(57)【要約】【課題】抽選の繰り返しに関して新たな興趣を与え得る技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム１１００において、抽選実行部２３３は、所与の終了条件を満たすまでユーザの抽選指示に応じて抽選を繰り返し実行することで、選出オブジェクトを繰り返し選出してゆく。キープ対象指定制御部２３９は、抽選がなされる毎に選出オブジェクトをユーザに提示し、ユーザの選択指定操作に基づいて当該選出オブジェクトを指定可能数が限られたキープ対象として指定する。キープ対象が既に指定されている場合には、既に指定されているキープ対象に代えて、当該選出オブジェクトを新たなキープ対象として更新する。特典付与部２４７は、終了条件を満たした場合に、キープ対象として指定されているオブジェクトをユーザに付与する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の終了条件を満たすまでユーザの抽選指示に応じて抽選を繰り返し実行することで選出オブジェクトを繰り返し選出してゆく抽選実行手段と、
前記抽選がなされる毎に選出された選出オブジェクトを前記ユーザに提示することと、前記ユーザの選択指定操作に基づいて選択された前記選出オブジェクトを指定可能数が限られたキープ対象として指定することと、を行うキープ対象指定制御手段であって、キープ対象が既に指定されている場合には、既に指定されているキープ対象に代えて、前記選択指定操作に基づいて選択された前記選出オブジェクトを新たなキープ対象として更新するキープ対象指定制御手段と、
前記終了条件を満たした場合に、前記キープ対象として指定されているオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記キープ対象の指定可能数を制御する指定可能数制御手段、
を更に備えた請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記抽選実行手段は、第１の種類の抽選と、第２の種類の抽選とを実行可能であり、
前記指定可能数制御手段は、前記第１の種類の抽選に係る前記指定可能数と、前記第２の種類の抽選に係る前記指定可能数とを異なる数とする、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記指定可能数制御手段は、前記ユーザの課金状況に基づいて前記指定可能数を制御する、
請求項２又は３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記指定可能数制御手段は、前記ユーザのプレイ状況に基づいて前記指定可能数を制御する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記指定可能数制御手段は、前記ユーザによる所与の対価と引き換えに、前記指定可能数を増やす制御を行う、
請求項２〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記キープ対象として指定可能なオブジェクトの要件である指定可能要件を設定する指定可能要件設定手段、
を更に備え、
前記キープ対象指定制御手段は、前記選出オブジェクトが前記指定可能要件を満たすか否かに基づいて、前記キープ対象への指定可否を制御する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記抽選によって選出され得るオブジェクトにはレアリティがあり、
前記指定可能要件設定手段は、前記キープ対象として指定可能なオブジェクトの指定許容レアリティを前記指定可能要件として設定する、
請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記指定可能要件設定手段は、前記ユーザによる所与の対価と引き換えに前記指定可能要件を設定する、
請求項７又は８に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記抽選実行手段は、前記キープ対象指定制御手段による前記キープ対象の前記更新の回数に基づいて、抽選確率を可変に制御する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記終了条件を変更する終了条件変更手段、
を更に備えた請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記終了条件には、少なくとも期限が含まれ、
前記ユーザに前記期限の到来が接近したことを示す期限到来接近報知を行う期限到来接近報知制御手段、
を更に備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記終了条件には、少なくとも期限が含まれ、
前記付与手段によって付与されるオブジェクトが前記キープ対象とされたタイミングに基づいて前記ユーザに所与の特典を付与するか否かを制御する特典付与制御手段、
を更に備えた請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記ユーザのユーザ端末と通信接続される請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。
【請求項１５】
前記ユーザ端末と、
請求項１４に記載のサーバシステムと、
を具備したゲームシステム。
【請求項１６】
コンピュータを、
所与の終了条件を満たすまでユーザの抽選指示に応じて抽選を繰り返し実行することで選出オブジェクトを繰り返し選出してゆく抽選実行手段、
前記抽選がなされる毎に選出された選出オブジェクトを前記ユーザに提示することと、前記ユーザの選択指定操作に基づいて選択された前記選出オブジェクトを指定可能数が限られたキープ対象として指定することと、を行うキープ対象指定制御手段であって、キープ対象が既に指定されている場合には、既に指定されているキープ対象に代えて、前記選択指定操作に基づいて選択された前記選出オブジェクトを新たなキープ対象として更新するキープ対象指定制御手段、
前記終了条件を満たした場合に、前記キープ対象として指定されているオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの仕様として、ゲームで使用できるキャラクタや武器、アイテム等のオブジェクトの抽選権を販売し、抽選（ガシャ等とも呼ばれる）で選出したオブジェクトをユーザ（プレーヤ）に付与する仕様がある。また、その中には、引き直し（再抽選）を可能とした技術も知られている。例えば、特許文献１には、ユーザに付与するオブジェクトを連続的な抽選によって選出されたオブジェクトの中から決定する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８０３３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の技術における「連続的な抽選」は、抽選の結果選出されたオブジェクトを受け取って終了とするのか、或いは受け取らずに再度抽選を行うのかをユーザが選択し、後者の場合に新たな抽選を行うというものである。つまり、ユーザは、いったん受け取らない選択をしたオブジェクトを後から受け取ることはできない。そのため、受け取るか否かの判断に迷った挙句に再抽選を選んだものの、以降の抽選で結局望むオブジェクトや好みのオブジェクトが選出されなかった場合に、不満感が残る問題があった。かといって、選出された全てのオブジェクトから受け取るオブジェクトを自由に選べるのでは面白味に欠ける。
本発明が解決しようとする課題は、抽選の繰り返しに関して新たな興趣を与え得る技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、所与の終了条件を満たすまでユーザの抽選指示に応じて抽選を繰り返し実行することで選出オブジェクトを繰り返し選出してゆく抽選実行手段（例えば、図９の抽選実行部２３３）と、前記抽選がなされる毎に選出された選出オブジェクトを前記ユーザに提示することと、前記ユーザの選択指定操作に基づいて選択された前記選出オブジェクトを指定可能数が限られたキープ対象として指定することと、を行うキープ対象指定制御手段であって、キープ対象が既に指定されている場合には、既に指定されているキープ対象に代えて、前記選択指定操作に基づいて選択された前記選出オブジェクトを新たなキープ対象として更新するキープ対象指定制御手段（例えば、図９のキープ対象指定制御部２３９）と、前記終了条件を満たした場合に、前記キープ対象として指定されているオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（例えば、図９の抽選結果付与部２４５）と、を備えたコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム，図１のユーザ端末１５００）である。
【０００６】
第１の発明によれば、抽選の結果選出されたオブジェクトを指定可能数が限られたキープ対象として指定しながら、抽選を繰り返し実行することができる。選出オブジェクトをキープ対象として指定するに当たっては、既に選出オブジェクトが指定されている場合には、それに代わる新たなキープ対象として更新することができる。これによれば、ユーザは、指定可能数の範囲内でキープ対象を指定・更新して選出オブジェクトを取捨選択しながら抽選を繰り返し、最終的にキープ対象として残った選出オブジェクトを受け取ることができる。従来は、選出オブジェクトを受け取らない選択をしなければ次の抽選を行えなかった。ユーザは従来では得られなかった満足感を得ることができるようになり、より抽選を楽しむことが可能な新たな興趣のある抽選の仕組みを提供できる。
