(57)【要約】【課題】遊技者による操作部材の早期の操作を防止することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技者による押込操作が可能な枠剣可動体２２１と、枠剣可動体２２１を収納位置から押込位置に移動させる駆動力を付与可能であると共に枠剣可動体２２１を押込位置での停止を保持させる停止保持力を付与可能な枠剣移動モータ２２３と、枠剣移動モータ２２３を制御可能な枠剣移動モータドライバＩＣ１とを備えている。枠剣移動モータドライバＩＣ１は、枠剣移動モータ２２３に駆動電流を供給することに基づいて枠剣移動モータ２２３が枠剣可動体２２１に駆動力を付与する駆動状態、又は枠剣移動モータ２２３に駆動力と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて枠剣移動モータ２２３が押込位置にある枠剣可動体２２１に停止保持力を付与する第２保持状態にすることが可能なものである。【選択図】図３０
2020089596.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の制御条件の成立に基づいて有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
遊技者の操作により第１位置から第２位置へと移動可能な操作部材と、
前記操作部材を前記第１位置へ移動させる駆動力を付与可能であると共に、前記操作部材の停止を保持させる停止保持力を付与可能な駆動手段と、
前記駆動手段を制御可能な駆動回路部と、を備え、
前記駆動回路部は、
前記駆動手段に所定の駆動電流を供給することに基づいて当該駆動手段が前記操作部材に駆動力を付与する駆動状態、又は、
前記駆動手段に前記駆動電流と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、当該駆動手段が前記第１位置にある前記操作部材に停止保持力を付与する保持状態にすることが可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記駆動回路部は、
前記駆動電流よりも所定割合だけ小さい低下電流を供給可能に構成し、
前記保持状態にて所定期間が終了すると、前記低下電流を供給することに基づいて前記駆動手段が前記操作部材に停止保持力を付与する低電流保持状態にすることが可能なものであることを特徴する遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記操作部材の操作が有効となる有効期間を設定可能とする有効期間設定手段を備え、
前記有効期間設定手段により設定された有効期間の開始に伴って、前記所定期間が終了することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、
所定の演出を実行可能とする演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記保持状態であることを示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献１に記載されているように、遊技者が操作可能な操作部材が取付けられている。操作部材には、当該操作部材を移動させる駆動力を付与可能なモータ（駆動手段）が接続されている。そして、下記特許文献１に記載されているように、実行されている所定の演出に応じて、モータを駆動させ、操作部材を下降状態（第２位置）から上昇状態（第１位置）へ移動させることが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７０５０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、例えば操作部材を第１位置へ移動させた後に、操作部材を第１位置にて所定期間停止させておく場合がある。ところがこの場合に、第１位置に移動させた操作部材が遊技者によって早期に操作されてしまうことがあり得る。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技者による操作部材の早期の操作を防止することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
所定の制御条件の成立に基づいて有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
遊技者の操作により第１位置から第２位置へと移動可能な操作部材と、
前記操作部材を前記第１位置へ移動させる駆動力を付与可能であると共に、前記操作部材の停止を保持させる停止保持力を付与可能な駆動手段と、
前記駆動手段を制御可能な駆動回路部と、を備え、
前記駆動回路部は、
前記駆動手段に所定の駆動電流を供給することに基づいて当該駆動手段が前記操作部材に駆動力を付与する駆動状態、又は、
前記駆動手段に前記駆動電流と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、当該駆動手段が前記第１位置にある前記操作部材に停止保持力を付与する保持状態にすることが可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、遊技者による操作部材の早期の操作を防止することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】同遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機が備える可動体ユニットとベース枠との関係を示す斜視図である。
【図７】図６に示す可動体ユニットの分解斜視図である。
【図８】図７に示す連結板とリンクユニットとを示す斜視図である。
【図９】（Ａ）は枠顔可動体が待機位置から移動し始めた状態を示す図であり、（Ｂ）は枠顔可動体が図９（Ａ）に示す状態よりも動作位置の方へ回転している状態を示す図である。
【図１０】（Ａ）は枠耳可動体が退避位置にある状態を示す図であり、（Ｂ）は枠耳可動体が露出可能位置にある状態を示す図であり、（Ｃ）は枠耳可動体が露出位置にある状態を示す図である。
【図１１】（Ａ）は枠顎可動体が閉鎖位置にある状態を示す図であり、（Ｂ）は枠顎可動体が開放位置にある状態を示す図である。
【図１２】枠顔可動体が動作位置にあるときの遊技機の斜視図である。
【図１３】枠顔可動体が動作位置にあるときの遊技機の正面図である。
【図１４】（Ａ）は枠剣可動体が収納位置にある状態を示す図であり、（Ｂ）は枠剣可動体が押込位置にある状態を示す図であり、（Ｃ）は枠剣可動体が押込途中位置にある状態を示す図である。
【図１５】右側発光体ユニットを示す斜視図である。
【図１６】右側枠ドラムを示す斜視図である。
【図１７】右側枠ドラムを示す斜視図である。
【図１８】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１９】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図２０】同遊技機の演出駆動基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図２１】バイポーラ型のステッピングモータを示す図である。
【図２２】２相励磁を説明するための図である。
【図２３】枠剣移動モータドライバ周りの電気回路を示す図である。
【図２４】演出制御用マイコンと枠右中継基板との関係を示す図である。
【図２５】左側枠ドラムモータドライバ及び右側枠ドラムモータドライバ周りの電気回路を示す図である。
【図２６】演出制御用マイコンと枠上中継基板との関係を示す図である。
【図２７】図２５に示す左側枠ドラムモータドライバ周りを拡大した図である。
【図２８】演出制御用マイコンと枠右上中継基板との関係を示す図である。
【図２９】右側装飾部に検査用コントローラを接続した状態を示す図である。
【図３０】可動部材の位置とドライバによる制御状態との関係を示す図である。
【図３１】（Ａ）は枠剣操作演出期間を説明するための図であり、（Ｂ）は押込操作有効期間にて遊技者が押込操作をしなかった場合を説明するための図であり、（Ｃ）は押込操作有効期間にて遊技者が押込操作をした場合を説明するための図である。
【図３２】演出例を示すための図である。
【図３３】当たり種別判定テーブルである。
【図３４】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図３５】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図３６】特図変動パターン判定テーブルである。
【図３７】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図３８】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４０】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】駆動制御処理のフローチャートである。
【図４２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４５】シリアル信号出力処理のフローチャートである。
【図４６】枠顔可動体用シリアル信号出力処理のフローチャートである。
【図４７】枠ドラム用シリアル信号出力処理のフローチャートである。
【図４８】枠剣可動体用シリアル信号出力処理のフローチャートである。
【図４９】枠耳可動体用シリアル信号出力処理のフローチャートである。
【図５０】枠剣円盤部材用シリアル信号出力処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２と、遊技機枠２内に取り付けられた遊技盤１（図４参照）とを備えている。遊技機枠２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠２２と、外枠２２の内側に組付けられる内枠２１と、外枠２２及び内枠２１の前面側に配されている前扉２３（前枠）とを備えている。前扉２３は、遊技盤１を保護する縦長方形状のものであり、外枠２２及び内枠２１に対して回動自在になっている。前扉２３の中央部には、遊技者が後述する遊技領域６を視認できるように、透明の透明板２３ｔ（窓部）が取付けられている。
【００１１】
前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び上皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、音を出力するスピーカ（不図示）が設けられている。
【００１２】
遊技機枠２は、左端側にヒンジ部２４を備えて構成されている。このヒンジ部２４により、前扉２３は、外枠２２及び内枠２１に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠２１は、外枠２２及び前扉２３に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉２３の中央には開口部（不図示）が形成されていて、遊技者が後述の遊技領域６を視認できるように透明の透明板２３ｔが開口部に取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板２３ｔは、前方から遊技領域６を視認可能なものであればよい。
【００１３】
また前扉２３は、図３に示すように、前方側に上側装飾部２００と左側装飾部２１０と右側装飾部２２０と操作機構部２３０とを備えている。これら上側装飾部２００と左側装飾部２１０と右側装飾部２２０と操作機構部２３０とは、ベース枠２３ｂに対して着脱可能に取付けられている（図６参照）。
【００１４】
上側装飾部（上部装飾部）２００は、遊技機枠２（前扉２３）の上部を装飾するものである。上側装飾部２００は、図３に示すように、左右方向の中央に上部装飾体（上部ユニット）３１を備え、左側に左側発光体ユニット２０２Ｌを備え、右側に右側発光体ユニット２０２Ｒを備えている。左側発光体ユニット２０２Ｌと右側発光体ユニット２０２Ｒとを総称する場合、発光体ユニット２０２と言う。上部装飾体（上部ユニット）３１は、パチンコ遊技機ＰＹ１のモチーフとなっている作品の主人公キャラに変形可能なものである。発光体ユニット２０２は、内部に枠ドラム３２０を備えたユニットであり、前方に向かって斜め上方に傾斜した状態でベース枠２３ｂに取付けられている（図６参照）。
【００１５】
左側装飾部２１０は、遊技機枠２（前扉２３）の左側を装飾するものである。右側装飾部２２０は、遊技機枠２の右側を装飾するものである。右側装飾部２２０は、後述する枠剣可動体２２１（操作部材）と、枠剣可動体２２１の下側を収容可能な鞘部材２２２とを備えている。
【００１６】
操作機構部２３０（遊技媒体貯留部）は、遊技や演出を進行するための操作機構を備えるものである。操作機構部２３０は、上述したハンドル７２ｋと上皿３４と下皿３５と演出ボタン４０ｋとセレクトボタン４２ｋとを備えている。
【００１７】
ところで図３に示すように、遊技場の島設備において鉛直方向に起立した垂直壁面ＳＨのうちパチンコ遊技機ＰＹ１の上方には、データカウンタ１６０が配されている。データカウンタ１６０は、垂直壁面ＳＨに固定されている固定部材１６２と、この固定部材１６２に対して前傾姿勢になるように傾動可能に取付けられているデータ表示器ＤＨとを備えている。
【００１８】
データ表示器ＤＨは、後述する大当たり遊技状態の発生回数や高確率状態の発生回数等を表示する略直方体形状のものである。またデータ表示器ＤＨは、遊技者がホールの従業員を呼ぶための呼び出しボタン等を有している。このデータカウンタ１６０では、垂直壁面ＳＨに対するデータ表示器ＤＨの前傾角度を１５度から２５度まで可変できるようになっている。なお上側装飾部２００の後部は、データ表示器ＤＨが最大の２５度の角度で前傾している場合であっても、データ表示器ＤＨに当接しない形状になっている。
【００１９】
また上側装飾部２００、左側装飾部２１０、右側装飾部２２０、及び操作機構部２３０には、様々な発光色で発光可能な枠ランプ５３が多数設けられている。
【００２０】
遊技機枠２には、図４に示す遊技盤１が取付けられている。図４に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００２１】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０が設けられている。なお画像表示装置５０は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００２２】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２３】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２４】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００２５】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２６】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００２７】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２８】
また遊技領域６における第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００２９】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（入球口開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー１２Ｄは、電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口１２への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口１２への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３０】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（特別電動役物）１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋ（特別入賞口開閉部材）を備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述のＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３１】
また、センター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００３２】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｗ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｗ２という。
【００３３】
第１流路Ｗ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｗ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｗ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００３４】
一方、第２流路Ｗ２上には、ゲート１３と、一般入賞口１０と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｗ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、一般入賞口１０、第２始動口１２、及び大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００３５】
また図４に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３６】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３７】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３８】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口１４の開放パターンについては後述する。
【００３９】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４０】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００４１】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４２】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４３】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００４４】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４５】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４６】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４７】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４８】
２．枠可動部材の構成
次に図６〜図１７に基づいて、枠可動部材の構成について説明する。本形態では、枠可動部材が、遊技機枠２（前扉２３）に複数取付けられていて、それぞれ駆動手段（モータ）の駆動力によって移動可能になっている。なお枠可動部材とは、遊技盤１側ではなく、遊技機枠２側に取付けられている可動部材を意味する。
【００４９】
上部装飾体（上部ユニット）３１は、図６に示すように、前扉２３のベース枠２３ｂの上端に設けられている水平状の上壁部２３ｃに図示しないビスを用いて着脱可能になっている。この上部装飾体（上部ユニット）３１は、図７に示すように、３分割できるものであり、上側蓋部材２４０と、上側蓋部材２４０の下方に配されるユニット本体２５０と、ユニット本体２５０の前側に組付けられる前側カバー２６０と、を備えている。ユニット本体２５０は、枠顔可動体４００を備えている。
【００５０】
前側カバー２６０は、図７に示すように、起立していて、枠顔可動体４００の前面側を隠すことができるように、左右方向に長く形成されている。また前側カバー２６０の上端には、左右方向に沿ってタッチセンサ（タッチ電極）２６１が取付けられている。タッチセンサ２６１は、人体が接触又は接近したことを検出するものである。そのため本形態では、タッチセンサ２６１による検出に基づいて、枠顔可動体４００を移動させないことが可能である。また図７に示すように、枠顔可動体４００の下側には、下側カバー５１０が取付けられていて、枠顔可動体４００の前側には、枠顎可動体６００が取付けられている。
【００５１】
ユニット本体２５０には、枠顔可動体４００の他、図８に示すように、連結板３０１と、枠顔可動体４００を回転させるための左側リンクユニット３０２Ｌ及び右側リンクユニット３０２Ｒが設けられている。連結板３０１には、枠顔可動体４００の移動を制御する枠上中継基板３１０が取付けられている。
【００５２】
左側リンクユニット３０２Ｌの構成と右側リンクユニット３０２Ｒの構成とは、左右対称で同様である。以下では、左側リンクユニット３０２Ｌの構成を代表して説明する。左側リンクユニット３０２Ｌは、枠顔可動体４００を待機位置又は動作位置に移動可能にするものである。本形態では枠顔可動体４００が待機位置にあるときには、枠顔可動体４００を略水平状態にしていて、枠顔可動体４００が示す主人公キャラの顔が見えないようになっている。一方、枠顔可動体４００が動作位置にあるときには、枠顔可動体４００を前方に向かって斜め上方に延びる傾斜状態にしていて、枠顔可動体４００が示す主人公キャラの顔が見えるようになっている。
【００５３】
左側リンクユニット３０２Ｌには、図８に示すように、左側枠顔移動モータ３１１Ｌが取付けられている。左側枠顔移動モータ３１１Ｌは、枠顔可動体４００を待機位置と動作位置との間で回転させるための回転駆動力を付与するものである。なお右側リンクユニット３０２Ｒには、右側枠顔移動モータが取付けられている。右側枠顔移動モータも、枠顔可動体４００を待機位置と動作位置との間で回転させるための回転駆動力を付与するものである。
【００５４】
左側リンクユニット３０２Ｌには、左側リンク部材３４０Ｌが取付けられている。また右側リンクユニット３０２Ｒには、右側リンク部材３４０Ｒが取付けられている。これらリンク部材３４０Ｌ，３４０Ｒに、枠顔可動体４００が取付けられている。そして各リンク部材３４０Ｌ，３４０Ｒは、それぞれ左側枠顔移動モータ３１１Ｌ及び右側枠顔移動モータの駆動によって、軸中心Ｏ１及び軸中心Ｏ２周りに回転可能である。これにより、枠顔可動体４００は、待機位置から動作位置へ移動する際に、図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、前方に向かって主人公キャラの顔が起き上がるように移動（回転）可能である。
【００５５】
なお枠顔可動体４００の内部には、多数の顔用ＬＥＤ４０１が配されている。各顔用ＬＥＤ４０１の発光制御は、上述した枠上中継基板３１０によって実行される。具体的に枠上中継基板３１０は、枠顔可動体４００が動作位置にあるときに、顔用ＬＥＤ４０１が発光するように制御する。これにより、動作位置にある枠顔可動体４００を光って目立たせることが可能である。
【００５６】
本形態では、遊技者等が待機位置（図１参照）にある枠顔可動体４００の下側（下側カバー５１０）を上方へ向かって押し上げると、枠顔可動体４００を動作位置へ移動させることが可能である。一方、遊技者等が動作位置にある枠顔可動体４００を下方へ向かって押し下げると、枠顔可動体４００を待機位置へ移動させることが可能である。要するに枠顔可動体４００は、人体による操作によっても待機位置と動作位置との間で移動可能になるように構成されている。
【００５７】
図１０（Ａ）（Ｂ）に示すように、下側カバー５１０には、左側枠耳可動体５００Ｌ及び右側枠耳可動体５００Ｒが揺動可能且つ直動可能に組付けられている。左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒは、図１０（Ａ）に示す退避位置と、図１０（Ｂ）に示す露出可能位置との間で左右方向に揺動可能であり、図１０（Ｂ）に示す露出可能位置と図１０（Ｃ）に示す露出位置との間で直動可能（直線状に移動可能）である。
【００５８】
図１０（Ｃ）に示すように、下側カバー５１０の左側には、左側枠耳移動モータ５２０Ｌが取付けられている。また下側カバー５１０の右側には、右側枠耳移動モータ５２０Ｒが取付けられている。左側枠耳移動モータ５２０Ｌと右側枠耳移動モータ５２０Ｒは、それぞれ左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒを、退避位置と露出可能位置との間で揺動させるための揺動力を付与すると共に、露出可能位置と露出位置との間で直動させるための直動駆動力を付与するものである。
【００５９】
本形態では、枠顔可動体４００が待機位置にあるときには（図１参照）、左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒは、それぞれ退避位置にある。このとき左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒは、枠顔可動体４００の中に隠れていて、枠顔可動体４００の中から露出できないようになっている。その後、枠顔可動体４００が待機位置から動作位置へ移動し終えると、左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒは、先ず退避位置から露出可能位置へ揺動する。これにより、左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒが枠顔可動体４００の内部から上方へ突出可能な状態になる。そして、左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒは、露出可能位置から露出位置へ直動する。こうして左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒが、枠顔可動体４００よりも上方に突出して露出するようになっている（図１２参照）。
【００６０】
