(57)【要約】【課題】育成ゲームを実践する時間が限られたユーザであっても、それに連動するコミュニケーションロボットとのコミュニケーションを楽しめるようにする。【解決手段】外部のコミュニケーションロボットと連動する育成キャラクタをコンピュータによって仮想的に育成する育成ゲームの育成ゲームプログラムは、ゲーム可能期間に応じて、ユーザによる育成ゲームの実践度合に対する育成キャラクタの成長度合を定義する対応基準を決定し、決定された対応基準に基づいて、ユーザによる育成ゲームの実践に応じて育成キャラクタの成長度合を更新し、ユーザがコミュニケーションロボットとコミュニケーションを実施する実施日に合わせて、更新された成長度合をコミュニケーションロボットへ送信する。【選択図】図７
2020089529.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部のコミュニケーションロボットと連動する育成キャラクタをコンピュータによって仮想的に育成する育成ゲームの育成ゲームプログラムであって、
ユーザが前記コミュニケーションロボットとコミュニケーションを実施する実施日を設定する設定ステップと、
前記ユーザが前記育成キャラクタの育成を開始した開始日を確定する確定ステップと、
前記確定ステップによって確定された前記開始日から前記設定ステップによって設定された前記実施日までのゲーム可能期間に応じて、前記ユーザによる前記育成ゲームの実践度合に対する前記育成キャラクタの成長度合を定義する対応基準を決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定された前記対応基準に基づいて、前記ユーザによる前記育成ゲームの実践に応じて前記育成キャラクタの成長度合を更新する更新ステップと、
前記実施日に基づいて、前記更新ステップで更新された前記成長度合を前記コミュニケーションロボットへ送信する送信ステップと
をコンピュータに実行させる育成ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム可能期間における前記ユーザによる前記育成ゲームの実践度合に基づいて、前記対応基準を修正する修正ステップを有し、
前記更新ステップは、前記対応基準が修正された場合は、修正された前記対応基準に基づいて前記成長度合を更新する請求項１に記載の育成ゲームプログラム。
【請求項３】
前記育成ゲームにおいて前記ユーザが獲得するアイテムに応じて前記成長度合を増進させる増進ステップを有する請求項１または２に記載の育成ゲームプログラム。
【請求項４】
外部のコミュニケーションロボットと連動する育成キャラクタをコンピュータによって仮想的に育成する育成ゲームの育成ゲーム装置であって、
ユーザが前記育成キャラクタの育成を開始した開始日から、前記ユーザが前記コミュニケーションロボットとコミュニケーションを実施する実施日までのゲーム可能期間に応じて、前記ユーザによる前記育成ゲームの実践度合に対する前記育成キャラクタの成長度合を定義する対応基準を決定し、前記対応基準に基づいて、前記ユーザによる前記育成ゲームの実践に応じて前記育成キャラクタの成長度合を更新するゲーム実行部と、
前記実施日に基づいて、更新された前記成長度合を前記コミュニケーションロボットへ送信する送信部と
を備える育成ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、育成ゲームプログラムおよび育成ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
サービス提供型のロボットが実用化されつつある。このようなサービスロボットの中には、音声認識機能や発話機能を備え、対話を通じてユーザとコミュニケーションを取ることのできるコミュニケーションロボットもある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