【０００７】
また、第２の発明として、前記キープ対象の指定可能数を制御する指定可能数制御手段（例えば、図９のキープ枠設定変更部２３５）、を更に備えた第１の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【０００８】
第２の発明によれば、キープ対象の指定可能数を増減させることができる。
【０００９】
また、第３の発明として、前記抽選実行手段は、第１の種類の抽選と、第２の種類の抽選とを実行可能であり、前記指定可能数制御手段は、前記第１の種類の抽選に係る前記指定可能数と、前記第２の種類の抽選に係る前記指定可能数とを異なる数とする、第２の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１０】
第３の発明によれば、キープ対象の指定可能数を、実行する抽選の種類に応じて変えることができる。
【００１１】
また、第４の発明として、前記指定可能数制御手段は、前記ユーザの課金状況に基づいて前記指定可能数を制御する、第２又は第３の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１２】
第４の発明によれば、例えば、抽選指示を行うユーザが多く課金しているほど、キープ指定可能数を増やすといったことが可能となる。
【００１３】
また、第５の発明として、前記指定可能数制御手段は、前記ユーザのプレイ状況に基づいて前記指定可能数を制御する、第２〜第４の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１４】
第５の発明によれば、例えば、抽選指示を行うユーザがゲームをたくさんプレイしているほど、キープ指定可能数を増やすといったことが可能となる。
【００１５】
また、第６の発明として、前記指定可能数制御手段は、前記ユーザによる所与の対価と引き換えに、前記指定可能数を増やす制御を行う、第２〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１６】
第６の発明によれば、対価を消費することで、キープ指定可能数を増やすことができる。
【００１７】
また、第７の発明として、前記キープ対象として指定可能なオブジェクトの要件である指定可能要件を設定する指定可能要件設定手段（例えば、図９のキープ枠設定変更部２３５）、を更に備え、前記キープ対象指定制御手段は、前記選出オブジェクトが前記指定可能要件を満たすか否かに基づいて、前記キープ対象への指定可否を制御する、第１〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１８】
第７の発明によれば、指定可能要件を満たすオブジェクトを、キープ対象として指定することができる。
【００１９】
また、第８の発明として、前記抽選によって選出され得るオブジェクトにはレアリティがあり、前記指定可能要件設定手段は、前記キープ対象として指定可能なオブジェクトの指定許容レアリティを前記指定可能要件として設定する、第７の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２０】
第８の発明によれば、選出オブジェクトのレアリティが許容レアリティとして設定された指定可能要件を満たす場合に、当該選出オブジェクトをキープ対象として指定することができる。
【００２１】
また、第９の発明として、前記指定可能要件設定手段は、前記ユーザによる所与の対価と引き換えに前記指定可能要件を設定する、第７又は第８の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２２】
第９の発明によれば、対価を消費することで、例えば、当初の指定可能要件を緩和するといった設定が可能となる。
【００２３】
また、第１０の発明として、前記抽選実行手段は、前記キープ対象指定制御手段による前記キープ対象の前記更新の回数に基づいて、抽選確率を可変に制御する、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２４】
第１０の発明によれば、例えば、既に指定されているキープ対象を更新した回数が多いほど次回以降の抽選の抽選確率を高くするとか、逆に低くするといった制御が可能となる。
【００２５】
また、第１１の発明として、前記終了条件を変更する終了条件変更手段（例えば、図９の終了条件設定部２３７）、を更に備えた第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２６】
第１１の発明によれば、繰り返し実行する抽選の終了条件を変更することができる。
【００２７】
また、第１２の発明として、前記終了条件には、少なくとも期限が含まれ、前記ユーザに前記期限の到来が接近したことを示す期限到来接近報知を行う期限到来接近報知制御手段（例えば、図９の期限到来接近報知部２４４）、を更に備えた第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２８】
第１２の発明によれば、繰り返し実行する抽選の終了条件を所定の期限が到来したこととして当該抽選の実行を終了する場合に、ユーザに対して、その期限の到来が接近したことを報知することができる。
【００２９】
また、第１３の発明として、前記終了条件には、少なくとも期限が含まれ、前記付与手段によって付与されるオブジェクトが前記キープ対象とされたタイミングに基づいて前記ユーザに所与の特典を付与するか否かを制御する特典付与制御手段（例えば、図９の特典付与部２４７）、を更に備えた第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００３０】
第１３の発明によれば、繰り返し実行する抽選の終了条件を所定の期限が到来したこととして当該抽選の実行を終了する場合に、付与されるオブジェクトがキープ対象とされたタイミングに応じてユーザに特典を付与することができる。
【００３１】
また、第１４の発明として、前記ユーザのユーザ端末と通信接続される第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）を構成してもよい。
【００３２】
第１４の発明によれば、第１〜第１３の何れかの発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
【００３３】
また、第１５の発明として、前記ユーザ端末（例えば、図１のユーザ端末１５００）と、第１４の発明のサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）と、
を具備したゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）を構成してもよい。
【００３４】
第１５の発明によれば、第１〜第１３の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【００３５】
また、第１６の発明として、コンピュータを、所与の終了条件を満たすまでユーザの抽選指示に応じて抽選を繰り返し実行することで選出オブジェクトを繰り返し選出してゆく抽選実行手段、前記抽選がなされる毎に選出された選出オブジェクトを前記ユーザに提示することと、前記ユーザの選択指定操作に基づいて選択された前記選出オブジェクトを指定可能数が限られたキープ対象として指定することと、を行うキープ対象指定制御手段であって、キープ対象が既に指定されている場合には、既に指定されているキープ対象に代えて、前記選択指定操作に基づいて選択された前記選出オブジェクトを新たなキープ対象として更新するキープ対象指定制御手段、前記終了条件を満たした場合に、前記キープ対象として指定されているオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、として機能させるためのプログラム（例えば、図１６のゲームプログラム５０４）を構成してもよい。
【００３６】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するプログラムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末の装置構成例を示す図。
【図３】定額引き放題ガシャの大まかな流れを示すフローチャート。
【図４】キャラクタ抽選に係るキープ枠を示す図。
【図５】武器抽選に係るキープ枠を示す図。
【図６】キープ枠設定データのデータ構成例を示す図。
【図７】キープ指示操作状況のデータ構成例を示す図。
【図８】ガシャ画面の一例を示す図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１０】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１１】キープ枠定義データのデータ構成例を示す図。
【図１２】抽選実行データのデータ構成例を示す図。
【図１３】キープ対象指定状況のデータ構成例を示す図。
【図１４】ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１５】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】変形例１におけるユーザ端末の機能構成例を示す図。
【図１７】ガシャ画面の他の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３９】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、コンピュータシステムであるサーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２であるユーザが所持するユーザ端末１５００とを含み、これらがネットワークＮを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００４０】
