(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】主制御ＣＰＵは、大当り確率を定めた設定値を変更して設定可能である。副制御基板は、時刻を計時するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を備えている。副制御ＣＰＵは、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。そして、副制御ＣＰＵは、ＲＴＣで計時している時刻が特定時刻となったときに、特別ゲームの実行中である場合には、設定示唆演出を実行させるように演出表示装置を制御可能である。【選択図】図１２
2020028479.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームにおいて当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、
所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
時刻を計時する計時手段と、を備え、
特定時刻となったときに、前記変動ゲームを実行中である場合には、前記演出実行手段において特別演出を実行可能であって、当該特別演出は、設定値を示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別演出は、第１要素と、第２要素と、を含んで構成され、
前記第１要素及び前記第２要素は、それぞれ複数種類あり、前記第１要素の種類に応じて設定値を示唆可能であって、前記第２要素の種類に応じて、前記特別演出を構成する前記第１要素が何れの種類となるかを示唆可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別演出は、当り期待度を特定不能な演出である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機として当り抽選を行い、当該当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームにおいて当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技を付与するように構成されている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の中には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）などの計時手段が計時する時刻が特定時刻となったときに、所定の演出を実行することで、長時間にわたって遊技を行ったときに遊技者が感じ得る「マンネリ感」を軽減しようとするものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０１０６９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、上記計時手段の機能を用いた演出について工夫を凝らすことで、遊技者の興趣をより向上させることが期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームにおいて当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、時刻を計時する計時手段と、を備え、特定時刻となったときに、前記変動ゲームを実行中である場合には、前記演出実行手段において特別演出を実行可能であって、当該特別演出は、設定値を示唆する演出であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特別演出は、第１要素と、第２要素と、を含んで構成され、前記第１要素及び前記第２要素は、それぞれ複数種類あり、前記第１要素の種類に応じて設定値を示唆可能であって、前記第２要素の種類に応じて、前記特別演出を構成する前記第１要素が何れの種類となるかを示唆可能であってもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特別演出は、当り期待度を特定不能な演出であってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】主基板ユニットを模式的に示す正面図。
【図４】設定値を説明するための説明図。
【図５】電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】第１演出パターンの種類を示す説明図。
【図８】第２演出パターンの種類を示す説明図。
【図９】特定時刻における振分パターンの種類を示す説明図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、第１演出パターンを決定する場合の決定割合を示す説明図。
【図１１】第２演出パターンを決定する場合の決定割合を示す説明図。
【図１２】設定示唆演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、第２実施形態において第１演出パターンを決定する場合の決定割合を示す説明図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、第３実施形態において第１演出パターンを決定する場合の決定割合を示す説明図。
【図１５】第３実施形態において、第１演出パターンと設定値の関係を示す説明図。
【図１６】別の実施形態における第１演出パターンの種類を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１実施形態］
以下、第１実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、遊技場などの島設備にパチンコ遊技機１０の機体を固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠１１ｂと、を備える。
【００１３】
搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａの前面側において、当該固定枠１１ａの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠１１ａの側部に軸支されている。また、搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠１１ｂは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備える。搭載枠１１ｂの開放は、常には施錠装置ＳＳによって規制されている。施錠装置ＳＳは、遊技場の管理者が管理する枠キー（不図示）を用いた操作によって解錠され、搭載枠１１ｂの開放が可能になる。パチンコ遊技機１０では、搭載枠１１ｂを開放することによって、搭載枠１１ｂの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、搭載枠１１ｂに組み付けられている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面から見たときの略中央部分に開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。例えば、発射ハンドルＨＤは、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成されている。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、発光演出手段の一例として装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行可能である。装飾ランプＬＡは、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられる。パチンコ遊技機１０は、音声演出手段の一例としてスピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。例えば、スピーカＳＰは、枠体１１に設けられる。
【００１８】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備える。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１９】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａと、第２特別図柄表示部１３ｂと、を備える。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、それぞれ特別図柄を相互に独立して表示可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、第１特別図柄表示部１３ａに表示する特別図柄を「第１特別図柄」と示し、第２特別図柄表示部１３ｂに表示する特別図柄を「第２特別図柄」と示す。
【００２０】
第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。また、第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。
【００２１】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２２】
パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。
【００２３】
パチンコ遊技機１０では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選しない場合（はずれの場合）、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該はずれの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与されない。
【００２４】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備える。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。第１特別保留数及び第２特別保留数の各最大値は、その一例として４に定めることができる。
【００２５】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、前述した特別図柄とは異なる普通図柄を表示可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
【００２６】
普通図柄表示部１３ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０では、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選しない場合（はずれの場合）、普通ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該はずれの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与されない。
【００２７】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００２８】
表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、演出表示手段の一例である演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、液晶パネルや有機ＥＬパネルを一例として挙げることができる。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００３０】
演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡは、演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置（演出装置群）を構成する。なお、演出実行手段は、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡから構成されることに限らず、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡのうち１つ又は２つから構成されてもよく、任意に選択可能な１つを含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動体の一方又は両方を含んで構成されてもよい。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第１始動入賞口１５を備える。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備える（図６に示す）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第２始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備える（図６に示す）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変手段の一例である普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドＳＬ１を備える（図６に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える（図６に示す）。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドＳＬ２を備える（図６に示す）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備える。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備える（図６に示す）。パチンコ遊技機１０では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する普通入賞口２４を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２４へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサＳＥ５（図６に示す）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサＳＥ５によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２４とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２５を備える。例えば、アウト口２５は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２４の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２５から機外へと排出される。パチンコ遊技機１０は、アウト口２５から機外へと排出される遊技球を検知するアウト口センサＳＥ６（図６に示す）を備える。
