(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。また、ストップスイッチ４２〜４４の操作により成立する取得条件に基づいてＡＴカウンタの取得が行われ、その取得されたＡＴカウンタは抽選用情報記憶エリアに記憶され、ＡＴモード移行抽選が行われる場合に利用される。抽選用情報記憶エリアに記憶されているＡＴカウンタが足りない場合等、別の取得条件が成立すると、他の抽選用のカウンタが取得されてＡＴカウンタに変換される場合がある。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた第１特定条件が成立したことに基づいて、特定乱数を取得する第１特定乱数取得手段と、
前記第１特定乱数取得手段により取得された前記特定乱数に対応する情報を、所定数を上限として記憶可能な特定乱数記憶手段と、
少なくとも前記特定乱数記憶手段に記憶された前記特定乱数に対応する情報を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定乱数とは異なる所定乱数を設け、
予め定められた第２特定条件が成立したことに基づいて、前記所定乱数を取得する第２特定乱数取得手段と、
前記第２特定乱数取得手段により取得された前記所定乱数を、前記特定乱数に変換する変換手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
予め定められた所定条件が成立したことに基づいて、前記所定乱数を取得する所定乱数取得手段と、
前記所定乱数取得手段により取得された前記所定乱数に基づいて、前記特定事象とは異なる所定事象を生じさせるか否かの所定抽選を実行する所定抽選手段と、
前記所定抽選手段による前記所定抽選の抽選結果が前記所定事象の発生に対応する所定結果であることに基づいて、前記所定事象を生じさせることが可能な所定実行手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
予め定められた特定周期にて前記特定乱数の更新を行う特定更新手段と、
予め定められた所定周期にて前記所定乱数の更新を行う所定更新手段と、
を備え、
前記特定周期と前記所定周期とが異なる周期であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定乱数は、初期値から特定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記所定乱数は、初期値から前記特定最大値よりも大きい所定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記変換手段は、前記所定乱数のうちの第１所定乱数を前記特定乱数のうちの第１特定乱数に変換し、且つ前記所定乱数のうちの前記第１所定乱数とは異なる第２所定乱数を前記第１特定乱数に変換することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定乱数は、初期値から特定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記所定乱数は、初期値から前記特定最大値よりも小さい所定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記変換手段は、前記所定乱数のうちの第１所定乱数を前記特定乱数のうちの第１特定乱数に変換し、且つ前記所定乱数のうちの前記第１所定乱数を前記第１特定乱数とは異なる第２特定乱数に変換することが可能であり、
前記第１所定乱数を前記第１特定乱数に変換する割合と前記第２特定乱数に変換する割合とが予め定められていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定乱数として種類の異なる第１所定乱数及び第２所定乱数を有していることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１所定乱数の更新周期は、前記第２所定乱数の更新周期よりも短いものであり、
前記第２特定乱数取得手段は、前記第１所定乱数を前記第２所定乱数よりも先に取得することが可能な構成であることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
予め定められた第１特定条件が成立したことに基づいて、特定乱数を取得する第１特定乱数取得手段と、
前記第１特定乱数取得手段により取得された前記特定乱数に対応する情報を、所定数を上限として記憶可能な特定乱数記憶手段と、
少なくとも前記特定乱数記憶手段に記憶された前記特定乱数に対応する情報を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定乱数とは異なる所定乱数を設け、
予め定められた第２特定条件が成立したことに基づいて、前記所定乱数を取得する第２特定乱数取得手段と、
前記第２特定乱数取得手段により取得された前記所定乱数を、前記特定乱数に変換する変換手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２８】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３０】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３１】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３４】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３５】上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図３６】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３７】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図３８】指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。
【図３９】有利区間移行抽選テーブル及びＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４０】前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図４１】上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
【図４３】後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４４】上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図４５】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図４６】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図４７】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図４８】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図４９】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図５０】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図５１】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図５２】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図５３】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図５４】残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図５５】残枚数管理処理を示すフローチャートである。
【図５６】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図５７】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図６１】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６４】ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。
【図６６】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６７】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図６８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７１】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７２】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図７３】乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図７４】抽選用情報記憶エリアの概要を示す図である。
【図７５】乱数シフト用処理を示すフローチャートである。
【図７６】ＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７７】ＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタの値とゲームの抽選結果との関係性を示す図である。
【図７８】保留表示用処理を示すフローチャートである。
【図７９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８０】保留表示としての特別画像の種類とＡＴカウンタとの関係性を示す図である。
【図８１】保留シフト用処理を示すフローチャートである。
【図８２】ＡＴカウンタとゲームの抽選結果とを用いたＡＴモード移行抽選の概要を説明するための図である。
【図８３】ＡＴカウンタとゲームの抽選結果とを用いたＡＴモード移行抽選の概要を説明するための図である。
【図８４】遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。
【図８５】遊技状態ごとの特別画像の期待度を説明するための図である。
【図８６】状況表示開始用処理を示すフローチャートである。
【図８７】状況表示更新用処理を示すフローチャートである。
【図８８】特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。
【図８９】特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。
【図９０】特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。
【図９１】変形例１における保留表示用処理を示すフローチャートである。
【図９２】特別画像が表示される様子を説明するための図である。
【図９３】変形例２における、ＢＢ入賞ゲーム調整用処理を示すフローチャートである。
【図９４】特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。
【図９５】変形例３における、各リールの図柄配列の概要を示す図である。
【図９６】第２の実施形態における、抽選用情報記憶エリアの概要を示す図である。
【図９７】ＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９８】乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図９９】乱数シフト用処理を示すフローチャートである。
【図１００】ＡＴカウンタとゲームの抽選結果とを用いたＡＴモード移行抽選の概要を説明するための図である。
【図１０１】ＡＴカウンタとゲームの抽選結果とを用いたＡＴモード移行抽選の概要を説明するための図である。
【図１０２】変形例１における、乱数シフト用処理を示すフローチャートである。
【図１０３】ＡＴカウンタとゲームの抽選結果とを用いたＡＴモード移行抽選の概要を説明するための図である。
【図１０４】変形例２において、（ａ）は各状態の移行関係を示す説明図であり、（ｂ）は各ボーナスの終了条件を説明するための図である。
【図１０５】ＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０６】ＡＴカウンタとゲームの抽選結果とを用いたＡＴモード移行抽選の概要を説明するための図である。
【図１０７】第３の実施形態における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図１０８】変形例１における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図１０９】変形例２における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図１１０】変換テーブルの一例を示す図である。
【図１１１】変形例３における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図１１２】第４の実施形態における、第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図１１４】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１５】（ａ）は入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図であり、（ｂ）は遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。
【図１１６】ＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１７】乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図１１８】乱数シフト用処理を示すフローチャートである。
【図１１９】特別報知用処理を示すフローチャートである。
【図１２０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１２１】第４ＲＴ移行用処理を示すフローチャートである。
【図１２２】（ａ）は各記憶エリアに記憶されているＡＴカウンタとチェリーカウンタ及びスイカカウンタとの関係性を説明するための図であり、（ｂ）及び（ｃ）は各第４ＲＴ演出とＡＴ当選期待度との関係性を説明するための図である。
【図１２３】変形例１における、特別報知用処理を示すフローチャートである。
【図１２４】第４ＲＴ移行用処理を示すフローチャートである。
【図１２５】変形例２における、乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図１２６】積算値情報用処理を示すフローチャートである。
【図１２７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１２８】変形例３における、ＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２９】遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。
【図１３０】第５の実施形態における、ＡＴモード移行当選となり易い特定領域を説明するための図である。
【図１３１】乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図１３２】ＣＺモード用処理を示すフローチャートである。
【図１３３】各記憶エリアに記憶されているＡＴカウンタと、ＣＺモード演出との関係を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第４１小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第２６小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤７」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止した場合には、第８小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番）と上流側の隣接する位置（１２番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄（１８番）から上流側に１図柄分離れた位置（２０番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２７小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第２７小役入賞が成立する。この場合、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第２７小役入賞が成立する。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第２８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると第２８小役入賞となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
なお、第２７小役と第２８小役との関係について補足説明すると、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２７小役入賞が成立するものの、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄によっては第２７小役入賞ではなく第２８小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第２７小役入賞となる入賞態様に、第２８小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第２７小役入賞と第２８小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
【００３２】
第２９小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインＬ４が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第２９小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第３０小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。第３０小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。第３１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第３２小役入賞〜第３５小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
第３６小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第３６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３７小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（７番）と下流側の隣接する位置（６番）に「第２リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄（３番、１２番、１５番、２０番）と下流側の隣接する位置（２番、１１番、１４番、１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、主な「赤ベル」図柄（２番，５番，１２番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１０番）と上流側の隣接する位置（１１番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第３７小役入賞が成立する場合には、主に、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第３７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３８小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第３８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第３８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３９小役入賞となる。第３９小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３９小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４０小役入賞となる。第４０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４１小役入賞となる。第４１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。
【００４３】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、遊技状態が第１ＢＢ状態に移行する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となり、遊技状態が第２ＢＢ状態に移行する。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４５】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄，「ＬＵＣＫＹ」図柄，「赤７」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４６】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４８】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４９】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５５】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００５９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６２】
主制御装置１０１には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ７７が設けられている。役比モニタ７７は、前面扉１２を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉１２を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置１０１において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置１０１が収容される基板ボックスを介して役比モニタ７７の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉１２が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ７７は表示窓２６Ｌ〜２６Ｒの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉１２を開放状態としない限り、役比モニタ７７を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ７７については、後に詳細に説明する。
【００６３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、役比モニタ７７、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００７０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７４】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７５】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７６】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００７８】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００８０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００８１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００８８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８９】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【００９０】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００９１】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９２】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９３】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９４】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９５】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９６】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９７】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９８】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９９】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
【０１００】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１０１】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１０２】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作された状態でスタートレバー４１が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝３４〜５４）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＢＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝１７のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第３０小役，第４１小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０６】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１０７】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１０８】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３５の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。
【０１０９】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１１０】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。強スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約２１８分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２１の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２２の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２３〜２６の際に当選となる確率）はそれぞれ約４３．７分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２７〜３０の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１．８分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。強スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、強スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３９の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。弱スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４０の際に当選となる確率）は約６５５００分の１、弱スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４１の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４２〜４５の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４６，４７の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１８００分の１である。特リプＡ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。特リプＡＢ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝５０の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝５１の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝５２，５３の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝５４の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９６分の１である。
【０１１１】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１４，３１〜３３，５５〜５８のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１２】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１１３】
続くステップＳ３１２では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１１の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１４】
ステップＳ３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１５】
そして、ステップＳ３１４では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選（ＩＶ＝１５の際に当選）となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３２小役〜第３５小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複１に当選（ＩＶ＝３４の際に当選）となり、強チェリー当選フラグ及び第１ＢＢ当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１１６】
続くステップＳ３１５では、ステップＳ３１４にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１１７】
例えば、強チェリー重複１に当選し、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第２８小役、第３３小役、第３５小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプＡ重複１に当選し、第９再遊技及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第９再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第１ＢＢ当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第１ＢＢ入賞及び第１再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第１再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１１８】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１１９】
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第３０小役及び第４１小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第３０小役と第４１小役とで、左リール３２Ｌの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール３２Ｌの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの対象図柄は、第３０小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第４１小役では中リール３２Ｍが「チェリー」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒが「スイカ」図柄である。例えば、３ベットゲームにおいて、中リール３２Ｍでは、４番目の「スイカ」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第３０小役の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄と、第４１小役の対象図柄である「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第４１小役入賞は成立しないようになり、第３０小役が入賞可能となる。
【０１２０】
一方、中リール３２Ｍにおいて、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄から１２番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第４１小役の対象図柄である８番目の「黒ＢＡＲ」図柄及び１１番目の「チェリー」図柄と、第３０小役の対象図柄である１２番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄又は１１番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第３０小役入賞は成立しないようになり、第４１小役が入賞可能となる。
【０１２１】
右リール３２Ｒについても同様であり、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われたタイミングによって、第３０小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第４１小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール３２Ｒにおいて、６番目の「第１リプレイ」図柄及び７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。
【０１２２】
ステップＳ３１５の処理を実行した後は、ステップＳ３１６にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８や役比モニタ７７の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１２３】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１２４】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２５】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１２６】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１２８】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２３〜３０の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１２９】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１３０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３１】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３２】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第７小役図柄としての機能も有しており、第９小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第７小役図柄同士、第９小役同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、７番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞の成立する余地が残る。
【０１３３】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第７小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１４番の位置にのみ配置されている。そして、中リール３２Ｍの第９小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄、第７小役図柄又は第９小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１３４】
具体的には、１３番の「第１リプレイ」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。９番の「第２リプレイ」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第７小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞の成立する余地が残る。６番の「白ベル」図柄〜１０番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第９小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＬＵＣＫＹ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１３５】
中リール３２Ｍの第７小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第７小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３６】
右リール３２Ｒの第７小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ベル」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第７小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、６番の「第１リプレイ」図柄〜１０番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第７小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、３番の「第２リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３７】
中リール３２Ｍの第９小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第９小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３８】
右リール３２Ｒの第９小役図柄は「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「青年」図柄が１５番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第９小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１１番の「第１リプレイ」図柄〜１５番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第９小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第９小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「チェリー」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３９】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１４０】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「白ＢＡＲ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「白ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４１】
中リール３２Ｍの第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＬＵＣＫＹ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１４２】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「ＬＵＣＫＹ」図柄（「白ベル」図柄），「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４３】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第７小役入賞が成立する場合と、第９小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１４４】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４５】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１４６】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４７】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４８】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４９】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第３８小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１５０】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１５１】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５２】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。続くステップＳ４１６では、表示モードの移行抽選に用いられる抽選用の乱数を取得するための乱数取得用処理を実行する。乱数取得種処理についても後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１７にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５３】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５４】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５５】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１５６】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５７】
ステップＳ５０１では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第４ＲＴ状態か否かを判定する。第４ＲＴ状態である場合には、ステップＳ５０２へ進み、固定ＲＴゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第４ＲＴ状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているＲＴ状態であり、ステップＳ５０２の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップＳ５０３では、ステップＳ５０２の処理結果に基づいて、第４ＲＴ状態における実行可能な残りゲーム数が０となったか否かを判定する。０となった場合には、ステップＳ５０４にて第４ＲＴ設定フラグをクリアする処理を実行してから、本ＲＴ状態処理を終了する。ステップＳ５０４の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップＳ５０３にて否定判定した場合、そのまま本ＲＴ状態処理を終了する。この場合、第４ＲＴ状態が継続される。
【０１５８】
ステップＳ５０１にて否定判定した場合、ステップＳ５０５にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０６に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０７にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０５にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０８に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０９にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第４ＲＴ状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０９にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６０】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜５８の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１６１】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１６２】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６３】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１６４】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１６５】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１６６】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０８にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１０に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１２にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ５１２にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６８】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜５８の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１１．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１５．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約８．９０分の１となる。そして、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１６９】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７０】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１７１】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１７２】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５１０にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１５にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ５１５にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７４】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜５８の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１７５】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７６】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１７７】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５１３にて第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１１再遊技入賞及び第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままＲＴ状態処理を終了する。第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１８にて第４ＲＴ設定フラグをセットし、ステップＳ５１９にて固定ＲＴゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップＳ５１９は、第４ＲＴ状態において実行可能なゲーム数を設定する処理である。具体的には、ステップＳ５１９では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた固定ＲＴカウンタに規定の値（例えば１０）を入力する。上記ステップＳ５０２では、当該固定ＲＴカウンタの減算を行い、当該カウンタが０となることで、ステップＳ５０３にて第４ＲＴ状態終了用の処理を実行することとなる。
【０１７８】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７９】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１３に示すボーナス判定処理を行う。
【０１８０】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１８１】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１８２】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１８３】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０９）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１８４】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜５２のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝５５〜５８のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝５５の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝５６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝５７の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝５８の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１８５】
図２７（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第２７小役入賞，第３１小役入賞，第３６小役入賞〜第３８小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第２６小役入賞，第２８小役入賞〜第３０小役入賞，第３２小役入賞〜第３５小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１８６】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。
【０１８７】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１８８】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１８９】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１９０】
図２８は、第１ＢＢ入賞により移行する第１ＢＢ状態で選択される第１ＢＢ状態用抽選テーブルと第２ＢＢ入賞により移行する第２ＢＢ状態で選択される第２ＢＢ状態用抽選テーブルとをまとめて示している。第１ＢＢ状態用抽選テーブルと第２ＢＢ状態抽選テーブルとは、ＩＶ＝１〜１４，２２〜３０，３４〜５８のポイント値ＰＶとして「０」が設定されている。したがって、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれにおいても、これらＩＶ＝１〜１４，２２〜３０，３４〜５８では当選とならない。また、第１ＢＢ状態用抽選テーブル及び第２ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１９〜２１，３１〜３３のポイント値が両抽選テーブルで共通のポイント値が設定されており、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれにおいても、ＩＶ＝１９のチャンスＡに当選となる確率は約６５．５分の１、ＩＶ＝２０のチャンスＢに当選となる確率は約６５．５分の１、ＩＶ＝２１の中段ベルに当選となる確率は約１３１０分の１、ＩＶ＝３１のＢＢ中第１役に当選する確率は約２．１２分の１、ＩＶ＝３２のＢＢ中第２役に当選する確率は約１３．１分の１、ＩＶ＝３３のＢＢ中第３役に当選する確率は約１３．１分の１である。
【０１９１】
一方、第１ＢＢ状態用抽選テーブル及び第２ＢＢ状態用抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝１５〜１８のポイント値は異なるポイント値が設定されており、ＩＶ＝１５の強チェリーに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約２１．８分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約９３．６分の１であり、第１ＢＢ状態の方が第２ＢＢ状態よりも強チェリーに当選し易い。また、ＩＶ＝１６の弱チェリーに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約６．５６分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約２６．２分の１であり、第１ＢＢ状態の方が第２ＢＢ状態よりも弱チェリーに当選し易い。
【０１９２】
ＩＶ＝１７の強スイカに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約９３．６分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約２１．８分の１であり、第２ＢＢ状態の方が第１ＢＢ状態よりも強スイカに当選し易い。また、ＩＶ＝１８の弱チェリーに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約２６．２分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約６．５６分の１であり、第２ＢＢ状態の方が第１ＢＢ状態よりも弱スイカに当選し易い。
【０１９３】
つまり、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態では、強チェリーや強スイカ等の所謂レア役と称させる抽選結果の当選確率が通常遊技状態や第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ等の他の状態よりも高くなる。また、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とを比較すると、第１ＢＢ状態では第２ＢＢ状態よりも強チェリー又は弱チェリーに当選し易く、第２ＢＢ状態では第１ＢＢ状態よりも強スイカ又は弱スイカに当選し易くなるように設定されている。
【０１９４】
また、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞が成立し、入賞に対応しないタイミングで操作されると入賞が成立せず、取りこぼしとなる。
【０１９５】
図２７（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中第１役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞のいずれかが必ず成立する。これに対して、ＢＢ中第２役とＢＢ中第３役は、６通りの操作順序のうちの４通りの操作順序に第１小役が対応付けられており、２通りの操作順序に第４０小役や第４１小役が対応付けられている。つまり、ＢＢ中第２役やＢＢ中第３役は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が第１小役に合致したものであれば、第１小役入賞が成立し、第４０小役や第４１小役に合致したものであれば、第１小役ではなく第４０小役入賞や第４１小役入賞が成立する。ＢＢ状態における３ベットゲームにおいて、第１小役入賞又は第４０小役入賞が成立すると９枚のメダル払出が行われ、第４１小役入賞が成立すると３枚のメダル払出が行われる。つまり、ＢＢ中第１役に当選した場合には操作順序に関わらず第１小役入賞が成立して９枚のメダル払出が行われ、ＢＢ中第２役に当選した場合には操作順序によって第１小役入賞又は第４０小役入賞が成立して９枚のメダル払出が行われる。そして、ＢＢ中第３役に当選した場合には操作順序によって第１小役入賞又は第４１小役入賞が成立し、第１小役入賞が成立した場合には９枚のメダル払出が行われ、第４１小役入賞が成立した場合には３枚のメダル払出が行われる。つまり、ＢＢ中第３役については、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によってメダル払出枚数が異なるようになる。
【０１９６】
ステップＳ６０９にて否定判定し、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１３にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて表示制御装置８１へ出力される。
【０１９７】
既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）において、ＩＶ＝３４〜５１のボーナス（第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ）との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、ＩＶ＝３４〜５１の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０１９８】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０１９９】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に最大で１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０２００】
上記のように、ＢＢ状態において強チェリーや強スイカ等に当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては入賞が成立しない場合があり、入賞が成立しなければ当該ゲームでのメダル払出は生じない。また、ＢＢ中第３役に当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、９枚又は３枚のメダル払出が生じる。つまり、ＢＢ状態において上限払出数が設定され（ステップＳ２１６）、毎ゲーム９枚の払出が生じた場合には、上記のように最大１４４枚のメダル増加が見込めるとともに、２４ゲームでＢＢ状態が終了するものの、ＢＢ状態の各ゲームの抽選結果や、そのゲームのストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングや操作順序によっては、上限払出数に達した場合のメダル増加数は上記最大数よりも少なくなり得るし、上限払出数に達するまでのゲーム数が多くなり得るように設定されている。
【０２０１】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合（ステップＳ６１３の処理を実行した場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０２０２】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図２９を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０２０３】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２０４】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２、第４ＲＴ状態への移行契機となる移行リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０２０５】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。また、遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。既に説明した通り、第４ＲＴ状態はゲーム数が固定の固定ＲＴ状態である。そのため、第４ＲＴ状態において移行出目が停止しても第１ＲＴ状態には移行しない。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０２０６】
但し、本実施形態では、第１ＲＴ状態において、第４ＲＴ状態への移行契機となる移行リプレイ１，２に当選しないように設定されている。そのため、第１ＲＴ状態からは第４ＲＴ状態に移行しない。本実施形態では第１ＲＴ状態からに限られず、他の遊技状態からも第４ＲＴ状態への移行が生じないように設定されている。第４ＲＴ状態については、その移行が可能となるように設定される実施形態の説明に際して、詳細に説明する。
【０２０７】
各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２０８】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２０９】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２１０】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，ＡＴモード（アシストタイムモード），ＶＢモード（ヴァーチャルボーナスモード、疑似ボーナスモード），ＢＢモードの５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０２１１】
図３０は、各表示モードの移行を示す図である。
【０２１２】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は最大で１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０２１３】
通常モードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、ＡＴモードへの移行抽選が行われる場合がある。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にＡＴモードに移行する。ＡＴモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。ＡＴモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＡＴモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０２１４】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２，移行リプレイ１，移行リプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ＡＴモードへの移行抽選が行われる。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからＡＴモードに移行する。通常モードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２１５】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２１６】
ＡＴモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＡＴモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なるＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードの４つのＡＴモードによって構成されており、いずれのＡＴモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、ＡＴモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、ＡＴモードから通常モードに移行する。
【０２１７】
ＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、ＬＶ．４モードが最も高く、ＬＶ．１モードが最も低くなるように設定されており、ＬＶ．１モード、ＬＶ．２モード、ＬＶ．３モード、ＬＶ．４モードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０２１８】
ＡＴモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＡＴモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＡＴモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＡＴモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、ＡＴモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０２１９】
ＶＢモードとは、ＡＴモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとＡＴモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、ＡＴモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２３（ｂ）参照）。
【０２２０】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０２２１】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからＡＴモードに移行し、ＡＴモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ＡＴモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、ＡＴモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからＡＴモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２２２】
また、ＡＴモードにおいてＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードが設定されており、各ＡＴモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モードからＡＴモードへ移行する場合、基本的にはＬＶ．１モードに移行する。ＬＶ．１モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＬＶ．２モードへの移行抽選が行われる。ＬＶ．２モードへの移行抽選に当選すると、ＬＶ．２モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。ＬＶ．２モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＬＶ．３モードへの移行抽選が行われる。ＬＶ．３モードへの移行抽選に当選すると、ＬＶ．３モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、ＬＶ．３モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＬＶ．４モードへの移行抽選が行われる。ＡＴＬＶ．４モードへの移行抽選に当選すると、ＬＶ．４モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２２３】
したがって、ＡＴモードに移行した場合、ＬＶ．１モード→ＬＶ．２モード→ＬＶ．３モード→ＬＶ．４モードとＡＴモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、ＡＴモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２２４】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、ＡＴモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ＡＴモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２２５】
ここで、表示モードがＡＴモード及びＶＢモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、通常モードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ＡＴモードやＶＢモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ＡＴモードやＶＢモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものである。本スロットマシン１０では、有利区間へ移行することでＡＴモードへの移行抽選が行われ、ＡＴモードやＶＢモードへの移行が生じ得るように構成されており、言い換えると、有利区間ではない通常区間においてＡＴモードやＶＢモードへの移行は生じないように構成されている。
【０２２６】
なお、有利区間においてＡＴモードへの移行抽選が行われるのに対して、通常区間においてはＡＴモードへの移行抽選が行われないことからして、有利区間であってＡＴモードへの移行前の状態やＡＴモード当選前の状態は、ＡＴモードへの移行が生じ易くなっている状態として、チャンスゾーンモード（ＣＺモード）とも称することが可能である。
【０２２７】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２２８】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２２９】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１２）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３０】
ステップＳ７０１では、乱数シフト処理を実行する。かかる処理は、ＡＴモード抽選に用いられる乱数用の処理であり、後に詳細に説明する。
【０２３１】
続くステップＳ７０２では、今回のゲームが有利区間であるか否かをＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のＡＴモードやＶＢモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０３へ進み、有利区間移行抽選処理を実行してから、本抽選結果対応処理を終了する。
【０２３２】
有利区間移行抽選処理では、図３２のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ８０１にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図３９に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率（有利区間移行抽選の当選確率）が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図３８にも示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベルが設定されている（以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する）。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値ＰＶが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、有利区間移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のない有利区間移行抽選を行う構成とし、有利区間への移行率は共通なものとなっている。このようにすることで、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機の設定値に関わらず、有利区間へ移行させるチャンスが同等なものとなり、遊技者間の不平等性を解消することが可能となる。
【０２３３】
ステップＳ８０２にて抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ８０３にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア１０６ｅの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップＳ８０３ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップＳ８０４にて有利区間移行抽選を実行し、ステップＳ８０５にて、移行抽選に当選したか否かを判定し、当選していなければ、そのまま本抽選処理を終了する。移行抽選に当選している場合、ステップＳ８０６にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理（図３１）のステップＳ７０２では肯定判定することが可能となる。続くステップＳ８０７では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ８０７の処理を実行した後は、本有利区間移行抽選処理を終了する。