ネットワークＮは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークＮとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載された制御基板１１５０を内蔵している。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４２】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、ユーザ端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。ユーザであるプレーヤ２は、自身のユーザ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００４３】
また、サーバシステム１１００は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨であるゲームコインの購入手続き（課金処理）を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム１１００からの問合せに応答してゲームコインの購入額をプレーヤ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム１１００は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲームコインをプレーヤ２に付与する。
【００４４】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワークＮを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４５】
ユーザ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワークＮに接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このユーザ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４６】
図２は、ユーザ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４７】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、ネットワークＮに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００４８】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてユーザ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００４９】
［概要］
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、抽選ユーザとして、ゲームで使用可能なオブジェクト（以下、「ゲームオブジェクト」ともいう）の抽選（ガシャ）を行うことができる。より詳細には、本実施形態のゲームでは、ガシャメニューとして「定額引き放題ガシャ」が用意され、所与の対価と引き換えに、所定の引き放題期間（例えば２４時間等）の間、回数無制限で繰り返し抽選を実行することができる。
【００５０】
ここで、抽選の結果付与され得るゲームオブジェクトには、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、弾、薬等の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権等が含まれる。本実施形態では、キャラクタ、武器、およびアイテムの各カテゴリに分類可能な複数のゲームオブジェクトが、別個に抽選対象とされる。すなわち、本実施形態では、キャラクタを抽選対象とするキャラクタ抽選、武器や防具を抽選対象とする武器抽選、およびその他の各種アイテムを抽選対象とするアイテム抽選の３種類の中から、実行する抽選種類を選択できる。
【００５１】
また、抽選対象とするゲームオブジェクト（本実施形態ではキャラクタ、武器、およびアイテムの各カテゴリに分類されるゲームオブジェクト）には、予めレアリティが設定される。レアリティは、例えば、高い方から順に「スーパーレア」「レア」「ノーマル」とされる。勿論、レアリティの段階は４段階以上であってもよいし、２段階であっても構わない。また、抽選対象のゲームオブジェクトのうち、レアリティが「スーパーレア」および「レア」である各レアオブジェクトについて、予め通常抽選確率が設定される。通常抽選確率は、例えばそのレアリティに応じた値とされ、レアリティが高いゲームオブジェクトほど抽選確率は低く、当選し難くなる。例えば、「スーパーレア」についての通常抽選確率は０．１％、「レア」についての通常抽選確率は０．４％、といった具合である。
【００５２】
そして、定額引き放題ガシャでは、引き放題期間中の各抽選で選出されたゲームオブジェクト（選出オブジェクト）のうち、キープ対象として指定された選出オブジェクトが抽選ユーザに付与される。そのため、引き放題期間中、抽選ユーザは、選出オブジェクトを適宜キープ対象（付与対象の候補）とする選択指定操作であるキープ指示操作をしながら、抽選指示を繰り返し行う。キープ指示操作に基づきキープ対象として指定された選出オブジェクトは、定額引き放題ガシャの終了時に付与対象として確定され、抽選ユーザに付与される。
【００５３】
図３は、定額引き放題ガシャの大まかな流れを示すフローチャートである。図３に示すように、定額引き放題ガシャでは先ず、抽選種類選択操作を受け付けて、キャラクタ抽選、武器抽選、およびアイテム抽選の３種類の抽選の中から実行する抽選種類（抽選対象とするゲームオブジェクトのカテゴリ）を選択する（ステップＳ１）。そして、対価として所定額分のゲームコインを徴収した上で引き放題期間の計時を開始し、定額引き放題ガシャを開始する（ステップＳ２）。なお、徴収する対価は、ゲームコインに限らず実通貨であってもよい。
【００５４】
続いて、抽選実行操作を受け付ける。そして、抽選実行操作がなされた場合には（ステップＳ３：ＹＥＳ）、ステップＳ１で選択されたカテゴリのゲームオブジェクトを抽選対象としてその抽選種類の抽選を実行し、選出オブジェクトを選出する（ステップＳ４）。具体的には、前述のようにレアオブジェクトについて予め設定された通常抽選確率を適宜調整して用いて抽選を実行し、当選したレアオブジェクトを選出する。一方、レアオブジェクトの非当選時は、レアリティが「ノーマル」である非レアオブジェクトの中から１つを選出する。
【００５５】
抽選を実行したならば、選出オブジェクトを提示し、それをキープ対象とするためのキープ指示操作を受け付ける（ステップＳ５）。その後、定額引き放題ガシャの終了判定を行い、終了するまでの間は（ステップＳ６：ＮＯ）、ステップＳ３に戻って上記した処理を繰り返す。基本的には、定額引き放題ガシャは、引き放題期間が経過した時点を期限として終了する。これにより、定額引き放題ガシャでは、その終了までの間抽選ユーザの抽選指示に応じて抽選を繰り返し実行して、選出オブジェクトを繰り返し選出してゆく。そして、定額引き放題ガシャを終了する場合には（ステップＳ６：ＹＥＳ）、その時点でキープ対象として指定されているゲームオブジェクトを、抽選ユーザに付与する（ステップＳ７）。
【００５６】
［詳細］
本実施形態では、サーバシステム１１００は、図３の手順で抽選が繰り返される定額引き放題ガシャの開始に先立ち、キープ枠初期設定処理と、終了条件設定処理とを行う。また、定額引き放題ガシャの実行中は、キープ対象指定制御処理と、キープ枠設定変更処理と、抽選確率変更処理と、終了判定処理とを行う。そして、定額引き放題ガシャを終了した後、特典付与処理を行う。
【００５７】
１．キープ枠
先ず、キープ枠について説明する。図４は、キャラクタ抽選に係るキープ枠Ｋを示す図であり、図５は、武器抽選に係るキープ枠Ｋを示す図である。本実施形態では、定額引き放題ガシャを開始すると、そのガシャ画面（図８を参照）において、選出オブジェクトをキープしておくことができる複数のキープ枠Ｋを表示する。抽選ユーザは、抽選の結果選出された選出オブジェクトをキープしておくときには、それをセットするキープ枠Ｋを指定する操作をキープ指示操作として行う。そして、サーバシステム１１００は、抽選ユーザのユーザ端末（以下、「抽選者端末」ともいう）１５００でなされたキープ指示操作を検出すると、選出オブジェクトを指定されたキープ枠Ｋにセットして、キープ対象として指定する。
【００５８】
キープ枠Ｋの数は、抽選種類毎に予め設定される。例えば、図４に示すように、キャラクタ抽選に係るキープ枠Ｋの数は５個とされ、図５に示すように、武器抽選に係るキープ枠Ｋの数は３個とされる。
【００５９】
また、各キープ枠Ｋには、予め、アクティブ要件と指定可能要件とがそれぞれ個別に設定される。アクティブ要件は、そのキープ枠Ｋに対する抽選ユーザのキープ指示操作を許可するか否かを規定する。例えば、図４の例では、キープ枠Ｋ−１のアクティブ要件は「全プレーヤ」とされている。よって、抽選ユーザは、誰であっても制限なく、キープ枠Ｋ−１に対するキープ指示操作を行うことができる。
【００６０】
