(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる。【解決手段】変動ゲームの実行を保留可能に構成されており、画像を表示する演出表示装置を備えている。演出表示装置が表示する画像には、保留中の変動ゲームを特定可能な特定保留画像と、実行中の変動ゲームを特定可能な特定変動画像とがある。特定保留画像は複数種類あり、表示中の特定保留画像の種類は、変化することがある。また、特定変動画像は複数種類あり、表示中の特定変動画像の種類は、変化することがある。特に、表示中の特定保留画像の種類と表示中の特定変動画像の種類は、同時に変化しない。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
画像を表示する表示手段を備え、
前記表示手段が表示する画像には、保留中の変動ゲームを特定可能な特定保留画像と、実行中の変動ゲームを特定可能な特定変動画像と、があり、
前記特定保留画像は複数種類あり、
前記特定変動画像は複数種類あり、
表示中の特定保留画像の種類は、変化することがあり、
表示中の特定変動画像の種類は、変化することがあり、
表示中の特定保留画像の種類と表示中の特定変動画像の種類は、同時に変化しない遊技機。
【請求項２】
表示中の特定保留画像の種類及び表示中の特定変動画像の種類を変化させるかを決定する変化決定手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、表示中の特定保留画像の種類及び表示中の特定変動画像の種類を１回の変動ゲーム中において変化させることが前記変化決定手段によって決定されているとき、表示中の特定保留画像の種類を変化させた後、表示中の特定変動画像の種類を変化させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者により操作可能な操作手段を備え、
表示中の特定保留画像の種類は、前記操作手段が操作されたことを契機に変化することがあり、
表示中の特定変動画像の種類は、表示中の特定保留画像の種類が変化した後、表示中の特定保留画像の種類が変化した変動ゲームにおいて前記操作手段が操作されたことを契機に変化することがある請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
表示中の特定保留画像の種類は、変動ゲームが開始されてから特定時間が経過するまでに前記操作手段が操作されなかったときにおいて、変動ゲームが開始されてから前記特定時間が経過したことを契機に変化することがあり、
表示中の特定変動画像の種類は、表示中の特定保留画像の種類が変化した後、表示中の特定保留画像の種類が変化した変動ゲームにおいて前記操作手段が操作されなかったときには変化しない請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出は、実行中の変動ゲームの大当り期待度を特定可能な演出であり、
前記特定演出の実行中において、表示中の特定保留画像の種類は変化しない一方で、表示中の特定変動画像の種類は変化することがある請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。このようなパチンコ遊技機の中には、保留中の変動ゲームを特定可能な保留画像を表示することで保留中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆するものがある（例えば、特許文献１）。また、パチンコ遊技機の中には、実行中の変動ゲームを特定可能な変動画像を表示することで実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなパチンコ遊技機において、保留画像及び変動画像の表示についてさらに工夫することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、画像を表示する表示手段を備え、前記表示手段が表示する画像には、保留中の変動ゲームを特定可能な特定保留画像と、実行中の変動ゲームを特定可能な特定変動画像と、があり、前記特定保留画像は複数種類あり、前記特定変動画像は複数種類あり、表示中の特定保留画像の種類は、変化することがあり、表示中の特定変動画像の種類は、変化することがあり、表示中の特定保留画像の種類と表示中の特定変動画像の種類は、同時に変化しないことを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、表示中の特定保留画像の種類及び表示中の特定変動画像の種類を変化させるかを決定する変化決定手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、表示中の特定保留画像の種類及び表示中の特定変動画像の種類を１回の変動ゲーム中において変化させることが前記変化決定手段によって決定されているとき、表示中の特定保留画像の種類を変化させた後、表示中の特定変動画像の種類を変化させるようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、遊技者により操作可能な操作手段を備え、表示中の特定保留画像の種類は、前記操作手段が操作されたことを契機に変化することがあり、表示中の特定変動画像の種類は、表示中の特定保留画像の種類が変化した後、表示中の特定保留画像の種類が変化した変動ゲームにおいて前記操作手段が操作されたことを契機に変化することがあるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、表示中の特定保留画像の種類は、変動ゲームが開始されてから特定時間が経過するまでに前記操作手段が操作されなかったときにおいて、変動ゲームが開始されてから前記特定時間が経過したことを契機に変化することがあり、表示中の特定変動画像の種類は、表示中の特定保留画像の種類が変化した後、表示中の特定保留画像の種類が変化した変動ゲームにおいて前記操作手段が操作されなかったときには変化しないようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記特定演出は、実行中の変動ゲームの大当り期待度を特定可能な演出であり、前記特定演出の実行中において、表示中の特定保留画像の種類は変化しない一方で、表示中の特定変動画像の種類は変化することがあるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターンを示す図。
【図４】演出表示装置に表示される画像を示す図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、保留画像の種類及び変動画像の種類を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｆ）は、演出表示装置２７の表示内容の一例を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｆ）は、演出表示装置２７の表示内容の一例を示す図。
【図８】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図９】保留先読み演出決定処理を示す図。
【図１０】保留先読み演出の演出パターンを示す図。
【図１１】保留操作有効期間、及び変動操作有効期間を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、保留先読み演出及びキャラクタ演出が実行される態様の一例を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、保留先読み演出が実行される態様の一例を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、保留先読み演出が実行される態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の第１実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。本実施形態において、遊技者により操作可能な操作ボタン１９が操作手段に相当する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１８】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２１】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２２】
第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２３】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な状態である。
【００２４】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２７】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。このように、本実施形態において、画像を表示する演出表示装置２７が表示手段に相当する。
【００２９】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３０】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３１】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２に示す）を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２に示す）を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。開状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、開閉部材としての普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１（図２に示す）を備えている。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３（図２に示す）を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２（図２に示す）を備えている。特別可変部材３２は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２に示す）を備えている。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５（図２に示す）を備えている。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４２】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４３】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４４】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４６】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００４７】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４８】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢにそれぞれ分類されている。また、第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００４９】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００５０】
図柄ＺＡ，Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５３】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５４】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容（演出態様）を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５５】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５６】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５７】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００５８】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５９】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１と、主基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主基板４０から副基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６０】
