(57)【要約】【課題】仮想空間内におけるキャラクタの位置を、より少ない視線移動で把握可能にする技術を提供すること。【解決手段】プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームのプログラムであって、コンピュータを、キャラクタに対する操作を受け付ける入力手段と、入力手段が受け付けた操作に基づいて、仮想空間内でキャラクタを動作させる動作制御手段と、仮想空間の一部を表示するゲーム画面内にキャラクタを表示すると共に、仮想空間内におけるキャラクタの現在位置を示す地図を、キャラクタと重ねて表示する表示制御手段と、して機能させるゲームプログラムを提供する。【選択図】図８
2020089492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記キャラクタに対する操作を受け付ける入力手段と、
前記入力手段が受け付けた操作に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタを動作させる動作制御手段と、
前記仮想空間の一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示すると共に、前記仮想空間内における前記キャラクタの現在位置を示す地図を、前記キャラクタと重ねて表示する表示制御手段と、
して機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記仮想空間には平面が設けられており、
前記地図は、前記ゲーム画面において前記平面に張り付いて表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記ゲーム画面において、前記キャラクタの位置から前記平面に向かって垂直方向に移動した前記平面上の第１地点と、前記地図において前記キャラクタの位置を示す第２地点とが一致するように前記地図を表示させる、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記地図には、前記仮想空間に固定されたオブジェクトの位置が表示されており、
前記表示制御手段は、前記ゲーム画面にて前記オブジェクトが存在する方向である第１方向と、前記地図において前記キャラクタの現在位置から前記オブジェクトの位置とを結ぶ方向とが同一の方向になるように、前記地図を回転表示させる、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記固定されたオブジェクトには、敵のプレイヤがターゲットとする第１オブジェクトと、前記プレイヤ及び前記プレイヤの味方のプレイヤがターゲットとする第２オブジェクトとが含まれており、
前記地図には、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとが識別可能に表示される、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記地図には、前記仮想空間における、前記プレイヤが操作するキャラクタの位置と他のプレイヤが操作するキャラクタの位置とが表示される、
請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記地図には、前記プレイヤが操作するキャラクタの位置と、敵のキャラクタの位置とが識別可能に表示される、
請求項１乃至６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームにおいて端末が実行するゲーム処理方法であって、
前記キャラクタに対する操作を受け付けるステップと、
前記受け付けるステップにより受け付けた操作に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタを動作させるステップと、
前記仮想空間の一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示すると共に、前記仮想空間内における前記キャラクタの現在位置を示す地図を、前記キャラクタと重ねて表示するステップと、
を含むゲーム処理方法。
【請求項９】
プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームを実行するゲーム端末であって、
前記キャラクタに対する操作を受け付ける入力部と、
前記入力部が受け付けた操作に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタを動作させる動作制御部と、
前記仮想空間の一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタを表示すると共に、前記仮想空間内における前記キャラクタの現在位置を示す地図を、前記キャラクタと重ねて表示する表示制御部と、
を有するゲーム端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及びゲーム端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
３次元仮想空間の内部をキャラクタが移動するゲームでは、プレイヤがキャラクタの位置を容易に認識できるようにするために、３次元仮想空間内におけるキャラクタの位置をゲーム画面上に表示することが行われている。例えば、特許文献１には、３次元仮想空間を移動するキャラクタを所定の視点から捉えたゲーム画像に、３次元仮想空間内でのキャラクタの位置を俯瞰して示すレーダ画像を重ねて表示することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６１７１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、プレイヤが操作するキャラクタとレーダ画像とが離れて表示されることから、プレイヤは、キャラクタに視線を集中させているとレーダ画像の確認が疎かになってしまい、３次元仮想空間内におけるキャラクタの位置を見失ってしまう可能性がある。このような問題は、３次元仮想空間の内部をキャラクタが素早く移動し、ゲーム画面が目まぐるしく変化するようなゲームでは顕著に発生すると考えられる。
【０００５】
そこで、本発明は、仮想空間内におけるキャラクタの位置を、より少ない視線移動で把握可能にする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームのプログラムであって、コンピュータを、キャラクタに対する操作を受け付ける入力手段と、入力手段が受け付けた操作に基づいて、仮想空間内でキャラクタを動作させる動作制御手段と、仮想空間の一部を表示するゲーム画面内にキャラクタを表示すると共に、仮想空間内におけるキャラクタの現在位置を示す地図を、キャラクタと重ねて表示する表示制御手段と、して機能させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、仮想空間内におけるキャラクタの位置を、より少ない視線移動で把握可能にする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】本ゲームのゲーム画面例を示す。