【００３９】
前述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域、及びセンター枠Ｗの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Ｗの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第１始動入賞口１５、及び普通入賞口２４へ入球し得る。センター枠Ｗの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第２始動入賞口１６、大入賞口１８、ゲート２０、及び普通入賞口２４へ入球し得る。
【００４０】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御ユニットＭＵと、副制御ユニットＳＵと、電源ユニット６０と、を備える。ここでは、主制御ユニットＭＵの構造について詳しく説明し、各ユニットＭＵ，ＳＵ，６０を含むパチンコ遊技機１０の電気的構成については後述する。
【００４１】
図３に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０と、主制御基板４０を収容する主基板ケース４９と、を備える。例えば、主制御基板４０は、プリント基板である。主制御基板４０には、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４６、設定器４７、及び表示器４８が実装されている。
【００４２】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持（バックアップ）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ＲＷＭクリアスイッチ４６は、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成された操作手段である。ＲＷＭクリアスイッチ４６は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。ＲＷＭクリアスイッチ４６の操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
【００４３】
設定器４７は、設定キー（不図示）を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ４７ａを有する。設定器４７は、設定キーをキーシリンダ４７ａの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切り替え可能である。設定器４７は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。
【００４４】
表示器４８は、８の字型にＬＥＤなどの発光部を配置した表示部（所謂、７セグ）であって、０〜９の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器４８は、８の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も７個に限らない。また、表示器４８は、文字や数を模した画像を表示可能な液晶パネルであってもよい。
【００４５】
前述のように、パチンコ遊技機１０において、搭載枠１１ｂは、枠キーを用いて施錠装置ＳＳを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置ＳＳを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠１１ｂを開放できない。このため、主制御基板４０に搭載されたＲＷＭクリアスイッチ４６、及び設定器４７は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板４０に搭載された表示器４８は、原則として遊技者が視認できない。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００４７】
まず、確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４８】
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００４９】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通図柄の当り抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００５０】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な第２特別ゲームの回数が増加する。即ち、第２特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【００５１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態には、通常状態と、第１有利状態と、第２有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第１有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第２有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、遊技状態は、前述の３種類を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態の種類数は、２種類であってもよく、及び４種類以上であってもよい。
【００５２】
次に、設定変更機能について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率を規定する情報である。パチンコ遊技機１０では、相互に異なる大当り確率Ｋを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第１から第６迄の全６段階の設定値がある。以下の説明では、設定ｎと示す場合、第ｎ設定値が設定されていることを意味するものとする（但し、ｎ＝１〜６）。
【００５３】
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Ｋｌ、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Ｋｈがセットで規定されている。大当り確率Ｋｌ，Ｋｈは、設定１＜２＜３＜４＜５＜６の順に高確率となる。即ち、設定１＜２＜３＜４＜５＜６の順に、遊技者にとって有利な設定がされているといえる。なお、設定値は、全６段階であることに限らず、２〜５段階であってもよく、７段階以上であってもよい。
【００５４】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、バックアップされている各種情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態（以下、通常制御状態と示す）に移行される。
【００５５】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、バックアップされている各種情報のうち特定の情報が初期化された後、通常制御状態に移行される。
【００５６】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、バックアップされている各種情報のうち特定の情報が初期化された後、設定変更状態へ移行する。設定変更状態では、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定変更状態では、設定スイッチの操作毎に、内部的に設定されている設定値が［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更できる。本実施形態において、設定スイッチは、ＲＷＭクリアスイッチ４６と兼用されている。設定変更状態は、設定キーを用いて、設定器４７をオフ状態に操作すると終了され、選択中である設定値が確定される。
【００５７】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、設定確認状態へ移行する。設定確認状態では、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定確認状態では、設定スイッチを操作しても、内部的に設定されている設定値を変更できない。設定確認状態は、設定キーを用いて、設定器４７をオフ状態に操作すると終了する。設定変更状態（設定制御状態）及び設定確認状態（設定確認状態）は、設定値に関する制御を行う設定制御モード（設定制御状態）である。
【００５８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、設定制御モードであるときには、表示器４８において設定値を報知可能である。表示器４８では、電源投入されたときに、設定変更状態及び設定確認状態の何れかに移行した場合、内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。具体的に言えば、表示器４８では、設定１のときに［１］を、設定２のときに［２］を、設定３のときに［３］を、設定４のときに［４］を、設定５のときに［５］を、設定６のときに［６］を表示する。
【００５９】
例えば、設定変更状態では、設定スイッチの操作毎に設定値が変更されるため、表示器４８では、［１］→［２］→…→［５］→［６］→［１］→…というように、設定値を報知する表示がループするように切り替わる。一方、設定確認状態では、設定スイッチを操作しても設定値が変更されないため、表示器４８では、設定値を報知する表示が切り替わることなく継続する。なお、設定変更状態及び設定確認状態が終了した後において、表示器４８では、設定されている設定値を報知する表示を継続してもよく、設定値とは異なる情報を報知する表示に切り替わってもよく、何れの情報を報知する表示も行わなくてもよい。
【００６０】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、１種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。大当り図柄には、大当り遊技の種類と、大当り遊技の終了後における遊技状態と、が定められている。大当り遊技は、特別ゲームにおける大当りに伴って遊技者に付与される特典の１つである。
【００６１】
パチンコ遊技機１０では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。以上のように、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出された後、大入賞口１８を開放する大当り遊技が付与される。
【００６２】
パチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後、大当り図柄（大当りの種類）に定められた遊技状態が付与される。なお、大当り図柄（大当りの種類）と、大当り遊技の終了後に付与される遊技状態との関係については、後述する。
【００６３】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、図柄組み合わせと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、飾り図柄ともいう。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００６４】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。大当りの図柄組み合わせの一例は、例えば「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００６５】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせの一例は、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。なお、後述のように、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０を有する。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットＳＵは、副制御基板５０を有する。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００６７】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０のマイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）とが含まれる。
【００６８】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンでは、演出ゲームにおいて、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する演出内容を特定可能である。はずれ変動パターンでは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する演出内容を特定可能である。
【００６９】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００７０】
また、マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００７１】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ６と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００７２】
