(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態には、非入球率向上状態と、非入球率向上状態よりも前記第２入球口に入球し易い入球率向上状態とがある。演出モードには、非入球率向上状態に制御されているときと入球率向上状態に制御されているときとのうち何れか一方に限り制御可能な専用演出モードと、非入球率向上状態に制御されているときと入球率向上状態に制御されているときとの両方で制御可能な共用演出モードと、がある。【選択図】図７
2020028489.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで当り表示結果となった後に遊技者にとって有利な当り遊技を付与する遊技機において、
遊技球が入球可能な第１入球口と、
遊技球が入球可能な第２入球口と、
前記第２入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第２入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第２入球口に入球し易い入球率向上状態とがあり、
前記演出モードには、
前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとのうち何れか一方に限り制御可能な専用演出モードと、
前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとの両方で制御可能な共用演出モードと、がある遊技機。
【請求項２】
所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとでは前記変動パターンの決定条件が異なる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとの両方で、所定期間において同じ演出内容の演出が実行される変動パターンがある請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、リーチ演出が実行された後に当り表示結果となる変動パターンと、リーチ演出が実行された後に当り表示結果とならない変動パターンと、リーチ演出が実行されずに当り表示結果とならない変動パターンと、があり、
前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとでは、リーチ演出が実行されずに当り表示結果とならない変動パターンの決定条件が異なる請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときとでは、前記共用演出モードに制御される制御期間が異なる請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記共用演出モードは、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときとの両方では、前記共用演出モードに制御される制御期間において複数段階に区分された期間に応じて異なる演出内容で演出が実行される演出モードである請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定の始動口への遊技球の入球に応じて大当り抽選が行われ、大当り抽選の抽選結果に基づいて、所定の変動パターンで図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われる。また、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームでは、大当り表示結果が表示され、その図柄変動ゲームの終了後に、遊技者に有利な大当り遊技が付与される。また、大当り遊技以外にも遊技者にとって有利な遊技状態があり、例えば、大当り遊技の終了後に、所定の始動口へ遊技球が入球し易くなる入球率向上状態などがある。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、遊技状態に応じて演出モードが制御されるとともに、制御された演出モードに対応する演出（主に背景画像の表示演出）が実行されるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、遊技状態に応じて同じような演出態様で演出が実行されるなど、演出が単調になるおそれがあり、更に演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで当り表示結果となった後に遊技者にとって有利な当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が入球可能な第１入球口と、遊技球が入球可能な第２入球口と、前記第２入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第２入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第２入球口に入球し易い入球率向上状態とがあり、前記演出モードには、前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとのうち何れか一方に限り制御可能な専用演出モードと、前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとの両方で制御可能な共用演出モードと、があることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとでは前記変動パターンの決定条件が異なる構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとの両方で、所定期間において同じ演出内容の演出が実行される変動パターンがある構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、リーチ演出が実行された後に当り表示結果となる変動パターンと、リーチ演出が実行された後に当り表示結果とならない変動パターンと、リーチ演出が実行されずに当り表示結果とならない変動パターンと、があり、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されているときとでは、リーチ演出が実行されずに当り表示結果とならない変動パターンの決定条件が異なる構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときとでは、前記共用演出モードに制御される制御期間が異なる構成としてもよい。
【００１２】
上記遊技機について、前記共用演出モードは、前記非入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときと、前記入球率向上状態において前記共用演出モードに制御されるときとの両方では、前記共用演出モードに制御される制御期間において複数段階に区分された期間に応じて異なる演出内容で演出が実行される演出モードである構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】設定値（設定情報）を示す図。
【図３】電源投入時の制御内容の概略を示す図。
【図４】当りの種類を示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターンを示す図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、演出モードを示す図。
【図８】演出モードの遷移を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｅ）は、演出モードの遷移を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、演出モードの遷移を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１６】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００２０】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２１】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２２】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選及び小当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２３】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、小当り図柄が導出された場合、遊技者により小当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。
【００２４】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２５】
また、本実施形態では、小当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。つまり、小当り遊技は、小当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで小当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。
【００２６】
以下、大当り抽選と小当り抽選とをまとめて当り抽選、大当り図柄と小当り図柄とをまとめて当り図柄、大当り遊技と小当り遊技とをまとめて当り遊技とそれぞれ示す場合がある。この場合、当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、当り遊技が付与される。つまり、当り遊技は、当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。また、大当り遊技を含む当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）であるといえる。
【００２７】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」（第１保留ゲーム数）と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」（第２保留ゲーム数）と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２８】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（普通変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２９】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（普通保留ゲーム数）を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００３０】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００３２】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３３】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、小当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による小当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による小当りの図柄組み合わせは、「１２３」や「２３４」などのような図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３４】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１入球口としての第１始動口２８は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。また、第１特別ゲームは、第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。第２入球口としての第２始動口２９は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。また、第２特別ゲームは、第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な開閉手段としての普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図５に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図５に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技及び小当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技及び小当り遊技は、大入賞口３１が許容状態となる（許容状態にする）遊技である。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。普通始動入球口としてのゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図５に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図５に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４４】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４５】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４６】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４７】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４８】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４９】
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態（入球率向上状態）及び低ベース状態（非入球率向上状態）とがある。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
【００５０】
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値（設定情報）として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値として第１設定値から第６設定値までの全６段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第ｎ設定値が設定されている」ことを、単に［設定ｎ］と示す場合がある（但し、ｎ＝１〜６）。
【００５１】
各設定（設定１〜設定６）の大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、大当り確率Ｋ１＜Ｋ２＜Ｋ３＜Ｋ４＜Ｋ５＜Ｋ６の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率（大当り抽選の当選確率）と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、６段階である必要はなく、２段階から５段階、及び７段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、大当りの種類の決定確率（決定割合）、小当り確率（小当り抽選の当選確率）、小当りの種類の決定確率（決定割合）が同じとなる。
【００５２】
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅ（図５に示す）の設定操作部（図示せず）をオン状態に操作した状態であって、且つＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ（図５に示す）をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
【００５３】
設定変更モードでは、内部的に設定された（設定されている）設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄの操作毎に、内部的に設定された設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００５４】