【図３】キャラクタ及びオブジェクトの移動と共にゲーム画面の視点が移動する様子を示す。
【図４】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図５】ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。
【図６】端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【図７】マップの具体例を示す図である。
【図８】ゲーム画面にてマップが表示される位置を説明するための図である。
【図９】テクスチャ画像の一例を示す図である。
【図１０】オブジェクトの色を決定する例を説明する図である。
【図１１】各色のテクスチャ画像を含む画像データの例を示す図である。
【図１２】画像データからテクスチャ画像を抽出する方法を説明するための図である。
【図１３】プレイヤが行う特定の操作の具体例を説明するための図である。
【図１４】キャラクタを特定の地点に素早く移動させる際の条件の具体例を説明するための図である。
【図１５】最高速度時におけるキャラクタの移動方向を制御する方法を説明するための図である。
【図１６】キャラクタに装備したアイテムの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。本実施形態では、仮想的な３次元空間の中でキャラクタがボールをゴールに入れるゲームを例に説明するが、本実施形態がこれに限定されるものではない。本実施形態は、様々な球技に関するゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム等にも適用することが可能である。
【００１０】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の一例を示す図である。図１に示すゲームシステム１は、ゲームサーバ１０（ゲーム装置）と、複数の端末２０とを備える。ゲームサーバ１０及び端末２０は、インターネットやイントラネット、無線ＬＡＮ、移動通信等の通信ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１１】
ゲームサーバ１０は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末２０がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ１０は、１又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ（クラウドサーバ等）を用いて構成されていてもよい。
【００１２】
端末２０は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末２０を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末２０は、例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。
【００１３】
＜ゲーム概要＞
続いて、本実施形態に係るゲームシステム１が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム１が提供するゲーム（以下、「本ゲーム」と言う。）では、プレイヤは、仮想的な３次元空間（以下、「仮想空間」と言う。）の中で、透明な球に入ったキャラクタを操作し、仮想空間内に１つ現れるボール（移動するオブジェクト）を、仮想空間内に固定的に設置されたゴール（固定されたオブジェクト）に入れることで勝敗を競う。仮想空間には地面（平面）が設けられており、キャラクタは、当該地面の上を転がったりジャンプしたりしながら自由自在に移動する。
【００１４】
各プレイヤは、キャラクタをボールに衝突させることでボールを移動させ、最終的に、ボールを敵のゴールに入れたプレイヤが勝利する。本ゲームには、様々なプレイモードが設けられている。例えば、コンピュータと対戦するモード、２人のプレイヤで対戦するモード、４人のプレイヤが２組に分かれて対戦するモード、４人のプレイヤがそれぞれ対戦するモード等が設けられている。
【００１５】
図２に、本ゲームのゲーム画面例を示す。ゲーム画面には、仮想空間の全てが表示されるのではなく、所定の視点から仮想空間を見た場合における所定範囲の仮想空間が描画される。また、ゲーム画面には、プレイヤ自身が操作するキャラクタＣＡ（以下、「自キャラクタＣＡ」と言う。）と、ゴールＧと、ボールＢと、マップＭ（地図）が表示される。また、図２には表示されていないが、他のプレイヤが操作するキャラクタＣＡが所定範囲に入った場合には、当該他のプレイヤが操作するキャラクタＣＡもゲーム画面に表示される。自キャラクタＣＡとボールＢは、ゲームをプレイしている間は基本的に、画面を左右に分割する中心線Ｌの上に表示され続ける。ただし、特殊攻撃が発動する場合やゴールが決まった（又は決められた）場合など特定の条件下では、中心線Ｌの上以外の場所に描画されることやゲーム画面から消えることもあり得る。
【００１６】
ここで、所定の視点は、任意の視点ではなく予め定められた視点である。具体的には、自キャラクタＣＡを斜め上から見下ろす視点であり、かつ、自キャラクタＣＡ及びボールＢが、中心線Ｌの上に常に重なって見える視点である。つまり、自キャラクタＣＡ及びボールＢが仮想空間内を移動すると、自キャラクタＣＡ又はボールＢが中心線Ｌからずれることがないように視点も移動していくことになる。
【００１７】
図３に、自キャラクタＣＡ及びボールＢの移動と共にゲーム画面の視点が移動する様子を示す。図３は、仮想空間を真上から見た状態を示している。まず、図３左の状態では、ゲーム画面の視点は、右上から左下に向かうＬ２方向になる。ここで、線分Ｌ２を中心とした角度αの範囲は、ゲーム画面に描画される仮想空間の左右方向の範囲を示す。なお、角度αの大きさは固定であってもよいし、ゲーム進行に応じて動的に変化するようにしてもよい。この状態から、ボールＢが右下に移動し、図３右の状態に遷移すると、ゲーム画面の視点は、左上から右下に向かうＬ３方向に移動する。本ゲームでは、自キャラクタＣＡ及びボールＢは仮想空間内を高速で移動することから、ゲーム画面に描画される仮想空間は、自キャラクタＣＡ及びボールＢの移動に伴って目まぐるしく変化することになる。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
図４は、ゲームサーバ１０及び端末２０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ１０及び端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、メモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）及び／又はＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶装置１２、有線又は無線通信を行う通信ＩＦ（Interface）１３、入力操作を受け付ける入力デバイス１４、及び情報の出力を行う出力デバイス１５を有する。入力デバイス１４は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び／又はマイク等である。出力デバイス１５は、例えば、ディスプレイ及び／又はスピーカ等である。