【０２３４】
抽選結果対応処理において、ステップＳ７０２にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合、ステップＳ７０４に進む。ステップＳ７０４では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状態であることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＡＴモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードへ移行する際にセットされ、ＡＴモードが最終的に終了する際（ＡＴモードからＶＢモードや特化ゾーン、ＢＢモードへ移行する際は除く）にクリアされるフラグである。ステップＳ７０４にて否定判定した場合には、ステップＳ７０５にて、第１特定役処理を実行する。
【０２３５】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３６】
第１特定役処理では、表示モードをＡＴモードに移行させるか否かの移行抽選が行われる。すなわち、ステップＳ９０１にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ９０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード移行抽選テーブルを取得する。ＡＴモード移行抽選テーブルでは、抽選結果（当選役）の種類に応じてＡＴモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。
【０２３７】
具体的には、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されている有利区間中のモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２３８】
ここで、有利区間中のモード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図３９に示すように、上記の移行契機役に加えて、通常リプレイや押し順リプレイ及び押し順ベルが設定されている。すなわち、有利区間への移行抽選に関しては、設定値による移行率の差が生じないように設定され、特に当選確率の低い所謂レア役と称される遊技結果に基づいて移行抽選が行われる一方、有利区間に含まれるＡＴモード等への移行抽選についてはこれらレア役以外にも抽選のチャンスが付与されており、各ゲームの期待感が高められている。以下の説明では、これら、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル、移行契機役を、まとめて、有利区間中の指示機能に関する抽選の契機となる役として、「特定役」とも称する。
【０２３９】
ＡＴモードへの移行抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてそれぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図３９に示すように、例えば、特定役が強チェリーである場合は約５１％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選する一方、特定役が弱チェリーである場合は約１５％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率（出現率）が低い結果ほどＡＴモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０２４０】
ステップＳ９０２にてＡＴモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ９０３にてＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。ステップＳ９０３では、ＲＡＭ１０６のうち、抽選用情報記憶エリア１０６ｆからＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する。抽選用情報記憶エリア１０６ｆの構成やＡＴモード移行抽選用の乱数を当該エリア１０６ｆに格納するための処理等については後に詳細に説明するが、ステップＳ９０３にてＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する処理は、他の抽選（例えば有利区間移行抽選）のように抽選時に最新のカウンタ値を取得する構成とは異なっている。
【０２４１】
そして、ステップＳ９０４にてＡＴモード移行抽選を実行し、ステップＳ９０５にて、ＡＴモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ９０６にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する。ＡＴモード当選フラグをセットすることにより、上記抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７０４にて肯定判定されることとなる。続くステップＳ９０７では、今回当選したＡＴモードがＳＡＴモードか否かを判定する。ＳＡＴモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるＡＴモードである。例えば、通常のＡＴモードの初期ゲーム数が５０とすると、ＳＡＴモードでは当該初期ゲーム数の５０に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でＡＴモードが開始される。そのため、通常のＡＴモードとＳＡＴモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ＡＴモードよりもＳＡＴモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。
【０２４２】
ＳＡＴモードへの移行抽選は、ＡＴモードへの移行抽選にて当選した場合（ステップＳ９０４の抽選処理にて当選した場合）に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているＳＡＴモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。ＳＡＴモード用の移行抽選テーブルは、図３９に示すように、強スイカを契機としてＡＴモードへの移行抽選に当選する確率は約５１％であり、その移行抽選に当選した場合の約５％でＳＡＴモードに当選する。
【０２４３】
ステップＳ９０７にて、ＳＡＴモード当選であると判定した場合、ステップＳ９０８にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。ステップＳ９０７にて否定判定した場合、又はステップＳ９０８の処理を実行した後は、ステップＳ９０６に進む。ステップＳ９０９〜ステップＳ９１２の処理は前兆モードの設定用の処理である。
【０２４４】
前兆モードとは、ＡＴモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ＡＴモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは０ゲーム〜３２ゲームに亘って継続し、当選したＡＴモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ＡＴモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ＡＴモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が０ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。
【０２４５】
具体的には、ステップＳ９０９では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する処理を行う。図４０に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、当選した表示モードによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、例えば、ＡＴモード当選時においては、０ゲームが３０％で選択され、１ゲーム〜５ゲームが６０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが１０％で選択される一方、ＳＡＴモード当選時においては、０ゲームが１０％で選択され、１ゲーム〜５ゲームが７０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが１０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが１０％で選択され、遊技者にとって有利なＳＡＴモードに当選している場合の方が前兆ゲーム数が多くなり易いように設定されている。
【０２４６】
本実施形態では、ボーナスとＡＴモード等との同時当選は規定していないが、同時当選する構成においては、同時当選の有無によって前兆ゲーム数を異ならせてもよい。また、当選契機となった遊技結果によって、前兆ゲーム数を異ならせてもよい。
【０２４７】
ステップＳ９１０では、ステップＳ９０９にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得する抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。前兆ゲーム数の抽選用のカウンタについても、有利区間移行抽選用の乱数（カウンタ）と同様に、所定周期で更新されるものであり、ステップＳ９１０の抽選に際して、そのカウンタのうち最新の更新値が取得されて抽選に用いられる。なお、以降の説明において、他の抽選（例えば、ＶＢモード移行抽選、ＡＴモード上乗せ抽選、上乗せゲーム数抽選、特化ゾーン移行抽選等）に用いられる抽選用の乱数（カウンタ）についても、特に説明がない限り、上記有利区間移行抽選用の乱数（カウンタ）と同様の構成とし、その抽選に際して最新の更新値が取得されるものとする。
【０２４８】
そして、ステップＳ９１１にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了し、ＡＴモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。
【０２４９】
ステップＳ９１２では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ９１２の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ９０５にてＡＴモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま第１特定役処理を終了する。
【０２５１】
抽選結果対応処理の説明（図３１）に戻り、ステップＳ７０４にて肯定判定した場合は、ステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグ及びＶＢモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＶＢモードフラグは、表示モードがＶＢモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＶＢモードへ移行する際にセットされ、ＶＢモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０６にて否定判定した場合には、ステップＳ７０７にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０６にて肯定判定した場合は、ステップＳ７０８にて、第３特定役処理を実行する。
【０２５２】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５３】
第２特定役処理では、ＡＴモードの上乗せ抽選を行ったり、表示モードをＶＢモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せとは、ＡＴモード等の継続ゲーム数（残数）を加算する（増加させる）ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値（増加させる値）に対応する。また、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第２特定役処理では、ＡＴモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２５４】
すなわち、ステップＳ１００１では、ＡＴモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、ＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードの４つのＡＴモードのレベルが設けられており、各レベルでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ１００１は、現状のＡＴモードのレベルがＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードのいずれであるかを判定する。
【０２５５】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１で把握したＡＴモードのレベルに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図３９に示すように、例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、ＬＶ．１モードのものよりもＬＶ．２モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、ＬＶ．２モードのものよりもＬＶ．３モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、ＬＶ．３モードのものよりもＬＶ．４モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２５６】
ステップＳ１００３では、ステップＳ１００２にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用の乱数（カウンタ）とを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ１００４にて、ステップＳ１００３の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。ステップＳ１００４にて肯定判定した場合、ステップＳ１００５にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ１００６〜ステップＳ１００９にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ１００６にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ１００７にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップＳ１００８にて前兆ゲーム数をセットし、ステップＳ１００９にて前兆コマンドをセットしてから第２特定役処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ１００４にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ１０１０に進む。ステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１３は、ＡＴモードレベルの昇格用の処理である。
【０２５８】
ステップＳ１０１０では、ＡＴモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用の乱数（カウンタ）を取得する。昇格抽選用のテーブルは、ＡＴモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはＬＶ．１モード用のテーブル、ＬＶ．２モード用のテーブル、ＬＶ．３モード用のテーブルと、計３つ（ＬＶ．４モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ＡＴモード用のテーブルでは、ＬＶ．１モード用のテーブルよりもＬＶ．２モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、ＬＶ．２モード用のテーブルよりもＬＶ．３モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ＡＴモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２５９】
ステップＳ１０１１では、ステップＳ１０１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ１０１２にて、ＡＴモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたレベルフラグを、現状のＡＴモードのレベルに対応するレベルフラグから１つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップＳ１０１３にて、昇格コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のＡＴモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置８１では、昇格先のレベルのＡＴモード用の演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。補助表示部６５におけるＡＴモード用の演出として、例えば、ＡＴモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ＡＴモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でＡＴモード用の演出を行うように制御する。
【０２６０】
ステップＳ１０１１にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ１０１３の処理を実行した後は、ステップＳ１０１４〜ステップＳ１０２１にてＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２６１】
すなわち、ステップＳ１０１４では、ＡＴモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用の乱数（カウンタ）を取得する。ＡＴモード上乗せ抽選用のテーブルは、図４１に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２６２】
ここで、本実施形態では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選は、移行契機役に押し順ベルや押し順リプレイ、通常リプレイを含めた特定役が抽選契機となるように設定されている。図４１に示すように、特定役のうち、押し順ベルや押し順リプレイ（以下、これらをまとめて「押し順役」とも称する）や通常リプレイは、移行契機役と比較してＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役や通常リプレイが出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ＡＴモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役や通常リプレイは移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役や通常リプレイを上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役や通常リプレイに基づく上乗せが行われる機会がＡＴモード中に現実的に生じ得る程度のもの（より詳しくは初期ゲーム数である５０ゲームを２〜３回実行すれば１回は発生するであろう程度の出現率）となっている。そのため、上記のような押し順役や通常リプレイを契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。
【０２６３】
続くステップＳ１０１５では上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１０１６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０１７に進み、ＡＴモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用の乱数（カウンタ）を取得する。ＡＴモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図４１に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは２０ゲームから２００ゲームのＡＴモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は３０ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３００ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は２０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２６４】
ステップＳ１０１８では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ＡＴモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタ）に、ステップＳ１０１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップＳ１０１９では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。
【０２６５】
＜上乗せ報知用処理＞
ここで、本スロットマシン１０では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「即乗せ報知」とも称する）と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「後乗せ報知」とも称する）とが設定されている。
【０２６６】
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。
【０２６７】
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばＡＴモードの終了間際のゲーム等、ＡＴモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。
【０２６８】
即乗せ報知と後乗せ報知について、図４２を参照しながら、補助表示部６５の表示内容の概要を説明する。
【０２６９】
上記のとおり、即乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタＨＧとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタＢＧとすると、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）は、表示用残数カウンタＨＧと後乗せカウンタＢＧとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタＨＧはゲームを消化する度に１ずつ減算され、後乗せカウンタＢＧはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。
【０２７０】
図４２に示すように、本実施形態では、ＡＴモードを消化している最中において、補助表示部６５に表示される表示上の残りゲーム数（残りゲーム数表示ＺＧＰ）が所定数（１）となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタＨＧが所定数（１）となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタＢＧに対応するゲーム数（図では１５０）の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタＢＧはその報知分減算される（図では０となる）とともに、表示用残数カウンタＨＧは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰも表示用残数カウンタＨＧに対応した値となる（図では１ゲーム消化して１５０）。
【０２７１】
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じない。本スロットマシン１０では、上乗せ当選時に後乗せカウンタＢＧが参照され、現状の後乗せカウンタＢＧの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。
【０２７２】
上記のステップＳ１０１９における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図３５に示すように、先ずステップＳ１１０１にて各種カウンタエリア１０６ｅの後乗せカウンタＢＧを把握する処理を行う。続くステップＳ１１０２では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップＳ１１０１にて把握した後乗せカウンタＢＧの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。
【０２７３】
後乗せ抽選テーブルは、図４３に示すように、後乗せカウンタＢＧの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタＢＧが３０未満である場合には２０％で後乗せ報知が選択される（８０％で即乗せ報知が選択される）一方、後乗せカウンタＢＧが３０以上１００未満では１０％で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタＢＧが１００以上では５％で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタＢＧの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。
【０２７４】
また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役（低確率契機結果、低確率結果）よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役（高確率契機結果、高確率結果）のほうが、後乗せカウンタＢＧの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタＢＧが３０未満である状況では１００％の確率で後乗せ報知が選択される。
【０２７５】
上記のように、後乗せカウンタＢＧは、表示用残数カウンタＨＧが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ＡＴモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタＢＧの値は大きくなる場合が多く、逆に、ＡＴモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタＢＧの値は０又は小さい値である可能性が高い。
【０２７６】
すなわち、ＡＴモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ＡＴモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ＡＴモードの開始後、後乗せカウンタＢＧは比較的早期に溜まり易くなる。
【０２７７】
ステップＳ１１０２にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップＳ１１０３にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップＳ１１０４にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた表示用残数カウンタＨＧに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０５にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。
【０２７８】
一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図４４の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０２７９】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０２８０】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０２８１】
上乗せ報知は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０２８２】
上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば５ゲーム〜１０ゲームの上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は１５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は２０％、第３リールの停止ＯＮ操作は２０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は３０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＮ操作時の方よりも、停止ＯＦＦ操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。
【０２８３】
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば１００ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は３０％、第３リールの停止ＯＮ操作は５％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は４５％で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止ＯＦＦ操作時の方が、停止ＯＮ操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。
【０２８４】
つまり、本実施形態では、各リールの停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第１〜第３リールを比較すると、第３リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も選択され易く、第２リールの停止操作時が次いで選択され易く、第１リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。
【０２８５】
上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第３リール停止ＯＦＦ操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第３リール停止ＯＮ操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第３リール停止ＯＦＦ操作を実行するものと考えられる。
【０２８６】
ステップＳ１１０５では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理（ステップＳ１０２０）にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。
【０２８７】
ステップＳ１１０３にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ１１０６に進む。ステップＳ１１０６では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた後乗せカウンタＢＧに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ１１０７にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。
【０２８８】
後乗せフラグは、後乗せカウンタＢＧの値が０よりも大きく、表示用残数カウンタＨＧが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。
【０２８９】
第２特定役処理（図３４）の説明に戻り、ステップＳ１０１９にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップＳ１０２０にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象の情報が含まれている。
【０２９０】
ステップＳ１０１６にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１０２１に進む。ステップＳ１０２１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグは、ＡＴモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ＡＴモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にＡＴモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
【０２９１】
ステップＳ１０１５にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップＳ１０２２に進む。ステップＳ１０２２では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＡＴモード中に特定役に当選した場合において、ＶＢモードへの移行抽選やＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用の乱数（カウンタ）等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図３９に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約５％の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約０．８％の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約２％の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約０．８％の確率で当選する。
【０２９２】
ステップＳ１０２３では、上記ステップＳ１０２２の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ１０２４にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２５にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップＳ１０２６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１０２７にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップＳ１０２８にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。ステップＳ１０２５〜ステップＳ１０２８の処理は、例えばステップＳ１００６〜ステップＳ１００９の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。
【０２９３】
ステップＳ１０２３にて否定判定し、ＶＢモードへの移行抽選、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップＳ１０２９にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。
【０２９４】
＜第３特定役処理＞
次に、ステップＳ７０８にて実行される第３特定役処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９５】
第３特定役処理では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップＳ１２０１では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ１０１４の処理と同様である。なお、ステップＳ１０１４の抽選処理とステップＳ１２０１の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０２９６】
ステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１２０３にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０４に進み、ＡＴモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１２０５にてＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１２０６にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１２０７にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０７の処理は、ステップＳ１０１６〜ステップＳ１０２０の処理と同様である。なお、ステップＳ１０１６の抽選処理とステップＳ１２０４の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０２９７】
ステップＳ１２０２にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０９へ進む。ステップＳ１２０９では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＶＢモード中に特定役に当選した場合において、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップＳ１０２２の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる（図３９）。ステップＳ１２１０〜ステップＳ１２１６の処理は、上記ステップＳ１０２３〜ステップＳ１０２９の処理と同様である。また、ステップＳ１２０３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１２０７にてＡＴモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。
【０２９８】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻る。ステップＳ７０５、ステップＳ７０７及びステップＳ７０８のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７０９にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７１０にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０２９９】
ステップＳ７０９にて否定判定した場合、又はステップＳ７１０の処理を実行した後は、ステップＳ７１１に進む。ステップＳ７１１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、ＳＡＴモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合（第７再遊技入賞が成立した場合）にセットされるフラグである。ステップＳ７１１にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７１２にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップＳ７１１にて否定判定した場合、又はステップＳ７１２の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０３００】
＜特化ゾーン用処理＞
特化ゾーン用処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０１】
特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１３０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１３０２では、ＡＴモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１３０３では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１３０４にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップＳ１３０５にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１３０２〜ステップＳ１３０５の処理は、ステップＳ１０１７〜ステップＳ１０２０の処理と同様である。但し、ステップＳ１３０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ１０１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている（図４１）。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずＡＴモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている（図４１）。
【０３０２】
以上のように、抽選結果対応処理においては、有利区間中でなければ有利区間への移行抽選が行われ、有利区間中であれば、ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選や、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、有利区間ではなく通常区間であれば、ＡＴモードやＶＢモードの移行抽選や、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は基本的には行われず、その実施が制限される。つまり、通常区間は、有利区間と比較して、ＡＴモード等の指示機能に関する処理の実行が制限される区間ともいえる。ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０３０３】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０３０４】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０５】
ステップＳ１４０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０３０６】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１４０２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０３にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、例えば、補助表示部６５にて「ボーナス確定！！」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類（第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれか）を合わせて報知する構成としてもよい。
【０３０７】
ちなみに、本実施形態では、ボーナスとＡＴモード等が同時当選している場合、ステップＳ１４０３にて報知したボーナスの終了時にＡＴモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてＡＴモード等の当選報知を行う場合、ステップＳ１４０３にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ＡＴモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。
【０３０８】
ステップＳ１４０２にて否定判定した場合、ステップＳ１４０４に進む。ステップＳ１４０４では、ＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＡＴモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１４０５にて、ＡＴモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１４０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグをセットする。ＡＴ用報知フラグは、ＡＴモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１４０７にてＡＴモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＡＴモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４０７の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３０９】
ちなみに、本実施形態では、ＳＡＴモードの当選報知の態様は、ＡＴモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップＳ１４０７では、ＳＡＴモードか否かの情報を含むように、ＡＴモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ＡＴモードの当選報知の態様と、ＳＡＴモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いＳＡＴモードの当選報知の態様の方が、ＡＴモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。
【０３１０】
なお、これらＡＴモードとＳＡＴモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ＡＴモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ＡＴモードからＳＡＴモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ＡＴモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。
【０３１１】
ステップＳ１４０４にてＡＴモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１４０８にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１４０９にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１４１０にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１４１１にてＶＢモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４１１の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ１４０８にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ１４１２に進む。ステップＳ１４１２では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ１４１３にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１４１４にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第７再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップＳ１４１４の処理を実行した後は、ステップＳ１４１５にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０３１３】
すなわち、前兆モードを経て移行するＡＴモード、ＶＢモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、ＡＴモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもＡＴモードやＶＢモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのＡＴモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはＡＴモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることによるものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合（第３ＲＴ状態→第３ＲＴ状態）もあるが、本実施形態では第３ＲＴ状態中の第７再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。
【０３１４】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ＡＴモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ＡＴモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０３１５】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３１）における、押し順役処理（ステップＳ７１０）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図４６を参照しながら説明する。
【０３１６】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知）は、主に補助表示部６５及び指示モニタ６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。指示モニタ６８における押し順報知については、後に詳細に説明する。
【０３１７】
図４６（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０３１８】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図４６（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０３１９】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図４６（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０３２０】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０３２１】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１０にて実行される押し順役処理について、図４７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３２２】
ステップＳ１５０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１５０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＡＴ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４５）において、ＡＴモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３２３】
ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０３にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１５０４にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０３２４】
なお、ステップＳ１５０３にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ＡＴモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てＡＴモードの当選報知が行われた後であって、ＡＴモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、ＡＴモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第２ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０３２５】
ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、ステップＳ１５０５にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１５０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５０６にて、上記ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１５０８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３２６】
このように、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１５０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０３２７】
また、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１５０６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ＡＴモードが終了してＡＴ用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０３２８】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ＡＴモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０３２９】
ステップＳ１５０５にて否定判定した場合、ステップＳ１５０９にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１５０９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５１０にて、上記ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４５）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４５）において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３３０】
ＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１２にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１５１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ１５１０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１５１１にて否定判定した場合には、ステップＳ１５０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１５０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、ＡＴモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３３２】
ステップＳ１５０９にて否定判定した場合、ステップＳ１５１４にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイであるか否かを判定する。ステップＳ１５１４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５１５にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１６にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１７にて、第７再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第７再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１５１８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ１５１５にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１５１６にて否定判定した場合には、ステップＳ１５０３にて第３再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１５０４にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、ＢＡＲリプレイに当選した場合において、ＡＴモード中であれば第３再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第２ＲＴ状態への移行が生じ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３３４】
ステップＳ１５１４にて否定判定した場合、ステップＳ１５１９にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１５２０にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ１５２１にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１５２２にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１５２０にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０３３５】
なお、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合（ステップＳ１５２０にて肯定判定した場合）、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第１小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第１ＲＴ状態へ移行させること、すなわち、その後に第１昇格リプレイ１〜４当選となって高ＲＴ状態へ移行させることが可能となる。
【０３３６】
ステップＳ１５１９にて否定判定した場合、ステップＳ１５２３にて今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合、ステップＳ１５２４にて特別報知用処理を実行してから、押し順役処理を終了する。また、ステップＳ１５２３にて否定判定した場合にも、押し順役処理を終了する。ステップＳ１５２４の特別報知用処理は、移行リプレイ当選時に第４ＲＴ状態へ移行させるための処理である。なお、既に説明した通り、本実施形態ではいずれの遊技状態においても移行リプレイに当選しないように設定されている。そのため、第４ＲＴ状態への移行も生じない。ステップＳ１５２４の処理は、移行リプレイに当選し得るように設定される実施形態の説明に際して、詳細に説明する。
【０３３７】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する（３）。この処理は、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１４）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３８】
ステップＳ１６０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップＳ１６０２では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図４２にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタＢＧに対応する上乗せ報知（後乗せ報知）を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタＨＧに加算するとともに後乗せカウンタＢＧから減算し、後乗せカウンタＢＧが０であることを条件として後乗せフラグをクリアする。
【０３３９】
続くステップＳ１６０３では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１６０４にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ報知用フラグがセットされていない場合とは、ＡＴモードへの移行条件が成立することなく第３再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＡＴモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１６０５にて、現状の表示モードがＡＴモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ＡＴモードフラグの他、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがＡＴモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、ＡＴモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップＳ１６０５にて、ＡＴモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ＡＴモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０３４０】
ステップＳ１６０５にて、ＡＴモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＡＴモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＡＴモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６０６〜ステップＳ１６０９にてＡＴモードの開始用の処理を行う。
【０３４１】
すなわち、ステップＳ１６０６では、ＡＴモードフラグをセットする。続くステップＳ１６０７では、ＡＴモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＡＴモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１６０８にて、ＡＴモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタにＡＴモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。
【０３４２】
ステップＳ１６０８の処理を行った後は、ステップＳ１６０９にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１６０９にて肯定判定する場合とは、今回当選したＡＴモードがＳＡＴモードであることを意味し、この場合、ステップＳ１６１０にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理（ステップＳ１６１９〜ステップＳ１６２１）に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップＳ１６０９にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ１６０３にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１６１１に進む。ステップＳ１６１１では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１６１２にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされていない場合は、ＶＢモードの移行抽選に当選することなく第４，第５再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＶＢモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１６１３にて、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６１４〜ステップＳ１６１６にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０３４４】
すなわち、ステップＳ１６１４では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、ＡＴモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがＡＴモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずＡＴモードへ移行することによるものである。
【０３４５】
その後、ステップＳ１６１５にてＶＢモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１６１６にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば２５）をセットする。ステップＳ１６１６の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ１６１１にて第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１６１７に進む。ステップＳ１６１７では、今回の停止結果として第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合である（図２３（ｃ））。
【０３４７】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１６１８にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１６１９〜ステップＳ１６２１にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、ＳＡＴモードの開始時において、ステップＳ１６０９にて肯定判定してステップＳ１６１０の処理を行った場合にもステップＳ１６１９〜ステップＳ１６２１の処理が行われる。
【０３４８】
具体的には、ステップＳ１６１９では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＡＴモードやＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、ＡＴモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。
【０３４９】
その後、ステップＳ１６２０にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１６２１にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１６２１の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３５０】
ステップＳ１６１７にて、第７再遊技入賞が成立していないと判定した場合、又はステップＳ１６１８にて否定判定した場合は、ステップＳ１６２２に進む。ステップＳ１６２２では、今回の停止結果として、第１１，第１２再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、本実施形態では第１１，第１２再遊技入賞は成立しないように設定されているため、本実施形態におけるステップＳ１６２２では否定判定することになり、この場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。第１１，第１２再遊技入賞が成立し得る実施形態においては、ステップＳ１６２２にて肯定判定し得るようになり、この場合、ステップＳ１６２３にて遊技状態を第４ＲＴ状態へ移行させることに対応する第４ＲＴ移行用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。第４ＲＴ移行用処理については、第１１，第１２再遊技に当選し得る実施形態の説明に際して、詳細に説明する。
【０３５１】
以上のように、特に、遊技状態を第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてＡＴモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３５２】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからＡＴモードへ移行する場合や、ＡＴモードからＶＢモードへ移行する場合、又はＡＴモードやＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３５３】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１６０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０３５４】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１７０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を１〜３のベット数にて実施可能となっており、ステップＳ１７０１では、このうち特定数として、３ベットであるか否かを判定する。３ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、１ベットや２ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。
【０３５５】
今回のゲームが３ベットゲームであった場合、ステップＳ１７０２に進む。ステップＳ１７０２では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０３にてＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はＡＴモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１７０３にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０３５６】
ちなみに、ステップＳ１７０３では、ＡＴモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、ＡＴ用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ＡＴモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップＳ１７０３では、ＡＴモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ＡＴモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。
【０３５７】
ステップＳ１７０２にて否定判定した場合、ステップＳ１７０４にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１７０５にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１７０４にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１７０５の処理を実行した後は、ステップＳ１７０６〜ステップＳ１７２３にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３５８】
すなわち、ステップＳ１７０６では、現状の表示モードがＡＴモードであるか否かを判定する。ＡＴモードである場合には、ステップＳ１７０７に進み、ＡＴモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、ＳＡＴモードのようにＡＴモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップＳ１７０７にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７２３にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。
【０３５９】
ステップＳ１７０７にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップＳ１７０８にて、ＡＴモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＡＴモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１７０９にて、ＡＴモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１７１０にてＡＴモードフラグをクリアし、ステップＳ１７１１にてＡＴ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７１２にてＡＴモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ステップＳ１７１２の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ１７０６にてＡＴモードではないと判定した場合、ステップＳ１７１３に進む。ステップＳ１７１３では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１７１４に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１７１５にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１７１６にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１７１７にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１７１８にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７１９にてＶＢモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１７１９の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３６１】
ステップＳ１７１４にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１７２０に進む。既に説明したとおり、ステップＳ１７０７にてＡＴモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップＳ１７２０に進む。ステップＳ１７２０では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１７２１にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１７２２にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１７２３にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１７２３の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１７１３又はステップＳ１７２１にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３６２】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２７）におけるステップＳ６１４にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナス当選後であってボーナス入賞前に当選したＡＴモード等や、ボーナス中に当選したＡＴモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ＡＴモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３６３】
