(57)【要約】【課題】成立した役ごとに様々に異なる目押しのタイミングによって移行するリプレイタイムが決定される興趣に富んだ遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、複数のＲＴ状態には、少なくとも、第１ＲＴ状態と、第２ＲＴ状態と、第３ＲＴ状態とがあり、第２ＲＴ状態および第３ＲＴ状態は、第１ＲＴ状態よりもリプレイ確率が高く、ＲＴ状態を第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役と第１ＲＴ状態から第３ＲＴ状態へ移行させるための当せん役とを含む役のフラグは複数あり、それぞれでＲＴ状態を第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役を入賞させるための所定操作タイミングが異なる。【選択図】図２
2020028659.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、それぞれ異なる当せん役で構成される複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記内部抽せんによりリプレイのフラグが前記当せんフラグとして成立する確率（以下、「リプレイ確率」という。）がそれぞれあらかじめ定められている複数のＲＴ状態のうちの１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行うＲＴ状態制御部と、
を備え、
前記複数のＲＴ状態には、少なくとも、第１ＲＴ状態と、第２ＲＴ状態と、第３ＲＴ状態とがあり、
前記第２ＲＴ状態および前記第３ＲＴ状態は、前記第１ＲＴ状態よりも前記リプレイ確率が高く、
前記第２ＲＴ状態は、所定の第２ゲーム数が実行され、
前記第３ＲＴ状態は、所定の第３ゲーム数が実行され、
前記第２ゲーム数は、前記第３ゲーム数よりも多く、
前記ＲＴ状態制御部は、前記第１ＲＴ状態において前記内部抽せんにより成立した前記当せんフラグが前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役と前記第３ＲＴ状態へ移行させるための当せん役とを含む場合であって、前記遊技者の前記ストップスイッチの操作順および操作タイミングが前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役を入賞させるための所定操作順および所定操作タイミングであった場合には、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第２ＲＴ状態へ移行させ、前記遊技者の前記ストップスイッチの前記操作順が前記所定操作順であったが前記遊技者の前記ストップスイッチの前記操作タイミングが前記所定操作タイミングでなかった場合には、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第３ＲＴ状態へ移行させ、
前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役と前記第１ＲＴ状態から前記第３ＲＴ状態へ移行させるための当せん役とを含む役のフラグは複数あり、それぞれで前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役を入賞させるための前記所定操作タイミングが異なる、
遊技機。
【請求項２】
前記ＲＴ状態には、さらに第４ＲＴ状態があり、
前記第４ＲＴ状態は、前記第１ＲＴ状態よりも前記リプレイ確率が高く、
前記第４ＲＴ状態は、所定の第４ゲーム数が実行され、
前記第４ゲーム数は、前記第２ゲーム数よりも多く、
前記ＲＴ状態制御部は、前記第１ＲＴ状態において前記内部抽せんにより成立した前記当せんフラグが前記ＲＴ状態を前記第４ＲＴ状態へ移行させるための前記当せん役を含む場合には、前記遊技者の前記ストップスイッチの前記操作順および前記操作タイミングにかかわらず、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第４ＲＴ状態へ移行させる、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１ＲＴ状態において前記内部抽せんにより成立した前記当せんフラグが前記第４ＲＴ状態へ移行させるための当せん役を含む場合に、前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態へ移行させるための前記所定操作順および前記所定操作タイミングを前記遊技者に報知する報知部をさらに備える、
請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ＲＴ状態には、さらに第５ＲＴ状態があり、
前記第５ＲＴ状態は、前記第１ＲＴ状態よりも前記リプレイ確率が高く、
前記第５ＲＴ状態は、所定の第５ゲーム数が実行され、
前記第５ゲーム数は、前記第２ゲーム数よりも少なく、前記第３ゲーム数よりも多く、
前記ＲＴ状態制御部は、前記第１ＲＴ状態において前記内部抽せんにより成立した前記当せんフラグが前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役と前記第３ＲＴ状態へ移行させるための当せん役と前記第５ＲＴ状態へ移行させるための当せん役とを含む場合であって、前記遊技者の前記ストップスイッチの前記操作順が前記所定操作順でなかった場合には、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第５ＲＴ状態へ移行させる、
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１ＲＴ状態において前記内部抽せんにより成立した前記当せんフラグが少なくとも前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役と前記第３ＲＴ状態へ移行させるための当せん役とを含む場合に、前記所定操作タイミングを前記遊技者に報知する報知部をさらに備える、
請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特別遊技状態である第１種特別役物にかかる役物連続作動装置（１種ＢＢ）の終了後に、他のＲＴ状態よりもリプレイの当せん確率が高い、いわゆるリプレイタイムが実行される遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２９７１３５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者の技術にかかわらず、あらかじめ定められたゲーム数のリプレイタイムが実行されるだけで面白みに欠けるものであった。
【０００５】
また、所定の場合に遊技者がいわゆる目押しを成功させると、リプレイタイムのゲーム数が延長される遊技機が知られている。しかしながら、遊技者は常に同じタイミングで（同じ図柄停止パターンが揃うように）目押しを行う必要があり、遊技が単調となってしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明の目的は、成立した役ごとに様々に異なる目押しのタイミングによって移行するリプレイタイムが決定される興趣に富んだ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、それぞれ異なる当せん役で構成される複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記内部抽せんによりリプレイのフラグが前記当せんフラグとして成立する確率（以下、「リプレイ確率」という。）がそれぞれあらかじめ定められている複数のＲＴ状態のうちの１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行うＲＴ状態制御部と、
を備え、
前記複数のＲＴ状態には、少なくとも、第１ＲＴ状態と、第２ＲＴ状態と、第３ＲＴ状態とがあり、
前記第２ＲＴ状態および前記第３ＲＴ状態は、前記第１ＲＴ状態よりも前記リプレイ確率が高く、
前記第２ＲＴ状態は、所定の第２ゲーム数が実行され、
前記第３ＲＴ状態は、所定の第３ゲーム数が実行され、
前記第２ゲーム数は、前記第３ゲーム数よりも多く、
