
【図１３】確認画面５５の一例を示す図である。
【図１４】対戦ゲームにおいてキャラクター同士が対戦するときの動作例を説明するフローチャートである。
【図１５】期間選択画面６０の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定する状態設定処理部と、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー自身がキャラクター毎に「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」（つまり、特別効果を発生させることのできる期間）を次々と対応付けて設定できるようになる。その結果、プレイヤーは特別効果を持つキャラクターを継続的に使用できるようになるので、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記所定期間は、時間経過に従って単位期間が一巡する期間であり、
前記ゲーム進行処理部は、有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間になる度に、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定された前記キャラクターに特別効果を発生させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー自身が設定した「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」が終了したとしても、時間経過に従って単位期間が一巡すれば、その期間が再び到来するため、プレイヤーは特別効果を持つキャラクターとして再度使用できるようになる。また、プレイヤーは、自分で設定した「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」が終了したとしても、周期によってその期間が確実に再び到来することがわかるので、「無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」では特別効果がなくなったとしても、次の機会を期待しつつ継続的にキャラクターを使用するようになる。その結果、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが所定条件を満たした場合に限って、前記プレイヤーにいずれかの単位期間を選択させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、誰でも簡単にキャラクターに対して「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」を設定できないように抑制することができる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して特別アイテムを付与し、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが前記特別アイテムを使用することが前記所定条件として満たされた場合に限って、前記プレイヤーにいずれかの単位期間を選択させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが特別アイテムの獲得を目指して積極的にゲームプレイを繰り返すようになるため、プレイ意欲を高めることができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、予め決められた単位期間のみに対応する状態情報を有効状態として設定できる特別アイテムを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与し、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが前記特別アイテムを使用することが前記所定条件として満たされた場合に限って、前記プレイヤーに選択操作をさせず自動的に、予め決められた前記単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、このような特別アイテムを使用するだけで、予め決められた単位期間に対応付けて「有効状態を示す状態情報」を設定することができるため、選択操作の手間を省くことが可能となる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、少なくとも１以上の単位期間に有効状態を示す状態情報が予め設定されたキャラクターを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、少なくとも１以上の単位期間に「有効状態を示す状態情報」が予め設定されたキャラクターの獲得を目指して、プレイヤーが積極的にゲームプレイを繰り返すようになるため、プレイ意欲を高めることができる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、
前記プレイヤー情報は、プレイヤーが所有するキャラクター毎に、各々の単位期間に対応付けて複数の状態情報が設定可能に構成され、
前記ゲーム進行処理部は、有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターに特別効果を発生させる際に、有効状態を示す状態情報が多く設定されているほど、前記キャラクターのパラメーターを大きく変動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが単位期間に対して「有効状態を示す状態情報」を繰り返し設定することによって、その単位期間においてキャラクターのパラメーターを大きく変動させることができる。
【００１４】
また、かかる情報処理装置であって、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが所定条件を満たした場合であっても、無効状態を示す状態情報のみ対応付けられるようにした単位期間については、前記プレイヤーが選択できないように制限する、
こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定期間において「無効状態を示す状態情報のみを対応付けることのできる単位期間」を設けることで、特別効果が発生しない期間を確実に設けることができるので、プレイヤーが有利になり過ぎないように制限できる。
【００１５】
次に、コンピューターに、
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定する状態設定処理と、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【００１６】
次に、コンピューターが、
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶することと、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定することと、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【００１７】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１８】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いた対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
【００１９】
