(57)【要約】【課題】遊戯媒体を他のユーザに利用してもらうことに対して特典を付与して、遊戯媒体の利用が促進される。【解決手段】物理的な遊戯媒体ＣＰを用いてプレイするゲームを提供するゲームシステム１００は、ユーザを識別するユーザ識別情報３９Ａを取得するユーザ識別情報取得部３７と、ユーザがゲームをプレイするときに、遊戯媒体を識別する媒体識別情報３９Ｂを取得する媒体識別情報取得部３６と、遊戯媒体を提供する提供部１３と、遊戯媒体を提供する場合に、提供した遊戯媒体の媒体識別情報と遊戯媒体が提供された対象であるユーザのユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報３４Ａを生成する提供者情報生成部３８と、提供者情報に基づく提供者がゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには提供者に特典を付与する特典付与部２４とを備える。【選択図】図２
2020156606.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するゲームシステムであって、
ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、
前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得する媒体識別情報取得部と、
前記遊戯媒体を提供する提供部と、
前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部と、
前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記特典付与部は、前記特典を付与するための付与条件を満たすか否かを判断し、前記付与条件を満たす場合に前記特典を付与する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、前記提供者情報を取得するとともに、前記提供者情報と前記ゲームをプレイする前記ユーザの前記ユーザ識別情報とを比較する比較部をさらに備え、
前記特典付与部は、比較結果を前記比較部から取得し、前記提供者が前記ユーザと異なるか否かを前記比較結果に基づいて判断する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームシステムは、前記ゲームの進行を制御するゲーム制御部をさらに備え、
前記ゲーム制御部は、特典の内容を取得するとともに、取得した前記特典の内容を前記ゲームの進行に反映させる、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記提供者情報は、前記提供者のユーザ識別ＩＤを含み、
前記ユーザ識別情報は、前記ユーザのユーザ識別ＩＤであり、
前記特典付与部は、前記提供者の前記ユーザ識別ＩＤが前記ユーザの前記ユーザ識別ＩＤと異なることを示す情報を、前記比較結果として取得する、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記遊戯媒体は、カードであり、
前記媒体識別情報は、カード識別ＩＤであり、
前記提供部は、前記カード識別ＩＤを特定する情報を前記カードに印刷する、請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するゲームシステムの制御方法であって、
ユーザを識別するユーザ識別情報を取得し、
前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得し、
前記遊戯媒体を提供するとともに、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する、制御方法。
【請求項８】
前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する、請求項７に記載の制御方法。
【請求項９】
物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するとともに、コンピュータを備えるゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータプログラムは、
ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、
前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得する媒体識別情報取得部と、
前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部と、
前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部として、前記コンピュータを機能させる、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、物理的な遊戯媒体を用いたゲームを提供するとともに、他のユーザによって遊戯媒体が利用された場合に、当該遊戯媒体を提供したユーザに特典を付与するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、遊戯媒体の一種であるフィギュアと、所有者であるユーザとの関係を登録できるゲームシステムとして、登録処理が行われるゲームシステムが記載されている。この登録処理では、所有者ＩＤが登録されていない非登録のフィギュアである場合に、フィギュア情報の所有者ＩＤにユーザＩＤを記述する。これにより、非登録のフィギュアは、新たなユーザの所有物として登録される。
【０００３】
さらに、特許文献１に記載のゲームシステムでは、フィギュアと所有者との関係を解除する場合に、解除処理が行われる。この解除処理では、所有者とフィギュアとの対応付けが解除されることにより、フィギュアが非登録になる。非登録のフィギュアは、新たな所有者と対応付けて登録することができる。そして、非登録のフィギュアを新たな所有者と対応付けて登録した後、新たな所有者と過去の所有者とには、特典が付与される。
【０００４】
また、特許文献２には、ユーザにトレード権を付与するゲームシステムが記載されている。このトレード権を行使することにより、ユーザは、自分のチームに所属している選手を、他人のチームに所属している選手とトレードできる。さらに、他人のチームの選手とトレードした選手が、自分のチームに戻ってきた場合、戻ってきた選手に対して特典が付与される。トレードが成立した後には、トレードの対象となった選手カードをユーザ同士で交換する。すなわち、ユーザは、トレードの対象となった選手カードをトレード相手から受け取る。そして、ユーザは、受け取ったカードを自分のチームに登録できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−０２９４２４号公報
【特許文献２】特許第５７２１０４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
物理的な遊戯媒体が提供されて（例えば、カードが発行されて）、当該遊戯媒体を使用してゲームをプレイするゲームシステムにおいては、ユーザが使用を望まない遊戯媒体が提供されることがある。一例として、既に所有している遊戯媒体と同一の遊戯媒体が提供されることがある。この場合、ユーザが使用しない遊戯媒体を廃棄すると、廃棄された遊戯媒体は利用される機会がなくなってしまう。ここで、不使用の遊戯媒体の利用を促進するためには、他のユーザに利用してもらうために、ユーザに遊戯媒体を寄付してもらうことが考えられる。
【０００７】
具体的には、不使用の遊戯媒体を置くための置き場を設置して、ユーザが不使用の遊戯媒体を他のユーザに提供する（以下、寄付するともいう）ことが考えられる。置き場に置かれた遊戯媒体を他のユーザが利用できるため、廃棄される遊戯媒体の利用を促進できる。しかし、遊戯媒体の寄付は、ユーザにとってメリットがない行為である。さらに、遊戯媒体と、当該遊戯媒体を所有するユーザとの対応関係が登録されている場合には、寄付前に登録を解除する処理を行う必要がある。そのため、ユーザが遊戯媒体を寄付する意欲を削いでしまう。また、遊戯媒体の交換を要する場合には、遊戯媒体を単独で寄付することができない。すなわち、交換相手であるユーザとの合意が得る必要があるため、合意が得られない場合には、他のユーザに遊戯媒体を利用してもらうこともできない。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するゲームシステムであって、ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得する媒体識別情報取得部と、前記遊戯媒体を提供する提供部と、前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部と、前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部とを備える。
【０００９】
また、本発明の一態様に係る制御方法は、物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するゲームシステムの制御方法であって、ユーザを識別するユーザ識別情報を取得し、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得し、前記遊戯媒体を提供するとともに、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するとともに、コンピュータを備えるゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムは、ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得する媒体識別情報取得部と、前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部と、前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部として、前記コンピュータを機能させる。
【００１１】
