(57)【要約】【課題】ゲームを同時にプレイする各プレイヤ毎の音を適切に調整すること。【解決手段】第１プレイヤに操作される第１プレイヤキャラクタ、及び第２プレイヤに操作される第２プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置に、前記仮想空間における前記第１プレイヤキャラクタの第１位置に応じたオブジェクトを表示する第１表示領域、及び前記仮想空間における前記第２プレイヤキャラクタの第２位置に応じたオブジェクトを表示する第２表示領域を含む表示画面を表示させる処理と、前記第１位置に応じた第１音と、前記第２位置に応じた第２音とを合成して出力させる処理と、を実行させ、前記出力させる処理は、同一の音情報に基づいて前記第１音と前記第２音とを同時に出力させる場合、前記第１音の第１音量と、前記第２音の第２音量とに基づいて、前記第１音と前記第２音とが合成される音の音量を調整する。【選択図】図７
2020156918.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤに操作される第１プレイヤキャラクタ、及び第２プレイヤに操作される第２プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置に、
前記仮想空間における前記第１プレイヤキャラクタの第１位置に応じたオブジェクトを表示する第１表示領域、及び前記仮想空間における前記第２プレイヤキャラクタの第２位置に応じたオブジェクトを表示する第２表示領域を含む表示画面を表示させる処理と、
前記第１位置に応じた第１音と、前記第２位置に応じた第２音とを合成して出力させる処理と、
を実行させ、
前記出力させる処理は、
一の音情報に基づいて前記第１音と前記第２音とを同時に出力させる場合、前記第１音の第１音量と、前記第２音の第２音量とに基づいて、前記第１音と前記第２音とが合成される音の音量を調整する、
プログラム。
【請求項２】
前記出力させる処理は、
前記第１位置に応じた前記第１音の音量が大きくなるに従って、前記第１音の音量を減衰させる割合を大きくする、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記出力させる処理は、
前記第１位置に応じた前記第１音の音量が大きくなるに従って、前記第１音の音量を減衰させる割合を、前記一の音情報を同時に出力させるプレイヤの数に基づく値に近づける、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記出力させる処理は、
前記第１位置に応じた前記第１音の音量が大きくなるに従って、前記第１音の音量を減衰させる割合を、前記一の音情報を同時に出力させるプレイヤの数の平方根の逆数に基づく値に近づける、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記出力させる処理は、
前記第１音量を二乗した値と前記第２音量を二乗した値とを加算した値の平方根の値に基づいて、
前記第１音と前記第２音とが合成される音の音量を調整する、
請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
第１プレイヤに操作される第１プレイヤキャラクタ、及び第２プレイヤに操作される第２プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置が、
前記仮想空間における前記第１プレイヤキャラクタの第１位置に応じたオブジェクトを表示する第１表示領域、及び前記仮想空間における前記第２プレイヤキャラクタの第２位置に応じたオブジェクトを表示する第２表示領域を含む表示画面を表示させる処理と、
前記第１位置に応じた第１音と、前記第２位置に応じた第２音とを合成して出力させる処理と、
を実行し、
前記出力させる処理は、
同一の音情報に基づいて前記第１音と前記第２音とを同時に出力させる場合、前記第１音の第１音量と、前記第２音の第２音量とに基づいて、前記第１音と前記第２音とが合成される音の音量を調整する、
情報処理方法。
【請求項７】
第１プレイヤに操作される第１プレイヤキャラクタ、及び第２プレイヤに操作される第２プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置であって、
前記仮想空間における前記第１プレイヤキャラクタの第１位置に応じたオブジェクトを表示する第１表示領域、及び前記仮想空間における前記第２プレイヤキャラクタの第２位置に応じたオブジェクトを表示する第２表示領域を含む表示画面を表示させる表示制御部と、
前記第１位置に応じた第１音と、前記第２位置に応じた第２音とを合成して出力させる音制御部と、
を有し、
前記音制御部は、