本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手である敵キャラクターと対戦させるゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーキャラクターに特別効果を発生させることによって、プレイヤーは敵キャラクターとの対戦を有利に進めることができるようになっている。
【００２０】
本実施形態に係るキャラクターの特別効果は、プレイヤーキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報を設定することによって、各々の単位期間に発生するか否かが決定される。そして、その状態情報を対応付ける単位期間は、プレイヤー自らの選択によって、プレイヤーキャラクターに設定できるようになっている。
【００２１】
例えば、所定期間が「一年」であり、それを暦に従って１２個に区分したとすると、「１月」から「１２月」のそれぞれが単位期間となる。この場合に、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター毎に、「１月」から「１２月」のそれぞれに対応付けて有効状態又は無効状態を示す状態情報を設定できる。
【００２２】
そして、或るプレイヤーキャラクターについて、プレイヤー自らの選択によって「３月」に対応付けて「有効状態を示す状態情報」が設定され、その他には「無効状態を示す状態情報」が設定されているとすると、その「３月」の一ヶ月間においてプレイヤーが対戦ゲームをプレイする際には、その或るプレイヤーキャラクターに特別効果が発生することになる。
【００２３】
また、次の「４月」にもプレイヤー自らの選択によって「有効状態を示す状態情報」が対応付けられれば、「３月」終了後もその或るプレイヤーキャラクターに続けて特別効果を発生させることができる。これにより、特別効果を持つゲームコンテンツを継続的に使用できるようになるので、ゲームコンテンツの陳腐化を抑制することが可能となる。
【００２４】
一方で、次の「４月」に「有効状態を示す状態情報」が対応付けられなくても、「３月」終了後に、時間経過に従って単位期間が一巡すれば、再び「３月」が到来するので、プレイヤーは特別効果を持つキャラクターとして再度使用できるようになる。これにより、特別効果を持つゲームコンテンツを継続的に使用できるようになるので、ゲームコンテンツの陳腐化を抑制することが可能となる。
【００２５】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。本実施形態におけるサーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５を有する。
【００２６】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくともゲーム進行処理部１１１と、状態設定処理部１１２と、画面データ生成処理部１１３を備える。
【００２７】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームプログラムに従って各種ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、例えば、キャラクター同士を対戦させる対戦ゲーム、キャラクターやアイテムを抽選によってプレイヤーに付与する抽選ゲーム、及び、キャラクター同士又はアイテム同士を合成する強化合成に関する各種処理をそれぞれ実行する。したがって、このゲーム進行処理部１１１は、対戦に関する各種処理を実行する対戦処理部、抽選に関する各種処理を実行する抽選処理部、及び、強化合成に関する各種処理を実行する合成処理部としても機能する。その他にも、ゲーム進行処理部１１１は、対戦中にプレイヤーキャラクターに特別効果を発生させたり（プレイヤーキャラクターのパラメーターを変動させたり）、プレイヤーキャラクターが特別効果を発生できるようにするための特別アイテムを付与したりする処理等も実行する。
【００２８】
状態設定処理部１１２は、キャラクター毎に、所定期間を区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の状態情報を設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における状態設定処理部１１２は、例えば、プレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応付けられた状態情報を有効状態としてプレイヤーキャラクターに設定する。
【００２９】
画面データ生成処理部１１３は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１３は、例えば、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００３０】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報（第１のゲームコンテンツ情報）と、アイテム情報（第２のゲームコンテンツ情報）と、プレイヤー情報と、抽選デッキ情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００３１】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３２】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３３】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３４】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲーム等にて利用される各種キャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくともキャラクター名、レアリティ、最大攻撃力、最大防御力、最大体力（最大ＨＰ）、初期攻撃力、初期防御力、初期体力（初期ＨＰ）等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、多段階のクラスに分類されたレアリティ（「Ｒ１」→「Ｒ２」→「Ｒ３」→「Ｒ４」→・・・）がキャラクターに設定されている。
【００３５】
図４は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲーム等にて利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくともアイテム名、アイテム効果、価格が設定されている。アイテム効果は、そのアイテムを使用したときの発揮される効果を示す情報である。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。本実施形態では、無料の通常アイテムと、有料の課金アイテムが含まれている。また、プレイヤーキャラクターに特別効果を発生させるための（単位期間に対応付けられた状態情報を有効状態として設定するための）特別アイテムも含まれている。
【００３６】
図５は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームに参加しているプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーが抽選ゲームを行う場合等に消費される。
【００３７】
