(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームを進行させるために使用されるパラメータの新たな回復手法を導入したゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームのユーザに関連付けられるキャラクタが、ゲームを構成する第１ゲーム空間内で移動可能な第１ゲームパートを実行するステップＳ１と、第１ゲームパートの実行中に、ゲームを進行させるために使用される第１パラメータの回復が許可される第１ゲーム空間内の所定位置に、キャラクタを移動させるステップＳ６と、キャラクタが所定位置に配置されることを条件として、第２パラメータを消費することによって、第１パラメータを回復するステップＳ８と、時間経過に従って、第２パラメータの最大値を超えない範囲で、第２パラメータを自動的に回復するステップＳ９とを実行させる。【選択図】図３
2020156922.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームのユーザに関連付けられるキャラクタが、前記ゲームを構成する第１ゲーム空間内で移動可能な第１ゲームパートを実行するステップと、
前記第１ゲームパートの実行中に、前記ゲームを進行させるために使用される第１パラメータの回復が許可される前記第１ゲーム空間内の所定位置に、前記キャラクタを移動させるステップと、
前記キャラクタが前記所定位置に配置されることを条件として、第２パラメータを消費することによって、前記第１パラメータを回復するステップと、
時間経過に従って、前記第２パラメータの最大値を超えない範囲で、前記第２パラメータを自動的に回復するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
現在時刻が規定の時刻になったことに応答して、前記ユーザを含む、前記ゲームの複数のユーザを対象に、前記第２パラメータを少なくとも前記最大値まで回復するステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記複数のユーザを対象に前記第２パラメータを回復するステップでは、前記第２パラメータを、前記第２パラメータの最大値を超えて回復する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１パラメータは、前記キャラクタに固有のパラメータとして前記キャラクタに設定され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ゲームパートの実行中に所定条件が成立した場合、前記第１ゲームパートを終了すると共に、前記キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第１イベントであって、前記第１パラメータが第１イベントでの前記ユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る第１イベントを実行するステップと、
前記第１イベントの終了後、前記第１ゲームパートを再実行するステップと、
前記第１ゲームパートの再実行中に所定条件が成立した場合、第１ゲームパートを終了すると共に、前記第１イベントの終了時点における前記第１パラメータの現在値を引き継ぎ、前記キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第２イベントであって、前記第１パラメータが第２イベントでの前記ユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る第２イベントを実行するステップと、を実行させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１パラメータは、時間経過に従って自動的に回復しないパラメータである、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
複数の前記キャラクタが前記ユーザに関連付けられ、
複数の前記キャラクタのそれぞれに、当該キャラクタに固有の前記第１パラメータが設定され、
前記第１パラメータを回復するステップでは、前記第２パラメータを消費することによって、複数の前記キャラクタのそれぞれに設定される前記第１パラメータを回復する、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザによる対価の支払いまたは前記対価に支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づいて、複数の前記キャラクタのそれぞれに設定される前記第１パラメータを回復するステップを実行させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１パラメータは、前記キャラクタに固有のパラメータとして前記キャラクタに設定され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ゲームパートの実行中に、所定条件が成立した場合、前記キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第３イベントであって、前記第１パラメータが前記第３イベントでの前記ユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る第３イベントを実行するステップを実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１パラメータは、前記第３イベントの実行中に前記敵キャラクタが前記キャラクタに行った攻撃に基づいて減少し得るパラメータである、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１パラメータは、前記ユーザの操作に基づいて、前記第３イベントの実行中に前記キャラクタが行った所定の行動に基づいて減少するパラメータである、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第３イベントにおける前記ユーザのゲームプレイの結果として前記キャラクタがレベルアップしたことに応答して、当該キャラクタに設定される前記第１パラメータを回復するステップとを実行させる、請求項８〜１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第３イベントでの前記ユーザのゲームプレイに基づいて、前記ユーザに報酬を付与するステップを実行させ、
前記報酬を付与するステップでは、
前記第３イベントの実行中に、前記第３イベントに設定されるクリア条件が成立した場合、前記ユーザに第１報酬を付与し、
前記第３イベントの実行中であって前記クリア条件が成立する前に、前記第１パラメータの現在値が前記第１パラメータの最低値以下に減少した場合、前記第１報酬よりも少ない第２報酬を前記ユーザに付与する、請求項８〜１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第１パラメータは、前記キャラクタに固有のパラメータとして前記キャラクタに設定され、
前記ゲームを進行させるために使用され、かつ前記第１パラメータから独立して管理される第３パラメータが、前記キャラクタに固有のパラメータとして前記キャラクタにさらに設定され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを構成する第２ゲーム空間内で前記キャラクタが移動可能な第２ゲームパートを実行するステップと、
前記第２ゲームパートの実行中に所定条件が成立した場合、前記キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第４イベントであって、第４イベントでの前記ユーザのゲームプレイに基づいて前記第１パラメータは減少しないが前記第３パラメータは減少し得る第４イベントを実行するステップと、
前記第４イベントにおける前記ユーザのゲームプレイの結果として前記キャラクタがレベルアップしたことに応答して、当該キャラクタに設定される前記第１パラメータを回復するステップとを実行させる、請求項１〜１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームプログラムに基づくゲームのユーザに関連付けられるキャラクタが、前記ゲームを構成する第１ゲーム空間内で移動可能な第１ゲームパートを実行するステップと、
前記第１ゲームパートの実行中に、前記ゲームを進行させるために使用される第１パラメータの回復が許可される前記第１ゲーム空間内の所定位置に、前記キャラクタを移動させるステップと、