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６１】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６２】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号を入力可能に構成されている。
【００６３】
ここで、図３を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図３（ａ）に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０６が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ０３，ＨＰ０４がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【００６４】
また、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ０５は、演出ゲームで第１リーチ（以下、「ＳＲ１」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ０４，ＨＰ０６は、演出ゲームで第２リーチ（以下、「ＳＲ２」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。
【００６５】
図３（ｂ）に示すように、本実施形態において、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンは、はずれ変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンである。
具体的に、変動パターンＨＰ０１は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１１に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０１が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行される。
【００６６】
変動パターンＨＰ０３は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１４に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０３が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号Ｔ１３に示すタイミングでＳＲ１演出の実行が開始される。
【００６７】
変動パターンＨＰ０４は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１５に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０４が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号Ｔ１３に示すタイミングでＳＲ２演出の実行が開始される。
【００６８】
変動パターンＨＰ０５は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１６に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０５が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号Ｔ１３に示すタイミングでＳＲ１演出の実行が開始される。
【００６９】
変動パターンＨＰ０６は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１７に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０６が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号Ｔ１３に示すタイミングでＳＲ２演出の実行が開始される。
【００７０】
このように、本実施形態において、変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６の変動時間は、変動パターンＨＰ０１の変動時間よりも長く、変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０６の変動時間は、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ０４の変動時間よりも長くなる。
【００７１】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６のうち何れの変動パターンが決定されたとしても、同じタイミング（符号Ｔ１３に示すタイミング）にてＳＲ１演出又はＳＲ２演出の実行が開始される。
【００７２】
また、変動パターンＨＰ０２は、変動パターンＨＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。変動パターンＨＰ０２は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１２に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０２が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない短縮変動で演出ゲームが実行される。
【００７３】
そして、低ベース状態では、変動パターンＨＰ０１が、高ベース状態では、変動パターンＨＰ０２がそれぞれ決定され易くなっている。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【００７４】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００７５】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７７】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００８０】
このように、本実施形態において、パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、変動ゲームに相当する。
【００８１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行条件が成立し、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄表示処理を終了する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行条件が成立し、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【００８３】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８５】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第１特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第１ゲーム開始コマンドと、第２特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第２ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【００８６】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【００９１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９４】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００９５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００９６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９９】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１００】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０３】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１０４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する（普通当り抽選）。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。
【０１０５】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０６】
一方、普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１０８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターン（普通可変部材３０の動作パターン）を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１０９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターン（変動パターンＨＰ０３，変動パターンＨＰ０４）が決定されたことが定められている。
【０１１１】
なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した特別ゲーム用の乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されているリーチ判定値とに基づいて、リーチ演出を実行させるかを判定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出を実行させると決定した場合、はずれリーチ演出パターンを決定する。これにより、リーチ演出の実行条件が成立することとなる。
【０１１２】
また、本実施形態において、特別ゲーム用の乱数情報及びリーチ判定値は、特別保留数に関係なく同じである。したがって、リーチ演出の実行条件が成立する確率は、特別保留数に関係なく同じ確率である。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１１３】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１１５】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
【０１１６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１１７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１１８】
図４に示すように、本実施形態において、演出表示装置２７が表示する画像には、キャラクタ画像ＣＧがある。本実施形態において、キャラクタ画像ＣＧが表示されることによって、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能なキャラクタ演出が実行可能である。このように、本実施形態において、特定演出に相当するキャラクタ演出は、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、キャラクタ演出を実行する演出表示装置２７は、特定演出実行手段に相当する。
【０１１９】
図４に示すように、本実施形態において、演出表示装置２７が表示する画像には、保留中の特別ゲームを特定可能な保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４と、実行中の特別ゲームを特定可能な変動画像ＨＧ０とがある。本実施形態において、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４が特定保留画像に相当し、変動画像ＨＧ０が特定変動画像に相当する。
【０１２０】
保留画像ＨＧ１は、保留中の変動ゲームのうち１番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像であり、保留画像ＨＧ２は、保留中の変動ゲームのうち２番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像である。また、保留画像ＨＧ３は、保留中の変動ゲームのうち３番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像であり、保留画像ＨＧ４は、保留中の変動ゲームのうち４番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像である。以下の説明では、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４を、それぞれ「１〜４つ目の保留画像」として説明する場合がある。
【０１２１】
