(57)【要約】【課題】仮想３次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて当該攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御する場合の新たな技術を提供すること。【解決手段】プレーヤの操作入力に基づいて移動オブジェクト８を攻撃対象オブジェクト４ｘに向けて移動させる制御を行う。攻撃対象オブジェクト４ｘを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た（平面２０の法線方向から見た）場合に、命中位置Ｐｈと攻撃対象オブジェクト４ｘに設定された所与の基準位置Ｐ０との当該攻撃平面視上の距離Ｌに基づいて、ダメージ量を決定する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて前記攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて前記移動オブジェクトを前記攻撃対象オブジェクトに向けて移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記攻撃対象オブジェクトを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た場合に、前記命中位置と前記攻撃対象オブジェクトに設定された所与の基準位置との当該攻撃平面視上の距離に基づいて、前記ダメージ量を決定するダメージ量決定手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記ダメージ量決定手段は、前記距離が第１距離のときよりも短い第２距離のときの方が大きくなるように前記ダメージ量を決定する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記ダメージ量決定手段は、前記移動オブジェクトの移動方向に基づいて前記攻撃方向を定めて前記攻撃平面視を設定する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記ダメージ量決定手段は、前記移動オブジェクトの移動方向を法線方向とする平面が前記攻撃平面視の平面となるように前記攻撃平面視を設定する、
請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記ダメージ量決定手段は、前記移動オブジェクトが前記攻撃対象オブジェクトへ命中した際の前記移動オブジェクトの移動方向に基づいて前記攻撃平面視を設定する、
請求項３又は４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記ダメージ量決定手段は、前記仮想三次元空間のゲーム画像を生成するための仮想カメラのカメラ方向に基づいて前記攻撃方向を定めて前記攻撃平面視を設定する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記ダメージ量決定手段は、前記移動制御手段による前記移動オブジェクトの前記攻撃対象オブジェクトに向けた移動が開始された際の前記カメラ方向に基づいて前記攻撃平面視を設定する、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記攻撃対象オブジェクトには複数の基準位置が設定されており、
前記ダメージ量決定手段は、前記複数の基準位置から、前記距離の算出基準とする基準位置を選択し、当該選択した基準位置に基づいて前記距離を算出する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記ダメージ量決定手段は、前記仮想三次元空間における前記命中位置に基づいて、前記距離の算出基準とする基準位置を選択する、
請求項８に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記仮想三次元空間には、性状設定の異なる複数種類の空間領域が設定されており、
前記ダメージ量決定手段は、前記攻撃対象オブジェクトが位置する空間領域の種類に基づいて、前記距離の算出基準とする基準位置を選択する、
請求項８又は９に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記攻撃対象オブジェクトは複数の基部に分けられ、各基部に基準位置が設定されており、
前記ダメージ量決定手段は、前記命中した前記基部の基準位置を、前記距離の算出基準とする基準位置として選択する、
請求項８又は９に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記攻撃対象オブジェクトの変形及び／又は装備品の変更、に基づいて、前記基部の数及び／又は位置を変更する基部設定変更手段、
を更に備えた請求項１１に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記ダメージ量決定手段は、プレーヤのプレイレベル、前記移動オブジェクトの種類、および、前記攻撃対象オブジェクトの装備のうちの少なくとも１つと、前記距離とに基づいて、前記ダメージ量を決定する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記距離又は前記ダメージ量に応じたダメージ発生画像を表示させるダメージ発生画像表示制御手段、
を更に備えた請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記プレーヤが使用するユーザ端末と、
を具備するゲームシステム。
【請求項１６】
コンピュータシステムに、仮想三次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて前記攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて前記移動オブジェクトを前記攻撃対象オブジェクトに向けて移動させる制御を行う移動制御手段、
前記攻撃対象オブジェクトを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た場合に、前記命中位置と前記攻撃対象オブジェクトに設定された所与の基準位置との当該攻撃平面視上の距離に基づいて、前記ダメージ量を決定するダメージ量決定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの人気のジャンルに、対戦型シューティングゲームがある。
プレーヤは、攻撃武器や防御装備を備えたキャラクタを操作して、仮想３次元空間であるゲーム空間内で戦闘して勝敗を決するゲームがその一例である。主な攻撃の方法として射撃がある。照準を合わせて攻撃実行操作を入力すると、攻撃武器から銃弾やミサイルなどの移動オブジェクトが仮想３次元空間を移動するように制御される。移動オブジェクトが攻撃対象のオブジェクトに命中すると、命中位置が当該オブジェクトに設定されている基準位置に近いほどより大きなダメージ量が設定・付与される技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３４４２１８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、攻撃対象となり得るオブジェクトを人間の兵士キャラクタとし、兵士キャラクタのみが登場する対戦型シューティングゲームにおいては、どのオブジェクト（兵士キャラクタ）であっても、命中位置が同じような場所であれば、同じようなダメージ量が付与される。
【０００５】
しかし、攻撃対象オブジェクトは必ずしも人間の兵士キャラクタだけが想定されるものではない。サイズや形状等が大きく違う攻撃対象オブジェクトが登場するゲームの方がむしろ多いかもしれない。例えば、人間の兵士キャラクタが登場する戦闘ゲームであっても、戦車や戦闘機等のオブジェクトが登場して、これらのオブジェクトが被弾した場合にもダメージ量が設定・付与されて最終的に破壊されるケースが多くある。こうしたゲームにおいて、基準位置を、例えば攻撃対象オブジェクトの中心位置や重心位置に固定的かつ画一的に設定した場合には問題が生じる場合がある。
【０００６】
例えば、戦車に向かって砲弾を発射して命中させたが、戦車表面に砲弾が命中した位置（接触位置）から戦車中心に設定された基準位置までの仮想３次元空間中の距離に応じて、付与されるダメージ量が少なくなってしまう、といった問題である。
【０００７】
本発明は、仮想３次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて当該攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御する場合の新たな技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、仮想３次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて前記攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、プレーヤの操作入力に基づいて前記移動オブジェクトを前記攻撃対象オブジェクトに向けて移動させる制御を行う移動制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、移動制御部２１４、図１２のステップＳ２〜Ｓ４）と、
