(57)【要約】【課題】客観的な分析によって遊技機を評価することにより、遊技者に対して快感をもたらすことができる遊技機の開発を可能とする。【解決手段】遊技機において実際に出現した演出を記憶する演出記憶部２１と、演出記憶部２１に記憶された各演出が出現する確率を出現率情報として記憶する出現率記憶部２２と、演出記憶部２１に記憶された各演出が出現して当たりに至った確率を信頼度情報として記憶する信頼度記憶部２３と、出現率情報と信頼度情報とに基づき遊技機を評価する評価部２５とを備える遊技機評価装置を提供する。【選択図】図２
2020028425.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機において実際に出現した演出を記憶する演出記憶部と、
前記演出記憶部に記憶された各演出が出現する確率を出現率情報として記憶する出現率記憶部と、
前記演出記憶部に記憶された各演出が出現して当たりに至った確率を信頼度情報として記憶する信頼度記憶部と、
前記出現率情報と前記信頼度情報とに基づき遊技機を評価する評価部と
を備える遊技機評価装置。
【請求項２】
前記演出によって遊技者に分泌すると推定されるドーパミンの値を算出するドーパミン値算出部を備え、
前記評価部は、前記ドーパミン値算出部が算出したドーパミン値に基づいて遊技機を評価する
請求項１に記載の遊技機評価装置。
【請求項３】
あらかじめ予告の信頼度ごとにドーパミン値の遷移パターンを記憶するパターン記憶部と、
前記信頼度記憶部に記憶された信頼度情報に対応する遷移パターンを該パターン記憶部から検索する検索部と
を備え、
前記ドーパミン値算出部は、前記対応する遷移パターンのドーパミン値に基づき、前記演出記憶部に記憶された演出のドーパミン値を求める
請求項２に記載の遊技機評価装置。
【請求項４】
前記評価部は、前記ドーパミン値算出部が算出したドーパミン値の総和に基づき遊技機を評価する
請求項２又は３のいずれか１項に記載の遊技機評価装置。
【請求項５】
前記パターン記憶部に記憶された各遷移パターンのドーパミン値は、予告なしに当たりとなった際のドーパミン値を基準とする相対値によって表される
請求項３又は４のいずれか１項に記載の遊技機評価装置。
【請求項６】
前記演出は、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のいずれかの段階に属し、
前記ドーパミン値算出部は、前記保留変化、前記リーチ前予告、前記リーチ中予告の各段階のドーパミン値を算出する
請求項２、３、４又は５のいずれか１項に記載の遊技機評価装置。
【請求項７】
複数の遊技機についての前記出現率と前記信頼度との関係の分布を示す演出分布を生成する演出分布生成部を備え、
前記評価部は、前記演出分布に基づいて遊技機を評価する
請求項１に記載の遊技機評価装置。
【請求項８】
前記演出分布生成部は、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のそれぞれについて前記演出分布を生成する
請求項７に記載の遊技機評価装置。
【請求項９】
コンピュータを、
遊技機において実際に出現した演出を記憶する演出記憶部と、
前記演出記憶部に記憶された各演出が出現する確率を出現率情報として記憶する出現率記憶部と、
前記演出記憶部に記憶された各演出が出現して当たりに至った確率を信頼度情報として記憶する信頼度記憶部と、
前記出現率情報と前記信頼度情報とに基づき遊技機を評価する評価部と
として機能させるための遊技機評価プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の面白さ等を評価する遊技機評価装置及び遊技機評価プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ等の遊技機の遊技者は、遊技による出玉や当たりの獲得によって満足感を得るものであり、この満足感を繰り返し得ることが、その遊技機の稼働率向上につながると考えられている。
【０００３】
しかしながら、近年は、ギャンブル依存症対策の実施が求められるなど、いわゆる高射幸性による誘客が困難となっている。このような状況においては、遊技機には、射幸性が低い中にあっても遊技者に対して快感を与えることが求められている。そこで、遊技機の開発においては、どのような遊技機が遊技者に快感をもたらし高稼働を見込めるかが検討されているが、かかる検討は、経験と直感に頼ることが多いため、開発時には稼働率の予測が困難である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１６８６０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
現在の遊技機の評価基準としては、販売台数、稼働率などがあるが、これらについて確度の高い予測を行うことは困難である。例えば、実際に遊技をした遊技者に対するアンケートによる稼働予測などが行われることもあり、このようなアンケートでは、面白さ、ドキドキ感、音楽の良さ、映像の良さ、ギミックの良さ、スペックの良さ、出玉の良さ、コンテンツの良さ、ブランド評価、その台の適正販売台数との比、ホールの使い方（回し方、設定の入れ方）などの項目についての評価が行われ、これらを多変量解析によって構造化し尺度化していくが、このような評価も、主観的な評価の域を脱し得ない。
【０００６】
本発明は、上記の問題にかんがみなされたもので、その目的は、遊技機に関する主観的な評価からの脱却を図り、客観的な分析によって遊技機を評価することにより、遊技者に対して快感をもたらすことができる遊技機の開発を可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機評価装置は、遊技機において実際に出現した演出を記憶する演出記憶部と、前記演出記憶部に記憶された各演出が出現する確率を出現率情報として記憶する出現率記憶部と、前記演出記憶部に記憶された各演出が出現した場合に当たりに至る確率を信頼度情報として記憶する信頼度記憶部と、前記出現率情報と前記信頼度情報とに基づき遊技機を評価する評価部とを備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機評価装置では、各演出が出現する確率である出現率情報と、各演出から当たりに至る確率である信頼度情報とを用いて遊技機を評価する。したがって、その評価は、従来のような主観に基づくものではなく、実際の遊技機の挙動を客観的に数値化した情報に基づくものとなり、これにより遊技者に快感をもたらす遊技機の開発が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機評価装置の第１実施形態の構成例を示すハードウェアブロック図である。
