(57)【要約】【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１は、特別遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出と、当たり報知演出に先立って、特別遊技が実行されることを報知する確定報知演出とを実行可能である。この遊技機１では、確定報知演出が第１実行タイミングで実行される第１の場合と、確定報知演出が第２実行タイミングで実行される第２の場合とがあり、第１の場合と第２の場合とでは、確定報知演出の実行条件および演出態様の少なくともいずれか一方が相違する。【選択図】図２０
2020089784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出に先立って、前記特別遊技が実行されることを報知する確定報知演出とを実行可能であり、
前記確定報知演出が第１実行タイミングで実行される第１の場合と、前記確定報知演出が第２実行タイミングで実行される第２の場合とがあり、
前記第１の場合と前記第２の場合とでは、確定報知演出の実行条件および演出態様の少なくともいずれか一方が相違することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出の実行を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄が変動表示された後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。例えば特許文献１に記載の遊技機では、上記判定の結果に基づいて、特別図柄の変動表示中に大当たりを期待させる演出が実行され、また、上記判定の権利が保留された場合は、その判定の権利に対する事前判定の結果に基づいて、いわゆる先読み演出が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−９０８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、更なる興趣性の向上が求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出に先立って、前記特別遊技が実行されることを報知する確定報知演出とを実行可能であり、
前記確定報知演出が第１実行タイミングで実行される第１の場合と、前記確定報知演出が第２実行タイミングで実行される第２の場合とがあり、
前記第１の場合と前記第２の場合とでは、確定報知演出の実行条件および演出態様の少なくともいずれか一方が相違することを特徴とするものである。
【０００７】
この構成によれば、第２実行タイミングで実行される確定報知演出は、第１実行タイミングで実行される確定報知演出と比べて、実行条件および演出態様の少なくともいずれか一方が異なっている。このように、確定報知演出の実行タイミングに応じて、確定報知演出の実行条件および演出態様の少なくともいずれか一方が変わることから、確定報知演出の実行タイミングに関わらず実行条件および演出態様の両方が固定であることによって確定報知演出が単調になり、効果的な確定報知演出を実行できないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の正面図
【図２】遊技盤２の正面図
【図３】図２における主表示器４０の拡大図
【図４】第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の開閉制御について説明するための説明図
【図５】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図
【図７】大当たり遊技について説明するためのタイムチャート
【図８】遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図
【図９】リーチ演出の流れを例示する説明図
【図１０】通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図
【図１１】通常遊技状態における第１通常モードの演出を例示する画面図（その１）
【図１２】通常遊技状態における第１通常モードの演出を例示する画面図（その２）
【図１３】大当たり遊技中にＶ入賞が報知される場合の演出例を示す画面図
【図１４】大当たり遊技中にＶ入賞が報知されない場合の演出例を示す画面図
【図１５】段階示唆演出について説明するための説明図
【図１６】段階示唆演出によって示唆される期間中演出の演出数を決定する処理に使用されるテーブルについて説明するための説明図
【図１７】図５７のステップＳ１７２における段階示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図１８】段階示唆演出の具体例を示す画面図
【図１９】段階示唆演出が終了した後に行われる演出を例示する画面図
【図２０】遊技機１が実行可能な各確定報知演出の特徴を例示する説明図
【図２１】保留アイコン（及び当該アイコン）と期待画像の大当たり信頼度について説明するための説明図
【図２２】保留アイコンと期待画像との組み合わせが有する大当たり信頼度について説明するための説明図
【図２３】信頼度示唆ペア表示演出の具体例を示す画面図
【図２４】第１期待演出および第２期待演出の具体例を示す画面図（その１）
【図２５】第１期待演出および第２期待演出の具体例を示す画面図（その２）
【図２６】第１期待演出、第２期待演出、及び第３期待演出について説明するためのタイムチャート
【図２７】第１期待演出および第２期待演出の変形例について説明するためのタイムチャート
【図２８】第１始動口２１と各発光群の配置について説明するための模式図
【図２９】発光演出について説明するためのタイムチャート
【図３０】事前示唆演出で表示される各演出示唆画像について説明するための説明図
【図３１】事前示唆演出の具体例を示す画面図
【図３２】事前示唆演出が行われた後の演出を例示する画面図
【図３３】事前示唆演出について説明するためのタイムチャート
【図３４】２種類の前兆演出（期待演出）と４種類の示唆演出について説明するための説明図
【図３５】第３通常モード中に表示される各アイコンについて説明するための説明図
【図３６】保留示唆表示に係る演出画像が増殖するアイコン増殖演出を例示する画面図
【図３７】変動示唆表示に係る演出画像が増殖するアイコン増殖演出を例示する画面図
【図３８】メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【図３９】メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図４０】図３９のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【図４１】図４０のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図４２】図３９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図４３】図４２のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図４４】図４２のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図４５】図４２のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャート
【図４６】図３９のステップＳ６における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート（その１）
【図４７】図３９のステップＳ６における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート（その２）
【図４８】図３９のステップＳ６における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート（その３）
【図４９】サブ制御基板９０において実行されるメイン処理を例示するフローチャート
【図５０】図４９のステップＳ５１における第１割込み処理の詳細フローチャート
【図５１】図５０のステップＳ５１７におけるアイコン変化演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図５２】図５０のステップＳ５１８における期待画像変化演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図５３】図５０のステップＳ５１９における期待演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図５４】図５０のステップＳ５２１における前兆演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図５５】図４９のステップＳ５３における第２割込み処理の詳細フローチャート
【図５６】図５５のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５７】図５６のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５８】図５７のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図５９】図５７のステップＳ１６４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図６０】図５９のステップＳ１６５における基本予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図６１】図５９のステップＳ１６６における確定報知演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図６２】図５９のステップＳ１６７における事前示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図６３】図５６のステップＳ２３におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図６４】図５６のステップＳ２６におけるＶ入賞コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図６５】画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図６６】図３２のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【図６７】ランプ制御基板１２０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）１について説明する。
【００１１】
［遊技機１の構成例］
まず、図１，２を参照しつつ、遊技機１の構成例について説明する。ここで、図１は遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。図１，２に示されるように、遊技機１は、遊技機枠３０と、遊技機枠３０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠３０は、装飾面を有する前面枠３１と、遊技盤２等を取り付けるための本体枠と、遊技機１をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠３１は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。
【００１２】
また、図１に示されるように、前面枠３１には、遊技球を発射させるための発射ハンドル３２と、発射装置（不図示）へ供給される遊技球を貯留する上皿３３と、上皿３３に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿３４とが設けられている。遊技者が発射ハンドル３２を握って時計回りに回転させると、上皿３３に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル３２の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域３の左側に位置するレール部材４に沿って移動した後に遊技領域３の上部位置へと案内され、遊技領域３に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する。
【００１３】
なお、レール部材４の終端には球戻り防止片６が設けられており、この球戻り防止片６によって、一旦遊技領域３に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル３２と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル３２を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【００１４】
遊技者が発射ハンドル３２を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域３Ｌを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル３２を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体１０の右上方に位置するレール部材４に沿って移動した後に右遊技領域３Ｒを流下する。
【００１５】
左遊技領域３Ｌにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、開閉部材２３、及び３つの一般入賞口２４が設けられている（図２参照）。また、右遊技領域３Ｒにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口２２、上記開閉部材２３、１つの一般入賞口２４、ゲート２５、第１大入賞口２６、開閉部材２７、第２大入賞口２８、及び開閉部材２９が設けられている（図２参照）。
【００１６】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する過程で、第１始動口２１、第２始動口２２、一般入賞口２４、第１大入賞口２６、及び第２大入賞口２８のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。例えば、第１始動口２１に１個の遊技球が入賞する毎に４個の賞球が払い出され、第２始動口２２に１個の遊技球が入賞する毎に１個の賞球が払い出され、一般入賞口２４に１個の遊技球が入賞する毎に５個の賞球が払い出される。また、第１大入賞口２６に１個の遊技球が入賞する毎に１５個の賞球が払い出され、第２大入賞口２８に１個の遊技球が入賞する毎に１５個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下端部に形成された排出口を介して遊技領域３から排出される。
【００１７】
なお、遊技盤２の中央に形成された開口部には、センター装飾体１０が設けられている。このセンター装飾体１０は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部１２とを有して構成されている。左遊技領域３Ｌを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部１２に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部１１へと案内される。このステージ部１１の左右中央の位置には、ステージ部１１上を転動する遊技球を第１始動口２１に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部１２を介してステージ部１１へと案内された遊技球は、ワープ部１２を通過することなく左遊技領域３Ｌを流下する遊技球に比べて、第１始動口２１に入賞し易い。
【００１８】
第１始動口２１は、常時開放されている始動領域である。第２始動口２２は、普通電動役物としての開閉部材２３が作動していないときには閉塞されており、開閉部材２３が作動することによって開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定される。そして、後述する第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口２１に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口２２に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
第１大入賞口２６は、第２特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口２６の開口部には、第１大入賞口２６を開閉するプレートである開閉部材２７が設けられている。第１大入賞口２６は、通常はこの開閉部材２７によって閉塞されている。これに対して、第２特別図柄表示器４２に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２７を作動させて第１大入賞口２６を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２７が第１大入賞口２６を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第１大入賞口２６を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第１大入賞口２６を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから（第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞することなく）２５秒が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
第２大入賞口２８は、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口２８の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する羽根部材である開閉部材２９が設けられている。第２大入賞口２８は、通常はこの開閉部材２９によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２９を作動させて第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２９が第２大入賞口２８を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第２大入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が複数回行われる。この第２大入賞口２８を開閉するラウンド遊技については、図７を参照しつつ、後に詳述する。
【００２２】
なお、説明の便宜上、図２には、画像表示装置７の表示画面７０において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材２７，２９が大入賞口２６，２８を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材２７，２９が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８のいずれか一方が用いられるため、実際には、図２に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第１大入賞口２６と第２大入賞口２８の両方を用いて大当たり遊技を行うのか、或いは、第２大入賞口２８のみを用いて大当たり遊技を行うのかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている（図６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【００２３】
第２始動口２２には開閉部材２３（図２参照）が近接配置されている。この開閉部材２３は、開閉部材２３が第２始動口２２を閉塞する閉姿勢と、第２始動口２２を開放する開姿勢（図２参照）とに姿勢変化可能である。
【００２４】
第２始動口２２は、通常は開閉部材２３によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート２５を通過すると、賞球は払い出されないものの、第２始動口２２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口２２を開放すると判定された場合、開閉部材２３が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材２３が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２５】
なお、以下の説明では、ゲート２５に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
一般入賞口２４は、第１始動口２１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数（本実施形態では５個）の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第１始動口２１等とは異なり、一般入賞口２４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２７】
［主表示器４０の構成例］
図３は、図２における主表示器４０の拡大図である。図３に例示されるように、主表示器４０は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９等を有して構成されている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第１特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００２９】
第２特別図柄表示器４２は、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第２特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３０】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機１では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が行われる。
【００３１】
普通図柄表示器４３は、「ｓ〜ｔ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記２個のＬＥＤを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各ＬＥＤを所定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材２３を動作させることによって第２始動口２２を開放する補助遊技が行われる。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４３に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３３】
第１特図保留表示器４４は、「ｕ〜ｖ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特図保留表示器４５は、「ｗ〜ｘ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「４」に設定されている。普図保留表示器４６は、「ｑ〜ｒ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
ラウンド表示器４７は、第1特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。このラウンド表示器４７は、本実施形態では、５Ｒ用ＬＥＤと、７Ｒ用ＬＥＤと、９Ｒ用ＬＥＤとを有して構成されており、これらのＬＥＤのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。
【００３５】
遊技状態表示器４８は、「ａ１〜ａ３」で示す３個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技機１の遊技状態を表示する。発射方向表示器４９は、「ｙ〜ｚ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【００３６】
［遊技機１が備える演出手段の構成例］
図１，２に例示されるように、遊技盤２や前面枠３１には、各種の演出を行うものとして、装飾部材１３、可動装飾部材１４、枠ランプ３７、スピーカ３８、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等が設けられている。また、遊技盤２の後方には、画像表示装置７が設けられている。
【００３７】
装飾部材１３は、複数のＬＥＤを有して構成される盤面ランプ５（図５参照）を内蔵しており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００３８】
可動装飾部材１４は、画像表示装置７の前方であって且つ装飾部材１３の後方に配置されている。この可動装飾部材１４には複数のＬＥＤが内蔵されており、可動装飾部材１４は、可動装飾部材１４自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤２と画像表示装置７の表示画面７０との間に、可動装飾部材１４が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材１４は、表示画面７０に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、可動装飾部材１４は、画像表示装置７やスピーカ３８を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面７０の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【００３９】
枠ランプ３７は、前面枠３１の各所に内蔵された複数のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４０】
画像表示装置７は、その表示画面７０に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤２の中央部に形成された開口部を通して表示画面７０を視認可能である。この表示画面７０には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数と同じ数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置７は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【００４１】
スピーカ３８は、表示画面７０上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【００４２】
演出表示器１２５は、２個のＬＥＤを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器１２５は、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００４３】
演出第１特図保留表示器１２６は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第１特図保留表示器４４に表示されるのと同じ第１特別図柄判定の保留数を表示する。演出第２特図保留表示器１２７は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第２特図保留表示器４５に表示されるのと同じ第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４４】
［遊技機１が備える入力手段の構成例］
図１に例示されるように、前面枠３１には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６が設けられている。第１演出ボタン３５は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第２演出ボタン３６は、遊技者が第２演出ボタン３６の把持部を把持して第２演出ボタン３６を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機１では、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６の操作に応じた演出が行われることがある。
【００４５】
また、第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を発光させる複数のカラーＬＥＤを有して構成される第１演出ボタンランプ（不図示）が内蔵され、第２演出ボタン３６には、第２演出ボタン３６を発光させる複数のカラーＬＥＤを有して構成される第２演出ボタンランプ（不図示）が内蔵されている。遊技機１では、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間中に第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促すために、第１演出ボタンランプが複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を振動させる偏心モータから構成される振動モータ１２８が内蔵されており、遊技機１では、大当たりを報知する態様の演出図柄が表示画面７０に表示されるのに伴って第１演出ボタン３５が振動することで大当たりが報知される。また、上記の有効期間中や、有効期間が開始される直前、特別図柄および演出図柄の変動表示の開始直後等に第１演出ボタン３５が振動する場合があり、これらの状況下において、第１演出ボタン３５が振動した場合の方が、第１演出ボタン３５が振動しない場合に比べて大当たり信頼度が高い（当たり報知演出が実行され易い）という特徴がある。また、遊技機１では、第２演出ボタン３６の操作が有効な有効期間中に第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促すために、第２演出ボタンランプ３６２が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。
【００４６】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機１が２つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は１つ或いは３つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面７０に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。
【００４７】
［第２大入賞口２８の内部構成例］
図４は、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の開閉制御について説明するための説明図である。第２大入賞口２８（特別入賞領域の一例）の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する開閉部材２９（第１開閉部材の一例）が設けられている（図１及び図４（Ａ）参照）。また、図４（Ａ）〜（Ｃ）に例示されるように、第２大入賞口２８の内部には、第２大入賞口センサ２８１、Ｖ入賞口センサ２８３、排出センサ２８４、スライド部材２８５（第２開閉部材の一例）等が設けられている。
【００４８】
第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第２大入賞口スイッチ２８１を遊技球が通過する毎に１５個の賞球が払い出される。Ｖ入賞口スイッチ２８３は、Ｖ入賞口スイッチ２８３によって区画されたＶ入賞口２８７（特定領域の一例）に対する遊技球の通過を検知するものである。排出スイッチ２８４は、排出スイッチ２８４によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材２８５は、第２大入賞口センサ２８１を通過した遊技球をＶ入賞口２８７または排出口へと案内するものであり、図４における左右方向にスライド可能に構成されている。図４（Ａ）及び（Ｂ）には、スライド部材２８５がＶ入賞口２８７を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、図４（Ｃ）及び（Ｄ）には、スライド部材２８５がＶ入賞口２８７を開放する左位置に配置された状態が例示されている。
【００４９】
大当たり遊技が行われていないときや、第１大入賞口２６を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第２大入賞口２８が開閉部材２９によって閉塞されると共に、Ｖ入賞口２８７がスライド部材２８５によって閉塞されている（図４（Ａ）参照）。これに対して、第２大入賞口２８を開閉するラウンド遊技では、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７は以下の状態になり得る。
【００５０】
具体的には、第２大入賞口２８を開閉するラウンド遊技では、図４（Ｂ）に例示されるように、開閉部材２９が回動して第２大入賞口２８が開放された開放状態となり、且つ、スライド部材２８５が右位置に配置されてＶ入賞口２８７が閉塞された閉塞状態となる場合がある。この場合、第２大入賞口２８が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと変化しているものの、Ｖ入賞口２８７がスライド部材２８５によって閉塞されているため、第２大入賞口２８に進入した遊技球がＶ入賞口２８７を通過することはなく、排出センサ２８４を通過する。
【００５１】
また、第２大入賞口２８を開閉するラウンド遊技では、図４（Ｃ）に例示されるように、開閉部材２９が回動して第２大入賞口２８が開放された開放状態となり、且つ、スライド部材２８５が右位置から左位置へと移動してＶ入賞口２８７が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第２大入賞口２８が進入容易状態へと変化していると共に、Ｖ入賞口２８７が開放されているため、第２大入賞口２８内に進入した遊技球は、Ｖ入賞口２８７を通過する（すなわち、Ｖ入賞口センサ２８３によって検知される）ことになる。
【００５２】
Ｖ入賞口センサ２８３は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第２大入賞口２８とＶ入賞口２８７の両方が開放状態となっているときに遊技球がＶ入賞した（Ｖ入賞口センサ２８３によって遊技球が検知された）場合には、このＶ入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第２大入賞口２８とＶ入賞口２８７の両方が開放状態となっているときに遊技球がＶ入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。また、第２大入賞口２８とＶ入賞口２８７のいずれか一方が閉塞状態となっているとき（図４（Ｂ）や図４（Ｄ）に例示される状態となっているとき）は、基本的には遊技球がＶ入賞することはないため、同様に、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００５３】
なお、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が、遊技球が容易に第２大入賞口２８内に進入してＶ入賞口２８７を通過し得る時間だけ長開放されるラウンド遊技には、Ｖ入賞が有効になる有効期間が設定される有効ラウンド遊技と、Ｖ入賞が有効にならない（有効期間が設定されない）非有効ラウンド遊技とがある。このため、有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３が遊技球を検知した場合には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されるものの、非有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３が遊技球を検知したとしても、この検知を条件として、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。
【００５４】
また、第２大入賞口２８を開閉するラウンド遊技では、図４（Ｄ）に例示されるように、開閉部材２９が動作していないために第２大入賞口２８が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材２８５が右位置から左位置へと移動してＶ入賞口２８７が開放された開放状態となる場合がある。この場合、Ｖ入賞口２８７が開放されているものの、第２大入賞口２８が進入困難状態であるため、第２大入賞口２８内に遊技球が進入することはない。
【００５５】
なお、第２大入賞口センサ２８１、Ｖ入賞口センサ２８３、排出口センサ２８４、スライド部材２８５等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、Ｖ入賞口センサ２８３と対応する位置に「Ｖ」の文字が表記されている（図２参照）。このため、遊技者は、この「Ｖ」の文字を見て、Ｖ入賞口センサ２８３の位置（Ｖ入賞口２８７の位置）を容易に特定することが可能である。
【００５６】
［遊技機１が備える制御装置の構成］
図５は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図５に例示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板８０、メイン制御基板８０からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板９０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１００、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板１２０等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板８０が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００５７】
＜メイン制御基板８０の構成例＞
メイン制御基板８０は、メインＣＰＵ８１、メインＲＯＭ８２、及びメインＲＡＭ８３を備えている。メインＣＰＵ８１は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ８３は、メインＣＰＵ８１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５８】
メイン制御基板８０には、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、Ｖ入賞口センサ２８３、排出口センサ２８４、一般入賞口センサ２４１、第２始動口ソレノイド２２２、第１大入賞口ソレノイド２６２、第２大入賞口ソレノイド２８２、Ｖ入賞口ソレノイド２８６が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は、４つの一般入賞口２４に対応する４つの一般入賞口センサ２４１を備えているが、図５では、説明の便宜上、一般入賞口センサ２４１が１つだけ表記されている。
【００５９】
第１始動口センサ２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２始動口センサ２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。ゲートセンサ２５１は、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第１大入賞口センサ２６１は、第１大入賞口２６に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。Ｖ入賞口センサ２８３は、Ｖ入賞口２８７に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。排出口センサ２８４は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。一般入賞口センサ２４１は、一般入賞口２４に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。
【００６０】
第２始動口ソレノイド２２２は、開閉部材２３に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２３を動作させて、第２始動口２２を開閉する。第１大入賞口ソレノイド２６２は、開閉部材２７に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２７を動作させて、第１大入賞口２６を開閉する。第２大入賞口ソレノイド２８２は、開閉部材２９に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２９を動作させて、第２大入賞口２８を開閉する。Ｖ入賞口ソレノイド２８６は、スライド部材２８５に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいてスライド部材２８５を動作させて、Ｖ入賞口２８７を開閉する。
【００６１】
図には示されていないが、遊技機１は、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿３３又は下皿３４に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、又は一般入賞口センサ２４１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００６２】
また、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００６３】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【００６４】
メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１（又は第２始動口２２）に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている所定の乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（図柄乱数と比較される）所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類については、図６（Ｂ）及び（Ｃ）に基づいて後に詳述する。
【００６５】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００６６】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第１大入賞口ソレノイド２６２を介して第１大入賞口２６の開閉を制御し、第２大入賞口ソレノイド２８２を介して第２大入賞口２８の開閉を制御し、Ｖ入賞口ソレノイド２８６を介してＶ入賞口２８７の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００６７】
また、メインＣＰＵ８１は、ゲートセンサ２５１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数（普通図柄乱数）を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第２始動口２２を開放すると判定した場合、第２始動口ソレノイド２２２を介して第２始動口２２の開閉を制御することによって、第２始動口２２を開放する補助遊技を実行する。
【００６８】
また、メイン制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９が接続されている。
【００６９】
メインＣＰＵ８１は、主表示器４０を構成するこれらの表示器４１〜４９を制御して、図３に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【００７０】
＜サブ制御基板９０の構成例＞
サブ制御基板９０は、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ９３は、サブＣＰＵ９１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ９４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００７１】
サブ制御基板９０には、第１演出ボタン検知センサ９６および第２演出ボタン検知センサ９７が接続されている。第１演出ボタン検知センサ９６は、第１演出ボタン３５（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する。第２演出ボタン検知センサ９７は、第２演出ボタン３６（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する。
【００７２】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ９１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【００７３】
＜画像音響制御基板１００の構成例＞
画像音響制御基板１００は、画像表示装置７による画像表示の制御と、スピーカ３８による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板１００は、本実施形態では、画像音響制御ＣＰＵ１０１、制御ＲＯＭ１０２、制御ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０４、ＣＧＲＯＭ１０５、ＶＲＡＭ１０６、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０７、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０を備えている。
【００７４】
制御ＲＯＭ１０２は、マスクＲＯＭで構成されており、画像音響制御ＣＰＵ１０１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御ＲＡＭ１０３は、画像音響制御ＣＰＵ１０１が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７５】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板９０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１０４に対して、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている画像データを画像表示装置７に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、音響ＤＳＰ１０７に対して、音響ＲＯＭ１０８に記憶されている音響データをスピーカ３８から出力させる指示を行う。
【００７６】
ＣＧＲＯＭ１０５は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１０５は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００７７】
なお、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７８】
ＶＲＡＭ１０６は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【００７９】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭ１０５から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面７０に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００８０】
ＶＤＰ１０４は、ＣＧＲＯＭ１０５に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１０４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１０４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成して、生成したＲＧＢ信号を画像表示装置７に出力する。
【００８１】
音響ＤＳＰ１０７には、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０が接続されている。音響ＲＯＭ１０８は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。ＳＤＲＡＭ１０９は、音響ＤＳＰ１０７によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響ＤＳＰ１０７は、画像音響制御ＣＰＵ１０１からの指示に対応する音響データを音響ＲＯＭ１０８からＳＤＲＡＭ１０９に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１１０を介して）スピーカ３８に出力する。アンプ１１０は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から音響ＤＳＰ１０７を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ３８に出力させる。
【００８２】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００８３】
＜ランプ制御基板１２０の構成例＞
ランプ制御基板１２０は、ランプＣＰＵ１２１、ランプＲＯＭ１２２、及びランプＲＡＭ１２３を備え、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７、及び振動モータ１２８が接続されている。ランプＲＯＭ１２２は、ランプＣＰＵ１２１によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤面ランプ５（図２８に基づいて後述する第１発光群５１１、第２発光群５１２、第３発光群５２３を含む）、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ、第１演出ボタン３５に内蔵された第１演出ボタンランプ、第２演出ボタン３６に内蔵された第２演出ボタンランプ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材１４等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ１２８の駆動力によって振動する第１演出ボタン３５の振動パターン（振動モータ１２８の駆動パターン）を示すデータである。
【００８４】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７、振動モータ１２８等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【００８５】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ、第１演出ボタン３５に内蔵された第１演出ボタンランプ、第２演出ボタン３６に内蔵された第２演出ボタンランプ等の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、可動装飾部材１４を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、振動モータ１２８の駆動を制御する。
【００８６】
また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出表示器１２５における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出第１特図保留表示器１２６による第１特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第２特図保留表示器１２７による第２特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
【００８７】
［遊技状態について］
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００８８】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口２２に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能（いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能）が付与されない遊技状態（低確低ベース状態）である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１６０）に設定される（図６（Ａ）参照）。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２０秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８９】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態（高確高ベース状態）である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／６０）に設定される（図６（Ａ）参照）。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００９０】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態（低確高ベース状態）である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１６０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００９１】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率（大当たり確率）、第２始動口２２を開放すると判定される確率（普通図柄判定の当選確率）、普通図柄の変動時間、第２始動口２２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００９２】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第２始動口２２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第２始動口２２への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００９３】
［遊技の流れ］
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口２１には入賞せず、第２始動口２２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口２２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口２１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００９４】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００９５】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００９６】
なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第１始動口２１よりも第２始動口２２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口２２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第２特別図柄判定が行われる。
【００９７】
確変遊技状態または時短遊技状態において第２特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は、基本的には、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態（又は時短遊技状態）から通常遊技状態に戻されることになる。
【００９８】
［乱数を用いる特別図柄判定について］
次に、図６を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図６は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、図６以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。
【００９９】
＜大当たり乱数に基づく処理＞
図６（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理（図４２のステップＳ３０８）に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
【０１００】
本実施形態では、低確率状態に関して６個の当選値がメインＲＯＭ８２に記憶されており、メインＣＰＵ８１は、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら６つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）に関して、１６個の当選値がメインＲＯＭ８２に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら１６個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。
【０１０１】
なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「０」〜「９５９」の９６０個の値を取り得る。このため、低確率状態での大当たり確率は１／１６０（＝６／９６０）であり、高確率状態での大当たり確率は１／６０（＝１６／９６０）である。
【０１０２】
＜図柄乱数に基づく処理＞
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示する第１特別図柄（第２特別図柄）を選択する。
【０１０３】
（第１特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図６（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、（通常遊技状態における）第１始動口入賞による大当たりの種類として、「５Ｒ確変Ａ」、「５Ｒ確変Ｂ」、「５Ｒ通常Ａ」、及び「５Ｒ通常Ｂ」の４種類の大当たりが用意されている。
【０１０４】
ここで、「５Ｒ確変Ａ」（図６（Ｂ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「５Ｒ確変Ａ」に当選した場合、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が開放状態に制御されると共に、Ｖ入賞口２８７に対する遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間が設定された有効ラウンド遊技（図７（Ａ）における「１Ｒ」参照）を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。
【０１０５】
「５Ｒ確変Ｂ」（図６（Ｂ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「５Ｒ確変Ｂ」に当選した場合、「５Ｒ確変Ａ」に当選した場合と同様に、有効ラウンド遊技（図７（Ｂ）における「３Ｒ」参照）を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。
【０１０６】
「５Ｒ通常Ａ」（図６（Ｂ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「５Ｒ通常Ａ」に当選した場合、有効ラウンド遊技を含まず、非有効ラウンド遊技（図７（Ｃ）における「２Ｒ」と「４Ｒ」参照）を含む大当たり遊技が実行される。このため、非有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過したとしてもＶ入賞とはならず、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１０７】
「５Ｒ通常Ｂ」（図６（Ｂ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「５Ｒ通常Ｂ」に当選した場合、「５Ｒ通常Ａ」に当選した場合と同様、有効ラウンド遊技を含まず、非有効ラウンド遊技（図７（Ｄ）における「２Ｒ」と「４Ｒ」参照）を含む大当たり遊技が実行される。このため、非有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過したとしてもＶ入賞とはならず、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１０８】
なお、図７（Ａ）〜（Ｄ）の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄判定に係る大当たりが、「５Ｒ確変Ａ」、「５Ｒ確変Ｂ」、「５Ｒ通常Ａ」、及び「５Ｒ通常Ｂ」のどの大当たりになったとしても、第２大入賞口２８を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放するラウンド遊技が２回実行される。このため、これら４種類の大当たりは、いずれも、２ラウンド分の賞球（３００個＝１５個×１０カウント×２Ｒ）を獲得可能な実質２ラウンド（２Ｒ）の大当たりである。
【０１０９】
このように、本実施形態の遊技機１では、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類として「５Ｒ確変Ａ」または「５Ｒ確変Ｂ」を選択した場合に、（第２大入賞口ソレノイド２８２およびＶ入賞口ソレノイド２８６を介して）開閉部材２９およびスライド部材２８５を動作させて、遊技球が容易に通過するように第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７を開放する有効ラウンド遊技（特定ラウンド遊技）を含む複数回のラウンド遊技を実行可能である。
【０１１０】
図６（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ８２に記憶されている。具体的には、「５Ｒ確変Ａ」に対して３０個の乱数値が記憶され、「５Ｒ確変Ｂ」に対して３０個の乱数値が記憶され、「５Ｒ通常Ａ」に対して２０個の乱数値が記憶され、「５Ｒ通常Ｂ」に対して２０個の乱数値が記憶されている。
【０１１１】
本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されており、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「５Ｒ確変Ａ」が３０％（＝３０／１００×１００）の割合で選択され、「５Ｒ確変Ｂ」が３０％（＝３０／１００×１００）の割合で選択され、「５Ｒ通常Ａ」が２０％（＝２０／１００×１００）の割合で選択され、「５Ｒ通常Ｂ」が２０％（＝２０／１００×１００）の割合で選択される（図６（Ｂ）参照）。
【０１１２】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第１特別図柄表示器４１に停止表示される大当たり図柄として、「５Ｒ確変Ａ」を示す大当たり図柄Ｘ１が３０％の割合で選択され、「５Ｒ確変Ｂ」を示す大当たり図柄Ｘ２が３０％の割合で選択され、「５Ｒ通常Ａ」を示す大当たり図柄Ｘ３が２０％の割合で選択され、「５Ｒ通常Ｂ」を示す大当たり図柄Ｘ４が２０％の割合で選択される。
【０１１３】
（第２特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図６（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、（確変遊技状態または時短遊技状態における）第２始動口入賞による大当たりの種類として、「５Ｒ確変」、「７Ｒ確変」、及び「９Ｒ確変」の３種類の大当たりが用意されている。
【０１１４】
ここで、「５Ｒ確変」（図６（Ｃ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「５Ｒ確変」に当選した場合、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「５Ｒ確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第２大入賞口２８を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放するラウンド遊技が５回実行される。このため、第２特別図柄判定に係る「５Ｒ確変」は、５ラウンド分の賞球（７５０個＝１５個×１０カウント×５Ｒ）を獲得可能な実質５ラウンド（５Ｒ）の大当たりである。
