(57)【要約】【課題】興趣を向上させる。【解決手段】可変表示を行う遊技機であって、遊技者の動作を検出可能の検出手段と、発光可能な発光手段と、前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記発光手段の輝度に関する設定が可能な輝度設定手段と、可変表示に対応した特定表示を表示可能な表示手段と、を備え、前記輝度設定手段は、前記輝度に関する設定として、少なくとも第１輝度設定と該第１輝度設定よりも輝度が高い第２輝度設定と、に設定可能であり、前記表示手段は、前記第１輝度設定に設定されているときと、前記第２輝度設定に設定されているときとで、異なる表示態様で前記特定表示を表示可能である。【選択図】図８−５
2020089439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能の検出手段と、
発光可能な発光手段と、
前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記発光手段の輝度に関する設定が可能な輝度設定手段と、
可変表示に対応した特定表示を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記輝度設定手段は、前記輝度に関する設定として、少なくとも第１輝度設定と該第１輝度設定よりも輝度が高い第２輝度設定と、に設定可能であり、
前記表示手段は、前記第１輝度設定に設定されているときと、前記第２輝度設定に設定されているときとで、異なる表示態様で前記特定表示を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能の検出手段と、
音を出力可能な出力手段と、
前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記出力手段が出力する音の音量に関する設定が可能な音量設定手段と、
可変表示に対応した特定表示を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記音量設定手段は、前記音量に関する設定として、少なくとも第１音量設定と該第１音量設定よりも音量が大きい第２音量設定と、に設定可能であり、
前記表示手段は、前記第１音量設定に設定されているときと、前記第２音量設定に設定されているときとで、異なる表示態様で前記特定表示を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者の輝度調整の操作に応じてランプの輝度（発光量）が変化する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１５８５９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたような遊技機では、遊技者の操作に応じて単にランプの輝度が変化するだけであるため、遊技興趣を向上させる上で改善の余地があった。
【０００５】
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作に関連し、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明の一態様に係る遊技機は、特徴部２ＳＨに係る遊技機は、可変表示を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロット機等）であって、遊技者の動作を検出可能の検出手段（例えば、輝度調整ボタン）と、発光可能な発光手段（例えば、遊技効果ランプ９、２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬ等）と、前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記発光手段の輝度に関する設定が可能な輝度設定手段（例えば、図８−８のステップ２１ＳＨ１３０の処理、図８−８のステップ２１ＳＨ４３０の処理等）と、可変表示に対応した特定表示（例えば、図８−７や図８−２２に示すように変動パターンに対応した暗転演出における視認可能範囲に相当する表示等）を表示可能な表示手段（例えば、図８−９のステップ２１ＳＨＳ２１１の処理、図８−２４のステップ２１ＳＨＳ５１１の処理等）と、を備え、前記輝度設定手段は、前記輝度に関する設定として、少なくとも第１輝度設定と該第１輝度設定よりも輝度が高い第２輝度設定と、に設定可能（例えば、図８−４（Ｂ）の如く、輝度設定値「１」〜「５」のいずれかに設定可能）であり、前記表示手段は、前記第１輝度設定に設定されているときと、前記第２輝度設定に設定されているときとで、異なる表示態様で前記特定表示を表示可能（例えば、図８−４、図８−５、図８−２６〜図８−２７等参照）である。
【０００７】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記目的を達成するため、本願発明の他の態様に係る遊技機は、可変表示を行う遊技機であって、遊技者の動作を検出可能の検出手段（例えば、音量調整ボタン等）と、音を出力可能な出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等）と、前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記出力手段が出力する音の音量に関する設定が可能な音量設定手段（例えば、図８−３２のステップ２１ＳＨ６３０の処理等）と、可変表示に対応した特定表示（例えば、図８−３１に示すように変動パターンに対応した音声可視化演出における音声文字表示等）を表示可能な表示手段（例えば、図８−３３のステップ２１ＳＨＳ７１１の処理等）と、を備え、前記音量設定手段は、前記音量に関する設定として、少なくとも第１音量設定と該第１音量設定よりも音量が大きい第２音量設定と、に設定可能（例えば、図８−２９（Ｂ）の如く、音量設定値「１」〜「５」のいずれかに設定可能）であり、前記表示手段は、前記第１音量設定に設定されているときと、前記第２音量設定に設定されているときとで、異なる表示態様で前記特定表示を表示可能（例えば、図８−２９、図８−３０等参照）である。
【０００９】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）上記（１）の遊技機は、前記特定表示（例えば、暗転演出における視認可能範囲）に対応する第１領域（例えば、図８−５に示した視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ１の領域、図８−１８に示した視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡの領域等）と、前記第１領域とは異なる第２領域（例えば、図８−５に示した視認不可能範囲２１ＳＨＢＫＡＬ１の領域、図８−１８に示した視認不可能範囲２１ＳＨＢＫＡの領域等）とがあり、前記表示手段は、前記第１領域における表示を視認可能とする一方、前記第２領域における表示を視認困難又は視認不能とし、前記第１輝度設定に設定されているときと、前記第２輝度設定に設定されているときとで、前記第１領域の広さを異ならせることにより、異なる表示態様で前記特定表示を表示するものであってもよい（例えば、図８−１２、図８−１３、図８−２６、図８−２７）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）上記（３）の遊技機は、有利状態に制御可能（例えば、大当り遊技状態等）であり、前記表示手段は、前記有利状態に制御される可能性を示唆する所定表示として、少なくとも第１所定表示（例えば、図８−１５（Ａ）の５角星２１ＳＨＪＣＡ等）と、該第１所定表示よりも前記有利状態に制御される割合が高い（例えば、図８−１６（Ｂ）参照）第２所定表示（例えば、６角星２１ＳＨＫＣＢ等）と、を表示可能であり、前記第１領域（例えば、図８−１８に示した視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡの領域、視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡの領域等）は、複数種類の移動態様によって移動可能（例えば、図８−１７参照）であり、前記第１領域の移動に応じて前記所定表示の視認性が変化し（例えば、図８−１８、図８−１９参照）、前記第１領域がいずれの移動態様によって移動するかに応じて、いずれの前記所定表示が視認可能に表示されるかの割合が異なる（例えば、図８−２６参照）ものであってもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）上記（３）の遊技機は、有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能であり、前記表示手段は、前記有利状態に制御される可能性を示唆する所定表示として、少なくとも第１所定表示（例えば、図８−１５（Ａ）の５角星２１ＳＨＪＣＡ等）と、該第１所定表示よりも前記有利状態に制御される割合が高い（例えば、図８−１６（Ｂ）参照）第２所定表示（例えば、６角星２１ＳＨＫＣＢ等）と、を表示可能であり、前記第１領域（例えば、図８−１８に示した視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡの領域、視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡの領域等）は、複数種類の移動態様によって移動可能であり（例えば、図８−１７参照）、前記第１領域の移動に応じて前記所定表示の視認性が変化し（例えば、図８−１８、図８−１９参照）、所定期間内において輝度設定が変更されていない場合と、所定期間内において輝度設定が変更されている場合とで、少なくとも前記第２所定表示が視認可能に表示される割合が異なるものであってもよい（例えば、輝度設定が変更されていない場合には図８−１６（Ｂ）によりキャラ登場演出パターンを決定し、輝度設定が変更されている場合には図８−２６によりキャラ登場演出パターンを決定することにより、輝度設定が変更されている場合には輝度設定が変更されていない場合に比べて内側にキャラクタが登場するキャラ登場演出パターン（ＣＴＰ１−１、ＣＴＰ２−１、ＣＴＰ３−１、ＣＴＰ４−１）が決定されやすくなるようにしてもよい）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者の演出への参加を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、画像表示装置の周辺の構成例である。
【図８−２】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、確定特別図柄の決定割合の一例、大当り種別の決定割合の一例である。
【図８−３】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図８−４】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、演出モードの種類等を説明するための図である。
【図８−５】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、輝度設定値に応じた演出例を説明するための図である。
【図８−６】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、暗転演出の実行期間を説明するための図である。
【図８−７】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、暗転演出の実行期間を説明するための図である。
【図８−８】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−９】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、可変表示中演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１０】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、暗転演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１１】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１２】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、演出動作例を示す図である。
【図８−１３】特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、演出動作例を示す図である。
【図８−１４】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、キャラ登場演出の内容を説明するための図である。
【図８−１５】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、キャラ登場演出の内容を説明するための図である。
【図８−１６】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、キャラ登場演出の実行有無の決定割合等の一例である。
【図８−１７】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、暗転演出の内容を説明するための図である。
【図８−１８】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、暗転演出の演出例（視認可能範囲移動パターンに応じた視認可能範囲の移動態様）を説明するための図である。
【図８−１９】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、暗転演出の演出例（視認可能範囲移動パターンに応じた視認可能範囲の移動態様）を説明するための図である。
【図８−２０】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、暗転演出の演出例（視認可能範囲移動パターンに応じた視認可能範囲の移動態様）を説明するための図である。
【図８−２１】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、視認可能範囲移動パターンの決定割合の一例である。
【図８−２２】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、暗転演出、キャラ登場演出の実行期間を説明するための図である。
【図８−２３】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２４】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、可変表示中演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２５】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、キャラ登場演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２６】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、演出動作例を示す図である。
【図８−２７】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、演出動作例を示す図である。
【図８−２８】特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、キャラ登場演出パターンの決定割合の他の例である。
【図８−２９】特徴部２１ＳＨ（第３の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、演出モードの種類等を説明するための図である。
【図８−３０】特徴部２１ＳＨ（第３の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、音量設定値に応じた演出例を説明するための図である。
【図８−３１】特徴部２１ＳＨ（第３の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、音声可視化演出の実行期間を説明するための図である。
【図８−３２】特徴部２１ＳＨ（第３の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３３】特徴部２１ＳＨ（第３の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、可変表示中演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３４】特徴部２１ＳＨ（第３の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、音声可視化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３５】特徴部２１ＳＨ（第３の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、演出動作例を示す図である。
【図８−３６】特徴部２１ＳＨ（第３の実施形態）に係るパチンコ遊技機における、演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１８】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２０】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２３】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２５】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２６】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２８】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２９】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３３】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３４】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３６】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４５】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４６】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４７】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４８】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４９】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５０】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５１】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５２】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５３】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５４】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５５】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５６】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５７】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５８】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５９】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６０】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６１】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６２】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６３】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６４】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６５】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６６】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６８】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７０】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７３】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７４】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７５】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７６】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７７】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８０】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８４】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８５】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８７】