これに対し、キープ枠Ｋ−２〜キープ枠Ｋ−５のアクティブ要件は、そこに選出オブジェクトをセットできる抽選ユーザを制限する内容とされている。具体的には、アクティブ要件は、抽選ユーザの課金状況やプレイ状況、当該抽選ユーザによるキープ枠の購入状況等に基づく要件とすることができる。
【００６１】
ここで、課金状況には、抽選ユーザの課金総額、直近の課金日時、直近の所定期間（例えば過去１ヶ月間）における課金総額、課金頻度等が含まれる。一方、プレイ状況には、抽選ユーザの総プレイ時間、プレイ日数、ログイン回数、ログイン頻度、プレーヤのレベル（プレーヤレベル）、到達ステージ（クリアしたゲームステージ）等のゲームの進行状況等が含まれる。
【００６２】
例えば、キープ枠Ｋ−２のアクティブ要件は、プレイ日数を規定している。よって、抽選ユーザは、プレイ日数が規定日数を超えていれば、キープ枠Ｋ−２に対するキープ指示操作を行うことができる。また、キープ枠Ｋ−３のアクティブ要件は、課金総額を規定している。よって、抽選ユーザは、課金総額が規定額を超えていれば、キープ枠Ｋ−３に対するキープ指示操作を行うことができる。
【００６３】
一方、キープ枠Ｋ−４，５のアクティブ要件は、対価（例えばゲームコイン）の徴収額を規定している。よって、抽選ユーザは、規定額のゲームコインの消費と引き換えに、キープ枠Ｋ−４，５に対するキープ指示操作を行うことができる。このようにアクティブ要件としてゲームコインの消費を要求しているキープ枠については、定額引き放題ガシャの実行中、所定の購入操作を受け付ける（例えば図８の購入ボタンＢ３１）。そして、抽選ユーザが当該購入操作を行って規定額のゲームコインを消費すると、当該キープ枠Ｋの状態が、キープ指示操作不可の状態（指定不可状態）からキープ指示操作可能な状態（指定可能状態）に変更される。
【００６４】
指定可能要件は、そのキープ枠Ｋに対して指定可能な（当該キープ枠Ｋにセットできる）選出オブジェクトの要件を規定する。本実施形態では、指定を許容する選出オブジェクトのレアリティ（指定許容レアリティ）が指定可能要件とされる。例えば、キープ枠Ｋ−４の指定許容レアリティは「ノーマルのみ」、キープ枠Ｋ−１，３の指定許容レアリティは「レア以下」、キープ枠Ｋ−２，５の指定許容レアリティは「スーパーレア以下」とされている。よって、抽選プレーヤは、例えばキープ枠Ｋ−１，３に対しては、レアリティが「ノーマル」又は「レア」の選出オブジェクトであれば指定が可能で、「スーパーレア」の選出オブジェクトは指定できない。
【００６５】
ただし、各キープ枠Ｋの指定可能要件（ここでは指定許容レアリティ）は、抽選ユーザから対価（例えばゲームコイン）を徴収することで変更（緩和）できる。例えば、指定許容レアリティが「ノーマルのみ」又は「レア以下」であるキープ枠Ｋ−１，３，４について、その緩和条件として、レアリティが「スーパーレア」の選出オブジェクトを指定できるようにするためのゲームコインの徴収額や、「レア」の選出オブジェクトを指定できるようにするためのゲームコインの徴収額が予め設定される。よって、抽選ユーザは、規定額のゲームコインの消費と引き換えに、それらキープ枠Ｋ−１，３，４に対してレアオブジェクトを指定できるようになる。例えば、抽選ユーザがキープ枠Ｋ−４について所定の購入操作を行って規定額のゲームコインを消費すると、指定許容レアリティが「ノーマルのみ」から「レア以下」に変更され、或いは「スーパーレア以下」に変更される。
【００６６】
２．キープ枠初期設定処理／キープ枠設定変更処理
上記したように、キープ枠Ｋの数自体は、選択した抽選種類によって決まる。しかし、実際にキープ指示操作が可能なキープ枠Ｋは、抽選ユーザの課金状況やプレイ状況、購入状況に応じて変化する。また、各キープ枠Ｋに対して指定可能な選出オブジェクトのレアリティ（許容レアリティ）についても、抽選ユーザの購入状況に応じて変化する。
【００６７】
そこで、サーバシステム１１００は、定額引き放題ガシャの開始に先立ちキープ枠設定データを生成し、各キープ枠Ｋの状態を初期設定するキープ枠初期設定処理を行うとともに、定額引き放題ガシャの実行中は、抽選ユーザによる所定の購入操作を検出した場合にキープ枠設定データを更新し、該当するキープ枠Ｋの状態設定を変更するキープ枠設定変更処理を行う。
【００６８】
図６は、キープ枠設定データ５７７のデータ構成例を示す図である。図６に示すように、キープ枠設定データ５７７は、各キープ枠に割り振られた枠番号と対応付けて、状態フラグ（ＯＮ：指定可能状態／ＯＦＦ：指定不可状態）と、レアリティ制限とを設定したデータテーブルである。キープ枠初期設定処理では、このキープ枠設定データ５７７を生成する。具体的には、抽選ユーザの課金状況やプレイ状況を適宜参照して各キープ枠Ｋのアクティブ要件を判定し、対応するアクティブ要件を満たすキープ枠Ｋの状態フラグを「ＯＮ」、満たさないキープ枠Ｋの状態フラグを「ＯＦＦ」とする。また、対応する指定可能要件として規定された許容レアリティを、各キープ枠Ｋのレアリティ制限として設定する。一方、キープ枠設定変更処理では、定額引き放題ガシャの実行中にキープ枠Ｋを指定した購入操作を検出して、該当するキープ枠Ｋの状態フラグやレアリティ制限を更新する。
【００６９】
すなわち、本実施形態では、ここで説明したキープ枠初期設定処理での状態フラグの初期設定およびキープ枠設定変更処理での当該状態フラグの変更によって、キープ対象の指定可能数が制御される。すなわち、指定可能数は、選択した抽選種類について予め設定されたキープ枠Ｋの数（例えば図４のキャラクタ抽選であれば「５」）を上限として、そのアクティブ要件を満たすキープ枠Ｋの数として制御される。
【００７０】
３．終了条件設定処理
本実施形態では、定額引き放題ガシャの１つの終了条件が「定額引き放題ガシャの開始から所定の引き放題期間が経過したこと」とされ、引き放題期間についても予め規定される（例えば２４時間）。終了条件設定処理では、この終了条件を定める引き放題期間を、抽選ユーザの課金状況やプレイ状況に基づいて延長する調整を行う。例えば、抽選プレーヤの課金総額等の課金状況に応じて引き放題期間を延長するとか、抽選プレーヤの総プレイ時間等のプレイ状況に応じて引き放題期間を延長するといった調整である。或いは、課金状況とプレイ状況の両方を加味して引き放題期間を延長するとしてもよい。
【００７１】
４．キープ対象指定制御処理
キープ対象指定制御処理では、定額引き放題ガシャにおいて繰り返し実行される抽選のたびに、抽選ユーザのキープ指示操作に基づいてキープ対象の指定を行う。すなわち、今回の抽選で選出された選出オブジェクトを抽選者端末１５００に表示させて抽選ユーザに提示し、当該選出オブジェクトを指定可能状態のキープ枠Ｋにセットするキープ指示操作を検出する。具体的には、キープ枠設定データ５７７を参照して、その状態フラグが「ＯＮ：指定可能状態」であって、且つ、選出オブジェクトのレアリティがそのキープ枠Ｋのレアリティ制限に違反しないキープ枠Ｋについて、キープ指示操作を受け付ける。
【００７２】
そして、キープ指示操作を検出した場合には、検出したキープ指示操作に基づいて、選出オブジェクトを該当するキープ枠Ｋにおけるキープ対象として指定する。その際に、当該キープ枠Ｋにおいて前回以前の抽選の選出オブジェクトが既にキープ対象として指定されている場合には、当該キープ対象に代えて、今回の選出オブジェクトを新たなキープ対象として更新する。
【００７３】
５．抽選確率変更処理
抽選確率変更処理では、指定可能状態のキープ枠Ｋに対してキープ指示操作がなされ、そのキープ対象が更新された回数（以下、「キープ対象更新回数」という）をキープ枠Ｋ毎に計数する。そして、計数したキープ対象更新回数に応じて、次回以降の抽選で用いる適用抽選確率を変更する。
【００７４】
そのために、サーバシステム１１００は、キープ枠Ｋ毎のキープ対象更新回数を、キープ指示操作状況５９３として管理する。図７は、キープ指示操作状況５９３のデータ構成例を示す図である。図７に示すように、キープ指示操作状況５９３は、指定可能状態のキープ枠Ｋに係る現在のキープ対象更新回数を格納する。また、サーバシステム１１００は、図７において欄外に示す確変条件と抽選確率調整値との関係についても、確変条件テーブル５４３（図９を参照）として予め設定しておく。
【００７５】
そして、抽選確率変更処理では、キープ指示操作状況５９３を参照し、何れかのキープ枠Ｋに係るキープ対象更新回数が確変条件を満たした場合に、対応する抽選確率調整値に従って通常抽選確率を調整して、適用抽選確率とする。例えば、キープ対象更新回数が「５０回」以上となったキープ枠Ｋがあれば、レア用の通常抽選確率にその抽選確率調整値「２．０」を乗じて調整するとともに、スーパーレア用の通常抽選確率にその抽選確率調整値「１．２」を乗じて調整する。これによれば、キープ対象更新回数が多いほど、レアオブジェクトを当選し易くするといったことが可能となる。
【００７６】
なお、図７では、「１」以上の抽選確率調整値を乗じることで通常抽選確率を高くする調整を例示したが、通常抽選確率を低くする調整を含めてもよい。また、何れかのキープ枠Ｋについてキープ対象更新回数が確変条件を満たした場合に適用抽選確率を変更することとしたが、全てのキープ枠Ｋについてキープ対象更新回数が確変条件を満たすことを変更の条件とすることもできる。或いは、キープ対象更新回数の合算値が確変条件を満たすことを変更の条件としてもよい。
【００７７】
６．終了判定処理
終了判定処理では、２つの終了条件を判定する。１つ目（第１の終了条件）が、上記した「定額引き放題ガシャの開始から所定の引き放題期間が経過したこと」である。この第１の終了条件を判定するために、終了判定処理では、定額引き放題ガシャの開始を始期として引き放題期間（例えば２４時間）を計時し、その期限（引き放題期間が経過した時点）の到来を監視する。そして、期限到来とともに終了条件を満たしたと判定し、定額引き放題ガシャを終了する。
