(57)【要約】【課題】演出の制御状態を復帰させる場合に、遊技者に不信感を与えることのない遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技の進行及び実行を制御するメイン制御基板と、演出の進行及び実行を制御するサブ制御基板と、１回の遊技が開始されてから終了するまでの間に複数回設定された所定契機時に、メイン制御基板の状態をサブ制御基板に対して通知する通知部と、サブ制御基板に異常が発生した場合に、メイン制御基板から通知される情報のうち異常からの復帰に必要な情報がサブ制御基板に通知されたか否かを判定し、異常からの復帰に必要な情報がサブ制御基板に通知されたと判定された場合に、サブ制御基板を異常から復帰させる復帰処理を行う復帰処理部を備えている。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行及び実行を制御するメイン制御部と、
前記メイン制御部から送られる情報に基づいて、演出の進行及び実行を制御するサブ制御部と、
前記サブ制御部に設けられ、前記サブ制御部に異常が発生した場合に前記サブ制御部をリセットするリセット手段と、
前記サブ制御部に設けられ、前記リセット手段によるリセット後に前記異常から復帰させるための復帰処理を行う復帰処理手段と、を備え、
前記復帰処理手段は、
前記メイン制御部から送られる情報に基づいて遊技状態を取得し、
前記サブ制御部に異常が発生した当該遊技が終了し、次遊技へと移行した場合に、前記復帰処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行及び実行を制御するメイン制御部と、
前記メイン制御部から送られる情報に基づいて、演出の進行及び実行を制御するサブ制御部と、
前記サブ制御部に設けられ、前記サブ制御部に異常が発生した場合に前記サブ制御部をリセットするリセット手段と、
前記サブ制御部に設けられ、前記リセット手段によるリセット後に前記異常から復帰させるための復帰処理を行う復帰処理手段と、を備え、
前記復帰処理手段は、
前記メイン制御部から送られる情報に基づいて遊技状態を取得し、
前記サブ制御部に異常が発生した当該遊技が終了するまでの間は、前記復帰処理を行わない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などに設置される遊技機としてスロットマシンが広く知られている。スロットマシンは、遊技の進行及び実行を制御するメイン制御基板と、演出の進行及び実行を制御するサブ制御基板とを備えている。メイン制御基板は、サブ制御基板に対して、現在の遊技モードやこの遊技モードで何回遊技を行ったかなど遊技に関する制御状態を通知する。サブ制御基板は、この通知に基づいて遊技に対応した演出を実行する。
【０００３】
このように、スロットマシンでは、遊技の進行及び実行を制御するメイン制御基板とは別のサブ制御基板により演出の進行及び実行を制御している。また、スロットマシンでは、サブ制御基板からメイン制御基板に対しての情報の送信が法令により禁止されている。つまり、サブ制御基板側からメイン制御基板側に対して遊技の制御状態を問い合わせるなどといったことができない。このため、サブ制御基板に異常が発生し、サブ制御基板をリセットするなどして異常から復帰させようとしても、メイン制御基板による遊技の制御状態に関する情報が足りない場合がある。
【０００４】
このような問題を考慮し、下記特許文献１では、現在の遊技モードでの残り遊技数に関する情報が不足している場合であっても仮の値を設定して異常から復帰させ、本来の値が判明した場合に、本来の値に戻すようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０８７４５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１では、仮の値で復帰させたときに本来の値とは異なる値となり、遊技者に不信感を与えてしまう恐れがある。また、仮の値から本来の値に戻した場合も、遊技回数とは無関係に値が変化することにより、遊技者に不信感を与えてしまう恐れがある。
【０００７】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、演出の制御状態を復帰させる場合に、遊技者に不信感を与えることのない遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の進行及び実行を制御するメイン制御基板と、演出の進行及び実行を制御するサブ制御基板と、１回の遊技が開始されてから終了するまでの間に複数回設定された所定契機時に、前記メイン制御基板の情報を前記サブ制御基板に対して通知する通知手段と、前記サブ制御基板に異常が発生した場合に、メイン制御基板から通知される情報のうち前記異常からの復帰に必要な情報が前記サブ制御基板に通知されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により、前記異常からの復帰に必要な情報が前記サブ制御基板に通知されたと判定された場合に、前記サブ制御基板を前記異常から復帰させる復帰処理を行う復帰手段と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
