(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】複数回の特別ゲームに亘って実行可能な第５ゾーン演出及び第６ゾーン演出の何れかが実行されたとき、大当り遊技が付与されることを特定可能となるため、複数回の特別ゲームに亘って大当り遊技が付与されることに対する喜びを与えることができる。特に、第６ゾーン演出が実行されたときには、大当り遊技が付与されることに限らず、有利度の高い設定値「４」〜「６」のうち何れかが設定されていることも示唆される。このため、大当り遊技の付与と、有利な設定値の示唆と、によって遊技者に重ねて喜びを与えることで、遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることができる。【選択図】図８
2020028634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球を契機に変動ゲームを保留可能であって、当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームで当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、
所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記設定値には、第１設定値と、前記第１設定値よりも遊技者にとって前記有利度合いが高い第２設定値と、があり、
前記演出には、連続する複数回の変動ゲームに亘って実行可能な特別演出があり、
前記特別演出には、第１特別演出と、第２特別演出と、があり、
前記第１特別演出が実行されたときには、前記当り遊技が付与されることを特定可能であり、
前記第２特別演出が実行されたときには、前記当り遊技が付与されることを特定可能であって、且つ、前記第２設定値が設定されていることが示唆されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特別演出は、前記第１特別演出の実行中にも開始可能な演出である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２特別演出は、実行中である変動ゲーム、及び保留中である変動ゲームのうち２以上の変動ゲームにおいて当り遊技が付与されるときに実行可能な演出である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に変動ゲームを保留可能であって、当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームで当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技を付与するように構成されている。このような遊技機では、各種の演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２１５３０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、演出について更に工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に変動ゲームを保留可能であって、当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームで当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記設定値には、第１設定値と、前記第１設定値よりも遊技者にとって前記有利度合いが高い第２設定値と、があり、前記演出には、連続する複数回の変動ゲームに亘って実行可能な特別演出があり、前記特別演出には、第１特別演出と、第２特別演出と、があり、前記第１特別演出が実行されたときには、前記当り遊技が付与されることを特定可能であり、前記第２特別演出が実行されたときには、前記当り遊技が付与されることを特定可能であって、且つ、前記第２設定値が設定されていることが示唆されることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記第２特別演出は、前記第１特別演出の実行中にも開始可能な演出であるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記第２特別演出は、実行中である変動ゲーム、及び保留中である変動ゲームのうち２以上の変動ゲームにおいて当り遊技が付与されるときに実行可能な演出であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】大当りの種類を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンの種類を示す図。
【図６】先読みコマンドの種類を示す図。
【図７】演出ゲーム中における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】各種のゾーン演出の特性を示す図。
【図９】保留予告許容判定処理を示すフローチャート。
【図１０】特別保留予告判定処理を示すフローチャート。
【図１１】実行可能なゾーン演出の種類を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、ゾーン演出が実行される場合における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１０】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、外枠１２と、中枠１３と、前枠１４と、を備えている。外枠１２は、遊技場などの遊技機設置設備（所謂、島設備）に固定される。また、中枠１３は、外枠１２の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠１３には、遊技盤２０を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠１４は、遊技盤２０の前面を覆うように、中枠１３の前面側に開閉可能に支持されている。前枠１４には、遊技盤２０を保護する保護ガラス１５が支持されている。なお、図１において、保護ガラス１５は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠１４の開口部１４ａの全体を覆っている。パチンコ遊技機１０において、中枠１３及び前枠１４は、外枠１２に開閉可能に支持されている。
【００１１】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、スピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行する。例えば、スピーカ１８から出力される音には、背景音楽（所謂、ＢＧＭ）などがある。
【００１２】
図２に示すように、遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を、遊技領域２１へ案内する案内通路２１ａを備えている。遊技盤２０は、遊技領域２１へ打ち出された遊技球が案内通路２１ａへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２１ｂを備えている。発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球は、遊技盤２０を正面視したときの左側に位置する案内通路２１ａで案内され、遊技球の通過方向における案内通路２１ａの最下流に位置する逆戻り防止弁２１ｂを通過して遊技領域２１に到達する。そして、遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、大当り抽選（当り抽選）の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを実行可能に構成されている。
【００１４】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り表示結果（当り表示結果）としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。
【００１５】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。また、本実施形態では、大当り抽選に当選（大当り抽選にて大当りに当選）すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技（当り遊技）が生起（付与）される。このように、パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起される。以上のように、パチンコ遊技機１０では、当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームで当り表示結果が導出された後、当り遊技が付与される。
【００１６】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数（最大数）は、それぞれ４である。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００１７】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数と示す）を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数（最大数）は、４である。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【００１９】
また、パチンコ遊技機１０は、表示手段としての演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定の画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。本実施形態では、演出表示装置２５が演出を実行する演出実行手段として機能する。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、始動口としての第１始動口２６を備えている。第１始動口２６は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の下方に位置している。第１始動口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４に示す）を備えている。例えば、第１始動口２６には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、始動口としての第２始動口２７を備えている。第２始動口２７は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図４に示す）を備えている。例えば、第２始動口２７には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第２始動口２７は、第１可変部材２８を有する。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動口２７へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口２７へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第１可変部材２８は、第１アクチュエータＡ１（図４に示す）から動力を受けて動作する。第１可変部材２８は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。複数の始動口のうち、第１始動口２６は遊技球を常時入球させることが可能な始動口といえる一方、第２始動口２７は遊技球を常時入球させることが不能な始動口といえる。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９を備えている。大入賞口２９は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図４に示す）を備えている。例えば、大入賞口２９には、入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサＳＥ３が配設されている。本実施形態では、カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口２９は、第２可変部材３０を有する。第２可変部材３０は、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材３０は、第２アクチュエータＡ２（図４に示す）から動力を受けて動作する。第２可変部材３０は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第２可変部材３０が開状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容される。第２可変部材３０が閉状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第２可変部材３０が開状態となることを「大入賞口２９が開放される」と示し、第２可変部材３０が閉状態となることを「大入賞口２９が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、ゲート３１を備えている。ゲート３１は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。ゲート３１には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３４を備えている。本実施形態において、第１始動口２６や第２始動口２７、大入賞口２９へ入球しなかった遊技球は、アウト口３４から機外へと排出される（遊技盤２０から外部へ排出される）。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機１０は、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。例えば、一般入賞口は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されていてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
【００２５】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。これに対して、低確率状態は、「非確率変動状態（非確変状態）」といえる。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」と示し、低確率状態を「非確変状態」と示す。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高いといえる。
【００２７】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００２８】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第１可変部材２８が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第２始動口２７に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第１可変部材２８が開状態とならず、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第１可変部材２８が開状態とならないように構成したり、普通当り抽選自体が行われないように構成したりするなどして、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【００２９】
本実施形態における遊技状態（遊技状態の種類）には、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、パチンコ遊技機１０では、複数種類の遊技状態のうち１つの遊技状態に制御される。なお、パチンコ遊技機１０では、原則として、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、のうち１つの遊技状態に制御される。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１０における設定変更機能について説明する。
パチンコ遊技機１０は、複数の設定値（設定情報）のうち何れかの設定値を設定することが可能に構成されている。設定値には、大当り遊技に関する有利度合いが定められている。本実施形態における設定値には、大当り抽選の当選確率が定められており、複数の設定値のうち何れかの設定値を設定することで大当り抽選の当選確率を設定することができる。パチンコ遊技機１０では、設定値「１」〜「６」までの全６段階のうち何れかの設定値を設定することが可能に構成されている。パチンコ遊技機１０では、設定値「１」＜「２」＜「３」＜「４」＜「５」＜「６」の順で大当り抽選の当選確率が高く、有利度が高い。このように、設定値は複数あり、大当り遊技に関する有利度合いが異なる。
【００３１】
パチンコ遊技機１０では、設定器４０ｄ（図４に示す）の設定操作部をオン状態に操作され、且つ、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅ（図４に示す）をオン状態に操作されているときに電力供給が開始されると、設定変更モードとなる。設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知され、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅの操作毎に、内部的に設定されている設定値を「１」→「２」→…→「５」→「６」→「１」→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器４０ｄの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。なお、パチンコ遊技機１０では、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅをオン状態に操作されているときに電力供給が開始されると、バックアップされている各種情報が初期化される。したがって、パチンコ遊技機１０では、設定変更モードとなった場合、バックアップされている各種情報が初期化される。因みに、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれる。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報及び賞球の払い出しに関する情報が含まれている。
【００３２】
パチンコ遊技機１０では、設定器４０ｄの設定操作部をオン状態に操作され、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅをオフ状態に操作されているときに電力供給が開始されると、設定確認モードとなる。設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知され、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅを操作しても、内部的に設定されている設定値を変更することができない。設定確認モードは、設定器４０ｄの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。因みに、パチンコ遊技機１０では、設定器４０ｄの設定操作部がオフ状態に操作され、且つ、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオフ状態に操作されているときに電力供給が開始されると、バックアップされている各種情報が再設定され、復帰する。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、第３大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。このように、本実施形態において当りの種類は、複数種類ある。
【００３４】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００３５】
第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「第１大当り」が定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数（図３では、ラウンド数と示す）として「１０回」が定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態（図３では、大当り後の遊技状態と示す）として、高確上限回数としての「１５０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「１５０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
【００３６】
第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「第２大当り」が定められている。また、第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「第３大当り」が定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄及び第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「４回」が定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数としての「１５０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。一方、第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「１５０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。一方、第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数としての「１００」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
【００３７】
本実施形態では、確変状態に制御されるか否かの観点によれば、有利度は「第１大当り・第２大当り＞第３大当り」という関係となる。これに加えて、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を考慮すると、本実施形態における大当りの有利度は、「第１大当り＞第２大当り＞第３大当り」となる。以下、第１大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第１大当り遊技」、第２大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第２大当り遊技」、第３大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第３大当り遊技」とそれぞれ示す。
【００３８】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０では、第１特別ゲームが大当りとなったときと、第２特別ゲームが大当りとなったときと、を比較した場合、決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率が異なる。具体的に、パチンコ遊技機１０では、第１特別ゲームが大当りとなった場合、「１０％」の確率で第１大当り、「５５％」の確率で第２大当り、「３５％」の確率で第３大当りが決定される。一方、パチンコ遊技機１０では、第２特別ゲームが大当りとなった場合、「６０％」の確率で第１大当り、「５％」の確率で第２大当り、「３５％」の確率で第３大当りが決定される。
【００３９】