前記ＲＴ状態制御部は、前記第１ＲＴ状態において前記内部抽せんにより成立した前記当せんフラグが前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役と前記第３ＲＴ状態へ移行させるための当せん役とを含む場合であって、前記遊技者の前記ストップスイッチの操作順および操作タイミングが前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役を入賞させるための所定操作順および所定操作タイミングであった場合には、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第２ＲＴ状態へ移行させ、前記遊技者の前記ストップスイッチの前記操作順が前記所定操作順であったが前記遊技者の前記ストップスイッチの前記操作タイミングが前記所定操作タイミングでなかった場合には、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第３ＲＴ状態へ移行させ、
前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役と前記第１ＲＴ状態から前記第３ＲＴ状態へ移行させるための当せん役とを含む役のフラグは複数あり、それぞれで前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役を入賞させるための前記所定操作タイミングが異なる、
遊技機である。
【０００８】
また、本発明において、
前記ＲＴ状態には、さらに第４ＲＴ状態があり、
前記第４ＲＴ状態は、前記第１ＲＴ状態よりも前記リプレイ確率が高く、
前記第４ＲＴ状態は、所定の第４ゲーム数が実行され、
前記第４ゲーム数は、前記第２ゲーム数よりも多く、
前記ＲＴ状態制御部は、前記第１ＲＴ状態において前記内部抽せんにより成立した前記当せんフラグが前記ＲＴ状態を前記第４ＲＴ状態へ移行させるための前記当せん役を含む場合には、前記遊技者の前記ストップスイッチの前記操作順および前記操作タイミングにかかわらず、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第４ＲＴ状態へ移行させてもよい。
【０００９】
また、本発明において、
前記第１ＲＴ状態において前記内部抽せんにより成立した前記当せんフラグが前記第４ＲＴ状態へ移行させるための当せん役を含む場合に、前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態へ移行させるための前記所定操作順および前記所定操作タイミングを前記遊技者に報知する報知部をさらに備えてもよい。
【００１０】
また、本発明において、
前記ＲＴ状態には、さらに第５ＲＴ状態があり、
前記第５ＲＴ状態は、前記第１ＲＴ状態よりも前記リプレイ確率が高く、
前記第５ＲＴ状態は、所定の第５ゲーム数が実行され、
前記第５ゲーム数は、前記第２ゲーム数よりも少なく、前記第３ゲーム数よりも多く、
前記ＲＴ状態制御部は、前記第１ＲＴ状態において前記内部抽せんにより成立した前記当せんフラグが前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役と前記第３ＲＴ状態へ移行させるための当せん役と前記第５ＲＴ状態へ移行させるための当せん役とを含む場合であって、前記遊技者の前記ストップスイッチの前記操作順が前記所定操作順でなかった場合には、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第５ＲＴ状態へ移行させてもよい。
【００１１】
また、本発明において、
前記第１ＲＴ状態において前記内部抽せんにより成立した前記当せんフラグが少なくとも前記第２ＲＴ状態へ移行させるための当せん役と前記第３ＲＴ状態へ移行させるための当せん役とを含む場合に、前記所定操作タイミングを前記遊技者に報知する報知部をさらに備えてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、成立した役ごとに様々に異なる目押しのタイミングによって移行するリプレイタイムが決定される興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンの機能的ブロック図である。
【図３】本実施形態のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。
【図４】本実施形態のスロットマシンのＲＴ状態の遷移を説明するための図である。
【図５】本実施形態のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるＲＴ状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。
【図６】本実施形態のスロットマシンにおけるメダルの差枚数およびメダル差数を説明するための図である。
【図７】本実施形態のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。
【図８】本実施形態のスロットマシンにおける液晶画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態におけるリプレイタイム移行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施形態］
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
【００１５】
＜スロットマシンの筐体の説明＞
図１は、スロットマシン１の筐体１０を示す図である。筐体１０の正面には、前面扉１００が設けられている。
【００１６】
前面扉１００は、その中央部分に透光性のリール窓２００を備える。遊技者は、このリール窓２００から、後述の各回転リール２０の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【００１７】
リール窓２００の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面３、電飾部１０１、および、スピーカ１０２が設けられている。
【００１８】
表示部としての液晶画面３は、遊技中に各種の演出動画（演出画面）を表示する。
【００１９】
電飾部１０１は、所定の条件（例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合）が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【００２０】
スピーカ１０２は、所定のＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）およびＳＥ（サウンドエフェクト）を出力する。
【００２１】
リール窓２００の下方には、操作部４が設けられている。操作部４は、ストップスイッチ４０、投入口４１、ベットスイッチ４２、レバー４３、媒体表示部４４、および精算スイッチ４５等を備える。
【００２２】
各ストップスイッチ４０は、各回転リール２０に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール２０を停止する際に用いられる。
【００２３】
投入口４１には、メダルが投入される。また、投入口４１にはメダルセンサ（図示略）が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口４１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【００２４】
ベットスイッチ４２は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
【００２５】
レバー４３は、各回転リール２０を回転させるスタートスイッチとして機能する。
【００２６】
表示部としての媒体表示部４４は、後述の媒体管理部６１４等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびメダルのベット枚数等を表示する。
【００２７】
また、媒体表示部４４は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。前記特定の条件が満たされた場合には、遊技区間が有利区間であることを告知するために媒体表示部４４の所定のランプが点灯する。
【００２８】
精算スイッチ４５は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口５１からメダルを払い出す際に用いられる。
【００２９】
これらの操作部４の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
【００３０】
さらに、操作部４の下部には、メダルを払い出すための払出口５１と、払出口５１から払い出されたメダルを貯留するための下皿５２とが設けられている。
【００３１】