前記攻撃対象オブジェクトを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た場合に、前記命中位置と前記攻撃対象オブジェクトに設定された所与の基準位置との当該攻撃平面視上の距離に基づいて、前記ダメージ量を決定するダメージ量決定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ダメージ量決定部２１８、図１２のステップＳ４２）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００９】
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
【００１０】
第１の発明によれば、ダメージ量を、所与の攻撃方向に基づいて決まる攻撃平面視で見た場合の距離に基づいて決定することができる。よって、攻撃対象オブジェクトがどのような形状やサイズであっても、攻撃方向から見て基準位置からどれぐらいズレた位置に命中したかに基づいてダメージ量を決定するといった、新たな技術を実現することができる。
【００１１】
距離とダメージ量との関係は、適宜設定可能である。
例えば、第２の発明として、前記ダメージ量決定手段が、前記距離が第１距離のときよりも短い第２距離のときの方が大きくなるように前記ダメージ量を決定する、第１の発明のコンピュータシステムを構成可能である。
【００１２】
第２の発明によれば、攻撃平面視上の距離が小さいほどダメージ量を大きくできる。
【００１３】
第３の発明は、前記ダメージ量決定手段が、前記移動オブジェクトの移動方向に基づいて前記攻撃方向を定めて前記攻撃平面視を設定する、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１４】
また、第４の発明は、前記ダメージ量決定手段が、前記移動オブジェクトの移動方向を法線方向とする平面が前記攻撃平面視の平面となるように前記攻撃平面視を設定する、第３の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第３又は第４の発明によれば、移動オブジェクトの移動方向に基づいて攻撃方向が定まるので、付与されるダメージ量の納得感をもたらすことができる。例えば、移動オブジェクトがレーザービームを表現するオブジェクトであって直進するケースでも、銃弾や砲弾のように放物線を描いて移動するケースでも、プレーヤは照準した位置（一般的には、相手の弱点と思われる位置。）を射ぬくつもりで狙って攻撃するとする。この場合、移動オブジェクトで攻撃対象オブジェクトを射ぬこうとする位置が、攻撃平面視における命中位置と同じ又は近い位置となるため、プレーヤが想像するのに近いダメージの発生をもたらすことができる。
【００１６】
第５の発明は、前記ダメージ量決定手段が、前記移動オブジェクトが前記攻撃対象オブジェクトへ命中した際の前記移動オブジェクトの移動方向に基づいて前記攻撃平面視を設定する、第３又は第４の発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第５の発明によれば、プレーヤが、移動オブジェクトで基準位置を射ぬくつもりで狙って攻撃した際の移動オブジェクトの移動方向に基づいて攻撃平面視が設定されるので、プレーヤが想像するダメージに近いダメージ量を与えることができる。
【００１８】
勿論、攻撃方向の決定に、仮想カメラのカメラ方向（カメラの撮影方向やカメラ光軸方向ということもできる。）を用いても良い。
すなわち、第６の発明として、前記ダメージ量決定手段が、前記仮想３次元空間のゲーム画像を生成するための仮想カメラのカメラ方向に基づいて前記攻撃方向を定めて前記攻撃平面視を設定する、第１又は第２の発明のコンピュータシステムを構成できる。
【００１９】
第６の発明によれば、ゲーム画面で見えている方向に基づいて攻撃平面視が設定されることになるため、プレーヤが想像するダメージ量の印象に即した納得感のあるダメージを付与できる。例えば、移動オブジェクトが命中した様子の画像がゲーム画面に表示されるならば、プレーヤに見えている画像上における命中位置と基準位置とのズレを、攻撃平面視上の距離とすることができるので、プレーヤが直感的に感じるダメージの印象に近いダメージ量を付与できる。
【００２０】
具体的には、第７の発明として、前記ダメージ量決定手段が、前記移動制御手段による前記移動オブジェクトの前記攻撃対象オブジェクトに向けた移動が開始された際の前記カメラ方向に基づいて前記攻撃平面視を設定する、第６の発明のコンピュータシステムを構成できる。
【００２１】
第７の発明によれば、例えば、仮想カメラを１人称視点とし、攻撃実行操作時（射撃タイミング、移動が開始されたタイミング）におけるカメラ方向に基づいて攻撃方向を定める場合には、プレーヤが攻撃対象オブジェクトを視て狙いを定めていた方向に基づいて攻撃平面視を設定できる。よって、プレーヤが狙ったその時の見え方を基準にした命中位置と基準位置とのズレに応じたダメージ量を決定することになるので、射撃時にプレーヤが想像したダメージに即したダメージ量を付与できる。
【００２２】
第８の発明は、前記攻撃対象オブジェクトには複数の基準位置が設定されており、前記ダメージ量決定手段は、前記複数の基準位置から、前記距離の算出基準とする基準位置を選択し、当該選択した基準位置に基づいて前記距離を算出する、第１〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
第８の発明によれば、攻撃対象オブジェクトに複数の基準位置を用いることができるので、ダメージ量の設定に利便性をもたらすことができる。例えば、攻撃を受けると大きなダメージが生じる、いわゆる「弱点」を複数設けることができるようになる。
【００２４】
第９の発明は、前記ダメージ量決定手段が、前記仮想３次元空間における前記命中位置に基づいて、前記距離の算出基準とする基準位置を選択する、第８の発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第９の発明によれば、どこに命中したかに応じて、距離の算出基準とする基準位置を選択できる。
【００２６】
第１０の発明は、前記仮想３次元空間には、性状設定の異なる複数種類の空間領域が設定されており、前記ダメージ量決定手段は、前記攻撃対象オブジェクトが位置する空間領域の種類に基づいて、前記距離の算出基準とする基準位置を選択する、第８又は第９の発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、性状設定が異なる地形的・空間的な特徴を利用した興趣のある算出基準とする基準位置の選択設定を実現することができる。
例えば、攻撃対象オブジェクトが人型で、基準位置が腰部のみに設定されており、塹壕のような凹部地形（攻撃を無効にする性状設定の空間領域）、或いは水中（ダメージを半減させる性状設定の空間領域）に隠れて頭だけ出している場合には、基準位置を狙っても移動オブジェクトは地面や水に当たって攻撃対象オブジェクトに大したダメージを与えられないことになる。仮に、頭部を狙っても基準位置から離れているので、やはり大したダメージは与えられない。そこで、腰部以外に、例えば頭部にも基準位置を設け、攻撃対象オブジェクトが凹部地形や水中に位置する場合には、頭部の基準位置を距離の算出基準とすることで大きなダメージを発生し易くして、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【００２８】
第１１の発明は、前記攻撃対象オブジェクトは複数の基部に分けられ、各基部に基準位置が設定されており、前記ダメージ量決定手段は、前記命中した前記基部の基準位置を、前記距離の算出基準とする基準位置として選択する、第８又は第９の発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
ここで言う「基部」とは、攻撃対象オブジェクトを外見や機能などによって区分けした部位とすることができる。パーツと読み替えても良い。第１１の発明によれば、例えば、攻撃対象オブジェクトを人型とするならば、頭部・胸部・腹部・腰部・腕部・脚部などに区分して基部を設けることができる。
【００３０】
第１２の発明は、前記攻撃対象オブジェクトの変形及び／又は装備品の変更、に基づいて、前記基部の数及び／又は位置を変更する基部設定変更手段、を更に備えた第１１の発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、攻撃対象オブジェクトの変形の形態や、装備品の変更に応じて、基部の数や位置を変更することができる。
【００３２】
第１３の発明は、前記ダメージ量決定手段が、プレーヤのプレイレベル、前記移動オブジェクトの種類、および、前記攻撃対象オブジェクトの装備のうちの少なくとも１つと、前記距離とに基づいて、前記ダメージ量を決定する、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、距離とダメージ量との関係を、プレーヤの技量を表すプレイレベル、移動オブジェクトの種類、および、攻撃対象オブジェクトの装備のうちの少なくとも１つに応じて変更できる。
【００３４】