これにより、ユーザが使用を欲しない遊戯媒体を他のユーザに利用してもらうことに対して、特典を付与することができる。そのため、ユーザによる遊戯媒体の提供にメリットを与えて、ユーザが使用を欲しない遊戯媒体の利用を促進できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す概略図。
【図２】ゲームシステムの概要の説明図。
【図３】ゲーム機の一例を示す概略斜視図。
【図４】ゲーム機のカード読取部を示す概略上面図。
【図５】ゲームシステムの概略ブロック図。
【図６】ゲーム進行のフローチャート。
【図７】カード発行処理のフローチャート。
【図８】特典付与処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される装置の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。
【００１４】
図１に示すように、物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するゲームシステム１００は、センターサーバ２０と、複数のゲーム機３０とを備える。このセンターサーバ２０は、サーバ装置として機能する。また、ゲーム機３０は、センターサーバ２０に所定のネットワーク５０を介して接続可能であり、クライアント装置として機能する。一例として、ゲーム機３０は、店舗３１等の所定の施設に設置されている。さらに、ゲームシステム１００は、ネットワーク５０を介してセンターサーバ２０と接続可能なユーザ端末装置４０を備える。
【００１５】
センターサーバ２０は、複数のコンピュータとしてのサーバユニット２１が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニット２１によりセンターサーバ２０が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２０が構成されてもよい。センターサーバ２０は、ゲーム機３０又はゲーム機３０のユーザに対して、ゲーム機用の各種サービスを提供する。このサービスは、ネットワーク５０を介してゲーム機３０のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２０は、この配信サービスを通じて、各ゲーム機３０にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信する。
【００１６】
ゲーム機用のサービスは、ゲーム機３０からユーザの識別情報をセンターサーバ２０が受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム機用のサービスは、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３０からセンターサーバ２０が受け取って保存するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用のサービスは、センターサーバ２０が保存するプレイデータを、ゲーム機３０に提供するサービスを含んでいてもよい。その他に、ゲーム機用のサービスは、ネットワーク５０を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際に、センターサーバ２０がユーザ同士をマッチングするサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム機用のサービスは、センターサーバ２０がユーザから料金を徴収するサービスを含んでいてもよい。
【００１７】
センターサーバ２０は、ネットワーク５０を介してユーザ端末装置４０のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してもよい。このＷｅｂサービスは、ゲーム機３０が提供するゲームに関する各種のゲーム用情報を提供するサービス、各ユーザ端末装置４０に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）するサービス、ユーザによる情報発信、交換、及び共有のための交流の場を提供するサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザ識別ＩＤを付与するサービスを含んでいてもよい。
【００１８】
ネットワーク５０は、センターサーバ２０に対してゲーム機３０及びユーザ端末装置４０をそれぞれ接続できるように構成されている。一例として、ネットワーク５０は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されている。具体的には、ＬＡＮ５２が、センターサーバ２０及びゲーム機３０のそれぞれと、インターネット５１とを接続している。そして、ＷＡＮとしてのインターネット５１とＬＡＮ５２とが、ルータ５３を介して接続されている。ユーザ端末装置４０も、インターネット５１に接続されるように構成されている。代替的に、ゲーム機３０と店舗３１のルータ５３との間にローカルサーバが設置されていてもよい。ゲーム機３０は、このローカルサーバを介して、センターサーバ２０と通信可能に接続できる。センターサーバ２０のサーバユニット２１は、ＬＡＮ５２に代えて又は加えてＷＡＮ５１により、相互に接続されていてもよい。
【００１９】
ゲーム装置の一例であるゲーム機３０は、所定の対価である料金の支払いと引き換えに、対価に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）ゲーム装置である。このゲーム機３０は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機３０はコンピュータ装置であり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として、店舗３１に設置される。ゲーム機３０は、遊戯媒体の一例として選手カードＣＰ（図２）を使用するゲームを提供する。例えば、ゲーム機３０は、キャラクタ（以下、選手という）への指示及び育成を通じて、監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。選手カードＣＰは各選手に対応しており、各選手がゲーム中に再現され、ユーザは各選手への指示及び育成を通じて監督としての役割をプレイする。ゲーム機３０は、野球ゲーム以外の各種のゲームを提供してもよいが、以下では野球ゲームを提供する場合を例に挙げて説明する。
【００２０】
ユーザ端末装置４０は、ネットワーク接続が可能でありかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、ユーザ端末装置４０は、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ４１、及び携帯電話（スマートフォンを含む）のようなモバイル端末装置４２を含む。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、及び携帯型タブレット端末装置等の各種のコンピュータ装置が、ユーザ端末装置４０に含まれる。ユーザ端末装置４０は、各種のコンピュータソフトウェアを実装することにより、センターサーバ２０が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２１】
次に、図２を参照して、本実施形態に係る発明の概要を説明する。ユーザＡがゲーム機３０においてゲームをプレイする場合、ユーザＡはユーザ認証を行い、ゲーム機３０はユーザＡのユーザＡ識別ＩＤを取得する。また、ゲームがプレイされる場合、ゲーム機３０はユーザＡに選手カードＣＰを提供する（発行する）。このとき、ゲーム機３０は、選手カードＣＰのカード識別ＩＤを生成する。そして、ゲーム機３０は、ユーザＡのユーザＡ識別ＩＤと提供した選手カードＣＰのカード識別ＩＤとを関連付けた提供者情報３４Ａを生成する。さらに、ゲーム機３０は提供者情報３４Ａをセンターサーバ２０に送信し、センターサーバ２０は提供者情報３４Ａを記憶する。
【００２２】
選手カードＣＰが発行された場合に、ユーザＡが、当該選手カードＣＰの使用を欲しないことがある。例えば、既に所有している選手カードＣＰと同一の選手に対応するカードが発行された場合、ユーザＡは、当該選手カードＣＰを使用する必要がない。この場合、ユーザＡは、発行された選手カードＣＰを他のユーザＢに提供する（寄付する）ことができる。なお、以下の説明においては、選手カードＣＰを他のユーザＢに提供したユーザＡを「提供者」ともいう。また、他のユーザＡから提供された選手カードＣＰを利用するユーザＢを「利用者」ともいう。
【００２３】
ユーザＢは、寄付された選手カードＣＰ（以下、寄付カードともいう）を利用して、ゲームをプレイすることができる。この場合、ユーザＢはユーザ認証を行い、ゲーム機３０はユーザＢのユーザＢ識別ＩＤを取得する。さらに、ゲームをプレイするときにユーザＢが寄付カードを利用すると、ゲーム機３０は寄付カードのカード識別ＩＤを取得する。このとき、ゲーム機３０は、ユーザＢのユーザＢ識別ＩＤと寄付カードのカード識別ＩＤとを関連付けた利用者情報３４Ｂを生成する。そして、ゲーム機３０は利用者情報３４Ｂをセンターサーバ２０に送信し、センターサーバ２０は利用者情報３４Ｂを記憶する。
【００２４】
その後、利用者情報３４Ｂを取得すると、センターサーバ２０は、利用者情報３４Ｂが含む媒体識別情報と同一の媒体識別情報を含む提供者情報３４Ａを検索する。すなわち、センターサーバ２０は、利用者情報３４Ｂが含むカード識別ＩＤと同一のカード識別ＩＤを含む提供者情報３４Ａを検索して取得する。そして、センターサーバ２０は、利用者情報３４Ｂが含むユーザ識別情報を、提供者情報３４Ａが含むユーザ識別情報と比較する。すなわち、センターサーバ２０は、ユーザＢ識別ＩＤをユーザＡ識別ＩＤと比較する。比較の結果、ユーザＢ識別ＩＤがユーザＡ識別ＩＤと異なる場合、センターサーバ２０は、提供者であるユーザＡに所定の特典を付与する。
【００２５】
