(57)【要約】【課題】  個々のゲームキャラクタの必殺技の発動を制御することにより、必殺技の発動による特殊演出効果の発現を制御する。【解決手段】  個別キャラクタの識別子及び属性情報を読み取る読取部と、ゲーム参加領域及びゲーム非参加領域から構成される操作面を有し、前記個別キャラクタアイテムの前記操作面上での位置を検出するための情報を取得する操作盤部と、ゲームの進行状況を提示する提示部と、前記属性情報を利用して前記ゲームの進行処理を行い、前記ゲームの進行状況を前記提示部に提示させる処理制御部と、を備え、前記処理制御部は、前記個別キャラクタの前記識別子及び前記属性情報と、前記個別キャラクタアイテムとの関連付けを行って、利用者チームの構成を決定し、前記ゲームの進行中におけるゲームフェーズに応じて、前記ゲーム参加領域と前記ゲーム非参加領域とを入れ替えて、ゲームを進行させる。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
個別キャラクタの識別子及び属性情報を読み取る読取部と、
個別キャラクタアイテムが配置可能なゲーム参加領域及びゲーム非参加領域から構成される操作面を有し、前記操作面に配置された前記個別キャラクタアイテムの前記操作面上での位置を検出するための情報を取得する操作盤部と、
ゲームの進行状況を利用者に提示する提示部と、
前記読取部により読み取られた前記属性情報を利用して前記ゲームの進行処理を行い、前記ゲームの進行状況を前記提示部に提示させる処理制御部と、を備え、
前記処理制御部は、
前記読取部により読み取られた少なくとも１つの前記個別キャラクタの前記識別子及び前記属性情報と、前記操作面に配置された前記個別キャラクタアイテムとの関連付けを行って、利用者チームの構成を決定し、
前記ゲームの進行中におけるゲームフェーズに応じて、前記ゲーム参加領域と前記ゲーム非参加領域とを入れ替え、前記ゲーム参加領域に配置された前記個別キャラクタアイテムに関連付けられた前記個別キャラクタによるゲームを進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記処理制御部は、前記ゲームフェーズが開始される前に前記操作面上での前記個別キャラクタアイテムの移動を許容する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記属性情報には、前記個別キャラクタに関する特殊演出効果情報と、特殊演出効果の発現のために必要な個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれ、
前記処理制御部は、前記ゲームの進行中におけるゲームフェーズ、前記利用者チームを構成する前記個別キャラクタに対応する前記個別キャラクタアイテムのそれぞれの前記操作面上の位置、及び、前記利用者チームを構成する前記個別キャラクタのそれぞれの前記属性情報に基づいて、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出し、前記算出されたチーム特殊演出効果発現ポイント及び前記個別特殊演出効果発現ポイントに基づいて、前記特殊演出効果の発現を制御する、
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記処理制御部は、前記ゲームフェーズごとに、前記利用者チームの前記個別キャラクタアイテムの少なくとも１つの前記操作面上の位置が前記ゲーム非参加領域内である場合に定まる、前記利用者チームとしての非参加領域内ポイントを含めて、前記チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記個別キャラクタの属性情報には、前記特殊演出効果への寄与情報が更に含まれ、
前記処理制御部は、前記ゲームフェーズごとに、前記利用者チームの前記個別キャラクタアイテムのそれぞれに対応する前記特殊演出効果への寄与情報により定まる全領域内ポイントを更に含めて、前記チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する、ことを特徴とする請求項３又は請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームには、前半フェーズと後半フェーズとが含まれ、
前記処理制御部は、前記後半フェーズにおける前記チーム特殊演出効果発現ポイントを、前記前半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントよりも高く設定する、
ことを特徴とする請求項３〜請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記個別キャラクタに関する特殊演出効果情報には、前記ゲームの開始の当初から前記処理制御部による発現制御の対象となる規定個別特殊演出効果と、前記規定個別特殊演出効果の発現のために必要な規定個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれる、ことを特徴とする請求項３〜請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記個別キャラクタに関する前記特殊演出効果情報の少なくとも１つには、前記ゲームの進行中における前記個別キャラクタに対応する個別キャラクタアイテムの前記操作面上における移動態様に応じて前記処理制御部による発現制御の対象となる追加個別特殊演出効果と、前記追加個別特殊演出効果の発現のために必要な追加個別特殊演出効果発現ポイントとが更に含まれる、ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記個別キャラクタアイテムの形状はカード状である、ことを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームは、相手チームとの間で、攻撃又は防御を行う対戦型ゲームであり、
前記利用者チームが攻撃フェーズの場合には、
前記ゲーム参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の前方側領域であり、
前記ゲーム非参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の後方側領域であり、
前記利用者チームが防御フェーズの場合には、
前記ゲーム参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の後方側領域であり、
前記ゲーム非参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の前方領域である、
ことを特徴とする請求項１〜請求項９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記対戦型ゲームはサッカーゲームである、ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、キャラクタカード等のキャラクタアイテムを用いるゲーム装置が普及している。こうしたゲーム装置に関する技術として、操作面に配置されたキャラクタアイテムの操作面上の位置、及び、当該キャラクタアイテムから読み取られたキャラクタ属性情報に基づいて、ゲームパラメータを制御するゲーム装置の技術が提案されている（特許文献１参照、以下、「従来例」という）。
【０００３】
かかる従来例の技術における一態様では、複数のゲームキャラクタが味方チームと敵チームとに分かれて対戦する対戦型のゲームにおいて、利用者から見て、操作面の前方領域に配置されているキャラクタアイテムに対応するゲームキャラクタの気力を、時間の経過とともに減少させ、後方領域に配置されているキャラクタアイテムに対応するゲームキャラクタの気力を時間の経過とともに回復させるようになっている。
【０００４】
また、従来例の技術における別態様では、第１キャラクタアイテムの後方に第２キャラクタアイテムが配置されている場合には、当該第１キャラクラの攻撃力又は防御力を増加させる。そして、第２キャラクタが第１キャラクタを支援していることを示す画像が表示されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５１１７５５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した従来例の技術では、利用者が設定したキャラクタアイテムの操作面上の位置、又は、キャラクタアイテムの位置関係に応じて、様々なゲーム進行がなされる。
【０００７】
ところで、上述した従来例の技術では、１つの操作面上に配置された全てのキャラクタアイテムに対応するキャラクタを登場させてゲームを進行させている。
【０００８】
そのため、ゲームが、例えば、相手チームとの間で、攻撃又は防御を必要とする対戦型ゲーム等の場合、キャラクタアイテムを操作面上に配置するときに、攻撃及び防御双方を含めた全体的な戦略を立案することが必要となり煩雑であった。
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、戦略の立案が簡単に行えるゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の手段は、
個別キャラクタの識別子及び属性情報を読み取る読取部と、
個別キャラクタアイテムが配置可能なゲーム参加領域及びゲーム非参加領域から構成される操作面を有し、前記操作面に配置された前記個別キャラクタアイテムの前記操作面上での位置を検出するための情報を取得する操作盤部と、
ゲームの進行状況を利用者に提示する提示部と、
前記読取部により読み取られた前記属性情報を利用して前記ゲームの進行処理を行い、前記ゲームの進行状況を前記提示部に提示させる処理制御部と、を備え、
前記処理制御部は、
前記読取部により読み取られた少なくとも１つの前記個別キャラクタの前記識別子及び前記属性情報と、前記操作面に配置された前記個別キャラクタアイテムとの関連付けを行って、利用者チームの構成を決定し、