なお枠顔可動体４００が動作位置から待機位置へ移動する場合には、以下のように動作する。即ち、先ず枠顔可動体４００が動作位置にある状態で、左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒが露出位置から露出可能位置へ直動する。そして、左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒが露出可能位置から退避位置へ揺動する。こうして、左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒを枠顔可動体４００の内部に収納した後で、枠顔可動体４００が動作位置から待機位置へ移動するようになっている。
【００６１】
図１１（Ａ）（Ｂ）に示すように、枠顎可動体６００は、枠顔可動体４００に対して傾動（回転）可能に組付けられている。本形態では枠顎可動体６００が図１１（Ａ）に示す閉鎖位置と、図１１（Ｂ）に示す開放位置との間で傾動（回転）可能である。図１１（Ａ）に示すように、枠顎可動体６００が閉鎖位置にあるときには、枠顔可動体４００が示す主人公キャラの口が閉じている印象を与えることが可能である。一方図１１（Ｂ）に示すように、枠顎可動体６００が開放位置にあるときには、枠顔可動体４００が示す主人公キャラの口が開いている印象を与えることが可能である。
【００６２】
図１１（Ａ）（Ｂ）に示すように、動作位置にあるときの枠顔可動体４００の下側に、枠顎移動モータ６１０が取付けられている。枠顎移動モータ６１０は、枠顎可動体６００を閉鎖位置と開放位置との間で回転（傾動）させるための回転駆動力を付与するものである。
【００６３】
図１２は、枠顔可動体４００が動作位置にあるときの本パチンコ遊技機ＰＹ１の斜視図であり、図１３は、枠顔可動体４００が動作位置にあるときの本パチンコ遊技機ＰＹ１の正面図である。枠顎可動体６００は、図１３に示すように、枠顔可動体４００が動作位置にあるときに限り、閉鎖位置と動作位置との間で傾動するようになっている。
【００６４】
図１４に示すように右側装飾部２２０には、枠剣可動体２２１及び鞘部材２２２が設けられている。枠剣可動体２２１は、固定されている鞘部材２２２に対して、上下方向に直動可能に組付けられている。枠剣可動体２２１は、下側に剣先部分２２１ａを有している。本形態では枠剣可動体２２１が図１４（Ａ）に示す収納位置（第２位置）と、図１４（Ｂ）に示す押込位置（第１位置）との間で直動可能である。図１４（Ａ）に示すように、枠剣可動体２２１が収納位置にあるときには、剣先部分２２１ａが鞘部材２２２の中に収納されている。一方、枠剣可動体２２１が押込位置にあるときには、剣先部分２２１ａが鞘部材２２２から上方に移動して露出している。
【００６５】
鞘部材２２２の内部には、枠剣移動モータ２２３（図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の破線参照）が取付けられている。枠剣移動モータ２２３（駆動手段）は、枠剣可動体２２１を収納位置と押込位置との間で直動させるための直動駆動力を付与するものである。本形態では、大当たりへの当選期待度が高いことを示すときには、枠剣可動体２２１の押込操作に関する枠剣操作演出を実行する場合がある（図３２参照）。その場合に、枠剣移動モータ２２３の直動駆動力によって枠剣可動体２２１を収納位置から押込位置へ移動させることになる。これにより遊技者は、枠剣可動体２２１を押込位置から収納位置へ押し込むことが可能であり、演出に積極的に関与することが可能である。
【００６６】
図１４（Ａ）に示す収納位置は、枠剣可動体２２１が最も下方に配されている位置である。右側装飾部２２０には、枠剣可動体２２１が収納位置にあることを検出可能な収納位置検出センサ２２６が取付けられている。また図１４（Ｂ）に示す押込位置は、枠剣可動体２２１が最も上方に配されている位置である。右側装飾部２２０には、枠剣可動体２２１が押込位置にあることを検出可能な押込位置検出センサ２２７が取付けられている。
【００６７】
押込位置検出センサ（第１位置検出手段）２２７は、フォトセンサで構成されていて、受光部での光が遮られることよって検出するものである。具体的には、枠剣可動体２２１の上側に設けられた遮蔽部が、押込位置検出センサ２２７の受光部での光を遮ることで、押込位置検出センサ２２７による検出がなされる。本形態では、枠剣可動体２２１が図１４（Ｂ）に示す押込位置から、図１４（Ｃ）に示す押込途中位置へ下降するまでの間、枠剣可動体２２１の上側に設けられた遮蔽部が、押込位置検出センサ２２７の受光部での光を遮るようになっている。要するに、枠剣可動体２２１が押込位置から押込途中位置までの間にあるときには、押込位置検出センサ２２７による検出がある。その一方で、枠剣可動体２２１が押込途中位置よりも下方へ移動した途端に、押込位置検出センサ２２７による検出がなされない。押込位置から押込途中位置までの間の上下方向の距離は、約１０ｍｍである。また収納位置検出センサ２２６も、フォトセンサで構成されていて、受光部での光が遮られることよって検出するものである。なお押込位置検出センサ２２７及び収納位置検出センサ２２６をフォトセンサ以外のセンサで構成しても良い。
【００６８】
本形態では、遊技者等が収納位置（図１４（Ａ）参照）にある枠剣可動体２２１を上方へ向かって引抜くと、枠剣可動体２２１を押込位置（図１６（Ｂ）参照）へ移動させることが可能である。また上述したように、遊技者等が押込位置にある枠剣可動体２２１を下方へ向かって押し込むと、枠剣可動体２２１を収納位置へ移動させることが可能である。要するに枠剣可動体２２１は、人体による操作によっても収納位置と押込位置との間で移動可能になるように構成されている。
【００６９】
また枠剣可動体２２１の上側には、円盤状の枠剣円盤部材２３２（可動部材）が回転可能に取付けられている。また枠剣可動体２２１の上側の内部には、枠剣円盤部材２３２を回転させるための回転駆動力を付与する枠剣円盤部材回転モータ２３１（図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の破線参照）が接続されている。そのため図１４（Ｂ）に示すように、枠剣円盤部材２３２は、枠剣円盤部材回転モータ２３１が回転駆動することで、枠剣可動体２２１に対して回転可能になっている。
【００７０】
次に発光体ユニット２０２について、図１５に基づいて説明する。ここでは右側発光体ユニット２０２Ｒについて説明するが、左側発光体ユニット２０２Ｌも同様の構成を備えている。右側発光体ユニット２０２Ｒは、図１５に示すように、固定部２０４と、固定部２０４の前方に取付けられた演出用本体部２０６とを有している。固定部２０４は、前扉２３のベース枠２３ｂに固定されている。演出用本体部２０６は、上部が下部よりも前方に位置する前傾姿勢と、鉛直方向に沿う起立姿勢（不図示）とをとることが可能である。演出用本体部２０６は外装体３０９を備えていて、図１６では演出用本体部２０６から外装体３０９が取外された状態が示されている。
【００７１】
図１６に示すように、演出用本体部２０６は、下側に下側部材３１２を有し、下側部材３１２に対して右側枠ドラム３２０Ｒを回転可能に取付けている。右側枠ドラム３２０Ｒ（可動部材）は、略円筒状であり、内部に多数のドラム用ＬＥＤ３３１（図１６の破線参照）を配している。右側枠ドラム３２０Ｒの上側部分３２０Ｕは、周方向に沿って４つの面を有し、図１６の矢印ａで示す方向に回転可能である。一方、右側枠ドラム３２０Ｒの下側部分３２０Ｄは、周方向に沿って４つの面を有し、図１６の矢印ｂで示す方向に回転可能である。
【００７２】
右側枠ドラム３２０Ｒの上側部分３２０Ｕと下側部分３２０Ｄは、それぞれ回転した後に、４つの面が同一平面を形成するように停止可能である。上側部分３２０Ｕが有する４つの面と、下側部分３２０Ｄが有する４つの面とは、１対１に対応付けられていて、対応関係にある組合せによって、特定のモチーフを形成することが可能である。本形態では、モチーフとして「Ｖ」の文字、「激アツ」の文字、７セグを形成することが可能である。そして右側枠ドラム３２０Ｒの内部に配されているドラム用ＬＥＤ３３１が発光することで、各モチーフを強調して示すことが可能である。
【００７３】
本形態では、高確率状態への移行を獲得した場合には、上側部分３２０Ｕと下側部分３２０Ｄによって「Ｖ」の文字が形成される。またＳＰリーチの中でも、大当たり当選に対する期待度が特に高いことを示すＳＰリーチが実行される場合には、上側部分３２０Ｕと下側部分３２０Ｄによって「激アツ」の文字が形成される。こうして右側枠ドラム３２０Ｒは、回転する上側部分３２０Ｕと下側部分３２０Ｄが停止したときに、遊技者への特典に係わる情報（「Ｖ」の文字，「激アツ」の文字）を示すことが可能である。
【００７４】
図１７に示すように、右側枠ドラム３２０Ｒの下側部材３１２には、右側枠ドラム回転モータ３２１Ｒが取付けられている。右側枠ドラム回転モータ３２１Ｒは、右側枠ドラム３２０Ｒの上側部分３２０Ｕと下側部分３２０Ｄとを回転させるための回転駆動力を付与するものである。右側枠ドラム回転モータ３２１Ｒが回転駆動すると、上側部分３２０Ｕが図示しないギヤ機構を介して図１７の矢印ａで示す方向に回転すると共に、下側部分３２０Ｄが図示しないギヤ機構を介して図１７の矢印ｂで示す方向に回転する。
【００７５】
右側発光体ユニット２０２Ｒと同様、左側発光体ユニット２０２Ｌの外装体３０９の内部にも、左側枠ドラムが設けられている。そして右側枠ドラム回転モータ３２１Ｒと同様、左側枠ドラムの下側部材に、左側枠ドラム回転モータが取付けられている。
【００７６】
３．遊技機の電気的構成
次に図１８から図２０に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図１８から図２０に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及び演出駆動基板１０７とともにサブ制御部を構成する。
【００７７】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６０１、盤ランプ５４、枠ランプ５３等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００７８】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００７９】
図１８に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン（遊技制御手段）１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６が設けられている。
【００８０】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００８１】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０内に設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００８２】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００８３】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００８４】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００８５】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００８６】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００８７】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００８８】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１９に示すように、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）１２０と、画像制御を行う画像制御基板１４０と、音声制御を行う音声制御基板１６１とを備える。演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１（演出制御手段）には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００８９】
演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、演出駆動基板１０７が接続されている。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。画像制御基板１４０の画像用ＲＡＭ１４３は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（装飾図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づいて画像用ＲＯＭ１４２から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００９０】
また演出制御基板１２０には、入力部検知センサ４０ａ及びセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。入力部検知センサ４０ａは、演出ボタン４０ｋが押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４０ｋが押されると入力部検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋが押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタンが押されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００９１】
演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６０１から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６０１から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６０１を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【００９２】
電源基板１９０（電源供給手段）は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、払出制御基板１７０に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００９３】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、図２０に示すように、演出駆動基板１０７を備えている。上述した演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、図２０に示す演出駆動基板１０７を介して枠ランプ５３や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行うと共に、演出駆動基板１０７と枠上中継基板３１０とを介して顔用ＬＥＤ４０１やドラム用ＬＥＤ３３１の点灯制御を行う。演出制御用マイコン１２１は、枠ランプ５３、盤ランプ５４、顔用ＬＥＤ４０１、ドラム用ＬＥＤ３３１等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ５３、盤ランプ５４、顔用ＬＥＤ４０１、ドラム用ＬＥＤ３３１等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００９４】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、演出駆動基板１０７に接続された演出ボタン振動モータ４０ｍの駆動制御を行う。演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン４０ｋの動作態様を決める動作パターンを作成し、動作パターンデータに従って演出ボタン振動モータ４０ｍの駆動を制御する。演出ボタン振動モータ４０ｍは、演出ボタン４０ｋを振動（移動）可能にするものである。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。なお動作パターンデータの中には、枠顔可動体４００の動作態様を決める駆動データ、左側枠ドラム及び右側枠ドラム３２０Ｒの動作態様を決める駆動データ、枠耳可動体５００の動作態様を決める駆動データ、枠顎可動体６００のデータを決める駆動データ、枠剣可動体２２１の動作態様を決める駆動データ、枠剣円盤部材２３２の動作態様を決める駆動データもある。
【００９５】
演出駆動基板１０７には、上述した枠上中継基板３１０が接続されていると共に、枠右中継基板２２４と枠右上中継基板２２５が接続されている。枠上中継基板３１０は、上述したように、上側装飾部２００の連結板３０１（図８参照）に取付けられている中継基板である。枠右中継基板２２４は、右側装飾部２２０に設けられている中継基板である。枠右上中継基板２２５は、右側装飾部２２０に設けられていて、枠右中継基板２２４の上方に配されている中継基板である。
【００９６】
枠上中継基板３１０には、枠顔可動体４００を回転させるための枠顔移動モータ３１１が接続されている。枠顔移動モータ３１１は、左側枠顔移動モータ３１１Ｌと右側枠顔移動モータとの総称である。演出駆動基板１０７は、演出制御基板１２０からの駆動信号（シリアル信号やクロック信号等）に基づいて、枠上中継基板３１０を介して枠顔移動モータ３１１の駆動制御を行う。また枠上中継基板３１０には、枠ドラム３２０を回転させるための枠ドラム回転モータ３２１が接続されている。枠ドラム３２０は、右側枠ドラム３２０Ｒと左側枠ドラムとの総称である。枠ドラム回転モータ３２１は、右側枠ドラム回転モータ３２１Ｒと左側枠ドラム回転モータ３２１Ｌとの総称である。演出駆動基板１０７は、演出制御基板１２０からの駆動信号に基づいて、枠上中継基板３１０を介して枠ドラム回転モータ３２１の駆動制御を行う。
【００９７】
また枠上中継基板３１０には、枠耳可動体５００を揺動及び直動させるための枠耳移動モータ５２０が接続されている。枠耳可動体５００は、左側枠耳可動体５００Ｌと右側枠耳可動体５００Ｒとの総称である。枠耳移動モータ５２０は、左側枠耳移動モータ５２０Ｌと右側枠耳移動モータ５２０Ｒとの総称である。演出駆動基板１０７は、演出制御基板１２０からの駆動信号に基づいて、枠上中継基板３１０を介して枠耳移動モータ５２０の駆動制御を行う。また枠上中継基板３１０には、枠顎可動体６００を回転させるための枠顎移動モータ６１０が接続されている。そのため、演出駆動基板１０７は、演出制御基板１２０からの駆動信号に基づいて、枠上中継基板３１０を介して枠顎移動モータ６１０の駆動制御を行う。
【００９８】
枠上中継基板３１０には、タッチセンサ２６１が接続されている。そのため、タッチセンサ２６１に接触すると、タッチセンサ２６１から枠上中継基板３１０と演出駆動基板１０７とを介して演出制御基板１２０に対して検出信号が出力される。また枠上中継基板３１０には、上述したように点灯制御される顔用ＬＥＤ４０１及びドラム用ＬＥＤ３３１が接続されている。
【００９９】
枠右中継基板２２４には、枠剣可動体２２１を直動させるための枠剣移動モータ２２３が接続されている。そのため、演出駆動基板１０７は、演出制御基板１２０からの駆動信号に基づいて、枠右中継基板２２４を介して枠剣移動モータ２２３の駆動制御を行う。また枠右中継基板２２４には、収納位置検出センサ２２６が接続されている。そのため、収納位置検出センサ２２６による検出がなされると、収納位置検出センサ２２６から枠右中継基板２２４と演出駆動基板１０７とを介して演出制御基板１２０に対して検出信号が出力される。また枠右中継基板２２４には、押込位置検出センサ２２７が接続されている。そのため、押込位置検出センサ２２７による検出がなされると、押込位置検出センサ２２７から枠右中継基板２２４と演出駆動基板１０７とを介して演出制御基板１２０に対して検出信号が出力される。
【０１００】
枠右上中継基板２２５には、枠剣円盤部材２３２を回転させるための枠剣円盤部材回転モータ２３１が接続されている。そのため、演出駆動基板１０７は、演出制御基板１２０からの駆動信号に基づいて、枠右上中継基板２２５を介して枠剣円盤部材回転モータ２３１の駆動制御を行う。
【０１０１】
なお、演出駆動基板１０７、枠上中継基板３１０、枠右中継基板２２４、枠右上中継基板２２５にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに各モータの駆動制御や各ランプの点灯制御を実行させてもよい。さらにこの場合、演出駆動基板１０７、枠上中継基板３１０、枠右中継基板２２４、枠右上中継基板２２５にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【０１０２】
本形態において演出制御基板１２０は、画像制御基板１４０と音声制御基板１６１と演出駆動基板１０７とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、盤ランプ５４、枠ランプ５３、スピーカ６０１、枠顔可動体４００等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。なお本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、音声や楽曲、効果音等を出力するスピーカ６０１が、上側装飾部２００の後方側の下側に設けられている。
【０１０３】
本形態では、枠可動部材として上述したように、枠顔可動体４００と、枠耳可動体５００と、枠顎可動体６００と、枠剣可動体２２１と、枠剣円盤部材２３２と、枠ドラム３２０とが設けられている。こうして枠可動部材が多く設けられているため、電源基板１９０での消費電流（電力）が大きくなっている。
【０１０４】
ここで図１８〜図２０は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図１８〜図２０に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図１８〜図２０に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図１８〜図２０に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【０１０５】
ここで本形態の枠剣移動モータ２２３の構造について、図２１に基づいて説明する。図２１に示すように、本形態の枠剣移動モータ２２３は、バイポーラ型のステッピングモータである。なお本形態では、枠剣移動モータ２２３の他、枠顔移動モータ３１１、枠ドラム回転モータ３２１、枠耳移動モータ５２０、枠顎移動モータ６１０、枠剣円盤部材回転モータ２３１も、バイポーラ型のステッピングモータである。
【０１０６】
バイポーラ型のステッピングモータでは、機能を概略的に説明すると、図２１に示すように、２組のコイルＡ及びコイルＢが設けられている。そしてコイルＡには、φ１端子とφ２端子とが設けられている。またコイルＢには、φ３端子とφ４端子とが設けられている。このバイポーラ型のステッピングモータを駆動させる場合、図２１の（１）⇒（２）⇒（３）⇒（４）に示すように、コイルＡとコイルＢに流す電流の向きを交互に切替えるようになっている。
【０１０７】
即ち、先ず図２１の（１）に示すように、コイルＡのφ１端子からφ２端子へ電流を流す。次に図２１の（２）に示すように、コイルＢのφ３端子からφ４端子へ電流を流す。続いて図２１の（３）に示すように、コイルＡのφ２端子からφ１端子へ電流を流す。最後に図２１の（４）に示すように、コイルＢのφ４端子からφ３端子へ電流を流す。以後、上記（１）（２）（３）（４）を繰り返すことにより、回転軸を、発生した磁力で引き付けるように回転させる。こうしてバイポーラ型のステッピングモータでは、各端子に流れる電流の向きが切替わることが特徴になる。
【０１０８】
従来から演出用のモータとして一般的に用いられているユニポーラ型のステッピングモータが存在する。そのユニポーラ型のステッピングモータは、２組のコイルＡ及びコイルＢが設けられている。そしてコイルＡには、φ１端子とφ２端子とが設けられていて、コイルＡの中間にタップＴＰが設けられている。またコイルＢには、φ３端子とφ４端子とが設けられていて、コイルＢの中間にタップＴＰが設けられている。タップＴＰには、常に＋電源（ＤＣ）が接続されている。このユニポーラ型のステッピングモータを駆動させる場合、タップＴＰから各端子へ電流を一方向へ流すようになっている。コイルＡのタップＴＰからφ１端子へ電流を流し、コイルＢのタップＴＰからφ３端子へ電流を流す。続いてコイルＡのタップＴＰからφ２端子へ電流を流し、最後にコイルＢのタップＴＰからφ４端子へ電流を流す。以後、上記で説明したことを繰り返すことにより、回転軸を、発生した磁力で引き付けるように回転させる。こうしてユニポーラ型のステッピングモータでは、各端子に流れる電流の向きが常に一定であることが特徴になる。
【０１０９】
以上、従来のユニポーラ型のステッピングモータでは、回転時の各フェーズのコイルＡ，Ｂにおいて、半分のコイル（巻線）でしか電流が流れていない状態になる。これに対して、図２１に示すバイポーラ型のステッピングモータでは、回転時の各フェーズのコイルＡ，Ｂにおいて、電流の向きが切替わるものの、コイル全体に電流が流れている状態になる。即ち常にコイルが機能することになる。従って、本形態のバイポーラ型のステッピングモータを用いる場合には、従来のユニポーラ型のステッピングモータを用いる場合に比べて、同じ巻き数のコイルであれば、コイルの利用効率が高くなる。その結果、モータを効率良く回転させることが可能であり、低速回転時の出力トルクを高くすることが可能である。
【０１１０】
本形態では、バイポーラ型のステッピングモータが可動部材を移動させる場合の励磁方式として、２相励磁を用いている。２相励磁は、図２２に示すように、パルスを付与する次の相に対して１パルス分だけずらしながら、２相ずつ同時に励磁する方式である。この２相励磁に対して例えば、１相励磁がある。１相励磁は、パルスを付与する度に１相ずつ励磁する方式である。本形態の２相励磁であれば、１相励磁に比べて、回転を安定させることが可能であり、高速回転に有利である。更に、出力トルクを大きくできるというメリットがある。但し、１相励磁に比べて、消費電流（電力）が２倍になるというデメリットがある。
【０１１１】
４．枠右中継基板及び枠上中継基板の電気回路
次に図２３〜図２９に基づいて、枠右中継基板２２４、枠上中継基板３１０、枠右上中継基板２２５の電気回路について説明する。先ず枠右中継基板２２４の電気回路について説明する。図２３に示すように、枠右中継基板２２４には、枠剣移動モータドライバＩＣ１が実装されている。枠剣移動モータドライバＩＣ１（駆動回路部）は、枠剣移動モータ２２３の駆動を制御するステッピングモータドライバである。
【０１１２】