すなわち、ステップＳ１８０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。第１ＢＢや第２ＢＢのボーナス中はＢＢ中第１役が高確率で成立し、一部、ＢＢ中第２役やＢＢ中第３役や強チェリーや強スイカ等の所謂レア役が成立する（図２８）。ＢＢ中第１役当選時には、主に第１小役入賞が成立して９枚のメダル払出が発生し、その他の場合、３枚〜９枚のメダル払出が発生するか、取りこぼしとなってメダル払出が発生しない。また、ＣＢ中においては、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第１小役入賞が成立して所定数（１５枚）のメダル払出が発生する。ステップＳ１８０１は、これらボーナスやＣＢ中に当選する役のうちメダル払出の発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。
【０３６４】
ステップＳ１８０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１８０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１８０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１８０２の処理を実行した後は、ステップＳ１８０３にて、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１８０４にてボーナス終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１８０５〜ステップＳ１８１４にて、ＡＴモード等の当選報知用の処理や、ＡＴモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３６５】
ステップＳ１８０５では、ＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１８０６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１８０７にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１８０８にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップＳ１８０６の前兆ゲーム数の抽選処理では、１００％の確率で前兆ゲーム数が０となる抽選を行う。すなわち、ステップＳ１８０７では、必ず０ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてＡＴモード等の当選報知が行われることになる。ステップＳ１８０８の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３６６】
ステップＳ１８０５にてＡＴモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１８０９にて、ＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１８０６〜ステップＳ１８０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。
【０３６７】
なお、ＡＴモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ＡＴモードとボーナスに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にＡＴモードに当選した場合や、ボーナス中にＡＴモードに当選した場合や、ＡＴモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、ＶＢモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ＡＴモード中においてＶＢモードとボーナスとに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にＶＢモードに当選した場合や、ボーナス中にＶＢモードに当選した場合や、ＶＢモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。
【０３６８】
ステップＳ１８０９にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１８１０に進む。ステップＳ１８１０では、ＡＴモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ＡＴモード上乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま終了判定処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１８１１にてＡＴモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１８１２にてＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１８１３にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１８１４にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１８１１〜ステップＳ１８１４の処理は、ステップＳ１０１７〜ステップＳ１０２０の処理と同様である。ステップＳ１８１４の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３６９】
以上のように、主制御装置１０１側において、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部６５による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部６５による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。
【０３７０】
ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部６５による押し順報知演出（表示制御装置８１による押し順報知演出）が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置１０１に接続された指示モニタ６８でも押し順報知が行われる。この指示モニタ６８の構成について、図５１を参照しながら説明する。図５１（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図５１（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０３７１】
図５１（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０３７２】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０３７３】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０３７４】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図５１（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０３７５】
第８表示用セグメントＮ８は、有利区間に移行し、ＡＴモード当選報知が行われてＡＴ用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ＡＴモードやＳＡＴモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。
【０３７６】
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態（ＡＴモードやＳＡＴモード、高頻度モード）、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態（ＣＺモードや第１ＢＢ、高確率モード）、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態（当選モード）を含む区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０３７７】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０３７８】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０３７９】
以下、第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯に関する処理として、区間表示第１処理及び区間表示第２処理について説明する。
【０３８０】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図５２を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１６にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０３８１】
ステップＳ１９０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。上記のように、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップＳ１９０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１９０２に進む。
【０３８２】
ステップＳ１９０２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理（図３２）において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップＳ１９０３にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップＳ１９０４にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップＳ１９０３にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップＳ１９０５に進む。
【０３８３】
ステップＳ１９０５では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア１０６ｅの有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されていない場合、ステップＳ１９０６にて有利区間ゲーム数ＡＧの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算する処理が実行される。
【０３８４】
ステップＳ１９０５にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップＳ１９０６の処理を実行した後は、ステップＳ１９０７に進む。ステップＳ１９０７では、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ＡＴモード当選報知が行われてＡＴ用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップＳ１９０７にてＡＴ用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１９０８にて、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０３８５】
ステップＳ１９０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１９０９にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップＳ１９０９について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０３８６】
ステップＳ１９０２にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合（ステップＳ１９０４の処理を実行した後）と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合（ステップＳ１９０７にてＡＴ用報知フラグがセットされていないと判定した場合）は、ステップＳ１９１０に進む。ステップＳ１９１０では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けらた役比第１カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第１カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０３８７】
また、ステップＳ１９０８にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップＳ１９０９の表示継続処理を実行した後は、ステップＳ１９１１に進む。ステップＳ１９１１では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた役比第２カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第２カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０３８８】
ステップＳ１９１０又はステップＳ１９１１の処理を実行した後は、ステップＳ１９１２にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第２カウンタの値を役比第１カウンタと役比第２カウンタとの加算値（全ゲーム数）で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップＳ１９１３にて、ステップＳ１９１２の演算処理結果が役比モニタ７７にて表示されるようにするための処理を実行する。
【０３８９】
図５に示すように、役比モニタ７７は、７つの表示用セグメントからなる７セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ７７は、７セグ表示部としての第１表示部７７ａ、第２表示部７７ｂ、第３表示部７７ｃ、第４表示部７７ｄ、第５表示部７７ｅを有している。第１表示部７７ａ〜第５表示部７７ｅにおける表示用セグメントは、指示モニタ６８の表示用セグメントＮ１〜Ｎ７と同様に、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ７７は、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっており、特に、役比モニタ７７では、５桁の数字を表示可能となっている。
【０３９０】
ステップＳ１９１３では、ステップＳ１９１２の演算処理の結果を役比モニタ７７に出力するとともに、役比モニタ７７にて、４桁の数字が表示されるように役比モニタ７７における各表示部７７ａ〜７７ｅの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「０．５０１２」といったように、１よりも小さい数であって、小数点以下４桁までの数字が役比モニタ７７にて表示される。ステップＳ１９１３の処理を実行した後は、区間表示第１処理を終了する。
【０３９１】
なお、ステップＳ１９１２の演算処理において小数点以下第５桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ７７の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ７７のうち、第１表示部７７ａは、基本的には「０」が表示されるため、第１表示部７７ａを有さないようにしたり、第１表示部７７ａを印刷等によって「０」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第１表示部７７ａと第２表示部７７ｂとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。
【０３９２】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図５３のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１５にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０３９３】
ステップＳ２００１では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップＳ２００２にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。ステップＳ２００２の処理を実行した後は、ステップＳ２００３にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間増減枚数ＺＭの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ＺＭは、有利区間中のメダルの増減枚数（有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数）をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ステップＳ２００３では、今回のゲームの入賞結果（直前の入賞結果対応処理や払出判定処理）に基づいて、今回のゲームのメダル増減数（今回のゲームのメダル払出数−今回のゲームのベット数）を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ＺＭに加算する処理を行う。例えば、今回のゲームが３ベットゲームであり９枚のメダル払出が行われた場合、メダル増減数は＋６であり、ステップＳ２００３では有利区間増減枚数ＺＭに＋６を加算する処理を行う。また、今回のゲームが３ベットゲームでありメダル払出が行われなかった場合、メダル増減数は−３であり、ステップＳ２００３では有利区間増減枚数ＺＭに−３を加算する処理を行う。
【０３９４】
ステップＳ２００３の処理を実行した後は、ステップＳ２００４にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップＳ２００５にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。
【０３９５】
残ゲーム数管理処理について、具体的には、図５４のフローチャートに示すように、先ずステップＳ２１０１にて、前兆ゲーム数Ｇ１を把握する。前兆ゲーム数Ｇ１は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０２では、ＡＴモード継続数Ｇ２を把握する。ＡＴモード継続数Ｇ２は、例えば現状が有利区間におけるＡＴモードである場合、残りのＡＴモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０３では、ＶＢモード継続数Ｇ３を把握する。ＶＢモード継続数Ｇ３は、例えば現状が有利区間におけるＶＢモードである場合、残りのＶＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０４では、特化ゾーン継続数Ｇ４を把握する。特化ゾーン継続数Ｇ４は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０５では、ＢＢ残りゲーム数Ｇ５を把握する。ＢＢ残りゲーム数Ｇ５は、例えば現状が有利区間におけるＢＢモード（ボーナス状態）である場合、残りのＢＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）が１回起動されるごとに、ＢＢモード中であることを条件に図示しない減算処理にて１ずつ減算される。
【０３９６】
ここで、これら継続数Ｇ１〜Ｇ５は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても０以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、ＶＢモードや特化ゾーンやＢＢモードにおいては、ＡＴモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ＡＴモード中にこれらのＶＢモードや特化ゾーンやＢＢモードへの移行が生じた場合、ＡＴモード継続数Ｇ２と、これら各モードの継続数とに０以上の値が入力されている。
【０３９７】
ステップＳ２１０６では、上記ステップＳ２１０１〜ステップＳ２１０５の各処理で把握したＧ１〜Ｇ５を積算することで、有利区間の残りゲーム数ＺＧを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップＳ２１０７では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧ）と上記残りゲーム数ＺＧとを加算することで、総有利区間ゲーム数ＳＧを算出する処理を行う。そして、ステップＳ２１０８にて、有利区間の継続上限ゲーム数である１５００Ｇから上記総有利区間ゲーム数ＳＧを減算することで、空きゲーム数（上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数）ＦＧを算出する処理を行う。
【０３９８】
ステップＳ２１０８の処理を行った後は、ステップＳ２１０９にて、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数ＦＧが０以下である場合には、ステップＳ２１１０にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。第１超過フラグは、有利区間の第１の強制終了条件が成立することが特定されている状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０３９９】
残枚数管理処理は、図５５のフローチャートに示すように、先ずステップＳ２２０１にて、上記ステップＳ２００３にて更新された有利区間増減枚数ＺＭを把握する。続くステップＳ２２０２では、上記ステップＳ２００４の残ゲーム管理処理にて算出される有利区間残りゲーム数ＺＧ（ステップＳ２１０６）と、ＲＯＭ１０５に記憶されている有利区間の各ゲームにて期待できる純増枚数（期待増減枚数ＫＭ）とから、有利区間の残りゲーム数にて獲得できる残り増減期待枚数ＮＭを算出する処理を実行する。本実施形態では、期待増減枚数ＫＭは、有利区間が上記の押し順報知が発生する状況で高ＲＴ状態にて消化された場合であって、ボーナス状態を加味した純増枚数（約＋２．４６枚）を用いる構成としている。すなわち、例えば、有利区間残りゲーム数ＺＧが５００ゲームであれば、残り増減期待枚数ＮＭは、５００ゲーム×２．４６枚＝１２３０枚となる。
【０４００】
ステップＳ２２０３では、ステップＳ２２０１にて把握した有利区間増減枚数ＺＭと、ステップＳ２２０２にて算出した残り増減期待枚数ＮＭとから、現状の有利区間残りゲーム数を加味して今回の有利区間中に獲得することが期待できる枚数（総増減期待枚数ＳＭ）を算出する処理を行う。そして、ステップＳ２２０４にて、増加可能な空き枚数ＦＭを算出する処理を行う。ステップＳ２２０４の処理は、残ゲーム数管理処理におけるステップＳ２１０８の加算可能な空きゲーム数ＦＧを算出する処理に対応するものであり、ステップＳ２１０９の処理が、その後のゲームにて第１の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理であり、ステップＳ２２０４の処理は、その後のゲームにて第２の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理である。すなわち、ステップＳ２２０４では、有利区間の上限増加数である２４００枚から、上記ステップＳ２２０３にて算出した総増減期待枚数ＳＭを減算する処理を行う。
【０４０１】
ステップＳ２２０５では、ステップＳ２２０４の処理結果に基づいて、増加可能な空き枚数ＦＭが０以下となり、将来的に第２の強制終了条件にて強制終了されることとなるか否かを判定する。空き枚数ＦＭが１以上である場合には、上限増加数に至らないものとして、そのまま残枚数管理処理を終了する。空き枚数ＦＭが０以下である場合には、ステップＳ２２０６に進み、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２超過フラグをセットする処理を行ってから、残枚数管理処理を終了する。第２超過フラグは、第２の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０４０２】
第１超過フラグや第２超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ＡＴモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップＳ１０１４や、ステップＳ１２０１等のＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、第１超過フラグや第２超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる（又は、当選しても０ゲームの上乗せが発生する）。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４０３】
なお、一旦、第１超過フラグや第２超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。
【０４０４】
区間表示第２処理（図５３）の説明に戻り、ステップＳ２００５の処理を実行した後は、ステップＳ２００６にて、上記有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数である１５００に達したか否か、又は有利区間増減枚数ＺＭが上限増加数である２４００以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップＳ２００７にて、有利区間ゲーム数ＡＧ及び有利区間増減枚数ＺＭを０にクリアする。続くステップＳ２００８では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップＳ２００９にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第２処理を終了する。
【０４０５】
ステップＳ２００９のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してＡＴモード当選フラグ等がセットされたり、ＡＴモード中にＶＢモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、ＡＴ用報知フラグや、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０４０６】
ステップＳ２００６にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数ＺＭが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップＳ２０１０に進み、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、ＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれもセットされておらず、ＡＴモードよりも上位のモードを含めて、残り継続ゲーム数が０となったか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれもセットされていない場合、ステップＳ２００７へ進み、ステップＳ２００７〜ステップＳ２００９の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。ステップＳ２０１０にて否定判定した場合は、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の点灯表示は継続することになる。
【０４０７】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図５６を参照しながら説明する。
【０４０８】
本スロットマシン１０では、図５６に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。
【０４０９】
通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測（有利区間ゲーム数ＡＧのカウント）が開始される。そして、有利区間中においてＡＴモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びＡＴ用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第８表示用セグメントＮ８が点灯する。
【０４１０】
その後、第８表示用セグメントＮ８が点灯している状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０４１１】
有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第８表示用セグメントＮ８も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。
【０４１２】
上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第８表示用セグメントＮ８が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第８表示用セグメントＮ８が消灯している区間（非特定区間）においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況（特定区間、実質増加区間）であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第８表示用セグメントＮ８が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。
【０４１３】
付け加えると、本スロットマシン１０においては、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、特に、有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がないよう構成されている。ＡＴモード等の押し順報知が発生し得る状況は有利区間に含まれるものであり、有利区間において区間表示器が表示していない状況だけでなく、通常区間においても押し順報知は発生しない。つまり、押し順報知による恩恵を受けようとする遊技において、第１段階としての有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がない。このようにすることで、各遊技台（設定値）や各ゲーム（状況）において一律の有利度となり、遊技者間の有利／不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン１０本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。
【０４１４】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図５７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１５】
演出設定処理では、先ずステップＳ２３０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ２３０２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０４１６】
ステップＳ２３０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０２の処理を実行した後は、ステップＳ２３０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図４５）におけるＡＴモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ２３０４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０４１７】
ステップＳ２３０３にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０４の処理を実行した後は、ステップＳ２３０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１３にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３３〜図３６）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図４７）にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ２３０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０４１８】
ステップＳ２３０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０６の処理を実行した後は、ステップＳ２３０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ２３０８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０４１９】
ステップＳ２３０７にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０８の処理を実行した後は、ステップＳ２３０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図４８）にてセットされるＡＴモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、ＡＴモード終了コマンド、ＶＢモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第１固定ＲＴ開始コマンド、第２固定ＲＴ開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ２３１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０４２０】
ステップＳ２３０９にて否定判定した場合、又はステップＳ２３１０の処理を実行した後は、ステップＳ２３１１にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ２３１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０４２１】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図６７〜図７２の表示演出の概要図を参照しながら説明する。
【０４２２】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図５８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４２３】
ステップＳ２４０１では、今回受信したベット時コマンドとしてＡＴモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０２にて、ＡＴモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＡＴモード当選報知演出では、例えば、図６８（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ確定」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「やったわ！」）が発せられるように制御する。
【０４２４】
ステップＳ２４０１にてＡＴモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２４０３にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０４にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図６８（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「Ｖ−ＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「スーパーラッキー！」）が発せられるように制御する。
【０４２５】
ステップＳ２４０３にてＶＢモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２４０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０６にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「やったぜ  ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「やったぜ！」）が発せられるように制御する。
【０４２６】
ステップＳ２４０５にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２４０７にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０８にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「乗せまくれ！！」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ！」）が発せられるように制御する。
【０４２７】
ステップＳ２４０２、ステップＳ２４０４、ステップＳ２４０６及びステップＳ２４０８のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２４０７にて否定判定した場合には、ステップＳ２４０９にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２４０９の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０４２８】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図５９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４２９】
ステップＳ２５０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップＳ２５０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０４３０】
続くステップＳ２５０２では、保留シフト用処理を実行する。保留シフト用処理は、ＡＴモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０４３１】
ステップＳ２５０３では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ２５０４にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図６０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４３２】
ステップＳ２６０１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０２に進む。
【０４３３】
ステップＳ２６０２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２６０３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４３４】
ステップＳ２６０２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２６０４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ２６０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４３５】
ステップＳ２６０４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２６０６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２６０７にて、既にＶＢモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ２４０４のＶＢモード当選報知演出やステップＳ２４０８の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにＶＢ当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２６０７にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２６０８にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２６０５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４３６】
ステップＳ２６０６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２６０９にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイであるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイである場合には、ステップＳ２６１０にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２６１１にて第７再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップＳ２６０３に進み、第３再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４３７】
ステップＳ２６０９にてＢＡＲリプレイではないと判定した場合、ステップＳ２６１２にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２６１３にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４３８】
ステップＳ２６１２にて否定判定した場合、ステップＳ２６１４にて、今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合には、ステップＳ２６１５にて特別報知実行用処理を実行してから、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２６１４及びステップＳ２６１５の処理は、移行リプレイに当選し得る実施形態用の処理であり、これらの処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ２６１４にて否定判定した場合には、そのまま、押し順報知用処理を終了する。
【０４３９】
開始時演出設定処理の説明（図５９）に戻り、ステップＳ２５０３にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ２５０５にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップＳ２５０６にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０４４０】
ステップＳ２５０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２５０４若しくはステップＳ２５０６の処理を実行した後は、ステップＳ２５０７に進む。ステップＳ２５０７では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ２５０８にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図６７（ａ）〜図６７（ｃ）に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０４４１】
ステップＳ２５０８の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図６１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４２】
ステップＳ２７０１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２７０２では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置１０１側の処理（上乗せ報知用処理）にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置８１側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。
【０４４３】
ステップＳ２７０２にて、報知タイミングを把握した後は、ステップＳ２７０３にて、ステップＳ２７０２の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップＳ２７０４にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２７０５にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２７０５では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０４４４】
ステップＳ２７０４にて否定判定した場合、ステップＳ２７０６にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２７０７にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２７０７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０４４５】
ステップＳ２７０６にて否定判定した場合、ステップＳ２７０８にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２７０８でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２７０５、ステップＳ２７０７又はステップＳ２７０８の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０４４６】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ２５０７にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ２５０８の処理を実行した後は、ステップＳ２５０９にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップＳ２５１０にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ２５１１にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ２５１１の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０４４７】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ２３０８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図６２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４８】
ステップＳ２８０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４４９】
ステップＳ２８０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２８０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２８０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４５０】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図６７（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４５１】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図４６（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図４６（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図４６（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図４６（ｃ））に変化する。
【０４５２】
ステップＳ２８０１にて否定判定した場合、ステップＳ２８０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４５３】
ステップＳ２８０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２８０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２８０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４５４】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図６７（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。ステップＳ２８０５にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
【０４５５】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図６３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４５６】
先ず、ステップＳ２９０１では、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０２にて、ＡＴモード開始演出を設定する処理を行う。ＡＴモード開始演出では、例えば、図６９（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ開始！！  ＬＶ．１」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「いくわよー！」）が発せられるように制御する。
【０４５７】
ちなみに、ＡＴモード開始演出における「ＬＶ．１」の表示は、ＡＴモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるＡＴモードがＬＶ．１モードであることを示す表示である。そして、ＡＴモードのレベルがＬＶ．２モードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、補助表示部６５にて、「ＬＶ．２」という文字表示が行われる。また、ＡＴモードのレベルがＬＶ．３モードに昇格すると、「ＬＶ．３」という文字表示が行われ、ＬＶ．４モードに昇格すると、「ＬＶ．４」という文字表示が行われる。
【０４５８】
ステップＳ２９０１にてＡＴモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０４にて、ＡＴモード終了演出を設定する処理を行う。ＡＴモード終了演出では、例えば、図６９（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＡＴモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０４５９】
ステップＳ２９０３にてＡＴモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０６にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図７０（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「７７７  ラッキー！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ボーナス開始！！」）が発せられるように制御する。
【０４６０】
ステップＳ２９０５にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０８にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図７０（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「Ｖ−ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のＡＴモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４６１】
ステップＳ２９０７にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０９にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９１０にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図７１（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、ＡＴモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４６２】
ステップＳ２９０９にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９１１にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９１２にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０４６３】
ステップＳ２９１１にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９１３にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９１４にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ＡＴモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ＡＴモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
【０４６４】
ステップＳ２９０２、ステップＳ２９０４、ステップＳ２９０６、ステップＳ２９０８、ステップＳ２９１０、ステップＳ２９１２及びステップＳ２９１４のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２９１３にて否定判定した後は、ステップＳ２９１５に進む。ステップＳ２９１５では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ２５０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図６１）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図６７（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４６５】
その後、ステップＳ２９１６にて、保留表示用処理を実行する。保留表示用処理は、ＡＴモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ２９１７にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２９１７では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０４６６】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置８１側で行われ、その報知が補助表示部６５等により行われる。その他、表示制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０４６７】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第１ＢＢや第２ＢＢ入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやＡＴモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では４回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
【０４６８】
＜ボーナス中演出設定処理＞
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図６４のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理（図５９）のステップＳ２５０９にて実施される処理である。
【０４６９】
ボーナス中演出設定処理では、ステップＳ３００１にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップＳ３００１にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞が成立した場合である。この場合、ステップＳ３００２にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第１ＢＢ入賞に基づくものか、それとも第２ＢＢ入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップＳ３００３にて、ステップＳ３００２にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップＳ３００１にて否定判定した場合、又はステップＳ３００３の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。
【０４７０】
ちなみに、本実施形態では、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ６４から出力される効果音（歌）も第１ＢＢと第２ＢＢとで異なっている。
【０４７１】
いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、５分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後５分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部６５における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音（歌）のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部６５における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音（歌）のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。
【０４７２】
＜連続演出用の処理＞
連続演出について、その概要を、図７２を参照しながら説明する。
【０４７３】
例えば、図７２（ａ）に示すように、連続演出が設定された１ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う（図では、４ゲームの連続演出に対応させて４段のだるま落とし演出を示している）。そして、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、１段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる（例えば、１段目のだるま落としが失敗する演出等）。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。
【０４７４】
図７２（ｂ）に示すように、連続演出が設定された２ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り３段のだるま落とし演出）。そして、当該２ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、２段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０４７５】
図７２（ｃ）に示すように、連続演出が設定された３ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り２段のだるま落とし演出）。そして、当該３ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、３段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０４７６】
図７２（ｄ）に示すように、連続演出の最終ゲーム（４ゲーム目）の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う（図では、１段のだるま落とし演出）。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う（図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している）。
【０４７７】
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか（連続演出終了まで何ゲームあるか）が明確に認識可能となっている。
【０４７８】
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の１ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。
【０４７９】
以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理（図５９）における移行契機役報知用処理（ステップＳ２５０６）、連続演出設定処理（ステップＳ２５１０）について、それぞれ説明する。
【０４８０】
＜移行契機役報知用処理＞
移行契機役報知用処理では、図６５のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ３１０１にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図７１（ｂ）に示すように、例えば、補助表示部６５にて、「チャンス！！」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュイ」）が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約２分の１でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップＳ３１０２では、ステップＳ３１０１の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ３１０３にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
【０４８１】
ここで、本スロットマシン１０において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。
【０４８２】
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第２８小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４８３】
また、弱チェリーは、第２７小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４８４】
強スイカは、第３０小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第３０小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第３０小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４８５】
弱スイカは、第２９小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２９小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第２９小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４８６】
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール３２Ｌを停止操作する場合、４番目の「チェリー」図柄から６番目の「第２リプレイ」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール３２Ｌの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様（第１操作態様）とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様（第２操作態様）とも称する。
【０４８７】
ステップＳ３１０３にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うこととなる。
【０４８８】
また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理（ステップＳ３１０１）にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うことが推奨されることになる。
【０４８９】
ステップＳ３１０２にて否定判定した場合、又はステップＳ３１０３の処理を行った後は、ステップＳ３１０４に進む。ステップＳ３１０４では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ３１０５にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップＳ３１０６にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ３１０７にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果（ＡＴモードの当選等）が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。
【０４９０】
ステップＳ３１０７では、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０４９１】
ステップＳ３１０８では、ステップＳ３１０７の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ３１０９にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置１０１側のステップＳ９０９等に対応するものであり、１〜２０のうちの１の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は２０ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、０ゲームは選択されない。続くステップＳ３１１０では、ステップＳ３１０９にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算される。例えば、４ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが４となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが０となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップＳ３１１０にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０４９２】
ステップＳ３１１１では、各種フラグ格納エリア１８３ａに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ３１１２では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップＳ３１０４〜ステップＳ３１０６のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ３１０８にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。
【０４９３】
＜連続演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理（図５９）のステップＳ２５１０にて行われる連続演出設定処理について、図６６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４９４】
ステップＳ３２０１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ３２０２にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップＳ３２０２にて１ゲーム〜３ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップＳ３２０２にて連続演出カウンタに２を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図７２（ｃ）の連続演出３ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに０を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにＡＴモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップＳ３２０２の処理を行った後は、ステップＳ３２０３にて、連続演出フラグをセットする。
【０４９５】
ステップＳ３２０１にて否定判定した場合、又はステップＳ３２０３の処理を実行した後は、ステップＳ３２０４に進む。ステップＳ３２０４では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ３２０５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２０６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ３２０７にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３２０８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３２０９にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０４９６】
ステップＳ３２０７にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３２１０に進む。ステップＳ３２１０では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３２１１にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０４９７】
なお、連続演出カウンタが１〜３である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが３及び２の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが１の場合に、図７２（ａ）の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出１ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが０の場合に、図７２（ｂ）において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出２ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が０となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。
【０４９８】
ステップＳ３２０９又はステップＳ３２１１の処理を行った後は、ステップＳ３２１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ３２１３にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ３２０４、ステップＳ３２０６若しくはステップＳ３２１２にて否定判定した場合、又はステップＳ３２１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０４９９】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる有利区間への移行抽選に当選して有利区間へ移行し、更に、当該有利区間に含まれるＡＴモードへの移行抽選に当選してＡＴモードへ移行することで行われるようになる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、ＡＴモードへ移行して、リプレイ確率が向上するＲＴ状態として第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行させることで、そのＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０５００】
既に説明したとおり、ＡＴモードへ移行すると、初期ゲーム数（５０）が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってＡＴモードによる遊技が可能となる。ＡＴモード等において上乗せ抽選に当選すると、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ＡＴモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ＡＴモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。
【０５０１】
ＡＴモードの残りゲーム数が０となり、且つ有利区間中の他の表示モードの残りゲーム数が０である場合や、有利区間の強制終了条件（１５００ゲーム消化や２４００枚増加）が成立した場合には、区間表示第２処理において、有利区間（ＡＴモード）の終了処理が行われる。既に説明した通り、有利区間の終了処理においては、有利区間中の各種パラメータ（各種情報）の初期化処理を行うことによって、有利区間の終了後に、当該有利区間中の情報が引き継がれないようにし、有利区間と通常区間とが明確に区別可能となっている。
【０５０２】
以下、本スロットマシン１０のＡＴモード移行抽選の抽選態様について説明する。
【０５０３】
既に説明したとおり、ＡＴモード移行抽選は、抽選結果対応処理において、有利区間に移行した後のゲームの第１特定役処理にて実行される。ＡＴモード移行抽選は、当該移行抽選が行われるゲームにおける抽選処理の抽選結果（以下の説明では、「ゲームの抽選結果」や、単に「抽選結果」とも称する）と、ＡＴモード移行抽選テーブルと、抽選用の乱数（カウンタ値）と、に基づいて行われる。各ゲームの抽選結果は各ゲームの開始操作（スタートレバー４１の操作）に基づき行われる抽選処理の結果であり、ＡＴモード移行抽選テーブルは、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａに予め記憶されている。これに対して、抽選用の乱数は、ＡＴモード移行抽選が行われるゲーム以前のゲームにて事前に取得される構成としている。
【０５０４】
図７４は、ＡＴモード移行抽選用の乱数を事前取得するための処理として、乱数取得用処理を示すフローチャートである。乱数取得用処理は、リール制御処理（図１８）におけるステップＳ４１６にて実施される処理であり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われた後に実施される。言い換えると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作のうち、第３停止操作における第３停止ＯＦＦ操作に基づいて行われる。
【０５０５】
ステップＳ３３０１では、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴカウンタＣを取得する処理を実行する。ＡＴカウンタＣは、ＡＴモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数に相当する。そして、ＡＴカウンタＣは、１〜１２８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１２８）に達した後１に戻るループカウンタである。ＡＴカウンタＣは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に１ずつ加算される。
【０５０６】
なお、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、ステップＳ３３０１の処理よりも前（例えば、第３停止ＯＦＦ操作時）に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、ステップＳ３３０１にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。なお、ステップＳ３３０１の処理が行われるまで、ラッチした値をＲＡＭ１０６の所定の領域に一時記憶しておく構成としてもよい。