【００１９】
＜機能ブロック構成＞
図５は、ゲームサーバ１０の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ１０は、通信部１０１と、ゲーム制御部１０２と、記憶部１０３とを含む。通信部１０１と、ゲーム制御部１０２とは、ゲームサーバ１０のＣＰＵ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体（Non-transitory computer readable medium）であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部１０３は、ゲームサーバ１０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。
【００２０】
通信部１０１は、本ゲームを実行するために必要な情報を端末２０との間で送受信する機能を有する。本ゲームを実行するために必要な情報とは、例えば、各プレイヤが操作する各キャラクタＣＡの現在位置やボールＢの現在位置を示す情報などである。
【００２１】
ゲーム制御部１０２は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ１０側で行う機能を提供する。例えば、ゲーム制御部１０２は、同一の仮想空間内における各プレイヤの位置情報やボールＢの位置を各端末２０に送信する機能、各プレイヤが所持するキャラクタの属性データ等を管理する機能、各プレイヤがゲーム内で行った各種の設定等を管理する機能、及び、端末２０が保持するゲームデータのバックアップを行う機能等を提供する。
【００２２】
記憶部１０３は、プレイヤ管理ＤＢを記憶する。プレイヤ管理ＤＢは、各プレイヤに関する各種データを管理する。具体的には、ログイン情報、ゲーム画面に表示されるプレイヤの名称、所有するキャラクタＣＡに関する情報、所有するアイテムに関する情報などがプレイヤごとに格納される。
【００２３】
図６は、端末２０の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末２０は、入力部２０１と、動作制御部２０２と、表示制御部２０３と、通信部２０４と、記憶部２０５とを含む。入力部２０１と、動作制御部２０２と、表示制御部２０３と、通信部２０４とは、端末２０のＣＰＵ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。記憶部２０５は、端末２０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。また、当該プログラムは、ネットワークを通じて外部のサーバからダウンロードされて端末２０にインストールされるプログラムであってもよい。
【００２４】
入力部２０１は、プレイヤから各種の入力を受け付ける機能を有する。また、入力部２０１は、プレイヤからキャラクタ操作に関する各種の入力を受け付けて動作制御部２０２に通知する機能を有する。入力部２０１は、プレイヤが端末２０の画面（タッチパネル）上で行った操作（タッチ操作、フリック操作、スワイプ操作等）を検出することで自キャラクタＣＡに対する操作を受け付けるようにしてもよいし、プレイヤがゲームコントローラのボタンを押下したことを検出することで自キャラクタＣＡに対する操作を受け付けるようにしてもよい。
【００２５】
動作制御部２０２は、入力部２０１がプレイヤから受け付けた操作に基づいて、仮想空間内における自キャラクタＣＡの動作（移動方向や移動速度等）を制御する機能を有する。具体的には、動作制御部２０２は、端末２０の画面上にてプレイヤが行った操作の方向（例えばフリック操作の方向）に自キャラクタＣＡを移動させるように制御する。また、当該操作の速度が速いほど自キャラクタＣＡが移動する速度も速くなるように、自キャラクタＣＡの動作を制御する。また、動作制御部２０２は、仮想空間内におけるボールＢの動作（移動速度、移動方向、移動軌跡等）も制御する。
【００２６】
なお、動作制御部２０２は、常に、端末２０の画面上にてプレイヤが行った操作の方向に自キャラクタＣＡを移動させるのではなく、所定の条件を満たす場合は、自キャラクタＣＡが特定の動作をするように制御してもよい。例えば、動作制御部２０２は、自キャラクタＣＡが仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、プレイヤがゲーム画面で特定の操作（例えば下方向にフリック操作する等）を行う場合、自キャラクタＣＡを特定の地点（例えばゴール地点等）に移動させる操作が行われたものとみなして、自キャラクタＣＡを当該地点に移動させるようにしてもよい。
【００２７】
また、動作制御部２０２は、自キャラクタＣＡが所定の方向（第１方向）に一定速度で移動している場合、自キャラクタＣＡは、少なくともプレイヤが何らかの操作（例えば画面に触れる等）を行うまでの間、自キャラクタＣＡを当該所定の方向（第１方向）に一定速度で移動させ続けるようにしてもよい。
【００２８】
表示制御部２０３は、仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面をディスプレイに表示する機能を有する。また、表示制御部２０３は、ゲーム画面内に自キャラクタＣＡを表示すると共に、仮想空間内における自キャラクタＣＡの現在位置を示すマップＭを、自キャラクタＣＡと重ねて表示する機能を有する。また、表示制御部２０３はボールＢをゲーム画面に表示すると共に、ボールＢの動作量に応じてボールＢの表面にマッピングするテクスチャ画像を切り替える機能を有する。
【００２９】
通信部２０４は、本ゲームを実行するために必要な情報をサーバ１０との間で送受信する機能を有する。本ゲームを実行するために必要な情報とは、例えば、各プレイヤが操作するキャラクタＣＡの現在位置やボールの現在位置を示す情報などである。
【００３０】
記憶部２０５は、各機能部（入力部２０１、動作制御部２０２、表示制御部２０３及び通信部２０４）が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタＣＡの画像データ、ボールＢの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【００３１】
＜処理手順＞
続いて、ゲームシステム１が行う具体的な処理手順を説明する。
【００３２】
（マップ表示）
本ゲームでは、各キャラクタＣＡ及びボールＢは仮想空間内を高速で移動し、これに伴い、ゲーム画面に描画される仮想空間の範囲も、自キャラクタＣＡ及びボールＢの移動に伴って目まぐるしく変化する。また、敵プレイヤより早くボールＢを敵のゴールＧに入れるために、プレイヤは、自キャラクタＣＡの位置のみならず、敵キャラクタの位置、味方キャラクタの位置、ボールＢの位置及びゴールＧの位置を常に把握しておく必要がある。
【００３３】