枠剣移動モータドライバＩＣ１は、図２３に示すように、Ｖｃｃ端子、ＶＲＥＦＡ端子、ＶＲＥＦＢ端子、ＰＨＡＳＥＡ端子、ＰＨＡＳＥＢ端子、ＩＮＡ１端子、ＩＮＡ２端子、ＩＮＢ１端子、ＩＮＢ２端子、ＳＴＡＮＤＢＹ端子、６ビット分のＧＮＤ端子、２ビット分のＯＵＴＡ＋端子、２ビット分のＯＵＴＡ−端子、２ビット分のＯＵＴＢ＋端子、２ビット分のＯＵＴＢ−端子、２ビット分のＲＳＡ端子、２ビット分のＲＳＢ端子、１８ビット分のＮＣ（未接続）端子、及びその他の端子（ＯＳＣＭ端子、ＶＭ端子）を備えている。枠剣移動モータドライバＩＣ１には、例えばテキサスインスツルメンツ製「ＴＢ６７Ｓ１０１ＡＦＴＧ」などの汎用ドライバを好適に使用できる。
【０１１３】
Ｖｃｃ端子は、５Ｖの電源が供給される端子である。ＶＲＥＦＡ端子は、枠剣移動モータ２２３に対するＡ相モータ出力設定端子である。またＶＲＥＦＢ端子は、枠剣移動モータ２２３に対するＢ相モータ出力設定端子である。ここで、ＶＲＥＦＡ端子に作用する電圧によって、後述するＯＵＴＡ＋端子及びＯＵＴＡ−端子から出力する電流が切替えられる。即ち、ＶＲＥＦＡ端子に作用する電圧が大きければ、後述するＯＵＴＡ＋端子及びＯＵＴＡ−端子から出力する電流を大きくすることが可能である。同様に、ＶＲＥＦＢ端子に作用する電圧によって、後述するＯＵＴＢ＋端子及びＯＵＴＢ−端子から出力する電流が切替えられる。即ち、ＶＲＥＦＢ端子に作用する電圧が大きければ、後述するＯＵＴＢ＋端子及びＯＵＴＢ−端子から出力する電流を大きくすることが可能である。
【０１１４】
ＰＨＡＳＥＡ端子は、枠剣移動モータ２２３（図２１参照）に対するＡ相極性設定端子である。ＰＨＡＳＥＢ端子は、枠剣移動モータ２２３に対するＢ相極性設定端子である。ＩＮＡ１端子及びＩＮＡ２端子は、枠剣移動モータ２２３に対するＡ相出力制御端子である。ＩＮＢ１端子及びＩＮＢ２端子は、枠剣移動モータ２２３に対するＢ相出力制御端子である。ＳＴＡＮＤＢＹ端子は、省電力モード設定端子である。ＧＮＤ端子は、グランドに接続するための端子である。
【０１１５】
ＯＵＴＡ＋端子は、枠剣移動モータ２２３のＡ相φ１端子（コイルＡのφ１端子，図２１参照）に対する電流出力端子である。ＯＵＴＡ−端子は、枠剣移動モータ２２３のＡ相φ２端子（コイルＡのφ２端子）に対する電流出力端子である。ＯＵＴＢ＋端子は、枠剣移動モータ２２３のＢ相φ３端子（コイルＢのφ３端子）に対する電流出力端子である。ＯＵＴＢ−端子は、枠剣移動モータ２２３のＢ相φ４端子（コイルＢのφ４端子）に対する電流出力端子である。ＲＳＡ端子は、枠剣移動モータ２２３のＡ相（コイルＡ）に出力した電流を検出するための端子である。ＲＳＢ端子は、枠剣移動モータ２２３のＢ相（コイルＢ）に出力した電流を検出するための端子である。
【０１１６】
ところで、図２３に示す枠剣移動モータドライバＩＣ１は、枠剣移動モータ２２３のコイルＡの各端子φ１，φ２、及びコイルＢの各端子φ３，φ４に所定の一定電流を供給することが可能な定電流駆動方式のものである。定電流駆動方式では、各コイルＡ，Ｂに流れる電流が一定電流になるように常に監視して、規定電流以上の電流が流れようとすると高速で電圧のＯＮとＯＦＦとを繰り返して、一定電流を保つ方式である。この定電流駆動方式に対して、定電圧駆動方式がある。定電圧駆動方式では、各コイルＡ，Ｂに作用する電圧を一定電圧に保つ方式である。
【０１１７】
ここでモータが回転するときには、各コイルＡ，Ｂに、誘導起電力（逆起電力）が発生して、逆起電圧が作用することになる。そのため、定電圧駆動方式の場合、各コイルＡ，Ｂに作用する有効な電圧（定電圧駆動方式による一定電圧）が、逆起電圧によって減少してしまう。特にモータが高速回転するほど、各コイルＡ，Ｂに大きな逆起電圧が作用するため、電流が流れ難くなる。その結果、定電圧駆動方式では、モータの出力トルクを大きくし難い。これに対して、定電流駆動方式であれば、逆起電圧が発生しても、各コイルＡ，Ｂに流れる電流を一定電流にて安定するように制御する。その結果、定電圧駆動方式よりも、モータの高速回転時における出力特性を向上させることが可能である。本形態の枠剣移動モータドライバＩＣ１では、定電流駆動方式によって供給する一定電流が２３０ｍＡになるように設定されている。
【０１１８】
枠剣移動モータドライバＩＣ１のＯＵＴＡ＋端子は、制御ラインＬ１を介してコネクタＣＮ１の１番端子に接続されている。コネクタＣＮ１の１番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ２２３のコイルＡの端子φ１（図２１参照）に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバＩＣ１のＯＵＴＡ＋端子から出力される電流を、制御ラインＬ１を通して、枠剣移動モータ２２３のコイルＡの端子φ１へ流すことが可能である。ここで本形態では、制御ラインＬ１に電流遮断回路２２４Ａが設けられていることに特徴があるが、電流遮断回路２２４Ａについては後述する。
【０１１９】
また枠剣移動モータドライバＩＣ１のＯＵＴＡ−端子は、制御ラインＬ２を介してコネクタＣＮ１の２番端子に接続されている。コネクタＣＮ１の２番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ２２３のコイルＡの端子φ２（図２１参照）に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバＩＣ１のＯＵＴＡ−端子から出力される電流を、制御ラインＬ２を通して、枠剣移動モータ２２３のコイルＡの端子φ２へ流すことが可能である。
【０１２０】
また枠剣移動モータドライバＩＣ１のＯＵＴＢ＋端子は、制御ラインＬ３を介してコネクタＣＮ１の３番端子に接続されている。コネクタＣＮ１の３番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ２２３のコイルＢの端子φ３（図２１参照）に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバＩＣ１のＯＵＴＢ＋端子から出力される電流を、制御ラインＬ３を通して、枠剣移動モータ２２３のコイルＢの端子φ３へ流すことが可能である。ここで本形態では、制御ラインＬ３に電流遮断回路２２４Ａが設けられていることに特徴があるが、電流遮断回路２２４Ａについては後述する。
【０１２１】
また枠剣移動モータドライバＩＣ１のＯＵＴＢ−端子は、制御ラインＬ４を介してコネクタＣＮ１の４番端子に接続されている。コネクタＣＮ１の４番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣移動モータ２２３のコイルＢの端子φ４（図２１参照）に接続されている。従って、枠剣移動モータドライバＩＣ１のＯＵＴＢ−端子から出力される電流を、制御ラインＬ４を通して、枠剣移動モータ２２３のコイルＢの端子φ４へ流すことが可能である。
【０１２２】
図２３に示すように、枠剣移動モータドライバＩＣ１のＶＲＥＦＡ端子から延びる制御ラインと、ＶＲＥＦＢラインから延びる制御ラインとが結合して、１つの制御ラインＬ５が形成されている。制御ラインＬ５は、分岐点ＢＴから図２３の上側へ延びる制御ラインＬ５ａと、分岐点ＢＴから図２３の下側へ延びる制御ラインＬ５ｂとに分かれている。制御ラインＬ５ａには抵抗Ｒ１が接続されていて、制御ラインＬ５ｂには抵抗Ｒ２が接続されている。本形態では、制御ラインＬ５ａに検査用外付回路２２４Ｂが組み込まれており、検査用外付回路２２４Ｂについては後述する。
【０１２３】
また図２３に示すように、制御ラインＬ１とグランドとの間にアバランシェダイオードＺＤ１が設けられ、制御ラインＬ２とグランドとの間にアバランシェダイオードＺＤ２が設けられ、制御ラインＬ３とグランドとの間にアバランシェダイオードＺＤ３が設けられ、制御ラインＬ４とグランドとの間にアバランシェダイオードＺＤ４が設けられている。これらアバランシェダイオードＺＤ１，ＺＤ２，ＺＤ３，ＺＤ４は、各制御ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４に対して過電圧（例えば数千Ｖ）が作用したときに、各制御ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４を保護するものである。
【０１２４】
なお図２３に示すように、枠剣移動モータドライバＩＣ１の２つのＯＵＴＡ＋端子から延びる制御ラインは結合されて、１つの制御ラインＬ１になっている。また枠剣移動モータドライバＩＣ１の２つのＯＵＴＡ−端子から延びる制御ラインは結合されて、１つの制御ラインＬ２になっている。また枠剣移動モータドライバＩＣ１の２つのＯＵＴＢ＋端子から延びる制御ラインは結合されて、１つの制御ラインＬ３になっている。また枠剣移動モータドライバＩＣ１の２つのＯＵＴＢ−端子から延びる制御ラインは結合されて、１つの制御ラインＬ４になっている。これは、枠剣移動モータドライバＩＣ１の１つ（１ビット分）の端子から出力できる電流は限られているため、２つの端子から延びる制御ラインを結合することで、より大きな電流を供給可能にするためである。
【０１２５】
なお枠剣移動モータドライバＩＣ１は、チョッピング基準周波数に基づいて、パルス幅変調（ＰＷＭ（Pulse Width Modulation））を行って、一定電流を供給できるようにしている。チョッピング基準周波数は、半導体素子のＯＮとＯＦＦとを切替える早さを意味するものであり、図２３に示す抵抗Ｒ６及びコンデンサＣ８に応じて適宜設定される。また図２３に示すコンデンサＣ９は、電源ラインとグランドとの間に接続されるバイパスコンデンサ（パスコン）であり、枠剣移動モータドライバＩＣ１での制御回路を安定させるものである。
【０１２６】
また図２４に示すように、枠右中継基板２２４には、入出力ＩＣ２が実装されている。入出力ＩＣ２は、デジタル信号を入出力するためのものである。入出力ＩＣ２には、シリアルデータ入出力端子（ＳＤＡ端子）、シリアルクロック入力端子（ＳＣＬ端子）、Ｖｃｃ端子、３ビット分のアドレス設定端子（Ａ０〜Ａ２端子）、５ビット分の入力端子Ｐ１１〜Ｐ１５、１１ビット分の出力端子Ｐ００〜Ｐ１０、その他の端子（ＧＮＤ端子、ＩＮＴ端子）を備えている。入出力ＩＣ２は、例えばテキサスインスツルメンツ製「ＳＮＢ６００６ＰＷＲ」などのＧＰＩＯ(General Purpose Input Output)を好適に使用できる。
【０１２７】
入出力ＩＣ２と演出制御用マイコン１２１とは、Ｉ２Ｃ(Inter Integrated Circuit)通信方式によって通信可能に接続されている。即ち、演出制御用マイコン１２１のシリアルポート１３８ａが接続されているデータ信号ラインに、入出力ＩＣ２のＳＤＡ端子が接続されている。また演出制御用マイコン１２１のシリアルポート１３８ａが接続されているクロック信号ラインに、入出力ＩＣ２のＳＣＬ端子が接続されている。
【０１２８】
演出制御用マイコン１２１は、Ｉ２Ｃ通信方式によって入出力ＩＣ２と通信する場合、先ず入出力ＩＣ２のアドレス情報をシリアルデータとして送信する。そして、そのアドレス情報と一致するアドレスが割り付けられた入出力ＩＣ２から、返答信号を受信すると、入出力ＩＣ２に対して、枠剣可動体２２１を駆動させるための駆動データをシリアルデータとして送信する。入出力ＩＣ２は、演出制御用マイコン１２１から入力される駆動データに基づいて、出力端子Ｐ００〜Ｐ１０から制御信号を出力する。これにより、枠剣可動体２２１が駆動データに基づく動作態様で動作するように、枠剣移動モータ２２３を駆動させることが可能である。
【０１２９】
図２４に示すように、Ｖｃｃ端子は、５Ｖの電源が供給される端子である。Ａ０端子（アドレス設定端子）は、５Ｖの電源に接続されている一方、Ａ１端子及びＡ２端子は、グランドに接続されている。５ビット分の入力端子Ｐ１１〜Ｐ１５は、枠剣可動体２２１の位置を検出するセンサ（図示省略）等から検出信号を入力する端子である。１１ビット分の出力端子Ｐ００〜Ｐ１０のうち、６ビット分の出力端子Ｐ０２〜Ｐ０７は、図２２に示す枠剣移動モータドライバＩＣ１のＰＨＡＳＥＢ端子、ＰＨＡＳＥＡ端子、ＩＮＢ２端子、ＩＮＢ１端子、ＩＮＡ２端子、ＩＮＡ１端子に制御信号を出力する端子である。出力端子Ｐ００と出力端子Ｐ０１と出力端子Ｐ１０の機能については、後述する。
【０１３０】
次に、枠上中継基板３１０の電気回路について説明する。図２５に示すように、枠上中継基板３１０には、左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１が実装されている。左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１（駆動回路部）は、左側枠ドラム回転モータ３２１Ｌの駆動を制御するステッピングモータドライバである。また枠上中継基板３１０には、右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１が実装されている。右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１（駆動回路部）は、右側枠ドラム回転モータ３２１Ｒの駆動を制御するステッピングモータドライバである。これら左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１と右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１は、図２３に示す枠剣移動モータドライバＩＣ１と同じ構成であるため、詳細な構成の説明を省略する。
【０１３１】
また図２５に示すように、枠上中継基板３１０には、入出力ＩＣ１２が実装されている。入出力ＩＣ１２は、図２４に示す入出力ＩＣ２と同じ構成であるため、詳細な構成の説明を省略する。入出力ＩＣ１２の６ビット分の出力端子Ｐ０２〜Ｐ０７は、それぞれ制御ラインを介して右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１のＰＨＡＳＥＢ端子、ＰＨＡＳＥＡ端子、ＩＮＢ２端子、ＩＮＢ１端子、ＩＮＡ２端子、ＩＮＡ１端子に接続されている。また入出力ＩＣ１２の６ビット分の出力端子Ｐ１０〜Ｐ１５は、それぞれ制御ラインを介して左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１のＰＨＡＳＥＢ端子、ＰＨＡＳＥＡ端子、ＩＮＢ２端子、ＩＮＢ１端子、ＩＮＡ２端子、ＩＮＡ１端子に接続されている。
【０１３２】
そして図２６に示すように、演出制御用マイコン１２１と入出力ＩＣ１２とは、上述した演出制御用マイコン１２１と入出力ＩＣ２（図２４参照）のように、Ｉ２Ｃ(Inter Integrated Circuit)通信方式によって通信可能に接続されている。以上、図２５から分かるように、左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１に関わる電気回路と、右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１に関わる電気回路とは同様である。そのため、以下では図２７に基づいて、左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１に関わる電気回路を代表して説明する。
【０１３３】
図２７に示すように、左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１のＯＵＴＡ＋端子は、制御ラインＬ１１を介してコネクタＣＮ１１の１番端子に接続されている。コネクタＣＮ１１の１番端子は、図示しないハーネスを介して、左側枠ドラム回転モータ３２１ＬのコイルＡの端子φ１（図２１参照）に接続されている。また左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１のＯＵＴＡ−端子は、制御ラインＬ１２を介してコネクタＣＮ１１の２番端子に接続されている。コネクタＣＮ１１の２番端子は、図示しないハーネスを介して、左側枠ドラム回転モータ３２１ＬのコイルＡの端子φ２（図２１参照）に接続されている。
【０１３４】
また左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１のＯＵＴＢ＋端子は、制御ラインＬ１３を介してコネクタＣＮ１１の３番端子に接続されている。コネクタＣＮ１１の３番端子は、図示しないハーネスを介して、左側枠ドラム回転モータ３２１ＬのコイルＢの端子φ３（図２１参照）に接続されている。また左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１のＯＵＴＢ−端子は、制御ラインＬ１４を介してコネクタＣＮ１１の４番端子に接続されている。コネクタＣＮ１１の４番端子は、図示しないハーネスを介して、左側枠ドラム回転モータ３２１ＬのコイルＢの端子φ４（図２１）に接続されている。
【０１３５】
各制御ラインＬ１１，Ｌ１２，Ｌ１３，Ｌ１４とグランドとの間には、それぞれツェナーダイオードＤ１１，Ｄ１２，Ｄ１３，Ｄ１４が配されていて、各制御ラインＬ１１，Ｌ１２，Ｌ１３，Ｌ１４と２４Ｖの電源との間には、それぞれツェナーダイオードＤ１５，Ｄ１６，Ｄ１７，Ｄ１８が配されている。このようにグランド側と電源側の両方にツェナーダイオードが設けられているのは、以下の理由に基づく。
【０１３６】
本形態の左側枠ドラム回転モータ３２１Ｌは、上述したように、バイポーラ型のステッピングモータである。そのため、左側枠ドラム回転モータ３２１Ｌの回転時の各フェーズのコイルＡ，Ｂでは、電流の向きが切替わるため、各制御ラインＬ１１，Ｌ１２，Ｌ１３，Ｌ１４（図２７参照）でも電流の向きが切替わる。よって、意図しない超過電流が生じた場合、その超過電流をグランド側又は電源側の何れかに確実に逃がすことができるように、グランド側と電源側の両方にツェナーダイオードを設けている。
【０１３７】
図２７に示すように、左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１のＶＲＥＦＡ端子から延びる制御ラインと、ＶＲＥＦＢラインから延びる制御ラインとが結合して、１つの制御ラインＬ１５が形成されている。制御ラインＬ１５は、分岐点ＢＴから図２７の上側へ延びる制御ラインＬ１５ａと、分岐点ＢＴから図２７の下側へ延びる制御ラインＬ１５ｂとに分かれている。制御ラインＬ１５ａには抵抗Ｒ１１が接続されていて、制御ラインＬ１５ｂには抵抗Ｒ１２が接続されている。制御ラインＬ１５ａに検査用外付回路３１０Ａが組み込まれている。この検査用外付回路３１０Ａは、図２５に示す検査用外付回路２２４Ｂと同様の機能を果たすものである。
【０１３８】
左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１がパルス幅変調（ＰＷＭ（Pulse width modulation））を行う際のチョッピング基準周波数は、図２７に示す抵抗Ｒ１６及びコンデンサＣ１８に応じて適宜設定される。また左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１での制御回路を安定させるために、図２７に示すコンデンサＣ１９（バイパスコンデンサ）が設けられている。
【０１３９】
以上、左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１の周りの電気回路の構成について説明したが、右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１の周りの電気回路の構成も実質的に同様である。そのため図２５において、右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１の周りの電気回路の構成については、図２７に示す各構成の１０番台を２０番台に換えることとして、その詳細な説明を省略する。
【０１４０】
次に、枠右上中継基板２２５の電気回路について説明する。図２８に示すように、枠右上中継基板２２５には、枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１が実装されている。枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１は、枠剣円盤部材回転モータ２３１の駆動を制御するステッピングモータドライバである。この枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１は、図２７に示す左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１と同じ構成であるため、詳細な構成の説明を省略する。
【０１４１】
また図２８に示すように、枠右上中継基板２２５には、入出力ＩＣ３２が実装されている。入出力ＩＣ３２は、図２７に示す入出力ＩＣ１２と同じ構成であるため、詳細な構成の説明を省略する。入出力ＩＣ３２の６ビット分の出力端子Ｐ１０〜Ｐ１５は、それぞれ制御ラインを介して枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１のＰＨＡＳＥＢ端子、ＰＨＡＳＥＡ端子、ＩＮＢ２端子、ＩＮＢ１端子、ＩＮＡ２端子、ＩＮＡ１端子に接続されている。
【０１４２】
図２８に示すように、枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１のＯＵＴＡ＋端子は、制御ラインＬ３１を介してコネクタＣＮ３１の１番端子に接続されている。コネクタＣＮ３１の１番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣円盤部材回転モータ２３１のコイルＡの端子φ１（図２１参照）に接続されている。また枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１のＯＵＴＡ−端子は、制御ラインＬ３２を介してコネクタＣＮ３１の２番端子に接続されている。コネクタＣＮ３１の２番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣円盤部材回転モータ２３１のコイルＡの端子φ２（図２１参照）に接続されている。
【０１４３】
また枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１のＯＵＴＢ＋端子は、制御ラインＬ３３を介してコネクタＣＮ３１の３番端子に接続されている。コネクタＣＮ３１の３番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣円盤部材回転モータ２３１のコイルＢの端子φ３（図２１参照）に接続されている。また枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１のＯＵＴＢ−端子は、制御ラインＬ３４を介してコネクタＣＮ３１の４番端子に接続されている。コネクタＣＮ３１の４番端子は、図示しないハーネスを介して、枠剣円盤部材回転モータ２３１のコイルＢの端子φ４（図２１参照）に接続されている。
【０１４４】
以上、枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１の周りの電気回路の構成について説明したが、上述した左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１の周りの電気回路の構成（図２９参照）と同様である。そのため図２８において、枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１の周りのその他の構成については、図２７に示す各構成の１０番台を３０番台に換えることとして、その詳細な説明を省略する。なお図２８に示すように、枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１の周りの電気回路では、図２７に示す検査用外付回路３１０Ａに相当する構成が設けられていない。
【０１４５】
図２３において、Ｋ−ＦＣ制御信号として「Ｌ」レベルの信号が入力される場合には、フォトモスリレーＰＭ１，ＰＭ２の１番端子（アノード端子）から２番端子（カソード端子）へ電流が流れる。これにより、フォトモスリレーＰＭ１，ＰＭ２の入力側のＬＥＤが発光して、出力側のＭＯＳＦＥＴ（Metal Oxide Semiconductor Field Effect）ゲートが充電される。その結果、ＭＯＳＦＥＴが導通状態になる。即ち、フォトモスリレーＰＭ１，ＰＭ２の４番端子（ドレイン端子）と６番端子（ドレイン端子)との間が導通状態になる。この状態であれば、枠剣移動モータドライバＩＣ１は、枠剣移動モータ２２３の各コイルＡ，Ｂに電流を流すことが可能である。
【０１４６】
ここで図２４に示す入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ１０から「Ｈ」レベルの制御信号が出力される場合、その制御信号のレベルは、インバータ素子ＩＮＶ１によって「Ｌ」レベルに変換される。従って、この場合には、図２３に示すＫ−ＦＣ制御信号として「Ｌ」レベルの信号が出力される。よって演出制御用マイコン１２１は、入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ１０から「Ｈ」レベルの制御信号が出力されるように制御することで、枠剣移動モータ２２３の駆動を制御可能な状態にすることができる。
【０１４７】
一方、図２３において、Ｋ−ＦＣ制御信号として「Ｈ」レベルの信号が入力される場合には、フォトモスリレーＰＭ１，ＰＭ２の１番端子（アノード端子）から２番端子（カソード端子）へ電流が流れない。これにより、フォトモスリレーＰＭ１，ＰＭ２の入力側のＬＥＤが発光しないため、出力側のＭＯＳＦＥＴゲートが充電されない。その結果、ＭＯＳＦＥＴが非導通状態になる。即ち、フォトモスリレーＰＭ１，ＰＭ２の４番端子（ドレイン端子）と６番端子（ドレイン端子)との間が非導通状態になる。この状態であれば、枠剣移動モータドライバＩＣ１は、枠剣移動モータ２２３の各コイルＡ，Ｂに電流を流すことが不可能である。そして、枠剣移動モータ２２３に逆起電力が生じても、その逆起電力を枠剣移動モータドライバＩＣ１に作用させないことが可能である。
【０１４８】
ここで図２４に示す入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ１０から「Ｌ」レベルの制御信号が出力される場合、その制御信号のレベルは、インバータ素子ＩＮＶ１によって「Ｈ」レベルに変換される。従って、この場合には、図２３に示すＫ−ＦＣ制御信号として「Ｈ」レベルの信号が出力される。よって演出制御用マイコン１２１は、入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ１０から「Ｌ」レベルの制御信号が出力されるように制御することで、枠剣移動モータドライバＩＣ１に逆起電力に基づく超過電圧が作用しない状態にすることが可能である。
【０１４９】
本形態では、パチンコ遊技機ＰＹ１に電源が投入されていない状態、又は電源が投入された直後の初期状態（デフォルト状態）では、図２３に示すＫ−ＦＣ制御信号のレベルは「Ｌ」レベルになっている。従ってほとんどの期間においては、制御ラインＬ１，Ｌ２、及び制御ラインＬ３，Ｌ４が非導通状態になっている。よって、遊技者が遊技しないで悪戯で枠剣可動体２２１を高速に直動させても、枠剣移動モータ２２３で生じる逆起電力が枠剣移動モータドライバＩＣ１に作用することがない。その結果、枠剣移動モータドライバＩＣ１が故障するのを防ぐことが可能である。
【０１５０】
