(57)【要約】【課題】ハマり区間を有する遊技機において、ハマり区間の終了タイミングをコントロールすることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１のＢＢゲームは、第１のＲＢ役に内部当せんした遊技状態であるＲＢ１内部中の状態を含む。第２のＢＢゲームは、第２のＲＢ役に内部当せんした遊技状態であるＲＢ２内部中の状態を含む。リール制御手段１３０は、前記ＲＢ１内部中においてストップスイッチ５０の操作順にかかわらず最大利益を遊技者に付与するように回転リール４０の停止制御を行うとともに、前記ＲＢ２内部中においてストップスイッチ５０の操作順によって遊技者に付与する利益が変化するように回転リール４０の停止制御を行う。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知制御手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞により第１のＢＢゲームを開始する第１のＢＢ役と、入賞により第２のＢＢゲームを開始する第２のＢＢ役と、前記第１のＢＢゲーム中に入賞することで第１のＲＢゲームを開始する第１のＲＢ役と、前記第２のＢＢゲーム中に入賞することで第２のＲＢゲームを開始する第２のＲＢ役と、を備え、
前記第１のＢＢゲームは、前記第１のＲＢ役に内部当せんした遊技状態であるＲＢ１内部中の状態を含むとともに、
前記第２のＢＢゲームは、前記第２のＲＢ役に内部当せんした遊技状態であるＲＢ２内部中の状態を含み、
前記リール制御手段は、前記ＲＢ１内部中において前記ストップスイッチの操作順にかかわらず最大利益を遊技者に付与するように前記回転リールの停止制御を行うとともに、前記ＲＢ２内部中において前記ストップスイッチの操作順によって遊技者に付与する利益が変化するように前記回転リールの停止制御を行うことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記ＲＢ１内部中は、前記ＲＢ２内部中よりも前記リプレイ役の当せん確率が高く設定されていることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に記載のスロットマシンは、遊技状態として、ノーマル遊技状態と、ＣＢ役に入賞することで移行するＣＢ遊技状態と、ＢＢ役に入賞することで移行するＢＢ遊技状態と、当選したＣＢ役を取りこぼした場合に移行するＣＢ持越遊技状態と、当選したＢＢ役を取りこぼした場合に移行するＢＢ持越遊技状態と、を備えている。このうち、ＣＢ持越遊技状態に移行すると、ＣＢ役の当選は持ち越されているものの、ＣＢ役に入賞する確率はごく低くなり、１ゲームあたり１％未満となるように設定されている。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、遊技のほとんどをＣＢ持越遊技状態で実行することになり、遊技者はＣＢ役に入賞してＣＢ持越遊技状態を脱出し、ノーマル遊技状態→ＢＢ持越遊技状態→ＢＢ遊技状態へと移行することを目指すゲーム性となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−２０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した特許文献１に記載の構成では、ＣＢ役に入賞してＣＢ持越遊技状態を脱出するタイミングを制御することは困難であった。言い換えると、ハマり区間（ＣＢ持越遊技状態）を終了してボーナス高確率状態（ノーマル遊技状態）に移行するタイミングを制御できないので、いつまでもＣＢ持越遊技状態を脱出できない可能性があった。
そこで、本発明は、ハマり区間を有する遊技機において、ハマり区間の終了タイミングをコントロールすることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００７】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞により第１のＢＢゲームを開始する第１のＢＢ役と、入賞により第２のＢＢゲームを開始する第２のＢＢ役と、前記第１のＢＢゲーム中に入賞することで第１のＲＢゲームを開始する第１のＲＢ役と、前記第２のＢＢゲーム中に入賞することで第２のＲＢゲームを開始する第２のＲＢ役と、を備え、前記第１のＢＢゲームは、前記第１のＲＢ役に内部当せんした遊技状態であるＲＢ１内部中の状態を含むとともに、前記第２のＢＢゲームは、前記第２のＲＢ役に内部当せんした遊技状態であるＲＢ２内部中の状態を含み、前記リール制御手段は、前記ＲＢ１内部中において前記ストップスイッチの操作順にかかわらず最大利益を遊技者に付与するように前記回転リールの停止制御を行うとともに、前記ＲＢ２内部中において前記ストップスイッチの操作順によって遊技者に付与する利益が変化するように前記回転リールの停止制御を行うことを特徴とする。
また、前記ＲＢ１内部中は、前記ＲＢ２内部中よりも前記リプレイ役の当せん確率が高く設定されていてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は上記の通りであり、第１のＢＢゲームは、第１のＲＢ役に内部当せんした遊技状態であるＲＢ１内部中の状態を含むとともに、第２のＢＢゲームは、第２のＲＢ役に内部当せんした遊技状態であるＲＢ２内部中の状態を含む。そして、リール制御手段は、ＲＢ１内部中においてストップスイッチの操作順にかかわらず最大利益を遊技者に付与するように回転リールの停止制御を行うとともに、ＲＢ２内部中においてストップスイッチの操作順によって遊技者に付与する利益が変化するように回転リールの停止制御を行う。
【０００９】