また、本実施形態における演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。このように、パチンコ遊技機１０は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、演出表示装置２５では、演出図柄の画像が表示され、演出ゲームが実行される。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、左列（第１列）の左図柄（第１図柄）、中列（第２列）の中図柄（第２図柄）、及び、右列（第３列）の右図柄（第３図柄）をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。各列では、原則として、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【００４０】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。具体的に、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、［７７７］などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。例えば、特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技の種類に応じて、全列の演出図柄が同一の奇数の演出図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）が確定停止表示される場合もあれば、全列の演出図柄が同一の偶数の演出図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［２２２］）が確定停止表示される場合があるように構成してもよい。また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、［３２３］や［５５６］、［４２６］などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
【００４１】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり（リーチが形成され）、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列（本実施形態では、左列と右列）に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（本実施形態では、中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。そして、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高くなる。このように、本実施形態において、演出表示装置２５では、特別ゲームの実行中、リーチ演出が実行される場合がある。すなわち、演出表示装置２５では、演出ゲームの実行中、リーチ演出が実行される場合がある。
【００４２】
演出ゲームでは、擬似連続演出（所謂、擬似連）が行われる場合がある。擬似連続演出では、１回の特別ゲームにおいて、全列の演出図柄の変動開始が複数回行われる。このように、擬似連続演出は、１回の特別ゲーム中に段階的に実行される。本実施形態における擬似連続演出は、１回の変動ゲーム中に段階的に実行される段階演出に相当する。以下の説明においては、擬似連続演出における全列の演出図柄の変動開始を「変動サイクル」という場合がある。以下の説明において、擬似連続演出における変動サイクルの回数とは、擬似連続演出における全列の演出図柄の変動開始の回数を意味する。本実施形態の擬似連続演出における変動サイクルの回数には、２回、３回、４回がある。擬似連続演出が行われる場合、当該擬似連続演出における変動サイクルの回数が多いほど、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高まる。因みに、パチンコ遊技機１０では、擬似連続演出における変動サイクルの回数が４回に達した場合、大当りとなること（大当り遊技が付与されること）を特定可能となっている。このように、本実施形態において、演出表示装置２５では、特別ゲームの実行中、擬似連続演出が実行される場合がある。すなわち、演出表示装置２５では、演出ゲームの実行中、擬似連続演出が実行される場合がある。本実施形態では、擬似連続演出が実行される場合、リーチ演出が実行されるよりも前に複数回の変動サイクルが行われ、最終回の変動サイクルにおいてリーチ演出が実行される。
【００４３】
また、パチンコ遊技機１０は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードには、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機１０では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。演出モードは、演出状態ともいわれる。本実施形態における演出モードには、通常演出モードと、チャンスモードと、高確率モードと、がある。通常演出モードは、非確変状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードに相当する。チャンスモードは、非確変状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。高確率モードは、確変状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。このように、遊技状態に応じて制御される演出モードが異なる。各演出モードでは、滞在中の演出モード（制御されている演出モード）を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機１０では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置２５に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１７を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ１８から出力させたりして、モード識別情報を報知する。因みに、パチンコ遊技機１０では、確変状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態に制御されることがないが、このような遊技状態に制御される場合には、例えば、上記演出モードとは異なる演出モードに制御されるように構成してもよいし、通常演出モードに制御されるように構成してもよい。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音演出及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板４０及び副基板４１は、遊技盤２０の裏側に配設されている。主基板４０及び副基板４１は、パチンコ遊技機１０の内部に配設されているともいえる。主基板４０は、副基板４１と接続されている。
【００４５】
また、パチンコ遊技機１０は、電源ユニット６０を備えている。電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａをオン状態に切り替える操作が行われることによって、主基板４０及び副基板４１に電力供給を行うユニットである。このように、電源スイッチ６０ａをオン状態に切り替える操作が行われることで、パチンコ遊技機１０に電力供給が開始される（電源投入される）。なお、パチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を有している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも各種情報をバックアップ（内部的に保持）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて復帰する機能である。パチンコ遊技機１０では、主基板４０がバックアップ機能を有している一方、副基板４１はバックアップ機能を有していない。なお、副基板４１は、主基板４０と同様、バックアップ機能を有してもよい。
【００４６】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。また、主基板４０は、設定器４０ｄと、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅと、表示器４０ｆと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。
【００４７】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主制御ＲＯＭ４０ｂは、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。本実施形態において、非確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。なお、大当り判定値は、設定値毎に定められている。その他、主制御ＲＯＭ４０ｂは、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選では、リーチ演出を実行するかについての決定が行われる。このため、演出抽選は、リーチ抽選ともいえる。
【００４８】
また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【００４９】
図５に示すように、本実施形態における変動パターンには、少なくとも変動パターンＨＰ１〜変動パターンＨＰ１０がある。変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、はずれリーチなし変動パターンである。変動パターンＨＰ１から特定可能な特別ゲームの変動時間は、変動パターンＨＰ２から特定可能な特別ゲームの変動時間よりも短い。高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２のうち変動パターンＨＰ１が決定され易くなっている。また、変動パターンＨＰ３〜ＨＰ６は、はずれリーチあり変動パターンである。変動パターンＨＰ３には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出のみを実行する演出内容が対応付けられている。一方、変動パターンＨＰ４〜ＨＰ６には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出の開始後にスーパーリーチ演出を実行する演出内容が対応付けられている。また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ６には、演出ゲームの演出内容として擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。具体的に、変動パターンＨＰ５には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が２回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。変動パターンＨＰ６には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が３回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。
【００５０】
また、変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１１は、大当り変動パターンである。変動パターンＨＰ７には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出のみを実行する演出内容が対応付けられている。一方、変動パターンＨＰ８〜ＨＰ１１には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出の開始後にスーパーリーチ演出を実行する演出内容が対応付けられている。また、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１には、演出ゲームの演出内容として擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。具体的に、変動パターンＨＰ９には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が２回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。変動パターンＨＰ１０には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が３回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。また、変動パターンＨＰ１１には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が４回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。
【００５１】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５２】
図４に示すように、主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報表示パネル２２が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。主基板４０には、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作を制御可能となっている。
【００５３】
設定器４０ｄは、設定操作部を有している。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｄの設定操作部がオン状態に操作された場合に出力する操作信号を入力可能に構成されている。設定器４０ｄは、設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。設定制御モードには、内部的に設定されている設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定されている設定値を設定不能ではあるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードと、がある。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオン状態に操作された場合に出力する操作信号を入力可能に構成されている。ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、表示器４０ｆの表示内容を制御可能に構成されている。表示器４０ｆは、内部的に設定されている設定値を報知可能に構成されている。
【００５４】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、主基板４０と接続されている。副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００５５】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５６】
副基板４１には、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５が接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を制御可能となっている。本実施形態では、副制御ＣＰＵ４１ａが演出実行手段としての演出表示装置２５を制御することで、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。
【００５７】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各基板４０，４１へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット６０は、電源供給線を介して各基板４０，４１へ電力を供給する。電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａを有している。電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態へ切り替える操作が行われると、各基板４０，４１への電力供給が開始される。一方、電源スイッチ６０ａをオン状態からオフ状態へ切り替える操作が行われると、各基板４０，４１への電力供給が遮断される。
【００５８】
以下、主制御ＣＰＵ４０ａや副制御ＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を説明する。
まず、主制御ＣＰＵ４０ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う電源投入処理について説明する。
【００５９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、電力供給の開始時に起動処理によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電力供給の開始時に設定器４０ｄの設定操作部及びＲＡＭクリアスイッチ４０ｅの操作状態に応じて、設定制御モードへの移行有無及び主制御ＲＡＭ４０ｃの初期化の有無を判断する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、電力供給の開始時にＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。そして、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭクリア処理を行う。主ＲＡＭクリア処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている遊技情報を初期化する一方、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている設定値情報を初期化しない。
【００６０】
主ＲＡＭクリア処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電力供給の開始時に設定器４０ｄの設定操作部がオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｄの設定操作部がオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合、設定器４０ｄがオン状態に操作されたと判定する。電力供給の開始時に設定器４０ｄがオン状態に操作されたと判定しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出す。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値フラグに記憶されている設定値から、設定されている設定値を特定することができる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した設定値を特定可能な制御情報（以下、設定値コマンドと示す）を出力バッファに格納する。出力バッファに格納された制御情報（制御コマンド）は、次回以降の割込処理において副基板４１へと出力される。このときの設定値コマンドから特定可能な設定値は、電力供給が遮断されたときの設定値であり、バックアップされていた設定値である。設定値コマンドを出力バッファに格納した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期化による起動を指示する制御情報（以下、初期時コマンドと示す）を出力バッファに格納し、電源投入処理を終了する。
【００６１】
一方、電力供給の開始時に設定器４０ｄの設定操作部がオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行する。設定変更モードにおいて主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知するように表示器４０ｆを制御する。すなわち、表示器４０ｆでは、電力供給が遮断されたときの設定値が報知される。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに格納する。設定変更モードにおいて主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオン状態に操作される毎に、設定値を、「１」→「２」→…→「５」→「６」→「１」→…というように、ループするように変更し、設定値フラグに記憶されている設定値を更新する。設定変更モードにおいて主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値フラグに記憶されている設定値を更新する毎に、更新後の設定値を報知するように表示器４０ｆを制御する。設定変更モードにおいて主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｄの設定操作部がオフ状態に操作されると、その時点において設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに格納する。また、設定変更モードにおいて主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｄの設定操作部がオフ状態に操作されると、設定変更モードを終了し、設定変更制御処理を終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期時コマンドを出力バッファに格納し、電源投入処理を終了する。
【００６２】
また、電力供給の開始時にＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオン状態に操作されたと判定しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰処理を行う。復帰処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認し、正常であればバックアップされている各種情報に基づき復帰する処理を行う。バックアップされている各種情報に基づき復帰する処理を行った場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指示する制御情報（以下、復帰時コマンドと示す）、及び、復帰時（電力供給の遮断時にも相当）の制御状態を指定する制御情報（以下、状態指定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。一方、バックアップされている各種情報が正常でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭクリア処理を行う。主ＲＡＭクリア処理を行った場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期時コマンドを出力バッファに格納する。
【００６３】
復帰処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電力供給の開始時に設定器４０ｄの設定操作部がオン状態に操作されたかを判定する。そして、設定器４０ｄがオン状態に操作されたと判定しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値フラグに記憶されている設定値を読み出す。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに格納し、電源投入処理を終了する。一方、電力供給の開始時に設定器４０ｄがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行する。
【００６４】
