(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に対応するゲーム処理を実行するようなゲームの興趣を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】第１設定部１１０は、複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを設定する。第１実行部１５０は、選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足しない場合に第１ゲーム処理を実行する。第２実行部１６０は、選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足する場合に、第１ゲーム処理よりもユーザにとって有利な第２ゲーム処理を実行する。第２設定部１２０は、ユーザにとって不利な第３ゲーム処理の実行履歴情報に基づき、少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを、所定条件が満足されるように設定する。【選択図】図１４
2020028724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを設定する第１設定手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足しない場合に、第１ゲーム処理を実行する第１実行手段と、
前記選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが前記所定条件を満足する場合に、前記第１ゲーム処理よりも前記ユーザにとって有利な第２ゲーム処理を実行する第２実行手段と、
前記ユーザにとって不利な第３ゲーム処理を実行する第３実行手段と、
前記第３ゲーム処理の実行履歴に関する実行履歴情報を取得する取得手段と、
前記実行履歴情報に基づき、前記第１設定手段の代わりに、前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを、前記所定条件が満足されるように設定する第２設定手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記第２設定手段は、前記実行履歴情報に基づき、所定期間にわたって、前記選択肢に関連付けるゲームデータを、前記所定条件が満足されるように設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム制御装置において、
前記実行履歴情報は、前記第３ゲーム処理の実行に応じて変化する数値情報を含み、
前記第２設定手段は、前記数値情報が所定値に達した場合に、前記選択肢に関連付けるゲームデータを、前記所定条件が満足されるように設定し、
前記ゲーム制御装置は、前記数値情報の変化に応じて変化する表示オブジェクトを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、前記数値情報が前記所定値に向けて変化するのに応じて、前記表示オブジェクトの状態を所定状態に向けて変化させるための制御を行う、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記選択肢には、１又は複数のゲームオブジェクトが前記ゲームデータとして関連付けられ、
前記第１設定手段は、前記選択肢に関連付ける１又は複数のゲームオブジェクトを設定し、
前記第１実行手段は、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータが前記所定条件を満足しない場合に、前記第１ゲーム処理を実行し、
前記第２実行手段は、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータが前記所定条件を満足する場合に、前記第２ゲーム処理を実行し、
前記第２設定手段は、前記実行履歴情報に基づき、前記第１設定手段の代わりに、前記選択肢に関連付けるゲームオブジェクトを、当該選択肢に関連付けるゲームオブジェクトのパラメータによって前記所定条件が満足された状態となるように設定し、
前記ゲーム制御装置は、前記第１ゲーム処理又は前記第２ゲーム処理の実行に応じて、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータと、前記選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を変化させる変化手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記変化手段は、
前記選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを、前記所定条件が満足され易くなるように変化させる第１変化手段と、
前記選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを、前記所定条件が満足され難くなるように変化させる第２変化手段と、の少なくとも一方を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記所定条件を満足するゲームデータが関連付けられている選択肢と、前記所定条件を満足しないゲームデータが関連付けられている選択肢とを区別して表示手段に表示するための制御を行う手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
複数の選択肢のうちの少なくとも一つについて、当該選択肢に関連付けるゲームデータを設定する第１設定手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足しない場合に、第１ゲーム処理を実行する第１実行手段と、
前記選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが前記所定条件を満足する場合に、前記第１ゲーム処理よりも前記ユーザにとって有利な第２ゲーム処理を実行する第２実行手段と、
前記ユーザにとって不利な第３ゲーム処理を実行する第３実行手段と、
前記第３ゲーム処理の実行履歴に関する実行履歴情報を取得する取得手段と、
前記実行履歴情報に基づき、前記第１設定手段の代わりに、前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを、前記所定条件が満足されるように設定する第２設定手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム制御装置、又は、請求項７に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【０００２】
複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に対応するゲーム処理を実行することによって進行するゲームが知られている。例えば、このようなゲームの一例としては、ゲームキャラクタに行わせる行動に関する複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢（行動）に応じてゲームキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理を実行するようなゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−００６２７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、上記のようなゲームでは、ゲームを継続すると、ユーザにとって単調な選択肢の選択の繰り返しとなり、ユーザが興趣の点で物足りなさを感じてしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に対応するゲーム処理を実行するようなゲームの興趣を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを設定する第１設定手段と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足しない場合に、第１ゲーム処理を実行する第１実行手段と、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが前記所定条件を満足する場合に、前記第１ゲーム処理よりも前記ユーザにとって有利な第２ゲーム処理を実行する第２実行手段と、前記ユーザにとって不利な第３ゲーム処理を実行する第３実行手段と、前記第３ゲーム処理の実行履歴に関する実行履歴情報を取得する取得手段と、前記実行履歴情報に基づき、前記第１設定手段の代わりに、前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを、前記所定条件が満足されるように設定する第２設定手段とを含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の選択肢のうちの少なくとも一つについて、当該選択肢に関連付けるゲームデータを設定する第１設定手段と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足しない場合に、第１ゲーム処理を実行する第１実行手段と、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが前記所定条件を満足する場合に、前記第１ゲーム処理よりも前記ユーザにとって有利な第２ゲーム処理を実行する第２実行手段と、前記ユーザにとって不利な第３ゲーム処理を実行する第３実行手段と、前記第３ゲーム処理の実行履歴に関する実行履歴情報を取得する取得手段と、前記実行履歴情報に基づき、前記第１設定手段の代わりに、前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを、前記所定条件が満足されるように設定する第２設定手段とを含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】詳細画像の一例を示す図である。
【図３】メインコマンド画像の一例を示す図である。
【図４】練習コマンド画像の一例を示す図である。
【図５】練習効果データの一例を示す図である。
【図６】練習結果画像の一例を示す図である。
【図７】特別練習モードで練習を実行可能な状態における練習コマンド画像の一例を示す図である。
【図８】特別練習モードで練習を実行可能な状態における練習コマンド画像の一例を示す図である。
【図９】練習結果画像の他の一例を示す図である。
【図１０】不利処理データの一例を示す図である。
【図１１】特別イベント発生中の練習コマンド画像の一例を示す図である。
【図１２】能力向上画像の一例を示す図である。
【図１３】能力向上画像の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１５】ゲームキャラクタデータの一例を示す図である。
【図１６】育成状況データの一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１９】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２０Ａ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２０Ｂ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０はサーバ３０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１１】
ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
【００１２】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１３】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部１５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部１４と表示部１５とが別個に表されているが、操作部１４と表示部１５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部１４と表示部１５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部１４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部１５と別個に設けられてもよい。操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部１６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６はゲーム端末１０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１４】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。サーバ３０はデータベース３４にアクセスできる。データベース３４はサーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１５】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。
【００１６】
なお以下では、ゲーム端末１０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
【００１７】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、ゲーム端末１０でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。なお、ゲームはゲーム端末１０単体で実行されてもよいし、ゲーム端末１０とサーバ３０との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよい。
【００１８】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に対応するゲーム処理を実行することによって進行するゲームパートを有する野球ゲームについて説明する。
【００１９】
ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うゲームパートである。
【００２０】
以下、育成パートについて詳しく説明する。育成パートでは、ユーザはシナリオを進めながらゲームキャラクタ（以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。）に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。
【００２１】
［２−１］育成パートの流れについて説明する前に、育成パートによって作成されるオリジナルキャラクタの一例について説明しておく。
【００２２】
図２は、オリジナルキャラクタ（主人公キャラクタ）の詳細情報を示す詳細画像の一例を示す。図２に示すように、詳細画像Ｇ１００はパーツＰ１１０，Ｐ１２０を含む。なお、「パーツ」は画像を構成する要素であり、例えば、テキスト、画像、又は領域等である。パーツＰ１１０はオリジナルキャラクタの画像を示し、パーツＰ１２０はオリジナルキャラクタの名前、ポジション、打撃フォーム、及び利き腕を示す。
【００２３】
また、詳細画像Ｇ１００はパーツＰ１３０を含む。パーツＰ１３０は、オリジナルキャラクタの基本能力パラメータを示す。図２に示す例では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）は基本能力の高さのレベル（段階）を示す。「Ｓ」は基本能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は基本能力が非常に低いことを示す。
【００２４】
弾道パラメータは、オリジナルキャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、オリジナルキャラクタのミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、オリジナルキャラクタのパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。パワーパラメータの値が高いほど、オリジナルキャラクタがバットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。
【００２５】
走力パラメータは、オリジナルキャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、オリジナルキャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、オリジナルキャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータは、オリジナルキャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い（エラーしにくくなる）ことを示す。
【００２６】
さらに、詳細画像Ｇ１００はパーツＰ１４０を含む。パーツＰ１４０は、オリジナルキャラクタが修得した特殊能力を示す。図２に示す例では、特殊能力として、「チャンス◎」、「対左投手○」、「盗塁×」が示されている。なお、特殊能力には、ユーザにとって好ましい能力だけでなく、ユーザにとって好ましくない負の能力もある。
【００２７】
「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。これらの特殊能力はユーザにとって好ましい特殊能力の一例である。なお、「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示す。
【００２８】
一方、「盗塁×」は、盗塁に成功しにくくなる（盗塁に失敗しやすくなる）という特殊能力である。オリジナルキャラクタが「盗塁×」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功しにくくなる。この特殊能力はユーザにとって好ましくない負の特殊能力の一例である。
【００２９】
なお、図２に示す例は、オリジナルキャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。オリジナルキャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力や特殊能力が表示される。
【００３０】
［２−２］育成パートでは、ユーザはシナリオを進めながら主人公キャラクタを育成することによって、上記のようなオリジナルキャラクタを作成する。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校３年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指すというシナリオが実行される。
【００３１】
育成パート（シナリオ）を開始するにあたって、ユーザはイベントデッキを設定する（特許文献１参照）。シナリオでは、主人公キャラクタの能力の向上に有利又は不利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、本実施形態では、シナリオ中に発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた１又は複数のゲームキャラクタに応じて変化する。すなわち、シナリオ中では、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタが登場人物として登場し、当該ゲームキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、シナリオ中で発生し得るイベントを選択できる。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタ（言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ）のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。
【００３２】
イベントデッキの設定後、シナリオが開始される。シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが、主人公キャラクタのチームメイトキャラクタ（選手として練習又は試合に参加し得るゲームキャラクタ）や、主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャーキャラクタとして登場する。
【００３３】
またシナリオには、所定のゲームキャラクタ（例えば、監督、スカウト、マネージャー、チームメイトキャラクタ）があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。なお、イベントキャラクタであるチームメイトキャラクタと、予めシナリオに設定されたチームメイトキャラクタとで合わせて１２人以上のチームメイトキャラクタがゲームに登場する。
【００３４】
シナリオは、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによって進行していく。例えば、シナリオは複数のターンから構成される。各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちからいずれか１つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。例えば、１つのターンはゲーム内の１週間に対応する。１つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が１週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、１つのターンがゲーム内の１日等に対応するようにしてもよい。
【００３５】
［２−３］図３は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するためのメインコマンド画像の一例を示す。図３に示すように、メインコマンド画像Ｇ２００はパーツＰ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２３０を含む。パーツＰ２１０はゲーム内における時点を示す。
【００３６】
パーツＰ２２０は主人公キャラクタのやる気パラメータを示す。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気（調子）を示すパラメータである。例えば、やる気パラメータの値が高いほど、主人公キャラクタのやる気が高いことを示す。本実施形態では、主人公キャラクタのやる気が「絶好調」、「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の５段階で表され、主人公キャラクタのやる気パラメータの値が「１」〜「５」のうちで変化する。「５」，「４」，「３」，「２」，「１」はそれぞれ「絶好調」、「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」に対応する。
【００３７】
やる気パラメータは、例えば、シナリオ中で主人公キャラクタが特定の行動を行った場合や、シナリオ中で特定のイベントが発生した場合等に変化する。例えば、主人公キャラクタにとって好ましいイベントがシナリオ中で発生すると、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がる。逆に、主人公キャラクタにとって好ましくないイベントがシナリオ中で発生すると、主人公キャラクタのやる気パラメータが下がる。
【００３８】