【００７８】
また、２つ目の終了条件（第２の終了条件）が、「指定可能状態の全てのキープ枠Ｋについて確定操作が検出されたこと」である。ここで、本実施形態では、定額引き放題ガシャの実行中でも、指定可能状態のキープ枠Ｋ毎に別個に確定操作を受け付けて、そのキープ対象を付与対象として確定させることができるようになっている（例えば図８の確定ボタンＢ３３）。そのため、終了判定処理では、指定可能状態のキープ枠Ｋの全てについて確定操作がなされた場合にも終了条件を満たすと判定し、引き放題期間の経過を待たずに定額引き放題ガシャを終了する。
【００７９】
７．特典付与処理
特典付与処理では、第２の終了条件を満たしたことで定額引き放題ガシャを終了した場合に、抽選ユーザに所与の特典（以下、「早期確定特典」という）を付与する。例えば、早期確定特典をゲームオブジェクトとし、終了時の残り時間に応じたゲームオブジェクトを抽選ユーザに付与する。そのために、例えば、予め早期確定特典用のゲームオブジェクトとして複数のゲームオブジェクトを用意し、それらを残り時間範囲と対応付けてグループ分けしておく。
【００８０】
例えば引き放題期間を３つに分割し、「８時間未満」「８時間以上１６時間未満」および「１６時間以上」の各残り時間範囲と対応付けて、複数のゲームオブジェクトを用意しておく。なお、残り時間範囲は、引き放題期間を２分割した２つとしてもよいし、より細かく分割して４つ以上としてもよい。一方、ゲームオブジェクトの種類についても、対応する残り時間範囲が長いグループのものほど高価値のものとする（例えばレアオブジェクトとするとか希少なゲームオブジェクトとする）等、適宜調整しておくことができる。そして、特典付与処理では、第２の終了条件を満たしたことで定額引き放題ガシャが終了したら、終了時の残り時間に応じたグループから、ゲームオブジェクトを１つ選んで抽選ユーザに付与する。
【００８１】
なお、早期終了特典はゲームオブジェクトに限定されるものではなく、ゲームコインを付与するとか、その他のポイント（例えばプレーヤがゲームをプレイすること等で貯まるゲーム内ポイント等）を付与する構成でもよい。その場合は、残り時間が長いほどゲームコインやゲーム内ポイントの数を増量して抽選ユーザに付与する。
【００８２】
８．ガシャ画面について
図８は、武器抽選のガシャ画面例を示す図である。本実施形態では、何れの抽選種類を選択した場合も表示されるガシャ画面の画面構成は大体同じような画面構成であり、例えば、残り時間表示部Ａ１と、ガシャ実行画面部Ａ２と、キープ指示操作入力部Ａ３とを備える。
【００８３】
残り時間表示部Ａ１には、引き放題期間の残り時間が表示される。
【００８４】
ガシャ実行画面部Ａ２は、抽選指示を受け付ける。図８では、１回の抽選を終えて次回の抽選実行操作を待機しているときの実行画面例を示しており、抽選実行ボタンＢ２１と、キープボタンＢ２３とが配置されている。抽選ユーザは、抽選実行指示を行うときには抽選実行ボタンＢ２１をタッチする。すると、ガシャ実行画面部Ａ２には、抽選の演出表示の後、図８に例示するように、選出されたゲームオブジェクト（選出オブジェクト）Ｏ２が表示されて抽選ユーザに提示される。
【００８５】
そして、抽選ユーザは、ここでの選出オブジェクトＯ２の提示を受けてキープ指示操作を行うときには、キープボタンＢ２３をタッチする。例えば、選出オブジェクトＯ２を入手したい場合や、入手するかどうかの判断に迷う場合はキープ指示操作を行い、選出オブジェクトＯ２をキープ対象として指定しておく。具体的には、キープ指示操作は、キープボタンＢ２３をタッチした後、キープ指示操作入力部Ａ３において所望のキープ枠Ｋをタッチすることで行う。なお、選出されたゲームオブジェクトが不要であれば、キープボタンＢ２３をタッチすることなく抽選実行ボタンＢ２１をタッチすることで、次の抽選を行える。
【００８６】
キープ指示操作入力部Ａ３には、図４および図５を参照して説明したキープ枠Ｋが並べて表示される。図８は武器抽選のガシャ画面であるので、３つのキープ枠Ｋが表示される。そして、そのうちの指定可能状態のキープ枠Ｋ−１１，Ｋ−１２は、指定許容レアリティに基づくレアリティ制限下で、キープ指示操作を受け付ける。一方、指定不可状態のキープ枠Ｋ−１３には、その旨が付記されて当該状態が識別表示される。例えば、ガシャ実行画面部Ａ２においてキープボタンＢ２３をタッチした後、キープ枠Ｋ−１１をタッチしたとする。すると、当該キープ枠Ｋ−１１に対して選出オブジェクトＯ２がセットされ、そのキープ対象の指定が完了する。なお、既にキープ枠Ｋ−１１に別の選出オブジェクトがセットされている場合には、セットされている以前の選手オブジェクトのキープ対象の指定は解除され、今回のキープ指示操作で指定された選出オブジェクトＯ２がキープ対象として更新される。
【００８７】
また、各キープ枠Ｋには、それぞれ別個に購入ボタンＢ３１が付されており、適宜対応するキープ枠Ｋについての購入操作を受け付ける。同様に、各キープ枠Ｋには、それぞれ別個に確定ボタンＢ３３が付されており、適宜対応するキープ枠Ｋについての確定操作を受け付ける。
【００８８】
具体的には、購入ボタンＢ３１は、対応するキープ枠Ｋを指定可能状態にするのに要求されるゲームコインや、その指定許容レアリティを緩和するのに要求されるゲームコインを消費するための購入操作を受け付ける。例えば、キープ枠Ｋ−１３に付された購入ボタンＢ３１をタッチして規定額のゲームコインを消費することで、それを指定可能状態に変更できる。また、キープ枠Ｋ−１２に付された購入ボタンＢ３１をタッチして規定額のゲームコインを消費することで、その指定許容レアリティを「レア以下」に変更したり、「スーパーレア以下」に変更することができる。
【００８９】
また、確定ボタンＢ３３は、対応するキープ枠Ｋに係るキープ対象の指定を確定させるための確定操作を受け付ける。例えば、キープ枠Ｋ−１１に付された確定ボタンＢ３３をタッチすることで、当該キープ枠Ｋ−１１にセットされている選出オブジェクトＯ２を付与対象として確定することができる。確定操作以降は、当該キープ枠Ｋ−１１に対するキープ対象の指定はできなくなる。
【００９０】
［機能構成］
１．サーバシステム
図９は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図９に示すように、本実施形態のサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９１】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００９２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００９３】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、課金処理部２２０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００９４】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【００９５】
課金処理部２２０は、プレーヤによるゲームコインの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該プレーヤに付与する。
【００９６】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のゲームなので、ゲーム管理部２３０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部２３０は、ゲーム進行制御部２３１と、抽選実行部２３３と、キープ枠設定変更部２３５と、終了条件設定部２３７と、キープ対象指定制御部２３９と、抽選確率変更部２４１と、終了判定部２４３と、抽選結果付与部２４５と、特典付与部２４７と、を含む。
【００９７】
ゲーム進行制御部２３１は、ユーザ端末１５００との通信を随時行って当該ユーザ端末１５００におけるゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を行う。
【００９８】
抽選実行部２３３は、定額引き放題ガシャの実行中、抽選者端末１５００からの抽選指示を監視する。そして、検出した抽選指示に応じて抽選を繰り返し実行することで、選出オブジェクトを繰り返し選出してゆく。
【００９９】
キープ枠設定変更部２３５は、キープ枠初期設定処理およびキープ枠設定変更処理を行う機能部であり、定額引き放題ガシャの開始に先立ちキープ枠設定データ５７７を生成し、各キープ枠Ｋの状態として状態フラグとレアリティ制限とを初期設定するとともに、抽選ユーザの購入操作を検出してキープ枠設定データ５７７を更新し、該当するキープ枠Ｋの状態設定を変更する。
【０１００】
終了条件設定部２３７は、終了条件設定処理を行う機能部であり、定額引き放題ガシャの開始に先立ち、抽選ユーザの課金状況やプレイ状況をもとに引き放題期間を延長する調整を行う。
【０１０１】
キープ対象指定制御部２３９は、キープ対象指定制御処理を行う機能部であり、抽選実行部２３３が抽選を実行するたびにその選出オブジェクトを抽選者端末１５００に表示させて抽選ユーザに提示し、キープ指示操作を待機する。具体的には、キープ枠設定データ５７７に従い、指定可能状態のキープ枠Ｋであって、レアリティ制限についても違反しないキープ枠Ｋについて、キープ指示操作を受け付ける。そして、キープ指示操作を検出したならば、そのキープ枠Ｋにおいてキープ対象が未指定であれば、今回の選出オブジェクトをキープ対象として指定する。一方、当該キープ枠Ｋにおいて既にキープ対象が指定されている場合には、それに代えて、今回の選出オブジェクトを当該キープ枠Ｋにおける新たなキープ対象として更新する。