【０５０７】
ステップＳ３３０２では、ステップＳ３３０１にて取得したＡＴカウンタＣの値を、ＲＡＭ１０６の抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶する処理を実行する。抽選用情報記憶エリア１０６ｆは、図７４に示すように、記憶エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。記憶エリアＲＥは複数の記憶エリアからなり、第１記憶エリアＲＥ１〜第１０記憶エリアＲＥ１０を備えている。
【０５０８】
第１記憶エリアＲＥ１〜第１０記憶エリアＲＥ１０には、ＡＴカウンタＣの取得条件が成立した場合に、第１記憶エリアＲＥ１→第２記憶エリアＲＥ２→第３記憶エリアＲＥ３・・・といった順に、ＡＴカウンタＣが時系列的に格納される。そして、複数の記憶エリアとして１０個の記憶エリアを有していることにより、ＡＴモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数は最大１０個まで記憶される。
【０５０９】
ステップＳ３３０２では、第１記憶エリアＲＥ１〜第１０記憶エリアＲＥ１０における空きエリアのうちの最も番号が小さい領域（若い領域）に、ステップＳ３３０１にて取得したＡＴカウンタＣの値を格納する。例えば、第１記憶エリアＲＥ１〜第９記憶エリアＲＥ９の各エリアにＡＴカウンタＣの値が格納されており、第１０記憶エリアＲＥ１０が空きエリアとなっていた場合、ステップＳ３３０２では、ステップＳ３３０１にて取得したＡＴカウンタＣの値を第１０記憶エリアＲＥ１０に格納する。
【０５１０】
なお、ＡＴカウンタＣの値をそのまま格納する構成に限定されず、ＡＴカウンタＣの値に対応する情報を格納する構成であってもよく、例えば、ＡＴカウンタＣの値をＡＴモード抽選用の値に変換してから格納する構成であってもよい。
【０５１１】
ステップＳ３３０３では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップＳ３３０４にてＡＴコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、乱数取得用処理を終了する。ＡＴコマンドには、今回格納されたＡＴカウンタＣの値に対応する情報の他、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に格納されているＡＴカウンタＣの値に対応する情報が含まれている。そのため、表示制御装置８１は、当該ＡＴコマンドを受信することで抽選用情報記憶エリア１０６ｆにおける各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０の情報を把握可能となる。
【０５１２】
ステップＳ３３０３にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合、ＡＴコマンドを出力することなく本乱数取得用処理を終了する。そのため、有利区間移行抽選に当選するよりも前のゲームにおいては、ＡＴカウンタＣの取得は行われるものの、ＡＴコマンドの出力は行われない。ちなみに、有利区間移行抽選に当選したゲーム、すなわち、次ゲームから有利区間が開始されるゲームにおいては、上記のように抽選結果対応処理にて有利区間フラグがセットされる。そのため、当該抽選結果対応処理よりも後に起動される乱数取得用処理においては、当該ゲーム（有利区間移行抽選に当選したゲーム）にてＡＴコマンドの出力設定が開始されることになる。
【０５１３】
上記の乱数取得用処理は、各ゲームの抽選結果に関わらず起動され、各ゲームの抽選結果に関わらず、ＡＴカウンタＣの取得が行われる。つまり、ＡＴカウンタＣは、その取得時のゲームの抽選結果とは独立して取得される。
【０５１４】
次に、抽選用情報記憶エリア１０６ｆの各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に記憶されているＡＴモード抽選用の乱数を、順にシフトする乱数シフト用処理について、図７５のフローチャートを参照しながら説明する。乱数シフト用処理は、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７０１にて実施される処理である。
【０５１５】
ステップＳ３４０１では、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０のうち、第１記憶エリアＲＥ１に記憶されている抽選用の乱数の情報（ＡＴカウンタＣに対応する情報）を実行エリアＡＥにシフトするとともに、当該第１記憶エリアＲＥ１に記憶されている乱数の情報をクリアする処理を行う。実行エリアＡＥは、今回のゲームにてＡＴモード移行抽選が行われる場合、ＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報を格納するためのエリアである。そして、第１特定役処理（図３３）におけるＡＴモード移行抽選に際し、ステップＳ９０３の抽選用の乱数を取得する処理では、かかる実行エリアＡＥに格納されているＡＴカウンタＣに対応する情報を今回のＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ＡＴモード移行抽選は、事前取得されているＡＴカウンタＣの情報のうち、実行エリアＡＥにシフトされた情報に基づいて行われる。
【０５１６】
続くステップＳ３４０２では、各記憶エリアＲＥ２〜ＲＥ１０に格納されている情報を下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第２記憶エリアＲＥ２に格納されている情報を第１記憶エリアＲＥ１に格納するとともに当該第２記憶エリアＲＥ２に格納されている情報をクリアし、順に、第３記憶エリアＲＥ３→第２記憶エリアＲＥ２、第４記憶エリアＲＥ４→第３記憶エリアＲＥ３・・・第１０記憶エリアＲＥ１０→第９記憶エリアＲＥ９といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第１０記憶エリアＲＥ１０からは第９記憶エリアＲＥ９へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第１０記憶エリアＲＥ１０の情報はクリアされ、第１０記憶エリアＲＥ１０は空きエリアとなる。
【０５１７】
続くステップＳ３４０３では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップＳ３４０４にてシフト時コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップＳ３４０３にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。
【０５１８】
ここで、ステップＳ３４０３にて有利区間フラグがセットされている場合とは、今回のゲームよりも前のゲームにおいて有利区間移行抽選に当選している場合であり、今回のゲームが有利区間中であることを意味する。つまり、上記のＡＴコマンドの出力（ステップＳ３３０４）については、有利区間移行抽選に当選したゲームからＡＴコマンドの出力が開始されるのに対して、ステップＳ３４０４におけるシフト時コマンドについては、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲーム以降にて出力が開始される。
【０５１９】
＜ＡＴモード移行抽選テーブル＞
上記のように、ＡＴモード移行抽選には、各ゲームの第３停止ＯＦＦ操作に基づいて事前に取得されたＡＴカウンタＣの情報が用いられる。ＡＴモード移行抽選は、ＡＴカウンタＣとしての抽選用の乱数の情報の他、各ゲームの抽選結果と、ＡＴモード移行抽選テーブルと、が用いられる。そこで、以下、ＡＴカウンタＣの値と、各ゲームの抽選結果との関係を、図７６のＡＴモード移行抽選テーブルを参照しながら説明する。
【０５２０】
ＡＴモード移行抽選テーブルでは、各ゲームの抽選結果に対して、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値が対応付けられている。具体的には、例えば、ゲームの抽選結果が通常リプレイである場合、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値は「３」であり、ゲームの抽選結果が押し順ベルである場合、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値は「７」である。また、ゲームの抽選結果が強チェリーである場合、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値は「１」〜「６４」であり、ゲームの抽選結果が弱スイカである場合、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値は「５」、「６５」〜「７６」である。
【０５２１】
つまり、例えば、ＡＴカウンタＣとして「７」が取得され、当該ＡＴカウンタＣが実行エリアＡＥに格納されているゲームにおいてＡＴモード移行抽選が行われた場合であって、当該ゲームの抽選結果が押し順ベルであった場合、ＡＴモード移行抽選に当選となる。これに対して、同様にＡＴカウンタＣとして「７」が実行エリアＡＥに格納されているゲームにてＡＴモード移行抽選が行われた場合であっても、当該ゲームの抽選結果が弱スイカであった場合、ＡＴモード移行抽選に非当選となる。
【０５２２】
また、ＡＴモード移行抽選テーブルにおいて、ＳＡＴ移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値も定められており、例えば、ゲームの抽選結果が弱チェリーである場合、ＡＴカウンタＣが「１」〜「１８」であればＡＴモード移行抽選に当選し、そのうちＡＴカウンタＣが「１３」であればＳＡＴ移行抽選にも当選する。また、ゲームの抽選結果が強スイカである場合、ＡＴカウンタＣが「５」〜「８」、「６５」〜「９４」であればＡＴモード移行抽選に当選し、そのうちＡＴカウンタＣが「５」、「６５」、「６６」であればＳＡＴ移行抽選にも当選する。
【０５２３】
付け加えると、ＡＴモード移行抽選テーブルにおいて、各ゲームの抽選結果に対してＡＴモード移行抽選やＳＡＴ移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣとは異なるＡＴカウンタＣについて、疑似前兆モードへの移行抽選に当選となるカウンタ値が対応付けられている。既に説明した通り、移行契機役に当選した場合であって、各種モード移行抽選やＢＢ抽選等に当選していない場合には、サブ側の制御装置である表示制御装置８１にて疑似前兆の設定が行われる場合がある（図６５）。かかるサブ側の疑似前兆の設定は、補助表示部６５による表示演出やスピーカ６４による効果音が、前兆モードと同じ又は識別困難な演出となり、且つ最終的には非当選の報知がなされる（当選報知がなされない）ようにするためのものである。これに対して、上記ＡＴモード移行抽選テーブルにて規定される疑似前兆に対応するＡＴカウンタＣは、疑似前兆として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転演出やフリーズ演出が、前兆モードと同じ又は識別困難となるようにするためのものであり、主制御装置１０１側での疑似前兆モードを設定するためのものである。かかる主制御装置１０１側での疑似前兆モードに関する詳細な処理の説明は省略するが、例えば、
ＡＴモード移行抽選に当選した場合における前兆モードにて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転制御が通常の回転制御と異なる制御として、回転開始タイミングを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒで異ならせる（通常時は同時に回転開始する）特別回転制御を所定の確率で発生させる構成とする。そして、ＡＴモード移行抽選が行われたゲームにおいて、当該ゲームの抽選結果とＡＴカウンタＣとが疑似前兆に対応するものである場合（例えば強チェリーかつＡＴカウンタＣが「６５」〜「１２８」である場合）、疑似前兆モードとして、上記の特別回転制御を所定確率にて発生させる構成とするとよい。
【０５２４】
図７７は、ＡＴカウンタＣの値を基準として、各ゲームの抽選結果によってＡＴモード移行抽選に当選となるか否かを示した図である。
【０５２５】
例えば、ＡＴカウンタＣの値が「５」である場合、各ゲームの抽選結果が強チェリー、弱チェリーである場合にＡＴモード移行抽選に当選となるほか、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベルでも当選となり、更に、押し順リプレイでもＡＴモード移行抽選に当選となる。つまり、「５」のＡＴカウンタＣが取得されている状況では、ＡＴモード移行抽選に当選し易いといえる。これに対して、ＡＴカウンタＣの値が「１０」〜「１８」である場合、各ゲームの抽選結果が強チェリー及び弱チェリーの場合にＡＴモード移行抽選に当選となるものの、他の通常時に当選となる抽選結果ではＡＴモード移行抽選に当選とならない。つまり、「１０」〜「１８」のＡＴカウンタＣが取得されている状況では、強チェリーや弱チェリー以外では当選せず、ＡＴモード移行抽選に当選しにくい。そして、ＡＴカウンタＣとして「１００」〜「１２０」が取得されている場合には、各ゲームの抽選結果がいずれであってもＡＴモード移行抽選に当選しない。つまり、「１００」〜「１２０」のＡＴカウンタＣが取得されている状況では、ＡＴモード移行抽選に当選しない。
【０５２６】
その他、本スロットマシン１０では、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態において当選し得る、ＢＢ中第１役やＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役でもＡＴモード移行抽選に当選し得る構成としている。すなわち、第１特定役処理（図３３）が第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態中のゲームにて起動された場合、これら第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態のゲームの抽選結果と、ＡＴカウンタＣと、ＡＴモード移行抽選テーブルとにより、ＡＴモード移行抽選が行われる。この場合、ゲームの抽選結果がＢＢ中第１役でありＡＴカウンタＣが「１２８」であればＡＴモード移行抽選に当選となり、ＢＢ中第２役には「１２１」〜「１２８」、ＢＢ中第３役には「１」〜「８」がＡＴモード移行抽選に当選する値としてそれぞれ対応付けられている。
【０５２７】
そして、ＡＴカウンタＣとして「１２１」〜「１２８」が取得されている状況においては、通常遊技状態中に当選し得る各抽選結果ではＡＴモード移行抽選に当選せず、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態にて当選し得る抽選結果ではＡＴモード移行抽選に当選し得るように設定されている。つまり、取得されているＡＴカウンタＣによっては、遊技状態によってＡＴモード移行抽選に当選しない値もあり、その値が取得されている状況で遊技状態が移行するとＡＴモード移行抽選に当選し得るようにもなる。
【０５２８】
＜保留表示用処理＞
本実施形態では、上記のように事前取得されるＡＴカウンタＣと各ゲームの抽選結果との関係を利用して、どの抽選結果となればＡＴモード移行抽選に当選となるか、又は当選となり易いか、といった情報を示唆する特定報知を、補助表示部６５にて行う。図７８に示す保留表示用処理は、当該特定報知としての保留表示を行うための処理であり、主制御装置１０１から受信するＡＴコマンドに基づいて表示制御装置８１の全停止時演出設定処理（図６３）にて実施される処理である。
【０５２９】
ステップＳ３５０１では、ＡＴモード当選フラグ又はＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフラグがセットされている場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。いずれのフラグもセットされていない場合、ステップＳ３５０２にてＡＴコマンドを受信しているか否かを判定する。ＡＴコマンドを受信していない場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ＡＴコマンドを受信している場合には、ステップＳ３５０３に進む。
【０５３０】
既に説明した通り、ＡＴコマンドを受信する場合とは、主制御装置１０１側の乱数取得用処理（図７３）において、有利区間フラグがセットされていると判定した場合である。そのため、ステップＳ３５０１にてＡＴモード当選フラグやＡＴモードフラグがセットされていないと判定し、且つステップＳ３５０２にてＡＴコマンドを受信していると判定する場合とは、有利区間移行抽選に当選した後であって、且つＡＴモード移行抽選に当選していない状況（ＣＺモード、非特定区間）であることを意味する。つまり、この有利区間移行抽選に当選し、且つＡＴモード当選前である状況において、特定報知としての保留表示を行うための各処理（ステップＳ３５０３〜ステップＳ３５０９）が行われることとなる。言い換えると、有利区間移行抽選に当選し、且つＡＴモード当選前である状況において保留表示が開始され得るものであり、有利区間移行抽選に当選する前は保留表示は開始されないし、ＡＴモード移行抽選に当選した後も保留表示は開始されない。
【０５３１】
ステップＳ３５０３では、受信したＡＴコマンドに含まれる情報に基づき、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に対応するＡＴカウンタＣの情報を、ＲＡＭ１８３の保留用情報記憶エリア１８３ｃに格納する処理を行う。図による詳細な説明は省略するが、表示制御装置８１側の保留用情報記憶エリア１８３ｃは、主制御装置１０１側の抽選用情報記憶エリア１０６ｆと同様の構成をなしており、１０ゲーム分（ＡＴモード移行抽選１０回分）のＡＴカウンタＣの情報を記憶可能に各記憶エリア（第１記憶エリア〜第１０記憶エリア）を有しているとともに、ＡＴモード移行抽選の対象となるゲームのＡＴカウンタＣの情報を格納する実行エリアを有している。ステップＳ３５０３では、受信しているＡＴコマンドに基づいて、主制御装置１０１側の第１記憶エリアＲＥ１のＡＴカウンタＣの情報を保留用情報記憶エリア１８３ｃにおける第１記憶エリアに格納し、第２記憶エリアＲＥ２のＡＴカウンタＣの情報を保留用情報記憶エリア１８３ｃにおける第２記憶エリアに格納し・・・第１０記憶エリアＲＥ１０のＡＴカウンタＣの情報を保留用情報記憶エリア１８３ｃにおける第１０記憶エリアに格納し、実行エリアＡＥのＡＴカウンタＣの情報を保留用情報記憶エリア１８３ｃにおける実行エリアに格納する処理を行う。
【０５３２】
続くステップＳ３５０４では、保留表示抽選処理を行う。保留表示抽選処理は、今回の取得契機で取得されたＡＴカウンタＣに対応する表示を補助表示部６５にて行うか否かを抽選する抽選処理である。
【０５３３】
ここで、補助表示部６５にて行う保留表示について、図７９を参照しながら説明する。
【０５３４】
図７９（ａ）に示すように、補助表示部６５における所定の表示領域として下部において、保留表示領域Ｄｒが設定されている。保留表示領域Ｄｒは、ＡＴカウンタＣが保留用情報記憶エリア１８３ｃに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ１０が左右方向に併設されるように区画されている。具体的には、保留表示領域Ｄｒには、第１単位保留表示領域Ｄｒ１、第２単位保留表示領域Ｄｒ２、第３単位保留表示領域Ｄｒ３、第４単位保留表示領域Ｄｒ４、第５単位保留表示領域Ｄｒ５、第６単位保留表示領域Ｄｒ６、第７単位保留表示領域Ｄｒ７、第８単位保留表示領域Ｄｒ８、第９単位保留表示領域Ｄｒ９、第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０が設定されている。また、保留表示領域Ｄｒに併設させて、保留表示領域Ｄｒの左側（第１単位保留表示領域Ｄｒ１の左側）には、保留用情報記憶エリア１８３ｃの実行エリアに格納されるＡＴカウンタＣの保留表示を行うための実行用表示領域Ｄｐが設定されている。実行用表示領域Ｄｐは、各単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ１０よりも大きな領域として区画されており、当該ゲームのＡＴモード移行抽選用の保留表示と、当該ゲームよりも後のＡＴモード移行抽選用の保留表示とを遊技者が明確に区別可能とされている。
【０５３５】
図７９（ｂ）に示すように、実行用表示領域Ｄｐや保留表示領域Ｄｒに表示する保留表示として、第１特別画像Ｐ１〜第１０特別画像Ｐ１０が設定されている。第１特別画像Ｐ１〜第１０特別画像Ｐ１０は、ゲームの抽選結果が対応する抽選結果であればＡＴモード移行抽選に当選することが確定する特別画像（第４特別画像Ｐ４〜第８特別画像Ｐ８、以下の説明では「確定系特別画像」とも称する）と、ゲームの抽選結果が対応する抽選結果であってもＡＴモード移行抽選に当選しない場合もある特別画像（第１特別画像Ｐ１〜第３特別画像Ｐ３、第９特別画像Ｐ９、第１０特別画像Ｐ１０、以下の説明では「示唆系特別画像」とも称する）とに分別される。
【０５３６】
例えば、示唆系特別画像としての第１特別画像Ｐ１は、ＡＴモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリーであればＡＴモード移行抽選に当選する可能性が高いＡＴカウンタＣであることを示唆するものである。示唆系特別画像としての第２特別画像Ｐ２は、ＡＴモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればＡＴモード移行抽選に当選する可能性が高いＡＴカウンタＣであることを示唆するものである。示唆系特別画像としての第３特別画像Ｐ３は、ＡＴモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリー、強スイカや弱スイカの他、チャンスＡやチャンスＢ、中段ベルなどの所謂レア役（移行契機役）であればＡＴモード移行抽選に当選する可能性が高いＡＴカウンタＣであることを示唆するものである。
【０５３７】
確定系特別画像としての第４特別画像Ｐ４は、ＡＴモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーであればＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第５特別画像Ｐ５は、ＡＴモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリーであればＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第６特別画像Ｐ６は、ＡＴモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカであればＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第７特別画像Ｐ７は、ＡＴモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第８特別画像Ｐ８は、ＡＴモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が上記のレア役であればＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣであることを示唆するものである。
【０５３８】
示唆系特別画像のうち、第９特別画像Ｐ９と第１０特別画像Ｐ１０は、ＡＴモード移行抽選が行われるゲームの遊技状態によって、対応するゲームの抽選結果となり得るか否が異なることを示唆するものであり、状態系特別画像とも称することができる。具体的に、状態系特別画像としての第９特別画像Ｐ９は、ＡＴモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が通常遊技状態や第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態等の、ＢＢ状態とは異なる状態（以下、単に「通常時」とも称する）で当選し得る抽選結果であればＡＴモード移行抽選に当選する可能性が高いＡＴカウンタＣであることを示唆するものである。これに対して、状態系特別画像としての第１０特別画像Ｐ１０は、ＡＴモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態で当選し得る抽選結果であればＡＴモード移行抽選に当選する可能性が高いＡＴカウンタＣであることを示唆するものである。
【０５３９】
これら、各特別画像Ｐ１〜Ｐ１０は、遊技者がそれぞれを識別可能となるように表示されるキャラクタや色等が異なるように設定されている。例えば、第１特別画像Ｐ１や第４特別画像Ｐ４、第５特別画像Ｐ５は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている「チェリー」図柄に対応するキャラクタが表示され、直感的にいずれかのチェリー当選となることで有利なことが認識可能となるとともに、第１特別画像Ｐ１は黄色のチェリー、第４特別画像Ｐ４は赤色のチェリー、第５特別画像Ｐ５は緑色のチェリーといったように、各特別画像Ｐ１，Ｐ４，Ｐ５で色（背景色）が異なり、それぞれの違いが明確に認識され得るように設定されている。また、例えば、第２特別画像Ｐ２や第６特別画像Ｐ６、第７特別画像Ｐ７は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている「スイカ」図柄に対応するキャラクタが表示され、直感的にいずれかのスイカ当選となることで有利なことが認識可能となるとともに、第２特別画像Ｐ２は黄色のスイカ、第６特別画像Ｐ６は赤色のスイカ、第７特別画像Ｐ７は緑色のスイカといったように、各特別画像Ｐ２，Ｐ６，Ｐ７で色（背景色）が異なり、それぞれの違いが明確に認識され得るように設定されている。なお、図においては、ドットハッチを異ならせて色の違いを表現している。
【０５４０】
図７９（ａ）においては、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に第２特別画像Ｐ２が表示され、第３単位保留表示領域Ｄｒ３に第４特別画像Ｐ４が表示され、第７単位保留表示領域Ｄｒ７に第９特別画像Ｐ９が表示され、第９単位保留表示領域Ｄｒ９に第１０特別画像Ｐ１０が表示され、実行用表示領域Ｄｐに第１特別画像Ｐ１が表示されている様子を示している。この場合、今回のゲームで強チェリーや弱チェリーに当選すればＡＴモード移行抽選に当選し易いことが示されており、また、１ゲーム後に強スイカや弱スイカに当選すればＡＴモード移行抽選に当選し易いことが示されている。
【０５４１】
保留表示用処理の説明に戻り、ステップＳ３５０４にて行う保留表示抽選処理は、今回受信したＡＴコマンドのうち、今回取得されたＡＴカウンタＣに対応する保留表示（基本的には第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０に対応する保留表示）を表示させるか否かの抽選を行う。かかる抽選の当選確率について、本実施形態では約５分の１の確率で表示抽選に当選して保留表示が表示されるように設定されている。この場合、複数ある単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ１０の個数の逆数よりも保留表示抽選の当選確率が大きな値となるように当該当選確率が設定されており、複数ある単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ１０に少なくとも１つ（上記確率では２つ）は平均的に保留表示が表示されるような確率として設定されている。
【０５４２】
ステップＳ３５０４の処理を実行した後は、ステップＳ３５０５にて、保留表示抽選に当選したか否かの判定を行う。当選していない場合にはそのまま保留表示用処理を終了し、当選している場合にはステップＳ３５０６に進む。ステップＳ３５０６では、各種テーブル記憶エリア１８２ａに記憶されている特別画像テーブルを取得する処理を行う。
【０５４３】
図８０に示すように、特別画像テーブルには、ＡＴカウンタＣの値に対して、選択され得る各特別画像Ｐ１〜Ｐ１０が、それぞれ対応付けられて設定されている。より詳しくは、例えば、ＡＴカウンタＣの値が「５」である場合、特別画像として第１特別画像Ｐ１、第２特別画像Ｐ２、第３特別画像Ｐ３、第４特別画像Ｐ４、第５特別画像Ｐ５、第６特別画像Ｐ６、第７特別画像Ｐ７、第８特別画像Ｐ８、第９特別画像Ｐ９が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ＡＴカウンタＣの値が「５」であれば、ＡＴモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果が強チェリー、弱チェリーである場合にＡＴモード移行抽選に当選となるほか、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベルでも当選となり、更に、押し順リプレイでもＡＴモード移行抽選に当選となるように設定されている。つまり、第１特別画像Ｐ１〜第９特別画像Ｐ９に対応するゲームにて上記の各結果に当選すればＡＴモード移行抽選にも当選し易いことが、その保留表示から示唆される。
【０５４４】
また、例えば、ＡＴカウンタＣの値が「１０」〜「１８」である場合、特別画像として第１特別画像Ｐ１、第４特別画像Ｐ４、第５特別画像Ｐ５が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ＡＴカウンタＣの値が「１０」〜「１８」である場合、ＡＴモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果が強チェリー及び弱チェリーの場合にＡＴモード移行抽選に当選となるように設定されている。つまり、第１特別画像Ｐ１、第４特別画像Ｐ４、第５特別画像Ｐ５に対応するゲームにて強チェリーや弱チェリーに当選すればＡＴモード移行抽選にも当選し易いことが、その保留表示から示唆される。
【０５４５】
これに対して、ＡＴカウンタＣの値が「１００」〜「１２０」である場合、特別画像として第１特別画像Ｐ１、第２特別画像Ｐ２が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ＡＴカウンタＣの値が「１００」〜「１２０」である場合、ＡＴモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果がいずれであってもＡＴモード移行抽選に当選しないように設定されている。つまり、第１特別画像Ｐ１に対応するゲームにて強チェリーに当選してもＡＴモード移行抽選に当選しない場合もあるし、第２特別画像Ｐ２に対応するゲームにて強スイカに当選してもＡＴモード移行抽選に当選しない場合もあることが、その保留表示から示唆される。
【０５４６】
そして、ＡＴカウンタＣの値が「１２８」である場合、特別画像として第１特別画像Ｐ１の他、第１０特別画像Ｐ１０も選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ＡＴカウンタＣの値が「１２８」である場合、ＡＴモード移行抽選が通常時に行われた場合にはＡＴモード移行抽選に当選せず、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態にて行われた場合にはＡＴモード移行抽選に当選し得るように設定されている。つまり、第１０特別画像Ｐ１０に対応するゲームがいずれかのＢＢ状態にて実施され、かかるゲームの抽選結果が対応する抽選結果（ＢＢ中第３役）であればＡＴモード移行抽選に当選することが、その保留表示から示唆される。
【０５４７】
上記ステップＳ３５０６にて特別画像テーブルを取得した後は、ステップＳ３５０７にて特別画像選択処理を実行する。上記のように、特別画像テーブルでは、ＡＴカウンタＣの値に対して、複数の特別画像が選択され得るように設定されており、いずれの特別画像が選択されるかの割合も予め定められている（図では省略している）。その割合としては、概して、示唆系特別画像（第１特別画像Ｐ１〜第３特別画像Ｐ３、第９特別画像Ｐ９、第１０特別画像Ｐ１０）と確定系特別画像（第４特別画像Ｐ４〜第８特別画像Ｐ８）とのいずれにも対応付けられているＡＴカウンタＣであれば、示唆系特別画像よりも確定系特別画像の方が選択され易くなるように設定されている。確定系特別画像に対応付けられているＡＴカウンタＣであれば必ず示唆系特別画像にも対応付けられており、上記のように選択される割合を設定することで、全体的に確定系特別画像が表示される頻度を多くすることが可能となる。
【０５４８】
また、示唆系特別画像や確定系特別画像において、出現率の高い抽選結果に対応付けられていたり、複数の抽選結果に対応付けられているものの方が、同じＡＴカウンタＣが取得されている場合であっても選択され易いように設定されている。具体的には、示唆系特別画像として第１特別画像Ｐ１と第３特別画像Ｐ３とは、第１特別画像Ｐ１は強チェリーと弱チェリーに対応付けられているのに対して、第３特別画像Ｐ３は強チェリーや弱チェリー以外にも他のレア役にも対応付けられている。そのため、対応付けられているゲームの抽選結果となる確率は第３特別画像Ｐ３の方が第１特別画像Ｐ１よりも高いし、対応付けられている抽選結果の種類も第３特別画像Ｐ３の方が第１特別画像Ｐ１よりも多い。また、確定系特別画像として、第６特別画像Ｐ６と第７特別画像Ｐ７とは、第６特別画像Ｐ６は強スイカに対応付けられているのに対して、第７特別画像Ｐ７は強スイカの他に弱スイカにも対応付けられている。そのため、対応付けられているゲームの抽選結果となる確率は第７特別画像Ｐ７の方が第６特別画像Ｐ６よりも高いし、対応付けられている抽選結果の種類も第７特別画像Ｐ７の方が第６特別画像Ｐ６よりも多い。
【０５４９】
選択割合について、更に具体的には、例えば、ＡＴカウンタＣの値が「５」である場合、上記のように第１特別画像Ｐ１〜第９特別画像Ｐ９として、示唆系特別画像と確定系特別画像とに対応付けられている。この場合、示唆系特別画像としての第１特別画像Ｐ１は３％、第２特別画像Ｐ２は３％、第３特別画像Ｐ３は４％、第９特別画像Ｐ９は５％で選択され、確定系特別画像としての第４特別画像Ｐ４は１０％、第５特別画像Ｐ５は１５％、第６特別画像Ｐ６は１５％、第７特別画像Ｐ７は２０％、第８特別画像Ｐ８は２５％で選択されるようにその割合が定められている。また、ＡＴカウンタＣの値が「１０」〜「１８」である場合、上記のように、特別画像として第１特別画像Ｐ１、第４特別画像Ｐ４、第５特別画像Ｐ５として、示唆系特別画像と確定系特別画像とに対応付けられている。この場合、示唆系特別画像としての第１特別画像Ｐ１は１０％で選択され、確定系特別画像としての第４特別画像Ｐ４は３０％で選択され、第５特別画像Ｐ５は６０％で選択されるようにその割合が定められている。ＡＴカウンタＣの値が「１００」〜「１２０」である場合、上記のように特別画像として第１特別画像Ｐ１、第２特別画像Ｐ２として、示唆系特別画像に対応付けられている。この場合、第１特別画像Ｐ１は４０％で選択され、第２特別画像Ｐ２は６０％で選択されるようにその割合が定められている。
【０５５０】
ステップＳ３５０７の特別画像選択処理では、上記のように予め定められている割合に基づいて抽選等により表示する特別画像を選択する。そして、ステップＳ３５０８にて、上記選択した特別画像を、今回の取得契機で取得されたＡＴカウンタＣに対応する単位保留表示領域に表示させる処理を実行する。より詳しくは、選択した特別画像に対応する画像データをＲＯＭ１８２から読み出し、保留用情報記憶エリア１８３ｃの空きエリアのうちの最も番号の若い空きエリア（基本的には第１０記憶エリア）に今回取得されたＡＴカウンタＣが格納され、その格納する領域に対応する単位保留表示領域（基本的には第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０）に、上記選択した特別画像が表示されるように補助表示部６５を制御する。
【０５５１】
続くステップＳ３５０９では、状況表示開始用処理を実行する。状況表示開始用処理は、今回表示させる特別画像と遊技状態との関係性を示唆したり解説したりするための状況表示を開始する処理である。かかる状況表示開始用処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ３５０９の処理を実行した後は、保留表示開始用処理を終了する。
【０５５２】
＜保留シフト用処理＞
次に、上記のように開始された保留表示を、ゲームの進行にあわせて表示させる領域をシフトするための保留シフト用処理について、図８１を参照しながら説明する。保留シフト用処理は、表示制御装置８１における開始時演出設定処理（図５９）におけるステップＳ２５０２にて実施される処理である。
【０５５３】
ステップＳ３６０１では、主制御装置１０１からシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。シフト時コマンドを受信していない場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。シフト時コマンドを受信している場合、ステップＳ３６０２にて、実行用表示領域Ｄｐの保留表示をクリアする処理を行う。より詳しくは、実行用表示領域Ｄｐに保留表示としての特別画像が表示されている場合には、その特別画像を消去するように補助表示部６５を制御し、実行用表示領域Ｄｐに特別画像が表示されていない場合にはその状態を維持する。そして、ステップＳ３６０３にて、実行用表示領域Ｄｐに第１単位保留表示領域Ｄｒ１の保留表示をシフトする処理を行う。より詳しくは、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に特別画像の保留表示が表示されている場合にはその保留表示が実行用表示領域Ｄｐに表示されるようにするとともに、当該第１単位保留表示領域Ｄｒ１に表示されていた保留表示を消去するように補助表示部６５を制御し、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に保留表示が表示されていない場合にはその状態を維持する。続くステップＳ３６０４では、各単位保留表示領域の保留表示を下位の表示領域へシフトする処理を行う。より詳しくは、第２単位保留表示領域Ｄｒ２に表示されている特別画像の保留表示を第１単位保留表示領域Ｄｒ１に表示するとともに、当該第２単位保留表示領域Ｄｒ２に表示されていた保留表示を消去し、順に、第３単位保留表示領域Ｄｒ３→第２単位保留表示領域Ｄｒ２、第４単位保留表示領域Ｄｒ４→第３単位保留表示領域Ｄｒ３・・・第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０→第９単位保留表示領域Ｄｒ９といった具合に、各単位保留表示領域の保留表示をシフトする。この場合、保留表示が行われていない単位保留表示領域については、その保留表示が行われていない状態をそのまま下位側の単位保留表示領域へシフトする。そして、第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０からは第９単位保留表示領域Ｄｒ９へ保留表示がシフトされるだけであり、新たな保留表示はシフトされない。つまり、第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０の保留表示はクリアされ、第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０は保留表示が行われていない状態となる。
【０５５４】
続くステップＳ３６０５では、状況表示更新用処理を実行する。状況表示更新用処理は、上記の状況表示開始用処理にて開始された状況表示について、ゲームの進行に合わせて（状況の変化に合わせて）その表示内容を更新するための処理である。かかる状況表示更新用処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ３６０５の処理を実行した後は、保留表示開始用処理を終了する。
【０５５５】
ここで、上記の保留表示用処理では、ＡＴモード移行抽選に当選するよりも前に保留表示を開始するように定められている。これに対して保留シフト用処理では、ステップＳ３６０２〜ステップＳ３６０５の保留表示のシフト用の処理を、ＡＴモード当選フラグやＡＴモードフラグの有無に関わらず実行するように定められている。つまり、保留表示は、有利区間移行抽選に当選した後であってＡＴモード移行抽選に当選するよりも前に開始され、その保留表示のシフトは、ＡＴモード移行抽選に当選した後も行われる。このようにすることで、保留表示を用いたＡＴモード移行抽選の楽しみを提供しながら、シフトの有無によってＡＴモード移行抽選の当否が丸わかりとなってしまう事象を回避することが可能となっている。
【０５５６】
なお、図による詳細な説明は省略するが、ＡＴモード当選報知が行われることにより、各保留表示を終了するようにするとよい。
【０５５７】
＜ＡＴモード移行抽選と保留表示との関係＞
事前取得されるＡＴカウンタＣに基づきＡＴモード移行抽選が行われる様子を、図８２及び図８３を参照しながら説明する。
【０５５８】
図８２（ａ１）及び図８２（ｂ１）では、ゲームの開始前（開始時）の状況において、図８２（ａ１）は補助表示部６５における保留表示領域Ｄｒと実行用表示領域Ｄｐを示し、図８２（ｂ１）は抽選用情報記憶エリア１０６ｆにおける記憶エリアＲＥと実行エリアＡＥとを示している。例えば、実行エリアＡＥにはＡＴカウンタＣに対応する情報として「２０」が格納され、実行用表示領域ＤｐにはそのＡＴカウンタＣに対応する保留表示として第１特別画像Ｐ１が表示されている。また、次ゲームのＡＴモード移行抽選に用いられる乱数として、第１記憶エリアＲＥ１にはＡＴカウンタＣに対応する情報として「８」が格納され、第１単位保留表示領域Ｄｒ１にはそのＡＴカウンタＣに対応する保留表示として第２特別画像Ｐ２が表示されている。この状況において、スタートレバー４１の操作が行われて次ゲームが開始された場合であって、当該次ゲームの抽選処理において、強スイカに当選した場合を説明する。
【０５５９】
スタートレバー４１の操作に基づき、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われる。図８２（ａ２）や図８２（ｂ２）では、図８２（ａ１）及び図８２（ｂ１）の状況から１ゲーム分、ＡＴカウンタＣの情報や保留表示がシフトされた状況を示しており、第１記憶エリアＲＥ１に記憶されていたＡＴカウンタＣの情報が実行エリアＡＥにシフトされ、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に表示されていた第２特別画像Ｐ２が実行用表示領域Ｄｐにシフトされる。この場合、今回のゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればＡＴモード移行抽選に当選し易い状況であることが、実行用表示領域Ｄｐの第２特別画像Ｐ２により示唆される。また、図８２（ａ１）及び図８２（ｂ２）においては、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われた結果として、第１０記憶エリアＲＥ１０や第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０が空きエリアとなる様子を示している。
【０５６０】
既に説明した通り、ＡＴモード移行抽選は、実行エリアＡＥにシフトされたＡＴカウンタＣの情報と、今回のゲームの抽選結果の情報と、ＡＴモード移行抽選テーブルとに基づいて行われる。図８２（ａ２）及び図８２（ｂ２）においては、実行エリアＡＥにシフトされたＡＴカウンタＣは「８」であり、今回のゲームの抽選結果は強スイカであり、これらの情報をＡＴモード移行抽選テーブル（図７６）に照らし合わせたうえで、この場合のＡＴモード移行抽選はＡＴモード移行当選となる。なお、ＡＴモード移行抽選は、上記のように抽選結果対応処理における第１特定役処理にて実行されるものであり、スタートレバー４１の開始操作に基づいて、今回のゲームの抽選処理とＡＴモード移行抽選とが行われることとなる。
【０５６１】
上記のように、強スイカ当選となったゲーム（ＡＴモード移行抽選に当選となったゲーム）において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われた場合、図８３に示すように、強スイカ入賞が成立し得る。乱数取得用処理は、第３停止ＯＦＦ操作に基づいて実施されるものであり、図８３（ｂ）では、強スイカ入賞を成立させる第３停止ＯＦＦ操作に基づいて第１０記憶エリアＲＥ１０用のＡＴカウンタＣの取得が行われることを示している。そして、第１０記憶エリアＲＥ１０にＡＴカウンタＣが格納されることにより、図８３（ａ）に示すように、当該ＡＴカウンタＣに対応する保留表示としての第１特別画像Ｐ１が表示され得るようになる。
【０５６２】
以上のように、事前取得されるＡＴカウンタＣを用いてＡＴモード移行抽選を行う構成において、そのＡＴカウンタＣに対応する保留表示を行うようにしたことから、ＡＴモード移行抽選に当選し得るゲームの抽選結果の内容を事前に把握したうえでゲームを進行させることが可能となる。そうすると、例えば、３ゲーム後に対応する保留表示として第３単位保留表示領域Ｄｒ３に強チェリーに対応する第４特別画像Ｐ４が表示されている状況であれば、１ゲーム後や２ゲーム後ではなく３ゲーム後に強チェリー当選となるように願いを込めて３ゲーム間の遊技を行わせることも可能であり、各ゲームの面白みが格段に向上する。
【０５６３】
ここで、各ゲームの抽選結果の当選確率は、遊技状態別に設定されている抽選テーブルにより規定されており、ＡＴモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率も、通常時とＢＢ時とで異なり得る。図８４は、ＡＴモード移行抽選の契機となる各特定役の状態別の当選確率を示している。
【０５６４】
通常リプレイは、通常遊技状態、第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態の通常時において当選確率の相違はあれど、いずれの状態であっても当選し得るものである。これに対して第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態のＢＢ時においては通常リプレイに当選しないように設定されている。また、押し順リプレイは、第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態にて当選し得るものの、通常遊技状態とＢＢ時においては当選しないように設定されている。そして、押し順ベルは、通常時には当選し得るものの、ＢＢ時には当選しないように設定されている。つまり、通常リプレイや押し順リプレイ、押し順ベルは、主に通常時において当選し、ＢＢ時には当選しない通常役といえる。そうすると、これら通常役に対応するＡＴカウンタＣが取得されている状況においては、通常時にＡＴモード移行抽選が行われれば当選し得る一方、ＢＢ時にＡＴモード移行抽選が行われると当選しない。但し、本実施形態においては、通常役に対応するＡＴカウンタＣはＢＢ中第３役にも対応付けられている（図７６）。そのため、通常役に対応するＡＴカウンタＣが取得されている状況においては、通常時でもＢＢ時でもＡＴモード移行抽選が行われれば当選し得るものとなっている。
【０５６５】
ＢＢ中第１役、ＢＢ中第２役及びＢＢ中第３役は、ＢＢ時にのみ当選し得るＢＢ役である。そうすると、これらＢＢ役に対応するＡＴカウンタＣが取得されている状況においては、ＢＢ時にＡＴモード移行抽選が行われれば当選し得る一方、通常時にＡＴモード移行抽選が行われると当選しない。本実施形態においては、ＢＢ役に対応するＡＴカウンタＣのうち、通常役にも対応付けられている値と、通常役には対応付けられていない値とが設定されている（図７６）。そのため、ＢＢ役に対応するＡＴカウンタＣのうち、通常役にも対応付けられている値を利用したＡＴモード移行抽選では、ＢＢ時及び通常時のいずれでも当選し得る一方、ＢＢ役に対応するＡＴカウンタＣのうち、通常役には対応付けられていない値を利用したＡＴモード移行抽選では、ＢＢ時にのみ当選し得るものとなっている。
【０５６６】
強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベルといったレア役は、通常時でもＢＢ時でもいずれも当選し得る共通役である。但し、通常時の当選確率とＢＢ時の当選確率とを比較すると、ＢＢ時のほうが圧倒的に当選しやすくなるようにそれぞれの当選確率が設定されている。つまり、これら共通役に対応付けられているＡＴカウンタＣを利用したＡＴモード移行抽選では、通常時よりもＢＢ時のほうが圧倒的に当選し易いものとなっている。
【０５６７】
共通役のうち、強チェリーと弱チェリーは、第１ＢＢ状態のほうが第２ＢＢ状態よりも当選確率が高い。また、強スイカと弱スイカは、第２ＢＢ状態のほうが第１ＢＢ状態よりも当選確率が高い。そのため、強チェリーや弱チェリーに対応付けられているＡＴカウンタＣを利用したＡＴモード移行抽選では、第１ＢＢ状態のほうが第２ＢＢ状態よりも当選し易く、強スイカや弱スイカに対応付けられているＡＴカウンタＣを利用したＡＴモード移行抽選では、第２ＢＢ状態のほうが第１ＢＢ状態よりも当選し易くなっている。
【０５６８】
ＡＴカウンタＣに対応する保留表示としての特別画像との関係性を、図８５を参照しながら説明する。
【０５６９】
既に説明した通り、示唆系特別画像としての第１特別画像Ｐ１は強チェリーや弱チェリー時にＡＴモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、確定系特別画像としての第４特別画像Ｐ４は強チェリー時に、第５特別画像Ｐ５は強チェリーや弱チェリー時にＡＴモード移行抽選に当選することを示すものである。通常時よりＢＢ時のほうが強チェリーや弱チェリーに当選し易いことから、第１特別画像Ｐ１や第４特別画像Ｐ４、第５特別画像Ｐ５が表示されている状況においては、ＡＴモード移行抽選にも通常時よりＢＢ時のほうが当選し易い。しかも、第１ＢＢ状態のほうが第２ＢＢ状態よりも強チェリーや弱チェリーに当選し易いことから、ＡＴモード移行抽選にも第１ＢＢ状態のほうが第２ＢＢ状態よりも当選し易い。
【０５７０】
また、示唆系特別画像としての第２特別画像Ｐ２は強スイカや弱スイカ時にＡＴモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、確定系特別画像としての第６特別画像Ｐ６は強スイカ時に、第７特別画像Ｐ７は強スイカや弱スイカ時にＡＴモード移行抽選に当選することを示すものである。通常時よりＢＢ時のほうが強スイカや弱スイカに当選し易いことから、第２特別画像Ｐ２や第６特別画像Ｐ６、第７特別画像Ｐ７が表示されている状況においては、ＡＴモード移行抽選にも通常時よりＢＢ時のほうが当選し易い。しかも、第２ＢＢ状態のほうが第１ＢＢ状態よりも強スイカや弱スイカに当選し易いことから、ＡＴモード移行抽選にも第２ＢＢ状態のほうが第１ＢＢ状態よりも当選し易い。
【０５７１】
示唆系特別画像としての第９特別画像Ｐ９は通常役時にＡＴモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、第１０特別画像Ｐ１０はＢＢ役時にＡＴモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものである。そのため、第９特別画像Ｐ９が表示されている状況においては、ＡＴモード移行抽選には通常時のほうがＢＢ時よりも当選し易く、第１０特別画像Ｐ１０が表示されている状況においては、ＡＴモード移行抽選にはＢＢ時のほうが通常時よりも当選し易い。
【０５７２】
これらの各種特別画像は、第１０記憶エリアＲＥ１０にＡＴカウンタＣが格納されるゲームにて表示が開始され、実行エリアＡＥにそのＡＴカウンタＣがシフトされるゲームにてＡＴモード移行抽選の対象となるものであり、表示開始ゲームとＡＴモード移行抽選の対象となるゲームとが異なる。そうすると、表示開始ゲームの遊技状態とＡＴモード移行抽選の対象となるゲームの遊技状態とが異なる場合があることになる。つまり、通常時において表示開始された特別画像が、ＢＢ時にＡＴモード移行抽選の対象となる場合がある。例えば、第１特別画像Ｐ１が表示開始されたゲームが通常時であっても、ＡＴモード移行抽選の対象となるゲームがＢＢ時であれば、そのまま通常時でＡＴモード移行抽選の対象となるよりも、その移行抽選に当選となることに大いに期待が持てるようになる。本実施形態では、このような事前取得されるＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選において、その取得時と移行抽選時の状態の相違を状況表示として報知する構成としている。以下、その状況表示を行うための構成について説明する。
【０５７３】
＜状況表示開始用処理＞
状況表示に関する構成として、まず、状況表示開始用処理について、図８６のフローチャートを参照しながら説明する。状況表示開始用処理は、保留表示用処理において保留表示を開始する場合にステップＳ３５０９にて実施される処理である。既に説明した通り、保留表示用処理は、全停止時演出設定処理において実施される処理であり、ゲームの終了に際して実施される。なお、状況表示開始用処理においては、今回終了するゲームの内容（遊技結果、入賞結果、払出数等）が反映された内容に基づいて、状況表示の内容が決定されるものとする。
【０５７４】
ステップＳ３７０１では、今回表示を開始する保留表示としての特別画像がチェリーに対応する特別画像であるか否かを判定する。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像が、第１特別画像Ｐ１、第４特別画像Ｐ４及び第５特別画像Ｐ５のいずれかであるか否かを判定する。上記の通り、第１ＢＢ状態のゲームにおいては強チェリーや弱チェリー当選となり易く、第１特別画像Ｐ１、第４特別画像Ｐ４及び第５特別画像Ｐ５のチェリー対応特別画像は、第１ＢＢ状態にてＡＴモード移行抽選の対象となった場合に当選となり易い。
【０５７５】
そこで、今回表示を開始する特別画像が上記のチェリー対応特別画像である場合、ステップＳ３７０２に進み、現状の遊技状態が第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態ではなく、且つ第１ＢＢや第２ＢＢに当選する前の状態であるか否かを判定する。ステップＳ３７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０３に進み、今回の状況表示として、第１ＢＢ当選時有利表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第１ＢＢ当選時有利表示は、対象とする特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるゲームが第１ＢＢ状態となっていれば、ＡＴモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知である。第１ＢＢ当選時有利表示としては、例えば、図８８（ａ）に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら（吹き出しで）、第１ＢＢ入賞に対応する「赤７」図柄のキャラクタを３つ表示させ、「７  ７  ７でＡＴチャンス」との表示を行うとよい。
【０５７６】
ステップＳ３７０２にて否定判定した場合、ステップＳ３７０４に進む。ステップＳ３７０４では、現状の遊技状態が第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態ではなく、且つ第１ＢＢに当選した後の持ち越し状態であるか否かを判定する。ステップＳ３７０４にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０５に進み、今回の状況表示として、第１カウントダウン表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第１カウントダウン表示は、対象とする特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるゲームまでに第１ＢＢ状態となっていれば、ＡＴモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知であり、既に当選している第１ＢＢを速やかに入賞させるべきことを示唆する報知である。第１カウントダウン表示としては、例えば、図８８（ｂ）に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら（吹き出しで）、第１ＢＢ入賞に対応する「赤７」図柄のキャラクタを３つ表示させ、「９ゲーム以内に７  ７  ７入賞させろ！！」との表示を行うとよい。この場合、今回表示させる特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるゲームが１０ゲーム後であることから、その１ゲーム前である９ゲーム以内に第１ＢＢ入賞を成立させることで、対象となる特別画像のＡＴモード移行抽選が第１ＢＢ状態にて実施されることになる。
【０５７７】
ステップＳ３７０４にて否定判定した場合、ステップＳ３７０６に進む。ステップＳ３７０６では、現状の遊技状態が第１ＢＢ状態であるか否かを判定する。第１ＢＢ状態である場合、ステップＳ３７０７にて、その第１ＢＢ状態における上限払出数までの残り払出数が４５枚よりも多いか否かを判定する。既に説明した通り、第１ＢＢ状態においては、高確率でＢＢ中第１役入賞が成立して９枚のメダル払出が発生する。ステップＳ３７０７にて上限払出数までの残りが４５枚以下である場合とは、一部、３枚や５枚のメダル払出が発生したり、メダル払出が発生しないゲームを加味しても、今回表示を開始する特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となる１０ゲーム後のゲームは、既に第１ＢＢ状態が終了している可能性が高い場合である。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となる１ゲーム前までの９ゲーム間において、９枚のメダル払出が５回発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第１ＢＢ状態の終了後となる場合である。そこで、ステップＳ３７０７にて残り払出数が４５枚以下であると判定した場合には、そのまま状況表示開始用処理を終了する。この場合、今回表示を開始する特別画像に対する状況表示は行われない。
【０５７８】
ステップＳ３７０７にて残り払出数が４５枚よりも多いと判定した場合、ステップＳ３７０８に進む。ステップＳ３７０８では、残り払出数が７０枚よりも多いか否かを判定する。７０枚以下である場合とは、今回表示を開始する特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるまでの９ゲーム間において、９枚のメダル払出が８回以上発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第１ＢＢ状態の終了後となる場合である。また、９枚のメダル払出が７回であっても、５枚のメダル払出が２回、又は５枚のメダル払出１回と３枚のメダル払出が１回発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第１ＢＢ状態の終了後となる場合である。言い換えると、９枚のメダル払出が９ゲーム中７回発生しても、残り２回ともが３枚のメダル払出であったり、残り２回のうち１回でもメダル払出が発生しなければ、当該特別画像の対象となっているゲームは第１ＢＢ状態中となる。また、９枚のメダル払出が９ゲーム中６回以下であれば、残りのゲームのメダル払出数に関わらず、当該特別画像の対象となっているゲームは第１ＢＢ状態中となる。ステップＳ３７０８にて７０枚より多いと判定した場合、ステップＳ３７０９にて、今回の状況表示として、対応チャンス表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。対応チャンス表示は、対象とする特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となれば、ＡＴモード移行当選となる可能性が高いことを示唆する報知である。対応チャンス表示としては、例えば、図８８（ｃ）に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら（吹き出しで）、「激熱でござる！！」との表示を行うとよい。
【０５７９】
ステップＳ３７０８にて否定判定し、第１ＢＢ状態の残り払出数が４５枚よりは多いものの７０枚以下である場合とは、今回表示を開始する特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるまでのゲームにおいて、３枚や５枚のメダル払出が発生したり、メダル払出が発生しないゲームの回数によって、そのＡＴモード移行抽選の対象となる１０ゲーム後のゲームが第１ＢＢ状態である可能性がある場合である。つまり、今回表示を開始する特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるまでの９ゲーム間の抽選結果や、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序や操作タイミングによって、その１０ゲーム後のゲームが第１ＢＢ状態中のゲームか否かが異なり得る場合である。この場合、ステップＳ３７１０にて、今回の状況表示として、終了遅延用表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。終了遅延用表示は、対象とする特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持すべきこと、すなわち、対象とする特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持できれば、ＡＴモード移行当選となる可能性が高いことを示唆する報知である。終了遅延用表示としては、例えば、図８８（ｄ）に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら（吹き出しで）、「オイラの出番までボーナス終わらせんなよ！！」との表示を行うとよい。
【０５８０】
ステップＳ３７０１にて、今回表示を開始する特別画像がチェリー対応特別画像ではないと判定した場合、ステップＳ３７１１に進む。ステップＳ３７１１では、今回表示を開始する保留表示としての特別画像がスイカに対応する特別画像であるか否かを判定する。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像が、第２特別画像Ｐ２、第６特別画像Ｐ６及び第７特別画像Ｐ７のいずれかであるか否かを判定する。上記の通り、第２ＢＢ状態のゲームにおいては強スイカや弱スイカ当選となり易く、第２特別画像Ｐ２、第６特別画像Ｐ６及び第７特別画像Ｐ７のスイカ対応特別画像は、第２ＢＢ状態にてＡＴモード移行抽選の対象となった場合に当選となり易い。
【０５８１】
そこで、今回表示を開始する特別画像が上記のスイカ対応特別画像である場合、ステップＳ３７１２に進み、現状の遊技状態が第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態ではなく、且つ第１ＢＢや第２ＢＢに当選する前の状態であるか否かを判定する。ステップＳ３７１２にて肯定判定した場合、ステップＳ３７１３に進み、今回の状況表示として、第２ＢＢ当選時有利表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第２ＢＢ当選時有利表示は、対象とする特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるゲームが第２ＢＢ状態となっていれば、ＡＴモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知である。第２ＢＢ当選時有利表示としては、例えば、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら（吹き出しで）、第２ＢＢ入賞に対応する「白ＢＡＲ」図柄のキャラクタを３つ表示させ、「白ＢＡＲ  白ＢＡＲ  白ＢＡＲでＡＴチャンス」との表示を行うとよい（図９０（ｂ）参照）。
【０５８２】
ステップＳ３７１２にて否定判定した場合、ステップＳ３７１４に進む。ステップＳ３７１４では、現状の遊技状態が第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態ではなく、且つ第２ＢＢに当選した後の持ち越し状態であるか否かを判定する。ステップＳ３７１４にて肯定判定した場合、ステップＳ３７１５に進み、今回の状況表示として、第２カウントダウン表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第２カウントダウン表示は、対象とする特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるゲームまでに第２ＢＢ状態となっていれば、ＡＴモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知であり、既に当選している第２ＢＢを速やかに入賞させるべきことを示唆する報知である。第２カウントダウン表示としては、例えば、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら（吹き出しで）、第２ＢＢ入賞に対応する「白ＢＡＲ」図柄のキャラクタを３つ表示させ、「９ゲーム以内に白ＢＡＲ  白ＢＡＲ  白ＢＡＲ入賞させろ！！」との表示を行うとよい（図８９（ｂ）参照）。この場合、今回表示させる特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるゲームが１０ゲーム後であることから、その１ゲーム前である９ゲーム以内に第２ＢＢ入賞を成立させることで、対象となる特別画像が第２ＢＢ状態にて実施されることになる点は、上記第１カウントダウン表示と同様である。
【０５８３】
ステップＳ３７１４にて否定判定した場合、ステップＳ３７１６に進む。ステップＳ３７１６では、現状の遊技状態が第２ＢＢ状態であるか否かを判定する。第２ＢＢ状態である場合、ステップＳ３７１７にて、その第２ＢＢ状態における上限払出数までの残り払出数が４５枚よりも多いか否かを判定する。ステップＳ３７１７にて残り払出数が４５枚以下であると判定した場合には、そのまま状況表示開始用処理を終了する。この場合、今回表示を開始する特別画像に対する状況表示は行われない。
【０５８４】
ステップＳ３７１７にて残り払出数が４５枚よりも多いと判定した場合、ステップＳ３７１８に進む。ステップＳ３７１８では、残り払出数が７０枚よりも多いか否かを判定する。７０枚よりも多い場合、ステップＳ３７１９にて、今回の状況表示として、対応チャンス表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。対応チャンス表示は、上記のとおりである。
【０５８５】
ステップＳ３７１８にて否定判定した場合、ステップＳ３７２０にて、今回の状況表示として、終了遅延用表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。終了遅延用表示は、上記のとおりである。
【０５８６】
ちなみに、上記の状況表示開始用処理において、例えば、既に他の特別画像に対して状況表示が発生している場合には、今回の特別画像に対する状況表示の開始を制限する（開始させない、状況表示を行わない）構成とするとよい。このようにすることで、状況表示が重複して行われることにより、遊技内容の複雑化を生じにくくすることができる。
【０５８７】
＜状況表示更新用処理＞
状況表示に関する構成として、次に、状況表示更新用処理について、図８７のフローチャートを参照しながら説明する。状況表示更新用処理は、保留シフト用処理において保留表示をシフトする場合にステップＳ３６０５にて実施される処理である。
【０５８８】
ステップＳ３８０１では、状況表示を実行中であるか否かを判定する。状況表示を実行中ではない場合には、更新対象となるものがないため、そのまま本状況表示更新用処理を終了する。状況表示を実行中である場合には、ステップＳ３８０２に進む。ステップＳ３８０２では、今回のシフト処理によって、状況表示の対象となっている特別画像が第５単位保留表示領域Ｄｒ５にシフトされたか否かを判定する。第５単位保留表示領域Ｄｒ５にシフトされた場合、ステップＳ３８０３にて、当該シフトされた特別画像を対象とする状況表示を終了する処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。
【０５８９】
すなわち、本実施形態では、状況表示は第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０に特別画像が表示される際に開始され、第５単位保留表示領域Ｄｒ５にシフトされる際に終了される。言い換えると、状況表示は、事前取得されるＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選の対象となるよりも１０ゲーム前から６ゲーム前まで実施され、５ゲーム前から１ゲーム前の（当該ゲームも）状況表示の実行が制限されている。この場合、例えば、図９０（ｂ）に示すように、第６単位保留表示領域Ｄｒ６における第２特別画像Ｐ２を対象として第２ＢＢ当選時有利表示を行っている状況にて、第２ＢＢに当選することなく当該対象となっている第２特別画像Ｐ２が第５単位保留表示領域Ｄｒ５にシフトされる場合、そのシフトに際して、第２当選時有利表示は終了される。このようにすることで、第１ＢＢ当選時有利表示や第２ＢＢ当選時有利表示等のように、比較的、達成しにくい内容の示唆が、ＡＴモード移行抽選の対象となるまでの残りゲーム数が僅かとなった状況にまで表示され続けることによって、遊技者のやる気を削いでしまうことを抑制することが可能となる。
【０５９０】
なお、表示中の状況表示の内容によって、表示継続の有無を異ならせてもよい。例えば、表示中の状況表示が第１ＢＢ当選時有利表示や第２ＢＢ当選時有利表示であれば、第５単位保留表示領域Ｄｒ５へのシフトに際して当該状況表示を終了する一方、他の状況表示（第１カウントダウン表示、第２カウントダウン表示、対応チャンス表示、終了遅延用表示）であれば、第５単位保留表示領域Ｄｒ５へのシフトに際して当該状況表示を終了しないようにしてもよい。また、表示を終了するタイミングを異ならせてもよく、表示中の状況表示が第１ＢＢ当選時有利表示や第２ＢＢ当選時有利表示であれば、第５単位保留表示領域Ｄｒ５へのシフトに際して当該状況表示を終了する一方、他の状況表示（第１カウントダウン表示、第２カウントダウン表示、対応チャンス表示、終了遅延用表示）であれば、第３単位保留表示領域Ｄｒ３へのシフトに際して（第５単位保留表示領域Ｄｒ５とは異なる領域へのシフトに際して、第５単位保留表示領域Ｄｒ５へのシフトよりも遅いタイミングにて）当該状況表示を終了する構成としてもよい。
【０５９１】
ステップＳ３８０２にて否定判定した場合、ステップＳ３８０４に進む。ステップＳ３８０４では、更新対象となっている状況表示が、第１ＢＢ当選時有利表示又は第２ＢＢ当選時有利表示であるか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選時有利表示である場合、ステップＳ３８０５に進み、対応するＢＢの当選報知がなされたか否かを判定する。より詳しくは、第１ＢＢ当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出（ステップＳ２４０６）が行われ、且つ当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知として第１ＢＢに当選していることの報知演出が発生した場合にステップＳ３８０５にて肯定判定し、また、第２ＢＢ当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出（ステップＳ２４０６）が行われ、且つ当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知として第２ＢＢに当選していることの報知演出が発生した場合にステップＳ３８０５にて肯定判定する。言い換えると、第１ＢＢ当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出（ステップＳ２４０６）が行われた場合であっても、当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知が行われていなかったり、ボーナスの種別の報知として第２ＢＢに当選していることの報知演出が発生した場合にはステップＳ３８０５にて否定判定するし、第２ＢＢ当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出（ステップＳ２４０６）が行われた場合であっても、当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知が行われていなかったり、ボーナスの種別の報知として第１ＢＢに当選していることの報知演出が発生した場合にはステップＳ３８０５にて否定判定する。ステップＳ３８０５にて否定判定した場合、ステップＳ３８０６にて、実行中のＢＢ当選時有利表示を継続表示させる処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。
【０５９２】
ステップＳ３８０５にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０６にて、対象となっているボーナス用のカウントダウン表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。この場合、カウントダウン表示においては、ＡＴモード移行抽選に対象となるまでのゲーム数に応じて、カウントダウンの残りゲーム数を決定し、そのゲーム数を表示させる。例えば、図８９（ａ）に示すように、第７単位保留表示領域Ｄｒ７における第１特別画像Ｐ１を対象として第１ＢＢ当選時有利表示を行っている状況にて、第１ＢＢに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合、当該対象となっている第１特別画像Ｐ１が第６単位保留表示領域Ｄｒ６にシフトされることに合わせて、第１カウントダウン表示として「５ゲーム以内に、７  ７  ７入賞させろ！！」との表示を行うとよい。
【０５９３】
そのため、ＢＢ当選時有利表示を行っている場合に、ボーナス当選報知演出が発生する前にそのＢＢ当選時有利表示が終了することにより、ボーナス当選が当選報知演出よりも先に察知されてしまうことを解消することが可能となっている。また、第１ＢＢ当選時有利表示を行っている場合に第２ＢＢに当選したり、第２ＢＢ当選時有利表示を行っている場合に第１ＢＢに当選した場合であっても、そのボーナスの種別の報知が行われるまでは、ＢＢ当選時有利表示が継続表示される。また、ボーナスの種別の報知が行われた場合であっても対象となる種別とは異なるボーナスの報知であった場合には、ＢＢ当選時有利表示が継続表示される。このようにすることで、対象となっているボーナス当選への期待感を持続させることが可能となっている。
【０５９４】
ステップＳ３８０４にて否定判定した場合、ステップＳ３８０８に進む。ステップＳ３８０８では、更新対象となっている状況表示が、第１カウントダウン表示又は第２カウントダウン表示であるか否かを判定する。いずれかのカウントダウン表示である場合、ステップＳ３８０９にて、前ゲームにて対応するＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。すなわち、今回のゲームが対象となっている第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態でのゲームであるか否かを判定する。ステップＳ３８０９にて否定判定した場合、ステップＳ３８１０にて、カウントダウン表示の更新処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。カウントダウン表示の更新処理では、特別画像のシフトに合わせて、残りゲーム数の表示を１減算して更新する処理を行う。
【０５９５】
ステップＳ３８０９にて肯定判定した場合、ステップＳ３８１１にて、対応チャンス表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。例えば、図８９（ｂ）に示すように、第７単位保留表示領域Ｄｒ７における第６特別画像Ｐ６を対象として第２カウントダウン表示を行っている状況にて、第２ＢＢ入賞が成立した場合、第２カウントダウン表示を対応チャンス表示に切り替えるとよい。
【０５９６】
ステップＳ３８０８にて否定判定した場合、ステップＳ３８１２に進む。ステップＳ３８１２では、更新対象となっている状況表示が、対応チャンス表示であるか否かを判定する。対応チャンス表示である場合、ステップＳ３８１３にて、現状のボーナス状態の上限払出数までの残り払出数が４５枚よりも多いか否かを判定する。残り払出数が４５枚よりも多い場合、ステップＳ３８１４にて、対応チャンス表示を継続させる処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。残り払出数が４５枚以下である場合、ステップＳ３８１５にて終了遅延用表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。例えば、図９０（ａ）に示すように、第７単位保留表示領域Ｄｒ７における第５特別画像Ｐ５を対象として対応チャンス表示を行っている状況にて、残り払出数が４５枚以下となり、当該対象となっている第５特別画像Ｐ５が第６単位保留表示領域Ｄｒ６にシフトされる場合に、終了遅延用表示に切り替えるとよい。
【０５９７】
ここで、ステップＳ３８１３にて残り払出数が４５枚以下であると判定する場合とは、例えば、残り払出数が７２枚である状況で対応チャンス表示が開始された場合において、３ゲーム連続で９枚のメダル払出が発生し、残り払出数が４５枚となって第６単位保留表示領域Ｄｒ６へシフトされる場合等が想定される。第５単位保留表示領域Ｄｒ５へのシフトにより状況表示は終了されることから、ステップＳ３８１３にて対応チャンス表示を行っている状況で残り払出数が４５枚以下であると判定する場合とは、対応チャンス表示が７１枚ま７２枚である状況で開始され、且つ開始から３ゲーム連続で９枚のメダル払出が発生した場合である。言い換えると、残り払出数が７３枚以上で対応チャンス表示が開始された場合には、開始から３ゲーム連続で９枚のメダル払出が発生しても、ステップＳ３８１３にて残り４５枚以下であると判定することととはならないし、７１枚や７２枚で対応チャンス表示が開始された場合であっても、開始から３ゲームで１度でも９枚のメダル払出が発生しなければ、ステップＳ３８１３にて４５枚以下であると判定することとはならない。
【０５９８】
ステップＳ３８１２にて対応チャンス表示を行っていると判定した場合とは、更新対象となっている状況表示が終了遅延用表示であることを意味する。この場合、ステップＳ３８１６にて終了遅延用表示を継続させる処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。
【０５９９】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６００】