第１４の発明は、前記距離又は前記ダメージ量に応じたダメージ発生画像を表示させるダメージ発生画像表示制御手段、を更に備えた第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、発生したダメージの程度に応じた画像でプレーヤに表示することができる。
【００３６】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記プレーヤが使用するユーザ端末と、を具備するゲームシステムである。
【００３７】
第１５の発明によれば、第１〜第１４の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
【００３８】
第１６の発明は、コンピュータシステムに、仮想３次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて前記攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームを実行させるためのプログラムであって、プレーヤの操作入力に基づいて前記移動オブジェクトを前記攻撃対象オブジェクトに向けて移動させる制御を行う移動制御手段、前記攻撃対象オブジェクトを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た場合に、前記命中位置と前記攻撃対象オブジェクトに設定された所与の基準位置との当該攻撃平面視上の距離に基づいて、前記ダメージ量を決定するダメージ量決定手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００３９】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面。
【図３】ゲームの概要を説明するための概念図。
【図４】ダメージ量の決定方法について説明するための概念図。
【図５】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図６】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図７】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図８】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図９】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１０】移動オブジェクト管理データのデータ構成例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１２】１つの移動オブジェクトに係るサーバシステムによる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１３】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】攻撃平面視の設定の変形例を説明するための図。
【図１５】攻撃平面視の設定の変形例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４２】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ（或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる）を提供するコンテンツ提供システムである。
【００４３】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４５】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４６】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）登録ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４７】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４８】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のユーザ端末１５００は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４９】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５０】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５１】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５２】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５３】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５４】
［ゲームの説明］
図３は、本実施形態のゲームの概要を説明するための概念図である。
本実施形態で実行されるゲームは、対戦型オンラインシューティングゲームである。複数のプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は、それぞれプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…；図１参照）を操作して、仮想３次元空間であるゲーム空間で対戦する。なお、複数のプレーヤでチームを構成し、チームで対戦する対戦ゲームとしてもよく、対戦形式は適宜設定可能である。また、参加するプレーヤの一部をコンピュータシステムによる自動制御に置き換えてもよい。
【００５５】
攻撃は、プレーヤ２が選択し、プレーヤキャラクタ４に装備された攻撃武器６から移動オブジェクト８を射出して行われる。
移動オブジェクト８のゲーム世界における設定は、攻撃武器６のゲーム世界での設定によって適宜定められる。例えば、攻撃武器６が、ライフルなどであれば銃弾、ミサイルランチャーであればミサイル、携行型小砲であれば砲弾、レーザ砲であればレーザービーム、魔法具であれば火球・水球・雷、などといった具合である。以降、移動オブジェクト８の種類のことを「弾種」と言う。
【００５６】
プレーヤ２は、照準を定めて所定の攻撃実行操作を入力すると、移動オブジェクト８が攻撃武器６から射出されたようにゲーム空間内に出現して、弾種に応じた軌跡を描くように移動制御される。そして、移動オブジェクト８が他プレーヤのプレーヤキャラクタ４（攻撃対象オブジェクト；図３の例ではプレーヤキャラクタ４ｂが該当。）に命中すると、当該移動オブジェクト８は消去される。そして、命中位置に応じたダメージ量が決定され（図３の例では「−１００」）、当該ダメージが当該キャラクタに付与される。
【００５７】
プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）には、それぞれ能力パラメータ値の１つとして耐久値（いわゆるＨＰに相当する値）が設定されており、ダメージ量が付与されると、耐久値が当該ダメージ量だけ減算される。耐久値が「０」或いは「０」未満になると当該キャラクタは行動不能となる。
【００５８】
そして、本実施形態の特徴の１つとして、ダメージ量の決定に関する特徴がある。
図４は、本実施形態におけるダメージ量の決定方法について説明するための概念図である。なお、理解を容易にするために、図４では攻撃対象オブジェクト４ｘを球に見なして簡易に表している。
【００５９】
ゲームシステム１０００は、移動オブジェクト８の最新の状態は、位置座標と、移動速度ベクトルＶＴｍと、で管理する。ゲームシステム１０００は、移動オブジェクト８の位置座標に基づいて、移動オブジェクト８が攻撃対象オブジェクト４ｘに命中したか否かを判定し、命中したと判定した場合には、移動オブジェクト８が命中した位置座標を「命中位置Ｐｈ」とし、命中したときの移動速度ベクトルＶＴｍが示す方向を「攻撃方向ＶＴａ」とする。
【００６０】
そして、ゲームシステム１０００は、攻撃対象オブジェクト４ｘを攻撃方向ＶＴａに基づく攻撃平面視で見た場合に、命中位置Ｐｈと攻撃対象オブジェクト４ｘに設定された所与の基準位置Ｐ０との当該攻撃平面視上の距離Ｌに基づいて、ダメージ量を決定する。
【００６１】
「基準位置Ｐ０」は、攻撃対象オブジェクト４ｘのダメージ量の決定に用いられる位置である。基準位置Ｐ０の数や位置は、適宜設定可能であるが、攻撃対象オブジェクト４ｘの見かけ上の中心位置や、攻撃対象オブジェクト４ｘとされているプレーヤキャラクタ４のデザインから、プレーヤが見て弱点や重要部位、つまりは狙うべき位置と認識する可能性が高い位置に設定すると好適である。或いは、単純にオブジェクトの中心位置としてもよい。
【００６２】
「攻撃平面視」とは、攻撃方向ＶＴａを向いて当該方向に直交する平面に射影して視ることである。
【００６３】
「命中位置Ｐｈと基準位置Ｐ０との攻撃平面視上の距離Ｌ」は、攻撃方向ＶＴａを法線方向とする平面２０へ、基準位置Ｐ０から命中位置Ｐｈへの位置ズレベクトルＶＴｓを射影して得られる長さである。
【００６４】