例えば、イベントの開催日に合わせてユーザがコミュニケーションロボットとコミュニケーションを取れるようにする場合に、ユーザのそれまでのコミュニケーションロボットに対する関わりの深さに応じてコミュニケーションに変化を与えると面白さが増す。そのような観点から、ユーザがスマートフォンなどの携帯端末で擬似的にコミュニケーションロボットを再現したキャラクタとコミュニケーションを取れるようにしたアプリが知られるようになってきた。コミュニケーションを通じてキャラクタを育てるいわゆる育成ゲームの形式を採用し、その育成の度合をコミュニケーションロボットに引き継ぐことにより、コミュニケーションロボットのコミュニケーションレベルを変化させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−８６３４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、イベント開催日より前に、育成ゲームを実践できる時間はユーザによって様々である。イベント開催日が近づいてから育成ゲームを開始したユーザがコミュニケーションロボットとごく簡単なコミュニケーションしか取れないとすれば、そのようなユーザは、イベントに参加する動機を失ってしまう。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、育成ゲームを実践する時間が限られたユーザであっても、それに連動するコミュニケーションロボットとのコミュニケーションをある程度は楽しめるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の態様における育成ゲームプログラムは、外部のコミュニケーションロボットと連動する育成キャラクタをコンピュータによって仮想的に育成する育成ゲームの育成ゲームプログラムであって、ユーザがコミュニケーションロボットとコミュニケーションを実施する実施日を設定する設定ステップと、ユーザが育成キャラクタの育成を開始した開始日を確定する確定ステップと、確定ステップによって確定された開始日から設定ステップによって設定された実施日までのゲーム可能期間に応じて、ユーザによる育成ゲームの実践度合に対する育成キャラクタの成長度合を定義する対応基準を決定する決定ステップと、決定ステップで決定された対応基準に基づいて、ユーザによる育成ゲームの実践に応じて育成キャラクタの成長度合を更新する更新ステップと、実施日に基づいて、更新ステップで更新された成長度合をコミュニケーションロボットへ送信する送信ステップとをコンピュータに実行させる。このように、ゲーム可能期間に応じて育成キャラクタの成長度合の基準を調整することにより、連動するコミュニケーションロボットとのコミュニケーションをある程度は楽しめるようにすることができる。
【０００８】
上記の育成ゲームプログラムは、ゲーム可能期間におけるユーザによる育成ゲームの実践度合に基づいて、対応基準を修正する修正ステップを有し、更新ステップは、対応基準が修正された場合は、修正された対応基準に基づいて成長度合を更新するようにしても良い。このようにゲーム開始後にも育成キャラクタの成長度合の基準を調整すれば、中途段階でゲームの実践度合が下がっても、連動するコミュニケーションロボットとのコミュニケーションをある程度は楽しめるようにすることができる。また、育成ゲームにおいてユーザが獲得するアイテムに応じて成長度合を増進させる増進ステップを設けても良い。例えば、実践度合が高いユーザにボーナスアイテムを与えることで成長度合を増進させれば、ゲームを実践することに対するモチベーションを高めることができる。
【０００９】
本発明の第２の態様における育成ゲーム装置は、外部のコミュニケーションロボットと連動する育成キャラクタをコンピュータによって仮想的に育成する育成ゲームの育成ゲーム装置であって、ユーザが育成キャラクタの育成を開始した開始日から、ユーザがコミュニケーションロボットとコミュニケーションを実施する実施日までのゲーム可能期間に応じて、ユーザによる育成ゲームの実践度合に対する育成キャラクタの成長度合を定義する対応基準を決定し、対応基準に基づいて、ユーザによる育成ゲームの実践に応じて育成キャラクタの成長度合を更新するゲーム実行部と、実施日に基づいて、更新された成長度合をコミュニケーションロボットへ送信する送信部とを備える。このような育成ゲーム装置は、第１の態様と同様に、連動するコミュニケーションロボットとのコミュニケーションをある程度は楽しめるようにすることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明により、育成ゲームを実践する時間が限られたユーザであっても、それに連動するコミュニケーションロボットとのコミュニケーションをある程度は楽しめるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係るコミュニケーションの各段階の様子を示す図である。