【図２】遊技機評価装置の第１実施形態の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３】複数機種に関する演出分布の例を示す比較図である。
【図４】遊技機評価装置の第２実施形態の構成例を示す機能ブロック図である。
【図５】ドーパミンの遷移例を示すグラフである。
【図６】遊技機評価装置の第３実施形態の構成例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１  第１実施形態
図１に示す遊技機評価装置１は、遊技機を機種ごとに評価する装置であり、各種の演算及び判断を行うＣＰＵ１１と、ＣＰＵ１１が実行する制御プログラムを記憶するＲＯＭ１２と、遊技機を評価するためのアプリケーションプログラム及びＣＰＵ１１における処理において必要に応じてデータが記憶されるＲＡＭ１３と、各種データが記憶されるハードディスクドライブ等からなる記録部１４と、ＣＰＵ１１による処理結果や記録部１４に記憶された内容を表示する表示部１５と、記録部１４に記憶するデータ等の入力に用いる入力部１６とを少なくとも備えており、これらは内部のバスによって相互に接続されている。この遊技機評価装置１では、ＲＯＭ１２に記憶された制御プログラム及びＲＡＭ１３に記憶されたアプリケーションプログラムがＣＰＵ１１において実行されることにより、図２に示す各部位の機能が実現される。
【００１１】
図２に示すように、遊技機評価装置１は、遊技機において実際に出現した演出を記憶する演出記憶部２１と、演出記憶部２１に記憶された各演出が出現する確率を出現率として記憶する出現率記憶部２２と、演出記憶部２１に記憶された各演出が出現した場合に当たりに至る確率を信頼度として記憶する信頼度記憶部２３と、個々の演出ごとに出現率と信頼度との関係を対応付けた演出分布を生成する演出分布生成部２４と、出現率と信頼度との関係を表す演出分布に基づき遊技機を評価する評価部２５とを備えている。
【００１２】
演出記憶部２１には、すべての演出が記憶される。演出には、保留の演出、リーチ前予告の演出、リーチ中予告の演出等があり、個々の演出は、これらのいずれかの段階に属する。例えば、保留の演出には、保留ランプ点灯時の色、保留音等があり、リーチ前予告の演出には、表示色の変化、セリフの色の変化、カットイン等があり、リーチ中予告の演出には、疑似連、カットイン、リーチ発展等がある。
【００１３】
遊技機、例えばパチンコを遊技し、スタートチャッカーにパチンコ玉が入賞すると、所定の確率で抽選が開始されるが、この抽選動作中にさらに別のパチンコ玉がスタートチャッカーに入賞すると、抽選動作は順次行われるため、あとの入賞について一定回数だけ記憶しておき、前の抽選動作が終了した後にあとの抽選動作を行う。これを保留という。
【００１４】
抽選の結果、当たりに至るまでの演出動作が所定の確率で生起する。多くの遊技機では、メインデジタルにスロットを表示し、スロットの図柄がいずれかの方向に揃えば当たりとなる。このような遊技機では、いずれかの方向に図柄が２つ揃った状態をリーチとしており、リーチの演出表示をメインデジタルにおいて行うことによって、当たりへの期待度を高めている。リーチ演出が開始される前に、リーチ演出が行われることを予告する演出を行うこともある。この演出を、リーチ前予告と称する。また、リーチ状態に突入してから最終的に当たり判定を行うまでの演出も行うことにより、当たりへの期待度を高める。この予告演出動作を、リーチ中予告と称する。
【００１５】
なお、カットインとは、予告の途中で、それまでの流れと関係ないカットが挿入される演出のことであり、疑似連とは、実際には１回転しかデジタルは回っていないが、見た目の演出を工夫することで、あたかも数回転にわたって予告が連続しているように思わせる演出のことである。
【００１６】
出現率記憶部２２は、演出記憶部２１に記憶されている個々の演出の出現率を記憶する。出現率は、個々の演出ごとに、複数回（例えば数千回）の遊技中に出現した出現回数を、遊技した回数で割ることにより求められる。
【００１７】
信頼度記憶部２３は、演出記憶部２１に記憶されている個々の演出が出現した場合において、個々の演出ごとに、当たりに至った確率を信頼度として算出して記憶する。信頼度は、個々の演出ごとに、当たりに至った回数を、複数回の遊技中におけるその演出の総出現回数で割ることにより求められる。
【００１８】
演出分布生成部２４は、例えば図３に示す演出分布比較図３のように、横軸を出現率、縦軸を信頼度とし、個々の演出ごとに、出現率記憶部２２に記憶された出現率及び信頼度記憶部２３に記憶された信頼度とを対応付けてプロットしていく。演出分布比較図３には、複数の機種についての演出分布が表される。演出分布比較図３は、保留の演出、リーチ前予告の演出、リーチ中予告の演出等のそれぞれについて生成される。演出分布比較図３には、複数の遊技機の機種における個々の演出の分布をプロットしていくため、演出の出現率及び信頼度の分布が機種ごとにどう異なるのかを把握することができる。
【００１９】
評価部２５は、演出分布比較図３に基づき、遊技機を機種ごとに評価する。評価部２５は、演出分布比較図３におけるプロットが集中している領域、全体としてのプロットの分散の仕方、他の機種の分布との相対関係等に基づいて評価を行う。
【００２０】
上記遊技機評価装置１を用いて遊技機を評価するにあたっては、評価対象の複数の遊技機を同じ回数（例えば３０００回）ずつ実際に遊技し、それぞれの遊技機ごとに、出現した演出を演出記憶部２１に記憶していく。ここでは、評価対象の機種は、３機種とする。すべての演出は、保留、リーチ前予告、リーチ中予告のいずれかの段階に属する。なお、複数の遊技機は、当たりの確率を同じにしておく（例えば１／３２０）。
