(57)【要約】【課題】音声データの音量を変化させることによって、ゲームの興趣性を高めることが可能な、ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、複数の音声データを記憶し、ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。ゲームシステムは、端末装置において、決定された前記音量で、音声データを再生する。そして、ゲームシステムは、複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更する。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させる端末装置と、サーバ装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記記憶部が、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記音量制御部が、
所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
複数の属性のうち、プレーヤから属性の選択を受け付け、選択された属性を、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性として設定するゲーム制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記記憶部は、
複数の音声データそれぞれに、当該音声データの周波数範囲を前記属性の１つとして記憶し、
前記音量制御部が、
前記音量変更条件を満たした場合に、前記音量変更条件に対応する周波数範囲に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記記憶部が、
他キャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記キャラクタと当該他キャラクタとの関係性を、前記属性の１つとして記憶し、
前記音量制御部が、
前記音量変更条件を満たした場合に、前記キャラクタと当該他キャラクタとの関係性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性を設定するゲーム制御部を、更に含み、
前記音量制御部が、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性を設定するゲーム制御部を、更に含み、
前記音量制御部が、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記音量制御部が、
前記ゲーム状況に応じて、前記音量の変化量を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるプログラムであって、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記記憶部が、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記音量制御部が、
所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるゲーム装置であって、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記記憶部が、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記音量制御部が、
所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数人が参加するゲームで、各キャラクタが配置されるゲーム空間（ゲームフィールド）の所定の競技エリアが縮小していく中で、プレーヤのキャラクタが最後の一人になるまで（或いはプレーヤのキャラクタが属するチームが最後の一チームになるまで）戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム（「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。）の人気が高い（非特許文献１）。また、従来から音の発生位置を簡易マップに表示するゲームシステムが存在する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】荒野行動の公式ホームページ［平成３０年１０月１日検索］（ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｋｎｉｖｅｓｏｕｔ．ｊｐ／）
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−５５９３５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記非特許文献１に示すようなバトルロワイアルゲームを含むアクションゲームでは、プレーヤが音の情報を頼りに攻撃防御することが多い。例えば、銃声や足音の音は、距離が近いほど大きく聞こえ、遠いほど小さく聞こえる。よって、敵との距離を測る上で音の大きさは非常に重要になる。また、従来技術として、閃光弾のような強力な爆撃によって音が聞こえなくなる演出を施し、プレーヤが一時的に音を頼りにゲームプレイできない状況が生じる例がある。
【０００６】
また、特許文献１に示す従来技術（特許文献１の００４０段落、図４参照）では、音の発生位置や音量の大きさを視覚的に認識することはできるが、音量に関する技術には改良の余地があり、ゲームの興趣性の高い音の技術が期待されている。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものでありその目的は、音声データの音量を変化させることによって、ゲームの興趣性を高めることが可能な、ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させる端末装置と、サーバ装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記記憶部が、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記音量制御部が、
所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００９】
また、本発明は、
プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるプログラムであって、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記記憶部が、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記音量制御部が、
所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするプログラムに関する。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるサーバ装置に関する。
【００１１】
プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるゲーム装置であって、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記記憶部が、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記音量制御部が、
所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲーム装置に関する。
【００１２】
「音声データ」とは、効果音や環境音などの音のデータであり、サウンドエフェクトとも言われる。
【００１３】
「属性」とは、音の種類（例えば、「足音」、「爆撃音」、「リロード音」などの効果音や環境音の種類）だけでなく、音の周波数範囲、複数のキャラクタの関係性を含む。
【００１４】
なお、音声データの音量を変更するとは、絶対的な音量変更と相対的な音量変更の両方の意味を含む。
【００１５】
本発明によれば、複数の属性のうち、一部の属性に関連付けられた音声データの音量を変更するので、例えば、プレーヤにとって有益な「足音」の属性の音声データの音量を大きくする、或いは、プレーヤにとって邪魔になる音、例えば、「爆撃音」の属性の音声データの音量を小さくする等することができる。ゆえに、本発明によれば、一部の属性の音声データの音量を変化（増幅等）させることによって、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【００１６】
また、本発明によれば、所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するので、プレーヤは、音量変化を望む属性に対応する音量変更条件を満たすようなゲームプレイが必要になり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１７】
（２）また、本発明に係るゲームシステムは、
複数の属性のうち、プレーヤから属性の選択を受け付け、選択された属性を、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性として設定するゲーム制御部を、更に含むようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤの意思によって音量変更対象となる属性を選択することができ、プレーヤが望む属性についての音量変更を可能とすることができる。
【００１９】
（３）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記記憶部は、
複数の音声データそれぞれに、当該音声データの周波数範囲を前記属性の１つとして記憶し、
前記音量制御部が、
前記音量変更条件を満たした場合に、前記音量変更条件に対応する周波数範囲に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、高い音の音量変更や低い音の音量変更など、音量変更条件に対応する周波数範囲に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することができる。
【００２１】
（４）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記記憶部が、
他キャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記キャラクタと当該他キャラクタとの関係性を、前記属性の１つとして記憶し、
前記音量制御部が、
前記音量変更条件を満たした場合に、前記キャラクタと当該他キャラクタとの関係性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
【００２２】
ここで、「他キャラクタに起因して音声が発生した場合」とは、音声の発生源が他キャラクタによるものである場合を意味する。
【００２３】
本発明によれば、例えば、音量変更条件を満たした場合であって、キャラクタと他キャラクタとの関連性が味方関係である場合に、他キャラクタに起因して発生した音声（例えば、救難信号）の音声データの音量を大きくする等が可能になる。また、例えば、音量変更条件を満たした場合であって、キャラクタと他キャラクタとの関連性が敵対関係である場合に、他キャラクタに起因して発生した音声（例えば、足音、銃声音）の音声データの
音量を大きくする等ができる。
【００２４】
（５）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性を設定するゲーム制御部を、更に含み、
前記音量制御部が、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、所定エリア内（例えば、ペナルティエリア内）にキャラクタが位置する場合に、プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定し、また、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するので、プレーヤは操作対象のキャラクタを所定エリア内に属さないようにゲームプレイすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２６】
（６）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性を設定するゲーム制御部を、更に含み、
前記音量制御部が、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、所定エリア内（例えば、ペナルティエリア内）に敵キャラクタが位置する場合に、プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定し、また、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するので、プレーヤは敵キャラクタが所定エリア内に属することを期待してゲームプレイすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２８】
（７）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記音量制御部が、
前記ゲーム状況に応じて、前記音量の変化量を変化させるようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、音量の変化量が極端すぎる事態を防いだり、プレーヤにとって有利になりすぎる事態、或いは、プレーヤにとって不利になりすぎる事態を防止することができ、ゲームバランスを保つようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
【図４】一実施形態の音声データと属性、閾値を説明するための図。
【図５】一実施形態の音声発生に関する情報を説明するための図。