【図２】ゲーム端末で実行される育成ゲームの様子を示す図である。
【図３】ゲーム端末のシステム構成図である。
【図４】ゲーム可能期間が長い場合の、対応基準と成長度合の変化の一例を示すグラフである。
【図５】ゲーム可能期間が短い場合の、対応基準と成長度合の変化の一例を示すグラフである。
【図６】ゲームの実践が中断された場合の、対応基準と成長度合の変化の一例を示すグラフである。
【図７】育成ゲームの処理手順を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、発明の実施の形態を通じて本発明を説明するが、特許請求の範囲に係る発明を以下の実施形態に限定するものではない。また、実施形態で説明する構成の全てが課題を解決するための手段として必須であるとは限らない。
【００１３】
図１は、本実施形態に係るコミュニケーションの各段階の様子を示す図である。育成ゲーム装置として機能するゲーム端末３００は、例えばタブレット端末やスマートフォンであり、コンピュータがプログラムを実行することにより、ユーザと人工対話等のコミュニケーションを行うことができる。ゲーム端末３００は、コミュニケーションロボット１００を模した擬似キャラクタである育成キャラクタ９０１を仮想的に育成する育成ゲームをユーザに提供する。ユーザは、育成ゲームで実践する人工対話等のコミュニケーションを通じて育成キャラクタ９０１を育成する。育成ゲーム段階は、ユーザがゲーム端末３００で育成ゲームを実践する段階であり、例えばユーザの自宅など、コミュニケーションロボット１００が存在しない環境が想定されている。
【００１４】
外部のコミュニケーションロボット１００は、例えば自律移動可能なサービスロボットであり、コンピュータがプログラムを実行することにより、ユーザと人工対話を行うことができる。このようなサービスロボットは、一般的に大型で高価であるため個人が所有するものではなく、例えば企業がイベント会場に配置して、ユーザに一時的に提供される。したがって、ユーザがコミュニケーションロボット１００とコミュニケーションを楽しむことができるスケジュールは予め決められていることが多い。実機コミュニケーション段階は、例えばイベント開催日に、ユーザがコミュニケーションロボット１００とコミュニケーションを楽しむ段階である。
【００１５】
コミュニケーションロボット１００とゲーム端末３００は、インターネット６００に接続されたシステムサーバ５００を介して、互いに情報の授受を行うことができる。ゲーム端末３００は、例えば無線ＬＡＮにより、無線ルータ７００を介して、システムサーバ５００と接続される。同様に、コミュニケーションロボット１００は、例えば無線ＬＡＮにより、無線ルータ７００を介して、システムサーバ５００と接続される。システムサーバ５００は、互いに関連付けられたコミュニケーションロボット１００とゲーム端末３００の間で、履歴情報等の授受を仲介する。また、システムサーバ５００は、事前に登録されたイベント開催日等としての、ユーザがコミュニケーションロボット１００とコミュニケーションを実施する予定の実施日を、ゲーム端末３００へ送信する。
【００１６】
ユーザが、育成ゲーム段階で、ゲーム端末３００を相手に、例えば「僕の名前は太郎だよ。君の名前は？」などと話し掛けると、育成キャラクタ９０１は、「僕の名前はロボタだよ。よろしくね、太郎君。」などと返答する。このような対話情報は、履歴情報の一部としてコミュニケーションロボット１００へ送られる。コミュニケーションロボット１００は、実機コミュニケーション段階でユーザから例えば「ロボタ君、やっと会えたね。」と話し掛けられると、受信した対話情報を踏まえて、「太郎君と会えて嬉しいよ。」などと返答する。また、後述する育成キャラクタ９０１の成長度合を受け取って、それに応じたコミュニケーションレベルでのコミュニケーションを実行する。
【００１７】