【００２１】
演出記憶部２１にすべての演出が記憶されると、出現率記憶部２２は、すべての演出について、個々の演出の出現率を算出して記憶する。また、信頼度記憶部２３は、すべての演出について、その信頼度を算出して記憶する。
【００２２】
次に、演出分布生成部２４は、出現率記憶部２２及び信頼度記憶部２３に記憶された内容に基づき、図３の演出分布比較図３に、個々の演出をプロットしていく。演出分布比較図３は、保留、リーチ前予告、リーチ中予告の各段階についてそれぞれ演出分布比較図３を生成する。なお、図３に示した演出分布比較図３は、機種１−３について、リーチ中予告に出現した演出の出現率と信頼度との関係を示している。
【００２３】
次に、評価部２５は、保留、リーチ前予告、リーチ中予告の各段階における演出分布図に基づき、各遊技機を評価する。例えば、評価部２５は、演出分布比較図３をいくつかの領域に区切り、どの領域にプロット数が多いかを把握する。
【００２４】
遊技機の評価の指標としては、信頼度が分散しているか否か、出現率が低くなりすぎていないか、等がある。例えば、図３の演出分布比較図３における機種１については、出現率が低い演出が数多くあり、このような演出を目にする機会はあまりないため、機種１は、予告効果が低く、遊技者に快感をもたらす可能性が低いと考えられる。
【００２５】
また、機種１では、信頼度が１００％に達している演出も数多くあり、この演出が出現すると、当たりになることがわかってしまうため、かえって面白さを感じなくなると考えられる。
【００２６】
また、例えば機種３については、信頼度が分散しすぎているため、演出が出現しても、それが当たりへの期待につながりにくくなっており、快感を得にくい分布となっている。
【００２７】
上記のような種々の判断は、例えば図１に示した入力部１６からの入力による設定により、演出分布比較図３において、プロットの密度（集中度）が高いと快感を得にくい領域、プロットの集中度が高いと快感を得やすい領域、プロットの集中度が低いと快感を得にくい領域、プロットの集中度が低いと快感を得やすい領域等を評価部２５があらかじめ認識しておくことで、自動的に行うことが可能となる。例えば、信頼度が２０％以下の領域と、信頼度が７０％以上の領域とを、集中度が高いと快感を得やすい領域として設定した場合は、実際にこの領域にプロットが集中している遊技機については、稼働率が高くなる可能性が高いと考えられる。かかる設定をした場合、機種１−３の中では、快感を得やすい領域に最もプロットが集中しているのは機種２であり、機種１−３の中では、機種２が最も高い稼働率を見込めると判断することができる。
【００２８】
なお、遊技機の評価は、評価者が実際に演出分布比較図３を目で見ることによって行うこともできる。
【００２９】
遊技機を評価するにあたっては、演出分布が開発者の意図に合致しているか否かも１つの指標となる。例えば、開発者がリーチ中予告の信頼度を低めに設定したかったにもかかわらず、実際にはリーチ中予告の信頼度が高い領域にプロットが集中している場合は、開発者の意図に反していて高稼働を見込める可能性が低いと評価することができる。このような評価は、例えば図１に示した入力部１６を用いて、プロットが集中しているべきと開発者が考える領域を演出分布比較図３上に指定し、その指定した領域と、実際にプロットの集中度が高い領域とが合致しているかを評価部２５が判断することによって可能となる。また、指定した領域の理想的な集中度を入力部１６から入力しておき、その集中度と実際の集中度とを評価部２５が比較して評価するようにしてもよい。
【００３０】
過去に人気のあった機種の演出分布との比較において、評価対象機種が、人気が出る可能性が高いか否かを推定することもできる。例えば、過去の人気機種の演出分布を演出分布比較図３に重ね、評価部２５は、評価対象機種のうち、過去の人気機種と演出分布の重複度が高く、集中度が高い領域が一致している機種については、その機種も人気が出る可能性が高いと判断することができる。
【００３１】
以上のように、演出分布生成部２４が演出分布比較図３を生成し、評価部２５が、その演出分布に基づいて遊技機を機種ごとに判断することができるため、客観的な分析による遊技機の評価が可能となる。そして、この評価に基づき、各演出の出現度や信頼度を変更することにより、遊技者が快感を得やすい遊技機の開発が可能となる。また、演出分布比較各図３が複数の機種について生成されていることにより、他の機種との比較における特徴を把握することが可能となる。さらに。保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のそれぞれについて演出分布比較図３を生成することにより、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のそれぞれについて、他の機種との演出分布の違いを把握することができるため、機種の特徴をより明確に把握することが可能となる。
【００３２】
２  第２実施形態
図４に示す遊技機評価装置４は、図１に示した遊技機評価装置１と同様のハードウェア構成を有しており、ＲＯＭ１２に記憶された制御プログラム及びＲＡＭ１３に記憶されたアプリケーションプログラムがＣＰＵ１１において実行されることにより、図４に示す遊技機評価装置４の各部位の機能が実現される。
【００３３】
遊技機評価装置４では、脳科学に基づいて遊技機の評価を行う。脳科学においては、欲求が満たされたとき、又は欲求が満たされるとわかったときに、ドーパミンがヒトの脳内で生成され、このドーパミンを報酬系と呼ばれる特定の神経系が受容することにより、ヒトに快感が生起されると考えられている。報酬系は、欲求が満たされたときだけでなく、報酬を得ることを期待して行動している間にも活性化するものであり、動物実験によれば、報酬の予告を行ってから報酬を与える場合と、報酬の予告を行うことなく報酬を与える場合とでは、前者の方が、ドーパミンの総量が大きくなることが実証されている。そして、スタートチャッカーにパチンコ玉が入賞し、保留、リーチ前予告及びリーチ中予告を経て当たりへと移行することも、上記脳科学における予告と報酬との組合せと考えることができる。また、報酬の予告を行ってから報酬を与える場合における予告時における前倒しのドーパミンと実際に報酬が与えられたときのドーパミンとの比も動物実験により判明している。