そこで、本ゲームでは、端末２０の表示制御部２０３は、ゲーム画面において、仮想空間内における各キャラクタの位置、ボールＢの位置及びゴールＧの位置を表示するマップを、プレイヤが操作するキャラクタＣＡに重ねて表示する。これにより、プレイヤは、自キャラクタＣＡに視線を集中させながら、他のキャラクタの位置、ボールＢの位置及びゴールＧの位置を素早く把握することが可能になる。
【００３４】
図７は、マップＭの具体例を示す図である。マップＭには、自キャラクタＣＡの現在位置を示す自キャラクタアイコンＣＡＩ１、味方プレイヤが操作するキャラクタＣＡの現在位置を示す味方キャラクタアイコンＣＡＩ２、敵プレイヤが操作するキャラクタＣＡの現在位置を示す敵キャラクタアイコンＣＡＩ３及び敵キャラクタアイコンＣＡＩ４が表示される。また、マップＭには、ボールＢの現在位置を示すボールアイコンＢＩ、敵のゴールＧの位置（プレイヤ自身及び味方のプレイヤがターゲットとする第２オブジェクト）を示すゴールアイコンＧＩ１及び味方のゴールＧ（敵のプレイヤがターゲットとする第１オブジェクト）の位置を示すゴールアイコンＧＩ２が表示される。
【００３５】
また、敵キャラクタＣＡの位置を容易に識別可能にするため、敵キャラクタアイコンＣＡＩ３及び敵キャラクタアイコンＣＡＩ４は、自キャラクタアイコンＣＡＩ１及び味方キャラクタアイコンＣＡＩ２とは異なる形状のアイコンで表示されるようにしてもよい。また、自キャラクタアイコンＣＡＩ１及び味方キャラクタアイコンＣＡＩ２は矢印の形状をしており、矢印の方向が、自キャラクタＣＡ及び味方キャラクタが向いている方向を示すようにしてもよい。若しくは、自キャラクタアイコンＣＡＩ１のみが矢印の形状をしており、味方キャラクタアイコンＣＡＩ２は、敵キャラクタアイコンＣＡＩ３及び敵キャラクタアイコンＣＡＩ４と同様、単に位置のみを表す形状であってもよい。また、自キャラクタＣＡの位置を容易に認識可能にするため、自キャラクタアイコンＣＡＩ１は、他のキャラクタアイコンよりも大きな形状で表示されるようにしてもよい。
【００３６】
図８は、ゲーム画面にてマップＭが表示される位置を説明するための図である。ゲーム画面に表示されるマップＭは、仮想空間に設けられた地面（平面）に張り付いた状態で表示される。表示制御部２０３は、ゲーム画面において、自キャラクタＣＡの位置から地面に向かって垂直方向に移動した地点である地面上の地点ＰＣＡと、マップＭにおいてキャラクタアイコンＣＡＩ１を表示する地点とが一致するようにマップＭの表示位置を制御する。
【００３７】
例えば、図８のＡに示すゲーム画面Ａ１０では、自キャラクタＣＡから地面に向かって垂直方向に向かう線分Ｌ１０が地面と交わる地点ＰＣＡと、自キャラクタアイコンＣＡＩ１とが一致するようにマップＭが表示されている。この状態で、自キャラクタＣＡが仮想空間を敵のゴールＧ１方向に移動したとする。自キャラクタＣＡが移動した後の状態を図８のＢに示す。図８のＢに示すゲーム画面Ａ１１でも、自キャラクタＣＡから地面に向かって垂直方向に向かう線分Ｌ１０が地面と交わる地点ＰＣＡと、自キャラクタアイコンＣＡＩ１とが一致するようにマップＭが表示されている。つまり、図８のＡに示すゲーム画面Ａ１０と、図８のＢに示すゲーム画面Ａ１１とでは、自キャラクタＣＡの表示位置は変化していないが、マップＭの表示位置は右方向に移動している。
【００３８】
次に、表示制御部２０３は、ゲーム画面にて、自キャラクタＣＡを起点として敵のゴールＧ１が存在する方向Ｌ１２（第１方向）と、マップＭにおいて自キャラクタアイコンＣＡ１の現在位置から敵のゴール位置を示すゴールアイコンＧＩ１とを結ぶ方向Ｌ１１とが同一の方向になるように、マップＭを回転表示させる。
【００３９】
例えば、ボールＢが敵のゴールＧ近くに移動したことで、ゲーム画面が、敵のゴールＧが写っていない状態（図８のＢ）から敵のゴールＧが写っている状態（図８のＣ）に遷移したと仮定する。この場合、図８のＣに示すゲーム画面Ａ１２のように、マップＭは、ゲーム画面Ａ１２にて敵のゴールＧが存在する方向Ｌ１２と、マップＭにおいてキャラクタアイコンＣＡ１の現在位置から敵のゴール位置を示すゴールアイコンＧＩ１とを結ぶ方向Ｌ１１が同一方向になるようにマップＭが回転する。
【００４０】
（ボールＢのブラー効果、ボールＢのカラー切り替え）
本ゲームでは、ボールＢを描画する際にオブジェクトの動きの大きさを表現する処理を施すことで、ゲーム画面をよりリアルに表現する。オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はどのような処理であってもよいが、例えば、ブラー処理が挙げられる。以下の説明では、便宜上、オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はブラー処理であるとして説明する。
【００４１】
記憶部２０５に格納されているゲームデータには、ブラー効果の異なる複数のテクスチャ画像を含むテクスチャ画像のセットが、ボールＢの動作量の範囲を示す閾値と対応づけられて格納されている。テクスチャ画像のセットに含まれる各テクスチャ画像は、ボールの動作量が大きくなるほどブラー効果が大きくなるように加工された画像である。表示制御部２０３は、ボールＢの動作量と当該閾値とを比較し、ボールＢの動作量に応じたテクスチャ画像をポリゴンで表現されたボールＢの表面にマッピングすることで、ブラー効果を表現する。本実施形態では、ボールの動作量はボールの移動速度を意図しているが、これに限定されない。例えば、ボールの動作量は、ボールの回転速度であってもよい。
【００４２】
図９は、テクスチャ画像のセットの一例を示す図である。図９のＡは、ブラー処理がなされていないテクスチャ画像（第１テクスチャ画像）の例を示し、図９のＢは、ブラー処理がなされたテクスチャ画像（第２テクスチャ画像）の例を示している。図９のＡに示すテクスチャ画像には、ボールＢの表面模様がくっきりと描かれており、図９のＢに示すテクスチャ画像には、ボールＢの表面模様がぼやけた状態で描かれている。
【００４３】
図９に示すテクスチャ画像のセットを用いる場合、表示制御部２０３は、ボールＢの動作量が所定の動作量未満である場合にはブラー処理がなされていないテクスチャ画像をボールＢにマッピングし、ボールＢの動作量が所定の動作量以上である場合にはブラー処理がなされたテクスチャ画像をボールＢにマッピングする。
【００４４】
なお、図９の例ではあくまで一例でありこれに限定されない。例えば、ボールＢが静止している場合に用いるテクスチャ画像（くっきりとした画像）と、ボールＢが中程度の速度で動いている場合に用いるテクスチャ画像（少しぼやけた画像）と、ボールＢが最高速度で動いている場合に用いるテクスチャ画像（ぼやけた画像）とを含むテクスチャ画像のセットを用意するようにしてもよい。
【００４５】
ここで、本実施形態では、色の異なるテクスチャ画像のセットを複数用意しておき、表示制御部２０３は、ゲーム進行に応じたテクスチャ画像のセットを選択することで、ブラー効果に加えて、ボールＢの色をゲーム進行に応じて変化させるようにしてもよい。
【００４６】