このような構成によれば、第１のＲＢ役に内部当せんする第１のＢＢゲームは、最大利益を遊技者に付与する通常のＢＢゲームとして実行することができる。一方、第２のＲＢ役に内部当せんする第２のＢＢゲームは、遊技者に付与される利益の量を調整することができるため、いわゆるハマり区間とすることができ、しかも、このハマり区間の終了タイミングをコントロールすることも可能である。
【００１０】
具体的には、ＲＢ２内部中においては、ストップスイッチの操作順に正解しなければ遊技者に最大利益が付与されないので、遊技媒体の獲得枚数が増えにくい構成とすることができる。これにより、第２のＢＢゲームの終了条件（規定枚数以上の遊技媒体が払い出されること）がなかなか達成されないようにして、ＲＢ２内部中の遊技を継続することができる。この場合、ＲＢ２内部中は、通常のＢＢゲーム（第１のＢＢゲーム）に移行することができない「ハマり区間」となる。
【００１１】
このハマり区間を早期に終了させたい場合には、押し順報知制御手段によってストップスイッチの操作順を報知すればよい。これにより、遊技者はＲＢ２内部中においても最大利益を獲得することができるので、早期に第２のＢＢゲームの終了条件（規定枚数以上の遊技媒体が払い出されること）を達成することができる。よって、第２のＢＢゲームを終了して、ハマり区間を脱出することができる。このように、遊技機の制御によってハマり区間の終了タイミングをコントロールすることができる。
【００１２】
なお、ＲＢ１内部中は、ＲＢ２内部中よりもリプレイ役の当せん確率が高く設定されていてもよい。このように構成すれば、同じ払い出し枚数でも、ＲＢ１内部中の方がＲＢ２内部中よりも純増枚数が大きくなるように設定できるので、第１のＢＢゲームが第２のＢＢゲームよりも有利なゲーム性を強調することができる。すなわち、第１のＢＢゲームが遊技者にとって有利なＢＢゲームであり、第２のＢＢゲームが遊技者にとって不利なハマり区間である、というゲーム性を強調することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各遊技状態における当せん役の当せん確率を示す図である。
【図６】ＲＴ３状態の出玉率イメージを説明する図である。
【図７】ＲＴ４状態の出玉率イメージを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１５】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１６】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１７】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００１８】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００１９】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２０】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２１】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２２】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２３】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２４】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２５】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２６】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２７】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個（または２１個）の図柄が等間隔で表示されている。
【００２８】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００２９】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３０】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３１】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３２】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、特定遊技制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３３】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３４】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（５）ＲＴ４状態
（６）ＲＴ５状態
【００３５】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述するＢＢゲームが終了したときにも、このＲＴ０状態に移行する。
【００３６】
ＲＴ１状態は、後述する「ＢＢ１（第１のＢＢ役）」に入賞してＢＢゲーム（第１のＢＢゲーム）が開始したときに移行する遊技状態である。このＲＴ１状態は、ＢＢゲーム中に「ＲＢ１（第１のＲＢ役）」に当せんしたときか、またはＢＢゲームが終了したときに終了する。
【００３７】
ＲＴ２状態は、後述する「ＢＢ２」に入賞してＢＢゲーム（第２のＢＢゲーム）が開始したときに移行する遊技状態である。このＲＴ２状態は、ＢＢゲーム中に「ＲＢ２（第２のＲＢ役）」に当せんしたときか、またはＢＢゲームが終了したときに終了する。
【００３８】