なお、図３に示す例では、「好調」等のテキストをパーツＰ２２０として表示しているが、例えば、やる気の高低を示す画像（顔画像等）をパーツＰ２２０として表示してもよい。具体的には、やる気が高い場合には、笑顔を示す画像をパーツＰ２２０として表示し、やる気が低い場合には、落ち込んだ顔を示す画像をパーツＰ２２０として表示してもよい。
【００３９】
パーツＰ２３０は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ画像である。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値が減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値が増加（回復）する。なお、体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる。
【００４０】
また、メインコマンド画像Ｇ２００はパーツＰ２４０を含む。パーツＰ２４０は、主人公キャラクタの名前（田中）、ポジション（一塁手）、利き腕（左）、基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、及び守備力パラメータ）を示す。
【００４１】
さらに、メインコマンド画像Ｇ２００はコマンド領域Ａ２５０を含む。コマンド領域Ａ２５０はパーツＰ２５１，Ｐ２５２，Ｐ２５３，Ｐ２５４，Ｐ２５５，Ｐ２５６を含む。
【００４２】
パーツＰ２５１には、主人公キャラクタに練習を行わせるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ２５１を選択することによって、主人公キャラクタに練習を行わせることができる。詳細については後述する（図４等参照）。
【００４３】
パーツＰ２５２には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ２５２を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませると、主人公キャラクタの体力パラメータが増加（回復）する。
【００４４】
パーツＰ２５３には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ２５３を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、怪我をしたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や怪我を治すことができる。なお、１回の通院では主人公キャラクタの病気や怪我が治らない場合もある。このような場合、主人公キャラクタの病気や怪我を治すために、主人公キャラクタを複数回通院させる必要がある。
【００４５】
パーツＰ２５４には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ２５４を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせると、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がる。
【００４６】
パーツＰ２５５には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ２５４を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。デートの結果によって、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がったり、下がったりする場合がある。
【００４７】
パーツＰ２５５には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ２５５を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する（図１２，１３参照）。
【００４８】
さらに、メインコマンド画像Ｇ２００はパーツＰ２６０を含む。パーツＰ２６０の詳細については後述する。
【００４９】
［２−４］図４は、主人公キャラクタに練習を行わせるための練習コマンド画像の一例を示す。図４に示す練習コマンド画像Ｇ３００は、メインコマンド画像Ｇ２００のパーツＰ２５１が選択された場合に表示部１５に表示される。図４に示すように、練習コマンド画像Ｇ３００は、メインコマンド画像Ｇ２００と同様のパーツＰ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２３０，Ｐ２６０を含む。
【００５０】
練習コマンド画像Ｇ３００はコマンド領域Ａ３１０を含む。コマンド領域Ａ３１０は、複数の練習項目にそれぞれ対応するパーツＰ３１１，Ｐ３１２，Ｐ３１３，Ｐ３１４，Ｐ３１５，Ｐ３１６を含む。本実施形態では各練習項目にレベルが設定されており、パーツＰ３１１〜Ｐ３１６の各々には、関連付けられた練習項目の名称及びレベルが表示されている。練習項目のレベルは、当該練習を行った回数が所定回数に達した場合に上がる。
【００５１】
パーツＰ３１１には、主人公キャラクタに打撃練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツＰ３１２には、主人公キャラクタに筋力練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツＰ３１３には、主人公キャラクタに走塁練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツＰ３１４には、主人公キャラクタに肩力練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツＰ３１５には、主人公キャラクタに守備練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツＰ３１６には、主人公キャラクタにメンタル練習を行わせる処理が関連付けられている。
【００５２】
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を行わせたい場合、まず、ユーザは走塁練習に対応するパーツＰ３１３を選択する。この場合、パーツＰ３１３が仮選択された状態となる。この状態では、パーツＰ３１３が他のパーツＰ３１１，Ｐ３１２，Ｐ３１４〜Ｐ３１６と区別表示され、パーツＰ３１３が仮選択されていることが示される。図５に示す例では、パーツＰ３１３の画面縦方向の位置が他のパーツＰ３１１，Ｐ３１２，Ｐ３１４〜Ｐ３１６と異なっており、かつ、カーソルに相当するパーツＰ３１７がパーツＰ３１３に関連付けられている。またこの状態では、練習中に怪我をする確率を示すパーツＰ３１８がパーツＰ３１３に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率が高くなる。
【００５３】
また、練習コマンド画像Ｇ３００はパーツＰ３２０を含む。パーツＰ３２０は、主人公キャラクタの経験点（即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点）を示す。本実施形態では、筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントの５種類の経験点が設定されている。図４は、主人公キャラクタの筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントが、それぞれ、１７ポイント、０ポイント、４０ポイント、０ポイント、及び８ポイントである場合を示している。
【００５４】
また、図４に示す例では、筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「＋４」及び「＋１２」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目（走塁練習）が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが４ポイント増加し、敏捷ポイントが１２ポイント増加することを示している。
【００５５】
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が行われることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。図５は練習効果データＤ１０１の一例を示す。練習効果データＤ１０１は練習項目ごとの効果情報を示す。すなわち、練習効果データＤ１０１は、練習項目ごとに、各練習が行われることによって増加する経験点の種類やその増加量を示す。
【００５６】
図５に示すように、練習効果データＤ１０１は「練習ＩＤ」、「名称」、及び「効果」フィールドを含む。「練習ＩＤ」フィールドは各練習項目を一意に特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは練習項目の名称を示す。
【００５７】
「効果」フィールドは効果情報を示す。図５に示すように、「効果」フィールドは、サブフィールドとして、「Ｌｖ．１」、「Ｌｖ．２」、「Ｌｖ．３」、「Ｌｖ．４」、及び「Ｌｖ．５」フィールドを含む。「Ｌｖ．１」フィールドは、レベル１の練習が行われた場合に発生する効果の内容を示す。すなわち、「Ｌｖ．１」フィールドは、レベル１の練習が行われた場合に、筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントのうちのどの経験点がどれだけ増加するかを示す。例えば、「筋力＋２」は筋力ポイントが２ポイント増加されることを示す。「Ｌｖ．２」、「Ｌｖ．３」、「Ｌｖ．４」、及び「Ｌｖ．５」フィールドも「Ｌｖ．１」フィールドと同様である。
【００５８】
図５に示すように、走塁練習が行われた場合には筋力及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、打撃練習が行われた場合には、筋力、技術、及び精神ポイントが増加する。また図５に示すように、練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。
【００５９】
また、練習コマンド画像Ｇ３００はゲームキャラクタ領域Ａ３３０も含む。本実施形態では、各練習項目に主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタ（チームメイト、マネージャー、監督、又はスカウトキャラクタ等）が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタも何れかの練習を行っていたり、見守っていたりするように演出される。この点、ゲームキャラクタ領域Ａ３３０には、仮選択されている練習項目に割り当てられたゲームキャラクタが表示される。なお、各練習項目に割り当てられるゲームキャラクタはターンごとに変化する。
【００６０】
図４に示す例では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたゲームキャラクタがゲームキャラクタ領域Ａ３３０に表示される。図４に示す例では、走塁練習に割り当てられた２名のチームメイトキャラクタにそれぞれ対応するパーツＰ３３１−１，Ｐ３３１−２がゲームキャラクタ領域Ａ３３０に表示されている。
【００６１】
パーツＰ３３１−１はチームメイトキャラクタ（山田）に対応するパーツであり、パーツＰ３３１−１はチームメイトキャラクタの画像及び名前を示す。また、パーツＰ３３１−１は、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタの評価を示すゲージ画像に相当するパーツＰ３３３−１を含む。パーツＰ３３３−１内の伸張部（斜線部分）が長いほど、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタの評価が高いことを示す。さらに、パーツＰ３３１−１は、チームメイトキャラクタのやる気パラメータを示すパーツＰ３３２−１を含む。チームメイトキャラクタのやる気パラメータは主人公キャラクタのやる気パラメータと同様である。パーツＰ３３１−２はチームメイトキャラクタ（高橋）に対応するパーツである。パーツＰ３３１−２はパーツＰ３３１−１と同様である。パーツＰ３３１−２に含まれるパーツＰ３３２−２，Ｐ３３３−２もパーツＰ３３２−１，Ｐ３３３−１と同様である。図４に示した例では、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタのやる気パラメータがそれぞれ「好調（４）」及び「普通（３）」であることが示されている。
【００６２】
なお、マネージャー、監督、又はスカウトキャラクタが練習項目に割り当てられた場合には、マネージャー、監督、又はスカウトキャラクタに対応するパーツがゲームキャラクタ領域Ａ３３０内に表示される。ただし、マネージャー、監督、又はスカウトキャラクタにはやる気パラメータが設定されないため、この場合のパーツは、パーツＰ３３２−１，Ｐ３３２−２に相当するパーツを含まない。
【００６３】
いずれかの練習項目が仮選択された状態でユーザがさらに当該練習項目を選択すると、実行対象（主人公キャラクタに行わせる練習項目）として当該練習項目が確定され、主人公キャラクタが当該練習を行う。例えば、パーツＰ３１３（走塁練習）が仮選択された状態でユーザがさらにパーツＰ３１３を選択すると、実行対象として走塁練習が確定され、主人公キャラクタが走塁練習を行う。
【００６４】
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合、主人公キャラクタの練習結果を示す練習結果画像が表示部１５に表示される。図６は練習結果画像の一例を示す。図６に示すように、練習結果画像Ｇ４００は、メインコマンド画像Ｇ２００と同様のパーツＰ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２３０を含む。ただし、練習が行われたことによって主人公キャラクタの体力パラメータが減少した結果として、パーツＰ２３０の伸張部（斜線部分）の長さが図４に比べて短くなっている。
【００６５】
図６に示すように、練習結果画像Ｇ４００は、主人公キャラクタの練習結果を示すパーツＰ４１０を含む。パーツＰ４１０は、主人公キャラクタが練習を行ったことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストを含む。図６に示す例では、当該テキストとして、パーツＰ４１１，Ｐ４１２，Ｐ４１３，Ｐ４１４がパーツＰ４１０に含まれている。
【００６６】
図６は、図４に示す状態で主人公キャラクタがレベル３の走塁練習を行った場合を示している。このため、図６に示す例では、主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、筋力ポイントが４ポイント増加し、敏捷ポイントが１２ポイント増加し、体力パラメータが２５ポイント減少したことを示すパーツＰ４１１が表示されている。
【００６７】
また本実施形態では、主人公キャラクタが練習を行った場合、主人公キャラクタと、当該練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタとのやる気パラメータが１ポイント上がる。このため、図６に示す例では、主人公キャラクタのやる気パラメータと、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ（山田及び高橋）とのやる気パラメータとがそれぞれ１ポイント上がったことを示すパーツＰ４１２が表示されている。なお、主人公キャラクタのやる気パラメータが１ポイント上がったことによって、パーツＰ２２０には主人公のやる気パラメータが「絶好調（５）」であることが示されている。
【００６８】
また本実施形態では、主人公キャラクタが練習を行った場合、当該練習項目以外の練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのうちから確率情報に基づいて（ランダムに）選出されたチームメイトキャラクタのやる気パラメータが１ポイント下がる。この点、図６に示す例では、走塁練習以外の練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのうちから確率情報に基づいて（ランダムに）選出されたチームメイトキャラクタ（吉田及び中村）のやる気パラメータが１ポイント下がったことを示すパーツＰ４１３が表示されている。なお、やる気パラメータを下げる対象として選出されるチームメイトキャラクタの数はターンごとに異なってもよいし、同じであってもよい。
【００６９】
さらに、図６に示す例では、主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、主人公キャラクタに対する監督、スカウト、チームメイトキャラクタの評価が上がったことを示すパーツＰ４１４も表示されている。
【００７０】
練習結果画像Ｇ４００が表示された後、再び、メインコマンド画像Ｇ２００が表示部１５に表示される。また、この場合、パーツＰ２５１（練習）が選択されると、再び、練習コマンド画像Ｇ３００が表示部１５に表示される。
【００７１】
［２−５］本実施形態では、特定の条件が満足された場合に、通常よりも多くの経験点が主人公キャラクタに付与される特別練習モードで練習を実行可能な状態になる。具体的には、主人公キャラクタが下記条件Ａを満足し、かつ、練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタが下記条件Ｂ，Ｃを満足する場合、当該練習項目を特別練習モードで実行可能な状態になる。（Ａ）主人公キャラクタのやる気パラメータが「絶好調（５）」である。（Ｂ）練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのやる気パラメータがすべて「絶好調（５）」である。（Ｃ）練習項目に２人以上のチームメイトキャラクタが割り当てられている。
【００７２】
なお、以下では、特別練習モードで練習を実行するために満足されるべき上記３つの条件Ａ〜Ｃのことを「特別練習モード条件」と記載する。また、特別練習モード条件が満足されていない状態で実行される練習モードのことを、特別練習モードと区別するために、「通常練習モード」と記載する。
【００７３】
図７は、特別練習モードで練習を実行可能な状態における練習コマンド画像Ｇ３００の一例を示す。図７に示す例では、パーツＰ３１２（筋力練習）が仮選択された状態になっている。このため、筋力練習に関連付けられた３人のチームメイトキャラクタ（山田、吉田、中村）にそれぞれ対応するパーツＰ３３１−１，Ｐ３３１−３，Ｐ３３１−４がゲームキャラクタ領域Ａ３３０内に表示されている。なお、パーツＰ３３１−３，Ｐ３３１−４はパーツＰ３３１−１と同様である。パーツＰ３３１−３，Ｐ３３１−４に含まれるパーツＰ３３２−３，Ｐ３３２−４，Ｐ３３３−３，Ｐ３３３−４もパーツＰ３３２−１，Ｐ３３３−１と同様である。図７に示した例では、筋力練習に割り当てられたチームメイトキャラクタのやる気パラメータがそれぞれ「５（絶好調）」、「３（普通）」、「不調（２）」であることが示されている。
【００７４】
図７に示す例では、炎のようなエフェクトを示すパーツＰ３１９がパーツＰ３１３（走塁練習）に関連付けられている。これは、走塁練習に関して、特別練習モード条件が満足されており、走塁練習を特別練習モードで実行可能な状態であることを示している。
【００７５】
図８は、図７に示す状態でパーツＰ３１３（走塁練習）が仮選択された場合の練習コマンド画像Ｇ３００の一例を示す。図８に示す例では、走塁練習に３人のチームメイトキャラクタが割り当てられており、これら３人のチームメイトキャラクタに対応する３つのパーツＰ３３１−５，Ｐ３３１−６，Ｐ３３１−７がゲームキャラクタ領域Ａ３３０内に表示されている。なお、パーツＰ３３１−５〜Ｐ３３１−７はパーツＰ３３１−１と同様である。パーツＰ３３１−５〜Ｐ３３１−７に含まれるパーツＰ３３２−５，Ｐ３３２−６，Ｐ３３２−７，Ｐ３３３−５，Ｐ３３３−６，Ｐ３３３−７もパーツＰ３３２−１，Ｐ３３３−１と同様である。
【００７６】
図８に示す例では、主人公キャラクタのやる気パラメータが「絶好調（５）」になっており、走塁練習に関連付けられた３人のチームメイトキャラクタのやる気パラメータもすべて「絶好調（５）」になっている。このため、特別練習モード条件が満足されている。
【００７７】
先述の通り、特別練習モードで練習を実行した場合には、通常の場合よりも多くの経験点が主人公キャラクタに付与される。例えば、通常の場合の１．５倍の経験点が主人公キャラクタに付与される。レベル３の走塁練習が通常練習モードで実行された場合には、主人公キャラクタの筋力ポイントが４ポイント増加し、敏捷ポイントが１２ポイント増加するが（図４〜６参照）、レベル３の走塁練習が特別練習モードで実行された場合には、それらに加えて、ボーナスポイントとして、主人公キャラクタの筋力ポイントがさらに２ポイント増加し、敏捷ポイントがさらに６ポイント増加する。このため、図８に示す例では、パーツＰ３２０内の筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「＋４＋２」及び「＋１２＋６」が表示されている。
【００７８】
図９は、主人公キャラクタがレベル３の走塁練習を特別練習モードで行った場合の練習結果画像Ｇ４００の一例を示す。図９に示すように、この場合のパーツＰ４１０内には、主人公キャラクタがレベル３の走塁練習を特別練習モードで実行したことによって、筋力ポイントが６ポイント増加し、敏捷ポイントが１８ポイント増加し、体力パラメータが２５ポイント減少したことを示すパーツＰ４１５が表示されている。
【００７９】
また、この場合、主人公キャラクタと、当該練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタとのやる気パラメータがそれぞれ２ポイント下げられる。すなわち、やる気パラメータが「絶好調（５）」から「普通（３）」に戻る。このため、図９に示す例では、主人公キャラクタのやる気パラメータと、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ（渡辺、山本、及び山口）とのやる気パラメータとがそれぞれ２ポイント下がったことを示すパーツＰ４１６が表示されている。なお、主人公キャラクタのやる気パラメータが２ポイント下がったことによって、パーツＰ２２０には主人公のやる気パラメータが「普通（３）」であることが示されている。
【００８０】
なお、通常練習モードで練習が実行された場合と同様、特別練習モードで練習が実行された場合には、実行された練習項目以外の練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのうちから確率情報に基づいて（ランダムに）選出されたチームメイトキャラクタのやる気パラメータが１ポイント下げられる。この点、図９に示す例では、走塁練習以外の練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのうちから選出されたゲームキャラクタ（吉田及び高橋）のやる気パラメータが１ポイント下がったことを示すパーツＰ４１７が表示されている。
【００８１】
また、通常練習モードで練習が実行された場合と同様、図９に示す例では、主人公キャラクタに対する監督、スカウト、チームメイトキャラクタの評価が上がったことを示すパーツＰ４１８も表示されている。
【００８２】
以上のように、本実施形態では、主人公キャラクタのやる気パラメータや、練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのやる気パラメータがすべて「絶好調（５）」である場合に、通常練習モードよりも多くの経験点が付与される特別練習モードで主人公キャラクタの練習を実行できる。このため、特別練習モード条件が満足された状態の練習項目を実行対象として選択することによって、より多くの経験点を得るという興趣をユーザに提供できる。
【００８３】
