(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させる。【解決手段】アクティブ表示の最終表示画像に応じて、異なる割合でカットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ３が決定される。カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて、異なる割合で促進演出の表示画像８７ＡＫＦ３が決定される。表示画像８７ＡＫＦ３を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。表示画像８７ＡＫＦ２を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像８７ＡＫＦ３の場合よりも低くなるのに対し、表示画像８７ＡＫＦ１の場合よりも高くなる。表示画像８７ＡＫＦ１を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。【選択図】図９−１３
2020089484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、
前記特定表示手段は、特定態様を含む複数の表示態様のうちいずれかにより前記特定表示を表示可能であり、
前記促進演出実行手段は、特殊態様を含む複数の演出態様のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、
前記所定演出実行手段は、所定態様を含む複数の演出態様のうちいずれかにより前記所定演出を実行可能であり、
前記特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記所定態様により前記所定演出が実行され、
前記所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され、
前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機として、操作有効期間において遊技者がボタンを操作する場合に、表示や演出の態様に応じて大当りの期待度を異ならせるものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１６４５０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された技術では、遊技者が操作する場合の表示や演出の態様に応じて大当りの期待度が異なるだけであり、演出により遊技者の期待感を適切に高めることが困難になるおそれがあった。
【０００５】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａ、コントローラセンサユニット３５Ａなど）と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段（例えばアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２など）と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０５１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段（例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０５３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０４９を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記特定表示手段は、特定態様（例えば表示画像８７ＡＫＣ４を用いた赤色表示など）を含む複数の表示態様（例えば表示画像８７ＡＫＣ１〜８７ＡＫＣ４に応じた表示色など）のうちいずれかにより前記特定表示を表示可能であり、前記促進演出実行手段は、特殊態様（例えば表示画像８７ＡＫＦ３を用いた大Ｖコン表示など）を含む複数の演出態様（例えば表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３に応じたＶコン表示のサイズなど）のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、前記所定演出実行手段は、所定態様（例えば表示画像８７ＡＫＥ３を用いた「激熱！！」のメッセージなど）を含む複数の演出態様（例えば表示画像８７ＡＫＥ１〜８７ＡＫＥ３に応じたメッセージなど）のうちいずれかにより前記所定演出を実行可能であり、前記特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記所定態様により前記所定演出が実行され（例えば図９−１２におけるカットイン演出の決定例８７ＡＫ４１を参照）、前記所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され（例えば図９−１３におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例８７ＡＫ５１を参照）、前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される（例えば図９−１３における可変表示結果に応じた促進演出の決定例８７ＡＫ５１を参照）。
このような構成によれば、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特定表示手段による前記特定表示の表示後であって、前記動作演出実行手段による前記動作演出の実行前に、前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行可能であってもよい（例えば図９−９（Ｂ３）を参照）。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記所定演出の実行に対応して（例えば図９−９（Ｂ３）における第２タイミングのカットイン演出時など）、前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、複数の演出態様のうちいずれにより前記所定演出が実行されたかに応じて（例えばカットイン演出の決定例８７ＡＫ４１において表示画像８７ＡＫＥ１〜８７ＡＫＥ３のいずれかに決定された場合など）、異なる割合で前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行前に、前記特定表示の表示態様が前記特定態様である場合に対応して（例えば変化パターンの決定例８７ＡＫ２２において第１タイミングが変化パターン８７ＡＫＰ１−３に決定された場合など）、前記特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより前記特定表示が表示されてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより前記所定演出が実行されてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより前記促進演出が実行されてもよい（例えば図９−１６における促進演出の決定例８７ＡＫ６１など）。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】基本説明におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−２】第１特図に対応する数値範囲を示す図である。
【図８−３】第１特図に対応する数値範囲を示す図である。
【図８−４】第２特図に対応する数値範囲を示す図である。
【図８−５】第２特図に対応する数値範囲を示す図である。
【図８−６】遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１】画面表示の構成例を示す図である。
【図９−２】変動パターンの構成例を示す図である。
【図９−３】変動パターン決定例を示す図である。
【図９−４】アクティブ表示例や示唆演出例を示す図である。
【図９−５】カットイン演出例や促進演出例を示す図である。
【図９−６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−７】演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−８】最終表示画像の決定例を示す図である。
【図９−９】変化パターンの構成例などを示す図である。
【図９−１０】変化パターンの決定例を示す図である。
【図９−１１】示唆演出に関する決定例を示す図である。
【図９−１２】カットイン演出の決定例を示す図である。
【図９−１３】特徴部８７ＡＫに係る促進演出の決定例を示す図である。
【図９−１４】特徴部８８ＡＫに係る促進演出の決定例を示す図である。
【図９−１５】特徴部８９ＡＫに係る促進演出の決定例を示す図である。
【図９−１６】変形例となる促進演出の決定例を示す図である。
【図９−１７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１８】演出実行例を示す図である。
【図９−１９】演出実行例を示す図である。
【図９−２０】演出実行例を示す図である。
【図９−２１】演出実行例を示す図である。
【図９−２２】演出実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１６】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１８】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」または「特図１」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」または「特図２」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２１】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２４】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２６】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２７】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３２】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３４】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４６】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４７】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４８】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５１】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５２】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５３】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５４】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５５】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５６】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５７】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５８】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５９】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６０】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６１】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６２】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６３】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６４】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６５】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６６】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６８】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７１】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７２】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７３】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７４】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７５】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７８】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８１】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８２】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８３】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８５】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８８】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８９】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９０】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９１】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９２】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９３】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９５】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９６】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９７】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９８】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９９】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１００】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０１】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０６】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１２】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１３】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１５】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１７】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２７】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２８】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３１】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３２】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３３】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４３】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４４】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４５】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４６】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４９】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５０】
（設定値に関する特徴部の説明）
以下、パチンコ遊技機１における設定値に関する特徴部について説明する。
【０１５１】
パチンコ遊技機１の主基板１１は、図示は省略しているが、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【０１５２】
これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板１１とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０１５３】
錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機１の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０１５４】
基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板１１に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１５５】
表示モニタは、第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部を備えている。表示モニタの第１表示部〜第４表示部は、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第１表示部〜第４表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。
【０１５６】
パチンコ遊技機１の遊技盤２の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は５個のセグメント（ＬＥＤ）から構成されている。
【０１５７】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０１５８】
図８−１（Ａ）及び図８−１（Ｂ）は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８−１（Ａ）は変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図８−２（Ａ）は変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）に設定されたテーブルである。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、０〜６５５３５の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１５９】
設定値が１であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６０】
設定値が２であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６１】
設定値が３であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６２】
設定値が４であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６３】
設定値が５であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６４】
設定値が６であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６５】
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（例えば、設定値が１の場合は１／３００、設定値が２の場合は１／２８０、設定値が３の場合は１／２６０、設定値が４の場合は１／２４０、設定値が５の場合は１／２２０、設定値が６の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（例えば、設定値が１の場合は１／２００、設定値が２の場合は１／１８０、設定値が３の場合は１／１６０、設定値が４の場合は１／１４０、設定値が５の場合は１／１２０、設定値が６の場合は１／１００）。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１６６】
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる（例えば、設定値１であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．５倍であり、設定値２であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約１．５６倍であり、設定値３であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．６２５倍である）ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定（例えば、５倍）に設定してもよい。
【０１６７】
各第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−１（Ａ）に示すように、第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。一方で、各第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−１（Ｂ）に示すように、第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／１００に設定されている。
【０１６８】
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０１６９】
図８−２〜図８−５は、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲を示している。このうち、図８−２は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図８−３は、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図８−４は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図８−５は、遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。
【０１７０】
図８−２に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１７１】
また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７２】
図８−３に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１７３】
また、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７４】
図８−４に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１７５】
また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７６】
図８−５に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第２図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１７７】
また、遊技状態が確変状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７８】
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の１０２０を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した１の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の３２７６７を基準として連続した１の数値範囲（共通数値範囲）内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。
【０１７９】
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一（小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一）である。また、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。
【０１８０】
