(57)【要約】【課題】演出ボタン等の入力手段による入力に基づいて演出手段を作動させる演出の演出効果が低下するのを防ぐ。【解決手段】演出ボタンの連打に基づいて画像表示装置と枠ランプの双方を作動させて、キャラ画像の移動表示等と枠ランプのシーケンシャル点灯を実行する場合、その移動表示及びシーケンシャル点灯の夫々について、所定の無効時間が経過するまで、演出ボタンの次の押下に基づく移動表示の開始及びシーケンシャル点灯の開始が無効化される。このため、演出ボタンが連打される場合において、先の押下に基づくキャラ画像の移動表示及びシーケンシャル点灯について、一定の実行時間（先の押下に基づく画像表示装置の作動及び枠ランプの作動）を確保することが可能となる。これにより、演出ボタンの連打に基づく画像表示装置と枠ランプの双方の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。【選択図】図４９
2020089504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が入力可能な入力手段と、
遊技の状況に応じて演出を実行可能な演出手段と、
演出の実行を制御可能な制御手段と、を備え、
前記演出手段には、前記入力手段による入力に基づいて作動可能な特定演出手段が含まれており、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効化する無効化処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、演出ボタンの操作に基づいて所定の演出手段を作動させることにより、演出ボタンの操作に応じた演出を実行するように構成されたものが知られている（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１４３８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、短期間のうちに演出ボタンの操作が繰り返し行われる場合であって、例えば、先の操作に基づく演出手段の作動が開始されて直ぐに次の操作が行われるような場合、先の操作に基づく演出手段の作動が早々に強制終了させられて、次の操作に基づく新たな作動が開始されることが起こり得る。この場合、遊技者にとっては先の操作に基づく演出手段の作動が判り難くなり、その結果、演出ボタンの操作が演出手段の作動に反映されない印象を遊技者に与えやすくなってしまい、却って演出効果が低下する虞がある。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出ボタン等の入力手段による入力に基づいて演出手段を作動させる演出の演出効果が低下するのを防ぐことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段１の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が入力可能な入力手段と、
遊技の状況に応じて演出を実行可能な演出手段と、
演出の実行を制御可能な制御手段と、を備え、
前記演出手段には、前記入力手段による入力に基づいて作動可能な特定演出手段が含まれており、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効化する無効化処理を実行可能である
ことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
以上の本発明によれば、演出ボタン等の入力手段による入力に基づいて演出手段を作動させる演出の演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】メイン割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】保留球数処理のフローチャートである。
【図３６】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４３】変動バトル演出パターン決定テーブルである。
【図４４】ラウンドバトル演出パターン決定テーブルである。
【図４５】バトル演出の概要を示す説明図である。
【図４６】バトル演出の概要を示す説明図である。
【図４７】ラウンド演出（ラウンドバトル）の概要を示す説明図である。
【図４８】枠ランプの連鎖的な点灯（シーケンシャル点灯）の概要を示す説明図である。
【図４９】押し合い演出スイッチ処理のフローチャートである。
【図５０】連打演出としての可動演出の概要を示す説明図であり、（ａ）は可動装飾部材が初期位置にある状態を示す図であり、（ｂ）は可動装飾部材が往復動（煽り演出）を実行している状態を示す図であり、（ｃ）は可動装飾部材が移動位置に到達した状態を示す図である。
【図５１】煽り演出スイッチ処理のフローチャートである。
【図５２】賑やかし操作演出スイッチ処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機（弾球遊技機）に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）が付与され得る大当り遊技（特別遊技）が実行可能となる所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機である。
【００１０】
また、以下の説明において、単に前側（前方）とは、遊技機を正面視した場合の手前側（遊技時に遊技者が位置する側）のことであり、単に後側（後方）とは、遊技機を正面視した場合の裏面側（背面側）のことである。また、単に上側（上方）、下側（下方）、左側（左方）、右側（右方）とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図１や図３における上側、下側、左側、右側を指す。
【実施例１】
【００１１】
図１〜図３に示すように、本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００１２】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。さらに、前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ６６、遊技の状況に応じて様々な音（効果音）を発することが可能なスピーカ６７等も設けられている。枠ランプ６６はＬＥＤによって構成されている。
【００１３】
演出ボタン６３は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの（可動式の演出操作手段）であってもよい。
【００１４】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されており、レール部材４の先端には、球戻り防止片６が設けられている。球戻り防止片６は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤２には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ５（図５を参照）も設けられている。盤面ランプ５はＬＥＤによって構成されている。
【００１５】
遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７（演出表示装置）が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。
【００１６】
本実施例の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（識別情報）は、それぞれ「１」〜「９」までの数字図柄（識別情報種、図柄種）からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、当該演出図柄８の変動表示は、「１」→「２」・・・「８」→「９」の順（昇順）で演出図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「９」まで到達したら「１」に戻って、スクロール表示を変動終了（停止表示）まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「１」〜「９」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「３」と「７」を赤色の図柄（以下「赤図柄」ともいう。）としており、これ以外の奇数図柄である「１」、「５」、「９」を緑色の図柄（以下「緑図柄」ともいう。）としている。また、偶数図柄である「２」、「４」、「６」、「８」を青色の図柄（以下「青図柄」ともいう。）としている。
【００１７】
演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ（停止表示態様）によって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果や、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示する順序（停止順序）を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が１番目の停止図柄を左演出図柄８Ｌとし、停止順が２番目の停止図柄を右演出図柄８Ｒとし、停止順が３番目（最後）の停止図柄を中演出図柄８Ｃとしている。尚、停止順が１番目の停止図柄のことを「第１停止図柄」ともいい、停止順が２番目の停止図柄のことを「第２停止図柄」ともいい、停止順が３番目の停止図柄のことを「第３停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。
【００１８】
また、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第１特別図柄のことを「特図１」や「第１特図」、第２特別図柄のことを「特図２」や「第２特図」ともいう。また、演出図柄８を表示する画像表示装置７や第１特別図柄を表示する後述の第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示器４１ｂのことを「識別情報表示手段」ともいう。
【００１９】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が１６Ｒ大当りや６Ｒ大当り等になった場合には、「２２２」や「７７７」などの３桁同一のゾロ目（特定態様、特定表示結果）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目（非特定態様、非特定表示結果）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。
【００２０】
ここで、演出図柄８の停止表示態様（図柄組み合わせ）のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではゾロ目）のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではバラケ目）のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄８の停止表示態様は、演出図柄８の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄８の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。
【００２１】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出（特別遊技演出）や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。
【００２２】
また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とが設けられている（図３を参照）。第１演出保留や第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置７の表示画面７ａには、現在変動している特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留（第１演出保留９ａまたは第２演出保留９ｂ）を表示する変動保留表示領域９ｅが設けられている（図３を参照）。
【００２３】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）を取り囲むセンター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０は、プラスチック製（樹脂製）の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品（盤部品）として、遊技盤２の表面（前面）に取り付けられるものである。当該センター装飾体１０の中央開口を介して画像表示装置７の表示画面７ａが視認可能となる。
【００２４】
センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられており、センター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３（左遊技領域３Ａ）を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部１１へ誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。また、センター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を内部に有し、遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能な装飾部材１３が配されている。この装飾部材１３には、その前面側に本パチンコ遊技機１のタイトル（機種名）や登場するキャラクタ等をモチーフとした文字、図形等が表されている。
【００２５】
センター装飾体１０の左上部には、遊技演出の実行中に作動可能な可動装飾部材１４（可動役物）が設けられている。本実施例では、可動装飾部材１４を星形の造形物（星形役物）としている。この可動装飾部材１４は、普段はセンター装飾体１０の左上部（初期位置、第１位置）に位置しており、所定の作動条件が成立すると、センター装飾体１０の左上部から表示画面７ａの手前側の画面中央部（移動位置、第２位置）まで移動して、その状態を所定時間保った後、センター装飾体１０の左上部に戻る態様で作動するように構成されている（図５０を参照）。つまり、センター装飾体１０の左上部と表示画面７ａの画面中央部との間を往復移動することが可能とされている。この可動装飾部材１４は、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面７ａの手前側を画面中央部に向かって移動する場合があるように構成することが可能である。これにより、可動装飾部材１４が作動した場合には、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。本実施例の可動装飾部材１４は、第１演出ボタン６３ａの操作（入力手段による入力）に基づいて作動する場合と、遊技演出の演出パターンに含まれる可動演出の実行パターン（駆動パターン）に基づいて作動する場合とがある。前者の場合、可動装飾部材１４の作動は操作対応演出といえる。可動装飾部材１４を移動させる機構等の構造的な構成は公知の構成を採用することが可能であり、本発明の要旨とは直接的に関係しないので、ここでの具体的な説明は省略する。尚、可動装飾部材１４の配置箇所や個数、形状、移動態様等については本実施例に限定されるものではなく、あらゆる構成を採ることが可能である。
【００２６】
ここで、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置７のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出中に作動することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材１４のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材１４以外にも、例えば、演出ボタン６３が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン６３も「可動演出手段」といえる。さらに、画像表示装置７とは別に、それよりも小型の液晶表示装置からなる第２画像表示装置（「サブ液晶」ともいう。）をセンター装飾体１０に備える場合、このサブ液晶を可動式とすることも可能であり、この場合、サブ液晶は「表示演出手段」でもあり「可動演出手段」でもあるといえる。また、遊技の状況に応じて様々な音（効果音）を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ６７のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ５、枠ランプ６６及び装飾部材１３のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ５等以外にも、例えば、演出ボタン６３や発射ハンドル６０が、装飾部材１３と同様にＬＥＤ等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン６３や発射ハンドル６０も「光演出手段」といえる。さらに、これら「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。
【００２７】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２８】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２９】
尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。
【００３０】
可変入賞装置２２は可動部材２３を備え、可動部材２３の動作によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。つまり、可動部材２３は、所定の動作（開閉動作）を行うことで、第２始動口２１への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３１】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、大入賞口３０（「可変入球口」ともいう）を備えた大入賞装置３１が設けられている。大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞装置３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３２】
遊技領域３のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第２始動口２１は開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。第１始動口２０、第２始動口２１、大入賞口３０及び一般入賞口２７は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（賞球）が払い出される。具体的には、第１始動口２０の賞球数は「５」、第２始動口２１の賞球数は「３」、大入賞口３０の賞球数は「１５」、一般入賞口２７の賞球数は「１０」としている。
【００３３】
このように複数の入球口（第１始動口２０、第２始動口２１、大入賞口３０、一般入賞口２７及びゲート２８）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第１始動口２０及び左一般入賞口２７は、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第２始動口２１、大入賞口３０、右一般入賞口２７及びゲート２８は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、大入賞口３０への入球を狙うこととなる。
【００３４】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）と、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）と、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）と、が含まれている。また、主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４と、が含まれている。さらに、主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８と、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態（例えば後述の高ベース状態）か左打ちを行うべき状態（例えば後述の低ベース状態）かを示す発射方向表示器４７と、が含まれている。主表示器４０に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。
【００３５】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００３６】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０または第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄（特定特別図柄、特定識別情報）である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様（特別図柄の変動表示の表示結果）が大当りを示す特定態様（特定表示結果）である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる大当り遊技（特別遊技）が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３７】
特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間（確定表示時間）が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄（外れ態様、非特定態様）であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い（最先の）特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の１ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「０．５秒〜１.０秒」とされるのが一般的で、本実施例では「０．６秒」としている。
【００３８】
図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第１特別図柄当否判定の結果として「１６Ｒ第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」、「６Ｒ第３大当り」３種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第１特別図柄表示器４１ａのＬＥＤは、それら３種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様、特定表示結果）を採ることが可能となっている。具体的には、第１特別図柄当否判定の結果が１６Ｒ第１大当りとなった場合には「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第１大当り図柄）、６Ｒ第２大当りとなった場合には「ｉｎｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（６Ｒ第２大当り図柄）、６Ｒ第３大当りとなった場合には「ｉｎｐ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（６Ｒ第３大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００３９】
また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第２特別図柄当否判定の結果として「１６Ｒ第４大当り」及び「１６Ｒ第５大当り」２種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第２特別図柄表示器４１ｂのＬＥＤは、それら２種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様、特定表示結果）を採ることが可能となっている。具体的には、第２特別図柄当否判定の結果が１６Ｒ第４大当りとなった場合には「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第４大当り図柄）、１６Ｒ第５大当りとなった場合には「ａｂｇ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（１６Ｒ第５大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００４０】
尚、特別図柄の停止表示態様（停止図柄）や大当りの種類（ラウンド数の種類、大当りの数など）は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各ＬＥＤを点灯させる態様とすることができる。
【００４１】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留（取得情報）の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「４」となっている。これら第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４２】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数（本実施例では４）を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００４３】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には、第１特図保留表示器４３ａは「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００４４】
また、第２特図保留表示器４３ｂは「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４５】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４６】