例えば、表示制御部２０３は、ボールＢの動作を最後に変化させたキャラクタ（自キャラクタＣＡ、味方キャラクタ、敵キャラクタを含む全てのキャラクタ）の属性に対応づけられる色のテクスチャ画像を、ボールＢにマッピングするようにしてもよい。ここで、ボールＢの動作を変化させるとは、キャラクタがボールＢに衝突することでボールＢの移動速度又は移動方向を変化させることと、キャラクタが動かした何らかのオブジェクトをボールＢに衝突させることでボールＢの移動速度又は移動方向を変化させることとの両方を含む。従って、ボールＢの動作を最後に変化させたキャラクタとは、ボールＢに最後に衝突したものがキャラクタである場合は当該キャラクタであり、ボールＢに最後に衝突したものが何らかのオブジェクトである場合は当該オブジェクトを最後に動かしたキャラクタを意味する。キャラクタの属性とは、例えば、キャラクタ毎に付与されたイメージカラーであってもよいし、キャラクタが属するチームのチームカラーであってもよい。
【００４７】
図１０は、ボールＢの色を決定する例を説明する図である。例えば、自キャラクタＣＡが属するチームのチームカラーは赤であり、敵キャラクタが属するチームのチームカラーは青であると仮定する。もし、自キャラクタＣＡが直接ボールＢに触れた場合、表示制御部２０３は、自キャラクタＣＡのチームカラーである赤色のテクスチャ画像のセットを選択し、当該セットの中からボールＢの動作量に応じたテクスチャ画像を抽出してボールＢにマッピングする。また、ボールＢに弾丸Ｗが触れた場合で、弾丸Ｗを最後に移動させたキャラクタが敵キャラクタであった場合（例えば、弾丸Ｗに触ったキャラクタ又は弾丸Ｗを発射したキャラクタが敵キャラクタだった場合）、表示制御部２０３は、敵キャラクタのチームカラーである青色のテクスチャ画像のセットを選択し、当該セットの中からボールＢの動作量に応じたテクスチャ画像を抽出してボールＢにマッピングする。
【００４８】
ここで、テクスチャ画像のセットに含まれる各テクスチャ画像は１つの画像データに含まれており、表示制御部２０３は、ボールＢの動作量に応じたテクスチャ画像を当該画像データから抽出してボールＢにマッピングするようにしてもよい。
【００４９】
例えば図１１に示すように、黒色のテクスチャ画像のセットである画像データ、赤色のテクスチャ画像のセットである画像データ、青色のテクスチャ画像のセットである画像データ、紫色のテクスチャ画像のセットである画像データ、黄色のテクスチャ画像のセットである画像データ、緑色のテクスチャ画像のセットである画像データが図示されている。図１１の左側は、表示制御部２０３が現在ボールＢにマッピングしているテクスチャ画像を含む画像データ（図１１の例では黒色）を示し、図１１の右側は、表示制御部２０３がボールＢの色を変更する際に利用する画像データ（図１１の例では黒色以外）の候補を示している。また、各色の画像データのうち左側のテクスチャ画像はブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像であり、右側のテクスチャ画像はブラー効果が掛かってるテクスチャ画像である。
【００５０】
図１２は、１枚の画像データからテクスチャ画像を抽出する方法を説明するための図である。図１２のＡに示す領域Ｒ１は、画像データからブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像を抽出する際に用いられる、ＵＶ座標で表現される領域を示している。つまり、表示制御部２０３は、ブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像をボールＢにマッピングする際、図１２のＡに示す領域のテクスチャを抽出して、ポリゴンで表現されたボールＢにマッピングする。同様に、図１２のＢに示す領域Ｒ２は、画像データからブラー効果が掛かっているテクスチャ画像を抽出する際に用いられる、ＵＶ座標で表現される領域を示している。つまり、表示制御部２０３は、ブラー効果が掛かっているテクスチャ画像をボールＢにマッピングする際、図１２のＢに示す領域のテクスチャを抽出して、ポリゴンで表現されたボールＢにマッピングする。
【００５１】
（キャラクタ移動操作）
本ゲームでは、プレイヤがゲーム画面に触れたまま接触点を所定の方向に指を移動させる動作（いわゆるフリック操作及びスワイプ操作を含むが、以下の説明では便宜上、「フリック操作」と言う。）を行った場合、当該プレイヤが操作する自キャラクタＣＡは、プレイヤが画面上で指を動かした方向に移動する。しかしながら、ゲーム状況によっては、自キャラクタＣＡを、プレイヤが操作した方向ではなく、特定の地点に向けて素早く移動させるのが望ましい場合が想定される。
【００５２】
そこで、動作制御部２０２は、プレイヤが操作する自キャラクタＣＡが仮想空間内の所定のエリアに位置した状態で、プレイヤが特定の操作を行った場合、特定の地点に自キャラクタＣＡを移動させる操作が行われたものとみなして、自キャラクタＣＡを当該地点に移動させる。特定の地点は、味方のゴールやプレイヤ自身のゴールのように固定的な地点であってもよいし、ボールが存在する位置、敵キャラクタが存在する位置、味方キャラクタが存在する位置のように移動する地点であってもよい。
【００５３】
図１３は、プレイヤが行う特定の操作の具体例を説明するための図である。例えば、プレイヤがゲーム画面の地点Ｔをタッチし、そのままＦ１方向にフリック操作を行ったとする。この場合、動作制御部２０２は、自キャラクタＣＡをＦ１方向に移動させる。一方、プレイヤがゲーム画面の地点Ｔをタッチし、そのままＦ２方向にフリック操作を行ったとする。Ｆ２方向が、地面上を地点Ｔから真下に向かった方向Ｌ２０を中心とした所定の角度（角度α）内である場合、動作制御部２０２は、自キャラクタＣＡをＦ２方向ではなく、指定された地点に移動させる。
【００５４】
なお、図１３に示す特定の操作はあくまで一例であり、図１３の例に限定されない、例えば、特定の操作とは、プレイヤが略上方向にフリック操作を行うことであってもよいし、略右方向にフリック操作を行うことであってもよいし、略左方向にフリック操作を行うことであってもよい。或いは、プレイヤがゲーム画面を所定回数タップ操作することであってもよい。
【００５５】
若しくは、特定の操作は、特定方向へのフリック操作（図１３で説明したように所定の角度内へのフリック操作）が所定時間内に所定回数連続して行われることであってもよい。この場合、特定方向へのフリック操作が１回しか行われなかった場合は、自キャラクタＣＡは当該特定方向に移動し、特定方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合は、自キャラクタＣＡは特定の地点に向かって移動することとしてもよい。
【００５６】
また、特定方向は複数定められており、該特定方向ごとに前記キャラクタを移動させる特定の地点が定められていることとしてもよい。例えば、右方向へのフリック操作が行われた場合（又は右方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合）はボールに向かって移動し、下方向へのフリック操作が行われた場合（又は下方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合）はプレイヤ自身のゴールに向かって移動することとしてもよい。どの方向にフリック操作を行った場合に自キャラクタＣＡがどの地点に向かって移動するのかについては、プレイヤごとにカスタマイズ可能であってもよい。
