(57)【要約】【課題】一連の動作を細かく評価してゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームシステム（Ｓ）は、第１部分動作と、第１部分動作の後に行われる第２部分動作と、を含む一連の動作をゲームオブジェクトが行うゲームを実行する。第１受付手段（１０１）は、第１部分動作に対応する第１ゲーム操作を受け付ける。第１評価手段（１０３）は、第１ゲーム操作の成否を評価する。第２受付手段（１０５）は、第１評価手段（１０３）の評価結果に基づいて、第２部分動作に対応する第２ゲーム操作を受け付ける。第２評価手段（１０７）は、第２ゲーム操作の成否を評価する。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１部分動作と、前記第１部分動作の後に行われる第２部分動作と、を含む一連の動作をゲームオブジェクトが行うゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第１部分動作に対応する第１ゲーム操作を受け付ける第１受付手段と、
前記第１ゲーム操作の成否を評価する第１評価手段と、
前記第１評価手段の評価結果に基づいて、前記第２部分動作に対応する第２ゲーム操作を受け付ける第２受付手段と、
前記第２ゲーム操作の成否を評価する第２評価手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記第２受付手段は、前記第１評価手段の評価結果に基づいて、前記第２ゲーム操作を受け付けるか否かを決定する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、
前記第１評価手段の評価結果に基づいて、第１報酬を決定する第１報酬決定手段と、
前記第２評価手段の評価結果に基づいて、第２報酬を決定する第２報酬決定手段と、
を更に含む請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームシステムは、
前記第１ゲーム操作の評価結果に基づいて、前記第１部分動作の成否を決定する第１動作制御手段と、
前記第２ゲーム操作の評価結果に基づいて、前記第２部分動作の成否を決定する第２動作制御手段と、
を更に含む請求項１〜３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームオブジェクトは、第１パラメータと第２パラメータとが関連付けられており、
前記ゲームシステムは、
前記第１パラメータに基づいて、前記第１ゲーム操作の難易度を設定するための処理を実行する第１設定手段と、
前記第２パラメータに基づいて、前記第２ゲーム操作の難易度を設定するための処理を実行する第２設定手段と、
を更に含む請求項１〜４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、前記ゲームのシミュレーションを実行するシミュレーション手段を更に含み、
前記第１部分動作と前記第２部分動作とは、前記ゲームが所定の状況になった場合に行われ、
前記シミュレーション手段は、前記ゲームが前記所定の状況になるまで繰り返しシミュレーションを実行する、
請求項１〜５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームは、第１ゲームオブジェクトに基づいて第２ゲームオブジェクトを育成する第１ゲームパートと、前記第１ゲームパートで育成された第２ゲームオブジェクトが前記第１部分動作と前記第２部分動作とを行う第２ゲームパートと、を含み、
前記第１受付手段は、前記第２ゲームパートにおいて、前記第１ゲーム操作を受け付け、
前記第１評価手段は、前記第２ゲームパートにおいて、前記第１ゲーム操作を評価し、
前記第２受付手段は、前記第２ゲームパートにおいて、前記第２ゲーム操作を受け付け、
前記第２評価手段は、前記第２ゲームパートにおいて、前記第２ゲーム操作を評価する、
請求項１〜６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
第１部分動作と、前記第１部分動作の後に行われる第２部分動作と、を含む一連の動作をゲームオブジェクトが行うゲームを実行するゲーム制御装置であって、
前記第１部分動作に対応する第１ゲーム操作を受け付ける第１受付手段と、
前記第１ゲーム操作の成否を評価する第１評価手段と、
前記第１評価手段の評価結果に基づいて、前記第２部分動作に対応する第２ゲーム操作を受け付ける第２受付手段と、
前記第２ゲーム操作の成否を評価する第２評価手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１〜７の何れか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項８に記載のゲーム制御装置、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム操作に基づいてゲームオブジェクトを動作させるゲームが知られている。例えば、特許文献１には、球種やコースを指示するための投球操作に基づいて、投手キャラクタが投球し、対戦相手の走者キャラクタが盗塁した場合に、送球先を指示するための送球操作に基づいて、ボールを受けた捕手キャラクタが送球する野球ゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０００３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、投手キャラクタと捕手キャラクタという別々のキャラクタを切り替えて、別々のゲーム操作が行われるものであり、１人のキャラクタの一連の動作における個々の部分動作のためのゲーム操作をさせて、一連の動作を細かく評価するものではなかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、一連の動作を細かく評価してゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１部分動作と、前記第１部分動作の後に行われる第２部分動作と、を含む一連の動作をゲームオブジェクトが行うゲームを実行するゲームシステムであって、前記第１部分動作に対応する第１ゲーム操作を受け付ける第１受付手段と、前記第１ゲーム操作の成否を評価する第１評価手段と、前記第１評価手段の評価結果に基づいて、前記第２部分動作に対応する第２ゲーム操作を受け付ける第２受付手段と、前記第２ゲーム操作の成否を評価する第２評価手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第１部分動作と、前記第１部分動作の後に行われる第２部分動作と、を含む一連の動作をゲームオブジェクトが行うゲームを実行するゲーム制御装置であって、前記第１部分動作に対応する第１ゲーム操作を受け付ける第１受付手段と、前記第１ゲーム操作の成否を評価する第１評価手段と、前記第１評価手段の評価結果に基づいて、前記第２部分動作に対応する第２ゲーム操作を受け付ける第２受付手段と、前記第２ゲーム操作の成否を評価する第２評価手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】試合が進行する様子を示す画面遷移図である。
【図３】守備機会が訪れた場合のゲーム画像の画面遷移図である。
【図４】移動操作が行われる場合のゲーム画像の画面遷移図である。
【図５】案内画像の詳細を示す図である。
【図６】走力パラメータと、案内画像の領域と、の関係を示す図である。
【図７】捕球操作が行われる場合のゲーム画像の画面遷移図である。
【図８】案内画像の詳細を示す図である。
【図９】捕球パラメータと、案内画像の領域と、の関係を示す図である。
【図１０】野手キャラクタが捕球した後に仮想カメラが移動する様子を示す図である。
【図１１】送球操作が行われる場合のゲーム画像の画面遷移図である。
【図１２】案内画像の詳細を示す図である。
【図１３】スキルパラメータと、案内画像のサイズと、の関係を示す図である。
【図１４】野手キャラクタが送球した後の画面遷移図である。
【図１５】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図１６】キャラクタデータのデータ格納例を示す図である。
【図１７】ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１９】移動処理の詳細を示す図である。
【図２０】捕球処理の詳細を示す図である。
【図２１】送球処理の詳細を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［１．ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成］
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステムＳは、ゲーム端末１０と、サーバ３０と、を含む。ゲーム端末１０及びサーバ３０は、インターネットなどのネットワークＮに接続される。このため、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１０】
ゲーム端末１０は、ゲームを実行するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯端末（例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ）、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。
【００１１】
図１に示すように、ゲーム端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、及び表示部１５を含む。制御部１１は、少なくとも１つのマイクロプロセッサを含む。例えば、制御部１１は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ）を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム端末１０がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部１２は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部１３は、通信モジュールや通信インタフェースを含む。通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１２】
操作部１４は、入力デバイスであり、例えば、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部１４は、音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、操作部１４及び表示部１５は、ゲーム端末１０に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１３】
サーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様であってよい。
【００１４】
なお、記憶部１２，３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１５】
［２．ゲームの概要］
ゲームシステムＳは、第１部分動作と、第１部分動作の後に行われる第２部分動作と、を含む一連の動作をゲームオブジェクトが行うゲームを実行する。ゲームの具体的な内容を説明する前に、部分動作やゲームオブジェクトなどの各用語の意味を説明する。
【００１６】
部分動作とは、例えば、一連の動作を構成する個々の動作である。例えば、部分動作は、他の部分動作と関連した動作である。例えば、部分動作が順番に行われることで一連の動作は完成する。例えば、複数の部分動作の各々は、ボールやパックなどの共通のゲームオブジェクトを扱う動作のことである。
【００１７】
例えば、野球ゲームにおける守備動作のように、キャラクタが移動してボールを捕球し、ボールを送球するといったように、前後の動作がともにボールというオブジェクトを扱う一連の動作における移動・捕球・送球といった個々の動作は、部分動作の一例である。また例えば、サッカーゲームにおけるシュート動作のように、キャラクタが移動してボールをトラップし、トラップしたボールをシュートするといったように、前後の動作がともにボールというオブジェクトを扱う一連の動作における移動・トラップ・シュートといった個々の動作は、部分動作の一例である。
【００１８】
また例えば、バスケットボールゲームにおけるシュート動作のように、キャラクタが移動してボールをキャッチし、キャッチしたボールをシュートするといったように、前後の動作がともにボールというオブジェクトを扱う動作における移動・キャッチ・シュートといった個々の動作は、部分動作の一例である。また例えば、戦闘ゲームにおけるカウンター攻撃動作のように、キャラクタが敵の攻撃をガードし、敵にカウンター攻撃をするといったように、前後の動作がともに敵というオブジェクトを扱う一連の動作におけるガード・カウンターといった個々の動作は、部分動作の一例である。
【００１９】
第１部分動作とは、例えば、第２部分動作よりも前に行われる部分動作である。例えば、第１部分動作は、一連の動作の最初に行われる部分動作である。なお、第１部分動作は、最初の部分動作でなくてもよく、一連の動作における部分動作のうち、最後に行われる部分動作以外の部分動作であってもよい。即ち、ｎ（ｎは２以上の整数）個の部分動作が順番に行われる場合に、１番目〜ｎ−１番目の何れかの部分動作は、第１部分動作である。
【００２０】
第２部分動作とは、例えば、第１部分動作よりも後に行われる部分動作である。例えば、第１部分動作の直後に第２部分動作が行われてもよいし、第１部分動作と第２部分動作の間に他の動作が存在してもよい。なお、第２部分動作は、最後の部分動作でなくてもよく、一連の動作における部分動作のうち、第１部分動作よりも後に行われる部分動作であればよい。即ち、ｎ個の部分動作が順番に行われる場合に、第１部分動作がｋ（ｋは１〜ｎ−１の自然数）番目に行われる部分動作であれば、ｋ＋１番目〜ｎ番目の何れかの部分動作は、第２部分動作である。
【００２１】
例えば、野球ゲームにおいて、第１部分動作が移動であれば、第２部分動作は、捕球又は送球である。また例えば、第１部分動作が捕球であれば、第２部分動作は送球である。また例えば、サッカーゲームにおいて、第１部分動作が移動であれば、第２部分動作はトラップ又はシュートである。また例えば、第１部分動作がトラップであれば、第２部分動作はシュートである。また例えば、バスケットボールゲームにおいて、第１部分動作が移動であれば、第２部分動作はキャッチ又はシュートである。また例えば、第１部分動作がキャッチであれば、第２部分動作はシュートである。また例えば、戦闘ゲームにおいて、第１部分動作がガードであれば、第２部分動作はカウンター（反撃）である。
【００２２】