【０１０２】
抽選確率変更部２４１は、抽選確率変更処理を行う機能部であり、指定可能状態のキープ枠Ｋ毎にキープ対象更新回数を計数し、計数したキープ対象更新回数に応じて次回以降の抽選で用いる適用抽選確率５８０を変更する。また、確変条件を満たして抽選確率を変更した確変状態にある場合には、その旨を抽選者端末１５００に表示させる制御を行う（図８参照）。
【０１０３】
終了判定部２４３は、終了判定処理を行う機能部であり、定額引き放題ガシャの終了判定を行う。本実施形態では、引き放題期間を計時してその期限の到来を監視し、期限到来とともに、第１の終了条件を満たしたと判定する。また、抽選者端末１５００からの確定操作を監視し、指定可能状態のキープ枠Ｋの全てについて確定操作を検出した場合に、第２の終了条件を満たしたと判定する。
【０１０４】
この終了判定部２４３は、期限到来接近報知部２４４を備える。期限到来接近報知部２４４は、引き放題期間の経過を監視する過程で期限の到来が接近したことを示す期限到来接近報知を行う。具体的には、引き放題期間が経過する時点から所定時間前（例えば１０分前でもよいし、１時間前でもよい）において、期限到来接近報知を行う。期限到来接近報知の態様については特に限定されないが、例えば、抽選者端末１５００にまもなく期限が到来する旨のメッセージを表示させる等して行う。
【０１０５】
抽選結果付与部２４５は、終了判定部２４３が第１又は第２の終了条件を満たしたと判定した場合に、その時点で指定可能状態のキープ枠Ｋにおいてキープ対象とされている選出オブジェクトを、抽選ユーザに付与する。
【０１０６】
特典付与部２４７は、特典付与処理を行う機能部であり、第２の終了条件を満たしたことで定額引き放題ガシャを終了した場合に、終了時の残り時間に応じた早期確定特典を抽選ユーザに付与する。
【０１０７】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１０８】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【０１０９】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【０１１０】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばユーザ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１１】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１１２】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１１３】
通信部３９４ｓは、ネットワークＮと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１１４】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１５】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム初期設定データ５２０と、プレイデータ５６０と、抽選実行データ５７０とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【０１１６】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０、課金処理部２２０、およびゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１１７】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、ユーザ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１４を参照）の原本である。
【０１１８】
ユーザ管理データ５１０は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、１つのユーザ管理データ５１０は、図１０に示すように、該当するプレーヤのプレーヤＩＤ（アカウント）５１１と、決済媒体帳簿データ５１３と、所有オブジェクトリスト５１５と、プレイ履歴５１７とを含む。また、その他にも、ゲームの進行状況に係るセーブデータ等を含む。
【０１１９】
決済媒体帳簿データ５１３は、該当するプレーヤに紐付けられる電子決済媒体（本実施形態ではゲーム内通貨であるゲームコイン）の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数（課金額）の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
【０１２０】
所有オブジェクトリスト５１５は、該当するプレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタや武器、アイテム等のゲームオブジェクトのリストを格納する。本実施形態では、定額引き放題ガシャでの選出オブジェクトの付与や、特典付与処理でのゲームオブジェクトの付与に当たり、そのゲームオブジェクトのオブジェクトＩＤが所有オブジェクトリスト５１５に追加される。
【０１２１】
プレイ履歴５１７は、該当するプレーヤのプレイ日時やプレイ時間、ログイン時間、プレーヤレベル等を格納する。
【０１２２】
図９に戻り、ゲーム初期設定データ５２０は、ゲームを実行するために必要な初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ５２０は、オブジェクト定義データ５２１と、抽選対象オブジェクトリスト５２３と、特典用オブジェクトリスト５２５と、キープ枠定義データ５３０と、期限延長条件テーブル５４１と、確変条件テーブル５４３とを含む。また、その他にも、ゲームステージを設定するためのデータや、ゲームステージ毎の敵キャラクタの出現設定、敵キャラクタの種類や各種パラメータ値、行動パターンを定義する定義データ等を含む。
【０１２３】
オブジェクト定義データ５２１は、ゲームの過程でプレーヤが入手し得る各種ゲームオブジェクト毎に用意され、当該ゲームオブジェクトのデータをそのオブジェクトＩＤと対応付けて格納する。例えば、それがキャラクタであれば、攻撃力や防御力といった各種能力値やスキル等の能力パラメータ、モデルデータ、動作制御に用いるモーションデータ等を格納する。このオブジェクト定義データ５２１には、抽選対象や早期終了特典用とされるゲームオブジェクトのデータが含まれる。
【０１２４】
抽選対象オブジェクトリスト５２３は、抽選対象のゲームオブジェクトのオブジェクトＩＤを格納する。
【０１２５】
特典用オブジェクトリスト５２５は、引き放題期間を分割した時間範囲毎のグループに分けて、早期終了特典用のゲームオブジェクトのオブジェクトＩＤを格納する。
【０１２６】
キープ枠定義データ５３０は、抽選種類（本実施形態ではキャラクタ抽選、武器抽選、およびアイテム抽選の３種類）毎に用意され、該当する抽選種類を選択した定額引き放題ガシャに適用するキープ枠Ｋの定義データを格納する。具体的には、１つのキープ枠定義データ５３０は、図１１に示すように、抽選種類５３１と、キープ枠数５３３と、アクティブ要件テーブル５３５と、指定可能要件テーブル５３７とを含む。
【０１２７】
キープ枠数５３３は、該当する抽選種類に係るキープ枠Ｋの数を格納する。本実施形態では、このキープ枠数５３３が、当該抽選種類の定額引き放題ガシャにおいてキープ対象として指定することができる選出オブジェクトの最大の数（指定可能数の上限）となる。
【０１２８】
アクティブ要件テーブル５３５は、各キープ枠Ｋのアクティブ要件を、その枠番号と対応付けて格納する。
【０１２９】
指定可能要件テーブル５３７は、各キープ枠Ｋの指定可能要件と、緩和条件とを、その枠番号と対応付けて格納する。本実施形態では、指定可能要件は、該当するキープ枠Ｋにおいて指定を許容する選出オブジェクトの指定許容レアリティとされる。また、緩和条件には、該当するキープ枠Ｋの指定許容レアリティを緩和して変更するのに要求されるゲームコインの徴収額が設定される。
【０１３０】
期限延長条件テーブル５４１は、引き放題期間の延長に要求される課金状況および／又はプレイ状況を段階的に規定した延長条件と対応付けて、延長時間長を格納する。終了条件設定部２３７は、この期限延長条件テーブル５４１を参照し、抽選ユーザの課金状況やプレイ状況が延長条件を満たす場合に、対応する延長時間長に従って引き放題期間を延長して調整する。複数の延長条件を満たすときには、延長時間長が最長のものを選べばよい。
【０１３１】
確変条件テーブル５４３は、図７に例示した確変条件と確率調整値との対応付けを格納する。抽選確率変更部２４１は、何れかの確変条件を新たに満たした場合に、対応する確率調整値に従って通常抽選確率を調整することで、適用抽選確率５８０を変更する。
【０１３２】
プレイデータ５６０は、ゲームをプレイしているプレーヤ毎（つまりサーバシステム１１００に接続しているユーザ端末１５００毎）に用意され、ゲームのプレイ状況（進行状況）を記述する。
【０１３３】
抽選実行データ５７０は、抽選者端末１５００毎に用意され、その抽選ユーザによる定額引き放題ガシャの実行状況に関する各種データを格納する。具体的には、１つの抽選実行データ５７０は、図１２に示すように、当該抽選者端末１５００の端末ＩＤ５７１と、抽選ユーザのプレーヤＩＤである抽選者ＩＤ５７３と、選択抽選種類５７５と、キープ枠設定データ５７７（図６を参照）と、残り時間５７９と、適用抽選確率５８０と、キープ対象指定状況５９１と、キープ指示操作状況５９３（図７を参照）とを含む。