また本形態では、大当たりへの当選期待度が高いことを示す場合、枠剣可動体２２１の押込操作に関する枠剣操作演出を実行する場合がある。この枠剣操作演出では、図３２（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて枠剣可動体２２１の押込位置から収納位置への押し込みを禁止することを示すと共に、「剣の押込操作が禁止されています」の文字を示す待機示唆背景画像ＫＮが表示される押込操作待機示唆演出と、図３２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて枠剣可動体２２１を収納位置へ押し込むことを示すと共に、「剣を押し込め」の文字を示す有効示唆背景画像ＫＯが表示される押込操作有効示唆演出などが実行される。枠剣操作演出を開始する際には、枠剣可動体２２１を図１４（Ａ）に示す収納位置から図１４（Ｂ）に示す押込位置へ自動で上昇させるようにしている。また枠剣操作演出が開始された後、遊技者が枠剣可動体２２１の押込操作が有効となる押込操作有効期間（本形態では、１０秒）の間に枠剣可動体２２１を押込位置から収納位置へ押込操作をしなかった場合、枠剣可動体２２１を押込位置から収納位置へ自動で下降させるようにしている。このように、枠剣可動体２２１（枠剣移動モータ２２３）を駆動させなければならない期間がある。
【０１５１】
そこで本形態では、演出制御用マイコン１２１が、枠剣移動モータ２２３を駆動させることが可能な第１枠剣可動体駆動期間（駆動期間）と第２枠剣可動体駆動期間（駆動期間）を設定する（図３１（Ａ）参照）。ここで第１枠剣可動体駆動期間とは、収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）へ枠剣可動体２２１を移動させるまで（本形態では、約１秒）の期間のことである（図３１（Ａ）参照）。そしてこの第１枠剣可動体駆動期間の開始時に、入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ１０（図２４参照）から「Ｈ」レベルの制御信号が出力されるように制御する。これにより、制御ラインＬ１，Ｌ２、及び制御ラインＬ３，Ｌ４が非導通状態から導通状態に切替わって、枠剣移動モータ２２３のコイルＡ，Ｂに駆動電流を供給することが可能である。また第２枠剣可動体駆動期間とは、押込操作有効期間（本形態では、１０秒）の間に枠剣可動体２２１を押込位置から収納位置へ押込操作をしなかった場合に、枠剣可動体２２１を押込位置から収納位置へ移動させるまで（本形態では、約１秒）の期間のことである（図３１（Ｂ）参照）。そしてこの第２枠剣可動体駆動期間では、入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ１０（図２４参照）から「Ｈ」レベルの制御信号が出力されるように制御しているため、制御ラインＬ１，Ｌ２、及び制御ラインＬ３，Ｌ４が導通状態であるため、枠剣移動モータ２２３のコイルＡ，Ｂに駆動電流を供給することが可能である。そして第２枠剣可動体駆動期間の経過時に、入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ１０（図２４参照）から「Ｈ」レベルの制御信号が出力されないように制御し、制御ラインＬ１，Ｌ２、及び制御ラインＬ３，Ｌ４が導通状態から非導通状態に切替わり、枠剣移動モータ２２３のコイルＡ，Ｂに駆動電流を供給することはできない。
【０１５２】
次に、図２３に示す枠右中継基板２２４において、検査用外付回路２２４Ｂが設けられていない場合の問題点について説明する。枠剣移動モータドライバＩＣ１は、上述したように、定電流駆動方式のものである。この定電流駆動方式のドライバ（枠剣移動モータドライバＩＣ１）においては、ＯＵＴＡ＋端子，ＯＵＴＡ−端子，ＯＵＴＢ＋端子，ＯＵＴＢ−端子から出力する一定電流（本形態では２３０ｍＡ）は、ＶＲＥＦＡ端子及びＶＲＥＦＢ端子に作用する電圧の大きさに依存する。そして、ＶＲＥＦＡ端子及びＶＲＥＦＢ端子に作用する電圧の大きさは、制御ラインＬ５ａに接続されている抵抗Ｒ１の抵抗値と、制御ラインＬ５ｂに接続されている抵抗Ｒ２の抵抗値との合成抵抗値に依存する。
【０１５３】
ここでモータ（枠剣移動モータ２２３）の出力トルクの大きさは、供給される電流（制御ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４を流れる電流）の大きさに比例する。従って、所望の出力トルクを得ることができるように、定電流駆動方式のドライバによる一定電流の大きさ（本形態では２３０ｍＡ）が決定されている。そして、その一定電流が供給できるように、抵抗Ｒ１の抵抗値と抵抗Ｒ２の抵抗値とを設定している。以上要するに、定電流駆動方式のドライバでは、枠剣移動モータ２２３で所望の出力トルクを得ることができるように、抵抗Ｒ１及び抵抗Ｒ２を適宜選択している。
【０１５４】
ところで遊技機の分野においては、パチンコ遊技機ＰＹ１全体を組み上げる前に、部品製造業者等が可動部材（例えば枠剣可動体２２１）を備えるユニット（例えば右側装飾部２２０）に対して、動作確認の検査を行う。この動作確認の検査では、モータで本来得るべき出力トルクに対して、所定割合（例えば１５％）だけ出力トルクを減少させた状態で、可動部材が適切に動作するか否かをチェックする。つまり、所定割合だけモータの出力トルクを減少させた状態でも可動部材が適切に動作すれば、本来の１００％の出力トルクを発生させる場合（最終製品の場合）に確実に可動部材を動作できるという考えで、動作確認の検査を実行している。近年の遊技機では、ユニットの構造が複雑化しているため、組付け誤差等の影響により、可動部材が適切に動作しない事態が生じかねない。そこで動作確認の検査により、組付け誤差等によって生じる不良品を見つけることが可能である。
【０１５５】
従来の遊技機において、モータとして、ユニポーラ型のステッピングモータ（以下「ユニポーラモータ」ともいう）を用いるのが一般的であり、ユニポーラモータを駆動させるためのドライバとして、定電流駆動方式以外（定電圧駆動方式等）のドライバを用いるのが一般的である。ユニポーラモータの場合、モータ自体が備える抵抗によって出力トルクが変わる。そのため、ユニポーラモータを用いる場合の動作確認の検査では、本来の１００％の出力トルクを発生させるユニポーラモータではなく、所定割合（例えば１０％）だけ出力トルクが減少するユニポーラモータに換えて検査を行うようになっていた。或いは、本来の１００％の出力トルクを発生させるユニポーラモータを用いつつ、そのユニポーラモータに作用させる駆動電圧を外部から強制的に可変させることで、所定割合（例えば１０％）だけ出力トルクを減少させて検査を行うようになっていた。
【０１５６】
これに対して本形態では、上述したように、低速回転時の出力トルクを高くすることができるバイポーラ型のステッピングモータ（以下「バイポーラモータ」ともいう，図２１参照）を用いている。そして、バイポーラモータに適したドライバとして、定電流駆動方式のドライバ（枠剣移動モータドライバＩＣ１）を用いている。しかしながら、定電流駆動方式のドライバを用いる場合、モータ（枠剣移動モータ２２３）で１００％の出力トルクを得ることができるように、予め一定電流の値（２３０ｍＡ）を設定（固定）している。従って、モータに供給する一定電流の値を可変することができない。
【０１５７】
仮に抵抗Ｒ１の抵抗値と抵抗Ｒ２の抵抗値とを変えてしまうと、所望の出力トルクを得るために設定したはずの電流の大きさが変わるため、本来の１００％の出力トルクを発生できなくなってしまう。また駆動電圧を外部から強制的に可変させるようにしても、定電流駆動方式である以上、モータに供給する電流の大きさは変わらず、出力トルクを所定割合だけ減少させることができない。なお上記した問題点は、図２３に示す枠剣移動モータドライバＩＣ１を用いる場合を例として説明したが、図２５に示す左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１を用いる場合や、図２５に示す右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１を用いる場合も同様である。
【０１５８】
そこで本形態では、上記した問題点を解決すべく、図２３に示すように、制御ラインＬ５ａに検査用外付回路２２４Ｂが組み込まれている。検査用外付回路２２４Ｂ（状態切替手段）は主に、ＮＰＮ型のトランジスタＴＲ１と、トランジスタＴＲ１のコレクタに接続されている制御ラインＬ６と、ＮＰＮ型のトランジスタＴＲ２と、トランジスタＴＲ２のコレクタに接続されている制御ラインＬ７とを備えている。
【０１５９】
トランジスタＴＲ１のベースには、Ｋ−ＣＨＥＣＫ１制御信号として「Ｌ」レベルの信号又は「Ｈ」レベルの信号が入力される。Ｋ−ＣＨＥＣＫ１制御信号は、図２４に示す入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ０１から出力される信号である。またトランジスタＴＲ１のエミッタは、グランドに接続されている。そして、制御ラインＬ６には抵抗Ｒ３が接続されている。この制御ラインＬ６は、制御ラインＬ７と１つに結合した状態で、制御ラインＬ５ａに接続されている。
【０１６０】
トランジスタＴＲ２のベースには、Ｋ−ＣＨＥＣＫ２制御信号として「Ｌ」レベルの信号又は「Ｈ」レベルの信号が入力される。Ｋ−ＣＨＥＣＫ２制御信号は、図２４に示す入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ００から出力される信号である。またトランジスタＴＲ２のエミッタは、グランドに接続されている。そして、制御ラインＬ７には抵抗Ｒ４が接続されている。この制御ラインＬ７は、制御ラインＬ６と１つに結合した状態で、制御ラインＬ５ａに接続されている。
【０１６１】
ここで、図２４に示す入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ０１から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ１制御信号として「Ｌ」レベルの信号を出力し、且つ出力端子Ｐ００から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ２制御信号として「Ｌ」レベルの信号を出力した場合について説明する。この場合には、図２５に示すように、トランジスタＴＲ１のベースとエミッタの間に電圧が印加されず、且つトランジスタＴＲ２のベースとエミッタの間にも電圧が印加されない。そのため、それぞれのトランジスタＴＲ１，ＴＲ２では、コレクタからエミッタに電流が流れない。従って、制御ラインＬ６に接続されている抵抗Ｒ３が機能しないと共に、制御ラインＬ７に接続されている抵抗Ｒ４も機能しないことになる。よって、この場合には、枠剣移動モータドライバＩＣ１のＶＲＥＦＡ端子及びＶＲＥＦＢ端子に作用する電圧の大きさは、抵抗Ｒ１の抵抗値と抵抗Ｒ２の抵抗値とだけに依存する。その結果、予め設定している一定電流（本形態では２３０ｍＡ）をＯＵＴＡ＋端子，ＯＵＴＡ−端子，ＯＵＴＢ＋端子，ＯＵＴＢ−端子から出力させることができ、枠剣移動モータ２２３で所望（１００％）の出力トルクを発生させることが可能である。上述したように、枠剣移動モータドライバＩＣ１から予め設定している一定電流を供給可能な状態が、「通常状態」に相当する。
【０１６２】
次に、図２４に示す入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ０１から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ１制御信号として「Ｌ」レベルの信号を出力し、且つ出力端子Ｐ００から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ２制御信号として「Ｈ」レベルの信号を出力した場合について説明する。この場合には、図２３に示すように、トランジスタＴＲ１のベースとエミッタの間に電圧が印加されない一方、トランジスタＴＲ２のベースとエミッタの間に電圧が印加される。そのため、トランジスタＴＲ１ではコレクタからエミッタに電流が流れない一方、トランジスタＴＲ２ではコレクタからエミッタに電流が流れる。従って、制御ラインＬ６に接続されている抵抗Ｒ３が機能しない一方、制御ラインＬ７に接続されている抵抗Ｒ４が機能する。よって、この場合には、枠剣移動モータドライバＩＣ１のＶＲＥＦＡ端子及びＶＲＥＦＢ端子に作用する電圧の大きさは、抵抗Ｒ１の抵抗値と抵抗Ｒ２の抵抗値だけでなく、抵抗Ｒ４の抵抗値にも依存する。本形態では、抵抗Ｒ１と抵抗Ｒ２と抵抗Ｒ４との合成抵抗値により、ＯＵＴＡ＋端子，ＯＵＴＡ−端子，ＯＵＴＢ＋端子，ＯＵＴＢ−端子から出力される電流が、上記した一定電流よりも１５％減少するように（本形態では約１９６ｍＡになるように）、抵抗Ｒ４を設けている。その結果、この場合には、枠剣移動モータ２２３にて所望の出力トルクよりも１５％減少した出力トルクを発生させることが可能である。上述したように、枠剣移動モータドライバＩＣ１から一定電流に対して１５％減少した電流（第１の低下電流）を供給可能な状態が、「第１の低下状態」に相当する。
【０１６３】
続いて、図２４に示す入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ０１から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ１制御信号として「Ｈ」レベルの信号を出力し、且つ出力端子Ｐ００から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ２制御信号として「Ｌ」レベルの信号を出力した場合について説明する。この場合には、図２５に示すように、トランジスタＴＲ１のベースとエミッタの間に電圧が印加される一方、トランジスタＴＲ２のベースとエミッタの間に電圧が印加されない。そのため、トランジスタＴＲ１ではコレクタからエミッタに電流が流れる一方、トランジスタＴＲ２ではコレクタからエミッタに電流が流れない。従って、制御ラインＬ６に接続されている抵抗Ｒ３が機能する一方、制御ラインＬ７に接続されている抵抗Ｒ４が機能しない。よって、この場合には、枠剣移動モータドライバＩＣ１のＶＲＥＦＡ端子及びＶＲＥＦＢ端子に作用する電圧の大きさは、抵抗Ｒ１の抵抗値と抵抗Ｒ２の抵抗値だけでなく、抵抗Ｒ３の抵抗値にも依存する。本形態では、抵抗Ｒ１と抵抗Ｒ２と抵抗Ｒ３との合成抵抗値により、ＯＵＴＡ＋端子，ＯＵＴＡ−端子，ＯＵＴＢ＋端子，ＯＵＴＢ−端子から出力される電流が、上記した一定電流よりも２０％減少するように（本形態では１８４ｍＡになるように）、抵抗Ｒ３を設けている。その結果、この場合には、枠剣移動モータ２２３にて所望の出力トルクよりも２０％減少した出力トルクを発生させることが可能である。上述したように、枠剣移動モータドライバＩＣ１から一定電流に対して２０％減少した電流（第２の低下電流）を供給可能な状態が、「第２の低下状態」に相当する。
【０１６４】
次に、部品製造業者等が枠剣可動体２２１を備えるユニット（右側装飾部２２０）に対する動作確認の検査を行う場合について、図２９に基づいて説明する。この場合には、図２９に示すように、単独のユニットである右側装飾部２２０に対して、専用治具である検査用コントローラＫＣを接続する。そして、検査用コントローラＫＣのシリアルポートから、入出力ＩＣ２のＳＤＡ端子にシリアルデータを送信できるように設定すると共に、入出力ＩＣ２のＳＣＬ端子にクロック信号を送信できるように設定する。
【０１６５】
その後、枠剣移動モータ２２３にて所望の出力トルクよりも１５％減少した出力トルクを発生させる場合、図２９に示す入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ０１から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ１制御信号として「Ｌ」レベルの信号が出力され、且つ出力端子Ｐ００から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ２制御信号として「Ｈ」レベルの信号が出力されるように、検査用コントローラＫＣでの設定を行う。これにより、枠剣移動モータ２２３にて所望の出力トルクよりも１５％減少した出力トルクを発生させた状態で、枠剣可動体２２１が適切に動作するか否かを確認することが可能である。
【０１６６】
また、枠剣移動モータ２２３にて所望の出力トルクよりも２０％減少した出力トルクを発生させる場合、図２９に示す入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ０１から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ１制御信号として「Ｈ」レベルの信号が出力され、且つ出力端子Ｐ００から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ２制御信号として「Ｌ」レベルの信号が出力されるように、検査用コントローラＫＣでの設定を行う。これにより、枠剣移動モータ２２３にて所望の出力トルクよりも２０％減少した出力トルクを発生させた状態で、枠剣可動体２２１が適切に動作するか否かを確認することが可能である。
【０１６７】
こうして本形態では、図２３に示すように、定電流駆動方式の枠剣移動モータドライバＩＣ１を用いても、枠右中継基板２２４に検査用外付回路２２４Ｂを組み込むことで、枠剣移動モータ２２３に対して、予め設定する一定電流よりも少ない電流を供給することが可能である。そのため、枠剣可動体２２１を備えるユニットに対する動作確認の検査を容易に行うことが可能である。
【０１６８】
そして本形態では、検査用外付回路２２４Ｂが、トランジスタＴＲ１及び抵抗Ｒ３と、トランジスタＴＲ２及び抵抗Ｒ４の２組を備えている。そのため、枠剣移動モータ２２３にて発生させる出力トルクを、１５％又は２０％という２種類の割合にて選択して減少させることが可能である。よって、どのくらいの割合まで出力トルクを減少させても、枠剣可動体２２１が適切に動作するのかをより正確に判断することが可能である。
【０１６９】
なお本形態のように、定電流駆動方式のドライバを用いる場合には、以下のメリットがある。即ち、例えば図２３に示す枠剣移動モータドライバＩＣ１においては、上述したように、ＯＵＴＡ＋端子，ＯＵＴＡ−端子，ＯＵＴＢ＋端子，ＯＵＴＢ−端子から出力する一定電流は、ＶＲＥＦＡ端子及びＶＲＥＦＢ端子に作用する電圧の大きさに依存し、ＶＲＥＦＡ端子及びＶＲＥＦＢ端子に作用する電圧の大きさは、抵抗Ｒ１及び抵抗Ｒ２の合成抵抗値に依存する。従って、枠剣移動モータ２２３としては１種類だけを用意して、抵抗Ｒ１及び抵抗Ｒ２を変えるだけで、枠剣移動モータ２２３から異なる出力トルクを発生させることが可能になる。これに対して、従来のように定電流駆動方式以外のドライバを用いる場合には、モータ（バイポーラ型のステッピングモータ）ごと変えることによって、異なる出力トルクを発生させるようにしていた。以上により、定電流駆動方式のドライバを用いることで、開発途中において出力トルクを変更したい場合に対処し易い（設計し易い）というメリットがある。
【０１７０】
また図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１が全体として組み上がっている場合（遊技場に設置されている場合等）では、演出制御用マイコン１２１は、図２３に示す入出力ＩＣ２の出力端子Ｐ０１から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ１制御信号として「Ｌ」レベルの信号が出力され、且つ出力端子Ｐ００から、Ｋ−ＣＨＥＣＫ２制御信号として「Ｌ」レベルの信号が出力されるように制御する。そのため、この場合には、図２５に示すように、制御ラインＬ６に接続されている抵抗Ｒ３が常に機能しないと共に、制御ラインＬ７に接続されている抵抗Ｒ４も常に機能しない。従って、枠剣移動モータ２２３には予め設定している一定電流（本形態では２３０ｍＡ）を供給することが可能であり、枠剣移動モータ２２３で常に所望（１００％）の出力トルクを発生させることが可能である。
【０１７１】
上記では、枠右中継基板２２４に検査用外付回路２２４Ｂ（図２３参照）が設けられている場合の作用効果について説明したが、枠上中継基板３１０に検査用外付回路３１０Ａ，３２０Ａ（状態切替手段，図２５参照）が設けられている場合の作用効果も同様である。即ち、左側枠ドラム及び右側枠ドラム３２０Ｒを備えるユニット（上部装飾体（上部ユニット）３１）に対して動作確認を行う場合、上部装飾体（上部ユニット）３１に対して専用治具である検査用コントローラを接続する。そして、検査用コントローラにて、左側枠ドラム回転モータ３２１Ｌに供給する電流が１５％又は２０％減少するように設定すると共に、右側枠ドラム回転モータ３２１Ｒに供給する電流が１５％又は２０％減少するように設定する。これにより、左側枠ドラム又は右側枠ドラム３２０Ｒを、所望の出力トルクよりも１５％又は２０％減少させた状態で駆動させることが可能であり、動作確認の検査を容易に行うことが可能である。
【０１７２】
なお本形態では、枠剣移動モータ２２３で発生させる所望（１００％）の出力トルクを、約１０８ｍＮ・ｍに設定している。そしてこの出力トルクを発生させるために枠剣移動モータドライバＩＣ１が供給する一定電流を、上述したように２３０ｍＡに設定している。また、左側枠ドラム回転モータ３２１Ｌ及び右側枠ドラム回転モータ３２１Ｒで発生させる所望（１００％）の出力トルクを、約１２００ｇｆ・ｃｍに設定している。そしてこの出力トルクを発生させるために左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１及び右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１が供給する一定電流を、２００ｍＡに設定している。但し上記した出力トルクの値及び一定電流の値は、あくまで本形態の一例として示すものであって、可動部材の大きさや移動速度等に応じて適宜変更可能である。
【０１７３】
なお上記では、枠右中継基板２２４に設けられている検査用外付回路２２４Ｂ、枠上中継基板３１０に設けられている検査用外付回路３１０Ａ，３２０Ａについて説明した。しかしながら本形態では、枠顔移動モータ３１１、枠耳移動モータ５２０、枠顎移動モータ６１０の駆動を制御する制御基板にも、上記した検査用外付回路２２４Ｂ，３１０Ａ，３２０Ａと同様に、検査用外付回路が組み込まれている。従って、枠顔可動体４００、枠耳可動体５００、枠顎可動体６００を備えるユニットの動作確認の検査を行う場合、上記した各モータの出力トルクを１５％又は２０％減少させることが可能である。よって、動作確認の検査を容易に行うことが可能である。
【０１７４】
ところで本形態の定電流駆動方式のドライバ（例えば枠剣移動モータドライバＩＣ１）は、一定電流を供給可能に構成されていると共に、一定電流よりも小さい低下電流を供給可能に構成されている。具体的に、図２３に示す枠剣移動モータドライバＩＣ１を例にすると、ＰＨＡＳＥＡ端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＰＨＡＳＥＢ端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＩＮＡ１端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＩＮＡ２端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＩＮＢ１端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＩＮＢ２端子に「Ｈ」レベルの信号を入力する場合には、予め設定している一定電流（本形態では２３０ｍＡ）を供給可能に構成されている。言い換えれば、演出制御用マイコン１２１が、図２４に示す入出力ＩＣ２から、「Ｈ」レベルのＰＨＡＳＥＡ制御信号と、「Ｈ」レベルのＰＨＡＳＥＢ制御信号と、「Ｈ」レベルのＩＮＡ１制御信号と、「Ｈ」レベルのＩＮＡ２制御信号と、「Ｈ」レベルのＩＮＢ１制御信号と、「Ｈ」レベルのＩＮＢ２制御信号とを出力するように制御すると、１００％の電流としての一定電流を供給することが可能である。
【０１７５】
これに対して、枠剣移動モータドライバＩＣ１は、ＰＨＡＳＥＡ端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＰＨＡＳＥＢ端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＩＮＡ１端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＩＮＡ２端子に「Ｌ」レベルの信号を入力し、ＩＮＢ１端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＩＮＢ２端子に「Ｌ」レベルの信号を入力する場合には、上記した一定電流（本形態では２３０ｍＡ）に対する７１％の大きさの電流を供給可能に構成されている。言い換えれば、演出制御用マイコン１２１が、図２４に示す入出力ＩＣ２から、「Ｈ」レベルのＰＨＡＳＥＡ制御信号と、「Ｈ」レベルのＰＨＡＳＥＢ制御信号と、「Ｈ」レベルのＩＮＡ１制御信号と、「Ｌ」レベルのＩＮＡ２制御信号と、「Ｈ」レベルのＩＮＢ１制御信号と、「Ｌ」レベルのＩＮＢ２制御信号とを出力するように制御すると、一定電流よりも２９％（所定割合）だけ小さい低下電流を供給することが可能である。
【０１７６】
また、枠剣移動モータドライバＩＣ１は、ＰＨＡＳＥＡ端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＰＨＡＳＥＢ端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＩＮＡ１端子に「Ｌ」レベルの信号を入力し、ＩＮＡ２端子に「Ｈ」レベルの信号を入力し、ＩＮＢ１端子に「Ｌ」レベルの信号を入力し、ＩＮＢ２端子に「Ｈ」レベルの信号を入力する場合には、上記した一定電流（本形態では２３０ｍＡ）に対する３８％の大きさの電流を供給可能に構成されている。言い換えれば、演出制御用マイコン１２１が、図２４に示す入出力ＩＣ２から、「Ｈ」レベルのＰＨＡＳＥＡ制御信号と、「Ｈ」レベルのＰＨＡＳＥＢ制御信号と、「Ｌ」レベルのＩＮＡ１制御信号と、「Ｈ」レベルのＩＮＡ２制御信号と、「Ｌ」レベルのＩＮＢ１制御信号と、「Ｈ」レベルのＩＮＢ２制御信号とを出力するように制御すると、一定電流よりも６２％（所定割合）だけ小さい低下電流を供給することが可能である。
【０１７７】
なお、枠剣移動モータドライバＩＣ１は、ＰＨＡＳＥＡ端子又はＰＨＡＳＥＢ端子に入力する信号のレベルに拘わらず、ＩＮＡ１端子に「Ｌ」レベルの信号を入力し、ＩＮＡ２端子に「Ｌ」レベルの信号を入力し、ＩＮＢ１端子に「Ｌ」レベルの信号を入力し、ＩＮＢ２端子に「Ｌ」レベルの信号を入力する場合には、電流を供給しないように構成されている。
【０１７８】