各遊技状態においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率：設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１）。ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値ＭＲ１の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、乱数値ＭＲ１が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図８−１に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１８１】
パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等）形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０１８２】
パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０１８３】
次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図８−６は、ＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図３に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
【０１８４】
遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、先ず、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（ステップＳ１Ａ）。なお、ステップＳ１Ａの処理の前には、所定条件に応じてＲＡＭクリア処理を実行したことを示すＲＡＭクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。
【０１８５】
クリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ１Ａ；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグをセットして（ステップＳ２Ａ）ステップＳ３Ａの処理に進み、クリアスイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ１Ａ；Ｎｏ）は、ステップＳ２Ａの処理を実行せずにステップＳ３Ａに進む。
【０１８６】
ステップＳ３ＡにおいてＣＰＵ１０３は、錠スイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３Ａ）。錠スイッチがＯＮである場合（ステップＳ３Ａ；Ｙｅｓ）は、更に開放センサがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４Ａ）。開放センサがＯＮである場合、つまり、錠スイッチがＯＮ且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機１が起動した場合（ステップＳ４Ａ；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５Ａ）。
【０１８７】
ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（ステップＳ５Ａ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理（ステップＳ６Ａ）を実行してステップＳ８Ａの処理に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（ステップＡ５Ａ；Ｎｏ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理（ステップＳ７Ａ）を実行してステップＳ８Ａの処理に進む。なお、錠スイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ３Ａ；Ｎｏ）や開放センサがＯＦＦである場合（ステップＳ４Ａ；Ｎｏ）は、そのままステップＳ８Ａの処理に進む。
【０１８８】
設定値変更処理は、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをＯＮとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に更新記憶する処理、および演出制御基板１２に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
【０１８９】
設定値確認処理は、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮ（クリアスイッチはＯＦＦ）とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板１２に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板１２に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
【０１９０】
なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ及びラウンド表示器の点灯と、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機１の正面側から該パチンコ遊技機１が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
【０１９１】
ステップＳ８ＡにおいてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機１の起動に際してＲＡＭ１０２をクリアするか（ＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行するか）否かを判定する（ステップＳ８Ａ）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（ステップＳ８Ａ；Ｙｅｓ）はＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行した後にステップＳ１０Ａに進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（ステップＳ８Ａ；Ｎｏ）はＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行せずにステップＳ１０Ａに進む。そして、ＣＰＵ１０３は、その他の処理として、例えばＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機１がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧（ホットスタートで起動）したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い（ステップＳ１０Ａ）、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。
【０１９２】
ＲＡＭクリア処理では、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス（Ｆ０００）以外のアドレスに「００Ｈ」を格納することによって設定値とＲＡＭクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、ＲＡＭクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭ１０２の所定のアドレス（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫではアドレスＦ０００〜ＦＸＸＸのうちのＦ００３以降）に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
【０１９３】
なお、ステップＳ１０Ａの処理には、パチンコ遊技機１のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間（例えば、５秒間）に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、ＲＡＭ１０２に異常な設定値が記憶されていること（設定値異常エラー）や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知（エラー報知）として、表示モニタを構成する第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部のそれぞれにおいて「Ｅ．」を表示する処理を行ってもよい。また、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する全てのＬＥＤを点滅させるとともに、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１の電断発生まで（遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機１の電源がＯＦＦになるまで）表示モニタ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行してもよい。
【０１９４】
遊技制御メイン処理内の処理では、ステップＳ３Ａにて錠スイッチがＯＮであると判定されてから、ステップＳ４Ａにて開放センサがＯＦＦであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板１２に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップＳ１０Ａの処理には、演出制御基板１２に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機１における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップＳ１０Ａの処理により、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板１２の側では、パチンコ遊技機１の電源投入時に、パチンコ遊技機１における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。
【０１９５】
異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機１の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機１のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上できるようになる。
【０１９６】
以上のように、パチンコ遊技機１が備える表示結果判定テーブルは、図８−１に示すように、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合（パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１以外の場合）は、１２３８から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合は、当たり判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０１９７】
０〜６５５３５の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、１０２０を基準値とした１箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値ＭＲ１が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）の判定を複数回実行する必要がない。これにより、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０１９８】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、１０２０から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び１０２０から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０１９９】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０２００】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲（３２７６７〜３３０９４または、３２７６７〜３３４２１）に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０２０１】
（特徴部８７ＡＫ〜８９ＡＫに関する説明）
図９−１は、特徴部８７ＡＫ〜８９ＡＫに関し、画像表示装置５における画面表示の構成例８７ＡＫＰ０を示している。構成例８７ＡＫＰ０において、画像表示装置５の画面上には、アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２が設けられている。アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１では、第１保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２では、第２保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１における保留表示は「第１保留表示」とも称され、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２における保留表示は「第２保留表示」とも称される。
【０２０２】
第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１は、例えば右詰めで第１保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１には、第１保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号の「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第１特図ゲームに対応した第１保留記憶数が増加する。このとき、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１にて他の第１保留表示がなければ、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１で保留番号が「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第１保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１に他の第１保留表示があれば、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１で他の第１保留表示が行われている表示部位の左隣にあり非表示状態となっている表示部位（保留番号が「２」〜「４」のいずれかに対応した表示部位）にて、増加分の第１保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１にて１または複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１で保留番号が「１」に対応した右端の表示部位にて、第１保留表示を消去（消化）する。このとき、他の保留番号である「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示があれば、それらの第１保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動（シフト）させる。このように、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１では、第１保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第１特図ゲームに対応する第１保留表示が可能である。また、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第１保留表示を行うことができる。
【０２０３】
第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２は、例えば左詰めで第２保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２には、第２保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号の「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第２特図ゲームに対応した第２保留記憶数が増加する。このとき、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２にて他の第２保留表示がなければ、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２で保留番号が「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第２保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２に他の第２保留表示があれば、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２で他の第２保留表示が行われている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位（保留番号が「２」〜「４」のいずれかに対応した表示部位）にて、増加分の第２保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２にて１または複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２で保留番号が「１」に対応した左端の表示部位にて、第２保留表示を消去（消化）する。このとき、他の保留番号である「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示があれば、それらの第２保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動（シフト）させる。このように、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２では、第２保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第２特図ゲームに対応する第２保留表示が可能である。また、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第２保留表示を行うことができる。
【０２０４】
アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では、第１特図ゲームの開始に対応して、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１にて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。また、アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では、第２特図ゲームの開始に対応して、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２にて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では、アクティブ表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行うことができる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第１保留表示や第２保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。
【０２０５】
構成例８７ＡＫＰ０における画像表示装置５の画面上には、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１と第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２との間に、アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１が配置されている。これに対し、アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１や、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２は、画像表示装置５の画面上における任意の位置に配置されていればよい。例えばアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１の配置は変更せずに、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１と第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２とを入れ替えて配置したものでもよい。
【０２０６】
特徴部８７ＡＫ〜８９ＡＫでは、予告演出の一例として、「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。「アクティブ表示変化」の予告演出は、実行が開始された可変表示に対応して、アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１におけるアクティブ表示の表示態様を変化させ、変化後の表示態様に応じた割合で、実行が開始された可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。「アクティブ表示変化」の予告演出では、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示色が、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば青色、緑色、赤色のいずれかなど）へと変化する。アクティブ表示の表示色といった、遊技者が認識可能な表示態様の変化により、所定割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆できればよい。なお、表示柄、メッセージ、キャラクタなどを示す演出画像が用いられたアクティブ表示の場合に、任意の表示態様が、通常時とは異なる表示態様に変化可能としてもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、変化予告あるいは変化演出とも称する。
【０２０７】
変化演出となる「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される前には、示唆演出が実行される。示唆演出は、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する。示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される場合もあれば、変化演出が実行されない場合もある。このように、示唆演出が実行された後には、アクティブ表示の表示態様が変化する場合と、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合とがある。示唆演出のうちには、ガセ示唆演出が含まれている。ガセ示唆演出を実行した後には、変化演出が実行されないことにより、アクティブ表示の表示態様が変化しない。示唆演出は、変化演出が実行されるか実行されずにガセ示唆演出となるかにかかわらず、共通の演出態様で実行可能であればよい。これにより、示唆演出が終わるまでは、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かを遊技者が判別できないようにすればよい。変化演出の前には示唆演出が実行される一方で、示唆演出が実行された後には変化演出が実行されないガセ示唆演出の場合がある点において、示唆演出と変化演出は別個の演出となっている。示唆演出は、例えばアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１にキャラクタの演出画像を表示するといった、アクティブ表示の表示態様を一時的に変化させる演出態様で実行されてもよい。ただし、示唆演出により変化させたアクティブ表示の表示態様は、変化演出により変化させたアクティブ表示の表示態様とは異なり、表示態様の変化が未確定であるので、例えば通常時における白色表示に戻るか、白色表示とは異なる特定色表示への変化が確定するかを、示唆演出の実行中に判別することは不可能または困難であればよい。
【０２０８】
図９−２は、特徴部８７ＡＫ〜８９ＡＫに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、上記実施例における変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは上記実施例における変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第１特図ゲームや第２特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。特徴部８７ＡＫ〜８９ＡＫに関する複数の変動パターンには、非リーチ（ハズレ）、リーチ（ハズレ）、大当りのいずれかに対応した変動パターンが含まれている。非リーチ（ハズレ）は、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。リーチ（ハズレ）は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。大当りは、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる場合である。非リーチ（ハズレ）に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、リーチ（ハズレ）に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、大当りに対応した変動パターンは大当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや大当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表示の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンとが含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーＡとスーパーＢのリーチ演出がある。