なお、本実施形態では、特別練習モードでの経験点を通常練習モードでの経験点の１．５倍にしているが、特別練習モードでの経験点は通常練習モードでの経験点より多ければ、どのように定めてもよい。また、特別練習モードでは、通常練習モードで増加される経験点の種類よりも多くの種類の経験点を付与するようにしてもよい。例えば、通常練習モードで走塁練習が行われた場合には筋力及び敏捷ポイントが増加するようにし、特別練習モードで走塁練習が行われた場合には、筋力及び敏捷ポイントに加えて、他の経験点（例えば精神ポイント等）も増加するようにしてもよい。
【００８４】
また本実施形態では、実行された練習項目に割り当てられたすべてのチームメイトキャラクタのやる気パラメータを上げ、実行された練習項目以外の練習項目に割り当てられた少なくとも１つのチームメイトキャラクタのやる気パラメータを下げるようにしたため、ユーザは練習項目を選択することによって、単に主人公キャラクタに練習を行わせるだけでなく、チームメイトキャラクタのやる気パラメータを調整できる。すなわち、主人公キャラクタに行わせる練習項目を選択しながら、特別練習モード条件が満足されるように、チームメイトキャラクタのやる気パラメータを調整するという興趣をユーザに提供できる。言い換えれば、練習の実行によって主人公キャラクタに付与される経験点の種類や量と、練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのやる気パラメータとを勘案して、練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【００８５】
なお、実行された練習項目に割り当てられたすべてのチームメイトキャラクタのやる気パラメータを上げるのではなく、実行された練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのうちから選出されたチームメイトキャラクタのみのやる気パラメータを上げるようにしてもよい。また、実行された練習項目以外の他の練習項目に割り当てられた少なくとも１つのチームメイトキャラクタのみのやる気パラメータを下げるのではなく、他の練習項目に割り当てられたすべてのチームメイトキャラクタのやる気パラメータを下げるようにしてもよい。
【００８６】
また本実施形態では、特別練習モード条件が満足された状態の練習項目に関連付けてパーツＰ３１９（エフェクト）が表示されるため、ユーザは、特別練習モード条件が満足された状態の練習項目の存在を把握し易くなる。例えば、ユーザが特別練習モード条件が満足された状態の練習項目の存在に気づかずに、特別練習モード条件が満足された状態の練習項目を実行しないという事態が生じないように図ることができる。
【００８７】
なお、特別練習モード条件が満足された状態の練習項目が存在する場合、当該練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ（例えば図８のパーツＰ３３１−５，Ｐ３３１−６，Ｐ３３１−７）にもエフェクトを施すようにしてもよい。
【００８８】
また、特別練習モード条件は上記条件Ａ〜Ｃに限られない。例えば、上記条件Ｂの代わりに、練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのうちの、所定数以上のチームメイトキャラクタのやる気パラメータが「絶好調（５）」であるという条件を設けてもよい。また例えば、上記条件Ａ，Ｂでは、やる気パラメータが「絶好調（５）」であるという条件の代わりに、やる気パラメータが所定の基準以上であるという条件を設けてもよい。ここで、「所定の基準」は「好調（４）」であってもよいし、「普通（３）」であってもよい。また例えば、上記条件Ｂでは、チームメイトキャラクタのやる気パラメータに関する条件の代わりに、チームメイトキャラクタの他のパラメータに関する条件を設けてもよい。具体的には、例えば、上記条件Ｂでは、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタの評価が所定の基準以上であるという条件を設けてもよい。また例えば、上記条件Ａ，Ｃの少なくとも一方を省略してもよい。
【００８９】
［２−６］ここで、メインコマンド画像Ｇ２００や練習コマンド画像Ｇ３００のパーツＰ２６０について説明する。パーツＰ２６０は、下記に説明するような特別イベントポイントを示すゲージ画像である。
【００９０】
育成パートでは、ユーザが主人公キャラクタを育成する上で不利な（好ましくない）処理が実行される場合がある。本実施形態では、このような処理が実行された場合に特別イベントポイントが増加し、特別イベントポイントが閾値に達すると特別イベントが発生する。以下では、ユーザが主人公キャラクタを育成する上で不利な（好ましくない）処理のことを便宜上「不利処理」と呼ぶ。
【００９１】
図１０は、育成パートで実行されることがある不利処理に関する不利処理データＤ１０２の一例を示す。不利処理データＤ１０２は、育成パートで実行され得る不利処理の類型のリストを示すとともに、不利処理と特別イベントポイントの増加量との対応関係を示す。図１０に示すように、不利処理データＤ１０２は「不利処理ＩＤ」、「不利処理」、及び「増加量」フィールドを含む。「不利処理ＩＤ」フィールドは、不利処理の類型を一意に識別する識別情報を示す。「不利処理」フィールドは不利処理の内容を示す。「増加量」フィールドは、不利処理が実行された場合の特別イベントポイントの増加量を示す。図１０において、「増加量」フィールドに記載された「ＸＡ」〜「ＸＨ」はそれぞれ１以上の値を示す。なお、増加量ＸＡ〜ＸＨは互いに異なっていてもよいし、同じ値であってもよい。また、増加量ＸＡ〜ＸＨは固定値であってもよいし、変動値であってもよい。
【００９２】
育成パートでは、イベントが発生した結果として、主人公キャラクタの体力パラメータを減少させる処理が実行される場合がある。例えば、育成パートのシナリオでは、主人公キャラクタが学校行事に参加するイベントが発生し、主人公キャラクタが学校行事に参加した結果、主人公キャラクタの体力パラメータが減少する場合がある。また例えば、シナリオでは、チームメイトキャラクタ間で発生したトラブルを主人公キャラクタが解決しようとするイベントが発生し、主人公キャラクタがトラブルを解決できずに徒労に終わり、主人公キャラクタの体力パラメータが減少する場合がある。また例えば、シナリオでは、主人公キャラクタが放課後又は休日にチームメイトキャラクタのショッピングに付き合わされるというイベントが発生し、主人公キャラクタがショッピングに付き合った結果、主人公キャラクタの体力パラメータが減少する場合がある。イベントが発生した結果として主人公キャラクタの体力パラメータを減少させる処理は不利処理の一例に相当し（不利処理ＩＤ「１」）、図１０に示す例では、特別イベントポイントの増加量として「ＸＡ」が当該不利処理に関連付けられている。これは、上記のような不利処理が実行された場合に特別イベントポイントがＸＡポイント増加されることを示す。なお、増加量ＸＡを体力パラメータの減少量に基づいて決定してもよい。例えば、体力パラメータの減少量が大きいほど、増加量ＸＡも大きくなるようにしてもよい。具体的には、体力パラメータの減少量の所定割合を増加量ＸＡとして決定してもよい。
【００９３】
また育成パートでは、先述したように、主人公キャラクタが練習を実行した結果として、主人公キャラクタの体力パラメータを減少させる処理が実行される。このような処理も不利処理の一例に相当し（不利処理ＩＤ「２」）、図１０に示す例では、特別イベントポイントの増加量として「ＸＢ」が当該不利処理に関連付けられている。なお、増加量ＸＢを体力パラメータの減少量に基づいて決定してもよい。例えば、体力パラメータの減少量が大きいほど、増加量ＸＢも大きくなるようにしてもよい。具体的には、体力パラメータの減少量の所定割合を増加量ＸＢとして決定してもよい。
【００９４】
また育成パートでは、主人公キャラクタに対するチームメイト、マネージャー、監督、又はスカウトキャラクタの評価を下げる処理が実行される場合がある。例えば、育成パートのシナリオでは、チームメイトキャラクタ等から見て好ましくない行動（例えば練習をさぼる等）を主人公キャラクタが行うイベントが発生し、その結果、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ等の評価が下がる場合がある。主人公キャラクタに対する評価を下げる処理も不利処理の一例に相当し（不利処理ＩＤ「３」）、図１０に示す例では、特別イベントポイントの増加量として「ＸＣ」が当該不利処理に関連付けられている。なお、増加量ＸＣを評価の下がり具合に基づいて決定してもよい。例えば、評価の下がり具合が大きいほど、増加量ＸＣも大きくなるようにしてもよい。
【００９５】
また育成パートでは、主人公キャラクタの経験点を減少させる処理が実行される場合がある。例えば、シナリオでは、イベントが発生した結果として、主人公キャラクタの筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントのうちの少なくとも一つが減少する場合がある。具体的には、例えば、シナリオでは、抜き打ちの学力テストが行われるイベントが発生し、主人公キャラクタが良い成績を収めることができなった結果として、主人公キャラクタの精神ポイントが減少する場合がある。主人公キャラクタの経験点を減少させる処理も不利処理の一例に相当し（不利処理ＩＤ「４」）、図１０に示す例では、特別イベントポイントの増加量として「ＸＤ」が当該不利処理に関連付けられている。なお、増加量ＸＤを経験点の減少具合に基づいて決定してもよい。例えば、経験点の減少具合が大きいほど、増加量ＸＤも大きくなるようにしてもよい。
【００９６】
また育成パートでは、ユーザにとって好ましくない負の特殊能力を主人公キャラクタに修得させる処理が実行される場合がある。例えば、シナリオでは、特定のイベントが発生した結果として、負の特殊能力（例えば盗塁に失敗しやすい、守備でエラーをしやすい、怪我をしやすい等）を主人公キャラクタが修得してしまう場合がある。負の特殊能力を主人公キャラクタに修得させる処理も不利処理の一例に相当し（不利処理ＩＤ「５」）、図１０に示す例では、特別イベントポイントの増加量として「ＸＥ」が当該不利処理に関連付けられている。なお、主人公キャラクタが修得した特殊能力に基づいて増加量ＸＥを決定してもよい。
【００９７】
また育成パートでは、主人公キャラクタを怪我状態又は病気状態にする処理が実行される場合がある。例えば、主人公キャラクタの体力パラメータが低い状態で主人公キャラクタが練習を実行すると、主人公キャラクタが怪我をする場合がある。また例えば、特定のイベントが実行された結果として、主人公キャラクタが病気（例えば風邪）になる場合がある。主人公キャラクタを怪我状態又は病気状態にする処理も不利処理の一例に相当し（不利処理ＩＤ「６」及び「７」）、図１０に示す例では、特別イベントポイントの増加量として「ＸＦ」又は「ＸＧ」が当該不利処理に関連付けられている。なお、主人公キャラクタの怪我又は病気の種類に基づいて増加量ＸＦ，ＸＧを決定してもよい。
【００９８】
また育成パートでは、主人公キャラクタが怪我又は病気を治すべく通院した場合に、確率情報に基づいて（ランダムに）、怪我又は病気を完治させないと決定する処理が実行される場合がある。このような処理も不利処理の一例に相当し（不利処理ＩＤ「８」）、図１０に示す例では、特別イベントポイントの増加量として「ＸＨ」が当該不利処理に関連付けられている。
【００９９】
なお、不利処理の例は図１０に示した例に限られず、図１０に示した不利処理以外の不利処理が育成パートで実行される場合がある。なお、育成パートで実行され得るすべての不利処理のうちの、所定の不利処理が実行された場合にのみ、特別イベントポイントを増加させてもよい。または、不利処理が実行された場合に、確率情報に基づいて（ランダムに）、特別イベントポイントを増加させるか否かを決定し、特別イベントポイントを増加させると決定された場合にのみ、特別イベントポイントを増加させてもよい。
【０１００】
図３に示すように、パーツＰ２６０は円形状を有しており、パーツＰ２６０は伸張部（斜線部分）Ｐ２６１を含む。伸張部Ｐ２６１は、所定の初期位置Ｐ２６２（例えばクロックポジションにおける１２時の位置）から、円弧状を有するようにして、所定の方向（例えば反時計回り）に伸びる。伸張部Ｐ２６１が一周回って初期位置Ｐ２６２まで到達すると、伸張部Ｐ２６１が最大まで伸びたことになる。この場合、伸張部Ｐ２６１によって円が描かれることになる。
【０１０１】
伸張部Ｐ２６１は特別イベントポイントの増加に応じて伸びる。例えば、特別イベントポイントの現在値をＶとし、予め定められた閾値をＶＴＨとすると、伸張部Ｐ２６１の長さはＶ／ＶＴＨに対応する長さに設定される。言い換えれば、特別イベントポイントが閾値に到達した場合に、伸張部Ｐ２６１が、一周回って初期位置まで到達した状態（すなわち、最大まで伸びた状態）になるようにして、伸張部Ｐ２６１の長さは設定される。このため、伸張部Ｐ２６１は、特別イベントポイントが閾値までどれだけ近づいているのかを示す。
【０１０２】
また、パーツＰ２６０は、閾値に対する特別イベントポイントの現在値の割合（Ｖ／ＶＴＨ）の値を示すパーツＰ２６３も含む。図３に示した例では、「６０／１００」がパーツＰ２６３として表示されている。これは、閾値に対する特別イベントポイントの現在値の割合が６０％であることを示す。この場合、伸張部Ｐ２６１の長さは円周の長さの６０％に相当する長さに設定される。
【０１０３】
特別イベントポイントが閾値に達した場合（すなわち、伸張部Ｐ２６１が最大まで伸びた場合）には、特別イベントが発生する。特別イベントは、所定数のターン（本実施形態では５ターン）にわたって、特別練習モード条件が満足された状態に設定されるイベントである。
【０１０４】
図１１は、特別イベントが発生した場合の練習コマンド画像Ｇ３００の一例を示す。図１１に示すように、この場合の練習コマンド画像Ｇ３００では、伸張部Ｐ２６１が最大まで伸びた状態になり、特別イベントポイントが閾値に達したことが伸張部Ｐ２６１やパーツＰ２６３によって示される。また、この場合、特別イベントが発生中であることや、特別イベントが終了するまでの残りターン数を示すパーツＰ２６４がパーツＰ２６０に関連付けて表示される。
【０１０５】
特別イベントでは、主人公キャラクタのやる気パラメータと、すべてのチームメイトキャラクタのやる気パラメータとが「絶好調（５）」に設定される。その結果、図１１に示す例では、すべての練習項目について、特別練習モード条件が満足された状態になっている。すなわち、特別練習モード条件が満足されていることを示すパーツＰ３１９−１，Ｐ３１９−２，Ｐ３１９−３，Ｐ３１９−４，Ｐ３１９−５，Ｐ３１９−６が、各練習項目に対応するパーツＰ３１１，Ｐ３１２，Ｐ３１３，Ｐ３１４，Ｐ３１５，Ｐ３１６にそれぞれ関連付けられている。この場合、どの練習も特別練習モードで実行できる。
【０１０６】
なお、特別イベントでは、すべての練習項目について、２人以上のチームメイトキャラクタを必ず割り当てるように制御してもよい。このような制御を行えば、特別イベントが発生しているターンでは、必ず、すべての練習項目について、特別練習モード条件が満足された状態になる。一方、仮に、上記のような制御を行わなかったとしても、育成パートでは、練習項目の個数よりも多くのチームメイトキャラクタが登場するため、特別イベントが発生しているターンでは、少なくとも一つの練習項目について、特別練習モード条件が満足された状態になる。
【０１０７】
本実施形態では、ユーザにとって不利な不利処理の実行に応じて増加する特別イベントポイントが閾値に達すると、特別イベントが発生し、特別練習モード条件が満足された状態になり、特別練習モードで練習を実行可能な状態になる。このため、不利処理の実行の積み重ねによって、特別練習モードで練習を実行可能な状態になる過程を楽しむという興趣をユーザに提供できるようになる。
【０１０８】
また本実施形態では、特別イベントが複数ターン（例えば５ターン）にわたって継続するため、不利処理の実行の積み重ねにより、複数ターンにわたって、特別イベントが継続するという興趣をユーザに提供できるようになる。
【０１０９】
なお、特別イベントを複数ターンにわたって継続させる代わりに、特別イベントを、所定時間（例えば数分間等）にわたって継続させるようにしてもよい。または、特別イベントを、特別イベントの発生時点とは関係なく予め定められた所定期限（例えば毎日２４時等）まで継続させるようにしてもよい。
【０１１０】
また本実施形態では、特別イベントポイントが閾値に向けて増加するのに応じて変化するパーツＰ２６０を表示部１５に表示させるようにしたため、ユーザはパーツＰ２６０の状態を見ることによって、特別イベントの発生タイミング（特別イベントポイントが閾値に達するタイミング）が近づいてくることを把握できる。
【０１１１】
なお、パーツＰ２６０の代わりに、円弧状以外の形状のゲージ画像を表示してもよい。例えば、直線状のゲージ画像を表示してもよい。また例えば、特別イベントポイントの増加に応じて徐々に拡大する三角形状、四角形状、又は円形状等の画像を表示してもよい。または、パーツＰ２６０に代えて、特別イベントポイントの増加に応じて徐々に縮む画像を表示してもよい。あるいは、パーツＰ２６０の代わりに、特別イベントポイントの増加に応じて第１位置から第２位置へと徐々に移動する画像を表示してもよい。
【０１１２】
また、特定の場合には特定イベントポイントを減少させるようにしてもよい。例えば、ユーザにとって有利なゲーム処理の実行に応じて、特別イベントポイントを減少させるようにしてもよい。具体的には、ユーザにとって有利な効果が発生するイベントのうち、所定のイベントが発生した場合に、常に、又は、確率情報に基づいて（ランダムに）、特別イベントポイントを減少させ、それに応じて、パーツＰ２６０の伸張部Ｐ２６１を縮ませるようにしてもよい。または、主人公キャラクタが特定の行動を行った場合に特別イベントポイントを減少させるようにしてもよい。具体的には、主人公キャラクタが遊んだ場合（パーツＰ２５４が選択された場合）や、主人公キャラクタがデートした場合（パーツＰ２５５が選択された場合）に、常に、又は、確率情報に基づいて（ランダムに）、特別イベントポイントを減少させ、それに応じて、パーツＰ２６０の伸張部Ｐ２６１を縮ませるようにしてもよい。
【０１１３】
また、パーツＰ２６０は、伸張部Ｐ２６１の代わりに、不利処理の実行に応じて縮む収縮部を含むようにしてもよい。すなわち、最初に収縮部の長さを最大長に設定し、不利処理が実行されるごとに収縮部の長さを短くしていき、収縮部の長さが所定長（例えば零）になったら、特別イベントを発生させるようにしてもよい。また、特別イベントポイントは、不利処理の実行に応じて減少するようなポイントとしてもよい。例えば、特別イベントポイントが所定の初期値から閾値（例えば零）まで減少した場合に特別イベントが発生するようにしてもよい。
【０１１４】
［２−７］ユーザは、上記のようにして練習を実行することによって付与された経験点を使用（消費）することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。
【０１１５】
図１２及び図１３は、主人公キャラクタの能力を向上させるための能力向上画像の一例を示す。図１２，１３に示す能力向上画像Ｇ５００は、メインコマンド画像Ｇ２００のパーツＰ２５６が選択された場合に表示部１５に表示される。
【０１１６】
図１２，１３に示すように、能力向上画像Ｇ５００は第１領域Ａ５１０を含み、第１領域Ａ５１０は投手能力タブＰ５１１と野手能力タブＰ５１２とを含む。投手能力タブＰ５１１には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブＰ５１２には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。図１２，１３に示すように、野手能力タブＰ５１２には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。
【０１１７】
また、能力向上画像Ｇ５００は第２領域Ａ５２０を含み、第２領域Ａ５２０は基本能力タブＰ５２１と特殊能力タブＰ５２２とを含む。図１２に示すように、基本能力タブＰ５２１には、主人公キャラクタが現在保有している経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）が表示される。図１２は、主人公キャラクタが現在保有している筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ２７ポイント、２０ポイント、２４ポイント、０ポイント、０ポイントである状態を示している。
【０１１８】
基本能力タブＰ５２１では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ）の値を上昇させることができる。
【０１１９】
基本能力タブＰ５２１では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から１ポイント上昇させるために必要な経験点が表示される。図１２に示す基本能力タブＰ５２１では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から１ポイント上昇させるために、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ３０ポイント必要であることが示されている。
【０１２０】
さらに、基本能力タブＰ５２１では、各基本能力パラメータに関連付けて、パーツＰ５２３−１，Ｐ５２３−２，Ｐ５２３−３，Ｐ５２３−４，Ｐ５２３−５，Ｐ５２３−６，Ｐ５２３−７が表示されている。
【０１２１】
例えば、パーツＰ５２３−１は弾道パラメータに関連付けられており、パーツＰ５２３−１には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを１ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツＰ５２３−１を選択することによって、筋力ポイント：３０ポイント、技術ポイント：３０ポイント、及び精神ポイント：３０ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から１ポイント上昇させることができる。この場合、弾道パラメータが１ポイント上昇し、その旨が第１領域Ａ５１０に表示されるとともに、必要な経験点が第２領域Ａ５２０の「現在の経験点」から減算される。
【０１２２】
パーツＰ５２３−１と同様、他のパーツＰ５２３−２〜Ｐ５２３−７は、それぞれ、ミート、パワー、走力、肩力、守力、及び捕球パラメータに関連付けられており、パーツＰ５２３−２〜Ｐ５２３−７には、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを１ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。
【０１２３】
図１２に示す状態でユーザが特殊能力タブＰ５２２を選択すると、図１３に示す状態に切り替わる。図１３に示すように、特殊能力タブＰ５２２にも主人公キャラクタが現在保有している経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）が表示される。
【０１２４】
特殊能力タブＰ５２２では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。図１３に示す例では、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「怪我しにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。「怪我しにくさ◎」は、めったに怪我しなくなるという特殊能力である。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。
【０１２５】
特殊能力タブＰ５２２では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な経験点が表示される。図１３に示す特殊能力タブＰ５２２では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷、技術、及び精神ポイントがそれぞれ１５ポイント、３０ポイント、１０５ポイント必要であることが示されている。また例えば、主人公キャラクタに「送球○」を修得させるために、筋力、敏捷、及び技術ポイントがそれぞれ４８ポイント必要であることが示されている。なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。