【０１１５】
「７Ｒ確変」（図６（Ｃ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技と、第１大入賞口２６を開閉する２回のラウンド遊技とを含む計７回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「７Ｒ確変」に当選した場合、第２大入賞口２８を用いる上記有効ラウンド遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「７Ｒ確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第２大入賞口２８を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放するラウンド遊技が５回実行され、且つ、第１大入賞口２６を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放する長開放ラウンド遊技が２回実行される。このため、第２特別図柄判定に係る「７Ｒ確変」は、７ラウンド分の賞球（１０５０個＝１５個×１０カウント×（５Ｒ＋２Ｒ））を獲得可能な実質７ラウンド（７Ｒ）の大当たりである。
【０１１６】
「９Ｒ確変」（図６（Ｃ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技と、第１大入賞口２６を開閉する４回のラウンド遊技とを含む計９回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「９Ｒ確変」に当選した場合、第２大入賞口２８を用いる上記有効ラウンド遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「９Ｒ確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第２大入賞口２８を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放するラウンド遊技が５回実行され、且つ、第１大入賞口２６を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放する長開放ラウンド遊技が４回実行される。このため、第２特別図柄判定に係る「９Ｒ確変」は、９ラウンド分の賞球（１３５０個＝１５個×１０カウント×（５Ｒ＋４Ｒ））を獲得可能な実質９ラウンド（９Ｒ）の大当たりである。
【０１１７】
図６（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ８２に記憶されている。具体的には、「５Ｒ確変」に対して２５個の乱数値が記憶され、「７Ｒ確変」に対して３０個の乱数値が記憶され、「９Ｒ確変」に対して４５個の乱数値が記憶されている。
【０１１８】
本実施形態では、第２特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲は、第１特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と同じであり、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「５Ｒ確変」が２５％（＝２５／１００×１００）の割合で選択され、「７Ｒ確変」が３０％（＝３０／１００×１００）の割合で選択され、「９Ｒ確変」が４５％（＝４５／１００×１００）の割合で選択される。
【０１１９】
このため、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄として、「５Ｒ確変」を示す大当たり図柄Ｙ１が２５％の割合で選択され、「７Ｒ確変」を示す大当たり図柄Ｙ２が３０％の割合で選択され、「９Ｒ確変」を示す大当たり図柄Ｙ３が４５％の割合で選択される。
【０１２０】
＜リーチ乱数に基づく処理＞
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。ここで、リーチ有り演出は、演出図柄によるリーチが成立した状態で実行されるリーチ演出によって当落（特別図柄判定の判定結果）を報知する演出である。一方のリーチ無し演出は、このリーチ演出が行われない演出であって、基本的には、「大当たり」が報知されずに「ハズレ」が報知される演出である。
【０１２１】
本実施形態では、メインＲＯＭ８２において、リーチ有り演出に対して１０個の乱数値が記憶されており、メインＣＰＵ８１は、取得したリーチ乱数がこれら１０個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては９０個の乱数値が記憶されており、メインＣＰＵ８１は、取得したリーチ乱数がこれら９０個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は１０％（＝１０／１００×１００）であり、リーチ演出が行われない割合（リーチ無し演出が行われる割合）は９０％（＝９０／１００×１００）である。
【０１２２】
メインＣＰＵ８１は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板９０で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板９０で選択されることになる変動パターンを選択する。
【０１２３】
［初当たりに応じて実行される大当たり遊技について］
以下、図７を参照しつつ、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に実行される大当たり遊技について説明する。ここで、図７は、大当たり遊技について説明するためのタイムチャートである。
【０１２４】
＜５Ｒ確変Ａの大当たり遊技＞
図６（Ｂ）に基づいて上述した５Ｒ確変Ａに当選した場合、図７（Ａ）に例示される態様で、第２大入賞口２８を用いる５Ｒの大当たり遊技が実行される。具体的には、図７（Ａ）に例示されるように、１Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、１０秒間の開放状態の順で状態変化するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに伴い、Ｖ入賞口２８７が、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、１０秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材２８５の動作が制御される。
【０１２５】
このように、５Ｒ確変Ａの１Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放されるので、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、Ｖ入賞口センサ２８３に遊技球を容易に通過させることが可能である。なお、図７（Ａ）に例示される、１Ｒ目のラウンド遊技における開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作は、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７が２回目の開放状態になってから１０秒が経過するか、或いは、１Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから第２大入賞口センサ２８１によって１０個の遊技球の通過が検知されるまで継続される。
【０１２６】
次に、５Ｒ確変Ａの２Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ａ）に例示されるように、第２大入賞口２８が１Ｒ目のラウンド遊技が行われているときと同じ状態変化をするように、開閉部材２９の動作が制御される。これに対して、スライド部材２８５は、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、その動作が制御される。このように、５Ｒ確変Ａの２Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が長開放される一方で、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行うことによって第２大入賞口２８に遊技球を容易に入賞させることが可能である一方、遊技球が第２大入賞口２８内に進入してからＶ入賞口２８７に到達するまでに０．１秒以上の時間を要することから、Ｖ入賞口センサ２８３に遊技球を通過させることは不可能である。なお、２Ｒ目のラウンド遊技の終了条件は、１Ｒ目のラウンド遊技の終了条件と同じである。
【０１２７】
続いて、５Ｒ確変Ａの３Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ａ）に例示されるように、第２大入賞口２８が、０．１秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに対して、スライド部材２８５は、Ｖ入賞口２８７が１Ｒ目のラウンド遊技が行われているときと同じ状態変化をするように、その動作が制御される。このように、５Ｒ確変Ａの３Ｒ目のラウンド遊技では、Ｖ入賞口２８７が長開放される一方で、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放状態に変移しない。このため、遊技者は、右打ちを行ったとしても第２大入賞口２８に遊技球を入賞させることは極めて困難である。
【０１２８】
続いて、５Ｒ確変Ａの３Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ａ）に例示されるように、第２大入賞口２８が、０．１秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに対して、スライド部材２８５は動作せず、Ｖ入賞口２８７が開放状態に変移することはない。このように、５Ｒ確変Ａの３Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行ったとしても第２大入賞口２８に遊技球を入賞させることは極めて困難である。
【０１２９】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、１Ｒ目のラウンド遊技中と、３Ｒ目のラウンド遊技中に対して、Ｖ入賞口２８７に対する遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間が設定され（図７（Ａ）〜（Ｄ）参照）、他のラウンド遊技中（２Ｒ目のラウンド遊技中と、４Ｒ目のラウンド遊技中と、５Ｒ目のラウンド遊技中）に対して有効期間が設定されることはない。このため、他のラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたとしても、この検知に基づいて、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。
【０１３０】
５Ｒ確変Ａに係る大当たり遊技では、１Ｒ目のラウンド遊技が上記有効ラウンド遊技である。なお、２Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が長開放されるものの、Ｖ入賞口２８７が０．１秒しか開放されず、有効期間中でもないため、第２大入賞口２８内に進入した遊技球がＶ入賞することはない。また、３Ｒ目のラウンド遊技中は、Ｖ入賞が有効な有効期間であるものの、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されないため、第２大入賞口２８内に遊技球が進入する可能性は極めて低く、また、第２大入賞口２８が閉塞されるのとほぼ同時にＶ入賞口２８７が一旦閉塞されるため、仮に遊技球が第２大入賞口２８内に進入したとしても、その遊技球がＶ入賞することはない。また、４Ｒ目のラウンド遊技と５Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されず、また、Ｖ入賞口２８７が開放状態に変移することがないため、遊技球がＶ入賞することはない。
【０１３１】
＜５Ｒ確変Ｂの大当たり遊技＞
図６（Ｂ）に基づいて上述した５Ｒ確変Ｂに当選した場合、図７（Ｂ）に例示される態様で、第２大入賞口２８を用いる５Ｒの大当たり遊技が実行される。具体的には、図７（Ｂ）に例示されるように、１Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が０．１秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに伴い、５Ｒ確変Ａの１Ｒ目のラウンド遊技と同様に、Ｖ入賞口２８７が、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、１０秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材２８５の動作が制御される。
【０１３２】
５Ｒ確変Ｂの１Ｒ目のラウンド遊技は、Ｖ入賞口２８７が長開放されると共に、Ｖ入賞が有効になる有効期間に設定されているものの、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されないために、第２大入賞口２８内に遊技球が進入する可能性は極めて低い。また、第２大入賞口２８が閉塞されるのとほぼ同時にＶ入賞口２８７が一旦閉塞されるため、仮に遊技球が第２大入賞口２８内に進入したとしても、その遊技球がＶ入賞することはない。
【０１３３】
次に、５Ｒ確変Ｂの２Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ｂ）に例示されるように、第２大入賞口２８が１０秒間だけ開放状態を維持してから閉塞状態に復帰するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに対して、スライド部材２８５は、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、その動作が制御される。このように、５Ｒ確変Ｂの２Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が長開放される一方で、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行うことによって第２大入賞口２８に遊技球を容易に入賞させることが可能である一方、Ｖ入賞口センサ２８３に遊技球を通過させることは不可能である。なお、この２Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が開放状態に変移してから１０秒が経過する前に、第２大入賞口センサ２８１に検知された遊技球の個数が１０個に達した場合には、その時点で２Ｒ目のラウンド遊技が終了となり、開閉部材２９が第２大入賞口２８を閉塞する初期姿勢に復帰する。
【０１３４】
続いて、５Ｒ確変Ｂの３Ｒ目のラウンド遊技は、開閉部材２９およびスライド部材２８５が、５Ｒ確変Ａの１Ｒ目のラウンド遊技と同様に制御されると共に、遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間に設定された有効ラウンド遊技である。このため、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、Ｖ入賞口センサ２８３に遊技球を容易に通過させることが可能である。なお、この５Ｒ確変Ｂの３Ｒ目のラウンド遊技の終了条件は、５Ｒ確変Ａの１Ｒ目のラウンド遊技（図７（Ａ）参照）の終了条件と同じである。
【０１３５】
５Ｒ確変Ｂに係る大当たり遊技（図７（Ｂ）参照）では、３Ｒ目のラウンド遊技が上記有効ラウンド遊技であり、第２大入賞口２８内に進入した遊技球が容易にＶ入賞し得る。なお、１Ｒ目のラウンド遊技中は、Ｖ入賞口２８７が長開放されると共に、有効期間に設定されているものの、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されないため、遊技球がＶ入賞することはない。また、２Ｒ目のラウンド遊技は、第２大入賞口２８が長開放されるものの、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間しか開放されず、また、有効期間中でもないため、遊技球がＶ入賞することはない。また、４Ｒ目のラウンド遊技と５Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されず、また、Ｖ入賞口２８７が開放状態に変移することがないため、遊技球がＶ入賞することはない。
【０１３６】
＜５Ｒ通常Ａの大当たり遊技＞
図６（Ｂ）に基づいて上述した５Ｒ通常Ａに当選した場合、図７（Ｃ）に例示される態様で、第２大入賞口２８を用いる５Ｒの大当たり遊技が実行される。具体的には、図７（Ｃ）に例示されるように、１Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が０．１秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに伴い、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、スライド部材２８５の動作が制御される。
【０１３７】
５Ｒ通常Ａの１Ｒ目のラウンド遊技中は、５Ｒ確変Ａの１Ｒ目のラウンド遊技や５Ｒ確変Ｂの１Ｒ目のラウンド遊技と同様に、遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間中である。しかしながら、５Ｒ通常Ａの１Ｒ目のラウンド遊技中は、第２大入賞口２８とＶ入賞口２８７の両方が０．１秒しか開放されないため、遊技球がＶ入賞することはない。
【０１３８】
次に、５Ｒ通常Ａの２Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ｃ）に例示されるように、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）が１０秒間だけ開放状態を維持してから閉塞状態に復帰するように、開閉部材２９（及びスライド部材２８５）の動作が制御される。このため、遊技者は、右打ちを行うことによって第２大入賞口２８に遊技球を容易に入賞させることが可能であるものの、この２Ｒ目のラウンド遊技は、遊技球のＶ入賞が有効にならない上記非有効ラウンド遊技であるため、Ｖ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されるものの、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。
【０１３９】
続いて、５Ｒ通常Ａの３Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ｃ）に例示されるように、第２大入賞口２８が０．１秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに伴い、Ｖ入賞口２８７が、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、０．１秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材２８５の動作が制御される。この３Ｒ目のラウンド遊技中は、遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間中であるものの、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されないため、遊技球が第２大入賞口２８内に進入する可能性は極めて低く、また、仮に第２大入賞口２８内に進入したとしても、その遊技球がＶ入賞口２８７を通過することはない。
【０１４０】
続いて、５Ｒ通常Ａの４Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ｃ）に例示されるように、５Ｒ通常Ａの２Ｒ目のラウンド遊技と同様に、開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作が制御される。
【０１４１】
続いて、５Ｒ通常Ａの５Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ｃ）に例示されるように、第２大入賞口２８が、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、０．１秒間の開放状態の順で状態変化するように、開閉部材２９の動作が制御される。そして、この５Ｒ通常Ａの５Ｒ目のラウンド遊技中は、遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間中ではなく、また、Ｖ入賞口２８７が開放状態に変移することがないため、遊技球がＶ入賞することはない。
【０１４２】
ここまでの説明から明らかなように、５Ｒ通常Ａの大当たり遊技には、有効ラウンド遊技が含まれていない。このため、５Ｒ通常Ａの大当たり遊技中に遊技球がＶ入賞することはなく、大当たり遊技が終了した後は、「通常遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１４３】
＜５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技＞
図６（Ｂ）に基づいて上述した５Ｒ通常Ｂに当選した場合、図７（Ｄ）に例示される態様で、第２大入賞口２８を用いる５Ｒの大当たり遊技が実行される。具体的には、図７（Ｄ）に例示されるように、５Ｒ通常Ｂの１Ｒ目〜４Ｒ目のラウンド遊技では、５Ｒ通常Ａの１Ｒ目〜４Ｒ目のラウンド遊技と同様に、開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作が制御される。そして、５Ｒ目のラウンド遊技では、開閉部材２９が開放状態に変移する回数が１回少ない点を除き、５Ｒ通常Ａの５Ｒ目のラウンド遊技と同様に、開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作が制御される。このため、５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技にも、有効ラウンド遊技が含まれておらず、５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技中に遊技球がＶ入賞することはなく、大当たり遊技が終了した後は、「通常遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１４４】
［Ｖ入賞の有無を分かり難くするための構成］
ところで、「５Ｒ確変Ａ」や「５Ｒ確変Ｂ」に当選したことに応じて行われる大当たり遊技中に、遊技球がＶ入賞した場合にその旨を報知することによって、遊技者は、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることを明確に認識することが可能である。その一方で、遊技球がＶ入賞したとしてもその旨を報知せず（Ｖ入賞を報知する演出画像を表示画面７０に表示したり、Ｖ入賞を報知する演出音をスピーカ３８から出力したりせず）、また、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されているのか「時短遊技状態」で遊技が制御されている判別ができない演出モードで演出を行うことによって、「確変遊技状態」に移行しているか否かを分からなくして、遊技の興趣性を向上させることが考えられる。
【０１４５】
しかしながら、この構成では、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放されるラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを予め認識した上で、そのラウンド遊技中にＶ入賞口２８７を注視していれば、遊技球がＶ入賞したか否かを容易に判別することが可能であるため、却って興趣性を低下させてしまう可能性がある。
【０１４６】
このため、本実施形態の遊技機１では、このような問題が生じるのを抑制すべく、以下のような構成が採用されている。すなわち、本実施形態の遊技機１では、「５Ｒ確変Ａ」の大当たり遊技と、「５Ｒ確変Ｂ」の大当たり遊技と、「５Ｒ通常Ａ」の大当たり遊技と、「５Ｒ通常Ｂ」の大当たり遊技とに関して、現在行われているラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示すラウンド数を表示しない構成が採用されている。
【０１４７】
この構成が採用されていることによって、遊技球が入賞し得るラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを予め知っていたとしても、現在行われているのがそのラウンド遊技であるか否かの判別が困難になり、上記の問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。この大当たり遊技中にラウンド数を表示しないという構成については、図１４に基づいてより詳細に後述する。
【０１４８】
また、本実施形態の遊技機１では、例えば、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の長開放と短開放とを交互に行うといった構成が採用されている。具体的には、例えば５Ｒ確変Ａ（図７（Ａ）参照）の大当たり遊技の場合、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方を短開放してから長開放する１Ｒ目のラウンド遊技と、第２大入賞口２８を短開放してから長開放する２Ｒ目のラウンド遊技（Ｖ入賞口２８７は１回の短開放のみ）と、Ｖ入賞口２８７を短開放してから長開放する３Ｒ目のラウンド遊技（第２大入賞口２８は１回の短開放のみ）とが行われる。
【０１４９】
このように、本実施形態の遊技機１では、有効ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技を実行しているときに、実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で開閉部材２９およびスライド部材２８５が動作する。このため、例えば、大当たり遊技が開始されてから最初に行われる第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の短開放が１Ｒ目のラウンド遊技であり、大当たり遊技が開始されてから最初に行われる第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の長開放が２Ｒ目のラウンド遊技かもしれないと遊技者に感じさせることが可能であり、現在のラウンド数を分かり難くする効果を容易に高めることが可能である。
【０１５０】
また、本実施形態の遊技機１では、所定のラウンド遊技についてのみ、遊技球のＶ入賞が有効になる構成が採用されている。具体的には、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に実行され得る４種類の大当たり遊技のいずれの大当たり遊技に関しても、１Ｒ目のラウンド遊技と、３Ｒ目のラウンド遊技とが、遊技球がＶ入賞口２８７を通過した場合にそのＶ入賞が有効になる有効期間が設定される（図７（Ａ）〜（Ｄ）参照）。例えば、「５Ｒ確変Ａ」や「５Ｒ確変Ｂ」に当選した場合、大当たり遊技における１Ｒ目のラウンド遊技と３Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放される（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このため、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、遊技球を容易にＶ入賞させることが可能であり、遊技球のＶ入賞に応じて、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１５１】
一方、上記４種類の大当たり遊技のいずれの大当たり遊技についても、２Ｒ目の大当たり遊技と、４Ｒ目のラウンド遊技と、５Ｒ目のラウンド遊技に関しては、有効期間が設定されない（図７（Ａ）〜（Ｄ）参照）。例えば、「５Ｒ通常Ａ」や「５Ｒ通常Ｂ」に当選した場合、図７（Ｃ）及び（Ｄ）に例示されるように、大当たり遊技における２Ｒ目のラウンド遊技と、４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放されるものの、これらのラウンド遊技中は有効期間ではない。このため、遊技球がＶ入賞口２８７を通過したとしてもＶ入賞とはならず、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１５２】
このように、遊技球のＶ入賞が報知されたり、現在のラウンド数が表示されたりしないことに加えて、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放される場合に関して、確変遊技状態で遊技が制御されるときと、時短遊技状態で遊技が制御されるときがある。このため、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放されるラウンド遊技が、有効ラウンド遊技と非有効ラウンド遊技のどちらのラウンド遊技であるかを明確に判別することが困難になり、遊技球がＶ入賞したか否かの判別をより困難にすることが可能である。
【０１５３】
また、本実施形態の遊技機１では、「５Ｒ確変Ａ」の大当たり遊技と、「５Ｒ確変Ｂ」の大当たり遊技と、「５Ｒ通常Ａ」の大当たり遊技と、「５Ｒ通常Ｂ」の大当たり遊技に関して、実質ラウンド数がいずれも２Ｒに設定されている。このため、実質ラウンド数に基づいて、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技であるのか、或いは、有効ラウンド遊技を含まないラウンド遊技であるのかを判別して、その判別結果に基づいて（Ｖ入賞口２８７に対する遊技球の通過が）Ｖ入賞であるのか否かを特定することを困難にすることが可能である。
【０１５４】
また、本実施形態の遊技機１では、有効ラウンド遊技を含まない複数回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技（図７（Ｃ）及び（Ｄ）参照）を実行する場合があり、複数回のラウンド遊技のうちの非有効ラウンド遊技において、開閉部材２９およびスライド部材２８５を動作させることが可能である。具体的には、「５Ｒ通常Ａ」の大当たり遊技と「５Ｒ通常Ｂ」の大当たり遊技とに関して、２Ｒ目のラウンド遊技と４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口２８が長開放されるように開閉部材２９が動作すると共に、Ｖ入賞口２８７が長開放されるようにスライド部材２８５が動作する。このように、有効ラウンド遊技（「５Ｒ確変Ａ」の１Ｒ目のラウンド遊技：図７（Ａ）参照、「５Ｒ確変Ｂ」の３Ｒ目のラウンド遊技：図７（Ｂ）参照、）と非特定ラウンド遊技（「５Ｒ通常Ａ」の２Ｒ目のラウンド遊技：図７（Ｃ）参照、「５Ｒ通常Ｂ」の４Ｒ目のラウンド遊技：図７（Ｄ）参照）の両方で開閉部材２９およびスライド部材２８５が動作するため、開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作に基づいて、有効ラウンド遊技であるか否かを特定することは困難である。
【０１５５】
また、本実施形態の遊技機１では、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技と５Ｒ通常Ａの大当たり遊技に関して、タイミングは互いに異なるものの、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の短開放と長開放の順番（開放パターン）を一致させるといった構成が採用されている。具体的には、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技と５Ｒ通常Ａの大当たり遊技のいずれについても、第２大入賞口２８が、短開放、長開放、短開放、長開放、短開放、短開放、短開放の順に開放される（図７（Ａ）及び（Ｃ）参照）。また、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技と５Ｒ通常Ａの大当たり遊技のいずれについても、Ｖ入賞口２８７が、短開放、長開放、短開放、短開放、長開放の順に開放される（図７（Ａ）及び（Ｃ）参照）。
【０１５６】
また、本実施形態の遊技機１では、５Ｒ確変Ｂの大当たり遊技と５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技に関して、タイミングは互いに異なるものの、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の短開放と長開放の順番（開放パターン）を一致させるといった構成が採用されている。具体的には、５Ｒ確変Ｂの大当たり遊技と５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技のいずれについても、第２大入賞口２８が、短開放、長開放、短開放、長開放、短開放、短開放の順に開放される（図７（Ｂ）及び（Ｄ）参照）。また、５Ｒ確変Ｂの大当たり遊技と５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技のいずれについても、Ｖ入賞口２８７が、短開放、長開放、短開放、短開放、長開放の順に開放される（図７（Ａ）及び（Ｃ）参照）。
【０１５７】
このように、本実施形態の遊技機１では、５Ｒ確変Ａと５Ｒ通常Ａに関して、大当たり遊技中の第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の開放パターンが一致し、また、５Ｒ確変Ｂと５Ｒ通常Ｂに関して、大当たり遊技中の第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の開放パターンが一致する。このため、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の開放パターンに基づいて、５Ｒ確変Ａと５Ｒ通常Ａとを判別したり、或いは、５Ｒ確変Ｂと５Ｒ通常Ｂとを判別したりすることが困難であり、結果として、遊技球がＶ入賞したか否かを容易に判別できてしまうといった上記の問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０１５８】
［遊技の流れについて］
次に、図８を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図８は、遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤２の盤面構成上、左遊技領域３Ｌに打ち出された遊技球が第１始動口２１に入賞可能である一方、右遊技領域３Ｒに打ち出された遊技球が第１始動口２１に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第２始動口２２が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第２始動口２２の開放時間が極めて短く、第２始動口２２に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域３Ｌに打ち出した方が右遊技領域３Ｒに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い（特別図柄判定が実行され易い）左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
【０１５９】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示された後に、第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ４（図６（Ｂ）参照）のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。
【０１６０】
第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されるとき（図８（Ａ）参照）と、通常大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されるとき（図８（Ｅ）参照）とがある。
【０１６１】
ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄Ｘ１が停止表示された場合は、図７（Ａ）に基づいて上述した（有効ラウンド遊技を含む）大当たり遊技が実行され、同じく確変大当たりを報知する大当たり図柄Ｘ２が停止表示された場合は、図７（Ｂ）に基づいて上述した（有効ラウンド遊技を含む）大当たり遊技が実行される。これらの有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行された場合、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、途中で大当たりが発生しなければ第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が８０回実行されるまで継続する確変遊技状態で遊技が制御される（図８（Ｂ）参照）。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行わなかった等の理由で遊技球がＶ入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、途中で大当たりが発生しなければ第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が８０回実行されるまで継続する時短遊技状態に移行する（図８（Ｇ）参照）。
【０１６２】
ここで、確変遊技状態は、遊技球がゲート２５を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率（本実施形態では１１／１１）に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（本実施形態では１．５秒×３回）に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域３Ｒに打ち出した方が左遊技領域３Ｌに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い（特別図柄判定が実行され易い）右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、通常遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。
【０１６３】
確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第２始動口２２に入賞すると、第２特別図柄判定が実行され、第２特別図柄表示器４２において、第２特別図柄が変動表示された後に、第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ３（図６（Ｃ）参照）のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。
【０１６４】
第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示される一方で（図８（Ｃ）参照）、通常大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されることはない（図６（Ｃ）参照）。ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ３のいずれかが停止表示された場合、第２大入賞口２８を用いる有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる（図８（Ｃ）及び（Ｂ）参照）。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、時短遊技状態に移行する（図８（Ｇ）参照）。
【０１６５】
なお、確変遊技状態のときに行われた８０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図８（Ｄ）参照）。
【０１６６】
一方、通常遊技状態における大当たりを報知する大当たり図柄として大当たり図柄Ｘ３（又は大当たり図柄Ｘ４）が停止表示された場合（図８（Ｅ）参照）、大当たり遊技終了時に、途中で大当たりが発生しなければ第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が８０回実行されるまで継続する時短遊技状態に移行する（図８（Ｆ）参照）。
【０１６７】
時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第２始動口２２に入賞すると、第２特別図柄判定が実行され、第２特別図柄表示器４２において、第２特別図柄が変動表示された後に、第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、確変大当たりを報知する大当たり図柄として、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ３（図６（Ｃ）参照）のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される（図８（Ｈ）参照）。この大当たり遊技は、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技であり、この有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したことを条件として、大当たり遊技終了時に、遊技状態が確変遊技状態に移行する（図８（Ｉ）参照）。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、時短遊技状態に移行する（図８（Ｊ）参照）。
【０１６８】
なお、時短遊技状態のときに行われた８０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図８（Ｋ）参照）。
【０１６９】
［変動演出について］
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面７０において各種の演出が行われるが、ここでは、第１特別図柄の変動表示に伴って表示画面７０で行われる変動演出について説明する。
【０１７０】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。表示画面７０には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域７３（図２参照）が設けられており、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる（図２参照）。そして、第１特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第１特別図柄が変動表示されると、この第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【０１７１】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面７０の演出図柄表示領域７３には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示（スクロール表示）される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄（左図柄）と右列の演出図柄（右図柄）が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図２には、左図柄として３図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく３図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止（単に「停止表示」と呼ぶ場合もある）と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【０１７２】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が３つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄（中図柄）を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【０１７３】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【０１７４】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３２３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目（例えば「６２９」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ（大当たり遊技が実行されないこと）を報知するハズレ報知演出が実行される。
【０１７５】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間（例えば０．５秒間）だけ第１特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第１特別図柄判定が行われて、第１特別図柄の次の変動表示が開始される。
【０１７６】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目（例えば「３３３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり（大当たり遊技が実行されること）を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【０１７７】
［表示画面７０の画面構成］
図２には、通常遊技状態における表示画面７０の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図２に例示されるように、保留アイコン表示領域７１、当該アイコン表示領域７２、及び演出図柄表示領域７３が表示画面７０上に形成される。演出図柄表示領域７３は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【０１７８】
＜保留アイコン表示領域７１＞
保留アイコン表示領域７１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１７９】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域７１には、第１特図保留表示器４４が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図２には、第１特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域７１に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０１８０】
なお、後述するＳＰＳＰリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域７１に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、ノーマルリーチやＳＰリーチ中は保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクト（本実施形態では、保留アイコンの台座）や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面７０から消去し、ＳＰＳＰリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。
【０１８１】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口２２に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面７０に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０１８２】
＜当該アイコン表示領域７２＞
当該アイコン表示領域７２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域７２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミング（変動していた演出図柄が停止するタイミング）で当該アイコン表示領域７２から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するＳＰＳＰリーチ発展時やＳＰＳＰリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【０１８３】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域７２に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（当該アイコン表示領域７２に最も近い位置に表示されている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の実行に応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域７２にシフトした保留アイコン（ここでは、当該アイコン）は、保留アイコン表示領域７１に表示されていたときに比べて大きく表示される（図２参照）。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【０１８４】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されている場合、当該アイコン表示領域７２への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機１では、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７２に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【０１８５】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン：白アイコン）として表示される（図２１（Ａ）参照）。これに対して、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの表示態様が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。本実施形態の遊技機１では、アイコン変化演出によって、保留アイコンの表示色が変化する場合と、保留アイコンの表示色および形状が変化する場合とがある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色、虹色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。虹色は、保留された第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合にのみ選択され、「ハズレ」となる場合には選択されない。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合（リーチ演出としては、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチといった大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出に発展する場合）に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易く、「大当たり」となる場合には選択され難い。本実施形態では、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定され、虹色の保留アイコンの大当たり信頼度が１００％に設定されている。
【０１８６】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されているときにその表示色が１回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域７１に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化してから更に緑色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１８７】
また、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域７１と当該アイコン表示領域７２の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色（例えば青色）で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。また、例えば第１特別図柄判定の権利が保留されておらず、且つ、第１特別図柄が変動表示されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合に、その入賞タイミングで白色以外の表示色（例えば緑色）の当該アイコンが表示されるアイコン変化演出や、この当該アイコンの表示色が他の表示色（例えば赤色）に変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１８８】
このように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面７０に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【０１８９】
［保留情報の表示制御に関する変形例］
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン（保留アイコンと当該アイコン）の表示色が白色、青色、緑色、赤色、及び虹色の５色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いものの虹色よりは大当たり信頼度が低いことを示唆する金色が用意されていてもよい。
【０１９０】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域７１に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域７２に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域７２を設けることなく（当該アイコンを表示することなく）、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【０１９１】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面７０に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な４つのカラーＬＥＤを設けて第１特別図柄判定の保留数と同数のＬＥＤを点灯させ、いずれかのＬＥＤの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１９２】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
図９は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図９（Ａ）参照）。
【０１９３】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出（図９（Ｂ）参照）が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出（図９（Ｃ）参照）が行われることになる。
【０１９４】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７３の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出（図９（Ｄ）参照）が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する（図９（Ｅ）参照）。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。
【０１９５】
本実施形態では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチの３種類のリーチ演出が用意されている（図９参照）。
【０１９６】
ノーマルリーチ（図９（Ｆ）参照）は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えば、大当たり信頼度：約２％）である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ中は、２つのリーチ図柄（左図柄および右図柄）の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。
【０１９７】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が３０秒である変動パターンＥ（図１０（Ｂ）参照）が選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「４３４」）の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出（図９（Ｇ）参照）が行われる。
【０１９８】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が３０秒である変動パターンＡ（図１０（Ａ）参照）が選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「４４４」）の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出（図９（Ｇ）参照）が行われる。
【０１９９】
また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上を通過し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、ＳＰリーチ（図９（Ｈ）参照）またはＳＰＳＰリーチ（図９（Ｉ）参照）に発展する。
【０２００】
なお、図には示されていないが、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチといった高信頼度リーチ演出に発展する場合、擬似停止していた左図柄が縮小しながら表示画面７０における左上方の位置へと移動すると共に、擬似停止していた右図柄が縮小しながら表示画面７０における右上方の位置へと移動し、これらの左図柄および右図柄は、移動後の位置で擬似停止し、中列の図柄列は、高信頼度リーチ演出の終盤まで非表示となる（例えば、図１２（Ａ）〜（Ｅ）参照）。そして、保留アイコン表示領域７１を形成する表示オブジェクトや保留アイコンも非表示となる。その結果、演出図柄表示領域７３よりも広い表示領域で高信頼度リーチ演出を行うことが可能になり、高信頼度リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。
【０２０１】
ＳＰリーチとＳＰＳＰリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、ＳＰリーチがバトルの前半、ＳＰＳＰリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のＳＰリーチで敵キャラＡと闘うバトル演出が行われ、その後にバトル後半のＳＰＳＰリーチへと発展する場合、ＳＰＳＰリーチでも敵キャラＡと闘うバトル演出が行われることになる。
【０２０２】
これらのＳＰリーチとＳＰＳＰリーチとを比較した場合、ＳＰＳＰリーチの方がＳＰリーチよりも大当たり信頼度が高く、ＳＰリーチまでしか発展しない場合に比べて、ＳＰＳＰリーチまで発展する場合の方が、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。
【０２０３】
遊技機１では、ノーマルリーチ（図９（Ｆ）参照）からバトル前半のＳＰリーチ（図９（Ｈ）参照）へと発展して、このＳＰリーチにて図７（Ｇ）の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合がある。また、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチ（図７（Ｉ）参照）へと発展する場合と、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチへと直接発展する場合とがあり、これらの場合、このＳＰＳＰリーチにて図９（Ｇ）の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることになる。
【０２０４】
なお、図９に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。
【０２０５】
［通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル］
次に、図１０を参照しつつ、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明する。ここで、図１０は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０２０６】
メインＲＯＭ８２には、通常遊技状態のときに特別図柄（ここでは第１特別図柄）の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、大当たり用変動パターン選択テーブル（図１０（Ａ）参照）と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｂ）参照）と、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｃ）参照）とが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ（リーチ乱数に基づいて）リーチ有り演出を行うと決定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ（リーチ乱数に基づいて）リーチ無し演出を行うと決定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。
【０２０７】
（大当たり用変動パターン選択テーブル）
大当たり用変動パターン選択テーブル（図１０（Ａ）参照）では、第１特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。なお、図１０では、説明の便宜上、変動パターンおよび各変動パターンに対応付けられている乱数値の個数の他に、第１特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブＣＰＵ９１によって選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
【０２０８】
メインＣＰＵ８１は、通常遊技状態において、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンを大当たり用変動パターン選択テーブル（図１０（Ａ）参照）から読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２０９】
図１０（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、第１特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、「０」〜「９９」に設定されている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、図１０（Ａ）に例示されるように、変動パターンＡに対して２個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＢに対して１８個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＣに対して３５個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＤに対して４５個の乱数値が対応付けられている。
【０２１０】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、２％（＝２／１００×１００）の割合で変動パターンＡが選択され、１８％（＝１８／１００×１００）の割合で変動パターンＢが選択され、３５％（＝３５／１００×１００）の割合で変動パターンＣが選択され、４５％（＝４５／１００×１００）の割合で変動パターンＤが選択される。そして、例えば変動パターンＡが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＡが選択されて、ノーマルリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンＤが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＤが選択されて、ノーマルリーチからＳＰリーチを介して発展したＳＰＳＰリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。