また、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
【００５５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
【００５６】
設定確認モードでは、内部的に設定された設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄを操作しても、内部的に設定された設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１０における大当り及び小当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００５８】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００５９】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００６０】
また、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当りの種類が定められている。複数種類の小当り図柄（小当りの種類）には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。
【００６１】
小当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間の経過後に、大入賞口３１が所定の開放態様で開放される。小当り遊技における大入賞口３１の開放制御は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、小当り遊技における大入賞口３１の開放制御が終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。そして、小当り遊技は、大入賞口３１の開放制御の終了条件が成立すると、予め定めたエンディング時間の経過に伴って終了される。また、小当り遊技では、オープニング時間が開始されてからエンディング時間が終了するまでの間で、小当り遊技が付与されたことを特定可能な演出が実行される。
【００６２】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当り及び小当りについて説明する。
図４に示すように、本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、７５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、１５種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、１０種類の大当り図柄が図柄ＺＣにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、７５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、２５種類の大当り図柄が図柄Ｚｃにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては３種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜Ｚｃ，Ｚａ，Ｚｃに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｃに基づく大当り遊技と表現する。
【００６３】
図柄ＺＡ〜ＺＣに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として８回が定められている。図柄Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として８回よりも多い１０回が定められている。図柄Ｚｃに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として８回よりも少ない５回が定められている。
【００６４】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが規定されている。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では１０ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では２５ｓ）がそれぞれ定められている。
【００６５】
図柄ＺＡ、Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ、Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、予め定められた上限回数（本実施形態では１５０回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００６６】
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される２０種類の小当り図柄のうち、８種類の小当り図柄が図柄ＺＤに、１２種類の小当り図柄が図柄ＺＥにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される２０種類の小当り図柄のうち、２０種類の大当り図柄が図柄Ｚｆに分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの小当りの種類としては２種類の小当りがあり、第２特別ゲームの小当りの種類としては１種類の小当りがあるが、これに限らない。以下、小当りの種類としては、小当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＤ，ＺＥ，Ｚｆに基づく小当りと表現する。また、小当りの種類に基づいて付与される小当り遊技の種類としても、小当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＤ，ＺＥ，Ｚｆに基づく小当り遊技と表現する。
【００６７】
本実施形態において、小大当り遊技としては、開放制御の上限時間としては４０ｍｓが規定されている。また、本実施形態において、全ての種類の小当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では８ｍｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では８ｍｓ又は１４ｓ）がそれぞれ定められている。
【００６８】
各小当り遊技終了後の遊技状態としては、直前の遊技状態が維持される。このため、直前の遊技状態が低確低ベース状態であった場合、小当り遊技の終了後、低確低ベース状態が維持され、直前の遊技状態が高確高ベース状態であった場合、小当り遊技の終了後、高確高ベース状態が維持される。このように、小当り抽選に当選したときには、小当り遊技の終了後、小当り抽選の当選に応じて遊技状態が変更されない。
【００６９】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図２に示すような確率がそれぞれ定められている。小当り確率としては、第１特別ゲームでは、５４５／６５５３６が、第２特別ゲームでは、１／６５５３６がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５４００ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００７１】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００７２】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に電源ユニット６０を備えている。電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板４０，４１に電力供給を行うユニットである。
【００７３】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持（バックアップ）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板４０がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板４１は、バックアップ機能を搭載していない。
【００７４】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄと、設定器４０ｅと、表示器４０ｆとを備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００７５】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容（演出態様）を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００７６】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。なお、本実施形態において、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に小当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容も定められている。つまり、本実施形態において、大当り変動パターンは、最終的に大当りの図柄組み合わせ又は小当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容を特定可能な当り変動パターンともいえる。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００７７】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７８】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００７９】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００８０】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源ユニット６０に搭載された図示しないバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、これらの各種情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる制御を行う。
【００８１】
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
【００８２】
ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作として説明する。
【００８３】
設定器４０ｅは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定された設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定された設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器４０ｅの設定操作部（図示せず）がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器４０ｅの設定操作部がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
【００８４】
表示器４０ｆは、本実施形態において、内部的に設定された設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板４１について説明する。
【００８５】
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００８６】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００８７】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００８８】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板４０，４１へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット６０は、電源供給線を介して各制御基板４０，４１と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板４０，４１に電力供給する。
【００８９】
電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａを備えており、外部電源からパチンコ遊技機１０へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板４０，４１に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板４０，４１への電力供給が遮断される。
【００９０】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ及び設定器４０ｅの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード（設定変更モード及び設定確認モード）への移行の有無、及び主制御ＲＡＭ４０ｃの初期化の有無が制御される。
【００９１】
まず、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定する。
【００９２】
電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入された場合にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたとき（初期化操作が行われたとき）には、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた遊技情報を初期化する。
【００９３】
主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【００９４】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理において副制御基板４１へと出力される。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【００９５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを副制御基板４１に出力すると、初期化による起動を指定する情報（以下、「電源投入初期時コマンド」と示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
【００９６】
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報（以下、「変更開始コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００９７】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定された設定値を主制御ＣＰＵ４０ａが特定するためのフラグである。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した設定値を特定可能な情報（以下、「電源投入時設定値コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００９８】
設定変更モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作される毎に、設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。
【００９９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了する。