【０２０９】
図９−３は、変動パターンの決定例を示している。変動パターンの決定例は、図９−３（Ａ）に示す大当り変動パターン決定例８７ＡＫ０１と、図９−３（Ｂ１）に示すハズレ変動パターン決定例（通常時）８７ＡＫ０２と、図９−３（Ｂ２）に示すハズレ変動パターン決定例（時短中）８７ＡＫ０３とを含んでいる。大当り変動パターン決定例８７ＡＫ０１は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に対応している。ハズレ変動パターン決定例（通常時）８７ＡＫ０２は、時短制御が行われない通常状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。ハズレ変動パターン決定例（時短中）８７ＡＫ０３は、時短制御が行われる時短状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。特別図柄プロセス処理のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合、あるいは時短制御が行われない通常時に「ハズレ」となる場合、時短制御が行われる時短中に「ハズレ」となる場合に応じて、選択された変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時やハズレ時の変動パターンが決定される。変動パターンを決定するときには、変動パターン決定用の乱数値を示す数値データが、変動用乱数バッファから読み出される。変動用乱数バッファは、特別図柄プロセス処理のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理が実行されたときに、抽出された乱数値を記憶可能である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、「ハズレ」となる場合にリーチ態様とするか否かが決定されてもよい。
【０２１０】
大当り変動パターン決定例８７ＡＫ０１において、変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンＰＡ３−１といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対し、ハズレ変動パターン決定例（通常時）８７ＡＫ０２やハズレ変動パターン決定例（時短中）８７ＡＫ０３において、変動パターンＰＡ２−１といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り期待度（大当り信頼度）が高くなる。
【０２１１】
ハズレ変動パターン決定例（通常時）８７ＡＫ０２では、第１保留記憶数が０、１、または２以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第１保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間（特図変動時間）を異ならせることができればよい。第１保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。ハズレ変動パターン決定例（時短中）８７ＡＫ０３では、第２保留記憶数が０、１、または２以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第２保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間（特図変動時間）を異ならせることができればよい。第２保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。ハズレ変動パターン決定例（時短中）８７ＡＫ０３では、ハズレ変動パターン決定例（通常時）８７ＡＫ０２と比較して、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンに割り当てられた決定値の個数が多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。
【０２１２】
時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、通常時に第２特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第２保留記憶数にかかわらず、第１保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第２特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第２保留記憶数にかかわらず、特図ゲームを開始する時点における第１保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定例（通常時）８７ＡＫ０２とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第２特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定例（通常時）８７ＡＫ０２における「第１保留記憶数」を「第２保留記憶数」に読み替えて、第２保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０２１３】
時短制御が行われる時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、時短中に第１特図を用いた特図ゲームの実行を開始する場合には、第２保留記憶数が０になっている。そのため、時短中に第１特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第１保留記憶数にかかわらず、第２保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定例（時短中）８７ＡＫ０３とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、時短中に第１特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定例（時短中）８７ＡＫ０３における「第２保留記憶数」を「第１保留記憶数」に読み替えて、第１保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０２１４】
図９−４（Ａ１）〜（Ａ４）は、特徴部８７ＡＫ〜８９ＡＫに関するアクティブ表示例を示している。アクティブ表示は、例えば表示色といった、表示態様を異ならせて表示可能である。このアクティブ表示例では、アクティブ表示に使用可能な複数の演出画像として、４つの表示画像８７ＡＫＣ１〜８７ＡＫＣ４が予め用意されている。アクティブ表示に使用可能な表示画像が用意される数量は、４つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像８７ＡＫＣ１は、コインを示すキャラクタの白色表示を行う場合の演出画像である。表示画像８７ＡＫＣ２は、コインを示すキャラクタの青色表示を行う場合の演出画像である。表示画像８７ＡＫＣ３は、コインを示すキャラクタの緑色表示を行う場合の演出画像である。表示画像８７ＡＫＣ４は、コインを示すキャラクタの赤色表示を行う場合の演出画像である。アクティブ表示は、通常時の表示態様として、表示画像８７ＡＫＣ１によるコインを示すキャラクタの白色表示が行われる。変化演出は、アクティブ表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかとなる場合を含んでいる。このうち、表示色が赤色となる場合には、表示色が青色や緑色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。表示色が緑色となる場合には、表示色が青色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。このように、アクティブ表示は、白色表示、青色表示、緑色表示、赤色表示といった、複数の表示態様のうちいずれかにより表示可能である。また、アクティブ表示は、例えば表示画像８７ＡＫＣ４を用いた赤色表示といった、特定態様により表示可能である。アクティブ表示は、表示色とともに、あるいは、表示色に代えて、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる表示態様で表示可能であればよい。
【０２１５】
図９−４（Ｂ１）〜（Ｂ３）は、特徴部８７ＡＫ〜８９ＡＫに関する示唆演出例を示している。示唆演出は、例えばキャラクタといった、表示態様を含めた演出態様を異ならせて実行可能である。この示唆演出例では、示唆演出に使用可能な複数の演出画像として、３つの表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３が予め用意されている。示唆演出に使用可能な表示画像が用意される数量は、３つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像８７ＡＫＤ１は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが爆発するような態様となる場合の演出画像である。表示画像８７ＡＫＤ２は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが発光するような態様となる場合の演出画像である。表示画像８７ＡＫＤ３は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが回転するような態様となる場合の演出画像である。示唆演出は、実行タイミングや演出態様に応じて、変化演出の実行によりアクティブ表示の表示態様を変化させるか否かの割合が異なる。また、示唆演出の演出態様に応じて、変化演出の実行後にアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なる。このように、示唆演出は、表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３のいずれかを表示する演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。
【０２１６】
図９−５（Ａ１）〜（Ａ３）は、特徴部８７ＡＫ〜８９ＡＫに関するカットイン演出例を示している。カットイン演出は、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立後に、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行中の所定タイミングにて実行可能である。カットイン演出では、例えばメッセージを報知するキャラクタの演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。カットイン演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出に伴い実行されたか否かに応じた割合や、実行された場合の演出態様に応じた割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。カットイン演出は、キャラクタによるメッセージの内容、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、外枠となるフレームの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。
【０２１７】
図９−５（Ａ１）〜（Ａ３）のカットイン演出例では、カットイン演出に使用可能な複数の演出画像として、３つの表示画像８７ＡＫＥ１〜８７ＡＫＥ３が予め用意されている。カットイン演出に使用可能な表示画像が用意される数量は、３つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像８７ＡＫＥ１は、「？？？」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。表示画像８７ＡＫＥ２は、「チャンス！！」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。表示画像８７ＡＫＥ３は、「激熱！！」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。カットイン演出は、アクティブ表示の表示態様に応じて、実行するか否かの割合や、「激熱！！」のメッセージを報知する割合が異なる。このように、カットイン演出は、表示画像８７ＡＫＥ１〜８７ＡＫＥ３のいずれかを表示することで報知するメッセージの演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。また、カットイン演出は、表示画像８７ＡＫＥ３を用いた「激熱！！」のメッセージを報知する演出態様といった、所定態様により実行可能である。
【０２１８】
図９−５（Ｂ１）〜（Ｂ３）は、特徴部８７ＡＫ〜８９ＡＫに関する促進演出例を示している。促進演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出の最終段階にて実行可能である。促進演出を実行することで、Ｖコントローラとなるスティックコントローラ３１Ａの操作桿を傾倒操作する動作といった、遊技者の動作を促進する。スティックコントローラ３１Ａの操作桿を傾倒させる傾倒操作には、操作桿を手前側に傾倒させるための引き操作が含まれていればよい。促進演出では、例えばスティックコントローラ３１Ａを模したＶコン画像となる演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。Ｖコン画像とともに、遊技者の動作を有効に検出する残り期間を報知するメータ画像が表示されてもよい。Ｖコン画像とともに、「引け！！」のメッセージを報知する文字画像が表示されてもよい。このようなＶコン画像、メータ画像、文字画像、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出画像の表示により、Ｖコントローラの引き操作となる遊技者の動作を促進すればよい。促進演出では、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、複数の演出態様のうちいずれの演出態様となるかの割合が異なる。促進演出は、Ｖコン画像やメータ画像、文字画像について、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。
【０２１９】
図９−５（Ｂ１）〜（Ｂ３）の促進演出例では、促進演出に使用可能な複数の演出画像として、３つの表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３が予め用意されている。促進演出に使用可能な演出画像が用意される数量は、３つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像８７ＡＫＦ１は、メータ画像や文字画像とともに小サイズのＶコン画像を表示する小Ｖコン表示となる場合の演出画像である。表示画像８７ＡＫＦ２は、メータ画像や文字画像とともに中サイズのＶコン画像を表示する中Ｖコン表示となる場合の演出画像である。表示画像８７ＡＫＦ３は、メータ画像や文字画像とともに大サイズのＶコン画像を表示する大Ｖコン表示となる場合の演出画像である。促進演出は、カットイン演出の有無や演出態様に応じて大Ｖコン表示となる割合を異ならせてもよいし、変化演出の有無や実行タイミングに応じて大Ｖコン表示となる割合が異ならせてもよいし、示唆演出の有無や演出態様に応じて大Ｖコン表示となる割合が異ならせてもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出では、促進演出に対応してＶコントローラの引き操作となる遊技者の動作が検出された場合に、動作演出となる最終報知演出が実行される。このように、促進演出は、表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３のいずれかを表示するＶコン表示のサイズに応じた演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。また、促進演出は、表示画像８７ＡＫＦ３を用いた大Ｖコン表示の演出態様といった、特殊態様により実行可能である。
【０２２０】
図９−６は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄等を決定する（ステップ８７ＡＫＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１１にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」があればよい。
【０２２１】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０２２２】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２２３】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２２４】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０２２５】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０２２６】
可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合には、ステップ１２６ＡＫＳ０１１において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ１２６ＡＫＳ０１１にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２２７】
ステップ８７ＡＫＳ０２１にて最終停止図柄などを決定した後には、演出決定処理が実行される（ステップ８７ＡＫＳ０２２）。演出決定処理では、アクティブ表示の最終的な表示態様となる最終表示画像、変化演出に使用される変化パターン、示唆演出、カットイン演出、促進演出などを決定できればよい。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップ８７ＡＫＳ０２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ８７ＡＫＳ０２２の演出決定処理による各種演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。複数の演出制御パターンには、変化演出を実行するための変化演出制御パターン、示唆演出を実行するための示唆演出制御パターン、カットイン演出を実行するためのカットイン演出制御パターン、促進演出を実行するための促進演出制御パターンが含まれていてもよい。飾り図柄の可変表示や各種演出に対応した演出制御パターンは、複数の演出制御パターンが個別に決定されてもよいし、飾り図柄の可変表示や各種演出の実行設定の組合せに対応した単一の演出制御パターンが一括に決定されてもよい。
【０２２８】
ステップ８７ＡＫＳ０２３により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップ８７ＡＫＳ０２４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップ８７ＡＫＳ０２５）。このときには、例えばステップ８７ＡＫＳ０２３により決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２２９】
ステップ８７ＡＫＳ０２５にて変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１における第１保留表示や第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２における第２保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う（ステップ８７ＡＫＳ０２６）。例えば、第１特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１において、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２において、保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。保留表示のシフトにあわせて、保留表示データ記憶部の記憶内容もシフトさせればよい。また、消去した保留表示に対応して、アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われる。これにより、可変表示の開始に伴い、アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１におけるアクティブ表示となる演出画像の表示を開始させることができる。
【０２３０】
なお、第１保留記憶数および第２保留記憶数がいずれも「０」であるときに、第１始動入賞や第２始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、第１保留表示や第２保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示における通常の表示態様として、丸形無地で白色表示となるアクティブ表示を、アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１にて開始させればよい。ステップ８７ＡＫＳ０２６により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップ８７ＡＫＳ０２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２３１】
図９−７は、演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ８７ＡＫＳ０２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出決定処理では、アクティブ表示の最終表示画像を決定する（ステップ８７ＡＫＳ１０１）。アクティブ表示の最終表示画像は、アクティブ表示として最終的に表示される演出画像である。ステップ８７ＡＫＳ１０１では、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合や変化させる場合に対応して、表示画像８７ＡＫＣ１〜８７ＡＫＣ４のいずれかに決定可能である。その後、アクティブ表示の変化パターンを決定する（ステップ８７ＡＫＳ１０２）。アクティブ表示の変化パターンは、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出に用いられる。アクティブ表示の変化パターンは、変化演出の演出態様などを指定可能な演出パターンであり、予め複数パターンがＲＯＭ１２１の所定領域に記憶されるなどして用意されていればよい。ステップ８７ＡＫＳ１０２では、アクティブ表示の変化パターンを決定するために、変化演出の有無を判定する。変化演出の有無は、アクティブ表示を開始するときの表示態様である変化前画像と、最終表示画像との比較結果により、変化演出を実行する「変化あり」または実行しない「変化なし」のいずれかに決定される。例えば、変化前画像と最終表示画像とを比較して、両者が異なる表示画像である場合には、変化演出を実行する「変化あり」に決定する。変化前画像と最終表示画像が一致しないまま可変表示が開始された場合には、変化演出を実行することにより、アクティブ表示となる演出画像の表示を最終表示画像まで直接的または段階的に変化させればよい。変化前画像と最終表示画像とが同一の表示画像である場合には、変化演出を実行しない「変化なし」に決定すればよい。変化演出を実行しない「変化なし」に決定された場合には、アクティブ表示の変化パターンをなしに決定すればよい。変化演出を実行する「変化あり」に決定された場合には、変化演出を実行可能な複数のタイミングに対応して、単一または複数の変化パターンを決定可能である。
【０２３２】
ステップ８７ＡＫＳ１０２に続いて、示唆演出を決定する（ステップ８７ＡＫＳ１０３）。ステップ８７ＡＫＳ１０３では、変化演出が実行されるタイミングに対応して、表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３のいずれかに決定可能である。また、変化演出が実行されないタイミングでも、ガセ示唆演出を実行する場合であれば、表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３のいずれかに決定可能である。次に、変動パターンに対応したリーチ演出として、スーパーリーチにおけるリーチ演出を実行するスーパーありか否かを判定する（ステップ８７ＡＫＳ１０４）。このとき、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されず、スーパーありではないと判定された場合には（ステップ８７ＡＫＳ１０４；Ｎｏ）、演出決定処理を終了する。スーパーありと判定された場合には（ステップ８７ＡＫＳ１０４；Ｙｅｓ）、カットイン演出を決定するとともに（ステップ８７ＡＫＳ１０５）、促進演出を決定してから（ステップ８７ＡＫＳ１０６）、演出決定処理を終了する。
【０２３３】
図９−８は、最終表示画像の決定例を示している。演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０１では、最終表示画像決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示内容に応じて、最終表示画像決定テーブルを参照することで、最終表示画像を決定すればよい。最終表示画像の決定例として、図９−８に示すような可変表示内容に応じた決定割合による決定例８７ＡＫ１１となる場合があればよい。決定例８７ＡＫ１１は、最終表示画像を決定するための可変表示内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマル（ハズレ）」、「スーパー（ハズレ）」、「大当り」の場合を含んでいる。可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、非リーチ変動パターンによりリーチ演出が実行されない場合に対応している。可変表示内容が「ノーマル（ハズレ）」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、「ノーマル」の変動パターンによりノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応している。可変表示内容が「スーパー（ハズレ）」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、「スーパー」の変動パターンによりスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応している。可変表示内容が「大当り」の場合は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に対応している。