なお、本実施形態において、低ベース状態では、保留中の第１特別ゲームを特定可能な保留画像、及び実行中の第１特別ゲームを特定可能な変動画像が表示される一方、高ベース状態では、保留中の第２特別ゲームを特定可能な保留画像、及び実行中の第２特別ゲームを特定可能な変動画像が表示される。
【０１２２】
本実施形態において、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４は複数種類ある。また、本実施形態において、変動画像ＨＧ０は複数種類ある。
具体的に、図５（ａ）に示すように、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４には、白色の表示態様で表示される保留画像がある。変動画像ＨＧ０には、白色の表示態様で表示される変動画像がある。図５（ｂ）に示すように、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４には、青色の表示態様で表示される保留画像がある。変動画像ＨＧ０には、青色の表示態様で表示される変動画像がある。図５（ｃ）に示すように、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４には、緑色の表示態様で表示される保留画像がある。変動画像ＨＧ０には、緑色の表示態様で表示される変動画像がある。図５（ｄ）に示すように、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４には、赤色の表示態様で表示される保留画像がある。変動画像ＨＧ０には、赤色の表示態様で表示される変動画像がある。
【０１２３】
本実施形態において、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４が白色以外（青色、緑色、又は赤色）の表示態様で表示されることによって、保留画像に対応する保留中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な保留先読み演出が実行可能である。
【０１２４】
なお、本実施形態において、保留中の特別ゲームが実行中の特別ゲームとなる場合、保留中の特別ゲームを特定可能な保留画像ＨＧ１が、実行中の特別ゲームを特定可能な変動画像ＨＧ０として表示される。そして、保留先読み演出は、演出表示装置２７において変動画像ＨＧ０が白色以外（青色、緑色、又は赤色）の表示態様で表示されることによって、変動画像ＨＧ０に対応する実行中の特別ゲームの大当り期待度も継続して特定可能となる。
【０１２５】
また、本実施形態において、緑色の表示態様のほうが青色の表示態様よりも大当り期待度が高く、赤色の表示態様のほうが緑色の表示態様よりも大当り期待度が高くなるように保留先読み演出が実行される。
【０１２６】
なお、本実施形態において、第１特別ゲームを特定可能な保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４及び変動画像ＨＧ０が白色以外（青色、緑色、又は赤色）の表示態様で表示されることによって、第１特別ゲームの大当り期待度を特定可能な保留先読み演出が実行可能であるが、これに限らない。例えば、第２特別ゲームを特定可能な保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４及び変動画像ＨＧ０が白色以外（青色、緑色、又は赤色）の表示態様で表示されることによって、第２特別ゲームの大当り期待度を特定可能な保留先読み演出が実行可能であってもよい。
【０１２７】
次に、演出表示装置２７の表示内容の一例について説明する。
図６（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、演出図柄が変動表示されており、保留中の特別ゲームを特定可能な保留画像ＨＧ１，ＨＧ２と、実行中の特別ゲームを特定可能な変動画像ＨＧ０とが白色の表示態様で表示されている。
【０１２８】
次に、図６（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
【０１２９】
図６（ｃ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、１つ目の保留画像ＨＧ１が変動画像ＨＧ０として、２つ目の保留画像ＨＧ２が１つ目の保留画像ＨＧ１として、それぞれ表示される。このとき、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、操作ボタン１９の操作が有効であることを特定可能な報知画像ＩＧが表示されることがある。
【０１３０】
図６（ｄ）に示すように、報知画像ＩＧの表示中に操作ボタン１９が操作されたことを契機に、１つ目の保留画像ＨＧ１が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化する場合がある。これによって、１つ目の保留画像ＨＧ１に対応する保留中の変動ゲームの大当り期待度が、緑色の表示態様に対応する大当り期待度であることが特定可能となる。このように、本実施形態において、表示中の保留画像ＨＧ１の種類は、変化することがある。
【０１３１】
その後、図６（ｅ）に示すように、第１始動口２８に遊技球が入球したときに、２つ目の保留画像ＨＧ２が白色の表示態様で表示される場合がある。そして、図６（ｆ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
【０１３２】
図７（ａ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、１つ目の保留画像ＨＧ１が変動画像ＨＧ０として、２つ目の保留画像ＨＧ２が１つ目の保留画像ＨＧ１として、それぞれ表示される。このため、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、変動画像ＨＧ０が緑色の表示態様で、１つ目の保留画像ＨＧ１が白色の表示態様でそれぞれ表示されることとなる。これによって、実行中の変動ゲームの大当り期待度が、緑色の表示態様に対応する大当り期待度であることが特定可能となる。また、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、操作ボタン１９の操作が有効であることを特定可能な報知画像ＩＧが表示されることがある。
【０１３３】
図７（ｂ）に示すように、報知画像ＩＧの表示中に操作ボタン１９が操作されたことを契機に、１つ目の保留画像ＨＧ１が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化する場合がある。これによって、１つ目の保留画像ＨＧ１に対応する保留中の変動ゲームの大当り期待度が、緑色の表示態様に対応する大当り期待度であることが特定可能となる。
【０１３４】
その後、図７（ｃ）に示すように、操作ボタン１９の操作が有効であることを特定可能な報知画像ＩＧが表示されることがある。そして、図７（ｄ）に示すように、報知画像ＩＧの表示中に操作ボタン１９が操作されたことを契機に、変動画像ＨＧ０が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化する場合がある。これによって、実行中の変動ゲームの大当り期待度が、赤色の表示態様に対応する大当り期待度であることが特定可能となり、緑色の表示態様に対応する大当り期待度よりも高い大当り期待度が特定可能となる。このように、本実施形態において、表示中の変動画像ＨＧ０の種類は、変化することがある。
【０１３５】
そして、図７（ｅ）に示すように、リーチ演出が実行された後に、図７（ｆ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
【０１３６】
このように、本実施形態では、１回の変動ゲームの実行中において、表示中の保留画像ＨＧ１の種類が変化した後に表示中の変動画像ＨＧ０の種類が変化するため、表示中の保留画像ＨＧ１の種類と表示中の変動画像ＨＧ０の種類は段階的に変化することとなる。つまり、本実施形態において、表示中の保留画像ＨＧ１の種類と表示中の変動画像ＨＧ０の種類は同時に変化しない。
【０１３７】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａが行う先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第１特別保留数が上限数ではない場合において第１始動口２８への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第１始動口２８の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１３８】
最初に、図８に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が上限値である場合、高ベース状態である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数（例えば４回）の特別ゲームである場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。規制条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１３９】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、参照結果に基づいて、主制御ＲＡＭ４０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１４０】
より詳しくは、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球を契機として、第１特別保留数を特定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【０１４１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄（大当りの種類）を特定する。
【０１４２】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された第１特別ゲーム用の乱数情報を読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されるか否かを特定する。なお、前述したように、特別ゲーム用の乱数情報及びリーチ判定値は、特別保留数に関係なく同じであり、リーチ演出の実行条件が成立する確率は、特別保留数に関係なく同じとなる。したがって、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定される確率は、特別保留数に関係なく同じとなる。
【０１４３】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の第１特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、及び大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
【０１４４】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に第１保留数コマンドが出力されるように構成されている。
【０１４５】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドと、第１保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第１特別保留数を特定し、その第１特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドにより、第１特別保留数が指定されているため、第１特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０１４６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う保留先読み演出決定処理について説明する。この保留先読み演出決定処理は、先読みコマンドに基づいて、保留先読み演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、保留先読み演出決定処理は、先読みコマンドの入力を契機として行われる。
【０１４７】
図９に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターン（特定変動パターン、変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６）が決定されるかを判定する（ステップＳ２０１）。大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されると判定しなかった場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留先読み演出決定処理を終了する。
【０１４８】
一方、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されると判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、規制条件が成立しているかを判定する（ステップＳ２０２）。この規制条件は、演出パターン（図１０に示す）を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されており、且つ当該演出パターンに対応付けられている第１特別保留数が「２〜４」の場合に成立する。また、規制条件は、先読みコマンドから特定される第１特別保留数が「１」である場合に成立する。規制条件が成立していると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留先読み演出決定処理を終了する。