【図６】一実施形態の音声発生位置、聴取位置との距離の一例を示す図。
【図７】一実施形態の音量と距離との関係の一例を示す図。
【図８】一実施形態の音量変更条件に対応付けられた属性の一例を示す図。
【図９】一実施形態の属性の選択画面の一例。
【図１０】一実施形態の音声が発生した際の音量制御の処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】一実施形態の端末装置２０Ａに表示されるゲーム画面の一例。
【図１２】一実施形態の方向情報を説明するための図。
【図１３】一実施形態の端末装置２０Ａに表示されるゲーム画面の一例。
【図１４】一実施形態の端末装置２０Ａに表示されるゲーム画面の一例。
【図１５】一実施形態の端末装置２０Ａに表示されるゲーム画面の一例。
【図１６】一実施形態の端末装置２０Ａに表示されるゲーム画面の一例。
【図１７】一実施形態の端末装置２０Ａの方向表示の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１８】一実施形態の方向情報を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３２】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００３３】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００３４】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００３５】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００３６】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００３７】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができる
ようになっている。
【００３８】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００３９】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００４０】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００４１】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００４２】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４３】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００４４】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００４５】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４６】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１５０、所定の表示を
行う表示部１９０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００４７】
入力部１５０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１５０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００４８】
表示部１９０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１９０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００４９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００５０】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００５１】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００５２】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６、音声データ記憶部１４７を有している。
【００５３】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、ゲームが実施されるゲーム空間（ゲームフィールド）の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
【００５４】
また、プレーヤ情報記憶部１４６には、プレーヤ毎に
（１）プレーヤのニックネームやプレーヤＩＤ及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのＩＤ（以下、「所属情報」という。）、
（２）現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報（以下、「成績情報」ともいう。）、
（３）プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別（アイテムの能力も含む）に関する情報
（４）他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報（以下、「戦績情報」ともいう。）、
（５）各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
（６）敗退の有無（ゲームオーバか否か）の情報（以下、「敗退情報」ともいう。）、及び、
（７）課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【００５５】
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタ
イミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎（５分毎など）、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻（朝８：００など）、所定のイベントが発生したタイミング（いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング）などが含まれる。
【００５６】
音声データ記憶部１４７には、複数の音声データが記憶される。詳細については後述する。
【００５７】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５８】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５９】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００６０】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０３、タイマ管理部１０７、及び情報提供部１０８を少なくとも有している。
【００６１】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００６２】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００６３】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００６４】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてバトルロワイアルに関する各種のゲーム処理を実行する。
【００６５】
ゲーム管理部１０３は、ゲームに関する各種情報、仮想カメラに関する各種情報（例えば、仮想カメラに関する情報）を管理し、各端末装置２０にゲームに関する各種情報を送信する。
【００６６】
例えば、ゲーム管理部１０３は、ゲームを実行するゲームフィールド（すなわち、ゲーム空間）内の存在する競技エリアに応じて、各プレーヤのキャラクタに対して所与の制約を課すための各種の処理を実行する。
【００６７】
なお、ゲーム管理部１０３は、ＮＰＣなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
【００６８】
タイマ管理部１０７は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部１０７は、ゲーム管理部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０７は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【００６９】
情報提供部１０８は、端末装置２０によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置２０に提供する。
【００７０】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置（ゲーム装置）２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７１】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００７２】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００７３】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００７４】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、音声データ記憶部２７５を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００７５】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００７６】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶する
ことができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００７７】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００７８】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００７９】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００８０】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８１】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００８２】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００８３】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００８４】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８５】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、表示制御部２１１、入力受付処理部２１２と、ゲーム制御部２１３と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１７と、ゲーム管理部２１８と、音処理部２２０と、画像生成部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８６】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【００８７】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００８８】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００８９】
そして、オブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【００９０】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【００９１】
なお、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【００９２】
表示制御部２１１は、所与の情報を表示部２９０に表示する制御を行う。例えば、表示制御部２１１は、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示する。詳細については後述する。なお、表示制御部２１１は、サーバ装置１０から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部２９０に表示するようにしてもよい。
【００９３】
入力受付処理部２１２は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１３に出力する。例えば、入力受付処理部２１２は、プレーヤの操作対象のキャラクタの移動指示や動作指示を受け付ける。
【００９４】
ゲーム制御部２１３は、入力受付処理部２１２によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【００９５】
例えば、ゲーム制御部２１３は、サーバ装置１０から送信されたゲームに関する各種の情報（ゲーム情報）と、入力受付処理部２１２によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ（すなわち、プレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
【００９６】
