(57)【要約】【課題】多様化する演出画像を好適に表示する。【解決手段】可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段、決定手段の決定よりも前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段、演出画像を用いて演出を実行する演出実行手段等を備え、演出実行手段は、決定手段の決定にもとづいて実行される予告演出として第１演出画像を用いる第１予告演出と、判定手段の判定にもとづいて実行される予告演出として第２演出画像を用いる第２予告演出とを実行可能であり、第１演出画像は第２演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定され、第１演出画像を手前側に表示する。【選択図】図２７
2020028788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示する特定表示手段と、
前記有利状態に制御するかを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるかを判定する判定手段と、
演出画像を用いて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記特定表示は、保留表示と、実行中の可変表示に対応する対応表示とを含み、
前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度の高い態様に変化可能であり、
前記特定表示の態様が変化するタイミングの割合は、可変表示の態様に応じて異なり、
前記保留表示の態様が変化した方が前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定にもとづいて実行される予告演出として第１演出画像を用いる第１予告演出を実行可能であり、前記判定手段の判定にもとづいて実行される予告演出として前記第１演出画像よりも表示の優先順位が低い第２演出画像を用いる第２予告演出を実行可能であると共に、前記第１予告演出が実行される場合であっても前記第２演出画像を表示するための処理を実行し、
前記第１演出画像を手前側に表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、飾り図柄の画像とキャラクタ画像を予め定められた優先順位に従って表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、多様化する演出画像を好適に表示できない虞がある。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、多様化する演出画像を好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示する特定表示手段と、前記有利状態に制御するかを決定する決定手段と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるかを判定する判定手段と、演出画像を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定表示は、保留表示と、実行中の可変表示に対応する対応表示とを含み、前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度の高い態様に変化可能であり、前記特定表示の態様が変化するタイミングの割合は、可変表示の態様に応じて異なり、前記保留表示の態様が変化した方が前記有利状態に制御される期待度が高く、前記演出実行手段は、前記決定手段の決定にもとづいて実行される予告演出として第１演出画像を用いる第１予告演出を実行可能であり、前記判定手段の判定にもとづいて実行される予告演出として前記第１演出画像よりも表示の優先順位が低い第２演出画像を用いる第２予告演出を実行可能であると共に、前記第１予告演出が実行される場合であっても前記第２演出画像を表示するための処理を実行し、前記第１演出画像を手前側に表示する。
（１）上記目的を達成するため、他の態様の遊技機は、可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等）に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するかを決定する決定手段（例えば、特別図柄通常処理において特図表示結果を決定する処理（ステップＳ２４０）や大当り種別を決定する処理（ステップＳ２４２）等）と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるかを判定する判定手段（例えば、入賞時乱数値判定処理において乱数値ＭＲ１が大当り判定内であるか否かを判定する処理（ステップＳ４０６）や大当り種別を判定する処理（ステップＳ４０７）等）と、演出画像（例えば、図２８、図２９、図４８等に示した各種の演出画像等）を用いて演出を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ５４３のチャンスゾーン演出動作制御処理や、ステップＳ５４４のステップアップ予告演出動作制御処理等）と、可変表示に関連する文字情報を表示する文字情報表示手段とを備え、前記演出実行手段は、前記決定手段の決定にもとづいて実行される予告演出として第１演出画像（例えば、ステップアップ予告演出画像等）を用いる第１予告演出（例えば、ステップアップ予告演出等）を実行可能であり、前記判定手段の判定にもとづいて実行される予告演出として前記第１演出画像よりも表示の優先順位が低い第２演出画像（例えば、チャンスゾーン演出画像等）を用いる第２予告演出（例えば、チャンスゾーン演出等）を実行可能であると共に、前記第１予告演出が実行される場合であっても前記第２演出画像を表示するための処理は実行し、前記文字情報表示手段は、前記第１演出画像が表示される場合でも、前記文字情報の内容を特定可能に表示する。
【０００８】
上記構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。
【０００９】
（２）また、上記（１）に記載の遊技機は、報知画像（例えば、図２８等に示した各種の報知画像等）を用いて報知を実行する報知手段（例えば、ステップＳ７５のエラー報知処理等）を備え、前記報知手段は、エラー報知画像（例えば、図２８に示したエラー報知画像等）を用いてエラーを報知可能であり、エラー報知画像は、演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている（例えば、図３０に示すように、Ｚ値「０」のエラー報知画像は、例えばＺ値「４」の役物エフェクト演出画像よりも前面側に表示される）。
【００１０】
上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。
【００１１】
（３）また、上記（１）又は上記（２）に記載の遊技機は、報知画像（例えば、図２８等に示した各種の報知画像等）を用いて報知を実行する報知手段（例えば、ステップＳ５４７の演出実行報知動作制御処理等）を備え、前記報知手段は、特定演出（例えば、ステップアップ予告演出のステップ５（ＳＵ５）、群予告演出、役物演出等）が実行されたときに該特定演出が実行されたことを情報画像（例えば、演出実行報知画像等）を用いて報知可能であり、前記情報画像は、優先順位が高く設定されている（例えば、図３０に示すように、演出実行報知画像にはＺ値「１」〜「３」が設定されている）。
【００１２】
上記構成によれば、情報画像の視認性を高めることができる。
【００１３】
（４）また、上記（１）乃至上記（３）の何れかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、第１の可動体（例えば、可動体Ａ等）の動作と連動して表示される第１連動画像（例えば、役物エフェクト演出画像ａ）を用いる第１連動演出と、第２の可動体（例えば、可動体Ｂ等）の動作と連動して表示される第２連動画像（例えば、役物エフェクト演出画像ｂ）を用いる第２連動演出とを実行可能であり、前記第１連動画像は、前記第２連動画像と異なる優先順位が設定される場合があってもよい（例えば、役物エフェクト演出画像ａと役物エフェクト演出画像ｂとに夫々異なるＺ値を設定する場合がある）。
【００１４】
上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。
【００１５】
（５）また、上記（４）に記載の遊技機において、前記第１連動画像は前記第２連動画像と同一の優先順位が設定される場合があってもよい（例えば、上述したように、役物エフェクト演出画像ａと役物エフェクト演出画像ｂとに同一のＺ値を設定する場合がある）。
【００１６】
上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。
【００１７】
（６）また、上記（１）乃至上記（５）の何れかに記載の遊技機は、識別情報（例えば、飾り図柄等）の可変表示を行う可変表示手段（例えば、可変表示開始設定処理において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理（ステップＳ５３２）や、可変表示中演出処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて飾り図柄を可変表示させる処理（ステップＳ５４２）等）を備え、前記演出実行手段は、遊技媒体が入賞しやすい状態（例えば、高ベース状態等）に可変入賞装置（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂ等）が制御されることを報知する演出として所定演出画像（例えば、図４８（Ｂ）の所定演出画像等）を用いる所定演出（例えば、図４６に示した所定演出処理において実行される所定演出等）を実行可能であり、所定演出画像は、少なくとも可変表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が高く設定され（例えば、図４８（Ｃ）に示すように、飾り図柄の可変表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも上位のレイヤーで表示し）、少なくとも停止表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が低く設定されているものであってもよい（例えば、図４８（Ｄ）に示すように、飾り図柄の停止表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも下位のレイヤーで表示している）。
【００１８】
上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。
【００１９】
（７）また、上記（１）乃至上記（６）の何れかに記載の遊技機は、報知画像（例えば、図２８、図４９、図５３等に示した各種の報知画像等）を用いて報知を実行する報知手段（例えば、ステップＳ５７３の賞球数報知動作制御処理や、ステップＳ５７４の累積賞球数報知動作制御処理等）を備え、前記報知手段は、第１価値報知画像（例えば、賞球数報知画像等）を用いて特定期間（各回の大当り遊技状態等）において獲得した価値（例えば、当該大当りの賞球数等）の大きさと、第２価値報知画像（例えば、累積賞球数報知画像等）を用いて特別期間（例えば、通常状態になることなく連続して移行している大当り遊技状態等）において獲得した価値の大きさ（例えば、連チャン中の大当りの累積賞球数等）とを報知可能であり、第１価値報知画像と第２価値報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい（例えば、図４９（Ｄ）に示すように、賞球数報知画像には累積賞球数報知画像とは異なるＺ値が設定されている）。
【００２０】
上記構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【００２１】
（８）また、上記（１）乃至上記（７）の何れかに記載の遊技機は、報知画像（例えば、図２８、図４９、図５３等に示した各種の報知画像等）を用いて報知を実行する報知手段（例えば、ステップＳ７５のエラー報知処理や、ステップＳ５７３の賞球数報知動作制御処理や、ステップＳ５７４の累積賞球数報知動作制御処理等）を備え、前記報知手段は、エラー報知画像（例えば、図２８に示したエラー報知画像等）を用いてエラーと、価値報知画像（例えば、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像等）を用いて獲得した価値（例えば、賞球数等）の大きさとを報知可能であり、エラー報知画像と価値報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい（例えば、図４９（Ｄ）に示すように、エラー報知画像には、賞球数報知画像や累積賞球数報知画像とは異なるＺ値が設定されている）。
【００２２】
上記構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【００２３】
（９）また、上記（１）乃至上記（８）の何れかに記載の遊技機は、報知画像（例えば、図２８、図４９、図５３等に示した各種の報知画像等）を用いて報知を実行する報知手段（例えば、ステップＳ７５のエラー報知処理や、ステップＳ５７５の確変確定報知動作制御処理等）を備え、前記報知手段は、エラー報知画像（例えば、図２８に示したエラー報知画像等）を用いてエラーと、状態報知画像（例えば、図５３に示した確変確定報知画像や、高ベースとなることを報知する画像、特定の変動パターンテーブルが参照されることを報知する画像等）を用いて状態（例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される旨や、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態等に制御される旨等）とを報知可能であり、エラー報知画像と状態報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい（例えば、図５３（Ｂ）に示すように、エラー報知画像には、確変確定報知画像とは異なるＺ値が設定されている）。
【００２４】
上記構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】センサエラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１７】先読判定テーブルの構成例等を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】各種画像のＺ値等の一例を示す図である。
【図２８】各種画像の一例を示す図である。
【図２９】各種画像の一例を示す図である。
【図３０】各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図である。
【図３１】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】保留等演出決定処理を説明する説明図である。
【図３５】保留等演出パターン等を説明する説明図である。
【図３６】チャンスゾーン演出決定処理を説明する説明図である。
【図３７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】主予告演出の実行有無の決定割合等を説明する説明図である。
【図３９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】チャンスゾーン演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。
【図４１】群予告演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。
【図４２】演出実行報知動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図４５】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図４６】普通可変入賞球装置の開放に関係する所定演出を実行する所定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】所定演出の実行有無等の決定割合を説明する説明図である。
【図４８】所定演出動作制御処理等を説明する説明図である。
【図４９】他の画像のＺ値等の一例を示す図である。
【図５０】各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。
【図５１】各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。
【図５２】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】他の画像のＺ値等の一例を示す図である。
【図５４】各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００２８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。
【００２９】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）し難い又は通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００３１】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００３２】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００３３】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３５】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３６】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３７】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３８】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３９】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００４０】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００４１】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【００４２】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、又は代えて、遊技球が通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００４５】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。なお、「第１保留表示」なる表現は、上述の如く、第１特図保留情報に基づく動作（第１保留表示器２５ＡのＬＥＤの点灯制御や、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）の表示制御）を指す場合の他、第１特図保留情報に基づく表示自体（第１保留表示器２５ＡのＬＥＤによる表示や、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）における表示）を指す場合もある。例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）に第１保留表示を新たに追加したと言う場合の第１保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。「第２保留表示」や「アクティブ表示」（後述）についても同様である。
【００４６】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００４７】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。
【００４８】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００４９】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００５０】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００５１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００５２】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００５３】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。特図ゲーム（第１特図ゲーム又は第２特図ゲーム）の開始に対応して、即ち、特図（第１特図又は第２特図）の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア５Ｃに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア５Ｒに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。
【００５４】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字、漢数字、英文字、図形、所定のモチーフに関連するキャラクタ画像等）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、英数字「１」〜「８」の飾り図柄の夫々には図柄番号「１」〜「８」の夫々が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００５５】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【００５６】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【００５７】
また、画像表示装置５の表示領域では、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示が行われる場合がある。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの間に飾り図柄を仮に停止表示させる仮停止表示が行われる場合がある。具体的には、例えば、所定演出（例えば、滑り演出（後述）や擬似連演出（後述）や再抽選演出（後述）等）が行われるときに飾り図柄の仮停止表示が行われる。なお、上記所定演出の一部を構成するものとして飾り図柄の仮停止表示が行われてもよいし、上記所定演出の実行に伴って飾り図柄の仮停止表示が行われてもよい。つまり、飾り図柄の仮停止表示は上記所定演出の一部であると捉えてもよいし、上記所定演出とは別物であると捉えてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００５８】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００５９】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００６０】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。
【００６１】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００６２】
また、画像表示装置５の表示領域には、アクティブ表示エリア（今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する）ＡＨＡが配置されている。アクティブ表示エリアには、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）が表示される。例えば、第１開始条件の成立によって第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示され、第２開始条件の成立によって第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）する直前の保留表示の表示態様とアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）した直後のアクティブ表示の表示態様とは異なるものであってもよい。即ち、アクティブ表示にシフトする際に表示態様が変化してもよい。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。即ち、「保留表示に対応するアクティブ表示」における「対応する」とは、保留表示が消えることによって飾り図柄等の可変表示が開始される際に、アクティブ表示が、保留表示の少なくとも一部を引き継いで表示されたり、保留表示と類似の態様で表示されたり（例えば、同じキャラクタが描かれている場合など）することを含んだ概念である。
【００６３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示エリアＡＨＡは、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。
【００６４】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００６８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００７０】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００７１】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００７２】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００７３】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物（可動体）が設けらえている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に、第１位置（図１に示した初期位置）から第２位置（下端位置。例えば画像表示装置５の表示領域の前面の位置）迄移動可能な可動役物１７が設けられている。
【００７４】
また、遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、可動役物１７に発光部材９ＣＣを設置し、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００７５】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７は演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。
【００７６】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００７７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７８】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７９】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００８０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８１】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００８２】
具体的には、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機１は、各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。
【００８３】
なお、ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様ではなく、ラウンドの開始時には大入賞口扉を直ちに開かずに大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様としてもよい。また、ラウンドの終了時に大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる態様ではなく、入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて閉鎖状態に維持し、その後、ラウンドを終了させる態様としてもよい。
【００８４】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【００８５】
パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【００８６】
なお、所定の上限回数は、１種類（例えば、常に１０回）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限回数は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）された何れかの回数であってもよい。
【００８７】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。なお、所定の上限開放時間は、１種類（例えば、常に２９秒間）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限開放時間は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【００８８】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。所定の時間（閉鎖期間）は、１種類（例えば、常に３秒間）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【００８９】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【００９０】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、上限開放時間が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は通常開放ラウンドとも称され、上限開放時間が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は短期開放ラウンドとも称される。
【００９１】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）を、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）を、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【００９２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【００９３】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【００９４】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００９５】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００９６】
また、大入賞口扉を開いた後に上限開放時間が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９７】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差をを設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９８】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【００９９】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【０１００】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【０１０１】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【０１０２】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９の発光動作（消灯、点滅、点灯等）や、可動役物１７の動作（静止、微動、移動等）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１０３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【０１０４】
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。
【０１０５】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出、又は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄の一部を再可変表示させる演出である。滑り演出によれば、仮停止表示させた飾り図柄を他の図柄に変更することができるため、例えば、非リーチ状態からリーチ状態になったように見せることができる。
【０１０６】
擬似連演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部又は全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出である。擬似連演出における再可変表示は、１回の特図ゲームに対して複数回（例えば最大４回）行うことができる。
【０１０７】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。また、擬似連演出における再可変表示の回数を擬似連回数（又は擬似連変動回数）とも称する。つまり、擬似連回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０１０８】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図５参照）、再可変表示（再変動）を３回以上行ってもよい。
【０１０９】
なお、擬似連演出は、リーチ成立前に行われてもよいし、リーチ成立後に行われてもよい。つまり、擬似連演出において、リーチ状態となる前に仮停止表示が行われてもよいし、リーチと状態となった後に仮停止表示が行われてもよい。
【０１１０】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。
【０１１１】
なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出（可変表示動作）を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング（例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等）を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ８による音声出力、ランプ９の発光、可動役物１７の動作などによるものであってもよい。
【０１１２】
なお、予告演出による報知（予告、示唆）は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態（又は、非リーチ状態）となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【０１１３】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０１１４】
なお、先読予告演出として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（又は第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（又は第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０１１５】
また、予告演出として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（アクティブ表示変化演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０１１６】
アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前（例えば、始動入賞時等）に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。
【０１１７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１９】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときや１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「３」や「５」や「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０１２０】