【０２３４】
図９−８に示す決定例８７ＡＫ１１では、可変表示内容が「大当り」であり大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、最終表示画像となる表示画像８７ＡＫＣ１〜８７ＡＫＣ４の決定割合が異なる。例えば表示画像８７ＡＫＣ１は、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」や「ノーマル（ハズレ）」である場合に、最も高い割合で決定され、可変表示内容が「スーパー（ハズレ）」や「大当り」である場合に、決定割合が低くなる。これに対し、表示画像８７ＡＫＣ４は、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」や「ノーマル（ハズレ）」である場合に、決定割合が０／１００（＝０％）で決定不可となり、可変表示内容が「大当り」である場合のうちでは、決定割合が最も高くなる。こうした可変表示内容に応じた決定割合の相違により、最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ４である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は最も高くなる。最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ３である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は表示画像８７ＡＫＣ４よりも低くなるが、表示画像８７ＡＫＣ２、８７ＡＫＣ１よりも高くなる。最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ２である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は表示画像８７ＡＫＣ４、８７ＡＫＣ３よりも低くなるが、表示画像８７ＡＫＣ１よりも高くなる。最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ１である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は最も低くなる。このように、アクティブ表示は、表示色などの表示態様に応じて、異なる割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。
【０２３５】
図９−９は、変化演出に用いられる変化パターンの構成例と、変化演出の実行可能タイミングとを示している。図９−９（Ａ）に示す変化パターンの構成例では、変化演出に使用可能な複数の変化パターンとして、変化パターン８７ＡＫＰ１−１〜８７ＡＫＰ１−６が予め用意されている。複数の変化パターンは、変化演出の実行前におけるアクティブ表示の表示画像（変化前画像）と、変化演出の実行後におけるアクティブ表示の表示画像（変化後画像）との組合せに対応している。例えば変化パターン８７ＡＫＰ１−１は、変化前画像が表示画像８７ＡＫＣ１である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像８７ＡＫＣ２となる場合に使用される。変化パターン８７ＡＫＰ１−２は、変化前画像が表示画像８７ＡＫＣ１である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像８７ＡＫＣ３となる場合に使用される。変化パターン８７ＡＫＰ１−３は、変化前画像が表示画像８７ＡＫＣ１である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像８７ＡＫＣ４となる場合に使用される。変化パターン８７ＡＫＰ１−４は、変化前画像が表示画像８７ＡＫＣ２である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像８７ＡＫＣ３となる場合に使用される。変化パターン８７ＡＫＰ１−５は、変化前画像が表示画像８７ＡＫＣ２である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像８７ＡＫＣ４となる場合に使用される。変化パターン８７ＡＫＰ１−６は、変化前画像が表示画像８７ＡＫＣ３であって、変化演出により変化後画像が表示画像８７ＡＫＣ４となる場合に使用される。変化演出は、変動パターンに応じて、飾り図柄の可変表示を実行中に、単一または複数のタイミングにて実行可能となる。
【０２３６】
図９−９（Ｂ１）は、非リーチ変動パターンに対応して、非リーチ（ハズレ）である場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。非リーチ（ハズレ）である場合には、第１タイミングとなるリーチ成立前のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様にならない場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に単一のタイミングにて変化演出を実行可能である。
【０２３７】
図９−９（Ｂ２）は、「ノーマル」の変動パターンに対応して、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、第１タイミングとなるリーチ成立前、または、リーチ成立後のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様になりノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に２回分のタイミングにて変化演出を実行可能である。
【０２３８】
図９−９（Ｂ３）は、「スーパー」の変動パターンに対応して、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、第１タイミングとなるリーチ成立前、リーチ成立後、スーパー発展時、第２タイミングとなるカットイン演出時のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様になりスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に４回のタイミングにて変化演出を実行可能である。第１タイミングと第２タイミングは、第２タイミングが第１タイミングよりも後のタイミングであるという関係が保たれていれば、どのようなタイミングであってもよい。また、これらのタイミングに限定されず、飾り図柄の可変表示を実行中に、単一または複数のタイミングにて変化演出を実行可能であればよい。アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、アクティブ表示となる演出画像の表示が開始される。このようにアクティブ表示が開始された後には、スーパーリーチとなるリーチ演出において動作演出の実行前に、カットイン演出を実行可能である。
【０２３９】
図９−１０は、変化パターンの決定例を示している。演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０２では、変化パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、変化パターン決定テーブルを参照することで、単一または複数のタイミングに対応した変化パターンを決定すればよい。変化パターンの決定例には、「スーパー」の変動パターン以外の変動パターンである場合に対応した「スーパーなし」の決定例と、「スーパー」の変動パターンである場合に対応した「スーパーあり」の決定例とが含まれていればよい。
【０２４０】
図９−１０（Ａ）は、「スーパーなし」の決定例として、第１タイミングとなるリーチ成立前に対応した変化パターンの決定例８７ＡＫ２１を示している。決定例８７ＡＫ２１では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、第１タイミングに対応した変化パターンの有無や種類が決定される。変化パターンなしに決定された場合には、変化演出を実行しない。例えば最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ１である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示が変化しないので、変化演出を実行しないことに対応して、１００／１００（＝１００％）の割合で変化パターンなしに決定する。最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ２である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を青色表示に変化させることに対応して、１００／１００（＝１００％）の割合で変化パターン８７ＡＫＰ１−１に決定する。最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ３である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を緑色表示に変化させることに対応して、１００／１００（＝１００％）の割合で変化パターン８７ＡＫＰ１−２に決定する。最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ４である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を赤色表示に変化させることに対応して、１００／１００（＝１００％）の割合で変化パターン８７ＡＫＰ１−３に決定する。
【０２４１】
図９−１０（Ｂ）は、「スーパーあり」の決定例として、第１タイミングとなるリーチ成立前と、第２タイミングとなるカットイン演出時とに対応した変動パターンの決定例８７ＡＫ２２を示している。決定例８７ＡＫ２２では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、第１タイミングと第２タイミングとに対応した変化パターンの有無や種類が決定される。例えば最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ１である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示が変化しないので、変化演出を実行しないことに対応して、１００／１００（＝１００％）の割合で第１タイミングおよび第２タイミングの変化パターンなしに決定する。最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ４である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を赤色表示に変化させる。この場合には、３０／１００（＝３０％）の割合で第１タイミングの変化パターン８７ＡＫＰ１−１と第２タイミングの変化パターン８７ＡＫＰ１−５との組合せに決定され、３０／１００（＝３０％）の割合で第１タイミングの変化パターン８７ＡＫＰ１−２と第２タイミングの変化パターン８７ＡＫＰ１−６との組合せに決定され、３０／１００（＝３０％）の割合で第１タイミングの変化パターンなしと第２タイミングの変化パターン８７ＡＫＰ１−３との組合せに決定され、１０／１００（＝１０％）の割合で第１タイミングの変化パターン８７ＡＫＰ１−３と第２タイミングの変化パターンなしとの組合せに決定される。このように、変化演出の有無や、タイミングに対応した変化パターンは、アクティブ表示の表示態様に応じて、異なる割合で決定される。また、可変表示の実行中における単一または複数のタイミングに対応して、変化演出の有無や変化パターンに応じて異なる割合で、アクティブ表示の最終的な表示態様を示唆可能であればよい。
【０２４２】
決定例８７ＡＫ２１において、第２タイミングの変化パターン８７ＡＫＰ１−１は、決定割合が０／１００（＝０％）となっている。これにより、第２タイミングでは、アクティブ表示が通常態様の白色表示から青色表示に変化することがない。第２タイミングは、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行中のカットイン演出時なので、大当り遊技状態に制御される期待感が高まっている。このようなタイミングで、期待度が低い青色表示に変化したのでは、大当り遊技状態に制御される可能性が低いことを示唆してしまい、遊技者に不快感を与えることで興醒めしてしまうおそれがある。そこで、第２タイミングにおいて、アクティブ表示が白色表示から青色表示に変化する変化演出を実行しないように設定する。これにより、大当り遊技状態に対する期待感が高まっているタイミングにおいて、期待度が低いことを示唆する変化演出の不快感による遊技興趣の低下を防止できる。
【０２４３】
決定例８７ＡＫ２１の決定割合では、第１タイミングが変化パターンＰＡ１−３に決定される場合に、第２タイミングは変化パターンなしに決定されるので、第２タイミングでは変化演出が実行されない。変化パターンＰＡ１−３は、アクティブ表示を表示画像８７ＡＫＣ１の白色表示から表示画像８７ＡＫＣ４の赤色表示に変化させるので、さらにアクティブ表示の表示態様を変化させることができない。このように、第２タイミングとなるカットイン演出時の前に、アクティブ表示の表示態様が特定態様となる赤色表示である場合に対応して、第２タイミングでは変化演出を実行しないことで、アクティブ表示の表示態様を変化させない。また、第２タイミングよりも前の第１タイミングにて変化演出が実行される場合に、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化可能になるので、変化演出における変化パターンの自由度が増大して、多様な演出を実行することができる。なお、第１タイミングにてアクティブ表示の表示態様が赤色表示といった特定態様に変化した場合でも、例えばカットイン演出として昇格演出といった特別な演出が実行された場合には、第２タイミングにてアクティブ表示の表示態様を金色表示に変化させるといった、第２タイミングにてアクティブ表示の表示態様をさらに変化可能としてもよい。
【０２４４】
図９−１１は、ガセ示唆演出を含めた示唆演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０３では、第１タイミングと第２タイミングとのうち、変化演出が実行されないタイミングに対応して、ガセ示唆演出を実行するか否かというガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。このときには、例えばガセ示唆演出実行決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、変化演出が実行されないタイミングに応じて、ガセ示唆演出実行決定テーブルを参照することで、ガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。ガセ示唆演出の実行決定例として、図９−１１（Ａ）に示すような第１タイミングと第２タイミングに応じた決定割合による決定例８７ＡＫ３１となる場合があればよい。また、演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０３では、示唆演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、変化演出で使用する変化パターンに応じて、示唆演出決定テーブルを参照することで、単一または複数のタイミングに対応した示唆演出に使用する演出画像を決定すればよい。示唆演出の決定例として、図９−１１（Ｂ）に示すような変化パターンに応じた決定割合による決定例８７ＡＫ３２となる場合があればよい。
【０２４５】
図９−１１（Ａ）に示す決定例８７ＡＫ３１では、第１タイミングと第２タイミングに対応して、ガセ示唆演出を実行する「実行あり」と実行しない「実行なし」のいずれかに決定される。ただし、「スーパーなし」の場合には、第２タイミングとなるカットイン演出時に達する前に可変表示が終了するので、第１タイミングに対応したガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。決定例８７ＡＫ３１では、第１タイミングであるか第２タイミングであるかに応じて、ガセ示唆演出を実行するか否かの決定割合が異なる。例えば第１タイミングでは、１０／１００（＝１０％）の割合で「実行あり」に決定され、９０／１００（＝９０％）の割合で「実行なし」に決定される。第２タイミングでは、０／１００（＝０％）の割合で「実行あり」に決定され、１００／１００（＝１００％）の割合で「実行なし」に決定される。これにより、第１タイミングの範囲では所定割合でガセ示唆演出を実行する一方で、第１タイミングより後の第２タイミングの範囲ではガセ示唆演出を実行しないという、限界としての制限が設けられる。なお、第２タイミングではガセ示唆演出を実行しないという制限に限定されず、第２タイミングでは第１タイミングよりもガセ示唆演出の実行割合が低くなるという、限界としての制限が設けられてもよい。これらの制限を設けることにより、大当り遊技状態に制御される期待感が高まっている第２タイミングでは、示唆演出が実行されても変化演出が実行されない事象を止めたり減らしたりする。これにより、大当り遊技状態に対する期待感が高まっているタイミングにおいて、ガセ示唆演出の不快感による遊技興趣の低下を防止できる。
【０２４６】
図９−１１（Ｂ）に示す決定例８７ＡＫ３２では、変化演出で用いられる変化パターンに応じて、示唆演出に使用する表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３の決定割合が異なる場合を含んでいる。例えばガセ示唆演出に対応して変化パターンなしの場合には、表示画像８７ＡＫＤ１の決定割合が８０／１００（＝８０％）であり、表示画像８７ＡＫＤ２の決定割合が２０／１００（＝２０％）であり、表示画像８７ＡＫＤ３の決定割合が０／１００（＝０％）である。この場合には、表示画像８７ＡＫＤ３に決定されない。したがって、表示画像８７ＡＫＤ３を用いた示唆演出が実行された場合は、ガセ示唆演出が実行されることなく、常に変化演出が実行されることでアクティブ表示の表示態様を変化させることができる。変化パターン８７ＡＫＰ１−３、８７ＡＫＰ１−５、８７ＡＫＰ１−６のいずれかである場合には、表示画像８７ＡＫＤ１の決定割合が１０／１００（＝１０％）であり、表示画像８７ＡＫＤ２の決定割合が３０／１００（＝３０％）であり、表示画像８７ＡＫＤ３の決定割合が６０／１００（＝６０％）である。変化パターン８７ＡＫＰ１−３、８７ＡＫＰ１−５、８７ＡＫＰ１−６は、いずれも変化後画像が表示画像８７ＡＫＣ４であり、アクティブ表示の表示態様を赤色表示に変化させる。こうした変化パターンに応じた決定割合の相違により、表示画像８７ＡＫＤ３を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は最も高くなる。表示画像８７ＡＫＤ２を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は表示画像８７ＡＫＤ３の場合よりも低くなるが、表示画像８７ＡＫＤ１の場合よりも高くなる。表示画像８７ＡＫＤ１を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は最も低くなる。このように、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の表示態様が特定態様に変化することを示唆可能であればよい。また、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かを示唆可能であればよい。
【０２４７】
図９−１２は、カットイン演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０５では、カットイン演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、カットイン演出決定テーブルを参照することで、カットイン演出を実行するか否かというカットイン演出の実行有無と、実行する場合に使用する演出画像とを決定すればよい。カットイン演出の決定例として、図９−１２に示すようなアクティブ表示における最終表示画像に応じた決定割合による決定例８７ＡＫ４１となる場合があればよい。決定例８７ＡＫ４１では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、カットイン演出に使用する表示画像の有無や種類が決定される。カットイン演出に使用する表示画像なしに決定された場合には、カットイン演出を実行しない。例えば最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ１である場合には、８０／１００（＝８０％）の割合で表示画像なしに決定し、２０／１００（＝２０％）の割合で表示画像８７ＡＫＥ１に決定する。この場合に、表示画像８７ＡＫＥ２、８７ＡＫＥ３の決定割合は０／１００（＝０％）であり、これらの表示画像を用いたカットイン演出は実行されない。最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ２である場合には、２０／１００（＝２０％）の割合で表示画像なしに決定し、４０／１００（＝４０％）の割合で表示画像８７ＡＫＥ１に決定し、３０／１００（＝３０％）の割合で表示画像８７ＡＫＥ２に決定し、１０／１００（＝１０％）の割合で表示画像８７ＡＫＥ３に決定する。最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ３である場合には、１０／１００（＝１０％）の割合で表示画像なしに決定し、３０／１００（＝３０％）の割合で表示画像８７ＡＫＥ１に決定し、４０／１００（＝４０％）の割合で表示画像８７ＡＫＥ２に決定し、２０／１００（＝２０％）の割合で表示画像８７ＡＫＥ３に決定する。
【０２４８】
決定例８７ＡＫ４１において、最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ４である場合には、表示画像なし、表示画像８７ＡＫＥ１の決定割合は０／１００（＝０％）であり、２０／１００（＝２０％）の割合で表示画像８７ＡＫＥ２に決定し、８０／１００（＝８０％）の割合で表示画像８７ＡＫＥ３に決定する。この場合には、必ずカットイン演出が実行され、表示画像８７ＡＫＥ２、８７ＡＫＥ３のいずれかが使用される。このように、カットイン演出の有無や、カットイン演出に使用する表示画像は、アクティブ表示の表示態様に応じて、異なる割合で決定される。また、カットイン演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、アクティブ表示における最終的な表示態様の割合が異なる。したがって、例えば第２タイミングとなるカットイン演出時に変化演出が実行される場合には、カットイン演出の演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の最終的な表示態様を示唆することができる。加えて、第２タイミングとなるカットイン演出時に変化演出が実行されない場合には、アクティブ表示の表示態様に応じて異なる割合で、カットイン演出の演出態様を示唆することができる。
【０２４９】
決定例８７ＡＫ４１の決定割合において、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ３は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ１である場合に決定割合が０／１００（＝０％）であるので決定されず、表示画像８７ＡＫＣ２〜８７ＡＫＣ４のいずれかである場合に決定可能である。したがって、カットイン演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＥ３の表示による所定態様となる場合には、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ１以外になるので、アクティブ表示の表示態様を変化させることが可能になる。
【０２５０】
なお、カットイン演出は、第２タイミングとなるカットイン演出時における変化演出の実行有無や変化パターンに応じて、異なる割合で実行有無や演出態様が決定されてもよい。例えば第２タイミングで変化演出が実行されない場合には、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ１が高い割合で決定されてもよい。このような決定割合の設定によれば、表示画像８７ＡＫＥ１を使用するカットイン演出が実行された場合に、第２タイミングでは変化演出が実行されない割合が高くなり、アクティブ表示の表示態様が変化しにくくなる。このように、カットイン演出の演出態様には、変化演出の実行割合が低く、アクティブ表示の表示態様が変化しにくい演出態様が含まれていてもよい。
【０２５１】
図９−１３〜図９−１５は、特徴部８７ＡＫ〜８９ＡＫに対応する促進演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０６では、促進演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示の表示結果などに応じて、促進演出決定テーブルを参照することで、促進演出に使用する演出画像を決定すればよい。促進演出の決定例として、図９−１３に示す特徴部８７ＡＫに関する決定例８７ＡＫ５１となる場合、図９−１４に示す特徴部８８ＡＫに関する決定例８８ＡＫ０１となる場合、図９−１５に示す特徴部８９ＡＫに関する決定例８９ＡＫ０１となる場合のうち、少なくともいずれかとなる場合があればよい。遊技や演出の進行に関する特定条件の成否に応じて、あるいは、遊技や演出の進行にかかわらない特殊条件の成否に応じて、各決定例となる場合が切り替えられてもよい。例えば、可変表示の実行回数が特定範囲内であれば、決定例８７ＡＫ５１の決定割合により促進演出が決定され、特定範囲外であれば、決定例８８ＡＫ０１の決定割合により促進演出が決定されてもよい。また、演出モードが通常モードであれば、決定例８７ＡＫ５１の決定割合により促進演出が決定され、通常モードとは異なる特殊モードであれば、決定例８９ＡＫ０１の決定割合により促進演出が決定されてもよい。
【０２５２】