また、本実施形態のゲーム制御部２１３は、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定してもよい。
【００９７】
また、ゲーム制御部２１３は、移動制御部２１４を含む。例えば、移動制御部２１４は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、各キャラクタ）等の移動演算を行う。例えば、移動制御部２１４は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象のキャラクタを移動させる。また、移動制御部２１４は、サーバ装置１０を介して、
他プレーヤの端末装置２０から他プレーヤの操作対象のキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づき他キャラクタの移動制御を行う。また、本実施形態の移動制御部２１４は、サーバ装置１０から、ノンプレーヤキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づきノンプレーヤキャラクタの移動制御を行う。
【００９８】
また、ゲーム制御部２１３は、サーバ装置１０から送信されたゲーム情報、及び、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【００９９】
具体的には、本実施形態のゲーム制御部２１３は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１００】
また、ゲーム制御部２１３は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１０１】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部２１５は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ（他キャラクタ）との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１０２】
なお、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１０３】
ゲーム演算部２１５は、パラメータ制御部２１６を含む。パラメータ制御部２１６は、ゲームに関するパラメータ（体力値、回復値、攻撃値等のパラメータ）を変動させる制御を行う。特に、本実施形態のパラメータ制御部２１６は、複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定する処理、当該閾値を変更する処理を行う。
【０１０４】
また、パラメータ制御部２１６は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１０５】
仮想カメラ制御部２１７は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像を生成するための仮想カメラの制御を行う。この場合に、仮想カメラ制御部２１７が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１０６】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１０７】
この場合には、ゲーム制御部２１３で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められ
た回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１０８】
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１０９】
特に、本実施形態の仮想カメラ制御部２１７は、ゲーム空間内に、仮想カメラを配置する。
【０１１０】
また、仮想カメラ制御部２１７は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１１】
ゲーム管理部２１８は、サーバ装置１０と連動し、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報記憶部２７３に登録する。
【０１１２】
音処理部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１１３】
音処理部２２０は、音量制御部２２１と、音声再生部２２２と、音声発生検出部２２３とを含む。
【０１１４】
音量制御部２２１は、ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、キャラクタに関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。また、音量制御部２２１は、属性毎に、音声データの音量を変更する。詳細については後述する。
【０１１５】
音声再生部２２２は、音声データ記憶部２７５に記憶された音声データを再生する。特に、本実施形態の音声再生部２２２は、端末装置２０において、音量制御部２２１によって決定された音量で、音声データを再生する。詳細については後述する。
【０１１６】
音声発生検出部２２３は、ゲーム空間内で発生した音声を検出する。詳細については後述する。
【０１１７】
画像生成部２３０は、サーバ装置１０から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。
【０１１８】
特に、画像生成部２３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、画像生成部２３０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１１９】
ここで、２次元画像を生成する場合には、画像生成部２３０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１２０】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部２３０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、
法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１２１】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１２２】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１２３】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１２４】
なお、画像生成部２３０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１２５】
そして、画像生成部２３０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１２６】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【０１２７】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１２８】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１２９】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部
からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１３０】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１３１】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１３２】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１３３】
αブレンディング（α合成）では、画像生成部２３０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１３４】
［４］概要
本実施形態のゲームシステムは、複数人が参加するゲームで、各キャラクタ（例えば、１００人のキャラクタ）が配置されるゲーム空間内で、プレーヤのキャラクタが最後の一人（又は最後の一チーム）になるまで戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム（「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。）のシステムである。最後の一人（又は最後の一チーム）に生き残ればプレーヤの勝利となる。
【０１３５】
本実施形態のゲームシステム１を構成するサーバ装置１０は、各プレーヤが操作する端末装置２０と連動し、例えば、１つのゲーム空間（すなわち、仮想３次元空間によるゲームフィールド）を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤの操作対象のキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
【０１３６】
また、サーバ装置１０は、ゲーム空間内で、複数のキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置２０に提供する構成を有している。
【０１３７】
そして、本実施形態の端末装置（ゲーム装置）２０は、ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応するプレーヤの操作対象ののキャラクタに関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。そして、端末装置２０は、決定された音量で、音声データを再生する。例えば、キャラクタＣ１を操作するプレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおいて、敵であるキャラクタＣ２（プレーヤＰ２の操作対象のキャラクタＣ２）の足音が発生した場合、足音の音量を決定し、
決定された音量でキャラクタＣ２の足音の音声データを再生して、端末装置２０の音出力部２９２から出力する。
【０１３８】
特に、本実施形態の端末装置２０の記憶部２７０の音声データ記憶部２７５には、複数の音声データそれぞれに、属性（例えば、「足音」、「爆撃音」、「リロード音」などの効果音の種類）を関連付けて記憶し、一部の属性の音声データの音量を変更するように制御する。したがって、本実施形態によれば、例えば、遠くにいるキャラクタＣ２の足音のみを大きくする等が可能となり、プレーヤＰ１にとってゲーム戦略上有益な敵の足音を頼りに、ゲームプレイすることができる。このように、本実施形態によれば、一部の属性の音声データの音量変更制御により、興趣性の高いゲームを実現することができる。なお、本実施形態では、ゲームの途中で属性が変化してもよい。
【０１３９】
また、本実施形態のゲームは、１ゲームあたりの制限時間（例えば、３０分間）を設けてもよい。
【０１４０】
また、本実施形態の端末装置２０は、プレーヤキャラクタ（プレーヤの操作対象のキャラクタ）の体力値（ＨＰ値、ライフ値ともいう）が０になると、対戦ゲームから離脱する。
【０１４１】
以下の説明では、説明の便宜上、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおいて、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１が対戦ゲームに参加する処理例について説明する。つまり、端末装置２０Ａの音出力部２９２によって出力される音の処理例について説明する。また、本実施形態の対戦ゲームは、複数のグループで構成される。例えば、キャラクタＣ１、Ｃ３、Ｃ５、Ｃ７で構成されるグループＧ１と、キャラクタＣ２、Ｃ４、Ｃ６、Ｃ８で構成されるグループＧ２が少なくとも存在し、グループで勝敗を判定する。キャラクタＣ１とキャラクタＣ２は敵対関係にあり、キャラクタＣ１とキャラクタＣ３は味方関係（フレンド関係）にある。
【０１４２】
本実施形態のゲームシステム１は、複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御する。つまり、複数のキャラクタを、複数の異なる端末装置２０で操作する。例えば、端末装置２０Ａに対応するプレーヤＰ１の操作入力に基づきキャラクタＣ１を制御し、端末装置２０Ｂに対応するプレーヤＰ２の操作入力に基づきキャラクタＣ２を制御し、端末装置２０Ｃに対応するプレーヤＰ３の操作入力に基づきキャラクタＣ３を制御するものである。なお、本実施形態では、ゲームに登場するキャラクタのうち一部のキャラクタを、プログラムなどのゲーム処理に従ってコンピュータ制御するものであってもよい。つまり、一部のキャラクタを、プレーヤによって操作されないＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）としてもよい。
【０１４３】
［５］音声データ及び属性の説明、
本実施形態の端末装置２０Ａの音声データ記憶部２７５には、複数の音声データと、当該複数の音声データそれぞれに関連付けた属性が記憶される。
【０１４４】
端末装置２０Ａの音声データ記憶部２７５に記憶される情報（複数の音声データや属性等）は、サーバ装置１０の音声データ記憶部１４７に記憶されている情報と同期をとって記憶（共有）してもよい。
【０１４５】
図４は、音声データ記憶部２７５に記憶される複数の音声データと、属性（メイン属性、サブ属性、周波数範囲）、閾値の一例を示す。例えば、端末装置２０は、音声ＩＤ（音声識別情報）に対応付けて、音声データ（例えば、ＭＰ３データのファイル名）、属性（メイン属性、サブ属性、周波数範囲）、閾値をそれぞれ対応付けて記憶する。
【０１４６】
メイン属性は、音の種類を示すものであり、サブ属性は、メイン属性の下位概念となる属性である。周波数範囲は、音の周波数の範囲である。閾値は、音声発生位置の方向表示を行うか否かを判別するための値として用いられる。
【０１４７】
［６］音声の発生を検出