なお、本実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄（突確図柄とも称する）となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０１２１】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０１２２】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）である。
【０１２３】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、又は、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、所定の飾り図柄を含む組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ等）である。
【０１２４】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０１２５】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０１２６】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【０１２７】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０１２８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１２９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１３０】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態（高ベース状態）や、高確状態（確変状態）は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【０１３１】
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であって高ベース状態（時短状態）でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であるが高ベース状態（時短状態）ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態（時短付確変状態）のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）ではないが高ベース状態（時短状態）である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態（確変状態）でも高ベース状態（時短状態）でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態）は、通常状態である。
【０１３２】
以上のように、本実施形態では、８Ｒ確変大当り又は１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定回数（例えば７０回）、高確高ベース状態に制御される。
【０１３３】
なお、本実施形態では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。
【０１３４】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０１３５】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。例えば、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御や高開放制御は行われても行われなくてもよい）、８Ｒ通常大当りを設けるようにしてもよい。
【０１３６】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて高確状態を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了するようにしてもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御や高開放制御についても同様である。
【０１３７】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた場合も同様である。
【０１３８】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０１３９】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０１４０】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）をエンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【０１４１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１４２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１４３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１４４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９及び可動役物１７などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０１４５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板１６は、演出制御基板１２とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、可動役物１７の駆動させるアクチュエータ（非図示）に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。
【０１４６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１４８】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１４９】
なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ＲＯＭ１０１内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理（図１１）のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５０】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５１】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。
【０１５３】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１５４】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５５】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞通知コマンドである（第１始動口入賞指定コマンド、第１始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。
【０１５６】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞通知コマンドである（第２始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。
【０１５７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１５８】
例えば、第１始動入賞が発生した場合（第１特図保留記憶数が増加した場合）には、保留記憶情報として、第１始動口入賞通知コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第２始動入賞が発生した場合（第２特図保留記憶数が増加した場合）には、保留記憶情報として、第２始動口入賞通知コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、第１始動入賞が発生した場合に第１始動口入賞通知コマンドや第１保留記憶数通知コマンドに加えて第２保留記憶数通知コマンドを送信してもよいし、第２始動入賞が発生した場合に第２始動口入賞通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて第１保留記憶数通知コマンドを送信してもよい。また、第１特図保留記憶数（又は第２特図保留記憶数）が増加した場合に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（又は第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）などにおいて表示する第１特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）の加算を指定する第１保留記憶数加算指定コマンド（又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信し、第１特図保留記憶数（又は第２特図保留記憶数）が減少した場合に、第１特図保留記憶数（又は第２特図保留記憶数）の減算を指定する第１保留記憶数減算指定コマンド（又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１５９】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて又は加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の加算（又は減算）を指定する合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１６０】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリが特定パターン（後述）に対応する変動カテゴリとなるか否かの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（変動カテゴリコマンドとも称する）である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１６１】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１６）において、始動入賞の発生時に、一部の場合（高ベース状態等において第１始動入賞があった場合）を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動カテゴリが特定パターン（後述）に対応する変動カテゴリとなるか否かを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞の発生時に、主基板１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
【０１６２】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンドとも称し、スピーカ８による音声出力動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンドとも称し、ランプ９の発光動作を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称し、可動役物１７の動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを役物制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンド、かつ、役物制御コマンドであるものなど、複数の演出装置に関係するものが存在してもよい。
【０１６３】
コマンドＤ０ＸＸは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである（大入賞口入賞指定コマンドと称する場合もある）。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【０１６４】
コマンドＥ０ＸＸは、磁気異常が発生したことを報知することを指定する磁気異常報知指定コマンドである。例えば、遊技領域２の所定領域の背面に磁石センサ（非図示、磁気センサともいう）が設けられ、磁気異常報知指定コマンドは、磁石センサが異常を検出したときに（異常値を示した磁石センサ信号の入力があったときに）、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。なお、磁石センサは、例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為があった場合に異常を検出する。なお、磁気異常の検出方法として、基準値を常に一定とし異常値を検出してもよいし、電源投入時の磁気の値を基準値とし異常値を検出してもよい。
【０１６５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１６６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１６８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１６９】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１７０】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１７１】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１７２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１７３】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」が属している。
【０１７４】
なお、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」とを合せて「スーパーリーチ（ハズレ）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ（大当り）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」と変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。
【０１７５】
スーパーリーチ変動カテゴリのうち、変動カテゴリ「ＰＡ５」及び変動カテゴリ「ＰＢ５」は、可動役物１７の動作を含む役物動作ありの変動カテゴリであり、変動カテゴリ「ＰＡ４」及び変動カテゴリ「ＰＢ４」は、可動役物１７の動作を含まない役物動作なしの変動カテゴリである。つまり、スーパーリーチαでは可動役物１７は動作しないが、スーパーリーチβでは可動役物１７は動作する。
【０１７６】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。
【０１７７】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１７８】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１７９】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」に属する変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ３−１」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ（大当り）変動パターンである。
【０１８０】
なお、変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリであると説明したが、リーチを経由せずに３つの図柄（例えば、同一の図柄）が同時に停止して大当りとなる短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリであってもよい。変動カテゴリ「ＰＢ１」が短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリであるときの変動パターン「ＰＢ１−１」は、短縮・非リーチ（大当り）変動パターンである。なお、「短縮・非リーチ（大当り）」は「突当り」とも称され、「短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリ」は「突当り変動カテゴリ」とも称され、「短縮・非リーチ（大当り）変動パターン」は「突当り変動パターン」とも称される。また、変動カテゴリ「ＰＢ１」には、短縮・リーチ（大当り）変動パターンと、短縮・非リーチ（大当り）変動パターンとが属していてもよい。
【０１８１】
変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１８２】
なお、上記に加え、滑り演出が実行される変動パターンや、擬似連変動（演出）のガセ（例えば、擬似連演出と同様の煽り演出は実行されるが仮停止しないもの）が実行される変動パターンを用意してもよい。
【０１８３】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリを設けてもよい。例えば、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」と「ＰＣ１−２」とが属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。なお、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０１８４】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−３」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。なお、擬似連変動（演出）のガセが実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０１８５】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−３」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。なお、擬似連変動（演出）のガセが実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０１８６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１８７】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示す表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８８】
表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１８９】
表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の判定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の判定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、非確変状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１９０】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０１９１】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、夫々の大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０１９２】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定個数（具体的には５０個）の判定値（「０」〜「４９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、即ち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数（具体的には８０個）の判定値（「０」〜「７９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなり易いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態（高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の７０回転目迄）において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０１９３】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１９４】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１９５】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１９６】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリが特定パターン（後述）となるか否かを判定するために参照される先読判定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、判定内容や判定割合などが互いに異なる複数の先読判定テーブルが記憶されている。先読判定テーブルには、判定内容の夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の先読判定テーブルに代えて、全部の先読判定テーブルの情報を含む１つの大きな先読判定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１９７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１９８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０１９９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２００】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２０１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０２０２】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２０３】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、高確フラグは、高確状態であるか低確状態であるかを示すフラグである。高ベースフラグは、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示すフラグである。大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。
【０２０４】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０５】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、変動数カウンタ（後述）の格納値（変動数カウント値）なども記憶される。
【０２０６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２０８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）回路１２６とが搭載されている。
【０２０９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、各種の演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２１０】
ＲＴＣ回路１２６は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。ＲＴＣ回路１２６は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。ＲＴＣ回路１２６は、パチンコ遊技機１への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路（図示せず）から電力の供給を受けて動作する。ＲＴＣ回路１２６による計時情報は、演出制御用ＣＰＵ１２０等に供給される。
【０２１１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２１２】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０２１３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２１４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０２１５】
例えば、ＲＯＭ１２１には、保留等演出を実行するか否かを決定するために参照される保留等演出実行有無決定テーブルや、保留等演出を実行すると決定した場合の保留等演出パターン（例えば、追加時から消化時に至るまでの保留表示の表示態様やアクティブ表示の表示態様を示したパターン）を決定するために参照される保留等演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２１６】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０２１７】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２１８】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物１７の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物１７の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２１９】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２２０】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２２１】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、可動役物制御データ＃１〜可動役物制御データ＃ｎは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２２２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、役物制御基板１６などに対して出力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２２３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数および確変回数の一方又は両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０２２７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２８】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンド）が１セットで、又は、２つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド）が１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０２２９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に４つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図１０（Ｂ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「３」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に２つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域（図１０（Ｂ）において「図柄指定」と示した格納領域）、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域（図１０（Ｂ）において「変動カテゴリ」と示した格納領域）、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域（図１０（Ｂ）において「保留記憶数通知」と示した格納領域）の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。
【０２３０】
図１０（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０２３１】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（第２始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンド）が１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第２保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０２３２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に４つのコマンド（第２始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域（図１０（Ｃ）において「図柄指定」と示した格納領域）、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域（図１０（Ｃ）において「変動カテゴリ」と示した格納領域）、第２保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域（図１０（Ｃ）において「保留記憶数通知」と示した格納領域）の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図１０（Ｃ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「２」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。
【０２３３】
図１０（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。例えば、図１０（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０２３４】
また、本実施形態では、図１０（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２３５】
また、本実施形態では、図１０（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２３６】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２３７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２３８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理（センサエラー報知処理を含む）を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２３９】
ステップＳ１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０２４０】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２４１】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２４２】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２４３】
図１２は、遊技制御用タイマ割込み処理にて実行されるセンサエラー報知処理（ステップＳ１２）の一例を示すフローチャートである。図１２に示したセンサエラー報知処理において、ＣＰＵ１０３は、磁石センサから異常値を示した磁石センサ信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０にて磁石センサ信号を入力していない場合は（ステップＳ２０；ＮＯ）、センサエラー報知処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ２０にて磁石センサ信号を入力した場合は（ステップＳ２０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、磁気異常が発生したと判定し、磁気異常を検出したことを示す磁気異常フラグをセットし（ステップＳ２１）、エラー報知用ＬＥＤを点灯させて磁気異常が発生したことを報知し（ステップＳ２２）、磁気異常報知指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２３）。そして、センサエラー報知処理を終了する。なお、ステップＳ２３において設定された磁気異常報知指定コマンドは、例えばメイン側エラー処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４５】
図１３は、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１４は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４６】
図１４に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２４７】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ２０９）。
【０２４８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１（ＮＯ））、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２（ＹＥＳ））、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２４９】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３（ＮＯ））、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４（ＹＥＳ））、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０２５１】
図１４に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２５２】
図１５は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）の一例を示すフローチャートである。図１５に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２５３】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２５４】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップＳ２１９において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５５】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップＳ２２１において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５６】
図１６は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の一例を示すフローチャートである。図１６に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。