前記ゲームの進行中におけるゲームフェーズに応じて、前記ゲーム参加領域と前記ゲーム非参加領域とを入れ替え、前記ゲーム参加領域に配置された前記個別キャラクタアイテムに関連付けられた前記個別キャラクタによるゲームを進行させる、
ことを特徴とする。
【００１０】
第２の手段は、第１の手段において、
前記処理制御部は、前記ゲームフェーズが開始される前に前記操作面上での前記個別キャラクタアイテムの移動を許容する、ことを特徴とする。
【００１１】
第３の手段は、第１の手段又は第２の手段において、
前記属性情報には、前記個別キャラクタに関する特殊演出効果情報と、特殊演出効果の発現のために必要な個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれ、
前記処理制御部は、前記ゲームの進行中におけるゲームフェーズ、前記利用者チームを構成する前記個別キャラクタに対応する前記個別キャラクタアイテムのそれぞれの前記操作面上の位置、及び、前記利用者チームを構成する前記個別キャラクタのそれぞれの前記属性情報に基づいて、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出し、前記算出されたチーム特殊演出効果発現ポイント及び前記個別特殊演出効果発現ポイントに基づいて、前記特殊演出効果の発現を制御する、
ことを特徴とする。
【００１２】
第４の手段は、第３の手段において、
前記処理制御部は、前記ゲームフェーズごとに、前記利用者チームの前記個別キャラクタアイテムの少なくとも１つの前記操作面上の位置が前記ゲーム非参加領域内である場合に定まる、前記利用者チームとしての非参加領域内ポイントを含めて、前記チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する、
ことを特徴とする。
【００１３】
第５の手段は、第３の手段又は第４の手段において、
前記個別キャラクタの属性情報には、前記特殊演出効果への寄与情報が更に含まれ、
前記処理制御部は、前記ゲームフェーズごとに、前記利用者チームの前記個別キャラクタアイテムのそれぞれに対応する前記特殊演出効果への寄与情報により定まる全領域内ポイントを更に含めて、前記チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する、ことを特徴とする。
【００１４】
第６の手段は、第３の手段〜第５の手段のいずれか一の手段において、
前記ゲームには、前半フェーズと後半フェーズとが含まれ、
前記処理制御部は、前記後半フェーズにおける前記チーム特殊演出効果発現ポイントを、前記前半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントよりも高く設定する、
ことを特徴とする。
【００１５】
第７の手段は、第３の手段〜第６の手段のいずれか一の手段において、
前記個別キャラクタに関する特殊演出効果情報には、前記ゲームの開始の当初から前記処理制御部による発現制御の対象となる規定個別特殊演出効果と、前記規定個別特殊演出効果の発現のために必要な規定個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれる、ことを特徴とする。
【００１６】
第８の手段は、第７の手段において、
前記個別キャラクタに関する前記特殊演出効果情報の少なくとも１つには、前記ゲームの進行中における前記個別キャラクタに対応する個別キャラクタアイテムの前記操作面上における移動態様に応じて前記処理制御部による発現制御の対象となる追加個別特殊演出効果と、前記追加個別特殊演出効果の発現のために必要な追加個別特殊演出効果発現ポイントとが更に含まれる、ことを特徴とする。
【００１７】
第９の手段は、第１の手段〜第８の手段のいずれか一の手段において、
前記個別キャラクタアイテムの形状はカード状である、ことを特徴とする。
【００１８】
第１０の手段は、第１の手段〜第９の手段のいずれか一の手段において、
前記ゲームは、相手チームとの間で、攻撃又は防御を行う対戦型ゲームであり、
前記利用者チームが攻撃フェーズの場合には、
前記ゲーム参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の前方側領域であり、
前記ゲーム非参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の後方側領域であり、
前記利用者チームが防御フェーズの場合には、
前記ゲーム参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の後方側領域であり、
前記ゲーム非参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の前方領域である、
ことを特徴とする。
【００１９】
第１１の手段は、第１０の手段において、前記対戦型ゲームはサッカーゲームである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
第１の手段によれば、操作面がゲームフェーズに応じて入れ替えられるゲーム参加領域及びゲーム非参加領域に分かれ、各ゲームフェーズでは、ゲーム参加領域に配置された個別キャラクタアイテムに関連付けられた個別キャラクタによるゲームを進行させるので、
ゲームフェーズに応じた戦略を立てれば足りることから、戦略を簡単に立案することができる。
【００２１】
第２の手段によれば、ゲームフェーズが開始される前に個別キャラクタアイテムを動かすことができるので、個別キャラクタアイテムを固定しておく場合に比べて、より幅広い範囲で戦略を立案することができる。
【００２２】
第３の手段によれば、処理制御部が、読取部により読み取られた少なくとも１つ個別キャラクタの属性情報と、操作面に配置され個別キャラクタアイテムとの関連付けを行って、利用者チームの構成を決定する。そして、処理制御部が、ゲームの進行中におけるゲームフェーズ、利用者チームを構成する個別キャラクタに対応する個別キャラクタアイテムのそれぞれの操作面上の位置、及び、利用者チームを構成する個別キャラクタのそれぞれの属性情報に基づいて、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する。そして、処理制御部が、算出されたチーム特殊演出効果発現ポイント及び個別特殊演出効果発現ポイントに基づいて、特殊演出効果の発現を制御する。なお、処理制御部は、提示部を利用して、特殊演出効果を発現させる。
したがって、第３の手段によれば、特殊演出効果の発現に様々なバリエーションを持たせることができ、ゲーム進行中における利用者の楽しみを増大させることができる。
【００２３】
第４の手段によれば、処理制御部が、ゲームフェーズごとに、利用者チームの個別キャラクタアイテムの少なくとも１つの操作面上の位置がゲーム非参加領域内である場合に定まる、利用者チームとしての非参加領域内ポイントを含めて、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する。
したがって、ゲーム非参加領域に位置する個別キャラクタアイテムに対応する個別キャラクタもチーム特殊演出効果発現ポイントに積極的に貢献させることができる。このため、ゲームフェーズの開始前に行われる利用者チームを構成する個別キャラクタの操作面上の配置に際しての戦略立案に際して考慮すべき事項が単純とはならないので、戦略立案のフェーズにおいて、利用者に対して、戦略立案の楽しみを与えることができる。
【００２４】
第５の手段によれば、処理制御部が、ゲームフェーズごとに、利用者チームの個別キャラクタアイテムのそれぞれに対応する特殊演出効果への寄与情報により定まる全領域内ポイントを更に考慮して、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する。
したがって、ゲームフェーズの開始前に行われる利用者チームを構成する個別キャラクタの操作面上の配置に際しての戦略立案のための要素を合理的に増やすことができる。このため、戦略立案のフェーズにおける利用者にとっての知的な楽しみを増大させることができる。
【００２５】
第６の手段によれば、ゲームには、前半フェーズと後半フェーズとが含まれ、処理制御部は、後半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントを、前半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントよりも高く設定する。
したがって、後半フェーズにおいて特殊演出効果が発現する確率が、前半フェーズよりも高くなる。このため、前半フェーズのゲーム進行よりも、後半フェーズのゲーム進行における盛り上がりを高めることができる。
【００２６】
第７の手段によれば、  属性情報には、ゲームの開始の当初から処理制御部による発現制御の対象となる規定個別特殊演出効果と、規定個別特殊演出効果の発現のために必要な規定個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれるので、当該規定個別特殊演出効果発現ポイント以上のチーム特殊演出効果発現ポイントが算出されるように、操作面上に個別キャラクタを配置することにより、ゲームの開始の当初から規定個別特殊演出効果の発現の可能性を持たせることができる。
【００２７】
第８の手段によれば、特殊演出効果情報の少なくとも１つには、ゲーム進行中における当該個別キャラクタに対応する個別キャラクタアイテムの操作面上における移動態様に応じて処理制御部による発現制御の対象となる追加個別特殊演出効果と、当該追加個別特殊演出効果の発現のために必要な追加個別特殊演出効果発現ポイントとが更に含まれる。
したがって、追加個別特殊演出効果発現ポイント以上のチーム特殊演出効果発現ポイントが算出されるように、操作面上に個別キャラクタを配置するとともに、当該移動態様で、個別キャラクタアイテムを操作面上で移動させることにより、追加個別特殊演出効果の発現の可能性を持たせることができる。このため、利用者の楽しみのバリエーションを増大させることができる。
【００２８】