一連の動作とは、例えば、第１部分動作と第２部分動作を少なくとも含む動作である。例えば、一連の動作は、３つ以上の部分動作を含んでいてもよく、第１部分動作と第２部分動作以外の部分動作を含んでいてもよい。また例えば、一連の動作は、個々の部分動作がボール、パック、又は敵などの共通のゲームオブジェクトを扱う動作のことである。先述した野球ゲームにおける守備動作、サッカーゲームにおけるシュート動作、バスケットボールゲームにおけるシュート動作は、ボールという共通のゲームオブジェクトを扱う動作であり、一連の動作の一例である。また、先述した戦闘ゲームにおけるカウンター攻撃は、敵という共通のゲームオブジェクトを扱う動作であり、一連の動作の一例である。
【００２３】
ゲームオブジェクトとは、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテムである。例えば、ゲームオブジェクトは、ゲーム空間に配置される３次元モデル、又は、２次元的な平面に配置される画像である。
【００２４】
本実施形態では、野球ゲームを例に挙げて、ゲームシステムＳの処理を説明する。また、試合中に守備機会が訪れた場合に、野手キャラクタが移動・捕球・送球といった一連の動作をする場合を説明する。このため、本実施形態では、野手キャラクタは、ゲームオブジェクトに相当する。移動・捕球・送球の各々は、部分動作に相当する。移動・捕球・送球を含む守備動作は、一連の動作に相当する。
【００２５】
図２は、試合が進行する様子を示す画面遷移図である。本実施形態では、原則として試合がユーザの操作を要することなく進行し、図２に示すように、ゲーム画像Ｇ１には、試合の大まかな戦況だけが表示される。なお、本実施形態では、ゲーム画像Ｇ１の表示が変わる様子を「Ｇ１Ａ」のように「Ｇ１」の符号の末尾にアルファベットを付けて説明するが、特に区別する必要のないときは、単に「Ｇ１」の符号を付けて説明する。
【００２６】
ゲーム画像Ｇ１Ａに示すように、試合が開始すると、試合に出場するキャラクタの一覧の上に、試合開始を示すメッセージが表示される。本実施形態では、両チームのキャラクタのパラメータに基づいて、簡易的なシミュレーションが実行されることによって、試合が進行する。シミュレーション自体は、種々の手法を適用可能であり、例えば、打者キャラクタのパラメータと、投手キャラクタのパラメータと、に基づいて、打撃結果が決定される。また、シミュレーションは、試合に最初から出場するキャラクタであるレギュラーメンバーだけでなく、予めチームとして定めた補欠キャラクタ（Ｇ１に非表示）のパラメータに基づいてもよい。
【００２７】
ゲーム画像Ｇ１Ｂに示すように、試合開始直後であれば、先攻の「チームＡ」の先頭打者である「田中」という打者キャラクタのパラメータと、後攻の「チームＢ」の投手である「菊地」という投手キャラクタのパラメータと、に基づいて、打撃結果が決定される。以降の打者も同様にしてシミュレーションが実行され、試合が進行する。
【００２８】
ゲーム画像Ｇ１Ｃに示すように、１回表が終了すると、攻守交代して１回裏が開始される。ゲーム画像Ｇ１Ｃの例であれば、後攻の「チームＢ」の先頭打者である「池田」という打者キャラクタのパラメータと、先攻の「チームＡ」の投手である「木山」という投手キャラクタのパラメータと、に基づいて、打撃結果が決定され、打った打球は「チームＡ」の野手のパラメータに基づいてヒット、エラー、又はアウトが決定される。以降の打者も同様にしてシミュレーションが実行される。
【００２９】
本実施形態では、味方チームの守備機会が訪れると、ゲーム操作が可能な状態になる。即ち、守備機会が訪れると、操作機会が訪れる。例えば、味方チームの野手キャラクタの守備範囲にボールが飛ぶ場合にゲーム操作が可能になってもよいし、所定のアウトカウント又は所定の出塁状況において打者キャラクタが打撃をする場合にゲーム操作が可能になってもよい。なお、操作機会が訪れる野手キャラクタの対象としては、投手、捕手、及び一塁手といった守備機会の少ないキャラクタは除外してもよい。ゲーム画像Ｇ１Ｄに示すように、守備機会が訪れると、試合の状況を示すメッセージＭ１０が表示部１５に表示され、ゲーム画像Ｇ１の表示が切り替わる。
【００３０】
図３は、守備機会が訪れた場合のゲーム画像Ｇ１の画面遷移図である。図３に示すように、ゲーム画像Ｇ１Ｅには、ゲーム空間の様子が表示される。ゲーム空間は、キャラクタが配置される仮想空間であり、３次元であってもよいし２次元であってもよい。例えば、ゲーム空間には、フィールドが配置され、その上に、野手キャラクタＣ１、投手キャラクタＣ２、及び打者キャラクタＣ３などが配置される。
【００３１】
他にも例えば、ゲーム空間には、捕手キャラクタ、走者キャラクタ、及び審判キャラクタなどが配置されてもよい。なお、本実施形態では、打者キャラクタＣ３はバントをせず、走者キャラクタは、盗塁をしないが積極的に走塁をするものとする。また例えば、ゲーム空間には、仮想カメラが設定される。例えば、仮想カメラは、視野の中に野手キャラクタＣ１を含むように、野手キャラクタＣ１の背後の位置に設定されてもよい。
【００３２】
例えば、ゲーム画像Ｇ１Ｅは、打者キャラクタの名前と能力などの情報を表示するための表示領域Ａ１１、試合の状況を表示するための表示領域Ａ１２、及び今回の守備機会で発生するボーナスを表示するための表示領域Ａ１３を含む。本実施形態では、守備動作における移動・捕球・送球の各々のゲーム操作が成功するとポイントが付与され、表示領域Ａ１３には、付与されるポイントのボーナスが表示される。
【００３３】
なお、ボーナスは、守備機会が訪れた野手キャラクタの能力パラメータに応じて定まってもよい。例えば、詳細は後述するが、変形例のようにして第１ゲームパートでキャラクタを育成する場合には、育成したキャラクタの能力パラメータに応じたボーナスが発生してもよい。例えば、能力パラメータが高いほどボーナスを高くしてもよい。この場合、予め能力パラメータの高いキャラクタを育成しておくことで、より多くのポイントを獲得可能になる。
【００３４】
ゲーム画像Ｇ１Ｅが表示された後は、ゲーム画像Ｇ１Ｆ，Ｇ１Ｇに示すように、味方チームの投手キャラクタＣ２が投球動作を開始してボールＢを投げる。なお、ここでは、投手キャラクタＣ２は、ゲーム操作に関係なく投球動作を開始するものとする。ゲーム画像Ｇ１Ｈに示すように、相手チームの打者キャラクタＣ３がボールＢを打つと、野手キャラクタＣ１を移動させるための移動操作を受け付ける状態となる。
【００３５】
図４は、移動操作が行われる場合のゲーム画像Ｇ１の画面遷移図である。図４に示すように、ゲーム画像Ｇ１Ｉには、打者キャラクタＣ３が打ったボールＢが表示され、ボールＢを囲むようにして目印画像Ｇ２が表示される。目印画像Ｇ２は、ボールＢの位置を強調するための画像であり、例えば、赤や黄色などの目立つ色で表示される。目印画像Ｇ２は、ボールＢとともに移動する。
【００３６】
ゲーム画像Ｇ１Ｉが表示されると、操作部１４から移動操作が受け付けられる。本実施形態では、移動操作は、野手キャラクタＣ１の移動方向を指示するための操作であり、例えば、操作部１４のタッチパネルをフリックすることで行われる。なお、移動操作は、フリック以外の任意の操作であってよく、例えば、スワイプであってもよいし、表示部１５にバーチャルパッド（仮想コントローラ）を表示させて、当該バーチャルパッドをスライドさせる操作であってもよい。ゲーム画像Ｇ１Ｉに示すように、野手キャラクタＣ１の足元には、移動操作で指示すべき方向を案内するための案内画像Ｇ３が表示される。
【００３７】
図５は、案内画像Ｇ３の詳細を示す図である。図５に示すように、本実施形態の案内画像Ｇ３は、ゲーム空間の中では円形をしているが、画面上は、仮想カメラの角度の関係により、楕円形で表示される。例えば、案内画像Ｇ３は、領域Ａ３０〜Ａ３３を含み、各領域は色分けされている。図５では、領域Ａ３０〜Ａ３３の色の違いを、模式的に網点の濃さで表現している。なお、案内画像Ｇ３に含まれる領域の数は４つに限られず、２つ、３つ、又は、５つ以上の領域を含んでいてもよい。
【００３８】
例えば、移動操作の成否は、移動操作によって指示された方向と、領域Ａ３０〜Ａ３３と、の関係によって評価される。例えば、案内画像Ｇ３の中心点Ｏから見て、領域Ａ３０〜Ａ３３のうちのどの領域が指示されたかによって、移動操作の評価結果が決まる。別の言い方をすれば、中心点Ｏを基準として、移動操作で指示された方向に伸ばした直線が通る領域に基づいて、移動操作の成否が評価される。例えば、タッチパネルをゲーム空間内のフィールドに見立てて、タッチパネル上で指示された方向をゲーム空間上の方向に変換し、移動操作の成否が評価される。
【００３９】
移動操作によって指示された方向とは、タッチパネルをタップ（タッチオン）した位置から、アンタップ（タッチオフ）した位置への方向でもよいし、フリックした方向でもよい。また、タップした後、所定時間アンタップしなかった場合におけるタップ位置（タッチの開始位置）から現在のタッチ位置までの方向でもよい。タップする位置は画面のどこであってもよいが、なるべくタッチパネルの中心で行ったほうが左右上下方向に十分な移動距離を確保することができるので操作性が良い。
【００４０】
例えば、領域Ａ３０は、移動操作によって指示すべき方向を示す領域であり、移動操作によって領域Ａ３０が指示された場合、最も高い評価となる。この場合、野手キャラクタＣ１がボールＢに追いつく確率（移動が成功する確率）は、最も高くなる。案内画像Ｇ３における領域Ａ３０の位置は、野手キャラクタＣ１とボールＢの位置関係に基づいて決定されてもよいし、野手キャラクタＣ１の走力パラメータも考慮したうえで決定されてもよい。例えば、野手キャラクタＣ１の右前にボールＢが飛んでいる場合には、領域Ａ３０は右上となり、野手キャラクタＣ１の左後ろにボールＢが飛んでいる場合には、領域Ａ３０は左下となる。即ち、野手キャラクタＣ１から見てボールＢが飛ぶ方向と、中心点Ｏから見て領域Ａ３０がある方向と、が同じになるように、領域Ａ３０の位置が決定される。なお、野手キャラクタＣ１の正面にボールＢが飛ぶことがあってもよく、その場合は、領域Ａ３０は、上側に配置される。
【００４１】
また例えば、移動操作によって領域Ａ３１が指示された場合、２番目に高い評価となる。この場合、野手キャラクタＣ１がボールＢに追いつく確率は、それなりに高くなる。例えば、領域Ａ３１は、領域Ａ３０を挟むようにして配置される。また例えば、移動操作によって領域Ａ３２が指示された場合、３番目に高い評価となる。この場合、野手キャラクタＣ１がボールＢに追いつく確率は、あまり高くならない。例えば、領域Ａ３２は、領域Ａ３０，Ａ３１を挟むようにして配置される。また例えば、移動操作によって領域Ａ３３が指示された場合、最も低い評価となる。この場合、野手キャラクタＣ１がボールＢに追いつく確率は、かなり低くなる。領域Ａ３３は、領域Ａ３０〜Ａ３２以外の領域となる。
【００４２】
移動操作によって領域Ａ３０が指示された場合に、野手キャラクタＣ１の移動は最も成功しやすくなるので、移動操作は、領域Ａ３０が広いほど成功しやすく、領域Ａ３０が狭いほど失敗しやすいことになる。別の言い方をすれば、移動操作は、領域Ａ３３が狭いほど成功しやすく、領域Ａ３３が広いほど失敗しやすい。本実施形態では、領域Ａ３０〜Ａ３３の各々の広さは、野手キャラクタＣ１の足の速さを示す走力パラメータに基づいて決まる。
【００４３】
図６は、走力パラメータと、案内画像Ｇ３の領域Ａ３０〜Ａ３３と、の関係を示す図である。図６に示すように、本実施形態では、野手キャラクタＣ１の走力パラメータが高いほど領域Ａ３０が広くなり、野手キャラクタＣ１の走力パラメータが低いほど領域Ａ３０が狭くなる。別の言い方をすれば、野手キャラクタＣ１の走力パラメータが高いほど領域Ａ３３が狭くなり、野手キャラクタＣ１の走力パラメータが低いほど領域Ａ３３が広くなる。なお、領域Ａ３３の広さは、固定されていてもよく、領域Ａ３０〜Ａ３２の割合によって難易度が調整されてもよい。
【００４４】
また、走力パラメータが極端に低い場合には、領域Ａ３０がなくなってもよい。また、走力パラメータから計算した領域Ａ３０の割合が閾値未満である場合には、領域Ａ３０の割合を０にし、その分を領域Ａ３１の割合に加算してもよい。更に、領域Ａ３１の割合が閾値未満である場合には、領域Ａ３２が所定割合を担保するようにしてもよい。領域Ａ３０の割合が領域Ａ３１に加算される場合には、加算後の領域Ａ３１の割合に基づいて閾値未満であるか否かが判定されてもよい。
【００４５】
図４に戻り、案内画像Ｇ３がゲーム画像Ｇ１Ｉに表示されると、画面上でフリックが行われ、領域Ａ３０を指示するように移動操作が行われる。例えば、移動操作により領域Ａ３０が指示された場合は、ゲーム画像Ｇ１Ｊに示すように、「ＭＯＶＥ  ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！」といった高い評価結果が表示領域Ａ１４に表示される。また、移動操作中又は移動操作後において、移動操作により指示された方向を示すガイド画像Ｇ４が表示されるようにしてもよい。ゲーム画像Ｇ１Ｊの例では、ガイド画像Ｇ４は、領域Ａ３０を指し示すようにして表示される。
【００４６】
例えば、移動操作により領域Ａ３１が指示された場合には、「ＭＯＶＥ  ＧＯＯＤ！」といった２番目に高い評価結果が表示領域Ａ１４に表示され、領域Ａ３１を指し示すようにガイド画像Ｇ４が表示される。また例えば、移動操作により領域Ａ３２が指示された場合には、「ＭＯＶＥ  ＮＯＲＭＡＬ！」といった３番目に高い評価結果が表示領域Ａ１４に表示され、領域Ａ３２を指し示すようにガイド画像Ｇ４が表示される。また例えば、移動操作により領域Ａ３３が指示された場合には、「ＭＯＶＥ  ＢＡＤ！」といった最も低い評価結果が表示領域Ａ１４に表示され、領域Ａ３３を指し示すようにガイド画像Ｇ４が表示される。
【００４７】
なお、移動操作が受け付けられる場合（即ち、案内画像Ｇ３が表示された場合）に、映像の再生速度を特に変化させないようにしてもよいし、映像を一時停止してもよいが、本実施形態では、映像の再生速度が遅くなるものとする。このため、移動操作が受け付けられる場合には、野手キャラクタＣ１やボールＢがゆっくりと移動する。更に、映像の再生速度は、固定値としてもよいが、本実施形態では、移動操作時の再生速度は、野手キャラクタＣ１の守備力パラメータ及びスキルパラメータの少なくとも一方に基づいて決定されるものとする。例えば、守備力パラメータが高いほど再生速度が遅くなり、守備力パラメータが低いほど再生速度が早くなるようにしてもよい。また例えば、野手キャラクタＣ１が守備に関する特殊スキルを保有していた場合には、再生速度が遅くなるようにしてもよい。
【００４８】
また、移動操作をする制限時間が特に設けられていなくてもよいが、本実施形態では、移動操作に制限時間が設けられており、ボールＢが野手キャラクタＣ１の守備範囲を通り過ぎるまでを制限時間とする。このため、映像の再生速度が遅くなるほど制限時間が長くなり、じっくりと移動操作をすることができるので、移動操作の難易度は下がる。一方、映像の再生速度が速いほど制限時間が短くなり、すぐに移動操作をしなければならないので、移動操作の難易度が上がる。このように、制限時間（再生速度）によって、移動操作の難易度を調整してもよい。
【００４９】