これにより、ユーザＡが使用を欲しない選手カードＣＰが利用されると、ユーザＡに対して特典が付与される。そのため、ユーザＡが選手カードＣＰを寄付して、他のユーザＢにその利用を促すメリットが生じる。その結果、選手カードＣＰの利用を促進することができる。なお、選手カードＣＰの寄付は、有償又は無償のいずれであってもよく、直接的な提供の他に間接的な提供を含む。例えば、提供者が寄付カードをカード置き場において、当該寄付カードを利用者が利用する場合も寄付に含まれる。さらに、選手カードＣＰの寄付は、選手カードＣＰの交換及び貸与を含む。
【００２６】
次に、図３を参照してゲーム機３０について説明する。なお、図３においては、一台のゲーム機３０を示しているが、複数のゲーム機３０を連結してもよい。例えば、図３に示すゲーム機３０と左右対称となるように、別のゲーム機３０が設けられてもよい。
【００２７】
ゲーム機３０は筐体１０を有している。この筐体１０は、表示装置としてのモニタ１１と、入力装置としてのコントロールパネル１２と、物理的な遊戯媒体を提供する提供部として機能するプリンタユニット１３とを備えている。モニタ１１は、野球ゲームのゲーム画面を表示し、野球ゲームをプレイするユーザの正面に配置されている。コントロールパネル１２は、モニタ１１の下方に配置され、ゲームに関するユーザの操作又は指示を受け付け、若しくはゲームに必要な情報をユーザから取得する。また、コントロールパネル１２は、遊戯媒体から情報を読み取る読取装置としてカード読取部１４を備えている。
【００２８】
遊戯媒体は、カード、フィギュア、あみぐるみ、及びメダル等の有体物を含む。例えば、プリンタユニット１３は、遊戯媒体に所定の印刷を施して、筐体１０に形成された払出口から遊戯媒体を排出する。また、プリンタユニット１３は、遊戯媒体を排出するとともに、所定の印刷が施されたシール等の貼付物を排出してもよい。この貼付物は、ユーザが遊戯媒体に貼り付けることができる。さらに、プリンタユニット１３は、３Ｄプリントによって遊戯媒体を形成してもよい。代替的に、提供部は、予め印刷が施された遊戯媒体を払出口から排出する遊戯媒体の払出ユニットであってもよい。なお、以下では、プリンタユニット１３が予め準備されたカードに選手の画像等を印刷して、選手カードＣＰとして発行する場合を例に挙げて説明する。
【００２９】
さらに、ゲーム機３０は、認証用媒体に保持されたユーザごとにユニークな認証情報を読み取るリーダ（不図示）を備えている。また、ゲーム機３０は、押釦スイッチ等の物理的な操作装置、及びゲームに必要な対価を徴収する対価徴収装置を備えていてもよい。この対価徴収装置は、現金、代替硬貨、メダル、又は電子通貨（仮想通貨及びポイントを含む）等を利用して、ユーザからゲームの対価の少なくとも一部を徴収する。対価徴収装置は、電子通貨の残量を記録するカード媒体を介して、対価を徴収してもよい。
【００３０】
プリンタユニット１３は、コントロールパネル１２の側方（モニタ１１と向き合うようにユーザが位置する場合にはユーザの左側方）に配置されている。プリンタユニット１３は、野球ゲームにおいて使用可能な遊戯媒体として選手カードＣＰを提供し、払出口から排出する。この選手カードＣＰは、野球ゲームをプレイするためにユーザによって使用される。この選手カードＣＰの裏面には、赤外光の波長域でのみ観察可能な読取標識が印刷されている。読取標識は、選手カードＣＰの異同に関わりなく同一パターンによって形成される共通部と、共通部の内周に配置され、選手カードＣＰ毎にパターンが異なる固有部とを含んでいる。
【００３１】
共通部は、例えば、選手カードＣＰが適正なカードであるか否かの判別、及び選手カードＣＰの位置の判別に利用される。固有部には、媒体識別情報と対応付けられた固有のパターンが含まれている。この媒体識別情報は、カード毎にユニークに設定されており、一例としてカード識別ＩＤが含まれている。固有部のパターンを読み取ることにより、選手カードＣＰのカード識別ＩＤを特定し、カード識別ＩＤに対応付けられた選手の状態パラメータの基本値を判別することができる。さらに、選手カードＣＰの表面には、選手カードＣＰのカード識別ＩＤに対応付けられるべき選手の画像、名前、能力、及びその他の選手情報が、ユーザが視認可能な態様で印刷されている。
【００３２】
続いて、図４を参照して、カード読取部１４について説明する。図４は、エントリー画面が表示されたカード読取部１４を示しているが、カード読取部１４には、エントリー画面の他に例えば指示画面が表示される。このエントリー画面は、選手カードＣＰに対応する選手を野球ゲームに登場させるために登録する際に表示される。カード読取部１４には、複数の登録エリア１５と、複数のプレイエリア１６とが設定されている。そして、カード読取部１４は、ユーザが登録エリア１５に配置した少なくとも一枚の選手カードＣＰから、野球ゲームを進行させるために必要な各種の情報を読み取る。さらに、カード読取部１４は、選手カードＣＰの位置を検出できる。そのために、カード読取部１４は、表示部としてのディスプレイ１７（図５）と、ディスプレイ１７の下面側の側縁部に沿って配置される照明装置（不図示）と、ディスプレイ１７の下方に配置される撮影装置１８（図５）とを備えている。
【００３３】
ディスプレイ１７に表示される内容は、ゲームの進行に応じて適宜変更される。また、ディスプレイ１７に表示される内容の一部は、ディスプレイ１７の表示面に直接描かれた画像、線及び文字等であってもよい。照明装置は、例えば赤外光照射型のＬＥＤ照明装置であり、ディスプレイ１７の表示面のうち、少なくともプレイエリア１６を含む範囲に赤外光を照射する。撮影装置１８は、ＣＣＤ及びＣＯＭＳ等の撮像素子を有しており、各登録エリア１５に配置された選手カードＣＰの裏面の赤外域の画像を撮影する。また、撮影装置１８は、撮影した画像を光電変換して、選手カードＣＰの裏面の電子的な画像を出力する。この撮影装置１８の撮影範囲は、全ての登録エリア１５を撮影できるように設定される。
【００３４】
選手カードＣＰが配置される複数の登録エリア１５は、図４中の左右方向に一定のピッチで並べて設定されている。各登録エリア１５は、ゲームに登場させる選手に対応する選手カードＣＰをユーザが配置し、選手を登録するための領域である。カード読取部１４は、登録エリア１５に配置された選手カードＣＰに記録された情報を読み取ることによって、ゲームに登場する選手を特定できる。すなわち、登録エリア１５は、選手カードＣＰのカード識別ＩＤを読み取るための領域である。また、登録エリア１５がタッチパネルである場合、ユーザは、タッチパネルに触れることによって選手に指示を与えてもよい。各登録エリア１５は、概ね図４中の上下方向に長い矩形状を有し、各登録エリア１５の大きさは互いに等しい。また、各登録エリア１５の左右方向の幅は、選手カードＣＰの左右方向の幅と概ね同一か、又は僅かに選手カードＣＰよりも大きい。
【００３５】
選手のそれぞれには、各選手を定義する複数種類の状態パラメータが設定されている。ユーザは、状態パラメータを特定する情報（例えば、カード識別ＩＤ）が印刷された選手カードＣＰを、登録エリア１５に配置する。選手カードＣＰが配置されると、ゲーム機３０は、選手カードＣＰからカード識別ＩＤと配置態様とを取得する。そして、後述するゲーム機制御部３２は、選手カードＣＰの配置態様を利用しつつ、カード識別ＩＤによって特定される各選手を、野球ゲームに再現して登場させる。なお、表示面を保護する保護部材（例えば、ガラス部材）が配置される場合、登録エリア１５は保護部材の表面に描かれていてもよい。
【００３６】
選手を登録した後、登録エリア１５には、その登録エリア１５において登録した選手に設定されている状態パラメータの少なくとも一部の値が表示される。一例として、状態パラメータは、選手の強さ、ミート能力（球を捉える能力の強さ）、パワー、及び走力として予め定義され、かつゲームの進行を演算する上で考慮される状態変数である。その他に、状態パラメータは、選手の能力の程度、選手が行う行動の巧拙の程度、及び選手の行動に影響し得る属性を含んでいてもよい。選手の能力の程度は、例えば、選手の体力、持久力、投力、送球力、球速、及び制球力を含んでいる。また、選手が行う行動は、バント等の打撃行為、走塁行為、及びカーブ並びにスライダ等の球種の投球行為を含んでいる。また、属性は、好調又は不調の程度、体調の程度、及び気力の充実度等の選手の行動に影響し得る属性を含んでいる。
【００３７】
図４では、１０個の登録エリア１５が表示されている。また、各登録エリア１５に対応するように、１０個のプレイエリア１６が登録エリア１５の下に位置している。そして、全ての登録エリア１５に選手カードＣＰが配置された場合、選手カードＣＰに対応する１０人の選手がゲームに再現される。また、登録エリア１５は、図４の左側から順に、打順を示す９つの野手用の登録エリア１５と、１つの投手用の登録エリア１５とに分けられる。つまり、野手用の登録エリア１５に選手カードＣＰが配置されると、選手カードＣＰの配置順に応じて選手の打順が特定される。また、右端の投手用の登録エリア１５に選手カードＣＰが配置されると、選手カードＣＰに対応する選手が投手として特定される。
【００３８】
プレイエリア１６は、野球ゲームに登場する選手の行動に変化を生じさせるように、ユーザが指示を入力するための領域である。ユーザは、プレイエリア１６における選手カードＣＰの位置に応じて、選手の行動を指示することができる。そのため、プレイエリア１６は、選手の登録後において、主に試合中に使用される。プレイエリア１６の数は、野球におけるポジション数（指名打者も含む）に合わせて設定されている。プレイエリア１６の並び順は試合の打順に対応し、図４の左側から順に１番打者から９番打者に対応し、図４の右端のプレイエリア１６は投手に対応している。各プレイエリア１６に表示される数値は打順を示し、「Ｐ」の文字は投手を示している。これらの数値及び文字は、常時表示されてもよいし省略されてもよい。
【００３９】
プレイエリア１６の図４中の上下方向における長さは、選手カードＣＰの長辺方向の長さよりも十分に大きく設定されている。つまり、プレイエリア１６は、選手カードＣＰの位置を変更し得る範囲を示している。なお、プレイエリア１６に配置すべき選手カードＣＰは、登録エリア１５にて選手登録に使用した選手カードＣＰと同一である必要はない。また、プレイエリア１６では、処理の簡略化等のために、カード識別ＩＤの読み取りが省略されていてもよい。つまり、プレイエリア１６では、カード識別ＩＤの取得が行われずに、単に選手カードＣＰの位置が検出されてもよい。
【００４０】