図２は、ゲーム端末３００で実行される育成ゲームの様子を示す図である。ゲーム端末３００は、マイク３０１とスピーカ３０２を備える。ゲーム端末３００は、ユーザが発した音声をマイク３０１から取り込み、生成した応答発話文を音声としてスピーカ３０２から発する。
【００１８】
表示パネル３０３は、例えば有機ＥＬディスプレイである。表示パネル３０３に表示される育成キャラクタ９０１は、例えばコミュニケーションロボット１００を模したイラストである。育成キャラクタ９０１は、アニメーションとして動作を伴っても良く、ユーザ発話や応答発話に応じて顔部の表情を変化するように構成しても良い。また、育成キャラクタ９０１は、コミュニケーションロボット１００をデフォルメしたイラストでも良く、実機であるコミュニケーションロボット１００を撮影した画像を用いても良い。なお、複数種類の外部コミュニケーションロボットが存在する場合には、ユーザは、使用に先立ち、コミュニケーションを取る予定の外部コミュニケーションロボットに対応する育成キャラクタを選択する。外部コミュニケーションロボット側で既にユーザ登録がなされている場合には、システムサーバ５００を介して、対応する育成キャラクタが自動的に選択されても良い。
【００１９】
育成キャラクタ９０１は、ユーザの働き掛けに対して反応するようにプログラムされている。例えば、ユーザが「今日は暑いね」などと話し掛けると、ゲーム端末３００は、このユーザ発話に相応しい、例えば「太郎君はどんな飲み物が好き？」といった応答発話文を生成する。生成された応答発話文は、音声信号に変換されてスピーカ３０２から発せられる。また、表示パネル３０３に表示された育成キャラクタ９０１が話しているかのように、吹き出し形式のテキストボックス９１１に文字として表示される。
【００２０】
働き掛けは、話し掛けに限らず、例えば表示パネル３０３のタッチパネル機能を利用して、育成キャラクタ９０１の頭を撫でるなどでも良い。育成キャラクタ９０１は、頭を撫でるドラッグ操作に対して喜ぶ表情を示したり、ハンドを上下に揺らすドラッグ操作に対して握手をする動作を示したりする。ユーザは、このようなコミュニケーションを繰り返すことにより育成キャラクタ９０１を成長させることができ、その成長度合は符号化されて更新されていく。
【００２１】
符号化された成長度合は、一定範囲ごとにコミュニケーションレベルに区分され、表示パネル３０３に表示される。具体的には、図示する「レベルＡ」のように、レベル表示ボックス９２１に表示される。また、次のレベルに到達するまでの成長度合が視認できるように、達成インジケータ９２２が表示される。ユーザは、これらの指標を目安として、育成キャラクタ９０１の成長を実感することができる。育成キャラクタ９０１も、ユーザの働き掛けに対して、そのコミュニケーションレベルに応じて高度な反応を示すようになる。
【００２２】
また、表示パネル３０３にはホームアイコン９３１が表示されており、ユーザは、ホームアイコン９３１をタッチすることにより、ホーム画面に切り替えることができる。ホーム画面では、ゲーム設定等のメニュー項目を選択できる。
【００２３】
次に、ゲーム端末３００のシステム構成について説明する。図３は、ゲーム端末３００のシステム構成図である。ここでは、育成ゲームプログラムの実行に関係する主な要素について説明するが、ゲーム端末３００の構成としては他の要素も備え、また育成ゲームプログラムの実行に寄与する他の要素が加えられることもあり得る。
【００２４】
制御部３１０は、例えばＣＰＵであり、ゲーム端末３００の全体を制御すると共に、様々な演算を実行する。マイク３０１は、主な機能として、ユーザの発話音声を集音する。マイク３０１は、集音したユーザの発話音声を音声信号に変換し、ユーザからの入力発話として制御部３１０へ引き渡す。スピーカ３０２は、制御部３１０で変換された音声信号を受け取って、出力発話を音声として出力する。
【００２５】
表示パネル３０３は、制御部３１０が生成する映像信号に従って、育成キャラクタ９０１等を表示する。表示パネル３０３は、文字に変換されたユーザ発話を、例えばチャット形式を採用して、テキストボックスで表示しても良い。通信ユニット３２０は、例えば無線ＬＡＮユニットであり、無線ルータ７００との間で無線通信を行う。
【００２６】