【０１３４】
残り時間５７９は、定額引き放題ガシャの開始とともに計時が開始される引き放題期間の残り時間（当該定額引き放題ガシャの期限が到来するまでの時間）を格納する。この残り時間５７９が「０」となった時点で第１の終了条件を満たす。
【０１３５】
適用抽選確率５８０は、抽選に用いる抽選確率を格納する。この適用抽選確率５８０は、レア用適用抽選確率５８１と、スーパーレア用適用抽選確率５８３とを含む。各適用抽選確率５８１，５８３には、初期値として対応するレアリティの通常抽選確率が設定される。また、定額引き放題ガシャの実行中は、抽選確率変更部２４１によって随時その調整後の値で更新される。
【０１３６】
キープ対象指定状況５９１は、状態フラグが「ＯＮ」である指定可能状態のキープ枠Ｋにおけるキープ対象の指定状況と、その確定操作状況とを格納する。具体的には、図１３に示すように、キープ対象指定状況５９１は、各キープ枠に割り振られた枠番号と対応付けて、指定状況と、確定操作フラグと、確定操作時残り時間とを設定したデータテーブルである。
【０１３７】
指定状況は、指定可能状態のキープ枠Ｋについて、キープ対象として指定された選出オブジェクトのオブジェクトＩＤを格納する。すなわち、指定状況には、該当するキープ枠Ｋに対するキープ対象の指定時にそのオブジェクトＩＤが書き込まれ、当該キープ対象が更新されると、新たなキープ対象のオブジェクトＩＤに書き換えられる。
【０１３８】
確定操作フラグは、確定操作の有無（ＯＮ：確定操作あり／ＯＦＦ：確定操作なし）を示す。この確定操作フラグは、初期値が「ＯＦＦ」とされ、該当するキープ枠Ｋについて確定操作が検出されると、「ＯＮ」に更新される。全ての指定可能状況のキープ枠Ｋについて確定フラグが「ＯＮ」となった場合に、第２の終了条件を満たすこととなる。
【０１３９】
確定操作時残り時間は、該当するキープ枠Ｋについて確定操作が検出された時点での引き放題期間の残り時間を格納する。
【０１４０】
２．ユーザ端末
図１４は、抽選者端末となるユーザ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１４に示すように、ユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１４１】
操作入力部１００は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４２】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１４３】
ユーザ端末演算部２７０は、ユーザ端末１５００をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【０１４４】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１４５】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１１００にて生成されるが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１４６】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１４７】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１４８】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１４９】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５０】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１５１】
通信部３９４は、ネットワークＮと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１５２】
端末記憶部５００には、ユーザ端末１５００を動作させ、ユーザ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１５３】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２が格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をユーザ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図９を参照）のコピーとする。
【０１５４】
［処理の流れ］
図１５は、定額引き放題ガシャの実行に関するサーバシステム１１００の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、図１５では、１つの抽選者端末１５００での定額引き放題ガシャに着目した処理の流れを示しており、複数の抽選ユーザが定額引き放題ガシャを行っている場合には、その抽選者端末１５００毎に本処理を行う。
【０１５５】
本処理では、サーバ処理部２００ｓは先ず、抽選者端末１５００での抽選種類選択操作を検出して、実行する抽選種類を選択する（ステップＳ１０１）。続いて、キープ枠設定変更部２３５がキープ枠初期設定処理を行って、キープ枠Ｋの状態を初期設定するとともに（ステップＳ１０３）、終了条件設定部２３７が終了条件設定処理を行って、適宜引き放題期間を延長する調整を行う（ステップＳ１０５）。そして、所定額のゲームコインを対価として徴収した後、定額引き放題ガシャを開始する（ステップＳ１０７）。その際、終了判定部２４３が、引き放題期間の計時を開始する。
【０１５６】
定額引き放題ガシャを開始したならば、抽選者端末１５００での抽選実行操作を待機する。そして、抽選実行操作を検出した場合には（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、抽選実行部２３３がその抽選指示に基づいて抽選を実行し、抽選対象のゲームオブジェクトの中からゲームオブジェクト（選出オブジェクト）を選出する（ステップＳ１１１）。
【０１５７】
その後、キープ対象指定制御部２３９が、キープ対象指定制御処理を行う（ステップＳ１１３〜ステップＳ１２１）。すなわち先ず、ステップＳ１１１での抽選の結果選出された選出オブジェクトを抽選者端末１５００に表示させて抽選ユーザに提示し（ステップＳ１１３）、キープ指示操作を待機する。その際、キープ枠設定データ５７７に従って、指定可能状態のキープ枠Ｋであって、レアリティ制限に違反しないキープ枠Ｋに対するキープ指示操作を受け付ける。そして、キープ指示操作を検出したならば（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、指定されたキープ枠Ｋにおけるキープ対象の有無を判別する。そして、キープ対象が未指定であれば（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、今回の選出オブジェクトを当該キープ枠Ｋにおけるキープ対象として指定する（ステップＳ１１９）。一方、キープ対象が既に指定されている場合には（ステップＳ１１７：ＮＯ）、当該キープ対象に代えて、今回の選出オブジェクトを新たなキープ対象として更新する（ステップＳ１２１）。
【０１５８】
続いて、抽選確率変更部２４１が抽選確率変更処理を行い、ステップＳ１２１で更新したキープ枠についてキープ対象更新回数を更新した上で、適用抽選確率５８０を適宜変更する（ステップＳ１２３）。
【０１５９】
また、キープ枠Ｋを指定可能状態にするための購入操作やキープ枠Ｋの指定許容レアリティを緩和するための購入操作を検出した場合には（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、キープ枠設定変更部２３５がキープ枠設定変更処理を行って、該当するキープ枠Ｋの状態設定を変更する（ステップＳ１２７）。
【０１６０】
また、終了判定部２４３が終了判定処理を行い、定額引き放題ガシャの終了判定を行う。そして、第１又は第２の終了条件を満たすまでの間は（ステップＳ１２９：ＮＯ）、ステップＳ１０９に戻って上記した処理を繰り返す。一方、第１又は第２の終了条件を満たした場合には（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、定額引き放題ガシャを終了する。そして、抽選結果付与部２４５が、当該終了時にキープ対象として指定されている選出オブジェクトを、抽選ユーザに付与する（ステップＳ１３１）。
【０１６１】
その後、ステップＳ１２９において第２の終了条件を満たしたことで定額引き放題ガシャを終了した場合には（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、特典付与部２４７が特典付与処理を行い、終了時の残り時間に応じた早期確定特典を抽選ユーザに付与する（ステップＳ１３５）。
【０１６２】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤ（抽選ユーザ）は、抽選の結果選出された選出オブジェクトを適当なキープ枠Ｋにおいて適宜キープ対象として指定・更新することで取捨選択しながら、抽選を繰り返し行うことができる。そして、最終的にキープ対象として残った選出オブジェクトを受け取ることができる。従来は、選出オブジェクトを受け取らない選択をしなければ次の抽選を行えなかった。ユーザは従来では得られなかった満足感を得ることができるようになり、より抽選を楽しむことが可能な新たな興趣のある抽選の仕組みを提供できる。