【０１２６】
さらに、特殊能力タブＰ５２２では、各特殊能力に関連付けて、パーツＰ５２４−１，Ｐ５２４−２，Ｐ５２４−３，Ｐ５２４−４，Ｐ５２４−５，Ｐ５２４−６が表示されている。
【０１２７】
例えば、パーツＰ５２４−１は「チャンス○」に関連付けられており、パーツＰ５２４−１には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツＰ５２４−１を選択することによって、敏捷ポイント：１５ポイント、技術ポイント：３０ポイント、及び精神ポイント：１０５ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。
【０１２８】
パーツＰ５２４−１と同様、他のパーツＰ５２４−２〜Ｐ５２４−６は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、パーツＰ５２４−２〜Ｐ５２４−６には、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。主人公キャラクタは既に「怪我しにくさ◎」の特殊能力を習得済みであるため、「怪我しにくさ◎」についてはパーツが関連付けられていない。
【０１２９】
なお、図１３に示す例では、「走塁○」に関連付けて「Ｌｖ．１」と表示されている。ここで、「Ｌｖ．１」は「走塁○」のコツレベルを示している。
【０１３０】
コツレベルは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいるか否かと、主人公キャラクタがつかんだコツの程度とを示す。コツレベルが１以上である場合とは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合であり、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタがつかんだコツの程度が大きいことを示す。コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。図１３に示す状態では、主人公キャラクタに「走塁○」を修得するために必要な経験点が通常よりも少なくなっている。
【０１３１】
育成パート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される。例えば、育成パートでは、チームメイトキャラクタ（イベントキャラクタ）が主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベントが発生する場合があり、このようなイベントが発生した場合にも特殊能力のコツレベルが上昇する。
【０１３２】
以上のように、育成パートでは、ユーザの選択した選択肢（練習項目等）に基づいて経験点が主人公キャラクタに付与され、ユーザは経験点を使用して主人公キャラクタの能力を向上できる（例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる）。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、例えば図２に示したような主人公キャラクタが完成する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。
【０１３３】
［３．機能ブロック］図１４は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、育成パートに関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０１３４】
図１４に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部１００と、第１設定部１１０と、第２設定部１２０と、表示制御部１３０と、受付部１４０と、第１実行部１５０と、第２実行部１６０と、変化部１７０と、第３実行部１８０と、取得部１９０とを含む。データ記憶部１００は記憶部１２、記憶部３２、及びデータベース３４の少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部１００以外の機能ブロックは、制御部１１及び制御部３１の少なくとも一つによって実現される。すなわち、データ記憶部１００以外の機能ブロックのすべてを制御部１１によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部３１によって実現してもよいし、これらの一部を制御部１１によって実現し、残りを制御部３１によって実現してもよい。
【０１３５】
［３−１．データ記憶部１００］データ記憶部１００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００に記憶されるデータの例として、先述の野球ゲームの育成パートを実行するために必要なデータについて説明する。例えば、データ記憶部１００は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータ、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータや、各ユーザが所有しているオリジナルキャラクタ（各ユーザによって作成されたオリジナルキャラクタ）のリストを示すデータを記憶する。これらのデータに加えて、図１４に示すように、データ記憶部１００は、練習効果データＤ１０１、不利処理データＤ１０２、ゲームキャラクタデータＤ１０３や、育成状況データＤ１０４を記憶する。練習効果データＤ１０１と不利処理データＤ１０２とについては説明済みであるため（図５，１０参照）、ここでは、ゲームキャラクタデータＤ１０３と育成状況データＤ１０４とについて説明する。
【０１３６】
［３−１−１］図１５はゲームキャラクタデータＤ１０３の一例を示す。ゲームキャラクタデータＤ１０３は、シナリオに登場するゲームキャラクタに関する情報を示す。ゲームキャラクタデータＤ１０３には、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタや、シナリオに予め設定されたゲームキャラクタの情報が登録される。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタのデータ（すなわちイベントデッキデータ）と、シナリオに予め設定されたゲームキャラクタのデータとを別個のデータとしてもよい。
【０１３７】
図１５に示すように、ゲームキャラクタデータＤ１０３は「ゲームキャラクタＩＤ」、「名称」、「属性」、「評価」、「ポジション」、「能力パラメータ」、及び「やる気パラメータ」フィールド等を含む。
【０１３８】
「ゲームキャラクタＩＤ」フィールドは、シナリオに登場する各ゲームキャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「名称」フィールドは、ゲームキャラクタの名称を示す。「属性」フィールドは、ゲームキャラクタがチームメイト、マネージャー、監督、及びスカウトキャラクタのいずれであるのかを示す。「評価」フィールドは、主人公キャラクタに対するゲームキャラクタの現時点での評価を示す評価を示す。
【０１３９】
「ポジション」フィールドは、ゲームキャラクタ（チームメイトキャラクタ）のポジションを示す。「能力パラメータ」フィールドは、ゲームキャラクタ（チームメイトキャラクタ）の能力パラメータを示す。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、チームメイトキャラクタが主人公キャラクタとともに試合に参加する。このような試合イベントが実行される際にチームメイトキャラクタの能力パラメータが参照される。「やる気パラメータ」フィールドは、現時点におけるゲームキャラクタ（チームメイトキャラクタ）のやる気パラメータの値を示す。なお、マネージャー、監督、及びスカウトキャラクタに関しては、「ポジション」、「能力パラメータ」、及び「やる気パラメータ」フィールドに情報を登録しなくてもよい。
【０１４０】
ゲームキャラクタデータＤ１０３には、以上のフィールドの他にも、イベントキャラクタに関連付けられているイベントに関するイベント情報を示す「イベント」フィールド等を含む。「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容（効果）を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される経験点又は能力パラメータの種類や量に関する情報を含む。なお、イベントが発生する確率や条件を示す情報も「イベント」フィールドに格納される。
【０１４１】
［３−１−２］図１６は育成状況データＤ１０４の一例を示す。育成状況データＤ１０４は、育成中の主人公キャラクタの育成状況を示す。図１６に示すように、育成状況データＤ１０４は下記のフィールドを含む。
【０１４２】
「名称」フィールドは主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。「フォーム」及び「利き腕」フィールドは主人公キャラクタのフォーム（打撃フォーム又は投球フォーム）及び利き腕を示す。「やる気パラメータ」及び「体力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタのやる気パラメータ及び体力パラメータを示す。「怪我／病気」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの怪我又は病気状態を示す。「コツ」フィールドは、現時点までに主人公キャラクタが獲得したコツを示す。
【０１４３】
「経験点」フィールドは、現時点で主人公キャラクタが有している経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）を示す。なお、「経験点ポイント」フィールドには、現時点で主人公キャラクタが有している経験点（すなわち、現時点で残っている経験点）とともに、現時点までに主人公キャラクタが獲得した経験点の累計が格納されていてもよい。
【０１４４】
「基本能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ）を示す。
【０１４５】
「特殊能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、特殊能力の修得の有無及び修得された特殊能力のレベルを示すパラメータである。例えば、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス◎」を修得済みである場合、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「チャンス」フィールドに「２」が登録される。また例えば、主人公キャラクタが特殊能力「対左投手○」を修得している場合、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「対左投手」フィールドに「１」が登録される。また例えば、主人公キャラクタが特殊能力「流し打ち」を修得していない場合、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「流し打ち」フィールドに「０」が登録される。
【０１４６】
「練習実行状況」フィールドは、現時点までの練習の実行状況を示す。「練習実行状況」フィールドには、各練習項目（打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル練習）について、現時点でのレベルと、練習が実行された累計の実行回数と、現在のターンで練習項目に割り当てられているゲームキャラクタ（チームメイト、マネージャー、監督、又はスカウトキャラクタ）のリストと、特別練習モードフラグとが登録される。特別練習モードフラグは、特別練習モードで練習を実行可能な状態であるか否かを示す。例えば、特別練習モードで練習を実行可能な状態でない場合（すなわち、通常練習モードで練習を実行する状態である場合）には「０」が特別練習モードフラグにセットされ、特別練習モードで練習を実行可能な状態である場合には「１」が特別練習モードフラグにセットされる。
【０１４７】
「特別イベント」フィールドは、特別イベントに関する情報を示す。「特別イベント」フィールドには、現時点における特別イベントポイントと、現在特別イベントが発生中であるかを示す発生フラグと、現在発生中の特別イベントが終了するまでの残りターン数とが登録される。例えば、特別イベントが発生中でない場合には「０」が発生フラグにセットされ、特別イベントが発生中である場合には「１」が発生フラグにセットされる。
【０１４８】
「進行状況」フィールドは、現在の進行状況を示す。例えば、現在のゲーム内時間等が「進行状況」フィールドに登録される。
【０１４９】
［３−２．第１設定部１１０］第１設定部１１０は、複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを設定する。
【０１５０】
「選択肢」とは、ゲームをプレイするユーザによって選択される対象である。言い換えれば、「選択肢」とは、ゲーム中においてユーザによる選択の対象となるものである。
【０１５１】
「複数の選択肢」とは、ユーザによって選択され得る選択肢の候補である。例えば、「複数の選択肢」には、ゲームデータが関連付けられた選択肢と、ゲームデータが関連付けられていない選択肢との両方が含まれる。「複数の選択肢」には、ゲームデータが関連付けられた選択肢のみが含まれてもよい。先述の野球ゲームの例では、練習項目の選択肢が「複数の選択肢」の一例に相当する。すなわち、練習コマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３１１〜Ｐ３１６が「複数の選択肢」の一例に相当する。
【０１５２】
「ゲームデータ」とは、ゲームに関連するデータである。言い換えれば、「ゲームデータ」とは、ゲーム処理を実行する際の基礎となるデータである。さらに言い換えれば、「ゲームデータ」とは、ゲーム処理の結果に影響を及ぼすデータである。
【０１５３】
例えば、「ゲームデータ」は１又は複数のゲームパラメータを含む。「ゲームパラメータ」とは、ゲームに関連するパラメータである。「ゲームパラメータ」は数値情報であってもよいし、数値情報でなくてもよい。
【０１５４】
例えば、１又は複数のゲームオブジェクトが「選択肢」に関連付けられる。この場合、選択肢に関連付けられる１又は複数のゲームオブジェクトが「選択肢に関連付けられるゲームデータ」の一例に相当する。
【０１５５】
「ゲームオブジェクト」とは、ゲーム画面に表示され得るものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。個々の「ゲームオブジェクト」には１又は複数のパラメータが設定される。ゲームオブジェクトに設定されるパラメータは上記「ゲームパラメータ」の一例に相当する。
【０１５６】
例えば、下記のようなパラメータが「ゲームオブジェクトに設定されるパラメータ」の一例に相当する。（１）ゲームオブジェクトの状態を示す状態パラメータ（２）ゲームオブジェクトの性能を示す性能パラメータ（３）ゲームオブジェクトとユーザ（又はユーザオブジェクト）との関係（親密度等）を示す関係パラメータ（４）ゲームオブジェクトと他のゲームオブジェクトとの関係（親密度等）を示す関係パラメータ
【０１５７】
また例えば、下記のようなパラメータが「状態パラメータ」の一例に相当する。（１Ａ）ゲームオブジェクトの精神状態（やる気等）を示す精神状態パラメータ（１Ｂ）ゲームオブジェクトの身体状態（体力又は疲れ等）を示す身体状態パラメータ
【０１５８】
なお、「ユーザオブジェクト」とは、ユーザの指示対象又は操作対象のゲームオブジェクトである。言い換えれば、「ユーザオブジェクト」とは、ユーザの分身であるゲームオブジェクトである。さらに言い換えれば、「ユーザオブジェクト」とは、ゲームの主人公であるゲームオブジェクトである。例えば、ゲームキャラクタを育成する育成ゲームの場合、育成対象のゲームキャラクタが「ユーザオブジェクト」の一例に相当する。
【０１５９】
「選択肢」に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータは、当該選択肢の選択結果に基づいて変化してもよい。
【０１６０】
例えば、ユーザによって選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータに対して第１の変化（上昇又は下降）を与えてもよい。なお、ユーザによって選択された選択肢に複数のゲームオブジェクトが関連付けられている場合には、ユーザによって選択された選択肢に関連付けられたすべてのゲームオブジェクトのパラメータに対して第１の変化を与えてもよいし、ユーザによって選択された選択肢に関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの一部のゲームオブジェクトのみのパラメータに対して第１の変化を与えてもよい。
【０１６１】
また例えば、ユーザによって選択されなかった選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータに対して、第１の変化とは逆の変化である第２の変化（下降又は上昇）を与えてもよい。なお、ユーザによって選択されなかった選択肢に複数のゲームオブジェクトが関連付けられている場合、ユーザによって選択されなかった選択肢に関連付けられたすべてのゲームオブジェクトのパラメータに対して第２の変化を与えてもよいし、ユーザによって選択された選択肢に関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの一部のゲームオブジェクトのみのパラメータに対して第２の変化を与えてもよい。
【０１６２】
「選択肢に関連付けられるゲームデータを設定する」とは、例えば、選択肢に関連付けられるゲームデータの内容を設定することである。
【０１６３】
例えば、選択肢に関連付けられるゲームデータの設定は、確率情報に基づいて行われるようにしてもよい。言い換えれば、選択肢に関連付けられるゲームデータの設定は、乱数に基づいてランダムに実行されるようにしてもよい。
【０１６４】
複数の選択肢のうちからの選択が行われる選択機会ごとに、選択肢に関連付けるゲームデータの設定（例えば、選択肢に関連付けられるゲームオブジェクトの選択）が実行される。すなわち、選択機会ごとに、選択肢に関連付けられるゲームデータ（例えばゲームオブジェクト）は変化する。複数の選択肢のうちからの選択が行われるのに先立って、選択肢に関連付けるゲームデータの設定（例えば、選択肢に関連付けられるゲームオブジェクトの選択）が実行される。
【０１６５】
例えば、ゲームデータが１又は複数のゲームパラメータが含む場合、「選択肢に関連付けられるゲームデータを設定する」とは、選択肢に関連付けるゲームデータに含まれる１又は複数のゲームパラメータを設定することである。
【０１６６】
また例えば、１又は複数のゲームオブジェクトが選択肢に関連付けられる場合、「選択肢に関連付けられるゲームデータを設定する」とは、選択肢に関連付ける１又は複数のゲームオブジェクトを設定することである。または、「選択肢に関連付けられるゲームデータを設定する」とは、選択肢に関連付けられる１又は複数のゲームオブジェクトのデータ（パラメータ等）を決定することであってもよい。
【０１６７】
「選択肢に関連付けられる１又は複数のゲームオブジェクトを設定する」とは、例えば、選択肢に関連付けられる１又は複数のゲームオブジェクトを、複数のゲームオブジェクトのうちから乱数に基づいてランダムに選択することである。ここで、「複数のゲームオブジェクト」とは、選択肢に関連付けられるゲームオブジェクトの候補となるゲームオブジェクトである。すなわち、「複数のゲームオブジェクト」とは、選択肢に関連付けることが可能なゲームオブジェクトである。
【０１６８】
言い換えれば、「選択肢に関連付けられる１又は複数のゲームオブジェクトを設定する」とは、複数のゲームオブジェクトの各々について、当該ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けるか否かを確率情報に基づいて決定し、選択肢に関連付けると決定されたゲームオブジェクトを、選択肢に関連付けられるゲームオブジェクトとして選択することである。
【０１６９】
なお、一つの選択肢に関連付けられるゲームオブジェクトの数の上限又は下限を設定してもよい。また、一の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトは他の選択肢に関連付けられることを禁止してもよい。すなわち、一つのゲームオブジェクトが複数の選択肢に関連付けられることを禁止してもよい。
【０１７０】
先述の野球ゲームの例では、チームメイトキャラクタが上記の「ゲームデータ」や「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、チームメイトキャラクタのやる気パラメータが上記の「ゲームパラメータ」の一例に相当する。
【０１７１】
第１設定部１１０はチームメイトキャラクタのやる気パラメータを設定する。また、第１設定部１１０は、各練習項目（パーツＰ３１１〜Ｐ３１６）に割り当てるチームメイトキャラクタをターンごとに決定する。
【０１７２】
なお、第１設定部１１０による設定によって、特別練習モード条件を満足しないようなチームメイトキャラクタが練習項目に割り当てられることもあれば、特別練習モード条件を満足するようなチームメイトキャラクタが練習項目に割り当てられることもある。ただし、特別練習モード条件を満足するようなチームメイトキャラクタが練習項目に割り当てられる可能性（確率）は、特別練習モード条件を満足しないようなチームメイトキャラクタが練習項目に割り当てられる可能性（確率）よりも低い。
【０１７３】
［３−３．表示制御部１３０］表示制御部１３０は、各種画像を表示部１５に表示するための制御を行う。
【０１７４】
例えば、表示制御部１３０は、複数の選択肢を表示部１５に表示するための制御を行う。表示制御部１３０は、所定条件を満足するゲームデータが関連付けられている選択肢と、所定条件を満足しないゲームデータが関連付けられている選択肢とを区別して表示部１５に表示するための制御を行う。
【０１７５】
「複数の選択肢を表示部１５に表示するための制御」とは、複数の選択肢を示す画像を生成し、当該画像を表示部１５に表示させることである。または、当該「制御」は、複数の選択肢を示す画像を表示するためのデータを他の装置に送信し、複数の選択肢を示す画像を当該他の装置の表示部１５に表示させることであってもよい。なお、「画像を表示するためのデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するためのデータであってもよい。
【０１７６】
「所定条件」とは、選択肢に関連付けられたゲームデータに関する条件（ゲームデータ条件）である。言い換えれば、「所定条件」とは、選択肢に対応するゲーム処理として、後述の第２ゲーム処理が実行されるために、選択肢に関連付けられたゲームデータによって満足される必要のある条件である。「所定条件」の詳細については後述する。
【０１７７】
例えば、表示制御部１３０は、所定条件を満足するゲームデータが関連付けられている選択肢の表示態様を、所定条件を満足しないゲームデータが関連付けられている選択肢の表示態様と異ならせる。ここで、「選択肢の表示態様」とは、例えば、選択肢の表示色、表示サイズ、表示位置、形状、書体、エフェクトの有無、又は、表示オブジェクトの関連付けの有無等である。
【０１７８】
また例えば、表示制御部１３０は、所定条件を満足するゲームデータが関連付けられている選択肢に所定のエフェクト（例えば光らせる等）を施し、所定条件を満足しないゲームデータが関連付けられている選択肢に関連付けて当該エフェクトを施さないようにしてもよい。