主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７３】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）５４と、を備える。演出制御手段の一例である副制御ＣＰＵ５１は、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体（不図示）を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【００７４】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。ＲＴＣ５４は、電池などの予備電源（不図示）から供給される電力によって、電源投入がされているか否かに関係なく現在時刻を継続的に計時し、その時々における日付（年月日）及び時刻（時分秒）を特定可能なＲＴＣ情報を生成する計時手段である。ＲＴＣ５４は、日付を特定可能な情報、及び時刻を特定可能な情報を生成可能に構成されている。このように、ＲＴＣ５４は、カレンダ機能と時計機能とを備える。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００７５】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出表示装置ＥＨ、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち何れか１つ又は複数の演出実行手段を制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段が実現される。
【００７６】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１）に変換するとともに、その変換後の電源電圧（Ｖ１）を各制御基板４０，５０へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。電源ユニット６０は、複数本の電源供給線を介して主制御基板４０及び副制御基板５０と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
【００７７】
電源ユニット６０は、電源スイッチ（接点装置）６１を備える。電源スイッチ６１は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機１０を起動するためには、電源スイッチ６１をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ６１をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ６１を操作するなどして、制御基板４０，５０に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源断（電源遮断）」とは、制御基板４０，５０に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
【００７８】
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御ＲＷＭ４４は、記憶している情報を電源断がされた後にも保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源（不図示）から供給される電力によって、バックアップ対象情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
【００７９】
バックアップ対象情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。
【００８０】
主制御ＣＰＵ４２が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット６０が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４２は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報（以下、バックアップフラグと示す）を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御ＲＷＭ４４に記憶されているバックアップ対象情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
【００８１】
次に、電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６及び設定器４７の操作状態の判定（以下、操作判定と示す）を行う。
【００８２】
主制御ＣＰＵ４２は、操作判定の結果、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態である場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ対象情報のうち特定の情報を初期化する。具体的に、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ対象情報のうち遊技情報を初期化する。即ち、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ対象情報のうち設定値情報の初期化を行わない。
【００８３】
ＲＷＭクリア処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、変更開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８４】
設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４６）が操作される毎に、選択中である設定値を１→２→…→６→１→…というように、ループするように変更する。主制御ＣＰＵ４２は、選択中である設定値を示す情報（値）を表示するように、表示器４８を制御する。このように、設定変更状態は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。
【００８５】
主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態において、設定器４７がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。そして、設定変更状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変更終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
【００８６】
以上のように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態においてＲＷＭクリアスイッチ４６が操作されることに基づいて、設定値を変更して設定可能である。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が以上のような処理を実行することにより、設定値を変更して設定可能な設定手段が実現される。なお、本実施形態では、設定変更状態においてＲＷＭクリアスイッチ４６が所定の操作部として機能し、設定変更状態におけるＲＷＭクリアスイッチ４６の操作が設定操作に相当する。
【００８７】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定の結果、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態である場合、バックアップが正常であるか否かの判定（以下、バックアップ判定と示す）を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
【００８８】
そして、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行しない。
【００８９】
主制御ＣＰＵ４２は、バックアップが正常である場合、又はＲＷＭクリア処理を終了した場合、設定確認状態に移行する。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態に移行すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、確認開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００９０】
設定確認状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４６）が操作されても、設定値を変更せず、表示器４８の表示内容も変化させない。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態において設定器４７がオフ状態になると、設定確認状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、確認終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
【００９１】
また、主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定の結果、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態である場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
【００９２】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定の結果、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態である場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定の結果、バックアップが正常である場合、ＲＷＭクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定の結果、バックアップが正常ではない場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
【００９３】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド（以下、初期コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報とは、ＲＷＭクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、ＲＷＭクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
【００９４】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別図柄の当り抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な制御コマンド、普通ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、普通ゲームで導出される普通図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技又は小当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、対応する当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態（確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況）を特定可能な制御コマンドを出力する。
【００９５】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値（設定）を特定可能な制御コマンド（以下、設定コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したが設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
【００９６】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理において、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御ＲＷＭ４４のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定１〜６の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御ＣＰＵ４２は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
【００９７】
また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了する迄の間、及び設定確認状態に移行してから終了する迄の間にわたって、所定の外部信号（セキュリティ信号）を外部端子（不図示）から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了する迄の間、及び設定確認状態に移行してから終了する迄の間にわたって、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示を行うように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御してもよい。設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、特別ゲームにおいて導出する大当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる発光パターンによる表示であるとよい。