【０２５７】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０２５８】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３（ＮＯ））、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４（ＹＥＳ））、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確状態でないときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、低確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、高確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０２６０】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０２６１】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じた大当り種別決定テーブルをセット（選択）する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図７に示した大当り種別決定テーブル１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０２６２】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。なお、ステップＳ４０９において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２６３】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。なお、ステップＳ４１０の処理が実行されるのは下記４通りの場面（場面１〜場面４）である。
（場面１）
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面（ステップＳ４０２（ＮＯ）、ステップＳ４０３（ＮＯ）となるとき）。なお、第１始動入賞（変動特図が第１特図である始動入賞）であっても第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）あってもよい。（場面２）
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場面（ステップＳ４０２（ＮＯ）、ステップＳ４０３（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）。
（場面３）
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）。
（場面４）
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）。
【０２６４】
ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の先読判定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１１）。一方、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の先読判定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１２）。
【０２６５】
図１７は、先読判定テーブルの構成例等を示す図である。図１７（Ａ）は、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図１７（Ｂ）は、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図１７（Ｃ）は、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図１７（Ｄ）は、変動カテゴリコマンドの設定例である。「特定パターン」とは、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンとなる変動パターンである。「非特定パターン」とは、「特定パターン」以外の変動パターンである。
【０２６６】
図１７（Ａ）の先読判定テーブルは、図２０（Ａ）に示す、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図２０（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」、「ＰＡ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」）に決定される（図２１参照）。従って、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンという特定の変動パターン（特定パターン）に決定される。そこで、図１７（Ａ）の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「９７」〜「９９」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「０」〜「９６」の範囲の値を割り当てている。
【０２６７】
図１７（Ｂ）の先読判定テーブルは、図２０（Ｂ）に示す、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図２０（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」、「ＰＡ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」）に決定される（図２１参照）。従って、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図１７（Ｂ）の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「８９」〜「９９」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「０」〜「８８」の範囲の値を割り当てている。
【０２６８】
図１７（Ｃ）の先読判定テーブルは、図２０（Ｃ）に示す低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル、及び、図２０（Ｄ）に示す高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル基づいて設定されている。図２０（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル、及び、図２０（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＢ４」、「ＰＢ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」）に決定される（図２１参照）。従って、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果が「大当り」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図１７（Ｃ）の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「６０」〜「９９」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「０」〜「５９」の範囲の値を割り当てている。
【０２６９】
従って、ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図１７（Ａ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図１７（Ｃ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。
【０２７０】
また、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図１７（Ｂ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図１７（Ｃ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。
【０２７１】
ステップＳ４１１の処理又はステップＳ４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動パターンが「非特定パターン」であるか「特定パターン」であるかを先読判定する（ステップＳ４１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４１１又はステップＳ４１２にてセットした先読判定用テーブルデータにおける「非特定パターン」又は「特定パターン」の判定値とを比較するなどして、「非特定パターン」の判定値又は「特定パターン」の判定値の何れが、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致するかを判定すればよい。
【０２７２】
ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３における判定結果（先読判定）に応じた変動カテゴリコマンドの送信設定を行ってから（ステップＳ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。なお、ステップＳ４１４の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理における判定結果に応じて、図１７（Ｄ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを送信するための送信設定を行う。具体的には、ステップＳ４１３の処理おいて、非特定パターン（ハズレ）であると判定したときにはＥＸＴデータに「００」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン（ハズレ）であると判定したときにはＥＸＴデータに「０１」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行い、非特定パターン（大当り）であると判定したときにはＥＸＴデータに「０２」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン（大当り）であると判定したときにはＥＸＴデータに「０３」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う。
【０２７３】
始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２７４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２７５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２７６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間（図５）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２７７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合）に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を遷移させる変動時遊技状態遷移処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２７８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０２７９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０２８０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０２８１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２８２】
また、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ１１６）、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、大当り終了処理（ステップＳ１１７）は、カウントスイッチ２３がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。
【０２８３】
図１８は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）の一例を示すフローチャートである。図１８に示した特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２８４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ２３１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ２３２）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）があるときには、第１特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ２１７にて抽出された第２特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０２８５】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４（図８参照）に記憶されている第２特図保留記憶数を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂ（図８参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ２３３）。具体的には、ステップＳ２３３の処理では、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ２３３の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ２３３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２８６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２８７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ２３５；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ２３６）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）がないときであって（ステップＳ２３１（ＹＥＳ））、且つ、第１特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ２１７にて抽出された第１特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０２８８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４（図８参照）に記憶されている第１特図保留記憶数を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａ（図８参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ２３７）。具体的には、ステップＳ２３７の処理では、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ２３７の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ２３７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２８９】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。
【０２９０】
ステップＳ２３４の処理又はステップＳ２３８の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ２３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１６に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ４０５の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０２９１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１６に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０６と同様、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０２９２】
ステップＳ２４０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリア（リセット）される。ステップＳ２４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を実行する（Ｓ２４４）。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理は、図１６に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２４５）。つまり、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０２９３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１（ＮＯ））や、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新し（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、デモ表示設定（ステップＳ２５０）を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０のデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２９５】
図１９は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）の一例を示すフローチャートである。図１９に示した変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５０）。即ち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）、ステップＳ２４４にて決定した大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に応じた演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５１）。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５０；ＮＯ）、ハズレであることを示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５２）。
【０２９６】
ステップＳ２５１の処理又はステップＳ２５２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット（選択）する（ステップＳ２５４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には低ベース／ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ａ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には低ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットする。
【０２９７】
ステップＳ２５３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ２５３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット（選択）する（ステップＳ２５５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には高ベース／ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には高ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットする。
【０２９８】
ステップＳ２５４の処理又はステップＳ２５５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する（ステップＳ２５６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ２５４又はステップＳ２５５にてセットした変動カテゴリ決定用テーブルデータの保留記憶数毎の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致する変動カテゴリを決定すればよい。
【０２９９】
一例として、ステップＳ２５４にて図２０（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「０」又は「１」の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が存在しないか、１個存在する場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「６９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「７０」〜「８９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９０」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０３００】
ステップＳ２５４にて図２０（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「２」又は「３」の範囲の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が２個又は３個存在する場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「３」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ１」を決定し、「４」〜「７９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「８０」〜「９６」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９７」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０３０１】
ステップＳ２５４にて図２０（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「４」の範囲の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が４個存在する場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「６３」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ１」を決定し、「６４」〜「７９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「８０」〜「９６」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９７」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０３０２】
また、ステップＳ２５４にて図２０（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合には、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数によらず、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ１」を決定し、「１０」〜「５９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ３」を決定し、「６０」〜「８９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ４」を決定し、「９０」〜「９９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ５」を決定する。
【０３０３】
ステップＳ２５５にて図２０（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル、又は、図２０（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合についても同様である。
【０３０４】
ステップＳ２５６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２５７）。ステップＳ２５７の処理においては、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。
【０３０５】
図２１は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップＳ２５７の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定した場合には、図２１（Ｂ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ２」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−２」を決定する。また、例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定した場合には、図２１（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−２」を決定する。ステップＳ２５６にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０３０６】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などと同様、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）のステップＳ２３２（又はステップＳ２３６）にて読み出してもよい。
【０３０７】
ステップＳ２５７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５８）。なお、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンドに加えて、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンド（又は、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンド）の送信設定を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし（ステップＳ２５９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ１１２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ２６０）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６０にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。
【０３０８】
図２２は、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）の一例を示すフローチャートである。図２２に示した特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させた後、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０３０９】
ステップＳ２９２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。ステップＳ２９３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、低確低ベース状態に設定する（ステップＳ２９４）。ステップＳ２９４の処理では、例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップＳ２９４の処理を省略してもよい。ステップＳ２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新し（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理を行う（ステップＳ２９６）。ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理として、例えば、以下の処理を実行する。まず、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を１加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）において設定される。変動数カウンタの値を１加算したＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定するとともに、ＳＴ回数や時短回数の設定値を“０”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とＳＴ回数とが同一（共に７０回）であるため、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とＳＴ回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、ＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。
【０３１１】
ステップＳ２９６の変動時遊技状態遷移処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ２９７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３１２】
図２３は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）の一例を示すフローチャートである。図２３に示した大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１３に示す大当り開放後処理（ステップＳ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０３１３】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１４、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０３１４】
ステップＳ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を７０回に設定し（ステップＳ３１６）、時短回数を７０回に設定する（ステップＳ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数、時短回数と比較される変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ３１８）、大当りフラグをオフ状態にクリア（リセット）し（ステップＳ３１９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ３２０）、大当り終了処理を終了する。
【０３１５】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合と１６Ｒ確変大当りの場合とでＳＴ回数（確変回数）や時短回数の設定値を異ならせない場合には（同一の値とするときには）、ステップＳ３１２の処理（大当り種別バッファ値の読出）を省略してもよい。
【０３１６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３１７】
図２４は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２４に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０３１８】
図２４に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３１９】
また、演出制御基板１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０３２０】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３２２】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。
【０３２３】
ステップＳ７５のエラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。
【０３２４】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３２５】
なお、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０３２６】
図２５は、コマンド解析処理（ステップＳ７４）の一例を示すフローチャートである。図２５に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい（図３参照）。
【０３２８】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３２９】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３３０】
ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０３３１】
ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０３３２】
ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域、又は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する（ステップＳ５１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであった場合（第１始動口入賞通知コマンドを受信した後に第２始動口入賞通知コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであった場合（第２始動口入賞通知コマンドを受信した後に第１始動口入賞通知コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する。ステップＳ５１２の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３３３】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１５）。ステップＳ５１５の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３３４】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ５１８の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３３５】
図２６は、エラー報知処理（ステップＳ７５）の一例を示すフローチャートである。図２６に示したエラー報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、エラー報知の報知期間であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー報知に対応する報知制御パターン（図９に示した演出制御パターンと同様の構成であってもよい）が使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容（報知のタイミング等）と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてエラー報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。
【０３３６】
ステップＳ１４１にてエラー報知の報知期間でない場合には（ステップＳ１４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、磁気異常報知指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ１４２）。磁気異常報知指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ１４２；ＮＯ）、エラー報知処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ１４２にて磁気異常報知指定コマンドの受信があった場合（ステップＳ１４２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最上位のレイヤー（Ｚ値＝０）でエラー報知の動作制御を実行（開始）し（ステップＳ１４３）、エラー報知処理を終了する。また、ステップＳ１４１にてエラー報知の報知期間である場合にも（ステップＳ１４１；ＹＥＳ）、最上位のレイヤー（Ｚ値＝０）でエラー報知の動作制御を実行（継続）し（ステップＳ１４３）、エラー報知処理を終了する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、磁気異常のエラー報知に対応する報知制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた報知制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、磁気異常のエラー報知に対応するエラー報知画像（図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）、図２８（Ａ））を表示させる。