第９の手段によれば、個別キャラクタアイテムの形状をカード状としたので、利用者にとって使い勝手のよい個別キャラクタアイテムとすることができる。
【００２９】
第１０の手段によれば、利用者チームが攻撃フェーズの場合には、上記のゲーム参加領域を、利用者側から見て、操作面の前方側領域とし、上記のゲーム非参加領域を、利用者側から見て、操作面の後方側領域とするとともに、利用者チームが防御フェーズの場合には、ゲーム参加領域を操作面の後方側領域とし、ゲーム非参加領域を操作面の前方側領域とする構成としたので、攻撃又は防御に関する臨場感を確保しつつ、利用者にゲーム進行に際しての楽しさを提供することができる。
【００３０】
第１１の手段によれば、対戦型ゲームがサッカーゲームであるので、臨場感のあるサッカーゲームが楽しめる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】図１に示されるゲーム装置の機能構成を示すブロック構成図である。
【図３】図１及び図２に示されるゲーム装置で利用される個別キャラクタカードを説明するための図である。
【図４】図１の操作盤ユニットにおける操作面上の領域を説明するための図である。
【図５】ゲーム参加領域及びゲーム非参加領域（＝エナジーゾーン）を説明するための図である。
【図６】図２の処理制御ユニットによる処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】図６のゲームモード処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】図７のチーム結成処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】チーム結成処理中におけるＰカード配置位置と表示画像との例を示す図である。
【図１０】図７のゲーム前半処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】戦略フェーズにおけるＰカード配置の例を説明するための図である。
【図１２】図１０のクオータバトル処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】図１２のボールインパクトバトル処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】図１３のバトル処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】図１２のシュートバトル処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の一実施形態を、図１〜図１５を参照して説明する。なお、以下の説明及び図においては、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００３３】
［構成］
図１には、一実施形態に係るゲーム装置１０の外観が示されている。また、図２には、ゲーム装置１０の機能構成がブロック構成として示されている。以下、ゲーム装置１０が実行するゲームが、サッカーゲームであるものとして説明する。
【００３４】
図１及び図２に示されるように、ゲーム装置１０は、表示ユニット１１と、音出力ユニット１２Ｌ，１２Ｒ（総称する場合には、「音出力ユニット１２」と記す）と、ＩＣカードリーダ／ライタ１３と、キャラクタカード（Ｐカード）リーダ１４とを備えている。また、ゲーム装置１０は、操作入力ユニット１５Ｌ，１５Ｒ（総称する場合には、「操作入力力ユニット１５」と記す）と、操作盤ユニット１６と、コイン入力ユニット１７と、Ｐカード排出ユニット１８と、筐体１９とを備えている。
【００３５】
さらに、ゲーム装置１０は、処理制御ユニット２１と、記憶ユニット２２とを備えている。なお、処理制御ユニット２１及び記憶ユニット２２は、筐体１９と、上述の要素１１〜１８とが形成する内部空間に固定的に配置されている。
【００３６】
上記の表示ユニット１１は、液晶表示パネル等の表示デバイスを備えて構成されている。この表示ユニット１１は、処理制御ユニット２１から送られた表示画像データＩＭＤを受ける。そして、表示ユニット１１は、当該表示画像データＩＭＤに応じた画像を表示する。
【００３７】
上記の音出力ユニット１２Ｌ，１２Ｒのそれぞれは、スピーカ等の音出力デバイスを備えて構成されている。これらの音出力ユニット１２Ｌ，１２Ｒは、処理制御ユニット２１から送られた出力音データＳＤＤ（より詳しくは、音出力ユニット１２Ｌ用の出力音データＳＤＤL及び音出力ユニット１２Ｒ用の出力音データＳＤＤR、いずれも不図示）を受ける。そして、音出力ユニット１２Ｌ，１２Ｒは、当該出力音データＳＤＤに応じた音を出力する。
【００３８】
上記のＩＣカードリーダ／ライタ１３は、ＩＣカードリーダ／ライタ１３上に載置されたＩＣカードに対して動作電力を供給するとともに、処理制御ユニット２１による制御のもとで、当該ＩＣカードとの間で非接触通信によりデータの授受を行う。
【００３９】
なお、ＩＣカードに格納されるデータとしては、１回のゲームの終了後において、当該ゲームで利用者が採用した利用者チームに関連して、次回のゲームの開始まで保存しておくべきデータが含まれる。例えば、ＩＣカードに格納されるデータとしては、当該利用者チームが所属するクラブを構成する選手キャラクタ（以下、単に「キャラクタ」とも記す）の情報、クラブとしての戦績情報等がある。すなわち、ＩＣカードは、クラブカードとしての機能を果たすようになっている。
【００４０】
上記のＰカードリーダ１４は、本実施形態では、ＱＲコード（登録商標）リーダを備えて構成されている。このＰカードリーダ１４は、Ｐカードリーダ１４上に載置されたＰカードＰＣＤ（後述する図３参照）に表示されたＱＲコードを読み取る。引き続き、Ｐカードリーダ１４は、読取結果に対してデコード処理を行う。そして、Ｐカードリーダ１４は、デコード処理結果を、読取データＣＲＤとして、処理制御ユニット２１へ送る。
【００４１】
＜Ｐカードについて＞
ここで、ＰカードＰＣＤについて説明する。
【００４２】
本実施形態では、ＰカードＰＣＤの表側には、図３（Ａ）に例示されるように、ＰカードＰＣＤに対応するキャラクタの全身像イメージが、大きな部分を占めるように印刷されている。また、ＰカードＰＣＤの表側には、脚注的に、当該キャラクタの概要属性情報（キャラクタの識別情報を含む）が印刷されている。
【００４３】
本実施形態では、キャラクタの概要属性の情報には、当該キャラクタのゲーム開始当初から発現可能な特殊演出効果を伴う必殺技（デフォルト必殺技）の情報、アビリティ情報、攻撃力情報であるオフェンスポイントＡＴＰ、守備力情報であるディフェンスポイントＤＦＰ、及び、後述するチームエナジーポイント（チーム特殊演出効果発現ポイント）への寄与情報であるエナジー情報が含まれるようになっている。ここで、必殺技の情報は、必殺技名及び当該必殺技の発動に必要なチームエナジーポイント（個別特殊演出効果発現ポイント）が含まれている。また、エナジー情報としては、エナジーマーク（雷マーク）の付与の有無となっている。
【００４４】
図３の例では、ＰカードＰＣＤに対応するキャラクタにはエナジーマークＭ１が付与されており、ゲームの各フェーズにおけるチームエナジーポイントが算出される際に後述のようにして寄与可能である場合が示されている。一方、ＰカードＰＣＤに対応するキャラクタにはエナジーマークが付与されておらず、エナジーマークが印刷されてない場合には、こうした寄与ができないようになっている。
【００４５】
なお、図３の例では、キャラクタの全身像イメージの視認の邪魔にならないように、所属クラブのエンブレム(図示せず)と、キャラクタに付与されている氏名が印刷されるようになっている。
【００４６】
また、本実施形態では、ＰカードＰＣＤの裏側には、図３（Ｂ）に例示されるように、当該キャラクタの顔像が小さな部分を占めるように印刷されている。また、ＰカードＰＣＤの裏側には、表側に印刷されているキャラクタの属性の概要情報に加えて、当該概要情報と異なる属性情報（以下、「追加的属性情報」という）、及び、概要属性情報及び追加的属性情報の双方がコード化されたＱＲコードが印刷されている。
また、ＰカードＰＣＤの裏側には、図３（Ｂ）に例示されるように、ＰカードＰＣＤの位置や向きを検出するためのコ字状のマークＭ２が印刷されている。
【００４７】
ここで、図３の例では、追加的属性情報には、アビリティの詳細情報、追加必殺技、当該追加必殺技が発動可能となるための利用者操作条件、当該追加必殺技を発動可能するためのチームエナジーポイント、及び、得意エリア等が含まれるようになっている。得意エリアは図３においてグレーで示されている。
【００４８】
図１及び図２に戻り、上記の操作入力ユニット１５Ｌには、表示ユニット１１の表示面におけるカーソルを移動させる等の際に利用者が使用するボタンを備えている。本実施形態では、操作入力ユニット１５Ｌは、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン及び右方向ボタンの４個のボタンを備えるようになっている。操作入力ユニット１５Ｌのボタンが押下されると、押下されたボタンに対応するデータが、入力データＩＰＤとして処理制御ユニット２１へ送られる。
【００４９】
上記の操作入力ユニット１５Ｒには、動作モードの決定や、動作状態を直前の動作状態に戻したり、動作状態を進行させたりする等の際に利用者が使用するボタンを備えている。本実施形態では、操作入力ユニット１５Ｒは、決定ボタン、戻るボタン及び進むボタンの３個のボタンを備えるようになっている。操作入力ユニット１５Ｒのボタンが押下されると、押下されたボタンに対応するデータが、入力データＩＰＤとして処理制御ユニット２１へ送られる。
【００５０】
上記の操作盤ユニット１６は、操作面１６Ｐを有している。本実施形態では、操作盤ユニット１６は、操作面１６Ｐの下方に配設され、上方を撮影するカメラユニットを備えて構成されており、当該カメラユニットの撮影結果が、撮影データＰＳＤとして、処理制御ユニット２１へ送られる。なお、カメラユニットは上記Ｐカードリーダ１４を兼ねていてもよい。或いは、操作面１６Ｐの下にＰカードリーダ１４がカメラユニットとは別個に設けられていてもよい。
