(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技球が流下可能な遊技領域３に設けられた始動領域２０，２２に遊技球が入賞することにより特別図柄の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する遊技制御手段８０と、遊技制御手段８０による制御に応じて演出を制御可能な演出制御手段９０と、移動可能な突出体１３Ｋ２と、を備える。演出制御手段は、所定の移動条件が成立すると突出体１３Ｋ２を前方側に向けて移動させることがある。【選択図】図５
2020089789.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞することにより識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による制御に応じて演出を制御可能な演出制御手段と、
移動可能な移動体と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の移動条件が成立すると前記移動体を前方側に向けて移動させることがあることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技領域に開口部が形成され、
前記移動体は、前記移動条件が成立していない待機状態において前記遊技領域の裏側に配されており、
前記移動条件には、第１移動条件と当該第１移動条件の後に成立可能な第２移動条件とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第１移動条件が成立すると、前記移動体を正面視で前記開口部の範囲に移動させることが可能であり、
前記第２移動条件が成立すると、前記移動体を前方側に向けて移動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機であって、
開閉可能な蓋部が前面側に設けられた箱体を備え、
前記移動体は、前記箱体に収納され、前記蓋部が開いているときに前記箱体の外側へ移動可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記箱体は、前記待機状態において前記移動体を収納した状態で前記遊技領域の裏側に配されており、
前記演出制御手段は、
前記第１移動条件が成立すると、前記箱体は前記移動体を収納したまま前記開口部の範囲に移動させることが可能であり、
前記第２移動条件が成立すると、前記蓋部を開けて前記移動体を移動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２乃至４の何れか１つに記載の遊技機であって、
前記遊技領域の前方側に所定距離をおいて、透明な板状部材が配されており、
前記移動体は前記第２移動条件が成立したときに前記板状部材に到達可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機であって、
前記移動体の前方側先端に、前記板状部材との衝撃を吸収可能な緩衝部材が取り付けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。
【０００３】
ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、可動装置を作動させる遊技機が提案されている（特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、可動装置は、画像表示装置の表示面に沿うように移動している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２６７７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、可動装置による演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機の一形態は、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞することにより識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による制御に応じて演出を制御可能な演出制御手段と、
移動可能な移動体と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の移動条件が成立すると前記移動体を前方側に向けて移動させることがあることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】図２の部分拡大図である。
【図４】同遊技機が備える表示器類の正面図である。
【図５】同遊技機が備える盤可動装置が作動する様子を説明する説明図である。
【図６】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルである。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図１１】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１２】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１３】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１４】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１５】リーチ無しハズレの特図変動演出の例示を表す図である。
【図１６】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの様子を表す図である。
【図１７】Ｎリーチの例示を表す図である。
【図１８】発展演出の例示を表す図である。
【図１９】発展演出３の例示を表す図である。
【図２０】Ｌリーチ又はＳＰリーチの例示を表す図である。
【図２１】特殊演出示唆図柄が出現し始めた様子を表す図である。
【図２２】特殊演出煽り演出の例示を表す図である。
【図２３】特殊演出の例示を表す図である。
【図２４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】センサ検出処理のフローチャートである。
【図２７】センサ検出処理のフローチャートであり、図２６の続きを表す図である。
【図２８】センサ検出処理のフローチャートであり、図２７の続きを表す図である。
【図２９】普通動作処理のフローチャートである。
【図３０】特別動作処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３２】特図１変動パターン判定処理のフローチャートである。
【図３３】特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図３４】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３６】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３９】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図３８の続きを表す図である。
【図４０】特図変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４１】特図変動演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図４２】（Ａ）は発展演出パターン判定テーブルであり、（Ｂ）は発展演出３パターン判定テーブルである。
【図４３】本発明の第２実施形態に係る遊技盤ユニットの正面図である。
【図４４】同遊技機が備える画像表示装置および盤可動装置が作動する様子を説明する説明図である。
【図４５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４６】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図４７】発展演出の例示を表す図である。
【図４８】発展演出３の例示を表す図である。
【図４９】特殊演出煽り演出の例示を表す図である。
【図５０】特殊演出１の例示を表す図である。
【図５１】特殊演出２の例示を表す図である。
【図５２】特殊演出３の例示を表す図である。
【図５３】特殊演出４の例示を表す図である。
【図５４】第２実施形態に係る画像表示装置の変更例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から見た（正面視の）左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の前方向をパチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の後方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向として、説明する。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠５０を備えている。遊技機枠５０は、遊技店に固定される外枠５１と、外枠５１に取り付けられ、後述する遊技盤ユニットＹＵ１が取り付けられる遊技盤取付枠５２と、遊技盤取付枠５２にヒンジ５４を介して回転自在に支持される前枠５３と、を備える。前枠５３は遊技盤取付枠５２に対して開閉が可能である。前枠５３の大体上半分の中央には、透明のガラス板５５が取り付けられている。前枠５３が閉じられているとき、遊技盤ユニットＹＵ１に含まれる遊技盤２とガラス板５５とが対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、ガラス板５５を通して、遊技盤２に形成された遊技領域３を視認することができる。なお、ガラス板５５の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域３を視認可能であればよい。
【００１２】
前枠５３の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル６０が設けられている。ハンドル６０が操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置６３が発射モータ６３Ｍに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル６０の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠５３の前面の下部には、前方に向けて大きく突出した上皿６１と、上皿６１の直下に配された下皿６２が設けられている。上皿６１の上面の奥側には、ハンドル６０に供給される遊技球を貯留するための供給球貯留凹部６１Ａが形成されている。また、下皿６２の上面には、供給球貯留凹部６１Ａに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留凹部６２Ａが設けられている。
【００１３】
また、前枠５３の前面上部には上側装飾ユニット５６が設けられている。さらに、前枠５３の前面左部には、上皿６１から上側装飾ユニット５６にかけて左側装飾ユニット５７が設けられている。加えて、前枠５３の前面右部には、上皿６１から上側装飾ユニット５６にかけて右側装飾ユニット５８が設けられている。
【００１４】
また、右側装飾ユニット５８の上部には、音を出力可能なスピーカー１１が設けられている。なお、図１において図示されていないが、左側装飾ユニット５７の上部にも、右側装飾ユニット５８と同様に、音を出力可能なスピーカー１１が設けられている。
【００１５】
上側装飾ユニット５６の前面には、発光可能な枠ランプ１２が設けられている。枠ランプ１２は、左側から右側に向かって順番に第１発光部１２Ａと第２発光部１２Ｂと第３発光部１２Ｃと第４発光部１２Ｄとを備えている。第１発光部１２Ａは正面視で「Ｌ」字形状であり、第２発光部１２Ｂは正面視で「Ｏ」字形状であり、第３発光部１２Ｃは正面視で「Ｇ」字形状であり、第４発光部１２Ｄは正面視で「Ｏ」字形状である。
【００１６】
また、上皿６１の上面の供給球貯留凹部６１Ａより前方側には、下方に押下操作可能な半球型ボタン１７が設けられている。また、右側装飾ユニット５８の下部には、押下操作可能な剣型ボタン１８が設けられている。
【００１７】
次に、遊技盤ユニットＹＵ１について、主に図２を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵ１は、遊技盤２と、遊技盤２の背面に取り付けられた演出用ユニット５と、を有する。最初に、遊技盤２について説明する。遊技盤２は合成樹脂板で構成されている。遊技盤２の略中央には正面視略円形の開口部２Ａが形成されている。
【００１８】
開口部２Ａに沿って、遊技領域３を区画するための略リング状の内側壁部２Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部２Ｂの外側にも、遊技領域３を区画するための略リング状の外側壁部２Ｃが前方に突出して形成されている。さらに、外側壁部２Ｃは、略リング状に形成された第１外側壁部２Ｃ１と、第１外側壁部２Ｃ１の左側部分と内側壁部２Ｂとの間で、第１外側壁部２Ｃ１および内側壁部２Ｂに沿って形成された湾曲状の第２外側壁部２Ｃ２と、を備える。
【００１９】
そして、遊技盤２の前面において、内側壁部２Ｂ、第１外側壁部２Ｃ１および第２外側壁部２Ｃ２などで囲まれた領域が遊技領域３を形成している。すなわち、遊技盤２の前面が、内側壁部２Ｂ、第１外側壁部２Ｃ１および第２外側壁部２Ｃ２によって、遊技領域３とそれ以外の領域とに区切られている。
【００２０】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域３には、多数の遊技用くぎ（図示なし）が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域３に進入して遊技領域３を流下する遊技球を、後述する第１始動口２０、第２始動口２２、一般入賞口２７、ゲート２８（左ゲート２８１および右ゲート２８２）、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３２などに適度に誘導する経路を構成している。
【００２１】
遊技領域３における内側壁部２Ｂの中央直下には、上方が開放された第１始動口２０が形成された第１始動入賞装置２１が設けられている。
【００２２】
第１始動入賞装置２１は不動である。そのため、第１始動口２０は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口２０への進入（第１始動口２０への入球）は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口２０へ進入すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
遊技領域３における第１始動口２０の直下には、第２始動口２２が形成された第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）２３が設けられている。
【００２４】
電チュー２３は、電チュー開閉可能な電チュー開閉部材２３Ｋを備えている。電チュー開閉部材２３Ｋの作動によって第２始動口２２が開閉する。電チュー開閉部材２３Ｋは正面視略正方形の平板からなり、通常は第２始動口２２を閉鎖している。電チュー開閉部材２３Ｋは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。電チュー開閉部材２３Ｋが回転すると、電チュー開閉部材２３Ｋが遊技領域３に垂直に突出した状態になり、第２始動口２２が入球可能に開放する。このように、電チュー開閉部材２３Ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２始動口２２への進入（第２始動口２２への入球）が可能となる。
【００２５】
第２始動口２２への遊技球の進入は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（以下、「特図２抽選」）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口２２へ進入すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の左側には、２つの一般入賞口２７が離れて設けられている。遊技球が一般入賞口２７へ進入すると、所定個数（第１実施形態では、７個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
また、遊技領域３における電チュー２３の右斜め上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。遊技球のゲート２８の通過は、電チュー２３を開放するか否かを決定する普通図柄の抽選および普通図柄の可変表示（すなわち普通図柄乱数の取得と判定）の契機となっている。
【００２８】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の右側でゲート２８の直下には、第１大入賞口３０が形成された第１大入賞装置３１（以下、「通常ＡＴ３１」ともいう）が設けられている。
【００２９】
第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる通常ＡＴ開閉部材３１Ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材３１Ｋの作動により第１大入賞口３０が開閉する。通常ＡＴ開閉部材３１Ｋは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は第１大入賞口３０が閉鎖している。通常ＡＴ開閉部材３１Ｋは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。通常ＡＴ開閉部材３１Ｋが回転すると、通常ＡＴ開閉部材３１Ｋが遊技領域３に垂直に突出した状態になり、第１大入賞口３０が入球可能に開放する。このように、通常ＡＴ開閉部材３１Ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口３０への進入が可能となる。遊技球が第１大入賞口３０へ進入すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３０】
また、遊技領域３における第１大入賞装置３１の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口２２へ誘導する誘導ステージ３７が遊技領域３（遊技盤２の前面）から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ３７の上面を転動する遊技球は、第２始動口２２の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第１始動口２０へ進入することはできない。
【００３１】
遊技領域３におけるゲート２８や第１大入賞口３０の右斜め上方、換言すると、上流側に、第２大入賞口３２が形成された第２大入賞装置３３（以下、「ＶＡＴ３３」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３３は、作動可能なＶＡＴ開閉部材３３Ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材３３Ｋは正面視で羽根のような形状を呈している可動部材であり、通常は水平方向に対して略９０度の姿勢で保持され、第２大入賞口３２は閉鎖している。ＶＡＴ開閉部材３３Ｋは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略７０度回転し、開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材３３Ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口３２への進入が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材３３Ｋによって第２大入賞口３２が閉鎖されている状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材３３Ｋの作動によって第２大入賞口３２が開閉する。遊技球が第２大入賞口３２へ進入すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３２】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置３３について詳細に説明する。第２大入賞装置３３の内部には、第２大入賞口３２に進入した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ３２ａが設けられている。
【００３３】
第２大入賞口センサ３２ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域３４と非特定領域３５とが設けられている。第２大入賞口センサ３２ａを通過した遊技球は、振分装置３６によって、特定領域３４か非特定領域３５かに振り分けられる。振分装置３６は、略矩形状の平板からなる振分部材３６Ｋと、振分部材３６Ｋを駆動する振分ソレノイド３６Ｓとを備えている。振分部材３６Ｋは、振分ソレノイド３６Ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３４】
振分ソレノイド３６Ｓが通電されていないとき、振分部材３６Ｋは特定領域３４への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図３（Ａ）の正面視で振分部材３６Ｋの左端が特定領域３４の左端よりやや左側に位置し、振分部材３６Ｋが特定領域３４をその直上で覆う状態）にある。振分部材３６Ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口３２に進入した遊技球は、第２大入賞口センサ３２ａを通過した後、特定領域３４を通過することは不可能であり、非特定領域３５を通過する。この第２大入賞口３２から非特定領域３５まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３５】
一方、振分ソレノイド３６Ｓが通電されているとき、振分部材３６Ｋは遊技球の特定領域３４の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図３（Ｂ）の正面視で振分部材３６Ｋの左端が特定領域３４の右端よりやや左側に位置し、振分部材３６Ｋが特定領域３４をその直上で覆わず、特定領域３４の直上が開放している状態）にある。振分部材３６Ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口３２に進入した遊技球は、第２大入賞口センサ３２ａを通過したあと特定領域３４を通過容易である。この第２大入賞口３２から特定領域３４まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３６】
なお、基本的に、振分部材３６Ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材３６Ｋの通常の状態であるといえる。また、特定領域３４と非特定領域３５には、各領域３４、３５を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ３４ａ、非特定領域センサ３５ａが設けられている。
【００３７】
また、第１始動口２０、第２始動口２２、第１大入賞口３０、第２大入賞口３２、および一般入賞口２７への遊技球の進入（入球）や、遊技球のゲート２８の通過をまとめて、第１始動口２０、第２始動口２２、第１大入賞口３０、第２大入賞口３２、一般入賞口２７、およびゲート２８への「入賞」と総称する。
【００３８】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域３は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域３Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域３Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技用くぎなどによっても構成されている。
【００３９】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、２つの一般入賞口２７と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口２０、または、一般入賞口２７への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口２２と、ゲート２８と、第１大入賞口３０と、第２大入賞口３２と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート２８、第２始動口２２、第１大入賞口３０、または、第２大入賞口３２への入賞を狙うことができる。
【００４０】
なお、遊技領域３の略最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外部へ排出する２つのアウト口２９が設けられている。何れの入賞口（第１始動口２０、第２始動口２２、一般入賞口２７、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３２）にも入賞しなかった遊技球は、いずれかのアウト口２９から遊技領域３の外部へ排出される。
【００４１】
また、遊技盤２の前面に形成された遊技領域３の上下方向略中央の右隣（遊技領域３以外の部分）には表示器類４０が配置されている。図４に示すように、表示器類４０には、特図１を可変表示する特図１表示器４１１、特図２を可変表示する特図２表示器４１２、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器４２が含まれている。また、表示器類４０には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器４１１による特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器４３１、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器４１２による特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器４３２が含まれている。
【００４２】
特図１の可変表示は、遊技球の第１始動口２０への入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、遊技球の第２始動口２２への入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器４１１および特図２表示器４１２を総称して特図表示器４１という。さらに、特図１保留表示器４３１および特図２保留表示器４３２を総称して特図保留表示器４３という。
【００４３】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、複数種類の特図の中から特図抽選によって選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定の特図の種類（つまり当選した大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３２）が開放する大当たり遊技が行われる。
【００４４】
特図表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器４１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器４１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４５】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４６】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球の第１始動口２０または第２始動口２２への入賞があると、特図抽選などを行うための各種乱数（判定情報）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部８５（図６参照）に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第１始動口２０への入賞により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、遊技球の第２始動口２２への入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部８５の中の特図１保留記憶部８５１（図６参照）に記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部８５の中の特図２保留記憶部８５２（図６参照）に記憶される。特図１保留記憶部８５１に記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部８５２に記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限がある。第１実施形態において、特図１保留数および特図２保留数の上限値はそれぞれ４個に設定されている。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４７】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第１始動口２０または第２始動口２２への入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となり、特図抽選が行われたときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４８】