そして、ゲームシステム１０００は、距離Ｌが第１距離のときよりも短い第２距離のときの方が大きくなるようにダメージ量を決定する。これにより、距離Ｌが短いほどダメージ量を大きくするといったことができる。
【００６５】
なお、基準位置Ｐ０の数や位置は、固定に限らず、ゲーム進行状況に応じて変更することが可能である。
【００６６】
例えば、プレーヤキャラクタ４（攻撃対象オブジェクト）に複数の基準位置Ｐ０を定義しておいて、それら複数の基準位置Ｐ０から、ゲーム進行状況に係る所与の情報に基づいて、距離Ｌの算出基準とする基準位置Ｐ０を選択し、当該選択した基準位置Ｐ０に基づいて距離Ｌを算出することができる。
【００６７】
基準位置Ｐ０の数や位置を「ゲーム進行状況に係る所与の情報」に基づいて決定したり、距離Ｌの算出基準とする基準位置Ｐ０の選択手法を「ゲーム進行状況に係る所与の情報」に基づいて決定することができる。「ゲーム進行状況に係る所与の情報」としては、例えば、
（１）命中位置Ｐｈ、
（２）性状設定の異なる複数種類の空間領域（例えば、塹壕のような凹部地形＝攻撃を無効にする性状設定の空間領域、水中＝ダメージを半減させる性状設定の空間領域、など）が設定されている場合には、攻撃対象オブジェクト４ｘが位置する空間領域の種類、
（３）攻撃対象オブジェクト４ｘの変形や合体の状態、
（４）攻撃対象オブジェクト４ｘの装備品の変更、
（５）攻撃した側のプレーヤのプレイレベルや、攻撃対象オブジェクト４ｘのプレーヤのレベル、
（６）移動オブジェクト８の種類（弾種）、
（７）攻撃対象オブジェクト４ｘが装備している装備品に関する情報、
のうちの少なくとも１つ又は複数を用いることができる。
【００６８】
ここで言う「性状設定」の種類や内容は、ゲーム内容やゲーム世界の設定に応じて適宜設定可能である。例えば、塹壕、水中、雪、氷、宇宙、重力異常、などを設定することができる。
【００６９】
また、ここで言う「基部」とは、プレーヤキャラクタ４のキャラクタモデルを外見や機能などによって区分けした部位を意味する。パーツと読み替えても良い。例えば、プレーヤキャラクタ４が人型であるならば、頭部・胸部・腹部・腰部・腕部・脚部の各部を基部としてもよいし、変形や合体に伴い着脱される装備品などを基部とすることもできる。プレーヤキャラクタ４が情報収集機であれば、情報収集用の基材部（例えば、レーダーアンテナ、通信アンテナ、など）も基部とすることができる。また、プレーヤキャラクタ４が変形可能な設定の場合は、変形することで露出するパーツや機能が変化するパーツ（例えば、背部スラスターの向きを変えて銃砲として使用可能になるパーツ、など）も基部とすることができる。また、プレーヤキャラクタ４が合体可能な設定の場合は、当該キャラクタに合体される他オブジェクトを、合体後のプレーヤキャラクタ４の基部に含めることができる。
【００７０】
なお、１体のキャラクタモデルを構成する基部の数は、適宜設定可能である。例えば、大型キャラクタには複数の基部を設定し、小型キャラクタは全体で１つの基部と見なす、とした構成も可能である。
【００７１】
ゲーム進行状況に係る所与の情報として「命中位置Ｐｈ」を用いる場合、例えば、命中位置Ｐｈに最寄りの基準位置Ｐ０を、距離Ｌの算出基準とする基準位置Ｐ０に選択することができる。基準位置Ｐ０が複数存在する場合に、移動オブジェクト８の命中位置に最も近い基準位置Ｐ０を算出基準として、ダメージ量を決定できる。
【００７２】
もし、プレーヤキャラクタ４のキャラクタモデルが、複数の「基部」に分けられるならば、各基部に基準位置Ｐ０を設定しておいて、移動オブジェクト８が命中した基部を先に選択し、命中した基部の基準位置Ｐ０を、距離Ｌの算出基準とする基準位置として選択するとしてもよい。
【００７３】
また、ゲーム進行状況に係る所与の情報として「攻撃対象オブジェクト４ｘが位置する空間領域の種類」を用いるならば、ゲームの興趣を一層高めることができる。例えば、塹壕のような凹部地形或いは水中に攻撃対象オブジェクト４ｘが隠れていて、頭部だけ出てている場合に、隠れている基準位置Ｐ０を狙っても攻撃対象オブジェクト４ｘに大したダメージを与えられない。仮に、頭部を狙っても基準位置から離れているので、これまた大したダメージは与えられない。しかし、腰部と頭部とにそれぞれ基準位置Ｐ０を定義しておいて、攻撃対象オブジェクト４ｘが凹部地形や水中に位置する場合には、頭部の基準位置Ｐ０を距離Ｌの算出基準とする基準位置として選択することで、大きなダメージを発生し易くして、ゲームの興趣を高めることが可能になる。
【００７４】
また、ゲーム進行状況に係る所与の情報として「攻撃対象オブジェクト４ｘの変形や合体の状態」を用いるならば、その時々の攻撃対象オブジェクトの姿からプレーヤが得る「狙うべき場所の印象」に即したダメージ量の決定が可能になる。
【００７５】
すなわち、攻撃対象オブジェクト４ｘに、変形や合体の機能がある設定の場合、変形や合体によって各部の相対位置関係が変化し得る。例えば、とある部位が、変形前では、プレーヤには攻撃対象オブジェクト４ｘの内部中央付近にあったが、変形によって末端外周部に移動する場合などである。
【００７６】
見た目が変わると言う点においては、「攻撃対象オブジェクト４ｘの装備品の変更」によって基準位置Ｐ０の数や位置、算出基準となる基準位置Ｐ０の選択手法を変化させることも同様に可能である。例えば、装備品を、攻撃対象オブジェクト４ｘよりも大型の砲に変更した場合、当該砲も攻撃対象オブジェクト４ｘ並に攻撃対象と認められ、攻撃すべき第１目標と見なすのがより自然である。こうした場合、当該砲にも基準位置Ｐ０を定義しておいて、当該砲を装備した場合には、当該砲の基準位置Ｐ０を選択することで、砲への攻撃によるダメージ量の付与を実現することができる。
【００７７】
もし、プレーヤキャラクタ４が複数の基部に分けられるならば、装備品も基部の一部と見なして基準位置Ｐ０を設定しておけば、装備品の変更に応じて自動的に基部の数及び／又は位置が変更されるので、命中した基部の基準位置Ｐ０を、距離Ｌの算出基準とする基準位置として選択すればよい。
【００７８】
また、ゲーム進行状況に係る所与の情報として「攻撃した側のプレーヤのプレイレベルや、攻撃対象オブジェクト４ｘのプレーヤのレベル」を採用する場合、例えば、レベルが高いほどダメージを付与しにくくするように、基準位置Ｐ０の位置や数、算出基準とする基準位置Ｐ０の選択手法を変化させることができる。
【００７９】
また、ゲーム進行状況に係る所与の情報として「移動オブジェクト８の種類（弾種）」を用いるならば、弾種による攻撃の作用効果の違いを、基準位置Ｐ０の位置や数、算出基準とする基準位置Ｐ０の選択手法に反映できる。
同様に、ゲーム進行状況に係る所与の情報として「攻撃対象オブジェクト４ｘの装備に関する情報」を用いるならば、攻撃対象オブジェクト４ｘの装備の種類やレベルなど、つまりは作用効果の違いを基準位置Ｐ０の位置や数、算出基準とする基準位置Ｐ０の選択手法に反映できる。
【００８０】
［機能構成の説明］
図５は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８１】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００８２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００８３】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８４】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００８５】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、プレーヤキャラクタ４や、プレーヤキャラクタ４の装備品などの各種アイテム、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【００８６】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、プレーヤキャラクタ設定部２１２と、移動制御部２１４と、基部設定変更部２１６と、ダメージ量決定部２１８と、ダメージ発生画像表示制御部２２０と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【００８７】
プレーヤキャラクタ設定部２１２は、プレーヤ毎のプレーヤキャラクタ４の設定を行う。基本的には、ゲーム開始前に、予め用意されているキャラクタとプレーヤ自らが購入したキャラクタのなかから、プレーヤ２の選択操作に応じてベースとなるキャラクタを選択し、これにプレーヤ２の選択操作に応じて選択された攻撃武器や防御装備などの装備品を装備させて、ゲーム開始時におけるプレーヤキャラクタ４とする。セーブデータがある場合はこれを読み込んで使用することができる。また、プレーヤキャラクタ設定部２１２は、プレイ中であっても、変更操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４の装備品の変更・設定を行うことができる。
【００８８】
移動制御部２１４は、プレーヤの操作入力に基づいて移動オブジェクトを攻撃対象オブジェクトに向けて移動させる制御を行う。
【００８９】
基部設定変更部２１６は、攻撃対象オブジェクトの変形及び／又は装備品の変更、に基づいて、基部の数及び／又は位置を変更する。
【００９０】