移動操作が行われると、図４のゲーム画像Ｇ１Ｋ，Ｇ１Ｌに示すように、野手キャラクタＣ１は、ボールＢの方に移動する。野手キャラクタＣ１は、移動操作が示す方向に移動してもよいし、移動操作は単にゲーム操作の評価だけに利用して、野手キャラクタＣ１の移動方向は試合状況によって予め定められていてもよい。例えば、野手キャラクタＣ１の正面へのゴロであれば、移動操作の方向に関わらず、正面に移動する場合もあるし、右側へのゴロであれば、右側に移動する場合もあるし、フライであれば、野手キャラクタＣ１がジャンプする場合もある。図４の例では、移動操作によって領域Ａ３０が指示されたので、野手キャラクタの移動が成功し、ボールＢに追いついて捕球可能な状態となる。この状態になると、野手キャラクタＣ１に捕球させるための捕球操作を受け付けられる。
【００５０】
図７は、捕球操作が行われる場合のゲーム画像Ｇ１の画面遷移図である。図７に示すように、ゲーム画像Ｇ１Ｍには、野手キャラクタＣ１が捕球体勢に入る様子が表示され、操作部１４から捕球操作が受け付けられる。
【００５１】
本実施形態では、捕球操作は、野手キャラクタＣ１の捕球タイミングを指示するための操作であり、例えば、操作部１４のタッチパネルをタップすることで行われる。なお、捕球操作は、タップ以外の任意の操作であってよく、例えば、フリックやスワイプであってもよいし、表示部１５に仮想的なボタンを表示させて、当該ボタンに触れる操作であってもよい。ゲーム画像Ｇ１Ｍに示すように、野手キャラクタＣ１の付近には、捕球操作で指示すべきタイミングを案内するための案内画像Ｇ５が表示される。
【００５２】
図８は、案内画像Ｇ５の詳細を示す図である。図８に示すように、案内画像Ｇ５は、領域Ａ５０〜Ａ５３を含み、各領域は色分けされている。図８では、領域Ａ５０〜Ａ５３の色の違いを、模式的に網点の濃さで表現している。案内画像Ｇ５は、領域Ａ５０〜Ａ５３の４つに色分けされていることになる。なお、案内画像Ｇ５に含まれる領域の数は４つに限られず、２つ、３つ、又は、５つ以上の領域を含んでいてもよい。
【００５３】
また、本実施形態では、案内画像Ｇ５が横方向（水平方向）に長い場合を説明するが、案内画像Ｇ５は、縦方向（垂直方向）に長くてもよい。例えば、ゴロの捕球の場合には横方向に長い案内画像Ｇ５とし、フライの捕球の場合には縦方向に長い案内画像Ｇ５にするといったように、動作の内容に応じた案内画像Ｇ５としてもよい。
【００５４】
案内画像Ｇ５に示すように、領域Ａ５０の一端（例えば、左端部）にカーソルＣ５４が表示され、他端（例えば、右端部）に向けて徐々に移動する。ここでは、カーソルＣ５４の移動速度を一定とするが、カーソルＣ５４の移動速度は変化してもよい。更に、カーソルＣ５４の移動方向が一定である場合を説明するが、カーソルＣ５４が途中で一時停止したり逆方向に移動したりしてもよい。例えば、捕球操作が行われると、カーソルＣ５４が停止する。例えば、領域Ａ５０〜Ａ５３のうち、カーソルＣ５４が停止した領域によって、捕球操作の成否が評価される。
【００５５】
例えば、領域Ａ５２は、カーソルＣ５４を止めるべき領域であり、捕球操作によって領域Ａ５２上でカーソルＣ５４が停止した場合、最も高い評価となる。この場合、捕球に成功する確率は、最も高くなる。また例えば、捕球操作によって領域Ａ５１上でカーソルＣ５４が停止した場合、２番目に高い評価となる。この場合、捕球に成功する確率は、それなりに高くなる。また例えば、捕球操作によって領域Ａ５０上でカーソルＣ５４が停止した場合、３番目に高い評価となる。この場合、捕球に成功する確率は、あまり高くならない。また例えば、捕球操作によって領域Ａ５３上でカーソルＣ５４が停止した場合、最も低い評価となる。この場合、捕球に成功する確率は、かなり低くなる。
【００５６】
領域Ａ５２上でカーソルＣ５４が停止した場合に、捕球が最も成功しやすくなるので、捕球操作は、領域Ａ５２が広いほど成功しやすく、領域Ａ５２が狭いほど失敗しやすいことになる。別の言い方をすれば、捕球操作は、領域Ａ５３が狭いほど成功しやすく、領域Ａ５３が広いほど失敗しやすい。本実施形態では、領域Ａ５０〜Ａ５３の広さは、野手キャラクタＣ１の捕球能力を示す捕球パラメータに基づいて決まる。なお、領域Ａ５３の広さは、固定されていてもよく、領域Ａ５０〜Ａ５２の割合によって難易度が調整されてもよい。
【００５７】
図９は、捕球パラメータと、案内画像Ｇ５の領域Ａ５０〜Ａ５３と、の関係を示す図である。図９に示すように、本実施形態では、野手キャラクタＣ１の捕球パラメータが高いほど領域Ａ５２が広くなり、野手キャラクタＣ１の捕球パラメータが低いほど領域Ａ５２が狭くなる。別の言い方をすれば、野手キャラクタＣ１の捕球パラメータが高いほど領域Ａ５３が狭くなり、野手キャラクタＣ１の捕球パラメータが低いほど領域Ａ５３が広くなる。図９に示すように、捕球パラメータが極端に低い場合には、領域Ａ５２が全くなくなり、ほとんどが領域Ａ５３になるようにしてもよい。
【００５８】
図７に戻り、案内画像Ｇ５がゲーム画像Ｇ１Ｍに表示されると、ゲーム画像Ｇ１Ｎ，Ｇ１Ｏに示すように、カーソルＣ５４が徐々に右方向に移動する。ゲーム画像Ｇ１Ｐに示すように、タイミングよく捕球操作が行われ、領域Ａ５２上でカーソルＣ５４が停止した場合は、「ＣＡＴＣＨ  ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！」といった高い評価結果が表示領域Ａ１５に表示される。
【００５９】
例えば、捕球操作により領域Ａ５１上でカーソルＣ５４が停止した場合には、「ＣＡＴＣＨ  ＧＯＯＤ！」といった２番目に高い評価結果が表示領域Ａ１５に表示される。また例えば、捕球操作により領域Ａ５０上でカーソルＣ５４が停止した場合には、「ＣＡＴＣＨ  ＮＯＲＭＡＬ！」といった３番目に高い評価結果が表示領域Ａ１４に表示される。また例えば、捕球操作により領域Ａ５３上でカーソルＣ５４が停止した場合には、「ＭＯＶＥ  ＢＡＤ！」といった最も低い評価結果が表示領域Ａ１４に表示される。
【００６０】
なお、捕球操作が受け付けられる場合（即ち、案内画像Ｇ５が表示された場合）に、映像の再生速度を特に変化させないようにしてもよいし、映像を一時停止してもよいが、本実施形態では、映像の再生速度が遅くなるものとする。このため、捕球操作が受け付けられる場合には、野手キャラクタＣ１やボールＢがゆっくりと移動する。更に、捕球操作時の再生速度は、野手キャラクタＣ１のスキルパラメータなどに基づいて決定されてもよいが、本実施形態では、野手キャラクタＣ１に関係なく固定値とする。
【００６１】
また、捕球操作をする制限時間が特に設けられていなくてもよいが、本実施形態では、捕球操作に制限時間が設けられており、ボールＢが野手キャラクタＣ１のグラブに触れるまでを制限時間とする。カーソルＣ５４が右端に到達するタイミングは、ボールＢが野手キャラクタＣ１のグラブに触れるタイミングに合わせて設定されており、捕球操作が行われることなくカーソルＣ５４が右端に到達した場合には、捕球操作失敗と判定される。なお、特に制限時間を設けない場合には、カーソルＣ５４は、右端に到達した後に左端（初期位置）に戻り、案内画像Ｇ５の中をループするように何度も繰り返し移動してもよい。この場合、映像は一時停止してもよい。
【００６２】
図７に示すように、野手キャラクタＣ１が捕球するまでは、仮想カメラが野手キャラクタＣ１の背後にあり、送球先が画面に表示されないことがあるので、野手キャラクタＣ１が捕球した後は、送球先の塁が表示されるように、仮想カメラが移動する。なお、送球先の塁は、試合の状況に応じて予め定められているものとする。例えば、走者がいる場合は、走者の１つ先又は２つ先の塁が送球先となり、走者がいない場合には、一塁又は二塁が送球先となるようにしてもよい。
【００６３】
図１０は、野手キャラクタＣ１が捕球した後に仮想カメラが移動する様子を示す図である。ここでは、野手キャラクタＣ１が二塁手であり、送球先が二塁である場合を説明する。図１０に示すように、野手キャラクタＣ１の背後にあった仮想カメラＶＣが、送球先の二塁方向を向くように、野手キャラクタＣ１の左側に移動する。即ち、仮想カメラＶＣは、送球先の二塁と、野手キャラクタＣ１と、の両方を視野内に収めるようにして移動する。
【００６４】
仮想カメラＶＣが移動している間は、映像の再生速度が遅くなってもよいし、映像が一時停止してもよいし、映像の再生速度が通常の速度に戻ってもよい。図１０のゲーム画像Ｇ１Ｑ，Ｇ１Ｒに示すように、野手キャラクタＣ１が捕球した後に、仮想カメラＶＣが野手キャラクタＣ１を回り込むようにして移動することで、ゲームに臨場感を与えることができる。なお、目印画像Ｇ２は、野手キャラクタＣ１が捕球したタイミングで消去してもよいし、案内画像Ｇ５が表示されたタイミングで消去してもよい。図１０のようにして仮想カメラＶＣが移動すると、野手キャラクタＣ１に送球させるための送球操作が受け付けられる。
【００６５】
図１１は、送球操作が行われる場合のゲーム画像Ｇ１の画面遷移図である。図１１に示すように、ゲーム画像Ｇ１Ｓには、送球先の塁と、送球の受け手となる野手キャラクタＣ４（ここでは、遊撃手）と、が表示され、操作部１４から送球操作が受け付けられる。
【００６６】
本実施形態では、送球操作は、画面上の位置を指示するための操作であり、例えば、操作部１４のタッチパネルを利用して、ボール画像Ｇ７を案内画像Ｇ６上にドラッグアンドドロップをすることで行われる。ボール画像Ｇ７の表示位置（初期位置）は、固定位置としてもよいし、ランダムに定まってもよいし、野手キャラクタＣ１の肩の強さを示す肩力パラメータに基づいて定まってもよい。例えば、ボール画像Ｇ７の表示位置は、肩力パラメータが高いほど案内画像Ｇ６の近くとなり、肩力パラメータが低いほど案内画像Ｇ６から遠くなるようにしてもよい。
【００６７】
なお、送球操作は、ドラッグアンドドロップ以外の任意の操作であってよく、例えば、フリック、スワイプ、又はタップであってもよいし、表示部１５にバーチャルパッドを表示させて、当該バーチャルパッドをずらす操作であってもよい。ゲーム画像Ｇ１Ｓに示すように、送球先の塁上には、送球操作で指示すべき位置を案内するための案内画像Ｇ６が表示される。
【００６８】
図１２は、案内画像Ｇ６の詳細を示す図である。図１２に示すように、案内画像Ｇ６が円形である場合を説明するが、案内画像Ｇ６は、四角形や三角形などの任意の形状であってよい。また、移動操作をする制限時間が特に設けられていなくてもよいが、本実施形態では、送球操作に制限時間が設けられており、案内画像Ｇ６は、制限時間を案内するためのマークＭ６０を含む。
【００６９】
例えば、マークＭ６０は時間経過とともに色が変わり、マークＭ６０の色の変化によって、制限時間の残り時間が案内される。図１２のマークＭ６０Ａに示すように、例えば、送球操作の受け付けが開始された時点では、第１の色（例えば、黒）をしているが、マークＭ６０Ｂ〜Ｍ６０Ｄに示すように、時間経過とともに、第２の色（例えば、白）の領域が増えて第１の色の領域が減り、制限時間が訪れると、全て第２の色となる。
【００７０】
なお、ここでは、第１の色と第２の色の割合によって制限時間が案内される場合を説明したが、マークＭ６０の面積が変化することによって制限時間が案内されてもよい。例えば、時間経過とともにマークＭ６０の面積が徐々に減り、制限時間が訪れた場合にマークＭ６０がなくなるようにしてもよい。これとは逆に、時間経過とともにマークＭ６０の面積が徐々に増え、制限時間が訪れた場合にマークＭ６０が全部表示されてもよい。
【００７１】
例えば、制限時間内に、案内画像Ｇ６内にボール画像Ｇ７をドラッグアンドドロップすると、送球操作が成功となる。このため、送球操作は、案内画像Ｇ６が大きいほど成功しやすく、案内画像Ｇ６が小さいほど失敗しやすい。本実施形態では、案内画像Ｇ６のサイズは、野手キャラクタＣ１の送球のスキルを示すスキルパラメータに基づいて決まる。
【００７２】
図１３は、スキルパラメータと、案内画像Ｇ６のサイズと、の関係を示す図である。図１３に示すように、本実施形態では、野手キャラクタＣ１が保有する送球スキルが高いほど案内画像Ｇ６が大きくなり、野手キャラクタＣ１が保有する送球スキルが低いほど案内画像Ｇ６が小さくなる。なお、案内画像Ｇ６のサイズは、野手キャラクタＣ１と送球先との距離が影響してもよい。この場合、距離が近いほど案内画像Ｇ６が大きくなり、距離が遠いほど案内画像Ｇ６が小さくなってもよい。
【００７３】
図１１に戻り、ゲーム画像Ｇ１Ｓに案内画像Ｇ６が表示されると、ボール画像Ｇ７を案内画像Ｇ６内に移動させるように送球操作が行われる。ゲーム画像Ｇ１Ｓ〜Ｇ１Ｕに示すようにボール画像Ｇ７付近には、案内画像Ｇ６の方向を指し示すように、カーソルＣ７０が表示される。ゲーム画像Ｇ１Ｕに示すように、ボール画像Ｇ７が案内画像Ｇ６を通り越してしまった場合には、カーソルＣ７０は、元の方向を示すように表示位置が変化する。
【００７４】
例えば、送球操作により、ボール画像Ｇ７が案内画像Ｇ６から少しはみ出た状態でドラッグアンドドロップされた場合には、「ＴＨＲＯＷ  ＧＯＯＤ！」といった２番目に高い評価結果が表示領域Ａ１６に表示される。また例えば、送球操作により、ボール画像Ｇ７が案内画像Ｇ６内に完全に収まった状態でドラッグアンドドロップされた場合には、「ＴＨＲＯＷ  ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！」といった最も高い評価結果が表示領域Ａ１６に表示される。また例えば、送球操作により、ボール画像Ｇ７が案内画像Ｇ６内にあまり収まらずにドラッグアンドドロップされた場合には、「ＴＨＲＯＷ  ＮＯＲＭＡＬ！」といった３番目に高い評価結果が表示領域Ａ１６に表示される。また例えば、送球操作により、ボール画像Ｇ７が案内画像Ｇ６内に全く収まらずにドラッグアンドドロップされた場合又は制限時間内にドラッグアンドドロップできなかったには、「ＴＨＲＯＷ  ＢＡＤ！」といった最も低い評価結果が表示領域Ａ１６に表示される。
【００７５】
なお、送球操作が受け付けられる場合（即ち、案内画像Ｇ３が表示された場合）に、映像の再生速度を特に変化させないようにしてもよいし、映像を一時停止してもよいが、本実施形態では、映像の再生速度が遅くなるものとする。このため、送球操作が受け付けられる場合には、野手キャラクタＣ１やボールＢがゆっくりと移動する。更に、送球操作時の再生速度は、野手キャラクタＣ１の肩力パラメータに基づいて決定されてもよいが、本実施形態では、野手キャラクタＣ１に関係なく固定値とする。
【００７６】
また、送球操作の制限時間は、野手キャラクタＣ１に関係なく固定値としてもよいが、ここでは、野手キャラクタＣ１の肩力パラメータなどに基づいて決定されるものとする。例えば、肩力パラメータが高いほど制限時間が長くなり、肩力パラメータが低いほど制限時間が短くなる。送球操作の制限時間が長くなるほど、じっくりと送球操作をすることができるので、送球操作の難易度は下がる。一方、送球操作の制限時間が短くなるほど、すぐに送球操作をしなければならないので、送球操作の難易度が上がる。このように、制限時間によって、送球操作の難易度を調整してもよい。
【００７７】
また、本実施形態では、送球操作時の再生時間を固定時としているので、送球操作の制限時間を変化させる場合には、映像の時系列の後ろ側で延長するのではなく、手前側に延長させることで、制限時間終了を送球完了に合わせるようにしてもよい。送球操作が行われると、野手キャラクタＣ１が送球先の塁に送球する。
【００７８】