設定確認モードにおいて主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知するように表示器４０ｆを制御する。すなわち、表示器４０ｆでは、電力供給が遮断されたときの設定値が報知される。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに格納する。なお、設定確認モードにおいて主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオン状態に操作されたとしても、設定値フラグを更新せず、表示器４０ｆの表示内容を変化させない。また、設定確認モードにおいて主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｄの設定操作部がオフ状態に操作されると、その時点において設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに格納する。また、設定確認モードにおいて主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｄの設定操作部がオフ状態に操作されると、設定確認モードを終了するとともに、設定確認制御処理を終了する。設定確認制御処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入処理を終了する。
【００６５】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオン状態に操作され、且つ、設定器４０ｄの設定操作部がオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主ＲＡＭクリア処理及び設定変更制御処理を行う。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオン状態に操作され、且つ、設定器４０ｄの設定操作部がオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主ＲＡＭクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオフ状態に操作され、且つ、設定器４０ｄの設定操作部がオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理及び設定確認制御処理を行う。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４０ｅがオフ状態に操作され、且つ、設定器４０ｄの設定操作部がオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。以上のように、本実施形態では、電源投入処理において設定値を設定する制御を主制御ＣＰＵ４０ａが行うことにより、当り遊技に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段としての機能が実現される。
【００６６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終えると、第２特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【００６７】
ここで、第１特別図柄入力処理について説明する。
第１特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２６に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終了する。一方、第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終了する。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６８】
また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数（以下、大当り判定乱数と示す）、特別図柄の決定に用いる乱数（以下、特別図柄乱数と示す）、変動パターンの決定に用いる乱数（以下、変動パターン乱数と示す）、演出抽選に用いる乱数（以下、演出判定乱数と示す）などである。その後、第１特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を行う。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を終えると、第１特別図柄入力処理を終了する。第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理については、後述する第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と併せて、後ほど説明する。このように、パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６への遊技球の入球を契機に第１特別ゲームを保留可能である。以下の説明では、実行が保留されている第１特別ゲームを「保留中の第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００６９】
次に、第２特別図柄入力処理について説明する。
第２特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終了する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００７０】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。その後、第２特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を行う。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を終えると、第２特別図柄入力処理を終了する。このように、パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７への遊技球の入球を契機に第２特別ゲームを保留可能である。以下の説明では、実行が保留されている第２特別ゲームを「保留中の第２特別ゲーム」と示す場合がある。このように、パチンコ遊技機１０は、始動口２６，２７への遊技球の入球を契機に特別ゲームを保留可能である。
【００７１】
ここで、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と、について説明する。
まず、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドについて説明する。
【００７２】
図６に示すように、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドは、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ１１に分類される。先読みコマンドＳＣ１は、大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない値（図６では、不一致と示す）であって、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値（図６では、不一致と示す）である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ３は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない値であって、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値（図６では、一致と示す）である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ２は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値でない場合（図６では、擬似なしと示す）に生成される。一方、先読みコマンドＳＣ３は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値である場合（図６では、擬似ありと示す）に生成される。
【００７３】
先読みコマンドＳＣ４は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値（図６では、高確値と一致と示す）であって、特別図柄乱数が第１大当り図柄及び第２大当り図柄のうち何れかを決定する値であり、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ５は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第３大当り図柄を決定する値であり、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ６，ＳＣ７は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第１大当り図柄及び第２大当り図柄のうち何れかを決定する値であり、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ６は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値でない場合に生成される。一方、先読みコマンドＳＣ７は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ８，ＳＣ９は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第３大当り図柄を決定する値であり、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ８は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値でない場合に生成される。一方、先読みコマンドＳＣ９は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値である場合に生成される。
【００７４】
先読みコマンドＳＣ１０は、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する値（図６では、共通値と一致と示す）であって、特別図柄乱数が第１大当り図柄及び第２大当り図柄のうち何れかを決定する値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ１１は、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第３大当り図柄を決定する値である場合に生成される。
【００７５】
そして、先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理において取得した乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数、演出判定乱数及び変動パターン乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第１特別保留数が「３」であるときに第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において先読みコマンドＳＣ１に分類される先読みコマンドを生成する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームに対応することを特定可能であって、且つ、第１特別保留数が「３」であることを特定可能な先読みコマンドＳＣ１を生成する。
【００７６】
同様に、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数、演出判定乱数及び変動パターン乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。
【００７７】
以下、先読みコマンド生成処理における先読みコマンドの生成について説明する。なお、以下の説明において「取得した乱数」とは、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理であれば第１特別図柄入力処理において取得した乱数を意味し、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理であれば第２特別図柄入力処理において取得した乱数の値を意味する。
【００７８】
先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない場合、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ３のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合、先読みコマンドＳＣ１に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合、先読みコマンドＳＣ２又は先読みコマンドＳＣ３に分類される先読みコマンドを生成する。詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致しない場合、先読みコマンドＳＣ２に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ３に分類される先読みコマンドを生成する。
【００７９】
また、先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ４〜ＳＣ９のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合、先読みコマンドＳＣ４又は先読みコマンドＳＣ５に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第１大当り図柄及び第２大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ４に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第３大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ４に分類される先読みコマンドを生成する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理においては第１特別ゲームが大当りとなった場合に特別図柄乱数の値に基づいて決定される大当り図柄の種類を特定する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理においては第２特別ゲームが大当りとなった場合に特別図柄乱数の値に基づいて決定される大当り図柄の種類を特定する。
【００８０】
また、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する場合において、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ６〜ＳＣ９のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第１大当り図柄及び第２大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ６又は先読みコマンドＳＣ７に分類される先読みコマンドを生成する。詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致しない場合、先読みコマンドＳＣ６に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ７に分類される先読みコマンドを生成する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第３大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ８又は先読みコマンドＳＣ９に分類される先読みコマンドを生成する。詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致しない場合、先読みコマンドＳＣ８に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ９に分類される先読みコマンドを生成する。
【００８１】
また、先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ１０又は先読みコマンドＳＣ１１に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第１大当り図柄及び第２大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ１０に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第３大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ１１に分類される先読みコマンドを生成する。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、後述する変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合（特別ゲームの実行条件が成立していない場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合（特別ゲームの実行条件が成立している場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるかを判定する。そして、第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
ここで、第１特別図柄開始処理について説明する。
第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。この処理は、大当りに当選するかの大当り判定（当り判定）に相当する。例えば、大当り抽選は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。なお、確変状態であるときの大当り抽選においては、共通大当り判定値及び高確大当り判定値が用いられる一方、非確変状態であるときの大当り抽選においては、共通大当り判定値及び高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる。
【００８５】
大当り抽選を終えた後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄や変動パターンを決定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００８６】
次に、第２特別図柄開始処理について説明する。
第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理と同様、確変状態と非確変状態の何れであるかに応じて大当り抽選を行う。
【００８７】
大当り抽選を終えた後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００８８】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル（例えば、２秒）を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
【００８９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。同様に、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。
【００９０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う当り処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。すなわち、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が確定停止表示された後、大入賞口２９を開放する大当り遊技が付与される。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２９を開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１ラウンド終了条件又は第２ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を特定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、非確率変動状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、非確変状態であることを特定可能な制御情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、確変状態であることを特定可能な制御情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。更に、大当り遊技終了後を確変状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確上限回数に相当する回数（１５０回）を、確変状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった場合、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった特別ゲームの終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、確変状態を終了させ、非確変状態へ移行させる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納する。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、高確上限回数と同数に相当する回数（１５０回）を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確上限回数よりも少ない予め定められた上限回数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、当該上限回数に相当する回数（１００回）を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった場合、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった特別ゲームの終了に伴い、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【００９４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート３１を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３１を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート３１を通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンド）を出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００９６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当り抽選を行う。普通当り抽選は、普通当りか否かを判定する普通当り判定に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。また、普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【００９８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動口２７の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第２始動口２７が開放されるように第１アクチュエータＡ１を制御する。例えば、前述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【００９９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、電力供給の開始に伴って副制御ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、電力供給の開始に伴い、電力供給の開始時に必要な各種設定（初期設定）を行う、各種設定が終了した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａによる電源投入処理において出力される各種制御情報の入力するまで待機する。副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａよりも早く起動する。