図９−１３に示す特徴部８７ＡＫに関する促進演出の決定例８７ＡＫ５１では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、カットイン演出の実行有無や、カットイン演出に使用する表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が８０／１００（＝８０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が１０／１００（＝１０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が１０／１００（＝１０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が３０／１００（＝３０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が３０／１００（＝３０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が４０／１００（＝４０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ１である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が６０／１００（＝６０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が２０／１００（＝２０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が２０／１００（＝２０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ１である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が２０／１００（＝２０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が２０／１００（＝２０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が６０／１００（＝６０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ２である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が４０／１００（＝４０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が３０／１００（＝３０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が３０／１００（＝３０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ２である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が１０／１００（＝１０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が１０／１００（＝１０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が８０／１００（＝８０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ３である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が９０／１００（＝９０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が１０／１００（＝１０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ２である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が１０／１００（＝１０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が９０／１００（＝９０％）である。
【０２５３】
こうした決定例８７ＡＫ５１の決定割合において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ３以外の決定割合が最も高くなる。例えばカットイン演出の表示画像なしである場合と、表示画像８７ＡＫＥ１である場合と、表示画像８７ＡＫＥ２である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が最も高くなる。また、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ３である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＥ２の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例８７ＡＫ５１の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定により、表示画像８７ＡＫＦ３を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。表示画像８７ＡＫＦ２を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像８７ＡＫＦ３の場合よりも低くなるのに対し、表示画像８７ＡＫＦ１の場合よりも高くなる。表示画像８７ＡＫＦ１を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、カットイン演出の演出態様にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ３の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者がカットイン演出を見逃したとしても、促進演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＦ３の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。
【０２５４】
決定例８７ＡＫ５１における決定割合の相違により、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、カットイン演出が実行された場合よりも高い割合で、表示画像８７ＡＫＦ１を使用する促進演出が実行される。表示画像８７ＡＫＥ３を使用するカットイン演出が実行された場合には、表示画像８７ＡＫＦ１を使用する促進演出が実行されず、表示画像８７ＡＫＦ２、８７ＡＫＦ３のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて、異なる割合で決定される。また、カットイン演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。
【０２５５】
決定例８７ＡＫ５１の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３のそれぞれが決定される割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出を実行しない表示画像なしの場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が１０／１００（＝１０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ１である場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が２０／１００（＝２０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ２である場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が３０／１００（＝３０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ３である場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が９０／１００（＝９０％）である。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、カットイン演出の表示画像なし、表示画像８７ＡＫＥ１、表示画像８７ＡＫＥ２、表示画像８７ＡＫＥ３となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像８７ＡＫＦ２の表示となる割合が高くなる。同様に、可変表示の表示結果が「大当り」である場合の決定割合を比較すれば、この場合に、カットイン演出の表示画像なし、表示画像８７ＡＫＥ１、表示画像８７ＡＫＥ２、表示画像８７ＡＫＥ３となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像８７ＡＫＦ３の表示となる割合が高くなる。このような決定割合の設定により、カットイン演出の実行有無や演出態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、カットイン演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。
【０２５６】
図９−１４に示す特徴部８８ＡＫに関する促進演出の決定例８８ＡＫ０１では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ１である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が６０／１００（＝６０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が４０／１００（＝４０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が０／１００（＝０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ１である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が４０／１００（＝４０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が６０／１００（＝６０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が０／１００（＝０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ１以外である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１、８７ＡＫＦ２の決定割合がいずれも５０／１００（＝５０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が０／１００（＝０％）である。
【０２５７】
決定例８８ＡＫ０１において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第１タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ２である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が７０／１００（＝７０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が３０／１００（＝３０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が０／１００（＝０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第１タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ２である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が４０／１００（＝４０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が６０／１００（＝６０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が０／１００（＝０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第１タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ２以外である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が８０／１００（＝８０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が２０／１００（＝２０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が０／１００（＝０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第１タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ２以外である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が３０／１００（＝３０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が７０／１００（＝７０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が０／１００（＝０％）である。
【０２５８】
決定例８８ＡＫ０１において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第２タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ３である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が２０／１００（＝２０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が５０／１００（＝５０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が３０／１００（＝３０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第２タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ３である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が２０／１００（＝２０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が３０／１００（＝３０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が５０／１００（＝５０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第２タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ３以外である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が３０／１００（＝３０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が５０／１００（＝５０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が２０／１００（＝２０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第２タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ３以外である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が２０／１００（＝２０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が５０／１００（＝５０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が３０／１００（＝３０％）である。
【０２５９】
決定例８８ＡＫ０１において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第１タイミングおよび第２タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ４である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が９０／１００（＝９０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が１０／１００（＝１０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第１タイミングおよび第２タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ４である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が１０／１００（＝１０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が９０／１００（＝９０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第１タイミングおよび第２タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ４以外である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が９５／１００（＝９５％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が５／１００（＝５％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第１タイミングおよび第２タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ４以外である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が４０／１００（＝４０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が６０／１００（＝６０％）である。
【０２６０】
こうした決定例８８ＡＫ０１の決定例において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ３以外の決定割合が最も高くなる。例えば変化演出が第１タイミングのみで実行される場合には、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ２であるか表示画像８７ＡＫＣ２以外であるかにかかわらず、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が最も高くなる。また、変化演出が第２タイミングのみで実行される場合や第１タイミングおよび第２タイミングで実行される場合には、アクティブ表示の最終表示画像にかかわらず、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例８８ＡＫ０１の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が最も高くなる。表示画像８７ＡＫＦ２を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像８７ＡＫＦ３の場合よりも低くなるのに対し、表示画像８７ＡＫＦ１の場合よりも高くなる。表示画像８７ＡＫＦ１を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、変化演出の演出態様にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ３の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者が変化演出のタイミングなどを判別できなかったとしても、促進演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＦ３の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。
【０２６１】
決定例８８ＡＫ０１における決定割合の相違により、変化演出の実行なしである場合や第１タイミングのみで変化演出が実行された場合には、第２タイミングのみで変化演出が実行される場合や第１タイミングおよび第２タイミングで変化演出が実行される場合よりも高い割合で、表示画像８７ＡＫＦ１を使用する促進演出が実行される。第１タイミングおよび第２タイミングで変化演出が実行された場合には、表示画像８７ＡＫＦ１を使用する促進演出が実行されず、表示画像８７ＡＫＦ２、８７ＡＫＦ３のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、異なる割合で決定される。また、変化演出は、実行有無やタイミングに応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、変化演出の実行有無やタイミングに応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。
【０２６２】
決定例８８ＡＫ０１の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３のそれぞれが異なる割合で決定される場合がある。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、変化演出の実行なしである場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が４０／１００（＝４０％）または５０／１００（＝５０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第１タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が３０／１００（＝３０％）または２０／１００（＝２０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第２タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が５０／１００（＝５０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第１タイミングおよび第２タイミングで変化演出が実行される場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が９０／１００（＝９０％）または９５／１００（＝９５％）である。可変表示の表示結果が「大当り」である場合にも、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が異なる。第１タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像８７ＡＫＦ３に決定する割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３には決定されない。これに対し、第２タイミングのみで変化演出が実行される場合や、第１タイミングおよび第２タイミングで変化演出が実行される場合には、所定割合で表示画像８７ＡＫＦ３に決定することができる。このような決定割合の設定により、変化演出の実行有無やタイミングと、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、変化演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。また、表示画像８７ＡＫＦ３の表示による特殊態様で促進演出が実行されるか否かに応じて、第２タイミングで変化演出が実行されるか否かが異なるといった、変化演出が実行されるタイミングが異なる。
【０２６３】
加えて、決定例８８ＡＫ０１の決定割合では、可変表示の表示結果に加えて変化演出の実行有無やタイミングが同じであっても、アクティブ表示の最終表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３それぞれが異なる割合で決定される場合がある。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり変化演出の実行なしである場合に、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ１の場合に６０／１００（＝６０％）であるのに対し表示画像８７ＡＫＣ１以外の場合に５０／１００（＝５０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第１タイミングのみで変化演出が実行される場合に、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ２の場合に７０／１００（＝７０％）であるのに対し表示画像８７ＡＫＣ２以外の場合に８０／１００（＝８０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第２タイミングのみで変化演出が実行される場合に、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ３の場合に３０／１００（＝３０％）であるのに対し表示画像８７ＡＫＣ３以外の場合に２０／１００（＝２０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第１タイミングおよび第２タイミングで変化演出が実行される場合に、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ４の場合に１０／１００（＝１０％）であるのに対し表示画像８７ＡＫＣ４以外の場合に５／１００（＝５％）である。可変表示の表示結果が「大当り」である場合にも、変化演出の実行有無やタイミングが同じであっても、アクティブ表示の最終表示画像に応じて、表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３に決定する割合が異なる。このような決定割合の設定により、アクティブ表示の表示態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、アクティブ表示と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。
【０２６４】