そして、特図保留数は、特図保留表示器４３に表示される。特図１保留表示器４３１と特図２保留表示器４３２のそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示する。
【００４９】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、複数種類の普図の中から普図抽選によって選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２（電チュー２３）が開放する補助遊技が行われる。
【００５０】
普図表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器４２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５１】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第１実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５２】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート２８を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（判定情報）が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部８６（図６参照）に記憶される。なお、以下において、遊技球がゲート２８に入賞することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５３】
次に、図５を用いて、遊技盤２の背面に取り付けられた演出用ユニット５について説明する。演出用ユニット５は、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット５には、画像表示装置７、および盤可動装置１３が搭載されている。
【００５４】
画像表示装置７は、２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイで構成されており、３Ｄ画像を表示可能な表示部７ａを具備する。
【００５５】
盤可動装置１３は、動作可能な箱体１３Ｋを備える。箱体１３Ｋは、直方体状の箱体であり、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤２と画像表示装置７との間で隠れている。逆に言うと、遊技盤２と画像表示装置７とは、少なくとも箱体１３Ｋの前後方向長さの分、離れている。
【００５６】
箱体１３Ｋは、待機状態において、その下端が、遊技盤２の開口部２Ａの上端から少しだけ下方に位置し、下端部の一部のみが遊技者から視認できるよう配されている。そして、箱体１３Ｋは、初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる。所定の作動位置としては、図５（Ｂ）に示すように、正面視で箱体１３Ｋが開口部２Ａの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で箱体１３Ｋが開口部２Ａの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。
【００５７】
直方体状の箱体１３Ｋの前面には開閉可能な蓋部１３Ｋ１が設けられている。蓋部１３Ｋ１は両開き扉であり、左側の左側扉１３Ｋ１１と右側の右側扉１３Ｋ１２で構成されている。左側扉１３Ｋ１１はその左端部を回転軸として右端が前方側を向くように大体９０度回転することができる。右側扉１３Ｋ１２はその右端部を回転軸として左端が前方側を向くように大体９０度回転することができる。
【００５８】
また、蓋部１３Ｋ１の前面は、平面に成形されている。蓋部１３Ｋ１の前面には平面的な意匠が施されている。具体的には、パチンコ遊技機ＰＹ１のモチーフとして設定されている主人公キャラクタが変身している状態の顔（以下、変身している状態の主人公キャラクタを「特別状態の主人公キャラクタ」という）が蓋部１３Ｋ１の前面全体に施されている。よって、左側扉１３Ｋ１１の前面に主人公キャラクタの顔の左側半分が施され、右側扉１３Ｋ１２の前面に主人公キャラクタの右側半分が施されている。
【００５９】
さらに、箱体１３Ｋの内部には、前方に向けて多段階で突出可能な突出体１３Ｋ２が設けられている。蓋部１３Ｋ１が閉じられているとき、箱体１３Ｋの内部が視認不可能であり、突出体１３Ｋ２は箱体１３Ｋに収納されている。そして、蓋部１３Ｋ１が開いているとき、突出体１３Ｋ２は前方に向けた直進運動（突出）が可能となる。突出体１３Ｋ２には、全体的に立体的な意匠が施されている。具体的に、突出体１３Ｋ２は、蓋部１３Ｋ１に施された特別状態の主人公キャラクタの顔を模擬して成形されている。突出体１３Ｋ２は、その前側先端が遊技盤２の前面、すなわち、遊技領域３と同一平面上に達する第１突出位置と、その前側先端がガラス板５５の背面に達する第２突出位置の２段階で前方に向けて直進運動することができる。
【００６０】
なお、突出体１３Ｋ２の先端部分は、主人公キャラクタの鼻で構成されており、この鼻の部分は、主としてガラス板５５との衝撃を吸収可能な緩衝部材１３Ｋ２１からなる。緩衝部材１３Ｋ２１の素材は、ガラス板５５との衝撃を吸収可能であれば限定されない。第１実施形態では、緩衝部材１３Ｋ２１はポリエチレンで構成されている。
【００６１】
２．遊技機の電気的構成
次に、図６〜図７に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１の電気的な構成を説明する。図６〜図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御（遊技の進行）を行う主制御基板８０、主制御基板８０による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行うサブ制御基板９０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０、サブ制御基板９０、および払出制御基板１１０等は、ユニット化されて画像表示装置７の背面に設置されている。
【００６２】
なお、主制御基板８０の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、サブ制御基板９０の制御対象となる演出には、遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出、先読み予告演出など）、客待ち演出、半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
【００６３】
また、主制御基板８０は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御回路１０７、および音声制御回路１０６とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７、スピーカー１１、枠ランプ１２、および、盤可動装置１３等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００６４】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１７０を備えている。電源基板１７０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１７０には、電源スイッチ１７５が接続されている。電源スイッチ１７５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。
【００６５】
図６に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８８が含まれている。
【００６６】
ＲＯＭ８３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ８３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。また、ＲＡＭ８４には、前述した特図保留記憶部８５などが設けられている。
【００６７】
主制御基板８０には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板８０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板８０は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００６８】
主制御基板８０に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２２ａ、一般入賞口センサ２７ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３２ａ、特定領域センサ３４ａ、および、非特定領域センサ３５ａが含まれている。
【００６９】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ２７ａは、一般入賞口２７に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ３２ａは、第２大入賞口３２に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ３４ａは、特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ３５ａは、非特定領域３５を通過（非特定領域３５に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板８０に出力する。
【００７０】
また、主制御基板８０に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド２３Ｓ、第１大入賞口ソレノイド３１Ｓ、第２大入賞口ソレノイド３３Ｓおよび振分ソレノイド３６Ｓが含まれている。電チューソレノイド２３Ｓは、電チュー２３の電チュー開閉部材２３Ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド３１Ｓは、第１大入賞装置３１の通常ＡＴ開閉部材３１Ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド３３Ｓは、第２大入賞装置３３のＶＡＴ開閉部材３３Ｋを駆動する。振分ソレノイド３６Ｓは、振分装置３６の振分部材３６Ｋを駆動する。
【００７１】
さらに主制御基板８０には、表示器類４０（特図表示器４１、普図表示器４２、および、特図保留表示器４３）が接続されている。これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００７２】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、カードユニット６４（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、貸球払出装置６５、および賞球払出装置６６、およびが接続されているとともに、発射装置６３が接続されている。なお、発射装置６３には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００７３】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、接続されたカードユニット６４からの信号に基づいて、貸球払出装置６５の貸球モータ６５Ｍを駆動して貸球の払い出しを行ったり、賞球払出装置６６の賞球モータ６６Ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったりする。払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ６５ａにより検知される。また、払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ６６ａにより検知される。
【００７４】
また、ハンドル６０には、遊技者などの人のハンドル６０への接触を検知可能なタッチスイッチ６３ａが設けられている。遊技者によるハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ６３ａが遊技者のハンドル６０への接触を検知し、検知信号を払出制御基板１１０に出力する。また、ハンドル６０には、ハンドル６０の回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ６３ｂが接続されている。発射装置６３は、発射ボリュームつまみ６３ｂが検出したハンドル６０の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ６３Ｍを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル６０への回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７５】
また主制御基板８０は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板９０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板９０は、主制御基板８０から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板８０による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７６】
図７に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、主制御基板８０による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９８が含まれている。
【００７７】
また、ＲＯＭ９３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ９３には、後述する発展演出パターン判定テーブルおよび発展演出３パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００７８】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１７０が備えるバックアップ電源回路１７１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路１７１には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７９】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板９０と画像制御基板１００との接続は、サブ制御基板９０から画像制御基板１００への信号の送信と、画像制御基板１００からサブ制御基板９０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００８０】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０４、及び、制御用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４３、ＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４４、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４３には、例えば、画像表示装置７に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００８１】
ＶＤＰ１４２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づきＣＰＵ１０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４３から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４４内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４４内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部７ａに表示される。
【００８２】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００８３】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカー１１から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００８４】
スピーカー１１から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御回路１０６を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカー１１を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【００８５】
また、サブ制御基板９０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板９０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板９０は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。
【００８６】
サブ制御基板９０に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ１７ａおよび剣型ボタン検出スイッチ１８ａが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ１７ａは、半球型ボタン１７が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ１８ａは、剣型ボタン１８が押下操作されたことを検出する。ボタン検出スイッチ１７ａ，１８ａは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板９０に出力する。
【００８７】
サブ制御基板９０に接続された各種モータ類には、箱体用モータ１３Ｍ、蓋部用モータ１３Ｍ１、突出体用モータ１３Ｍ２が含まれている。箱体用モータ１３Ｍは、箱体１３Ｋを駆動して、箱体１３Ｋを下降および上昇させることが可能である。蓋部用モータ１３Ｍ１は、左側扉１３Ｋ１１および右側扉１３Ｋ１２を同時に駆動して、左側扉１３Ｋ１１および右側扉１３Ｋ１２を回転（開閉）させることが可能である。突出体用モータ１３Ｍ２は、突出体１３Ｋ２を駆動して、突出体１３Ｋ２を前方に突出および後方に退避させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン９１は、箱体１３Ｋ、左側扉１３Ｋ１１および右側扉１３Ｋ１２（蓋部１３Ｋ１）、および突出体１３Ｋ２の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１０７を介して、箱体１３Ｋ、左側扉１３Ｋ１１および右側扉１３Ｋ１２（蓋部１３Ｋ１）、および突出体１３Ｋ２の動作を制御する。
【００８８】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ１２等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ１２の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ１２の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００８９】
なお、ランプ制御回路１０７を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ１２等の点灯制御、および、箱体１３Ｋ、左側扉１３Ｋ１１および右側扉１３Ｋ１２（蓋部１３Ｋ１）、および突出体１３Ｋ２の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００９０】
３．主制御基板８０による遊技の説明
次に、主制御基板８０により行われる遊技について説明する。最初に普図に関わる遊技について説明する。主制御基板８０は、発射された遊技球がゲート２８に入賞すると、普図の可変表示または補助遊技が行われていないことを条件に、普図抽選を行う。主制御基板８０は、普図抽選を行うと、普図表示器４２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート２８への入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート２８への入賞に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート２８に入賞することを「普図変動始動条件の成立」という。
【００９１】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図８（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。
【００９２】
次に、普図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、当たり判定について説明する。当たり判定は、図９（Ａ）に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。
【００９３】
次に、普図の変動パターン判定（普図変動パターン判定）について説明する。普図変動パターン判定は、図９（Ｂ）に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の変動表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００９４】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【００９５】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普通図柄毎に１つ格納されている。すなわち、主制御基板８０は、非時短状態においては、ハズレの普通図柄（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、主制御基板８０は、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図変動表示が、普図表示器４２で行われる。
【００９６】
このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器４２において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると、その当たり図柄の種別に応じた補助遊技が実行される。
【００９７】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）、すなわち、電チュー２３が開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。主制御基板８０は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図９（Ｃ）に示す補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。
【００９８】
非時短状態における補助遊技では、電チュー２３が１回開放する。このときの開放時間は０．０８秒である。そして、電チュー２３の開放の後、０．０８秒のエンディングを経て補助遊技が終了する。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を第２始動口２２に入賞させるのは困難である。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。
【００９９】
時短状態における補助遊技では、電チュー２３が１回開放する。このときの開放時間は３．０秒である。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を第２始動口２２に入賞させるのは容易である。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【０１００】
次に、特図に関わる遊技について説明する。発射された遊技球が第１始動口２０に入賞すると、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であることを条件に、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器４１１において、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０１】
同様に、発射された遊技球が第２始動口２２に入賞すると、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であることを条件に、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器４１２において、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０２】
なお、以下において、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であるときに遊技球が第１始動口２０に入賞することを「第１始動条件の成立」といい、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であるときに遊技球が第２始動口２２に入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普通図柄のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【０１０３】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図８（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（判定情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（判定情報）である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜９である。リーチ乱数の範囲は、０〜９９である。特図変動パターン乱数の範囲は、０〜９９である。
【０１０４】
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図１０（Ａ）に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【０１０５】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数判定値）が振り分けられている。主制御基板８０は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１０（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。
【０１０６】
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１０（Ｂ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典（通常よりも遊技者に有利になる有利遊技状態の内容）などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１０７】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１０８】
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。第１始動口２０に入賞した場合の（特図１に係る）大当たり図柄として、大当たり図柄Ａと大当たり図柄Ｂの２種類の大当たり図柄が設けられている。一方、第２始動口２２に入賞した場合の（特図２に係る）大当たり図柄として、大当たり図柄Ｃの１種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。
【０１０９】
なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率（％）は図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図１０（Ｂ）に示す３種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第１大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、２種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第２大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、１種類より多い大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。
【０１１０】
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１０（Ｃ）に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる特図変動演出について説明する。
【０１１１】
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、特図変動演出が行われる。特図変動演出は、画像表示装置７、スピーカー１１、枠ランプ１２、盤可動装置１３、半球型ボタン１７、および剣型ボタン１８などの様々な演出装置を用いて行われる。特図変動演出では、画像表示装置７の表示部７ａにおいて、当該特図の可変表示に同期または略同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止（停止表示）に伴って、演出図柄の変動停止（停止表示）が行われる。なお、演出図柄の可変表示が行われているときには、表示部７ａで行われる特図変動演出として、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄とは異なる演出画像（静止画や動画）の表示が行われる。
【０１１２】
演出図柄は、例えば、表示部７ａにおいて、相対的に左側に表示される左演出図柄ＥＺ１と、相対的に真ん中に表示される中演出図柄ＥＺ２と、相対的に右側に表示される右演出図柄ＥＺ３とで構成される（図１５など参照）。なお、以下において、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を総称する場合に「演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３または演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３」という場合もある。
【０１１３】
演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３はそれぞれ、遊技者が識別可能な複数の識別情報で構成される。第１実施形態では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は主に「１」〜「８」までの数字を含む図柄などで構成される。そして、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示においては、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を構成する数字を含む図柄が、正面視で上下方向に並んで見える表示部７ａの上から下にスクロールするなどして、表示部７ａ内に表示される（視認される）数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向（例えば、右から左）にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を構成する数字を含む図柄が次々に入れ替わる（例えば、その定位置で自転する）態様であってもよい。
【０１１４】
そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が所定の配列（組み合わせ）で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部７ａ内で次々に入れ替わっていた様々な数字を含む図柄が１つに特定される。このとき、停止表示した（特定された）演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせによって、特図表示器４１にて停止表示される特図（可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果）が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図１表示器４１１や特図２表示器４１２により把握するのではなく、画像表示装置７の表示部７ａにて把握する。
【０１１５】
そして、リーチとは、特図変動演出において、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３のうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「５↓５」の状態）のことである（図１６（Ｄ）や図１８（Ａ）参照）。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部７ａ内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり（所定の演出図柄が表示部７ａ内に表示され続け）、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動（例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど）のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。
【０１１６】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間（特図変動表示の開始時から表示結果の導出時までの時間：特図変動時間）に影響を及ぼす遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
【０１１７】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１０（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルの方が、時短用リーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り（リーチを発生させる）」であると、大抵の場合は特図変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、特図変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１１８】
次に、特別図柄変動パターン判定について説明する。特別図柄変動パターン判定（特図変動パターン判定）は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図１１〜図１２に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。
【０１１９】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、特図１の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１１）と、特図２の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１２）とに大別される
【０１２０】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、がある。
【０１２１】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。
【０１２２】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１２３】
以上のように特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、特図変動パターン乱数の判定値（特図変動パターン乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した特図変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器４１で行われる。
【０１２４】
そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、特図変動パターンに基づいた特図変動演出が行われる。特図変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常特図変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別特図変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチが含まれる。
【０１２５】
特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた特図変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この特図変動演出の演出フローは、図１１〜図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの右から３番目の項目に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。
【０１２６】
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、発展演出、ロングリーチ（Ｌリーチ）、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）および特殊演出がある。
【０１２７】
通常変動は、基本的には、演出図柄が特別態様になることなく、１つ１つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常特図変動演出の全部分（演出図柄の変動開始から変動停止までの部分）、および、特別特図変動演出におけるリーチが成立（確定）するまでの部分が通常変動で構成されている。
【０１２８】
Ｎリーチは、リーチが成立（確定）した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間（例えば、１０秒）維持された状態で、残り１つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Ｎリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するＬリーチおよびＳＰリーチよりも低い。Ｎリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの１つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの１つの演出図柄は、基本的にはリーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Ｎリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの１つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままＮリーチから発展演出を経由して次の演出（ＬリーチまたはＳＰリーチ）に発展する（切り替わる）。発展演出については後述する。
【０１２９】
Ｌリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１は表示部７ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３は表示部７ａの右上）に移動した状態で、Ｌリーチ専用の背景画像が表示され（映像が流され）、Ｎリーチよりも長い時間行われる演出である。なお、Ｌリーチでは、主に表示部７ａにおいて２ＤＣＧによるアニメーション画像が表示される。Ｌリーチの演出内容は、所定のストーリーで構成される。
【０１３０】
ＳＰリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１は表示部７ａの左上で左小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の真下あたり、右演出図柄ＥＺ３は表示部７ａの右上で左演出図柄ＥＺ１とだいたい同じ高さあたり）に移動した状態で、Ｌリーチ用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される（映像が流れる）演出である。なお、ＳＰリーチでは、主に表示部７ａにおいて３ＤＣＧ画像が表示される。そして、ＳＰリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される（バトルする映像が表示部７ａで流れる）。
【０１３１】
特殊演出は、盤可動装置１３を用いた演出であり、演出段階が段階的に発展し得る演出である。特殊演出に関連づけられた演出段階は４種類（１段階〜４段階）ある。すなわち、特殊演出では、演出段階が最大で４段階目まで発展する。特殊演出は、最初に第１段階目の演出段階（以下、「ＳＵ１」ともいう）から開始され、その後、第２段階目の演出段階（以下、「ＳＵ２」ともいう）→第３段階目の演出段階（以下、「ＳＵ３」ともいう）→第４段階目の演出段階（以下、「ＳＵ４」ともいう）に発展し得る。特殊演出の演出段階が発展するにつれて、その特図変動演出で大当たりになる可能性（大当たり期待度）が高くなる。なお、本実施の形態では、特殊演出は、リーチが成立した状態でＬリーチまたはＳＰリーチが行われる前に実行される。ＳＵ１で終了する特殊演出を「特殊演出１」、ＳＵ１からＳＵ２まで発展する特殊演出を「特殊演出２」、ＳＵ１からＳＵ２を経てＳＵ３まで発展する特殊演出を「特殊演出３」、ＳＵ１からＳＵ２およびＳＵ３を経てＳＵ４まで発展する特殊演出を「特殊演出４」という。
【０１３２】
なお、Ｎリーチ、Ｌリーチ、ＳＰリーチ、および、特殊演出における「リーチが維持された状態」には、当該Ｎリーチ、Ｌリーチ、ＳＰリーチ、および、特殊演出においてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部７ａで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部７ａから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。
【０１３３】
また、図１１〜図１２の表の右から２番目の欄に示すように、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。
【０１３４】
なお、ハズレに係る特図変動パターン全般のことを「ハズレ変動」ともいい、大当たりに係る特図変動パターン全般のことを「大当たり変動」ともいう。
【０１３５】
また、最後にＳＰリーチが行われる大当たり変動のことを「ＳＰ大当たり変動」といい、最後にＬリーチが行われる大当たり変動のことを「Ｌ大当たり変動」という。さらに特殊演出の後にＳＰリーチが行われるＳＰ大当たり変動のことを「特殊ＳＰ大当たり変動」、Ｎリーチの後にＳＰリーチが行われるＳＰ大当たり変動のことを「通常ＳＰ大当たり変動」という。さらに特殊演出の後にＬリーチが行われるＬ大当たり変動のことを「特殊Ｌ大当たり変動」、Ｎリーチの後にＬリーチが行われるＬ大当たり変動のことを「通常Ｌ大当たり変動」という。
【０１３６】
加えて、特殊演出１の後にＳＰリーチが行われる特殊ＳＰ大当たり変動のことを「特殊１ＳＰ大当たり変動」、特殊演出２の後にＳＰリーチが行われる特殊ＳＰ大当たり変動のことを「特殊２ＳＰ大当たり変動」、特殊演出３の後にＳＰリーチが行われる特殊ＳＰ大当たり変動のことを「特殊３ＳＰ大当たり変動」、特殊演出４の後にＳＰリーチが行われる特殊ＳＰ大当たり変動のことを「特殊４ＳＰ大当たり変動」という。また、特殊演出１の後にＬリーチが行われる特殊Ｌ大当たり変動のことを「特殊１Ｌ大当たり変動」、特殊演出２の後にＬリーチが行われる特殊Ｌ大当たり変動のことを「特殊２Ｌ大当たり変動」、特殊演出３の後にＬリーチが行われる特殊Ｌ大当たり変動のことを「特殊３Ｌ大当たり変動」という。
【０１３７】
また、リーチ有りハズレに係るハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しハズレに係るハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」という。最後にＳＰリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「ＳＰハズレ変動」といい、最後にＬリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「Ｌハズレ変動」といい、最後にＮリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「Ｎハズレ変動」という。
【０１３８】
さらに特殊演出の後にＳＰリーチが行われるＳＰハズレ変動のことを「特殊ＳＰハズレ変動」、Ｎリーチの後にＳＰリーチが行われるＳＰハズレ変動のことを「通常ＳＰハズレ変動」という。また、特殊演出の後にＬリーチが行われるＬハズレ変動のことを「特殊Ｌハズレ変動」、Ｎリーチの後にＬリーチが行われるＬハズレ変動のことを「通常Ｌハズレ変動」という。
【０１３９】
加えて、特殊演出１の後にＳＰリーチが行われる特殊ＳＰハズレ変動のことを「特殊１ＳＰハズレ変動」、特殊演出２の後にＳＰリーチが行われる特殊ＳＰハズレ変動のことを「特殊２ＳＰハズレ変動」、特殊演出３の後にＳＰリーチが行われる特殊ＳＰハズレ変動のことを「特殊３ＳＰハズレ変動」、特殊演出４の後にＳＰリーチが行われる特殊ＳＰハズレ変動のことを「特殊４ＳＰハズレ変動」という。
【０１４０】
また、特殊演出１の後にＬリーチが行われる特殊Ｌハズレ変動のことを「特殊１Ｌハズレ変動」、特殊演出２の後にＬリーチが行われる特殊Ｌハズレ変動のことを「特殊２Ｌハズレ変動」、特殊演出３の後にＬリーチが行われる特殊Ｌハズレ変動のことを「特殊３Ｌハズレ変動」という。また、後述する特殊演出示唆図柄Ｇ１が停止するか否かの特殊演出煽り演出が実行されて特殊演出示唆図柄Ｇ１が停止せずにそのまま特殊演出煽り演出が終了する特図変動演出に対応するリーチ有りハズレ変動のことを「特殊ガセハズレ変動」という。
【０１４１】
また、大当たりおよびハズレにかかわらず、特殊演出の後にＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「特殊ＳＰ変動」、Ｎリーチの後にＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「通常ＳＰ変動」、特殊演出の後にＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「特殊Ｌ変動」、Ｎリーチの後にＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「通常Ｌ変動」、Ｎリーチで特図変動演出を終える特図変動パターンのことを「Ｎ変動」という。また、特殊演出が行われる特図変動パターンのことを「特殊変動」という。さらに、大当たりおよびハズレにかかわらず、特殊演出１が行われる特図変動パターンのことを「特殊１変動」といい、特殊演出２が行われる特図変動パターンのことを「特殊２変動」といい、特殊演出３が行われる特図変動パターンのことを「特殊３変動」、特殊演出４が行われる特図変動パターンのことを「特殊４変動」という。
【０１４２】
また、非時短状態で選択可能な通常Ａハズレ変動〜通常Ｃハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が１３秒、８秒と４秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Ａハズレ変動と短縮Ｂハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が６秒と３秒とで異なっている。
【０１４３】
また、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、ＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５とは異なる領域（例えば、バッファ）に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板９０に送信する。始動入賞コマンドには、取得された特図関係乱数に基づいて行われる特図変動パターン判定で決定される特図変動パターンの情報（特図変動パターン情報）が含まれている。前述の通り、特図変動パターンには、始動口の種別、言い換えれば、特図の種別に関する情報が含まれているので、始動入賞コマンドには、その始動入賞コマンドを発生させた始動口の種別に関する情報（入賞始動口情報）、言い換えれば、その始動入賞コマンドを発生させた入賞により行われる可変表示の特図の種別（特図種別情報）も含まれている。また、特図変動パターンには、大当たり、またはハズレの何れであるかの情報（当否情報）と、リーチの有無の情報（リーチ情報）も含まれているので、始動入賞コマンドには、当否情報とリーチ情報も含まれていることになる。
【０１４４】
主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。始動入賞コマンド特定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、第１始動口２０に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル（第１始動入賞コマンド特定テーブル）と、第２始動口２２に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル（第２始動入賞コマンド特定テーブル）とがある。
【０１４５】
また、始動入賞コマンド特定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル（非時短用始動入賞コマンド特定テーブル）と時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル（時短用始動入賞コマンド特定テーブル）とがある。
【０１４６】
つまり、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１始動入賞コマンド特定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２始動入賞コマンド特定テーブルと、がある。
【０１４７】
なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板９０に送信することで、後述する保留変化予告などの大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
【０１４８】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器４１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。
【０１４９】
大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３２）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１５０】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口３０，３２の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板８０は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図１４に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。
【０１５１】
大当たり図柄Ａに応じた大当たり遊技（第１大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口３２が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１５Ｒまでは、第１大入賞口３０の開放時間が極めて短く、現実的には第１大入賞口３０への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は９回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に１回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数（第１実施形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。
【０１５２】
大当たり図柄Ｂに応じた大当たり遊技（第２大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第２大入賞口３２が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１６Ｒまでは、第１大入賞口３０の開放時間が極めて短く、現実的には第１大入賞口３０への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は８回である。
【０１５３】
大当たり図柄Ｃに応じた大当たり遊技（第３大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口３２が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。
【０１５４】
ここで、特定領域３４は、振分部材３６Ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材３６Ｋの作動態様は、特定領域３４の開閉態様ということができる。以下において、振分部材３６Ｋの作動態様のことを「特定領域３４の開閉態様」ともいう。このように、振分部材３６Ｋが一定の作動態様（特定領域３４が一定の開閉態様）で制御されるが、振分部材３６Ｋの一定の作動態様（特定領域３４の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口３２の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域３４に進入させることの困難性（容易性）が設定されることになる。なお、以下において、特定領域３４が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいう。
【０１５５】
各大当たり遊技１〜３の１６Ｒでは、共通して、１６Ｒが開始してから１５秒間、振分ソレノイド３６Ｓが通電され、振分部材３６Ｋが第２状態（図３（Ｂ））に制御される。よって、第１大当たり遊技および第３大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３２の開放時間およびタイミングと、振分部材３６Ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域３４を通過する（遊技球を特定領域３４に進入させる）ことが容易である。一方、第２大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３２の開放時間およびタイミングと、振分部材３６Ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域３４を通過する（遊技球を特定領域３４に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域３４の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材３３Ｋ及び振分部材３６Ｋが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域３４の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材３３Ｋ及び振分部材３６Ｋが作動する大当たり遊技とがある。このように、Ｖロング開放パターンでＶＡＴ開閉部材３３Ｋ及び振分部材３６Ｋが作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｃに当選することを「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンでＶＡＴ開閉部材３３Ｋ及び振分部材３６Ｋが作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ｂに当選することを「Ｖショート大当たり」という。
【０１５６】
主制御基板８０は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のＶロング大当たり（大当たり図柄Ａまたは大当たり図柄Ｃ）に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、Ｖショート大当たり（大当たり図柄Ｂ）に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行されることとなる。
【０１５７】
また、主制御基板８０は、大当たり遊技中にＶ通過したか否かに関わらず（Ｖ通過の有無に関わらず）、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がＶ通過した場合は時短回数が「１８０回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していない場合は時短回数が「１００回」となる。