具体的には、図４に示す通り、普通図柄表示器４２は「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００４７】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「４」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００４８】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には、普図保留表示器４４は「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４９】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７や演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００５０】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５１】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）のＲＡＭ（主制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００５２】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａ及び一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサのことを「球検知センサ」や「遊技球検知手段」ともいう。
【００５３】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００５４】
また、ソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４及び大入賞口ソレノイド３３が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。
【００５５】
さらに、主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５６】
また、主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１を参照）が含まれる。
【００５７】
払出制御基板１１０は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号やパチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射装置１１２の発射ハンドル６０の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ１１３の駆動により発射装置１１２が連続して発射可能な遊技球の数は１分間で約１００個となっている。
【００５８】
また、主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５９】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路９５は演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよく、ＲＯＭは外付けであってもよい。また、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）のＲＡＭ（演出制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００６０】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。尚、サブ制御基板９０（サブ制御部）や画像制御基板１００（画像制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出（光演出）等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等（演出手段）に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。
【００６１】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６２】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示に合わせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄８や第１演出保留９ａ、第２演出保留９ｂ等、表示画面７ａに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えて、ＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００６３】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御用マイコン１０１に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音データを格納してもよい。
【００６４】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００６５】
さらに、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。前述したように、可動装飾部材１４は、センター装飾体１０の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の態様で作動させるための駆動パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した駆動パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の作動（可動演出の実行）を制御する。可動装飾部材１４を作動させる駆動源には、ステッピングモータやソレノイド等の電気的駆動源が用いられる。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや駆動パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６６】
また、サブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂ（図１を参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板９０に入力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００６７】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御（判定手段）について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類（大当り種別）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。
【００６８】
本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図６に示すように、大当りとして「１６Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」、「６Ｒ第３大当り」、「１６Ｒ第４大当り」及び「１６Ｒ第５大当り」の計５種類を設けている。これらの大当りのうち、「１６Ｒ第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」及び「６Ｒ第３大当り」は第１特別図柄に係る大当りであり、「１６Ｒ第４大当り」及び「１６Ｒ第５大当り」は第２特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部４１には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。
【００６９】
具体的には、「１６Ｒ第１大当り」、「１６Ｒ第４大当り」及び「１６Ｒ第５大当り」は、何れも、ラウンド数が「１６」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放回数が「１回」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放時間が「２５秒」の大当りである。また、「６Ｒ第２大当り」及び「６Ｒ第３大当り」は、何れも、ラウンド数が「６」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放回数が「１回」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放時間が「２５秒」の大当りである。
【００７０】
尚、ラウンドのことを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、６Ｒ第２大当り及び６Ｒ第３大当りのことを総じて「６Ｒ大当り」ともいい、１６Ｒ第１大当り、１６Ｒ第４大当り及び１６Ｒ第５大当りのことを総じて「１６Ｒ大当り」ともいう。さらに、６Ｒ大当りに係る大当り遊技（６Ｒ大当り遊技）のことを「第１特別遊技」ともいい、１６Ｒ大当りに係る大当り遊技（１６Ｒ大当り遊技）のことを「第２特別遊技」ともいう。
【００７１】
本実施例のパチンコ遊技機１では、発生（当選）した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６Ｒ第４大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６Ｒ第４大当りは「確変大当り」として捉えることができ、６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りは「非確変大当り」（「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。）として捉えることができる。
【００７２】
第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、１６Ｒ第１大当りが５％、６Ｒ第２大当りが５０％、６Ｒ第３大当りが４５％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、１６Ｒ第４大当りが５５％、１６Ｒ第５大当りが４５％となっている。すなわち、第２始動口２１への入球に基づく当否判定（特図２当否判定）により大当りとなった場合には、１６Ｒ大当りの出現率（振分確率）が１００％となっており、第１始動口２０への入球に基づく当否判定（特図１当否判定）により大当りとなった場合に比べ、１６Ｒ大当りの出現率（振分確率）が高くなっている。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（特図１当否判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（特図２当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中（高ベース状態の発生中）においては顕著である。
【００７３】
ここで、本パチンコ遊技機１では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０や第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００７４】
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数であり、「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【００７５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能及び開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）を参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）によって行われる。したがって、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）は、特別図柄当否判定の当選確率（大当り確率）を低確率（第１確率）または高確率（第２確率）に設定可能な確率設定手段として機能するものである。
【００７６】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９を参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）によって行われる。したがって、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。
【００７７】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）を参照）。
【００７８】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）を参照）。さらに時短状態では、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が０．２秒の開放動作を１回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が２．０秒の開放動作を３回行うものとなっている。
【００７９】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球（持ち球）を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００８０】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００８１】
本実施例のパチンコ遊技機１では、前述したように、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６Ｒ第４大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後（特別遊技後）の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。
【００８２】
また、６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りの何れかになった場合の大当り遊技後（特別遊技後）の遊技状態は、特別図柄の通常状態（低確率状態）になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００８３】
尚、「低確高ベース状態」のことを「第１遊技状態」ともいい、「高確高ベース状態」のことを「第２遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機１では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の３つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。
【００８４】
低確高ベース状態（第１遊技状態）や高確高ベース状態（第２遊技状態）といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっている（第１始動口よりも第２始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる）からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域３Ｂを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（右打ち指示報知）。
【００８５】
これに対して、低ベース状態（例えば低確低ベース状態）では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっている（第２始動口よりも第１始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる）からである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域３Ａを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（左打ち指示報知）。
【００８６】
ここで、発射方向表示器４７は「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【００８７】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部８０による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う（S101）。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８８】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００８９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【００９０】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず、出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００９１】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ等、図５を参照）が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯検知センサ（図示せず）からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【００９２】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図動作処理（S207）、保留球数処理（S208）及び電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S210）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０を参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９４】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）では、まず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305の処理に移行し、ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否か判定する（S302）。
【００９５】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ）を参照）を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９６】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）には、S309の処理に移行し、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309の処理に移行し、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【００９７】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９８】
続いて第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【００９９】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１００】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで始動入球時処理（S205）を行う。図１３に示すように、始動入球時処理（S205）では、まず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。そして、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S315でYES）、S316の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
【０１０１】
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S316）。次いで、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S317）。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態（低確率状態か高確率状態か）に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1304）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１０２】
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０１０３】
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報（事前判定情報）、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（当否情報）や、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報等を含むコマンドデータを、特図２始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S318）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図２取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１０４】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１０５】
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
【０１０６】
次いでS319では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。そして、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S319でYES）、S320の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S319でNO）、そのまま処理を終える。
【０１０７】
S320では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S320）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S320でYES）、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S320でNO）、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば、特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には（S320でYES）、S321以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
【０１０８】
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値について事前判定を行う（S322）。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図１始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1604）に先立って行うものである。
【０１０９】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S205）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S206）を行う。普図動作処理（S206）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１０】
［普通図柄待機処理］
図１５に示すように、普通図柄待機処理（S402）では、まず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）、この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行い（S502）、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理（S503）を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行い、次いで、普通図柄変動開始処理（S505）を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１１】
［普通図柄当否判定処理］
図１６に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮであるか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定（S603,S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１１２】
［普通図柄乱数シフト処理］
図１７に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）では、まず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１１３】
［普通図柄変動中処理］
図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）、処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行って（S804）、この処理を終える。
【０１１４】
［普通図柄確定処理］
図１９に示すように、普通図柄確定処理（S406）では、まず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして、時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１１５】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１１６】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）では、まず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１１７】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）、処理を終え、至っていれば（S1003でYES）、第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）、第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１１８】
そして、第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１１９】