メモリ３３０は、不揮発性の記憶媒体であり、例えばソリッドステートドライブが用いられる。メモリ３３０は、ゲーム端末３００を制御するための制御プログラムや育成ゲームプログラムの他にも、制御や演算に用いられる様々なパラメータ値、関数、ルックアップテーブル等を記憶している。特に、基準テーブル３３１、履歴データ３３２を記憶している。
【００２７】
基準テーブル３３１は、ユーザが育成ゲームを実践できるゲーム可能期間ごとに用意された、ユーザによる育成ゲームの実践度合に対する育成キャラクタ９０１の成長度合を定義する対応基準を記述したルックアップテーブルである。具体的には、後に詳述する。履歴データ３３２は、ユーザと育成キャラクタ９０１の間でこれまでに実行した対話情報、および更新された育成キャラクタ９０１の成長度合を含むデータである。また、コミュニケーションロボット１００とコミュニケーションを行う予定の実施日や、ユーザが育成キャラクタ９０１の育成を開始した開始日（すなわち、ゲーム開始日）等も履歴データ３３３として管理される。
【００２８】
発話データベース３４０は、例えばハードディスクドライブの記録媒体によって構成されており、コーパスとして体系化された個々の用語は、再生可能な発話データを伴って格納されている。発話データベース３４０は、ゲーム端末３００が内蔵していなくても良く、例えばインターネット６００に接続されていても良い。キャラクタデータベース３５０は、例えばハードディスクドライブの記録媒体によって構成されており、育成キャラクタ９０１の映像データが格納されている。育成キャラクタ９０１については、複数種類の外部コミュニケーションロボットが存在する場合には、それぞれに対応する映像データが格納されている。
【００２９】
制御部３１０は、制御や処理に関わる様々な演算を実行する機能演算部としての役割も担う。解析部３１１、発話部３１２およびゲーム実行部３１３は、機能演算部の例である。
【００３０】
解析部３１１は、マイク３０１から受け取った入力発話を解析してテキスト化し、ユーザの発話内容を認識する。解析部３１１は、具体的には、一般的な音声認識技術を用いてユーザの発話内容を認識する。例えば、テキスト化された入力発話に単語分析等を施して、ＤＮＮモデルやロジスティック回帰モデルを用いて発話内容を認識する。
【００３１】
発話部３１２は、育成キャラクタ９０１による発話機能を担う。すなわち、発話部３１２は、発話データベース３４０を参照して、解析部３１１が解析したユーザ発話に相応しい応答発話文を生成し、当該応答発話文を音声としてスピーカ３０２から発すると共に、文字として表示パネル３０３へ表示する。
【００３２】
ゲーム実行部３１３は、育成ゲームプログラムを実行する。具体的には、解析部３１１および発話部３１２を機能させて対話を成立させたり、タッチパネルに対するユーザ操作に応じてキャラクタ映像を更新したりして、育成キャラクタ９０１とユーザのコミュニケーションを実現させる。また、基準テーブル３３１を参照してユーザの実践度合に対する育成キャラクタ９０１の成長度合を定義する対応基準を決定し、ユーザによるコミュニケーションの実践度合と当該対応基準に基づいて、育成キャラクタの成長度合を更新する。また、行われたコミュニケーションや更新された成長度合を履歴データ３３２へ記録する。
【００３３】
実践度合と成長度合について更に説明する。図４は、ゲーム可能期間が長い場合の、対応基準と成長度合の変化の一例を示すグラフである。縦軸は、育成キャラクタ９０１の成長度合を示し、横軸は時間の流れを示す。
【００３４】
実施日は、ユーザがコミュニケーションロボット１００とコミュニケーションを実施する日にちであり、システムサーバ５００を介して、あるいはゲーム設定の入力を介して取得され、設定される。開始日は、ユーザが育成キャラクタ９０１の育成を開始した日にちであり、育成ゲームの開始に伴って確定される。ゲーム可能期間は、開始日から実施日までの期間であり、ユーザが育成ゲームにおいて育成キャラクタ９０１とのコミュニケーションを楽しむことができる期間である。
【００３５】
