(57)【要約】【課題】複数のプレーヤが参加するゲームにおいて更にゲーム性を向上することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供すること。【解決手段】参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第１のゲーム処理と、当該第１のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理とを行う。第１のゲーム処理と第２のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行う。【選択図】図４
2020156648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが参加するゲームを実行するプログラムであって、
参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第１のゲーム処理と、当該第１のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理とを行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第２のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
前記第１のゲーム処理と前記第２のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第１のグループと第２のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
前記第２のゲーム処理において、前記第１のグループを前記第２のグループよりも有利に進行させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第１のグループと第２のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
前記第２のゲーム処理において、前記第１のグループに所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、前記第２のグループに所属するプレーヤの一部に対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第１のグループと第２のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
前記第２のゲーム処理において、前記第２のグループに前記判定ゲームを行わせる場合に、前記第１のグループに所属するプレーヤの操作入力に基づき、前記判定ゲームに当該プレーヤが介入可能に制御することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記選別ゲームの実行回数に応じて前記選別ゲームの難易度を上昇させる処理、及び、前記判定ゲームの実行回数に応じて前記判定ゲームの難易度を上昇させる処理、の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを複数回実行し、当該複数のプレーヤそれぞれが所属するグループを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
複数のプレーヤが参加するゲームを実行するゲーム装置であって、
参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第１のゲーム処理と、当該第１のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第２のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
前記第１のゲーム処理と前記第２のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
複数のプレーヤが参加するゲームを実行するサーバ装置であって、
参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第１のゲーム処理と、当該第１のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第２のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
前記第１のゲーム処理と前記第２のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。
【０００３】
このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００４】
また、従来のゲームシステムにおいて、ゲーム空間にキャラクタと登場させて他キャラクタと対戦するゲームにおいて、クイズにおいて問題をプレーヤに出題し、当該問題に正解した場合に、出題問題に対応するキャラクタを登場させ、対戦ゲーム処理を行うものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許６２９０５６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のゲームシステムは、出題した問題に正解した場合に当該問題に対応するキャラクタが登場するのでキャラクタの多様性がありゲーム性を向上させるものである。しかし、複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲーム（例えば、クイズゲーム）を提供する場合には、更なるゲーム性の向上が期待されている。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを提供する場合において、更にゲーム性を向上することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
複数のプレーヤが参加するゲームを実行するプログラムであって、
参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第１のゲーム処理と、当該第１のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理とを行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第２のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
前記第１のゲーム処理と前記第２のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするプログラムに関する。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１０】
本発明によれば、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲーム（例えば、クイズゲーム）を実行する第１のゲーム処理と、当該第１のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことになるので、プレーヤは継続してゲームに参加する期待感をもちつつ、次回の選別ゲームに参加不可にならないような適度な緊張感をもってゲームプレイすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００１１】
特に、本発明によれば、第２のゲーム処理において、少なくとも一のグループ（例えば、クイズゲームで不正解であったプレーヤ）について判定ゲーム（例えば、アクションゲーム）を行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定するので、当該一のグループに選別されたプレーヤは次回の選別ゲームに参加できるよう、モチベーションを高めてゲームプレイを楽しむことができる。
【００１２】
また、本発明によれば、第２のゲーム処理において、ゲーム条件を達成しなかったプレーヤは、次回の選別ゲームの参加を不可と判定されることになり、プレーヤの参加人数を減少方向に導くゲームになる。