ＡＴカウンタＣを事前に取得して抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶し、その記憶されているＡＴカウンタＣと、ゲームの抽選結果とを用いてＡＴモード移行抽選を行う構成において、遊技状態の移行が生じても、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶しているＡＴカウンタＣを用いてＡＴモード移行抽選を行う構成とした。すなわち、通常時に取得したＡＴカウンタＣを用いてＢＢ時にＡＴモード移行抽選が行われ、ＢＢ時に取得したＡＴカウンタＣを用いて通常時にＡＴモード移行抽選が行われ得る。通常時とＢＢ時とではゲームの抽選結果が異なり得るところ、同じＡＴカウンタＣを用いても、ＡＴモード移行当選となる確率が異なり得る。このような関係性を利用することで、事前取得されているＡＴカウンタＣによって、例えば通常時において、ＢＢ状態へ移行させたほうがよい場合とそうではない場合とが生じ、状態の移行タイミングも踏まえながらＡＴモード移行抽選を楽しませることが可能となる。
【０６０１】
通常時とＢＢ時とで、ＡＴモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる構成とした。このようにすることで、事前取得されているＡＴカウンタＣとの関係で、通常時においてＢＢ状態への移行を生じさせるか否かといった点が異なり得るようになり、上記の遊技性を好適に実現することが可能となる。
【０６０２】
第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とでは、ＡＴモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる構成とした。このようにすることで、事前取得されているＡＴカウンタＣとの関係で、通常時において第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とのいずれに移行すべきかが異なることとなり、移行タイミングだけでなく移行先の状態も踏まえながらＡＴモード移行抽選を楽しませることが可能となる。
【０６０３】
また、第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選した情報は、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグとして、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が生じるまで保持される構成としたことから、第１ＢＢや第２ＢＢに当選してから、ＡＴカウンタＣとの関係で、その当選しているＢＢの入賞ゲームを調節する、といった遊技性を実現することができる。
【０６０４】
抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されている各ＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選の対象となった場合の保留表示として、そのゲームでどのような抽選結果となればＡＴモード移行当選となるか、又はＡＴモード移行当選となり易いかを特定し、その特定結果に対応する報知として各特別画像Ｐ１〜Ｐ１０を表示させる構成とした。このようにすることで、その保留表示から、どのような抽選結果となればよいかを把握したうえで、ゲームに挑ませることが可能となり、ＡＴモード移行抽選を行わせるうえでの遊技性を劇的に向上させることができる。
【０６０５】
しかも、特別画像Ｐ１〜Ｐ１０といった保留表示に加え、状況表示によって、状態移行を生じさせるべきか否かに関する報知を行うようにしたことから、毎ゲームＡＴカウンタＣが消費されて刻一刻と状況が変化する遊技性において、その遊技内容を容易に理解可能とすることが可能となる。これにより、遊技に慣れていない遊技者に対しても、保留表示の内容からどのような抽選結果を引き当てればよいか、といった内容に加え、遊技状態を移行させるべきか否かに関しても理解させながら遊技を行わせることが可能となる。
【０６０６】
乱数取得用処理において、ＡＴカウンタＣは、有利区間フラグがセットされているか否かに関わらず取得される。このようにすることで、有利区間に移行した際に、ＡＴカウンタＣが取得されていないといった事象が生じにくくなり、有利区間移行当選時からＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選を好適に実施することが可能となる。
【０６０７】
その一方で、ＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選の先読み報知としての保留表示は、有利区間移行後に発生する。このようにしたことで、通常区間から有利区間へ移行させ、有利区間においてＡＴモード移行抽選を受ける、といった段階的な抽選を設けた意義に反しない範囲で、ＡＴモード移行抽選についての先読み報知を行うことが可能となる。
【０６０８】
＜変形例１＞
上記第１の実施形態では、保留表示としての特別画像を、各保留（ＡＴカウンタＣ）に対して個別に実施される保留表示抽選に当選した場合に表示させる構成としたが、所定条件が成立したことに基づいて、保留表示抽選に当選しなくても保留表示を行う構成としてもよい。図９１は、本変形例における保留表示用処理を示すフローチャートである。
【０６０９】
本変形例における保留表示用処理では、ステップＳ３９０１にてＡＴモード当選フラグ又はＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定し、ステップＳ３９０２ではＡＴコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ３９０３では、受信したＡＴコマンドに基づき、ＡＴカウンタＣの情報を対応するエリアに格納する処理を行う。上記ステップＳ３９０１〜ステップＳ３９０３の処理は、上記ステップＳ３５０１〜ステップＳ３５０３の処理と同様である。
【０６１０】
ステップＳ３９０３の処理を行った後、本変形例では、ステップＳ３９０４にて、ボーナス当選報知演出が発生し、ボーナスの種別の報知も行われたか否かを判定する。より詳しくは、今回のゲームの開始に際し、ベット時演出設定処理として、第１ＢＢ当選なのかそれとも第２ＢＢ当選なのかの演出を含むボーナス当選報知演出の設定が行われて、当該演出が発生したか否かを判定する。発生していない場合には、ステップＳ３９０５〜ステップＳ３９１０にて、保留表示抽選処理を経て保留表示を発生させる処理を行う。ステップＳ３９０５〜ステップＳ３９１０の処理は、上記ステップＳ３５０４〜ステップＳ３５０９の処理と同様である。
【０６１１】
ステップＳ３９０４にて、今回のゲームの開始に際しボーナス当選報知演出が発生したと判定した場合、ステップＳ３９１１に進む。ステップＳ３９１１では、保留表示抽選に非当選となる等して、未表示の（特別画像が表示されていない）単位保留表示領域が存在するか否かを判定する。存在する場合には、ステップＳ３９１２に進み、未表示の単位保留表示領域のうち、最も番号の小さい単位保留表示領域に対応する保留用情報記憶エリア１８３ｃの記憶エリアからＡＴカウンタＣの情報を取得する処理を行う。そして、ステップＳ３９１３にて、特別画像テーブルを取得し、ステップＳ３９１４にて特別画像選択処理を実行し、ステップＳ３９１５にて選択した特別画像を対応する単位保留表示領域に表示させる処理を実行する。これらの処理は、保留表示抽選に当選した場合の処理と同様である。
【０６１２】
ステップＳ３９１５の処理を実行した後は、ステップＳ３９１１に戻り、未表示の単位保留表示領域がまだ存在するか否かを判定する。全ての単位保留表示領域に特別画像が表示されることで、ステップＳ３９１１にて否定判定することとなる。全ての単位保留表示領域に特別画像が表示された場合、ステップＳ３９１６に進み、今回表示される特別画像のうち、状況表示を行う特別画像を選択する処理を行う。この場合、上記のように既にボーナス当選報知が行われていることから、状況表示としては、第１カウントダウン表示と第２カウントダウン表示とのいずれかとなり、その第１カウントダウン表示や第２カウントダウン表示に対応する特別画像が状況表示の対象となる。より詳しくは、第１ＢＢに当選している状況であれば、チェリー系特別画像が状況表示の対象となり、第２ＢＢに当選している状況であれば、スイカ系特別画像が状況表示の対象となる。そして、そのカウントダウン表示の対象となり得る特別画像が複数存在する場合には、保留用情報記憶エリア１８３ｃの各記憶エリアのうちの最も番号の小さいエリアに対応する特別画像を、今回の状況表示の対象として選択する。
【０６１３】
この場合、図９２に示すように、例えば、第２単位保留表示領域Ｄｒ２と第６単位保留表示領域Ｄｒ６とに特別画像が表示されている状況で、第１ＢＢに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合、特別画像が表示されていなかった単位保留表示領域にて特定報知が開始される。より詳しくは、当該ボーナス当選報知演出を契機として、第１単位保留表示領域Ｄｒ１、第３単位保留表示領域Ｄｒ３〜第５単位保留表示領域Ｄｒ５、第７単位保留表示領域Ｄｒ７〜第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０にて、特別画像が表示される。この場合、これらの単位保留表示領域Ｄｒ１、Ｄｒ３〜Ｄｒ５、Ｄｒ７〜Ｄｒ９に対応する特別画像は、一旦は、保留表示抽選に非当選となったものであり、ボーナス当選報知演出は、かかる非当選となったものを表示させる契機といえる。また、第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０については、保留表示抽選を経ることなく特別画像を表示させることになるため、ボーナス当選報知演出は、保留表示抽選の実行を制限したり、保留表示抽選の実行に非当選となることを制限したりする契機といえる。
【０６１４】
図９２においては、新たに表示された特別画像のうち、チェリー系特別画像としての第１特別画像Ｐ１が第７単位保留表示領域Ｄｒ７に表示され、その第１特別画像Ｐ１を対象とする第１カウントダウン表示が状況表示として開始される。
【０６１５】
以上のようにすることで、通常時においていずれかのＢＢに当選し、通常時からＢＢ時への移行が可能となる状態となると、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されている各ＡＴカウンタＣの内容を知り得ることが可能となる。つまり、ＡＴモード移行抽選において、ＡＴモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる状態への移行が可能となる状況で、ＡＴカウンタＣの内容が保留表示により把握可能となる。このようにすれば、例えば、通常時において、全ての保留表示を行わないような構成として、演出上、煩わしさを感じさせないようにすることも可能となるし、必要な際にピンポイントで保留表示を行うことで、当該保留表示の演出効果を好適に期待することも可能となる。
【０６１６】
＜変形例２＞
本変形例では、当選したボーナス種別の報知がなされた場合において、表示されている特別画像に当選したボーナスに対応する特別画像がない場合には、対応する特別画像が表示されるまでボーナス入賞を遅延させる。図９３は、表示制御装置８１にて実行されるＢＢ入賞ゲーム調整用処理を示すフローチャートである。ＢＢ入賞ゲーム調整用処理は、例えば、開始時演出設定処理（図５９）におけるその他の開始時演出の設定処理（ステップＳ２５１１）にて実行される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づきゲームを開始する際に実行される。
【０６１７】
ステップＳ４００１では、直前のベット時演出として、ボーナス当選報知が実行されたか否かを判定する。ボーナス当選報知が行われた場合には、ステップＳ４００２にて、第１ＢＢの当選報知が行われたか否かを判定する。第１ＢＢ当選報知である場合、ステップＳ４００３にて、いずれかの単位保留表示領域に、チェリー系特別画像が表示されているか否かを判定する。なお、本変形例を変形例１に適用するのであれば、ボーナス当選報知を契機として新たに表示を開始する単位保留表示領域についても、ステップＳ４００３の判定対象とするとよい。いずれかの単位保留表示領域にチェリー系特別画像が表示されている場合には、状況表示開始用処理や状況表示更新用処理によって、かかるチェリー系特別画像に対する第１カウントダウン表示の状況表示が開始される場合である。すなわち、速やかに第１ＢＢ入賞させることで、そのチェリー系特別画像に対応するＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選の対象となるゲームを第１ＢＢ状態とすることが可能な状況である。ステップＳ４００３にていずれかの単位保留表示領域にチェリー系特別画像が表示されている場合、そのまま本ＢＢ入賞ゲーム調整用処理を終了する。
【０６１８】
これに対して、ステップＳ４００３にていずれの単位保留表示領域にも、チェリー系特別画像が表示されていないと判定した場合、ステップＳ４００５にて入賞遅延表示を行う処理を実行してから、本ＢＢ入賞ゲーム調整用処理を終了する。入賞遅延表示とは、今回当選したＢＢを直ぐに入賞させず、その当選したＢＢに対応する特別画像が表示されるまで（当選したＢＢに対応するＡＴカウンタＣが取得されるまで）ＢＢ入賞を遅延させるべき状況であることを報知するための表示である。より詳しくは、例えば、図９４に示すように、第１ＢＢに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合において、各単位保留表示領域に第１ＢＢに対応するチェリー系特別画像が表示されていない場合、チェリー系特別画像として、第１特別画像Ｐ１、第４特別画像Ｐ４又は第５特別画像Ｐ５が表示されるまでＢＢ入賞を回避すべき旨の表示を行う。
【０６１９】
ステップＳ４００２にて実行されたボーナス当選報知演出が、第１ＢＢに対応するものではないと判定した場合とは、第２ＢＢに対応するものであることを意味する。この場合、ステップＳ４００４に進み、いずれかの単位保留表示領域に、スイカ系特別画像が表示されているか否かを判定する。いずれかの単位保留表示領域にスイカ系特別画像が表示されている場合には、状況表示開始用処理や状況表示更新用処理によって、かかるスイカ系特別画像に対する第２カウントダウン表示の状況表示が開始される場合である。すなわち、速やかに第２ＢＢ入賞させることで、そのスイカ系特別画像に対応するＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選の対象となるゲームを第２ＢＢ状態とすることが可能な状況である。ステップＳ４００４にていずれかの単位保留表示領域にスイカ系特別画像が表示されている場合、そのまま本ＢＢ入賞ゲーム調整用処理を終了する。
【０６２０】
これに対して、ステップＳ４００４にていずれの単位保留表示領域にも、スイカ系特別画像が表示されていないと判定した場合、ステップＳ４００５にて入賞遅延表示を行う処理を実行してから、本ＢＢ入賞ゲーム調整用処理を終了する。この場合の入賞遅延表示では、スイカ系特別画像として、第２特別画像Ｐ２、第６特別画像Ｐ６又は第７特別画像Ｐ７が表示されるまでＢＢ入賞を回避すべき旨の表示を行うとよい。
【０６２１】
ステップＳ４００１にて今回のゲームにてボーナス当選演出が行われていないと判定した場合、ステップＳ４００６に進む。ステップＳ４００６では、上記の入賞遅延表示を実行中であるか否かを判定する。入賞遅延表示を行っていない場合には、そのまま本ＢＢ入賞ゲーム調整用処理を終了する。入賞遅延表示を行っている場合には、ステップＳ４００７に進み、第１ＢＢの持ち越し状態中であるか否かを判定する。第１ＢＢの持ち越し状態中である場合とは、上記のチェリー系特別画像が表示されるまでＢＢ入賞を回避すべき旨の入賞遅延表示が行われている場合である。この場合、ステップＳ４００８にて、前ゲームの保留表示用処理にて（第３停止ＯＦＦ操作に基づいて）、第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０にチェリー系特別画像が表示されたか否かを判定する。チェリー系特別画像が表示された場合、ステップＳ４０１０にて、入賞遅延表示を終了する処理を行う。そして、ステップＳ４０１１にて入賞指示表示を行ってから、本ＢＢ入賞ゲーム調節用処理を終了する。入賞指示表示とは、速やかにＢＢ入賞を成立させるべき状況となったことを報知するための表示である。例えば、図９４に示すように、第１ＢＢに対応する入賞遅延表示を行っている状況にて第１０単位保留表示領域にＤｒ１０に、チェリー系特別画像として第５特別画像Ｐ５が表示された場合、補助表示部６５にて速やかに第１ＢＢ入賞を成立させる旨の表示（例えば、「赤７」を狙え！！との表示）を行うとよい。
【０６２２】
ステップＳ４００７にて第１ＢＢの持ち越し状態中ではないと判定した場合とは、第２ＢＢの持ち越し状態中であることを意味し、実行中の入賞遅延表示としてスイカ系特別画像が表示されるまでＢＢ入賞を回避すべき旨の入賞遅延表示が行われている場合である。この場合、ステップＳ４００９にて、前ゲームの保留表示用処理にて（第３停止ＯＦＦ操作に基づいて）、第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０にスイカ系特別画像が表示されたか否かを判定する。スイカ系特別画像が表示された場合、ステップＳ４０１０にて、入賞遅延表示を終了する処理を行い、ステップＳ４０１１にて入賞指示表示を行ってから、本ＢＢ入賞ゲーム調節用処理を終了する。
【０６２３】
以上のように、移行が可能となったＢＢ状態との関係で、事前取得されているＡＴカウンタＣがＡＴモード移行当選となり易いかどうかを特定し、そのＢＢ状態への移行を速やかに生じさせるか否かを報知することで、単にＡＴモード移行当選となり易いＢＢ当選を目指すといった遊技だけでなく、ＢＢ状態の移行タイミングをＢＢ当選後において調節させるといった遊技も実現することが可能となる。
【０６２４】
特に、本変形例では、状態移行が可能となる状況となってから、その移行が可能となっている状態に対応するＡＴカウンタＣを取得させる構成（対応するＡＴカウンタＣが取得されるまで状態移行を回避させる構成）としたことから、事前取得されるＡＴカウンタＣを用いてＡＴモード移行抽選を行う遊技性において、取得されたＡＴカウンタＣのなかからＡＴモード移行抽選に提供されるＡＴカウンタＣを遊技者が選別する、といった遊技が可能となる。これにより、遊技者自らがそのＡＴモード移行抽選に関与可能となり、遊技の面白みが格段に向上する。
【０６２５】
ちなみに、上記第１の実施形態における終了遅延用表示は、対象とする特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持すべきことを示す報知であり、上記の終了遅延用表示は、対象となる特別画像に対応するＡＴカウンタＣが取得されるまで現状の状態を維持すべきことを示す報知である。
【０６２６】
＜変形例３＞
上記第１の実施形態では、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞とを打ち分け可能な図柄配列を前提として説明したが、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞とを打ち分けできない又は打ち分けしにくい図柄配列としてもよい。なお、本変形例３におけるボーナス当選報知演出では、第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれに当選しているのかの種別報知は行わない構成とする。
【０６２７】
図９５は、本変形例における各リール３２Ｌ,３２Ｍ,３２Ｒに付されている図柄の配置の概要を示す図である。なお、図９５においては、第１ＢＢ入賞に対応する「赤７」図柄と、第２ＢＢ入賞に対応する「白ＢＡＲ」図柄のみを表示しており、他の図柄（「チェリー」図柄や「第１リプレイ」図柄等）は省略している。なお、本変形例３においては、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４の他、中ラインＬ２、右上がりラインＬ５も有効ラインとして設定されるものとする。
【０６２８】
本変形例では、左リール３２Ｌの１７番目に「白ＢＡＲ」図柄が配置され、それに隣接させた１８番目に「赤７」図柄が配置されている。中リール３２Ｍにおいては、１７番目に「赤７」図柄が配置されており、それに隣接させた１８番目に「白ＢＡＲ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、１８番目に「赤７」図柄が配置されており、それに隣接させた１９番目に「白ＢＡＲ」図柄が配置されている。
【０６２９】
この場合、例えば、第１ＢＢ入賞を成立させようとして左リール３２Ｌに１８番目の「赤７」図柄を狙って停止操作し、当該１８番目の「赤７」図柄が上段に停止すると、１７番目の「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止して、第２ＢＢ入賞の余地が残る。つまり、この時点では、第１ＢＢ入賞が成立するか第２ＢＢ入賞が成立するかが、停止出目から判別することができない。更に、挟み押しとして、その後に右リール３２Ｒに１８番目の「赤７」図柄を狙って停止操作し、当該１８番目の「赤７」図柄が下段に停止すると、１９番目の「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止して、第２ＢＢ入賞の余地が残る。つまり、第１ＢＢと第２ＢＢとのダブルテンパイとなり、中リール３２Ｍを停止させるまで、第１ＢＢ入賞が成立するか第２ＢＢ入賞が成立するかが判別することができない。
【０６３０】
このように、表示されている保留表示としての特別図柄との関係で、有利なボーナス状態へ移行するかどうかを、ボーナス入賞を成立させるまで把握しにくくすることで、ボーナス入賞を成立するまでのドキドキ感をより高めることが可能となる。
【０６３１】
＜第２の実施形態＞
上記第１の実施形態では、ＡＴモード移行抽選用の乱数として、通常時とＢＢ時とで共通のＡＴカウンタＣを使用する構成としたが、本実施形態では別々の乱数を使用する。図９６は、本実施形態における抽選用情報記憶エリア１０６ｆの構成を示すブロック図である。
【０６３２】
本実施形態では、抽選用情報記憶エリア１０６ｆにおいて、実行エリアＡＥと、記憶エリアＲＥとが設けられており、記憶エリアＲＥには、通常時のＡＴモード移行抽選用の乱数を記憶する通常用記憶エリアＲＥＡと、ＢＢ時のＡＴモード移行抽選用の乱数を記憶するＢＢ用記憶エリアＲＥＢとが設けられている。通常用記憶エリアＲＥＡは複数の記憶エリアを有しており、上記第１の実施形態における記憶エリアＲＥと同様に、第１記憶エリアＲＥＡ１〜第１０記憶エリアＲＥＡ１０の１０ゲーム分のＡＴモード移行抽選用の乱数の情報を記憶可能なエリアが設定されている。また、ＢＢ用記憶エリアＲＥＢにも、第１記憶エリアＲＥＢ１〜第１０記憶エリアＲＥＢ１０が設定されている。
【０６３３】
すなわち、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選用の乱数の情報として、通常用記憶エリアＲＥＡにおける第１記憶エリアＲＥＡ１〜第１０記憶エリアＲＥＢ１０と、ＢＢ用記憶エリアＲＥＢにおける第１記憶エリアＲＥＢ１〜第１０記憶エリアＲＥＢ１０といったように、それぞれ１０ゲーム分ずつのＡＴモード移行抽選用の乱数の情報が記憶可能とされている。
【０６３４】
本実施形態では、通常時用のＡＴモード移行抽選の乱数として各種カウンタエリア１０６ｅに通常用ＡＴカウンタＣＡが設けられ、ＢＢ時用のＡＴモード移行抽選の乱数として各種カウンタエリア１０６ｅにＢＢ用ＡＴカウンタＣＢが設けられている。通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとは、いずれも第１実施形態におけるＡＴカウンタＣと同様に、１〜１２８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１２８）に達した後１に戻るループカウンタである。通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に１ずつ加算される。
【０６３５】
なお、通常用ＡＴカウンタＣＡやＢＢ用ＡＴカウンタＣＢについても、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、これら通常用ＡＴカウンタＣＡやＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの取得タイミングよりも前（例えば、第３停止ＯＦＦ操作時）に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、通常用ＡＴカウンタＣＡやＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの取得時にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。
【０６３６】
通常用ＡＴカウンタＣＡを用いた場合のＡＴモード移行抽選テーブルと、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを用いた場合のＡＴモード移行抽選テーブルとを、図９７にまとめて示している。
【０６３７】
ＡＴモード移行抽選が行われた場合にＡＴモード移行当選となる値は、通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとで、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカに対応する値で相違しており、他の遊技結果での値は共通している。より詳しくは、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時にＡＴモード移行当選となる値として、通常用ＡＴカウンタＣＡよりもＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの方が多くの値が対応付けられており、これら強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時に行われるＡＴモード移行抽選においては、通常用ＡＴカウンタＣＡを用いた抽選よりもＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを用いた抽選の方が当選し易くなるように設定されている。また、強チェリー及び弱チェリーに対応する値は、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの値に通常用ＡＴカウンタＣＡの値が包含される関係となり、強スイカ及び弱スイカに対応する値は、通常用ＡＴカウンタＣＡの値とＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの値とが異なる関係となるように設定されている。
【０６３８】
より詳しくは、強チェリー当選時に行われるＡＴモード移行抽選に当選となる値として、通常用ＡＴカウンタＣＡでは「１」〜「６４」が対応付けられているのに対して、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢでは「１」〜「９５」が対応付けられている。また、弱チェリー当選時に行われるＡＴモード移行抽選に当選となる値として、通常用ＡＴカウンタＣＡでは「１」〜「１８」が対応付けられているのに対して、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢでは「１」〜「３２」が対応付けられている。つまり、これら強チェリーや弱チェリー時に当選となる値としては、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの値に通常用ＡＴカウンタＣＡの値が含まれるように設定されている。
【０６３９】
これに対して、強スイカ当選時に行われるＡＴモード移行抽選に当選となる値として、通常用ＡＴカウンタＣＡでは「５」〜「８」と「６５」〜「９４」とが対応付けられているのに対して、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢでは「５」〜「８」と「３３」〜「５８」及び「９５」〜「１２８」が対応付けられている。また、弱スイカ当選時に行われるＡＴモード移行抽選に当選となる値として、通常用ＡＴカウンタＣＡでは「５」と「６５」〜「７６」とが対応付けられているのに対して、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢでは「５」と「３３」〜「５８」が対応付けられている。つまり、強スイカにおける「５」〜「８」、弱スイカにおける「５」を除き、他の値は、互いに異なる値となるように設定されている。
【０６４０】
図９８は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、乱数取得用処理は、ストップスイッチ４２〜４４の操作のうち、第３停止ＯＦＦ操作に基づいて実行される処理である。
【０６４１】
ステップＳ４１０１では、今回終了するゲームが第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態のボーナス状態中のゲームか否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合は、ステップＳ４１０２に進み、通常用ＡＴカウンタＣＡを取得する処理を実行する。そして、ステップＳ４１０３にて、通常用記憶エリアＲＥＡにおける対応する記憶エリアに、ステップＳ４１０２にて取得した通常用ＡＴカウンタＣＡを格納する処理を行う。より詳しくは、各記憶エリアＲＥＡ１〜ＲＥＡ１０における空きエリアのうち、最も番号の小さいエリア（基本的には第１０記憶エリアＲＥＡ１０）に通常用ＡＴカウンタＣＡを格納する処理を実行する。その後、ステップＳ４１０４にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップＳ４１０５にて通常用ＡＴコマンドＡを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。通常用ＡＴコマンドＡは、通常用記憶エリアＲＥＡの各記憶エリアＲＥＡに記憶されている通常用ＡＴカウンタＣＡの情報を表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。
【０６４２】
ステップＳ４１０４にて有利区間フラグがセットされていない場合、又はステップＳ４１０５の処理を実行した後は、ステップＳ４１０６に進む。ステップＳ４１０６では、ＢＢ用記憶エリアＲＥＢを確認し、各記憶エリアＲＥＢ１〜ＲＥＢ１０の全てのエリアにＢＢ用ＡＴカウンタＣＢが格納されているか否かを判定する。全てのエリアに格納されている場合には、そのまま本乱数取得用処理を終了する。格納されていないエリアがある場合には、ステップＳ４１０７に進み、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを取得する処理を実行する。そして、ステップＳ４１０８にてＢＢ用記憶エリアＲＥＢにおける対応する記憶エリアに、ステップＳ４１０７にて取得したＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを格納する処理を行う。より詳しくは、各記憶エリアＲＥＢ１〜ＲＥＢ１０における空きエリアのうち、最も番号の小さいエリアにＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを格納する処理を実行する。そして、ステップＳ４１０９にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップＳ４１１０にて、ＢＢ用ＡＴコマンドＢを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本乱数取得用処理を終了する。ＢＢ用ＡＴコマンドＢは、ＢＢ用記憶エリアＲＥＢの各記憶エリアＲＥＢに記憶されているＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの情報を表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。ステップＳ４１０９にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数取得用処理を終了する。
【０６４３】
すなわち、ボーナス状態中ではない場合の乱数取得用処理では、通常用ＡＴカウンタＣＡを取得して対応する記憶エリアへ格納し、ＢＢ用記憶エリアＲＥＢに空きエリアがあることを条件としてＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの取得処理や格納処理も行う。これに対して、ステップＳ４１０１にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップＳ４１１１に進み、ステップＳ４１０２〜ステップＳ４１１０とは逆の処理を行う。すなわち、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを取得して対応する記憶エリアへ格納し、通常用記憶エリアＲＥＡに空きエリアがあることを条件として通常用ＡＴカウンタＣＡの取得処理や格納処理も行う。
【０６４４】
より詳しくは、ステップＳ４１１１にてＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを取得する処理を実行し、ステップＳ４１１２にてＢＢ用記憶エリアＲＥＢの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを格納する処理を行う。そして、ステップＳ４１１３にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップＳ４１１４にてＢＢ用ＡＴコマンドＢをセットする処理を実行する。ステップＳ４１１３にて有利区間フラグがセットされていない場合や、ステップＳ４１１４の処理を実行した後は、ステップＳ４１１５にて、通常用記憶エリアＲＥＡの全てのエリアに通常用ＡＴカウンタＣＡが格納されているか否かを判定する。全てのエリアに格納されている場合には、そのまま乱数取得用処理を終了する。空きエリアがある場合には、ステップＳ４１１６にて通常用ＡＴカウンタＣＡを取得する処理を行い、ステップＳ４１１７にて通常用記憶エリアＲＥＡの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアに通常用ＡＴカウンタＣＡを格納する処理を行う。そして、ステップＳ４１１８にて有利区間フラグがセットされている場合には、ステップＳ４１１９にて通常用ＡＴコマンドＡをセットしてから、乱数取得用処理を終了する。有利区間フラグがセットされていない場合には、通常用ＡＴコマンドＡをセットすることなく、そのまま乱数取得用処理を終了する。
【０６４５】
次に、本実施形態における乱数シフト用処理について、図９９のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、乱数シフト用処理は、ゲームの開始に際して抽選結果対応処理（図３１）において実施される処理である（ステップＳ７０１）。
【０６４６】
ステップＳ４２０１では、今回のゲームが第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態のボーナス状態中のゲームであるか否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合には、ステップＳ４２０２に進み、通常用記憶エリアＲＥＡのシフト処理を行う。すなわち、ステップＳ４２０２では、各記憶エリアＲＥＡ１〜ＲＥＡ１０のうち、第１記憶エリアＲＥＡ１に記憶されている通常用ＡＴカウンタＣＡを実行エリアＡＥにシフトするとともに、当該第１記憶エリアＲＥＡ１に記憶されていた通常用ＡＴカウンタＣＡの情報をクリアする処理を行う。第１特定役処理（図３３）におけるＡＴモード移行抽選においては、かかる実行エリアＡＥに格納されている通常用ＡＴカウンタＣＡに対応する情報を今回のＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ボーナス状態中ではない通常時におけるＡＴモード移行抽選は、事前取得されている通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢのうち、通常用ＡＴカウンタＣＡに基づいて行われる。
【０６４７】
続くステップＳ４２０３は、各記憶エリアＲＥＡ２〜ＲＥＡ１０に格納されている通常用ＡＴカウンタＣＡを下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第２記憶エリアＲＥＡ２に格納されている情報を第１記憶エリアＲＥＡ１に格納するとともに、当該第２記憶エリアＲＥＡ２に格納されていた情報をクリアし、順に、第３記憶エリアＲＥＡ３→第２記憶エリアＲＥＡ２、第４記憶エリアＲＥＡ４→第３記憶エリアＲＥＡ３・・・第１０記憶エリアＲＥＡ１０→第９記憶エリアＲＥＡ９といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第１０記憶エリアＲＥＡ１０からは第９記憶エリアＲＥＡ９へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第１０記憶エリアＲＥＡ１０の情報はクリアされ、第１０記憶エリアＲＥＡ１０は空きエリアとなる。
【０６４８】
ステップＳ４２０１にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップＳ４２０４に進み、ＢＢ用記憶エリアＲＥＢのシフト処理を行う。すなわち、ステップＳ４２０４では、各記憶エリアＲＥＢ１〜ＲＥＢ１０のうち、第１記憶エリアＲＥＢ１に記憶されているＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを実行エリアＡＥにシフトするとともに、当該第１記憶エリアＲＥＢ１に記憶されていたＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの情報をクリアする処理を行う。第１特定役処理（図３３）におけるＡＴモード移行抽選においては、かかる実行エリアＡＥに格納されているＢＢ用ＡＴカウンタＣＢに対応する情報を今回のＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ボーナス状態中におけるＡＴモード移行抽選は、事前取得されている通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢのうち、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢに基づいて行われる。
【０６４９】
続くステップＳ４２０４は、各記憶エリアＲＥＢ２〜ＲＥＢ１０に格納されているＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、上記通常用記憶エリアＲＥＡのシフトと同様であり、かかるシフト処理により、第１０記憶エリアＲＥＢ１０は空きエリアとなる。
【０６５０】
ステップＳ４２０３又はステップＳ４２０５の処理を実行した後は、ステップＳ４２００６にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップＳ４２０７にてシフト時コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップＳ４２０６にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。
【０６５１】
図による詳細な説明は省略するが、本実施形態における表示制御装置８１の保留用情報記憶エリア１８３ｃには、通常用保留用情報記憶エリアとＢＢ用保留用情報記憶エリアとが設定されており、主制御装置１０１側の通常用記憶エリアＲＥＡとＢＢ用記憶エリアＲＥＢと同様に、それぞれ１０個分のＡＴモード移行抽選用の乱数の情報を記憶可能となっている。
【０６５２】
図１００（ａ）に示すように、本実施形態では、補助表示部６５における所定の表示領域として下部において、通常用保留表示領域ＤｒａとＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂとが設定されており、通常用保留表示領域ＤｒａとＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂとが上下に並んだ領域として設定されている。通常用保留表示領域Ｄｒａは、通常用ＡＴカウンタＣＡが通常用記憶エリアＲＥＡに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Ｄｒａ１〜Ｄｒａ１０が左右方向に併設されるように区画されている。また、ＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂも、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢがＢＢ用記憶エリアＲＥＢに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Ｄｒｂ１〜Ｄｒｂ１０が左右方向に併設されるように区画されている。また、通常用保留表示領域ＤｒａとＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂに併設させて、左側（第１単位保留表示領域Ｄｒａ１及び第１単位保留表示領域Ｄｒｂ１の左側）に、保留用情報記憶エリア１８３ｃの実行エリアＡＥに格納される通常用ＡＴカウンタＣＡ又はＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの保留表示を行うための実行用表示領域Ｄｐが設定されている。
【０６５３】
表示制御装置８１側の保留表示用処理（図７９）や保留シフト用処理（図８１）について、図による詳細な説明は省略するが、本実施形態における保留表示用処理では、ステップＳ３５０２にて通常用ＡＴコマンドＡを受信した場合には通常用保留用情報記憶エリアの対応するエリアに通常用ＡＴカウンタＣＡの情報を格納し、ＢＢ用ＡＴコマンドＢを受信した場合にはＢＢ用保留用情報記憶エリアの対応するエリアにＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの情報を格納する（ステップＳ３５０３）。そして、今回取得されたカウンタに基づき保留表示を行うか否かの保留表示抽選を行い（ステップＳ３５０４）、保留表示抽選に当選した場合には、対応する特別画像を表示させる（ステップＳ３５０８）。
【０６５４】
本実施形態における保留シフト処理では、シフト時コマンドを受信したことに基づき、実行用表示領域Ｄｐの特別画像をクリアするとともに（ステップＳ３６０２）、今回シフトの対象となった側の第１単位保留表示領域の特別画像を実行用表示領域Ｄｐにシフトする処理を行う（ステップＳ３６０３）。より詳しくは、通常用記憶エリアＲＥＡのシフトが行われた場合に出力されたシフト時コマンドであれば、通常用保留表示領域Ｄｒａにおける第１単位保留表示領域Ｄｒａ１の特別画像を実行用表示領域Ｄｐにシフトし、ＢＢ用記憶エリアＲＥＢのシフトが行われた場合に出力されたシフト時コマンドであれば、ＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂにおける第１単位保留表示領域Ｄｒｂ１の特別画像を実行用表示領域Ｄｐにシフトする。
【０６５５】
つまり、図１００（ｂ）に示すように、通常時においては、通常用保留表示領域Ｄｒａに表示されている各特別画像が１ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Ｄｐに表示されることでＡＴモード移行抽選の対象となることが把握される。その一方で、ＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂに表示されている各特別画像は、シフトされずに待機する。また、図１０１に示すように、ＢＢ時においては、ＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂに表示されている各特別画像が１ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Ｄｐに表示されることでＡＴモード移行抽選の対象となることが把握される。その一方で、通常用保留表示領域Ｄｒａに表示されている各特別画像は、シフトされずに待機する。
【０６５６】
すなわち、通常時において、ＢＢ時になった場合の特別画像を把握しながら、その特別画像をＢＢ当選するまで持ち越すことが可能であり、また、通常時の特別画像について、ＢＢ時へ移行した場合には、その通常時の特別画像を消費することなくＢＢ時のＡＴモード移行抽選を受けることが可能となる。このように、別々のＡＴカウンタをそれぞれ別途記憶しておき、状態に合わせて消費する（シフトする）ＡＴカウンタが選択されるようにしたことから、各状態用のＡＴカウンタを、より確実に対応する状態にてＡＴモード移行抽選の対象とすることが可能となる。
【０６５７】
以上のように、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報として、通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとをそれぞれ設け、通常時においては通常用ＡＴカウンタＣＡを用いてＡＴモード移行抽選を行い、ＢＢ時においてはＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを用いてＡＴモード移行抽選を行う。
【０６５８】
ＡＴモード移行抽選は、これらの通常用ＡＴカウンタＣＡやＢＢ用ＡＴカウンタＣＢといった抽選用の乱数の情報の他に、各ゲームの抽選結果を利用して行うものであるところ、第１の実施形態のように、例えば、所定の抽選結果（例えば、強チェリー）でのＡＴモード移行当選となる確率を遊技状態ごとに調節した場合には、所定の抽選結果の当選確率を遊技状態ごとに異ならせるといった方法がある。但し、各ゲームにおける所定の抽選結果の当選確率を高めたり低めたりするのにも限度があるし、所定の抽選結果の当選確率を変化させることによって、メダル払出率にも影響が生じ得る。
【０６５９】
そこで、本実施形態では、所定の抽選結果でＡＴモード移行当選となるように対応付けられる抽選用の乱数の情報を異ならせる構成としたことにより、所定の抽選結果の当選確率を大きく変化させなくても、遊技状態によってＡＴモード移行当選となる確率を変化させることが可能となる。そのうえで、本実施形態では、上記のとおり各遊技状態用にそれぞれ抽選用の乱数の情報を設けたことから、各遊技状態のＡＴモード移行当選となる確率だけでなく、移行当選となるように対応付けられる乱数の情報の自由度が大幅に向上する。
【０６６０】
この場合、例えば、通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとの更新範囲を異ならせることも可能である。乱数を用いた抽選の最低確率は、基本的には、その抽選用の乱数の更新範囲の最大値（乱数値の数）の逆数となるところ、その最低確率を低くしたい場合には、乱数の更新範囲を広くするとよい。その一方で、あまりにも乱数の更新範囲が広すぎると、抽選テーブルの対応付けが複雑化する等、構成上の不都合が生じ得る。つまり、抽選用の乱数の範囲は、対象とする抽選の当選確率と処理負荷等との兼ね合いで調節することが好ましい。その点、上記のように通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとの更新範囲を異ならせる構成とすると、それぞれの状態用のＡＴモード移行抽選用の乱数としてうまくカスタマイズすることが可能となる。
【０６６１】
しかも、本実施形態では、通常時においては通常用ＡＴカウンタＣＡを用いたＡＴモード移行抽選を行い、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢについては使用しないしシフトも行わず、ＢＢ時においてはＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを用いたＡＴモード移行抽選を行い、通常用ＡＴカウンタＣＡについては使用しないしシフトも行わない構成としている。このようにしたことから、第１の実施形態のように、通常時において、取得済みのＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選の対象となるよりも前に対象となるボーナス当選とする必要があるといった遊技と異なり、本実施形態では、通常時において取得済みのＢＢ用ＡＴカウンタＣＢは消費されないことから、比較的長期的に、次のボーナスでのＡＴモード移行抽選の有利不利を把握させることが可能となる。つまり、抽選用の乱数が第１ＢＢに対応するものであれば、次のボーナスが第１ＢＢであることに期待させ、第２ＢＢに対応するものであれば、次のボーナスが第２ＢＢであることに期待させる点は、第１の実施形態と共通するが、第１の実施形態では、保留エリアの数である１０ゲーム間といった短期間の予告であったのに対し、本実施形態では、次のボーナスとなるまで抽選用の乱数が保持される点で、長期間の予告とすることができる。よって、より長期にわたって、そのボーナスへの期待感を煽ることが可能となる。
【０６６２】
＜変形例１＞
本変形例では、上記のように遊技状態ごとに通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとを設け、通常用ＡＴカウンタＣＡに対応する特別画像と、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢに対応する特別画像とを補助表示部６５にて並列表示させる構成において、遊技状態に関わらず各カウンタＣＡ,ＣＢのシフトを行う。図１０２は、本変形例における乱数シフト用処理を示すフローチャートである。
【０６６３】
ステップＳ４３０１では、ボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、ステップＳ４３０２にて、通常用記憶エリアＲＥＡから実行エリアＡＥへのシフト処理を行う。すなわち、ステップＳ４３０２では、第１記憶エリアＲＥＡ１に記憶されている通常用ＡＴカウンタＣＡを実行エリアＡＥにシフトするとともに、第１記憶エリアＲＥＡ１に記憶されていた通常用ＡＴカウンタＣＡをクリアする処理を行う。かかる処理は、上記ステップＳ４２０２の処理と同様である。続くステップＳ４３０３は、上記ステップＳ４２０３と同様に、各記憶エリアＲＥＡ２〜ＲＥＡ１０に格納されている通常用ＡＴカウンタＣＡを下位エリア側にシフトする処理を行う。
【０６６４】
ステップＳ４３０３の処理を実行した後は、ステップＳ４３０４にて、ＢＢ用記憶エリアＲＥＢの第１記憶エリアＲＥＢ１のデータをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ４３０５にて、ＢＢ用記憶エリアＲＥＢにおける各記憶エリアＲＥＢ２〜ＲＥＢ１０に格納されているＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを下位エリア側にシフトする処理を行う。かかる処理は、上記ステップＳ４２０４の処理と同様である。すなわち、本変形例では、ボーナス状態中ではなく、ＡＴモード移行抽選の対象とならなくてもＢＢ用記憶エリアＲＥＢにおけるＢＢ用ＡＴカウンタＣＢのシフトを行う。
【０６６５】
ステップＳ４３０１にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップＳ４３０６にて、ＢＢ用記憶エリアＲＥＢから実行エリアＡＥへのシフト処理を行う。すなわち、ステップＳ４３０６では、第１記憶エリアＲＥＢ１に記憶されているＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを実行エリアＡＥにシフトするとともに、第１記憶エリアＲＥＢ１に記憶されていたＢＢ用ＡＴカウンタＣＢをクリアする処理を行う。かかる処理は、上記ステップＳ４２０４の処理と同様である。続くステップＳ４３０７は、上記ステップＳ４２０５と同様に、各記憶エリアＲＥＢ２〜ＲＥＢ１０に格納されているＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを下位エリア側にシフトする処理を行う。
【０６６６】
ステップＳ４３０７の処理を実行した後は、ステップＳ４３０８にて、通常用記憶エリアＲＥＡの第１記憶エリアＲＥＡ１のデータをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ４３０９にて、通常用記憶エリアＲＥＡにおける各記憶エリアＲＥＡ２〜ＲＥＡ１０に格納されている通常用ＡＴカウンタＣＡを下位エリア側にシフトする処理を行う。かかる処理は、上記ステップＳ４２０３の処理と同様である。すなわち、本変形例では、ボーナス状態中において、ＡＴモード移行抽選の対象とならなくても通常用記憶エリアＲＥＡにおける通常用ＡＴカウンタＣＡのシフトを行う。
【０６６７】
ステップＳ４３０５又はステップＳ４３０９の処理を実行した後は、ステップＳ４３１０にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていれば、ステップＳ４３１１にてシフト時コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、乱数シフト用処理を終了する。有利区間フラグがセットされていない場合には、シフト時コマンドを出力設定しないで、乱数シフト用処理を終了する。
【０６６８】
この場合、図１０３に示すように、通常時においては、通常用保留表示領域Ｄｒａに表示されている各特別画像が１ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Ｄｐに表示されることでＡＴモード移行抽選の対象となることが把握される。更に、通常時であっても、ＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂに表示されている各特別画像が１ゲーム毎にシフトされる。また、ＢＢ時においては、ＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂに表示されている各特別画像が１ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Ｄｐに表示されることでＡＴモード移行抽選の対象となることが把握される。更に、ＢＢ時であっても、通常用保留表示領域Ｄｒａに表示されている各特別画像が１ゲーム毎にシフトされる。
【０６６９】
通常時においては、ＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂの特別画像は実行用表示領域Ｄｐにシフトされることはなく、その特別画像がクリアされるだけである。また、ＢＢ時においては、通常用保留表示領域Ｄｒａの特別画像は実行用表示領域Ｄｐにシフトされることはなく、その特別画像がクリアされるだけである。そのため、通常用保留表示領域ＤｒａとＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂのいずれの特別画像がＡＴモード移行抽選の対象となったかを、遊技者は明確に把握可能である。
【０６７０】
このようにすることで、いずれの遊技状態でＡＴモード移行抽選を受ければ有利となるかを、通常用保留表示領域ＤｒａとＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂとの特別画像を見比べながら把握することが可能となり、事前取得されるＡＴカウンタを用いた遊技性を好適に向上させることが可能となる。
【０６７１】
＜変形例２＞
本変形例では、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とで、終了後に移行する遊技状態を異ならせる。すなわち、図１０４（ａ）に示すように、第１ＢＢ状態が終了する場合には、上記各実施形態と同様に、通常遊技状態へ移行するものの、第２ＢＢ状態が終了する場合には、上記各実施形態とは異なり、第４ＲＴ状態へ移行するものとする。第４ＲＴ状態は、規定ゲーム数を消化すると通常遊技状態へ移行するゲーム数が固定式の固定ＲＴ状態であり（図２１）、本変形例では規定ゲーム数として１０ゲームが設定されている。本変形例において、第４ＲＴ状態中の各ゲームの抽選内容は、通常遊技状態における各ゲームの抽選内容と同様又はほぼ同様の構成とし、通常遊技状態と比較して、第４ＲＴ状態では移行出目が停止しても第１ＲＴ状態へ移行しない点で相違するものとする。第４ＲＴ状態用の抽選テーブルは、上記通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）を流用するとよい。
【０６７２】
本変形例では、第４ＲＴ状態を、ＡＴモード移行抽選においてＡＴモード移行当選となり易い高確率状態として利用する。すなわち、図１０５に示すように、通常用ＡＴカウンタＣＡを用いたＡＴモード移行抽選において、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態と、第４ＲＴ状態とで、ＡＴモード移行当選となる確率が異なっている。より詳しくは、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態においては、強チェリーについて、通常用ＡＴカウンタＣＡの「１」〜「６４」が当選用の値として設定されているのに対して、第４ＲＴ状態においては、強チェリーについて、通常用ＡＴカウンタＣＡの「１」〜「１２８」が当選用の値として設定されている。また、弱チェリーについても、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態においては、通常用ＡＴカウンタＣＡの「１」〜「１８」が当選用の値として設定されているのに対して、第４ＲＴ状態においては、通常用ＡＴカウンタＣＡの「１」〜「１２８」が当選用の値として設定されている。そして、強スイカについても、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態においては、通常用ＡＴカウンタＣＡの「５」〜「８」及び「６５」〜「９４」が当選用の値として設定されているのに対して、第４ＲＴ状態においては、通常用ＡＴカウンタＣＡの「１」〜「９５」が当選用の値として設定されている。弱スイカについても、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態においては、通常用ＡＴカウンタＣＡの「５」及び「６５」〜「７６」が当選用の値として設定されているのに対して、第４ＲＴ状態においては、通常用ＡＴカウンタＣＡの「１」〜「９５」が当選用の値として設定されている。このように、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態よりも第４ＲＴ状態の方が、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時にＡＴモード移行当選となり易い。
【０６７３】
また、本変形例では、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とで、終了契機となる上限払出数を異ならせる。図１０４（ｂ）に示すように、第１ＢＢ状態については、上記各実施形態と同様に、２１６枚のメダル払出が発生した場合に終了するものとし、毎ゲーム９枚のメダル払出が発生した場合には、２４ゲーム（最短）で当該第１ＢＢ状態が終了する。これに対して、第２ＢＢ状態については、上限払出数として、３６枚を設定する。すなわち、ボーナス状態処理（図２６）のステップＳ６１２では、今回入賞したＢＢが第１ＢＢであれば２１６をセットし、第２ＢＢであれば３６をセットする。この場合、第２ＢＢ状態については、毎ゲーム９枚のメダル払出が発生した場合には、４ゲーム（最短）で当該第２ＢＢ状態が終了するようになる。
【０６７４】
つまり、本変形例では、第２ＢＢ当選となると、第１ＢＢ当選と比較して、移行するボーナス状態で期待できるメダル獲得数は少ないものの、その後に、１０ゲーム間のＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態に設定される。
【０６７５】
このような構成に、上記変形例１における、遊技状態ごとに通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとを設け、通常用ＡＴカウンタＣＡに対応する特別画像と、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢに対応する特別画像とを補助表示部６５にて並列表示させたうえで、遊技状態に関わらず各カウンタＣＡ,ＣＢのシフトを行う構成を適用することで、ボーナス入賞タイミングとボーナス終了タイミングとを各保留表示領域の特別画像との関係で楽しませることが可能となる。
【０６７６】
すなわち、図１０６（ａ）に示すように、通常用保留表示領域ＤｒａとＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂとのうち、ＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂにおける第４単位保留表示領域Ｄｒｂ４に第１特別画像Ｐ１が表示され、通常用保留表示領域Ｄｒａの第１０単位保留表示領域Ｄｒａ１０に第１特別画像Ｐ１が表示されている状況で第２ＢＢに当選したとする。上記のように、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態は、ＡＴモード移行抽選に当選し易くなることから、第４単位保留表示領域Ｄｒｂ４の第１特別画像Ｐ１についてのＡＴモード移行抽選を、通常時ではなくＢＢ時に受けたほうが遊技者にとって好ましい。
【０６７７】
また、第２ＢＢ状態後においては第４ＲＴ状態へ移行し、当該第４ＲＴ状態においてもＡＴモード移行抽選に当選し易くなることから、第１０単位保留表示領域Ｄｒａ１０の第１特別画像についてのＡＴモード移行抽選は、通常時のうち第４ＲＴ状態中に受けたほうが遊技者にとって好ましい。そこで、本変形例では、上記のような第１０単位保留表示領域Ｄｒａ１０の特別画像に対する状況表示として、例えば、「ＢＢ後はチャンス」といった表示を行う。
【０６７８】
この場合、例えば図１０６（ａ）に示すゲームの次のゲームである、図１０６（ｂ）のゲームにて第２ＢＢ入賞した場合、そのゲームの次のゲームから第２ＢＢ状態である状況下でＡＴモード移行抽選が受けられるようになる。すなわち、通常用保留表示領域ＤｒａとＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂのうち、ＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂの特別画像（ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢ）がＡＴモード移行抽選に用いられることになる。
【０６７９】
上記のように第２ＢＢ状態は、上限払出数が３６枚として規定されており、毎ゲーム最大払出枚数である９枚の払出が発生した場合に、最短で４ゲームで終了し得る。言い換えると、第２ＢＢ状態は少なくとも４ゲームは継続し得るものである。そうすると、図１０６（ａ）における第４単位保留表示領域Ｄｒｂ４や、図１０６（ｂ）における第３単位保留表示領域Ｄｒｂ３に表示されている第１特別画像Ｐ１は、少なくとも第２ＢＢ状態である状況下でＡＴモード移行抽選に用いられることになる。
【０６８０】
但し、第２ＢＢ状態中の各ゲームの抽選結果が９枚払出に対応する抽選結果ではなかった場合や、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序や操作タイミングによって払出枚数が少なくなったり払出が生じなかったりすると、第２ＢＢ状態は４ゲームよりも多いゲーム要して終了することになる。その場合、図１０６（ａ）における第１０単位保留表示領域Ｄｒａ１０や、図１０６（ｂ）における第９単位保留表示領域Ｄｒａ９に表示されている第１特別画像Ｐ１は、第２ＢＢ状態に要したゲーム数によって通常時である状況下、より詳しくは第４ＲＴ状態である状況下でＡＴモード移行抽選に用いられることになるか否かが異なる。
【０６８１】
例えば、第２ＢＢ状態が毎ゲーム９枚の払出が発生して最短の４ゲームで終了した場合、図１０６（ｂ）における第９単位保留表示領域Ｄｒａ９に表示されていた第１特別画像Ｐ１が、第６単位保留表示領域Ｄｒａ６に表示されるゲームにて第２ＢＢ状態が終了し、図１０６（ｃ）に示すように、第５単位保留表示領域Ｄｒａ５に表示されるゲームから第２ＢＢ状態終了後の第４ＲＴ状態が開始される。第４ＲＴ状態は１０ゲーム間継続するものであることから、第５単位保留表示領域Ｄｒａ５に表示される第１特別画像Ｐ１は、第４ＲＴ状態である状況下でＡＴモード移行抽選に用いられることになる。
【０６８２】
これに対して、第２ＢＢ状態が毎ゲーム３枚の払出が発生して１２ゲームで終了した場合、図１０６（ｄ）に示すように、図１０６（ｂ）における第９単位保留表示領域Ｄｒａ９に表示されていた第１特別画像Ｐ１が既に通常用保留表示領域Ｄｒａからクリアされた後で、第２ＢＢ状態終了後の第４ＲＴ状態が開始される。つまり、この場合、上記図１０６（ｂ）における第９単位保留表示領域Ｄｒａ９に表示されていた第１特別画像Ｐ１の恩恵を享受することができない。
【０６８３】
以上のように、移行するＢＢ状態が第１ＢＢ状態か第２ＢＢ状態かによって、最低終了ゲーム数が異なるようにしたことから、保留表示との関係で、表示中の保留表示に対応するＡＴカウンタＣに基づくＡＴモード移行抽選をＢＢ状態後に行われる可能性の有無が異なるようになる。よって、このようなＢＢ状態後のＡＴモード移行抽選といった観点からも、移行するＢＢ状態の種類へ関心を持たせることが可能となる。
【０６８４】
しかも、第２ＢＢ状態が最低終了ゲーム数で終了するか否かは、ゲームの抽選結果やそのゲームでのストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって異なることから、運の要素と、遊技者の技術介入の要素と、が遊技に追加され、表示中の保留表示との関係性の遊技性がより高められる。
【０６８５】
ちなみに、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態における各ゲームで当選し得る抽選結果は、メダル払出が生じ得る結果であり、メダル払出数が規定数に達することを終了条件とする場合において、上記の各ゲームで当選し得る抽選結果は、その終了条件の一部又は全部を構成するものといえる。
【０６８６】
なお、上記変形例２については、通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとを用いる構成を前提として、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態、第４ＲＴ状態との関係性を利用した遊技性を説明したが、遊技状態に関わらず通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢのシフトを行う構成においては、第１の実施形態のように遊技状態に関わらず共通のＡＴカウンタＣを用いてＡＴモード移行抽選を行う構成としてもよい。
【０６８７】
＜第３の実施形態＞
上記各実施形態では、ＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の「（ＡＴカウンタＣ、通常用ＡＴカウンタＣＡ、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢ）が既に取得されていることを前提とし、ＡＴモード移行抽選に供されることで消費され、乱数取得用処理にて当該乱数の情報が補充されることを説明したが、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選用の乱数の情報が取得されていない状況での説明を行う。すなわち、既に説明した通り、乱数取得用処理は第３停止ＯＦＦ操作に基づいて実行されるところ、仮に抽選用情報記憶エリア１０６ｆに乱数の情報が格納されていなければ、第１特定役処理におけるＡＴモード移行抽選が実行できないことになる。そこで、本スロットマシン１０では、スロットマシン１０の電源投入時に、ＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報を予め取得する処理が実施される。より詳しくは、既に説明した通り、電源投入時には主制御装置１０１にてメイン処理が起動される。そして、ＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報を取得する処理としての初期乱数取得用処理は、当該メイン処理中に設定されている当選確率の設定処理が起動される場合に、あわせて起動されるように設定されている。
【０６８８】
なお、以下の説明では、ＡＴモード移行抽選用の乱数の情報として、第１の実施形態におけるＡＴカウンタＣを取得する構成について説明するが、第２の実施形態のように各遊技状態用の抽選用の乱数として、通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとを設ける構成においては、それぞれのカウンタＣＡ，ＣＢ用の取得処理を行う構成としてもよいし、同じ処理内でそれぞれのカウンタＣＡ，ＣＢを取得する構成としてもよい。
【０６８９】
既に説明した通り、当選確率の設定処理は、電源投入時に設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定変更操作とし、その設定変更操作が行われることにより起動される。当選確率の設定処理が起動されると、スタートレバー４１の操作により設定値の更新が行われ、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作されたうえでスタートレバー４１の操作が行われたことを設定値の確定操作として、その時点での設定値を今回の設定値とし当選確率の設定処理が終了される。
【０６９０】
初期乱数取得用処理では、図１０７のフローチャートに示すように、ステップＳ４４０１にて設定変更操作が行われたか否かを判定する。すなわち、当選確率の設定処理が起動されたか否かを判定する。設定変更操作が行われていない場合には、そのまま初期乱数取得用処理を終了する。
【０６９１】
ここで、既に説明した通り、抽選用情報記憶エリア１０６ｆは主制御装置１０１におけるＲＡＭ１０６に設けられており、当選確率の設定処理は、電源投入時のメイン処理において、ＲＡＭ１０６に記憶されている各種情報（遊技状態の情報や、当選フラグ等）の初期化処理（ＲＡＭリセット処理、ＲＡＭクリア処理）が行われる場合に起動される。つまり、ステップＳ４４０１にて当選確率の設定処理が起動されていないと判定する場合とは、ＲＡＭ１０６の初期化処理を行うことなくスロットマシン１０の電源投入が行われた場合である。この場合、電源遮断前（例えば、前日）のＲＡＭ１０６の各種情報が引き継がれて（読み出されて）、その電源遮断前の状態に復帰する。つまり、ステップＳ４４０１にて当選確率の設定処理が起動されていないと判定する場合、電源遮断前に取得されているＡＴカウンタＣが引き継がれることになる。
【０６９２】
ステップＳ４４０１にて設定変更操作が行われたと判定した場合、ステップＳ４４０２に進み、設定確定操作が行われたか否かを判定する。設定確定操作が行われていない場合には、その状態で待機する。設定確定操作が行われた場合、すなわち、当選確率の設定処理において、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作されたうえでスタートレバー４１の操作が行われた場合、ステップＳ４４０３にて抽選用情報記憶エリア１０６ｆの全ての記憶エリアにＡＴカウンタＣが格納されているか否かを判定する。上記のように、当選確率の設定処理が起動される場合には、初期化処理が行われているため、基本的には、ステップＳ４４０２からステップＳ４４０３に進む場合には、ステップＳ４４０３で空きエリアがあると判定することになる。ステップＳ４４０３にて空きエリアがあると判定した場合、ステップＳ４４０４に進む。
【０６９３】
ステップＳ４４０４では、抽選用の乱数の更新処理を行う。かかる処理では、ＡＴカウンタＣにランダムな値を加算等して更新する処理である。すなわち、上記のように初期化処理が行われることにより、ＡＴカウンタＣの値は初期値（１）に初期化されている。ステップＳ４４０４では、かかる初期値をランダムな値として更新するための処理である。
【０６９４】
具体的には、本スロットマシン１０では、電源投入とともに起動されるフリーランカウンタ用の乱数回路が設けられている。当該乱数回路は、１〜１２８の乱数を生成しており、メイン処理の起動中（すなわち、初期乱数取得用処理の実行中）においても別途独立して乱数を更新・生成する。ステップＳ４４０４では、ステップＳ４４０４の起動時の乱数を上記乱数回路から取得して、その取得した乱数を現状のＡＴカウンタＣに加算する処理を行う。
【０６９５】
そして、ステップＳ４４０５にて上記更新されたＡＴカウンタＣの取得処理を行う。その後、ステップＳ４４０６にて、ＡＴカウンタＣを空きエリアのうちの最も番号の小さいエリアに格納する処理を行う。これらステップＳ４４０５及びステップＳ４４０６の処理は、上記ステップＳ３３０１とステップＳ３３０２の処理と同様である。
【０６９６】
ステップＳ４４０６の処理を実行した後は、ステップＳ４４０３に戻り、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに空きエリアがあるか否かを判定する。空きエリアがある場合には、再びステップＳ４４０４に進み、ＡＴカウンタＣの更新処理を行ってから、そのＡＴカウンタＣの取得・格納処理を行う。このようにすることで、複数ゲーム分のＡＴカウンタＣを一度に取得する場合に、同じ値や連続する値のＡＴカウンタＣが取得されにくくなる。なお、上記乱数回路の更新周期は、ステップＳ４４０３〜ステップＳ４４０６の周回周期と非同期となるように設定されている。
【０６９７】
全てのエリアにＡＴカウンタＣが格納されることで、ステップＳ４４０３にて否定判定し、ステップＳ４４０７に進む。ステップＳ４４０７では、ＡＴコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本初期乱数取得用処理を終了する。ここで設定されたＡＴコマンドは、メイン処理の終了後に、タイマ割込み処理にて表示制御装置８１へ出力される。これにより、初期化処理の実行後の最初にゲームを、既に抽選用情報記憶エリア１０６ｆの全てのエリアにＡＴカウンタＣが格納された状態で実施可能となる。
【０６９８】
ちなみに、電源投入時に初期化処理が実行される場合、有利区間フラグもクリアされることから、当該初期化処理後は、有利区間ではなく通常区間にてゲームが開始されることになる。そうすると、本実施形態では、電源投入後においては、通常区間であってもＡＴコマンドが出力されて保留表示がなされ得る構成となる。このようにすることで、電源投入時に当選確率の設定処理が行われて、当該当選確率（設定値）の変更が行われたか否かを、保留表示の有無により予測する、といった遊技も行うことが可能となる。
【０６９９】
なお、上記他の実施形態等のように、初期乱数取得用処理においても、有利区間中であることを条件としてＡＴコマンドを出力する構成としてもよい。
【０７００】
以上のようにすることで、ＡＴカウンタＣを事前取得してＡＴモード移行抽選を行う構成において、ＡＴカウンタＣが取得されていないことを理由としてＡＴモード移行抽選を行うことができない、といった事象を生じさせないようにすることができる。
【０７０１】
特に、上記実施形態では、電源投入時のメイン処理内の当選確率の設定処理において、初期乱数取得用処理を行う構成としたことから、当該メイン処理が通常処理に移行して、ゲームを開始可能となる状況では、既にＡＴカウンタＣが抽選用情報記憶エリア１０６ｆに満タンとなっている状況となる。よって、電源投入後、１ゲーム目であっても、ＡＴモード移行抽選を好適に実施することが可能となる。
【０７０２】
通常時の乱数取得用処理では、ＡＴカウンタＣの取得を、ストップスイッチ４２〜４４の操作のうち第３停止ＯＦＦ操作時に行う構成とし、初期乱数取得用処理ではＡＴカウンタＣの取得を、当選確率の設定処理において設定値の確定操作としてスタートレバー４１の操作に基づいて行う構成とした。このように、ＡＴカウンタＣを取得するための何らかの操作が介在することとなり、遊技機側で自動的に取得するような構成と比較して、取得タイミングがランダムなものとなり易いし、取得されるＡＴカウンタＣの値もランダムなものとなり易くなる。
【０７０３】
＜変形例１＞
上記第３の実施形態では、設定値の確定操作に基づいて、抽選用情報記憶エリア１０６ｆの空きエリア分の乱数の情報を取得する構成としたが、空きエリア分の取得操作に基づいて乱数を取得する構成としてもよい。図１０８は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【０７０４】
ステップＳ４５０１にて設定変更操作が行われたか否かを判定し、行われていなければそのまま初期乱数取得用処理を終了する。設定変更操作が行われた場合、ステップＳ４５０２にて、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに空きエリアがあるか否かの判定を行う。かかる処理は、上記ステップＳ４４０３の処理と同様である。空きエリアがある場合、ステップＳ４５０３に進み、操作指示報知を実行するための処理を行う。操作指示報知としては、例えば、ＡＴモード移行抽選用の乱数の取得用操作を管理者に行わせるための報知である。例えば、取得用操作をスタートレバー４１の操作とする場合、補助表示部６５にて「スタートレバーを操作して下さい」と表示する構成としてもよいし、指示モニタ６８にて所定の記号（アルファベット、数字、例えば「Ｓ」の文字）を表示する構成としてもよい。
【０７０５】
この場合、設定値（当選確率）の変更用の操作と、ＡＴカウンタＣの取得用の操作とが、遊技機側及び管理者側で区別可能とする構成とすることが好ましい。より詳しくは、これら設定値（当選確率）の変更用の操作と、ＡＴカウンタＣの取得用の操作とが、別々のタイミングにて操作される構成とするとよい。
【０７０６】
その後、ステップＳ４５０４にて、取得用操作が行われたか否かを判定し、取得用操作が行われるまで待機する。取得用操作が行われた場合には、ステップＳ４５０５にて乱数の更新処理を行い、ステップＳ４５０６にてＡＴカウンタＣの取得処理、ステップＳ４５０７にてＡＴカウンタＣの格納処理を行ってから、ステップＳ４５０２に戻る。ステップＳ４５０５〜ステップＳ４５０７の処理は、上記ステップＳ４４０４〜ステップＳ４４０６の処理と同様である。
【０７０７】
ステップＳ４５０２にて空きエリアがないと判定した場合、ステップＳ４５０８に進み、設定値の確定操作が行われたか否かを判定し、確定操作が行われるまで待機する。確定操作が行われた場合には、ステップＳ４５０９にてＡＴコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、初期乱数取得用処理を終了する。
【０７０８】
以上のようにすることで、ＡＴカウンタＣが管理者の操作に基づき取得される構成において、取得用の操作と、取得される乱数の情報とが１対１の関係となる。これにより、ＡＴカウンタＣの取得タイミングが、ランダムなものとなり易く、取得されるＡＴカウンタＣの値もランダムなものとなり易くなる。
【０７０９】
＜変形例２＞