ダメージ量決定部２１８は、攻撃対象オブジェクトを所与の攻撃方向に基づく攻撃平面視で見た場合に、命中位置と攻撃対象オブジェクトに設定された所与の基準位置との当該攻撃平面視上の距離に基づいて、ダメージ量を決定する。
【００９１】
ダメージ量については、ダメージ量決定部２１８は、距離が第１距離のときよりも短い第２距離のときの方が大きくなるようにダメージ量を決定する。距離とダメージ量との関係は適宜設定可能である。距離が短いほどダメージ量が大きくなるように一次関数や二次関数の関係としてもよいし、距離とダメージ量との一方が変わると他方が段階的に変化するような関係としてもよい。本実施形態では、距離を変数として含むダメージ量決定関数を予め用意しておいて、当該関数に基づいてダメージ量を決定する。
【００９２】
ダメージ発生画像表示制御部２２０は、距離又はダメージ量に応じたダメージ発生画像を表示させる制御を行う。
【００９３】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９４】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【００９５】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９６】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【００９７】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９８】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９９】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１００】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０１】
図６は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、販売管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、を記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１０２】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２０４、およびゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図５参照）。
【０１０３】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１０４】
販売管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なキャラクタや装備品、アイテムなどの商品と、在庫数と、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。
【０１０５】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。例えば、ゲーム初期設定データ５１０は、ゲーム空間初期設定データ５１２と、キャラクタ初期設定データ５２０と、ダメージ量決定関数定義データ５５０と、ダメージ表現定義データ５５２と、装備品初期設定データ５５４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０６】
ゲーム空間初期設定データ５１２は、仮想３次元空間に設定されるゲーム空間を定義するマップデータに相当するデータであり、複数の空間領域設定データ５１４を含む。空間領域設定データ５１４は、性状設定の異なる複数種類の空間領域（エリア）毎に用意されている。１つの空間領域設定データ５１４は、領域の範囲を定義するための領域定義データ（例えば、四隅の座標、ヘックスのＩＤ、代表点位置座標と半径の組み合わせ、など）と、性状種別と、のデータを含む。
【０１０７】
キャラクタ初期設定データ５２０は、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）として使用可能なオブジェクト毎に用意される。
１つのキャラクタ初期設定データ５２０は、例えば図７のように、固有のキャラクタ種類５２１と、初期能力パラメータ値リスト５２２と、キャラクタモデルデータ５３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０８】
初期能力パラメータ値リスト５２２は、初期状態の耐久値・攻撃力・防御力・移動力などの各種の能力パラメータ値を纏めたデータである。
【０１０９】
キャラクタモデルデータ５３０は、当該キャラクタが変形や合体が可能なキャラクタである場合には、変形前／変形後、合体前／合体後、のように状態別に用意される。そして、１つのキャラクタモデルデータ５３０は、状態種別５３１と、使用基部データ５３２と、使用基部相対位置データ５３９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１０】
使用基部データ５３２は、状態種別５３１が示す状態で当該キャラクタに使用される１つ又は複数の基部毎に用意される。例えば、当該キャラクタが、基部Ａ・基部Ｂ・基部Ｃを有しており、変形前は基部Ｂが基部Ａと基部Ｃの内部に隠されているが、変形に伴って基部Ａと基部Ｃが離隔することで基部Ｂが出現するキャラクタ設定であるとする。変形前のキャラクタモデルデータ５３０における使用基部データ５３２は、基部Ａと基部Ｃの２つ分用意され、変形後のキャラクタモデルデータ５３０における使用基部データ５３２は、基部Ａと基部Ｂと基部Ｃの３つ分が用意されることになる。
【０１１１】
別例として、当該キャラクタが、基部Ａ・基部Ｂ・基部Ｃを有しており、外部パーツに相当するオブジェクト（基部Ｄ）がどこからともなく出現して合体するキャラクタ設定であるとする。この場合、合体前のキャラクタモデルデータ５３０における使用基部データ５３２は、基部Ａと基部Ｂと基部Ｃの３つ分が用意され、合体後のキャラクタモデルデータ５３０における使用基部データ５３２は、基部Ａと基部Ｂと基部Ｃと基部Ｄの４つ分が用意されることになる。
【０１１２】
そして、１つの使用基部データ５３２は、基部モデルデータ５３４と、基準位置定義データ５３６を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１３】
基準位置定義データ５３６は、当該基部に設定されている複数の基準位置のなかから、距離Ｌの算出基準とする基準位置Ｐ０を選択する選択候補を定義するデータであって、適用要件５３７毎に用意されている。
【０１１４】
適用要件５３７は、１つのサブ条件、又は複数のサブ条件のＡＮＤ又はＯＲで記述されている。サブ条件は、例えばゲーム進行状況を記述するパラメータに関する条件である。本実施形態では、
（１）命中位置Ｐｈについての命中位置条件（例えば、当該キャラクタの前面側・背面側・上面側・…など）、
（２）攻撃対象オブジェクトが位置する空間領域の種類についての空間領域種類条件、
（３）攻撃対象オブジェクトの変形や合体の状態についての変形合体条件、
（４）攻撃対象オブジェクトの装備品の変更についての装備品変更条件（例えば、変更後の特定装備品の種類など）、
（５）攻撃した側のプレーヤのプレイレベルや、攻撃対象オブジェクトのプレーヤのレベルに関するレベル条件、
（６）移動オブジェクトの種類（弾種）についての弾種条件、
（７）攻撃対象オブジェクトが装備している装備品に関する情報（例えば、レベル、レアリティ、販売価格、種類、など）についての装備品関連情報条件、
の１つ又は複数をサブ条件とする。
【０１１５】
基準位置座標リスト５３８は、適用要件５３７が満たされている場合に、距離Ｌの算出基準の選択候補とされる基準位置Ｐ０の位置座標のリストである。
【０１１６】
使用基部相対位置データ５３９は、使用基部データ５３２が用意される基部の相対位置関係を定義するデータある。
先の例を用いると、当該キャラクタが、基部Ａ・基部Ｂ・基部Ｃを有しており、変形前は上から順に基部Ａ・基部Ｂ・基部Ｃの並びになっているが、変形後は、基部Ｂ・基部Ｃ・基部Ａの並びになるキャラクタ設定であるとする。変形前の使用基部相対位置データ５３９は、基部Ａ→基部Ｂ→基部Ｃの連結関係又は相対位置座標を定義し、変形前の使用基部相対位置データ５３９は、基部Ｂ→基部Ｃ→基部Ａの連結関係又は相対位置座標を定義する。
【０１１７】
図６に戻って、ダメージ量決定関数定義データ５５０は、攻撃平面視上の距離Ｌに基づいてダメージ量を決定する決定方法を定義するデータである。ゲーム進行状態に応じた複数のダメージ量決定関数を使い分ける場合には、ダメージ量決定関数定義データ５５０を用意する。その場合、１つのダメージ量決定関数定義データ５５０には、固有の適用要件と、固有のダメージ決定関数とを対応づけて格納すればよい。なお、ここで言う「固有の適用要件」は、基準位置定義データ５３６の適用要件５３７（図７参照）と同様にして実現される。また、ダメージ量決定関数定義データ５５０は、プレーヤキャラクタ４の種類に係わらず適用される１つだけを用意するとしてもよい。
【０１１８】