【００９８】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠１１ｂが閉鎖されたことを契機として、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド（以下、ＲＷＭクリアコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。例えば、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かは、搭載枠１１ｂが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置ＳＳによる搭載枠１１ｂの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
【００９９】
電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、ＲＷＭクリア処理を実行したとき、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理が終了すると、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かを問わず、ＲＷＭクリアコマンドを副制御基板５０に出力する。ＲＷＭクリアコマンドを入力した副制御基板５０は、後述のＲＷＭクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、ＲＷＭクリア報知のタイミング（実行態様）が異なる。また、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアコマンドの出力とともに所定の外部信号（セキュリティ信号）を外部端子から所定時間（例えば５０ｍｓ）にわたって出力するとよい。
【０１００】
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１始動入賞口１５に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力することによって、第１始動入賞口１５に遊技球が入球したと判定する。第１始動入賞口１５に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置１３を制御する。このように、本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に、第１始動入賞口１５に遊技球が入球することで、第１特別ゲームの保留条件が成立する。
【０１０１】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【０１０２】
そして、第１始動入賞口１５に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力することによって、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したと判定する。第２始動入賞口１６に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動入賞口１６に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置１３を制御する。このように、本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に、第２始動入賞口１６に遊技球が入球することで、第２特別ゲームの保留条件が成立する。
【０１０３】
その後、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲーム用の乱数情報を取得して主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。なお、第２特別ゲームの保留条件が成立したときの制御は、第１特別ゲームの保留条件が成立したときの制御について、第２特別ゲームを第１特別ゲームに読み替えた内容であるため、説明を省略する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０５】
実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを開始させる。一方、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。そして、第１特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０６】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１３を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、現在の設定値及び現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
【０１０７】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【０１０８】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。以上のような特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理により、本実施形態では、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入賞を契機に特別図柄の当り抽選が行われる。
【０１０９】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動開始コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、変動終了コマンドと示す）を出力バッファにセットする。以上のような処理により、本実施形態では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される。
【０１１０】
次に、主制御ＣＰＵ４２が行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
【０１１１】
主制御ＣＰＵ４２は、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技において大入賞口１８が開放されるように、特別ソレノイドＳＬ２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１１２】
以上のような大当り処理により、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出された後、大入賞口１８を開放する大当り遊技が付与される。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
【０１１３】
主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄のうち第１大当り図柄（所謂、確変図柄）の大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、確変フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。遊技情報の１つである確変フラグは、その値が１（オン）であるとき、確変機能の作動を示し、０（オフ）であるとき、確変機能の非作動を示す。
【０１１４】
一方、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄のうち第２大当り図柄（所謂、非確変図柄）の大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、確率状態（確変機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替え後の確率状態を特定可能な制御コマンド（以下、確率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１１５】
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、第１大当り図柄又は第２大当り図柄の大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、入球補助フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。遊技情報の１つである入球補助フラグは、その値が１（オン）であるとき、入球補助機能の作動を示し、０（オフ）であるとき、入球補助機能の非作動を示す。主制御ＣＰＵ４２は、第２大当り図柄の大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２大当り図柄の大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、第１大当り図柄の大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、入球補助フラグをオフに変更しない。
【０１１６】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、入球率状態（入球補助機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替え後の入球率状態を特定可能な制御コマンド（以下、入球率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１１７】
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、第１大当り図柄又は第２大当り図柄の大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、時短フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。遊技情報の１つである時短フラグは、その値が１（オン）であるとき、時短機能の作動を示し、０（オフ）であるとき、時短機能の非作動を示す。主制御ＣＰＵ４２は、第２大当り図柄の大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２大当り図柄の大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、第１大当り図柄の大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、時短フラグをオフに変更しない。
【０１１８】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動時間状態（時短機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替え後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド（以下、変動時間状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１１９】
また、主制御ＣＰＵ４２は、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【０１２０】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２１】
副制御ＣＰＵ５１は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２２】
副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力すると、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能なＲＷＭクリア報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、ＲＷＭクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、ＲＷＭクリア報知は、「ＲＷＭクリア」の文字列のように、ＲＷＭクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。
【０１２３】
副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力してから所定時間（例えば３０ｓ）が経過すると、ＲＷＭクリア報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置ＥＨによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカＳＰによる音声出力、及び装飾ランプＬＡによる発光を組み合わせて実行してもよい。
【０１２４】
副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドに特定される状態に対応した表示を行うように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像（演出モード）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像（演出モード）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２５】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入後、演出表示装置ＥＨにおいて最初に表示する演出図柄の組み合わせ（以下、初期図柄組み合わせと示す）として、ＲＷＭクリアコマンドの入力の有無に関係なく、同じ初期図柄組み合わせを表示させる。したがって、本実施形態では、演出表示装置ＥＨに表示される初期図柄組み合わせから、遊技情報の初期化の有無が特定困難になる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入後の初期図柄組み合わせとして、初期コマンドから特定可能な設定値（設定）に関係なく、同じ初期図柄組み合わせを表示させる。
【０１２６】
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０１２７】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。なお、副制御ＣＰＵ５１は、確率状態コマンド、入球率状態コマンド、及び変動時間状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機１０の遊技状態を特定可能に構成されている。
【０１２８】