【００３４】
遊技機評価装置４は、遊技機において実際に出現した演出又は複数の演出の流れである演出フローを記憶する演出記憶部４１と、演出記憶部４１に記憶された演出又は演出フローが出現する確率を出現率として記憶する出現率記憶部４２と、演出記憶部４１に記憶された演出又は演出フローが出現した場合に当たりに至る確率を信頼度として記憶する信頼度記憶部４３と、信頼度ごとのドーパミン値の遷移パターンをあらかじめ記憶するパターン記憶部４４と、パターン記憶部４４を検索して演出記憶部４１に記憶された演出又は演出フローがどの遷移パターンに相当するかを判断する検索部４５と、検索部４５における判断及び出現率記憶部４２に記憶された各演出の出現率情報とに基づき各演出フローによって遊技者に分泌するであろうドーパミン値を算出するドーパミン値算出部４６と、ドーパミン値算出部４６が算出したドーパミン値のすべての値を用いて遊技機の総ドーパミン量を算出する総ドーパミン量算出部４７と、ドーパミン値算出部４６又は総ドーパミン量算出部４７が算出したドーパミンの値に基づいて遊技機を評価する評価部４８とを備えている。
【００３５】
演出記憶部４１には、第１実施形態と同様に、すべての演出が記憶される。演出には、保留の演出、リーチ前の演出、リーチ中予告の演出等があり、個々の演出は、これらのいずれかの段階に属する。また、演出記憶部４１には、遊技者が遊技機を実際に遊技した際の演出の流れも演出フローとして記憶している。演出フローは、例えば、以下の表１に示す演出フローテーブルの形で記憶されている。演出フローテーブルは、遊技者が複数回（例えば数千回）遊技した際に出現したすべての演出について記憶したものである。
【００３６】
（表１）演出フローテーブル
2020028425.tif 000003
【００３７】
表１に示した演出フローテーブルの最も左の列は、各演出フローに付けられたシリアル番号である。本例では、出現する演出が、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のいずれの段階において出現するかが示されている。
【００３８】
表１の例における保留変化の演出は、色による表示や保留音の有無によって表される。表１の例におけるリーチ前予告の演出項目には、セリフ、役物、背景色、カットインがある。表１の例におけるリーチ中予告の演出項目には、疑似連とリーチ発展とがある。なお、表１に示した演出は一例であり、このほかの演出項目を追加することもできる。各番号の演出フローには、その結果として当たりに至った場合と当たりに至らなかった場合とがある。
【００３９】
図４に示した出現率記憶部４２は、演出記憶部４１に記憶されている個々の演出又は演出フローの出現率を記憶する。出現率は、複数回（例えば数千回）の遊技中に出現した出現回数を、遊技した回数で割ることにより求められる。
【００４０】
信頼度記憶部４３は、演出記憶部４１に記憶されている個々の演出又は演出フローが出現した場合において、個々の演出又は演出フローごとに、当たりに至った確率を信頼度として算出して記憶する。信頼度は、当たりに至った回数を、複数回の遊技中におけるその演出又は演出フローの総出現回数で割ることにより求められる。
【００４１】
パターン記憶部４４には、例えば図５（ａ）−（ｇ）に示すドーパミン値の遷移パターンが信頼度ごとに記憶されている。この遷移パターンは動物実験から得られた脳科学上の知見に基づいている。
【００４２】
図５（ａ）に示すパターンＰ１は、予告なしに当たりとなった際のドーパミン値を示しており、当たりの際に分泌すると考えられるドーパミン値の総量を１としている。ここで、予告なしにとは、リーチ等の演出を何らすることなく当たりとなった場合を意味している。
【００４３】
図５（ｂ）−（ｇ）は、図５（ａ）のドーパミン値の１を基準とする相対的な値としてドーパミン値の遷移パターンを示したもので、何らかの予告をした上で当たりとなった際の各演出によるドーパミンの値及びその演出を経て当たりになった際のドーパミン値を示している。図５（ｂ）〜（ｇ）に示すモデルにおける複数の演出は、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のいずれに属するものであってもよい。
【００４４】
図５（ｂ）に示すパターンＰ２は、２種類の演出があり、個々の演出から当たりに至る信頼度が２５％である場合におけるドーパミン値の推移を、図５（ａ）のドーパミン値１を基準とする相対値として示している。パターンＰ２におけるドーパミン値は、１つ目の演出で０．１、２つ目の演出で０．２、当たりで０．４となる。したがって、当たり前のドーパミン値は０．１＋０．２＝０．３であり、当たり後のドーパミン値は、０．１＋０．２＋０．４＝０．７となる。
【００４５】
図５（ｃ）に示すパターンＰ３は、２種類の演出があり、個々の演出から当たりに至る信頼度が５０％である場合におけるドーパミン値の推移を、図５（ａ）のドーパミン値１を基準とする相対値として示している。パターンＰ３におけるドーパミン値は、１つ目の演出で２．０、２つ目の演出で０．４、当たりで０．４となる。したがって、当たり前のドーパミン値は２．０＋０．４＝２．４であり、当たり後のドーパミン値は、２．０＋０．４＋０．４＝２．８となる。パターンＰ３を構成する演出は、パターンＰ２を構成する演出よりも信頼度が高いため、１つ目の演出で当たりとなる期待が強まってドーパミン値が高くなるが、それ以降はドーパミン値が低下し、当たり時にもそれほどドーパミン値は高くなっていない。
【００４６】
図５（ｄ）に示すパターンＰ４は、２種類の演出があり、個々の演出から当たりに至る信頼度が７５％である場合におけるドーパミン値の推移を、図５（ａ）のドーパミン値１を基準とする相対値として示している。パターンＰ４におけるドーパミン値は、１つ目の演出で２．５、２つ目の演出で０．４、当たりで０．４となる。したがって、当たり前のドーパミン値は２．５＋０．４＝２．９であり、当たり後のドーパミン値は、２．５＋０．４＋０．４＝３．３となる。パターンＰ４を構成する演出は、パターンＰ３を構成する演出よりも信頼度が高いため、１つ目の演出で当たりとなる期待がより強まってドーパミン値が高くなり、それ以降はドーパミン値が低下し、当たり時にもそれほどドーパミン値は高くなっていない。