同一の音情報に基づいて前記第１音と前記第２音とを同時に出力させる場合、前記第１音の第１音量と、前記第２音の第２音量とに基づいて、前記第１音と前記第２音とが合成される音の音量を調整する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤが同時にプレイし、複数のプレイヤでの協力プレイ、及び対戦プレイ等ができるコンピュータゲームが知られている。このコンピュータゲームでは、プレイヤ毎の表示画面をテレビ等の一の画面の領域を、同時にプレイするプレイヤの数に応じて分割し、分割した各領域に、ゲームの仮想空間上における各プレイヤのプレイヤキャラクタの位置に応じた表示画面を表示させる（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１３９３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術では、同時にプレイする各プレイヤ毎の音をスピーカから出力する場合、音が大きくなりすぎる場合がある。本開示は、一側面では、ゲームを同時にプレイする各プレイヤ毎の音を適切に調整することができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
一つの案では、プログラムは、第１プレイヤに操作される第１プレイヤキャラクタ、及び第２プレイヤに操作される第２プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置に、前記仮想空間における前記第１プレイヤキャラクタの第１位置に応じたオブジェクトを表示する第１表示領域、及び前記仮想空間における前記第２プレイヤキャラクタの第２位置に応じたオブジェクトを表示する第２表示領域を含む表示画面を表示させる処理と、前記第１位置に応じた第１音と、前記第２位置に応じた第２音とを合成して出力させる処理と、を実行させ、前記出力させる処理は、同一の音情報に基づいて前記第１音と前記第２音とを同時に出力させる場合、前記第１音の第１音量と、前記第２音の第２音量とに基づいて、前記第１音と前記第２音とが合成される音の音量を調整する。
【発明の効果】
【０００６】
一側面によれば、ゲームを同時にプレイする各プレイヤ毎の音を適切に調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施形態に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。
【図２】実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】実施形態に係るイベント音データの一例を示す図である。
【図５】実施形態に係るゲーム装置の処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】実施形態に係る表示画面の一例について説明する図である。
【図７】実施形態に係る音データを調整して出力する処理の一例を示すフローチャートである。
【図８Ａ】実施形態に係る減衰係数の一例について説明する図である。
【図８Ｂ】実施形態に係る補正後の音量の一例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を参照し、本開示の実施形態を説明する。
【０００９】
＜システム構成＞
図１は、実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成例を示す図である。図１の例では、ゲームシステム１は、ゲーム装置（情報処理装置）１０、出力装置２０、及び入力装置３０Ａ、入力装置３０Ｂ、入力装置３０Ｃ、入力装置３０Ｄ、（以下で、それぞれを区別する必要がない場合は、単に「入力装置３０」と称する。）等を有する。なお、入力装置３０の数は、図１の例に限定されない。なお、図１の例では、４つの入力装置３０を有しているため、４人以下のプレイヤが同時にプレイできる。
【００１０】
ゲーム装置１０は、例えば、家庭用または業務用等の、据え置き型または携帯型等のゲーム専用装置でもよい。または、ゲーム装置１０は、例えば、各種のパーソナルコンピュータ等でもよい。
【００１１】
出力装置２０は、表示装置２１（モニター、ディスプレイ）、及び１以上のスピーカ２２を有する装置である。出力装置２０は、例えば、家庭用または業務用のテレビ受像機等でもよい。図１の例では、出力装置２０は、テレビ受像機等であり、表示装置２１の左右に、ステレオ用のスピーカ２２Ａ、及びスピーカ２２Ｂを有している。なお、スピーカ２２の数は、図１の例に限定されない。スピーカ２２の数は、例えば、１つでもよいし、５．１ｃｈ（通常のスピーカが５つ、サブウーファーが１つ）、または７．１ｃｈ（通常のスピーカが７つ、サブウーファーが１つ）等でもよい。表示装置２１とスピーカ２２は同一の筐体に収容されてもよいし、別の筐体に収容され、ケーブル等で接続されてもよい。