前記異常が発生してから前記判定手段により前記異常からの復帰に必要な情報が前記サブ制御基板に通知されたと判定されるまでの間、前記メイン制御基板から通知される情報に基づいて、前記サブ制御基板の仮復帰処理を行う仮復帰手段を設けてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、サブ制御基板を復帰させる場合に、復帰に必要な情報が揃うのを待ってから復帰処理を行うようにしたので、遊技者に不信感を与えることなく演出の制御状態を復帰できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板からサブ制御基板への通知の流れを示す説明図である。
【図４】演出禁止状態への移行及び解除の流れを示すフローチャートである。
【図５】復帰待機状態への移行及び解除の流れを示すフローチャートである。
【図６】リセットからの復帰処理が行われる流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１に示すように、本発明のスロットマシン（遊技機）１０は、収納箱１１と、前面扉１２とを備えている。収納箱１１には、後述するリール２０ａ〜２０ｃがユニット化されたリールユニットや、後述する払い出し口２７を介してメダル受け皿２８にメダルの払い出しを行うホッパ装置などが収納されている。前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａ及び下扉１２ｂはそれぞれ収納箱１１に軸着され、開閉自在に支持されている。
【００１３】
上扉１２ａには、各種画像を表示する液晶ディスプレイ１３、各種音声を出力するスピーカ１４、様々な点灯態様で点灯するランプ１５ａ〜１５ｃ、光源の周りを反射板が回転する回転灯１６など各種の演出装置が設けられている。スロットマシン１０では、これら演出装置を制御することによって遊技を演出する。なお、演出装置は、前述のものに限定されず、例えば、モータやアクチュエータにより可動する可動式の役物などを演出装置として設けてもよい。
【００１４】
また、上扉１２ａには、表示窓１７が設けられており、表示窓１７の背後には回転自在なリール２０ａ〜２０ｃが配置されている。リール２０ａ〜２０ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール２０ａ〜２０ｃが停止した状態では、表示窓１７を介して１リールあたり３つの図柄が視認可能となっている（表示窓１７に１リールあたり３つの図柄が表示される）。
【００１５】
下扉１２ｂには、メダルを投入するためのメダル投入口２２、クレジットされたメダルを１枚ずつベットするための１ベットボタン２３ａ、クレジットされたメダルをベット可能な上限数まで一括でベットするためのＭＡＸベットボタン２３ｂ、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルが払い出される払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。
【００１６】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルを投入してこのメダルをベット、または、１ベットボタン２３ａやＭＡＸベットボタン２３ｂを操作してクレジットされたメダルをベットすることで、スタートレバー２４の操作が有効化され、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、内部抽選テーブルを用いた内部抽選が行われて複数種類の当選エリアのいずれかが決定される。当選エリアには、１または複数の役やハズレが対応付けされており、内部抽選では、決定された当選エリアに対応付けされた役が当選となる。
【００１７】
また、遊技が開始されると、リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始する。回転を開始したリール２０ａ〜２０ｃは、回転速度が一定速度に到達するまで加速され、回転速度が一定速度に到達すると一定速度のまま継続して回転する定常回転となる。リール２０ａ〜２０ｃが定常回転となると、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化され、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することによって、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させることができる。そして、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止された際に内部抽選で決定された役（当選役）が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理が行われる。