ユーザは、各登録エリア１５を介して登録された選手に対する指示を、その登録エリア１５に対応するプレイエリア１６において入力できる。なお、登録エリア１５及びプレイエリア１６の数は、１０個に限定されない。例えば、一つの登録エリア１５を使用して、複数の選手を登録してもよい。この場合、複数の選手にそれぞれ対応するように複数のプレイエリア１６が設けられてもよいし、一つのプレイエリア１６を使用して、各選手への指示を入力してもよい。つまり、登録エリア１５とプレイエリア１６とは数が一致していなくてもよい。また、ユーザは、プレイエリア１６を使用して、登録エリア１５を使用して再現された選手以外の選手への指示を入力してもよい。
【００４１】
選手の登録が完了すると（例えば、選手の登録のための所定の時間が経過すると）、エントリー画面は指示画面に切り替わる。この指示画面では、ユーザが、各選手に対する指示を入力できる。すなわち、指示画面は、登録エリア１５を使用して再現された各選手への指示を、ユーザが入力するために表示される。この指示画面では、エントリー画面と同様に、１０個の登録エリア１５が表示され、各登録エリア１５に対応する１０個のプレイエリア１６が表示される。なお、ユーザは、少なくとも一枚以上の選手カードＣＰを使用して選手を登録できる。さらに、ユーザは、選手カードＣＰを使用せずに選手を登録してもよい。
【００４２】
指示画面では、各登録エリア１５に、読み取られた選手カードＣＰに対応する選手（つまり、各プレイエリア１６において指示を入力する対象となる選手）の状態パラメータが表示される。すなわち、指示画面における登録エリア１５には、ユーザがプレイエリア１６から入力する指示を補助するために、状態パラメータ等の情報が表示される。例えば、指示画面の登録エリア１５には、選手の強さ、ミート能力、パワー、及び走力等の状態パラメータの項目と、各項目の程度を示す数値が表示される。一例として、選手のミート能力を表示する場合、項目を示す「ミート」の文字に並べて、ミート能力の程度を示す数字が表示される。
【００４３】
選手の登録後に、ユーザは、登録エリア１５において読み取られた選手カードＣＰを、対応するプレイエリア１６に移動する。そして、ユーザは、指示画面のプレイエリア１６に配置された選手カードＣＰを上下方向にスライドさせることによって、選手への指示を入力する。つまり、ユーザは、プレイエリア１６の上下方向における中央の基準位置に対して選手カードＣＰの配置位置を変更して、各選手が行う行為を指定する指示を入力する。具体的には、各プレイエリア１６には、上下方向の中央付近に打順（投手の場合は「Ｐ」）を示す数字が表示された基準位置を示す基準枠（図４）が表示されている。この基準枠は、選手カードＣＰとほぼ同形同サイズである。
【００４４】
そして、各選手カードＣＰが基準位置よりも上方か下方かに応じて、ゲーム制御部３５は、複数の行動候補から一の行動を選択する。一例として、ゲーム制御部３５は、選手カードＣＰが基準位置よりも上方にある場合に、「引っ張り打ち」の打撃行為を選択する。そして、ゲーム制御部３５は、選手カードＣＰが基準位置よりも下方にある場合に、「流し打ち」の打撃行為を選択する。さらに、ゲーム制御部３５は、プレイエリア１６に配置された選手カードＣＰの位置に応じて、選手の状態パラメータを変更してもよい。なお、基準枠は、ディスプレイ１７が表示するものであっても、ディスプレイ１７に描かれた線であってもよい。
【００４５】
さらに、ユーザは、選手カードＣＰをプレイエリア１６から登録エリア１５に移動させることも可能である。ユーザが選手カードＣＰを登録エリア１５に移動した場合、ゲーム制御部３５は、対応する選手にブーストスキルを適用してもよい。ブーストスキルが適用されると、選手の状態パラメータの一部の値を一時的に高める処理が行われる。そのため、ブーストスキルの適用には、所定の制限が設定される。この制限は、例えば、回数的な制限（一試合で一回）、及び適用条件の制限（所定の成績を挙げる等の条件を満たすこと）が含まれる。
【００４６】
次に、図５を参照してゲームシステム１００の制御系について説明する。センターサーバ２０は、センターサーバ２０を制御するサーバ制御部２２と、センターサーバ２０の制御プログラムを記憶したサーバ記憶部としてのサーバメモリ２３とを備えている。サーバ制御部２２は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、プロセッサの動作に必要な内部メモリと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００４７】
一例として、サーバ制御部２２のプロセッサは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、又はＭＰＵ（Micro-Processing Unit）であり、サーバメモリ２３に記憶されたプログラムに基づいて、装置全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、サーバメモリ２３は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるＲＡＭ（Random Access Memory）、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）及びＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶装置を含む。本実施形態では、ＣＰＵが、ＲＯＭ又はＨＤＤに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行できる。また、サーバ制御部２２には、所定の指令及びデータを入力するキーボード若しくは各種スイッチを含む操作部が、有線接続又は無線接続されている。また、サーバ制御部２２には、装置の入力状態、設定状態、計測結果、及び各種情報を表示する表示部が、有線接続又は無線接続されている。さらに、サーバ制御部２２は、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＣＦ（Compact Flash）カード、及びＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。
【００４８】
サーバメモリ２３は、ハードディスク及び半導体記憶装置等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体）を含んだ外部記憶装置である。サーバメモリ２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持してもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶してもよい。そして、サーバメモリ２３は、必要な各種の処理をサーバ制御部２２に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ１を記録している。サーバ制御部２２は、プログラムＰＧ１を実行することによって、ユーザに野球ゲームを含む各種のサービスを提供する。また、サーバメモリ２３は、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データＳＤも記録している。
【００４９】
サーバ用データＳＤは、野球ゲーム用の各種のデータを含んでいる。一例として、サーバ用データＳＤは、特典情報２５、提供者情報３４Ａ、及び利用者情報３４Ｂを含んでいる。さらに、サーバ用データＳＤは、ユーザ情報、ユーザ識別情報、媒体情報、媒体識別情報、及びゲーム情報等の各種データを含んでいる。
【００５０】
特典情報２５は、付与される特典の内容を示す特典データと、特典の内容と当該特典が付与されるユーザとが関連付けられた付与ユーザデータとを含んでいる。さらに、特典データは、特典を付与するための付与条件を含んでいてもよい。この付与条件を満たした場合に、特典が付与されるか、又は付与される特典の内容が変化する。付与条件は、例えば、複数のカードであること、提供日と利用日とが所定の範囲内であること、所定のカードであること、特典を受けたことがないこと、特典が付与された回数が所定の回数に至っていないこと等を含む。
【００５１】
複数のカードは、例えば、所定の組み合わせからなる複数のカード（例えば、スターターデッキ）、複数の選手カードＣＰ、及び同一チームに属する複数の選手カードＣＰを含む。また、提供日と利用日が所定の範囲内であるとは、提供日（カード発行日）が利用日と近い場合、例えば１週間以内であることである。また、所定のカードは、例えば、レアリティが所定のレベル（例えばＲ（Rare）、ＳＲ（Super Rare）又はＵＲ（Ultra Rare））であるカード、選手の強さが所定の値に達しているカード、他のユーザに利用されたことがないカード、発行枚数が少ないカード等を含む。なお、付与条件は、重複して適用されてもよい。例えば、寄付カードのレアリティが所定のレベルである特典と、寄付カードが所定の組み合わせである特典との両方の特典が付与されてもよい。
【００５２】
付与される特典は、ゲームの内外で使用できる有体物又は無体物を含んでいる。例えば、特典は、ゲーム内において使用できるアイテム、選手を成長させる経験値等のポイント、選手カードＣＰの発行権、ゲームモードの選択権、ゲームに使用できるクレジット（仮想通貨）、及び選手カードＣＰ並びにカードホルダ等の景品を含んでいる。付与された特典が適用されるタイミングは、特典の内容に応じて設定されている。例えば、ゲームの内で使用できる特典である場合、特典が付与されたユーザがゲームをプレイするためにユーザ認証されたタイミングで、特典が適用される。また、ゲームの外で使用できる特典である場合、特典が付与された直後に特典が適用され、ユーザが所有する仮想通貨が増加したり、ユーザに景品が発送されたりする。
【００５３】
付与ユーザデータは、特典が付与されたユーザのユーザ識別情報と関連付けられた特典の内容を示す情報を含んでいる。なお、利用者であるユーザに対して特典が付与されてもよい。さらに、特典は、複数回付与されてもよく、例えば寄付カードが利用される度に、及び利用者が変わる度に特典が付与されてもよい。
【００５４】