図１４は、野手キャラクタＣ１が送球した後の画面遷移図である。図１４に示すように、ゲーム画像Ｇ１Ｗには、野手キャラクタＣ１が送球先の塁に送球する様子が表示される。ゲーム画像Ｇ１Ｘに示すように、野手キャラクタＣ４が送球を受け取ると、アウト又はセーフといった判定結果が表示される。その後は、ゲーム画像Ｇ１Ｙ，Ｇ１Ｚに示すように、野手キャラクタＣ４は、一塁に送球してダブルプレーを完成させる（打者キャラクタＣ３もアウトにする）ようにしてもよい。例えば、ダブルプレーを完成させると、獲得するポイントが増加してもよい。
【００７９】
上記のように、本実施形態のゲームシステムＳは、守備動作における移動・捕球・送球といった一連の動作を細かく評価してゲームの興趣性を向上させることが可能な構成となっている。以降、当該構成の詳細を説明する。
【００８０】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１５は、ゲームシステムＳで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームにおける主な機能がゲーム端末１０において実現される場合を説明する。このため、ゲーム端末１０では、データ記憶部１００、第１受付部１０１、第１設定部１０２、第１評価部１０３、第１動作制御部１０４、第２受付部１０５、第２設定部１０６、第２評価部１０７、第２動作制御部１０８、第１報酬決定部１０９、第２報酬決定部１１０、及びシミュレーション部１１１が実現される。
【００８１】
［３−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、キャラクタデータＤＴ１とゲーム状況データＤＴ２とを説明する。
【００８２】
図１６は、キャラクタデータＤＴ１のデータ格納例を示す図である。図１６に示すように、キャラクタデータＤＴ１は、キャラクタに関するデータであり、例えば、キャラクタを一意に識別するキャラクタＩＤ、名前、ポジション、及びパラメータが格納される。なお、キャラクタデータＤＴ１には、キャラクタに関する他の情報が格納されていてもよく、例えば、キャラクタの画像が格納されていてもよい。
【００８３】
キャラクタには、１つのパラメータだけが関連付けられていてもよいが、本実施形態では、キャラクタには、第１パラメータと第２パラメータとが関連付けられている。即ち、キャラクタには、複数のパラメータが関連付けられている場合を説明する。
【００８４】
パラメータとは、例えば、能力の高低を示すパラメータである。パラメータは、能力値を示す数値に限られず、スキル（特殊能力）の有無を示すパラメータであってもよい。スキルパラメータは、各部分動作に関係するスキルが用意されていてもよい。例えば、実施形態で説明する守備動作であれば、移動に関するスキル、捕球に関するスキル、及び送球に関するスキルといったように、部分動作ごとにスキルが用意されていてもよい。
【００８５】
例えば、野球ゲームであれば、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球力パラメータ、及びスキルパラメータが用意されていてもよい。また例えば、サッカーゲームであれば、走力パラメータ、技術力パラメータ、シュート力パラメータ、及びスキルパラメータといったパラメータが用意されていてもよい。また例えば、バスケットボールゲームであれば、走力パラメータ、捕球力パラメータ、シュート力パラメータ、及びスキルパラメータといったパラメータが用意されていてもよい。また例えば、戦闘ゲームであれば、防御力パラメータ、攻撃力パラメータ、及びスキルパラメータといったパラメータが用意されていてもよい。
【００８６】
図１７は、ゲーム状況データＤＴ２のデータ格納例を示す図である。図１７に示すように、ゲーム状況データＤＴ２は、ゲームの状況に関するデータであり、例えば、ゲーム空間の状況や試合の状況が格納される。
【００８７】
ゲーム空間の状況としては、ゲーム空間におけるキャラクタの位置、方向、姿勢、移動速度などが格納される。ゲーム空間内の位置は、ゲーム空間に設定される座標軸の座標値によって示される。なお、ゲーム空間の状況には、ボールの位置や移動速度が格納されていてもよいし、仮想カメラの位置や視線方向が格納されていてもよい。試合の状況としては、例えば、現在のイニング、各チームの得点、ボールカウント、ストライクカウント、アウトカウントなどが格納される。他にも例えば、各塁の出塁状況などがゲーム状況データＤＴ２に格納されてもよい。
【００８８】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部１００は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部１００は、移動・捕球・送球といった部分動作のモーションデータを記憶してもよいし、これら複数の部分動作を含む一連の動作のモーションデータを記憶してもよい。モーションデータは、キャラクタの動き（３Ｄモデルの頂点座標の変化）を定義したデータであり、モーションデータが再生されることによって、ゲーム空間でキャラクタが動作する。他にも例えば、データ記憶部１００は、表示部１５に表示させる各画像の画像データを記憶してもよい。
【００８９】
［３−２．第１受付部］
第１受付部１０１は、制御部１１を主として実現される。第１受付部１０１は、第１部分動作に対応する第１ゲーム操作を受け付ける。例えば、第１受付部１０１は、操作部１４の検出信号に基づいて、第１ゲーム操作を受け付ける。
【００９０】
ゲーム操作とは、例えば、ゲームの実行中に操作部１４から行われる操作である。例えば、ゲーム操作は、ゲームオブジェクトを動作させるための操作である。また例えば、部分動作ごとに、異なるゲーム操作が用意されていてもよい。また例えば、操作部１４がタッチパネルであれば、フリック、タップ、ドラッグアンドドロップといった操作は、ゲーム操作の一例である。また例えば、操作部１４がゲームコントローラであれば、十字キーを押す操作、スティックを倒す操作、ボタンを押す操作は、ゲーム操作の一例である。また例えば、人又はゲームコントローラの動きを検出するセンサを利用する場合には、手又はゲームコントローラを所定位置にかざす操作、手又はゲームコントローラを所定方向に移動させる操作などは、ゲーム操作の一例である。また例えば、音声入力を利用する場合には、所定の音声を発することは、ゲーム操作の一例である。
【００９１】
第１ゲーム操作とは、例えば、第１部分動作が行われる場合に入力されるゲーム操作である。また例えば、第１ゲーム操作は、第１部分動作の際にすべきゲーム操作である。また例えば、第１ゲーム操作は、第１部分動作を成功させるために行われるゲーム操作である。また例えば、第１ゲーム操作は、第２ゲーム操作の前に行われる操作である。なお、第１ゲーム操作と第２ゲーム操作の間に他のゲーム操作があってもよいし、第１ゲーム操作の直後に第２ゲーム操作が行われてもよい。
【００９２】
第２ゲーム操作とは、例えば、第２部分動作が行われる場合に入力されるゲーム操作である。また例えば、第２ゲーム操作は、第２部分動作の際にすべきゲーム操作である。また例えば、第２ゲーム操作は、第２部分動作を成功させるために行われるゲーム操作である。第１ゲーム操作と第２ゲーム操作とは、異なる操作であってもよいし、同じ操作であってもよい。即ち、同じ種類のゲーム操作が繰り返し行われることで、第１ゲーム操作と第２ゲーム操作が行われるようにしてもよい。
【００９３】
例えば、野球ゲームにおいて、第１部分動作が移動であり、第２部分動作が捕球又は送球であれば、第１ゲーム操作は移動操作であり、第２ゲーム操作は捕球操作又は送球操作である。また例えば、第１部分動作が捕球であり、第２部分動作が送球であれば、第１ゲーム操作は捕球操作であり、第２ゲーム操作は送球操作である。
【００９４】
また例えば、サッカーゲームにおいて、第１部分動作が移動であり、第２部分動作がトラップ又はシュートであれば、第１ゲーム操作は移動操作であり、第２ゲーム操作はトラップ操作又はシュート操作である。また例えば、第１部分動作がトラップであり、第２部分動作がシュートであれば、第１ゲーム操作はトラップ操作であり、第２ゲーム操作はシュート操作である。
【００９５】
また例えば、バスケットボールゲームにおいて、第１部分動作が移動であり、第２部分動作がキャッチ又はシュートであれば、第１ゲーム操作は移動操作であり、第２ゲーム操作はキャッチ操作又はシュート操作である。また例えば、第１部分動作がキャッチであり、第２部分動作がシュートであれば、第１ゲーム操作はキャッチ操作であり、第２ゲーム操作はシュート操作である。また例えば、戦闘ゲームにおいて、第１部分動作がガードであり、第２部分動作がカウンターであれば、第１ゲーム操作はガード操作であり、第２ゲーム操作はカウンター攻撃操作である。
【００９６】
例えば、操作部１４がタッチパネルである場合、第１ゲーム操作がフリックであれば、第２ゲーム操作はタップ又はドラッグアンドドロップである。また例えば、第１ゲーム操作がタップであれば、第２ゲーム操作はドラッグアンドドロップである。また例えば、操作部１４がゲームコントローラである場合、第１ゲーム操作が十字キーの第１方向を押す操作であれば、第２ゲーム操作は十字キーの第２方向を押す操作である。また例えば、第１ゲーム操作がスティックを第１方向に倒す操作であれば、第２ゲーム操作はスティックを第２方向に倒す操作である。また例えば、第１ゲーム操作が第１のボタンを押す操作であれば、第２ゲーム操作は第２のボタンを押す操作である。
【００９７】
また例えば、人又はゲームコントローラの動きを検出するセンサを利用する場合には、第１ゲーム操作が手又はゲームコントローラを第１位置にかざす操作であれば、第２ゲーム操作は手又はゲームコントローラを第２位置にかざす操作である。また例えば、第１ゲーム操作が手又はゲームコントローラを第１方向に移動させる操作であれば、第２ゲーム操作は手又はゲームコントローラを第２方向に移動させる操作である。また例えば、音声入力を利用する場合には、第１ゲーム操作が第１の音声を入力する操作であれば、第２ゲーム操作は第２の音声を入力する操作である。
【００９８】
［３−３．第１設定部］
第１設定部１０２は、制御部１１を主として実現される。第１設定部１０２は、第１パラメータに基づいて、第１ゲーム操作の難易度を設定するための処理を実行する。
【００９９】
第１パラメータは、第１ゲーム操作の難易度を設定するためのパラメータであり、第１の部分動作と関連付けられたパラメータである。別の言い方をすれば、第１パラメータは、第１の部分動作に関する能力を示すパラメータである。例えば、野球ゲームにおいて、第１部分動作が移動であれば、第１パラメータは走力パラメータであってもよいし、移動に関するスキルパラメータであってもよい。また例えば、第１部分動作が捕球であれば、第１パラメータは捕球パラメータであってもよいし、捕球に関するスキルパラメータであってもよい。
【０１００】
また例えば、サッカーゲームにおいて、第１部分動作が移動であれば、第１パラメータは走力パラメータであってもよいし、移動に関するスキルパラメータであってもよい。また例えば、第１部分動作がトラップであれば、第１パラメータは技術力パラメータであってもよいし、トラップに関するスキルパラメータであってもよい。また例えば、バスケットボールゲームにおいて、第１部分動作が移動であれば、第１パラメータは走力パラメータであってもよいし、移動に関するスキルパラメータであってもよい。また例えば、第１部分動作がキャッチであれば、第１パラメータはキャッチ力パラメータであってもよいし、キャッチに関するスキルパラメータであってもよい。また例えば、戦闘ゲームにおいて、第１部分動作がガードであれば、第１パラメータは守備力パラメータであってもよいし、防御に関するスキルパラメータであってもよい。
【０１０１】
ゲーム操作の難易度を設定するための処理とは、例えば、ゲーム操作の難しさを変えるための処理である。また例えば、ゲーム操作の成功のしやすさを変えるための処理であってもよいし、ゲーム操作の失敗のしやすさを変えるための処理であってもよい。例えば、方向を指示するゲーム操作であれば、ゲーム操作で指示すべき所定方向を変えることである。この場合、所定方向が広くなるほど難易度が下がり、所定方向が狭くなるほど難易度が上がる。本実施形態では、領域Ａ３０がある方向が、所定方向に相当する。別の言い方をすれば、所定方向が広くなるほどゲーム操作が成功しやすくなり、所定方向が狭くなるほどゲーム操作が失敗しやすくなる。
【０１０２】
また例えば、所定のタイミングで操作するゲーム操作であれば、ゲーム操作をすべきタイミングを変えることである。この場合、ゲーム操作をすべきタイミングが遅いほど難易度が下がり、ゲーム操作をすべきタイミングが早いほど難易度が上がる。別の言い方をすれば、ゲーム操作をすべきタイミングが遅いほどゲーム操作が成功しやすくなり、ゲーム操作をすべきタイミングが早いほどゲーム操作が失敗しやすくなる。また例えば、ゲーム操作を受け付ける期間が長いほど難易度が下がり、ゲーム操作を受け付ける期間が短いほど難易度が上がる。別の言い方をすれば、ゲーム操作を受け付ける期間が長いほどゲーム操作が成功しやすくなり、ゲーム操作を受け付ける期間が短いほどゲーム操作が失敗しやすくなる。
【０１０３】
また例えば、ゲーム操作をすべきタイミングを案内する画像の移動速度を変えることによって、ゲーム操作をすべきタイミングを変えてもよい。この場合、画像の移動速度が遅いほど難易度が下がり、画像の移動速度が速いほど難易度が上がる。別の言い方をすれば、画像の移動速度が遅いほどゲーム操作が成功しやすくなり、画像の移動速度が速いほどゲーム操作が失敗しやすくなる。例えば、ゲーム操作が可能な期間を短い場合に、画像の移動速度が速くなり、操作が可能な期間が長い場合に、画像の移動速度が遅くなる。本実施形態では、カーソルＣ５４が領域Ａ５２上を移動する期間がゲーム操作をすべきタイミングに相当し、カーソルＣ５４が上記移動する画像に相当する。
【０１０４】
また例えば、位置を指示するゲーム操作であれば、ゲーム操作によって指示すべき位置を変えることである。この場合、ゲーム操作をすべき領域が広いほど難易度が下がり、ゲーム操作をすべき領域が狭いほど難易度が上がる。別の言い方をすれば、ゲーム操作をすべき領域が広いほどゲーム操作が成功しやすくなり、ゲーム操作をすべき領域が狭いほどゲーム操作が失敗しやすくなる。本実施形態では、案内画像Ｇ６内の領域が、ゲーム操作によって指示すべき位置に相当する。また例えば、要求されるゲーム操作の数を変えることによって難易度が変わってもよい。例えば、ゲーム操作を多くすることで難易度を上げて、ゲーム操作を少なくすることで難易度を下げてもよい。
【０１０５】
なお、第１パラメータと難易度との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部として、予め定めておけばよい。第１設定部１０２は、第１パラメータに関連付けられた難易度となるように処理を実行する。例えば、第１設定部１０２は、第１パラメータが示す能力が高いほど難易度が低くなるように処理を実行し、第１パラメータが示す能力が低いほど難易度が高くなるように処理を実行してもよい。別の言い方をすれば、第１設定部１０２は、第１パラメータが示す能力が高いほど第１ゲーム操作が成功しやすくなるように処理を実行し、第１パラメータが示す能力が低いほど第１ゲーム操作が失敗しやすくなるように処理を実行してもよい。これとは逆に、第１設定部１０２は、第１パラメータが示す能力が高いほど難易度が高くなるように処理を実行し、第１パラメータが示す能力が低いほど難易度が低くなるように処理を実行してもよい。別の言い方をすれば、第１設定部１０２は、第１パラメータが示す能力が高いほど第１ゲーム操作が失敗しやすくなるように処理を実行し、第１パラメータが示す能力が低いほど第１ゲーム操作が成功しやすくなるように処理を実行してもよい。