【０１００】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報（以下、「設定値コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードの終了を特定可能な情報（以下、「変更終了コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【０１０１】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期化による起動を指定する情報（以下、「電源投入初期時コマンド」と示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行わない。
【０１０２】
復帰処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【０１０３】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定していない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【０１０４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを出力バッファに設定すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報（以下、「確認開始コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【０１０５】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄが操作されても、設定値を変更せず、表示器４０ｆの表示内容も変化させない。
【０１０６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、設定確認モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了する。
【０１０７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードの終了を特定可能な情報（以下、「確認終了コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【０１０８】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報（以下、「電源投入復電時コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰時（電断時でもある）の制御状態を指定する情報（以下、「図柄状態指定コマンド」と示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。この図柄状態指定コマンドは、第１特別ゲームの実行中への復帰、第２特別ゲームの実行中への復帰、第１特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰、第１特別ゲームに基づく小当り遊技中への復帰、第２特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰、及び第２特別ゲームに基づく小当り遊技中への復帰の何れかを指定するコマンドである。
【０１０９】
以上のようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
【０１１０】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
【０１１１】
以上説明したように、本実施形態において、上述した電源投入処理を行う主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を（少なくとも）設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
【０１１２】
次に、電源投入処理が行われた後、主制御ＣＰＵ４０ａが行う各種の処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。
【０１１３】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。
【０１１４】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選及び小当り抽選に用いる乱数、大当り図柄及び小当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【０１１６】
第１特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が上限数未満である場合に実行される上記処理を実行しない。このように、第１保留条件は、第１特別保留数（第１特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数（上限ゲーム数、第１上限ゲーム数）に達しているときには成立しない条件である。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第１特別保留数が上限数に達しているときに第１始動口２８に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、第１始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１７】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１８】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が上限数に達しているときに第２始動口２９に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、第２始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このように、第２保留条件は、第２特別保留数（第２特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数（上限ゲーム数、第２上限ゲーム数）に達しているときには成立しない条件である。
【０１１９】
第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１２１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中及び小当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、小当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２２】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【０１２３】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１２４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当し、大当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが大当り抽選手段に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値（第１〜第６設定値）と各確率状態（高確率状態及び低確率状態）とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ＲＯＭ４０ｂに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現状の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【０１２５】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄（大当りの種類）を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り種類決定手段に、所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段にそれぞれ相当する。
【０１２６】
一方、大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている小当り判定値とに基づいて、小当りに当選するか否かを判定する。この処理は、小当り抽選（小当り判定）に相当し、小当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが小当り抽選手段に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値（第１〜第６設定値）及び各確率状態（高確率状態及び低確率状態）に関係なく、特別ゲームの種類が第１特別ゲームであるか第２特別ゲームであるかに対応する小当り判定値が特定可能となるように、主制御ＲＯＭ４０ｂに小当り判定値が記憶されている。そして、小当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、特別ゲームの種類とに対応する小当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、小当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と小当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【０１２７】
小当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される小当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される小当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される小当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した小当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、小当り図柄（小当りの種類）を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが小当り種類決定手段に、所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段にそれぞれ相当する。
【０１２８】
一方、大当り及び小当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示部２２ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。このように、所定の決定条件に基づいて変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段にそれぞれ相当する。
【０１２９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３０】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、当り抽選（大当り抽選及び小当り抽選）、当り抽選の結果に基づく特別図柄の決定、当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドと第２ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３１】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１３３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１３５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う小当り処理について説明する。
小当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した小当り図柄（小当りの種類）に基づく小当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を付与する。
【０１３６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、大入賞口３１の開放制御を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り図柄（小当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、開放制御を開始させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、開放制御を開始すると、開放制御の開始を特定可能な情報（以下、開放制御コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、開放制御を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、開放制御を終了させる。
【０１３７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、開放制御が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
【０１３８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数（本実施形態では１５０回）を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている高ベース状態カウンタに設定する。この高ベース状態カウンタは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を計数するためのカウンタであり、高確率状態に制御された場合には、高確率状態を付与する特別ゲームの残り回数を計数するためのカウンタであるともいえる。
【０１３９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｃに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｃに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている高ベース状態カウンタに設定する。
【０１４０】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた高ベース状態カウンタを「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態カウンタが「０」となった場合、高ベース状態カウンタが「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、上限回数（本実施形態では１５０回）の特別ゲームの終了に伴って、高確高ベース状態を終了させ、低確低ベース状態へ移行させる。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｃに基づく大当り遊技を付与した場合、上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームの終了に伴って、低確高ベース状態を終了させ、低確低ベース状態へ移行させる。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に当選して大当り（特に、図柄ＺＢに基づく大当り）が決定された場合に、大当り遊技の終了後、規定回数の特別ゲームを上限として入球率向上状態に制御する。
【０１４１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１４２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１４３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１４４】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技を付与した場合、小当り遊技を終了するときに、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグ、主ベース状態フラグ及び高ベース状態カウンタを、小当り遊技の付与に応じて変更しない。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り抽選に当選したときには、小当り遊技の終了後、小当り抽選の当選に応じて遊技状態を変更させない。なお、本実施形態において、遊技状態の制御を行う主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態制御手段に相当する。