提供者情報３４Ａは、媒体識別情報と関連付けられたユーザ識別情報を示す情報である。一例として、提供者情報３４Ａは、媒体識別情報であるカード識別ＩＤと関連付けられたユーザ識別ＩＤを含んでいる。また、ユーザ情報は、ユーザ識別情報と対応付けられたユーザの個人情報を含んでいる。この個人情報は、ユーザがユーザ端末装置４０等を用いて入力できる。一例として、個人情報は、氏名、住所、及び電話番号等のユーザ個人を特定できる情報、及びユーザが設定した暗証番号を含んでいる。ユーザ識別情報は、各ユーザを識別するように設定された、ユーザ毎にユニークな情報である。ユーザ識別情報は、一例として、所定の文字又は記号によって構成されるユーザ識別ＩＤである。
【００５５】
媒体情報は、野球ゲーム用の各媒体に関連付けられる情報を管理するためのカードデータを含んでいる。このカードデータでは、各カードを識別するためにカード毎にユニークなカード識別ＩＤと、各カードの情報とが関連付けられている。また、媒体識別情報は、各遊戯媒体を識別するように設定された、遊戯媒体毎にユニークな情報であり、一例として、所定の文字又は記号によって構成されるカード識別ＩＤである。また、ゲーム情報は、野球ゲームの各選手を定義する状態パラメータを管理するためのキャラクタデータを含んでいる。このキャラクタデータは、各選手を識別するために選手毎にユニークなキャラクタＩＤと、各選手の状態パラメータとが対応付けられている。さらに、キャラクタデータは、選手カードＣＰの発行に必要な画像データ等の印刷データを含んでいる。
【００５６】
サーバ制御部２２には、論理的装置として、特典付与部２４と、提供者情報取得部２７と、比較部２８とを備えている。これらの論理的装置は、サーバ制御部２２のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としてのプログラムＰＧ１との組合せによって実現される。特典付与部２４は、媒体識別情報を取得した場合に、提供者情報３４Ａに基づく遊戯媒体の提供者であるユーザが、ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断する。そして、提供者であるユーザが、ゲームをプレイするユーザと異なるときには、提供者であるユーザに特典を付与する。また、提供者情報取得部２７は、遊戯媒体である選手カードＣＰを提供する場合に生成された提供者情報３４Ａを、ゲーム機３０から取得する。この提供者情報３４Ａは、選手カードＣＰを提供する場合に、提供した選手カードＣＰの媒体識別情報３９Ｂ（以下、カード識別ＩＤともいう）と、ユーザ識別情報３９Ａ（以下、ユーザ識別ＩＤともいう）とを関連付けて、ゲーム機３０において生成される。
【００５７】
比較部２８は、提供者情報３４Ａを取得するとともに、提供者情報３４Ａに含まれるユーザ識別ＩＤと、ゲームをプレイするユーザのユーザ識別ＩＤ、すなわち利用者情報３４Ｂに含まれるユーザ識別ＩＤとを比較する。そして、比較部２８は、両ユーザ識別ＩＤが異なるか否かを示す比較結果を特典付与部２４に受け渡す。また、ゲーム機３０は、ゲーム機３０を制御するゲーム機制御部３２と、制御プログラムを記憶したゲーム機記憶部としてのゲーム機メモリ３３とを備えている。ゲーム機制御部３２は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、プロセッサの動作に必要な内部メモリと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータである。
【００５８】
一例として、ゲーム機制御部３２のプロセッサは、例えばＣＰＵ、又はＭＰＵであり、ゲーム機メモリ３３に記憶されたプログラムに基づいて、装置全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、ゲーム機メモリ３３は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるＲＡＭ、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するＲＯＭ、ＨＤＤ及びＳＳＤ等の記憶装置を含む。本実施形態では、ＣＰＵが、ＲＯＭ又はＨＤＤに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行できる。また、ゲーム機制御部３２は、ＣＤ、ＤＶＤ、ＣＦカード、及びＵＳＢメモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。
【００５９】
ゲーム機メモリ３３は、ハードディスク及び半導体記憶装置等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体）を含んだ外部記憶装置である。ゲーム機メモリ３３は、プログラムＰＧ２とともに、各種のデータを記録しており、一例としてゲームデータＧＤを記録している。このゲームデータＧＤは、プログラムＰＧ２に従ってユーザに所定のゲームをプレイさせるためのデータである。ゲームデータＧＤは、例えば、野球ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータ、及びユーザのプレイデータといった各種のデータを含んでいる。ユーザのプレイデータは、ユーザのプレイ履歴（過去の実績）等の各ユーザに固有の内容を次回以降に引き継ぐためデータである。また、ゲームデータＧＤは、センターサーバ２０から配信されたキャラクタデータ及びカードデータを含んでいる。
【００６０】
また、ゲーム機メモリ３３は、ユーザ識別情報３９Ａ、媒体識別情報３９Ｂ、提供者情報３４Ａ、及び利用者情報３４Ｂを記憶している。なお、ゲーム機メモリ３３は、各情報を一時的に記憶するものであってもよい。
【００６１】
ゲーム機制御部３２は、論理的装置として、ゲーム制御部３５と、媒体識別情報取得部３６と、ユーザ識別情報取得部３７と、提供者情報生成部３８とを備えている。これらの論理的装置は、ゲーム機制御部３２のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としてのプログラムＰＧ２との組合せによって実現される。ゲーム制御部３５は、ゲームの進行を制御するために、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する。また、ゲーム制御部３５は、センターサーバ２０のサーバ制御部２２が提供するサービスを享受するための処理を実行する。例えば、ゲーム制御部３５は、野球ゲームの進行に必要な各種の演算制御の他に、遊戯媒体を提供する処理としてのカード発行処理を実行する。
【００６２】
媒体識別情報取得部３６は、ユーザがゲームをプレイするときに、遊戯媒体である選手カードＣＰを識別する媒体識別情報として、カード識別ＩＤを取得する。一例として、媒体識別情報取得部３６は、カード読取部１４が選手カードＣＰに記載されたカード識別ＩＤを読み取ると、読み取られたカード識別ＩＤを取得する。代替的に、カード読取部１４は、ユーザ端末装置４０の画面に表示されたカード識別ＩＤを読み取ってもよい。媒体識別情報取得部３６は、取得した媒体識別情報３９Ｂをゲーム機メモリ３３に記憶させる。なお、プリンタユニット１３が、予め印刷が施された遊戯媒体を払出口から排出する場合、媒体識別情報取得部３６は、不図示の読取装置が読み取ったカード識別ＩＤを取得してもよい。さらに、媒体識別情報取得部３６は、予め記憶されたカード識別ＩＤの中から、発行された選手カードＣＰに対応するカード識別ＩＤを取得してもよい。
【００６３】
ユーザ識別情報取得部３７は、ユーザを識別するユーザ識別情報としてユーザ識別ＩＤを取得する。一例として、ユーザ識別情報取得部３７は、ゲーム機３０のリーダが認証用媒体に記載されたユーザ識別ＩＤを読み取ると、読み取られたユーザ識別ＩＤを取得する。代替的に、ゲーム機３０のリーダは、ユーザ端末装置４０の画面に表示されたユーザ識別ＩＤを読み取ってもよい。また、ユーザ識別情報取得部３７は、不図示の入力手段、又はディスプレイ１７を介してユーザが入力したユーザ識別ＩＤを取得してもよい。ユーザ識別情報取得部３７は、取得したユーザ識別情報３９Ａを、ゲーム機メモリ３３に記憶させる。
【００６４】
提供者情報生成部３８は、プリンタユニット１３が遊戯媒体である選手カードＣＰを発行する場合に、プリンタユニット１３が発行した選手カードＣＰの媒体識別情報３９Ｂであるカード識別ＩＤと、選手カードＣＰを発行したユーザのユーザ識別情報３９Ａであるユーザ識別ＩＤ（以下、提供者識別ＩＤともいう）とを関連付けた提供者情報３４Ａを生成する。一例として、一つの提供者識別ＩＤに対して、少なくとも一つのカード識別ＩＤが関連付けられている。提供者情報生成部３８は、生成した提供者情報３４Ａを、ゲーム機メモリ３３に記憶させる。
【００６５】
ゲーム機３０は、モニタ１１、プリンタユニット１３、及びカード読取部１４を備えている。ユーザは、プリンタユニット１３が発行した選手カードＣＰを、カード読取部１４上に配置して、そのカード識別ＩＤ読み取らせることができる。また、プリンタユニット１３は、プリンタ１９を含んでいる。プリンタ１９は、ゲーム機制御部３２からの出力信号に基づいて、媒体識別情報、画像、各種コード等の記号、又は文字等を印刷するための周知の印刷装置である。プリンタユニット１３は、このようなプリンタ１９を介して印刷した選手カードＣＰを発行する。
【００６６】
さらに、カード読取部１４は、ディスプレイ１７及び撮影装置１８を含んでおり、ユーザが配置した選手カードＣＰから情報を取得する。例えば、選手カードＣＰの裏面には、赤外光の波長域でのみ観察可能な読取標識が印刷されている。この読取標識には、カード識別ＩＤを示す情報が含まれている。また、ディスプレイ１７は、照明装置から照射される可視光と赤外光を透過する半透過型の表示パネルであり、その上面がカード読取部１４の表示面として機能する。そして、撮影装置１８は、撮像素子を利用して各選手カードＣＰの裏面の赤外域の画像を撮像する。これにより、カード読取部１４は、選手カードＣＰからカード識別ＩＤを読み取ることができる。
【００６７】
読取標識は、所定の規則に従って生成されたコード（パターン）を含んでいてもよい。カード読取部１４は、このコードを読み取ることにより、コードに含まれる情報を取得する。また、カード読取部１４は、選手カードＣＰの配置態様（配置位置、配置角度、及びカードの向き等）の情報を取得してもよい。代替的に、カード読取部１４は、選手カードＣＰを上方から撮影するカメラを備えていてもよい。