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903またはS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦにし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１２０】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図動作処理（S207）を行う。特図動作処理（S207）では、図２１に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101,S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101,S1103,S1105の全てがNO）、大当り遊技としての特別電動役物処理（S1107）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２１】
［特別図柄待機処理］
図２２に示すように、特別図柄待機処理（S1102）では、まず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、待機画面とする処理中であれば（S1211でYES）、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ（S1211でNO）、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１２２】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYES）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第１特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ）を参照）。
【０１２３】
［特図２当否判定処理］
図２３に示すように、特図２当否判定処理（S1202）では、まず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、図８（Ａ）に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1304）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１２４】
大当り判定（S1303,S1304）の結果が「大当り」であると判定した場合（S1305でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1307）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1308）、大当りフラグをＯＮにして（S1309）、処理を終える。一方、大当り判定（S1303,S1304）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1306）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１２５】
ここで、ラウンド表示器４５は、６Ｒ用ランプ及び１６Ｒ用ランプの２個のＬＥＤで構成されている（図４を参照）。そして、例えば６Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「６▲１６Ｒ△」の様な表示態様となる。また、１６Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「６△１６Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１２６】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２２）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２４及び図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か（時短フラグがＯＮであるか否か）を判定する（S1401）。S1401で、時短状態でないと判定した場合（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1402）。S1402で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1402でYES）、非時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。本実施例では、変動パターンＰ１〜Ｐ３の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
【０１２７】
一方、S1402で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1402でNO）、次いで第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」であるか否かを判定する（S1405）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「１」〜「４」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「１」又は「２」であると判定した場合（S1405でYES）、第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１，２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1406）。本実施例では、変動パターンＰ４〜Ｐ７の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「１」又は「２」でない、すなわち「３」又は「４」であると判定した場合（S1405でNO）、第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「３，４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ８〜Ｐ１１の何れかが選択される。また、第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。
【０１２８】
また、S1401で、時短状態であると判定した場合（S1401でYES）、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1408）。S1408で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1408でYES）、時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。本実施例では、変動パターンＰ１２〜Ｐ１４の何れかが選択される。
【０１２９】
一方、S1408で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1408でNO）、次いで保留数が「１」であるか否かを判定する（S1410）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「１」であると判定した場合（S1410でYES）、第３保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１５〜Ｐ１８の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２」〜「４」の何れかであると判定した場合（S1410でNO）、第４保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１９〜Ｐ２２の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める（時短中の遊技を迅速に進行させる）ためである。
【０１３０】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理を行い（S1404）、処理を終える。その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御部９０に送信される。
【０１３１】
［特図２乱数シフト処理］
図２６に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）では、まず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１３２】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２２に示す特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３３】
図２２の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１３４】
［特図１当否判定処理］
図２７に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２３に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して処理を行う。
【０１３５】
［特図１変動パターン選択処理］
図２８及び図２９に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２４及び図２５に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1712）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１３６】
［特図１乱数シフト処理］
図３０に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）では、まず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１３７】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２２に示す特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３８】
［特別図柄変動中処理］
図３１に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間（図９を参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３９】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮであるか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1903でNO）、確変カウンタが「０」でないと判定した場合には（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１４０】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1907でNO）時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（S1909でNO）、S1911の処理に移行する。
【０１４１】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１４２】
［特別図柄確定処理］
図３２に示すように、特別図柄確定処理（S1106）では、まず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、次いで確定した大当りの種別が１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、１６Ｒ大当りであると判定した場合（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１６」をセットし（S2003）、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が１６Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、確定した大当りの種別は６Ｒ大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「６」をセットし（S2004）、S2009の処理に移行する。
【０１４３】
S2009では、確定した大当りの種別（種類）に応じた大入賞口開放パターンをセットし（S2009）、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする（図６を参照）。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口３０の開放動作が実行される。
【０１４４】
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする（S2010）。本実施例では、オープニングコマンドとして、１６Ｒ第１大当りに対応する第１オープニングコマンド、６Ｒ第２大当りに対応する第２オープニングコマンド、６Ｒ第３大当りに対応する第３オープニングコマンド、１６Ｒ第４大当りに対応する第４オープニングコマンド及び１６Ｒ第５大当りに対応する第５オープニングコマンドの計５種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り（開始する大当り）の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。
【０１４５】
オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2012）。また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2013）、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出（オープニング演出）」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき（つまり、大当り図柄が停止表示されたとき）の遊技状態とによって、オープニング期間（オープニング時間）が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別及びオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。
【０１４６】
［特別電動役物処理（大当り遊技）］
図３３に示すように、特別電動役物処理（S1107）ではまず、確変フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦにし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S2104）、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S2101でNO）、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S2103でNO）、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４７】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置３１の動作処理（大入賞口３０の開放処理）が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する（S2106）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。
【０１４８】
S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合（S2106でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2107）、大入賞口開放処理を行う（S2108）。これにより、大入賞口３０が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口３０を開放させるべく、開閉部材３２を動作（開動作）させる。
【０１４９】
一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2106でNO）、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中（大入賞口閉鎖処理中）等を挙げることができる。
【０１５０】
S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中（ラウンド遊技中）であるか否かを判定する（S2112）。その結果、大入賞口開放動作の実行中（ラウンド遊技中）でないと判定した場合（S2112でNO）、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中（ラウンド遊技中）であると判定した場合（S2112でYES）、実行中のラウンド遊技の終了条件（ラウンド終了条件）が成立したか否かを判定する（S2113）。
【０１５１】
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間（例えば、２５ｓ）、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、（２）実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数（例えば１０個）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（S2113でNO）、処理を終える。
【０１５２】
一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（S2113でYES）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2114）、S2115の処理に移行する。S2114では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。
【０１５３】
S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い（S2115）、大入賞口３０の開閉部材３２を動作（閉動作）させて、大入賞口３０を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口３０を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し（S2116）、経過していない（インターバル期間中である）と判定した場合（S2116でNO）、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合（S2116でYES）、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2117）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2118）。S2118で、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2118でNO）、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2118でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に（S2119）、大当りのエンディング期間を開始し（S2120）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2121）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「０」になる。
【０１５４】
S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間（エンディング時間）が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口３０の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間（終了期間）では、大入賞口３０は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出（エンディング演出）」ともいう。
【０１５５】
そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。
【０１５６】
また、S2105において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し（S2122）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述する遊技状態設定処理（S2124）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２１）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理（S1107）を実行する遊技制御用マイコン８１は「特別遊技実行手段」として機能するものである。
【０１５７】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2124）ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する（S2201）。本実施例では、前述したように、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６第４大当りの３種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら３種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにするとともに（S2202）、確変カウンタに「１０，０００」をセットし（S2203）、さらに時短フラグをＯＮにするとともに（S2204）、時短カウンタに「１０，０００」をセットして（S2205）、処理を終える。
【０１５８】
ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「１０，０００」という値（１０，０００回）は、高確率状態における大当り確率や遊技店の１日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい（実質的に同義である）。また、確変フラグがＯＮの場合には、時短カウンタにも同様に「１０，０００」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態（開放延長状態）も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」（第２遊技状態）となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタ及び時短カウンタに「１０，０００」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグ及び時短フラグがＯＮの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。
【０１５９】
一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合（S2201でNO）、すなわち、今回終了したのが非確変大当り（通常大当り）に係る大当り遊技である場合、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにするとともに（S2206）、時短カウンタに「１００」をセットして（S2207）、処理を終える。本実施例では、前述したように、６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りの２種類を非確変大当り（通常大当り）としているので、これら２種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」（第１遊技状態）となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（特別図柄当否判定が１００回行われること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理（S2124）を実行する遊技制御用マイコン８１は「遊技状態設定手段」として機能するものである。
【０１６０】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S207）に次いで、保留球数処理（S208）を行う。図３５に示すように、保留球数処理（S208）では、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。この保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）は、次回の割り込み処理（S105）での出力処理（S201）によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）の出力バッファへのセット（S2502）と、出力処理（S201）とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部９０は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置７の表示画面７ａにおける演出保留表示領域（第１演出保留表示領域９ｃ、第２演出保留表示領域９ｄ）の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図１保留球数が「３」から「４」に１増加した場合、その増加した分の特図１保留球数「４」に対応する第１演出保留９ａを第１演出保留表示領域９ｃに追加表示する。また、特図１保留球数が「２」から「１」に１減少した場合（つまり、第１特図保留が消化された場合）、第１演出保留表示領域９ｃの左端（特図１保留球数「１」に対応する箇所、図３を参照）に表示されている第１演出保留９ａを変動保留表示領域９ｅ（図３を参照）に移動するとともに、これに伴って第１演出保留表示領域９ｃに表示されている第１演出保留９ａを左側に１つ移動（シフト）する。
【０１６１】
尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球（始動入賞）の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後（始動入球後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始（特図保留の消化）に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後（特図保留消化後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