前記キャラクタが前記所定位置に配置されることを条件として、第２パラメータを消費することによって、前記第１パラメータを回復するステップと、
時間経過に従って、前記第２パラメータの最大値を超えない範囲で、前記第２パラメータを自動的に回復するステップとを含む、方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
前記情報処理装置によって実行されるゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームのユーザに関連付けられるキャラクタが、前記ゲームを構成する第１ゲーム空間内で移動可能な第１ゲームパートを実行し、
前記第１ゲームパートの実行中に、前記ゲームを進行させるために使用される第１パラメータの回復が許可される前記第１ゲーム空間内の所定位置に、前記キャラクタを移動させ、
前記キャラクタが前記所定位置に配置されることを条件として、第２パラメータを消費することによって、前記第１パラメータを回復し、
時間経過に従って、前記第２パラメータの最大値を超えない範囲で、前記第２パラメータを自動的に回復する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１に、クエストのプレイに必要な魔力（スタミナ）を回復できる従来のゲームが開示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】黒猫のウィズ攻略ぶろぐ＠あっきー、"黒猫のウィズの魔力の回復方法一覧"、［online］、平成26年4月6日、［平成31年3月15日検索］、インターネット〈http://www.i-zm.info/archives/81>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１の技術には、ゲームを進行させるために使用されるパラメータの新たな回復手法をゲームに導入できる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームを進行させるために使用されるパラメータの新たな回復手法をゲームに導入することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームのユーザに関連付けられるキャラクタが、ゲームを構成する第１ゲーム空間内で移動可能な第１ゲームパートを実行するステップと、第１ゲームパートの実行中に、ゲームを進行させるために使用される第１パラメータの回復が許可される第１ゲーム空間内の所定位置に、キャラクタを移動させるステップと、キャラクタが所定位置に配置されることを条件として、第２パラメータを消費することによって、第１パラメータを回復するステップと、時間経過に従って、第２パラメータの最大値を超えない範囲で、第２パラメータを自動的に回復するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、ゲームを進行させるために使用されるパラメータの新たな回復手法をゲームに導入できる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図５】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図６】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図７】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図８】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図９】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１０】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１１】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄およびキャラクタ表示欄を示す図である。
【図１２】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図１３】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図１４】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１５】ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。
【図１６】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部１５２）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、又は、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部１５２）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部１５２とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４１】
記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。
【００４２】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム実行部１１２、キャラクタ制御部１１３、パラメータ管理部１１４、スタミナ回復部１１５、報酬付与部１１６、および表示制御部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４４】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５（入力部１５１）の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１１１は、ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接近したことを、タッチスクリーン１５を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４５】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別する。操作受付部１１１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部１１１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン１５が、ユーザがタッチスクリーン１５に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部１１１は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
【００４６】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接近させる操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接触したことを含む）をタッチスクリーン１５により検出し、検出したタッチスクリーン１５の座標に応じた信号を制御部１１０へ出力する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４７】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４８】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部１１１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１５から離れており、タッチスクリーン１５がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１５の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部１１１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４９】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００５０】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を押し続ける操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５１】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５２】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１５に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５３】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００５４】