【０３３８】
図２７は、各種画像のＺ値等の一例を示す図である。図２７（Ａ）は、画像表示装置５の表示領域にて実行される夫々の演出や報知等に対応する、画像（画像名）と画像サイズ（画像の表示領域）を例示した図である。図２７（Ａ）に示すように、エラー報知を実行するときには、画像サイズ「大」のエラー報知画像が表示領域に表示される。換言すれば、画像サイズ「大」のエラー報知画像を用いてエラー報知が実行される。同様に、図２７（Ａ）に示すように、画像サイズ「小」の演出実行報知画像を用いて演出実行報知が実行され、画像サイズ「大」の役物エフェクト演出画像を用いて役物エフェクト演出が実行され、画像サイズ「小」の保留等表示画像を用いて保留等表示（保留表示、アクティブ表示）が実行され、画像サイズ「大」の群予告演出画像を用いて群予告演出が実行され、画像サイズ「小」のチャンスゾーン演出画像を用いてチャンスゾーン演出が実行され、画像サイズ「大」のステップアップ予告演出画像を用いてステップアップ予告演出が実行される。
【０３３９】
なお、図２７（Ａ）に示した演出実行報知とは、報知対象演出が実行された旨の報知である。本実施形態では、ステップアップ予告演出のステップ５（ＳＵ５）、群予告演出、役物演出の夫々が報知対象演出に該当する。つまり、本実施形態では、演出実行報知として、ＳＵ５が実行された場合にはＳＵ５が実行された旨を報知し、群予告演出が実行された場合には群予告演出が実行された旨を報知し、役物演出が実行された場合には役物演出が実行された旨を報知する。
【０３４０】
図２７（Ｂ）は、図２７（Ａ）に示した各画像に設定されるＺ値を例示した図である。ＲＡＭ１２２には、図２７（Ａ）に示した各画像のＺ値を設定したＺ値設定テーブルが記憶されている。Ｚ値設定テーブルは、図２７（Ｂ）に示すように、各画像のＺ値が設定されている。Ｚ値は、画像を表示するレイヤー（層）を示すものである。Ｚ値が小さい数である程、奥行き方向の前面側（手前側、上位側）のレイヤーに画像が表示され、Ｚ値が大きい数である程、奥行き方向の背面側（奥側、下位側）のレイヤーに画像が表示される。従って、例えば、図２７（Ｂ）において、Ｚ値「０」のエラー報知画像とＺ値「７」のチャンスゾーン演出画像とが重畳して表示される場合には、Ｚ値「７」のチャンスゾーン演出画像の前面にＺ値「０」のエラー報知画像が表示される。また例えば、Ｚ値「６」の群予告演出画像とＺ値「７」のチャンスゾーン演出画像とＺ値「８」のステップアップ予告演出画像とが重畳して表示される場合には、Ｚ値「８」のステップアップ予告演出画像の前面にＺ値「７」のチャンスゾーン演出画像が表示され、Ｚ値「７」のチャンスゾーン演出画像の前面にＺ値「６」の群予告演出画像が表示される。なお、上述の画像やＺ値は一例である。例えば、飾り図柄（飾り図柄の可変表示演出の画像）のＺ値は「９」、背景（背景画像）のＺ値は「１０」である。
【０３４１】
なお、図２７（Ｂ）に示した演出実行報知画像のＺ値は、報知数３の場合（ＳＵ５、群予告演出、役物演出の３つの演出の実行を報知している場合）において報知開始順が３番目であるときには「１」、報知数２以上の場合（ＳＵ５、群予告演出、役物演出のうちの２つ以上の演出の実行を報知している場合）において報知開始順が２番目であるときには「２」、報知数１以上の場合（ＳＵ５、群予告演出、役物演出のうちの１つ以上の演出の実行を報知している場合）において報知開始順が１番目であるときには「３」である。
【０３４２】
図２８及び図２９は、各種画像の一例を示す図である。図２８（Ａ）は、エラー報知画像（一例）を示している。図２８（Ａ）に示したエラー報知画像は、エラーが発生したことを報知するピクトグラム画像Ｇ１、「エラー発生！係員をお呼びください。」というメッセージを報知する文字画像Ｇ２を含んでいる。エラー報知画像の表示時間（エラー報知の報知時間）は、例えば、３０秒であってもよい。エラーの種類に応じて、エラー報知画像の表示時間を異ならせてもよい。
【０３４３】
図２７（Ａ）に示したエラー報知画像の画像サイズは、ピクトグラム画像Ｇ１の表示領域と文字画像Ｇ２の表示領域を合せた表示領域である。つまり、ピクトグラム画像Ｇ１の表示領域と文字画像Ｇ２の表示領域を合せた表示領域は「大」である。ピクトグラム画像Ｇ１、文字画像Ｇ２は、図２８（Ａ）に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し（又は他の複数の画像と比較せずに）、エラー報知画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。なお、画像サイズが上位所定番目（例えば４番目）迄に入る画像を画像サイズ「大」と称し、上位所定番目迄の入らない画像を画像サイズ「小」と称してもよい。また、画像表示装置５の表示領域に占める画像サイズの割合が所定割合（例えば３０％）以上の画像を画像サイズ「大」と称し、所定割合未満の画像を画像サイズ「小」と称してもよい。
【０３４４】
図２８（Ｂ）は、演出実行報知画像（一例）を示している。図２８（Ｂ）に示した演出実行報知画像は、実行された報知対象演出（ステップアップ予告演出のステップ５（ＳＵ５）、群予告演出、役物演出）を特定可能に報知するピクトグラム画像Ｇ３を含んでいる。ピクトグラム画像Ｇ３は、ピクトグラム画像Ｇ３−１〜ピクトグラム画像Ｇ３−３（後述）の一部又は全部の総称である。演出実行報知画像の表示時間（演出実行報知の報知時間）は、例えば、２０秒であってもよい。報知対象演出の種類に応じて、演出実行報知画像の表示時間を異ならせてもよい。
【０３４５】
図２７（Ａ）に示した演出実行報知画像の画像サイズは、ピクトグラム画像Ｇ３の表示領域である。つまり、ピクトグラム画像Ｇ３の表示領域は「小」である。ピクトグラム画像Ｇ３は、図２８（Ｂ）に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し（又は他の複数の画像と比較せずに）、演出実行報知画像の画像サイズが「小」であると言えるものであればよい。
【０３４６】
図２８（Ｄ）は、図２８（Ｂ）のピクトグラム画像Ｇ３の付近を詳細に示したものである。図２８（Ｄ）において、ピクトグラム画像Ｇ３−１は、報知数３の場合において報知開始順が１番目の演出を報知するものであってＺ値は「３」である。また、図２８（Ｄ）において、ピクトグラム画像Ｇ３−２は、報知数３の場合において報知開始順が２番目の演出を報知するものであってＺ値は「２」である。また、図２８（Ｄ）において、ピクトグラム画像Ｇ３−３は、報知数３の場合において報知開始順が３番目の演出を報知するものであってＺ値は「１」である。従って、図２８（Ｄ）に示すように、Ｚ値「３」のピクトグラム画像Ｇ３−１の前面にＺ値「２」のピクトグラム画像Ｇ３−２が表示され、Ｚ値「２」のピクトグラム画像Ｇ３−２の前面にＺ値「１」のピクトグラム画像Ｇ３−３が表示されている。
【０３４７】
なお、図２８（Ｅ）において、ピクトグラム画像Ｇ３−１は、報知数２の場合において報知開始順が１番目の演出を報知するものであってＺ値は「３」である。また、図２８（Ｅ）において、ピクトグラム画像Ｇ３−２は、報知数２の場合において報知開始順が２番目の演出を報知するものであってＺ値は「２」である。従って、図２８（Ｅ）に示すように、Ｚ値「３」のピクトグラム画像Ｇ３−１の前面にＺ値「２」のピクトグラム画像Ｇ３−２が表示されている。また、図２８（Ｆ）において、ピクトグラム画像Ｇ３−１は、報知数１の場合において報知開始順が１番目の演出を報知するものであってＺ値は「３」である。
【０３４８】
図２８（Ｃ）は、役物エフェクト演出画像（一例）を示している。図２８（Ｃ）に示した役物エフェクト演出画像は、役物演出（具体的には、可動役物１７の移動（下降））に映像効果を与えるエフェクト画像Ｇ４を含んでいる。役物エフェクト演出画像の表示時間（役物エフェクト演出の実行時間）は、例えば、３０秒であってもよい。可動役物１７の動作態様に応じて、役物エフェクト演出画像の表示時間を異ならせてもよい。
【０３４９】
図２７（Ａ）に示した役物エフェクト演出画像の画像サイズは、エフェクト画像Ｇ４の表示領域である。つまり、エフェクト画像Ｇ４の表示領域は「大」である。エフェクト画像Ｇ４は、図２８（Ｃ）に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し（又は他の複数の画像と比較せずに）、役物エフェクト演出画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。
【０３５０】
図２９（Ａ）は、保留等表示画像（一例）を示している。図２９（Ａ）に示した保留等表示画像は、第１保留表示画像Ｇ５、第２保留表示画像Ｇ６、アクティブ表示画像Ｇ７を含んでいる。第１保留表示画像Ｇ５や第２保留表示画像Ｇ６の表示時間は、保留表示の数や、各保留表示の消化時間（夫々の可変表示の表示時間）などに応じて異なる。アクティブ表示画像Ｇ７の表示時間は、可変表示の表示時間などに応じて異なる。なお、保留等表示画像は、アクティブ表示エリアＡＨＡを示す画像を含んでいてもよい。
【０３５１】
図２７（Ａ）に示した保留等表示画像の画像サイズは、第１保留表示画像Ｇ５の表示領域と第２保留表示画像Ｇ６の表示領域とアクティブ表示画像Ｇ７の表示領域とを合せた表示領域である。つまり、第１保留表示画像Ｇ５の表示領域と第２保留表示画像Ｇ６の表示領域とアクティブ表示画像Ｇ７の表示領域とを合せた表示領域は「小」である。第１保留表示画像Ｇ５、第２保留表示画像Ｇ６、アクティブ表示画像Ｇ７は、図２９（Ａ）に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し（又は他の複数の画像と比較せずに）、保留等表示画像の画像サイズが「小」であると言えるものであればよい。
【０３５２】
図２９（Ｂ）は、群予告演出画像（一例）を示している。図２９（Ｂ）に示した群予告演出画像は、群を構成するキャラクタ画像Ｇ８を含んでいる。キャラクタ画像Ｇ８の表示時間（群予告演出の実行時間）は、例えば、５秒であってもよい。群予告演出にて表示するキャラクタ画像Ｇ８に応じて、群予告演出画像の表示時間を異ならせてもよい。
【０３５３】
図２７（Ｂ）に示した群予告演出画像の画像サイズは、キャラクタ画像Ｇ８の表示領域である。つまり、キャラクタ画像Ｇ８の表示領域は「大」である。キャラクタ画像Ｇ８は、図２９（Ｂ）に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し（又は他の複数の画像と比較せずに）、群予告演出画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。
【０３５４】
図２９（Ｃ）は、チャンスゾーン演出画像（一例）を示している。図２９（Ｃ）に示したチャンスゾーン演出画像は、「チャンス！！」というメッセージを報知する文字画像Ｇ９とチャンスであることを報知するピクトグラム画像Ｇ１０を含んでいる。なお、チャンスゾーン演出画像は、文字画像Ｇ９とピクトグラム画像Ｇ１０の何れか一方を含むものであってもよい。文字画像Ｇ９やピクトグラム画像Ｇ１０の表示時間（チャンスゾーン演出の実行時間）は、保留表示の数や、各保留表示の消化時間（夫々の可変表示の表示時間）などに応じて異なる。
【０３５５】
図２７（Ｂ）に示したチャンスゾーン演出画像の画像サイズは、文字画像Ｇ９の表示領域とピクトグラム画像Ｇ１０の表示領域とを合せた表示領域である。つまり、文字画像Ｇ９の表示領域とピクトグラム画像Ｇ１０の表示領域とを合せた表示領域は「小」である。文字画像Ｇ９、ピクトグラム画像Ｇ１０は、図２９（Ｃ）に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し（又は他の複数の画像と比較せずに）、チャンスゾーン演出画像の画像サイズが「小」であると言えるものであればよい。
【０３５６】
図２９（Ｄ）は、ステップアップ予告演出画像（一例）を示している。ステップアップ予告演出画像は、ステップ１（ＳＵ１）において最後に表示する枠画像Ｇ１１、ステップ２（ＳＵ２）において最後に表示する枠画像Ｇ１２、ステップ３（ＳＵ３）において最後に表示する枠画像Ｇ１３、ステップ４（ＳＵ４）において最後に表示する枠画像Ｇ１４、ステップ５（ＳＵ５）において最後に表示する枠画像Ｇ１５などが含まれる。即ち、ステップアップする毎に表示領域が拡大する。枠画像Ｇ１１〜枠画像Ｇ１５には、ＳＵ１〜ＳＵ５に応じてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。なお、枠画像Ｇ１１〜枠画像Ｇ１５の夫々の表示時間は、例えば、１秒であってもよい（従って、例えばＳＵ５迄進む場合には５秒となる）。
【０３５７】
図２７（Ｂ）に示したステップアップ予告演出画像の画像サイズは、枠画像Ｇ１５の表示領域に基づいている。つまり、枠画像Ｇ１５の表示領域は「大」である。枠画像Ｇ１５は、図２９（Ｄ）に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し（又は他の複数の画像と比較せずに）、ステップアップ予告演出画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。
【０３５８】
図３０は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図である。図３０においてＺ軸上の数はＺ値である。図２７（Ｂ）に示したＺ値の設定によれば、図３０に示すように、Ｚ値「０」を有するエラー報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Ｚ値「１」を有する演出実行報知画像（３番目）がエラー報知画像の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「２」を有する演出実行報知画像（２番目）が演出実行報知画像（３番目）の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「３」を有する演出実行報知画像（１番目）が演出実行報知画像（２番目）の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「４」を有する役物エフェクト演出画像が演出実行報知画像（３番目）の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「５」を有する保留等表示画像が役物エフェクト演出画像の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「６」を有する群予告演出画像が保留等表示画像の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「７」を有するチャンスゾーン演出画像が群予告演出画像の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「８」を有するステップアップ予告演出画像が群予告演出画像の１つ背面のレイヤーに表示される。
【０３５９】
図３１は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。図３１（Ａ）は、ステップアップ予告演出（ＳＵ４）、チャンスゾーン演出、群予告演出、保留等表示、演出実行報知（群予告演出）の実行期間が重なった場合の画像表示装置５における表示動作例を示している。図３１（Ｂ）は、ステップアップ予告演出（ＳＵ５）、チャンスゾーン演出、群予告演出、保留等表示、役物エフェクト演出、演出実行報知（ＳＵ５）、演出実行報知（群予告演出）、演出実行報知（役物演出）の実行期間が重なった場合の画像表示装置５における表示動作例を示している。図３１（Ａ）、図３１（Ｂ）に示すように、図２７（Ｂ）のＺ値に応じて、大きいＺ値を有する画像が奥側に描画され、小さいＺ値を有する画像が手前側に重なるように描画される。
【０３６０】
図３２は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）の一例を示すフローチャートである。図３２に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留等演出に関して決定する処理などが実行される。
【０３６１】
入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３６２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには（即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには）、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３６３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、第１保留表示、第２保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０３６４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３６５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３６６】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０３６７】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０３６８】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０３６９】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理や、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理（演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高確フラグ、高ベースフラグをオン状態にセットする処理）やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３７０】
図３３は、入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）の一例を示すフローチャートである。図３３に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５３）、新たな受信コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５５：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出決定処理を実行する（ステップＳ１６０Ａ）。ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様を決定する処理（具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理）が含まれている。詳細は後述する。
【０３７２】
保留等演出決定処理（ステップＳ１６０Ａ）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ１６０Ｂ）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行すると決定した場合には、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において決定した保留等演出パターンによる表示態様（即ち、当該保留等演出パターンによって特定される追加時及び各シフト後の表示態様）を示す情報を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合には、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶する。
【０３７３】
ステップＳ１６０Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出決定処理を実行し（ステップＳ１６１Ａ）、チャンスゾーン演出の決定内容を記憶する（ステップＳ１６１Ｂ）。チャンスゾーン演出決定処理の詳細は後述する。
【０３７４】
ステップＳ１６１Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ｂにおいて記憶した決定内容に基づいて第１保留表示を追加する（ステップＳ１６２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から６番目のレイヤー（Ｚ値＝５）で第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに第１保留表示を追加する動作制御を実行（開始）する。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、新たな第１保留表示を追加した保留等表示画像（図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）、図２９（Ａ））を表示させる。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３７５】
ステップＳ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。時短状態（高確高ベース状態）であると判定したときは（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出決定処理を実行する（ステップＳ１６３Ａ）。ステップＳ１６３Ａの保留等演出決定処理は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理と同様である。即ち、ステップＳ１６３Ａの保留等演出決定処理には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様を決定する処理（具体的には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理）が含まれている。
【０３７６】
保留等演出決定処理（ステップＳ１６３Ａ）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３Ｂ、ステップＳ１６４Ａ、ステップＳ１６４Ｂ、ステップＳ１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、第２始動口入賞に係るステップＳ１６３Ｂ、ステップＳ１６４Ａ、ステップＳ１６４Ｂ、ステップＳ１６５の夫々の処理は、第１始動口入賞に係るステップＳ１６０Ｂ、ステップＳ１６１Ａ、ステップＳ１６１Ｂ、ステップＳ１６２の夫々の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０３７７】
ステップＳ１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５６：ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（Ｓ１６６）。具体的には、第１始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１５２：ＹＥＳ、ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。一方、第２始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１５４：ＹＥＳ、ステップＳ１５６：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第２保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３７８】
図３４は、保留等演出決定処理（ステップＳ１６０Ａ、Ｓ１６３Ａ）を説明する説明図である。図３４（Ａ）は、保留等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図３４（Ａ）に示した保留等演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数種類の保留等演出実行有無決定テーブル（非特定パターン（ハズレ）用の保留等演出実行有無決定テーブル、特定パターン（ハズレ）用の保留等演出実行有無決定テーブル、非特定パターン（大当り）用の保留等演出実行有無決定テーブル、特定パターン（大当り）用の保留等演出実行有無決定テーブル）のなかから、変動カテゴリコマンド（非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）、非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）の別）に応じた保留等演出実行有無決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９０００）。
【０３７９】
図３４（Ｂ）は、保留等演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図３４（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンドに基づいて保留等演出の実行無／実行有が決定される。即ち、非特定パターン（ハズレ）であるときには、実行無が９０％の割合で決定され、実行有が１０％の割合で決定される。特定パターン（ハズレ）であるときには、実行無が７０％の割合で決定され、実行有が３０％の割合で決定される。非特定パターン（大当り）であるときには、実行無が６０％の割合で決定され、実行有が４０％の割合で決定される。特定パターン（大当り）であるときには、実行無が２０％の割合で決定され、実行有が８０％の割合で決定される。
【０３８０】
夫々の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図３４（Ｂ）に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられている。例えば、非特定パターン（ハズレ）用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９０％の割合で決定され、「実行有」が１０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン（ハズレ）用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が７０％の割合で決定され、「実行有」が３０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。非特定パターン（大当り）用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が６０％の割合で決定され、「実行有」が４０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン（大当り）用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が２０％の割合で決定され、「実行有」が８０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、保留等演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）において更新されるものであってもよい。
【０３８１】
ステップＳ９０００の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、保留等演出の実行有無を決定する（ステップＳ９００１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９０００においてセットした保留等演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、保留等演出の実行の有無を決定する。
【０３８２】
ステップＳ９００１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ９００２）。保留等演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ９００２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数種類の保留等演出パターン決定テーブルのなかから、保留記憶数（入賞が保留何個目であるかの別）と変動カテゴリコマンドとに応じた保留等演出パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９００３）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞が保留１個目（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留１個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留１個目）である場合には保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留２個目（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留２個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留２個目）である場合には保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留３個目（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留３個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留３個目）である場合には保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留４個目（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留４個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留４個目）である場合には保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットする。
【０３８３】
ステップＳ９００３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出パターン決定用の乱数値に基づいて保留等演出パターンを決定する（ステップＳ９００４）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９００３においてセットした保留等演出パターン決定テーブルにおける夫々の保留等演出パターンの判定値とを比較するなどして、一の保留等演出パターンを決定する。そして、保留等演出決定処理を終了する。なお、保留等演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）において更新されるものであってもよい。
【０３８４】
一方、保留等演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ９００２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示の追加時及び各シフト後の表示態様、及び、アクティブ表示の表示態様として白色（通常の表示態様）を決定する（ステップＳ９００５）。そして、保留等演出決定処理を終了する。
【０３８５】
図３５は、保留等演出パターン等を説明する説明図である。図３５（Ａ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターン（一例）を示している。即ち、入賞が保留３個目であるときに実行する保留等演出決定処理において、保留等演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ９００２；ＹＥＳ）、図３５（Ａ）に示した複数の保留等演出パターン（保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ１４」）のなかから一の保留等演出パターンが決定される。
【０３８６】
図３５（Ａ）において、図中の「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」は、追加表示後〜１回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化３個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化３個前の位置における第２保留表示の表示態様である。図中の「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」は、１回目のシフト後〜２回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化２個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化２個前の位置における第２保留表示の表示態様である。図中の「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」は、２回目のシフト後〜３回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化１個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化１個前の位置における第２保留表示の表示態様である。
【０３８７】
図３５（Ａ）において、例えば、保留等演出パターン「ＨＰ１」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ２」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ３」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ４」〜「ＨＰ１４」についても、図３５（Ａ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０３８８】
なお、図３５（Ａ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンを示したものであるが、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンについても同様である。
【０３８９】
例えば、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留４個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。
【０３９０】
図３５（Ｂ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合の一例である。図３５（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンド（非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）、非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）の別）に応じて保留等演出パターンの決定割合が異なる。なお、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ１４」のなかから一の保留等演出パターンが、変動カテゴリコマンドに応じて、図３５（Ｂ）に示すような割合で決定されるように、変動カテゴリコマンドに応じて、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ１４」の夫々に、保留等演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０３９１】
例えば、特定パターン（ハズレ）であるときに参照するテーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ４」の夫々が２３％の割合で決定され、保留等演出パターン「ＨＰ５」〜「ＨＰ１２」の夫々が１％の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また、非特定パターン（大当り）であるときに参照するテーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ４」の夫々が２０％の割合で決定され、保留等演出パターン「ＨＰ５」〜「ＨＰ１４」の夫々が２％の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０３９２】
なお、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合については省略するが、保留１個目であるときも保留３個目であるときも保留４個目であるともに、保留３個目であるときと同様に、何れかの保留等演出パターンを決定すればよい。
【０３９３】
