(57)【要約】【課題】演出効果を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合に、変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３に含まれる複数の変動パターンのうち変動時間の最も長い「スーパーリーチ５（５１［Ｈ］）」を選択可能である。また、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合に、「スーパーリーチ５（５１［Ｈ］）」が選択されない。また、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合に選択される変動パターンの平均変動時間が、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合に選択される変動パターンの平均変動時間よりも長い。【選択図】図６
2020156602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件の成立に基づいて、始動情報を取得する始動情報取得手段と、
所定数を上限として、始動情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
識別情報を可変表示可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段における、識別情報の可変動作である識別情報変動動作の態様を規定するための変動パターンを複数記憶する変動パターン選択テーブルを用いて、前記保留記憶手段に記憶されている始動情報に対応する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている始動情報に対応する前記識別情報変動動作を、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに従って制御する可変動作制御手段と、を含み、
前記変動パターン選択テーブルは、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が第１の個数である状態で始動情報が取得された場合と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第１の個数よりも大きい第２の個数である状態で始動情報が取得された場合とで、前記変動パターン選択テーブルに含まれる変動パターンの選択割合が異なり、
前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第２の個数である状態で始動情報が取得された場合、前記変動パターン選択テーブルに含まれる複数の変動パターンのうち変動時間の最も長い最長変動パターンを選択可能であり、かつ前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第１の個数である状態で始動情報が取得された場合、前記最長変動パターンを選択不能である、ことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項２】
前記変動パターン選択テーブルが、
前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第２の個数である状態で取得された始動情報に対応して選択される変動パターンの平均変動時間が、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第１の個数である状態で取得された始動情報に対応して選択される変動パターンの平均変動時間よりも長くなるように設けられている、ことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターン選択テーブルが、
前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第１の個数である状態で始動情報が取得された場合、前記変動パターン選択テーブルに含まれる複数の変動パターンのうちの変動時間が最も短い最短変動パターンを選択可能であり、かつ前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第２の個数である状態で始動情報が取得された場合、前記最短変動パターンを選択不能に設けられている、ことを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターン選択テーブルが、
当り用の変動パターンの選択割合が異ならせることなく、ハズレ用の変動パターンの選択割合を異ならせて設けられている、ことを特徴とする、請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動パターン選択テーブルが、
前記変動パターン選択テーブルを、リーチ変動を伴うリーチハズレ用の変動パターンの選択割合が共通するが、リーチを伴わない通常変動の変動パターンの選択割合を異ならせて設けられている、ことを特徴とする、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球に基づいて始動情報（乱数）が取得される。取得された始動情報は、所定の最大数まで保留しておくことが可能である。そして、保留されている始動情報は、液晶表示ユニットが、その始動情報に対応する変動動作を開始可能な状態になった後に読み出される。
このような液晶表示ユニットにおける変動動作は、変動パターンによって規定されている。変動パターンの決定には、複数種類の変動パターンが記憶された変動パターン選択テーブルが用いられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−００７３２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、変動パターン選択テーブルにおける変動パターンの選択割合が、始動情報を取得したときの保留球数に基づいて異ならされている。特許文献１の手法では、変動時間の短い変動パターンが続けて選択される可能性があるが、変動時間が短いと、変動動作の演出のバリエーションが限られる、という問題がある。
この発明は、このような背景の下でなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この発明は、所定の条件の成立に基づいて、始動情報を取得する始動情報取得手段と、所定数を上限として、始動情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、識別情報を可変表示可能な識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段における、識別情報の可変動作である識別情報変動動作の態様を規定するための変動パターンを複数記憶する変動パターン選択テーブルを用いて、前記保留記憶手段に記憶されている始動情報に対応する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている始動情報に対応する前記識別情報変動動作を、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに従って制御する可変動作制御手段と、を含み、前記変動パターン選択テーブルは、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が第１の個数である状態で始動情報が取得された場合と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第１の個数よりも大きい第２の個数である状態で始動情報が取得された場合とで、前記変動パターン選択テーブルに含まれる変動パターンの選択割合が異なり、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第２の個数である状態で始動情報が取得された場合、前記変動パターン選択テーブルに含まれる複数の変動パターンのうち変動時間の最も長い最長変動パターンを選択可能であり、かつ前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第１の個数である状態で始動情報が取得された場合、前記最長変動パターンを選択不能である、ことを特徴とする、遊技機を提供する。
【０００６】
この発明の一実施形態では、前記変動パターン選択テーブルが、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第２の個数である状態で取得された始動情報に対応して選択される変動パターンの平均変動時間が、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第１の個数である状態で取得された始動情報に対応して選択される変動パターンの平均変動時間よりも長くなるように設けられている。
【０００７】
この発明の一実施形態では、前記変動パターン選択テーブルが、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第１の個数である状態で始動情報が取得された場合、前記変動パターン選択テーブルに含まれる複数の変動パターンのうちの変動時間が最も短い最短変動パターンを選択可能であり、かつ前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が前記第２の個数である状態で始動情報が取得された場合、前記最短変動パターンを選択不能に設けられている。
【０００８】
この発明の他の形態では、当り用の変動パターンの選択割合が異ならせることなく、ハズレ用の変動パターンの選択割合を異ならせて設けられている。
この発明の一実施形態では、前記変動パターン選択テーブルを、リーチを伴うリーチハズレ用の変動パターンの選択割合が共通するが、リーチを伴わない通常変動の変動パターンの選択割合を異ならせて設けられている。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、保留記憶の数が多い状態で遊技情報が取得されたときの演出図柄の変動動作のバリエーションを増やすことが可能であり、ゆえに、演出効果を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機が適用されたパチンコ機に含まれる遊技盤の概略正面図である。
【図２】図１に示す液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図３】前記パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す主制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】第１および第２の始動情報記憶部の構成を説明する図である。
【図６】ハズレ用の変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当り用の変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図８】小当り用の変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図９】前記主制御基板におけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図９に示す第１（第２）特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示す第１（第２）特別図柄始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１０に示す特別電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す小当り処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】変動パターンコマンドの受信時における演出制御基板の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図６に示す「通常変動３」の変動動作の一例を説明するための図である。
【図１６】図６に示す「通常変動４」の変動動作の一例を説明するための図である。
【図１７Ａ】図６に示す「スーパーリーチ５」の変動動作の一例を説明するための図である。
【図１７Ｂ】図６に示す「スーパーリーチ５」の変動動作の一例を説明するための図である。
【図１８】液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図１９】図６に示す「通常変動４」の変動動作の変形例を説明するための図である。
【図２０】大当り用の変動パターン選択テーブルの変形例を示す図である。
【図２１】小当り用の変動パターン選択テーブルの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機が適用されたパチンコ機１に含まれる遊技盤２の概略正面図である。パチンコ機１は、遊技盤２と、遊技盤２を保持する遊技盤保持枠（図示しない）とを備えている。遊技盤保持枠の前面右下部には、発射装置（図示しない）から発射される遊技球の勢いを調節するためのハンドル（図示しない）が配置されている。ハンドルは、遊技盤保持枠に回動可能に保持されている。遊技者が、ハンドルを把持して回動操作することにより、発射装置から遊技盤２に向けて遊技球を発射させることができ、また、ハンドルの回動角度を調整することにより、遊技盤２に向けて発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００１２】
遊技盤２の盤面には、中央部に略円形の遊技領域Ｓが設定されている。遊技領域Ｓの周縁には、発射装置（図示しない）から発射された遊技球を、遊技盤２の上方（左側上部）に導くためのガイドレール３が配置されている。遊技領域Ｓには、多数本の障害釘５（図１には、一部のみ図示）が植設されている。遊技領域Ｓの左側上部からガイドレール３に沿って右斜め上方に向けて放たれた遊技球は、遊技盤２の盤面に沿って多数本の障害釘５の間を通って流下していく。
【００１３】
遊技領域Ｓの中央部には、液晶表示ユニット（識別情報表示手段）４が配置されている。液晶表示ユニット４は、パチンコ機１での遊技中に、停止された演出図柄、変動中の演出図柄、または所定のメッセージ等が表示される。