ゲーム実行部１１２は、ゲームを進行させるための各種の処理を実行する。キャラクタ制御部１１３は、ゲーム中のキャラクタの挙動を制御する。パラメータ管理部１１４は、ゲームに用いられる各種のパラメータを管理する。スタミナ回復部１１５は、ゲームに用いられるスタミナを回復する。報酬付与部１１６は、ユーザのゲームプレイに基づいてユーザに報酬を付与する。
【００５５】
表示制御部１１７は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１７は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１７は、ＵＩ（User  Interface）オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５６】
図２に示すユーザ端末１００の機能は、一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００５７】
（ゲーム概要）
ゲームシステム１に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ（味方キャラクタ）が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム１によって制御される他のキャラクタ（敵キャラクタ）とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、有償または無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタ（ゲーム媒体）を取得することができる。
【００５８】
ゲームシステム１に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００５９】
（処理フロー）
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、ゲームプログラムに基づくゲームのユーザに関連付けられるキャラクタが、ゲームを構成する第１ゲーム空間内で移動可能な第１ゲームパートを実行するステップと、第１ゲームパートの実行中に、ゲームを進行させるために使用される第１パラメータの回復が許可される第１ゲーム空間内の所定位置に、キャラクタを移動させるステップと、キャラクタが所定位置に配置されることを条件として、第２パラメータを消費することによって、第１パラメータを回復するステップと、時間経過に従って、第２パラメータの最大値を超えない範囲で、第２パラメータを自動的に回復するステップとを実行する。
【００６０】
本開示のある局面において、第１パラメータは、キャラクタに固有のパラメータとしてキャラクタに設定され、ユーザ端末１００は、第１ゲームパートの実行中に所定条件が成立した場合、第１ゲームパートを終了すると共に、キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第１イベントであって、第１パラメータが第１イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る第１イベントを実行するステップと、第１イベントの終了後、第１ゲームパートを再実行するステップと、第１ゲームパートの再実行中に所定条件が成立した場合、第１ゲームパートを終了すると共に、第１イベントの終了時点における第１パラメータの現在値を引き継ぎ、キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第２イベントであって、第１パラメータが第２イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る第２イベントを実行するステップと、を実行する。
【００６１】
以下では、本ゲームがオープンワールド方式のロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）である例を説明する。本ゲームでは、ユーザが操作するキャラクタはヒットポイント（ＨＰ、第１パラメータ）およびスキルポイント（ＳＰ、第１パラメータ）を有する。ＨＰはキャラクタが有する体力である。キャラクタはＳＰを使用して所定のスキルを発動できる。キャラクタのＨＰがゼロ以下にならない限り、ユーザは自由にキャラクタをゲームフィールド内で操作して、戦闘イベントで敵キャラタクと戦闘するなどのゲームプレイを楽しむことができる。
【００６２】
本ゲームでは、ゲームプレイ中に用いることが可能なスタミナ（第２パラメータ）が、ユーザに提供される。スタミナは、ＨＰおよびＳＰを回復させるために必要なパラメータである。ＨＰおよびＳＰはゲーム中のユーザのゲームプレイに従って減少し得るパラメータであり、ユーザはスタミナを用いることによってＨＰおよびＳＰを回復することができる。スタミナの使用時には、ＨＰおよびＳＰの回復に伴って一定量のスタミナが消費される。本実施形態ではユーザは基本的に最大で３つのスタミナを所持することができ（例外あり）、各スタミナを個別に使用することでＨＰおよびＳＰを回復させる。詳しくは後述するように、スタミナを使用できる機会は無制限に与えられるのではなく、ゲームを構成するゲーム空間内に設けられる回復ポイントでしかスタミナを用いることができない。本ゲームにはスタミナ自体を回復させる仕様が導入されており、詳細には、消費されたスタミナはスタミナの最大値を超えない範囲で時間経過に従って自動的に回復する。以上のように、本実施形態では、スタミナはゲームにおけるキャラクタの行動（例えばクエストへの参加）に伴って消費されるものではなく、ゲームにおけるキャラクタの行動（例えば戦闘行動）に使用されるパラメータ（ＨＰ，ＳＰ）を回復させるために用いられるものである。
【００６３】
図３は、ある実施の形態に係るユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図４は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。図４に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【００６４】
ステップＳ１において、ゲーム実行部１１２は、ゲームのプレイ中にゲームの探索パート（第１ゲームパート）を実行する。表示制御部１１７は、ゲームのプレイ中に、例えば図４に示すゲーム画面を表示部１５２に表示する。図４に示すゲーム画面では、探索パートに用いられるゲームフィールド（第１ゲーム空間）の背景、回復ポイント３１、キャラクタ３２、およびキャラクタ３３が表示される。回復ポイント３１は、キャラクタ３２，３３のＨＰおよびＳＰを回復可能なゲームフィールド内の所定位置である。キャラクタ３２，３３は、ユーザに関連付けられるキャラクタである。
【００６５】
表示制御部１１７は、スタミナ表示欄４０、キャラクタ表示欄５０、およびキャラクタ表示欄６０をゲーム画面にさらに表示する。スタミナ表示欄４０は、ユーザが所持するスタミナ４１が表示される欄である。図４では、３つのスタミナ４１がスタミナ表示欄４０に表示される。
【００６６】
キャラクタ表示欄５０は、キャラクタ３２に関する情報を表示する欄であり、図４では、キャラクタ画像５１、ＨＰバー５２、およびＳＰバー５３がキャラクタ表示欄５０に表示される。キャラクタ画像５１は、キャラクタ３２の一部を示す画像である。ＨＰバー５２は、キャラクタ３２のＨＰの現在値および最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図４において、ＨＰバー５２の左端はキャラクタ３２のＨＰの最低値に対応し、ＨＰバー５２の右端はキャラクタ３２のＨＰの最大値に対応する。表示制御部１１７は、ＨＰバー５２の全体のうち、ＨＰの現在値に相当する部分を、第１色に着色する。表示制御部１１７は、ＨＰバー５２のうち残りの部分を、第１色と異なる第２色に着色する。ユーザは、ＨＰバー５２を視認することによってスタミナの現在値を直感的に把握することができる。ＳＰバー５３は、キャラクタ３２のＳＰの現在値および最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図４において、ＳＰバー５３の左端はキャラクタ３２のＳＰの最低値に対応し、ＳＰバー５３の右端はキャラクタ３２のＳＰの最大値に対応する。ＨＰバー５２の着色ルールは、対象をキャラクタ３２のＳＰに変更した上で、ＳＰバー５３に等しく適用される。