【００１２】
入力装置３０は、例えば、ゲーム装置１０用のコントローラ等である。入力装置３０は、例えば、同時にプレイするプレイヤの人数分、ゲーム装置１０に接続される。
【００１３】
＜ハードウェア構成＞
図２は、実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成例を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、それぞれバスＢで相互に接続されているドライブ装置１００、補助記憶装置１０２、メモリ装置１０３、ＣＰＵ１０４、及びインタフェース装置１０５等を有する。
【００１４】
ゲーム装置１０での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体１０１によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体１０１がドライブ装置１００にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体１０１からドライブ装置１００を介して補助記憶装置１０２にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体１０１より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置１０２は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【００１５】
メモリ装置１０３は、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）、またはＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置１０２からプログラムを読み出して格納する。ＣＰＵ１０４は、メモリ装置１０３に格納されたプログラムに従ってゲーム装置１０に係る機能を実現する。インタフェース装置１０５は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。
【００１６】
なお、記録媒体１０１の一例としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤディスク、ブルーレイディスク、又はＵＳＢメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置１０２の一例としては、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体１０１及び補助記憶装置１０２のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【００１７】
＜機能構成＞
次に、図３、図４を参照し、ゲーム装置１０の機能構成について説明する。図３は、実施形態に係るゲーム装置１０の機能ブロック図である。図４は、実施形態に係るイベント音データ１１１の一例を示す図である。
【００１８】
ゲーム装置１０は、記憶部１１を有する。記憶部１１は、例えば、補助記憶装置１０２等を用いて実現される。記憶部１１は、イベント音データ１１１等を記憶する。
【００１９】
図４の例では、イベント音データ１１１には、イベントＩＤに対応付けて、音信号データ（音声ファイル）が記録されている。イベントＩＤは、ゲームにおける音を発生させるイベントの識別情報である。ゲームにおける音を発生させるイベントには、例えば、プレイヤキャラクタ等の攻撃、及びプレイヤキャラクタ等の歩行等が含まれてもよい。音信号データは、イベントＩＤに係るイベントにより出力される音の信号のデータである。
【００２０】
また、ゲーム装置１０は、ゲーム制御部１２、表示制御部１３、及び音制御部１４を有する。これら各部は、ゲーム装置１０にインストールされた１以上のプログラムが、ゲーム装置１０のＣＰＵ１０４に実行させる処理により実現される。
【００２１】
ゲーム制御部１２は、ゲームの実行を制御する。ゲーム制御部１２は、例えば、プレイヤの操作等に応答して、ゲームの仮想空間（仮想３次元空間、及び仮想２次元空間等を含む）におけるプレイヤキャラクタの行動等を制御する。また、ゲーム制御部１２は、例えば、ゲームの状況に応じて、敵のキャラクタの行動等を制御する。
【００２２】
表示制御部１３は、ゲーム制御部１２の指示に従い、複数のプレイヤのそれぞれに対する各表示画面を合成した表示画面を生成し、生成した表示画面を表示装置２１に表示させる。
【００２３】
音制御部１４は、ゲーム制御部１２の指示に従い、複数のプレイヤのそれぞれに対する各音を合成した音を生成し、生成した音をスピーカ２２に出力させる。
【００２４】