【０１６２】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。図３６に示すように、電源断監視処理（S209）では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮにし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１６３】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３７〜図４２に基づいて、演出制御用マイコン９１の動作（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３７に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、ＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１６４】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S209）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０１６５】
S4004では割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０１６６】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファ（「サブ出力バッファ」ともいう）に格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６及びランプ制御基板１０７のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０１６７】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図３８に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０１６８】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図３９に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）では、まず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。このスイッチデータは、第１演出ボタン６３ａ及び第２演出ボタン６３ｂの夫々についての操作有無（ＯＮ、ＯＦＦ）を示すもので、演出ボタン６３の操作に基づく操作対応演出の実行に供されるものである。次いで、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理（S4202）と、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理（S4203）とを行う。尚、ランプデータ及び駆動データは、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０１６９】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、表示画面７ａの表示や可動装飾部材１４の作動、装飾用ランプ類（盤面ランプ５、枠ランプ６６等）の発光等（つまり、操作対応演出の実行）を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、演出決定用乱数を更新するなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０１７０】
［受信コマンド解析処理］
図４１に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）では、まず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０１７１】
次に、S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4404）。変動演出終了処理（S4404）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄８の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０１７２】
続いて、S4405では、主制御基板８０から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する（S4405）。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板８０から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始（大当りの発生）に際して送信されるオープニングコマンド（S2010を参照）、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド（S2107を参照）、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド（S2114を参照）、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド（S2119を参照）等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ（S4405でNO）、S4407の処理に移行し、受信していれば（S4405でYES）、当該受信したコマンドの種類に応じた演出（大当り遊技関連演出）の実行に係る処理を行う（S4406）。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０１７３】
最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う（S4407）。
【０１７４】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４２に示すように、変動演出開始処理（S4402）では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値（取得情報）に基づいて、実行する演出図柄遊技演出（変動演出）の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０１７５】
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１〜Ｐ２２）や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０１７６】
次いで、S4503では、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「１」が演出モードＡに対応し、モードステータス「２」が演出モードＢに対応し、モードステータス「３」が演出モードＣに対応し、モードステータス「４」が演出モードＤに対応し、モードステータス「５」が演出モードＥに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
【０１７７】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄８の表示態様（例えば、図柄デザイン、数字デザインなど）が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置７に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。
【０１７８】
本実施例では、演出モードＡ及び演出モードＢを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードＣを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードＤを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードＥを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「Ａ〜Ｄ」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態（確変遊技状態）であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「Ｅ」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態（時短状態）であるのか高確高ベース状態（確変遊技状態）であるのかを把握（判別）することは困難（不可能）である。その意味において演出モードＥは「確率非報知モード」といえる。
【０１７９】
次いで、S4504では、画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等を用いて行う変動演出のパターン（変動演出パターン）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様（演出図柄の変動態様等）を決定するためのもので、演出モード（モードステータス）に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル（図示せず）がサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。
【０１８０】
次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出（変動演出）において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
【０１８１】
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄８は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「７８７」等の３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、低確低ベース状態での特別図柄当否判定の結果が大当りであって、１６Ｒ第１大当り又は１６Ｒ第４大当りの場合は「７７７」のゾロ目とされ、それ以外の大当りの場合は「７７７」以外の数字図柄のゾロ目とされる。また、低確高ベース状態または高確高ベース状態での特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、原則、「７７７」以外の数字図柄のゾロ目とされ、１６Ｒ第４大当りの場合に限り、稀に「７７７」のゾロ目とされることがある。このような高ベース状態での「７７７」のゾロ目は、１６Ｒ確変大当り確定の出目であり、出現率（選択率）が極めて低いプレミア的な出目となっている。このように高ベース状態での大当りの場合の停止演出図柄を、原則「７７７」以外のゾロ目としているのは、後述のバトル演出の遊技性を考慮したことによるものである。尚、前述した演出図柄８の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０１８２】
本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様（変動演出パターン）として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出、変動バトル演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）され得る。
【０１８３】
次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理（予告演出設定処理）を行う（S4506）。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報（事前判定結果）に基づく予告演出（保留先読み予告）や、現在の特図変動表示（変動演出）に係る予告演出（当該変動予告）など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か（実行有無）を判定したり、実行する予告演出の実行パターン（予告演出パターン）を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板９０のＲＯＭに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。
【０１８４】
尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容（演出保留情報記憶領域の記憶内容）や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果（今回の特図変動表示に係る当否判定の結果）、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報（今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄）によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類（予告種）や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出（一種類の予告演出）を行うこともあれば、二以上の予告演出（複数種の予告演出）を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中（変動演出中）に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。
【０１８５】
次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出（変動演出表示、予告演出等）を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4507）、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ（演出図柄８の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ）と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。また、演出表示器１０２での２個のＬＥＤによる変動表示（点滅表示）も実行する。
【０１８６】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１では、前述したように、遊技開始当初の遊技状態は、原則、低確低ベース状態である。このため、遊技者は、まず、左打ちを行って遊技を進行させる。左打ちによる遊技では、主として、第１始動口２０に遊技球を入球させることから、第１特別図柄の変動表示が行われる。第１特別図柄に係る大当りとして「１６Ｒ第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」及び「６Ｒ第３大当り」の３種類を備えているため、低確低ベース状態では、第１特別図柄当否判定の結果（第１特別図柄の変動表示の結果）、大当りに当選すると、それら３種類のうち何れかの大当りに係る大当り遊技が実行可能となる。また、低確低ベース状態にて当選（発生）した大当り（所謂「初当り」）が「１６Ｒ第１大当り」または「６Ｒ第２大当り」であれば、当該大当りは「確変大当り」であることから、当該大当りに係る大当り遊技が終了した後の遊技状態は、短期間のうちに次の大当りが発生し得る高確高ベース状態（確変遊技状態）となる。
【０１８７】
高確高ベース状態では、遊技者は、右打ちを行って遊技を進行させるが、右打ちによる遊技では、遊技球がゲート２８を通過することで普通図柄の変動表示が行われ、普図当り図柄が高確率（高頻度）で停止表示されるので、これにより、第２始動口２１が高頻度で開状態となる。したがって、右打ちによる遊技では、主として、第２始動口２１に遊技球を入球させることから、第２特別図柄の変動表示が行われる。第２特別図柄に係る大当りとして「１６Ｒ第４大当り」及び「１６Ｒ第５大当り」の２種類を備えているため、高確高ベース状態では、第２特別図柄当否判定の結果（第２特別図柄の変動表示の結果）、大当りに当選すると、それら２種類のうち何れかの大当りに係る大当り遊技が実行可能となる。また、高確高ベース状態にて当選（発生）した大当りが「１６Ｒ第４大当り」であれば、当該大当りは確変大当りであることから、当該大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態は、再び、高確高ベース状態となる。つまり、大当り遊技を挟んで高確高ベース状態が継続されることとなる。一方、当選（発生）した大当りが「１６Ｒ第５大当り」である場合、当該大当りは通常大当り（時短大当り）であることから、当該大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態は、低確高ベース状態（時短状態）となる。つまり、高確高ベース状態（高確率状態）の終了となる。
【０１８８】
よって、初当りとして「確変大当り」が発生することで、大当り遊技を経て高確高ベース状態での遊技が可能となり、高確高ベース状態での遊技にて再度「確変大当り」が発生することで、大当り遊技を経て、再度、高確高ベース状態での遊技が可能となる。このように高確高ベース状態での遊技が継続すればする程、遊技者にとって有利な遊技展開となるため、遊技者は、初当りで確変大当りを引いて、その後の高確高ベース状態にて確変大当りが連続して発生（連チャン）することに期待を寄せて遊技をするのが常である。このような遊技者の期待感を効果的に煽ることを目的として、本実施例では、遊技状態が高確高ベース状態に設定されているときの特別図柄の変動表示中、すなわち、演出モードＤでの演出図柄８の変動表示中（演出図柄遊技演出の実行中）に、味方キャラクタ（以下「味方キャラ」ともいう。）と敵キャラクタ（以下「敵キャラ」ともいう。）の対決を表現した「バトル演出」が、画像表示装置７の表示画面７ａ上で開始されることがある。また、大当り変動中（特定変動中）にバトル演出が開始された場合、そのバトル演出は、当該大当り変動が終了した後の大当り遊技に亘って実行されることがある。以下、本実施例のバトル演出について詳しく説明する。
【０１８９】
［バトル演出］
バトル演出は、図４２に基づいて説明した変動演出開始処理（S4402）におけるS4504及びS4505の処理により、変動演出パターンとしてバトル演出に係る演出パターンが設定（選択）された場合に、当該演出パターンに基づく演出図柄８の変動表示にて開始（実行）される。本実施例のバトル演出は、大別すると、演出図柄８の変動表示中（特別図柄の変動表示中）に行われる「変動バトル」と、大当り遊技中の連続する複数回のラウンドで行われる「ラウンドバトル」とからなり、「変動バトル」が先に行われ、当該変動バトルの演出態様によって、その後に「ラウンドバトル」が行われる場合と行われない場合とがある。尚、演出図柄８の変動表示中に行われるバトル演出である変動バトルはＳＰリーチ演出の一種である。
【０１９０】
本実施例では、「変動バトル」の演出パターンを、高確高ベース状態での大当り変動に係る変動演出パターンとして選択することが可能となっている。このため、バトル演出は、高確高ベース状態での大当り変動の実行中に開始可能な演出となっており、遊技者にしてみれば、画像表示装置７の表示画面７ａ上でバトル演出（変動バトル）が開始されれば、その時点で大当り確定となる（大当り確定演出）。また、本実施例のバトル演出は、当該バトル演出の開始（実行）契機となった大当り変動が終了した後の遊技に関する情報の報知を行うものとなっている。「大当り変動が終了した後の遊技」の代表的なものとしては、大当り遊技や大当り遊技終了後の遊技状態、演出モード等が例示でき、本実施例では、主に、大当り遊技終了後に設定される演出モード、換言すると、大当り遊技終了後に設定される遊技状態（つまり、今回の大当り種別）に関する報知を行うものとなっている。このため、バトル演出を通じて、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態（演出モードＤ）になるかどうか（高確高ベース状態が継続するか否か）について遊技者の関心を高めることが可能となる。尚、本実施例のバトル演出は、大当り遊技終了後に設定される遊技状態（演出モード）を報知するにあたり、その遊技状態（演出モード）をはっきりと明示するのではなく、バトル演出の進行過程（演出態様）や結果（後述の勝利、失敗、敗北等）により示唆するものとなっている。
【０１９１】
バトル演出の実行に係る制御処理は、概ね次のようにして行われる。すなわち、サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、前述のS4401（図４１を参照）で受信した変動開始コマンドを、前述のS4502（図４２を参照）で解析するが、その解析の結果、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、時短状態（短縮変動状態）での大当り変動パターンＰ１２（変動時間７５０００ｍｓ）またはＰ１３（変動時間４５０００ｍｓ）を指定するものであり（図９を参照）、かつ、前述のS4503（図４２を参照）で参照したモードステータスが「４」（演出モードＤ）であれば、当該大当り変動にてバトル演出（変動バトル）を開始（実行）するか否かを乱数抽選により判定する（バトル演出判定）。この乱数抽選（バトル演出判定）は、前述のS4501（図４２を参照）で取得される演出決定用乱数（例えば変動演出決定用乱数）を用いて行う。そして、バトル演出を開始する旨の判定結果が得られた場合、前述のS4504（図４２を参照）にて、変動演出パターン決定テーブルとして、図４３に示す変動バトル演出パターン決定テーブルをセットし、前述のS4505（図４２を参照）にて、その変動バトル演出パターン決定テーブルを用いて変動バトルの演出パターンを選択し、当該演出パターンを設定する。
【０１９２】
尚、大当り変動パターンＰ１２〜Ｐ１４のうち、変動バトルを開始可能（実行可能）な大当り変動パターンを変動パターンＰ１２，Ｐ１３とし、変動パターンＰ１４を除いているのは、変動パターンＰ１４の変動時間が変動パターンＰ１２，Ｐ１３よりも短い「３００００ｍｓ」であり（図９を参照）、本実施例に係る変動バトルの演出時間としては不十分だからである。但し、変動パターンＰ１４についてもバトル演出（変動バトル）を開始可能（実行可能）な変動パターンとしてもよい。
【０１９３】
図４３に示すように、本実施例の変動バトル演出パターン決定テーブルは、「０」〜「９９」の値をとる変動バトル演出決定用乱数の乱数範囲に、複数種の変動バトル演出パターン（変動バトル演出態様）の夫々を割り当てたものであり、大当り種別毎に、変動バトル演出決定用乱数値と変動バトル演出パターンとの対応関係を定めてある。変動バトル演出決定用乱数は、S4501で取得する演出決定用乱数の一種である。本実施例のパチンコ遊技機１が備える大当り種別は、「１６Ｒ第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」、「６Ｒ第３大当り」、「１６Ｒ第４大当り」及び「１６Ｒ第５大当り」の５種類であることから、変動バトル演出パターン決定テーブルでは、それら５種類の大当りのそれぞれについて、対応する変動バトル演出パターンが割り当ててある。
【０１９４】
図４３に示す変動バトル演出パターン決定テーブルのうち、「１６Ｒ第１大当り」及び「１６Ｒ第４大当り」については、ともにラウンド数が同じ確変大当り（１６Ｒ確変大当り）であることから、共通のテーブルとしている。また、前述したように、高確高ベース状態では「右打ち」による第２始動口２１への入球に基づく第２特別図柄の変動表示が主として行われるため、高確高ベース状態で発生し得る大当りは、原則、第２特別図柄に係る「１６Ｒ第４大当り」または「１６Ｒ第５大当り」となる。しかしながら、稀ではあるが、高確高ベース状態であっても第１特別図柄の変動表示（第１特別図柄当否判定）が行われ、第１特別図柄に係る大当りである「１６Ｒ第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」及び「６Ｒ第３大当り」の何れかが発生することもあり得る。このため、本実施例では、それら第１特別図柄に係る大当りについても変動バトル演出パターンを設けてある。
【０１９５】
ここで、高確高ベース状態において第１特別図柄の変動表示が行われる状況としては、例えば、初当りに係る大当り遊技が終了したときの特図１保留球数が「１」以上となっており、特図２保留球数が「０」となっている場合が考えられる。この場合、大当り遊技が終了して高確高ベース状態に移行した直後に行われる最初の特別図柄の変動表示は、第１特図保留の消化に伴う第１特別図柄の変動表示となるからである。低確低ベース状態では左打ちを行うことから、原則、第２特図保留が記憶されることはなく、また、大当り遊技中は右打ちを行うものの低ベース状態に制御されることから、第２始動口２１に遊技球が入球する可能性は低い。したがって、初当りに係る大当り遊技が終了して高ベース状態に移行した直後は、第１特図保留の消化に伴う第１特別図柄の変動表示が実行され得る。また、高確高ベース状態での遊技進行過程において、第２始動口２１への遊技球の入球が途切れて特図２保留球数が「０」になってしまった場合にも、第１特図保留の消化に伴う第１特別図柄の変動表示が実行され得る。
【０１９６】
本実施例の変動バトル演出パターンは、全部で５種類となっている。具体的に、変動バトルでは、味方キャラと敵キャラが対決するシーン（対決演出）が画像表示装置７の表示画面７ａに表示されるが、その対決にあたり、味方キャラが先制攻撃して勝利する「パターンＡ１」と、味方キャラが先制攻撃するものの攻撃に失敗する「パターンＡ２」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの形勢逆転により味方キャラが勝利（逆転勝利）する「パターンＡ３」と、敵キャラが先制攻撃するものの味方キャラがその攻撃をかわす（回避する）「パターンＡ４」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラが敗北（敵キャラが勝利）する「パターンＡ５」と、の５種類を備えている。尚、変動バトル演出パターンの種類（数）はこれに限定されるものではなく、本実施例よりも多くのパターンを設けたり、あるいは、少ないパターンを設けたりすることが可能である。
【０１９７】
本実施例では、変動バトル演出パターンＡ１〜Ａ５のうち、パターンＡ１〜Ａ４は、変動バトルの後にラウンドバトルに進んで該ラウンドバトルの終了によりバトル演出が完了（完結）することとなるパターン（継続パターン）となっており（図４３中「ＮＥＸＴ」と表記）、パターンＡ５は、ラウンドバトルに進むことなく変動バトルの終了によりバトル演出が完了（完結）することとなるパターン（非継続パターン）となっている（図４３中「ＥＮＤ」と表記）。
【０１９８】
また、味方キャラから見た変動バトルの結果に着目すると、パターンＡ１とパターンＡ３は、味方キャラが勝利する「勝利パターン」となっており、パターンＡ２は、味方キャラの攻撃が失敗に終わる「失敗パターン」となっており、パターンＡ４は、敵キャラの攻撃をかわす（回避する）「回避パターン」となっており、パターンＡ５は、味方キャラが敗北する「敗北パターン」となっている。つまり、味方キャラから見た変動バトルの結果として、「勝利」、「失敗」、「回避」及び「敗北」の４つが存在する。
【０１９９】