【００６７】
キャラクタ表示欄６０は、キャラクタ３３に関する情報を表示する欄であり、図４では、キャラクタ画像６１、ＨＰバー６２、およびＳＰバー６３がキャラクタ表示欄６０に表示される。キャラクタ画像６１は、キャラクタ３２の一部を示す画像である。ＨＰバー６２は、キャラクタ３２のＨＰの現在値および最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図４において、ＨＰバー６２の左端はキャラクタ３２のＨＰの最低値に対応し、ＨＰバー６２の右端はキャラクタ３２のＨＰの最大値に対応する。ＨＰバー５２の着色ルールが、対象をキャラクタ３３のＨＰに変更した上で、ＨＰバー６２に等しく適用される。ＳＰバー６３は、キャラクタ３２のＳＰの現在値および最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。ＳＰバー５３の着色ルールが、対象をキャラクタ３３のＳＰに変更した上で、ＨＰバー６２に等しく適用される。
【００６８】
図４では、キャラクタ３２のＨＰおよびＳＰの現在値、ならびにキャラクタ３３のＨＰおよびＳＰ現在値は、いずれもそれぞれの最大値に等しい。これに応じて、ＨＰバー５２、ＳＰバー５３、ＨＰバー６２、およびＳＰバー６３のそれぞれの全体が、第１色に着色されている。
【００６９】
本開示のある局面において、第１パラメータは、キャラクタに固有のパラメータとしてキャラクタに設定され、ゲームプログラムは、第１ゲームパートの実行中に、所定条件が成立した場合、キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第３イベントであって、第１パラメータが第３イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る第３イベントを実行するステップを実行する。本開示のある局面において、第１パラメータは、第３イベントの実行中に敵キャラクタがキャラクタに行った攻撃に基づいて減少し得るパラメータである。本開示のある局面において、第１パラメータは、ユーザの操作に基づいて、第３イベントの実行中にキャラクタが行った所定の行動に基づいて減少するパラメータである。
【００７０】
例えば、キャラクタ３２のＨＰおよびＳＰは、キャラクタ３２に関連付けられた固有のパラメータであり、同様にキャラクタ３３のＨＰおよびＳＰは、キャラクタ３３に関連付けられた固有のパラメータである。第３イベントは、例えば戦闘イベントである。ユーザは、探索パートのプレイ中に、タッチスクリーン１５に対する操作に基づいて、キャラクタ３２，３３をゲームフィールド内で移動させることができる。キャラクタ３２，３３の移動時に、戦闘イベントを発生させるための所定条件が成立する場合がある。所定条件は、例えば、キャラクタ３２，３３がゲームフィールド内の移動中に敵キャラクタ３４と遭遇すること（いわゆるランダムエンカウント）である。ステップＳ２において、ゲーム実行部１１２は、ランダムエンカウントが発生した場合、探索パートの実行を中断すると共に、当該エンカウントに対応したゲームの戦闘イベント（第１イベント、第３イベント）を実行する。表示制御部１１７は、戦闘イベントのゲーム画面を例えば図５に示すように表示制御部１１７に表示する。
【００７１】
図５は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。図５のゲーム画面において、キャラクタ３２，３３がゲーム画面内の右側に表示され、敵キャラクタ３４がゲーム画面内の左側に表示される。表示制御部１１７は、ゲーム画面にキャラクタ表示欄５０およびキャラクタ表示欄６０を表示する。ユーザは、戦闘イベントのゲーム画面を視認しながら、戦闘イベントをプレイする。ユーザは、キャラクタ３２または３３に敵キャラクタ３４を攻撃させるための操作をタッチスクリーン１５に入力する。キャラクタ制御部１１３は、この操作に応答して、キャラクタ３２または３３に敵キャラクタ３４を攻撃させる。敵キャラクタ３４は、所定のアルゴリズムに基づいて、キャラクタ３２または３３を自動的に攻撃する。敵キャラクタ３４の攻撃が成功した場合、キャラクタ３２または３３のＨＰが減少する。
【００７２】
ユーザは、キャラクタ３２または３３にスキルを発動させるための操作をタッチスクリーン１５に入力することもできる。キャラクタ制御部１１３は、この操作に応答して、キャラクタ３２または３３のＳＰを消費することによって、キャラクタ３２または３３に所定の動作を実行させることでスキルを発動させる。スキルは、例えば敵キャラクタ３４にダメージを与える行動である。以上のように、キャラクタ３２，３３のＨＰおよびＳＰは、戦闘イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る。
【００７３】
ゲーム実行部１１２は、戦闘イベントに規定されるクリア条件を満たした場合、キャラクタ３２，３３が敵キャラクタ３４との戦闘に勝利したとして、戦闘イベントを終了する。クリア条件は、例えば、敵キャラクタ３４のＨＰを最低値以下に減少させることである。
【００７４】
図６は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。ステップＳ３において、ゲーム実行部１１２は、戦闘イベントの終了後、探索パートを再開する。これにより、表示制御部１１７は、再開後の探索パートに対応するゲーム画面を、例えば図６に示すように表示部１５２に表示する。戦闘イベントを実行した結果、キャラクタ３２，３３のＨＰおよびＳＰがいずれも減少している。図６では、ＨＰバー５２等の表示状態が、減少後のＨＰ等の現在値を反映した状態に更新されている。このように、戦闘イベントにおいて減少したＨＰおよびＳＰの現在値が、探索パートの再開後に引き継がれている。
【００７５】
キャラクタ３２，３３のＨＰはいずれも十分に残っているため、ユーザは探索パートのゲームプレイを続ける。キャラクタ３２，３３の移動中に再びランダムエンカウントが発生した場合、次の戦闘イベントが開始される。ステップＳ４において、ゲーム実行部１１２は、次のエンカウントが発生したことに特定、キャラクタ３２，３３のＨＰおよびＳＰを引き継いで、図７に示すように次の戦闘イベント（第２イベント）を実行する。
【００７６】
図７は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。図７の戦闘イベントでは、キャラクタ３２，３３が再び敵キャラクタ３４と戦闘する。表示制御部１１７は、ゲーム画面内のキャラクタ表示欄５０およびキャラクタ表示欄６０に、１つ前の戦闘イベントから引き継がれたＨＰおよびＳＰを反映したＨＰバー５２およびＳＰバー５３等を表示する。ユーザは、再び、キャラクタ３２，３３を操作して敵キャラクタ３４と戦闘させる。キャラクタ３２，３３が敵キャラクタ３４を倒すことによって、この戦闘イベントが終了する。ここでは、ユーザは戦闘イベント中にぎりぎりの戦いを強いられ、なんとか敵キャラクタ３４を倒したが、キャラクタ３２，３３のＨＰがほぼゼロ（最低値）にまで減少してしまったものとする。
【００７７】
図８は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。ステップＳ５において、ゲーム実行部１１２は、２回目の戦闘イベントの終了後、探索パートを再開する。これにより、表示制御部１１７は、再開後の探索パートに対応するゲーム画面を、例えば図８に示すように表示部１５２に表示する。戦闘イベントを実行した結果、キャラクタ３２，３３のＨＰおよびＳＰがほぼゼロにまで減少している。図８でも、ＨＰバー５２等の表示状態が、減少後のＨＰ等の現在値を反映した状態に更新されている。
【００７８】
図８では、キャラクタ３２，３３のＨＰがいずれもほぼゼロであるため、次の戦闘イベントでは敵キャラクタとの戦闘に勝てる見込みは非常に小さい。このままではユーザはゲームのプレイを継続することが困難である。そこでユーザは、キャラクタ３２，３３を回復ポイント３１まで移動させるための操作を、タッチスクリーン１５に入力する。ステップＳ６において、キャラクタ制御部１１３は、ユーザの操作に基づいて、図９に示すように、回復ポイント３１までキャラクタ３２，３３を移動させる。
【００７９】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、複数のキャラクタがユーザに関連付けられ、複数のキャラクタのそれぞれに、キャラクタに固有の第１パラメータが設定され、第１パラメータを回復するステップでは、第２パラメータを消費することによって、複数のキャラクタのそれぞれに設定される第１パラメータを回復する。