＜処理＞
次に、図５及び図６を参照して、ゲーム装置１０の処理について説明する。図５は、実施形態に係るゲーム装置１０の処理の一例を示すフローチャートである。図６は、実施形態に係る表示画面の一例について説明する図である。なお、以下の図５の処理は、ゲームが終了されるまで繰り返し実行される。以下では、ゲームの仮想３次元空間において複数のプレイヤが協力して進行させるゲームを例として説明する。なお、開示の技術は、仮想２次元空間においてプレイヤキャラクタを行動させるゲーム、及び複数のプレイヤが対戦を行うゲーム等に対しても適用できる。
【００２５】
ステップＳ１において、ゲーム制御部１２は、各プレイヤキャラクタに対する操作を、各プレイヤキャラクタを操作する各プレイヤから受け付ける。
【００２６】
続いて、ゲーム制御部１２は、各プレイヤからの操作に応答して、各プレイヤキャラクタをゲームの仮想３次元空間上で制御する（ステップＳ２）。ここで、ゲーム制御部１２は、例えば、各プレイヤキャラクタを当該仮想３次元空間上で移動させる、各プレイヤキャラクタに敵のキャラクタ等を攻撃させる、または各プレイヤキャラクタにゲームで使用可能なアイテムを使用させる等の制御を行う。
【００２７】
続いて、ゲーム制御部１２は、各プレイヤキャラクタの動作等に応答して、当該仮想３次元空間上のプレイヤキャラクタ以外の各オブジェクトを制御する（ステップＳ３）。ここで、ゲーム制御部１２は、例えば、敵のキャラクタ、ゲームで使用可能なアイテム、及びゲームのオブジェクト等を制御する。
【００２８】
ゲーム制御部１２は、例えば、各プレイヤキャラクタが協力して戦う敵のボスキャラクタに、プレイヤキャラクタに対する必殺技等による攻撃を行わせてもよい。なお、敵のボスキャラクタとは、例えば、通常の敵のキャラクタよりも攻撃力や耐久力が強い敵のキャラクタでもよい。また、必殺技とは、例えば、比較的広範囲に存在するキャラクタに、比較的大きなダメージを与える（耐久力を減少させる）攻撃等でもよい。また、ゲーム制御部１２は、例えば、プレイヤキャラクタに、当該敵のボスキャラクタに対する必殺技等による攻撃を行わせてもよい。
【００２９】
続いて、表示制御部１３は、各プレイヤ毎の表示画面の各表示データを生成する（ステップＳ４）。ここで、表示制御部１３は、各プレイヤキャラクタの当該仮想３次元空間上の位置及び向きに応じた表示データを生成する。表示制御部１３は、例えば、各プレイヤキャラクタの背後の所定位置から当該仮想３次元空間を見た場合の各表示データを生成する。
【００３０】
続いて、表示制御部１３は、生成した各プレイヤ毎の表示データを並べて１つに合成し、合成した表示画面を表示装置２１に表示させる（ステップＳ５）。図６の表示画面６０１の例では、４人のプレイヤが同時にプレイしている場合の表示例が示されている。以下で、４人の各プレイヤを、それぞれ、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＤと称する。図６の例では、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣは、協力プレイにより各プレイヤキャラクタを敵のボスキャラクタと戦わせており、プレイヤＤは、プレイヤキャラクタを、他プレイヤが協力プレイしている場所とは別の場所を移動させている。
【００３１】
表示制御部１３は、図６の例では、プレイヤＡ用の表示領域６１１、プレイヤＢ用の表示領域６２１、プレイヤＣ用の表示領域６３１、プレイヤＤ用の表示領域６４１を表示させている。表示領域６１１には、プレイヤＡのプレイヤキャラクタ６１２の背後の位置を視点の位置としたゲームの仮想３次元空間上の各オブジェクトが表示されている。表示領域６２１には、プレイヤＢのプレイヤキャラクタ６２２の背後の位置を視点の位置としたゲームの仮想３次元空間上の各オブジェクトが表示されている。表示領域６３１には、プレイヤＣのプレイヤキャラクタ６３２の背後の位置を視点の位置としたゲームの仮想３次元空間上の各オブジェクトが表示されている。表示領域６４１には、プレイヤＤのプレイヤキャラクタ６４２の背後の位置を視点の位置としたゲームの仮想３次元空間上の各オブジェクトが表示されている。
【００３２】
表示領域６１１、表示領域６２１、表示領域６３１には、それぞれ、プレイヤキャラクタ６１２、敵のキャラクタ６１３、プレイヤキャラクタ６２２、プレイヤキャラクタ６３２、及び敵のキャラクタ６１３による必殺技を演出する火のオブジェクト６１４が表示されている。表示領域６４１には、敵のキャラクタ６４３、及び火のオブジェクト６４４が表示されている。
【００３３】
続いて、音制御部１４は、各スピーカ２２毎の音データを調整して出力する（ステップＳ６）。ここで、各スピーカ２２毎に、各プレイヤ毎の音データを１つに合成し、合成した音データを各スピーカ２２にそれぞれ出力させる。