【００１３】
つまり、本発明は、プレーヤの参加人数が減少する中で、第１のゲーム処理と第２のゲーム処理を繰り返し行うことになり、参加可能なプレーヤは緊張感をもってゲームプレイを継続して楽しむことになり、より一層ゲーム性を向上させることができる。
【００１４】
（２）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第１のグループと第２のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
前記第２のゲーム処理において、前記第１のグループを前記第２のグループよりも有利に進行させるようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、第１のゲーム処理の選別ゲームを、例えば、クイズゲームとした場合、参加可能な複数のプレーヤを、正解のグループ（第１のグループの一例）と不正解のグループ（第２のグループの一例）とに選別し、第２のゲーム処理において、正解のグループを不正解のグループよりも有利に進行させるようにすることができる。つまり、本発明は、選別ゲームによるグループ分けでその後の第２のゲーム処理で有利になる状況を生じさせることができ、更に、ゲーム性を向上させることができる。
【００１６】
（３）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第１のグループと第２のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
前記第２のゲーム処理において、前記第１のグループに所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、前記第２のグループに所属するプレーヤの
一部に対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定するようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、第１のゲーム処理の選別ゲームを、例えば、クイズゲームとした場合、正解のグループ（第１のグループの一例）に所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、不正解のグループ（第２のグループの一例）に所属するプレーヤの一部に対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定するので、プレーヤに対して、クイズゲームで正解しようとする意欲を増大させることができる。また、本発明によれば、仮に、不正解になっても継続して参加できる機会をプレーヤに与えることができるので、ゲーム初心者に対しても参加を促すことができる。
【００１８】
（４）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第１のグループと第２のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
前記第２のゲーム処理において、前記第２のグループに前記判定ゲームを行わせる場合に、前記第１のグループに所属するプレーヤの操作入力に基づき、前記判定ゲームに当該プレーヤが介入可能に制御するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、第１のゲーム処理の選別ゲームを、例えば、クイズゲームとした場合、正解のグループ（第１のグループの一例）に所属するプレーヤは、不正解のグループ（第２のグループの一例）が行う判定ゲームに対して介入（妨害或いは援助するような介入）を行うことができ、各グループが異なる立場で判定ゲームを楽しむことができる。
【００２０】
（５）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム処理部は、
前記選別ゲームの実行回数に応じて前記選別ゲームの難易度を上昇させる処理、及び、前記判定ゲームの実行回数に応じて前記判定ゲームの難易度を上昇させる処理、の少なくとも一方を行ってもよい。本発明によれば、難易度を上昇させることによって参加人数を徐々に絞ることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２１】
（６）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを複数回実行し、当該複数のプレーヤそれぞれが所属するグループを決定してもよい。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤがチャンレンジする選別ゲームが増えることになり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００２３】
（７）また、本発明は、
複数のプレーヤが参加するゲームを実行するゲーム装置であって、
参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第１のゲーム処理と、当該第１のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第２のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定
し、
前記第１のゲーム処理と前記第２のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするゲーム装置に関する。
【００２４】
（８）また、本発明は、
複数のプレーヤが参加するゲームを実行するサーバ装置であって、
参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第１のゲーム処理と、当該第１のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第２のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
前記第１のゲーム処理と前記第２のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするサーバ装置に関する。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
【図４】一実施形態の時間軸に沿って説明したゲーム処理の概要図。
【図５】一実施形態の選別ゲームに関する情報の説明図。
【図６】一実施形態の選別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図７】一実施形態の判定ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図８】一実施形態の判定ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図９】一実施形態のゲーム結果の履歴情報の一例を示す図。
【図１０】一実施形態の選別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】一実施形態の選別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】一実施形態のサーバ装置１０のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１３】一実施形態のサーバ装置１０の第１のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１４】一実施形態のサーバ装置１０の第２のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００２８】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インタ
ーネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００２９】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００３０】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００３１】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００３２】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００３３】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００３４】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００３５】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００３６】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００３７】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３８】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００３９】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００４０】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４１】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００４２】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００４３】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００４４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００４５】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００４６】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００４７】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６、問題記憶部１４８、履歴記憶部１４９を有している。
【００４８】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、ゲームが実施されるゲーム空間（ゲームフィールド）の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。また、ゲームデータ記憶部１４４には、サーバ装置１０が管理するゲーム媒体の情報が記憶される。
【００４９】
また、プレーヤ情報記憶部１４６には、プレーヤ毎に
（１）プレーヤのニックネームやプレーヤＩＤ及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのＩＤ（以下、「所属情報」という。）、
（２）現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報（以下、「成績情報」ともいう。）、
（３）プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体（アイテム等）やその種別（アイテムの能力も含む）、パラメータに関する情報
（４）他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報（以下、「戦績情報」ともいう。）、
（５）各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
（６）敗退の有無（ゲームオーバか否か）の情報（以下、「敗退情報」ともいう。）、及び、
（７）課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【００５０】
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎（５分毎など）、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻（朝８：００など）、所定のイベントが発生したタイミング（いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング）などが含まれる。
【００５１】
問題記憶部１４８には、選別ゲーム（例えば、クイズゲーム）に関する情報（問題情報等）が記憶される。
【００５２】
履歴記憶部１４９には、プレーヤ毎に、選別ゲーム（例えば、クイズゲーム）のゲーム結果の履歴情報、判定ゲームのゲーム結果の履歴情報等が記憶される。
【００５３】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５４】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５５】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００５６】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム処理部１０３、タイマ管理部１０７、を少なくとも有している。
【００５７】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００５８】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００５９】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００６０】
ゲーム処理部１０３は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム処理部１０３は、ＮＰＣなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
【００６１】
特に、本実施形態のゲーム処理部１０３は、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第１のゲーム処理と、当該第１のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理とを行う。なお、グループは、プレーヤ群であり、例えば、複数のプレーヤで構成されていてもよいし、一人のプレーヤで構成されていてもよい。
【００６２】
そして、ゲーム処理部１０３は、第２のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定する。
【００６３】
また、ゲーム処理部１０３は、第１のゲーム処理と第２のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行う。
【００６４】
例えば、ゲーム処理部１０３は、第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第１のグループと第２のグループとに選別する選別ゲームを実行する。また、ゲーム処理部１０３は、第２のゲーム処理において、第１のグループを第２のグループよりも有利に進行させてもよい。また、ゲーム処理部１０３は、第２のゲーム処理において、第１のグループに所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、第２のグループに所属するプレーヤの一部に対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定してもよい。
【００６５】
また、ゲーム処理部１０３は、第２のゲーム処理において、第２のグループに判定ゲームを行わせる場合に、第１のグループに所属する各プレーヤの操作入力に基づき、第２のグループが行う判定ゲームに介入可能に制御してもよい。
【００６６】
また、ゲーム処理部１０３は、選別ゲームの実行回数に応じて選別ゲームの難易度を上昇させる処理、及び、判定ゲームの実行回数に応じて判定ゲームの難易度を上昇させる処理、の少なくとも一方を行ってもよい。
【００６７】
また、ゲーム処理部１０３は、第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを複数回（例えば、２回以上）実行し、当該複数のプレーヤそれぞれが所属するグループを決定するようにしてもよい。