【００８０】
図９は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。図９では、キャラクタ３２が回復ポイント３１に配置され、キャラクタ３３はキャラクタ３２の側に配置される。この配置に基づいて、スタミナを用いたＨＰおよびＳＰの回復が許可される。ステップＳ７において、操作受付部１１１は、ＨＰおよびＳＰを回復するための操作をユーザから受け付ける。この操作は、例えば、スタミナ表示欄４０に表示されるいずれかのスタミナ４１をタップする操作である。ここでは、左端のスタミナ４１がタップされたものとする。
【００８１】
ステップＳ８において、パラメータ管理部１１４は、ユーザの操作に応答して、スタミナ４１を１つ消費することによって、キャラクタ３２，３３のＨＰおよびＳＰを回復する。ここでは、キャラクタ３２のＨＰおよびＳＰと、キャラクタ３３のＨＰおよびＳＰとが、いずれも最大値まで回復される。表示制御部１１７は、スタミナ４１の消費に応答して、図１０に示すようにゲーム画面を更新する。
【００８２】
図１０は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部１１７は、スタミナ表示欄４０に表示される３つのスタミナ４１のうち１つの表示を消去する。表示制御部１１７は、さらに、キャラクタ３２のＨＰバー５２およびＳＰバー５３の表示状態を、ＨＰおよびＳＰの各現在値が最大値であることを示す状態に更新する。加えて、キャラクタ３３のＨＰバー６２およびＳＰバー６３の表示状態も、ＨＰおよびＳＰの各現在値が最大値であることを示す状態に更新する。これにより、ユーザは、キャラクタ３２，３３を用いたゲームを続けることができるようになる。
【００８３】
（スタミナの自動回復）
図１１は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４０およびキャラクタ表示欄５０を示す図である。図１１（Ａ）では、スタミナ４１が１つ消費されており、残りのスタミナは２つである。キャラクタ３２のＨＰおよびＳＰのいくらか使用済みであり、それぞれの現在値は最大値よりも低くなっている。ステップＳ９において、スタミナ回復部１１５は、時間経過に従って、スタミナを自動的に回復する。
【００８４】
例えば、図１１（Ａ）の状態から一定時時間が経過した場合、スタミナ回復部１１５は、消費された１つのスタミナ４１の一部を回復する。表示制御部１１７は、図１１（ｂ）に示すように、スタミナ表示欄４０内の左端部に、部分的に回復された状態のスタミナ４１を表示する。スタミナ回復部１１５は、スタミナ４１を完全に回復させるために必要な所定時間が経過した場合、消費された１つのスタミナ４１を完全に回復する。表示制御部１１７は、図１１（Ｃ）に示すように、スタミナ表示欄４０内の左端部に、完全に回復された状態のスタミナ４１を表示する。これにより、ユーザが使用可能なスタミナ４１が１つ増加する。したがって、ユーザは、仮にスタミナ４１が全て無くなったとしても、ゲームを中断してしばらくまつことによって、新たなスタミナ４１を取得することができるので、その後、ゲームを再びプレイすることができるようになる。
【００８５】
スタミナ４１の自動回復は、残りのスタミナ４１がゼロになった場合にのみ有効化してもよい。
【００８６】
本開示のある局面において、第１パラメータは、時間経過に従って自動的に回復しないパラメータである。図１１に示すように、時間経過に従ってスタミナ４１が回復する際も、ＨＰおよびＳＰはそれぞれの現在値を維持し続ける。
【００８７】
（主要な作用効果）
本ゲームの運営者は、ゲームのユーザが本ゲームの本編シナリオを短期間で制覇（消費）することを防ぎ、できればユーザが本ゲームを毎日欠かさずプレイすること、言い換えれば一種のライフサイクルとして本ゲームをプレイすることを、望んでいる。これを実現するためには、例えば本ゲームをスタミナ制のゲームとして設計し、すなわちスタミナを消費しなければ本ゲームを先に進めることができない仕組みを導入すれば良い。しかし、本ゲームにはいわゆるクエストのようなゲーム内の明確なプレイ単位（区切り）がないため、このようなスタミナ制の導入には適さない。また、本ゲームはオープンワールドの世界観を有するＲＰＧであり得る。しかし、このようなＲＰＧでは、ゲームプレイ自体を途中で制限するようなスタミナ制の導入に対してユーザが納得感を持ち辛い。そこで、上述したようなＨＰおよびＳＰの回復する機会を制限する仕様、すなわち、ＨＰおよびＳＰの回復ではなく回復ポイント３１の使用にスタミナ制を採用する仕様を本ゲームに導入することによって、ゲームプレイに対する実質的なスタミナ制を本ゲームにおいても実現することができる。結果、ユーザが本ゲームを短期間で制覇することを防ぐことができるので、ユーザに本ゲームを息長く継続的にプレイして貰えるようになる。
【００８８】
以上のように、本開示の一態様によれば、ゲームを進行させるために使用されるパラメータ（ＨＰ，ＳＰ）の新たな回復手法をゲームに導入できる利点が生ずる。さらには、回復ポイント３１までキャラクタ３２を移動させた場合に初めて、スタミナ４１を用いたＨＰおよびＳＰの回復が可能になるため、回復ポイント３１から離れてゲームフィールド内でキャラクタを移動させることに一定の緊張感が生じ、これによりゲームの興趣性を高められる。一方、限られた回復ポイント３１でのみＨＰおよびＳＰを回復できるので、ゲームの運営者にとっては、回復ポイント３１の数及び配置を工夫することによってゲームの難易度を思うように設計しやすくなるという利点がある。
【００８９】
ユーザが所持できるスタミナ４１の数に制限があり、なおかつスタミナ４１の自動回復には一定の時間経過を要するので、ユーザが無制限にゲームを進めてゲームコンテンツを早期に消費し尽くし、やがてゲームに飽きてしまうことを防止できる。一方で、スタミナ４１が切れても一定時間待機すればスタミナ４１が自動回復し、ゲームプレイが再開できるので、スタミナ４１の所持数に限りがあることでゲームプレイの一定制限があるとしても、そのことにユーザは十分に納得できる。したがって、スタミナ４１をうまく活用しながらゲームをプレイするように、ユーザを動機付けられる。
【００９０】
（レベルアップによるＨＰおよびＳＰの回復）
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第３イベントにおけるユーザのゲームプレイの結果としてキャラクタがレベルアップしたことに応答して、キャラクタに設定される第１パラメータを回復するステップとを実行する。
【００９１】
例えば、キャラクタ３２およびキャラクタ３３は、図７に示す戦闘イベントで勝利した場合、戦闘イベントに設定される経験値を獲得する。キャラクタ制御部１１３は、キャラクタ３２の累積の獲得経験値が閾値を超えた場合、キャラクタ３２をレベルアップさせる。パラメータ管理部１１４は、このレベルアップに応答して、キャラクタ３２のＨＰおよびＳＰをそれぞれ最大値まで回復させる。キャラクタ３３の場合も事情は同様である。レベルアップによってＨＰおよびＳＰが全回復するので、ユーザはゲームプレイを継続することができる。したがって、キャラクタ３２，３３をレベルアップさせることをユーザに動機付けることができる。
【００９２】
キャラクタ３２，３３のレベルが低い場合はレベルアップ間隔を短くしてもよく、このように設定のされる態様ではキャラクタ３２のＨＰが無くなる前にキャラクタ３２が次々とレベルアップすることになる。これにより、ユーザはゲームの序盤ではスタミナ４１を使用することなく、ゲームを次々と先に進めることができる。
【００９３】
（スタミナ４１の定時全回復）
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、現在時刻が規定の時刻になったことに応答して、ユーザを含む、ゲームの複数のユーザを対象に、第２パラメータを少なくとも最大値まで回復するステップを実行する。本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、複数のユーザを対象に第２パラメータを回復するステップでは、第２パラメータを、第２パラメータの最大値を超えて回復する。
【００９４】