【００５１】
なお、操作盤ユニット１６は、撮影データＰＳＤを連続的に処理制御ユニット２１へ送る。このため、カメラユニットの撮影結果に基づいて、処理制御ユニット２１が、操作面１６Ｐ上に配置されたＰカードの存在、及び、当該Ｐカードの操作面１６Ｐ上における位置（Ｐカードの中心位置）をリアルタイムで検出するようになっている。なお、Ｐカードの向きを検知するようになっていてもよい。
【００５２】
＜操作面１６Ｐ上の領域＞
ここで、ゲーム装置１０が実行するサッカーゲームにおいて定義されている操作面１６Ｐ上の領域について説明する。
【００５３】
操作面１６Ｐ上の領域は、図４に示されるように、利用者から見て奥側（前方側）の利用者チームにとっての攻撃ゾーンと、利用者から見て手前側（後方側）の利用者チームにとっての防御ゾーンとに分割されている。ここで、利用者チームにとっての攻撃ゾーンは、相手チームにとっての防御ゾーンとなり、利用者チームにとっての防御ゾーンは、相手チームにとっての攻撃ゾーンとなる。なお、攻撃ゾーンと防御ゾーンとの境界は、サッカーフィールドにおけるセンタラインに相当するようになっている。
【００５４】
利用者チームにとっての攻撃ゾーンは、ペナルティエリアに相当する領域ＧＯと、領域ＧＯとの共通領域を含まない左翼領域である領域Ａと、領域ＧＯとの共通領域を含まない中央領域である領域Ｂと、領域ＧＯとの共通領域を含まない右翼領域である領域Ｃとに分割されている。また、利用者チームにとっての防御ゾーンは、ペナルティエリアに相当する領域ＧＤと、領域ＧＤとの共通領域を含まない左翼領域である領域Ｄと、領域ＧＤとの共通領域を含まないと中央領域である領域Ｅと、領域ＧＯとの共通領域を含まないと右翼領域である領域Ｆとに分割されている。
【００５５】
なお、図５（Ａ）に示されるように、利用者チームの攻撃フェーズにおいては、利用者チームにとっての攻撃ゾーンが、利用者チーム及び相手チームにとってのゲーム参加領域、すなわち、利用者チームのキャラクタと、相手チームのキャラクタとのバトルが行われる領域となる。また、利用者チームの攻撃フェーズにおいては、利用者チームにとっての防御ゾーンが、利用者チーム及び相手チームにとってのゲーム不参加領域、すなわち、利用者チームのキャラクタと、利用者チームのキャラクタとのバトル行われない領域となる。ここで、ゲーム不参加領域は、後述する役割を果たすエナジーゾーンとなっている。
【００５６】
なお、図５（Ｂ）に示されるように、利用者チームの防御フェーズにおいては、利用者チームにとっての攻撃ゾーンが、ゲーム不参加領域（エナジーゾーン）となる。また、利用者チームの防御フェーズにおいては、利用者チームにとっての防御ゾーンが、ゲーム参加領域となる。
【００５７】
図１及び図２に戻り、上記のコイン入力ユニット１７は、コインセンサを備えて構成されている。当該コインセンサは、コイン投入口から投入されたコインを検出する。当該コインセンサによりコインが検出されると、コイン入力ユニット１７は、コインが投入された旨のコイン投入信号ＣＩＤを処理制御ユニット２１へ送る。
【００５８】
上記のＰカード排出ユニット１８は、多数のＰカードが収納されたカード収納部を備えて構成されている。このＰカード排出ユニット１８は、処理制御ユニット２１から送られたカード排出信号ＰＯＣを受けると、カード収納部に収納されているＰカードのうちの１枚を排出する。
【００５９】
上記の処理制御ユニット２１は、本実施形態では、中央処理装置（Central Processing Unit）及びその周辺回路を備えて構成されている。処理制御ユニット２１は、様々なプログラムを実行することにより、ゲーム装置１０としての機能を実現する。なお、処理制御ユニット２１が実行する処理の詳細については、後述する。
【００６０】
上記の記憶ユニット２２は、固定ディスク等の不揮発性の記憶装置を備えて構成されている。この記憶ユニット２２には、ゲーム装置１０で利用される様々な情報データが含まれている。こうした情報データには、処理制御ユニット２１が実行するプログラムデータ、多数のチーム編成情報が含まれている。なお、記憶ユニット２２には、処理制御ユニット２１がアクセス可能となっている。
【００６１】
［動作］
次に、上記のように構成されたゲーム装置１０の動作について、処理制御ユニット２１が実行する処理に主に着目して説明する。なお、ＩＣカードリーダ／ライタ１３上には、ＩＣカード（クラブカード）が載置されているものとする。
【００６２】
処理制御ユニット２１は、ゲーム装置１０の電源が投入されると動作を開始する。こうして動作を開始すると、図６に示されるように、まず、ステップＳ１１において、処理制御ユニット２１が、初期化処理を行う。かかる初期化処理では、処理制御ユニット２１は、まず、ハードウエアの初期化を行う。引き続き、処理制御ユニット２１は、自己診断プログラムを実行し、ゲーム装置１０の正常性の確認を行う。そして、正常性が確認されると、処理はステップＳ１２へ進む。
【００６３】
ステップＳ１２では、処理制御ユニット２１が、初期画面表示処理を行う。かかる初期画面表示処理では、処理制御ユニット２１は、表示ユニット１１に初期画面を表示させる。なお、本実施形態のゲーム装置１０では通常は電源が投入された状態にあるので、このステップＳ１２から処理がなされる。
【００６４】
次に、ステップＳ１３において、処理制御ユニット２１が、コインがコイン投入口からコイン入力ユニット１７に投入されたか否かを判定する。かかる判定に際して、処理制御ユニット２１は、コイン入力ユニット１７から送られた新たなコイン投入信号ＣＩＤを受けたか否かを判定する。
【００６５】
ステップＳ１３における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ１３：Ｎ）には、処理はステップＳ１２へ戻る。この結果、表示ユニット１１では、初期画面の表示が継続される。
【００６６】
ステップＳ１３における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ１３：Ｙ）には、処理はステップＳ１４へ進む。このステップＳ１４では、処理制御ユニット２１が、操作入力ユニット１５から送られた入力データに基づいて、動作モードが選択されたか否かを判定する。かかる判定に際して、本実施形態では、利用者が操作入力ユニット１５を操作して（より詳細には、操作入力ユニット１５Ｌを操作して、画面上のカーソルを、選択したい動作モードの表示位置に移動させ、操作入力ユニット１５Ｒの決定ボタンを押下することにより）動作モードが選択されたか否かを判定する。
【００６７】
なお、本実施形態では、動作モードとして、ゲームモードと、Ｐカード購入モードが用意されている。ただし、Ｐカード購入を条件に、ゲームモードが開始されるものであってもよい。
【００６８】
ステップＳ１４における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ１４：Ｎ）には、ステップＳ１４の処理が繰り返される。
【００６９】
コインが投入され、ステップＳ１４における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ１４：Ｙ）、処理はステップＳ１５へ進む。このステップＳ１５では、処理制御ユニット２１が、ゲームモードが選択されたか否かを判定する。
【００７０】
ステップＳ１５における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ１５：Ｙ）には、処理はステップＳ１６へ進む。このステップＳ１６では、処理制御ユニット２１が、ゲームモード処理を実行する。なお、当該ゲームモード処理の詳細については、後述する。ステップＳ１６の処理が終了すると、処理はステップＳ１２へ戻る。
【００７１】
ステップＳ１５における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ１５：Ｎ）には、処理はステップＳ１７へ進む。このステップＳ１７では、処理制御ユニット２１が、Ｐカード排出処理を実行する。かかるＰカード排出処理に際して、処理制御ユニット２１は、クラブカードの記憶内容を参照し、極力、当該クラブカードには記憶されていないキャラクタ、すなわち、現時点において利用者がオ−ナであるクラブに所属していないキャラクタに対応するＰカードを選択する。
【００７２】
引き続き、処理制御ユニット２１は、当該選択されたＰカードを排出させるためのＰカード排出信号ＰＯＣを、Ｐカード排出ユニット１８へ送る。この結果、選択されたＰカードが、Ｐカード排出ユニット１８から排出される。
【００７３】
なお、クラブカードには記憶されていないキャラクタに対応するＰカードが排出された場合には、当該キャラクタが、クラブに所属するキャラクタとして、クラブカードに記憶されるようになっている。
【００７４】
ステップＳ１７の処理が終了すると、処理はステップＳ１２へ戻る。以後、電源が遮断されるまで、ステップＳ１２〜Ｓ１７の処理が繰り返される。
【００７５】
＜ゲームモード処理＞
次に、ステップＳ１６において実行されるゲームモード処理について説明する。本実施形態では、１ゲームは、前半フェーズと後半フェーズとから構成されている。そして、前半フェーズ及び後半フェーズのそれぞれは、１回の利用者チームの攻撃フェーズと、１回の利用者チームの防御フェーズとから構成されている。なお、前半フェーズで最初に先攻であったチームは、後半フェーズでは最初に後攻となる。
【００７６】
ゲームモード処理に際しては、図７に示されるように、まず、ステップＳ２１において、処理制御ユニット２１が、チーム結成処理を実行する。なお、当該チーム結成処理の詳細については、後述する。
【００７７】
次に、ステップＳ２２において、処理制御ユニット２１が、先攻／後攻決定処理を行う。かかる先攻／後攻決定処理に際して、本実施形態では、処理制御ユニット２１は、電子ルーレットを用いて、先攻／後攻決定を行う。そして、処理制御ユニット２１は、利用者チームが先攻となったか、後攻となったかを、表示ユニット１１及び音出力ユニット１２を利用して、利用者に報知（提示）する。
【００７８】