本実施形態のプレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音声発生検出部２２３は、ゲーム空間における音声の発生を検出する。具体的に、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音声発生検出部２２３は、図５に示すように、音声の発生タイミング（ゲーム開始時点からの経過時間）及び発生した音声ＩＤに対応付けて、ゲーム空間における音声の発生位置、及び、音声の発生の起因となる起因キャラクタを検出する。
【０１４８】
なお、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音声発生検出部２２３は、他キャラクタに起因して音声が発生した場合に、キャラクタと当該他キャラクタとの関係性を判定し、属性の１つとして記憶部（音声データ記憶部）に記憶してもよい。
【０１４９】
図５に示すように、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音声発生検出部２２３は、プレーヤＰ２の操作対象のキャラクタＣ２の動作制御によって音声ＩＤ＝１の足音の音声（メイン属性が「足音」である音声）が発生したことを検出すると、足音の音声発生位置ＰＳ２のゲーム空間における座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｘ１）と、音声発生の起因キャラクタＣ２とを検出し、音声データ記憶部２７５に記憶する。また、起因キャラクタＣ２とキャラクタＣ１との関係性は敵対関係であるので、「敵対関係」の情報を、関係性の情報として音声データ記憶部２７５に記憶する。
【０１５０】
また、例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、プレーヤＰ２の端末装置２０ＢからプレーヤＰ２の操作情報を受信した場合、プレーヤＰ２の操作情報に基づき、プレーヤＰ２の操作対象のキャラクタＣ２が装備するライフルＡを発射する攻撃動作制御が行われる。かかる場合、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音声発生検出部２２３は、音声ＩＤ＝４の「銃声音」が発生したことを検出すると、銃声音の発生位置Ａ２の座標（Ｘ２、Ｙ２、Ｘ２）と、音声発生の起因キャラクタＣ２とを検出し、音声データ記憶部２７５に記憶する。また、起因キャラクタＣ２とキャラクタＣ１との関係性は敵対関係であるので、「敵対関係」の情報を、関係性の情報として音声データ記憶部２７５に記憶する。
【０１５１】
また、例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、プレーヤＰ３の端末装置２０ＣからプレーヤＰ３の操作情報を受信した場合、プレーヤＰ３の操作制御に基づき、プレーヤＰ３の操作対象のキャラクタＣ３が救難信号を発生させる。そして、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音声発生検出部２２３は、音声ＩＤ＝１２の「救難信号」が発生したことを検出すると、救難信号の発生位置（Ｘ３、Ｙ３、Ｘ３）と、音声発生の起因となったキャラクタＣ３とを検出し、音声データ記憶部２７５に記憶する。また、起因キャラクタＣ３とキャラクタＣ１との関係性は味方関係であるので、「味方関係」の情報を、関係性の情報として音声データ記憶部２７５に記憶する。
【０１５２】
［７］デフォルトの音量の決定手法
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、デフォルトの音量について次のように決定する。ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１に関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。なお、デフォルトの音量とは、標準の音量や、初期値の音量のことを意味する。
【０１５３】
ここで、キャラクタＣ１を１人称視点で仮想カメラから見える画像を生成する場合には
、キャラクタＣ１の位置を「聴取位置」とする。また、キャラクタＣ１を３人称視点で仮想カメラから見える画像を生成する場合には、キャラクタＣ１を撮影する仮想カメラの位置（視点）を、「聴取位置」とする。
【０１５４】
例えば、図６に示すように、端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、ゲーム空間におけるキャラクタＣ１を３人称視点とする仮想カメラＣＡの位置を聴取位置Ｌ１とし、キャラクタＣ２の足音の音声発生位置ＰＳ２と聴取位置Ｌ１との距離Ｄ１とに基づいて、音声ＩＤ＝１の足音の音声データを再生する際の音量を決定する。また、端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、キャラクタＣ２が発射したライフルＡの銃声音の発生位置Ａ２と聴取位置Ｌ１との距離Ｆ１とに基づいて、音声ＩＤ＝４の銃声音の音声データを再生する際の音量を決定する。
【０１５５】
本実施形態では、所与の演算式（所与の関数）を用いて、音声発生位置と聴取位置との距離から音量を算出する。演算式は、属性毎に用意してもよい。音量制御部２２１は、音の発生位置と聴取位置との距離が近いほど音の発生位置における音量と同じ音量で再生し、距離が遠いほど音の発生位置における音量より小さい音量になるよう減衰させる。例えば、距離の二乗に反比例するように音量を減衰させてもよい。
【０１５６】
また、音声発生位置（音声発生源）と聴取位置との間に障害物（遮蔽物）がある場合には、障害物の大きさや迂回路を演算して音量を補正してもよい。また、音声発生位置と聴取位置とに高低差がある場合には、高低差に基づいて音量を補正してもよい。
【０１５７】
例えば、図７は、足音の属性に関して、音量と距離（音声発生位置と聴取位置との距離）との関係の一例を示す。例えば、図７に示すように、音声発生位置ＰＳ２と聴取位置Ｌ１との距離がＤ１である場合、音量はＥ１に決定される。
【０１５８】
［８］一部の属性の音声データの音量を変更する手法
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、複数の属性のうち、一部の属性に関連付けられた音声データの音量を変更するようにしてもよい。つまり、音量制御部２２１は、一部の属性に関連付けられた音声データ音量を、デフォルトの値よりも大きくする、或いは、デフォルトの値よりも小さくする制御を行う。
【０１５９】
例えば、音量制御部２２１は、複数の属性（メイン属性）のうち「足音」の属性に関連付けられた音声データの音量を変更するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは少なくとも足音については、遠近かかわらず聞くことができ、ゲーム進行を有利にすすめることができる。
【０１６０】
［８．１］音量変更条件
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、音量変更条件を満たした場合に、複数の属性のうち一部の属性に関連付けられた音声データの音量を、変更するようにしてもよい。
【０１６１】
「音量変更条件」とは、音量を変更するための所与の条件であり、プレーヤキャラクタの状態に関する条件である。例えば、音量変更条件は、自機に対応するプレーヤの操作対象のキャラクタ（例えば、端末装置２０Ａの場合、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１）が所定アイテムを使用（装備）したこと、パラメータ（体力値）が所定値以下であること、倒したキャラクタ数（キル数ともいう）が所定数以上になったこと、生存キャラクタ数が所定数（例えば、１０人）、或いは、所定数以下（例えば、１０人以下）になったこと等の条件である。
【０１６２】
図８に示すように、ゲーム制御部２１３は、音量変更条件に対応する音量変更対象の属性を設定する。例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、条件ＩＤ＝１の「ヘッドフォンＡの装備」を音量変更条件とし、当該条件ＩＤ＝１の音量変更条件と「足音」の属性とを対応づける。つまり、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１がヘッドフォンＡを装備した場合に、当該音量変更条件を満足したと判定する。そして、条件ＩＤ＝１の音量変更条件を満足した場合に、音量変更条件（条件ＩＤ＝１）に対応する属性の「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。なお、「足音」に関連付けられた音声データの音量をそのままにし、他の音量を小さくするような相対的な音量変更であってもよい。
【０１６３】
このようにすれば、プレーヤＰ１は、操作対象のキャラクタＣ１がヘッドフォンＡを装備できるように、ヘッドフォンの入手を目的としたゲームプレイを行うことになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１６４】
また、ゲーム制御部２１３は、図８に示すように、音量変更条件に対応する音量変更対象の属性を複数設定してもよい。例えば、音量制御部２２１は、「ヘッドフォンＢの装備」の音量変更条件（条件ＩＤ＝２）を満足した場合に、当該音量変更条件に対応する「銃声音」及び「リロード音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。
【０１６５】
また、音量変更は小さくする制御も含む。例えば、条件ＩＤ＝３の「ヘッドフォンＣの装備」の音量変更条件を満足した場合に、当該音量変更条件に対応する「爆撃音」に関連付けられた音声データの音量を小さくするように制御する。爆撃音は小さくするほど、他の音が聞こえるようになり、プレーヤにとって有利だからである。なお、「爆撃音」に関連付けられた音声データの音量をそのままにし、他の音声データの音量を大きくする、相対的な変更であってもよい。
【０１６６】
例えば、ゲーム制御部２１３は、所与の音量変更条件に対応する音量変更対象の属性を「爆撃音」と「足音」とに設定してもよい。そして、音量制御部２２１は、当該音量変更条件を満足した場合に、当該音量変更条件に対応する「爆撃音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくし、当該音量変更条件に対応する「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。このように、本実施形態では、プレーヤにとって有利になるように、属性に関連付けられた音声データの音量を調節する。
【０１６７】
なお、本実施形態では、変化対象の音量の増幅範囲や増幅率を設定してもよい。ここで、「増幅範囲」は、操作対象のキャラクタの位置を中心に設定される範囲（３次元の範囲）である。例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１の位置を中心に、原則、３６０度の範囲（例えば、ＸＺ平面上のキャラクタＣ１の位置を中心とする３６０度の円の範囲）をキャラクタＣ１の増幅範囲とする。
【０１６８】
なお、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、プレーヤＰ１の操作入力、及び、所与のゲーム条件の少なくとも一方に基づき、増幅範囲を変更可能とする。例えば、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１の正面方向の範囲（例えば、ＸＺ平面上のキャラクタＣ１の位置を中心とする１８０度の半円の範囲）、を増幅範囲とする。
【０１６９】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、増幅範囲内（例えば、キャラクタＣ１の正面方向の範囲内）で、キャラクタＣ２の足音が発生した場合、「足音」の属性の音量について当該足音を増幅させる（音量を大きく）させるように制御する。一方、プレーヤＰ１
の端末装置２０Ａは、増幅範囲外（例えば、キャラクタＣ１の背後方向の範囲）で、キャラクタＣ２の足音が発生した場合、「足音」の属性の音量について当該足音を増幅させない（音量を大きくしない）ように制御する。
【０１７０】
また、「増幅率」は、例えば、デシベル（ｄＢ）で示される値とし、０ｄＢは、増幅率が１倍であることを意味する。なお、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、各属性の増幅率を定義する。なお、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、各属性の増幅率を変更可能としてもよい。
【０１７１】
［８．２］属性の選択
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのゲーム制御部２１３は、プレーヤＰ１から属性の選択を受け付け、選択された属性を、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性として設定するようにしてもよい。ゲーム制御部２１３は、ゲーム開始前、或いは、ゲーム中に、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定する。なお、選択対象の属性は、メイン属性、サブ属性、周波数範囲、他キャラクタとの関係性のいずれでもよい。
【０１７２】
例えば、ゲーム制御部２１３は、音量変更条件毎（条件ＩＤ毎）に、複数の属性それぞれに音量変更対象か否かを示すフラグＦ（フラグＦ＝１は音量変更対象の属性、フラグＦ＝０は音量変更の対象としない属性）を設定する。
【０１７３】
そして、端末装置２０Ａは、音量変更条件毎（条件ＩＤ毎）に、属性の選択画面を表示し、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、音量変更対象となる属性の選択を受け付け、選択された属性を、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性として設定する。