【００４７】
図５（ｅ）に示すパターンＰ５は、２種類の演出があり、個々の演出から当たりに至る信頼度が１００％である場合におけるドーパミン値の推移を、図５（ａ）のドーパミン値１を基準とする相対値として示している。パターンＰ５におけるドーパミン値は、１つ目の演出で２．５、２つ目の演出で０．２、当たりで０．１となる。したがって、当たり前のドーパミン値は２．５＋０．２＝２．７であり、当たり後のドーパミン値は、２．５＋０．２＋０．１＝２．８となる。パターンＰ５を構成する演出の信頼度が１００％であるため、リーチ中予告の１つ目の演出で確実に当たりとなることがわかってドーパミン値が急激に高くなり、それ以降は当たりとなることがわかっているため、ドーパミン値が急激に低下し、当たり時にもドーパミン値は低下している。
【００４８】
図５（ｆ）に示すパターンＰ６は、２種類の演出からなる演出フローが２段階続いた後に当たりに至った場合のドーパミン値の推移を、図５（ａ）のドーパミン値１を基準とする相対値として示しており、１段階目の２つの演出の信頼度は２５％であり、２段階目の２つの演出の信頼度は５０％である。各演出のドーパミン値は、１段階目の演出フローの１つ目の演出で０．１、２つ目の演出で０．２、２段階目の演出フローの１つ目の演出で２．０、２つ目の演出で０．４であり、当たりで０．４となる。したがって、当たり前のドーパミン値は０．１＋０．２＋２．０＋０．４＝２．７であり、当たり後のドーパミン値は２．７＋０．４＝３．１である。
【００４９】
図５（ｇ）に示すパターンＰ７は、２種類の演出からなる演出フローが３段階続いた後に当たりに至った場合のドーパミン値の推移を、図５（ａ）のドーパミン値１を基準とする相対値として示しており、１段階目及び２段階目のそれぞれ２つの演出の信頼度は２５％であり、３段階目の２つの演出の信頼度は５０％である。各演出のドーパミン値は、１段階目の演出フローの１つ目の演出で０．１、２つ目の演出で０．２、２段階目の演出フローの１つ目の演出で０．１、２つ目の演出で０．２、３段階目の演出フローの１つ目の演出で２．０、２つ目の演出で０．４、当たりで０．４となる。したがって、当たり前のドーパミン値は０．１＋０．２＋０．１＋０．２＋２．０＋０．４＝３．０であり、当たり後のドーパミン値は３．０＋０．４＝３．４である。
【００５０】
図５に示した例では、信頼度が２５％刻みとなっているため、その間の信頼度を有する演出のドーパミン値については、線形補間等の補間法を用いて求める。なお、図５（ａ）−（ｇ）に示した例以外の遷移パターンをパターン記憶部４４に記憶させてもよい。
【００５１】
検索部４５は、演出記憶部４１に記憶された演出又は演出フローについての信頼度情報を信頼度記憶部４３から読み出す。そして、パターン記憶部４４からその信頼度に対応する遷移パターンを読み出すとともに、その遷移パターンから生じるドーパミン値を認識する。
【００５２】
ドーパミン値算出部４６は、検索部４５において認識されたドーパミン値に、各演出の出現率を加味することにより、その演出のドーパミン値を求める。ここで求められたドーパミン値は、演出記憶部４１に記憶された演出フローが遊技者にどれだけのドーパミンを分泌させるかを意味する値である。求められたドーパミン値は、例えば以下の表２に示すドーパミン値テーブルに記憶される。このドーパミン値テーブルは、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のそれぞれについて求められる。当たりに至った場合は、結果の欄に当たりと表示され、当たりに至らなかった場合は、結果の欄が空白となる。
【００５３】
（表２）ドーパミン値テーブル
2020028425.tif 000004
【００５４】
総ドーパミン量算出部４７は、１つの機種についてドーパミン値算出部４６が算出したすべてのドーパミン値の総和を算出し、さらにその総和の値に、評価対象機種の期待出玉数をかけることにより、その機種の総ドーパミン量を算出する。なお、期待出玉数は、当たり時の出玉の数の期待値である。
【００５５】
評価部４８は、ドーパミン値算出部４６が算出したドーパミン値、又は総ドーパミン量算出部４７が算出した総ドーパミン量に基づき、評価対象の機種を評価する。評価部４８は、各演出フローの個々のドーパミン値に基づいて遊技機を評価することもできるし、総ドーパミン量算出部４７が算出したすべてのドーパミン値の合計に基づいて遊技機を評価することもできる。
【００５６】
以下では、表１に示した演出フローテーブルが演出記憶部４１に記憶されており、演出フローテーブルに記憶されている演出について、ドーパミン値を求める場合について説明する。
【００５７】
まず、検索部４５が、演出フローテーブルの番号１の行から順次演出フローを１行ずつ読み込んでいく。そして、検索部４５は、各行に存在する個々の演出について、出現率記憶部４２から出現率を読み出すとともに、信頼度記憶部４３から信頼度を読み出す。なお、出現率及び信頼度は、演出フロー単位に出現率記憶部４２及び信頼度記憶部４３に記憶されている場合もあり、その場合は、演出フローの出現率及び信頼度を読み出す。
【００５８】
保留変化の演出には種々の色の表示と保留音の鳴動とがあるが、番号１の行の演出フローでは、保留変化として「青」の演出がなされているため、検索部４５は、信頼度記憶部４３から保留変化「青」の信頼度情報を読み出す。ここで、「青」の信頼度が０であったために「青」の演出から当たりに至ることがないことが判明すると、検索部４５は、この場合の保留変化のドーパミン値を０とする。この値は、表２のドーパミン値テーブルの番号１の保留変化のドーパミン値の欄に記憶される。
【００５９】