図９−１５に示す特徴部８９ＡＫに関する促進演出の決定例８９ＡＫ０１では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、示唆演出の実行有無や、示唆演出に使用する表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が８０／１００（＝８０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が１０／１００（＝１０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が１０／１００（＝１０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が３０／１００（＝３０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が３０／１００（＝３０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が４０／１００（＝４０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ１である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が６０／１００（＝６０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が２０／１００（＝２０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が２０／１００（＝２０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ１である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が２０／１００（＝２０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が２０／１００（＝２０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が６０／１００（＝６０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ２である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が４０／１００（＝４０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が３０／１００（＝３０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が３０／１００（＝３０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ２である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が１０／１００（＝１０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が１０／１００（＝１０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が８０／１００（＝８０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ３である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が９０／１００（＝９０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が１０／１００（＝１０％）である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ２である場合には、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が１０／１００（＝１０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が９０／１００（＝９０％）である。
【０２６５】
こうした決定例８９ＡＫ０１の決定割合において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、示唆演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ３以外の決定割合が最も高くなる。例えば示唆演出の表示画像なしである場合と、表示画像８７ＡＫＤ１である場合と、表示画像８７ＡＫＤ２である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が最も高くなる。また、示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ３である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＥ２の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例８９ＡＫ０１の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、示唆演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定により、表示画像８７ＡＫＦ３を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。表示画像８７ＡＫＦ２を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像８７ＡＫＦ３の場合よりも低くなるのに対し、表示画像８７ＡＫＦ１の場合よりも高くなる。表示画像８７ＡＫＦ１を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、示唆演出の演出態様にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ３の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者が示唆演出を見逃したとしても、促進演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＦ３の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。
【０２６６】
決定例８９ＡＫ０１における決定割合の相違により、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、示唆演出が実行された場合よりも高い割合で、表示画像８７ＡＫＦ１を使用する促進演出が実行される。表示画像８７ＡＫＤ３を使用する示唆演出が実行された場合には、表示画像８７ＡＫＦ１を使用する促進演出が実行されず、表示画像８７ＡＫＦ２、８７ＡＫＦ３のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、異なる割合で決定される。また、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。
【０２６７】
決定例８９ＡＫ０１の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３のそれぞれが決定される割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出を実行しない表示画像なしの場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が１０／１００（＝１０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ１である場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が２０／１００（＝２０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ２である場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が３０／１００（＝３０％）である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ３である場合には、表示画像８７ＡＫＦ２に決定する割合が９０／１００（＝９０％）である。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、示唆演出の表示画像なし、表示画像８７ＡＫＤ１、表示画像８７ＡＫＤ２、表示画像８７ＡＫＤ３となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像８７ＡＫＦ２の表示となる割合が高くなる。同様に、可変表示の表示結果が「大当り」である場合の決定割合を比較すれば、この場合に、示唆演出の表示画像なし、表示画像８７ＡＫＤ１、表示画像８７ＡＫＤ２、表示画像８７ＡＫＤ３となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像８７ＡＫＦ３の表示となる割合が高くなる。このような決定割合の設定により、示唆演出の実行有無や演出態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、示唆演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。
【０２６８】
図９−１６は、変形例となる促進演出の決定例を示している。例えば特徴部８７ＡＫに関する促進演出の決定例８７ＡＫ５１のうち、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ３である場合には、パチンコ遊技機１における設定値に応じた割合で、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３のいずれかに決定してもよい。演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０６では、カットイン演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＥ３の表示による演出態様であるときに、パチンコ遊技機１における設定値に応じた促進演出の決定例として、図９−１６に示す決定例８７ＡＫ６１となる場合があればよい。
【０２６９】
図９−１６に示す促進演出の決定例８７ＡＫ６１では、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ３である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機１における設定値にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が９０／１００（＝９０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が１０／１００（＝１０％）である。これに対し、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ３である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なる。このような場合において、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合は０／１００（＝０％）で同一である一方で、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合は、設定値が１であれば３５／１００（＝３５％）であり、設定値が２であれば３０／１００（＝３０％）であり、設定値が３であれば２５／１００（＝２５％）であり、設定値が４であれば２０／１００（＝２０％）であり、設定値が５であれば１５／１００（＝１５％）であり、設定値が６であれば１０／１００（＝１０％）である。これに対応して、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合は、設定値が１であれば６５／１００（＝６５％）であり、設定値が２であれば７０／１００（＝７０％）であり、設定値が３であれば７５／１００（＝７５％）であり、設定値が４であれば８０／１００（＝８０％）であり、設定値が５であれば８５／１００（＝８５％）であり、設定値が６であれば９０／１００（＝９０％）である。
【０２７０】
こうした決定例８７ＡＫ６１の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、促進演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＦ２、８７ＡＫＦ３のいずれかを表示する演出態様となる比率を、パチンコ遊技機１における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機１における設定値が１である場合には、促進演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＦ２の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＦ３の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、カットイン演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＥ３の表示であった場合に、促進演出は、表示画像８７ＡＫＦ３の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機１における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。
【０２７１】
促進演出の演出態様は、表示画像８７ＡＫＦ３の表示により「激熱！！」のメッセージを報知する所定態様としての演出態様になる。促進演出の演出態様が、このような所定態様となる比率は、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い、カットイン演出や促進演出が繰返し実行されることで把握できる。遊技者は、表示結果が「大当り」となる可変表示において、カットイン演出の表示画像８７ＡＫＥ３であった場合に促進演出が所定態様となる比率を把握することで、パチンコ遊技機１における設定値を認識できる。パチンコ遊技機１における設定値が有利度の高い設定値であれば、可変表示の表示結果が「大当り」になりやすく大当り遊技状態に制御されやすい。したがって、賞球の獲得といった遊技価値の付与を期待する遊技者は、パチンコ遊技機１における設定値が有利度の高い設定値であることを期待するので、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示において、促進演出が所定態様となる比率などから設定値を認識可能にすることで、遊技意欲が高められる。
【０２７２】
なお、カットイン演出に使用する表示画像なしの場合や、表示画像８７ＡＫＥ１、８７ＡＫＥ２のいずれかである場合にも、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合は、パチンコ遊技機１における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像８７ＡＫＦ３の表示により期待度が高い所定態様（大Ｖコン表示）の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機１における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。
【０２７３】
特徴部８８ＡＫに関する促進演出の決定例８８ＡＫ０１のうち、例えば第１タイミングおよび第２タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が８７ＡＫＣ４である場合には、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば第１タイミングおよび第２タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が８７ＡＫＣ４である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機１における設定値にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が９０／１００（＝９０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が１０／１００（＝１０％）である。これに対し、第１タイミングおよび第２タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が８７ＡＫＣ４である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合において、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合は０／１００（＝０％）で同一である一方で、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合は、設定値が１であれば３５／１００（＝３５％）であり、設定値が２であれば３０／１００（＝３０％）であり、設定値が３であれば２５／１００（＝２５％）であり、設定値が４であれば２０／１００（＝２０％）であり、設定値が５であれば１５／１００（＝１５％）であり、設定値が６であれば１０／１００（＝１０％）であってもよい。これに対応して、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合は、設定値が１であれば６５／１００（＝６５％）であり、設定値が２であれば７０／１００（＝７０％）であり、設定値が３であれば７５／１００（＝７５％）であり、設定値が４であれば８０／１００（＝８０％）であり、設定値が５であれば８５／１００（＝８５％）であり、設定値が６であれば９０／１００（＝９０％）であってもよい。こうした決定割合の設定により、例えばパチンコ遊技機１における設定値が１である場合には、促進演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＦ２の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＦ３の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、第１タイミングおよび第２タイミングで変化演出が実行されることでアクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ４であった場合に、促進演出は、表示画像８７ＡＫＦ３の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機１における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。また、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い変化演出や促進演出が繰返し実行されることで、促進演出が所定態様となる比率などを遊技者が把握できれば、パチンコ遊技機１における設定値を認識できるので、遊技者の遊技意欲が高められる。
【０２７４】
なお、第１タイミングおよび第２タイミングで変化演出が実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像８７ＡＫＣ４以外である場合にも、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合は、パチンコ遊技機１における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像８７ＡＫＦ３の表示により期待度が高い所定態様（大Ｖコン表示）の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機１における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。その他、変化演出の実行なしである場合や、第１タイミングのみ、または、第２タイミングのみで実行する場合にも、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なるようにしてもよい。
【０２７５】
特徴部８９ＡＫに関する促進演出の決定例８９ＡＫ０１のうち、例えば示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ３である場合には、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ３である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機１における設定値にかかわらず、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合が０／１００（＝０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合が９０／１００（＝９０％）であり、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合が１０／１００（＝１０％）である。これに対し、示唆演出の表示画像８７ＡＫＤ３である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合において、表示画像８７ＡＫＦ１の決定割合は０／１００（＝０％）で同一である一方で、表示画像８７ＡＫＦ２の決定割合は、設定値が１であれば３５／１００（＝３５％）であり、設定値が２であれば３０／１００（＝３０％）であり、設定値が３であれば２５／１００（＝２５％）であり、設定値が４であれば２０／１００（＝２０％）であり、設定値が５であれば１５／１００（＝１５％）であり、設定値が６であれば１０／１００（＝１０％）であってもよい。これに対応して、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合は、設定値が１であれば６５／１００（＝６５％）であり、設定値が２であれば７０／１００（＝７０％）であり、設定値が３であれば７５／１００（＝７５％）であり、設定値が４であれば８０／１００（＝８０％）であり、設定値が５であれば８５／１００（＝８５％）であり、設定値が６であれば９０／１００（＝９０％）であってもよい。こうした決定割合の設定により、例えばパチンコ遊技機１における設定値が１である場合には、促進演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＦ２の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＦ３の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、示唆演出の演出態様が表示画像８７ＡＫＤ３の表示であった場合に、促進演出は、表示画像８７ＡＫＦ３の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機１における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。また、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い示唆演出や促進演出が繰返し実行されることで、促進演出が所定態様となる比率などを遊技者が把握できれば、パチンコ遊技機１における設定値を認識できるので、遊技者の遊技意欲が高められる。
【０２７６】
なお、示唆演出に使用する表示画像なしの場合や、表示画像８７ＡＫＤ１、８７ＡＫＤ２のいずれかである場合にも、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像８７ＡＫＦ３の決定割合は、パチンコ遊技機１における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像８７ＡＫＦ３の表示により期待度が高い所定態様（大Ｖコン表示）の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機１における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。
【０２７７】
アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像８７ＡＫＣ１〜８７ＡＫＣ３の決定割合、複数のタイミングに対応した変化パターン８７ＡＫＰ１−１〜８７ＡＫＰ１−６の決定割合、示唆演出の有無や表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３の決定割合、カットイン演出の有無や表示画像８７ＡＫＥ１〜８７ＡＫＥ３の決定割合、促進演出に用いる表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合のうち、一部または全部の決定割合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、パチンコ遊技機１における設定値に応じて異なるように設定してもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様に決定される割合は、パチンコ遊技機１における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、期待度が高い演出態様の演出である高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機１における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。一般に、期待度が高い演出態様の高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合には、一旦は演出により高められた遊技者の期待感が可変表示の表示結果により急激に減退するので、遊技者は遊技継続の意欲が低下または喪失しやすくなる。これに対し、高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機１における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることで、遊技者が遊技継続の意欲を喚起されるように、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７８】