ＲＴ３状態は、後述する「ＲＢ１（第１のＲＢ役）」に当せんしたときに移行する遊技状態である。「ＲＢ１」は、第１のＢＢゲーム中（ＲＴ１状態）でのみ当せんするＲＢ役であるため、ＲＴ３状態へはＲＴ１状態から移行するようになっている。このＲＴ３状態は、当せんした「ＲＢ１」に入賞したときか、またはＢＢゲームが終了したときに終了する。
【００３９】
ＲＴ４状態は、後述する「ＲＢ２（第２のＲＢ役）」に当せんしたときに移行する遊技状態である。「ＲＢ２」は、第２のＢＢゲーム中（ＲＴ２状態）でのみ当せんするＲＢ役であるため、ＲＴ４状態へはＲＴ２状態から移行するようになっている。このＲＴ４状態は、当せんした「ＲＢ２」に入賞したときか、またはＢＢゲームが終了したときに終了する。
【００４０】
ＲＴ５状態は、「ＲＢ１（第１のＲＢ役）」または「ＲＢ２（第２のＲＢ役）」に入賞したときに移行する遊技状態である。詳しくは、ＲＴ３状態で「ＲＢ１」に入賞して第１のＲＢゲームが開始したときか、または、ＲＴ４状態で「ＲＢ２」に入賞して第２のＲＢゲームが開始したときに、このＲＴ５状態へ移行する。このＲＴ５状態でＲＢゲームが終了すると、ＲＴ５状態が終了し、ＲＴ１状態へ移行する。また、このＲＴ５状態でＢＢゲームが終了すると、ＲＴ５状態が終了し、ＲＴ０状態へ移行する。
【００４１】
なお、本実施形態におけるＢＢゲームは、ＢＢゲーム中に特定図柄が揃うことでジャックインしてＢＢゲーム中のＲＢゲームが開始するようになっている。このＲＢゲームは、所定回数の入賞があったとき、または、所定のゲーム数が消化されたとき（例えば、８回の入賞または１２回の遊技を達成したとき）に終了する。また、ＢＢゲームは、ＢＢゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数（本実施形態においては２８５枚）に到達したときに終了するようになっている。
【００４２】
具体的には、図４に示すように、「ＢＢ１（第１のＢＢ役）」に入賞すると、第１のＢＢゲームが開始する。第１のＢＢゲームが開始した直後は、ＲＢ役に当せんしておらず、ＲＢゲームも開始していない「ＢＢ１一般中」の状態である。このＢＢ１一般中はＲＴ１状態で遊技が実行される。ＢＢ１一般中に「ＲＢ１（第１のＲＢ役）」に当せんすると、ＲＢ１に内部当せんした「ＲＢ１内部中」の状態となる。このＲＢ１内部中はＲＴ３状態で遊技が実行される。ＲＢ１内部中に「ＲＢ１」に入賞すると、第１のＲＢゲームが開始し、「ＲＢ１中」の状態となる。このＲＢ１中はＲＴ５状態で遊技が実行される。第１のＲＢゲームの終了条件（所定回数の入賞、または、所定ゲーム数の消化）を達成したら、第１のＲＢゲームは終了し、再びＢＢ１一般中に戻る。このように、第１のＢＢゲームの実行中は「ＢＢ１一般中」→「ＲＢ１内部中」→「ＲＢ１中」という順番でループするようになっている。このループは、第１のＢＢゲームの終了条件（規定枚数のメダル払い出し）を達成するまで継続し、第１のＢＢゲームの終了条件が達成されたときに第１のＢＢゲームを終了してＲＴ０状態に移行するようになっている。
【００４３】
また、図４に示すように、「ＢＢ２（第２のＢＢ役）」に入賞すると、第２のＢＢゲームが開始する。第２のＢＢゲームが開始した直後は、ＲＢ役に当せんしておらず、ＲＢゲームも開始していない「ＢＢ２一般中」の状態である。このＢＢ２一般中はＲＴ２状態で遊技が実行される。ＢＢ２一般中に「ＲＢ２（第２のＲＢ役）」に当せんすると、ＲＢ２に内部当せんした「ＲＢ２内部中」の状態となる。このＲＢ２内部中はＲＴ４状態で遊技が実行される。ＲＢ２内部中に「ＲＢ２」に入賞すると、第２のＲＢゲームが開始し、「ＲＢ２中」の状態となる。このＲＢ２中はＲＴ５状態で遊技が実行される。第２のＲＢゲームの終了条件（所定回数の入賞、または、所定ゲーム数の消化）を達成したら、第２のＲＢゲームは終了し、再びＢＢ２一般中に戻る。このように、第２のＢＢゲームの実行中は「ＢＢ２一般中」→「ＲＢ２内部中」→「ＲＢ２中」という順番でループするようになっている。このループは、第２のＢＢゲームの終了条件（規定枚数のメダル払い出し）を達成するまで継続し、第２のＢＢゲームの終了条件が達成されたときに第２のＢＢゲームを終了してＲＴ０状態に移行するようになっている。
【００４４】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４５】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４６】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００４７】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役とを含んでいる。ＢＢゲームは、規定枚数（２８５枚）のメダルが払い出されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＲＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。
【００４８】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４９】
本実施形態においては、図５に示すように、抽出した乱数が「ハズレ」「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＲＢ１」「ＲＢ２」「リプレイ」「押し順ベル」「共通ベル」「３枚ベル」「チェリー」「スイカ」「１枚役」のいずれかの当せん領域に割り当てられるようになっている。
【００５０】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５１】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５２】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５３】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５４】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５５】