上記では、枠剣移動モータドライバＩＣ１が、一定電流又は一定電流よりも所定割合（２９％又は６２％）だけ小さい低下電流を供給できる機能について説明したが、左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１，右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１，枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１，枠顔移動モータ３１１の駆動を制御するドライバ，枠耳移動モータ５２０の駆動を制御するドライバの駆動を制御するドライバも、同様の機能を備えている。
【０１７９】
次に、本形態の可動部材の停止を保持させる場合について説明する。ここでは先ず、枠顔可動体４００を例にして説明する。枠顔可動体４００は、待機位置にあるときには略水平状態になっていて（図７参照）、比較的安定した状態である。そのため、待機位置にある枠顔可動体４００では、停止の保持が厳密に要求されない。従って、枠顔可動体４００が待機位置にあるときには、枠顔可動体４００の駆動を制御するドライバは、枠顔移動モータ３１１に電流を供給しないことで、消費電流を抑えるようにしている。なお、枠顔移動モータ３１１に電流が全く供給されなくても、ステッピングモータである枠顔移動モータ３１１は、元々ある程度の保持力を備えるため、待機位置にある枠顔可動体４００の停止を保持することができる。
【０１８０】
これに対して、枠顔可動体４００は、動作位置にあるときには前方に向かって斜め上方に延びる傾斜状態になっていて（図１２参照）、遊技者から視認できる共に、遊技者の上方にて不安定な状態になる。そのため、動作位置にある枠顔可動体４００では、停止の保持が厳密に要求される。特に枠顔可動体４００は比較的大きく且つ重量が大きいものであるため、ステッピングモータの機能として元々備える保持力だけでは、動作位置にある枠顔可動体４００を確実に保持できないおそれがある。そこで、枠顔可動体４００の駆動を制御するドライバは、枠顔移動モータ３１１に電流を供給して、枠顔移動モータ３１１に停止励磁を生じさせるようにしている。つまり、枠顔移動モータ３１１は、供給される電流に基づいて、動作位置にある枠顔可動体４００の停止を保持させるための磁界（停止励磁）を発生させる。その結果、枠顔可動体４００は、動作位置にて停止保持力を付与されることにより、停止した状態を確実に維持することが可能である。
【０１８１】
本形態では、枠顔移動モータ３１１等の各ステッピングモータが停止励磁を発生させる場合の励磁方式として２相励磁を用いている。２相励磁は、上述したように、パルスを付与する次の相に対して１パルス分だけずらしながら、２相ずつ同時に励磁する方式である（図２２参照）。２相励磁による停止励磁であれば、例えば１相励磁による停止励磁に比べて、停止保持力を大きくすることが可能であり、停止した状態をより安定させることが可能である。
【０１８２】
ここで、可動部材（枠顔可動体４００）の停止を保持する際に、ドライバがモータ（枠顔移動モータ３１１）に供給する電流の大きさが問題になる。ドライバがモータに供給する電流が大きいと、可動部材の停止を保持する停止保持力を大きくすることが可能であるが、消費電流が大きくなってしまう。一方、ドライバがモータに供給する電流が小さいと、消費電流を抑えることが可能であるものの、可動部材の停止を保持する停止保持力が小さくなってしまう。
【０１８３】
そこで本形態では、動作位置にある枠顔可動体４００を停止させる場合には、枠顔移動モータ３１１の駆動を制御するドライバが、枠顔移動モータ３１１に対して、予め設定される一定電流（本形態では２４５ｍＡ）の７１％の大きさの電流を供給するようにしている。これにより、一定電流（枠顔可動体４００を駆動させる際の駆動電流）を供給する場合に比べて消費電流を抑えながら、不安定且つ重量が大きい枠顔可動体４００に対して十分な停止保持力を付与することが可能である。
【０１８４】
以上、枠顔可動体４００の停止を保持する場合について説明したが、その他の可動部材の停止を保持させる場合は、図３０に示す通りである。図３０において、「無電流状態」とは、可動部材の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに電流を供給しないことに基づいて可動部材に停止保持力を付与しない状態を意味する。「第１保持状態（７１％）」とは、可動部材の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに一定電流の７１％の大きさの電流を供給することに基づいて可動部材に停止保持力を付与する状態を意味する。「第２保持状態（１００％）」とは、可動部材の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに一定電流を供給することに基づいて可動部材に大きな停止保持力を付与する状態を意味する。また枠ドラム３２０が停止位置にあるとき、即ち枠ドラム３２０の上側部分３２０Ｕと下側部分３２０Ｄとが特定のモチーフを形成するように停止しているときには（図１６，図１７参照）、第１保持状態に制御される。
【０１８５】
本実施形態では、枠剣可動体２２１の押込操作に関する枠剣操作演出を実行する場合には枠剣操作演出期間が設定されている。ここで「枠剣操作演出期間」とは、上述した「第１枠剣可動体駆動期間（本形態では、約１秒）」と、枠剣可動体２２１が収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）に移動してから押込操作有効期間が開始されるまで枠剣可動体２２１の押込操作を行うことが非常に困難となる「押込操作待機期間（本形態では、２秒）」と、上述した「押込操作有効期間（本形態では、１０秒）」と、上述した「第２枠剣可動体駆動期間（本形態では、約１秒）」からなる期間のことである（図３１（Ａ）参照）。なお本形態では、第１枠剣可動体駆動期間の開始時に、制御ラインＬ１，Ｌ２、及び制御ラインＬ３，Ｌ４は導通状態となり、枠剣移動モータ２２３のコイルＡ，Ｂに駆動電流を供給することが可能である。そして、押込操作待機期間、押込操作有効期間及び第２枠剣可動体駆動期間では、制御ラインＬ１，Ｌ２、及び制御ラインＬ３，Ｌ４は導通状態となっている。そして第２枠剣可動体駆動期間の経過時に、制御ラインＬ１，Ｌ２、及び制御ラインＬ３，Ｌ４が導通状態から非導通状態に切替わる。
【０１８６】
図３０に示すように、枠剣可動体２２１が収納位置にあるときには、上述したように無電流状態に制御される。枠剣可動体２２１は、収納位置にあるときには図１４（Ａ）に示すように、最も下方に配されていて、鞘部材２２２に収納されている。従って、収納位置にある枠剣可動体２２１は、比較的安定した状態になっていて、停止の保持が厳密に要求されない。そこで図３０に示すように、枠剣可動体２２１が収納位置にあるときには、無電流状態に制御される。
【０１８７】
そして、枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に一定電流（本形態では、２３０ｍＡ）を供給することに基づいて枠剣移動モータ２２３を駆動させ、枠剣可動体２２１を収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）へと移動される。そして枠剣可動体２２１が押込位置まで移動すると、押込操作待機期間（本形態では、２秒）が経過するまでは、第２保持状態（１００％）に制御され、枠剣可動体２２１が押込位置で停止する。押込位置にあるときには図１４（Ｂ）に示すように、最も上方に配されていて、仮に遊技者による押込操作が行われる前に、枠剣移動モータ２２３による停止励磁が解除されて、押込位置にある枠剣可動体２２１が降下してしまうため、押込位置にある枠剣可動体２２１が降下しないように保持する必要がある。本形態のように枠剣可動体２２１が第２保持状態（１００％）に制御されていれば、枠剣可動体２２１を押込位置から降下しないように保持することが可能となる。
【０１８８】
その後第２保持状態（１００％）にて押込操作待機期間（本形態では、２秒）が経過すると、低下電流保持状態（３８％）に制御され、第２保持状態から低下電流保持状態になっても、枠剣可動体２２１が押込位置で停止したままである。また「低下電流保持状態（３８％）」とは、可動部材の駆動を制御するドライバが、可動部材を駆動させるモータに一定電流の３８％の電流を供給することに基づいて可動部材に停止保持力を付与する状態を意味する。押込位置にあるときには図１４（Ｂ）に示すように、最も上方に配されていて、仮に遊技者による押込操作が行われる前に、枠剣移動モータ２２３による停止励磁が解除されて、押込位置にある枠剣可動体２２１が降下してしまうため、押込位置にある枠剣可動体２２１が降下しないように保持する必要がある。本形態のように枠剣可動体２２１が低下電流保持状態（３８％）に制御されていれば、枠剣可動体２２１を押込位置から降下しないように保持することが可能となる。
【０１８９】
ここで本形態において、仮に枠剣可動体２２１が押込位置に移動して、第２保持状態（１００％）に制御されることなく、低下電流保持状態（３８％）に制御されてしまうと、第２保持状態である場合よりも、枠剣移動モータ２２３による停止励磁が小さいため、枠剣可動体２２１に小さな停止保持力が付与され、押込操作有効期間が開始される前に、遊技者によって枠剣可動体２２１の押込操作が行われてしまう可能性がある。
【０１９０】
そこで本形態では、図３０に示すように、押込操作待機期間（本形態では、２秒）が経過するまでは、第２保持状態（１００％）に制御される。これにより、枠剣可動体２２１が押込位置（図１４（Ｂ）参照）にあっても、押込操作待機期間（本形態では、２秒）が経過するまでは、枠剣移動モータ２２３による大きな停止励磁によって、枠剣可動体２２１に大きな停止保持力が付与されるため、遊技者が大きな停止保持力に抗しながら、押込操作有効期間の開始前に枠剣可動体２２１を押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）まで押し込む可能性は低くなる。
【０１９１】
一方、仮に押込操作有効期間が開始されても、第２保持状態（１００％）に制御されたままであると、押込操作有効期間にて遊技者は大きな停止保持力に抗しながら枠剣可動体２２１を押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）まで押し込むことになり、押込操作有効期間での枠剣可動体２２１の押込操作が非常に困難となってしまう。
【０１９２】
そこで本形態では、押込操作有効期間が開始されると、図３０に示すように、第２保持状態（１００％）から低下電流保持状態に切替えられることになる。これにより、遊技者が押込位置（図１４（Ｂ）参照）にある枠剣可動体２２１に対して押込操作する場合、押込位置検出センサ２２７による検出がある間では、枠剣移動モータ２２３による停止励磁によって、枠剣可動体２２１に第２保持状態よりも小さな停止保持力を付与される。従って、押込操作有効期間での停止保持力に抗しながら枠剣可動体２２１を押込んでいくことが可能となる。
【０１９３】
そして本形態では、低下電流保持状態に制御されている場合に、押込位置検出センサ２２７による検出がなくなると、枠剣移動モータ２２３による停止励磁を解除することによって、枠剣可動体２２１への停止保持力が解除される。即ち、枠剣可動体２２１が図１４（Ｃ）に示す押込途中位置を通過すると、無電流状態に制御される。従って本形態では、枠剣可動体２２１が図１４（Ｂ）に示す押込位置から図１４（Ｃ）に示す押込途中位置へ下降するまでは低下電流保持状態に制御され、図１４（Ｃ）に示す押込途中位置へ下降した後は無電流状態に制御されることになる。これにより、消費電流を抑えると共に、遊技者は停止保持力を感じない状態で枠剣可動体２２１を図１４（Ａ）に示す収納位置へスムーズに押込操作することができる。
【０１９４】
こうして本形態では、遊技者に押込位置にある枠剣可動体２２１を少し押込ませた後で抵抗力（停止保持力）を解除する。これにより、押込位置にある枠剣可動体２２１の停止の保持と、枠剣可動体２２１に対する操作性の両立を図ることが可能である。更に、遊技者には枠剣可動体２２１の移動し始めに少し押し込み難くさせて、その後に枠剣可動体２２１を収納位置までスムーズに押し込むことができるという新たな操作感を与えることが可能である。加えて、枠剣可動体２２１が収納位置に移動する前から無電流状態にすることで、消費電流の削減効果を少しでも高めることが可能である。
【０１９５】
図３０の説明に戻る。枠耳可動体５００は、退避位置にあるときには（図１０（Ａ）参照）、枠顔可動体４００の中に隠れている。このときには、枠顔可動体４００は待機位置（図１参照）から動作位置（図１２参照）に移動できるようになっている。つまり、仮に枠耳可動体５００が揺動によって露出可能位置にあると（図１０（Ｂ）参照）、枠顔可動体４００が待機位置から動作位置へ移動できないようになっている。こうして枠顔可動体４００が確実に移動できるように、退避位置にある枠耳可動体５００では、停止の保持が厳密に要求される。そこで図３０に示すように、枠耳可動体５００が退避位置にあるときには、第１保持状態（７１％）に制御される。これにより、消費電流を抑えつつ、枠耳可動体５００に対して十分な停止保持力を付与することが可能である。
【０１９６】
一方、枠耳可動体５００は、露出位置にあるときには図１２に示すように、枠顔可動体４００よりも上方に突出して露出する。しかしながら、枠耳可動体５００は比較的小さいものであるため、ステッピングモータである枠耳移動モータ５２０が元々備える保持力だけで十分保持できる。そこで図３０に示すように、枠耳可動体５００が露出位置にあるときには、無電流状態に制御される。これにより、保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。
【０１９７】
枠顎可動体６００は、図１１（Ａ）に示す閉鎖位置と図１１（Ｂ）に示す開放位置との間で僅かに傾動するものであり、周りの可動部材の動作に影響を与えない。よって、枠顎可動体６００が閉鎖位置又は開放位置の何れにあっても、停止の保持が厳密に要求されない。よって図３０に示すように、枠顎可動体６００が閉鎖位置又は開放位置にあるときには、無電流状態に制御される。これにより、保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。
【０１９８】
枠剣円盤部材２３２は、通常位置にあるとき（図１４（Ａ）参照）、即ち回転していないときには、枠剣円盤部材２３２に施された所定の装飾部分２３２ａが視認できるようになっている。この枠剣円盤部材２３２は、周りの可動部材の動作に影響を与えるものではなく、基本的には停止の保持が厳密に要求されない。よって図３０に示すように、枠剣円盤部材２３２が通常位置にあるときには、無電流状態に制御される。これにより、第１保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。
【０１９９】
ここで本形態では、演出ボタン４０ｋへの操作を促す演出として、演出ボタン４０ｋが振動し得るようになっている。この演出ボタン４０ｋは前扉２３（操作機構部２３０）に取付けられていて、枠剣円盤部材２３２も前扉２３（右側装飾部２２０）に取付けられている。そのため、演出ボタン４０ｋが振動すると、その振動が前扉２３を介して枠剣円盤部材２３２に伝わって、枠剣円盤部材２３２が僅かに回転するおそれがある。そうなると、枠剣円盤部材２３２に施されている装飾部分２３２ａの向きが変わってしまい、遊技者に誤った印象を与えかねない。
【０２００】
そこで本形態では、演出ボタン４０ｋ（他の可動部材）の振動中に限って、枠剣円盤部材２３２において無電流状態から第１保持状態（７１％）に切替える。これにより、演出ボタン４０ｋの振動に伴って枠剣円盤部材２３２が回転するのを防ぐことができて、枠剣円盤部材２３２に施されている装飾部分２３２ａの向きが変わるのを防ぐことが可能である。なお演出ボタン４０ｋの振動が終了すると、枠剣円盤部材２３２において第１保持状態（７１％）から無電流状態に切替える。これにより、保持状態にする場合よりも消費電流の削減効果を高めることが可能である。
【０２０１】
５．枠剣操作演出について
本実施形態では、枠剣可動体２２１の押込操作に関する枠剣操作演出を実行されたときに、遊技者が枠剣可動体２２１の押込操作をしなかった場合と、遊技者が枠剣可動体２２１の押込操作をした場合について、図３１を用いて説明する。なお枠剣操作演出は、大当たりへの当選期待度が高い演出として、表示画面５０ａにて表示される所定の変動演出の一例である。
【０２０２】
図３１（Ｂ）を用いて、枠剣可動体２２１の押込操作に関する枠剣操作演出が実行されたときに、遊技者が枠剣可動体２２１の押込操作をしなかった場合について説明する。先ず枠剣可動体２２１の押込操作に関する枠剣操作演出が実行されると、制御ラインＬ１，Ｌ２、及び制御ラインＬ３，Ｌ４は導通状態となる。そして、枠剣移動モータドライバＩＣ１が一定電流（本形態では、２３０ｍＡ）を枠剣移動モータ２２３に供給することに基づいて枠剣可動体２２１に駆動力が付与され、枠剣可動体２２１が収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）へ移動していく。なお枠剣可動体２２１が収納位置から押込位置へ移動するのにかかる時間（第１枠剣可動体駆動期間）は本形態では、約１秒である。
【０２０３】
そして図３１（Ｂ）に示すように、枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣可動体２２１を駆動させる枠剣移動モータ２２３に一定電流（本形態では、２３０ｍＡ）を供給し続けることに基づいて枠剣可動体２２１に大きな停止保持力を付与する第２保持状態（１００％）に制御される（図３０参照）。そして、第２保持状態にて押込操作待機期間（本形態では、２秒）が経過すると、枠剣可動体２２１を駆動させる枠剣移動モータ２２３に一定電流（本形態では、２３０ｍＡ）の３８％の大きさの電流（８７．４ｍＡ）を供給することに基づいて枠剣可動体２２１に停止保持力を付与する低下電流保持状態（３８％）に制御される（図３０参照）。これに伴い、枠剣可動体２２１の押込操作が有効となる押込操作有効期間（本形態では、１０秒）が開始され、収納位置検出センサ２２６による検出が有効となる。即ち、低下電流保持状態に制御されている場合に収納位置検出センサ２２６により検出されると、収納位置検出センサ２２６から枠右中継基板２２４と演出駆動基板１０７とを介して演出制御基板１２０に対して検出信号が出力されると、演出制御用マイコン１２１によりその検出信号は有効であると扱われることになる。
【０２０４】
そして、押込操作有効期間が経過するまでに、遊技者による押込操作が行われず、押込操作有効期間が終了すると収納位置検出センサ２２６による検出が無効となる。即ち、押込操作有効期間が経過した後に、収納位置検出センサ２２６により検出され、収納位置検出センサ２２６から枠右中継基板２２４と演出駆動基板１０７とを介して演出制御基板１２０に対して検出信号が出力されたとしても、演出制御用マイコン１２１によりその検出信号は無効であると扱われることになる。そして低下電流保持状態が終了となり、枠剣可動体２２１を駆動させるモータに電流を供給しないことに基づいて枠剣可動体２２１に停止保持力を付与しない無電流状態に制御され、枠剣操作演出が終了となる。なお本形態では押込操作有効期間が終了すると、無電流状態に制御される前に、枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に一定電流を供給することに基づいて枠剣可動体２２１を遊技者による押込操作によらず、押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）へ自動で下降させることになる。枠剣可動体２２１が押込位置から収納位置へ移動するのにかかる時間（第２枠剣可動体駆動期間）は本形態では、約１秒である。そして、第２枠剣可動体駆動期間の経過時に、制御ラインＬ１，Ｌ２、及び制御ラインＬ３，Ｌ４が導通状態から非導通状態に切替わる。図３１（Ｂ）の説明に影響がないため、枠剣可動体２２１を収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）へ自動で上昇させるために枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に供給する一定電流や枠剣可動体２２１を押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）へ自動で下降させるために枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に供給する一定電流についての記載は図３１（Ｂ）から省略している。
【０２０５】
図３１（Ｃ）を用いて、枠剣可動体２２１を押込操作に関する枠剣操作演出を実行されたときに、遊技者が枠剣可動体２２１の押込操作をした場合について説明する。先ず枠剣可動体２２１の押込操作に関する枠剣操作演出が実行されると、制御ラインＬ１，Ｌ２、及び制御ラインＬ３，Ｌ４は導通状態となる。そして枠剣移動モータドライバＩＣ１が一定電流（本形態では、２３０ｍＡ）を枠剣移動モータ２２３に供給することに基づいて枠剣可動体２２１に駆動力が付与され、枠剣可動体２２１が収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）へ移動していく。なお枠剣可動体２２１が収納位置から押込位置へ移動するのにかかる時間（第１枠剣可動体駆動期間）は本形態では、約１秒である。図３１（Ｃ）の説明に影響がないため、枠剣可動体２２１を収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）へ自動で上昇させるために枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に供給する一定電流についての記載は図３１（Ｃ）から省略している。
【０２０６】
そして図３１（Ｃ）に示すように、枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣可動体２２１を駆動させる枠剣移動モータ２２３に一定電流（本形態では、２３０ｍＡ）を供給し続けることに基づいて枠剣可動体２２１に大きな停止保持力を付与する第２保持状態（１００％）に制御される（図３０参照）。そして、第２保持状態にて押込操作待機期間（本形態では、２秒）が経過すると、枠剣可動体２２１を駆動させる枠剣移動モータ２２３に一定電流（本形態では、２３０ｍＡ）の３８％の大きさの電流（８７．４ｍＡ）を供給することに基づいて枠剣可動体２２１に停止保持力を付与する低下電流保持状態（３８％）に制御される（図３０参照）。これに伴い、枠剣可動体２２１の押込操作が有効となる押込操作有効期間（本形態では、１０秒）が開始され、収納位置検出センサ２２６による検出が有効となる。即ち、低下電流保持状態に制御されている場合に収納位置検出センサ２２６により検出されると、収納位置検出センサ２２６から枠右中継基板２２４と演出駆動基板１０７とを介して演出制御基板１２０に対して検出信号が出力されると、演出制御用マイコン１２１によりその検出信号は有効であると扱われることになる。
【０２０７】
この場合に、遊技者による枠剣可動体２２１の押込操作が行われると、即ち収納位置検出センサ２２６による検出が有効であると、押込操作有効期間の時間である１０秒が経過する前に、当該押込操作有効期間が終了することになる。そして、押込位置検出センサ２２７による検出がなくなると、枠剣移動モータ２２３による停止励磁を解除することによって、枠剣可動体２２１への停止保持力が解除され、制御ラインＬ１，Ｌ２、及び制御ラインＬ３，Ｌ４が導通状態から非導通状態に切替わり、無電流状態に制御される。そして、枠剣操作演出が終了となる。
【０２０８】
図３１を用いて説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、押込操作有効期間の時間である１０秒が経過するだけでなく、押込操作有効期間にて枠剣可動体２２１の押込操作が行われたことによっても、低下電流保持状態から無電流状態へと切替わることが可能となっている。これにより、遊技者による枠剣可動体２２１の押込操作の有無に応じて適切な制御を行うことが可能となっている。
【０２０９】
次にパチンコ遊技機ＰＹ１において枠剣可動体２２１の押込操作に関する枠剣操作演出を実行された場合に、表示画面５０ａに表示される演出内容について説明する。本形態では押込操作待機期間が開始されると（図３０参照）、図３２（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに押込操作待機示唆演出が表示される。押込操作待機示唆演出では、表示画面５０ａにて枠剣可動体２２１の押込位置から収納位置への押し込みを禁止することを示すと共に、「剣の押込操作が禁止されています」の文字を示す待機示唆背景画像ＫＮが表示される。これにより、押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）への枠剣可動体２２１の押込操作が禁止され、押込操作を行ったとしても枠剣可動体２２１を押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）に移動させることが非常に困難であることを把握させることが可能となる。
【０２１０】
そして押込操作待機期間が経過して押込操作有効期間が開始されると（図３０参照）、図３２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａに押込操作有効示唆演出が表示される。押込操作有効示唆演出では、表示画面５０ａにて枠剣可動体２２１を収納位置へ押し込むことを示すと共に、「剣を押し込め」の文字を示す有効示唆背景画像ＫＯが表示される。有効示唆背景画像ＫＯでは、「剣を押し込め」と表示されている。これにより、遊技者に枠剣可動体２２１の押込操作が行えることを把握させることが可能となる。さらに、遊技者によって枠剣可動体２２１を押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）へ押し込ませることが可能となり、演出に積極的に関与させることが可能である。
【０２１１】
従来のパチンコ遊技機では、演出ボタンといった遊技者の操作が可能な操作部材に関する操作部材演出が実行される場合がある。操作部材演出が実行されると、操作部材を下降状態から上昇状態で所定期間停止させておく場合がある。そして従来のパチンコ遊技機のドライバＩＣには、予め定められた一定電流（例えば、２３０ｍＡ）を供給可能に構成されているだけでなく、一定電流の所定割合（３８％）の大きさの電流（例えば、８７．４ｍＡ）、又は一定電流の所定割合（７１％）の大きさの電流（例えば、１６３．３ｍＡ）を供給可能に構成されているものがある。上述した構成の場合、操作部材を下降状態から上昇状態に移動させるまでは、ドライバＩＣが一定電流をモータに供給することに基づいて操作部材を下降状態から上昇状態に制御される。そして、上昇状態となった操作部材への操作が有効となる有効期間の開始前や有効期間でも、ドライバＩＣが一定電流の３８％の大きさの電流（例えば、８７．４ｍＡ）をモータに供給することに基づいて上昇状態の操作部材に保持力を付与する保持状態に制御される。そして、従来のパチンコ遊技機では有効期間が開始されると、操作部材への押込操作が有効であることを示唆する操作示唆演出が実行される。ところが操作示唆演出が実行される前、即ち上昇状態である操作部材の操作が有効となる有効期間が開始される前に、操作部材が下降状態から上昇状態への移動が完了した操作部材を操作が可能な状態になると、遊技者が早期に操作部材を操作してしまう可能性がある。これにより、遊技者が有効期間の開始前に操作部材を操作してしまうと、操作部材が上昇状態から下降状態に移動してしまい、遊技者自ら操作部材を再度引き上げてから押込操作を行うことになり、手間が増えて遊技者にストレスを与え得る。