【０１００】
副制御ＣＰＵ４１ａは、初期時コマンドを入力すると、副制御ＲＯＭ４１ｂから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、当該情報に基づいて初期化による起動を行い、初期状態に起動する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、復帰時コマンドを入力すると、復帰時コマンド及び状態指定コマンドに基づく起動を行い、バックアップ状態に起動する。初期状態又はバックアップ状態に起動した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから出力される制御情報に応じて各種処理を行うこととなる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、当該特定した特定値を示す情報（以下、副用設定値フラグと示す）を更新する。副用設定値フラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副用設定値フラグから現在設定されている設定値を特定することができる。
【０１０１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う先読みコマンドの入力に係る処理について説明する。
先読みコマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した先読みコマンドを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した先読みコマンドが第１特別ゲームと第２特別ゲームのうち何れに対応する先読みコマンドであるかを特定し、第１特別ゲームに対応する先読みコマンドと第２特別ゲームに対応する先読みコマンドに別けて、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数又は第２特別保留数に応じて、先読みコマンドの記憶順序が特定可能となるように、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１０２】
また、第１特別ゲームが終了した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別ゲームに対応する先読みコマンドのうち最先に記憶された先読みコマンドを消去する。同様に、第２特別ゲームが終了した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドのうち最先に記憶された先読みコマンドを消去する。
【０１０３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃにおける確率状態フラグを参照することにより、確変状態であるかを特定できる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃにおけるベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１０４】
また、大当り遊技の終了後、確変状態に制御された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を計数する。具体的に、大当り遊技の終了後、副制御ＲＡＭ４１ｃにおける確率状態フラグに確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技終了後、変動パターン指定コマンドを入力する毎に（特別ゲームが実行される毎に）、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているゲーム回数情報を１加算する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃにおけるゲーム回数情報を参照することにより、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を特定できる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなった場合、及び、副制御ＲＡＭ４１ｃにおける確率状態フラグに非確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、ゲーム回数情報を初期化する（ゲーム回数情報の値を０とする）。
【０１０５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出モード処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１大当り遊技の終了後、及び、第２大当り遊技の終了後、高確率モードに制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３大当り遊技の終了後、チャンスモードに制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了した場合（高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合）、通常演出モードに制御する。
【０１０６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
【０１０７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームが行われるように、演出表示装置２５を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチあり変動パターンである場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。
【０１０９】
また、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられた変動パターンである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、最終回以外の途中の変動サイクルにおいて一旦停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定するように構成してもよい。ここでいう演出図柄による図柄組み合わせは、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせと同じ図柄組み合わせであってもよいし、擬似連続演出における途中の変動サイクルでのみ一旦停止表示される演出図柄による図柄組み合わせであってもよい。そして、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられた変動パターンである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、各変動サイクルの開始タイミングにおいて全列の演出図柄の変動開始が行われ、変動サイクルが開始されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、途中の変動サイクルの終了タイミングにおいて、当該途中の変動サイクルにおいて一旦停止表示させると決定した演出図柄による図柄組み合わせが一旦停止表示され、途中の変動サイクルが終了するように演出表示装置２５を制御する。
【０１１０】
パチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、特別ゲームの実行が保留されていることが報知される。また、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行が保留されている場合、保留中の特別ゲームの数が報知される。特別ゲームとして第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを実行可能に構成されたパチンコ遊技機１０においては、第１特別ゲームの実行が保留されていること又はその数と、第２特別ゲームの実行が保留されていること又はその数と、が別々に報知される。
【０１１１】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５には、保留中の特別ゲームに対応する保留画像ＦＧが表示される。また、保留画像ＦＧには、保留中の第１特別ゲームに対応する第１保留画像ＦＧ１と、保留中の第２特別ゲームに対応する第２保留画像ＦＧ２と、がある。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「１」である場合、第１保留画像ＦＧ１に分類される第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｄのうち第１保留画像ＦＧ１ａが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「２」である場合、第１保留画像ＦＧ１ａ，ＦＧ１ｂが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「３」である場合、第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｃが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「４」である場合、第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｄが演出表示装置２５に表示される。同様に、パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「１」である場合、第２保留画像ＦＧ２に分類される第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｄのうち第２保留画像ＦＧ２ａが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「２」である場合、第２保留画像ＦＧ２ａ，ＦＧ２ｂが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「３」である場合、第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｃが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「４」である場合、第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｄが演出表示装置２５に表示される。
【０１１２】
パチンコ遊技機１０では、通常演出モードである場合、演出表示装置２５において、第１保留画像ＦＧ１の一部が第２保留画像ＦＧ２の一部に重なるように、且つ、第１保留画像ＦＧ１が第２保留画像ＦＧ２よりも前面側に表示される。一方、パチンコ遊技機１０では、チャンスモードである場合及び高確率モードである場合、演出表示装置２５において、第２保留画像ＦＧ２の一部が第１保留画像ＦＧ１の一部に重なるように、且つ、第２保留画像ＦＧ２が第１保留画像ＦＧ１よりも前面側に表示される。
【０１１３】
また、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５の実行中領域ＴＲには、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像ＪＧが表示される。実行中領域ＴＲには、実行中の特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像ＦＧに基づく実行中画像ＪＧが表示される。本実施形態において、実行中領域ＴＲには、実行中の特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像ＦＧが実行中画像ＪＧとして表示される。したがって、第１特別ゲームの実行中であれば、演出表示装置２５の実行中領域ＴＲには、第１保留画像ＦＧ１に基づく実行中画像ＪＧが表示される。一方、第２特別ゲームの実行中であれば、演出表示装置２５の実行中領域ＴＲには、第２保留画像ＦＧ２に基づく実行中画像ＪＧが表示される。因みに、第１特別保留数及び第２特別保留数が何れも０である状況であっても、第１始動口２６又は第２始動口２７へ遊技球が入球した場合、一時的に特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置２５には保留画像ＦＧは表示される。この場合、演出表示装置２５において一時的に保留画像ＦＧが表示され、当該保留画像ＦＧが実行中画像ＪＧとして演出表示装置２５の実行中領域ＴＲに表示される。
【０１１４】
パチンコ遊技機１０では、保留予告演出を実行可能に構成されている。保留予告演出は、連続する複数回の特別ゲームに亘って実行可能な演出である。本実施形態における保留予告演出は、連続する複数回の変動ゲームに亘って実行可能な連続演出に相当する。保留予告演出は、保留中の特別ゲームを対象として、実行が開始される。パチンコ遊技機１０は、低ベース状態であるとき、第１特別ゲームを対象として保留予告演出を実行可能に構成されている。また、パチンコ遊技機１０は、高ベース状態であるとき、第２特別ゲームを対象として保留予告演出を実行可能に構成されている。但し、パチンコ遊技機１０では、高ベース状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が９０〜１５０回となる期間内において、保留予告演出の実行が開始されない。
【０１１５】
パチンコ遊技機１０では、第１特別ゲームを対象として保留予告演出が実行される場合、対象となる第１特別ゲームに対応する第１保留画像ＦＧ１が通常態様とは異なる予告態様で表示される。同様に、パチンコ遊技機１０では、第２特別ゲームを対象として保留予告演出が実行される場合、対象となる第２特別ゲームに対応する第２保留画像ＦＧ２が通常態様とは異なる予告態様で表示される。なお、保留予告演出が実行された場合、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームに対応する保留画像ＦＧが予告態様で表示される一方、当該保留予告演出の実行によって他の特別ゲームに対応する保留画像ＦＧが予告態様で表示されることはない。本実施形態における保留予告演出では、保留画像ＦＧが予告態様で表示され、当該予告態様の種類によって、保留中（又は、実行中）の特別ゲームの大当り期待度が示唆又は報知される。因みに、保留予告演出が実行された場合であって、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始された場合、予告態様の保留画像ＦＧに基づく実行中画像ＪＧが演出表示装置２５の実行中領域ＴＲに表示される。
【０１１６】
本実施形態では、保留画像ＦＧが通常態様で演出表示装置２５に表示される場合、白色を基調とする保留画像ＦＧが演出表示装置２５に表示される。本実施形態における予告態様には、第１予告態様、第２予告態様及び第３予告態様がある。そして、本実施形態では、保留画像ＦＧが第１予告態様で演出表示装置２５に表示される場合、青色を基調とする保留画像ＦＧが演出表示装置２５に表示される。本実施形態では、保留画像ＦＧが第２予告態様で演出表示装置２５に表示される場合、緑色を基調とする保留画像ＦＧが演出表示装置２５に表示される。本実施形態では、保留画像ＦＧが第３予告態様で演出表示装置２５に表示される場合、赤色を基調とする保留画像ＦＧが演出表示装置２５に表示される。そして、パチンコ遊技機１０では、第１予告態様＜第２予告態様＜第３予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなる。なお、保留予告演出の実行に係る制御、及び、保留画像ＦＧの表示に係る制御については、後ほど説明する。
【０１１７】
また、パチンコ遊技機１０では、ゾーン演出を実行可能に構成されている。ゾーン演出は、実行中の特別ゲームを対象として実行が開始される場合もあれば、保留中の特別ゲームを対象として実行が開始される場合もある。このように、ゾーン演出は、実行中の特別ゲームを対象として実行可能な演出といえる。すなわち、ゾーン演出は、実行中の特別ゲームを対象として、当該対象となる特別ゲームの実行中に実行可能となっている。例えば、パチンコ遊技機１０では、擬似連続演出が実行される場合、１回目（初回）〜最終回の変動サイクルのうち何れかの変動サイクルからゾーン演出の実行が開始される場合がある。更に、ゾーン演出は、保留中の特別ゲームを対象として実行可能な演出といえる。すなわち、ゾーン演出は、保留中の特別ゲームを対象として、当該対象となる特別ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能となっている。このため、ゾーン演出は、連続する複数回の特別ゲームに亘って実行可能な演出である。本実施形態におけるゾーン演出は、連続する複数回の変動ゲームに亘って実行可能な特別演出に相当する。パチンコ遊技機１０は、高ベース状態であるとき、ゾーン演出を実行可能に構成されている。そして、パチンコ遊技機１０は、高ベース状態であるとき、第２特別ゲームを対象としてゾーン演出を実行可能に構成されている。但し、パチンコ遊技機１０では、高ベース状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が９０〜１５０回となる期間内において、ゾーン演出の実行が開始されない。
【０１１８】
ゾーン演出が実行された場合、演出表示装置２５には、通常の背景画像とは異なる背景画像が表示される。このため、ゾーン演出の実行が開始された場合、演出表示装置２５に表示される背景画像は、通常の背景画像からゾーン演出に関する背景画像へと切り替わる。ここでいう「通常の背景画像」とは、ゾーン演出が実行されていないときにおいて、通常演出モード、チャンスモード及び高確率モードにてそれぞれ表示される背景画像をいう。また、ゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中は、ゾーン演出に関する背景画像が演出表示装置２５に表示され続け、ゾーン演出が継続して実行される。
【０１１９】
本実施形態におけるゾーン演出には、複数種類のゾーン演出がある。具体的に、ゾーン演出には、第１ゾーン演出、第２ゾーン演出、第３ゾーン演出、第４ゾーン演出、第５ゾーン演出及び第６ゾーン演出がある。ゾーン演出が実行される場合には、第１ゾーン演出〜第６ゾーン演出のうち何れか１つのゾーン演出が実行される。本実施形態におけるゾーン演出は、原則、第１ゾーン演出＜第２ゾーン演出＜第３ゾーン演出＜第４ゾーン演出＜第５ゾーン演出＜第６ゾーン演出の順で、有利度が高い。
【０１２０】
以下、第１ゾーン演出〜第６ゾーン演出の特性について説明する。
図８に示すように、保留予告演出及び擬似連続演出が実行されていないときにおいて、第１ゾーン演出〜第４ゾーン演出のうち何れかのゾーン演出が実行された場合には、大当りとなることを特定することができない（図８では、大当り非確定と示す）。本実施形態において、保留予告演出及び擬似連続演出が実行されていないときに第１ゾーン演出〜第４ゾーン演出が実行された場合の大当り期待度は、第１ゾーン演出＜第２ゾーン演出＜第３ゾーン演出＜第４ゾーン演出の順で高くなるように構成されている。
【０１２１】
一方、保留予告演出及び擬似連続演出が実行されていないときにおいて、第５ゾーン演出又は第６ゾーン演出が実行された場合には、大当りとなることを特定することができる（図８では、大当り確定と示す）。なお、大当りとなることを特定することができることは、大当り遊技（当り遊技）が付与されることを特定することができることに相当する。第５ゾーン演出又は第６ゾーン演出が実行された場合には、保留予告演出の実行有無及び擬似連続演出の実行有無に関係なく、大当りとなることを特定することができる。更に、保留予告演出及び擬似連続演出が実行されていないときにおいて、第６ゾーン演出が実行された場合には、設定値として取り得る「１」〜「６」のうち「４」〜「６」のうち何れかが設定値として設定されていることを特定することができる（図８では、設定４〜６確定と示す）。なお、第６ゾーン演出が実行された場合には、保留予告演出の実行有無及び擬似連続演出の実行有無に関係なく、設定値として「４」〜「６」のうち何れかが設定されていること（有利度の高い設定値が設定されていること）を特定することができる。また、保留予告演出及び擬似連続演出が実行されていないときにおいて、第６ゾーン演出が実行された場合には、ゾーン演出の対象となった特別ゲーム以外に大当りとなる特別ゲームの実行が保留されていることを特定することができる（図８では、保留内にもう一つ大当りと示す）。すなわち、保留予告演出及び擬似連続演出が実行されていないときにおいて、第６ゾーン演出が実行された場合には、実行中である特別ゲーム及び保留中である特別ゲームのうち２以上の特別ゲームにおいて大当り遊技が付与されることを特定することができる。なお、第６ゾーン演出が実行された場合には、保留予告演出の実行有無及び擬似連続演出の実行有無に関係なく、ゾーン演出の対象となった特別ゲーム以外に大当りとなる特別ゲームの実行が保留されていることを特定することができる。
【０１２２】
本実施形態では、設定値として取り得る「１」〜「６」のうち、「１」〜「３」が第１設定値に相当し、「１」〜「３」よりも遊技者にとって有利度合いが高い「４」〜「６」が第２設定値に相当する。また、本実施形態では、第５ゾーン演出及び第６ゾーン演出が、特別演出に相当する。そして、本実施形態における第５ゾーン演出は、実行されたときに、当り遊技が付与されることを特定可能である第１特別演出に相当する。また、本実施形態における第６ゾーン演出は、実行されたときに、当り遊技が付与されることを特定可能であって、かつ、第２設定値が設定されていることが示唆される第２特別演出に相当する。そして、本実施形態において第２特別演出に相当する第６ゾーン演出は、実行中である変動ゲーム、及び保留中である変動ゲームのうち２以上の変動ゲームにおいて当り遊技が付与されるときに実行可能な演出であることがわかる。
【０１２３】
また、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行されているときであっても、第１ゾーン演出〜第４ゾーン演出のうち第１ゾーン演出又は第２ゾーン演出が実行された場合には、大当りとなることを特定することができない。本実施形態において、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行されているときに第１ゾーン演出又は第２ゾーン演出が実行された場合の大当り期待度は、第１ゾーン演出＜第２ゾーン演出の順で高くなるように構成されている。
【０１２４】
一方、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行されているときにおいて、第１ゾーン演出〜第４ゾーン演出のうち第３ゾーン演出又は第４ゾーン演出が実行された場合には、大当りとなることを特定することができる。更に、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行されているときにおいて、第４ゾーン演出が実行された場合には、設定値として「４」〜「６」のうち何れかが設定されていることを特定することができる。また、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行されているときにおいて、第４ゾーン演出が実行された場合には、ゾーン演出の対象となった特別ゲーム以外に大当りとなる特別ゲームの実行が保留されていることを特定することができる。すなわち、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行されているときにおいて、第４ゾーン演出が実行された場合には、実行中である特別ゲーム及び保留中である特別ゲームのうち２以上の特別ゲームにおいて大当り遊技が付与されることを特定することができる。
【０１２５】