さらに、パターンＡ１，Ａ２，Ａ４は、大当り種別が「確変大当り」と「通常大当り」の何れの場合であっても選択可能なパターンとなっており、パターンＡ３は大当り種別が「確変大当り」の場合に選択可能なパターンとなっており、パターンＡ５は大当り種別が「通常大当り」の場合に選択可能なパターンとなっている。したがって、パターンＡ５に基づく変動バトルは「時短確定」の演出となっており、パターンＡ１〜Ａ４に基づく変動バトルは「時短確定」でも「確変確定」でもない演出（非確定演出）となっている。このため、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動バトルが開始されて、敵キャラの先制攻撃により味方キャラが敗北するシーンが表示されて変動バトルの終了（バトル演出の完結）を迎えた場合、遊技者は、その時点で大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態（低確高ベース状態：演出モードＣ）になること（つまり、確変終了）を認識することとなる。一方、味方キャラの敗北とはならない他の変動バトル（パターンＡ１〜Ａ４の何れかに基づく変動バトル）が表示画面７ａ上で展開された場合、遊技者は、その後に行われる大当り遊技でのラウンドバトルの展開（演出態様）に期待を寄せて、引き続きバトル演出を楽しむことが可能となる。
【０２００】
また、本実施例では、図４３に示すように、変動バトル演出パターンの選択に関し、確変大当りに係る大当り変動の場合、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率に比べ高くし、一方、通常大当り（時短大当り）に係る大当り変動の場合、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率に比べ低くしている。さらに、確変大当りに係る大当り変動の場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や回避、敗北といった他の演出パターンの選択率に比べ高くし、一方、通常大当り（時短大当り）に係る大当り変動の場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や回避、敗北といった他の演出パターンの選択率に比べ低くしている（変動バトル演出決定用乱数値の欄を参照）。このため、変動バトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に高確高ベース状態となる可能性（確変大当りの可能性）が高く、変動バトルの先制攻撃が敵キャラであれば、その可能性が低い印象（認識）を、遊技者に与えることが可能となっている。但し、変動バトルの先制攻撃が敵キャラであっても確変大当りの可能性もあり、これとは逆に変動バトルの先制攻撃が味方キャラであっても通常大当りの可能性があるので、変動バトルの後にラウンドバトルに進む場合（パターンＡ１〜Ａ４に基づく変動バトルの場合）、ラウンドバトルの展開（演出態様）に遊技者を注目させることが可能となる。
【０２０１】
演出制御用マイコン９１は、以上の変動バトル演出パターン（パターンＡ１〜Ａ５）の選択条件を定めた変動バトル演出パターン決定テーブルと変動バトル演出決定用乱数とに基づいて、変動バトル演出パターンを選択し、選択したパターンを設定する（S4505）。また、設定（選択）した変動バトル演出パターンが継続パターン（パターンＡ１〜Ａ４の何れか）である場合、その設定したパターンが、前述した変動バトルの４つの結果のうち「勝利」、「失敗」、「回避」の何れに該当するのかを示す「変動バトル結果フラグ」をセット（ＯＮ）する。変動バトル結果フラグ（図示せず）は、後述のラウンドバトル演出パターンを選択する際に参照されるものであり、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の記憶領域に設けられる。具体的に、変動バトル結果フラグとして、「勝利」に対応するフラグ（勝利フラグ）と、「失敗」にフラグ（失敗フラグ）と、「回避」に対応するフラグ（回避フラグ）の３つが設けられており、S4505で設定した変動バトル演出パターンがパターンＡ１またはパターンＡ３であれば勝利フラグをＯＮとし、パターンＡ２であれば失敗フラグをＯＮとし、パターンＡ４であれば回避フラグをＯＮとする。変動バトル結果フラグは、大当り変動が終了して大当り遊技が開始されるタイミングでクリア（初期化）される。尚、変動バトル結果フラグとして「敗北」に対応するフラグを設けていないのは、敗北パターン（パターンＡ５）は、変動バトルの後にラウンドバトルに進むことのない非継続パターンだからである。
【０２０２】
次いで、演出制御用マイコン９１は、S4505で設定した変動バトル演出パターンに基づく変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットする。画像制御用マイコン１０１は、その変動演出開始コマンドを受けて、当該コマンドに基づき特定される変動バトル対応の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２０３】
尚、本実施例では、変動パターンＰ１２または変動パターンＰ１３の場合に変動バトルが実行可能となっているため、変動バトル演出パターンＡ１〜Ａ５の夫々について、変動パターンＰ１２（変動時間７５０００ｍｓ）に対応する変動バトル用の演出画像と、変動パターンＰ１３（変動時間４５０００ｍｓ）に対応する変動バトル用の演出画像と、が設けられている。
【０２０４】
ここで、図４５及び図４６に基づいて、本実施例に係るバトル演出の概要を説明する。変動パターンＰ１２または変動パターンＰ１３に基づく特別図柄（ここでは原則、第２特別図柄）の変動表示が特別図柄表示部４１にて開始され、これに伴って、変動バトル演出パターン（Ａ１〜Ａ５の何れか）に基づく演出図柄８の変動表示（変動演出）が画像表示装置７の表示画面７ａで開始されると、その後、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、左右の演出図柄８Ｌ，８Ｒが同じ数字図柄で停止（仮停止）してリーチが成立し、このタイミングで変動バトルが開始される。このとき、表示画面７ａでは、図４５（ａ）に示すように、中演出図柄８Ｃが変動表示したままリーチ状態を示している演出図柄８が画面左上に小さく表示（縮小表示）され、味方キャラを示す味方キャラ画像Ｍと敵キャラを示す敵キャラ画像Ｔが、それぞれ表示画面７ａ（表示領域）の略半分を占めて対峙する態様で表示される。このような味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔが対峙する演出の開始（バトルキャラ出現）により、バトル演出（ここでは変動バトル）の開始を遊技者に知らせるものとなっている。尚、リーチ状態を示す演出図柄８の縮小表示は変動バトルが終了するまで行われ、変動バトルを経て３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示するタイミングで、演出図柄８は元の大きさで表示される。
【０２０５】
変動バトルが開始されると、表示画面７ａでは、図４５（ｂ１），（ｂ２）に示すように、味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔが互いに押し合う様子を表現した演出（押し合い演出）が行われる。この押し合い演出は、第１演出ボタン６３ａを複数回連続して押下（繰り返し押下）する「連打操作」（以下、単に「連打」ともいう。）に基づいて進行するように構成されている。したがって、押し合い演出は「操作対応演出」ともいえる。この押し合い演出や前述の可動装飾部材１４の作動による可動演出等を含め、本実施例のパチンコ遊技機１では幾つかの操作対応演出を実行することが可能となっている。本実施例の操作対応演出については後述する。
【０２０６】
押し合い演出では、味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔを画面左右方向に移動表示することで、味方キャラ画像Ｍの表示画面７ａ（表示領域）を占める割合（「表示割合」ともういう。）が敵キャラ画像Ｔのそれよりも大きくなったり（図４５（ｂ１）を参照）、味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔが画面右方向に移動して、敵方キャラ画像Ｔの表示画面７ａ（表示領域）を占める割合が味方キャラ画像Ｍのそれよりも大きくなったり（図４５（ｂ２）を参照）する演出表示が、所定期間（所定時間）行われる。尚、図４５（ｂ１）に示す態様は、図４５（ａ）に示す変動バトル開始当初に比して、味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔが左方向に移動して味方キャラの優勢（敵キャラの劣勢）を示す態様であり、図４５（ｂ２）に示す態様は、変動バトル開始当初に比して、味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔが右方向に移動して味方キャラの劣勢（敵キャラの優勢）を示す態様である。
【０２０７】
このような押し合い演出（味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔの移動表示）を経て、表示画面７ａでは、図４５（ｃ１），（ｃ２）に示すように、味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔの何れか一方を他方に比して大きく表示する押し合い演出の結果表示が行われる。この結果表示は、今回の変動バトルにおいて味方キャラと敵キャラの何れが先制攻撃を行うのかを示すものである。具体的に、図４５（ｃ１）に示すように、敵キャラ画像Ｔを非表示として味方キャラ画像Ｍを表示画面７ａの略全体に表示する態様は、味方キャラが先制攻撃を行うことを示す態様であり、図４５（ｃ２）に示すように、味方キャラ画像Ｍを非表示として敵キャラ画像Ｔを表示画面７ａの略全体に表示する態様は、敵キャラが先制攻撃を行うことを示す態様である。したがって、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが、パターンＡ１またはパターンＡ２に基づくものであれば、押し合い演出の結果表示は図４５（ｃ１）に示す態様となり、パターンＡ３〜Ａ５の何れかに基づくものであれば、押し合い演出の結果表示は図４５（ｃ２）に示す態様となる。このような図４５（ａ）に示す変動バトルの開始（バトルキャラ出現）から、図４５（ｃ１）または（ｃ２）に示す押し合い演出の終了（結果表示）までの演出は、バトル演出（変動バトル）の導入部分に該当する。
【０２０８】
本実施例では、押し合い演出の開始から終了（結果表示）までを約９秒で行うものとしている。すなわち、押し合い演出の開始後、結果表示に至るまでの味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの左右への移動表示の実行時間（つまり、押し合い演出の実行時間）を約１０秒としている。この移動表示の実行時間内（約９秒間）に遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作（押下）すると、味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの左方向または右方向への移動が、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃによる１回の検知（ＯＮ）につき１回実行される。この１回の移動にかかる時間は約０．２秒としている。そして、移動表示の実行時間内（約９秒間）において遊技者が第１演出ボタン６３ａを連打し続けた場合には、その移動が最高で４回実行され得るものとなっている。
【０２０９】
具体的に、本実施例では、味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔが左方向または右方向への移動する毎に、その移動後の状態を約２秒間維持しつつ、その間、移動前に比して表示割合の大きくなった一方のキャラ画像を点滅（明暗変化）させる演出表示（「キャラ画像点滅表示」ともいう。）を行う。これにより移動後の状況（押し合い演出の進捗）を遊技者に分かり易く示すものとしている。このため、移動表示の実行時間内（約９秒間）で最高４回の移動表示が実行可能となっているのである。こうした約９秒間の移動表示の実行時間を経て、押し合い演出の結果表示（図４５（ｃ１），（ｃ２）を参照）が約２秒間行われる。この押し合い演出における味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの表示制御については後述する。
【０２１０】
尚、バトル演出の開始に伴うバトルキャラ出現後（図４５（ａ）を参照）、押し合い演出の実行に際して、遊技者が第１演出ボタン６３ａの操作（ここでは連打）を行わない場合には、表示画面７ａ上では、バトルキャラ出現時の状態（図４５（ａ）に示す表示態様）が維持されたままとなり、押し合い演出の進行は停止した状態となる。そして、そのまま押し合い演出の実行時間が経過すると、図４５（ｂ１），（ｂ２）に示す味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの左右方向への移動表示（押し合い演出）を行うことなく、図４５（ｃ１），（ｃ２）に示す結果表示が行われる。
【０２１１】
押し合い演出の結果表示の後、表示画面７ａでは、その結果表示に応じた態様の対決シーン、すなわち、味方キャラまたは敵キャラが先制攻撃する対決シーンを表示する対決演出が開始（実行）される（図４６（ａ）を参照）。この対決演出における対決シーン及び対決結果（変動バトル結果）は、前述したパターンＡ１〜Ａ５の何れかに基づくものである。そして、図４６（ｂ）〜（ｅ）に示すように、前述した変動バトルの４つ結果、すなわち、「勝利」、「失敗」、「回避」及び「敗北」の何れかに対応する態様で、対決演出の結果表示（変動バトルの結果表示）が行われる。具体的に、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが、パターンＡ１またはパターンＡ３に基づくものであれば、対決演出の結果表示（変動バトルの結果表示）は図４６（ｂ）に示す態様（勝利態様）となり、パターンＡ４に基づくものであれば、対決演出の結果表示（変動バトルの結果表示）は図４６（ｃ）に示す態様（回避態様）となり、パターンＡ２に基づくものであれば、対決演出の結果表示（変動バトルの結果表示）は図４６（ｄ）に示す態様（失敗態様）となり、パターンＡ５に基づくものであれば、対決演出の結果表示（変動バトルの結果表示）は図４６（ｅ）に示す態様（敗北態様）となる。また、対決演出の結果表示とともに、演出図柄８の停止表示も行われる。本実施例では、大当り変動にて変動バトルが開始可能（実行可能）となっていることから、対決演出の結果表示とともに停止表示される演出図柄８の表示態様は大当り態様となる。
【０２１２】
尚、図４６（ａ）及び図４６（ｂ）〜（ｅ）では、説明の便宜上、変動バトルの対決演出や対決演出の結果表示（変動バトルの結果表示）に係る表示内容を「対決シーン」や「勝利」等の文字で表しているが、実際には、「対決シーン」や「勝利」等の夫々の状況に応じた演出画像であって、対決シーンや結果表示の内容を遊技者が認識できる態様の演出画像（動画像、静止画像等）が、表示画面７ａに表示される。もちろん、そのような演出画像とともに、図４６に示すような文字（文字画像）を表示してもよい。このことは、図４６（ｆ）に示すバトル継続演出や、図４６（ｇ）に示すオープニング演出、図４７に示すラウンド演出（ラウンドバトル）についても同様である。
【０２１３】
以上がバトル演出のうち変動バトルの開始から終了までの流れであり、当該変動バトルの結果により、ラウンドバトルへの発展有無（バトル継続有無）を示唆するとともに、ラウンドバトルに発展しない（進まない）場合には時短確定（演出モードＣ確定）を示唆し、ラウンドバトルに発展する（進む）場合には高確高ベース状態となる可能性（確変期待度）を示唆するものとなっている。
【０２１４】
ここで、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンＡ５」である場合、当該パターンは前述のように非継続パターンであるため、変動バトルの後にラウンドバトルに進むことはなく、変動バトルの終了をもってバトル演出が終了して、この後、大当り遊技（特別遊技状態）に移行する。このとき、主制御基板８０からサブ制御基板９０に対してオープニングコマンドが送信され（前述のS4406）、これに基づいて、サブ制御基板９０から画像制御基板１００に対してオープニング演出コマンドが送信され、これにより表示画面７ａでは所定のオープニング演出用画像を表示するオープニング演出が行われる（図４６（ｇ）を参照）。
【０２１５】
一方、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンＡ１〜Ａ４」の何れかである場合、当該パターンは前述のように継続パターンであるため、変動バトルの後にラウンドバトルに進み、バトル演出が継続することとなる。この場合、変動バトルが終了し、特別図柄（及び演出図柄８）の変動表示が終了して大当り遊技（特別遊技状態）に移行する際、主制御基板８０からサブ制御基板９０に対してオープニングコマンドが送信され、これに基づいて、サブ制御基板９０から画像制御基板１００に対してオープニング演出コマンドが送信され（前述のS4406）、これにより表示画面７ａでは、バトル演出の継続を示す演出画像を表示するバトル継続演出が行われる（図４６（ｇ）を参照）。バトル継続演出は、例えば、バトル演出を伴わない大当り変動の終了に次いで行われる大当り遊技の開始を示す通常のオープニング演出に代わるもので、大当り変動終了後、大当り遊技の１ラウンド目が開始される前のオープニング期間中に行われるものである。また、バトル継続演出は、変動バトルに続いてラウンドバトルが実行（開始）されることを示唆する演出であればよく、変動バトルとラウンドバトルが繋がりのある一連のバトル演出である印象を遊技者に与えられるものであれば、その演出態様は特に問わない。
【０２１６】
ラウンドバトルの実行に係る制御処理は、概ね次のようにして行われる。すなわち、大当り遊技の開始に際して、主制御基板８０からサブ制御基板９０に対してオープニングコマンドが送信されるが、演出制御用マイコン９１は、前述のS4406（図４１を参照）にて、そのオープニングコマンドに基づき特定される大当り種別に応じたラウンドバトル演出を選択する。このとき、演出制御用マイコン９１は、先に実行された変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンＡ１〜Ａ４」の何れかである場合、すなわち、変動バトルの結果が「勝利」、「回避」及び「失敗」の何れかである場合、図４４に示すラウンドバトル演出パターン決定テーブルをセットし、当該テーブルを用いてラウンドバトルの演出パターンを選択し、当該演出パターンを設定する。このとき、演出制御用マイコン９１は、前述の変動バトル結果フラグ（図示せず）を参照して「勝利フラグ」、「失敗フラグ」及び「回避フラグ」のうち何れがＯＮであるか、又はすべてＯＦＦであるかを判別することにより、変動バトルの結果を特定することが可能である。
【０２１７】
図４４に示すように、本実施例のラウンドバトル演出パターン決定テーブルは、「０」〜「９９」の値をとるラウンドバトル演出決定用乱数の乱数範囲に、複数種のラウンドバトル演出パターン（ラウンドバトル演出態様）の夫々を割り当てたものであり、大当り種別及び変動バトル結果に応じて、ラウンドバトル演出決定用乱数値とラウンドバトル演出パターンとの対応関係を定めてある。
【０２１８】
ここで、図４４に示すテーブル中、変動バトル演出決定用乱数は、S4406の大当り遊技関連演出処理で取得する大当り遊技関連演出決定用乱数の一種である。また、図４４に示すテーブル中、変動バトル結果は、前述の変動バトル結果フラグとして設けられた「勝利フラグ」、「失敗フラグ」及び「回避フラグ」の３つのフラグに準じており、大当り種別及び変動バトル結果によって、選択対象となる（選択され得る）ラウンドバトル演出パターンの種類や選択率が異なるものとなっている。さらに、図４４に示すテーブル中、大当り種別の「１６Ｒ第１大当り」及び「１６Ｒ第４大当り」については、ともにラウンド数が同じ確変大当り（１６Ｒ確変大当り）であることから、共通のテーブルとしている。また、図４４に示すテーブル中、１６Ｒ大当りに係る変動バトル結果の「失敗」及び「回避」については、共通のテーブルとしている。尚、ラウンドバトル演出パターン決定テーブルにおいて「６Ｒ第３大当り」が含まれていないのは、当該大当りに係る変動バトル演出パターンが「パターンＡ５」の「敗北」しか存在せず（図４３を参照）、ラウンドバトルの実行対象ではないからである（非継続パターン）。
【０２１９】
本実施例のラウンドバトル演出パターンは、全部で６種類となっている。具体的に、ラウンドバトルにおいても、味方キャラと敵キャラが対決するシーン（対決演出）が表示されるが、その対決にあたり、味方キャラが先制攻撃して勝利する「パターンＢ１」と、味方キャラが先制攻撃するものの攻撃に失敗する「パターンＢ２」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの形勢逆転により味方キャラが勝利（逆転勝利）する「パターンＢ３」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラが敗北（敵キャラが勝利）する「パターンＢ４」と、味方キャラが先制攻撃して敵キャラがダメージを受けるものの勝敗が決することなく引き分けに終わる「パターンＢ５」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの勝敗が決することなく引き分けに終わる「パターンＢ６」と、の６種類を備えている。尚、ラウンドバトル演出パターンの種類（数）はこれに限定されるものではなく、本実施例よりも多くのパターンを設けたり、あるいは、少ないパターンを設けたりすることが可能である。
【０２２０】
また、味方キャラから見たラウンドバトルの結果に着目すると、パターンＢ１とパターンＢ３は味方キャラが勝利する「勝利パターン」となっており、パターンＢ２は味方キャラの攻撃が失敗に終わる「失敗パターン」となっており、パターンＢ４は味方キャラが敗北する「敗北パターン」となっており、パターンＢ５とパターンＢ６は「引き分けパターン」となっている。つまり、味方キャラから見たラウンドバトルの結果として、「勝利」、「失敗」、「敗北」及び「引き分け」の４つが存在する。
【０２２１】
本実施例では、これらパターンＢ１〜Ｂ６に基づくラウンドバトルの結果により、大当り遊技終了後の遊技状態を示唆（報知）するものとなっている。前述のように、本実施例では、図柄変動表示が実行可能な状況下において、そのときの遊技状態に応じた演出モード（モードステータス）が設定されることから、大当り遊技終了後に設定される演出モードの示唆により、大当り遊技終了後の遊技状態を示唆するものとなっている。本パチンコ遊技機１では、大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が「高確高ベース状態」と「低確高ベース状態」の何れかとなっていることから、大当り遊技終了後の演出モードは「演出モードＣ〜Ｅ」の何れかとなる。このうち、演出モードＣは、低確高ベース状態（時短状態）の場合に設定される演出モードであって、低確高ベース状態（時短状態）であることが遊技者に認識可能となる演出モードであり、変動バトルが敗北パターン（パターンＡ５）で行われて該変動バトルの終了によりバトル演出が終了した後、大当り遊技を経て設定される。したがって、ラウンドバトルを実行する場合には演出モードＣが設定されることはなく、ラウンドバトルの結果によって、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態（演出モードＣ）になることを示唆することはない。このため、本実施例では、ラウンドバトルの結果により、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態（演出モードＤ）になること、または、高確高ベース状態と低確高ベース状態の把握（判別）が困難（不可能）な状態（演出モードＥ）になることを、示唆するものとなっている。
【０２２２】
図４４のテーブルに示すように、ラウンドバトル演出パターンＢ１〜Ｂ６のうち、勝利パターンである「パターンＢ１」及び「パターンＢ３」は、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」（１６Ｒ第１大当り、１６Ｒ第４大当り）であって、先の変動バトルの結果が「勝利」の場合にのみ選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態になることが確定し、大当り遊技終了後の演出モードは「Ｄ」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルの双方で「勝利」となった場合、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「１６」で「確変確定（演出モードＤ）」を示す演出となる。
【０２２３】
また、失敗パターンである「パターンＢ２」と、敗北パターンである「パターンＢ４」は、大当り種別が１６Ｒ確変大当り（１６Ｒ第１大当り、１６Ｒ第４大当り）の場合と、１６Ｒ通常大当り（１６Ｒ第５大当り）の場合に選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が大当り種別に応じて高確高ベース状態または低確高ベース状態になるが、何れの状態になるのかが示されることはなく（確率非報知）、大当り遊技終了後の演出モードは「Ｅ」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルのうち、少なくともラウンドバトルで「勝利」とならなかった場合（「失敗」または「敗北」となった場合）、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「１６」で「確変または時短（演出モードＥ）」を示す演出（確変非確定演出）となる。
【０２２４】
さらに、引き分けパターンである「パターンＢ５」及び「パターンＢ６」は、大当り種別が「６Ｒ確変大当り」（６Ｒ第２大当り）の場合にのみ選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態になることが確定し、大当り遊技終了後の演出モードは「Ｄ」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルのうち、少なくともラウンドバトルで「引き分け」となった場合、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「６」で「確変確定」を示す演出となる。尚、前述したように、高確高ベース状態で発生する大当りは、原則、第２特別図柄に係る「１６Ｒ第４大当り」または「１６Ｒ第５大当り」であり、第１特別図柄に係る「６Ｒ第２大当り」が高確高ベース状態で発生することは稀である。つまり、高確高ベース状態で発生する大当りのラウンド数は原則「１６Ｒ」であり、「６Ｒ」は稀である。このような高確高ベース状態で稀な大当り（ラウンド数）が発生した場合に限り、ラウンドバトルを「引き分けパターン」で行うこととしている。このことから、ラウンドバトルに関しては、その演出パターンによって、大当り遊技終了後の遊技状態（演出モード）に加え、実行中の大当り遊技に係るラウンド数を示唆するものでもある。
【０２２５】
また、本実施例では、図４４に示すように、ラウンドバトル演出パターンの選択に関し、１６Ｒ確変大当りに係る大当り変動の場合、変動バトルの結果が「勝利」と「失敗または回避」の何れについても、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率よりも高くし、一方、１６Ｒ通常大当り（時短大当り）に係る大当り変動の場合、変動バトルの結果が「勝利」と「失敗または回避」の何れについても、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率よりも低くしている。また、１６Ｒ確変大当りに係る大当り変動の場合であって、変動バトルの結果が「勝利」である場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や敗北といった他の演出パターンの選択率よりも高くしている（ラウンドバトル演出決定用乱数値の欄を参照）。