【０１４９】
一方、規制条件が成立していると判定しなかった場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて、保留先読み演出を実行させるかを決定する（ステップＳ２０３）。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなることを特定可能な先読みコマンドが入力された場合には、はずれとなることを特定可能な先読みコマンドが入力された場合よりも高い割合で保留先読み演出を実行させることを決定する。このため、保留先読み演出が実行されることによって、大当り期待度が特定可能となる。保留先読み演出を実行させることを決定しなかった場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留先読み演出決定処理を終了する。
【０１５０】
一方、保留先読み演出を実行させることを決定した場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、先読みコマンドに基づいて、保留先読み演出の演出パターンを決定する（ステップＳ２０４）。保留先読み演出の演出パターンについては後ほど説明する。
【０１５１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、保留先読み演出の演出パターンを決定すると、決定した演出パターンを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる（ステップＳ２０５）。ここで、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドから特定される第１特別保留数を特定可能な情報を、演出パターンを特定可能な情報に対応付けて副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留先読み演出決定処理を終了する。
【０１５２】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留先読み演出決定処理を行うことによって、表示中の保留画像の種類及び表示中の変動画像の種類を変化させるかを決定することとなる。本実施形態において、表示中の保留画像の種類及び表示中の変動画像の種類を変化させるかを決定する副制御ＣＰＵ４１ａは、変化決定手段に相当する。
【０１５３】
ここで、保留先読み演出の演出パターンについて説明する。
図１０に示すように、副制御ＲＯＭ４１ｂには、保留先読み演出の演出パターンとして、保留画像及び変動画像の表示態様が特定可能な複数種類の演出パターンＥＰ１０１〜ＥＰ１０５，ＥＰ２０１〜ＥＰ２０６，ＥＰ３０１〜ＥＰ３０９が記憶されている。演出パターンのそれぞれには、先読みコマンドから特定される第１特別保留数と、１〜４つ目の保留画像の表示態様及び変動画像の表示態様とが規定されている。なお、図１０において、「保留１〜４」は、それぞれ１〜４つ目の保留画像を示しており、「変動」は、変動画像を示している。
【０１５４】
保留先読み演出の演出パターンとしては、時系列順に大当り期待度が低くならないように１〜３つ目の保留画像の表示態様及び変動画像の表示態様が規定されている。また、本実施形態では、最終的に表示される変動画像の表示態様が赤色の表示態様となる場合のほうが、変動画像の表示態様が緑色の表示態様となる場合よりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。変動画像の表示態様が緑色の表示態様となる場合のほうが、変動画像の表示態様が青色の表示態様となる場合よりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。
【０１５５】
保留先読み演出の演出パターンに規定されている１〜４つ目の保留画像の表示態様としては、１〜４つ目の保留画像が変化する表示態様と、１〜４つ目の保留画像が変化しない表示態様とがある。例えば、演出パターンＥＰ２０５には、１つ目の保留画像の表示態様として、青色から緑色に変化する表示態様が規定されている。演出パターンＥＰ２０６には、１つ目の保留画像の表示態様として緑色のまま変化しない表示態様が規定されている。
【０１５６】
保留先読み演出の演出パターンに規定されている変動画像の表示態様としては、変動画像が変化可能な表示態様と、変動画像が変化しない表示態様とがある。例えば、演出パターンＥＰ３０２には、変動画像の表示態様として、青色から緑色に変化可能な表示態様が規定されている。一方、演出パターンＥＰ３０５には、変動画像の表示態様として、緑色のまま変化しない表示態様が規定されている。
【０１５７】
なお、詳しくは後述するが、変動画像が変化可能な表示態様が規定されている演出パターンが決定された場合、後述する変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたときには変動画像の表示態様が変化する一方で、変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されなかったときには変動画像の表示態様が変化しない。
【０１５８】
保留先読み演出の演出パターンを特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、つまり、保留先読み演出を実行させることが決定された場合、保留先読み演出決定処理とは別の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留先読み演出を実行させる処理を行う。
【０１５９】
詳しく説明すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定された保留先読み演出の演出パターンに基づいて、保留先読み演出を実行させる処理を行う。具体的に、保留先読み演出を実行させることが決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数カウンタを更新することによって、保留先読み演出を実行させることが決定されてからの第１特別ゲームの実行回数を計数する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した演出パターンに基づいて、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様を特定する。
【０１６０】
具体的な一例を挙げると、演出パターンＥＰ２０５が決定された場合において、保留先読み演出を実行させることが決定されてからの第１特別ゲームの実行回数が「２回」であるときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、１つ目の保留画像の表示態様として青色から緑色に変化する表示態様を特定する。演出パターンＥＰ２０６が決定された場合において、保留先読み演出を実行させることが決定されてからの第１特別ゲームの実行回数が「２回」であるときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、１つ目の保留画像の表示態様として緑色のまま変化しない表示態様を特定する。
【０１６１】
また、演出パターンＥＰ３０２が決定された場合において、保留先読み演出を実行させることが決定されてからの第１特別ゲームの実行回数が「４回」であるときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像の表示態様として青色から緑色に変化可能な表示態様を特定する。演出パターンＥＰ３０５が決定された場合において、保留先読み演出を実行させることが決定されてからの第１特別ゲームの実行回数が「４回」であるときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像ＨＧ０の表示態様として緑色のまま変化しない表示態様を特定する。
【０１６２】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様を特定すると、特定した表示態様で対応する保留画像又は実行画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。具体的な一例を挙げると、副制御ＣＰＵ４１ａは、１つ目の保留画像の表示態様として青色から緑色に変化する表示態様を特定した場合、青色の表示態様で１つ目の保留画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、１つ目の保留画像の表示態様として緑色のまま変化しない表示態様を特定した場合、緑色の表示態様で１つ目の保留画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１６３】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像の表示態様を特定した場合、後述する保留画像変化処理を行う。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として変動画像の表示態様を特定した場合、後述する変動画像変化処理を行う。
【０１６４】
なお、前述したように、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留先読み演出決定処理において、先読みコマンドから特定される第１特別保留数を特定可能な情報を、演出パターンを特定可能な情報に対応付けて副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、演出パターンを特定可能な情報に対応付けられている第１特別保留数を「１」減算する処理を行う。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンに対応付けられている第１特別保留数を特定可能な情報を参照することで、演出パターンに対応する第１特別ゲームを特定可能となる。
【０１６５】
具体的な一例を挙げると、演出パターンを特定可能な情報に対応付けられている第１特別保留数が「２」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンに対応する第１特別ゲームとして、２つ目の保留画像に対応する第１特別ゲームを特定可能となる。
【０１６６】
ここで、保留画像変化処理について説明する。保留画像変化処理は、第１特別ゲームの実行中に保留画像を変化させるための処理である。保留画像変化処理は、第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像の表示態様が特定された場合に行われる。
【０１６７】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留操作有効期間を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、保留操作有効期間を設定すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた保留有効期間カウンタに予め定めた時間ｔ１を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間ｔ１を計時する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留操作有効期間を設定すると、操作ボタン１９の操作が有効であることを特定可能な報知画像ＩＧの表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１６８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、保留画像が変化する表示態様を特定した場合、減算後の保留有効期間カウンタが「０（零）」となる前に、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号を入力したことを契機に、保留画像の表示態様を変化させるように演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、保留画像の表示態様を変化させることができる。副制御ＣＰＵ４１ａは、保留画像の表示態様を変化させた場合、保留操作有効期間カウンタに「０（零）」を設定するとともに、保留操作有効期間の設定を解除する。
【０１６９】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号が入力されることなく減算後の保留有効期間カウンタが「０（零）」となった場合、保留操作有効期間の設定を解除する。副制御ＣＰＵ４１ａは、保留画像が変化する表示態様を特定した場合、保留操作有効期間の設定が解除されたことを契機に、保留画像の表示態様を変化させるように演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されなかった場合にも、保留操作有効期間の設定が解除されたことを契機に、保留画像の表示態様を変化させることができる。