本実施形態では、第３ゾーン演出及び第４ゾーン演出が、特定演出に相当する。そして、本実施形態における第３ゾーン演出は、連続演出としての保留予告演出の実行中において実行されたときに、当り遊技が付与されることを特定可能である第１特定演出に相当する。また、本実施形態における第３ゾーン演出は、段階演出としての擬似連続演出の実行中において実行されたときに、当り遊技が付与されることを特定可能である第１特定演出に相当する。また、本実施形態における第４ゾーン演出は、連続演出としての保留予告演出の実行中において実行されたときに、当り遊技が付与されることを特定可能であって、かつ、第２設定値が設定されていることが示唆される第２特別演出に相当する。また、本実施形態における第４ゾーン演出は、段階演出としての擬似連続演出の実行中において実行されたときに、当り遊技が付与されることを特定可能であって、かつ、第２設定値が設定されていることが示唆される第２特別演出に相当する。そして、本実施形態において第２特定演出に相当する第４ゾーン演出は、実行中である変動ゲーム、及び保留中である変動ゲームのうち２以上の変動ゲームにおいて当り遊技が付与されるときに実行可能な演出であることがわかる。
【０１２６】
因みに、本実施形態では、第３ゾーン演出及び第４ゾーン演出の実行中に、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行された場合であっても、大当りとなることを特定することができる。更に、本実施形態では、第４ゾーン演出の実行中に、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行された場合であっても、設定値として「４」〜「６」のうち何れかが設定されていることを特定することができる。本実施形態では、第４ゾーン演出の実行中に、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行された場合であっても、実行中である特別ゲーム及び保留中である特別ゲームのうち２以上の特別ゲームにおいて大当り遊技が付与されることを特定することができる。
【０１２７】
以上のように、パチンコ遊技機１０では、ゾーン演出の種類毎に、有利度及び特性が異なる。そして、パチンコ遊技機１０では、ゾーン演出の実行中、ゾーン演出の種類が有利度の高い種類へと切り替わり、ゾーン演出（又は、ゾーン演出の種類）が昇格する場合がある。例えば、本実施形態では、第１ゾーン演出の実行中において、当該第１ゾーン演出の対象となった特別ゲームの実行が終了するよりも前に、第１ゾーン演出よりも有利度が高い第２ゾーン演出へと切り替わり、ゾーン演出が昇格する場合がある。このとき、第２ゾーン演出は、第１ゾーン演出の実行中に開始される。因みに、本実施形態では、第３ゾーン演出の実行中において第４ゾーン演出へ昇格する場合がある。この場合、第３ゾーン演出の実行中に第４ゾーン演出が開始され、実行中のゾーン演出が第３ゾーン演出から第４ゾーン演出へと切り替わる。このように、本実施形態において、第２特定演出に相当する第４ゾーン演出は、第１特定演出に相当する第３ゾーン演出の実行中にも実行可能な演出である。同様に、本実施形態では、第５ゾーン演出の実行中において第６ゾーン演出へ昇格する場合がある。この場合、第５ゾーン演出の実行中に第６ゾーン演出が開始され、実行中のゾーン演出が第５ゾーン演出から第６ゾーン演出へと切り替わる。このように、本実施形態において、第２特別演出に相当する第６ゾーン演出は、第１特別演出に相当する第５ゾーン演出の実行中にも実行可能な演出である。
【０１２８】
ここで、保留予告演出の実行に係る制御について、保留画像ＦＧの表示に係る制御とともに、説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、当該先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数と同数の第１保留画像ＦＧ１が表示されるように演出表示装置２５を制御する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、当該先読みコマンドから特定可能な第２特別保留数と同数の第２保留画像ＦＧ２が表示されるように演出表示装置２５を制御する。例えば、演出表示装置２５において第１保留画像ＦＧ１ａ，ＦＧ１ｂが表示されているとき、第１特別保留数が「３」であることを特定可能な第１特別ゲームに対応する先読みコマンドが副制御ＣＰＵ４１ａに入力されると、第１保留画像ＦＧ１ｃが新たに表示される。なお、新たな保留画像ＦＧを表示させる場合において、当該保留画像ＦＧの態様の決定については、保留予告演出の実行に係る制御とともに説明する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドを入力すると、実行中領域ＴＲに表示させている実行中画像ＪＧが非表示となるように演出表示装置２５を制御する。実行中画像ＪＧが非表示となることにより、演出表示装置２５において、実行中画像ＪＧが消去されることとなる。
【０１２９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、第１保留画像ＦＧ１ａに基づく実行中画像ＪＧが実行中領域ＴＲに表示されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留画像ＦＧ１ｂが表示されていれば、当該画像が第１保留画像ＦＧ１ａとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留画像ＦＧ１ｃが表示されていれば、当該画像が第１保留画像ＦＧ１ｂとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留画像ＦＧ１ｄが表示されていれば、当該画像が第１保留画像ＦＧ１ｃとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、第２保留画像ＦＧ２ａに基づく実行中画像ＪＧが実行中領域ＴＲに表示されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留画像ＦＧ２ｂが表示されていれば、当該画像が第２保留画像ＦＧ２ａとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留画像ＦＧ２ｃが表示されていれば、当該画像が第２保留画像ＦＧ２ｂとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留画像ＦＧ２ｄが表示されていれば、当該画像が第２保留画像ＦＧ２ｃとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１３０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドを入力した場合、保留予告決定処理を行う場合がある。低ベース状態であって、第１特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告決定処理を行う。この保留予告決定処理では、入力した先読みコマンドに対応する第１特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。また、高ベース状態であって、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告決定処理を行う。この保留予告決定処理では、入力した先読みコマンドに対応する第２特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。但し、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態であって、且つ、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合であっても、高ベース状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が９０〜１５０回となる期間内であれば、保留予告決定処理を行わない。
【０１３１】
以下、保留予告決定処理について説明する。
保留予告決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドであるかを判定する。本実施形態において、保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、遊技状態に応じて異なる。具体的に、非確変状態であって低ベース状態であるときにおける保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ３，ＳＣ６〜ＳＣ１１としている。非確変状態であって高ベース状態であるときにおける保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ３，ＳＣ６〜ＳＣ１０としている。確変状態であって高ベース状態であるときにおける保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドＳＣ２〜ＳＣ４，ＳＣ６，ＳＣ７，ＳＣ１０としている。そして、入力した先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドでない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告決定処理を終了する。この場合、演出表示装置２５には、通常態様の保留画像ＦＧが新たに表示される。本実施形態において、保留予告決定処理において予告態様の種類が決定されずに保留予告決定処理を終了することは、新たに表示させる保留画像ＦＧの態様として通常態様が決定されることに相当する。また、入力した先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告許容判定処理を行う。
【０１３２】
ここで、図９に基づき、保留予告許容判定処理について説明する。
保留予告許容判定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出の実行中であるかを判定する（ステップＳ１０１）。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに後述するゾーン実行情報が記憶されているかを判定することにより、ゾーン演出の実行中であるかについて特定する。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告演出の実行が許容される状況にあると判定し（ステップＳ１０２）、保留予告許容判定処理を終了する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中のゾーン演出の種類が第３ゾーン演出及び第４ゾーン演出のうち何れかであるかを判定する（ステップＳ１０３）。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているゾーン実行情報から実行中のゾーン演出の種類を特定する。ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、つまり、第１ゾーン演出、第２ゾーン演出、第５ゾーン演出及び第６ゾーン演出のうち何れかを実行中である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告演出の実行が許容される状況にあると判定し（ステップＳ１０２）、保留予告許容判定処理を終了する。一方、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別保留予告判定処理を行い（ステップＳ１０４）、保留予告許容判定処理を終了する。
【０１３３】
次に、図１０に基づき、特別保留予告判定処理について説明する。
特別保留予告判定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中の第３ゾーン演出又は第４ゾーン演出の対象となっている特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるかを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告演出の実行が制限される状況にあると判定し（ステップＳ２０２）、特別保留予告判定処理を終了する。一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中のゾーン演出が第３ゾーン演出であるかを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告演出の実行が許容される状況にあると判定し（ステップＳ２０４）、特別保留予告判定処理を終了する。一方、ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合、つまり、実行中のゾーン演出が第４ゾーン演出である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中の特別ゲーム及び保留中の特別ゲームの中に２以上の大当りとなる特別ゲームが存在するかを判定する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５において副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態であるとき、実行中の第１特別ゲーム及び保留中の第１特別ゲームの中に２以上の大当りとなる第１特別ゲームが存在するかを判定する。一方、ステップＳ２０５において副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態であるとき、実行中の第２特別ゲーム及び保留中の第２特別ゲームの中に２以上の大当りとなる第２特別ゲームが存在するかを判定する。因みに、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在するかの判定は、遊技状態に応じて異なる。具体的には、非確変状態であって低ベース状態であるときには、先読みコマンドＳＣ１０，ＳＣ１１のうち何れかが記憶されている場合、当該先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであると判定される。また、非確変状態であって高ベース状態であるときには、先読みコマンドＳＣ１０が記憶されている場合、当該先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであると判定される。また、確変状態であって高ベース状態であるときには、先読みコマンドＳＣ４，ＳＣ６，ＳＣ７，ＳＣ１０のうち何れかが記憶されている場合、当該先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであると判定される。
【０１３４】
ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告演出の実行が制限される状況にあると判定し（ステップＳ２０２）、特別保留予告判定処理を終了する。一方、ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定されている設定値が「４」〜「６」のうちの何れかであるかを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の判定結果が否定の場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告演出の実行が制限される状況にあると判定し（ステップＳ２０２）、特別保留予告判定処理を終了する。一方、ステップＳ２０６の判定結果が肯定の場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告演出の実行が許容される状況にあると判定し（ステップＳ２０４）、特別保留予告判定処理を終了する。
【０１３５】
保留予告許容判定処理において「保留予告演出の実行が制限される状況にある」と判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告決定処理を終了する。この場合、演出表示装置２５には、通常態様の保留画像ＦＧが新たに表示される。一方、保留予告許容判定処理において「保留予告演出の実行が許容される状況にある」と判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告演出の実行を決定する保留予告実行抽選を行う。本実施形態では、保留予告実行抽選に当選した場合に保留予告演出の実行が決定される一方、保留予告実行抽選に非当選した場合に保留予告演出の実行が決定されない。
【０１３６】
保留予告実行抽選の当選確率は、保留された特別ゲームが大当りとなるかによって異なる。本実施形態では、保留された特別ゲームが大当りとなる場合、保留された特別ゲームが大当りとならない場合に比して、保留予告実行抽選の当選確率が高い。因みに、非確変状態であって低ベース状態であるときに保留予告実行抽選が行われる状況において「保留された特別ゲームが大当りとなる場合」とは、先読みコマンドＳＣ１０，ＳＣ１１のうち何れかを入力した場合に相当する。また、本実施形態では、非確変状態であって高ベース状態であるときに保留予告実行抽選が行われる状況において「保留された特別ゲームが大当りとなる場合」とは、先読みコマンドＳＣ１０を入力した場合に相当する。また、本実施形態では、確変状態であって高ベース状態であるときに保留予告実行抽選が行われる状況において「保留された特別ゲームが大当りとなる場合」とは、先読みコマンドＳＣ４，ＳＣ６，ＳＣ７，ＳＣ１０のうち何れかを入力した場合に相当する。そして、保留予告実行抽選に非当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告決定処理を終了する。この場合、演出表示装置２５には、通常態様の保留画像ＦＧが新たに表示される。
【０１３７】
保留予告実行抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、予告態様の種類を決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した先読みコマンドに応じた決定割合の下、第１予告態様〜第３予告態様の中から予告態様の種類を決定する。パチンコ遊技機１０では、第１予告態様＜第２予告態様＜第３予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなるように予告態様の種類が決定される。副制御ＣＰＵ４１ａは、予告態様の種類を決定した場合、保留予告決定処理を終了する。保留予告決定処理において予告態様の種類を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した予告態様の保留画像ＦＧが新たに表示されるように演出表示装置２５を制御する。これにより、演出表示装置２５には、通常態様ではなく、予告態様の保留画像ＦＧが新たに表示され、保留予告演出の実行が開始される。
【０１３８】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告実行抽選に当選して、予告態様の種類を決定した場合、保留予告演出の実行中であることを特定可能であって、当該保留予告演出における保留画像ＦＧの予告態様の種類を特定可能な保留予告実行情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された保留予告実行情報は、当該保留予告実行情報に対応する保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
【０１３９】
次に、ゾーン演出の実行に係る制御について説明する。
本実施形態において、ゾーン演出の実行に係る制御には、保留中の特別ゲームを対象とするゾーン演出の実行に係る制御と、実行中の特別ゲームを対象とするゾーン演出の実行に係る制御と、実行中のゾーン演出の昇格に係る制御と、がある。
【０１４０】
まず、保留中の特別ゲームを対象とするゾーン演出の実行に係る制御について、説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドを入力した場合、保留時ゾーン演出決定処理を行う場合がある。具体的に、高ベース状態であって、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留時ゾーン演出決定処理を行う。但し、副制御ＣＰＵ４１ａは、但し、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態であって、且つ、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合であっても、高ベース状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が９０〜１５０回となる期間内であれば、保留時ゾーン演出決定処理を行わない。
【０１４１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３大当り遊技が付与される第２特別ゲームの実行が保留されている場合、保留時ゾーン演出決定処理を行わない。具体的に、非確率変動状態であって高ベース状態であるとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドの中に先読みコマンドＳＣ１１が含まれている場合、保留時ゾーン演出決定処理を行わない。また、確率変動状態であって高ベース状態であるとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドの中に先読みコマンドＳＣ５，ＳＣ８，ＳＣ９，ＳＣ１１のうち何れかが含まれている場合、保留時ゾーン演出決定処理を行わない。因みに、本実施形態において副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドを入力した場合、保留時ゾーン演出決定処理を行った後、前述した保留予告決定処理を行う。
【０１４２】
以下、保留時ゾーン演出決定処理について説明する。
保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出の実行中であるかを判定する。ゾーン演出の実行中である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留時ゾーン演出決定処理を終了する。一方、ゾーン演出の実行中でない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した先読みコマンドがゾーン演出の対象となる先読みコマンドであるかを判定する。本実施形態において、ゾーン演出の対象となる先読みコマンドは、遊技状態に応じて異なる。具体的に、非確変状態であって高ベース状態であるときにおけるゾーン演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ３，ＳＣ６〜ＳＣ１０としている。確変状態であって高ベース状態であるときにおけるゾーン演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドＳＣ２〜ＳＣ４，ＳＣ６，ＳＣ７，ＳＣ１０としている。
【０１４３】
そして、入力した先読みコマンドがゾーン演出の対象となる先読みコマンドでない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留時ゾーン演出決定処理を終了する。また、入力した先読みコマンドがゾーン演出の対象となる先読みコマンドである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出の実行を決定する保留時ゾーン演出実行抽選を行う。本実施形態では、保留時ゾーン演出実行抽選に当選した場合にゾーン演出の実行が決定される一方、保留時ゾーン演出実行抽選に非当選した場合にゾーン演出の実行が決定されない。保留時ゾーン演出実行抽選の当選確率は、保留された特別ゲームが大当りとなるかによって異なる。本実施形態では、保留された特別ゲームが大当りとなる場合、保留された特別ゲームが大当りとならない場合に比して、保留時ゾーン演出実行抽選の当選確率が高い。そして、保留時ゾーン演出実行抽選に非当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留時ゾーン演出決定処理を終了する。
【０１４４】