【０１５８】
前述のとおり、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ａ（Ｖロング大当たり）が５０％であり、大当たり図柄Ｂ（Ｖショート大当たり）が５０％である。これに対して、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ｃ（Ｖロング大当たり）が１００％である。すなわち、第２始動口２２への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずＶロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる特図１抽選よりも、第２始動口２２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。
【０１５９】
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る遊技状態と、特図変動時間および第２始動口２２の開放の容易性に係る遊技状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【０１６０】
通常確率状態は、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である遊技状態であり、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である遊技状態である。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たり遊技で遊技球が特定領域３４を通過する（Ｖ通過する）ことによって高確率状態が設定される。そして、高確率状態が設定されてから、大当たりに当選することなく１８０回の特図可変表示が実行されると、高確率状態から通常確率状態に移行する。
【０１６１】
次に、非時短状態と時短状態について説明する。時短状態は、非時短状態に比べて、特図変動時間が短くなり易い遊技状態である。具体的に、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる（図１１〜図１２参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口２０，２２への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１６２】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が通常遊技状態よりも短くなり易い遊技状態であるともいえる。第１実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては３０．０秒に決定され、時短状態においては５．０秒に決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１６３】
さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー２３の開放時間が通常状態よりも長くなり易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、１回の補助遊技で、電チュー２３が０．０８秒開放するのに対し、時短状態における１回の補助遊技で電チュー２３が３．０秒開放するからである。
【０１６４】
さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、当たり判定において６６００／６６５３６の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において５９９３６／６６５３６の確率で当たりと判定されるからである。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１６５】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー２３の開放時間が長くなり、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。
【０１６６】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって時短状態が設定される。そして、時短状態が設定されてから、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変表示が実行されると、時短状態から非時短状態に移行する。この所定回数は、大当たり遊技でＶ通過した場合とＶ通過しなかった場合とでことなる。Ｖ通過した場合の所定回数は１８０回であり、Ｖ通過しなかった場合の所定回数は１００回である。
【０１６７】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー２３の開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。最終的に、時短状態では、通常遊技状態に比して、単位時間当たりの電チュー２３の開放時間が長くなり、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなればよい。
【０１６８】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態であるが、この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。大当たり遊技中は、遊技状態が通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態がリセットされて、通常遊技状態が設定される。
【０１６９】
４．サブ制御基板９０による演出の説明
前述のように、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板９０は、これらの主制御基板８０が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板９０により行われる種々の演出の具体例について図１５〜図２４を用いて説明する。なお、図１５〜図２４では、各種演出を説明するために、主に、パチンコ遊技機ＰＹ１の表示部７ａや盤可動装置１３を部分的に簡略化して抽出している。
【０１７０】
サブ制御基板９０は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を制御する。特図変動演出では、表示部７ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性（所謂「大当たり期待度」）が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１７１】
次に、特図変動演出の具体例について説明する。例えば、図１５（Ａ）に示すように、表示部７ａにおいて、通常用背景画像Ｇ１００の上に、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われていない状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図１５（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動（例えば、通常Ａハズレ変動）であると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる。演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示に向けて、例えば、最初に図１５（Ｃ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止し、次に図１５（Ｄ）に示すように、右演出図柄ＥＺ３が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図１５（Ｅ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、表示部７ａの上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が、図１５（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる）。
【０１７２】
なお、図１５の例では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３→中演出図柄ＥＺ２の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０１７３】
次に、リーチが発生する場合の特図変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部７ａにおいて、図１６（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図１６（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始するとする。そして、例えば図１６（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄ＥＺ１が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図１６（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄ＥＺ３が表示部７ａの上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。
【０１７４】
なお、図１６の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も表示部７ａの上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０１７５】
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出（リーチ演出）について説明する。図１６（Ｄ）に示すように、リーチが成立すると、その時点からＮリーチが開始される。Ｎリーチでは、図１７（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、図１７（Ｂ）に示すように、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速していく。
【０１７６】
ここで、実行中の特図変動演出がＮリーチで終了する場合は、このＮリーチの状態から、中演出図柄ＥＺ２が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の特図変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この特図変動演出では、リーチが発生しているので、図１７（Ｃ−１）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図１７（Ｃ−１）において「４」）からなる中演出図柄ＥＺ２が仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１７（Ｄ−１）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。
【０１７７】
一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、特図変動演出がＮリーチで終了する場合は、図１７（Ｃ−２）に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄ＥＺ２が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１７（Ｄ−２）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。
【０１７８】
また、Ｎリーチで特図変動演出が終了しない場合、言い換えれば、ＬリーチやＳＰリーチに発展する場合は、例えばＮリーチで終了する場合の中演出図柄ＥＺ２が仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄ＥＺ２が再び通常態様の（高速で）変動表示を行い、発展演出へと発展する。
【０１７９】
次に、発展演出について説明する。発展演出が開始されると、図１８（Ａ）に示すように、仮停止している左演出図柄ＥＺ１が縮小しながら表示部７ａの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄ＥＺ３が縮小しながら表示部７ａの右上に移動する。また、発展演出が開始されると、通常用背景画像Ｇ１００から、発展演出専用の背景画像（発展演出用背景画像）Ｇ１０１に切り替わる。発展演出用背景画像Ｇ１０１では、最初に、変身していない通常状態の主人公キャラが全身で表示される。
【０１８０】
発展演出において、次に、図１８（Ｂ）に示すように、通常状態の主人公キャラが大体バストアップで表示されると、その後、３種類の演出内容に分岐する。１つ目の演出内容としては、図１８（Ｃ−１）に示すように、バストアップで表示されている通常状態の主人公キャラが表示され続け、特に変化することなくそのまま発展演出が終了する演出内容である。２つ目の演出内容としては、図１８（Ｃ−２）に示すように、バストアップで表示されている通常状態の主人公キャラが特別状態に変身し、その状態で発展演出が終了する演出内容である。３つ目の演出内容としては、図１８（Ｃ−３）に示すように、盤可動装置１３が作動して箱体１３Ｋが所定の作動位置まで作動し（下降し）、バストアップで表示されていた通常状態の主人公キャラが見えなくなる演出内容である。このように、発展演出では、バストアップの通常状態の主人公キャラが表示された後、３つの演出内容に分岐する。ここで、通常状態の主人公キャラが変身せずに表示され続け且つ盤可動装置１３が作動しない発展演出を発展演出パターン１の発展演出（発展演出１）とし、主人公キャラが特別状態に変身する発展演出を発展演出パターン２の発展演出（発展演出２）とし、盤可動装置１３が作動する発展演出を発展演出パターン３の発展演出（発展演出３）とする。そして、発展演出３は、さらにその後、３種類の演出内容の中の何れか１つの演出内容に展開される。
【０１８１】
１つ目の演出内容としては、図１９（Ａ−１）に示すように、図１８（Ｃ−３）の盤可動装置１３（箱体１３Ｋ）が保持され、特に変化することなく待機状態に戻ってそのまま発展演出が終了する演出内容である。２つ目の演出内容としては、図１９（Ａ−２）に示すように、蓋部１３Ｋ１が開いて突出体１３Ｋ２が現れるが、突出体１３Ｋ２が作動（突出）することなく蓋部１３Ｋ１が閉まって盤可動装置１３（箱体１３Ｋ）が待機状態に戻って発展演出が終了する演出内容である。３つ目の演出内容としては、図１９（Ａ−３）に示すように、蓋部１３Ｋ１が開いて突出体１３Ｋ２が現れ、それから突出体１３Ｋ２が前方に（例えば、突出体１３Ｋ２の先端がガラス板５５に到達する位置まで）作動（突出）してから蓋部１３Ｋ１が閉まって盤可動装置１３（箱体１３Ｋ）が待機状態に戻って発展演出が終了する演出内容である。このように、発展演出３では、箱体１３Ｋが所定の作動位置まで作動した後、３つの演出内容に分岐する。ここで、所定の作動位置まで作動した盤可動装置１３（箱体１３Ｋ）がそのまま保持され、蓋部１３Ｋ１が開くことなく終了する発展演出３を発展演出パターン３１の発展演出３（発展演出３１）とし、蓋部１３Ｋ１が開くが突出体１３Ｋ２が作動しない発展演出３を発展演出パターン３２の発展演出３（発展演出３２）とし、蓋部１３Ｋ１が開いてその後に突出体１３Ｋ２が作動する発展演出３を発展演出パターン３３の発展演出３（発展演出３３）とする。
【０１８２】
このように、発展演出１〜発展演出３が行われると、その後にＬリーチまたはＳＰリーチが行われる。すなわち、発展演出は、ＬリーチまたはＳＰリーチへの発展を中継する岐路となっている。そして、発展演出の演出内容によって、Ｌリーチが実行される期待度とＳＰリーチが実行される期待度が異なっている。第１実施形態では、発展演出１＜発展演出２＜発展演出３の順番でＳＰリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出１＞発展演出２＞発展演出３の順番でＬリーチが実行される期待度が高い。また、発展演出３の中でも、発展演出３１＜発展演出３２＜発展演出３３の順番でＳＰリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出３１＞発展演出３２＞発展演出３３の順番でＬリーチが実行される期待度が高い。なお、第１実施形態では、発展演出３３が実行された後には必ずＳＰリーチが実行される。
【０１８３】
発展演出からＬリーチに発展すると、仮停止している左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３が保持されながら、発展演出用背景画像Ｇ１０１からＬリーチ専用の背景画像Ｇ１０２に切り替わる（図２０（Ａ−１）参照）。Ｌリーチ専用の背景画像Ｇ１０２は、街中で主人公キャラと敵キャラとがバトルする２ＤＣＧによる映像（シーン）で構成されている。一方、発展演出からＳＰリーチに発展する場合も、Ｌリーチと同様に、仮停止している左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３が保持されながら、発展演出用背景画像Ｇ１０１からＳＰリーチ専用の背景画像Ｇ１０３に切り替わる（図２０（Ａ−２）参照）。ＳＰリーチ専用の背景画像Ｇ１０３は、敵のアジトで主人公キャラと敵キャラとがバトルする３ＤＣＧによる映像（シーン）で構成されている。
【０１８４】
そして、ハズレであると、最終的には図２０（Ｂ−１）に示すように、Ｌリーチ専用の背景画像Ｇ１０２またはＳＰリーチ専用の背景画像Ｇ１０３から通常用背景画像Ｇ１００に切り替わると共に、ハズレを示す演出図柄の停止表示（演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示）が行われ、次の特図変動演出が行われる。一方、大当たりであると、最終的には図２０（Ｂ−２）に示すように、Ｌリーチ専用の背景画像Ｇ１０２またはＳＰリーチ専用の背景画像Ｇ１０３から通常用背景画像Ｇ１００に切り替わると共に、大当たりを示す演出図柄の停止表示（演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示）が行われ、大当たり遊技演出が行われる。
【０１８５】
次に、特殊変動の特図変動表示のときに行われる特殊演出について説明する。例えば、図２１（Ａ）に示すように、表示部７ａにおいて、通常用背景画像Ｇ１００の上に、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われていない状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図２１（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始される。そして、所定時間（例えば、１２秒）が経過すると、例えば最初に図２１（Ｃ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１が所定の識別情報（図２１（Ｃ）では「５」を含む図柄）で表示部７ａの上下方向略中央位置に仮停止し、次に図２１（Ｄ）に示すように、右演出図柄ＥＺ３が所定の識別情報（図２１（Ｄ）では「１」）で表示部７ａの上下方向略中央位置に仮停止する。この図２１の例では、左演出図柄ＥＺ１が演出図柄「５」で仮停止し、右演出図柄ＥＺ３が演出図柄「１」で仮停止し、リーチ無しハズレを示す演出図柄の停止表示が行われようとしている。ここで、遊技者が演出図柄を視認困難な程度に高速で変動していた中演出図柄ＥＺ２が減速していく。そして、中演出図柄ＥＺ２がその内容が視認容易な程度に減速してきたところで、ゆっくりと変動している中演出図柄ＥＺ２の中に特殊演出が実行される可能性があることを示唆する特殊演出示唆図柄Ｇ１が徐々に現われてくる。ここでは、中演出図柄ＥＺ２が上から下にスクロール表示しているから、特殊演出示唆図柄Ｇ１は下方に移動しながら、上端から徐々に現われてくる。
【０１８６】
続いて、図２２（Ａ）に示すように、ゆっくりと下方に移動している中演出図柄ＥＺ２を構成する特殊演出示唆図柄Ｇ１が表示部７ａの上下方向略中央位置に仮停止しようとする。ここで、特殊演出が実行される場合は、図２２（Ｂ−１）に示すように、特殊演出示唆図柄Ｇ１が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止し、特殊演出に突入したことを報知する特殊演出突入演出が実行される。具体的には、図２２（Ｃ−１）に示すように、表示部７ａにおいて通常用背景画像Ｇ１００から、特殊演出専用の背景画像（特殊演出用背景画像）Ｇ１０４に切り替わり、盤可動装置１３が作動し、箱体１３Ｋが所定の作動位置（平面視で表示部７ａの中央）に移動する。さらに、左演出図柄ＥＺ１が縮小されて表示部７ａの左上に移動するとともに、右演出図柄ＥＺ３が縮小されて表示部７ａの右上に移動する。なお、左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３が左上および右上に移動するときに、所定の識別情報（図２２では数字「５」）でリーチが成立するように左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３の表示内容が切り替えられる。
【０１８７】
なお、特殊演出突入演出が実行されているときには、特殊演出示唆図柄Ｇ１は消去されている。このタイミングは特に限定されないが、例えば、通常用背景画像Ｇ１００から特殊演出用背景画像Ｇ１０４に切り替わる際に特殊演出示唆図柄Ｇ１を消去しても良い。また、特殊演出示唆図柄Ｇ１を消去する代わりに、特殊演出示唆図柄Ｇ１を表示しているが、所定の作動位置に移動した箱体１３Ｋで隠すことで視認できずに非表示にするようにしても良い。特殊演出突入演出の後には特殊演出が実行されるが、特殊演出については後述する。
【０１８８】
一方、特殊演出が実行されない場合は、図２２（Ｂ−２）に示すように、仮停止しようとしていた特殊演出示唆図柄Ｇ１が表示部７ａの上下方向略中央付近でスベってそのまま下方に移動して表示部７ａから消えると共に、特殊演出示唆図柄Ｇ１とは別の通常の識別情報を示す演出図柄が仮停止した後に、ハズレを示す態様で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる。
【０１８９】
このように、特殊演出示唆図柄Ｇ１が出現（図２１（Ｅ））してから表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止しようとしている（図２２（Ａ））期間は、特殊演出が実行される可能性が高まってきたが、実行されることは確定していないことを表している。以下において、この特殊演出示唆図柄Ｇ１が出現し、表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止しようとする演出のことを「特殊演出煽り演出」という。そして、図２２（Ｂ−１）に示すように特殊演出示唆図柄Ｇ１が仮停止されて、特殊演出が実行されることが確定することと、図２２（Ｂ−２）に示すように特殊演出示唆図柄Ｇ１が仮停止せずにスベって消え、特殊演出が実行されないことが確定したことを、特殊演出の実行の可否を報知する「特殊演出実行可否報知演出」とする。そして、特殊演出煽り演出と特殊演出実行可否報知演出とを合わせて「特殊演出示唆演出」とする。また、特殊演出が実行されない場合の特殊演出示唆演出のことを「特殊演出ガセ」ともいう。
【０１９０】
なお、特殊演出示唆図柄Ｇ１の演出内容は、特殊演出が実行される可能性があることを遊技者が認識できれば限定されないが、図２２（Ｂ−１）の例示では特殊演出示唆図柄Ｇ１は文字「びっくり箱」で構成されている。これは、特殊演出は盤可動装置１３の作動を伴う演出であり、盤可動装置１３は所謂「びっくり箱」に近似した構造を有するからである。
【０１９１】
次に特殊演出について説明する。前述したように、特殊演出は、その演出において演出段階が段階的に発展可能な演出である。そして、演出段階として「ＳＵ１」〜「ＳＵ４」が設定されている。
【０１９２】
特殊演出はＳＵ１からスタートする。また、演出段階が発展する場合は１段階ずつ発展する。よって、特殊演出１は、ＳＵ１でスタートしてそのまま終了する。特殊演出２は、ＳＵ１からスタートしてＳＵ１からＳＵ２に発展してＳＵ２で終了する。特殊演出３は、ＳＵ１からスタートしてＳＵ１からＳＵ２に発展し、ＳＵ２からＳＵ３に発展してＳＵ３で終了する。特殊演出４は、ＳＵ１からスタートしてＳＵ１からＳＵ２に発展し、ＳＵ２からＳＵ３に発展し、ＳＵ３からＳＵ４に発展してＳＵ４で終了する。特殊演出１〜特殊演出３の後はＬリーチまたはＳＰリーチが実行される。一方、特殊演出４の後はＳＰリーチが実行され、Ｌリーチが実行されることはない。すなわち、演出段階がＳＵ４に達するとＳＰリーチの実行が確定する。また、演出段階にはＳＰリーチ実行の期待度が関連付けられている。第１実施形態では、ＳＵ１＜ＳＵ２＜ＳＵ３＜ＳＵ４の順でＳＰリーチ実行の期待度が高くなっていく。よって、演出段階が発展していくにつれて、大当たり期待度が高くなっていく。
【０１９３】
次に、特殊演出の演出段階の具体例について説明する。図２２（Ｃ−１）に示すように、特殊演出の実行を報知する特殊演出実行可否演出（特殊演出実行報知演出）が実行されてから所定時間（例えば、５秒）経過すると特殊演出の導入部分にあたるＳＵ１に突入する。
【０１９４】
ＳＵ１では、最初に、敵キャラクタの声による音声Ａ「ロゴ、出てこいや」がスピーカー１１から出力される（図２３（Ａ））。なお、ＳＵ１において盤可動装置１３は特殊演出突入時から変化していない。音声Ａが出力されてから所定時間（例えば、４秒）が経過すると、特殊演出２〜特殊演出４であれば、ＳＵ２に発展して、盤可動装置１３が作動して蓋部１３Ｋ１が開き、突出体１３Ｋ２が出現し、２回目の音声Ａ「ロゴ、出てこいや」がスピーカー１１から出力される（図２３（Ｂ））。一方、特殊演出１であれば、ＳＵ１で終了するため、図２３（Ｅ）に示すように、箱体１３Ｋが上昇して盤可動装置１３が待機状態に戻り、ＬリーチまたはＳＰリーチに突入する。
【０１９５】
ＳＵ２に発展してから所定時間（例えば、５秒）が経過すると、特殊演出３〜特殊演出４であれば、ＳＵ３に発展して、突出体１３Ｋ２が第１突出位置まで、詳細にはその前面側先端が遊技盤２の前面（遊技領域３）と大体同一平面上に到達するまで移動し（飛び出し）、３回目の音声Ａ「ロゴ、出てこいや」がスピーカー１１から出力される。このとき、表示部７ａでは特殊演出用背景画像Ｇ１０４として、突出体１３Ｋ２の前方への移動（突出）を際立たせるエフェクト画像が表示される。一方、特殊演出２であれば、ＳＵ２で終了するため、図２３（Ｅ）に示すように、蓋部１３Ｋ１が閉まってから箱体１３Ｋが上昇し、盤可動装置１３が待機状態に戻り、ＬリーチまたはＳＰリーチに突入する。
【０１９６】
ＳＵ３に発展してから所定時間（例えば、５秒）が経過すると、特殊演出４であれば、ＳＵ４に発展して、突出体１３Ｋ２が第２突出位置まで、詳細にはその前面側先端がガラス板５５の背面に到達するまで移動し（飛び出し）、敵キャラクタの声による音声Ｂ「勝負じゃ〜、ロゴ」がスピーカー１１から出力される。このとき、表示部７ａでは特殊演出用背景画像Ｇ１０４として、突出体１３Ｋ２の前方への移動（突出）を際立たせるエフェクト画像が表示される。そして、所定時間（例えば、５秒）が経過すると、突出体１３Ｋ２が退避して箱体１３Ｋに収納され、蓋部１３Ｋ１が閉まり、箱体１３Ｋが上昇して盤可動装置１３が待機状態に戻り、ＳＰリーチに突入する。一方、特殊演出３であれば、ＳＵ３で終了するため、図２３（Ｅ）に示すように、第１突出位置で保持されていた突出体１３Ｋ２が退避して箱体１３Ｋに収納され、蓋部１３Ｋ１が閉まってから箱体１３Ｋが上昇し、盤可動装置１３が待機状態に戻り、ＬリーチまたはＳＰリーチに突入する。
【０１９７】
なお、特殊演出４が実行、すなわち、ＳＵ４まで発展すればＳＰリーチの実行が確定する。そして、前述の通り、ＳＰリーチの演出内容は敵キャラクタとのバトルで構成されるが、ＳＵ４のみで出力される音声Ｂは語り掛け「勝負じゃ、ロゴ」であり、ＳＰリーチの演出内容に関連している。このようにＳＰリーチの実行が確定するＳＵ４において、ＳＰリーチの演出内容に関連する音声Ｂを出力することでＳＰリーチの実行を示唆している。
【０１９８】
以上のように、パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、所定の移動条件が成立（例えば、発展演出３３や特殊演出３，４が実行）すると、盤可動装置１３を構成する突出体１３Ｋ２が遊技領域３および表示部７ａに交差（直交）する方向に移動させる。このように、遊技者に近づく方向に突出体１３Ｋ２が移動し（突出体１３Ｋ２が突出し）、立体的な演出が行われることで、遊技に応じた演出にアクセントをつけ、演出効果を効果的に高めることができる。また、特殊演出３，４のように、突出体１３Ｋ２が突出する際に、表示部７ａにて特殊演出用背景画像Ｇ１０４として突出体１３Ｋ２の突出を際立たせるエフェクト画像が表示されるので、さらに演出効果を高めることができる。
【０１９９】