なお、後述する押し順小役（「押し順ベル」）に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５６】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５７】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５８】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５９】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段２１０が選択した演出は、演出制御手段２００に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００６０】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００６１】
押し順報知制御手段２１０は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技（ＡＲＴまたはＡＴ）中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【００６２】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６３】
（特定遊技制御手段２３０）
特定遊技制御手段２３０は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段２１０を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）と呼ばれる遊技である。
【００６４】
この特定遊技制御手段２３０は、後述する有利区間中のゲームにおいて特定遊技抽せんを実行し、特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始する制御を実行する。なお、本実施形態においては特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始するようにしているが、これに限らず、特定遊技抽せんを介さずに特定遊技を開始するようにしてもよい。例えば、所定の条件下において有利区間に移行すると、有利区間に移行すると同時に特定遊技を開始するようにしてもよい。
【００６５】
このように開始した特定遊技は、付与された特定遊技ゲーム数を消化するまで継続する。そして付与された特定遊技ゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段２３０は特定遊技を終了させる。
【００６６】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００６７】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。
【００６８】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である（逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある）。
【００６９】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲーム中（例えばゲームの開始時）に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。
【００７０】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数（例えば１５００ゲーム）を消化するか、または、予め定められた増加枚数（例えば２４００枚）を超えるまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したか、または所定の増加枚数を超えたら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、特定遊技が終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【００７１】
（当せん役について）
本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、抽せんの結果を内部フラグとしてＲＡＭに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
【００７２】
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される（ただし、ＢＢゲーム中に成立したＲＢ役の当せんフラグはＢＢゲームの終了時にリセットされる）。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００７３】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すように、当せん役として「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＲＢ１」「ＲＢ２」「リプレイ」「押し順ベル」「共通ベル」「３枚ベル」「チェリー」「スイカ」「１枚役」を備えている。
【００７４】
「ＢＢ１」はＢＢ役である。「ＢＢ１」に当せんすると、「ＢＢ１」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＢＢ１」に入賞すると、次ゲームから第１のＢＢゲームが開始される。この「ＢＢ１」は、ＲＴ０状態でのみ当せん可能となっている。