保留時ゾーン演出実行抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出の種類を決定する。本実施形態では、対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるかに応じて、保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａによって決定され得るゾーン演出の種類が異なる場合がある。保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、非確変状態であって高ベース状態であるとき、先読みコマンドＳＣ１０を入力したかを判定することにより、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか」について特定する。保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、確変状態であって高ベース状態であるとき、先読みコマンドＳＣ４，ＳＣ６，ＳＣ７，ＳＣ１０のうち何れかを入力したかを判定することにより、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか」について特定する。保留時ゾーン演出決定処理における「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでない」ときとは、「保留された第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでない」ときに相当する。一方、保留時ゾーン演出決定処理における「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである」ときとは、「保留された第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである」ときに相当する。
【０１４５】
また、本実施形態では、保留予告演出の実行中であるかに応じて、保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａによって決定され得るゾーン演出の種類が異なる場合がある。保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに保留予告実行情報が記憶されているかを判定することにより、「保留予告演出の実行中であるか」について特定する。
【０１４６】
また、本実施形態では、擬似連続演出が実行されるかに応じて、保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａによって決定され得るゾーン演出の種類が異なる場合がある。保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、非確変状態であって高ベース状態であるとき、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドの中に先読みコマンドＳＣ３，ＳＣ７，ＳＣ９のうち何れかがあるかを判定することにより、「擬似連続演出が実行されるか」について特定する。保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、確変状態であって高ベース状態であるとき、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドの中に先読みコマンドＳＣ３があるかを判定することにより、「擬似連続演出が実行されるか」について特定する。
【０１４７】
また、本実施形態では、設定されている設定値に応じて、保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａによって決定され得るゾーン演出の種類が異なる場合がある。保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副用設定値フラグを参照し、「設定されている設定値」について特定する。
【０１４８】
また、本実施形態では、実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上あるかに応じて、保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａによって決定され得るゾーン演出の種類が異なる場合がある。保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームの実行中、つまり、特別ゲームの実行中であれば、実行中の演出ゲームを実行させるときに入力した変動パターン指定コマンドから大当り変動パターンを特定可能であるかを判定することにより、「実行中の特別ゲームが大当りとなるか」について特定する。また、保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、非確変状態であって高ベース状態であるとき、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドの中に先読みコマンドＳＣ１０があるかを判定することにより、「保留中の特別ゲームが大当りとなるか」について特定する。保留時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、確変状態であって高ベース状態であるとき、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドの中に先読みコマンドＳＣ４，ＳＣ６，ＳＣ７，ＳＣ１０のうち何れかがあるかを判定することにより、「保留中の特別ゲームが大当りとなるか」について特定する。
【０１４９】
以下、図１１に基づき、保留時ゾーン演出決定処理において保留時ゾーン演出実行抽選に当選した場合に決定され得るゾーン演出の種類について、説明する。図１１において、決定され得るゾーン演出の種類は、実行可能なゾーン演出の種類に相当する。図１１における「実行可能なゾーン演出の種類」は、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか」、「保留予告演出の実行中であるか」、「擬似連続演出が実行されるか」、「設定されている設定値」及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上あるか」のうち少なくとも１つに基づいて実行可能なゾーン演出の種類に相当する。
【０１５０】
まず、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでない（図１１では、対象の特別ゲーム：はずれと示す）」ことを特定した場合において、決定され得るゾーン演出の種類について説明する。
【０１５１】
「保留予告演出の実行中でない（図１１では、保留予告演出：非実行と示す）」こと、及び「擬似連続演出が実行されない（図１１では、擬似連続演出：非実行と示す）」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第４ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。また、「保留予告演出の実行中でない」こと、及び「擬似連続演出が実行される（図１１では、擬似連続演出：実行と示す）」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出及び第２ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。また、「保留予告演出の実行中である（図１１では、保留予告演出：実行と示す）」こと、及び「擬似連続演出が実行されない」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出及び第２ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。また、「保留予告演出の実行中である」こと、及び「擬似連続演出が実行される」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出及び第２ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。
【０１５２】
次に、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである（図１１では、対象の特別ゲーム：大当りと示す）」ことを特定した場合において、決定され得るゾーン演出の種類について説明する。
【０１５３】
「保留予告演出の実行中でない」こと、「擬似連続演出が実行されない」こと、「設定値が１〜３である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ない」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中でない」こと、「擬似連続演出が実行されない」こと、「設定値が１〜３である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ある」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中でない」こと、「擬似連続演出が実行されない」こと、「設定値が４〜６である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ない」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中でない」こと、「擬似連続演出が実行されない」こと、「設定値が４〜６である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ある」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第６ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。
【０１５４】
「保留予告演出の実行中でない」こと、「擬似連続演出が実行される」こと、「設定値が１〜３である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ない」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第３ゾーン演出及び第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中でない」こと、「擬似連続演出が実行される」こと、「設定値が１〜３である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ある」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第３ゾーン演出及び第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中でない」こと、「擬似連続演出が実行される」こと、「設定値が４〜６である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ない」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第３ゾーン演出及び第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中でない」こと、「擬似連続演出が実行される」こと、「設定値が４〜６である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ある」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第６ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。
【０１５５】
「保留予告演出の実行中である」こと、「擬似連続演出が実行されない」こと、「設定値が１〜３である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ない」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第３ゾーン演出及び第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中である」こと、「擬似連続演出が実行されない」こと、「設定値が１〜３である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ある」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第３ゾーン演出及び第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中である」こと、「擬似連続演出が実行されない」こと、「設定値が４〜６である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ない」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第３ゾーン演出及び第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中である」こと、「擬似連続演出が実行されない」こと、「設定値が４〜６である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ある」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第６ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。
【０１５６】
「保留予告演出の実行中である」こと、「擬似連続演出が実行される」こと、「設定値が１〜３である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ない」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第３ゾーン演出及び第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中である」こと、「擬似連続演出が実行される」こと、「設定値が１〜３である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ある」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第３ゾーン演出及び第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中である」こと、「擬似連続演出が実行される」こと、「設定値が４〜６である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ない」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第３ゾーン演出及び第５ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。「保留予告演出の実行中である」こと、「擬似連続演出が実行される」こと、「設定値が４〜６である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ある」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第６ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。
【０１５７】
保留時ゾーン演出決定処理においてゾーン演出の種類を決定するにあたって、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した先読みコマンドに応じた決定割合の下、ゾーン演出の種類として決定可能な種類の中からゾーン演出の種類を決定する。本実施形態において、「保留予告演出の実行中でない」こと、及び「擬似連続演出が実行されない」ことを特定可能な場合、パチンコ遊技機１０では、第１ゾーン演出＜第２ゾーン演出＜第３ゾーン演出＜第４ゾーン演出の順で、ゾーン演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなるようにゾーン演出の種類が決定される。本実施形態において、「保留予告演出の実行中である」こと、及び「擬似連続演出が実行される」ことのうち少なくとも一方を特定可能な場合、パチンコ遊技機１０では、第１ゾーン演出＜第２ゾーン演出の順で、ゾーン演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなるようにゾーン演出の種類が決定される。
【０１５８】
保留時ゾーン演出決定処理において予告態様の種類を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出の実行中であることを特定可能であって、当該ゾーン演出の種類を特定可能なゾーン実行情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、保留時ゾーン演出決定処理を終了する。副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されたゾーン実行情報は、当該ゾーン実行情報に対応するゾーン演出の対象となった特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
【０１５９】
また、ゾーン演出を実行させていないときであって、変動パターン指定コマンドを入力したとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃにゾーン実行情報が記憶されているかを判定する。そして、副制御ＲＡＭ４１ｃにゾーン実行情報が記憶されている場合、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づく演出ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン実行情報から特定可能な種類のゾーン演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。これにより、演出表示装置２５には、ゾーン演出に関する背景画像が新たに表示され、ゾーン演出の実行が開始される。
【０１６０】
次に、実行中の特別ゲームを対象とするゾーン演出の実行に係る制御について、説明する。
ゾーン演出の実行中でない場合において、変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行時ゾーン演出決定処理を行う場合がある。具体的に、高ベース状態であって、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行時ゾーン演出決定処理を行う。但し、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態であって、且つ、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、高ベース状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が９０〜１５０回となる期間内であれば、実行時ゾーン演出決定処理を行わない。
【０１６１】
以下、実行時ゾーン演出決定処理について説明する。
実行時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがゾーン演出の対象となる変動パターンであるかを判定する。ゾーン演出の対象となる変動パターンは、変動パターンＨＰ３〜変動パターンＨＰ１１としている。そして、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがゾーン演出の対象となる変動パターンでない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行時ゾーン演出決定処理を終了する。また、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがゾーン演出の対象となる変動パターンである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出の実行を決定する実行時ゾーン演出実行抽選を行う。本実施形態では、実行時ゾーン演出実行抽選に当選した場合にゾーン演出の実行が決定される一方、実行時ゾーン演出実行抽選に非当選した場合にゾーン演出の実行が決定されない。実行時ゾーン演出実行抽選の当選確率は、実行中の特別ゲームが大当りとなるかによって異なる。本実施形態では、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合、実行中の特別ゲームが大当りとならない場合に比して、実行時ゾーン演出実行抽選の当選確率が高い。本実施形態では、擬似連続演出が実行される場合、擬似連続演出が実行されない場合に比して、実行時ゾーン演出実行抽選の当選確率が高い。そして、実行時ゾーン演出実行抽選に非当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行時ゾーン演出決定処理を終了する。
【０１６２】
実行時ゾーン演出実行抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出の種類を決定する。本実施形態では、対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるかに応じて、実行時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａによって決定され得るゾーン演出の種類が異なる場合がある。実行時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドから大当り変動パターンを特定可能であるかを判定することにより、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか」について特定する。実行時ゾーン演出決定処理における「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでない」ときとは、「実行中の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでない」ときに相当する。一方、実行時ゾーン演出決定処理における「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである」ときとは、「実行中の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである」ときに相当する。
【０１６３】
また、本実施形態では、保留予告演出の実行中であるかに応じて、実行時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａによって決定され得るゾーン演出の種類が異なる場合がある。実行時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに保留予告実行情報が記憶されているかを判定することにより、「保留予告演出の実行中であるか」について特定する。
【０１６４】
また、本実施形態では、擬似連続演出が実行されるかに応じて、実行時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａによって決定され得るゾーン演出の種類が異なる場合がある。実行時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている変動パターンＨＰ５，ＨＰ６，ＨＰ９〜ＨＰ１１のうち何れかを第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドから特定可能であるか判定することにより、「擬似連続演出が実行されるか」について特定する。
【０１６５】
また、本実施形態では、設定されている設定値に応じて、実行時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａによって決定され得るゾーン演出の種類が異なる場合がある。実行時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副用設定値フラグを参照し、「設定されている設定値」について特定する。