また、突出体１３Ｋ２を収納する箱体１３Ｋは、待機状態において遊技領域３を構成する遊技盤２の裏側に配されており、第１段階として第１移動条件が成立する（発展演出３の演出上の分岐点に達する又は特殊演出実行報知演出が実行される）と、突出体１３Ｋ２を収納する箱体１３Ｋは遊技領域３および表示部７ａに沿って正面視で開口部２Ａの範囲に（表示部７ａの前まで）移動する。次に、第２段階として第２移動条件が成立する（発展演出３３が実行またはＳＵ３もしくはＳＵ４に発展する）と、突出体１３Ｋ２は後方側から遊技領域３および表示部７ａに直交する方向に且つ遊技者に接近する方向に移動する。このように遊技領域３および表示部７ａに沿って移動した後に、遊技領域３および表示部７ａに直交して移動するので、一連の流れのある一つの演出の中で、突出体１３Ｋ２や箱体１３Ｋを含む盤可動装置１３の作動の方向が３次元化され、当該一連の演出の厚みが増す。
【０２００】
さらに、突出体１３Ｋ２は、箱体１３Ｋに収納されていて視認できない状態から、蓋部１３Ｋ１が開いて視認できる状態になって前方に移動するので、意外性を高めることができる。
【０２０１】
また、突出体１３Ｋ２は待機状態において、遊技領域３よりも後方に配されているので、前方に移動する際の移動距離の長距離化を図ることができ、当該突出体１３Ｋ２の移動による演出の演出効果を高めることができる。
【０２０２】
さらに、突出体１３Ｋ２は、遊技領域３よりも後方に配されている状態から、遊技領域３までの第１突出位置と、ガラス板５５までの第２突出位置と、２種類の移動パターンを持っているので、当該突出体１３Ｋ２の移動による演出の多様化を図り、当該演出の単調化を防ぐことができる。また、突出体１３Ｋ２は、遊技領域３よりも後方に配されている初期位置から第１突出位置まで移動し、さらに第１突出位置から第２突出位置まで移動するように２段階で移動することができるので、当該突出体１３Ｋ２の移動による演出の多様化を図り、当該演出の単調化を防ぐことができる。また、突出体１３Ｋ２の前方側先端には、ガラス板５５との衝撃を吸収する緩衝部材１３Ｋ２１が設けられているので、ガラス板５５の破損および盤可動装置１３の故障を防ぐととともに、ガラス板５５に与えた衝撃によって遊技球に影響を与えることを軽減することができる。
【０２０３】
５．遊技制御用マイコン８１による遊技の制御
［主制御メイン処理］
次に図２４〜図３４に基づいて遊技制御用マイコン８１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン８１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、ＲＯＭ８３から図２４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０２０４】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２０５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０２０６】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０２０７】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン８１は、余剰球貯留凹部６２Ａの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０２０８】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図２４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２０９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理（S106）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０２１０】
特別動作処理（S106）に次いで、振分装置３６を制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。遊技制御用マイコン８１は、振分装置制御処理において、大当たり遊技の最終ラウンド（１６ラウンド）が開始すると、１５秒間Ｖ開放する。
【０２１１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、ＲＡＭ８４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタ、第２始動口２２用の賞球カウンタ、第１大入賞口３０用の賞球カウンタ、第２大入賞口３２用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口２７用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１１０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２１２】
そして、遊技制御用マイコン８１は、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し（図２４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン８１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０２１３】
［センサ検出処理］
次に、図２６〜図２８を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口２７に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ２７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口２７に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口２７に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う（S202）。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口２７用の賞球カウンタに、一般入賞口２７への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「３」）を加算する。
【０２１４】
ステップS203では、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S203でNO)、ステップS206に進む。一方、遊技球がゲート２８を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス＝１であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス＝１でない場合には(S204でNO)、ステップS206に進み、普通動作ステータス＝１である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、ＲＡＭ８４に設けられた普図記憶部に格納して(S205)、ステップS206に進む。
【０２１５】
ステップS206では、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２２に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS213に進み、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理を行う(S207)。第２始動口賞球処理では、第２始動口２２用の賞球カウンタに、第２始動口２２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２１６】
次に、特図２保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図２保留数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S208)。特図２保留数が「４」以上である場合(S208でYES)には、ステップS213に進むが、特図２保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S208でNO)、特図２保留数加算処理を行う(S209)。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器４３２が示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０２１７】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＯＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図２関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S210)。
【０２１８】
次に、第２始動入賞コマンド特定処理を行う(S211)。第２始動入賞コマンド特定処理では、図１３に示す第２始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS210で取得した特図２関係乱数とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０２１９】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS210で取得した特図２関係乱数を特図２保留記憶部８５２に記憶する(S212)。
【０２２０】
続いて、ステップS213では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S213でNO)にはステップS220に進み、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S213でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理を行う(S214)。第１始動口賞球処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタに、第１始動口２０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２２１】
次に、特図１保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S215)。特図１保留数が「４」以上である場合(S215でYES)には、ステップS220に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S215でNO)、特図１保留数加算処理を行う(S216)。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器４３１が示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０２２２】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＯＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図１関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S217)。
【０２２３】
次に、第１始動入賞コマンド特定処理を行う(S218)。第１始動入賞コマンド特定処理では、図１３に示す第１始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS217で取得した特図１関係乱数とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０２２４】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS217で取得した特図１関係乱数を特図１保留記憶部８５１のうち現在の特図１保留数に応じた記憶領域に記憶する(S219)。
【０２２５】
ステップS220では、第１大入賞口３０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１大入賞口センサ３０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１大入賞口３０に遊技球が入賞していない場合(S220でNO)にはステップS224に進み、第１大入賞口３０に遊技球が入賞した場合には(S220でYES)、ＲＡＭ８４に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S221)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の１回のラウンド遊技において第１大入賞口３０および第２大入賞口３２に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第１実施形態では、入賞規定個数は「８」に設定されている。よって、ステップS221の処理が行われる。
【０２２６】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S221でYES)、ステップS224に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると(S221でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S222)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第１大入賞口賞球処理を行い(S223)、ステップS224に進む。なお、第１大入賞口賞球処理では、第１大入賞口３０用の賞球カウンタに、第１大入賞口３０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２２７】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS224では、第２大入賞口３２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２大入賞口センサ３２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２大入賞口３２に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS228に進み、第２大入賞口３２に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S225)。
【０２２８】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S225でYES)、ステップS228に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると(S225でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S226)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第２大入賞口賞球処理を行い(S227)、ステップS228に進む。なお、第２大入賞口賞球処理では、第２大入賞口３２用の賞球カウンタに、第２大入賞口３２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２２９】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS228では、遊技球が特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）したか否か、即ち、特定領域センサ３４ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域３４を通過していない場合(S228でNO)にはセンサ検出処理を終え、遊技球が特定領域３４を通過した場合には(S228でYES)、Ｖ有効期間中であるか否かを判定する(S229)。Ｖ有効期間は、振分装置制御処理においてＶ開放されている期間である。Ｖ有効期間中でなければ（S229でNO)、センサ検出処理を終え、Ｖ有効期間中であれば（S229でYES)、Ｖ有効期間における特定領域３４の通過（Ｖ通過）に応じたＶ通過処理を行い（S230）、センサ検出処理を終了する。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ通過処理では、Ｖ有効期間中に遊技球が特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）したことを示すＶフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし、Ｖ通過コマンドを出力バッファにセットする。ＶフラグがＯＮされることにより、大当たり遊技終了時の遊技状態設定処理において、高確率状態が設定される。
【０２３０】
［普通動作処理］
次に、普図表示器４２および電チュー２３の制御に関する普通動作処理について説明する。図２９に示すように、普図表示器４２および電チュー２３に関する処理が４つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する（S1101）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２３１】
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普図待機処理(S1102)では、普図保留記憶部８６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器４２に開始させて、普通動作ステータスを「２」に変更する。
【０２３２】
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か（普図の変動表示を終了させるか否か）を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「３」に変更する。
【０２３３】
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過したか否か（普図の停止表示を終了させるか否か）を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ（停止表示している普図がハズレ図柄であれば）、普通動作ステータスを「１」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「４」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。
【０２３４】
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「１」に変更する。
【０２３５】
［特別動作処理］
次に、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置３１，３３の制御に関する特別動作処理について説明する。図３０に示すように、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置３１，３３に関する処理は、５つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４，５」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、最初に「特別動作ステータス」を確認する（S1501）。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２３６】
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
【０２３７】
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
【０２３８】
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
【０２３９】
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン８１が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、図１４に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「５」に変更する。
【０２４０】
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄、ＶフラグのＯＮ／ＯＦＦ（大当たり遊技中におけるＶ通過の有無）などに応じて遊技状態を設定する処理である。大当たり遊技中にＶ通過があれば、高確率フラグをＲＡＭ８４の高確率フラグ領域にＯＮすることで高確率状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく高確率状態を設定（継続）できる規定回数（高確率規定回数）を、ＲＡＭ８４に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。第１実施形態では高確率規定回数は１８０回に設定されている。また、時短フラグをＲＡＭ８４の時短フラグ領域にＯＮすることで時短状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく時短状態を設定（継続）できる規定回数（時短規定回数）を、ＲＡＭ８４に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。第１実施形態では時短規定回数はＶ通過の有無によって異なる。大当たり遊技中にＶ通過があるときの時短規定回数は１８０回であり、大当たり遊技中にＶ通過がないときの時短規定回数は１００回である。すなわち、第１実施形態では、ＶＡＴ通過の有無にかかわらず大当たり遊技後には時短状態で制御されるが、その時短状態に対する時短規定回数がＶ通過の有無によって異なる。なお、高確率規定回数および時短規定回数の「回数」の対象は特図可変表示である。よって、例えば、高確率状態が設定されて、大当たり当選することなく、１８０回の特図可変表示が実行されるまでは、当該高確率状態が維持される。
【０２４１】
［特別図柄待機処理］
次に図３１を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する(S1601)。特図２保留数が「０」である場合(S1601でYES)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図１保留数も「０」である場合(S1608でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをＯＮにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
【０２４２】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１判定処理(S1609)及び特図１変動パターン判定処理(S1610)を行う。
【０２４３】
特図１判定処理(S1609)では、特図１保留記憶部８５１に記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて、大当たり、または、ハズレの何れであるかの判定（大当たり判定）を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。
【０２４４】
大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第１大当たり図柄種別判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）に基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをＲＡＭ８４に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットする。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０２４５】
次に、特図１変動パターン判定処理(S1610)について図３２を用いて説明する。特図１変動パターン判定処理では、まず、現在通常遊技状態（非時短状態）であるか否かを判定する（S1651）。通常遊技状態であれば(S1651でYES)、通常遊技状態用の特図１変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、通常遊技状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。
【０２４６】
ステップS1654において、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する。大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（S1659）してからステップS1660に進み、大当たりでなければ(S1654でNO)、リーチ判定を行う（S1655）。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態（非時短状態／時短状態）に応じたリーチ判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
【０２４７】
次に、ステップS1655でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（S1658）してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図１保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から特図１保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（S1657）してからステップS1660に進む。
【０２４８】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルに照合して、特図１変動パターンを判定する特図１変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン８１は、決定された特図１変動パターンを示す特図１変動開始コマンドを出力バッファにセットし（S1661）、決定された特図１変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし（S1662）、特図１変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図２５のその他の処理(S108)において、４ｍｓ分、更新される。また、セットされる特図１変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図１であるということ）に関する情報、特図１判定処理(S1609)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図１変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２４９】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1610で決定された特図１変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器４１１に特図１の変動表示を開始させる(S1611)。
【０２５０】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留記憶部８５１における各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部８５１における保留１個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図１保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０２５１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留数カウンタを「１」減算し(S1613)、特図１保留表示器４３１が示す特図１保留数を「１」減少させて変更し（S1614）、特別動作ステータスを「２」に変更する（S1615）。
【０２５２】
その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1616)、ＯＮであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをＯＦＦして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０２５３】
また、ステップS1601において特図２保留数が「０」でない場合(S1601でNO)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理(S1602)及び特図２変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図２判定処理(S1602)及び特図２変動パターン判定処理(S1603)は、特図１判定処理（S1609）および特図１変動パターン判定処理（S1610）と基本的には同じ処理内容である。
【０２５４】