副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲーム（以下、演出ゲームと示す）を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２９】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機に、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【０１３０】
パチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中、大当り期待度を特定可能な演出（以下、予告演出と示す）を実行可能に構成されていてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、実行中の演出ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御可能であるとよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、保留中の演出ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御可能であるとよい。
【０１３１】
パチンコ遊技機１０は、大当り遊技中ではなく、演出ゲームを実行中ではなく、且つ保留中の特別ゲームが存在しないとき、デモンストレーション演出（以下、デモ演出と示す）を実行可能に構成されていてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンド又は変動終了コマンドを入力してから、変動開始コマンドを入力することなく規定時間が経過したとき、デモ演出を開始するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御可能であるとよい。
【０１３２】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な、設定値を示唆する特別演出としての設定示唆演出について説明する。
本実施形態の設定示唆演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、所定のキャラクタがおみくじを引く演出内容で実行されることにより、設定されている設定値が示唆される演出である。本実施形態における設定示唆演出の演出内容には、第１演出要素と、第２演出要素と、を含む複数種類の演出要素を含んでいる。第１演出要素と、第２演出要素は、それぞれ複数種類ある。そして、設定示唆演出では、複数種類の第１演出要素のうち何れの演出要素を含む演出内容が実行されるかにより、設定されている設定値が示唆される。また、設定示唆演出では、複数種類の第２演出要素のうち何れの演出要素を含む演出内容が実行されるかにより、第１演出要素が何れの種類となるかが示唆される。即ち、設定示唆演出では、第１演出要素の種類に応じて設定値を示唆可能であって、第２演出要素の種類に応じて第１演出要素が何れの種類となるかを示唆可能である。
【０１３３】
本実施形態の設定示唆演出における第１演出要素は、おみくじの結果である。即ち、本実施形態の設定示唆演出では、おみくじの結果により、設定されている設定値が示唆される。また、本実施形態の設定示唆演出における第２演出要素は、おみくじを引くキャラクタである。即ち、本実施形態の設定示唆演出では、おみくじを引くキャラクタにより、おみくじの結果が示唆される。本実施形態の設定示唆演出は、最初におみくじを引くキャラクタが登場し、その後、登場したキャラクタがおみくじを引くという流れで進行する。このため、本実施形態の設定示唆演出では、おみくじを引くキャラクタが登場した時点で、おみくじの結果を推測する楽しみを与え、その後、登場したキャラクタがおみくじを引いておみくじの結果が出ることにより、設定されている設定値を推測する楽しみを与えることができる。
【０１３４】
図７に示すように、本実施形態において、副制御ＲＯＭ５２には、複数種類の第１演出要素のうち何れかの演出要素を特定可能な第１演出パターンが記憶されている。詳しくは後述するが、本実施形態では、第１演出パターンを決定することにより、複数種類の第１演出要素のうち何れの演出要素を含む演出内容で設定示唆演出を実行させるかが決定される。
【０１３５】
本実施形態における第１演出パターンには、第１演出パターンＥＡ１〜第１演出パターンＥＡ７の７種類の演出パターンがある。第１演出パターンＥＡ１は、おみくじの結果が「大凶」となり、設定されている設定値が設定５及び設定６の何れかであることが示される演出パターンである。第１演出パターンＥＡ２は、おみくじの結果が「凶」となり、設定されている設定値が設定４〜設定６の何れかであることが示される演出パターンである。第１演出パターンＥＡ３は、おみくじの結果が「末吉」となり、設定されている設定値が設定１〜設定６の何れかであることが示される演出パターンである。第１演出パターンＥＡ４は、おみくじの結果が「小吉」となり、設定されている設定値が設定２〜設定６の何れかであることが示される演出パターンである。第１演出パターンＥＡ５は、おみくじの結果が「中吉」となり、設定されている設定値が設定３〜設定６の何れかであることが示される演出パターンである。第１演出パターンＥＡ６は、おみくじの結果が「大吉」となり、設定されている設定値が設定４〜設定６の何れかであることが示される演出パターンである。第１演出パターンＥＡ７は、おみくじの結果が「超大吉」となり、設定されている設定値が設定６であることが示される演出パターンである。なお、本実施形態において、「超大吉」は、現在の設定値が設定６であることを示唆する特別要素に相当する。
【０１３６】
図８に示すように、本実施形態において、副制御ＲＯＭ５２には、複数種類の第２演出要素のうち何れかの演出要素を特定可能な第２演出パターンが記憶されている。詳しくは後述するが、本実施形態では、第２演出パターンを決定することにより、複数種類の第２演出要素のうち何れの演出要素を含む演出内容で設定示唆演出を実行させるかが決定される。
【０１３７】
本実施形態における第２演出パターンには、第２演出パターンＥＢ１〜第２演出パターンＥＰ３の３種類の演出パターンがある。第２演出パターンＥＢ１は、おみくじを引くキャラクタがキャラクタＡとなる演出パターンである。第２演出パターンＥＢ２は、おみくじを引くキャラクタがキャラクタＢとなる演出パターンである。第２演出パターンＥＢ３は、おみくじを引くキャラクタがキャラクタＣとなる演出パターンである。
【０１３８】
そして、本実施形態では、おみくじを引くキャラクタにより、おみくじの結果が示唆される。例えば、本実施形態では、おみくじを引くキャラクタがキャラクタＢである場合には、キャラクタＡであるときと比較して、おみくじの結果が「超大吉」となる確率が高いことが示唆される。また、本実施形態では、おみくじを引くキャラクタがキャラクタＣである場合には、キャラクタＢであるときと比較して、おみくじの結果が「超大吉」となる確率が高いことが示唆される。即ち、本実施形態において、おみくじを引くキャラクタは、おみくじの結果が「超大吉」となる確率を示唆する要素であるといえる。言い換えれば、本実施形態において、第２演出要素は、第１演出要素が特別要素である確率を示唆する要素であるといえる。
【０１３９】
次に、本実施形態における設定示唆演出の実行条件について説明する。
本実施形態において、設定示唆演出は、特定時刻となる時刻条件と、特別ゲームの実行中である実行中条件との両方が成立したことを契機として実行される。時刻条件は、ＲＴＣ５４により計時された時刻が特定時刻となったときに成立する。例えば、本実施形態において、特定時刻は、１０時３０分、１５時００分、１７時００分、１９時００分、２１時００分である。また、本実施形態において、実行中条件は、特別ゲームの実行中であるときに成立する。即ち、本実施形態において、設定示唆演出は、特定時刻となったときに、特別ゲームを実行中である場合に実行可能である。
【０１４０】
以下、設定示唆演出を実行させるための処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、ＲＴＣ５４が計時する時刻情報に基づき、ＲＴＣ５４により計時された時刻が特定時刻となる時刻条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、特定時刻には、第１特定時刻と第２特定時刻を含む。本実施形態において、第１特定時刻は、１０時３０分及び１５時００分であり、第２特定時刻は、１７時００分、１９時００分、及び２１時００分である。時刻条件が成立していない場合、副制御ＣＰＵ５１は、設定示唆演出を実行させない。一方、時刻条件が成立している場合、副制御ＣＰＵ５１は、主制御ＣＰＵ４２から入力した制御コマンドに基づき、特別ゲームの実行中である実行中条件が成立しているか否かを判定する。実行中条件が成立していない場合、副制御ＣＰＵ５１は、設定示唆演出を実行させない。一方、実行中条件が成立している場合、副制御ＣＰＵ５１は、設定示唆演出の演出内容を決定する。以下、詳しく説明する。
【０１４１】
図９に示すように、副制御ＣＰＵ５１は、実行中条件が成立している場合、設定示唆演出の演出内容を振り分けるための振分パターンを特定する。本実施形態において、振分パターンは、設定示唆演出の演出内容を決定するための決定テーブル（決定条件）としても把握できる。本実施形態における振分パターンには、第１振分パターンと、第２振分パターンと、がある。副制御ＣＰＵ５１は、ＲＴＣ５４が計時する時刻情報に基づき、振分パターンを特定する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、ＲＴＣ５４が計時する時刻情報に基づいて現在の時刻を特定する。次に、副制御ＣＰＵ５１は、特定した時刻に基づき、振分パターンを特定する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、特定した時刻が第１特定時刻である場合には、第１振分パターンを特定する一方で、特定した時刻が第２特定時刻である場合には、第２振分パターンを特定する。
【０１４２】
続いて、副制御ＣＰＵ５１は、特定した振分パターンに基づいて、設定示唆演出の演出内容を決定する。まず、副制御ＣＰＵ５１は、特定した振分パターンに基づき、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより、演出内容のうち第１演出要素を特定する第１演出パターンを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値に応じて異なる割合で第１演出パターンを決定するように所定の乱数を用いた抽選を行う。
【０１４３】
図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、本実施形態において、各設定値である場合に決定可能な第１演出パターンの種類は、特定した振分パターンの種類にかかわらず同一である。即ち、本実施形態では、特定した振分パターンが第１振分パターンと第２振分パターンとの何れである場合であっても、各設定値である場合に決定可能な第１演出パターンの種類は同一である。
【０１４４】
具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定１であるときには、第１演出パターンＥＡ３を決定する。なお、現在の設定値が設定１である場合、副制御ＣＰＵ５１は、所定の乱数を用いた抽選の結果、第１演出パターンＥＡ３を決定するようにしてもよいし、所定の乱数を用いた抽選を行うことなく、第１演出パターンＥＡ３を決定するようにしてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定２であるときには、第１演出パターンＥＡ３及び第１演出パターンＥＡ４のうち何れか一方を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定３であるときには、第１演出パターンＥＡ３〜第１演出パターンＥＡ５のうちの何れかを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定４であるときには、第１演出パターンＥＡ２〜第１演出パターンＥＡ６のうちの何れかを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定５であるときには、第１演出パターンＥＡ１〜第１演出パターンＥＡ６のうちの何れかを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定６であるときには、第１演出パターンＥＡ１〜第１演出パターンＥＡ７のうちの何れかを決定する。
【０１４５】
これにより、本実施形態では、第１演出パターンＥＡ３が決定された場合、現在の設定値が設定１〜６の何れかであることとなる。即ち、設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ３により特定される「末吉」である場合には、現在の設定値が設定１〜６の何れかであることが示唆される。言い換えれば、設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ３により特定される「末吉」である場合には、現在の設定値が設定１〜６のうちの何れであるかを特定不能である。
【０１４６】
一方、設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ４により特定される「小吉」であるときには、現在の設定値が設定２〜６の何れかであることが示唆される。言い換えれば、設定示唆演出における第１演出要素が「小吉」であるときには、現在の設定値が設定２〜６のうちの何れかであることを特定可能である。設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ５により特定される「中吉」であるときには、現在の設定値が設定３〜６の何れかであることが示唆される。言い換えれば、設定示唆演出における第１演出要素が「中吉」であるときには、現在の設定値が設定３〜６のうちの何れかであることを特定可能である。設定示唆演出における第１演出要素が、第１演出パターンＥＡ２により特定される「凶」であるとき、又は第１演出パターンＥＡ６により特定される「大吉」であるときには、現在の設定値が４〜６の何れかであることが示唆される。言い換えれば、設定示唆演出における第１演出要素が「凶」又は「大吉」であるときには、現在の設定値が設定４〜６のうちの何れかであることを特定可能である。設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ１により特定される「大凶」であるときには、現在の設定値が５，６の何れかであることが示唆される。言い換えれば、設定示唆演出における第１演出要素が「大凶」であるときには、現在の設定値が設定５，６のうちの何れかであることを特定可能である。設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ７により特定される「超大吉」であるときには、現在の設定値が６であることが示唆される。言い換えれば、設定示唆演出における第１演出要素が「超大吉」であるときには、現在の設定値が設定６であることを特定可能である。