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９０】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９２】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９３】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９４】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９５】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９７】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９８】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９９】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１００】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０１】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０２】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０３】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０５】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０８】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１３】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１４】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１５】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１７】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１９】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２９】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３０】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３３】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３４】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３５】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３６】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４５】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４６】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４７】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４８】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５１】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５２】
（特徴部２１ＳＨに関する説明）
本実施の形態である特徴部２１ＳＨ（具体的には、第１〜第３の各実施形態）について説明する。特徴部２１ＳＨに係る遊技機は、遊技者の輝度調整の操作や音量調整の操作に応じて、ランプの輝度（発光量）や音量に加えて、画像表示装置５（特徴部２１ＳＨでは便宜上「画像表示装置２１ＳＨ５」としている）の画面上における演出を変化させることができる。パチンコ遊技機１を例に説明する。
【０１５３】
（特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に関する説明）
特徴部２１ＳＨの一実施形態である第１の実施形態（単に、第１の実施形態とも称する）について説明する。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技者の操作を受け付ける輝度調整ボタン（非図示。輝度設定ボタンとも称する）を備え、遊技者の操作（遊技者に操作によって設定される輝度設定値。以下、同様）に応じて、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上における演出（後述する暗転演出の演出態様）を変化させる。なお、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１も同様）は、例えば、打球供給皿（上皿）の上部に輝度調整ボタンを備えていてもよい。また、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１も同様）は、輝度調整ボタンに加えて、遊技者の操作を受け付ける音量調整ボタン（非図示。音量設定ボタンとも称する）を備えていてもよい。
【０１５４】
図８−１は、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、画像表示装置２１ＳＨ５の周辺の構成例である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、図１に示した画像表示装置５に代えて、図８−１に示した画像表示装置２１ＳＨ５を備える。また、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、図１に示した遊技効果ランプ９に代えて又は加えて、図８−１に示すように、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬを備える。
【０１５５】
遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍは、画像表示装置２１ＳＨ５の上部に設けられた構造体（役物）２１ＳＨ３３の一部であり、左右に可動する。つまり、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍは、発光体であるとともに可動体でもある。なお、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１において、構造体２１ＳＨ３３はロボットの頭部を模したものであり、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍは該ロボットの目（カメラ）を模したものである。構造体２１ＳＨ３３は、可動するものであってもよいし、可動しないものであってもよい。
【０１５６】
画像表示装置２１ＳＨ５の上部に設けられた遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍや、画像表示装置２１ＳＨ５の左側に設けられた遊技効果ランプ２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬや、画像表示装置２１ＳＨ５の左側に設けられた遊技効果ランプ２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬは、輝度設定値（遊技者が輝度調整ボタンを操作することにより設定変更可能な設定値）に応じた発光態様（輝度、発光量）で発光する。
【０１５７】
図８−２は、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、確定特別図柄の決定割合の一例、大当り種別の決定割合の一例である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１も同様）は、通常状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、確定特別図柄（特図表示結果とも称される）の決定割合が異なる。図８−２（Ａ）に示した例によれば、例えば、大当り確率は、通常状態では約１／３１９であり、確変状態では約１０／３１９である。
【０１５８】
また、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１も同様）は、大当りとなる特別図柄が第１特別図柄（特図１とも称する）であるか第２特別図柄（特図２とも称する）であるかに関わらず、大当り種別の決定割合は同一（共通）する。図８−２（Ｂ）に示した例によれば、例えば、大当り種別は、特図１特図２共通で、第１大当り（４ラウンド通常大当り）が２５％、第２大当り（１０ラウンド通常大当り）が２５％、第３大当り（４ラウンド確変大当り）が２５％、第４大当り（１０ラウンド通常大当り）が２５％である。
【０１５９】
（変動パターン、リーチの種類）
図８−３は、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１も同様）では、図８−３（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０１６０】
また、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１も同様）では、図８−３（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８−３（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０１６１】
スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図８−３（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図８−３（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０１６２】
（演出モードの種類）
図８−４は、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、演出モードの種類等を説明するための図である。具体的には、図８−４（Ａ）は、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、演出モードの種類を説明するための図である。図８−４（Ｂ）については後述する。
【０１６３】
第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１も同様）では、遊技状態に応じて複数種類の演出モードが用意されている。図８−４（Ａ）に示した例によれば、通常状態の演出モードとして、通常用基本演出モードと通常用先読み演出モードとが用意され、確変状態の演出モードとして、確変用基本演出モードと確変用特殊演出モードとが用意されている。
【０１６４】
通常用基本演出モードは、通常状態時用の基本となる背景演出を実行する演出モード（背景モード）である。通常用先読み演出モードは、通常状態時用の先読み演出専用の背景演出を実行する演出モードである。確変用基本演出モードは、確変状態時用の基本となる背景演出を実行する演出モードである。確変用特殊演出モードは、確変状態時用の基本となる背景演出と暗転演出（後述）とを実行する演出モードである。暗転演出は、確変用特殊演出モードにおいて、確変状態時用の基本となる背景演出に加えて特別に実行される演出であり、確変用特殊演出モードでは、確変状態時用の基本となる背景演出の上位のレイヤ（手前側のレイヤ）で暗転演出を実行する。なお、ＲＡＭ１２２の所定領域に現在の演出モードを特定するための情報を記憶しておいてもよい。
【０１６５】
（暗転演出）
図８−４（Ｂ）は、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、輝度設定値、ランプ制御値、暗転演出制御値の関係等を説明するための図である。図８−５は、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、輝度設定値に応じた演出例を説明するための図である。なお、暗転演出をブラックアウト演出とも称する場合がある。
【０１６６】
輝度設定値は、遊技者が輝度調整ボタンを操作することにより設定変更可能な設定値である。ランプ制御値は、遊技効果ランプの発光態様（輝度）を制御する制御値である。暗転演出制御値は、暗転演出の演出態様（視認可能範囲）を制御する制御値である。輝度設定値、ランプ制御値、暗転演出制御値は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶される。
【０１６７】
第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１も同様）では、輝度設定値（遊技者が輝度調整ボタンを操作することにより設定変更可能な設定値）に応じて、遊技効果ランプの輝度や暗転演出における視認可能範囲（可視可能領域とも称する）が変化する。暗転演出とは、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上における演出の一部（又は全部）を視認困難又は視認不能にする演出である（図８−５参照）。
【０１６８】
図８−４（Ｂ）に示した例によれば、輝度設定値「１」とランプ制御値「１」と暗転演出制御値「１」とが対応し、輝度設定値「２」とランプ制御値「２」と暗転演出制御値「２」とが対応し、…、輝度設定値「５」とランプ制御値「５」と暗転演出制御値「５」とが対応している。輝度設定値が変更された場合には、ランプ制御値や暗転演出制御値も変更される。つまり、輝度設定値の変更が、ランプ制御値や暗転演出制御値に反映される。但し、ランプ制御値には直ちに反映されるが（図８−９参照）、暗転演出制御値にはしばらく反映されない場合がある（可変表示中の輝度設定値の変更については次回の可変表示の開示時に暗転演出制御値に反映される（図８−８参照））。
【０１６９】
遊技効果ランプの輝度（明るさ）は、ランプ制御値によって制御される。ランプ制御値「１」であるときは最も低く（暗く）、ランプ制御値「５」であるときは最も高い（明るい）。また、暗転演出における視認可能範囲は、暗転演出制御値によって制御される。暗転演出制御値「１」であるときは最も小さく（狭く）、暗転演出制御値「５」であるときは最も大きい（広い）。
【０１７０】
例えば、輝度設定値「１」である場合（より詳細には、ランプ制御値「１」、暗転演出制御値「１」である場合）には、図８−５（Ａ）に示すように、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬが発光し、画像表示装置２１ＳＨ５において暗転演出が実行される。なお、図８−５（Ａ）では、左側、中央、右側と３つの画面例を表示しているが、暗転演出における視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ１が経時的に左右に移動（換言すれば、視認不可能範囲２１ＳＨＢＫＡＬ１が経時的に変化）している旨を表したものである。また、例示した図は３つであるが、実際には視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ１は経時的に左右に滑らかに移動する。後述する、図８−５（Ｂ）や図８−５（Ｃ）についても同様である。
【０１７１】
また、輝度設定値「３」である場合（より詳細には、ランプ制御値「３」、暗転演出制御値「３」である場合）には、図８−５（Ｂ）に示すように、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬが発光し、画像表示装置２１ＳＨ５において暗転演出が実行される。
【０１７２】
また、輝度設定値「５」である場合（より詳細には、ランプ制御値「５」、暗転演出制御値「５」である場合）には、図８−５（Ｃ）に示すように、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬが発光し、画像表示装置２１ＳＨ５において暗転演出が実行される。
【０１７３】
図８（Ａ）において、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬの白抜は、輝度が小さい旨（図８−４（Ｂ）参照）を表現したものである。図８（Ｂ）において、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬのドットは、輝度が普通である旨（図８−４（Ｂ）参照）を表現したものである。図８（Ｃ）において、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬの塗り潰しは、輝度が高い旨（図８−４（Ｂ）参照）を表現したものである。
【０１７４】
すなわち、輝度設定値「３」である場合（より詳細には、ランプ制御値「３」である場合）には、輝度設定値「１」である場合（より詳細には、ランプ制御値「１」である場合）よりも遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬの輝度は高く、輝度設定値「５」である場合（より詳細には、ランプ制御値「５」である場合）には、輝度設定値「３」である場合（より詳細には、ランプ制御値「３」である場合）よりも遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬの輝度は高い。
【０１７５】
また、図８−５（Ａ）（Ｂ）に示すように、暗転演出制御値「３」であるときの暗転演出における視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ３の幅Ｌ３ａ、Ｌ３ｂ、Ｌ３ｃ（図８−５（Ｂ）参照）は、暗転演出制御値「１」であるときの暗転演出における視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ１の幅Ｌ１ａ、Ｌ１ｂ、Ｌ１ｃ（図８−５（Ａ）参照）よりも広い。また、図８−５（Ｂ）（Ｃ）に示すように、暗転演出制御値「５」であるときの暗転演出における視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ５の幅Ｌ５ａ、Ｌ５ｂ、Ｌ５ｃ（図８−５（Ｃ）参照）は、暗転演出制御値「３」であるときの暗転演出における視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ３の幅Ｌ３ａ、Ｌ３ｂ、Ｌ３ｃ（図８−５（Ｂ）参照）よりも広い。
【０１７６】
つまり、輝度設定値「３」である場合（より詳細には、ランプ制御値「３」、暗転演出制御値「３」である場合）には、輝度設定値「１」である場合（より詳細には、ランプ制御値「１」、暗転演出制御値「１」である場合）よりも遊技効果ランプの輝度は高く、暗転演出の視認可能範囲も広い。また、輝度設定値「５」である場合（より詳細には、ランプ制御値「５」、暗転演出制御値「５」である場合）には、輝度設定値「３」である場合（より詳細には、ランプ制御値「３」、暗転演出制御値「３」である場合）よりも遊技効果ランプの輝度は高く、暗転演出の視認可能範囲も広い。
【０１７７】
なお、図８−５では省略したが、輝度設定値「２」は、輝度設定値「１」と輝度設定値「３」の間の設定値であり、輝度設定値「４」は、輝度設定値「３」と輝度設定値「５」の間の設定値である（図８−４（Ｂ参照）。つまり、暗転演出制御値「２」であるときの暗転演出における視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ２（不図示）の幅Ｌ２ａ、Ｌ２ｂ、Ｌ２ｃ（不図示）は、暗転演出制御値「１」であるときの暗転演出における視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ１の幅Ｌ１ａ、Ｌ１ｂ、Ｌ１ｃ（図８−５（Ａ）参照）よりも広く、暗転演出制御値「３」であるときの暗転演出における視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ３の幅Ｌ３ａ、Ｌ３ｂ、Ｌ３ｃ（図８−５（Ｂ）参照）よりも狭い。また、暗転演出制御値「４」であるときの暗転演出における視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ４（不図示）の幅Ｌ４ａ、Ｌ４ｂ、Ｌ４ｃ（不図示）は、暗転演出制御値「３」であるときの暗転演出における視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ３の幅Ｌ３ａ、Ｌ３ｂ、Ｌ３ｃ（図８−５（Ｂ）参照）よりも広く、暗転演出制御値「５」であるときの暗転演出における視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ５の幅Ｌ５ａ、Ｌ５ｂ、Ｌ５ｃ（図８−５（Ｃ）参照）よりも狭い。
【０１７８】
図８−６、及び、図８−７は、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、暗転演出の実行期間を説明するための図である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１も同様）において、非リーチの場合（変動パターン「ＰＡ１−１」等の場合）には、暗転演出制御値が「１」〜「５」のいずれであっても、可変表示開始直後〜図柄停止表示直前が、暗転演出の実行期間（暗転期間。暗転演出実行期間とも称する場合がある）であり、図柄停止表示直前〜図柄停止表示中〜可変表示開始直後が、暗転演出の非実行期間（非暗転期間）である（図８−６の符号ａの行、図８−７（Ａ）参照）。
【０１７９】
図８−７（Ａ）は、非リーチの場合における、暗転期間、非暗転期間を示したものである。図８−７（Ａ）において、Ｔａ０〜Ｔａ３は可変表示中の期間である。Ｔａ３〜Ｔａ４は停止表示中の期間である。Ｔａ１は可変表示開始直後のタイミングである。Ｔａ２は図柄停止表示直前のタイミングである。非リーチの場合には、図８−７（Ａ）に示すように、可変表示開始（Ｔａ０）〜可変表示開始直後（Ｔａ１）は非暗転期間であり、可変表示開始直後（Ｔａ１）〜図柄停止表示直前（Ｔａ２）は暗転期間であり、図柄停止表示直前（Ｔａ２）〜停止表示中（Ｔａ４）は非暗転期間である。なお、輝度設定変更期間は、全期間（Ｔａ０〜Ｔａ４）であるが、暗転演出（暗転演出制御値）には次変動から反映される。
【０１８０】