液晶表示ユニット４の下方には、第１の始動入賞口６および第２の始動入賞口７が上下に並べて配置されている。第１および第２の始動入賞口６，７は、それぞれ、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球を入球可能に設けている。第２の始動入賞口７が電動チューリップ役物８を有しているのに対し、第１の始動入賞口６は開閉手段等を有しない非作動式の入賞口である。
【００１４】
電動チューリップ役物８は、通常、各羽根の先端部が互いに接近した状態（狭窄状態）に窄められている。電動チューリップ役物８の狭窄状態では、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球の第２の始動入賞口７への入球が、第１の始動入賞口６の入球役物と電動チューリップ役物８の一対の羽根とにより阻止されている。その結果、第２の始動入賞口７が閉塞される。そして、電動チューリップ役物８が拡開された状態では、電動チューリップ役物８の各羽根が拡開されることにより、第２の始動入賞口７に遊技球が入球可能になって、第２の始動入賞口７が開放される。
【００１５】
なお、電動チューリップ役物８の構成はこれに限定されるものではなく、次いで述べる可変入賞装置９と同様に、前後方向に出退する構成であってもよいし、たとえば、左右方向に延びる回動軸を中心として手前側に傾倒する構成であってもよい。
第１の始動入賞口６または第２の始動入賞口７に遊技球が入ると（入賞すると）、予め定める個数（第１の始動入賞口６への遊技球入球に対してはたとえば５球、および第２の始動入賞口７への遊技球入球に対してはたとえば３球）の賞球が、賞球払出装置３６（図３参照）から払い出される。また、第１の始動入賞口６または第２の始動入賞口７への遊技球の入球（所定の始動条件）に伴って、大当り抽選が実行される。大当り抽選は、大当り遊技を発生させる大当りであるか否かを決定するための抽選である。また、第１の始動入賞口６または第２の始動入賞口７への遊技球の入球（所定の始動条件）に伴って、大当り抽選だけでなく、大当りの種別（大当り遊技の種別）を決定するための特別図柄決定抽選も行われる。後述するように、大当りの種別を決定するための特別図柄として、確率変動図柄と、確率変動遊技が付かない大当りを示す非確率変動図柄とが用意されている。
【００１６】
遊技領域Ｓの右領域Ｓｂの下部には、可変入賞装置９が配置されている。可変入賞装置９は第１および第２の始動入賞口６，７に対し右方に配置されている。可変入賞装置９は、遊技領域Ｓの右下部に形成された、左右に長い平面視長方形状をなす大入賞口１０と、大入賞口１０を開閉可能な大入賞口開閉役物１１とを備える。大入賞口１０は、左右方向に関して、複数個（たとえば３〜４球）の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。大入賞口開閉役物１１は、遊技盤２の盤面に沿った状態で大入賞口１０を閉塞して、大入賞口１０に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から後方に退避することにより、大入賞口１０を開放して、大入賞口１０上に流下してくる遊技球を大入賞口１０内に導き入れることができる。なお、可変入賞装置９の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば大入賞口１０の下端縁に沿って配置された回動軸を中心に手前側に傾倒する構成であってもよいし、また、電動チューリップ役物８と同様に一対の羽根を有し、各羽根が狭窄状態と拡開状態との間で姿勢変更可能な構成であってもよい。
【００１７】
遊技領域Ｓの右領域Ｓｂの上部には、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球が通過可能な普通図柄ゲート１４が配置されている。普通図柄ゲート１４を遊技球が通過すると、第２の始動入賞口７を開放するか否か（電動チューリップ（電チュー）役物８の拡開動作を実行するか否か）を決定するための普通図柄抽選が実行される。普通図柄抽選により第２の始動入賞口７を開放すると決定される確率（普通図柄抽選の当選確率）は、確率変動モード（確率変動遊技の実行時でかつ電チューサポート遊技の実行時）の非実行時ではたとえば１／１００、確率変動モード中ではたとえば１／１．１である。
【００１８】
遊技盤２の盤面におけるガイドレール３の外側領域の右上隅部には、第１特別図柄表示手段（識別情報表示手段）１５、第２特別図柄表示手段（識別情報表示手段）１６および普通図柄表示手段１７が配置されている。
第１特別図柄表示手段１５は、一または複数の特別図柄を変動動作可能な７セグメント式表示器等により構成されている。第１特別図柄表示手段１５は、第１の始動入賞口６に遊技球が入球することを条件に第１特別図柄が所定時間変動動作（識別図柄変動動作）して、第１の始動入賞口６への入球時に取得された大当り判定用乱数が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り用の第１特別図柄で、それ以外の場合にはハズレ用の第１特別図柄で停止する。大当り用の第１特別図柄として、確率変動遊技付きの大当りを示す確率変動図柄と、確率変動遊技が付かない大当りを示す非確率変動図柄とが用意されている。なお、パチンコ機１において、第１の始動入賞口６への入球時に取得された大当り判定用乱数が、予め定められた大当り数値と一致する確率（大当り確率）は、低確率遊技状態（通常遊技状態）においては１／３００に設定されており、確率変動遊技状態（確変遊技状態）においては１／６０に設定されている。
【００１９】
第２特別図柄表示手段１６は、一または複数の特別図柄を変動動作可能な７セグメント式表示器等により構成されている。第２特別図柄表示手段１６は、第２の始動入賞口７に遊技球が入球することを条件に第２特別図柄が所定時間変動動作（識別図柄変動動作）して、第２の始動入賞口７への入球時に取得された大当り判定用乱数が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り用の第２特別図柄で、それ以外の場合にはハズレ用の第２特別図柄で停止する。大当り用の第２特別図柄として、確率変動遊技付きの大当りを示す確率変動図柄と、確率変動遊技が付かない大当りを示す非確率変動図柄とが用意されている。なお、パチンコ機１において、第２の始動入賞口７への入球時に取得された大当り判定用乱数が、予め定められた大当り数値と一致する確率（大当り確率）は、低確率遊技状態（通常遊技状態）においては１／３００に設定されており、確率変動遊技状態（確変遊技状態）においては１／６０に設定されている。
【００２０】
なお、本実施形態においては、第１の始動入賞口６は常時開放状態であるため、通常遊技状態および確変遊技状態のいずれの場合においても入球可能であるが、第２の始動入賞口７は前述の通り電チュー閉鎖時は入球不能（または極めて困難）となっており、少なくとも通常遊技状態においては第１の始動入賞口６よりも入球しにくくなっている。一方、確変遊技モード（電チューサポート実行時）には、第２の始動入賞口７への入球が容易になり、少なくとも当該遊技モードにおいては第１の始動入賞口６よりも入球しやすくなっている。
【００２１】
なお、第１および第２特別図柄表示手段１５，１６に、第１特別図柄の保留球数および第２特別図柄の保留球数をそれぞれ表示するための特別図柄用保留表示手段（図示しない）が設けられていてもよい。
普通図柄表示手段１７は、普通図柄を変動動作するためのものであり、７セグメント表示器等を用いてなるべく目立たないように小さく設けられており、普通図柄ゲート１４に遊技球が通過することを条件に普通図柄が所定時間変動動作して、普通図柄ゲート１４に対する遊技球の通過時に取得された当り判定用乱数が予め定められた当り数値と一致する場合には所定の当り態様で、一致しない場合には所定のハズレ態様で停止させるようになっている。この普通図柄は、遊技者がその種類この普通図柄は、遊技者がその種類を容易に区別できないように特別な意味を持たない図柄が割り当てられることが望ましい。
【００２２】
大当り抽選の結果は、前述のように特別図柄表示手段１５，１６に表示されるが、特別図柄表示手段１５，１６だけでなく、液晶表示ユニット４にも表示される。
特別遊技状態中は、大入賞口開閉役物１１の揺動により大入賞口１０が開放される。パチンコ機１には、特別遊技状態として大当り遊技が用意されている。
大当り遊技では、所定の時間（たとえば３０(sec)）が経過するまで、または大入賞口１０に予め定める最大個数（たとえば０球）の遊技球が入球するまで、大入賞口１０を開放するといった開放動作を１つのラウンドとして、このような開放動作がインターバル（たとえば１．０(sec)）を挟んで所定の多数ラウンド（たとえば１６ラウンド）行われる。１回の大当り遊技において、遊技者が獲得可能な賞球数（すなわち、１回の大当り遊技における出玉数）は、数百〜千数百個である。
【００２３】
なお、大当り遊技は、遊技者に付与される利益状態の異なるものが複数種類用意されている。図示を省略するが、このパチンコ機１に用意されている具体的な複数の大当りの一例を示す。
このパチンコ機１には、第１大当り〜第５大当りまでの、合計５つの大当り遊技が用意されている。
【００２４】
第１大当りは、４ラウンド（４Ｒ）の大当り遊技を行い、大当り遊技後には、確率変動モードには突入せずに、電チューサポート遊技を実行しないまま（通常状態のまま）、時短遊技が行われる（時短モード）。この第１大当りの選択割合は、たとえば２０％である。
第２大当りは、１０ラウンド（１０Ｒ）の大当り遊技を行い、大当り遊技後には、確率変動モードには突入せずに、電チューサポート遊技が実行されないまま（通常状態のまま）、時短遊技が行われる（時短モード）。この第２大当りの選択割合は、たとえば２０％である。
【００２５】
第３大当りは、２ラウンド（２Ｒ）の大当り遊技を行い、大当り遊技後には、時短遊技を行わずに電チューサポート遊技が実行される（確変非時短モード）。この第３大当りの選択割合は、たとえば１０％である。
第４大当りは、４ラウンド（４Ｒ）の大当り遊技を行い、大当り遊技後には、電チューサポート遊技を実行しながら、電チューサポート遊技が実行される（確率変動モード）。この第４大当りの選択割合は、たとえば２５％である。
【００２６】
第５大当りは、１０ラウンド（１０Ｒ）の大当り遊技を行い、大当たり遊技後には、電チューサポート遊技を実行しながら、電チューサポート遊技が実行される（確率変動モード）。この第５大当りの選択割合は、たとえば２５％である。
また、パチンコ機１には、大当り遊技とは別の開放遊技である小当り遊技が用意されている。小当り遊技では、所定時間（たとえば０．５(sec)）大入賞口１０を開放するといった小当り開放動作を、インターバル（たとえば１．０(sec)）を挟んで所定の少数回数（たとえば２回）行われる。なお、小当り遊技における大入賞口１０の開放パターンはこれに限られず、所定の開放時間（たとえば３．０(sec)）を１回だけ開放するようにしてもよい。また、開放パターンは１種類だけでもよいし、複数パターン有していてもよい。
【００２７】
遊技者のハンドル操作により、発射装置（図示しない）から適度の勢いで発射された遊技球は、遊技領域Ｓの左領域Ｓａの上部から右斜め上方に向けて放たれる。ハンドル操作により、遊技者は、遊技球の発射の狙い先を、遊技領域Ｓの左領域Ｓａの上部と遊技領域Ｓの右領域Ｓｂの上部との間で打ち分けることができる。遊技領域Ｓの左上部分から放たれた遊技球は、遊技領域Ｓに植設された障害釘５の間を流下する。遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球のうち、第１もしくは第２の始動入賞口６，７、大入賞口１０、およびその他の入賞口（図示しない）のいずれにも入球しなかった遊技球（アウト球）は、遊技領域Ｓの下部に形成されたアウト口１８から機内に入り、球回収部（図示しない）に回収される。
【００２８】
遊技領域Ｓの左領域Ｓａの上部を狙って適度な速度で遊技球が発射されると、遊技領域Ｓの左上部分へと達した遊技球は、遊技領域Ｓの左領域Ｓａに植設された障害釘５によって、第１の始動入賞口６の周囲に導かれる。つまり、発射位置を遊技領域Ｓの左側上部とすることにより、第１の始動入賞口６に遊技球を入球させることが可能である。
また、パチンコ機１では、大当り遊技中において、遊技者によりいわゆる右打ち遊技（遊技領域Ｓの右領域Ｓｂの上部を狙って遊技球を発射させる遊技）が行われる。パチンコ機１は、いわゆる右打ち遊技を行えるように構成されている。ハンドルの回転角度を最大角度とすると非常に強い勢いで遊技球が発射され、ガイドレール３に沿って遊技領域Ｓの左領域Ｓａの上部から右斜め上方に向けて、遊技球が勢い良く放たれる。放たれた遊技球は、液晶表示ユニット４の上方を通って、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂへと達し、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂの上部に植設された障害釘５によって、可変入賞装置９の周囲に導かれる。そのため、開放動作中の可変入賞装置９の大入賞口１０に遊技球を入球させ易い。
【００２９】
また、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂへと達した遊技球は、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂに植設された障害釘５によって、普通図柄ゲート１４の周囲にも導かれる。そのため、普通図柄ゲート１４への遊技球の通過頻度を高めることができる。また、普通図柄ゲート１４を通過した遊技球は、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂに植設された障害釘５によって第１の始動入賞口６の周囲または第２の始動入賞口７の周囲に導かれる。確率変動遊技中は、電チューサポート遊技が併せて実行され、かつ普通図柄ゲート１４への遊技球の通過頻度が高いために、第２の始動入賞口７が頻繁に開放されている。したがって、確率変動遊技の実行時には、大入賞口１０に遊技球を入球させ易いだけでなく、第２の始動入賞口７にも遊技球を入球させることができる。
【００３０】
液晶表示ユニット４の前方または周囲には、可動体役物９３（図１のおいてのみ図示）が配置されている。可動体役物９３は、揺動可能に、かつ上下動可能に設けられている。可動体役物９３は、所定の演出に用いられる。なお、可動体役物９３は、演出に用いないときには、遊技者から視認できない退避位置に退避されており、演出時だけ、遊技者から視認可能な位置に出現してもよい。