次に、検索部４５は、番号１の行のリーチ前予告を構成するセリフ「警告青」の出現率及び信頼度を出現率記憶部４２及び信頼度記憶部４３からそれぞれ読み出す。セリフ「警告青」の信頼度が２５％であったとすると、検索部４５は、図５（ｂ）の遷移パターンＰ２を読み出す。番号１の行においては最終的に当たりに至っていないため、この遷移パターンＰ２における当たり前のドーパミン値０．３を読み出す。一方、セリフ「警告青」の出現率が０．３であったとすると、遷移パターンＰ２における当たり前のドーパミン値０．３を出現率０．３で割ることにより、ドーパミン値１が求まる。
【００６０】
番号１の行においては、リーチ前予告として背景色「赤」の演出がなされているため、これについても同様に、出現率及び信頼度を出現率記憶部４２及び信頼度記憶部４３からそれぞれ読み出す。背景色「赤」の信頼度が２５％であったとすると、検索部４５は、図５（ｂ）の遷移パターンＰ２を読み出す。番号１の行においては最終的に当たりに至っていないため、この遷移パターンにおける当たり前のドーパミン値は０．３である。一方、背景色「赤」の出現率が０．５であったとすると、遷移パターンＰ２における当たり前のドーパミン値０．３を出現率０．５で割ることにより、背景色「赤」のドーパミン値は０．６となる。
【００６１】
このようにしてリーチ前予告を構成する個々の演出のドーパミン値が求まると、ドーパミン値算出部４６は、リーチ前予告を構成する演出のドーパミン値の最大値をとる。番号１の行のリーチ前予告の最大値は、セリフ「警告青」のドーパミン値「１」であるため、リーチ前予告のドーパミン値は１となり、この値が表２のドーパミン値テーブルの所定位置に記憶される。
【００６２】
次に、検索部４５は、番号１の行のリーチ中予告を構成する疑似連「２」とリーチ発展「全回転リーチ」とからなる演出フローの出現率及び信頼度を出現率記憶部４２及び信頼度記憶部４３からそれぞれ読み出す。疑似連「２」からリーチ発展「全回転リーチ」に至るフローの信頼度が５０％であったとすると、検索部４５は、図５（ｃ）の遷移パターンＰ３を読み出す。番号１の行においては最終的に当たりに至っていないため、この遷移パターンにおける当たり前のドーパミン値は２．４である。一方、このフローの出現率が０．２であったとすると、遷移パターンＰ３における当たり前のドーパミン値２．４を出現率２で割ることにより、このフローのドーパミン値は１２となる。この値は、表２のドーパミン値テーブルの対応する位置に記憶される。
【００６３】
次に、番号２の演出フローについて、同様に、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のドーパミン値を求める。番号２の行では、最終的に当たりに至っているため、各演出又は演出フローのドーパミン値を求めるに当たっては、図５の遷移パターンにおける当たり時のドーパミン値を用いる。
【００６４】
番号２の行の演出フローでは、保留変化として「保留音」の演出がなされているため、検索部４５は、信頼度記憶部４３から保留変化「保留音」の信頼度情報を読み出す。ここで、「保留音」の信頼度が０．３であったとすると、信頼度０．３の遷移パターンがパターン記憶部４４に存在しないため、０．３の上下の信頼度を有する遷移パターンの当たりのドーパミン値、すなわち信頼度が０．２５の遷移パターンの当たりのドーパミン値０．７と、信頼度が０．５の遷移パターンの当たりのドーパミン値２．８とをそれぞれ読み出し、線形補間法によって、以下の式（１）を用いて信頼度０．３に対応するドーパミン値を求める。
０．７+(２．８-０．７)×(０．３-０．２５)/(０．５-０．２５)・・・（式１）
この計算により、信頼度０．３に対応する当たりのドーパミン値が１．１２と求められる。そして、保留変化「保留音」の出現率が０．５であるとすると、１．１２を０．５で割ることにより、この演出のドーパミン値が２．２４として算出される。この値は、表２のドーパミン値テーブルの所定位置に記憶される。
【００６５】
次に、検索部４５は、番号２の行のリーチ前予告を構成するセリフ「緑図柄」の出現率及び信頼度を出現率記憶部４２及び信頼度記憶部４３からそれぞれ読み出す。セリフ「緑図柄」の信頼度が２５％であったとすると、検索部４５は、図５（ｂ）の遷移パターンＰ２の当たり時のドーパミン値０．７を読み出す。一方、セリフ「緑図柄」の出現率が０．２であったとすると、０．７を０．２で割ることにより、ドーパミン値３．５が求まる。
【００６６】
番号１の行においては、リーチ前予告としてカットイン「セリフ赤」の演出がなされているため、これについても同様に、出現率及び信頼度を出現率記憶部４２及び信頼度記憶部４３からそれぞれ読み出す。カットイン「セリフ赤」の信頼度が５０％であったとすると、検索部４５は、図５（ｂ）の遷移パターンＰ３の当たり時のドーパミン値２．８を読み出す。一方、カットイン「セリフ赤」の出現率が０．４であったとすると、２．８を率０．４で割ることにより、カットイン「セリフ赤」のドーパミン値は７となる。
【００６７】
このようにしてリーチ前予告を構成する個々の演出のドーパミン値が求まると、ドーパミン値算出部４６は、リーチ前予告を構成する演出のドーパミン値の最大値をとる。番号２の行のリーチ前予告の最大値は、カットイン「セリフ赤」のドーパミン値「７」であるため、リーチ前予告のドーパミン値は７となり、この値が表２のドーパミン値テーブルの所定位置に記憶される。
【００６８】
次に、検索部４５は、番号２の行のリーチ中予告を構成する疑似連「３」とリーチ発展「覚醒」とからなる演出フローの出現率及び信頼度を出現率記憶部４２及び信頼度記憶部４３からそれぞれ読み出す。疑似連「３」からリーチ発展「覚醒」に至るフローの信頼度が７５％であったとすると、検索部４５は、図５（ｄ）の遷移パターンＰ４の当たり時のドーパミン値３．３を読み出す。このフローの出現率が０．１であったとすると、遷移パターンＰ４における当たり時のドーパミン値３．３を出現率０．１で割ることにより、このフローのドーパミン値は３３となる。この値は、表２のドーパミン値テーブルの対応する位置に記憶される。
【００６９】
以上のようにして、表１に示した演出フローテーブルのすべての行について保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のドーパミン値をそれぞれ求めることにより、表２のドーパミン値テーブルのすべての位置に値が記憶されると、図４に示した総ドーパミン量算出部４７は、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のそれぞれのドーパミン値の和を求める。そして、それらをさらに合計し、合計値に期待出玉数をかけることにより、その機種の総ドーパミン量を求める。