【００１８】
スロットマシン１０では、役として、リプレイ、小役、ボーナスの３種類が設けられている。そして、リプレイが入賞すると、再遊技処理が実行される。再遊技処理は、リプレイが入賞した遊技にベットした数（ベット数）と同数のメダルを、次回の遊技に対して自動的、すなわち、メダル投入口２２へのメダルの投入や１ベットボタン２３ａやＭＡＸベットボタン２３ｂの操作無しにベットする処理である。また、小役が入賞すると、入賞した小役の種類に対応した枚数（払出数）のメダルを払い出す払い出し処理が行われる。さらに、ボーナスが入賞すると、ボーナスモードへと移行させる遊技モード移行処理が行われる。
【００１９】
なお、ボーナスは、内部抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなかった場合でも次回以降の遊技に入賞の権利が持ち越される。一方、小役は、内部抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなければ入賞の権利が消滅し、いわゆる取りこぼしとなる。また、リプレイは、取りこぼしとはならないように設計（図柄の配列や後述する停止制御の内容が決定）されている。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部には、スロットマシン１０の各部を制御することによって、遊技の実行及び進行を制御するメイン制御基板３０と、演出装置（本実施形態では、液晶ディスプレイ１３、スピーカ１４、ランプ１５ａ〜１５ｃ、回転灯１６など）を制御することによって、演出の実行及び進行を制御するサブ制御基板３１とが設けられている。
【００２１】
メイン制御基板３０とサブ制御基板３１とは電気的に接続されており、メイン制御基板３０からサブ制御基板３１へは後述する遊技情報やメイン情報など各種情報の送信が可能となっているが、サブ制御基板３１からメイン制御基板３０へは情報を送信できないようになっている（情報の通信はメイン制御基板３０からサブ制御基板３１への一方通行となっている）。
【００２２】
メイン制御基板３０には、メダルのベット処理を行うベット処理部３２、内部抽選を行う内部抽選部３４、リール２０ａ〜２０ｃの回転を制御するリールコントローラ３６、メダルの払い出しを行う払出制御部３８が設けられている。
【００２３】
ベット処理部３２は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことや、クレジットされたメダルが存在する状態で、１ベットボタン２３ａまたはＭＡＸベットボタン２３ｂが操作されたことに基づき、遊技に対してメダルを掛ける（ベットする）ベット処理を行う。
【００２４】
メイン制御基板３０は、３枚のメダルがベットされると、スタートレバー２４の操作を有効化し、有効化されたスタートレバー２４の操作に基づいてスロットマシン１０の各部を制御して遊技を開始させる
【００２５】
内部抽選部３４は、遊技の開始に伴って内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。内部抽選テーブルは、複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものであり、各当選エリアには１または複数の役やハズレが対応付けされている。乱数は、例えば、６５５３６個用意され、各々の乱数が何れかの当選エリアに対応付けされている。そして、内部抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を内部抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた役が当選となる。
【００２６】
スロットマシン１０では、内部抽選でボーナスが当選していない状態で用いられる内部抽選テーブルと、内部抽選でボーナスが当選しているが入賞していない状態（ボーナス内部中状態）で用いられる内部抽選テーブルと、ボーナスモードで用いられる内部抽選テーブルとを設けている。また、スロットマシン１０では、リプレイの当選確率が異なる複数の内部抽選テーブルを備え、所定の条件を満たした場合（例えば、ボーナスモードの終了後や所定の役が内部抽選に当選または入賞した場合など）に内部抽選に用いる内部抽選テーブルの種類を変更している。このように、スロットマシン１０では、ボーナスの状態とリプレイの状態との組み合わせにより複数の遊技状態が発現される。