【０１７０】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留画像が変化しない表示態様を特定した場合、保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたか否かに関係なく、保留画像の表示態様を変化させない。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留操作有効期間の設定を解除すると、報知画像ＩＧの表示を終了するように演出表示装置２７を制御する。
【０１７１】
図１１に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングにて特別ゲームの実行が開始された場合、保留操作有効期間は、符号Ｔ１０に示すタイミングから予め定めた時間ｔ１が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングまでの期間である。このように、本実施形態において、保留操作有効期間は、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間ｔ１が経過するまでの期間である。また、保留操作有効期間は、通常変動で演出ゲームが実行される期間の一部の期間であり、リーチ演出が実行される前の期間である。
【０１７２】
次に、変動画像変化処理について説明する。変動画像変化処理は、第１特別ゲームの実行中に変動画像を変化させるための処理である。変動画像変化処理は、第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として変動画像の表示態様が特定された場合に契機として行われる。
【０１７３】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた変動有効開始特定カウンタに予め定めた時間ｔ２を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間ｔ２を計時する。この時間ｔ２は、時間ｔ１よりも長い時間である。
【０１７４】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後の変動有効開始特定カウンタが「０（零）」となった場合、変動操作有効期間を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、変動操作有効期間を設定すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた変動有効期間カウンタに予め定めた時間ｔ３を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間ｔ３を計時する。この時間ｔ３は、時間ｔ１よりも長い時間である。つまり、本実施形態において、変動操作有効期間のほうが保留操作有効期間よりも長い期間である。
【０１７５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動操作有効期間を設定すると、操作ボタン１９の操作が有効であることを特定可能な報知画像ＩＧの表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留操作有効期間と変動操作有効期間とにおいて同じ報知画像ＩＧを表示させるが、例えば、保留操作有効期間において表示させる報知画像と、変動操作有効期間において表示させる報知画像とを異ならせてもよい。
【０１７６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合、減算後の変動有効期間カウンタが「０（零）」となる前に、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号を入力したことを契機に、変動画像の表示態様を変化させるように演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、変動画像の表示態様を変化させることができる。副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像の表示態様を変化させた場合、変動操作有効期間カウンタに「０（零）」を設定するとともに、変動操作有効期間の設定を解除する。
【０１７７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号が入力されることなく減算後の変動有効期間カウンタが「０（零）」となった場合、変動操作有効期間の設定を解除する。副制御ＣＰＵ４１ａは、変動操作有効期間の設定を解除すると、報知画像ＩＧの表示を終了するように演出表示装置２７を制御する。
【０１７８】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合であっても、変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されなかったときには、変動画像の表示態様を変化させない。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像が変化しない表示態様を特定した場合、変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたか否かに関係なく、変動画像の表示態様を変化させない。
【０１７９】
図１１に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始された場合、変動操作有効期間は、符号Ｔ２２に示すタイミングから予め定めた時間ｔ３が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間である。このように、本実施形態において、変動操作有効期間は、特別ゲームの実行が開始された後のタイミングから予め定めた時間ｔ３が経過するまでの期間である。変動操作有効期間は、通常変動で演出ゲームが実行される期間の一部の期間であり、リーチ演出が実行される前の期間である。また、変動操作有効期間は、保留操作有効期間よりも後の期間である。
【０１８０】
本実施形態において、保留操作有効期間の設定が解除された後、時間（ｔ２−ｔ１）が経過してから変動操作有効期間が設定される。つまり、本実施形態において、保留操作有効期間と変動操作有効期間は、時間（ｔ２−ｔ１）の間隔をあけて設定される。
【０１８１】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ０１及びＨＰ０２が決定された特別ゲームの実行中には、変動操作有効期間が設定されることはなく、変動画像の表示態様が変化しない。
【０１８２】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像を白色以外の表示態様で表示させることで保留先読み演出を実行させている場合、第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、変動画像の表示を終了させるように演出表示装置２７を制御し、保留先読み演出の実行を終了させる。保留先読み演出の実行を終了させると、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている保留先読み演出の演出パターンを特定可能な情報を消去する。
【０１８３】
前述したように、本実施形態において、保留先読み演出の規制条件は、演出パターンを特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されており、且つ当該演出パターンに対応付けられている第１特別保留数が「２〜４」の場合に成立する。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、２〜４つ目の保留画像に対応する第１特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行させることを決定しているとき、及び実行させているときには、保留先読み演出の実行を決定しない。その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、１つ目の保留画像に対応する第１特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行させているときには、保留先読み演出の実行を決定可能である。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留先読み演出の実行を決定した後、第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、保留先読み演出を実行させることとなる。
【０１８４】
このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、１つ目の保留画像に対応する第１特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行させているときに保留先読み演出の実行を決定することにより、次の第１特別ゲームにおいて、保留中の第１特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出と、実行中の第１特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出とを実行可能である。以下、保留中の第１特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出を「第１先読み演出」として、実行中の第１特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出を「第２先読み演出」として説明する場合がある。
【０１８５】
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、第１先読み演出を実行させる処理と、第２先読み演出を実行させる処理とのそれぞれを行う。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１先読み演出と第２先読み演出とのそれぞれについて、保留先読み演出の実行が決定されてからの第１特別ゲームの実行回数を計数する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１先読み演出と第２先読み演出とのそれぞれについて、計数された実行回数に対応する表示態様を特定し、特定した表示態様に応じた処理を行う。
【０１８６】
これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、同じ第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、第１先読み演出を実行させる処理において保留画像変化処理を行い、第２先読み演出を実行させる処理において変動画像変化処理を行うこととなる。このような場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回の第１特別ゲームにおいて、保留画像変化処理及び変動画像変化処理を行うことによって、保留操作有効期間を設定した後に、変動操作有効期間を設定することとなる。
【０１８７】
そして、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、同じ第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として保留画像が変化する表示態様及び変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合、各操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたときには、１回の第１特別ゲーム中において保留画像の表示態様を変化させた後に変動画像の表示態様を変化させることとなる。本実施形態において、同じ第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として保留画像が変化する表示態様及び変動画像が変化可能な表示態様が特定されていることが、表示中の保留画像の種類及び表示中の変動画像の種類を１回の第１特別ゲーム中において変化させることが決定されていることに相当する。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａが表示制御手段に相当する。
【０１８８】
ここで、副制御ＣＰＵ４１ａが行うキャラクタ演出処理について説明する。キャラクタ演出処理は、キャラクタ演出を実行させるための処理であり、ゲーム開始コマンドの入力を契機として行われる。
【０１８９】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが特定変動パターン（変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６）であるかを判定する。特定変動パターンであると判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタ演出処理を終了する。
【０１９０】
