(57)【要約】      （修正有）【課題】課金を行うことにより、ユーザにとって複数のゲームをプレイする動機付けを向上させることが可能なゲーム管理システムを提供する。【解決手段】受付部と、付与部を備え、受付部は、ユーザからの課金を受け付け、付与部は、課金の課金金額に基づいて換算される複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、ユーザに対して付与する、ゲーム管理システム１００が提供される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
受付部と、付与部を備え、
前記受付部は、ユーザからの課金を受け付け、
前記付与部は、前記課金の課金金額に基づいて換算される複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、前記ユーザに対して付与する、ゲーム管理システム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理システムであって、
前記複数のゲームは、所定のグループに含まれ、
前記受付部は、前記所定のグループに対する前記ユーザからの課金を受け付ける、ゲーム管理システム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム管理システムであって、
前記複数のゲームは、所定のグループに含まれ、
前記受付部は、前記所定のグループに含まれるいずれか一つのゲームに対する前記ユーザからの課金を受け付ける、ゲーム管理システム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム管理システムであって、
前記付与部は、
前記課金金額と、前記複数のゲームごとの係数に基づいて換算される、前記複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、前記ユーザに付与する、
ゲーム管理システム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーム管理システムであって、
対象金額設定部をさらに備え、
前記対象金額設定部は、前記ユーザから受け付けた課金金額のうち、前記複数のゲームのそれぞれについてゲーム内通貨の換算対象とする対象金額を設定し、
前記付与部は、前記対象金額設定部により設定された前記複数のゲームのそれぞれの対象金額に基づいて換算された、前記複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、前記ユーザに対して付与する、ゲーム管理システム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム管理システムであって、
第１記憶部と第２記憶部をさらに備え、
前記第１記憶部は、前記ユーザから受け付けた課金の履歴情報を記憶し、
前記第２記憶部は、前記ユーザから受け付けた課金に基づいて、前記ユーザに対して付与した前記複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨の付与についての履歴情報を記憶し、
前記対象金額設定部は、前記第１記憶部と前記第２記憶部に記憶される情報に基づいて、前記ユーザから受け付けた課金金額のうち、前記複数のゲームのそれぞれについて前記ユーザにゲーム内通貨を付与していない金額の少なくとも一部を、前記複数のゲームのそれぞれの対象金額に設定する、ゲーム管理システム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム管理システムであって、
前記ユーザの課金後に提供を開始したゲームについて、
前記対象金額設定部は、前記課金の履歴情報に基づいて予め定められた期間での累積課金額を算出し、前記対象金額を設定する、ゲーム管理システム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム管理システムであって、
前記第１記憶部は、前記複数のゲームそれぞれについて、前記予め定められた期間を記憶する、ゲーム管理システム。
【請求項９】
請求項６〜請求項８のいずれか１項に記載のゲーム提供システムであって、
前記第２記憶部は、前記複数のゲームそれぞれについて、前記ゲーム内通貨の上限額が設定されている、ゲーム管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザのスマートフォンなどの携帯端末に提供され、インターネット回線を通じて他のユーザと交流可能な、いわゆるソーシャルゲームがある。このようなソーシャルゲームでは、ユーザが課金することによりユーザにとって有利なアイテムやキャラクターを入手可能になる課金システムを導入している。