【００３４】
≪音の調整処理≫
次に、図７から図８Ｂを参照し、図５のステップＳ６における、各プレイヤ毎の各スピーカ２２毎の音データを調整して出力する処理の一例について説明する。図７は、実施形態に係る音データを調整して出力する処理の一例を示すフローチャートである。図８Ａは、実施形態に係る減衰係数の一例について説明する図である。図８Ｂは、実施形態に係る補正後の音量の一例について説明する図である。
【００３５】
ステップＳ１０１において、音制御部１４は、各プレイヤ毎に、各プレイヤキャラクタ、敵のキャラクタ等のオブジェクトの状況に基づいて、音を発生させる各イベントを判定する。ここで、音制御部１４は、ゲームの状況に応じて、例えば、音を発生させるイベントとして、敵のキャラクタ６１３による必殺技が実行されることを判定する。
【００３６】
続いて、音制御部１４は、各プレイヤ毎に、判定した各イベントによる音の音量を決定する（ステップＳ１０２）。以下で、各プレイヤのうちの一のプレイヤを、「処理対象のプレイヤ」と称する。また、音を発生させる各イベントのうちの一のイベントを、「処理対象のイベント」と称する。
【００３７】
ここで、音制御部１４は、ゲームの仮想３次元空間における処理対象のプレイヤの位置と、処理対象のイベントにより出力される音の発生源（音源）の位置との距離を算出する。なお、ゲームの仮想３次元空間におけるプレイヤの位置は、例えば、当該プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ等の位置でもよいし、仮想３次元空間上のプレイヤの視点（仮想的なカメラ、仮想カメラ）等の位置でもよい。なお、表示制御部１３は、仮想カメラにより撮影される仮想３次元空間を、３次元コンピュータグラフィックス（３次元ＣＧ）により画面に表示する。仮想カメラの位置は、例えば、プレイヤキャラクタの中心位置から仮想３次元空間上で所定の距離離れた球面上の位置であり、プレイヤの操作により当該球面上で移動されてもよい。
【００３８】
そして、音制御部１４は、例えば、処理対象のイベントに対応付けられた音量の初期値に、算出した距離等に反比例する係数を乗算した値を、処理対象のプレイヤに対する処理対象のイベントにより出力される音の音量の値とする。これにより、音の発生源が遠い程、音量が小さく聞こえるようにすることができる。
【００３９】
続いて、音制御部１４は、判定した各イベントのうち、複数のプレイヤに対して共通の音信号による音が同時に出力される１以上の各イベント（以下で、「共通イベント」と称する。）を判定する（ステップＳ１０３）。ここで、音制御部１４は、図６の例では、例えば、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣに対する共通イベントとして、敵のキャラクタ６１３による必殺技が実行されるイベントを判定する。なお、音制御部１４は、共通イベントが無い場合は、以下のステップＳ１０４による調整を行わずに、各プレイヤ毎の音を合成し、合成した音を出力させてもよい。
【００４０】
続いて、音制御部１４は、各共通イベントによる音の音量を調整する（ステップＳ１０４）。以下で、１以上の各共通イベントのうちの一のイベントを、「処理対象の共通イベント」と称する。また、以下で、各スピーカ２２のうちの一のスピーカを「処理対象のスピーカ２２」と称する。以下の処理は、各スピーカ２２に対してそれぞれ行われる。
【００４１】
（調整方法１）
ステップＳ１０４において、音制御部１４は、以下の式（１）により、処理対象の共通イベントによる音の音量を各スピーカ２２毎にそれぞれ決定してもよい。
【００４２】
【数１】
2020156918.tif 000003
【００４３】
式（１）で、Volumeは、処理対象の共通イベントにより処理対象のスピーカ２２に出力される音の補正後の音量である。displayは各プレイヤを示す変数（添え字）である。DisplayVolume[display]は、処理対象の共通イベントにより各プレイヤのために処理対象のスピーカ２２に出力される音の補正前の音量である。従って、例えば、処理対象の共通イベントによりプレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＤのそれぞれのためにスピーカ２２Ａに出力される音の音量をそれぞれDisplayVolume[0]、DisplayVolume[1]、DisplayVolume[2]、DisplayVolume[3]とすると、処理対象の共通イベントによりスピーカ２２Ａに出力される音の音量Volumeは、（DisplayVolume[0]２＋DisplayVolume[1]２＋DisplayVolume[2]２＋DisplayVolume[3]２）１／２である。
【００４４】