【０１４５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源の投入（供給）に伴い、電源投入時に必要な各種設定（初期設定）を行う。各種設定が終了した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａよりも早く起動するようになっており、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドが入力されるときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待ち受けできるようになっている。
【０１４６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定された設定値を副制御ＣＰＵ４１ａが特定するためのフラグである。
【０１４７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ＲＯＭ４１ｂから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
【０１４８】
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
【０１４９】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
【０１５０】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１５１】
特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。また、本実施形態において、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示された後に、小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１５２】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１５３】
このように、演出表示装置２７は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出（例えばリーチ演出など）を実行することとなる。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出を実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１５４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１５５】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１５６】
一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、オープニングコマンドを入力すると、小当り遊技中において小当り演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。特に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態である場合において、図柄ＺＤ，ＺＥに基づく小当りに当選した小当り図柄が特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、小当り遊技の終了後に制御される演出内容（後述の演出モード）を特定可能な画像を演出表示装置２７に表示させるように制御する。また、本実施形態において、小当り演出としては、開放制御コマンド及びエンディングコマンドの入力に関係なく継続して実行される演出であるが、これに限らず、例えば、開放制御コマンド及びエンディングコマンドの入力を契機として演出内容が切り替わる演出であってもよい。
【０１５７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１５８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１５９】
ここで、図６を参照して変動パターン及び決定テーブルについて詳しく説明する。
図６（ａ）に示すように、主制御ＲＯＭ４０ｂには、決定テーブルの種類と、変動パターンの種類とに対応するように変動パターンを決定するための判定値が記憶されている。なお、図６（ａ）においては、発明の理解を容易とするために、選択可能な変動パターンを「○」で、選択可能であるが「○」よりも選択される確率が低い変動パターンを「△」で、選択不能な変動パターンを「−」でそれぞれ示している。
【０１６０】
具体的な一例をあげると、決定テーブルＴ１１が参照されると、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２，ＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ２１，ＨＰ２２から何れかが決定される。決定テーブルＴ１２が参照されると、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２，ＨＰ１５，ＨＰ２５から何れかが決定される。決定テーブルＴ１３が参照されると、変動パターンＨＰ１６，ＨＰ２６から何れかが決定される。決定テーブルＴ１４が参照されると、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０３，ＨＰ１３，ＨＰ１４，ＨＰ２３，ＨＰ２４から何れかが決定される。決定テーブルＴ１５が参照されると、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０３，ＨＰ１５，ＨＰ２５から何れかが決定される。
【０１６１】
本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２６が大当り変動パターン（小当り変動パターンを含む）として規定されている。変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１６がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０３がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。このように、変動パターンには、リーチ演出が実行された後に当り図柄（大当り図柄又は小当り図柄）となる変動パターンと、リーチ演出が実行された後に当り図柄とならない変動パターンと、リーチ演出が実行されずに当り図柄とならない変動パターンとがある。
【０１６２】
図６（ｂ）に示すように、本実施形態において、決定テーブルＴ１１は、低ベース状態であるときに、決定テーブルＴ１２，Ｔ１３が参照されないときに参照される（図中では選択条件以外）。決定テーブルＴ１２は、低ベース状態であるときであって、低ベース状態で図柄ＺＤに基づく小当りに当選し、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、２０回の特別ゲームであるときに参照される。決定テーブルＴ１３は、低ベース状態であるときであって、低ベース状態で図柄ＺＥに基づく小当り抽選に当選し、図柄ＺＥに基づく小当り遊技の終了後、４回の特別ゲームであるときに参照される。決定テーブルＴ１４は、高ベース状態であるときに、決定テーブルＴ１５が参照されないときに参照される（図中では選択条件以外）。決定テーブルＴ１５は、高ベース状態であるときであって、低ベース状態で図柄ＺＢに基づく大当りに当選し、図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームであるときに参照される。
【０１６３】
このため、図６に示すように、本実施形態において、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ２１，ＨＰ２２は、低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３，ＨＰ１４，ＨＰ２３，ＨＰ２４は、高ベース状態において選択可能な変動パターンである。また、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２，ＨＰ１５，ＨＰ２５は、低ベース状態と高ベース状態との両方において選択可能な変動パターンである。
【０１６４】
また、変動パターンＨＰ０２は、変動パターンＨＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンＨＰ０３は、変動パターンＨＰ０２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。低ベース状態では、変動パターンＨＰ０１が、高ベース状態では、変動パターンＨＰ０３がそれぞれ決定され易くなっている。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【０１６５】
また、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ２１は、演出ゲームで（特別ゲームの実行中に）リーチが形成されて第１スーパーリーチ（以降、「ＳＲ１」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。同じように、変動パターンＨＰ１２，ＨＰ２２は、第２スーパーリーチ（以降、「ＳＲ２」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１３，ＨＰ２３は、第３スーパーリーチ（以降、「ＳＲ３」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１４，ＨＰ２４は、第４スーパーリーチ（以降、「ＳＲ４」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１５，ＨＰ２５は、第５スーパーリーチ（以降、「ＳＲ５」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１６，ＨＰ２６は、演出ゲームで、所定のキャラクタ画像を表示させる演出が実行される専用の変動パターンである。
【０１６６】
なお、本実施形態において、同じ演出内容であるスーパーリーチ演出が実行されるタイミングとしては、同じ時間が規定されている。具体的な一例をあげると、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ２５が決定された場合、特別ゲームの実行が開始されてから、予め定められた時間が経過したときに、ＳＲ５演出の実行が開始され、同じ演出時間に亘って実行される。本実施形態において、特別ゲームの実行中においてＳＲ５演出が実行される期間が所定期間に相当する。
【０１６７】
ここで、変動パターンの決定に関する制御について詳しく説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、当り遊技の終了後に実行される１回目の特別ゲームが実行されるまでに、決定テーブルの種類を決定テーブルフラグに設定する。決定テーブルフラグは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられており、参照する決定テーブルの種類を特定可能な情報を記憶するためのフラグである。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、当り遊技の終了後において、参照される決定テーブルを特定可能となる。
【０１６８】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、実行回数カウンタに初期カウント値を設定し、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、実行回数カウンタを更新する。実行回数カウンタは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられており、所定の当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数し、当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を特定可能となる。
【０１６９】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態で図柄ＺＢに基づく大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後、決定テーブルＴ１５を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定し、初期カウント値として「１００」を実行回数カウンタに設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態から低ベース状態に制御されることを契機として、決定テーブルＴ１１を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定する。なお、本実施形態において、図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、実行回数カウンタに記憶された値が「０」となったときに、高ベース状態から低ベース状態に制御されることとなる。
【０１７０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態で図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後、決定テーブルＴ１２を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定し、初期カウント値として「２０」を実行回数カウンタに設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態で実行回数カウンタに記憶された値が「０」となったときには、決定テーブルＴ１１を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定する。
【０１７１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態で図柄ＺＥに基づく小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後、決定テーブルＴ１３を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定し、初期カウント値として「４」を実行回数カウンタに設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態で実行回数カウンタに記憶された値が「０」となったときには、決定テーブルＴ１１を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定する。
【０１７２】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態で図柄ＺＡ，ＺＣ，Ｚａ，Ｚｃに基づく大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後、決定テーブルＴ１４を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定し、実行回数カウンタを初期化する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態で各大当りに当選したときにも、大当り遊技の終了後、決定テーブルＴ１４を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定し、実行回数カウンタを初期化する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態コマンドの入力を契機として、決定テーブルＴ１１を特定可能な情報を決定テーブルフラグに設定する。なお、本実施形態において、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選したときには、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技の終了後、１５０回の特別ゲームで高ベース状態に制御され、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りに当選したときには、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｃに基づく大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームで高ベース状態に制御される。