【０１０６】
本実施形態では、第１設定部１０２は、野手キャラクタＣ１の走力パラメータに基づいて、案内画像Ｇ３の領域Ａ３０〜Ａ３３を設定する。例えば、第１設定部１０２は、走力パラメータが高いほど領域Ａ３０が広くなるように設定し、走力パラメータが低いほど領域Ａ３０が狭くなるように設定する。また例えば、第１設定部１０２は、野手キャラクタＣ１の捕球パラメータに基づいて、案内画像Ｇ５の領域Ａ５０〜Ａ５３を設定する。例えば、第１設定部１０２は、捕球パラメータが高いほど領域Ａ５２が広くなるように設定し、捕球パラメータが低いほど領域Ａ５２が狭くなるように設定する。
【０１０７】
［３−４．第１評価部］
第１評価部１０３は、制御部１１を主として実現される。第１評価部１０３は、第１ゲーム操作の成否を評価する。
【０１０８】
ゲーム操作の成否とは、例えば、ゲーム操作による指示内容が所定の内容であるか否かである。例えば、方向を指示するゲーム操作であれば、ゲーム操作によって指示された方向が所定方向であるか否かである。また例えば、所定のタイミングで操作するゲーム操作であれば、ゲーム操作が行われたタイミングが所定期間内に含まれるか否かである。また例えば、位置を指示するゲーム操作であれば、ゲーム操作で指示された位置が所定領域内であるか否かである。
【０１０９】
評価とは、例えば、ゲーム操作が成功したか失敗したかを判定することである。例えば、評価は、ゲーム操作の良し悪しを判定することである。例えば、方向を指示するゲーム操作であれば、ゲーム操作によって所定方向が指示されたか否かを判定することである。また例えば、ゲーム操作によって指示された方向と所定方向とのずれ（角度）が閾値未満であるか否かを判定することである。また例えば、所定のタイミングで操作するゲーム操作であれば、ゲーム操作が行われたタイミングが所定期間内に含まれるか否かを判定することである。また例えば、ゲーム操作が行われたタイミングと、ゲーム操作をすべきタイミングと、のずれ時間が閾値未満であるか否かを判定することである。
【０１１０】
また例えば、位置を指示するゲーム操作であれば、ゲーム操作によって所定領域内の位置が指示されたか否かを判定することである。また例えば、ゲーム操作によって指示された位置と所定位置とのずれ（距離）が閾値未満であるか否かを判定することである。例えば、第１ゲーム操作が成功した場合に、第２ゲーム操作は受け付けられ、第１ゲーム操作が失敗した場合に、第２ゲーム操作は受け付けられない。また例えば、第１ゲーム操作が成功した場合に、第１ゲーム操作が失敗した場合よりも、第２ゲーム操作の難易度を高くしてもよい。また例えば、第１ゲーム操作の評価が高いほど第２ゲーム操作の難易度は低くしてもよい。
【０１１１】
第１評価部１０３は、予め定められた評価基準に基づいて、第１ゲーム操作を評価すればよい。本実施形態では、移動操作が第１ゲーム操作に相当する場合は、第１評価部１０３は、移動操作により指示された方向に基づいて、移動操作を評価する。例えば、第１評価部１０３は、移動操作により領域Ａ３０が指示されたか否かを判定することによって、移動操作を評価する。また例えば、捕球操作が第１ゲーム操作に相当する場合には、第１評価部１０３は、捕球操作が行われたタイミングに基づいて、捕球操作を評価する。例えば、第１評価部１０３は、捕球操作が行われてカーソルＣ５４が領域Ａ５２上で停止したか否かを判定することによって、捕球操作を評価する。また例えば、第１評価部１０３は、捕球操作が行われたタイミングが、カーソルＣ５４が領域Ａ５２上を通過する期間内であるか否かを判定することによって、捕球操作を評価する。
【０１１２】
他にも例えば、サッカーゲームにおいて、第１部分動作が移動であれば、第１評価部１０３は、移動操作が所定の内容であったか否かを判定することによって、移動操作を評価する。また例えば、第１部分動作がトラップであれば、第１評価部１０３は、トラップ操作が所定の内容であったか否かを判定することによって、トラップ操作を評価する。また例えば、バスケットボールゲームにおいて、第１部分動作が移動であれば、第１評価部１０３は、移動操作が所定の内容であったか否かを判定することによって、移動操作を評価する。また例えば、第１部分動作がキャッチであれば、第１評価部１０３は、キャッチ操作が所定の内容であったか否かを判定することによって、キャッチ操作を評価する。また例えば、戦闘ゲームにおいて、第１部分動作がガードであれば、第１評価部１０３は、ガード操作が所定の内容であったか否かを判定することによって、ガード操作を評価する。
【０１１３】
［３−５．第１動作制御部］
第１動作制御部１０４は、制御部１１を主として実現される。第１動作制御部１０４は、第１ゲーム操作の評価結果に基づいて、第１部分動作の成否を決定する。
【０１１４】
部分動作の成否とは、例えば、部分動作が成功するか失敗するかである。例えば、野球ゲームにおける守備動作であれば、移動、捕球、送球といった個々の動作が成功するか失敗するかである。例えば、移動であれば、野手キャラクタＣ１がボールＢに追いついた場合に成功し、野手キャラクタＣ１がボールＢに追いつけなかった場合に失敗となる。また例えば、捕球であれば、野手キャラクタＣ１がボールＢをキャッチした場合に成功し、野手キャラクタＣ１がボールＢを触れることができなかったり弾いたりした場合に失敗となる。また例えば、送球であれば、野手キャラクタＣ１がボールＢを送球先の塁（受け手の野手キャラクタＣ４の捕球可能な範囲）に投げた場合に成功し、野手キャラクタＣ１が投げたボールが逸れて野手キャラクタＣ４が捕球できない場合に失敗となる。
【０１１５】
また例えば、サッカーゲームにおけるシュート動作であれば、移動、トラップ、シュートといった個々の動作が成功するか失敗するかである。例えば、移動であれば、キャラクタがボールの落下点に移動できた場合に成功し、キャラクタがボールの落下点に移動できなかった場合に失敗する。また例えば、トラップであれば、キャラクタがボールを自分の足元に落とした場合に成功し、キャラクタがボールに触れることができなかったり弾いたりした場合に失敗する。また例えば、シュートであれば、キャラクタがボールを蹴ることができた場合に成功し、キャラクタが空振りした場合に失敗する。
【０１１６】
また例えば、バスケットボールゲームにおけるシュート動作であれば、移動、キャッチ、シュートといった個々の動作が成功するか失敗するかである。例えば、移動であれば、キャラクタがボールに追いついた場合に成功し、キャラクタがボールに追いつけなかった場合に失敗する。また例えば、キャッチであれば、キャラクタがボールをつかんだ場合に成功し、キャラクタがボールに触れることができなかったり弾いたりした場合に失敗する。また例えば、シュートであれば、キャラクタがボールをゴールの枠内に飛ばすことができた場合に成功し、キャラクタがボールをゴールの枠内に飛ばすことができなかった場合に失敗する。
【０１１７】
また例えば、戦闘ゲームのカウンター攻撃動作であれば、ガード、カウンターといった個々の動作が成功するか失敗するかである。例えば、ガードであれば、攻撃を避けたり防御できたりした場合に成功し、攻撃を避けきれなかったり防御できなかったりした場合に失敗する。また例えば、カウンターであれば、キャラクタの攻撃が敵にヒットした場合に成功し、キャラクタの攻撃が敵にヒットした場合に失敗する。
【０１１８】
なお、第１ゲーム操作の評価結果と、第１部分動作の成否と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部として、予め定めておけばよい。例えば、第１動作制御部１０４は、第１ゲーム操作の評価結果に関連付けられた確率に基づいて、第１部分動作の成否を決定してもよい。この場合、第１ゲーム操作の評価が高いほど第１部分動作が成功する確率を高くし、第１ゲーム操作の評価が低いほど第１部分動作が成功する確率を低くすればよい。また例えば、第１ゲーム操作の評価結果と第１部分動作の成否とを直接的に関連付けておき、第１動作制御部１０４は、第１ゲーム操作の評価結果に関連付けられた成否を、第１部分動作の成否として決定してもよい。
【０１１９】
本実施形態では、移動が第１部分動作に相当する場合は、第１動作制御部１０４は、移動操作の成否に基づいて、移動の成否を決定する。例えば、第１動作制御部１０４は、移動操作の成否に基づいて移動が成功する確率を取得し、当該確率に基づいて、移動の成否を決定する。また例えば、第１動作制御部１０４は、捕球操作の成否に基づいて、捕球の成否を決定する。例えば、第１動作制御部１０４は、捕球操作の成否に基づいて捕球が成功する確率を取得し、当該確率に基づいて、捕球の成否を決定する。
【０１２０】
他にも例えば、サッカーゲームにおいて、第１部分動作が移動であれば、第１動作制御部１０４は、移動操作の評価結果に基づいて、移動の成否を決定する。また例えば、第１部分動作がトラップであれば、第１動作制御部１０４は、トラップ操作の評価結果に基づいて、トラップの成否を決定する。また例えば、バスケットボールゲームにおいて、第１部分動作が移動であれば、第１動作制御部１０４は、移動操作の評価結果に基づいて、移動の成否を決定する。また例えば、第１部分動作がキャッチであれば、第１動作制御部１０４は、キャッチ操作の評価結果に基づいて、キャッチの成否を決定する。また例えば、戦闘ゲームにおいて、第１部分動作がガードであれば、第１動作制御部１０４は、ガード操作の評価結果に基づいて、ガードの成否を決定する。
【０１２１】
［３−６．第２受付部］
第２受付部１０５は、制御部１１を主として実現される。第２受付部１０５は、第１評価部１０３の評価結果に基づいて、第２部分動作に対応する第２ゲーム操作を受け付ける。第２ゲーム操作の意味は先述した通りである。例えば、第２受付部１０５は、操作部１４の検出信号に基づいて、第２ゲーム操作を受け付ける。
【０１２２】
例えば、第２受付部１０５は、第１評価部１０３の評価結果に基づいて、第２ゲーム操作を受け付けるか否かを決定してもよい。例えば、第２受付部１０５は、第１評価部１０３の評価が所定評価以上であった場合に、第２ゲーム操作を受け付けると決定し、第１評価部１０３の評価が所定評価未満であった場合に、第２ゲーム操作を受け付けないと決定する。
【０１２３】
また例えば、第２受付部１０５は、第１評価部１０３の評価結果によって決定された第１部分動作の成否に基づいて、第２ゲーム操作を受け付けるか否かを決定してもよい。例えば、第２受付部１０５は、第１部分動作が成功した場合に、第２ゲーム操作を受け付けると決定し、第１部分動作が失敗した場合に、第２ゲーム操作を受け付けないと決定する。別の言い方をすれば、第２受付部１０５は、第１部分動作が所定評価以上であった場合に、第２ゲーム操作を受け付けると決定し、第１部分動作が所定評価未満であった場合に、第２ゲーム操作を受け付けないと決定する。
【０１２４】
本実施形態では、移動操作が第１ゲーム操作に相当する場合は、第２受付部１０５は、移動操作の評価結果に基づいて、捕球操作又は送球操作を受け付けるか否かを決定する。また例えば、捕球操作が第１ゲーム操作に相当する場合には、第２受付部１０５は、捕球操作の評価結果に基づいて、送球操作を受け付けるか否かを決定する。
【０１２５】
他にも例えば、サッカーゲームにおいて、移動操作が第１ゲーム操作に相当する場合は、第２受付部１０５は、移動操作の評価結果に基づいて、トラップ操作又はシュート操作を受け付けるか否かを決定する。また例えば、トラップ操作が第１ゲーム操作に相当する場合には、第２受付部１０５は、トラップ操作の評価結果に基づいて、シュート操作を受け付けるか否かを決定する。また例えば、バスケットボールゲームにおいて、移動操作が第１部分動作に相当する場合は、第２受付部１０５は、移動操作の評価結果に基づいて、キャッチ操作又はシュート操作を受け付けるか否かを決定する。また例えば、キャッチ操作が第１ゲーム操作に相当する場合には、第２受付部１０５は、シュート操作の評価結果に基づいて、シュート操作を受け付けるか否かを決定する。また例えば、戦闘ゲームにおいて、ガード操作が第１ゲーム操作であれば、第２受付部１０５は、ガード操作の評価結果に基づいて、カウンター攻撃操作を受け付けるか否かを決定する。
【０１２６】
［３−７．第２設定部］
第２設定部１０６は、制御部１１を主として実現される。第２設定部１０６は、第２パラメータに基づいて、第２ゲーム操作の難易度を設定するための処理を実行する。
【０１２７】
第２パラメータは、例えば、第２ゲーム操作の難易度を設定するためのパラメータであり、第２の部分動作と関連付けられたパラメータである。別の言い方をすれば、第２パラメータは、例えば、第２の部分動作に関する能力を示すパラメータである。例えば、野球ゲームにおいて、第２部分動作が捕球であれば、第２パラメータは捕球パラメータであってもよいし、捕球に関するスキルパラメータであってもよい。また例えば、第２部分動作が送球であれば、第２パラメータは肩力パラメータであってもよいし、送球に関するスキルパラメータであってもよい。
【０１２８】
また例えば、サッカーゲームにおいて、第２部分動作がトラップであれば、第２パラメータは技術力パラメータであってもよいし、トラップに関するスキルパラメータであってもよい。また例えば、第２部分動作がシュートであれば、第２パラメータはシュート力パラメータであってもよいし、シュートに関するスキルパラメータであってもよい。また例えば、バスケットボールゲームにおいて、第２部分動作がキャッチであれば、第２パラメータはキャッチ力パラメータであってもよいし、キャッチに関するスキルパラメータであってもよい。また例えば、第２部分動作がシュートであれば、第２パラメータはシュート力パラメータであってもよいし、シュートに関するスキルパラメータであってもよい。また例えば、戦闘ゲームにおいて、第２部分動作がカウンター攻撃であれば、第２パラメータは攻撃力パラメータであってもよいし、攻撃に関するスキルパラメータであってもよい。
【０１２９】
なお、ゲーム操作の難易度を設定するための処理の意味は、第１設定部１０２で説明した通りである。第２パラメータと難易度との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部として、予め定めておけばよい。第２設定部１０６は、第２パラメータに関連付けられた難易度となるように処理を実行する。例えば、第２設定部１０６は、第２パラメータが示す能力が高いほど難易度が低くなるように処理を実行し、第２パラメータが示す能力が低いほど難易度が高くなるように処理を実行してもよい。別の言い方をすれば、第２設定部１０６は、第２パラメータが示す能力が高いほど第２ゲーム操作が成功しやすくなるように処理を実行し、第２パラメータが示す能力が低いほど第２ゲーム操作が失敗しやすくなるように処理を実行してもよい。これとは逆に、第２設定部１０６は、第２パラメータが示す能力が高いほど難易度が高くなるように処理を実行し、第２パラメータが示す能力が低いほど難易度が低くなるように処理を実行してもよい。別の言い方をすれば、第２設定部１０６は、第２パラメータが示す能力が高いほど第２ゲーム操作が失敗しやすくなるように処理を実行し、第２パラメータが示す能力が低いほど第２ゲーム操作が成功しやすくなるように処理を実行してもよい。