【０１７９】
また例えば、表示制御部１３０は、所定条件を満足するゲームデータが関連付けられている選択肢に関連付けて所定の表示オブジェクト（例えば星形マーク等）を表示し、所定条件を満足しないゲームデータが関連付けられている選択肢に関連付けて当該表示オブジェクトを表示しないようにしてもよい。
【０１８０】
先述の野球ゲームの例では、特別練習モード条件が上記の「所定条件」の一例に相当する。表示制御部１３０は、練習コマンド画像Ｇ３００において、特別練習モード条件が満足されている練習項目と、特別練習モード条件が満足されていない練習項目とを区別して表示する。具体的には、表示制御部１３０は、複数の練習項目のうちの、特別練習モード条件が満足されている練習項目のみに関連付けてパーツＰ３１９を表示する。
【０１８１】
［３−４．受付部１４０］受付部１４０は、複数の選択肢のうちから選択を受け付ける。
【０１８２】
「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちからいずれかを選択するための選択操作を受け付けることである。または、「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちのいずれかが選択されたことを示す選択データを受け取ることであってもよい。複数の選択肢のうちからいずれか一つを選択することのみを許容してもよいし、複数の選択肢のうちから複数の選択肢を選択することを許容してもよい。
【０１８３】
先述の野球ゲームの例では、受付部１４０は、練習コマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３１１〜Ｐ３１６のうちから選択を受け付ける。すなわち、受付部１４０は、複数の練習項目のうちから、主人公キャラクタに行わせる練習項目の選択を受け付ける。
【０１８４】
［３−５．第１実行部１５０と第２実行部１６０］第１実行部１５０は、複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足しない場合に、第１ゲーム処理を実行する。第２実行部１６０は、複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足する場合に、第１ゲーム処理よりもユーザにとって有利な第２ゲーム処理を実行する。
【０１８５】
例えば、第１実行部１５０は、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータが所定条件を満足しない場合に、第１ゲーム処理を実行し、第２実行部１６０は、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータが所定条件を満足する場合に、第２ゲーム処理を実行する。
【０１８６】
［３−５−１］「ゲーム処理」とは、ゲームにおいて実行される処理である。例えば、ゲーム上の効果を発生させる効果発生処理が「ゲーム処理」の一例に相当する。「ゲーム上の効果」とは、ゲームにおいて発生する効果である。「ゲーム上の効果」としては、ゲームの内容に応じて様々な内容の効果を設定することができる。
【０１８７】
例えば、下記が「ゲーム上の効果」の一例に相当する。
（１）ゲームパラメータを変化させること
（２）ゲームオブジェクトをユーザに付与すること（ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けること）、又はゲームオブジェクトをユーザから没収すること（ゲームオブジェクトとユーザ識別情報と関連付けを取り除くこと）
（３）ゲームの状態を特定の状態にすること
【０１８８】
「ゲームの状態を特定の状態にする」とは、例えば、ゲームの状態をユーザにとって有利な状態にすること、又はゲームの状態をユーザにとって不利な状態にすること等である。
【０１８９】
「ゲーム処理」は、ユーザにとって有利なゲーム処理であってもよいし、ユーザにとって不利なゲーム処理であってもよい。
【０１９０】
「ユーザにとって有利なゲーム処理」とは、ゲーム処理の実行によって、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって有利となるようなゲーム処理である。
【０１９１】
例えば、「目標」としては、特定のゲームパラメータを高める（又は下げる）こと、特定のゲームアイテムを入手すること、高得点を得ること、又は、敵を倒すこと等の目標がゲームの内容に合わせて設定される。例えば、ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームや、ユーザがゲームカード又はゲームアイテムを強化するゲームの場合、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテムの性能を示す性能パラメータを高めることが「目標」に相当する。また例えば、ユーザがゲームキャラクタとの親密度を高めることを目指すゲームの場合、ゲームキャラクタとの親密度を示す親密度パラメータを高めることが「目標」に相当する。
【０１９２】
例えば、ユーザにとって有利な効果を発生させる効果発生処理が「ユーザによって有利なゲーム処理」の一例に相当する。「ユーザにとって有利な効果」とは、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって有利となる効果である。すなわち、目標を達成し易くなるような効果である。
【０１９３】
例えば、特定のゲームパラメータＸを高めることが「目標」である場合、ゲームパラメータＸを上昇させること、ゲームパラメータＸを上昇させるためのゲームオブジェクトを付与すること、ゲームパラメータＸが上昇し易い（又は下降し難い）状態にすること（例えば、ゲームパラメータＸの上昇率を通常よりも高く設定すること、ゲームパラメータＸを上昇させるために満足されるべき条件を緩和すること、又は、ゲームパラメータＸを上昇させるのに役立つゲームイベントの発生確率を高めること等）が、「ユーザにとって有利な効果」の一例に相当する。
【０１９４】
例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、対戦に勝利することが「目標」に相当し、ユーザのゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループ（チーム等）のパラメータ（能力等）を上昇させることや、対戦相手のゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループ（チーム）のパラメータ（能力等）を低下させることが「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。その他、ゲームの難易度を下げることが「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。
【０１９５】
「ユーザにとって不利なゲーム処理」とは、ゲーム処理の実行によって、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって不利となるようなゲーム処理である。
【０１９６】
例えば、ユーザにとって不利な効果を発生させる効果発生処理が「ユーザによって不利なゲーム処理」の一例に相当する。「ユーザにとって不利な効果」とは、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって不利となる効果である。すなわち、目標を達成し難くなるような効果である。
【０１９７】
例えば、特定のゲームパラメータＸを高めることが「目標」である場合、ゲームパラメータＸを下降させること、ゲームパラメータＸが上昇し難い（又は下降し易い）状態にすること（例えば、ゲームパラメータＸの上昇率を通常よりも低く設定すること、ゲームパラメータＸを上昇させるために満足されるべき条件を厳しくすること、又は、ゲームパラメータＸの上昇を妨害するゲームイベントの発生確率を高めること等）が、「ユーザにとって不利な効果」の一例に相当する。
【０１９８】
例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、対戦に勝利することが「目標」に相当し、ユーザのゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループ（チーム等）のパラメータ（能力等）を低下させることや、対戦相手のゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループ（チーム）のパラメータ（能力等）を上昇させることが「ユーザによって不利な効果」の一例に相当する。その他、ゲームの難易度を上げることが「ユーザによって不利な効果」の一例に相当する。
【０１９９】
［３−５−２］「第１ゲーム処理」とは、例えば、複数の選択肢のうちから選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に対応するゲーム処理として通常実行されるゲーム処理である。「選択された選択肢に対応するゲーム処理」とは、選択された選択肢に対応する内容のゲーム処理である。言い換えれば、「選択された選択肢に対応するゲーム処理」とは、当該選択肢の選択に応じて実行されるべきゲーム処理である。「第１ゲーム処理」は、例えば、ユーザにとって有利なゲーム処理である。なお、「ユーザにとって有利な処理」についてはすでに説明済みであるため、ここでは説明を省略する。
【０２００】
「第２ゲーム処理」とは、例えば、複数の選択肢のうちから選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に対応するゲーム処理として実行されるゲーム処理である。「第２ゲーム処理」は、「第１ゲーム処理」よりもユーザにとって有利なゲーム処理である。
【０２０１】
例えば、「第２ゲーム処理」は、「第１ゲーム処理」よりもユーザにとっての有利の程度が大きい効果を発生させるゲーム処理である。すなわち、例えば、「第２ゲーム処理」が実行されることによって発生するユーザによって有利な効果の程度は、「第１ゲーム処理」が実行されることによって発生するユーザによって有利な効果の程度よりも大きい。
【０２０２】
また例えば、「第２ゲーム処理」は、「第１ゲーム処理」よりもユーザにとって有利な種類の効果を発生させるゲーム処理である。すなわち、「第２ゲーム処理」が実行されることによって発生する効果は、「第１ゲーム処理」が実行されることによって発生する効果の種類よりもユーザにとって有利な種類の効果である。
【０２０３】
また例えば、「第２ゲーム処理」は、「第１ゲーム処理」よりも多くの種類のユーザにとって有利な効果を発生させるゲーム処理である。すなわち、「第２ゲーム処理」が実行されることによって発生する効果の種類の数は、「第１ゲーム処理」が実行されることによって発生する効果の種類の数よりも多い。
【０２０４】
先述の野球ゲームの例では、通常練習モードの練習処理が「第１ゲーム処理」の一例に相当する。すなわち、通常練習モードで主人公キャラクタの経験点を増加させる処理が「第１ゲーム処理」の一例に相当する。
【０２０５】
また、特別練習モードの練習処理が「第２ゲーム処理」の一例に相当する。すなわち、特別練習モードで主人公キャラクタの経験点を増加させる処理が「第２ゲーム処理」の一例に相当する。つまり、主人公キャラクタの経験点を通常練習モード時よりも多く増加させる処理が「第２ゲーム処理」の一例に相当する。
【０２０６】
［３−５−３］「所定条件」とは、選択肢に関連付けられたゲームデータに関する条件（ゲームデータ条件）である。言い換えれば、「所定条件」とは、選択肢に対応するゲーム処理として、第２ゲーム処理が実行されるために、選択肢に関連付けられたゲームデータによって満足される必要のある条件である。「所定条件」としては、選択肢に関連付けられるゲームデータの内容（種類）や、ゲームの内容等を考慮して、各種条件が設定され得る。
【０２０７】
例えば、選択肢に関連付けられたゲームデータが１又は複数のゲームパラメータを含む場合、当該１又は複数のゲームパラメータに関する条件が「所定条件」として設定される。具体的には、例えば、選択肢に関連付けられたゲームパラメータのすべてが所定状態であるか否かの条件、又は、選択肢に関連付けられたゲームパラメータのうちの所定数以上のゲームパラメータが所定状態であるか否かの条件が「所定条件」として設定される。
【０２０８】
例えば、１又は複数のゲームオブジェクトが選択肢に関連付けられる場合、当該１又は複数のゲームオブジェクトに関する条件が「所定条件」として設定される。具体的には、例えば、選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのすべてが所定状態であるか否かの条件、又は、選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのうちの所定数以上のゲームオブジェクトが所定状態であるか否かの条件が「所定条件」として設定される。
【０２０９】
この場合、「所定状態」とは、例えば下記のような状態である。（１）精神状態パラメータが所定の基準以上である状態（やる気が最高の状態等）（２）身体状態パラメータが所定の基準以上である状態（体力が最高の状態等）（３）性能パラメータが所定の基準以上である状態（性能が高い状態等）（４）親密度パラメータが所定の基準以上である状態（親密度が最高の状態等）
【０２１０】
なお、「所定状態」とは、例えば下記のような状態であってもよい。（１）精神状態パラメータが所定の基準以下である状態（２）身体状態パラメータが所定の基準以下である状態（３）性能パラメータが所定の基準以下である状態（４）親密度パラメータが所定の基準以下である状態
【０２１１】
先述の野球ゲームの例では、特別練習モード条件が上記の「所定条件」の一例に相当する。やる気パラメータが「絶好調（５）」である状態が上記の「所定状態」の一例に相当する。
【０２１２】
［３−５−４］先述の野球ゲームの例では、実行対象として選択された練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタが特別練習モード条件（上記条件Ｂ，Ｃ）を満足しない場合、第１実行部１５０は通常練習モードの練習処理を実行する。なお、主人公キャラクタが特別練習モード条件（上記条件Ａ）を満足しない場合にも、第１実行部１５０は通常練習モードの練習処理を実行する。
【０２１３】
一方、主人公キャラクタと、実行対象として選択された練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタとが特別練習モード条件を満足する場合、第２実行部１６０は特別練習モードの練習処理を実行する。
【０２１４】
［３−６．変化部１７０］１又は複数のゲームオブジェクトが選択肢に関連付けられる場合、変化部１７０は、第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理の実行に応じて、複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータと、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を変化させる。
【０２１５】
「第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理の実行に応じて、パラメータを変化させる」とは、第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理が実行された場合に、パラメータを変化させることである。「第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理の実行に応じて、パラメータを変化させる」とは、第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理が実行された後、直ちに、パラメータの変化処理を実行してもよいし、第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理が実行された後、所定の実行条件が満足されるのを待って、パラメータの変化処理を実行することであっててもよい。
【０２１６】
または、「第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理の実行に応じて、パラメータを変化させる」とは、第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理が実行されることが確定した場合（例えば、複数の選択肢のうちから選択肢が選択された場合）に、パラメータの変化処理を実行することであってもよい。すなわち、第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理を実行することが確定した後（例えば、複数の選択肢のうちから選択肢が選択された後）、実際に第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理が実行される前に、パラメータの変化処理を実行してもよい。または、第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理が実行されることが確定した後、第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理を実行している間に、並行して、パラメータの変化処理を実行してもよい。
【０２１７】
「選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータと、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を変化させる」とは、例えば、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータに対して第１の変化を与え、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータに対して、第１の変化とは異なる種類の第２の変化（例えば第１の変化とは逆の種類の変化）を与えることである。例えば、「第１の変化」は、所定条件が満足され易くなるようにパラメータを変化させることであり、「第２の変化」は、所定条件が満足され難くなるようにパラメータを変化させることである。ここでの「所定条件」は、第１実行部１５０及び第２実行部１６０の説明において説明した「所定条件」と同じである。
【０２１８】
なお、「選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータと、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータのみを変化させ、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを変化させないような態様も含む。
【０２１９】
また、「選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータと、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを変化させず、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータのみを変化させるような態様も含む。
【０２２０】
選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトが複数存在する場合、それらすべてのゲームオブジェクトのパラメータを変化させるようにしてもよいし、それらのゲームオブジェクトのうちから選出されたゲームオブジェクトのみのパラメータを変化させるようにしてもよい。なお、後者の場合のゲームオブジェクトの選出は、確率情報に基づいて行われてもよいし（乱数に基づいてランダムに行われてもよいし）、所定の選出規則に基づいて行われてもよい。
【０２２１】
また、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトが複数存在する場合、それらすべてのゲームオブジェクトのパラメータを変化させるようにしてもよいし、それらのゲームオブジェクトのうちから選出されたゲームオブジェクトのみのパラメータを変化させるようにしてもよい。なお、後者の場合のゲームオブジェクトの選出は、確率情報に基づいて行われてもよいし（乱数に基づいてランダムに行われてもよいし）、所定の選出規則に基づいて行われてもよい。
【０２２２】
例えば、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトに関しては、それらのすべてのゲームオブジェクトのパラメータを変化させるようにし、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトに関しては、それらのゲームオブジェクトのうちから選出されたゲームオブジェクトのみのパラメータを変化させるようにしてもよい。
【０２２３】
または、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトに関しては、それらのゲームオブジェクトのうちから選出されたゲームオブジェクトのみのパラメータを変化させ、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトに関しては、それらのすべてのゲームオブジェクトのパラメータを変化させるようにしてもよい。
【０２２４】
変化部１７０は第１変化部１７１と第２変化部１７２との少なくとも一方を含む。第１変化部１７１は、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを、所定条件が満足され易くなるように変化させる。第２変化部１７２は、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを、所定条件が満足され難くなるように変化させる。ここでの「所定条件」は、第１実行部１５０及び第２実行部１６０の説明において説明した「所定条件」と同じである。
【０２２５】
「所定条件が満足され易くなるようにゲームオブジェクトのパラメータを変化させる」とは、所定条件が満足され易くなるようにゲームオブジェクトのパラメータを増加又は減少させることである。例えば、ゲームオブジェクトのパラメータが所定状態である場合が「所定条件が満足された場合」に相当するような態様では、ゲームオブジェクトのパラメータを所定状態に近づくように更新することが「所定条件が満足され易くなるようにゲームオブジェクトのパラメータを変化させる」ことに相当する。具体的には、例えば、ゲームオブジェクトの精神状態パラメータが所定基準以上である場合が「所定条件が満足された場合」に相当するような態様では、ゲームオブジェクトの精神状態パラメータを増加することが「所定条件が満足され易くなるようにゲームオブジェクトのパラメータを変化させる」ことに相当する。先述の野球ゲームの例では、チームメイトキャラクタのやる気パラメータを上げることが「所定条件が満足され易くなるようにゲームオブジェクトのパラメータを変化させる」の一例に相当する。
【０２２６】
「所定条件が満足され難くなるようにゲームオブジェクトのパラメータを変化させる」とは、所定条件が満足され難くなるようにゲームオブジェクトのパラメータを増加又は減少させることである。例えば、ゲームオブジェクトのパラメータが所定状態である場合が「所定条件が満足された場合」に相当するような態様では、ゲームオブジェクトのパラメータを所定状態から離れるように更新することが「所定条件が満足され難くなるようにゲームオブジェクトのパラメータを変化させる」ことに相当する。具体的には、例えば、ゲームオブジェクトの精神状態パラメータが所定基準以上である場合が「所定条件が満足された場合」に相当するような態様では、ゲームオブジェクトの精神状態パラメータを減少させることが「所定条件が満足され難くなるようにゲームオブジェクトのパラメータを変化させる」ことに相当する。先述の野球ゲームの例では、チームメイトキャラクタのやる気パラメータを下げることが「所定条件が満足され難くなるようにゲームオブジェクトのパラメータを変化させる」の一例に相当する。