図６は、所有キャラクター情報のデータ構造例（その１）を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、能力パラメーター、状態登録情報が設定されている。なお、レベルやレアリティを能力パラメーターとして扱うことも可能である。状態登録情報は、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けられた状態情報であって、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態（アクティブ）又は無効状態（非アクティブ）を示す状態情報が登録された情報である。本実施形態では、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「１月」から「１２月」のそれぞれであるものとして設定されている。そのため、ここでは、所有キャラクター毎に、「１月」から「１２月」のそれぞれに対応付けて、有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されている。有効状態を示す状態情報が対応付けられている月（単位期間）では、プレイヤーが対戦ゲームをプレイする際に、その所有キャラクター（プレイヤーキャラクター）に特別効果が発生することになる。これに対し、無効状態を示す状態情報が対応付けられている月（単位期間）では、特別効果が発生しない。
【００３８】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例（その２）を示す図である。所有キャラクター情報は、図６に示す所有キャラクター情報に限られず、以下のようなデータ構造であってもよい。すなわち、この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、能力パラメーター、状態登録情報が設定されている。状態登録情報は、図６に示す所有キャラクター情報とは異なり、各々の単位期間に対応付けて複数の状態情報が設定可能に構成されている。本実施形態では、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「１月」から「１２月」のそれぞれであるものとして設定されている。そのため、ここでは、所有キャラクター毎に、「１月」から「１２月」のそれぞれに対応付けて、有効状態又は無効状態を示す４つの状態情報が設定されている。有効状態を示す状態情報が少なくとも１つ対応付けられている月（単位期間）では、プレイヤーが対戦ゲームをプレイする際に、その所有キャラクター（プレイヤーキャラクター）に特別効果が発生することになる。このとき、有効状態を示す状態情報が多く設定されているほど、その月（単位期間）で発生する特別効果が大きくなる。これに対し、４つすべて無効状態を示す状態情報が対応付けられている月（単位期間）では、特別効果が発生しない。
【００３９】
図８は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム（以下、「所有アイテム」ともいう）に関する情報である。この所有アイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくともアイテムの所有数が設定されている。プレイヤーが所有アイテムを使用する度に、その所有数が減少することになる。
【００４０】
図９は、抽選デッキ情報のデータ構造例を示す図である。抽選デッキ情報は、抽選ゲームで利用されるデッキに関する情報である。デッキとは、複数のキャラクターを１つにまとめたキャラクター群のことである。この抽選デッキ情報には、抽選ゲームＩＤに対応付けて、少なくとも抽選ゲーム名、抽選対象、抽選確率、状態登録情報が設定されている。抽選ゲーム名は、抽選ゲームの名称を示す情報である。抽選対象は、キャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、抽選され得るキャラクターを示す情報である。抽選確率は、抽選を行った際の排出確率を示す情報である。ここでは、高いレア度のキャラクターであるほど低い抽選確率が設定されている。そのため、高いレア度のキャラクターであるほど、そう簡単には入手できないようになっている。状態登録情報は、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けられた状態情報であって、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態（アクティブ）又は無効状態（非アクティブ）を示す状態情報が登録された情報である。本実施形態では、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「１月」から「１２月」のそれぞれであるものとして設定されている。そして、最も高いレア度のキャラクターには、「１月」から「１２月」のすべてに対応付けて、有効状態を示す状態情報が予め設定されている。最も低いレア度のキャラクターには、「１月」から「１２月」のすべてに対応付けて、無効状態を示す状態情報が予め設定されている。その他のレア度のキャラクターには、「３月」のみに対応付けて、有効状態を示す状態情報が予め設定されていたり、「３月」と「９月」のように複数月に対応付けて、有効状態を示す状態情報が予め設定されていたりする。
【００４１】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図１０は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４２】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
ここでは、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例について説明する。以下では、まず、所定期間が「一年」であり、それを暦に従って１２個に区分した「１月」から「１２月」のそれぞれが単位期間であるものとして、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態を示す状態情報を、「１月」から「１２月」の単位期間に対応付けて設定するときの具体例について説明する。
【００４３】
＜＜動作例１＞＞
＜特別効果の有効設定について＞
図１１は、所定期間を区分した単位期間に対応付けて、特別効果の有効状態を示す状態情報を設定するときの動作例を説明するフローチャートである。
【００４４】
先ず、サーバー装置１０は、ある期間にて特別効果を発生させたいキャラクターをプレイヤーに選択させるためのキャラクターの選択要求をプレイヤー端末２０から受け付けると、プレイヤーがそのキャラクターを選択するためのキャラクター選択画面をそのプレイヤー端末２０に表示させる制御を行う（ステップＳ１０１）。
【００４５】
具体的には、サーバー装置１０の画面データ生成処理部１１３は、プレイヤー端末２０からの選択要求を受信すると、図５に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有キャラクター情報を取得し、図６に示す所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面に対応する画面データを生成する。そして、キャラクター選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、そのキャラクター選択画面を端末表示部２４に表示させる。
【００４６】
次いで、プレイヤー端末２０は、端末表示部２４にキャラクター選択画面（不図示）が表示されている際に、一覧表示された複数キャラクターの中からプレイヤーが希望の所有キャラクターを選択する操作を行うと、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された操作情報を受信すると、キャラクター選択画面にてプレイヤーの選択操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００４７】