【０１７４】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、例えば、ヘッドフォンＡの装備を音量変更条件とする条件ＩＤ＝１について、音量変更条件を満たした場合、つまり、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１がヘッドフォンＡを装備した場合、図９に示すように、属性の選択画面ＧＡ１を表示する。そして、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、音量変更対象となる属性の選択を受け付ける。なお、図９の例において属性は、メイン属性であるが、サブ属性でもよいし、周波数範囲でもよい。そして、「決定」ボタンによって選択決定されると、プレーヤＰ１が選択した属性（例えば、「足音」の属性）のフラグＦを１に設定し、選択されなかった他の属性のフラグＦを０にする。そして、ゲーム制御部２１３は、フラフＦ＝１の属性「足音」を、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性として設定する。
【０１７５】
このようにすれば、プレーヤＰ１が「足音」の音量を変更したいことを望む場合、「足音」の属性を選択することによって、「足音」の音量変更を可能とすることができる。
【０１７６】
また、本実施形態において、音量変更条件毎（条件ＩＤ毎）に、音量変更対象となる属性の数（フラグＦを１（有効）にできる属性の数）を所定数以下に制限してもよい。例えば、有効にできる属性の数を３つ以下に制限してもよい。
【０１７７】
なお、図示していないが、音量制御部２２１は、フラグＦ＝１の属性毎に、更に、プレーヤの操作入力に基づき、音量調節（音量変化）を行うように制御してもよい。このようにすれば、非常に遠くにいる敵キャラクタＣ２に対して、足音の音量を大きくして足音を正確に聞き、その後、元の大きさ（デフォルトの音量）に戻すような制御を、プレーヤの任意で行うことができ、戦略的にゲームプレイすることができる。
【０１７８】
［８．３］周波数範囲内の音声データの音量変更
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する周波数範囲に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
【０１７９】
例えば、図８に示すように、端末装置２０Ａは、条件ＩＤ＝４の「ヘッドフォンＤの装備」の音量変更条件を満足した場合に、音量変更条件（条件ＩＤ＝４）に対応する周波数範囲２００〜３００（Ｈｚ）に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。例えば、周波数範囲２００〜３００（Ｈｚ）が、「女性音声」に関する周波数範囲である場合、女性の声を聴きやすくすることができる。例えば、女性キャラクタの「ジェーン」が、ゲーム進行に有益な情報を発している場合には、女性キャラクタの周波数範囲（２００〜３００Ｈｚ）の音声データの音量を大きくすれば、ゲーム上有利に進行する。なお、周波数範囲２００〜３００（Ｈｚ）の音声データの音量をそのままにし、他の周波数範囲の音量を小さくするような相対的な音量変更であってもよい。
【０１８０】
［８．４］他キャラクタとの関係性に基づく音量変更
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、音量変更条件を満たした場合に、キャラクタと当該他キャラクタとの関係性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
【０１８１】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、ＩＤ＝５の「味方キャラクタの体力値が所定値以下（例えば、１０以下）」の音量変更条件を満たした場合に、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１の味方キャラクタＣ３に起因して救難信号（音声ＩＤ＝１２）の音声が発生した場合、キャラクタＣ１とキャラクタＣ３との関係性が味方関係である場合、キャラクタＣ３に起因して発生した救難信号の音声データの音量を大きくするように制御する。このようにすれば、チーム戦において戦略的にゲームプレイすることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１８２】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、ＩＤ＝６の「操作対象のキャラクタ（例えば、キャラクタＣ１）の体力値が所定値以下（例えば、１０以下）」の音量変更条件を満たした場合に、敵対関係にあるキャラクタ起因の音声（例えば、敵キャラクタの足音、銃声音、リロード音など）の音声データの音量を大きくするように制御する。このようにすれば、危機的状況においても、敵の音を頼りに挽回できる余地があり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１８３】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、図示していないが、操作対象のキャラクタＣ１が敵対関係のキャラクタＣ２をロックオン（例えば、ライフル等の武器でロックオン）したことを音量変更条件（例えば、条件ＩＤ＝７）としてもよい。そして、当該音量変更条件（条件ＩＤ＝７）を満たした場合に、当該キャラクタＣ２に起因して発生した音声（例えば、キャラクタＣ２の足音、銃声音、リロード音など）の音声データの音量を大きくするように制御する。このようにすれば、キャラクタＣ２が発する音がよく聞こえるようになり、プレーヤＰ１にとって有利な状況でゲームプレイすることができる。
【０１８４】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、当該音量変更条件（条件ＩＤ＝７）を満たした場合に、キャラクタＣ１や味方関係にあるキャラクタに起因して発生する音声（例えば、足音、銃声音、リロード音など）の音声データの音量を小さくする或いは音量をなくす（音量＝０にする）ように制御してもよい。このようにすれば、雑音に聞こえる味方発生源の音声を小さくする或いは音量をなくすことができ、敵を狙いやすくすることができる。例えば、味方キャラクタの足音の音量をなくすようにすれば、プレーヤＰ１は「足音」は敵キャラクタの音であると短絡的に結論づけられるようになる。例
えば、味方グループと敵グループで障害物の多い建物内の近距離集団戦を行う場合、お互いの存在を認識しているが視認できない状況となる。かかる場合においてプレーヤＰ１の味方グループは、かなり有利な状況でゲームプレイすることができる。
【０１８５】
［８．５］所定エリアに関する説明
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのゲーム制御部２１３は、ゲーム空間内の所定エリア内（例えば、ペナルティエリア内）にキャラクタＣ１が位置する場合に、プレーヤＰ１にとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定してもよい。
【０１８６】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、ゲーム空間内の所定エリア内にキャラクタＣ１が位置する場合に、プレーヤＰ１にとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
【０１８７】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、ゲーム空間内の所定エリア内にキャラクタＣ１が位置する場合に、所与の音量変更条件（例えば、条件ＩＤ＝１）に対応する音量変更対象となる属性（例えば、「足音」）に関連付けられた音声データの音量を小さくするように制御する。このようにすれば、他キャラクタの存在位置を音を頼りに判別することが難しくなり、プレーヤＰ１にとって不利になり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１８８】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのゲーム制御部２１３は、ゲーム空間内の所定エリア内（例えば、ペナルティエリア内）に、敵キャラクタＣ２（キャラクタＣ１に対して敵対関係にあるキャラクタＣ２）が位置する場合に、プレーヤＰ１にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定するようにしてもよい。なお、ゲーム制御部２１３は、なお、音量制御部２２１は、「所定エリア外にキャラクタＣ１が位置すること」を条件に、所定エリア内に敵キャラクタＣ２が位置する場合に、プレーヤＰ１にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定するようにしてもよい。
【０１８９】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタＣ２が位置する場合に、プレーヤＰ１にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件（例えば、条件ＩＤ＝１）に対応する音量変更対象となる属性（例えば、「足音」）に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、大きくするように制御するようにしてもよい。このようにすれば、音を頼りに敵のキャラクタＣ２の存在位置がわかり易くなり、プレーヤＰ１にとって有利になり、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、「所定エリア外にキャラクタＣ１が位置すること」を条件に、ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタＣ２が位置する場合に、プレーヤＰ１にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件（例えば、条件ＩＤ＝１）に対応する音量変更対象となる属性（例えば、「足音」）に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、大きくするように制御するようにしてもよい。なお、音量制御部２２１は、プレーヤＰ１にとってゲーム進行が有利になるように音量調節を行うので、変更対象の音声が「爆撃音」である場合、爆撃音の音量を小さくするように制御する。
【０１９０】
なお、所定エリアがペナルティエリアである場合、当該所定エリアは、所定エリア内にいるキャラクタにペナルティを課すエリアである。例えば、パラメータ制御部２１６は、所定エリアに位置するキャラクタの体力値を時間経過に応じて減少させる制御を行ってもよい。
【０１９１】
また、所定エリアは、所定エリア内にいるキャラクタにとって有利になるように制御するエリアとしてもよい。かかる場合、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、ゲーム空間内の所定エリア内にキャラクタＣ１が位置する場合に、プレーヤＰ１にとってゲーム進行が有利になるように、属性（例えば、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性）を設定してもよい。また、端末装置２０Ａは、当該属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、プレーヤＰ１にとって有利になるように変更してもよい。
【０１９２】
例えば、所定エリアを要塞とした場合、端末装置２０Ａは、要塞内（所定エリア内）にキャラクタＣ１が位置する場合であって、要塞外（所定エリア外）にキャラクタＣ２が位置する場合に、音量変更条件（例えば、条件ＩＤ＝１）に対応する音量変更対象となる属性（例えば、「足音」）に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。つまり、要塞外にいる敵キャラクタ（例えば、キャラクタＣ２）の足音がよく聞こえるように、音量を大きくするように制御する。
【０１９３】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、要塞内（所定エリア内）にキャラクタＣ２が位置する場合であって、要塞外（所定エリア外）にキャラクタＣ１が位置する場合に、プレーヤＰ１にとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件（例えば、条件ＩＤ＝１）に対応する音量変更対象となる属性（例えば、「足音」）に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、小さくするように制御する。つまり、キャラクタＣ２を操作するプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂは、要塞外にいるキャラクタＣ１の足音が、プレーヤＰ２にとって、よく聞こえるように、音量を大きくするように制御し、プレーヤＰ１にとって不利な状況となるようにしてもよい。
【０１９４】
［８．６］音量の変化量
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの音量制御部２２１は、ゲーム状況に応じて、音量の変化量を変化させるようにしてもよい。「音量の変化量」とは、デフォルト音量からの差分である。例えば、音量制御部２２１は、生存キャラクタ数に応じて、音量の変化量を少なくするようにしてもよい。つまり、生存キャラクタが少なくなるほど、デフォルトの音量でゲームプレイすることになる。
【０１９５】
ゲーム状況は、生存キャラクタ数に限らず、例えば、競技エリアの大きさ（広さ）、単位面積あたりの生存人数（人口密度）、ゲーム開始時点からの経過時間、等である。
【０１９６】
例えば、ゲーム状況が競技エリアの大きさであるとすると、競技エリアの大きさが小さくなるにつれて音量の変化量を少なくする。このようにすれば、競技エリアが狭くなっても、プレーヤにとって有利になりすぎる事態、或いは、プレーヤにとって不利になりすぎる事態を防止することができ、ゲームバランスを保つようにすることができる。
【０１９７】