【０２１１】
（リーチハズレ用変動パターン選択テーブル）
メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを決定する。具体的には、リーチ演出が行われる変動パターン群（図１０（Ｂ）参照）の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ演出が行われない（リーチ無し演出が行われる）変動パターン群（図１０（Ｃ）参照）の中からいずれかの変動パターンを選択するかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うと決定した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２１２】
リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｂ）参照）では、第１特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。メインＣＰＵ８１は、通常遊技状態において、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンをリーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｂ）参照）から読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２１３】
リーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、図１０（Ｂ）に例示されるように、変動パターンＥに対して４０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＦに対して３０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＧに対して２０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＨに対して１０個の乱数値が対応付けられている。
【０２１４】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ有り演出を行うと決定された場合、４０％（＝４０／１００×１００）の割合で変動パターンＥが選択され、３０％（＝３０／１００×１００）の割合で変動パターンＦが選択され、２０％（＝２０／１００×１００）の割合で変動パターンＧが選択され、１０％（＝１０／１００×１００）の割合で変動パターンＨが選択される。そして、例えば変動パターンＦが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＦが選択されて、ノーマルリーチから発展したＳＰリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンＨが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＨが選択されて、ノーマルリーチからＳＰリーチを介して発展したＳＰＳＰリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。
【０２１５】
（リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル）
メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２１６】
リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｃ）参照）では、特別図柄の変動パターンと、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際の第１特別図柄判定の保留数とが対応付けられている。
【０２１７】
メインＣＰＵ８１は、今回の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って第１特別図柄判定の保留数が「０」または「１」となる場合には第１特別図柄の変動時間が１３秒である変動パターンＪを選択し、第１特別図柄判定の保留数が「２」となる場合には第１特別図柄の変動時間が８秒である変動パターンＫを選択する。また、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留数が上限の「４」となり、今回の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って第１特別図柄判定の保留数が「３」となる場合には、第１特別図柄の変動時間が４秒である変動パターンＬを選択する。
【０２１８】
このように、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、リーチ無し演出を行うと決定された場合、保留されている第１特別図柄判定の権利の個数である保留個数が相対的に多ければ、第１始動口２１に対する遊技球の新規入賞に応じて第１特別図柄判定の保留を新たに溜められるように、変動時間が相対的に短い第１特別図柄の変動パターンが選択される。一方、保留個数が相対的に少なければ、第１特別図柄および演出図柄が変動しなくなって遊技の進行が停止するのを抑制するために、変動時間が相対的に長い第１特別図柄の変動パターンが選択される。
【０２１９】
図１０（Ａ）及び（Ｂ）に例示されている２つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され難いという傾向がある（図１０（Ａ）参照）。また、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され易いという傾向がある（図１０（Ｂ）参照）。
【０２２０】
これらのことから、第１特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチしか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからＳＰリーチやＳＰＳＰリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由して（又はＳＰリーチを経由せず直接）ＳＰＳＰリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。
【０２２１】
［事前判定処理について］
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第１特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第１特別図柄の変動表示開始時に行われる第１特別図柄判定における大当たり判定処理（図４２のステップＳ３０８参照）に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図１０（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて上述した変動パターン選択処理（図４２のステップＳ３０９参照）と同様の処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
【０２２２】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示態様（本実施形態では、アイコンの色）を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板１００に実行させる。
【０２２３】
［演出モードについて］
通常遊技状態で遊技が制御されているときに第１始動口２１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。この第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示された後に、第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させる変動演出が実行され、第１特別図柄の停止表示に伴って第１特別図柄判定の判定結果を報知する態様で演出図柄が停止表示される。この通常遊技状態で変動演出が行われているときの演出モードとして、本実施形態の遊技機１では、図には示されていないが、通常モード、チャンスモード、激熱モードの３種類が用意されている。
【０２２４】
これら３つの演出モードを比較した場合、演出図柄の構成、演出図柄の変動態様、変動演出中に表示画面７０に表示される背景画像、変動演出中にスピーカ３８から出力される演出音、変動演出中に実行される予告演出の種類、変動演出中における枠ランプ３７や盤面ランプ５の発光パターン等が互いに異なる場合があるという特徴がある。また、チャンスモードは、通常モードに比べて大当たり信頼度が高いことを示唆する演出モードであり、激熱モードは、チャンスモードよりも大当たり信頼度が更に高いことを示唆する演出モードであるというように、演出モードによって大当たり信頼度が異なっている。
【０２２５】
本実施形態の遊技機１では、大当たり信頼度が相対的に高い場合、すなわち、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても変動時間が相対的に長い第１特別図柄の変動パターンが選択された場合に、演出モードが通常モードからチャンスモードに移行してチャンスモードで変動演出が行われたり、演出モードが通常モードから激熱モードに移行して激熱モードで変動演出が行われたり、或いは、演出モードが通常モードからチャンスモードを経由して激熱モードに移行して激熱モードで変動演出が行われたりすることがある。
【０２２６】
また、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に、上記の事前判定処理（図４１参照）がメインＣＰＵ８１によって実行されることがある。この事前判定処理が実行されると、その事前判定結果に基づいて、事前判定処理の対象となった第１特別図柄判定に対応する第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示である「先読み対象変動」が開始される前に、演出モードが通常モードからチャンスモードに移行したり、通常モードから激熱モードに移行したり、或いは、通常モードからチャンスモードを経由して激熱モードに移行したりすることもある。また、先読み対象変動が開始される前に演出モードが通常モードからチャンスモードに移行し、先読み対象変動が開始されてから演出モードがチャンスモードから激熱モードに移行することもある。
【０２２７】
なお、通常モードには、第１通常モードと、第２通常モードと、第３通常モードとがあって、これらの通常モードを比較した場合、演出図柄の構成、演出図柄の変動態様、変動演出中に表示画面７０に表示される背景画像、変動演出中にスピーカ３８から出力される演出音、変動演出中に実行される予告演出の種類、変動演出中における枠ランプ３７や盤面ランプ５の発光パターン等が互いに異なるものの、大当たり信頼度に関しては差異がないという特徴がある。
【０２２８】
［通常遊技状態における第１通常モードでの演出の具体例］
次に、図１１，１２を参照しつつ、通常遊技状態における第１通常モードでの演出の具体例について説明する。図１１，１２は、通常遊技状態における第１通常モードでの演出を例示する画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから発展したＳＰＳＰリーチにおいて当たり報知演出が行われることになる変動パターンＣ（図１０（Ａ）参照）が選択された場合に実行される演出について説明する。また、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に、大当たり図柄が実行される可能性があることを予告する予告演出として、第１予告、第２予告、第３予告、及び第４予告の４種類の予告演出が実行される場合を例に説明する。
【０２２９】
第１通常モードでは、キャラクタ画像が付加されていない数字から構成される演出図柄が表示画面７０に表示され、各演出図柄が下方向にスクロールする。また、第１通常モードでの変動演出中には、第１通常モード専用の背景画像が表示画面７０に表示され、第１通常モード専用のＢＧＭがスピーカ３８から出力される。
【０２３０】
図１１（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に１つの保留アイコン（例えば赤色の保留アイコン）が表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「５２６」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、赤色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＣが選択されると、以下のような演出が行われる。
【０２３１】
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図１１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。この３つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、第１予告が実行される場合がある（図１１（Ｃ）参照）。例えば、第１予告として、表示画面７０の中央領域に表示されたステップアップ予告に係る演出画像（第１予告演出画像）の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ３８から出力するステップアップ予告が実行される。
【０２３２】
上記の第１予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、１回の特別図柄（ここでは、第１特別図柄）の変動表示中に、演出図柄表示領域７３に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。
【０２３３】
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば６図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（先に擬似停止した左図柄とは異なる）右図柄（例えば４図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として７図柄が擬似停止する（図１１（Ｄ）参照）。
【０２３４】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が表示画面７０の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図１１（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０２３５】
この擬似２連目の変動演出が行われているときには、第２予告として、例えばセリフ予告が実行される。具体的には、図１１（Ｆ）に例示されるように、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像（第２予告演出画像）が表示画面７０の中央領域に表示されると共に、セリフ予告に係る演出音（例えばキャラクタの音声）がスピーカ３８から出力される。
【０２３６】
上記のように、擬似２連目の変動演出中に第２予告としてセリフ予告が実行されると、今回の第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行される（図１１（Ｇ）参照）。具体的には、図１１（Ｇ）に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば２図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄（例えば５図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として７図柄が擬似停止する。
【０２３７】
この第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行されると、擬似２連目の変動演出に続く擬似３連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似３連目の変動演出の開始を示唆する「×３」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×３」の文字が表示画面７０の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図１１（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０２３８】
そして、このようにして擬似３連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（左図柄と同じ）右図柄（ここでは３図柄）が擬似停止してリーチが成立する（図１１（Ｉ）参照）。
【０２３９】
なお、ここでは、リーチ成立前に（擬似停止している）各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に（擬似停止している）各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ成立前とリーチ成立後の両方で擬似連演出が実行される場合もある。
【０２４０】
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルリーチが実行される（図１２（Ａ）参照）。具体的には、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄（ここでは左３図柄および右３図柄）と同じ中図柄（ここでは中３図柄）がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。
【０２４１】
ここで、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄（ここでは３図柄）が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、ＳＰＳＰリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる（図１２（Ｂ）参照）。具体的には、図１２（Ｂ）に例示されるように、左３図柄が縮小されながら表示画面７０の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右３図柄が縮小されながら表示画面７０の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから右上方の領域へと移動する。その後、今回の第１特別図柄の変動表示の終盤まで、左３図柄は左上方の領域において擬似停止表示され、右３図柄は右上方の領域において擬似停止表示される（図１２（Ｃ）〜（Ｈ）参照）。
【０２４２】
次に、上記のようにＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する発展演出（図１２（Ｂ）参照）が行われると、上述した第３予告（図１２（Ａ）参照）が発生することを遊技者に期待させる暗転演出が行われる（図１２（Ｃ）参照）。具体的には、発展演出が行われてから所定時間（例えば３秒間）が経過するまでの間、図１２（Ｃ）に例示されるように、黒一色の背景画像に対してリーチ図柄（ここでは左３図柄および右図柄）と当該アイコンのみを重畳表示させて、他の演出図柄を非表示にする演出表示が行われる。
【０２４３】
この暗転演出に続いて、第３予告として、例えば群予告が行われる場合がある（図１２（Ｄ）参照）。具体的には、図１２（Ｄ）に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面７０上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。
【０２４４】
なお、このような第３予告は、暗転演出が行われれば必ず実行される訳ではなく、暗転演出に続いて第３予告が実行されてからＳＰＳＰリーチが開始される場合と、暗転演出に続く第３予告が実行されずにＳＰＳＰリーチが開始される場合とがある。
【０２４５】
このように、ＳＰＳＰリーチが開始されると、ＳＰＳＰリーチに係る演出画像であるＳＰＳＰリーチ演出画像が表示画面７０に表示される（図１２（Ｅ）参照）。これにより、例えば、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す演出表示が行われる。そして、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図１２（Ｆ）参照）。具体的には、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０２４６】
この第１演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたタイミング、又は、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第４予告として、例えば、表示画面７０に表示されている（リーチ図柄以外の）演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる（図１２（Ｇ）参照）。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、１人のキャラクタを含むと共に緑色を用いて表現されたカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、２人のキャラクタを含むと共に赤色を用いて表現されたカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、３人のキャラクタを含むと共に金色を用いて表現されたカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。なお、図１２（Ｇ）には、金カットインが行われている様子が例示されている。
【０２４７】
このようにカットインが発生してＳＰＳＰリーチの終盤になると、第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出が行われる（図１２（Ｈ）参照）。具体的には、図１２（Ｈ）に例示されるように、第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像と、「押せ！」という第２演出ボタン３６の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０２４８】
この第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる（図１２（Ｉ）参照）。
【０２４９】
なお、ここでは、今回の第１特別図柄の変動表示開始時に変動パターンＣ（図１０（Ａ）参照）が選択されているために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、例えば、今回の第１特別図柄の変動パターンとして図１０（Ｂ）に例示される変動パターンＧや変動パターンＨが選択されている場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０２５０】
［大当たり遊技中に行われる演出について］
上述したように、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ４（図６（Ｂ）参照）のいずれかの大当たり図柄が停止表示される。これに伴い、表示画面７０には、例えば「２２２」等のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機１では、「７７７」のゾロ目と、「３３３」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、５Ｒ確変Ａまたは５Ｒ確変Ｂが選択された場合の一部に関して、確変大当たりを報知する３つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面７０に本停止することになる。
【０２５１】
このように、確変大当たりを確定的に報知する「７７７」か「３３３」のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止した場合、有効ラウンド遊技を必ず含む大当たり遊技が実行される。このため、有効ラウンド遊技中には、Ｖ入賞口２８７を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）が実行され、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過すると、遊技球がＶ入賞したことを報知するＶ入賞報知演出（図１３（Ｄ）及び（Ｅ）参照）が実行される。
【０２５２】
一方、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、５Ｒ通常Ａまたは５Ｒ通常Ｂが選択された場合と、５Ｒ確変Ａまたは５Ｒ確変Ｂが選択された場合には、「７７７」と「３３３」のゾロ目を除く、「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の７種類のゾロ目のいずれかが表示画面７０に本停止することになる。これら７種類のゾロ目が本停止した場合、大当たりの種類として、５Ｒ確変Ａが選択されているときと、５Ｒ確変Ｂが選択されているときと、５Ｒ通常Ａが選択されているときと、５Ｒ確変Ｂが選択されているときとがある。そして、今回の大当たりが確変大当たりであるのか否かや、大当たり遊技中に有効ラウンド遊技が実行されるか否かを分かり難くするために、大当たり遊技中には、上記の打ち出し促進演出は実行されず、また、仮に有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したとしても、上記のＶ入賞報知演出は実行されない。
【０２５３】
＜Ｖ入賞が報知される場合＞
図１３は、大当たり遊技中にＶ入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。ここでは、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、１Ｒ目のラウンド遊技が有効ラウンド遊技となる５Ｒ確変Ａ（図７（Ａ）参照）が選択された場合を例に説明する。通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、５Ｒ確変Ａを示す大当たり図柄Ｘ１（図６（Ｂ）参照）が停止表示されるのに伴い、例えば「７７７」のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止する場合がある。この場合、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
【０２５４】
まず、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される（図１３（Ａ）参照）。具体的には、図１３（Ａ）に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「ＲＵＳＨボーナス」の文字が表示画面７０の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面７０の右上方領域に表示される。
【０２５５】
そして、５Ｒ確変Ａの（有効ラウンド遊技である）１Ｒ目のラウンド遊技（図７（Ａ）参照）に伴い、所定のラウンド中演出が実行される（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。具体的には、図１３（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されるように、Ｖ入賞口２８７を指し示す（「右打ち」の文字が表記された）３つの矢印と、「Ｖを狙え」という大きな文字とを表示画面７０に表示すると共に、「Ｖを狙え」という音声をスピーカ３８から出力する打ち出し促進演出が実行される。また、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した「７７７」の３つの演出図柄が表示画面７０の左上方領域に表示されると共に、表示画面７０の右上方領域には、今回の大当たり遊技が開始されてから第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計数が表示される。
【０２５６】
このように、Ｖ入賞口２８７を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出が行われる１Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ａ）に基づいて上述したように、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７が０．１秒間開放された後に１０秒間開放される。このため、遊技者は、打ち出し促進演出に従って右打ちを行うことで、Ｖ入賞口２８７に遊技球を容易に入賞させることが可能である。なお、本実施形態では、１Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴って打ち出し促進演出が開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、オープニング期間の途中から打ち出し促進演出を開始するようにしてもよい。
【０２５７】
次に、有効ラウンド遊技である１Ｒ目のラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過すると、遊技球がＶ入賞したことを報知する所定のＶ入賞報知演出が実行される（図１３（Ｄ）参照）。具体的には、例えば、「Ｖ」の文字を含む星形のエンブレムを２人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われると共に、所定のＶ入賞報知音がスピーカ３８から出力される。
【０２５８】
このように、１Ｒ目のラウンド遊技中に、遊技球がＶ入賞したことを報知するＶ入賞報知演出が実行されると、続く２Ｒ目のラウンド遊技中には、上記星形のエンブレムが表示画面７０の左下領域に小さく表示される（図１３（Ｅ）参照）。なお、１Ｒ目のラウンド遊技と２Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が長開放されるので、第２大入賞口センサ２８１によって遊技球の通過が検知される毎に、上記払い出された賞球の合計数が更新される（図１３（Ｂ）〜（Ｅ）参照）。そして、図には示されていないが、第２大入賞口２８が短開放される３Ｒ目〜５Ｒ目のラウンド遊技が行われる期間においては、図１３（Ｅ）に例示される演出表示が継続して行われる。そして、大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘ＲＵＳＨ」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘ＲＵＳＨ  突入！」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘ＲＵＳＨ  突入！」の音声がスピーカ３８から出力される。
【０２５９】
＜Ｖ入賞が報知されない場合＞
図１４は、大当たり遊技中にＶ入賞が報知されない場合の演出例を示す画面図である。ここでは、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、１Ｒ目のラウンド遊技が有効ラウンド遊技となる５Ｒ確変Ａ（図７（Ａ）参照）が選択された場合を例に説明する。通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、５Ｒ確変Ａを示す大当たり図柄Ｘ１（図６（Ｂ）参照）が停止表示されるのに伴い、例えば「４４４」のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止する場合がある。この場合、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
【０２６０】
まず、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される（図１４（Ａ）参照）。具体的には、図１４（Ａ）に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「チャレンジボーナス」の文字が表示画面７０の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面７０の右上方領域に表示される。なお、５Ｒ通常Ａや５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技におけるオープニング期間でも、同様のオープニング演出が行われる。
【０２６１】
次に、オープニング期間が始まってから所定時間が経過すると、オープニング演出が、右打ち促進演出として機能するオープニング演出に切り替わる（図１４（Ａ）〜（Ｃ）参照）。具体的には、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に例示されるように、「チャレンジボーナス」の文字に代えて、「右を狙って！」という文字と、「エネルギーを溜めて」という文字と、弧を描く矢印とが表示画面７０に表示され、オープニング演出が切り替わってから所定時間が経過すると、「エネルギーを溜めて」という文字が「戦いに備えろ！」という文字に切り替わる。
【０２６２】
ところで、５Ｒ通常Ａや５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技における非有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過したとしても、その通過を条件として大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることがない。このため、図１４（Ｂ）及び（Ｃ）に例示される右打ち促進演出を行う必要性は低いと言える。しかしながら、５Ｒ確変Ａや５Ｒ確変Ｂの大当たり遊技における有効ラウンド遊技中に右打ち促進演出を行わないようにすると、遊技者が右打ちを行わなかったために、確変遊技状態で遊技が制御される機会を意図せず逸してしまう可能性がある。
【０２６３】
そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、ラウンド遊技中に上述した打ち出し促進演出（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）を行うことが考えられるが、これでは、有効ラウンド遊技中であることを明確に報知してしまうことになり、遊技球がＶ入賞したか否かを分かり難くすることが困難になってしまう可能性がある。
【０２６４】
このため、本実施形態の遊技機１では、上記７種類のゾロ目のいずれかを示す３つの演出図柄が本停止したことに応じて実行される大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、上述した打ち出し促進演出（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）を行わず、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７が両方とも閉塞状態であるオープニング期間において、図１４（Ｂ）及び（Ｃ）に例示される右打ち促進演出を行うこととしている。
【０２６５】
次に、１Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、右打ち促進演出が終了して、所定のラウンド中演出が行われる（図１４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。具体的には、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した例えば「４４４」の３つの演出図柄が表示画面７０の左上方領域に表示されると共に、表示画面７０の右上方領域には、今回の大当たり遊技が開始されてから第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計数が表示される。また、表示画面７０の中央領域には、払い出された賞球が増加するのに伴って黒色領域が右方向に拡張していくゲージ画像が表示され、遊技球が第２大入賞口２８に入賞する毎に、賞球の合計数と共に更新される。
【０２６６】
この図１４（Ｄ）及び（Ｅ）に例示される演出表示が行われる１Ｒ目のラウンド遊技は、有効ラウンド遊技であり、遊技者が普通に右打ちを行っていれば、遊技球がＶ入賞口２８７に容易にＶ入賞するが、遊技球がＶ入賞したとしても、その旨が報知されることはない（図１４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０２６７】
なお、このゲージ画像は、２Ｒ目のラウンド遊技（図７（Ａ）参照）が終了するまで継続して表示される（図１４（Ｆ）参照）。そして、１Ｒ目のラウンド遊技と２Ｒ目のラウンド遊技の両方で１０個の遊技球が第２大入賞口２８に入賞すると、ゲージ画像が黒色領域で一杯になり、第２大入賞口２８が短開放される３Ｒ目〜４Ｒ目のラウンド遊技中には、ゲージ画像が黒色領域で一杯になったことを報知すべく、「チャージ完了！」の文字が表示画面７０の中央領域に表示される（図１４（Ｇ）参照）。また、続く（第２大入賞口２８が短開放される）５Ｒ目のラウンド遊技中には、「バトル勝利で激闘ＲＵＳＨ突入だ！！」という文字が表示画面７０の中央領域に表示される（図１４（Ｈ）参照）。
【０２６８】
また、図１４に例示されるように、現在行われているラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを示すラウンド数は表示されないものの、遊技球が第２大入賞口２８に入賞する毎にゲージ画像における黒色領域が増加していく。このため、遊技者は、ゲージ画像における黒色領域の溜まり具合に基づいて、大当たり遊技の進捗を把握することが可能である。
【０２６９】
このように、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技における５Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、その大当たり遊技のエンディング期間において、「確変遊技状態」であるのか「時短遊技状態」であるのかを報知しない「チャレンジモード」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「チャレンジモード  突入！」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示されると共に、「チャレンジモード  突入！」の音声がスピーカ３８から出力される。
【０２７０】
図１４に基づくここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、有効ラウンド遊技中にＶ入賞口２８７を遊技球が通過した場合に、その旨が報知される場合（図１３（Ｄ）参照）と、その旨が報知されない場合とがある。このため、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることを認識した遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である場合があると共に、「確変遊技状態」に移行しない場合であっても、「確変遊技状態」に移行することを遊技者に期待させることが可能であり、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
【０２７１】
また、本実施形態の遊技機１では、有効ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技が実行される場合（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）に、実行中のラウンド遊技を識別可能なラウンド数が表示されない（図１４参照）。このため、実行中のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であることを特定した上で、Ｖ入賞口２８７を注視して遊技球がＶ入賞したか否かを確認することが困難になり、遊技興趣を効果的に向上させることが可能である。
【０２７２】
［段階示唆演出について］
次に、図１５を参照しつつ、遊技機１で実行される段階示唆演出について説明する。ここで、図１５は、段階示唆演出について説明するための説明図である。図１６は、段階示唆演出によって示唆される期間中演出の演出数を決定する処理に使用されるテーブルについて説明するための説明図である。図１７は、図５７のステップＳ１７２における段階示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図１８は、段階示唆演出の具体例を示す画面図である。図１９は、段階示唆演出が終了した後に行われる演出を例示する画面図である。
【０２７３】
本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態において第１特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば３秒の示唆期間）が経過するまでの間に、段階示唆演出が実行される場合がある。この段階示唆演出は、所定段階数（本実施形態では「３」）以下のいずれかの段階まで継続する演出であり、段階示唆演出が実行されるのと同じ図柄変動において実行される演出を事前に示唆可能な演出である。
【０２７４】
＜第１段階で終了する段階示唆演出＞
図１５（Ａ）は、第１段階で終了する段階示唆演出について説明するための説明図である。第１段階で終了する段階示唆演出は、図１５（Ａ）に例示されるように、第１期間中に実行される演出（第１期間中演出）を示唆期間中に示唆する演出である。ここで、示唆期間は、段階示唆演出が実行される図柄変動が開始されてから所定時間（本実施形態では３秒）が経過するまでの期間である。第１期間は、この示唆期間が終了してから図柄変動が終了するまでの期間である。例えば、第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が３０秒である変動パターンＥ（図１０（Ｂ）参照）が選択された場合、最初の３秒間が示唆期間となり、残りの２７秒間（＝３０秒−３秒）が第１期間となる。
【０２７５】
このような第１段階で終了する段階示唆演出が実行されると、図１５（Ａ）に例示されるように、成功演出または失敗演出が実行される。ここで、第１段階で終了する段階示唆演出の後に成功演出が実行された場合は、第１段階で終了する段階示唆演出によって示唆された演出が第１期間中に実行される一方、第１段階で終了する段階示唆演出の後に失敗演出が実行された場合は、第１段階で終了する段階示唆演出によって示唆された演出が第１期間で実行されることがないという特徴がある。すなわち、第１段階で終了する段階示唆演出および失敗演出は、いわゆるガセ演出として機能する。
【０２７６】
＜第２段階で終了する段階示唆演出＞
図１５（Ｂ）は、第２段階で終了する段階示唆演出について説明するための説明図である。第２段階で終了する段階示唆演出は、図１５（Ｂ）に例示されるように、第１期間中に実行される演出（第１期間中演出）と、第２期間中に実行される演出（第２期間中演出）とを示唆期間中に示唆する演出であって、第１段階の演出によって第１期間中演出が示唆され、第２段階の演出によって第２期間中演出が示唆される。ここで、示唆期間は、図１５（Ａ）に基づいて上述したのと同様の期間である。第１期間は、この示唆期間が終了してから第２期間が始まるまでの期間であり、第２期間は、第１期間が終了してから図柄変動が終了するまでの期間である。例えば、第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が５５秒である変動パターンＢ（図１０（Ａ）参照）が選択された場合、最初の３秒間が示唆期間となり、これに続く２６秒間（＝（５５−３）÷２）が第１期間となり、残りの２６秒間（＝（５５−３）÷２）秒間が第２期間となる。
【０２７７】
このような第２段階で終了する段階示唆演出が実行されると、第１段階で終了する段階示唆演出が実行される場合と同様、図１５（Ｂ）に例示されるように、成功演出または失敗演出が実行される。ここで、第２段階で終了する段階示唆演出の後に成功演出が実行された場合は、段階示唆演出の第１段階の演出によって示唆された演出が第１期間中に実行され、段階示唆演出の第２段階の演出によって示唆された演出が第２期間中に実行される。一方、第２段階で終了する段階示唆演出の後に失敗演出が実行された場合は、第２段階で終了する段階示唆演出によって示唆された２つの演出が第１期間および第２期間のそれぞれで実行されることがないという特徴がある。すなわち、第２段階で終了する段階示唆演出および失敗演出は、上記の第１段階で終了する段階示唆演出および失敗演出と同様に、ガセ演出として機能する。
【０２７８】
＜第３段階で終了する段階示唆演出＞
図１５（Ｃ）は、第３段階で終了する段階示唆演出について説明するための説明図である。第３段階で終了する段階示唆演出は、図１５（Ｃ）に例示されるように、第１期間中に実行される演出（第１期間中演出）と、第２期間中に実行される演出（第２期間中演出）と、第３期間中に実行される演出（第３期間中演出）とを示唆期間中に示唆する演出であって、第１段階の演出によって第１期間中演出が示唆され、第２段階の演出によって第２期間中演出が示唆され、第３段階の演出によって第３期間中演出が示唆される。ここで、示唆期間は、図１５（Ａ）に基づいて上述したのと同様の期間である。第１期間は、この示唆期間が終了してから第２期間が始まるまでの期間であり、第２期間は、第１期間が終了してから第３期間が始まるまでの期間であり、第３期間は、第２期間が終了してから図柄変動が終了するまでの期間である。例えば、第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が９０秒である変動パターンＤ（図１０（Ａ）参照）が選択された場合、最初の３秒間が示唆期間となり、これに続く２９秒間（＝（９０−３）÷３）が第１期間となり、この第１期間に続く２９秒間（＝（９０−３）÷３）が第２期間となり、この第２期間に続く２９秒間（＝（９０−３）÷３）が第３期間となる。
【０２７９】
このような第３段階で終了する段階示唆演出が実行されると、第１段階で終了する段階示唆演出や第２段階で終了する段階示唆演出が実行される場合と同様、図１５（Ｃ）に例示されるように、成功演出または失敗演出が実行される。ここで、第３段階で終了する段階示唆演出の後に成功演出が実行された場合は、段階示唆演出の第１段階の演出によって示唆された演出が第１期間中に実行され、段階示唆演出の第２段階の演出によって示唆された演出が第２期間中に実行され、段階示唆演出の第３段階の演出によって示唆された演出が第３期間中に実行される。一方、第３段階で終了する段階示唆演出の後に失敗演出が実行された場合は、第３段階で終了する段階示唆演出によって示唆された３つの演出が第１期間から第３期間のそれぞれで実行されることがないという特徴がある。すなわち、第３段階で終了する段階示唆演出および失敗演出は、上記の第１段階で終了する段階示唆演出および失敗演出や、第２段階で終了する段階示唆演出および失敗演出と同様に、ガセ演出として機能する。
【０２８０】
ところで、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行される場合は、大当たりの可能性があることから、このような場合に（ガセ演出として機能する）段階示唆演出および失敗演出を行うのは好ましくない。このため、本実施形態では、図１０（Ａ）に基づいて上述した大当たり用の変動パターンや、図１０（Ｂ）に基づいて上述したリーチハズレ用の変動パターンが選択された場合に上述した３種類の段階示唆演出のいずれかを実行するときには、段階演出の後に失敗演出を実行せずに必ず成功演出を実行することとしている。このような構成を採用することによって、第１段階〜第３段階のいずれかの段階で終了する段階示唆演出および成功演出を、リーチ確定演出として機能させることが可能であり、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０２８１】
一方、図１０（Ｃ）に基づいて上述したリーチ無しハズレ用の変動パターンが選択された場合はリーチ演出が実行されないことから、このような場合に、段階示唆演出の後に成功演出を行うのは好ましくなく、段階示唆演出および成功演出をリーチ確定演出として機能させることができなくなってしまう。そこで、本実施形態では、リーチ無しハズレ用の変動パターンが選択された場合には、段階示唆演出の後に成功演出を実行せずに必ず失敗演出を実行することとしている。
【０２８２】
なお、第１特別図柄の変動時間が４秒である変動パターンＬ（図１０（Ｃ）参照）が選択された場合に段階示唆演出および失敗演出を実行すると、失敗演出の直後にバラケ目を示す演出図柄が停止表示されることになり、演出としては好ましくない。また、第１特別図柄の変動時間が１３秒である変動パターンＪ（図１０（Ｃ）参照）が選択された場合と、第１特別図柄の変動時間が８秒である変動パターンＫ（図１０（Ｃ）参照）が選択された場合の両方で、段階示唆演出および失敗演出を実行する構成とした場合、ガセ演出として機能する段階示唆演出および失敗演出の出現率が必要以上に高くなってしまい、段階示唆演出の演出効果を却って低下させてしまう可能性がある。
【０２８３】
そこで、本実施形態では、第１特別図柄の変動時間が１３秒である変動パターンＪ（図１０（Ｃ）参照）が選択された場合の一部において段階示唆演出および失敗演出を実行し、変動パターンＫや変動パターンＬが選択された場合には段階示唆演出および失敗演出を実行しないといった構成が採用されている。このような構成を採用することによって、段階示唆演出および失敗演出が頻出してしまい、結果として遊技者に不快感を与えてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０２８４】
＜期間中演出数の選択について＞
サブＲＯＭ９２には、段階示唆演出によって示唆される期間中演出の数、言い換えれば、段階示唆演出を最終的に何段階目まで継続させるかを決定する際にサブＣＰＵ９１が参照するテーブルとして、大当たり用期間中演出数選択テーブル（図１６（Ａ）参照）と、リーチハズレ用期間中演出数選択テーブル（図１６（Ｂ）参照）と、リーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブル（図１６（Ｃ）参照）とが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信された第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に、その変動開始コマンドに含まれている第１特別図柄判定の判定結果を示す情報と、選択された第１特別図柄の変動パターンを示す情報と、上記３種類の期間中演出数選択テーブルとに基づいて、期間中演出数を決定する。
【０２８５】
（大当たりである場合の期間中演出数の選択について）
図１６（Ａ）に例示される大当たり用期間中演出数選択テーブルは、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、段階示唆演出を実行するとサブＣＰＵ９１によって決定された場合に参照される期間中演出数選択テーブルである。サブＣＰＵ９１は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合に、図４９のステップＳ４６の乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される期間中演出数決定用乱数に関して、変動開始コマンドを受信したタイミングの値を取得して、サブＲＡＭ９３の所定領域に格納する。そして、大当たり用期間中演出数選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし、取得した期間中演出数決定用乱数に対応する乱数値が対応付けられている期間中演出数を大当たり用期間中演出数選択テーブルから読み出すことによって、期間中演出数を決定する。
【０２８６】
本実施形態では、期間中演出数決定用乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されている。これに対して、大当たり用期間中演出数選択テーブルでは、期間中演出数「１」に対して１５個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「２」に対して３５個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「３」に対して５０個の乱数値が対応付けられている。このため、期間中演出数が「１」に決定される割合は１５％（＝１５／１００×１００）であり、期間中演出数が「２」に決定される割合は３５％（＝３５／１００×１００）であり、期間中演出数が「３」に決定される割合は５０％（＝５０／１００×１００）である。
【０２８７】
（リーチハズレである場合の期間中演出数の選択について）
図１６（Ｂ）に例示されるリーチハズレ用期間中演出数選択テーブルは、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチハズレ用の変動パターンが選択され、段階示唆演出を実行するとサブＣＰＵ９１によって決定された場合に参照される期間中演出数選択テーブルである。サブＣＰＵ９１は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチハズレ用の変動パターンが選択されたことを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、上記の「大当たり」である場合と同様に、期間中演出数決定用乱数を取得してサブＲＡＭ９３の所定領域に格納する。そして、リーチハズレ用期間中演出数選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし、第１特別図柄の変動パターンと、取得した期間中演出数決定用乱数に対応する乱数値とが対応付けられている期間中演出数をリーチハズレ用期間中演出数選択テーブルから読み出すことによって、期間中演出数を決定する。
【０２８８】
リーチハズレ用期間中演出数選択テーブルでは、図１６（Ｂ）に例示されるように、第１特別図柄の変動パターンと、期間中演出数と、（期間中演出数決定用乱数と比較される）乱数値とが対応付けられている。例えば、リーチハズレ用の変動パターンである変動パターンＥ（図１０（Ｂ）参照）に関して、期間中演出数「１」に対して７０個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「２」に対して２０個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「３」に対して１０個の乱数値が対応付けられている（図１６（Ｂ）参照）。このため、メインＣＰＵ８１によって変動パターンＥが選択されたことを示す情報を含む第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドをサブＣＰＵ９１が受信した場合、期間中演出数が「１」に決定される割合は７０％（＝７０／１００×１００）であり、期間中演出数が「２」に決定される割合は２０％（＝２０／１００×１００）であり、期間中演出数が「３」に決定される割合は１０％（＝５０／１００×１００）である。
【０２８９】
一方、例えば、リーチハズレ用の変動パターンである変動パターンＨ（図１０（Ｂ）参照）に関しては、期間中演出数「１」に対して２０個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「２」に対して２０個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「３」に対して１０個の乱数値が対応付けられている（図１６（Ｂ）参照）。このため、メインＣＰＵ８１によって変動パターンＨが選択されたことを示す情報を含む第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドをサブＣＰＵ９１が受信した場合、期間中演出数が「１」に決定される割合は２０％（＝２０／１００×１００）であり、期間中演出数が「２」に決定される割合は３０％（＝３０／１００×１００）であり、期間中演出数が「３」に決定される割合は５０％（＝５０／１００×１００）である。
【０２９０】
期間中演出数の決定傾向については、以下のことが言える。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、期間中演出数として大きい値が選択され易く（図１６（Ａ）参照）、また、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチハズレ用の変動パターン選択された場合には、変動時間が長くなるに連れて期間中演出数として大きい値が選択され易くなる。このことから、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、期間中演出数として大きい値が選択され易い、言い換えれば、段階示唆演出がより上位の段階まで継続し易いということが言える。
【０２９１】
このため、第１段階で終了する段階示唆演出（図１５（Ａ）参照）ではなく、第２段階で終了する段階示唆演出（図１５（Ｂ）参照）や第３段階で終了する段階示唆演出（図１５（Ｃ）参照）を実行することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０２９２】
（リーチ無しハズレである場合の期間中演出数の選択について）
図１６（Ｃ）に例示されるリーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブルは、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ無しハズレ用の変動パターンが選択され、段階示唆演出を実行するとサブＣＰＵ９１によって決定された場合に参照される期間中演出数選択テーブルである。サブＣＰＵ９１は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ無しハズレ用の変動パターンが選択されたことを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、上記の「大当たり」である場合と同様に、期間中演出数決定用乱数を取得してサブＲＡＭ９３の所定領域に格納する。そして、リーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし、第１特別図柄の変動パターンと、取得した期間中演出数決定用乱数に対応する乱数値とが対応付けられている期間中演出数をリーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブルから読み出すことによって、期間中演出数を決定する。
【０２９３】
リーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブルでは、図１６（Ｃ）に例示されるように、第１特別図柄の変動パターンと、期間中演出数と、（期間中演出数決定用乱数と比較される）乱数値とが対応付けられている。例えば、リーチ無しハズレ用の変動パターンである変動パターンＪ（図１０（Ｃ）参照）に関して、期間中演出数「１」に対して５５個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「２」に対して３５個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「３」に対して１０個の乱数値が対応付けられている（図１６（Ｃ）参照）。このため、メインＣＰＵ８１によって変動パターンＪが選択されたことを示す情報を含む第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドをサブＣＰＵ９１が受信した場合、期間中演出数が「１」に決定される割合は５５％（＝５５／１００×１００）であり、期間中演出数が「２」に決定される割合は３５％（＝３５／１００×１００）であり、期間中演出数が「３」に決定される割合は１０％（＝５０／１００×１００）である。
【０２９４】
一方、リーチ無しハズレ用の変動パターンである変動パターンＫと変動パターンＬに関しては、いずれの期間中演出数に対しても乱数値が対応付けられておらず、期間中演出数が選択されないことから、段階示唆演出および失敗演出が実行されないようになっている。
【０２９５】
（段階示唆演出パターン選択処理について）
次に、図１７を参照しつつ、サブＣＰＵ９１によって実行される段階示唆演出パターン選択処理について説明する。ここで、図１７は、後述する図５７のステップＳ１７２における段階示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、後述するステップＳ１６４の予告演出パターン設定処理に続いて、以下のような処理を実行する。
【０２９６】
すなわち、図１７に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、段階示唆演出を実行するか否かを決定する処理に使用する段階示唆演出乱数を取得して格納する（ステップＳ１７２１）。具体的には、図４９におけるステップＳ４６の乱数更新処理が行われる毎に更新される段階示唆演出乱数に関して、メイン制御基板８０からの変動開始コマンドを受信したタイミングの値を取得して、サブＲＡＭ９３の所定領域に格納する。
【０２９７】
次に、サブＣＰＵ９１は、取得した段階示唆演出乱数がサブＲＯＭ９２に予め記憶されている乱数値と一致するか否かに基づいて、段階示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１７２２）。ここで、段階示唆演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１７２２：ＮＯ）、段階示唆演出パターン設定処理が終了して、図５７のステップＳ１７４に処理が進められる。
【０２９８】
一方、サブＣＰＵ９１は、段階示唆演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１７２２：ＹＥＳ）、上述したように、期間中演出数決定用乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１７２３）。そして、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて特定される第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定し（ステップＳ１７２４）、「大当たり」であると判定した場合（ステップＳ１７２４：ＹＥＳ）、上述した大当たり用期間中演出数選択テーブル（図１６（Ａ）参照）をサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１７２５）。
【０２９９】
逆に、サブＣＰＵ９１は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判定した場合（ステップＳ１７２４：ＮＯ）、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、メインＣＰＵ８１によって選択された第１特別図柄の変動パターンがリーチハズレ用の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１７２６）。ここで、リーチハズレ用の変動パターンであると判定した場合（ステップＳ１７２６：ＹＥＳ）、リーチハズレ用期間中演出数選択テーブル（図１６（Ｂ）参照）をサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ１７２７）、リーチハズレ用の変動パターンではないと判定した場合（ステップＳ１７２６：ＮＯ）、すなわち、リーチ無しハズレ用の変動パターンである場合、リーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブル（図１６（Ｃ）参照）をサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１７２８）。
【０３００】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１７２５の処理、ステップＳ１７２７の処理、又はステップＳ１７２８の処理を実行した場合、期間中演出数決定処理を実行する（ステップＳ１７２９）。この期間中演出数決定処理については、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に基づいて上述した通りである。
【０３０１】
続いて、サブＣＰＵ９１は、期間中演出選択処理を実行する（ステップＳ１７３０）。具体的には、ステップＳ１７２９の処理で期間中演出数を「１」に決定した場合は、図１５（Ａ）に基づいて上述した第１期間中演出を選択する。また、期間中演出数を「２」に決定した場合は、図１５（Ｂ）に基づいて上述した第１期間中演出および第２期間中演出を選択する。また、期間中演出数を「３」に決定した場合は、図１５（Ｃ）に基づいて上述した第１期間中演出、第２期間中演出、及び第３期間中演出を選択する。
【０３０２】