ＡＴカウンタＣとは別の他のカウンタ等の乱数を用いて、ＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する構成としてもよい。図１０９は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【０７１０】
ステップＳ４６０１では設定変更操作が行われたか否かを判定し、ステップＳ４６０２では設定値の確定操作が行われたか否かの判定を行う。そして、ステップＳ４６０３にて、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに空きエリアがあるか否かの判定を行う。これらステップＳ４６０１〜ステップＳ４６０３の処理は、ステップＳ４４０１〜ステップＳ４４０３の処理と同様である。ステップＳ４６０３にて空きエリアがあると判定した場合、ステップＳ４６０４に進む。
【０７１１】
ステップＳ４６０４では、乱数の更新処理を行う。当該更新処理は、基本的にはステップＳ４４０４等のＡＴカウンタＣの更新処理と同様であるが、本変形例では、他のカウンタ等の乱数の更新処理も行う。本変形例では、他のカウンタ等の乱数として、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、ＶＢモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタを例として説明する。
【０７１２】
図１１０に示すように、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタは、１〜２５６の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５６）に達した後１に戻るループカウンタである。上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に１ずつ加算される。また、ＶＢモード移行抽選に用いられる抽選カウンタは、１〜１２８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１２８）に達した後１に戻るループカウンタである。ＶＢモード移行抽選に用いられる抽選カウンタも定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に１ずつ加算される。特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタは、１〜６４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり６４）に達した後１に戻るループカウンタである。特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタも定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に１ずつ加算される。
【０７１３】
これらの抽選カウンタも、メイン処理の終了後においてはタイマ割込み処理にて更新されるものの、初期乱数取得用処理の起動に際して上記の通り初期化処理が行われることにより初期値（１）に初期化されている。そこで、ステップＳ４６０４では、これらの抽選カウンタについてもランダムな値として更新する。この場合、ＡＴカウンタＣの更新に際しては乱数回路から取得される乱数をそのまま加算し、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第１演算（例えば第１所定値を加算）を実行してからその演算値を加算し、ＶＢモード移行抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第１演算とは異なる第２演算（例えば第２所定値を加算）を実行してからその演算値を加算し、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第１演算や第２演算とは異なる第３演算（例えば第３所定値を加算）を実行してからその演算値を加算する構成とすることで、初期値からの更新値がそれぞれ異なる値となり得るようになる。
【０７１４】
また、初期値をそれぞれ異ならせる構成としてもよい。また、更新用の乱数回路をそれぞれ別途用意しておき、それぞれの乱数回路の更新周期を異ならせる等して、各抽選カウンタが異なる値に更新され得るようにしてもよい。
【０７１５】
ステップＳ４６０５では、ＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する処理を行う。この場合、本変形例では、ＡＴカウンタＣの他に、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ（ハード回路がラッチするカウンタ）、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、ＶＢモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの取得処理を行う。上記のように、ＡＴカウンタＣだけでなく、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、ＶＢモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタについても、ステップＳ４６０４の更新処理にてランダムな値として更新されている。また、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ（ハード回路がラッチするカウンタ）については、ハード回路にて個別にランダムな値がラッチされている。
【０７１６】
これら、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、ＶＢモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタ等は、ＡＴカウンタＣとは別に設けている抽選用の乱数である。本変形例では、このＡＴカウンタＣとは別に設けられている抽選用の乱数を、ＡＴカウンタＣに利用する。
【０７１７】
これら別に設けられている抽選用の乱数の少なくとも１つ（具体的には、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ）は、ＡＴカウンタＣの更新周期とは異なる周期で更新されるものである。より詳しくは、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタは、ＡＴカウンタＣの更新周期よりも短い更新周期で更新される。また、当該フリーランカウンタは、電源投入に際しメイン処理の進行状況にかかわらず更新が開始されるものである。
【０７１８】
ステップＳ４６０６では、ステップＳ４６０５にて取得したカウンタの変換処理を行う。具体的には、上記別に設けられた乱数としての各抽選カウンタを、ＡＴモード移行抽選用の乱数に対応する値として変換する。図１１０に示すように、各種テーブル記憶エリア１０５ａには、各カウンタの変換テーブルが記憶されており、ステップＳ４６０６では、ステップＳ４６０５にて取得したカウンタと、上記変換テーブルとを利用して、ＡＴモード移行抽選に利用可能な乱数として変換する。
【０７１９】
例えば、各ゲームの抽選処理に持ちいられる抽選用のフリーランカウンタは、０〜６５５３５の間のいずれかの値が取得されており、０〜５１１の値が取得されていればＡＴカウンタＣとして１に変換し、５１２〜１０２３の値が取得されていればＡＴカウンタＣとして２に変換し、６５０２４〜６５５３５の値が取得されていればＡＴカウンタＣとして１２８に変換する。また、上乗せ抽選用の抽選カウンタは、１〜２５６の間のいずれかの値が取得されており、１又は２が取得されていればＡＴカウンタＣとして１に変換し、３又は４が取得されていればＡＴカウンタＣとして２に変換し、２５５又は２５６が取得されていればＡＴカウンタＣとして１２８に変換する。このように、ＡＴカウンタＣよりも更新範囲が広いカウンタ（大きい値となり得るカウンタ）については、複数のカウンタ値に対して１のＡＴカウンタの値が対応付けられて変換テーブルが設定されている。
【０７２０】
また、例えば、ＶＢモード移行抽選用の抽選カウンタは、１〜１２８の間のいずれかの値が取得されており、１が取得されていればＡＴカウンタＣとして１に変換し、２が取得されていればＡＴカウンタＣとして２に変換し、１２８が取得されていればＡＴカウンタＣとして１２８に変換する。つまり、ＡＴカウンタＣの更新範囲と同じ更新範囲のカウンタについては、所得したカウンタ値がそのままＡＴカウンタの値となるように変換テーブルが設定されている。なお、１が取得されていればＡＴカウンタＣとして１２８に変換し、２が取得されていればＡＴカウンタＣとして１２７に変換し、１２８が取得されていればＡＴカウンタＣとして１に変換する、といったように、所得したカウンタ値とは異なる値のＡＴカウンタとなるように変換テーブルを設定してもよい。
【０７２１】
特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタは、１〜６４の間のいずれかの値が取得されており、１が取得されていればＡＴカウンタＣとして１又は２に変換し、２が取得されていればＡＴカウンタＣとして３又は４に変換し、６４が取得されていればＡＴカウンタＣとして１２７又は１２８に変換する。つまり、ＡＴカウンタＣよりも更新範囲が狭いカウンタ（大きい値となり得ないカウンタ）については、１のカウンタ値に対して複数のＡＴカウンタの値が対応付けられて変換テーブルが設定されている。この場合、いずれの値のＡＴカウンタＣに変換されるかについても、抽選等により決定される。例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして１が取得されている場合、５０％がＡＴカウンタＣとして１に変換され、５０％がＡＴカウンタＣとして２に変換される。なお、いずれのＡＴカウンタＣに変換されるかについては均等割りではなくてもよく、例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして１が取得されている場合、２０％がＡＴカウンタＣとして１に変換され、８０％がＡＴカウンタＣとして２に変換されるといった異なる割合としてもよい。
【０７２２】
なお、各変換テーブルにおいて、変換先のＡＴカウンタが一部重複する構成としてもよい。例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして１が取得されている場合、３０％がＡＴカウンタＣとして１に変換され、３０％がＡＴカウンタＣとして２に変換され、４０％がＡＴカウンタＣとして３に変換され、また、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして２が取得されている場合、４０％がＡＴカウンタＣとして２に変換され、３０％がＡＴカウンタＣとして３に変換され、３０％がＡＴカウンタＣとして４に変換される、といった構成としてもよい。
【０７２３】
ステップＳ４６０６にて各カウンタをＡＴカウンタＣ用に変換する処理を実行した後は、変換後の値を抽選用情報記憶エリア１０６ｆの空きエリアに格納する処理を行う。この場合、例えば、ＡＴカウンタＣ、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタの変換値、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタの変換値、ＶＢモード移行抽選に用いられる抽選カウンタの変換値、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの変換値の順で、空きエリアのうちの番号の小さいエリアから格納する構成としてもよいし、いずれの空きエリアにどのカウンタの変換値が格納されるかを抽選等によりランダムに決定する構成としてもよい。
【０７２４】
ステップＳ４６０６の処理を実行した後は、ステップＳ４６０２に戻り、空きエリアがなくなった場合にステップＳ４６０２にて否定判定して、ステップＳ４６０７のＡＴコマンドのセット処理に進む。かかる処理は、上記ステップＳ４４０７の処理と同様である。
【０７２５】
ちなみに、本変形例では、上記のように、ステップＳ４６０３〜ステップＳ４６０７の処理を１周分で５つの乱数を取得可能としたため、これらステップＳ４６０３〜ステップＳ４６０７の処理が２周分行われると、全エリアにＡＴカウンタＣ（又はそれに相当する値）が格納される。その点、ＡＴカウンタＣ用に取得する乱数を１０個とし、ステップＳ４６０３〜ステップＳ４６０７の処理を１周分で全エリアにＡＴカウンタＣが格納されるようにしてもよい。この場合、ＡＴカウンタＣを１つとして他の乱数を９個用意し、１０個分のＡＴモード移行抽選用の乱数が１度に取得可能な構成としてもよいし、ＡＴカウンタＣを除いて他の乱数を１０個用意し、１０個分のＡＴモード移行抽選用の乱数が１度に取得可能な構成としてもよい。後者のようにすることで、仮にＡＴカウンタＣが初期値のままの状況のように、取得しても意味がないか、取得することにより抽選結果が毎回同じとなってしまう等の不都合が生じ得る場合には、他の乱数にて代替することが可能となる。
【０７２６】
また、ＡＴカウンタＣ用に取得する乱数を３個とし、ステップＳ４６０３〜ステップＳ４６０７の処理を３周で９個のエリアにＡＴカウンタＣが格納され、残りの１周で１つのＡＴカウンタＣが格納されるといったように、ステップＳ４６０５にて取得するカウンタの数が空きエリアの数に応じて異なり得るようにしてもよい。
【０７２７】
また、上記変形例のように、ＡＴカウンタＣとは異なる乱数を複数個取得して、それぞれＡＴカウンタＣに変換する構成において、複数の乱数のうち、更新周期の短いものから取得する構成としてもよい。このようにすることで、例えば、その乱数を取得する場合において、初期値から既に更新されている可能性が高いものから順に取得されるようになり、初期値に近い値がいつも取得されてしまう可能性が高くなるといった不都合を回避することができる。
【０７２８】
＜変形例３＞
電源起動時の当選確率の設定処理が起動される際にＡＴモード移行抽選用の乱数を事前取得する構成に代え、又は加えて、起動後のゲームにて事前取得する構成としてもよい。図１１１は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。本変形例の初期乱数取得用処理は、所定周期で起動され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に当該タイマ割込み処理内にて又は当該タイマ割込み処理とは別処理として起動される。
【０７２９】
ステップＳ４７０１では、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに空きエリアがあるか否かを判定する。なお、ステップＳ４７０１では、抽選用情報記憶エリア１０６ｆのうち、各記憶エリアＲＥの他、実行エリアＡＥも空きエリアとなっている場合にも肯定判定する。ステップＳ４７０１にて否定判定した場合、そのまま本初期乱数取得用処理を終了する。
【０７３０】
ステップＳ４７０１にて実行エリアＡＥ又は記憶エリアＲＥに空きエリアがあると判定した場合、ステップＳ４７０２に進み、ゲーム中であるか否かを判定する。ちなみに、ステップＳ４７０２では、スタートレバー４１が操作されて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、第３停止ＯＦＦ操作に基づき全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止して、入賞結果に対応する処理（メダル払出等）が終了するまでを１ゲームとし、その間をゲーム中と判定する。ゲーム中ではないと判定した場合、ステップＳ４７０３に進み、ゲームの開始操作としてスタートレバー４１の操作が行われたか否かを判定する。なお、スタートレバー４１の操作に際し、有効なベットがなされていることを開始操作と判定する条件としてもよい。開始操作がなされていない場合には、そのまま初期乱数取得用処理を終了する。
【０７３１】
開始操作がなされたと判定した場合、ステップＳ４７０４に進み、ＡＴカウンタＣの取得処理を行う。そして、ステップＳ４７０５にて当該ＡＴカウンタＣの格納処理を行う。なお、実行エリアＡＥが空きエリアである場合には、ステップＳ４７０５にて当該実行エリアＡＥにＡＴカウンタＣを格納する。通常処理中の抽選結果対応処理にてＡＴモード移行抽選を行う場合において、実行エリアＡＥにＡＴカウンタＣが格納されていなければ、ステップＳ４７０５の格納処理が完了するまで待機する構成とするとよい。ステップＳ４７０５にて実行エリアＡＥにＡＴカウンタＣが格納されている場合、記憶エリアＲＥの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにＡＴカウンタＣを格納する。ステップＳ４７０５の処理を実行した後は、本初期乱数取得用処理を終了する。
【０７３２】
ステップＳ４７０２にてゲーム中であると判定した場合、ステップＳ４７０６に進む。ステップＳ４７０６では、第１停止ＯＮ操作が行われたか否かを判定する。第１停止ＯＮ操作が行われた場合、ステップＳ４７０７にてＡＴカウンタＣの取得処理を行い、ステップＳ４７０８にて記憶エリアＲＥの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにＡＴカウンタＣを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。
【０７３３】
ステップＳ４７０６にて第１停止ＯＮ操作が行われていない（既に第１停止ＯＮ操作が行われた後である）と判定した場合、ステップＳ４７０９に進む。ステップＳ４７０９では、第２停止ＯＮ操作が行われたか否かを判定する。第２停止ＯＮ操作が行われた場合、ステップＳ４７１０にてＡＴカウンタＣの取得処理を行い、ステップＳ４７１１にて記憶エリアＲＥの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにＡＴカウンタＣを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。
【０７３４】
ステップＳ４７０９にて第２停止ＯＮ操作が行われていない（既に第２停止ＯＮ操作が行われた後である）と判定した場合、ステップＳ４７１２に進む。ステップＳ４７１２では、第３停止ＯＮ操作が行われたか否かを判定する。第３停止ＯＮ操作が行われた場合、ステップＳ４７１３にてＡＴカウンタＣの取得処理を行い、ステップＳ４７１４にて記憶エリアＲＥの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにＡＴカウンタＣを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。ステップＳ４７１２にて第３停止ＯＮ操作が行われていない（既に第３停止ＯＮ操作が行われた後である）と判定した場合は、そのまま本初期乱数取得用処理を終了する。
【０７３５】
以上のように、初期乱数取得用処理においてもＡＴカウンタＣの取得を、遊技者の操作が介在するようにしたことから、ＡＴモード移行抽選が、遊技者自身の責任の範囲内で行われることとなり、遊技ホールの管理者等の操作により取得される構成と比較して、その結果を遊技者が納得し易くなり、遊技の透明性が担保される。
【０７３６】
なお、例えば、電源投入時の初期乱数取得用処理においてＡＴカウンタＣ等を１つだけ取得し、残りは、上記のようにゲームの進行操作に合わせて取得する構成としてもよい。
【０７３７】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、第１ＲＴ状態において第４ＲＴ状態への移行が生じ得る。そして、第４ＲＴ状態への移行に際して、事前取得されているＡＴカウンタＣに対応する報知を行う。なお、本実施形態では、保留表示領域Ｄｒは設定されておらず、ＡＴカウンタＣに対応する特別画像を表示しない構成とする。既に説明した通り、第４ＲＴ状態はゲーム数が固定式の固定ＲＴ状態である。
図１１２は、本実施形態における第１ＲＴ状態用の抽選テーブルを示している。
【０７３８】
本実施形態では、第４ＲＴ状態への移行が生じる第１１再遊技と第１２再遊技とに当選となる移行リプレイ１と移行リプレイ２とに当選し得る。より具体的には、インデックス値ＩＶ＝１３の移行リプレイ１に当選となる確率は約４００分の１であり、インデックス値ＩＶ＝１４の移行リプレイ２に当選となる確率も約４００分の１であり、あわせると、約２００分の１の確率で移行リプレイ１及び移行リプレイ２のいずれかに当選する。
【０７３９】
図１１３は移行リプレイ当選時に入賞となる遊技結果とストップスイッチ４２〜４４の操作順序との関係を示している。移行リプレイ１及び移行リプレイ２はいずれも、左→中→右の停止順序と、左→右→中の停止順序と、中→左→右の停止順序と、のいずれかで操作された場合に第１１再遊技入賞が成立し、右→中→左の停止順序と、右→左→中の停止順序と、中→右→左の停止順序と、のいずれかで操作された場合に第１２再遊技入賞が成立するように設定されている。
【０７４０】
本実施形態では、第１１再遊技入賞が成立すると第４ＲＴ状態のうちの第４ＲＴ状態Ａに移行し、第１２再遊技入賞が成立すると第４ＲＴ状態のうちの第４ＲＴ状態Ｂに移行する。第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとでは、各ゲームの抽選テーブルが異なっている。具体的には、図１１４は、第４ＲＴ状態用の抽選テーブルを示しており、ポイント値ＰＶの欄の左側に示した値が第４ＲＴ状態Ａを示し、ポイント値ＰＶの欄の右側に示した値が第４ＲＴ状態Ｂを示している。
【０７４１】
ここで、本実施形態では、インデックス値ＩＶ＝５９と６０との当選結果が設定されている。インデックス値ＩＶ＝５９に当選となると、第１３再遊技入賞が成立し得る。また、インデックス値ＩＶ＝６０に当選となる、第１４再遊技入賞が成立し得る。第１３再遊技入賞と第１４再遊技入賞との入賞態様は、図１１５（ａ）に示すとおりであり、いずれの再遊技も、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングや操作順序に関わらず入賞が成立し得る。第１３再遊技は、例えば、左リール３２Ｌの上段に「ＬＵＣＫＹ」図柄が停止して入賞が成立する場合に、左リール３２Ｌの中段に「チェリー」図柄が停止することから、チェリーリプレイとも称される。第１４再遊技は、例えば、中リール３２Ｍの中段に「スイカ」図柄が停止して入賞が成立する場合があることから、スイカリプレイとも称される。
【０７４２】
チェリーリプレイとスイカリプレイとは、ＡＴモード移行抽選の対象となる遊技結果として特定役に含まれる。図１１５（ｂ）では、本実施形態における特定役の当選確率を遊技状態別に示している。通常遊技状態、第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態の特定役の当選確率は上記各実施形態のものと同様である。第４ＲＴ状態では、通常リプレイや押し順リプレイ（なお、移行リプレイ１及び移行リプレイ２はここでは含まない）、には当選せず、移行リプレイ１や移行リプレイ２のチェリーリプレイとスイカリプレイに当選し得るようになる。第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとでは、チェリーリプレイとスイカリプレイとの当選確率が異なり、第４ＲＴ状態Ａでは約２分の１でチェリーリプレイに当選して約２０分の１でスイカリプレイに当選するのに対し、第４ＲＴ状態Ｂでは約２０分の１でチェリーリプレイに当選して約２分の１でスイカリプレイに当選する。すなわち、第４ＲＴ状態Ａはチェリーリプレイに当選し易く、チェリーＲＴとも称されるものであり、第４ＲＴ状態Ｂはスイカリプレイに当選し易く、スイカＲＴとも称されるものである。
【０７４３】
チェリーリプレイの入賞が成立した場合は再遊技が付与され、スイカリプレイの入賞が成立した場合にも再遊技が付与される。また、第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとでは、チェリーリプレイ及びスイカリプレイ以外の当選確率は互いに同じ確率である。そして、第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとは、いずれも１０ゲームを消化することで通常遊技状態に移行する。つまり、第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとは、１ゲーム当たりの期待獲得メダル数の面で、遊技者にとっての有利度に差がない。そのため、移行リプレイ１や移行リプレイ２当選時に、第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとのいずれに移行してもそのＲＴ状態において遊技者が期待できるメダル数に差は生じない。
【０７４４】
図１１６は本実施形態におけるＡＴモード移行抽選テーブルを示している。
【０７４５】
本実施形態では、チェリーリプレイとスイカリプレイとについて、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値が設定されており、他の特定役についてのＡＴカウンタＣの値は上記各実施形態のものと同じである。具体的には、チェリーリプレイにてＡＴモード移行抽選が行われる場合、ＡＴカウンタＣの値が「１」〜「６４」であるとＡＴモード移行当選となり、スイカリプレイにてＡＴモード移行抽選が行われる場合、ＡＴカウンタＣの値が「６５」〜「１２８」であるとＡＴモード移行当選となるように設定されている。これらチェリーリプレイとスイカリプレイとに対応付けられているＡＴカウンタＣの値は、第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとで共通している。なお、通常遊技状態や第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態でのチェリーリプレイやスイカリプレイでのＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣの値も設定されているが、本実施形態では、通常遊技状態や第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態では、チェリーリプレイやスイカリプレイに当選しないように設定されているため、これらの遊技状態にてチェリーリプレイやスイカリプレイを契機とするＡＴモード移行当選となる事象は生じない。
【０７４６】
ここで、チェリーリプレイに対応付けられているＡＴカウンタＣの値と、スイカリプレイに対応付けられているＡＴカウンタＣの値とは、いずれも連続した値であって、その平均値が異なっている。具体的には、チェリーリプレイは「１」〜「６４」であり、その平均値は３２．５である。これに対して、スイカリプレイは「６５」〜「１２８」であり、その平均値は９６．５である。既に説明した通り、ＡＴカウンタＣは「１」〜「１２８」を更新範囲とする値であり、チェリーリプレイはその更新範囲の前半部分が対応付けられており、スイカリプレイはその更新範囲の後半部分が対応付けられている。つまり、取得されたＡＴカウンタが更新範囲内で小さい値（前半の更新範囲、第１の範囲）に属するものであればチェリーリプレイに対応し、取得されたＡＴカウンタが更新範囲内で大きい値（後半の更新範囲、第２の範囲）に属するものであればスイカリプレイに対応する。
【０７４７】
図１１７は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【０７４８】
ステップＳ４８０１では、ＡＴカウンタＣを取得する処理を実行し、続くステップＳ４８０２では、ＡＴカウンタＣを対応する記憶エリアに格納する処理を行う。ステップＳ４８０２の処理を実行した後は、ステップＳ４８０３にて今回取得・格納したＡＴカウンタＣの値が６５よりも小さいか否かを判定する。すなわち、今回のＡＴカウンタＣが更新範囲内の小さい側の値であり、チェリーリプレイに対応するものであるか否かを判定する。チェリーリプレイに対応するものであれば、ステップＳ４８０４にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチェリーカウンタＣＣに１を加算する処理を実行してから、乱数取得用処理を終了する。これに対して、ステップＳ４８０３にて、今回のＡＴカウンタＣが更新範囲内の大きい側の値であり、スイカリプレイに対応するものであると判定した場合、ステップＳ４８０５にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたスイカカウンタＳＣに１を加算する処理を実行してから、乱数取得用処理を終了する。チェリーカウンタＣＣは、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されているＡＴカウンタＣのうち、更新範囲内の小さい側の値のチェリーリプレイに対応するものの数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、スイカカウンタＳＣは、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されているＡＴカウンタＣのうち、更新範囲内の大きい側の値のスイカリプレイに対応するものの数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【０７４９】
上記のように、本実施形態では、保留表示領域Ｄｒは設定されておらず、ＡＴカウンタＣに対応する特別画像を表示しない構成としている。そのため、本実施形態における乱数取得用処理では、ＡＴコマンドを表示制御装置８１へ出力する処理は設定されていない。
【０７５０】
次に、本実施形態における乱数シフト用処理を、図１１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０７５１】
ステップＳ４９０１では、第１記憶エリアＲＥ１に記憶されているＡＴカウンタＣを実行エリアＡＥにシフトする処理を実行する。続くステップＳ４９０２では、ステップＳ４９０１にてシフトしたＡＴカウンタＣの値、すなわち、実行エリアＡＥにシフトしたＡＴカウンタＣの値が６５よりも小さいか否かを判定する。６５よりも小さく、今回のＡＴカウンタＣが更新範囲内の小さい側の値であり、チェリーリプレイに対応するものである場合、ステップＳ４９０３にてチェリーカウンタＣＣを１減算する処理を実行する。これに対して、実行エリアＡＥにシフトしたＡＴカウンタＣの値が６５以上であり、今回のＡＴカウンタＣが更新範囲内の大きい側の値であり、スイカリプレイに対応するものであると判定した場合、ステップＳ４９０４にてスイカカウンタＳＣを１減算する処理を実行する。ステップＳ４９０３又はステップＳ４９０４の処理を実行した後は、ステップＳ４９０５にて各記憶エリアのシフト処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。なお、上記のように、本実施形態では特別画像による保留表示を行わない関係上、本実施形態における乱数シフト用処理では、シフト時コマンドの出力設定を行う処理が設けられていない。
【０７５２】
次に、主制御装置１０１における押し順役処理のステップＳ１５２４にて実行される、特別報知用処理について、図１１９のフローチャートを参照しながら説明する。特別報知用処理は、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選となったゲームにて実行される処理である。
【０７５３】
ステップＳ５００１では、今回当選した移行リプレイが移行リプレイ１であるか否かを判定する。移行リプレイ１である場合、ステップＳ５００２にて上記のチェリーカウンタＣＣとスイカカウンタＳＣとの比較を行い、チェリーカウンタＣＣとスイカカウンタＳＣとの値が同数であるか否かを判定する。チェリーカウンタＣＣが５であり、スイカカウンタＳＣが５である場合に、ステップＳ５００２にて同数であると判定する。
【０７５４】
同数ではない場合、ステップＳ５００３にてチェリーカウンタＣＣの方がスイカカウンタＳＣよりも大きいか否かを判定する。チェリーカウンタＣＣの方が大きい場合、ステップＳ５００４にて、特別報知Ａコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。
【０７５５】
チェリーカウンタＣＣの方が大きい場合とは、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されている１０ゲーム分のＡＴカウンタＣのうち、半数よりも多くが、チェリーリプレイに対応するＡＴカウンタＣであり、今回の移行リプレイ１当選に基づいて、第４ＲＴ状態Ａ（チェリーＲＴ）に移行させたほうが、ＡＴモード移行抽選に当選し易くなる場合である。特別報知Ａコマンドを受信した表示制御装置８１では、押し順報知用処理（図６０）における特別報知実行用処理（ステップＳ２６１５）において、補助表示部６５にて第１１再遊技入賞に対応する操作態様の報知を行うための処理を実行する。具体的には、図１２０（ａ）に示すように、「左から停止」といったように、最初に停止させるべきストップスイッチ４２〜４４の報知を行うようにするとよい（図１１３）。
【０７５６】
ステップＳ５００３にてスイカカウンタＳＣの方がチェリーカウンタＣＣよりも大きい場合、ステップＳ５００５にて、特別報知Ｂコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。
【０７５７】
スイカカウンタＳＣの方が大きい場合とは、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されている１０ゲーム分のＡＴカウンタＣのうち、半数よりも多くが、スイカリプレイに対応するＡＴカウンタＣであり、今回の移行リプレイ１当選に基づいて、第４ＲＴ状態Ｂ（スイカＲＴ）に移行させたほうが、ＡＴモード移行抽選に当選し易くなる場合である。特別報知Ｂコマンドを受信した表示制御装置８１では、特別報知実行用処理において、補助表示部６５にて第１２再遊技入賞に対応する操作態様の報知を行うための処理を実行する。具体的には、図１２０（ｂ）に示すように、「右から停止」といったように、最初に停止させるべきストップスイッチ４２〜４４の報知を行うようにするとよい（図１１３）。
【０７５８】
ステップＳ５００１にて移行リプレイ１ではなく移行リプレイ２当選であると判定した場合と、ステップＳ５００２にてチェリーカウンタＣＣとスイカカウンタＳＣとが同数であると判定した場合、ステップＳ５００６にて、特別報知Ｃコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。
【０７５９】
特別報知Ｃコマンドを受信した表示制御装置８１では、特別報知実行用処理において、補助表示部６５にて第１１再遊技入賞に対応する停止操作を行うか第１２再遊技入賞に対応する停止操作を行うかを遊技者に選択させる報知を行うための処理を実行する。具体的には、図１２０（ｃ）に示すように、「運命の選択」といった表示を行うとともに、第１１再遊技入賞に対応する操作態様と第１２再遊技入賞に対応する操作態様を報知したうえで、いずれの第４ＲＴ状態に移行させるかを遊技者に選択させるようにするとよい。
【０７６０】
ステップＳ５００４、ステップＳ５００５及びステップＳ５００６のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ５００７にて、押し順報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、特別報知用処理を終了する。
【０７６１】
つまり、移行リプレイ当選時の特別報知は、移行が可能となっている第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとのいずれに移行させるべき状況かを報知するものであり、当該特別報知は、上記第１の実施形態にて示した状況報知の一態様ともいえる。
【０７６２】
なお、本実施形態では、移行リプレイ１や移行リプレイ２当選時に指示モニタ６８での押し順報知は発生せず、押し順報知演出として、上記のように補助表示部６５にて特別報知Ａ、特別報知Ｂ又は特別報知Ｃが発生する。
【０７６３】
次に、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞が成立した場合に実行される、第４ＲＴ移行用処理について、図１２１のフローチャートを参照しながら説明する。第４ＲＴ状態移行用処理は、上記の通り、入賞結果対応処理におけるステップＳ１６２３にて実施される処理である。
【０７６４】
第４ＲＴ移行用処理は、移行する第４ＲＴ状態においてＡＴモード移行抽選に当選する可能性を、取得済みのＡＴカウンタＣに基づいて把握し、その期待値（可能性）の高低に応じた第４ＲＴ状態の開始演出を設定するための処理である。ここで、第４ＲＴ状態の開始演出としては、第４ＲＴ演出Ａ、第４ＲＴ演出Ｂと、第４ＲＴ演出Ｃとが設定されている。具体的には、図１２２（ｂ１）〜図１２２（ｂ３）に示すように、補助表示部６５での第４ＲＴ状態の開始演出において背景色が異なるように設定されており、図１２２（ｂ１）の第４ＲＴ演出Ａでは赤色の背景色にて開始演出を行い、図１２２（ｂ２）の第４ＲＴ演出Ｂでは緑色の背景色にて開始演出を行い、図１２２（ｂ３）の第４ＲＴ演出Ｃでは青色の背景色にて開始演出を行うように設定されており、遊技者がそれぞれを識別可能となっている。第４ＲＴ状態中にＡＴモード移行当選となる可能性が高い順に、第４ＲＴ演出Ａ、第４ＲＴ演出Ｂ、第４ＲＴ演出Ｃとなっており、第４ＲＴ演出Ａが最もＡＴモード移行当選が高いことを示す演出として設定されている。
【０７６５】
第４ＲＴ移行用処理では、先ずステップＳ５１０１にて、チェリーカウンタＣＣとスイカカウンタＳＣとが同数であるか否かを判定する。同数ではないと判定した場合、ステップＳ５１０２に進む。ステップＳ５１０２では、チェリーカウンタＣＣの方がスイカカウンタＳＣよりも大きいか否かを判定する。チェリーカウンタＣＣの方が大きい場合、ステップＳ５１０３に進む。ステップＳ５１０３では、第１１再遊技入賞が成立したか否かを判定する。ステップＳ５１０３にて第１１再遊技入賞が成立した場合とは、チェリーカウンタＣＣの方がスイカカウンタＳＣよりも多い状況でチェリーＲＴたる第４ＲＴ状態Ａへの移行が生じた場合である。
【０７６６】
図１２２（ａ）は、チェリーカウンタＣＣの方がスイカカウンタＳＣよりも大きい場合の抽選用情報記憶エリア１０６ｆの各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に記憶されているＡＴカウンタＣの一例を示している。具体的には、第１記憶エリアＲＥ１、第２記憶エリアＲＥ２、第４記憶エリアＲＥ４、第６記憶エリアＲＥ６、第７記憶エリアＲＥ７、第９記憶エリアＲＥ９の６つのエリアに記憶されているＡＴカウンタＣがチェリーリプレイに対応する値であり、第３記憶エリアＲＥ３、第５記憶エリアＲＥ５、第８記憶エリアＲＥ８、第１０記憶エリアＲＥ１０の４つのエリアに記憶されているＡＴカウンタＣがスイカリプレイに対応する値である。この場合、１０ゲームの固定ＲＴ状態としての第４ＲＴ状態において、１ゲーム目、２ゲーム目、４ゲーム目、６ゲーム目、７ゲーム目、９ゲーム目のいずれかにてチェリーリプレイに当選すればＡＴモード移行抽選に当選となり、３ゲーム目、５ゲーム目、８ゲーム目、１０ゲーム目のいずれかにてスイカリプレイに当選すればＡＴモード移行抽選に当選となる。上記の通り、チェリーＲＴではチェリーリプレイに高確率で当選し、スイカＲＴではスイカリプレイに高確率で当選する。つまり、この例においては、チェリーＲＴたる第４ＲＴ状態Ａへ移行した場合のほうが、スイカＲＴたる第４ＲＴ状態Ｂへ移行した場合よりも、ＡＴモード移行抽選に当選となる可能性は高い。
【０７６７】
そこで、ステップＳ５１０３にて、チェリーカウンタＣＣの方がスイカカウンタＳＣよりも多い状況でチェリーＲＴたる第４ＲＴ状態Ａへの移行が生じたと判定した場合、ステップＳ５１０４にて、第４ＲＴ演出コマンドＡを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、第４ＲＴ移行用処理を終了する。第４ＲＴ演出コマンドＡは、今回の第４ＲＴ状態においてＡＴモード移行抽選に当選する可能性が高いことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、今回の第４ＲＴ状態の開始演出を第４ＲＴ演出Ａとして実行させるためのコマンドである。上記のように第４ＲＴ演出Ａは、今回の第４ＲＴ状態においてＡＴモード移行当選となる可能性が高いことを示す開始演出である。
【０７６８】
ステップＳ５１０３にて第１１再遊技入賞が成立していないと判定した場合とは、第１２再遊技入賞が成立した場合である。この場合、スイカＲＴたる第４ＲＴ状態Ｂへの移行が生じた場合を示しており、上記図１２２（ａ）のようにチェリーカウンタＣＣの方がスイカカウンタＳＣよりも大きい場合においては、ＡＴモード移行抽選に当選する可能性が低くなる。そこで、この場合、ステップＳ５１０５にて第４ＲＴ演出コマンドＣを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第４ＲＴ移行用処理を終了する。第４ＲＴ演出コマンドＣは、今回の第４ＲＴ状態においてＡＴモード移行抽選に当選する可能性が低いことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、今回の第４ＲＴ状態の開始演出を第４ＲＴ演出Ｃとして実行させるためのコマンドである。上記のように第４ＲＴ演出Ｃは、今回の第４ＲＴ状態においてＡＴモード移行当選となる可能性が低いことを示す開始演出である。
【０７６９】
ステップＳ５１０２にてチェリーカウンタＣＣよりもスイカカウンタＳＣの方が大きいと判定した場合とは、図１２２（ａ）の逆の状況であり、スイカＲＴたる第４ＲＴ状態Ｂへの移行が生じた場合にＡＴモード移行当選となる可能性が高くなる一方、チェリーＲＴたる第４ＲＴ状態Ａへの移行が生じた場合にＡＴモード移行当選となる可能性が低くなる状況である。
【０７７０】
この場合、ステップＳ５１０６にて第１１再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１１再遊技入賞が成立している場合、すなわちチェリーＲＴたる第４ＲＴ状態Ａへの移行が生じた場合、ステップＳ５１０５にて第４ＲＴ演出コマンドＣを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第４ＲＴ移行用処理を終了する。この場合、ＡＴモード移行当選となる可能性が低いことを示す第４ＲＴ演出Ｃが第４ＲＴ状態の開始演出が行われる。
【０７７１】
これに対して、ステップＳ５１０６にて第１１再遊技入賞ではなく第１２再遊技入賞が成立していると判定した場合、すなわちスイカＲＴたる第４ＲＴ状態Ｂへの移行が生じた場合、ステップＳ５１０４にて第４ＲＴ演出コマンドＡを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第４ＲＴ移行用処理を終了する。この場合、ＡＴモード移行当選となる可能性が高いことを示す第４ＲＴ演出Ａが第４ＲＴ状態の開始演出が行われる。
【０７７２】
ステップＳ５１０１にてチェリーカウンタＣＣとスイカカウンタＳＣとが同数であると判定した場合、ステップＳ５１０７に進み、第４ＲＴ演出コマンドＢを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第４ＲＴ移行用処理を終了する。第４ＲＴ演出コマンドＢは、今回の第４ＲＴ状態においてＡＴモード移行抽選に当選する可能性が中間程度であることを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、今回の第４ＲＴ状態の開始演出を第４ＲＴ演出Ｂとして実行させるためのコマンドである。上記のように第４ＲＴ演出Ｂは、今回の第４ＲＴ状態においてＡＴモード移行当選となる可能性が中間程度であることを示す開始演出である。
【０７７３】
以上のように本実施形態では、遊技状態の移行が可能となる際にその移行が可能となる遊技状態中にＡＴモード移行抽選が行われたとして、そのＡＴモード移行抽選の内容を移行前に特定し、その移行抽選の内容に対応する報知を特別報知として行う構成とした。このようにすることで、その遊技状態中のＡＴモード移行当選の期待度を、移行前に把握したうえで遊技状態を移行させることが可能となる。
【０７７４】
特に、移行リプレイ１当選時において、第４ＲＴ状態Ａへの移行を生じさせるべきか、第４ＲＴ状態Ｂへの移行を生じさせるべきかを、事前取得されているＡＴカウンタＣによって特定し、その内容を特別報知として行う構成としたことで、遊技者は、いずれの第４ＲＴ状態へ移行させるかをその特別報知によって選択することが可能となる。よって、事前取得されているＡＴカウンタＣとの関係で、移行させる遊技状態を遊技者が選択する、といった新たな遊技性を実現することが可能となる。
【０７７５】
この場合、移行リプレイ２当選時においては、いずれの第４ＲＴ状態への移行を生じさせるべきかを、ＡＴカウンタＣから特定することなく特別報知Ｃを実行する構成としたため、移行させる遊技状態を遊技者が選択する場面が多くなり、その遊技性を向上させることが可能となる。
【０７７６】
本実施形態では、上記第１〜第３の実施形態のように各ＡＴカウンタＣに対応する個別表示（保留表示としての特別画像）ではなく、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されているＡＴカウンタＣについてのＡＴモード移行抽選に関する報知を、まとめて行う構成とした。このようにすることで、各ＡＴカウンタＣに対応するゲームでのＡＴモード移行抽選への期待感を均等化することが可能となり、それぞれのゲームの注目度をまんべんなく高めることができる。
【０７７７】
移行リプレイ１や移行リプレイ２当選時に特別報知を行ったうえで、実際に第４ＲＴ状態への移行が生じる場合に、その移行する第４ＲＴ状態でＡＴモード移行当選となる期待度を第４ＲＴ状態演出として報知する構成とした。この場合、チェリーカウンタＣＣやスイカカウンタＳＣを用いて、ＡＴモード移行当選の期待値を予測し、その予測に基づく第４ＲＴ状態演出を行うようにした。第４ＲＴ状態Ａではチェリーリプレイが最もＡＴモード移行当選の契機となり易く、第４ＲＴ状態Ｂではスイカリプレイが最もＡＴモード移行当選の契機となり易い。チェリーカウンタＣＣやスイカカウンタＳＣは、これらの第４ＲＴ状態へ移行させた場合における最も当選契機となり易い遊技結果を用いてＡＴモード移行抽選が行われたと想定して、そのＡＴモード移行抽選に当選となる個数を表すものである。そして、第４ＲＴ状態演出に際して、当該チェリーカウンタＣＣやスイカカウンタＳＣを利用して、ＡＴモード移行当選の期待値を報知する構成とした。このようにすることで、移行する第４ＲＴ状態でのＡＴモード移行抽選の当選期待度を、事前取得されているＡＴカウンタＣとの関係で、精度よく予測することが可能となる。
【０７７８】
つまり、事前取得されるＡＴカウンタＣと、ＡＴモード移行抽選が実施される場合のゲームの抽選結果とを用いてＡＴモード移行抽選が行われる構成においては、事後的に生じるゲームの抽選結果という要素が含まれるため、事前取得されているＡＴカウンタＣだけでは、ＡＴモード移行抽選が行われた場合の当否の予測を１００％当てることは困難である。そこで、上記第４の実施形態では、移行させる遊技状態における各ゲームにて当選し易い抽選結果を特定し、その当選し易い抽選結果にてＡＴモード移行抽選が行われたと想定して、ＡＴモード移行抽選の結果を予測する構成とした。このようにすることで、事後的に生じる要素が含まれる予測であっても、ある程度予測精度を高めることが可能となり、その予測に基づく報知（特別報知）の信頼度を向上させることができる。
【０７７９】
この場合、第４ＲＴ状態Ａや第４ＲＴ状態Ｂにおけるゲームの抽選結果として、チェリーリプレイやスイカリプレイよりも、強チェリーや中段ベル等のほうがＡＴ当選確率の高い抽選結果である。但し、各ゲームの当選確率を考慮すると、チェリーリプレイやスイカリプレイの方が、強チェリーや中段ベルよりもＡＴモード移行当選の契機となり易い。そこで、このようなチェリーリプレイやスイカリプレイを用いてＡＴモード移行抽選の予測を行う構成とすることで、その予測を、実際に起こり得る結果にマッチしたものとなり易くすることができる。
【０７８０】
＜変形例１＞
本変形例では、抽選用情報記憶エリア１０６ｆの各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に記憶されているＡＴカウンタＣの値を用い、所定の演算処理を行ったうえで、その演算結果に基づいて特別報知を実行する。
【０７８１】
図１２３は、本変形例における特別報知用処理を示すフローチャートである。
【０７８２】
ステップＳ５２０１では、今回当選している移行リプレイが移行リプレイ１であるか否かを判定する。移行リプレイ１である場合、ステップＳ５２０２に進み、抽選用情報記憶エリア１０６ｆの各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に記憶されているＡＴカウンタＣの値の積算処理を行う。つまり、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に記憶されているＡＴカウンタＣの値を用いた所定の演算処理として、各ＡＴカウンタＣの合計値を算出する処理を実行する。
【０７８３】
続くステップＳ５２０３では、ステップＳ５２０２の演算結果が６５０よりも小さいか否かを判定する。６５０は、チェリーリプレイにてＡＴモード移行当選となる値と、スイカリプレイにてＡＴモード移行当選となる値との境界値である「６５」の１０ゲーム分に相当する値である。すなわち、チェリーリプレイにてＡＴモード移行当選となる値のＡＴカウンタＣが多いほど、上記ＡＴカウンタＣの合計値は６５０よりも小さくなり得る。そこで、ステップＳ５２０３にて６５０よりも小さいと判定した場合、ステップＳ５２０４にて特別報知Ａコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知ＡコマンドはチェリーＲＴたる第４ＲＴ状態Ａへ移行することとなる第１１再遊技入賞に対応する操作態様を報知するためのコマンドである。
【０７８４】
ステップＳ５２０３にて６５０以上であると判定した場合とは、スイカリプレイにてＡＴモード移行当選となる値のＡＴカウンタＣが多いと想定される場合であり、この場合、ステップＳ５２０５にて特別報知Ｂコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知ＢコマンドはスイカＲＴたる第４ＲＴ状態Ｂへ移行することとなる第１２再遊技入賞に対応する操作態様を報知するためのコマンドである。
【０７８５】
ステップＳ５２０１にて移行リプレイ２であると判定した場合、ステップＳ５２０６に進み、特別報知Ｃコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知Ｃコマンドは第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとのいずれへ移行させるかを、遊技者に選択させる報知を行うためのコマンドである。
【０７８６】
ステップＳ５２０４、ステップＳ５２０５及びステップＳ５２０６の処理を実行した後は、ステップＳ５２０７にて押し順報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、特別報知用処理を終了する。
【０７８７】
本変形例における第４ＲＴ移行用処理について、図１２４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０７８８】
ステップＳ５３０１では、抽選用情報記憶エリア１０６ｆの各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に記憶されているＡＴカウンタＣの値の積算処理を行う。ステップＳ５３０１の処理は、上記ステップＳ５２０２の処理と同様である。
【０７８９】
続くステップＳ５３０２では、ステップＳ５３０１の処理結果が、５００よりも大きく且つ８００よりも小さいか否かを判定する。ステップＳ５３０２にて否定判定した場合、ステップＳ５３０３にて、ステップＳ５３０１の処理結果が５００以下であるか否かを判定する。５００以下である場合とは、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に記憶されているＡＴカウンタＣの多くが、小さい側の値である可能性が高い場合である。この場合、ステップＳ５３０４にて、第１１再遊技入賞が成立してチェリーＲＴへの移行が生じるか否かを判定する。チェリーＲＴへの移行が生じる場合、ステップＳ５３０５にて、今回の第４ＲＴ状態の開始演出として第４ＲＴ演出Ａを行わせるべく、第４ＲＴ演出コマンドＡを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第４ＲＴ移行用処理を終了する。
【０７９０】
ステップＳ５３０４にて第１１再遊技入賞ではなく第１２再遊技入賞が成立し、スイカＲＴへの移行が生じる場合、ステップＳ５３０６にて、今回の第４ＲＴ状態の開始演出として第４ＲＴ演出Ｃを行わせるべく、第４ＲＴ演出コマンドＣを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第４ＲＴ移行用処理を終了する。
【０７９１】
ステップＳ５３０３にて、ＡＴカウンタＣの合計値が５００以下ではないと判定する場合とは、ＡＴカウンタＣの合計値が８００以上であることを意味する。この場合、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に記憶されているＡＴカウンタＣの多くが、大きい側の値である可能性が高い。そこで、ステップＳ５３０３にて否定判定した場合、ステップＳ５３０７にて第１１再遊技入賞が成立したか否かを判定して、第１１再遊技入賞が成立していれば、ステップＳ５３０６にて、第４ＲＴ演出コマンドＣを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第４ＲＴ移行用処理を終了する。第１２再遊技入賞が成立していれば、ステップＳ５３０５にて、第４ＲＴ演出コマンドＡを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第４ＲＴ移行用処理を終了する。
【０７９２】
ステップＳ５３０２にて、ＡＴカウンタＣの合計値が５００よりも大きく且つ８００よりも小さいと判定した場合、ステップＳ５３０８にて、第４ＲＴ演出コマンドＢを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第４ＲＴ移行用処理を終了する。
【０７９３】
以上のように、ＡＴカウンタＣの値が小さいほどチェリーリプレイ当選時にＡＴモード移行当選となり易く、ＡＴカウンタＣの値が大きいほどスイカリプレイ当選時にＡＴモード移行当選となり易い構成を利用して、事前取得されているＡＴカウンタＣの積算値によってＡＴモード移行当選となる期待度を予測する構成とした。つまり、ＡＴカウンタＣの積算値が小さいほどチェリーリプレイに対応するＡＴカウンタＣが多く取得されている可能性が高く、ＡＴカウンタＣの積算値が大きいほどチェリーリプレイに対応するＡＴカウンタＣが多く取得されている可能性が高い。そこで、このような傾向を利用して、移行当選となる期待度の予測を行うことで、１００％の事前予測が困難なＡＴモード移行抽選を逆手にとって、ある程度アバウトな予測報知としたことで、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに複数記憶されるＡＴカウンタＣについて、これら複数のＡＴカウンタＣがそれぞれＡＴモード移行抽選に付された場合のＡＴモード移行当選となる期待度をまとめて予測することが可能となる。
【０７９４】
＜変形例２＞
本変形例では、抽選用情報記憶エリア１０６ｆの各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に記憶されているＡＴカウンタＣの積算値を、第４ＲＴ状態移行が可能となる前に算出し、その算出結果に基づく報知を、第４ＲＴ状態への移行が生じ得る移行リプレイ当選前に行う。
【０７９５】
図１２５は、本変形例における乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【０７９６】
ステップＳ５４０１ではＡＴカウンタＣの取得処理を実行し、ステップＳ５４０２ではＡＴカウンタＣの格納処理を実行する。続くステップＳ５４０３では、抽選用情報記憶エリア１０６ｆの各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に記憶されているＡＴカウンタＣの値の積算処理を行う。ステップＳ５４０３の処理は、上記ステップＳ５２０２やステップＳ５３０１の処理と同様である。
【０７９７】
ステップＳ５４０３の処理を実行した後は、ステップＳ５４０４にて、上記ステップＳ５４０３の処理結果の情報を含む積算値コマンドを、表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本乱数取得用処理を終了する。
【０７９８】
図１２６は、本変形例における積算値情報用処理を示すフローチャートである。積算値情報用処理は、表示制御装置８１において例えば全停止時演出設定処理のその他の処理（ステップＳ２９１７）にて起動される。
【０７９９】
ステップＳ５５０１では、上記の積算値コマンドを受信したか否かを判定する。積算値コマンドを受信していない場合には、そのまま積算値情報用処理を終了する。積算値コマンドを受信している場合には、ステップＳ５５０２に進む。ステップＳ５５０２では、積算値コマンドに含まれる積算値が、５００より大きく且つ８００よりも小さい値であるか否かを判定する。ステップＳ５５０２にて否定判定した場合、ステップＳ５５０３にて、積算値が５００以下であるか否かを判定する。５００以下である場合とは、上記の通り、ＡＴカウンタＣの多くが小さい側の値である可能性が高い場合であり、この場合、ステップＳ５５０４にて、状態Ａ演出を補助表示部６５等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。
【０８００】
状態Ａ演出は、チェリーとスイカ（チェリーリプレイとスイカリプレイ）との比較でチェリーに当選したほうがＡＴモード移行当選となり易い状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図１２７（ｂ）に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでチェリーのキャラクタのほうが重いことを示す演出（チェリー側に傾く演出）を行うとよい。
【０８０１】
ステップＳ５５０３にて５００以下ではないと判定した場合とは、ＡＴカウンタＣの積算値が８００以上であることを意味する。この場合、上記の通り、ＡＴカウンタＣの多くが大きい側の値である可能性が高い場合である。そこで、ステップＳ５５０５にて、状態Ｃ演出を補助表示部６５等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。
【０８０２】
状態Ｃ演出は、チェリーとスイカ（チェリーリプレイとスイカリプレイ）との比較でスイカに当選したほうがＡＴモード移行当選となり易い状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図１２７（ｃ）に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでスイカのキャラクタのほうが重いことを示す演出（スイカ側に傾く演出）を行うとよい。
【０８０３】
ステップＳ５５０２にて、ＡＴカウンタＣの積算値が５００より大きく且つ８００よりも小さいと判定した場合、ステップＳ５５０６にて、状態Ｂ演出を補助表示部６５等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。
【０８０４】
状態Ｂ演出は、チェリーとスイカ（チェリーリプレイとスイカリプレイ）との比較でチェリーに当選した場合とスイカに当選した場合とでＡＴモード移行当選となり易さに差がない又は差が小さい状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図１２７（ａ）に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでチェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとの重さが釣り合っていることを示す演出を行うとよい。
【０８０５】
このようにすることで、移行リプレイ１や移行リプレイ２に当選するよりも前に、いずれの第４ＲＴ状態の移行が生じるとよいかを事前に知らしめることができる。よって、移行させるべき第４ＲＴ状態の移行契機となる抽選結果（第１１再遊技や第１２再遊技）の当選への期待感を煽ることが可能となる。
【０８０６】
この場合、第４の実施形態では、移行リプレイ１当選時において第１１再遊技入賞と第１２再遊技入賞とのいずれもが成立し得るものであり、移行リプレイ２当選時において第１１再遊技入賞と第１２再遊技入賞とのいずれもが成立し得るものであることを前提として説明したが、上記変形例のように、いずれの第４ＲＴ状態への移行が生じればよいかの報知を行う場合、それぞれの第４ＲＴ状態の移行契機となる抽選結果を別々に設けてもよい。具体的には、例えば、移行リプレイ１当選となると第１１再遊技入賞が成立して第４ＲＴ状態Ａへの移行が生じ、移行リプレイ２当選となると第１２再遊技入賞が成立して第４ＲＴ状態Ｂへの移行が生じる、といったようにしてもよい。
【０８０７】
また、上記第１の実施形態等において説明したとおり、第１ＢＢ状態では強チェリー等に当選し易く、第２ＢＢ状態では強スイカ等に当選し易くなる。かかる構成を利用して、上記状態演出にていずれのＢＢ当選となればよいかを煽る構成としてもよい。
【０８０８】
＜変形例３＞
上記第４の実施形態では、チェリーリプレイやスイカリプレイを含め、各特定役について第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態ＢとでＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣの値が共通の値として設定されていたが、本変形例では、第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとで、ＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣの値が異なっている。図１２８は、本変形例におけるＡＴモード移行抽選テーブルを示している。
【０８０９】
本変形例では、チェリーリプレイとスイカリプレイとに関し、第４ＲＴ状態Ａ及び第４ＲＴ状態Ｂ以外の状態ではＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣが対応付けられていない。第４ＲＴ状態Ａでは、チェリーリプレイ時にＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣは「１」〜「１２８」が対応付けられており、いずれのＡＴカウンタＣの値が取得されている場合であっても第４ＲＴ状態Ａにてチェリーリプレイ当選となれば、ＡＴモード移行当選となる。また、第４ＲＴ状態Ａでは、スイカリプレイ時にＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣは「１１６」〜「１２８」が対応付けられており、これらのＡＴカウンタＣの値が取得されている状況でスイカリプレイ当選となれば、ＡＴモード移行当選となる。
【０８１０】
第４ＲＴ状態Ｂでは、チェリーリプレイ時にＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣは「１」〜「１３」が対応付けられており、これらのＡＴカウンタＣの値が取得されている状況でチェリーリプレイ当選となれば、ＡＴモード移行当選となる。また、第４ＲＴ状態Ｂでは、スイカリプレイ時にＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣは「１」〜「１２８」が対応付けられており、いずれのＡＴカウンタＣの値が取得されている場合であっても第４ＲＴ状態Ｂにてスイカリプレイ当選となれば、ＡＴモード移行当選となる。
【０８１１】
つまり、第４ＲＴ状態Ａにおいては、チェリーリプレイに当選すれば１００％の確率でＡＴモード移行当選となるものの、スイカリプレイ当選時には約１０％の確率でＡＴモード移行当選となり、第４ＲＴ状態Ａでは、チェリーリプレイ当選した場合の方がスイカリプレイ当選した場合よりも遊技者にとって有利となるように、ＡＴモード移行抽選テーブルが設定されている。
【０８１２】
これに対して、第４ＲＴ状態Ｂにおいては、スイカリプレイに当選すれば１００％の確率でＡＴモード移行当選となるものの、チェリーリプレイ当選時には約１０％の確率でＡＴモード移行当選となり、第４ＲＴ状態Ｂでは、スイカリプレイ当選した場合の方がチェリーリプレイ当選した場合よりも遊技者にとって有利となるように、ＡＴモード移行抽選テーブルが設定されている。
【０８１３】
以上のように、本変形例では、移行するＲＴ状態によって、同じ抽選結果を用いてもＡＴモード移行抽選に当選となる確率が異なっている。このような構成を利用することで、ＡＴモード移行抽選の当選確率を遊技状態によって異ならせるうえで、状態や各ゲームの抽選結果、ＡＴモード移行抽選の当選確率の設定における自由度が大幅に向上する。
【０８１４】
図１２９は、本変形例における遊技状態別の特定役の当選確率の差を示している。
【０８１５】
本変形例では、第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとで、チェリーリプレイの当選確率と、スイカリプレイの当選確率が共通している。つまり、いずれの第４ＲＴ状態であっても、チェリーリプレイにてＡＴモード移行抽選が行われる機会は同じ程度であり、スイカリプレイにてＡＴモード移行抽選が行われる機会も同じ程度となる。このようにすることで、例えば、いずれの第４ＲＴ状態に移行したか、又はいずれの第４ＲＴ状態に滞在しているかが判別しにくい演出態様とした場合、チェリーリプレイやスイカリプレイの出現率から第４ＲＴ状態の種類が判別される可能性を低くすることができる。
【０８１６】
そのうえで、第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとで、チェリーリプレイ時とスイカリプレイ時のＡＴモード移行当選となる確率を異ならせたため、チェリーリプレイやスイカリプレイ当選時において、ＡＴモード移行当選となることを、遊技状態の予測をさせながら、期待させることができ、遊技の面白みが倍増されるようになる。
【０８１７】
＜第５の実施形態＞
本実施形態では、事前取得されるＡＴモード移行抽選用の乱数が、ＡＴモード移行抽選の対象となった場合にＡＴモード移行当選となり易い乱数であるか否かの判定を事前に行う。図１３０は、本変形例におけるＡＴモード移行抽選テーブルを示している。
【０８１８】
本変形例では、各特定役にＡＴモード移行当選となるように対応付けられているＡＴカウンタＣの値が、ＡＴカウンタＣの更新範囲のうちの所定範囲内の値が含まれるように設定されている。より詳しくは、通常リプレイにはＡＴカウンタＣの「３」が対応付けられ、押し順リプレイにはＡＴカウンタＣの「５」が対応付けられ、押し順ベルにはＡＴカウンタＣの「７」が対応付けられている。また、強チェリーにはＡＴカウンタＣの「１」〜「６４」が対応付けられ、弱チェリーにはＡＴカウンタＣの「１」〜「１８」が対応付けられ、強スイカにはＡＴカウンタＣの「１」〜「３４」が対応付けられ、弱スイカにはＡＴカウンタＣの「１」〜「１３」が対応付けられている。そして、チャンスＡとチャンスＢとにはＡＴカウンタＣの「１」〜「４１」が対応付けられ、中段ベルにはＡＴカウンタＣの「１」〜「９９」が対応付けられている。
【０８１９】
そうすると、ＡＴカウンタＣとして「１」〜「１３」の値が取得されている場合には、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ及び中段ベルのいずれを契機とするＡＴモード移行抽選が行われた場合であってもＡＴモード移行当選となる。そして、ＡＴカウンタＣとして「１」〜「１３」のうちの「３」が取得されている場合には、通常リプレイを契機としてもＡＴモード移行当選となり、「１」〜「１３」のうちの「５」が取得されている場合には、押し順リプレイを契機としてもＡＴモード移行当選となり、「１」〜「１３」のうちの「７」が取得されている場合には、押し順ベルを契機としてもＡＴモード移行当選となる。
【０８２０】
つまり、ＡＴカウンタＣとして「１」〜「１３」を用いてＡＴモード移行抽選が行われると、通常時に当選し得る特定役のいずれを契機として移行抽選が行われたとしても、ＡＴモード移行当選となり易い。本実施形態では、上記のようにＡＴモード移行当選となり易いＡＴカウンタＣの値が取得されている状況を特定状況とし、かかる特定状況にて特定報知を行う。
【０８２１】
図１３１は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【０８２２】
ステップＳ５６０１ではＡＴカウンタＣを取得する処理を実行し、ステップＳ５６０２ではＡＴカウンタＣを格納する処理を実行する。続くステップＳ５６０３では、ステップＳ５６０１にて取得されたＡＴカウンタＣが、ＡＴモード移行抽選の対象となった場合にＡＴモード移行当選となり易い値として、上記の「１」〜「１３」の特定領域に含まれる値であるか否かを判定する。特定領域に含まれる値である場合、ステップＳ５６０４にて特定領域コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本乱数取得用処理を終了する。特定領域コマンドは、特定領域に含まれる値のＡＴカウンタＣが事前取得されたことを、表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。
【０８２３】
図１３２は、本実施形態におけるＣＺモード用処理を示すフローチャートである。ＣＺモード用処理は、例えば、表示制御装置８１における全停止時演出設定処理のその他の処理にて起動される処理である。
【０８２４】
ステップＳ５７０１では、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間中ではない場合は、ステップＳ５７０２に進み、上記の特定領域コマンドを受信しているか否かを判定する。特定領域コマンドは、第３停止ＯＦＦ操作時の乱数取得用処理にて出力されることからして、特定領域コマンドを受信している場合とは、今回の第３停止ＯＦＦ操作時において特定領域に含まれるＡＴカウンタＣが取得されたことを意味し、特定領域コマンドを受信していない場合とは、今回の第３停止ＯＦＦ操作時において特定領域に含まれないＡＴカウンタＣが取得されたことを意味する。特定領域に含まれているＡＴカウンタＣが取得された場合、ステップＳ５７０３に各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた特定カウンタＴＣを１加算する処理を実行する。
【０８２５】
ステップＳ５７０２にて特定領域コマンドを受信していないと判定した場合、又はステップＳ５７０３にて特定カウンタＴＣの加算処理を実行した後は、ステップＳ５７０４に進む。ステップＳ５７０４では、今回終了するゲームで使用されたＡＴカウンタＣの値を把握し、そのＡＴカウンタＣが特定領域に含まれる値であるか否かを判定する。特定領域に含まれる値のＡＴカウンタＣである場合、ステップＳ５７０５にて特定カウンタＴＣを１減算する処理を実行する。
【０８２６】
ステップＳ５７０４にて特定領域に含まれる値のＡＴカウンタＣではないと判定した場合、又はステップＳ５７０５にて特定カウンタＴＣの減算処理を実行した後は、ステップＳ５７０６に進む。ステップＳ５７０６では、特定カウンタＴＣが所定値として５以上であるか否かを判定する。特定カウンタＴＣが５以上である場合とは、１０個のＡＴカウンタＣを記憶可能な構成において、その半数以上が特定領域に含まれる値のＡＴカウンタＣである場合を示している。具体的には、図１３３（ａ）に示すように、抽選用情報記憶エリア１０６ｆの各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０のうち、例えば、第２記憶エリアＲＥ２、第５記憶エリアＲＥ５、第６記憶エリアＲＥ６及び第９記憶エリアＲＥ９に特定領域に含まれる値のＡＴカウンタＣが格納されている状況で、今回の取得処理にて第１０記憶エリアＲＥ１０に特定領域に含まれる値のＡＴカウンタＣが格納されることで、特定カウンタＴＣが５となる。この場合、次のゲームにおいては、少なくとも第１記憶エリアＲＥ１、第４記憶エリアＲＥ４、第５記憶エリアＲＥ５、第８記憶エリアＲＥ８及び第９記憶エリアＲＥ９に格納されているＡＴカウンタＣの値は特定領域に含まれるものであるため、当該次のゲームにおいても特定カウンタＴＣは５以上である。その次のゲームでは、第３記憶エリアＲＥ３、第４記憶エリアＲＥ４、第７記憶エリアＲＥ７及び第８記憶エリアＲＥ８に格納されているＡＴカウンタＣの値が特定領域に含まれるものであり、補充された第９記憶エリアＲＥ９や第１０記憶エリアＲＥ１０に格納されているＡＴカウンタＣの値が特定領域に含まれるものではなければ、特定カウンタＴＣは５未満となる。
【０８２７】
ステップＳ５７０６にて特定カウンタＴＣが５以上である場合、ステップＳ５７０７にて、各種フラグ格納エリア１８３ａにＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモードフラグは、ＡＴモード移行抽選に当選し易いチャンスゾーンとしてのＣＺモード中の演出を行うべき状況であることを、ＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【０８２８】
ＣＺモードフラグがセットされていない場合、ステップＳ５７０８にてＣＺモードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ５７０９にてＣＺモード演出が補助表示部６５等にて実行されるようにする処理を行う。ＣＺモード演出としては、例えば、図１３３（ｂ）に示すように、補助表示部６５の画面の上部や下部に「ＡＴ当選確率上昇中！！」といった表示を行うとよい。
【０８２９】
続くステップＳ５７１０では、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられたＣＺカウンタＺＣに１０を入力する処理を実行する。ＣＺカウンタＺＣは、チャンスゾーンとしてのＣＺモードの最低継続ゲーム数を規定するためのカウンタである。より詳しくは、本実施形態では、ＣＺモードは特定カウンタＴＣが５以上となることで開始され、特定カウンタＴＣが５未満となってからその特定カウンタＴＣが５未満である状況が１０ゲーム間継続することで終了する構成としている。
【０８３０】
ステップＳ５７１０の処理を実行した後は、本ＣＺモード用処理を終了する。また、ステップＳ５７０７にてＣＺモードフラグがセットされている場合、そのままＣＺモード用処理を終了する。この場合、上記のＣＺモード演出が継続されることになる。
【０８３１】
ステップＳ５７０６にて特定カウンタＴＣが５未満であると判定した場合、ステップＳ５７１１に進む。ステップＳ５７１１では、ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ＣＺモード中において特定カウンタＴＣが５未満となったことを意味し、この場合、ステップＳ５７１２にて上記ＣＺカウンタＺＣを１減算する処理を実行する。その後、ステップＳ５７１３にてＣＺカウンタＺＣが０となっているか否かを判定し、０である場合にはステップＳ５７１４にて、ＣＺモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ５７１５にてＣＺモード演出を終了するようにするための処理を行ってから、本ＣＺモード用処理を終了する。ステップＳ５７１１にてＣＺモードフラグがセットされていない場合や、ステップＳ５７１３にてＣＺモード中であっても未だＣＺカウンタＺＣが０となっていない場合には、そのままＣＺモード用処理を終了する。
【０８３２】
ステップＳ５７０１にて有利区間中であると判定した場合、ステップＳ５７１６にて特定カウンタＴＣの値を初期値（０）にクリアする処理を実行してから、本ＣＺモード用処理を終了する。なお、既に特定カウンタＴＣの値が初期値である場合にはその状態を維持する。
【０８３３】
以上のように、事前取得されるＡＴカウンタＣによって、ＣＺモード演出が行われるようにしたことから、従来のように各ゲームの抽選結果に基づいてＡＴモード移行抽選に当選し易いチャンスゾーンに移行する構成とは全く異なる遊技性が実現される。
【０８３４】
すなわち、既に説明した通り、ＡＴカウンタＣは、乱数取得用処理において、各ゲームの抽選結果に関わらず取得されるものである。また、ＣＺモード演出を行ううえで、ＣＺモード用処理を行うゲームでの抽選結果は考慮しない。つまり、ＣＺモード演出の設定は、ＡＴカウンタＣのみを利用して行われることになる。よって、例えば、ＡＴモード移行当選に期待できないようなゲームの抽選結果（例えば通常リプレイ）である場合においてもＣＺモード演出が発生する場合があり、逆に、ＡＴモード移行当選に期待できるようなゲームの抽選結果（例えば強チェリー）である場合においてもＣＺモード演出が発生しない場合があり、従来のようなチャンスゾーンとは全く異なるＣＺモード演出とし、各ゲームでの期待感を持続させることが可能となるし、ＣＺモード演出が行われる場合の意外性が高められる。
【０８３５】
ＣＺモード演出の設定に際し、ＡＴモード移行当選となり易いＡＴカウンタＣの値の範囲として特定範囲を設定し、その特定範囲に含まれるＡＴカウンタの個数に基づきＣＺモード演出を設定する構成とした。このようにすることで、ＡＴモード移行当選となる期待度をある程度精度よく予測した結果としてＣＺモード演出を行うことが可能となり、ＣＺモード演出の実効性を高めることができる。
【０８３６】
ＣＺモード演出を抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶可能なＡＴカウンタＣの個数以上のゲーム数は継続し得るように行うようにしたことから、いずれのＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選にて当選となり易いかがわかりにくくなるし、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されているいずれのＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選に対しても、期待感を抱かせることが可能となる。
【０８３７】
ＣＺモード演出を、有利区間移行前に行うことを可能とした。このようにすることで、有利区間移行前であってもＡＴモード移行に期待させることが可能となる。なお、ＡＴカウンタＣに基づいてＣＺモード演出を行うものの、ＡＴモード移行抽選自体は、有利区間移行後に行われる。つまり、ＣＺモード演出が行われていてもＡＴモード移行抽選が実施されない場合もある。言い換えると、本実施形態におけるＣＺモード演出は、ＡＴモード移行抽選が実際に行われるか否か関わらず発生するものである。このようにすることで、従来の遊技機のように有利区間に移行しなければチャンスモードに移行しないといった構成とは全く異なる観点でＣＺモード演出を発生させることが可能となり、ＣＺモード演出の発生率を高くして、通常時の遊技性を向上させることが可能となる。
【０８３８】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０８３９】