【０１７３】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態で図柄Ｚｆに基づく小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後、決定テーブルフラグを変更せず、実行回数カウンタを初期化しない。主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態で各小当りに当選したときにも、決定テーブルフラグを変更せず、実行回数カウンタを初期化しない。つまり、低ベース状態で図柄Ｚｆに基づく小当りに当選した場合や高ベース状態で各小当りに当選した場合、小当り遊技の終了後、小当りに当選したことに応じて、参照される決定テーブルが変更されない。
【０１７４】
なお、詳しく後述するが、本実施形態において、低ベース状態で図柄ＺＢに基づく大当りに当選した場合、その図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームの実行中に、演出モードＭＥ（ＭＥ２）（図７及び図８に示す）に制御される。また、低ベース状態で図柄ＺＤに基づく小当りに当選した場合、その図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、２０回の特別ゲームの実行中に、演出モードＭＥ（ＭＥ１）（図７及び図８に示す）に制御される。また、低ベース状態で図柄ＺＥに基づく小当りに当選した場合、その図柄ＺＥに基づく小当り遊技の終了後、４回の特別ゲームの実行中に、演出モードＭＢ（図７及び図８に示す）に制御される。
【０１７５】
このため、変動パターンには、低ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御されているときと、高ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されているときとでは、変動パターンの決定テーブルが異なることとなる。特に、低ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御されているときと、高ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されているときとでは、変動パターンＨＰ０１〜０３の決定条件が異なる。そして、高ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されているときのほうが、低ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御されているときよりも、短い変動時間である変動パターンが決定され易くなる。
【０１７６】
一方、低ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御されているときと、高ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されているときとでは、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ２５が決定される確率が同じとなるように規定されている。つまり、低ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御されているときと、高ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されているときとでは、同じ確率で、同じ演出内容であるＳＲ５演出が実行される変動パターンが決定可能である。本実施形態において、変動パターンの決定テーブルが変動パターンの決定条件に相当する。
【０１７７】
本実施形態では、各当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置２７の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者により特定可能であり、変動パターンの種類に関係なく表示される画像である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
【０１７８】
図７（ａ）に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ，ＭＤ，ＭＥの５種類が含まれている。
【０１７９】
演出モードＭＡ，ＭＢは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードＭＣ，ＭＤは、高ベース状態であるときの演出モードである。一方、演出モードＭＥは、低ベース状態であるときと高ベース状態であるときとの両方で制御可能な演出モードである。このように、演出モードには、演出モードＭＡ〜ＭＤのように、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとのうち何れか一方に限り制御可能な専用演出モードと、演出モードＭＥのように、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとの両方で制御可能な共用演出モードとがある。以下、低ベース状態で制御される演出モードＭＥを演出モードＭＥ１と示す場合があり、高ベース状態で制御される演出モードＭＥを演出モードＭＥ２と示す場合がある。
【０１８０】
また、演出モードＭＣは、低確率状態に制御されている場合と高確率状態に制御されている場合とで滞在可能な演出モードであり、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＤ，ＭＥは、高確率状態に制御されている場合に滞在することはなく、低確率状態に制御されている場合に滞在可能な演出モードである。
【０１８１】
図７（ｂ）及び図８に示すように、演出モードＭＢは、低ベース状態で図柄ＺＥに基づく小当りに当選した場合において、小当り遊技の終了後に移行条件が成立し、その小当り遊技の終了後、４回の特別ゲームの実行中で滞在条件が成立する演出モードである。この場合、小当り遊技の終了後、４回の特別ゲームが実行された後には、演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行される。つまり、演出モードＭＢは、小当りの種類が図柄ＺＥに基づく小当りであることに基づいて制御可能であって、その小当り遊技の終了後、４回の特別ゲームを上限として制御される演出モードである。
【０１８２】
演出モードＭＥ１は、低ベース状態で図柄ＺＤに基づく小当りに当選した場合において、小当り遊技の終了後に移行条件が成立し、その小当り遊技の終了後、２０回の特別ゲームの実行中で滞在条件が成立する演出モードである。この場合、小当り遊技の終了後、２０回の特別ゲームが実行された後には、演出モードＭＥ１から演出モードＭＡに移行される。つまり、演出モードＭＥ１は、小当りの種類が図柄ＺＤに基づく小当りであることに基づいて制御可能であって、その小当り遊技の終了後、２０回の特別ゲームを上限として制御される演出モードである。
【０１８３】
演出モードＭＥ２は、低ベース状態で図柄ＺＢに基づく大当りに当選した場合において、大当り遊技の終了後に移行条件が成立し、その大当り遊技の終了後、高ベース状態において、１００回の特別ゲームの実行中で滞在条件が成立する演出モードである。この場合、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行された後には、高ベース状態から低ベース状態に制御されるとともに、演出モードＭＥ２から演出モードＭＡに移行される。つまり、演出モードＭＥ２は、大当りの種類が図柄ＺＢに基づく大当りであることに基づいて制御可能であって、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームを上限として制御される演出モードである。また、低ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御されるときと、高ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されるときとでは、演出モードＭＥに制御される制御期間が異なることとなる。
【０１８４】
演出モードＭＣは、低ベース状態で図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選した場合と、高ベース状態で各大当りに当選した場合とにおいて、大当り遊技の終了後に移行条件が成立し、その大当り遊技の終了後、高ベース状態が継続されているときに滞在条件が成立する演出モードである。この場合、大当り遊技の終了後、１００回又は１５０回の特別ゲームが実行された後には、高ベース状態から低ベース状態に制御されるとともに、演出モードＭＣから演出モードＭＡに移行される。
【０１８５】
演出モードＭＤは、低ベース状態で図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に移行条件が成立し、その大当り遊技の終了後、高ベース状態が継続されているときに滞在条件が成立する演出モードである。この場合、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行された後には、高ベース状態から低ベース状態に制御されるとともに、演出モードＭＤから演出モードＭＡに移行される。
【０１８６】
演出モードＭＡは、低ベース状態において、演出モードＭＢ，ＭＥ１の滞在条件が成立しないときに、滞在条件が成立する演出モードである。
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
【０１８７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドの入力を契機として、直前の当りの種類と遊技状態の種類とに対応する演出モードを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、当り遊技の終了後に演出モードＭＢ，ＭＥ１，ＭＥ２に移行させる場合には、演出モードＭＢ，ＭＥ１，ＭＥ２に対応する初期カウント値を演出モードカウンタに設定する。演出モードフラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。演出モードカウンタは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、演出モードカウンタを更新する（本実施形態では「１」減算する）。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数し、特定可能となる。
【０１８８】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態で図柄ＺＢを特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードＭＥ（ＭＥ２）を特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、初期カウント値として「１００」を演出モードカウンタに設定する。
【０１８９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態で図柄ＺＤを特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードＭＥ（ＭＥ１）を特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、初期カウント値として「２０」を演出モードカウンタに設定する。
【０１９０】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態で図柄ＺＥを特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードＭＢを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、初期カウント値として「４」を演出モードカウンタに設定する。
【０１９１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態で図柄ＺＡ，Ｚａを特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードＭＣを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードカウンタを初期化する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態で図柄ＺＣ，Ｚｃを特定可能な図柄コマンドが入力されたときには、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードＭＤを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードカウンタを初期化する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態で各大当り図柄を特定可能な図柄コマンドが入力されたときにも、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードＭＣを特定可能な情報を演出モードフラグに設定し、演出モードカウンタを初期化する。
【０１９２】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態で演出モードカウンタに記憶された値が「０」となったときには、演出モードＭＡを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
【０１９３】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードＭＡを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。なお、本実施形態において、図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、演出モードカウンタに記憶された値が「０」となったときに、高ベース状態から低ベース状態に制御されることとなる。
【０１９４】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態で図柄Ｚｆを特定可能な図柄コマンドが入力されたときと、高ベース状態で各小当りに当選したときとでは、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグを変更せず、演出モードカウンタを初期化しない。
【０１９５】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＢ，ＭＥ（ＭＥ１，ＭＥ２）に制御された特別ゲームの実行回数（ゲーム回数）を計数する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態で演出モードＭＥ１に制御している場合に図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後から、再度、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御された特別ゲームのゲーム回数を計数する。副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態で演出モードＭＢに制御している場合に図柄ＺＥに基づく小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後から、再度、演出モードＭＢに制御された特別ゲームのゲーム回数を計数する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、計数された特別ゲームのゲーム回数に基づいて、演出モードを制御する。本実施形態において、このような処理を実行する副制御ＣＰＵ４１ａがゲーム回数計数手段に相当する。
【０１９６】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。これによって、演出表示装置２７は、演出モードに対応する演出を実行することとなる。
【０１９７】
本実施形態において、演出モードを制御する副制御ＣＰＵ４１ａが演出モード制御手段に相当する。２０回が所定回数に、１００回が規定回数にそれぞれ相当する。また、演出モードＭＥ（ＭＥ１，ＭＥ２）に制御される期間が制御期間に相当する。本実施形態において、演出モードＭＡが、第１特定演出モード（専用演出モード）に、演出モードＭＥが第２特定演出モード（共用演出モード）にそれぞれ相当する。