第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１も同様）において、ノーマルリーチの場合（変動パターン「ＰＡ２−１」等の場合）には、暗転演出制御値が「１」〜「５」のいずれであっても、可変表示開始直後〜リーチ直前が、暗転演出の実行期間（暗転期間）であり、リーチ演出（ノーマルリーチ）中〜図柄停止表示中〜可変表示開始直後）が、暗転演出の非実行期間（非暗転期間）である（図８−６の符号ｂの行、図８−７（Ｂ）参照）。但し、大当りとなる場合には、図柄停止表示後は大当り遊技状態に移行するため、リーチ演出（ノーマルリーチ）以降が、暗転演出の非実行期間（非暗転期間）である。
【０１８１】
図８−７（Ｂ）は、ノーマルリーチの場合における、暗転期間、非暗転期間を示したものである。図８−７（Ｂ）において、Ｔｂ０〜Ｔｂ５は可変表示中の期間である。Ｔａ５〜Ｔａ６は停止表示中の期間である。Ｔｂ０〜Ｔｂ５（可変表示中の期間）のうちＴｂ０〜Ｔｂ３はリーチ前の期間であり、Ｔｂ３〜Ｔｂ５はノーマルリーチ中の期間である（つまり、Ｔｂ３はリーチとなるタイミングである）。Ｔｂ１は可変表示開始直後のタイミングである。Ｔｂ２はリーチ直前のタイミングである。Ｔｂ４は図柄停止表示直前のタイミングである。ノーマルリーチの場合には、図８−７（Ｂ）に示すように、可変表示開始（Ｔｂ０）〜可変表示開始直後（Ｔｂ１）は非暗転期間であり、可変表示開始直後（Ｔｂ１）〜リーチ直前（Ｔｂ２）は暗転期間であり、リーチ直前（Ｔｂ２）〜停止表示中（Ｔａ６）は非暗転期間である。なお、輝度設定変更期間は、全期間（Ｔｂ０〜Ｔｂ６）であるが、暗転演出（暗転演出制御値）には次変動から反映される。
【０１８２】
第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１も同様）において、スーパーリーチの場合（変動パターン「ＰＡ２−１」等の場合）には、暗転演出制御値が「１」〜「５」のいずれであっても、可変表示開始直後〜リーチ直前が、暗転演出の実行期間（暗転期間）であり、リーチ演出（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）中〜図柄停止表示中〜可変表示開始直後）が、暗転演出の非実行期間（非暗転期間）である（図８−６の符号ｃの行、図８−７（Ｃ）参照）。但し、大当りとなる場合には、図柄停止表示後は大当り遊技状態に移行するため、リーチ演出（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）以降が、暗転演出の非実行期間（非暗転期間）である。
【０１８３】
図８−７（Ｃ）は、スーパーリーチの場合における、暗転期間、非暗転期間を示したものである。図８−７（Ｃ）において、Ｔｃ０〜Ｔｃ７は可変表示中の期間である。Ｔｃ７〜Ｔｃ８は停止表示中の期間である。Ｔｃ０〜Ｔｃ７（可変表示中の期間）のうちＴｃ０〜Ｔｃ３はリーチ前の期間であり、Ｔｃ３〜Ｔｃ５はノーマルリーチ中の期間であり（つまり、Ｔｃ３はリーチとなるタイミングであり）、Ｔｃ５〜Ｔｃ７はスーパーリーチ中の期間である（つまり、Ｔｃ５はスーパーリーチに発展するタイミングである）。Ｔｃ１は可変表示開始直後のタイミングである。Ｔｃ２はリーチ直前のタイミングである。Ｔｃ４は発展直前のタイミングである。Ｔｃ６は図柄停止表示直前のタイミングである。スーパーリーチの場合には、図８−７（Ｃ）に示すように、可変表示開始（Ｔｃ０）〜可変表示開始直後（Ｔｃ１）は非暗転期間であり、可変表示開始直後（Ｔｃ１）〜リーチ直前（Ｔｃ２）は暗転期間であり、リーチ直前（Ｔｃ２）〜停止表示中（Ｔｃ８）は非暗転期間である。なお、輝度設定変更期間は、全期間（Ｔｃ０〜Ｔｃ８）であるが、暗転演出（暗転演出制御値）には次変動から反映される。
【０１８４】
なお、暗転演出の実行期間（暗転期間）は暗転演出制御値によって変わらないが（左右されないが）、上述したように、暗転演出の実行期間（暗転期間）において実行される暗転演出における視認可能範囲は暗転演出制御値によって変わる（左右される）。
【０１８５】
（演出決定処理）
図７に示すステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出決定処理を実行する。演出決定処理は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶された演出制御コマンド等を用いて、各種の演出を実行するための決定処理等を含んでいる。
【０１８６】
図８−８は、図７のステップＳ１７１内にて実行される、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図８−８に示す演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ１００）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に基づいて現在の遊技状態を特定し、ＲＡＭ１２２の所定領域に現在の遊技状態を示す情報を記憶し、ステップ２１ＳＨＳ１００の処理において、ＲＡＭ１２２の所定領域を参照し、遊技状態が確変状態であるか否かを判定してもよい。
【０１８７】
遊技状態が確変状態ではない場合（ステップ２１ＳＨＳ１００；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出を実行中であるか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ１０１）。
【０１８８】
先読み演出を実行中でない場合には（ステップ２１ＳＨＳ１０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応する通常状態時用の基本演出（図８−４（Ａ）の通常状態時用の基本となる背景演出等）を選択する（ステップ２１ＳＨＳ１０２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ１３０）、図８−８の演出決定処理のフローチャートは終了する。
【０１８９】
先読み演出を実行中である場合には（ステップ２１ＳＨＳ１０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応する通常状態時用の先読み演出（図８−４（Ａ）の先読み演出専用の背景演出等）を選択する（ステップ２１ＳＨＳ１０３）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ１３０）、図８−８の演出決定処理のフローチャートは終了する。
【０１９０】
遊技状態が確変状態である場合（ステップ２１ＳＨＳ１００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出（図８−４（Ａ）の確変状態時用の基本となる背景演出等）を選択する（ステップ２１ＳＨＳ１２０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変用特殊演出モードであるか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ１２５）。確変用特殊演出モードは、確変大当り（第３、第４大当り）のエンディングおいて遊技者によって選択される演出モードである（図８−１１参照）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域を参照し、確変用特殊演出モードであるか否かを判定してもよい。
【０１９１】
確変用特殊演出モードでない場合（ステップ２１ＳＨＳ１２５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ１３０）、図８−８の演出決定処理のフローチャートは終了する。
【０１９２】
確変用特殊演出モードである場合（ステップ２１ＳＨＳ１２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応する暗転演出（図８−４（Ａ）等の暗転演出）を選択する（ステップ２１ＳＨＳ１２６）。なお、変動パターンに対応する暗転演出とは、変動パターンに応じた暗転期間（図８−７参照）の暗転演出である。
【０１９３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動において実行する暗転演出の暗転演出制御値を輝度設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ１２９）、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ１３０）、図８−８の演出決定処理のフローチャートは終了する。
【０１９４】
（可変表示中演出実行処理）
図８−９は、図７のステップＳ１７２内にて実行される、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における可変表示中演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、輝度設定値の変更操作があったか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ２００）。輝度設定値の変更操作がなかった場合（ステップ２１ＳＨＳ２００；Ｎｏ）、ステップ２１ＳＨＳ２０４に進む。
【０１９５】
輝度設定値の変更操作があった場合（ステップ２１ＳＨＳ２００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作にもとづいて輝度設定値を変更する（ステップ２１ＳＨＳ２０１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている輝度設定値を操作にもとづいて更新する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変更後の輝度設定値に対応する値にランプ制御値を変更する（ステップ２１ＳＨＳ２０２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されているランプ制御値を輝度設定値にもとづいて更新する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ランプ制御値に応じた輝度でランプを発光させる（ステップ２１ＳＨＳ２０３）。
【０１９６】
ステップ２１ＳＨＳ２００（Ｎｏ）、又は、ステップ２１ＳＨＳ２０３に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードに応じた演出を実行する。
【０１９７】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常用基本演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ２０４；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ２０５；Ｎｏ）、図８−８に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨＳ１０２にて選択（設定）した変動パターンに対応する、通常状態時用の基本演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ２０６）。そして、図８−９の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０１９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常用先読み演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ２０４；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ２０５；Ｙｅｓ）、図８−８に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨＳ１０３にて選択（設定）した変動パターンに対応する、通常状態時用の先読み演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ２０７）。そして、図８−９の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０１９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変用基本演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ２０４；Ｙｅｓ、ステップ２１ＳＨＳ２１０；Ｎｏ）、図８−８に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨＳ１２０にて選択（設定）した変動パターンに対応する、確変状態時用の基本演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ２０８）。そして、図８−９の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２００】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変用特殊演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ２０４；Ｙｅｓ、ステップ２１ＳＨＳ２１０；Ｙｅｓ）、図８−８に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨＳ１２０にて選択（設定）した変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出の実行を制御するとともに（ステップ２１ＳＨＳ２０８）、ステップ２１ＳＨＳ１２９において設定した暗転演出制御値に従って、ステップ２１ＳＨＳ１２６にて選択（設定）した変動パターンに対応する暗転演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ２１１）。そして、図８−９の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２０１】
なお、図８−９に示した可変表示中演出実行処理のフローチャートでは、演出モードに応じた演出を実行することについて、ステップ２１ＳＨＳ２０４以下に、複数の判定処理（ステップ２１ＳＨＳ２０４、ステップ２１ＳＨＳ２０５、ステップ２１ＳＨＳ２１０）を示したが、必ずしも当該判定処理は必要ではない。つまり、図８−８に示した演出決定処理において演出モードに応じた演出が選択され、図８−９に示した可変表示中演出実行処理では、図８−８に示した演出決定処理において選択された演出（演出モードに応じた演出）が、判定無しに、単に実行される態様としてもよい。判定無しに実行される態様である場合、複数の判定処理（ステップ２１ＳＨＳ２０４、ステップ２１ＳＨＳ２０５、ステップ２１ＳＨＳ２１０）は、単に説明の便宜上のものである。後述する、図８−２４の可変表示中演出実行処理のフローチャート、図８−３３の可変表示中演出実行処理のフローチャートについても同様である。
【０２０２】
（暗転演出実行処理）
図８−１０は、図８−９のステップ２１ＳＨＳ２１１内において実行される、暗転演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−１０に示すように、変動パターンに応じたタイミングで暗転演出を実行する。
【０２０３】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが非リーチである場合には（ステップ２１ＳＨＳ２３１；Ｙｅｓ）、期間がＴａ１〜Ｔａ２（図８−７（Ａ）参照）であるときに（ステップ２１ＳＨＳ２３２；Ｙｅｓ）、暗転演出制御値に応じた演出態様（視認可能範囲）で暗転演出を実行する（ステップ２１ＳＨＳ２３６）。そして、図８−１０の暗転演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがノーマルリーチである場合には（ステップ２１ＳＨＳ２３１；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ２３３；Ｙｅｓ）、期間がＴｂ１〜Ｔｂ２（図８−７（Ｂ）参照）であるときに（ステップ２１ＳＨＳ２３４；Ｙｅｓ）、暗転演出制御値に応じた演出態様（視認可能範囲）で暗転演出を実行する（ステップ２１ＳＨＳ２３６）。そして、図８−１０の暗転演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２０５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがスーパーリーチである場合には（ステップ２１ＳＨＳ２３１；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ２３３；Ｎｏ）、期間がＴｃ１〜Ｔｃ２（図８−７（Ｃ）参照）であるときに（ステップ２１ＳＨＳ２３５；Ｙｅｓ）、暗転演出制御値に応じた演出態様（視認可能範囲）で暗転演出を実行する（ステップ２１ＳＨＳ２３６）。そして、図８−１０の暗転演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２０６】
図８−１１は、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１（第２、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１に同様）における、図７のステップＳ１７７のエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出時間タイマ値（図７のステップＳ１７６の大当り中演出処理において設定されるエンディング演出の実行時間を制御するタイマの格納値）を１減算し（ステップ２１ＳＨＳ３００）、エンディング演出時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ３０１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か（エンディング演出時間が経過したか否か）を判定する。
【０２０７】
エンディング演出時間タイマ値が０ではなく（ステップ２１ＳＨＳ３０１；Ｎｏ）、当該大当りが通常大当り（第１大当り、第２大当り）であれば（ステップ２１ＳＨＳ３０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出（図７のステップＳ１７６の大当り中演出処理において設定される演出）の実行を制御し（ステップ２１ＳＨＳ３０４）、エンディング演出処理を終了する。
【０２０８】
エンディング演出時間タイマ値が０ではなく（ステップ２１ＳＨＳ３０１；Ｎｏ）、当該大当りが確変大当り（第３大当り、第４大当り）であれば（ステップ２１ＳＨＳ３０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出時間タイマ値がＴ未満であるか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ３０３）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出の実行時間の残時間が所定時間（エンディング演出時間タイマ値がＴとなる時間）未満となったか否かを判定する。エンディング演出時間タイマ値がＴ未満でなければ（ステップ２１ＳＨＳ３０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出の実行を制御し（ステップ２１ＳＨＳ３０４）、エンディング演出処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値がＴ未満であれば（ステップ２１ＳＨＳ３０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードを選択（図８−４（Ａ）の確変用基本演出モード、確変用特殊演出モードのいずれかを選択）する画面を表示し、遊技者からの選択を受け付ける（ステップ２１ＳＨＳ３０５）。エンディング演出処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者からの選択がなかった場合には、確変用基本演出モード（又は確変用特殊演出モード）を選択してもよい。なお、選択結果は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶すればよい。
【０２０９】
エンディング演出時間タイマ値が０になったときは（ステップ２１ＳＨＳ３０１；ＹＥＳ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応する“０”に更新し（ステップ２１ＳＨＳ３０６）、エンディング演出処理を終了する。
【０２１０】
（特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に関する演出動作例）
図８−１２、図８−１３は、特徴部２１ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出動作例を示す図である。具体的には、確変用特殊演出モードにおける画像表示装置２１ＳＨ５等の演出動作例を示す図である。なお、図８−１２、図８−１３において、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上の表示は、図８−１２（Ａ）→図８−１２（Ｂ）→、…、図８−１２（Ｇ）→図８−１３（Ｈ）→図８−１３（Ｉ）、…、図８−１３（Ｍ）の順に遷移する。なお、図８−１２（Ａ）の場面において、輝度設定値は「３」、ランプ制御値は「３」、暗転演出制御値は「３」であるものとする。
【０２１１】
図８−１２（Ａ）は、飾り図柄「５３６」が停止表示している場面（例えば、図８−７（Ａ）のＴａ０の場面）である。図８−１２（Ａ）では、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬは、ランプ制御値「３」に対応する輝度（図８−５（Ｂ）参照）で発光している。なお、画面右下には小図柄２１ＳＨＫＺが表示されている。
【０２１２】
図８−１２（Ｂ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−７（Ａ）のＴａ１に至る前の場面）である。図８−１２（Ｃ）は、可変表示中の場面（図８−７（Ａ）のＴａ１の場面）である。図８−１２（Ｃ）では、暗転演出が、暗転演出制御値「３」に対応する演出態様（図８−５（Ｂ）の視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ３）で実行されている。
【０２１３】
図８−１２（Ｄ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−７（Ａ）のＴａ１〜Ｔａ２の場面）であって、遊技者の操作（輝度設定値を「３」→「５」とする操作）が行われている場面である。輝度設定値が「３」から「５」に変更されたため、ランプ制御値も直ちに「３」から「５」に更新される（図８−９のステップ２１ＳＨＳ２０２参照）。従って、図８−１２（Ｄ）では、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬは、ランプ制御値「５」に対応する輝度（図８−５（Ｃ）参照）で発光している。なお、図８−１２（Ｄ）では、設定値表示２１ＳＨＳＴＧＭにおいて、操作後の輝度設定値として輝度が５段階目である旨を表示している。