次いで、ステップＳ２３において、処理制御ユニット２１が、ゲーム前半処理を実行する。なお、当該ゲーム前半処理の詳細については、後述する。
【００７９】
引き続き、ステップＳ２４において、処理制御ユニット２１が、ゲーム後半処理を実行する。なお、当該ゲーム後半処理の詳細については、後述する。
【００８０】
そして、ステップＳ２５において、処理制御ユニット２１が、ゲーム終了処理を行う。かかるゲーム終了処理に際して、本実施形態では、処理制御ユニット２１は、ゲーム結果（ゲーム開始日時、相手チーム名、勝敗、スコア等）を戦績情報として、クラブカードに格納する。
【００８１】
ステップＳ２５の処理が終了すると、ステップＳ１６の処理が終了する。そして、処理は、上述した図６のステップＳ１２へ戻る。
【００８２】
《チーム結成処理》
次いで、ステップＳ２１において実行されるチーム結成処理について説明する。
【００８３】
チーム結成処理に際しては、図８に示されるように、まず、ステップＳ３１において、処理制御ユニット２１が、チーム人数パラメータの値Ｎを「０」に設定する。なお、本実施形態では、チーム人数は、最大でＮMAX人（例えば、ＮMAX＝６）に制限されている。
【００８４】
次に、ステップＳ３２において、処理制御ユニット２１が、Ｐカードリーダ１４により新たにＰカード読取が行われたか否かを判定する。かかる判定に際して、処理制御ユニット２１は、Ｐカードリーダ１４から新たに読取データＣＲＤを受けたか否かを判定することにより、新たにＰカード読取が行われたか否かを判定するようになっている。ステップＳ３２における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ３２：Ｎ）には、ステップＳ３２の処理が繰り返される。
【００８５】
新たにＰカード読取が行われ、ステップＳ３２における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ３２：Ｙ）、処理はステップＳ３３へ進む。このステップＳ３３では、処理制御ユニット２１が、操作面１６Ｐ上に新たにＰカードが配置されたか否かを判定する。かかる判定に際して、処理制御ユニット２１は、操作盤ユニット１６から送られた撮影データＰＳＤの画像解析結果に基づいてコ字状のマークＭ２を抽出し、新たにＰカードが配置されたか否かを判定するようになっている。ステップＳ３３における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ３３：Ｎ）には、ステップＳ３３の処理は繰り返される。
【００８６】
新たにＰカードが配置され、ステップＳ３３における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ３３：Ｙ）、処理はステップＳ３４へ進む。このステップＳ３４では、処理制御ユニット２１が、今回のチームへのキャラクタ参加処理を行う。
【００８７】
かかるキャラクタ参加処理に際して、処理制御ユニット２１は、新たに配置されたＰカードの操作面１６Ｐ上の位置を、撮影データＰＳＤの画像解析を行って検出する。引き続き、処理制御ユニット２１は、直前のステップＳ３２において読み取られたキャラクタの属性情報が、新たに配置されたＰカードに対応するキャラクタの属性情報であるとみなす。次に、処理制御ユニット２１は、検出された位置に対応する画面位置に、みなされた属性情報に対応するキャラクタ画像を、表示ユニット１１に表示させる。そして、処理制御ユニット２１は、値Ｎを（Ｎ＋１）に更新する。
【００８８】
なお、図９（Ａ）には、新たに配置されたＰカード（最初のＰガードＰＣＤ1）の操作面１６Ｐ上の位置の例が示され、図９（Ｂ）には、図９（Ａ）の例の場合に表示されたキャラクタ画像（ＣＩＭ1）の例が示されている。本実施形態では、キャラクタ画像は、Ｐカードの上にキャラクタのアバターが乗っている画像を含む画像としている。
【００８９】
図８に戻り、次いで、ステップＳ３５において、処理制御ユニット２１が、パラメータ値Ｎが値ＮMAXに達したか否か、すなわち、チーム人数が最大人数となったか否かを判定する。ステップＳ３５における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ３５：Ｙ）には、処理は、後述するステップＳ３７進む。
【００９０】
ステップＳ３５における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ３５：Ｎ）には、処理はステップＳ３６へ進む。このステップＳ３６では、処理制御ユニット２１が、チーム決定指定がされたか否かを判定する。かかる判定に際して、処理制御ユニット２１は、操作入力ユニット１５Ｒにおける決定ボタンが押下されたか否かを判定することにより、チーム決定指定がされたか否かを判定する。
【００９１】
ステップＳ３６における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ３６：Ｎ）には、処理はステップＳ３２へ戻る。以後、ステップＳ３５又はステップＳ３６における判定の結果が肯定的となるまで、ステップＳ３２〜Ｓ３６の処理が繰り返される。
【００９２】
ステップＳ３５又はステップＳ３６における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ３５：Ｙ、又は、ステップＳ３６：Ｙ）、処理制御ユニット２１は、相手チームの選定した後、処理はステップＳ３７へ進む。このステップＳ３７では、処理制御ユニット２１は、表示ユニット１１及び音出力ユニット１２を利用して、今回のチ−ム編成の紹介処理を行う。
【００９３】
かかる紹介処理に際して、本実施形態では、処理制御ユニット２１は、操作面１６Ｐ上に配置された全てのＰカードに対応するキャラクタ画像を、表示ユニット１１に表示させる。また、処理制御ユニット２１は、今回のチームの紹介音声を、音出力ユニット１２から出力させる。
【００９４】
ステップＳ３７の処理が終了すると、ステップＳ２１の処理が終了する。そして、処理は、上述した図７のステップＳ２２へ進む。
【００９５】
なお、今回のチームに属するキャラクタに対応するＰカードが操作面１６Ｐ上を移動すすると、当該移動に応じて、表示ユニット１１に表示されたカード像とアバター像との組み合わせ像が移動するようになっている。ここで、Ｐカードを操作面１６Ｐ上で移動させる利用者の移動操作中に当該Ｐカードが操作面１６Ｐから離脱し、当該Ｐカードの操作面１６Ｐの位置が検出できなくなった後に当該Ｐカードが操作面１６Ｐ上に復帰すると、処理制御ユニット２１は、復帰位置に当該Ｐカードが移動したとみなすようになっている。
【００９６】
《ゲーム前半処理》
次いで、ステップＳ２３において実行されるゲーム前半処理について説明する。
【００９７】
ゲーム前半処理に際しては、図１０に示されるように、まず、ステップＳ４１において、処理制御ユニット２１が、利用者による第１クオータ用のＰカード配置が決定されたか否かを判定する。なお、「クオータ」の語はサッカーでは使用される語ではないが、前半又は後半（１／２）のさらに１／２、つまり１／４の時間に行われるゲームなので便宜上「クオータ」の語を使用するものとする。かかる判定に際して、本実施形態では、処理制御ユニット２１は、操作入力ユニット１５Ｒにおける決定ボタンが押下されたか否かを判定することにより、Ｐカード配置が決定されたか否かを判定するようになっている。
【００９８】
（戦略フェーズについて）
ここで、ゲーム前半（後述するゲーム後半においても同様）において、利用者がＰカード配置を行う戦略フェーズについて説明する。
【００９９】
かかる戦略フェーズでは、次のクオータが利用者チームの攻撃フェーズか否か、利用者チームを構成するキャラクタのそれぞれの属性を考慮して、利用者がＰカードの配置を行う。ここで、考慮されるキャラクタの属性としては、上述したように、エナジーマークの有無、デフォルト必殺技及び当該デフォルト必殺技を発動させるために必要なエナジーポイント、追加必殺技及び当該追加必殺技を発動させるために必要なエナジーポイント、アビリティによるチームオフェンスポイント又はチームディフェンスポイントの上昇値、オフェンスポイント、並びに、ディフェンスポイント等が挙げられる。
【０１００】
図１１（Ａ）には、今回のクオータが利用者チームの攻撃フェーズである場合のＰカード配置の一例が示されている。この図１１（Ａ）の例は、利用者チームにとってのゲーム参加領域（攻撃ゾーン）の領域Ａ〜Ｃ，ＧＯの各領域に一枚のＰカードＰＣＤ（１）〜ＰＣＤ（４）が配置された例である。以下、ＰカードＰＣＤ（ｋ）（図１１の例の場合には、ｋ＝１〜６）に対応するキャラクタを、キャラクタＣＨＲ（ｋ）と記すものとする。
【０１０１】
図１１（Ａ）の例では、攻撃開始当初には、キャラクタＣＨＲ（１）〜ＣＨＲ（４）のうちで最も手前側に配置されたＰカードＰＣＤ（１）に対応するキャラクタＣＨＲ（１）がボールを支配しているとみなす。また、領域ＧＯに配置されたＰカード（４）に対応するキャラクタＣＨＲ（４）がシューターキャラクタとなる。そして、より手前側に配置された順序で、他のＰカードＰＣＤ（２），ＰＣＤ（３）に対応するキャラクタＣＨＲ（２），ＣＨＲ（３）に順次ボールが渡されるようになっている。すなわち、図１１（Ａ）の例では、キャラクタＣＨＲ（１），ＣＨＲ（２），ＣＨＲ（３），ＣＨＲ（４）の順序でボールが渡るようになっている。
【０１０２】
図１１（Ｂ）には、今回のクオータが利用者チームの攻撃フェーズである場合のＰカード配置の他例が示されている。この図１１（Ｂ）の例では、利用者チームにとってのゲーム参加領域（攻撃ゾーン）における同一の領域（図１１（Ｂ）の場合には、領域Ｃ）に複数のＰカード（図１１（Ｂ）の場合には、ＰカードＰＣＤ（２），ＰＣＤ（３））のうち、奥側に配置されたＰカードに対応するキャラクタが（図１１（Ｂ）の場合には、ＰカードＰＣＤ（３））が、ボールを支配することができるアクティブ攻撃キャラクタとなり、その他のＰカードに対応するキャラクタが（図１１（Ｂ）の場合には、ＰカードＰＣＤ（２）が、ボールを支配することがないサポート攻撃キャラクタとなる。
【０１０３】