【０２２６】
このため、変動バトルの結果が「勝利」であり、かつ、ラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードＤとなって高確高ベース状態が確定する可能性（確変確定の可能性）が高い印象（認識）を遊技者に与えることが可能となっている。また、変動バトルの結果が「失敗」または「回避」であり、ラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードＥとなって確率状態（高確率状態または低確率状態）は示されないものの、高確高ベース状態の可能性が高い印象（認識）を遊技者に与えることが可能となっている。一方、ラウンドバトルの先制攻撃が敵キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードＥとなって確率状態（高確率状態または低確率状態）は示されないものの、高確高ベース状態の可能性が低い印象（認識）を遊技者に与えることが可能となっている。但し、ラウンドバトルの先制攻撃が敵キャラであっても確変大当りの可能性もあり、これとは逆にラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであっても通常大当りの可能性があるので、大当り遊技が終了した後も高確率状態に対する期待感を遊技者に与えることが可能となる。
【０２２７】
また、ラウンドバトルの結果が「失敗」または「敗北」となって大当り遊技終了後に演出モードＥになったとしても、当該ラウンドバトル前に行われた変動バトルが「パターンＡ３」に基づくもの（逆転勝利）であった場合には、内部的に高確率となっている。変動バトル演出パターンＡ３（逆転勝利）は、１６Ｒ確変大当りのみ選択可能となっているからである（図４３を参照）。したがって、遊技者にしてみれば、大当り遊技終了後に演出モードＥとなって現在の確率状態（高確率状態または低確率状態）の判別が困難（不可能）な状態になったとしても、この演出モードＥの設定に至るまでのバトル演出の内容（経過）を振り返ることで、高確率状態（確変）であるか否かの推測が可能となり、遊技経験を重ねるうちに、「変動バトルの逆転勝利を経て演出モードＥとなった場合は内部確変」といった法則性を知ることも可能となる。
【０２２８】
演出制御用マイコン９１は、以上のラウンドバトル演出パターン（パターンＢ１〜Ｂ６）の選択条件を定めたラウンドバトル演出パターン決定テーブルとラウンドバトル演出決定用乱数に基づいて、ラウンドバトル演出パターンを選択し、選択したパターンを設定する（S4406）。そして、主制御基板８０からの１ラウンド目の開始を示すラウンド開始コマンド（１Ｒ開始コマンド）の受信を契機として、先に（オープニングコマンドの受信に基づき）設定したラウンドバトル演出パターンに基づくラウンド演出（ラウンドバトル）を開始する。すなわち、ラウンドバトルを伴うラウンド演出を開始（実行）するためのラウンド演出コマンド（ラウンドバトルコマンド）を画像制御基板１００に送信し、画像制御用マイコン１０１は、そのラウンド演出コマンドに基づき特定されるラウンドバトル対応の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによるラウンドバトル演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。これにより、大当り遊技の１ラウンド目から表示画面７ａ上でラウンドバトルが開始される。
【０２２９】
本実施例のラウンドバトルは、パターンＢ１〜Ｂ６の種別に関係なく、所定の実行時間が経過するまで行われるものとなっており、具体的には、実行時間を「３５秒」としている。本実施例では、大入賞口３０の１ラウンドあたりの開放時間が「２５秒」となっているが、遊技球を正常に発射し続けて大入賞口３０への入球が生じる場合の１ラウンドの消化時間は約「７秒」〜「９秒」となるように設計されている。このことから、ラウンドバトルは、大当り遊技中に遊技球発射が滞る何らかの異常等が発生しない限り、４ラウンド目の最中に終了する。よって、ラウンドバトルを伴う大当り遊技の場合、表示画面７ａでは、通常、図４７に示すように、１Ｒ〜４Ｒでラウンドバトルに係る一連の演出表示が行われ、５Ｒの開始を契機に、バトル演出の結果に応じた所定のラウンド演出が開始され、以後、１６Ｒまで当該ラウンド演出に係る一連の演出表示が行われる。
【０２３０】
ラウンドバトルにおける対決演出（対決シーン）やバトル結果に係る演出表示は、実行するラウンドバトル演出パターン（パターンＢ１〜Ｂ６の何れか）に基づいて行われるもので、基本的には、前述した変動バトルでの対決演出や該対決演出の結果表示と同じである。但し、ラウンドバトルでは、味方キャラと敵キャラの何れが先制攻撃を行うのかを示す押し合い演出（図４５を参照）を省略しており、ラウンドバトル開始当初（１ラウンド目）から、ラウンドバトル演出パターンにしたがって、味方キャラと敵キャラの何れかが先制攻撃を行うシーンが表示画面７ａに表示される。尚、６Ｒ第２大当りの場合は、１Ｒ〜４Ｒでラウンドバトルに係る演出表示が行われ、５Ｒ〜６Ｒでバトル演出の結果に応じた所定のラウンド演出が行われる。
【０２３１】
また、演出制御用マイコン９１は、ラウンドバトル開始後、主制御基板８０からの２ラウンド目〜４ラウンド目に係るラウンド開始コマンドを受信し、これに応じたラウンド演出コマンドを画像制御基板１００に送信するが、当該コマンドに基づく表示制御は、画像表示装置７の表示画面７ａ上のラウンド数表示の更新となる（図４７を参照）。同様に、ラウンドバトル終了後のラウンド演出についても、最終ラウンド（ここでは１６Ｒ）まで連続的（継続的）にラウンド演出に係る演出画像（一連の演出画像）が表示されるため、５ラウンド目〜１６ラウンド目の各ラウンドに係るコマンド（ラウンドコマンド）の送受信による表示制御は、表示画面７ａ上のラウンド数表示の更新となる（図４７を参照）。
【０２３２】
以上がバトル演出のうちラウンドバトルの開始から終了までの流れであり、変動バトルに続いてラウンドバトルが行われた場合には、当該ラウンドバトルの結果によって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態（演出モード）を示唆するものとなっている。
【０２３３】
ここで、「バトル演出」のことを「特別演出」ともいい、「変動バトル」のことを「１ｓｔバトル」、「第１バトル演出」または「第１特別演出」ともいい、「ラウンドバトル」のことを「２ｎｄバトル」、「第２バトル演出」または「第２特別演出」ともいい、「バトル継続演出」のことを「繋ぎ演出」ともいう。また、「敗北パターン（パターンＡ５）に基づく変動バトルの結果」や「ラウンドバトルの結果」（つまり、バトル演出の結果）として、大当り遊技終了後の遊技状態（演出モード）を示唆する演出（図４６（ｅ）、図４７の４Ｒ目を参照）のことを「結果報知演出」ともいう。
【０２３４】
さらに、結果報知演出よりも前に行われる演出、すなわち、「敗北パターン（パターンＡ５）に基づく変動バトルでの押し合い演出（図４５を参照）及び対決演出（図４６（ａ）を参照）」のことや、「敗北パターン以外の変動バトル演出パターン（パターンＡ１〜Ａ４）に基づく変動バトルでの押し合い演出（図４５を参照）及び対決演出（変動バトル結果表示含む。図４６（ａ）〜（ｄ）を参照）」と、これに続く「ラウンドバトルの結果表示よりも前に行われる対決シーン」（図４７の１Ｒ目〜３Ｒ目を参照）のことを、「結果報知前演出」ともいう。
【０２３５】
また、パターンＡ１〜Ａ５の変動バトル演出パターン（図４３を参照）のうち、「パターンＡ５の変動バトル演出パターン（敗北パターン、非継続パターン）」のことを「第１演出態様」または「所定演出態様」ともいい、「パターンＡ１〜Ａ４の変動バトル演出パターン（勝利パターン、失敗パターン、回避パターン、継続パターン）」のことを「第２演出態様」または「所定演出態様以外の演出態様」ともいう。さらに、パターンＢ１〜Ｂ６のラウンドバトル演出パターン（図４４を参照）のうち、「パターンＢ２及びパターンＢ４のラウンドバトル演出パターン（失敗パターン、敗北パターン）」のことを「第１演出態様」ともいい、「パターンＢ１及びパターンＢ３のラウンドバトル演出パターン（勝利パターン）」のことを「第２演出態様」ともいい、「パターンＢ５及びパターンＢ６のラウンドバトル演出パターン（引き分けパターン）」のことを「第３演出態様」ともいう。
【０２３６】
［操作対応演出］
本実施例のパチンコ遊技機１は、前述したように、演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ）の操作に基づいて実行可能な操作対応演出を備えている。操作対応演出は、演出図柄遊技演出（変動演出）や大当り遊技演出等の各種演出の実行に際して設定される演出パターンが、演出ボタン６３の操作を含む演出パターン（「操作演出パターン」ともいう。）である場合、その操作演出パターンに基づく演出の実行中の所定時期（所定期間）に演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）が操作されることで実行される。操作演出パターンでは、当該パターンに基づく演出の開始から終了までの間における所定時期（所定期間）を、遊技者に演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）を操作させる操作時期（操作期間）として定めており、その操作時期（操作期間）に演出ボタン６３が操作されることで、その操作に応じた演出（操作対応演出）が実行される。例えば、前述のS4505（図４２を参照）にて設定された変動演出パターンが操作演出パターンに該当する場合、その変動演出パターン（操作演出パターン）に基づく変動演出中の所定時期（所定期間）に操作時期（操作期間）が定められており、その操作時期（操作期間）の到来により遊技者が演出ボタン６３を操作すると、操作対応演出が実行される。
【０２３７】
ここで、本実施例では、操作時期（操作期間）の到来に合わせて、遊技者に演出ボタン６３の操作を促す操作促進演出を実行するものとしている。この操作促進演出の実行により、遊技者は操作時期（操作期間）であること認識することができるようになっている。つまり、操作促進演出は、操作時期（操作期間）を報知する演出でもある。操作促進演出の態様としては、例えば、操作対象の演出ボタン（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）を模した画像や演出ボタンの操作を促すメッセージ等を表示画面７ａに表示したり、演出ボタンの操作を促すメッセージの音声を出力したりすることが挙げられる。
【０２３８】
また、本実施例では、操作対応演出を実行するにあたっての演出ボタン６３の操作態様を、第１演出ボタン６３ａと第２演出ボタン６３ｂの夫々について設けてある。具体的に、第１演出ボタン６３ａの操作態様としては、所定の操作時期（操作タイミング）に当該ボタンを１回押下する「単押し」、所定の操作時期（操作タイミング）に当該ボタンを所定時間（例えば５秒間）押し続ける「長押し」、所定の操作期間内に当該ボタンを繰り返し押下する「連打」が存在する。一方、第２演出ボタン６３ｂの操作態様としては、所定の操作時期（操作タイミング）に当該ボタンを奥側に１回押し込む「押し込み」、所定の操作時期（操作タイミング）に当該ボタンを手前側に１回引く「引っ張り」、所定の操作時期（操作タイミング）に当該ボタンを左右何れかの方向に回転させる「回転」が存在する。操作対応演出の実行にあたって操作する演出ボタンの種類やその操作態様は、S4505等で設定される操作演出パターンによって定まる。そして、前述の操作促進演出は、操作対象となる演出ボタンの種類及び操作態様を遊技者が認識し得る態様で実行されるものとなっている。
【０２３９】
演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ）の操作に基づく操作対応演出は、本パチンコ遊技機１が備える各種の演出手段により実行することが可能となっている。すなわち、前述したように、本実施例は演出手段として、表示演出手段（画像表示装置７）、可動演出手段（可動装飾部材１４）、音演出手段（スピーカ６７）及び光演出手段（盤面ランプ５、枠ランプ６６、装飾部材１３）を備えており、これらの演出手段を用いて種々の操作対応演出を実行することが可能となっている。つまり、これらの演出手段は、それぞれ本発明の「入力手段による入力に基づいて作動可能な特定演出手段」として機能し得るものである。
【０２４０】
本実施例では、操作対応演出のうち、第１演出ボタン６３ａの連打に基づく操作対応演出（「連打演出」ともいう。）として、前述の押し合い演出や可動装飾部材１４が作動する可動演出等を実行することが可能となっている。以下、連打演出としての押し合い演出及び可動演出について、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）が行う制御処理と併せて説明する。
【０２４１】
［連打演出としての押し合い演出］
押し合い演出は、前述のように変動バトル（バトル演出）の開始に伴い行われるものであり、画像表示装置７の表示画面７ａ上で味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔを左右方向に移動表示させることで、両キャラクタが押し合う様子を表現した演出表示（移動表示）である（図４５を参照）。押し合い演出を構成する味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔの移動表示は、第１演出ボタン６３ａの連打に伴って行われるように構成されているが、本実施例では、その移動表示に合わせて、前面枠５１に設けられた枠ランプ６６を所定の発光パターンで発光させるものとしている。ここで、前面枠５１の少なくとも左右側辺は透明のレンズ体を形成しており、そのレンズ体の内部（裏側）に、枠ランプ６６として複数のＬＥＤ（光源）が配置されている（図１、図４８を参照）。この枠ランプ６６を構成する複数のＬＥＤが、押し合い演出中の第１演出ボタン６３ａの連打に基づいて（味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの移動表示に合わせて）発光する。
【０２４２】
具体的には、第１演出ボタン６３ａの連打に伴って押し合い演出が進行するなか、味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔが左方向に移動して、味方キャラ画像Ｍの表示画面７ａ（表示領域）を占める割合が敵キャラ画像Ｔのそれよりも大きくなる場合には（図４５（ｂ１）を参照）、図４８（ａ）に示すように、前面枠５１に配置された複数のＬＥＤ（枠ランプ６６）が、前面枠５１の右端から左端に向かって流れるように連鎖的に点灯する（第１発光パターン）。一方、味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔが右方向に移動して、敵キャラ画像Ｔの表示画面７ａ（表示領域）を占める割合が味方キャラ画像Ｍのそれよりも大きくなる場合には（図４５（ｂ２）を参照）、図４８（ｂ）に示すように、前面枠５１に配置された複数のＬＥＤ（枠ランプ６６）が、前面枠５１の左端から右端に向かって流れるように連鎖的に点灯する（第２発光パターン）。また、第１発光パターン（右→左）ではＬＥＤが赤色で発光し、第２発光パターン（左→右）ではＬＥＤが青色で発光する。このため、前面枠５１の右端から左端への赤色の連鎖的な点灯（第１発光パターン）は味方キャラの優勢（敵キャラの劣勢）を表し、前面枠５１の左端から右端への青色の連鎖的な点灯（第２発光パターン）は味方キャラの劣勢（敵キャラの優勢）を表すものとなっている。このような前面枠５１に設けられた複数のＬＥＤ（枠ランプ６６）の連鎖的な点灯のことを「シーケンシャル点灯」ともいう。
【０２４３】
本実施例では、第１発光パターンのシーケンシャル点灯において、ＬＥＤの光が前面枠５１の右端から左端に到達するまでの時間（１回のシーケンシャル点灯の実行時間）を１秒に設定している。同様に、第２発光パターンのシーケンシャル点灯において、ＬＥＤの光が前面枠５１の左端から右端に到達するまでの時間（１回のシーケンシャル点灯の実行時間）を１秒に設定している。この１秒のシーケンシャル点灯が、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃによる１回の検知（ＯＮ）につき１回実行される。尚、シーケンシャル点灯するＬＥＤの発光色は赤色や青色に限定されるものではなく、他の色であってもよい。また、１回のシーケンシャル点灯の実行時間（「シーケンシャル点灯時間」ともいう。）は１秒に限定されるものではなく、ＬＥＤの個数や配置態様等に応じて適宜設定することができる。
【０２４４】
こうした押し合い演出での第１演出ボタン６３ａの連打に伴う「画像表示装置７（表示画面７ａ）での味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔの移動表示」及び「複数のＬＥＤ（枠ランプ６６）のシーケンシャル点灯」を実現するための画像表示装置７（第１特定演出手段）の表示制御及び枠ランプ６６（第２特定演出手段）の点灯制御は、前述した１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）のスイッチ処理（S4304）によって実行される。以下、押し合い演出の実行にあたってのスイッチ処理を「押し合い演出スイッチ処理（S5000）」として説明する。尚、押し合い演出スイッチ処理（S5000）は、味方キャラ画像Ｍと敵キャラ画像Ｔの移動表示に係る表示制御（「押し合い表示制御」ともいう。）と、複数のＬＥＤ（枠ランプ６６）のシーケンシャル点灯に係る点灯制御（「押し合い点灯制御」ともいう。）の夫々に対応する処理である。
【０２４５】
図４９に示すように、押し合い演出スイッチ処理（S5000）では、まず、第１演出ボタン６３ａの操作期間中である否かを判定する（S5001）。前述したようにS4505（図４２を参照）にて設定された変動演出パターンが操作演出パターンに該当する場合、その変動演出パターン（操作演出パターン）に基づく変動演出中に演出ボタン６３の操作時期（操作期間）が定められており、その操作時期（操作期間）の到来により遊技者が演出ボタン６３を操作すると、操作対応演出が実行される。変動バトル演出パターンは、第１演出ボタン６３ａの連打により進行する押し合い演出を含んでいることから操作演出パターンに該当し、その押し合い演出（味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの移動表示）の実行時間は、第１演出ボタン６３ａの操作期間（連打期間）となっている。そこで、S5001では、変動バトル演出パターン（操作演出パターン）に基づく操作期間中（つまり、押し合い演出の実行時間内）であるか否かを判定する。その結果、操作期間中である場合（S5001でYES）、S5002の処理に移行し、操作期間中でない場合（S5001でNO）、S5002以降の処理を行うことなく、本処理を終える。尚、変動バトル演出パターン（操作演出パターン）に基づく操作期間の開始前には、前述の操作促進演出（例えば「連打しろ！」の文字の表示）が表示画面７ａ上で実行される。
【０２４６】
次いでS5002では、第１演出ボタン６３ａが押下されたか否かを判定する（S5002）。この判定は、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃの検知信号（スイッチデータ）に基づいて行うことができる。その結果、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃの検知信号がＯＮである、すなわち、第１演出ボタン６３ａが押下されたと判定した場合（S5002でYES）、S5003の処理に移行し、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃの検知信号がＯＦＦである、すなわち、第１演出ボタン６３ａが押下されていないと判定した場合（S5002でNO）、S5003以降の処理を行うことなく、本処理を終える。
【０２４７】
次いでS5003では、移動開始無効フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（S5003）。移動開始無効フラグは、後述のS5006の処理で設定されるもので、現在の状況が、味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの移動表示を開始させないための無効期間中（「移動開始の無効期間中」ともいう。）であるか否かを示すフラグである。移動開始無効フラグがＯＮの場合は移動開始の無効期間中であることを意味し、ＯＦＦの場合は移動開始の無効期間中でないことを意味する。ここで、無効期間とは、操作期間中に演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）が操作されたとしてもその操作を無効とする期間のことであり、無効期間での操作は、その操作に基づいて作動可能な演出手段（特定演出手段）の作動に反映されず、無効期間中の演出ボタン６３の操作に基づく特定演出手段の作動（新たな作動開始）は無効化されることとなる。本実施例では、押し合い演出に係る無効期間として、押し合い表示制御に係る無効期間（「移動開始の無効期間」ともいう。）と、押し合い点灯制御に係る無効期間（「点灯開始の無効期間」ともいう。）があり、それぞれ後述のS5005及びS5009の処理により設定される。
【０２４８】
S5003にて移動開始無効フラグがＯＦＦでない（移動開始の無効期間中である）と判定した場合（S5003でNO）、S5004〜S5006の処理を行うことなく、後述のS5007の処理に移行する。一方、S5003にて移動開始無効フラグがＯＦＦである（移動開始の無効期間中でない）と判定した場合（S5003でYES）、味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの移動表示の実行を指定する移動表示指定コマンドをサブ出力バッファにセットする（S5004）。S5004でセットした移動表示指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、S4505にて設定された変動バトル演出パターンにより定められた表示態様にしたがって、味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの移動表示を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行（開始）する。
【０２４９】
S5004の処理に次いで、演出制御用マイコン９１は、所定の移動開始無効時間をタイマ（第１無効タイマ）にセットするとともに（S5005）、移動開始無効フラグをＯＮにする（S5006）。このS5005及びS5006の処理は、第１演出ボタン６３ａの次の押下（入力手段による次の入力）に基づく画像表示装置７（特定演出手段、第１特定演出手段）の作動の無効化処理に相当する。S5005でセットした移動開始無効時間の計測（第１無効タイマの作動）は、画像制御基板１００への移動表示指定コマンドの送信による味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの移動表示の開始に基づいて開始される。また、S5006でＯＮにした移動開始無効フラグは、移動開始無効時間の経過によりＯＦＦとされる。
【０２５０】
ここで、前述したように、本実施例では、味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔが左方向または右方向への移動表示する毎に、その移動後の状態を約２秒間維持しつつ、その間、移動前に比して表示割合の大きくなったキャラ画像を点滅（明暗変化）させるキャラ画像点滅表示を行うこととしている。つまり、第１演出ボタン６３ａの押下に基づく移動表示の開始から約２．２秒の時間は、その移動表示（０．２秒）及び当該移動表示に伴うキャラ画像点滅表示（２秒）の実行時間（特定演出手段の作動時間）となっている。この移動表示及びキャラ画像点滅表示の実行時間（「キャラ移動点滅時間」ともいう。）は、第１演出ボタン６３ａの操作（押下）に基づく移動表示が実行されたことや、その移動表示後の状況（押し合い演出の進捗）を遊技者に分かり易く示すための時間である。他方、第１演出ボタン６３ａの連打では、１秒間に概ね５回〜１０回程度のボタン押下がなされるのが一般的である。このため、例えば、押し合い演出中に行われる第１演出ボタン６３ａの連打を構成する一の押下に基づき味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの移動表示が開始された後、すぐに次の押下が第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃにより検知され、これに基づく次の移動表示が開始されると、先の押下に基づく移動表示やこれに伴うキャラ画像点滅表示が、その実行時間の経過前に強制的に終了させられることとなり、その分、先の押下に基づく移動表示が遊技者に伝わり難くなる虞がある。そこで、本実施例では、味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの移動表示が開始された後の一定時間は、第１演出ボタン６３ａの押下に基づく新たな移動表示の開始（つまり、第１演出ボタン６３ａの押下）を無効化するために、移動開始無効時間をセットすることとしている（S5005）。
【０２５１】
本実施例では、S5005でセットする移動開始無効時間を、キャラ移動点滅時間（２．２秒）よりも短い１．７秒としている。このように移動開始無効時間をキャラ移動点滅時間よりも短い時間としているのは、キャラ移動点滅時間に比して長い時間としたのでは、押し合い演出の実行期間中における第１演出ボタン６３ａの連打が味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの移動表示の実行（開始）に反映され難い印象（ボタン連打の反応が悪い印象）を遊技者に与えてしまう虞があり、逆にキャラ移動点滅時間に比して極めて短い時間（例えば０．１秒）としたのでは、前述のように先の押下に基づく移動表示が遊技者に伝わり難くなる虞があるからである。こうしたキャラ移動点滅時間と移動開始無効時間との関係を考慮して、移動開始無効時間を１．７秒としているのである。これにより、第１演出ボタン６３ａの連打と味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの移動表示との良好なバランスを得ることが可能となる。尚、移動開始無効時間は１．７秒である必要はなく、演出ボタン６３の連打に伴って行われる演出の内容や特性等を考慮して適宜定めることができる。但し、前述したように移動開始無効時間をキャラ移動点滅時間（本例では２秒）に比してあまりにも短くし過ぎるのは好ましくないため、例えば、キャラ移動点滅時間より短い時間であり、かつ、キャラ移動点滅時間の半分（１／２）以上の時間とするのが望ましい。また、移動開始無効時間をキャラ移動点滅時間と同じ時間とすることも可能である。
【０２５２】
次いでS5007では、点灯開始無効フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（S5007）。点灯開始無効フラグは、後述のS5010の処理で設定されるもので、現在の状況が、複数のＬＥＤ（枠ランプ６６）のシーケンシャル点灯を開始させないための無効期間中（「点灯開始の無効期間中」ともいう。）であるか否かを示すフラグである。点灯開始無効フラグがＯＮの場合は点灯開始の無効期間中であることを意味し、ＯＦＦの場合は点灯開始の無効期間中でないことを意味する。無効期間については前述の通りである。