育成キャラクタ９０１は、ユーザが積極的にコミュニケーションを図るほど成長するように設定されている。例えば、コミュニケーションの実践時間、対話における単語数、タッチパネルへの接触回数が計測され、その計測値に応じて評価値が計算される。評価値は、コミュニケーションの実践度合として、一回のコミュニケーション試行ごとに計算される。評価値は、対応基準により成長度合の増分値に変換される。育成キャラクタ９０１の成長度合は、この増分値の累積値である。
【００３６】
図中の点線で示す基準ライン８０１は、予め設定された一定の評価値を継続的に発生させた場合の成長度合を表わす。すなわち、対応基準は、実質的に変換係数として表現され、その変換係数は、ゲーム開始初期の頃は比較的大きく、実施日に近づくにつれて小さく設定されていることがわかる。このような対応基準は、確定されたゲーム可能期間に対して設定される。具体的には、設定されたゲーム可能期間中のそれぞれの時点における変換係数がルックアップテーブルとして基準テーブル３３１に記述されている。
【００３７】
図中の実線で表わす達成ライン８１１は、ユーザが育成キャラクタ９０１とコミュニケーションを行った結果の一例を表わす。成長度合は、コミュニケーションの実践ごとに上述のように対応基準を用いて変換された増分値がそれまでの試行によって積み上げられた成長度合に加算されることにより、更新されていく。この例では、中盤から終盤にかけて、ユーザが予め設定された一定の評価値を上回るペースでコミュニケーションを実践したことが伺える。
【００３８】
達成ライン８１１において、設定された実施日における成長度合が、確定された成長度合である。確定された成長度合は、その値に応じて、例えば図示するようにＡからＥまでの５段階の、コミュニケーションレベルに区分される。コミュニケーションレベルは、コミュニケーションロボット１００に設定されるコミュニケーションの多様性と奥深さの程度を表わす。
【００３９】
すなわち、コミュニケーションロボット１００は、より高いコミュニケーションレベル（Ａ＜Ｂ＜Ｃ＜Ｄ＜Ｅ）が設定されるほど、多様性と奥深さをもったコミュニケーションを実践できるように調整されている。図の例では、達成ライン８１１は、確定された成長度合がコミュニケーションレベルＤに到達している。この確定された成長度合がコミュニケーションロボット１００へ送信されると、ユーザは、例えばイベント会場で、コミュニケーションレベルＤにより、コミュニケーションロボット１００とコミュニケーションを楽しむことができる。なお、コミュニケーションロボット１００へ送信される確定された成長度合は、成長度合そのものであっても良いし、該当するコミュニケーションレベルであっても良い。
【００４０】
図５は、ゲーム可能期間が短い場合の、対応基準と成長度合の変化の一例を示すグラフである。図５も図４と同様に、縦軸は、育成キャラクタ９０１の成長度合を示し、横軸は時間の流れを示す。
【００４１】
図４を用いて説明したように、ゲーム可能期間がある程度長く、継続的に育成ゲームを試行できれば高いコミュニケーションレベルに到達できるが、ゲーム可能期間はユーザによって様々である。イベント開催日が近づいてから育成ゲームを開始したユーザがコミュニケーションロボット１００とごく簡単なコミュニケーションしか取れないとすれば、そのようなユーザは、イベントに参加する動機を失ってしまう。そこで、本実施形態においては、上述の対応基準をゲーム可能期間に応じて調整することにより、育成ゲームを実践する時間が限られたユーザであっても、コミュニケーションロボット１００とのコミュニケーションをある程度は楽しめるようにする。
【００４２】
図５に示す開始日は、図４に示す開始日よりも実施日に近く、ゲーム可能期間が短い。基準ライン８０２は、基準ライン８０１と同様に予め設定された一定の評価値を継続的に発生させた場合の成長度合を表わすが、基準ライン８０１に対して接線の傾きが大きく設定されている。すなわち、予め設定された一定の評価値がより大きな増分値に変換されるように調整されている。このように調整されることにより、ユーザは、ゲーム可能期間が短い場合であっても、ある程度のコミュニケーションを実践すれば、成長度合を積み上げることができる。すなわち、より高いコミュニケーションレベルに到達することができる。
【００４３】