また、スロットマシン１内には、媒体管理部６１４によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット５０が設けられている。
【００３２】
これらに加えて、図２のとおり、スロットマシン１は回転リールユニット２および制御部６を備える。回転リールユニット２および制御部６は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示略）等とともに、筐体１０の内部に配置されている。
【００３３】
回転リールユニット２は、図３のような図柄の配列を備える３つの回転リール２０と、これらをそれぞれ駆動する３つのステッピングモータ２１とを備える。この回転リールユニット２は、筐体１０の内部の中央付近に配置されている。
【００３４】
本実施形態におけるステッピングモータ２１は、ストップスイッチ４０が操作されてから、１９０ｍ秒以内に回転リール２０の回転を停止させる。また、ステッピングモータ２１は、５０４ステップで１回転する。これにより、回転リール２０は８０回転／分の速度で回転する。すなわち、１９０ｍ秒以内で進めるステップは、１２７ステップである。
【００３５】
これらの回転リール２０およびステッピングモータ２１は、後述の回転開始制御部６１１および回転停止制御部６１２によって、その回転および停止が制御される。
【００３６】
＜遊技の流れの説明＞
遊技者は、まず、投入口４１からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ４２を操作することにより貯留（クレジット）されているメダルを使用して、スロットマシン１にメダルをベットする。スロットマシン１に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインＬが有効化される。その後、レバー４３の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
【００３７】
図１のとおり、本実施形態の有効ラインＬは、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの３本で構成されている。本実施形態では、ＭＡＸ  ＢＥＴ（マックスベット）となる３枚ベット（３枚掛け）をした場合に、３本のラインが有効化され、有効ラインＬとなる。
【００３８】
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、ＲＴ１移行リプ等に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うことも入賞と表現する。
【００３９】
本実施形態における１ゲーム（１遊技）とは、遊技者がベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０を操作して、遊技の結果（メダルの払い出し処理を含む。）を得る一連の動作をいう。
【００４０】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー４３が操作（レバーオン）されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール２０の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ４０のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ４０に対応する回転リール２０が停止する。すべての回転リール２０が停止し、有効ラインＬ上に揃った（入賞した）図柄の組み合わせ（図柄停止パターン）に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、１ゲームが終了する。
【００４１】
＜ＲＴ状態の説明＞
スロットマシン１は、図４のとおり、ＲＴ状態として、ＲＴ０〜ＲＴ９を備える。ＲＴ０〜ＲＴ９には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役である再遊技役が当せんする確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
【００４２】
なお、本明細書において、リプレイ確率は、リプレイのほか、ＲＴ１移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
【００４３】
ＲＴ０は、制御部６に設けられたＲＡＭのクリア時、ＲＴ状態がＲＴ１のときに３００ゲームが消化された後、ＲＴ状態がＲＴ４のときに８０ゲームが消化された後、ＲＴ状態がＲＴ５のときに３０ゲームが消化された後、ＲＴ状態がＲＴ６のときに２００ゲームが消化された後、およびＲＴ状態がＲＴ７のときに５５ゲームが消化された後に移行するＲＴ状態である。ＲＴ０のリプレイ確率は１／７．３である。
【００４４】
ＲＴ１は、ＲＴ状態がＲＴ０のときに、役のフラグ「転落リプ」が成立し、かつ、ＲＴ１移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。なお、ＲＴ１のリプレイ確率は１／７．３である。
【００４５】
ＲＴ２は、ＲＴ状態がＲＴ９（１種ＢＢ中）のときに規定枚数（例えば、４３５枚）のメダルが払い出された後に移行するＲＴ状態である。ＲＴ２のリプレイ確率は１／７．３である。
【００４６】
ＲＴ３は、ＲＴ状態がＲＴ０、ＲＴ２のときに役のフラグ「１枚役１〜４」のいずれかが成立したが、１枚役が入賞せず、１枚役こぼし目が入賞した場合に移行するＲＴ状態である。ＲＴ３のリプレイ確率は１／７．３である。また、ＲＴ３は、リプレイ確率が他のＲＴ状態よりも高い状態である後述のリプレイタイムへ移行するための準備期間であるリプレイタイム準備状態である。
【００４７】
なお、ＲＴ３には、ＲＴ０あるいはＲＴ２において、有利区間への移行役である役のフラグ「１枚役１〜４」のいずれかが成立し、遊技者によるストップスイッチ４０の押下タイミングに基づいて１枚役こぼし目が入賞した場合に移行する。したがって、ＲＴ状態がＲＴ３へ移行した際の遊技区間は有利区間である。
【００４８】
そして、ＲＴ３、かつ、有利区間である場合であって、後述のとおり、役のフラグ「ＲＯＢリプ１〜６」のいずれかが成立した場合には、報知部６２１によってＲＴ４移行リプを入賞させるための正解押し順および正解押下タイミングが報知される。
【００４９】
なお、以下で、単に「正解押し順」および「正解押下タイミング」という場合は、役のフラグ「ＲＯＢ１〜６」のいずれかが成立したときにＲＴ４移行リプを入賞させるための押し順および押下タイミングをいう。
【００５０】
ＲＴ４は、ＲＴ状態がＲＴ３のときに役のフラグ「ＲＯＢ１〜６」のいずれかが成立して、ＲＴ４移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。ＲＴ４のリプレイ確率は１／１．４である。また、ＲＴ４は８０ゲーム継続するリプレイタイムである。
【００５１】
ＲＴ５は、ＲＴ状態がＲＴ３のときに役のフラグ「ＲＯＢ１〜６」のいずれかが成立して、ＲＴ５移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。ＲＴ５のリプレイ確率は１／１．４である。また、ＲＴ５は３０ゲーム継続するリプレイタイムである。
【００５２】
ＲＴ６は、ＲＴ状態がＲＴ３のときに役のフラグ「ＲＯＢ７」が成立して、ＲＴ６移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。ＲＴ６のリプレイ確率は１／１．４である。また、ＲＴ６は２００ゲーム継続するリプレイタイムである。
【００５３】
ＲＴ７は、ＲＴ状態がＲＴ３のときに役のフラグ「ＲＯＢ１〜６」のいずれかが成立して、ＲＴ７移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。ＲＴ７のリプレイ確率は１／１．４である。また、ＲＴ７は５５ゲーム継続するリプレイタイムである。
【００５４】
ＲＴ８は、ＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ７のときに役のフラグ「１種ＢＢ」が成立したが１種ＢＢが入賞していない場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ８は、１種ＢＢ内部中のＲＴ状態である。ＲＴ８のリプレイ確率は１／７．３である。
【００５５】
ＲＴ９は、ＲＴ状態がＲＴ８のときに１種ＢＢが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ９は、１種ＢＢ中のＲＴ状態である。ＲＴ９のリプレイ確率は０である。