【００７０】
評価部４８は、総ドーパミン量算出部４７が算出した総ドーパミン量を、他の機種について同様の手法により求めた総ドーパミン量と比較し、その大小関係によって遊技機を評価する。総ドーパミン量は、すべての演出を総合的に考慮した評価であるため、総ドーパミン量の多い演出構成を持つ遊技機は、再遊技につながりやすく、稼動率が高くなると考えられる。
【００７１】
また、評価部４８は、総ドーパミン量算出部４７が算出した総ドーパミン量ではなく、ドーパミン値算出部４６が求めた各演出又は各演出フローの個々のドーパミン値に基づいて遊技機を評価することもできる。例えば、個々の行のドーパミン値が小さい場合であっても、演出の数が多く表１の演出フローテーブルの行数が多い場合や、ドーパミン値の低い演出フローが少ない場合は、遊技者を飽きさせない機種であると判断することができる。
【００７２】
以上のように、第１実施形態及び第２実施形態の遊技機評価装置１、４では、各演出が出現する確率である出現率情報と、各演出から当たりに至る確率である信頼度情報とを用いて遊技機を評価する。したがって、その評価は、従来のような主観に基づくものではなく、実際の遊技機の挙動を客観的に数値化した情報に基づくものとなり、これにより遊技者に快感をもたらす遊技機の開発が可能となる。
【００７３】
また、遊技機の演出の構成、出現率、信頼度をどう変えれば遊技者にとって魅力のある機種になるのか、演出の構成、出現率、信頼度をどう変えたことで稼働率に差が生じてしまったのか等を、具体的に検討することが可能となる。
【００７４】
第２実施形態の遊技機評価装置４では、ドーパミン値算出部４６が算出したドーパミン値に基づいて遊技機を評価するため、脳科学上のドーパミン理論を用いた評価が可能となる。また、パターン記憶部４４に記憶された各遷移パターンのドーパミン値が、予告なしに当たりとなった際のドーパミン値を基準とする相対値によって表される。これは、報酬の予告を行ってから報酬を与える場合のドーパミン値を、報酬の予告を行うことなく報酬を与える場合のドーパミン値との比較において算出することを意味するため、脳科学上のドーパミン理論に忠実な評価が可能となる。
【００７５】
第２実施形態の遊技機評価装置４では、信頼度ごとにドーパミン値の遷移パターンを記憶するパターン記憶部４４を備え、検索部４５が信頼度情報に対応する遷移パターンをパターン記憶部４４から検索し、検索した遷移パターンのドーパミン値に基づいて演出のドーパミン値を求めるため、求まるドーパミン値は信頼度に対応したものになる。したがって、遊技者の技術よりも確率（信頼度）によって結果の良し悪しが決まる遊技機の特性により対応した評価が可能になる。
【００７６】
第２実施形態の遊技機評価装置４では、ドーパミン値算出部４６が、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告の各段階のドーパミン値を算出するため、各段階のドーパミン値に応じ、段階ごとに演出の構成を調整して魅力のある機種に変えていくことができる。
【００７７】
なお、第1実施形態及び第２実施形態において使用した出現率及び信頼度の情報は、遊技機メーカーから提供されるものでもよいし、実際のテスト遊技により収集したものでもよい。
【００７８】
また、第１実施形態の遊技機評価装置１では、個々の演出について演出分布比較図３を生成したが、複数の演出の組合せからなる演出フローごとに分布比較図を生成するようにしてもよい。
【００７９】
さらに、図５に示した遷移パターンは動物実験に基づくものであるが、医学的な知見に基づくものであれば、動物実験以外の方法によって各遷移パターンを求めてもよい。
【００８０】
３  第３実施形態
図６に示す遊技機評価装置５は、図１に示した遊技機評価装置１と同様のハードウェア構成を有しており、ＲＯＭ１２に記憶された制御プログラム及びＲＡＭ１３に記憶されたアプリケーションプログラムがＣＰＵ１１において実行されることにより、図６に示す遊技機評価装置５の各部位の機能が実現される。
【００８１】
図６に示す遊技機評価装置５は、実際の遊技機上で動作するプログラムを図１に示したＲＡＭ１３にロードしてＣＰＵ１１において実行することにより、その遊技機を評価する装置である。実際の遊技機としては、パチンコ、パチスロ等があるが、以下ではパチンコを実際の遊技機として想定する。
【００８２】
遊技機評価装置５は、実際の遊技機とのハードウェア環境の違いを吸収し、実際の遊技機上で実現する機能と同等の機能を遊技機評価装置５においても実現可能とするためのシミュレーションを行うシミュレーション部５１と、実際の遊技機に備えたメイン基板と同様の処理を行うメイン処理部５２と、実際の遊技機に備えたサブ基板と同様の処理を行い演出を選択するサブ処理部５３と、サブ処理部５３により選択された演出の分析を行う演出分析部５４と、演出分析部５４による分析に基づいて遊技機を評価する評価部５５とを備えている。
【００８３】
シミュレーション部５１は、評価対象の遊技機で実行されるプログラムのバイナリーコードを、遊技機評価装置５で実行可能なバイナリーコードに変換する変換部５１１と、実際のパチンコ台においてスタートチャッカーにパチンコ玉が入賞したか否かを示す入賞有無信号を生成する入賞信号生成部５１２と、タイマーを備えメイン処理部５２とサブ処理部５３とを同期させる同期制御部５１３とを備えている。
【００８４】
メイン処理部５２は、入賞信号生成部５１２からの通知を受けて抽選を行い、当たり又ははずれのいずれかの判定を行う。この抽選結果は、抽選結果情報としてサブ処理部５３に通知される。
【００８５】
サブ処理部５３は、メイン処理部５２からの抽選結果情報を受け、演出の抽選を行う。抽選により選ばれた演出の内容は、演出情報として演出分析部５４に通知される。なお、演出情報は、例えば数バイトの演出コードからなる。また、演出情報とともに、メイン処理部５２から通知された抽選結果情報も、併せて演出分析部５４に通知される。
【００８６】