【００５７】
図１４は、キャラクタを特定の地点に移動させる際の条件の具体例を説明するための図である。図１４は、仮想空間を上から見下ろした様子を示している。また、図１４に示す仮想空間のうち点線より左側は敵プレイヤの陣地（第２陣地）であり、点線より右側は味方プレイヤの陣地（１対１で対戦している場合にはプレイヤ自身の陣地を意味し、以下の説明でも同様）（第１陣地）であると仮定する。また、プレイヤ自身が操作するキャラクタを自キャラクタＣＡ１とし、自キャラクタＣＡ１の味方であるキャラクタを味方キャラクタＣＡ２とする。キャラクタＣＡ３及びキャラクタＣＡ４は敵のキャラクタであるとする。また、ゴールＧ１は敵のゴール（プレイヤ及び／又は味方のプレイヤがターゲットとする第２オブジェクト）であり、ゴールＧ２は味方のゴール（敵のプレイヤがターゲットとする第１オブジェクト）であるとする。また、特定の地点は、ゴールＧ２であるとする。ゴールＧ１は敵プレイヤの陣地に配置され、ゴールＧ２は味方プレイヤの陣地に配置される。
【００５８】
例えば、動作制御部２０２は、図１４のＡに示すように、自キャラクタＣＡ１が敵プレイヤの陣地にいる場合で、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合、自キャラクタＣＡ１をゴールＧ２に向かって移動させるようにしてもよい。これにより、例えば、自キャラクタＣＡが敵プレイヤの陣地にいる場合であっても、自身のゴールＧ２に向かって自キャラクタＣＡを素早く移動させることが可能になる。
【００５９】
また、他の例として、動作制御部２０２は、図１４のＡに示すように、自キャラクタＣＡ１が敵プレイヤの陣地にいる場合で、ボールＢがゴールＧ２から所定の距離（ｄ１）以内に位置しており、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合、自キャラクタＣＡ１をゴールＧ２に向かって移動させるようにしてもよい。これにより、例えば戦況がかなり悪化した状態である場合にのみ、自キャラクタＣＡを素早く移動させることができ、プレイヤの誤操作を抑制することが可能にある。
【００６０】
また、動作制御部２０２は、図１４のＢに示すように、自キャラクタＣＡ１が敵プレイヤの陣地に位置し、敵キャラクタ全員（キャラクタＣＡ３及びキャラクタＣＡ４）とボールＢとが味方プレイヤの陣地に位置している場合であって、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタＣＡ１をゴールＧ２に向かって移動させるようにしてもよい。
【００６１】
また、動作制御部２０２は、図１４のＣに示すように、自キャラクタＣＡ１が味方プレイヤの陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタＣＡ１をゴールＧ２に向かって移動させるようにしてもよい。
【００６２】
また、動作制御部２０２は、図１４のＣに示すように、自キャラクタＣＡ１が味方プレイヤの陣地に位置し、敵キャラクタ全員が、自キャラクタＣＡ１よりもゴールＧ２の近くに位置している場合であって、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタＣＡ１をゴールＧ２に向かって移動させるようにしてもよい。
【００６３】
また、他の例として、動作制御部２０２は、自キャラクタＣＡ１が敵プレイヤ（又は味方プレイヤ）の陣地に位置し、かつ、ボールＢに最後に触れたキャラクタが敵キャラクタであり、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタＣＡ１をゴールＧ２に向かって移動させるようにしてもよい。
【００６４】
また、他の例として、動作制御部２０２は、自キャラクタＣＡ１が敵プレイヤ（又は味方プレイヤ）の陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合には、自キャラクタＣＡ１をゴールＧ２に向かって移動させ、自キャラクタＣＡ１が味方プレイヤの陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合には、自キャラクタＣＡ１をゴールＧ１（又は敵のペナルティエリア）に向かって移動させることとしてもよい。
【００６５】
（最高速度時におけるキャラクタ移動制御）
本ゲームでは、プレイヤは、仮想空間内で自身の自キャラクタＣＡを操作し、敵キャラクタが味方のゴールＧにボールＢを入れるよりも早く、ボールＢを敵のゴールＧに決める必要がある。そのためには、プレイヤは、自キャラクタＣＡを最高速度で移動させ続けることが多いと考えられる。
【００６６】
そこで、動作制御部２０２は、プレイヤが操作する自キャラクタＣＡが第１方向に最高速度で移動している場合、プレイヤがゲーム画面に触れるまでの間（つまり、プレイヤが何の操作も行わない間）、自キャラクタＣＡが当該第１方向に最高速度で移動し続けるようにする。
【００６７】
また、動作制御部２０２は、自キャラクタＣＡが第１方向に向かって最高速度で移動している状態で、プレイヤがゲーム画面で第２方向にフリック操作を行った場合、フリック操作の内容又はゲーム状況に応じて、自キャラクタＣＡが移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第２方向に変更するのか、又は、自キャラクタＣＡが移動方向を第２方向に変更して移動速度を減速させるのかを切り替える。
【００６８】
より詳細には、動作制御部２０２は、自キャラクタＣＡが第１方向に最高速度で移動している場合で、プレイヤが第２方向にフリック操作を行う場合、第１方向と第２方向との角度差、フリック操作の強さ、及び、第２方向に向かって所定の範囲におけるキャラクタが触れることが可能な特定のオブジェクト（ボールＢ、仮想空間内に設置されたフェンス、壁面、アイテム等を意図）の存在のうち少なくともいずれか１つに基づいて、自キャラクタＣＡの移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第２方向に変更させるか、又は、自キャラクタＣＡの移動方向を第２方向に変更させて移動速度を減速させるかを切り替える。
【００６９】
（具体例１）
例えば、動作制御部２０２は、第１方向と第２方向との角度差が所定の角度以内である場合、自キャラクタＣＡを、最高速度を保ったまま移動方向を第２方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第１方向と第２方向との角度差が所定の角度を超える場合、自キャラクタＣＡを、移動方向を第２方向に変更してから移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
【００７０】
図１５は、最高速度時におけるキャラクタの移動方向を制御する方法を説明するための図である。図１５において、自キャラクタＣＡはＬ３０方向に最高速度で移動しているものとする。また、ユーザは、地点Ｔを起点としてＦ５方向又はＦ６方向にフリック操作を行ったものとする。また、地点Ｔを起点としたＬ３１方向は、Ｌ３０と同一方向であるものとする。また、方向Ｆ５は、方向Ｌ３１を中心とした所定の角度（角度α）以内に含まれているものとし、方向Ｆ６は、方向Ｌ３１を中心とした所定の角度（角度α）以内に含まれていないものとする。