【０００３】
また、ゲーム内で利用可能なアイテムをランダムに入手可能なアイテム抽選機能などが知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−４１５６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは、課金システムがゲームごとに独立しており、ユーザはゲームごとに課金を行っていた。ユーザが複数のゲームを他人より有利にプレイをしたい場合、ユーザはゲームごとに課金をする必要があった。ユーザにとっては複数のゲームに課金を分散させるよりは、１つのゲームに課金を集約させる方がよりゲームを有利にプレイすることが可能となるため、ユーザがプレイするゲームは課金している一部のゲームに限られてしまい、課金しているゲーム以外のゲームをプレイする動機付けが生じにくかった。
【０００６】
本発明は、このような事情を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、課金を行うことにより、ユーザにとって複数のゲームをプレイする動機付けを向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、受付部と、付与部を備え、前記受付部は、ユーザからの課金を受け付け、前記付与部は、前記課金の課金金額に基づいて換算される複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、前記ユーザに対して付与する、ゲーム管理システムが提供される。
【０００８】
このような構成とすることにより、ユーザからの課金が複数のゲームにおけるゲーム内通貨として付与されるため、ユーザにとっては複数のゲームのそれぞれを他人よりも有利にプレイすることが可能となり、ユーザにとって複数のゲームをプレイする動機付けを向上させることができる。
【０００９】
以下、本発明の種々の実施形態を例示する。以下に示す実施形態は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴が独立に発明を構成する。
【００１０】
好ましくは、前記複数のゲームは、所定のグループに含まれ、前記受付部は、前記所定のグループに対する前記ユーザからの課金を受け付ける。
好ましくは、前記複数のゲームは、所定のグループに含まれ、前記受付部は、前記所定のグループに含まれるいずれか一つのゲームに対する前記ユーザからの課金を受け付ける。
好ましくは、前記付与部は、前記課金金額と、前記複数のゲームごとの係数に基づいて換算される、前記複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、前記ユーザに付与する。
好ましくは、対象金額設定部をさらに備え、前記対象金額設定部は、前記ユーザから受け付けた課金金額のうち、前記複数のゲームのそれぞれについてゲーム内通貨の換算対象とする対象金額を設定し、前記付与部は、前記対象金額設定部により設定された前記複数のゲームのそれぞれの対象金額に基づいて換算された、前記複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、前記ユーザに対して付与する。
好ましくは、第１記憶部と第２記憶部をさらに備え、前記第１記憶部は、前記ユーザから受け付けた課金の履歴情報を記憶し、前記第２記憶部は、前記ユーザから受け付けた課金に基づいて、前記ユーザに対して付与した前記複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨の付与についての履歴情報を記憶し、前記対象金額設定部は、前記第１記憶部と前記第２記憶部に記憶される情報に基づいて、前記ユーザから受け付けた課金金額のうち、前記複数のゲームのそれぞれについて前記ユーザにゲーム内通貨を付与していない金額の少なくとも一部を、前記複数のゲームのそれぞれの対象金額に設定する。
好ましくは、前記ユーザの課金後に提供を開始したゲームについて、前記対象金額設定部は、前記課金の履歴情報に基づいて予め定められた期間での累積課金額を算出し、前記対象金額を設定する。
好ましくは、前記第１記憶部は、前記複数のゲームそれぞれについて、前記予め定められた期間を記憶する。