なお、アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像８７ＡＫＣ１〜８７ＡＫＣ３の決定割合、複数のタイミングに対応した変化パターン８７ＡＫＰ１−１〜８７ＡＫＰ１−６の決定割合、示唆演出の有無や表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３の決定割合、カットイン演出の有無や表示画像８７ＡＫＥ１〜８７ＡＫＥ３の決定割合、促進演出に用いる表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３の決定割合のうち、一部または全部の決定割合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、パチンコ遊技機１における設定値が特定の設定値以上であるときと特定の設定値未満であるときとで、異なるように設定してもよい。例えばパチンコ遊技機１における設定値が４以上であるときには４未満であるときよりも、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様の決定割合を高くしてもよい。あるいは、例えばパチンコ遊技機１における設定値が６であるときには６以外（１〜５のいずれか）であるときよりも、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様の決定割合を高くしてもよい。パチンコ遊技機１における設定値が６以外（１〜５のいずれか）であるときには、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、決定割合が０／１００（＝０％）であり大当り確定となる演出態様について、パチンコ遊技機１における設定値が６であるときには、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、所定割合で決定可能に設定してもよい。この設定によれば、パチンコ遊技機１における設定値が６以外（１〜５のいずれか）であるときには大当り確定となる演出態様の演出が実行されながら、可変表示の表示結果が「ハズレ」になった場合には、パチンコ遊技機１における設定値が６であることに確定するので、遊技者が遊技継続の意欲を高められるように、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７９】
その他、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。
【０２８０】
特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。
【０２８１】
特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機１における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機１における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。
【０２８２】
図９−１７は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップ８７ＡＫＳ０４１）。ステップ８７ＡＫＳ０４１では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。このように、可変表示時間の経過は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した特図変動時間の経過として判定可能であればよい。
【０２８３】
ステップ８７ＡＫＳ０４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップ８７ＡＫＳ０４１；Ｎｏ）、示唆演出を実行するための示唆演出期間であるか否かを判定する（ステップ８７ＡＫＳ０４２）。示唆演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ８７ＡＫＳ０２３にて決定された演出制御パターン（示唆演出制御パターン）において、予め定められていればよい。示唆演出期間である場合には（ステップ８７ＡＫＳ０４２；Ｙｅｓ）、示唆演出を実行するための制御が行われる（ステップ８７ＡＫＳ０４３）。ステップ８７ＡＫＳ０４３では、例えば示唆演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて示唆演出を実行できればよい。
【０２８４】
ステップ８７ＡＫＳ０４２にて示唆演出期間ではないと判定されたときや（ステップ８７ＡＫＳ０４２；Ｎｏ）、ステップ８７ＡＫＳ０４３での制御を実行した後には、変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する（ステップ８７ＡＫＳ０４４）。変化演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ８７ＡＫＳ０２３にて決定された演出制御パターン（変化演出制御パターン）において、予め定められていればよい。変化演出期間である場合には（ステップ８７ＡＫＳ０４４；Ｙｅｓ）、変化演出を実行するための制御が行われる（ステップ８７ＡＫＳ０４５）。変化演出期間として、例えば第１タイミングとなるリーチ成立前の期間や、第２タイミングとなるカットイン演出時の期間が予め設定されていればよい。第２タイミングとなるカットイン演出時には、カットイン演出の実行に対応して、アクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１における演出画像の表示を変更することで、アクティブ表示の表示態様を変化可能であればよい。
【０２８５】
ステップ８７ＡＫＳ０４４にて変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップ８７ＡＫＳ０４４；Ｎｏ）、ステップ８７ＡＫＳ０４５での制御を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップ８７ＡＫＳ０４６）。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ８７ＡＫＳ０２３にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には（ステップ８７ＡＫＳ０４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップ８７ＡＫＳ０４７）。
【０２８６】
ステップ８７ＡＫＳ０４６にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップ８７ＡＫＳ０４６；Ｎｏ）、ステップ８７ＡＫＳ０４７での制御を実行した後には、カットイン演出を実行するためのカットイン演出期間であるか否かを判定する（ステップ８７ＡＫＳ０４８）。カットイン演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ８７ＡＫＳ０２３にて決定された演出制御パターン（カットイン演出制御パターン）において、予め定められていればよい。カットイン演出期間である場合には（ステップ８７ＡＫＳ０４８；Ｙｅｓ）、カットイン演出を実行するための制御が行われる（ステップ８７ＡＫＳ０４９）。カットイン演出期間は、可変表示開始設定処理のステップ８７ＡＫＳ０２６により可変表示の開始に伴いアクティブ表示となる演出画像の表示が開始された後に、ステップ８７ＡＫＳ０５２にて動作演出期間であると判定されるより前に、カットイン演出を実行可能となるように予め設定されていればよい。このような設定により、アクティブ表示の表示後であって、動作演出の実行前に、カットイン演出を実行可能であればよい。
【０２８７】
なお、アクティブ表示、動作演出、カットイン演出の順序は、任意に変更されたものであってもよい。例えばカットイン演出を実行した後にアクティブ表示が開始され、その後に動作演出が実行されてもよい。あるいは、アクティブ表示が開始された後に動作演出が実行され、その後にカットイン演出が実行されてもよい。
【０２８８】
ステップ８７ＡＫＳ０４８にてカットイン演出期間ではないと判定されたときや（ステップ８７ＡＫＳ０４８；Ｎｏ）、ステップ８７ＡＫＳ０４９での制御を実行した後には、促進演出を実行するための促進演出期間であるか否かを判定する（ステップ８７ＡＫＳ０５０）。促進演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ８７ＡＫＳ０２３にて決定された演出制御パターン（カットイン演出制御パターン）において、予め定められていればよい。促進演出期間である場合には（ステップ８７ＡＫＳ０５０；Ｙｅｓ）、促進演出を実行するための制御が行われる（ステップ８７ＡＫＳ０５１）。促進演出期間では、促進演出の実行に伴い、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間となればよい。有効検出期間では、例えばコントローラセンサユニット３５Ａからの検出信号に基づいて、Ｖコントローラに対する引き操作といった、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を傾倒操作する遊技者の動作を検出可能にすればよい。
【０２８９】
ステップ８７ＡＫＳ０５０にて促進演出期間ではないと判定されたときや（ステップ８７ＡＫＳ０５０；Ｎｏ）、ステップ８７ＡＫＳ０５１での制御を実行した後には、動作演出を実行するための動作演出期間であるか否かを判定する（ステップ８７ＡＫＳ０５２）。動作演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ８７ＡＫＳ０２３にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。なお、促進演出を開始してからの有効検出期間において、Ｖコントローラとなるスティックコントローラ３１Ａの操作桿を引き操作する動作といった、遊技者による特定動作が検出されなかった場合には、動作演出期間が開始されないようにしてもよい。あるいは、特定動作が検出されなかった場合でも、動作演出用の特定タイミングに達した場合には、動作演出期間が開始されるようにしてもよい。動作演出期間である場合には（ステップ８７ＡＫＳ０５２；Ｙｅｓ）、動作演出を実行するための制御が行われる（ステップ８７ＡＫＳ０５３）。
【０２９０】
動作演出を実行するために検出する遊技者の特定動作は、Ｖコントローラに対する押し操作といった、引き操作とは異なりスティックコントローラ３１Ａの操作桿を傾倒操作する動作であってもよい。あるいは、遊技者の特定動作は、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、動作演出に相当する任意の演出を実行可能にしてもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいて演出を実行可能にしてもよい。
【０２９１】
ステップ８７ＡＫＳ０５２にて動作演出期間ではないと判定されたときや（ステップ８７ＡＫＳ０５２；Ｎｏ）、ステップ８７ＡＫＳ０５３での制御を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ（ステップ８７ＡＫＳ０５４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９２】
ステップ８７ＡＫＳ０４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップ８７ＡＫＳ０４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップ８７ＡＫＳ０５５）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップ８７ＡＫＳ０５５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２９３】
ステップ８７ＡＫＳ０５５にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップ８７ＡＫＳ０５５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップ８７ＡＫＳ０５６）。このときには、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップ８７ＡＫＳ０５７）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップ８７ＡＫＳ０５８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９４】
図９−１８〜図９−２２は、飾り図柄の可変表示や各種演出の実行例を示している。図９−１８は、可変表示の開始となる変動開始からリーチ成立前の第１タイミングに対応した示唆演出が実行されるまでの実行例を示している。図９−１９は、リーチ成立前の第１タイミングに対応した変化演出が実行された後に、非リーチ（ハズレ）に場合に可変表示の終了となる変動終了や非リーチ（ハズレ）以外の場合に可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の実行例を示している。図９−２０は、ノーマル（ハズレ）の場合に可変表示の終了となる変動終了の実行例と、スーパーリーチとなるリーチ演出が開始されるスーパー発展からカットイン演出時の第２タイミングに対応した示唆演出が実行されるまでの実行例とを示している。図９−２１は、カットイン演出時の第２タイミングに対応した変化演出が実行された後に、促進演出が実行される場合の実行例を示している。図９−２２は、動作演出が実行されてから可変表示の終了となる変動終了までの実行例を示している。
【０２９５】
図９−１８（Ａ）に示す演出実行例８７ＡＫＭ０１の可変表示が開始される変動開始に対応して、可変表示開始設定処理のステップ８７ＡＫＳ０２２にて実行した演出決定処理では、アクティブ表示における最終表示画像や変化演出の変化パターン、示唆演出の演出態様、カットイン演出の演出態様、促進演出の動作態様などが決定される。演出実行例８７ＡＫＭ０１における変動開始の後には、第１タイミングとなるリーチ成立前に対応して、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行可能になる。図９−１８（Ｂ１）は、第１タイミングに対応して表示画像８７ＡＫＤ１の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例８７ＡＫＭ１１を示している。図９−１８（Ｂ２）は、第１タイミングに対応して表示画像８７ＡＫＤ２の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例８７ＡＫＭ１２を示している。図９−１８（Ｂ３）は、第１タイミングに対応して表示画像８７ＡＫＤ３の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例８７ＡＫＭ１３を示している。このように、示唆演出は、表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３のいずれを使用するかに応じて、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。なお、第１タイミングに対応して変化演出を実行しない場合のうち、演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０３にてガセ示唆演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には、示唆演出が実行されずに飾り図柄の可変表示が進行する。第１タイミングとなるリーチ成立前に対応して、演出実行例８７ＡＫＭ１１〜８７ＡＫＭ１３のいずれかにおける示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される場合と実行されない場合とがある。このうち、変化演出が実行される場合には、演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０３にて決定された第１タイミングの変化パターンに応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。
【０２９６】
図９−１９（Ａ１）は、第１タイミングの変化パターンなしに対応して、変化演出が実行されない場合の演出実行例８７ＡＫＭ２１を示している。演出実行例８７ＡＫＭ２１のアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では表示画像８７ＡＫＣ１が表示されることで、アクティブ表示の表示態様が白色表示のまま変化しない。この場合に、演出実行例８７ＡＫＭ１１〜８７ＡＫＭ１３のいずれかにおける示唆演出は、変化演出がない場合に実行されるガセ示唆演出となる。ただし、図９−１１（Ｂ）に示された決定例８７ＡＫＭ３２では、演出実行例８７ＡＫＭ１３のような表示画像８７ＡＫＤ３の表示による示唆演出が実行された場合であれば、変化パターン８７ＡＫＰ１−１〜８７ＡＫＰ１−６のいずれかに決定されているので、ガセ示唆演出となることがない。
【０２９７】
図９−１９（Ａ２）は、第１タイミングに対応して変化パターン８７ＡＫＰ１−１による変化演出が実行された場合の演出実行例８７ＡＫＭ２２を示している。演出実行例８７ＡＫＭ２２のアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では表示画像８７ＡＫＣ２を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。図９−１９（Ａ３）は、第１タイミングに対応して変化パターン８７ＡＫＰ１−２による変化演出が実行された場合の演出実行例８７ＡＫＭ２３を示している。演出実行例８７ＡＫＭ２３のアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では表示画像８７ＡＫＣ３を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。図９−１９（Ａ４）は、第１タイミングに対応して変化パターン８７ＡＫＰ１−３による変化演出が実行された場合の演出実行例８７ＡＫＭ２４を示している。演出実行例８７ＡＫＭ２４のアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では表示画像８７ＡＫＣ４を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。
【０２９８】
演出実行例８７ＡＫＭ０１の可変表示が開始された後に、第１タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例８７ＡＫＭ１１〜８７ＡＫＭ１３のように、表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン８７ＡＫＰ１−１による変化演出では、演出実行例８７ＡＫＭ２２のような表示画像８７ＡＫＣ２がアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。演出実行例８７ＡＫＭ０１の可変表示が開始された後に、第１タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例８７ＡＫＭ１１〜８７ＡＫＭ１３のように、表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン８７ＡＫＰ１−２による変化演出では、演出実行例８７ＡＫＭ２３のような表示画像８７ＡＫＣ３がアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。演出実行例８７ＡＫＭ０１の可変表示が開始された後に、第１タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例８７ＡＫＭ１１〜８７ＡＫＭ１３のように、表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン８７ＡＫＰ１−３による変化演出では、演出実行例８７ＡＫＭ２４のような表示画像８７ＡＫＣ４がアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。
【０２９９】
演出実行例８７ＡＫＭ２１の場合に、非リーチ変動パターンによる可変表示では、例えば図９−１９（Ｂ１）に示す演出実行例８７ＡＫＭ３１のような非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。演出実行例８７ＡＫＭ２１の場合に、非リーチ変動パターン以外の変動パターンによる可変表示では、例えば図９−１９（Ｂ２）に示す演出実行例８７ＡＫＭ３２のように飾り図柄の可変表示がリーチ態様となることで、リーチ成立となる。リーチ成立の後には、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されて可変表示が終了する場合と、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるスーパー発展の場合とがある。
【０３００】
図９−２０（Ａ１）は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行された場合に、リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで可変表示が終了する変動終了の演出実行例８７ＡＫＭ４１を示している。図９−２０（Ａ２）は、ノーマルリーチとなるリーチ演出がスーパーリーチとなるリーチ演出に発展するスーパー発展の演出実行例８７ＡＫＭ４２を示している。演出実行例８７ＡＫＭ４２のようにスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄が縮小表示されてもよい。また、画像表示装置５の画面上における所定位置には、小図柄表示エリアが配置されてもよい。小図柄表示エリアは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒよりも小さく、例えば画像表示装置５の画面上における右下方部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリアでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。このように、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリアでは、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。小図柄表示エリアでは、簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。
【０３０１】
演出実行例８７ＡＫＭ４２におけるスーパー発展に続いて、図９−２０（Ｂ）に示す演出実行例８７ＡＫＭ４３のようにスーパーリーチとなるリーチ演出が進行すればよい。演出実行例８７ＡＫＭ４３におけるリーチ演出の後には、第２タイミングとなるカットイン演出時に対応して、カットイン演出の実行とともに、あるいは、カットイン演出の実行なしに、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行可能になる。図９−２０（Ｃ１）は、カットイン演出が実行されない場合に、第２タイミングに対応して表示画像８７ＡＫＤ１の表示による示唆演出が実行される演出実行例８７ＡＫＭ５１を示している。演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０５にてカットイン演出に使用する表示画像なしに決定されることで、カットイン演出を実行しない場合でも、演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０３では第２タイミングに対応した示唆演出の表示画像を決定した場合には、第２タイミングとなるカットイン演出時にカットイン演出が実行されなくても、示唆演出を実行することができる。図９−２０（Ｃ２）は、表示画像８７ＡＫＥ２の表示によるカットイン演出が実行される場合に、第２タイミングに対応して表示画像８７ＡＫＤ２の表示による示唆演出が実行される演出実行例８７ＡＫＭ５２を示している。図９−２０（Ｃ３）は、表示画像８７ＡＫＥ３の表示によるカットイン演出が実行される場合に、第２タイミングに対応して表示画像８７ＡＫＤ３の表示による示唆演出が実行される演出実行例８７ＡＫＭ５３を示している。第２タイミングとなるカットイン演出時に対応して、演出実行例８７ＡＫＭ５１〜８７ＡＫＭ５３のいずれかにおける示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される。このときには、演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０３にて決定された第２タイミングの変化パターンに応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。
【０３０２】
図９−２１（Ａ１）は、第２タイミングに対応して変化パターン８７ＡＫＰ１−１による変化演出が実行された場合の演出実行例８７ＡＫＭ６１を示している。演出実行例８７ＡＫＭ６２のアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では表示画像８７ＡＫＣ２を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。図９−２１（Ａ２）は、第２タイミングに対応して変化パターン８７ＡＫＰ１−２による変化演出が実行された場合の演出実行例８７ＡＫＭ６２を示している。演出実行例８７ＡＫＭ６２のアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では表示画像８７ＡＫＣ３を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。図９−２１（Ａ３）は、第２タイミングに対応して変化パターン８７ＡＫＰ１−３による変化演出が実行された場合の演出実行例８７ＡＫＭ６３を示している。演出実行例８７ＡＫＭ６３のアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１では表示画像８７ＡＫＣ４を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。
【０３０３】
演出実行例８７ＡＫＭ４２、８７ＡＫＭ４３のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第２タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例８７ＡＫＭ５１〜８７ＡＫＭ５３のように、表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン８７ＡＫＰ１−１による変化演出では、演出実行例８７ＡＫＭ６１のような表示画像８７ＡＫＣ２がアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。演出実行例８７ＡＫＭ４２、８７ＡＫＭ４３のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第２タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例８７ＡＫＭ５１〜８７ＡＫＭ５３のように、表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン８７ＡＫＰ１−２による変化演出では、演出実行例８７ＡＫＭ６２のような表示画像８７ＡＫＣ３がアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。演出実行例８７ＡＫＭ４２、８７ＡＫＭ４３のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第２タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例８７ＡＫＭ５１〜８７ＡＫＭ５３のように、表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン８７ＡＫＰ１−３による変化演出では、演出実行例８７ＡＫＭ６３のような表示画像８７ＡＫＣ４がアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。第２タイミングに対応したカットイン演出、示唆演出、変化演出の一部または全部が実行された後、あるいは、これらの演出が実行されずにリーチ演出が進行した後には、遊技者の動作を促進する促進演出が実行される。