なお、本実施形態では、領域ＧＯにＰカードが配置されていない場合には、最も奥側に配置されたＰカードに対応するキャラクタがシューターキャラクタとなるようになっている。
【０１０４】
図１１（Ｃ）には、今回のクオータが利用者チームの防御フェーズである場合のＰカード配置の一例が示されている。この図１１（Ｃ）の例は、利用者チームにとってのゲーム参加領域（防御ゾーン）の領域Ｄ〜Ｆ，ＧＤの各領域に一枚のＰカードＰＣＤ（１），ＰＣＤ（２）,ＰＣＤ（５），ＰＣＤ（６）が配置された例である。
【０１０５】
図１１（Ｃ）の例では、領域ＧＤに配置されたＰカード（６）に対応するキャラクタＣＨＲ（６）がキーパーキャラクタとなる。なお、ボールが渡っていく順序は、後述のようにして定められる相手チームにとっての攻撃ゾーン（すなわち、利用者チームにとっての防御ゾーン）における相手チームのキャラクタ位置に応じて、上述した利用者チームの場合と同様にして定まる。
【０１０６】
図１１（Ｄ）には、今回のクオータが利用者チームの防御フェーズである場合のＰカード配置の他例が示されている。この図１１（Ｄ）の例では、利用者チームにとってのゲーム参加領域（防御ゾーン）における同一の領域（図１１（Ｄ）の場合には、領域Ｄ）に複数のＰカード（図１１（Ｂ）の場合には、ＰカードＰＣＤ（１），ＰＣＤ（４））のうち、最も奥側に配置されたＰカードに対応するキャラクタが（図１１（Ｄ）の場合には、ＰカードＰＣＤ（４））が、防御に積極的に参加するアクティブ防御キャラクタとなり、その他のＰカードに対応するキャラクタが（図１１（Ｄ）の場合には、ＰカードＰＣＤ（１））が、防御に積極的に参加することがないサポートキャラクタとなる。
【０１０７】
なお、本実施形態では、領域ＧＤにＰカードが配置されていない場合には、最も手前側に配置されたＰカードに対応するキャラクタがキーパーキャラクタとなるようになっている。
【０１０８】
図１０に戻り、ステップＳ４１における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ４１：Ｎ）には、ステップＳ４１の処理が繰り返される。一方、決定ボタンが押下され、ステップＳ４１における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ４１：Ｙ）、処理はステップＳ４２へ進む。
【０１０９】
なお、ステップＳ４１における判定の結果が肯定的となると、処理制御ユニット２１は、今回のゲームに参加する相手チームの編成情報を、記憶ユニット２２に記憶された多数のチーム編成情報の中から選択する。そして、相手チームに関するキャラクタ配置を決定する。この後、処理がステップＳ４２へ進むようになっている。
【０１１０】
ステップＳＳ４２では、処理制御ユニット２１が、チーム攻撃／防御ポイントを算出する。ここで、第１クオータが利用者チームの攻撃である場合には、処理制御ユニット２１は、利用者チームのチーム攻撃ポイントを算出するともに、相手チームのチーム防御ポイントを算出する。一方、第１クオータが利用者チームの防御である場合には、処理制御ユニット２１は、利用者チームのチーム防御ポイントを算出するともに、相手チームのチーム攻撃ポイントを算出する。
【０１１１】
なお、チーム攻撃ポイントの算出に際して、処理制御ユニット２１は、チーム参加キャラクタの攻撃ポイントの総和値に、アビリティによるチーム攻撃ポイントの上昇値を加算することにより、算出する。また、チーム防御ポイントの算出に際して、処理制御ユニット２１は、チーム参加キャラクタの防御ポイントの総和値に、アビリティによるチーム防御ポイントの上昇値を加算することにより、算出する。
【０１１２】
次に、ステップＳ４３において、処理制御ユニット２１が、利用者チーム及び相手チームのそれぞれのチ−ムエナジーポイントを算出する。かかるチームエナジーポイントの算出に際して、処理制御ユニット２１は、チーム参加キャラクタのうちでエナジーマークが付与されているキャラクタの人数をＮＥＰとし、エナジーゾーンに配置されたＰカードの数をＡＥＰとして、ゲーム前半のチ−ムエナジーポイントＴＥＰFを、次の（１）式により算出する。
ＴＥＰF＝ＮＥＰ＋ＡＥＰ                …（１）
【０１１３】
こうして、チームエナジーポイントが算出されると、処理制御ユニット２１は、チーム対峙状態を、表示ユニット１１及び音出力ユニット１２を利用して、第１所定時間に渡って利用者に提示する。なお、本実施形態では、チーム対峙画面には、利用者チーム及び相手チームのキャラクタ画像、チームエナジーポイント、攻撃側チームのチーム攻撃ポイント及び防御側チームのチーム防御ポイントが表示されるようになっている。
【０１１４】
次いで、ステップＳ４４において、処理制御ユニット２１が、クオータバトル処理を実行する。なお、クオータバトル処理の詳細については、後述する。
【０１１５】
次に、ステップＳ４５〜Ｓ４８において、第１クオータの場合から攻撃側チームと防御側チームが交代することを除いて、上述したステップＳ４１〜Ｓ４４の場合と同様の処理を行う。こうして、ステップＳ４８の処理が終了すると、ステップＳ２３の処理が終了する。そして、処理は、上述した図７のステップＳ２４へ進む。
【０１１６】
（クオータバトル処理）
次いで、ステップＳ４４において実行されるクオータバトル処理について説明する。
【０１１７】
クオータバトル処理に際しては、図１２に示されるように、まず、ステップＳ５１において、処理制御ユニット２１が、攻撃側チームにおける攻撃ゾーンに存在するキャラクタの数である攻撃側キャラクタ数を特定し、パタメータ値Ｍの初期値に設定する。引き続き、ステップＳ５２において、処理制御ユニット２１が、値Ｍが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ５２における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ５２：Ｙ）には、処理は、後述するステップＳ５６へ進む。
【０１１８】
ステップＳ５２における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ５２：Ｎ）には、処理はステップＳ５３へ進む。このステップＳ５３では、処理制御ユニット２１が、ボールインパクトバトル処理を実行する。なお、ボールインパクトバトル処理に詳細については、後述する。
【０１１９】
次に、ステップＳ５５において、処理制御ユニット２１が、パラメータ値Ｍを「Ｍ−１」に更新する。そして、処理はステップＳ５２へ戻る。以後、ステップＳ５２における判定の結果が肯定的となるまで、ステップＳ５２，Ｓ５３，Ｓ５５の処理が繰り返される。
【０１２０】
パラメータ値Ｍが「１」となり、ステップＳ５２における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ５２：Ｙ）、処理はステップＳ５６へ進む。このステップＳ５６では、処理制御ユニット２１が、シュートバトル処理を実行する。なお、シュートバトル処理の詳細については、後述する。
【０１２１】
ステップＳ５６の処理が終了すると、ステップＳ４４の処理が終了する。そして、処理は、上述した図１０のステップＳ４５へ進む。
【０１２２】
（ボールインパクトバトル処理）
次に、ステップＳ５３において実行されるボールインパクトバトル処理について説明する。
【０１２３】
ボールインパクトバトル処理に際しては、図１３に示されるように、まず、ステップＳ６１において、処理制御ユニット２１が、攻撃キャラクタが今回のクオータにおける最初の攻撃キャラクタであるか否かを判定する。ステップＳ６１における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ６１：Ｙ）には、処理は、後述するステップＳ６３へ進む。
【０１２４】
ステップＳ６１における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ６１：Ｎ）には、処理はステップＳ６２へ進む。このステップＳ６２では、処理制御ユニット２１が、トラップ演出処理を、表示ユニット１１及び音出力ユニット１２を利用して行う。なお、トラップ演出処理の際の表示画像には、攻撃キャラクタとなるキャラクタがボールをトラップするシーンの画像が含まれている。
【０１２５】
次に、ステップＳ６３において、処理制御ユニット２１が、ドリブル演出処理を、表示ユニット１１及び音出力ユニット１２を利用して行う。なお、ドリブル演出処理の際の表示画像には、現時点の攻撃キャラクタであるキャラクタがドリブルするシーンの画像が含まれている。
【０１２６】
次いで、ステップＳ６４において、処理制御ユニット２１が、現在の攻撃キャラクタに対抗する防御キャラクタが存在するか否かを判定する。ここで、処理制御ユニット２１は、攻撃キャラクタが配置された領域と同一の領域に防御キャラクタが配置されているか否かを判定することにより、対抗する防御キャラクタが存在するか否かを判定するようになっている。
【０１２７】
ステップＳ６４における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ６４：Ｎ）には、処理は、後述するステップＳ６７へ進む。一方、ステップＳ６４における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ６４：Ｙ）には、処理はステップＳ６５へ進む。
【０１２８】
ステップＳ６５では、処理制御ユニット２１が、バトル処理を実行する。かかるバトル処理の詳細については、後述する。
【０１２９】
次に、ステップＳ６６において、処理制御ユニット２１が、攻撃キャラクタが勝利したか否かを判定する。ステップＳ６６における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ６６：Ｙ）には、処理はステップＳ６７へ進む。このステップＳ６７では、処理制御ユニット２１が、現時点の攻撃キャラクタから次の攻撃キャラクタへのパスの演出処理を行う。かかるパスの演出処理の際の表示画像には、現時点の攻撃キャラクタがパスをするシーンの画像が含まれている。
【０１３０】