好ましくは、前記第２記憶部は、前記複数のゲームそれぞれについて、前記ゲーム内通貨の上限額が設定されている。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲーム管理システム１００の概要を示す図である。
【図２】管理サーバ３０のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム管理システム１００の機能構成を示すブロック図である。
【図４】図４Ａは課金履歴記憶部４２のテーブル構成を示す図である。図４Ｂは通貨情報記憶部４４のテーブル構成を示す図である。
【図５】第２実施形態に係るゲーム管理システム２００の概要を示す図である。
【図６】ゲーム管理システム２００の機能構成を示すブロック図である。
【図７】図７Ａは課金履歴記憶部１４２のテーブル構成を示す図である。図７Ｂは通貨情報記憶部１４４のテーブル構成を示す図である。
【図８】ゲーム管理システム２００における課金額と付与額の関係を説明する図である。
【図９】第３実施形態に係るゲーム管理システム３００の概要を示す図である。
【図１０】ゲーム管理システム３００の機能構成を示すブロック図である。
【図１１】図１１Ａは課金履歴記憶部２４２のテーブル構成を示す図である。図１１Ｂは通貨情報記憶部２４４のテーブル構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜１．第１実施形態＞
（１．１．ゲーム管理システム１００の概要）
図１を参照し、第１実施形態に係るゲーム管理システム１００の概要を説明する。図１に示すように、ゲーム管理システム１００は、管理サーバ３０とゲーム提供システム５０を備え、ユーザ端末１０と通信可能に構成される。ゲーム提供システム５０は、複数のサーバ装置により実現される。
【００１３】
ユーザ端末１０は、ゲームユーザ（以下、単にユーザという）が所有するスマートフォンなどの携帯端末で実現されている。管理サーバ３０は、ユーザからの課金を受け付け、課金情報を管理するサーバである。ゲーム提供システム５０は、複数のゲームを提供可能に構成される。ゲーム提供システム５０は、複数のゲームをそれぞれ所定のグループに分類して管理する。
【００１４】
ユーザは、ゲーム提供システム５０が提供するゲームについて、分類された複数のグループから、何れかのグループを指定して課金を行う。管理サーバ３０は、ユーザからの課金を受け付け、当該課金の金額とゲームごとに設定された換算係数（以下、単に係数ともいう）とに基づいて換算される、ユーザが指定したグループ内の複数のゲームの夫々のゲーム内通貨をユーザに対して付与する。なお、複数のゲームのすべてが同一のグループに属している場合、管理サーバ３０は、ユーザからグループを指定する処理をスキップしてもよい。
【００１５】
このような構成とすることにより、ユーザからの課金が複数のゲームにおけるゲーム内通貨として付与されるため、ユーザにとっては複数のゲームのそれぞれを他人よりも有利にプレイすることが可能となり、ユーザにとって複数のゲームをプレイする動機付けを向上させることができる。
【００１６】
ここで、グループは、例えばゲームを提供する企業であり、該企業が提供しているゲームが同じグループに分類されてもよい。１つの企業が出す複数のゲームが同じグループに分類されることで、ユーザは、該グループに対する課金で、その企業が出す複数のゲームのそれぞれを他人よりも有利にプレイすることが可能となり、ユーザにとって複数のゲームをプレイする動機付けを向上させることができる。
【００１７】
（１．２．管理サーバ３０のハードウェア構成）
図２を参照し、管理サーバ３０のハードウェア構成を説明する。なお、ゲーム提供システム５０は管理サーバ３０が備える構成によって実装可能であるため、説明は繰り返さない。
【００１８】
図２は、本実施形態に係る管理サーバ３０のハードウェア構成を示すブロック図である。管理サーバ３０は、管理サーバ３０全体の動作を司る主制御部３１、主制御部３１による各種プログラムの実行時のワークエリア等として用いられる主記憶部３２、各種プログラムおよび各種データ等が予め記憶された補助記憶部３３を備えている。
【００１９】
さらに、管理サーバ３０は、通信回線を介してユーザ端末１０およびゲーム提供システム５０等の他の情報処理装置等と接続され、他の情報処理装置等との間で各種データの送受信を行う通信部３４を備えている。また、キーボードおよびマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける操作入力部３５、各種画像を表示する例えば液晶ディスプレイ装置等のモニタ３６を備えていてもよい。