ダメージ表現定義データ５５２は、距離又はダメージ量に応じたダメージ発生画像を定義するデータであって、表現パターン別に用意されている。１つのダメージ表現定義データは、当該定義データが適用される要件に相当するダメージ量範囲（又は距離Ｌの範囲）と、そのとき適用されるダメージ発生画像データ（例えば、爆煙、閃光、カットイン、などを表示させるためのデータ）と、を対応付けている。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１１９】
装備品初期設定データ５５４は、プレーヤキャラクタ４が装備可能な装備品毎に用意され、その作用効果や、当該装備品を表示させるためのデータなどを格納する。
【０１２０】
ユーザ管理データ６００は、プレーヤ２となる登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図８に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、プレイ履歴データ６０５と、プレーヤレベル６０７と、プレーヤキャラクタセーブデータ６１０と、所有装備品管理データ６１２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２１】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
【０１２２】
プレイ履歴データ６０５は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１２３】
プレーヤキャラクタセーブデータ６１０は、当該管理データのユーザ（プレーヤ２）のプレーヤキャラクタ４のセーブデータである。例えば、固有のキャラクタＩＤや、キャラクタ種類、キャラクタレベル、能力パラメータ値、などのデータを含む。
【０１２４】
所有装備品管理データ６１２は、当該管理データのユーザ（プレーヤ２）が所有する装備品の種類毎に用意される。例えば、装備品種類、所有数、などのデータを含む。
【０１２５】
図６に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１２６】
一つのプレイデータ７００は、例えば図９に示すように、固有のプレイＩＤ７０１と、プレイ開始日時７０２と、プレーヤ登録情報７０４と、プレーヤキャラクタ管理データ７１０と、仮想カメラ制御データ７２０と、移動オブジェクト管理データ７３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２７】
プレーヤ登録情報７０４は、当該プレイに参加するユーザ毎に作成され、プレーヤアカウントと、当該ユーザが使用するユーザ端末１５００にアクセスするための情報（例えば、ＩＰアドレス、など）と、を対応付けて格納する。
【０１２８】
プレーヤキャラクタ管理データ７１０は、プレーヤキャラクタ４毎に用意され、当該キャラクタのゲーム空間内での最新状態を記述する各種データを格納する。
１つのプレーヤキャラクタ管理データ７１０は、例えば、固有のキャラクタＩＤ７１１と、当該キャラクタを操作するユーザを示すプレーヤアカウント７１２と、ゲーム空間における位置座標７１４及び姿勢情報７１６と、現在装備されている装備品別の種類や状態に関する情報を格納する装備品関連情報７１７と、最新能力パラメータ値リスト７１８と、現在の変形や合体の状態を示す変形合体状態７１９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２９】
仮想カメラ制御データ７２０は、プレーヤ別に用意され、当該プレーヤ向けのゲーム画面画像を生成するための仮想カメラの制御に関するデータを格納する。
【０１３０】
移動オブジェクト管理データ７３０は、プレーヤキャラクタ４による攻撃実行にともない、その攻撃で発生する移動オブジェクト８別に作成される。
１つの移動オブジェクト管理データ７３０は、例えば図１０に示すように、当該攻撃の元を示す攻撃元キャラクタＩＤ７３１と、固有の移動オブジェクトＩＤ７３２と、弾種７３３と、移動開始位置座標７３４と、移動開始時カメラ方向７３５と、初期移動速度ベクトル７３７と、最新位置座標７４０と、最新移動速度ベクトル７４２と、攻撃対象オブジェクトＩＤ７５０と、命中位置座標７５１と、適用基準位置座標７５２と、位置ズレベクトル７５３と、平面定義データ７６０と、距離７６１と、ダメージ量７６２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３１】
弾種７３３は、攻撃に使用された攻撃武器の種類に応じて決定される。同じ攻撃武器でも、複数の弾種のなかから攻撃開始前にプレーヤが使用する弾種を選択可能な構成では、選択された弾種が格納される。
【０１３２】
移動開始位置座標７３４は、ゲーム空間における移動オブジェクト８の移動開始位置を示す。攻撃武器の銃口、ミサイルランチャーの発射位置、などが設定される。
【０１３３】
移動開始時カメラ方向７３５は、移動オブジェクトの攻撃対象オブジェクトに向けた移動が開始された際のカメラ方向（ゲーム画面用に、ゲーム空間画像を撮影する仮想カメラの撮影方向の意）である。攻撃実行前にプレーヤが攻撃の照準合わせを（攻撃位置の選択操作）を行っている際のゲーム画面を生成するための仮想カメラの撮影方向である。
【０１３４】
初期移動速度ベクトル７３７は、初速度ベクトルであり、移動オブジェクト８の移動方向と、移動開始時の速さ（スカラー）と、を含む。
【０１３５】
最新位置座標７４０は、移動開始以降のゲーム空間における最新の位置座標が格納される。
【０１３６】
最新移動速度ベクトル７４２は、移動開始以降の移動オブジェクト８の速度、すなわち最新の移動方向と単位時間当たりの変位量を含む移動速度ベクトルＶＴｍ（図４参照）の最新値が格納される。命中判定時の最新移動速度ベクトル７４２が示す移動方向が攻撃方向ＶＴａに相当し（図４参照）、変位量が移動オブジェクト８の速さ（スカラー量）に相当する。
【０１３７】
攻撃対象オブジェクトＩＤ７５０は、当該移動オブジェクトが命中したと判定されたプレーヤキャラクタ４（攻撃対象オブジェクト４ｘ）を示す。
【０１３８】
適用基準位置座標７５２は、距離Ｌの算出基準として選択された基準位置Ｐ０の位置座標である。本実施形態では、移動オブジェクト８が命中した基部に設定されている基準位置Ｐ０が基準位置座標リスト５３８に定義されているので、この中から、命中位置Ｐｈに最寄りの基準位置Ｐ０の位置座標を、距離Ｌの算出基準として選択する。
【０１３９】
位置ズレベクトル７５３は、適用基準位置座標７５２から命中位置座標７５１までのベクトルである（位置ズレベクトルＶＴｓ；図４参照）。
【０１４０】
平面定義データ７６０は、命中判定時の最新移動速度ベクトル７４２（移動オブジェクトの移動方向）を法線方向とする平面２０（図４参照）を定義するデータである。
【０１４１】
距離７６１は、位置ズレベクトル７５３を、平面定義データ７６０が示す平面２０へ射影した長さである（長さＬ；図４参照）。
【０１４２】
ダメージ量７６２は、攻撃対象オブジェクト４ｘに付与されるダメージ量である。本実施形態では、ダメージ量決定関数定義データ５５０のうち、適用要件を満たす定義データに対応付けられているダメージ量決定関数に距離７６１（距離Ｌ）を代入して得られる値とする。勿論、攻撃元と攻撃対象それぞれの攻撃や防御のパラメータ値、装備品の作用効果などに基づいて、得られた値を増減した値を格納するとしてもよい。ダメージ量決定関数が、攻撃元と攻撃対象それぞれの攻撃や防御のパラメータ値、装備品の作用効果を表す数値などを変数として予め含む場合は、得られた値のままとしてもよい。
【０１４３】
図１１は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１４４】
操作入力部１００は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、イメージセンサユニット１５２０、がこれに該当する。
【０１４５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８８と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１４６】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１４７】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１４８】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像；例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１４９】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１５０】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１５１】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５２】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１５３】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成の可能である。