【０１６３】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６４】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム１１００として説明したが、ユーザ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとユーザ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えば、第１実施形態の構成についてユーザ端末を処理主体とする場合、ユーザ端末１５００Ａの機能構成例は図１６のようになる。なお、図１６では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
【０１６５】
図１６に示すように、本変形例のユーザ端末１５００Ａは、端末処理部２００がゲーム管理部２３０を有し、ゲーム画面表示制御部２７３が省略される。すなわち、本変形例のユーザ端末１５００Ａは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部２３０がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このユーザ端末１５００Ａの端末記憶部５００には、端末処理部２００をユーザ端末演算部２７０およびゲーム管理部２３０として機能させるためのゲームプログラム５０４が格納され、当該ユーザ端末１５００Ａのプレーヤに係るユーザ管理データ５１０およびそのゲームプレイに係るプレイデータ５６０と、当該ユーザ端末１５００Ａのプレーヤが抽選ユーザとして行っている抽選に係る抽選実行データ５７０と、ゲーム初期設定データ５２０とが格納される。
【０１６６】
そして、本変形例のユーザ端末１５００Ａの処理の流れは図１５に示したフローチャートと基本的には同じで、ユーザ端末１５００Ａのゲーム管理部２３０により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
【０１６７】
本変形例によれば、上記実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末１５００がゲーム管理部２３０の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０１６８】
［変形例２］
また、定額引き放題ガシャのガシャ画面は、図８の画面構成に限定されない。図１７は、ガシャ画面の変形例を示す図である。なお、図１７において、図８と同様の構成には同一の符号を付す。図１７に示すように、本変形例のガシャ画面は、残り時間表示部Ａ１と、ガシャ実行画面部Ａ２と、キープ指示操作入力部Ａ３と、選出オブジェクト退避表示部Ａ４とを備える。
【０１６９】
選出オブジェクト退避表示部Ａ４には、直近所定数回の抽選で選出された最新所定数（例えば図１７では１０個）の選出オブジェクトが、随時更新されて表示される。この選出オブジェクト退避表示部Ａ４に表示されている選出オブジェクトは、それをタッチした上で上記実施形態と同様の要領でキープ指示操作を行うことにより、後からでもキープ対象として指定することができる。例えば、図１７の状態から選出オブジェクトＯ２をキープ対象として指定することなく次の抽選を行ったとしても、当該選出オブジェクトＯ２は、少なくともその後所定回数の抽選を実行している間は、選出オブジェクト退避表示部Ａ４に表示され続ける。したがって、その間であれば、キープ対象として指定することができる。なお、選出オブジェクト退避表示部Ａ４にはリセットボタンＢ４が配置されており、これをタッチすることで、選出オブジェクト退避表示部Ａ４に表示されている選出オブジェクトの削除が可能である。
【０１７０】
［変形例３］
また、上記実施形態では、定額引き放題ガシャの実行中にキープ対象更新回数を計数して用い、抽選確率を変更する例を示した。これに対し、キープ対象として指定された選出オブジェクトのレアリティや、それがキープ対象として指定されてからの時間長（キープ時間長）に応じて抽選確率を変更するとしてもよい。
【０１７１】
例えば、指定可能状態のキープ枠Ｋ毎に、そのキープ枠Ｋに対する最新のキープ指示操作からの経過時間をキープ時間長として計時する。そして、例えば、キープ時間長が所定の時間（例えば１時間等）を超えたキープ枠Ｋがあり、且つ、その選出オブジェクトがレアオブジェクトである場合に、抽選確率を変更するとしてもよい。変更する場合には、上記実施形態と同様の要領で通常抽選確率を高くする調整を行い、レアオブジェクトを当選し易くする。またその際、選出オブジェクトよりも高いレアリティのゲームオブジェクトが当選し易くなるように調整を行うとしてもよい。例えば、選出オブジェクトのレアリティが「レア」であれば、スーパーレア用の通常抽選確率を高く調整する。
【０１７２】
［変形例４］
また、各キープ枠Ｋに対しては、上記した実施形態で説明したアクティブ要件や指定可能要件に代えて、或いはそれらに加えて、例えば更新可能な回数に関する要件（更新可能回数要件）や、指定可能な有効期限等に関する要件（有効期限要件）といったその他の要件を規定するとしてもよい。
【０１７３】
更新可能回数要件は、そのキープ枠Ｋに対してキープ指示操作を受け付ける回数を制限する要件であり、キープ枠Ｋ毎に上限回数を適宜設定しておけばよい。そして、更新可能回数要件を規定する場合は、キープ対象更新回数が当該上限回数に達したキープ枠Ｋに対するキープ指示操作を禁止する。すなわち、上限回数に達した時点でキープ対象を確定させる。
【０１７４】
また、有効期限要件は、当該キープ枠Ｋに対してキープ対象を指定することができる時期を制限する要件である。例えば、「指定可能状態となってから所定時間（たとえば５時間等）が経過するまで」とか、「定額引き放題ガシャを開始してから所定時間（例えば１０時間等）が経過するまで」といった有効期限を、キープ枠Ｋ毎に適宜設定しておけばよい。そして、有効期限要件を規定する場合は、有効期限外のキープ枠Ｋに対するキープ指示操作を禁止する。
【０１７５】
［変形例５］
また、上記実施形態では、抽選の種類としてキャラクタ抽選、武器抽選、およびアイテム抽選の３種類を例示したが、抽選種類はこれに限定されるものではなく、適宜用意することができる。
【０１７６】
或いは、キャラクタや武器、アイテム等の各カテゴリに分類されるゲームオブジェクトを混合して抽選対象に含めた抽選を実行することもできる。その場合は、各キープ枠Ｋの指定可能要件として、指定可能な選出オブジェクトのカテゴリを規定しておくこともできる。例えば、キャラクタに分類される選出オブジェクトのみを指定可能なキープ枠Ｋや、キャラクタおよび武器の何れかに分類される選出オブジェクトを指定可能なキープ枠Ｋといった具合である。
【０１７７】
［変形例６］
また、上記実施形態では、指定可能状態の全てのキープ枠Ｋについて確定操作がなされたことで定額引き放題ガシャが終了した場合（第２の終了条件を満たした場合）に、抽選ユーザに特典（早期確定特典）を付与することとした。これに対し、少なくとも１つについて確定操作がなされた場合に早期確定特典を付与する構成も可能である。その場合は、確定操作がなされたキープ枠Ｋの数に応じて特典の内容を変えてもよい。
【０１７８】
［変形例７］
また、上記実施形態では、予め抽選種類毎にキープ枠Ｋの数が設定されていることとしたが、無制限に増やせる構成としてもよい。例えば、キープ枠Ｋの購入操作を制限なく受け付けて、ゲームコイン等の対価の消費と引き換えにその都度キープ指示操作入力部Ａ３（図８を参照）においてキープ枠Ｋを追加していく構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１７９】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２２０…課金処理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…ゲーム進行制御部
２３３…抽選実行部
２３５…キープ枠設定変更部
２３７…終了条件設定部
２３９…キープ対象指定制御部
２４１…抽選確率変更部
２４３…終了判定部
２４４…期限到来接近報知部
２４５…抽選結果付与部
２４７…特典付与部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５１５…所有オブジェクトリスト
５１７…プレイ履歴
５２０…ゲーム初期設定データ
５２１…オブジェクト定義データ
５２３…抽選対象オブジェクトリスト
５２５…特典用オブジェクトリスト
５３０…キープ枠定義データ
５３１…抽選種類
５３３…キープ枠数
５３５…アクティブ要件テーブル
５３７…指定可能要件テーブル
５４１…期限延長条件テーブル
５４３…確変条件テーブル
５６０…プレイデータ
５７０…抽選実行データ
５７３…抽選者ＩＤ
５７５…選択抽選種類
５７７…キープ枠設定データ
５７９…残り時間
５８０…適用抽選確率
５９１…キープ対象指定状況
５９３…キープ指示操作状況
１５００，１５００Ａ…ユーザ端末（抽選者端末）
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…ユーザ端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
Ｎ…ネットワーク
２…プレーヤ
【図１】
2020156841.tif 000003
【図２】
2020156841.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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