【０１６６】
また、本実施形態では、実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上あるかに応じて、実行時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａによって決定され得るゾーン演出の種類が異なる場合がある。実行時ゾーン演出決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、保留時ゾーン演出決定処理と同様に、「実行中の特別ゲームが大当りとなるか」及び「保留中の特別ゲームが大当りとなるか」について特定する。
【０１６７】
実行時ゾーン演出決定処理において実行時ゾーン演出実行抽選に当選した場合に決定され得るゾーン演出の種類は、保留時ゾーン演出決定処理において保留時ゾーン演出実行抽選に当選した場合に決定され得るゾーン演出の種類と同じであり、図１１に示す通りである。例えば、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでない」ことを特定した場合において、「保留予告演出の実行中でない」こと、及び「擬似連続演出が実行されない」ことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン演出〜第４ゾーン演出の中からゾーン演出の種類を決定する。但し、実行時ゾーン演出決定処理における「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでない」ときとは、「実行中の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでない」ときに相当する。また、実行時ゾーン演出決定処理における「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである」ときとは、「実行中の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである」ときに相当する。
【０１６８】
実行時ゾーン演出決定処理においてゾーン演出の種類を決定するにあたって、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに応じた決定割合の下、ゾーン演出の種類として決定可能な種類の中からゾーン演出の種類を決定する。また、本実施形態において、「保留予告演出の実行中でない」こと、及び「擬似連続演出が実行されない」ことを特定可能な場合、パチンコ遊技機１０では、第１ゾーン演出＜第２ゾーン演出＜第３ゾーン演出＜第４ゾーン演出の順で、ゾーン演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなるようにゾーン演出の種類が決定される。また、本実施形態において、「保留予告演出の実行中である」こと、及び「擬似連続演出が実行される」ことのうち少なくとも一方を特定可能な場合、パチンコ遊技機１０では、第１ゾーン演出＜第２ゾーン演出の順で、ゾーン演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなるようにゾーン演出の種類が決定される。実行時ゾーン演出決定処理において予告態様の種類を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出の実行中であることを特定可能であって、当該ゾーン演出の種類を特定可能なゾーン実行情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、実行時ゾーン演出決定処理を終了する。
【０１６９】
また、実行時ゾーン演出決定処理においてゾーン演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づく演出ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて、ゾーン実行情報から特定可能な種類のゾーン演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。これにより、演出表示装置２５には、ゾーン演出に関する背景画像が新たに表示され、ゾーン演出の実行が開始される。このゾーン演出は、実行中の特別ゲームの終了に伴って、終了する。
【０１７０】
因みに、擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、実行時ゾーン演出決定処理においてゾーン演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出の実行を開始する変動サイクルを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに対応付けられている擬似連続演出における変動サイクルの回数を上限として、１回目（初回）〜上限回数目（最終回）までの変動サイクルの中から、ゾーン演出の実行を開始する変動サイクルを決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出の実行を開始すると決定した変動サイクルにおける所定のタイミングにおいて、ゾーン実行情報から特定可能な種類のゾーン演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１７１】
次に、ゾーン演出の昇格に係る制御について、説明する。
ゾーン演出の実行中において、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、昇格決定処理を行う場合がある。ゾーン演出の実行中において、第２特別ゲームの実行中、新たな変動サイクルを開始させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、昇格決定処理を行う場合がある。但し、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３大当り遊技が付与される第２特別ゲームの実行が保留されている場合、昇格決定処理を行わない。具体的に、非確率変動状態であって高ベース状態であるとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドの中に先読みコマンドＳＣ１１が含まれている場合、昇格決定処理を行わない。また、確率変動状態であって高ベース状態であるとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別ゲームに対応する先読みコマンドの中に先読みコマンドＳＣ５，ＳＣ８，ＳＣ９，ＳＣ１１のうち何れかが含まれている場合、昇格決定処理を行わない。
【０１７２】
以下、昇格決定処理について説明する。
昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出の昇格を決める昇格抽選を行う。本実施形態では、昇格抽選に当選した場合にはゾーン演出の昇格が決定される一方、昇格抽選に非当選した場合にはゾーン演出の昇格が決定されない。因みに、本実施形態において、実行可能なゾーン演出の種類のうち最も有利度の高い種類のゾーン演出を既に実行しているときには、昇格抽選に当選した場合であっても、ゾーン演出は昇格しない。
【０１７３】
ここでいう「実行可能なゾーン演出の種類」は、対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるかに応じて、異なる場合がある。昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中のゾーン演出が保留中の第２特別ゲームを対象としている場合、当該対象の第２特別ゲームに対応する先読みコマンドに基づいて、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか」について特定する。具体的に、昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、非確変状態であって高ベース状態であるとき、対象の第２特別ゲームに対応する先読みコマンドが先読みコマンドＳＣ１０であるかを判定することにより、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか」について特定する。一方、昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、確変状態であって高ベース状態であるとき、対象の第２特別ゲームに対応する先読みコマンドが先読みコマンドＳＣ４，ＳＣ６，ＳＣ７，ＳＣ１０のうち何れかであるかを判定することにより、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか」について特定する。また、昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中のゾーン演出が実行中の第２特別ゲームを対象としている場合、当該第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドから大当り変動パターンを特定可能であるかを判定することにより、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか」について特定する。昇格決定処理における「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでない」ときとは、「実行中のゾーン演出の対象となった第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでない」ときに相当する。一方、昇格決定処理における「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである」ときとは、「実行中のゾーン演出の対象となった第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである」ときに相当する。
【０１７４】
また、「実行可能なゾーン演出の種類」は、保留予告演出の実行中であるかに応じて、異なる場合がある。昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに保留予告実行情報が記憶されているかを判定することにより、「保留予告演出の実行中であるか」について特定する。
【０１７５】
また、「実行可能なゾーン演出の種類」は、擬似連続演出が実行されるかに応じて、異なる場合がある。昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中の第２特別ゲームが変動パターンＨＰ５，ＨＰ６，ＨＰ９〜ＨＰ１１のうち何れかに基づき実行されているか判定することにより、「擬似連続演出が実行されるか」について特定する。また、昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中のゾーン演出が保留中の第２特別ゲームを対象としている場合、「擬似連続演出が実行されるか」について特定するにあたって判定の対象となる先読みコマンド（以下、擬似判定対象の先読みコマンドという）に基づいて、「擬似連続演出が実行されるか」について特定する。擬似判定対象の先読みコマンドとは、ゾーン演出の対象となった第２特別ゲームに対応する先読みコマンドと、当該先読みコマンドよりも前に記憶された第２特別ゲームに対応する先読みコマンドと、である。因みに、ゾーン演出の対象となった第２特別ゲームに対応する先読みコマンドよりも前に記憶された第２特別ゲームに対応する先読みコマンドがない場合、擬似判定対象の先読みコマンドは、ゾーン演出の対象となった第２特別ゲームに対応する先読みコマンドのみとなる。そして、昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、非確変状態であって高ベース状態であるとき、擬似判定対象の先読みコマンドの中に、先読みコマンドＳＣ３，ＳＣ７，ＳＣ９のうち何れかが含まれているかを判定することにより、「擬似連続演出が実行されるか」について特定する。一方、昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、確変状態であって高ベース状態であるとき、擬似判定対象の先読みコマンドの中に、先読みコマンドＳＣ３が含まれているかを判定することにより、「擬似連続演出が実行されるか」について特定する。
【０１７６】
また、「実行可能なゾーン演出の種類」は、設定されている設定値に応じて、異なる場合がある。昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副用設定値フラグを参照し、「設定されている設定値」について特定する。
【０１７７】
また、「実行可能なゾーン演出の種類」は、実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上あるかに応じて、異なる場合がある。昇格決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、保留時ゾーン演出決定処理及び実行時ゾーン演出決定処理と同様に、「実行中の特別ゲームが大当りとなるか」及び「保留中の特別ゲームが大当りとなるか」について特定する。
【０１７８】
このように、「実行可能なゾーン演出の種類」は、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか」、「保留予告演出の実行中であるか」、「擬似連続演出が実行されるか」、「設定されている設定値」及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上あるか」のうち少なくとも１つに応じて、異なる。なお、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか」、「保留予告演出の実行中であるか」、「擬似連続演出が実行されるか」、「設定されている設定値」及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上あるか」に応じた「実行可能なゾーン演出の種類」は、前述したように、図１１に示す通りである。
【０１７９】
昇格抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行可能なゾーン演出の種類のうち、実行中のゾーン演出よりも有利度の高い種類のゾーン演出の中から昇格後のゾーン演出の種類を決定する。例えば、第２ゾーン演出を実行しており、「対象の第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである」こと、「保留予告演出の実行中でない」こと、「擬似連続演出が実行される」こと、「設定値が４〜６である」こと、及び「実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上ない」ことを特定できるものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行可能なゾーン演出の種類が第１ゾーン演出〜第６ゾーン演出であって、第２ゾーン演出を実行していることから、第３ゾーン演出〜第６ゾーン演出の中から昇格後のゾーン演出の種類を決定する。また、昇格後のゾーン演出として実行中のゾーン演出とは異なる種類を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているゾーン実行情報を昇格後のゾーン演出の種類を特定可能なゾーン実行情報に更新する。
【０１８０】
また、昇格決定処理において昇格後のゾーン演出として実行中のゾーン演出とは異なる種類を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、既に実行しているゾーン演出の実行中に昇格後のゾーン演出の実行を開始させ、ゾーン演出が昇格するように演出表示装置２５を制御する。具体的に、変動パターン指定コマンドの入力に基づいてゾーン演出の昇格を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドの入力に基づく演出ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて、ゾーン演出が昇格するように演出表示装置２５を制御する。このとき、擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられた変動パターンを変動パターン指定コマンドが特定できる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、擬似連続演出における１回目の変動サイクル中において、ゾーン演出が昇格するように演出表示装置２５を制御する。また、新たな変動サイクルを開始させることに基づいてゾーン演出の昇格を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たな変動サイクル中において、ゾーン演出が昇格するように演出表示装置２５を制御する。これらにより、演出表示装置２５には、実行中のゾーン演出よりも有利度の高い種類のゾーン演出に関する背景画像が新たに表示され、ゾーン演出の昇格が行われる。
【０１８１】
ここで、図１２（ａ）〜図１２（ｈ）に基づき、ゾーン演出が実行される場合について、演出表示装置２５の表示内容とともに、説明する。
図１２（ａ）に示すように、第２特別ゲームの実行中であって、第２特別保留数が「３」である場合、演出表示装置２５では、演出ゲームが実行されるとともに、第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｃが表示される。このとき、ゾーン演出が実行されていない場合、演出表示装置２５には、演出モードに応じた背景画像が表示される。
【０１８２】
図１２（ｂ）に示すように、図１２（ａ）に示す第２特別ゲームの終了後、次の第２特別ゲームの実行開始に伴って、第５ゾーン演出が実行された場合、演出表示装置２５には、第５ゾーン演出に関する背景画像が表示される。このように、第５ゾーン演出が実行されたことにより、大当りとなること、つまり、大当り遊技が付与されることを遊技者に認識させることができる。また、図１２（ａ）に示す第２特別ゲームの終了後に次の第２特別ゲームの実行が開始され、第２特別保留数が「２」となった場合、演出表示装置２５では、第２保留画像ＦＧ２ａ，ＦＧ２ｂが表示される。
【０１８３】
一方、図１２（ｃ）に示すように、図１２（ａ）に示す第２特別ゲームの終了後、次の第２特別ゲームの実行開始に伴って、第６ゾーン演出が実行された場合、演出表示装置２５には、第６ゾーン演出に関する背景画像が表示される。このように、第６ゾーン演出が実行されたことにより、第５ゾーン演出が実行された場合と同様、大当りとなることを遊技者に認識させることができる。但し、第６ゾーン演出が実行された場合には、第５ゾーン演出が実行された場合とは異なり、設定されている設定値が「４」〜「６」のうち何れかであることを遊技者に認識させることができる。加えて、第６ゾーン演出が実行された場合には、第５ゾーン演出が実行された場合とは異なり、実行中及び保留中の第２特別ゲームのうち２以上の大当りとなる第２特別ゲームがあること、つまり、実行中及び保留中の第２特別ゲームのうち２以上の第２特別ゲームにおいて大当り遊技が付与されることを遊技者に認識させることができる。また、図１２（ａ）に示す第２特別ゲームの終了後に次の第２特別ゲームの実行が開始され、第２特別保留数が「２」となった場合、演出表示装置２５では、第２保留画像ＦＧ２ａ，ＦＧ２ｂが表示される。
【０１８４】
また、図１２（ｄ）に示すように、図１２（ａ）に示す第２特別ゲームの終了後、次の第２特別ゲームの実行開始に伴ってゾーン演出が実行されない場合、演出表示装置２５には、演出モードに応じた背景画像が継続して表示される。また、図１２（ａ）に示す特別ゲームの終了後に次の特別ゲームの実行が開始され、第２特別保留数が「２」となった場合、演出表示装置２５では、第２保留画像ＦＧ２ａ，ＦＧ２ｂが表示される。
【０１８５】
また、図１２（ｅ）に示すように、図１２（ｄ）に示す第２特別ゲームの実行中に擬似連続演出が実行された場合、１回目の変動サイクルの終了に伴って演出図柄による図柄組み合わせが一旦停止表示される。そして、図１２（ｆ）に示すように、２回目の変動サイクルにおいて第４ゾーン演出が実行された場合、演出表示装置２５には、第４ゾーン演出に関する背景画像が表示される。擬似連続演出が実行されていないときにおいて第４ゾーン演出が実行されたとしても、大当りとなることを特定することはできない。しかし、図１２（ｆ）に示すように、擬似連続演出が実行されているときに第４ゾーン演出が実行されたことにより、大当りとなることを遊技者に認識させることができる。また、擬似連続演出が実行されているときにおいて第４ゾーン演出が実行された場合には、設定されている設定値が「４」〜「６」のうち何れかであることを遊技者に認識させることができる。加えて、擬似連続演出が実行されているときにおいて第４ゾーン演出が実行された場合には、実行中及び保留中の第２特別ゲームのうち２以上の大当りとなる第２特別ゲームがあることを遊技者に認識させることができる。
【０１８６】
また、図１２（ｇ）に示すように、図１２（ｄ）に示す第２特別ゲームの実行中に第２始動口２７へ遊技球が入球して第２特別ゲームの実行が新たに保留された場合、演出表示装置２５では、新たに第２保留画像ＦＧ２ｃが表示される。このとき、保留予告演出の実行が決定された場合、演出表示装置２５では、新たに表示される第２特別保留ＦＧ２ｃが予告態様で表示され、保留予告演出が実行される。その後、図１２（ｈ）に示すように、図１２（ｄ）に示す第２特別ゲームの終了後、次の第２特別ゲームが実行されて第２特別保留数が「２」となった場合、演出表示装置２５では、第２保留画像ＦＧ２ａ，ＦＧ２ｂが表示され、予告態様で表示されていた第２保留画像ＦＧ２ｃは第２保留画像ＦＧ２ｂとして表示される。更に、図１２（ｈ）に示す第２特別ゲームの実行開始に伴って、第４ゾーン演出が実行された場合、演出表示装置２５には、第４ゾーン演出に関する背景画像が表示される。保留予告演出が実行されていないときにおいて第４ゾーン演出が実行されたとしても、大当りとなることを特定することはできない。しかし、図１２（ｈ）に示すように、保留予告演出が実行されているときにおいて第４ゾーン演出が実行されたことにより、大当りとなることを遊技者に認識させることができる。また、保留予告演出が実行されているときにおいて第４ゾーン演出が実行された場合には、設定されている設定値が「４」〜「６」のうち何れかであることを遊技者に認識させることができる。加えて、保留予告演出が実行されているときにおいて第４ゾーン演出が実行された場合には、実行中及び保留中の第２特別ゲームのうち２以上の大当りとなる第２特別ゲームがあることを遊技者に認識させることができる。
【０１８７】
以下、本実施形態の効果について説明する。
（１）複数回の特別ゲーム（変動ゲーム）に亘って実行可能な第５ゾーン演出（第１特別演出）及び第６ゾーン演出（第２特別演出）の何れかが実行されたとき、大当り遊技（当り遊技）が付与されることを特定可能となるため、複数回の特別ゲームに亘って大当り遊技が付与されることに対する喜びを与えることができる。特に、第６ゾーン演出が実行されたときには、大当り遊技が付与されることに限らず、有利度の高い設定値「４」〜「６」のうち何れか（第２設定値）が設定されていることも示唆される。このため、大当り遊技の付与と、有利な設定値の示唆と、によって遊技者に重ねて喜びを与えることで、遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
（２）第５ゾーン演出（第１特別演出）の実行中に、第６ゾーン演出（第２特別演出）が開始され得ることから、遊技者に段階的に喜びを与え、遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０１８９】
（３）第６ゾーン演出（第２特別演出）が実行されたときには、実行中の特別ゲーム及び保留中の特別ゲームの中に２以上の大当りとなる特別ゲームが含まれていることを特定可能になる。このため、第６ゾーン演出が実行されたときに、有利度の高い設定値「４」〜「６」のうち何れか（第２設定値）であることへの示唆と相まって、更に大きな喜びを遊技者に与えることができる。
【０１９０】