【００２０】
これら主制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、通信部３４、操作入力部３５、モニタ３６は、システムバス３７を介して相互に電気的に接続されている。従って、主制御部３１は、主記憶部３２、補助記憶部３３へのアクセス、操作入力部３５に対する操作状態の把握、モニタ３６に対する画像の表示、並びに通信部３４を介した他の情報処理装置等との各種データの送受信等を各々行なうことができる。
【００２１】
（１．３．ゲーム管理システム１００の機能構成）
図３を参照し、ゲーム管理システム１００の機能構成を説明する。上述したように、ゲーム管理システム１００は、管理サーバ３０とゲーム提供システム５０を備える。
【００２２】
（１．３．１．管理サーバ３０）
図３に示すように、管理サーバ３０は、受付部４１と、課金履歴記憶部４２と、付与部４３を備える。受付部４１および付与部４３は、主制御部３１の機能として実現される。課金履歴記憶部４２は、補助記憶部３３の機能として実現される。
【００２３】
受付部４１は、ユーザからの課金を受け付け、課金履歴記憶部４２へ課金の履歴情報を登録する。
【００２４】
課金履歴記憶部４２は、ユーザから受け付けた課金の履歴情報を記憶する。課金履歴記憶部４２は、課金履歴テーブルＴ１と、付与係数テーブルＴ２を含む。課金履歴テーブルＴ１および付与係数テーブルＴ２の構成については、詳細を後述する。
【００２５】
付与部４３は、課金履歴テーブルＴ１および付与係数テーブルＴ２を参照し、ユーザの課金金額に基づいて換算される複数のゲームそれぞれのゲーム内通貨を、ユーザに対して付与する。課金金額に基づくゲーム内通貨の付与については、詳細を後述する。
（１．３．２．ゲーム提供システム５０）
【００２６】
ゲーム提供システム５０は、通貨情報記憶部４４と提供部４７を備える。通貨情報記憶部４４は、補助記憶部３３の機能として実現される。提供部４７は、主制御部３１の機能として実現される。
【００２７】
通貨情報記憶部４４は、付与部４３によって付与されたゲーム内通貨の履歴情報を記憶する。通貨情報記憶部４４は、通貨付与テーブルＴ３を含む。通貨付与テーブルＴ３の構成については、詳細を後述する。提供部４７は、ユーザに対して、複数のゲームを提供可能に構成される。
【００２８】
上述した機能構成は、主制御部３１として実装されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）が、プログラムを実行することによって各種機能を実現することができるし、ハードウェアによって実現してもよい。
【００２９】
プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、補助記憶部３３に格納してもよく、コンピューターが読み取り可能な非一時的な記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。また、ハードウェアによって実現する場合、ＡＳＩＣ、ＳＯＣ、ＦＰＧＡ、またはＤＲＰなどの種々の回路によって実現することができる。
【００３０】
（１．４．課金履歴記憶部４２および通貨情報記憶部４４のテーブル構成）
図４Ａおよび図４Ｂを参照し、課金履歴記憶部４２および通貨情報記憶部４４のテーブル構成を説明する。課金履歴記憶部４２は、課金履歴テーブルＴ１と、付与係数テーブルＴ２を含む。通貨情報記憶部４４は、通貨付与テーブルＴ３を含む。
【００３１】
（１．４．１．課金履歴テーブルＴ１）
課金履歴テーブルＴ１は、ユーザによる課金の履歴を記憶するテーブルである。図４Ａに示すように、課金履歴テーブルＴ１は、課金ＩＤ列と、ユーザＩＤ列と、課金グループ列と、課金額（円）列と、課金日列を有する。課金ＩＤ列は、課金履歴テーブルＴ１のレコードを一意に識別するための課金ＩＤを保持する。ユーザＩＤ列は、課金を行ったユーザを一意に識別するためのユーザＩＤを保持する。
【００３２】
課金グループ列は、ユーザが課金時に指定したグループ名を保持する。ゲーム管理システム１００では、ゲーム提供システム５０によって提供される複数のゲームは、所定のグループに分類されており、ユーザはグループを指定して課金を行うように構成されている。
【００３３】
課金額（円）列は、ユーザによる課金の金額（以下、課金額ともいう）を保持する。課金日列は、ユーザによる課金が行われた日付を保持する。
【００３４】