また、ゲーム状況が、単位面積あたりの生存人数である場合、単位面積あたりの生存人数が多くなるにつれて、音量の変化量を少なくする。
【０１９８】
また、ゲーム状況が、ゲーム開始時点からの経過時間である場合、ゲームが経過するにつれて（ゲーム進行に応じて）音量の変化量を少なくする。
【０１９９】
［８．７］属性の変化
本実施形態では、ゲームの途中で属性を変化させてもよい。例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１がヘッドフォンＡを装備し、音量変更条件（条件ＩＤ＝１）を満たした場合、音量変更条件（条件ＩＤ＝１）に対応する属性の「足音」に関連付けられた音量データの音量を変更する。かかる場合、例えば、
端末装置２０Ａが、プレーヤＰ２の操作対象のキャラクタＣ２の動作制御によって音声ＩＤ＝１の足音の音声が発生したことを検出すると、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくする（プレーヤＰ１が聞きやすくなる）制御状態から、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくする（プレーヤＰ１が聞こえづらくする）制御状態に変化させる。つまり、本実施形態では、音の聞きやすさ、聞こえづらさの情報も属性（サブ属性）として制御し、当該属性が変化するように制御する。なお、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくする（プレーヤＰ１が聞きやすくなる）制御状態から、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくする（プレーヤＰ１が聞こえづらくする）制御状態に変化させるタイミングとしては、所定の期間（例えば、ヘッドフォンＡを装備してから所定の期間（例えば、３０秒））経過したタイミングや、プレーヤＰ１が敵キャラクタを倒したタイミング等、種々考えられる。
【０２００】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、プレーヤＰ２の操作対象のキャラクタＣ２が移動して環境が変化した場合、属性を変化させてもよい。例えば、キャラクタＣ２が土の地面上に位置している状態から、鉄板上に位置している状態に変化した場合、土の地面上での足音から鉄板上での足音に変化させる。つまり、本実施形態では、音の発生源の材質（例えば、土、鉄など）の情報も属性（サブ属性）として制御し、当該属性が変化するように制御する。
【０２０１】
［８．８］フローチャート
図１０を用いて、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおいて、音声が発生した際の音量制御の処理の流れの一例について説明する。
【０２０２】
まず、音声が発生すると（ステップＳ１）、デフォルトの音量を決定する（ステップＳ２）。例えば、音声発生位置と、聴取位置（キャラクタに関連付けられた位置）とに基づいて、デフォルトの音量を算出する。
【０２０３】
そして、音量変更条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ３）。音量変更条件を満たす場合に（ステップＳ３のＹ）、ステップＳ４に進み、音量変更条件を満たさない場合（ステップＳ３のＮ）、ステップＳ７に進む。
【０２０４】
そして、音量変更条件を満たす場合に（ステップＳ３のＹ）、発生した音声の属性が、音量変更条件に関連付けられた属性か否かを判断する（ステップＳ４）。
【０２０５】
発生した音声の属性が、音量変更条件に関連付けられた属性である場合（ステップＳ４のＹ）、プレーヤにとって有利になるように、音量変更を行う（ステップＳ５）。そして、変更後の音量で、音出力を行う（ステップＳ６）。
【０２０６】
一方、音量変更条件を満たさない場合（ステップＳ３のＮ）、発生した音声の属性が、音量変更条件に関連付けられた属性でない場合（ステップＳ４のＮ）、デフォルトの音量で、音出力を行う（ステップＳ７）。以上で処理が終了する。
【０２０７】
［８．９］その他
本実施形態のプレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、所与のタイミングで、所与の音量変更条件を満たすためのアイテム（ヘッドフォンＡ等）をゲーム空間に配置してもよい。また、本実施形態では、ゲーム開始前に、所与の操作入力に基づき（例えば、所与の抽選処理に基づき、或いは、所与の課金処理に基づき）、所与の音量変更条件を満たすためのアイテムを、プレーヤＰ１が入手できるように制御してもよい。
【０２０８】
［９］方向情報の説明
次に、方向情報について説明する。本実施形態のプレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、表示部２９０に、所与の情報を表示するが、かかる場合、端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示する。なお、端末装置２０Ａは、音声の方向情報を表示するタイミングと、当該音声の音声データを再生するタイミングとが、同じタイミングになるように制御する。
【０２０９】
［９．１］方向情報の詳細
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、図６に示すように、例えば、音声発生位置ＰＳ２においてキャラクタＣ２の「足音」の音声が発生した場合において、キャラクタＣ２の足音の音声発生位置ＰＳ２と聴取位置Ｌ１との距離がＤ１であるとする。そして、図７に示すように、音声ＩＤ＝１の足音の音声データを再生する際の音量がＥ１であって、「足音」の閾値がＫ１である場合、音量Ｅ１は閾値Ｋ１以上であるので、キャラクタＣ２の「足音」の音声の方向を示唆する方向情報を表示する。一方、例えば、キャラクタＣ２の足音の音声発生位置ＰＳ２と聴取位置Ｌ１との距離が、仮にＤ２である場合、音声ＩＤ＝１の足音の音声データを再生する際の音量がＥ２であるので、音量Ｅ２は閾値Ｋ１未満となり、キャラクタＣ２の「足音」の音声の方向を示唆する方向情報を表示しない。このように、本実施形態では、音量に応じて、方向情報の表示／非表示を制御する。
【０２１０】
図１１は、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａに表示されるゲーム画面ＧＡの一例を示す。図１１に示すように、端末装置２０Ａは、キャラクタＣ２の足音があることを示す方向情報を表示する。例えば、「キャラクタＣ２の足音」というメッセージを含むマーク（表示体）Ｍ１をゲーム画面ＧＡの左側に表示する。すなわち、本実施形態では、マークＭ１の表示位置に応じて、音声発生方向を示す方向表示を行う。つまり、図１１の例では、マークＭ１がゲーム画面の左側に表示されるので、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおける仮想カメラの視線方向に対して左側の方角から足音が発生したことを意味する。このようにすれば、プレーヤＰ１は、足音の音声だけでなく、方向情報を認識することで、キャラクタＣ２から逃げる、或いは、キャラクタＣ２の足音の方向を狙って攻撃する等の対策を講じることができ、ゲーム進行を有利に進めることができる。例えば、本実施形態において音声発生の起因となるオブジェクト（敵キャラクタの足音等）は、ゲーム画面に必ずしも表示されるわけではないので、方向情報の表示はプレーヤにとって有益な情報となる。
【０２１１】
図１２は、ゲーム空間における範囲とゲーム画面ＧＡに表示されるマークの表示位置との対応関係を示す。まず、キャラクタＣ１を撮影する仮想カメラＣＡ１の視点ＣＰ１の視線方向Ｖ１を基準に前後４５度の範囲Ｂ１、視線方向Ｖ１を基準に４５〜１３５度の範囲をＢ２、視線方向Ｖ１を基準に１３５〜２２５度の範囲Ｂ３、視線方向Ｖ１を基準に２２５〜３１５度の範囲Ｂ４の４区画を定める。
【０２１２】
そして、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、音声発生位置が範囲Ｂ１に位置している場合に、ゲーム画面ＧＡの上側エリアＪ１にマークを表示し、音声発生位置が範囲Ｂ２に位置している場合に、ゲーム画面ＧＡの左側エリアＪ２にマークを表示し、音声発生位置が範囲Ｂ３に位置している場合に、ゲーム画面ＧＡの下側エリアＪ３にマークを表示し、音声発生位置が範囲Ｂ４に位置している場合に、ゲーム画面ＧＡの右側エリアＪ４にマークを表示することによって、方向情報を表示する制御を行う。なお、エリアＪ１〜Ｊ４は楕円である必要はなく、矩形や所与の形状でもよい。また、各エリアの一部が重なっていてもよい。
【０２１３】
図１１の例では、キャラクタＣ２の足音が、範囲Ｂ２から発生したので、ゲーム画面ＧＡの左側Ｊ２にマークＭ１を表示させている。このように、本実施形態によれば、プレー
ヤＰ１は、視線方向を基準にどちらの方向から音が発生しているのかを認識することができ、音だけでなく方向を頼りにゲームをプレイすることができる。
【０２１４】
なお、図１２に示すゲーム画面のＪ１〜Ｊ４は上下左右の概念を示すものである。また、視線方向Ｖ１を基準にゲーム空間の音声発生位置の角度を算出し、ゲーム画面ＧＡの中心に、ゲーム画面上方向を基準に、当該角度にマークを表示してもよい。例えば、視線方向Ｖ１を基準に、ゲーム空間の足音の発生位置が４５度にある場合、ゲーム画面ＧＡの左上方向にマークを表示してもよい。
【０２１５】
また、本実施形態の方向情報の表示手法は、マークの表示位置によって音声発生の方角を示す例を説明をしたが、これに限らない。
【０２１６】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、ゲーム画面の一部に（例えば、上部）に、音声発生位置の方向を示すメッセージを表示するようにしてもよい。例えば、視線方向Ｖ１を基準とした方向を示す情報（例えば、「４５度の方向にキャラクタＣ２の足音がします」というメッセージ）をゲーム画面の一部に表示してもよい。
【０２１７】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、擬音語のメッセージをゲーム画面に表示してもよい。例えば、草木の音は「カサカサ」などのメッセージをゲーム画面に表示する。
【０２１８】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、ゲーム画面に、ゲーム空間のＸＺ平面を描いたレーダー画像或いはマップ画像を表示させ、レーダー画像或いはマップ画像の音声発生位置に足音のマークを表示させることによって、足音の方向情報を表示してもよい。
【０２１９】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、音声発生の方角に対応するゲーム画面上のエリア（例えば、範囲Ｂ１で音声が発生した場合、ゲーム画面の範囲Ｊ１）に、特殊画像処理（ゆがむ処理、もや画像或いはダメージ画像の合成処理）を行って、音声発生の方向を示すように制御してもよい。
【０２２０】
［９．２］所与の条件
本実施形態において、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、所与の条件を満たした場合であって、かつ、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示してもよい。
【０２２１】
ここで、「所与の条件」とは、例えば、プレーヤの順位が高いこと（例えば、プレーヤの順位が１位〜１０位であること）、倒したキャラクタ数が所定数以上であること、及び、プレーヤが特定のアイテムを使用（装備）すること等である。なお、プレーヤの順位は、ゲームにおける得点や、倒したキャラクタ数によって決めてもよい。
【０２２２】
［９．３］音声発生位置で発生した音声に関する情報の表示
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、方向情報と共に、音声発生位置で発生した音声に関する情報を表示するようにしてもよい。例えば、音声発生の起因となるキャラクタの情報（例えば、キャラクタ名や、キャラクタＣ１と音声発生の起因となるキャラクタとの関係性（敵又は味方））や、発生した音声の音声データの属性、等である。例えば、図１１に示すように、「キャラクタＣ２の足音」という、メッセージを表示するので、音声発生の起因となるキャラクタである「キャラクタＣ２」や、属性「足音」を表示する。このようにすれば、音声発生位置で発生した音声に関する情報も認識す
ることができるので、どの方向でどのような音声が発生したのかを容易に認識することができる。
【０２２３】
［９．４］各音声データに対応する閾値
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのパラメータ制御部２１６は、複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定する。例えば、本実施形態の音声データ記憶部２７５には、図４に示すように、複数の音声データ（音声ＩＤ）それぞれに対応付けられた閾値が記憶される。このように、音声データ毎に閾値を設定することにより、音声データに適した閾値を制御することができる。なお、閾値が０に設定されてしまうと、どんなに小さな音量でも方向表示されてしまうことになるので、ゲームバランスを考慮して適切な値に閾値の初期値（デフォルト値）が設定される。
【０２２４】
［９．５］第１のキャラクタと第２のキャラクタとの関係性に基づく方向情報の表示
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、第２のキャラクタ、例えば、プレーヤＰ２の操作対象のキャラクタＣ２に起因して音声が発生した場合に、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１（第１のキャラクタの一例）とキャラクタＣ２（第２のキャラクタの一例）との関連性に基づいて、方向情報を表示するか否かを判断し、方向情報を表示すると判断した場合に、方向情報を表示するようにしてもよい。
【０２２５】