これにより、例えば、スピーカ２２を４人のプレイヤで同時に使用し、当該４人のプレイヤで同時にゲームをプレイさせる場合に、各プレイヤ用の音を４組の各スピーカのセットに出力させた場合と同等のエネルギー量となる音圧レベルでスピーカ２２に出力させることができる。
【００４５】
音制御部１４は、各共通イベントによる音の音量を式（１）で補正した後加算（ミキシング）し、さらに、ステップＳ１０１で判定した各イベントのうち、共通イベント以外の各イベントによる音の信号を、それぞれ加算（ミキシング）してもよい。
【００４６】
なお、音制御部１４は、各共通イベントにより各プレイヤのために処理対象のスピーカ２２に出力される音の補正前の音量と、共通イベント以外の各イベントにより各プレイヤのために処理対象のスピーカ２２に出力される音の補正前の音量とを加算した音量を式（１）のDisplayVolume[display]としてもよい。これにより、例えば、各プレイヤ毎の音を、１人のプレイヤのみで１画面でプレイする場合と同様の処理によりそれぞれ算出できるため、計算負荷を低減できる。
【００４７】
（調整方法２）
ステップＳ１０４において、音制御部１４は、以下の式（２）により、処理対象の共通イベントによる音の音量を各スピーカ２２毎にそれぞれ決定してもよい。
【００４８】
【数２】
2020156918.tif 000004
【００４９】
式（２）で、PlayerVolumeは、処理対象の共通イベントにより処理対象のプレイヤに対して処理対象のスピーカ２２に出力される音の補正後の音量である。OriginalVolumeは、処理対象の共通イベントにより処理対象のプレイヤに対して処理対象のスピーカ２２に出力される音の補正前の音量である。OriginalVolumeは、式（１）のDisplayVolume[display]と同様でもよい。減衰係数Dは、OriginalVolumeに乗算する補正用の係数である。音制御部１４は、減衰係数Dを、以下の式（３）により算出してもよい。
【００５０】
【数３】
2020156918.tif 000005
【００５１】
式（３）で、VolumeRatioは、OriginalVolumeを０から１の範囲に正規化した値である。そのため、出力させる音の最大値（最大音量）をMaxVolumeとすると、VolumeRatioは以下の式（３）により算出されてもよい。
【００５２】
VolumeRatio  ＝  OriginalVolume／MaxVolume    ・・・（４）
MinRatio、及びMaxRatioは、それぞれ、最小音量時に適用される補正値、及び最大音量時に適用される補正値であり、例えば、以下の式（５）、（６）により算出されてもよい。
【００５３】
MinRatio  ＝  １−（１−DepressionRatio）×MinVolumeAugmenter・・・（５）
MaxRatio  ＝  １−（１−DepressionRatio）×MaxVolumeAugmenter・・・（６）
ここで、DepressionRatioはプレイヤの数の平方根の逆数である。プレイヤが４人であれば、DepressionRatioは０．５（＝１／４１／２）である。
【００５４】
MinVolumeAugmenter、及びMaxVolumeAugmenterは、それぞれ、最小音量時に適用される補正値の係数、及び最大音量時に適用される補正値の係数である、最小音量時は補正無し、最大音量時は最大限に補正する場合、MinVolumeAugmenter、及びMaxVolumeAugmenterは、それぞれ、０、１としてもよい。この場合、MinRatioは１、MaxRatioは０．５となる。この場合の式（３）の減衰係数Dは、図８Ａの直線８０１で示すような値となる。図８Ａでは、縦軸の値が減衰係数Dであり、横軸の値はOriginalVolumeである。図８Ａの例では、OriginalVolumeの値が０の場合は減衰係数Dは１であり、OriginalVolumeの値がMaxVolume（最大音量）の場合は減衰係数Dは０．５である。
【００５５】
この場合、式（２）の補正後の音量PlayerVolumeは、図８Ｂの曲線８１１で示すような値となる。図８Ｂでは、縦軸の値が補正後の音量PlayerVolumeであり、横軸の値はOriginalVolumeである。図８Ｂの例では、OriginalVolumeの値が０の場合は補正後の音量PlayerVolumeも０あり、OriginalVolumeの値がMaxVolume（最大音量）の場合は補正後の音量PlayerVolumeはMaxVolume／２である。OriginalVolumeの値が大きくなるに従って、減衰係数Dの値が小さくなるため、補正後の音量PlayerVolumeの増加量（勾配）は小さくなる。
【００５６】