なお、後に詳述するが、図５７のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理によって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。また、同じく図５７のステップＳ１６４における予告演出パターン設定処理によって、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種の予告演出の演出パターンが設定される。このため、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンと、ステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンとに基づいて、第１特別図柄の変動表示に伴って、どの演出がどのタイミングで行われるかを特定することが可能である。
【０３０３】
サブＣＰＵ９１は、第１段階で終了する段階示唆演出（図１５（Ａ）参照）を実行する場合、上記の変動演出パターンおよび予告演出パターンを参照して、第１期間中に実行される演出を特定し、特定したいずれかの演出を（例えば乱数を用いた抽選を行って）第１期間中演出として選択する。
【０３０４】
また、サブＣＰＵ９１は、第２段階で終了する段階示唆演出（図１５（Ｂ）参照）を実行する場合、上記の変動演出パターンおよび予告演出パターンを参照して、第１期間中に実行される演出と、第２期間中に実行される演出とを特定する。そして、第１期間中に実行されるいずれかの演出を（例えば乱数を用いた抽選を行って）第１期間中演出として選択し、第２期間中に実行されるいずれかの演出を（例えば乱数を用いた抽選を行って）第２期間中演出として選択する。
【０３０５】
また、サブＣＰＵ９１は、第３段階で終了する段階示唆演出（図１５（Ｃ）参照）を実行する場合、上記の変動演出パターンおよび予告演出パターンを参照して、第１期間中に実行される演出と、第２期間中に実行される演出と、第３期間中に実行される演出とを特定する。そして、第１期間中に実行されるいずれかの演出を（例えば乱数を用いた抽選を行って）第１期間中演出として選択し、第２期間中に実行されるいずれかの演出を（例えば乱数を用いた抽選を行って）第２期間中演出として選択し、第３期間中に実行されるいずれかの演出を（例えば乱数を用いた抽選を行って）第３期間中演出として選択する。
【０３０６】
サブＣＰＵ９１は、このようにして１又は複数の期間中演出を選択すると、その選択結果を示す情報を段階示唆演出パターンとして設定し、その設定情報をサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１７３１）。なお、第１特別図柄の変動パターンが大当たり用の変動パターンまたはリーチハズレ用の変動パターンである場合には、段階示唆演出の後に成功演出を実行することを示す設定情報が格納され、リーチ無しハズレ用の変動パターンである場合には、段階示唆演出の後に失敗演出を実行することを示す設定情報が格納される。
【０３０７】
このようにしてサブＲＡＭ９３に格納された段階示唆演出に係る設定情報は、図５７のステップＳ１７４の処理によってサブＲＡＭ９３にセットされる変動演出開始コマンドに含まれて、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信され、画像音響制御ＣＰＵ１０１およびランプＣＰＵ１２１が変動開始コマンドに基づく演出制御を行うことによって、図１５に基づいて上述した段階示唆演出が実現される。
【０３０８】
なお、図１７には表れていないが、ステップＳ１７２８からステップＳ１７２９に処理が進められたとしても、第１特別図柄の変動パターンとしてリーチ無しハズレ用の変動パターンである変動パターンＫまたは変動パターンＬが選択されている場合は、ステップＳ１７２９の処理で期間中演出数が決定されないことから、ステップＳ１７３０の処理およびステップＳ１７３１の処理が実行されずに一連の段階示唆演出パターン設定処理が終了する。
【０３０９】
（第３段階で終了する段階示唆演出の具体例）
次に、図１８，１９を参照しつつ、第３段階で終了する段階示唆演出（図１５（Ｃ）参照）とこの段階示唆演出が終了した後に行われる演出（第１期間中演出〜第３期間中演出など）の具体例について説明する。ここで、図１８は、第３段階で終了する段階示唆演出の具体例を示す画面図であり、図１９は、段階示唆演出が終了した後に行われる演出を例示する画面図である。
【０３１０】
なお、ここでは、第２通常モードで演出が制御されているときに、図１５（Ｃ）等に基づいて上述した第３段階で終了する段階示唆演出が行われる場合を例に説明を行う。上述した第１通常モードでは、キャラクタ画像が付加されていない数字から構成される演出図柄が表示画面７０に表示されるのに対して、第２通常モードでは、演出図柄を他の演出図柄と識別可能とする数字と、この数字に固有のキャラクタ画像とを有して構成される演出図柄が表示画面７０に表示される。具体的には、各図柄列のスクロール表示が行われることによって、数字の「１」にキャラクタＡのキャラクタ画像が付加された１図柄、数字の「２」にキャラクタＢのキャラクタ画像が付加された２図柄、数字の「３」にキャラクタＣのキャラクタ画像が付加された３図柄、数字の「４」にキャラクタＤのキャラクタ画像が付加された４図柄、数字の「５」にキャラクタＥのキャラクタ画像が付加された５図柄、数字の「６」にキャラクタＦのキャラクタ画像が付加された６図柄、数字の「７」にキャラクタＧのキャラクタ画像が付加された７図柄、数字の「８」にキャラクタＨのキャラクタ画像が付加された８図柄、数字の「９」にキャラクタＩのキャラクタ画像が付加された９図柄が順番に表示されるように、各図柄列の演出図柄が表示画面７０に表示される。
【０３１１】
また、第２通常モードでは、第１通常モードと同様、縦方向に並べて配置された演出図柄が表示画面７０に順番に表示されるように、各図柄列が下方向にスクロール表示される。また、図１９，２０には示されていないが、第２通常モードでの変動演出中には、第２通常モード専用の背景画像が表示画面７０に表示され、第２通常モード専用のＢＧＭがスピーカ３８から出力される。
【０３１２】
図１８（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に１つの保留アイコン（例えば赤色の保留アイコン：図２１（Ａ）参照）が表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「２５１」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、赤色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、例えば、この第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第１特別図柄の変動パターンとして（リーチ演出がノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチの順に発展することになる）変動パターンＤ（図１０（Ａ）参照）が選択され、さらに、この変動パターンＤで第１特別図柄が変動表示される図柄変動において第３段階で終了する段階示唆演出を実行することが決定された場合、以下のような演出が行われる。
【０３１３】
すなわち、最先の保留アイコン（ここでは、赤色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図１８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。そして、この３つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間（本実施形態では、３秒）が経過するまでの示唆期間中に、段階示唆演出の第１段階の演出、第２段階の演出、第３段階の演出が順番に実行される。
【０３１４】
第１段階の演出（図１８（Ｃ）参照）では、７図柄を構成する数字の「７」に付加されるキャラクタ画像が示すのと同じキャラクタＧが左右に並んで配置されると共に、「７テン？」の文字がこれらのキャラクタＧの下方に配置された演出画像（第１段階演出画像）が表示画面７０の中央に表示される。
【０３１５】
なお、本実施形態では、段階示唆演出が行われたとしても、その後に成功演出が行われなければ実際にリーチが成立することがないといった構成が採用されていることから、少なくとも成功演出が行われるまでは、３つの図柄列のスクロール表示が、例えば表示画面７０における右下方の領域において継続して実行される（図１８（Ｃ）〜（Ｈ）参照）。
【０３１６】
また、第１段階の演出を例に説明すると、リーチが成立することを示唆する第１段階の演出を含む段階示唆演出が行われたとしても、その後に成功演出が行われなければ実際にリーチが成立することがない。このため、第１段階の演出では、第１期間中演出として７図柄でリーチが成立する演出（リーチ成立演出）が行われることを確定的に報知する「７テン！」といった文字ではなく、７図柄でリーチが成立する可能性があることを示唆する「７テン？」といった「？」マークを含む文字を有して構成される第１段階演出画像を表示することとしている（図１８（Ｃ）参照）。
【０３１７】
図１８（Ｃ）に例示される第１段階の演出では、７図柄そのものは表示されないものの、７図柄を構成する数字の「７」に付加されるのと同じキャラクタ画像Ｇを表し、且つ、７図柄でリーチが成立する可能性があることを示唆する「７テン？」の文字を表す第１段階演出画像が表示されるため、遊技者は、７図柄でリーチが成立する演出が第１期間中演出として実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。
【０３１８】
ところで、例えば、７図柄そのものを表す第１段階演出画像を表示するといった構成を採用すれば、７図柄でリーチが成立する可能性があることを遊技者がより明確に認識することができると考えられる。しかしながら、このような構成を安易に採用してしまうと、遊技者が第１段階の演出をリーチ成立演出と誤認してしまい、結果として、段階示唆演出の演出効果が著しく低下するといった問題が生じる可能性がある。
【０３１９】
そこで、本実施形態では、第１期間中演出としてリーチ成立演出が実行される可能性があることを示唆する第１段階の演出を実行する場合には、リーチを形成する可能性がある演出図柄の構成要素の一部（ここでは、数字およびキャラクタ画像のうちのキャラクタ画像）を表す第１段階演出画像を表示することとしている。
【０３２０】
また、上記の問題が生じる可能性をより低くするために、本実施形態では、カラーのキャラクタ画像が付加された演出図柄を表示する一方で、そのキャラクタ画像をモノクロで表現した第１段階演出画像を表示するといった構成が併せて採用されている。
【０３２１】
また、本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、すなわち、リーチ演出において当たり報知演出を実行する場合に関して、リーチを形成する演出図柄（リーチ図柄）として７図柄が選択される確率が最も高く、リーチ図柄として３図柄が選択される確率が次に高く、リーチ図柄として他の演出図柄が選択される確率が低い値に設定されている。また、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、リーチ演出においてハズレ報知演出を実行する場合に関して、「大当たり」である場合とは逆に、他の演出図柄（７図柄と３図柄以外の演出図柄）がリーチ図柄として選択される確率が最も高く、リーチ図柄として３図柄が選択される確率が次に高く、リーチ図柄として７図柄が選択される確率が低い値に設定されている。
【０３２２】
このため、７図柄でリーチを成立させるリーチ成立演出の大当たり信頼度が相対的に高くなっており、７図柄でリーチが成立する可能性があることを示唆する第１段階の演出（図１８（Ｃ）参照）を実行することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０３２３】
ここまで、第１期間中演出としてリーチ成立演出が実行される可能性があり、このリーチ成立演出を示唆する第１段階の演出を実行する場合を例に説明したが、第１期間中演出はリーチ成立演出に限定されるものではなく、例えば、第１期間中演出としての擬似連演出の実行を示唆する第１段階の演出が実行されたり、或いは、第１期間中演出としてのステップアップ予告演出の実行を示唆する第１段階の演出が実行されたりすることもある。
【０３２４】
第１段階の演出が行われると、続いて（第２期間中演出を示唆する）第２段階の演出が行われる（図１８（Ｄ）参照）。図１８（Ｄ）には、今回の図柄変動の第２期間（図１５（Ｃ）参照）において、第２期間中演出としてＳＰリーチが行われる可能性があることから、「ＳＰ？」の文字を表す第２段階演出画像を表示する第２段階の演出が行われている様子が例示されている。
【０３２５】
なお、ここでも、段階示唆演出が終了した後に成功演出が実行されるまでは、第２期間中演出としてＳＰリーチが実行されることが確定しないことから、「ＳＰ！」といったＳＰリーチが実行されることを断定的に示唆する文字ではなく、「ＳＰ？」といったＳＰリーチが実行される可能性があることを示唆する文字を含む第２段階演出画像が表示される。
【０３２６】
また、第２段階の演出中（図１８（Ｄ）参照）や第３段階の演出中（図１８（Ｅ）参照）、段階示唆演出の終了後（図１８（Ｆ）〜（Ｈ）参照）も第１段階の演出によって示唆された第１期間中演出を遊技者が容易に認識できるように、第１段階演出画像が示す文字（ここでは「７テン？」）と共通する文字を含む第１段階対応画像が表示画面７０における左上方の領域に小さく表示される。
【０３２７】
このため、遊技者は、第１段階対応画像に基づいて、第１段階の演出によって示唆された第１期間中演出を、第１段階の演出が終了した後も容易に認識することが可能である。
【０３２８】
また、ここでは、第２期間中演出としてＳＰリーチが実行される可能性があることを示唆する第２段階の演出を実行する場合を例に説明したが、第２期間中演出はＳＰリーチに限定されるものではなく、例えば、第２期間中演出としてのリーチ発展演出（例えば、ノーマルリーチからＳＰリーチへとリーチ演出が発展することを報知する演出）の実行を示唆する第２段階の演出が実行されたり、或いは、第２期間中演出としてのアイコン変化演出の実行を示唆する第２段階の演出が実行されたりすることもある。
【０３２９】
このようにして第２段階の演出が行われると、続いて（第３期間中演出を示唆する）第３段階の演出が行われる（図１８（Ｅ）参照）。図１８（Ｅ）には、今回の図柄変動の第３期間（図１５（Ｃ）参照）において、第３期間中演出として群予告（図１２（Ｄ）参照）が行われる可能性があることから、群予告に登場する複数のキャラクタの一部と、「群？」の文字とを表す第３段階演出画像を表示する第３段階の演出が行われている様子が例示されている。
【０３３０】
なお、ここでも、段階示唆演出が終了した後に成功演出が実行されるまでは、第３期間中演出として群予告が実行されることが確定しないことから、「群！」といった群予告が実行されることを断定的に示唆する文字ではなく、「群？」といった群予告が実行される可能性があることを示唆する文字を含む第３段階演出画像が表示される。
【０３３１】
また、第３段階の演出中（図１８（Ｅ）参照）、段階示唆演出の終了後（図１８（Ｆ）〜（Ｈ）参照）も第２段階の演出によって示唆された第２期間中演出を遊技者が容易に認識できるように、第２段階演出画像が示す文字（ここでは「ＳＰ？」）と共通する文字を含む第２段階対応画像が表示画面７０における左上方の領域に小さく表示される。
【０３３２】
このため、遊技者は、第２段階対応画像に基づいて、第２段階の演出によって示唆された第２期間中演出を、第２段階の演出が終了した後も容易に認識することが可能である。
【０３３３】
また、段階示唆演出の終了後（図１８（Ｆ）〜（Ｈ）参照）も第３段階の演出によって示唆された第３期間中演出を遊技者が容易に認識できるように、第３段階演出画像が示す文字（ここでは「群？」）と共通する文字を含む第３段階対応画像が表示画面７０における左上方の領域に小さく表示される。
【０３３４】
このため、遊技者は、第３段階対応画像に基づいて、第３段階の演出によって示唆された第３期間中演出を、第３段階の演出が終了した後も容易に認識することが可能である。
【０３３５】
また、図１８（Ｆ）〜（Ｈ）に示される例では、「７テン？」の文字を示す第１段階対応画像、「ＳＰ？」の文字を示す第２段階対応画像、及び「群？」の文字を示す第３段階対応画像の３つの段階対応画像が表示されることから、遊技者は、段階示唆演出が終了した直後に表示されている段階対応画像が３つであることに基づいて、段階示唆演出が上限の第３段階まで継続したことを、段階示唆演出が終了した後も引き続き認識することが可能である。
【０３３６】
ここでは、段階示唆演出が第３段階まで継続するために、３つの段階対応画像が表示される場合を例に説明したが、第１段階で終了する段階示唆演出が実行された場合には、第１段階対応画像のみが表示画面７０における左上方の領域に表示され、第２段階で終了する段階示唆演出が実行された場合には、第１段階対応画像および第２段階対応画像の２つの段階対応画像が表示画面７０における左上方の領域に表示されることになる。
【０３３７】
また、ここでは、第３期間中演出として群予告が実行される可能性があることを示唆する第３段階の演出を実行する場合を例に説明したが、第３期間中演出は群予告に限定されるものではなく、例えば、第３期間中演出としての（ＳＰＳＰリーチの後半で発生し、他のリーチ演出中には発生しない）カットイン（図１２（Ｇ）参照）の実行を示唆する第３段階の演出が実行されたり、第３期間中演出としての（ＳＰＳＰリーチの後半で実行され、他のリーチ演出中には実行されない）第２演出ボタン操作促進演出（図１２（Ｈ）参照）の実行を示唆する第３段階の演出が実行されたり、或いは、第３期間中演出としての当たり報知演出（図１２（Ｉ）参照）の実行を示唆する第３段階の演出が実行されたりすることもある。
【０３３８】
このようにして第３段階の演出が行われると、上述した成功演出や失敗演出の導入演出として機能するキャラ登場演出が行われる（図１８（Ｆ）参照）。このキャラ登場演出は、段階示唆演出によって示唆された期間中演出が実際に行われることを成功演出で報知したり、或いは、段階示唆演出によって示唆された期間中演出が実際には行われないことを失敗演出で報知したりする役割を有するキャラクタが表示画面７０上に現れる様子を表す演出である。
【０３３９】
図１８（Ｇ）〜（Ｈ）には、このキャラ登場演出によって登場したキャラクタが、ジャッジ演出（成功演出）を行う様子が例示されている。このジャッジ演出は、具体的には、７図柄によるリーチが成立するか否かを問いかけるように第１段階対応画像が表示され、ＳＰリーチに発展するか否かを問いかけるように第２段階対応画像が表示され、群予告が発生するか否かを問いかけるように第３段階対応画像が表示された状況で、「ＹＥＳ」の文字が記されたプラカードをキャラクタが持ち上げる様子を表示する演出として構成されている。
【０３４０】
このようにして、「ＹＥＳ」の文字が記されたプラカードをキャラクタが持ち上げる様子を表す演出表示が行われると、キャラクタがプラカードを剣に持ち替え、第１段階対応画像が示す文字が「７テン？」から「７テン！」に変化し、第２段階対応画像が示す文字が「ＳＰ？」から「ＳＰ！」に変化し、第３段階対応画像が示す文字が「群？」から「群！」に変化し、キャラクタがこれらの演出を獲得したことを表す「ゲット！！」の文字が表示される様子を表す演出表示が行われる。
【０３４１】
なお、図１８（Ｇ）及び（Ｈ）には、第１段階対応画像〜第３段階対応画像の３つの段階対応画像が表示された状態で（成功演出としての）ジャッジ演出が行われる様子が例示されているが、第２段階で終了する段階示唆演出が行われた場合や、第１段階で終了する段階示唆演出が行われた場合は、表示される段階対応画像の数が異なるだけで、図１８（Ｇ）及び（Ｈ）に例示されているのと同様のジャッジ演出が行われる。
【０３４２】
一方、各段階対応演出によって示唆されている演出（期間中演出）が実際には行われない場合には、図には示されていないが、図１８（Ｆ）に例示されるキャラ登場演出に続いて、失敗演出としてのジャッジ演出が行われる。具体的には、キャラ登場演出で登場したキャラクタが「ＮＯ」の文字が記されたプラカードを持ち上げる様子を表す演出表示が行われ、これに伴い、「７テン？」の文字を示す第１段階対応画像、「ＳＰ？」の文字を示す第２段階対応画像、及び「群？」の文字を示す第３段階対応画像が砕け散る様子を表す演出表示が行われる。このような一連の演出表示は、第１段階で終了する段階示唆演出や第２段階で終了する段階示唆演出が行われた後に失敗演出としてのジャッジ演出が行われる場合にも同様に行われる。
【０３４３】
図１８の説明に戻り、成功演出としてのジャッジ演出が行われると、第１段階の演出（図１８（Ｃ）参照）や第１段階対応画像（図１８（Ｄ）〜（Ｇ）に例示される「７テン？」）によって示唆されていた第１期間中演出として、７図柄でリーチが成立する様子を表すリーチ成立演出が行われる（図１８（Ｉ）参照）。なお、図１８（Ｉ）には、「７テン？」の文字とキャラクタＧとを含む第１段階演出画像を表示する第１段階の演出（図１８（Ｃ）参照）が行われた後に成功演出が行われたために、７図柄でリーチが成立する様子を表すリーチ成立演出が行われている様子が例示されているが、例えば、「３テン？」の文字とキャラクタＣとを含む第１段階演出画像を表示する第１段階の演出が行われた後に成功演出が行われた場合は、３図柄でリーチが成立する様子を表すリーチ成立演出が行われることになる。
【０３４４】
このようにしてリーチ成立演出が行われると、先ずはノーマルリーチ（図１９（Ａ）参照）が行われる。このノーマルリーチは、演出図柄の構成が異なるだけで、図１２（Ａ）に基づいて上述したノーマルリーチと同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３４５】
次に、段階示唆演出の第２段階の演出および成功演出によって、ＳＰリーチが実行されることが事前に示唆されているため、リーチ演出がノーマルリーチからＳＰリーチへと発展することになる（図１９（Ａ）及び（Ｂ）参照）。そして、このＳＰリーチが行われる期間は、図１５（Ｃ）に例示される第２期間に含まれる期間であり、第２段階の演出によって示唆されたように、ＳＰリーチが実行される。その後、例えば、ＳＰリーチの終盤において、「７８７」のリーチハズレ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてハズレたように見せ掛ける擬似ハズレ演出（図１９（Ｃ）参照）が行われた後に、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出を発展させるための演出として、図１２（Ｂ）に基づいて上述したのと同様の発展演出が行われる（図１９（Ｄ）参照）。
【０３４６】
この発展演出を経由してＳＰＳＰリーチが行われる期間は、図１５（Ｃ）に例示される第３期間に含まれる期間であり、第３段階の演出および成功演出によって、群予告が実行されることが事前に示唆されているため、第３期間中演出として、ＳＰＳＰリーチ中に群予告が発生することになる（図１９（Ｆ）参照）。なお、この群予告は、図１２（Ｄ）に基づいて上述した群予告と発生タイミングが異なる以外は同様の演出であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３４７】
その後、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出（図１９（Ｇ）参照）が行われ、この第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されると、カットインが発生する（図１９（Ｈ）参照）。そして、ＳＰＳＰリーチの終盤になると、第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出（図１９（Ｉ）参照）が行われ、この第２演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されると、当たり報知演出（又はハズレ報知演出）が実行される（図１９（Ｊ）参照）。なお、ここでは、今回の図柄変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることから、第２演出ボタン操作促進演出に対する第２演出ボタン３６の操作に応じて、当たり報知演出が実行される。
【０３４８】
ここまで、図１９（Ｇ）〜（Ｊ）を参照しつつ、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かってからの一連の演出について簡単に説明したが、これらの演出は、図１２（Ｆ）〜（Ｉ）に基づいて上述したのと同様に行われる。
【０３４９】
（段階示唆演出を実行可能な遊技機１について）
ここまで、本実施形態の遊技機１で実行される段階示唆演出と、段階示唆演出が行われた後に同一変動内で行われる演出について説明したが、このような遊技機１は、以下のような遊技機として捉えることができる。
【０３５０】
遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、後述する図４２のステップＳ３０８の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定が行われると、図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示器４１）に特別図柄（例えば、第１特別図柄）を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（例えば、第１特別図柄表示器４１を制御するメインＣＰＵ８１）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って、前記判定の結果を報知する演出図柄を停止表示し、
前記特別図柄の変動表示中に、前記演出図柄によるリーチを成立させて所定のリーチ演出（例えば、図１９（Ａ）に例示されるノーマルリーチ）を実行することが可能であり、
前記演出図柄の変動表示が開始されてから前記演出図柄によるリーチが成立するまでの間に、当該リーチを成立させる演出図柄を特定可能な演出表示（例えば、図１８（Ｃ）に例示される段階示唆演出の第１段階の演出）を実行し、
前記演出表示を実行した場合は、当該演出表示によって示唆された演出図柄によるリーチを成立させてから、前記所定のリーチ演出を実行し（図１８（Ｉ）及び図１９（Ａ）参照）、
第１演出図柄（例えば、７図柄）によるリーチが成立する場合の方が、第２演出図柄（例えば、１図柄〜６図柄、８図柄、９図柄のいずれか）によるリーチが成立する場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを特徴とする遊技機。
【０３５１】
このような構成を備える遊技機１によれば、リーチが成立する前に、リーチを成立させる演出図柄を特定可能な演出表示（例えば、段階示唆演出の第１段階の演出：図１８（Ｃ）参照）が実行され、第１演出図柄（例えば、７図柄）によるリーチが成立する場合の方が、第２演出図柄（例えば、７図柄以外の演出図柄）によるリーチが成立する場合よりも特別遊技が実行される可能性が高い。このため、遊技者は、第２演出図柄よりも第１演出図柄を特定可能な演出表示が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０３５２】
（段階示唆演出に関する他の構成）
段階示唆演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、段階示唆演出の第１段階の演出によって、リーチが成立した場合にリーチ図柄として表示される演出図柄の一部（本実施形態では、演出図柄を構成するキャラクタ画像）を表示する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、リーチ図柄として表示されることになる演出図柄そのもの（すなわち、演出図柄の全体）を表す第１段階演出画像を表示してもよい。ただし、この場合、第１段階の演出をリーチ成立演出であると遊技者が誤認しないように、例えば、リーチ図柄としてカラーで表示される演出図柄をモノクロで表現した第１段階演出画像を表示したり、或いは、リーチ図柄として表示されることになる演出図柄を構成する数字およびキャラクタ画像が分離した状態を表す第１段階演出画像を表示したりするといった構成を併せて採用することが好ましい。
【０３５３】
また、図１８では、数字およびキャラクタ画像から構成される演出図柄によるリーチが成立する可能性がある状況下で、この演出図柄を遊技者が特定可能な第１段階の演出を行う場合を例に説明を行った。これに対して、例えば、数字と、数字に付加されるキャラクタ画像と、数字およびキャラクタ画像の背景として機能するパネル画像とを有して構成される演出図柄によるリーチが成立する可能性がある状況下で、遊技者がリーチ図柄を特定可能な第１段階の演出を行うようにしてもよい。
【０３５４】
この場合、第１段階の演出として、例えば、演出画像から数字だけが除かれたものと類似する第１段階演出画像を表示することが考えられる。この構成であれば、第１段階演出画像が、リーチ図柄と共通するキャラクタ画像およびパネル画像を示すことから、第１段階演出画像に基づいて、リーチ図柄を遊技者が容易に特定することが可能である。また、この第１段階演出画像は、リーチ図柄としての演出図柄を構成する数字を含んでいないため、実際のリーチ図柄とは表示内容が異なり、第１段階演出画像を表示する演出をリーチ成立演出であると遊技者が誤認するといった問題が生じることも、容易に抑制することが可能である。
【０３５５】
また、リーチ図柄として表示される演出図柄が、数字と、キャラクタ画像と、パネル画像とを有して構成される場合に、数字とキャラクタ画像とを表すもののパネル画像を表さない第１段階演出画像を表示したり、数字とパネル画像とを表すもののキャラクタ画像を表さない第１段階演出画像を表示したりしてもよい。また、演出画像を構成する３つの構成要素（数字、キャラクタ画像、パネル画像）のうちのいずれか１つの構成要素を表す第１段階演出画像を表示してもよい。
【０３５６】
また、本実施形態では、３つの図柄列の全てに関してスクロール表示が行われている状態での第１段階の演出（図１８（Ｃ）参照）によって、所定の演出図柄でリーチが成立する可能性があることが示唆されて、その後の成功演出によって、（第１段階の演出によって示唆された演出図柄での）リーチ成立が確定する場合を例に説明を行った。これに対して、他の実施形態では、例えば、左列に含まれる７図柄が表示画面７０上で擬似停止すると共に、右列および中列の図柄列のスクロール表示が継続されている状況で、７図柄を示唆する第１段階の演出が行われた場合は、その第１段階の演出が行われた時点で、７図柄でのリーチ成立が確定するといった構成を採用してもよい。
【０３５７】
また、本実施形態では、段階示唆演出が行われる図柄変動が開始されてから所定時間（例えば３秒間）が経過するまでの示唆期間中に段階示唆演出（及び成功演出）を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、段階示唆演出が行われる図柄変動が開始されてから演出図柄によるリーチが成立するまでの期間を示唆期間として、この示唆期間中に段階示唆演出（及び成功演出）を実行するようにしてもよい。
【０３５８】
また、本実施形態では、例えば第３段階で終了する段階示唆演出によって、第１期間中演出、第２期間中演出、及び第３期間中演出を実際の実行順と同じ順番で示唆する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、第１段階の演出で第３期間中演出を示唆し、第２段階の演出で第１期間中演出を示唆し、第３段階の演出で第２期間中演出を示唆するというように、実際の実行順とは異なる順番で期間中演出を示唆するようにしてもよい。
【０３５９】
また、本実施形態では、段階示唆演出の段階数の上限が「３」である場合を例に説明したが、段階示唆演出の段階数の上限は「３」に限らず、「２」や「４」以上であってもよい。また、段階数の上限を「１」として、段階示唆演出を段階的に継続することがない演出としてもよい。
【０３６０】
また、本実施形態では、段階示唆演出が実行された後に成功演出または失敗演出が実行され、成功演出が実行された場合に限って、段階示唆演出で示唆された期間中演出が実際に実行される場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、成功演出または失敗演出を行わない構成として、段階示唆演出が実行された場合には、その段階示唆演出によって示唆された期間中演出が同一変動内で必ず実行されるといった構成を採用してもよい。
【０３６１】
また、ここでは、第２演出モードで演出が制御されているときに段階示唆演出を実行する場合を例に説明したが、第１演出モードで演出が制御されているときに段階示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合、第１演出モードでは、キャラクタ画像が付加されていない数字を有して構成される演出図柄が表示されることから、演出図柄を構成する数字（例えば「３」）をカラーで表示する一方で、その数字をモノクロで表現した第１段階演出画像を表示したり、或いは、「三でリーチが掛かるかも？」といった上記の数字を別の形で表現した第１段階演出画像を表示したりすればよい。
【０３６２】
また、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて段階示唆演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、保留された第１特別図柄判定の権利に対応する事前判定結果に基づいて、先読み対象変動（保留されている第１特別図柄判定が実行されたことに応じて開始される第１特別図柄の変動表示）が開始される前に、段階示唆演出を実行してもよい。また、先読み対象変動が開始されるまでの期間と、先読み対象変動が開始されてから所定時間が経過するまでの期間との両方を用いて段階示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０３６３】
［確定報知演出について］
次に、図２０を参照しつつ、遊技機１で実行される確定報知演出について説明する。ここで、図２０は、遊技機１が実行可能な各確定報知演出の特徴を例示する説明図である。なお、図２０における使用演出手段は、演出種別の欄に記載されているそれぞれの確定報知演出に使用される演出手段であり、「画像表示」は表示画面７０を意味し、「スピーカ」はスピーカ３８を意味し、「ランプ」は枠ランプ３７や盤面ランプ５を意味し、「振動」は振動モータ１２８を意味している。また、これらの「画像表示」、「スピーカ」、「ランプ」、「振動」における「〇」は、その演出手段が使用されることを意味し、「−」は、その演出手段が使用されないことを意味している。例えば、「画像表示」と「スピーカ」の欄が「〇」であり、「ランプ」と「振動」の欄が「−」である場合は、枠ランプ３７や盤面ランプ５、振動モータ１２８を使用することなく、表示画面７０およびスピーカ３８を使用する確定報知演出が実行されることを意味する。
【０３６４】
上述したように、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技を実行するとメインＣＰＵ８１によって判定された場合に、サブＣＰＵ９１によって当たり報知演出（図１２（Ｉ）参照）が実行される。加えて、サブＣＰＵ９１は、大当たり遊技を実行するとメインＣＰＵ８１によって判定された場合に、上記の当たり報知演出に先立って、大当たり遊技が実行されること（言い換えれば、当たり報知演出が実行されること）を確定的に報知する確定報知演出を実行することがある。このように、確定報知演出は、当たり報知演出が実行されることを事前に報知する演出であることから、当たり報知演出が行われない場合には実行されないという特徴がある。
【０３６５】
この確定報知演出は、図２０に例示されるように、通常遊技状態で遊技が制御されているときに実行される確定報知演出と、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときに実行される確定報知演出と、大当たり遊技の実行中に実行される確定報知演出とに分類される。
【０３６６】
＜通常遊技状態における確定報知演出＞
図２０に例示されるように、通常遊技状態で遊技が制御されているときに実行される確定報知演出には、確定報知態様のアイコン表示演出と、確定報知態様の予告演出と、確定報知態様のタイトル表示演出と、特定リーチ中のカットインと、第１一発告知演出と、第２一発告知演出と、確定ボタン演出と、特別キャラ登場演出と、ボタン強振動演出とがある。
【０３６７】
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第２始動口２２に遊技球を入賞させることが困難であるため、遊技者によって、第１始動口２１を狙った左打ちが行われる。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第２特別図柄判定が実行されることはなく、基本的には、第１特別図柄判定が実行される。通常遊技状態における確定報知演出は、いずれも、通常遊技状態で遊技が制御されているときに第１始動口２１に遊技球が入賞したことを条件として実行される第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、確定報知演出乱数（図６１のステップＳ１６６２参照）を用いてサブＣＰＵ９１によって実行された演出抽選に当選したことを条件として実行される。言い換えれば、通常遊技状態における確定報知演出の実行条件は、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、確定報知演出乱数を用いた演出抽選に当選することである。
【０３６８】
ただし、通常遊技状態における確定報知演出には、確変大当たりであることを確定的に報知するものがあり、この確定報知演出に関しては、大当たりの種類が確変大当たりであることが、実行条件の１つとなる。
【０３６９】
（確定報知態様のアイコン表示演出）
確定報知態様のアイコン表示演出は、枠ランプ３７や盤面ランプ５、振動モータ１２８を使用することなく、表示画面７０やスピーカ３８を使用して行われる確定報知演出である。この確定報知態様のアイコン表示演出は、具体的には、虹色の保留アイコン（又は虹色の当該アイコン）を表示する表示演出であり、第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示の開始時や、第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に行われる。
【０３７０】
上述したように、本実施形態の遊技機１では、保留アイコンまたは当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われるが、以下に例示する５つのアイコン変化演出のいずれかによって、確定報知態様のアイコン表示演出が実現される。１つ目のアイコン変化演出は、第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示の開始時に保留アイコン表示領域７１内で保留アイコンがシフトするのに伴って、その保留アイコンの表示色を（虹色以外の表示色から）虹色に変化させるアイコン変化演出である。２つ目のアイコン変化演出は、当該アイコン表示領域７２に表示中の当該アイコンに対応する第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中であるために、保留アイコン表示領域７１における所定位置に表示されている保留アイコンに関して、その保留アイコンの表示色を（虹色以外の表示色から）虹色に変化させるアイコン変化演出である。
【０３７１】
３つ目のアイコン変化演出は、第１特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、第１特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて、虹色の当該アイコンを当該アイコン表示領域７２に新たに表示するアイコン変化演出である。４つ目のアイコン変化演出は、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトして新たな当該アイコンとして表示されるのに伴って、そのアイコンの表示色を（虹色以外の表示色から）虹色に変化させるアイコン変化演出である。５つ目のアイコン変化演出は、リーチ前演出中、リーチ成立時、あるリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するタイミング、所定のリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ）中における所定タイミング等において、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンの表示色を（虹色以外の表示色から）虹色に変化させるアイコン変化演出である。
【０３７２】
なお、本実施形態の遊技機１では、サブＣＰＵ９１がメイン制御基板８０からの保留コマンドを受信したことに応じて実行するステップＳ５１７のアイコン変化演出パターン設定処理（図５０参照）によって、アイコン変化演出の演出パターンが設定され、このアイコン変化演出パターン設定処理において、アイコンの最終的な表示色として虹色が選択されることにより、確定報知態様のアイコン表示演出が実現されることになる。
【０３７３】
また、本実施形態では、このような確定報知態様のアイコン表示演出が表示画面７０上で行われる際に、確定報知態様のアイコン表示演出専用の特殊演出音をスピーカ３８から出力する場合を例に説明するが、これに加えて、例えば、アイコンの表示色が虹色に変化してから所定時間（例えば、１秒）が経過するまでの期間において、枠ランプ３７および盤面ランプ５の両方或いはいずれか一方を虹色で発光させたり、振動モータ１２８を駆動させて第１演出ボタン３５を振動させたりしてもよい。
【０３７４】
また、本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄判定に係る大当たりの種類が「確変大当たり」と「通常大当たり」のいずれであっても確定報知態様のアイコン表示演出が実行され得る場合について説明するが、他の実施形態では、「確変大当たり」である場合の一部に関して確定報知態様のアイコン表示演出を実行する一方、「通常大当たり」である場合には確定報知態様のアイコン表示演出を実行しないといった構成を採用してもよい。
【０３７５】
（確定報知態様の予告演出）
確定報知態様の予告演出は、振動モータ１２８を使用することなく、表示画面７０、スピーカ３８、枠ランプ３７や盤面ランプ５を使用して行われる確定報知演出である。この確定報知態様の予告演出として機能する予告演出は複数あって、例えば、虹色を用いて表現されたカットイン画像を表示する演出、虹色を用いて表現されたボタン画像を表示する演出、虹色を用いて表現されたステップ数を表示する演出、虹色を用いて表現された背景画像を表示する演出が例として挙げられる。
【０３７６】
虹色を用いて表現されたカットイン画像を表示する演出については以下の通りである。
すなわち、本実施形態の遊技機１では、上述したように、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると第１演出ボタン操作促進演出（図１２（Ｆ）参照）が実行され、この第１演出ボタン操作促進演出に対する第１演出ボタン３５の操作に応じて、表示画面７０に表示されている演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが発生する（図１２（Ｇ）参照）。本実施形態の遊技機１では、図には示されていないが、このカットインとして、５人のキャラクタを含むと共に虹色を用いて表現されたカットイン画像を表示画面７０に表示されている演出画像に重畳表示させる虹カットインが発生する場合がある。
【０３７７】
なお、図１２（Ｇ）等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機１では、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの３種類のカットインのいずれかが発生するが、これらのカットインは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方において発生する可能性がある。一方、上記の虹カットインは、確定報知演出として機能する予告演出（大当たり信頼度が１００％である予告演出）として機能させるために、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部において発生し、「ハズレ」である場合には発生しないという、上記３種類のカットインとは異なる特徴を有している。
【０３７８】
また、本実施形態の遊技機１では、図１２（Ｇ）に例示される第１演出ボタン操作促進演出が、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かったタイミングでしか実行されず、リーチ前演出中やノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に実行されることはない。また、この第１演出ボタン操作促進演出が行われる有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなければ、カットインが発生することはない。このため、虹カットインは、ＳＰＳＰリーチが実行される第１特別図柄の変動表示中であって、第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたタイミングでしか実行されないという特徴がある。このため、例えば、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示の開始直後や、ＳＰＳＰリーチが行われない第１特別図柄の変動表示中には、虹カットインが発生することはない。このことは、上記３種類のカットインについても同様である。
【０３７９】
なお、本実施形態では、上記の第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなければカットインが発生しない場合を例に説明するが、他の実施形態では、有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなかった場合に、その有効期間が終了するタイミングでカットイン（上記３種類のカットインと虹カットインのいずれか）を発生させるようにしてもよい。
【０３８０】
虹色を用いて表現されたボタン画像を表示する演出については以下の通りである。
本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出（例えば、図１２（Ｆ）参照）や、第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出（例えば、図１２（Ｈ）参照）が、虹色を用いて表現された第１演出ボタン画像が第１演出ボタン操作促進演出中に表示される場合や、虹色を用いて表現された第２演出ボタン画像が第２演出ボタン操作促進演出中に表示される場合がある。
【０３８１】
本実施形態の遊技機１では、第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に、第１演出ボタン３５の実際の色と同じ色（通常色）を用いて表現された第１演出ボタン画像が表示される場合と、赤色を用いて第１演出ボタン３５を表現した第１演出ボタン画像が表示される場合と、虹色を用いて第１演出ボタン３５を表現した第１演出ボタン画像が表示される場合とがある。これらの第１演出ボタン画像の色は大当たり信頼度を表しており、赤色の第１演出ボタン画像が表示された場合の方が通常色の第１演出ボタン画像が表示される場合に比べて大当たり信頼度が高い。また、虹色の第１演出ボタン画像が表示された場合の方が赤色の第１演出ボタン画像が表示される場合に比べて大当たり信頼度が高い。
【０３８２】
なお、通常色の第１演出ボタン画像と赤色の第１演出ボタン画像は、第１演出ボタン操作促進演出を伴う第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合のいずれであっても表示される。一方、虹色の第１演出ボタン画像は、確定報知演出として機能する予告演出（大当たり信頼度が１００％である予告演出）として機能させるために、「大当たり」である場合の一部において表示され、「ハズレ」である場合には表示されないという、通常色の第１演出ボタン画像や赤色の第１演出ボタン画像とは異なる特徴を有している。
【０３８３】
また、本実施形態の遊技機１では、第２演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に、第２演出ボタン３６の実際の色と同じ色（通常色）を用いて表現された第２演出ボタン画像が表示される場合と、赤色を用いて第２演出ボタン３６を表現した第２演出ボタン画像が表示される場合と、虹色を用いて第２演出ボタン３６を表現した第２演出ボタン画像が表示される場合とがある。これらの第２演出ボタン画像の色は大当たり信頼度を表しており、赤色の第２演出ボタン画像が表示された場合の方が通常色の第２演出ボタン画像が表示される場合に比べて大当たり信頼度が高い。また、虹色の第２演出ボタン画像が表示された場合の方が赤色の第２演出ボタン画像が表示される場合に比べて大当たり信頼度が高い。
【０３８４】
なお、通常色の第２演出ボタン画像と赤色の第２演出ボタン画像は、第２演出ボタン操作促進演出を伴う第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合のいずれであっても表示される。一方、虹色の第２演出ボタン画像は、確定報知演出として機能する予告演出（大当たり信頼度が１００％である予告演出）として機能させるために、「大当たり」である場合の一部において表示され、「ハズレ」である場合には表示されないという、通常色の第２演出ボタン画像や赤色の第２演出ボタン画像とは異なる特徴を有している。
【０３８５】
なお、これらの第１演出ボタン画像（又は第２演出ボタン画像）を虹色で表示する演出は、第１演出ボタン３５（又は第２演出ボタン３６）の操作を遊技者に促すものであるため、第１演出ボタン操作促進演出（又は第１演出ボタン操作促進演出）に係る有効期間中に行われる一方で、有効期間外（例えば、第１特別図柄の変動表示の開始直後）では行われないという特徴がある。
【０３８６】
また、図には示されていないが、本実施形態の遊技機１では、リーチ前演出中やノーマルリーチ中といったＳＰＳＰリーチ中以外においても、第１演出ボタン操作促進が行われて、第１演出ボタン３５の操作に応じて所定の演出が行われる。例えば、リーチ前演出中に行われる第１演出ボタン操作促進に対して第１演出ボタン３５が操作されると、所定のキャラクタがセリフを発するセリフ予告と呼ばれる予告演出が行われる場合がある。このため、このようなＳＰＳＰリーチ中以外における第１演出ボタン操作促進に関して、第１演出ボタン画像を虹色で表示する演出を行うようにしてもよい。
【０３８７】
また、本実施形態では、確定報知演出として機能する予告演出として、第１演出ボタン画像や第２演出ボタン画像を虹色で表示する場合を例に説明を行うが、これらの演出ボタン画像と共通する演出ボタン画像として、例えば、金色を用いて第１演出ボタン３５を表現した第１演出ボタン画像や、金色を用いて第２演出ボタン３６を表現した第２演出ボタン画像を更に表示可能としてもよい。
【０３８８】
虹色を用いて表現されたステップ数を表示する演出については以下の通りである。
本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に、図１１（Ｃ）等に基づいて上述したステップアップ予告が実行される場合がある。このステップアップ予告は、例えばリーチ前演出中に行われる予告演出であり、ステップアップ予告に係る演出画像の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ３８から出力する演出である。
【０３８９】
このステップアップ予告では、何段階目の演出が行われているかを分かり易く報知するために、ステップ１の演出中は「ＳＴＥＰ１」の文字が表示され、ステップ２の演出中は「ＳＴＥＰ２」の文字が表示され、ステップ３の演出中は「ＳＴＥＰ３」の文字が表示されるというように、現在の段階数を示す文字が表示される。
【０３９０】
このようなステップアップ予告が行われる場合、通常は、現在の段階数を示す文字が黒色で表示される。これに対して、ステップアップ予告が行われる第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、現在の段階数を示す文字が虹色で表示される。
【０３９１】
ここで、現在の段階数を示す文字を黒色で表示する演出は、ステップアップ予告が行われる第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合のどちらであっても実行可能である。これに対して、現在の段階数を示す文字を虹色で表示する演出（虹色を用いて表現されたステップ数を表示する演出）は、確定報知演出として機能する演出であることから、「大当たり」である場合の一部において実行される一方、「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。
【０３９２】
なお、本実施形態では、例えば、ステップアップ予告がステップ１からステップ３まで変化するのに伴って表示される、「ＳＴＥＰ１」の文字、「ＳＴＥＰ２」の文字、及び「ＳＴＥＰ３」の文字をいずれも虹色で表示する場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、「ＳＴＥＰ１」の文字を黒色で表示し、「ＳＴＥＰ２」の文字を黒色で表示し、「ＳＴＥＰ３」の文字を虹色で表示するというように、最終ステップ数を示す文字だけを虹色で表示するようにしてもよい。
【０３９３】
虹色を用いて表現された背景画像を表示する演出については以下の通りである。
本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合のいずれであっても、基本的には、第１通常モードで演出が制御されているときには第１通常モード専用の背景画像が表示画面７０に表示され、第２通常モードで演出が制御されているときには第２通常モード専用の背景画像が表示画面７０に表示され、第３通常モードで演出が制御されているときには第３通常モード専用の背景画像が表示画面７０に表示される。
【０３９４】
これに対して、上記の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、各通常モード専用の背景画像ではなく、虹色を用いて表現された特別背景画像が表示画面７０に表示される。具体的には、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って、いずれかの通常モードの専用背景画像（例えば、第１通常モード専用の背景画像）が特別背景画像に変化する第１背景変化が行われたり、或いは、第１特別図柄の変動表示の途中で、いずれかの通常モードの専用背景画像が特別背景画像に変化する第２背景変化が行われたりする。
【０３９５】
なお、このように特別背景画像を表示する演出は確定報知演出として機能する演出であることから、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、この図柄変動の開始時に上記の第１背景変化が行われたり、或いは、この図柄変動の途中で上記の第２背景変化が行われたりすることはない。
【０３９６】
ここまで、確定報知態様の予告演出として、虹色を用いて表現されたカットイン画像を表示する演出、虹色を用いて表現されたボタン画像を表示する演出、虹色を用いて表現されたステップ数を表示する演出、虹色を用いて表現された背景画像を表示する演出について説明したが、これらの確定報知態様の予告演出は、サブＣＰＵ９１がメイン制御基板８０からの変動開始コマンドを受信したことに応じて実行するステップＳ１６４の予告演出パターン設定処理（図５７参照）において、虹色を用いて表現された演出画像を表示する演出パターンを選択し、その選択結果を示す情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信することによって実現される。
【０３９７】
また、本実施形態では、確定報知態様の予告演出が表示画面７０を用いて行われる際に、確定報知態様の予告演出専用の特殊演出音をスピーカ３８から出力すると共に、確定報知態様の予告演出専用の発光パターンで枠ランプ３７や盤面ランプ５を発光させる場合を例に説明するが、これに加えて、他の実施形態では、確定報知態様の予告演出の実行タイミングで、振動モータ１２８を駆動させて第１演出ボタン３５を振動させるようにしてもよい。
【０３９８】
また、本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄判定に係る大当たりの種類が「確変大当たり」と「通常大当たり」のいずれであっても確定報知態様の予告演出が実行され得る場合について説明するが、他の実施形態では、「確変大当たり」である場合の一部に関して確定報知態様の予告演出を実行する一方、「通常大当たり」である場合には確定報知態様の予告演出を実行しないといった構成を採用してもよい。
【０３９９】
（確定報知態様のタイトル表示演出）
本実施形態の遊技機１では、ＳＰＳＰリーチの開始時に、例えば、ＳＰＳＰリーチの内容として、ＳＰＳＰリーチ中に主人公のキャラクタが敵キャラＸとバトルすることを表す「ＶＳ  敵キャラＸ」といったタイトルが表示される。このタイトルは、黒色で表示される場合と赤色で表示される場合とがあって、黒色のタイトル（黒タイトル）を表示する演出の大当り信頼度は約２０％に設定され、赤色のタイトル（赤タイトル）を表示する演出の大当たり信頼度は約４５％に設定されている。
【０４００】
その一方で、本実施形態の遊技機１では、ＳＰＳＰリーチが行われる通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部において、ＳＰＳＰリーチの開始時に、上記のタイトルを虹色で表示する演出が行われる場合がある。この虹タイトルを表示する演出の大当たり信頼度は１００％であり、上記のように「大当たり」である場合の一部で実行される一方、「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。
【０４０１】
なお、本実施形態では、確定報知態様のタイトル表示演出（虹タイトルを表示する演出）が、スピーカ３８、枠ランプ３７や盤面ランプ５、振動モータ１２８を使用することなく、表示画面７０のみを使用して実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、スピーカ３８、枠ランプ３７や盤面ランプ５、及び振動モータ１２８の少なくともいずれか１つを更に使用して、確定報知態様のタイトル表示演出を実行するようにしてもよい。
【０４０２】
（特定リーチ中のカットイン）
本実施形態の遊技機１では、上述したように、ＳＰＳＰリーチ中の第１演出ボタン操作促進演出に対する第１演出ボタン３５の操作に応じてカットインが発生する。その一方で、第１演出ボタン操作促進演出が行われることなく、第１演出ボタン３５に対する遊技者の操作とは無関係に、ノーマルリーチ中やＳＰリーチ中に、特別なキャラクタ（特別キャラ）を表すカットイン画像を表示中の演出画像に重畳表示させる特別キャラカットインが発生する場合がある。
【０４０３】
この特別キャラカットインは、基本的にはＳＰリーチ中に発生し、ＳＰリーチ中に特別キャラカットインが発生した場合、ＳＰリーチ中に特別キャラカットインが発生しなかった場合に比べて大当たり信頼度が高くなるという特徴がある。すなわち、特別キャラカットインは、ＳＰリーチ中のチャンスアップ演出として機能する。
【０４０４】
一方、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴ってノーマルリーチが行われる場合、この図柄変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、ノーマルリーチ中に特別キャラカットインが発生する。なお、この特別キャラカットインは確定報知演出として機能する演出であることから、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、特別キャラカットインがＳＰリーチ中に発生することはあっても、ノーマルリーチ中に発生することはない。
【０４０５】
このように、ノーマルリーチ中の特別キャラカットインが確定報知演出として機能することから、遊技者は、ノーマルリーチ中に特別キャラカットインが発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０４０６】
なお、本実施形態では、特別キャラカットインに係る演出画像が表示画面７０に表示されるのに伴って、特別キャラカットイン専用の専用演出音がスピーカ３８から出力される場合について説明するが、特別キャラカットインに使用する演出手段は表示画面７０およびスピーカ３８の２つに限定されるものではなく、例えば、枠ランプ３７や盤面ランプ５、及び振動モータ１２８の少なくともいずれか１つを更に使用して特別キャラカットインを実行するようにしてもよい。
【０４０７】
（第１一発告知演出）
第１一発告知演出は、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、その第１特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第１特別図柄の変動表示の開始直後や、その第１特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立時に、当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する演出である。この第１一発告知演出は、具体的は、盤面ランプ５を構成する一部のカラーＬＥＤを虹色で発光させると共に、所定の一発告知音をスピーカ３８から出力する演出である。
【０４０８】
なお、この第１一発告知演出は、他の確定報知演出と同様、当たり報知演出に先立って「大当たり」を確定的に報知する演出であることから、上記の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部で実行される一方、「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。
【０４０９】
（第２一発告知演出）
第２一発告知演出は、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、その第１特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第１特別図柄の変動表示中における所定のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ）の終盤で、当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する演出である。この第２一発告知演出は、具体的は、虹色を用いて表現された一発告知用演出画像を表示画面７０に表示すると共に、枠ランプ３７を虹色で発光させ、且つ、第１一発告知演出中に出力される一発告知音とは異なる一発告知音をスピーカ３８から出力する演出である。
【０４１０】
なお、この第２一発告知演出は、上記のように第１一発告知演出とは演出態様が異なるものの、実行条件は共通しており、一発告知演出を実行することがサブＣＰＵ９１によって決定された場合、例えば演出抽選によっていずれか一方の一発告知演出が選択されて、その一発告知演出が実行される。このため、第１一発告知演出と第２一発告知演出とが同一変動内で両方とも実行されることはない。
【０４１１】
（確定ボタン演出）
確定ボタン演出は、第１演出ボタン３５周辺の枠ランプ３７および振動モータ１２８を使用して、当たり報知演出が行われることを確定的に報知する確定報知演出である。
【０４１２】
本実施形態の遊技機１では、第１演出ボタン３５周辺の枠ランプ３７の発光色と、第１演出ボタン３５の振動（振動モータ１２８の駆動パターン）の強弱との組み合わせによって大当たり信頼度を示唆するボタン演出が実行される。このボタン演出は、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ終盤の第２演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中にチャンスアップ演出として発生する場合がある。すなわち、ボタン演出が発生する場合と発生しない場合とがあり、発生した場合の方が発生しない場合に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。なお、ボタン演出には、以下のような種類がある。
【０４１３】
例えば、第１演出ボタン３５周辺の枠ランプ３７を青色発光させると共に第１演出ボタン３５を弱振動させる第１ボタン演出が行われる場合があり、この第１ボタン演出の大当たり信頼度は約１２％に設定されている。例えば、第１演出ボタン３５周辺の枠ランプ３７を緑色発光させると共に第１演出ボタン３５を強振動させる第２ボタン演出が行われる場合があり、この第２ボタン演出の大当たり信頼度は約５６％に設定されている。
【０４１４】
また、例えば、第１演出ボタン３５周辺の枠ランプ３７を赤色発光させると共に第１演出ボタン３５を強振動させる第３ボタン演出が行われる場合があり、この第３ボタン演出は、その大当たり信頼度が１００％に設定されており、上記の確定ボタン演出として機能する。この第３ボタン演出は、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」でなければ実行されず、第３ボタン演出が実行された時点で大当たり濃厚となる。
【０４１５】