【００７１】
例えば、自キャラクタＣＡがＬ３０方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがＦ５方向にフリック操作を行った場合、自キャラクタＣＡは、最高速度を維持しながら移動方向をＦ５方向に変更する。また、自キャラクタＣＡがＬ３０方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがＦ６方向にフリック操作を行った場合、自キャラクタＣＡは、移動方向をＦ５方向に変更し、移動速度を最高速度から徐々に減速する。
【００７２】
これにより、例えば、自キャラクタＣＡを敵のゴールに向かって全速で移動させているが若干方向がずれているといったような場合、プレイヤは、自キャラクタＣＡを移動させたい方向に１回フリック操作を行うだけで、自キャラクタＣＡの移動方向を微調整することが可能になる。
【００７３】
また、例えば、自キャラクタＣＡを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、急に敵のゴールとは異なる方向に向かわないといけない事態が生じたような場合、プレイヤは、自キャラクタＣＡを移動させたい方向に向かって１回フリック操作を行うだけで、自キャラクタＣＡの移動方向を変更した上で、最高速度での移動を中止することができる。
【００７４】
（具体例２）
動作制御部２０２は、第２方向へのフリック操作の強さが所定の強さ未満である場合、自キャラクタＣＡが移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第２方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第２方向へのフリック操作の強さが所定の強さ以上である場合、自キャラクタＣＡが移動方向を第２方向に変更して移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
【００７５】
例えば、図１５の例では、自キャラクタＣＡがＬ３０方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがＦ５方向に所定の強さ未満のフリック操作を行った場合、自キャラクタＣＡは、最高速度を維持しながら移動方向をＦ５方向に変更する。また、自キャラクタＣＡがＬ３０方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがＦ６方向に所定の強さ以上でフリック操作を行った場合、自キャラクタＣＡは、移動方向をＦ５方向に変更して移動速度を最高速度から徐々に減速する。
【００７６】
これにより、例えば、自キャラクタＣＡを敵のゴールに向かって全速で移動させているが若干方向がずれているといったような場合、プレイヤは、自キャラクタＣＡを移動させたい方向に軽くフリック操作を行うだけで、自キャラクタＣＡの移動方向を微調整することが可能になる。
【００７７】
また、例えば、自キャラクタＣＡを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、急に敵のゴールとは異なる方向に向かわないといけない事態が生じたような場合、プレイヤは、自キャラクタＣＡを移動させたい方向に向かって強くフリック操作を行うだけで、自キャラクタＣＡの移動方向を変更した上で、最高速度での移動を中止することができる。
【００７８】
なお、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の移動量（タッチ開始地点とタッチ終了地点との距離）によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の移動量が所定の距離未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の移動量が所定の距離以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。
【００７９】
若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の速度（タッチ開始地点からタッチ終了地点までの速度）によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の速度が所定の速度未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の速度が所定の速度以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。
【００８０】
若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の移動量及び速度によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の移動量が所定の距離未満であり、かつ、フリック操作の速度が所定の速度未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の移動量が所定の距離以上であるか、又は、フリック操作の速度が所定の速度以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。
【００８１】
若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作時にタッチパネルに加わる圧力によって定義されてもよい。例えば、フリック操作時の圧力が所定の値未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作時の圧力が所定の値以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。
【００８２】
（具体例３）
動作制御部２０２は、プレイヤがフリック操作を行った第２方向から所定の範囲に、自キャラクタＣＡが触れることが可能な特定のオブジェクト（例えばボールや、仮想空間の範囲を示すフェンス等）が存在しない場合、自キャラクタＣＡを、速度を最高速度に保ったまま移動方向を第２方向に変更するように動作させるようにしてもよい。
【００８３】
また、動作制御部２０２は、プレイヤがフリック操作を行った第２方向から所定の範囲に、自キャラクタＣＡが触れることが可能な特定のオブジェクト（例えばボールや、仮想空間の範囲を示すフェンス等）が存在する場合、自キャラクタＣＡを、移動方向を第２方向に変更して移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
【００８４】