（１）抽選用の乱数を事前取得して、その乱数と、各ゲームの抽選結果とを利用して抽選を行う構成において、抽選用の乱数としてＡＴモード移行抽選に用いられるＡＴカウンタＣを例として説明したが、他の抽選に用いられる乱数に上記各発明を適用してもよい。例えば、有利区間移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、ＶＢモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、所定演出（例えば、設定値示唆演出や、当選内容確定演出等）の抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよい。
【０８４０】
すなわち、事前取得される特定情報（乱数）に基づいて発生の有無の抽選を行う特定事象としては、ＡＴモードへの移行に限定されず、有利区間への移行であってもよいし、ＶＢモードへの移行であってもよいし、特化ゾーンへの移行であってもよいし、ゲーム数の上乗せであってもよいし、所定ゲーム数の上乗せ（上乗せゲーム数の多い少ない）であってもよいし、所定演出の発生であってもよい。
【０８４１】
（２）遊技状態の移行として、ＡＴモード移行抽選の当選確率が高くなる状態（第１ＢＢ状態、第２ＢＢ状態、第４ＲＴ状態）を例として説明したが、ＡＴモード移行抽選の当選確率が低くなる状態に適用してもよい。なお、ＡＴモード移行抽選の当選確率の高低は、ＡＴモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率の高低で規定されるものであってもよいし、特定役に対応付けられるＡＴカウンタＣ等の値の数で規定されるものであってもよいし、その両方であってもよい。
【０８４２】
（３）ＡＴモード移行抽選を、ＡＴカウンタＣ等と、当該ＡＴモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果と、当該ＡＴモード移行抽選が行われる遊技状態と、に基づき行う構成としたが、他のパラメータを用いてもよく、少なくとも事前取得される乱数（ＡＴカウンタＣ）と、そのゲームの抽選結果とが用いられる構成であればよい。他のパラメータとしては、例えば、ゲーム数や、所定の遊技結果（例えばベル）の当選回数や入賞回数、当該ゲームよりも前のゲームの抽選結果（ゲームの履歴）等が考えられる。
【０８４３】
（４）ＡＴモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数としてＡＴカウンタＣ等を、ストップスイッチ４２〜４４の操作のうち、第３停止ＯＦＦ操作時に取得する構成としたが、他のタイミングで取得する構成としてもよい。例えば、第１停止ＯＦＦ操作時や第２停止ＯＦＦ操作時であってもよいし、第１〜第３停止ＯＮ操作時であってもよい。また、スタートレバー４１の操作に基づき取得する構成としてもよいし、クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作に基づき取得する構成としてもよい。これらの操作として、操作に基づき遊技が進行することとなる有効な操作であってもよいし、その操作が無効とされる期間中等の無効な操作に基づき取得する構成としてもよい。更に、操作に基づき直ちに取得する構成に限定されず、例えば、操作に基づき所定期間後に取得する構成としてもよいし、左ストップスイッチ４２が操作された後、中ストップスイッチ４３が操作された場合には取得するものの、左ストップスイッチ４２が操作された後、右ストップスイッチ４４が操作された場合には取得しないといったように、複数の操作の組合せにより取得する構成としてもよい。
【０８４４】
（５）ＡＴモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数としてＡＴカウンタＣ等を１回の第３停止ＯＦＦ操作に基づき１個取得する構成としたが、操作と取得個数とが１対１の関係でなくてもよく、１対複数、複数対１、複数対複数の関係であってもよい。より詳しくは、１回の操作に基づき複数個のＡＴカウンタＣ等を取得する構成としてもよいし、複数回の操作に基づき１個のＡＴカウンタＣ等を取得する構成としてもよいし、複数回の操作に基づき複数個のＡＴカウンタＣ等を取得する構成としてもよい。１対複数の関係では、例えば、所定のゲームの第３停止ＯＦＦ操作時に２個のＡＴカウンタＣ等を取得し、当該所定のゲームの次のゲームの第３停止ＯＦＦ操作時にはＡＴカウンタＣ等を取得せず、更に次のゲームの第３停止ＯＦＦ操作時には２個のＡＴカウンタＣ等を取得するといったように、ＡＴカウンタＣ等の消費頻度と取得頻度との関係で、ＡＴカウンタＣ等の数が常に一定数となるように取得タイミングを調節するとよい。また、複数対１の関係では、例えば、第２停止ＯＦＦ操作と第３停止ＯＦＦ操作といった複数回の操作に基づき１個のＡＴカウンタＣ等を取得するといったように、ＡＴカウンタＣ等の数が常に一定数となるように調節するとよい。
【０８４５】
（６）ＡＴモード移行抽選を、スタートレバー４１の操作に基づき行う構成としたが、少なくとも今回のゲームの抽選結果が把握可能であり、且つＡＴカウンタＣ等が事前取得されているタイミングであればよく、例えば、ストップスイッチ４２〜４４の操作（第１〜第３停止ＯＮ操作、第１〜第３停止ＯＦＦ操作）に基づきＡＴモード移行抽選を行う構成としてもよい。ちなみに、第３停止ＯＦＦ操作時にＡＴモード移行抽選を行う構成においては、ＡＴカウンタＣ等の取得と、ＡＴモード移行抽選とのいずれもがその第３停止ＯＦＦ操作に基づき行う構成となるものの、当該取得されるＡＴカウンタＣ等は、その後のゲームで使用するためのＡＴカウンタＣ等であり、ＡＴモード移行抽選に用いられるＡＴカウンタＣ等は、当該第３停止ＯＦＦ操作時よりも前のゲームでの第３停止ＯＦＦ操作時に取得されたものとなる。
【０８４６】
（７）乱数取得用処理を、抽選処理（図１６）よりも前に行う構成としてもよい。例えば、通常処理（図１５）におけるステップＳ２１０とステップＳ２１１（抽選処理）との間で乱数取得用処理が起動される構成としてもよい。このようにすることで、ゲームの抽選結果に影響されず独立してＡＴカウンタＣ等が取得されることがより明確化される。
【０８４７】
（８）乱数取得用処理においてＡＴカウンタＣ等を取得する場合、当該取得時のゲームの抽選結果等に影響されずに、当該ゲームの抽選結果等とは独立してＡＴカウンタＣ等の取得を行う構成としたが、ゲームの抽選結果等に基づいて取得されるＡＴカウンタＣ等が異なり得る構成としてもよい。例えば、ゲームの抽選結果が強チェリー等の第１結果である場合には、第１数値範囲として「１」〜「６４」のうちの１の値のＡＴカウンタＣの取得が行われ、ゲームの抽選結果が強スイカ等の第２結果である場合には、第２数値範囲として「６５」〜「１２８」のうちの１の値のＡＴカウンタＣの取得が行われる、といったように、そのゲームでの抽選結果によって取得される数値が規定される構成としてもよい。
【０８４８】
（９）第１ＢＢや第２ＢＢの入賞態様として、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって取りこぼしが生じ得る入賞態様を設定したが、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず入賞が成立する入賞態様を設定してもよい。この場合、例えば、第１ＢＢは取りこぼしが生じ得る入賞態様が設定され、第２ＢＢは取りこぼしが生じ得ない入賞態様が設定されるといったように、ＢＢの種類によって取りこぼしの有無が異なる構成としてもよい。
【０８４９】
（１０）第４ＲＴ状態Ａや第４ＲＴ状態Ｂへの入賞が生じる第１１再遊技や第１２再遊技について、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず操作順序さえ合致していれば入賞が成立する入賞態様を設定したが、操作タイミングによって取りこぼしが生じ得る入賞態様を設定してもよい。この場合、例えば、第１１再遊技入賞が成立しない場合には第１再遊技入賞が成立する、といったようにいずれかの再遊技入賞は成立する構成とするとよい。
【０８５０】
（１１）第４ＲＴ状態Ａや第４ＲＴ状態Ｂへの入賞が生じる第１１再遊技や第１２再遊技について、第１ＢＢや第２ＢＢのようにその当選フラグが入賞まで持ち越される構成としてもよい。
【０８５１】
（１２）第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態の終了条件として、上限払出数のメダル払出が発生したこととしたが、他の終了条件が規定される構成としてもよい。例えば、予め定められた数のゲームを消化することで終了する構成や、予め定められた数の（所定結果の）入賞が成立することで終了する構成や、メダル払出数とメダル使用数との差分であるメダル増加数（減少数）が予め定められた数に達した場合に終了する構成や、所定の終了結果（所謂パンク役）に当選した場合や所定の終了結果入賞が成立した場合に終了する構成としてもよい。これらの場合において、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とで、終了条件が異なる構成としてもよく、その終了条件として、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されるＡＴカウンタＣ等の数（１０）よりも長いゲーム数で終了する場合と、当該数（１０）よりも短いゲーム数で終了する場合とが生じるようにするとよい。
【０８５２】
（１３）通常時のゲームにて当選する抽選結果として、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル等を設け、これらの抽選結果をＢＢ時のゲームでは当選しないようにしたが、ＢＢ時にも当選するようにしてもよい。この場合、通常時の当選確率よりもＢＢ時の当選確率の方が低くなるように設定したり、通常時にこれらの抽選結果においてＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣ等よりもＢＢ時にこれらの抽選結果においてＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣ等の数を少なく設定したりすることで、通常時よりもＢＢ時の方がこれらの抽選結果を契機としてＡＴモード移行当選となりにくくなる。また、ＢＢ時のゲームにて当選する抽選結果として、ＢＢ中第１役、ＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役を設け、これらの抽選結果を通常時のゲームでは当選しないようにしたが、通常時にも当選するようにしてもよい。この場合、ＢＢ時の当選確率よりも通常時の当選確率の方が低くなるように設定したり、ＢＢ時にこれらの抽選結果においてＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣ等よりも通常時にこれらの抽選結果においてＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣ等の数を少なく設定したりすることで、ＢＢ時よりも通常時の方がこれらの抽選結果を契機としてＡＴモード移行当選となりにくくなる。
【０８５３】
（１４）状況表示について、既に他の特別画像に対する状況表示が行われている場合には、今回の特別画像についての状況表示の開始を制限する構成としたが、既に行っている状況表示を終了させたうえで、今回の特別画像についての状況表示を開始する構成としてもよいし、既に行っている状況表示と、今回の状況表示とをいずれを優先するか（今回の状況表示を開始するか否か）を抽選等により決定する構成としてもよく、対象とする特別画像や状況表示の内容によっていずれの状況表示を優先するかを異ならせてもよい。
【０８５４】
（１５）特別画像による保留表示を行う構成において、保留表示の対象となっている抽選結果に基づいてＡＴモード移行抽選が行われた場合（ＡＴモード移行当選となった場合）と、保留表示の対象となっている抽選結果とは異なる抽選結果に基づいてＡＴモード移行抽選が行われた場合（ＡＴモード移行当選となった場合）とで、演出内容を異ならせてもよい。また、保留表示の対象となっている抽選結果に基づいてＡＴモード移行抽選が行われた場合（ＡＴモード移行当選となった場合）と、保留表示が行われていない状況でその抽選結果に基づいてＡＴモード移行抽選が行われた場合（ＡＴモード移行当選となった場合）とで、演出内容を異ならせてもよい。例えば、チェリーに対応する第１特別画像Ｐ１の対象となるゲームにおいて、強チェリーや弱チェリーにてＡＴモード移行抽選が行われた場合と、当該第１特別画像Ｐ１の対象となるゲームにおいて、強スイカにてＡＴモード移行抽選が行われた場合とで、補助表示部６５におけるそのＡＴモード移行抽選が行われたゲームや、その移行抽選の結果を報知するための演出を異ならせてもよい。
【０８５５】
（１６）通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとを取得可能とする構成において、通常時では通常用ＡＴカウンタＣＡを使用してＡＴモード移行抽選を行い、且つＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを消費だけし、ＢＢ時ではＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを使用してＡＴモード移行抽選を行い、且つ通常用ＡＴカウンタＣＡを消費だけする、といった、状態に関わらずＡＴカウンタＣＡ，ＣＢを消費する構成と、通常時では通常用ＡＴカウンタＣＡを使用してＡＴモード移行抽選を行い、且つＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを消費せず（保持し）、ＢＢ時ではＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを使用してＡＴモード移行抽選を行い、且つ通常用ＡＴカウンタＣＡを消費しない（保持する）、といった、状態よって消費されるＡＴカウンタＣＡ，ＣＢが異なる構成と、を説明したが、消費の有無を遊技者が選択可能な構成としてもよい。つまり、例えば、通常時において通常用ＡＴカウンタＣＡを使用してＡＴモード移行抽選を行ったうえで、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを消費するか否かを、所定の操作部（例えば、クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれか）の操作に基づいて遊技者が選択可能な構成としてもよい。
【０８５６】
（１７）通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとの更新範囲が異なる構成としてもよい。具体的には、例えば、通常用ＡＴカウンタＣＡは「１」〜「１２８」の範囲で更新される一方、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢは「１」〜「６４」の範囲で更新される構成としてもよく、ＡＴモード移行当選となる確率に応じて更新範囲を設定してもよい。より詳しくは、更新範囲によって、ＡＴモード移行当選となる最低確率が規定される（１〜１２８の更新範囲では、１２８分の１が最低確率となる）ところ、ＡＴモード移行当選となる最低確率を低くしたい場合には更新範囲を広くするとよく、その一方で、更新範囲が広くなることで同じ当選確率においてＡＴモード移行当選となる乱数の値は多くなるため、構成の複雑化や処理の煩雑化が生じ得る。そこで、上記のように通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの更新範囲を異なるこを許容すれば、ＡＴモード移行抽選が行われる遊技状態用にそれぞれのカウンタをカスタマイズすることが可能となる。
【０８５７】
（１８）ゲームの抽選結果が所定結果として例えば強スイカである場合、通常用ＡＴカウンタＣＡの値が所定値（６５）であればＡＴモード移行抽選に当選となるものの、その通常用ＡＴカウンタＣＡの所定値に対応するＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの値（６５）ではＡＴモード移行抽選に非当選となる構成としたところ、上記（１５）のように、通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとの更新範囲が異なる構成においては、更新範囲を同じものとして換算した値でＡＴモード移行抽選を行った場合に、ＡＴモード移行当選となるか否かが異なる構成とするとよい。より詳しくは、例えば、通常用ＡＴカウンタＣＡの更新範囲が「１」〜「１２８」であり、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの更新範囲が「１」〜「２５６」である構成において、通常用ＡＴカウンタＣＡの「６５」でＡＴモード移行当選となる強スイカを対象とするのであれば、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの「１３０」と「１３１」とを対応するＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとして強スイカ時にＡＴモード移行当選とならないようにするとよく、ＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの更新範囲が「１」〜「６４」であれば、「３２」や「３３」を対応するＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとして強スイカ時にＡＴモード移行当選とならないようにするとよい。
【０８５８】
（１９）通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとの記憶可能な上限記憶数を異ならせる構成としてもよい。具体的には、通常用ＡＴカウンタＣＡの方がＢＢ用ＡＴカウンタＣＢよりも多い個数記憶可能とされる構成や、通常用ＡＴカウンタＣＡよりもＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの方が多い個数記憶可能とされる構成としてもよい。これらの場合、上限記憶数は異なるものの、実際に記憶する個数は共通なものとしてもよい。
【０８５９】
（２０）通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとに対応する保留表示をそれぞれ行う構成としたが、通常時は通常用ＡＴカウンタＣＡに対応する保留表示のみを行い、ＢＢ時はＢＢ用ＡＴカウンタＣＢに対応する保留表示のみを行う構成としてもよく、また、通常時はＢＢ用ＡＴカウンタＣＢに対応する保留表示のみを行い、ＢＢ時は通常用ＡＴカウンタＣＡに対応する保留表示のみを行う構成としてもよい。更に、表示されている保留表示が、通常用ＡＴカウンタＣＡに対応するものなのか、それともＢＢ用ＡＴカウンタＣＢに対応するものなのかが、識別しにくかったり識別不可能であったりする構成としてもよい。
【０８６０】
（２１）通常用ＡＴカウンタＣＡとＢＢ用ＡＴカウンタＣＢとで通常時とＢＢ時のＡＴモード移行当選となる値を異ならせたが、通常時とＢＢ時とで共通のＡＴカウンタＣを用いる形態に、上記構成を適用してもよい。すなわち、例えば、所定の特定役に基づくＡＴモード移行抽選において、通常時とＢＢ時のＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣの値を異ならせてもよい。
【０８６１】
（２２）第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれの終了後においても通常遊技状態に移行する構成と、第１ＢＢ状態終了後は通常遊技状態に移行する一方、第２ＢＢ状態終了後は第４ＲＴ状態に移行する構成と、を説明したが、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれの終了後においても第４ＲＴ状態に移行する構成としてもよいし、第１ＢＢ状態終了後は第４ＲＴ状態に移行する一方、第２ＢＢ状態の終了後は通常遊技状態に移行する構成としてもよいし、他の遊技状態（例えば第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態）に移行する構成としてもよい。
【０８６２】
（２３）初期乱数取得用処理を、電源投入時のメイン処理において当選確率の設定処理が起動される際に実行する構成を説明したが、当選確率の設定処理の起動の有無に関わらず電源投入時に初期乱数取得用処理を実行する構成としてもよく、ＲＡＭ１０６の初期化処理の実行の有無に関わらず電源投入時に初期乱数取得用処理を実行する構成としてもよい。この場合、初期乱数取得用処理に際して、抽選用情報記憶エリア１０６ｆにＡＴカウンタＣ等が記憶されている場合には、そのＡＴカウンタＣ等をクリアしたうえで、新たにＡＴカウンタＣ等の取得処理を行う構成としてもよいし、記憶されているＡＴカウンタＣ等を保持し、新たなＡＴカウンタＣ等の取得処理を行わない構成としてもよいし、新たなＡＴカウンタＣ等の取得処理（記憶されているＡＴカウンタＣのクリア処理）の実行の有無を抽選等により決定する構成としてもよい。
【０８６３】
また、例えば、有利区間の終了時の初期化処理に際して、取得済みのＡＴカウンタＣ等をクリアする構成とした場合、初期乱数取得用処理を、有利区間の終了を契機として、例えば、通常区間の開始時に行う構成としてもよい。
【０８６４】
（２４）初期乱数取得用処理において、他の抽選用の乱数を取得してＡＴカウンタＣ等に変換する構成を説明したが、通常時の乱数取得用処理において、他の抽選用の乱数を取得してＡＴカウンタＣ等に変換する構成を適用してもよい。
【０８６５】
（２５）他の抽選用の乱数をＡＴカウンタＣ等に変換するうえで、変換テーブルを予め記憶しておき、その変換テーブルに従って変換する構成としたが、取得時にランダムに変換する構成としてもよい。
【０８６６】
（２６）他の抽選用の乱数をＡＴカウンタＣ等に変換する構成としたが、同じ値のＡＴカウンタＣ等を複数個取得したうえで、そのＡＴカウンタＣ等を変換して複数種類の値のＡＴカウンタＣ等として記憶する構成としてもよい。なお、この場合、当該変換に際して、同じ値のＡＴカウンタＣ等となることは許容され得るものとするとよい。つまり、他の抽選用の乱数をＡＴカウンタＣ等に変換する構成に限定されず、ＡＴカウンタＣ等自体を（別の値の）ＡＴカウンタＣ等に変換する構成も、上記変換処理に含まれる。
【０８６７】
（２７）他の抽選用の乱数をＡＴカウンタＣ等に変換する構成としたが、それ専用の乱数を取得して、ＡＴカウンタＣ等に変換する構成としてもよく、それ専用の乱数を取得して変換処理を介さずにＡＴカウンタＣ等として記憶する構成としてもよい。
【０８６８】
（２８）他の抽選用の乱数をＡＴカウンタＣ等に変換する構成としたが、変換を要しない乱数を選択して、その乱数を取得してそのまま記憶する構成としてもよい。変換を要しない乱数とは、少なくとも更新範囲がＡＴカウンタＣ等と同じ範囲であることが好ましい。
【０８６９】
（２９）他の抽選用の乱数をＡＴカウンタＣ等に変換する構成としたが、他の抽選用の乱数をそのままＡＴカウンタＣ等として記憶する構成としてもよい。この場合、例えば、更新範囲が異なる乱数において、ＡＴカウンタＣの更新範囲（１〜１２８）よりもその更新範囲が狭い乱数（１〜６４）を取得する場合には、その乱数の更新範囲に含まれない値でのＡＴモード移行抽選は行われないため、その値をＡＴモード移行当選として設定されている抽選結果（例えば強スイカ）がある場合にはその抽選結果でのＡＴモード移行当選は発生しない。そのため、このような更新範囲に含まれない値でのＡＴモード移行抽選においては、いずれ抽選結果を用いてもＡＴモード移行当選とならないようにＡＴモード移行抽選テーブルを設定するとよい。また、ＡＴカウンタＣの更新範囲（１〜１２８）よりもその更新範囲が広い乱数（１〜２５６）を取得する場合には、ＡＴカウンタＣの更新範囲に含まれない値でのＡＴモード移行抽選では、抽選結果に関わらずＡＴモード移行当選となり得ない。そこで、このような場合には、ＡＴカウンタＣの更新範囲外の値でＡＴモード移行当選となり得るように設定された抽選テーブルでＡＴモード移行抽選を行うようにするとよい。
【０８７０】
（３０）他の抽選用の乱数をＡＴカウンタＣ等に変換する構成としたが、他の抽選用の乱数をそのままＡＴカウンタＣ等として記憶する構成とし、例えば、それぞれの乱数用にＡＴモード移行抽選テーブルを設定する構成としてもよい。これにより、更新範囲がＡＴカウンタＣ等と異なる乱数を用いてＡＴモード移行抽選を行う場合でも、好適に当該抽選を行うことが可能となる。
【０８７１】
（３１）第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとのいずれの移行を生じさせるべきかを、移行リプレイ当選時に特別報知として報知する構成としたが、移行リプレイ当選時には、第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとの移行が生じ得る状況である旨の報知（例えば、図１２０（ｃ））だけを行い、実際に移行が生じた際に、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されているＡＴカウンタＣ等に基づいてＡＴモード移行当選となる期待度を報知する（図１２２（ｂ））構成としてもよい。
【０８７２】
（３２）第４ＲＴ状態Ａや第４ＲＴ状態Ｂへ移行する際に、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されているＡＴカウンタＣ等に基づいてＡＴモード移行当選となる期待度をまとめて報知する（図１２２（ｂ））構成としたが、第１の実施形態等のように、いずれのゲームにてＡＴモード移行当選となり易いかを保留表示等により個別に報知する構成としてもよい。
【０８７３】
（３３）第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとで、いずれの状態に滞在しているかを補助表示部６５等の演出等からは識別困難としたり識別できないようにしたりしてもよい。なお、この構成は、第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとでチェリーリプレイとスイカリプレイの当選確率を同じ確率としながらも、ＡＴカウンタＣの対応付けによりチェリーリプレイ時とスイカリプレイ時のＡＴモード移行当選となる確率を第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとで異ならせる構成に適用するとよい。
【０８７４】
（３４）第４ＲＴ状態Ａにおいて最もＡＴモード移行当選の契機となり易いチェリーリプレイや、第４ＲＴ状態Ｂにおいて最もＡＴモード移行当選の契機となり易いスイカリプレイを用いて、当該チェリーリプレイやスイカリプレイにてＡＴモード移行抽選が行われることを想定してＡＴモード移行抽選の結果を先読みする構成としたが、最もＡＴモード移行当選の契機となり易い抽選結果が、チェリーリプレイやスイカリプレイとは別に設けられていてもよい。
【０８７５】
（３５）第４ＲＴ状態Ａの各ゲームにおいて最も当選確率の高いチェリーリプレイや、第４ＲＴ状態Ｂの各ゲームにおいて最も当選確率の高いスイカリプレイを用いて、当該チェリーリプレイやスイカリプレイにてＡＴモード移行抽選が行われることを想定してＡＴモード移行抽選の結果を先読みする構成としたが、最も当選確率の高い抽選結果が、チェリーリプレイやスイカリプレイとは別に設けられていてもよい。
【０８７６】
（３６）ＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣとして、チェリーリプレイに対応付けられている値を更新範囲のうちの小さい側の値とし、スイカリプレイに対応付けられている値を大きい側の値とし、各ＡＴカウンタＣの積算値によりいずれのリプレイに対応するＡＴカウンタＣが格納されているかを予測する構成において、積算値ではなく平均値を算出することにより、いずれのリプレイに対応するＡＴカウンタＣが格納されているかを予測する構成としてもよい。この場合、予測対象となる抽選結果に対応付けられているＡＴカウンタＣの値が所定範囲（例えば１〜６４）であれば、その所定範囲内に上記演算した格納済みのＡＴカウンタＣの平均値が含まれる場合に、予測対象となる抽選結果にてＡＴモード移行当選となり易いと予測することが可能である。また、その演算した格納済みのＡＴカウンタＣの平均値が、予測対象となる抽選結果に対応付けられているＡＴカウンタＣの値が所定範囲（例えば１〜６４）の平均値に近いほど、予測対象となる抽選結果にてＡＴモード移行当選となり易いと予測することも可能である。
【０８７７】
（３７）格納済みのＡＴカウンタＣ等の演算処理を行うことで、ＡＴモード移行抽選の結果を予測する構成において、演算処理は、各ＡＴカウンタＣの積算処理に限定されず、上記のように平均値を算出する処理を演算処理としてもよいし、第４の実施形態のように個数を数えることを演算処理としても良いし、差分を演算する処理を演算処理としてもよいし、他の四則演算を行う処理を演算処理としても良い。例えば、差分を演算する処理を演算処理とする場合、その差分が小さければ演算処理の対象となるＡＴカウンタＣの値が似通っているものとなるし、差分が大きければ演算処理の対象となるＡＴカウンタＣの値が大きく異なることとなる。似通っているものである場合、同じ抽選結果を用いたＡＴモード移行抽選において同じ結果となり易いことが予測され、そうすると連続して当選となったり連続して外れとなったりすることが予測される。また、大きく異なるものである場合、同じ抽選結果を用いたＡＴモード移行抽選において異なる結果となり易いことが予測され、そうするといずれかのＡＴモード移行抽選にて当選となる（外れとなる）ことが予測される。
【０８７８】
（３８）格納されているＡＴカウンタＣの演算処理を行う構成において、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されている全てのＡＴカウンタＣを演算処理の対象とする構成に代え、又は加えて、所定のＡＴカウンタＣと他のＡＴカウンタＣとをピックアップして演算処理を行う構成としてもよい。いずれのＡＴカウンタＣをピックアップするかは、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０のうちの番号の小さいもの（ＲＥ１とＲＥ２）といったように、予め定められた記憶エリアのＡＴカウンタＣをピックアップする構成としてもよいし、抽選によりピックアップする記憶エリアを決定する構成としてもよい。更に、演算処理の対象とするＡＴカウンタＣの数も、２個以上であればよく、３個であってもよいしそれ以上であってもよい。そして、その数についても、予め定められた数であってもよいし、抽選によりその数を決定する構成としてもよい。
【０８７９】
また、演算処理を行うタイミングや遊技状態、当該ゲームの抽選結果によって、演算処理の対象とするＡＴカウンタＣの数やどの記憶エリアに格納されているものか等が異なる構成としてもよい。
【０８８０】
（３９）ＡＴカウンタＣの更新範囲のうち、ＡＴモード移行当選となり易い特定範囲を定め、その特定範囲内の値の個数を把握し、その把握結果によってＣＺモードを設定する構成としたが、第４の実施形態のように、遊技状態中の各ゲームで最も当選確率の高い抽選結果にてＡＴモード移行抽選が行われたと想定して、ＡＴモード移行当選となる個数を把握し、その把握結果によってＣＺモードを設定する構成としてもよいし、各ＡＴカウンタＣの演算処理に基づいてＣＺモードを設定する構成としてもよい。
【０８８１】
（４０）特定範囲内の値のＡＴカウンタＣの記憶個数が所定数（５）以上となることでＣＺモードに設定する構成としたが、ＣＺモードを複数設け、特定範囲内の値のＡＴカウンタＣの記憶個数によって、段階的にＣＺモードの設定を行う構成としてもよい。例えば、ＡＴモード移行当選となる期待値が低い順に第１ＣＺモード、第２ＣＺモード、第３ＣＺモードを設け、特定範囲内の値のＡＴカウンタＣの記憶個数が３つ以上となった場合に第１ＣＺモードへ移行させ、５つ以上となった場合に第２ＣＺモードへ移行させ、７つ以上となった場合に第３ＣＺモードへ移行させる、といった構成としてもよい。
【０８８２】
（４１）特定範囲内の値のＡＴカウンタＣの記憶個数が所定数以上となることでＣＺモードに設定する構成において、所定数以上となり、且つ所定の開始条件が成立したことに基づきＣＺモードに設定する構成としてもよい。所定の開始条件とは、例えば、特定範囲内の値のＡＴカウンタＣの記憶個数が所定数以上である状況が予め定められたゲーム数継続することや、ゲームの抽選結果が予め定められた結果（いずれかのレア役）となること等が考えられる。
【０８８３】
（４２）ＡＴモード移行抽選の契機となる抽選結果として特定役を設定し、当該特定役に付いては設定値による当選確率の差がないようにしたが、設定値による当選確率の差がある抽選結果に基づいてＡＴモード移行抽選を行う構成としてもよい。また、有利区間移行抽選の契機となる抽選結果として移行契機役を設定し、当該移行契機役に付いては設定値による当選確率の差がないようにしたが、設定値による当選確率の差がある抽選結果に基づいて有利区間移行抽選を行う構成としてもよい。
【０８８４】
（４３）ＡＴモード移行抽選をＢＢとの重複役（インデックス値ＩＶ＝３４〜５１の強チェリー重複１等）においても実行する構成としてもよいし、ＢＢの単独当選（インデックス値ＩＶ＝５２，５３）において実行する構成としてもよいし、ＣＢ当選やＣＢ状態中の抽選結果（インデックス値ＩＶ＝５４〜５８）において実行する構成としてもよい。これらの場合においても、ＡＴモード移行抽選の契機を、設定値による当選確率の差がある抽選結果としてもよい。
【０８８５】
（４４）第１ＢＢや第２ＢＢに当選した場合や、移行リプレイ１，２に当選した場合を、遊技状態の状態が生じる場合とした発明を説明したが、例えば、ＣＢ当選してＣＢ状態に移行する場合や、ＭＢ（ミドルボーナス）当選してＭＢ状態に移行する場合、ＲＥＧ（レギュラーボーナス）当選してＲＥＧ状態に移行する場合等に各発明を適用してもよい。また、第１ＢＢ状態、第２ＢＢ状態、第４ＲＴ状態、第４ＲＴ状態Ａ、第４ＲＴ状態Ｂや、これらの他の状態が終了する場合を、状態移行が生じる場合として、各発明を適用してもよい。また、遊技状態の移行が可能となるものの種類に応じて、保留表示や特別報知、特定報知の種類や発生条件等を異ならせてもよい。例えば、第２ＢＢに当選した場合には、保留表示抽選を介さずに保留表示を行うようにする一方（第１の実施形態における変形例１）、第１ＢＢに当選した場合には、保留表示に当選したものだけの保留表示を行う構成としてもよい。
【０８８６】
（４５）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０８８７】
（４６）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０８８８】
（４７）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０８８９】
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
【０８９０】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０８９１】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０８９２】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果（例えば、強チェリー、チェリーリプレイ、スイカリプレイ）となる確率が異なる第１遊技状態（例えば、通常遊技状態）と第２遊技状態（例えば、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態、第４ＲＴ状態Ａや第４ＲＴ状態Ｂ）と、が設定されており、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理やＲＴ状態処理を実行する機能）を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記第１遊技状態にて前記特定情報取得手段により取得され、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記第２遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定抽選を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０８９３】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【０８９４】
しかも、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第１遊技状態と第２遊技状態とが設けられており、第１遊技状態にて取得された特定情報と、第２遊技状態におけるゲームの抽選結果とを用いて、特定抽選が実行され得るようにした。そのため、特定抽選を用いた遊技において、特定情報の取得後に遊技状態の移行が生じるか否かといった要素が追加され、遊技者が関心を寄せる要素が多様化され、遊技者を惹きつける面白みのある遊技とすることができる。より具体的には、例えば、取得済みの特定情報が、抽選手段による抽選結果が特別結果となれば特定抽選に当選する（特定抽選の結果が特定結果となる）内容に相当する情報である場合、当該特定情報の取得後に、第１遊技状態から第２遊技状態への移行が生じることで、特定抽選に当選する確率が事後的に変化することになる。よって、特定事象を生じさせたい遊技者としては、特別結果となる確率が高くなる状態への移行を期待したり、特別結果となる確率が低くなる状態に移行しないことを期待し、特定事象を生じさせたくない遊技者としては、特別結果となる確率が低くなる状態への移行を期待したり、特別結果となる確率が高くなる状態に移行しないことを期待する、といったように、取得済みの特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を期待させる斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０８９５】
なお、「特定抽選手段」について、「少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段」と表現してもよい。
【０８９６】
また、上記構成は、「前記特定抽選手段は、所定のゲームにて前記特定情報取得手段により取得され、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記所定のゲームよりも後のゲームである特定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定抽選を実行可能である」との構成を備えるようにすることで、取得済みの特定情報と、その後のゲームでの遊技結果との関係で特定抽選が行われる場合があることが、より明確化され得る。
【０８９７】
なお、「前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」について、「予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよく、「予め定められた複数である所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよい。かかる表現の変更は、他の特徴や他の特徴群においても適用可能である。
【０８９８】
特徴Ａ２．前記特定情報記憶手段により記憶されている所定の特定情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段（例えば、表示制御装置８１による保留表示用処理を実行する機能）と、
前記先特定手段による特定結果に対応する特定報知を、所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特定報知実行手段（表示制御装置８１による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０８９９】
上記構成によれば、取得済みの特定情報に対応する特定報知が所定の報知手段にて行われることにより、その特定報知を確認しながら遊技状態の移行を生じさせたほうがよいかどうかを判断しながら遊技を行わせることができる。よって、特徴Ａ１の遊技を好適に実行させることができる。
【０９００】
特徴Ａ３．前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記所定の特定情報を用いて前記特定抽選を行う場合、前記特定結果となる又は前記特定結果となり易い前記抽選手段による抽選結果に対応する報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０９０１】
上記構成によれば、取得済みの特定情報について、抽選手段による抽選結果がどのような結果であれば特定結果となるか又は特定結果となり易いかが特定報知から把握可能となる。このようにすることで、その特定報知との関係で遊技状態の移行の有無が遊技者にとって有利となるか否かを判断させ、各ゲームでの抽選結果に対し、その抽選結果に基づいて特典付与手段により付与される特典以上に高い関心が寄せされられるようになる。よって、遊技の興趣向上が図られる。
【０９０２】
特徴Ａ４．前記特定抽選手段は、
前記抽選手段による抽選結果のうちの第１結果（例えば、強チェリー）と前記特定情報のうちの第１特定情報（例えば、ＡＴカウンタＣの５）と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり、
前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第１結果とは異なる第２結果（例えば、弱チェリー）と前記第１特定情報と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり得る構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０３】
上記構成によれば、取得済みに特定情報とゲームの抽選結果とを利用して特定抽選を行う遊技において、その特定抽選の結果が特定結果となる場合の特定情報とゲームの抽選結果との関係が１対１の関係とならず、１の特定情報に対して複数の抽選結果が対応付けられる。このようにすることで、特定抽選の多様化が図られるし、仮に出現しにくいゲームの抽選結果と対応付けられた特定情報が取得されたとしても、他の抽選結果との関係で特定結果となる可能性が残り、遊技の面白みが向上する。
【０９０４】
特徴Ａ５．前記特定抽選手段は、
前記抽選手段による抽選結果のうちの第１結果（例えば、強チェリー）と前記特定情報のうちの第１特定情報（例えば、ＡＴカウンタＣの５）と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり、
前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第１結果と前記特定情報のうちの前記第１特定情報とは異なる第２特定情報（例えば、ＡＴカウンタＣの６）と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり得る構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０５】
上記構成によれば、取得済みに特定情報とゲームの抽選結果とを利用して特定抽選を行う遊技において、その特定抽選の結果が特定結果となる場合の特定情報とゲームの抽選結果との関係が１対１の関係とならず、１の抽選結果に対して複数の特定情報が対応付けられる。このようにすることで、特定抽選の多様化を図りつつも、その特定抽選に関連するゲームの抽選結果があまりにも複雑化してしまうことを抑制することができる。
【０９０６】
特徴Ａ６．前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第３結果（例えば強チェリーやＢＢ中第３役）と前記特定情報のうちの第３特定情報（例えば、ＡＴカウンタＣの１）と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように構成されており、
前記第２遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第３結果となる一方、前記第１遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第３結果とならない又は前記第２遊技状態の場合よりも前記第３結果となりにくいことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０７】
上記構成によれば、特定情報取得手段により第３特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第３結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第２遊技状態では第３結果となるものの、第１遊技状態では第３結果とならないか第２遊技状態の場合よりも第３結果となりにくいように設定されている。このような構成とすることで、特定情報取得手段により事前に取得されている特定情報と、その後のゲームの抽選結果とを用いて特定抽選が行われる遊技性において、当該事前に取得されている特定情報が第３特定情報であれば、第１遊技状態から第２遊技状態への移行を望ませるようにすることができる。よって、特定情報との関係性で遊技状態の移行の有無への関心を寄せさせる遊技の興趣が向上する。
【０９０８】
特徴Ａ７．前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第４結果（例えば、通常リプレイ）と前記特定情報のうちの第４特定情報（例えば、ＡＴカウンタＣの３）と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように構成されており、
前記第１遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第４結果となる一方、前記第２遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第４結果とならない又は前記第１遊技状態の場合よりも前記第４結果となりにくいことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０９】
上記構成によれば、特定情報取得手段により第４特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第４結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第１遊技状態では第４結果となるものの、第２遊技状態では第４結果とならないか第１遊技状態の場合よりも第４結果となりにくいように設定されている。このような構成とすることで、特定情報取得手段により事前に取得されている特定情報と、その後のゲームの抽選結果とを用いて特定抽選が行われる遊技性において、当該事前に取得されている特定情報が第４特定情報であれば、第１遊技状態から第２遊技状態への移行が生じないことを望ませるようにすることができる。よって、特定情報との関係性で遊技状態の移行の有無への関心を寄せさせる遊技の興趣が向上する。
【０９１０】
特徴Ａ８．前記第２遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なる第１特定状態（第１ＢＢ状態、第４ＲＴ状態Ａ）と第２特定状態（第２ＢＢ状態、第４ＲＴ状態Ｂ）とが設けられていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１１】
上記構成によれば、特定情報の取得後に遊技状態の移行が生じるか否かといった楽しみを提供する遊技性において、その移行が生じる先が第１特定状態か第２特定状態かによって、抽選手段による抽選の内容が異なるようになり、例えば、取得済みの特定情報との関係性で、第１特定状態への移行が生じた場合の方が第２特定状態への移行が生じた場合よりも有利となる等、上記遊技性においてその移行先にも関心を寄せさせることが可能となる。
【０９１２】
特徴Ａ９．前記移行条件として、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果（第１ＢＢ当選、第２ＢＢ当選）であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することが設定されており、
前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、前記移行結果に当選している情報を留保可能な留保手段（主制御装置１０１によるボーナス当選フラグを持ち越す処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１３】
上記構成は、第１遊技状態から第２遊技状態への移行が移行結果当選となって移行用の絵柄組合せが停止することで生じる構成において、移行用の絵柄組合せが停止するまで移行結果当選が持ち越される構成となる。このような構成を特徴Ａ１に適用することで、特定情報を事前に取得してゲームの抽選結果に基づいて特定抽選を行う遊技性において、取得済みの特定情報との関係で、第２遊技状態への移行を生じさせた方が良いかどうかを判断させたうえで、移行させたほうがよい状況となった場合に移行用の絵柄組合せを停止させる、といった遊技性が創出される。
【０９１４】
特徴Ａ１０．前記移行条件として、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果（移行リプレイ１当選、移行リプレイ２当選）であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することが設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となったゲームにて、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しなかった場合、当該移行結果に当選している情報を消去可能な消去手段（主制御装置１０１による各ゲームの当選フラグを消去する処理を実行する機能）を備えている構成、又は、前記停止操作手段の停止操作態様に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となったゲームにて前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１５】
上記構成では、第１遊技状態から第２遊技状態への移行が、移行結果当選となって移行用の絵柄組合せが停止することで生じる構成において、移行結果当選となった情報はそのゲームにのみ有効なものとなる。このようにすることで、特定情報を事前に取得してゲームの抽選結果に基づいて特定抽選を行う遊技性において、取得済みの特定情報との関係で、第２遊技状態への移行を生じさせた方が良いかの判断を行わせつつも、実際に移行が生じるか否かは運の要素が強く反映されることになる。よって、例えば、特定情報との関係で第２有利状態への移行が生じれば有利となるような状況においては、各ゲームの抽選手段の結果に大いに関心が寄せられることとなり、ハラハラドキドキさせながら遊技を行わせることが可能となる。
【０９１６】
特徴Ａ１１．前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が所定の操作態様にて操作された場合、前記移行用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させることが可能である一方、前記停止操作手段が前記所定の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合、前記移行用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させることができない構成であることを特徴とする特徴Ａ９又は特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０９１７】
上記構成によれば、移行結果当選となった場合であっても第２遊技状態へ移行させないほうがよい場合には、遊技者が停止操作手段の操作態様を所定の操作態様とは異なる操作態様とすることで移行用の絵柄組合せを停止させないようにすることも可能となり得るため、特定抽選の内容について遊技者の選択の余地があるようになり、遊技の面白みが向上する。
【０９１８】
特徴Ａ１２．前記第２遊技状態は、予め定められた終了条件（上限払出数の払出、固定ゲーム数消化等）が成立したことに基づいて前記第１遊技状態又は他の遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記終了条件は、前記所定数よりも少ないゲーム数で成立し得るものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１９】
上記構成によれば、特定情報記憶手段による特定情報の上限記憶数である所定数よりも少ないゲーム数で第２遊技状態は終了し得るため、第２遊技状態へ移行するよりも前に取得していた特定情報を全て消化するよりも前に、第２遊技状態が終了し得る構成となる。このようにすることで、例えば、特定情報が第１遊技状態である状況の方が好ましいものに対応する場合、第２遊技状態への移行が生じないようにする、といった遊技だけでなく、第２遊技状態への移行を生じさせたうえで、その特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に第２遊技状態を終了させる、といった遊技も行えるようになる。よって、特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を楽しませる遊技性の興趣をより好適に向上させることが可能となる。
【０９２０】
特徴Ａ１３．前記第２遊技状態は、予め定められた終了条件（上限払出数の払出、固定ゲーム数消化等）が成立したことに基づいて前記第１遊技状態又は他の遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記終了条件は、前記所定数よりも多いゲーム数で成立し得るものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２１】
上記構成によれば、特定情報記憶手段が記憶可能な特定情報の数の上限数である所定数よりも多いゲーム数で第２遊技状態は終了し得るため、第２遊技状態へ移行するよりも前に取得していた特定情報を全て消化した後に、第２遊技状態が終了し得る構成となる。このようにすることで、例えば、特定情報が第１遊技状態である状況よりも第２遊技状態である状況の方が好ましいものに対応する場合、第２遊技状態へ移行させることで、第２遊技状態が終了するよりも前にその特定情報が特定抽選の対象となるようになる。よって、特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を楽しませる遊技性の興趣をより好適に向上させることが可能となる。
【０９２２】
特徴Ａ１４．前記終了条件は、前記第２遊技状態における前記抽選手段による抽選結果によって、前記第２遊技状態におけるゲーム数が異なり得るものであることを特徴とする特徴Ａ１２又は特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０９２３】
上記構成によれば、第２遊技状態の継続ゲーム数に運の要素が加わり、例えば、遊技者にとって好ましい特定情報が、第２遊技状態中に特定抽選の対象となるか、それとも第２遊技状態終了後に特定抽選の対象となるかが、第２遊技状態中の各ゲームの抽選結果によって異なることとなる。このようにすることで、第２遊技状態中の各ゲームにおいて、特定抽選の結果だけでなく、その先の特定情報との関係で当該ゲームの抽選結果に大いに関心を寄せさせることが可能となる。
【０９２４】
特徴Ａ１５．前記第２遊技状態における前記抽選手段による抽選結果として終了結果（例えば、払出役としての強チェリー）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果であり、前記有効位置に終了用の絵柄組合せが停止した場合に、当該終了結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与される構成であり、
前記特典付与手段により前記終了結果に対応する特典が付与されるか否かによって、前記終了条件の成否が異なり得る構成であり、
前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が終了用の操作態様にて操作された場合、前記終了用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させる一方、前記停止操作手段が前記終了用の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合、前記終了用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させないように制御することが可能であることを特徴とする特徴Ａ１２乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２５】
上記構成によれば、第２遊技状態の終了条件の成否に関し、第２遊技状態中に終了結果となったゲームの停止操作手段の操作が関係することになる。より詳しくは、終了結果となったゲームにおいて、終了用の操作態様にて停止操作手段が操作された場合には、終了用の絵柄組合せが有効位置に停止することで特典付与の対象となり、終了用の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合には、終了用の絵柄組合せが有効位置に停止せず特典付与の対象とならない。そして、その特典付与の有無によって終了条件の成否が異なり得る構成であることから、当該終了結果当選時の操作態様によって、第２遊技状態を終了させるか否かが異なり得ることとなる。このようにすることで、特定情報との関係で第２遊技状態を終了させるか否かを、遊技者が停止操作手段の操作によって関与することが可能となり、遊技への積極参加が促されるとともに、その停止操作手段の操作をより楽しませることが可能となる。
【０９２６】
なお、上記構成の具体的構成としては、以下の構成が考えられる。
【０９２７】
「前記終了条件は、前記第２遊技状態にて払い出された遊技媒体数が予め定められた特定数に至ることで成立する構成であり、
前記終了結果は、前記特典付与手段により予め定められた数の遊技媒体が前記特典として付与されるものである」構成。
【０９２８】
特徴Ａ１６．前記第１遊技状態よりも前記第２遊技状態のほうが、遊技者にとっての有利度が高くなるものであり、
同じ特定情報を用いた前記特定抽選において前記特定結果となる確率が、前記第１遊技状態よりも前記第２遊技状態の方が高くなり易くなる構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２９】
上記構成によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行させることで遊技者にとって有利な状態となり、しかも、同じ特定情報であれば第１遊技状態にて特定抽選を受けるよりも第２遊技状態にて特定抽選を受けたほうが特定結果となる確率が高くなる。このような構成であれば、第２遊技状態への移行、すなわち大当たり状態への移行を期待させる遊技性に、第２遊技状態移行前に取得した特定情報を用いて第２遊技状態中に特定抽選を行う遊技性をマッチさせることができる。よって、大当たり状態としての第２遊技状態をより楽しませることが可能となる。
【０９３０】
特徴Ａ１７．遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態（有利区間）と、を設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態（ＡＴモード）が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する第１移行結果（有利区間当選）であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段（主制御装置１０１による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する第２移行結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選を前記特定抽選として実行するものであり、前記特定事象は、前記第２特定遊技状態への移行を生じさせることであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３１】
上記構成によれば、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態が設けられており、その第１特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第２特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性において、その第２特定遊技状態への移行抽選を、事前取得する特定情報に基づいて行う、といった斬新な遊技性とすることができる。
【０９３２】
特徴Ａ１８．前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
前記特定事象は、前記態様報知手段による態様報知が実行され得る状態への移行を生じさせることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３３】
上記構成によれば、事前取得する特定情報に基づいて行う特定抽選は、停止操作態様のナビを発生し得る状態への移行を生じさせる特定事象の抽選を行うものとなる。このようにすることで、停止操作態様のナビを用いた遊技に関し、その抽選用の特定情報を事前取得するといった抽選手法とし、その事前取得した特定情報が遊技状態の移行後も有効に利用されるといった斬新な遊技性を創出することが可能となる。
【０９３４】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果（例えば、強チェリー）となる確率が異なる第１遊技状態（例えば、通常遊技状態）と第２遊技状態（例えば、第１ＢＢ状態、第２ＢＢ状態）と、が設定されており、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）を備える遊技機であって、
予め定められた第１取得条件が成立したことに基づいて、第１特定情報を取得する第１特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理において通常用ＡＴカウンタＣＡを取得する処理を実行する機能）と、
前記第１特定情報取得手段により取得された前記第１特定情報を記憶可能な第１特定情報記憶手段（主制御装置１０１における通常用記憶エリアＲＥＡ）と、
少なくとも前記第１特定情報記憶手段に記憶された前記第１特定情報と、前記第１遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第１特定抽選手段（主制御装置１０１による通常用ＡＴカウンタＣＡに基づくＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
予め定められた第２取得条件が成立したことに基づいて、第２特定情報を取得する第２特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理においてＢＢ用ＡＴカウンタＣＢを取得する処理を実行する機能）と、
前記第２特定情報取得手段により取得された前記第２特定情報を記憶可能な第２特定情報記憶手段（主制御装置１０１におけるＢＢ用記憶エリアＲＥＢ）と、
少なくとも前記第２特定情報記憶手段に記憶された前記第２特定情報と、前記第２遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、前記特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第２特定抽選手段（主制御装置１０１によるＢＢ用ＡＴカウンタＣＢに基づくＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記第１特定抽選手段による前記第１特定抽選の抽選結果又は前記第２特定抽選手段による前記第２特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段（主制御装置１０１による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９３５】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、第１特定情報取得手段により取得され第１特定情報記憶手段に記憶されている第１特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの第１特定抽選が行われたり、抽選手段による抽選結果と、第２特定情報取得手段により取得され第２特定情報記憶手段に記憶されている第２特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの第２特定抽選が行われたりするようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【０９３６】
ここで、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第１遊技状態と第２遊技状態とが設けられている。この場合、仮に同じ特定情報を用いて両特定抽選を行う構成とすると、第１遊技状態における第１特定抽選と第２遊技状態における第２特定抽選とで、抽選結果が特別結果となる確率が異なることに起因して両特定抽選の結果が特定結果となる確率も異なり得る。そうすると、例えば、特定抽選の結果が特定結果となる確率を高くなり過ぎないようにしたい、といった事情から、特別結果の当選確率を調節する必要がある、といったように、両遊技状態における抽選手段の構成に制限が生じ得る。また、例えば、特定抽選の結果が特定結果となる確率によっては、特定情報の更新範囲を調節する必要があり、遊技状態に合わせた特定結果の確率に応じて更新範囲とすべき事情もある。
【０９３７】
そこで、上記構成においては、両遊技状態における特定抽選について、それぞれ特定情報を別途取得し、それぞれの特定情報と、それぞれの遊技状態の抽選結果とに基づいて特定抽選を行う構成としたため、各遊技状態の実情に合わせた特定抽選の設定を行うことが可能となり、特定抽選を用いた優れた遊技性を実現することが可能となる。
【０９３８】
なお、「第１特定抽選手段」について、「少なくとも前記第１特定情報記憶手段に記憶された前記第１特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第１特定抽選手段」と表現してもよく、「第２特定抽選手段」について、「少なくとも前記第２特定情報記憶手段に記憶された前記第２特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第２特定抽選手段」と表現してもよい。
【０９３９】
特徴Ｂ２．前記第１特定情報取得手段は、前記第２遊技状態において前記第１取得条件が成立したことに基づき前記第１特定情報を取得可能であり、
前記第２特定情報取得手段は、前記第１遊技状態において前記第２取得条件が成立したことに基づき前記第２特定情報を取得可能であることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０９４０】
上記構成によれば、両遊技状態用の特定情報がそれぞれ設けられている構成において、他方の遊技状態へ移行するよりも前に、その他方側の特定情報を予め取得しておくことが可能となる。このようにすることで、他方側への遊技状態の移行が生じたほうが特定抽選的に有利かどうかを、当該移行前にその他方側の遊技状態に対応する特定情報に基づいて判断させることが可能となる。
【０９４１】
なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第２遊技状態において前記第１取得条件が成立し得るものであり、
前記第１遊技状態において前記第２取得条件が成立し得るものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機」。
【０９４２】
特徴Ｂ３．前記第１特定情報取得手段は、前記第１遊技状態において前記第１取得条件が成立したことに基づき前記第１特定情報を取得可能であり、
前記第２特定情報取得手段は、前記第２遊技状態において前記第２取得条件が成立したことに基づき前記第２特定情報を取得可能であることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０９４３】
上記構成によれば、両遊技状態用の特定情報がそれぞれ設けられている構成において、滞在している遊技状態に応じた特定情報に基づいて特定抽選が行われ、その特定抽選により特定情報が消費されて特定情報が枯渇するといった事象が生じないようになる。つまり、滞在している遊技状態に応じた特定情報に基づく特定抽選が行われるとともに、その遊技状態に応じた特定情報が取得され、特定情報が常に補充され得る構成となることから、事前に取得した特定情報を用いた遊技性を好適に実現することが可能となる。
【０９４４】
なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第１遊技状態において前記第１取得条件が成立し得るものであり、
前記第２遊技状態において前記第２取得条件が成立し得るものであることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機」。
【０９４５】
特徴Ｂ４．前記第１遊技状態において前記第１特定情報に基づく前記第１特定抽選が行われた場合、前記第２特定情報記憶手段に記憶されている前記第２特定情報のうち、当該ゲームにて前記第２特定抽選が行われていた場合に当該第２特定抽選の対象となる前記第２特定情報を前記第２特定情報記憶手段から消去し、
前記第２遊技状態において前記第２特定情報に基づく前記第２特定抽選が行われた場合、前記第１特定情報記憶手段に記憶されている前記第１特定情報のうち、当該ゲームにて前記第１特定抽選が行われていた場合に当該第１特定抽選の対象となる前記第１特定情報を前記第１特定情報記憶手段から消去する消去手段（主制御装置１０１におけるステップＳ４３０１〜ステップＳ４３０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４６】
上記構成によれば、第１遊技状態において第１特定情報に基づく第１特定抽選が行われた場合、第２特定情報も消費され、第２遊技状態において第２特定情報に基づく第２特定抽選が行われた場合、第１特定情報も消費される。つまり、特定抽選の対象となっていない側の特定情報も消費され、遊技状態に関わらず、ゲームの進行に合わせて特定情報が消費される構成となる。このようにすることで、例えば、取得済みの第２遊技状態用の第２特定情報が遊技者にとって好ましくないものである場合において、その第２特定情報が保持されることによって、第２遊技状態へ移行しても嬉しくない状況が延々と継続してしまう、といった事象が生じないようになる。言い換えると、例えば、取得済みの第２遊技状態用の第２特定情報が遊技者にとって好ましいものである場合において、その第２特定情報が保持されることによって、第２遊技状態へ移行しても嬉しい状況が延々と継続するわけではなく、その第２特定情報が消費されるよりも前に第２遊技状態への移行を生じさせる必要がある、といった遊技性が実現される。
【０９４７】
特徴Ｂ５．前記第１遊技状態において前記第１特定情報に基づく前記第１特定抽選が行われた場合、前記第２特定情報記憶手段に記憶されている前記第２特定情報を保持し、
前記第２遊技状態において前記第２特定情報に基づく前記第２特定抽選が行われた場合、前記第１特定情報記憶手段に記憶されている前記第１特定情報を保持する保持手段（主制御装置１０１におけるステップＳ４２０１〜ステップＳ４２０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４８】
上記構成によれば、第１遊技状態において第１特定情報に基づく第１特定抽選が行われた場合、第２特定情報は消費せず、第２遊技状態において第２特定情報に基づく第２特定抽選が行われた場合、第１特定情報は消費されない。つまり、特定抽選の対象となっていない側の特定情報は消費されず、遊技状態によって消費される特定情報が異なる構成となる。このようにすることで、例えば、取得済みの第２遊技状態用の第２特定情報によって、次の第２遊技状態での第２特定抽選の期待度を示唆することが可能となる。例えば、取得済みの第２特定情報が好ましいものであれば、その示唆によって第２遊技状態への移行が生じるまで遊技を継続するであろうし、取得済みの第２特定情報が好ましいものでは無ければ、更に次の第２遊技状態への移行を期待しながら遊技を行わせることも可能である。
【０９４９】
ここで、第１特定抽選や第２特定抽選は、特定情報と、そのゲームの抽選結果とを利用して行うものであることから、上記のように第２特定情報が好ましいものではなくても、そのゲームの結果によっては第２特定抽選の結果が異なり得るものであり、第２特定抽選への望みが完全に断たれるわけではない。そのため、上記のようにしたとしても、遊技への意欲が削がれにくく、且つ、第２特定情報が好ましいものである場合の優れた効果を期待できる。
【０９５０】
特徴Ｂ６．前記第１取得条件と前記第２取得条件とは同じゲームにて成立し得るものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５１】
上記構成によれば、第１特定情報と第２特定情報とは同じゲームにて取得される場合があるようになる。このようにすることで、例えば、第１遊技状態にて第１特定情報が消費され、且つ第２特定情報の空きがある場合や、第２遊技状態にて第２特定情報が消費され、且つ第１特定情報の空きがある場合には、第１特定情報と第２特定情報とを１のゲームにて補充することが可能となる。よって、特定情報が枯渇してしまう事象を好適に回避できるようになる。
【０９５２】
特徴Ｂ７．前記第１特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第１結果（例えば、強スイカ）と前記第１特定情報のうちの第１結果対応第１特定情報（例えば、通常用ＡＴカウンタＣＡの６５）と、を用いて前記第１特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されており、
前記第２特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第１結果と前記第２特定情報のうちの前記第１結果対応第１特定情報に対応する第１結果対応第２特定情報（例えば、通常用ＡＴカウンタＣＡの６５に対応するＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの６５）と、を用いて前記第２特定抽選を行った場合に前記特定結果とならないように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５３】
上記構成によれば、第１特定情報取得手段により第１結果対応第１特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第１結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第１遊技状態では上記のようにゲームの抽選結果が第１結果となれば特定抽選に当選となるものの、第１結果対応第１特定情報に対応する第１結果対応第２特定情報が第２特定情報取得手段に取得されている場合、第２遊技状態においてゲームの抽選結果が第１結果となっても特定抽選に当選とならない。このような構成とすることで、同じような特定情報（第１結果対応第１特定情報と第１結果対応第２特定情報）であっても、遊技状態によって特定抽選の当否が異なることとなり、遊技状態に合わせて特定情報を別途用意する意義が高められるし、どちらの特別情報として第１結果対応のものが取得されたかに多いに関心を寄せさせることが可能となる。
【０９５４】
なお、「前記第１結果対応第１特定情報に対応する第１結果対応第２特定情報」とは、「前記第１特定情報と前記第２特定情報との更新範囲が同じ」であることを前提として、「前記第１結果対応第１特定情報の値と同じ値となる第１結果対応第２特定情報」と表現してもよく、また、「前記第１特定情報と前記第２特定情報との更新範囲が異なる」ことを前提として、「前記第２特定情報の値を前記第１特定情報の更新範囲にて換算した場合の値が、前記第１結果対応第１特定情報の値と同じ値となる第１結果対応第２特定情報」と表現してもよい。
【０９５５】
特徴Ｂ８．前記第１特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第２結果（例えば、強チェリー）と前記第１特定情報のうちの第２結果対応第１特定情報（例えば、通常用ＡＴカウンタＣＡの１）と、を用いて前記第１特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されており、
前記第２特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第２結果と前記第２特定情報のうちの前記第２結果対応第１特定情報に対応する第２結果対応第２特定情報（例えば、通常用ＡＴカウンタＣＡの１に対応するＢＢ用ＡＴカウンタＣＢの１）と、を用いて前記第２特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５６】
上記構成によれば、第１特定情報取得手段により第２結果対応第１特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第２結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第１遊技状態では上記のようにゲームの抽選結果が第２結果となれば特定抽選に当選となり、第２結果対応す第１特定情報に対応する第２結果対応第２特定情報が第２特定情報取得手段に取得されている場合、第２遊技状態においてゲームの抽選結果が第２結果となれば特定抽選に当選となる。このようにすることで、同じような特定情報（第２結果対応第１特定情報と第２結果対応第２特定情報）が取得されている場合、遊技状態によって特定抽選の当否が共通なものであるといった構成を前提としながら、例えば特徴Ｂ７のように、同じような特定情報であっても遊技状態によっては特定抽選の当否が異なる、といった意外性のある構成の効果を高めることが可能となる。よって、両遊技状態用にそれぞれ特定情報を別途用意することを利用した遊技の遊技性を高めることが可能となる。
【０９５７】
特徴Ｂ９．前記第１特定情報記憶手段により記憶されている前記第１特定情報についての第１特定報知（通常用保留表示領域Ｄｒａにおける保留表示）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第１特定報知手段（表示制御装置８１による通常用保留表示領域Ｄｒａに保留表示としての特別画像を表示させる処理を実行する機能）と、