【００３１】
図２は、液晶表示ユニット４の表示内容の一例を示す図である。特別図柄表示手段１５，１６（図１参照）の変動開始に連動して、図２（ａ）に示すように、液晶表示ユニット４において、演出図柄が可変表示される変動動作（識別図柄変動動作）が行われる。液晶表示ユニット４の表示画面内には、たとえば３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが左右に並んで設定されている。そして、特別図柄表示手段１５，１６の変動動作中は、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、複数種の演出図柄（たとえば「０」〜「９」などの数字図柄や、キャラクタ図柄等）がたとえば上方から下方に向けてスクロール表示されることにより、演出図柄の変動動作が行われる。各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに示す「↓」は、それらの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの演出図柄が変動していることを示している。
【００３２】
３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、変動開始後、所定時間が経過すると、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける変動動作が予め定める順序で停止されていき、最終的に、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに１つの演出図柄が停止した状態で表示されることにより、大当り抽選の結果を表す演出図柄の組合せが液晶表示ユニット４に表示される。大当り抽選の結果が大当りである場合には、図２（ｂ）に示すように、大当り用の演出図柄の組み合わせ（図２（ｂ）では、たとえば「７」「７」「７」）が停止表示される。一方、大当り抽選の結果がハズレである場合には、図２（ｃ）に示すように、ハズレ用の演出図柄の組み合わせ（図２（ｃ）では、たとえば「２」「３」「４」）が停止表示される。
【００３３】
液晶表示ユニット４における演出態様には、液晶表示ユニット４の表示画面内の２つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｒに演出図柄が停止表示され、残り１つの図柄表示領域４Ｃに演出図柄が停止表示されることによって大当りかハズレかが判明する、いわゆるリーチ状態を経ないで、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにハズレ用の演出図柄が表示される通常の変動動作と、リーチ状態を経た後に大当り用の演出図柄またはハズレ用の演出図柄が表示されるリーチの変動動作とが用意されている。リーチの変動動作には、ノーマルショートリーチ（ノーマルショート）、ノーマルロングリーチ（ノーマルロング）、ノーマルスーパーロングリーチ（ノーマル超ロング）、スーパーリーチ１、スーパーリーチ２、スーパーリーチ３、スーパーリーチ４、スーパーリーチ５等が用意されている（図６〜図８等参照）。
【００３４】
図２（ａ）〜２（ｃ）に示すように、液晶表示ユニット４の下部分には、第１特別図柄用の保留球数（すなわち、第１の始動情報記憶部４１内の保留データ用エリアに記憶されている始動情報の数を表示するための第１の保留球数表示部１９Ａと、第２特別図柄用の保留球数（すなわち、第２の始動情報記憶部４２内の保留データ用エリアに記憶されている始動情報の数）を表示するための第２の保留球数表示部１９Ｂとが設けられている。各保留球数表示部１９Ａ，１９Ｂには、保留表示が最大４個まで表示可能に設けられている。各保留表示１２は、第１または第２特別図柄の変動動作に１対１の対応で設けられている。保留表示１２が複数あるとき、保留表示１２の表示位置（以下、「保留表示位置」という。）は、たとえば、左側から右側に順に、消化の早い順に並べられる。各保留表示１２は、第１または第２特別図柄（演出図柄）の変動動作に１対１の対応で設けられており、所定の形状を有している。第１の特別図柄（演出図柄）の変動動作の消化に伴い、液晶表示ユニット４の第１の保留球数表示部１９Ａの保留表示１２の保留表示位置が、１つずつ左側にシフト移行する。第２の特別図柄（演出図柄）の変動動作の消化に伴い、液晶表示ユニット４の第２の保留球数表示部１９Ｂの保留表示１２の保留表示位置が、１つずつ左側にシフト移行する。
【００３５】
図３は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機１は、ＡＣ２４Ｖの交流電圧を受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号などを出力する電源基板３３と、当該パチンコ機１の統括的な動作制御を司る主制御基板（始動情報取得手段、変動パターン決定手段、可変動作制御手段）２０と、演出制御を司る演出制御基板（可変動作制御手段）２１と、パチンコ機１から遊技球を払い出すための払出制御基板２２とを備えている。主制御基板２０には、主基板中継基板３４を介して、電源基板３３および払出制御基板２２がそれぞれ接続されている。主制御基板２０には、演出インターフェイス基板２３を介して、演出制御基板２１および液晶表示制御基板２４がそれぞれ接続されている。電源基板３３は、演出インターフェイス基板２３を介して、演出制御基板２１および液晶表示制御基板２４にそれぞれ接続されている。
【００３６】
主制御基板２０は、ＣＰＵ２０Ａ、ＲＡＭ２０ＢおよびＲＯＭ２０Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。主制御基板２０には、演出制御基板２１や払出制御基板２２などに制御コマンドを送信するためのコマンド送信部が設けられている。
主制御基板２０には、第１および第２特別図柄表示手段１５，１６ならびに普通図柄表示手段１７が制御対象として接続されている。また、主制御基板２０には、第１および第２の始動入賞口６，７（図１参照）への入球をそれぞれ検出するための第１および第２の始動入賞口入球センサ２６，２７が接続されており、第１および第２の始動入賞口入球センサ２６，２７からの検出出力が直接入力されるようになっている。
【００３７】
また、主制御基板２０には、遊技盤中継基板２５を介して、普通図柄ゲート１４（図１参照）を遊技球が通過したことを検出するための普通ゲート通過センサ２８からの検出出力、可変入賞装置９の大入賞口１０（図１参照）に遊技球が入ったことを検出するための大入賞口入球センサ２９からの検出出力が、それぞれ入力されるようになっている。
また、主制御基板２０には、遊技盤中継基板２５を介して、電動チューリップ役物８（図２参照）を駆動するための電動チューリップ駆動機構（たとえばソレノイド類を含む）３１や、大入賞口開閉役物１１（図１参照）を開閉駆動するための大入賞口開閉機構（たとえばソレノイド類を含む）３２等が制御対象として接続されている。
【００３８】
演出制御基板２１は、演出インターフェイス基板２３を介して主制御基板２０に接続されている。演出制御基板２１は、ＣＰＵ２１Ａ、ＲＡＭ２１ＢおよびＲＯＭ２１Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。演出制御基板２１には、液晶表示制御基板２４などに制御コマンドを送信するためのコマンド送信部が設けられている。演出制御基板２１には、演出インターフェイス基板２３を介して液晶表示制御基板２４が接続されている。
【００３９】
演出制御基板２１には、パチンコ機１の本体（前扉等）前面等に配置されるスピーカ９０や遊技ランプ９１が、演出インターフェイス基板２３および枠中継基板３５を介して、制御対象としてそれぞれ接続されている。また、演出制御基板２１には、可動体役物９３（図１参照）を駆動するためのモータ９２が接続されている。
払出制御基板２２は、ＣＰＵ２２Ａ、ＲＡＭ２２Ｂ、ＲＯＭ２２Ｃ等を含むマイクロコンピュータを備えており、主制御基板２０に接続されている。払出制御基板２２には、賞球払出装置３６が制御対象として接続されている。
【００４０】
演出制御基板２１は、主制御基板２０からの制御コマンドに基づいて、液晶表示ユニット４やスピーカ９０、遊技ランプ９１等の演出装置の演出内容を決定し、その演出内容が記された制御コマンドを制御対象に対して出力する。たとえば液晶表示ユニット４の制御については、液晶表示制御基板２４には、演出制御基板２１からの制御コマンドが、演出インターフェイス基板２３を介して与えられ、与えられた制御コマンド（この場合、液晶制御用の制御コマンド）の内容に基づいて、液晶表示制御基板２４は液晶表示ユニット４の表示を制御する。
【００４１】
液晶表示制御基板２４は、ＣＰＵ２４Ａ、ＲＡＭ２４ＢおよびＲＯＭ２４Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。液晶表示制御基板２４には液晶表示ユニット４が制御対象として接続されている。
図４は、主制御基板２０の電気的構成を示すブロック図である。図５は、第１の始動情報記憶部４１および第２の始動情報記憶部４２の構成を説明する図である。図２、図４および図５を参照しつつ、主制御基板２０の構成について説明する。
【００４２】
主制御基板２０のＲＯＭ２０Ｃには、選択テーブル記憶部（選択テーブル記憶手段）４０が設けられている。選択テーブル記憶部４０には、変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３が記憶されている。変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３については、後述する。
主制御基板２０のＲＡＭ２０Ｂには、第１の始動情報記憶部４１、第２の始動情報記憶部４２、第１の始動保留カウンタ４３および第２の始動保留カウンタ４４が設けられている。
【００４３】
第１の始動情報記憶部４１には、第１の始動入賞口６への遊技球入球に対して実行される大当り抽選の結果が格納される。第１の始動情報記憶部４１には、大当り判定用乱数、特別図柄用乱数（確率変動遊技の実行の有無を決定するための情報）、および変動パターン用乱数（以上の各乱数をまとめて「始動情報」という。）が最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、第１の始動情報記憶部４１には、始動情報を記憶するための記憶エリアが５つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第０エリアＭ１０、第１エリアＭ１１、第２エリアＭ１２、第３エリアＭ１３および第４エリアＭ１４ということにする。
【００４４】
第１の始動情報記憶部４１の第０エリアＭ１０は、実行対象となっている始動情報を記憶するための領域である。以下において、「実行データ用エリア」という場合がある。
第１の始動情報記憶部４１の第１エリアＭ１１〜第４エリアＭ１４の４つの領域は、実行が保留されている始動情報を記憶するための領域である。この第１エリアＭ１１〜第４エリアＭ１４を総称する場合には「保留データ用エリア」という。
【００４５】
第１の始動入賞口６に遊技球が入ったときには、第１の始動情報記憶部４１内の保留データ用エリアに、始動情報が記憶される。具体的には、第１エリアＭ１１が空であれば第１エリアＭ１１に始動情報が記憶され、第１エリアＭ１１が空でなく第２エリアＭ１２が空であれば第２エリアＭ１２に始動情報が記憶され、第１および第２エリアＭ１１，Ｍ１２が空でなく第３エリアＭ１３が空であれば第３エリアＭ１３に始動情報が記憶され、第１〜第３エリアＭ１１〜Ｍ１３が空でなく第４エリアＭ１４が空であれば第４エリアＭ１４に始動情報が記憶される。
【００４６】
第１の始動情報記憶部４１の第０エリアＭ１０に始動情報が記憶されておらず、かつ大当り遊技中でない状態であることを条件に、第１の始動情報記憶部４１の第１〜第４エリアＭ１１〜Ｍ１４に記憶されている始動情報が、それぞれ、第１の始動情報記憶部４１の第０〜第３エリアＭ１０〜Ｍ１３に移行されるとともに、第４エリアＭ１４が空にされる。そして、第１の始動情報記憶部４１の第０エリアＭ１０（実行データ用エリア）に移行された始動情報が実行される。
【００４７】
第１の始動情報記憶部４１内の保留データ用エリア（第１エリアＭ１１〜第４エリアＭ１４）に記憶されている始動情報の数（保留球数）は、第１の始動保留カウンタ４３に記憶される。
第１の始動情報記憶部４１の第０エリアＭ１０（実行データ用エリア）に始動情報が移行されると、当該始動情報に対応する特別変動動作が開始される。当該変動動作の開始時には、その始動情報に含まれる大当り判定用乱数が、大当り数値と一致するか、小当り数値と一致するか、あるいは大当り数値または小当り数値のいずれとも一致しないかが判定される。ＣＰＵ２０Ａは、大当り判定用乱数が大当り数値と一致するときは、その後、大当り遊技が実行される。大当り遊技中は、２バイト構成の条件装置作動フラグの値が、「００［Ｈ］」から「５Ａ［Ｈ］」に切り換えられる。また、ＣＰＵ２０Ａは、大当り判定用乱数が小当り数値と一致するときは、その後小当り遊技が実行される。小当り遊技の実行中には、２バイト構成の小当り中フラグの値が、「００［Ｈ］」から「５Ａ［Ｈ］」に切り換えられる。
【００４８】
第２の始動情報記憶部４２には、第２の始動入賞口７への遊技球入球に対して実行される大当り抽選の結果が格納される。第２の始動情報記憶部４２には、大当り判定用乱数、特別図柄用乱数（確率変動遊技の実行の有無を決定するための情報）、および変動パターン用乱数（以上の各乱数をまとめて「始動情報」という。）が最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、第２の始動情報記憶部４２には、始動情報を記憶するための記憶エリアが５つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第０エリアＭ２０、第１エリアＭ２１、第２エリアＭ２２、第３エリアＭ２３および第４エリアＭ２４ということにする。
【００４９】
第２の始動情報記憶部４２の第０エリアＭ２０は、実行対象となっている始動情報を記憶するための領域である。以下において、「実行データ用エリア」という場合がある。
第２の始動情報記憶部４２の第１エリアＭ２１〜第４エリアＭ２４の４つの領域は、実行が保留されている始動情報を記憶するための領域である。この第１エリアＭ２１〜第４エリアＭ２４を総称する場合には「保留データ用エリア」という。
【００５０】