演出分析部５４は、サブ処理部５３から通知された演出情報を集計する。例えば、特定の演出情報が通知された回数（出現回数）を、全通知数で割ることにより、各演出について出現率を求める。また、各演出情報が通知された回数のうち抽選結果情報が「当たり」であった率を算出し、その結果を信頼度として求める。こうして求めた出現率及び信頼度の情報は、例えば演出情報ごとに集計された分析テーブル情報として、例えば図１に示した記録部１４に記録される。
【００８７】
評価部５５は、演出分析部５４における分析結果、例えば上記分析テーブル情報に基づき、特定の指標を算出するなどしてその遊技機を評価する。評価手法としては、第１実施形態又は第２実施形態で示した手法がある。すなわち、例えば、図３に示した演出分布比較図３と同様のものを作成して分析を行ったり、図５に示したドーパミンの遷移例を用いて総ドーパミン量を算出したりする。
【００８８】
遊技機評価装置５は、インターネット６を介して遊技機メーカー側の端末７と接続可能となっている。端末７からは、例えば、評価対象の遊技機において実行されるプログラムのバイナリーコードが、インターネット６を介して遊技機評価装置５に送られる。端末７から送信されたバイナリーコードは、記憶部５６に記憶される。
【００８９】
このように構成される遊技機評価装置５において、ある遊技機の評価をしようとするときは、メーカー側の端末７から、その評価対象の遊技機のメイン基板で動作するプログラム及びサブ基板で動作するプログラムが、インターネット６を介して遊技機評価装置５に送信される。
【００９０】
そして、遊技機評価装置５では、受信した両プログラムを、図１に示したＲＡＭ１３にロードして実行する。このとき、メイン基板で動作するプログラムがＲＡＭ１３にロードされることによりメイン処理部５２が構成され、サブ基板で動作するプログラムがＲＡＭ１３にロードされることによりサブ処理部５３がそれぞれ構成される。
【００９１】
図６に示したシミュレーション部５１の変換部５１１は、それぞれのプログラムのバイナリーコードを、図１に示したＣＰＵ１１が実行可能なバイナリーコードに変換する。そして、その変換後のバイナリーコードがＣＰＵ１１において実行される。
【００９２】
同期制御部５１３は、入賞有無信号生成部５１２を呼び出す。入賞信号生成部５１２は、乱数処理により、スタートチャッカーに入賞したことを示す入賞有り信号か、又は、入賞していないことを示す入賞無し信号を生成し、その信号をメイン処理部５２に通知する。メイン処理部５２では、入賞有り信号か入賞無し信号かを読み取る。
【００９３】
ここで、メイン処理部５２とサブ処理部５３とは、同期制御部５１３によって一定時間ごとに呼び出されて実行されるが、通常、遊技機において、メイン基板における処理は、４mSecごとに呼び出されて実行されるのに対し、サブ基板における処理は、１６mSec又は３２mSecごとに呼び出されて実行される。したがって、サブ処理部５３は、メイン処理部５２が４回又は８回呼び出されるごとに１回呼び出される
【００９４】
入賞信号生成部５１２により生成された信号が入賞有り信号の場合は、その信号がメイン処理部５２に通知される。メイン処理部５２では、これに対応して抽選を行う。一方、入賞信号生成部５１２により生成された信号が入賞無し信号の場合は、その信号がメイン処理部５２に通知されるが、メイン処理部５２では抽選を行わない。
【００９５】
メイン処理部５２において抽選が行われると、その結果が抽選結果情報としてサブ処理部５３に通知される。サブ処理部５３では、メイン処理部５２における抽選結果が当たりであるかはずれであるかにかかわらず、演出の抽選を行う。サブ処理部５３は、実際の演出を行う必要はないが、少なくとも、選択された演出の演出コードが、メイン処理部５２における抽選結果とともに演出分析部５４に通知される。
【００９６】
以上のような処理が、同期制御部５１３によってタイミングが制御されて次々と行われていく。そして、演出分析部５４では、サブ処理部５３から通知される演出コード及び抽選結果情報を記憶し、集計する。演出は、例えば保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のいずれかに属し、前記表１と同様に集計される。これにより、演出ごとに、信頼度、出現率等が算出される。
【００９７】
演出分析部５４により算出された結果は、評価部５５に通知される。評価部５５では、図３に示したような演出分布比較図を作成したり、ドーパミン値を算出したりすることにより、遊技機を評価する。そして、この評価結果は、インターネット６を介してメーカー側端末７に送られる。
【００９８】
このように、実際に遊技機で動作するプログラムを遊技機評価装置５において動作させることにより、演出コード及びメイン処理部５２における抽選結果が自動的に出力されるため、演出分析部５４における集計も自動で行うことができる。したがって、遊技機の挙動を人間が確認する必要もなく、迅速な評価が可能となる。また、実際の遊技機よりも速く動作させることが可能であるため、この点においても迅速な評価が可能となる。
【００９９】
なお、本実施形態では、メイン基板で動作するプログラム及びサブ基板で動作するプログラムの遊技機評価装置５への転送と、評価結果のメーカー側端末７への転送とを、インターネット６を介して行うこととしたが、プログラム及び評価結果のやりとりは、何らかの媒体を通じて行うこともできる。
【０１００】
また、本実施形態では、遊技機において実行されるプログラムのバイナリーコードを遊技機評価装置５に送信して変換部５１１によってこれを変換して実行することとしたが、ソースプログラムを遊技機評価装置５に送信し、遊技機評価装置５においてそのソースプログラムをコンパイルしてから実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１０１】
２１，４１：演出記憶部
２２，４２：出現率記憶部
２３，４３：信頼度記憶部
２５，４８：評価部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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