【０１３０】
本実施形態では、第２設定部１０６は、野手キャラクタＣ１の捕球パラメータに基づいて、案内画像Ｇ５の領域Ａ５０〜Ａ５３を設定する。例えば、第２設定部１０６は、捕球パラメータが高いほど領域Ａ５２が広くなるように設定し、捕球パラメータが低いほど領域Ａ５２が狭くなるように設定する。また例えば、第２設定部１０６は、野手キャラクタＣ１のスキルパラメータに基づいて、案内画像Ｇ６のサイズを設定する。例えば、第２設定部１０６は、スキルパラメータが高いほど案内画像Ｇ６が大きくなるように設定し、スキルパラメータが低いほど案内画像Ｇ６が小さくなるように設定する。
【０１３１】
なお、第２設定部１０６は、第１ゲーム操作の評価結果に基づいて、第２ゲーム操作の難易度を設定するための処理を実行してもよい。この場合、第２設定部１０６は、第１ゲーム操作の評価が高いほど第２ゲーム操作の難易度が低くなる処理を実行し、第１ゲーム操作の評価が低いほど第２ゲーム操作の難易度が高くなる処理を実行してもよい。他にも例えば、第２設定部１０６は、第１ゲーム操作の評価結果に基づいて、第２ゲーム操作を強制的に失敗とするようにしてもよい。例えば、第２設定部１０６は、第１ゲーム操作の評価が高い場合は、第２ゲーム操作の評価を行うように設定し、第１ゲーム操作の評価が低い場合には、第２ゲーム操作を受け付けるが、評価は行わずに強制的に失敗とするようにしてもよい。
【０１３２】
［３−８．第２評価部］
第２評価部１０７は、制御部１１を主として実現される。第２評価部１０７は、第２ゲーム操作の成否を評価する。ゲーム操作の成否及び評価の意味は、第１評価部１０３で説明した通りである。
【０１３３】
第２評価部１０７は、予め定められた評価基準に基づいて、第２ゲーム操作を評価すればよい。本実施形態では、捕球操作が第２ゲーム操作に相当する場合は、第２評価部１０７は、捕球操作が行われたタイミングに基づいて、捕球操作を評価する。例えば、第２評価部１０７は、捕球操作が行われてカーソルＣ５４が領域Ａ５２上で停止したか否かを判定することによって、捕球操作を評価する。また例えば、第２評価部１０７は、捕球操作が行われたタイミングが、カーソルＣ５４が領域Ａ５２上を通過する期間内であるか否かを判定することによって、捕球操作を評価する。
【０１３４】
また例えば、送球操作が第２ゲーム操作に相当する場合は、第２評価部１０７は、送球操作により指示された位置に基づいて、送球操作を評価する。例えば、第２評価部１０７は、送球操作によってボール画像Ｇ７が案内画像Ｇ６上にドラッグアンドドロップされたか否かを判定することによって、送球操作を評価する。例えば、第２評価部１０７は、ドラッグアンドドロップされたボール画像Ｇ７と案内画像Ｇ６との重なり具合（重なった面積）に基づいて、送球操作を評価してもよい。第２評価部１０７は、ボール画像Ｇ７と案内画像Ｇ６の重なりが大きいほど評価を高くし、ボール画像Ｇ７と案内画像Ｇ６の重なりが小さいほど評価を低くしてもよい。また例えば、第２評価部１０７は、ドラッグアンドドロップされたボール画像Ｇ７の位置と、案内画像Ｇ６の位置と、の距離に基づいて、送球操作を評価してもよい。第２評価部１０７は、当該距離が短いほど評価を高くし、当該距離が長いほど評価を低くしてもよい。
【０１３５】
他にも例えば、サッカーゲームにおいて、第２部分動作がトラップであれば、第２評価部１０７は、トラップ操作が所定の内容であったか否かを判定することによって、トラップ操作を評価する。また例えば、第２部分動作がシュートであれば、第２評価部１０７は、シュート操作が所定の内容であったか否かを判定することによって、シュート操作を評価する。また例えば、バスケットボールゲームにおいて、第２部分動作がキャッチであれば、第２評価部１０７は、キャッチ操作が所定の内容であったか否かを判定することによって、キャッチ操作を評価する。また例えば、第２部分動作がシュートであれば、第２評価部１０７は、シュート操作が所定の内容であったか否かを判定することによって、シュート操作を評価する。また例えば、戦闘ゲームにおいて、第２部分動作がカウンター攻撃であれば、第２評価部１０７は、カウンター攻撃操作が所定の内容であったか否かを判定することによって、カウンター攻撃操作を評価する。
【０１３６】
［３−９．第２動作制御部］
第２動作制御部１０８は、制御部１１を主として実現される。第２動作制御部１０８は、第２ゲーム操作の評価結果に基づいて、第２部分動作の成否を決定する。部分動作の成否の意味は、第１動作制御部１０４で説明した通りである。
【０１３７】
なお、第２ゲーム操作の評価結果と、第２部分動作の成否と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部として、予め定めておけばよい。例えば、第２動作制御部１０８は、第２ゲーム操作の評価結果に関連付けられた確率に基づいて、第２部分動作の成否を決定してもよい。この場合、第２ゲーム操作の評価が高いほど第２部分動作が成功する確率を高くし、第２ゲーム操作の評価が低いほど第２部分動作が成功する確率を低くすればよい。また例えば、第２ゲーム操作の評価結果と第２部分動作の成否とを直接的に関連付けておき、第２動作制御部１０８は、第２ゲーム操作の評価結果に関連付けられた成否を、第２部分動作の成否として決定してもよい。
【０１３８】
本実施形態では、捕球が第２部分動作に相当する場合は、第２動作制御部１０８は、捕球操作の成否に基づいて、捕球の成否を決定する。例えば、第２動作制御部１０８は、捕球操作の成否に基づいて捕球が成功する確率を取得し、当該確率に基づいて、捕球の成否を決定する。また例えば、送球が第２部分動作に相当する場合は、第２動作制御部１０８は、送球操作の成否に基づいて、送球成否を決定する。例えば、第２動作制御部１０８は、送球操作の成否に基づいて送球が成功する確率を取得し、当該確率に基づいて、送球の成否を決定する。
【０１３９】
他にも例えば、サッカーゲームにおいて、第２部分動作がトラップであれば、第２動作制御部１０８は、トラップ操作の評価結果に基づいて、トラップの成否を決定する。また例えば、第２部分動作がシュートであれば、第２動作制御部１０８は、シュート操作の評価結果に基づいて、シュートの成否を決定する。また例えば、バスケットボールゲームにおいて、第２部分動作がキャッチであれば、第２動作制御部１０８は、キャッチ操作の評価結果に基づいて、キャッチ成否を決定する。また例えば、第２部分動作がシュートであれば、第２動作制御部１０８は、シュート操作の評価結果に基づいて、シュートの成否を決定する。また例えば、戦闘ゲームにおいて、第２部分動作がカウンター攻撃であれば、第２動作制御部１０８は、カウンター攻撃操作の評価結果に基づいて、カウンター攻撃の成否を決定する。
【０１４０】
［３−１０．第１報酬決定部］
第１報酬決定部１０９は、制御部１１を主として実現される。第１報酬決定部１０９は、第１評価部１０３の評価結果に基づいて、第１報酬を決定する。報酬とは、ゲーム内で価値があるものであり、例えば、ポイントやコインなどのゲーム内通貨、ゲームアイテム、ゲームオブジェクトなどである。
【０１４１】
第１評価部１０３の評価結果と第１報酬との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部として、予め定めておけばよい。第１報酬決定部１０９は、第１評価結果に関連付けられた第１報酬を、付与する報酬として決定する。例えば、第１ゲーム操作の評価が高いほど第１報酬が高くなり、第１ゲーム操作の評価が低いほど第１報酬が低くなるようにしてもよい。なお、報酬が高いとは、ポイントやコインなどのゲーム内通貨の獲得量が高くなること、付与されるゲームアイテム又はゲームオブジェクトの価値（希少度やパラメータ）が高くなることである。なお、第１報酬決定部１０９は、第１ゲーム操作が行われなかった場合には、第１報酬が付与されないようにしてもよい。
【０１４２】
［３−１１．第２報酬決定部］
第２報酬決定部１１０は、制御部１１を主として実現される。第２報酬決定部１１０は、第２評価部１０７の評価結果に基づいて、第２報酬を決定する。
【０１４３】
第２評価部１０７の評価結果と第１報酬との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部として、予め定めておけばよい。第２報酬決定部１１０は、第２評価結果に関連付けられた第２報酬を、付与する報酬として決定する。例えば、第２ゲーム操作の評価が高いほど第２報酬が高くなり、第２ゲーム操作の評価が低いほど第２報酬が低くなるようにしてもよい。なお、第２報酬決定部１１０は、第２ゲーム操作が行われなかった場合には、第２ゲーム操作の評価自体が行われず、第２報酬が付与されないようにしてもよい。
【０１４４】
［３−１２．シミュレーション部］
シミュレーション部１１１は、制御部１１を主として実現される。シミュレーション部１１１は、ゲームのシミュレーションを実行する。例えば、シミュレーション部１１１は、シミュレーションのアルゴリズムに基づいて、ゲームのシミュレーションを実行する。
【０１４５】
シミュレーションとは、例えば、ゲーム世界の状況の変化を予測することである。別の言い方をすれば、ゲームの進行を予測すること、操作を要することなくゲームを進行させること、である。例えば、対戦形式のゲームにおいて、コンピュータが、複数のパラメータの各々に基づいて得られる数値を比較する簡易なシミュレーション処理を実行することによって、対戦の経過又は結果を決定することである。例えば、チーム同士が対戦するゲームであれば、第１チームのパラメータと、第２チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理が実行される。例えば、対戦形式のゲームにおいて、コンピュータが、１又は複数の第１ゲームオブジェクトと１又は複数の第２ゲームオブジェクトとをパラメータに基づいて仮想空間内で仮想的かつ自動的に動作させるシミュレーション処理を実行することによって、対戦の経過又は結果を決定することである。
【０１４６】
本実施形態では、第１部分動作と第２部分動作とは、ゲームが所定の状況になった場合に行われる。シミュレーション部１１１は、ゲームが所定の状況になるまで繰り返しシミュレーションを実行する。シミュレーション部１１１は、複数の状況の中からランダムに選出された状況になるまでシミュレーションを実行してもよい。
【０１４７】
所定の状況とは、例えば、ゲーム世界の状況が所定の類型に属することである。例えば、ゲーム世界の状況を示す状況データの数値が所定の数値となることである。例えば、得点が変化するゲームであれば、得点が所定値になることである。例えば、ゲームオブジェクトが所定の位置、所定の方向、所定の速度になることである。例えば、ゲームの中の世界における時間が所定時間になることである。例えば、野球ゲームにおける守備動作であれば、守備中に所定の塁にランナーが出ること（所定の出塁状況になること）である。また例えば、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントが所定値になることである。また例えば、所定のイニングになることである。また例えば、次の打者が野手キャラクタの守備範囲内に打球を打つ状況である。また例えば、サッカーゲームにおけるシュート動作であれば、試合中にゴール前でパスされることである。また例えば、選手キャラクタの移動範囲にボールがパスされる状況である。また例えば、バスケットボールゲームにおけるシュート動作であれば、試合中にゴール付近でパスされることである。また例えば、選手キャラクタの移動範囲にボールがパスされる状況である。また例えば、戦闘ゲームのカウンター攻撃動作であれば、対戦相手に攻撃されることである。また例えば、選手キャラクタがガード可能なタイミングで対戦相手に攻撃されることである。
【０１４８】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図１８は、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図１８に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。図１８に示す処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。
【０１４９】
図１８に示すように、まず、制御部１１は、試合が開始すると、キャラクタデータＤＴ１とゲーム状況データＤＴ２に基づいて、試合のシミュレーションを実行する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、シミュレーションのアルゴリズム、各キャラクタのパラメータ、各キャラクタの位置、及び乱数などに基づいて、キャラクタの動作やボールの移動などの簡易的なシミュレーションを実行する。
【０１５０】
制御部１１は、シミュレーション結果に基づいて、味方チームに守備機会が発生する所定の状況になったか否かを判定する（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１１は、味方チームの野手キャラクタの守備範囲に打球が飛ぶか否かを判定する。所定の状況になると判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１１は、所定の状況になるまでのシミュレーション結果をゲーム画像Ｇ１に表示する（Ｓ５）。Ｓ５におけるゲーム画像Ｇ１は、図２のゲーム画像Ｇ１Ａ〜Ｇ１Ｃのような状態となり、試合がユーザの操作を要することなく進行する様子が表示される。
【０１５１】
制御部１１は、所定の状況になるまでシミュレーション結果を表示すると、味方チームの守備機会が訪れたことを示すメッセージＭ１０を表示させる（Ｓ７）。Ｓ７においては、図２のゲーム画像Ｇ１Ｄの状態となり、試合の進行が停止する。制御部１１は、表示を切り替えて、ゲーム空間の様子をゲーム画像Ｇ１に表示させ（Ｓ９）、野手キャラクタＣ１の移動処理を実行する（Ｓ１１）。Ｓ９においては、図３のゲーム画像Ｇ１Ｅの状態となる。
【０１５２】
図１９は、移動処理の詳細を示す図である。図１９に示すように、制御部１１は、移動操作の制限時間を決定する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１においては、制御部１１は、野手キャラクタＣ１の守備力パラメータに基づいて、移動時の再生速度を決定することによって、制限時間を決定する。制御部１１は、守備力パラメータが高いほど、再生速度を遅くして制限時間を長く設定し、守備力パラメータが低いほど、再生速度を速くして制限時間を短く設定する。また例えば、制御部１１は、野手キャラクタＣ１のスキルパラメータに基づいて、移動時の再生速度を決定してもよい。制御部１１は、野手キャラクタＣ１が所定の守備スキルを保有している場合に、再生速度を遅くして制限時間を長く設定する。