【００６８】
［制御フロー］
次に、図６、図７、及び図８を参照してゲームシステム１００の制御フローを説明する。図６，及び図７は、ゲームシステム１００のゲーム機３０における処理を示している。また、図７は、ゲームシステム１００のセンターサーバ２０における処理を示している。
【００６９】
まずユーザは、認証用媒体をゲーム機３０のリーダにかざして、ユーザ認証を行う。このとき、媒体識別情報取得部３６は、リーダが読み取った認証用媒体のユーザ識別ＩＤを取得して（Ｓ６０１）、ゲーム機メモリ３３に記憶させる。ユーザ認証後、ユーザが対価を支払うと、ゲーム機３０は対価の支払いを受け付けて（Ｓ６０２）ゲームを開始する。このとき、ゲーム制御部３５は、センターサーバ２０から特典情報２５の付与ユーザデータを取得する。そして、ゲームをプレイするユーザに付与された特典があれば、ゲーム制御部３５は特典反映部として機能し、特典を反映させる（Ｓ６０３）。例えば、特典としてカード発行権が付与されている場合、ゲーム制御部３５は、所定枚数の選手カードＣＰをプリンタユニット１３に発行させる。また、経験値等のポイントが付与されている場合は、当該ポイントを選手の設定に反映させるためにゲーム機メモリ３３に記憶する。
【００７０】
ゲーム制御部３５は、所定枚数の選手カードＣＰをプリンタユニット１３に発行させてもよい。これにより、初めてプレイするユーザであっても、選手カードＣＰを使用してゲームをプレイできる。ここで、ゲーム機制御部３２は、ユーザ識別ＩＤに基づいて、センターサーバ２０から受信したユーザのプレイデータを参照してもよい。これにより、ゲーム機制御部３２は、初めてプレイするユーザを判別できる。
【００７１】
ゲームを開始すると、ゲーム制御部３５は、対価に応じてプレイ可能なモードをモニタ１１に表示させる。例えば、ユーザは、コンピュータと対戦するＣＰＵ対戦モードと、打撃行為を指示できる打撃采配モードと、打撃行為及び投球行為を指示できる攻守采配モードと、他のユーザと対戦する対戦モードとのいずれかを選択する。ユーザは、プレイするモードを選択すると、選手カードＣＰをカード読取部１４の登録エリア１５に配置して、ゲームに登場させる選手を登録する。
【００７２】
プレイするモードを選択すると、ゲーム制御部３５は、処理対象となる登録エリア１５を特定する。例えば、打順に従って順次選手を登録する場合、ゲーム制御部３５は、処理対象を打順に従って順次変更して、最後に投手の登録エリア１５を処理対象とする。代替的に、ユーザが登録エリア１５を選択して選手を登録する場合、ゲーム制御部３５は、ユーザの選択に従って処理対象を特定する。そして、処理対象が特定されると、ゲーム制御部３５は、処理対象に選手カードＣＰがあるか否かを判別する（Ｓ６０４）。例えば、ゲーム制御部３５は、カード読取部１４の撮影装置１８が撮影した選手カードＣＰの画像を抽出し、注出した画像に共通部が含まれているか否かを判断する。そして、共通部が含まれている場合、ゲーム制御部３５は、選手カードＣＰが配置されていると判断する（Ｓ６０４のＹＥＳ）。
【００７３】
選手カードＣＰが登録エリア１５にある場合、ゲーム制御部３５は、カード読取部１４から選手カードＣＰのカード識別ＩＤを取得して（Ｓ６０５）、ゲーム機メモリ３３に記憶させる。すなわち、カード読取部１４は、登録エリア１５に配置されている選手カードＣＰの固有部を読み取る。そして、カード読取部１４は、固有部に記録されているカード識別ＩＤを特定する情報（例えばカード識別ＩＤ自体）をゲーム制御部３５に受け渡す。代替的に、ゲーム制御部３５は、ユーザが入力したカード識別ＩＤを取得してもよい。
【００７４】
続いて、ゲーム制御部３５は、取得したカード識別ＩＤに対応する選手カードＣＰが、認証されたユーザに関連付けられている登録カードであるか否かを判定する（Ｓ６０６）。すなわち、ゲーム制御部３５は、ユーザが、配置した選手カードＣＰを使用したことがあるか否かを判定する。登録カードである場合（Ｓ６０６でＹＥＳ）、ゲーム制御部３５は、カード識別ＩＤに対応する各選手の基本データである状態パラメータと、状態パラメータを増減させる成長パラメータとを含むキャラクタデータを、センターサーバ２０から配信されたデータに基づいて取得する（Ｓ６０７）。
【００７５】
その後、ゲーム制御部３５は、カード識別ＩＤ、及びキャラクタデータといった情報を、登録された選手の設定としてゲーム機メモリ３３に記憶する（Ｓ６０８）。このとき、付与された特典（例えば、選手を成長させる経験値）によって各成長パラメータの値が変化する場合、ゲーム制御部３５は、当該変化を反映させた設定を記憶する。そして、ゲーム制御部３５は、設定内容を示す情報を登録エリア１５に表示させる。ゲーム制御部３５は、全ての登録エリア１５に対して、同様の処理を繰り返す。これにより選手の登録が終了する。なお、ゲーム制御部３５は、所定回数の処理を行うこと、所定人数が登録されること、及び所定の時間が経過すること等の終了条件が満たされた場合に、選手の登録の処理を終了してもよい。
【００７６】
このように、ゲーム制御部３５は、センターサーバ２０から配信されたデータの中から、ゲームをプレイするユーザに付与された特典を取得する。そして、ゲーム制御部３５は、取得した特典をゲームの進行に反映させる。上述の例では、ゲームの進行に反映させるように、ゲーム制御部３５は、取得した特典が示す経験値に応じて、各成長パラメータの値を変化させる。また、特典がカード発行権である場合、ゲーム制御部３５は、対価の支払いを受け付けたときに、特典に応じた枚数の選手カードＣＰをプリンタユニット１３に発行させてもよい。さらに、特典がゲームモードの選択権である場合、ゲーム制御部３５は、特典に応じてプレイ可能なモードをモニタ１１に表示させる。
【００７７】
選手カードＣＰの有無の判定において、注出した画像に共通部が含まれていない場合、ゲーム制御部３５は、選手カードＣＰがないと判断する（Ｓ６０６のＮＯ）。そして、ゲーム制御部３５は、選手カードＣＰに基づかないキャラクタを所定の手順で選択し、ゲームに登場させる選手として設定する（Ｓ６１１）。そして、ゲーム制御部３５は、選択されたキャラクタを登録された選手とみなして、各キャラクタデータを、センターサーバ２０から配信されたデータに基づいて取得する（Ｓ６１２）。その後、ゲーム制御部３５は、キャラクタデータを、登録された選手の設定としてゲーム機メモリ３３に記憶する（Ｓ６０８）。なお、試合の途中で選手を交代する場合、同様の手順を行って新たな選手を登録してもよい。
【００７８】
選手が登録されると、ゲーム制御部３５は、ゲームデータＧＤに基づいてゲームを進行させる（Ｓ６０９）。一例として、ゲーム制御部３５は、処理対象となるプレイエリア１６を特定する。そして、処理対象が特定されると、ゲーム制御部３５は、処理対象における選手カードＣＰの位置を判別する。例えば、カード読取部１４の撮影装置１８が撮影した画像を抽出し、選手カードＣＰの共通部と基準枠の位置とを対比することによって、基準位置に対する選手カードＣＰの位置を判別できる。位置が判別されると、ゲーム制御部３５は、選手カードＣＰの位置に基づいて選手の行動を決定する。例えば、ゲーム制御部３５は、基準位置に対して選手カードＣＰが上方に位置するか下方位置するかに応じて、選手の行動を決定する。なお、選手に指示できる回数には所定の制限が課されていてもよい。例えば、一試合における指示回数、又は一選手に対する指示回数が、所定の数に制限されていてもよい。
【００７９】
続けて、ゲーム制御部３５は、現在のゲーム状態を判別するために必要な情報を取得し、得られた情報に基づいて、ゲームを進行させる。そして、所定のゲーム終了条件を満たした場合、例えば、所定回数（例えば９回）の攻撃と守備とが終了した場合に、ゲーム制御部３５は、ゲームを終了させる。その後、ゲーム制御部３５は、受け付けた対価に応じた枚数の遊戯媒体としての選手カードＣＰを、プリンタユニット１３に発行させるカード発行処理（Ｓ６１０）を行う。
【００８０】
図７を参照して、カード発行処理（遊戯媒体提供処理）について説明する。まず、ゲーム制御部３５は、ゲームデータＧＤのキャラクタデータを参照して、それぞれレアリティに応じた当選確率が割り当てられた複数の選手（キャラクタＩＤ）の中から、発行される選手カードＣＰに印刷される選手を抽選する（Ｓ７０１）。このとき、ゲーム制御部３５は、受け付けた対価に応じて抽選対象となるレアリティのレベルを限定してもよい。例えば、ユーザが多くの対価を支払った場合、ゲーム制御部３５は、よりレベルが高い選手が当たるように抽選を行ってもよい。代替的に、選手の抽選は、センターサーバ２０において行われてもよい。この場合、ゲーム制御部３５は、センターサーバ２０に抽選要求を送信する。
【００８１】
カード発行処理において、提供者情報生成部３８は、提供者情報３４Ａを生成する提供者情報生成処理を実行する。具体的に、提供者情報生成部３８は、抽選によって選ばれた選手に関する情報を、センターサーバ２０に送信する。そして、センターサーバ２０では、新たにカード識別ＩＤを生成するとともに、生成したカード識別ＩＤと抽選によって選ばれた選手とが関連付けられる。提供者情報生成部３８は、選手カードＣＰに印刷される媒体識別情報を特定する情報として、センターサーバ２０から抽選して選ばれた選手と関連付けられたカード識別ＩＤを取得し（Ｓ７０２）、ゲーム機メモリ３３に記憶させる。そして、提供者情報生成部３８は、提供する遊戯媒体である選手カードＣＰに印刷されるカード識別ＩＤと、ゲームをプレイしているユーザ（すなわち、選手カードＣＰが提供されるユーザ）のユーザ識別情報３９Ａである提供者識別ＩＤとを関連付けた提供者情報３４Ａを生成する。そして、提供者情報生成部３８は、生成した提供者情報３４Ａをゲーム機メモリ３３に記憶させるとともに、センターサーバ２０に送信する（Ｓ７０４）。センターサーバ２０の提供者情報取得部２７は、受け取った提供者情報３４Ａをサーバメモリ２３に記憶させる。代替的に、センターサーバ２０において選手の抽選が行われる場合、センターサーバ２０において提供者情報３４Ａが生成されてもよい。この場合も、提供者情報取得部２７は、生成された提供者情報３４Ａを取得してサーバメモリ２３に記憶させる。
【００８２】