第２の始動入賞口７に遊技球が入ったときには、第２の始動情報記憶部４２内の保留データ用エリアに、始動情報が記憶される。具体的には、第１エリアＭ２１が空であれば第１エリアＭ２１に始動情報が記憶され、第１エリアＭ２１が空でなく第２エリアＭ２２が空であれば第２エリアＭ２２に始動情報が記憶され、第１および第２エリアＭ２１，Ｍ２２が空でなく第３エリアＭ２３が空であれば第３エリアＭ２３に始動情報が記憶され、第１〜第３エリアＭ２１〜Ｍ２３が空でなく第４エリアＭ２４が空であれば第４エリアＭ２４に始動情報が記憶される。
【００５１】
第２の始動情報記憶部４２の第０エリアＭ２０に始動情報が記憶されておらず、かつ大当り遊技中でない状態であることを条件に、第２の始動情報記憶部４２の第１〜第４エリアＭ２１〜Ｍ２４に記憶されている始動情報が、それぞれ、第２の始動情報記憶部４２の第０〜第３エリアＭ２０〜Ｍ２３に移行されるとともに、第４エリアＭ２４が空にされる。そして、第２の始動情報記憶部４２の第０エリアＭ２０（実行データ用エリア）に移行された始動情報が実行される。
【００５２】
第２の始動情報記憶部４２内の保留データ用エリア（第１エリアＭ２１〜第４エリアＭ２４）に記憶されている始動情報の数は、第２の始動保留カウンタ４４に記憶される。
第２の始動情報記憶部４２の第０エリアＭ２０（実行データ用エリア）に始動情報が移行されると、当該始動情報に対応する特別変動動作が開始される。当該変動動作の開始時には、その始動情報に含まれる大当り判定用乱数が、大当り数値と一致するか、小当り数値と一致するか、あるいは大当り数値または小当り数値のいずれとも一致しないかが判定される。ＣＰＵ２０Ａは、大当り判定用乱数が大当り数値と一致するときは、その後大当り遊技が実行される。大当り遊技中は、２バイト構成の条件装置作動フラグの値が、「００［Ｈ］」から「５Ａ［Ｈ］」に切り換えられる。また、ＣＰＵ２０Ａは、大当り判定用乱数が小当り数値と一致するときは、その後小当り遊技が実行される。小当り遊技の実行中には、２バイト構成の小当り中フラグの値が、「００［Ｈ］」から「５Ａ［Ｈ］」に切り換えられる。
【００５３】
図６〜図８は、選択テーブル記憶部４０に記憶されている変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３の一例を示す図である。図６には、乱数の振り分けの比率を、「選択率」として表している。
パチンコ機１には、第１および第２特別図柄のそれぞれについて、多数の変動パターンが用意されている。これらの変動パターンは、変動パターン選択テーブルに記憶されている。
【００５４】
図６〜図８に示す変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３は、第１の特別図柄用の変動パターンの選択テーブルである。図６は、ハズレ用の変動パターン選択テーブルＴ１（以下、「ハズレ用テーブルＴ１」という場合がある）の一例を示す図である。図７は、大当り用の変動パターン選択テーブルＴ２（以下、「大当り用テーブルＴ２」という場合がある）の一例を示す図である。図８は、小当り用の変動パターン選択テーブルＴ３（以下、「小当り用テーブルＴ３」という場合がある）の一例を示す図である。第２の特別図柄用の変動パターン選択テーブルは、第１の特別図柄用の変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３と同等の構成であるので、説明を省略する。
【００５５】
このパチンコ機１に用意されている通常の変動動作（通常変動）のパターンは４種類であり、「通常変動１」、「通常変動２」、「通常変動３」および「通常変動４」である。
「通常変動１」は、変動時間が最も短い（５秒間）通常の変動動作である。「通常変動２」は、「通常変動１」よりも変動時間の長い（１０秒間）通常の変動動作である。「通常変動３」は、「通常変動２」よりも変動時間の長い（１５秒間）通常の変動動作である。「通常変動４」は、「通常変動３」よりも変動時間の長い（３０秒間）通常の変動動作である。
【００５６】
このパチンコ機１に用意されているリーチの変動動作のパターンは、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含めて８種類である。
ノーマルリーチは、たとえば、残り１つの図柄表示領域における演出図柄が所定時間変動した後に停止するリーチである。ノーマルリーチは、「ノーマルショートリーチ（ノーマルショート）」と、「ノーマルロングリーチ（ノーマルロング）」と、「ノーマルスーパーロングリーチ（ノーマル超ロング）」と、を含む。「ノーマルショートリーチ」は、変動時間が最も短いリーチ（１５秒間）の変動動作である。「ノーマルロングリーチ」は、「ノーマルショートリーチ」よりも変動時間の長いリーチ（３０秒間）の変動動作である。「ノーマルスーパーロングリーチ」は、「ノーマルロングリーチ」よりも変動時間の長いリーチ（４５秒間）の変動動作である。
【００５７】
スーパーリーチは、所定のスーパーリーチキャラクタが登場して所定のスーパーリーチ演出を行うリーチである。スーパーリーチは、「スーパーリーチ１」と、「スーパーリーチ２」と、「スーパーリーチ３」と、「スーパーリーチ４」と、「スーパーリーチ５」と、を含む。「スーパーリーチ１」は、変動時間が最も短いリーチ（４５秒間）の変動動作である。「スーパーリーチ２」は、「スーパーリーチ１」よりも変動時間の長いリーチ（６０秒間）の変動動作である。「スーパーリーチ３」は、「スーパーリーチ２」よりも変動時間の長いリーチ（９０秒間）の変動動作である。「スーパーリーチ４」は、「スーパーリーチ３」よりも変動時間の長いリーチ（１２０秒間）の変動動作である。「スーパーリーチ５」は、「スーパーリーチ４」よりも変動時間の長いリーチ（２４０秒間）の変動動作である。
【００５８】
さらに、個々のスーパーリーチは、ノーマルリーチから発展する発展型のリーチであってもよいし、変動動作が複数回（たとえば２回）あるように見せかるような演出疑似変動を伴う疑似連演出であってもよい（１回目の変動が疑似変動）。
変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３では、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合（換言すると、保留記憶数の合計が保留記憶数の上限（本実施形態においては「４」）に満たない場合）よりも、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合（換言すると、保留記憶数の合計が保留記憶数の上限（本実施形態においては「４」）になる場合）に相対的に長い変動時間の変動パターンが選択されるように、変動パターン選択テーブルに含まれる各変動パターンの選択割合が、始動情報が取得されたタイミングでの保留球数（保留記憶の数）に応じて異ならされている。
【００５９】
図６〜図８において、「保留０」は、遊技球の入球タイミングにおける保留球数が「０（零）」であることを示しており、「保留１」は、遊技球の入球タイミングにおける保留球数が「１」であることを示している。また、「保留２」は、遊技球の入球タイミングにおける保留球数が「２」であることを示しており、「保留３」は、遊技球の入球タイミングにおける保留球数が「３」であることを示している。図６〜図８において、表の中に記された数字は、全体を２５１個としたときに割り当てられる乱数の個数を示している。
【００６０】
なお、２バイトのイベントデータ（＊＊［Ｈ］）は、変動パターンコマンドに含まれるイベントデータである。
まず、図６を参照しながら、ハズレ用テーブルＴ１について説明する。
ハズレ用テーブルＴ１には、通常変動の変動パターン（「通常変動１（０１［Ｈ］）」、「通常変動２（０２［Ｈ］）」、「通常変動３（０３［Ｈ］）」および「通常変動４（５０［Ｈ］）」）が選択可能に用意されている。
【００６１】
「通常変動４（５０［Ｈ］）」は、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合のみ選択可能な通常変動の変動パターンである。すなわち、「通常変動４（５０［Ｈ］）」は、保留球数が「０」（第１の個数）、「１」（第１の個数）または「２」（第１の個数）である状態で始動情報が取得された場合には選択不能な通常変動の変動パターンである。
【００６２】
また、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合の、通常変動の変動パターンとしては「通常変動４（５０［Ｈ］）」のみしか用意されていない。そのため、保留球数が「３」（第２の個数）である状態で始動情報が取得された場合には、通常変動として「通常変動４（５０［Ｈ］）」のみが選択される。
ハズレ用テーブルＴ１には、リーチ変動の変動パターンとして、「ノーマルショートリーチ（０４［Ｈ］）」（最短変動パターン）、「ノーマルロングリーチ（０５［Ｈ］）」、「ノーマルスーパーロングリーチ（５１［Ｈ］）」、「スーパーリーチ１（０６［Ｈ］）」、「スーパーリーチ２（０７［Ｈ］）」、「スーパーリーチ３（０８［Ｈ］）」、「スーパーリーチ４（０９［Ｈ］）」および「スーパーリーチ５（５２［Ｈ］）」（最長変動パターン）が、選択可能に用意されている。
【００６３】
「ノーマルスーパーロングリーチ（５１［Ｈ］）」は、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合のみ選択可能なノーマルリーチの変動パターンである。
「スーパーリーチ５（５２［Ｈ］）」は、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合のみ選択可能なノーマルリーチの変動パターンである。
また、ハズレ用テーブルＴ１において、「ノーマルスーパーロングリーチ（５１［Ｈ］）」および「スーパーリーチ５（５２［Ｈ］）」を除く各リーチの変動パターンの選択率は、始動情報取得時の保留球数に依存していない。
【００６４】
次に、図７を参照しながら、大当り用テーブルＴ２について説明する。
大当り用テーブルＴ２には、リーチ変動の変動パターンとして、「ノーマルショートリーチ（１１［Ｈ］）」、「ノーマルロングリーチ（１２［Ｈ］）」、「スーパーリーチ１（１３［Ｈ］）」、「スーパーリーチ２（１４［Ｈ］）」、「スーパーリーチ３（１５［Ｈ］）」、「スーパーリーチ４（１６［Ｈ］）」および「スーパーリーチ５（１７［Ｈ］）」が、選択可能に用意されている。大当り用テーブルＴ２では、変動時間の比較的短い変動パターンである「ノーマルショートリーチ（１１［Ｈ］）」、「ノーマルロングリーチ（１２［Ｈ］）」および「スーパーリーチ１（１３［Ｈ］）」に関し、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合における選択割合が、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合における選択割合よりも低く設定されている。
【００６５】
また、大当り用テーブルＴ２では、変動時間の比較的長いパターンである「スーパーリーチ２（１４［Ｈ］）」、「スーパーリーチ３（１５［Ｈ］）」、「スーパーリーチ４（１６［Ｈ］）」および「スーパーリーチ５（１７［Ｈ］）」に関し、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合における選択割合が、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合における選択割合よりも高く設定されている。とくに、変動時間の極めて長い「スーパーリーチ５（１７［Ｈ］）」において、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合における選択割合が、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合における選択割合に比べ、著しく高い。
【００６６】
次に、図８を参照しながら、小当り用テーブルＴ３について説明する。
小当り用テーブルＴ３には、通常変動の変動パターン「通常変動３（３１［Ｈ］）」が選択可能に用意されている。また、小当り用テーブルＴ３には、リーチの変動パターンとして、「ノーマルロングリーチ（３２［Ｈ］）」、「スーパーリーチ１（３３［Ｈ］）」および「スーパーリーチ２（３４［Ｈ］）」が、選択可能に用意されている。小当たりテーブルＴ３には、それ以外の変動パターンは用意されていない。
【００６７】
小当り用テーブルＴ３において、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合には、「スーパーリーチ２（３４［Ｈ］）」のみ選択可能である。保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合には、「通常変動３（３１［Ｈ］）」、「ノーマルロングリーチ（３２［Ｈ］）」、「スーパーリーチ１（３３［Ｈ］）」および「スーパーリーチ２（３４［Ｈ］）」から、一つの変動パターンが選択される。一方、保留球数が「３」である場合には、「スーパーリーチ２（３４［Ｈ］）」のみが変動パターンとして選択される。
【００６８】
したがって、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合に選択される変動パターンの平均変動時間が、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合に選択される変動パターンの平均変動時間よりも長くなる。
まとめると、図６〜図８から次のようなことがわかる。
図６〜図８の変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３では、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合に、変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３に含まれる複数の変動パターンのうち変動時間の最も長い「スーパーリーチ５（１７［Ｈ］）」を選択可能である。そして、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合に、変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３に含まれる複数の変動パターンのうち変動時間の最も長い「スーパーリーチ５（１７［Ｈ］）」が選択されない（選択不能である）。
【００６９】