一方、特定変動パターンであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて、キャラクタ演出を実行させるかを決定する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから大当りとなることが特定された場合には、ゲーム開始コマンドからはずれとなることが特定された場合よりも高い割合でキャラクタ演出を実行させることを決定する。このため、キャラクタ演出が実行されることによって、大当り期待度が特定可能となる。キャラクタ演出を実行させることを決定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタ演出処理を終了する。
【０１９１】
一方、キャラクタ演出を実行させることを決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタ演出を実行させることを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ、キャラクタ演出処理を終了する。
【０１９２】
キャラクタ演出を実行させることを特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、キャラクタ演出処理とは別の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタ演出を実行させる処理を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動操作有効期間が設定されたことを契機に、キャラクタ演出の実行を開始させるように演出表示装置２７を制御する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動操作有効期間の設定が解除されたことを契機に、実行させているキャラクタ演出を終了するように演出表示装置２７を制御する。
【０１９３】
次に、図１２（ａ）〜図１２（ｃ）を参照して保留先読み演出及びキャラクタ演出が実行される態様の一例について説明する。なお、発明の理解を容易とするために、重複する事項については説明を省略する。
【０１９４】
図１２（ａ）〜図１２（ｃ）に示すように、特別ゲームの実行が開始される符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、白色の表示態様で保留画像ＨＧ１が表示され、緑色の表示態様で変動画像ＨＧ０が表示されている。
【０１９５】
図１２（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングから予め定めた時間ｔ１が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングまでの期間、つまり、保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、保留画像ＨＧ１が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化することがある。このように、本実施形態において、表示中の保留画像ＨＧ１の種類は、操作ボタンが操作されたことを契機に変化することがある。
【０１９６】
その後、符号Ｔ２２に示すタイミングから予め定めた時間ｔ３が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間、つまり、変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、変動画像ＨＧ０の表示態様が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがある。このように、本実施形態において、表示中の変動画像ＨＧ０の種類は、表示中の保留画像ＨＧ１の種類が変化した後、表示中の保留画像ＨＧ１の種類が変化した特別ゲームにおいて操作ボタン１９が操作されたことを契機に変化することがある。
【０１９７】
図１２（ｂ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングから予め定めた時間ｔ１が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングまでの期間、つまり、保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されなかったときには、時間ｔ１が経過したことを契機に、保留画像ＨＧ１が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化することがある。このように、本実施形態において、表示中の保留画像ＨＧ１の種類は、特別ゲームが開始されてから特定時間としての予め定めた時間ｔ１が経過するまでに操作ボタン１９が操作されなかったときにおいて、特別ゲームが開始されてから時間ｔ１が経過したことを契機に変化することがある。
【０１９８】
図１２（ｃ）に示すように、保留画像ＨＧ１が白色の表示態様から緑色の表示態様にした後、符号Ｔ２２に示すタイミングから予め定めた時間ｔ３が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間、つまり、変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されなかったときには、変動画像ＨＧ０の種類は変化しない。このように、本実施形態において、表示中の変動画像ＨＧ０の種類は、表示中の保留画像ＨＧ１の種類が変化した後、表示中の保留画像ＨＧ１の種類が変化した変動ゲームにおいて操作ボタン１９が操作されなかったときには変化しない。
【０１９９】
また、図１２（ａ）〜図１２（ｃ）に示すように、符号Ｔ２２に示すタイミングから予め定めた時間ｔ３が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間、つまり、変動操作有効期間においてキャラクタ演出が実行されることがある。本実施形態において、キャラクタ演出の実行中において、表示中の保留画像ＨＧ１の種類は変化しない一方で、表示中の変動画像ＨＧ０は変化することがある。
【０２００】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）表示中の保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類と表示中の変動画像ＨＧ０の種類は同時に変化しないため、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４と変動画像ＨＧ０の両方が表示中であっても、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類の変化、及び変動画像ＨＧ０の種類の変化を分かり易くできる。これにより、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類と変動画像ＨＧ０の種類が同時に変化することで遊技者が混乱してしまうようなことを抑制できる。また、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類と変動画像ＨＧ０の種類が同時に変化せずに異なるタイミングにおいて変化することから、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類と変動画像ＨＧ０の種類のうち何れか一方が変化したときであっても、その後に他方が変化する可能性がある。これにより、保留画像ＨＧ１の種類の変化と変動画像ＨＧ０の種類の変化とに対する関心を継続して遊技者に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０１】
（１−２）１回の特別ゲーム中において、表示中の保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類が変化した後、表示中の変動画像ＨＧ０の種類が変化することがある。このため、表示中の保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類が変化したときに、保留中の特別ゲームに対する関心を高めることができるだけではなく、その後に変動画像ＨＧ０の種類が変化することに対して期待させることができる。これにより、保留画像ＨＧ１の種類が変化したときに、保留中の特別ゲームに対する関心が高まる一方で実行中の特別ゲームに対する関心が低くなるようなことを抑制できるため、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類が変化したとしても実行中の特別ゲームに対する関心を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
（１−３）操作ボタン１９が操作されたことを契機に保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類及び変動画像ＨＧ０の種類が変化することがあるため、例えば、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類及び変動画像ＨＧ０の種類の変化に注目している遊技者により操作ボタン１９が操作されることも考えられる。そこで、操作ボタン１９を操作することで、１回の特別ゲーム中において保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類と変動画像ＨＧ０の種類とが段階的に変化する場面が生じ得るようにした。これにより、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類の変化、及び変動画像ＨＧ０の種類の変化を分かり易くしつつも、１回の変動ゲームにおいて、保留画像ＨＧ１の種類の変化と変動画像ＨＧ０の種類の変化とを楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
（１−４）操作ボタン１９が操作されたことを契機に保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類及び変動画像ＨＧ０の種類が変化することがあるため、例えば、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類及び変動画像ＨＧ０の種類の変化とは異なる事象に注目している遊技者により操作ボタン１９が操作されないことも考えられる。そこで、操作ボタン１９が操作されなかったときには、１回の特別ゲーム中において、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４及び変動画像ＨＧ０のうち保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類のみが変化するようにした。これにより、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類及び変動画像ＨＧ０の種類の変化とは異なる事象に注目している遊技者が混乱するようなことを抑制でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
（１−５）キャラクタ演出（特定演出）は、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出であることから、キャラクタ演出の実行中には、実行中の特別ゲームに対する遊技者の関心が高くなることも考えられる。このようなキャラクタ演出の実行中には、表示中の保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類が変化しない一方で表示中の変動画像ＨＧ０の種類が変化することがある。これにより、実行中の特別ゲームに対する関心が高くなっている遊技者により保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類の変化が見逃されてしまうようなことも抑制しつつ、変動画像ＨＧ０の種類が変化することで実行中の特別ゲームに対する遊技者の関心を更に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０５】
［第２実施形態］
第１実施形態では、保留操作有効期間と変動操作有効期間とが一定の期間であったが、これに限らない。例えば、第２実施形態では、変動操作有効期間が一定の期間でなくてもよい。
【０２０６】
また、第１実施形態では、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能なキャラクタ演出が実行されたが、これに限らない。例えば、第２実施形態では、キャラクタ演出が実行されないようにしてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２０７】
具体的な一例をあげると、第２実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、同じ第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化しない表示態様を特定した場合、保留画像変化処理を行う一方で、変動画像変化処理を行わない。
【０２０８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、同じ第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化しない表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合、保留画像変化処理を行わない一方で、第１変動画像変化処理を行う。