【００２７】
リールコントローラ３６は、メイン制御基板３０の制御のもと、スタートレバー２４の操作に応答してリール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作に応答して操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う。
【００２８】
停止制御においてリールコントローラ３６は、内部抽選で当選した当選エリアに対応付けされた役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる。また、複数の役が対応付けされた当選エリアが内部抽選で決定された状態（複数の役が重複当選している状態）では、優先順位の高い役が優先的に入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。スロットマシン１０では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順番で優先順位が設定されており、複数種類の役が重複当選している状態では、この優先順位に従ってリール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われる。
【００２９】
さらに、スロットマシン１０では、複数の役が重複当選している際に、ストップボタンの操作順序（押し順）に応じて、重複当選している役のいずれを優先的に入賞させる停止制御を行うかが変化する場合も設けられている。そして、スロットマシン１０では、ＡＴモードを設け、ＡＴモードにおいては、重複当選している役のうち、遊技者にとって有利となる役が入賞するように停止制御が行われるストップボタンの押し順を報知する場合を設けている。これにより、遊技者は、報知された押し順に従って遊技を行うことで、押し順の報知が無い場合（ＡＴモード以外の遊技モード）と比較して有利に遊技を進めることが出来る。
【００３０】
なお、役が入賞するように停止制御を行うとは、ストップボタンが操作されたときに、当選役が入賞となる図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が、入賞有効ライン（当選図柄が並ぶと当選役が入賞となるライン）から所定の引き込み範囲内に存在する場合に、当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることを示している。このため、役が入賞するように停止制御が行われても、ストップボタンの操作タイミング次第で、当選役が入賞するか否かが決まる場合もある（当選役が入賞するように停止制御を行っても、必ずしも入賞するとは限らない）。ただし、前述のようにリプレイについては、取りこぼしがないように設計されており、必ず入賞するようになっている。
【００３１】
払出制御部３８は、役が入賞すると、入賞した役に対応する払出数のメダルを遊技者に付与する。各役と、各役の入賞時に払い出すメダルの払出数との関係は、図示しない払出テーブルに規定されており、払出制御部３８は、役が入賞となった場合、払出テーブルを参照して入賞した役に対応する払出数を検出する。そして、クレジット数が最大数（本実施形態では「５０」枚）となるまでは、払出数をクレジット数に加算し、クレジット数が最大数を超える分についてはホッパ装置を駆動してメダル受け皿２８に払い出す。
【００３２】
また、メイン制御基板３０には、通知部４０が設けられている。通知部４０は、サブ制御基板３１に対して遊技情報やメイン情報を通知する。なお、詳細については後述するが、遊技情報は、遊技状態（内部抽選の結果やリールの停止状況（どのリールどのような回転位置で停止されているか）、ボーナスやリプレイの状態、滞在中の遊技モードの種類や残り遊技数など）を示す情報である。また、メイン情報は、メイン制御基板３０が把握しているサブ制御基板３１の状態（演出状態）であり、ＡＴモードの状態（ＡＴモードであるか否かや、ＡＴモードの残り遊技数など）、演出情報（現在の遊技状態に応じて実行される（実行中または実行されるべき）演出の種類など）を示す情報である。
【００３３】
図３に示すように、本実施形態では、遊技情報の通知として通知「Ｐ１」〜「Ｐ１１」が行われる。
通知「Ｐ１」は、遊技が開始されたことを示す通知であり、スタートレバー２４の操作に伴って通知される。
通知「Ｐ２」は、当選情報（内部抽選の結果）を示す通知であり、内部抽選の結果が得られることに伴って通知される。
通知「Ｐ３」は、リール（回胴）の回転準備を行っていることを示す通知であり、リールの回転準備開始に伴って通知される。
通知「Ｐ４」は、リールの回転開始を示す通知であり、リールの回転開始に伴って通知される。