このようにして、課金履歴テーブルＴ１はユーザによる課金の履歴を記憶し、受付部４１は、ユーザからの課金を受け付け、課金履歴テーブルＴ１へ登録する。
【００３５】
（１．４．２．付与係数テーブルＴ２）
付与係数テーブルＴ２は、ゲーム提供システム５０が提供するゲームごとに、ユーザによる課金額をゲーム内通貨へ換算する換算係数を記憶するテーブルである。付与係数テーブルＴ２は、ゲームＩＤ列と、ゲーム名列と、ゲームグループ列と、係数列を有する。ゲームＩＤ列は、ゲーム提供システム５０が提供する複数のゲームを一意に識別するためのゲームＩＤを保持する。ゲーム名列は、当該ゲームの名称を保持する。
【００３６】
ゲームグループ列は、当該ゲームが分類されるグループの名称を保持する。係数列は、当該ゲームが課金額から換算される際の換算係数を保持する。
【００３７】
付与部４３は、課金履歴テーブルＴ１および付与係数テーブルＴ２を参照し、ユーザの課金金額に基づいて換算される複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、通貨付与テーブルＴ３に登録する。
【００３８】
（１．４．３．通貨付与テーブルＴ３）
通貨付与テーブルＴ３は、付与部４３によって付与されたゲーム内通貨の履歴情報を記憶するテーブルである。図４Ｂに示すように、通貨付与テーブルＴ３は、Ｎｏ列と、課金ＩＤ列と、付与対象ゲーム列と、通貨付与額（円）列と、加算日列を有する。
【００３９】
Ｎｏ列は、通貨付与テーブルＴ３内のレコードを一意に識別するための連番を保持する。課金ＩＤ列は、課金履歴テーブルＴ１の課金ＩＤ列の外部キーであり、付与部４３によるゲーム内通貨の付与に紐づく課金ＩＤを保持する。
【００４０】
付与対象ゲーム列は、付与部４３によるゲーム内通貨の付与が行われたゲーム名を保持する。通貨付与額（円）列は、ユーザの課金金額と換算係数に基づいて、付与部４３によって付与されたゲーム内通貨の金額を保持する。加算日列は、付与部４３によるゲーム内通貨の付与が行われた日付を保持する。
【００４１】
なお、ゲーム内通貨の付与は、対象となるゲームにおける通貨の単位（または通貨に相当するアイテム）で行われる。そこで、通貨付与テーブルＴ３は、各ゲームに対応したゲーム内通貨の単位での金額（または通貨に相当するアイテムの個数）を保持する列を備えてもよい。
【００４２】
（１．４．４．ゲーム内通貨の付与の流れ）
以下、付与部４３によるゲーム内通貨の付与について、課金ＩＤ＝３の場合（課金履歴テーブルＴ１におけるレコードＲ１）を例示して説明する。受付部４１は、ユーザから１００００円の課金を受け付けると、課金履歴テーブルＴ１に課金ＩＤ＝３のレコードＲ１を登録する。
【００４３】
付与部４３は、課金履歴テーブルＴ１および付与係数テーブルＴ２を参照し、課金額に基づくゲーム内通貨の付与額を通貨付与テーブルＴ３に登録する。ここで、課金ＩＤ＝３の課金は、グループＡに対して課金されているため（課金履歴テーブルＴ１におけるレコードＲ１参照）、付与部４３は、付与係数テーブルＴ２を参照し、グループＡに属するゲームの換算係数を取得する。
【００４４】
付与係数テーブルＴ２において、グループＡに属するゲームＡ１、Ａ２、Ａ３の換算係数は、それぞれ１、１、０．５となっている（付与係数テーブルＴ２におけるレコードＲ２参照）。そこで、付与部４３は、課金額１００００円に対して換算係数を乗じた１００００円、１００００円、５０００円をグループＡに属するゲームＡ１、Ａ２、Ａ３においてゲーム内通貨としてユーザに付与し、通貨付与テーブルＴ３に登録する（通貨付与テーブルＴ３におけるレコードＲ３参照／図１に対応）。
【００４５】
以上のようにして、本実施形態に係るゲーム管理システム１００は、受付部４１と、付与部４３を備える。受付部４１はユーザからの課金を受け付け、付与部４３は、課金金に基づいて換算される複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、ユーザに対して付与する。
【００４６】
このような構成とすることにより、ユーザからの課金が複数のゲームにおけるゲーム内通貨として付与されるため、ユーザにとっては複数のゲームのそれぞれを他人よりも有利にプレイすることが可能となり、ユーザにとって複数のゲームをプレイする動機付けを向上させることができる。また、グループ内に多くのゲームを含めることで、ユーザが当該グループ内で様々なゲームを楽しむことが可能となり、ユーザの長期利用が実現される。
【００４７】
＜２．第２実施形態＞ 
図５〜図８を参照して、第２実施形態に係るゲーム管理システム２００の概要を説明する。なお、以下においては、第１実施形態との相違点を中心に説明する。