【０１９８】
特に、本実施形態において、演出モードＭＥに滞在しているときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＥ１と演出モードＭＥ２とで共通の背景画像を演出表示装置２７に表示させる。また、演出モードＭＥに滞在しているときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＥ１と演出モードＭＥ２とで共通のキャラクタ画像を演出表示装置２７に表示させる。
【０１９９】
また、演出モードＭＥ１に滞在しているときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードカウンタの値に基づいて１〜６回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタＣＡを模したキャラクタ画像を演出表示装置２７に表示させる。演出モードＭＥ１に滞在しているときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードカウンタの値に基づいて７〜１３回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタＣＢを模したキャラクタ画像を演出表示装置２７に表示させる。演出モードＭＥ１に滞在しているときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードカウンタの値に基づいて１４〜２０回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタＣＣを模したキャラクタ画像を演出表示装置２７に表示させる。
【０２００】
一方、演出モードＭＥ２に滞在しているときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードカウンタの値に基づいて１〜３３回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタＣＡを模したキャラクタ画像を演出表示装置２７に表示させる。演出モードＭＥ２に滞在しているときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードカウンタの値に基づいて３４〜６６回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタＣＢを模したキャラクタ画像を演出表示装置２７に表示させる。演出モードＭＥ２に滞在しているときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードカウンタの値に基づいて６７〜１００回目の特別ゲームであると判定された場合には、キャラクタＣＣを模したキャラクタ画像を演出表示装置２７に表示させる。
【０２０１】
このように、演出モードＭＥ１に制御されたときには、１〜６回目、７〜１３回目、１４〜２０回目というように複数段階に区分されており、演出モードＭＥ２に制御されたときにも、１〜３３回目、３４〜６６回目、６７〜１００回目というように複数段階に区分されている。
【０２０２】
そして、演出モードＭＥ１に制御されたときと、演出モードＭＥ２に制御されたときとの両方では、複数段階に区分された期間毎に、同じ背景画像が表示されるものの、異なるキャラクタ画像が表示される。つまり、低ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御されるときと、高ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されるときとの両方では、演出モードＭＥに制御される制御期間において複数段階に区分された期間に応じて異なる演出内容で演出が実行されることとなる。
【０２０３】
また、演出モードＭＥ１に制御されたときと、演出モードＭＥ２に制御されたときとの両方では、複数段階に区分された期間が同じ段階の期間であるときには、同じキャラクタ画像が表示される。つまり、低ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御されるときと、高ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されるときとの両方では、演出モードＭＥに制御される制御期間において複数段階に区分された期間が同じ期間であるときには、同じ演出内容で演出が実行されることとなる。
【０２０４】
また、本実施形態において、演出モードＭＢに滞在しているときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、４回の特別ゲームのそれぞれにおいて、複数種類のキャラクタ画像のうち何れか１種類のキャラクタ画像を演出表示装置２７に表示させる。本実施形態において、複数種類のキャラクタ画像には、キャラクタＣＤ〜ＣＧを模したキャラクタ画像がある。
【０２０５】
特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副設定値フラグに記憶されている値に基づいて、設定されている設定値を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定されている設定値が予め定めた設定値（本実施形態では設定４）以上であるときには、４回の特別ゲームの実行中に、複数種類のキャラクタ画像のうち何れかのキャラクタ画像を２回以上表示させる。
【０２０６】
具体的に、４回の特別ゲームのそれぞれに１種類のキャラクタ画像が対応するように規定された演出パターンが副制御ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。このような演出パターンには、１〜４回目の特別ゲームの順番に、キャラクタＣＤ〜ＣＧのなかで同じキャラクタ画像が２回以上表示されない設定非示唆演出パターンと、同じキャラクタ画像が２回以上表示される設定示唆演出パターンとがある。
【０２０７】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技の終了後、演出モードＭＢに制御される場合、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、演出パターンを決定する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定されている設定値が予め定めた設定値（本実施形態では設定４）未満であるときには、設定示唆演出パターンを決定することなく、設定非示唆演出パターンを決定する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定されている設定値が予め定めた設定値以上であるときには、設定非示唆演出パターンと設定示唆演出パターンとから何れかを決定する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定されている設定値が予め定めた設定値以上であるときには、所定の確率で設定示唆演出パターンを決定することとなる。
【０２０８】
このように、本実施形態において、演出モードＭＢに滞在している場合において同じキャラクタ画像が２回以上表示されることによって、設定されている現状の設定値が示唆される示唆演出が実行可能である。つまり、示唆演出は、設定されている現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出であり、現状の設定値を示唆する演出である。本実施形態において、設定示唆演出が特別演出に相当し、設定示唆演出の実行条件が特別条件に相当する。また、演出モードＭＢは、設定示唆演出が実行可能な演出モードがある。
【０２０９】
ここで、図９を参照して、遊技状態、決定テーブル及び演出モードの実行態様について説明する。
図９（ａ）に示すように、符号Ｔ２１に示すタイミングで低ベース状態に制御されており、決定テーブルＴ１１が参照される。そして、演出モードとしては、演出モードＭＡに制御されている。符号Ｔ２２に示すタイミングで図柄ＺＢに基づく大当りに当選したときには、図柄ＺＢに基づく大当り遊技が付与される。そして、符号Ｔ２３に示すタイミングで、図柄ＺＢに基づく大当り遊技が終了すると、低確高ベース状態に制御される。この場合、決定テーブルＴ１５が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御される。
【０２１０】
演出モードＭＥ（ＭＥ２）において、符号Ｔ２３に示すタイミングから符号Ｔ２４に示すタイミングに示すように、１〜３３回目の特別ゲームの実行中という序盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＡを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードＭＥ（ＭＥ２）において、符号Ｔ２４に示すタイミングから符号Ｔ２５に示すタイミングに示すように、３４〜６６回目の特別ゲームの実行中という中盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＢを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードＭＥ（ＭＥ２）において、符号Ｔ２５に示すタイミングから符号Ｔ２６に示すタイミングに示すように、６７〜１００回目の特別ゲームの実行中という終盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＣを模したキャラクタ画像とが表示される。
【０２１１】
そして、符号Ｔ２３に示すタイミングから符号Ｔ２６に示すタイミングまでに大当りに当選することなく、符号Ｔ２６に示すタイミングで低確高ベース状態から低確低ベース状態に制御されると、決定テーブルＴ１１が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＡに制御される。
【０２１２】
なお、本実施形態において、図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、１００回目までの特別ゲームで小当りに当選しても、１０１回目の特別ゲームでは、低確高ベース状態から低確低ベース状態に制御されて、決定テーブルＴ１１が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＡに制御される。特に、図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、１００回目の特別ゲームで小当りに当選しても、１０１回目の特別ゲームでは、低確高ベース状態から低確低ベース状態に制御されて、決定テーブルＴ１１が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＡに制御される。
【０２１３】
図９（ｂ）に示すように、符号Ｔ２２に示すタイミングで図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときには、図柄ＺＤに基づく小当り遊技が付与される。そして、符号Ｔ２７に示すタイミングで、図柄ＺＤに基づく小当り遊技が終了すると、低確低ベース状態に継続して制御される。この場合、決定テーブルＴ１２が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御される。
【０２１４】
演出モードＭＥ（ＭＥ１）において、符号Ｔ２７に示すタイミングから符号Ｔ２８に示すタイミングに示すように、１〜６回目の特別ゲームの実行中という序盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＡを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードＭＥ（ＭＥ１）において、符号Ｔ２８に示すタイミングから符号Ｔ２９に示すタイミングに示すように、７〜１３回目の特別ゲームの実行中という中盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＢを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードＭＥ（ＭＥ１）において、符号Ｔ２９に示すタイミングから符号Ｔ３０に示すタイミングに示すように、１４〜２０回目の特別ゲームの実行中という終盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＣを模したキャラクタ画像とが表示される。
【０２１５】
そして、符号Ｔ２７に示すタイミングから符号Ｔ３０に示すタイミングまでに大当り及び小当りに当選することなく、符号Ｔ３０に示すタイミングで、２１回目の特別ゲームの実行が開始されると、決定テーブルＴ１１が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＡに制御される。
【０２１６】
図９（ｃ）に示すように、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、２０回目の特別ゲームまでにおいて、図柄ＺＤに基づく小当りに当選した場合、符号Ｔ３１に示すタイミングで、図柄ＺＤに基づく小当り遊技が付与される。そして、符号Ｔ３２に示すタイミングで、図柄ＺＤに基づく小当り遊技が終了すると、低確低ベース状態に継続して制御される。この場合、符号Ｔ３２に示すタイミングから、２０回の特別ゲームにおいて、決定テーブルＴ１２が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御される。
【０２１７】
演出モードＭＥ（ＭＥ１）において、符号Ｔ３２に示すタイミングから符号Ｔ３３に示すタイミングに示すように、１〜６回目の特別ゲームの実行中という序盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＡを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードＭＥ（ＭＥ１）において、符号Ｔ３３に示すタイミングから符号Ｔ３４に示すタイミングに示すように、７〜１３回目の特別ゲームの実行中という中盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＢを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードＭＥ（ＭＥ１）において、符号Ｔ３４に示すタイミングから符号Ｔ３５に示すタイミングに示すように、１４〜２０回目の特別ゲームの実行中という終盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＣを模したキャラクタ画像とが表示される。
【０２１８】
そして、符号Ｔ３２に示すタイミングから符号Ｔ３５に示すタイミングまでに大当り及び小当りに当選することなく、符号Ｔ３５に示すタイミングで、２１回目の特別ゲームの実行が開始されると、決定テーブルＴ１１が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＡに制御される。
【０２１９】
特に、図９（ｄ）に示すように、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、２０回目の特別ゲームにおいて、図柄ＺＤに基づく小当りに当選した場合、符号Ｔ３０に示すタイミングで、図柄ＺＤに基づく小当り遊技が付与される。そして、符号Ｔ３２に示すタイミングで、図柄ＺＤに基づく小当り遊技が終了すると、低確低ベース状態に継続して制御される。この場合、符号Ｔ３２に示すタイミングから、２０回の特別ゲームにおいて、決定テーブルＴ１２が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御される。
【０２２０】
演出モードＭＥ（ＭＥ１）において、符号Ｔ３６に示すタイミングから符号Ｔ３７に示すタイミングに示すように、１〜６回目の特別ゲームの実行中という序盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＡを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードＭＥ（ＭＥ１）において、符号Ｔ３７に示すタイミングから符号Ｔ３８に示すタイミングに示すように、７〜１３回目の特別ゲームの実行中という中盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＢを模したキャラクタ画像とが表示される。次に、演出モードＭＥ（ＭＥ１）において、符号Ｔ３８に示すタイミングから符号Ｔ３９に示すタイミングに示すように、１４〜２０回目の特別ゲームの実行中という終盤の期間では、演出モードＭＥに対応する背景画像と、キャラクタＣＣを模したキャラクタ画像とが表示される。