通知「Ｐ５」は、１番目のリールが停止されたことを示す通知であり、１番目のリールの停止（第１停止）に伴って通知される。なお、この通知「Ｐ５」では、リールの停止位置やリールを停止させた際のスベリコマ数（ストップボタンが操作されてから実際にリールが停止するまでに移動した図柄の数）についても通知される。
同様に、通知「Ｐ６」は２番目のリールの停止（第２停止）に伴って通知され、通知「Ｐ７」は３番目のリールの停止（第３停止）に伴って通知される。また、通知「Ｐ６」、「Ｐ７」では、リールの停止位置やスベリコマ数についても通知される。
通知「Ｐ８」は、払出処理が開始されたことを示す通知であり、払出処理が開始された場合に通知される。
通知「Ｐ９」は、払出処理が終了したことを示す通知であり、払出処理が終了した場合に通知される。
【００３４】
通知「Ｐ１０」は、今回の遊技が終了したことを示す通知であり、遊技が終了した場合に通知される。また、この通知「Ｐ１０」では、現在（今回）の遊技状態、及び、前回の遊技状態についても通知される。なお、現在及び前回の遊技状態の通知は、例えば、「ボーナス：内部中」＋「リプレイの当選確率：通常」、といったように、ボーナスの状態とリプレイの状態との組み合わせ（掛け合わせ）により通知される。
通知「Ｐ１１」は、次回の遊技が開始可能なことを示す通知であり、次回の遊技が開始可能となると通知される。この通知「Ｐ１１」についても前述した通知「Ｐ１０」と同様に、現在の遊技状態、及び、前回の遊技の遊技状態が合わせて通知される。
【００３５】
また、本実施形態では、メイン情報の通知として通知「Ｍ１」、「Ｍ２」が行われる。
前述のようにメイン情報は、メイン制御基板３０が把握しているサブ制御基板３１の状態（演出状態）であり、ＡＴモードの状態（ＡＴモードであるか否かや、ＡＴモードの残り遊技数など）、演出情報（現在の遊技状態に応じて実行される（実行中または実行されるべき）演出の種類など）を示すものであり、通知「Ｍ１」、「Ｍ２」では、これらの情報がサブ制御基板３１に対して通知される。
そして、本実施形態では、通知「Ｍ１」を通知「Ｐ１」の後、通知「Ｍ２」を通知「Ｐ９」の後に通知している。
【００３６】
このように、遊技情報やメイン情報（通知「Ｐ１」〜「Ｐ１１」、通知「Ｍ１」、「Ｍ２」）は、メイン制御基板３０に関する情報である。すなわち、通知「Ｐ１」〜「Ｐ１１」、通知「Ｍ１」、「Ｍ２」は、本発明の「情報（メイン制御基板の情報）」に相当する。また、通知「Ｐ１」〜「Ｐ１１」、通知「Ｍ１」、「Ｍ２」は、１回の遊技が開始されてから終了するまでの間に通知され、かつ、これらの通知は予め定められたタイミングで行われる（図３参照）。すなわち、通知「Ｐ１」〜「Ｐ１１」、通知「Ｍ１」、「Ｍ２」の通知タイミングは、本発明の「所定契機時（１回の遊技が開始されてから終了するまでの間に複数回設定された所定契機時）」に相当する。
【００３７】
なお、上述した遊技情報やメイン情報の通知（通知「Ｐ１」〜「Ｐ１１」、通知「Ｍ１」、「Ｍ２」）に加え、例えば、エラー（異常）が発生した場合などにはこの旨についてもメイン制御基板３０からサブ制御基板３１へと通知される。
【００３８】
図２に戻り、サブ制御基板３１には、メイン制御基板３０から、前述した遊技情報やメイン情報、すなわち、通知「Ｐ１」〜「Ｐ１１」や通知「Ｍ１」、「Ｍ２」が送信（通知）される。サブ制御基板３１は、送信された遊技情報やメイン情報に基づいて演出装置（本実施形態では、液晶ディスプレイ１３、スピーカ１４、ランプ１５ａ〜１５ｃ、回転灯１６など）を制御して遊技を演出する。
【００３９】
具体的には、サブ制御基板３１は、スロットマシン１０の電源投入に伴って通常演出を実行するとともに、例えば、内部抽選で所定の役が当選するなど予め設定された条件を満たした場合にその旨を示唆または報知するなど遊技状態に応じた演出を行う。また、サブ制御基板３１は、演出としてＡＴモードにおける押し順の報知も行う。
【００４０】
サブ制御基板３１には、演出の際に演出装置から再生出力される画像や音声のデータ、演出装置を駆動制御するためのプログラムなどが格納されたＲＯＭ（図示せず）と、データを再生出力する際やプログラムを実行する際にバッファとして機能するＲＡＭ（図示せず）と、が設けられている。サブ制御基板３１は、メイン制御部３０から送信された遊技情報やメイン情報に基づいてＲＯＭからＲＡＭにデータやプロブラムを読み出し、読み出したデータを再生出力したりプログラムを実行することにより遊技を演出する。
【００４１】
また、サブ制御基板３１には、エラー（異常）が発生したなどの場合に、サブ制御基板３１をリセットしてエラーから復帰させるための復帰処理を行う復帰処理部５０（復帰手段、判定手段）が設けられている。復帰処理部５０は、エラーの発生が検知された場合に自動的に、または、スロットマシン１０の設置されたホールの店員などが行うリセット操作に基づいて、サブ制御基板３１をリセットした後に、復帰処理を行って元（リセット前）の演出状態に戻すことにより、サブ制御基板３１をエラーから復帰させる。