【０２１２】
そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１において枠剣可動体２２１を収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）に移動させるまでは、枠剣移動モータドライバＩＣ１が一定電流（本形態では、２３０ｍＡ）を枠剣移動モータ２２３に供給することに基づいて収納位置から押込位置へ枠剣可動体２２１を駆動させる。そして枠剣可動体２２１が押込位置まで移動すると、押込操作待機期間（本形態では、２秒）が経過するまでは、枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣可動体２２１を駆動させる枠剣移動モータ２２３に一定電流（本形態では、２３０ｍＡ）を供給し続けることに基づいて枠剣可動体２２１に大きな停止保持力を付与する第２保持状態に制御される。その後、押込操作待機期間が経過して、枠剣可動体２２１の押込操作が有効となる押込操作有効期間（本形態では、１０秒）が開始されると、枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣可動体２２１を駆動させる枠剣移動モータ２２３に一定電流（本形態では、２３０ｍＡ）の３８％の電流（本形態では、８７．４ｍＡ）を供給することに基づいて、枠剣可動体２２１に第２保持状態である場合よりも小さな停止保持力を付与する第１保持状態に制御される。これにより、枠剣可動体２２１が押込位置に移動して、押込操作有効期間が開始されるまでは、枠剣移動モータ２２３に大きな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体２２１の停止を保持することになり、大きな停止励磁が発生することで、押込操作を非常に困難にさせることが可能となる。そのため、押込操作有効期間が開始されるまでに遊技者による早期の押込操作が行われることを防止することが可能となる。こうして、押込操作有効期間が開始される前に枠剣可動体２２１が押込位置から収納位置へ移動してしまう可能性を極めて低いため、遊技者が押込位置から収納位置へ押込んだ後に、再度押込位置まで枠剣可動体２２１を引き上げて押込操作するといった手間が増えることにならないため、遊技者にストレスを与えることを軽減することが可能となる。
【０２１３】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、押込操作待機期間では第２保持状態に制御されるが、押込操作有効期間が開始されると、枠剣移動モータ２２３に小さな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体２２１の停止を保持する低下電流保持状態に制御される。そのため、遊技者は停止励磁に抗しながらも枠剣可動体２２１を押込操作することが可能となる。これにより、第２保持状態では遊技者の枠剣可動体２２１の押込操作を禁止し、低下電流保持状態では遊技者の枠剣可動体２２１の押込操作を可能となるため、遊技者の枠剣可動体２２１の押込操作を行うタイミングを調整することが可能となる。
【０２１４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、押込操作待機期間では第２保持状態に制御されるが、押込操作有効期間が開始されると、枠剣移動モータ２２３に小さな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体２２１の停止を保持する低下電流保持状態に制御される。そのため、遊技者は押込操作有効期間にて枠剣可動体２２１の押込操作を行うことが可能となる。これにより、押込操作有効期間の開始に伴って、第２保持状態から低下電流保持状態に制御されるため、押込操作有効期間にて枠剣可動体２２１の押込操作が行えないといったことを防止することが可能となる。そのため、押込操作有効期間の開始に伴って、低下電流保持状態に制御されるため、枠剣可動体２２１の押込操作を遊技者が適切に行うことが可能となり、押込操作待機期間から押込操作有効期間への経過に伴う不具合が生じることを防止することが可能となる。
【０２１５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、押込操作待機期間の表示画面５０ａに枠剣可動体２２１の押込操作が禁止されていることを示唆する押込操作待機示唆演出が表示される（図３２（Ａ）参照）。そして、押込操作待機期間が経過して押込操作有効期間が開始されると、表示画面５０ａに枠剣可動体２２１の押込操作が行えることを示唆する押込操作有効示唆演出が表示される（図３２（Ｂ）参照）。これにより、表示画面５０ａに押込操作待機示唆演出が表示された場合には、遊技者による枠剣可動体２２１の押込操作が行われないようにすることが可能となり、表示画面５０ａに押込操作有効示唆演出が表示された場合には、遊技者による枠剣可動体２２１の押込操作が行われるようにすることが可能となる。そのため、枠剣可動体２２１が収納位置から押込位置に移動して、押込操作有効期間が開始されるまでの間に遊技者による枠剣可動体２２１の押込操作が早期に行われることを防止することが可能となる。
【０２１６】
６．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【０２１７】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０２１８】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図３３に示す通りである。図３３に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（低確率状態）に制御する大当たりである。
【０２１９】
本形態の特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たりは、１Ｒから６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する確変大当たりＡが存在する（図３３参照）。本形態の特図１の抽選にて確変大当たりＡに当選すると、実質的なラウンド数が６Ｒである大当たり遊技が実行されることになる。ここで実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では１０個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。なお、特図１の抽選によって「確変大当たりＡ」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示され、特図１の抽選によって「確変大当たりＡ」の振分率は６５％となる（図３３参照）。
【０２２０】
また、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な通常大当たりは、１Ｒから６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する通常大当たりＢである（図３３参照）。よって本形態の特図１の抽選にて通常大当たりＢに当選すると、実質的なラウンド数は６Ｒである大当たり遊技が実行されることになる。「通常大当たりＢ」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示され、特図１の抽選によって「通常大当たりＢ」の振分率は３５％となる（図３３参照）。
【０２２１】
本形態の特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たりは、１Ｒから１０Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する確変大当たりＣが存在する（図３３参照）。本形態の特図１の抽選にて確変大当たりＣに当選すると、実質的なラウンド数が１０Ｒである大当たり遊技が実行されることになる。ここで実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では１０個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。なお、特図２の抽選によって「確変大当たりＣ」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示され、特図２の抽選によって「確変大当たりＣ」の振分率は６５％となる（図３３参照）。
【０２２２】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な通常大当たりは、１Ｒから１０Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである（図３３参照）。よって本形態の特図２の抽選にて通常大当たりに当選すると、実質的なラウンド数は１０Ｒである大当たり遊技が実行されることになる。「通常大当たりＤ」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示され、特図２の抽選によって「通常大当たりＤ」の振分率は３５％となる（図３３参照）。
【０２２３】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【０２２４】
なお図３３に示すように、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％となっている。ただし、上述したように、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が６ラウンドの大当たり遊技が実行される。一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には１０ラウンドの大当たり遊技が実行されることから、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０２２５】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図３４（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０２２６】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０２２７】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図３４（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０２２８】
７．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図３５（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０２２９】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図３６参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０２３０】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図３５（Ｃ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０２３１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では７秒であるが、時短状態では１秒である（図３５（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図３７参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図３７参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【０２３２】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【０２３３】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０２３４】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【０２３５】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０２３６】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０２３７】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０２３８】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０２３９】
８．パチンコ遊技機ＰＹ１の動作
次に、図３８に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明し、図３９〜図５０に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。
【０２４０】
［メイン側タイマ割り込み処理］遊技制御用マイコン１０１は、図３８に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば４ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン１０１は、出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０２４１】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図１８参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶（セット）する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０２４２】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための当たり種別乱数、変動演出においてリーチ状態とするか否かを決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数（当たり乱数）等を更新する乱数更新処理を行う(S103)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるハードウェア乱数であっても良い。また乱数生成回路は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていても良い。
【０２４３】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、及び特別動作処理(S106)を実行する。センサ検出処理(S104)では、第１始動口センサ１１ａがＯＮであれば、第１特図保留の記憶が４個未満であることを条件に大当たり乱数等の各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数（図３４（Ａ）参照））を取得する。また第２始動口センサ１２ａがＯＮであれば、第２特図保留の記憶が４個未満であることを条件に大当たり乱数等の各種乱数を取得する。また、ゲートセンサ１３ａがＯＮであれば、普図保留の記憶が４個未満であることを条件に普通図柄乱数（図３４（Ｂ）参照）を取得する。
【０２４４】
普通動作処理(S105)では、センサ検出処理(S104)にて取得した普通図柄乱数を判定し、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通図柄当たりに当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図３７参照）に従って電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行う。
【０２４５】
特別動作処理(S106)では、センサ検出処理(S104)にて取得した大当たり乱数等の乱数を判定し、その判定結果を報知するための特別図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットし、特別図柄の停止表示の開始時に変動停止コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお変動パターンは、大当たり乱数等の各種乱数の判定に基づき、図３６に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、所定の開放パターン（開放時間や開放回数）に従って大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。ここで図３６に示すように、変動パターンが決まれば、特別図柄の変動表示が実行される変動時間も決まる。図３６の備考欄に示すＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。ＳＰリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０２４６】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理(S107)を行う。その他の処理(S107)としては、特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。以上の遊技制御用マイコン１０１における処理と並行して、演出制御用マイコン１２１は図３９〜図５０に示す処理を行う。
【０２４７】
［サブ制御メイン処理］次に図３９〜図５０に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図３９に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２４８】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２４９】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２５０】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６０１から音声を出力したり、演出駆動基板１０７を介して盤ランプ５４や枠ランプ５３を発光させたり、演出ボタン４０ｋを振動させたりなどを行う。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２５１】
受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２５２】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］演出制御用マイコン１２１は、図４０に示す１ｍｓタイマ割り込み処理を１ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。なお演出制御用マイコン１２１は、１ｍｓタイマ割り込み処理を実行すると共に、後述するように１０ｍｓタイマ割り込み処理（図４１参照）を実行するようになっている。図４０に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理(S4101)では、入力部検知センサ４０ａやセレクトボタン検知センサ４２ａ（図１９参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２５３】
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S4102)。ランプデータ出力処理(S4102)では、演出に合うタイミングで枠ランプ５３、盤ランプ５４、顔用ＬＥＤ４０１、ドラム用ＬＥＤ３３１を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4306)で作成したランプデータを演出駆動基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４、枠ランプ５３、顔用ＬＥＤ４０１、ドラム用ＬＥＤ３３１を所定の発光態様で発光させる。
【０２５４】
次いで、後述する駆動制御処理を行う(S4103)。駆動制御処理(S4103)は、枠顔可動体４００、枠耳可動体５００、枠顎可動体６００、枠ドラム３２０、枠剣可動体２２１、枠剣円盤部材２３２の駆動を制御するための処理である。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4104)を行って、本処理を終える。
【０２５５】
［駆動制御処理］図４１に示すように、駆動制御処理(S4103)ではまず、枠顔可動体駆動データが演出用ＲＡＭ１２４の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する(S4201)。枠顔可動体駆動データは、枠顔可動体４００を待機位置から動作位置へ移動させて、その後の所定期間が経過すると枠顔可動体４００を動作位置から待機位置へ移動させるための動作パターンデータである。本形態では、ＳＰリーチを伴う特定の変動演出パターンが選択された場合に、所定の演出タイミングで枠顔可動体駆動データがセットされるようになっている。枠顔可動体駆動データがセットされていれば(S4201でYES)、枠顔可動体駆動データに従って枠顔移動モータ３１１を駆動させるための制御処理（シリアルポート１３８ａからシリアルデータやクロック信号を出力する処理）を行う(S4202)。一方、枠顔可動体駆動データがセットされていなければ(S4201でNO)、ステップS4203に進む。
【０２５６】
ステップS4203では、枠耳可動体駆動データが演出用ＲＡＭ１２４の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。枠耳可動体駆動データは、枠耳可動体５００を退避位置から露出位置へ移動させて、その後の所定期間が経過すると枠耳可動体５００を露出位置から退避位置へ移動させるための動作パターンデータである。本形態では、枠顔可動体駆動データがセットされる際に、枠耳可動体駆動データもセットされるようになっている。枠耳可動体駆動データがセットされていれば(S4203でYES)、枠耳可動体駆動データに従って枠耳移動モータ５２０を駆動させるための制御処理（シリアルポート１３８ａからシリアルデータやクロック信号を出力する処理）を行う(S4204)。一方、枠耳可動体駆動データがセットされていなければ(S4203でNO)、ステップS4205に進む。
【０２５７】
ステップS4205では、枠顎可動体駆動データが演出用ＲＡＭ１２４の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。枠顎可動体駆動データは、枠顎可動体６００を閉鎖位置から開放位置へ移動させて、その後の所定期間が経過すると枠顎可動体６００を開放位置から閉鎖位置へ移動させるための動作パターンデータである。本形態では、枠顔可動体駆動データがセットされる際に、枠顎可動体駆動データもセットされるようになっている。枠顎可動体駆動データがセットされていれば(S4205でYES)、枠顎可動体駆動データに従って枠顎移動モータ６１０を駆動させるための制御処理（シリアルポート１３８ａからシリアルデータやクロック信号を出力する処理）を行う(S4206)。一方、枠顎可動体駆動データがセットされていなければ(S4205でNO)、ステップS4207に進む。
【０２５８】
ステップS4207では、枠ドラム駆動データが演出用ＲＡＭ１２４の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。枠ドラム駆動データは、枠ドラム３２０の上側部分３２０Ｕと下側部分３２０Ｄとを回転させて、その後に所定の表示態様（モチーフ）が形成されるように停止させるための動作パターンデータである。本形態では、ＳＰリーチを伴う特定の変動演出パターン（ＳＰリーチの中でも大当たり当選に対する期待度が特に高いことを示すＳＰリーチを伴う変動演出パターン）が選択された場合に、枠ドラム駆動データがセットされるようになっている。枠ドラム駆動データがセットされていれば(S4207でYES)、枠ドラム駆動データに従って枠ドラム回転モータ３２１を駆動させるための制御処理（シリアルポート１３８ａからシリアルデータやクロック信号を出力する処理）を行う(S4208)。一方、枠ドラム駆動データがセットされていなければ(S4207でNO)、ステップS4209に進む。
【０２５９】
ステップS4209では、枠剣可動体駆動データが演出用ＲＡＭ１２４の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。枠剣可動体駆動データは、枠剣可動体２２１を収納位置から押込位置へ移動させて、その後に遊技者が押込操作有効期間の間に枠剣可動体２２１を押込位置から収納位置へ押込操作をしなかった場合には、枠剣可動体２２１を押込位置から収納位置へ移動させるための動作パターンデータである。本形態では、ＳＰリーチを伴う特定の変動演出パターン（枠剣操作演出を実行する変動演出パターン）が選択された場合に、所定の演出タイミングで枠剣可動体駆動データがセットされるようになっている。枠剣可動体駆動データがセットされていれば(S4209でYES)、枠剣可動体駆動データに従って枠剣移動モータ２２３を駆動させるための制御処理（シリアルポート１３８ａからシリアルデータやクロック信号を出力する処理）を行う(S4210)。一方、枠剣可動体駆動データがセットされていなければ(S4209でNO)、ステップS4211に進む。
【０２６０】
ステップS4211では、枠剣円盤部材駆動データが演出用ＲＡＭ１２４の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。枠剣円盤部材駆動データは、枠剣円盤部材２３２を回転させて、その後に枠剣円盤部材２３２に施されている装飾部分２３２ａの向きが所定の向きになるように、枠剣円盤部材２３２を停止させる動作パターンデータである。本形態では、枠剣可動体駆動データがセットされる際に、枠剣円盤部材駆動データもセットされるようになっている。枠剣円盤部材駆動データがセットされていれば(S4211でYES)、枠剣円盤部材駆動データに従って枠剣円盤部材回転モータ２３１を駆動させるための制御処理（シリアルポート１３８ａからシリアルデータやクロック信号を出力する処理）を行う(S4212)。一方、枠剣円盤部材駆動データがセットされていなければ(S4211でNO)、ステップS4213に進む。