【００４８】
（２．１．ゲーム管理システム２００の概要）
図５を参照し、ゲーム管理システム２００の概要を説明する。図５に示すように、ゲーム管理システム２００では、ユーザが、管理サーバ１３０に対して毎月の定額課金を行う点で第１実施形態と異なる。
【００４９】
ユーザからの毎月の定額課金を受け付けた管理サーバ１３０は、ゲーム提供システム１５０が提供する複数のゲームについて、ゲーム内通貨を毎月付与する。その一方で、ユーザの定額課金が開始された後にリリースされた新しいゲームについては、リリースされた月の課金額と、リリースされた月までに累積した課金額との合計額について、ゲーム内通貨を付与する。
【００５０】
（２．２．ゲーム管理システム２００の機能構成）
図６を参照し、ゲーム管理システム２００の機能構成を説明する。ゲーム管理システム２００は、管理サーバ１３０とゲーム提供システム１５０を備える。
【００５１】
図６に示すように、管理サーバ１３０は、受付部１４１と、課金履歴記憶部１４２と、付与部１４３と、提供部１４７の他に、対象金額設定部１４５を備える。対象金額設定部１４５は、ユーザから受け付けた課金金額のうち、複数のゲームのそれぞれについてゲーム内通貨の換算対象とする対象金額を設定する。
【００５２】
具体的には、対象金額設定部１４５は、ユーザの課金が開始された時点で既にリリースされているゲームについては、毎月の課金額を対象金額として設定する。その一方で、ユーザの課金が開始された後にリリースされたゲームについては、リリースされた月の課金額と、リリースされた月までに累積した課金額との合計額を、対象金額として設定する。
【００５３】
付与部１４３は、対象金額設定部１４５により設定された対象金額に基づいて、複数のゲームのそれぞれについてゲーム内通貨を付与し、ゲーム提供システム１５０が備える通貨情報記憶部１４４へ登録する。
【００５４】
（２．３．課金履歴記憶部１４２および通貨情報記憶部１４４のテーブル構成）
図７Ａおよび図７Ｂを参照し、課金履歴記憶部１４２および通貨情報記憶部１４４のテーブル構成を説明する。課金履歴記憶部１４２は、課金履歴テーブルＴ１１と、付与係数テーブルＴ１２と、リリース条件テーブルＴ１３を含む。通貨情報記憶部１４４は、通貨付与テーブルＴ１４を含む。
【００５５】
（２．３．１．課金履歴テーブルＴ１１）
課金履歴テーブルＴ１１は、図７Ａに示すように、図４の課金履歴テーブルＴ１における課金日列の代わりに、課金開始日列を有する。課金開始日列は、ユーザによる定額課金が開始された日付を保持する。
【００５６】
（２．３．２．リリース条件テーブルＴ１３）
リリース条件テーブルＴ１３は、ゲーム提供システム１５０が提供するゲームごとに、ゲームがリリースされる時期と、リリース時においてゲーム内通貨の付与対象となる課金の累積期間を記憶する。リリース条件テーブルＴ１３は、ゲームＩＤ列と、ゲーム名列と、リリース日列と、課金累積期間（月）列を有する。
【００５７】
リリース日列は、当該ゲームがリリースされる日付を保有する。課金累積期間（月）列は、当該ゲームがリリースされる際に、ゲーム内通貨の換算対象として設定されるリリース前の課金の累積期間（特許請求の範囲における「予め定められた期間」に相当）を保持する。
【００５８】
（２．３．３．ゲーム内通貨の付与の流れ）
以下、付与部１４３によるゲーム内通貨の付与について、課金ＩＤ＝１の場合（課金履歴テーブルＴ１１におけるレコードＲ１１）を例示して説明する。受付部１４１は、ユーザから３０００円の定額課金の開始を受け付けると、課金履歴テーブルＴ１１に、課金ＩＤ＝１のレコードＲ１１を登録する。
【００５９】
対象金額設定部１４５は、ユーザから受け付けた課金金額のうち、課金対象のグループに含まれる複数のゲームのそれぞれについて、ゲーム内通貨の換算対象とする対象金額を設定する。
【００６０】
ここで、レコードＲ１１が登録された時点では、ゲームＡ１〜Ａ３は既にリリースされている（リリース条件テーブルＴ１３におけるレコードＲ１２参照）。よって、対象金額設定部１４５は、定額課金額である３０００円をゲーム内通貨への換算の対象金額として設定する。
【００６１】
付与部１４３は、対象金額設定部１４５によって設定された対象金額と、付与係数テーブルＴ１２の係数列に保持された換算係数に基づいて、ゲームＡ１〜Ａ３についてゲーム内通貨を付与し、通貨付与テーブルＴ１４に登録する。このようにして、月次の定額課金が行われるたびに、通貨付与テーブルＴ１４に、付与されたゲーム内通貨の履歴情報が登録される（通貨付与テーブルＴ１４のレコードＲ１４）。