【００４２】
以下、リセットからの復帰手順について、図４〜図６を用いて具体的に説明を行う。
図４に示すように、復帰処理部５０は、エラーの発生が検出されたり、リセット操作が行われることによりサブ制御基板３１がリセットされるなどして、このリセットからの復帰が必要となると、演出の実行を禁止する演出禁止状態へとサブ制御基板３１を移行させる。そして、通知「Ｐ１１」を受信したことに基づいて、演出禁止状態を解除する。
【００４３】
前述のように、通知「Ｐ１１」は、次回遊技が可能となった場合に通知されるので、演出禁止状態が解除されて演出が実行されるのは、実質的には次回の遊技からとなる。また、通知「Ｐ１１」には、現在（今回）及び前回の遊技状態に関する情報が含まれる（図３参照）ので、演出禁止状態が解除されるのは、これらの情報をサブ制御基板３１が把握した後となる。このように、スロットマシン１０では、リセットからの復帰が必要となった回の次の遊技であり、かつ、現在及び前回の遊技状態をサブ制御基板３１が把握するまで、演出を実行しないようにしている。
【００４４】
通知「Ｐ１１」を受信していない状態、すなわち、リセットからの復帰が必要となった回の遊技や、現在及び前回の遊技状態をサブ制御基板３１が把握していると保証できない状態では、前述したＲＡＭにバッファされたデータやプログラムの内容が不明確であり、このような状態で演出を実行しようとすると、データやプログラムの不足や重複などにより正常な演出の実行に支障が生じる恐れがある。本実施形態では、このような問題を防止するための保険的な処理として、通知「Ｐ１１」を受信するまでは、演出を実行しないようにしている。
【００４５】
また、図５に示すように、復帰処理部５０は、リセットからの復帰が必要となると、復帰処理の実行を待機する復帰待機状態へと移行する。そして、メイン情報（通知「Ｍ１」または通知「Ｍ２」）を２回受信したことに基づいて、復帰待機状態を解除する。換言すると、メイン情報を２回受信するまでは、復帰待機状態が維持される。なお、メイン情報の受信が２回目であるか否かについては、例えば、カウンタによりカウントしたり、初回受信時にフラグを立て、フラグが存在する（立っている）状態でメイン情報を受信した場合に２回目の受信であると検知するなど周知の各種手法により検出できる。
【００４６】
そして、図６に示すように、復帰処理部５０は、リセットからの復帰が必要な状態となると、演出禁止状態であるか否か、及び、復帰待機状態であるか否かを監視し、演出禁止状態及び復帰待機状態のいずれもが解除された場合に、復帰に必要な情報（遊技情報やメイン情報）が揃ったと判定し、復帰処理を実行することによってサブ制御基板３１の状態（演出状態）をリセット前の演出状態へと戻す。
【００４７】
このため、例えば、図３において、今回の遊技の通知「Ｍ２」よりも前にリセットが行われた場合、次回の遊技において通知「Ｍ１」を受信したことに基づいて復帰処理が行われる。つまり、リセット後に通知「Ｍ２」を受信し（１回目のメイン情報受信）、通知「Ｐ１１」を受信し、次回の遊技において通知「Ｍ１」を受信（２回目のメイン情報受信）することにより、演出禁止状態と復帰待機状態との両方が解除された状態となり、復帰処理が行われる。なお、復帰処理後にメイン情報の通知を受けた場合には、通常時（復帰処理を行う必要がない場合）にメイン情報の通知を受けた場合と同様の処理が行われる。このような処理としては、例えば、メイン情報の示す演出状態と、実際の演出状態（サブ制御基板３１により実行されている演出の状態）とが一致するかの確認などが挙げられる。
【００４８】
また、例えば、図３において、今回の遊技の通知「Ｍ２」よりも後にリセットが行われた場合、次回の遊技の通知「Ｍ２」を受信したことに基づいて復帰処理が行われる。つまり、リセット後に通知「Ｐ１１」を受信し、次回の遊技において通知「Ｍ１」（１回目）、通知「Ｍ２」（２回目）を受信することにより、演出禁止状態と復帰待機状態との両方が解除された状態となり、復帰処理が行われる。
【００４９】
以上のように、スロットマシン１０では、リセットからの復帰が必要となった回の遊技においては復帰を強行せずに、次回の遊技において復帰に必要な情報が揃ったと判定された場合に復帰処理を行っている。こうすることで、復帰に必要な情報が揃っていないにも関わらず復帰を進めることにより新たなエラーが発生してしまうなどの問題を防止できる。
【００５０】
すなわち、サブ制御基板３１は、メイン制御基板３０から通知される遊技情報（現在の遊技状態や前回の遊技状態）やメイン情報に対応した演出を行うため、これらが判明すればサブ制御基板３１の状態（演出状態）を元の状態に復帰できる。しかし、サブ制御基板３１からメイン制御基板３０に対して情報の送信が禁止されており、遊技情報やメイン情報をサブ制御基板３１側からメイン制御基板３０側に問い合わせることができない。また、遊技情報やメイン情報は遊技の進行や実行に伴って随時通知される。このため、リセットからの復帰が必要となった回の遊技においては復帰に必要な情報が揃っていない場合がある。そして、このような場合に復帰を強行してしまうと、復帰処理が停止してしまうなど新たなエラーの発生要因となってしまう恐れがある。