別の言い方をすれば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、キャラクタＣ２に起因して音声が発生した場合に、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２との関連性に基づいて条件（所与の条件の一例）を満たしたか否かを判断し、当該所与の条件を満たした場合であって、かつ、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示してもよい。
【０２２６】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、キャラクタＣ２に起因して音声が発生した場合に、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２との関連性が敵対関係である場合に、方向情報を表示すると判断し、仮に、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２との関連性が味方関係である場合に、方向情報を表示しないと判断してもよい。
【０２２７】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、プレーヤにとって有利になる敵キャラクタ用の属性と、味方キャラクタ用の属性とに基づき、方向情報を表示するか否かを判断してもよい。なお、敵キャラクタは、キャラクタＣ１に対して敵対関係にあるキャラクタ（例えば、プレーヤＰ２の操作対象のキャラクタＣ２や、コンピュータによって制御されるキャラクタＣ１に対して敵であるキャラクタ等）である。
【０２２８】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのゲーム制御部２１３は、プレーヤＰ１の操作入力又はコンピュータ制御に基づき、プレーヤＰ１にとって有利になる敵キャラクタ用の属性を「足音」、「銃声音」、「リロード音」に設定する。そして、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、「足音」、「銃声音」、「リロード音」の音声が敵キャラクタに起因するものである場合、方向情報を表示すると判断する。一方、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、「足音」、「銃声音」、「リロード音」の音声が味方キャラクタに起因するものである場合、方向情報を非表示にすると判断する。
【０２２９】
また、例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのゲーム制御部２１３は、プレーヤＰ１の操作入力又はコンピュータ制御に基づき、プレーヤＰ１にとって有利になる味方キャラクタ用の属性を「救難信号」に設定する。そして、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、「救難信号」の音声が味方キャラクタに起因するものである場合、方向情報を表示すると判断する。一方、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、「救難信号」の音声が敵キャラクタに起因するものである場合、方向情報を非表示にす
ると判断する。
【０２３０】
なお、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、第１のキャラクタ（例えば、キャラクタＣ１）と第２のキャラクタ（例えば、キャラクタＣ２）との関連性に基づいて、方向情報を表示するか否かを判断する対象の属性を、複数の属性のうち、「足音」、「銃声音」、「リロード音」、「救難信号」のような一部の属性に限ってもよい。
【０２３１】
［９．６］表示態様の変化
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、ゲーム空間内の音声発生位置と聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも１つに応じて、方向情報に関する表示態様を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、音声データの属性や距離感、音量を視覚的に認識し易くすることができる。
【０２３２】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、予め属性毎に、属性を識別するマークを定め、属性に応じたマークを表示するようにし、音声データの属性をプレーヤが容易に認識できるようにしてもよい。例えば、「足音」の属性の場合は足のマークを表示し、「銃声音」の属性の場合には、武器を模したマークを表示する。例えば、サブ属性に応じたマーク、例えば、ライフルのマーク、マシンガンのマーク、ショットガンのマークを表示してもよい。
【０２３３】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、ゲーム空間内の音声発生位置と聴取位置との距離が近いほどマークのサイズを大きくするように表示するようにしてもよい。例えば、ゲーム空間内で、視線方向Ｖ１を基準に範囲Ｂ４においてでキャラクタＣ４のマシンガンから銃声音が発生したとする。かかる場合、銃声音の発生位置と聴取位置との距離が１０キロメートル未満の場合は、図１３に示すように、サイズ１倍の大きさで、マークＭ２をゲーム画面ＧＡの右側に表示する。一方、銃声音の発生位置と聴取位置との距離が１０キロメートル以上２０キロメートル未満の場合は、図１４に示すように、サイズ０．５倍（例えば、矢印の太さを０．５倍）の大きさで、マークＭ２−１をゲーム画面ＧＡの右側に表示する。また、図示していないが、銃声音の発生位置と聴取位置との距離が２０キロメートル以上の場合は、サイズ０．２５倍（例えば、矢印の太さを０．２５倍）の大きさで、マークＭ２−２をゲーム画面ＧＡの右側に表示する。
【０２３４】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、音量が大きいほどマークのサイズを大きくするように表示するようにしてもよい。例えば、ゲーム空間内で、視線方向Ｖ１を基準に範囲Ｂ４においてでキャラクタＣ４のマシンガンから銃声音が発生したとする。かかる場合、銃声音の音量が２０以上の場合は、図１３に示すように、サイズ１倍の大きさで、マークＭ２をゲーム画面ＧＡの右側に表示する。一方、銃声音の音量が１０以上２０未満の場合は、図１４に示すように、サイズ０．５倍（例えば、矢印の太さを０．５倍）の大きさで、マークＭ２−１をゲーム画面ＧＡの右側に表示する。また、図示していないが、銃声音の音量が１０未満の場合は、サイズ０．２５倍（例えば、矢印の太さを０．２５倍）で、マークＭ２−２をゲーム画面ＧＡの右側に表示する。
【０２３５】
なお、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、武器の攻撃力（危険度）に応じて、マークのサイズを大きくするように表示してもよい。つまり、攻撃力が高いほど、大きなマークで表示する。
【０２３６】
［９．７］一括方向情報
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、複数の範囲のいずれかの範囲内において、複数の音声が発生した場合に、当該複数の音声それぞれの方向情報に替えて、
当該複数の音声の方向情報をまとめた一括方向情報を表示するようにしてもよい。このようにすれば、煩雑な表示を避けることができる。
【０２３７】
図１５は、複数の範囲Ｂ１、Ｂ２、Ｂ４、Ｂ４のうち、範囲Ｂ４においてキャラクタＣ２、Ｃ４によってマシンガンによる銃声が発生し、Ｃ６、Ｃ８、Ｃ１０によってライフルの銃声音が発生した場合における、方向情報の表示の一例を示す。図１５の例では、個々の方向情報が表示されて煩雑である。
【０２３８】
そこで、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、図１６に示すように、メイン属性の「銃声音」という括りで一括方向情報を表示してもよい。このようにすれば、煩雑な情報が簡素化され、プレーヤＰ１にとって理解しやすい表示となる。例えば、音声発生起因のキャラクタの人数を合わせて表示してもよい。
【０２３９】
なお、図示していないが、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、音声発生起因のキャラクタの人数が所定数以下の場合（例えば、１０人以下の場合）、サブ属性毎に一括方向情報を表示してもよい。例えば、表示制御部２１１は、サブ属性の「マシンガン」という括りで一括方向情報を表示し、サブ属性の「ライフル」という括りで一括方向情報を表示してもよい。かかる場合も、一括方向情報毎に、音声発生起因のキャラクタの人数を合わせて表示してもよい。
【０２４０】
［９．８］閾値の変更
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのパラメータ制御部２１６は、ゲーム状況に応じて、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
【０２４１】
例えば、バトルロワイアルゲームの場合、生存人数が減っていくと、方向情報を表示しない方が緊張感がありゲームバランスが保たれた状況でゲームプレイができるので、生存人数が所定人数以下（例えば、５人以下）の場合、各音声データに対応付けられた閾値を、高くするようにしてもよい。例えば、生存人数が所定人数以下（例えば、５人以下）の場合、各音声データに対応付けられた閾値を２倍に変更してもよい。
【０２４２】
［９．９］所定エリアでの制御
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのパラメータ制御部２１６は、ゲーム空間内の所定エリア内（例えば、ペナルティエリア内）にキャラクタＣ１が位置する場合と、当該所定エリア外（例えば、ペナルティエリア外）にキャラクタＣ１が位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
【０２４３】
つまり、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのパラメータ制御部２１６は、所定エリア内にキャラクタＣ１が位置する場合に、プレーヤＰ１にとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更する。
【０２４４】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのパラメータ制御部２１６は、ゲーム空間内の所定エリア内にキャラクタＣ１が位置している場合に、キャラクタＣ２の「足音」が発生した場合、「足音」の閾値Ｋ１に１．３を乗算して、閾値を上げるように制御する。このようにすれば、プレーヤＰ１は、キャラクタＣ２の足音の方向表示がされ難くするペナルティを課されることになり、プレーヤＰ１は、キャラクタＣ１を所定エリア内に属さないにするようにゲームプレイすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。一方、パラメータ制御部２１６は、ゲーム空間内の所定エリア外にキャラクタＣ１が位置している場合に、閾値を元の値Ｋ１（１倍）に変更する。
【０２４５】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのパラメータ制御部２１６は、ゲーム空間内の所
定エリア内に敵キャラクタＣ２が位置する場合に、プレーヤＰ１にとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
【０２４６】
別の言い方をすれば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタＣ２が位置する場合であって、かつ、キャラクタＣ１が当該所定エリア外に位置する場合である条件（所与の条件の一例）を満たしたか否かを判断し、当該所与の条件を満たした場合であって、かつ、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示してもよい。
【０２４７】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、所定エリア内に、敵キャラクタＣ２が位置し、所定エリア外にキャラクタＣ１が位置する場合に、例えば、敵キャラクタＣ２に起因して発生した音声の音声データに対応付けられた閾値を下げるようにし、プレーヤＰ１が敵キャラクタＣ２に起因して発生した音声の方向情報を認識し易くすることができる。
【０２４８】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａのパラメータ制御部２１６は、所定エリア内に、キャラクタＣ２が位置し、所定エリア外にキャラクタＣ１が位置する場合に、例えば、キャラクタＣ２の「足音」が発生した音声の音声データに対応付けられた閾値に、０．８を乗算し、閾値を下げて、キャラクタＣ２の足音の方向情報を表示され易くし、キャラクタＣ２に対してペナルティを課す。プレーヤＰ１は、相手プレーヤＰ２のペナルティが課されることを期待するようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０２４９】
また、所定エリアは、ペナルティアリアに限らない。つまり、所定エリアは、所定エリア内にいるキャラクタにとって有利になるように制御するエリアとしてもよい。このようにしてもゲームの興趣性を高めることができる。
【０２５０】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、ゲーム空間内の要塞内（所定エリア内）にキャラクタＣ１が位置し、要塞外（所定エリア外）に敵キャラクタであるキャラクタＣ２が位置する場合に、プレーヤＰ１にとって有利になるように制御する。つまり、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、プレーヤＰ１にとって、例えばキャラクタＣ２の足音の方向情報を表示され易くなるように、キャラクタＣ２の「足音」が発生した音声の音声データに対応付けられた閾値に、０．８を乗算し、閾値を下げるように制御する。
【０２５１】