【００５６】
なお、前記ＲＴ１移行リプ、１枚役こぼし目、およびＲＴ４〜ＲＴ７移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。
【００５７】
また、これらのＲＴ０〜ＲＴ９の切り替えは、後述のＲＴ状態制御部６１７によって行われる。
【００５８】
＜制御部６の説明＞
制御部６は、図２のとおり、主に、メイン制御部６１およびサブ制御部６２で構成される。メイン制御部６１およびサブ制御部６２はそれぞれ、演算に用いられるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される記憶部を備える（図示略）。
【００５９】
＜メイン制御部６１の説明＞
メイン制御部６１は、内部抽せん、回転リール２０の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部６１は、遊技者による、ベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０への操作に基づいて、ステッピングモータ２１の制御、および、回転リール２０の回転開始または停止の制御を行う。
【００６０】
また、メイン制御部６１は、例えば、後述する内部抽せん結果信号、１種ＢＢ移行信号等の演出に必要な情報を逐次サブ制御部６２へ送信する。
【００６１】
メイン制御部６１は、図２のとおり、内部抽せん部６１０、回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技結果判定部６１３、媒体管理部６１４、設定値制御部６１５、区間制御部６１６、ＲＴ状態制御部６１７、およびボーナス制御部６１８を備える。
【００６２】
＜内部抽せん部６１０の説明＞
内部抽せん部６１０は、レバー４３の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部６１０が備える内部抽せんテーブルＴ１とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１０から回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技状態制御部６１８、および、演出制御部６２０を備えるサブ制御部６２等へ送信される。
【００６３】
ベットスイッチ４２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ４２の操作が行われた場合（ベットスイッチ４２がオンされた場合）に出力される。
【００６４】
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【００６５】
内部抽せんテーブルＴ１は、図５に示されるような各ＲＴ状態における当せんの可能性がある役の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルＴ１は、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
【００６６】
以下に、内部抽せんテーブルＴ１を詳細に説明する。
【００６７】
内部抽せんテーブルＴ１は、当せんの可能性がある役の情報（成立する可能性のある役のフラグの情報）を備える。図５のとおり、内部抽せんテーブルＴ１において、ＲＴ状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
【００６８】
例えば、図５の「１種ＢＢ」の欄から、役のフラグ「１種ＢＢ」は、ＲＴ０〜ＲＴ７では成立する可能性があるが、ＲＴ８およびＲＴ９では成立しないことがわかる。
【００６９】
役のフラグ「ベル１〜３」のベルは、ストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングに関係なく入賞する当せん役である。また、役のフラグ「ベル１〜３」は、ＲＴ０〜ＲＴ８のときに成立する。
【００７０】
役のフラグ「チェリー」のチェリー、役のフラグ「スイカ１、２」のスイカ、役のフラグ「チャンス役１、２」のチャンス役、および役のフラグ「１枚役１〜４」の１枚役は、遊技者によるストップスイッチ４０の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役である。また、役のフラグ「チェリー」、「スイカ１、２」、「チャンス役１、２」、および「１枚役１〜４」は、ＲＴ０〜ＲＴ８のときに成立する。
【００７１】
なお、役のフラグ「１枚役１〜４」のいずれかが成立し、遊技者によるストップスイッチ４０の押下タイミングが所定のタイミングであった場合には１枚役が入賞し、押下タイミングが所定のタイミングでなかった場合には１枚役こぼし目が入賞する。
【００７２】
また、役のフラグ「全役」の全役は、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず入賞する当せん役である。また、役のフラグ「全役」は、ＲＴ９のときにのみ成立する。
【００７３】
役のフラグ「通常リプ１、２」のリプレイは、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず入賞する当せん役である。また、役のフラグ「通常リプ１、２」は、ＲＴ１、ＲＴ４〜ＲＴ８のときに成立する。
【００７４】
役のフラグ「転落リプ」のＲＴ１移行リプは、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず入賞する当せん役である。また、役のフラグ「転落リプ」はＲＴ０のときにのみ成立する。
【００７５】
役のフラグ「維持リプ」のＲＴ維持リプは、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず入賞する当せん役である。また、役のフラグ「維持リプ」はＲＴ０、ＲＴ２のときに成立する。
【００７６】
役のフラグ「ＲＯＢリプ１〜６」に含まれるＲＴ４移行リプは、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。すなわち、ＲＴ４移行リプは、遊技者が正解押し順である左の回転リール２０ａを第１停止させ、かつ、正解押下タイミングでストップスイッチ４０を押して図８（Ａ）〜（Ｆ）のいずれかの報知に対応する図柄を停止させることで入賞する当せん役である。
【００７７】
また、役のフラグ「ＲＯＢ１〜６」に含まれるＲＴ５移行リプは、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。すなわち、ＲＴ５移行リプは、遊技者が左の回転リール２０ａを第１停止させ、かつ、図８の報知とは異なる図柄を停止させることで入賞する当せん役である。
【００７８】
また、役のフラグ「ＲＯＢ１〜６」に含まれるＲＴ７移行リプは、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順によって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。すなわち、ＲＴ７移行リプは、遊技者が中の回転リール２０ｂあるいは右の回転リール２０ｃを第１停止させた場合に入賞する当せん役である。
【００７９】
また、役のフラグ「ＲＯＢ１〜６」はＲＴ３のときにのみ成立する。
【００８０】
また、役のフラグ「ＲＯＢ７」のＲＴ６移行リプは、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず入賞する当せん役である。また、役のフラグ「ＲＯＢ７」はＲＴ３のときにのみ成立する。
【００８１】
役のフラグ「純はずれ」は、すべての役が非当せんの状態である。また、「純はずれ」はＲＴ０〜ＲＴ８のときに成立する。
【００８２】
＜回転開始制御部６１１の説明＞
回転開始制御部６１１は、レバー４３の操作信号に基づいて、ステッピングモータ２１を制御して回転リール２０を回転させる。なお、回転開始制御部６１１は、回転リール２０が、例えば、８０回転／分の速度で回転するように、ステッピングモータ２１を制御する。また、回転開始制御部６１１は、前ゲームにおける回転リール２０の回転開始から一定時間（いわゆるウェイト時間である４．１秒間）が経過している場合に、遊技者によるレバー４３の操作に基づいて回転リール２０の回転を開始する。
【００８３】
＜回転停止制御部６１２の説明＞
回転停止制御部６１２は、回転リール検出部６１２ａ、図柄テーブルＴ２、図柄判定部６１２ｂ、および、押し順判定部６１２ｃを備える。回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ４０の操作信号と図柄テーブルＴ２とに基づいて、ステッピングモータ２１を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ４０を操作したのち、１９０ｍ秒以内に、対応する回転リール２０の回転が停止する。