【０２２７】
先述の野球ゲームの例では、第１変化部１７１は、実行対象として選択された練習項目に割り当てられたすべてのチームメイトキャラクタのやる気パラメータを１ポイント上げる。第２変化部１７２は、実行対象として選択された練習項目以外の練習項目に割り当てられたすべてのチームメイトキャラクタのうちから確率情報に基づいて（ランダムに）選出されたチームメイトキャラクタのやる気パラメータを１ポイント下げる。
【０２２８】
［３−７．第３実行部１８０］第３実行部１８０は、ユーザにとって不利な第３ゲーム処理を実行する。なお、「ユーザにとって不利な処理」についてはすでに説明済みであるため、ここでは説明を省略する。
【０２２９】
例えば、第３実行部１８０は、確率情報に基づいて、第３ゲーム処理を実行する。すなわち、第３実行部１８０は、確率情報に基づく確率で、第３ゲーム処理を実行する。例えば、第３実行部１８０は、確率情報に基づいて、第３ゲーム処理を実行するか否かを決定し、第３ゲーム処理を実行すると決定された場合に第３ゲーム処理を実行する。
【０２３０】
また例えば、第３実行部１８０は、ユーザのゲーム操作に応じて、第３ゲーム処理を実行してもよい。ここでの「ゲーム操作」には、複数の選択肢のうちから選択する操作を含んでもよい。すなわち、第３実行部１８０は、選択された選択肢に対応するゲーム処理として、第３ゲーム処理を実行してもよい。つまり、選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足しない場合に、第３実行部１８０は、選択された選択肢に対応するゲーム処理として、第３ゲーム処理を実行してもよい。この場合、選択された選択肢に対応するゲーム処理として、第１ゲーム処理と第３ゲーム処理との両方が実行されてもよい。
【０２３１】
先述の野球ゲームの例では、図１０に示した例のような不利処理が「第３ゲーム処理」の一例に相当する。すなわち、第３実行部１８０は、図１０に示した例のような不利処理を実行する。
【０２３２】
［３−８．取得部１９０と表示制御部１３０］取得部１９０は、第３ゲーム処理の実行履歴に関する実行履歴情報を取得する。例えば、実行履歴情報が第３ゲーム処理の実行に応じて変化する数値情報を含む場合、表示制御部１３０は、数値情報の変化に応じて変化する表示オブジェクトを表示部１５に表示するための制御を行う。表示制御部１３０は、数値情報が所定値に向けて変化するのに応じて、表示オブジェクトの状態を所定状態に向けて変化させるための制御を行う。
【０２３３】
［３−８−１］「実行履歴情報」とは、所与の時点から現時点までの期間内における第３ゲーム処理の実行履歴に関する情報である。「所与の時点」とは、例えば、ゲームを起動した時点、又は、ユーザがゲームのプレイを開始した時点である。シナリオが進行するようなゲームの場合であれば、シナリオが開始された時点が「所与の時点」の一例に相当する。また、複数のパートから構成されるゲームの場合であれば、現在のパートの開始時点が「所与の時点」の一例に相当する。なお、現時点から所定時間前の時点も「所与の時点」の一例に相当し得る。
【０２３４】
なお、「実行履歴情報」とは、ゲームで実行され得る、ユーザにとって不利なゲーム処理のうちの、特定のゲーム処理の実行履歴に関する情報であってもよい。また、「実行履歴情報」とは、ゲームで実行され得る、ユーザにとって不利なゲーム処理のすべての実行履歴に関する情報であってもよい。
【０２３５】
例えば、「実行履歴情報」とは、第３ゲーム処理の実行に応じて変化する数値情報である。「実行履歴情報」とは、第３ゲーム処理の実行回数又は実行頻度等を示す情報であってもよい。
【０２３６】
「第３ゲーム処理の実行に応じて変化する数値情報」とは、例えば、第３ゲーム処理が実行されるごとに増加される数値情報である。具体的には、当該「数値情報」とは、例えば、第３ゲーム処理が実行されるごとに所定量ずつ増加される数値情報である。または、当該「数値情報」とは、第３ゲーム処理が実行されるごとに、当該第３ゲーム処理によって生じる、ユーザにとっての不利の程度に対応する量だけ増加される数値情報であってもよい。なお、この場合、当該「数値情報」は、ユーザにとって有利な第１ゲーム処理が実行された場合に減少されてもよい。具体的には、当該「数値情報」は、第１ゲーム処理が実行されるごとに所定量ずつ減少されてもよい。または、当該「数値情報」は、第１ゲーム処理が実行されるごとに、当該第１ゲーム処理によって生じる、ユーザにとっての有利の程度に対応する量だけ減少されてもよい。
【０２３７】
または、「第３ゲーム処理の実行に応じて変化する数値情報」とは、例えば、第３ゲーム処理が実行されるごとに減少される数値情報であってもよい。具体的には、当該「数値情報」とは、例えば、第３ゲーム処理が実行されるごとに所定量ずつ減少される数値情報である。または、当該「数値情報」とは、第３ゲーム処理が実行されるごとに、当該第３ゲーム処理によって生じる、ユーザにとっての不利の程度に対応する量だけ減少される数値情報であってもよい。なお、この場合、当該「数値情報」は、ユーザにとって有利な第１ゲーム処理が実行された場合に増加されてもよい。具体的には、当該「数値情報」は、第１ゲーム処理が実行されるごとに所定量ずつ増加されてもよい。または、当該「数値情報」は、第１ゲーム処理が実行されるごとに、当該第１ゲーム処理によって生じる、ユーザにとっての有利の程度に対応する量だけ増加されてもよい。
【０２３８】
また例えば、「実行履歴情報」とは、第３ゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足したか否かを示す情報であってもよい。具体的には、「実行履歴情報」とは、例えば、第３ゲーム処理の実行回数又は実行頻度が所定の閾値以上になったか否かを示す情報であってもよい。ここでの「所定条件」は、第３ゲーム処理の実行履歴に関する条件（実行履歴条件）である。
【０２３９】
「実行履歴情報を取得する」とは、例えば、第３ゲーム処理が実行された場合に実行履歴情報を更新することによって、実行履歴情報を取得することであってもよい。または、「実行履歴情報を取得する」とは、第３ゲーム処理が実行されたか否かを判定（監視）し、その判定結果に基づいて、実行履歴情報を取得（生成）することであってもよいし、他の装置で取得（生成）された実行履歴情報を通信部を介して取得（受信）することであってもよい。
【０２４０】
先述の野球ゲームの例では、特別イベントポイントが上記の「実行履歴情報」や「数値情報」の一例に相当する。取得部１９０は、図１０に示した例のような不利処理が実行された場合に、当該実行された不利処理に対応する増加量分、特別イベントポイントを増加させる。
【０２４１】
［３−８−２］「表示オブジェクト」とは、表示部１５に表示される対象である。「表示オブジェクト」とは、表示部１５に表示される画像に含まれる要素ということもできる。例えば、画像又はテキスト等が「表示オブジェクト」の一例に相当する。
【０２４２】
「数値情報の変化に応じて変化する表示オブジェクト」とは、数値情報の変化に応じて状態が変化する表示オブジェクトである。「表示オブジェクトの状態」とは、例えば、表示オブジェクトの表示内容、表示位置、長さ、大きさ（面積）、形状、色、又はぼかし度等である。
【０２４３】
例えば、「数値情報の変化に応じて変化する表示オブジェクト」は、数値情報が増加するのに応じて、位置又は大きさ等が変化する表示オブジェクトである。または、「数値情報の変化に応じて変化する表示オブジェクト」は、例えば、数値情報が減少するのに応じて、位置又は大きさ等が変化する表示オブジェクトであってもよい。
【０２４４】
例えば、現在の数値自体を表示内容とする表示オブジェクトが「数値情報の変化に応じて変化する表示オブジェクト」の一例に相当する。また例えば、数値情報の増加に応じて伸びるゲージ（又は数値情報の減少に応じて縮むゲージ）が「数値情報の変化に応じて変化する表示オブジェクト」の一例に相当する。また例えば、数値情報の増加に応じて拡大する画像（又は数値情報の減少に応じて縮小する画像）が「数値情報の変化に応じて変化する表示オブジェクト」の一例に相当する。具体的には、例えば、数値情報の増加に応じて拡大する円形画像（又は数値情報の減少に応じて縮小する円形画像）が「数値情報の変化に応じて変化する表示オブジェクト」の一例に相当する。
【０２４５】
なお、「数値情報の変化に応じて状態が変化する表示オブジェクト」は、数値情報の変化に応じて段階的に状態が変化する表示オブジェクトであってもよい。例えば、ユーザによって視認可能な複数の区画を含むゲージ画像であって、数値情報が第１番目の区画に対応する数値範囲に含まれている場合に第１番目の区画までゲージが伸び、数値情報が第２番目の区画に対応する数値範囲に含まれている場合に第１番目の区画及び第２番目の区画までゲージが伸び、数値情報が第ｎ番目の区画に対応する数値範囲に含まれている場合に第１〜ｎ番目の区画までゲージが伸びるというようなゲージ画像も「数値情報の変化に応じて状態が変化する表示オブジェクト」の一例に相当する。
【０２４６】
「表示オブジェクトを表示手段に表示するための制御」とは、表示オブジェクトを含む画像を生成し、当該画像を表示部１５に表示させることである。または、上記「制御」は、表示オブジェクトを含む画像を表示するためのデータを他の装置に送信し、表示オブジェクトを含む画像を当該他の装置の表示部に表示させることであってもよい。なお、「表示オブジェクトを含む画像を表示するためのデータ」とは、表示オブジェクトを含む画像自体を示すデータであってもよいし、表示オブジェクトを含む画像を生成するためのデータであってもよい。
【０２４７】
「数値情報が所定値に向けて変化するのに応じて、表示オブジェクトの状態を所定状態に向けて変化させるための制御」とは、例えば、数値情報が初期値から所定値に向けて徐々に増加するのに伴って、表示オブジェクトの状態を初期状態から所定状態へと徐々に変化させ、数値情報が所定値になった時点で表示オブジェクトの状態が所定状態になるようするための制御である。
【０２４８】
具体的には、例えば、表示制御部１３０は、数値情報が初期値から所定値に向けて徐々に増加するのに伴って、表示オブジェクトの長さを初期値（零）から所定値へと徐々に伸張させ、数値情報が所定値まで増加された時点で表示オブジェクトの長さが所定値になるようするための制御を行う。または、表示制御部１３０は、数値情報が初期値から所定値に向けて徐々に増加するのに伴って、表示オブジェクトの位置を初期位置から所定位置へと徐々に移動させ、数値情報が所定値になった時点で表示オブジェクトの位置が所定位置になるようするための制御である。
【０２４９】
また、「数値情報が所定値に向けて変化するのに応じて、表示オブジェクトの状態を所定状態に向けて変化させるための制御」とは、数値情報が初期値から所定値に向けて徐々に減少するのに伴って、表示オブジェクトの状態を初期状態から所定状態へと徐々に変化させ、数値情報が所定値まで減少された時点で表示オブジェクトの状態が所定状態になるようするための制御であってもよい。
【０２５０】
先述の野球ゲームの例では、メインコマンド画像Ｇ２００や練習コマンド画像Ｇ３００のパーツＰ２６０が上記の「表示オブジェクト」の一例に相当する。表示制御部１３０は、パーツＰ２６０を含むメインコマンド画像Ｇ２００又は練習コマンド画像Ｇ３００を表示部１５に表示するための制御を行う。また、表示制御部１３０は、特別イベントポイントが初期値（零）から閾値に向けて徐々に増加するのに伴って、パーツＰ２６０の伸張部Ｐ２６１の長さを初期値（零）から最大長へと徐々に伸張させ、特別イベントポイントが閾値まで増加した時点で伸張部Ｐ２６１の長さが最大長になるようするための制御を行う。
【０２５１】
［３−９．第２設定部１２０］第２設定部１２０は、取得部１９０によって取得された実行履歴情報に基づき、第１設定部１１０の代わりに、複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを、所定条件が満足されるように設定する。例えば、第２設定部１２０は、実行履歴情報に基づき、所定期間にわたって、選択肢に関連付けるゲームデータを、所定条件が満足されるように設定する。
【０２５２】
［３−９−１］「第１設定手段の代わりに、複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢に関連付けられるゲームデータを設定する」とは、複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢に関連付けられるゲームデータの設定を、第１設定部１１０によって行わずに、第２設定部１２０によって行うことである。
【０２５３】
「実行履歴情報に基づき、第１設定部１１０の代わりに、複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢に関連付けられるゲームデータを設定する」とは、例えば、実行履歴情報が所定条件を満足しない場合に、複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢に関連付けられるゲームデータの設定が第１設定手段によって行われるようにし、実行履歴情報が所定条件を満足する場合に、上記設定が、第１設定部１１０の代わりに、第２設定部１２０によって行われるようにすることである。
【０２５４】
ここで、例えば、第３ゲーム処理の実行回数又は実行頻度を示す情報が「実行履歴情報」である態様では、第３ゲーム処理の実行回数又は実行頻度が所定値以上になった場合等が「実行履歴情報が所定条件を満足する場合」の一例に相当する。
【０２５５】
また例えば、第３ゲーム処理の実行に応じて変化する数値情報が「実行履歴情報」である態様では、数値情報が所定値に達した場合が「実行履歴情報が所定条件を満足する場合」の一例に相当する。すなわち、この態様では、第２設定部１２０は、数値情報が所定値に達した場合に、選択肢に関連付けるゲームデータを、所定条件が満足されるように設定する。なお、第３ゲーム処理の実行に応じて増加する数値情報の場合、「数値情報が所定値に達した場合」とは、数値情報が所定値まで増加されて所定値になった場合だけでなく、数値情報が所定値を超えた場合も含む。一方、第３ゲーム処理の実行に応じて減少する数値情報の場合、「数値情報が所定値に達した場合」とは、数値情報が所定値まで減少されて所定値になった場合だけでなく、数値情報が所定値未満になった場合も含む。
【０２５６】
また例えば、第３ゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足したか否かを示す情報が「実行履歴情報」である態様では、所定条件が満足されたことを実行履歴情報が示す場合が「実行履歴情報が所定条件を満足する場合」に相当する。
【０２５７】
「複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢に関連付けられるゲームデータを、所定条件が満足されるように設定する」とは、ゲームデータが関連付けられるすべての選択肢について、選択肢に関連付けられるゲームデータを、所定条件が満足されるように設定することである。
【０２５８】
または、「複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢に関連付けられるゲームデータを、所定条件が満足されるように設定する」とは、ゲームデータが関連付けられる選択肢のうちから選出された一部の選択肢について、選択肢に関連付けられるゲームデータを、所定条件が満足されるように設定することであってもよい。この場合、一部の選択肢の以外の選択肢については、第１設定部１１０によって設定されるようにすればよい。また、この場合、上記設定の対象とする一部の選択肢は、ランダムに選出されてもよいし、所定の規則に基づいて選出されてもよい。
【０２５９】
「選択肢に関連付けられるゲームデータを、所定条件が満足されるように設定する」とは、選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足した状態となるようにして、選択肢に関連付けられるゲームデータを設定することである。
【０２６０】
例えば、選択肢に関連付けられたゲームデータが１又は複数のゲームパラメータを含み、かつ、当該１又は複数のゲームパラメータに関する条件が「所定条件」として設定されている場合、第２設定部１２０は、当該１又は複数のゲームパラメータが所定条件を満足した状態となるようにして、選択肢に関連付けられるゲームデータ（ゲームパラメータ）を設定する。具体的には、例えば、選択肢に関連付けられたゲームパラメータのすべてが所定状態であるか否かの条件が「所定条件」として設定されている場合、第２設定部１２０は、選択肢に関連付けられたゲームパラメータのすべてが所定状態になるようにして、選択肢に関連付けられるゲームデータ（ゲームパラメータ）を設定する。
【０２６１】
また例えば、選択肢に関連付けられたゲームパラメータのうちの所定数以上のゲームパラメータが所定状態であるか否かの条件が「所定条件」として設定されている場合、第２設定部１２０は、選択肢に関連付けられたゲームパラメータのうちの所定数以上のゲームパラメータが所定状態になるようにして、選択肢に関連付けられるゲームデータ（ゲームパラメータ）を設定する。
【０２６２】
また例えば、１又は複数のゲームオブジェクトが選択肢に関連付けられ、当該１又は複数のゲームオブジェクトに関する条件が「所定条件」として設定されている場合、第２設定部１２０は、選択肢に関連付けられるゲームオブジェクトを、選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトによって所定条件が満足された状態になるように設定する。
【０２６３】
具体的には、ゲームオブジェクトのパラメータに関する条件が「所定条件」として設定されている場合、第２設定部１２０は、選択肢に関連付けるゲームオブジェクトを、当該選択肢に関連付けるゲームオブジェクトのパラメータが所定条件が満足されるように設定する。例えば、第２設定部１２０は、選択肢に関連付けるゲームオブジェクトのパラメータを、所定条件が満足されるように設定する。また例えば、第２設定部１２０は、選択肢に関連付けるゲームオブジェクトとして、パラメータが所定条件を満足するゲームオブジェクトを選択する。
【０２６４】
または、選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのすべてが所定状態であるか否かの条件が「所定条件」として設定されている場合、第２設定部１２０は、選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのすべてが所定状態になるようにして、選択肢に関連付けられるゲームオブジェクトを設定する。
【０２６５】
あるいは、選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのうちの所定数以上のゲームオブジェクトが所定状態であるか否かの条件が「所定条件」として設定されている場合、第２設定部１２０は、選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのうちの所定数以上のゲームオブジェクトが所定状態になるようにして、選択肢に関連付けられるゲームオブジェクトを設定する。
【０２６６】
［３−９−２］「所定期間」とは、例えば、複数の選択肢のうちから選択を行う選択機会が繰り返しユーザに提供される態様の場合であれば、所定回数の選択機会が終了するまでの期間である。または、「所定期間」とは、所定時間が経過するまでの期間であってもよい。あるいは、「所定期間」とは、第２設定部１２０による設定が開始されてから（又は、第２設定部１２０による設定が行われ得る状態になってから）所定時間が経過するまでの期間であってもよい。または、「所定期間」とは、所定イベントが発生するまでの期間であってもよい。先述の野球ゲームの場合であれば、５ターンが「所定期間」の一例に相当する。
【０２６７】
［３−９−３］先述の野球ゲームの例では、第２設定部１２０は、特別イベントポイントが所定の閾値に達した場合に特別イベントを５ターンにわたって発生させる。
【０２６８】
特別イベントでは、第２設定部１２０は、第１設定部１１０の代わりに、少なくとも一つの練習項目について、特別練習モード条件（上記条件Ｂ，Ｃ）が満足されるようにして、当該練習項目に割り当てるチームメイトキャラクタを設定する。具体的には、第２設定部１２０は、すべてのチームメイトキャラクタのやる気パラメータを「絶好調（５）」に設定する。また、第２設定部１２０は、少なくとも一つの練習項目について、当該練習項目に２人以上のチームメイトキャラクタを関連付ける。また、第２設定部１２０は主人公キャラクタのやる気パラメータも「絶好調（５）」に設定する。このようにして、第２設定部１２０は、少なくとも一つの練習項目について、特別練習モード条件が満足された状態に設定する。なお、第２設定部１２０は、すべての練習項目について、特別練習モード条件が満足された状態に設定してもよい。
【０２６９】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０２７０】
［４−１］図１７は、各ターンの開始時に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図１７に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が第１設定部１１０、第２設定部１２０、及び表示制御部１３０として機能する。図１７に示す各ステップの処理はデータ記憶部１００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０２７１】
図１７に示すように、制御部１１は特別イベントの発生中であるか否かを判定する（Ｓ１００）。すなわち、制御部１１は育成状況データＤ１０４（発生フラグフィールド）を参照し、特別イベントの発生フラグが「１」であるか否かを判定する。
【０２７２】
特別イベントの発生中であると判定された場合（Ｓ１００：Ｙｅｓ）、制御部１１は、主人公キャラクタ及びすべてのチームメイトキャラクタのやる気パラメータを「絶好調」に設定する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１１は育成状況データＤ１０４（やる気パラメータフィールド）にアクセスし、主人公キャラクタのやる気パラメータを「５」に設定する。また、制御部１１はゲームキャラクタデータＤ１０３（やる気パラメータフィールド）にアクセスし、すべてのチームメイトキャラクタのやる気パラメータを「５」に設定する。一方、特別イベントの発生中でないと判定された場合（Ｓ１００：Ｎｏ）、制御部１１はステップＳ１０２を実行せずに、後述のステップＳ１０４を実行する。
【０２７３】
ステップＳ１０２が実行された場合、又は、ステップＳ１００において特別イベントの発生中でないと判定された場合（Ｓ１００：Ｎｏ）、制御部１１は、各練習項目に割り当てるゲームキャラクタを決定する（Ｓ１０４）。例えば、制御部１１は、ゲームキャラクタデータＤ１０３に登録された各ゲームキャラクタについて、６つの練習項目（打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル練習）のうちのいずれかを確率情報に基づいて（ランダムに）選出し、選出された練習項目を、当該ゲームキャラクタを割り当てる先の練習項目として決定する。また、制御部１１は育成状況データＤ１０４（ゲームキャラクタフィールド）にアクセスし、決定結果を登録する。なお、特別イベントの発生中であると判定された場合、制御部１１は、各練習項目に２名以上のチームメイトキャラクタが割り当てられた状態となるようにし、各練習項目に割り当てるゲームキャラクタを決定してもよい。
【０２７４】
ステップＳ１０４の実行後、制御部１１は、６つの練習項目のうちに、特別練習モード条件が満足された状態の練習項目が存在しているか否かを判定する（Ｓ１０６）。この判定では、育成状況データＤ１０４（やる気パラメータフィールドやゲームキャラクタフィールド）や、ゲームキャラクタデータＤ１０３（やる気パラメータフィールド）が参照される。
【０２７５】