一方、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、ゲーム空間内の要塞内（所定エリア内）にキャラクタＣ２が位置し、要塞外（所定エリア外）にキャラクタＣ１が位置する場合に、プレーヤＰ１にとって不利になるように制御する。つまり、プレーヤＰ２の端末装置２０Ｂは、プレーヤＰ２（キャラクタＣ２を操作するプレーヤＰ２）にとって、例えばキャラクタＣ１の足音の方向情報を表示され易くなるように、キャラクタＣ１の「足音」が発生した音声の音声データに対応付けられた閾値に、０．８を乗算し、閾値を下げるようにしてもよい。
【０２５２】
［９．１０］フローチャート
図１７を用いて、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの方向表示の処理の流れの一例について説明する。
【０２５３】
まず、音声発生すると（ステップＳ１１）、音量を決定する処理を行う（ステップＳ１２）。音量の決定手法については、図１０に示す処理によって音量を決めてもよい。そして、音量が閾値以上であるか否かを判断する（ステップＳ１３）。音量が閾値以上である場合（ステップＳ１３のＹ）に、音声の方向情報を表示する（ステップＳ１４）。以上で処理が終了する。
【０２５４】
［９．１１］区画数
本実施形態では、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１を撮影する仮想カメラＣＡ１の視点ＣＰ１の視線方向Ｖ１を基準に、範囲Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４の４区画を定める例を説明したが、区画数は４区画でなくてもよい。例えば、区画数は２区画、３区画、５区画以上でもよい。
【０２５５】
また、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、図１８に示すように、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１を撮影する仮想カメラＣＡ１の視点ＣＰ１を中心に、ゲーム空間を３６０度を８分割してもよい。例えば、図１８に示すように、プレーヤＰ１の視点ＣＰ１を中心に、Ｎ（北）、ＮＥ（北東）、Ｅ（東）、ＳＥ（南東）、Ｓ（南）、ＳＷ（南西）、Ｗ（西）、ＮＷ（北西）それぞれの方角に４５度の範囲に区分けし、Ｒ１〜Ｒ８の８区画を設ける。
【０２５６】
そして、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、例えば、音声発生位置ＰＳ２においてキャラクタＣ２の「足音」の音声が発生した場合において、当該「足音」がＲ１〜Ｒ８の８区画のうち、どの区画に属しているのかを判別する。そして、足音が属する区画が判定されると、当該区画の方角に方向情報（例えば、マーク）を表示する。例えば、３次元ゲーム空間における足音が属する区画の方角の所与の位置の位置座標を、ゲーム画面の２次元の座標系に変換し、変換された位置座標にマークを表示する。例えば、図１８に示すように、端末装置２０Ａは、キャラクタＣ１の視線方向Ｖ１が北西方向（ＮＷ方向）を示す場合、ゲーム画面ＧＡにおいて左上方向にマークＭ１を表示する。
【０２５７】
更に、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、音量に応じて、ゲーム空間を区分けするための精度（角度の精度）を変化させてもよい。そして、対象属性の音量が大きいほど区画数が増えるように制御してもよい。例えば、ゲーム空間を視点ＣＰ１を中心に９０度の範囲で区分けして４分割した４区画、ゲーム空間を視点ＣＰ１を中心に４５度の範囲で区分けして８分割した８区画、ゲーム空間を視点ＣＰ１を中心に２２．５度の範囲で区分けして１６分割した１６区画を定める。
【０２５８】
そして、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、例えば、音声発生位置ＰＳ２においてキャラクタＣ２の「足音」の音声が発生した場合において、「足音」の音声の音量が大きいほど、区画数の多い方角情報で、「足音」が属する区画を判別する。例えば、「足音」の方向表示を表示するか否かを判別する閾値をＫ１とすると、Ｋ１＜ＫＡ１＜ＫＡ２となるように、パラメータＫＡ１、ＫＡ２を設定し、「足音」の音量がＫ１以上ＫＡ１未満である場合、４区画の方角情報で「足音」が属する区画を判別する。そして、「足音」の音量がＫＡ１以上ＫＡ２未満である場合、８区画の方角情報で「足音」が属する区画を判別する。そして、「足音」の音量がＫＡ２以上である場合、１６区画の方角情報で「足音」が属する区画を判別する。このように、音量が大きいほど精度のよい方角情報をゲーム画面に示すことができ、プレーヤに正確な方角情報を与えることができる。
【０２５９】
［１０］ゲームシステムの応用例
［１０．１］サーバ装置１０の応用例
サーバ装置１０は、本実施形態の端末装置２０が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。
【０２６０】
例えば、本実施形態は、プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるサーバ装置であって、複数の音声データを記憶する記憶部と、前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再
生する際の音量を決定する音量制御部と、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、前記記憶部が、複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、前記音量制御部が、所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するサーバ装置であってもよい。
【０２６１】
また、本実施形態は、プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるサーバ装置であって、前記端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、複数の音声データを記憶する記憶部と、前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、前記表示制御部が、前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするサーバ装置であってもよい。
【０２６２】
例えば、サーバ装置１０は、オブジェクト空間設定部１１０、表示制御部１１１、入力受付処理部１１２、ゲーム制御部１１３、移動制御部１１４、ゲーム演算部１１５、パラメータ制御部１１６、仮想カメラ制御部１１７、音処理部１２０、音量制御部１２１、音声再生部１２２、音声発生検出部１２３、画像生成部１３０、として機能してもよい。
【０２６３】
また、サーバ装置１０の記憶部１４０は、描画バッファ１７２を含むようにしてもよい。
【０２６４】
通信制御部２０１は、ゲームに関する情報、生成した画像の情報、等を、端末装置２０に送信する。また、通信制御部２０１は、端末装置２０から、端末装置２０から受信した入力情報（例えば、コマンドや操作、操作履歴に関する情報）等を受信する。
【０２６５】
サーバ装置１０のオブジェクト空間設定部１１０は、端末装置２０のオブジェクト空間設定部２１０と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、全プレーヤにオブジェクト空間設定は共通としているが、プレーヤ毎にオブジェクト空間設定を行ってもよい。
【０２６６】
サーバ装置１０の表示制御部１１１は、画像生成部１３０によって生成された画像や、画像に関する情報を端末装置２０の表示部２９０に表示する制御を行う。具体的な処理は、端末装置２０の表示制御部２１１と同様であるので説明を省略する。なお、「表示する制御」とは、サーバ１０が、ゲーム装置（端末装置）２０におけるゲーム画面上の表示を制御することである。例えば、サーバ装置１０が、端末装置２０のゲーム画面上に表示する「制御の情報」を生成し、端末装置２０に送信した場合、端末装置２０は、当該「制御の情報」をサーバ１０から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、ゲーム画面を表示する。
【０２６７】
サーバ装置１０のゲーム制御部１１３の具体的な処理は、端末装置２０のゲーム制御部２１３と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの端末装置２０から受信した情報（入力情報やコマンド）に基づき、ゲーム制御を行う。
【０２６８】
サーバ装置１０の移動制御部１１４の具体的な処理は、端末装置２０の移動制御部２１４と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、移動制御を行う。
【０２６９】
サーバ装置１０のゲーム演算部１１５の具体的な処理は、端末装置２０のゲーム演算部２１５と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、ゲーム演算を行う。
【０２７０】
サーバ装置１０のパラメータ制御部１１６は、端末装置２０のパラメータ制御部２１６と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、パラメータを変動させる制御を行う。
【０２７１】
サーバ装置１０の仮想カメラ制御部１１７は、端末装置２０の仮想カメラ制御部２１７と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、仮想カメラの制御を行う。
【０２７２】
サーバ装置１０のゲーム管理部１０３は、端末装置２０のゲーム管理部２１８と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎にゲーム管理を行う。
【０２７３】
サーバ装置１０の音処理部１２０は、端末装置２０の音処理部２２０と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置２０の音処理を制御する。そして、サーバ装置１０の音処理部１２０は、各端末装置２０の音出力部２９２に音出力する制御を行う。
【０２７４】
サーバ装置１０の音量制御部１２１は、端末装置２０の音量制御部２２１と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置２０に出力する音量を制御する。
【０２７５】
サーバ装置１０の音量制御部１２１は、端末装置２０の音量制御部２２１と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置２０に出力する音量を制御する。
【０２７６】
サーバ装置１０の音声再生部１２２は、各プレーヤの各端末装置２０に音声データの再生情報（音声ＩＤや、音声データそのもの、音量等）を送信する。例えば、各プレーヤの各端末装置２０は、再生すべき音声データの情報を受信して再生する。
【０２７７】
サーバ装置１０の音声発生検出部１２３、端末装置２０の音声発生検出部２２３と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置２０における音声発生位置等を検出する。
【０２７８】
サーバ装置１０の画像生成部１３０は、端末装置２０の画像生成部２３０と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、画像を生成する。
【０２７９】
また、サーバ装置１０の記憶部１４０は、描画バッファ１７２を含むようにしてもよい
なお、サーバ装置１０において記憶するとは、サーバ装置１０の記憶部１４０に記憶することを意味するが、端末装置２０の記憶部２７０に記憶してもよい。なお、サーバ装置１０の記憶部１４０は、サーバ装置１０の情報記憶媒体１８０を含む概念であってもよい。
【０２８０】
［１０．２］ゲーム装置
本実施形態の端末装置２０はスタンドアロンとして動作するゲーム装置（端末装置）２０であってもよい。また、ネットワークを介して接続される複数のゲーム装置２０によって構成されるゲームシステムであってもよい。
【０２８１】
［１１］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２８２】
本実施形態では、ゲームとして、アクションＲＰＧに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
【０２８３】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２８４】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２８５】
１０  サーバ装置
２０  端末装置（ゲーム装置）
１００  処理部
１０１  通信制御部
１０２  Ｗｅｂ処理部
１０３  ゲーム管理部
１０７  タイマ管理部
１０８  情報提供部
１４０  記憶部
１４２  主記憶部
１４４  ゲームデータ記憶部
１４６  プレーヤ情報記憶部
１４７  音声データ記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９６  通信部
１５０  入力部
１９０  表示部
２００  処理部
２１０  オブジェクト空間設定部
２１１  表示制御部
２１２  入力受付処理部
２１３  ゲーム制御部
２１４  移動制御部
２１５  ゲーム演算部
２１６  パラメータ制御部
２１７  仮想カメラ制御部
２１８  ゲーム管理部
２２０  音処理部、
２２１  音量制御部、
２２２  音声再生部、
２２３  音声発生検出部、
２３０  画像生成部
２７０  記憶部
２７１  主記憶部
２７２  画像バッファ
２７３  プレーヤ情報記憶部
２７４  ゲームデータ記憶部
２７５  音声データ記憶部
２６０  入力部
２６２  検出部
２８０  情報記憶媒体
２９０  表示部
２９２  音出力部
２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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