また、例えば、第１演出ボタン３５周辺の枠ランプ３７を虹色発光させると共に第１演出ボタン３５を強振動させる第４ボタン演出が行われる場合があり、この第４ボタン演出は、その大当たり信頼度が１００％に設定されており、上記の確定ボタン演出として機能する。この第４ボタン演出は、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、且つ、その大当たりの種類が「確変大当たり」でなければ実行されず、第４ボタン演出が実行された時点で確変大当たり濃厚となる。すなわち、第１特別図柄の変動表示中に第４ボタン演出が発生した場合は、この第１特別図柄の変動表示の終了時に確変大当たりを報知する当たり報知演出が必ず実行される。
【０４１６】
なお、第１ボタン演出〜第４ボタン演出が発生する第２演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中は、第１演出ボタン３５ではなく第２演出ボタン３６の操作が有効な有効期間である。このため、他の実施形態では、第２演出ボタン３６を振動させる振動モータを設け、この振動モータと第２演出ボタン３６周辺の枠ランプ３７とを使用して第１ボタン演出〜第４ボタン演出を実行するようにしてもよい。また、遊技者が操作可能な演出ボタンを１つにし、この演出ボタンを振動させる振動モータと、この演出ボタン周辺の枠ランプ３７とを使用して、第１ボタン演出〜第４ボタン演出を実行するようにしてもよい。
【０４１７】
また、本実施形態では、表示画面７０、スピーカ３８、及び盤面ランプ５を使用することなく、枠ランプ３７および振動モータ１２８を使用して第１ボタン演出〜第４ボタン演出が実行される場合について説明するが、他の実施形態では、表示画面７０、スピーカ３８、及び盤面ランプ５の少なくともいずれか１つを更に使用して、これらのボタン演出を実行するようにしてもよい。
【０４１８】
（特別キャラ登場演出）
通常遊技状態における特別キャラ登場演出は、表示画面７０およびスピーカ３８を使用して、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われることを確定的に報知する確定報知演出であり、特別なキャラクタ（特別キャラ）が登場する様子を表す演出表示を表示画面７０上で行うと共に、例えば「確変だよ！」といったその特別キャラの音声をスピーカ３８から出力する演出である。この特別キャラ登場演出は、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、その大当たりの種類として確変大当たりが選択された場合の一部において、この第１特別図柄判定に対応する第１特別図柄の変動表示中に実行される。特別キャラ登場演出は、本実施形態では、リーチ前演出中、リーチ成立時、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中など、様々なタイミングで実行される。
【０４１９】
なお、本実施形態では、枠ランプ３７や盤面ランプ５、振動モータ１２８を使用することなく、表示画面７０およびスピーカ３８を使用して通常遊技状態における特別キャラ登場演出が実行される場合について説明するが、他の実施形態では、枠ランプ３７、盤面ランプ５、及び振動モータ１２８の少なくともいずれか１つを更に使用して、特別キャラ登場演出を実行するようにしてもよい。
【０４２０】
（ボタン強振動演出）
ボタン強振動演出は、振動モータ１２８の駆動を制御して第１演出ボタン３５を強振動させることによって、当たり報知演出が行われることを確定的に報知する確定報知演出である。このボタン強振動演出は、以下の点で、上記の第１ボタン演出〜第４ボタン演出と相違する。
【０４２１】
すなわち、第１ボタン演出〜第４ボタン演出が、上記のように枠ランプ３７および振動モータ１２８を使用して実行されるのに対して、ボタン強振動演出は、枠ランプ３７を使用することなく振動モータ１２８のみを使用して実行される点で、第１ボタン演出〜第４ボタン演出と相違する。また、第１ボタン演出〜第４ボタン演出が、ＳＰＳＰリーチ終盤の第２演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に実行されるのに対して、ボタン強振動演出は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示の開始直後や、ＳＰＳＰリーチ中のカットイン発生時に実行される点で、第１ボタン演出〜第４ボタン演出と相違する。
【０４２２】
なお、本実施形態では、遊技機１を遊技している遊技者だけが大当たり濃厚であることを認識できるように、振動モータ１２８だけを使用してボタン強振動演出を実行するといった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、表示画面７０、スピーカ３８、枠ランプ３７、及び盤面ランプ５の少なくともいずれか１つを更に使用して、ボタン強振動演出を実行するようにしてもよい。
【０４２３】
ここまで、通常遊技状態で遊技が制御されているときに実行される各種の確定報知演出について説明したが、本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、確定報知演出が複数回実行される場合がある。このように、確定報知演出が同一変動内で複数回実行される場合、同じ確定報知演出が複数回実行されるときと、互いに異なる２以上の確定報知演出が順番に実行されることで結果として同一変動内で複数回の確定報知演出が実行されるときとがある。
【０４２４】
＜確変遊技状態（又は時短遊技状態）における確定報知演出＞
図２０に例示されるように、通常遊技状態（又は時短遊技状態）で遊技が制御されているときに実行される確定報知演出には、特別キャラ登場演出と、一発告知演出と、虹色演出と、７図柄テンパイと、リーチ音声演出とがある。
【０４２５】
確変遊技状態（又は時短遊技状態）で遊技が制御されているときには、第２始動口２２に遊技球を入賞させることが容易であるため、遊技者によって、第２始動口２２を狙った右打ちが行われる。また、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合は、第２特別図柄判定の方が第１特別図柄判定よりも優先して実行されるため、確変遊技状態（又は時短遊技状態）で遊技が制御されているときには、基本的には第２特別図柄判定が実行される。
【０４２６】
確変遊技状態（又は時短遊技状態）における確定報知演出は、いずれも、確変遊技状態（又は時短遊技状態）で遊技が制御されているときに第２始動口２２に遊技球が入賞したことを条件として実行される第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、確定報知演出乱数（図６１のステップＳ１６６２参照）を用いてサブＣＰＵ９１によって実行された演出抽選に当選したことを条件として実行される。言い換えれば、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における確定報知演出の実行条件は、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、確定報知演出乱数を用いた演出抽選に当選することである。
【０４２７】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定に係る大当たりが「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合とがあるため（図６（Ｂ）参照）、通常遊技状態で遊技が制御されているときに確定報知演出が実行された場合、その後に、「確変大当たり」を報知する当たり報知演出が実行される場合と、「通常大当たり」を報知する当たり報知演出が実行される場合とがある。一方、第２特別図柄判定に係る大当たりは全て「確変大当たり」であるため（図６（Ｃ）参照）、確変遊技状態（又は通常遊技状態）で遊技が制御されているときに確定報知演出が実行された場合は、第１特別図柄判定が消化された場合を除き、確定報知演出が実行された時点で確変大当たり濃厚となる。
【０４２８】
（特別キャラ登場演出）
確変遊技状態（又は時短遊技状態）における特別キャラ登場演出は、表示画面７０を使用して、当たり報知演出が行われることを確定的に報知する確定報知演出であり、特別なキャラクタ（特別キャラ）が登場する様子を表す演出表示を表示画面７０上で行う演出である。この特別キャラ登場演出は、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合の一部において、この第２特別図柄判定に対応する第２特別図柄の変動表示中に実行される。特別キャラ登場演出は、本実施形態では、第２特別図柄の変動表示が開始された直後、リーチ成立時など、様々なタイミングで実行される。
【０４２９】
なお、本実施形態では、スピーカ３８、枠ランプ３７や盤面ランプ５、振動モータ１２８を使用することなく、表示画面７０のみを使用して確変遊技状態（又は時短遊技状態）における特別キャラ登場演出が実行される場合について説明するが、他の実施形態では、スピーカ３８、枠ランプ３７、盤面ランプ５、及び振動モータ１２８の少なくともいずれか１つを更に使用して、特別キャラ登場演出を実行するようにしてもよい。
【０４３０】
（一発告知演出）
確変遊技状態（又は時短遊技状態）における一発告知演出は、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、その第２特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第２特別図柄の変動表示の開始直後や、その第２特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立時に、当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する演出である。この一発告知演出は、具体的は、枠ランプ３７や盤面ランプ５を虹色で発光させると共に、所定の一発告知音をスピーカ３８から出力する演出である。
【０４３１】
なお、この確変遊技状態（又は時短遊技状態）における一発告知演出は、他の確定報知演出と同様、当たり報知演出に先立って「大当たり」を確定的に報知する演出であることから、上記の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部で実行される一方、「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。
【０４３２】
（虹色演出）
虹色演出は、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、この第２特別図柄判定に応じて行われる第２特別図柄の変動表示中に、虹色を用いて表現された演出画像を表示画面７０に表示する演出である。この虹色演出は、他の確定報知演出と同様、当たり報知演出に先立って「大当たり」を確定的に報知する演出であることから、上記の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部で実行される一方、「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。
【０４３３】
（７図柄テンパイ）
７図柄テンパイは、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄の変動表示中に７図柄でリーチを成立させる演出であって、遊技者が最も多くの賞球を獲得可能な９Ｒの大当たり遊技（図６（Ｃ）参照）が実行されることを報知する当たり報知演出（例えば「７７７」のゾロ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出）が行われることを事前に報知する確定報知演出である。
【０４３４】
このように、７図柄テンパイは、９Ｒの大当たり（確変大当たり）を事前に報知する演出であることから、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄として大当たり図柄Ｙ３（図６（Ｃ）参照）が選択されたことが実行条件であり、「大当たり」であっても他の大当たり図柄が選択された場合や、「ハズレ」である場合には実行されない。
【０４３５】
なお、確変遊技状態（又は時短遊技状態）での第２特別図柄の変動表示中に７図柄でリーチを成立させるリーチ成立演出の大当たり信頼度が１００％である一方、３図柄でリーチを成立させるリーチ成立演出の大当たり信頼度は５０％であり、他の演出図柄でリーチを成立させるリーチ成立演出の大当たり信頼度は２０％に設定されている。
【０４３６】
また、本実施形態では、表示画面７０およびスピーカ３８を使用して７図柄テンパイが行われる場合を例に説明を行うが、他の実施形態では、枠ランプ３７や盤面ランプ５、振動モータ１２８の少なくともいずれか１つを更に使用して７図柄テンパイを行うようにしてもよい。
【０４３７】
（リーチ音声演出）
リーチ音声演出は、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄の変動表示中に、１図柄〜９図柄のいずれかでリーチが成立する際にリーチ成立を示唆する音声をスピーカ３８から出力する演出である。このリーチ音声演出には、「激アツ！」といった音声をスピーカ３８から出力するリーチ音声演出と、リーチ成立タイミングから少し遅れて「リーチ！」といった音声をスピーカ３８から出力するリーチ音声演出とがあって、いずれのリーチ音声演出も確定報知演出として機能する。
【０４３８】
なお、本実施形態では、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、この第２特別図柄判定に対応する第２特別図柄の変動表示中にリーチが成立したとしてもリーチ成立を示唆する音声をスピーカ３８から出力せず、「大当たり」である場合の一部に関して、リーチ成立に伴って上記のリーチ音声演出を実行する場合を例に説明を行う。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄の変動表示中にリーチが成立する際に、この第２特別図柄の変動表示開始時に行われた第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、リーチ成立を示唆する音声（効果音等であってもよい）を出力し、この音声の内容や出力タイミングによって大当たり信頼度が変化するといった構成を採用してもよい。
【０４３９】
例えば、リーチ成立に伴って「リーチ！」という音声が出力される場合の大当たり信頼度が約１５％であり、リーチ成立に伴って「チャンス！」という音声が出力される場合の大当たり信頼度が約３５％であり、リーチ成立に伴って「激アツ！」という音声が出力される場合は大当たり濃厚であり、リーチ成立から少し遅れて「リーチ！」という音声が出力された場合も大当たり濃厚であるといった構成が例として挙げられる。
【０４４０】
（確変遊技状態（又は時短遊技状態）における確定報知演出に関する他の構成）
本実施形態では、第２特別図柄判定に係る大当たりが全て「確変大当たり」である場合を例に説明を行うが、他の実施形態では、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類として「確変大当たり」と「通常大当たり」とが用意されているといった構成を採用してもよい。
【０４４１】
この場合、大当たりの種類が「確変大当たり」であるか否かに関わらず大当たりを確定的に報知する確定報知演出を実行する場合は、本実施形態で例示したものと共通する実行条件が満たされた場合に確定報知演出を実行するようにすればよい。一方、第２特別図柄判定に係る大当たりが「確変大当たり」であることを確定的に報知する確定報知演出を実行する場合は、本実施形態で例示した実行条件に加えて、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類が「確変大当たり」であるという実行条件が更に満たされたことを条件として、確定報知演出を実行すればよい。
【０４４２】
＜大当たり遊技中における確定報知演出＞
図２０に例示されるように、大当たり遊技中に実行される確定報知演出には、特別入賞音出力演出と、特別Ｖ入賞報知演出とがある。
【０４４３】
（特別入賞音出力演出）
本実施形態における特別入賞音出力演出は、図６３のステップＳ２３６以降の表記から明らかなように、第２大入賞口２８を開閉する所定ラウンド目のラウンド遊技中に、第２大入賞口２８に遊技球が入賞する毎に特別入賞音をスピーカ３８から出力する演出である。この特別入賞音出力演出は、第２大入賞口２８を開閉する所定ラウンド目のラウンド遊技の開始時に、第２特別図柄判定の権利が保留されていて、保留されている権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれており、且つ、特別入賞音出力演出を実行するか否かを決定するための演出抽選に当選したことを条件に実行される。すなわち、特別入賞音出力演出の実行条件は、第２大入賞口２８を開閉する所定ラウンド目のラウンド遊技の開始時に第２特別図柄判定の権利が保留されていること、保留されている権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていること、特別入賞音出力演出を実行するか否かを決定するための演出抽選に当選することである。
【０４４４】
なお、本実施形態では、第２大入賞口２８を開閉する所定ラウンド目のラウンド遊技の開始時に保留されている第２特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていない場合には、このラウンド遊技中に第２大入賞口２８に遊技球が入賞したとしても入賞音を出力しないといった構成が採用されている。このため、上記のように、所定ラウンド目のラウンド遊技中に第２大入賞口２８に遊技球が入賞する毎に特別入賞音をスピーカ３８から出力することによって、第２特別図柄判定に係る保留の中に「大当たり」となるものが含まれていることを遊技者に分かり易く報知することが可能である。
【０４４５】
また、他の実施形態では、特別入賞音出力演出の実行条件が１つでも満たされていない場合は、所定ラウンド目のラウンド遊技中に第２大入賞口２８に遊技球が入賞する毎に通常入賞音を出力し、特別入賞音出力演出の実行条件が全て満たされている場合には、所定ラウンド目のラウンド遊技中に第２大入賞口２８に遊技球が入賞する毎に（通常入賞音とは異なる）特別入賞音を出力するといった構成を採用してもよい。
【０４４６】
（特別Ｖ入賞報知演出）
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定に係る大当りに関しては、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを分かり難くするために、確変大当たりの種類によって有効ラウンド遊技を異ならせるといった構成（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）や、遊技球がＶ入賞したとしてもその旨を報知しないといった構成が採用されている。これに対して、第２特別図柄判定に係る大当たりは全て確変大当たりであることから（図６（Ｃ）参照）、第２特別図柄判定に係る大当たりに関して同様の構成を適用する必要性は低い。このため、本実施形態の遊技機１では、遊技球のＶ入賞が有効になる有効ラウンド遊技が、第２大入賞口２８を開放する５ラウンド目のラウンド遊技に固定されており、このラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞した場合には、その旨を報知するＶ入賞報知演出を必ず実行することとしている。
【０４４７】
上記のＶ入賞報知演出は、５ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したことを条件として実行される演出である。これに対して、本実施形態の遊技機１では、この５ラウンド目のラウンド遊技の開始時において、第２特別図柄判定の権利が保留されており、その保留されている権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを条件として、特別Ｖ入賞報知演出を実行する場合がある。
【０４４８】
Ｖ入賞報知演出は、図１３（Ｄ）等に基づいて上述したように、「Ｖ」の文字を内包する（金色の）星形エンブレムを２人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出画像を表示画面７０に表示すると共に、所定のＶ入賞報知音をスピーカ３８から出力するというものである。これに対して、特別Ｖ入賞報知演出は、「Ｖ」の文字を内包する（虹色の）星形エンブレムを５人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出画像を表示画面７０に表示すると共に、上記のＶ入賞報知音とは異なる特別Ｖ入賞報知音をスピーカ３８から出力するというものである。
【０４４９】
このように、特別Ｖ入賞報知演出では、星形エンブレムの表示色と、星形エンブレムを持ち上げるキャラクタの人数と、スピーカ３８から出力されるＶ入賞報知音とが通常のＶ入賞報知演出とは異なっている。このため、遊技者は、これらの違いに基づいて、遊技球がＶ入賞したことに加えて、大当たりと判定されることになる第２特別図柄判定の権利が保留されていることを容易に認識することが可能である。
【０４５０】
なお、特別入賞音出力演出と特別Ｖ入賞報知演出は、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に大当たりと判定されることになるものが含まれていることを報知する演出であるという点で、両者は共通しているため、１回の大当たり遊技中にこれらの演出を両方とも実行する必要性は低い。このため、本実施形態の遊技機１では、特別入賞音出力演出を実行する場合は、特別Ｖ入賞報知演出を実行せずに通常のＶ入賞報知演出を実行し、特別入賞音出力演出を実行しない場合に特別Ｖ入賞報知演出を実行することとしている。
【０４５１】
（確定報知演出を実行可能な遊技機１について）
ここまで、図２０を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行される様々な確定報知演出について説明したが、これらの確定報知演出は、実行タイミングが共通しているものもあれば、実行タイミングが相違しているものもあり、実行タイミングが互いに異なる２つの確定報知演出を比較した場合に、実行条件および演出態様の少なくとも一方が相違していることから、極めて多彩で興趣性が高い演出を実行することが可能である。このような多彩で興趣性が高い確定報知演出を実行可能な遊技機１は、以下のような遊技機として捉えることができる。
【０４５２】
遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、後述する図４２のステップＳ３０８の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、図３９のステップＳ６における大入賞口開閉制御処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを報知する当たり報知演出（例えば、図１２（Ｉ）参照）と、当該当たり報知演出に先立って、前記特別遊技が実行されることを報知する確定報知演出（例えば、図２０参照）とを実行可能であり、
前記確定報知演出が第１実行タイミングで実行される第１の場合と、前記確定報知演出が第２実行タイミングで実行される第２の場合とがあり（例えば、図２０参照）、
前記第１の場合と前記第２の場合とでは、確定報知演出の実行条件および演出態様の少なくともいずれか一方が相違する（例えば、図２０参照）ことを特徴とする遊技機。
【０４５３】
このような構成を備える遊技機１によれば、第２実行タイミングで実行される確定報知演出は、第１実行タイミングで実行される確定報知演出と比べて、実行条件および演出態様の少なくともいずれか一方が異なっている。このように、実行タイミングが異なる確定報知演出を比較した場合に、確定報知演出の実行条件および演出態様の少なくともいずれか一方が変わることから、確定報知演出の実行タイミングが異なるだけで実行条件および演出態様の両方が固定であることによって確定報知演出が単調になり、効果的な確定報知演出を実行できないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０４５４】
［信頼度示唆ペア表示演出について］
本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコン（保留示唆画像）が、事前判定結果に基づく表示態様で表示される。加えて、大当たり遊技が実行されることを期待させる期待演出として、事前判定結果に基づく表示態様で期待画像を表示する演出が行われる場合がある。すなわち、本実施形態の遊技機１では、表示色がデフォルトである白色以外の保留アイコン（図２１（Ａ）参照）と、段階的に変化し得る期待画像（図２１（Ｂ）参照）とのペアによって大当たり信頼度を示唆する信頼度示唆ペア表示演出が実行される場合がある。以下、図２１〜図２３を参照しつつ、信頼度示唆ペア表示演出について説明する。
【０４５５】
（アイコンの大当たり信頼度）
図２１（Ａ）は、保留アイコン（及び当該アイコン）の大当り信頼度について説明するための説明図であり、保留アイコンや当該アイコンがアイコン変化演出によって変化し得るアイコンの種別と、各アイコンの表示態様と、各アイコンの大当たり信頼度との対応関係が例示されている。例えば、白色の保留アイコン（白アイコン：デフォルトの保留アイコン）を対象とするアイコン変化演出が実行された場合、白色の保留アイコン（白アイコン）が、青色の保留アイコン（青アイコン）、緑色の保留アイコン（緑アイコン）、赤色の保留アイコン（赤アイコン）、虹色の保留アイコン（虹アイコン）といった大当たり信頼度を示唆する表示色の保留アイコンに変化する。なお、本実施形態では、アイコン変化演出によって、アイコンの表示色と形状の両方が変化する。また、本実施形態では、白アイコンは大当たり信頼度を示唆しておらず、青アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定され、虹アイコンの大当たり信頼度が１００％に設定されている。
【０４５６】
このように、保留アイコンの表示態様には、大当たり遊技が実行される期待度が互いに異なる複数の表示態様がある。
【０４５７】
（期待画像の大当たり信頼度）
図２１（Ｂ）は、期待画像の大当たり信頼度について説明するための説明図である。アイコン変化演出が実行されて、保留アイコンとして、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、又は虹アイコンが表示されているときに、表示中の保留アイコンと協同して大当たり信頼度を示唆する期待画像が表示される場合がある。
【０４５８】
この期待画像として、本実施形態では、第１期待画像、第２期待画像、及び第３期待画像の３種類の期待画像が用意されている。ここで、第１期待画像は、力を溜めている１人のキャラクタが青色のオーラを纏っている様子を表す演出画像であり、第２期待画像は、力を溜めている２人のキャラクタが緑色のオーラを纏っている様子を表す演出画像であり、第３期待画像は、力を溜めている３人のキャラクタが赤色のオーラを纏っている様子を表す演出画像である。これら３種類の期待画像を大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、第１期待画像、第２期待画像、第３期待画像の順となる。
【０４５９】
このように、期待画像の表示態様には、大当たり遊技が実行される期待度が互いに異なる複数の表示態様がある。
【０４６０】
これらの期待画像は、特別アイコンとしての保留アイコン（白色以外の表示色の保留アイコン）と協同して大当たり信頼度を示唆するものであることから、本実施形態では、デフォルトの保留アイコンしか表示されていない状態では、期待画像が表示されないという特徴がある。また、期待画像は、保留アイコンと協同して大当たり信頼度を示唆するものであることから、期待画像と協同する保留アイコン（特別アイコン）が保留アイコン表示領域７１に表示されていなければ、期待画像が表示されず、また、期待画像と協同する保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトするのに伴い、期待画像が表示画面７０から消去される。
【０４６１】
なお、期待画像の表示中は、表示中の期待画像を変化させる期待画像変化演出が行われる場合がある。例えば、第１期待画像の表示中に期待画像変化演出が行われて表示中の第１期待画像が第２期待画像に変化したり、第１期待画像の表示中に期待画像変化演出が行われて表示中の第１期待画像が（第２期待画像を介することなく）第３期待画像に変化したり、第２期待画像の表示中に期待画像変化演出が行われて表示中の第２期待画像が第３期待画像に変化したりする。また、本実施形態の遊技機１では、保留された第１特別図柄判定の権利に対する事前判定の結果に基づいて、保留アイコンの表示態様の変化と、期待画像の表示態様の変化とがサブＣＰＵ９１によって制御される。
【０４６２】
（信頼度示唆ペアの大当たり信頼度）
保留アイコンおよび期待画像が協同して大当たり信頼度を示唆する信頼度示唆ペア表示演出が行われているときには、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出と、期待画像を対象とする期待画像変化演出とが個別に実行されるため、保留アイコンと期待画像との組み合わせが適宜変化することになる。
【０４６３】
図２２は、保留アイコンと期待画像との組み合わせが有する大当たり信頼度について説明するための説明図である。信頼度示唆ペア表示演出中は、アイコン変化演出と期待画像変化演出とが個別に実行されるため、保留画像と期待画像との組み合わせが変化して、図２２に例示される第１ペア〜第９ペアのいずれかが表示されることになる。
【０４６４】
ここで、第１ペアは、青色の保留アイコンと第１期待画像とから構成されるペアである（図２２（Ａ）参照）。第２ペアは、青色の保留アイコンと第２期待画像とから構成されるペアである（図２２（Ｂ）参照）。第３ペアは、緑色の保留アイコンと第１期待画像とから構成されるペアである（図２２（Ｃ）参照）。第４ペアは、青色の保留アイコンと第３期待画像とから構成されるペアである（図２２（Ｄ）参照）。第５ペアは、緑色の保留アイコンと第２期待画像とから構成されるペアである（図２２（Ｅ）参照）。
【０４６５】
第６ペアは、赤色の保留アイコンと第１期待画像とから構成されるペアである（図２２（Ｆ）参照）。第７ペアは、緑色の保留アイコンと第３期待画像とから構成されるペアである（図２２（Ｇ）参照）。第８ペアは、赤色の保留アイコンと第２期待画像とから構成されるペアである（図２２（Ｈ）参照）。第９ペアは、赤色の保留アイコンと第３期待画像とから構成されるペアである（図２２（Ｉ）参照）。
【０４６６】
なお、第１ペア〜第９ペアを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、第１ペア、第２ペア、第３ペア、第４ペア、第５ペア、第６ペア、第７ペア、第８ペア、第９ペアの順となる。また、例えば、第１ペア（図２２（Ａ）参照）の表示中に青保留アイコンを緑保留アイコンに変化させるアイコン変化演出が行われた場合は、第１ペアが第３ペア（図２２（Ｃ）参照）に変化することになる。また、例えば、第３ペア（図２２（Ｃ）参照）の表示中に第１期待画像を第３期待画像に変化させる期待画像変化演出が行われた場合は、第３ペアが第７ペア（図２２（Ｇ）参照）に変化することになる。また、例えば、第２ペア（図２２（Ｂ）参照）の表示中に、青保留アイコンを赤保留アイコンに変化させるアイコン変化演出と、第２期待画像を第３期待画像に変化させる期待画像変化演出とが行われた場合は、第２ペアが第９ペア（図２２（Ｉ）参照）に変化することになる。
【０４６７】
本実施形態の遊技機１では、期待画像を表示する演出（期待演出の一例）が実行されることなく保留アイコン（保留示唆画像）が表示されているときには、例えば図１１（Ａ）に例示されるように、保留アイコンの表示態様によって、大当たり遊技が実行される期待度が示唆される。その一方で、保留アイコンの表示中に期待画像が表示されているとき、すなわち、信頼度示唆ペア表示演出が実行されているときには、保留アイコンの表示態様と期待画像の表示態様との両方によって、大当たり遊技が実行される期待度が示唆される。
【０４６８】
（信頼度示唆ペア表示演出の具体例）
次に、図２３を参照しつつ、信頼度示唆ペア表示演出の具体例について説明する。ここで、図２３は、信頼度示唆ペア表示演出の具体例を示す画面図である。図２３（Ａ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が入賞して、第１特別図柄判定に係る４つ目の保留に対応する４つ目の保留アイコン（白色の保留アイコン）が保留アイコン表示領域７１に新たに表示された様子が例示されている。ここでは、この４つ目の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の権利に関する事前判定の結果に基づいて信頼度示唆ペア表示演出が行われる場合を例に説明を行う。
【０４６９】
なお、先読み対象の保留アイコンが表示される前から表示されている保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行されると、信頼度示唆ペア表示演出がリーチ演出の妨げになったり、逆に、リーチ演出が信頼度示唆ペア表示演出の妨げになったりする可能性がある。このため、本実施形態では、先読み対象の保留アイコンが表示される前から表示されている保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示に係る変動パターンが、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターンである場合に信頼度示唆ペア表示演出を実行し、大当たり用の変動パターンやリーチハズレ用の変動パターンが含まれている場合には、信頼度示唆ペア表示演出を実行しないこととしている。
【０４７０】
図２３（Ｂ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコン（図２３（Ａ）参照）に対応する第１特別図柄の変動表示の終盤において、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「２８３」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、上記３つの演出図柄が本停止する。
【０４７１】
このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（左端の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図２３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０４７２】
なお、ここでは、先読み対象である第１特別図柄判定に係る４つ目の権利が保留されたタイミングで実行されていた第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示（図２３（Ａ）参照）の次の変動表示の開始に伴って信頼度示唆ペア表示演出を開始することが予め設定されている。そして、本実施形態では、信頼度示唆ペア表示演出の実行中は、期待画像が表示画面７０の中央領域（保留アイコン表示領域７１の上方領域）に表示される。このため、３つの図柄列が表示画面７０における右上方の領域に小図柄表示される（図２３（Ｃ）参照）。この図２３（Ｃ）には、先読み対象の保留アイコンとして青色の保留アイコンが３つ目の保留アイコンとして表示されると共に、期待画像として第１期待画像（図２１（Ｂ）参照）が表示された様子が例示されている。すなわち、図２３（Ｃ）には、図２２（Ａ）に基づいて上述した第１ペアが表示された状態が例示されている。
【０４７３】
今回の信頼度示唆ペア表示演出において、図２３（Ｃ）の表示演出が行われているときには、第１ペア〜第９ペアのうちの第１ペア、すなわち、青色の保留アイコンと、力を溜めている１人のキャラクタが青色のオーラを纏っている様子を表す第１期待画像とが表示されている。このため、遊技者は、第１ペアを見て、現時点では、大当たり信頼度が相対的に低いことを容易に認識することが可能である。
【０４７４】
ところで、例えば、青色の保留アイコンと緑色の保留アイコンとを同時に表示するというように、期待画像の表示中に複数の特別アイコンを表示してしまうと、期待画像に対応する特別アイコンがどちらの保留アイコンであるかを遊技者が認識することができず、結果として、信頼度示唆ペア表示演出による十分な演出効果を得られない可能性がある。
【０４７５】
このため、本実施形態の遊技機１では、信頼度示唆ペア表示演出の実行中に第１始動口２１に遊技球が入賞した場合に、その入賞に対応する保留アイコンを特別アイコンとして表示可能であったとしても、デフォルトの保留アイコンとして表示して、且つ、少なくとも信頼度示唆ペア表示演出が終了するまでは、その保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を行わないといった構成が採用されている。
【０４７６】
このような構成が採用されていることで、期待画像の表示中に表示される特別アイコンは１つであるため、複数の特別アイコンが表示される場合に比べると、期待画像に対応する保留アイコンを認識することは容易である。しかしながら、期待画像と、特別アイコンとしての保留アイコンと、特別アイコンではない保留アイコンとが表示された状態において、期待画像に対応する保留アイコンが、特別アイコンではない方の保留アイコンではないかと遊技者が考えてしまい、信頼度示唆ペア表示演出による十分な演出効果を得られない可能性がある。
【０４７７】
そこで、本実施形態では、先読み対象である保留アイコンと、期待画像との対応関係を遊技者が明確に認識できるように、先読み対象の保留アイコンと期待画像とを連結する連結画像を表示することとしている（図２３（Ｃ）参照）。
【０４７８】
図２３（Ｃ）に基づいて上述した第１特別図柄の変動表示が開始された後、この第１特別図柄の変動表示の終盤になると、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「６１５」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止する（図２３（Ｄ）参照）。そして、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、上記３つの演出図柄が本停止する。
【０４７９】
このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（左端の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図２３（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。なお、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１における残りの保留アイコンも左側にシフトして、先読み対象の保留アイコンが２つ目の保留アイコンとして表示される（図２３（Ｅ）参照）。
【０４８０】
なお、図２３（Ｄ）及び（Ｅ）の表記から明らかなように、先読み対象の２つ前の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って、期待画像は第１期待画像から変化してない。一方、先読み対象の保留アイコンは、この先読み対象の２つ前の第１特別図柄の変動表示が開始される前は、青色の保留アイコン（図２３（Ｄ）参照）であったものが、先読み対象の２つ前の第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って緑色の保留アイコン（図２３（Ｅ）参照）に変化している。
【０４８１】
図２３（Ｄ）及び（Ｅ）には、期待画像は第１期待画像のままで、先読み対象の保留アイコンが青色の保留画像から緑色の保留アイコンに変化し、信頼度示唆ペア表示演出に係るペアが、第１ペア（図２２（Ａ）参照）から第３ペア（図２２（Ｃ）参照）に変化する様子が例示されている。また、先読み対象の保留アイコンの表示位置が、３つ目の保留アイコンの表示位置から、２つ目の保留アイコンの表示位置へと変化していることから、先読み対象の保留アイコンと期待画像とを繋ぐ連結画像の形状が変化する様子も併せて例示されている。
【０４８２】
図２３（Ｅ）に基づいて上述した第１特別図柄の変動表示（先読み対象の２つ前の第１特別図柄の変動表示）が開始された後、この第１特別図柄の変動表示の終盤になると、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「２４３」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止する（図２３（Ｆ）参照）。そして、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、上記３つの演出図柄が本停止する。
【０４８３】
このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（左端の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図２３（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。なお、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１における残りの保留アイコンも左側にシフトして、先読み対象の保留アイコンが１つ目の保留アイコンとして表示される（図２３（Ｇ）参照）。
【０４８４】
なお、図２３（Ｆ）及び（Ｇ）の表記から明らかなように、先読み対象の１つ前の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って、期待画像が第１期待画像から第３期待画像に変化している。一方、先読み対象の保留アイコンは、緑色の保留アイコンのままである。このことから、図２３（Ｆ）及び（Ｇ）には、信頼度示唆ペア表示演出に係るペアが、第３ペア（図２２（Ｃ）参照）から第７ペア（図２２（Ｇ）参照）に変化する様子が例示されていると言える。また、先読み対象の保留アイコンの表示位置が、２つ目の保留アイコンの表示位置から、１つ目（最先）の保留アイコンの表示位置へと変化していることから、先読み対象の保留アイコンと期待画像とを繋ぐ連結画像の形状が変化する様子も併せて例示されている。
【０４８５】
図２３（Ｇ）に基づいて上述した第１特別図柄の変動表示（先読み対象の１つ前の第１特別図柄の変動表示）が開始された後、この第１特別図柄の変動表示の終盤になると、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「１５６」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止する（図２３（Ｈ）参照）。そして、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、上記３つの演出図柄が本停止する。
【０４８６】
このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（先読み対象の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコン（先読み対象の保留アイコン）が保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図２３（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。ここでは、先読み対象の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトするのに伴って、緑色の保留アイコンから赤色の当該アイコンに変化している。
【０４８７】
なお、先読み対象の第１特別図柄の変動表示の開始時には、表示画面７０に期待画像が表示されておらず（図２３（Ｈ）及び（Ｉ）参照）、図２３（Ｈ）及び（Ｉ）には、先読み対象の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って、期待画像の表示が終了する（言い換えれば、信頼度示唆ペア表示演出が終了する様子）様子が例示されていると言える。
【０４８８】
ここまで、先読み対象の３つ前の第１特別図柄の変動表示の開始時（図２３（Ｃ）参照）から、先読み対象の第１特別図柄の変動表示の開始時（図２３（Ｉ）参照）までの期間に亘って信頼度示唆ペア表示演出が実行される様子について説明したが、先読み対象の第１特別図柄の変動表示が開始されると期待画像が消去されることから、信頼度示唆ペア表示演出が終了すると、信頼度示唆ペア表示演出が終了する直前に表示されていた期待画像の表示色を遊技者が認識することができなくなるといった問題が生じる。
【０４８９】
そこで、本実施形態の遊技機１では、このような問題が生じるのを抑制するべく、信頼度示唆ペア表示演出の終了に伴い、信頼度示唆ペア表示演出の終了直前に表示されていた期待画像と同色のエフェクト画像を、表示画面７０の左右両側に表示することとしている（図２３（Ｉ）参照）。なお、図２３に示される例では、信頼度示唆ペア表示演出の終了直前まで、力を溜めている３人のキャラクタが赤色のオーラを纏っている様子を表す第３期待画像が表示されていたため、図２３（Ｉ）には、赤色のエフェクト画像が表示された様子が例示されている。
【０４９０】
なお、このエフェクト画像は、先読み対象の第１特別図柄の変動表示の終了時まで表示することとしてもよいが、リーチ演出の妨げになる可能性があることから、本実施形態では、エフェクト画像の表示をリーチ成立時まで継続させて、リーチが成立して以降は、エフェクト画像を表示しないこととしている。
【０４９１】
（信頼度示唆ペア表示演出を実行可能な遊技機１について）
ここまで、図２１〜図２３を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行される信頼度示唆ペア表示演出について説明したが、このような信頼度示唆ペア表示演出を実行可能な遊技機１は、以下のような遊技機として捉えることができる。
【０４９２】
遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、後述する図４２のステップＳ３０８の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段（第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４（図３８（Ａ）参照）のいずれかに格納し、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８（図３８（Ａ）参照）のいずれかに格納するメインＣＰＵ８１）と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段（図４０におけるステップＳ２１１，Ｓ２１９の事前判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆画像（例えば、保留アイコン）を前記事前判定の結果に基づく表示態様で表示し（例えば、図２１（Ａ）参照）、
前記特別遊技が実行されることを期待させる期待演出（例えば、期待画像を表示する演出：図２１（Ｂ）参照）を前記事前判定の結果に基づく演出態様で実行することが可能であり、
前記保留示唆画像の表示態様には、前記特別遊技が実行される期待度が互いに異なる複数の表示態様があり（図２１（Ａ）参照）、前記期待演出の演出態様には、前記期待度が互いに異なる複数の演出態様があり（図２１（Ｂ）参照）、
前記期待演出が実行されることなく前記保留示唆画像が表示されているときには、当該保留示唆画像の表示態様によって前記期待度が示唆され（例えば、図１１（Ａ）参照）、前記保留示唆画像の表示中に前記期待演出が実行されているときには、当該保留示唆画像の表示態様と当該期待演出の演出態様との両方によって、前記期待度が示唆される（例えば、図２３（Ｃ），（Ｅ），（Ｇ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０４９３】
この構成によれば、保留示唆画像（例えば、保留アイコン）の表示中に期待演出（期待画像を表示する演出）が実行されているときには、保留示唆画像の表示態様と期待演出の演出態様との両方によって、特別遊技が実行される期待度が示唆される（例えば、図２３（Ｃ），（Ｅ），（Ｇ）参照）。このため、保留示唆画像の表示と期待演出の実行との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。また、期待度が低いことを示唆する表示態様の保留示唆画像の表示中に、期待度が高いことを示唆する演出態様の期待演出を実行可能であることから（例えば、図２２（Ｄ）参照）、期待度が低いことを示唆する表示態様の保留示唆画像を表示することによって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。また、期待度が低いことを示唆する演出態様の期待演出の実行中に、期待度が高いことを示唆する保留示唆画像を表示可能であることから（例えば、図２２（Ｆ）参照）、期待度が低いことを示唆する演出態様の期待演出を実行することによって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０４９４】
（信頼度示唆ペア表示演出に関する他の構成）
信頼度示唆ペア表示演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン）の表示中には期待画像が表示されず、白色以外の保留アイコン（特別アイコン）の表示中に期待画像が表示される場合を例に説明するが、他の実施形態では、白色の保留アイコンの表示中にも期待画像を表示し得るといった構成を採用してもよい。すなわち、例えば、白色の保留アイコンの上方に第３期待画像を表示すると共に、この白色の保留アイコンと第３期待画像とを連結する連結画像を表示する信頼度示唆ペア表示演出を実行するようにしてもよい。
【０４９５】
また、本実施形態では、先読み対象の保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が開始されて以降は、この先読み対象の保留アイコンを当該アイコンとして引き続き表示する一方で、期待画像を表示しない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、期待画像の代わりにオーラ画像を表示するのではなく、先読み対象の保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が開始されて以降も、期待画像の表示を継続して行うようにしてもよい。
【０４９６】
また、本実施形態では、信頼度示唆ペア表示演出が開始されてから終了するまでの示唆期間（例えば、図２３（Ｃ）の表示が開始されてから、図２３（Ｉ）の表示が開始されるまでの期間）中に、期待画像が常時表示されている場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、上記の示唆期間中において、第１特別図柄の変動表示が開始されてから（変動時間よりも短い）所定時間が経過するまでの間しか示唆画像を表示しないといった構成を採用してもよい。この構成は、具体的には、例えば、図２３（Ｄ），（Ｆ），（Ｈ）のようにハズレ報知演出が行われる第１特別図柄の変動表示の後半では期待画像を表示しないようにして、期待画像を断続的に表示するといった構成である。
【０４９７】
また、本実施形態では、期待画像が第１期待画像〜第３期待画像の３種類である場合を例に説明するが、期待画像の種類は３種類に限定されるものではなく、２種類または４種類以上であってもよい。
【０４９８】
また、本実施形態では、期待画像が第１期待画像、第２期待画像、第３期待画像の順に変化することによって、期待画像の表示内容（本実施形態では、期待画像が示すキャラクタの人数など）と表示色（本実施形態では、キャラクタが纏うオーラの色）の両方が変化する場合を例に説明するが、他の実施形態では、期待画像が変化することによって、期待画像の表示内容と表示色のいずれか一方が変化するといった構成を採用してもよい。
【０４９９】
また、本実施形態では、期待画像が、力を溜めている１または複数人のキャラクタが所定色のオーラを纏っている様子を表す演出画像である場合を例に説明するが、期待画像の表示内容や表示色は、大当たり遊技が実行される期待度を遊技者が認識可能なものであれば、他のものであってもよい。
【０５００】
また、本実施形態では、期待画像の表示中は、演出図柄を小図柄表示する場合（図２３（Ｃ）〜（Ｈ）参照）を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、期待画像の表示領域を表示画面７０における右下領域（保留アイコン表示領域７１の右側の領域）に変更して、信頼度示唆ペア表示演出中も、演出図柄を演出図柄表示領域７３（図２参照）に大きく表示するようにしてもよい。
【０５０１】
また、本実施形態では、大当たり遊技が実行されることを期待させる期待演出が、期待画像を表示する演出である場合を例に説明したが、大当たり遊技が実行される期待度を演出態様によって示唆可能なものであれば、期待演出は期待画像を表示する演出に限定されるものではなく、例えば、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する発光色で枠ランプ３７を発光させる演出、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する演出音をスピーカ３８から出力する演出などを期待演出として実行するようにしてもよい。また、これらの演出を、期待画像を表示する演出と一緒に行うようにしてもよい。
【０５０２】
［複数の期待演出について］
次に、図２４〜図２７を参照しつつ、遊技機１で実行される複数の期待演出について説明する。ここで、図２４，２５は、第１期待演出および第２期待演出の具体例を示す画面図である。図２６は、第１期待演出、第２期待演出、及び第３期待演出について説明するためのタイムチャートである。図２７は、第１期待演出および第２期待演出の変形例について説明するためのタイムチャートである。
【０５０３】
本実施形態の遊技機１は、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、先読み対象の第１特別図柄判定に係る事前判定の結果に基づいて、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる演出として、第１期待演出、第２期待演出、及び第３期待演出を実行可能である。なお、これら３つの期待演出は、図２１〜図２３に基づいて上述した期待画像を表示する演出とは異なる演出である。
【０５０４】
図２４（Ａ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が入賞して、第１特別図柄判定に係る４つ目の保留に対応する４つ目の保留アイコン（白色の保留アイコン）が保留アイコン表示領域７１に新たに表示された様子が例示されている。ここでは、この４つ目の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定（先読み対象）の権利に関する事前判定結果に基づいて、第３期待演出、第１期待演出、及び第２期待演出の順にこれら３つの期待演出が開始される場合を例に説明を行う。
【０５０５】
なお、先読み対象の保留アイコンが表示される前から表示されている保留アイコン（ここでは、先読み対象の保留アイコンの左側に表示されている３つの保留アイコン）に対応する第１特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行されると、期待演出がリーチ演出の妨げになる可能性がある。このため、本実施形態では、先読み対象の保留アイコンが表示される前から表示されている保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示に係る変動パターンが、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターンである場合に期待演出を実行し、大当たり用の変動パターンやリーチハズレ用の変動パターンが含まれている場合には、期待演出を実行しないこととしている。
【０５０６】
上記のように、４つ目の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の権利を先読み対象として、この先読み対象に関して、第１期待演出、第２期待演出、及び第３期待演出を実行すると決定された場合、まず、先読み対象となる新規入賞があったタイミングとほぼ同時に、第３期待演出（図２６参照）が開始される。この第３期待演出は、盤面ランプ５を第３期待演出専用の発光パターンで発光させる盤面ランプ発光演出と、この盤面ランプ発光演出に対応する対応演出音（例えば、遊技者に大当たりを期待させる所定の効果音）をスピーカ３８から出力する対応演出音出力演出とから構成される演出である。
【０５０７】
対応演出音出力演出によって出力される対応演出音は、４つ目の保留アイコンに対応する新規入賞があったタイミングを始期とし、このタイミングから２秒が経過したタイミングを終期とする出力期間において出力される。一方、盤面ランプ発光演出は、対応演出音出力演出と開始タイミングは共通しているものの、終了タイミングが異なっている。すなわち、対応演出音出力演出は、開始から２秒が経過すると終了するのに対して、盤面ランプ発光演出は、先読み対象である第１特別図柄判定が実行されたことに応じて開始される第１特別図柄の変動表示開始時まで継続される（図２６参照）。
【０５０８】
ところで、図２４（Ａ）に示される例では、先読み対象である第１特別図柄判定の権利に対応する保留アイコン（４つ目の保留アイコン：先読み対象の保留アイコン）が、デフォルトの保留アイコンである白色の保留アイコンとして表示されている。このため、例えば、４つ目の保留アイコンが表示されたときに行われている図柄変動の次の図柄変動の開始に伴って遊技者に大当たりを期待させる演出を開始させた場合、この演出が、どの保留アイコンに対応する演出であるのかを遊技者が容易に認識することができず、結果として、大当たりの期待が持てる保留アイコンを特定できない可能性がある。
【０５０９】
これに対して、本実施形態の遊技機１では、例えば、通常は現在の演出モード（又は表示画面７０で行われている変動演出）に対応する発光パターンで発光している盤面ランプ５が、先読み対象となる新規入賞があったタイミングで、第３期待演出専用の発光パターンでの発光を開始する。すなわち、先読み対象となる新規入賞があったタイミングで、盤面ランプ５の発光パターンが変化する。また、先読み対象となる新規入賞があったタイミングで、対応演出音がスピーカ３８から出力される。
【０５１０】
このように、本実施形態の遊技機１では、先読み対象となる新規入賞があったタイミングで、盤面ランプ発光態様が変化すると共に対応演出音がスピーカ３８から出力され、第３期待演出として機能するこれらの演出が、先読み対象である４つ目の保留アイコンが表示されるのとほぼ同時に発生する。このため、遊技者は、大当たりの期待が持てる保留アイコンが４つ目の保留アイコンであることを容易に特定することが可能である。
【０５１１】
図２４（Ｂ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコン（図２４（Ａ）参照）に対応する第１特別図柄の変動表示の終盤において、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「８５４」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、「８５４」のバラケ目を示す上記３つの演出図柄がそのまま本停止する。
【０５１２】
このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（左端の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図２４（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。なお、この３つの図柄列のスクロール表示の開始に伴い、後述する第１期待演出が開始され、この第１期待演出に係る演出画像が表示画面７０の中央領域に表示されることから、３つの図柄列は、先読み対象の第１特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第１特別図柄の変動表示が開始されるまで、表示画面７０における右下方の領域に小さく表示される（図２４（Ｃ）〜（Ｉ）、図２５（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【０５１３】
このように、先読み対象となる新規入賞があった時に行われていた図柄変動の次の図柄変動が開始されるのに伴い、４つ目の保留アイコンとして表示されていた先読み対象の保留アイコンが、３つ目の保留アイコンとして表示され、且つ、第１期待演出が開始される（図２４（Ｃ）、図２６参照）。本実施形態では、上述したチャンスモードの演出が第１期待演出として機能し、雷雨の様子を表すチャンスモード用の演出画像が表示画面７０に表示されると共に、その演出画像に対応する演出音がスピーカ３８から出力される。また、第１期待演出（ここでは、チャンスモードの演出）の開始時には、チャンスモードに移行したことを分かり易く報知すべく、「チャンスモード突入」の文字が表示画面７０の中央に表示される（図２４（Ｃ）参照）。この第１期待演出は、本実施形態では、先読み対象の第１特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第１特別図柄の変動表示の開始時まで継続される（図２５（Ｂ）〜（Ｃ），図２６参照）。
【０５１４】
なお、図２４（Ｃ）に示される例では、第１期待演出が開始されているものの、先読み対象の保留アイコンが特別アイコンに変化していない。このため、本実施形態では、先読み対象の保留アイコンがデフォルトの保留アイコン（白色の保留アイコン）から特別アイコン（白色以外の保留アイコン）に変化しているか否かに関わらず、先読み対象の保留アイコンの台座を上方に伸長させると共に、先読み対象の保留アイコンを上方に移動させて、どの保留アイコンに対して第１期待演出が開始されたのかを分かり易く報知することとしている。
【０５１５】
図２４（Ｃ）に例示されるように、複数の保留アイコンが表示された状態で第１期待演出が実行される場合に、この第１期待演出に対応する保留アイコンを他の保留アイコンと識別可能な識別表示（ここでは、先読み対象の保留アイコンを上方に移動させると共にその台座を上方に伸長させる演出表示）が行われる。なお、この識別表示は、後述する第２期待演出が開始された後も継続して行われるため（図２４（Ｄ）参照）、第１期待演出および第２期待演出に対応する保留アイコンを他の保留アイコンと容易に識別することが可能である。
【０５１６】
図２４（Ｃ）に基づいて上述したように開始された第１特別図柄の変動表示の中盤になると、第２期待演出が開始される（図２４（Ｄ）、及び図２６参照）。この第２期待演出は、１又は複数人のキャラクタが登場する演出であって、その登場人数によって大当たり信頼度を示唆する演出である。図２４（Ｄ）には、第１期待演出による雷雨に打たれながら、１人のキャラクタが力を溜めている様子を表す演出表示が例示されている。なお、第２期待演出によって表示されているキャラクタの人数が、この時点では１人であることから、遊技者は、キャラクタが１人しか表示されていないことに基づいて、現時点では大当たり信頼度を低いということを容易に認識することができる。
【０５１７】
図２４（Ｅ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコン（図２４（Ｄ）参照）に対応する第１特別図柄の変動表示の終盤において、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「２４６」の弱チャンス目を示す３つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、「２４６」の弱チャンス目を示す上記３つの演出図柄がそのまま本停止する。
【０５１８】
なお、ここでは、弱チャンス目を示す３つの演出図柄が擬似停止してから本停止する場合を例に説明したが、バラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止してから本停止する場合もあり、前者の場合の方が後者の場合に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。
【０５１９】
このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（左端の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図２４（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。加えて、３つ目の保留アイコンとして表示されていた先読み対象の保留アイコンが、２つ目の保留アイコンとして表示され、３つ目の保留アイコンに対応する台座に代えて、２つ目の保留アイコンに対応する台座が上方に伸長する。
【０５２０】
なお、この３つの図柄列のスクロール表示の開始に伴い、第１期待演出の演出態様が変化する（図２４（Ｅ）〜（Ｆ）、図２６参照）。具体的には、雷雨を発生させる雲が１つ増加して２つになり、より激しい雷雨の様子を表す演出表示へと演出表示が切り替えられる。この第１期待演出中に表示される雲の数は、大当たり信頼度に対応しており、雲の数が多くなるほど、言い換えれば、雷雨が激しさを増すほど、第１期待演出の大当たり信頼度が高くなるようになっている。
【０５２１】
図２４（Ｆ）に基づいて上述したように開始された第１特別図柄の変動表示の中盤になると、今度は第２期待演出の演出態様が変化する（図２４（Ｆ）〜（Ｇ）、図２６参照）。具体的には、１人のキャラクタが力を溜めている様子を表す演出表示が行われていた状態から、新たに１人のキャラクタが登場して、２人のキャラクタが協同して力を溜める様子を表す演出表示が行われる状態へと変化する。