また、図６〜図８の変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３では、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合に選択される変動パターンの平均変動時間が、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合に選択される変動パターンの平均変動時間よりも長い。
また、図６〜図８の変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３では、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合に、変動パターン選択テーブルに含まれる複数の変動パターンのうち変動時間の最も短い「通常変動１（０１［Ｈ］）」を選択可能である。そして、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合に、変動パターン選択テーブルに含まれる複数の変動パターンのうち変動時間の最も短い「通常変動１（０１［Ｈ］）」が選択されない（選択不能である）。
【００７０】
また、図６〜図８の変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３では、リーチを伴うリーチ用の変動パターンの選択割合が共通している。そして、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合と、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合とで、リーチを伴わない通常変動の変動パターンの選択割合が異ならされている。
【００７１】
一方、電源投入に伴い、電源投入状態を示す電圧レベル（たとえばオン状態）の電圧降下信号が主制御基板２０に入力される。電圧降下信号が電源投入状態を示す電圧レベルであると、ＣＰＵ２０Ａは、払出制御基板２２が正常に立ち上がったことを確認した後、電源基板から付与されているＲＡＭクリア信号のレベルを判別し、ＲＡＭクリア信号がＬレベルである場合はＲＡＭ２０Ｂの全領域を零クリアするとともに、ＲＡＭクリア信号がＨレベルである場合はＲＡＭ２０Ｂに記憶されているバックアップデータの有効／無効を判別する。
【００７２】
これらの処理の実行完了に伴い、システムリセット処理が終了され、メイン処理（メインループの処理）を無限ループに入る。メイン処理の無限ループ中には、ＣＰＵ２０Ａを割込み禁止状態にセットした状態で、各種のカウンタについて更新処理を実行し、その実行終了後にＣＰＵ２０Ａを割込許可状態に戻す。メイン処理の無限ループ中は、４（msec）毎に、マスク可能なタイマ割込処理が実行される。詳しくは、ＣＰＵ２０Ａでは、当該ＣＰＵ２０Ａが割込許可状態にあることを条件に、４（msec）毎にメイン処理が中断され、タイマ割込処理が実行される。
【００７３】
図９は、主制御基板２０におけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。タイマ割込処理について、図３、図４および図１１を参照しつつ説明する。
タイマ割込処理が開始されると、ＣＰＵ２０Ａのレジスタを保存することなく、速やかに異常電源チェック処理が実行される（ステップＳ１）。異常電源チェック処理では、主制御基板２０に接続された電源基板３３から主制御基板２０に供給されている電圧降下信号のレベルが判定される。この電圧降下信号のレベルが電源遮断を示すレベルであることが一または複数回のタイマ割込処理に跨って検出されると、その後バックアップ処理に移行する。
【００７４】
一方、電圧降下信号が電源遮断を示さないレベルであることが判定された場合は、遊技動作の時間を管理している各タイマについて、タイマの更新（減算）が行われる（Ｓ２：タイマ管理処理）。
次いで、入力管理処理が実行される（ステップＳ３）。入力管理処理は、パチンコ機１に設けられた各種センサの検出出力の内容（たとえば、各種検出センサがオンオフ信号を出力する場合にはオン状態かオフ状態か）を記憶したり、その信号に基づくデータを定期的に更新したりする処理である。各種センサとして、たとえば第１および第２の始動入賞口入球センサ２６，２７、普通ゲート通過センサ２８ならびに大入賞口入球センサ２９等を例示することができる。
【００７５】
次いで、後述する普通図柄管理処理（ステップＳ７）における普通図柄判定で使用される当り判定用乱数カウンタ（図示しない）の値や、後述する第１および第２特別図柄管理処理（ステップＳ９，Ｓ１０）における大当り判定用乱数判定処理で使用される大当り判定用乱数カウンタ（図示しない）の値が更新される（Ｓ４：タイマ割込内乱数管理処理）。
【００７６】
次いで、賞球払出装置３６に遊技球を供給するための球供給機構（図示しない）に対する遊技球の補給停止の有無や遊技球の詰まりの有無を判定するエラー管理処理が行われる（ステップＳ５）。このエラー管理処理では、パチンコ機１内部の異常発生の有無も判定されるようになっている。
次いで、入賞口（たとえば、第１および第２の始動入賞口６，７ならびに大入賞口１０）への入球（入賞）に対し、入賞情報の確認および制御コマンドの作成を行う賞球管理処理が行われる（ステップＳ６）。賞球管理処理では、各入賞口６，７，１０に関連して設けられた入球センサ２６，２７，２９の検出出力が主制御基板２０に入力されると、主制御基板２０のＣＰＵ２０Ａが、これらの検出出力に基づいて、払出個数を賞球払出装置３６に指示するための制御コマンドを作成する。
【００７７】
なお、このとき、主制御基板２０に設けられた、大入賞口１０への入賞を無効とする状態であることを表す大入賞口入賞無効フラグ（図示しない）の値が「５Ａ［Ｈ］」であれば、大入賞口１０の入賞による賞球払出しのための制御信号が送信されず、払出しは行われない。
次いで、普通図柄管理処理が行われる（ステップＳ７）。普通図柄管理処理では、電動チューリップ役物８を拡開動作させるか否かを判定する普通図柄判定処理（前述の普通図柄抽選と同等）が実行される。より詳しくはステップＳ４のタイマ割込内乱数管理処理によって更新された普通図柄判定用乱数カウンタ（図示しない）から取得された普通図柄判定用乱数の値を普通図柄当り数値と対比する。
【００７８】
そして、電動チューリップ役物８の拡開動作が判定された場合には、電動チューリップ役物８の拡開動作に向けた処理が実行されるとともに、その後、電動チューリップ役物８の拡開動作を実現するための処理が実行される（Ｓ８：普通電動役物管理処理）。普通電動役物管理処理では、次いで、電動チューリップ役物８の拡開動作が実行される。電動チューリップ役物８の拡開動作の実行時間は減算タイマからなる普通電動役物タイマ（図示しない）によって合計時されており、この普通電動役物タイマの値が零になるまで、この拡開動作の実行が継続される。
【００７９】
次いで、第１特別図柄管理処理が行われる（ステップＳ９）。この第１特別図柄管理処理では、第１の始動入賞口６への入球に伴う一連の抽選処理が実行される。
第１特別図柄管理処理（Ｓ９）の終了後、次いで、第２特別図柄管理処理が行われる（ステップＳ１０）。この第２特別図柄管理処理では、第２の始動入賞口７への入球に伴う一連の抽選処理が実行される。
【００８０】
第１特別図柄管理処理に含まれる大当り判定用乱数判定処理において大当りであると判定された場合には、その後、大入賞口１０の開放動作（大入賞口開閉役物１１の開閉動作）に向けた処理が実行され、その後大入賞口１０の開放動作を実現するための処理が実行される（Ｓ１１：特別電動役物管理処理）。
次いで、主制御基板２０で管理する所定のランプ（遊技ランプ９１等）に点灯動作や消灯動作を行わせるランプ管理処理が実行される（ステップＳ１２）。
【００８１】
次いで、それぞれソレノイドからなる電動チューリップ駆動機構３１および大入賞口開閉機構３２を管理するソレノイド管理処理が実行される（ステップＳ１３）。
次いで、ＣＰＵ２０Ａを割込み許可状態に戻した後（ステップＳ１４）、タイマ割込処理を終える。これにより、タイマ割込処理のルーチンを脱し、無限ループのメイン処理（システムリセット処理）が実行される。このメイン処理では、電圧異常の監視とタイマ割込処理の有無の監視との確認が行われる。
【００８２】
次いで、図９の普通図柄管理処理（Ｓ７）および普通電動役物管理処理（Ｓ８）について、具体的に説明する。ＲＡＭ２０Ｂには、普通図柄始動メモリ（図示しない）が設けられている。普通図柄始動メモリは、普通図柄判定用乱数を最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、普通図柄始動メモリには、普通図柄判定用乱数を記憶するための記憶領域が５つ設けられている。これらの記憶領域を、それぞれエリア0、エリア1、エリア2、エリア3、エリア4ということにする。
【００８３】
エリア1〜エリア4の４つの領域は、実行が保留されている普通図柄判定用乱数を記憶するための領域である。エリア1〜エリア4を総称する場合には、「保留データ用領域」ということにする。普通図柄ゲート１４を遊技球が通過したときには、普通図柄始動メモリ内の保留データ用領域に、普通図柄判定用乱数が記憶される。具体的にはエリア1が空であればエリア1に普通図柄判定用乱数が記憶され、エリア1が空でなくエリア2が空であればエリア2に普通図柄判定用乱数が記憶され、エリア1およびエリア2が空でなくエリア3が空であればエリア3に普通図柄判定用乱数が記憶され、エリア1〜エリア3が空でなくエリア4が空であればエリア4に普通図柄判定用乱数が記憶される。エリア0は、実行対象となっている普通図柄判定用乱数を記憶するための領域である。
【００８４】
普通図柄始動メモリ内のエリア1〜エリア4のうち、少なくともエリア1に普通図柄判定用乱数が記憶されている場合には、電動チューリップ役物８が拡開動作中でないことを条件として、エリア1〜エリア4の記憶内容が、エリア0〜エリア3にそれぞれ移行されるとともに、エリア4が空にされる。そして、エリア0に移行された普通図柄判定用乱数の判定が実行される。
【００８５】
具体的には、その普通図柄判定用乱数値と普通図柄当り数値とに基づいて普通図柄抽選が実行されるとともに、その抽選結果に応じた普通図柄表示手段１７の変動動作が実行される。そして、普通図柄抽選に当選すると、普通図柄表示手段１７における変動動作の終了後、電動チューリップ役物８が拡開する。これにより、第２の始動入賞口７が開放する。
【００８６】
なお、ＲＡＭ２０Ｂの普通図柄始動メモリに対する普通図柄判定用乱数値の格納に代えて、取得した普通図柄判定用乱数値と普通図柄当り数値とに基づく普通図柄抽選の結果自体を格納するようにしてもよい。
図１０は、図９の第１特別図柄管理処理（Ｓ９）の流れを示すフローチャートである。第１特別図柄管理処理において、ＣＰＵ２０Ａは、まず、第１特別図柄始動口チェック処理を行う（ステップＳ２１）。図１１は、第１特別図柄始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。以下、図３、図４、図１０および図１１を参照しながら説明する。
【００８７】
図１１において、第１特別図柄始動口チェック処理（Ｓ２１）では、第１の始動入賞口６に遊技球が入球（入賞）したか否かが判別される（ステップＳ３１）。この判別は、第１の始動入賞口入球センサ２６の検出出力に基づいて実行される。第１の始動入賞口６に遊技球が入球したと判別された場合には（ステップＳ３１でＹＥＳ）、第１の始動保留カウンタ４３の値（第１特別図柄保留球数）が所定の保留球数上限値（上限数。第１特別図柄保留球数ＭＡＸ。たとえば「４」）に達している否かが判別される（ステップＳ３２）。
【００８８】
第１の始動保留カウンタ４３の値が保留球数上限値（第１特別図柄保留球数ＭＡＸ）に達していない場合には（ステップＳ３２でＮＯ）、すなわち、第１の始動保留カウンタ４３の値が「３」以下であれば、第１の始動保留カウンタ４３の値が１だけインクリメント(+1)される（ステップＳ３３）。
また、始動情報（種々の乱数）が取得されて、第１の始動情報記憶部４１（図示しない）内の保留データ用エリア（第１エリアＭ１１〜第４エリアＭ１４）に記憶される（ステップＳ３４）。具体的には、ＣＰＵ２０Ａは、大当り判定用乱数カウンタ（図示しない）から大当り判定用乱数を取得するとともに、特別図柄用乱数カウンタ（図示しない）から特別図柄用乱数を取得し、大当り判定用乱数および特別図柄用乱数を第１の始動情報記憶部４１内の保留データ用エリア（第１エリアＭ１１〜第４エリアＭ１４）に格納する。また、ＣＰＵ２０Ａは、変動パターン用乱数カウンタ（図示しない）から変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数を、第１の始動情報記憶部４１内の保留データ用エリアに格納する。
【００８９】
なお、第１の始動情報記憶部４１に対する大当り判定用乱数の格納に代えて、取得した大当り判定用乱数を予め定める大当り数値と比較判定することによる大当り抽選の結果自体を格納するようにしてもよい。
ステップＳ３１で第１の始動入賞口６に遊技球が入球したと判別されなかった場合（ステップＳ３１でＮＯ）、またはステップＳ３２で第１の始動保留カウンタ４３の値が保留球数上限値（第１特別図柄保留球数ＭＡＸ）に達していると判別された場合（ステップＳ３２でＹＥＳ）には、そのまま図１０のステップＳ２２に移行する。
【００９０】
図１０に戻り、ステップＳ２２では、ＣＰＵ２０Ａは、ＲＡＭ２０Ｂ内に設けられた小当り中フラグの値を参照して、パチンコ機１が小当り遊技中であるか否かを調べる。
このパチンコ機１では、小当り遊技が実行されているときには、小当り中フラグ（２バイト構成）の値がたとえば「５Ａ［Ｈ］」に設定され、小当り遊技が実行されていないときには、小当り中フラグのフラグ値がたとえば「００［Ｈ］」に設定されるようになっている。
【００９１】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ２０Ａは、ＲＡＭ２０Ｂ内に設けられた条件装置作動フラグの値を参照して、パチンコ機１が大当り遊技の実行中であるか否かを調べる。
このパチンコ機１では、大当り遊技が実行されているときには、条件装置作動フラグ（２バイト構成）の値がたとえば「５Ａ［Ｈ］」に設定され、大当り遊技が実行されていないときには、条件装置作動フラグのフラグ値がたとえば「００［Ｈ］」に設定されるようになっている。
【００９２】
パチンコ機１が小当り遊技の実行中または大当り遊技の実行中である場合には（ステップＳ２２またはＳ２３でＹＥＳ）、ステップＳ２９に移行する。ステップＳ２９では、第１特別図柄表示手段１５の表示に用いられる第１特別図柄表示データの更新処理が実行される。そして、図９のステップＳ１０に移行する。