ステップＳ６７の処理が終了すると、ステップＳ５３の処理が終了する。そして、処理は、図１２のステップＳ５５へ進む。
【０１３１】
上述したステップＳ６６における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ６６：Ｎ）には、処理はステップＳ６８へ進む。このステップＳ６８では、処理制御ユニット２１が、こぼれ球演出処理を行う。かかるこぼれ球演出処理の際の表示画像には、次の攻撃キャラクタへ向かうこぼれ球のシーンの画像が含まれている。
【０１３２】
ステップＳ６８の処理が終了すると、ステップＳ５３の処理が終了する。そして、処理は、図１２のステップＳ５５へ進む。
【０１３３】
（バトル処理）
次いで、ステップＳ６５において実行されるバトル処理について説明する。
【０１３４】
当該バトル処理に際しては、図１４に示されるように、まず、ステップＳ７１において、処理制御ユニット２１が、パワーアップ処理を実行する。かかるパワーアップ処理に際して、本実施形態では、処理制御ユニット２１は、第２所定期間にわたって、利用者が操作入力ユニット１５Ｒにおける決定ボタンを連続的に押下することにより、第２所定期間における押下回数に応じた値だけ、利用者チームのパワーを上昇させる。すなわち、利用者チームの攻撃フェーズの場合には、第２所定期間における押下回数に応じた値だけ、利用者チームのチーム攻撃ポイントが上昇する。一方、利用者チームの防御フェーズの場合には、第２所定期間における押下回数に応じた値だけ、利用者チームのチーム防御ポイントが上昇する。
【０１３５】
なお、パワーアップ処理に際して、本実施形態では、処理制御ユニット２１は、第２所定期間における利用者による今回のバトルへの参加キャラクタに対応するＰカードの左右の往復移動回数が所定値以上となると追加必殺技の発現を可能とするようになっている。
【０１３６】
次に、ステップＳ７２において、処理制御ユニット２１が、今回のバトルの勝敗を決定する。本実施形態では、バトルの勝敗を決定に際して、電子ルーレットを利用して、バトルの勝敗を決定するようになっている。
【０１３７】
なお、本実施形態では、当該バトルの際のチーム攻撃ポイントとチーム防御ポイントとの差分に応じた確率で、利用者チームの勝ち又は負けが定まるようになっている。
【０１３８】
次いで、ステップＳ７３において、処理制御ユニット２１が、攻撃キャラクタが勝利したか否かを判定する。ステップＳ７３における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ７３：Ｙ）には、処理はステップＳ７４へ進む。
【０１３９】
ステップＳ７４では、処理制御ユニット２１が、攻撃キャラクタが攻撃必殺技を発動可能な状態であるか否かを判定する。ここで、処理制御ユニット２１は、攻撃キャラクタに攻撃必殺技が付与されており、攻撃キャラクタが当該攻撃必殺技を発動可能な領域に位置し、かつ、当該攻撃必殺技の発動が可能なチームエナジーポイント以上のチームエナジーポイントを攻撃側チームが保有している場合に、攻撃キャラクタが攻撃必殺技を発動可能な状態であると判定とするようになっている。
【０１４０】
ステップＳ７４における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ７４：Ｎ）には、処理は、後述するステップＳ７６へ進む。一方、ステップＳ７４における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ７４：Ｙ）には、処理はステップＳ７５へ進む。
【０１４１】
ステップＳ７５では、処理制御ユニット２１が、攻撃必殺技の演出処理を、表示ユニット１１及び音出力ユニット１２を利用して行う。なお、攻撃必殺技の演出処理の際の表示画像には、攻撃必殺技の発動シーンの画像が含まれている。
【０１４２】
次に、ステップＳ７６において、処理制御ユニット２１が、表示ユニット１１及び音出力ユニット１２を利用して、攻撃キャラクタが勝利した旨の提示処理を行う。なお、本実施形態では、利用者チームが攻撃フェーズの場合には、利用者チーム側キャラクタの勝利である旨が、また、利用者チームが防御フェーズの場合には、利用者チーム側キャラクタの敗北である旨が提示されるようになっている。
【０１４３】
ステップＳ７６の処理が終了すると、ステップＳ６５の処理が終了する。そして、処理は、図１３のステップＳ６６へ進む。
【０１４４】
上述したステップＳ７３における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ７３：Ｎ）には、処理はステップＳ７７へ進む。このステップＳ７７では、処理制御ユニット２１が、防御キャラクタが防御必殺技を発動可能な状態であるか否かを判定する。ここで、処理制御ユニット２１は、防御キャラクタに防御必殺技が付与されており、防御キャラクタが当該防御必殺技を発動可能な領域に位置し、かつ、当該防御必殺技の発動が可能なチームエナジーポイント以上のチームエナジーポイントに防御側チームが保有している場合に、防御キャラクタが攻撃必殺技を発動可能な状態であると判定とするようになっている。
【０１４５】
ステップＳ７７における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ７７：Ｎ）には、処理は、後述するステップＳ７９へ進む。一方、ステップＳ７７における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ７７：Ｙ）には、処理はステップＳ７８へ進む。
【０１４６】
ステップＳ７８では、処理制御ユニット２１が、防御必殺技の演出処理を、表示ユニット１１及び音出力ユニット１２を利用して行う。なお、防御必殺技の演出処理の際の表示画像には、防御必殺技の発動シーンの画像が含まれている。
【０１４７】
次に、ステップＳ７９において、処理制御ユニット２１が、表示ユニット１１及び音出力ユニット１２を利用して、防御キャラクタが勝利した旨の提示処理を行う。なお、本実施形態では、利用者チームが防御フェーズの場合には、利用者チーム側キャラクタの勝利である旨が、また、利用者チームが攻撃フェーズの場合には、利用者チーム側キャラクタの敗北である旨が提示されるようになっている。
【０１４８】
ステップＳ７９の処理が終了すると、ステップＳ６５の処理が終了する。そして、処理は、図１３のステップＳ６６へ進む。
【０１４９】
（シュートバトル処理）
次いで、図１２のステップＳ５６において実行されるシュートバトル処理について説明する。
【０１５０】
シュートバトル処理に際しては、図１５に示されるように、まず、ステップＳ８１において、処理制御ユニット２１が、シューターキャラクタがシュート必殺技を発動可能な状態であるか否かを判定する。ここで、処理制御ユニット２１は、シューターキャラクタにシュート必殺技が付与されており、シューターキャラクタが当該シュータ必殺技を発動可能な領域に位置し、かつ、当該シュート必殺技の発動が可能なチームエナジーポイント以上のチームエナジーポイントを攻撃側チームが保有している場合に、シュートキャラクタが攻撃必殺技を発動可能な状態であると判定とするようになっている。
【０１５１】
ステップＳ８１における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ８１：Ｎ）には、処理は、後述するステップＳ８３へ進む。一方、ステップＳ８１における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ８１：Ｙ）には、処理はステップＳ８２へ進む。
【０１５２】
ステップＳ８２では、処理制御ユニット２１が、シュート必殺技の演出処理を、表示ユニット１１及び音出力ユニット１２を利用して行う。なお、シュート必殺技の演出処理の際の表示画像には、シュート必殺技の発動シーンの画像が含まれている。
行う。
【０１５３】
次に、処理制御ユニット２１が、キーパーキャラクタがキーパ必殺技を発動可能な状態であるか否かを判定する。ここで、処理制御ユニット２１は、キーパーキャラクタにキーパ必殺技が付与されており、キーパーキャラクタが当該キーパ必殺技を発動可能な領域に位置し、かつ、当該キーパ必殺技の発動が可能なチームエナジーポイント以上のチームエナジーポイントを防御側チームが保有している場合に、キーパーキャラクタがキーパ必殺技を発動可能な状態であると判定とするようになっている。
【０１５４】
ステップＳ８３における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ８３：Ｎ）には、処理は、後述するステップＳ８５へ進む。一方、ステップＳ８３における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ８３：Ｙ）には、処理はステップＳ８４へ進む。
【０１５５】
ステップＳ８４では、処理制御ユニット２１が、キーパ必殺技の演出処理を、表示ユニット１１及び音出力ユニット１２を利用して行う。なお、キーパ必殺技の演出処理の際の表示画像には、キーパ必殺技の発動シーンの画像が含まれている。
【０１５６】
次いで、ステップＳ８５において、処理制御ユニット２１が、上述したステップＳ７１の場合と同様のパワーアップ処理を行う。引き続き、ステップＳ８６において、処理制御ユニット２１が、上述したステップＳ７２の場合と同様の処理を行うことにより、今回のシュートバトルの勝敗を決定する。
【０１５７】
次に、ステップＳ８７において、処理制御ユニット２１が、シュートバトルの勝敗結果の提示処理を行う。かかるシュートバトルの勝敗結果の提示処理に際して、シューターキャラクタが勝利した場合には、攻撃側チームのスコアを、「１」だけ加算する。一方、シューターキャラクタが敗北した場合には、攻撃側チーム及び防御側チームの双方のスコアを変化させない。
【０１５８】
なお、本実施形態では、利用者チームが攻撃フェーズの場合には、シューターキャラクタにとっての勝敗結果が提示される。また、利用者チームが防御フェーズの場合には、キーパーキャラクタにとっての勝敗結果が提示される。
【０１５９】
ステップＳ８７の処理が終了すると、ステップＳ５６の処理が終了することにより、上述した図１２に示しめされるステップＳ４４の処理が終了する。そして、処理は、上述した図１０のステップＳ４５へ進む。