【０２１４】
図８−１２（Ｅ）、図８−１２（Ｆ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−７（Ａ）のＴａ２に至る前の場面）である。図８−１２（Ｇ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−７（Ａ）のＴａ２の場面）である。
【０２１５】
図８−１３（Ｈ）は、図８−１２（Ｇ）に続く場面であり、飾り図柄「４６２」が停止表示している場面（例えば、図８−７（Ｂ）のＴｂ０、図８−７（Ｃ）のＴｃ０の場面）である。図８−１３（Ｉ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−７（Ｂ）のＴｂ１に至る前の場面、図８−７（Ｃ）のＴｃ１に至る前の場面）である。
【０２１６】
図８−１３（Ｊ）は、可変表示中の場面（図８−７（Ｂ）のＴｂ１の場面、図８−７（Ｃ）のＴｃ１の場面）である。図８−１３（Ｊ）では、暗転演出が、暗転演出制御値「５」に対応する演出態様（図８−５（Ｃ）の視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ５）で実行されている。なお、暗転演出制御値は、可変表示の開始前（図８−１３（Ｈ）の場面）において、「３」から「５」に更新されている（図８−８のステップ２１ＳＨＳ１２９参照）。
【０２１７】
なお、図８−１２、図８−１３では、暗転期間において、小図柄２１ＳＨＫＺは、視認可能範囲内になっているとき（例えば、図８−１２（Ｆ））に加えて、視認可能範囲外になっているとき（例えば、図８−１２（Ｃ））にも視認可能である。つまり、小図柄２１ＳＨＫＺについては暗転期間中のどのタイミングであっても視認することができる。なお、例えば、暗転演出よりも上位のレイヤ（手前側のレイヤ）で、小図柄２１ＳＨＫＺを表示すれば、小図柄２１ＳＨＫＺの位置が視認可能範囲外となっていても、小図柄２１ＳＨＫＺを視認することができる。また、同様に、図示は省略したが、他の情報（例えば、数字等による第１特別図柄、第２特別図柄の保留数表示、保留表示、アクティブ表示、エラー表示等）についても、暗転期間中のどのタイミングであっても視認することができるようにしてもよい。
【０２１８】
図８−１３（Ｋ）、図８−１３（Ｌ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−７（Ｂ）のＴｂ２に至る前の場面、図８−７（Ｃ）のＴｃ２に至る前の場面）である。図８−１３（Ｍ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−７（Ｂ）のＴｂ２の場面、図８−７（Ｃ）のＴｃ２の場面）である。なお、図８−１３（Ｌ）以降は省略している。
【０２１９】
（特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に関する説明）
次に、特徴部２１ＳＨの第２の実施形態（単に、第２の実施形態とも称する）について説明する。第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、暗転演出に加えて、主予告であるキャラ登場演出を実行する。
【０２２０】
また、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における暗転演出と、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１における暗転演出とは、視認可能範囲の形が異なる。詳細は後述するが、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における暗転演出における視認可能範囲は上部から下部に広がる台形（放射状）の領域（言わば、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍのエフェクトのようにも見せている領域）であるのに対し、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１における暗転演出における視認可能範囲は円形の領域（言わば、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍで表現したカメラの視界のようにも見せている領域）である。また、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、視認可能範囲の移動態様が複数種類用意されている（つまり、複数種類の移動パターンにもとづいて視認可能範囲が画面上を移動する）。
【０２２１】
（キャラ登場演出）
図８−１４、図８−１５は、キャラ登場演出の内容を説明するための図である。具体的には、図８−１４は、キャラ登場演出パターン毎の登場キャラクタ、登場位置を示している。図８−１４（Ａ）キャラ登場演出における登場キャラを示している。図８−１４（Ｂ）は、キャラ登場演出における登場位置を示している。図８−１４（Ｃ）〜（Ｆ）は、幾つかのキャラ登場演出パターンの演出例（登場キャラクタ、登場位置）を示している。
【０２２２】
第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、図８−１４に示すように、キャラ登場演出パターンとして「ＣＴＰ１−１」〜「ＣＴＰ４−２」が用意されている。
【０２２３】
図８−１４に示すように、キャラ登場演出パターン「ＣＴＰ１−１」は、弱キャラＡ（図８−１５（Ａ）の５角星２１ＳＨＪＣＡ）が、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上の左下領域（内側部）（図８−１５（Ｂ）の２１ＳＨＳＩ）に登場するキャラ登場演出である（図８−１５（Ｃ）参照）。
【０２２４】
キャラ登場演出パターン「ＣＴＰ１−２」は、弱キャラＡが、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上の左下領域（外側部）（図８−１５（Ｂ）の２１ＳＨＳＯ）に登場するキャラ登場演出である（図８−１５（Ｄ）参照）。
【０２２５】
キャラ登場演出パターン「ＣＴＰ２−１」は、弱キャラＡが、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上の左上領域（内側部）（図８−１５（Ｂ）の２１ＳＨＵＩ）に登場するキャラ登場演出である。
【０２２６】
キャラ登場演出パターン「ＣＴＰ２−２」は、弱キャラＡが、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上の左上領域（外側部）（図８−１５（Ｂ）の２１ＳＨＵＯ）に登場するキャラ登場演出である。
【０２２７】
キャラ登場演出パターン「ＣＴＰ３−１」は、強キャラＢ（図８−１５（Ａ）の６角星２１ＳＨＫＣＢ）が、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上の左下領域（内側部）に登場するキャラ登場演出である。
【０２２８】
キャラ登場演出パターン「ＣＴＰ３−２」は、強キャラＢが、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上の左下領域（外側部）に登場するキャラ登場演出である。
【０２２９】
キャラ登場演出パターン「ＣＴＰ４−１」は、強キャラＢが、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上の左上領域（内側部）に登場するキャラ登場演出である（図８−１５（Ｅ）参照）。
【０２３０】
キャラ登場演出パターン「ＣＴＰ４−２」は、強キャラＢが、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上の左上領域（外側部）に登場するキャラ登場演出である（図８−１５（Ｆ）参照）。
【０２３１】
図８−１６は、キャラ登場演出の実行有無の決定割合等の一例である。第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、キャラ登場演出の実行有無の決定割合を変動パターンに応じて異ならせている。図８−１６（Ａ）は、キャラ登場演出の実行有無の決定割合の一例である。
【０２３２】
第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、キャラ登場演出の実行有無を実行有と決定した場合のキャラ登場演出パターンの決定割合を変動パターンに応じて異ならせている。図８−１６（Ｂ）は、キャラ登場演出パターンの決定割合の一例である。なお、図８−１６（図８−２８も同様）において、ＣＴＰ１（弱キャラＡ／左下領域）は、ＣＴＰ１−１（弱キャラＡ／左下領域（内側部））とＣＴＰ１−２（弱キャラＡ／左下領域（外側部））とをあわせたものである。ＣＴＰ２（弱キャラＡ／左上領域）は、ＣＴＰ２−１（弱キャラＡ／左上領域（内側部））とＣＴＰ２−２（弱キャラＡ／左上領域（外側部））とをあわせたものである。ＣＴＰ３（強キャラＢ／左下領域）、ＣＴＰ４（強キャラＢ／左上領域）についても同様である。図８−１６（Ｂ）に示した例によれば、大当りとなる場合にはハズレとなる場合よりも強キャラＢが決定される割合が高く、ハズレとなる場合には大当りとなる場合よりも弱キャラＡが決定される割合が高い。つまり、弱キャラＡよりも強キャラＢの方が大当りとなる期待度が高い。また、大当りとなる場合にはハズレとなる場合よりも左上領域が決定される割合が高く、ハズレとなる場合には大当りとなる場合よりも左下領域が決定される割合が高い。つまり、左下領域よりも左上領域の方が大当りとなる期待度が高い。
【０２３３】
なお、図８−１６（Ｂ）に示した例では、登場位置（左下領域、左上領域）における内側と外側の決定割合は同一である。例えば、ノーマルリーチ大当りの場合には、ＣＴＰ２（弱キャラＡ／左上領域）が２０％の割合で決定されるが、当該２０％の内訳は、ＣＴＰ２−１（弱キャラＡ／左上領域（内側部））が１０％、ＣＴＰ２−２（弱キャラＡ／左上領域（外側部））が１０％である。また、ノーマルリーチ大当りの場合には、ＣＴＰ４（強キャラＢ／左上領域）が８０％の割合で決定されるが、当該８０％の内訳は、ＣＴＰ４−１（強キャラＢ／左上領域（内側部））が４０％、ＣＴＰ４−２（強キャラＢ／左上領域（外側部））が４０％である。
【０２３４】
（暗転演出）
図８−１７は、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、暗転演出の内容を説明するための図である。具体的には、図８−１７は、視認可能範囲移動パターン毎の左下領域への移動の有無、左上領域への移動の有無、キャラ登場演出における登場キャラクタの視認可能性を示している。図８−１７に示した視認可能範囲「小」は、例えば、暗転演出制御値「１」「２」「３」に対応する大きさであり、視認可能範囲「大」は、例えば、暗転演出制御値「４」「５」に対応する大きさである。
【０２３５】
第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、図８−１７に示すように、視認可能範囲移動パターンとして「ＫＨＰ１」〜「ＫＨＰ３」が用意されている。
【０２３６】
視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ１」は、左下領域への移動の有無「無」、左下領域への移動の有無「無」の移動パターンである。認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ１」では、視認可能範囲が「小」である場合も視認可能範囲が「大」である場合も、キャラ登場演出として登場するキャラクタ（弱キャラＡ、強キャラＢ）が、左下領域（内側部）、左下領域（外側部）、左上領域（内側部）、左上領域（外側部）の何処に登場しても視認不可である。
【０２３７】
なお、図８−１７において、視認可能範囲が「小」である場合とは、幅（直径）Ｌｓである小さい円形の視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡ（図８−１８〜図８−２０参照）が移動する場合である。視認可能範囲が「大」である場合とは、幅（直径）Ｌｂである大きい円形の視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡ（図８−１８〜図８−２０参照）が移動する場合である。
【０２３８】
視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ２」は、左下領域への移動の有無「有」、左下領域への移動の有無「無」の移動パターンである。認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ２」では、視認可能範囲が「小」である場合には、キャラ登場演出として登場するキャラクタ（弱キャラＡ、強キャラＢ）が、左下領域（内側部）に登場した場合には視認可能であるが、左下領域（外側部）や左上領域（内側部）や左上領域（外側部）に登場した場合には視認不可である。視認可能範囲が「大」である場合には、キャラ登場演出として登場するキャラクタ（弱キャラＡ、強キャラＢ）が、左下領域（内側部）か左下領域（外側部）に登場した場合には視認可能であるが、左上領域（内側部）や左上領域（外側部）に登場した場合には視認不可である。
【０２３９】
視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ３」は、左下領域への移動の有無「無」、左下領域への移動の有無「有」の移動パターンである。認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ３」では、視認可能範囲が「小」である場合には、キャラ登場演出として登場するキャラクタ（弱キャラＡ、強キャラＢ）が、左上領域（内側部）に登場した場合には視認可能であるが、左下領域（内側部）や左下領域（外側部）や左上領域（外側部）に登場した場合には視認不可である。視認可能範囲が「大」である場合には、キャラ登場演出として登場するキャラクタ（弱キャラＡ、強キャラＢ）が、左上領域（内側部）か左上領域（外側部）に登場した場合には視認可能であるが、左下領域（内側部）や左下領域（外側部）に登場した場合には視認不可である。
【０２４０】
図８−１８は、視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ１」にもとづく視認可能範囲の移動態様を示している。図８−１９は、視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ２」にもとづく視認可能範囲の移動態様を示している。図８−２０は、視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ３」にもとづく視認可能範囲の移動態様を示している。図８−１８（図８−１９、図８−２０も同様）において、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上の表示は、例えば、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）、…、の順に遷移する。
【０２４１】
なお、図８−１８（図８−１９、図８−２０も同様）では、説明の便宜上、小さい円形（直径Ｌｓ）の視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡを実線で、大きい円形（直径Ｌｂ。直径Ｌｂ＞直径Ｌｓ）の視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡを破線で、同時に（一緒に）図示しているが、実際の視認可能範囲は何れか一方（視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡか視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡ）である。
【０２４２】
視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ１」の場合、図８−１８に示すように、視認可能範囲「小」の場合（視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡが移動する場合）であっても、視認可能範囲「大」の場合（視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡが移動する場合）であっても、左下領域（内側部）２１ＳＨＳＩ、左下領域（外側部）２１ＳＨＳＯ、左上領域（内側部）２１ＳＨＵＩ、左下領域（外側部）２１ＳＨＵＯのいずれにも移動（到達）しないため、弱キャラＡや強キャラＢが、左下領域（内側部）２１ＳＨＳＩ、左下領域（外側部）２１ＳＨＳＯ、左上領域（内側部）２１ＳＨＵＩ、左下領域（外側部）２１ＳＨＵＯの何処に登場したとしても視認できない。
【０２４３】
視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ２」の場合、図８−１９に示すように、視認可能範囲「小」の場合（視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡが移動する場合）には、左下領域（内側部）２１ＳＨＳＩに移動（到達）するため、弱キャラＡや強キャラＢが、左下領域（内側部）２１ＳＨＳＩに登場した場合には視認できる（図８−１９（Ｃ）参照）。また、視認可能範囲「大」の場合（視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡが移動する場合）には、左下領域（内側部）２１ＳＨＳＩに加え左下領域（外側部）２１ＳＨＳＯにも移動（到達）するため、弱キャラＡや強キャラＢが、左下領域（内側部）２１ＳＨＳＩか左下領域（外側部）２１ＳＨＳＯに登場した場合には視認できる（図８−１９（Ｃ）参照）。
【０２４４】
視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ３」の場合、図８−２０に示すように、視認可能範囲「小」の場合（視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡが移動する場合）には、左上領域（内側部）２１ＳＨＵＩに移動（到達）するため、弱キャラＡや強キャラＢが、左上領域（内側部）２１ＳＨＵＩに登場した場合には視認できる（図８−２０（Ｃ）参照）。また、視認可能範囲「大」の場合（視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡが移動する場合）には、左上領域（内側部）２１ＳＨＵＩに加え左上領域（外側部）２１ＳＨＵＯにも移動（到達）するため、弱キャラＡや強キャラＢが、左上領域（内側部）２１ＳＨＵＩか左上領域（外側部）２１ＳＨＵＯに登場した場合には視認できる（図８−２０（Ｃ）参照）。
【０２４５】
図８−２１は、視認可能範囲移動パターンの決定割合の一例である。第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、図８−２１に示すように、視認可能範囲移動パターンの決定割合を変動パターンに応じて異ならせている。図８−２１よれば、一例として、変動パターンがノーマルリーチハズレ（ＰＡ２−１）の場合、視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ１」が９０％の割合で決定され、視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ２」が５％の割合で決定され、視認可能範囲移動パターン「ＫＨＰ３」が５％の割合で決定される。
【０２４６】
図８−２２は、暗転演出、キャラ登場演出の実行期間を説明するための図である。なお、図８−２２（Ａ）において、図８−７（Ａ）と共通する部分については同一の符号（Ｔａ０、Ｔａ１等）を付している。また、図８−２２（Ｂ）において、図８−７（Ｂ）と共通する部分については同一の符号（Ｔｂ０、Ｔｂ１等）を付している。また、図８−２２（Ｃ）において、図８−７（Ｃ）と共通する部分については同一の符号（Ｔｃ０、Ｔｃ１等）を付している。
【０２４７】
第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、図８−２２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、暗転演出が実行される期間に、キャラ登場演出を実行する。つまり、非リーチの場合には、図８−２２（Ａ）に示すように、可変表示開始直後（Ｔａ１）〜図柄停止表示直前（Ｔａ２）が暗転期間であり、かつ、キャラ登場演出の実行期間（キャラ登場演出実行期間）である。ノーマルリーチの場合には、図８−２２（Ｂ）に示すように、可変表示開始直後（Ｔｂ１）〜リーチ直前（Ｔｂ２）が暗転期間であり、かつ、キャラ登場演出実行期間である。スーパーリーチの場合には、図８−２２（Ｃ）に示すように、可変表示開始直後（Ｔｃ１）〜リーチ直前（Ｔｃ２）が暗転期間であり、かつ、キャラ登場演出実行期間である。
【０２４８】
（演出決定処理）
図８−２３は、図７のステップＳ１７１内にて実行される、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図８−２３に示す演出決定処理は、図８−８に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨ１００（Ｙｅｓ）以降を示している。つまり、遊技状態が確変状態であるときの流れを示している。なお、遊技状態が通常状態であるときの流れは、図８−８に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨ１００（Ｎｏ）以降と同様である。
【０２４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出を選択する（ステップ２１ＳＨＳ４２０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンにもとづいてキャラ登場演出の実行有無を決定する（ステップ２１ＳＨＳ４２０）。例えば、ノーマルリーチハズレ（ＰＡ２−１）であれば、５％の割合で実行有が決定され、スーパーリーチハズレ（ＰＡ２−２〜ＰＡ２−６，ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等）であれば、３０％の割合で実行が決定される（図８−１６（Ａ）参照）。