図１２は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４０を示す図である。図１２（Ａ）では、ユーザは手持ちの全スタミナ４１を使い切っており、これ以上、ＨＰおよびＳＰを回復することができない。スタミナ回復部１１５は、現在時刻が特定の時刻（例えば朝の５時）になった場合、ユーザのスタミナ４１を、最大値を超える数にまで回復する。スタミナ４１の最大値はスタミナ表示欄４０に表示可能な３つであるが、図１２では、朝の５時になったらスタミナ４１を３つよりも多い５つまで回復している。いわば、朝の５時になれば、ユーザには最大で５つのスタミナ４１が配布されることになる。これによりユーザは、手持ちの５つのスタミナ４１を順次使用してＨＰおよびＳＰを回復しながらゲームを進めることができるので、より長い時間、ゲームをプレイし続けることができる。
【００９５】
運営者としては、本ゲームがＲＰＧであることから、短時間のプレイを休み休み繰り返す形で本ゲームを楽しむプレイスタイル（例えば１０分の連続プレイを１日５回）よりも、長時間のプレイを一度に続ける形で本ゲームを楽しむプレイスタイル（例えば６０分の連続プレイを１日１回）の方を、ユーザに望んでいる。したがって、時間経過に従いスタミナ４１を順次回復する仕組みよりも、朝５時など一定時刻に複数のスタミナ４１を一度に回復する仕組みの方が、本ゲームに適している。すなわち、このような本ゲームに好適なスタミナ回復方式を採用することによって、本ゲームに好適なプレイスタイルで本ゲームをプレイする機会を各ユーザに提供できるので、ゲームに対する各ユーザの満足度を高めることができる。
【００９６】
本ゲームは、キャラクタをゲームフィールド内で自由に移動させることにより進行する仕様であるため、ユーザが一定時間集中してゲームを続けることにゲームの主要な面白さがある。朝５時のスタミナ４１の一括回復により、各ユーザが望むのならこのような面白さを毎日体感できるので、本ゲームの継続プレイに対する各ユーザのモチベーションを高めることができる。
【００９７】
スタミナ回復部１１５は、朝の５時に、上述したユーザに限らず、当該ユーザを含む本ゲームの全ユーザを対象にスタミナ４１を５つまで回復する。これにより全ユーザが所持するスタミナ４１が一律に５つになる。このように全ユーザのスタミナ４１を規定の時刻に少なくとも最大値まで回復することで、各ユーザがゲームを続ける動機を高めることができる。
【００９８】
ユーザが一度に所持できるスタミナ４１の限界値は５つである。スタミナ回復部１１５は、ユーザが５つのスタミナ４１を所持済みであれば、朝の５時にスタミナ４１をそれ以上は回復しない。これにより、ゲームに長期間ログインしないユーザが過剰な数のスタミナ４１を所持しないようにできる。また、定期的にゲームにログインするように、ユーザを動機付けることもできる。
【００９９】
図１３は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４０を示す図である。朝の５時になってスタミナ４１が５つにまで回復すると、図１３（Ａ）に示すように、３つのスタミナ４１がスタミナ表示欄４０内に表示され、追加付与された２つのスタミナ４１はスタミナ表示欄４０の外部に表示される。この状態で、１つ目のスタミナ４１が使用されると、図１３（Ｂ）に示すように、追加のスタミナ４１のうちの一方の表示が消える。この状態では、スタミナ４１の現在値が規定の最大値を超えるので、スタミナ４１は自動回復しない。消費された１つスタミナ４１は、時間の経過に関わらず無くなったままである。
【０１００】
ここからさらにスタミナ４１が１つ使用されると、図１３（Ｃ）に示すように、追加のスタミナ４１のうちもう一方の表示が消える。この状態でも、スタミナ４１はこれ以上自動的に回復されない。スタミナ４１の数は時間の経過に関わらず３つのままである。ここからさらにスタミナ４１が１つ使用されると、図１３（Ｄ）に示すように、スタミナ表示欄４０内で左端のスタミナ４１の表示が消える。ここで初めて、時間経過に従うスタミナ４１の自動回復が有効になる。すなわち、所定時間が経過すると、スタミナ４１は図１３（Ｅ）に示すように最大値の３つを上限として回復される。
【０１０１】
図１３では、時間経過に従うスタミナ４１の自動回復は規定の最大値を上限とした回復である。これにより、ユーザがひたすら時間が過ぎるのを待つことによって大量のスタミナ４１をストックすることを防止できる。
【０１０２】
（スタミナ４１の課金回復）
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、ユーザによる対価の支払いまたは対価に支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づいて、複数のキャラクタのそれぞれに設定される第１パラメータを回復するステップを実行する。
【０１０３】
図１４は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。この図の例では、キャラクタ３２，３３のＨＰがいずれもゼロに近いため、ＨＰを回復させない限りゲームを継続することが難しい。しかしユーザはスタミナ４１を１つも所持していないため、スタミナ４１を使用してＨＰおよびＳＰを回復することができない。このような場合でも、本ゲームではユーザは課金によりＨＰおよびＳＰを回復できる。例えばユーザは、課金によりＨＰおよびＳＰを回復するための操作をタッチスクリーン１５に入力する。この操作に応答して、表示制御部１１７は、例えば図１５に示すメッセージ７１を表示部１５２に表示する。
【０１０４】
図１５は、ある実施の形態に係るメッセージ７１を示す図である。メッセージ７１は、課金によりＨＰおよびＳＰを回復することをユーザに問い合わせるテキストである。表示制御部１１７は、ボタン７２および７３を併せて表示部１５２に表示する。制御部１１０は、ユーザがボタン７２を押下した場合、ユーザによる対価の支払いに関する処理を実行する。この処理は、ＨＰおよびＳＰを全回復するために必要な金銭の決済に関する処理を含む。パラメータ管理部１１４は、決済に関する処理が完了したことに応答して、図１６に示すようにキャラクタ３２，３３のＨＰおよびＳＰを全回復する。この際、スタミナ４１は回復しない。すなわち、スタミナ４１の残りはゼロのままであり、かつ、回復途中のスタミナ４１が使用可能な状態になるまで必要な残り時間（チャージ時間）が減少することもない。
【０１０５】
図１６は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。キャラクタ３２，３３のＨＰおよびＳＰが全回復されたため、ＨＰバー５２等の表示状態を、ＨＰ等の現在値が最大値に一致する状態に更新している。ＨＰが全回復されたため、ユーザは、スタミナ４１の自動回復を待たずに、直ちにゲームを継続してプレイする。このようにして、課金によるＨＰ・ＳＰの回復を可能とすれば、スタミナ４１が切れた後もゲームを続けたいユーザに対して課金を動機付けることができる。
【０１０６】
パラメータ管理部１１４は、ユーザによる対価の支払いによってユーザに付与されるゲームアイテムの使用に基づいて、ＨＰおよびＳＰを回復することもできる。例えば、ユーザが、事前の課金によって、有償のゲームアイテムであるダイヤを入手済みであるとする。パラメータ管理部１１４は、ダイヤを使用するためのユーザの操作に応答して、ダイヤを消費することによってキャラクタ３２，３３のＨＰおよびＳＰを全回復する。この例では、ゲームの継続プレイに積極的なユーザに対して、ダイヤという有償アイテムを購入する動機付けを与えることができる。
【０１０７】
（報酬付与）
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第３イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて、ユーザに報酬を付与するステップを実行し、報酬を付与するステップでは、第３イベントの実行中に、第３イベントに設定されるクリア条件が成立した場合、ユーザに第１報酬を付与し、第３イベントの実行中であってクリア条件が成立する前に、第１パラメータの現在値が第１パラメータの最低値以下に減少した場合、第１報酬よりも少ない第２報酬をユーザに付与する。
【０１０８】
例えば、図７に示す戦闘イベント（第３イベント）の実行中に、敵キャラクタ３４を倒したことによってクリア条件を満たしたとする。この場合、報酬付与部１１６は、敵キャラクタ３４を倒したときの獲得経験値（第１報酬）をユーザに付与する。これにより、キャラクタ３２，３３の累積獲得経験値が増加する。一方、敵キャラクタ３４を倒す前にキャラクタ３２，３３のＨＰが最低値以下に減少したために、キャラクタ３２，３３が全滅したとする。この場合、報酬付与部１１６は、敵キャラクタ３４を倒したときの獲得経験値よりも少ない経験値（第２報酬）をユーザに付与する。これによっても、戦闘イベントをクリアした場合に比べれば増加量は少ないが、キャラクタ３２，３３の累積獲得経験値は増加する。全滅時に付与される経験値は、例えば、獲得経験値×（敵キャラクタ３４に与えた総ダメージ÷敵キャラクタ３４のＨＰ最大値）×３０％とする。戦闘イベントに敵キャラクタ３４が複数登場する場合、式中の敵キャラクタ３４のＨＰは、敵キャラクタ３４の合計ＨＰ最大値とする。