例えば、図１５の例では、自キャラクタＣＡがＬ３０方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがＦ６方向に所定の速度未満でフリック操作を行った場合で、Ｆ６方向にはボールやフェンス等が存在しない場合、自キャラクタＣＡは、最高速度を維持しながら移動方向をＦ６方向に変更する。また、自キャラクタＣＡがＬ３０方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがＦ６方向に所定の速度以上でフリック操作を行った場合で、Ｆ６方向にはボールやフェンス等が存在する場合、自キャラクタＣＡを、移動方向をＦ６方向に変更して移動速度を最高速度から徐々に減速する。
【００８５】
これにより、例えば、自キャラクタＣＡを敵のゴールに向かって全速で移動させながら、ボールやフェンス等のオブジェクトが存在しない方向に方向を変えたいといったような場合、プレイヤは、自キャラクタＣＡを移動させたい方向にフリック操作を行うだけで、自キャラクタＣＡを最高速度で移動させながら移動方向のみを変更することが可能になる。
【００８６】
また、例えば、自キャラクタＣＡを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、ボールが近付いてきたのでボールが存在する方向に移動方向を変えたいといったような場合、プレイヤは、自キャラクタＣＡをボールの方向に向かって強くフリック操作を行うだけで、自キャラクタＣＡの移動方向を変更した上で、自キャラクタＣＡを減速させることができる。
【００８７】
以上説明した処理は、自キャラクタＣＡが「最高速度」で移動している場合に限定されず、自キャラクタＣＡが一定速度で移動している場合にも適用することができる。また、最高速度には、通常時（最高速度を向上させるアイテムを使用しておらず、かつ、最高速度を向上させるスキルも発動していない状態）の最高速度のみならず、最高速度を向上させるアイテムを使用した場合の最高速度、及び、最高速度を向上させるスキルを発動した状態の最高速度も含まれ得る。また、最高速度を、所定の動作（例えばフリック操作）により実現されるキャラクタの移動速度の上限と定義してもよい。
【００８８】
（キャラクタのスキル）
本ゲームでは、自キャラクタＣＡに、自キャラクタＣＡのスキル（能力）を向上させることが可能なアイテムを複数装備することができる。自キャラクタＣＡのスキルとは、例えば、加速力、移動時の最高速度及びシュート精度等が挙げられる。また、アイテムには、例えば、加速力を向上させるアイテムや、シュート精度を向上させるアイテムなどが挙げられる。
【００８９】
図１６は、キャラクタに装備したアイテムの表示例を示す図である。図１６に示すように、ゲーム画面に表示される自キャラクタＣＡの左後方及び右後方には、それぞれ、車輪状のオブジェクトが１つずつ表示される。各々のオブジェクトには、更に、エリアＳ１、エリアＳ２、エリアＳ３、エリアＳ４及びエリアＳ５が含まれる。エリアＳ１には、自キャラクタＣＡが装備中のアイテムが表示され、エリアＳ２〜Ｓ５には、自キャラクタＣＡが所持しているが装備はしていないアイテムが表示される。プレイヤは、ゲーム画面を操作することで、所持しているアイテムの中から装備するアイテムを任意に選択することが可能である。
【００９０】
自キャラクタＣＡの移動時においては、エリアＳ１を中心としてエリアＳ２〜エリアＳ４が回転するような演出表示が行われる。また、自キャラクタＣＡと車輪状のオブジェクトの各々との距離は、自キャラクタＣＡの移動速度に応じて変化する。具体的には、自キャラクタＣＡの移動速度が速いほど、自キャラクタＣＡと車輪状のオブジェクトの各々との距離が大きくなるように変化する。つまり、自キャラクタＣＡの移動速度が速いほど、車輪状のオブジェクトが遅れてついてくるような演出表示が行われる。
【００９１】
＜まとめ＞
以上説明した実施形態によれば、各キャラクタＣＡ及びボールＢが仮想空間内で様々に動き回るゲームにおいて、マップＭを自キャラクタＣＡと重ねて表示するようにした。これにより、プレイヤは、仮想空間内における自キャラクタＣＡの位置を、より少ない視線移動で把握可能にすることが可能になる。
【００９２】
また、本実施形態によれば、予めブラー効果の異なる複数のテクスチャ画像を用意しておき、ボールＢの動作量に応じたテクスチャ画像をボールＢにマッピングするようにした。これにより、ボールＢへのブラー効果をより少ない処理負荷で実現することが可能になる。
【００９３】
また、本実施形態によれば、自キャラクタＣＡが所定のエリア（例えば敵の陣地）に位置する場合で、かつ、プレイヤが特定の操作を行った場合、自キャラクタＣＡを特定の地点（例えば味方のゴール）に向けて移動させるようにした。これにより、急いで特定の地点に自キャラクタＣＡを移動させなければならない状況において、自キャラクタＣＡを当該特定の地点に向けて、より確実に移動させることが可能になる。
【００９４】
また、本実施形態によれば、自キャラクタＣＡが最高速度で移動している間、プレイヤが特に操作をしない限り、自キャラクタＣＡが最高速度で移動し続けるようにした。これにより、プレイヤは、より少ない操作でキャラクタを高速移動させることが可能になる。また、ゲームの爽快感が醸成され、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
【００９５】
また、本実施形態によれば、自キャラクタＣＡが最高速度で移動している場合、簡易な操作で自キャラクタＣＡの移動方向のみを変更したり、自キャラクタＣＡの移動方向を変更しつつ減速させたりするようにした。これにより、キャラクタが高速移動している場合であっても、より正確にキャラクタを操作することが可能になる。
【００９６】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【００９７】
例えば、本実施形態に係るゲームは、現実の空間にキャラクタや各種のオブジェクトを重ねて表示するＡＲ技術を利用したゲームであってもよい。すなわち、本実施形態に係る仮想空間には、現実の空間を利用したＡＲ空間が含まれていてもよい。
【符号の説明】
【００９８】
１…ゲームシステム、１０…ゲームサーバ、１１…ＣＰＵ、１２…記憶装置、１３…通信ＩＦ、１４…入力デバイス、１５…出力デバイス、２０…端末、１０１…通信部、１０２…ゲーム制御部、１０３…記憶部、２０１…入力部、２０２…動作制御部、２０３…表示制御部、２０４…通信部、２０５…記憶部、３２５…表示制御部
【図１】
2020089492.tif 000003
【図２】
2020089492.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2020089492.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020089492.tif 000009
【図８】
2020089492.tif 000010
【図９】
2020089492.tif 000011
【図１０】
2020089492.tif 000012
【図１１】
2020089492.tif 000013
【図１２】
2020089492.tif 000014
【図１３】
2020089492.tif 000015
【図１４】
2020089492.tif 000016
【図１５】
2020089492.tif 000017
【図１６】
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