【０２５０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラ登場演出の実行有無として実行有が決定されたか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ４２２）。実行有が決定された場合には（ステップ２１ＳＨＳ４２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンにもとづいてキャラ登場演出パターンを決定する（ステップ２１ＳＨＳ４２３）。例えば、ノーマルリーチハズレ（ＰＡ２−１）であれば、ＣＴＰ−１が５０％の割合で決定され、ＣＴＰ−２が５０％の割合で決定される（図８−１６（Ａ）参照）。また、スーパーリーチハズレ（ＰＡ２−２〜ＰＡ２−６，ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等）であれば、ＣＴＰ１−１が３０％の割合で決定され、ＣＴＰ１−２が３０％の割合で決定され、ＣＴＰ２−１が５％の割合で決定され、ＣＴＰ２−２が５％の割合で決定され、ＣＴＰ３−１が５％の割合で決定され、ＣＴＰ３−２が５％の割合で決定され、ＣＴＰ４−１が１０％の割合で決定され、ＣＴＰ４−２が１０％の割合で決定される（図８−１６（Ａ）参照）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ２１ＳＨＳ４２３で決定したキャラ登場演出パターンを、今回の変動において実行するキャラ登場演出のキャラ登場演出パターンとして設定する（ステップ２１ＳＨＳ４２４）。
【０２５１】
キャラ登場演出の実行有無として実行無が決定された場合には（ステップ２１ＳＨＳ４２２；Ｎｏ）、又は、ステップ２１ＳＨＳ４２４に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変用特殊演出モードであるか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ４２５）。
【０２５２】
確変用特殊演出モードでない場合（ステップ２１ＳＨＳ４２５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ４３０）、図８−２３の演出決定処理のフローチャートは終了する。
【０２５３】
確変用特殊演出モードである場合（ステップ２１ＳＨＳ４２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応する暗転演出を選択する（ステップ２１ＳＨＳ４２６）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンにもとづいて視認可能範囲移動パターンを決定する（ステップ２１ＳＨＳ４２７）。例えば、ノーマルリーチハズレ（ＰＡ２−１）であれば、ＫＨＰ１が９０％の割合で決定され、ＫＨＰ２が５％の割合で決定され、ＫＨＰ３が５％の割合で決定される（図８−２１参照）。また、スーパーリーチハズレ（ＰＡ２−２〜ＰＡ２−６，ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等）であれば、ＫＨＰ１が５０％の割合で決定され、ＫＨＰ２が３０％の割合で決定され、ＫＨＰ３が２０％の割合で決定される（図８−２１参照）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ２１ＳＨＳ４２７で決定した視認可能範囲移動パターンを、今回の変動において実行する暗転演出の視認可能範囲移動パターンとして設定する（ステップ２１ＳＨＳ４２４）。
【０２５４】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動において実行する暗転演出の暗転演出制御値を輝度設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ４２９）、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ４３０）、図８−２３の演出決定処理のフローチャートは終了する。
【０２５５】
（可変表示中演出実行処理）
図８−２４は、図７のステップＳ１７２内にて実行される、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１における可変表示中演出実行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図８−２４に示す可変表示中演出実行処理は、一部（キャラ登場演出に係る部分（ステップ２１ＳＨ５０９））を除いて、図８−９に示した可変表示中演出実行処理と共通である（同様である）。共通する部分については説明の一部又は全部を省略する。
【０２５６】
図８−２４のステップ２１ＳＨＳ５００〜２１ＳＨＳ５０３は、図８−９のステップ２１ＳＨＳ２００〜２１ＳＨＳ２０３と同様である。ステップ２１ＳＨＳ５００（Ｎｏ）、又は、ステップ２１ＳＨＳ５０３に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードに応じた演出を実行する。
【０２５７】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常用基本演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ５０４；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ５０５；Ｎｏ）、図８−９のステップ２１ＳＨＳ２０６と同様、通常状態時用の基本演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ５０６）。そして、図８−２４の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２５８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常用先読み演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ５０４；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ５０５；Ｙｅｓ）、図８−９のステップ２１ＳＨＳ２０７と同様、通常状態時用の先読み演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ５０７）。そして、図８−２４の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２５９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変用基本演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ５０４；Ｙｅｓ、ステップ２１ＳＨＳ５１０；Ｎｏ）、図８−２３に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨＳ４２０にて選択（設定）した変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出の実行を制御するとともに（ステップ２１ＳＨＳ５０８）、ステップ２１ＳＨＳ４２４において設定したキャラ登場演出パターンに従ってキャラ登場演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ５０９）。そして、図８−２４の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２６０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変用特殊演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ５０４；Ｙｅｓ、ステップ２１ＳＨＳ５１０；Ｙｅｓ）、図８−２３に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨＳ４２０にて選択（設定）した変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出の実行を制御するとともに（ステップ２１ＳＨＳ５０８）、ステップ２１ＳＨＳ４２４において設定したキャラ登場演出パターンに従ってキャラ登場演出の実行を制御し（ステップ２１ＳＨＳ５０９）、ステップ２１ＳＨＳ４２８において設定した視認可能範囲移動パターンやステップ２１ＳＨＳ４２９において設定した暗転演出制御値に従って暗転演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ５１１）。なお、暗転演出の実行の制御（タイミング等の制御）については、第１の実施形態の暗転演出実行処理（図８−１０参照）と同様である。
【０２６１】
（キャラ登場演出実行処理）
図８−２５は、図８−２４のステップ２１ＳＨＳ５０９内において実行される、キャラ登場演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−２５に示すように、変動パターンに応じたタイミングで、キャラ登場演出を実行する。
【０２６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラ登場演出パターンが設定されているか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ５２０）。換言すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラ登場演出を実行するか否かを判定する。キャラ登場演出パターンが設定されていない場合（ステップ２１ＳＨＳ５２０；Ｎｏ）、図８−２５のキャラ登場演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２６３】
キャラ登場演出パターンが設定されている場合（ステップ２１ＳＨＳ５２０；Ｙｅｓ）、変動パターンに応じたタイミングでキャラ登場演出を実行する。
【０２６４】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが非リーチである場合には（ステップ２１ＳＨＳ５３１；Ｙｅｓ）、期間がＴａ１〜Ｔａ２（図８−２２（Ａ）参照）であるときに（ステップ２１ＳＨＳ５３２；Ｙｅｓ）、キャラ登場演出パターン（登場キャラクタ、登場する位置）に従って、キャラ登場演出を実行する（ステップ２１ＳＨＳ５３６）。そして、図８−２５のキャラ登場演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがノーマルリーチである場合には（ステップ２１ＳＨＳ５３１；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ５３３；Ｙｅｓ）、期間がＴｂ１〜Ｔｂ２（図８−２２（Ｂ）参照）であるときに（ステップ２１ＳＨＳ５３４；Ｙｅｓ）、キャラ登場演出パターン（登場キャラクタ、登場する位置）に従って、キャラ登場演出を実行する（ステップ２１ＳＨＳ５３６）。そして、図８−２５のキャラ登場演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２６６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがスーパーリーチである場合には（ステップ２１ＳＨＳ５３１；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ５３３；Ｎｏ）、期間がＴｃ１〜Ｔｃ２（図８−２２（Ｃ）参照）であるときに（ステップ２１ＳＨＳ５３５；Ｙｅｓ）、キャラ登場演出パターン（登場キャラクタ、登場する位置）に従って、キャラ登場演出を実行する（ステップ２１ＳＨＳ５３６）。そして、図８−２５の暗転演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２６７】
（特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に関する演出動作例）
図８−２６、図８−２７は、特徴部２１ＳＨ（第２の実施形態）に係る演出動作例を示す図である。具体的には、確変用特殊演出モードにおける画像表示装置２１ＳＨ５の演出動作例を示す図である。なお、図８−２６、図８−２７では、画面上の飾り図柄等や、遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍの図示は省略している。
【０２６８】
図８−２６の左側（（Ａ１）以下）は、キャラ登場演出パターンが「ＣＴＰ１−１」、視認可能範囲移動パターンが「ＫＨＰ１」、暗転演出における視認可能範囲が「小」である場合における、演出動作例を示す図である。つまり、弱キャラＡが左下領域（内側部）に出現するキャラ登場演出（図８−１４参照）が実行され、視認可能範囲（暗転演出制御値「１」「２」「３」に対応する「小」）が左下領域にも左上領域にも移動しない暗転演出（図８−１７参照）が実行される場合における、演出動作例を示す図である。なお、図８−２６（Ａ１）→図８−２６（Ｂ１）→図８−２６（Ｃ１）の順に遷移する。
【０２６９】
図８−２６（Ａ１）は、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ１、図８−２２（Ｂ）のＴｂ１、図８−２２（Ｃ）のＴｃ１）である。図８−２６（Ａ１）では、暗転演出が開始され、小さい円形の視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡが画面中央に現れている。また、キャラ登場演出が開始され、弱キャラＡである５角星２１ＳＨＪＣＡが左下領域（内側部）に現れているが、視認可能範囲にないため、実際には視認することができない。なお、破線の５角星２１ＳＨＪＣＡは、視認することができない状態である旨を表現したものである。なお、暗転演出の開始時の視認可能範囲の位置は画面中央に限定しないが、図８−２６（Ａ１）では説明の便宜上、画面中央としている。図８−２６（Ａ２）、図８−２７（Ａ３）、図８−２７（Ａ４）についても同様である。
【０２７０】
図８−２６（Ｂ１）は、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ２に至る前の場面、図８−２２（Ｂ）のＴｂ２に至る前の場面、図８−２２（Ｃ）のＴｃ２に至る前の場面）である。図８−２６（Ｂ１）では、視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡが画面中央から左側に移動している。
【０２７１】
図８−２６（Ｃ１）は、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ２に至る前の場面、図８−２２（Ｂ）のＴｂ２に至る前の場面、図８−２２（Ｃ）のＴｃ２に至る前の場面）である。図８−２６（Ｃ１）では、視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡが更に左に移動しているが、左下には移動せず、左下領域（内側部）に到達しないため（視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡと左下領域（内側部）とが重ならないため）、依然として、５角星２１ＳＨＪＣＡを視認することができない。
【０２７２】
図８−２６の右側（（Ａ２）以下）は、キャラ登場演出パターンが「ＣＴＰ１−１」、視認可能範囲移動パターンが「ＫＨＰ２」、暗転演出における視認可能範囲が「小」である場合における、演出動作例を示す図である。つまり、弱キャラＡが左下領域（内側部）に出現するキャラ登場演出（図８−１４参照）が実行され、視認可能範囲（暗転演出制御値「１」「２」「３」に対応する「小」）が左下領域に移動する暗転演出（図８−１７参照）が実行される場合における、演出動作例を示す図である。なお、図８−２６（Ａ２）→図８−２６（Ｂ２）→図８−２６（Ｃ２）の順に遷移する。
【０２７３】
図８−２６（Ａ２）は、図８−２６（Ａ１）と同様、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ１、図８−２２（Ｂ）のＴｂ１、図８−２２（Ｃ）のＴｃ１）である。図８−２６（Ｂ２）は、図８−２６（Ｂ１）と同様、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ２に至る前の場面、図８−２２（Ｂ）のＴｂ２に至る前の場面、図８−２２（Ｃ）のＴｃ２に至る前の場面）である。
【０２７４】
図８−２６（Ｃ２）は、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ２に至る前の場面、図８−２２（Ｂ）のＴｂ２に至る前の場面、図８−２２（Ｃ）のＴｃ２に至る前の場面）である。図８−２６（Ｃ２）では、視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡが左下に移動し、左下領域（内側部）に到達したため（視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡと左下領域（内側部）とが重なるため）、５角星２１ＳＨＪＣＡを視認することができる。なお、実線の５角星２１ＳＨＪＣＡは、視認することができる状態である旨を表現したものである。
【０２７５】
図８−２７の左側（（Ａ３）以下）は、キャラ登場演出パターンが「ＣＴＰ４−２」、視認可能範囲移動パターンが「ＫＨＰ３」、暗転演出における視認可能範囲が「小」である場合における、演出動作例を示す図である。つまり、強キャラＢが左上領域（外側部）に出現するキャラ登場演出（図８−１４参照）が実行され、視認可能範囲（暗転演出制御値「１」「２」「３」に対応する「小」）が左上領域に移動する暗転演出（図８−１７参照）が実行される場合における、演出動作例を示す図である。なお、図８−２７（Ａ３）→図８−２７（Ｂ３）→図８−２７（Ｃ３）の順に遷移する。
【０２７６】
図８−２７（Ａ３）は、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ１、図８−２２（Ｂ）のＴｂ１、図８−２２（Ｃ）のＴｃ１）である。図８−２７（Ａ３）では、暗転演出が開始され、小さい円形の視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡが画面中央に現れている。また、キャラ登場演出が開始され、強キャラＢである６角星２１ＳＨＫＣＢが左上領域（外側部）に現れているが、視認可能範囲にないため、実際には視認することができない。なお、破線の６角星２１ＳＨＫＣＢは、視認することができない状態である旨を表現したものである。
【０２７７】
図８−２７（Ｂ３）は、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ２に至る前の場面、図８−２２（Ｂ）のＴｂ２に至る前の場面、図８−２２（Ｃ）のＴｃ２に至る前の場面）である。図８−２７（Ｂ３）では、視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡが画面中央から左側に移動している。
【０２７８】
図８−２７（Ｃ３）は、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ２に至る前の場面、図８−２２（Ｂ）のＴｂ２に至る前の場面、図８−２２（Ｃ）のＴｃ２に至る前の場面）である。図８−２７（Ｃ３）では、視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡが左上に移動しているものの、左上領域（外側部）には到達しないため（視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡと左上領域（外側部）とが重ならないため）、依然として、６角星２１ＳＨＫＣＢを視認することができない。
【０２７９】
図８−２７の右側（（Ａ４）以下）は、キャラ登場演出パターンが「ＣＴＰ４−２」、視認可能範囲移動パターンが「ＫＨＰ３」、暗転演出における視認可能範囲が「小」である場合における、演出動作例を示す図である。つまり、強キャラＢが左上領域（外側部）に出現するキャラ登場演出（図８−１４参照）が実行され、視認可能範囲（暗転演出制御値「４」「５」に対応する「大」）が左上領域に移動する暗転演出（図８−１７参照）が実行される場合における、演出動作例を示す図である。なお、図８−２７（Ａ４）→図８−２７（Ｂ４）→図８−２７（Ｃ４）の順に遷移する。
【０２８０】
図８−２７（Ａ４）は、図８−２７（Ａ３）と同様、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ１、図８−２２（Ｂ）のＴｂ１、図８−２２（Ｃ）のＴｃ１）である。図８−２７（Ｂ４）は、図８−２７（Ｂ３）と同様、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ２に至る前の場面、図８−２２（Ｂ）のＴｂ２に至る前の場面、図８−２２（Ｃ）のＴｃ２に至る前の場面）である。
【０２８１】
図８−２７（Ｃ４）は、可変表示中の場面（例えば、図８−２２（Ａ）のＴａ２に至る前の場面、図８−２２（Ｂ）のＴｂ２に至る前の場面、図８−２２（Ｃ）のＴｃ２に至る前の場面）である。図８−２７（Ｃ４）では、視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡが左上に移動し、左上領域（外側部）に到達したため（視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡと左上領域（外側部）とが重なるため）、６角星２１ＳＨＫＣＢを視認することができる。なお、実線の６角星２１ＳＨＫＣＢは、視認することができる状態である旨を表現したものである。
【０２８２】
図８−２８は、キャラ登場演出パターンの決定割合の他の例である。図８−１６（Ｂ）に示した例では、登場位置（左下領域、左上領域）における内側と外側の決定割合は同一であったが、内側と外側の決定割合を異ならせてもよい。図８−２８に示した例では、内側の決定割合を外側の決定割合よりも高くしている。例えば、ノーマルリーチ大当りの場合には、ＣＴＰ２（弱キャラＡ／左上領域）が２０％の割合で決定されるが、当該２０％の内訳は、ＣＴＰ２−１（弱キャラＡ／左上領域（内側部））が１５％、ＣＴＰ２−２（弱キャラＡ／左上領域（外側部））が５％である。また、ノーマルリーチ大当りの場合には、ＣＴＰ４（強キャラＢ／左上領域）が８０％の割合で決定されるが、当該８０％の内訳は、ＣＴＰ４−１（強キャラＢ／左上領域（内側部））が６０％、ＣＴＰ４−２（強キャラＢ／左上領域（外側部））が２０％である。
【０２８３】