特図２判定処理(S1602)は、大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第２大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて特図１判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図２変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図２変動パターン判定で用いるテーブルが特図２変動パターン判定テーブルであることを除いて特図１変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２５５】
次に、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器４１２に特図２の変動表示を開始させる(S1604)。
【０２５６】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留記憶部８５２における各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部８５２における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図２保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０２５７】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２保留数カウンタを「１」減算し(S1606)、特図２保留表示器４３２が示す特図２保留数を「１」減少させて変更し（S1607）、特別動作ステータスを「２」に変更し（S1615）、ステップS1616に進む。
【０２５８】
上記のように第１実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして第１実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている（図１０（Ｂ）参照）。
【０２５９】
［特別図柄変動処理］
次に図３３を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器４１に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ（大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ）に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
【０２６０】
続いて、予め設定された特図確定時間（例えば、０．８秒）を特別動作用タイマにセットし（S1703）、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし（S1704）、特別動作ステータスを「３」に変更し（S1705）、特別図柄変動処理を終了する。
【０２６１】
［特別図柄確定処理］
次に図３４を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、高確率状態（高確率フラグがＯＮ）であるか否かを判定する(S1752)。
【０２６２】
現在高確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1756に進み、現在、高確率状態であれば(S1752でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（高確率残り回数）を計測する高確率残り回数カウンタの値を「１」減算し(S1753)、高確率残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1754)。高確率残り回数カウンタの値（高確率残り回数）が「０」でなければ(S1754でNO)、ステップS1756に進み、高確率残り回数カウンタの値（高確率残り回数）が「０」であれば(S1754でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行させる（高確率フラグをＯＦＦする）（S1755）。
【０２６３】
ステップS1756において、遊技制御用マイコン８１は、現在、時短状態（時短フラグがＯＮ）であるか否かを判定する。時短状態でなければ(S1756でNO)、ステップS1760に進み、現在、時短状態であれば(S1756でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（時短残り回数）を計測する時短残り回数カウンタの値を「１」減算し(S1757)、時短残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1758)。時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」でなければ(S1758でNO)、ステップS1760に進み、時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」であれば(S1758でYES)、時短状態から非時短状態に移行させる（時短フラグをＯＦＦする）（S1759）。
【０２６４】
次に、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（S1760）、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する（S1761）。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、特別動作ステータスを「１」に変更し（S1765）、特別図柄確定処理を終了する。
【０２６５】
一方、ステップS1761において大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする（通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをＯＦＦし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「０」にする）（S1762）。
【０２６６】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、大当たり遊技準備処理を行い（S1763）、特別動作ステータスを「４」に変更し（S1764）、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．９−１〜９−３）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技（大当たり遊技のオープニング）が開始されることを表す。
【０２６７】
６．演出制御用マイコン９１による演出の制御
［サブ制御メイン処理］
次に図３５〜図４１のフローチャートを用いて、演出制御用マイコン９１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン９１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図３５に示したサブ制御メイン処理のプログラムをＲＯＭ９３から読み出して実行する。
【０２６８】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２６９】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述するＳＰリーチパターン判定用乱数、Ｌリーチパターン判定用乱数、発展演出パターン判定用乱数、発展演出３パターン判定用乱数、Ｎリーチパターン判定用乱数、および通常変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２７０】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドなど）を、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、受信したコマンドに従って、表示部７ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板９０は、画像制御基板１００によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１０６を介してスピーカー１１から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ１２を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、箱体１３Ｋ、蓋部１３Ｋ１、および突出体１３Ｋ２を作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）および、客待ち演出等がある。
【０２７１】
演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【０２７２】
受信割り込み処理(S4010)は、ＳＴＢ信号（ストローブ信号）、すなわち、主制御基板８０から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン９１は主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【０２７３】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図３６を用いて１ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン９１は、半球型ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号に基づいて半球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン９１は、剣型ボタン検出スイッチ１８ａからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。
【０２７４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン９１は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをランプ制御回路１０７に出力する。つまり、演出制御用マイコン９１は、発光データに従って枠ランプ１２を所定の発光態様で発光させる。
【０２７５】
次いで、演出制御用マイコン９１は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン９１は、所定のタイミングで箱体１３Ｋ、蓋部１３Ｋ１、および突出体１３Ｋ２を駆動させるべく、駆動データ（箱体１３Ｋ、蓋部１３Ｋ１、および突出体１３Ｋ２の駆動のためのデータ）を作成し、または、出力する。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン９１は、駆動データに従って、箱体１３Ｋ、蓋部１３Ｋ１、および突出体１３Ｋ２を所定の動作態様で駆動させる。
【０２７６】
そして、演出制御用マイコン９１は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、１ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０２７７】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図３７を用いて１０ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
【０２７８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出、操作促進演出、および、客待ち演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
【０２７９】
次いで、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成した半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用の半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するボタン状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン９１は、ボタン状態取得処理によって、半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作の有無を認識することができる。
【０２８０】
次いで、演出制御用マイコン９１は、半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作有効期間の設定および解除を行うボタン操作有効期間制御処理を行う(S4205)。半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作が有効になる期間において、半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作があると、当該操作があったことを示すコマンドがこのボタン操作有効期間制御処理にてＲＡＭ９４の出力バッファにセットされる。セットされたコマンドはステップS4004のコマンド送信処理にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００は、半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作があったことを示すコマンドを受信すると、その操作に応じた演出（画像表示）を行う。
【０２８１】
次いで、演出制御用マイコン９１は、音声制御処理を行う(S4206)。音声制御処理では、後述するようにＲＡＭ９４にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ（スピーカー１１からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１０６への出力が行われる。
【０２８２】
次いで、演出制御用マイコン９１は、発光データ作成処理を行う(S4207)。発光データ作成処理では、後述するようにＲＡＭ９４にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
【０２８３】
［受信コマンド解析処理］
次に図３８〜図３９を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【０２８４】
ステップS4302において、演出制御用マイコン９１は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４にある始動入賞コマンド保留記憶部９５に記憶する。ここで、演出制御用マイコン９１は、第１始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第１始動入賞コマンド保留記憶部９５１に記憶する。一方、演出制御用マイコン９１は、第２始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第２始動入賞コマンド保留記憶部９５２に記憶する。なお、第１始動入賞コマンド保留記憶部９５１および第２始動入賞コマンド保留記憶部９５２は、ＲＡＭ８４の特図１保留記憶部８５１および特図２保留記憶部８５２と同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン９１は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２８５】
ステップS4303において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドをＲＡＭ９４にある特図解析結果記憶部９６に記憶する（S4304）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報（特図解析結果）は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０２８６】
ステップS4305において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。特図変動演出開始処理については後述する。
【０２８７】
ステップS4307において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる（演出図柄や小図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う）ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。
【０２８８】
特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示を停止）させるための特図変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。画像制御基板１００は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了（変動中の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３を停止）する。
【０２８９】
ステップS4309において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4309でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン９１は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容（大当たりオープニング演出パターン）を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２９０】
ステップS4311において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4312)。演出制御用マイコン９１は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容（ラウンド演出パターン）を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２９１】
ステップS4313において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4316に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4314)および演出モード設定処理（S4315）を行う。
【０２９２】
演出制御用マイコン９１は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容（大当たりエンディング演出パターン）を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２９３】
また、演出制御用マイコン９１は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果および大当たり遊技中におけるＶ通過の有無などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理（演出モードを制御するための処理）を行う。なお、Ｖ通過の有無は後述するＶ通過指定フラグのＯＮ／ＯＦＦによって認識できる。
【０２９４】
ステップS4316において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、Ｖ通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。Ｖ通過コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、Ｖ通過コマンドを受信していれば(S4316でYES)、Ｖ通過に伴うＶ通過演出開始処理を行う(S4317)。演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過演出開始処理では、Ｖ通過があったことを示すＶ通過指定フラグをＲＡＭ９４のＶ通過指定フラグ領域にＯＮすると共に、当該Ｖ通過が、実行中の大当たり遊技における最初のＶ通過であるか否かを判定し、最初のＶ通過であれば、Ｖ通過を報知するためのＶ通過演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。最初のＶ通過でなければ、Ｖ通過演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットせずにＶ通過演出開始処理を終える。すなわち、大当たり遊技における最初のＶ通過に応じてのみＶ通過演出が行われる。
【０２９５】
ステップS4318において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4318でNO)、ステップS4320に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4318でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4319)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「００Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「０１Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「０２Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。
【０２９６】
ステップS4320において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4320でNO)、そのまま受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4320でYES)、客待ち演出待機処理を行ってから(S4321)、受信コマンド解析処理を終える。演出制御用マイコン９１は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、２０秒）を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン９１は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２９７】
［特図変動演出開始処理］
次に図４０〜図４１を用いて特図変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、特図変動演出開始処理ではまず、受信した特図変動開始コマンドをＲＡＭ９４の中にある特図変動パターン解析結果記憶部９７に記憶し、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンを解析（特定）する(S4401)。なお、以下において、特図変動パターン解析結果記憶部９７に記憶された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンのことを「特図変動パターン解析結果」という。
【０２９８】
次に、演出制御用マイコン９１は、最終的に停止表示させる演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせ（以下において、「停止演出図柄」という）を決定する停止演出図柄決定処理を行う(S4402)。停止演出図柄決定処理では、まず、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容（大当たり図柄の種別、ハズレ特図：以下、「特図解析結果」という）と特図変動パターン解析結果に基づいて、停止演出図柄を判定する停止演出図柄判定を行うための停止演出図柄パターン判定テーブル（図示なし）を選択する。停止演出図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン９１は、停止特図の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止演出図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。各停止演出図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、停止演出図柄に停止演出図柄パターン判定用乱数の値（停止演出図柄パターン判定値）が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン９１は、停止演出図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止演出図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数に基づいて停止演出図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン９１は、停止演出図柄パターン判定において、選択した停止演出図柄パターンテーブルに、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータをＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０２９９】
次に、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出の演出内容（特図変動演出パターン）を決定する特図変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。ここで、図４１を用いて特図変動演出パターン決定処理について説明する。
【０３００】
図４１に示すように、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出パターン決定処理では最初に、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてＳＰリーチ（ＳＰリーチ）があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「ＳＰリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4501）。演出制御用マイコン９１は、ＳＰリーチが含まれていなければ（S4501でNO）ステップS4504に進み、ＳＰリーチが含まれていれば（S4501でYES）、ＳＰリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をＳＰリーチパターン判定用乱数として取得し（S4502）、取得したＳＰリーチパターン判定用乱数に基づいてＳＰリーチパターン（ＳＰリーチの演出内容）を判定するＳＰリーチパターン判定を行う（S4503）。
【０３０１】
ＳＰリーチパターン判定は、ＳＰリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。ＳＰリーチパターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各ＳＰリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数のＳＰリーチパターン（ＳＰリーチの演出内容）にＳＰリーチパターン判定用乱数の値（ＳＰリーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、ＳＰリーチパターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に応じたＳＰリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＳＰリーチパターン判定用乱数を照合し、ＳＰリーチパターン（ＳＰリーチの演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３０２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてＬリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Ｌリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4504）。演出制御用マイコン９１は、Ｌリーチがなければ（S4504でNO）ステップS4507に進み、Ｌリーチがあれば（S4504でYES）、Ｌリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をＬリーチパターン判定用乱数として取得し（S4505）、取得したＬリーチパターン判定用乱数に基づいてＬリーチパターン（Ｌリーチの演出内容）を判定するＬリーチパターン判定を行う（S4506）。
【０３０３】