【０１５４】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１５５】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図６参照）のコピーである。
【０１５６】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１５７】
［動作の説明］
次に、本実施形態のゲームシステム１０００の動作について説明する。
図１２は、１つの移動オブジェクト８に係るサーバシステム１１００による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、ユーザ端末１５００にて所定の攻撃実行操作が入力されたことを検知して実行を開始する処理の流れであって、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。
【０１５８】
サーバシステム１１００は、先ず、移動オブジェクト８に係る移動オブジェクト管理データ７３０（図１０参照）を作成し、以降の移動制御に使用される各種初期条件についての情報を記憶する（ステップＳ２）。
【０１５９】
具体的には、サーバシステム１１００は、
１）攻撃元キャラクタＩＤ７３１に、攻撃実行操作入力を検出したユーザ端末１５００のプレーヤキャラクタ４のキャラクタＩＤを設定し、
２）新たな移動オブジェクト８をゲーム空間内に配置して、移動開始位置座標７３４に設定し、
３）新たな移動オブジェクトＩＤ７３２を付与し、
４）攻撃元となったプレーヤキャラクタ４の攻撃武器６に応じた弾種７３３を設定し、
５）攻撃実行操作入力を検出したユーザ端末１５００のプレーヤ向けの仮想カメラ制御データ７２０から、攻撃実行操作検出時のカメラ方向（撮影方向）を移動開始時カメラ方向７３５にコピーし、
６）初期移動速度ベクトル７３７に、攻撃武器６の種類或いは弾種７３３に応じた所定値を設定する。
以降、この移動オブジェクト８は、これらの初期条件の値に基づいて、弾種７３３に応じた移動軌跡を描くように、移動制御される。
【０１６０】
サーバシステム１１００は、移動オブジェクト８の移動制御に応じて、最新位置座標７４０と、最新移動速度ベクトル７４２（その時の移動速度ベクトルＶＴｍ）を、所定の制御サイクルで更新する（ステップＳ４）。
【０１６１】
次に、サーバシステム１１００は、最新位置座標７４０に基づいて、移動オブジェクト８の命中判定を行う（ヒット判定；ステップＳ６）。命中判定の結果、移動オブジェクト８が他プレーヤのプレーヤキャラクタ４に命中しているか判定する（ステップＳ８）。
【０１６２】
他プレーヤのプレーヤキャラクタ４に命中していなければ（ステップＳ８のＮＯ）、サーバシステム１１００は、移動オブジェクト８が移動終了するまで移動制御を継続する（ステップＳ１０のＮＯ）。そして、移動オブジェクト８が、他プレーヤのプレーヤキャラクタ４以外のオブジェクトに衝突するか、時限消滅するなどして移動が終了すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、当該移動オブジェクト８をゲーム空間から消去し（ステップＳ１２）、その移動オブジェクト管理データ７３０を消去して（ステップＳ４８）、当該移動オブジェクト８についての処理を終了する。
【０１６３】
対して、移動オブジェクト８が他プレーヤのプレーヤキャラクタ４に命中した場合は（ステップＳ８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該プレーヤキャラクタのキャラクタＩＤを攻撃対象オブジェクトＩＤ７５０に設定し（ステップＳ２０）、命中位置Ｐｈの座標を命中位置座標７５１に設定する（ステップＳ２２）。
【０１６４】
次に、サーバシステム１１００は、距離Ｌの算出基準とする基準位置Ｐ０を選択する（ステップＳ２４）。具体的には、攻撃対象オブジェクトに設定されたプレーヤキャラクタ４の種類が合致するキャラクタ初期設定データ５２０を検索する（図７参照）。検索された設定データのキャラクタモデルデータ５３０のうち、攻撃対象オブジェクトに設定されたプレーヤキャラクタ４の変形合体状態７１９（図９参照）が、状態種別５３１に適合するキャラクタモデルデータ５３０を参照する。
【０１６５】
次いで、サーバシステム１１００は、このキャラクタモデルデータ５３０（図７参照）の使用基部データ５３２の中から、移動オブジェクト８が命中した基部の使用基部データ５３２を検索する。そして、検索された使用基部データ５３２の基準位置定義データ５３６のうち、適用要件５３７を満たす定義データの基準位置座標リスト５３８を検索し、そのリストのなかから命中位置座標７５１に最寄りの基準位置座標を選択してこれを、距離Ｌの算出基準とする基準位置Ｐ０とする。その位置座標は適用基準位置座標７５２（図１０参照）にコピーされる。
【０１６６】
次に、サーバシステム１１００は、位置ズレベクトルＶＴｓを求め（ステップＳ２６）、最新移動速度ベクトル７４２（命中時の攻撃方向のベクトル）を法線とする平面２０を求め、平面定義データ７６０を設定する（ステップＳ２８）。そして、サーバシステム１１００は、位置ズレベクトルＶＴｓを平面２０に射影して、攻撃平面視上の距離Ｌを求め、その値を距離７６１に格納する（ステップＳ３０）。
【０１６７】
次いで、サーバシステム１１００は、適用するダメージ量決定関数を選択する（ステップＳ４０）。具体的には、ダメージ量決定関数定義データ５５０（図６参照）のなかから、適用要件が満たされている定義データを検索し、そのダメージ量決定関数を選択する。そして、サーバシステム１１００は、選択したダメージ量決定関数に、先に求めた距離７６１の値を代入してダメージ量７６２（図１０参照）を決定する（ステップＳ４２）。
【０１６８】
次に、サーバシステム１１００は、移動オブジェクト８をゲーム空間から消去するとともに、ダメージ表現定義データ５５２（図６参照）を参照して、ダメージ量７６２に応じたダメージ発生画像を選択してこれをゲーム画面にて表示させる（ステップＳ４４）。
そして、サーバシステム１１００は、ダメージ量７６２を攻撃対象オブジェクトの耐久値から減算してダメージ付与を行い（ステップＳ４６）、当該移動オブジェクトの移動オブジェクト管理データ７３０を消去し（ステップＳ４８）、当該移動オブジェクトに係る処理を終了する。
【０１６９】
以上、本実施形態によれば、仮想３次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて当該攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームにおいて、ダメージ量を決定する新たな技術を実現することができる。
【０１７０】
すなわち、ダメージ量を、所与の攻撃方向に基づいて決まる攻撃平面視で見た場合の距離に変換して決定するので、攻撃対象オブジェクトがどのような形状やサイズであっても、移動オブジェクト８が攻撃方向ＶＴａから見て基準位置からどれぐらいズレて命中したかでダメージ量が決まるようになるので、ダメージ量に係る納得感をもたらすことができる。
【０１７１】
また、移動オブジェクトが命中したタイミングにおける移動オブジェクトの移動方向に基づいて攻撃方向ＶＴａが定まるので、付与されるダメージ量の納得感をもたらすことができる。
すなわち、移動オブジェクトがレーザービームのように直進するケースでも、銃弾や砲弾のように放物線を描いて移動するケースでも、プレーヤは基準位置を射ぬくつもりで狙って攻撃するであろう。この場合、攻撃方向ＶＴａを命中時の移動オブジェクトの移動方向に基づいて定めることで、攻撃平面視において命中位置が基準位置に対してどれだけズレているかに応じてダメージ量が決まるようになる。こうすることで、プレーヤが想像するのに近いダメージの発生を攻撃対象オブジェクトに付与できる。
【０１７２】
また、攻撃対象オブジェクトに複数の基準位置を用いることができるので、ダメージ量の設定に利便性をもたらすことができる。例えば、攻撃を受けると大きなダメージが生じる、いわゆる「弱点」を複数設けることができるようになる。
【０１７３】
また、攻撃対象オブジェクトが位置する空間領域の種類に基づいて、距離Ｌの算出基準とする基準位置を選択できるので、性状設定が異なる地形的・空間的な特徴を利用した興趣のある算出基準とする基準位置の選択設定を実現することができる。例えば、攻撃対象オブジェクトが人型で、基準位置が腰部のみに設定されており、塹壕のような凹部地形（攻撃を無効にする性状設定の空間領域）、或いは水中（ダメージを半減させる性状設定の空間領域）に隠れて頭だけ出している場合には、基準位置を狙っても移動オブジェクトは地面や水に当たって攻撃対象オブジェクトに大したダメージを与えられないことになる。仮に、頭部を狙っても基準位置から離れているので、これまたたいしたダメージは与えられない。そこで、腰部以外に、例えば頭部にも基準位置を設け、攻撃対象オブジェクトが凹部地形や水中に位置する場合には、頭部の基準位置を距離の算出基準とすることで、大きなダメージを発生し易くして、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０１７４】
また、攻撃対象オブジェクトには複数の基部に分けられ、各基部に基準位置が設定されており、命中した基部の基準位置を、前記距離の算出基準とする基準位置として選択することができるので、攻撃対象オブジェクトのデザインに応じた基準位置の設定が可能になる。