例えば、図８−１６（Ｂ）に示したキャラ登場演出パターンの決定割合と、図８−２８に示したキャラ登場演出パターンの決定割合とを共存させ（夫々の決定割合に対応する決定テーブルを保持しておき）、いずれか一方の決定割合によってキャラ登場演出パターンを決定してもよい。例えば、確変状態に移行後に遊技者による輝度設定値の変更操作が行われる迄の間は（すなわち初期設定としては）、図８−１６（Ｂ）に示した決定割合でキャラ登場演出パターンを決定し、確変状態に移行後に遊技者による輝度設定値の変更操作が行われた場合には、次回の可変表示以降（確変状態が維持されている限り）、又は、次回の可変表示（次回以降所定回数内の可変表示）に限り、図８−２８に示した決定割合でキャラ登場演出パターンを決定するようにしてもよい。つまり、遊技者による輝度設定値の変更操作が行われた場合には、図８−２８に示した決定割合でキャラ登場演出パターンを決定され、内側にキャラクタ（弱キャラＡ、強キャラＢ）が登場しやすくなるため、登場したキャラクタが視認されやすくなる（キャラクタを視認できる頻度が高くなる）。従って、遊技者による輝度設定値の変更操作が促進される（遊技への参加を促進することができる）。
【０２８４】
なお、視認可能範囲「小」の場合、外側に登場するキャラクタ（弱キャラＡ、強キャラＢ）については、視認可能範囲の移動態様にかかわらず（どの視認可能範囲移動パターンであっても）視認することはできないが、内側に登場するキャラクタ（弱キャラＡ、強キャラＢ）については、視認可能範囲の移動態様によっては（視認可能範囲移動パターンとキャラクタの登場位置が合致すれば）、視認することができる（図８−１７、図８−２７Ｃ３）、図８−２７（Ｃ４）参照）。従って、内側にキャラクタ（弱キャラＡ、強キャラＢ）が登場しやすい図８−２８に示した決定割合でキャラ登場演出パターンが決定されれば、キャラクタを視認できる頻度が高くなる。
【０２８５】
（特徴部２１ＳＨ（第３の実施形態）に関する説明）
次に、特徴部２１ＳＨの第３の実施形態（単に、第３の実施形態とも称する）について説明する。第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、暗転演出に代えて、音声可視化演出（後述）を実行する。第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技者の操作を受け付ける音量調整ボタン（非図示）を備え、遊技者の操作（遊技者に操作によって設定される音量設定値。以下、同様）に応じて、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上における演出（音声可視化演出の演出態様）を変化させる。なお、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、例えば、打球供給皿（上皿）の上部に音量調整ボタンを備えていてもよい。また、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、音量調整ボタンに加えて、遊技者の操作を受け付ける輝度調整ボタンを備えていてもよい。
【０２８６】
（演出モードの種類）
図８−２９は、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、演出モードの種類等を説明するための図である。具体的には、図８−２９（Ａ）は、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、演出モードの種類を説明するための図である。図８−２９（Ｂ）については後述する。
【０２８７】
第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、遊技状態に応じて複数種類の演出モードが用意されている。図８−２９（Ａ）に示した例によれば、通常状態の演出モードとして、通常用基本演出モードと通常用先読み演出モードとが用意され、確変状態の演出モードとして、確変用基本演出モードと確変用特殊演出モードとが用意されている。
【０２８８】
通常用基本演出モードは、第１、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、通常状態時用の基本となる背景演出を実行する演出モード（背景モード）である。通常用先読み演出モードは、第１、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、通常状態時用の先読み演出専用の背景演出を実行する演出モード（背景モード）である。確変用基本演出モードは、第１、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、確変状態時用の基本となる背景演出を実行する演出モード（背景モード）である。確変用特殊演出モードは、確変状態時用の基本となる背景演出と、音声可視化演出（後述）とを実行する演出モードである。なお、ＲＡＭ１２２の所定領域に現在の演出モードを特定するための情報を記憶しておいてもよい。
【０２８９】
（音声可視化演出）
図８−２９（Ｂ）は、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、音量設定値、音声制御値、音声可視化演出制御値の関係等を説明するための図である。図８−３０は、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１における、音量設定値に応じた演出例を説明するための図である。
【０２９０】
音量設定値は、遊技者が音量調整ボタンを操作することにより設定変更可能な設定値である。音声制御値は、スピーカ８Ｌ、８Ｒの出力態様（音声の音量）を制御する制御値である。音声可視化演出制御値は、音声可視化演出の演出態様（文字等の大きさ）を制御する制御値である。音量設定値、音声制御値、音声可視化演出制御値は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶される。
【０２９１】
第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、音量設定値（遊技者が音量調整ボタンを操作することにより設定変更可能な設定値）に応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量や音声可視化演出における文字等の大きさが変化する。音声可視化演出とは、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上における演出であって、音声を文字等にて表現する演出である（図８−３０参照）。
【０２９２】
図８−２９（Ｂ）に示した例によれば、音量設定値「１」と音声制御値「１」と音声可視化演出制御値「１」とが対応し、音量設定値「２」と音声制御値「２」と音声可視化演出制御値「２」とが対応し、…、音量設定値「５」と音声制御値「５」と音声可視化演出制御値「５」とが対応している。音量設定値が変更された場合には、音声制御値や音声可視化演出制御値も変更される。つまり、音量設定値の変更が、音声制御値や音声可視化演出制御値に反映される。但し、音声制御値には直ちに反映されるが（図８−３３参照）、音声可視化演出制御値にはしばらく反映されない場合がある（可変表示中の音量設定値の変更については次回の可変表示の開始時に音声可視化演出制御値に反映される（図８−３２参照））。
【０２９３】
スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量は、音声制御値によって制御される。音声制御値「１」であるときは最も小さく、音声制御値「５」であるときは最も大きい。また、音声可視化演出における文字等の大きさは、音声可視化演出制御値によって制御される。音声可視化演出制御値「１」であるときは最も小さく（狭く）、音声可視化演出制御値「５」であるときは最も大きい。
【０２９４】
図８−３０（Ａ）は、音量設定値「１」である場合（より詳細には、音声制御値「１」、音声可視化演出制御値「１」である場合）のスピーカ８Ｌ、８Ｒの出力、音声可視化演出における文字等の大きさを表したものである。図８−３０（Ｂ）は、音量設定値「２」である場合（より詳細には、音声制御値「２」、音声可視化演出制御値「２」である場合）のスピーカ８Ｌ、８Ｒの出力、音声可視化演出における文字等の大きさを表したものである。図８−３０（Ｃ）は、音量設定値「３」である場合（より詳細には、音声制御値「３」、音声可視化演出制御値「３」である場合）のスピーカ８Ｌ、８Ｒの出力、音声可視化演出における文字等の大きさを表したものである。図８−３０（Ｄ）は、音量設定値「４」である場合（より詳細には、音声制御値「４」、音声可視化演出制御値「４」である場合）のスピーカ８Ｌ、８Ｒの出力、音声可視化演出における文字等の大きさを表したものである。図８−３０（Ｅ）は、音量設定値「５」である場合（より詳細には、音声制御値「５」、音声可視化演出制御値「５」である場合）のスピーカ８Ｌ、８Ｒの出力、音声可視化演出における文字等の大きさを表したものである。
【０２９５】
図８−３０（Ａ）の右下の２１ＳＨｖｏＬ１は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声が、音声制御値「１」に対応する音量（小さい（図８−２９参照））で出力される旨を表したものである。図８−３０（Ｂ）の右下の２１ＳＨｖｏＬ２は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声が、音声制御値「２」に対応する音量（やや小さい（図８−２９参照））で出力される旨を表したものである。図８−３０（Ｃ）の右下の２１ＳＨｖｏＬ３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声が、音声制御値「３」に対応する音量（普通（図８−２９参照））で出力される旨を表したものである。図８−３０（Ｄ）の右下の２１ＳＨｖｏＬ４は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声が、音声制御値「４」に対応する音量（やや大きい（図８−２９参照））で出力される旨を表したものである。図８−３０（Ｅ）の右下の２１ＳＨｖｏＬ５は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声が、音声制御値「５」に対応する音量（大きい（図８−２９参照））で出力される旨を表したものである。なお、音量は、２１ＳＨｖｏＬ１＜２１ＳＨｖｏＬ２＜２１ＳＨｖｏＬ３＜２１ＳＨｖｏＬ４＜２１ＳＨｖｏＬ５である。
【０２９６】
図８−３０（Ａ）において、２１ＳＨＯＭＬ１は、音声可視化演出として、音声を文字（（図８−３０（Ａ）では文字「ドン」）で表示する音声文字表示における当該文字の大きさを示している。具体的には、音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ１は、音声可視化演出制御値「１」に対応する音声文字表示における文字の大きさ（小さい（図８−２９参照））を示している。また、図８−３０（Ａ）において、２１ＳＨＯＫＬ１は、音声可視化演出として、音声に関連する効果（エフェクト）を画像（（図８−３０（Ａ）では発射時の煙等）で表示する音声効果表示における当該画像の大きさを示している。具体的には、音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ１は、音声可視化演出制御値「１」に対応する音声効果表示における画像の大きさ（小さい（図８−２９参照））を示している。
【０２９７】
図８−３０（Ｂ）において、２１ＳＨＯＭＬ２は、音声可視化演出として、音声を文字（（図８−３０（Ｂ）では文字「ドン！」）で表示する音声文字表示における当該文字の大きさを示している。具体的には、音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ２は、音声可視化演出制御値「２」に対応する音声文字表示における文字の大きさ（やや小さい（図８−２９参照））を示している。また、図８−３０（Ｂ）において、２１ＳＨＯＫＬ２は、音声可視化演出として、音声に関連する効果（エフェクト）を画像（（図８−３０（Ｂ）では発射時の煙等）で表示する音声効果表示における当該画像の大きさを示している。具体的には、音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ２は、音声可視化演出制御値「２」に対応する音声効果表示における画像の大きさ（やや小さい（図８−２９参照））を示している。
【０２９８】
図８−３０（Ｃ）において、２１ＳＨＯＭＬ３は、音声可視化演出として、音声を文字（（図８−３０（Ｃ）では文字「ドン！！」）で表示する音声文字表示における当該文字の大きさを示している。具体的には、音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ３は、音声可視化演出制御値「３」に対応する音声文字表示における文字の大きさ（普通（図８−２９参照））を示している。また、図８−３０（Ｃ）において、２１ＳＨＯＫＬ３は、音声可視化演出として、音声に関連する効果（エフェクト）を画像（（図８−３０（Ｃ）では発射時の煙等）で表示する音声効果表示における当該画像の大きさを示している。具体的には、音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ３は、音声可視化演出制御値「３」に対応する音声効果表示における画像の大きさ（普通（図８−２９参照））を示している。
【０２９９】
図８−３０（Ｄ）において、２１ＳＨＯＭＬ４は、音声可視化演出として、音声を文字（（図８−３０（Ｄ）では文字「ドーン！！」）で表示する音声文字表示における当該文字の大きさを示している。具体的には、音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ４は、音声可視化演出制御値「４」に対応する音声文字表示における文字の大きさ（やや大きい（図８−２９参照））を示している。また、図８−３０（Ｄ）において、２１ＳＨＯＫＬ４は、音声可視化演出として、音声に関連する効果（エフェクト）を画像（（図８−３０（Ｄ）では発射時の煙等）で表示する音声効果表示における当該画像の大きさを示している。具体的には、音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ４は、音声可視化演出制御値「４」に対応する音声効果表示における画像の大きさ（やや大きい（図８−２９参照））を示している。
【０３００】
図８−３０（Ｅ）において、２１ＳＨＯＭＬ５は、音声可視化演出として、音声を文字（（図８−３０（Ｅ）では文字「ドドーン！！」）で表示する音声文字表示における当該文字の大きさを示している。具体的には、音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ５は、音声可視化演出制御値「５」に対応する音声文字表示における文字の大きさ（大きい（図８−２９参照））を示している。また、図８−３０（Ｅ）において、２１ＳＨＯＫＬ５は、音声可視化演出として、音声に関連する効果（エフェクト）を画像（（図８−３０（Ｅ）では発射時の煙等）で表示する音声効果表示における当該画像の大きさを示している。具体的には、音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ５は、音声可視化演出制御値「５」に対応する音声効果表示における画像の大きさ（大きい（図８−２９参照））を示している。
【０３０１】
図８−３０（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ１＜音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ２＜音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ３＜音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ４＜音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ５であり、音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ１＜音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ２＜音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ３＜音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ４＜音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ５である。
【０３０２】
図８−３０（Ａ）〜（Ｅ）によれば、音量設定値「１」である場合（音声制御値「１」、音声可視化演出制御値「１」である場合）には、スピーカ８Ｌ、８Ｒの出力は最も小さく、文字等（音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ１、音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ１）も最も小さい。また、音量設定値「５」である場合（音声制御値「５」、音声可視化演出制御値「５」である場合）には、図８−３０（Ｅ）に示すように、スピーカ８Ｌ、８Ｒの出力は最も大きく、文字等（音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ５、音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ５）も最も大きい。
【０３０３】
図８−３１は、音声可視化演出の実行期間を説明するための図である。図８−３１（Ａ）において、Ｔｄ０〜Ｔｄ３は可変表示中の期間である。Ｔｄ３〜Ｔｄ４は停止表示中の期間である。Ｔｄ１は可変表示開始直後のタイミングである。Ｔｄ２は図柄停止表示直前のタイミングである。図８−３１（Ｂ）において、Ｔｅ０〜Ｔｅ５は可変表示中の期間である。Ｔｅ５〜Ｔｅ６は停止表示中の期間である。Ｔｅ０〜Ｔｅ５（可変表示中の期間）のうちＴｅ０〜Ｔｅ３はリーチ前の期間であり、Ｔｅ３〜Ｔｅ５はノーマルリーチ中の期間である（つまり、Ｔｅ３はリーチとなるタイミングである）。Ｔｅ１は可変表示開始直後のタイミングである。Ｔｅ２はリーチ直前のタイミングである。Ｔｅ４は図柄停止表示直前のタイミングである。図８−３１（Ｃ）において、Ｔｆ０〜Ｔｆ７は可変表示中の期間である。Ｔｆ７〜Ｔｆ８は停止表示中の期間である。Ｔｆ０〜Ｔｆ７（可変表示中の期間）のうちＴｆ０〜Ｔｆ３はリーチ前の期間であり、Ｔｆ３〜Ｔｆ５はノーマルリーチ中の期間であり（つまり、Ｔｆ３はリーチとなるタイミングであり）、Ｔｆ５〜Ｔｆ７はスーパーリーチ中の期間である（つまり、Ｔｆ５はスーパーリーチに発展するタイミングである）。Ｔｆ１は可変表示開始直後のタイミングである。Ｔｆ２はリーチ直前のタイミングである。Ｔｆ４は発展直前のタイミングである。Ｔｆ６は図柄停止表示直前のタイミングである。
【０３０４】
第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、図８−３１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、音声可視化演出を実行する。つまり、非リーチの場合には、図８−３１（Ａ）に示すように、可変表示開始直後（Ｔｄ１）〜図柄停止表示直前（Ｔｄ２）が音声可視化演出の実行期間（音声可視化演出実行期間）である。ノーマルリーチの場合には、図８−３１（Ｂ）に示すように、可変表示開始直後（Ｔｅ１）〜リーチ直前（Ｔｅ２）が音声可視化演出実行期間である。スーパーリーチの場合には、図８−３１（Ｃ）に示すように、可変表示開始直後（Ｔｆ１）〜リーチ直前（Ｔｆ２）が音声可視化演出実行期間である。
【０３０５】
（演出決定処理）
図８−３２は、図７のステップＳ１７１内にて実行される、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図８−８に示した演出決定処理と共通する部分については説明の一部又は全部を省略する。
【０３０６】
図８−３２に示す演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ６００）。遊技状態が確変状態ではない場合（ステップ２１ＳＨＳ１００；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出を実行中であるか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ６０１）。
【０３０７】
先読み演出を実行中でない場合には（ステップ２１ＳＨＳ６０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応する通常状態時用の基本演出（図８−２９（Ａ）の通常状態時用の基本となる背景演出等）を選択する（ステップ２１ＳＨＳ６０２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御値を音量設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ６３０）、図８−３２の演出決定処理のフローチャートは終了する。
【０３０８】
先読み演出を実行中である場合には（ステップ２１ＳＨＳ６０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応する通常状態時用の先読み演出（図８−２９（Ａ）の先読み演出専用の背景演出等）を選択する（ステップ２１ＳＨＳ６０３）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御値を音量設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ６３０）、図８−３２の演出決定処理のフローチャートは終了する。
【０３０９】
遊技状態が確変状態である場合（ステップ２１ＳＨＳ６００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出（図８−２９（Ａ）の確変状態時用の基本となる背景演出等）を選択する（ステップ２１ＳＨＳ６２０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変用特殊演出モードであるか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ６２５）。
【０３１０】
確変用特殊演出モードでない場合（ステップ２１ＳＨＳ６２５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御値を音量設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ６３０）、図８−３２の演出決定処理のフローチャートは終了する。
【０３１１】
確変用特殊演出モードである場合（ステップ２１ＳＨＳ６２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応する音声可視化演出（図８−２９（Ａ）等の音声可視化演出）を選択する（ステップ２１ＳＨＳ６２６）。なお、変動パターンに対応する音声可視化演出は、変動パターンに応じた音声可視化演出実行期間（図８−３１参照）の音声可視化演出である。