ただし、基準ライン８０２が実施日に到達する成長度合は、基準ライン８０１が実施日に到達する成長度合に対して、小さく設定されることが好ましい。ゲーム可能期間が長いほどより大きい成長度合となるように設定することにより、ユーザにいち早く育成ゲームを開始させる動機を与えることができる。なお、上述のように、基準ライン８０２に対応する対応基準も、設定されたゲーム可能期間中のそれぞれの時点における変換係数がルックアップテーブルとして基準テーブル３３１に記述されている。
【００４４】
図中の実線で表わす達成ライン８１２は、達成ライン８１１と同様にユーザが育成キャラクタ９０１とコミュニケーションを行った結果の一例を表わす。この例では、終盤により多くのコミュニケーションを実践した結果、基準ライン８０２が到達するコミュニケーションレベルＣよりも高いコミュニケーションレベルＤに到達した様子が伺える。ユーザは、基準ライン８０１がそのまま適用されるよりも大きい成長度合に到達させることができるので、コミュニケーションロボット１００とのコミュニケーションをより楽しむことができる。
【００４５】
図６は、ゲームの実践が中断された場合の、対応基準と成長度合の変化の一例を示すグラフである。図６も図４と同様に、縦軸は、育成キャラクタ９０１の成長度合を示し、横軸は時間の流れを示す。
【００４６】
図４を用いて説明したように、ゲーム可能期間がある程度長く、継続的に育成ゲームを試行できれば高いコミュニケーションレベルに到達できるが、ゲーム可能期間中に継続してユーザが育成ゲームを試行できるとは限らない。途中で中断期間が発生すると、高いコミュニケーションレベルに到達できず、イベントに参加する動機を失ってしまう。そこで、本実施形態においては、上述の対応基準を中断期間に応じて修正することにより、育成ゲームを一時的に中断したユーザであっても、コミュニケーションロボット１００とのコミュニケーションをある程度は楽しめるようにする。
【００４７】
図６に示す開始日は、図４に示す開始日と同じであり、ゲーム可能期間も同じである。したがって、ゲーム開始時点において設定される基準ライン８０３は、図４のおける基準ライン８０１と同様である。しかし、ある時点においてユーザが育成ゲームを中断し、それが一定期間（中断期間）続くと、実践で表わす達成ライン８１３は、基準ライン８０３から徐々に乖離する。そこで、育成ゲームが再開される時点で、例えば基準ライン８０３の成長度合と達成ライン８１３の成長度合の乖離割合が予め定められた閾値を超えた場合には、対応基準を修正する。
【００４８】
具体的には、図示するように、それまでの基準ライン８０３を放棄し、新たな基準ライン８０４を適用する。新たな基準ライン８０４は、例えばその時点における達成ライン８１３の成長度合に対して、一定割合増し（例えば１割増し）の値を示すものが選択される。育成ゲームの再開後は、基準ライン８０４に対応する対応基準が適用される。このように修正されることにより、ユーザは、中断期間を挟んだ場合であっても、ある程度のコミュニケーションを実践すれば、成長度合を積み上げることができる。すなわち、より高いコミュニケーションレベルに到達することができる。なお、上述のように、基準ライン８０４に対応する対応基準も、設定されたゲーム可能期間中のそれぞれの時点における変換係数がルックアップテーブルとして基準テーブル３３１に記述されている。
【００４９】
次に、ゲーム実行部３１３が実行する育成ゲームの処理の流れについて説明する。図７は、育成ゲームの処理手順を示すフロー図である。なお、図のフローにおいては、コミュニケーションの試行ごとにユーザによって育成ゲームが起動されたり終了されたりする処理を省いている。
【００５０】
ゲーム実行部３１３は、ステップＳ１０１で、ユーザがコミュニケーションロボット１００とコミュニケーションを実施する実施日を取得して設定する。ゲーム実行部３１３は、設定した実施日を履歴データ３３３へ記録する。そして、ステップＳ１０２へ進み、ユーザが育成キャラクタ９０１とコミュニケーションを開始するまで待機する。ユーザが育成キャラクタ９０１とコミュニケーションを開始したらステップＳ１０３へ進み、ユーザが育成キャラクタ９０１の育成を開始した開始日を確定する。ゲーム実行部３１３は、確定した開始日を履歴データ３３３へ記録する。
【００５１】