さらに、ゲーム制御部３５は、ゲームデータＧＤのキャラクタデータと、提供者情報生成部３８が取得したカード識別ＩＤとに基づいて、抽選によって選ばれた選手に対応する各種情報と、カード識別ＩＤを特定する情報（例えば、二次元コード）とをプリンタユニット１３に印刷させる（Ｓ７０５）。このとき、ゲーム制御部３５は、モニタ１１に抽選結果又は抽選の様子を表す映像を表示させてもよい。そして、印刷が完了すると、ゲーム制御部３５は、プリンタユニット１３に印刷した選手カードＣＰを排出させる（Ｓ７０６）。これにより、選手カードＣＰがゲームをプレイしているユーザに提供される。代替的に、提供者情報生成部３８は、選手カードＣＰに印刷される媒体識別情報を特定する情報として、カード識別ＩＤを新たに生成してもよい。この場合、ゲーム制御部３５は、生成したカード識別ＩＤと、抽選によって選ばれた選手のキャラクタデータとを、選手カードＣＰに印刷する。カードの発行後、ゲーム制御部３５は、対価の支払いを受け付ける状態で待機をする。または、ゲーム制御部３５は、次のゲームを開始する。
【００８３】
図６に戻り、ゲーム制御部３５は、取得したカード識別ＩＤに対応する選手カードＣＰが、認証されたユーザに関連付けられている登録カードでない場合（Ｓ６０７でＮＯ）、当該選手カードＣＰをユーザと関連付けて登録する（Ｓ６１２）。すなわち、ゲーム制御部３５は、ユーザが配置した選手カードＣＰが、新たなカードまたは寄付カードである場合、当該選手カードＣＰをユーザと関連付けて登録する。具体的に、ゲーム制御部３５は、当該選手カードＣＰのカード識別ＩＤを、認証したユーザのユーザ識別ＩＤと関連付けて登録カード情報を生成して記憶させる。これにより、ゲームをプレイして得られた成長パラメータ、及びキャラクタの成績（プレイデータ）を、登録カードと関連付けて記憶できる。
【００８４】
続いて、ゲーム制御部３５は、利用者情報３４Ｂを生成する利用者情報生成部として機能する。具体的に、ゲーム制御部３５は、ゲームにおいて利用された選手カードＣＰのカード識別ＩＤをゲーム機メモリ３３から取得する。そして、ゲーム制御部３５は、利用された選手カードＣＰのカード識別ＩＤと、ゲームをプレイしているユーザ（すなわち、選手カードＣＰを利用したユーザ）のユーザ識別情報であるユーザ識別ＩＤとを関連付けた利用者情報３４Ｂを生成する（Ｓ６１３）。そして、ゲーム制御部３５は、生成した利用者情報３４Ｂをゲーム機メモリ３３に記憶させるとともに、センターサーバ２０に送信する（Ｓ６１４）。なお、ゲーム制御部３５は、寄付カードである場合のみ利用者情報３４Ｂを生成及び送信してもよい。
【００８５】
なお、カード発行処理は、ゲーム中の任意のタイミングで実行できる。例えば、ゲーム開始前、連続するゲームの間、又は全てのゲーム開始後にカード発行処理を実行してもよい。さらに、提供者情報生成部３８は、遊戯媒体の提供後（例えば印刷後）に、提供者情報３４Ａを生成してもよい。また、ゲーム制御部３５は、媒体識別情報の取得時、すなわち、カード読取部１４がカード識別ＩＤを読み取ったときに、利用者情報３４Ｂを生成してもよい。さらに、ゲーム制御部３５は、全てのゲームが終了した後に、利用者情報３４Ｂを生成してもよい。また、ゲーム制御部３５は、提供者識別ＩＤが選手カードＣＰに印刷されるように、プリンタユニット１３を制御してもよい。この場合、ゲーム制御部３５は、カード読取部１４が読み取った提供者識別ＩＤに基づいて、利用者情報３４Ｂを生成できる。
【００８６】
続いて、図８を参照して、特典付与処理について説明する。センターサーバ２０の提供者情報取得部２７は、ゲーム機３０から提供者情報３４Ａ（カード識別ＩＤ）を取得して（Ｓ８０１）、予めサーバメモリ２３に記憶させている。その後、ゲーム制御部３５が生成した利用者情報３４Ｂをセンターサーバ２０に送信すると、ゲーム機３０から利用者情報３４Ｂを取得して（Ｓ８０２）、センターサーバ２０の比較部２８は比較処理を行う。すなわち、比較部２８は、利用者情報３４Ｂのカード識別ＩＤに対応するカード識別ＩＤが含まれた提供者情報３４Ａを検索する。そして、比較部２８は、提供者情報３４Ａのユーザ識別ＩＤを、提供者のユーザ識別情報として、サーバメモリ２３から取得する。そして、比較部２８は、提供者情報３４Ａのユーザ識別ＩＤと、選手カードＣＰを利用したユーザの利用者情報３４Ｂのユーザ識別ＩＤとを比較する（Ｓ８０３）。なお、提供者情報取得部２７は、特典付与処理を行う際にゲーム機３０から提供者情報３４Ａを取得してもよい。
【００８７】
特典付与部２４は、比較結果を比較部２８から取得して、提供者と利用者が異なるか否かを比較結果に基づいて判断する（Ｓ８０４）。具体的に、二つのユーザ識別ＩＤが同一である場合、すなわち、提供者と利用者とが同一である場合（Ｓ８０４でＮＯ）、比較部２８はその旨を示す情報を受け渡して特典付与処理が終了する。一方、二つのユーザ識別ＩＤが異なる場合、すなわち、提供者と利用者とが異なる場合（Ｓ８０４でＹＥＳ）、比較部２８は、二つのＩＤが異なることを示す比較結果を特典付与部２４に受け渡す。比較結果を取得した特典付与部２４は、特典情報２５の付与条件を参照して、特典を付与する付与条件を満たすか否か判断する（Ｓ８０５）。付与条件が満たされない場合（Ｓ８０５でＮＯ）、特典付与処理が終了する。
【００８８】
一方、付与条件が満たされる場合、特典付与部２４は、特典情報２５の特典データを参照して、付与条件に応じて付与される特典を決定する（Ｓ８０６）。代替的に、特典付与部２４は、付与される特典を抽選によって決定してもよい。特典を決定すると、特典付与部２４は、付与される特典の内容と、特典が付与されるユーザのユーザ識別情報（例えば、ユーザ識別ＩＤ）とを関連付けて、特典情報２５の付与ユーザデータとして記憶する（Ｓ８０７）。ここで、特典が付与されるユーザは、ゲーム機３０から選手カードＣＰが提供されたユーザである。さらに、特典が付与されるユーザに、寄付された選手カードＣＰを利用したユーザが含まれてもよい。
【００８９】
これにより、特典付与処理が終了する。その後、ゲーム機３０は、所定のタイミングで特典情報２５を取得して、特典情報２５に記憶された特典の内容を反映させる。具体的に、特典付与部２４は、ゲーム機３０が利用者情報３４Ｂを送信した（Ｓ６１４）後に、特典情報２５の付与ユーザデータを生成する。その後、提供者であるユーザがゲームをプレイするとき、ゲーム機３０のゲーム制御部３５は、ユーザを認証した後に付与ユーザデータを取得して特典を反映させる（Ｓ６０３）。なお、特典付与処理は任意のタイミングで行ってもよい、例えば、センターサーバ２０の比較部２８は、ゲーム機３０からゲームのプレイデータを取得したときに利用者情報３４Ｂを読み出して、比較結果を特典付与部２４に受け渡してもよい。特典付与部２４は、比較結果を比較部２８から取得すると、所定のユーザに特典を付与する。
【００９０】
以上説明した実施形態によれば、ユーザが使用を欲しない遊戯媒体の利用に対して特典を付与することができる。これにより、使用を欲しない遊戯媒体の利用を促進することができる。すなわち、ユーザは、当該ユーザにとって価値がない遊戯媒体を提供されることがある。この場合、ユーザが提供された遊戯媒体を廃棄してしまうと、遊戯媒体の利用が促進されない。また、他のユーザに遊戯媒体を寄付できるとしても、そのために何らかの処理を要するとなると、ユーザが遊戯媒体の寄付をためらうため、遊戯媒体の利用が促進されない。
【００９１】
この点、本実施形態に係る発明によれば、寄付された遊戯媒体が他のユーザに利用されると、遊戯媒体を寄付したユーザに特典が付与される。そのため、遊戯媒体を寄付する動機をユーザに与えて、遊戯媒体の利用を促進することができる。また、ユーザが遊戯媒体を寄付する際に、当該遊戯媒体の利用を促すことが期待できる。これにより、遊戯媒体を寄付されたユーザに対して、ゲームをプレイする動機を提供することができる。
【００９２】
さらに、遊戯媒体を寄付するユーザが何らの処理を行わなくとも、提供者であるユーザに特典が付与される。そのため、ユーザが遊戯媒体の寄付をためらうことを抑制して、遊戯媒体の利用を促進できる。加えて、遊戯媒体を寄付するユーザと、当該遊戯媒体を利用するユーザとの間で、遊戯媒体とユーザとの関連付けを変更する処理を行う必要がない。そのため、特典付与処理の工程を削減して処理時間を短縮できるという技術的な効果を奏する。
【００９３】
さらに、ゲーム機３０が最初のユーザに遊戯媒体を提供する時に、媒体識別情報がユーザ識別情報と関連付けられる。そのため、遊戯媒体を直接提供されていないユーザが、他のユーザに遊戯媒体を寄付したとしても、当該遊戯媒体が利用されたときに、最初のユーザに特典が付与される。遊戯媒体が提供された後にユーザが関連付けを行う場合、関連付けが行われていない遊戯媒体を取得したユーザが、対価を支払った最初のユーザに代わって特典を受けることができてしまう。例えば、廃棄された遊戯媒体を拾得したユーザは、特典を受けることができてしまう。これに対して、本実施形態に係る発明によれば、最初のユーザに確実に得点を付与することができる。
【００９４】
一例として、上記の物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するとともに、コンピュータを備えるゲームシステム用のコンピュータプログラムは、コンピュータを以下のように機能させる。すなわち、このコンピュータプログラムは、ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、ユーザがゲームをプレイするときに、遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得する媒体識別情報取得部と、遊戯媒体を提供する場合に、提供した遊戯媒体の媒体識別情報と遊戯媒体が提供された対象であるユーザのユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部と、提供者情報に基づく提供者がゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには提供者に特典を付与する特典付与部として、コンピュータを機能させる。このコンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な内部又は外部の非一時的な記録媒体に記録されている。