【０１５３】
以降、投手キャラクタが投球し、打者キャラクタが打撃をする。投手キャラクタの投球、打者キャラクタの打撃、及び打球の行方は、Ｓ１でシミュレーション済みとする。制御部１１は、打者キャラクタが打撃をすると、Ｓ１１１で決定した再生速度に基づいて、映像をスロー再生し（Ｓ１１３）、ボールＢの周囲に目印画像Ｇ２を表示させる（Ｓ１１５）。目印画像Ｇ２は、ボールＢとともに移動する。
【０１５４】
制御部１１は、野手キャラクタＣ１の走力パラメータに基づいて、足元に案内画像Ｇ３を表示させる（Ｓ１１７）。Ｓ１１７においては、制御部１１は、走力パラメータに基づいて、領域Ａ３０〜Ａ３３の各々の割合を決定する。そして、制御部１１は、野手キャラクタＣ１の位置と、ボールＢの軌道と、に基づいて、領域Ａ３０〜Ａ３３の位置を決定する。
【０１５５】
制御部１１は、移動操作の制限時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１１９）。制御部１１は、移動操作の受付開始（案内画像Ｇ３の表示開始）から計時を行い、Ｓ１１９においては、計時開始からの経過時間がＳ１１１で設定した制限時間を過ぎたか否かを判定する。
【０１５６】
制限時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１１９；Ｎ）、制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、移動操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１２１）。Ｓ１２１においては、制御部１１は、操作部１４のタッチパネルからフリックが行われたか否かを判定する。
【０１５７】
移動操作が行われたと判定された場合（Ｓ１２１；Ｙ）、制御部１１は、移動操作を評価する（Ｓ１２３）。Ｓ１２３においては、制御部１１は、移動操作が示すタッチパネル上の方向をゲーム空間に変換し、領域Ａ３０〜Ａ３３のうち、野手キャラクタＣの立ち位置（案内画像Ｇ３の中心点Ｏ）から、当該変換された方向の先にある領域を特定する。制御部１１は、特定した領域に基づいて、評価を決定する。
【０１５８】
制御部１１は、移動操作の獲得ポイントを決定する（Ｓ１２５）。Ｓ１２５においては、制御部１１は、移動操作の評価が高いほど獲得ポイントを多くし、移動操作の評価が低いほど獲得ポイントを低くする。なお、移動操作が行われることなく、制限時間が経過したと判定された場合（Ｓ１１９；Ｙ）、Ｓ１２３，Ｓ１２５の処理が実行される。なお、この場合に、Ｓ１２３，Ｓ１２５の処理が実行されず、移動操作の評価自体が行われずに移動操作のポイントが付与されないようにしてもよい。
【０１５９】
制御部１１は、野手キャラクタＣ１の移動の成否を決定する（Ｓ１２７）。Ｓ１２７においては、制御部１１は、移動操作が行われた場合は、Ｓ１２５における評価結果と、野手キャラクタＣ１の走力パラメータと、に基づいて、移動が成功する確率を取得し、当該確率に基づいて、移動が成功したか否かを決定する。一方、制御部１１は、移動操作が行われなかった場合は、野手キャラクタＣ１の走力パラメータに基づいて、移動が成功したか否かを決定する。野手キャラクタＣ１の走力パラメータが非常に高い場合には、移動操作が行われなくても移動が成功となることがあってもよい。
【０１６０】
図１８に戻り、制御部１１は、Ｓ１１で実行された移動処理に基づいて、キャラクタの移動が成功したか否かを判定する（Ｓ１３）。キャラクタの移動が成功したと判定されない場合（Ｓ１３；Ｎ）、Ｓ１５〜Ｓ１９の処理が実行されず、Ｓ２１に移行する。この場合、捕球操作と送球操作が行われることなく、野手キャラクタＣ１が自動的に動作して守備機会が終了する。捕球操作と送球操作が行われないので、捕球操作のポイントと、送球操作のポイントと、を獲得できないことになる。なお、移動でエラーが発生した場合でも、移動が失敗とならない場合があってもよい。
【０１６１】
一方、キャラクタの移動が成功したと判定された場合（Ｓ１３；Ｙ）、制御部１１は、キャラクタの捕球処理を実行する（Ｓ１５）。
【０１６２】
図２０は、捕球処理の詳細を示す図である。図２０に示すように、制御部１１は、捕球操作の制限時間を決定する（Ｓ１５１）。Ｓ１５１においては、制御部１１は、記憶部１２に記憶された所定速度を捕球時の再生速度として決定することによって、捕球操作の制限時間を決定する。制御部１１は、Ｓ１５１で決定した再生速度に基づいて、映像をスロー再生する（Ｓ１５３）。
【０１６３】
制御部１１は、野手キャラクタＣ１の捕球パラメータに基づいて、案内画像Ｇ５を表示させる（Ｓ１５５）。Ｓ１５５においては、制御部１１は、捕球パラメータに基づいて、領域Ａ５０〜Ａ５３の各々の割合を決定する。そして、制御部１１は、カーソルＣ５４の移動を開始して捕球操作を受け付ける。なお、Ｓ１５５のタイミングで目印画像Ｇ２は消去されてもよい。
【０１６４】
制御部１１は、捕球操作の制限時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１５７）。制御部１１は、捕球操作の受付開始から計時を行い、Ｓ１５７においては、計時開始からの経過時間がＳ１５１で設定した制限時間を過ぎたか否かを判定する。制限時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１５７；Ｎ）、制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、捕球操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１５９）。Ｓ１５９においては、制御部１１は、操作部１４のタッチパネルからタップが行われたか否かを判定する。
【０１６５】
捕球操作が行われたと判定された場合（Ｓ１５９；Ｙ）、制御部１１は、カーソルＣ５４を停止させ、捕球操作を評価する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１においては、制御部１１は、カーソルＣ５４の停止位置に基づいて、捕球操作を評価する。
【０１６６】
制御部１１は、捕球操作の獲得ポイントを決定する（Ｓ１６３）。Ｓ１６３においては、制御部１１は、捕球操作の評価が高いほど獲得ポイントを多くし、捕球操作の評価が低いほど獲得ポイントを低くする。なお、捕球操作が行われることなく、制限時間が経過したと判定された場合（Ｓ１５７；Ｙ）、Ｓ１６１，Ｓ１６３の処理が実行される。なお、この場合に、Ｓ１６１，Ｓ１６３の処理が実行されず、捕球操作の評価自体が行われずに捕球操作のポイントが付与されないようにしてもよい。
【０１６７】
制御部１１は、捕球の成否を決定する（Ｓ１６５）。Ｓ１６５においては、制御部１１は、捕球操作が行われた場合は、Ｓ１６１における評価結果と、野手キャラクタＣ１の捕球パラメータと、に基づいて、捕球が成功する確率を取得し、当該確率に基づいて、捕球が成功したか否かを決定する。一方、制御部１１は、捕球操作が行われなかった場合は、野手キャラクタＣ１の捕球パラメータに基づいて、捕球が成功したか否かを決定する。野手キャラクタＣ１の捕球パラメータが非常に高い場合には、捕球操作が行われなくても捕球が成功となることがあってもよい。
【０１６８】
図１８に戻り、制御部１１は、Ｓ１５で実行された捕球処理に基づいて、キャラクタの捕球が成功したか否かを判定する（Ｓ１７）。キャラクタの捕球が成功したと判定されない場合（Ｓ１７；Ｎ）、Ｓ１９の処理が実行されず、Ｓ２１に移行する。この場合、送球操作が行われることなく、野手キャラクタＣ１が自動的に動作して守備機会が終了する。送球操作が行われないので、送球操作のポイントを獲得できないことになる。なお、捕球でエラーが発生した場合でも、捕球が失敗とならない場合があってもよい。
【０１６９】
一方、キャラクタの移動が成功したと判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、制御部１１は、キャラクタの送球処理を実行する（Ｓ１９）。
【０１７０】
図２１は、送球処理の詳細を示す図である。図２１に示すように、制御部１１は、仮想カメラを移動させる（Ｓ１９１）。Ｓ１９１においては、図１０のように、制御部１１は、仮想カメラの視線方向が送球先の塁を向くように、仮想カメラを移動させる。
【０１７１】
制御部１１は、野手キャラクタＣ１の肩力パラメータに基づいて、送球操作の制限時間を決定する（Ｓ１９３）。Ｓ１９３においては、制御部１１は、野手キャラクタＣ１の肩力パラメータに基づいて、制限時間を決定する。制御部１１は、肩力パラメータが高いほど制限時間が長くなり、肩力パラメータが低いほど制限時間が短くなるように決定する。なお、先述した通り、再生速度は固定値であってよい。制御部１１は、当該再生速度に基づいて、映像をスロー再生する（Ｓ１９５）。
【０１７２】
制御部１１は、野手キャラクタＣ１のスキルパラメータに基づいて、案内画像Ｇ６を表示させる（Ｓ１９７）。Ｓ１９７においては、制御部１１は、スキルパラメータに基づいて、案内画像Ｇ６のサイズを決定する。例えば、制御部１１は、野手キャラクタＣ１が送球スキルを保有している場合に、当該送球スキルを保有していない場合よりも、案内画像Ｇ６を大きくする。なお、先述したように、制御部１１は、野手キャラクタＣ１又はボールＢと、送球先の塁と、の距離に基づいて、案内画像Ｇ６の静を決定してもよい。
【０１７３】
制御部１１は、送球操作の制限時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１９９）。制御部１１は、送球操作の受付開始から計時を行い、Ｓ１９９においては、計時開始からの経過時間がＳ１４１で設定した制限時間を過ぎたか否かを判定する。
【０１７４】
制限時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１９９；Ｎ）、制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、送球操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１においては、制御部１１は、操作部１４からボール画像Ｇ７のドラッグアンドドロップが行われたか否かを判定する。
【０１７５】
送球操作が行われたと判定された場合（Ｓ２０１；Ｙ）、制御部１１は、送球操作を評価する（Ｓ２０３）。Ｓ２０３においては、制御部１１は、ドラッグアンドドロップされたボール画像Ｇ７と、案内画像Ｇ６と、の重なり具合に基づいて、送球操作を評価する。
【０１７６】
制御部１１は、送球操作のポイントを決定する（Ｓ２０５）。Ｓ２０５においては、制御部１１は、送球操作の評価が高いほど獲得ポイントを多くし、送球操作の評価が低いほど獲得ポイントを低くする。なお、送球操作が行われることなく、制限時間が経過したと判定された場合（Ｓ１９９；Ｙ）、Ｓ２０３，Ｓ２０５の処理が実行される。なお、この場合に、Ｓ２０３，Ｓ２０５の処理が実行されずに、送球操作の評価自体が行われず送球操作のポイントが付与されないようにしてもよい。
【０１７７】
制御部１１は、送球操作の評価結果に基づいて、送球の成否を決定する（Ｓ２０７）。Ｓ２０７においては、制御部１１は、送球操作が行われた場合は、Ｓ２０３における評価結果と、野手キャラクタＣ１の肩力パラメータと、に基づいて、送球が成功する確率を取得し、当該確率に基づいて、送球が成功したか否かを決定する。一方、制御部１１は、送球操作が行われなかった場合は、野手キャラクタＣ１の肩力パラメータに基づいて、送球が成功したか否かを決定する。野手キャラクタＣ１の肩力パラメータが非常に高い場合には、送球操作が行われなくても捕球が成功となることがあってもよい。
【０１７８】
図１８に戻り、制御部１１は、一連の守備動作での獲得ポイントを決定し（Ｓ２１）、Ｓ１の処理に戻り、残りの試合のシミュレーションが実行される。この場合、送球後のアニメーションが再生され、Ｓ２１で決定された獲得ポイントが表示された後に、ゲーム画像Ｇ１は、図２の状態に戻る。なお、獲得ポイントは、移動・捕球・送球といった個々の部分動作が行われるたびに表示されてもよい。
【０１７９】
Ｓ３において、試合終了になっても守備機会が発生しないと判定された場合（Ｓ３；Ｎ）、制御部１１は、試合において守備機会が所定回数訪れたか否かを判定する（Ｓ２３）。所定回数は、予め定められた回数であればよく、例えば、２回又は３回程度であってもよいし、それ以上であってもよい。
【０１８０】
守備機会が所定回数訪れたと判定されない場合（Ｓ２３；Ｎ）、Ｓ１の処理に戻り、過去の所定時点からシミュレーションが繰り返される。過去の所定時点とは、１度も守備機会が訪れていなければ試合開始の時点であり、守備機会が訪れたことがあれば、直近の守備機会の終了時点である。一方、守備機会が所定回数訪れたと判定された場合（Ｓ２３；Ｙ）、本処理は終了する。
【０１８１】
以上説明したゲームシステムＳによれば、移動や捕球などの第１部分動作に対応する第１ゲーム操作の評価結果に基づいて、捕球や送球などの第２部分動作に対応する第２ゲーム操作が受け付けられることで、一連の動作を細かく評価してゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１８２】
また、第１ゲーム操作の評価結果に基づいて第２ゲーム操作を受け付けるか否かが決定されることで、第１ゲーム操作の評価結果次第では第２ゲーム操作が受け付けられなくなるので、ゲームに緊迫感を与えることができる。
【０１８３】
また、第１ゲーム操作の評価結果に基づいて第１報酬が決定され、第２ゲーム操作の評価結果に基づいて第２報酬が決定されることで、ゲーム操作ごとに報酬が発生するので、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１８４】
また、第１ゲーム操作の評価結果に基づいて第１部分動作の成否が決定され、第２ゲーム操作の評価結果に基づいて第２部分動作の成否が決定されることで、各ゲーム操作の評価結果が個々の部分動作の成否に影響するので、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１８５】
また、第１パラメータに基づいて第１ゲーム操作の難易度を設定するための処理が実行され、第２パラメータに基づいて第２ゲーム操作の難易度を設定するための処理が実行されることで、各ゲーム操作の難易度に影響を与えるパラメータが異なるので、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１８６】
また、第１部分動作と第２部分動作との各々が行われる所定の状況になるまで繰り返しシミュレーションが行われるので、所定の状況が発生することなくゲームが終了してしまうといったことを防止できる。
【０１８７】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１８８】
例えば、ゲームシステムＳで実行されるゲームは、第１ゲームオブジェクトに基づいて第２ゲームオブジェクトを育成する第１ゲームパートと、第１ゲームパートで育成された第２ゲームオブジェクトが第１部分動作と第２部分動作とを行う第２ゲームパートと、を含んでもよい。