特別練習モード条件が満足された状態の練習項目が存在していると判定された場合（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、制御部１１は育成状況データＤ１０４（特別練習モードフラグフィールド）にアクセスし、特別練習モード条件が満足された状態の練習項目の特別練習モードフラグに「１」を設定し、特別練習モード条件が満足されていない状態の練習項目の特別練習モードフラグに「０」を設定する（Ｓ１０８）。
【０２７６】
一方、特別練習モード条件が満足された状態の練習項目が存在しないと判定された場合（Ｓ１０６：Ｎｏ）、制御部１１は育成状況データＤ１０４（特別練習モードフラグフィールド）にアクセスし、すべての練習項目の特別練習モードフラグに「０」を設定する（Ｓ１１０）。
【０２７７】
ステップＳ１０８又はＳ１１０の実行後、制御部１１はメインコマンド画像Ｇ２００を表示部１５に表示する（Ｓ１１２）。この場合、制御部１１は育成状況データＤ１０４を参照し、「特別イベント」フィールドに登録されている情報に基づいてパーツＰ２６０を表示する。
【０２７８】
［４−２］図１８は、メインコマンド画像Ｇ２００が表示部１５に表示されている場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図１８に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が表示制御部１３０及び第３実行部１８０として機能する。図１８に示す各ステップの処理はデータ記憶部１００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０２７９】
図１８に示すように、制御部１１はいずれかのコマンドが選択されたか否かを監視する（Ｓ１２０）。なお、メインコマンド画像Ｇ２００のパーツＰ２５１〜Ｐ２５６の各々が「コマンド」に相当する。
【０２８０】
いずれかのコマンドが選択されたと判定された場合（Ｓ１２０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、選択されたコマンドが能力アップコマンドであるか否かを判定する（Ｓ１２２）。なお、パーツＰ２５６が「能力アップコマンド」に相当する。
【０２８１】
選択されたコマンドが能力アップコマンドである場合（Ｓ１２２：Ｙｅｓ）、制御部１１は能力向上画像Ｇ５００を表示部１５に表示する（Ｓ１４０）。一方、選択されたコマンドが能力アップコマンドでない場合（Ｓ１２２：Ｎｏ）、制御部１１は、選択されたコマンドが練習コマンドであるか否かを判定する（Ｓ１２４）。なお、パーツＰ２５１が「練習コマンド」に相当する。
【０２８２】
選択されたコマンドが練習コマンドである場合（Ｓ１２４：Ｙｅｓ）、制御部１１は練習コマンド画像Ｇ３００を表示部１５に表示する（Ｓ１４２）。一方、選択されたコマンドが練習コマンドでない場合（Ｓ１２４：Ｎｏ）、制御部１１は、選択されたコマンドに対応するゲーム処理を実行する（Ｓ１２６）。
【０２８３】
例えば、選択されたコマンドが休むコマンド（パーツＰ２５２）である場合、制御部１１は、主人公キャラクタの体力パラメータを増加させる処理を実行する。また例えば、選択されたコマンドが遊ぶコマンド（パーツＰ２５４）である場合、制御部１１は、主人公キャラクタのやる気パラメータを上げる処理を実行する。
【０２８４】
また例えば、選択されたコマンドがデートコマンド（パーツＰ２５５）である場合、制御部１１はデート処理を実行する。デート処理は、例えば、主人公キャラクタがデータが行う様子を示す画像を表示部１５に表示する処理や、主人公キャラクタのやる気パラメータをデートの結果に基づいて上げる（又は下げる）処理を含む。
【０２８５】
また例えば、選択されたコマンドが通院コマンド（パーツＰ２５３）である場合、制御部１１は通院処理を実行する。通院処理は、例えば、主人公キャラクタの病気又は怪我を完治させるか否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定する処理や、主人公キャラクタの病気又は怪我を完治させると決定された場合に育成状況データＤ１０４の「怪我／病気」フィールドを更新する処理を含む。
【０２８６】
ステップＳ１２６では、上記のような処理に加えて、制御部１１は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。例えば、制御部１１は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定する。また例えば、制御部１１は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部１１は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、又は経験点を更新する処理を実行する。この場合、主人公キャラクタの体力パラメータ等がユーザによって有利に更新される場合もあれば、ユーザによって不利に更新される場合もある。
【０２８７】
ステップＳ１２６の実行後、制御部１１は、ステップＳ１２６の実行結果を示す実行結果画像を表示部１５に表示する（Ｓ１２８）。例えば、ステップＳ１２６の実行によって主人公キャラクタ等のパラメータが変化した場合には、変化内容を示す実行結果画像が表示部１５に表示される。
【０２８８】
ステップＳ１２８の実行後、制御部１１は特別イベントの発生中であるか否かを判定する（Ｓ１３０）。ステップＳ１３０はステップＳ１００と同様である。
【０２８９】
特別イベントの発生中であると判定された場合（Ｓ１３０：Ｙｅｓ）、制御部１１は育成状況データＤ１０４（残りターン数フィールド）にアクセスし、特別イベントの残りターン数を１減少させる（Ｓ１３２）。そして、制御部１１は残りターン数が零になったか否かを判定する（Ｓ１３４）。残りターン数が零になったと判定された場合（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、制御部１１は特別イベントを終了させる（Ｓ１３６）。すなわち、制御部１１は育成状況データＤ１０４（発生フラグフィールド）にアクセスし、特別イベントの発生フラグに「０」を設定する。
【０２９０】
ステップＳ１３６が実行された場合、ステップＳ１３０において特別イベントの発生中でないと判定された場合（Ｓ１３０：Ｎｏ）、又は、ステップＳ１３４において残りターン数が零になっていないと判定された場合（Ｓ１３４：Ｎｏ）、制御部１１は次のターンの開始処理を実行する（Ｓ１３８）。すなわち、制御部１１は図１７に示した処理を実行する。
【０２９１】
［４−３］図１８のステップＳ１２６では、図１０に示した例のような不利処理が実行される場合がある。図１９は、不利処理の実行に応じて実行される処理の一例を示す。図１９に示す処理は不利処理が実行された後で実行されてもよいし、不利処理と並行して実行されてもよい。または、図１９に示す処理は、不利処理を実行することが確定された後、不利処理が実行される前に実行されてもよい。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図１９に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が取得部１９０として機能する。図１９に示す各ステップの処理はデータ記憶部１００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０２９２】
図１９に示すように、制御部１１は特別イベントポイントの増加量を決定する（Ｓ１５０）。すなわち、制御部１１は不利処理データＤ１０２を参照し、実行された不利処理に対応する増加量を取得する。そして、制御部１１は特別イベントポイントを増加する（Ｓ１５２）。すなわち、制御部１１は育成状況データＤ１０４（特別イベントポイントフィールド）にアクセスし、ステップＳ１５０で取得された増加量を特別イベントポイントの現在値に加える。
【０２９３】
ステップＳ１５２の実行後、制御部１１は特別イベントポイントが所定の閾値に達したか否かを判定する（Ｓ１５４）。すなわち、制御部１１は、閾値に対する特別イベントポイントの現在値の割合が１００％になったか否かを判定する。
【０２９４】
特別イベントポイントが閾値に達したと判定された場合（Ｓ１５４：Ｙｅｓ）、制御部１１は特別イベントを発生させる（Ｓ１５６）。すなわち、制御部１１は育成状況データＤ１０４（発生フラグや残りターン数フィールド）にアクセスし、特別イベントの発生フラグに「１」を設定し、残りターン数を「５」に設定する。また、制御部１１は、特別イベントが発生したことを示す画像を表示部１５に表示する。
【０２９５】
なお、特別イベントの発生中に不利処理が実行された場合、図１９に示す処理は実行されない。
【０２９６】
［４−４］図２０Ａ及び図２０Ｂは、練習コマンド画像Ｇ３００が表示部１５に表示されている状態で実行対象の練習項目が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図２０Ａ，２０Ｂに示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が受付部１４０、第１実行部１５０、第２実行部１６０、変化部１７０、及び第３実行部１８０として機能する。図２０Ａ及び図２０Ｂに示す各ステップの処理はデータ記憶部１００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０２９７】
図２０Ａに示すように、練習コマンド画像Ｇ３００が表示部１５に表示されている場合、制御部１１はいずれかの練習項目が実行対象として確定されたか否かを監視する（Ｓ１６０）。例えば、練習コマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３１１〜Ｐ３１６のいずれかが仮選択された状態でさらに当該パーツが選択された場合に、制御部１１は、実行対象の練習項目が確定されたと判定する。
【０２９８】
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合（Ｓ１６０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、実行対象の練習項目を特別練習モードで実行することが可能であるか否かを判定する（Ｓ１６２）。すなわち、制御部１１は育成状況データＤ１０４（練習実行状況フィールド）を参照し、実行対象の練習項目の特別練習モードフラグが「１」であるか否かを判定する。
【０２９９】
実行対象の練習項目を特別練習モードで実行することが可能でないと判定された場合（Ｓ１６２：Ｎｏ）、制御部１１は育成状況データＤ１０４（練習実行状況フィールド）に基づいて、実行対象の練習項目のレベルを取得する（Ｓ１６４）。また、制御部１１は練習効果データＤ１０１に基づき、実行対象の練習項目と、ステップＳ１６４で取得されたレベルとに対応する効果情報を取得する（Ｓ１６６）。すなわち、制御部１１は、実行対象の練習項目とステップＳ１８６で取得されたレベルとの組み合わせに対応付けて登録されている、経験点の種類と増加量とを特定する。
【０３００】
また制御部１１は、ステップＳ１６６で取得された効果情報に基づいて、通常練習モードの練習処理を実行する（Ｓ１６８）。すなわち、制御部１１は育成状況データＤ１０４（経験点フィールド）にアクセスし、５種類の経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）のうちの、ステップＳ１６６で特定された種類の経験点を、ステップＳ１６６で特定された増加量だけ増加させる。
【０３０１】
以上に加えて、制御部１１は育成状況データＤ１０４（練習実行状況フィールド）にアクセスし、実行対象の練習項目の実行回数を１増加させ、当該実行回数が所定回数に達したら、当該練習項目のレベルを１段階上げる。また、制御部１１は、練習の実行に応じて主人公キャラクタの体力パラメータを減少させるべく、育成状況データＤ１０４（体力パラメータフィールド）にアクセスし、体力パラメータの値を減少させる。さらに、制御部１１はゲームキャラクタデータＤ１０３（評価フィールド）にアクセスし、主人公キャラクタに対するゲームキャラクタの評価を更新する。
【０３０２】
なお、ステップＳ１６８では、図１０に示した例のような不利処理が実行される場合がある。この場合、不利処理の実行に応じて、図１９に示した処理が実行される。
【０３０３】
ステップＳ１６８の実行後、制御部１１はやる気パラメータの更新処理を実行する（Ｓ１７０）。
【０３０４】
例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０４（やる気パラメータフィールド）にアクセスし、主人公キャラクタのやる気パラメータの値を１ポイント上げる。なお、主人公キャラクタのやる気パラメータの値がすでに「５」である場合には主人公キャラクタのやる気パラメータは更新されない。
【０３０５】
また例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０４（練習実行状況フィールド）に基づいて、実行対象の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタを特定する。そして、制御部１１はゲームキャラクタデータＤ１０３（やる気パラメータフィールド）にアクセスし、特定されたチームメイトキャラクタのやる気パラメータの値を１ポイント上げる。やる気パラメータの値がすでに「５」であるチームメイトキャラクタに関しては、やる気パラメータは更新されない。
【０３０６】
また例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０４（練習実行状況フィールド）に基づいて、実行対象の練習項目以外の練習項目に割り当てられるチームメイトキャラクタを特定する。また、制御部１１は、特定された各チームメイトキャラクタについて、当該チームメイトキャラクタのやる気パラメータを下げるか否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定する。そして、制御部１１はゲームキャラクタデータＤ１０３（やる気パラメータフィールド）にアクセスし、やる気パラメータを下げると決定されたチームメイトキャラクタのやる気パラメータの値を１ポイント下げる。
【０３０７】
また、制御部１１は他のゲーム処理を実行する（Ｓ１７２）。例えば、制御部１１は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。例えば、制御部１１は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定する。また例えば、制御部１１は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部１１は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、又は経験点を更新する処理を実行する。この場合、主人公キャラクタの体力パラメータ等がユーザによって有利に更新される場合もあれば、ユーザによって不利に更新される場合もある。
【０３０８】
なお、ステップＳ１７２では、図１０に示した例のような不利処理が実行される場合がある。この場合、不利処理の実行に応じて、図１９に示した処理が実行される。
【０３０９】
ステップＳ１６８〜Ｓ１７２の実行後、制御部１１はステップＳ１６８〜Ｓ１７２の実行結果に基づいて、練習結果画像Ｇ４００を表示部１５に表示する（Ｓ１７４）。
【０３１０】
ステップＳ１７４の実行後、制御部１１は特別イベントの発生中であるか否かを判定する（Ｓ１７６）。特別イベントの発生中であると判定された場合（Ｓ１７６：Ｙｅｓ）、制御部１１は育成状況データＤ１０４（特別イベントフィールド）にアクセスし、特別イベントの残りターン数を１減少させる（Ｓ１７８）。そして、制御部１１は残りターン数が零になったか否かを判定する（Ｓ１８０）。残りターン数が零になったと判定された場合（Ｓ１８０：Ｙｅｓ）、制御部１１は特別イベントを終了させる（Ｓ１８２）。すなわち、制御部１１は育成状況データＤ１０４（特別イベントフィールド）にアクセスし、特別イベントの発生フラグに「０」を設定する。なお、ステップＳ１７６〜Ｓ１８２は図１８のステップＳ１３０〜Ｓ１３６と同様である。
【０３１１】
ステップＳ１８２が実行された場合、ステップＳ１７６において特別イベントの発生中でないと判定された場合（Ｓ１７６：Ｎｏ）、又は、ステップＳ１８０において残りターン数が零でないと判定された場合（Ｓ１８０：Ｎｏ）、制御部１１は次のターンの開始処理を実行する（Ｓ１８４）。すなわち、制御部１１は図１７に示した処理を実行する。
【０３１２】
一方、ステップＳ１６２において、実行対象の練習項目を特別練習モードで実行することが可能であると判定された場合（Ｓ１６２：Ｙｅｓ）、図２０Ｂに示すように、制御部１１は育成状況データＤ１０４（練習実行状況フィールド）に基づいて、実行対象の練習項目のレベルを取得する（Ｓ１８６）。また、制御部１１は練習効果データＤ１０１に基づき、実行対象の練習項目とステップＳ１８６で取得されたレベルとの組み合わせに対応する効果情報を取得する（Ｓ１８８）。すなわち、制御部１１は、実行対象の練習項目とステップＳ１８６で取得されたレベルとの組み合わせに対応付けて登録されている、経験点の種類と増加量とを特定する。
【０３１３】
また制御部１１は、ステップＳ１８８で取得された効果情報に基づいて、特別練習モードの練習処理を実行する（Ｓ１９０）。すなわち、制御部１１は育成状況データＤ１０４（経験点フィールド）にアクセスし、５種類の経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）のうちの、ステップＳ１８８で特定された種類の経験点を、ステップＳ１８８で特定された増加量の１．５倍の増加量だけ増加させる。
【０３１４】
以上に加えて、制御部１１は育成状況データＤ１０４（練習実行状況フィールド）にアクセスし、実行された練習項目の実行回数を１増加させ、当該実行回数が所定回数に達したら、当該練習項目のレベルを１段階上げる。また、制御部１１は、練習の実行に応じて主人公キャラクタの体力パラメータを減少させるべく、育成状況データＤ１０４（体力パラメータフィールド）にアクセスし、体力パラメータの値を減少させる。さらに、制御部１１はゲームキャラクタデータＤ１０３（評価フィールド）にアクセスし、主人公キャラクタに対するゲームキャラクタの評価を更新する。
【０３１５】
なお、ステップＳ１９０では、図１０に示した例のような不利処理が実行される場合がある。この場合、不利処理の実行に応じて、図１９に示した処理が実行される。
【０３１６】
ステップＳ１９０の実行後、制御部１１はやる気パラメータの更新処理を実行する（Ｓ１９２）。
【０３１７】
例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０４（やる気パラメータフィールド）にアクセスし、主人公キャラクタのやる気パラメータの値を２ポイント下げて、「普通（３）」に設定する。また例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０４（練習実行状況フィールド）に基づいて、実行対象の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタを特定する。そして、制御部１１はゲームキャラクタデータＤ１０３（やる気パラメータフィールド）にアクセスし、特定されたチームメイトキャラクタのやる気パラメータの値を２ポイント下げて、「普通（３）」に設定する。
【０３１８】
また例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０４（練習実行状況フィールド）に基づいて、実行対象の練習項目以外の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタを特定する。また、制御部１１は、特定された各チームメイトキャラクタについて、当該チームメイトキャラクタのやる気パラメータを下げるか否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定する。そして、制御部１１はゲームキャラクタデータＤ１０３（やる気パラメータフィールド）にアクセスし、やる気パラメータを下げると決定されたチームメイトキャラクタのやる気パラメータの値を１ポイント下げる。
【０３１９】
また、制御部１１は他のゲーム処理を実行する（Ｓ１９４）。例えば、制御部１１は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。例えば、制御部１１は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定する。また例えば、制御部１１は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部１１は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、又は経験点を更新する処理を実行する。この場合、主人公キャラクタの体力パラメータ等がユーザによって有利に更新される場合もあれば、ユーザによって不利に更新される場合もある。
【０３２０】
なお、ステップＳ１９４では、図１０に示した例のような不利処理が実行される場合がある。この場合、不利処理の実行に応じて、図１９に示した処理が実行される。
【０３２１】
ステップＳ１９０〜Ｓ１９４の実行後、制御部１１は図２０ＡのステップＳ１７４〜Ｓ１８４を実行する。この場合、ステップＳ１７４では、制御部１１はステップＳ１９０〜Ｓ１９４の実行結果に基づいて、練習結果画像Ｇ４００を表示部１５に表示する。
【０３２２】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、主人公キャラクタのやる気パラメータと、練習項目として確定された練習項目に割り当てられたすべてのチームメイトキャラクタのやる気パラメータとがすべて「絶好調（５）」である場合に特別練習モード条件が満足されたことになり、当該練習項目が実行対象として確定された場合には、通常練習モードの練習処理よりも多くの経験点が付与される特別練習モードの練習処理が実行される。ゲームシステム１によれば、特別練習モード条件が満足された状態の練習項目を実行対象として選択することによって、より多くの経験点を得るという興趣をユーザに提供できる。
【０３２３】
またゲームシステム１では、特別練習モード条件が満足された状態の練習項目に関連付けてパーツＰ３１９（エフェクト）を付加するようにしたため、ユーザは、特別練習モード条件が満足された状態の練習項目の存在を把握し易くなる。
【０３２４】
またゲームシステム１では、実行対象の練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのやる気パラメータを上げ、実行対象の練習項目以外の練習項目に割り当てられた少なくとも１つのチームメイトキャラクタのやる気パラメータを下げるようにしたため、チームメイトキャラクタのやる気パラメータが「絶好調（５）」になるように練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できるようになる。すなわち、ゲームシステム１では、ユーザは練習項目を選択することによって、単に主人公キャラクタに練習を実行させるだけでなく、チームメイトキャラクタのやる気パラメータを調整できる。このため、ゲームシステム１によれば、実行対象の練習項目を選択しながら、特別練習モード条件が満足されるように、チームメイトキャラクタのやる気パラメータを調整するという興趣をユーザに提供できる。言い換えれば、練習の実行によって主人公キャラクタに付与される経験点の種類や量と、練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのやる気パラメータとを勘案して、練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３２５】