【００６８】
タイマ管理部１０７は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部１０７は、ゲーム処理部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０７は、各端末装置２０と同期を取るために用いられる。
【００６９】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７０】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００７１】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００７２】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００７３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００７４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００７５】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００７６】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディス
プレイ）などにより実現できる。
【００７７】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００７８】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７９】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８０】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００８１】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００８２】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００８３】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８４】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８５】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【００８６】
なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部２１０は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【００８７】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ（プレーヤのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処
理を行う。
【００８８】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【００８９】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【００９０】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【００９１】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒの略）によって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【００９２】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００９３】
そして、ゲーム処理部２１２は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【００９４】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００９５】
また、ゲーム処理部２１２は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、選別ゲームにおける出題された問題に対する解答（例えば、Ｙｅｓ又はＮｏの解答）を指示する。
【００９６】
なお、ゲーム処理部２１２は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、プレーヤの操作対象のキャラクタの移動制御や動作制御を行う。
【００９７】
また、ゲーム処理部２１２は、サーバ装置１０から送信されたゲームに関する各種の情報（ゲーム情報）に基づいて、プレーヤの操作対象のキャラクタ、敵キャラクタやその他のキャラクタに対する移動制御や動作制御を行ってもよい。
【００９８】
また、ゲーム処理部２１２は、サーバ装置１０から、ノンプレーヤキャラクタの移動情
報や動作情報を受信し、当該移動情報や当該動作情報に基づきノンプレーヤキャラクタの移動制御や動作制御を行う。
【００９９】
また、ゲーム処理部２１２は、サーバ装置１０から送信されたゲーム情報、及び、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１００】
また、ゲーム処理部２１２は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１０１】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面を表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部２１３は、サーバ装置１０から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部２９０に表示させる。
【０１０２】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１０３】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１０４】
［４］概要
本実施形態のサーバ装置１０が提供するゲームは、複数人が参加するオンラインマルチゲームである。まず、本実施形態のサーバ装置１０は、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する。選別ゲームの一例としてクイズゲームが挙げられる。クイズゲームとは、例えば、２択クイズゲーム等である。
【０１０５】
そして、図４に示すように、サーバ装置１０は、第１問目の選別ゲームを実行する第１のゲーム処理を行い、複数のプレーヤを正解グループ（第１のグループ）と、不正解グループ（第２のグループ）に分ける。
【０１０６】
そして、サーバ装置１０は、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理を行う。
【０１０７】
例えば、サーバ装置１０は、正解グループのプレーヤ５０人全員を、無条件に第２問目の選別ゲームに参加可能と判定する。
【０１０８】
一方、サーバ装置１０は、不正解グループのプレーヤ対象に判定ゲームを行わせ、ゲームに継続して参加できる機会（敗者復活の機会）を与える。例えば、当該不正解グループのプレーヤが判定ゲームのゲーム条件を達成した場合に、第２問目の選別ゲームに参加可能と判定する。しかし、サーバ装置１０は、当該不正解グループのプレーヤが判定ゲームのゲーム条件を達成しなかった場合（不達成の場合）、第２問目の選別ゲームに参加不可と判定し、当該プレーヤを敗者（ゲームオーバー）とする。
【０１０９】
例えば、サーバ装置２０は、例えば、不正解グループの５０人のプレーヤのうち、判定ゲームのゲーム条件を達成した１０人のプレーヤを、第２問目の選別ゲームに参加可能と
判定し、当該判定ゲームのゲーム条件を達成しなかった４０人のプレーヤを、第２問目の選別ゲームに参加不可と判定する。要するに、本実施形態のゲームでは、判定ゲームを達成しなかったプレーヤを次回以降の選別ゲームに不参加にすることによって、徐々に参加人数を減らしている。