【００７５】
「ＢＢ２」はＢＢ役である。「ＢＢ２」に当せんすると、「ＢＢ２」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＢＢ２」に入賞すると、次ゲームから第２のＢＢゲームが開始される。この「ＢＢ２」は、ＲＴ０状態でのみ当せん可能となっている。
【００７６】
「ＲＢ１」はＲＢ役である。「ＲＢ１」に当せんすると、「ＲＢ１」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＢ１」に入賞すると、次ゲームから第１のＲＢゲームが開始される。この「ＲＢ１」は、ＲＴ１状態（第１のＢＢゲーム中）でのみ当せん可能となっている。
【００７７】
「ＲＢ２」はＲＢ役である。「ＲＢ２」に当せんすると、「ＲＢ２」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＢ２」に入賞すると、次ゲームから第２のＲＢゲームが開始される。この「ＲＢ２」は、ＲＴ２状態（第２のＢＢゲーム中）でのみ当せん可能となっている。
【００７８】
「リプレイ」はリプレイ役である。「リプレイ」に当せんすると、「リプレイ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の引き込み制御が実行され、「リプレイ」に入賞する。「リプレイ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００７９】
「押し順ベル」は小役である。「押し順ベル」に当せんすると、「押し順ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「押し順ベル」に入賞すると、所定枚数（例えば８枚）のメダルが払い出される。
【００８０】
なお、この「押し順ベル」は、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合にのみ入賞する押し順小役である。ただし、ＲＴ３状態においては、この「押し順ベル」の正解の押し順が、すべての押し順に設定されているため、どのような押し順でストップスイッチ５０が操作されたとしても必ず「押し順ベル」に入賞するように設定されている。一方、ＲＴ３状態以外の遊技状態においては、この「押し順ベル」の正解の押し順が１／６の確率で設定されている。すなわち、３つのストップスイッチ５０の押し順は、３の階乗で６通りとなっており、この６通りの押し順のうちの１つだけが正解の押し順となっている。このため、ＲＴ３状態以外の遊技状態においては、１／６の確率で「押し順ベル」に入賞するように設定されている。
【００８１】
「共通ベル」は小役である。「共通ベル」に当せんすると、「共通ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の引き込み制御が実行され、「共通ベル」に入賞する。「共通ベル」に入賞すると、所定枚数（例えば８枚）のメダルが払い出される。
【００８２】
「３枚ベル」は小役である。「３枚ベル」に当せんすると、「３枚ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の引き込み制御が実行され、「３枚ベル」に入賞する。「３枚ベル」に入賞すると、所定枚数（３枚）のメダルが払い出される。
【００８３】
「チェリー」は小役である。「チェリー」に当せんすると、「チェリー」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「チェリー」に入賞すると、所定枚数（例えば８枚）のメダルが払い出される。
【００８４】
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数（例えば８枚）のメダルが払い出される。
【００８５】
「１枚役」は小役である。「１枚役」に当せんすると、「１枚役」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「１枚役」に入賞すると、所定枚数（１枚）のメダルが払い出される。
（各遊技状態における当せん確率について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すように、各遊技状態のそれぞれに対応した複数の役抽せんテーブル１２０を備えている。
【００８６】
この図５に示すように、ＲＴ０状態においては、「ハズレ」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＢＢ１」の当せん確率が１６０９／６５５３６であり、「ＢＢ２」の当せん確率が８４４９／６５５３６であり、「ＲＢ１」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＲＢ２」の当せん確率が０／６５５３６であり、「リプレイ」の当せん確率が８９７８／６５５３６であり、「押し順ベル」の当せん確率が３０６００／６５５３６であり、「共通ベル」の当せん確率が５８０／６５５３６であり、「３枚ベル」の当せん確率が１３２００／６５５３６であり、「チェリー」の当せん確率が１４００／６５５３６であり、「スイカ」の当せん確率が７２０／６５５３６であり、「１枚役」の当せん確率が０／６５５３６である。
【００８７】
また、ＲＴ１状態においては、「ハズレ」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＢＢ１」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＢＢ２」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＲＢ１」の当せん確率が１９０３６／６５５３６であり、「ＲＢ２」の当せん確率が０／６５５３６であり、「リプレイ」の当せん確率が０／６５５３６であり、「押し順ベル」の当せん確率が３０６００／６５５３６であり、「共通ベル」の当せん確率が５８０／６５５３６であり、「３枚ベル」の当せん確率が１３２００／６５５３６であり、「チェリー」の当せん確率が１４００／６５５３６であり、「スイカ」の当せん確率が７２０／６５５３６であり、「１枚役」の当せん確率が０／６５５３６である。