図３６は、チャンスゾーン演出決定処理（ステップＳ１６１Ａ、Ｓ１６４Ａ）を説明する説明図である。図３６（Ａ）は、チャンスゾーン演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図３６（Ａ）に示したチャンスゾーン演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞は３個目又は４個目であるか否かを判定する（ステップＳ９０１０）。入賞が３個目又は４個目ではないと判定した場合（ステップＳ９０１０；ＮＯ）、即ち、入賞が１個目又は２個目である場合、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０３９４】
入賞が３個目又は４個目であると判定した場合（ステップＳ９０１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出期間（チャンスゾーン演出を実行している期間）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容（実行タイミング等）と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてチャンスゾーン演出期間であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出期間であると判定した場合には（ステップＳ９０１１；ＹＥＳ）、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０３９５】
チャンスゾーン演出期間でないと判定した場合には（ステップＳ９０１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出実行決定済（チャンスゾーン演出を実行することを決定しているが未だ実行していない状態）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ１９４Ｄ）の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報（後述）が既に記憶されているか否かに基づいてチャンスゾーン演出実行決定済であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出実行決定済であると判定した場合（ステップＳ９０１２；ＹＥＳ）、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０３９６】
チャンスゾーン演出実行決定済でないと判定した場合（ステップＳ９０１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数種類のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル（非特定パターン（ハズレ）用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル、特定パターン（ハズレ）用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル、非特定パターン（大当り）用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル、特定パターン（大当り）用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル）のなかから、変動カテゴリコマンド（非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）、非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）の別）に応じたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９０１３）。
【０３９７】
図３６（Ｂ）は、チャンスゾーン演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図３６（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンドに基づいてチャンスゾーン演出の実行無／実行有が決定される。即ち、非特定パターン（ハズレ）であるときには、実行無が１００％の割合で決定される。特定パターン（ハズレ）であるときには、実行無が９５％の割合で決定され、実行有が５％の割合で決定される。非特定パターン（大当り）であるときには、実行無が１００％の割合で決定される。特定パターン（大当り）であるときには、実行無が８０％の割合で決定され、実行有が２０％の割合で決定される。
【０３９８】
夫々のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図３６（Ｂ）に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられている。例えば、非特定パターン（ハズレ）用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が１００％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン（ハズレ）用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９５％の割合で決定され、「実行有」が５％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。非特定パターン（大当り）用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が１００％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン（大当り）用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が８０％の割合で決定され、「実行有」が２０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）において更新されるものであってもよい。
【０３９９】
ステップＳ９０１３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、チャンスゾーン演出の実行有無を決定する（ステップＳ９０１４）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９０１３においてセットしたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、チャンスゾーン演出の実行の有無を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出を実行すると決定したときは、今回入賞の保留情報を格納する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ（又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ１９４Ｄ）のバッファ番号に対応付けて、チャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報を記憶する。そして、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０４００】
なお、図３６に示したチャンスゾーン演出決定処理においては、入賞が３個目又は４個目ではないときには（ステップＳ９０１０；ＮＯ）、チャンスゾーン演出を実行しないが、入賞が３個目又は４個目ではないときにもチャンスゾーン演出を実行してもよい。例えば、入賞が１個目であるときには次変動であるターゲットの変動からチャンスゾーン演出を開始してもよい。なお、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合にはターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。また、ターゲットの変動中に入賞があった場合には、無条件に（又は、当該入賞に対応する変動の大当り期待度が高い場合に限定して）当該入賞に対応する変動の終了時迄チャンスゾーン演出を継続させてもよいし、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合と同様、ターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。
【０４０１】
図３７は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の一例を示すフローチャートである。図３７に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が１６Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が８Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。
【０４０２】
ステップＳ５２２において「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ（ハズレ）」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図５の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」）であるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０４０３】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０４０４】
次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０４０５】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０４０６】
なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０４０７】
ステップＳ５２２において「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５２２；ＮＯ）、即ち、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０４０８】
なお、ステップＳ５２８において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）が何れであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。
【０４０９】
具体的な一例として、例えば、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ（例えば、奇数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）と、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せ（例えば、偶数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）とする態様において、１６Ｒ確変大当りである場合には、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ、又は、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかの何れかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、８ラウンドが終了する迄の間に１６Ｒ確変大当りである旨が報知されればよい。他方、８Ｒ確変大当りである場合には、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。
【０４１０】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当り（突確）に対応した確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定してもよい。
【０４１１】
ステップＳ５２４、ステップＳ５２５、ステップＳ５２８の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する（ステップＳ５２９Ａ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ１９４Ｄ）の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。
【０４１２】
ステップＳ５２９Ａにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には（ステップＳ５２９Ａ；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ５２９Ｂ）。つまり、入賞時に実行されるチャンスゾーン演出決定処理（図３６）においてチャンスゾーン演出を実行することが決定されてターゲットである旨を示す情報が記憶されたときには（ステップＳ９０１４）、その後最初に実行される可変表示開始設定処理において、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。これにより、入賞時にチャンスゾーン演出を実行したときには次変動（当該入賞後に最初に開始される変動）からチャンスゾーン演出が開始される。
【０４１３】
ステップＳ５２９Ａにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合（ステップＳ５２９Ａ；ＮＯ）や、ステップＳ５２９Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出決定処理を実行する（ステップＳ５３０Ａ）。ステップアップ予告演出決定処理では、ステップアップ予告演出（主予告演出の一態様）の実行の有無を決定するとともに、ステップアップ予告演出を実行すると決定した場合にはステップアップ予告演出パターンを決定する。
【０４１４】
図３８は、主予告演出（ステップアップ予告演出、群予告演出等）の実行有無の決定割合等を説明する説明図である。図３８（Ａ）は、ステップアップ予告演出の実行有無の決定割合の一例である。図３８（Ａ）において（図３８（Ｂ）（Ｃ）も同様）、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−２」を表し、変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ３−１」〜「ＰＡ３−２」を表し、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」を表し、変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」を表し、変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」は、変動パターン「ＰＢ３−１」〜「ＰＢ３−２」を表し、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」は、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」を表し、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」は、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」を表している。
【０４１５】
図３８（Ａ）に示す例よれば、変動パターンに基づいてステップアップ予告演出の実行無／実行有が決定される。即ち、変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」であるときは、実行無が１００％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときは、実行無が９５％の割合で決定され、実行有が５％の割合で決定される。
【０４１６】
変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」であるときや、変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」であるときや、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときや、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときについても、図３８（Ａ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０４１７】
図３８（Ａ）の如く、ステップアップ予告演出の実行有無を決定する場合には、例えば、変動パターン（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に応じた複数種類のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶する。
【０４１８】
上述の夫々のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が、図３８（Ａ）の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。例えば、変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」用のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が１００％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また例えば、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」用のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９５％の割合で決定され、「実行有」が５％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）において更新されるものであってもよい。
【０４１９】
図３８（Ｂ）は、ステップアップ予告演出パターンの決定割合の一例である。図３８（Ｂ）において、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−１（ＳＵ１）」は、ステップアップ予告演出（ＳＵ１）を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出（ＳＵ１）は、画像表示装置５の表示領域において、第１ステップとして枠画像Ｇ１１（図２９（Ｄ））を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−２（ＳＵ２）」は、ステップアップ予告演出（ＳＵ２）を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出（ＳＵ２）は、画像表示装置５の表示領域において、第１ステップに続く第２ステップとして枠画像Ｇ１２（図２９（Ｄ））を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−３（ＳＵ３）」は、ステップアップ予告演出（ＳＵ３）を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出（ＳＵ３）は、画像表示装置５の表示領域において、第１ステップ、第２ステップに続く第３ステップとして枠画像Ｇ１３（図２９（Ｄ））を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−４（ＳＵ４）」は、ステップアップ予告演出（ＳＵ４）を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出（ＳＵ４）は、画像表示装置５の表示領域において、第１ステップ、第２ステップ、第３ステップに続く第４ステップとして枠画像Ｇ１４（図２９（Ｄ））を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−５（ＳＵ５）」は、ステップアップ予告演出（ＳＵ５）を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出（ＳＵ５）は、画像表示装置５の表示領域において、第１ステップ、第２ステップ、第３ステップ、第４ステップに続く第５ステップとして枠画像Ｇ１５（図２９（Ｄ））を表示させる演出である。
【０４２０】
図３８（Ｂ）に示す例よれば、変動パターン（変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に基づいてステップアップ予告演出パターンが決定される。即ち、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときは、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−１（ＳＵ１）」が８５％の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−２（ＳＵ２）」が１５％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」であるときは、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−１（ＳＵ１）」が４０％の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−２（ＳＵ２）」が３０％の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−３（ＳＵ３）」が２０％の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−４（ＳＵ４）」が１０％の割合で決定される。
【０４２１】
変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」や、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」や、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときについても、図３８（Ｂ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０４２２】
図３８（Ｂ）の如く、ステップアップ予告演出パターンを決定する場合には、例えば、変動パターン（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に応じた複数種類のステップアップ予告演出パターン決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶する。
【０４２３】
上述の夫々のステップアップ予告演出パターン決定テーブルには、ステップアップ予告演出パターンの夫々が、図３８（Ｂ）の割合で決定されるように、ステップアップ予告演出パターンの夫々に、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。例えば、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」用のステップアップ予告演出パターン決定テーブルには、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−１（ＳＵ１）」が８５％の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−２（ＳＵ２）」が１５％の割合で決定されるように、ステップアップ予告演出パターンの夫々に、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また例えば、変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」用のステップアップ予告演出パターン決定テーブルには、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−１（ＳＵ１）」が４０％の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−２（ＳＵ２）」が３０％の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−３（ＳＵ３）」が２０％の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「ＳＹＰ１−４（ＳＵ４）」が１０％の割合で決定されるように、ステップアップ予告演出パターンの夫々に、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）において更新されるものであってもよい。
【０４２４】
つまり、図３７に示した可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のステップアップ予告演出決定処理（ステップＳ５３０Ａ）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたステップアップ予告演出実行有無決定テーブルをセット（選択）し、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、セットしたステップアップ予告演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、ステップアップ予告演出の実行の有無を決定する。そして、ステップアップ予告演出を実行すると決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたステップアップ予告演出パターン決定テーブルをセット（選択）し、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、セットしたステップアップ予告演出パターン決定テーブルにおける夫々のステップアップ予告演出パターンの判定値とを比較するなどして、一のステップアップ予告演出パターンを決定する。
【０４２５】
ステップＳ５３０Ａのステップアップ予告演出決定処理を実行した後には、群予告演出決定処理を実行する（ステップＳ５３０Ｂ）。群予告演出決定処理では、群予告演出（主予告演出の一態様）の実行の有無を決定する。
【０４２６】
図３８（Ｃ）は、群予告演出の実行有無の決定割合の一例である。図３８（Ｃ）に示す例よれば、変動パターンに基づいて群予告演出の実行無／実行有が決定される。具体的には、変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」であるときや、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときや、変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」であるときや、変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」であるときには、実行無が１００％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときは、実行無が９５％の割合で決定され、実行有が５％の割合で決定される。変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときは、実行無が８０％の割合で決定され、実行有が２０％の割合で決定される。
【０４２７】
図３８（Ｃ）の如く、群予告演出の実行有無を決定する場合には、例えば、変動パターン（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に応じた複数種類の群予告演出実行有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶する。
【０４２８】
上述の夫々の群予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が、図３８（Ｃ）の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、群予告演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。例えば、変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」用の群予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が１００％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、群予告演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また例えば、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」用の群予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９５％の割合で決定され、「実行有」が５％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、群予告演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、群予告演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）において更新されるものであってもよい。
【０４２９】
つまり、図３７に示した可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の群予告演出決定処理（ステップＳ５３０Ｂ）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた群予告演出実行有無決定テーブルをセット（選択）し、群予告演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、セットした群予告演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、群予告演出の実行の有無を決定する。
【０４３０】
ステップＳ５３０Ｂの群予告演出決定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から６番目のレイヤー（Ｚ値＝５）で、保留表示をシフトする動作制御を実行（開始）する。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の保留等演出決定処理（ステップＳ１６０Ａ）において決定した保留等演出パターン（即ち、ステップＳ１６０Ｂにおいて記憶した内容）に基づいたシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、保留等演出決定処理において決定したシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する保留等表示画像（図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）、図２９（Ａ））を表示させる。なお、第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第２特図ゲームに連動したものであるときは）についても同様である。
【０４３１】
ステップＳ５３１の保留消化処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動の変動パターン等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ５３２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、例えば、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンであるときには、可動役物１７を動作させる可動役物制御データを含む演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。また、ステップアップ予告演出決定処理（ステップＳ５３０Ａ）においてステップアップ予告演出を実行すると決定している場合には、決定したステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、群予告演出決定処理（ステップＳ５３０Ｂ）において群予告演出を実行すると決定している場合には、群予告演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０４３２】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置の制御を行う（ステップＳ５３６）。
【０４３３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間（図５に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０４３４】
ステップＳ５３７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃ又は第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に、削除するコマンド（当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等）を一時記憶する。
【０４３５】
ステップＳ５３８の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新し（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０４３６】
図３９は、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）の一例を示すフローチャートである。図４０は、チャンスゾーン演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。図４１は、群予告演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。図４２は、演出実行報知動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０４３７】
図３９に示した可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動時間タイマ値を１減算し（ステップＳ５４０）、変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ５４１）。即ち、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。変動時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ５４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５４８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４３８】
変動時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ５４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から１０番目のレイヤー（Ｚ値＝９）で飾り図柄の可変表示等の動作制御を実行（開始、継続）する（ステップＳ５４２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（図３７参照）において使用パターンとしてセットされた変動パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、変動パターンに対応する飾り図柄等を含む画像を表示させる。
【０４３９】
ステップＳ５４２の処理を実行した後には、チャンスゾーン演出動作制御処理を実行する（ステップＳ５４３）。
【０４４０】
図４０（Ａ）は、チャンスゾーン演出動作制御処理（ステップＳ５４３）の一例を示すフローチャートである。図４０（Ａ）に示したチャンスゾーン演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する（ステップＳ９０２０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ１９４Ｄ）の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合には（ステップＳ９０２０；ＮＯ）、チャンスゾーン演出動作制御処理を終了する。
【０４４１】
当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には（ステップＳ９０２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から８番目のレイヤー（Ｚ値＝７）でチャンスゾーン演出の動作制御を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０２１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（図３７参照）において使用パターンとしてセットされたチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、チャンスゾーン演出に対応するチャンスゾーン演出画像（図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）、図２９（Ｃ）参照）を表示させる。