一方、パチンコ機１が小当り遊技の実行中でなく、かつ大当り遊技の実行中でない場合には（ステップＳ２２およびＳ２３でＮＯ）、第１特別図柄動作ステータスが判別される。第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別変動動作が停止中であることを示す値（たとえば「００［Ｈ］」または「０１［Ｈ］」）である場合（所定の開始条件が成立）には（ステップＳ２４でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄変動開始処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００９３】
ステップＳ２６の第１特別図柄変動開始処理では、第２の始動保留カウンタ４４の値や第２特別図柄動作ステータスの値が判別され、第２の始動保留カウンタ４４の値が零であり、かつ第２特別図柄動作ステータスの値が零であれば、第１の始動保留カウンタ４３の値が零であるか否かが判別される。第１の始動保留カウンタ４３の値が零である場合には、第１特別図柄動作ステータスの値が「００［Ｈ］」に設定されている。そして、第１特別図柄表示データの更新処理（Ｓ２９）が行なわれた後、図１９のステップＳ１０に移行する。
【００９４】
第１の始動保留カウンタ４３の値が零でないとき（１以上のとき）には、第１特別図柄の変動動作を開始させるための処理が実行される。すなわち、第１の始動保留カウンタ４３の値が１だけデクリメント(-1)されるとともに、第１の始動情報記憶部４１内の記憶エリア（第１エリアＭ１１〜第４エリアＭ１４）の内容が、それぞれ第０エリアＭ１０〜第３エリアＭ１３に移行される。これにより、第１の始動情報記憶部４１内の第１エリアＭ１１に記憶されていた始動情報が実行データ用エリア（第０エリアＭ１０）に記憶される。その後、第１の始動情報記憶部４１内の第４エリアＭ１４の内容が空にされる。
【００９５】
そして、第１の始動情報記憶部４１内の実行データ用エリアに記憶された始動情報に含まれる大当り判定用乱数の値と大当り数値とが比較されることにより、大当り遊技が実行される大当りか否かが判定される（大当り判定）。
また、大当り判定の結果および始動情報に含まれる第１特別図柄用乱数の値に基づいて、第１特別変動動作の後に第１特別図柄表示手段１５に停止表示すべき第１特別図柄が決定される（図柄決定）。
【００９６】
また、主制御基板２０のＣＰＵ２０Ａは、大当り判定の結果ならびに変動パターン用乱数の値に基づいて、変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３（図６〜図８参照）を参照しながら、液晶表示ユニット４における図柄（特別図柄や演出図柄）の変動動作の態様である変動パターンを決定する。
主制御基板２０のＣＰＵ２０Ａは、決定した変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示手段１５および第２特別図柄表示手段１６の特別図柄の変動動作を制御する。また、主制御基板２０のＣＰＵ２０Ａは、決定した変動パターンを、変動パターンコマンドを介して演出制御基板２１に付与する。
【００９７】
演出制御基板２１のＣＰＵ２１Ａは、受け取った変動パターンコマンドのイベントデータから変動パターンを読み出し、具体的な変動内容を決定する。そして、ＣＰＵ２１Ａは、特別図柄表示手段１５，１６の特別図柄の変動動作と同期して、液晶表示ユニット４において、演出図柄の変動動作を開始する。
さらに、第１特別図柄の変動時間等を計時するための第１特別図柄動作タイマ（図示しない）に変動時間がセットされる。第１特別図柄動作タイマは、減算型のタイマである。また、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２［Ｈ］」に設定される。第１特別図柄変動開始処理が終了すると、ステップＳ２９に移行し、第１特別図柄表示データの更新処理が実行される。そして、図９のステップＳ３に移行する。
【００９８】
ステップＳ２４において、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別変動動作が停止中であることを示す値（たとえば「００［Ｈ］」または「０１［Ｈ］）でないと判別された場合には（ステップＳ２４でＮＯ）、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２［Ｈ］」）であるか否かが判別される（ステップＳ２５）。
【００９９】
第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄の変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２［Ｈ］」）であると判別された場合には（ステップＳ２５でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄変動中処理を実行する（ステップＳ２７）。
第１特別図柄変動中処理においては、第１特別図柄動作タイマの値が零になったか否かが常に監視されている。そして、第１特別図柄動作タイマの値が零になると、第１特別変動動作を停止させる処理が実行されるともに、第１特別図柄動作タイマに所定時間（たとえば５００（msec））がセットされる。また、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別変動動作を停止すべき状態になったことを示す値（たとえば「０３［Ｈ］」）に設定される。第１特別図柄変動中処理が終了すると、ステップＳ２９に移行し、第１特別図柄表示データの更新処理が実行される。そして、図９のステップＳ１０に移行する。
【０１００】
ステップＳ２５において、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２［Ｈ］」）でないと判別された場合には（ステップＳ２５でＮＯ）、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動中処理において第１特別変動動作を停止すべき状態になったことを示す値（たとえば「０３［Ｈ］」）であると判断し、第１特別図柄確認時間中処理を実行する（ステップＳ２８）。
【０１０１】
第１特別図柄確認時間中処理においては、第１特別図柄動作タイマの値が零になったか否かが常に監視されている。そして、第１特別図柄動作タイマの値が零になると、第１特別図柄動作ステータスの値が「０１［Ｈ］」に設定される等の処理が行われる。なお、大当り判定の結果が大当りの場合には、前述した条件装置作動フラグの値が「５Ａ［Ｈ］」に設定される。また、大当り判定の結果が小当りの場合には、前述した小当り中フラグの値が「５Ａ［Ｈ］」に設定される。第１特別図柄確認時間中処理が終了すると、ステップＳ２９に移行し、第１特別図柄表示データの更新処理が実行される。そして、図９のステップＳ１０に移行する。第１特別図柄確認時間中処理において、条件装置作動フラグの値が「５Ａ［Ｈ］」に設定された場合には、図９のステップＳ１１の特別電動役物管理処理では、大当り遊技を実現させるための処理が実行される。
【０１０２】
図９に戻って、ステップＳ１０に示す第２特別図柄管理処理は、第１特別図柄管理処理（Ｓ９。図１０参照）と同等の処理である。第２特別図柄管理処理では、第１特別図柄管理処理についての前述の説明において、第１特別図柄と第２特別図柄とを入れ替えた内容の処理が実行される（図１０および図１１に括弧書きで示す）。
このパチンコ機１は、第１および第２特別図柄が互いに並行して図柄変動動作を実行可能ないわゆる並行変動方式を採用している。しかし、２つある特別図柄の変動動作を、一方の特別図柄（第２特別図柄）を優先して1つずつ消化させる保留優先消化タイプのパチンコ機であってもよいし、２つある特別図柄の変動動作を入賞順で1つずつ消化させる入賞順消化タイプのパチンコ機であってもよいし、第１または第２特別図柄の始動入賞順を交互に行うタイプのパチンコ機であってもよい。
【０１０３】
図１２は、図９の特別電動役物管理処理（Ｓ１１）の流れを示すフローチャートである。図３、図４および図１２を参照しつつ、特別電動役物管理処理について説明する。
特別電動役物管理処理において、まず、ＣＰＵ２０Ａは小当り中フラグの値および条件装置作動フラグの値を参照する（ステップＳ４１，Ｓ４３）。そして、小当り中フラグの値が「５Ａ［Ｈ］」である場合（ステップＳ４１でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは小当り遊技を実行し（ステップＳ４２）、特別電動役物管理処理はその後リターンされる。
【０１０４】
また、小当り中フラグおよび条件装置作動フラグの値がいずれも「００［Ｈ］」である場合（ステップＳ４１でＮＯかつステップＳ４３でＮＯ）、特別電動役物管理処理はそのままリターンされる。
一方、条件装置作動フラグの値が「５Ａ［Ｈ］」である場合（ステップＳ４３でＹＥＳ）、大当り遊技を実行するために、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、実行中の大当り遊技の動作状況を示すための特別電動役物動作ステータス（図示しない）の値を参照する（ステップＳ４４〜Ｓ４７）。
【０１０５】
特別電動役物動作ステータスは、たとえば「００［Ｈ］」（大当り開始）、「０１［Ｈ］」（特別電動役物動作開始中）、「０２［Ｈ］」（特別電動役物動作中）、「０３［Ｈ］」（特別電動役物動作継続判定中）および「０４［Ｈ］」（大当り終了中）の値を示し、大当り遊技の進行度合いが進むにつれて、その値が大きくなる。
特別電動役物動作ステータスの値がたとえば「００［Ｈ］」である場合（ステップＳ４４でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、ファンファーレ等の実行等、大当り遊技を開始するための大当り開始処理を実行する（ステップＳ４８）。また、特別電動役物動作ステータスの値が「０１［Ｈ］」であると（ステップＳ４５でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、大入賞口開閉役物１１の開閉動作を開始するための特別電動役物動作開始処理を実行する（ステップＳ４９）。また、特別電動役物動作ステータスの値が「０２［Ｈ］」であると（ステップＳ４６でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、大入賞口開閉役物１１の開閉動作を実行するための特別電動役物動作中処理を実行する（ステップＳ５０）。また、特別電動役物動作ステータスの値がたとえば「０３［Ｈ］」であると（ステップＳ４７でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、大入賞口開閉役物１１の開閉動作を継続するか否か（次のラウンドに移行するか否か）の特別電動役物動作継続判定処理を実行する（ステップＳ５１）。また、特別電動役物動作ステータスの値がたとえば「０４［Ｈ］」である場合（ステップＳ４７でＮＯ）、ＣＰＵ２０Ａは、大当り遊技を終了するための大当り終了処理を実行する（ステップＳ５２）。ステップＳ４８〜Ｓ５２の各処理の後、特別電動役物管理処理はリターンされて、図１９のステップＳ１２のランプ管理処理に移行する。
【０１０６】
図１３は、図１２に示す小当り処理の流れを示すフローチャートである。
小当り処理では、特別入賞口入賞数チェック管理処理が行われる。この小当り処理中における特別入賞口入賞数チェック管理処理は、特別電動役物動作中処理の特別入賞口入賞数チェック管理処理と同等の処理内容である。
また、小当り処理において、ＣＰＵ２０Ａは、特別電動役物動作ステータス分岐処理を行う（ステップＳ６１）。特別電動役物動作ステータスは、たとえば「００［Ｈ］」（開始処理中）、「０１［Ｈ］」（動作開始処理中）、「０２［Ｈ］」（動作中）、「０３［Ｈ］」（継続判定中）および「０４［Ｈ］」（終了処理中）の値を示し、小当り遊技の進行度合いが進むにつれて、その値が大きくなる。
【０１０７】
特別電動役物動作ステータスの値がたとえば「００［Ｈ］」である場合（ステップＳ６１でＹＥＳ）、小当り開始処理（ステップＳ６５）が実行される。この小当り開始処理において、ＣＰＵ２０Ａは、小当り遊技を開始する際に必要な設定処理を行うと共に、電動チューリップ駆動機構３１（図３参照）の駆動時間を規定するためのソレノイド動作タイマに、電動チューリップ駆動機構３１の駆動動作時間を設定する。また、特別電動役物動作ステータスが「０１［Ｈ］」である場合（ステップＳ６２でＹＥＳ）、小当り特別電動役物動作開始処理（ステップＳ６６）が実行される。この小当り特別電動役物動作開始処理では、特別入賞口入賞数カウンタに「００［Ｈ］」が格納される（ゼロクリア）と共に、特別電動役物動作タイマに特別入賞口動作時間（たとえば８００（msec））が格納される。また、特別電動役物動作ステータスが「０２［Ｈ］」である場合（ステップＳ６３でＹＥＳ）、小当り特別電動役物動作中処理（ステップＳ６７）が実行される。この小当り特別電動役物動作中処理では、特別入賞口開放用フラグに「００［Ｈ］」が格納され、特別電動役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば２５００（msec））が格納される。
【０１０８】
また、特別電動役物動作ステータスが「０３［Ｈ］」である場合（ステップＳ６４でＹＥＳ）、小当り継続判定処理（ステップＳ６８）が実行される。ステップＳ６８の小当り継続判定処理では、小当り遊技の種類に応じて、互いに異なる処理が行われる。小当り遊技が、大入賞口１０の１回の開放遊技のみからなるものである場合には、ステップＳ６８の小当り継続判定処理において、ＣＰＵ２０Ａは、特別電動役物動作フラグに「００［Ｈ］」（オフ状態）を格納し、特別電動役物動作タイマに「小当り終了インターバル時間（たとえば５０００（msec））」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「０４［Ｈ］」（終了処理中）に切り換える。小当り終了インターバル時間とは、大入賞口１０が閉塞して残存球排出時間が経過した後、小当り遊技が終了するまでのインターバル区間であり、この小当り終了インターバル時間を用いてエンディング演出が行われる。
【０１０９】