【００８８】
また、ＲＴ２状態においては、「ハズレ」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＢＢ１」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＢＢ２」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＲＢ１」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＲＢ２」の当せん確率が１９０３６／６５５３６であり、「リプレイ」の当せん確率が０／６５５３６であり、「押し順ベル」の当せん確率が３０６００／６５５３６であり、「共通ベル」の当せん確率が５８０／６５５３６であり、「３枚ベル」の当せん確率が１３２００／６５５３６であり、「チェリー」の当せん確率が１４００／６５５３６であり、「スイカ」の当せん確率が７２０／６５５３６であり、「１枚役」の当せん確率が０／６５５３６である。
【００８９】
また、ＲＴ３状態においては、「ハズレ」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＢＢ１」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＢＢ２」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＲＢ１」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＲＢ２」の当せん確率が０／６５５３６であり、「リプレイ」の当せん確率が１９０３６／６５５３６であり、「押し順ベル」の当せん確率が３０６００／６５５３６であり、「共通ベル」の当せん確率が５８０／６５５３６であり、「３枚ベル」の当せん確率が１３２００／６５５３６であり、「チェリー」の当せん確率が１４００／６５５３６であり、「スイカ」の当せん確率が７２０／６５５３６であり、「１枚役」の当せん確率が０／６５５３６である。
【００９０】
また、ＲＴ４状態においては、「ハズレ」の当せん確率が１９０３６／６５５３６であり、「ＢＢ１」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＢＢ２」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＲＢ１」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＲＢ２」の当せん確率が０／６５５３６であり、「リプレイ」の当せん確率が０／６５５３６であり、「押し順ベル」の当せん確率が３０６００／６５５３６であり、「共通ベル」の当せん確率が５８０／６５５３６であり、「３枚ベル」の当せん確率が１３２００／６５５３６であり、「チェリー」の当せん確率が１４００／６５５３６であり、「スイカ」の当せん確率が７２０／６５５３６であり、「１枚役」の当せん確率が０／６５５３６である。
【００９１】
また、ＲＴ５状態においては、「ハズレ」の当せん確率が１８９２７／６５５３６であり、「ＢＢ１」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＢＢ２」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＲＢ１」の当せん確率が０／６５５３６であり、「ＲＢ２」の当せん確率が０／６５５３６であり、「リプレイ」の当せん確率が０／６５５３６であり、「押し順ベル」の当せん確率が０／６５５３６であり、「共通ベル」の当せん確率が５７６０／６５５３６であり、「３枚ベル」の当せん確率が３０４０／６５５３６であり、「チェリー」の当せん確率が０／６５５３６であり、「スイカ」の当せん確率が０／６５５３６であり、「１枚役」の当せん確率が３７８０９／６５５３６である。
【００９２】
（ＲＴ３状態とＲＴ４状態との比較）
ＲＴ３状態とＲＴ４状態とは、いずれもＢＢゲームのＲＢ内部中状態である点で共通するが、ゲームにおける意味合いは大きく異なっている。すなわち、ＲＴ３状態は遊技者にとって有利な遊技状態であり、ＲＴ４状態は遊技者にとって相対的に不利な遊技状態（「ハマり区間」）となっている。これにより、ＲＴ３状態に移行する第１のＢＢゲームが遊技者に利益を付与するための通常のＢＢゲームとして設定されており、一方、ＲＴ４状態に移行する第２のＢＢゲームが「ハマり区間」を提供するためのＢＢゲームとして設定されている。
【００９３】
具体的には、上記したように、ＲＴ３状態（ＲＢ１内部中）においては、押し順小役に当せんしたときに、ストップスイッチ５０の操作順にかかわらず最大利益を遊技者に付与するようにリール制御手段１３０が回転リール４０の停止制御を行う。このため、第１のＢＢゲームが開始した場合、遊技者は大きな利益を得ることができる。
【００９４】
一方、ＲＴ４状態（ＲＢ２内部中）においては、押し順小役に当せんしたときに、ストップスイッチ５０の操作順によって遊技者に付与する利益が変化するようにリール制御手段１３０が回転リール４０の停止制御を行う。すなわち、押し順小役に当せんしたゲームにおいて、押し順小役に入賞してメダル払い出しを受けられる場合もあれば、押し順小役を取りこぼしてメダル払い出しを受けられない（または押し順小役を揃えられた場合よりも少ないメダル払い出ししか受けられない）場合もあるように構成されている。このため、小役の当せん確率が同じに設定されているにもかからず、ＲＴ４状態ではＲＴ３状態よりも少ないメダルしか払い出されない。