【０１８９】
第１ゲームオブジェクトは、第２ゲームオブジェクトの育成を支援するためのゲームオブジェクトである。例えば、第１ゲームオブジェクトは、第１ゲームパートにおけるイベントを発生させるためのゲームオブジェクトである。例えば、第１ゲームオブジェクトを第１ゲームパートで使用した場合に発生する効果は、第１ゲームオブジェクトによって異なってもよい。また例えば、第１ゲームオブジェクトは、第２ゲームオブジェクトを育成（いわゆる合成）する際の素材となるオブジェクトであってもよいし、第２ゲームオブジェクトと協力するオブジェクトであってもよい。第２ゲームオブジェクトは、第１ゲームパートにおける育成対象となるゲームオブジェクトである。
【０１９０】
育成とは、例えば、第２ゲームオブジェクトの能力を上げることである。育成とは、例えば、能力パラメータの数値を高めることであってもよいし、特殊スキルを獲得させることであってもよいし、経験値を獲得することであってもよい。例えば、所定のゲームストーリーの中でイベントを発生させることで第２ゲームオブジェクトを育成してもよいし、第２ゲームオブジェクトに練習や訓練をさせることで育成してもよい。また例えば、いわゆる合成と呼ばれる処理が実行されることで、第２ゲームオブジェクトが育成されてもよい。
【０１９１】
ゲームパートとは、例えば、ゲームの一部分である。第１ゲームパートとは、第２ゲームパートをプレイするにあたり、先にプレイするゲームパートである。例えば、第１ゲームパートは、第２ゲームオブジェクトが主人公となるストーリーであってもよい。このストーリーでは、第１ゲームオブジェクトは、第２ゲームオブジェクトの仲間として登場してもよい。第１ゲームパートでは、第１ゲームオブジェクトに関するイベントが発生してもよい。なお、複数の第１ゲームオブジェクトを保有している場合には、第１ゲームパートで使用する第１ゲームオブジェクトの組み合わせ（デッキ）を指定できてもよい。また例えば、第１ゲームパートは、いわゆる合成と呼ばれる処理が実行されるゲームパートであってもよい。
【０１９２】
第２ゲームパートとは、例えば、第１ゲームパートでゲームオブジェクトを育成した後にプレイするゲームパートである。例えば、第２ゲームパートは、期間限定のイベントであってもよいし、特に期間が定められていなくてもよい。例えば、第２ゲームパートが開催される旨を事前に告知しておいて、第２ゲームパートの開始までに、守備の得意な第１ゲームオブジェクトを第１ゲームパートで育成させるようにしてもよい。
【０１９３】
例えば、第１受付部１０１は、第２ゲームパートにおいて、第１ゲーム操作を受け付けてもよい。また例えば、第１評価部１０３は、第２ゲームパートにおいて、第１ゲーム操作を評価してもよい。また例えば、第２受付部１０５は、第２ゲームパートにおいて、第２ゲーム操作を受け付けてもよい。また例えば、第２評価部１０７は、第２ゲームパートにおいて、第２ゲーム操作を評価してもよい。実施形態で説明した処理は、第２ゲームパートで実行される処理である。
【０１９４】
上記変形例によれば、第１ゲームオブジェクトに基づいて第２ゲームオブジェクトを育成する第１ゲームパートと、第１ゲームパートで育成した第２ゲームオブジェクトが複数の部分動作の各々を行う第２ゲームパートと、を含むゲームとすることで、ゲームの内容を多様化し、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。また、実施形態で説明したようなゲーム操作が苦手な場合には、第１ゲームパートで守備能力の高いキャラクタを育成することで獲得ポイントを増やすこともできる。また、第２ゲームパートにある複数の部分動作のうちの苦手な部分動作に対応するパラメータを予め向上させておくことで、第２ゲームパートで高い評価を受けることができる。また、第１ゲームパートの育成の手順によってゲーム操作の得手不得手が異なるため、第２ゲームパートが存在することで、第１ゲームパートの多様性が生まれる。また、第２ゲームパートでより多くのポイントを獲得するために、第１ゲームパートで第２ゲームオブジェクトをどのように育成すればよいかを検討しながら第１ゲームパートをプレイさせることもできる。このため、第２ゲームパートがあることで、第１ゲームパートでの育成が単調なものになってしまうことを防止することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１９５】
また例えば、ゲーム端末１０において実現される各機能は、サーバ３０において実現されてもよい。例えば、サーバ３０において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ３０が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、データ記憶部１００がサーバ３０で実現される場合、データ記憶部１００は記憶部３２を主として実現される。また例えば、第１受付部１０１、第１設定部１０２、第１評価部１０３、第１動作制御部１０４、第２受付部１０５、第２設定部１０６、第２評価部１０７、第２動作制御部１０８、第１報酬決定部１０９、第２報酬決定部１１０、及びシミュレーション部１１１がサーバ３０で実現される場合、これらは制御部３１を主として実現される。
【０１９６】
この場合、ゲーム端末１０は、サーバ３０から画像データを受信して各画像を表示部１５に表示させる。また、ゲーム端末１０は、操作部１４が受け付けた指示を示すデータをサーバ３０に送信する。サーバ３０は、当該データを受信することで、指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム端末１０とサーバ３０とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で送受信されるようにすればよい。また例えば、実施形態や上記変形例で説明した各機能のうち、第１受付部１０１、第１評価部１０３、第２受付部１０５、及び第２評価部１０７以外の機能は省略してもよい。
【０１９７】
また例えば、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球ゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲーム・ロールプレイングゲーム・戦闘ゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
【０１９８】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１９９】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、第１部分動作と、前記第１部分動作の後に行われる第２部分動作と、を含む一連の動作をゲームオブジェクトが行うゲームを実行するゲームシステムであって、前記第１部分動作に対応する第１ゲーム操作を受け付ける第１受付手段（１０１）と、前記第１ゲーム操作の成否を評価する第１評価手段（１０３）と、前記第１評価手段（１０３）の評価結果に基づいて、前記第２部分動作に対応する第２ゲーム操作を受け付ける第２受付手段（１０５）と、前記第２ゲーム操作の成否を評価する第２評価手段（１０７）と、を含む。
【０２００】
８）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、第１部分動作と、前記第１部分動作の後に行われる第２部分動作と、を含む一連の動作をゲームオブジェクトが行うゲームを実行するゲーム制御装置であって、前記第１部分動作に対応する第１ゲーム操作を受け付ける第１受付手段（１０１）と、前記第１ゲーム操作の成否を評価する第１評価手段（１０３）と、前記第１評価手段（１０３）の評価結果に基づいて、前記第２部分動作に対応する第２ゲーム操作を受け付ける第２受付手段（１０５）と、前記第２ゲーム操作の成否を評価する第２評価手段（１０７）と、を含む。
【０２０１】
９）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜７）の何れかに記載のゲームシステム（Ｓ）、又は、８）に記載のゲーム制御装置（１０，３０）、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【０２０２】
１０）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、９）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２０３】
１）又は８）〜１０）に係る発明によれば、第１部分動作に対応する第１ゲーム操作の評価結果に基づいて、第２部分動作に対応する第２ゲーム操作が受け付けられることで、一連の動作を細かく評価してゲームの興趣性を向上させることができる。
【０２０４】
２）本発明の一態様では、前記第２受付手段（１０５）は、前記第１評価手段（１０３）の評価結果に基づいて、前記第２ゲーム操作を受け付けるか否かを決定する。２）の態様によれば、第１ゲーム操作の評価結果に基づいて第２ゲーム操作を受け付けるか否かが決定されることで、第１ゲーム操作の評価結果次第では第２ゲーム操作が受け付けられなくなるので、ゲームに緊迫感を与えることができる。
【０２０５】
３）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第１評価手段（１０３）の評価結果に基づいて、第１報酬を決定する第１報酬決定手段（１０９）と、前記第２評価手段（１０７）の評価結果に基づいて、第２報酬を決定する第２報酬決定手段（１１０）と、を更に含む。３）の態様によれば、第１ゲーム操作の評価結果に基づいて第１報酬が決定され、第２ゲーム操作の評価結果に基づいて第２報酬が決定されることで、ゲーム操作ごとに報酬が発生するので、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０２０６】
４）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第１ゲーム操作の評価結果に基づいて、前記第１部分動作の成否を決定する第１動作制御手段（１０４）と、前記第２ゲーム操作の評価結果に基づいて、前記第２部分動作の成否を決定する第２動作制御手段（１０８）と、を更に含む。４）の態様によれば、第１ゲーム操作の評価結果に基づいて第１部分動作の成否が決定され、第２ゲーム操作の評価結果に基づいて第２部分動作の成否が決定されることで、各ゲーム操作の評価結果が個々の部分動作の成否に影響するので、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０２０７】
５）本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトは、第１パラメータと第２パラメータとが関連付けられており、前記ゲームシステムは、前記第１パラメータに基づいて、前記第１ゲーム操作の難易度を設定するための処理を実行する第１設定手段（１０２）と、前記第２パラメータに基づいて、前記第２ゲーム操作の難易度を設定するための処理を実行する第２設定手段（１０６）と、を更に含む。５）の態様によれば、第１パラメータに基づいて第１ゲーム操作の難易度を設定するための処理が実行され、第２パラメータに基づいて第２ゲーム操作の難易度を設定するための処理が実行されることで、各ゲーム操作の難易度に影響を与えるパラメータが異なるので、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０２０８】
６）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームのシミュレーションを実行するシミュレーション手段（１１１）を更に含み、前記第１部分動作と前記第２部分動作とは、前記ゲームが所定の状況になった場合に行われ、前記シミュレーション手段は、前記ゲームが前記所定の状況になるまで繰り返しシミュレーションを実行する。６）の態様によれば、第１部分動作と第２部分動作との各々が行われる所定の状況になるまで繰り返しシミュレーションが行われるので、所定の状況が発生することなくゲームが終了してしまうといったことを防止できる。
【０２０９】
７）本発明の一態様では、前記ゲームは、第１ゲームオブジェクトに基づいて第２ゲームオブジェクトを育成する第１ゲームパートと、前記第１ゲームパートで育成された第２ゲームオブジェクトが前記第１部分動作と前記第２部分動作とを行う第２ゲームパートと、を含み、前記第１受付手段（１０１）は、前記第２ゲームパートにおいて、前記第１ゲーム操作を受け付け、前記第１評価手段（１０３）は、前記第２ゲームパートにおいて、前記第１ゲーム操作を評価し、前記第２受付手段（１０５）は、前記第２ゲームパートにおいて、前記第２ゲーム操作を受け付け、前記第２評価手段（１０７）は、前記第２ゲームパートにおいて、前記第２ゲーム操作を評価する。７）の態様によれば、第１ゲームオブジェクトに基づいて第２ゲームオブジェクトを育成する第１ゲームパートと、第１ゲームパートで育成した第２ゲームオブジェクトが複数の部分動作の各々を行う第２ゲームパートと、を含むゲームとすることで、ゲームの内容を多様化し、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。特に第１ゲームパートの育成が多様化し、飽きのこないゲームを提供することができる。
【符号の説明】
【０２１０】
Ｓ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、３０  サーバ、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、Ｃ１  野手キャラクタ、Ｃ２  投手キャラクタ、Ｃ３  打者キャラクタ、Ｃ４  野手キャラクタ、Ｇ１，Ｇ１Ａ，Ｇ１Ｂ，Ｇ１Ｃ，Ｇ１Ｄ，Ｇ１Ｅ，Ｇ１Ｆ，Ｇ１Ｈ，Ｇ１Ｉ，Ｇ１Ｊ，Ｇ１Ｋ，Ｇ１Ｍ，Ｇ１Ｎ，Ｇ１Ｐ，Ｇ１Ｑ，Ｇ１Ｒ，Ｇ１Ｓ，Ｇ１Ｕ，Ｇ１Ｗ，Ｇ１Ｘ，Ｇ１Ｙ  ゲーム画像、Ｇ２  目印画像、Ｇ３  案内画像、Ｇ４  ガイド画像、Ｇ５
案内画像、Ｇ６  案内画像、Ｇ７  ボール画像、ＶＣ  仮想カメラ、１００  データ記憶部、１０１  第１受付部、１０２  第１設定部、１０３  第１評価部、１０４  第１動作制御部、１０５  第２受付部、１０６  第２設定部、１０７  第２評価部、１０８  第２動作制御部、１０９  第１報酬決定部、１１０  第２報酬決定部、１１１  シミュレーション部、Ａ１１，Ａ１２，Ａ１３，Ａ１４，Ａ１５，Ａ１６  表示領域、Ａ３０，Ａ３１，Ａ３２，Ａ３３，Ａ５０，Ａ５１，Ａ５２，Ａ５３  領域、Ｃ５４，Ｃ７０  カーソル、ＤＴ１  キャラクタデータ、ＤＴ２  ゲーム状況データ、Ｍ１０  メッセージ、Ｍ６０  マーク。
【図１】
2020089794.tif 000003
【図２】
2020089794.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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