【０２２１】
そして、符号Ｔ３６に示すタイミングから符号Ｔ３９に示すタイミングまでに大当り及び小当りに当選することなく、符号Ｔ３９に示すタイミングで、２１回目の特別ゲームの実行が開始されると、決定テーブルＴ１１が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＡに制御される。
【０２２２】
図９（ｅ）に示すように、符号Ｔ２２に示すタイミングで図柄ＺＥに基づく小当りに当選したときには、図柄ＺＥに基づく小当り遊技が付与される。そして、符号Ｔ４０に示すタイミングで、図柄ＺＥに基づく小当り遊技が終了すると、低確低ベース状態に継続して制御される。この場合、決定テーブルＴ１３が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＢに制御される。
【０２２３】
演出モードＭＢにおいて、符号Ｔ４０に示すタイミングから符号Ｔ４１に示すタイミングに示すように、１〜４回目の特別ゲームの実行中では、設定されている設定値が示唆される示唆演出が実行可能である。
【０２２４】
そして、符号Ｔ４０に示すタイミングから符号Ｔ４１に示すタイミングまでに大当り及び小当りに当選することなく、符号Ｔ４１に示すタイミングで、５回目の特別ゲームの実行が開始されると、決定テーブルＴ１１が参照され、演出モードとしては、演出モードＭＡに制御される。
【０２２５】
次に、図１０を参照して、上記のような制御に伴い、演出モードの移行遷移について具体的に説明する。
図１０（ａ）に示すように、低ベース状態において演出モードＭＡに滞在しているときに、図柄ＺＤに基づく小当りに当選すると、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、２０回の特別ゲームを上限として、低ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御される。また、同じように、低ベース状態において演出モードＭＢに滞在しているときに、図柄ＺＤに基づく小当りに当選すると、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、２０回の特別ゲームを上限として、低ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御される。
【０２２６】
図１０（ｂ）に示すように、低ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ１）に滞在しているときに、図柄ＺＤに基づく小当りに当選すると、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、２０回の特別ゲームを上限として、低ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御される。
【０２２７】
図１０（ｃ）に示すように、低ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ１）に滞在している場合において、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に滞在して２０回目の特別ゲームで図柄ＺＤに基づく小当りに当選すると、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、２０回の特別ゲームを上限として、低ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御される。
【０２２８】
図１０（ｄ）に示すように、低ベース状態において演出モードＭＡに滞在しているときに、図柄ＺＢに基づく大当りに当選すると、図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームを上限として、高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御される。
【０２２９】
図１０（ｅ）に示すように、高ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在しているときに、図柄ＺＤに基づく小当りに当選すると、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在可能な上限ゲーム数が維持されて、高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御される。
【０２３０】
具体的な一例として、高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在して３３回目の特別ゲームで、図柄ＺＤに基づく小当りに当選した場合について説明する。この場合、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在して３４回目の特別ゲームとなり、残り６７回の特別ゲームを上限として、高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御される。
【０２３１】
図１０（ｆ）に示すように、高ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在している場合において、演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在して１００回目の特別ゲームで図柄ＺＤに基づく小当りに当選する。この場合、高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在可能な上限ゲーム数が維持されて、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、演出モードＭＡに制御される。
【０２３２】
具体的な一例として、高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在して１００回目の特別ゲームで、図柄ＺＤに基づく小当りに当選した場合について説明する。この場合、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在可能な上限ゲーム数となり、高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）への滞在が終了し、演出モードＭＡに制御される。つまり、図柄ＺＢに基づく大当りが決定された場合に、図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームを上限として、高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されるが、その１００回目の特別ゲームで図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときには、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、演出モードＭＡに制御される。
【０２３３】
図１０（ｇ）に示すように、低ベース状態において演出モードＭＡに滞在しているときに、図柄ＺＥに基づく小当りに当選すると、図柄ＺＥに基づく小当り遊技の終了後、４回の特別ゲームを上限として、演出モードＭＢに制御される。
【０２３４】
図１０（ｈ）に示すように、低ベース状態において演出モードＭＢに滞在しているときに、図柄ＺＥに基づく小当りに当選すると、図柄ＺＥに基づく小当り遊技の終了後、４回の特別ゲームを上限として、演出モードＭＢに制御される。
【０２３５】
このように、図１０（ａ）と図１０（ｅ）とを比較すると、低ベース状態で演出モードＭＡ，ＭＢに制御されている場合に、図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときには、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときとは異なる低ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御される。一方、高ベース状態で演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されている場合に、図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときには、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときと同じ高ベース状態における演出モードＭＥ（ＭＥ２）に継続して制御される。
【０２３６】
また、言い換えると、低ベース状態で演出モードＭＡ，ＭＢに制御されている場合に、図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときには、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、低ベース状態に制御される。一方、高ベース状態で演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されている場合に、図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときには、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、高ベース状態に制御される。そして、低ベース状態で演出モードＭＡ，ＭＢに制御されている場合に、図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときと、高ベース状態で演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御されている場合に、図柄ＺＤに基づく小当りに当選したときとの両方で、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、制御されるベース状態が異なるものの、同じ演出モードＭＥに制御される。
【０２３７】
本実施形態において、低ベース状態において演出モードＭＡ，ＭＢに滞在しているときに、図柄ＺＤに基づく小当りに当選することが第１特定条件（第１条件）に相当する。また、低ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ１）に滞在しているときに、図柄ＺＤに基づく小当りに当選することと、高ベース状態において演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在しているときに、図柄ＺＤに基づく小当りに当選することとが第２特定条件（第２条件）にそれぞれ相当する。本実施形態において、図柄ＺＢに基づく大当りが特定大当りに相当する。
【０２３８】
次に、図１１〜図１４を参照して演出表示装置２７における画像の表示態様について説明する。
図１１（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。また、この場合、低ベース状態において演出モードＭＡに滞在しており、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示されている。そして、図１１（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図１１（ｃ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
【０２３９】
図１１（ｄ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図１１（ｅ）に示すように、図柄ＺＡに基づく大当りに当選し、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。この場合、図１１（ｆ）に示すように、大当り遊技（大当り遊技のエンディング時間）において、演出モードＭＣに制御されることを特定可能な画像が表示される。
【０２４０】
そして、図１１（ｇ）に示すように、高ベース状態に制御されるとともに、演出モードＭＣに制御され、演出モードＭＣに対応する背景画像が表示され、図１１（ｈ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。
【０２４１】
また、図１２（ａ）に示すように、低ベース状態において演出モードＭＡに滞在しているときに、図柄ＺＢに基づく大当りに当選し、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示された後、図１２（ｂ）に示すように、大当り遊技（大当り遊技のエンディング時間）において、演出モードＭＥに制御されることを特定可能な画像が表示される。
【０２４２】
そして、図１２（ｃ）に示すように、高ベース状態に制御されるとともに、演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御され、演出モードＭＥ（ＭＥ２）に対応する背景画像が表示される。続いて、図１２（ｄ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。
【０２４３】
また、図１２（ｅ）に示すように、演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在している場合、１〜３３回目の特別ゲームという序盤の期間においては、キャラクタＣＡを模したキャラクタ画像が表示される。次に、図１２（ｆ）に示すように、演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在している場合、３４〜６６回目の特別ゲームという中盤の期間においては、キャラクタＣＢを模したキャラクタ画像が表示される。そして、図１２（ｇ）に示すように、演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在している場合、６７〜１００回目の特別ゲームという終盤の期間においては、キャラクタＣＣを模したキャラクタ画像が表示される。
【０２４４】
最後に、図１２（ｈ）に示すように、演出モードＭＥ（ＭＥ２）に滞在してから１００回の特別ゲームが終了し、１０１回目の特別ゲームの実行が開始されると、低ベース状態に制御されるとともに、演出モードＭＡに制御され、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示されている。
【０２４５】
また、図１３（ａ）に示すように、低ベース状態において演出モードＭＡに滞在しているときに、図柄ＺＤに基づく小当りに当選し、演出図柄が小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示された後、図１３（ｂ）に示すように、小当り遊技において、演出モードＭＥに制御されることを特定可能な画像が表示される。
【０２４６】
そして、図１３（ｃ）に示すように、低ベース状態に継続して制御されるとともに、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御され、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に対応する背景画像が表示される。続いて、図１３（ｄ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。
【０２４７】
また、図１３（ｅ）に示すように、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に滞在している場合、１〜６回目の特別ゲームという序盤の期間においては、キャラクタＣＡを模したキャラクタ画像が表示される。次に、図１３（ｆ）に示すように、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に滞在している場合、７〜１３回目の特別ゲームという中盤の期間においては、キャラクタＣＢを模したキャラクタ画像が表示される。そして、図１３（ｇ）に示すように、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に滞在している場合、１４〜２０回目の特別ゲームという終盤の期間においては、キャラクタＣＣを模したキャラクタ画像が表示される。
【０２４８】
最後に、図１３（ｈ）に示すように、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に滞在してから２０回の特別ゲームが終了し、２１回目の特別ゲームの実行が開始されると、低ベース状態に継続して制御されるとともに、演出モードＭＡに制御され、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示されている。