【００８４】
回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部６１２ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部６１２は、当せん役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うように回転リール２０の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃わないように回転リール２０の蹴飛ばし制御を行う。
【００８５】
回転リール検出部６１２ａは、回転中の回転リール２０の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の回転が開始されたのち、各回転リール２０の基準点（図示略）の通過を検出する。各回転リール２０の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部６１２ａは、各回転リール２０の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン１では、すべての回転リール２０の中段ラインがスロットマシン１の絶対的な位置である検出位置である。
【００８６】
検出信号は、各回転リール２０の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに（回転リール２０が１回転するたびに）、各ステッピングモータ２１のステップの計測値を初期化（ゼロクリア）し、再び０（ゼロ）からステップを計測する。これにより、回転リール検出部６１２ａは、ステップを計測する。
【００８７】
また、回転リール検出部６１２ａは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン１における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール２０の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール２０の位置が検出される。検出された回転リール２０の位置は、回転リール検出部６１２ａによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部６１２ａから回転停止制御部６１２等へ送信される。
【００８８】
また、回転リール検出部６１２ａは、遊技者がストップスイッチ４０を操作したときの回転リール２０の位置の情報、および、回転リール２０が停止したときの回転リール２０の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部６１２ａから図柄判定部６１２ｂ等へ送信される。
【００８９】
図柄判定部６１２ｂは、回転リール検出部６１２ａにより出力された停止信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、すべての回転リール２０が停止したときの有効ラインＬ上の図柄を判定する。これにより、各回転リール２０の有効ラインＬ上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部６１２ｂから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【００９０】
また、押し順判定部６１２ｃは、遊技者が３つのストップスイッチ４０のうちのいずれのストップスイッチ４０をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押下信号として押し順判定部６１２ｃから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【００９１】
なお、押下信号は、前記とは異なり、６通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ４０を操作した際の、対応するステッピングモータ２１のステップに関する情報であってもよい。
【００９２】
図柄テーブルＴ２は、当せんフラグとストップスイッチ４０の操作信号が出力されたときの有効ラインＬ上の図柄とに応じて定められている回転リール２０の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ４０の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ４０が操作されたときの回転リール２０の位置とに応じて、ストップスイッチ４０が操作されてから回転リール２０が停止するまでのステップの情報（図柄の滑りコマ数）が含まれる。
【００９３】
＜遊技結果判定部６１３の説明＞
遊技結果判定部６１３は、内部抽せん部６１０から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１２ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインＬ上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【００９４】
具体的には、有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部６１３から媒体管理部６１４およびサブ制御部６２へ送信される。
【００９５】
＜媒体管理部６１４の説明＞
媒体管理部６１４は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット枚数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
【００９６】
また、媒体管理部６１４は、内部抽せんによってメダルの払い出しがある当せん役を含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて当該当せん役が入賞した場合には、入賞したその当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
【００９７】
また、媒体管理部６１４は、遊技結果判定部６１３により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部４の精算スイッチ４５を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット５０を制御する。
【００９８】
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超える場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御され、メダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【００９９】
また、クレジット数が１以上の場合（１枚以上のメダルが貯留されている場合）であって、精算スイッチ４５が操作された場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【０１００】
また、媒体管理部６１４は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
【０１０１】
図６は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、図６の例では、３ゲーム目でチェリーが入賞して遊技区間が有利区間に移行している。また、８００ゲーム目で有利区間が終了している。
【０１０２】
図６のとおり、差枚数は３ゲーム目で最小値（−９枚）となっている。その後、遊技状態がＡＲＴなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は８００ゲーム目で最大値（＋１５００枚）となっている。これに基づいて、媒体管理部６１４は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は１５０９枚である。
【０１０３】
これらの差枚数の情報およびメダル差数の情報は、区間制御部６１６等へ送信される。
【０１０４】
媒体管理部６１４は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を０（ゼロ）に初期化する。
【０１０５】