【００９５】
このように、ＲＴ４状態はＲＴ３状態よりもメダル払い出しが少ないため、第２のＢＢゲームが開始した場合、遊技者は利益を得にくくなっている。また、ＲＴ４状態ではＢＢゲームの終了条件である２８５枚のメダル払い出しも達成されにくい。言い換えると、ＲＴ４状態に移行すると、遊技者にとって有利な第１のＢＢゲームへと移行しにくくなるので、これにより「ハマり区間」が実現されている。
【００９６】
ただし、本実施形態に係るスロットマシン１０は、この「ハマり区間」の終了タイミングを制御することが可能である。すなわち、特定遊技（ＡＴまたはＡＲＴ）が開始していないときには、上記したようにＲＴ４状態が「ハマり区間」として機能する一方、特定遊技が開始したときには、ＲＴ４状態であっても押し順小役に必ず入賞させることが可能となり、ＲＴ３状態と同等のメダル払い出しとすることができる。これにより、遊技者が大きな利益を得られるようにするとともに、ＢＢゲームの終了条件である２８５枚のメダル払い出しを達成しやすくすることができる。このように、特定遊技を開始するタイミングを制御することで、「ハマり区間」の長さを制御することができる。
【００９７】
なお、第２のＢＢゲームの終了条件（２８５枚のメダル払い出し）を満たしてＲＴ４状態（ハマり区間）を終了すると、ＲＴ０状態に移行することになる。このＲＴ０状態は、図５で説明したように、ＢＢ役に入賞可能な「ボーナス高確率状態」である。このため、遊技者は、このＲＴ０状態から第１のＢＢゲームに移行することを目指してゲームを行う。このＲＴ０状態で運悪く第２のＢＢゲームに移行してしまった場合には、上記した「ハマり区間」を抜け出して、再びＲＴ０状態（ボーナス高確率状態）に移行し、第１のＢＢゲームに移行することを目指してゲームを行うようになっている。
【００９８】
このように、ＲＴ３状態とＲＴ４状態とを比較すると、押し順小役の当せん確率は同じであるが、当該押し順小役の正解の数が異なるため、入賞しやすさが相違しており、遊技者が得られる利益が異なるように設定されている。これにより、遊技者にとって有利なＢＢゲームと遊技者にとって不利なＢＢゲームとの２種類のＢＢゲームを設けることができる。
【００９９】
また、ＲＴ３状態とＲＴ４状態とを比較すると、上記以外にも相違点がある。すなわち、図５で説明したように、ＲＴ３状態（ＲＢ１内部中）は、ＲＴ４状態（ＲＢ２内部中）よりもリプレイ役の当せん確率が高く設定されている。本実施形態においては、ＲＴ３状態のリプレイ役の当せん確率は「１９０３６／６５５３６（約１／３．４）」に設定されており、「ハズレ」の当せん確率は「０」に設定されている。一方、ＲＴ４状態のリプレイ役の当せん確率は「０」に設定されており、「ハズレ」の当せん確率は「１９０３６／６５５３６（約１／３．４）」に設定されている。
【０１００】
このような当せん確率の設定により、ＲＴ３状態はＲＴ４状態よりもメダルの純増枚数が増えるように設定されている。このことについて、以下に図６および図７を参照しつつ説明する。なお、図６および図７においては、説明を簡略化するために実際の当せん確率とは異なる状況で説明している。すなわち、ＲＴ３状態を説明する図６においては、毎ゲーム３枚のメダルをベットすることとし、２／３の確率で「ベル（８枚役）」に入賞し、１／３の確率で「リプレイ」に入賞するとしている。また、ＲＴ４状態を説明する図７においては、毎ゲーム３枚のメダルをベットすることとし、２／３の確率で「ベル（８枚役）」に入賞し、１／３の確率で「ハズレ」となるようにしている。
【０１０１】
まず、図６は、ＲＴ３状態の出玉率のイメージを示している。この図６に示す例においては、まず第１ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。次に、第２ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。第３ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、リプレイに入賞して再遊技可能となる（ＯＵＴ０枚）。第４ゲームは、再遊技であるのでメダルをベットせず（ＩＮ０枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。第５ゲームは、３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。第６ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、リプレイに入賞して再遊技可能となる（ＯＵＴ０枚）。第７ゲームは、再遊技であるのでメダルをベットせず（ＩＮ０枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。第８ゲームは、３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。第９ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、リプレイに入賞して再遊技可能となる（ＯＵＴ０枚）。第１０ゲームは、再遊技であるのでメダルをベットせず（ＩＮ０枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。
【０１０２】
上記を合計すると、ベット枚数の合計（ＩＮ合計）は２１枚となり、獲得枚数の合計（ＯＵＴ合計）は５６枚となる。すなわち、純増枚数は５６−２１＝３５枚である。このときの出玉率は、ＯＵＴ合計÷ＩＮ合計で算出されるため、５６÷２１＝約２６７％となる。
【０１０３】