【００６２】
これに対して、課金ＩＤ＝１による定額課金の開始の後にゲームＡ４がリリースされると（リリース条件テーブルＴ１３におけるレコードＲ１３参照）、対象金額設定部１４５は、リリース条件テーブルＴ１３を参照し、ゲームＡ４についての課金累積期間を取得する。そして、ゲームＡ４のリリースされた月における定額課金額（３０００円）と、ゲームＡ４についての累積期間（２ヶ月）に相当する課金額（６０００円）に基づいて、ゲーム内通貨への換算の対象金額（９０００円）を設定する。付与部１４３は、対象金額設定部１４５によって設定された対象金額と、付与係数テーブルＴ１２の係数列に保持されたゲームＡ４の換算係数（１）に基づいて、ゲームＡ４についてゲーム内通貨を付与し、通貨付与テーブルＴ１４に履歴情報を登録する（レコードＲ１５に相当）。
【００６３】
図８を参照し、上述したゲーム管理システム２００における課金額と付与額の関係を説明する。図８に示すように、１月から開始したユーザの課金に対して、既存のゲームＡ１〜ゲームＡ３については、定額課金額に換算係数を乗じた額がゲーム内通貨として毎月付与される。それに対して、ユーザの定額課金が開始された後にリリースされたゲームＡ４については、リリース前の課金（すなわち、ゲーム内通貨を付与していない金額）の一部についても、ゲーム内通貨への換算対象となっている。
【００６４】
このように、ゲーム管理システム２００は、対象金額設定部１４５をさらに備え、ユーザから受け付けている定額課金額のうち、ゲーム内通貨の換算対象とする対象金額を設定する。対象金額設定部１４５は、ユーザの定額課金の開始後に提供を開始したゲームについては、課金の履歴情報に基づいて予め定められた期間での累積課金額を算出し、対象金額を設定する。付与部１４３は、設定された前対象金額に基づいて換算されたゲーム内通貨を付与する。
【００６５】
このような構成とすることにより、ユーザは新しいゲームがリリースされるたびに、それまでの課金によって累積した額がゲーム内通貨として付与されることになるため、ユーザが新しいゲームをプレイする動機付けとなる。また、定額課金制となっていることにより、当該システムを利用するユーザ数が増加すると顧客吸引力が増加するため、新規ユーザが参入する動機付けとなる。
【００６６】
＜３．第３実施形態＞
図９〜図１１を参照して、第３実施形態に係るゲーム管理システム３００の概要を説明する。
【００６７】
（３．１．ゲーム管理システム３００の概要）
図９を参照し、ゲーム管理システム３００の概要を説明する。図９に示すように、ゲーム管理システム３００は、管理サーバを備えていない点で上記実施形態と異なる。
【００６８】
ユーザは、ゲーム提供システム２５０に対して、ゲームを指定して課金を行う。ゲーム提供システム２５０は、ユーザが指定した課金対象のゲームと、当該ゲームが属するグループ内の他のゲームに対して、ゲーム内通貨を付与する。
【００６９】
（３．２．ゲーム管理システム３００の機能構成）
図１０を参照し、ゲーム管理システム３００の機能構成を説明する。ゲーム管理システム３００は、ゲーム提供システム２５０を備える。図１０に示すように、ゲーム提供システム２５０は、受付部２４１と、課金履歴記憶部２４２と、付与部２４３と、通貨情報記憶部２４４と、提供部２４７を備える。
【００７０】
（３．３．課金履歴記憶部２４２および通貨情報記憶部２４４のテーブル構成）
図１１Ａおよび図１１Ｂを参照し、課金履歴記憶部２４２および通貨情報記憶部２４４のテーブル構成を説明する。課金履歴記憶部２４２は、課金履歴テーブルＴ２１と、付与比率テーブルＴ２２を含む。通貨情報記憶部２４４は、通貨付与テーブルＴ２３を含む。
【００７１】
（３．３．１．課金履歴テーブルＴ２１）
課金履歴テーブルＴ２１は、図１１Ａに示すように、図４の課金履歴テーブルＴ１における課金グループ列の代わりに、課金ゲーム列を有する。課金ゲーム列は、ユーザが指定した課金対象のゲーム名を保持する。
【００７２】
（３．３．２．付与比率テーブルＴ２２）
付与比率テーブルＴ２２は、図４の付与係数テーブルＴ２における係数列の代わりに、比率列を有する。比率列は、ユーザが課金時に指定したゲームと当該ゲームとにおいて、課金額をゲーム内通貨へ換算する際の換算比率を保持する。
【００７３】
（３．３．３．ゲーム内通貨の付与の流れ）
以下、付与部２４３によるゲーム内通貨の付与について、課金ＩＤ＝２の場合（課金履歴テーブルＴ２１におけるレコードＲ２１）を例示して説明する。受付部２４１は、ユーザから６０００円の課金を受け付けると、課金履歴テーブルＴ２１に課金ＩＤ＝２のレコードＲ２１を登録する。