【０１０９】
本ゲームでは、スタミナ４１の使用によりＨＰおよびＳＰを回復する仕様であるため、スタミナ４１を出来るだけ節約するために、ＨＰがゼロにぎりぎり近くなるまでユーザがゲームをプレイし続けることが想定される。一方、本ゲームの運営者は、戦闘イベントにおいてキャラクタ３２，３３が全滅することに対するユーザのデメリットや恐怖心をできるだけ拭いたいことから、戦闘イベントでの全滅時にも経験値などの報酬をユーザに付与する仕様を本ゲームに導入しようとする意欲を持つことが想定される。ただし、そうした仕様を実際に導入すると、全滅しても報酬がもらえることに乗じて、戦闘イベントでの全滅を何ら恐れることなく、ＨＰやＳＰを回復せずに戦闘イベントを繰り返しプレイして報酬を稼ごうとするユーザが頻出するような事態が、起こり得る。運営者はそのような事態の発生を望まないため、全滅時にはユーザが貰える報酬を少なくする仕組みを本ゲームに採用している。これにより、キャラクタの全滅に対するユーザのデメリットや恐怖心を可能な限り減らしつつ、運用者側の意に反するようなユーザの行為を抑えられる仕組みを本ゲームにおいて実現することができる。
【０１１０】
（エンドコンテンツ）
本開示のある局面において、第１パラメータは、キャラクタに固有のパラメータとしてキャラクタに設定され、ゲームを進行させるために使用され、かつ第１パラメータから独立して管理される第３パラメータが、キャラクタに固有のパラメータとしてキャラクタにさらに設定され、ユーザ端末１００は、ゲームプログラムに基づくゲームを構成する第２ゲーム空間内でキャラクタが移動可能な第２ゲームパートを実行するステップと、第２ゲームパートの実行中に所定条件が成立した場合、キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第４イベントであって、第４イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて第１パラメータは減少しないが第３パラメータは減少し得る第４イベントを実行するステップと、第４イベントにおけるユーザのゲームプレイの結果としてキャラクタがレベルアップしたことに応答して、キャラクタに設定される第１パラメータを回復するステップとを実行する。
【０１１１】
本例では、いわゆるエンドコンテンツをユーザに提供する。エンドコンテンツとは、本ゲームのようなＲＰＧなどの各種ゲームにおいて、ユーザが何度でも繰り返し挑戦して遊べることができるコンテンツのことである。エンドコンテンツは、ゲームにおいてユーザに提供される各種コンテンツの中では比較的難易度の高いコンテンツであり、時にはゲーム中で最高難易度のコンテンツである場合もある。こうした高難易度のエンドコンテンツをプレイする機会をユーザに提供すれば、エンドコンテンツに繰り返し挑戦することへのユーザの意欲を高められるので、結果的に、ユーザが飽きずに本ゲームを継続プレイする可能性を高められる。
【０１１２】
本ゲームでは、戦闘イベントでキャラクタ３２，３３が全滅した場合、キャラクタ３２，３３は、戦闘イベントの直前にキャラクタ３２が配置された回復ポイント３１にまで戻される。エンドコンテンツへの入り口は、例えばこの回復ポイント３１の近くに配置される。ユーザがキャラクタ３２をこの入り口まで移動させれば、エンドコンテンツが開始される。エンドコンテンツでは、ＨＰおよびＳＰとは別に管理されるエンドコンテンツ専用のＨＰおよびＳＰ（第３パラメータ）が、キャラクタ３２，３３に設定される。エンドコンテンツも一種の探索パート（第２ゲームパート）であり、エンドコンテンツ専用のゲームフィールド（第２ゲーム空間）内でキャラクタ３２，３３が移動可能である。
【０１１３】
エンドコンテンツに対応するゲームフィールドは、本編の探索パートに対応するゲームフィールドから独立している。ゲーム実行部１１２は、エンドコンテンツの実行中に、敵キャラクタ３４とのランダムエンカウントが発生すると、エンドコンテンツ用の戦闘イベント（第４イベント）を実行する。この戦闘イベントでは、ユーザのゲームプレイに基づいてエンドコンテンツ専用のＨＰおよびＳＰは減少し得るが、本編で使用されるＨＰおよびＳＰは減少しない。パラメータ管理部１１４は、エンドコンテンツでの戦闘イベントをユーザがプレイした結果、例えばキャラクタ３２がレベルアップした場合、キャラクタ３２に設定される本編の探索パートでのＨＰおよびＳＰを回復させる。これによりユーザは、キャラクタ３２を用いた本編の探索パートでのゲームプレイを再開することができる。
【０１１４】
なお、上述したようにエンドコンテンツでは専用のＨＰおよびＳＰがキャラクタに設定されるとはいえ、エンドコンテンツでのレベルアップ時に本編用のＨＰおよびＳＰを回復しないようにすると、本編でのレベルアップ時であれば得られるはずの本編用のＨＰおよびＳＰの回復というメリットを、エンドコンテンツのプレイによって自ら失ってしまうことになる。これではエンドコンテンツをプレイする動機がユーザに生じ辛くなり、したがってエンドコンテンツ自体の魅力が薄れてしまう懸念がある。そこで、上述したように本編のプレイ中に例えばキャラクタ３２がレベルアップした場合にはキャラクタ３２の本編用のＨＰおよびＳＰを回復する仕組みを本ゲームに導入することによって、本編でのレベルアップによるメリットと同一のメリットをエンドコンテンツでのレベルアップ時にもユーザが得られるようになるので、エンドコンテンツをプレイする魅力をユーザに感じさせることができる。
【０１１５】
ユーザは、探索パートのプレイ中の任意の時点で、エンドコンテンツをプレイすることができる。エンドコンテンツでの戦闘イベントは、本編での戦闘イベントよりも難易度が高い。例えば、戦闘イベントに登場する敵キャラクタ３４のレベルが高い。エンドコンテンツは、ゲームにおける高難易度コンテンツの位置づけにある。ユーザは、キャラクタ３２，３３のＨＰおよびＳＰを最大値にした状態でエンドコンテンツをプレイできるので、エンドコンテンツのプレイを積極的に試みる動機を容易に持てる。ユーザがエンドコンテンツをプレイするたびに、エンドコンテンツ専用のＨＰおよびＳＰは最大値に設定され、これによりユーザはスタミナ４１の残りを気にすることなくエンドコンテンツを繰り返しプレイできる。よって、キャラクタ３２，３３をレベルアップさせるためにエンドコンテンツを十分に活用でき、これによりゲームを継続プレイする意欲を高められる。
【０１１６】
ユーザは、他のキャラクタも所持しており、キャラクタ３２または３３に代えて他のキャラクタを用いて探索パートを進めることもできる。スタミナ回復部１１５は、スタミナ４１の消費に基づいて、ゲーム画面に表示されるキャラクタ３２，３３に加えて、ユーザが所持する他の全キャラクタのＨＰおよびＳＰをも回復してもよい。これにより、所持済みの全てのキャラクタを満遍なく用いるようにユーザを動機付けることができる。
【０１１７】
本ゲームでは、戦闘開始時のキャラクタ３２，３３のＨＰの現在値に応じて、戦闘イベントをクリアした場合にもらえる経験値を変化させることもできる。例えば、戦闘開始時のＨＰが高ければ高いほど、もらえる経験値を多くすればよい。
【０１１８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１１９】
後者の場合、制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２０】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１２１】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１２２】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームのユーザに関連付けられるキャラクタが、ゲームを構成する第１ゲーム空間内で移動可能な第１ゲームパートを実行するステップ（Ｓ１）と、第１ゲームパートの実行中に、ゲームを進行させるために使用される第１パラメータ（ＨＰ、ＳＰ）の回復が許可される第１ゲーム空間内の所定位置（回復ポイント３１）に、キャラクタを移動させるステップ（Ｓ２）と、キャラクタが所定位置に配置されることを条件として、第２パラメータ（スタミナ４１）を消費することによって、第１パラメータを回復するステップ（Ｓ８）と、時間経過に従って、第２パラメータの最大値を超えない範囲で、第２パラメータを自動的に回復するステップ（Ｓ９）とを実行させる。