【０２５３】
S5007にて点灯開始無効フラグがＯＦＦでない（点灯開始の無効期間中である）と判定した場合（S5007でNO）、S5008〜S5010の処理を行うことなく、本処理を終える。一方、S5007にて点灯開始無効フラグがＯＦＦである（点灯開始の無効期間中でない）と判定した場合（S5007でYES）、複数のＬＥＤ（枠ランプ６６）のシーケンシャル点灯を実行（開始）するためのランプデータ（「押し合い演出用ランプデータ」ともいう。）を作成し、これをセットする（S5008）。S5008では、S4505にて設定された変動バトル演出パターンに基づいて実行される現在の押し合い演出の進行状況（味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの最新の表示状況）に応じて、前述の第１発光パターン又は第２発光パターンのランプデータが、押し合い演出用ランプデータとしてセットされる。S5008でセットした押し合い演出用ランプデータがランプデータ出力処理（S4202）により出力されると、そのランプデータ（第１発光パターン又は第２発光パターン）にしたがって、前面枠５１の複数のＬＥＤ（枠ランプ６６）がシーケンシャル点灯を実行（開始）する。
【０２５４】
演出制御用マイコン９１は、S5008の処理に次いで、所定の点灯開始無効時間をタイマ（第２無効タイマ）にセットするとともに（S5009）、点灯開始無効フラグをＯＮにする（S5010）。このS5009及びS5010の処理は、第１演出ボタン６３ａの次の押下（入力手段による次の入力）に基づく枠ランプ６６（特定演出手段、第２特定演出手段）の作動の無効化処理に相当する。S5009でセットした点灯開始無効時間の計測（第２無効タイマの作動）は、押し合い演出用ランプデータの出力による複数のＬＥＤ（枠ランプ６６）のシーケンシャル点灯の開始に基づいて開始される。また、S5010でＯＮにした点灯開始無効フラグは、点灯開始無効時間の経過によりＯＦＦとされる。
【０２５５】
ここで、前述したように、本実施例では、第１発光パターンのシーケンシャル点灯及び第２発光パターンのシーケンシャル点灯のそれぞれについて、前面枠５１の左右いずれかの一端から他端にＬＥＤ（枠ランプ６６）の光が到達するまでの時間（シーケンシャル点灯時間）を１秒に設定している。他方、前述したように、第１演出ボタン６３ａの連打では、１秒間に概ね５回〜１０回程度のボタン押下がなされるのが一般的である。このため、例えば、押し合い演出中に行われる第１演出ボタン６３ａの連打を構成する一の押下に基づきシーケンシャル点灯が開始された後、すぐに次の押下が第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃにより検知され、これに基づく次のシーケンシャル点灯が開始されると、先の押下に基づくシーケンシャル点灯がその実行時間の経過前に強制的に終了させられることとなり、その分、シーケンシャル点灯が遊技者に伝わり難くなり、シーケンシャル点灯による演出効果が得られなくなる虞がある。そこで、本実施例では、前面枠５１に設けられた複数のＬＥＤ（枠ランプ６６）のシーケンシャル点灯が開始された後の一定時間は、第１演出ボタン６３ａの押下に基づく新たなシーケンシャル点灯の開始（つまり、第１演出ボタン６３ａの押下）を無効化するために、点灯開始無効時間をセットすることとしている（S5010）。
【０２５６】
本実施例では、S5010でセットする点灯開始無効時間を、シーケンシャル点灯時間（１秒）よりも短い０．８秒としている。点灯開始無効時間をシーケンシャル点灯時間よりも短い時間としているのは、シーケンシャル点灯時間に比して長い時間としたのでは、押し合い演出の実行期間中における第１演出ボタン６３ａの連打が枠ランプ６６のシーケンシャル点灯の実行（開始）に反映され難い印象（ボタン連打の反応が悪い印象）を遊技者に与えてしまう虞があり、逆にシーケンシャル点灯時間に比して極めて短い時間（例えば０．１秒）としたのでは、前述のようにシーケンシャル点灯が遊技者に伝わり難くなる虞があるからである。こうしたシーケンシャル点灯時間と点灯開始無効時間とのバランスを考慮して、点灯開始無効時間を０．８秒としているのである。これにより、第１演出ボタン６３ａの連打と枠ランプ６６のシーケンシャル点灯との良好なバランスを得ることが可能となる。
【０２５７】
また、本実施例では、点灯開始無効時間（０．８秒）を移動開始無効時間（１．７秒）よりも短い時間としているため、押し合い演出での操作期間中における第１演出ボタン６３ａの連打が移動開始の無効期間中に行われたとしても（S5003でYES）、その連打の実行タイミングが点灯開始の無効期間中でなければ（S5007でNO）、枠ランプ６６のシーケンシャル点灯が開始されることとなる。これにより、第１演出ボタン６３ａの連打が有効であることを遊技者に認識させることが可能となる。尚、点灯開始無効時間は０．８秒である必要はなく、演出ボタン６３の連打に伴って行われる演出の内容や特性等を考慮して適宜定めることができる。但し、前述したように点灯開始無効時間をシーケンシャル点灯時間（本例では１秒）に比してあまりにも短くし過ぎるのは好ましくないため、例えば、シーケンシャル点灯時間より短い時間であり、かつ、シーケンシャル点灯時間の半分（１／２）以上の時間とするのが望ましい。また、点灯開始無効時間をシーケンシャル点灯時間と同じ時間とすることも可能である。
【０２５８】
［連打演出としての可動演出］
本実施例のパチンコ遊技機１は、前述したように、普段はセンター装飾体１０の左上部に位置し、センター装飾体１０の左上部と表示画面７ａの画面中央部との間を移動することが可能な可動装飾部材１４を備えている（図３、図５０を参照）。この可動装飾部材１４が作動する可動演出を、第１演出ボタン６３ａの連打に基づいて実行することが可能となっている。本実施例では、画像表示装置７の表示画面７ａにてＳＰリーチに係る演出表示（「ＳＰリーチ演出」ともいう。）の開始された後（図５０（ａ）を参照）、当該ＳＰリーチ演出中の所定時期（例えば当該ＳＰリーチ演出の終盤）に、連打演出としての可動演出が実行され得るものとなっている。
【０２５９】
連打演出としての可動演出は、可動装飾部材１４が、表示画面７ａの画面中央部に到達する前（移動完了前）の途中位置まで移動してそこからセンター装飾体１０の左上部（初期位置）に戻る往復動を繰り返す煽り演出（図５０（ｂ）を参照）を行った後、最終的に画面中央部まで移動（到達）する態様（第１可動パターン、図５０（ｃ）を参照）と、煽り演出（図５０（ｂ）を参照）の後、画面中央部まで移動（到達）することなくセンター装飾体１０の左上部に戻って作動を終える態様（第２可動パターン）の何れかで実行される。こうした態様の可動演出における煽り演出が、第１演出ボタン６３ａの連打に伴って行われるように構成されている。そして、煽り演出を経て可動装飾部材１４が表示画面７ａの画面中央部（移動位置）に到達したときは（図５０（ｃ）を参照）、その到達した状態を約５秒間維持した後、可動装飾部材１４がセンター装飾体１０の左上部（初期位置）に戻るものとなっている。図５０（ｃ）に示すように、可動装飾部材１４が表示画面７ａの画面中央部に位置したときには、その画面中央部に位置する可動装飾部材１４から外側に向けて光が放射状に放たれる様子を描いたエフェクト画像１４０ｂが表示画面７ａに表示される。尚、第１可動パターンは、第２可動パターンよりも大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高くなるように設定されている。
【０２６０】
本実施例では、煽り演出を約５秒間行うものとしており、その後、可動装飾部材１４が表示画面７ａの画面中央部に到達するか（第１可動パターン）、画面中央部に到達することなくセンター装飾体１０の左上部に戻るものとなっている。この煽り演出の実行時間内（約５秒間）に遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作（押下）すると、可動装飾部材１４の初期位置と途中位置との間の往復動が、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃによる１回の検知（ＯＮ）につき１回実行される。この１回の往復動にかかる時間（「往復動実行時間」ともいう。）は約０．６秒（６００ｍｓ）となっており、初期位置から途中位置までの移動にかかる時間と、途中位置から初期位置までの移動にかかる時間はそれぞれ約０．３秒（３００ｍｓ）となっている。このため、煽り演出の実行時間内（約５秒間）において遊技者が第１演出ボタン６３ａを連打し続けた場合、その往復動が６回〜８回程度実行され得るものとなっている。
【０２６１】
また、本実施例では、図５０（ｂ）に示すように、煽り演出（可動演出）に合わせて、表示画面７ａにエフェクト画像１４０ａを表示するものとしている。エフェクト画像１４０ａは、表示画面７ａの画面左上部から画面中央部まで延びる多数の流れ星を描いた演出画像によって構成され、煽り演出中の第１演出ボタン６３ａの連打に連動して表示される。すなわち、第１演出ボタン６３ａを連打した際、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃがＯＮになると表示され、ＯＦＦになると画面上から消去される。尚、煽り演出の実行期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａの操作（ここでは連打）を行わない場合には、可動装飾部材１４は作動せず、表示画面７ａ上にエフェクト画像１４０ａ，１４０ｂが表示されることもない。
【０２６２】
このような煽り演出での第１演出ボタン６３ａの連打に伴う「画像表示装置７（表示画面７ａ）でのエフェクト画像１４０ａの表示」及び「可動装飾部材１４の往復動」を実現するための画像表示装置７（第１特定演出手段）の表示制御及び可動装飾部材１４（第２特定演出手段）の駆動制御は、前述した１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）のスイッチ処理（S4304）によって実行される。以下、煽り演出の実行にあたってのスイッチ処理を「煽り演出スイッチ処理（S6000）」として説明する。尚、煽り演出スイッチ処理（S6000）は、エフェクト画像の表示に係る表示制御（「煽り表示制御」ともいう。）と、可動装飾部材１４の初期位置と途中位置との間の往復動に係る駆動制御（「煽り駆動制御」ともいう。）と、の夫々に対応する処理である。
【０２６３】
図５１に示すように、煽り演出スイッチ処理（S6000）では、まず、第１演出ボタン６３ａの操作期間中である否かを判定する（S5001）。前述したようにS4505（図４２を参照）にて設定された変動演出パターンが操作演出パターンに該当する場合、その変動演出パターン（操作演出パターン）に定められた演出ボタン６３の操作時期（操作期間）の到来により遊技者が演出ボタン６３を操作すると、操作対応演出が実行される。本実施例では、特別図柄の変動時間が４５０００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）に対応する変動演出パターンとして、第１演出ボタン６３ａの連打に基づき可動装飾部材１４が作動する可動演出（連打演出としての可動演出）を含むパターン（操作演出パターン）を備えている。この可動演出を含む変動演出パターン（操作演出パターン）に基づく変動演出では、ＳＰリーチ演出中の所定時期（例えば、ＳＰリーチ演出の終盤、変動バトル後のリーチ演出終盤等）に、第１演出ボタン６３ａの操作時期（操作期間）が定められている。そこで、S6001では、その可動演出を含む変動演出パターン（操作演出パターン）に基づく操作期間中（つまり、煽り演出の実行時間内）であるか否かを判定する。その結果、操作期間中である場合（S6001でYES）、S6002の処理に移行し、操作期間中でない場合（S6001でNO）、S6002以降の処理を行うことなく、本処理を終える。尚、当該可動演出を含む変動演出パターンに基づく操作期間の開始前には、前述の操作促進演出（例えば「連打しろ！」の文字の表示）が表示画面７ａ上で実行される。
【０２６４】
次いでS6002では、第１演出ボタン６３ａが押下されたか否かを判定する（S6002）。この判定は、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃの検知信号（スイッチデータ）に基づいて行うことができる。その結果、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃの検知信号がＯＮである、すなわち、第１演出ボタン６３ａが押下されたと判定した場合（S6002でYES）、S6003の処理に移行し、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃの検知信号がＯＦＦである、すなわち、第１演出ボタン６３ａが押下されていないと判定した場合（S6002でNO）、S6003以降の処理を行うことなく、本処理を終える。
【０２６５】
次いでS6003では、エフェクト画像１４０ａの表示（図５０（ｂ）を参照）を指定するエフェクト画像表示指定コマンドをサブ出力バッファにセットする（S6003）。S6003でセットしたエフェクト画像表示指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、エフェクト画像１４０ａの画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによるエフェクト画像１４０ａの表示を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。ここで、前述したように、エフェクト画像１４０ａは、第１演出ボタン６３ａの連打に連動して、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃがＯＮになることで表示画面７ａ上に表示され、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃがＯＦＦになることで表示画面７ａ上から消去されるものとしている。このため、第１演出ボタン６３ａの連打に基づくエフェクト画像１４０ａの表示に関しては、前述の「移動開始の無効期間」や「点灯開始の無効期間」のような無効期間を設定しないこととしている。このような構成により、煽り演出の実行時間中は、第１演出ボタン６３ａの連打（ＯＮ・ＯＦＦの繰り返し）に対応して、表示画面７ａの画面左上部から画面中央部にかけてエフェクト画像１４０ａ（多数の流れ星の画像）が点滅するように表示される。これにより、煽り演出中に往復動する可動装飾部材１４の周辺が煌びやかに演出され、視覚的効果を高めることが可能となる。
【０２６６】
次いでS6004では、往復動開始無効フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（S6004）。往復動開始無効フラグは、後述のS6007の処理で設定されるもので、現在の状況が、可動装飾部材１４の往復動を開始させないための無効期間中（「往復動開始の無効期間中」ともいう。）であるか否かを示すフラグである。往復動開始無効フラグがＯＮの場合は往復動開始の無効期間中であることを意味し、ＯＦＦの場合は往復動開始の無効期間中でないことを意味する。尚、無効期間については前述の通りである。また、往復動開始の無効期間は、後述のS6006の処理により設定される。
【０２６７】
S6004にて往復動開始無効フラグがＯＦＦでない（往復動開始の無効期間中である）と判定した場合（S6004でNO）、S6005〜S6007の処理を行うことなく、本処理を終える。一方、S6004にて往復動開始無効フラグがＯＦＦである（往復動開始の無効期間中でない）と判定した場合（S6004でYES）、可動装飾部材１４の往復動を実行（開始）するための駆動データ（「煽り演出用駆動データ」ともいう。）を作成し、これをセットする（S6005）。S6005では、センター装飾体１０の左上部である初期位置から、表示画面７ａの画面中央部に到達する前の途中位置まで可動装飾部材１４を「３００ｍｓ」で移動させた後、途中位置から初期位置まで「３００ｍｓ」で移動させる「６００ｍｓ」の往復動の駆動パターンデータが、煽り演出用駆動データとしてセットされる。S6005でセットした煽り演出用駆動データが駆動データ出力処理（S4203）により出力されると、その駆動データにしたがって可動装飾部材１４往復動を実行（開始）する。
【０２６８】
演出制御用マイコン９１は、S6005の処理に次いで、所定の往復動開始無効時間をタイマ（第３無効タイマ）にセットするとともに（S6006）、往復動開始無効フラグをＯＮにする（S6007）。このS6006及びS6007の処理は、第１演出ボタン６３ａの次の押下（入力手段による次の入力）に基づく可動装飾部材１４（特定演出手段、第２特定演出手段）の作動の無効化処理に相当する。S6006でセットした往復動開始無効時間の計測（第３無効タイマの作動）は、煽り演出用駆動データの出力による可動装飾部材１４の往復動の開始に基づいて開始される。また、S6007でＯＮにした往復動開始無効フラグは、往復動開始無効時間の経過によりＯＦＦとされる。
【０２６９】
ここで、前述したように、本実施例では、可動装飾部材１４の初期位置から途中位置までの移動及び途中位置から初期位置までの移動を夫々３００ｍｓで行うこととし、可動装飾部材１４の往復動を６００ｍｓで行うこととしている。他方、第１演出ボタン６３ａの連打は、前述のように、１秒間（１０００ｍｓの間）に概ね５回〜１０回程度のボタン押下がなされるのが一般的であることから、第１演出ボタン６３ａの連打を構成する押下は理論上１００ｍｓ〜２００ｍｓの間隔（周期）で繰り返し行われることとなる。このため、第１演出ボタン６３ａの連打速度が早く、可動装飾部材１４の往復動の開始後すぐに次の操作（押下）が第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃにより検知された場合、これに基づく次の（新たな）往復動の開始は、未だ可動装飾部材１４が初期位置から途中位置に向けて移動している最中となるので、その往復動の開始を遊技者が認識することはできず、その結果、第１演出ボタン６３ａの連打が可動装飾部材１４の作動に十分に反映されない印象を遊技者に与えやすくなってしまう。そこで、本実施例では可動装飾部材１４の往復動（初期位置から途中位置への移動）が開始された後の一定時間は、第１演出ボタン６３ａの押下に基づく新たな往復動の開始（つまり、第１演出ボタン６３ａの押下）を無効化するために、往復動開始無効時間をセットすることとしている（S6006）。
【０２７０】
本実施例では、S6006でセットする往復動開始無効時間を、可動装飾部材１４の往復動実行時間（６００ｍｓ）よりも短い５００ｍｓとしている。このように往復動開始無効時間を往復動実行時間よりも短い時間としているのは、往復動実行時間に比して長い時間としたのでは、煽り演出の実行期間中における第１演出ボタン６３ａの連打が可動装飾部材１４の往復動の実行（開始）に反映されるのが遅い印象を遊技者に与えてしまう虞があり、逆に往復動実行時間に比して極めて短い時間（例えば１００ｍｓ）としたのでは、前述のように第１演出ボタン６３ａの連打が可動装飾部材１４の作動に反映されない印象を遊技者に与えてしまう虞があるからである。こうした往復動実行時間と往復動開始無効時間との関係を考慮して、往復動開始無効時間を５００ｍｓとしているのである。これにより、第１演出ボタン６３ａの連打と可動装飾部材１４の往復動との良好なバランスを得ることが可能となる。
【０２７１】
特に、可動装飾部材１４が初期位置から途中位置に移動した後（３００ｍｓ経過後）、途中位置から初期位置への移動（復帰動作）が２／３行われるまで（２００ｍｓ経過するまで）は、第１演出ボタン６３ａの次の押下（入力）に基づく新たな往復動が開始されず、その２／３（２００ｍｓ）を過ぎると、新たな往復動が開始可能となる。このような可動装飾部材１４の新たな往復動の開始は、可動装飾部材１４が途中位置から初期位置への復帰中に、その復帰の方向とは逆の方向への移動を新たに開始することとなるため、遊技者にとっては、その新たな開始を視覚的に認識することが容易である。
【０２７２】
また、例えば、連打される第１演出ボタン６３ａの一の押下（先の押下）に基づく可動装飾部材１４の往復動の残り時間が１００ｍｓ以下となったところで、次の押下に基づく新たな往復動が開始される場合、そこから途中位置までの移動にかかる時間は２００ｍｓであるため、S6005では、その途中位置までの２００ｍｓと、途中位置から初期位置までの３００ｍｓとの計５００ｍｓの往復動を実行するための煽り演出用駆動データ（往復動実行時間５００ｍｓ）がセットされる。つまり、S6005でセットされる煽り演出用駆動データ（往復動実行時間）は、第１演出ボタン６３ａの次の押下がなされたときの可動装飾部材１４の位置に基づいて算出される。また、これに伴って５００ｍｓの往復動開始無効時間がセットされる（S6006）。この場合、往復動実行時間と往復動開始無効時間が等しくなるため、この後に次の第１演出ボタン６３ａの押下が有効となるのは、可動装飾部材１４が初期位置に戻った時点となる。これにより、可動装飾部材１４の往復動は正規の状態となり、可動装飾部材１４の往復動の適正化が図られる。
【０２７３】
尚、往復動開始無効時間は５００ｍｓである必要はなく、演出ボタン６３の連打に伴って行われる可動演出の内容や特性等（可動装飾部材１４の作動距離、速度、電気的駆動源の仕様等）を考慮して適宜定めることができる。但し、前述したように往復動開始無効時間を往復動実行時間（本例では６００ｍｓ）に比してあまりにも短くし過ぎるのは好ましくないため、例えば、往復動実行時間より短い時間であり、かつ、往復動実行時間の半分（１／２）を超える時間、すなわち、往復動のうち初期位置への移動（復帰動作）の実行期間に収まる時間（例えば、本例では４００ｍｓ〜５５０ｍｓ等）とするのが望ましい。また、往復動開始無効時間を往復動実行時間と同じ時間とすることも可能である。
【０２７４】
さらに、前述したように、第１演出ボタン６３ａの先の押下に基づく可動装飾部材１４の往復動の残り時間が１００ｍｓ以下となったところで次の押下に基づく新たな往復動が開始される場合において、その新たな往復動に係る往復動実行時間を、残り１００ｍｓの位置を起点として５００ｍｓとする場合、その新たな往復動の開始に伴う往復動開始無効時間を、５００ｍｓ（新たな往復動に係る往復動実行時間）よりも短い時間（例えば４００ｍｓ）とすることも可能である。つまり、S6006でセットする往復動開始無効時間を、S6005でセットする煽り演出用駆動データ（往復動実行時間）に応じた可変時間とすることも可能である。この場合の往復動開始無効時間も、当該往復動のうち初期位置への移動（復帰動作）の実行期間に収まる時間（例えば、３００ｍｓ〜４５０ｍｓ等）とするのが望ましい。
【０２７５】
［実施例１の作用効果］
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機１では、変動バトル（バトル演出）での押し合い演出において、第１演出ボタン６３ａの連打に基づいて画像表示装置７（第１特定演出手段）と枠ランプ６６（第２特定演出手段）の双方を作動させて、味方キャラ画像Ｍ及び敵キャラ画像Ｔの表示（移動表示＋キャラ画像点滅表示）と枠ランプ６６（複数のＬＥＤ）のシーケンシャル点灯を実行する場合、その移動表示及びシーケンシャル点灯の夫々について、無効時間（無効期間）が経過するまで、第１演出ボタン６３ａの次の押下に基づく移動表示の開始（画像表示装置７の作動）及びシーケンシャル点灯の開始（枠ランプ６６の作動）が無効化される。このため、第１演出ボタン６３ａが連打（繰り返し押下）される場合において、先の押下に基づくキャラ画像の表示（移動表示＋キャラ画像点滅表示）及びシーケンシャル点灯について、一定の実行時間（先の押下に基づく画像表示装置７の作動及び枠ランプ６６の作動）を確保することが可能となる。これにより、連打演出としての押し合い演出の演出効果（画像表示装置７と枠ランプ６６の双方の作動による演出効果）が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０２７６】
また、ＳＰリーチ演出中の可動演出において、第１演出ボタン６３ａの連打に基づいて画像表示装置７（第１特定演出手段）と可動装飾部材１４（第２特定演出手段）の双方を作動させて、エフェクト画像１４０ａの表示と可動装飾部材１４（星形役物）の往復動を実行する場合、その往復動については、無効時間（無効期間）が経過するまで、第１演出ボタン６３ａの次の押下に基づく往復動の開始（可動装飾部材１４の作動）が無効化される。このため、第１演出ボタン６３ａが連打（繰り返し押下）される場合において、先の押下に基づく可動装飾部材１４の往復動について、一定の実行時間（先の押下に基づく可動装飾部材１４の作動）を確保することが可能となる。加えて、ＳＰリーチ演出中の可動演出では、第１演出ボタン６３ａの連打に連動してエフェクト画像１４０ａの表示・非表示が切り替わるように構成されている。このため、第１演出ボタン６３ａの次の押下に基づく往復動の開始（可動装飾部材１４の作動）が無効化されている間も、連打による一定の視覚的効果を得ることが可能となる。これにより、連打演出としての可動演出の演出効果（画像表示装置７と可動装飾部材１４の双方の作動による演出効果）が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０２７７】
また、変動バトル（バトル演出）での押し合い演出（連打演出としての押し合い演出）において連打される第１演出ボタン６３ａの次の押下に基づく移動表示の開始（画像表示装置７の作動）及びシーケンシャル点灯の開始（枠ランプ６６の作動）が無効化される無効時間は、それぞれ、キャラ移動点滅時間及びシーケンシャル点灯時間よりも短いものとなっている。このため、連打される第１演出ボタン６３ａの先の押下に基づく画像表示装置７、枠ランプ６６の作動を確保しつつ、無効時間の経過後であって画像表示装置７、枠ランプ６６の作動時間（キャラ移動点滅時間、シーケンシャル点灯時間）の経過前に次の押下が行われた場合には、当該次の押下に基づく移動表示（画像表示装置７の作動）やシーケンシャル点灯（枠ランプ６６の作動）を開始させることが可能となる。これにより、連打演出としての押し合い演出の演出効果（第１演出ボタン６３ａが連打される場合の画像表示装置７と枠ランプ６６の作動による演出効果）が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０２７８】
また、ＳＰリーチ演出中の可動演出（連打演出としての可動演出）において連打される第１演出ボタン６３ａの次の押下に基づく可動装飾部材１４の往復動の開始（可動装飾部材１４の作動）が無効化される無効時間は往復動実行時間よりも短いものとなっている。このため、第１演出ボタン６３ａの先の押下に基づく可動装飾部材１４の作動を確保しつつ、無効時間の経過後であって可動装飾部材１４の作動時間（往復動実行時間）の経過前に次の押下が行われた場合には、当該次の押下に基づく往復動（可動装飾部材１４の作動）を開始させることが可能となる。これにより、連打演出としての可動演出の演出効果（第１演出ボタン６３ａが連打される場合の可動装飾部材１４の作動による演出効果）が低下するのを防ぐことが可能となる。
【実施例２】
【０２７９】