すなわち、サーバー装置１０の状態設定処理部１１２は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択していないと判定した場合には（ステップＳ１０２：ＮＯ）、そのプレイヤーによって選択操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択したと判定した場合に（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０３へ処理を進める。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、その選択されたキャラクターに対し特別効果を発生させることのできる期間をプレイヤーが選択するための期間選択画面をそのプレイヤー端末２０に表示させるための制御を行う（ステップＳ１０３）。
【００４９】
具体的には、サーバー装置１０の画面データ生成処理部１１３は、図６に示す所有キャラクター情報からその選択されたキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得したキャラクターの状態登録情報に基づいて、その選択されたキャラクターに対して特別効果を発生させたい期間を選択するための期間選択画面に対応する画面データを生成する。そして、期間選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、その期間選択画面を端末表示部２４に表示させる。
【００５０】
図１２は、期間選択画面５０の一例を示す図である。この期間選択画面５０には、期間選択領域５１と、複数の選択ボタン５２が含まれている。期間選択領域５１には、図６に示す所有キャラクター情報に設定された状態登録情報に基づき、プレイヤー自身が選択したプレイヤーキャラクター５１ａに対応付けて、それぞれの単位期間（「１月」から「１２月」）に対応させた各々の選択ボタン５２が、その状態登録情報の「有効状態を示す状態情報」又は「無効状態を示す状態情報」に応じた表示態様で示されている。ここでは、その状態登録情報において、「３月」と「５月」には「有効状態を示す状態情報」が対応付けられ、それ以外には「無効状態を示す状態情報」が対応付けられているものとすると、「３月」と「５月」に対応する選択ボタン５２はハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。そのため、「３月」と「５月」に対応する選択ボタン５２は選択対象から除外されているので、プレイヤーはそれらを選択できず、その「３月」と「５月」以外の単位期間（「１月」、「２月」、「４月」、「６月」〜「１２月」）に対応する選択ボタン５２を選択することになる。
【００５１】
次いで、図１１に戻り、プレイヤー端末２０は、この期間選択画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、「３月」と「５月」以外の単位期間に対応する選択ボタン５２の中から、プレイヤーが希望の単位期間に対応する選択ボタン５２を選択すると、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された操作情報を受信すると、期間選択画面にてプレイヤーの選択操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００５２】
すなわち、サーバー装置１０の状態設定処理部１１２は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが期間選択画面にて「３月」と「５月」以外の単位期間に対応する選択ボタン５２のいずれかを選択していないと判定した場合には（ステップＳ１０４：ＮＯ）、そのプレイヤーによって選択操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーが期間選択画面にていずれかの単位期間に対応する選択ボタン５２を選択したと判定した場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０５へ処理を進める。
【００５３】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーが期間選択画面にて「３月」と「５月」以外の単位期間に対応する選択ボタン５２のいずれかを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、その選択された単位期間をプレイヤーに確認させるための確認画面をそのプレイヤー端末２０に表示させる制御を行う（ステップＳ１０５）。
【００５４】
図１３は、確認画面５５の一例を示す図である。この確認画面５５には、キャラクター選択画面にてプレイヤーが選択した自己のキャラクターと、期間選択画面にてプレイヤーが選択した単位期間が表示されている。本実施形態では、プレイヤーが自己の特別アイテムを使用することが、その選択された単位期間においてその選択されたキャラクターが特別効果を発生できるようにするための所定条件となっている。そのため、プレイヤーは、その単位期間での特別効果の有効設定を希望するならば、アイテム使用を承認するための操作ボタン５７を選択し、その単位期間での特別効果の有効設定を希望しないならば、アイテム使用を拒否するための操作ボタン５６を選択することになる。
【００５５】
次いで、図１１に戻り、プレイヤー端末２０は、この確認画面５５が端末表示部２４に表示されている際に、アイテム使用を承認するための操作ボタン５７、又は、アイテム使用を拒否するための操作ボタン５６をプレイヤーが選択すると、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された操作情報を受信すると、特別アイテムを使用することの選択操作がプレイヤーによって行われたか否かに基づき、そのプレイヤーが所定条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００５６】
すなわち、サーバー装置１０の状態設定処理部１１２は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが確認画面にてアイテム使用を拒否するための操作ボタン５６を選択したと判定した場合には（ステップＳ１０６：ＮＯ）、そのプレイヤーが所定条件を満たさなかったものとしてこの処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーが確認画面にてアイテム使用を承認するための操作ボタン５７を選択したと判定した場合には（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、そのプレイヤーが所定条件を満たしたものとして次のステップＳ１０７へ処理を進める。
【００５７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーが確認画面にて特別アイテムを使用するための操作ボタン５７を選択することによって、そのプレイヤーが所定条件を満たすと（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、その選択された単位期間においてその選択されたキャラクターが特別効果を発生できるようにするために、特別効果の有効設定を行う（ステップＳ１０７）。
【００５８】