音制御部１４は、各プレイヤ毎の各共通イベントによる音の音量を式（２）で補正した後加算し、さらに、ステップＳ１０１で判定した各イベントのうち、共通イベント以外の各イベントによる音の信号を、それぞれ加算してもよい。
【００５７】
上述した調整方法２によれば、イベント音データ１１１に共通イベントに対応付けて記憶されている同一の音信号データを４人のプレイヤに対して同時に出力する場合、当該音信号データの音量を４人のプレイヤに対してそれぞれ最大音量で出力する場合は、４人のプレイヤに対してそれぞれ最大音量の半分の音量に減衰させて出力される。そのため、合成して出力される当該音信号データの音量は、各プレイヤに対する最大音量の２倍（＝MaxVolume／２×４）となり、当該音信号データによりスピーカ２２から出力される音のエネルギーをMaxVolumeでの音のエネルギーの４（＝２２）倍とすることができる。そのため、当該音信号データによる各プレイヤ用の音を４組の各スピーカのセットに出力させた場合と同等のエネルギー量となる音圧レベルでスピーカ２２に出力させることができる。
【００５８】
また、当該音信号データの音量を４人のプレイヤに対してそれぞれ最大音量よりも小さい音量で出力する場合は、当該音量の半分よりも大きな音量に減衰させて出力される。そのため、例えば、プレイヤキャラクタの移動の際の歩行音等の比較的小さい音は、比較的減衰させずに、聞こえ易い音量とすることができる。
【００５９】
なお、音制御部１４は、各共通イベントにより各プレイヤのために処理対象のスピーカ２２に出力される音の補正前の音量と、共通イベント以外の各イベントにより各プレイヤのために処理対象のスピーカ２２に出力される音の補正前の音量とを加算した音量を式（２）のPlayerVolumeとしてもよい。これにより、例えば、各プレイヤ毎の音を、１人のプレイヤのみで１画面でプレイする場合と同様の処理によりそれぞれ算出できるため、計算負荷を低減できる。
【００６０】
なお、音制御部１４は、上述した調整方法１、及び調整方法２を組み合わせて音量を調整してもよい。例えば、音制御部１４は、ゲーム装置１０のＣＰＵ１０４の処理負荷が所定の閾値よりも高い場合は調整方法１により音量を調整し、当該閾値以下の場合は調整方法２により音量を調整するようにしてもよい。これにより、ＣＰＵ１０４の処理負荷が比較的高いゲームの状況の場合は、処理負荷が比較的高い平方根の演算を行わない調整方法２を用いることにより、例えば、ＣＧに関する処理を円滑に行うことができる。
【００６１】
＜変形例＞
ゲーム装置１０の各機能部は、例えば１以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。この場合、ゲーム装置１０は、インターネット等のネットワークを介してオンラインゲームをプレイヤの端末に提供するゲームサーバであってもよい。
【００６２】
＜実施形態の効果＞
ゲームの仮想３次元空間における各プレイヤの位置と、ゲームの各イベントにより出力される音の発生源の位置との距離に応じた遅延や周波数減衰を計算して音を出力させる場合、それによりゲーム装置１０の計算資源が比較的多く消費される。
【００６３】
また、例えば、複数のプレイヤで画面を分割して、各プレイヤがそれぞれ異なる仮想３次元空間上の位置でプレイヤキャラクタを制御する場合、３次元ＣＧの生成にゲーム装置１０の計算資源が比較的多く消費されるため、音のために使用できるゲーム装置１０の計算資源は少ない方が望ましい。
【００６４】
ゲームの仮想３次元空間における各プレイヤの位置と、ゲームの各イベントにより出力される音の発生源の位置との距離に応じた遅延や周波数減衰を計算せずに音を出力させる場合、ゲーム装置１０の計算資源の消費は低減される。しかしながら、同一の音信号を複数のプレイヤに同時に出力する場合、音量が大きくなりすぎる場合がある。例えば、ゲームにおける爆発音等の音信号を、４人のプレイヤに同じ音量で同時に出力する場合、４人分の当該音信号を合成すると、当該音信号の振幅が４倍になるため、音のエネルギーである音量は４倍ではなく１６倍（＝４２）となってしまう。
【００６５】
上述した実施形態によれば、例えば、モニターやスピーカを複数のプレイヤで同時に使用し、当該複数のプレイヤで同時にゲームをプレイさせ、各プレイヤキャラクタと音の発生源との距離に応じた遅延等の計算をしない場合でも、適切な音量でスピーカに出力させることができる。
【００６６】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【００６７】
１０  ゲーム装置
１１  記憶部
１１１  イベント音データ
１２  ゲーム制御部
１３  表示制御部
１４  音制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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