【０３０４】
図９−２１（Ｂ１）は、演出実行例８７ＡＫＭ６３に続いて、表示画像８７ＡＫＦ１の表示による促進演出が実行される演出実行例８７ＡＫＭ７１を示している。図９−２１（Ｂ２）は、演出実行例８７ＡＫＭ６３に続いて、表示画像８７ＡＫＦ２の表示による促進演出が実行される演出実行例８７ＡＫＭ７２を示している。図９−２１（Ｂ３）は、演出実行例８７ＡＫＭ６３に続いて、表示画像８７ＡＫＦ３の表示による促進演出が実行される演出実行例８７ＡＫＭ７３を示している。第２タイミングとなるカットイン演出時の後には、演出実行例８７ＡＫＭ７１のような表示画像８７ＡＫＦ１の表示による小Ｖコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合と、演出実行例８７ＡＫＭ７２のような表示画像８７ＡＫＦ２の表示による中Ｖコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合と、演出実行例８７ＡＫＭ７３のような表示画像８７ＡＫＦ３の表示による大Ｖコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合とがある。演出決定処理のステップ８７ＡＫＳ１０６では、特徴部８７ＡＫに関する促進演出の決定例８７ＡＫ５１、特徴部８８ＡＫに関する促進演出の決定例８８ＡＫ０１、特徴部８９ＡＫに関する促進演出の決定例８９ＡＫ０１など、特徴部８７ＡＫ〜８９ＡＫに応じた割合で、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３のいずれかに決定される。促進演出の実行に伴い、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間となる。有効検出期間では、Ｖコントローラに対する引き操作といった、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を傾倒操作する動作を検出可能にする。有効検出期間において遊技者の動作を検出した結果に基づいて、動作演出を実行することができる。
【０３０５】
図９−２２（Ａ１）は、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して動作演出が実行された場合の演出実行例８７ＡＫＭ８１を示している。この場合には、例えば図９−２２（Ｂ１）に示す演出実行例８７ＡＫＭ９１のようなリーチハズレとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。
【０３０６】
図９−２２（Ａ２）は、可変表示の表示結果が「大当り」に対応して動作演出が実行された場合の演出実行例８７ＡＫＭ８２を示している。この場合には、例えば図９−２２（Ｂ２）に示す演出実行例８７ＡＫＭ９２のような大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。
【０３０７】
このように、遊技者の動作を促進する促進演出は、カットイン演出の実行有無や演出態様、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示の最終表示画像、示唆演出の実行有無や演出態様など、他の演出や表示の状態に応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができる。また、促進演出の演出態様により、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。また、示唆演出、変化演出、カットイン演出は、遊技者の動作を検出せずに実行可能である。こうした遊技者の動作を検出せずに実行可能な演出の実行有無や演出態様、タイミングに応じて、異なる割合で所定態様により促進演出を実行することができる。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感が演出よって適切に高められ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０８】
この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば特徴部８８ＡＫに関する促進演出の決定例８８ＡＫ０１や、特徴部８９ＡＫに関する促進演出の決定例８９ＡＫ０１のように、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず促進演出の演出態様を決定可能な構成では、カットイン演出が実行されなくてもよい。
【０３０９】
促進演出は、促進演出とは異なる任意の演出における実行有無、演出態様、タイミング、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができればよい。例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その実行有無や演出態様、タイミングに応じて、促進演出の演出態様が所定態様となる割合を異ならせてもよい。「擬似連」の可変表示演出は、可変表示が開始された後に一旦仮停止させた後に、再度可変表示を実行する再可変表示を、１回または複数回実行可能である。可変表示を仮停止させるときには、例えば擬似連チャンス目といった、予め定められた仮停止態様となればよい。擬似連チャンス目は、飾り図柄の組合せに応じた複数種類の仮停止図柄の組合せを含んでもよい。この場合に、例えば仮停止表示された擬似連チャンス目に応じて、促進演出の演出態様の割合を異ならせてもよい。
【０３１０】
「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、再可変表示の実行前と実行後や、各回の再可変表示の実行後に対応して、複数回の促進演出および動作演出を実行可能であってもよい。この場合に、複数回の促進演出のうち、第１促進演出よりも後に実行される第２促進演出は、第１促進演出における実行有無、演出態様、タイミング、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができるようにしてもよい。
【０３１１】
アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出とともに、あるいは、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出に代えて、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能であってもよい。この場合には、表示結果判定用の乱数値を含む保留データとして、可変表示に関する保留情報が記憶され、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１や第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２では、保留情報に基づく第１保留表示や第２保留表示が実行される。そして、保留情報に対応する可変表示の開始前に、第１保留表示や第２保留表示の表示態様を、保留情報が特定情報であるか否かに応じて異なる割合で変化させる保留変化演出を実行可能にしてもよい。このような保留変化演出が実行可能な構成において、促進演出は、保留変化演出の実行有無や演出態様、タイミングに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行可能としてもよい。
【０３１２】
示唆演出、変化演出、カットイン演出、促進演出などの演出態様は、一部または全部の演出態様について、異なる表示画像の表示によって演出態様が相違するものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出態様が相違するものであってもよい。例えば表示画像の表示とともに、あるいは、表示画像の表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様、遊技効果ランプ９や演出用ＬＥＤなどの発光部材における発光態様、演出用可動部材における動作態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、複数の演出態様のうちいずれかにより演出が実行されてもよい。
【０３１３】
有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像８７ＡＫＣ１〜８７ＡＫＣ４や、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３は、これらの有利状態に制御されるか否かに応じて、異なる割合で決定されてもよい。
【０３１４】
遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「小当り」となる確率が高くなるＫＴ（小当りタイム）状態に制御されてもよい。例えば、大当り遊技状態が終了した後に、所定割合（１００％を含む）でＫＴ状態に制御されるようにすればよい。なお、ＫＴ状態になっていない遊技状態を非ＫＴ状態ということがある。また、ＫＴ状態に制御される期間をＫＴ期間と称し、ＫＴ状態に制御されていない期間を非ＫＴ期間と称することがある。
【０３１５】
非ＫＴ状態では、第２特図の可変表示時間が非常に長い時間（例えば３０分程度）に設定される。これに対し、ＫＴ状態では、第２特図の可変表示時間が比較的に短い時間（例えば５秒）に設定される。このため、ＫＴ状態では、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞が続けて発生する場合、第２特図を用いた可変表示の実行頻度が非ＫＴ状態のときよりも格段に向上することになる。第１特図や第２特図を用いた可変表示に対応して、可変表示結果が「小当り」に決定される割合は、可変表示結果が「大当り」に決定される割合よりも高くなっている。例えば、９９／１００（９９％）の割合で可変表示結果が「小当り」に決定され、１／１００（１％）の割合で可変表示結果が「大当り」に決定される。なお、第１特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合は、大入賞口が開放される期間が短いので、大入賞口を遊技球が通過（進入）することは困難であり、実質的に賞球となる遊技球の払い出しが行われない。ＫＴ状態では、第２特図を用いた可変表示の実行頻度が向上しているので、第２特図を用いた可変表示結果が「小当り」となる頻度も向上して、小当り遊技状態で大入賞口が開放されやすくなる。ＫＴ状態では、遊技者が遊技球を右側遊技領域に向けて発射（右打ち）することにより、大入賞口が開放される頻度が非ＫＴ状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な状態となる。アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像８７ＡＫＣ１〜８７ＡＫＣ４や、促進演出に使用する表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３は、ＫＴ状態に制御されるか否かに応じて、異なる割合で決定されてもよい。
【０３１６】
各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容（例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など）であればよい。
【０３１７】
（特徴部８７ＡＫの課題解決手段および効果）
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ３１Ａ、コントローラセンサユニット３５Ａなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０５１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０５３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの動作演出実行手段と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０４９を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの所定演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば表示画像８７ＡＫＣ４を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像８７ＡＫＣ１〜８７ＡＫＣ４に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像８７ＡＫＦ３を用いた大Ｖコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３に応じたＶコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、例えば表示画像８７ＡＫＥ３を用いた「激熱！！」のメッセージなどの所定態様を含む、例えば表示画像８７ＡＫＥ１〜８７ＡＫＥ３に応じたメッセージなどの複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出を実行可能であり、例えば図９−１２におけるカットイン演出の決定例８７ＡＫ４１のように、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で所定態様により所定演出が実行され、例えば図９−１３におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例８７ＡＫ５１のように、所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され、例えば図９−１３における可変表示結果に応じた促進演出の決定例８７ＡＫ５１のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３１８】
例えば図９−９（Ｂ３）に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３１９】
例えば図９−９（Ｂ３）における第２タイミングのカットイン演出時など、所定演出の実行に対応して、特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３２０】
例えばカットイン演出の決定例８７ＡＫ４１において表示画像８７ＡＫＥ１〜８７ＡＫＥ３のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３２１】
例えば変化パターンの決定例８７ＡＫ２２において第１タイミングが変化パターン８７ＡＫＰ１−３に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３２２】
例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３２３】
例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３２４】
例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図９−１６における促進演出の決定例８７ＡＫ６１のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３２５】
（特徴部８８ＡＫの課題解決手段および効果）
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ３１Ａ、コントローラセンサユニット３５Ａなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０５１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０５３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの動作演出実行手段と、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０４５を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの変化演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば演出実行例８７ＡＫＭ０１〜８７ＡＫＭ７３などのように、動作演出の実行前である期間から、例えば表示画像８７ＡＫＣ４を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像８７ＡＫＣ１〜８７ＡＫＣ４に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像８７ＡＫＦ３を用いた大Ｖコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３に応じたＶコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、変化演出実行手段は、例えば図９−９（Ｂ３）における変化演出の実行可能タイミングなどのように、複数のタイミングのうちいずれかにて変化演出を実行可能であり、例えば図９−１４における最終表示画像に応じた促進演出の決定例８８ＡＫ０１のように、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され、例えば図９−１４における変化演出に応じた促進演出の決定例８８ＡＫ０１のように、促進演出が特殊態様により実行されるときと特殊態様により実行されないときとで、変化演出が実行されるタイミングの選択割合が異なり、例えば図９−１４における可変表示結果に応じた促進演出の決定例８８ＡＫ０１のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３２６】
例えば図９−９（Ｂ３）に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３２７】
例えば図９−９（Ｂ３）における第２タイミングのカットイン演出時など、所定演出実行手段による所定演出の実行に対応して、変化演出実行手段により変化演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３２８】
例えばカットイン演出の決定例８７ＡＫ４１において表示画像８７ＡＫＥ１〜８７ＡＫＥ３のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で変化演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３２９】
例えば変化パターンの決定例８７ＡＫ２２において第１タイミングが変化パターン８７ＡＫＰ１−３に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、変化演出実行手段による変化演出を実行しなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３３０】
例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３３１】
例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３３２】
例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図９−１６における促進演出の決定例８７ＡＫ６１のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３３３】
（特徴部８９ＡＫの課題解決手段および効果）
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ３１Ａ、コントローラセンサユニット３５Ａなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア８７ＡＫＡ１、第１保留表示エリア８７ＡＫＢ１、第２保留表示エリア８７ＡＫＢ２など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０５１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０５３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの動作演出実行手段と、特定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ８７ＡＫＳ０４３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの示唆演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば表示画像８７ＡＫＣ４を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像８７ＡＫＣ１〜８７ＡＫＣ４に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像８７ＡＫＦ３を用いた大Ｖコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像８７ＡＫＦ１〜８７ＡＫＦ３に応じたＶコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、示唆演出実行手段は、例えば表示画像８７ＡＫＤ１〜８７ＡＫＤ３に応じた示唆態様などの複数の演出態様のうちいずれかにより示唆演出を実行可能であり、例えば図９−１１（Ｂ）における示唆演出の決定例８７ＡＫ３２のように、示唆演出の演出態様に応じて、異なる割合で特定態様により特定表示が表示され、例えば図９−１５における示唆演出に応じた促進演出の決定例８９ＡＫ０１のように、促進演出が特殊態様により実行されるか否かに応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより示唆演出が実行され、例えば図９−１５における可変表示結果に応じた促進演出の決定例８９ＡＫ０１のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３３４】
例えば図９−９（Ｂ３）に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３３５】
例えば図９−９（Ｂ３）における第２タイミングのカットイン演出時など、所定演出実行手段による所定演出の実行に対応して、特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３３６】
例えばカットイン演出の決定例８７ＡＫ４１において表示画像８７ＡＫＥ１〜８７ＡＫＥ３のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３３７】
例えば変化パターンの決定例８７ＡＫ２２において第１タイミングが変化パターン８７ＡＫＰ１−３に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３３８】
例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３３９】
例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３４０】
例えば図８−６におけるステップＳ６Ａの設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図９−１６における促進演出の決定例８７ＡＫ６１のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３４１】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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【図９−８】
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【図９−９】
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【図９−１０】
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【図９−１１】
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【図９−１２】
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【図９−１３】
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【図９−１４】
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【図９−１５】
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【図９−１６】
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【図９−１７】
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【図９−１８】
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【図９−１９】
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【図９−２０】
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【図９−２１】
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【図９−２２】
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