【０３１２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動において実行する音声可視化演出の音声可視化演出制御値を音量設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ６２９）、音声制御値を音量設定値に対応する値に設定し（ステップ２１ＳＨＳ６３０）、図８−３２の演出決定処理のフローチャートは終了する。
【０３１３】
（可変表示中演出実行処理）
図８−３３は、図７のステップＳ１７２内にて実行される、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機３における可変表示中演出実行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図８−９に示した可変表示中演出実行処理と共通する部分については説明の一部又は全部を省略する。
【０３１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量設定値の変更操作があったか否かを判定する（ステップ２１ＳＨＳ７００）。音量設定値の変更操作がなかった場合（ステップ２１ＳＨＳ７００；Ｎｏ）、ステップ２１ＳＨＳ７０４に進む。
【０３１５】
音量設定値の変更操作があった場合（ステップ２１ＳＨＳ７００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作にもとづいて音量設定値を変更する（ステップ２１ＳＨＳ７０１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている音量設定値を操作にもとづいて更新する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変更後の音量設定値に対応する値に音声制御値を変更する（ステップ２１ＳＨＳ７０２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている音声制御値を音量設定値にもとづいて更新する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御値に応じた音量で音声を出力させる（ステップ２１ＳＨＳ７０３）。
【０３１６】
ステップ２１ＳＨＳ７００（Ｎｏ）、又は、ステップ２１ＳＨＳ７０３に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードに応じた演出を実行する。
【０３１７】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常用基本演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ７０４；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ７０５；Ｎｏ）、図８−３２に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨＳ６０２にて選択（設定）した変動パターンに対応する、通常状態時用の基本演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ７０６）。そして、図８−３３の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０３１８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常用先読み演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ７０４；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ７０５；Ｙｅｓ）、図８−３２に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨＳ６０３にて選択（設定）した変動パターンに対応する、通常状態時用の先読み演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ７０７）。そして、図８−３３の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０３１９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変用基本演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ７０４；Ｙｅｓ、ステップ２１ＳＨＳ７１０；Ｎｏ）、図８−３２に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨＳ６２０にて選択（設定）した変動パターンに対応する、確変状態時用の基本演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ７０８）。そして、図８−３３の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０３２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変用特殊演出モードである場合には（ステップ２１ＳＨＳ７０４；Ｙｅｓ、ステップ２１ＳＨＳ７１０；Ｙｅｓ）、図８−３２に示した演出決定処理のステップ２１ＳＨＳ６２０にて選択（設定）した変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出の実行を制御するとともに（ステップ２１ＳＨＳ７０８）、ステップ２１ＳＨＳ６２９において設定した音声可視化演出制御値に従って、ステップ２１ＳＨＳ６２６にて選択（設定）した変動パターンに対応する音声可視化演出の実行を制御する（ステップ２１ＳＨＳ７１１）。そして、図８−３２の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０３２１】
（音声可視化演出実行処理）
図８−３４は、図８−３３のステップ２１ＳＨＳ７１１内において実行される、音声可視化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−３４に示すように、変動パターンに応じたタイミングで暗転演出を実行する。
【０３２２】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが非リーチである場合には（ステップ２１ＳＨＳ７３１；Ｙｅｓ）、期間がＴｄ１〜Ｔｄ２（図８−３１（Ａ）参照）であるときに（ステップ２１ＳＨＳ７３２；Ｙｅｓ）、音声可視化演出制御値に応じた演出態様（音量）で音声可視化演出を実行する（ステップ２１ＳＨＳ７３６）。そして、図８−３４の音声可視化演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０３２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがノーマルリーチである場合には（ステップ２１ＳＨＳ７３１；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ７３３；Ｙｅｓ）、期間がＴｅ１〜Ｔｅ２（図８−３１（Ｂ）参照）であるときに（ステップ２１ＳＨＳ７３４；Ｙｅｓ）、音声可視化演出制御値に応じた演出態様（音量）で音声可視化演出を実行する（ステップ２１ＳＨＳ７３６）。そして、図８−３４の音声可視化演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０３２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがスーパーリーチである場合には（ステップ２１ＳＨＳ７３１；Ｎｏ、ステップ２１ＳＨＳ７３３；Ｎｏ）、期間がＴｆ１〜Ｔｆ２（図８−３１（Ｃ）参照）であるときに（ステップ２１ＳＨＳ７３５；Ｙｅｓ）、音声可視化演出制御値に応じた演出態様（音量）で音声可視化演出を実行する（ステップ２１ＳＨＳ７３６）。そして、図８−３４の音声可視化演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０３２５】
（特徴部２１ＳＨ（第３の実施形態）に関する演出動作例）
図８−３５、図８−３６は、特徴部２１ＳＨ（第３の実施形態）に係る演出動作例を示す図である。具体的には、確変用特殊演出モードにおける画像表示装置２１ＳＨ５等の演出動作例を示す図である。なお、図８−３５、図８−３６において、画像表示装置２１ＳＨ５の画面上の表示は、図８−３５（Ａ）→図８−３５（Ｂ）→、…、図８−３５（Ｆ）→図８−３６（Ｇ）→図８−３６（Ｈ）、…、図８−３６（Ｋ）の順に遷移する。なお、図８−３５（Ａ）の場面において、音量設定値は「３」、音声制御値は「３」、音声可視化演出制御値は「３」であるものとする。
【０３２６】
図８−３５（Ａ）は、飾り図柄「２２０」が停止表示している場面（例えば、図８−３１（Ａ）のＴｄ０の場面）である。図８−３５（Ａ）では、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声は、音声制御値「３」に対応する音量（図８−３０（Ｃ）の２１ＳＨｖｏＬ３）で出力されている。なお、画面右下には小図柄２１ＳＨＫＺが表示されている。
【０３２７】
図８−３５（Ｂ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−３１（Ａ）のＴｄ１に至る前の場面）である。図８−３５（Ｃ）は、可変表示中の場面（図８−３１（Ａ）のＴｄ１の場面）である。図８−３５（Ｃ）では、音声可視化演出が、音声可視化演出制御値「３」に対応する演出態様（図８−３０（Ｃ）の音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ３、音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ３）で実行されている。
【０３２８】
図８−３５（Ｄ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−３５（Ａ）のＴｄ１〜Ｔｄ２の場面）であって、遊技者の操作（音量設定値を「３」→「４」とする操作）が行われている場面である。音量設定値が「３」から「４」に変更されたため、ランプ制御値も直ちに「３」から「４」に更新される（図８−３３のステップ２１ＳＨＳ７０２参照）。従って、図８−３５（Ｄ）では、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声は、音声制御値「４」に対応する音量（図８−３０（Ｄ）の２１ＳＨｖｏＬ４）で出力されている。なお、図８−３５（Ｄ）では、設定値表示２１ＳＨＳＴＧＭにおいて、操作後の音量設定値として音量が４段階目である旨を表示している。
【０３２９】
図８−３５（Ｅ）、可変表示中の場面（例えば、図８−３１（Ａ）のＴｄ２に至る前の場面）である。図８−３５（Ｆ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−３１（Ａ）のＴａ２の場面）である。
【０３３０】
図８−３６（Ｇ）は、図８−３５（Ｆ）に続く場面であり、飾り図柄「７３５」が停止表示している場面（例えば、図８−３１（Ｂ）のＴｅ０、図８−３１（Ｃ）のＴｆ０の場面）である。図８−３６（Ｈ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−３１（Ｂ）のＴｅ１に至る前の場面、図８−３１（Ｃ）のＴｆ１に至る前の場面）である。
【０３３１】
図８−３６（Ｉ）は、可変表示中の場面（図８−３１（Ｂ）のＴｅ１の場面、図８−３１（Ｃ）のＴｆ１の場面）である。図８−３６（Ｉ）では、音声可視化演出が、音声可視化演出制御値「４」に対応する演出態様（図８−３０（Ｄ）の音声文字表示２１ＳＨＯＭＬ４、音声効果表示２１ＳＨＯＫＬ４）で実行されている。なお、音声可視化演出制御値は、可変表示の開始前（図８−３６（Ｇ）の場面）において、「３」から「４」に更新されている（図８−３２のステップ２１ＳＨＳ６２９参照）。
【０３３２】
図８−３６（Ｊ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−３１（Ｂ）のＴｅ２に至る前の場面、図８−３１（Ｃ）のＴｆ２に至る前の場面）である。図８−３６（Ｋ）は、可変表示中の場面（例えば、図８−３１（Ｂ）のＴｅ２の場面、図８−３１（Ｃ）のＴｆ２の場面）である。なお、図８−３６（Ｋ）以降は省略している。
【０３３３】
（変形例１）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、輝度設定値を変更する遊技者による操作があった場合には、画像表示装置２１ＳＨ５の左右の遊技効果ランプ２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬに加えて、画像表示装置２１ＳＨ５の上部の遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍの輝度も直ちに変更しているが（図８−１２（Ｄ））、画像表示装置２１ＳＨ５の上部の遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍについては、暗転演出への反映のタイミング（図８−１３（Ｊ））に輝度を変更するようにしてもよい。
【０３３４】
（変形例２）
第１の実施形態では、輝度設定値と暗転演出制御値との関係が、一対一の関係にあるが（図８−４）、輝度設定値と暗転演出制御値との関係は一対一の関係でなくてもよい。例えば、輝度設定値を３段階（「１」「２」「３」）とし、暗転演出制御値を２段階（「１」「２」）とし、輝度設定値「１」「２」と暗転演出制御値「１」とが対応し、輝度設定値「３」と暗転演出制御値「２」とが対応するようにしてもよい。
【０３３５】
（変形例３）
第１の実施形態では、暗転演出制御値と視認可能範囲の大きさとの関係が、一対一の関係にあるが（図８−４）、第２の実施形態の如く（第２の実施形態では、暗転演出制御値「１」「２」「３」と視認可能範囲「小」とが対応し、暗転演出制御値「４」「５」と視認可能範囲「大」とが対応している）、暗転演出制御値と視認可能範囲の大きさとの関係が一対一の関係でなくてもよい。
【０３３６】
（変形例４）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、輝度設定値を変更する遊技者による操作にもとづいて、夫々の遊技効果ランプ（遊技効果ランプ２１ＳＨ９ＬＨ等）の輝度（発光量）を変更するようにしているが、夫々の遊技効果ランプの輝度を変更することに代えて又は加えて、発光させる遊技効果ランプ（どの遊技効果ランプを発光させるか、遊技効果ランプをいくつ発光させるか等）を異ならせるようにしてもよい。
【０３３７】
（変形例５）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、輝度設定値を変更する遊技者による操作にもとづいて、視認可能範囲の大きさを変更するようにしているが、視認可能範囲の大きさを変更することに代えて又は加えて、視認可能範囲の視認性を変更するようにしてもよい。例えば、暗転演出制御値に応じて視認可能範囲における明るさを変更するようにしてもよい。暗転演出制御値が小さい場合には背後の基本演出が暗くて見にくくなるようにし、暗転演出制御値が大きい場合には背後の基本演出が明るく見やすくなるようにしてもよい。また、暗転演出制御値に応じて視認可能範囲におけるピント（焦点）の合致度を変更するようにしてもよい。暗転演出制御値が小さい場合には背後の基本演出がぼけて見にくくなるようにし、暗転演出制御値が大きい場合には背後の基本演出がくっきりし見やすくなるようにしてもよい。また、暗転演出制御値に応じて視認可能範囲における透明度（透過度）を変更するようにしてもよい。暗転演出制御値が小さい場合には背後の基本演出が濁って見にくくなるようにし、暗転演出制御値が大きい場合には背後の基本演出が澄んで見やすくなるようにしてもよい。
【０３３８】
なお、輝度設定値を変更する遊技者による操作にもとづいて大きさに代えて視認性を変更するようにしてもよいと説明したが、視認可能範囲の大きさを変更することに代えて又は加えて視認可能範囲の視認性を変更するようにしてもよいと説明した通り、例えば視認性（明るさ、ピント、透明度等）を変更する対象（変更範囲）は、画像表示装置２１ＳＨ５の画面全体ではなく、視認可能範囲である。
【０３３９】
（変形例６）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、輝度設定値を変更する遊技者による操作にもとづいて、視認可能範囲の大きさを変更するようにしているが、視認可能範囲の大きさを変更することに代えて又は加えて、視認可能範囲の移動の態様を変更するようにしてもよい。例えば、暗転演出制御値が小さい場合には視認可能範囲の移動範囲を狭くし、暗転演出制御値が大きい場合には視認可能範囲の移動範囲を広くしてもよい。
【０３４０】
（変形例７）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、輝度設定値の変更を暗転演出に反映（視認可能範囲の変更）させるタイミングを次回の可変表示からとしているが、輝度設定値の変更を暗転演出に反映させるタイミングはこれに限定されない。例えば、受付可能期間（変動開始から所定秒数以等）を設け、受付可能期間内における輝度設定値の変更を受付可能期間終了後に暗転演出に反映させるようにしてもよい。また、受付可能期間を設けずに輝度設定値の変更をリアルタイムに暗転演出に反映させるようにしてもよい。第３の実施形態においても同様に、受付可能期間を設け、受付可能期間内における音量設定値の変更を受付可能期間終了後に音声可視化演出に反映させるようにしてもよい。また、受付可能期間を設けずに音量設定値の変更をリアルタイムに音声可視化演出に反映させるようにしてもよい。
【０３４１】
（変形例８）  
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、輝度設定値は、遊技者の操作にもとづいて変更されるが、確変用特殊演出モードにおける遊技者の操作にもとづく輝度設定値の変更（変更後の輝度設定値）は、遊技者の操作にもとづかなくても変更されるようにしてもよい。例えば、確変用特殊演出モードに遊技者の操作にもとづいて変更された変更後の輝度設定値は、当該確変用特殊演出モードにおいて維持され、当該確変用特殊演出モードが終了することにもとづいて（つまり、遊技者の操作にもとづかなくても自動的に）、変更前の輝度設定値に変更されるようにしてもよい。第３の実施形態における音量設定値についても同様である。
【０３４２】
（変形例９）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、確変用特殊演出モードにおける、輝度設定値の変更にもとづく視認可能範囲の変更は、次回の可変表示に加え、次回の可変表示よりも後の複数の可変表示においても反映されるようにしているが、次回の可変表示のみに反映され、次回の可変表示よりも後には反映されないようにしてもよい。つまり、視認可能範囲の変更は、可変表示毎に個々に有効となるようにしてもよい。このようにする場合には、遊技効果ランプも、視認可能範囲とあわせるべく、次回の可変表示よりも後には反映されないようにしてもよい。
【０３４３】
（変形例１０）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、輝度調整ボタンの操作にもとづいてランプ（遊技効果ランプ９、２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬ等）の輝度が変化する例を説明したが、ランプに代えて又は加えて、画像表示装置２１ＳＨ５の画面の輝度を変化させるようにしてもよい。
【０３４４】
（変形例１１）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、確変用特殊演出モードにおける全部の可変表示で暗転演出を実行するようにしているが（図８−７、図８−８、図８−２２、図８−２３）、確変用特殊演出モードの一部の可変表示において暗転演出を実行するようにしてもよい。つまり、確変用特殊演出モード中において、暗転演出を実行する可変表示と、暗転演出を実行しない可変表示とが、あるようにしてもよい。例えば、確変用特殊演出モードにおける各可変表示（例えば、演出決定処理）において）、暗転演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。なお、変動パターンに応じて、暗転演出を実行するか否かの決定割合を異ならせてもよい。一例として、非リーチの場合には、暗転演出を実行しないようにしてもよい。また、暗転演出を実行しないノーマルリーチの可変表示と、暗転演出を実行するノーマルリーチの可変表示と、暗転演出を実行しないスーパーリーチの可変表示と、暗転演出を実行するスーパーリーチの可変表示とがあるようにし、スーパーリーチの可変表示において暗転演出を実行する割合を、ノーマルリーチの可変表示において暗転演出を実行する割合よりも高くなるようにしてもよい。つまり、暗転演出が実行される場合には暗転演出が実行されない場合に比べてスーパーリーチに発展しやすくなるようにしてもよい。
【０３４５】
（変形例１２）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、暗転期間は、変動パターンにかかわらず、可変表示開始直後（Ｔａ１、Ｔｂ１、Ｔｃ１）〜可変表示終了直前（図柄停止表示直前。Ｔａ２、Ｔｂ２、Ｔｃ２）である例を説明したが（図８−７、図８−２２）、変動パターンの種類に応じて異ならせてもよい。例えば、ノーマルリーチの場合、リーチ後に発展が否定されるタイミング（つまり、スーパーリーチに発展しないとわかるタイミング。例えば、Ｔｂ５の直前）で暗転期間が終了し、スーパーリーチの場合には、発展後のタイミング（例えば、Ｔｃ５よりも少し後）で暗転期間が終了するようにしてもよい。また、ノーマルリーチにおいて、Ｔａ２に暗転期間が終了する場合と、Ｔｂ４に暗転期間が終了する場合とがあるようにしてもよい。同様に、スーパーリーチにおいて、Ｔｂ２に暗転期間が終了する場合と、Ｔｂ５よりも少し後に暗転期間が終了する場合とがあるようにしてもよい。
【０３４６】
（変形例１３）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、各可変表示における暗転期間は１回としているが（図８−７、図８−２２）、可変表示において暗転期間が２回以上となる場合があるようにしてもよい。つまり、ある可変表示において暗転期間の終了後に再度暗転期間が開始されるようにしてもよい。具体的には、例えば、ノーマルリーチの場合には、リーチとなるタイミング（Ｔｂ３）で暗転演出を一旦解除し、発展が否定されるタイミング（例えば、Ｔｂ５の直前）で再度暗転演出を実行（確定停止図柄の表示中は暗転演出を再度解除）ようにしてもよい。なお、スーパーリーチの場合には、リーチとなるタイミング（Ｔｃ３）で暗転演出を解除（確定停止図柄停止迄、暗転演出を解除したまま）としてもよい。