【０１１０】
そして、サーバ装置１０は、選別ゲームと判定ゲームとを繰り返し行い、最後の一人に残ったプレーヤを勝者と判定し、ゲームを終了する。
【０１１１】
このように、本実施形態のサーバ装置１０は、オンラインマルチゲームの初心者にとっても気軽に参加できるようなゲームを提供する。そして、選別ゲームで不正解となってもすぐに敗者（ゲームオーバー）となるのではなく、判定ゲームによって敗者復活の機会を与え継続的にゲームプレイ可能な環境を提供している。判定ゲームでは、難易度の高いゲームにしてもよく、高難易度のゲームを提供すれば緊張感のある敗者復活戦を繰り広げることができる。
【０１１２】
本実施形態のゲームシステム１を構成するサーバ装置１０は、各プレーヤが操作する端末装置２０と連動し、選別ゲームや判定ゲームを実行する構成を有している。また、サーバ装置１０は、ゲームに関する情報を端末装置２０に提供する構成を有している。
【０１１３】
本実施形態のキャラクタは、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従ってコンピュータ制御（ＣＰＵ制御）され、プレーヤによって操作されないＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよい。なお、ＮＰＣのことを、ＣＰＵキャラクタ、ＣＯＭキャラクタとよんでもよい。
【０１１４】
また、本実施形態のゲームは、１ゲームあたりの制限時間（例えば、３０分間）を設けてもよい。
【０１１５】
［５］選別ゲームを実行する第１のゲーム処理の説明
サーバ装置１０は、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第１のゲーム処理を行う。以下の説明では、選別ゲームをＹｅｓ又はＮｏでプレーヤが選択可能な２択クイズゲームとした場合を例にとり説明する。
【０１１６】
まず、サーバ装置１０は、問題記憶部１４８に、問題ＩＤに対応付けて、問題と正答を用意する。図５は、問題記憶部１４８に記憶される問題の情報の一例を示す。例えば、問題ＩＤ＝１に対応づけて、問題（例えば、「日本の首都は東京である」）と、正答の選択肢（例えば、「Ｙｅｓ」）を記憶する。
【０１１７】
サーバ装置１０は、ゲームが開始されると第１問目に出題する問題を決定する。例えば、サーバ装置１０は、問題記憶部１４８に格納された問題の情報を参照し、ランダムに一の問題を選択（抽出）する。なお、サーバ装置１０は、難易度に基づき、問題を選択してもよい。
【０１１８】
そして、サーバ装置１０は、選択した問題を出題問題とし、参加可能な各プレーヤの端末装置２０に出題問題を含むゲーム画面を表示する制御を行う。
【０１１９】
サーバ装置１０は、問題が出題された時点から所定の制限時間内（例えば、１０秒以内）に各プレーヤの解答を受け付ける。
【０１２０】
図６は、選別ゲームに参加可能なプレーヤの端末装置２０に表示されるゲーム画面の一例を示す。図６の例では、出題番号（例えば、第１問）、問題Ｑ、解答の選択肢として２
つの解答ボタンＡ１、Ａ２が表示されている。プレーヤは、複数の解答ボタンＡ１、Ａ２のいずれかをタッチ操作（解答操作入力の一例）をすることで、出題された問題に対して解答を指示（解答を選択）することができる。また、図６に示すように、ゲーム画面に、ゲームに参加しているプレーヤ数（参加可能なプレーヤ数）と、解答を行うまでの残り時間を示すゲージＧとを表示してもよい。
【０１２１】
なお、サーバ装置１０は、各プレーヤの解答時間を計測してもよい。ここで、解答時間は、問題が出題されてから解答を受け付けるまでの時間である。
【０１２２】
サーバ装置１０は、制限時間が経過すると、プレーヤ毎に、プレーヤから受け付けた解答に基づき、正解及び不正解の判定を行う。つまり、サーバ装置１０は、第１問目において、複数のプレーヤを、正解のグループ（第１のグループ）と、不正解のグループ（第２のグループ）とに分ける。
【０１２３】
なお、所定の制限時間内に解答を受け付けなかったプレーヤについては、棄権とみなし次回のクイズゲームを不参加（ゲームオーバー）と判定する。
【０１２４】
本実施形態のサーバ装置１０は、選別ゲームを繰り返し行う度に、正解のグループと、不正解のグループとに分けることになる。
【０１２５】
また、サーバ装置１０は、第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを複数回実行し、当該複数のプレーヤそれぞれが所属するグループを決定してもよい。
【０１２６】
例えば、サーバ装置１０は、第１問目に二つの小問を設ける。そして、プレーヤ毎に、当該プレーヤが二つの小問全てに正解した場合に第１問目に正解とみなし、正解グループに所属させ、当該プレーヤが少なくとも一方の小問に不正解であった場合、不正解グループに所属させる。このようにすれば、正解グループの人数を絞ることができる。また、プレーヤがチャレンジする問題数が増えることになりゲームの面白みを向上させることができる。
【０１２７】
なお、サーバ装置１０は、プレーヤが二つの小問の少なくとも一方に正解した場合、正解グループに所属させ、二つの小問に不正解であった場合不正解グループに所属させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤがチャレンジする問題数や正解となるチャンスが増えることになりゲームの面白みを向上させることができる。
【０１２８】
［６］第２のゲーム処理の説明
サーバ装置１０は、第１のゲーム処理後、つまり、選別ゲーム（例えば、クイズゲーム）の実行後に、各グループに基づき、グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理を実行する。
【０１２９】
つまり、サーバ装置１０は、第Ｎ問目（Ｎ≧１）の選別ゲームの実行後に、各グループに応じて、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回（第Ｎ＋１問目）の選別ゲームへの参加可否の判定を行う。
【０１３０】
まず、本実施形態のサーバ装置１０は、第Ｎ問目の選別ゲームにおける正解のグループ（第１のグループ）について、各プレーヤを無条件に次回（第Ｎ＋１問目）の選別ゲームに参加可能と判定する。
【０１３１】
また、本実施形態のサーバ装置１０は、第Ｎ問目の選別ゲームにおける不正解のグルー
プ（第２のグループ）について判定ゲーム（例えば、敗者復活ゲーム）を行わせ、当該不正解のグループのプレーヤ毎に、当該不正解のグループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定する。参加不可と判定されたプレーヤは、ゲームオーバーとなり、次回以降の選別ゲームへの参加も不可となる。
【０１３２】
判定ゲームは、例えばアクションゲーム等である。つまり、同じゲーム空間で不正解グループの各プレーヤのキャラクタを配置させ、アクションゲームを行う。例えば、第Ｎ問目の不正解のグループ（第２のグループ）のプレーヤの操作対象のキャラクタの体力値が０にならないように、当該キャラクタをスタート地点からゴール地点までに到達することをゲーム条件とする。そして、当該ゲーム条件を達成したプレーヤを、次回（第Ｎ＋１問目）の選別ゲームに参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかったプレーヤを、次回（第Ｎ＋１問目）の選別ゲームへの参加を不可と判定する。
【０１３３】
図７は、不正解のグループの各プレーヤに対して行わせる判定ゲームのゲーム画面の一例である。例えば、不正解のグループの各プレーヤは、ゲーム空間内でプレーヤの操作対象のキャラクタをゴール地点に向かって移動動作させ、体力値が０にならないように、ゴール地点に辿り着くように操作する。例えば、ゴール地点に到達する前に、敵キャラクタから攻撃を受けたり海に落ちる等により体力値が０になった場合、ゲーム条件を達成しない（不達成）と判定される。なお、判定ゲームの各キャラクタの体力値に初期値（例えば、１００）が設定される。
【０１３４】
例えば、図７に示すように、プレーヤＰ６の操作対象のキャラクタＣ６は、海に落下してしまい体力値が０となり、ゴール地点に到達できないためゲーム条件を達成しないことになる。つまり、プレーヤＰ６は次回（第Ｎ＋１問目）の選別ゲームへの参加を不可と判定する。