【０４４２】
なお、チャンスゾーン演出決定処理（図３６（Ａ）参照）のチャンスゾーン演出の実行有無の決定（ステップＳ９０１４）においてチャンスゾーン演出を実行すると決定したときに、保留記憶数（入賞が保留何個目であるかの別）に応じたチャンスゾーン継続カウンタをセット（例えば、保留１個目であるときは例えばカウント値「１」、保留２個目であるときは例えばカウント値「２」、保留３個目であるときは例えばカウント値「３」、保留４個目であるときは例えばカウント値「４」をセット）するとともに、シフト毎にチャンスゾーン継続カウンタを１減算してもよい。なお、チャンスゾーン継続カウンタは、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられるものであってもよい。
【０４４３】
上述のように、チャンスゾーン継続カウンタを用いる場合には、ステップＳ９０２０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン継続カウンタの値に基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。
【０４４４】
ステップＳ５４３のチャンスゾーン演出動作制御処理を実行した後には、ステップアップ予告演出動作制御処理を実行する（ステップＳ５４４）。
【０４４５】
図４０（Ｂ）は、ステップアップ予告演出動作制御処理（ステップＳ５４４）の一例を示すフローチャートである。図４０（Ｂ）に示したステップアップ予告演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステップアップ予告演出期間（ステップアップ予告演出を実行させる期間）であるか否かを判定する（ステップＳ９０３０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容（実行タイミング等）と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてステップアップ予告演出期間であるか否かを判定してもよい。ステップアップ予告演出期間でないと判定した場合には（ステップＳ９０３０；ＮＯ）、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。
【０４４６】
ステップアップ予告演出期間であると判定した場合には（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から９番目のレイヤー（Ｚ値＝８）でステップアップ予告演出の動作制御を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０３１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（図３７参照）において使用パターンとしてセットされたステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、ステップアップ予告演出（ＳＵ１〜ＳＵ５）に対応するステップアップ予告演出画像（図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）、図２９（Ｄ）参照）を表示させる。
【０４４７】
ステップＳ９０３１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出（ＳＵ５）が実行されたことを示すＳＵ５実行フラグがオン状態である否かを判定する（ステップＳ９０３２）。なお、ＳＵ５実行フラグは、演出制御フラグ設定部１９１に設けられるものであってもよい。ＳＵ５実行フラグがオン状態である場合（ステップＳ９０３２；ＹＥＳ）、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。
【０４４８】
ＳＵ５実行フラグがオン状態でない場合（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出（ＳＵ５）が実行されたか否かを判定する（ステップＳ９０３３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）においてステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされているか否かや、使用パターンとしてセットされている場合にはセットされている内容（ＳＵ５の実行タイミング等）と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてステップアップ予告演出（ＳＵ５）が実行されたか否かを判定してもよい。ステップアップ予告演出（ＳＵ５）が実行されていない場合には（ステップＳ９０３３；ＮＯ）、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。ステップアップ予告演出（ＳＵ５）が実行された場合には（ステップＳ９０３３；ＹＥＳ）、ＳＵ５実行フラグをオン状態にセットし（ステップＳ９０３４）、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。
【０４４９】
ステップＳ５４４のステップアップ予告演出動作制御処理を実行した後には、群予告演出動作制御処理を実行する（ステップＳ５４５）。
【０４５０】
図４１（Ａ）は、群予告演出動作制御処理（ステップＳ５４５）の一例を示すフローチャートである。図４１（Ａ）に示した群予告演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、群予告演出期間（群予告演出を実行させる期間）であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において群予告演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされているか否かや、使用パターンとしてセットされている場合にはセットされている内容（群予告演出の実行タイミング等）と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて群予告演出期間であるか否かを判定してもよい。群予告演出期間でないと判定した場合には（ステップＳ９０４０；ＮＯ）、群予告演出動作制御処理を終了する。
【０４５１】
群予告演出期間であると判定した場合には（ステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から７番目のレイヤー（Ｚ値＝６）で群予告演出の動作制御を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０４１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（図３７参照）において使用パターンとしてセットされた群予告演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、群予告演出に対応する群予告演出画像（図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）、図２９（Ｂ）参照）を表示させる。
【０４５２】
ステップＳ９０４１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告演出が実行されたことを示す群予告演出実行フラグがオン状態である否かを判定する（ステップＳ９０４２）。なお、群予告演出実行フラグは、演出制御フラグ設定部１９１に設けられるものであってもよい。群予告演出実行フラグがオン状態である場合（ステップＳ９０４２；ＹＥＳ）、群予告演出動作制御処理を終了する。
【０４５３】
群予告演出実行フラグがオン状態でない場合（ステップＳ９０４２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告演出実行フラグをオン状態にセットし（ステップＳ９０４３）、群予告演出動作制御処理を終了する。
【０４５４】
ステップＳ５４５の群予告演出動作制御処理を実行した後には、役物動作制御処理を実行する（ステップＳ５４６）。
【０４５５】
図４１（Ｂ）は、役物動作制御処理（ステップＳ５４６）の一例を示すフローチャートである。図４１（Ｂ）に示した役物動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、役物動作期間（可動役物１７を動作させる期間）であるか否かを判定する（ステップＳ９０５０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において可動役物１７の動作を伴う変動パターン（スーパーリーチβの変動パターン）に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされているか否かや、使用パターンとしてセットされている場合にはセットされている内容（可動役物１７の動作タイミング等）と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて群予告演出期間であるか否かを判定してもよい。役物動作期間でないと判定した場合には（ステップＳ９０５０；ＮＯ）、役物動作制御処理を終了する。
【０４５６】
役物動作期間であると判定した場合には（ステップＳ９０５０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物１７の動作制御を実行する（ステップＳ９０５１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（図３７参照）において使用パターンとしてセットされた変動パターン（スーパーリーチβの変動パターン）に対応する演出制御パターンに含まれる、可動役物制御データが指定する制御指令を役物制御基板１６に対して伝送させることなどにより、可動役物１７を動作させる。
【０４５７】
ステップＳ９０５１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から５番目のレイヤー（Ｚ値＝４）で役物エフェクト演出の動作制御を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０５２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（図３７参照）において使用パターンとしてセットされた変動パターン（スーパーリーチβの変動パターン）に対応する演出制御パターン（役物エフェクト演出を実行させる表示制御データを含む）に含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、役物エフェクト演出に対応する役物エフェクト演出画像（図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）、図２８（Ｃ）参照）を表示させる。
【０４５８】
ステップＳ９０５２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物の動作制御が行われることを示す役物演出実行フラグがオン状態である否かを判定する（ステップＳ９０５３）。なお、役物演出実行フラグは、演出制御フラグ設定部１９１に設けられるものであってもよい。役物演出実行フラグがオン状態である場合（ステップＳ９０５３；ＹＥＳ）、役物動作制御処理を終了する。
【０４５９】
役物演出実行フラグがオン状態でない場合（ステップＳ９０５３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物演出実行フラグをオン状態にセットし（ステップＳ９０５４）、役物動作制御処理を終了する。
【０４６０】
ステップＳ５４６の役物動作制御処理を実行した後には、演出実行報知動作制御処理を実行する（ステップＳ５４７）。
【０４６１】
図４２は、演出実行報知動作制御処理（ステップＳ５４７）の一例を示すフローチャートである。図４２に示した演出実行報知動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステップアップ予告演出（ＳＵ５）の実行報知の報知期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出（ＳＵ５）の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容（報知のタイミング等）と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてステップアップ予告演出（ＳＵ５）の実行報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。
【０４６２】
ステップアップ予告演出（ＳＵ５）の実行報知の報知期間でないと判定した場合には（ステップＳ９０６０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出（ＳＵ５）が実行されたことを示すＳＵ５実行フラグがオン状態である否かを判定する（ステップＳ９０６１）。ＳＵ５実行フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０６１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＵ５実行フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ９０６２）。
【０４６３】
ＳＵ５の実行報知の報知期間であると判定した場合（ステップＳ９０６０；ＹＥＳ）や、ステップＳ９０６２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知数、報知開始順に応じたレイヤー（Ｚ値＝１〜３）でＳＵ５の実行報知の動作制御を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０６３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＵ５の実行報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、ＳＵ５の実行報知に対応する演出実行報知画像（図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）、図２８（Ｂ）、図２８（Ｄ）、図２８（Ｅ）、図２８（Ｆ）参照）を表示させる。
【０４６４】
ＳＵ５実行フラグがオン状態でない場合（ステップＳ９０６１；ＮＯ）や、ステップＳ９０６３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容（報知のタイミング等）と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて群予告演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。
【０４６５】
群予告演出の実行報知の報知期間でないと判定した場合には（ステップＳ９０６４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告演出が実行されたことを示す群予告演出実行フラグがオン状態である否かを判定する（ステップＳ９０６５）。群予告演出実行フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０６５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告演出実行フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ９０６６）。
【０４６６】
群予告演出の実行報知の報知期間であると判定した場合（ステップＳ９０６４；ＹＥＳ）や、ステップＳ９０６６の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知数、報知開始順に応じたレイヤー（Ｚ値＝１〜３）で群予告演出の実行報知の動作制御を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０６７）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、群予告演出の実行報知に対応する演出実行報知画像（図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）、図２８（Ｂ）、図２８（Ｄ）、図２８（Ｅ）、図２８（Ｆ）参照）を表示させる。
【０４６７】
群予告演出実行フラグがオン状態でない場合（ステップＳ９０６５；ＮＯ）や、ステップＳ９０６７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０６８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容（報知のタイミング等）と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて役物演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。
【０４６８】
役物演出の実行報知の報知期間でないと判定した場合には（ステップＳ９０６８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物演出実行フラグがオン状態である否かを判定する（ステップＳ９０６９）。役物演出実行フラグがオン状態でない場合には（ステップＳ９０６９；ＮＯ）、演出実行報知動作制御処理を終了する。役物演出実行フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０６９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物演出実行フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ９０７０）。
【０４６９】
役物演出の実行報知の報知期間であると判定した場合（ステップＳ９０６８；ＹＥＳ）や、ステップＳ９０７０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知数、報知開始順に応じたレイヤー（Ｚ値＝１〜３）で役物演出の実行報知の動作制御を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０７１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、役物演出の実行報知に対応する演出実行報知画像（図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）、図２８（Ｂ）、図２８（Ｄ）、図２８（Ｅ）、図２８（Ｆ）参照）を表示させる。そして、演出実行報知動作制御処理を終了する。
【０４７０】
図４３は、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）の一例を示すフローチャートである。図４３に示した特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図柄確定指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ７２０）。図柄確定指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ７２０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４７１】
図柄確定指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ７２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄を停止表示する（ステップＳ７２２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ７２３）。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは（ステップＳ７２３：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ７２６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４７２】
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは（ステップＳ７２３：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ７３０）。当り開始指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ７３０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４７３】
当り開始指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ７３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出を設定し（ステップＳ７３３）、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“４”に更新し（ステップＳ７３４）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４７４】
図４４は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。図４４（Ａ）〜図４４（Ｅ）は、表示動作を時系列に並べたものである。図４４（Ａ）等において、画像表示装置５の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。
【０４７５】
図４４（Ａ）は、保留表示Ｍ１の１つ前の保留表示Ｍ０（非図示）に対応する可変表示において最終停止図柄（左図柄「４」、中図柄「１」、右図柄「６」）が停止表示している場面を表している。図４４（Ａ）に示した画像表示装置５の表示領域には、最終停止図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、第１保留表示画像Ｇ５（保留表示Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３）を含む保留等表示画像（Ｚ値＝５）とが表示されている。
【０４７６】
飾り図柄の画像は、可変表示開始設定処理（図３７参照）において変動パターン等に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、可変表示中演出処理（図３９参照）において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部１２３に伝送されることなどにより表示される。保留等表示画像は、入賞時演出決定処理（図３３参照）や可変表示開始設定処理（図３７参照）において保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部１２３に伝送されることなどにより表示される。
【０４７７】
なお、保留表示Ｍ３は、保留表示Ｍ０（非図示）に対応する可変表示中に発生した第１始動入賞に基づいて追加表示されたものとする（図３３の入賞時演出決定処理のステップＳ１６２）。また、保留表示Ｍ３が追加表示されるときにチャンスゾーン演出決定処理（ステップＳ１６１Ａ）において保留表示Ｍ３をターゲットとするチャンスゾーン演出の実行が決定されているものとする（図３６（Ａ）のステップＳ９０１４）。
【０４７８】
図４４（Ｂ）は、保留表示Ｍ１に対応する可変表示が行われている場面を表している。図４４（Ｂ）に示した画像表示装置５の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、第１保留表示画像Ｇ５（保留表示Ｍ２、Ｍ３）とアクティブ表示画像Ｇ７（アクティブ表示Ｍ１）とを含む保留等表示画像（Ｚ値＝５）と、文字画像Ｇ９とピクトグラム画像Ｇ１０とを含むチャンスゾーン演出画像（Ｚ値＝７）とが表示されている。
【０４７９】
チャンスゾーン演出画像は、可変表示開始設定処理（図３７参照）においてチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、チャンスゾーン演出動作制御処理（図４０（Ａ）参照）において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部１２３に伝送されることなどにより表示される。
【０４８０】
なお、保留表示Ｍ１に対応する変動パターンは、可動役物１７の動作を伴う変動パターン（スーパーリーチβの変動パターン）であるものとする。また、保留表示Ｍ１が消化されるときに、可変表示開始設定処理（図３７参照）においてステップアップ予告演出（ＳＵ４）の実行と、群予告演出の実行が決定されているものとする。
【０４８１】
図４４（Ｃ）は、図４４（Ｂ）に続く場面を表している。図４４（Ｃ）に示した画像表示装置５の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、第１保留表示画像Ｇ５（保留表示Ｍ２、Ｍ３）とアクティブ表示画像Ｇ７（アクティブ表示Ｍ１）とを含む保留等表示画像（Ｚ値＝５）と、文字画像Ｇ９とピクトグラム画像Ｇ１０とを含むチャンスゾーン演出画像（Ｚ値＝７）と、枠画像Ｇ１４を含むステップアップ予告演出画像（Ｚ値＝８）とが表示されている。なお、図４４（Ｃ）において、枠画像Ｇ１４にはＳＵ４としてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。図４４（Ｄ）〜図４４（Ｅ）も同様である。
【０４８２】
ステップアップ予告演出画像は、可変表示開始設定処理（図３７参照）においてステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、ステップアップ予告演出動作制御処理（図４０（Ｂ）参照）において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部１２３に伝送されることなどにより表示される。
【０４８３】
図４４（Ｄ）は、図４４（Ｃ）に続く場面を表している。図４４（Ｄ）に示した画像表示装置５の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、第１保留表示画像Ｇ５（保留表示Ｍ２、Ｍ３）とアクティブ表示画像Ｇ７（アクティブ表示Ｍ１）とを含む保留等表示画像（Ｚ値＝５）と、文字画像Ｇ９とピクトグラム画像Ｇ１０とを含むチャンスゾーン演出画像（Ｚ値＝７）と、枠画像Ｇ１４を含むステップアップ予告演出画像（Ｚ値＝８）と、キャラクタ画像Ｇ８を含む群予告演出画像（Ｚ値＝６）と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像Ｇ３−１を含む演出実行報知画像（Ｚ値＝３）とが表示されている。
【０４８４】
群予告演出画像は、可変表示開始設定処理（図３７参照）において群予告演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、群予告演出動作制御処理（図４１（Ａ）参照）において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部１２３に伝送されることなどにより表示される。群予告演出の実行報知に対応する演出実行報知画像は、演出実行報知動作制御（図４２参照）において群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部１２３に伝送されることなどにより表示される。
【０４８５】
図４４（Ｅ）は、図４４（Ｄ）に続く場面を表している。図４４（Ｅ）に示した画像表示装置５の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、第１保留表示画像Ｇ５（保留表示Ｍ２、Ｍ３）とアクティブ表示画像Ｇ７（アクティブ表示Ｍ１）とを含む保留等表示画像（Ｚ値＝５）と、文字画像Ｇ９とピクトグラム画像Ｇ１０とを含むチャンスゾーン演出画像（Ｚ値＝７）と、枠画像Ｇ１４を含むステップアップ予告演出画像（Ｚ値＝８）と、キャラクタ画像Ｇ８を含む群予告演出画像（Ｚ値＝６）と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像Ｇ３−１を含む演出実行報知画像（Ｚ値＝３）と、エフェクト画像Ｇ４を含む役物エフェクト演出画像（Ｚ値＝４）と、役物演出の実行報知に対応するピクトグラム画像Ｇ３−２を含む演出実行報知画像（Ｚ値＝２）とが表示されている。なお、図４４（Ｅ）では、移動（下降）した可動役物１７は非図示としている。図４５（Ｆ）も同様である。
【０４８６】
役物エフェクト演出画像は、可変表示開始設定処理（図３７参照）において変動パターン（スーパーリーチβの変動パターン）に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、役物動作制御処理（図４１（Ｂ）参照）において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部１２３に伝送されることなどにより表示される。役物演出の実行報知に対応する演出実行報知画像は、演出実行報知動作制御（図４２参照）において役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部１２３に伝送されることなどにより表示される。
【０４８７】
図４４に示すように、Ｚ値が小さい画像は前面側のレイヤーに表示され、Ｚ値が大きい画像は背面側のレイヤーに表示されている。
【０４８８】
図４５は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。図４５（Ａ）〜図４４（Ｆ）は、表示動作を時系列に並べたものである。図４５（Ａ）等において、画像表示装置５の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。
【０４８９】
図４５（Ａ）は、保留表示Ｍ２１の１つ前の保留表示Ｍ２０（非図示）に対応する可変表示において最終停止図柄（左図柄「２」、中図柄「８」、右図柄「８」）が停止表示している場面を表している。図４５（Ａ）に示した画像表示装置５の表示領域には、最終停止図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、第１保留表示画像Ｇ５（保留表示Ｍ２１、Ｍ２２）を含む保留等表示画像（Ｚ値＝５）とが表示されている。
【０４９０】
図４５（Ｂ）は、保留表示Ｍ２１に対応する可変表示が行われている場面を表している。図４５（Ｂ）に示した画像表示装置５の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、第１保留表示画像Ｇ５（保留表示Ｍ２２）とアクティブ表示画像Ｇ７（アクティブ表示Ｍ２１）とを含む保留等表示画像（Ｚ値＝５）とが表示されている。
【０４９１】
なお、保留表示Ｍ２１に対応する変動パターンは、可動役物１７の動作を伴う変動パターン（スーパーリーチβの変動パターン）であるものとする。また、保留表示Ｍ２１が消化されるときに、可変表示開始設定処理（図３７参照）においてステップアップ予告演出（ＳＵ５）の実行と、群予告演出の実行が決定されているものとする。
【０４９２】
図４５（Ｃ）は、図４５（Ｂ）に続く場面を表している。図４５（Ｃ）に示した画像表示装置５の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、第１保留表示画像Ｇ５（保留表示Ｍ２２）とアクティブ表示画像Ｇ７（アクティブ表示Ｍ２１）とを含む保留等表示画像（Ｚ値＝５）と、枠画像Ｇ１５を含むステップアップ予告演出画像（Ｚ値＝８）と、ＳＵ５の実行報知に対応するピクトグラム画像Ｇ３−１を含む演出実行報知画像（Ｚ値＝３）とが表示されている。なお、図４５（Ｃ）において、枠画像Ｇ１５にはＳＵ５としてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。図４５（Ｄ）〜図４５（Ｆ）も同様である。また、図４５（Ｃ）において、枠画像Ｇ１５以外の領域においては変動中の飾り図柄は見えるが、非図示としている。図４５（Ｄ）〜図４５（Ｆ）も同様である。
【０４９３】
ＳＵ５の実行報知に対応する演出実行報知画像は、演出実行報知動作制御（図４２参照）においてＳＵ５の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部１２３に伝送されることなどにより表示される。
【０４９４】
図４５（Ｄ）は、図４５（Ｃ）に続く場面を表している。図４５（Ｄ）に示した画像表示装置５の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、第１保留表示画像Ｇ５（保留表示Ｍ２２）とアクティブ表示画像Ｇ７（アクティブ表示Ｍ２１）とを含む保留等表示画像（Ｚ値＝５）と、枠画像Ｇ１５を含むステップアップ予告演出画像（Ｚ値＝８）と、ＳＵ５の実行報知に対応するピクトグラム画像Ｇ３−１を含む演出実行報知画像（Ｚ値＝３）と、キャラクタ画像Ｇ８を含む群予告演出画像（Ｚ値＝６）と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像Ｇ３−１を含む演出実行報知画像（Ｚ値＝２）とが表示されている。
【０４９５】
図４５（Ｅ）は、図４５（Ｄ）に続く場面を表している。図４５（Ｅ）に示した画像表示装置５の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、第１保留表示画像Ｇ５（保留表示Ｍ２２）とアクティブ表示画像Ｇ７（アクティブ表示Ｍ２１）とを含む保留等表示画像（Ｚ値＝５）と、枠画像Ｇ１５を含むステップアップ予告演出画像（Ｚ値＝８）と、ＳＵ５の実行報知に対応するピクトグラム画像Ｇ３−１を含む演出実行報知画像（Ｚ値＝３）と、キャラクタ画像Ｇ８を含む群予告演出画像（Ｚ値＝６）と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像Ｇ３−２を含む演出実行報知画像（Ｚ値＝２）と、エフェクト画像Ｇ４を含む役物エフェクト演出画像（Ｚ値＝４）と、役物演出の実行報知に対応するピクトグラム画像Ｇ３−３を含む演出実行報知画像（Ｚ値＝１）とが表示されている。
【０４９６】
図４５（Ｆ）は、図４５（Ｅ）の状態において磁気異常が発生した場面を表している。図４５（Ｆ）に示した画像表示装置５の表示領域には、図４５（Ｅ）の各画面に加え、ピクトグラム画像Ｇ１と文字画像Ｇ２とを含むエラー報知画像（Ｚ値＝０）が表示されている。
【０４９７】
図４４に示すように、Ｚ値が小さい画像は前面側のレイヤーに表示され、Ｚ値が大きい画像は背面側のレイヤーに表示されている。
【０４９８】
また、上述の演出以外の演出も実行可能である。例えば、普通可変入賞球装置６Ｂの開放に関係する所定演出を実行可能である。
【０４９９】
図４６は、普通可変入賞球装置６Ｂの開放に関係する所定演出を実行する所定演出処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示した所定演出処理は、例えば、演出制御プロセス処理（図３２参照）の入賞時演出決定処理の前に実行される。なお、図４６において、普通可変入賞球装置６Ｂの開放に関係する所定演出を単に所定演出と称している。
【０５００】
図４６に示した所定演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定演出を実行中であることを示す所定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７３１）。ステップＳ７３１において所定演出実行中フラグがセットされている場合には（即ち、所定演出の実行中である場合には）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出の演出期間を計測するための所定演出タイマの値を−１し（ステップＳ７３４）、所定演出タイマの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７３５Ａ）。所定演出タイマの値が０になっていない場合には（ステップＳ７３５Ａ；ＮＯ）、所定演出の動作制御（後述の図４８（Ａ）参照）を実行（継続）し（ステップＳ７３５Ｂ）、所定演出処理を終了する。所定演出タイマの値が０になった場合には（ステップＳ７３５Ａ；ＹＥＳ）、所定演出を終了し（ステップＳ７３６）、所定演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ７３７）、所定演出処理を終了する。
【０５０１】
ステップＳ７３１において所定演出実行中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ７３１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄変動開始指定コマンド（普通図柄変動開始指定（当り）コマンドまたは普通図柄変動開始指定（ハズレ）コマンド）を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定（ハズレ）コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを判定する（ステップＳ７５１）。普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（ステップＳ７５１；ＮＯ）、所定演出処理を終了する。
【０５０２】
普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が、高ベース状態であるか否かを時短フラグに基づいて判定する（ステップＳ７５２）。現在の遊技状態が高ベース状態である場合には（ステップＳ７５２；ＹＥＳ）、所定演出処理を終了する。