前記第２特定情報記憶手段により記憶されている前記第２特定情報についての第２特定報知（ＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂにおける保留表示）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第２特定報知手段（表示制御装置８１によるＢＢ用保留表示領域Ｄｒｂに保留表示としての特別画像を表示させる処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５８】
上記構成によれば、取得済みの第１遊技状態用の第１特定情報と第２遊技状態用の第２特定情報とを、遊技者はそれぞれ第１特定報知と第２特定報知として確認することが可能となる。これにより、いずれの遊技状態用の特定情報によって特定抽選を受けると有利となるかを把握しながらゲームを進行させることができ、移行条件の成否への関心を高めることが可能となる。
【０９５９】
特徴Ｂ１０．前記第２遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なる第１特定状態（第１ＢＢ状態）と第２特定状態（第２ＢＢ状態）とが設けられていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６０】
上記構成によれば、事前取得されている第２遊技状態用の第２特定情報を用いた第２特定抽選が行われる構成において、更に、第２遊技状態は、ゲームの抽選結果が特別結果となる確率が異なる第１特定状態と第２特定状態とが存在し、いずれの特定状態に移行するかによって、取得済みの第２特定情報との関係で特定結果となり易いか否かが異なり得る。このようにすることで、第２特定情報について、遊技状態の移行先にも関心を寄せさせることが可能となり、遊技の重厚化を通じて興趣向上が図られる。
【０９６１】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を、所定数を上限として記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報が前記所定数に達していない特定状況で、前記取得条件とは異なる特定条件が成立したことに基づいて、前記特定情報を取得可能な第２特定情報取得手段（主制御装置１０１による初期乱数取得用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９６２】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、第１特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【０９６３】
そのうえで、上記構成では、特定情報記憶手段に記憶上限である所定数の特定情報が記憶されていない特定状況において、取得条件とは異なる特定条件の成立により特定情報を取得する第２特定情報取得手段を設ける構成とした。このようにすることで、特定情報記憶手段に特定情報が記憶されていない状況を極力減らし、取得済みの特定情報を用いた遊技性を好適に実現することが可能となる。
【０９６４】
特徴Ｃ２．前記特定条件は、前記始動操作手段による操作に基づき各前記周回体の周回が開始されるよりも前に成立するものであることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０９６５】
上記構成によれば、ゲームの開始に際して始動操作手段の操作が有効となるよりも前に、第２特定情報取得手段による特定情報の取得が行われることになる。このようにすることで、ゲームの開始に際しては、少なくも第２特定情報取得手段により取得された特定情報を用いた特定抽選を行うことが可能となり、特定抽選を行えないといった事象が生じないようにすることができる。
【０９６６】
なお、上記構成は、「前記特定抽選手段は、前記始動操作手段による操作に基づき前記特定抽選を実行する」構成を限定することで、ゲームの開始に際して始動操作手段の操作よりも前に特定情報を取得させる意義がより高められる。
【０９６７】
特徴Ｃ３．遊技機の電源投入に基づき起動される立ち上げ処理を実行する立ち上げ処理実行手段（主制御装置１０１によるメイン処理を実行する機能）を備え、
前記特定条件は、前記立ち上げ処理内にて成立し（初期乱数取得用処理は当選確率の設定処理の起動時に実行される）、
前記第２特定情報取得手段は、前記立ち上げ処理内にて前記特定情報を取得することを特徴とする特徴Ｃ１又は特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０９６８】
上記構成によれば、電源投入時の立ち上げ処理内で、特定情報の取得が行われるため、立ち上げ処理が終了してゲームが開始され得るようになる際には、特定情報が既に記憶されている状態となる。よって、ゲームに際して特定情報が存在しないことを理由として特定抽選を行えない、といった事象を生じさせないようにすることができる。
【０９６９】
特徴Ｃ４．前記立ち上げ処理実行手段による前記立ち上げ処理において、少なくとも前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報の消去を実行可能な特定消去手段（主制御装置１０１においてメイン処理中の初期化処理を実行する機能）を備え、
前記特定条件は、前記特定消去手段により前記特定情報の消去処理が行われる際に成立することを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０９７０】
上記構成によれば、立ち上げ処理にて特定情報が消去される場合に、特定情報の新たな取得が行われる。つまり、特定情報が消去されない場合には、立ち上げ処理にて特定情報を取得する必要性はなく、このように取得の必要性がある場合にだけ取得する構成とすることで、多くの処理が集中する立ち上げ処理における処理負荷をなるべく増やさないようにすることができる。
【０９７１】
特徴Ｃ５．前記特定条件は、ゲームを進行させるための所定の操作に基づき成立することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７２】
上記構成によれば、ゲーム進行の所定の操作に基づき成立するものであり、特定条件成立により特定情報が取得される場合であっても、遊技者による操作が関与することになる。このようにすることで、特定情報を取得させる操作も含めて特定抽選についての遊技とし、遊技者の操作への関与も含め、遊技への関心を寄せさせることが可能となる。
【０９７３】
特徴Ｃ６．ゲームを進行させるための所定の操作として、第１進行操作（例えば、第１停止ＯＮ操作）と、当該第１進行操作よりも後のタイミングであって当該第１進行操作が行われるゲームと同じゲームで行われる第２進行操作（例えば、第２停止ＯＮ操作）とを有し、
前記特定条件は、前記第１進行操作が行われることに基づき成立し、且つ、前記第２進行操作が行われることに基づき成立するものであることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０９７４】
上記構成によれば、１ゲーム中の各進行操作で、それぞれ特定情報の取得が行われる。このようにすることで、特定情報記憶手段に複数の空き領域が存在する状況で、１ゲームでその空き領域分の特定情報を取得できる可能性が高められるし、しかも、そのいずれの取得についても別々のタイミングでの遊技者の操作が関与することになり、取得操作への関心を寄せさせながら、より早期に取得操作を完了させることが可能となる。
【０９７５】
特徴Ｃ７．前記特定情報を所定周期で更新可能な第１更新手段（主制御装置１０１によるタイマ割込み処理にてＡＴカウンタＣの更新を行う処理を実行する機能）と、
前記特定条件が成立したことに基づき、前記特定情報の更新処理を実行可能な第２更新手段（主制御装置１０１によるステップＳ４４０４等の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７６】
上記構成によれば、所定周期で更新される特定情報を、取得条件ではなく特定条件成立に基づき取得する場合に、その取得が、所定周期による更新が開始されるよりも前であったり、複数取得する場合にその取得周期が所定周期と同期していたり、取得周期が所定周期よりも短かったりする場合に、同じような特定情報が取得されてしまうことを回避することが可能となる。
【０９７７】
特に、特徴Ｃ２のように、立ち上げ処理内にて特定情報が取得されるような構成においては、その取得タイミングが、第１更新手段による所定周期の更新が開始されるよりも前である可能性があり、そうすると、取得される特定情報は初期値である可能性も生じ得る。その点、上記のように、取得に際して第２更新手段により更新されるようにすることで、このような不都合の発生を回避することができる。
【０９７８】
なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記特定情報を所定周期で更新可能な第１更新手段（主制御装置１０１によるタイマ割込み処理にてＡＴカウンタＣの更新を行う処理を実行する機能）と、
前記特定条件が成立したことに基づき、前記第２特定情報取得手段により前記特定情報が取得されるよりも前に、前記特定情報の更新処理を実行可能な第２更新手段（主制御装置１０１によるステップＳ４４０４等の処理を実行する機能）と、
を備えている」。
【０９７９】
特徴Ｃ８．前記第２特定情報取得手段は、前記特定条件が成立したことに基づき、複数の前記特定情報を取得可能であり、
前記第２更新手段は、前記第２特定情報取得手段が前記特定情報を取得する度に、前記特定情報の更新処理を実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０９８０】
上記構成によれば、第２特定情報取得手段が複数の特定情報を一度に取得可能となるため、特定情報記憶手段の空き領域が複数ある場合には、第２特定情報取得手段によりその空き領域分の特定情報を取得することも可能となる。但し、同じような値の特定情報が取得されてしまうことは好ましくないことは上述の通りであり、その点、上記構成においては、第２特定情報取得手段の取得毎に更新処理が行われるため、このような不都合の発生を回避しながら、複数の特定情報を一度にまとめて取得することが可能となる。
【０９８１】
なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第２特定情報取得手段は、前記特定条件が成立したことに基づき、複数の前記特定情報を取得可能であり、
前記第２更新手段は、前記第２特定情報取得手段が前記特定情報を取得する度に、その取得前に、前記特定情報の更新処理を実行可能である」。
【０９８２】
特徴Ｃ９．遊技者により操作される所定の操作手段（例えば、ストップスイッチ４４）を備え、
前記取得条件は、前記所定の操作手段が操作されたことに基づき成立するものであり、
前記特定条件は、前記所定の操作手段又は別の操作手段（例えば、スタートレバー４１）が操作されたことに基づき成立するものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８３】
上記構成によれば、特定抽選に用いられる特定情報が、遊技者による所定の操作手段の操作に基づいて取得されることを前提とし、第２特定情報取得手段により特定情報が取得される場合にも所定の操作手段又は別の操作手段の操作に基づき取得される構成としたことから、遊技機側で自動取得される構成と比較して、特定抽選の透明性が担保される。
【０９８４】
特徴Ｃ１０．前記第２特定情報取得手段は、前記特定状況のうち、前記特定情報記憶手段における前記特定情報が記憶されていない空き領域が複数個存在する状況であっても、前記所定の操作手段又は別の操作手段の１回の操作に基づき１個の前記特定情報を取得することを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０９８５】
上記構成によれば、複数個の空き領域が存在していても、１回ずつ取得操作を行わせる構成とすることで、特定情報の更新が行われる可能性が高められ、同じような特定情報が取得されることを極力防止することが可能となる。
【０９８６】
特徴Ｃ１１．前記第２特定情報取得手段は、前記所定の操作手段又は別の操作手段の１回の操作に基づき複数個の前記特定情報を取得可能に構成されていることを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０９８７】
上記構成によれば、例えば、遊技ホールの開店前に管理者等が取得作業を行う場合において、その作業効率を高めることが可能となる。
【０９８８】
特徴Ｃ１２．遊技の所定の抽選に用いられる所定情報（例えば、ＶＢモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタ）を有し、
前記第２特定情報取得手段は、前記所定情報を取得して前記特定情報記憶手段に記憶させることが可能であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８９】
上記構成によれば、例えば、特定情報を取得しようにも更新が間に合っていない等の理由により特定情報を取得できなかった場合や、取得しても意味がない場合、取得するとその値が好ましくない値であろう場合等において、他の所定情報の取得を行う等の代替措置をとることができる。しかも、当該他の所定情報は、遊技の所定の抽選に用いられるものであることから、代替措置の為に専用のものを設けるといった構成と比較して、記憶容量を圧迫しないようにしながら、特定情報を用いた特定抽選を好適に行うことができる。
【０９９０】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．予め定められた第１特定条件が成立したことに基づいて、特定乱数（例えば、ＡＴカウンタＣ）を取得する第１特定乱数取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記第１特定乱数取得手段により取得された前記特定乱数に対応する情報を、所定数を上限として記憶可能な特定乱数記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
少なくとも前記特定乱数記憶手段に記憶された前記特定乱数に対応する情報を用いて、特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記特定乱数とは異なる所定乱数（例えば、ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のカウンタ）を設け、
予め定められた第２特定条件が成立したことに基づいて、前記所定乱数を取得する第２特定乱数取得手段（主制御装置１０１によるステップＳ４６０５の処理を実行する機能）と、
前記第２特定乱数取得手段により取得された前記所定乱数を、前記特定乱数に変換する変換手段（主制御装置１０１によるステップＳ４６０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９９１】
上記構成によれば、第１特定条件が成立すると特定乱数が取得されて、所定数を上限として特定乱数記憶手段に記憶されたうえで、その特定乱数に基づいて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われる構成において、第２特定条件が成立すると、特定乱数とは異なる所定乱数が取得され、その所定乱数が特定乱数に変換される。
【０９９２】
ここで、例えば、特定乱数記憶手段に記憶されていない特定乱数が所定数に満たない状況等においては、速やかに特定乱数を補充することが望ましい。その一方で、同じようなタイミングで（同時に）特定乱数を複数取得しようとすると、同じような特定乱数が取得されてしまい、特定抽選に当選となる特定結果が連続で発生してしまったり、逆に特定結果とならない結果が連続で発生してしまう等、抽選の公平性といった観点からも好ましくない。その点、上記構成では、他の乱数としての所定乱数を取得してそれを特定乱数に変換する構成としたことから、同じような特定乱数が取得されてしまうといった不都合を生じさせにくくしながら、特定乱数の補充を速やかに行うことが可能となる。
【０９９３】
特徴Ｄ２．予め定められた所定条件が成立したことに基づいて、前記所定乱数を取得する所定乱数取得手段（主制御装置１０１におけるハード回路がフリーランカウンタから抽選用のカウンタ値をラッチする機能）と、
前記所定乱数取得手段により取得された前記所定乱数に基づいて、前記特定事象とは異なる所定事象（ＢＢ状態）を生じさせるか否かの所定抽選を実行する所定抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記所定抽選手段による前記所定抽選の抽選結果が前記所定事象の発生に対応する所定結果（ＢＢ当選）であることに基づいて、前記所定事象を生じさせることが可能な所定実行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０９９４】
上記構成によれば、所定乱数は所定事象を生じさせるか否かの所定抽選に用いられるものであり、特定乱数補充用に別途用意されたものではないことが明確化される。このように、既存の構成をうまく利用しながら、特定乱数の補充を速やかに行う構成とすれば、構成の複雑化を生じさせないようにしながらも、特定乱数の補充を速やかに行うことが可能となる。
【０９９５】
特徴Ｄ３．予め定められた特定周期にて前記特定乱数の更新を行う特定更新手段（主制御装置１０１によるタイマ割込み処理にてＡＴカウンタＣの更新を行う処理を実行する機能）と、
予め定められた所定周期にて前記所定乱数の更新を行う所定更新手段（抽選処理に用いられる抽選用のカウンタの更新を行うハード回路）と、
を備え、
前記特定周期と前記所定周期とが異なる周期であることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０９９６】
上記構成によれば、特定乱数に変換される所定乱数は、特定乱数とは異なる周期で更新されるものとなる。このようにすることで、例えば、初期値が同じものであって、同じタイミングで特定乱数と所定乱数とが取得された場合であっても、異なる値となり易く、その結果、特徴Ｄ１にて危惧する、同じような値で特定抽選が行われてしまうといった事象を好適に回避することが可能となる。
【０９９７】
特徴Ｄ４．前記特定乱数は、初期値（１）から特定最大値（１２８）までの範囲で更新されるものであり、
前記所定乱数は、初期値（０）から前記特定最大値よりも大きい所定最大値（６５５３５）までの範囲で更新されるものであり、
前記変換手段は、前記所定乱数のうちの第１所定乱数を前記特定乱数のうちの第１特定乱数に変換し、且つ前記所定乱数のうちの前記第１所定乱数とは異なる第２所定乱数を前記第１特定乱数に変換することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９８】
上記構成によれば、特定乱数の数値範囲よりも所定乱数の数値範囲の方が広い構成において、一の値の特定乱数に対して複数の値の所定乱数が対応付けられて変換手段による変換が行われる。このようにすることで、数値範囲の大きい乱数を特定乱数に変換する場合であっても変換先がないといった不都合が生じず、所定乱数を用いた特定乱数の補充を好適に行うことが可能となる。
【０９９９】
特徴Ｄ５．前記特定乱数は、初期値から特定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記所定乱数は、初期値から前記特定最大値よりも小さい所定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記変換手段は、前記所定乱数のうちの第１所定乱数を前記特定乱数のうちの第１特定乱数に変換し、且つ前記所定乱数のうちの前記第１所定乱数を前記第１特定乱数とは異なる第２特定乱数に変換することが可能であり、
前記第１所定乱数を前記第１特定乱数に変換する割合と前記第２特定乱数に変換する割合とが予め定められていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０００】
上記構成によれば、特定乱数の数値範囲よりも所定乱数の数値範囲の方が狭い構成において、一の値の所定乱数に対して複数の値の特定乱数が対応付けられて変換手段による変換が行われ、どの特定乱数に変換するかの割合が予め定められている。このようにすることで、数値範囲の小さい乱数を特定乱数に変換する場合において、変換先を決定するための処理をその都度行う必要がなく、処理負荷を増大化させないようにしながら、所定乱数を用いた特定乱数の補充を好適に行うことが可能となる。
【１００１】
特徴Ｄ６．前記所定乱数として種類の異なる第１所定乱数（例えば、抽選処理に用いられる抽選用のカウンタ）及び第２所定乱数（例えば、ＶＢモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタ）を有していることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１００２】
上記構成のように、特定乱数に変換され得る所定乱数を複数種類設ける構成とすることで、特定乱数記憶手段に複数の空き領域がある場合等、より効率よく特定乱数の補充を行うことが可能となる。
【１００３】
特徴Ｄ７．種類の異なる前記所定乱数として、前記所定数から１を減算した数以上の前記所定乱数が設けられていることを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【１００４】
上記構成によれば、特定乱数が特定乱数記憶手段に１つも記憶されていない状況であっても、特定乱数をそのまま取得・記憶するものも含めて、１度に上限記憶数である所定数の乱数を取得・記憶可能となる。これにより、より早期に特定乱数の補充を行うことが可能となる。
【１００５】
特徴Ｄ８．種類の異なる前記所定乱数として、前記所定数と同数の前記所定乱数が設けられていることを特徴とする特徴Ｄ６又は特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【１００６】
上記構成によれば、特定乱数が特定乱数記憶手段に１つも記憶されていない状況であっても、１度に上限記憶数である所定数の乱数を取得・記憶可能となる。しかも、所定数と同数の所定乱数が設けられているため、仮に特定乱数が取得できない又は取得しても意味のない状況であっても、他の所定乱数にて代替可能となる。これにより、より早期に特定乱数の補充を行うことが可能となる。
【１００７】
特徴Ｄ９．前記第１所定乱数の更新周期は、前記第２所定乱数の更新周期よりも短いものであり、
前記第２特定乱数取得手段は、前記第１所定乱数を前記第２所定乱数よりも先に取得することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｄ６乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１００８】
上記構成によれば、更新周期の短い所定乱数（第１所定乱数）が先に取得されるため、例えば、取得時に初期値から更新されていない状況といったように、取得して特定乱数に変換してもいつも同じ値になってしまう、といった不都合が生じにくくなる。
【１００９】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態（有利区間）と、を設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態（ＡＴモード）が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する第１移行結果（有利区間当選）であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段（主制御装置１０１による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能）と、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する第２移行結果（ＡＴモード当選）であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記特定情報記憶手段により記憶されている所定の特定情報を、当該所定の特定情報が前記第２移行抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段（例えば、表示制御装置８１による保留表示用処理を実行する機能、主制御装置１０１によるステップＳ４８０２等の処理を実行する機能）と、
前記先特定手段による特定結果に対応する特定報知を、所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特定報知実行手段（表示制御装置８１による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能、主制御装置１０１による特別報知用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０１０】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第１特定遊技状態が設けられており、その第１特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第２特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。しかも、第２特定遊技状態への第２移行抽選は、特定情報取得手段により事前取得された特定情報と、抽選手段による抽選結果と、を用いて行われるものであるから、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【１０１１】
そして、その事前取得されている特定情報に関する特定報知が、その特定情報についての特定抽選が行われるよりも前に所定の報知手段にて実行される場合がある。このようにすることで、例えば、そのゲームにおける抽選結果がどのような結果となれば第２移行抽選に当選するかといった情報を把握したうえで、そのゲームの抽選に臨ませることが可能となる。よって、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態へ移行させるといった遊技における最終目標的な第２特定遊技状態への移行抽選に関し、強烈なドキドキ感を提供しながら遊技を行わせることが可能となる。よって、興趣向上が図られる。
【１０１２】
特徴Ｅ２．前記特定情報取得手段は、前記通常遊技状態にて前記特定情報を取得可能な構成であることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１０１３】
上記構成によれば、第１特定遊技状態において第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選に用いられる特定情報を、第１特定遊技状態への移行前である通常遊技状態にて取得することが可能となる。このようにすることで、特定情報を事前取得しておいて、その事前取得した特定情報についての特定報知を行う構成において、特定報知を行うべき状況となったのにもかかわらず、特定報知のもととなる特定情報が取得されていない、といった事象を生じさせないようにすることができるし、第２移行抽選用の特定情報を第２移行抽選が行われる第１特定遊技状態よりも前に取得する、といった斬新な遊技性が実現される。
【１０１４】
特徴Ｅ３．前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報が、前記第２移行抽選に利用されるか否かに関わらず、ゲームが行われる度に最も古い前記特定情報を消去可能な消去手段（主制御装置１０１によるステップＳ３４０１等の処理において実行エリアＡＥのＡＴカウンタＣをクリアする処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１又は特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【１０１５】
上記構成によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報はゲームの進行に合わせて消去される構成であり、第２移行抽選が行われないからといって延々と記憶保持されるわけではないことが明確化される。このようにすることで、特定情報を事前取得したうえで第２移行抽選にて利用する構成において、特定情報を常に最新のものとすることができる。よって、第２移行抽選が行われるタイミング（ゲーム）によって、特定情報が刻一刻と異なることとなり、第１移行抽選の当否結果だけでなく第１移行抽選の当選タイミングや第１移行抽選に当選となって第１特定遊技状態へ移行するタイミングまで、遊技に関与させることができ、遊技の重厚化とともに遊技の興趣向上が図られる。
【１０１６】
特徴Ｅ４．前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記所定の特定情報を用いて前記第２移行抽選を行う場合、前記第２移行結果となる又は前記第２移行結果となり易い前記抽選手段による抽選結果に対応する報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１７】
上記構成によれば、取得済みの特定情報について、抽選手段による抽選結果がどのような結果であれば第２移行結果となるか又は第２移行結果となり易いかが特定報知から把握可能となる。このようにすることで、各ゲームでの抽選結果へ、その結果に対応する特典以上に高い関心が寄せられるようになり、遊技の興趣向上が図られる。
【１０１８】
特徴Ｅ５．前記抽選手段による抽選結果が特別結果（例えば、強チェリー）となる確率が異なる第１遊技状態（通常遊技状態、第１ＢＢ状態、第４ＲＴ状態Ａ）と第２遊技状態（いずれかのＢＢ状態、第２ＢＢ状態、第４ＲＴ状態Ｂ）とが設定されており、
前記第２移行抽選手段は、前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果として前記特別結果と、を用いて、前記第２移行抽選を実行可能であり、
前記特定報知の対象となる前記特定情報が、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のいずれにて前記第２移行抽選の対象となるべきかの情報を含む状態報知（状況表示）を行うことが可能な手段（表示制御装置８１による状況表示開始処理や状況表示更新処理を実行する機能、主制御装置１０１による特別報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１９】
上記構成によれば、遊技者は、遊技状態の移行を生じさせるべきか否かを、第２移行抽選の対象となる特定情報についての特定報知に加えて状態報知から把握することが可能となる。このようにすることで、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態への移行を生じさせるか否かの第２移行抽選を受けることが可能となる、といった遊技に、更に第１遊技状態と第２遊技状態とのいずれにて第２移行抽選を受けるべきかといった要素が追加され、各状態の移行によって刻一刻と第２移行抽選の当選確率等が変化し得るような複雑な遊技において、その理解を補助することができる。これにより、遊技に慣れていない遊技者に対しても、その複雑な遊技性を容易に理解させながら、遊技を楽しんでもらうことが可能となる。
【１０２０】
特徴Ｅ６．ゲームの進行に合わせて前記状態報知の更新を行うことが可能な手段（表示制御装置８１による状況表示更新処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【１０２１】
上記構成によれば、各状態の移行によって刻一刻と第２移行抽選の当選確率等が変化し得るような遊技において、状態報知はゲームの進行に合わせて更新される。このようにすることで、状態報知により遊技の理解を手助けする効果をより高めることが可能となる。
【１０２２】
特徴Ｅ７．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果（第１ＢＢ当選、第２ＢＢ当選）であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することで、遊技状態を特別遊技状態（第１ＢＢ状態、第２ＢＢ状態）へ移行させる特別状態移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）を備え、
前記特定報知実行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となることで、前記特定報知を実行することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２３】
上記構成によれば、遊技状態が特別状態へ移行することとなる移行結果として所謂ボーナスが設定されており、ボーナス当選となることで、特定報知が行われるようになる。このようにすることで、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、更に第２特定遊技状態へ移行させる遊技性に、更にボーナス当選を目指す遊技性が追加されるとともに、その第２特定遊技状態への移行し易さを示す特定報知が、ボーナス当選により行われる、といったように、両遊技性を関連付けながら興趣向上が図られる。
【１０２４】
特徴Ｅ８．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果（第１ＢＢ当選、第２ＢＢ当選）であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することで、遊技状態を特別遊技状態（第１ＢＢ状態、第２ＢＢ状態）へ移行させる特別状態移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、前記移行結果に当選している情報を留保可能な手段（主制御装置１０１によるボーナス当選フラグを持ち越す処理を実行する機能）と、
前記特定情報に基づく前記第２移行抽選を、前記特別遊技状態中のゲームにて実行した場合に当該第２移行抽選の結果が前記第２移行結果とならない又は第２移行結果となりにくいことが前記先特定手段により特定された場合、前記移行用の絵柄組合せを停止させないようにすることの報知を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な手段（表示制御装置８１による入賞遅延表示を行うための処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２５】
上記構成によれば、遊技状態が特別状態へ移行することとなる移行結果として所謂ボーナスが設定されており、ボーナス当選した場合において、事前取得している特定情報により第２移行抽選を行ったとして、そのボーナス状態中に第２移行結果とならないことや第２移行結果となりにくいことが特定されると、ボーナス状態への移行を生じさせないようにするための報知が行われる。このように、特定情報が随時消費されて更新される構成において、ボーナス状態において第２移行結果となり易い特定情報が取得されるまで、そのボーナス状態への移行を遅延させれば、そのボーナス状態中に第２移行結果となる期待度を高めることが可能となる。
【１０２６】
特徴Ｅ９．前記先特定手段は、前記所定の特定情報が前記第２移行抽選の対象となるよりも前であって前記第１特定遊技状態において、当該所定の特定情報を特定可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２７】
上記構成によれば、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態へ移行させるといった遊技において、第１特定遊技状態において、第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選に関する情報の一部が特定報知により把握可能となる。つまり、第１移行抽選に当選することで、先特定手段による先特定が行われて第２移行抽選についての特定報知が行われる。このようにすることで、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第１特定遊技状態から第２特定遊技状態へ移行させるといった、複数の段階を経て第２特定遊技状態へ移行させる遊技性の意義に反しない範囲で、特定報知を行うことが可能となる。
【１０２８】
特徴Ｅ１０．前記先特定手段は、前記所定の特定情報が前記第２移行抽選の対象となるよりも前であって、前記第１特定遊技状態へ移行する前の前記通常遊技状態において、当該所定の特定情報を特定可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２９】
上記構成によれば、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態へ移行させるといった遊技において、通常遊技状態において、第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選に関する情報の一部が特定報知により把握可能となる。つまり、仮に第１特定遊技状態へ移行させることができたならば、更に第２特定遊技状態への移行が生じ得るかどうかといった内容を、第１特定遊技状態移行前に把握可能となるものである。このようにすることで、上記のような段階的な移行を経る遊技機において、実際には第１特定遊技状態への移行が生じなくても、第２特定遊技状態への移行が生じるのかどうか、といった皮算用をさせることが可能となり、遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。
【１０３０】
特徴Ｅ１１．前記特定報知実行手段は、前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１移行結果となるよりも前に、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｅ１０に記載の遊技機。
【１０３１】
上記構成によれば、特徴Ｅ９の構成において、特定報知が第１特定遊技状態への移行前であり、しかも、第１特定遊技状態への移行抽選に当選するよりも前に行われ得る。このようにすることで、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、更に第２特定遊技状態へ移行させるといった遊技における、出発点となる通常遊技状態の楽しみを増やすことが可能となる。
【１０３２】
特徴Ｅ１２．前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
前記第２特定遊技状態は、前記態様報知手段による態様報知が実行され得る状態であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３３】
上記構成によれば、停止操作態様のナビを発生させる第２特定遊技状態への移行を生じさせることで、遊技者にとっての有利度が変化し得る構成において、その第２特定遊技状態への移行を生じさせるか否かの第２移行抽選に、事前取得される特定情報が用いられることになる。このように、停止操作態様のナビを用いた遊技に関し、その抽選用の特定情報が事前取得される、といった斬新な遊技性を創出することが可能となる。
【１０３４】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果（例えば、強チェリー、チェリーリプレイ、スイカリプレイ）となる確率が異なる第１遊技状態（例えば、通常遊技状態）と第２遊技状態（例えば、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態、第４ＲＴ状態Ａや第４ＲＴ状態Ｂ）と、が設定されており、
所定契機に基づいて、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理やＲＴ状態処理を実行する機能）を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行が可能となる以前の状況である特定状況において、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報に基づいて、当該第２遊技状態への移行が生じた場合の前記特定抽選に関する特定報知を、所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特定報知実行手段（表示制御装置８１による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能、主制御装置１０１による特別報知用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０３５】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【１０３６】
しかも上記構成では、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第１遊技状態と第２遊技状態とが設けられており、第１遊技状態から第２遊技状態への移行が可能となる以前の状況である特定状況において、取得済みの特定情報に基づいて、第２遊技状態において実行される特定抽選に関する特定報知が所定の報知手段にて実行されるようにした。このようにすることで、例えば、第２遊技状態へ移行させて各ゲームの抽選内容が異なることによって特定抽選が有利なものとなるか否かが、第２遊技状態移行前に把握可能となる等、第１遊技状態の遊技性が劇的に高められる。よって、興趣向上を好適に図ることが可能となる。
【１０３７】
特徴Ｆ２．前記特定報知実行手段は、前記第２遊技状態において前記特定抽選が行われる場合の前記特定情報についての報知を、複数の前記特定情報についてまとめた報知として前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【１０３８】
上記構成によれば、第２遊技状態において特定抽選が行われる場合の特定情報の特定報知が、複数の特定情報についてまとめて行われる。第１遊技状態から第２遊技状態への移行が可能となるといった、遊技者が遊技に集中するであろうポイントにおいて、各特定情報について個別に報知してしまうと、かえって注意が分散されてしまう可能性があるところ、上記構成のようにすることで、注目すべき箇所を集約化することを通じて、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。また、上記のように複数の特定情報についてまとめて報知すれば、各特定情報に対応するゲームの期待感を均等化することが可能となり、それぞれのゲームの注目度をまんべんなく高めることができる。
【１０３９】
特徴Ｆ３．前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段により記憶されている各前記特定情報に基づいて前記第２遊技状態においてそれぞれ行われる前記特定抽選のいずれかで前記特定結果となることの期待度に関する報知を前記特定報知として実行可能であることを特徴とする特徴Ｆ１又は特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【１０４０】
上記構成によれば、移行が可能となる第２遊技状態において特定抽選が行われた場合に、その特定抽選にて特定結果となることの期待度を、第２遊技状態移行前に把握することができる。このようにすることで、第２遊技状態への移行を生じさせることが好ましいことであるかといった判断を遊技者が行うことが可能となり、当該移行前の特定状況の遊技性が高められる。
【１０４１】
特徴Ｆ４．前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報のうち、前記特別結果を利用した前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果となる場合の前記特定情報の個数に対応する報知を、前記特定報知として実行することが可能であることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４２】
上記構成によれば、特別結果を用いた特定抽選でどのような特定情報が特定結果となるかといった情報さえあらかじめ記憶しておけば、特定報知に際して、その特定情報の個数を数えるだけで良く、比較的簡素な構成にて第２遊技状態移行前の特定報知を実現することが可能となる。
【１０４３】
特徴Ｆ５．前記特定報知実行手段は、前記第２遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率を踏まえて前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【１０４４】
上記構成によれば、特別結果を用いた特定抽選で特定結果となる特定情報の個数だけでなく、特別結果の当選確率も踏まえて特定報知が行われる。このようにすることで、実際に第２遊技状態にてどのような確率で特別結果となり、特定情報を用いた特定抽選にて特定結果となるかを事前にある程度予測することが可能となる。
【１０４５】
特徴Ｆ６．前記第２遊技状態として、第１特定状態（第４ＲＴ状態Ａ）と第２特定状態（第４ＲＴ状態Ｂ）とが設定されており、
前記第１特定状態と前記第２特定状態とで、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なっていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４６】
上記構成によれば、特定抽選に付される特別結果の当選確率が異なれば、特定抽選にて特定結果となる確率も異なり得る。このような構成において、特定報知実行手段によりこれら第１特定状態や第２特定状態において特定抽選が行われた場合の特定報知が行われるようにしたことから、いずれの特定状態に移行するかによって特定結果となる確率が異なり得る特定抽選の内容を、状態移行前に遊技者に把握させることが可能となる。
【１０４７】
特徴Ｆ７．前記特別結果として、第１特別結果（チェリーリプレイ）と第２特別結果（スイカリプレイ）とが設けられており、
前記第１特定状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果よりも前記第１特別結果となり易く、
前記第２特定状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特別結果よりも前記第２特別結果となり易いことを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【１０４８】
上記構成によれば、第１特定状態への移行が生じると第１特別結果に基づく特定抽選が行われ易く、第２特定状態への移行が生じると第２特別結果に基づく特定抽選が行われ易くなる。そうすると、第１特別結果に対応する特定情報が取得されているのか、それとも第２特別結果に対応する特定情報が取得されているのかによって、移行すべき特定状態が異なることになる。このようにすることで、事前取得されている特定情報との関係で、遊技状態の移行先を異ならせるといった遊技性を好適に実現することが可能となる。
【１０４９】
特徴Ｆ８．前記第１特別結果と前記特定情報のうちの第１特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果となり、前記第１特別結果と前記特定情報のうちの前記第１特定情報とは異なる第２特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果とならないように設定されている一方、
前記第２特別結果と前記第２特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果となり、前記第２特別結果と前記第１特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果とならないように設定されていることを特徴とする特徴Ｆ７に記載の遊技機。
【１０５０】
上記構成によれば、事前取得されている特別情報が第１特定情報か第２特定情報かによって、第１特別結果となった場合と第２特別結果となった場合との特定抽選の結果が異なるようになる。このような構成とすることで、いずれの特定情報が取得されているかによって移行すべき特定状態の種類も異なることとなり、特定報知の重要性がより高められる。
【１０５１】
特徴Ｆ９．前記特定状況において、前記第１特定状態と前記第２特定状態とのいずれにも移行が可能となることを特徴とする特徴Ｆ６乃至Ｆ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０５２】
上記構成によれば、特定報知が行われる特定状況において、いずれの特定状態にも移行が可能となることから、第１特定状態と第２特定状態とのいずれに移行させると有利かといった内容を特定報知から把握可能となり得る。
【１０５３】
特徴Ｆ１０．前記所定契機として、前記抽選手段による抽選結果が第１移行結果となることで前記第１特定状態への移行が可能となり、前記抽選手段による抽選結果が第２移行結果となることで前記第２特定状態への移行が可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第１移行結果と前記第２移行結果との重複結果が設けられていることを特徴とする特徴Ｆ９に記載の遊技機。
【１０５４】
上記構成は、特徴Ｆ９の具体的構成である。
【１０５５】
特徴Ｆ１１．前記特定状況において、前記第１特定状態及び前記第２特定状態のいずれに移行させるかを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする特徴Ｆ９又は特徴Ｆ１０に記載の遊技機。
【１０５６】
上記構成によれば、特定状況において、特定報知に従って、いずれの特定状態へ移行させるかを遊技者が選択可能となる。これにより、事前取得される特定情報を用いた特定抽選に関し、その特定抽選の内容を事前にある程度把握したうえで、移行先の特定状態を遊技者が選択して移行させることができる。
【１０５７】
特徴Ｆ１２．前記所定契機として、前記抽選手段による抽選結果が第１移行結果となることで前記第１特定状態への移行が可能となり、前記抽選手段による抽選結果が第２移行結果となることで前記第２特定状態への移行が可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第１移行結果と前記第２移行結果との重複結果が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果である場合、前記停止操作手段が第１の停止操作態様にて操作されることで前記第１特定状態への移行が生じ、前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様にて操作されることで前記第２特定状態への移行が生じることを特徴とする特徴Ｆ１１に記載の遊技機。
【１０５８】
上記構成は、特徴Ｆ１１の具体的構成である。
【１０５９】
特徴Ｆ１３．前記所定契機は、前記抽選手段による抽選結果が所定の移行結果（移行リプレイ１当選、移行リプレイ２当選）となることで生じるものであり、
前記特定報知実行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記所定の移行結果となるゲームよりも前のゲームにおいて、当該抽選手段による抽選結果が前記所定の移行結果となった場合の前記第２遊技状態における前記特定抽選に関する前記特定報知を実行可能である（例えば、図１２７の状態Ａ演出、状態Ｂ演出、状態Ｃ演出）ことを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６０】
上記構成によれば、特定状況は第２遊技状態への移行が可能となるよりも前の状況となり、その移行が可能となるよりも前において、移行が可能となった場合の特定報知が行われることになる。このようにすることで、第２遊技状態への移行が可能となることが、遊技者にとって有利なことか否かを把握しながら、第２遊技状態の移行が生じる所定の移行結果となることを期待させることができる。
【１０６１】
特徴Ｆ１４．前記特別結果を利用した前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果となる場合の前記特定情報は、前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とで共通している（例えば、図１１６のチェリーリプレイやスイカリプレイに対応付けられているＡＴカウンタＣ）ことを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６２】
上記構成によれば、特定抽選のパラメータのうち、特定抽選に利用される抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率は第１遊技状態と第２遊技状態とで異なるものの、特定情報については、第１遊技状態と第２遊技状態とが共通のものとなる。このようにすることで、遊技状態毎に特定情報の対応付け（抽選テーブル）を行わなくても、特定抽選の当選確率を異ならせることが可能となる。これにより、特定報知を行ううえで、特別結果となる確率を把握する等、比較的簡素な構成で特定抽選に関する特定報知を事前に行うことができる。
【１０６３】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、所定の遊技状態において当選確率が相対的に高低となる高当選結果（例えばチェリーＲＴにおけるチェリーリプレイ）と低当選結果（例えばチェリーＲＴにおけるスイカリプレイや強チェリー）とが設定されており、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、前記高当選結果と当該所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段（主制御装置１０１による特定報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０６４】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【１０６５】
しかも上記構成では、事前取得された所定の特定情報について、各ゲームの抽選結果のうちの比較的当選し易い高当選結果に当選した場合を想定した特定抽選の結果に対応する情報が、当該所定の特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に特定される。このようにすることで、事前取得される特定情報と、各ゲームの抽選結果とを利用して行われる特定抽選について、その結果をある程度精度よく予測することが可能となる。よって、例えば、その予測結果に基づいて報知内容を変更したり、その予測結果に基づいて抽選内容を変更したりする等することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。
【１０６６】
特徴Ｇ２．前記高当選結果は、前記所定の遊技状態における前記抽選手段による抽選結果のうちで、最も前記特定結果となる契機となり易い結果であることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【１０６７】
上記構成によれば、特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果が高当選結果となり、このような結果を用いて特定抽選の結果を予測する構成とすることで、その予測精度を向上させることが可能となる。
【１０６８】
特徴Ｇ３．前記所定の遊技状態において、前記特定抽選が前記高当選結果を利用して行われた場合に前記特定結果となる確率よりも、前記特定抽選が前記低当選結果を利用して行われた場合に前記特定結果となる確率のほうが高いことを特徴とする特徴Ｇ１又は特徴Ｇ２に記載の遊技機。
【１０６９】
上記構成によれば、高当選結果よりも低当選結果を利用した特定抽選のほうが特定結果となる確率は高くなる。その一方で、高当選結果のほうが抽選手段による抽選結果としてなり易く、結果として特定抽選に付される機会は多くなる。このような関係となっている抽選結果のうちの高当選結果を利用して特定抽選の結果を予測するようにすることで、実際に起こり得る結果に近い結果となり易くなる。
【１０７０】
特徴Ｇ４．遊技状態として第１遊技状態（通常遊技状態）と第２遊技状態（第４ＲＴ状態）とを有し、
前記所定の遊技状態は前記第２遊技状態であり、
前記高当選結果は、前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とで当選確率が異なる結果であり、
前記先特定手段は、前記第２遊技状態にて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する情報を、前記第１遊技状態において特定可能であることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７１】
上記構成によれば、当選確率が異なることとなる遊技状態の移行を加味しながら先特定手段による特定抽選の特定が行われる。このようにすることで、特定抽選の結果を遊技状態の移行も踏まえながら精度よく予測することが可能となる。
【１０７２】
特徴Ｇ５．前記高当選結果は、
前記第２遊技状態において前記抽選手段による抽選結果のうちで最も前記特定抽選による抽選結果が前記特定結果となる契機となり易い結果であり、
前記第１遊技状態において前記抽選手段による抽選結果のうちで最も前記特定抽選による抽選結果が前記特定結果となる契機となり易い結果ではないことを特徴とする特徴Ｇ４に記載の遊技機。
【１０７３】
上記構成によれば、第２遊技状態においては特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果が高当選結果となり、このような結果を用いて特定抽選の結果を予測する構成とすることで、その予測精度を向上させることが可能となる。その一方、第２遊技状態への移行前である第１遊技状態においては、特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果ではない。つまり、先特定手段による特定抽選の結果の予測は、第２遊技状態においては精度よく行えることが可能である一方、第１遊技状態においては第２遊技状態のそれよりは精度が落ちることになる。このように、先特定手段による特定について第２遊技状態用にうまくカスタマイズすることで、汎用の予測手段と比較してその予測精度を高め易くなる。
【１０７４】
特徴Ｇ６．前記先特定手段による特定結果に基づき、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する特定報知を、所定の報知手段にて実行可能な特定報知実行手段（主制御装置１０１による特別報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７５】
上記構成によれば、先特定手段による特定抽選の予測結果を、遊技者は把握可能となり、その予測結果を把握したうえで遊技を行うことが可能となる。このようにすることで、特定抽選の予測を遊技性に反映させることが可能となる。
【１０７６】
特徴Ｇ７．前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となる回数に応じて、前記特定報知の報知態様を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴Ｇ６に記載の遊技機。
【１０７７】
上記構成では、所定の遊技状態において当選し易い高当選結果と、事前取得されている特定情報とを用いて特定抽選を行った場合、特定結果となるであろう回数を特定し、その回数に応じて特定報知の報知態様が異ならせる。このようにすることで、例えば特定結果となるであろう回数が多いことに対応する報知態様の特定報知が行われれば、その後、特定結果となり易いことが予測可能となるし、逆に、特定結果となるであろう回数が少ないことに対応する報知態様の特定報知が行われれば、その後、特定結果となりにくいことが予測可能となる。
【１０７８】
特徴Ｇ８．前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となることが前記先特定手段により特定された当該所定の特定情報に対応するゲームを、他の特定情報に対応するゲームと識別困難となるように前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｇ６又は特徴Ｇ７に記載の遊技機。
【１０７９】
上記構成によれば、高抽選結果となれば特定結果となることが予測されるゲームが識別困難となる。このようにすることで、どのゲームで高抽選結果となればよいかがわかりにくくなり、その特定報知の対象となっているゲーム全体に亘る注目度を高めることが可能となる。
【１０８０】
特徴Ｇ９．前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となることが前記先特定手段により特定された当該所定の特定情報に対応するゲームを、他の特定情報に対応するゲームと識別可能となるように前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｇ６又は特徴Ｇ７に記載の遊技機。
【１０８１】
上記構成によれば、高抽選結果となれば特定結果となることが予測されるゲームが識別可能となる。このようにすることで、どのゲームで高抽選結果となればよいかがわかり易くなり、そのゲームの注目度を集中的に高めることが可能となる。
【１０８２】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定乱数（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定乱数取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定乱数取得手段により取得された前記特定乱数を記憶可能な特定乱数記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
少なくとも前記特定乱数記憶手段に記憶された前記特定乱数と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記特定乱数記憶手段により記憶されている所定の特定乱数と、当該所定の特定乱数とは異なるものであって、前記特定乱数記憶手段により記憶されている他の特定乱数と、を利用する演算処理を実行可能な特定演算手段（主制御装置１０１によるＡＴカウンタＣの積算処理を実行する機能）と、
前記特定演算手段による演算結果に対応する特定報知を、所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特定報知実行手段（表示制御装置８１による積算値情報用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０８３】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定乱数取得手段により取得され特定乱数記憶手段に記憶されている特定乱数と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【１０８４】
しかも上記構成では、記憶されている所定の特定乱数と他の特定乱数との演算処理が特定演算手段により行われたうえで、その演算結果に対応する特定報知が所定の報知手段により実行される場合がある。演算処理とは、具体的には、積算処理や平均化処理、減算処理等が挙げられ、数値情報（特定乱数）を用いる抽選において、その演算処理の結果は、その抽選の当否結果を予測するうえで役立つ情報となり得る。より詳しくは、例えば、小さい値の数値情報ほど（大きい値の数値情報ほど）当選し易くなるものであれば、積算処理の結果は全体的に当選し易いものか否かを判断するうえで大いに役立つものとなる。また、例えば、数値情報が所定の数値であれば当選するものであれば、平均化処理は、その所定の数値に近いか否かを判断するうえで大いに役立つものとなる。更に、例えば、減算処理の結果が小さい値であれば、似通った数値情報が取得されていると判断され、仮にその数値情報が当たりに対応するものであれば連荘する可能性が高くなるし（外れに対応するものであればいずれも外れとなる可能性が高くなり）、逆に、減算処理の差分が大きいものであれば、取得済みの数値情報のバラツキが大きく、連荘する可能性よりもどちらかで当選する可能性が高くなる、といったように減算処理の結果もその後の遊技内容の予測を行ううえでの有益な情報となり得る。
【１０８５】
よって、特定乱数を用いた特定抽選に関し、演算処理の結果から特定抽選に当選し易い状況か否かを事前に予測することが可能となる等、遊技者が遊技を進めるうえで有益となり得る情報が提供されることになり、遊技の面白みが向上する。
【１０８６】
特徴Ｈ２．前記特定演算手段は前記演算処理として、前記所定の特定乱数と、前記他の特定乱数との積算処理を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【１０８７】
上記構成によれば、演算処理のうちの比較的処理負荷の低い積算処理を設定することで、処理負荷の増大化を回避しながら、その演算結果を特定抽選の結果の予測等に役立てることが可能となる。ちなみに、例えば、特定乱数が大きい値ほど特定抽選に当選し易かったり、特定乱数が小さい値ほど特定抽選に当選し易かったりする構成においては、所定の特定乱数と他の特定乱数との積算値は、所定の特定乱数と他の特定乱数とのいずれかで特定抽選の当選し易さを予測するうえで大いに役立つ情報となる。
【１０８８】
特徴Ｈ３．小さい値の前記特定乱数ほど前記特定抽選において前記特定結果となり易い構成、又は大きい値の前記特定乱数ほど前記特定抽選において前記特定結果となり易い構成であることを特徴とする特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【１０８９】
上記構成のような遊技機に特徴Ｈ２の構成を適用することで、演算処理として積算処理を行うことの利点が活かされることになる。
【１０９０】
特徴Ｈ４．前記抽選手段による抽選結果として第１結果（例えばチェリーリプレイ）を利用して行われる前記特定抽選において、小さい値の前記特定乱数ほど前記特定結果となり易く、前記抽選手段による抽選結果として前記第１結果とは異なる第２結果（例えばスイカリプレイ）を利用して行われる前記特定抽選において、大きい値の前記特定乱数ほど前記特定結果となり易い構成であることを特徴とする特徴Ｈ３に記載の遊技機。
【１０９１】
上記構成によれば、遊技結果によって特定乱数が大きいほど特定結果となり易かったり、特定乱数が小さいほど特定結果となり易かったりし、このような構成とすることで、積算処理の結果によって特定抽選に全く期待できないといった事象が生じにくくなる。
【１０９２】
特徴Ｈ５．遊技状態として第１遊技状態（第４ＲＴ状態Ａ）と第２遊技状態（第４ＲＴ状態Ｂ）とが設けられており、
前記第１遊技状態においては、前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果となる確率が前記第２結果となる確率よりも高く、
前記第２遊技状態においては、前記抽選手段による抽選結果が前記第２結果となる確率が前記第１結果となる確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｈ４に記載の遊技機。
【１０９３】
上記構成によれば、遊技状態によって積算処理の結果が大きい値となるほど特定結果となることに期待できるようになったり、積算処理の値が小さい値となるほど特定結果となることに期待できるようになったりする。このようにすることで、積算処理の結果に対応する特定報知を行う構成において、その特定報知から移行すべき（移行させるべき）遊技状態も把握させることが可能となる。よって、事前取得される特定乱数を用いた特定抽選を利用する遊技において、遊技状態の要素も追加され、当該遊技の興趣向上が図られる。
【１０９４】
特徴Ｈ６．前記特定乱数は、初期値から最大値の更新範囲で更新される構成であり、
前記特定乱数が、前記更新範囲に含まれる範囲である特定範囲（例えば、１〜１３）に含まれる値である場合、前記特定抽選により前記特定結果となり易くなる構成であることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９５】
上記構成によれば、特定乱数が特定範囲に含まれる値であれば特定結果となり易いように設定されているため、例えば、その特定範囲に含まれる値となっている特定乱数の個数を計測する等の演算処理を行う構成とすれば、比較的簡素な構成にて、取得済みの各特定乱数が当選となり易いものか否かの判断を行うことが可能となる。よって、演算処理の結果の特定報知をより有益なものとすることが可能となる。
【１０９６】
特徴Ｈ７．前記特定演算手段は、前記特定範囲に含まれる値の前記特定乱数の個数を前記演算処理として数えることが可能であることを特徴とする特徴Ｈ６に記載の遊技機。
【１０９７】
上記構成によれば、特定乱数が特定範囲に含まれる値であれば特定結果となり易い構成において、特定演算手段は、演算処理として特定範囲内の特定乱数の個数を数える処理を行う。このようにすることで、特定乱数記憶手段に記憶されている特定乱数のうち、特定結果となり易い特定乱数の個数を、特定報知から把握することが可能となる。
【１０９８】
特徴Ｈ８．前記特定演算手段は、前記特定乱数記憶手段に記憶されている全ての前記特定乱数について前記演算処理を実行することを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９９】
上記構成は、取得済みの特定乱数のうち、所定のものをピックアップして演算処理を行うのではなく、全ての特定乱数を演算処理に供する構成となる。このようにすることで、特定報知が、事前取得されているいずれの特定乱数に対応するものかが、わかりにくくなり、その結果、これらの特定乱数に対応する各ゲームのいずれについてもまんべんなく注目度を高めることが可能となる。
【１１００】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報に基づいて、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に、前記特定抽選に当選し易い状況である特定状態に対応する報知を、所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特定報知実行手段（表示制御装置８１によるＣＺモード用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１０１】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【１１０２】
しかも上記構成では、事前取得された所定の特定情報に基づいて、その所定の特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に、特定抽選に当選し易い状況である特定状態に対応する報知が行われる場合がある。このようにすることで、事前取得された所定の特定情報を利用した特定抽選が行われる遊技性において、特定結果となり易いことを、事前に察知することが可能となり、毎ゲーム実施される抽選手段による抽選結果を利用した遊技性とは別次元の、新たな遊技性の創出に寄与することが可能となる。
【１１０３】
特徴Ｉ２．前記特定情報取得手段は、前記取得条件が成立したゲームでの前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記特定情報の取得を行うことを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【１１０４】
上記構成によれば、事前取得される特定情報を利用した遊技において、各ゲームの抽選結果は、特定抽選を行う際のゲームの抽選結果は関与するものの、その事前取得される際のゲームの抽選結果は関与しないことになる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果によって事前取得される特定情報が把握されてしまうといった事象が回避されるし、特定情報に基づいて報知される特定状態の意外性を高めることが可能となる。
【１１０５】
特徴Ｉ３．前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報に基づいて、前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記特定状態の報知を行うことを特徴とする特徴Ｉ１又は特徴Ｉ２に記載の遊技機。
【１１０６】
上記構成によれば、事前取得される特定情報に基づいて、特定抽選に当選し易くなる特定状態の報知を行う遊技において、各ゲームの抽選結果は、特定抽選を行う際のゲームの抽選結果は関与するものの、特定状態の報知にはゲームの抽選結果が関与しないことになる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果によっては、特定状態に期待が持てない、といった事象が生じないし、報知される特定状態の意外性を高めることが可能となる。
【１１０７】
特徴Ｉ４．前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている複数の所定の特定情報に基づいて、前記特定状態の報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１１０８】
上記構成によれば、単に特定抽選に当選し易い特定情報が１つ取得されれば特定状態の報知が行われるのではなく、複数の特定情報に基づいて特定状態の報知が行われる。このようにすることで、特定状態として特定抽選に当選し易い状態を設けた意義を高め、複数のゲームに亘る注目度向上効果を期待できるようになる。
【１１０９】
特徴Ｉ５．前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記特定報知実行手段は、前記特定状態の報知を前記所定数以上のゲーム継続可能なように行うことを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１１０】
上記構成によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報のいずれが特定抽選に当選し易いか、といった情報がわかりにくくなるし、特定状態の報知が開始された時点で事前取得されている特定情報の全てに関心を寄せさせることが可能となる。
【１１１１】
特徴Ｉ６．前記抽選手段による抽選結果が特別結果である場合において、前記特定状態とそうではない状態とで、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となる前記特定情報は共通していることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１１２】
上記構成によれば、特定状態に設定されても特定抽選の当選確率が高くなるわけではなく、あくまで事前取得されている特定情報が当選に対応するものである等の理由で特定状態の報知が行われる。このようにすることで、所定の抽選の当選確率が高くなる従来の所謂チャンスゾーンとは全く異なる、斬新な状態を創出することが可能となる。
【１１１３】
特徴Ｉ７．遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態（有利区間）と、を設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態（ＡＴモード）が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する第１移行結果（有利区間当選）であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段（主制御装置１０１による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する第２移行結果（ＡＴモード当選）であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選を前記特定抽選として実行するものであり、前記特定事象は、前記第２特定遊技状態への移行を生じさせることであることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１１１４】
上記構成によれば、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態が設けられており、その第１特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第２特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性において、その第２特定遊技状態への移行抽選を、事前取得する特定情報に基づいて行う、といった従来にはない遊技を実現することが可能となる。
【１１１５】
そのうえで、第２移行抽選に当選し易い状況として所謂チャンスゾーンの報知を、事前取得する特定情報に基づいて行うことで、抽選手段による抽選結果等に基づいてチャンスゾーンが設定されるような従来の遊技機とは全く異なる遊技性となり、例えば従来であればチャンスゾーンに期待が持てないような抽選結果であったとしてもチャンスゾーンとなる、といったように、各ゲームの抽選結果に関わらず、チャンスゾーン（特定状態）への期待感を抱かせることが可能となる。
【１１１６】
特徴Ｉ８．前記特定報知実行手段は、前記通常遊技状態において前記特定状態の報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｉ７に記載の遊技機。
【１１１７】
上記構成によれば、第２特定遊技状態への移行抽選に当選し易くなる特定状態の報知を、第２特定遊技状態への移行抽選が行われる第１特定遊技状態に移行するよりも前の通常遊技状態において行う。このようにすることで、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、更に第２特定遊技状態へ移行させるといった段階的な移行を経る遊技を前提としながらも、最終段階の第２特定遊技状態への移行が生じやすくなるといった特定状態の報知を初期段階の通常遊技状態にて行うことが可能となり、第１特定遊技状態にすら移行していない状況で第１特定遊技状態に移行した場合の次の第２移行抽選の内容を皮算用させながら遊技を行わせ、通常遊技状態の新たな楽しみを提供することが可能となる。
【１１１８】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｉ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｉ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１１１９】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１１２０】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１１２１】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【１１２２】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【１１２３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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