【０１４７】
以上のように、本実施形態において、設定示唆演出における第１演出パターンとして第１演出パターンＥＡ３が決定された場合には、現在の設定値が設定１〜６の何れである可能性も残る。一方で、本実施形態において、設定示唆演出における第１演出パターンとして第１演出パターンＥＡ１，ＥＡ２，ＥＡ４〜ＥＡ７の何れかが決定された場合には、現在の設定値が設定１〜６のうち少なくとも１つ以上の設定である可能性が除かれる。即ち、本実施形態において、設定示唆演出における第１演出パターンとして第１演出パターンＥＡ１，ＥＡ２，ＥＡ４〜ＥＡ７の何れかが決定された場合には、現在の設定値が設定１〜６のうちの何れであるかを絞り込めることとなる。
【０１４８】
また、本実施形態において、各設定値に応じて決定される第１演出パターンの決定割合は、特定した振分パターンの種類に応じて異なる場合がある。即ち、本実施形態では、特定した振分パターンが第１振分パターンであるときと第２振分パターンであるときとで、各設定値である場合に決定される第１演出パターンの決定割合が異なる場合がある。
【０１４９】
具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定１であるときには、特定した振分パターンが第１振分パターンと第２振分パターンとの何れである場合であっても、第１演出パターンＥＡ３を決定する。即ち、現在の設定値が設定１であるときには、特定した振分パターンの種類にかかわらず、第１演出パターンの決定割合は同一である。一方で、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定２〜６の何れかである場合、第２振分パターンを特定したときの方が、第１振分パターンを特定したときよりも、高い割合で第１演出パターンＥＡ３以外の第１演出パターンを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定６である場合、第２振分パターンを特定したときの方が、第１振分パターンを特定したときよりも、高い割合で第１演出パターンＥＡ７を決定する。即ち、本実施形態では、第１振分パターンを特定したときと、第２振分パターンを特定したときとで、第１演出パターンＥＡ７を決定する確率が異なる。言い換えれば、本実施形態では、第１特定時刻となったときと、第２特定時刻となったときとで、第１演出要素が「超大吉」となる確率が異なる。
【０１５０】
上述したように、本実施形態では、設定示唆演出における第１演出パターンとして第１演出パターンＥＡ３以外の第１演出パターン、即ち第１演出パターンＥＡ１，ＥＡ２，ＥＡ４〜ＥＡ７の何れかが決定された場合には、現在の設定値が設定１〜６のうちの何れであるかを絞り込めることとなる。そして、本実施形態では、第２振分パターンを特定したときの方が、第１振分パターンを特定したときよりも、高い割合で第１演出パターンＥＡ３以外の第１演出パターンを決定するため、現在の設定値が設定１〜６のうちの何れであるかを絞り込み易くなる。言い換えれば、本実施形態では、第２振分パターンを特定したときの方が、第１振分パターンを特定したときよりも、設定示唆演出における第１演出要素により現在の設定値を推測し易くなる。
【０１５１】
また、本実施形態における第１演出パターンには、第１振分パターンが特定された場合と、第２振分パターンが特定された場合とで、各設定値であるときの決定割合が異なる第１演出パターンと、各設定値であるときの決定割合が同一である第１演出パターンと、が含まれている。例えば、第１演出パターンＥＡ１は、第１振分パターンが特定された場合と、第２振分パターンが特定された場合とで、各設定値であるときの決定割合が同一である。一方で、第１演出パターンＥＡ２〜ＥＡ７は、第１振分パターンが特定された場合と、第２振分パターンが特定された場合とで、各設定値であるときの決定割合がそれぞれ異なる。特に、第１演出パターンＥＡ３及び第１演出パターンＥＡ６は、第１振分パターンが特定された場合と、第２振分パターンが特定された場合とで、現在の設定値が所定の設定値であるときの決定割合と、所定の設定値とは異なる特定の設定値であるときの決定割合と、の比率が異なる。例えば、第１演出パターンＥＡ６は、第１振分パターンが特定された場合、設定４であるときには１％の割合で決定され、設定５であるときには２％の割合で決定され、設定６であるときには２％の割合で決定される。一方で、第１演出パターンＥＡ６は、第２振分パターンが特定された場合、設定４であるときには２％の割合で決定され、設定５であるときには３％の割合で決定され、設定６であるときには４％の割合で決定される。
【０１５２】
そして、第１演出パターンを決定すると、副制御ＣＰＵ５１は、演出内容のうち第２演出要素を特定する第２演出パターンを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、決定した第１演出パターンに応じて第２演出パターンを決定するように所定の乱数を用いた抽選を行う。
【０１５３】
図１１に示すように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、決定した第１演出パターンの種類に応じて、決定可能な第２演出パターンの種類が異なる。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンＥＡ１〜第１演出パターンＥＡ５のうちの何れかを決定したときには、第２演出パターンＥＢ１及び第２演出パターンＥＢ２のうちの何れかを決定可能である一方で、第２演出パターンＥＢ３を決定不可能である。一方、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンＥＡ６又は第１演出パターンＥＡ７を決定したときには、第２演出パターンＥＢ１〜第２演出パターンＥＢ３のうちの何れかを決定可能である。
【０１５４】
このため、本実施形態の設定示唆演出では、おみくじを引くキャラクタとしてキャラクタＡ又はキャラクタＢが登場したときには、おみくじの結果が「大凶」、「凶」、「末吉」、「小吉」、「中吉」、「大吉」、「超大吉」の何れともなり得る場合がある。一方で、本実施形態の設定示唆演出では、おみくじを引くキャラクタとしてキャラクタＣが登場したときには、おみくじの結果が「大吉」又は「超大吉」の何れかとなることを特定可能である。
【０１５５】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、決定した第１演出パターンの種類に応じて、異なる決定割合で第２演出パターンを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンＥＡ１を決定したときには、９０％の割合で第２演出パターンＥＢ１を決定し、１０％の割合で第２演出パターンＥＢ２を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンＥＡ２を決定したときには、８５％の割合で第２演出パターンＥＢ１を決定し、１５％の割合で第２演出パターンＥＢ２を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンＥＡ３を決定したときには、８０％の割合で第２演出パターンＥＢ１を決定し、２０％の割合で第２演出パターンＥＢ２を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンＥＡ４を決定したときには、７５％の割合で第２演出パターンＥＢ１を決定し、２５％の割合で第２演出パターンＥＢ２を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンＥＡ５を決定したときには、７０％の割合で第２演出パターンＥＢ１を決定し、３０％の割合で第２演出パターンＥＢ２を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンＥＡ６を決定したときには、１５％の割合で第２演出パターンＥＢ１を決定し、３５％の割合で第２演出パターンＥＢ２を決定し、５０％の割合で第２演出パターンＥＢ３を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンＥＡ７を決定したときには、１０％の割合で第２演出パターンＥＢ１を決定し、４０％の割合で第２演出パターンＥＢ２を決定し、５０％の割合で第２演出パターンＥＢ３を決定する。
【０１５６】
このため、本実施形態の設定示唆演出では、おみくじを引くキャラクタとして登場するキャラクタによって、おみくじの結果が示唆される。例えば、おみくじを引くキャラクタとしてキャラクタＡが登場したときとキャラクタＢが登場したときとでは、おみくじの結果として出現し得る結果の種類は同一であるが、キャラクタＡが登場したときには、キャラクタＢが登場したときと比較して、おみくじの結果が「大凶」となる可能性が高いことが示唆される。
【０１５７】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターン及び第２演出パターンを決定すると、決定した第１演出パターン及び第２演出パターンから特定可能な演出内容で設定示唆演出を実行させるように演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１５８】
具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、第２演出パターンから特定可能な演出要素に基づいて設定示唆演出を実行させる。本実施形態の場合、副制御ＣＰＵ５１は、設定示唆演出において、おみくじを引くキャラクタとして第２演出パターンから特定可能なキャラクタを登場させるように演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンから特定可能な演出要素に基づいて設定示唆演出を進行させる。本実施形態の場合、副制御ＣＰＵ５１は、設定示唆演出において、おみくじの結果が第１演出パターンから特定可能な結果となるように演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ５１は、設定示唆演出を終了させるように演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１５９】
以上のような制御により、副制御ＣＰＵ５１は、設定示唆演出を実行させる。上述したように、本実施形態において、設定示唆演出の実行条件には、実行中の特別ゲームや保留中の特別ゲームが大当りとなるか否かに関する条件を含まない。言い換えれば、本実施形態では、実行中の特別ゲームや保留中の特別ゲームが大当りとなるか否かにかかわらず、設定示唆演出の実行可否が決定される。また、本実施形態において、設定示唆演出の演出内容は、実行中の特別ゲームや保留中の特別ゲームが大当りとなるか否かにかかわらず決定される。したがって、本実施形態における設定示唆演出は、実行中の特別ゲームや保留中の特別ゲームが大当りとなるか否かを特定不能な演出であるといえる。言い換えれば、本実施形態における設定示唆演出は、実行中の特別ゲームにおける当り期待度や、保留中の特別ゲームにおける当り期待度を特定不能な演出であるといえる。
【０１６０】
以下、本実施形態の作用について説明する。
図１２に示すように、本実施形態では、特定時刻（１０時３０分、１５時００分、１７時００分、１９時００分、２１時００分）となったときに時刻条件が成立し、設定示唆演出が実行される可能性がある。そして、本実施形態では、特定時刻となったとき、即ち時刻条件が成立したときに、特別ゲームの実行中である場合に実行中条件が成立し、設定示唆演出が実行される。このため、本実施形態では、特定時刻となったときに特別ゲームの実行中である場合（図中、１０時３０分、１７時００分、１９時００分、２１時００分の場合）に設定示唆演出が実行される一方で、特定時刻となったときであっても、特別ゲームの実行中ではない場合（図中、１５時００分の場合）には設定示唆演出が実行されない。また、本実施形態では、特別ゲームの実行中であっても、特定時刻となっていない場合（図中、１０時３０分、１５時００分、１７時００分、１９時００分、２１時００分以外の場合）には設定示唆演出が実行されない。
【０１６１】
また、本実施形態では、特定時刻のうち、一日の中で所定の時刻よりも前に到来する第１特定時刻（１０時３０分、１５時００分）において設定示唆演出が実行される場合には、第１振分パターンに基づいて設定示唆演出の演出内容が決定される。一方で、特定時刻のうち、一日の中で所定の時刻以降に到来する第２特定時刻（１７時００分、１９時００分、２１時００分）において設定示唆演出が実行される場合には、第２振分パターンに基づいて設定示唆演出の演出内容が決定される。言い換えれば、本実施形態では、一日の中で遊技を行うことができる残り時間が所定時間以上であるときには、第１振分パターンに基づいて設定示唆演出の演出内容が決定される一方で、一日の中で遊技を行うことができる残り時間が所定時間未満であるときには、第２振分パターンに基づいて設定示唆演出の演出内容が決定される。そして、上述したように、本実施形態では、第２振分パターンを特定したときの方が、第１振分パターンを特定したときよりも、設定示唆演出における第１演出要素により現在の設定値を推測し易くなる。このため、本実施形態では、一日の中で遊技を行うことができる残り時間が短いときの方が、一日の中で遊技を行うことができる残り時間が長いときと比べて、設定示唆演出により現在の設定値を推測し易くなる。
【０１６２】
本実施形態の効果について説明する。
（１−１）特定時刻となったときに特別ゲームが実行されている場合に設定示唆演出が実行されるため、単に設定値を推測する楽しみを与えて遊技者の「マンネリ感」を軽減するだけでなく、特別ゲームを実行させている遊技者に対して、遊技を継続する意欲を高めることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６３】
（１−２）設定示唆演出では、第２演出要素（おみくじを引くキャラクタ）によって、設定値を示唆する第１演出要素（おみくじの結果）が何れの種類となるかを、遊技者に推測させることができる。したがって、本実施形態の設定示唆演出では、段階的に設定値を推測する楽しみを与えることができる。