【０２０９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、同じ第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合、保留画像変化処理と第２変動画像変化処理とを行う。
【０２１０】
ここで、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第１変動画像変化処理及び第２変動画像変化処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第１変動画像変化処理について説明する。第１変動画像変化処理は、第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化しない表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様が特定された場合に行われる。
【０２１１】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１変動操作有効期間を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第１変動操作有効期間を設定すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第１変動有効期間カウンタに予め定めた時間ｔ１を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間ｔ１を計時する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１変動操作有効期間を設定すると、操作ボタン１９の操作が有効であることを特定可能な報知画像ＩＧの表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。
【０２１２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後の保留有効期間カウンタが「０（零）」となる前に、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号を入力したことを契機に、変動画像の表示態様を変化させるように演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、変動画像の表示態様を変化させることができる。副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像の表示態様を変化させた場合、第１変動操作有効期間カウンタに「０（零）」を設定するとともに、第１変動操作有効期間の設定を解除する。
【０２１３】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号が入力されることなく減算後の第１変動有効期間カウンタが「０（零）」となった場合、第１変動操作有効期間の設定を解除する。
【０２１４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第２変動画像変化処理について説明する。第２変動画像変化処理は、第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様が特定された場合に行われる。
【０２１５】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第２変動有効開始カウンタに予め定めた時間ｔ２を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間ｔ２を計時する。この時間ｔ２は、時間ｔ１よりも長い時間である。
【０２１６】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後の第２変動有効開始カウンタが「０（零）」となった場合、第２変動操作有効期間を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第２変動操作有効期間を設定すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第２変動有効期間カウンタに予め定めた時間ｔ３を設定し、所定の制御周期毎に減算することによって時間ｔ３を計時する。この時間ｔ３は、時間ｔ１よりも長い時間である。つまり、本実施形態において、第２変動操作有効期間のほうが保留操作有効期間よりも長い期間である。
【０２１７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２変動操作有効期間を設定すると、操作ボタン１９の操作が有効であることを特定可能な報知画像ＩＧの表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。
【０２１８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後の第２変動有効期間カウンタが「０（零）」となる前に、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号を入力したことを契機に、変動画像の表示態様を変化させるように演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、変動画像の表示態様を変化させることができる。副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像の表示態様を変化させた場合、第２変動操作有効期間カウンタに「０（零）」を設定するとともに、第２変動操作有効期間の設定を解除する。
【０２１９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号が入力されることなく減算後の変動有効期間カウンタが「０（零）」となった場合、第２変動操作有効期間の設定を解除する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第２変動操作有効期間の設定を解除すると、報知画像ＩＧの表示を終了するように演出表示装置２７を制御する。
【０２２０】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合において、保留画像が変化する表示態様を特定したか否かに応じて異なる処理（第１変動画像変化処理又は第２変動画像変化処理）を行うこととなる。これによって、保留画像が変化しない場合には、保留操作有効期間と同じ期間（タイミング）となるように第１変動操作有効期間が設定され、保留画像が変化する場合には、保留操作有効期間よりも後の期間となるように第２変動操作有効期間が設定されることとなる。つまり、保留画像が変化しない場合には、第１変動操作有効期間において変動画像ＨＧ０が変化することがあり、保留画像が変化する場合には、第１変動操作有効期間よりも後の第２変動操作有効期間において変動画像ＨＧ０が変化することがある。
【０２２１】
次に、図１３（ａ）〜図１３（ｃ）を参照して保留先読み演出が実行される態様の一例について説明する。なお、発明の理解を容易とするために、重複する事項については説明を省略する。
【０２２２】
特別ゲームの実行が開始される符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、白色の表示態様で保留画像ＨＧ１が表示され、緑色の表示態様で変動画像ＨＧ０が表示されているものとする。
【０２２３】
図１３（ａ）は、同じ第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化しない表示態様が特定された場合の一例を示している。図１３（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングから予め定めた時間ｔ１が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングまでの期間、つまり、保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、保留画像ＨＧ１が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化することがある。このように、保留操作有効期間は、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間ｔ１が経過するまでの期間である。
【０２２４】
図１３（ｂ）は、同じ第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、保留画像が変化しない表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様が特定された場合の一例を示している。図１３（ｂ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングから予め定めた時間ｔ１が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングまでの期間、つまり、第１変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたときには、変動画像ＨＧ０が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがある。このように、第１変動操作有効期間は、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間ｔ１が経過するまでの期間である。このように、第１変動操作有効期間は、保留操作有効期間と同じタイミングで設定され、保留操作有効期間と同じタイミングで設定が解除される。
【０２２５】
図１３（ｃ）は、同じ第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様が特定された場合の一例を示している。図１３（ｃ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングから予め定めた時間ｔ１が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングまでの期間、つまり、保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、保留画像ＨＧ１が白色の表示態様から緑色の表示態様に変化することがある。
【０２２６】
その後、符号Ｔ２２に示すタイミングから予め定めた時間ｔ３が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間、つまり、第２変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、変動画像ＨＧ０の表示態様が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがある。このように、第２変動操作有効期間は、符号Ｔ２２に示すタイミングから予め定めた時間ｔ３が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間であり、第１変動操作有効期間よりも後の期間である。
【０２２７】
以上のように、本実施形態では、同じ期間（特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間ｔ１が経過するまでの期間）において、保留画像ＨＧ１が変化する場合と変動画像ＨＧ０が変化する場合とがある。そして、保留画像ＨＧ１が変化した場合には、その後の第２変動操作有効期間において変動画像ＨＧ０が変化することがある。
【０２２８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（２−１）特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間ｔ１が経過するまでの期間において操作ボタン１９が操作されることで、保留画像ＨＧ１が変化する場合と変動画像ＨＧ０が変化する場合とがある。これによって、操作ボタン１９を操作するときに保留画像ＨＧ１及び変動画像ＨＧ０の何れが変化するかに対して注意させることができ、保留画像ＨＧ１及び変動画像ＨＧ０の両方に対する遊技者の関心を高めることができる。更に、保留画像が変化しない場合には、第１変動操作有効期間において変動画像ＨＧ０が変化することがあり、保留画像が変化する場合には、第１変動操作有効期間よりも後の第２変動操作有効期間において変動画像ＨＧ０が変化することがある。このようにして、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間ｔ１が経過するまでの期間において保留画像ＨＧ１が変化するか否かによって、変動画像ＨＧ０が変化可能なタイミングを異ならせることができる。したがって、変動画像ＨＧ０が変化可能なタイミングに多様性を持たせることができ、変動画像ＨＧ０の変化に対する関心を遊技者に継続して持たせることができる。