すなわち、サーバー装置１０の状態設定処理部１１２は、図６に示す所有キャラクター情報からその選択されたキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得したキャラクターの状態登録情報の更新を行って、その選択された単位期間に対応付けられた状態情報を「有効状態」として設定する。例えば、期間選択画面にてプレイヤーが「４月」を選択したとすると、プレイヤーが選択した自己のキャラクターについては「４月」に対応付けて「有効状態を示す状態情報」が設定されることになる。このようにして特別効果の有効設定が行われることによって、「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている「４月」の一ヶ月間では、プレイヤーが対戦ゲームをプレイする際に、そのプレイヤーの所有キャラクター（プレイヤーキャラクター）に特別効果が発生することになる。
【００５９】
＜対戦について＞
図１４は、対戦ゲームにおいてキャラクター同士が対戦するときの動作例を説明するフローチャートである。
【００６０】
先ず、サーバー装置１０は、対戦プレイを希望するプレイヤーに対戦ゲームを開始させるためのゲーム開始要求をプレイヤー端末２０から受け付けると、敵キャラクターと対戦させるプレイヤーキャラクターをそのプレイヤーが選択するためのキャラクター選択画面をそのプレイヤー端末２０に表示させる制御を行う（ステップＳ２０１）。
【００６１】
具体的には、サーバー装置１０の画面データ生成処理部１１３は、プレイヤー端末２０からのゲーム開始要求を受信すると、図５に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有キャラクター情報を取得し、図６に示す所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面に対応する画面データを生成する。そして、キャラクター選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、そのキャラクター選択画面を端末表示部２４に表示させる。
【００６２】
次いで、プレイヤー端末２０は、そのキャラクター選択画面（不図示）が端末表示部２４に表示されている際に、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からプレイヤーが対戦に用いるプレイヤーキャラクターを選択する操作を行うと、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された操作情報を受信すると、キャラクター選択画面にてプレイヤーの選択操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００６３】
すなわち、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択していないと判定した場合には（ステップＳ２０２：ＮＯ）、そのプレイヤーによって選択操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択したと判定した場合に（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０３へ処理を進める。
【００６４】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致しているか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【００６５】
すなわち、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、図６に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得した状態登録情報を参照して「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間を特定する。そして、その特定された単位期間が現時点における実際の時期と一致しているか否かを判定する。例えば、「１月」から「１２月」の単位期間のうち、「３月」と「５月」に「有効状態を示す状態情報」が対応付けられていて、現時点における実際の時期が「３月」であるとすると、「３月」について両者が一致すると判定する。
【００６６】
このようにして判定が行われた結果により、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期（つまり、「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間）と、現時点における実際の時期がすべて一致していないと判定された場合には（ステップＳ２０３：ＮＯ）、後述するステップＳ２０５へ処理を進める。その一方で、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致していると判定された場合には（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０４へ処理を進める。
【００６７】
次いで、サーバー装置１０は、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致している場合に（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させる（ステップＳ２０４）。
【００６８】
すなわち、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、「有効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間（つまり、現時点における実際の時期と一致している単位時期であって、特別効果を発生させることのできる単位時期）では、その選択されたプレイヤーキャラクターのパラメーターを、「無効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間（つまり、特別効果を発生させることのできない単位時期）に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、そのプレイヤーキャラクターに特別効果を発生させる。具体的には、ゲーム進行処理部１１１は、図６に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを取得し、その取得した能力パラメーターを有利となるように変動させる。
【００６９】
このとき、能力パラメーターを有利となるように変動させることには、基準に対してプラスである現在値を基準から離れるようにさらに上昇させること、基準に対してマイナスである現在値を基準へ近づけるように上昇させること、基準から上昇させる数値を増加させること、基準から下降させる数値を減少させること等が含まれる。例えば、特別効果を発生させることのできる単位時期が「３月」のみであったとすると、「２月」において１００ポイント（100％）であった攻撃力を「３月」では１２０ポイント（120％）まで上昇させること、「２月」において５ポイント（5％）まで下がってしまった体力（ＨＰ）を「３月」では１００ポイント（100％）まで回復させること、「２月」では体力（ＨＰ）が時間回復によって１０ポイントずつ回復する（上昇する）のを、「３月」では時間回復によって２０ポイントずつ回復する（上昇する）ようにすること、「２月」では敵からのダメージを受けたことで体力（ＨＰ）が２０ポイントずつ下がるのを、「３月」では敵からのダメージを受けたことで１０ポイントずつ下がるようにすること等が含まれる。