【０１６４】
（１−３）設定示唆演出は当り期待度を特定不能な演出であるため、設定示唆演出が実行されたときに、当り期待度と設定値との両方に遊技者の注意が分散することを抑制できる。このため、遊技者に設定値を推測することに注力させて、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６５】
（１−４）第１特定時刻であるときと、第２特定時刻であるときとでは、おみくじの結果が所定の結果（例えば、「超大吉」）となる確率が異なる。このため、遊技者のマンネリ感を軽減しつつ、第１特定時刻であるときと第２特定時刻であるときとにまたがって継続して遊技を行う意欲を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６６】
（１−５）第２特定時刻において設定示唆演出が実行されるときの方が、第１特定時刻において設定示唆演出が実行されるときと比べて、設定示唆演出により現在の設定値を推測し易い。言い換えれば、一日の中で遊技を行うことができる残り時間が短いときの方が、一日の中で遊技を行うことができる残り時間が長いときと比べて、設定示唆演出により現在の設定値を推測し易い。このため、一日の中で遊技を行うことができる残り時間が短いときであっても、遊技を継続する意欲を高めることができる。
【０１６７】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１０について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１６８】
図１３（ａ）及び（ｂ）に示すように、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定する場合と、第２振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定する場合とで、決定可能な第１演出パターンの種類が異なる。
【０１６９】
具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、第１振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定する場合には、現在の設定値が何れの設定値であっても、第１演出パターンＥＡ１及び第１演出パターンＥＡ７を決定しない。一方で、副制御ＣＰＵ５１は、第２振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定する場合、現在の設定値が設定５，６の何れかであることを条件として第１演出パターンＥＡ１を決定可能であり、現在の設定値が設定６であることを条件として第１演出パターンＥＡ７を決定可能である。
【０１７０】
これによれば、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特定時刻において設定示唆演出を実行する場合と、第２特定時刻において設定示唆演出を実行する場合とで、設定示唆演出の演出内容のうち第１演出要素として決定可能な第１演出要素の種類を異ならせることができる。即ち、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特定時刻となったときと、第２特定時刻になったときとで、実行可能な設定示唆演出の種類が異なるともいえる。
【０１７１】
本実施形態の効果について説明する。
（２−１）第１特定時刻であるときと、第２特定時刻であるときとでは、実行可能な設定示唆演出の種類が異なることから、遊技者のマンネリ感を軽減しつつ、第１特定時刻であるときと第２特定時刻であるときとにまたがって継続して遊技を行う意欲を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１７２】
（２−２）特に、第２特定時刻であるときには、第１演出パターンＥＡ１が決定され得るため、設定５，６の何れかであることを特定可能となる場合がある。同様に、第２特定時刻であるときには、第１演出パターンＥＡ７が決定され得るため、設定６であることを特定可能となる場合がある。このため、一日の中で遊技を行うことができる残り時間が少ない第２特定時刻であっても、設定示唆演出の実行により、遊技を継続する意欲を高めることができる。
【０１７３】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機１０について説明する。
図１４に示すように、第３実施形態において、特定時刻には、第１特定時刻と、第２特定時刻と、第３特定時刻と、を含む。第３実施形態において、第１特定時刻は、１０時３０分、１５時００分、及び１７時００分であり、第２特定時刻は、１９時００分であり、第３特定時刻は、２１時００分である。そして、第３実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、ＲＴＣ５４が計時する時刻情報に基づいて特定した時刻が第１特定時刻である場合、設定示唆演出の演出内容を決定するに際しては、第１振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特定した時刻が第２特定時刻である場合、第２振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定し、特定した時刻が第３特定時刻である場合、第３振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定する。
【０１７４】
図１４（ａ）に示すように、第１振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定する場合、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定１である場合、第１演出パターンＥＡ１を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定２である場合、第１演出パターンＥＡ２を決定する。また、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定３，５の何れかである場合、第１演出パターンＥＡ１，ＥＡ３の何れかを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンＥＡ３を決定する割合よりも極めて高い割合で第１演出パターンＥＡ１を決定する。例えば、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定３，５の何れかである場合、９９％の確率で第１演出パターンＥＡ１を決定する一方で、１％の確率で第１演出パターンＥＡ３を決定する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定４，６の何れかである場合、第１演出パターンＥＡ２，ＥＡ３の何れかを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出パターンＥＡ３を決定する割合よりも極めて高い割合で第１演出パターンＥＡ２を決定する。例えば、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定４，６の何れかである場合、９９％の確率で第１演出パターンＥＡ２を決定する一方で、１％の確率で第１演出パターンＥＡ３を決定する。
【０１７５】
これによれば、第１演出パターンＥＡ１が決定された場合、現在の設定値が設定１，３，５の何れかであることとなる。即ち、設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ１により特定される第１演出要素である場合には、現在の設定値が設定１，３，５の何れかであることが特定可能となる。また、第１演出パターンＥＡ２が決定された場合、現在の設定値が設定２，４，６の何れかであることとなる。即ち、設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ２により特定される第１演出要素である場合には、現在の設定値が設定２，４，６の何れかであることが特定可能となる。第１演出パターンＥＡ３が決定された場合、現在の設定値が設定３〜６の何れかであることとなる。即ち、設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ３により特定される第１演出要素である場合には、現在の設定値が設定３〜６の何れかであることが特定可能となる。
【０１７６】
また、図１４（ｂ）に示すように、第２振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定する場合、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定１，４，５の何れかである場合、第１演出パターンＥＡ４を決定する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定２，３，６の何れかである場合、第１演出パターンＥＡ５を決定する。これによれば、第１演出パターンＥＡ４が決定された場合、現在の設定値が設定１，４，５の何れかであることとなる。即ち、設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ４により特定される第１演出要素である場合には、現在の設定値が設定１，４，５の何れかであることが特定可能となる。また、第１演出パターンＥＡ５が決定された場合、現在の設定値が設定２，３，６の何れかであることとなる。即ち、設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ５により特定される第１演出要素である場合には、現在の設定値が設定２，３，６の何れかであることが特定可能となる。
【０１７７】
そして、図１４（ｃ）に示すように、第３振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定する場合、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定１，４，６の何れかである場合、第１演出パターンＥＡ６を決定する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定値が設定２，３，５の何れかである場合、第１演出パターンＥＡ７を決定する。これによれば、第１演出パターンＥＡ６が決定された場合、現在の設定値が設定１，４，６の何れかであることとなる。即ち、設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ６により特定される第１演出要素である場合には、現在の設定値が設定１，４，６の何れかであることが特定可能となる。また、第１演出パターンＥＡ７が決定された場合、現在の設定値が設定２，３，５の何れかであることとなる。即ち、設定示唆演出における第１演出要素が第１演出パターンＥＡ７により特定される第１演出要素である場合には、現在の設定値が設定２，３，５の何れかであることが特定可能となる。
【０１７８】
以下、本実施形態の作用について説明する。
図１５に示すように、本実施形態では、第１特定時刻における設定示唆演出と、第２特定時刻における設定示唆演出と、第３特定時刻における設定示唆演出と、のうち何れか２つの設定示唆演出の演出内容の組み合わせにより、現在の設定値を絞り込むことができる。さらに、本実施形態では、第１特定時刻における設定示唆演出と、第２特定時刻における設定示唆演出と、第３特定時刻における設定示唆演出と、のうち全ての設定示唆演出の演出内容の組み合わせにより、現在の設定値を特定可能である。
【０１７９】
例えば、第１特定時刻における設定示唆演出の第１演出要素が第１演出パターンＥＡ１の第１演出要素である場合であって、第２特定時刻における設定示唆演出の第１演出要素が第１演出パターンＥＡ４の第１演出要素であるときには、現在の設定値を設定１，５の何れかに絞り込むことができる。さらに、第３特定時刻における設定示唆演出の第１演出要素が第１演出パターンＥＡ６の第１演出要素であるときには、現在の設定値が設定１であることを特定可能であり、第１演出パターンＥＡ７の第１演出要素であるときには、現在の設定値が設定５であることを特定可能である。このように、本実施形態では、第１特定時刻と、第２特定時刻と、第３特定時刻と、においてそれぞれ設定示唆演出が実行されることで、現在の設定値を段階的に絞り込んでいくことができる。
【０１８０】
また、例えば、第１特定時刻における設定示唆演出の第１演出要素が第１演出パターンＥＡ１の第１演出要素である場合であって、第２特定時刻における設定示唆演出の第１演出要素が第１演出パターンＥＡ５の第１演出要素であるときには、現在の設定値が設定３であることを特定可能である。このように、本実施形態では、第３特定時刻において設定示唆演出を実行されることを待つことなく、現在の設定値を特定することができる場合がある。
【０１８１】
また、本実施形態において、第１特定時刻には、複数の時刻が含まれている。このため、第１特定時刻における設定示唆演出は、一日の中で複数回実行される場合がある。そして、第１特定時刻において設定示唆演出が実行される場合、現在の設定値が設定３〜６の何れかであるときには、複数種類の第１演出パターンの中から第１演出パターンを決定可能である。このため、本実施形態では、異なる第１特定時刻における複数回の設定示唆演出の演出内容の組み合わせにより、現在の設定値を絞り込むことができる。例えば、１回の第１特定時刻における設定示唆演出の第１演出要素が第１演出パターンＥＡ１の第１演出要素であり、別の第１特定時刻における設定示唆演出の第１演出要素が第１演出パターンＥＡ３の第１演出要素であった場合には、現在の設定値を設定３，５の何れかに絞り込むことができる。
【０１８２】
そして、本実施形態において、現在の設定値が設定１，２の何れかであるときには、少なくとも第３特定時刻における設定示唆演出を実行させなければ、現在の設定値を特定できない。一方で、現在の設定値が設定３〜６の何れかであるときには、第３特定時刻における設定示唆演出を実行させなくとも、第１特定時刻における設定示唆演出と、第２特定時刻における設定示唆演出との演出内容を照らし合わせることで、現在の設定値を特定できる場合がある。
【０１８３】
本実施形態の効果について説明する。
（３−１）第１特定時刻と、第２特定時刻と、第３特定時刻と、においてそれぞれ設定示唆演出が実行されることで、現在の設定値を段階的に絞り込んでいくことができる。このため、第１特定時刻と、第２特定時刻と、第３特定時刻と、にまたがって遊技を継続する意欲を高めることができる。