【０２２９】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記第２実施形態において、同じ第１ゲーム開始コマンドの入力を契機として、計数された第１特別ゲームの実行回数に対応する表示態様として保留画像が変化する表示態様、及び変動画像が変化可能な表示態様を特定した場合、変動操作有効期間（第２変動操作有効期間）のほうが保留操作有効期間よりも後の期間であったが、これに限らない。例えば、保留操作有効期間のほうが変動操作有効期間よりも後の期間であってもよい。また、例えば、保留操作有効期間及び変動操作有効期間の一部又は全部が重複していてもよい。この場合、例えば、保留操作有効期間及び変動操作有効期間が重複している重複期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に保留画像が変化し、その後上記重複期間において更に操作ボタン１９が操作されたことを契機に変動画像が変化するようにしてもよい。このように、例えば、重複期間において操作ボタン１９が操作されたときには、保留画像の変化のほうが変動画像の変化よりも優先されてもよい。また、例えば、重複期間において操作ボタン１９が操作されたときには、変動画像の変化のほうが保留画像の変化よりも優先されてもよい。
【０２３０】
・上記第１実施形態において、例えば、図１４（ａ）に示すように、保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に保留画像ＨＧ１が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化し、その後、変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化するようにしてもよい。
【０２３１】
このように、例えば、白色以外の表示態様から白色以外の表示態様への保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の変化と、白色以外の表示態様から白色以外の表示態様への変動画像ＨＧ０の変化とは、同時に行われないようにしてもよい。この場合、白色以外の表示態様で表示される保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４が特定保留画像に相当し、白色以外の表示態様で表示される変動画像ＨＧ０が特定変動画像に相当する。
【０２３２】
その一方で、例えば、白色の表示態様から白色以外の表示態様への保留画像の変化と、白色以外の表示態様から白色以外の表示態様への変動画像の変化とは、同時に行われ得るようにしてもよい。また、例えば、白色の表示態様から白色以外の表示態様への保留画像の変化と、白色の表示態様から白色以外の表示態様への変動画像の変化とは、同時に行われ得るようにしてもよい。
【０２３３】
・上記第１実施形態において、変動操作有効期間のほうが保留操作有効期間よりも長い期間であったが、これに限らない。例えば、保留操作有効期間のほうが変動操作有効期間よりも長い期間であってもよいし、例えば、変動操作有効期間と保留操作有効期間とが同じ長さの期間であってもよい。
【０２３４】
・上記第１実施形態において、保留操作有効期間と変動操作有効期間は、時間（ｔ２−ｔ１）の間隔をあけて設定されたが、これに限らない。例えば、保留操作有効期間の設定が解除されたことを契機に変動操作有効期間が設定されてもよい。つまり、保留操作有効期間と変動操作有効期間とは、連続して設定されてもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、保留操作有効期間及び変動操作有効期間は、通常変動で演出ゲームが実行される期間の一部の期間であったが、これに限らない。例えば、保留操作有効期間及び変動操作有効期間は、リーチ演出が実行される期間の一部の期間であってもよい。また、例えば、保留操作有効期間は、通常変動で演出ゲームが実行される期間の一部の期間であり、変動操作有効期間は、リーチ演出が実行される期間の一部の期間であってもよい。
【０２３６】
・上記第１実施形態において、変動操作有効期間は、保留操作有効期間よりも後の期間であったが、これに限らない。例えば、図１４（ｂ）に示すように、変動操作有効期間は、保留操作有効期間よりも前の期間であってもよい。この場合、例えば、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔ１が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングまでの期間、つまり、変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、変動画像ＨＧ０が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがあるようにしてもよい。また、例えば、符号Ｔ２２に示すタイミングから予め定めた時間ｔ３が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間、つまり、保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、保留画像ＨＧ１が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがあるようにしてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、例えば、保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されなかったときには、操作ボタン１９が操作されなかった特別ゲームにおいて保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類が変化しないようにしてもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、例えば、変動操作有効期間において操作ボタン１９が操作されなかったときには、変動操作有効期間の設定が解除されたことを契機に変動画像ＨＧ０の種類が変化するようにしてもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、例えば、保留操作有効期間及び変動操作有効期間が設定されないようにしてもよい。この場合、例えば、１回の特別ゲームにおける第１タイミングで保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類が変化し、前記１回の特別ゲームにおける第２タイミングで変動画像ＨＧ０の種類が変化してもよい。例えば、第２タイミングのほうが第１タイミングよりも後のタイミングであってもよいし、例えば、第１タイミングのほうが第２タイミングよりも後のタイミングであってもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、例えば、１回の特別ゲーム中において、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類が変化した後、変動画像ＨＧ０の種類が変化し、その後、更に保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類が変化するようにしてもよい。また、例えば、１回の特別ゲーム中において、変動画像ＨＧ０の種類が変化した後、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類が変化し、その後、更に変動画像ＨＧ０の種類が変化するようにしてもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留画像の表示態様及び変動画像の表示態様が規定された保留先読み演出の演出パターンを決定したが、これに限らない。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゲーム開始コマンドの入力毎に、保留画像の表示態様、及び変動画像の表示態様をそれぞれ決定するようにしてもよい。
【０２４２】
・上記第１実施形態において、例えば、キャラクタ演出の実行中において、保留画像の種類が変化することがあるようにしてもよい。
・上記第１実施形態において、例えば、キャラクタ演出は、変動操作有効期間のうち一部の期間に実行されるようにしてもよい。
【０２４３】
・上記第１実施形態において、例えば、キャラクタ演出は、変動操作有効期間とは異なる期間に実行されるようにしてもよい。例えば、キャラクタ演出は、変動操作有効期間よりも前の期間において実行されるようにしてもよいし、変動操作有効期間よりも後の期間において実行されるようにしてもよい。
【０２４４】
・上記第１実施形態において、例えば、リーチ演出の実行中において、保留画像の種類が変化しない一方で、変動画像の種類が変化することがあるようにしてもよい。この場合、リーチ演出が特定演出に相当する。
【０２４５】
・上記第１実施形態において、例えば、キャラクタ演出が実行されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出パターンを特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されており、且つ当該演出パターンに対応付けられている第１特別保留数が「２〜４」の場合、規制条件が成立しないようにしてもよい。
【０２４６】
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、２〜４つ目の保留画像に対応する第１特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行させることを決定しているとき、及び実行させているときに、保留先読み演出の実行を決定可能となる。このようなときに新たに保留先読み演出の実行が決定されることで、次の第１特別ゲームにおいて、複数の保留画像が白色以外の表示態様で表示可能となる。このように、例えば、複数の保留画像が白色以外の表示態様で表示されるようにしてもよい。
【０２４７】
そして、例えば、複数の保留画像が白色以外の表示態様で表示される構成において、複数の保留画像が同時に変化しないようにしてもよい。この場合、例えば、図１４（ｃ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔ１が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングまでの期間、つまり、第１の保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、保留画像ＨＧ３が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがあるようにしてもよい。また、例えば、符号Ｔ２２に示すタイミングから時間ｔ３が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間、つまり、第２の保留操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたことを契機に、保留画像ＨＧ１が緑色の表示態様から赤色の表示態様に変化することがあるようにしてもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、例えば、白色以外の表示態様で保留画像ＨＧ４が表示されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第１始動口２８に遊技球が入球したことを契機に保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４の種類が変化することがあるようにしてもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回など）の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態として確率状態とベース状態とが採用されなくてもよい。
【０２５１】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が１種類であってもよく、第１特別ゲームと第２特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、主基板４０と副基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、「３種の遊技機」）であってもよい。
【０２５４】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）前記表示手段では、複数の保留中の変動ゲームをそれぞれ特定可能な複数の特定保留画像が表示されることがあり、前記複数の特定保留画像の種類は、同時に変化しないことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２５５】
ＨＧ０…変動画像、ＨＧ１〜ＨＧ４…保留画像、ｔ１〜ｔ３…時間、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、１９…操作ボタン、２７…演出表示装置、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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