【００７０】
なお、変動させる能力パラメーターの種類（攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）など）については、１又は複数の種類が予め設定されてもよいし（例えば、予め設定された攻撃力のみ変動させる）、プレイヤーが１又は複数の種類を自由に選択できるようにしてもよい（例えば、プレイヤー自身で選択した体力（ＨＰ）を変動させる）。
【００７１】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてプレイヤーに選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させると、その変動後の能力パラメーターを持つプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定するための対戦処理を実行する（ステップＳ２０５）。
【００７２】
すなわち、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、プレイヤーが攻撃操作を行うと、例えば特別効果の発生により上昇したプレイヤーキャラクターの攻撃力、及び、敵キャラクターの防御力等に基づき、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じて敵キャラクターの体力（ＨＰ）を減少させる。そして、プレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターがダメージを受けた結果、その敵キャラクターの体力（ＨＰ）を所定値以下（例えば、ゼロ値以下）まで減少すると、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターを倒して勝利したことになる。その一方で、敵キャラクターの体力（ＨＰ）を所定値以下（例えば、ゼロ値以下）まで減少させることができなければ、今度は敵キャラクターからの反撃を受ける。このようにして互いに攻撃を繰り返した結果によって勝敗が決定されることになる。なお、勝敗の決定方法は、これに限定されるものではない。
【００７３】
＜＜動作例２＞＞
上記の動作例１では、図６に示すように、「１月」から「１２月」の単位期間それぞれに１つの状態情報が対応付けられた所有キャラクター情報を用いる場合の具体例について説明した。これに対して、動作例２では、図７に示すように、「１月」から「１２月」の単位期間それぞれに複数の状態情報が対応付けられた所有キャラクター情報を用いる場合の具体例について説明する。
【００７４】
＜特別効果の有効設定について＞
図１１で説明したステップＳ１０３の処理は、図７に示す所有キャラクター情報を用いる場合に、以下のように変形することができる。
【００７５】
サーバー装置１０は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合に（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、その選択されたキャラクターに対し特別効果を発生させることのできる期間をプレイヤーが選択するための期間選択画面をそのプレイヤー端末２０に表示させるための制御を行う（ステップＳ１０３）。
【００７６】
具体的には、サーバー装置１０の画面データ生成処理部１１３は、図７に示す所有キャラクター情報からその選択されたキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得したキャラクターの状態登録情報に基づいて、その選択されたキャラクターに対して特別効果を発生させたい期間を選択するための期間選択画面に対応する画面データを生成する。そして、期間選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、その期間選択画面を端末表示部２４に表示させる。
【００７７】
図１５は、期間選択画面６０の他の例を示す図である。この期間選択画面６０には、期間選択領域６１と、複数の選択ボタン６２が含まれている。期間選択領域６１には、図７に示す所有キャラクター情報に設定された状態登録情報に基づき、プレイヤー自身が選択したプレイヤーキャラクター６１ａに対応付けて、それぞれの単位期間（「１月」から「１２月」）に対応させた各々の選択ボタン６２が、その状態登録情報の「有効状態を示す状態情報」又は「無効状態を示す状態情報」に応じた表示態様で示されている。また、各々の選択ボタン６２には、図７に示す所有キャラクター情報に設定された状態登録情報での「１月」から「１２月」のそれぞれに対応付けられた４つの状態情報と一致させて、４つのマーク６２ａが配置されている。そして、各々のマーク６２ａも、その状態登録情報の「有効状態を示す状態情報」又は「無効状態を示す状態情報」に応じた表示態様で示されている。
【００７８】
ここでは、その状態登録情報において、「３月」には４つ全て「有効状態を示す状態情報」が対応付けられ、「５月」には１つのみ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられ、それ以外には全て「無効状態を示す状態情報」が対応付けられているものとすると、「３月」と「５月」に対応する選択ボタン６２は、少なくとも１つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられているので、ハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。ただし、「３月」に対応する選択ボタン６２については、４つ全て「有効状態を示す状態情報」が対応付けられているので、４つのマーク６２ａも全てハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。そして、「５月」に対応する選択ボタン６２については、１つのみ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられているので、１つのマーク６２ａのみがハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。そのため、「３月」に対応する選択ボタン６２は選択対象から除外されているので、プレイヤーはそれを選択できず、その「３月」以外の単位期間（「１月」、「２月」、「４月」〜「１２月」）に対応する選択ボタン６２を選択することになる。
【００７９】
＜対戦について＞
図１４で説明したステップＳ２０３〜ステップＳ２０４の処理は、図７に示す所有キャラクター情報を用いる場合に、以下のように変形することができる。
【００８０】
サーバー装置１０は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致しているか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【００８１】
すなわち、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、図６に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得した状態登録情報を参照して少なくとも１つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間を特定する。そして、その特定された単位期間が現時点における実際の時期と一致しているか否かを判定する。例えば、「１月」から「１２月」の単位期間のうち、「３月」と「５月」に少なくとも１つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられていて、現時点における実際の時期が「３月」であるとすると、「３月」について両者が一致すると判定する。