【０１３５】
［６．２］有利にゲーム進行させる処理
サーバ装置１０は、第Ｎ問目の選別ゲームの実行後の第２のゲーム処理において、第Ｎ問目における正解のグループ（第１のグループ）を、第Ｎ問目における不正解のグループ（第２のグループ）よりも有利にゲームを進行させる。
【０１３６】
例えば、上述したように、第Ｎ問目における正解のグループ（第１のグループ）を無条件に第Ｎ＋１問目の選別ゲームに参加可能と判定する。つまり、第Ｎ問目における正解のグループに所属するプレーヤ全てに対して、第Ｎ＋１問目の選別ゲームの参加を可能と判定する。
【０１３７】
一方、第Ｎ問目における不正解のグループ（第２のグループ）については、判定ゲームのゲーム条件を達成した場合に、第Ｎ＋１問目の選別ゲームに参加可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に、第Ｎ＋１問目の選別ゲームに参加不可と判定する。
【０１３８】
なお、サーバ装置２０は、第Ｎ問目における第２のグループに所属するプレーヤの一部に対して、次回（第Ｎ＋１問目）の選別ゲームの参加を可能と判定する。例えば、サーバ装置１０は、第Ｎ問目における不正解のグループに所属するプレーヤの全員がゴールに到達した場合、先着順で一部の上位者（不正解のグループに所属するプレーヤ数の３０％）を、第Ｎ＋１問目の選別ゲームに参加が可能となるようにする。このようにすれば、繰り返し、選別ゲーム及び判定ゲームを行ううちに、参加人数を減少させることができる。
【０１３９】
［６．３］介入制御
サーバ装置１０は、第２のゲーム処理において、第Ｎ問目の不正解グループ（第２のグループ）に判定ゲームを行わせる場合に、第Ｎ問目の正解グループ（第１のグループ）に所属する各プレーヤの操作入力に基づき、当該不正解グループが行う判定ゲームに当該正解グループに所属する各プレーヤが介入可能に制御する。
【０１４０】
図８は、第Ｎ問目の正解グループ（第１のグループ）に所属するプレーヤＰ１のゲーム画面の一例である。例えば、第Ｎ問目の不正解のグループが行う判定ゲームにおいて、不正解のグループに所属するプレーヤＰ３の操作対象のキャラクタＣ３がゲーム空間内を移動している。ここで、第Ｎ問目の正解グループに所属するプレーヤＰ１の操作入力に基づき、キャラクタＣ３の移動を妨害する（プレーヤＰ３のゲーム進行を妨害する）ような介入制御を行う。
【０１４１】
例えば、キャラクタＣ３が、ゲーム空間上をゴール地点に向かって移動している中で、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１（キャラクタＣ３と同一のゲーム空間の高台に配置されたキャラクタＣ１）が、キャラクタＣ３の移動を邪魔するように放水を行うような介入を行う。例えば、キャラクタＣ３が放水を受けて、海に落下してしまい体力値が０になりゴール地点に到達できないようにすることも可能である。なお、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１が介入可能な指示として、放水だけでなく、爆弾、バズーカ等、複数種類の妨害指示を用意してもよい。
【０１４２】
なお、図示していないが、正解グループのプレーヤが、不正解グループを援助するような介入をしてもよい。例えば、第Ｎ問目の不正解のグループが行う判定ゲームにおいて、第Ｎ問目の正解グループに所属するプレーヤＰ１の操作入力に基づき、キャラクタＣ４（不正解のグループに所属するプレーヤＰ４の操作対象のキャラクタＣ４）の移動を援助する（プレーヤＰ４にゲーム進行を有利に進めるアイテムを付与する等）の介入制御を行ってもよい。
【０１４３】
本実施形態によれば、第１のゲーム処理でグループ分けされた各プレーヤが、同じゲーム空間で違う立場に立ってゲームプレイすることができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１４４】
［７］ゲーム処理
本実施形態のサーバ装置１０は、ゲーム終了タイミングまで、第１のゲーム処理と第２のゲーム処理とを繰り返し行う。
【０１４５】
例えば、図４に示すように、第１のゲーム処理において、参加人数１００人で、第１問目の選別ゲームを実行する。そして、第２のゲーム処理において、第１問目の正解グループの５０人が第２問目の選別ゲームに参加可能と判定する。また、第１問目の不正解グループの５０人については、判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したプレーヤ１０人を、第２問目の選別ゲームに参加可能と判定し、当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成しなかった４０人を第２問目の選別ゲームに参加不可と判定する。
【０１４６】
そして、再び第１のゲーム処理において、参加人数６０人で、第２問目の選別ゲームを実行する。つまり、１問目で正解した５０人と１問目で不正解であったが判定ゲームを達成した１０人とからなる６０人が、第２問目に参加する。
【０１４７】
そして、第２のゲーム処理において、第２問目の正解グループの２１人が第３問目の選別ゲームに参加可能と判定する。また、不正解グループの３９人については、判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したプレーヤ９人を、第３問目の選別ゲームに参加可能と判定し、当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成しなかった３０人を第３問目の選別ゲーム
に参加不可と判定する。
【０１４８】
そして、再び第１のゲーム処理において、参加人数３０人で、第３問目の選別ゲームを実行する。
【０１４９】
このようにして、サーバ装置１０は、所定タイミングまで、第１のゲーム処理と第２のゲーム処理とを繰り返し行う。
【０１５０】
例えば、サーバ装置１０は、図４に示すように、第１のゲーム処理の第１０問目における不正解グループの人数が一人になり、第２のゲーム処理において、不正解グループの一人について、判定ゲームにおけるゲーム条件を達成しなかったタイミングを所定タイミングとし、勝者を決めてもよい。つまり、第１のゲーム処理の第１０問目における正解グループの一人を勝者とし、ゲームを終了してもよい。
【０１５１】
なお、サーバ装置１０は、第１のゲーム処理において、参加人数５人で、第９問目の選別ゲームを実行し、正解者が１名になったタイミングを所定タイミングとし、当該１名のプレーヤを勝者としてゲームを終了してもよい。
【０１５２】
また、サーバ装置１０は、第Ｎ問目において正解者が０名の場合（２名以上の不正解者がいる場合）において、当該不正解者の全員が判定ゲームのゲーム条件を達成できなかった時点を所定タイミングとし、勝利者がいないと判定し、ゲームを終了してもよい。
【０１５３】
また、サーバ装置１０は、ゲーム開始時点（第１のゲーム処理の第１問目の開始時点）から１ゲームあたりの制限時間（例えば、３０分間）が到来した時点を所定タイミングとし、例えば、最後に行った選別ゲームの正解者を勝者と判定し、ゲームを終了してもよい。
【０１５４】
［８］履歴
また、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、選別ゲームのゲーム結果の履歴及び判定ゲームのゲーム結果の履歴を、履歴記憶部１４９に記憶する。
【０１５５】
［８．１］選別ゲームのゲーム結果の履歴
図９は、選別ゲームのゲーム結果の履歴の一例を示す。例えば、サーバ装置１０は、プレーヤＩＤに対応付けて、出題番号毎に、選別ゲームの解答の結果（正解又は不正解）を記録する。なお、出題番号は、１問目、２問目のように実行される選別ゲームの順番である。また、選別ゲームの出題番号に対応付けて、当該選別ゲームの直後に実行される判定ゲームのゲーム結果も記憶する。なお、選別ゲームにおいて、一の出題番号に対応付けて複数の小問がある場合は、出題番号に対応付けて小問毎に解答の結果を記録する。
【０１５６】
［８．２］判定ゲームのゲーム結果の履歴
また、図９に示すように、サーバ装置１０は、判定ゲームのゲーム結果の履歴を履歴記憶部１４９に記憶する。例えば、サーバ装置１０は、プレーヤＩＤに対応付けて、判定ゲームの直前に実行された選別ゲームの出題番号毎に、当該判定ゲームの結果（達成又は不達成）を記録する。