【０１２３】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、現在時刻が規定の時刻になったことに応答して、ユーザを含む、ゲームの複数のユーザを対象に、第２パラメータを少なくとも最大値まで回復するステップを実行させる。
【０１２４】
（項目３）  （項目２）において、複数のユーザを対象に第２パラメータを回復するステップでは、第２パラメータを、第２パラメータの最大値を超えて回復する。
【０１２５】
（項目４）  （項目１）〜（項目３）のいずれかにおいて、第１パラメータは、キャラクタに固有のパラメータとしてキャラクタに設定され、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ゲームパートの実行中に所定条件が成立した場合、第１ゲームパートを終了すると共に、キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第１イベントであって、第１パラメータが第１イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る第１イベントを実行するステップ（Ｓ２）と、第１イベントの終了後、第１ゲームパートを再実行するステップ（Ｓ３）と、第１ゲームパートの再実行中に所定条件が成立した場合、第１ゲームパートを終了すると共に、第１イベントの終了時点における第１パラメータの現在値を引き継ぎ、キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第２イベントであって、第１パラメータが第２イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る第２イベントを実行するステップ（Ｓ４）と、を実行させる。
【０１２６】
（項目５）  （項目１）〜（項目４）のいずれかにおいて、第１パラメータは、時間経過に従って自動的に回復しないパラメータである。
【０１２７】
（項目６）  （項目１）〜（項目５）のいずれかにおいて、複数のキャラクタがユーザに関連付けられ、複数のキャラクタのそれぞれに、キャラクタに固有の第１パラメータが設定され、第１パラメータを回復するステップでは、第２パラメータを消費することによって、複数のキャラクタのそれぞれに設定される第１パラメータを回復する。
【０１２８】
（項目７）  （項目６）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによる対価の支払いまたは対価に支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づいて、複数のキャラクタのそれぞれに設定される第１パラメータを回復するステップを実行させる。
【０１２９】
（項目８）  （項目１）において、第１パラメータは、キャラクタに固有のパラメータとしてキャラクタに設定され、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ゲームパートの実行中に、所定条件が成立した場合、キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第３イベントであって、第１パラメータが第３イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る第３イベント（Ｓ２）を実行するステップを実行させる。
【０１３０】
（項目９）  （項目８）において、第１パラメータ（ＨＰ）は、第３イベントの実行中に敵キャラクタがキャラクタに行った攻撃に基づいて減少し得るパラメータである。
【０１３１】
（項目１０）  （項目８）において、第１パラメータ（ＳＰ）は、ユーザの操作に基づいて、第３イベントの実行中にキャラクタが行った所定の行動に基づいて減少するパラメータである。
【０１３２】
（項目１１）  （項目８）〜（項目１０）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第３イベントにおけるユーザのゲームプレイの結果としてキャラクタがレベルアップしたことに応答して、キャラクタに設定される第１パラメータを回復するステップとを実行させる。
【０１３３】
（項目１２）  （項目８）〜（項目１１）のいずれかにおいて、第３イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて、ユーザに報酬を付与するステップとを実行させ、報酬を付与するステップでは、第３イベントの実行中に、第３イベントに設定されるクリア条件が成立した場合、ユーザに第１報酬を付与し、第３イベントの実行中であってクリア条件が成立する前に、第１パラメータの現在値が第１パラメータの最低値以下に減少した場合、第１報酬よりも少ない第２報酬をユーザに付与する。
【０１３４】
（項目１３）  （項目１）〜（項目１２）のいずれかにおいて、第１パラメータは、キャラクタに固有のパラメータとしてキャラクタに設定され、ゲームを進行させるために必要であり、かつ第１パラメータから独立して管理される第３パラメータが、キャラクタに固有のパラメータとしてキャラクタにさらに設定され、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを構成する第２ゲーム空間内でキャラクタが移動可能な第２ゲームパートを実行するステップと、第２ゲームパートの実行中に所定条件が成立した場合、キャラクタが敵キャラクタと戦闘する第４イベントであって、第４イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて第１パラメータは減少しないが第３パラメータは減少し得る第４イベントを実行するステップと、第４イベントにおけるユーザのゲームプレイの結果としてキャラクタがレベルアップしたことに応答して、キャラクタに設定される第１パラメータを回復するステップとを実行させる。
【０１３５】
（項目１４）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームのユーザに関連付けられるキャラクタが、ゲームを構成する第１ゲーム空間内で移動可能な第１ゲームパートを実行するステップ（Ｓ１）と、第１ゲームパートの実行中に、ゲームを進行させるために使用される第１パラメータ（ＨＰ、ＳＰ）の回復が許可される第１ゲーム空間内の所定位置（回復ポイント３１）に、キャラクタを移動させるステップ（Ｓ２）と、キャラクタが所定位置に配置されることを条件として、第２パラメータ（スタミナ４１）を消費することによって、第１パラメータを回復するステップ（Ｓ８）と、時間経過に従って、第２パラメータの最大値を超えない範囲で、第２パラメータを自動的に回復するステップ（Ｓ９）を含む。
【０１３６】
（項目１５）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（ユーザ端末１００）は、ゲームプログラム（１３１）を記憶するメモリ（１１）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（プロセッサ１０）と、を備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームのユーザに関連付けられるキャラクタが、ゲームを構成する第１ゲーム空間内で移動可能な第１ゲームパートを実行し、第１ゲームパートの実行中に、ゲームを進行させるために使用される第１パラメータ（ＨＰ、ＳＰ）の回復が許可される第１ゲーム空間内の所定位置（回復ポイント３１）に、キャラクタを移動させ、キャラクタが所定位置に配置されることを条件として、第２パラメータ（スタミナ４１）を消費することによって、第１パラメータを回復し、時間経過に従って、第２パラメータの最大値を超えない範囲で、第２パラメータを自動的に回復する。
【符号の説明】
【０１３７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
３１  回復ポイント、３２，３３  キャラクタ、３４  敵キャラクタ、４０  スタミナ表示欄、４１  スタミナ、５０，６０  キャラクタ表示欄、５１，６１  キャラクタ画像、５２，６２  ＨＰバー、５３，６３  ＳＰバー、７１  メッセージ、７２  ボタン、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム実行部、１１３  キャラクタ制御部、１１４  パラメータ管理部、１１５  スタミナ回復部、１１６  報酬付与部、１１７  表示制御部
【図１】
2020156922.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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