【００８２】
このようにして判定が行われた結果により、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期（つまり、少なくとも１つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間）と、現時点における実際の時期がすべて一致していないと判定された場合には（ステップＳ２０３：ＮＯ）、後述するステップＳ２０５へ処理を進める。その一方で、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致していると判定された場合には（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０４へ処理を進める。
【００８３】
次いで、サーバー装置１０は、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致している場合に（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させる（ステップＳ２０４）。
【００８４】
すなわち、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、少なくとも１つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間（つまり、現時点における実際の時期と一致している単位時期であって、特別効果を発生させることのできる単位時期）では、その選択されたプレイヤーキャラクターのパラメーターを、「無効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間（つまり、特別効果を発生させることのできない単位時期）に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、そのプレイヤーキャラクターに特別効果を発生させる。具体的には、ゲーム進行処理部１１１は、図６に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを取得し、その取得した能力パラメーターを有利となるように変動させる。
【００８５】
このとき、ゲーム進行処理部１１１は、「有効状態を示す状態情報」が多く設定されているほど、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを大きく変動させる。換言すれば、特別効果の有効設定を行った回数が多いほど、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを大きく変動させる。例えば、「有効状態を示す状態情報」が１つだけ対応付けられている場合（つまり、特別効果の有効設定が１回だけ行われた場合）、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを１０％上昇させる。「有効状態を示す状態情報」が２つ対応付けられている場合（つまり、特別効果の有効設定が２回だけ行われた場合）、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを２０％上昇させる。「有効状態を示す状態情報」が３つ対応付けられている場合（つまり、特別効果の有効設定が３回だけ行われた場合）、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを３０％上昇させる。さらに、「有効状態を示す状態情報」が４つ全て対応付けられている場合（つまり、特別効果の有効設定が４回すべて行われた場合）、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを４０％上昇させる。このように、プレイヤーが単位期間に対して「有効状態を示す状態情報」を繰り返し設定することによって、特別効果を持つプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを段階的に大きく上昇させることができる。そのため、プレイヤーは特別効果を持つプレイヤーキャラクターを継続的に使用するようになるので、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【００８６】
なお、変動させる能力パラメーターの種類（攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）など）については、１又は複数の種類が予め設定されてもよいし（例えば、予め設定された攻撃力のみ変動させる）、プレイヤーが１又は複数の種類を自由に選択できるようにしてもよい（例えば、プレイヤー自身で選択した体力（ＨＰ）を変動させる）。
【００８７】
＜＜まとめ＞＞
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーが自己のキャラクター毎に「特別効果の有効設定された単位期間」を次々と対応付けて設定できるようになる。その結果、プレイヤーは特別効果を持つプレイヤーキャラクターを継続的に使用できるようになるので、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【００８８】
また、プレイヤー自ら選択した「特別効果の有効設定された単位期間」が終了したとしても、時間経過に従って単位期間が一巡すれば、その期間が再び到来するため、プレイヤーは特別効果を持つプレイヤーキャラクターとして再度使用できるようになる。そして、プレイヤー自ら選択した「特別効果の有効設定された単位期間」が終了したとしても、周期によってその期間が確実に再び到来することがわかるので、「特別効果の有効設定されていない単位期間」では特別効果が発生しなくても、次の機会を期待しつつ継続的にそのプレイヤーキャラクターを使用するようになる。その結果、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
【００８９】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００９０】
＜特別アイテム＞
上記の本実施形態では、プレイヤーが様々な種類の特別アイテムを使用できるようにしてもよい。例えば、予め決められた単位期間のみに対応する状態情報を有効状態として設定できる特別アイテムを、プレイヤーが使用できるようにしてもよい。具体的には、プレイヤーが特別アイテムを使用することによって、予め決められた「３月」のみに「有効状態を示す状態情報」を対応付けてキャラクターに設定できるようにしてもよい。この場合は、プレイヤーは特別アイテムを使用しても、「１月」から「１２月」の中から希望の期間を自由に選択することができない。しかし、プレイヤーの選択操作によらず自動的に、所有キャラクター情報において「３月」に「有効状態を示す状態情報」が対応付けられることになる。
【００９１】
また、上記の本実施形態では、特別アイテム同士を合成することによって特別アイテムを強化し、強化後の特別アイテムをプレイヤーが使用した場合には、強化前の特別アイテムをプレイヤーが使用した場合に比べて、特別効果の発生時においてプレイヤーキャラクターのパラメーターを大きく変動させてもよい。例えば、１つの特別アイテムを使って特別効果を有効設定すると、特別効果の発生時においてプレイヤーキャラクターの攻撃力を１０％上昇させるが、２つの特別アイテムを合成した強化後の特別アイテムを１つ使って特別効果を有効設定すると、特別効果の発生時においてプレイヤーキャラクターの攻撃力を２０％上昇させてもよい。これにより、効力良くプレイヤーキャラクターのパラメーターを変動させることができる。