【０１５７】
また、サーバ装置１０は、選別ゲームに正解したプレーヤについて、判定ゲームについて介入等はあっても、ゲーム条件の達成又は不達成の判定を行わないので、ＮＵＬＬを設定する。
【０１５８】
また、サーバ装置１０は、判定ゲームで、ゲーム条件を達成できないプレーヤは、次回
以降の選別ゲームに参加できず、その後の判定ゲームにも参加できないので、ＮＵＬＬを設定する。
【０１５９】
［８．３］ゲーム結果の具体例の説明
例えば、図９の例では、プレーヤＰ１（プレーヤＩＤ＝Ｐ１）について、第１問目の選別ゲームに正解し、第１問目の選別ゲーム直後の判定ゲームの達成又は不達成の判定を行わないので、第１問目に対応付けられる判定ゲームの結果としてＮＵＬＬが設定される。また、プレーヤＰ１は、第３問目の選別ゲームに不正解であり、第３問目の選別ゲーム直後の判定ゲームを行い、不達成であったことを示す。
【０１６０】
また、図９の例では、プレーヤＰ２（プレーヤＩＤ＝Ｐ２）について、第１問目の選別ゲームに不正解であり、その後、第１問目の選別ゲーム直後の判定ゲームにおいて、プレーヤＰ２はゲーム条件を達成し、第２問目の選別ゲームに参加できたことを意味する。
【０１６１】
［８．４］ゲーム結果の履歴情報に基づく表示制御
本実施形態のサーバ装置１０は、第Ｎ＋１問目の選別ゲームにおいて、第Ｎ問目の選別ゲームのゲーム結果、及び、第Ｎ問目に対応付けられる判定ゲームのゲーム結果の少なくとも一方に基づき、ゲーム画面の表示制御を行ってもよい。
【０１６２】
例えば、サーバ装置１０は、第Ｎ＋１問目の選別ゲームのゲーム画面を各プレーヤの端末装置２０表示する際に、（Ａ）第Ｎ問目の選別ゲームに正解し、無条件に第Ｎ＋１問目の選別ゲームに参加可能と判定されたプレーヤと、（Ｂ）第Ｎ問目の選別ゲームに不正解となり、第Ｎ問目の選別ゲーム直後の判定ゲームにおいてゲーム条件を達成し、第Ｎ＋１問目の選別ゲームに参加可能と判定されたプレーヤと、を識別して表示してもよい。
【０１６３】
例えば、サーバ装置１０は、第２問目の選別ゲームにおいて、プレーヤＰ１の端末装置２０、及び、プレーヤＰ２の端末装置２０に表示するゲーム画面を例にとり説明する。
【０１６４】
図１０に示すように、第１問目の選別ゲームを正解したプレーヤＰ１の端末装置２０には、前回の選別ゲームで正解であったこと示すメッセージＭ１を表示する。
【０１６５】
一方、図１１に示すように、第１問目の選別ゲームで不正解であったが、判定ゲームでゲーム条件を達成したプレーヤＰ２の端末装置２０には、前回の選別ゲームで不正解であったが判定ゲームを達成したこと示すメッセージＭ２を表示する。
【０１６６】
なお、図示していないが、サーバ装置１０は、第Ｎ＋１問目の選別ゲーム或いは判定ゲームの各プレーヤの端末に表示するゲーム画面に、各プレーヤの操作対象のキャラクタを表示する場合に、第Ｎ問目の選別ゲームの正解者と第Ｎ問目の選別ゲームの不正解者とを識別して表示してもよい。例えば、第Ｎ問目の選別ゲームの正解者の操作対象のキャラクタを通常の色で表示し、第Ｎ問目の選別ゲームの不正解者の操作対象のキャラクタを通常の色に赤色で合成して表示する、或いはエフェクト処理を施す等して、第Ｎ問目の選別ゲームの不正解者が目立つように識別して表示してもよい。
【０１６７】
［９］難易度の調整
また、サーバ装置１０は、選別ゲームの実行回数に応じて選別ゲームの難易度を上昇させる処理、及び、判定ゲームの実行回数に応じて判定ゲームの難易度を上昇させる処理、の少なくとも一方を実行してもよい。
【０１６８】
例えば、サーバ装置１０は、選別ゲームの実行回数に応じて（出題数を多くするにつれて）、選別ゲームの難易度を上昇させて出題する問題を決定する。
【０１６９】
また、サーバ装置１０は、判定ゲームの実行回数に応じて（出題数を多くするにつれて）、判定ゲームの難易度を上昇させてもよい。例えば、判定ゲームでは、スタート地点からゴール地点までのコースにおいて落下地点を多くする、敵の遭遇回数、敵の攻撃回数を多くする等で難易度を上昇させる。
【０１７０】
このように、本実施形態では、選別ゲームや判定ゲームの実行回数に応じて難易度を上昇させることによって参加人数を徐々に絞ることができる。その結果、プレーヤは、一層、緊張感をもってゲームプレイをすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１７１】
［１０］フローチャート
サーバ装置１０のゲーム処理の流れを、図１２を用いて説明する。まず、所定数（例えば、１００人）のプレーヤを収集（マッチング）する（ステップＳ１）。例えば、所定期間内（例えば、１分以内）にプレーヤ数が所定数に達しない場合は、所定数になるように不足人数分のＣＰＵプレーヤを追加する。そして、Ｎに１を代入する（ステップＳ２）。
【０１７２】
そして、第１のゲーム処理を行い（ステップＳ３）、第２のゲーム処理を行う（ステップＳ４）。そして、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ５）。ゲームを終了しない場合（ステップＳ５のＮ）、Ｎに１を加算し（ステップＳ６）、ステップＳ３に戻る。一方、ゲームを終了する場合（ステップＳ５のＹ）、勝者を決定し（ステップＳ７）、ゲームを終了する。以上で処理を終了する。
【０１７３】
次に、サーバ装置１０の第１のゲーム処理（図１２のステップＳ３）の流れを、図１３を用いて説明する。なお、Ｎの値は、図１２で定義された値を使用する。
【０１７４】
まず、第Ｎ問目の問題を決定し出題する（ステップＳ１１）。例えばＮ＝１の場合、第１問目の問題を決定し出題し、Ｎ＝２の場合、第２問目の問題を決定し出題する。なお、参加可能な各プレーヤの端末装置２０に、決定した問題を提示する。
【０１７５】
そして、所定の制限時間内に、各プレーヤの解答を受け付ける（ステップＳ１２）。つまり、第Ｎ問目に参加可能な各プレーヤから解答を受け付ける。
【０１７６】
そして、プレーヤ毎に、解答が正解であるか否かを判定し（ステップＳ１３）、複数のプレーヤを正解グループと不正解グループとに分ける（ステップＳ１４）。つまり、第Ｎ問目に参加可能なプレーヤを、正解グループと不正解グループとに分ける。以上で処理を終了する。
【０１７７】
最後に、サーバ装置１０の第２のゲーム処理（図１２のステップＳ４）の流れを、図１４を用いて説明する。なお、Ｎの値は、図１２で定義された値を使用する。
【０１７８】
まず、第Ｎ問目の正解のグループの各プレーヤを、第Ｎ＋１問目の選別ゲームに参加可能と判定する（ステップＳ２１）。例えば、Ｎ＝１の場合、第１問目の正解のグループの各プレーヤを、第２問目の選別ゲームに参加可能と判定する。
【０１７９】
そして、第Ｎ問目の不正解のグループに、判定ゲームを行わせる（ステップＳ２２）。なお、第Ｎ問目の正解グループにも、不正解グループのゲームプレイに対して介入（妨害や援助）をするように、当該判定ゲームに参加させてもよい。
【０１８０】
そして、第Ｎ問目の不正解のグループのプレーヤ毎に、判定ゲームのゲーム条件を達成
したか否かを判定する（ステップＳ２３）。そして、ゲーム条件を達成したプレーヤを第Ｎ＋１問目の選別ゲームに参加可能と判定し、ゲーム条件を達成しなかったプレーヤを第Ｎ＋１問目の選別ゲームに参加不可と判定する（ステップＳ２４）。以上で処理を終了する。
【０１８１】
［１１］応用例
［１１．１］第１のゲーム処理の応用例
本実施形態の選別ゲームとして２択のクイズゲームを例にとり説明したが、３択以上のクイズゲームであってもよい。また、正解グループと不正解グループとの２つに分別する選別ゲームを例にとり説明したが、３つ以上に分別する選別ゲームであってもよい。
【０１８２】
本実施形態の選別ゲームは、クイズゲームに限らない。例えば、ルーレットで分別するゲーム、じゃんけんゲーム、くじ引きゲーム、順位を競うゲーム、対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲーム、音楽ゲーム、等でもよい。
【０１８３】
つまり、本実施形態の選別ゲームは、勝者グループと敗者グループに分けられるようなゲームや、上級者、中級者、初級者のように分けられるようなゲームであってもよい。
【０１８４】
［１１．２］第２のゲーム処理の応用例