【０５２２】
なお、このように第２期待演出の演出態様が変化した後も第１期待演出が行われていることから、結果として、２つの雲から降り注ぐ雷雨に打たれながら、２人のキャラクタが協同して力を溜める様子を表す演出表示が行われることになる（図２４（Ｇ）参照）。ここでは、第２期待演出に係るキャラクタが１人増えていることから、遊技者は、第２期待演出の大当たり信頼度が向上したことを容易に認識することができる。
【０５２３】
図２４（Ｈ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコン（図２４（Ｇ）参照）に対応する第１特別図柄の変動表示の終盤において、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「５３１」の強チャンス目を示す３つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、「５３１」の強チャンス目を示す上記３つの演出図柄がそのまま本停止する。
【０５２４】
なお、前回の第１特別図柄の変動表示の終了時には、弱チャンス目を示す３つの演出図柄が擬似停止してから本停止したが（図２４（Ｅ）参照）、ここでは、強チャンス目を示す３つの演出図柄が擬似停止してから本停止しており、両者を比較した場合、強チャンス目を示す３つの演出図柄が擬似停止してから本停止する場合の方が、弱チャンス目を示す３つの演出図柄が擬似停止してから本堤する場合に比べて、大当たり信頼度が高いと言える。
【０５２５】
このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（左端の保留アイコン：図２４（Ｈ）参照）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図２４（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。加えて、２つ目の保留アイコンとして表示されていた先読み対象の保留アイコンが、１つ目の保留アイコンとして表示され、２つ目の保留アイコンに対応する台座に代えて、１つ目の保留アイコンに対応する台座が上方に伸長する。
【０５２６】
図２４（Ｉ）に基づいて上述したように開始された第１特別図柄の変動表示の中盤になると、第２期待演出の演出態様が変化する（図２４（Ｉ）、図２５（Ａ）参照）。具体的には、２人のキャラクタが力を溜めている様子を表す演出表示が行われていた状態から、新たに１人のキャラクタが登場して、３人のキャラクタが協同して力を溜める様子を表す演出表示が行われる状態へと変化する。
【０５２７】
なお、このように第２期待演出の演出態様が変化した後も第１期待演出が行われていることから、結果として、２つの雲から降り注ぐ雷雨に打たれながら、３人のキャラクタが協同して力を溜める様子を表す演出表示が行われることになる（図２５（Ａ）参照）。ここでは、第２期待演出に係るキャラクタが１人増えて３人になっていることから、遊技者は、第２期待演出の大当たり信頼度が更に向上したことを容易に認識することができる。
【０５２８】
また、第２期待演出の演出態様が変化するのに伴い、最先の保留アイコンとして保留アイコン表示領域７１に表示されている先読み対象の保留アイコンが、白色の保留アイコンから緑色に変化する（図２４（Ｉ）および図２５（Ａ）参照）。このように、期待演出（ここでは、第１期待演出〜第３期待演出の３つの期待演出）の実行中に（アイコン変化演出によって）先読み対象の保留アイコンの表示態様が変化することがあるため、期待演出とアイコン変化演出との相乗効果によって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０５２９】
図２５（Ｂ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコン（図２５（Ａ）参照）に対応する第１特別図柄の変動表示の終盤において、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「３３７」の強チャンス目を示す３つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、「３３７」の強チャンス目を示す上記３つの演出図柄がそのまま本停止する。
【０５３０】
なお、前回の第１特別図柄の変動表示の終了時には、「５３１」の７図柄を含まない強チャンス目を示す３つの演出図柄が擬似停止してから本停止したが（図２４（Ｈ）参照）、ここでは、「３３７」の７図柄を含む強チャンス目を示す３つの演出図柄が擬似停止してから本停止しており、大当たり信頼度が更に高くなっている。
【０５３１】
上記のように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（先読み対象の保留アイコン：図２５（Ｂ）参照）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図２５（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０５３２】
ここでは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、演出図柄の表示領域が表示画面７０における右下方の領域から演出図柄表示領域７３に戻され、また、第１期待演出、第２期待演出、及び第３期待演出が同時に終了する（図２５（Ｂ）〜（Ｃ）、図２６参照）。また、最先の保留アイコンとして保留アイコン表示領域７１に表示されている先読み対象の保留アイコンが、当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されるのに伴い、緑色の保留アイコンから赤色の当該アイコンに変化する。
【０５３３】
このようにして、先読み対象の保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が開始されると、例えば以下のような演出が行われる。すなわち、第１特別図柄および３つの図柄列の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、予告演出が実行される場合がある（図２５（Ｄ）参照）。この予告演出としては、図１１（Ｃ）に基づいて上述したステップアップ予告が一例として挙げられる。
【０５３４】
次に、予告演出に続いて、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄を擬似停止させた後に、中列に７図柄を擬似停止させる擬似連演出が行われる場合がある（図２５（Ｅ）参照）。この擬似連演出については、図１１（Ｄ）等に基づいて上述した通りである。
【０５３５】
擬似連演出によって、左図柄、右図柄、及び中図柄が擬似停止すると、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出が開始される（図２５（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。具体的には、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が表示画面７０の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される。
【０５３６】
続いて、この擬似２連目の変動演出が行われているときに、大当たり信頼度を示唆する予告演出が実行される場合がある（図２５（Ｇ）参照）。この予告演出としては、図１１（Ｆ）に基づいて上述したセリフ予告が一例として挙げられる。
【０５３７】
このように、擬似２連目の変動演出中に予告演出が実行された後は、２回目の擬似連演出が実行され（図２５（Ｈ）参照）、３つの図柄列のスクロール表示が再開されると、擬似３連目の変動演出が開始される（図２５（Ｉ）参照）。なお、擬似３連目の変動演出が開始された後の演出については省略するが、ここでは、当該アイコン表示領域７２に赤色の当該アイコンが表示されていることから、少なくともＳＰリーチ以上のリーチ演出（ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ）に発展して当落が報知されることになる。具体的には、ＳＰリーチに発展してＳＰリーチの終盤で当たり報知演出（又はハズレ報知演出）が実行されるか、或いは、ＳＰリーチを経由して（又はＳＰリーチを経由せずに）ＳＰＳＰリーチに発展してＳＰＳＰリーチの終盤で当たり報知演出（又はハズレ報知演出）が実行されることになる。
【０５３８】
図２４〜図２６を参照しつつ、先読み対象の新規入賞があったタイミングで第３期待演出が開始される場合を例に説明したが、この第３期待演出が実行されない場合もある。また、第１期待演出および第２期待演出の両方が実行される場合を例に説明したが、第１期待演出および第２期待演出のいずれか一方しか実行されない場合もある。
【０５３９】
（複数の期待演出を実行可能な遊技機１について）
ここまで、図２４〜図２６を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行される複数の期待演出について説明したが、このような複数の期待演出を実行可能な遊技機１は、以下のような遊技機として捉えることができる。
【０５４０】
遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、後述する図４２のステップＳ３０８の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段（第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４（図３８（Ａ）参照）のいずれかに格納し、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８（図３８（Ａ）参照）のいずれかに格納するメインＣＰＵ８１）と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段（図４０におけるステップＳ２１１，Ｓ２１９の事前判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されている場合に、その旨を示唆する保留示唆画像（例えば、保留アイコン）を表示し、
前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを期待させる演出として、第１期待演出（例えば図２４（Ｃ）参照）および第２期待演出（例えば図２４（Ｄ）参照）を含む複数の期待演出を実行可能であり、
複数の前記保留示唆画像が表示された状態で前記第１期待演出および前記第２期待演出を実行する場合、これらの期待演出に対応する保留示唆画像（例えば、先読み対象の保留アイコン）を他の保留示唆画像と識別可能な識別表示（例えば、期待演出に対応する保留アイコンを他の保留アイコンよりも高い位置に表示すると共に、この保留アイコンの下方に位置する台座を上方に伸長して表示する演出：図２４（Ｄ）参照）を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０５４１】
この構成によれば、第１期待演出および第２期待演出が実行される場合に、これらの期待演出に対応する保留示唆画像を他の保留示唆画像と識別可能な識別表示（例えば、図２４（Ｄ）参照）が実行されるため、第１期待演出および第２期待演出と、識別表示との相乗効果によって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、遊技者は、識別表示に基づいて、第１期待演出および第２期待演出に対応する保留示唆画像を容易に特定することができる。
【０５４２】
（第１期待演出および第２期待演出に関する他の構成）
ここまで、図２４〜図２６を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行される第１期待演出、第２期待演出、及び第３期待演出について説明したが、他の実施形態では、第１期待演出および第２期待演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
【０５４３】
すなわち、本実施形態では、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第１特別図柄の変動表示の次の変動表示の開始時に第１期待演出が開始され、当該次の変動表示の途中で（第１期待演出よりも所定時間遅れて）第２期待演出が開始される場合について説明した（図２６参照）。これに対して、他の実施形態では、図２７（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、第１期待演出および第２期待演出を同時に開始させるようにしてもよい。なお、図２７（Ａ）には、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第１特別図柄の変動表示の次の変動表示の開始時に、第１期待演出および第２期待演出が同時に開始される場合が例示されている。また、図２７（Ｂ）には、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第１特別図柄の変動表示の次の変動表示の途中で、第１期待演出および第２期待演出が同時に開始される場合が例示されている。
【０５４４】
また、本実施形態では、第１期待演出および第２期待演出が、いずれも所定期間に亘って継続して実行される演出である場合について説明した（図２６参照）。これに対して、他の実施形態では、第１期待演出および第２期待演出の少なくともいずれか一方を断続的に実行するようにしてもよい。なお、図２７（Ａ）〜（Ｃ）には、第１期待演出および第２期待演出が両方とも断続的に実行される場合が例示されている。
【０５４５】
また、本実施形態では、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第１特別図柄の変動表示の次の変動表示の途中時点が、第２期待演出の開始タイミングである場合について説明した（図２６参照）。これに対して、他の実施形態では、図２７（Ａ）に例示されるように、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第１特別図柄の変動表示の次の変動表示が開始されるタイミングを、第１期待演出および第２期待演出の開始タイミングとしてもよい。この場合、図２７（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄の変動表示が開始される毎に、変動時間よりも短い時間継続する第１期待演出および第２期待演出を開始させるといった構成とすることが一例として挙げられる。
【０５４６】
また、本実施形態では、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第１特別図柄の変動表示の次の変動表示の開始時が、第１期待演出の開始タイミングである場合について説明した（図２６参照）。これに対して、他の実施形態では、図２７（Ｂ）に例示されるように、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第１特別図柄の変動表示の次の変動表示の途中時点を、第１期待演出および第２期待演出の開始タイミングとしてもよい。この場合、図２７（Ｂ）に例示されるように、第１特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過したタイミングとなる毎に、第１特別図柄の変動表示が終了する終了タイミングまで継続する第１期待演出および第２期待演出を開始させるといった構成とすることが一例として挙げられる。
【０５４７】
また、第１期待演出および第２期待演出を両方とも断続的に実行する場合は、図２７（Ｃ）に例示されるように、第１特別図柄の変動表示が開始される毎に、変動時間よりも短い所定時間継続する第１期待演出を開始させ、第１特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過したタイミングとなる毎に、第１特別図柄の変動表示が終了する終了タイミングまで継続する第２期待演出を開始させるといった構成とすることが一例として挙げられる。
【０５４８】
また、ここまで、期待演出が３変動に跨って実行される場合を例に説明したが、期待演出は、２変動に跨って実行される場合や、先読み対象の保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示の１つ前の変動表示においてのみ実行されるような場合もある。
【０５４９】
なお、第１期待演出および第２期待演出の終了タイミングは、先読み対象の保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示の開始タイミングに限らず、以下のようなタイミングであってもよい。例えば、図２７（Ａ）に例示されるように、先読み対象の保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示の１つ前の変動表示の途中時点であってもよい。また、先読み対象の保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示の途中時点（例えばリーチ成立タイミング）であってもよい。
【０５５０】
また、図２６、図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）には、第１期待演出および第２期待演出が同時に終了する場合が例示されているが、第１期待演出および第２期待演出を異なるタイミングで終了させるようにしてもよい。
【０５５１】
また、本実施形態では、チャンスモードの演出を第１期待演出として実行し、キャラクタが力を溜める様子を表す演出表示を第２期待演出として実行する場合を例に説明したが、第１期待演出および第２期待演出の演出内容は、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させることができる演出であれば、演出内容はどのようなものであっても構わない。
【０５５２】
また、本実施形態では、第１期待演出の途中で第１期待演出の演出態様が変化し、第２期待演出の途中で第２期待演出の演出態様が変化する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第１期待演出および第２期待演出の両方あるいはいずれか一方を、演出態様が不変な演出としてもよい。
【０５５３】
また、本実施形態では、表示画面７０およびスピーカ３８を使用して、第１期待演出および第２期待演出を実行する場合について説明するが、他の実施形態では、本実施形態で例示したものとは異なる演出手段を使用して第１期待演出および第２期待演出を実行するようにしてもよい。例えば、枠ランプ３７を使用して第１期待演出を実行すると共に、盤面ランプ５を使用して第２期待演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、表示画面７０、盤面ランプ５、及びスピーカ３８を使用して第１期待演出を実行し、枠ランプ３７およびスピーカ３８を使用して第２期待演出を実行するようにしてもよい。
【０５５４】
（識別表示に関する他の構成）
また、本実施形態では、先読み対象の保留アイコンを他の保留アイコンよりも高い位置に表示すると共に、この先読み対象の保留アイコンの下方に位置する台座を上方向に伸長させて、先読み対象の保留アイコンを他の保留アイコンと容易に識別できるようにした。これに対して、他の実施形態では、期待演出中は、先読み対象の保留アイコンの直下に位置する台座が振動する様子を表す演出表示を識別表示として行うようにしてもよい。また、例えば、期待演出中は、先読み対象の保留アイコンの直上に識別マークを表示し、先読み対象の保留アイコンがシフトした際には、この先読み対象の保留アイコンと連動するように識別マークを同方向にシフトさせるといった表示演出を識別表示として行うようにしてもよい。また、例えば、期待演出中に、先読み対象の保留アイコンに対してビーム光線が照射される照射演出を行い、シフトする先読み対象の保留アイコンを追従するようにビーム光線の照射先が変わるといった演出を識別表示として行うようにしてもよい。
【０５５５】
また、保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されるようになって以降に関しては、以下のような構成を採用してもよい。先読み対象の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときには、例えば、当該アイコンの台座を変形させて、先読み対象の当該アイコンを他の保留アイコンと容易に識別できるようにしてもよい。
【０５５６】
［各発光群を用いる発光演出について］
以下、図２８，２９を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行される発光演出について説明する。ここで、図２８は、第１始動口２１と各発光群の配置について説明するための模式図である。図２９は、発光演出について説明するためのタイムチャートである。
【０５５７】
（各発光群の配置）
図２８に例示されるように、本実施形態の遊技機１は、盤面ランプ５として機能する複数のカラーＬＥＤが実装された第１基板５１０および第２基板５２０を有して構成されている。第２基板５２０は、遊技盤２の裏面側であって、正面視した表示画面７０の左側の位置に設けられている。一方の第１基板５１０は、遊技盤２の裏面側であって、第１始動口２１の直下から左方向に延びた後、第２基板５２０の下端部に向けて延びるように設けられている。これらの第１基板５１０および第２基板５２０は、本実施形態では、不図示の中継基盤を介してランプ制御基板１２０と接続されており、ランプ制御基板１２０から出力される制御信号に基づいて、第１基板５１０に実装されているカラーＬＥＤと、第２基板５２０に実装されているカラーＬＥＤの発光制御が行われる。遊技盤２は、少なくとも、第１基板５１０の前面側および第２基板５２０の前面側が半透明なアクリル板で構成されており、遊技者は、第１基板５１０に実装されているカラーＬＥＤの発光と、第２基板５２０に実装されているカラーＬＥＤの発光を、遊技盤２を通して視認することが可能である。
【０５５８】
なお、第１基板５１０に実装されているカラーＬＥＤは、第１始動口２１の直下に位置するカラーＬＥＤと、それ以外のカラーＬＥＤとで、異なる発光制御が行われることから、以下の説明では、第１基板５１０における第１始動口２１と近接する位置に配置されている複数のカラーＬＥＤを第２発光群５１２（図２８参照）と呼び、第１基板５１０における残りのカラーＬＥＤ（第２発光群５１２に比べると第１始動口２１から離れた位置に配置されているカラーＬＥＤ）を第１発光群５１１（図２８参照）と呼んで、両者を区別するものとする。一方、第２基板５２０に実装されている多数のカラーＬＥＤに対しては共通する発光制御が行われることから、以下の説明では、第２基板５２０に実装されている多数のカラーＬＥＤを第３発光群５２３（図２８参照）と呼ぶものとする。
【０５５９】
［各発光群の発光演出］
次に、図２９を参照しつつ、アイコン変化演出によって保留アイコンや当該アイコンの表示色が変化する場合の各発光群の発光演出について説明する。なお、図２９の図柄における「変動」と「停止」は、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示と停止表示をそれぞれ意味する。また、図２９のアイコンにおける「白保留」は白色の保留アイコンを意味し、「青保留」は青色の保留アイコンを意味し、「青当該」は青色の当該アイコンを意味し、「緑当該」は緑色の当該アイコンを意味し、「赤当該」は赤色の当該アイコンを意味する。
【０５６０】
（各発光群の第１発光演出）
図２９（Ａ）は、各発光群の第１発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第１発光演出は、先読み対象の新規入賞があったタイミングでは、この新規入賞に応じて白色の保留アイコン（白保留）を表示し、この白色の保留アイコンを青色の保留アイコン（青保留）に変化させ、先読み対象の第１特別図柄判定に対応する第１特別図柄の変動表示（先読み対象変動）開始時に、青色の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトするのに伴ってこの保留アイコンを緑色の当該アイコンとして表示し、更に、先読み対象変動の途中で緑色の当該アイコンを赤色の当該アイコンに変化させる場合に行われる発光演出である。
【０５６１】
図２９（Ａ）に示される例では、先読み対象変動よりも前に行われる３回の第１特別図柄の変動表示に関しては、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターン（図１０（Ｃ）参照）が選択されており、第１特別図柄の変動表示に伴ってリーチ無し演出が実行される。このため、各第１特別図柄の変動表示開始時に実行される第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、現在の演出モードに対応する発光パターンで第１発光群５１１および第３発光群５２３が発光する。具体的には、例えば、第１通常モードで演出が制御されているときには、第１通常モード専用の発光パターンで第１発光群５１１および第３発光群５２３が発光する。また、第２通常モードで演出が制御されているときには、第２通常モード専用の発光パターンで第１発光群５１１および第３発光群５２３が発光する。また、第３通常モードで演出が制御されているときには、第３通常モード専用の発光パターンで第１発光群５１１および第３発光群５２３が発光する。
【０５６２】
これに対して、先読み対象変動である第１特別図柄の変動表示に関しては、緑色の当該アイコンや赤色の当該アイコンが表示されることからも明らかなように、大当たり用の変動パターン（図１０（Ａ）参照）またはリーチハズレ用の変動パターン（図１０（Ｂ）参照）が選択されており、第１特別図柄の変動表示に伴ってリーチ演出が実行され、また、大当たりを期待させる各種の予告演出（ステップアップ予告やセリフ予告）が実行されることになる。このため、先読み対象変動が開始されると、先読み対象変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、第１発光群５１１および第３発光群５２３が、リーチ演出が行われる変動演出や予告演出に対応する変動・予告対応の発光パターンでの発光を開始する。
【０５６３】
なお、図２９には示されていないが、第１通常モード〜第３通常モードのいずれかの通常モードからチャンスモードに移行した場合は、チャンスモード専用の発光パターンで第１発光群５１１および第３発光群５２３が発光する。また、いずれかの通常モードまたはチャンスモードから激熱モードに移行した場合は、激熱モード専用の発光パターンで第１発光群５１１および第３発光群５２３が発光する。なお、先読み対象変動が開始される前に、演出モードがチャンスモードや激アツモードに移行する場合があり、このような場合は、先読み対象の第１特別図柄判定の保留に係る事前判定結果に基づいて、第１発光群５１１および第３発光群５２３の発光が制御される。一方、先読み対象変動が開始されてから、演出モードがチャンスモードや激アツモードに移行する場合は、先読み対象変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、第１発光群５１１および第３発光群５２３の発光が制御される。
【０５６４】
一方、第２発光群５１２に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、保留アイコン表示領域７１および当該アイコン表示領域７２のいずれにも特別アイコンが表示されていないとき、すなわち、保留アイコンや当該アイコンが表示されていたとしても、これらがいずれも白色の白アイコンであるときには、第２発光群５１２は、白色でゆっくりと明滅（明るくなったり暗くなったり）するように、白色明滅パターンで発光している。
【０５６５】
これに対して、図２９（Ａ）に例示されるように、先読み対象の新規入賞があったときに行われていた第１特別図柄の変動表示の次の変動表示が開始される際に、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化するのに伴って、第２発光群５１２が青色で明滅する青色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化するのに伴って、第２発光群５１２の発光パターンが、白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化する。
【０５６６】
また、図２９（Ａ）に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第２発光群５１２が緑色で明滅する緑色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第２発光群５１２の発光パターンが、青色明滅パターンから緑色明滅パターンに変化する。その後、先読み対象変動の実行中における所定タイミング（例えばリーチが成立するタイミング）において、緑色の当該アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第２発光群５１２が赤色で明滅する赤色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、緑色の当該アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第２発光群５１２の発光パターンが、緑色明滅パターンから赤色明滅パターンに変化する。
【０５６７】
なお、本実施形態の遊技機１では、第２発光群５１２を保留アイコン（又は当該アイコン）と同色で明滅させるために、先読み対象である第１特別図柄判定の保留に係る事前判定結果に基づいて、第２発光群５１２の発光が制御される。
【０５６８】
また、先読み対象変動においてハズレ報知演出が実行された場合は、先読み対象変動の終了に伴い、第２発光群５１２の発光パターンが赤色明滅パターンから白色明滅パターンに戻されることになる。
【０５６９】
（各発光群の第２発光演出）
図２９（Ｂ）は、各発光群の第２発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第２発光制御は、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、白色以外の保留アイコン（ここでは、青色の保留アイコン）を表示し、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトするのに伴ってこの保留アイコンを緑色の当該アイコンとして表示する場合に行われる発光演出である。
【０５７０】
図２９（Ｂ）に示される例では、先読み対象変動よりも前に行われる２回の第１特別図柄の変動表示に関しては、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターン（図１０（Ｃ）参照）が選択されており、第１特別図柄の変動表示に伴ってリーチ無し演出が実行されるため、現在の演出モードに対応する発光パターンで第１発光群５１１および第３発光群５２３が発光する。これについては、図２９（Ａ）に基づいて上述したのと同様である。また、先読み対象変動では、緑色の当該アイコンが表示されることからも明らかなように、リーチ演出が実行され、また、大当たりを期待させる各種の予告演出が実行されることから、先読み対象変動では、第１発光群５１１および第３発光群５２３が上述した変動・予告対応の発光パターンでの発光を開始する。
【０５７１】
一方、第２発光群５１２に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、図２９（Ｂ）に例示されるように、先読み対象の新規入賞がある前は、特別アイコンが表示されてない状態であるため、第２発光群５１２は、白色明滅パターンで発光している。これに対して、先読み対象の新規入賞に応じて青色の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されるのに伴い、第２発光群５１２が青色明滅パターンでの発光を開始する。このため、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、青色の保留アイコンが表示され、これとほぼ同時に、第２発光群５１２の発光パターンが、白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化する。
【０５７２】
また、図２９（Ｂ）に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第２発光群５１２が緑色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、図２９（Ａ）に基づいて上述したのと同様に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第２発光群５１２の発光パターンが、青色明滅パターンから緑色明滅パターンに変化する。
【０５７３】
（各発光群の第３発光演出）
図２９（Ｃ）は、各発光群の第３発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第３発光制御は、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、この新規入賞に応じて白色の保留アイコンを表示し、先読み対象変動が開始される際に、白色の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトするのに伴ってこの保留アイコンを赤色の当該アイコンとして表示する場合に行われる発光演出である。
【０５７４】
図２９（Ｃ）に示される例では、図２９（Ｂ）に基づいて上述したのと同様に、先読み対象変動よりも前に行われる２回の第１特別図柄の変動表示では、現在の演出モードに対応する発光パターンで第１発光群５１１および第３発光群５２３が発光し、先読み対象変動では、第１発光群５１１および第３発光群５２３が上述した変動・予告対応の発光パターンで発光する。
【０５７５】
一方、第２発光群５１２に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、図２９（Ｃ）に例示されるように、先読み対象の新規入賞がある前は、特別アイコンが表示されてない状態であるため、第２発光群５１２が白色明滅パターンで発光している。また、先読み対象の新規入賞に応じて保留アイコンが表示されるが、この保留アイコンは白色の保留アイコンであって、先読み対象変動が開始されるまでは、その表示色が変化しない。このため、先読み対象の新規入賞があった後も、先読み対象変動が開始されるまでは、第２発光群５１２の白色明滅パターンでの発光が継続して行われる（図２９（Ｃ）参照）。
【０５７６】
その後、図２９（Ｃ）に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、白色の保留アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第２発光群５１２が赤色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、白色の保留アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第２発光群５１２の発光パターンが、白色明滅パターンから赤色明滅パターンに変化する。
【０５７７】
ここでは、第１発光群５１１および第３発光群５２３の発光演出と、第２発光群５１２の発光演出について説明したが、図２９に基づく上記の説明から明らかなように、保留アイコン（又は当該アイコン）の表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変化させるアイコン変化演出が実行された場合、保留アイコン（又は当該アイコン）の変化後の表示態様である第２表示態様に対応する発光パターン（第１発光パターン）で第２発光群５１２が発光し、この第１発光パターンで第２発光群５１２が発光しているときに、第１発光パターンとは異なる第２発光パターンで第１発光群５１１および第３発光群５２３が発光する。
【０５７８】
本実施形態では、保留アイコン（又は当該アイコン）の変化後の表示色と同色で第２発光群５１２が発光することから、遊技者は、保留アイコン（又は当該アイコン）を見なくても、第２発光群５１２を見て、保留アイコン（又は当該アイコン）の変化後の表示色を容易に認識することが可能である。本実施形態の遊技機１では、先読み対象変動の途中で、先読み対象の当該アイコンが一時的に非表示になるときがあり、このときにも第２発光群５１２が第１発光パターンで発光しているため、当該アイコンが一時的に非表示になっているときでも、当該アイコンの表示色を遊技者が認識することが可能である。
【０５７９】
また、第１発光パターンで第２発光群５１２が発光しているときに、第１発光パターンとは異なる第２発光パターン（第２発光群５１２が第１発光パターンで発光した場合の発光色とは異なる色で発光する発光パターン）で第１発光群５１１および第３発光群５２３が発光する。このため、第１発光パターンでの第２発光群５１２の発光を際立たせることができ、保留アイコン（又は当該アイコン）のアイコン変化演出と、第１発光パターンで第２発光群５１２を発光させる発光演出との相乗効果によって得られる演出効果をより一層向上させることが可能である。
【０５８０】
なお、第２発光群５１２の明滅パターンには、以下のような特徴がある。第２発光群５１２の白色明滅パターンは、第２発光群５１２が白色で明滅する周期が最も長い時間に設定されているため、第２発光群５１２が白色明滅パターンで発光することによって、第２発光群５１２がゆっくりとした速度で明滅する。また、第２発光群５１２の青色明滅パターンは、第２発光群５１２が青色で明滅する周期が長めの時間に設定されているため、第２発光群５１２が青色明滅パターンで発光することによって、第２発光群５１２が低速で明滅する。また、第２発光群５１２の緑色明滅パターンは、第２発光群５１２が緑色で明滅する周期が中程度の時間に設定されているため、第２発光群５１２が緑色明滅パターンで発光することによって、第２発光群５１２が中速で明滅する。また、第２発光群５１２の赤色明滅パターンは、第２発光群５１２が赤色で明滅する周期が最も短い時間に設定されているため、第２発光群５１２が赤色明滅パターンで発光することによって、第２発光群５１２が高速で明滅する。
【０５８１】
このように、保留アイコン（又は当該アイコン）と共通する色で第２発光群５１２が発光すると共に、大当たり信頼度が高いほど第２発光群５１２の明滅速度が速くなるため、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。
【０５８２】
（発光演出を実行可能な遊技機１について）
ここまで、図２８〜図２９を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行される発光演出について説明したが、このような発光演出を実行可能な遊技機１は、以下のような遊技機として捉えることができる。
【０５８３】
第１発光手段（例えば、第１発光群５１１）と、
第２発光手段（例えば、第２発光群５１２）と、
遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、後述する図４２のステップＳ３０８の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段（第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４（図３８（Ａ）参照）のいずれかに格納し、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８（図３８（Ａ）参照）のいずれかに格納するメインＣＰＵ８１）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆画像（例えば、保留アイコン）を表示すると共に、当該保留示唆画像の表示態様を、第１表示態様から、当該第１表示態様よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２表示態様へと変化させる変化演出（例えば、アイコン変化演出）を実行可能であり、
前記変化演出を実行した場合に、前記第２表示態様に対応する第１発光パターンで前記第２発光手段を発光させ、当該第１発光パターンで前記第２発光手段が発光しているときに、当該第１発光パターンとは異なる第２発光パターンで前記第１発光手段を発光させる（例えば、図２９参照）ことを特徴とする遊技機。
【０５８４】
この構成によれば、変化演出（例えば、アイコン変化演出）が実行されると、保留示唆画像の変化後の表示態様である第２表示態様に対応する第１発光パターンで第２発光手段（例えば、第２発光群５１２）が発光するため、第１発光パターンでの第２発光手段の発光と変化演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。また、第２発光手段が第１発光パターンで発光しているときに、第１発光手段が（第１発光パターンとは異なる）第２発光パターンで発光する（例えば、図２９参照）。このため、第２発光手段が第１発光パターンで発光しているときに第１発光手段を同じ第１発光パターンで発光させることによって、第２発光手段を第１発光パターンで発光させる演出の演出効果を十分に得られなくなるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０５８５】
なお、図には表れていないが、本実施形態の遊技機１では、第２発光群５１２が白色以外の保留アイコン（又は当該アイコン）と同色で明滅しているときに第１始動口２１に対する新規入賞があり、この新規入賞に応じて保留アイコンを特別アイコンとして表示可能な状況であったとしても、この保留アイコンをデフォルトの保留アイコンである白色の保留アイコンとして表示するといった構成が採用されている。すなわち、第２発光群５１２が白色以外の保留アイコン（又は当該アイコン）と同色で明滅しているときには、新たな保留アイコンに対するアイコン変化演出の実行が制限される。このため、例えば、緑色の保留アイコンに対応するように第２発光群５１２が緑色で明滅しているときに、同じ緑色の保留アイコンが新たに表示されてしまい、第２発光群５１２の緑色発光に対応する保留アイコンがどちらの保留アイコンであるか分からなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０５８６】
（発光演出に関する他の構成）
発光演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第１発光群５１１および第３発光群５２３と、第２発光群５１２とが互いに異なる発光色で発光する場合、すなわち、第１発光群５１１および第３発光群５２３と、第２発光群５１２とが同色では発光しない場合について説明したが、例えば所定のリーチ演出中など、第１発光群５１１および第３発光群５２３と、第２発光群５１２とが一時的に同色で発光する場合があってもよい。
【０５８７】
また、本実施形態では、特別アイコンが表示されていないときには、第２発光群５１２が白色明滅パターンで明滅する場合を例に説明したが、他の実施形態では、特別アイコンが表示されていないときには、第２発光群５１２を非発光にしておき、特別アイコンが表示されたタイミングで、その特別アイコンと同色で第２発光群５１２を明滅させる発光制御を開始するようにしてもよい。
【０５８８】
また、本実施形態では、例えば、先読み対象の保留アイコンが赤色の保留アイコンに変化した場合に、第２発光群５１２が赤色で明滅するが、第２発光群５１２の発光パターンは、先読み対象の保留アイコンの変化後の表示色に対応する発光パターンであることを遊技者が認識可能な発光パターンであれば、本実施形態で例示した発光パターンに限定されるものではない。すなわち、例えば、先読み対象の保留アイコンの表示色が赤色に変化した場合に、第２発光群５１２の赤色発光と白色発光とが交互に繰り返される発光パターンで第２発光群５１２を発光させるようにしてもよい。すなわち、第２発光群５１２の発光パターンは、先読み対象の保留アイコンの変化後の表示色とは異なる発光色で第２発光群５１２が発光する瞬間があるような発光パターンであってもよい。また、例えば、先読み対象の保留アイコンが赤色の保留アイコンに変化した場合に、第２発光群５１２を赤色明滅させるのではなく、赤色で点滅させたり、或いは、第２発光群５１２の赤色発光を継続させたりしてもよい。
【０５８９】
また、先読み対象の新規入賞に応じて、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像が保留アイコンとして表示され、この保留アイコンの表示中に第１演出ボタン３５が操作されたことに応じて、この保留アイコンが第１演出ボタン画像から特別アイコン（例えば、緑色の保留アイコン）に変化する場合があってもよい。この場合、保留アイコンが第１演出ボタン画像から特別アイコンに変化するのに伴って、その特別アイコンと同色で第２発光群５１２を明滅させる発光制御を開始するようにしてもよい。
【０５９０】
なお、本実施形態では、保留アイコン（又は当該アイコン）の表示色が変化するのに伴って、保留アイコン（又は当該アイコン）の変化後の表示色と同色で第２発光群５１２が明滅する発光演出が開始される場合を例に説明したが、他の実施形態では、保留アイコン（又は当該アイコン）の表示色が変化したとしても、上記の発光演出が開始されない場合があるといった構成を採用してもよい。
【０５９１】
また、第２発光群５１２が第１始動口２１と近接配置されていることからも明らかなように、第２発光群５１２は、第１特別図柄判定の保留に対応するものである。このため、本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄判定の保留に対応する保留アイコンの表示色が白色以外の表示色に変化するアイコン変化演出が行われた場合に、第２発光群５１２を保留アイコンの変化後の表示色と同色で明滅させる発光演出を行う一方、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄判定の保留に対応する保留アイコンの表示色が白色以外の表示色に変化するアイコン変化演出が行われた場合には、第２発光群５１２をその保留アイコンの変化後の表示色と同色で明滅させる発光演出を行わないといった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄判定の保留に対応する保留アイコンの表示色が白色以外の表示色に変化するアイコン変化演出が行われた場合には、第２発光群５１２をその保留アイコンの変化後の表示色と同色で明滅させる発光演出を行うようにしてもよい。
【０５９２】
また、本実施形態では、第２発光群５１２が、遊技盤２の裏面側において、第１始動口２１と近接する所定位置に固定されている場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、遊技盤２に対して動作可能な演出役物に第２発光群５１２を設けて、第２発光群５１２の位置が変化し得るといった構成を採用してもよい。また、本実施形態では、第１発光群５１１が第２発光群５１２と一体的に固定されている場合を例に説明したが、他の実施形態では、第１発光群５１１が個別に動作可能であるといった構成や、第１発光群５１１が第２発光群５１２と一体的に動作可能であるといった構成を採用してもよい。
【０５９３】
また、本実施形態では、第１特別図柄の変動表示が終了する直前まで当該アイコンが表示されており、この当該アイコンが特別アイコンである場合には、当該アイコンが消去されるまで第２発光群５１２の発光制御が継続される場合を例に説明した（図２９参照）。これに対して、他の実施形態では、例えば、ＳＰＳＰリーチの途中で特別アイコンである当該アイコンを消去し、この当該アイコンの消去に伴って第２発光群５１２の発光制御を終了させるといった構成を採用してもよい。また、これとは別に、当該アイコンが消去された後も第２発光群５１２の発光制御を継続させて、当該アイコンの最終表示色を当該アイコンが消去された後も認識することが可能な構成を採用してもよい。
【０５９４】
また、本実施形態では、先読み対象変動の途中で先読み対象の当該アイコンが一時的に非表示になっているときも、第２発光群５１２の第１発光パターンでの発光を継続させる場合について説明したが、他の実施形態では、先読み対象の当該アイコンが一時的に非表示になった場合には、第２発光群５１２の第１発光パターンでの発光を中断させ、先読み対象の当該アイコンが再度表示された場合に、第２発光群５１２の第１発光パターンでの発光を再開させるといった構成を採用してもよい。
【０５９５】
［事前示唆演出について］
次に、図３０〜図３３を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行される事前示唆演出について説明する。ここで、図３０は、事前示唆演出で表示される各演出示唆画像について説明するための説明図である。図３１は、事前示唆演出の具体例を示す画面図であり、図３２は、事前示唆演出が行われた後の演出を例示する画面図である。図３３は、事前示唆演出について説明するためのタイムチャートである。
【０５９６】
本実施形態の遊技機１では、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第１特別図柄の変動表示中に行われる変動中演出として、装飾図柄を変動表示させる変動演出や、大当たり信頼度を示唆する各種の予告演出が実行される。本実施形態の遊技機１で実行される事前示唆演出は、変動中演出が行われることを事前に示唆する演出である。事前示唆演出は、例えば、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に、擬似連演出、ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチが実行される場合に、擬似連示唆画像、ＳＰリーチ示唆画像、及びＳＰＳＰリーチ示唆画像を表示して、図３０に例示される擬似連演出、ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチが実行されることを事前に示唆する演出である。
【０５９７】
事前示唆演出では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に遊技機１が実行可能な複数の変動中演出に対して、それぞれの変動中演出を示唆する演出示唆画像が表示される。この演出示唆画像として、本実施形態では、図３０に例示されるように、擬似連示唆画像と、群予告示唆画像と、ＳＰリーチ示唆画像と、ＳＰＳＰリーチ示唆画像と、役物演出示唆画像と、チャンス示唆画像と、激アツ示唆画像とが用意されている。
【０５９８】
擬似連示唆画像は、図１１（Ｄ），（Ｇ）等に基づいて説明した擬似連演出が実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、擬似連演出を連想させる「連」の文字を含む丸形の演出画像である（図３０参照）。事前示唆演出でこの擬似連示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約８％に設定されている。なお、事前示唆演出では、この擬似連示唆画像が１つ表示される場合と２つ表示される場合とがあり、擬似連示唆画像が１つだけ表示された場合は、変動演出が擬似２連目以上に発展することが確定し、擬似連示唆画像が２つ表示された場合は、変動演出が擬似３連目に発展することが確定する。
【０５９９】
群予告示唆画像は、図１２（Ｄ）等に基づいて上述した群予告が実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、群予告に登場する３人のキャラクタを含む横長の長方形の演出画像である（図３０参照）。事前示唆演出でこの群予告示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約４５％に設定されている。
【０６００】
ＳＰリーチ示唆画像は、図９（Ｈ）等に基づいて上述したＳＰリーチが実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、「ＳＰ」の文字を含む横長の楕円形状の演出画像である（図３０参照）。事前示唆演出でこのＳＰリーチ示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約１０％に設定されている。このＳＰリーチ示唆画像が表示された場合、ＳＰリーチが実行されて、ＳＰリーチの終盤で当落報知演出が実行される場合と、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展してＳＰＳＰリーチで当落報知演出が実行される場合とがあり、後者の方が前者に比べて大当たり信頼度が高い。このため、ＳＰリーチ示唆画像が表示された後にＳＰリーチに発展した場合、遊技者は、ＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が更に発展することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０６０１】
ＳＰＳＰリーチ示唆画像は、図９（Ｉ）等に基づいて上述したＳＰＳＰリーチが実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、「ＳＰＳＰ」の文字を含む横長六角形の演出画像である（図３０参照）。事前示唆演出でこのＳＰＳＰリーチ示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約３０％に設定されている。このＳＰＳＰリーチ示唆画像が表示された場合、最終的にＳＰＳＰリーチに発展してＳＰＳＰリーチの終盤で当落報知演出が実行されることになるが、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展する場合と、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合とがあり、後者の方が前者に比べて大当たり信頼度が高い。このため、ＳＰＳＰリーチ示唆画像が表示された場合、遊技者は、先ずはノーマルリーチからＳＰリーチに発展することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０６０２】
役物演出示唆画像は、可動装飾部材１４が動作する役物演出が実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、「ギミック」の文字を含む横長七角形の演出画像である（図３０参照）。事前示唆演出でこの役物演出示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約４０％に設定されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、本実施形態の遊技機１では、ＳＰＳＰリーチに先立って行われる発展演出（図１２（Ｂ）参照）の実行中に、可動装飾部材１４が所定の発光パターンで発光すると共に表示画面７０の大部分を覆う動作位置へと落下するように移動する役物演出が実行される場合がある。このように、発展演出に伴って役物演出が実行された場合の方が、発展演出に伴って役物演出が実行されない場合に比べて大当たり信頼度が高いことから、役物演出示唆画像を表示する事前示唆演出を実行することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。
【０６０３】
なお、第１ＳＰＳＰリーチと、第１ＳＰＳＰリーチよりも大当たり信頼度が高い第２ＳＰＳＰリーチとを用意しておき、発展演出中に役物演出が実行されなかった場合には、第１ＳＰＳＰリーチに発展して第１ＳＰＳＰリーチの終盤で当落報知演出が実行され、発展演出中に役物演出が実行された場合は、第２ＳＰＳＰリーチに発展して第２ＳＰＳＰリーチの終盤で当落報知演出が実行されるといった構成を併せて採用してもよい。
【０６０４】
チャンス示唆画像は、今回の第１特別図柄の変動表示において当たり報知演出が実行される可能性が通常よりも高いことを示唆する演出画像であり、本実施形態では、「チャンス！」の文字を示す演出画像である（図３０参照）。このチャンス示唆画像は、何らかの変動中演出がその後に実行されることを示唆するものではないが、事前示唆演出でこのチャンス示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度が約１５％に設定されていることから、チャンス示唆画像を表示することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０６０５】
激アツ示唆画像は、激アツの文字を表示する変動中演出（激アツ文字表示演出）が実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、「激アツ！！」の文字を示す演出画像である（図３０参照）。事前示唆演出でこの激アツ示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約６５％に設定されていることから、激アツ示唆画像を表示することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を飛躍的に向上させることが可能である。
【０６０６】
なお、事前示唆演出によってこの激アツ示唆画像が表示された場合は、リーチ成立時に「激アツ！！」の文字を含むリーチラインを表示すると共に「激アツ！！」の音声をスピーカ３８から出力する激熱文字表示演出が行われる場合（図３２（Ｄ）参照）と、所定タイミングで「激アツ！！」の文字を表示画面７０の中央に大きく表示する激アツ文字表示演出が行われる場合とがある。
【０６０７】
（事前示唆演出の具体例）
次に、図３１，３２を参照しつつ、事前示唆演出と、事前示唆演出が行われた後の演出について説明する。図３１（Ａ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示の終盤において、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「６２５」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、「６２５」のバラケ目を示す上記３つの演出図柄がそのまま本停止する。
【０６０８】
このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図３１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０６０９】
このように、第１特別図柄の変動表示に伴って３つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間（例えば、１秒）が経過すると、図３０に基づいて上述した演出示唆画像の獲得を目指す獲得チャレンジ演出のタイトル表示が行われる（図３１（Ｃ）参照）。具体的には、３つの図柄列が表示画面７０における右上方の領域に小図柄表示された状態で、「獲得チャレンジ」という文字が表示画面７０の中央に大きく表示される（図３１（Ｃ）参照）。続いて、「ボタンを押して演出をゲットしろ！」という文字を表示画面７０に表示する獲得チャレンジ演出の説明演出が行われる（図３１（Ｄ）参照）。
【０６１０】
獲得チャレンジ演出が行われると、演出示唆画像が表示画面７０上に一覧表示される（図３１（Ｅ）参照）。具体的には、図３０に基づいて上述した、擬似連示唆画像、群予告示唆画像、ＳＰリーチ示唆画像、ＳＰＳＰリーチ示唆画像、役物演出示唆画像、チャンス示唆画像、激アツ示唆画像が表示画面７０に一覧表示される。なお、図３１（Ｅ）に示される表示は一例であって、例えば、擬似連示唆画像、群予告示唆画像、ＳＰリーチ示唆画像、ＳＰＳＰリーチ示唆画像、役物演出示唆画像、チャンス示唆画像、及び激アツ示唆画像を、それぞれが対応する演出の実行順に並べて表示するようにしてもよい。また、図３１（Ｅ）には、全ての演出示唆画像が一覧表示されている様子が例示されているが、一部の演出示唆画像を表示したり、「ハズレ」の文字を示す演出画像を含むような一覧表示を行ったりしてもよい。
【０６１１】
図３１（Ｅ）のように演出示唆画像が一覧表示されてから所定時間が経過すると、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる（図３１（Ｆ）参照）。なお、この操作促進演出は、有効期間が発生するタイミングが異なるだけで、図１２（Ｆ）等に基づいて上述した第１演出ボタン操作促進演出と同様の演出であるため、ここでの詳細な説明は省略する。また、操作促進演出中は、一覧表示された演出示唆画像が表示画面７０上に表示されているが、説明の便宜上、図３１（Ｆ）ではその図示が省略されている。
【０６１２】
次に、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第１演出ボタン３５を操作した場合、又は、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了した場合、操作対応演出が行われる（図３１（Ｇ）参照）。この操作対応演出は、表示画面７０上で爆発が起こって、表示画面７０に表示されている一部の演出示唆画像が消去される様子を表す演出表示である。
【０６１３】
このような操作対応演出が行われると、今回の第１特別図柄の変動表示中に実行される演出を示唆する演出示唆画像が残って、２人のキャラクタが喜ぶ様子を表す獲得演出報知演出が行われる（図３１（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。この獲得演出報知演出が、上述した事前示唆演出に相当する演出である。図３１（Ｈ）及び（Ｉ）には、擬似連演出が実行されることを事前に示唆する擬似連示唆画像、ＳＰリーチに発展することを事前に示唆するＳＰリーチ示唆画像、ＳＰＳＰリーチに発展することを事前に示唆するＳＰＳＰリーチ示唆画像、激アツの文字を表示する変動中演出（激アツ文字表示演出）が実行されることを事前に示唆する激アツ示唆画像が表示されている様子が例示されている。
【０６１４】
なお、図３１（Ｈ）及び（Ｉ）に例示される事前示唆演出で表示される演出示唆画像の数は特に限定されるものではないが、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合（すなわち、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が相対的に短い第１特別図柄の変動パターンが選択されている場合）には、表示される演出示唆画像の数を少なくし、大当たり信頼度が相対的に高い場合（すなわち、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても変動時間が相対的に長い第１特別図柄の変動パターンが選択されている場合）には、表示される演出示唆画像の数を多くするといった構成を採用すればよい。
【０６１５】
このような構成を採用すれば、各演出示唆画像が示唆する変動中演出の内容だけでなく、表示されている演出示唆画像の数に基づいて、遊技者が大当たり信頼度をより容易に認識することが可能になる。
【０６１６】
図３１（Ｈ）及び（Ｉ）に基づいて上述した獲得演出報知演出（事前示唆演出）が終了すると、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図３１（Ｉ）及び図３２（Ａ）参照）。このように、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列のスクロール表示が再開されてから所定時間が経過すると、大当たり信頼度を示唆する予告演出として、例えば、より上位の段階まで発展するほど大当たり信頼度が高くなるステップアップ予告が実行される（図３２（Ａ）参照）。なお、ここでは、予告演出としてステップアップ予告が実行される場合を例に説明するが、予告演出として他の予告演出（例えば、キャラクタが発するセリフの内容や、そのセリフを示す文字や枠の色で大当たり信頼度を示唆するセリフ予告）が実行される場合もある。
【０６１７】
このように、大当たり信頼度を示唆する予告演出が実行されると、事前示唆演出（図３１（Ｉ）参照）によって事前に示唆されていた擬似連演出が実行され（図３２（Ｂ）参照）、擬似２連目の変動演出が開始される（図３２（Ｃ）参照）。その後、左７図柄および右７図柄が擬似停止してリーチが成立するのに伴って、事前示唆演出（図３１（Ｉ）参照）によって事前に示唆されていた激アツの文字を表示する変動中演出として、「激アツ！！」の文字が記されたリーチラインをリーチ図柄に重畳表示させる激アツ文字表示演出が行われる（図３２（Ｄ）参照）。
【０６１８】
このようにしてリーチが成立した後、ノーマルリーチが実行され（図３２（Ｅ）参照）、事前示唆演出によって示唆されていたＳＰリーチ演出が実行され（図３２（Ｆ）参照）、事前示唆演出によって示唆されていたＳＰＳＰリーチが実行される（図３２（Ｇ）参照）。このＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、図１２（Ｆ）に基づいて説明した第１演出ボタン操作促進演出が実行され（図３２（Ｈ）参照）、この第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者によって第１演出ボタン３５が操作されると、カットインが発生する（図３２（Ｉ）参照）。なお、図３２（Ｉ）には、１人のキャラクタを含むと共に緑色で表現されたカットイン画像が表示画面７０に表示中のＳＰＳＰリーチ演出画像に重畳表示されている様子が例示されている。
【０６１９】
なお、図３２では、カットインが発生した後の演出の流れが省略されているが、ＳＰＳＰリーチの終盤になると、第２演出ボタン操作促進演出が実行され（図１２（Ｈ）参照）、この第２演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されると、当たり報知演出（又はハズレ報知演出）が実行される。なお、図１２（Ｉ）には、第２演出ボタン３６の操作に応じて当たり報知演出が行われる様子が例示されている。
【０６２０】