【０１８４】
（３−２）設定１，２の何れかであるときには、設定３〜６の何れかであるときと比較して、遊技者にとって不利になることから、現在の設定値が設定１，２であることが特定された場合には、遊技に対する意欲を損ねてしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、現在の設定値が設定１，２の何れかである場合、少なくとも第３特定時刻における設定示唆演出を実行させなければ現在の設定値を特定できない。このため、本実施形態では、第１特定時刻、第２特定時刻、及び第３特定時刻のうち一日の中で最後に到来する第３特定時刻において設定示唆演出が実行されるまで、遊技に対する意欲を維持させることができる。
【０１８５】
（３−３）設定３〜６の何れかであるときには、設定１，２の何れかであるときと比較して、遊技者にとって有利になることから、現在の設定値が設定３〜６であることが特定された場合、遊技を継続する意欲を高めることができる。そして、本実施形態では、現在の設定値が設定３〜６の何れかである場合、第３特定時刻における設定示唆演出を実行させなくとも、第１特定時刻における設定示唆演出と、第２特定時刻における設定示唆演出との演出内容を照らし合わせることで、現在の設定値を特定できる場合がある。このため、本実施形態では、第１特定時刻、第２特定時刻、及び第３特定時刻のうち一日の中で最後に到来する第３特定時刻において設定示唆演出が実行されるよりも前に現在の設定値が特定された場合であっても、遊技に対する意欲を維持させることができる。
【０１８６】
各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・設定示唆演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、時刻条件及び実行中条件に加えて、所定の条件が成立した場合に設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。例えば、所定の条件は、所定の乱数を用いた抽選に当選することにより成立する条件であってもよい。即ち、時刻条件及び実行中条件の両方が成立した場合であっても、設定示唆演出が実行されないときがあるようにしてもよい。
【０１８７】
・実行中条件の内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、遊技中である場合には、特別ゲームの実行中ではないときであっても、実行中条件を成立させてもよい。これによれば、特定時刻となったときに、遊技中である場合には、特別ゲームの実行中ではないときであっても、設定示唆演出を実行可能である。ここで、遊技中には、特別ゲーム間のインターバル時間中、大当り遊技の実行中、普通ゲームの実行中、及び普通当り遊技中のうち一部又は全部の期間を含んでいてもよい。また、遊技中には、特別ゲームが終了してから所定の時間が経過するまでの期間、大当り遊技が終了してから所定の時間が経過するまでの期間、普通ゲームが終了してから所定の時間が経過するまでの期間、及び普通当り遊技が終了してから所定の時間が経過するまでの期間のうち一部又は全部の期間を含んでいてもよい。さらに、遊技中には、所定の入賞口に遊技球が入球してから所定の時間が経過するまでの期間、ゲート２０を遊技球が通過してから所定の時間が経過するまでの期間、及びアウト口２５から遊技球が排出されてから所定の時間が経過するまでの期間のうち一部又は全部の期間を含んでいてもよい。
【０１８８】
・時刻条件の内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、所定の判定基準時からの経過時間を計測し、計測した経過時間が特定時間となったときに、時刻条件が成立したと判定してもよい。判定基準時は、例えば、電源投入時であってもよいし、遊技の開始時であってもよいし、最後の大当り遊技の付与時（開始時又は終了時）であってもよい。なお、遊技の開始時とは、電源投入がされてから最初に特別ゲームが開始されたときであってもよいし、最後にデモンストレーション演出が実行されてから最初に特別ゲームが開始されたときであってもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、ＲＴＣ５４を備えていなくてもよい。
【０１８９】
・図１６に示すように、第１振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定したときと、第２振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定したときとで、設定示唆演出の演出内容を異ならせてもよい。即ち、第１特定時刻において設定示唆演出を実行させる場合と、第２特定時刻において設定示唆演出を実行させる場合とで、設定示唆演出の演出内容を異ならせてもよい。例えば、第１振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定したときには、所定のキャラクタがおみくじを引く演出内容で設定示唆演出が実行される一方で、第２振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定したときには、所定のキャラクタが福引きを引く演出内容で設定示唆演出が実行されてもよい。これによれば、第１特定時刻となったときと、第２特定時刻となったときとでは、実行可能な設定示唆演出の種類が異なることとなる。また、この場合、おみくじを引くキャラクタとして決定可能なキャラクタと、福引きを引くキャラクタとして決定可能なキャラクタとは、共通化されていてもよいし、異ならされていてもよい。即ち、設定示唆演出の演出内容について、第１演出要素として決定可能な第１演出要素の種類を異ならせる一方で、第２演出要素として決定可能な第２演出要素の種類を同一としてもよいし、異ならせてもよい。
【０１９０】
・第１振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定したときと、第２振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定したときとで、おみくじの結果として決定可能な内容を共通化する一方で、おみくじを引くキャラクタとして決定可能なキャラクタを異ならせてもよい。即ち、設定示唆演出の演出内容について、第１演出要素として決定可能な第１演出要素の種類を同一とする一方で、第２演出要素として決定可能な第２演出要素の種類を異ならせてもよい。
【０１９１】
・副制御ＣＰＵ５１は、特定時刻に応じて異なる決定割合で第２演出パターンを決定してもよい。例えば、第２特定時刻において設定示唆演出を実行させる場合には、第１特定時刻において設定示唆演出を実行させるときと比較して、第２演出パターンＥＢ３を決定する決定割合が高くなるようにしてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、特定時刻に応じて決定可能な第２演出パターンの種類を異ならせてもよい。例えば、第２特定時刻において設定示唆演出を実行させる場合には、第２演出パターンＥＢ３を決定可能とする一方で、第１特定時刻において設定示唆演出を実行させる場合には、第２演出パターンＥＢ３を決定不能としてもよい。
【０１９２】
・特定時刻と振分パターンとの関係は、適宜変更してもよい。例えば、第１実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、所定の時刻よりも前に到来する特定時刻において設定示唆演出を実行させる場合、第２振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定する一方で、所定の時刻以降に到来する特定時刻において設定示唆演出を実行させる場合、第１振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定してもよい。即ち、一日の中で遊技を行うことができる残り時間が短いときの方が、一日の中で遊技を行うことができる残り時間が長いときと比べて、設定示唆演出により現在の設定値を推測し難くなるように、特定時刻と振分パターンの関係を定めてもよい。また、例えば、第１実施形態において、第１振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定するときと、第２振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定するときとが交互に到来するように、特定時刻と振分パターンの関係を定めてもよい。
【０１９３】
・特定時刻は、適宜変更してもよい。また、特定時刻は、所定の操作手段の操作により設定（変更）が可能であってもよい。この場合、特定時刻の設定が可能な操作手段は、枠キーを用いて施錠装置ＳＳを解錠しなければ開放することができない搭載枠１１ｂの裏側（内部）に配設されているとよい。
【０１９４】
・振分パターンの種類数及び内容は、適宜変更してもよい。例えば、振分パターンの種類数は、１であってもよいし、４以上であってもよい。なお、振分パターンの種類数が１である場合、副制御ＣＰＵ５１は、何れの特定時刻において設定示唆演出を実行させるときであっても、同一の振分パターンに基づいて第１演出パターンを決定することとなる。
【０１９５】
・第２演出パターンの決定割合は、適宜変更してもよい。また、決定可能な第２演出パターンの種類は、決定された第１演出パターンの種類にかかわらず定められていてもよい。
【０１９６】
・設定示唆演出の演出内容には、第２演出要素を含んでいなくてもよい。即ち、設定示唆演出の演出内容には、第１演出要素を示唆する演出要素を含んでいなくてもよい。
・設定示唆演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、設定示唆演出は、スピーカＳＰにより実行される音声演出として実行されてもよいし、装飾ランプＬＡにより実行される発光演出として実行されてもよい。また、設定示唆演出は、図示しない可動体を動作させる可動体演出として実行されてもよいし、図示しない振動体を振動させる振動演出として実行されてもよい。また、設定示唆演出は、複数の演出手段の組み合わせにより実行される演出であってもよい。
【０１９７】
・設定示唆演出において示唆する内容は、適宜変更してもよい。例えば、現在の設定値の１つ前に設定された設定値を示唆するようにしてもよい。また、過去に設定された設定値の平均値を示唆するようにしてもよい。例えば、過去に設定された設定値の平均は、過去に設定された所定回数分の設定値の平均であってもよいし、過去の所定期間内に設定された設定値の平均であってもよい。また、最後の電源投入時に設定値が変更されたか否かを示唆するようにしてもよい。また、前記設定示唆演出では、現在の設定値に加えて、実行中の変動ゲームにおける当り期待度、保留中の変動ゲームにおける当り期待度、及び現在の遊技状態のうち一部又は全部を示唆するようにしてもよい。
【０１９８】
・時刻条件及び実行中条件の両方が成立した場合に実行される設定示唆演出とは別に、設定値を示唆する特定演出を実行可能としてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、所定のコマンド（例えば、変動開始コマンド）を入力する毎に所定の抽選を行い、当該所定の抽選に当選した場合に特定演出を実行させるように制御してもよい。
【０１９９】
・第１特別ゲーム及び第２特別ゲームについて、実行が保留された順に実行するように構成してもよく、同時に並行して実行するように構成してもよい。
・第１特別ゲーム、第２特別ゲーム、及び普通ゲームのうち、１つ又は２つを実行しない構成であってもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、実行しない変動ゲームに用いる図柄表示部を備えなくてもよい。
【０２００】
・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームは、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・各実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０１】
・各実施形態において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０２】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（イ）前記特定時刻には、第１特定時刻と、第２特定時刻と、があり、前記第１特定時刻となったときと、前記第２特定時刻となったときとでは、実行可能な特別演出の種類が異なる。
【０２０３】
（ロ）前記特別演出は、第１要素と、第２要素と、を含んで構成され、前記第１要素には、有利な設定値を示唆する特別要素が少なくともあり、前記第２要素は、前記第１要素が前記特別要素である確率を示唆する要素であり、前記特定時刻には、第１特定時刻と、第２特定時刻と、があり、前記第１特定時刻となったときと、前記第２特定時刻となったときとでは、前記第１要素が前記特別要素である確率が異なる。
【０２０４】
（ハ）始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームにおいて当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、判定基準時からの経過時間を特定可能な時間特定手段と、を備え、判定基準時からの経過時間が特定時間となったときに、前記変動ゲームを実行中である場合には、前記演出実行手段において特別演出を実行可能であって、当該特別演出は、設定値を示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２０５】
ＥＨ…演出表示装置（演出実行手段）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１５…第１始動入賞口（始動口）、１６…第２始動入賞口（始動口）、１８…大入賞口、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ（設定手段）、４６…ＲＷＭクリアスイッチ（操作部）、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ（演出制御手段）、５４…ＲＴＣ（計時手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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