【００９５】
なお、コンピュータプログラムは、サーバ制御部２２及びゲーム機制御部３２の一方、又は両方をコンピュータとして、上記の各機能部として機能させる。例えば、サーバ制御部２２が、ゲーム機３０からユーザ識別情報３９Ａと媒体識別情報３９Ｂとを取得し、提供者情報３４Ａを生成するように機能してもよい。また、ゲーム機制御部３２が、提供者情報３４Ａに基づく提供者がゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断するとともに、異なるときには提供者に特典を付与してもよい。
【００９６】
以上、各実施形態を参照して本発明について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明に反しない範囲で変更された発明、及び本発明と均等な発明も本発明に含まれる。また、各実施形態及び各変形形態は、本発明に反しない範囲で適宜組み合わせることができる。
【００９７】
例えば、ゲームに登場する選手の一部は、物理的な遊戯媒体と関連付けられていない電子的なキャラクタデータに対応する選手から、ユーザによって選択されてもよい。さらに、ゲーム機３０は、物理的な遊戯媒体を使用可能なゲームであれば、野球ゲーム以外のスポーツゲーム、アクションゲーム、及びロールプレイングゲーム等の各種のゲームを提供してもよい。
【００９８】
また、選手カードＣＰ毎に、すなわちカード識別ＩＤ毎に、特典の付与回数を制限してもよい。さらに、提供者毎に、すなわち提供者のユーザ識別ＩＤ毎に、特典の付与回数を制限してもよい。また、利用者であるユーザが選手カードＣＰを寄付した場合、当該寄付を行ったユーザに特典を付与してもよい。すなわち、複数回の寄付を経た場合であっても、各提供者に対して特典を付与してもよい。反対に、利用者であるユーザが選手カードＣＰを寄付した場合、当該寄付を行ったユーザには特典が付与されないように制限してもよい。この場合、選手カードＣＰの利用履歴を記憶することによって、特典の付与を制限できる。
【００９９】
また、ゲーム機３０に代えて又は加えて、スマートフォン等のユーザ端末装置４０を介してゲームを提供してもよい。この場合、ゲームシステム１００は、遊戯媒体を提供する提供部として、例えば店舗３１に設置されたカード発行機を備える。このカード発行機は、センターサーバ２０にインターネット５１を介して接続されており、ユーザ認証を行って、ユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部３７として機能する。そして、カード発行機は、プリンタユニット１３と同様に選手カードＣＰを発行するとともに、発行した選手カードＣＰの媒体識別情報とユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部３８としても機能する。
【０１００】
また、遊戯媒体の提供部は、予め媒体識別情報が記録された遊戯媒体を払出口から排出するように構成されていてもよい。この場合、ゲーム機３０には予め媒体識別情報が記録された遊戯媒体が複数ストックされており、提供部はストックされた遊戯媒体の一部を排出する。そして、媒体識別情報取得部３６は、遊戯媒体の排出時に読取装置が読み取った媒体識別情報を取得する。一例として、この読取装置は、遊戯媒体であるＩＣカードから情報を読み取るＩＣカードリーダ、又は遊戯媒体に印刷されたＱＲコード（登録商標）を読み取るＱＲコードリーダである。
【０１０１】
さらに、ゲームシステム１００において、各機能部は、ゲーム機３０、センターサーバ２０、及びユーザ端末装置４０のいずれかに、又はこれらを任意に組み合わせたユニットに、適宜設けることができる。例えば、ゲーム機３０のゲーム機制御部３２が特典付与部２４及び比較部２８を備えていてもよい。さらに、ゲーム機３０のゲーム機制御部３２が比較部２８を備えていてもよい。この場合、比較部２８は、比較結果をセンターサーバ２０の特典付与部２４に受け渡す。すなわち、ゲーム機３０において提供者と利用者との異同を判断して、センターサーバ２０において特典の付与を決定してもよい。
【０１０２】
以下、上述した各実施形態及び各変形例から導き出される各種の態様を記載する。なお、各態様の理解を容易にするため、添付図面に図示された参照符号を付記する。ただし、参照符号は、本発明を図示の形態に限定する意図で付記するものではない。
【０１０３】
物理的な遊戯媒体ＣＰを用いてプレイするゲームを提供するゲームシステム１００は、ユーザを識別するユーザ識別情報３９Ａを取得するユーザ識別情報取得部３７と、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報３９Ｂを取得する媒体識別情報取得部３６と、前記遊戯媒体を提供する提供部１３と、前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報３４Ａを生成する提供者情報生成部３８と、前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部２４とを備える。
【０１０４】
物理的な遊戯媒体ＣＰを用いてプレイするゲームを提供するゲームシステム１００の制御方法では、ユーザを識別するユーザ識別情報３９Ａを取得し、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報３９Ｂを取得し、前記遊戯媒体を提供するとともに、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報３４Ａを生成する。また、当該制御方法では、前記提供者情報３４Ａに基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する。
【０１０５】
物理的な遊戯媒体ＣＰを用いてプレイするゲームを提供するとともに、コンピュータ２２，３２を備えるゲームシステム用のコンピュータプログラムＰＧ１，ＰＧ２は、ユーザを識別するユーザ識別情報３９Ａを取得するユーザ識別情報取得部３７と、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報３９Ｂを取得する媒体識別情報取得部３６と、前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報３４Ａを生成する提供者情報生成部３８と、前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部２４として、前記コンピュータを機能させる。
【０１０６】
これにより、ユーザが使用を欲しない遊戯媒体の利用に対して特典を付与することができる。そのため、使用を欲しない遊戯媒体の利用を促進することができる。さらに、遊戯媒体を寄付するユーザが何らの処理を行わなくとも、提供者であるユーザに特典が付与される。そのため、ユーザが遊戯媒体の寄付をためらうことを抑制して、遊戯媒体の利用を促進できる。加えて、遊戯媒体を寄付するユーザと、当該遊戯媒体を利用するユーザとの間で、遊戯媒体とユーザとの関連付けを変更する処理を行う必要がない。そのため、特典付与処理の工程を削減して処理時間を短縮できるという技術的な効果を奏する。
【０１０７】
前記特典付与部２４は、前記特典を付与するための付与条件を満たすか否かを判断し、前記付与条件を満たす場合に前記特典を付与する。これにより、提供者の状況に応じて付与される特典の内容を変化させることによって、不使用の遊戯媒体に段階的な利用価値を与えて、遊戯媒体の利用をより促進できる。
【０１０８】
前記ゲームシステム１００は、前記提供者情報を取得するとともに、前記提供者情報と前記ゲームをプレイする前記ユーザの前記ユーザ識別情報とを比較する比較部２８をさらに備え、前記特典付与部２４は、比較結果を前記比較部から取得し、前記提供者が前記ユーザと異なるか否かを前記比較結果に基づいて判断する。これにより、比較部２８による処理と、特典付与部２４による処理とを分けて実行できる。
【０１０９】
前記ゲームシステム１００は、前記ゲームの進行を制御するゲーム制御部３５をさらに備え、前記ゲーム制御部は、特典の内容を取得するとともに、取得した前記特典の内容を前記ゲームの進行に反映させる。これにより、付与された特典の内容がゲームに反映される結果、ゲームの興趣を高めて、遊戯媒体を提供する更なる動機を提供者に与えることができる。
【０１１０】
前記提供者情報３４Ａは、前記提供者のユーザ識別ＩＤを含み、前記ユーザ識別情報３９Ａは、前記ユーザのユーザ識別ＩＤであり、前記特典付与部２４は、前記提供者の前記ユーザ識別ＩＤが前記ユーザの前記ユーザ識別ＩＤと異なることを示す情報を、前記比較結果として取得する。これにより、比較部２８による処理と、特典付与部２４による処理とを分けて実行できる。
【０１１１】
前記遊戯媒体は、カードＣＰであり、前記媒体識別情報３９Ｂは、カード識別ＩＤであり、前記提供部１３は、前記カード識別ＩＤを特定する情報を前記カードに印刷する。これにより、選手カードＣＰに印刷されたカード識別ＩＤを特定する情報を読み取って、提供者情報３４Ａ及び利用者情報３４Ｂを生成できる。
【符号の説明】
【０１１２】
１３    ：プリンタユニット（提供部）
２２    ：サーバ制御部（コンピュータ）
２４    ：特典付与部
２８    ：比較部
３２    ：ゲーム機制御部（コンピュータ）
３４Ａ  ：提供者情報
３５    ：ゲーム制御部
３６    ：媒体識別情報取得部
３７    ：ユーザ識別情報取得部
３８    ：提供者情報生成部
３９Ａ  ：ユーザ識別情報（ユーザ識別ＩＤ）
３９Ｂ  ：媒体識別情報（カード識別ＩＤ）
１００  ：ゲームシステム
ＣＰ    ：選手カード（遊戯媒体）
ＰＧ１  ：プログラム
ＰＧ２  ：プログラム
【図１】
2020156606.tif 000003
【図２】
2020156606.tif 000004
【図３】
2020156606.tif 000005
【図４】
2020156606.tif 000006
【図５】
2020156606.tif 000007
【図６】
2020156606.tif 000008
【図７】
2020156606.tif 000009
【図８】
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