【０１７５】
また、攻撃対象オブジェクトの変形の形態や、合体の状態、装備品の変更に応じて、基部の数や位置を変更することができる。
【０１７６】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理に係る処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１７７】
本実施形態のゲームシステム１０００は、第１実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム１１００の機能構成からは、ゲーム管理部２１０が省略される。
【０１７８】
図１３は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、図５のユーザ端末１５００の構成と比べてユーザ端末演算部２６０が省略され、その代わりにゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２とを有する。
【０１７９】
画像生成部２９２は、ゲーム画面を画像表示部３９２に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１８０】
すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン／ログアウト、対戦するプレーヤのマッチング、ユーザ管理データ６００の管理などは第１実施形態と同様にサーバシステム１１００にて行われる。
【０１８１】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０５を記憶する。ゲームプログラム５０５は、ゲーム管理部２１０としての機能を端末処理部２００に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム１１００に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。
【０１８２】
また、本実施形態の端末記憶部５００は、ゲーム管理部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ５１０を記憶する。これのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム１１００が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ７００が記憶される。
【０１８３】
本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂで実行される処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００におけるそれと基本的に同じであり（図１２参照）、ゲーム管理部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。
【０１８４】
ユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
【０１８５】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０１８６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８７】
［変形例その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１８８】
［変形例その２］
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを対戦型オンラインシューティングゲームとして例示したが、仮想三次元空間中を移動する移動オブジェクトが攻撃対象オブジェクトへ命中した命中位置に応じて攻撃対象オブジェクトに付与するダメージ量を可変に制御するゲームであれば、ゲームジャンルを問わずに本発明を同様に適用できる。
【０１８９】
［変形例その３］
また、上記実施形態では、移動オブジェクトの移動方向を法線方向とする平面が攻撃平面視の平面となるように攻撃平面視を設定したが、これに限らない。
【０１９０】
例えば、図１４に示すように、仮想三次元空間のゲーム画像を生成するための仮想カメラ２２のカメラ方向Ｄｃに基づいて攻撃方向を定めて、攻撃平面視を設定するとしてもよい。具体的には、移動制御部２１４による移動オブジェクト８の攻撃対象オブジェクト４ｘに向けた移動が開始された際のカメラ方向Ｄｃ（図１０の移動開始時カメラ方向７３５）に基づいて、ダメージ量決定部２１８が攻撃平面視を設定する、としても良い。なお図１４では、仮想カメラ２２は、プレーヤキャラクタ４ａのプレーヤが、照準合わせした際のゲーム画像を生成するための三人称視点として描いているが、一人称視点の仮想カメラとしてもよい。
【０１９１】
［変形例その４］
また例えば、図１５に示すように、仮想カメラ２２を、移動オブジェクト８を追尾するように移動制御する構成の場合（例えば、移動オブジェクトである巡航ミサイルの着弾までをトレースする設定が可能な場合、など）でも、仮想カメラ２２のカメラ方向Ｄｃに基づいて攻撃平面視を設定するとしてもよい。
【０１９２】
［変形例その５］
また、上記実施形態では、ダメージ量として、攻撃対象オブジェクトの耐久値から減算される数値を決定する例を示したが、ダメージ量の定義はそれ以外でもよい。例えば、攻撃対象オブジェクトが負ったダメージを、オブジェクトを構成する部位の欠損で表現する場合には、欠損させる部位の種類やその数をダメージ量に基づいて決定するテーブルデータを別途用意するとしてもよいし、ダメージ量決定関数に代えて、距離Ｌの範囲に応じて欠損させる部位の種類や数を規定するテーブルデータを用いるとしてもよい。
【符号の説明】
【０１９３】
２…プレーヤ
４（４ａ，４ｂ，…）…プレーヤキャラクタ
４ｘ…攻撃対象オブジェクト
８…移動オブジェクト
２０…平面
２２…仮想カメラ
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…プレーヤキャラクタ設定部
２１４…移動制御部
２１６…基部設定変更部
２１８…ダメージ量決定部
２２０…ダメージ発生画像表示制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームクライアントプログラム
５０５…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…ゲーム空間初期設定データ
５１４…空間領域設定データ
５２０…キャラクタ初期設定データ
５２１…キャラクタ種類
５２２…初期能力パラメータ値リスト
５３０…キャラクタモデルデータ
５３１…状態種別
５３２…使用基部データ
５３４…基部モデルデータ
５３６…基準位置定義データ
５３７…適用要件
５３８…基準位置座標リスト
５３９…使用基部相対位置データ
５５０…ダメージ量決定関数定義データ
５５２…ダメージ表現定義データ
５５４…装備品初期設定データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…アカウント
６０７…プレーヤレベル
６１０…プレーヤキャラクタセーブデータ
６１２…所有装備品管理データ
７００…プレイデータ
７０４…プレーヤ登録情報
７１０…プレーヤキャラクタ管理データ
７１１…キャラクタＩＤ
７１４…位置座標
７１７…装備品関連情報
７１８…最新能力パラメータ値リスト
７１９…変形合体状態
７２０…仮想カメラ制御データ
７３０…移動オブジェクト管理データ
７３１…攻撃元キャラクタＩＤ
７３２…移動オブジェクトＩＤ
７３３…弾種
７３４…移動開始位置座標
７３５…移動開始時カメラ方向
７３７…初期移動速度ベクトル
７４０…最新位置座標
７４２…最新移動速度ベクトル
７５０…攻撃対象オブジェクトＩＤ
７５１…命中位置座標
７５２…適用基準位置座標
７５３…位置ズレベクトル
７６０…平面定義データ
７６１…距離
７６２…ダメージ量
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ｄｃ…カメラ方向
Ｌ…距離
Ｐ０…基準位置
Ｐｈ…命中位置
ＶＴａ…攻撃方向
ＶＴｍ…移動速度ベクトル
ＶＴｓ…位置ズレベクトル
【図１】
2020089527.tif 000003
【図２】
2020089527.tif 000004
【図３】
2020089527.tif 000005
【図４】
2020089527.tif 000006
【図５】
2020089527.tif 000007
【図６】
2020089527.tif 000008
【図７】
2020089527.tif 000009
【図８】
2020089527.tif 000010
【図９】
2020089527.tif 000011
【図１０】
2020089527.tif 000012
【図１１】
2020089527.tif 000013
【図１２】
2020089527.tif 000014
【図１３】
2020089527.tif 000015
【図１４】
2020089527.tif 000016
【図１５】
2020089527.tif 000017