また、図７は、ＲＴ４状態の出玉率のイメージを示している。この図７に示す例においては、まず第１ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。次に、第２ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。第３ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ハズレとなる（ＯＵＴ０枚）。第４ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。第５ゲームは、３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。第６ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ハズレとなる（ＯＵＴ０枚）。第７ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。第８ゲームは、３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。第９ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ハズレとなる（ＯＵＴ０枚）。第１０ゲームで３枚のメダルをベットし（ＩＮ３枚）、ベルに入賞して８枚のメダルが払い出される（ＯＵＴ８枚）。
【０１０４】
上記を合計すると、ベット枚数の合計（ＩＮ合計）は３０枚となり、獲得枚数の合計（ＯＵＴ合計）は５６枚となる。すなわち、純増枚数は５６−３０＝２６枚である。このときの出玉率は、ＯＵＴ合計÷ＩＮ合計で算出されるため、５６÷３０＝約１８７％となる。
【０１０５】
このように、ＲＴ３状態の出玉イメージとＲＴ４状態の出玉イメージとを比較すると、合計払い出し枚数は５６枚であり、同じに設定されている。しかしながら、純増枚数は、ＲＴ３状態が３５枚であり、ＲＴ４状態が２６枚であるため、ＲＴ３状態の方がＲＴ４状態よりも多くなるように設定されている。すなわち、ＲＴ３状態は、ＲＴ４状態の「ハズレ」の当せん確率を「リプレイ」の当せん確率に置換したものであるが、このように設定することで、払い出し枚数は同じに保ちつつも、純増枚数を増やすことができる。
【０１０６】
このような構成により、第１のＢＢゲームを第２のＢＢゲームよりも更に有利とすることができる。すなわち、ＲＴ４状態ですべての押し順小役に入賞させることができたと仮定した場合、払い出し枚数の増加ペースはＲＴ３状態とＲＴ４状態とで同等となるため、ＢＢゲームの終了条件である規定枚数の払い出しが達成されるまでのゲーム数も同等となる。しかしながら、規定枚数の払い出しが達成されたときの純増枚数は、ＲＴ３状態の方がＲＴ４状態よりも多いため、ＲＴ３状態の方が遊技者にとって有利となる。このため、仮に遊技者にとって最も有利な状態（特定遊技）で第２のＢＢゲームが実行されたとしても、ＲＴ３状態を含む第１のＢＢゲームの方が、ＲＴ４状態を含む第２のＢＢゲームよりも遊技者にとって有利となるように構成することができる。
【０１０７】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、第１のＢＢゲームは、第１のＲＢ役に内部当せんした遊技状態であるＲＢ１内部中の状態を含むとともに、第２のＢＢゲームは、第２のＲＢ役に内部当せんした遊技状態であるＲＢ２内部中の状態を含む。そして、リール制御手段１３０は、ＲＢ１内部中においてストップスイッチ５０の操作順にかかわらず最大利益を遊技者に付与するように回転リール４０の停止制御を行うとともに、ＲＢ２内部中においてストップスイッチ５０の操作順によって遊技者に付与する利益が変化するように回転リール４０の停止制御を行う。
【０１０８】
このような構成によれば、第１のＲＢ役に内部当せんする第１のＢＢゲームは、最大利益を遊技者に付与する通常のＢＢゲームとして実行することができる。一方、第２のＲＢ役に内部当せんする第２のＢＢゲームは、遊技者に付与される利益の量を調整することができるため、いわゆるハマり区間とすることができ、しかも、このハマり区間の終了タイミングをコントロールすることも可能である。
【０１０９】
具体的には、ＲＢ２内部中においては、ストップスイッチ５０の操作順に正解しなければ遊技者に最大利益が付与されないので、メダルの獲得枚数が増えにくい構成となっている。このため、第２のＢＢゲームの終了条件である最大払い出し枚数をなかなか達成することができず、ＲＢ２内部中の遊技が継続されるようになっている。このＲＢ２内部中は、通常のＢＢゲーム（第１のＢＢゲーム）に移行することができない「ハマり区間」となっている。
【０１１０】
このハマり区間を早期に終了させたい場合には、押し順報知制御手段２１０によってストップスイッチ５０の操作順を報知すればよい。これにより、ＲＢ２内部中においても遊技者に最大利益を付与することができるので、早期に第２のＢＢゲームの終了条件である最大払い出し枚数を達成することができる。よって、第２のＢＢゲームを終了して、ハマり区間を脱出させることができる。このように、遊技機の制御によってハマり区間の終了タイミングをコントロールすることができる。
【０１１１】
また、ＲＢ１内部中は、ＲＢ２内部中よりもリプレイ役の当せん確率が高く設定されている。このため、同じ払い出し枚数でも、ＲＢ１内部中の方がＲＢ２内部中よりも純増枚数が大きくなるように設定できるので、第１のＢＢゲームが第２のＢＢゲームよりも有利なゲーム性を強調することができる。すなわち、第１のＢＢゲームが遊技者にとって有利なＢＢゲームであり、第２のＢＢゲームが遊技者にとって不利なハマり区間である、というゲーム性を強調することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  特定遊技制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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