【０５０３】
現在の遊技状態が高ベース状態でない場合には（ステップＳ７５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７５３）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値によって判定してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であると判定してもよい。大当り遊技状態である場合には（ステップＳ７５３；ＹＥＳ）、所定演出処理を終了する。
【０５０４】
大当り遊技状態でない場合には（ステップＳ７５３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の変動中であるか否かを判定する（ステップＳ７５５）。飾り図柄の変動中であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値によって判定してもよい。飾り図柄の変動中でない場合には（ステップＳ７５５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の変動が終了してから１分以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ７５７）。例えば、飾り図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、タイマの計測値によって１分以上経過しているか否かを判定してもよい。１分以上経過している場合には（ステップＳ７５７；ＹＥＳ）、所定演出処理を終了する。１分以上経過していない場合には（ステップＳ７５７；ＮＯ）、ステップＳ７５９に移行する。
【０５０５】
なお、飾り図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が飾り図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。また、上記１分は、低ベース状態における普通図柄の変動時間（１２秒）と、ゲート通過記憶数（普通図柄保留数）の上限値４とに基づく時間（１２秒×４）よりもやや多い時間（６０秒）が経過するまでは、ステップＳ７５９の処理を実行した方がよいと考えられるからである。
【０５０６】
飾り図柄の変動中である場合には（ステップＳ７５５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出の実行有無、種類を決定する（ステップＳ７５９）。
【０５０７】
図４７は、所定演出の実行有無等の決定割合を説明する説明図である。ステップＳ７５９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、所定演出の実行有無等を、図４７に示すような割合で決定する。即ち、所定演出実行有無等決定テーブルには、所定演出実行有無等決定用の乱数（非図示）と比較される判定値が、図４７に示しような割合となるように割り当てられている。
【０５０８】
ステップＳ７５９の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合には、所定演出実行有（報知「×」）、所定演出実行有（報知「〇」）、所定演出実行有（報知「×」→「〇」）、所定演出実行無の夫々の割合が図４７の「普通図柄当り」の割合となるように、所定演出実行有無等決定用の乱数（非図示）と比較される判定値が所定演出実行有（報知「×」）、所定演出実行有（報知「〇」）、所定演出実行有（報知「×」→「〇」）、所定演出実行無の夫々に割り当てられているテーブルを選択し、所定演出実行有無等決定用の乱数（非図示）と判定値とを比較することによって、所定演出実行有（報知「×」）、所定演出実行有（報知「〇」）、所定演出実行有（報知「×」→「〇」）、所定演出実行無の何れかを決定すればよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄変動開始指定（ハズレ）コマンド受信フラグがセットされている場合には、所定演出実行有（報知「×」）、所定演出実行有（報知「〇」）、所定演出実行有（報知「×」→「〇」）、所定演出実行無の夫々の割合が図４７の「普通図柄ハズレ」の割合となるように、所定演出実行有無等決定用の乱数（非図示）と比較される判定値が所定演出実行有（報知「×」）、所定演出実行有（報知「〇」）、所定演出実行有（報知「×」→「〇」）、所定演出実行無の夫々に割り当てられているテーブルを選択し、所定演出実行有無等決定用の乱数（非図示）と判定値とを比較することによって、所定演出実行有（報知「×」）、所定演出実行有（報知「〇」）、所定演出実行有（報知「×」→「〇」）、所定演出実行無の何れかを決定すればよい。なお、所定演出実行有（報知「×」）は、「×」を表示する所定演出を実行することである。所定演出実行有（報知「〇」）は、「〇」を表示する所定演出を実行することである。所定演出実行有（報知「×」→「〇」）は、「×」の表示後に「〇」を表示する所定演出を実行することである。所定演出実行無は、所定演出を実行しないことである。
【０５０９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５９の処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５２、Ｓ７５３、Ｓ７５５において「ＹＥＳ」と判定したことによりステップＳ７５９の処理を実行しないときにも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。
【０５１０】
ステップＳ７５９の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５９の処理によって所定演出を実行することに決定されているか否かを判定する（ステップＳ７６４）。所定演出を実行することに決定されていない場合には（ステップＳ７６４；ＮＯ）、所定演出処理を終了する。
【０５１１】
所定演出を実行することに決定されている場合には（ステップＳ７６４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットし（ステップＳ７７８）、所定演出を開始する（ステップＳ７７９）。なお、ステップＳ７７８、Ｓ７７９の処理は、所定演出タイマをスタートさせて、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置の制御を行う処理（図３７のステップＳ５３５、Ｓ５３６と同様の処理）である。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出実行中フラグをセットし（ステップＳ７８０）、所定演出処理を終了する。
【０５１２】
図４８は、所定演出動作制御処理（図４６参照）等を説明する説明図である。なお、背景（背景画像）のＺ値は「１０」であると説明したが、図４８においては背景のＺ値は「１１」であるものとする。
【０５１３】
図４８（Ａ）は、所定演出動作制御処理（ステップＳ７３５Ｂ）の一例を示すフローチャートである。図４８（Ａ）に示した所定演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄が可変表示中であるか否かを判定する（ステップＳ９０８０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値と、受信したコマンドとに基づいて飾り図柄が可変表示中であるか否かを判定してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が１又は２であるときや、演出プロセスフラグの値が３であって図柄確定指定コマンドの受信前であるときには、飾り図柄が可変表示中であると判定し、演出プロセスフラグの値が０であるときや、演出プロセスフラグの値が３であって図柄確定指定コマンドの受信後であるときには、飾り図柄が停止表示中である（飾り図柄が可変表示中ではない）と判定してもよい。
【０５１４】
飾り図柄が可変表示中であると判定した場合には（ステップＳ９０８０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄のレイヤー（Ｚ値＝９）よりも上位のレイヤー（例えば、Ｚ値＝８）で所定演出の動作制御を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０８１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出処理（図４６参照）において使用パターンとしてセットされた所定演出パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、所定演出に対応する所定演出画像（Ｚ値＝８）を表示させる。そして、所定演出動作制御処理を終了する。
【０５１５】
飾り図柄が停止可変中でないと判定した場合には（ステップＳ９０８０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄のレイヤー（Ｚ値＝９）よりも下位のレイヤー（例えば、Ｚ値＝１０）で所定演出の動作制御を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０８２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出処理（図４６参照）において使用パターンとしてセットされた所定演出パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、所定演出に対応する所定演出画像（Ｚ値＝１０）を表示させる。そして、所定演出動作制御処理を終了する。
【０５１６】
図４８（Ｂ）は、所定演出画像（一例）を示している。図４８（Ａ）に示した所定演出画像は、所定演出図柄（例えば可変表示後に「〇」、「×」等の結果を報知する。図４７参照）を表示させるルーレット台の画像Ｇ１６と、所定演出図柄の画像Ｇ１７とを含んでいる。所定演出画像の表示時間（所定演出の実行時間）は、例えば、選択された所定演出パターンによる演出時間に応じた時間である。なお、画像Ｇ１７の黒矢印「↓」は、所定演出図柄が変動中であることを表している。所定演出では、変動中を示した画像Ｇ１７が表示された後に結果「〇」を示した画像Ｇ１７が表示された場合（変動中を示した画像Ｇ１７が表示された後に結果「×」を示した画像Ｇ１７が一旦表示され、最終的に結果「〇」を示した画像Ｇ１７が表示された場合も同様）には、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御される。普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態である間は、結果「〇」から、例えば「開放中」なる文言に表示が切り替わる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態である間、結果「〇」が表示され続けるようにしてもよい。一方、変動中を示した画像Ｇ１７が表示された後に結果「×」を示した画像Ｇ１７が表示された場合には、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御されない。
【０５１７】
図４８（Ｃ）及び図４８（Ｄ）は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。図４８（Ｃ）及び図４８（Ｄ）は、表示動作を時系列に並べたものである。図４８（Ｃ）において、画像表示装置５の表示領域に示した矢印（白抜き矢印）「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、画像Ｇ１７の黒矢印「↓」は、所定演出図柄が変動中であることを表している。
【０５１８】
図４８（Ｃ）は、飾り図柄の可変表示中において所定演出が行われている場面を表している。図４８（Ｃ）に示した画像表示装置５の表示領域には、可変表示中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、アクティブ表示画像Ｇ７（アクティブ表示Ｍ３１）とを含む保留等表示画像（Ｚ値＝５）と、ルーレット台の画像Ｇ１６と所定演出図柄の画像Ｇ１７とを含む所定演出画像（Ｚ値＝８）とが表示されている。
【０５１９】
図４８（Ｄ）は、飾り図柄の停止表示中において所定演出が行われている場面を表している。図４８（Ｄ）に示した画像表示装置５の表示領域には、停止表示中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、ルーレット台の画像Ｇ１６と所定演出図柄の画像Ｇ１７とを含む所定演出画像（Ｚ値＝１０）とが表示されている。
【０５２０】
なお、上記説明では、飾り図柄の停止表示中に所定演出を実行する場合、停止表示中の飾り図柄の背面で所定演出を実行しているが、飾り図柄の停止表示中であっても停止表示してから所定時間経過（例えば１秒経過）した後は、図４８（Ｅ）に示すように、停止表示中の飾り図柄の前面で所定演出を実行してもよい。
【０５２１】
図４８（Ｅ）は、飾り図柄の停止表示中（停止表示してから所定時間経過後）において所定演出が行われている場面を表している。図４８（Ｅ）に示した画像表示装置５の表示領域には、停止表示中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像（Ｚ値＝９）と、ルーレット台の画像Ｇ１６と所定演出図柄の画像Ｇ１７とを含む所定演出画像（Ｚ値＝８）とが表示されている。
【０５２２】
以上、エラー報知画像（図２８（Ａ））、演出実行報知画像（図２８（Ｂ））、役物エフェクト演出画像（図２８（Ｃ））、保留等表示画像（図２９（Ａ））、群予告演出画像（図２９（Ｂ））、チャンスゾーン演出画像（図２９（Ｃ））、ステップアップ予告演出画像（図２９（Ｄ））、所定演出画像（図４８（Ｂ））等の各画像のＺ値について説明したが、以下、上記以外の他の画像のＺ値について説明する。
【０５２３】
図４９は、他の画像のＺ値等の一例を示す図である。図４９（Ａ）は、累積賞球数を報知する累積賞球数報知画像（一例）を示している。図４９（Ａ）に示した累積賞球数報知画像は、所定の累積賞球数（例えば、３０００個、５０００個、１００００個等）に到達したことを報知するピクトグラム画像Ｇ１８を含んでいる。なお、図４９（Ａ）のピクトグラム画像Ｇ１８は、５０００個に到達したことを報知するものである。累積賞球数報知画像の表示時間（累積賞球数の報知時間）は、例えば、所定時間（例えば５秒）であってもよいし、ラウンド終了迄であってもよい。報知する累積賞球数に応じて累積賞球数報知画像の表示時間を異ならせてもよい。
【０５２４】
図４９（Ｂ）は、大当り毎の賞球数を報知する賞球数報知画像（一例）を示している。図４９（Ｂ）に示した賞球数報知画像は、所定の累積賞球数（例えば、１０００個、２０００個等）に到達したことを報知するピクトグラム画像Ｇ１９を含んでいる。なお、図４９（Ｂ）のピクトグラム画像Ｇ１９は、２０００個に到達したことを報知するものである。賞球数報知画像の表示時間（累積賞球数の報知時間）は、例えば、所定時間（例えば５秒）であってもよいし、ラウンド終了迄であってもよい。報知する賞球数に応じて賞球数報知画像の表示時間を異ならせてもよい。
【０５２５】
図４９（Ｃ）は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるとき表示される開放中演出図像（一例）を示している。図４９（Ｃ）に示した開放中演出画像は、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを報知する画像Ｇ２０と、開放中演出を実行する枠画像Ｇ２１とを含んでいる。なお、図４９（Ｃ）において、枠画像Ｇ２１には開放中演出としてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。
【０５２６】
図４９（Ｄ）は、図２８（Ａ）、図４９（Ａ）〜図４９（Ｃ）に示した各画像に設定されるＺ値である。図４９（Ｄ）に示したＺ値の設定によれば、開放中演出画像の前面に累積賞球数報知画像が表示され、累積賞球数報知画像の前面に賞球数報知画像が表示され、賞球数報知画像の前面にエラー報知画像（図２８（Ａ）参照）が表示される。なお、各画像のＺ値は、図４９（Ｄ）の例に限定されない。例えば、図４９（Ｄ）に代えて、図４９（Ｅ）に示すように各画像にＺ値を設定してもよいし、図４９（Ｆ）に示すように各画像にＺ値を設定してもよいし、図４９（Ｇ）に示すように各画像にＺ値を設定してもよい。
【０５２７】
図５０は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。図４９（Ｄ）に示すように各画像にＺ値が設定されている場合には、図５０（Ａ）に示すように、Ｚ値「０」を有するエラー報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Ｚ値「１」を有する賞球数報知画像がエラー報知画像の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「２」を有する累積賞球数報知画像が賞球数報知画像の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「３」を有する開放中演出画像が累積賞球数報知画像の１つ背面のレイヤーに表示される。また、図４９（Ｄ）に示すように各画像にＺ値が設定されている場合において、エラー報知、賞球数報知、累積賞球数報知、開放中演出の実行期間が重なったときには、画像表示装置５の表示領域には、例えば図５０（Ｂ）に示すように各画像が表示される。
【０５２８】
図５１は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。図４９（Ｇ）に示すように各画像にＺ値が設定されている場合には、図５１（Ａ）に示すように、Ｚ値「０」を有する累積賞球数報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Ｚ値「１」を有する賞球数報知画像が累積賞球数報知画像の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「２」を有するエラー報知画像が賞球数報知画像の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「３」を有する開放中演出画像がエラー報知画像の１つ背面のレイヤーに表示される。また、図４９（Ｇ）に示すように各画像にＺ値が設定されている場合において、累積賞球数報知、賞球数報知、エラー報知、開放中演出の実行期間が重なったときには、画像表示装置５の表示領域には、例えば図５１（Ｂ）に示すように各画像が表示される。
【０５２９】
図５２（Ａ）は、ラウンド中処理（ステップＳ１７５）の一例を示すフローチャートである。図５２（Ａ）の説明において、図４９（Ｄ）に示すように各画像にＺ値が設定されているものとする。なお、図５２（Ｂ）のフローチャートについては後述する。
【０５３０】
図５２（Ａ）に示した可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放後通知コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ５７１）。
【０５３１】
大入賞口開放後通知コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ５７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から４番目のレイヤー（Ｚ値＝３）で開放中演出の動作制御を実行（開始、継続）する（ステップＳ５７２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始処理（図３２参照）やラウンド後処理（図３２参照）において使用パターンとしてセットされた開放中演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、開放中演出に対応する開放中演出画像（図４９（Ｃ）参照）を表示させる。
【０５３２】
ステップＳ５７２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数報知動作制御処理を実行する（ステップＳ５７３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の大当り遊技状態において大入賞口入賞通知コマンドを受信する毎に賞球数を加算し、加算後の賞球数が所定数（例えば、１０００個、２０００個等）に到達した場合に、所定時間（例えば５秒間）、上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）で賞球数報知の動作制御を実行（開始、継続）する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、賞球数報知に対応する賞球数報知画像（図４９（Ｂ）参照）を表示させる。
【０５３３】
ステップＳ５７３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積賞球数報知動作制御処理を実行する（ステップＳ５７４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続する大当り遊技状態（通常状態になることなく連続して移行している大当り遊技状態）において大入賞口入賞通知コマンドを受信する毎に累積賞球数を加算し、加算後の累積賞球数が所定数（例えば、３０００個、５０００個、１００００個等）に到達した場合に、所定時間（例えば５秒間）、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）で累積賞球数報知の動作制御を実行（開始、継続）する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積賞球数報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、累積賞球数報知に対応する累積賞球数報知画像（図４９（Ａ）参照）を表示させる。そして、ラウンド中処理を終了する。なお、大当り遊技状態の終了後に通常状態になったか否か（低確低ベース状態に遷移したか否か）は、遊技状態指定コマンド（低確低ベース状態に遷移する旨の指定）を受信したか否かによって判定してもよいし、演出制御基板１２側において、主基板１１側と同様、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数を管理（計数）することによって判定してもよい。
【０５３４】
大入賞口開放後通知コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ５７１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、閉鎖中演出を設定し（ステップＳ５７６）、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“６”に更新し（ステップＳ５７７）、ラウンド中を終了する。
【０５３５】
また、上記説明では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種類を確定させるようにしてもよい。具体的には、例えば大当り遊技状態において特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定するようにしてもよい。また、特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定したときには確変大当りの確定を報知（確変確定報知）してもよい。
【０５３６】
図５３は、他の画像のＺ値等の一例を示す図である。図５３（Ａ）は、確変大当りの確定を報知する確変確定報知画像（一例）を示している。図５３（Ａ）に示した確変確定報知画像は、「確変！」という文言を報知する文字画像Ｇ２２を含んでいる。
【０５３７】
図５３（Ｂ）は、図２８（Ａ）、図４９（Ａ）〜図４９（Ｃ）、図５３（Ａ）に示した確変確定報知画像に設定されるＺ値である。図５３（Ｂ）に示したＺ値の設定によれば、開放中演出画像の前面に累積賞球数報知画像が表示され、累積賞球数報知画像の前面に賞球数報知画像が表示され、賞球数報知画像の前面に確変確定報知画像が表示され、確変確定報知画像の前面にエラー報知画像が表示される。なお、各画像のＺ値は、図５３（Ｂ）の例に限定されない。例えば、図５３（Ｂ）に代えて、図５３（Ｃ）〜図５３（Ｇ）の何れかに示すように各画像にＺ値を設定してもよい。
【０５３８】
図５４は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。図５３（Ｂ）に示すように各画像にＺ値が設定されている場合には、図５４（Ａ）に示すように、Ｚ値「０」を有するエラー報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Ｚ値「１」を有する確変確定報知画像がエラー報知画像の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「２」を有する賞球数報知画像が確変確定報知画像の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「３」を有する累積賞球数報知画像が賞球数報知画像の１つ背面のレイヤーに表示され、Ｚ値「４」を有する開放中演出画像が累積賞球数報知画像の１つ背面のレイヤーに表示される。また、図５３（Ｂ）に示すように各画像にＺ値が設定されている場合において、エラー報知、確変確定報知画像、賞球数報知、累積賞球数報知、開放中演出の実行期間が重なったときには、画像表示装置５の表示領域には、例えば図５４（Ｂ）に示すように各画像が表示される。
【０５３９】
図５２（Ｂ）は、特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定したときに確変確定報知画像を表示する態様におけるラウンド中処理（ステップＳ１７５）の一例を示すフローチャートである。図５２（Ｂ）に示すフローチャートにおいて、図５２（Ａ）と同一の処理には同一のステップ番号を付している。図５２（Ｂ）のフローチャートに示すように、確変大当りが確定したときに確変確定報知画像を表示する態様においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積賞球数報知動作制御処理（ステップＳ５７４）を実行した後に、確変確定報知動作制御処理を実行する（ステップＳ５７５）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定領域を遊技媒体が通過したときに主基板１１から送信される確変確定通知コマンド確変確定通知コマンド（非図示）を受信した場合に、所定時間（例えば５秒間）、所定のレイヤー（例えば図５３（Ｂ）に示すように各画像にＺ値が設定されている場合には上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）、また例えば図５３（Ｃ）に示すように各画像にＺ値が設定されている場合には最上位のレイヤー（Ｚ値＝０））で確変確定報知の動作制御を実行（開始、継続）する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、確変確定報知に対応する確変確定報知画像（図５３（Ａ）参照）を表示させる。
【０５４０】
なお、上記説明では、可動役物１７の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像は１種類であったが、可動役物１７の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像は２種類以上であってもよい。また、可動役物１７の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像が２種である場合において、当該２種類の役物エフェクト演出画像に同一のＺ値を設定してもよいし、異なるＺ値を設定してもよい。また、可動役物１７の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像が３種以上である場合において、全部の役物エフェクト演出画像に同一のＺ値を設定してもよいし、少なくとも１種類の役物エフェクト演出画像について他の役物エフェクト演出画像とは異なるＺ値を設定してもよい。
【０５４１】
また、上記説明では、パチンコ遊技機１が、１つの可動体（可動役物１７）を備えたが、２つ以上の可動体を備えるようにしてもよい。２つ以上の可動体を備える態様において、夫々の可動体の動作に対応して表示される夫々の役物エフェクト演出画像を用意してもよい。また、上述の夫々の役物エフェクト演出画像に同一のＺ値を設定してもよいし、異なるＺ値を設定してもよい。例えば、２種類の役物エフェクト演出画像（例えば、可動体Ａの動作に対応する役物エフェクト演出画像ａ、可動体Ｂの動作に対応する役物エフェクト演出画像ｂ）がある場合に、当該２種類の役物エフェクト演出画像ａ、ｂに同一のＺ値を設定してもよいし、当該２種類の役物エフェクト演出画像ａ、ｂの夫々に異なるＺ値を設定してもよい。また、３種類の役物エフェクト演出画像（例えば、可動体Ｃの動作に対応する役物エフェクト演出画像ｃ、可動体Ｄの動作に対応する役物エフェクト演出画像ｄ、可動体Ｅの動作に対応する役物エフェクト演出画像ｅ）がある場合に、３種類全部に同一のＺ値を設定してもよいし、３種類全部に夫々異なるＺ値を設定してもよいし、２種類に同一のＺ値（例えば、４）を設定するとともに他の１種類に異なるＺ値（例えば、６）を設定してもよい。４種類以上の役物エフェクト演出画像がある場合も同様である。また、２つ以上の可動体を備える態様において同一のＺ値を設定した複数の役物エフェクト演出画像があるときは、同一のＺ値を設定した夫々の役物エフェクト演出画像の表示領域が重ならないようにしてもよい。換言すれば、表示領域が重ならない役物エフェクト演出画像について同一のＺ値を設定するようにしてもよい。
【０５４２】
なお、上記説明では、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）内の演出実行報知動作制御処理（ステップＳ５４７）においてＳＵ５の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしているが（ステップＳ９０６３）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）においてＳＵ５の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。具体的には、ステップＳ５３０Ａのステップアップ予告演出決定処理においてステップアップ予告演出（ＳＵ５）を実行すると決定した場合には、ステップＳ５３２の演出制御パターンをセットする処理において、ＳＵ５に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、ＳＵ５の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。
【０５４３】
また、上記説明では、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）内の演出実行報知動作制御処理（ステップＳ５４７）において群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしているが（Ｓ９０６７）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。具体的には、ステップＳ５３０Ｂの群予告演出決定処理において群予告演出を実行すると決定した場合には、ステップＳ５３２の演出制御パターンをセットする処理において、群予告演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。
【０５４４】
また、上記説明では、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）内の演出実行報知動作制御処理（ステップＳ５４７）において役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしているが（Ｓ９０７１）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。具体的には、スーパーリーチβの変動パターンである場合には、ステップＳ５３２の演出制御パターンをセットする処理において、スーパーリーチβの変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。
【０５４５】
また、上記説明では、図２７及び図２８に示すように、報知数３の場合において報知開始順が１番目の演出を報知するピクトグラム画像Ｇ３−１のＺ値を「３」、報知数２以上の場合において報知開始順が２番目の演出を報知するピクトグラム画像Ｇ３−２のＺ値を「２」、報知数１以上の場合において報知開始順が３番目の演出を報知するピクトグラム画像Ｇ３−３のＺ値を「１」としているが、上記ピクトグラム画像Ｇ３−１のＺ値を「１」、上記ピクトグラム画像Ｇ３−２のＺ値を「２」、上記ピクトグラム画像Ｇ３−３のＺ値を「３」としてもよい。つまり、複数の演出実行報知画像を表示するときに、新しいものを上位（前面）に表示するのではなく、新しいものを下位（背面）に表示するようにしてもよい。
【０５４６】
また、上記説明では、Ｚ値の設定範囲は０〜９（若しくは０〜１０）としているが、Ｚ値の設定範囲は上記に限定されない。また、Ｚ値は必ずしも整数でなくてもよい。
【０５４７】
また、上記説明では、ステップアップ予告演出画像のＺ値はステップ数（ＳＵ１〜ＳＵ５）に関わらず一定（Ｚ値＝８）としているが（図２７）、ステップ数に応じてＺ値を異ならせてもよい。例えば、ＳＵ１〜ＳＵ３のＺ値を８、ＳＵ４及びＳＵ５のＺ値を７．５としてもよい。また、上記説明では、ステップアップ予告演出画の表示サイズを大としているが（図２７）、ステップ数に応じて表示サイズを異ならせてもよい。例えば、ＳＵ１〜ＳＵ３の表示サイズを小、ＳＵ４及びＳＵ５の表示サイズを大としてもよい。
【０５４８】
また、チャンスゾーン演出は、期待度の異なる複数のチャンスゾーン（低期待度ゾーン、中期待度ゾーン、高期待度ゾーン）を有していてもよく、また、期待度に応じてＺ値を異ならせてもよい。低期待度ゾーンから中期待度ゾーン（又は高期待度ゾーン）に移行する場合や、中期待度ゾーンから高期待度ゾーンに移行する場合があってもよい。他の期待度のチャンスゾーンに移行するときにＺ値を変更するようにしてもよい。
【０５４９】
なお、図３１（Ｂ）は図２７にＺ値とともに示した７種類の画像が全部同時に表示された場面を示しているが、パチンコ遊技機１は、上記７種類の画像を全部同時に表示しなくてもよい。また、図５０（Ｂ）は図４９にＺ値とともに示した４種類の画像が全部同時に表示された場面を示しているが、パチンコ遊技機１は、上記４種類の画像を全部同時に表示しなくてもよい。また、図５４（Ｂ）は図５３にＺ値とともに示した５種類の画像が全部同時に表示された場面を示しているが、パチンコ遊技機１は、上記５種類の画像を全部同時に表示しなくてもよい。なお、同時に表示しないとは、演出や報知等を実行しないため（つまり、パチンコ遊技機１が、図２７（Ａ）の７種類の演出のうちの一部のみを実行するため、あるいは、図４９や図５４に関し、賞球数報知、累積賞球数報知、確変確定報知のうち一部の報知のみを実行するため）、同時に表示し得ない場合や、演出や報知等を実行するが実行するタイミングが異なるため、同時に表示し得ない場合などが含まれる。また、パチンコ遊技機１は、図４８に示した所定演出画像を表示しなくてもよい。つまり、パチンコ遊技機１は、図４６に示した所定演出処理を実行しなくてもよい。
【０５５０】
また、図２７に示した７種類の画像は何れもＺ値が異なるが、少なくとも一部の画像のＺ値が同一であってもよい。図４９、図５３の画像についても同様である。同一のＺ値の画像を表示するときには、夫々が重ならないようにしてもよい。例えば、あるＺ値の画像Ａが表示されているときに、画像Ａと同一のＺ値の画像Ｂを表示しないようにしてもよい。また、画像Ｂの表示開始タイミングを画像Ａの表示終了タイミング迄遅らせるようにしてもよい。また、画像Ｂを表示するときに画像Ａを非表示としてもよい（即ち、画像Ａの表示終了タイミングを早めるようにしてもよい）。また例えば、画像Ｂの表示位置や表示サイズを変更することにより（又は、画像Ａの表示位置や表示サイズを変更することにより、又は、画像Ａ及び画像Ｂの表示位置や表示サイズを変更することにより）、画像Ａと画像Ｂとが重ならないようにしてもよい。
【０５５１】
また、上記説明では、磁気異常となったときにエラー報知画像を表示する例を説明したが（図２７参照）、他のエラー（例えば、ガラス扉の開放に基づくエラー、振動の検出に基づくエラー、下皿満タンに基づくエラー等）となったときにエラー報知画像を表示してもよい。エラーの種類に応じてＺ値を異ならせてもよい。例えば、下皿満タンに基づくエラーのＺ値を３と４の間の値（例えば３．５等）、他のエラーのＺ値を０としてもよい。
【０５５２】
また、図２７（Ｂ）において飾り図柄のＺ値を９としているが、飾り図柄とは別に画像表示装置５に表示される図柄（常時小図柄）のＺ値は０と１の間の値（例えば０．５等）としてもよいし、最優先（Ｚ値＝０）としてもよい。なお、常時小図柄は、リーチ状態を表現しなくてもよい（３つの図柄が何れも変動表示中であるように表示した状態、又は、３つの図柄が何れも停止表示中であるように表示した状態のどちらか一方で表現されるようにしてもよい）。
【０５５３】
なお、上記説明では、１番目の演出実行報知画像のＺ値を３とし、２番目の演出実行報知画像のＺ値を２とし、３番目の演出実行報知画像のＺ値を１としているが（図２７参照）、１番目のＺ値を１としておき、２番目が表示されるときに１番目のＺ値を１から２に変更し、２番目のＺ値を１としてもよい。更に、３番目が表示されるときに１番目のＺ値を２から３に変更し、２番目のＺ値を１から２に変更し、３番目のＺ値を１としてもよい。