本実施形態のサーバ装置１０は、不正解グループのプレーヤだけでなく、正解グループのプレーヤも判定ゲームを行ってもよい。つまり、サーバ装置１０は、複数グループのうち一つのグループについて判定ゲームを行ってもよいし、複数グループのうちの一部又は全部のグループについて判定ゲームを行ってもよい。
【０１８５】
特に、正解グループのプレーヤに判定ゲームを行わせる場合には次のように処理してもよい。まず、サーバ装置１０は、第Ｎ問目の選別ゲームの実行後に、第Ｎ問目の正解のグループ（第１のグループ）と、不正解のグループ（第２のグループ）とに異なるゲーム情報を設定し、判定ゲームを実行してもよい。なお、「ゲーム情報」とは、プレーヤの操作対象のキャラクタのゲームパラメータ（体力値、攻撃力、防御力など）等である。
【０１８６】
例えば、サーバ装置１０は、正解のグループが、不正解のグループよりもゲーム進行が有利になるようにゲーム情報を設定する。例えば、正解のグループのプレーヤの操作対象のキャラクタの体力値の初期値を５００に設定し、不正解のグループのプレーヤの操作対象のキャラクタの体力値の初期値を１００に設定する。そして、判定ゲームを実行する。このようにすれば、正解のグループのプレーヤが有利な状況で、判定ゲームを実行でき、正解のグループが次回の選別ゲームに参加できる可能性が高くなる。
【０１８７】
また、サーバ装置１０は、判定ゲームのゲーム条件をグループ毎に異ならせてもよい。例えば、正解のグループのゲーム条件を、不正解のグループのゲーム条件よりも有利にする。例えば、正解のグループのゲーム条件を「途中地点に到達すること」とし、不正解のグループのゲーム条件を「ゴール地点に到達すること」とする。このようにすれば、正解のグループに所属するプレーヤのキャラクタの方がゲーム条件を達成する可能性が高まる。
【０１８８】
また、サーバ装置１０は、正解グループの各プレーヤについて、早く解答を行ったプレーヤほど、ゲーム進行が有利になるように、各プレーヤのゲーム情報を設定する処理や、ゲーム条件を設定する処理等を行ってもよい。
【０１８９】
本実施形態の判定ゲームは、アクションゲームに限らない。例えば、対戦格闘ゲーム、
スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲーム、音楽ゲーム、等でもよい。
【０１９０】
［１１．３］アプリケーションプログラム
本実施形態では、サーバ装置１０がＷｅｂ機能を用いて提供するブラウザゲームの例について説明したが、端末装置２０が、サーバ装置１０が提供するゲームアプリケーションのプログラムを実行するものであってもよい。
【０１９１】
例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０からゲームアプリケーションのプログラムを記憶部２７０に記憶する。そして、端末装置２０は、プレーヤの操作に応じて当該プログラムが起動される。当該プログラムが実行されると、端末装置２０に、プログラムによりゲーム画面が表示される。プレーヤはタッチ操作等によって、ゲームを進行させる指示を入力することができる。
【０１９２】
［１１．４］端末装置２０
本実施形態では、サーバ装置１０で実行するゲーム処理部１０３の処理の一部又は全部をゲーム装置（端末装置）２０において実行してもよい。
【０１９３】
つまり、ゲーム装置２０は、ゲームを制御するためのプログラムを記憶部２７０（又は情報記憶媒体２８０）に記憶し、ゲーム装置２０の処理部２００のゲーム処理部２１２を含む。
【０１９４】
例えば、ゲーム処理部２１２は、プレーヤの操作（例えば、入力部２６０の入力操作）に基づいて、本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム処理部２１２は、ＮＰＣなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
【０１９５】
また、本実施形態のゲーム処理部２１２は、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第１のゲーム処理と、当該第１のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第２のゲーム処理とを行う。
【０１９６】
そして、ゲーム処理部２１２は、第２のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定する。
【０１９７】
また、ゲーム処理部２１２は、第１のゲーム処理と第２のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行う。
【０１９８】
例えば、ゲーム処理部２１２は、第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第１のグループと第２のグループとに選別する選別ゲームを実行する。また、ゲーム処理部２１２は、第２のゲーム処理において、第１のグループを第２のグループよりも有利に進行させてもよい。また、ゲーム処理部２１２は、第２のゲーム処理において、第１のグループに所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、第２のグループに所属するプレーヤの一部に対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定してもよい。
【０１９９】
また、ゲーム処理部２１２は、第２のゲーム処理において、第２のグループに判定ゲームを行わせる場合に、第１のグループに所属する各プレーヤの操作入力に基づき、第２の
グループが行う判定ゲームに介入可能に制御してもよい。
【０２００】
また、ゲーム処理部２１２は、選別ゲームの実行回数に応じて選別ゲームの難易度を上昇させる処理、及び、判定ゲームの実行回数に応じて判定ゲームの難易度を上昇させる処理、の少なくとも一方を行ってもよい。
【０２０１】
また、ゲーム処理部２１２は、第１のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを複数回（例えば、２回以上）実行し、当該複数のプレーヤそれぞれが所属するグループを決定するようにしてもよい。
【０２０２】
［１２］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２０３】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２０４】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２０５】
１０  サーバ装置
２０、２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ  端末装置、
１００  処理部、
１０１  通信制御部、
１０２  Ｗｅｂ処理部、
１０３  ゲーム制御部、
１０７  タイマ管理部、
１４０  記憶部、
１４２  主記憶部、
１４４  ゲームデータ記憶部、
１４６  プレーヤ情報記憶部、
１４８  問題記憶部、
１４９  履歴記憶部、
１８０  情報記憶媒体、
１９６  通信部、
１２０  入力部、
１３０  表示部、
２００  処理部、
２１０  通信制御部、
２１１  Ｗｅｂブラウザ、
２１２  ゲーム処理部、
２１３  表示制御部、
２２０  描画部、
２３０  音処理部、
２６０  入力部、
２６２  検出部、
２７０  記憶部、
２７１  主記憶部、
２７２  描画バッファ、
２８０  情報記憶媒体、
２９０  表示部、
２９２  音出力部、
２９６  通信部
【図１】
2020156648.tif 000003
【図２】
2020156648.tif 000004
【図３】
2020156648.tif 000005
【図４】
2020156648.tif 000006
【図５】
2020156648.tif 000007
【図６】
2020156648.tif 000008
【図７】
2020156648.tif 000009
【図８】
2020156648.tif 000010
【図９】
2020156648.tif 000011
【図１０】
2020156648.tif 000012
【図１１】
2020156648.tif 000013
【図１２】
2020156648.tif 000014
【図１３】
2020156648.tif 000015
【図１４】
2020156648.tif 000016