Ｌリーチパターン判定は、Ｌリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Ｌリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各Ｌリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数のＬリーチパターン（Ｌリーチの演出内容）にＬリーチパターン判定用乱数の値（Ｌリーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、Ｌリーチパターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じたＬリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＬリーチパターン判定用乱数を照合し、Ｌリーチパターン（Ｌリーチの演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３０４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出において発展演出があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「発展演出」が含まれているか否かを判定する（S4507）。演出制御用マイコン９１は、発展演出がなければ（S4507でNO）ステップS4513に進み、発展演出があれば（S4507でYES）、発展演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出パターン判定用乱数として取得し（S4508）、取得した発展演出パターン判定用乱数に基づいて発展演出パターン（発展演出の演出内容）を判定する発展演出パターン判定を行う（S4509）。
【０３０５】
発展演出パターン判定は、発展演出パターン判定テーブルを用いて行われる。発展演出パターン判定テーブルは、図４２（Ａ）に示すように、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出パターン判定テーブルには、所定（図４２（Ａ）に記載）の振分率（％）となるように、複数の発展演出パターン（発展演出の演出内容）に発展演出パターン判定用乱数の値（発展演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、発展演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じた発展演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出パターン（発展演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３０６】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4509の発展演出パターン判定の結果が「発展演出パターン３」であるか否か、すなわち、発展演出３を実行するか否かを判定する（S4510）。演出制御用マイコン９１は、発展演出３の実行でなければ（S4510でNO）ステップS4513に進み、発展演出３の実行であれば（S4510でYES）、発展演出３パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出３パターン判定用乱数として取得し（S4511）、取得した発展演出３パターン判定用乱数に基づいて発展演出３パターン（発展演出３の演出内容）を判定する発展演出３パターン判定を行う（S4512）。
【０３０７】
発展演出３パターン判定は、発展演出３パターン判定テーブルを用いて行われる。図４２（Ｂ）に示すように、発展演出３パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出３パターン判定テーブルには、所定の（図４２（Ｂ）に記載の）振分率（％）となるように、複数の発展演出３パターン（発展演出３の演出内容：盤可動装置１３の作動態様）に発展演出３パターン判定用乱数の値（発展演出３パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、発展演出３パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じた発展演出３パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出３パターン判定用乱数を照合し、発展演出３パターン（発展演出３パターンの演出内容：盤可動装置１３の作動態様）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３０８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてＮリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Ｎリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4513）。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチがなければ（S4513でNO）ステップS4516に進み、Ｎリーチがあれば（S4513でYES）、Ｎリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をＮリーチパターン判定用乱数として取得し（S4514）、取得したＮリーチパターン判定用乱数に基づいてＮリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）を判定するＮリーチパターン判定を行う（S4515）。
【０３０９】
Ｎリーチパターン判定は、Ｎリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Ｎリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各Ｎリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数のＮリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）にＮリーチパターン判定用乱数の値（Ｎリーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチパターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じたＮリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＮリーチパターン判定用乱数を照合し、Ｎリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３１０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出において通常変動があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「通常変動」が含まれているか否かを判定する（S4516）。演出制御用マイコン９１は、通常変動がなければ（S4516でNO）特図変動演出パターン決定処理を終了して、特図変動演出開始処理（S4306）に戻り、通常変動があれば（S4516でYES）、通常変動パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動パターン判定用乱数として取得し（S4517）、取得した通常変動パターン判定用乱数に基づいて通常変動の演出内容（通常変動種別）を判定する通常変動パターン判定を行い（S4518）、特図変動演出パターン決定処理を終了して特図変動演出開始処理（S4306）に処理を戻す。
【０３１１】
通常変動パターン判定は、通常変動パターン判定テーブルを用いて行われる。通常変動パターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各通常変動パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数の通常変動パターン（通常変動の演出内容）に通常変動パターン判定用乱数の値（通常変動パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、通常変動パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動パターン判定用乱数を照合し、通常変動パターン（通常変動の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３１２】
説明を特図変動演出開始処理（S4306）に戻す。特図変動演出パターン決定処理において、ＳＰリーチパターン、Ｌリーチパターン、発展演出パターン、発展演出３パターン、Ｎリーチパターン、および通常変動パターンなどで構成される特図変動演出パターンが決定されれば、特図変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる特図変動演出の演出内容が決まることとなる。
【０３１３】
次に、演出制御用マイコン９１は、決定した停止特図および特図変動演出パターンなどからなる特図変動演出の演出内容を示す特図変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4404)。特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー１１から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ１２で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動装置１３で行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4404でセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカー１１から音声を出力させ（音声による特図変動演出を実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ１２を発光させ（発光による特図変動演出を実行し）、盤可動装置１３を作動させる（動作による特図変動演出を実行する）。
【０３１４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターンが示す特図変動時間を特図変動演出の時間（特図変動演出時間）として特図変動演出タイマにセットし、特図変動演出が開始されてから経過する時間（特図変動演出経過時間）の計測を開始する（S4405）。特図変動演出タイマにセットされた特図変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。演出制御用マイコン９１は、特図変動演出タイマによって、特図変動演出経過時間を認識することができる。
【０３１５】
なお、第１実施形態では、箱体１３Ｋは、待機状態において遊技領域３が形成された遊技盤２の背面側で全体が視認困難に隠れており、発展演出３や特殊演出３が実行されるときに下降して出現するが、移動不能であるが、遊技盤２の他の位置や前枠５３の前面や上側など常に遊技者が視認できる位置に設けられていても良い。
【０３１６】
さらに、蓋部１３Ｋ１の構成も第１実施形態に限られない。蓋部１３Ｋ１を構成する部材が１枚の扉または３枚以上の扉で構成されても良い。また、扉式ではなくシャッターのような開閉機構であっても良い。閉鎖されているときは箱体１３Ｋの内部に収納されている突出体１３Ｋ２を隠し、開放すると突出体１３Ｋ２を通過させることができればよい。
【０３１７】
また、突出体１３Ｋ２は、箱体１３Ｋに収納されているが箱体１３Ｋに収納されておらずそのまま単体で移動可能に設けられていても良い。この場合、箱体１３Ｋのように待機状態において遊技領域３が形成された遊技盤２の背面側で全体が視認困難に隠れており、発展演出３や特殊演出３が実行されるときに下降して出現し、さらに何らかの条件が成立したときに前方に突出するように構成しても良い。また、突出体１３Ｋ２は、常に遊技者が視認できる位置に設けられていても良い。
【０３１８】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１では、盤可動装置１３が一つ設けられているが、盤可動装置１３と同一の又は類似の構造を備えた複数の可動装置がパチンコ遊技機ＰＹ１に搭載されていても良い。さらに、箱体１３Ｋの中には、前方に向けて突出可能な複数の突出体１３Ｋ２が設けられていてよい。この場合、突出体１３Ｋ２の種類によって突出する距離が異なり、その距離が長い突出体１３Ｋ２が突出した場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定することもできる。
【０３１９】
また、盤可動装置１３の作動を伴う演出は、発展演出や特殊演出以外の演出に適用しても良い。例えば、ＳＰリーチにおいて、大当たりか否かの分岐となる重要な場面で行っても良い。この場合、箱体１３Ｋが下降して蓋部１３Ｋ１が開いて突出体１３Ｋ２が突出することによって大当たりの報知とすることができる。そして、突出体１３Ｋ２がガラス板５５まで突出した方がＶロング開放大当たり遊技の実行に対する期待度が高くなるように設定することができる。または、遊技領域３までしか到達できなかった場合はＶショート大当たり遊技が確定し、ガラス板５５まで到達した場合はＶロング大当たり遊技が確定するようにしても良い。また、初期位置で保持されている突出体１３Ｋ２が突出しないことによってハズレの報知とすることもできる。
【０３２０】
さらに、盤可動装置１３の作動を伴う演出を、特図変動演出以外に、始動入賞コマンドに基づく先読み演出やオープニングコマンドに基づく大当たり遊技演出において適用しても良い。例えば、先読み演出で適用する場合は、始動入賞コマンドに対応する特図可変表示（対象特図可変表示）が行われる前の特図変動演出にて先読み演出として実行しても良い。具体的には、演出図柄の停止表示が行われる際、または、演出図柄の変動表示が開始される際に、段階的に行うようにすることができる。例えば、対象特図可変表示の３つ前の演出図柄の停止表示において箱体１３Ｋを作動させて、２つ前の演出図柄の停止表示において蓋部１３Ｋ１を開放させ、直前の演出図柄の停止表示において突出体１３Ｋ２を突出させる。このように盤可動装置１３の作動を伴う演出を適用する場合は、盤可動装置１３が突出することをもって、例えば、リーチ、ＳＰリーチまたは大当たりが確定するようにしても良い。また、段階が進むにつれて、リーチ、ＳＰリーチまたは大当たりの期待度が高まるようにしても良い。さらには、突出体１３Ｋ２の突出する距離をもってリーチ、ＳＰリーチまたは大当たりの期待度を示唆するようにしても良い。
【０３２１】
また、盤可動装置１３の作動を伴う演出を、大当たり遊技演出で適用する場合は、ＶＡＴ３３が開放する１６Ｒが行われる前に箱体１３Ｋが下降するか否かの演出を行うにしても良い。そして、Ｖロング開放大当たりでありＶＡＴ３３がロング開放する場合は、１６Ｒが開始する直前に箱体１３Ｋを下降させ、１６Ｒにおいて最初にＶ通過したときに蓋部１３Ｋ１を開放して突出体１３Ｋ２をガラス板５５に到達するまで突出させてＶ通過を報知するようにしても良い。
【０３２２】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の遊技機の第２実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ２について説明する。なお、本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１と同一の部分及び同一の機能を有する部分については同一の符号を伏して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３２３】
図４３は、パチンコ遊技機ＰＹ２の遊技盤ユニットＹＵ１の正面図を表す。パチンコ遊技機ＰＹ２では、パチンコ遊技機ＰＹ１の画像表示装置７および盤可動装置１３を備えておらず、代わりに画像表示装置８および盤可動装置１４を備えている。
【０３２４】
画像表示装置８は、左側に配された１０インチの左側画像表示装置８１と、右側に配された１０インチの右側画像表示装置８２と、からなる。左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２は共に正面視矩形状で左側表示部８１ａおよび右側表示部８２ａを備えている。そして、左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２は、基本的には（画像表示装置８に係る通常の基本状態では）、左側表示部８１ａおよび右側表示部８２ａの長辺方向が上下方向と平行になるように配されている。このとき、左側画像表示装置８１の右端と右側画像表示装置８２の左端とが接している。すなわち、通常の基本状態において、左側画像表示装置８１の表示部（左側表示部）８１ａと、右側画像表示装置８２の表示部（右側表示部）８２ａと、が遊技領域３に平行な同一平面上において左右方向にほとんど隙間なく密集した状態で並設されて１つの大きな表示部８ａを形成している。
【０３２５】
なお、左側画像表示装置８１と右側画像表示装置８２とが接している部分（左側画像表示装置８１の右端と右側画像表示装置８２の左端）が画像表示装置８の左右方向における中心に位置する。そして、この中心は、正面視で、遊技盤２の開口部２Ａの左右方向の中心と大体一致している。また、図４３に示すように、左側画像表示装置８１の右端と右側画像表示装置８２の左端とが接している通常の基本状態が、左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２（画像表示装置８）の待機状態であり、このときの左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２の位置を左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２の初期位置とする。
【０３２６】
パチンコ遊技機ＰＹ２においては、左側表示部８１ａおよび右側表示部８２ａが遊技盤２の背面にほとんど接するように左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２が配されている。換言すると、左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２は、左側表示部８１ａおよび右側表示部８２ａが遊技盤２の背面とほとんど隙間なく平行な状態で保持されている。なお、後述するように、左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２の背面側には盤可動装置１４が設けられている。
【０３２７】
画像表示装置８は、分裂あるいは分離するように作動可能である。詳細には、図４４（Ａ）〜図４４（Ｂ）に示すように、左側画像表示装置８１は待機状態から左側に向けてスライド可能であると共に、右側画像表示装置８２は待機状態から右側に向けてスライド可能である。言い換えると、左側画像表示装置８１は初期位置から左側への水平方向の往復が可能であり、右側画像表示装置８２は初期位置から右側への水平方向の往復が可能である。
【０３２８】
左側画像表示装置８１は左側へ向けて移動可能であるが、左側画像表示装置８１の右側端部（例えば、右端から５ｃｍ程度）が開口部２Ａを通して視認可能な位置で停止する。一方、右側画像表示装置８２は右側へ向けて移動可能であるが、右側画像表示装置８２の左側端部（例えば、左端から５ｃｍ程度）が開口部２Ａを通して視認可能な位置で停止する。その結果、開口部２Ａを通して、左側画像表示装置８１と右側画像表示装置８２との間には、特別開口部８Ａが形成される。特別開口部８Ａの幅は、後述する突出体１４Ｋ２の幅よりも大きい。換言すると、左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２は、突出体１４Ｋ２を容易に通過させることができる程度の幅をもつ特別開口部８Ａを形成し且つそれぞれの右側端部および左側端部が開口部２Ａから視認可能な位置で停止する。
【０３２９】
また、通常状態の画像表示装置８の背面側であって、正面視で遊技盤２の開口部２Ａの内側には作動可能な盤可動装置１４が設けられている。盤可動装置１４は、前方および後方に移動可能な突出体１４Ｋ２を備えている。突出体１４Ｋ２の外観は、第１実施形態の突出体１３Ｋ２の外観と大体同一である。また、突出体１３Ｋ２と同様に、突出体１４Ｋ２の前方側先端部の鼻の部分は緩衝部材１４Ｋ２１で構成されている。
【０３３０】
盤可動装置１４（突出体１４Ｋ２）が作動していない通常の状態では、突出体１４Ｋ２は、その前方側先端が画像表示装置８の背面を含む平面上とほとんど接し、且つ、その左右方向中心が基本状態の画像表示装置８の左右方向中心（左側画像表示装置８１と右側画像表示装置８２とが接している箇所）と前後方向に重なるように、配されている。なお、そのような盤可動装置１４（突出体１４Ｋ２）の通常の基本状態が、盤可動装置１４（突出体１４Ｋ２）の待機状態であり、このときの盤可動装置１４（突出体１４Ｋ２）の位置を盤可動装置１４（突出体１４Ｋ２）の初期位置とする。
【０３３１】
画像表示装置８が通常の状態のとき、左側画像表示装置８１と右側画像表示装置８２との間に隙間がないので盤可動装置１４（突出体１４Ｋ２）は完全に画像表示装置８に覆われて視認できない（図４４（Ａ）参照）。一方、画像表示装置８が作動すると、盤可動装置１４（突出体１４Ｋ２）は左側画像表示装置８１と右側画像表示装置８２との間に形成された特別開口部８Ａから視認可能である（図４４（Ｂ）参照）。
【０３３２】
また、突出体１４Ｋ２は、前方に移動（突出）することと、後方に移動（退避）することができる。前方に移動可能な距離と後方に移動可能な距離は大体同じに設定されている（例えば、３〜４ｃｍ）。突出体１４Ｋ２は、前方側に移動する場合、特別開口部８Ａを通って画像表示装置８の外側に飛び出て、緩衝部材１４Ｋ２１がガラス板５５の背面に到達するまで移動することができる。
【０３３３】
図４５は、パチンコ遊技機ＰＹ２のサブ制御基板９０側の電気的な構成を示すブロック図である。図４５に示すように、サブ制御基板９０の出力側には、左側画像表示装置作動用モータ８１Ｍと、右側画像表示装置作動用モータ８２Ｍと、が接続されている。左側画像表示装置作動用モータ８１Ｍは左側画像表示装置８１を駆動して左右方向にスライドさせる。右側画像表示装置作動用モータ８２Ｍは右側画像表示装置８２を駆動して左右方向にスライドさせる。また、サブ制御基板９０の出力側には、突出体用モータ１４Ｍ２が接続されている。突出体用モータ１４Ｍ２は突出体１４Ｋ２を駆動して前後方向に移動（突出および退避）させる。
【０３３４】
なお、第１実施形態の場合と同様に、演出制御用マイコン９１は、左側画像表示装置８１、右側画像表示装置８２および突出体１４Ｋ２の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１０７を介して、左側画像表示装置８１、右側画像表示装置８２および突出体１４Ｋ２の動作を制御する。
【０３３５】
次に、作動可能な画像表示装置８および盤可動装置１４を用いた演出について説明する。ここでは、第１実施形態で説明した発展演出および特殊演出を用いて説明する。最初に、作動可能な画像表示装置８および盤可動装置１４を用いた発展演出について説明する。
【０３３６】
第２実施形態でも、発展演出１〜発展演出３が設けられており、発展演出３には、発展演出３１〜発展演出３３が設けられているとする。すなわち、演出フローに発展演出が含まれる特図変動パターンに決定された場合に画像表示装置８および盤可動装置１４を用いた発展演出を実行可能であり、特殊変動に決定された場合に画像表示装置８および盤可動装置１４を用いた特殊演出を実行可能である（図４６参照）。そして、発展演出１および発展演出２は第１実施形態と同じ演出内容であるので説明を省略する。
【０３３７】
第１実施形態では、発展演出３（発展演出３１〜発展演出３３）が実行される場合は、通常状態の主人公キャラクタがバストアップで表示された後、箱体１３Ｋが下降したが、第２実施形態ではこの下降するタイミングで図４７（Ｃ−３）に示すように、左側画像表示装置８１が左方向にスライドすると共に、右側画像表示装置８２が右方向にスライドして画像表示装置８が分裂する（開く）。ここで、左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２は遊技者から全く視認できなくなるまで左方向および右方向にスライドするのではなく、左側画像表示装置８１の右端部および右側画像表示装置８２の左端部が視認可能な位置で停止する。このとき、遊技者から視認可能な左側画像表示装置８１の右端部および右側画像表示装置８２の左端部は、正面視で遊技盤２の開口部２Ａ（図示なし）の範囲内に収まっていることになる。
【０３３８】
なお、遊技者から視認可能な左側画像表示装置８１の左側表示部８１ａの右上隅と、右側画像表示装置８２の右側表示部８２ａの左上隅に、その前の段階（図４７（Ｂ））までリーチを構成していた左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３が大体同じ大きさで表示される。また図４７（Ｃ−３）のときと図４７（Ｂ）のときとで、左側表示部８１ａおよび右側表示部８２ａにおける左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３の表示位置は変更されているが、遊技者目線では空間的には概ね同じ位置に表示されている。そして、第１実施形態の場合と同様に、さらに３種類の演出内容の中の何れか１つの演出内容に展開される。
【０３３９】
１つ目の演出内容（発展演出３１）としては、図４８（Ａ−１）に示すように、図４７（Ｃ−３）で示す作動した画像表示装置８（スライド移動し、端部が開口部２Ａから視認可能に停止した左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２）と、通常状態で初期位置に保持されている盤可動装置１４（突出体１４Ｋ２）は所定時間（例えば、７秒）その状態を維持し、特に作動することなく画像表示装置８（左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２）が待機状態に戻って発展演出が終了する演出内容である。
【０３４０】
２つ目の演出内容（発展演出３２）としては、図４８（Ａ−２）に示すように、所定時間（例えば、７秒）掛けて、突出体１４Ｋ２が後方に移動（退避）して、移動可能な範囲で最も後方の位置（所定の退避位置）で所定時間（例えば、４秒）停止し、前方に移動して待機状態に戻った後に、画像表示装置８（左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２）も待機状態に戻って発展演出が終了する演出内容である。
【０３４１】
３つ目の演出内容（発展演出３３）としては、図４８（Ａ−３）に示すように、所定時間（例えば、７秒）掛けて、突出体１４Ｋ２が前方に移動（突出）して、移動可能な範囲で最も前方の位置（所定の突出位置：ガラス板５５に到達する位置）で所定時間（例えば、４秒）停止し、後方に移動して待機状態に戻った後、画像表示装置８（左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２）も待機状態に戻って発展演出が終了する演出内容である。
【０３４２】
なお、第２実施形態の発展演出１〜発展演出３および発展演出３１〜発展演出３３の決定方法は、第１実施形態の場合と同様である。すなわち、ステップS4403の特図変動演出パターン決定処理、ならびに図４２の発展演出パターン判定テーブルおよび発展演出３パターン判定テーブルに基づいて発展演出１〜発展演出３および発展演出３１〜発展演出３３が決定される。また、発展演出１〜発展演出３および発展演出３１〜発展演出３３が示唆する大当たり期待度の関係については第１実施形態の場合と同様である。
【０３４３】
次に、作動可能な画像表示装置８および盤可動装置１４を用いた特殊演出について説明する。
【０３４４】
第１実施形態では、特殊演出または特殊演出ガセが実行される場合は、中演出図柄ＥＺ２として、「びっくり箱」という文字を含む特殊演出示唆図柄Ｇ１が変動表示や停止表示されたのに対して、第２実施形態では、特殊演出が実行される可能性があることを示唆する特殊演出示唆図柄Ｇ２が中演出図柄ＥＺ２として変動表示や停止表示される。特殊演出示唆図柄Ｇ２には「液晶分裂」という文字が含まれている。これは、後述するように第２実施形態の特殊演出では、最初に左側画像表示装置８１と右側画像表示装置８２とが離間するようにスライドして画像表示装置８が２つに分裂するように見えることから、そのことを特殊演出示唆図柄Ｇ２に関連付けるためである。
【０３４５】
よって、図４９（Ａ）に示すように、ゆっくりと下方に移動している中演出図柄ＥＺ２としての特殊演出示唆図柄Ｇ２が表示部８ａの上下方向略中央位置で仮停止しようとする。ここで、特殊演出が実行される場合は、図４９（Ｂ−１）に示すように、特殊演出示唆図柄Ｇ２が表示部８ａの上下方向略中央位置で仮停止し、図４９（Ｃ−１）に示すように、特殊演出に突入したことを報知する特殊演出突入演出が実行される。具体的には、表示部８ａ（左側表示部８１ａおよび右側表示部８２ａ）において通常用背景画像Ｇ１００から、特殊演出専用の背景画像（特殊演出用背景画像）Ｇ１０５に切り替わり、左側画像表示装置８１が左方向にスライドすると共に、右側画像表示装置８２が右方向にスライドして画像表示装置８が分裂する（開く）。特殊演出においても発展演出の場合と同様に、左側画像表示装置８１および右側画像表示装置８２は遊技者から全く視認できなくなるまで左方向および右方向にスライドするのではなく、左側画像表示装置８１の右端部および右側画像表示装置８２の左端部が視認可能な位置で停止する。そして、遊技者から視認可能な左側画像表示装置８１の左側表示部８１ａの右上隅と、右側画像表示装置８２の右側表示部８２ａの左上隅とには、リーチ状態の左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３が表示されている。なお、このときの左演出図柄ＥＺ１および右演出図柄ＥＺ３は、特殊演出示唆図柄Ｇ２が仮停止していたときの左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３よりは小さくなっている。