（事前示唆演出が実行された場合の演出の流れ）
図３３には、図３１，３２に基づいて上述した一連の演出の流れが例示されている。本実施形態の遊技機１では、図３３に例示されるように、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示が開始された直後に、激アツ示唆画像、擬似連示唆画像、ＳＰリーチ示唆画像、ＳＰＳＰリーチ示唆画像を表示する事前示唆演出（図３１（Ｈ）及び（Ｉ）参照）が実行される場合がある。
【０６２１】
このような事前示唆演出が実行されると、その後は、図３３に例示されるように、事前示唆演出によって示唆されていた擬似連演出が行われる前に、ステップアップ予告が行われる場合がある（図３１（Ｉ）、図３２（Ａ）〜（Ｂ）参照）。そして、ステップアップ予告の後に擬似連演出が実行され、擬似２連目の変動演出中にリーチが成立するタイミングで、激熱文字表示演出が実行される（図３３、図３２（Ｄ）参照）。
【０６２２】
このようにしてリーチが成立すると、事前示唆演出によって示唆されていないノーマルリーチが実行され（図３３、図３２（Ｅ）参照）、事前示唆演出によって示唆されていたＳＰリーチが実行され（図３３、図３２（Ｆ）参照）、同じく事前示唆演出によって示唆されていたＳＰＳＰリーチが実行される（図３３、図３２（Ｇ）参照）。その後は、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると第１演出ボタン操作促進演出が行われ（図３２（Ｈ）参照）、この第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されると、カットインが発生する（図３３、図３２（Ｉ）参照）。このカットインが発生した後の演出の流れは、上述した通りである。
【０６２３】
（事前示唆演出を実行可能な遊技機１について）
ここまで、図３０〜図３３を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行される事前示唆演出について説明したが、このような事前示唆演出を実行可能な遊技機１は、以下のような遊技機として捉えることができる。
【０６２４】
遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、後述する図４２のステップＳ３０８の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示器４１）において図柄（例えば、第１特別図柄）を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（図４２におけるステップＳ３１１，Ｓ３１５の処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に行われる変動中演出（例えば、擬似連演出、群予告、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、役物演出、激アツ文字表示演出など）と、当該変動中演出が行われることを事前に示唆する事前示唆演出（例えば、図３１（Ｈ）及び（Ｉ）参照）とを実行可能であり、
前記図柄の変動表示中に行われる複数の前記変動中演出の一部に関して前記事前示唆演出を実行してから、当該事前示唆演出によって示唆されていない変動中演出を実行し、その後に、当該事前示唆演出によって示唆されている前記一部の変動中演出を実行可能である（図３３参照）ことを特徴とする遊技機。
【０６２５】
このような遊技機によれば、事前示唆演出によって示唆された変動中演出（図３１〜図３３に示される例では、擬似連演出、激アツ文字表示演出、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）の前に、事前示唆演出によって示唆されていない変動中演出（例えば、ステップアップ予告：図３２（Ａ）参照）が行われるため（図３３参照）、遊技者に意外性を感じさせることができる。ところで、複数の変動中演出の全てに関して事前示唆演出を実行してしまうと、その後に行われる変動中演出を遊技者が推測しながら遊技を楽しむことができなくなり、結果として、事前示唆演出を実行することで却って変動中演出の興趣性を低下させてしまうといった問題が生じる可能性がある。これに対して、上記の構成によれば、事前示唆演出によって示唆されない変動中演出が実行される場合があるため、このような問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０６２６】
（事前示唆演出に関する他の構成）
事前示唆演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、図３０に例示されるように、ステップアップ予告が実行されることを事前に示唆するＳＵ予告示唆画像が用意されておらず、図３１（Ｈ）及び（Ｉ）に基づいて上述した事前示唆演出が行われた後に、ステップアップ予告を実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、事前示唆演出によって表示可能なＳＵ予告示唆画像を用意しておき、図３２（Ｅ）に基づいて上述した一覧表示において、このＳＵ予告示唆画像を含む一覧表示を行い、その後は、図３２（Ｈ）及び（Ｉ）に基づいて上述した事前示唆演出において、ＳＵ予告示唆画像を表示しない事前示唆演出を実行してから、図３２（Ａ）のステップアップ予告を実行するといった流れの演出を実行してもよい。
【０６２７】
なお、本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示が開始された直後に事前示唆演出を実行し、この事前示唆演出によって示唆された変動中演出を同一変動内で実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、この第１特別図柄の変動表示を先読み対象変動として事前判定処理を行い、この事前判定処理の結果に基づいて、先読み対象変動で実行される変動中演出を特定し、この特定結果に基づいて、先読み対象変動が開始される前に、事前示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０６２８】
また、本実施形態では、第１演出ボタン３５の操作に応じて事前示唆演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、図３１（Ｆ）に例示される操作促進演出を行わず、第１演出ボタン３５の操作とは無関係に事前示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０６２９】
［第１前兆演出と第２前兆演出について］
次に、図３４を参照しつつ、本実施形態の遊技機１が実行可能な第１前兆演出および第２前兆演出について説明する。ここで、図３４は、２種類の前兆演出（第１期待演出および第２期待演出の一例）と４種類の示唆演出について説明するための説明図である。
【０６３０】
本実施形態の遊技機１は、図９（Ｂ）に基づいて上述したリーチ無し演出（第４示唆演出の一例）と、図９（Ｆ）等に基づいて上述したノーマルリーチ（第１示唆演出の一例）と、図１１（Ｈ）等に基づいて上述した擬似３連目の変動演出（第２示唆演出の一例）と、図９（Ｉ）等に基づいて上述したＳＰＳＰリーチ（第３示唆演出の一例）とを実行可能である。
【０６３１】
図３４（Ａ）〜（Ｄ）には、これらのリーチ無し演出、ノーマルリーチ、擬似３連目の変動演出、及びＳＰＳＰリーチが示されている。これら４種類の演出のうち、ノーマルリーチ（図３４（Ｂ）参照）で当たり報知演出が実行される可能性を第１の程度とすると、本実施形態では、この第１の程度が約２％に設定されている。また、本実施形態の遊技機１では、２回の擬似連演出が実行されて擬似３連目の変動演出に発展した場合は、ＳＰリーチ以上のリーチ演出（ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ）が実行されることが確定することから、擬似３連目に発展した場合に当たり報知演出が実行される可能性は、ノーマルリーチで当たり報知演出が実行される可能性よりも高く、その可能性を第２の程度とすると、本実施形態では、この第２の程度が約１５％に設定されている。
【０６３２】
また、ＳＰＳＰリーチ（図３４（Ｄ）参照）で当たり報知演出が実行される可能性を第３の程度とすると、本実施形態では、この第３の程度が約３０％に設定されている。また、本実施形態の遊技機１では、リーチ演出が実行されなければ当たり報知演出が実行されないといった構成が採用されていることから、リーチ無し演出（図３４（Ａ）参照）が行われた場合に当たり報知演出が実行される可能性を第４の程度とした場合、本実施形態では、この第４の程度が０％に設定されている。
【０６３３】
ところで、本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄判定の権利が保留されると、その権利に対して第１特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が行われた場合に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理が行われる。その一方で、サブ制御基板９０のサブＲＯＭ９２には、第１特別図柄の変動パターンと、演出図柄を用いる変動演出の演出パターンとの対応関係を示す情報が記憶されているため、サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から取得した事前判定結果（事前判定情報）に基づいて、先読み対象変動でリーチ無し演出が実行されるか否か、先読み対象変動でノーマルリーチが実行されるか否か、先読み対象変動で擬似３連目の変動演出に発展するか否か、先読み対象変動でＳＰＳＰリーチが実行されるか否かを、先読み対象変動が開始される前に特定することが可能である。
【０６３４】
このように、本実施形態の遊技機１では、先読み対象変動で行われる演出を特定可能であることから、この特定結果に基づいて、先読み対象変動が開始される前に、遊技者に大当たりを期待させる効果的な演出を行うのが好ましい。
【０６３５】
（第１前兆演出）
そこで、本実施形態の遊技機１では、事前判定結果に基づいて、先読み対象変動が開始される前に、先読み対象変動で当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる第１期待演出として、第１前兆演出を実行することとしている。この第１前兆演出は、遊技者に大当たりを期待させることが可能なものであればどのような演出であっても構わないが、本実施形態では、第１前兆演出として、表示画面７０に表示されている昼間の様子を表す背景画像を夕方の様子を表す背景画像に変化させて、夕方の様子を表す背景画像を表示画面７０に表示すると共に、スピーカ３８からこの背景画像に対応する対応演出音を出力する演出が実行される。
【０６３６】
なお、本実施形態では、当たり報知演出が実行される可能性が第１の程度であることを示唆するノーマルリーチと、当たり報知演出が実行される可能性が（第１の程度よりも高い）第２の程度であることを示唆する擬似３連目の変動演出の少なくとも一方が先読み対象変動で実行されることを条件として、先読み対象変動の開始前に上記の第１前兆演出を実行するといった構成を採用している。言い換えれば、第１前兆演出を実行した場合は、先読み対象変動において、ノーマルリーチと、擬似３連目の変動演出の少なくとも一方を実行するといった構成を採用している。
【０６３７】
この構成によれば、第１前兆演出が実行された時点で、先読み対象変動でノーマルリーチが実行されること、先読み対象変動で擬似３連目の変動演出が実行されること、先読み対象変動で擬似３連目の変動演出に発展してノーマルリーチが実行されることのいずれかが確定するため、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる上で効果的な演出であると言える。
【０６３８】
（第２前兆演出）
加えて、本実施形態の遊技機１では、事前判定結果に基づいて、先読み対象変動が開始される前に、先読み対象変動で当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる第２期待演出として、第２前兆演出を実行することとしている。この第２前兆演出は、遊技者に大当たりを期待させることが可能なものであればどのような演出であっても構わないが、本実施形態では、第２前兆演出として、表示画面７０に表示されている昼間の様子を表す背景画像を夜の様子を表す背景画像に変化させて、夜の様子を表す背景画像を表示画面７０に表示すると共に、スピーカ３８からこの背景画像に対応する対応演出音を出力する演出が実行される。
【０６３９】
なお、本実施形態では、当たり報知演出が実行される可能性が（第１の程度よりも高い）第３の程度であることを示唆するＳＰＳＰリーチと、当たり報知演出が実行される可能性が（第１の程度よりも低い）第４の程度であることを示唆するリーチ無し演出のいずれか一方が先読み対象変動で実行されることを条件として、先読み対象変動の開始前に上記の第２前兆演出を実行するといった構成を採用している。言い換えれば、第２前兆演出を実行した場合は、先読み対象変動において、ＳＰＳＰリーチとリーチ無し演出のいずれか一方を実行するといった構成を採用している。
【０６４０】
この構成によれば、第２前兆演出が実行された時点で、先読み対象変動でリーチ無し演出が実行されることと、先読み対象変動でＳＰＳＰリーチが実行されることのどちらか一方が確定する。すなわち、第２前兆演出が実行された後に先読み対象変動でリーチ無し演出が実行された場合は、第２前兆演出がいわゆるガセ演出として機能する一方、第２前兆演出が実行された後に先読み対象変動でＳＰＳＰリーチが実行された場合は、第２前兆演出が大チャンス演出として機能する。加えて、第２前兆演出が大チャンス演出として機能する場合は、第１前兆演出が実行されることで確定するノーマルリーチや擬似３連目の変動演出よりも大当たりが期待できるＳＰＳＰリーチが実行されるため、遊技者は、第２前兆演出が大チャンス演出であることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０６４１】
なお、先読み対象変動で擬似３連目の変動演出が実行された場合は、その時点でＳＰリーチ以上のリーチ演出が実行されることが確定するため、先読み対象変動が開始される前に第１前兆演出が実行された時点で、先読み対象変動で何かしらのリーチ演出が実行されることが確定することになる。一方、第２前兆演出が実行された時点で、上記のように先読み対象変動でリーチ無し演出が実行されることが確定する場合があることから、第１前兆演出と第２前兆演出を同時に実行するのは好ましくない。
【０６４２】
このため、本実施形態の遊技機１では、第１前兆演出および第２前兆演出が同時に実行されるのを禁止しており、第１前兆演出の実行条件と、第２前兆演出の実行条件の両方が満たされている場合には、いずれか一方の前兆演出を実行することとしている。
【０６４３】
（第１前兆演出および第２前兆演出を実行可能な遊技機１について）
ここまで、図３４を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行される第１前兆演出および第２前兆演出について説明したが、このような第１前兆演出および第２前兆演出を実行可能な遊技機１は、以下のような遊技機として捉えることができる。
【０６４４】
遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、後述する図４２のステップＳ３０８の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示器４１）において図柄（例えば、第１特別図柄）を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（図４２におけるステップＳ３１１，Ｓ３１５の処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は、前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行し（図９（Ｇ）参照）、
前記当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出として、第１期待演出（例えば、第１前兆演出：図３４参照）または第２期待演出（例えば、第２前兆演出：図３４参照）を実行可能であり、
前記第１期待演出を実行した場合は、前記当たり報知演出が実行される可能性が第１の程度であることを示唆する第１示唆演出（例えば、ノーマルリーチ：図３４（Ｂ）参照）と、前記可能性が前記第１の程度よりも高い第２の程度であることを示唆する第２示唆演出（例えば、擬似３連目の変動演出：図３４（Ｃ）参照）との少なくともいずれか一方を実行し、
前記第２期待演出を実行した場合は、前記可能性が前記第１の程度よりも高い第３の程度であることを示唆する第３示唆演出（例えば、ＳＰＳＰリーチ：図３４（Ｄ）参照）と、前記可能性が前記第１の程度よりも低い第４の程度であることを示唆する第４示唆演出（例えば、リーチ無し演出：図３４（Ａ）参照）とのいずれか一方を実行することを特徴とする遊技機。
【０６４５】
この遊技機によれば、第１期待演出が実行されると、特別遊技が実行される可能性が第１の程度であることを示唆する第１示唆演出（例えば、ノーマルリーチ）、及び、上記可能性が第１の程度よりも高い第２の程度であることを示唆する第２示唆演出（例えば、擬似３連目の変動演出）の少なくともいずれか一方が実行される。このため、第１期待演出が実行された場合に、遊技者は、第１示唆演出よりも第２示唆演出が実行されることや、第１示唆演出と第２示唆演出の両方が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。また、第２期待演出が実行された場合、上記可能性が（第１示唆演出に対応する）第１の程度よりも高い第３の程度であることを示唆する第３示唆演出（例えば、ＳＰＳＰリーチ）、又は、上記可能性が第１の程度よりも低い第４の程度であることを示唆する第４示唆演出（例えば、リーチ無し演出）が実行される。このため、第２期待演出が実行された場合に、遊技者は、第４の示唆演出よりも第３の示唆演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０６４６】
（第１前兆演出および第２前兆演出に関する他の構成）
本実施形態では、第３の可能性が第２の可能性よりも高い場合を例に説明したが、他の実施形態では、第３の可能性が、第１の可能性よりも高く、且つ、第２の可能性よりも低いといった構成を採用してもよい。すなわち、第２前兆演出が実行された場合は、（本実施形態と同様に）リーチ無し演出が実行されることが確定するか、或いは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高く且つ擬似３連目の変動演出よりも大当たり信頼度が低い演出が実行されることが確定するといった構成を採用してもよい。
【０６４７】
また、本実施形態では、第１示唆演出がノーマルリーチであり、第２示唆演出が擬似３連目の変動演出であり、第３示唆演出がＳＰＳＰリーチであり、第４示唆演出がリーチ無し演出である場合を例に説明したが、第１示唆演出〜第４示唆演出は、本実施形態で例示したものと異なる演出であってもよい。
【０６４８】
また、本実施形態では、第１前兆演出が、夕方の様子を表す背景画像を表示画面７０に表示してスピーカ３８から対応演出音を出力する演出である場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、枠ランプ３７、盤面ランプ５、及びスピーカ３８の少なくともいずれか１つを使用する演出を第１前兆演出として実行してもよい。
【０６４９】
また、本実施形態では、第２前兆演出が、夜の様子を表す背景画像を表示画面７０に表示してスピーカ３８から対応演出音を出力する演出である場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、枠ランプ３７、盤面ランプ５、及びスピーカ３８の少なくともいずれか１つを使用する演出を第２前兆演出として実行してもよい。
【０６５０】
また、本実施形態では、先読み対象変動に係る事前判定結果に基づいて、先読み対象変動が開始される前に第１前兆演出および第２前兆演出のいずれか一方を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第１特別図柄の変動表示が開始された直後に、第１前兆演出および第２前兆演出のいずれか一方を実行するようにしてもよい。
【０６５１】
［アイコン増殖演出について］
次に、図３５〜図３７を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行されるアイコン増殖演出について説明する。ここで、図３５は、第３通常モード中に表示される各アイコンについて説明するための説明図である。図３６は、保留示唆表示に係る演出画像が増殖するアイコン増殖演出を例示する画面図である。図３７は、変動示唆表示に係る演出画像が増殖するアイコン増殖演出を例示する画面図である。
【０６５２】
本実施形態の遊技機１では、第３通常モードで演出が制御されているときに、第１特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆表示に対応する事前判定結果に基づいて、その保留示唆表示に係る第１個数の演出画像が表示された第１表示状態（例えば、保留アイコン表示領域７１に１個のヘリアイコンが表示された状態：図３６（Ｄ）参照）から、その保留示唆表示に係る第１個数よりも多い第２個数の演出画像が表示される第２表示状態（例えば、保留アイコン表示領域７１に２個のヘリアイコンが表示された状態：図３６（Ｅ）参照）へと表示状態を変化させる保留アイコン増殖演出が行われる場合がある。
【０６５３】
また、第３通常モードで演出が制御されているときに、第１特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆表示に係る第１個数の演出画像が表示された第１表示状態（例えば、当該アイコン表示領域７２に２個のヘリアイコンが表示された状態：図３７（Ｆ）参照）から、その変動示唆表示に係る第１個数よりも多い第２個数の演出画像が表示された第２表示状態（例えば、当該アイコン表示領域７２に３個のヘリアイコンが表示された状態：図３７（Ｇ）参照）へと表示状態を変化させる当該アイコン増殖演出が行われる場合がある。
【０６５４】
＜第３通常モード中に表示されるアイコン＞
図３５には、通常遊技状態において第３通常モードで演出が制御されているときに保留アイコンや当該アイコンとして表示される各アイコンの種別と、各アイコンの表示態様と、各アイコンの大当たり信頼度と、各アイコンの増殖の可否（アイコン増殖演出が可能か否か）とが対応付けられて表記されている。
【０６５５】
本実施形態の遊技機１では、第３通常モードで演出が制御されているときに、保留アイコン（又は当該アイコン）として、図３５に例示される白色の保留アイコン（白アイコン）、ヘリアイコン、飛行機アイコン、金アイコン、及び虹アイコンを表示可能である。
【０６５６】
（白アイコン）
白色の保留アイコンは、第１通常モードや第２通常モードで演出が制御されているときにも表示される、デフォルトの保留アイコンである。
【０６５７】
（ヘリアイコン）
ヘリアイコンは、ヘリコプターを模したアイコンであり、このヘリアイコンが保留アイコン表示領域７１（又は当該アイコン表示領域７２）に表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約５％に設定されている。また、このヘリアイコンは、アイコン増殖演出の実行が可能なアイコンであり、保留アイコン表示領域７１に表示されているヘリアイコンを増殖させる保留アイコン増殖演出や、当該アイコン表示領域７２に表示されているヘリアイコンを増殖させる当該アイコン増殖演出が実行される場合がある。
【０６５８】
このヘリアイコンを対象とする保留アイコン増殖演出としては、保留アイコン表示領域７１に表示されている１つのヘリアイコンを２つのヘリアイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出（例えば、図３６（Ｄ）〜（Ｅ）参照）や、保留アイコン表示領域７１に表示されている２つのヘリアイコンを３つのヘリアイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出が例として挙げられる。また、ヘリアイコンを対象とする当該アイコン増殖演出としては、当該アイコン表示領域７２に表示されている１つのヘリアイコンを２つのヘリアイコンに増殖させる当該アイコン増殖演出（例えば、図３７（Ｄ）〜（Ｅ）参照）や、当該アイコン表示領域７２に表示されている２つのヘリアイコンを３つのヘリアイコンに増殖させる当該アイコン増殖演出（例えば、図３６（Ｆ）〜（Ｇ）参照）が例として挙げられる。
【０６５９】
（飛行機アイコン）
飛行機アイコンは、飛行機を模したアイコンであり、この飛行機アイコンが保留アイコン表示領域７１（又は当該アイコン表示領域７２）に表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約２５％に設定されている。また、この飛行機アイコンは、アイコン増殖演出の実行が可能なアイコンであり、保留アイコン表示領域７１に表示されている飛行機アイコンを増殖させる保留アイコン増殖演出や、当該アイコン表示領域７２に表示されている飛行機アイコンを増殖させる当該アイコン増殖演出が実行される場合がある。
【０６６０】
この飛行機アイコンを対象とする保留アイコン増殖演出としては、保留アイコン表示領域７１に表示されている１つの飛行機アイコンを２つの飛行機アイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出や、保留アイコン表示領域７１に表示されている２つの飛行機アイコンを３つの飛行機アイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出が例として挙げられる。また、飛行機アイコンを対象とする当該アイコン増殖演出としては、当該アイコン表示領域７２に表示されている１つの飛行機アイコンを２つの飛行機アイコンに増殖させる当該アイコン増殖演出や、当該アイコン表示領域７２に表示されている２つの飛行機アイコンを３つの飛行機アイコンに増殖させる当該アイコン増殖演出が例として挙げられる。
【０６６１】
なお、ヘリアイコンと飛行機アイコンは、表示態様と大当たり信頼度とが互いに異なるものの、どちらもアイコン増殖演出の対象となり得るアイコンであり、先読み対象変動における変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆する機能を有しているという点で、両者は共通している。このため、例えば、保留アイコン表示領域７１に表示されている１又は複数のヘリアイコンが、そのヘリアイコンと同数の飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出が実行される場合がある。また、当該アイコン表示領域７２に表示されている１又は複数のヘリアイコンが、そのヘリアイコンと同数の飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出が実行される場合もある。後述する図３７（Ｈ）及び（Ｉ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコンが、同じく３つの飛行機アイコンに変化する様子が例示されている。
【０６６２】
このように、本実施形態の遊技機１では、１又は複数のヘリアイコンがヘリアイコンと同数の飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出が実行される場合があるが、ヘリアイコンが表示された場合の大当たり信頼度が約５％であり、飛行機アイコンが表示された場合の大当たり信頼度が約２５％であるため、１又は複数の飛行機アイコンが飛行機アイコンと同数のヘリアイコンに変化するアイコン変化演出が実行されることはない。
【０６６３】
（金アイコン）
金アイコンは、宇宙船を模した金色のアイコンであって、その大当たり信頼度は、本実施形態では約６８％に設定されている。本実施形態の遊技機１では、当該アイコン表示領域７２に表示されたヘリアイコン（又は飛行機アイコン）の数によって、第１特別図柄の変動表示中に行われる変動演出が擬似何連目まで発展するかが示唆され、擬似３連目まで発展した後に擬似４連目へと更に発展することがないため、擬似３連目まで発展した後は、当該アイコン表示領域７２にヘリアイコンや飛行機アイコンを表示しておく必要性は低い。このため、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）に対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に長いリーチハズレ用の変動パターンが選択されている場合は、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）が金アイコンに変化する場合がある。
【０６６４】
なお、本実施形態の遊技機１では、金アイコンが、白アイコンと同様、第１特別図柄の変動表示中に行われる変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆する機能を有していない。このため、当該アイコン表示領域７２に表示されている金アイコンを対象とする当該アイコン増殖演出が実行されることはない。
【０６６５】
また、図３５の表記から明らかなように、金アイコンが表示された場合の大当たり信頼度は、ヘリアイコンが表示された場合の大当たり信頼度や、飛行機アイコンが表示された場合の大当たり信頼度に比べて、高い値に設定されているため、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）が金アイコンに変化することはあっても、当該アイコン表示領域７２に表示されている金アイコンがヘリアイコン（又は飛行機アイコン）に変化することがないという構成が採用されている。
【０６６６】
ところで、本実施形態の遊技機１では、金アイコンがヘリアイコン（又は飛行機アイコン）に変化しないといった構成が採用されているため、仮に保留アイコン表示領域７１に金アイコンを表示してしまうと、変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆できなくなるといった問題が生じることになる。このため、本実施形態の遊技機１では、このような問題が生じるのを避けるために、保留アイコン表示領域７１には金アイコンを表示せず、当該アイコン表示領域７２に３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）が表示された後に、これらのアイコンに代えて金アイコンを表示することとしている。
【０６６７】
なお、当該アイコン表示領域７２にヘリアイコン（又は飛行機アイコン）が２つしか表示されていない場合には、変動演出が擬似２連目までしか発展しないため、大当たり信頼度は極めて低い。また、当該アイコン表示領域７２に表示されている２つのヘリアイコン（又は２つの飛行機アイコン）を金アイコンに変化させると、その後は、変動演出が擬似３連目まで発展するか否かを示唆することができなくなってしまう。そこで、本実施形態の遊技機１では、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）を金アイコンに変化させるアイコン変化演出を実行する一方で、当該アイコン表示領域７２に表示されている２つのヘリアイコン（又は２つの飛行機アイコン）を金アイコンに変化させるアイコン変化演出を実行しないといった構成が採用されている。
【０６６８】
（虹アイコン）
上述した図２１には、第１通常モードや第２通常モード、チャンスモード、激熱モードといった第３通常モード以外の演出モードで演出が制御されているときに表示されるアイコンが例示されているが、図２１及び図３５の表記から明らかなように、虹アイコンは、演出モードに関わらず表示可能なアイコンであって、その大当たり信頼度は、本実施形態では１００％に設定されている。このため、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」でない場合には、当該アイコン表示領域７２に虹アイコンが表示されることはない。
【０６６９】
本実施形態の遊技機１では、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）に対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）を虹アイコンに変化させるアイコン変化演出や、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）を金アイコンに変化させてから虹アイコンに変化させるアイコン変化演出が実行されることがある。
【０６７０】
なお、本実施形態の遊技機１では、虹アイコンが、白アイコンや金アイコンと同様、第１特別図柄の変動表示中に行われる変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆する機能を有しておらず、当該アイコン表示領域７２に表示されている虹アイコンを対象とする当該アイコン増殖演出が実行されることはない。
【０６７１】
また、図３５の表記から明らかなように、虹アイコンが表示された場合の大当たり信頼度は、ヘリアイコンが表示された場合の大当たり信頼度や、飛行機アイコンが表示された場合の大当たり信頼度、金アイコンが表示された場合の大当たり信頼度に比べて、高い値に設定されている。このため、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）が虹アイコンに変化したり、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）が金アイコンに変化してから虹アイコンに変化したりすることはあっても、当該アイコン表示領域７２に表示されている虹アイコンがヘリアイコン（又は飛行機アイコン）に変化したり、当該アイコン表示領域７２に表示されている虹アイコンが金アイコンに変化したりすることがないといった構成が採用されている。
【０６７２】
ところで、本実施形態の遊技機１では、虹アイコンがヘリアイコン（又は飛行機アイコン）に変化しないといった構成が採用されているため、仮に保留アイコン表示領域７１に虹アイコンを表示してしまうと、変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆できなくなるといった問題が生じることになる。このため、本実施形態の遊技機１では、このような問題が生じるのを避けるために、保留アイコン表示領域７１には虹アイコンを表示せず、当該アイコン表示領域７２に３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）が表示されている場合や、これら３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）に代えて金アイコンが表示されている場合に、これらのアイコンに代えて虹アイコンを表示することとしている。
【０６７３】
なお、当該アイコン表示領域７２にヘリアイコン（又は飛行機アイコン）が２つしか表示されていない場合には、変動演出が擬似２連目までしか発展しないため、大当たり信頼度は極めて低い。また、当該アイコン表示領域７２に表示されている２つのヘリアイコン（又は２つの飛行機アイコン）を虹アイコンに変化させると、その後は、変動演出が擬似３連目まで発展するか否かを示唆することができなくなってしまう。そこで、本実施形態の遊技機１では、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）を虹アイコンに変化させるアイコン変化演出や、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコン（又は３つの飛行機アイコン）を金アイコンに変化させてから虹アイコンに変化させるアイコン変化演出を実行する一方で、当該アイコン表示領域７２に表示されている２つのヘリアイコン（又は２つの飛行機アイコン）を金アイコンに変化させるアイコン変化演出や、当該アイコン表示領域７２に表示されている２つのヘリアイコン（又は２つの飛行機アイコン）を金アイコンに変化させてから虹アイコンに変化させるアイコン変化演出を実行しないといった構成が採用されている。
【０６７４】
（保留アイコン増殖演出の具体例）
次に、図３６を参照しつつ、保留アイコン表示領域７１に表示されたヘリアイコンを増殖させる保留アイコン増殖演出の具体例について説明する。図３６（Ａ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコン（ここでは、白色の当該アイコン）に対応する第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が入賞して、第１特別図柄判定に係る３つ目の保留に対応する３つ目の保留アイコン（先読み対象の保留アイコン）として、ヘリアイコンが保留アイコン表示領域７１に新たに表示された様子が例示されている。
【０６７５】
なお、ここでは、３つ目の保留アイコンが初めからヘリアイコンとして表示される場合について説明するが、例えば、第１特別図柄判定に係る３つ目の保留が発生したタイミング（図３６（Ａ）の表示が行われるタイミング）では白色の保留アイコンが表示され、図３６（Ａ）に例示される図柄変動の次の図柄変動の開始時（図３６（Ｃ）参照）に、先読み対象である白色の保留アイコンがヘリアイコンに変化する場合もある。
【０６７６】
図３６（Ｂ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコン（図３６（Ａ）参照）に対応する第１特別図柄の変動表示の終盤において、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「４８６」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、「４８６」のバラケ目を示す上記３つの演出図柄がそのまま本停止する。
【０６７７】
このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（図３６（Ｂ）の保留アイコン表示領域７１における左端の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図３６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。その際、保留アイコン表示領域７１に表示されている残りの保留アイコンが当該アイコン表示領域７２に近付く方向にシフトし、先読み対象の保留アイコンであるヘリアイコンが２つ目の保留アイコンとして表示される（図３６（Ｃ）参照）。
【０６７８】
図３６（Ｄ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコン（図３６（Ｃ）参照）に対応する第１特別図柄の変動表示の終盤において、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「２４５」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、「２４５」のバラケ目を示す上記３つの演出図柄がそのまま本停止する。
【０６７９】
このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（図３６（Ｄ）の保留アイコン表示領域７１における左端の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図３６（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。その際、保留アイコン表示領域７１における２つ目の保留アイコンが表示される位置（第２位置）に表示されていたヘリアイコン（図３６（Ｄ）参照）を対象とする保留アイコン増殖演出が行われて、保留アイコン表示領域７１における最先の保留アイコンが表示される位置（第１位置）と、上記の第２位置との両方にヘリアイコンが表示される（図３６（Ｅ）参照）。ここでの保留アイコン増殖演出は、例えば、第２位置に表示されているヘリアイコンを第１位置に移動させると共に、第２位置にヘリアイコンを新たに表示することによって実現される。
【０６８０】
なお、図３６（Ｅ）の表示が行われているときには、先読み対象の保留アイコンが、第１位置に配置されたヘリアイコンと、第２位置に配置されたヘリアイコンの２つのヘリアイコンで構成されていることから、図３６（Ｅ）では、「先読み対象」の文字から延びる線の矢印が、これら２つのヘリアイコンに向けられている。
【０６８１】
ところで、遊技者が左打ちを継続しているにも拘らず遊技球が第１始動口２１になかなか入賞しない場合、保留アイコン表示領域７１に表示される保留アイコンが少なくなり、結果として、遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。
【０６８２】
これに対して、本実施形態の遊技機１では、上記のように第２位置に表示されているヘリアイコンを対象とする保留アイコン増殖演出が実行された場合、図柄変動の開始に伴って第１特別図柄判定の保留数は減少しているものの、第２位置に新たなヘリアイコンが表示されるため、結果として第２位置にヘリアイコンが表示された状態が維持されることになり（図３６（Ｄ）及び（Ｅ）参照）、遊技者に対して、保留数が減少していないような感覚を抱かせることができる。このため、上記のように遊技者に不快感を与えてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０６８３】
また、本実施形態の遊技機１では、１回の（又は２回の）擬似連演出が実行されて変動演出が擬似２連目（又は擬似３連目）に発展する場合の方が、（擬似連演出が実行されないために）変動演出が擬似２連目以降に発展しない場合に比べて、大当たりの可能性が高いという構成が採用されている。これに対して、上記の保留アイコン増殖演出によれば、先読み対象変動において変動演出が少なくとも擬似２連目までは発展することが、ヘリアイコンが２つに増殖したタイミングで確定するため、大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることも可能である。加えて、更なる保留アイコン増加演出が行われて、ヘリアイコンが２つから３つに増加すること（すなわち、先読み対象変動で変動演出が擬似３連目に発展すること）を遊技者に期待させることができる。
【０６８４】
なお、ここでは、保留アイコン表示領域７１の第２位置に表示されているヘリアイコンを２つのヘリアイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出を例に説明したが、保留アイコン表示領域７１において３つ目の保留アイコンが表示される第３位置に表示されているヘリアイコンを２つのヘリアイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出が実行される場合もある。この保留アイコン増殖演出は、例えば、上記第３位置に表示されているヘリアイコンを上記第２位置に移動させると共に、第３位置にヘリアイコンを新たに表示することによって実現される。
【０６８５】
また、上記のように、保留アイコン表示領域７１における第２位置および第３位置の両方にヘリアイコンが表示されている状態で次の図柄変動が開始された場合に、第２位置に表示されているヘリアイコンを第１位置に移動させ、第３位置に表示されているヘリアイコンを第２位置に移動させ、第３位置にヘリアイコンを新たに表示することによって、２つのヘリアイコンを３つのヘリアイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出が実行されることもある。
【０６８６】
ここでは、図３６に示される例とは異なり、保留アイコン表示領域７１における第３位置にヘリアイコンが表示されている状態で保留アイコン増殖演出が行われる場合について説明したが、本実施形態の遊技機１では、以下の理由により、保留アイコン表示領域７１において４つ目の保留アイコンが表示される第４位置に表示されているヘリアイコンを対象とするアイコン増殖演出を行わないこととしている。
【０６８７】
すなわち、保留アイコン表示領域７１の第４位置にヘリアイコンが表示された状態で保留アイコン増殖演出を実行すると、第４位置にヘリアイコンが新たに表示されるために第４位置が開放されず、第１始動口２１に遊技球が新たに入賞した場合に、その入賞に対応する保留アイコンを第４位置に表示することができなくなってしまうといた問題が生じる可能性がある。そこで、本実施形態の遊技機１では、このような問題が生じるのを抑制すべく、ヘリアイコンが第４位置に表示される場合があるものの、ヘリアイコンが第４位置に表示された状態でのアイコン増殖演出を行わないこととしている。
【０６８８】
図３６の説明に戻り、図３６（Ｆ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコン（図３６（Ｅ）参照）に対応する第１特別図柄の変動表示の終盤において、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「３１１」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、「３１１」のバラケ目を示す上記３つの演出図柄がそのまま本停止する。
【０６８９】
第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（図３６（Ｆ）の保留アイコン表示領域７１における左端の保留アイコン：ヘリアイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンであるヘリアイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図３６（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。その際、保留アイコン表示領域７１における第２位置に表示されていたヘリアイコンが第１位置にシフトして、１つ目の保留アイコンのように表示される。
【０６９０】
このようにして、先読み対象変動が開始されると、図１１（Ｄ）に基づいて上述したのと同様に、擬似連演出が実行される（図３６（Ｈ）参照）。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば６図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（先に擬似停止した左図柄とは異なる）右図柄（例えば８図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として７図柄が擬似停止する。
【０６９１】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出が開始される（図３６（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。具体的には、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が表示画面７０の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される。
【０６９２】
なお、図３６（Ｈ）及び（Ｉ）には、擬似２連目の変動演出が開始されるのに伴って、保留アイコン表示領域７１の第１位置に表示されていたヘリアイコン（２つ目のヘリアイコン）が当該アイコン表示領域７２に移動して、当該アイコン表示領域７２に２つのヘリアイコンが表示される様子が例示されているが、先読み対象変動が開始されてから擬似連演出が実行されるまでの間（すなわち、図３６（Ｇ）の表示が行われてから図３６（Ｈ）の表示が行われるまでの間）や、擬似連演出の実行中（図３６（Ｈ）の表示が行われている間）に、２つ目のヘリアイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２に移動する場合もある。
【０６９３】
なお、ここでは、図３６（Ｇ）〜（Ｉ）に基づいて、先読み対象変動の開始時と、擬似２連目の開始時に、それぞれ１つのヘリアイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２に移動する場合について説明した。一方、保留アイコン表示領域７１に表示されているヘリアイコンを対象とする２回の保留アイコン増殖演出が行われた場合は、先読み対象変動の開始時と、擬似２連目の開始時と、擬似３連目の開始時に、それぞれ１つのヘリアイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２に移動することになる。
【０６９４】
ただし、先読み対象変動が開始されて以降のヘリアイコンの移動は、これらに限定されるものではなく、例えば、保留アイコン表示領域７１に２つのヘリアイコンが表示された状態で先読み対象変動が開始された場合は、先読み対象変動の開始に伴って、これら２つのヘリアイコンを一緒に当該アイコン表示領域７２に移動させるようにしてもよい。また、例えば、保留アイコン表示領域７１に３つのヘリアイコンが表示された状態で先読み対象変動が開始された場合は、先読み対象変動の開始に伴って、これら３つのヘリアイコンを一緒に当該アイコン表示領域７２に移動させるようにしてもよい。
【０６９５】
なお、図には示されていないが、図３６（Ｉ）に例示されるように擬似２連目の変動演出に発展した場合、この擬似２連目の変動演出中に、当該アイコン表示領域７２に表示されているヘリアイコンが２つから３つに増殖する当該アイコン増殖演出が行われて、その後に（２回目の）擬似連演出が行われて、擬似３連目の変動演出に発展する場合がある。また、図３６（Ｉ）に例示されるように擬似２連目の変動演出に発展した場合、この擬似２連目の変動演出中に（２回目の）擬似連演出が行われて、擬似３連目の変動演出が開始される際に、当該アイコン表示領域７２に表示されているヘリアイコンが２つから３つに増殖する当該アイコン増殖演出が行われる場合がある。
【０６９６】
また、図３６（Ｉ）に例示されるように擬似２連目の変動演出に発展すると、この擬似２連目の変動演出中に、当該アイコン表示領域７２に表示されている２つのヘリアイコンが同じく２つの飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出と、飛行機アイコンが２つから３つに増殖する当該アイコン増殖演出とが行われて、その後に（２回目の）擬似連演出が行われて、擬似３連目の変動演出に発展する場合がある。また、図３６（Ｉ）に例示されるように擬似２連目の変動演出に発展すると、この擬似２連目の変動演出中に（２回目の）擬似連演出が行われて、擬似３連目の変動演出が開始される際に、当該アイコン表示領域７２に表示されているヘリアイコンが２つから３つに増殖する当該アイコン増殖演出が行われる場合がある。
【０６９７】
なお、擬似３連目の変動演出に発展すると、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコンが同じく３つの飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる場合や、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコンが金アイコン（又は虹アイコン）に変化するアイコン変化演出が行われる場合、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコンが３つの飛行機アイコンに変化してから金アイコン（又は虹アイコン）に変化する場合とがある。
【０６９８】
（当該アイコン増殖演出の具体例）
次に、図３７を参照しつつ、当該アイコン表示領域７２に表示されたヘリアイコンを増殖させる当該アイコン増殖演出の具体例について説明する。図３７（Ａ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコン（ここでは、白色の当該アイコン）に対応する第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が入賞して、第１特別図柄判定に係る１つ目の保留に対応する１つ目の保留アイコン（先読み対象の保留アイコン）として、保留アイコン表示領域７１の第１位置にヘリアイコンが新たに表示された様子が例示されている。
【０６９９】
なお、ここでは、先読み対象の保留アイコンである１つ目の保留アイコンが初めからヘリアイコンとして表示される場合について説明するが、例えば、第１特別図柄判定に係る１つ目の保留が発生したタイミング（図３７（Ａ）の表示が行われるタイミング）では白色の保留アイコンが表示され、図３７（Ａ）に例示される図柄変動の次の図柄変動、すなわち、先読み対象変動の開始時に、白色の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２に移動する際に、ヘリアイコンに変化する場合もある。
【０７００】
図３７（Ｂ）には、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコン（図３７（Ａ）参照）に対応する第１特別図柄の変動表示の終盤において、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「２６５」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第１特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄としてハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示され、表示画面７０では、「２６５」のバラケ目を示す上記３つの演出図柄がそのまま本停止する。
【０７０１】
このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（図３７（Ｂ）の保留アイコン表示領域７１における左端の保留アイコン：ヘリアイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、ヘリアイコンが保留アイコン表示領域７１の第１位置から当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、先読み対象変動である３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図３７（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０７０２】
このようにして、先読み対象変動が開始されると、図１１（Ｄ）に基づいて上述したのと同様に、擬似連演出が実行される（図３７（Ｄ）参照）。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（先に擬似停止した左図柄とは異なる）右図柄（例えば４図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として７図柄が擬似停止する。
【０７０３】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出が開始される（図３７（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。具体的には、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が表示画面７０の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される。
【０７０４】
なお、図３７（Ｄ）及び（Ｅ）には、擬似２連目の変動演出が開始されるのに伴って、当該アイコン表示領域７２に表示されているヘリアイコンが１つから２つに増殖する当該アイコン増殖演出が行われる様子が例示されているが、擬似１連目の変動演出が行われている間や、擬似連演出の実行中に、この当該アイコン増殖演出が実行される場合もある。
【０７０５】
図３７（Ｅ）に例示されるように、擬似２連目の変動演出に発展すると、この擬似２連目の変動演出が行われているときに、２回目の擬似連演出が行われる場合がある（図３７（Ｆ）参照）。図３７（Ｆ）には、左図柄として６図柄が擬似停止し、右図柄として８図柄が擬似停止し、中図柄として７図柄が擬似停止した状態が例示されている。
【０７０６】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、擬似２連目の変動演出に続く擬似３連目の変動演出が開始される（図３７（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。具体的には、擬似３連目の変動演出の開始を示唆する「×３」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×３」の文字が表示画面７０の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される。
【０７０７】
なお、図３７（Ｆ）及び（Ｇ）には、擬似３連目の変動演出が開始されるのに伴って、当該アイコン表示領域７２に表示されているヘリアイコンが２つから３つに増殖する当該アイコン増殖演出が行われる様子が例示されているが、擬似２連目の変動演出が行われている間や、２回目の擬似連演出の実行中に、この当該アイコン増殖演出が実行される場合もある。
【０７０８】
このように、擬似３連目の変動演出に発展してから所定時間が経過すると、例えば３図柄でリーチが成立する（図３７（Ｈ）参照）。その際、当該アイコン表示領域７２に表示されている３つのヘリアイコンに流れ星が衝突する様子を表す演出表示が行われて（図３７（Ｈ）参照）、３つのヘリアイコンが３つの飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる場合がある（図３７（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【０７０９】
なお、当該アイコン表示領域７２に３つのヘリアイコンが表示されると、これら３つのヘリアイコンの表示が継続される場合や、これら３つのヘリアイコンが金アイコンに変化する場合、これら３つのヘリアイコンが金アイコンに変化してから虹アイコンに変化する場合がある。
【０７１０】
また、擬似３連目の変動演出に発展した場合、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展してＳＰリーチの終盤で当落報知演出が行われたり、或いは、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由せずに（又はＳＰリーチを経由して）ＳＰＳＰリーチに発展してＳＰＳＰリーチの終盤で当落報知演出が行われたりする。
【０７１１】
ところで、ヘリアイコンや飛行機アイコンは、先読み対象変動で変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆するものであるため、擬似連演出が行われることがないＳＰリーチ中やＳＰＳＰリーチ中にこれらのアイコンを表示しておく必要性は低い。このため、例えば、ＳＰリーチ発展時や、ＳＰリーチの途中、ＳＰＳＰリーチ発展時、ＳＰＳＰリーチの途中といった所定タイミングで、当該アイコン表示領域７２に表示されているヘリアイコン（又は飛行機アイコン）を消去するようにしてもよい。
【０７１２】
（アイコン増殖演出を実行可能な遊技機１について）
ここまで、図３５〜図３７を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行されるアイコン増殖演出について説明したが、このようなアイコン増殖演出を実行可能な遊技機１は、以下のような遊技機として捉えることができる。
【０７１３】
遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、後述する図４２のステップＳ３０８の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段（第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４（図３８（Ａ）参照）のいずれかに格納し、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８（図３８（Ａ）参照）のいずれかに格納するメインＣＰＵ８１）と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段（図４０におけるステップＳ２１１，Ｓ２１９の事前判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆表示（例えば、保留アイコン表示領域７１におけるアイコンの表示）を実行可能であり、
前記保留示唆表示に対応する前記事前判定の結果に基づいて、当該保留示唆表示に係る第１個数の演出画像が表示される第１表示状態（例えば、図３６（Ｄ）参照）から、当該保留示唆表示に係る前記第１個数よりも多い第２個数の演出画像が表示される第２表示状態（例えば、図３６（Ｅ）参照）へと表示状態を変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【０７１４】
このような遊技機によれば、保留示唆表示に係る第１個数の演出画像が表示される第１表示状態から、その保留示唆表示に係る（第１個数よりも多い）第２個数の演出画像が表示される第２表示状態へと変化する場合がある。このため、あたかも判定の権利の保留数が増加したかのような印象を遊技者に与えることができ、結果として、保留示唆表示の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０７１５】
遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、後述する図４２のステップＳ３０８の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示器４１）に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（例えば、第１特別図柄表示器４１を制御するメインＣＰＵ８１）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆表示（例えば、当該アイコン表示領域７２におけるアイコンの表示）を実行可能であり、
前記変動示唆表示に係る第１個数の演出画像が表示される第１表示状態（例えば、図３７（Ｆ）参照）から、当該変動示唆表示に係る前記第１個数よりも多い第２個数の演出画像が表示される第２表示状態（例えば、図３７（Ｇ）参照）へと表示状態を変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【０７１６】
このような遊技機によれば、変動示唆表示に係る第１個数の演出画像が表示される第１表示状態から、その変動示唆表示に係る（第１個数よりも多い）第２個数の演出画像が表示される第２表示状態へと変化する場合がある。このため、変動示唆表示に係る演出画像（変動示唆画像）の表示色を変化させる変化演出には無い変化を変動示唆画像に与えることができ、変動示唆画像を用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０７１７】
（アイコン増殖演出に関する他の構成）
なお、アイコン増殖演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第３通常モードにおいてのみ、アイコン増殖演出（保留アイコン増殖演出や当該アイコン増殖演出）が実行される場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、第１通常モードや第２通常モード、チャンスモードや激アツモードにおいてもアイコン増殖演出を実行可能であるといった構成を採用してもよい。また、通常遊技状態で遊技が制御されているときに限らず、確変遊技状態や時短遊技状態で遊技が制御されているときに、アイコン増殖演出を実行するようにしてもよい。
【０７１８】
また、本実施形態では、図３６（Ｄ）及び（Ｅ）に基づいて上述したように、保留アイコン表示領域７１における第２位置に表示されているヘリアイコンを増殖させるために、図柄変動の開始に伴って第２位置に表示されているヘリアイコンを第１位置に移動させると共に、ヘリアイコンを第２位置に新たに表示して、第１位置と第２位置の両方にヘリアイコンが表示された表示状態とする場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、図柄変動の開始に伴って第２位置に表示されているヘリアイコンを第１位置に移動させる際に、このヘリアイコンを２つに増殖させて、２つのヘリアイコンを両方とも第１位置に表示するようにしてもよい。
【０７１９】
以下、図３７までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のＲＡＭ構成、各制御基板で行われる処理について説明する。
【０７２０】
［メインＲＡＭ８３の構成例］
図３８は、メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図３８（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ８３には、第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、特図１・第２保留記憶領域８３２、特図１・第３保留記憶領域８３３、及び特図１・第４保留記憶領域８３４が設けられている。また、メインＲＡＭ８３には、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域８３０、特図２・第１保留記憶領域８３５、特図２・第２保留記憶領域８３６、特図２・第３保留記憶領域８３７、及び特図２・第４保留記憶領域８３８が設けられている。
【０７２１】