【０３４７】
（変形例１４）
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、確変大当り（第３大当り、第４大当り）の大当り遊技状態の終了時（エンディング演出処理）において、遊技者に演出モード（確変用基本演出モード、確変用特殊演出モードのいずれか）を選択させるようにしているが（図８−１１）、他のタイミング、例えば、確変大当り（第３大当り、第４大当り）の大当り遊技状態中（大当り中演出処理）において、遊技者に演出モード（確変用基本演出モード、確変用特殊演出モードのいずれか）を選択させるようにしてもよい。また、上記に代えて又は加えて、確変状態の移行後に、適宜、遊技者が演出モード（確変用基本演出モード、確変用特殊演出モード）を切り替えられるようにしてもよい。
【０３４８】
（変形例１５）
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、確変大当り（第３大当り、第４大当り）の種類にかかわらず、遊技者の選択に応じて確変用特殊演出モードに移行（遷移）するようにしているが、一部の確変大当り（例えば、第４大当り）の場合に遊技者の選択に応じて確変用特殊演出モードに移行し、他の確変大当り（例えば、第３大当り）の場合には確変用特殊演出モードに移行しないようにしてもよい（例えば、遊技者の選択を受け付ける画面を表せずに常に確変用基本演出モードに移行するようにしてもよい）。
【０３４９】
（変形例１６）
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、大当り遊技状態の終了時（エンディング演出処理）において選択された確変用特殊演出モードは、当該確変状態中（大当り遊技状態の終了後の１回目〜次回大当り）は維持されるが、途中で終了するようにしてもよい。例えば、確変状態中に遊技者が演出モード（確変用基本演出モード、確変用特殊演出モード）を切り替えられるように、遊技者が確変用特殊演出モードから確変用基本演出モードに動作モードを切り替えることにより、確変用特殊演出モードが終了するようにしてもよい。
【０３５０】
（変形例１７）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、遊技者の選択によって確変用特殊演出モードとなるが、遊技者の選択ではなく、大当り遊技状態の終了後の所定回数の可変表示において常に暗転演出を実行するようにしてもよい。第３の実施形態における音声可視化演出についても同様である。
【０３５１】
（変形例１８）
第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、確変状態（具体的には、確変用特殊演出モード）において暗転演出を実行するようにしているが、他の場面において暗転演出を実行するようにしてもよい。例えば、通常状態（例えば、通常用先読み演出モード）において暗転演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、通常状態（通常用基本演出モード、通常用先読み演出モード）における擬似連演出として暗転演出を実行するようにしてもよい。第３の実施形態における音声可視化演出についても同様である。
【０３５２】
（変形例１９）
第３の実施形態では、キャラ登場演出において、期待度の異なる２種類のキャラクタ（弱キャラＡ、強キャラＢ）を用意しているが（図８−１５（Ａ）、図８−１６（Ｂ））、キャラクタの種類は１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。また、大当り確定を報知するキャラクタ（ハズレ時には選択されないキャラクタ）を用意してもよい。
【０３５３】
（変形例２０）
第３の実施形態では、キャラ登場演出におけるキャラクタの登場位置は、左下領域（内側部）、左下領域（外側部）、左上領域（内側部）、左上領域（外側部）の４か所であるが、キャラクタの登場位置は４か所に限定されない。また、大当り確定を報知する登場位置（ハズレ時には選択されない登場位置）を用意してもよい。また、大当り確定を報知する登場位置と登場キャラの組み合わせ（ハズレ時には選択されない登場位置と登場キャラの組み合わせのキャラ登場演出パターン）を用意してもよい。
【０３５４】
（変形例２１）
第３の実施形態では、暗転演出における視認可能範囲の形状は円形であったが、形状は円形に限定されない。また、第３の実施形態において、画面上に出現する視認可能範囲の数は常に１つであったが、常に２つ以上が出現する場合があるようにしてもよいし、常に同時に２つ以上が出現するようにしてもよい。輝度設定値（暗転演出制御値）に応じて、同時に出現する視認可能範囲の数を異ならせるようにしてもよい。
【０３５５】
（変形例２２）
第３の実施形態では、暗転期間とキャラ登場演出実行期間とを一致させているが（図８−２２）、暗転期間とキャラ登場演出実行期間とを一致させなくてもよい。例えば、暗転期間内の一部の期間とキャラ登場演出実行期間とを一致させてもよい（例えば、暗転期間の開始タイミング→キャラ登場演出実行期間の開始タイミング→キャラ登場演出実行期間の終了タイミング→暗転期間の終了タイミングとなるようにしてもよい）。また、変動パターンに応じて、暗転期間とキャラ登場演出実行期間との関係を異ならせてもよい。例えば、非リーチの場合には、暗転期間内の一部の期間とキャラ登場演出実行期間とを一致させるようにし、ノーマルリーチの場合やスーパーリーチの場合には、暗転期間とキャラ登場演出実行期間とを一致させるようにしてもよい。
【０３５６】
（変形例２３）
第１の実施形態の暗転演出と、第２の実施形態の暗転演出とが、可変表示毎に選択されるようにしてもよい。つまり、第１の実施形態として確変用特殊演出モードに図８−１２、図８−１３に示したような暗転演出を実行する旨を説明し、第２の実施形態として確変用特殊演出モードに図８−２６、図８−２７に示したような暗転演出を実行する旨を説明したが、確変用特殊演出モードにおける各可変表示（例えば、演出決定処理）において）、図８−１２、図８−１３に示したような暗転演出を実行するか、図８−２６、図８−２７に示したような暗転演出するかを決定するようにしてもよい。同様に、第１の実施形態（第２の実施形態）の暗転演出と、第３の実施形態の音声可視化演出とが、可変表示毎に選択されるようにしてもよい。
【０３５７】
（変形例２４）
第１の実施形態（第２の実施形態）の暗転期間において、輝度（輝度設定値）を変更すると、暗転演出の態様（視認可能範囲の大きさ等）が変わる旨を遊技者に報知（情報提供）してもよい。同様に、第３の実施形態の音声可視化演出実行期間において、音量（音量設定値）を変更すると、音声可視化演出の態様（音声文字表示の大きさ等）が変わる旨を遊技者に報知（情報提供）してもよい。なお、報知の仕方としては、例えば、テロップにより報知してもよいし、セリフや解説として報知してもよい。また、上記の報知に代えて又は加えて、現在の設定値を表示（例えば、図８−１２（Ｄ）や図８−３５（Ｄ）の設定値表示２１ＳＨＳＴＧＭ等を用いて表示）するようにしてもよい。また、暗転期間や音声可視化演出実行期間に限定されず、輝度や音声を変更できるときには、輝度や音声を変更できる旨を報知するようにしてもよいし、現在の設定値を表示（例えば、図８−１２（Ｄ）や図８−３５（Ｄ）の設定値表示２１ＳＨＳＴＧＭ等を用いて表示）するようにしてもよい。
【０３５８】
（変形例２５）
第１の実施形態（第２の実施形態）では、過去の輝度設定値にかかわらず、現在の輝度設定値に応じて暗転演出の態様（視認可能範囲の大きさ等）を決定しているが、過去の輝度設定値を考慮して暗転演出の態様（視認可能範囲の大きさ等）を決定するようにしてもよい。換言すれば、輝度設定値の変更の有無や変更の程度に応じて暗転演出の態様（視認可能範囲の大きさ等）を決定するようにしてもよい。例えば、通常状態中の輝度設定値を確変用特殊演出モードにおいて何段階変更したかによって暗転演出制御値を割り当てるようにしてもよい。一例として、通常状態中の輝度設定値「１」を確変用特殊演出モードにおいて「３」に変更した場合には２段階上げたとして暗転演出制御値を「５」を割り当て、通常状態中の輝度設定値「２」を確変用特殊演出モードにおいて「３」に変更した場合には１段階上げたとして暗転演出制御値を「４」を割り当て、通常状態中の輝度設定値「３」を確変用特殊演出モードにおいて「３」のまま維持した場合には変更無として暗転演出制御値を「３」を割り当て、通常状態中の輝度設定値「４」を確変用特殊演出モードにおいて「３」に変更した場合には１段階下げたとして暗転演出制御値を「２」を割り当て、通常状態中の輝度設定値「５」を確変用特殊演出モードにおいて「３」に変更した場合には２段階下げたとして暗転演出制御値を「１」を割り当てるようにしてもよい。第３の実施形態においても、同様に、過去の音量設定値を考慮して音声可視化演出の態様を決定するようにしてもよい。
【０３５９】
（変形例２６）
第１の実施形態（第２、第３の実施形態）では、音量、輝度（光量）を変更することにより、表示手段（画像表示装置２１ＳＨ５）における演出態様を変化させているが（つまり、音量等の変更が表示手段における演出に連動するようにしているが）、音量、輝度を変更することにより、表示手段に代えて又は加えて、他の演出手段における演出態様を変化させるようにしてもよい（他の演出手段における演出に連動するようにしてもよい）。例えば、音量を変更することにより、発光体であるとともに可動体でもある遊技効果ランプ２１ＳＨ９Ｍ（図８−１）の駆動態様（移動範囲、移動速度、移動パターン等）を変化させる（例えば、音量を上げると遊技効果ランプ２１ＳＨ９の駆動量も大きくなる）ようにしてもよい。また、風が出る演出手段（送風手段）を備え、音量を変更することにより、送風手段の送風態様（送風量、送風方向、送風時間等）を変化させる（例えば、音量を上げると風の量も大きくなる）ようにしてもよい。このようにすれば、よりインパクトのある演出が可能になる。
【０３６０】
（変形例２７）
第１の実施形態（第２の実施形態）では、確変用特殊演出モードにおいて、基本演出を下位のレイヤで実行し、暗転演出を上位レイヤで実行する例を説明したが、同様に表示されるものであれば、方法はこれに限定されない。例えば、基本演出と暗転演出とが実行されているのと同様の演出を一のレイヤで実行するようにしてもよい。
【０３６１】
（変形例２８）
パチンコ遊技機１は、設定に応じて大当りとなる確率を異ならせてもよい。つまり、図８−２（Ａ）に示した確定特別図柄の決定割合は、設定値（例えば、「１」〜「６」）に応じて異ならせてもよい。また、図８−３（Ｂ）示した例では、例えば、大当り種別の決定割合は、特図１と特図２とで共通としているが、例えば、パチンコ遊技機１が、いわゆる右打ち機などである場合には、特図１と特図２とで大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。
【０３６２】
（他の機器への適用）
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、パチスロ機にも適用可能である。第１の実施形態（又は第２の実施形態）の暗転演出や、第３の実施形態の音声可視化演出を、各種ボーナスゲーム、ＡＲＴ、ＡＴ、ＲＴ、チャンスゾーンに内部当選したかを示唆等する演出として用いてもよい。例えば、特定の条件下において、確変用特殊演出モードと同様のゾーンに突入し、当該ゾーンにおけるゲームにおいて、暗転演出や音声可視化演出に相当する演出を実行するようにしてもよい。例えば、液晶部を備え、当該液晶部において、パチンコ遊技機における飾り図柄のような図柄を可変表示させるパチスロ機において、輝度設定値に応じた暗転演出や音量設定値に応じた音声可視化演出を実行するようにしてもよい。
【０３６３】
（特徴部２１ＳＨに係る手段の説明）
（１）特徴部２ＳＨに係る遊技機は、可変表示を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロット機等）であって、遊技者の動作を検出可能の検出手段（例えば、輝度調整ボタン）と、発光可能な発光手段（例えば、遊技効果ランプ９、２１ＳＨ９Ｍ、２１ＳＨ９ＬＨ、２１ＳＨ９ＬＭ、２１ＳＨ９ＬＬ、２１ＳＨ９ＲＨ、２１ＳＨ９ＲＭ、２１ＳＨ９ＲＬ等）と、前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記発光手段の輝度に関する設定が可能な輝度設定手段（例えば、図８−８のステップ２１ＳＨ１３０の処理、図８−８のステップ２１ＳＨ４３０の処理等）と、可変表示に対応した特定表示（例えば、図８−７や図８−２２に示すように変動パターンに対応した暗転演出における視認可能範囲に相当する表示等）を表示可能な表示手段（例えば、図８−９のステップ２１ＳＨＳ２１１の処理、図８−２４のステップ２１ＳＨＳ５１１の処理等）と、を備え、前記輝度設定手段は、前記輝度に関する設定として、少なくとも第１輝度設定と該第１輝度設定よりも輝度が高い第２輝度設定と、に設定可能（例えば、図８−４（Ｂ）の如く、輝度設定値「１」〜「５」のいずれかに設定可能）であり、前記表示手段は、前記第１輝度設定に設定されているときと、前記第２輝度設定に設定されているときとで、異なる表示態様で前記特定表示を表示可能（例えば、図８−４、図８−５、図８−２７等参照）である。
【０３６４】
このような構成によれば、遊技者の操作によって発光手段の輝度だけではなく特定表示の表示態様も変化するので、遊技興趣を向上させることができる。なお、「可変表示に対応した特定表示」には、変動パターンに対応した暗転演出における視認可能範囲に相当する表示等のほか、例えば、飾り図柄やカットインなどの変動中に実行される予告や、予告が実行されている裏で表示されている背景や映像など、変動中に表示され得る表示物、または、そういった表示物の一部も含まれる。
【０３６５】
（２）特徴部２ＳＨに係る遊技機は、可変表示を行う遊技機であって、遊技者の動作を検出可能の検出手段（例えば、音量調整ボタン等）と、音を出力可能な出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等）と、前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記出力手段が出力する音の音量に関する設定が可能な音量設定手段（例えば、図８−３２のステップ２１ＳＨ６３０の処理等）と、可変表示に対応した特定表示（例えば、図８−３１に示すように変動パターンに対応した音声可視化演出における音声文字表示等）を表示可能な表示手段（例えば、図８−３３のステップ２１ＳＨＳ７１１の処理等）と、を備え、前記音量設定手段は、前記音量に関する設定として、少なくとも第１音量設定と該第１音量設定よりも音量が大きい第２音量設定と、に設定可能（例えば、図８−２９（Ｂ）の如く、音量設定値「１」〜「５」のいずれかに設定可能）であり、前記表示手段は、前記第１音量設定に設定されているときと、前記第２音量設定に設定されているときとで、異なる表示態様で前記特定表示を表示可能（例えば、図８−２９、図８−３０等参照）である。なお、「可変表示に対応した特定表示」には、変動パターンに対応した音声可視化演出における音声文字表示等のほか、例えば、飾り図柄やカットインなどの変動中に実行される予告や、予告が実行されている裏で表示されている背景や映像など、変動中に表示され得る表示物、または、そういった表示物の一部も含まれる。
【０３６６】
このような構成によれば、遊技者の操作によって出力手段が出力する音量だけではなく特定表示の表示態様も変化するので、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６７】
（３）（１）の遊技機は、前記特定表示（例えば、暗転演出における視認可能範囲）に対応する第１領域（例えば、図８−５に示した視認可能範囲２１ＳＨＬＩＡＬ１の領域、図８−１８に示した視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡの領域等）と、前記第１領域とは異なる第２領域（例えば、図８−５に示した視認不可能範囲２１ＳＨＢＫＡＬ１の領域、図８−１８に示した視認不可能範囲２１ＳＨＢＫＡの領域等）とがあり、前記表示手段は、前記第１領域における表示を視認可能とする一方、前記第２領域における表示を視認困難又は視認不能とし、前記第１輝度設定に設定されているときと、前記第２輝度設定に設定されているときとで、前記第１領域の広さを異ならせることにより、異なる表示態様で前記特定表示を表示するものであってもよい（例えば、図８−１２、図８−１３、図８−２６、図８−２７）。
【０３６８】
このような構成によれば、該領域内の表示が視認可能な第１領域の広さが、遊技者の操作によって変化するので、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６９】
（４）（３）の遊技機は、有利状態に制御可能（例えば、大当り遊技状態等）であり、前記表示手段は、前記有利状態に制御される可能性を示唆する所定表示として、少なくとも第１所定表示（例えば、図８−１５（Ａ）の５角星２１ＳＨＪＣＡ等）と、該第１所定表示よりも前記有利状態に制御される割合が高い（例えば、図８−１６（Ｂ）参照）第２所定表示（例えば、６角星２１ＳＨＫＣＢ等）と、を表示可能であり、前記第１領域（例えば、図８−１８に示した視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡの領域、視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡの領域等）は、複数種類の移動態様によって移動可能（例えば、図８−１７参照）であり、前記第１領域の移動に応じて前記所定表示の視認性が変化し（例えば、図８−１８、図８−１９参照）、前記第１領域がいずれの移動態様によって移動するかに応じて、いずれの前記所定表示が視認可能に表示されるかの割合が異なる（例えば、図８−２６参照）ものであってもよい。
【０３７０】
このような構成によれば、該領域内の表示が視認可能な第１領域がいずれの移動態様によって移動するかに応じていずれの所定表示が視認可能に表示されるかの割合が異なるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７１】
（５）（３）の遊技機は、有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能であり、前記表示手段は、前記有利状態に制御される可能性を示唆する所定表示として、少なくとも第１所定表示（例えば、図８−１５（Ａ）の５角星２１ＳＨＪＣＡ等）と、該第１所定表示よりも前記有利状態に制御される割合が高い（例えば、図８−１６（Ｂ）参照）第２所定表示（例えば、６角星２１ＳＨＫＣＢ等）と、を表示可能であり、前記第１領域（例えば、図８−１８に示した視認可能範囲２１ＳＨＳＬＡの領域、視認可能範囲２１ＳＨＢＬＡの領域等）は、複数種類の移動態様によって移動可能であり（例えば、図８−１７参照）、前記第１領域の移動に応じて前記所定表示の視認性が変化し（例えば、図８−１８、図８−１９参照）、所定期間内において輝度設定が変更されていない場合と、所定期間内において輝度設定が変更されている場合とで、少なくとも前記第２所定表示が視認可能に表示される割合が異なるものであってもよい（例えば、輝度設定が変更されていない場合には図８−１６（Ｂ）によりキャラ登場演出パターンを決定し、輝度設定が変更されている場合には図８−２６によりキャラ登場演出パターンを決定することにより、輝度設定が変更されている場合には輝度設定が変更されていない場合に比べて内側にキャラクタが登場するキャラ登場演出パターン（ＣＴＰ１−１、ＣＴＰ２−１、ＣＴＰ３−１、ＣＴＰ４−１）が決定されやすくなるようにしてもよい）。
【０３７２】
このような構成によれば、輝度設定が変更されていない場合と変更されている場合とで、第２所定表示が視認可能に表示される割合が異なるため、遊技者の演出への参加を促進することができる。また、参加した場合には、内側に登場しやすくなるため、遊技興趣を更に向上させることができる。
【符号の説明】
【０３７３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2020089439.tif 000003
【図２】
2020089439.tif 000004
【図３】
2020089439.tif 000005
【図４】
2020089439.tif 000006
【図５】
2020089439.tif 000007
【図６】
2020089439.tif 000008
【図７】
2020089439.tif 000009
【図８−１】
2020089439.tif 000010
【図８−２】
2020089439.tif 000011
【図８−３】
2020089439.tif 000012
【図８−４】
2020089439.tif 000013
【図８−５】
2020089439.tif 000014
【図８−６】
2020089439.tif 000015
【図８−７】
2020089439.tif 000016
【図８−８】
2020089439.tif 000017
【図８−９】
2020089439.tif 000018
【図８−１０】
2020089439.tif 000019
【図８−１１】
2020089439.tif 000020
【図８−１２】
2020089439.tif 000021
【図８−１３】
2020089439.tif 000022
【図８−１４】
2020089439.tif 000023
【図８−１５】
2020089439.tif 000024
【図８−１６】
2020089439.tif 000025
【図８−１７】
2020089439.tif 000026
【図８−１８】
2020089439.tif 000027
【図８−１９】
2020089439.tif 000028
【図８−２０】
2020089439.tif 000029
【図８−２１】
2020089439.tif 000030
【図８−２２】
2020089439.tif 000031
【図８−２３】
2020089439.tif 000032
【図８−２４】
2020089439.tif 000033
【図８−２５】
2020089439.tif 000034
【図８−２６】
2020089439.tif 000035
【図８−２７】
2020089439.tif 000036
【図８−２８】
2020089439.tif 000037
【図８−２９】
2020089439.tif 000038
【図８−３０】
2020089439.tif 000039
【図８−３１】
2020089439.tif 000040
【図８−３２】
2020089439.tif 000041
【図８−３３】
2020089439.tif 000042
【図８−３４】
2020089439.tif 000043
【図８−３５】
2020089439.tif 000044
【図８−３６】
2020089439.tif 000045