一方、小当り遊技が、大入賞口１０の複数回の開放遊技からなるものであり、かつ大入賞口１０の開動作が未だ残っている場合には、次の開動作開始までの待ち時間を特別電動役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「０２［Ｈ］」（動作中）に切り換える。そして、小当り遊技の大入賞口１０の最後の開動作が終了した場合には、その後に行われるステップＳ６８の小当り継続判定処理において、ＣＰＵ２０Ａは、特別電動役物動作フラグに「００［Ｈ］」（オフ状態）を格納し、特別電動役物動作タイマに「小当り終了インターバル時間（たとえば５０００（msec））」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「０４［Ｈ］」（終了処理中）に切り換える。
【０１１０】
また、特別電動役物動作ステータスが「０４［Ｈ］」（終了処理中）である場合（ステップＳ６４でＮＯ）は小当り終了処理（ステップＳ６９）が実行される。この小当り終了処理では、小当り中フラグに「００［Ｈ］」が格納されると共に、特別電動役物動作ステータスが「００［Ｈ］」に切り換えられる。
図１４は、変動パターンコマンドの受信時における演出制御基板２１の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
第１または第２特別図柄の変動動作の開始タイミングになると、主制御基板２０のＣＰＵ２０Ａは、変動パターンコマンドおよび図柄コマンドを、演出制御基板２１に送信する。変動パターンコマンドを受信した演出制御基板２１のＣＰＵ２１Ａは、変動パターンコマンドに含まれるイベントデータを参照し、実行すべき変動動作の変動パターンを読み取る（ステップＳ７１）。また、図柄コマンドを受信した演出制御基板２１のＣＰＵ２１Ａは、図柄コマンドに含まれるイベントデータ（図６〜図８の（＊＊［Ｈ］））を参照し、実行すべき変動動作の停止図柄種別を読み取る（ステップＳ７１）。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ２１Ａは、保留球数表示部１９Ａ，１９Ｂ（図２等参照）の表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ７２）。ＣＰＵ２１Ａは、液晶表示ユニット４の保留球数表示部１９Ａ，１９Ｂの各保留表示１２の個数を減算更新表示する。
そして、ＣＰＵ２１Ａは、読み取った変動パターンおよび停止図柄種別に基づいて、変動動作の具体的な変動動作態様を決定する。そして、ＣＰＵ２１Ａは、決定した変動動作態様に対応する液晶制御コマンドを液晶表示制御基板２４に送信し、液晶表示ユニット４の演出図柄の変動動作を開始させる（ステップＳ７３）。また、ＣＰＵ２１Ａは、液晶表示ユニット４の演出図柄の変動動作に合わせて、遊技ランプ９１に対するランプ制御や、スピーカ９０に対する音声制御、モータ９２に対する駆動制御を行う。また、変動パターンが、リーチパターン等である場合には、キャラクタ等を用いた予告演出等を行う。
【０１１３】
図１５は、変動パターンが「通常変動３」の変動動作の一例を説明するための図である。図１６は、変動パターンが「通常変動４」であるときの変動動作の一例を説明するための図である。図１７Ａおよび図１７Ｂは、変動パターンが「スーパーリーチ５」の変動動作の一例を説明するための図である。図２、図１５、図１６、図１７Ａおよび図１７Ｂを参照しながら、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合に固有の変動動作について説明する。
【０１１４】
「通常変動３」では、図１５に示すように、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、個々の演出部柄の図柄変動動作が開始される（変動開始）と共に、遊技ランプ９１（ＬＥＤ）およびスピーカ９０を用いた図柄変動動作の演出が開始される。その後、演出図柄が高速で変動に入る（高速変動）。そして、変動開始から６．５(sec)経過すると、左図柄表示領域４Ｌにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、左図柄表示領域４Ｌに演出図柄が停止される。また、変動開始から１０．０(sec)経過すると、右図柄表示領域４Ｒにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、右図柄表示領域４Ｒに演出図柄が停止される。また、変動開始から１３．０(sec)経過すると、中図柄表示領域４Ｃにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、中図柄表示領域４Ｃに演出図柄が停止される。その後、図柄変動動作用の演出（ランプ・音）が停止される。
【０１１５】
「通常変動４」では、図１６に示すように、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、個々の演出部柄の図柄変動動作が開始される（変動開始）と共に、遊技ランプ９１（ＬＥＤ）およびスピーカ９０を用いた図柄変動動作の演出が開始される。その後、演出図柄が高速で変動に入る（高速変動）。
「通常変動４」では、高速変動後に、可動体役物９３を用いた可動体演出（ステップアップ。ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３）が行われる。具体的には、変動開始から１．２(sec)経過すると、遊技ランプ９１（ＬＥＤ）およびスピーカ９０を用いて成功演出の演出（ランプ・音）が報知され、可動体役物９３が、揺れ幅「小」にて揺れ開始される。そして、変動開始から６．５(sec)経過すると、遊技ランプ９１（ＬＥＤ）およびスピーカ９０を用いて成功演出の演出（ランプ・音）が報知され、可動体役物９３の揺れが、揺れ幅「大」に大きくなる。そして、変動開始から１３．０(sec)経過すると、遊技ランプ９１（ＬＥＤ）およびスピーカ９０を用いて成功失敗の演出（ランプ・音）が報知され、可動体役物９３の揺れが停止される。
【０１１６】
その後、変動開始から２１．５(sec)経過すると、左図柄表示領域４Ｌにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、左図柄表示領域４Ｌに演出図柄が停止される。また、変動開始から２５．０(sec)経過すると、右図柄表示領域４Ｒにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、右図柄表示領域４Ｒに演出図柄が停止される。また、変動開始から２８．０(sec)経過すると、中図柄表示領域４Ｃにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、中図柄表示領域４Ｃに演出図柄が停止される。その後、図柄変動動作用の演出（ランプ・音）が停止される。
【０１１７】
このように、「通常変動４」は、可動体役物９３を用いた可動体演出を行うことにより、遊技が単調になるのを防止することができる。可動体演出によって、一定の期待感を遊技者に与えるが、リーチほどの大きな期待感を遊技者に与えるものではない。これにより、遊技者の期待感を無駄に煽ることがない。
「スーパーリーチ５」は、たとえば３回の疑似連（本物の変動動作を含め、たとえば合計４回の変動）を備えている。
【０１１８】
「スーパーリーチ５」では、図１７Ａ，１７Ｂに示すように、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、個々の演出部柄が図柄変動動作を開始する（変動開始）。３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、個々の演出部柄の図柄変動動作が開始される（変動開始）と共に、遊技ランプ９１（ＬＥＤ）およびスピーカ９０を用いた図柄変動動作の演出が開始される。その後、演出図柄が高速で変動に入る（高速変動）。
【０１１９】
そして、変動開始から６．５(sec)経過すると、左図柄表示領域４Ｌにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、左図柄表示領域４Ｌに演出図柄が停止される。また、変動開始から１０．０(sec)経過すると、右図柄表示領域４Ｒにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、右図柄表示領域４Ｒに演出図柄が停止され、リーチが成立する。また変動開始から１３．０(sec)経過すると、中図柄表示領域４Ｃにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、中図柄表示領域４Ｃに演出図柄が仮停止される。このとき、図柄変動動作用の演出（ランプ・音）は停止されない。
【０１２０】
その後、疑似変動（２回目の変動）が開始される。中図柄表示領域４Ｃへの演出図柄の停止から０．１(sec)経過すると、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、個々の演出部柄が図柄変動動作を開始する。その後、演出図柄が高速で変動に入る（高速変動）。そして、最初の変動開始から２１．５(sec)経過すると、左図柄表示領域４Ｌにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、左図柄表示領域４Ｌに演出図柄が停止される。また、最初の変動開始から２５．０(sec)経過すると、右図柄表示領域４Ｒにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、右図柄表示領域４Ｒに演出図柄が停止され、リーチが成立する。その後、最初の変動開始から２８．０(sec)経過すると、中図柄表示領域４Ｃにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、中図柄表示領域４Ｃに演出図柄が仮停止される。このとき、図柄変動動作用の演出（ランプ・音）は停止されない。ここまでは、図１５に示す「通常変動３」を２回繰り返しただけである。
【０１２１】
その後、疑似変動（３回目の変動）が開始される。中図柄表示領域４Ｃへの演出図柄の停止から０．１(sec)経過すると、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、個々の演出図柄が図柄変動動作を開始する。その後、演出図柄が高速で変動に入る（高速変動）。そして、最初の変動開始から３６．５(sec)経過すると、左図柄表示領域４Ｌにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、最初の変動開始から３８．０ (sec)経過すると、左図柄表示領域４Ｌに演出図柄が停止される。その後、最初の変動開始から４０．０(sec)経過すると、右図柄表示領域４Ｒにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、最初の変動開始から４１．５ (sec)経過すると、右図柄表示領域４Ｒに演出図柄が停止され、リーチが成立する。そして、最初の変動開始から６４．０ (sec)経過すると、リーチの演出が停止し、その後、可動体役物９３の揺れが開始される。そして、最初の変動開始から６８．０ (sec)経過すると、リーチの演出が、「スーパーリーチ２」（図６〜図８参照）に発展すると共に、可動体役物９３が上下動する。その後、リーチ演出が開始される。その後、最初の変動開始から１２９．５ (sec)経過すると、中図柄表示領域４Ｃに演出図柄が仮停止される。このとき、図柄変動動作用の演出（ランプ・音）は停止されない。
【０１２２】
その後、疑似変動（４回目の変動）が開始される。中図柄表示領域４Ｃへの演出図柄の停止から０．１(sec)経過すると、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、個々の演出部柄が図柄変動動作を開始する。その後、演出図柄が高速で変動に入る（高速変動）。そして、最初の変動開始から１３６．５(sec)経過すると、その後、最初の変動開始から１３８．０ (sec)経過すると、左図柄表示領域４Ｌに演出図柄が停止される。その後、最初の変動開始から１４０．０(sec)経過すると、右図柄表示領域４Ｒにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、右図柄表示領域４Ｒに演出図柄が停止され、リーチが成立する。このときのリーチの演出態様は、「スーパーリーチ４」（図６，図７参照）である。そして、最初の変動開始から２２５．０ (sec)経過すると、可動体役物９３（図１参照）の揺れが開始され、これにより、大当りの当否を煽ることができる。そして、最初の変動開始から２３０．０ (sec)経過すると、可動体役物９３の揺れが停止されて、液晶表示ユニット４においてハズレ演出が行われる。その後、中図柄表示領域４Ｃにおいて、最終停止の演出図柄が揺れ表示される。そして、最初の変動開始から２３９．５ (sec)経過すると、中図柄表示領域４Ｃに演出図柄が停止される。その後、図柄変動動作用の演出（ランプ・音）が停止される。
【０１２３】
図１８は、液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
変動パターン選択テーブルＴ１〜Ｔ３では、変動パターン選択テーブルに含まれる各変動パターンの選択割合が、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合よりも、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合に相対的に長い変動時間の変動パターンが選択されるように、変動パターン選択テーブルに含まれる各変動パターンの選択割合が、始動情報が取得されたタイミングでの保留球数（保留記憶の数）に応じて異ならされている。
【０１２４】
そのため、図１８（ａ）に示すように、第１の始動入賞の保留球数が「３」である状態で、第１の始動入賞口６に遊技球が入球した場合には、その遊技球入球に相当する保留表示１２が１つ増加する（図１８（ｂ）参照）。そして、その遊技球入球に相当する始動記憶より先の入球に伴う始動記憶に対応する変動が全て消化して、その遊技球入球に相当する始動記憶が、実行データ用エリア（第０エリアＭ１０）に移行すると、その始動記憶に対応する変動パターンとして、相対的に長い変動時間の変動パターンが選択される。そのため、図１８（ｃ）に示すように、演出図柄の図柄変動時間が、相対的に長くなる。
【０１２５】
以上により、この実施形態によれば、第１の始動入賞の保留球数が「３」（第２の個数）である状態での第１の始動入賞口６への遊技球入球に伴う、演出図柄の図柄変動時間が長い。そのため、保留球数が「３」である状態で遊技球入球したときの演出図柄の図柄変動動作のバリエーションを増やすことが可能であり、ゆえに、演出効果の増大を図ることが可能である。