【０１６０】
《ゲーム後半処理》
次いで、図７のステップＳ２４において実行されるゲーム後半処理について説明する。
【０１６１】
ゲーム後半処理に際しては、まず、処理制御ユニット２１が、第３クオータに関する処理を実行する。かかる第３クオータに関する処理では、ゲーム後半のチームエナジーポイントＴＥＰSが、次の（２）式により算出されることを除いて、処理制御ユニットが、上述した第２クオータの場合と同様の処理を実行する。
ＴＥＰS＝ＴＥＰF＋ＮＥＰ＋ＡＥＰ                …（２）
【０１６２】
引き続き、処理制御ユニット２１が、第４クオータに関する処理を実行する。かかる第４クオータに関する処理に際して、第３クオータの場合から攻撃側チームと防御側チームとが交代することを除いて、第３クオータの場合と同様の処理を行う。こうして、第４クオータに関する処理が終了すると、ステップＳ２４の処理が終了する。そして、処理は、上述した図７のステップＳ２５へ進む。
【０１６３】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０では、処理制御ユニット２１が、Ｐカード読取ユニット１４により読み取られたキャラクタの属性情報と、操作面１６Ｐに配置されたＰカードとの関連付けを行って、利用者チームの構成を決定する。そして、処理制御ユニットが、ゲームの進行中におけるゲームフェーズ、利用者チームを構成するキャラクタに対応するＰカードのそれぞれの操作面１６上の位置、及び、利用者チームを構成するキャラクタのそれぞれの属性情報に基づいて、必殺技の発動に伴う必殺技の発現の際に参照されるチームエナジーポント（チーム特殊演出効果発現ポイント）を算出し、算出されたチームエナジーポイント、及び、必殺技の発動に必要なチームエナジーポイント（個別特殊演出効果発現ポイント）に基づいて、必殺技の演出効果（特殊演出効果）の発現を制御する。
【０１６４】
したがって、本実施形態によれば、特殊演出効果の発現に様々なバリエーションを持たせることができ、ゲーム進行中における利用者の楽しみを増大させることができる。
【０１６５】
本実施形態では、操作面１６Ｐが、ゲームフェーズごとに、利用者チームにとってのゲーム参加領域とゲーム非参加領域とに分割され、処理制御ユニット２１が、ゲームフェーズごとに、利用者チームのキャラクタアイテムの操作面１６上の位置がゲーム非参加領域内である場合に定まる、利用者チームとしての非参加領域内ポイントを含めて、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する。このため、ゲームフェーズの開始前に行われる利用者チームを構成する個別キャラクタを操作面１６Ｐ上の配置に際しての戦略立案に際して考慮すべき事項が単純とはならないので、戦略立案のフェーズにおいて、利用者に対して、戦略立案の楽しみを与えることができる。
【０１６６】
また、本実施形態では、処理制御ユニット２１が、ゲームフェーズごとに、利用者チームのＰカードのそれぞれに対応する特殊演出効果への寄与情報により定まる全領域内ポイントを更に考慮して、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する。このため、チーム特殊演出効果発現ポイントを、ゲームフェーズの開始前に行われる利用者チームを構成するキャラクタを操作面上の配置に際しての戦略立案のための要素を合理的に増やすことができる。この結果、戦略立案のフェーズにおける利用者にとっての知的な楽しみを増大させることができる。
【０１６７】
また、本実施形態では、処理制御ユニット２１は、後半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントを、前半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントよりも高く設定すると、後半フェーズにおいて特殊演出効果が発現する確率が、前半フェーズよりも高くなる。このため、前半フェーズのゲーム進行よりも、後半フェーズのゲーム進行における盛り上がりを高めることができる。
【０１６８】
また、本実施形態では、キャラクタに関する特殊演出効果情報には、ゲームの開始の当初から処理制御ユニット２１による発現制御の対象となる規定個別特殊演出効果と、規定個別特殊演出効果の発現のために必要な規定個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれる。このため、当該規定個別特殊演出効果発現ポイント以上のチーム特殊演出効果発現ポイントが算出されるように、操作面１６Ｐ上にＰカードを配置することにより、ゲームの開始の当初から規定個別特殊演出効果の発現の可能性を持たせることができる。
【０１６９】
また、本実施形態では、Ｐカードの少なくとも１枚には、ゲーム進行中における当該Ｐカードの操作面１６上における移動態様（往復移動）に応じて、処理制御ユニット２１による発現制御の対象となる追加個別特殊演出効果と、当該追加個別特殊演出効果の発現のために必要な追加個別特殊演出効果発現ポイントとが定義されている。このため、当該追加個別特殊演出効果発現ポイント以上のチーム特殊演出効果発現ポイントが算出されるように、操作面上に個別キャラクタを配置するとともに、当該移動態様で、個別キャラクタアイテムを操作面上で移動させることにより、追加個別特殊演出効果の発現の可能性を持たせることができる。このため、利用者の楽しみのバリエーションを増大させることができる。
【０１７０】
また、本実施形態では、処理制御ユニット２１が、一のキャラクタの属性情報がＰカード読取ユニット１４により読み取られた後、Ｐカード読取ユニット１４により他のＰカードの別キャラクタの属性情報が読み取られる前に操作面１６Ｐ上に配置されたＰカードを、当該一のキャラクタに対応するＰカードであるとみなす。このため、操作盤ユニット１６を、操作面１６上に配置されたＰカードに表示されたキャラクタの属性情報を読み取る必要がない。このため、操作盤ユニット１６の構成を簡易化することができる。なお、この場合、一のキャラクタの属性情報がＰカード読取ユニット１４により読み取られた後、Ｐカード読取ユニット１４により他のＰカードの別キャラクタの属性情報が読み取られる前に操作面１６Ｐ上に配置されたＰカードを２枚以上配置した場合には最初に配置したＰカードを優先し、後のＰカードは無視することができる。また、ゲーム途中でＰカードを操作面１６Ｐから取り除いた場合も同様にすることができる。
【０１７１】
［実施形態の変形］
本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。
【０１７２】
例えば、上記の実施形態では、チームエナジーポイントを、上述した（１），（２）式により算出するようにしたが、他の算出方法により算出するようにしてもよい。例えば、キャラクタの位置が得意領域であるか否かを考慮して、チームエナジーポイントを算出するようにしてもよい。
【０１７３】
また、上記の実施形態では、ゲーム後半のチームエナジーポイントが、ゲーム前半のチームエナジーポイントよりも高くなるようにした。これに対し、ゲーム後半のチームエナジーポイントが、ゲーム前半のチームエナジーポイントと同一とするようにしてもよい。
【０１７４】
また、上記の実施形態では、エナジーマークをチームエナジーポイントへの寄与の可能性の有無を示すようにしたが、キャラクタに付与されるエナジーマークの数を任意として、エナジーマークの数を考慮してチームエナジーポイントを算出するようにしてもよい。
【０１７５】
また、上記の実施形態では、キャラクタによっては追加必殺技が付与されるようにしたが、追加必殺技が付与されないようにしてもよい。
【０１７６】
また、上記の実施形態では、利用者が操作するゲーム装置が相手チームを選択するようにしたが、他の利用者が操作するゲーム装置において他の利用者が編成したチームを相手チームとするようにしてもよい。
【０１７７】
また、ゲーム前半フェーズ及びゲーム後半フェーズ以外に、ゲーム後半フェーズの終了時において引き分け状態であった場合に、延長戦フェーズを用意するようにしてもよい。
【０１７８】
また、ゲーム前半フェーズ及びゲーム後半フェーズにおいて、２つのクオータ以外に、例えば確率的に発生するエクストラクオータを用意するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７９】
１０                          ゲーム装置
１１                          表示ユニット（提示部の一部）
１２（１２Ｌ，１２Ｒ）        音出力ユニット（提示部の一部）
１３                          ＩＣカードリーダ／ライタ
１４                          Ｐカードリーダ（読取部）
１５（１５Ｌ，１５Ｒ）        操作入力ユニット
１６                          操作盤ユニット（操作盤部）
１６Ｐ                        操作面
１７                          コイン入力ユニット
１８                          Ｐカード排出ユニット
１９                          筐体
２１                          処理制御ユニット（処理制御部）
２２                          記憶ユニット
ＰＣＤ                        Ｐカード（キャラクタアイテム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2020028321.tif 000014
【図１３】
2020028321.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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