【０２４９】
また、図１４（ａ）に示すように、低ベース状態において演出モードＭＡに滞在しているときに、図柄ＺＥに基づく小当りに当選し、演出図柄が小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示された後、図１４（ｂ）に示すように、小当り遊技において、演出モードＭＢに制御されることを特定可能な画像が表示される。
【０２５０】
そして、図１４（ｃ）に示すように、低ベース状態に継続して制御されるとともに、演出モードＭＢに制御され、演出モードＭＢに対応する背景画像が表示される。続いて、図１４（ｄ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。
【０２５１】
また、図１４（ｅ）に示すように、演出モードＭＢに滞在している場合、１〜４回目の特別ゲームにおいて、キャラクタＣＤを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。また、図１４（ｆ）に示すように、演出モードＭＢに滞在している場合、１〜４回目の特別ゲームにおいて、キャラクタＣＥを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。また、図１４（ｇ）に示すように、演出モードＭＢに滞在している場合、１〜４回目の特別ゲームにおいて、キャラクタＣＦを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。また、図１４（ｈ）に示すように、演出モードＭＢに滞在している場合、１〜４回目の特別ゲームにおいて、キャラクタＣＧを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。このように、１〜４回目の特別ゲームにおいて、キャラクタＣＤ〜ＣＧを模したキャラクタ画像が表示される場合があり、同じキャラクタを模したキャラクタ画像が２回以上表示されることによって、設定されている設定値が示唆されることとなる。
【０２５２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）同じように図柄ＺＤに基づく小当りに当選する場合であっても、制御されている遊技状態や演出モードの種類などの条件によって、図柄ＺＤに基づく小当り遊技の終了後、滞在していた演出モードと異なる新たな演出モードに制御されるか、滞在していた演出モードと同じ演出モードに継続して制御されるかを異ならせることができる。したがって、図柄ＺＤに基づく小当りの当選に基づいて制御される演出モードの制御態様に多様性を持たせることができるとともに、滞在している演出モードの種類などの条件が成立しているかについて注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５３】
（２）演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御されている場合に、図柄ＺＤに基づく小当りに当選することにより、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御される特別ゲームを延長させることができる。そして、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御されている場合において、図柄ＺＤに基づく小当りに当選することに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５４】
（３）大当り確率の有利度合いを定めた設定値を予測すべく、小当りの種類に対して注意させることができるとともに、演出モードＭＢに制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５５】
（４）演出モードＭＥ（ＭＥ１，ＭＥ２）に制御されている場合には、演出モードＭＥに制御されていることからは、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかが特定不能である。したがって、演出モードに多様性を持たせることができるとともに、演出モードＭＡ〜ＭＤに制御されているか演出モードＭＥに制御されているかに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５６】
（５）特に、演出モードＭＥに制御されている場合には、例えば、低ベース状態に制御されているときであっても、高ベース状態に制御されているかのような感覚を遊技者に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５７】
（６）同じように演出モードＭＥに制御されている場合であっても、変動パターンの決定条件から、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかが特定可能となり、変動パターンの決定条件に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５８】
（７）同じように演出モードＭＥに制御されている場合において、同じ演出内容のＳＲ５演出が実行されることによって、例えば、低ベース状態に制御されているときであっても、高ベース状態に制御されているかのような感覚を遊技者に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５９】
（８）同じように演出モードＭＥに制御されている場合には、はずれ変動パターンの決定条件から、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかが特定可能となり、このようなはずれ変動パターンの決定条件に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６０】
（９）演出モードＭＥに制御される制御期間に多様性を持たせることができるとともに、演出モードＭＥに制御される制御期間から、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかが特定可能となり、演出モードＭＥに制御される制御期間に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６１】
（１０）演出モードＭＥに制御されている場合において、演出モードＭＥに制御される制御期間で段階的に異なる演出内容で演出が実行されることとなり、演出モードＭＥに制御されているときの演出内容に多様性を持たせることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、高ベース状態で演出モードＭＥ（ＭＥ２）に制御される場合、特別ゲームの実行回数が計数されたが、これに限らず、例えば、低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードＭＡに制御されれば、特別ゲームの実行回数が計数されなくてもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、低ベース状態で演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御される場合、図柄ＺＤに基づく小当りに当選すると、再度、２０回の特別ゲームを上限として、演出モードＭＥ（ＭＥ１）に制御されたが、これに限らず、例えば、演出モードＭＥ（ＭＥ１）の上限ゲーム数を変更しなくてもよい（継続してもよい）。
【０２６４】
・上記実施形態において、演出モードＭＥ（ＭＥ１）への移行契機としては、小当り抽選に当選したことが採用されたが、これに限らず、例えば、小当り抽選の当選に関係なく、所定の抽選に当選したことが採用されてもよい。また、例えば、高ベース状態から低ベース状態に移行したときに制御されてもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、例えば、演出モードＭＥの制御期間において、複数段階に区分されて演出が実行されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出モードＭＥ１と演出モードＭＥ２とで制御期間が同じであってもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、例えば、演出モードＭＥ１と演出モードＭＥ２とで、背景画像とキャラクタ画像との何れかが同じとなっていてもよい。つまり、演出モードＭＥ１と演出モードＭＥ２とで実行される演出の一部又は全部が同じ演出態様となり、同じ演出態様から遊技者により特定不能となっていればよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、例えば、演出モードＭＥ（ＭＥ１，ＭＥ２）で、演出モードＭＢと同じように、設定されている設定値を示唆する示唆演出が実行されてもよい。また、同じキャラクタ画像が２回以上表示されることによって、示唆演出が実行されたが、これに限らず、例えば、虹色の背景画像など、特殊の表示態様で背景画像が表示されてもよい。つまり、示唆演出は、任意の演出態様で実行されればよく、示唆演出が実行されなくてもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、低ベース状態で演出モードＭＢに制御されているときに、現状の設定値が設定４以上であることを特定可能とすることによって、現状の設定値が示唆されたが、これに限らない。例えば、現状の設定値が設定６であることを特定可能とすることによって、現状の設定値が報知されてもよい。つまり、設定されている設定値が示唆される示唆演出、及び、設定されている設定値が報知される報知演出のうち少なくとも何れか一方が実行されてもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、第１特定演出モード及び専用演出モードとして演出モードＭＡが採用されたが、これに限らず、例えば、演出モードＭＢ〜ＭＤの何れかが採用されてもよい。また、上記実施形態において、第２特定演出モード及び共用演出モードとして演出モードＭＥが採用されたが、これに限らず、例えば、演出モードＭＢなど、別の演出モードが演出モードＭＥのように制御されることによって、第２特定演出モード及び共用演出モードとして採用されてもよい。また、例えば、第１特定演出モード、第２特定演出モード、専用演出モードについては、低ベース状態での演出モードであるか、高ベース状態での演出モードであるかを問わず、共用演出モードがなくてもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、例えば、決定テーブルＴ１２で決定不能である決定テーブルＴ１５で決定可能である変動パターンや、決定テーブルＴ１５で決定不能である決定テーブルＴ１２で決定可能である変動パターンがあってもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、例えば、決定テーブルＴ１２，Ｔ１５が参照される場合に、決定可能な変動パターンの全部が同じ変動パターンであってもよい。また、決定可能な変動パターンの全部が異なる変動パターンであってもよく、この場合、決定確率が異なることによって変動パターンの決定条件が異なることとなる。
【０２７２】
・上記実施形態において、例えば、小当り抽選に当選したときの変動パターンが、大当り抽選に当選したときの変動パターンとは別であってもよく、リーチ演出が実行されるか否かも問わない。
【０２７３】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。
【０２７５】
・上記実施形態において、例えば、変動パターンに、小当り抽選に当選したときの変動パターンがあってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０２７６】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２７７】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２７９】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２８０】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２８１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される遊技機において、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、小当り抽選を行う小当り抽選手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、小当り抽選に当選したときには、小当り遊技の終了後、小当り抽選の当選に応じて遊技状態を変更させず、前記演出モード制御手段は、小当り抽選に当選した場合、第１特定条件が成立すると、小当り遊技の終了後、小当り抽選に当選した図柄変動ゲームでの演出モードとは異なる演出モードに制御する一方で、第２特定条件が成立すると、小当り遊技の終了後も、小当り抽選に当選した図柄変動ゲームでの演出モードを継続して制御することを特徴とする。
【０２８２】
（ロ）大当り抽選に当選した場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段を備え、前記遊技状態制御手段は、大当り抽選に当選して特定大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後、規定回数の図柄変動ゲームを上限として前記入球率向上状態に制御し、大当り抽選に当選して特定大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後、前記規定回数の図柄変動ゲームを上限として、前記入球率向上状態における前記第２特定演出モードに制御されるときに、前記演出モード制御手段は、前記規定回数目の図柄変動ゲームで小当り抽選に当選したか否かに関係なく、前記規定回数の図柄変動ゲームの実行が終了した後に、前記第１特定演出モードに制御することを特徴とする。
【０２８３】
（ハ）図柄変動ゲームで当り表示結果となった後に遊技者にとって有利な当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が入球可能な第１入球口と、遊技球が入球可能な第２入球口と、前記第２入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第２入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第２入球口に入球し易い入球率向上状態とがあり、前記演出モードには、前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとのうち何れか一方に限り制御可能な専用演出モードと、前記非入球率向上状態に制御されているときと前記入球率向上状態に制御されているときとの両方で制御可能な共用演出モードと、があることを特徴とする。
【０２８４】
（ニ）前記状態制御手段は、第１条件の成立により付与された当り遊技の終了後に前記非入球率向上状態に制御する一方で、第２条件の成立により付与された当り遊技の終了後に前記入球率向上状態に制御し、前記モード制御手段は、前記第１条件の成立により付与された当り遊技の終了後と、前記第２条件の成立により付与された当り遊技の終了後との両方で、前記共用演出モードに制御することを特徴とする。
【符号の説明】
【０２８５】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、１９…操作ボタン、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置、２８…第１始動口（第１入球口）、２９…第２始動口（第２入球口）、３０…普通可変部材（開閉手段）、３１…大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（設定制御手段、大当り抽選手段、大当り種類決定手段、小当り抽選手段、小当り種類決定手段、変動パターン決定手段、遊技状態制御手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段、演出モード制御手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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