またゲームシステム１では、ユーザにとって不利な不利処理の実行に応じて増加する特別イベントポイントが閾値に達すると、特別イベントが発生し、チームメイトキャラクタのやる気パラメータと主人公キャラクタのやる気パラメータとが「絶好調（５）」に設定され、特別練習モードで練習を実行可能な状態になる。このため、ゲームシステム１によれば、不利処理の実行の積み重ねによって、特別練習モードで練習を実行可能な状態になる過程を楽しむという興趣をユーザに提供できるようになる。その結果として、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に対応するゲーム処理を実行するようなゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０３２６】
またゲームシステム１では、特別イベントが複数ターン（例えば５ターン）にわたって継続するため、ゲームシステム１によれば、不利処理の実行の積み重ねにより、５ターンにわたって、特別イベントが継続するという興趣をユーザに提供できるようになる。
【０３２７】
またゲームシステム１では、特別イベントポイントが閾値に向けて増加するのに応じて変化するパーツＰ２６０を表示部１５に表示させるようにしたため、ユーザはパーツＰ２６０の状態を見ることによって、特別イベントポイントが閾値に達するタイミング（特別イベントの発生タイミング）が近づいてくることを把握できる。
【０３２８】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０３２９】
［６−１］例えば、通常練習モードで練習が実行された場合の経験点の増加量を、練習項目に割り当てられたゲームキャラクタの数等に基づいて基本増加量を増減してなる増加量としてもよい。この場合、特別練習モードで練習が実行された場合の経験点の増加量を、通常練習モードでの増加量を１．５倍してなる増加量とすればよい。
【０３３０】
［６−２］また例えば、イベントデッキは必須の構成ではない。育成パートのシナリオには、用意されたゲームキャラクタのみが登場するようにし、それらのゲームキャラクタに関連するイベントが発生するようにしてもよい。
【０３３１】
［６−３］また例えば、図１７〜２０Ｂに示した処理の全部又は一部がサーバ３０（ゲーム制御装置の一例）で実行されてもよい。この場合、サーバ３０で処理を実行するために必要なデータ（ゲーム端末１０で行われたゲーム操作に関するゲーム操作データ等）がゲーム端末１０からサーバ３０に送信されるようにすればよい。また、各種画像を表示部１５に表示するために必要なデータ（画像自体を示すデータ又は画像を生成するためのデータ等）がサーバ３０からゲーム端末１０に送信されるようにすればよい。
【０３３２】
［６−４］以上では、本発明を、野球選手のゲームキャラクタを育成する育成ゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は、他のゲームキャラクタを育成する育成ゲームにも適用できる。また、本発明は育成ゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に対応するゲーム処理を実行することによって進行するような各種ゲームに適用できる。
【０３３３】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０３３４】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、複数の選択肢（例えばＰ３１１〜Ｐ３１６）のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータ（例えばチームメイトキャラクタ）を設定する第１設定手段（１１０）と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段（１４０）と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件（例えば特別練習モード条件）を満足しない場合に、第１ゲーム処理（例えば通常練習モードの練習処理）を実行する第１実行手段（１５０）と、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが前記所定条件を満足する場合に、前記第１ゲーム処理よりも前記ユーザにとって有利な第２ゲーム処理（例えば特別練習モードの練習処理）を実行する第２実行手段（１６０）と、前記ユーザにとって不利な第３ゲーム処理（例えば不利処理）を実行する第３実行手段（１８０）と、前記第３ゲーム処理の実行履歴に関する実行履歴情報（例えば特別イベントポイント）を取得する取得手段（１９０）と、前記実行履歴情報に基づき、前記第１設定手段（１１０）の代わりに、前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを、前記所定条件が満足されるように設定する第２設定手段（１２０）とを含む。
【０３３５】
７）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数の選択肢のうちの少なくとも一つについて、当該選択肢に関連付けるゲームデータを設定する第１設定手段（１１０）と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段（１４０）と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足しない場合に、第１ゲーム処理を実行する第１実行手段（１５０）と、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが前記所定条件を満足する場合に、前記第１ゲーム処理よりも前記ユーザにとって有利な第２ゲーム処理を実行する第２実行手段（１６０）と、前記ユーザにとって不利な第３ゲーム処理を実行する第３実行手段（１８０）と、前記第３ゲーム処理の実行履歴に関する実行履歴情報を取得する取得手段（１９０）と、前記実行履歴情報に基づき、前記第１設定手段（１１０）の代わりに、前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを、前記所定条件が満足されるように設定する第２設定手段（１２０）とを含む。
【０３３６】
８）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜６）のいずれかに記載のゲーム制御装置（１０又は３０）、又は、７）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３３７】
９）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、８）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３３８】
１０）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを設定すること（Ｓ１０４）と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段（Ｓ１６０）と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが所定条件を満足しない場合に、第１ゲーム処理を実行すること（Ｓ１６８）と、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームデータが前記所定条件を満足する場合に、前記第１ゲーム処理よりも前記ユーザにとって有利な第２ゲーム処理を実行すること（Ｓ１９０）と、前記ユーザにとって不利な第３ゲーム処理を実行すること（Ｓ１２６，Ｓ１６８，Ｓ１７２，Ｓ１９０，Ｓ１９４）と、前記第３ゲーム処理の実行履歴に関する実行履歴情報を取得すること（Ｓ１５２）と、前記実行履歴情報に基づき、前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるゲームデータを、前記所定条件が満足されるように設定すること（Ｓ１０２，Ｓ１０４）とを含む。
【０３３９】
上記１）、７）〜１０）に記載の発明によれば、複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられたゲームデータによって所定条件が満足される場合には、所定条件が満足されない場合に実行される第１ゲーム処理よりもユーザにとって有利な第２ゲーム処理が実行される。この点、本発明では、ユーザにとって不利な第３ゲーム処理の実行履歴に基づき、選択肢に関連付けられるゲームデータが、所定条件が満足されるようにして設定され、選択肢の状態が、第２ゲーム処理を実行可能な状態になる。このため、本発明によれば、ユーザにとって不利な第３ゲーム処理の実行の積み重ねによって、選択肢の状態が、ユーザにとってより有利な第２ゲーム処理を実行可能な状態になる過程を楽しむという興趣をユーザに提供できるようになる。その結果として、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に対応するゲーム処理を実行するようなゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０３４０】
２）本発明の一態様では、前記第２設定手段（１２０）は、前記実行履歴情報に基づき、所定期間にわたって、前記選択肢に関連付けるゲームデータを、前記所定条件が満足されるように設定するようにしてもよい。
【０３４１】
２）に記載の発明によれば、ユーザにとって不利な第３ゲーム処理の実行の積み重ねにより、所定期間にわたって、選択肢の状態が、ユーザにとってより有利な第２ゲーム処理を実行可能な状態になるという興趣をユーザに提供できるようになる。
【０３４２】
３）本発明の一態様では、前記実行履歴情報は、前記第３ゲーム処理の実行に応じて変化する数値情報（例えば特別イベントポイント）を含み、前記第２設定手段（１２０）は、前記数値情報が所定値に達した場合に、前記選択肢に関連付けるゲームデータを、前記所定条件が満足されるように設定し、前記ゲーム制御装置（１０又は３０）は、前記数値情報の変化に応じて変化する表示オブジェクト（Ｐ２６０）を表示手段（１５）に表示するための制御を行う表示制御手段（１３０）を含み、前記表示制御手段（１３０）は、前記数値情報が前記所定値に向けて変化するのに応じて、前記表示オブジェクトの状態を所定状態に向けて変化させるための制御を行うようにしてもよい。
【０３４３】
３）に記載の発明によれば、第３ゲーム処理の実行に応じて変化する数値情報が所定値に達した場合に、所定条件が満足されるようにして、選択肢に関連付けられるゲームデータが設定され、選択肢の状態が、ユーザにとってより有利な第２ゲーム処理を実行可能な状態になる。このように、本発明によれば、数値情報が所定値に向けて変化するのに応じて所定状態に向けて変化する表示オブジェクトを表示手段に表示させるようにしたため、ユーザは表示オブジェクトの状態を見ることによって、選択肢の状態が、ユーザにとってより有利な第２ゲーム処理を実行可能な状態になるタイミングが近づいてくることを把握できる。
【０３４４】
４）本発明の一態様では、前記選択肢には、１又は複数のゲームオブジェクト（例えばチームメイトキャラクタ）が前記ゲームデータとして関連付けられ、前記第１設定手段（１１０）は、前記選択肢に関連付ける１又は複数のゲームオブジェクトを設定し、前記第１実行手段（１５０）は、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータ（例えばやる気パラメータ）が前記所定条件を満足しない場合に、前記第１ゲーム処理を実行し、前記第２実行手段（１６０）は、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータが前記所定条件を満足する場合に、前記第２ゲーム処理を実行し、前記第２設定手段（１２０）は、前記実行履歴情報に基づき、前記第１設定手段の代わりに、前記選択肢に関連付けるゲームオブジェクトを、当該選択肢に関連付けるゲームオブジェクトのパラメータによって前記所定条件が満足された状態となるように設定し、前記ゲーム制御装置（１０又は３０）は、前記第１ゲーム処理又は前記第２ゲーム処理の実行に応じて、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータと、前記選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を変化させる変化手段（１７０）を含むようにしてもよい。
【０３４５】
４）に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータが所定条件を満足する場合に、第１ゲーム処理よりもユーザにとって有利な第２ゲーム処理が実行される。このように、本発明によれば、第１ゲーム処理又は第２ゲーム処理の実行に応じて、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータと、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を変化させるようにしたため、ゲームオブジェクトのパラメータが所定条件を満足する状態になるように選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できるようになる。その結果として、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に対応するゲーム処理を実行するようなゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０３４６】
５）本発明の一態様では、前記変化手段（１７０）は、前記選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを、前記所定条件が満足され易くなるように変化させる第１変化手段（１７１）と、前記選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを、前記所定条件が満足され難くなるように変化させる第２変化手段（１７２）と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【０３４７】
５）に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータが所定条件を満足する場合に、第１ゲーム処理よりもユーザにとって有利な第２ゲーム処理が実行される。このように、本発明によれば、選択された選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを、所定条件が満足され易くなるように変化させたり、選択された選択肢以外の選択肢に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを、所定条件が満足され難くなるように変化させたりするようにしたため、ゲームオブジェクトのパラメータが所定条件を満足する状態になるようにするためにどの選択肢を選択するか（どの選択肢を選択しないか）を考えるという興趣をユーザに提供できるようになる。その結果として、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に対応するゲーム処理を実行するようなゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０３４８】
６）本発明の一態様では、前記所定条件を満足するゲームデータが関連付けられている選択肢（図７：Ｐ３１３）と、前記所定条件を満足しないゲームデータが関連付けられている選択肢（図７：Ｐ３１１，Ｐ３１２，Ｐ３１４〜Ｐ３１６）とを区別して表示手段（１５）に表示するための制御を行う手段（１３０）を含むようにしてもよい。
【０３４９】
６）に記載の発明によれば、所定条件を満足するゲームデータが関連付けられている選択肢と、所定条件を満足しないゲームデータが関連付けられている選択肢とが区別して表示されるため、ユーザは、所定条件を満足するゲームデータが関連付けられている選択肢を把握し易くなる。すなわち、所定条件を満足するゲームデータが関連付けられている選択肢が存在することを把握し易くなる。
【符号の説明】
【０３５０】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音声出力部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  データベース、１００  データ記憶部、１１０  第１設定部、１２０  第２設定部、１３０  表示制御部、１４０  受付部、１５０  第１実行部、１６０  第２実行部、１７０  変化部、１７１  第１変化部、１７２  第２変化部、１８０  第３実行部、１９０  取得部、Ｄ１０１  練習効果データ、Ｄ１０２  不利処理データ、Ｄ１０３  ゲームキャラクタデータ、Ｄ１０４  育成状況データ、Ｇ１００  詳細画像、Ｇ２００  メインコマンド画像、Ａ２５０  コマンド領域、Ｇ３００  練習コマンド画像、Ａ３１０  コマンド領域、Ａ３３０  ゲームキャラクタ領域、Ｇ４００  練習結果画像、Ｇ５００  能力向上画像、Ａ５１０  第１領域、Ａ５２０  第２領域、Ｐ１１０，Ｐ１２０，Ｐ１３０，Ｐ１４０，Ｐ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２３０，Ｐ２４０，Ｐ２５１，Ｐ２５２，Ｐ２５３，Ｐ２５４，Ｐ２５５，Ｐ２５６，Ｐ２６０，Ｐ２６３，Ｐ２６４，Ｐ３１１，Ｐ３１２，Ｐ３１３，Ｐ３１４，Ｐ３１５，Ｐ３１６，Ｐ３１７，Ｐ３１８，Ｐ３１９，Ｐ３１９−１，Ｐ３１９−２，Ｐ３１９−３，Ｐ３１９−４，Ｐ３１９−５，Ｐ３１９−６，Ｐ３２０，Ｐ３３１−１，Ｐ３３２−１，Ｐ３３３−１，Ｐ３３１−２，Ｐ３３２−２，Ｐ３３３−２，Ｐ３３１−３，Ｐ３３２−３，Ｐ３３３−３，Ｐ３３１−４，Ｐ３３２−４，Ｐ３３３−４，Ｐ３３１−５，Ｐ３３２−５，Ｐ３３３−５，Ｐ３３１−６，Ｐ３３２−６，Ｐ３３３−６，Ｐ３３１−７，Ｐ３３２−７，Ｐ３３３−７，Ｐ４１０，Ｐ４１１，Ｐ４１２，Ｐ４１３，Ｐ４１４，Ｐ４１５，Ｐ４１６，Ｐ４１７，Ｐ４１８，Ｐ５２３−１，Ｐ５２３−２，Ｐ５２３−３，Ｐ５２３−４，Ｐ５２３−５，Ｐ５２３−６，Ｐ５２３−７，Ｐ５２４−１，Ｐ５２４−２，Ｐ５２４−３，Ｐ５２４−４，Ｐ５２４−５，Ｐ５２４−６  パーツ、Ｐ２６１  伸張部、Ｐ２６２  初期位置、Ｐ５１１  投手能力タブ、Ｐ５１２  野手能力タブ、Ｐ５２１  基本能力タブ、Ｐ５２２  特殊能力タブ。
【図１】
2020028724.tif 000003
【図２】
2020028724.tif 000004
【図３】
2020028724.tif 000005
【図４】
2020028724.tif 000006
【図５】
2020028724.tif 000007
【図６】
2020028724.tif 000008
【図７】
2020028724.tif 000009
【図８】
2020028724.tif 000010
【図９】
2020028724.tif 000011
【図１０】
2020028724.tif 000012
【図１１】
2020028724.tif 000013
【図１２】
2020028724.tif 000014
【図１３】
2020028724.tif 000015
【図１４】
2020028724.tif 000016
【図１５】
2020028724.tif 000017
【図１６】
2020028724.tif 000018
【図１７】
2020028724.tif 000019
【図１８】
2020028724.tif 000020
【図１９】
2020028724.tif 000021
【図２０Ａ】
2020028724.tif 000022
【図２０Ｂ】
2020028724.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月9日(2020.1.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行に応じて、ゲームデータのパラメータを変化させる変化手段と、
複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に少なくとも一つのゲームデータを関連付ける関連付け手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられた少なくとも一つのゲームデータのパラメータが所定条件を満足しない場合に、第１ゲーム処理を実行する第１実行手段と、
前記選択された選択肢に関連付けられたすべてのゲームデータのパラメータが前記所定条件を満足する場合に、前記第１ゲーム処理よりもユーザにとって有利な第２ゲーム処理を実行する第２実行手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
特定の条件が満足された場合に、前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるすべてのゲームデータのパラメータが前記所定条件を満足するように設定する設定手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
第３ゲーム処理の実行履歴に関する実行履歴情報を取得する手段を取得する取得手段を更に含み、
前記設定手段は、前記実行履歴情報が前記特定の条件を満足した場合に、前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるすべてのゲームデータのパラメータが前記所定条件を満足するように設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム制御装置において、
前記第３ゲーム処理は、ユーザにとって不利なゲーム処理であり、
前記実行履歴情報は、前記ゲームで実行され得る、前記ユーザにとって不利なゲーム処理の実行履歴に関する情報である、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲーム制御装置において、
前記実行履歴情報は、前記第３ゲーム処理の実行に応じて変化する数値情報であり、
前記設定手段は、前記数値情報が所定値に達した場合に、前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるすべてのゲームデータのパラメータが前記所定条件を満足するように設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記実行履歴情報は、前記第３ゲーム処理の実行回数又は実行頻度を示す情報であり、
前記設定手段は、前記第３ゲーム処理の実行回数又は実行頻度が所定値以上になった場合に、前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に関連付けるすべてのゲームデータのパラメータが前記所定条件を満足するように設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
ゲームの進行に応じて、ゲームデータのパラメータを変化させる変化手段と、
複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択肢について、当該選択肢に少なくとも一つのゲームデータを関連付ける関連付け手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられた少なくとも一つのゲームデータのパラメータが所定条件を満足しない場合に、第１ゲーム処理を実行する第１実行手段と、
前記選択された選択肢に関連付けられたすべてのゲームデータのパラメータが前記所定条件を満足する場合に、前記第１ゲーム処理よりもユーザにとって有利な第２ゲーム処理を実行する第２実行手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム制御装置、又は、請求項７に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。