【００５１】
これに対し、スロットマシン１０では、リセットからの復帰が必要となった回の遊技においては復帰処理を行わず、遊技情報（現在の遊技状態と前回の遊技状態）を把握し、かつ、メイン情報を２回受信することにより、復帰に必要な情報が揃ったと判定されるのを待ってから復帰処理を行っている。これにより、スロットマシン１０によれば、復帰に必要な情報が揃っていないにも関わらず復帰を進めることにより新たなエラーが発生してしまうなどの問題を防止して、確実な復帰が可能となる。また、スロットマシン１０では、推測値や仮の値などを用いることなく、復帰に必要な情報が揃ってから復帰処理を行うため、遊技者に不信感を与えてしまうといったこともない。
【００５２】
なお、本発明は、復帰に必要な情報が揃ったと判定されるのを待って復帰処理を実行すればよいので、細部の構成については上記実施形態に限定されず適宜変更できる。
【００５３】
例えば、上記実施形態では、通知［Ｐ１１］を受信（すなわち、サブ制御基板が遊技情報（現在と前回の遊技状態）を把握）し、かつ、メイン情報を２回受信した場合に、復帰に必要な情報が揃ったと判定する例で説明をしたが、メイン情報の受信回数は２回に限定されない。例えば、通知「Ｐ１１」を受信し、かつ、メイン情報を１回受信した場合に、復帰に必要な情報が揃ったと判定してもよい。
【００５４】
また、通知「Ｐ１１」以外の遊技情報と、メイン情報との両方を受信した場合に（メイン情報の受信回数は１回であってもよいし、２回以上であってもよい）、復帰に必要な情報が揃ったと判定してもよい。さらに、し、遊技情報（通知「Ｐ１１」であってもよいし、それ以外の遊技情報の通知であってもよい）と、メイン情報とのいずれか一方を受信した場合に、復帰に必要な情報が揃ったと判定してもよい。もちろん、上記以外の情報（通知）を受信した場合に、復帰に必要な情報が揃ったと判定してもよい。
【００５５】
さらに、遊技機の仕様によっては、復帰に必要な情報が遊技状態などに応じて変化する場合も考えられる。このため、復帰に必要な情報が揃ったと判定する条件についても、遊技状態などに応じて変化させてもよい。つまり、ボーナスモードやＡＴモードが単独で発生する（ボーナスモードであり、かつ、ＡＴモードであるといった状態が存在しない）仕様のスロットマシンにおいては、ボーナスモードであることが判明すれば、ＡＴモードではないことも判明する。このようなスロットマシンにおいては、遊技情報を受信してボーナスモートであることが判明した場合には、メイン情報の受信を待たずに復帰に必要な情報が揃ったと判定し、ボーナスモード以外の遊技モードであることが判明した場合には、メイン情報の受信を待って復帰に必要な情報が揃ったと判定すればよい。
【００５６】
また、上記実施形態では、復帰に必要な情報が揃ったと判定されるまで演出を実行しない例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、復帰に必要な情報が揃うまでは、メイン制御基板３０から通知される通知に基づいて復帰できる範囲で演出状態を復帰させる仮復帰処理を行うようにしてもよい。この場合、演出禁止状態が解除されてから、復帰待機状態が解除されるまでの間については、仮復帰処理として、電源投入時に実行される通常演出を実行するといったことが考えられる。もちろん、仮復帰処理の内容は通常演出を実行することに限定されない。例えば、演出の背景（ステージ）やバックミュージックが確定するなど、演出状態の一部が確定した場合に、この確定した部分についてのみ復帰させるように仮復帰処理を行ってもよい。なお、仮復帰処理は、前述した復帰処理部が行ってもよいし（復帰処理部を仮復帰手段として機能させてもよいし）、仮復帰処理を行う仮復帰処理部（仮復帰手段）を設け、この仮復帰処理部が行ってもよい。
【符号の説明】
【００５７】
１０  スロットマシン（遊技機）
１３  液晶ディスプレイ（演出装置）
１４  スピーカ（演出装置）
１５ａ、１５ｂ、１５ｃ  ランプ（演出装置）
１６  回転灯（演出装置）
２０ａ、２０ｂ、２０ｃ  リール
２４  スタートレバー
２６ａ、２６ｂ、２６ｃ  ストップボタン
３０  メイン制御基板
３１  サブ制御基板
４０  通知部（通知手段）
５０  復帰処理部（復帰手段、判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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