＜設定値制御部６１５の説明＞
設定値制御部６１５は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値（例えば、１〜６）のうちいずれか１つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン１ごとに設定される。設定値制御部６１５によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部６１０などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、ベルの当せん確率などが異なる。
【０１０６】
＜区間制御部６１６の説明＞
区間制御部６１６は、以下の有利区間と通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
【０１０７】
また、有利区間は、指示機能にかかる処理を行うことができる区間である。
【０１０８】
指示機能にかかる処理とは、例えば、本実施形態における指示機能を発揮させる（アシストを行う）処理（図８参照）のほか、ＣＺ抽せん処理、ＣＺ処理、ＡＴ抽せん処理（ＡＴの継続に関する処理を含む）、ＡＴ処理、ＡＲＴ抽せん処理（ＡＲＴの継続に関する処理を含む）、ＡＲＴ処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。
【０１０９】
一方、通常区間は、区間制御部６１６が指示機能にかかる処理を行うことができず、有利区間への移行処理のみが実行可能な区間である。
【０１１０】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
【０１１１】
区間制御部６１６は、通常区間中の内部抽せんによる当せんフラグに基づいて遊技区間を通常区間のままとするか有利区間へ移行させるかを決定する。図７における「その他の役」とは、「チェリー」、「スイカ１、２」、「チャンス役１、２」、「１枚役１〜４」以外の役のフラグである。
【０１１２】
そして、遊技区間が通常区間のときに役のフラグ「チェリー」、「スイカ１、２」、「チャンス役１、２」、および「１枚役１〜４」のいずれかが成立した場合に、区間制御部６１６は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。
【０１１３】
また、区間制御部６１６は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる場合には、区間移行信号を生成する。
【０１１４】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部４４に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部４４は、クレジット数の右下に「．（ドット）」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
【０１１５】
なお、前記特定の条件とは、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに１種ＢＢなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が１００％以上となっている場合である。また、いったん媒体表示部４４に遊技区間が有利区間であることが表示された場合には、当該有利区間が終了するまでその表示が継続される。
【０１１６】
また、区間制御部６１６は、特定の遊技条件が満たされた場合に、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。前記特定の遊技条件としては、例えば、有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値（例えば２４００枚）を超えた場合である。
【０１１７】
また、設定値制御部６１５が店舗の操作者の操作に基づいて設定値を変更した場合には、メダルの総ベット枚数に対するメダルの総払い出し枚数の比率である出玉率および遊技状態などの出玉ステータスはすべて初期化される。この場合において、さらに区間制御部６１６は、遊技区間を通常区間へ移行させるとともに継続ゲーム数を初期化する。
【０１１８】
＜ＲＴ状態制御部６１７の説明＞
ＲＴ状態制御部６１７は、複数のＲＴ状態のうちの１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行う。複数のＲＴ状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率（リプレイ確率）がそれぞれあらかじめ定められている。
【０１１９】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、ＲＴ状態を遷移させる。各ＲＴ状態から他のＲＴ状態へ移行するための契機は、図４のとおり、あらかじめ定められている。
【０１２０】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、ＲＴ３において内部抽せんにより成立した当せんフラグがＲＴ状態をＲＴ４へ移行させるための当せん役とＲＴ５へ移行させるための当せん役とＲＴ７へ移行させるための当せん役とを含む場合であって、遊技者のストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングが正解押し順および正解押下タイミングであった場合には、ＲＴ状態をＲＴ３からＲＴ４へ移行させる。
【０１２１】
具体的には、ＲＴ状態制御部６１７は、役のフラグ「ＲＯＢ１〜６」のいずれかが成立し、ＲＴ４移行リプが入賞した場合に、ＲＴ状態をＲＴ３からＲＴ４へ移行させる。
【０１２２】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、ＲＴ３において内部抽せんにより成立した当せんフラグが「ＲＯＢ１〜６」のいずれかであって、遊技者のストップスイッチ４０の押し順が正解押し順であったが遊技者のストップスイッチ４０の押下タイミングが正解押下タイミングでなかった場合には、ＲＴ状態をＲＴ３からＲＴ５へ移行させる。
【０１２３】
具体的には、ＲＴ状態制御部６１７は、役のフラグ「ＲＯＢ１〜６」のいずれかが成立し、ＲＴ５移行リプが入賞した場合に、ＲＴ状態をＲＴ３からＲＴ５へ移行させる。
【０１２４】
ＲＴ状態制御部６１７は、ＲＴ３において内部抽せんにより成立した当せんフラグがＲＴ状態をＲＴ６へ移行させるための当せん役を含む場合には、遊技者のストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず、ＲＴ状態をＲＴ３からＲＴ６へ移行させる。
【０１２５】
具体的には、ＲＴ状態制御部６１７は、役のフラグ「ＲＯＢ７」が成立し、ＲＴ６移行リプが入賞した場合に、ＲＴ状態をＲＴ３からＲＴ６へ移行させる。
【０１２６】
ＲＴ状態制御部６１７は、ＲＴ３において内部抽せんにより成立した当せんフラグが「ＲＯＢ１〜６」のいずれかであって、遊技者のストップスイッチ４０の押し順が正解押し順でなかった場合には、ＲＴ状態をＲＴ３からＲＴ７へ移行させる
【０１２７】
具体的には、ＲＴ状態制御部６１７は、役のフラグ「ＲＯＢ１〜６」のいずれかが成立し、ＲＴ７移行リプが入賞した場合に、ＲＴ状態をＲＴ３からＲＴ７へ移行させる。
【０１２８】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、現在のＲＴ状態を示す情報を内部抽せん部６１０のほか、演出制御部６２０、報知部６２１等へ送信する。
【０１２９】
＜ボーナス制御部６１８の説明＞
ボーナス制御部６１８は、ボーナス非内部中と、ボーナス内部中と、を含むボーナス管理状態のうちのいずれかのボーナス管理状態で遊技進行を実行する。
【０１３０】
ボーナス非内部中は、１種ＢＢが当せん役として含まれる「１種ＢＢ」が当せんフラグとして成立していない状態である。なお、本実施形態において、１種ＢＢ中はボーナス非内部中である。
【０１３１】
ボーナス内部中は、「１種ＢＢ」が当せんフラグとして成立しているが、回転リール２０に１種ＢＢに対応する図柄停止パターンが揃っていない状態である。
【０１３２】
また、ボーナス制御部６１８は、役のフラグ「１種ＢＢ」が成立し、１種ＢＢが入賞した場合に、１種ＢＢ移行信号を生成する。
【０１３３】
＜サブ制御部６２の説明＞