【０３４６】
なお、特殊演出ガセの場合は、第１実施形態の場合と同様に、仮停止しようとしていた特殊演出示唆図柄Ｇ２が表示部８ａの上下方向略中央付近でスベってそのまま下方に移動して表示部８ａから消え（図４９（Ｂ−２））、特殊演出示唆図柄Ｇ２とは別の通常の識別情報を示す演出図柄が仮停止した後に、ハズレを示す態様で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる（図４９（Ｃ−２））。
【０３４７】
次に特殊演出について説明する。第１実施形態では、特殊演出は演出段階に関連付けられていたが、第２実施形態の特殊演出は、突出体１４Ｋ２の最終的な位置とそこに至る移動経路からなる移動態様に関連付けられている。第２実施形態の特殊演出には、４つの移動態様（移動態様１〜移動態様４）が設定されている。
【０３４８】
特殊演出は、何れの移動態様であっても、図４９（Ｃ−１）に示すように、画像表示装置８が分裂して（開いて）盤可動装置１４が通過可能な特別開口部８Ａが形成され、且つ、盤可動装置１４（突出体１４Ｋ２）が初期位置で保持されている状態から開始される。以下に、特殊演出の具体例を移動態様毎に説明する。
【０３４９】
移動態様１の特殊演出（特殊演出１）では、最初に、敵キャラクタの声による音声Ａ「ロゴ、出てこいや」がスピーカー１１から出力され（図５０（Ａ））、その直後に、突出体１４Ｋ２が退避する（図５０（Ｂ））。そして、それから所定時間（例えば、３秒）が経過した時に、敵キャラクタの声による音声Ｃ「内気な奴じゃ」がスピーカー１１から出力され（図５０（Ｃ））、突出体１４Ｋ２が前方に移動して初期位置（待機状態）に戻った（図５０（Ｄ））後に、画像表示装置８が待機状態に戻ると共に、特殊演出用背景画像Ｇ１０５から通常用背景画像Ｇ１００に切り替わり（図５０（Ｅ））、ＬリーチまたはＳＰリーチに突入する。
【０３５０】
移動態様２の特殊演出（特殊演出２）では、最初に、音声Ａ「ロゴ、出てこいや」がスピーカー１１から出力され（図５１（Ａ））、その直後に、突出体１４Ｋ２が退避する（図５１（Ｂ））。そして、再度、音声Ａ「ロゴ、出てこいや」がスピーカー１１から出力されると（図５１（Ｃ））、その直後に突出体１４Ｋ２が前方に移動し初期位置で停止する（図５１（Ｄ））。そして、それから所定時間（例えば、３秒）が経過した時に、敵キャラクタの声による音声Ｄ「中途半端な奴じゃ」がスピーカー１１から出力されて（図５１（Ｅ））、画像表示装置８が待機状態に戻ると共に、特殊演出用背景画像Ｇ１０５から通常用背景画像Ｇ１００に切り替わり（図５１（Ｆ））、ＬリーチまたはＳＰリーチに突入する。
【０３５１】
移動態様３の特殊演出（特殊演出３）では、最初に、音声Ａ「ロゴ、出てこいや」がスピーカー１１から出力され（図５２（Ａ））、その直後に、所定の突出位置まで（ガラス板５５に到達するまで）突出体１４Ｋ２が突出して停止する（図５２（Ｂ））。そして、それから所定時間（例えば、３秒）が経過した時に、敵キャラクタの声による音声Ｅ「強気な奴じゃ」がスピーカー１１から出力されると共に、突出体１４Ｋ２が後方に移動して初期位置（待機状態）に戻った（図５２（Ｄ））後に、画像表示装置８が待機状態に戻ると共に、特殊演出用背景画像Ｇ１０５から通常用背景画像Ｇ１００に切り替わり（図５２（Ｅ））、ＬリーチまたはＳＰリーチに突入する。
【０３５２】
移動態様４の特殊演出（特殊演出４）では、最初に、音声Ａ「ロゴ、出てこいや」がスピーカー１１から出力され（図５３（Ａ））、その直後に、突出体１４Ｋ２が退避する（図５３（Ｂ））。そして、再度、音声Ａ「ロゴ、出てこいや」がスピーカー１１から出力されると（図５３（Ｃ））、その直後に突出体１４Ｋ２が前方に移動して移動態様３の場合と同じ突出位置で停止する（図５３（Ｄ））。そして、それから所定時間（例えば、３秒）が経過した時に、敵キャラクタの声による音声Ｆ「よう自分の殻を打ち破った、見事じゃ」がスピーカー１１から出力されると共に、突出体１４Ｋ２が後方に移動して初期位置（待機状態）に戻った（図５３（Ｅ））後に、画像表示装置８が待機状態に戻ると共に、特殊演出用背景画像Ｇ１０５から通常用背景画像Ｇ１００に切り替わり（図５３（Ｆ））、ＳＰリーチに突入する。
【０３５３】
以上のように、第２実施形態の特殊演出は、移動態様１〜移動態様４に関連付けられている。そして、特殊演出１は特殊１変動で実行され、特殊演出２は特殊２変動で実行され、特殊演出３は特殊３変動で実行され、特殊演出４は特殊４変動で実行される。また、移動態様１〜移動態様４が示唆する大当たり期待度は、移動態様１＜移動態様２＜移動態様３＜移動態様４の順で高くなっている。
【０３５４】
以上のように、第２実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ２は、２枚の画像表示装置８１，８２が、各々の表示部８１ａ，８２ａが前方側を向いて隙間なく（密集して）左右方向に並んで配され、作動可能な盤可動装置１４が、２枚の画像表示装置８１，８２の背面側に配され、通常の基本状態では２枚の画像表示装置８１，８２の間から盤可動装置１４が視認不能であり、特定条件が成立する（発展演出３または特殊演出が実行される）ことにより、２枚の画像表示装置８１，８２が相互に離間する向きに移動して２枚の画像表示装置８１，８２の間に特別開口部８Ａが形成され、特別開口部８Ａを通して盤可動装置１４が視認可能且つ通過可能になり、その状態で盤可動装置１４が前後方向に移動可能である。盤可動装置１４が画像表示装置８１，８２で隠れている状態から、画像表示装置８１，８２が作動して盤可動装置１４が出現するので、遊技者にインパクトを与え、遊技興趣を高めることができる。
【０３５５】
また、盤可動装置１４は前方側に向けて移動可能であるので、盤可動装置１４を出現させた後に前方に移動させることで、効果的に演出効果を高めることができる。さらに、画像表示装置８１，８２が移動した後に形成される特別開口部８Ａは突出体１４Ｋ２を通過させることが可能な大きさであり、突出体１４Ｋ２が特別開口部８Ａを通って画像表示装置８１，８２よりも前方側に移動することが可能であるので、さらに遊技者にインパクトを与え、遊技興趣を向上させることができる。また、突出体１４Ｋ２は、後方側にも移動可能であるので、突出体１４Ｋ２を用いた演出の多様化を図ると共に、意外性を高めて遊技興趣を向上することができる。
【０３５６】
なお、第２実施形態では、遊技に応じた演出画像を表示可能な画像表示装置８が２つの画像表示装置（左側画像表示装置８１、右側画像表示装置８２）からなっているが、２つに限らず３つ以上の画像表示装置で構成されていても良い。例えば、図５４（Ａ）に示すように、画像表示装置８が、左上に配置された左上画像表示装置８１、右上に配置された右上画像表示装置８２、左下に配置された左下画像表示装置８３、および右下に配置された右下画像表示装置８４で構成されても良い。この場合、正面視における開口部２Ａの中央の範囲に、突出体１４Ｋ２を通過させることができる特別開口部が形成されるように、左上画像表示装置８１、右上画像表示装置８２、左下画像表示装置８３、および右下に配置された右下画像表示装置８４が移動しながら回転するようにしても良い（図５４（Ｂ）参照）。
【０３５７】
また、画像表示装置８が複数の画像表示装置で構成される場合、初期状態において隙間が形成され、その隙間から突出体１４Ｋ２が視認可能であっても良い。この場合、画像表示装置８を構成する何れかの画像表示装置が作動して、作動前より隙間が拡大されて突出体１４Ｋ２が視認できるようになれば良い。
【０３５８】
また、画像表示装置８を構成する画像表示装置の全てを作動可能にするのではなく、画像表示装置８を構成する画像表示装置の一部が作動可能であり、その画像表示装置８が作動することによって、作動前よりも画像表示装置を視認できるようにしても良い。さらに、突出体１４Ｋ２は作動できず、画像表示装置８を構成する画像表示装置が作動して形成される特別開口部８Ａは突出体１４Ｋ２が通過できない大きさであっても良い。この場合、突出体１４Ｋ２は、前後方向に移動できないが、その位置で回転することや上下左右方向に移動できるようにして良い。
【０３５９】
さらに、画像表示装置８を構成する複数の画像表示装置は、同一平面上に配置されていなくても良い。少なくとも複数の画像表示装置の表示部が前方（遊技領域３に直交する方向又は遊技者の方向）を向いていれば、複数の画像表示装置が遊技領域３の直交する方向にズレて配置されていても良い。
【０３６０】
加えて、画像表示装置８の背面側には、前後方向に移動可能な複数の突出体１４Ｋ２が設けられていても良い。この場合、突出体１４Ｋ２の種類によって突出する距離が異なり、その距離が長い突出体１４Ｋ２が突出した場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定することもできる。
【０３６１】
また、画像表示装置８の作動および盤可動装置１４の作動を伴う演出は、発展演出や特殊演出以外の演出に適用しても良い。例えば、ＳＰリーチにおいて、大当たりか否かの分岐となる重要な場面で行っても良い。この場合、特別開口部８Ａから視認でき、初期状態にある突出体１４Ｋ２が突出することによって大当たりの報知とすることができる。また、初期状態にある突出体１４Ｋ２が退避することによってハズレの報知とすることもできる。さらには、初期状態にある突出体１４Ｋ２を一旦退避させることによってハズレであるかのように思わせた後にガラス板５５まで突出させて大当たりを報知する所謂「復活演出」を行うこともできる。
【０３６２】
さらに、画像表示装置８の作動および盤可動装置１４の作動を伴う演出を、特図変動演出以外に、始動入賞コマンドに基づく先読み演出やオープニングコマンドに基づく大当たり遊技演出において適用しても良い。例えば、先読み演出で適用する場合は、始動入賞コマンドに対応する特図可変表示（対象特図可変表示）が行われる前の特図変動演出にて先読み演出として実行しても良い。具体的には、演出図柄の停止表示が行われる際、または、演出図柄の変動表示が開始される際に、段階的に行うようにすることができる。例えば、対象特図可変表示の３つ前の演出図柄の停止表示において画像表示装置８１，８２をスライドさせて、特別開口部８Ａを形成させ、２つ前の演出図柄の停止表示において突出体１４Ｋ２を退避させ、直前の演出図柄の停止表示において突出体１４Ｋ２をガラス板５５に到達するまで突出させる。このように先読み演出に画像表示装置８の作動および盤可動装置１４の作動を伴う演出を適用する場合は、盤可動装置１４が突出することをもって、例えば、リーチ、ＳＰリーチまたは大当たりが確定するようにしても良い。また、段階が進むにつれて、リーチ、ＳＰリーチまたは大当たりの期待度が高まるようにしても良い。
【０３６３】
また、画像表示装置８の作動および盤可動装置１４の作動を伴う演出を、大当たり遊技演出で適用する場合は、ＶＡＴ３３が開放する１６Ｒが行われる前に画像表示装置８が作動するか否かの演出を行うようにしても良い。そして、Ｖロング開放大当たりでありＶＡＴ３３がロング開放する場合は、１６Ｒが開始する直前に画像表示装置８１，８２をスライドさせて、特別開口部８Ａを形成させ、１６Ｒにおいて最初にＶ通過したときに突出体１４Ｋ２をガラス板５５に到達するまで突出させてＶ通過を報知するようにしても良い。
【０３６４】
７．その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第１実施形態および第２実施形態で説明した構成以外の変更例について説明する。
【０３６５】
第１，２実施形態では、箱体１３Ｋの下降、蓋部１３Ｋ１の開放、突出体１３Ｋ２の突出、画像表示装置８１，８２の移動、および突出体１４Ｋ２の突出・退避は、半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作を伴わないが、これらの全て又は一部に対しては、その実行前にボタン１７，１８の操作が有効な有効期間（操作有効期間：例えば、５秒）が設定され、その期間に操作が行われたことにより実行されるようにしても良い。
【０３６６】
また、例えばボタン１７の操作を伴う場合、操作態様として、通常の１回の押下操作と、特別な押下操作（例えば、所謂「連打」や「長押し」）とが可能であり、特別な押下操作になった場合の方が、箱体１３Ｋの下降、蓋部１３Ｋ１の開放、突出体１３Ｋ２の突出、画像表示装置８１，８２の移動、および突出体１４Ｋ２の突出・退避が実行され易いようにすることができる。さらには、半球型ボタン１７および剣型ボタン１８の操作が可能であり、剣型ボタン１８の操作になった場合の方が、箱体１３Ｋの下降、蓋部１３Ｋ１の開放、突出体１３Ｋ２の突出、画像表示装置８１，８２の移動、および突出体１４Ｋ２の突出・退避が実行され易いようにすることができる。なお、操作有効期間においては、その操作を促す操作促進演出が実行される。
【０３６７】
また、第１，２実施形態では、突出体１３Ｋ２，１４Ｋ２の前方側先端に緩衝部材１３Ｋ２１，１４Ｋ２１が設けられているが、緩衝部材１３Ｋ２１，１４Ｋ２１が設けられていなくても良い。また、突出体１３Ｋ２，１４Ｋ２自体がガラス板５５との衝撃を吸収可能な部材で構成されていても良い。
【０３６８】
また、第１，２実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の最大開放時間は１．８秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。
【０３６９】
また、第１，２実施形態では、特定領域３４が設けられており、大当たり遊技においてＶ通過しないと高確率状態に移行しないが、Ｖ通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Ｖロング大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第２大入賞装置３３が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。
【０３７０】
また、第１実施形態では、大当たり遊技後の終了に伴って必ず時短状態が設定されるが、大当たり図柄の種別に応じて時短状態が設定されるか否かを決定しても良い。この場合、特図２抽選での方が、大当たり遊技後の終了に伴って時短状態が設定される大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。
【０３７１】
また、第１実施形態では、高確率回数が１８０回に設定され、時短回数が１８０回（Ｖ通過した場合）と１００回（Ｖ非通過の場合）に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を１００回に設定し、時短回数をＶ通過の有無に関わらず１００回に設定してもよい。また、時短回数を０回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。
【０３７２】
また、第１実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板８０が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板９０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１００を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０３７３】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機（所謂「スロットマシーン」）などに適用することも可能である。
【０３７４】
８．実施形態に開示されている他の発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明Ａ〜発明Ｂが開示されている。発明Ａ〜発明Ｂの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ６の総称であり、発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ４の総称である。
【０３７５】
８−１−１．発明Ａ１
発明Ａ１に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域３）に設けられた始動領域（始動口２０，２２）に遊技球が入賞することにより識別情報（特別図柄）の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出（大当たり図柄が停止表示）されると、遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技、高確率遊技状態、時短状態、補助遊技など）にて遊技を制御可能な遊技制御手段（主制御基板８０）と、
前記遊技制御手段による制御に応じて演出（特図変動演出、大当たり遊技演出、先読み演出など）を制御可能な演出制御手段（サブ制御基板９０、画像制御基板１００）と、
移動可能な移動体（突出体１３Ｋ２）と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の移動条件が成立（第１実施形態における発展演出３または特殊演出を実行）すると前記移動体を前方側に向けて移動させることがあることを特徴とする。
【０３７６】
８−１−２．発明Ａ２
発明Ａ２に係る遊技機は、
発明Ａ１に係る遊技機であって、
前記遊技領域に開口部（開口部２Ａ）が形成され、
前記移動体は、前記移動条件が成立していない待機状態において前記遊技領域の裏側に配されており、
前記移動条件には、第１移動条件（第１実施形態における発展演出３の実行または特殊演出の実行）と当該第１移動条件の後に成立可能な第２移動条件（第１実施形態における発展演出３３の実行またはＳＵ３、ＳＵ４に発展）とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第１移動条件が成立すると、前記移動体を正面視で前記開口部の範囲に移動させることが可能であり、
前記第２移動条件が成立すると、前記移動体を前方側に向けて移動させることが可能であることを特徴とする。
【０３７７】
８−１−３．発明Ａ３
発明Ａ３に係る遊技機は、
発明Ａ１または発明Ａ２に係る遊技機であって、
開閉可能な蓋部（蓋部１３Ｋ１）が前面側に設けられた箱体（１３Ｋ１）を備え、
前記移動体は、前記箱体に収納され、前記蓋部が開いているときに前記箱体の外側へ移動可能であることを特徴とする。
【０３７８】
８−１−４．発明Ａ４
発明Ａ４に係る遊技機は、
発明Ａ３に係る遊技機であって、
前記箱体は、前記待機状態において前記移動体を収納した状態で前記遊技領域の裏側に配されており、
前記演出制御手段は、
前記第１移動条件が成立すると、前記箱体は前記移動体を収納したまま前記開口部の範囲に移動させることが可能であり、
前記第２移動条件が成立すると、前記蓋部を開けて前記移動体を移動させることが可能であることを特徴とする。
【０３７９】
８−１−５．発明Ａ５
発明Ａ５に係る遊技機は、
発明２乃至発明Ａ４の何れか１つに係る遊技機であって、
前記遊技領域の前方側に所定距離をおいて、透明な板状部材（ガラス板５５）が配されており、
前記移動体は前記第２移動条件が成立したときに前記板状部材に到達可能であることを特徴とする。
【０３８０】
８−１−６．発明Ａ６
発明Ａ６に係る遊技機は、
発明Ａ５に係る遊技機であって、
前記移動体の前方側先端に、前記板状部材との衝撃を吸収可能な緩衝部材（緩衝部材１３Ｋ２１）が取り付けられていることを特徴とする。
【０３８１】
なお、発明Ａによれば、先行技術文献としての特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機について次に説明する課題Ａに対して、遊技興趣を向上することができるという効果を奏する。特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機では、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、可動装置を作動させる。そして、可動装置は、画像表示装置の表示面に沿うように移動している。そこで、課題Ａとするところは、可動装置による演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地があるということである。この課題に対して、発明Ａ１は、「所定の移動条件が成立すると前記移動体を前方側に向けて移動させることがある」という、特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上することができるという有利な効果を奏する。
【０３８２】
８−２−１．発明Ｂ１
発明Ｂ１に係る遊技機は、
所定の遊技に応じた演出画像を表示可能な複数の画像表示装置（左側画像表示装置８１、右側画像表示装置８２）と、
所定の装飾体（突出体１４Ｋ２）と、を備え、
前記複数の画像表示装置は、各々の表示部（左側表示部８１ａ、右側表示部８２ａ）が大体前方側を向いて配され、
前記装飾体は、前記複数の画像表示装置の背面側に配され、
通常の基本状態では前記複数の画像表示装置の間から前記装飾体が視認不能または視認困難であり、
特定条件が成立する（第２実施形態における発展演出３の実行または特殊演出の実行）ことにより、前記複数の画像表示装置のうちの少なくとも何れかが移動し、前記基本状態に比べて前記装飾体が視認容易になることを特徴とする。
【０３８３】
８−２−２．発明Ｂ２
発明Ｂ２に係る遊技機は、
発明Ｂ１に係る遊技機であって、
前記装飾体は前方側に向けて移動可能であることを特徴とする。
【０３８４】
８−２−３．発明Ｂ３
発明Ｂ３に係る遊技機は、
発明Ｂ２に係る遊技機であって、
前記特定条件が成立すると前記複数の画像表示装置の間に前記装飾体が通過可能な開口部（特別開口部８Ａ）が形成され、前記装飾体が前記開口部を通って前記画像表示装置よりも前方側に移動することが可能であることを特徴とする。
【０３８５】
８−２−４．発明Ｂ４
発明Ｂ４に係る遊技機は、
発明Ｂ１乃至発明Ｂ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記装飾体は後方側に向けて移動可能であることを特徴とする。
【０３８６】
なお、発明Ｂによれば、先行技術文献としての特開２０１５−１３４３０３号公報に記載の遊技機について次に説明する課題Ｂに対して、遊技興趣を向上することができるという効果を奏する。特開２０１５−１３４３０３号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。そして、図柄の可変表示が行われている間、例えば、画像表示装置において変動演出が行われる。また、大当たり遊技においては、画像表示装置において大当たり遊技演出が行われる。特開２０１５−１３４３０３号公報に記載の遊技機では、複数の画像表示装置を備えている。そして、画像表示装置には、移動可能である画像表示装置が含まれている。そこで、課題Ｂとするところは、移動可能な画像表示装置を備える遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。この課題に対して、発明Ｂ１は、「複数の画像表示装置は、各々の表示部が大体前方側を向いて配され、複数の画像表示装置の背面側に装飾体が配され、通常の基本状態では複数の画像表示装置の間から装飾体が視認不能または視認困難であり、特定条件が成立することにより、複数の画像表示装置のうちの少なくとも何れかが移動し、基本状態に比べて装飾体が視認容易になる」という、特開２０１５−１３４３０３号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上することができるという有利な効果を奏する。
【符号の説明】
【０３８７】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
７ａ…表示部
８…画像表示装置
８ａ…表示部
１３…盤可動装置
１３Ｋ…箱体
１３Ｋ１…蓋部
１３Ｋ２…突出体
１３Ｋ２１…緩衝部材
１４…盤可動装置
１４Ｋ２…突出体
１４Ｋ２１…緩衝部材
２０…第１始動口
２２…第２始動口
２３…電チュー
３０…第１大入賞口
３１…第１大入賞装置
３２…第２大入賞口
３３…第２大入賞装置
８０…主制御基板
８１…左側画像表示装置
８１ａ…左側表示部
８２…右側画像表示装置
８２ａ…右側表示部
【図１】
2020089789.tif 000003
【図２】
2020089789.tif 000004
【図３】
2020089789.tif 000005
【図４】
2020089789.tif 000006
【図５】
2020089789.tif 000007
【図６】
2020089789.tif 000008
【図７】
2020089789.tif 000009
【図８】
2020089789.tif 000010
【図９】
2020089789.tif 000011
【図１０】
2020089789.tif 000012
【図１１】
2020089789.tif 000013
【図１２】
2020089789.tif 000014
【図１３】
2020089789.tif 000015
【図１４】
2020089789.tif 000016
【図１５】
2020089789.tif 000017
【図１６】
2020089789.tif 000018
【図１７】
2020089789.tif 000019
【図１８】
2020089789.tif 000020
【図１９】
2020089789.tif 000021
【図２０】
2020089789.tif 000022
【図２１】
2020089789.tif 000023
【図２２】
2020089789.tif 000024
【図２３】
2020089789.tif 000025
【図２４】
2020089789.tif 000026
【図２５】
2020089789.tif 000027
【図２６】
2020089789.tif 000028
【図２７】
2020089789.tif 000029
【図２８】
2020089789.tif 000030
【図２９】
2020089789.tif 000031
【図３０】
2020089789.tif 000032
【図３１】
2020089789.tif 000033
【図３２】
2020089789.tif 000034
【図３３】
2020089789.tif 000035
【図３４】
2020089789.tif 000036
【図３５】
2020089789.tif 000037
【図３６】
2020089789.tif 000038
【図３７】
2020089789.tif 000039
【図３８】
2020089789.tif 000040
【図３９】
2020089789.tif 000041
【図４０】
2020089789.tif 000042
【図４１】
2020089789.tif 000043
【図４２】
2020089789.tif 000044
【図４３】
2020089789.tif 000045
【図４４】
2020089789.tif 000046
【図４５】
2020089789.tif 000047
【図４６】
2020089789.tif 000048
【図４７】
2020089789.tif 000049
【図４８】
2020089789.tif 000050
【図４９】
2020089789.tif 000051
【図５０】
2020089789.tif 000052
【図５１】
2020089789.tif 000053
【図５２】
2020089789.tif 000054
【図５３】
2020089789.tif 000055
【図５４】
2020089789.tif 000056
【手続補正書】
【提出日】令和2年3月12日(2020.3.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞することにより識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による制御に応じて演出を制御可能な演出制御手段と、
作動可能な可動装置と、を備え、
前記可動装置は、前方側に向けて突出可能な突出部を有し、
前記遊技領域に開口部が形成され、
前記突出部は、所定条件が成立していない待機状態において前記遊技領域よりも奥側に配されており、
前記演出制御手段は、
前記所定条件が成立すると、前記突出部を、正面視で前記開口部の範囲に移動させて前記開口部を通って前記遊技領域よりも前方側に突出させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記突出部の前方側表面には所定の意匠が施されており、
前記突出部は、前記所定の意匠が前方側を向いている状態で前方側に向けて突出することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明に係る遊技機の一形態は、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞することにより識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による制御に応じて演出を制御可能な演出制御手段と、
作動可能な可動装置と、を備え、
前記可動装置は、前方側に向けて突出可能な突出部を有し、
前記遊技領域に開口部が形成され、
前記突出部は、所定条件が成立していない待機状態において前記遊技領域よりも奥側に配されており、
前記演出制御手段は、
前記所定条件が成立すると、前記突出部を、正面視で前記開口部の範囲に移動させて前記開口部を通って前記遊技領域よりも前方側に突出させることが可能であることを特徴とする。