【００９２】
＜所定条件＞
上記の本実施形態では、所定条件の一例として、プレイヤーが自己の特別アイテムを使用することについて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、プレイヤーが課金アイテムを使用することを所定条件としてもよい。また例えば、同一のキャラクターを素材として合成することによって、プレイヤーキャラクターに設定されたパラメーターの最大値がさらに上昇したこと（限界突破）を所定条件としてもよい。
【００９３】
＜所定期間、単位期間＞
上記の本実施形態では、所定期間が「一年」であり、それを暦に従って１２個に区分した「１月」から「１２月」のそれぞれが単位期間である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、所定期間が「一年」であり、それを四季に従って４個に区分したとすると、「春」（「３月」から「５月」）、「夏」（「６月」から「８月」）、「秋」（「９月」から「１１月」）、「冬」（「１２月」から「２月」）を単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一週間」であり、それを暦に従って７個に区分したとすると、「月曜日」から「日曜日」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一日」であり、それを２４個に区分したとすると、「１時」から「２４時」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一日」であり、それを２個に区分したとすると、「午前」と「午後」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一年」であり、それをシステム管理者側の都合によって６個に区分したとすると、２ヶ月毎の「第１ターム」から「第６ターム」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。その他にも、「干支」、「日付（下一桁）」、「六曜」、「星座」などを単位期間とすることも可能である。
【００９４】
また、上記の本実施形態では、所定期間は、「月」や「四季」が一巡する「１年」や、「曜日」が一巡する「１週」のように、時間経過に従って単位期間が一巡する期間に限られるものではなく、そのような周期ではなく、２以上の単位期間が単に連続する期間であってもよい。
例えば、所定期間が「５０日」であり、それをシステム管理者側の設計によって５個に区分したとすると、１０日毎の「第１ターム」から「第５ターム」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。
【００９５】
＜キャラクター付与＞
上記の本実施形態では、すべての単位期間に「無効状態を示す状態情報」が予め設定されたキャラクターや、少なくとも１以上の単位期間に「有効状態を示す状態情報」が予め設定されたキャラクターを、対戦ゲームや抽選ゲームをプレイするプレイヤーに対して付与してもよい。例えば、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「１月」から「１２月」のそれぞれであるものとして設定されている場合に、「１月」から「１２月」のすべてに対応付けて「無効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクター、「１月」から「１２月」のすべてに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクター、又は、「３月」のみに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクターを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与してもよい。
【００９６】
また、上記の本実施形態では、キャラクターを獲得した時期によってキャラクターの種類を変えてもよい。例えば、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「１月」から「１２月」のそれぞれであるものとして設定されている場合に、「２月」にキャラクターをプレイヤーに付与する場合には、「２月」のみに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクターを付与してもよい。
【００９７】
また、上記の本実施形態では、ゲームプレイを行うプレイヤーに対してキャラクターを付与する方法は、抽選ゲームで付与する方法に限られるものではなく、対戦ゲームである条件を満たしたことによって付与する方法であってもよい。
【００９８】
＜特別効果の有効設定を制限＞
また、上記の本実施形態では、「無効状態を示す状態情報」のみ対応付けられるようにした単位期間を、あえて設けることも可能である。具体的には、サーバー装置１０の状態設定処理部１１２は、プレイヤーが所定条件を満たした場合であっても、無効状態を示す状態情報のみ対応付けられるようにした単位期間については、そのプレイヤーが選択できないように制限してもよい。例えば、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「１月」から「１２月」のそれぞれであるものとして設定されている場合に、「１０月」については、神無月であることから、プレイヤーが「１０月」のみ選択できないようにしたり、プレイヤーが特別アイテムを使用したとしても、「１０月」に「有効状態を示す状態情報」を対応付けることができず、「無効状態を示す状態情報」をそのまま維持したりする。
【００９９】
＜アラート機能＞
上記の本実施形態では、いずれかの単位期間に「有効状態を示す状態情報」が対応付けて設定されているキャラクターをプレイヤーが所有している場合に、その単位期間が近づいていることをプレイヤーに知らせてもよい。例えば、「３月」のみに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が設定されているキャラクターを、プレイヤーが所有している場合に、実際に「３月」になったタイミングや、実際に「２月」の末日になったタイミング等に、「３月」になると特別効果を発生できるキャラクターを所有している旨のメールをプレイヤーに送信してもよい。
【０１００】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【０１０１】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【０１０２】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１０３】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  期間選択画面
５１  期間選択領域
５１ａ  プレイヤーキャラクター
５２  選択ボタン
５５  確認画面
５６  操作ボタン
５７  操作ボタン
６０  期間選択画面
６１  期間選択領域
６１ａ  プレイヤーキャラクター
６２  選択ボタン
６２ａ  マーク
１１１  ゲーム進行処理部
１１２  状態設定処理部
１１３  画面データ生成処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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