サブ制御部６２は、図２のとおり、演出制御部６２０、および、報知部６２１を備える。また、サブ制御部６２は、メイン制御部６１から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部６２は、演出制御部６２０、報知部６２１、電飾部１０１、およびスピーカ１０２の制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【０１３４】
＜演出制御部６２０の説明＞
演出制御部６２０は、内部抽せんの結果など、遊技進行に基づいて複数種類の演出映像のうちから選択された演出映像を表示画面３に表示させる。
【０１３５】
具体的には、演出制御部６２０は、例えば、内部抽せん結果信号、１種ＢＢ移行信号等に応じて、１ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【０１３６】
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（演出テーブルＴ３）に基づいて行われる。演出制御部６２０は、選択された演出パターンに基づいて、報知部６２１、電飾部１０１、およびスピーカ１０２を制御して、演出を液晶画面３に表示させる。
【０１３７】
また、演出テーブルＴ３は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルＴ３に記憶されている領域の１つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の１つである。
【０１３８】
＜報知部６２１の説明＞
報知部６２１は、有利区間、かつ、ＲＴ３において、内部抽せんにより成立した当せんフラグがＲＴ状態をＲＴ４へ移行させるための当せん役とＲＴ５へ移行させるための当せん役とＲＴ７へ移行させるための当せん役とを含む場合に、押し順および押下タイミングを遊技者に報知する。
【０１３９】
具体的には、有利区間、かつ、ＲＴ３において、内部抽せんによって「ＲＯＢリプ１〜６」のいずれかが成立した場合には、図８のとおり、対応する当せんフラグに含まれるＲＴ４移行リプを入賞させるための正解押し順および正解押下タイミングが報知される。
【０１４０】
例えば、報知部６２１は、役のフラグ「ＲＯＢリプ１」が成立した場合には図８（Ａ）のとおりの報知を行い、役のフラグ「ＲＯＢリプ２」が成立した場合には図８（Ｂ）のとおりの報知を行い、役のフラグ「ＲＯＢリプ３」が成立した場合には図８（Ｃ）のとおりの報知を行う。
【０１４１】
また、報知部６２１は、役のフラグ「ＲＯＢリプ４」が成立した場合には図８（Ｄ）のとおりの報知を行い、役のフラグ「ＲＯＢリプ５」が成立した場合には図８（Ｅ）のとおりの報知を行い、役のフラグ「ＲＯＢリプ６」が成立した場合には図８（Ｆ）のとおりの報知を行う。
【０１４２】
ここで、図８の「ビタ押し」とは、図８に表示されている図柄がちょうどリール窓２００に停止するように（滑りコマ数が０コマとなるように）遊技者が左のストップスイッチ４０ａを押すことである。
【０１４３】
また、報知部６２１は、有利区間、かつ、ＲＴ３において、内部抽せんにより成立した当せんフラグがＲＴ状態をＲＴ６へ移行させるための当せん役を含む場合に、押し順および押下タイミングをガセ演出（偽演出）として遊技者に報知する。
【０１４４】
具体的には、有利区間、かつ、ＲＴ３において、内部抽せんによって「ＲＯＢリプ７」が成立した場合には、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらずＲＴ６移行リプが入賞する。しかしながら、この場合においても報知部６２１は、「ＲＯＢリプ１〜６」のいずれかの正解押し順および正解押下タイミングをガセ演出として報知する。
【０１４５】
＜リプレイタイム処理について＞
つぎに、図９を参照して、本発明のリプレイタイム移行処理について説明する。なお、以下の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１４６】
まず、ＲＴ状態制御部６１７が、ＲＴ状態がＲＴ３か否かを判定する（ステップＳ１）。
【０１４７】
ＲＴ状態がＲＴ３である場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、内部抽せん部６１０は、遊技者の操作に基づいて、内部抽せんを行う（ステップＳ２）。
【０１４８】
ついで、内部抽せん部６１０が、当せんフラグが「ＲＯＢリプ１〜６」のいずれかであるか否かを判定する（ステップ３）。
【０１４９】
当せんフラグが「ＲＯＢリプ１〜６」のいずれかであると判定された場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、報知部６２１が、対応する当せんフラグに応じて、遊技者に正解押し順および正解押下タイミングを報知する（ステップＳ４）。
【０１５０】
ついで、回転停止制御部６１２が、遊技者が左の回転リール２０ａを第１停止させたか（遊技者が正解押し順でストップスイッチ４０を押したか）否かを判定する（ステップＳ５）。
【０１５１】
遊技者が左の回転リール２０ａを第１停止させなかったと判定された場合（Ｓ５：ＮＯ）には、すべての回転リール２０が停止したことに基づいてＲＴ７移行リプが入賞し、ＲＴ状態制御部６１７がＲＴ状態をＲＴ３からリプレイタイムであるＲＴ７へ移行させる（ステップＳ８）。その後、本発明のリプレタイム移行処理は終了する。
【０１５２】
一方、遊技者が左の回転リール２０ａを第１停止させたと判定された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、回転停止制御部６１２が、遊技者によるストップスイッチ４０ａの押下タイミングが正解押下タイミングであったか否かを判定する（ステップＳ６）。
【０１５３】
遊技者によるストップスイッチ４０ａの押下タイミングが正解押下タイミングではなかったと判定された場合（Ｓ６：ＮＯ）には、すべての回転リール２０が停止したことに基づいてＲＴ５移行リプが入賞し、ＲＴ状態制御部６１７がＲＴ状態をＲＴ３からリプレイタイムであるＲＴ５へ移行させる（ステップＳ９）。その後、本発明のリプレイタイム移行処理は終了する。
【０１５４】
一方、遊技者によるストップスイッチ４０ａの押下タイミングが正解押下タイミングであったと判定された場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、すべての回転リール２０が停止したことに基づいてＲＴ４移行リプが入賞し、ＲＴ状態制御部６１７がＲＴ状態をＲＴ３からリプレイタイムであるＲＴ４へ移行させる（ステップＳ７）。その後、本発明のリプレイタイム移行処理は終了する。
【０１５５】
ステップＳ１へ戻って、ＲＴ状態がＲＴ３ではないと判定された場合（Ｓ１：ＮＯ）には、本発明のリプレイタイム処理は終了する。
【０１５６】
ステップＳ３へ戻って、当せんフラグが「ＲＯＢ１〜６」のいずれでもないと判定された場合（Ｓ３：ＮＯ）には、内部抽せん部６１０が、当せんフラグが「ＲＯＢリプ７」であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【０１５７】
当せんフラグが「ＲＯＢリプ７」ではないと判定された場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、本発明のリプレイタイム移行処理は終了する。
【０１５８】
一方、当せんフラグが「ＲＯＢリプ７」であると判定された場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、報知部６２１が、「ＲＯＢリプ１〜６」のいずれかが成立した場合の正解押し順および正解押下タイミングのいずれかを抽せんによって選択して、ガセ演出として遊技者に報知する（ステップＳ１１）。
【０１５９】
ついで、すべての回転リール２０ａが停止したことに基づいて、ＲＴ６移行リプが入賞し、ＲＴ状態制御部６１７がＲＴ状態をＲＴ６へ移行させる。その後、本発明のリプレイタイム移行処理は終了する。
以上の手順により、リプレイタイム移行処理が実行される。
【０１６０】
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン１は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール２０と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール２０の回転を開始させるレバー４３と、
複数の回転リール２０の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール２０を停止させる複数のストップスイッチ４０と、
遊技者によるレバー４３の操作に基づいて内部抽せんを行って、それぞれ異なる当せん役で構成される複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部６１０と、