【０２６１】
ステップS4213では、その他の処理として例えば、各可動部材（枠顔可動体４００、枠耳可動体５００、枠顎可動体６００、枠ドラム３２０、枠剣可動体２２１）の駆動が終了した後に演出用ＲＡＭ１２４にセットされている駆動データをクリアする。そして駆動制御処理(S4103)を終える。
【０２６２】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］演出制御用マイコン１２１は、図４２に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理を１０ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。図４２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて画像表示装置５０の表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０２６３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、音声制御処理を行う(S4304)。音声制御処理(S4304)では、音声データ（スピーカ６０１から音声を出力するためのデータ）の作成、音声制御基板１６１への音声データの出力、及び音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６０１から出力される。
【０２６４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、後述するシリアル信号出力処理を行う(S4305)。その後、ランプデータ（枠ランプ５３、盤ランプ５４、顔用ＬＥＤ４０１、ドラム用ＬＥＤ３３１の発光を制御するデータ）を作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０２６５】
［受信コマンド解析処理］図４３に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理を行う(S4402)。また変動開始コマンドを受信していなければ(S4401でNO)、そのままステップS4403に進む。
【０２６６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)、変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。また変動停止コマンドを受信していなければ(S4403でNO)、そのままステップS4405に進む。
【０２６７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から大当たり遊技のオープニングの実行開始を示すオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)、オープニング演出選択処理を行う(S4406)。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。またオープニングコマンドを受信していなければ(S4405でNO)、そのままステップS4407に進む。
【０２６８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から大当たり遊技のラウンド遊技の実行開始を示すラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば(S4407でYES)、ラウンド演出選択処理を行う(S4408)。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。またラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4407でNO)、そのままステップS4409に進む。
【０２６９】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から大当たり遊技のエンディングの実行開始を示すエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば(S4409でYES)、エンディング演出選択処理を行う(S4410)。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。またエンディングコマンドを受信していなければ(S4409でNO)、そのままステップS4411に進む。
【０２７０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4411)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、枠ドラム３２０の上側部分３２０Ｕと下側部分３２０Ｄによって「Ｖ」の文字を形成するための枠ドラム駆動データをセットする処理、客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理等）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０２７１】
［変動演出開始処理］図４４に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する（S4501）。変動開始コマンドには、変動パターン（図３６参照）の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン１２１は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の選択を行う(S4502)。続いて演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出の内容である変動演出パターンを選択する(S4503)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。この変動演出パターンの中には、枠剣操作演出（図３８（Ｂ）参照）を実行する変動演出パターンが含まれていることになる。
【０２７２】
続いて演出制御用マイコン１２１は、予告演出の選択を行う(S4504)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。そして、ステップS4503で選択した変動演出パターンが枠剣操作演出を実行する変動演出パターンか否かを判定する(S4505)。枠剣操作演出を実行する変動演出パターンであれば(S4505でYES)、枠剣操作演出期間設定処理を行う(S4506)。具体的には、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに枠剣操作演出期間の演出時間を導出し、その演出時間を枠剣操作演出期間（図２３に示す制御ラインＬ１〜Ｌ４を導通状態にして、枠剣移動モータ２２３を駆動させることが可能な期間）に設定する。その枠剣操作演出期間（本形態では約１４秒間）は、枠剣可動体２２１の枠剣操作演出の開始時点から枠剣操作演出の終了時点までに設定されている。また枠剣操作演出期間設定処理(S4506)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに第１枠剣可動体駆動期間（枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に一定電流を供給することに基づいて、枠剣移動モータ２２３を駆動させて枠剣可動体２２１を収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）に移動させる期間）の駆動時間（本形態では、約１秒）を導出し、その駆動時間を第１枠剣可動体駆動期間に設定する。これにより、収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）に枠剣可動体２２１を移動させることが可能である。さらに枠剣操作演出期間設定処理(S4506)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに押込操作待機期間（枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に一定電流を供給し続けることに基づいて大きな停止保持力を付与する第２保持状態が継続する期間）の待機時間（本形態では、２秒）を導出し、その待機時間を押込操作待機期間に設定する。これにより、遊技者による押込位置（図１４（Ｂ）参照）にある枠剣可動体２２１の押込操作を非常に困難にさせることが可能となる。また枠剣操作演出期間設定処理(S4506)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに押込操作有効期間（枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に一定電流の３８％の電流を供給し続けることに基づいて停止保持力を付与する低下電流保持状態が継続する期間）の有効時間（本形態では、１０秒）を導出し、その有効時間を押込操作有効期間に設定する。これにより、遊技者による押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）への枠剣可動体２２１の押込操作が可能となる。また枠剣操作演出期間設定処理(S4506)では、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンをもとに第２枠剣可動体駆動期間（枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に一定電流を供給することに基づいて、枠剣移動モータ２２３を駆動させて枠剣可動体２２１を押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）に移動させる期間）の駆動時間（本形態では、約１秒）を導出し、その駆動時間を第２枠剣可動体駆動期間に設定する。これにより、押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）に枠剣可動体２２１を移動させることが可能である。またステ��プS4505でNOであれば、そのままステップS4507に進む。
【０２７３】
ステップS4507では、演出制御用マイコン１２１、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして、変動演出開始処理(S4402)を終了する。ステップS4507でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、所定の演出画像を画像用ＲＯＭ１４２から読み出して、画像表示装置５０の表示画面５０ａにて変動演出を行う。
【０２７４】
［シリアル信号出力処理］図４５に示すように、シリアル信号出力処理(S4305)では、演出制御用マイコン１２１は、後述する枠顔可動体用シリアル信号出力処理(S4601)、枠ドラム用シリアル信号出力処理(S4602)、枠剣可動体用シリアル信号出力処理（S4603）、枠耳可動体用シリアル信号出力処理(S4604)、枠剣円盤部材用シリアル信号出力処理(S4605)を実行する。その後、シリアル信号を出力するためのその他の処理を実行して(S4606)、本処理を終える。
【０２７５】
［枠顔可動体用シリアル信号出力処理］図４６に示すように、枠顔可動体用シリアル信号出力処理(S4601)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、枠顔可動体４００が動作位置へ移動し終えたか否かを判定する(S4701)。具体的には、枠顔可動体４００が動作位置にあることを検出するフォトセンサがＯＦＦからＯＮに切替わった否かを判定する。枠顔可動体４００が動作位置へ移動し終えたと判定すれば(S4701でYES)、枠顔可動体４００の駆動を制御するドライバが一定電流の７１％の電流を枠顔移動モータ３１１に供給する第１保持状態に制御するために、演出用Ｉ／Ｏポート１３８からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4702)、本処理を終える。これにより、枠顔移動モータ３１１に停止励磁を発生させて、動作位置にある枠顔可動体４００の停止を保持することが可能である。
【０２７６】
一方、ステップS4701の判定結果がNOであれば、続いて、枠顔可動体４００が待機位置へ移動し終えたか否かを判定する(S4703)。具体的には、枠顔可動体４００が待機位置にあることを検出するフォトセンサがＯＦＦからＯＮに切替わったか否かを判定する。枠顔可動体４００が待機位置へ移動し終えたと判定すれば(S4703でYES)、枠顔可動体４００の駆動を制御するドライバが枠顔移動モータ３１１に電流を供給しない無電流状態にするために、演出用Ｉ／Ｏポート１３８からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4704)、本処理を終える。これにより、待機位置にある枠顔可動体４００において無電流状態になり、消費電流を抑えることが可能である。ステップS4703の判定結果がNOであれば、枠顔可動体用シリアル信号出力処理(S4601)を終える。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、電源が投入された直後の初期状態にて、枠顔可動体４００が待機位置にあって、無電流状態になっている。
【０２７７】
［枠ドラム用シリアル信号出力処理］図４７に示すように、枠ドラム用シリアル信号出力処理(S4602)では、演出制御用マイコン１２１は、枠ドラム３２０の回転が終了したか否かを判定する(S4801)。具体的には、枠ドラム回転モータ３２１を駆動させるためのパルス信号のステップ数が所定数になって、枠ドラム３２０が停止しているか否かを判定する。枠ドラム３２０の回転が終了した状況であれば(S4801でYES)、左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１と右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１が一定電流の７１％の電流をそれぞれ左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１と右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１に供給する第１保持状態に制御するために、演出用Ｉ／Ｏポート１３８からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4802)、本処理を終える。ステップS4801の判定結果がNOであれば、枠ドラム用シリアル信号出力処理(S4602)を終える。
【０２７８】
［枠剣可動体用シリアル信号出力処理］図４８に示すように、枠剣可動体用シリアル信号出力処理(S4603)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、枠剣可動体２２１が押込位置（図１４（Ｂ）参照）へ移動したか否かを判定する(S4901)。具体的には、押込位置検出センサ２２７がＯＦＦからＯＮに切替わったか否かを判定する。枠剣可動体２２１が押込位置へ移動したと判定すれば(S4901でYES)、枠剣移動モータドライバＩＣ１が一定電流を枠剣可動体２２１に供給する第２保持状態に制御するために、演出用Ｉ／Ｏポート１３８からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4902)、本処理を終え、図４５のステップS4604に進む。これにより、枠剣移動モータ２２３に大きな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体２２１の停止を保持することになるため、遊技者は大きな停止励磁に抗して押込操作を行うことになるので、遊技者の枠剣可動体２２１の押込操作を非常に困難にさせることが可能となる。
【０２７９】
一方、ステップS4901の判定結果がNOであれば、ステップS4903にて、第２保持状態（枠剣移動モータ２２３が一定電流を供給されて停止励磁を発生させている状態）において、押込操作待機期間の時間である待機時間（本形態では、２秒）が経過したか否かを判定する(S4903)。第２保持状態において押込操作待機期間が経過した場合には(S4903でYES)、枠剣移動モータドライバＩＣ１が一定電流の３８％の電流を枠剣可動体２２１に供給する低下電流保持状態に制御するために、演出用Ｉ／Ｏポート１３８からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4904)、本処理を終え、図４５のステップS4604に進む。これにより、第２保持状態よりも、枠剣移動モータ２２３に小さな停止励磁を発生させて、押込位置にある枠剣可動体２２１の停止を保持することが可能である。
【０２８０】
また、ステップS4903の判定結果がNOであれば、低下電流保持状態（枠剣移動モータ２２３が一定電流の３８％の電流を供給されて停止励磁を発生させている状態）において、押込位置検出センサ２２７がＯＮからＯＦＦに切替わったか否かを判定する(S4905)。低下電流保持状態において押込位置検出センサ２２７がＯＦＦに切替わったと判定すれば(S4905でYES)、枠剣可動体２２１が押込位置（図１４（Ｂ）参照）から下降して押込途中位置（図１４（Ｃ）参照）を通過したことになる。低下電流保持状態において押込位置検出センサ２２７がＯＦＦに切替わったと判定すれば(S4905でYES)、枠剣可動体２２１の駆動を制御する枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に電流を供給しない無電流状態にするために、演出用Ｉ／Ｏポート１３８からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S4906)、本処理を終える。
【０２８１】
これにより、枠剣可動体２２１が押込途中位置を通過した途端に無電流状態になり、停止保持力が付与されなくなる。こうして、遊技者が押込位置にある枠剣可動体２２１を収納位置へ押込操作する場合に、押し込み始めに抵抗力を感じさせてから、その後にスムーズに押込操作ができる。従って、押込位置から収納位置まで抵抗力を常に感じない場合に比べて適度な操作感を与えることが可能であり、押込位置から収納位置まで常に抵抗力を感じる場合に比べて、操作性を良くすることが可能である。また低下電流保持状態から無電流状態に切替えることで、消費電流を抑えることも可能である。
【０２８２】
また、ステップS4905の判定結果がNOであれば、その他の処理を行い(S4907)、枠剣可動体用シリアル信号出力処理(S4603)を終え、図４５のステップS4604に進む。その他の処理(S4907)としては、枠剣操作演出期間の開始に伴って、第１枠剣可動体駆動期間の時間である駆動時間（本形態では、約１秒）を用いて、枠剣可動体２２１を収納位置から押込位置までの駆動を制御したり、枠剣操作演出期間の時間である演出時間が終了したことに伴って、第２枠剣可動体駆動期間の時間である駆動時間（本形態では、約１秒）を用いて、枠剣可動体２２１を押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）までの駆動を制御したりする。
【０２８３】
［枠耳可動体用シリアル信号出力処理］図４９に示すように、枠耳可動体用シリアル信号出力処理(S4604)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、枠耳可動体５００が露出位置へ移動し終えたか否かを判定する(S5001)。具体的には、枠耳可動体５００が露出位置にあることを検出するフォトセンサがＯＦＦからＯＮに切替わった否かを判定する。枠耳可動体５００が露出位置へ移動し終えたと判定すれば(S5001でYES)、枠耳可動体５００の駆動を制御するドライバが枠耳移動モータ５２０に電流を供給しない無電流状態に制御するために、演出用Ｉ／Ｏポート１３８からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S5002)、本処理を終える。これにより、露出位置にある枠耳可動体５００において無電流状態になり、消費電流を抑えることが可能である。
【０２８４】
一方、ステップS5001の判定結果がNOであれば、続いて、枠耳可動体５００が退避位置へ移動し終えたか否かを判定する(S5003)。具体的には、枠耳可動体５００が退避位置にあることを検出するフォトセンサがＯＦＦからＯＮに切替わったか否かを判定する。枠耳可動体５００が退避位置へ移動し終えたと判定すれば(S5003でYES)、枠耳可動体５００の駆動を制御するドライバが一定電流の７１％の電流を枠耳移動モータ５２０に供給する第１保持状態に制御するために、演出用Ｉ／Ｏポート１３８からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S5004)、本処理を終える。これにより、枠耳移動モータ５２０に停止励磁を発生させて、退避位置にある枠耳可動体５００の停止を保持することが可能である。ステップS5003の判定結果がNOであれば、枠耳可動体用シリアル信号出力処理(S4604)を終える。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、電源が投入された直後の初期状態にて、枠耳可動体５００が収納位置にあって、保持状態になっている。
【０２８５】
［枠剣円盤部材用シリアル信号出力処理］図５０に示すように、枠剣円盤部材用シリアル信号出力処理(S4605)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン４０ｋの振動が開始するタイミングであるか否かを判定する(S5101)。つまり、演出ボタン振動モータ４０ｍの駆動を開始させるタイミングであるか否かを判定する。演出ボタン４０ｋの振動が開始するタイミングであれば(S5101でYES)、枠剣円盤部材２３２の駆動を制御するドライバが一定電流の７１％の電流を枠剣円盤部材回転モータ２３１に供給する第１保持状態に制御するために、演出用Ｉ／Ｏポート１３８からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S5102)、本処理を終える。これにより、枠剣円盤部材回転モータ２３１に停止励磁を発生させて、枠剣円盤部材２３２の停止を保持することが可能である。
【０２８６】
一方、ステップS5102の判定結果がNOであれば、続いて、演出ボタン４０ｋの振動が終了するタイミングであるか否かを判定する(S5103)。つまり、演出ボタン振動モータ４０ｍの駆動を終了させるタイミングであるか否かを判定する。演出ボタン４０ｋの振動が終了するタイミングであれば(S5103でYES)、枠剣円盤部材２３２の駆動を制御するドライバが枠剣円盤部材回転モータ２３１に電流を供給しない無電流状態に制御するために、演出用Ｉ／Ｏポート１３８からシリアル信号及びクロック信号を出力して(S5104)、本処理を終える。これにより、枠剣円盤部材２３２において無電流状態になり、消費電流を抑えることが可能である。ステップS5103の判定結果がNOであれば、枠剣円盤部材用シリアル信号出力処理(S4605)を終える。
【０２８７】
こうして本形態では、演出ボタン４０ｋが振動している場合に限って、枠剣円盤部材２３２において第１保持状態にする。これにより、演出ボタン４０ｋの振動が枠剣円盤部材２３２に伝わっても、枠剣円盤部材２３２が回転してしまうのを防ぐことが可能である。従って、演出ボタン４０ｋの振動中に、枠剣円盤部材２３２に施されている装飾部分２３２ａの向きが変わってしまい、遊技者に枠剣円盤部材２３２が動いたという誤った印象を与えるのを防ぐことが可能である。本形態では、演出ボタン４０ｋの振動と枠剣円盤部材２３２の回転が同時に実行されないように設定されている。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、電源が投入された直後の初期状態にて、枠剣円盤部材２３２において無電流状態になっている。
【０２８８】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、枠剣可動体２２１の押込操作に関する枠剣操作演出が実行可能である。枠剣操作演出が実行される場合には枠剣移動モータドライバＩＣ１は、予め定められた一定電流（本形態では２３０ｍＡ）の供給に基づいて枠剣移動モータ２２３を駆動させて、枠剣可動体２２１を収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）に移動させることが可能である。そして、枠剣可動体２２１を収納位置（図１４（Ａ）参照）から押込位置（図１４（Ｂ）参照）に移動させると、枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に一定電流（本形態では２３０ｍＡ）を供給し続けることに基づいて大きな停止保持力を付与する第２保持状態（１００％）に制御される。これにより、枠剣移動モータ２２３が上記した一定電流（本形態では２３０ｍＡ）を利用して停止励磁を生じさせることで、枠剣可動体２２１を押込位置（図１４（Ｂ）参照）での停止を保持させることが可能である。上述したように枠剣可動体２２１に大きな停止保持力が付与され、遊技者は大きな停止保持力に抗しながら枠剣可動体２２１の押込操作を行うことになるため、枠剣可動体２２１を押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）への押込操作は非常に困難である。こうして、枠剣可動体２２１の押込操作が有効となる押込操作有効期間が開始される前に遊技者による枠剣可動体２２１の押込操作が制限されることで、遊技者による枠剣可動体２２１の早期の押込操作を防止することが可能となる。