ゲーム実行部３１３は、ステップＳ１０４へ進み、開始日から実施日までをゲーム可能期間と定める。ゲーム実行部３１３は、図４および図５を用いて説明したように、このゲーム可能期間に対応する対応基準を基準テーブル３３１から選択することにより、ユーザによる育成ゲームの実践度合に対する育成キャラクタ９０１の成長度合を定義する対応基準を決定する。
【００５２】
ゲーム実行部３１３は、ステップＳ１０５へ進み、ユーザが育成キャラクタ９０１とコミュニケーションを実践する試行ごとに、そのコミュニケーションに対する評価値を計算する。そして、ステップＳ１０６で、当該試行前に中断期間があったか否かを判断する。中断期間があったと判断したら、ステップＳ１０７へ進み、図６を用いて説明したように、対応基準を修正してステップＳ１０８へ進む。中断期間がなかったと判断したら、直接ステップＳ１０８へ進む。
【００５３】
ステップＳ１０８へ進むと、ゲーム実行部３１３は、ステップＳ１０５で計算した評価値を、設定されている対応基準に従って成長度合の増分値に変換する。そして、当該増分値をそれまでの試行によって積み上げられた成長度合に加算して、成長度合を更新する。成長度合を更新したら、ステップＳ１０９へ進み、現在の時点が更新された成長度合を送信する期限に含まれるか否かを判断する。含まれないと判断したら、ステップＳ１０５へ戻り、一連の処理を繰り返す。含まれると判断したらステップＳ１１０へ進む。
【００５４】
ゲーム実行部３１３は、ステップＳ１１０で、更新された成長度合を、通信ユニット３２０を介して、コミュニケーションロボット１００へ送信する。送信期限は、実施日に基づいて設定される。例えば、実施日あるいは実施日前日を最終期限日とする一定期間が設定される。ゲーム実行部３１３は、コミュニケーションロボット１００へ成長度合を送信したら、一連の処理を終了する。なお、当該一定期間の間は何度も成長度合を送信するようにしても良い。その場合は、一連の処理を終了させずにステップＳ１０５へ戻り、期限時刻に到達した時点で一連の処理を終了させる。コミュニケーションロボット１００側では、受信した最新の成長度合を最終の成長度合として認識する。
【００５５】
以上説明した本実施形態においては、「実施日」や「開始日」のように日にち単位で説明したが、時間の基準単位は日にちでなくても良い。また、対応基準はルックアップテーブル形式に限らず、関数で表現された変換式を用いても良い。この場合は、変換式がメモリ３３０に記憶され、当該変換式は、必要に応じて適宜参照される。また、図６を用いて説明した対応基準の修正は、中断期間に着目して修正を行うか否かを判断したが、これに限らず、ゲーム可能期間におけるユーザによる育成ゲームの実践度合に基づいて判断すれば良い。例えば、中断はしていないが成長度合が著しく低い場合にも、対応基準を修正して救済しても良い。
【００５６】
また、育成ゲーム中に、成長度合を増進させる要素を設けても良い。例えば、ユーザが育成キャラクタ９０１を喜ばせるような発話をした場合には、ボーナスアイテムを発生させ、ユーザが当該アイテムを獲得すると不連続的に成長度合を引き上げる。このような要素を育成ゲームに設けておけば、ユーザは、より楽しく育成ゲームに取り組むことができる。
【符号の説明】
【００５７】
１００  コミュニケーションロボット、３００  ゲーム端末、３０１  マイク、３０２  スピーカ、３０３  表示パネル、３１０  制御部、３１１  解析部、３１２  発話部、３１３  ゲーム実行部、３２０  通信ユニット、３３０  メモリ、３３１  基準テーブル、３３２  履歴データ、３４０  発話データベース、３５０  キャラクタデータベース、５００  システムサーバ、６００  インターネット、７００  無線ルータ、８０１、８０２、８０３、８０４  基準ライン、８１１、８１２、８１３  達成ライン、９０１  育成キャラクタ、９１１  テキストボックス、９２１  レベル表示ボックス、９２２  達成インジケータ、９３１  ホームアイコン
【図１】
2020089529.tif 000003
【図２】
2020089529.tif 000004
【図３】
2020089529.tif 000005
【図４】
2020089529.tif 000006
【図５】
2020089529.tif 000007
【図６】
2020089529.tif 000008
【図７】
2020089529.tif 000009