次に、本発明の実施例２ついて説明する。尚、以下では、実施例１と異なる部分を中心に説明し、実施例１と共通する部分についての説明は省略する。前述の実施例１では、演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）の操作時期（操作期間）の到来に合わせて演出ボタン６３の操作を促す操作促進演出を実行し、この操作促進演出の実行を受けて遊技者が当該操作時期（操作期間中）に操作対象の演出ボタンを操作することで、その操作に応じた操作対応演出（キャラ画像の移動表示及び点滅表示、シーケンシャル点灯、可動装飾部材の往復動、エフェクト画像の表示等）が実行されるものとして説明した。すなわち、操作演出パターンに該当する変動演出パターンには演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）の操作時期（操作期間）が予め定められており、その操作時期（操作期間中）に操作対象の演出ボタンを操作することで、操作対応演出が実行されるものとして説明した。
【０２８０】
これに対し、本実施例（実施例２）では、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに定められた操作時期（操作期間）とは別の時期（操作時期（操作期間）以外の時期）に遊技者が演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）を操作した場合にも、当該操作に応じた所定の操作対応演出を実行することが可能となっている。この場合の操作対応演出は、変動演出の内容（変動表示の表示結果等）に影響しない単なる賑やかしの演出（「賑やかし演出」ともいう。）の一種である。尚、賑やかし演出としての操作対応演出のことを「賑やかし操作演出」ともいう。また、賑やかし操作演出の実行にあたっては、操作促進演出は実行されない。賑やかし操作演出の実行に係る演出ボタンの操作タイミングは遊技者の任意だからである。
【０２８１】
本実施例では、本パチンコ遊技機１が待機状態（デモ状態）にあるときや、操作演出パターンに該当しない変動演出パターンに基づく変動演出（演出ボタンの操作を伴わない変動演出）の実行中において、遊技者が任意のタイミングで演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）を操作した場合、当該操作に基づいて装飾部材１３が作動するように構成されている。具体的には、第１演出ボタン６３ａを押下することにより、装飾部材１３に内蔵されたＬＥＤ（電飾部材）が発光する。つまり、第１演出ボタン６３ａの操作に基づいて、光演出手段としての装飾部材１３が作動（発光）するのである。
【０２８２】
賑やかし操作演出としての装飾部材１３の発光は、第１演出ボタン６３ａ（第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ）のＯＮ・ＯＦＦに連動して行われ、第１演出ボタン６３ａ（第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ）がＯＮになると発光し、ＯＦＦになると消灯する。このため、例えば、操作演出パターンに該当しない変動演出パターンに基づく変動演出に遊技者が第１演出ボタン６３ａを連打した場合、その連打に伴って装飾部材１３が点灯・消灯を繰り返し、あたかも点滅しているように見える。
【０２８３】
また、賑やかし操作演出としての装飾部材１３の発光が実行可能とされた本実施例のパチンコ遊技機１において、前述の「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」が実行される場合、すなわち、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合、この変動演出パターン（操作演出パターン）に定められた操作期間の開始から終了までの間は、第１演出ボタン６３ａの操作に基づく装飾部材１３の発光（作動）を無効化する。
【０２８４】
このような賑やかし操作演出としての装飾部材１３の発光を第１演出ボタン６３ａの操作に基づいて実行したり、賑やかし操作演出としての装飾部材１３の発光を無効化したりするための装飾部材１３（第２特定演出手段）に係る制御は、前述した１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）のスイッチ処理（S4304）によって実行される。以下、本実施例の賑やかし操作演出に係るスイッチ処理を「賑やかし操作演出スイッチ処理（S7000）」として説明する。
【０２８５】
図５２に示すように、賑やかし操作演出スイッチ処理（S7000）では、まず、賑やかし操作演出無効フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（S7001）。賑やかし操作演出無効フラグは、後述のS7003の処理でＯＮにされ、後述のS7007の処理でＯＦＦにされるものであり、現在の状況が、賑やかし操作演出としての装飾部材１３の発光を実行不能とするための無効期間中（「賑やかし操作演出の無効期間中」ともいう。）であるか否かを示すフラグである。賑やかし操作演出無効フラグがＯＮの場合は賑やかし操作演出の無効期間中であることを意味し、ＯＦＦの場合は賑やかし操作演出の無効期間中でないことを意味する。
【０２８６】
S7001にて、賑やかし操作演出無効フラグがＯＦＦである（賑やかし操作演出の無効期間中でない）と判定した場合（S7001でYES）、演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）の操作期間の開始タイミングである否かを判定する（S7002）。このS7002では、例えば、前述した実施例１の「連打演出としての押し合い演出」での第１演出ボタン６３ａの操作期間（押し合い演出の実行時間）の開始タイミングや、「連打演出としての可動演出」での第１演出ボタン６３ａの操作期間（煽り演出の実行時間）の開始タイミングが到来したか否かを判定する。前述したように、演出ボタン６３の操作時期（操作期間）は、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに定められていることから、その変動演出パターン（操作演出パターン）に基づく変動演出の実行中であれば、そのパターンに基づいてS7002の判定を行うことができる。
【０２８７】
S7002にて、操作期間の開始タイミングであると判定した場合（S7002でYES）、賑やかし操作演出無効フラグをＯＮにして（S7003）、本処理を終える。一方、操作期間の開始タイミングでないと判定した場合（S7002でNO）、すなわち、賑やかし操作演出としての装飾部材１３の発光を実行することが可能な状況下にある場合、第１演出ボタン６３ａが押下されたか否かを判定する（S7004）。そして、第１演出ボタン６３ａが押下されたと判定した場合（S7004でYES）、S7005の処理に進み、第１演出ボタン６３ａが押下されなかったと判定した場合（S7004でNO）、S7005の処理を行うことなく、本処理を終える。
【０２８８】
S7005では、賑やかし操作演出としての装飾部材１３の発光を実行するためのランプデータ（「賑やかし操作演出用ランプデータ」ともいう。）を作成し、これをセットする（S7005）。前述したように、賑やかし操作演出としての装飾部材１３の発光は、第１演出ボタン６３ａ（第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ）のＯＮ・ＯＦＦに連動して行われるものであり、第１演出ボタン６３ａ（第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ）がＯＮになると発光し、ＯＦＦになると消灯する。このため、S7005では、第１演出ボタン６３ａが押下されたときの第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃの検知信号（スイッチデータ）のＯＮ時間を取得し、これに応じたランプデータを作成して、これをセットする。このS7005でセットした賑やかし操作演出用ランプデータがランプデータ出力処理（S4202）により出力されると、そのランプデータにしたがって装飾部材１３（ＬＥＤ）が発光する。
【０２８９】
一方、S7001にて、賑やかし操作演出無効フラグがＯＦＦでない（賑やかし操作演出の無効期間中である）と判定した場合（S7001でNO）、演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）の操作期間の終了タイミングである否かを判定する（S7006）。このS7006では、例えば、前述した実施例１の「連打演出としての押し合い演出」での第１演出ボタン６３ａの操作期間（押し合い演出の実行時間）の終了タイミングや、「連打演出としての可動演出」での第１演出ボタン６３ａの操作期間（煽り演出の実行時間）の終了タイミングが到来したか否かを判定する。演出ボタン６３の操作時期（操作期間）は、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに定められていることから、その変動演出パターン（操作演出パターン）に基づく変動演出の実行中であれば、そのパターンに基づいてS7006の判定を行うことができる。
【０２９０】
S7006にて、操作期間の終了タイミングであると判定した場合（S7006でYES）、賑やかし操作演出無効フラグをＯＦＦにして（S7007）、本処理を終える。これにより、賑やかし操作演出としての装飾部材１３の発光を実行することが可能な状態となる。一方、操作期間の終了タイミングでない（操作期間中である）と判定した場合（S7006でNO）、S7007の処理を行うことなく、本処理を終える。
【０２９１】
［実施例２の作用効果］
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機１では、画像表示装置７（表示演出手段）、可動装飾部材１４（可動演出手段）、枠ランプ６６（光演出手段）及び装飾部材１３（光演出手段）が、演出ボタン６３の操作に基づいて作動可能とされている。これらの演出手段（特定演出手段）のうち、画像表示装置７、可動装飾部材１４及び枠ランプ６６については、「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」にて第１演出ボタン６３ａを連打する期間中（操作期間中）に、その連打に基づいて作動可能とされており、装飾部材１３については、「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」等の操作対応演出が行われない時期（操作期間以外の時期）に、第１演出ボタン６３ａの操作に基づいて作動可能とされている。そして、「連打演出としての可動演出」が実行される場合や「連打演出としての可動演出」が実行される場合には、その連打第１演出ボタン６３ａの操作期間中、第１演出ボタン６３ａの操作に基づく装飾部材１３の発光（作動）は無効化され、「連打演出としての押し合い演出」における画像表示装置７と枠ランプ６６、又は、「連打演出としての可動演出」における画像表示装置７と可動装飾部材１４については、第１演出ボタン６３ａの連打に基づいて作動する。この連打に基づく演出手段（第１特定演出手段）の作動に係る制御は、前述の押し合い演出スイッチ処理（S5000）や煽り演出スイッチ処理（S6000）に基づいて実行される。
【０２９２】
このため、「連打演出としての可動演出」や「連打演出としての可動演出」における第１演出ボタン６３ａの操作期間中（連打期間中）は、第１演出ボタン６３ａの操作（押下）に基づいて、装飾部材１３（第２特定演出手段）を作動させずに、画像表示装置７や可動装飾部材１４や枠ランプ６６（第１特定演出手段）を作動させることが可能となり、その操作期間中に第１演出ボタン６３ａが連打された場合には、その連打される第１演出ボタン６３ａの先の押下に基づく画像表示装置７や可動装飾部材１４、枠ランプ６６の作動を確保することが可能となる。これにより、連打演出としての押し合い演出の演出効果（第１演出ボタン６３ａの連打に基づく画像表示装置７と枠ランプ６６の作動による演出効果）や、連打演出としての可動演出の演出効果（第１演出ボタン６３ａの連打に基づく画像表示装置７と可動装飾部材１４の作動による演出効果）が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０２９３】
以上、本発明の実施形態として実施例１及び２を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０２９４】
例えば、前述の実施例では、第１演出ボタン６３ａの一の操作（入力）に基づいて画像表示装置７と枠ランプ６６の二つの演出手段（特定演出手段）が作動する構成（連打演出としての押し合い演出）及び第１演出ボタン６３ａの一の操作（入力）に基づいて画像表示装置７と可動装飾部材１４の二つの演出手段（特定演出手段）が作動する構成（連打演出としての可動演出）を例示したが、第１演出ボタン６３ａの一の操作（入力）に基づいて作動する演出手段（特定演出手段）の種類（組合せ）や個数は、実施例以外のものであってもよい。例えば、第１演出ボタン６３ａの一の操作（入力）に基づいて、可動装飾部材１４とスピーカ６７が作動したり、可動装飾部材１４と盤面ランプ５が作動したり、画像表示装置７と盤面ランプ５と枠ランプ６６が作動したりする等、パチンコ遊技機１が備える演出手段のうち任意の二以上の演出手段が作動するものであってもよい。
【０２９５】
また、前述の実施例のうち、第１演出ボタン６３ａの操作（連打）により画像表示装置７と枠ランプ６６が作動する押し合い演出では、画像表示装置７と枠ランプ６６の双方について無効化処理（無効時間の設定）を実行し、第１演出ボタン６３ａの操作（連打）により画像表示装置７と可動装飾部材１４が作動する可動演出では、可動装飾部材１４についてのみ無効化処理（無効時間の設定）を実行するものとしていたが、演出ボタンの操作（連打）により作動する複数（本例では二つ）の演出手段（特定演出手段）のうち何れの演出手段について無効化処理を実行するかは、連打演出の内容、作動する演出手段（特定演出手段）の種類、作動態様、作動時間等に応じて適宜定めることが可能である。
【０２９６】
例えば、前述の「連打演出としての押し合い演出」では、画像表示装置７と枠ランプ６６の双方について無効化処理を実行するものとしたが（図４９を参照）、第１演出ボタン６３ａの連打により、枠ランプ６６がシーケンシャル点灯ではなく、第１演出ボタン６３ａ（第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ）のＯＮ・ＯＦＦに連動して点灯・消灯する単なる点滅を行う場合、枠ランプ６６については無効化処理を実行しない構成としてもよい。あるいは「連打演出としての押し合い演出」における画像表示装置７でのキャラ画像の表示及び枠ランプ６６の点灯のうち、枠ランプ６６の点灯については実施例と同様のシーケンシャル点灯とし、キャラ画像の表示については、第１演出ボタン６３ａ（第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ）のＯＮ・ＯＦＦに連動してキャラ画像の移動表示の実行・停止を単に繰り返すだけとする場合、枠ランプ６６については実施例のように無効化処理を実行し、画像表示装置７については無効化処理を実行しない構成としてもよい。このように、演出ボタンの操作（連打）に基づいて二つの演出手段（特定演出手段）が作動する場合、その作動する演出手段（特定演出手段）の種類や作動態様、作動時間等に応じて、無効化処理の実行対象を二つの演出手段（特定演出手段）の双方又は一方とすることが可能である。このことは、演出ボタンの操作（例えば連打）に基づいて三つ以上の演出手段（特定演出手段）が作動する場合についても同様である。
【０２９７】
また、前述の実施例のうち、「連打演出としての押し合い演出」では、第１演出ボタン６３ａの連打に基づいて、画像表示装置７でのキャラ画像の表示（移動表示＋キャラ画像点滅表示）と枠ランプ６６のシーケンシャル点灯を実行するものとしていたが、キャラ画像の表示とシーケンシャル点灯のうちの何れか一方を、第１演出ボタン６３ａの連打に基づいて実行するものとし、その実行に係る演出手段（画像表示装置７又は枠ランプ６６）について、連打される第１演出ボタン６３ａの次の押下に基づく作動を所定の無効時間が経過するまで無効化する構成としてもよい。例えば、「連打演出としての押し合い演出」として、第１演出ボタン６３ａの連打に基づいて画像表示装置７の表示画面７ａ上でキャラ画像の移動表示及び点滅表示を行う場合、図４９に示した押し合い演出スイッチ処理（S5000）におけるS5007〜S5010の処理を実行せず、キャラ画像の表示（画像表示装置７の作動）について、移動開始無効時間をセットするとともに移動開始無効フラグをＯＮにする処理（S5005,S5006：無効化処理）を実行するように構成する。このような構成においても、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、連打される第１演出ボタン６３ａの先の押下に基づくキャラ画像の表示（移動表示＋キャラ画像点滅表示）を確保することが可能となり、これにより、連打演出としての押し合い演出（画像表示装置７の作動）による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。このことは、「連打演出としての可動演出」において、第１演出ボタン６３ａの連打に基づいて、エフェクト画像１４０ｂの表示を実行せず、可動装飾部材１４の往復動だけを実行する構成とする場合についても同様である。
【０２９８】
また、前述の実施例では、操作対応演出の主要な例として、第１演出ボタン６３ａの操作に基づく演出（連打演出としての押し合い演出、連打演出としての可動演出、賑やかし操作演出）を挙げたが、操作対応演出の態様（内容）は実施例に限定されるものではなく、様々な態様を採ることが可能である。また、第２演出ボタン６３ｂの操作に基づく操作対応演出についても本発明を適用することが可能である。さらに、賑やかし操作演出として装飾部材１３の発光を例示したが、賑やかし操作演出として可動装飾部材１４を作動させたり、画像表示装置７（表示画面７ａ）に所定の画像表示や背景色変化等を実行させたり、スピーカ６７から所定の効果音を出力させたりする等、装飾部材１３以外の演出手段を用いて賑やかし操作演出を実行することも可能である。
【０２９９】
また、前述の実施例において、演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ）の操作モードを「手動モード」と「自動モード」の何れかに設定可能な操作モード設定手段を備える構成としてもよい。ここで、「手動モード」とは、演出ボタンの操作時期（操作期間）に遊技者が演出ボタンを実際に操作しない限り、操作対応演出が実行されないモードのことをいい、「自動モード」とは、演出ボタンの操作時期（操作期間）に遊技者が演出ボタンを実際に操作しなくても操作対応演出が自動的に実行されるモードのことをいう。このような操作モード設定手段を備える場合、押し合い演出スイッチ処理（S5000）におけるS5003の処理並びにS5005、S5006、S5009及びS5010の処理（無効化処理）と、煽り演出スイッチ処理（S6000）におけるS6003の処理並びにS6006及びS6007の処理（無効化処理）については、操作モードが「手動モード」に設定されているときに実行するものとし、「自動モード」に設定されているときには実行しないように構成すればよい。「自動モード」では、例えば、前述の「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」において、第１演出ボタン６３ａが連打されたものとみなして、画像表示装置７や枠ランプ６６や可動装飾部材１４を変動演出パターン（操作演出パターン）に基づいて作動させて操作対応演出を自動的に実行すればよく、手動モードの場合に無効化処理として設定する無効時間をベースとして、自動モードでの第１演出ボタン６３ａの連打の態様（連打速度等）を予めパターン化しておくことで、無効化に係る処理は不要となるからである。このように操作モード設定手段を備える遊技機についても本発明を適用することが可能である。
【０３００】
［その他］
以下、本明細書で開示した実施形態（実施例）に関連する発明を参考発明として開示しておく。
【０３０１】
（参考発明１−１）
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が入力可能な入力手段と、
遊技の状況に応じて演出を実行可能な演出手段と、
演出の実行を制御可能な制御手段と、を備え、
前記演出手段には、前記入力手段による入力に基づいて作動可能な特定演出手段が含まれており、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記特定演出手段を作動させる場合、該入力に基づく前記特定演出手段の作動開始から所定時間が経過するまでの間、前記入力手段による次の入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効化する無効化処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０３０２】
このような遊技機によれば、入力手段による入力に基づいて特定演出手段が作動する場合、その作動開始から所定時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく特定演出手段の作動が無効化される。このため、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく特定演出手段の作動を確保することが可能となる。これにより、特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０３０３】
（参考発明１−２）
前述した参考発明１−１の遊技機において、
前記特定演出手段として、少なくとも、第１特定演出手段と第２特定演出手段とを有し、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記第１特定演出手段と前記第２特定演出手段の双方を作動させる場合、前記第１特定演出手段と前記第２特定演出手段の少なくとも一方について前記無効化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０３０４】
このような遊技機によれば、特定演出手段として、少なくとも、第１特定演出手段と第２特定演出手段とを有し、入力手段による入力に基づいて第１特定演出手段と第２特定演出手段の双方が作動する場合、その作動開始から所定時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく第１特定演出手段と第２特定演出手段の少なくとも一方についての作動が無効化される。このため、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく第１特定演出手段と第２特定演出手段の双方の作動のうち少なくとも一方の作動を確保することが可能となる。これにより、第１特定演出手段と第２特定演出手段の双方の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０３０５】
（参考発明１−３）
前述した参考発明１−１の遊技機において、
前記特定演出手段として、少なくとも、第１特定演出手段と第２特定演出手段とを有し、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記第１特定演出手段を作動させる場合、前記入力手段による入力に基づく前記第２特定演出手段の作動を無効化するとともに、前記第１特定演出手段について前記無効化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０３０６】
このような遊技機によれば、特定演出手段として、少なくとも、第１特定演出手段と第２特定演出手段とを有し、入力手段による入力に基づいて第１特定演出手段が作動する場合、入力手段による入力に基づく第２特定演出手段の作動が無効化されるとともに、第１特定演出手段について、その作動開始から所定時間が経過するまでの間、入力手段による次の入力に基づく作動が無効化される。このため、入力手段による入力に基づいて、第２特定演出手段を作動させずに第１特定演出手段を作動させることが可能となり、この場合に入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく第１特定演出手段の作動を確保することが可能となる。これにより、第１特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０３０７】
（参考発明１−４）
前述した参考発明１−１から参考発明１−３の何れか一つの遊技機において、
前記特定演出手段の作動には、所定の作動時間が予め定められており、
前記無効化処理では、前記入力手段による入力に基づく前記特定演出手段の作動開始に際して所定の無効時間を設定し、該無効時間が経過するまで前記入力手段による次の入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効とし、
前記無効時間は前記作動時間よりも短い時間である
ことを特徴とする遊技機。
【０３０８】
このような遊技機によれば、入力手段による入力に基づいて特定演出手段が作動する場合、その作動は所定の作動時間にしたがって行われる。そして、特定演出手段の作動開始から所定の無効時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく特定演出手段の作動が無効化されるが、その無効時間は特定演出手段の作動時間よりも短いものとなっている。このため、先の入力に基づく特定演出手段の作動を確保しつつ、無効時間の経過後であってその作動時間の経過前に次の入力が行われた場合には、当該次の入力に基づく特定演出手段の作動を開始させることが可能となる。これにより、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返される場合の特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０３０９】
以上の参考発明によれば、演出ボタン等の入力手段による入力に基づいて演出手段を作動させる演出の演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。
【符号の説明】
【０３１０】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、４  レール部材、５  盤面ランプ、６  球戻り防止片、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、８  演出図柄、９ａ  第１演出保留、９ｂ  第２演出保留、９ｃ  第１演出保留表示領域（第１演出保留表示部）、９ｄ  第２演出保留表示領域（第２演出保留表示部）、１０  センター装飾体、１３  装飾部材、１４  可動装飾部材、２０  第１始動口、２１  第２始動口、２８  ゲート、３０  大入賞口、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、６３  演出ボタン、６３ａ  第１演出ボタン、６３ｂ  第２演出ボタン、６３ｃ  第１演出ボタン検知スイッチ、６３ｄ  第２演出ボタン検知スイッチ、６６  枠ランプ、６７  スピーカ、８０  主制御基板（主制御部）、８１  遊技制御用マイコン、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、９１  演出制御用マイコン、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０１  画像制御用マイコン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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