【００７４】
付与部２４３は、課金履歴テーブルＴ２１および付与比率テーブルＴ２２を参照し、課金額に基づくゲーム内通貨の付与額を通貨付与テーブルＴ２３に登録する。ここで、課金ＩＤ＝２の課金は、ゲームＡ３に対して課金されている（課金履歴テーブルＴ２１におけるレコードＲ２１参照）。そこで、付与部２４３は、付与比率テーブルＴ２２を参照し、ゲームＡ３が属するグループＡ内のゲームの換算係数を取得する。
【００７５】
付与比率テーブルＴ２２において、グループＡに属するゲームＡ１、Ａ２、Ａ３の換算係数は、それぞれ１、１、０．５となっている（付与比率テーブルＴ２２におけるレコードＲ２２参照）。すなわち、ゲームＡ３に対して、ゲームＡ１およびＡ２は、２倍の比率で課金額がゲーム内通貨へと換算されることとなる。付与部２４３は、課金額６０００円について、ゲームＡ１、Ａ２、Ａ３に対して１２０００円、１２０００円、６０００円をゲーム内通貨として付与し、通貨付与テーブルＴ２３に登録する（通貨付与テーブルＴ２３のレコードＲ２３／図９に相当）。
【００７６】
以上のようにして、ゲーム管理システム３００では、受付部２４１は、所定のグループに含まれるいずれか一つのゲームに対するユーザからの課金を受け付け、付与部２４３は、課金金額に基づいて換算される複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、ユーザに対して付与する。
【００７７】
このような構成とすることにより、管理サーバとゲーム提供システムといった構成を取る必要がなくなるため、より簡易な構成で、本発明を適用することが可能となる。
＜４．その他の実施形態＞
【００７８】
以上、本願発明における実施形態およびその変形例について説明したが、本開示の適用は上述の内容に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、ユーザ端末１０は、スマートフォンなどの携帯端末として実現されていたが、この例に限定されることはない。たとえば、家庭用のＰＣなどにソフトウェアをインストールすることにより、ユーザ端末１０を実現してもよい。
【００７９】
また、通貨情報記憶部は、複数のゲームそれぞれについて、ユーザに付与されるゲーム内通貨の上限額が設定される構成としてもよい。このようにすることで、定額課金の場合などに、課金額が累積しすぎることによりゲーム内におけるユーザ間の均衡を大きく崩れ、興趣が削がれるといった不具合を防ぐことができる。
【００８０】
また、第２実施形態において、ユーザによって、毎月の課金額を適宜変更できる構成としてもよい。この場合、課金履歴テーブルＴ１１は、課金変更日列を有してもよい。
【００８１】
また、上記実施形態においては、ユーザによる課金は円単位で行われているが、この例に限定されることはない。たとえば、ドルなどの外貨で行われてもよいし、ブロックチェーンなどの暗号技術に基づく暗号通貨（仮想通貨）で行われてもよい。または、特定の企業が発行する買い物時に利用できるポイントなどで行われてもよい。
【００８２】
さらに、本発明は、上述のシステムを実現させるために管理サーバおよびゲーム提供システムを機能させるプログラムとして実現することもできる。
【００８３】
さらに、本発明は、上述のプログラムを格納する、コンピューター読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現することもできる。
【００８４】
本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【００８５】
１０        ：ユーザ端末
３０，１３０：管理サーバ
３１        ：主制御部
３２        ：主記憶部
３３        ：補助記憶部
３４        ：通信部
３５        ：操作入力部
３６        ：モニタ
３７        ：システムバス
４１，１４１，２４１：受付部
４２，１４２，２４２：課金履歴記憶部
４３，１４３，２４３：付与部
４４，１４４，２４４：通貨情報記憶部
４７，１４７，２４７：提供部
１４５      ：対象金額設定部
５０，１５０，２５０：ゲーム提供システム
１００，２００，３００：ゲーム管理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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