【０２８９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、枠剣操作演出を実行する場合には枠剣操作演出期間が開始される。ここで枠剣操作演出期間とは、枠剣可動体２２１を収納位置から押込位置まで移動させるまでにかかる第１枠剣可動体駆動期間（本形態では、約１秒）と、枠剣可動体２２１が第２保持状態に制御されて、枠剣可動体２２１を押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）への押込操作が非常に困難な押込操作待機期間（本形態では、２秒）と、枠剣可動体２２１を押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）への押込操作が有効となる押込操作有効期間（本形態では、１０秒）からなる期間のことである。そして第２保持状態に制御されて押込操作待機期間が経過すると、枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に一定電流（本形態では２３０ｍＡ）の３８％の大きさの電流（８７．４ｍＡ）を供給することに基づいて枠剣可動体２２１に第２保持状態が制御された場合よりも小さな停止保持力を付与する低下電流保持状態（３８％）に制御される。これにより、押込操作待機期間（本形態では、２秒）が経過するまでは一定電流（２３０ｍＡ）が供給され続けることで、枠剣可動体２２１に大きな停止保持力が付与されるため、枠剣可動体２２１の押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）への押込操作が困難となり、枠剣可動体２２１の押込操作が有効となる押込操作有効期間が開始される前に遊技者による枠剣可動体２２１の押込操作が制限されることで、遊技者による早期の枠剣可動体２２１の押込操作を防止することが可能となる。そして押込操作待機期間が経過すると、枠剣移動モータ２２３に一定電流（２３０ｍＡ）の３８％の大きさの電流（８７．４ｍＡ）を供給することに基づいて枠剣可動体２２１に第２保持状態に制御された場合よりも小さな停止保持力が付与されることになるため、枠剣可動体２２１の押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）への押込操作が可能となる。従って、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技者による枠剣可動体２２１の押込位置（図１４（Ｂ）参照）から収納位置（図１４（Ａ）参照）への押込操作が行われるタイミングを調整することが可能となっている。
【０２９０】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、枠剣操作演出期間には押込操作待機期間（本形態では、約２秒）と、押込操作有効期間（本形態では、１０秒）とが含まれている（図３１参照）。そして、押込操作待機期間が経過すると、押込操作有効期間が開始されることになる、即ち押込操作有効期間の開始に伴って、押込操作待機期間が終了することになる（図３１参照）。また本形態では、押込操作待機期間が経過するまでは枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に一定電流（２３０ｍＡ）を供給することに基づいて枠剣可動体２２１に大きな停止保持力を付与する第２保持状態（１００％）に制御される。一方、押込操作有効期間が開始されると押込操作待機期間が経過するまでは枠剣移動モータドライバＩＣ１が枠剣移動モータ２２３に一定電流（２３０ｍＡ）の３８％の大きさの電流（８７．４ｍＡ）を供給することに基づいて枠剣可動体２２１に第２保持状態に制御された場合よりも小さな停止保持力が付与されることになる。これにより、枠剣可動体２２１の押込操作が有効となる押込操作有効期間が開始されると、第２保持状態から低下電流保持状態へと切替わるため、第２保持状態が制御されたまま枠剣可動体２２１の押込操作が困難な状況となってしまうことを防止することが可能となる。
【０２９１】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、枠剣可動体２２１が押込位置に移動させて第２保持状態に制御されてから枠剣可動体２２１の押込操作が非常に困難となる押込操作待機期間（本形態では、２秒）では、表示画面５０ａに押込操作待機示唆演出が表示される（図３２（Ａ）参照）。その押込操作待機示唆演出が表示されることで、遊技者に枠剣可動体２２１の押込操作が禁止されていることを把握させ、枠剣可動体２２１が押込位置（図１４（Ｂ）参照）にあっても早期に枠剣可動体２２１の押込操作を行わないように誘導させることが可能である。
【０２９２】
１０．変形例
以下、変形例について説明する。なお、変形例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変形例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変形例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２９３】
上記形態の所定の制御条件の成立は、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることとしたが、これに限定されるものではない。例えば、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選において小当たりに当選し、その当選を示す小当たり図柄が停止表示されることで、特定領域を備えた大入賞口を開放する小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技にて大入賞口内に備えた特定領域に遊技球が入球することであっても良い。
【０２９４】
上記形態の操作部材は、枠剣可動体２２１となっているが、これに限定されるものではなく、例えば演出ボタン４０ｋであっても良い。その場合、演出ボタン４０ｋは上述した特許文献１に開示されているように、下降状態（第２位置）から上昇状態（第１位置）に移動可能であっても良い。
【０２９５】
また上記形態では、枠剣可動体２２１（操作部材）は収納位置（第２位置）から押込位置（第１位置）に移動可能となっているが、これに限定されるものではない。例えば、操作部材は第１位置と第２位置とは異なる第３位置に移動可能であっても良い。この場合、例えば通常時は第３位置で停止しているが、大当たりとなる期待度が高い場合や大当たり遊技の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態への移行する期待度が高い場合に所定の演出が実行されると、第３位置から第１位置に移動し、遊技者の操作（例えば、遊技者の前に引くなど）によって第１位置から第２位置へと移動可能とすることであっても良い。
【０２９６】
上記形態では、枠剣移動モータ２２３の駆動を制御する枠剣移動モータドライバＩＣ１が、一定電流（本形態では２３０ｍＡ）に対する７１％の大きさの電流（一定電流よりも２９％だけ小さい低下電流）、又は一定電流に対する３８％の大きさの電流（一定電流よりも６２％だけ小さい低下電流）を供給可能に構成されている。しかしながら、上記した７１％又は３８％の割合は、ドライバによって定まるものである。従って、一定電流に対する７１％又は３８％以外の大きさの電流（例えば一定電流に対する５０％又は２５％の大きさの電流）を供給可能なドライバを用いるようにしても良い。また、一定電流に対して７１％又は３８％という２種類の割合の低下電流を供給可能なドライバを用いずに、１種類の低下電流のみを供給可能なドライバを用いたり、３種類以上の低下電流を供給可能なドライバを用いるようにしても良い。
【０２９７】
上記形態では、定電流駆動方式である枠剣移動モータドライバＩＣ１が、一定電流（駆動電流）として例えば２３０ｍＡを供給するように設定した。しかしながら、この一定電流とはあくまで、ＶＲＥＦＡ端子及びＶＲＥＦＢ端子に作用する電圧が所定範囲の電圧である場合に、ほとんど一定範囲内になっている電流（２３０±αｍＡ）という意味である。要するに「一定電流」とは、厳密に同じ電流値（例えば２３０ｍＡ）だけという意味ではなく、当業者がほとんど一定だと考える範囲での電流の意味である。
【０２９８】
また上記形態では、各ステッピングモータが停止励磁を発生させる場合の励磁方式として１−２相励磁を用いても良い。１−２相励磁は、パルスを付与する次の相に対して１パルス分と２パルス分を交互にずらすことで、１相だけ励磁する状態と２相ずつ同時に励磁する状態とを交互に作り出す方式である。１−２相励磁による停止励磁であれば、２相励磁による停止励磁に比べて、消費電流（電力）を４分の３にすることが可能である。なお停止保持力は、２相励磁による停止励磁の場合の方が１−２相励磁による停止励磁の場合よりも大きく、１−２相励磁による停止励磁の場合の方が１相励磁による停止励磁の場合よりも大きくなる。
【０２９９】
また上記形態では、バイポーラ側のステッピングモータが可動部材を移動させる場合（駆動状態）の励磁方式として、２相励磁を用いた。しかしながら可動部材を移動させる場合に、トルクを大きくするという観点よりも、消費電力をできるだけ小さくするという観点により、１相励磁を用いても良い。また振動を小さくするという観点により１−２相励磁を用いても良い。更に、２相励磁、１相励磁、１−２相励磁を所定のタイミング毎に切替えるように制御しても良い。
【０３００】
また上記形態では、枠剣移動モータドライバＩＣ１（駆動回路部）が枠剣移動モータ２２３（駆動手段）に一定電流（駆動電流）と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、駆動手段が押込位置（第１位置）にある枠剣可動体２２１（操作部材）に停止保持力を付与する第２保持状態（保持状態）に制御されることになるが、これに限定されるものではない。例えば、駆動回路部が駆動手段に駆動電流よりも大きい電流を供給することに基づいて、駆動手段が押込位置（第１位置）にある操作部材に停止保持力を付与する保持状態に制御されるようにしても良い。また遊技者による枠剣可動体２２１の押込操作が非常に困難となれば、一定電流よりも小さな電流を供給するようにしても良い。
【０３０１】
枠剣移動モータドライバＩＣ１（駆動回路部）が枠剣移動モータ２２３（駆動手段）に一定電流（駆動電流）と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、駆動手段が押込位置（第１位置）にある枠剣可動体２２１（操作部材）に停止保持力を付与する第２保持状態（保持状態）に制御されることになるが、これに限定されるものではない。例えば、枠剣移動モータドライバＩＣ１（駆動回路部）が枠剣移動モータ２２３（駆動手段）に一定電流（駆動電流）と同じ大きさの電流又は一定電流の所定割合の電流を供給することに基づいて、駆動手段が収納位置（第２位置）にある枠剣可動体２２１（操作部材）に停止保持力を付与する保持状態（保持状態）に制御されるようにしても良い。
【０３０２】
また上記形態では、無電流状態から第２保持状態への切替えを、枠剣可動体２２１に対して行った。しかしながら、その他の可動部材（例えば枠顔可動体４００，盤可動体５５ｋ，開閉部材等）に対して、無電流状態から第２保持状態への切替えを行っても良い。
【０３０３】
また上記形態にて枠剣移動モータドライバＩＣ１（駆動回路部）は、第２保持状態（保持状態）にて押込操作待機期間（所定期間）が終了すると、一定電流（駆動電流）よりも所定割合（本形態では、６２％）だけ小さい電流（低下電流、８７．４ｍＡ）を供給することに基づいて枠剣移動モータ２２３が枠剣可動体２２１に停止保持力を付与する低下電流保持状（低電流保持状態）に制御されることになるが、これに限定されるものではない。例えば、駆動回路部は保持状態にて所定期間が終了すると、駆動電流よりも所定割合（例えば、２９％）だけ小さい電流（１６３．３ｍＡ）を供給することに基づいて枠剣移動モータ２２３が枠剣可動体２２１に停止保持力を付与する低電流保持状態に制御されるようにしても良い。
【０３０４】
また上記形態では、第２保持状態から低下電流保持状態への切り替えを、枠剣可動体２２１に対して行った。しかしながら、その他の可動部材（例えば枠顔可動体４００，盤可動体５５ｋ，開閉部材等）に対して、第１保持状態から低下電流保持状態への切替えを行ってもよい。
【０３０５】
また上記形態では、保持状態（第１保持状態、第２保持状態）から無電流状態への切替えを、枠剣可動体２２１や枠剣円盤部材２３２に対して行った。しかしながら、その他の可動部材（例えば枠顔可動体４００，盤可動体５５ｋ，開閉部材等）に対して、保持状態から無電流状態への切替えを行っても良い。
【０３０６】
また上記形態では、枠剣移動モータドライバＩＣ１が一定電流を枠剣移動モータ２２３に供給することに基づいて第２保持状態に制御され、押込操作待機期間が終了すると、低下電流保持状態に制御される。そして、押込位置検出センサ２２７による検出がなくなると、枠剣可動体２２１への停止保持力が解除され、即ち枠剣可動体２２１が図１４（Ｃ）に示す押込途中位置を通過すると無電流状態に制御されるが、これに限定されるものではない。例えば、押込位置検出センサ２２７による検出がなくなっても、枠剣可動体２２１への停止保持力が解除されることはなく、低下電流保持状態に制御されるようにしても良い。この場合、収納位置検出センサ２２６により検出されると、枠剣可動体２２１への停止保持力が解除され、無電流状態に制御されるようにしても良い。
【０３０７】
また上記形態では、押込操作待機期間にて表示画面５０ａに枠剣可動体２２１の押込操作が禁止されていることを示唆する示唆演出として、図３２（Ａ）に示す押込操作待機示唆演出を示したが、これに限定されるものではない。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ６０１から特定の音声を出力したり、枠ランプ５３や盤ランプ５４を特定の発光態様で発光させることで、押込操作待機期間にて表示画面５０ａに枠剣可動体２２１の押込操作が禁止されていることを示唆しても良い。
【０３０８】
また上記形態では、遊技者が枠剣可動体２２１を押込位置から収納位置へ押込操作することに基づいて、低下電流保持状態から無電流状態に切替えるようにした。しかしながら、遊技者の押込操作とは無関係に、低下電流保持状態から無電流状態に切替えるようにしても良い。例えば、所定の演出条件の成立（例えば図３２（Ｂ）に示す押込操作有効示唆演出の終了など）に基づいて、保持状態から無電流状態に切替えるようにしても良い。この場合には、所定の演出条件が成立してから枠剣可動体２２１に対する停止保持力が解除されるため、枠剣可動体２２１が押込位置から徐々に下降させることが可能となる。
【０３０９】
また上記形態では、枠剣可動体２２１が押込位置（第１位置）にあることを検出可能な押込位置検出センサ２２７を設けて、枠剣可動体２２１が押込位置から収納位置（第２位置）へ移動する際に押込位置検出センサ２２７が検出しなくなると（ＯＮからＯＦＦに切替えられると）、低下電流保持状態から無電流状態に切替えた。しかしながら、低下電流保持状態から無電流状態に切替えるタイミングは適宜変更可能である。例えば、枠剣可動体２２１が押込位置と収納位置との間の中間位置にあることを検出可能な中間位置検出センサを設ける。そして、枠剣可動体２２１が押込位置から収納位置へ移動する際に中間位置検出センサが検出すると（ＯＦＦからＯＮに切替えられると）、低下電流保持状態から無電流状態に切替えるようにしても良い。この場合には、遊技者が枠剣可動体２２１を半分程度押し込むまで抵抗力を感じて、その後に抵抗力を感じずにスムーズに押し込むことができるという奇妙な操作感を与えることが可能である。
【０３１０】
また上記形態では、演出制御用マイコン１２１が、枠剣操作演出を実行する変動演出パターンが選択されたこと（演出駆動条件の成立）に基づいて、第１枠剣可動体駆動期間を設定し、その第１枠剣可動体駆動期間において制御ラインＬ１〜Ｌ４が導通状態になるように制御した。しかしながら、第１枠剣可動体駆動期間は、その他の条件に基づいて設定されるようにしても良い。例えば予め定められた特定期間（例えば営業時間内（午前９時から午後１１時までの間）や遊技場に設置されてから１年以内）だけ、第１枠剣可動体駆動期間を設定しても良い。またパチンコ遊技機ＰＹ１に電源が投入されている間だけ、第１枠剣可動体駆動期間を設定しても良い。
【０３１１】
また上記形態では、枠顔移動モータ３１１，枠ドラム回転モータ３２１，枠耳移動モータ５２０，枠顎移動モータ６１０，枠剣移動モータ２２３，枠剣円盤部材回転モータ２３１の駆動を制御するドライバ（枠剣移動モータドライバＩＣ１，左側枠ドラムモータドライバＩＣ１１，右側枠ドラムモータドライバＩＣ２１，枠剣円盤部材回転モータドライバＩＣ３１等）が、定電流駆動方式のものであった。しかしながら、ドライバは定電流駆動方式のものに限られず、例えば定電圧駆動方式のものであっても良い。
【０３１２】
また上記形態では、枠顔移動モータ３１１，枠ドラム回転モータ３２１，枠耳移動モータ５２０，枠顎移動モータ６１０，枠剣移動モータ２２３，枠剣円盤部材回転モータ２３１が、図２１に示すバイポーラ型のステッピングモータであった。しかしながらその他の種類のモータであっても良く、例えばユニポーラ型のステッピングモータであっても良い。
【０３１３】
また上記形態では、１種類のみの大当たり判定テーブルが設定されていたが、設定値を変更することで、設定値ごとに設けられた大当たり判定テーブルを変更可能としてもよい。なお、大当たり判定テーブルが変更されることで大当たり判定処理にて大当たりと判定される確率が変更される。その場合、遊技制御基板１００に設定値の変更を可能とするための設定値シリンダを設けてもよい。設定値シリンダには、専用の設定鍵を挿入させる挿入穴が設けられている。挿入穴に設定鍵を挿入すると、設定値シリンダを基準の待機状態から９０度時計回りに回転させることができる。そして、設定値シリンダを待機状態から９０度時計回りに回転させると設定状態となる。これにより、ＲＡＭクリアスイッチの操作によって設定値の設定変更を可能としてもよい。ＲＡＭクリアスイッチは押下操作可能に構成してもよい。さらに、遊技制御基板１００の表面に、現在の設定値を表示する設定値表示器を搭載してもよい。また設定値表示器は、赤色７セグメント表示器で構成されていてもよい。
【０３１４】
また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０３１５】
また、特別遊技として、小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。
【０３１６】
また、大入賞口（大入賞装置）は、複数（例えば２つ）あってもよい。この場合には、第１大入賞口と、第１大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第１大入賞口センサと、第２大入賞口と、第２大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第２大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。
【０３１７】
また上記各形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３１８】
また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。
【０３１９】
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機（Ａタイプのスロットマシン）であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０３２０】
１０．上記した実施形態に示されている発明
上記した実施形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３２１】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
所定の制御条件の成立（第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されること）に基づいて有利な特別遊技状態（大当たり遊技）に制御する遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
遊技者の操作により第１位置（押込位置、図１４（Ｂ）参照）から第２位置（収納位置、図１４（Ａ）参照）へと移動可能な操作部材（枠剣可動体２２１）と、
前記操作部材を前記第１位置へ移動させる駆動力を付与可能であると共に、前記操作部材の停止を保持させる停止保持力を付与可能な駆動手段（枠剣移動モータ２２３）と、
前記駆動手段を制御可能な駆動回路部（枠剣移動モータドライバＩＣ１）と、を備え、
前記駆動回路部は、
前記駆動手段に所定の駆動電流（一定電流，例えば２３０ｍＡ）を供給することに基づいて当該駆動手段が前記操作部材に駆動力を付与する駆動状態、又は、
前記駆動手段に前記駆動電流と同じ大きさの電流（例えば２３０ｍＡ）を供給し続けることに基づいて、当該駆動手段が前記第１位置にある前記操作部材に停止保持力を付与する保持状態（第２保持状態）にすることが可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０３２２】
この構成の遊技機によれば、所定の駆動電流の供給に基づいて駆動手段が操作部材に駆動力を付与する駆動状態では、操作部材を第１位置へ移動させることが可能である。一方、所定の駆動電流と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、駆動手段が操作部材に停止保持力を付与する保持状態で操作部材を第１位置での停止を保持することが可能となる。これにより、駆動状態から保持状態となっても、駆動電流と同じ大きさの電流が供給され続けることで、操作部材には大きな停止保持力が付与されるため、遊技者による操作部材の操作を制限することが可能となり、遊技者による操作部材の早期の操作を防止することが可能となる。
【０３２３】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記駆動回路部は、
前記駆動電流よりも所定割合（例えば３８％）だけ小さい低下電流（例えば３８％である７６ｍＡ）を供給可能に構成し、
前記保持状態にて所定期間（押込操作待機期間、図３０、図３１参照）が終了すると、前記低下電流を供給することに基づいて前記駆動手段が前記操作部材に停止保持力を付与する低電流保持状態（低下電流保持状態、図３０、図３１参照）にすることが可能なものであることを特徴する遊技機である。
【０３２４】
この構成の遊技機によれば、保持状態にて所定期間が終了すると、所定の駆動電流よりも所定割合だけ小さい低下電流を供給することに基づいて駆動手段が操作部材に停止保持力を付与する低電流保持状態にて操作部材の停止を保持することが可能となる。これにより、保持状態での所定期間が終了するまでは駆動電流と同じ大きさの電流が供給され続けることで、操作部材に大きな停止保持力が付与されるため、遊技者による操作部材の操作が制限され、第１位置から第２位置への操作部材の早期の操作を防止することが可能となる。そしてその所定期間が終了すると、駆動電流よりも所定割合だけ小さい低下電流が供給されることで、操作部材に保持状態よりも小さな停止保持力が付与されるため、遊技者による第１位置から第２位置への操作部材の操作が可能となる。そのため、遊技者による操作部材の操作タイミングを調整することが可能となる。
【０３２５】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機において、
前記操作部材の操作が有効となる有効期間（押込操作有効期間、本形態では１０秒、図３１参照）を設定可能とする有効期間設定手段（図４４のステップS4506）を備え、
前記有効期間設定手段により設定された有効期間の開始に伴って、前記所定期間が終了することを特徴とする遊技機である。
【０３２６】
この構成の遊技機によれば、操作部材の操作が有効となる有効期間の開始に伴って、保持状態での所定期間が終了すると、駆動手段が操作部材に停止保持力を付与する保持状態から低電流保持状態にすることが可能となる。これにより、操作部材の操作が有効となる有効期間が開始されても保持状態が維持されてしまうことを防止することが可能となる。
【０３２７】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ１乃至手段Ａ３の何れかに記載の遊技機において、
所定の演出を実行可能とする演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記保持状態であることを示唆する示唆演出（押込操作待機示唆演出、図３２（Ａ）参照）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３２８】
この構成の遊技機によれば、駆動手段が操作部材に停止保持力を付与する保持状態であることを示唆する示唆演出が実行される。そのため、遊技者に操作部材の操作が制限されていることを把握させることが可能となり、遊技者による操作部材の早期の操作を防止することが可能となる。
【０３２９】
ところで、特開２０１２−１７０５０４号公報に記載の遊技機において、例えば遊技者が操作可能な操作部材を下降状態（第２位置）から上昇状態（第１位置）へ移動させた後に、上昇状態で所定期間停止させておく場合がある。この場合、駆動回路部（ドライバＩＣ）が、操作部材の停止を保持する停止保持力を生じさせるべく、停止保持（停止励磁）用の電流を駆動手段（モータ）に供給することになる。ところが操作部材を上昇状態へ移動させた後に、遊技者によって早期に操作部材が押込操作されてしまうことがある。そこで上記した手段Ａ１〜手段Ａ４に係る発明は、特開２０１２−１７０５０４号公報に記載の遊技機に対して、駆動回路部は、駆動手段に駆動電流と同じ大きさの電流を供給し続けることに基づいて、第２位置にある駆動手段に停止保持力を付与する保持状態にすることが可能なものである点で相違している。これにより、遊技者による操作部材の早期の操作を防止することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３３０】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
２…遊技機枠
２２…外枠
２１…内枠
２３…前扉
１２１…演出制御用マイコン
２２１…枠剣可動体
２２３…枠剣移動モータ
２２４…枠右中継基板
２２５…枠右上中継基板
２２６…収納位置検出センサ
２２７…押込位置検出センサ
ＩＣ１…枠剣移動モータドライバ
【図１】
2020089596.tif 000003
【図２】
2020089596.tif 000004
【図３】
2020089596.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020089596.tif 000007
【図６】
2020089596.tif 000008
【図７】
2020089596.tif 000009
【図８】
2020089596.tif 000010
【図９】
2020089596.tif 000011
【図１０】
2020089596.tif 000012
【図１１】
2020089596.tif 000013
【図１２】
2020089596.tif 000014
【図１３】
2020089596.tif 000015
【図１４】
2020089596.tif 000016
【図１５】
2020089596.tif 000017
【図１６】
2020089596.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2020089596.tif 000020
【図１９】
2020089596.tif 000021
【図２０】
2020089596.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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