【０１２６】
また、大当り遊技の後には、第１の特別図柄の保留球数および第２の特別図柄の保留球数がそれぞれ「４」であることが多い。そのため、大当り遊技の終了後しばらくのうちに、相対的に長い変動時間の図柄変動動作を実行できる。そのため、大当り遊技の終了後、短時間で次の大当り遊技が発生することを、効果的に抑制できる。ゆえに、大当たりが短時間に連続して発生することを、効果的に抑制できる。
【０１２７】
以上、この発明の一実施形態について説明したが、この発明は他の形態で実施することも可能である。
図１９は、図６に示す「通常変動４」の変動動作の変形例を説明するための図である。
図１９に示す「通常変動４」の例は、図１６に示す例とは異なり、可動体演出を行わず、演出図柄の変動動作を２回行っている。
【０１２８】
この「通常変動４」では、図１９に示すように、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、個々の演出部柄の図柄変動動作が開始される（変動開始）と共に、遊技ランプ９１（ＬＥＤ）およびスピーカ９０を用いた図柄変動動作の演出が開始される。その後、演出図柄が高速で変動に入る（高速変動）。そして、変動開始から６．５(sec)経過すると、左図柄表示領域４Ｌにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、左図柄表示領域４Ｌに演出図柄が停止される。また、変動開始から１０．０(sec)経過すると、右図柄表示領域４Ｒにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、右図柄表示領域４Ｒに演出図柄が停止される。また、変動開始から１３．０(sec)経過すると、中図柄表示領域４Ｃにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、中図柄表示領域４Ｃに演出図柄が仮停止される。このとき、図柄変動動作用の演出（ランプ・音）は停止されない。
【０１２９】
その後、２回目の変動が開始される。中図柄表示領域４Ｃへの演出図柄の停止から０．１(sec)経過すると、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、個々の演出部柄が図柄変動動作を開始する。その後、演出図柄が高速で変動に入る（高速変動）。その後、演出図柄が高速で変動に入る（高速変動）。そして、最初の変動開始から２１．５(sec)経過すると、左図柄表示領域４Ｌにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、左図柄表示領域４Ｌに演出図柄が停止される。また、変動開始から２５．０(sec)経過すると、右図柄表示領域４Ｒにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、右図柄表示領域４Ｒに演出図柄が停止される。また、変動開始から２８．０(sec)経過すると、中図柄表示領域４Ｃにおいて演出図柄の図柄変動動作の減速が開始され、その後、中図柄表示領域４Ｃに演出図柄が停止される。その後、図柄変動動作用の演出（ランプ・音）が停止される。
【０１３０】
このように「スーパーリーチ５」を複数回の変動の組み合わせで構成することにより、変動時間が極めて長いものであることを、変動動作の初期段階で遊技者に判明することを回避できる。
図１９に示す「通常変動４」は、図１５に示す「通常変動３」を複数回（２回）繰り返しているに過ぎない。すなわち、この「通常変動４」は、遊技者の期待度を上げることがない。これにより、遊技者の期待感を無駄に煽ることがない。
【０１３１】
また、「スーパーリーチ５」について、図１７Ａおよび図１７Ｂの例では、疑似連を用いた変動動作としたが、期待度を煽らないような連続変動を用いるようにしてもよい。この場合、「スーパーリーチ５」（演出時間２４０秒間）において、それよりも変動時間の短いリーチ変動（「ノーマルショートリーチ」、「ノーマルロングリーチ」、「ノーマルスーパーロングリーチ」、「スーパーリーチ１」、「スーパーリーチ２」、「スーパーリーチ３」、「スーパーリーチ４」等）を組み合わせてもよい。また、通常変動（「通常変動１」、「通常変動２」、「通常変動３」、「通常変動４」等）と、リーチ変動とを組み合わせるようにしてもよい。
【０１３２】
また、図２０に示す大当り用テーブルＴ２の例のように、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合における選択割合が、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合における選択割合と同じとしてもよい。さらに、図２１に示す小当り用テーブルＴ３の例のように、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合における選択割合が、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合における選択割合と同じとしてもよい。
【０１３３】
すなわち、この場合、当り用の変動パターン選択テーブルＴ２，Ｔ３では、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合と、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合とで、各変動パターンの選択割合が共通している。一方、ハズレ用の変動パターン選択テーブルＴ１（図６参照）では、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合と、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合とで、各変動パターンの選択割合が異なっており、これにより、変動パターン選択テーブル全体において、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合と、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合とで、各変動パターンの選択割合を異ならせることができる。
【０１３４】
また、大当り用テーブルＴ２において、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合と、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合とにおける、各変動パターンの選択割合が共通し、その一方で、ハズレ用の変動パターン選択テーブルＴ１および小当り用の変動パターン選択テーブルＴ３において、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合と、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合とにおける、各変動パターンの選択割合が異なっていてもよい。
【０１３５】
さらに、小当り用の変動パターン選択テーブルＴ３において、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合と、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合とにおける、各変動パターンの選択割合が共通し、その一方で、ハズレ用の変動パターン選択テーブルＴ１および大当り用テーブルＴ２において、保留球数が「３」である状態で始動情報が取得された場合と、保留球数が「０」、「１」または「２」である状態で始動情報が取得された場合とにおける、各変動パターンの選択割合が異なっていてもよい。
【０１３６】
また、前述の説明では、３つの変動パターン選択テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３のそれぞれにおいて、保留球数が「０」（第１の個数）、「１」（第１の個数）または「２」（第１の個数）である状態で始動情報が取得された場合に選択不能な変動パターンが用意されていた（「通常変動４（５０［Ｈ］）」、「ノーマルスーパーロングリーチ（５１［Ｈ］）」および「スーパーリーチ５（５２［Ｈ］）」）。
【０１３７】
しかしながら、このような変動パターンは、ハズレ用テーブルＴ１のみに設けられていてもよいし、ハズレ用テーブルＴ１および大当り用テーブルＴ２のみに設けられていてもよいし、ハズレ用テーブルＴ１および小当り用テーブルＴ３のみに設けられていてもよい。
また、前述の実施形態では、変動時間の長い変動パターンが選択されるときの保留球数（第２の個数）を「３」の１つとしたが、この第２の個数を、「２」および「３」のように２つ設けてもよい。また、この第２の個数を、「１」、「２」および「３」のように、３つ以上設けてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態においては、保留記憶数の上限が「４」であったために第２の個数を「３」（追加入賞があった場合に保留記憶数が最大となる数値）として説明したが、保留記憶数の上限が異なる場合、たとえば「８」である場合には、第２の個数を「７」（同じく追加入賞があった場合に保留記憶数が最大となる数値）としてもよい。さらに、保留記憶数の上限が４より大きい数値である場合（たとえば上記「８」の場合）には、第２の個数を「６」および「７」としてもよい。このようにすることで、より変化に富んだ演出パターンを現出しやすくなる。
【０１３９】
また、変動時間の長い変動パターンが選択されるのは、前述の第１特別図柄の保留記憶（第１の始動入賞口６への入球時に取得された保留記憶）または第２特別図柄の保留記憶（第２の始動入賞口７への入球時に取得された保留記憶）のうちいずれか一方のみであってもよい。前述の通り、通常遊技状態であるか確変遊技モード（または時短モード）であるかによって第１特別図柄と第２特別図柄の保留記憶の貯まりやすさが異なるため、第１特別図柄の保留記憶のみを行う利点としては、主に通常遊技状態において変化に富んだ演出パターンを現出しやすくでき、第２特別図柄の保留記憶のみを行う利点としては、主に確変遊技モード（および／または時短モード）において変化に富んだ演出パターンを現出しやすくできる点にある。なお、上記「確変遊技モードおよび／または時短モード」とは、確変遊技モードと時短遊技モードで変動パターン選択テーブルを異ならせる場合に、いずれか一方のみまたは両方において本実施形態を適用することができる。
【０１４０】
なお、本実施形態においては、始動口（第１の始動入賞口６および／または第２の始動入賞口７）への入賞時の保留記憶数（厳密にはその入賞で保留記憶が加算される前の数値）をそれぞれ第１の個数、第２の個数として説明したが、特許請求の範囲における表現としてはこれに限られない。具体的には、始動口へ入賞した結果（すなわち、その入賞で保留記憶が加算された後の数値）をそれぞれ第１の個数、第２の個数としてもよい。本実施形態に照らし合わせると、第２の個数が「４」、第１の個数が「１」、「２」および「３」となる。なお、この場合は、「保留記憶手段によって記憶されている保留記憶の数が所定の第１の個数である状態で始動情報が取得された場合」という表現ではなく、「始動情報が取得されて保留記憶手段によって記憶された保留記憶の数が所定の第１の個数となった場合」などの表現によって前者と後者は区分けされる。なお、表現はこの一通りには限らない。
【０１４１】
また、前述の実施形態では、変動パターンの判定を、図柄変動動作の開始の直前に行っているが、遊技情報の取得時（遊技球の入賞時）に変動パターンの判定を行うようにしてもよい。
また、本発明を、第１種の遊技性と第２種の遊技性とを併せ持ったいわゆる１種２種混合タイプのパチンコ機に適用することもできる。始動入賞口への遊技球の入球に基づいて特別図柄（演出図柄）を変動表示させる。特別図柄（演出図柄）が小当り図柄で停止表示したときに、内部に特定領域を有するアタッカ（大入賞口）を開放して小当り遊技を実行する。そして、小当り遊技中にアタッカ（大入賞口）に遊技球が入球して特定領域を通過すると、小当り遊技後に大当り遊技を実行する。本発明を、１種２種混合タイプのパチンコ機に適用すると、特別図柄（演出図柄）の変動時間が長くなる。そのため、大当り遊技後短時間のうちに小当り遊技が発生することを抑制できる。ゆえに、大当たりが短時間に連続して発生することを、効果的に抑制できる。
【０１４２】
また、本発明は、パチンコ機等に限られず、パチスロ機等の回動遊技機にも適用することができる。
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１４３】
１  パチンコ機
４  液晶表示ユニット（識別情報表示手段）
１５  第１特別図柄表示手段（識別情報表示手段）
１６  第２特別図柄表示手段（識別情報表示手段）
２０  主制御基板（始動情報取得手段、変動パターン決定手段、可変動作制御手段）
２１  演出制御基板（可変動作制御手段）
４１  第１の始動情報記憶部（保留記憶手段）
４２  第２の始動情報記憶部（保留記憶手段）
【図１】
2020156602.tif 000003
【図２】
2020156602.tif 000004
【図３】
2020156602.tif 000005
【図４】
2020156602.tif 000006
【図５】
2020156602.tif 000007
【図６】
2020156602.tif 000008
【図７】
2020156602.tif 000009
【図８】
2020156602.tif 000010
【図９】
2020156602.tif 000011
【図１０】
2020156602.tif 000012
【図１１】
2020156602.tif 000013
【図１２】
2020156602.tif 000014
【図１３】
2020156602.tif 000015
【図１４】
2020156602.tif 000016
【図１５】
2020156602.tif 000017
【図１６】
2020156602.tif 000018
【図１７Ａ】
2020156602.tif 000019
【図１７Ｂ】
2020156602.tif 000020
【図１８】
2020156602.tif 000021
【図１９】
2020156602.tif 000022
【図２０】
2020156602.tif 000023
【図２１】
2020156602.tif 000024