内部抽せんによりリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率（以下、「リプレイ確率」という。）がそれぞれあらかじめ定められている複数のＲＴ状態のうちの１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行うＲＴ状態制御部６１７と、
を備え、
複数のＲＴ状態には、少なくとも、第１ＲＴ状態（ＲＴ３）と、第２ＲＴ状態（ＲＴ４）と、第３ＲＴ状態（ＲＴ５）とがあり、
第２ＲＴ状態（ＲＴ４）および第３ＲＴ状態（ＲＴ５）は、第１ＲＴ状態（ＲＴ３）よりもリプレイ確率が高く、
第２ＲＴ状態（ＲＴ４）は、所定の第２ゲーム数（８０Ｇ）が実行され、
第３ＲＴ状態（ＲＴ５）は、所定の第３ゲーム数（３０Ｇ）が実行され、
第２ゲーム数は、第３ゲーム数よりも多く、
ＲＴ状態制御部６１７は、第１ＲＴ状態（ＲＴ３）において内部抽せんにより成立した当せんフラグがＲＴ状態を第２ＲＴ状態（ＲＴ４）へ移行させるための当せん役と第３ＲＴ状態（ＲＴ５）へ移行させるための当せん役とを含む場合であって、遊技者のストップスイッチの操作順および操作タイミングがＲＴ状態を第２ＲＴ状態（ＲＴ４）へ移行させるための当せん役を入賞させるための所定操作順および所定操作タイミングであった場合には、ＲＴ状態を第１ＲＴ状態（ＲＴ３）から第２ＲＴ状態（ＲＴ４）へ移行させ、遊技者のストップスイッチの操作順が所定操作順であったが遊技者のストップスイッチの操作タイミングが所定操作タイミングでなかった場合には、ＲＴ状態を第１ＲＴ状態（ＲＴ３）から第３ＲＴ状態（ＲＴ５）へ移行させ、
ＲＴ状態を第１ＲＴ状態（ＲＴ３）から第２ＲＴ状態（ＲＴ４）へ移行させるための当せん役と第１ＲＴ状態（ＲＴ３）から第３ＲＴ状態（ＲＴ５）へ移行させるための当せん役とを含む役のフラグ（ＲＯＢ１〜６）は複数あり、それぞれでＲＴ状態を第２ＲＴ状態（ＲＴ４）へ移行させるための当せん役を入賞させるための所定操作タイミングが異なる。
【０１６１】
＜作用効果＞
本発明によれば、成立した役ごとに様々に異なる目押しのタイミングによって移行するリプレイタイムが決定される興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【０１６２】
［他の実施形態］
前記実施形態では、ＲＴ０およびＲＴ２のいずれかからＲＴ３へ移行する役は、１枚役こぼし目である例が記載されているが、これとは異なり、ＲＴ３移行リプなどであってもよい。
【０１６３】
また、前記実施形態とは異なり、ＲＴ状態がＲＴ３のときに役のフラグ「ＲＯＢリプ１〜６」が成立し、対応する正解押し順および正解押下タイミングで遊技者がストップスイッチ４０ａを押した場合に、リプレイタイムではなく、ＡＴあるいはＡＲＴへ移行してもよい。この場合には、遊技者による押下タイミング等により、例えば初期付与ゲーム数が異なるＡＴあるいはＡＲＴが開始されればよい。
【０１６４】
また、前記実施形態では、対応する図柄を遊技者にビタ押しさせる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。ビタ押しではなく、例えば、滑りコマ数が１コマ〜４コマまで許容されてもよい。
【０１６５】
また、前記実施形態とは異なり、報知される図柄以外の箇所で回転リールを停止するよう遊技者に目押しをさせてもよい。
【０１６６】
また、前記実施形態とは異なり、目押しさせる箇所をユーザに報知することなく、推測させてもよい。
【０１６７】
また、前記実施形態において正解押し順は第１停止に関するものだけであったが、第２停止、および第３停止に関するものであってもよい。
【０１６８】
前記特定の遊技条件としては、前述した有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合のほか、以下のものがある。例えば、遊技状態が一般遊技状態である有利区間において遊技者がメダルを１０００枚消費した場合、所定の役（例えば、チェリーなどのレア役）の当せん回数が所定回数以上となった場合、有利区間の終了抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、成立役に基づいた抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、有利区間を終了させるためのＣＺ中の抽せんで有利区間の終了が決定された場合、継続ゲーム数の最大数を短縮させる抽せんが行われた場合などである。
【０１６９】
また、区間制御部は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させてもよい。例えば、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも１回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。
【０１７０】
その他、ＲＴ状態がＲＴ４〜７のいずれかからＲＴ０へ移行した場合に、区間制御部は遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させることもできる。
【０１７１】
また、店舗の操作者の操作によってスロットマシンの設定値が変更された場合には、区間制御部は有利区間を終了させてもよい。
【０１７２】
また、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに前記ボーナスを除いた役が払い出し枚数最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が１００％以上であるとき（前記特定の条件が満たされた場合）に、遊技区間が有利区間であることが、媒体表示部などの任意の表示部に表示されてもよい。
【０１７３】
また、前記特定の条件が満たされなくとも、遊技区間が有利区間となったことを契機として、液晶画面などの任意の表示部が有利区間中である旨を報知してもよい。
【０１７４】
また、前記実施形態においては、チェリーなどが当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。
【０１７５】
また、内部抽せんによって特定役が当せんした場合には、必ず遊技区間が有利区間へ移行するのではなく、区間移行抽せんが実行されてもよい。
【０１７６】
また、有利区間は、その移行確率があらかじめ定められた所定値以下（例えば、１／１７５００以下）であること、特定のＲＴ状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないことなどの制限が設けられた区間であってもよい。
【０１７７】
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。
【０１７８】
また、前記とは異なり、有利区間に移行したときに、媒体表示部において遊技区間が有利区間であることを示すランプが必ず点灯してもよい。
【０１７９】
また、有利区間が終了して遊技区間が通常区間へ移行したときに、指示機能にかかるステータスが初期化されてもよい。
【符号の説明】
【０１８０】
１  スロットマシン
１０  筐体
１００  前面扉
２  回転リールユニット
２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ）  回転リール
２００  リール窓
３  液晶画面（表示部）
４  操作部
４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）  ストップスイッチ
４１  投入口
４２  ベットスイッチ
４３  レバー（スタートスイッチ）
４４  媒体表示部
４５  精算スイッチ
５０  ホッパーユニット
５１  払出口
５２  下皿
６  制御部
６１  メイン制御部
６１０  内部抽せん部
６１１  回転開始制御部
６１２  回転停止制御部
６１２ａ  回転リール検出部
６１２ｂ  図柄判定部
６１２ｃ  押し順判定部
６１３  遊技結果判定部
６１４  媒体管理部
６１５  設定値制御部
６１６  区間制御部
６１７  ＲＴ状態制御部
６１８  ボーナス制御部
６２  サブ制御部
６２０  演出制御部
６２１  報知部
Ｔ１  内部抽せんテーブル
Ｔ２  図柄テーブル
Ｔ３  演出テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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