（４）複数回の特別ゲーム（変動ゲーム）に亘って実行される保留予告演出（連続演出）の実行中に、第３ゾーン演出（第１特定演出）及び第４ゾーン演出（第２特定演出）の何れかが実行されたとき、大当り遊技（当り遊技）が付与されることを特定可能となる。このため、保留予告演出が実行されると、当該保留予告演出の実行中において、第３ゾーン演出及び第４ゾーン演出のうち何れかが実行されることに対する期待感を複数回の特別ゲームに亘って高揚させることができる。そして、保留予告演出の実行中に第４ゾーン演出が実行されたときには、大当り遊技が付与されることに限らず、有利度の高い設定値「４」〜「６」のうち何れか（第２設定値）が設定されていることも示唆される。このため、大当り遊技の付与と、有利な設定値の示唆と、によって遊技者に重ねて喜びを与えることで、遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０１９１】
（５）保留予告演出（連続演出）の実行中、第４ゾーン演出（第２特定演出）が実行されたときには、実行中の特別ゲーム及び保留中の特別ゲームの中に２以上の大当りとなる特別ゲームが含まれていることを特定可能になる。このため、保留予告演出の実行中に第４ゾーン演出が実行されたときに、設定値「４」〜「６」のうち何れか（第２設定値）であることへの示唆と相まって、更に大きな喜びを遊技者に与えることができる。
【０１９２】
（６）段階的に実行される擬似連続演出（段階演出）の実行中に、第３ゾーン演出（第１特定演出）及び第４ゾーン演出（第２特定演出）の何れかが実行されたとき、大当り遊技（当り遊技）が付与されることを特定可能となる。このため、擬似連続演出が実行されると、当該擬似連続演出の実行中、第３ゾーン演出及び第４ゾーン演出のうち何れかが実行されることに対する期待感を高揚させることができる。そして、擬似連続演出の実行中に第４ゾーン演出が実行されたときには、大当り遊技が付与されることに限らず、有利度の高い設定値「４」〜「６」のうち何れか（第２設定値）が設定されていることも示唆される。このため、大当り遊技の付与と、有利な設定値の示唆と、によって遊技者に重ねて喜びを与えることで、遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
（７）擬似連続演出（段階演出）の実行中、第４ゾーン演出（第２特定演出）が実行されたときには、実行中の特別ゲーム及び保留中の特別ゲームの中に２以上の大当りとなる特別ゲームが含まれていることを特定可能になる。このため、擬似連続演出の実行中に第４ゾーン演出が実行されたときに、設定値「４」〜「６」のうち何れか（第２設定値）であることへの示唆と相まって、更に大きな喜びを遊技者に与えることができる。
【０１９４】
（８）第３ゾーン演出（第１特定演出）の実行中に、第４ゾーン演出（第２特定演出）が開始され得ることから、遊技者に段階的に喜びを与え、遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることができる。例えば、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方の実行中において、第３ゾーン演出が実行された後、第４ゾーン演出が実行されることを期待させることができる。
【０１９５】
（９）第３ゾーン演出は、保留予告演出及び擬似連続演出が実行されていないときに実行された場合、大当り遊技が付与されることを特定可能とならない。一方、第５ゾーン演出は、保留予告演出や擬似連続演出が実行されていないときに実行されたとしても、大当り遊技が付与されることを特定可能となる。しかし、第３ゾーン演出は、保留予告演出や擬似連続演出が実行されているときに実行された場合、第５ゾーン演出が実行されたときと同様、大当り遊技が付与されることを特定可能となる。このように、第３ゾーン演出は、保留予告演出や擬似連続演出の実行中であるかに応じて、第５ゾーン演出と同じ特性を有する場合と有さない場合があるため、第３ゾーン演出が実行された場合には、ゾーン演出に限らず、保留予告演出や擬似連続演出についての注目度も高め、興趣の向上を図ることができる。同様に、第４ゾーン演出は、保留予告演出や擬似連続演出の実行中であるかに応じて、第６ゾーン演出と同じ特性を有する場合と有さない場合があるため、第４ゾーン演出が実行された場合には、ゾーン演出に限らず、保留予告演出や擬似連続演出についての注目度も高め、興趣の向上を図ることができる。以上のように、ゾーン演出の特性を、ゾーン演出以外の演出の実行有無によって、ゾーン演出の種類が変わらなくても他のゾーン演出の特性と同じ特性となる場合があることで、単純にゾーン演出の種類を変化させるよりも面白味が増し、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１９６】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第５ゾーン演出又は第６ゾーン演出が実行された場合、大当り遊技が付与されることを特定可能に構成したが、大当り遊技が付与されることを特定不能に構成してもよく、例えば、所定の演出に比して大当り期待度（当り期待度）が高い演出としてもよい。ここでいう所定の演出は、大当り期待度が高い演出（所謂、激熱演出）であってもよい。以上のように構成する場合、複数回の特別ゲームに亘って実行可能な第５ゾーン演出（第１特別演出）及び第６ゾーン演出（第２特別演出）の何れかが実行されたとき、所定の演出に比して大当り期待度が高いことを特定可能となる。このため、複数回の特別ゲームに亘って所定の演出よりも大当り期待度が高いことへの喜びを与えることができる。特に、第６ゾーン演出が実行されたときには、有利度の高い設定値「４」〜「６」のうち何れか（第２設定値）が設定されていることも示唆される。このため、所定の演出よりも大当り期待度が高いことと、有利な設定値の示唆と、によって遊技者に重ねて喜びを与えることで、遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
・保留予告演出の実行中に第３ゾーン演出又は第４ゾーン演出が実行された場合、大当り遊技が付与されることを特定可能に構成したが、大当り遊技が付与されることを特定不能に構成してもよく、例えば、所定の演出に比して大当り期待度（当り期待度）が高い演出としてもよい。ここでいう所定の演出は、大当り期待度が高い演出（所謂、激熱演出）であってもよい。以上のように構成する場合、複数回の特別ゲーム（変動ゲーム）に亘って実行される保留予告演出（連続演出）の実行中に、第３ゾーン演出（第１特定演出）及び第４ゾーン演出（第２特定演出）の何れかが実行されたとき、所定の演出よりも大当り期待度が高いことを特定可能となる。このため、保留予告演出が実行されると、当該保留予告演出の実行中において、第３ゾーン演出及び第４ゾーン演出のうち何れかが実行されることに対する期待感を複数回の特別ゲームに亘って高揚させることができる。そして、保留予告演出の実行中に第４ゾーン演出が実行されたときには、有利度の高い設定値「４」〜「６」のうち何れか（第２設定値）が設定されていることも示唆される。このため、所定の演出よりも大当り期待度が高いことと、有利な設定値の示唆と、によって遊技者に重ねて喜びを与えることで、遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
・擬似連続演出の実行中に第３ゾーン演出又は第４ゾーン演出が実行された場合、大当り遊技が付与されることを特定可能に構成したが、大当り遊技が付与されることを特定不能に構成してもよく、例えば、所定の演出に比して大当り期待度（当り期待度）が高い演出としてもよい。ここでいう所定の演出は、大当り期待度が高い演出（所謂、激熱演出）であってもよい。段階的に実行される擬似連続演出（段階演出）の実行中に、第３ゾーン演出（第１特定演出）及び第４ゾーン演出（第２特定演出）の何れかが実行されたとき、所定の演出よりも大当り期待度が高いことを特定可能となる。このため、擬似連続演出が実行されると、当該擬似連続演出の実行中、第３ゾーン演出及び第４ゾーン演出のうち何れかが実行されることに対する期待感を高揚させることができる。そして、擬似連続演出の実行中に第４ゾーン演出が実行されたときには、有利度の高い設定値「４」〜「６」のうち何れか（第２設定値）が設定されていることも示唆される。このため、所定の演出よりも大当り期待度が高いことと、有利な設定値の示唆と、によって遊技者に重ねて喜びを与えることで、遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０１９９】
・ゾーン演出の昇格が行われないように構成してもよい。この場合、第５ゾーン演出から第６ゾーン演出へと昇格することがなくなるため、第５ゾーン演出の実行中に第６ゾーン演出の実行が開始されることがない。同様に、第３ゾーン演出から第４ゾーン演出へと昇格することがなくなるため、第３ゾーン演出の実行中に第４ゾーン演出の実行が開始されることがない。また、ゾーン演出の昇格が行われる場合であっても、第５ゾーン演出から第６ゾーン演出へ昇格することが制限されるように構成してもよい。ゾーン演出の昇格が行われる場合であっても、第３ゾーン演出から第４ゾーン演出へ昇格することが制限されるように構成してもよい。ここでは、第３ゾーン演出から第４ゾーン演出への昇格、及び、第５ゾーン演出から第６ゾーン演出への昇格を例示したが、それに限らず、第１種のゾーン演出（例えば、第３ゾーン演出や第４ゾーン演出）から、第２種のゾーン演出（例えば、第５ゾーン演出や第６ゾーン演出）への昇格が制限されるように構成してもよい。
【０２００】
・保留予告演出の中でも所定の演出内容で保留予告演出が実行されているとき（例えば、第３予告態様で保留画像ＦＧが表示されて保留予告演出が実行されているとき）に限って、第３ゾーン演出又は第４ゾーン演出が実行された場合に、大当り遊技が付与されることを特定可能に構成してもよい。この場合、保留画像ＦＧの予告態様の種類への注目度を高めて、興趣の向上を図ることができる。同様に、擬似連続演出の中でも所定の内容で擬似連続演出が実行されているとき（例えば、変動サイクルの回数が３回以上の擬似連続演出が実行されているとき）に限って、第３ゾーン演出又は第４ゾーン演出が実行された場合に、大当り遊技が付与されることを特定可能に構成してもよい。この場合、擬似連続演出における変動サイクルの回数への注目度を高めて、興趣の向上を図ることができる。
【０２０１】
・第６ゾーン演出が実行された場合に特定可能な内容は、大当り遊技が付与されることと、第２設定値が設定されていることと、実行中及び保留中の特別ゲームのうち２以上の特別ゲームにおいて大当り遊技が付与されることと、のうち少なくとも１つを特定可能に構成してもよい。
【０２０２】
・保留予告演出の実行中に第４ゾーン演出が実行された場合に特定可能な内容は、大当り遊技が付与されることと、第２設定値が設定されていることと、実行中及び保留中の特別ゲームのうち２以上の特別ゲームにおいて大当り遊技が付与されることと、のうち少なくとも１つを特定可能に構成してもよい。同様に、擬似連続演出の実行中に第４ゾーン演出が実行された場合に特定可能な内容は、大当り遊技が付与されることと、第２設定値が設定されていることと、実行中及び保留中の特別ゲームのうち２以上の特別ゲームにおいて大当り遊技が付与されることと、のうち少なくとも１つを特定可能に構成してもよい。
【０２０３】
・副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドを入力した場合、保留予告決定処理を行った後、保留時ゾーン演出決定処理を行うように構成してもよい。この場合、特別ゲームの実行が保留された際、ゾーン演出よりも保留予告演出が優先的に実行される。このため、ゾーン演出の実行によって制限される場合がある保留予告演出の実行機会を増やし、保留予告演出による興趣の向上を図り易くなる。
【０２０４】
・複数種類のゾーン演出を並行して実行可能に構成してもよい。上記実施形態では、ゾーン演出に関する背景画像が演出表示装置２５に表示されることでゾーン演出を実行したが、例えば、ゾーン演出に関するキャラクタ画像が演出表示装置２５に表示されることでゾーン演出が実行されるように構成してもよい。そして、第３ゾーン演出及び第４ゾーン演出が実行される場合、演出表示装置２５では、第３ゾーン演出に関するキャラクタ画像と第４ゾーン演出に関するキャラクタ画像が表示され、第３ゾーン演出及び第４ゾーン演出が実行されるように構成してもよい。例えば、第３ゾーン演出の実行中においてゾーン演出の昇格が決定されるとともに第４ゾーン演出の実行が決定された場合、第３ゾーン演出に関するキャラクタ画像の表示中（第３ゾーン演出の実行中）に、第４ゾーン演出に関するキャラクタ画像の表示が開始される（第４ゾーン演出の実行が開始される）ように構成してもよい。同様に、例えば、第５ゾーン演出の実行中においてゾーン演出の昇格が決定されるとともに第６ゾーン演出の実行が決定された場合、第５ゾーン演出に関するキャラクタ画像の表示中（第５ゾーン演出の実行中）に、第６ゾーン演出に関するキャラクタ画像の表示が開始される（第６ゾーン演出の実行が開始される）ように構成してもよい。
【０２０５】
・例えば、擬似連続演出及び保留予告演出のうち少なくとも一方が実行されているとき、第４ゾーン演出から第５ゾーン演出に昇格した場合、有利度の高い設定値が設定されていたにもかかわらず有利度の低い設定値に切り替わってしまったと勘違いさせてしまう虞がある。その他、擬似連続演出及び保留予告演出のうち少なくとも一方が実行されているとき、第４ゾーン演出から第５ゾーン演出に昇格した場合、実行中及び保留中の特別ゲームの中の大当りとなる特別ゲームが２以上だったにもかかわらず２未満となってしまった、などと遊技者を勘違いさせてしまう虞がある。そこで、擬似連続演出が実行されているときであって、第４ゾーン演出が実行されているとき、ゾーン演出の昇格を行う場合には、昇格後のゾーン演出の種類として第５ゾーン演出を決定しないように構成してもよい。同様に、保留予告演出が実行されているときであって、第４ゾーン演出が実行されているとき、ゾーン演出の昇格を行う場合には、昇格後のゾーン演出の種類として第５ゾーン演出を決定しないように構成してもよい。
【０２０６】
・保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行されているときにおいて、第３ゾーン演出又は第４ゾーン演出が実行された場合には、大当りとなることを特定することができる。一方、第３ゾーン演出又は第４ゾーン演出の実行中において、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行された場合には、大当りとなることを特定することができないように構成してもよい。また、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行されているときにおいて、第４ゾーン演出が実行された場合には、有利度の高い設定値が設定されていることを特定することができる。一方、第４ゾーン演出の実行中において、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行された場合には、有利度の高い設定値が設定されていることを特定することができないように構成してもよい。また、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行されているときにおいて、第４ゾーン演出が実行された場合には、実行中である特別ゲーム及び保留中である特別ゲームのうち２以上の特別ゲームにおいて大当り遊技が付与されることを特定することができる。一方、第４ゾーン演出の実行中において、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行された場合には、実行中である特別ゲーム及び保留中である特別ゲームのうち２以上の特別ゲームにおいて大当り遊技が付与されることを特定することができないように構成してもよい。以上のように構成する場合、第３ゾーン演出又は第４ゾーン演出の実行開始のタイミングが、保留予告演出又は擬似連続演出の実行開始のタイミングに対して、前（又は、後）であるかによって特定できる内容が異なるため、実行開始のタイミングについても注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
・ゾーン演出と同様に、保留予告演出の昇格が行われるように構成してもよい。例えば、第１予告態様で保留画像ＦＧが表示された後、所定のタイミング（例えば、特別ゲームの開始に伴うタイミング）において、保留画像ＦＧの態様が第１予告態様よりも有利度の高い第２予告態様へ切り替わるように構成してもよい。
【０２０８】
・保留予告演出において、大当りとなることを特定することができる場合があってもよい。例えば、予告態様には、保留予告演出の対象となった特別ゲームが大当りとなる場合に限って選択され得る種類の予告態様を有してもよい。
【０２０９】
・擬似連続演出における変動サイクルの回数が大当りとなることを特定できる回数に達する場合（例えば、変動パターンＨＰ１１が決定された場合）、擬似連続演出における変動サイクルの回数が大当りとなることを特定できる回数に達していない場合に比して、第４ゾーン演出や第６ゾーン演出が実行され易いように構成してもよい。このように、擬似連続演出における変動サイクルの回数から大当りとなることを特定できる状況においては、第４ゾーン演出又は第６ゾーン演出が実行され、有利度の高い設定値が設定されていることや実行中及び保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが２以上あることを特定できるように構成してもよい。なお、保留予告演出において大当りとなることを特定できるように構成する場合であっても、同様に構成してもよい。
【０２１０】
・高ベース状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が９０〜１５０回となる期間内のうち一部又は全部の期間において、保留予告演出を実行可能に構成してもよい。また、高ベース状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が９０〜１５０回となる期間内のうち一部又は全部の期間において、ゾーン演出を実行可能に構成してもよい。また、第３大当り遊技が付与される第２特別ゲームの実行が保留されている場合であっても、ゾーン演出を実行可能に構成してもよい。また、低ベース状態であっても、例えば、第１特別ゲームを対象として、ゾーン演出を実行可能に構成してもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、第２設定値に相当する設定値は「４」〜「６」に限らない。また、第２設定値に相当する設定値の数は、複数でなくても単数であってもよく、例えば、「６」のみを第２設定値としてもよい。同様に、第１設定値に相当する設定値は「１」〜「３」に限らない。また、第１設定値に相当する設定値の数は、複数でなくても単数であってもよく、例えば、「１」のみを第１設定値としてもよい。
【０２１２】
・第１設定値が設定されている場合であっても第６ゾーン演出を実行可能に構成してもよく、例えば、第２設定値が設定されているときには、第１設定値が設定されているときに比して、第６ゾーン演出が実行され易いように構成してもよい。このように構成した場合であっても、設定値として第２設定値が設定されていることへの期待感を高め、第２設定値が設定されていることを示唆することが可能である。同様に、保留予告演出及び擬似連続演出のうち少なくとも一方が実行されているとき、第１設定値が設定されている場合であっても第４ゾーン演出を実行可能に構成してもよく、例えば、第２設定値が設定されているときには、第１設定値が設定されているときに比して、第４ゾーン演出が実行され易いように構成してもよい。
【０２１３】
・ゾーン演出の対象となった特別ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合に当該特別ゲームの終了後もゾーン演出が継続して実行される場合があってもよい。例えば、ゾーン演出の対象となった特別ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合に当該特別ゲームの終了後もゾーン演出が継続して実行される場合、特別ゲームが実行される毎にゾーン演出の終了抽選を行い、当該終了抽選に当選するとゾーン演出が終了するように構成してもよい。その他、擬似連続演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターンが決定されたことを契機に、当該変動パターンに基づく特別ゲームの実行中に、継続して実行しているゾーン演出が終了するように構成してもよい。このように構成する場合、例えば、第３ゾーン演出や第４ゾーン演出が継続して実行されれば、保留予告演出又は擬似連続演出が実行されることを期待させることができる期間を長くし、興趣の向上を図ることができる。
【０２１４】
・ゾーン演出の実行中にリーチ演出が実行された場合、演出表示装置２５には、ゾーン演出に関する背景画像を表示せず、リーチ演出に関する背景画像が表示されるように構成してもよい。このとき、ゾーン演出の実行中であることを特定可能な画像（例えば、エフェクト）が表示されるように構成すれば、ゾーン演出に関する背景画像が表示されずにリーチ演出の実行中に当該リーチ演出に関する背景画像が表示されたとしても、ゾーン演出の実行中であることを認識させることができる。また、リーチ演出の実行中に当該リーチ演出に関する背景画像を表示することで、リーチ演出を更に楽しませることができる。
【０２１５】
・第１特別ゲームを対象としてゾーン演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常演出モードにおいては、第１特別ゲームを対象としてゾーン演出を実行可能に構成してもよい。例えば、第１特別ゲームを対象としてゾーン演出を実行させているとき、当該対象の第１特別ゲームの実行が開始されるよりも前に第２特別ゲームの実行が保留された場合、対象の第１特別ゲームよりも先に第２特別ゲーム（以下、割り込んだ第２特別ゲームと示す）が実行される。この場合、割り込んだ第２特別ゲームの実行が開始されたことに伴って、ゾーン演出の実行を一時的に中断するように構成してもよい。例えば、割り込んだ第２特別ゲームの実行が開始される直前の変動間インターバル中は、ゾーン演出が継続して実行されるように構成してもよい。なお、割り込んだ第２特別ゲームの実行開始に伴ってゾーン演出の実行を一時的に中断した場合、次の第１特別ゲームの実行が開始されたことに伴って、中断していたゾーン演出の実行が再開されるように構成してもよい。
【０２１６】
・ゾーン演出の種類を変更してもよい。例えば、第１ゾーン演出〜第６ゾーン演出のうち第１ゾーン演出〜第４ゾーン演出を実行可能に構成してもよいし、第１ゾーン演出、第２ゾーン演出、第５ゾーン演出及び第６ゾーン演出を実行可能に構成してもよい。その他、例えば、演出モードの種類に応じて、ゾーン演出の種類を異ならせてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態では、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。この場合、第１特別ゲームと第２特別ゲームの両方がゾーン演出の対象とすることが可能に構成してもよい。また、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。
【０２１８】
・上記実施形態は、大当り抽選（当り抽選）の他、小当り抽選（当り抽選）を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り（当り）に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技（当り遊技）が付与される。
【０２１９】
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様（転落機）、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態は、これらの仕様のうち何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【符号の説明】
【０２２０】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２２…情報表示パネル、２５…演出表示装置、２６…第１始動口、２７…第２始動口、２９…大入賞口、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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