【０５５４】
なお、図４４、図４５に示すように複数の演出実行報知画像の夫々の表示タイミングは複数あり、報知対象の演出の表示順は一定ではない。例えば、図４４では、報知対象演出（群予告）が最初に表示され、図４５では、報知対象演出（ＳＵ５）が最初に表示されている。図４４及び図４５には示していないが、報知対象演出（役物）が最初に表示される場合があってもよい。
【０５５５】
なお、上記説明では、演出実行報知の報知対象演出は、ステップアップ予告演出のステップ５（ＳＵ５）、群予告演出、役物演出としているが、他の演出（例えば、タイトル予告演出、次回予告演出、ミニキャラ予告演出、カットイン演出等）を演出実行報知の報知対象演出としてもよい。また、報知対象演出は１種類、又は、２種類、又は、４種類以上であってもよい。携帯端末（携帯電話、スマートフォン等）等を用いたミッション達成表示を演出実行報知の演出として表示してもよい。
【０５５６】
また、図４８において、所定演出画像のＺ値と、可変表示中の飾り図柄のＺ値と、停止表示中の飾り図柄のＺ値の関係（所定演出画像、可変表示中の飾り図柄、停止表示中の飾り図柄の優先順位）について説明したが、所定演出画像以外の画像との関係も同様であってもよい。つまり、図４８では、停止表示中の飾り図柄のＺ値＜所定演出画像のＺ値＜可変表示中の飾り図柄のＺ値（停止表示中の飾り図柄の優先順位＞所定演出画像の優先順位＞可変表示中の飾り図柄の優先順位）としているが、他の演出画像においても同様の関係であってもよい。一例として、可変表示中の飾り図柄のＺ値を９（図４８と同様）とし、停止表示中の飾り図柄のＺ値を０と１の間の値（例えば０．５等））としてもよい。これにより、可変表示中の飾り図柄（Ｚ値＝９）は、例えば、保留等表示画像（Ｚ値＝５）やチャンスゾーン演出画像（Ｚ値＝７）の背面に表示される一方、停止表示中の飾り図柄（Ｚ値＝０.５）は、保留等表示画像やチャンスゾーン演出画像の前面に表示されるようになる。また、他の演出画像は、図２７等に示したものに限定されず、例えば、デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、楽曲表示画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像などであってもよい。つまり、他の演出に妨げられることなく、停止表示中の飾り図柄を視認することができるようになる。なお、図柄停止コマンドを受信したときに飾り図柄のＺ値を９（第１の値）から０．５（第２の値）に変更し（例えば、ステップＳ７２２の確定飾り図柄を停止表示させるとき等においてＺ値を変更し）、次の変動パターン指定コマンドを受信したときに飾り図柄のＺ値を０．５（第２の値）から９（第１の値）に戻すようにしてもよい。なお、図４８（Ｅ）にて説明したように、停止表示してから所定時間経過したときに飾り図柄のＺ値を０．５（第２の値）から９（第１の値）に戻すようにしてもよい。なお、停止表示中の飾り図柄のＺ値を０と１の間の値とするのは、停止表示中の飾り図柄の優先順位をエラー報知画像に続く優先順位とするためである。
【０５５７】
なお、図４８の所定演出動作制御処理においては、飾り図柄が可変表示中であるか停止表示中であるかに応じて所定演出画像のＺ値を変化させているが、上記と他の演出の場合と同様、所定演出画像のＺ値を一定（例えば、８）とし、可変表示中であるか停止表示中であるかに応じて飾り図柄のＺ値を変化（例えば、可変表示中はＺ値＝９、停止表示中はＺ値＝０．５）させるようにしてもよい。
【０５５８】
なお、上記説明では、保留表示のＺ値とアクティブ表示のＺ値は同一であるが、保留表示のＺ値とアクティブ表示のＺ値とを異ならせてもよい。例えば、アクティブ表示のＺ値＜保留表示のＺ値（アクティブ表示の優先順位＞保留表示の優先順位）としてもよい。一例として、アクティブ表示のＺ値＜スーパーリーチ画像のＺ値＜保留表示のＺ値（アクティブ表示の優先順位＞スーパーリーチ画像の優先順位＞保留表示の優先順位）としてもよい。これにより、例えば、スーパーリーチ中に、保留表示は視認できない場合があるが、アクティブ表示については視認できる。なお、スーパーリーチ中に飾り図柄を縮小した態様で表示する小図柄（演出用小図柄）のＺ値は、アクティブ表示と同一のＺ値としてもよいし、アクティブ表示とスーパーリーチ画像の間のＺ値としてもよい。
【０５５９】
なお、上記説明では、大当り遊技状態において特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定したときに確変確定報知画像を表示するが、確変昇格演出の画像として確変確定報知画像を表示するようにしてもよい。また、確変確定報知画像に代えて又は加えて、他の画像（例えば、ラウンド数昇格演出の画像、遊技状態について報知する画像）を表示してもよい。なお、遊技状態について報知する画像には、例えば、有利な状態となることを報知する画像（例えば、確変確定報知画像のほか、高ベースとなることを報知する画像、特定の変動パターンテーブル（例えば、時短制御として短縮された変動時間の変動パターンが選択される又はされ易いテーブル等）が参照されることを報知する画像等が含まれる。
【０５６０】
以上、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等）に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、特別図柄通常処理において特図表示結果を決定する処理（ステップＳ２４０）や大当り種別を決定する処理（ステップＳ２４２）等）と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、入賞時乱数値判定処理において乱数値ＭＲ１が大当り判定内であるか否かを判定する処理（ステップＳ４０６）や大当り種別を判定する処理（ステップＳ４０７）等）と、演出画像（例えば、図２８、図２９、図４８等に示した各種の演出画像等）を用いて演出を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ５４３のチャンスゾーン演出動作制御処理や、ステップＳ５４４のステップアップ予告演出動作制御処理等）と、を備え、前記演出実行手段は、前記決定手段の決定にもとづいて実行される予告演出として第１演出画像（例えば、ステップアップ予告演出画像等）を用いる第１予告演出（例えば、ステップアップ予告演出等）と、前記判定手段の判定にもとづいて実行される予告演出として第２演出画像（例えば、チャンスゾーン演出画像等）を用いる第２予告演出（例えば、チャンスゾーン演出等）とを実行可能であり、第２演出画像は第１演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている（例えば、図３０に示すように、Ｚ値「７」のチャンスゾーン演出画像は、Ｚ値「８」のステップアップ予告演出画像よりも前面側に表示される）。
【０５６１】
このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。
【０５６２】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等）に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、特別図柄通常処理において特図表示結果を決定する処理（ステップＳ２４０）や大当り種別を決定する処理（ステップＳ２４２）等）と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、入賞時乱数値判定処理において乱数値ＭＲ１が大当り判定内であるか否かを判定する処理（ステップＳ４０６）や大当り種別を判定する処理（ステップＳ４０７）等）と、演出画像（例えば、図２８、図２９、図４８等に示した各種の演出画像等）を用いて演出を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ５４３のチャンスゾーン演出動作制御処理や、ステップＳ５４５の群予告演出動作制御処理等）と、を備え、前記演出実行手段は、前記決定手段の決定にもとづいて実行される予告演出として第１演出画像（例えば、群予告演出画像等）を用いる第１予告演出（例えば、群予告演出等）と、前記判定手段の判定にもとづいて実行される予告演出として第２演出画像（例えば、チャンスゾーン演出画像等）を用いる第２予告演出（例えば、チャンスゾーン演出等）とを実行可能であり、第１演出画像は第２演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている（例えば、図３０に示すように、Ｚ値「６」の群予告演出画像は、Ｚ値「７」のチャンスゾーン演出画像よりも前面側に表示される）。
【０５６３】
このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。
【０５６４】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技を行う遊技機であって、演出画像（例えば、図２８、図２９、図４８等に示した各種の演出画像等）を用いて演出を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ５４５の群予告演出動作制御処理や、ステップＳ５４６の役物動作制御処理等）を備え、前記演出実行手段は、可動体（可動役物１７等）の動作と連動して表示される連動画像（例えば、役物エフェクト演出画像等）を用いる連動演出（例えば、役物エフェクト演出等）と、可動体の動作と連動せずに表示される非連動画像（例えば、群予告演出画像等）を用いる非連動演出（例えば、群予告演出等）とを実行可能であり、連動画像は非連動画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている（例えば、図３０に示すように、Ｚ値「４」の役物エフェクト演出画像は、Ｚ値「６」の群予告演出画像よりも前面側に表示される）。
【０５６５】
このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。なお、連動画像は、可動体の動作と連動して表示されると説明したが、連動画像の表示開始タイミングと可動体の動作開始タイミングは必ずしも一致していなくてもよく、また、連動画像の表示終了タイミングと可動体の動作終了タイミングは必ずしも一致していなくてもよい。換言すれば、可動体の動作時間と一致しない表示時間の画像も連動画像に含まれる場合がある。例えば、可動体の動作開始前に表示され可動体が動作することを遊技者に報知する画像や、可動体の動作終了後に表示され可動体の動作の余韻を遊技者に与える画像も連動画像に含まれる。また、連動画像の表示内容は、可動体の形状や動作等に合せた表示内容としてもよいし（例えば、図２８（Ｃ）に示した連動画像の表示内容は、可動役物１７の形状に合わせた円形のエフェクト画像Ｇ４としているが）、連動画像の表示内容は、可動体の形状や動作等に合せた表示内容としなくてもよい。換言すれば、可動体の形状や動作等と一致しない表示内容の画像も連動画像に含まれる場合がある。例えば、可動体が動作する場合に、可動体の動作に関係する画像（可動体の動作を予告、補完、強調等する画像）であれば、可動体の形状や動作等と無関係の表示内容の画像であっても連動画像に含まれる。
【０５６６】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、可変表示（例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示）を実行可能な遊技機であって、未だ開始していない可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応する保留画像（例えば、保留等表示画像等）を表示する保留表示手段（例えば、入賞時演出決定処理において保留表示を追加する処理（ステップＳ１６２、Ｓ１６５）や、可変表示開始設定処理において保留表示を消化する処理（ステップＳ５３１）等）と、演出画像（例えば、図２８、図２９、図４８等に示した各種の演出画像等）を用いて演出を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ５４６の役物動作制御処理等）と、を備え、前記演出実行手段は、可動体（可動役物１７等）の動作と連動して表示される連動画像（例えば、役物エフェクト演出画像等）を用いる連動演出（例えば、役物エフェクト演出等）を実行可能であり、前記連動画像は前記保留画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている（例えば、図３０に示すように、Ｚ値「４」の役物エフェクト演出画像は、Ｚ値「５」の保留等表示画像よりも前面側に表示される）。
【０５６７】
このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。
【０５６８】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技を行う遊技機であって、演出画像（例えば、図２８、図２９、図４８等に示した各種の演出画像等）を用いて演出を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ５４５の群予告演出動作制御処理や、ステップＳ５４３のチャンスゾーン演出動作制御処理等）を備え、前記演出実行手段は、第１領域（図２７（Ａ）に示すように画像サイズ「小」の領域）において第１演出画像（例えば、チャンスゾーン演出画像等）を用いる第１演出（例えば、チャンスゾーン演出等）と、第１領域よりも広い第２領域（図２７（Ａ）に示すように画像サイズ「大」の領域）において第２演出画像（例えば、群予告演出画像等）を用いる第２演出（例えば、群予告演出等）とを実行可能であり、第２演出画像は第１演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている（例えば、図３０に示すように、Ｚ値「６」の群予告演出画像は、Ｚ値「７」のチャンスゾーン演出画像よりも前面側に表示される）。
【０５６９】
このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。なお、第２演出画像は第１演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されていればよく、第１演出画像や第２演出画像は、チャンスゾーン演出画像、群予告演出画像に限定されない。例えば、第１演出画像（又は、第２演出画像）として、エラー報知画像、保留等表示画像、役物エフェクト演出画像、ステップアップ予告演出画像、所定演出画像、確変確定報知画像、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像を表示してもよいし、他の画像（デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像、昇格画像、小図柄画像等）を、第１演出画像（又は、第２演出画像）として表示してもよい。
【０５７０】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技を行う遊技機であって、演出画像（例えば、図２８、図２９、図４８等に示した各種の演出画像等）を用いて演出を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ５４３のチャンスゾーン演出動作制御処理や、ステップＳ５４４のステップアップ予告演出動作制御処理等）を備え、前記演出実行手段は、第１領域（図２７（Ａ）に示すように画像サイズ「小」の領域）において第１演出画像（例えば、チャンスゾーン演出画像等）を用いる第１演出（例えば、チャンスゾーン演出等）と、第１領域よりも広い第２領域（図２７（Ａ）に示すように画像サイズ「大」の領域）において第２演出画像（例えば、ステップアップ予告演出画像等）を用いる第２演出（例えば、ステップアップ予告演出等）とを実行可能であり、第１演出画像は第２演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている（例えば、図３０に示すように、Ｚ値「７」のチャンスゾーン演出画像は、Ｚ値「８」のステップアップ予告演出画像よりも前面側に表示される）。
【０５７１】
このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。なお、第１演出画像は第２演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されていればよく、第１演出画像や第２演出画像は、チャンスゾーン演出画像、ステップアップ予告演出画像に限定されない。例えば、第１演出画像（又は、第２演出画像）として、エラー報知画像、保留等表示画像、役物エフェクト演出画像、ステップアップ予告演出画像、所定演出画像、確変確定報知画像、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像を表示してもよいし、他の画像（デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像、昇格画像、小図柄画像等）を、第１演出画像（又は、第２演出画像）として表示してもよい。
【０５７２】
また、パチンコ遊技機１は、報知画像（例えば、図２８等に示した各種の報知画像等）を用いて報知を実行する報知手段（例えば、ステップＳ７５のエラー報知処理等）を備え、前記報知手段は、エラー報知画像（例えば、図２８に示したエラー報知画像等）を用いてエラーを報知可能であり、エラー報知画像は、演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている（例えば、図３０に示すように、Ｚ値「０」のエラー報知画像は、例えばＺ値「４」の役物エフェクト演出画像よりも前面側に表示される）。
【０５７３】
このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、エラー報知を妨げることなく、演出画像を好適に表示することができる。
【０５７４】
また、パチンコ遊技機１は、報知画像（例えば、図２８等に示した各種の報知画像等）を用いて報知を実行する報知手段（例えば、ステップＳ５４７の演出実行報知動作制御処理等）を備え、前記報知手段は、特定演出（例えば、ステップアップ予告演出のステップ５（ＳＵ５）、群予告演出、役物エフェクト演出等）が実行されたときに該特定演出が実行されたことを情報画像（例えば、演出実行報知画像等）を用いて報知可能であり、前記情報画像は、優先順位が高く設定されている（例えば、図３０に示すように、演出実行報知画像にはＺ値「１」〜「３」が設定されている）。
【０５７５】
このような構成によれば、情報画像の視認性を高めることができる。
【０５７６】
また、パチンコ遊技機１は、前記演出実行手段は、第１の可動体（例えば、上述の可動体Ａ等）の動作と連動して表示される第１連動画像（例えば、役物エフェクト演出画像ａ）を用いる第１連動演出と、第２の可動体（例えば、上述の可動体Ｂ等）の動作と連動して表示される第２連動画像（例えば、役物エフェクト演出画像ｂ）を用いる第２連動演出とを実行可能であり、前記第１連動画像は、前記第２連動画像と異なる優先順位が設定される場合がある（例えば、上述したように、役物エフェクト演出画像ａと役物エフェクト演出画像ｂとに夫々異なるＺ値を設定する場合がある）。
【０５７７】
このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、可動体に応じた演出画像を異なる優先順位で好適に表示することができる。
【０５７８】
また、前記第１連動画像は、前記第２連動画像と同一の優先順位が設定される場合がある（例えば、上述したように、役物エフェクト演出画像ａと役物エフェクト演出画像ｂとに同一のＺ値を設定する場合がある）。
【０５７９】
このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、可動体に応じた演出画像を同一の優先順位で好適に表示することができる。
【０５８０】
また、パチンコ遊技機１は、識別情報（例えば、飾り図柄等）の可変表示を行う可変表示手段（例えば、可変表示開始設定処理において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理（ステップＳ５３２）や、可変表示中演出処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて飾り図柄を可変表示させる処理（ステップＳ５４２）等）を備え、前記演出実行手段は、遊技媒体が入賞しやすい状態（例えば、高ベース状態等）に可変入賞装置（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂ等）が制御されるかことを報知する演出として所定演出画像（例えば、図４８（Ｂ）の所定演出画像等）を用いる所定演出（例えば、図４６に示した所定演出処理において実行される所定演出等）を実行可能であり、所定演出画像は、少なくとも可変表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が高く設定され（例えば、図４８（Ｃ）に示すように、飾り図柄の可変表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも上位のレイヤーで表示し）、少なくとも停止表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が低く設定されている（例えば、図４８（Ｄ）に示すように、飾り図柄の停止表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも下位のレイヤーで表示している）。
【０５８１】
このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、識別情報が可変表示中であるか停止表示中であるかに応じて所定演出画像を好適に表示することができる。
【０５８２】
また、パチンコ遊技機１は、報知画像（例えば、図２８、図４９、図５３等に示した各種の報知画像等）を用いて報知を実行する報知手段（例えば、ステップＳ５７３の賞球数報知動作制御処理や、ステップＳ５７４の累積賞球数報知動作制御処理等）を備え、前記報知手段は、第１価値報知画像（例えば、賞球数報知画像等）を用いて特定期間（各回の大当り遊技状態等）において獲得した価値（例えば、当該大当りの賞球数等）の大きさと、第２価値報知画像（例えば、累積賞球数報知画像等）を用いて特別期間（例えば、通常状態になることなく連続して移行している大当り遊技状態等）において獲得した価値の大きさ（例えば、連チャン中の大当りの累積賞球数等）とを報知可能であり、第１価値報知画像と第２価値報知画像とは異なる優先順位が設定されている（例えば、図４９（Ｄ）に示すように、賞球数報知画像には累積賞球数報知画像とは異なるＺ値が設定されている）。
【０５８３】
このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【０５８４】
また、パチンコ遊技機１は、報知画像（例えば、図２８、図４９、図５３等に示した各種の報知画像等）を用いて報知を実行する報知手段（例えば、ステップＳ７５のエラー報知処理や、ステップＳ５７３の賞球数報知動作制御処理や、ステップＳ５７４の累積賞球数報知動作制御処理等）を備え、前記報知手段は、エラー報知画像（例えば、図２８に示したエラー報知画像等）を用いてエラーと、価値報知画像（例えば、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像等）を用いて獲得した価値（例えば、賞球数等）の大きさとを報知可能であり、エラー報知画像と価値報知画像とは異なる優先順位が設定されている（例えば、図４９（Ｄ）に示すように、エラー報知画像には、賞球数報知画像や累積賞球数報知画像とは異なるＺ値が設定されている）。
【０５８５】
このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【０５８６】
また、パチンコ遊技機１は、報知画像（例えば、図２８、図４９、図５３等に示した各種の報知画像等）を用いて報知を実行する報知手段（例えば、ステップＳ７５のエラー報知処理や、ステップＳ５７５の確変確定報知動作制御処理等）を備え、前記報知手段は、エラー報知画像（例えば、図２８に示したエラー報知画像等）を用いてエラーと、状態報知画像（例えば、図５３に示した確変確定報知画像や、高ベースとなることを報知する画像、特定の変動パターンテーブルが参照されることを報知する画像等）を用いて状態（例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される旨や、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態等に制御される旨等）とを報知可能であり、エラー報知画像と状態報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい（例えば、図５３（Ｂ）に示すように、エラー報知画像には、確変確定報知画像とは異なるＺ値が設定されている）。
【０５８７】
このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【０５８８】
なお、画像表示装置５には、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が表示されるが、小図柄の画像は、演出画像と比較して画像表示の優先順位を高く設定してもよい。例えば、小図柄の画像は、エラー報知画像（遊技停止となるような重大なエラーを報知するエラー報知画像を除く）と比較して画像表示の優先順位を高く設定してもよい。
【０５８９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５９０】
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、白色、黄色、赤色の３色としているが（図３５参照）、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、上記３色（白色、黄色、赤色）と少なくとも１色が異なる他の３色（例えば、白色、青色、赤色の３色や、灰色、水色、紫色の３色）であってもよいし、２色又は４色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。これにより、興趣が向上する。
【０５９１】
また、上記実施形態では、シフト時に保留表示の表示態様を変化させているが、シフト時に代えて又は加えて、他のタイミングに保留表示の表示態様を変化させてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中に変化させるようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、興趣が向上する。
【０５９２】
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様と同時に（一の判定により）に決定しているが、別個に決定してもよい。また、上記実施形態では、入賞時に、夫々の表示位置における保留表示の表示態様を纏めて決定しているが、シフトする毎にシフト後の保留表示の表示態様を決定するようにしてもよい。また、上記実施形態では、入賞時にアクティブ表示の表示態様を決定しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示するときに、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０５９３】
また、上記実施形態では、スーパーリーチ（ハズレ）であるか（変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるか）、スーパーリーチ（大当り）であるか（変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるか）で、ステップアップ予告演出の実行有無の決定割合を異ならせているが（図３８（Ａ）参照）、スーパーリーチαであるか（変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」であるか）、スーパーリーチβであるか（変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるか）で、ステップアップ予告演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。ステップアップ予告演出パターンの決定割合や、群予告演出の決定割合についても同様である。なお、スーパーリーチ（ハズレ）であるかスーパーリーチ（大当り）であるかで決定割合を異ならせることにより、大当りとなるかをより強く示唆することができる。一方、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで決定割合を異ならせることにより、何れのスーパーリーチになるかをより強く示唆することができる。
【０５９４】
また、上記実施形態では、非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）、非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）の別に応じて保留等演出の実行有無を決定しているが、非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）、非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）の別に代えて、図２０（Ａ）に示した変動カテゴリの別に応じて保留等演出の実行有無を決定してもよい。また、保留等演出パターンの決定についても同様である。なお、変動カテゴリの別に応じて保留等演出の実行有無等を決定する態様では、例えば、入賞時において図２０（Ａ）に示した変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信すればよい。
【０５９５】
また、上記実施形態では、主予告演出として、ステップアップ予告演出、群予告演出を例示したが、他の演出（例えば、タイトル予告演出、次回予告演出、ミニキャラ予告演出、カットイン演出等）であってもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０５９６】
また、上記実施形態では、大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ｃ）（Ｄ）参照）は、保留記憶数「０」〜「４」共通であるが、ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ａ）（Ｂ）参照）等と同様、保留記憶数で分けてもよい。
【０５９７】
また、上記実施形態では、第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留データ（保留情報）が記憶されている場合、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データを優先して消化しているが（図１８参照）、第１特図保留記憶部１５１Ｓおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよい。例えば、振り分け装置を設け、第１始動入賞口および第２始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。
【０５９８】
また、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：２０％：１０のような関係となるものにかぎらず、図３６（Ｂ）や図３８（Ｂ）等にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０のような関係となるもの（即ち、１００％や０％の割り振りが存在するもの）も含む概念である。
【０５９９】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り（通常大当り）を含む遊技機であってもよい。
【０６００】
また、上記実施形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０６０１】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０６０２】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６０３】
また、上記実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信（例えば、主基板１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信）することにより、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０６０４】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０６０５】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０６０６】
また、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列なども含む）で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値（決定値）を、ＲＯＭ１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果（例えば、図６の例では大当り又はハズレ）が出力される数式やプログラムをＲＯＭ１０１に格納してもよい。ＲＯＭ１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０６０７】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０６０８】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、演出画像（当該スロット機が備える液晶画面に表示する各種画像）を用いて演出（例えば、ボーナス等の成立、不成立に関係する種々の演出等）を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、可動体（当該スロット機が備える可動体）の動作と連動して表示される連動画像を用いる連動演出と、可動体の動作と連動せずに表示される非連動画像を用いる非連動演出とを実行可能であり、連動画像は非連動画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されているスロット機であってもよい。なお、非連動画像は、可動体の動作と連動せずに表示される画像である。従って、非連動画像は、連動画像に比べて高出現頻度の画像若しくは重要度が低い情報を与える画像である。例えば、弱スイカ対応の緑色系の画像、押し順ナビ画像などが、非連動画像の一例である。連動画像は、可動体の動作と連動して表示される画像である。従って、連動画像は、非連動演出に比べて低出現頻度の画像若しくは重要度が高い情報を与える画像である。例えば、強チェリー対応の赤色系の画像、上乗せに関する画像、「７を狙え！」の画像、フリーズ時のムービー画像などが、連動画像の一例である。
【０６０９】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、演出画像（当該スロット機が備える液晶画面に表示する各種画像）を用いて演出（例えば、ボーナス等の成立、不成立に関係する種々の演出等）を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、第１領域において第１演出画像を用いる第１演出（例えば、弱スイカ対応画像を用いる弱スイカ対応演出等）と、第１領域よりも広い第２領域において第２演出画像を用いる第２演出（強スイカ対応画像を用いる強スイカ対応演出等。強スイカ対応画像の方が弱スイカ対応画像よりも画像サイズが大きい）とを実行可能であり、第２演出画像は第１演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されているスロット機であってもよい。また、第１演出画像は、第２演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されているスロット機であってもよい。
【０６１０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６１１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０６１２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  役物制御基板
１７  …  可動役物
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２６  …  ＲＴＣ回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2020028788.tif 000007
【図６】
2020028788.tif 000008
【図７】
2020028788.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020028788.tif 000012
【図１１】
2020028788.tif 000013
【図１２】
2020028788.tif 000014
【図１３】
2020028788.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2020028788.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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