判定用記憶領域８３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、第２特別図柄判定の方が第１特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域８３０には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０７２２】
図３８（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域８３１〜８３８は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインＣＰＵ８１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０７２３】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図４１参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０７２４】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞する毎に、図３８（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報が、特図１・第１保留記憶領域８３１から順に、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかに格納される。また、第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、上記５つの情報が、特図２・第１保留記憶領域８３５から順に、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかに格納される。
【０７２５】
例えば、判定用記憶領域８３０に情報が記憶されると共に特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第１保留記憶領域８３１に格納される。また、例えば、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、及び特図１・第２保留記憶領域８３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第３保留記憶領域８３３に格納される。
【０７２６】
また、第１特別図柄判定の実行に際して特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトされる。例えば、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第３保留記憶領域８３３のそれぞれに情報が記憶された状態で特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１にシフトされ、特図１・第３保留記憶領域８３３に記憶されている情報が特図１・第２保留記憶領域８３２にシフトされる。
【０７２７】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図１・第１保留記憶領域８３１と特図２・第１保留記憶領域８３５の両方に情報が記憶されている場合、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４を対象とするシフト処理に先立って、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【０７２８】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインＣＰＵ８１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域８３１〜８３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ８１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域８３０に直接格納する。
【０７２９】
［メイン制御基板８０による割込み処理］
次に、図３９を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図３９は、メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板８０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板８０の処理は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ８１が発行する命令に従って行われる。
【０７３０】
まず、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０７３１】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する（ステップＳ２）。このセンサ検知処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０７３２】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０７３３】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４３に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０７３４】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口２２を開放すると判定した場合に、開閉部材２３を動作させる第２始動口ソレノイド２２２を制御して第２始動口２２を開閉する第２始動口開閉制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【０７３５】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を制御して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開閉制御処理については、図４６〜図４８に基づいて後に詳述する。
【０７３６】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０７３７】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ８３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板９０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０７３８】
［メイン制御基板８０によるセンサ検知処理］
図４０は、図３９のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図４０に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ２５１からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｆが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Ｆｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０７３９】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｆが「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｆを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０３）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ２０４）。
【０７４０】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０４の処理を実行した場合、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、保留数Ｆが「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が、予め設定されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｔ２ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０７４１】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０８）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２０９）。
【０７４２】
このように、保留数Ｔ２が最大保留数Ｔ２ｍａｘ未満の状態で第２始動口２２に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第２特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかの領域に格納される。
【０７４３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。メインＲＡＭ８３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１０において、この時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０７４４】
メインＣＰＵ８１は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図４３参照）や変動パターン選択処理（図４４参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２０９の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行された際に第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０７４５】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「０」の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第２特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第２特別図柄判定は保留されないため、第２特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０７４６】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われることなくステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われた後にステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０７４７】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、第１始動口センサ２１１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が、予め設定されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｔ１ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０７４８】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ１が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１６）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２１７）。
【０７４９】
このように、保留数Ｔ１が最大保留数Ｔ１ｍａｘ未満の状態で第１始動口２１に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第１特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかの領域に格納される。
【０７５０】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、第１特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図４３参照）や変動パターン選択処理（図４４参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２１７の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行された際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０７５１】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「０」の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第１特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第１特別図柄判定は保留されないため、第１特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０７５２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われることなくステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われた後にステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０７５３】
［メイン制御基板８０による事前判定処理］
以下、図４１を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図４１は、図４０のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【０７５４】
メインＣＰＵ８１は、図４０のステップＳ２１０の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、又は図４０のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。具体的には、低確率状（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル（図６（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル（図６（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。そして、図４０のステップＳ２０９の処理（又は図４０のステップＳ２１７の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ８３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０７５５】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１９２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブル（図１０（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９３）。
【０７５６】
一方、メインＣＰＵ８１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９４）。具体的には、ステップＳ２１９１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０７５７】
メインＣＰＵ８１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９４：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９５）。
【０７５８】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。このことは、図１０（Ｃ）に基づいて上述した通りである。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後では第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な第１特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０７５９】
このため、リーチ演出が行われないとメインＣＰＵ８１によって判定された場合には（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９６の変動パターン乱数判定処理や、ステップＳ２１９７の事前判定情報を格納する処理が行われることなく、図４０のステップＳ２１２（又はステップＳ２２０）に処理が進められる。よって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって、リーチ無し演出が行われることになる場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがセットされることになる。
【０７６０】
メインＣＰＵ８１は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９６）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ８３にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０７６１】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９６の処理を実行した場合、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ２１９７）。この事前判定情報が格納される領域については、図３８に基づいて上述した通りである。
【０７６２】
このように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０７６３】
［メイン制御基板８０による特別図柄処理］
次に、図４２を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図４２は、図３９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０７６４】
図４２に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０７６５】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｔ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０７６６】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｔ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０７６７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理を実行した場合、メインＲＡＭ８３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０７）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０７の処理を実行する場合、特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図２・第２保留記憶領域８３６以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図２・第１保留記憶領域８３５側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【０７６８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）に必要な情報を判定用記憶領域８３０に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップＳ３０８の大当たり判定処理とステップＳ３０９の変動パターン選択処理を実行する。
【０７６９】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１と第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が両方とも「０」の状態で遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域８３０に直接格納される。このような場合は、ステップＳ３０７のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【０７７０】
メインＣＰＵ８１は、判定用記憶領域８３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ８３にセットされる。この大当たり判定処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０７７１】
ステップＳ３０８の大当たり判定処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図４４に基づいて後に詳述する。
【０７７２】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０９の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【０７７３】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域８３０に第１特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１における第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域８３０に第２特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０７７４】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３１２）。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間が、ステップＳ３０９の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０７７５】
メインＣＰＵ８１は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１４）。この変動終了コマンドは、ステップＳ８における送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０７７６】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１５）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．５秒）が経過するまで継続される。
【０７７７】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０７７８】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する（ステップＳ３１７）。この特図停止時処理については、図４５に基づいて後に詳述する。
【０７７９】
［メイン制御基板８０による大当たり判定処理］
図４３は、図４２のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、まず、判定用記憶領域８３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、判定用記憶領域８３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値（図６（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０７８０】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域８３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０７８１】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８３）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０７８２】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８４）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域８３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図６（Ｂ）参照）に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図６（Ｃ）参照）に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【０７８３】
そして、メインＣＰＵ８１は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８５）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０７８４】
［メイン制御基板８０による変動パターン選択処理］
図４４は、図４２のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図４２のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブル（図１０（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０７８５】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、判定用記憶領域８３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（リーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｃ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９５）。
【０７８６】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、又はステップＳ３０９５の処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、判定用記憶領域８３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１（又は第２特別図柄判定の保留数Ｔ２）に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０７８７】
メインＣＰＵ８１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０８の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板９０に送信される。
【０７８８】
［メイン制御基板８０による特図停止時処理］
図４５は、図４２のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１６の処理によって経過時間をリセットした後、図４５に例示されるように、ステップＳ３０８２（図４３参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１７１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７２）。
【０７８９】
次に、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ３１７３）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７４）。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０７９０】
本実施形態の遊技機１では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。
【０７９１】
ステップＳ３１７４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７５）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８やＶ入賞口２８７）の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０７９２】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１７１：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７６）。ここで、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７６：ＹＥＳ）、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１７７）。この高確率遊技残回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０７９３】
ステップＳ３１７７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、高確率遊技残回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７８）。ここで、高確率遊技残回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１７８：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７９）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０７９４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１７９の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７６：ＮＯ）、又は高確率遊技残回数Ｋが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７８：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１８１）。この時短遊技残回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０７９５】
ステップＳ３１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、時短遊技残回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１８２）。ここで、時短遊技残回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１８２：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１８３）。これにより、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【０７９６】
［メイン制御基板８０による大入賞口開閉制御処理］
図４６〜図４８は、図３９のステップＳ６における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図３９におけるステップＳ５の第２始動口開閉制御処理に続いて、図４６に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０７９７】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３１７５（図４５参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０７９８】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。一方、メインＣＰＵ８１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、動作パターン、有効期間等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。例えば、図４３におけるステップＳ３０８５の処理で大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ４（図６（Ｂ）参照）のいずれかの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットした場合は、ラウンド数Ｒｍａｘを「５」に設定し、大当たり図柄Ｙ３（図６（Ｃ）参照）の設定情報をセットした場合は、ラウンド数Ｒｍａｘを「９」に設定する。また、例えば、第１特別図柄判定に係る「５Ｒ確変Ａ」、「５Ｒ確変Ｂ」、「５Ｒ通常Ａ」、及び「５Ｒ通常Ｂ」のいずれかの大当たり遊技を実行する場合は、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７が図７に基づいて上述した開閉パターンで開閉されるように、開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作パターンを設定する。また、例えば、第２特別図柄判定に係る「７Ｒ確変」（図６（Ｃ）参照）の大当たり遊技を実行する場合は、開閉部材２９、スライド部材２８５、及び開閉部材２７の動作パターンを設定する。また、第１特別図柄判定に係る「５Ｒ確変Ａ」、第１特別図柄判定に係る「５Ｒ確変Ｂ」、第２特別図柄判定に係る「５Ｒ確変」、第２特別図柄判定に係る「７Ｒ確変」、第２特別図柄判定に係る「９Ｒ確変」のいずれかの大当たり遊技を実行する場合は、Ｖ入賞が有効になる有効期間を設定する。なお、第１特別図柄判定に係る「５Ｒ通常Ａ」や「５Ｒ通常Ｂ」の大当たり遊技を実行する場合は、有効期間を設定しない。
【０７９９】
このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０８００】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０４の処理を実行した場合、メインＲＡＭ８３に記憶されているラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０５）。このラウンド数Ｒは、大当たり遊技が開始される前は「０」に設定されており、ステップＳ６０５の処理が行われる毎に「１」加算した値に更新される。
【０８０１】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０５の処理に続いて、ステップＳ６０５の処理で更新したラウンド数Ｒが「５」以下であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。本実施形態では、全ての大当たりに関して、１Ｒ目〜５Ｒ目のラウンド遊技には第２大入賞口２８を用い、６Ｒ目以降のラウンド遊技には第１大入賞口２６を用いることとしている（図６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。このため、メインＣＰＵ８１は、ラウンド数Ｒが「５」以下であると判定した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、第２大入賞口ソレノイド２８２（及びＶ入賞口ソレノイド２８６）を介して第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の開閉を制御する第２大入賞口開閉制御を開始する（ステップＳ６０７）。なお、この第２大入賞口開閉制御は、図７に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０８０２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０７の処理に続いて、ステップＳ６０４の処理で設定した有効期間と、ステップＳ６０５の処理で更新されたラウンド数Ｒとに基づいて、これから開始される今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、有効ラウンド遊技が開始されることを通知する有効ラウンド遊技開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６０９）。逆に、今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技ではないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、有効ラウンド遊技ではないラウンド遊技が開始されることを通知する第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６１０）。
【０８０３】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０５の処理で更新したラウンド数Ｒが「５」以下ではないと判定した場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、第１大入賞口ソレノイド２６２を介して第１大入賞口２６の開閉を制御する第１大入賞口開閉制御を開始する（ステップＳ６１１）。具体的には、第１大入賞口２６を長開放する長開放ラウンド遊技を開始させる。なお、この第１大入賞口開閉制御は、上述したように、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから（第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞することなく）２５秒が経過するまで継続される。
【０８０４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６１１の処理に続いて、第１大入賞口２６を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第１大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６１２）。
【０８０５】
なお、ステップＳ６０９の処理でセットされた有効ラウンド遊技開始コマンド、ステップＳ６１０の処理でセットされた第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップＳ６１２の処理でセットされた第１大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、図３９におけるステップＳ８の送信処理によって、サブ制御基板９０に送信される。
【０８０６】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０２の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６１３）。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２６（図４８参照）に処理が進められる。
【０８０７】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、後述するステップＳ６１７（図４７参照）に処理が進められる。
【０８０８】
メインＣＰＵ８１は、インターバル期間中であると判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップＳ６０４の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、上述したステップＳ６０５以降の処理を実行する。
【０８０９】
メインＣＰＵ８１は、インターバル期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、図４７に例示されるように、ステップＳ６０４の処理で設定した有効期間の設定情報に基づいて、有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、有効期間中ではないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、後述するステップＳ６２１に処理が進められる。逆に、有効期間中であると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口センサ２８３からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がＶ入賞口２８７を通過したか否かを判定する（ステップＳ６１８）。ここで、遊技球がＶ入賞口２８７を通過していないと判定された場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、後述するステップＳ６２１に処理が進められる。
【０８１０】
メインＣＰＵ８１は、遊技球がＶ入賞口２８７を通過したと判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６１９）。このＶ入賞フラグは、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過したか否かを示すフラグであり、通常は「ＯＦＦ」に設定されているものの、有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されると「ＯＮ」に設定される。
【０８１１】
メインＣＰＵ８１は、このステップＳ６１９の処理に続いて、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したことを通知するＶ入賞コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６２０）。
【０８１２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６２０の処理を実行した場合、有効期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、又は遊技球がＶ入賞口２８７を通過していないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、ステップＳ６０７の処理で開始した第２大入賞口開閉制御（又はステップＳ６１１の処理で開始した第１大入賞口開閉制御）が終了したか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０８１３】
メインＣＰＵ８１は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されているラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６２２）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０８１４】
メインＣＰＵ８１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２３）、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０８１５】
一方、メインＣＰＵ８１は、図４６におけるステップＳ６１３の処理でエンディング期間中であると判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、図４８に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２６）。具体的には、ステップＳ６２３の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップＳ６０４の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２６：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０８１６】
メインＣＰＵ８１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ここで、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２８）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「８０」に設定する（ステップＳ６２９）。これにより、大当たり遊技が終了した後に、８０回を上限として、高確率状態で第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われることになる。
【０８１７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６２９の処理を実行した場合、又は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３０）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「８０」に更新する（ステップＳ６３１）。これにより、最長で８０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われるまで、上述したサポート機能が有効になる（すなわち、高ベース状態で遊技が制御される）。
【０８１８】
［サブ制御基板９０によるメイン処理］
次に、図４９を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図４９は、サブ制御基板９０において実行されるメイン処理を例示するフローチャートである。なお、図４９以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板９０で行われる処理は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ９１が発行する命令に従って行われる。
【０８１９】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、先ずは初期設定処理を実行する（ステップＳ４１）。具体的には、スタックの設定、定数設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定、サブＲＡＭ９３に記憶されているフラグやステータス、カウンタ等のリセットする処理を実行する。次に、サブＣＰＵ９１は、電源断信号が「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ここで、電源断信号が「ＯＮ」であると判定された場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、後述するステップＳ４５に処理が進められる。
【０８２０】
一方、電源断信号が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、サブＲＡＭ９３の記憶内容が正常であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ここで、サブＲＡＭ９３の記憶内容が正常であると判定された場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、ステップＳ４５に処理が進められる。逆に、サブＲＡＭ９３の記憶内容が正常でないと判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、サブＲＡＭ９３を初期化するＲＡＭ初期化処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０８２１】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ４４の処理を実行した場合、電源断信号が「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ９３の記憶内容が正常であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、割込み処理を禁止し（ステップＳ４５）、各種の演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合にその演出パターンを決定したりするための各種の乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０８２２】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ４６の処理に続いて、後述するステップＳ５１における第１割込み処理やステップＳ５３における第２割込み処理によってサブＲＡＭ９３の所定領域に格納されたコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信するコマンド送信処理を実行する（ステップＳ４７）。これに対して、画像音響制御ＣＰＵ１０１がこのコマンドに基づく処理を行うことで、画像表示装置７やスピーカ３８を用いる演出の実行が制御され、ランプＣＰＵ１２１がこのコマンドに基づく処理を行うことで、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４、振動モータ１２８等を用いる演出の実行が制御される。
【０８２３】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ４７の処理に続いて、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留演出フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定し（ステップＳ４８）、保留演出フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８：ＹＥＳ）、保留演出フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８）。なお、この保留演出フラグについては、後に詳述する。
【０８２４】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ４９の処理を実行した場合、又は、保留演出フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４８：ＮＯ）、割込み処理の実行を許可する割込み許可処理を実行し（ステップＳ５０）、この割込み許可処理が実行されることによって、ステップＳ５１における第１割込み処理、及びステップＳ５３における第２割込み処理の実行が可能となる。
【０８２５】
なお、ステップＳ５３における第２割込み処理が実行されて以降は、ステップＳ４５に処理が戻されて、ステップＳ４５以降の処理が繰り返し実行されることになる。
【０８２６】
［サブ制御基板９０による第１割込み処理］
以下、図５０を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される第１割込み処理について説明する。ここで、図５０は、図４９のステップＳ５１における第１割込み処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、この第１割込み処理において、まず、図４０におけるステップＳ２１２の処理またはステップＳ２２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１１）。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、第１割込み処理が終了して、ステップＳ５３の第２割込み処理（図４９参照）に処理が進められる。
【０８２７】
サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ９３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ５１２）。具体的には、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０８２８】
ステップＳ５１２の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ５１３）。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）、保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ５１４）。このステップＳ５１４の処理によってセットされる保留アイコン表示コマンドは、保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、アイコン変化演出の設定情報を含まないコマンドである。
【０８２９】
この保留アイコン表示コマンドが図４９におけるステップＳ４７のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されると、保留アイコン表示領域７１に白色の保留アイコンが表示されるが、この白色の保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることはない。
【０８３０】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留演出フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５１５）。ここで保留演出フラグは、メイン制御基板８０から受信した保留アイコンコマンドに含まれている事前判定情報に基づく各種の先読み演出に係る処理が実行されたか否かを示すフラグであり、後述するステップＳ５１７〜ステップＳ５２３の処理が実行される場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。
【０８３１】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１５の処理に続いて、保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ９３の所定領域に格納し（ステップＳ５１６）、この事前判定情報に基づいて、アイコン変化演出パターン設定処理を実行し（ステップＳ５１７）、期待画像変化演出パターン設定処理を実行し（ステップＳ５１８）、期待演出パターン設定処理を実行し（ステップＳ５１９）、前兆演出パターン設定処理を実行し（ステップＳ５２１）、保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ５２３）。この保留アイコン表示コマンドは、図４９におけるステップＳ４７のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。
【０８３２】
ステップＳ５１７の処理でアイコン変化演出の設定情報がセットされた場合、ステップＳ５２３の処理において、このアイコン変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドがサブＲＡＭ９３にセットされる。そして、このアイコン変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、図２１や図３５等に基づいて上述したアイコン変化演出が実現されることになる。なお、ステップＳ５１７のアイコン変化演出パターン設定処理については、図５１に基づいて後に詳述する。
【０８３３】
また、ステップＳ５１８の処理で期待画像変化演出の設定情報がセットされた場合、ステップＳ５２３の処理において、この期待画像変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドがサブＲＡＭ９３にセットされる。そして、この期待画像変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、図２１〜図２３に基づいて上述した期待画像変化演出が実現されることになる。なお、ステップＳ５１８の期待画像変化演出パターン設定処理については、図５２に基づいて後に詳述する。
【０８３４】
また、ステップＳ５１９の処理で期待演出の設定情報がセットされた場合、ステップＳ５２３の処理において、この期待演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドがサブＲＡＭ９３にセットされる。そして、この期待演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、図２４〜図２６に基づいて上述した期待演出が実現されることになる。なお、ステップＳ５１９の期待演出パターン設定処理については、図５３に基づいて後に詳述する。
【０８３５】
また、ステップＳ５２１の処理で前兆演出の設定情報がセットされた場合、ステップＳ５２３の処理において、この前兆演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドがサブＲＡＭ９３にセットされる。そして、この前兆演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、図３４に基づいて上述した前兆演出が実現されることになる。なお、ステップＳ５２１の前兆演出パターン設定処理については、図５４に基づいて後に詳述する。
【０８３６】
［サブ制御基板９０によるアイコン変化演出パターン設定処理］
次に、図５１を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行されるアイコン変化演出パターン設定処理について説明する。ここで、図５１は、図５０のステップＳ５１７におけるアイコン変化演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。
【０８３７】
サブＣＰＵ９１は、図５０におけるステップＳ５１６の処理を実行すると、アイコン変化演出抽選を実行する（ステップＳ５１７１）。具体的には、アイコン変化演出乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。このアイコン変化演出乱数は、図４９に基づいて上述したステップＳ４６の乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。そして、このアイコン変化演出乱数が予めサブＲＯＭ９２に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
【０８３８】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ９２には、第１特別図柄判定に係る事前判定結果（「大当たり」か否か）と、第１特別図柄の変動パターンと、上記のアイコン変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップＳ５１６の処理（図５０参照）でサブＲＡＭ９３に格納された事前判定情報から特定される第１特別図柄判定の判定結果、及び第１特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第１特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機１では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。
【０８３９】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１７１の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ５１７２）、アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ５１７２：ＹＥＳ）、アイコン変化演出の設定情報として、アイコン変化演出パターン情報をサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ５１７３）。
【０８４０】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ９２には、演出モード毎に、アイコン変化演出パターンを選択するためのアイコン変化演出パターン選択テーブルが記憶されている。これらのアイコン変化演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果と、第１特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出を開始する際の第１特別図柄判定の保留数と、アイコンの表示態様の変化パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ５１７２：ＹＥＳ）、現在の演出モードに対応するアイコン変化演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする。そして、サブＲＡＭ９３に格納されている事前判定情報により特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ５１２の処理で更新した第１特別図柄判定の保留数と、保留コマンドを受信した際に取得したアイコン変化演出乱数とに対応する変化パターンを、サブＲＡＭ９３にセットされているアイコン変化演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、アイコン変化演出に係る１の変化パターンを選択する。そして、このようにして選択した変化パターンを示すアイコン変化演出パターン情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０８４１】
なお、本実施形態の遊技機１では、第３通常モードで演出が制御されているときには、他の演出モードで行われるのと同様のアイコン変化演出に加えて、図３５〜図３７に基づいて上述した保留アイコン増殖演出や当該アイコン増殖演出が実行される。このため、第３通常モード用のアイコン変化演出パターン選択テーブルでは、アイコンの表示態様の変化パターンとして、アイコン変化演出の演出パターン、保留アイコン増殖演出の演出パターン、当該アイコン増殖演出の演出パターンが対応付けられており、第３通常モード用のアイコン変化演出パターン選択テーブルを参照してステップＳ５１７３の処理が実行されることにより、保留アイコン増殖演出の演出パターンや、当該アイコン増殖演出の演出パターンが決定されることになる。
【０８４２】
また、ここでは、アイコン変化演出の変化パターンを選択する際に、ステップＳ５１７１のアイコン変化演出抽選に使用したのと同じアイコン変化演出乱数を使用する場合を例に説明したが、アイコン変化演出乱数とは別の乱数を使用してアイコン変化演出の変化パターンを選択するようにしてもよい。
【０８４３】
なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０８４４】
［サブ制御基板９０による期待画像変化演出パターン設定処理］
次に、図５２を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される期待画像変化演出パターン設定処理について説明する。この期待画像変化演出パターン設定処理は、図２１〜図２３に基づいて上述した、第１期待画像を第２期待画像に変化させる期待画像変化演出の演出パターンや、第１期待画像を第３期待画像に直接変化させる期待画像変化演出の演出パターンや、第１期待画像を第２期待画像に変化させてから第３期待画像に変化させる期待画像変化演出の演出パターン等を設定するための処理である。ここで、図５２は、図５０のステップＳ５１８における期待画像変化演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。
【０８４５】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１７のアイコン変化演出パターン設定処理に続いて、図５２に例示されるように、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ５１８１）。具体的には、ステップＳ５１３の処理でサブＲＡＭ９３に格納した事前判定情報により特定される先読み対象変動に関して選択される第１特別図柄の変動パターンが、大当たり用の変動パターンおよびリーチハズレ用の変動パターンのいずれかであるか否かに基づいて、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われるか否かを判定する。ここで、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われないと判定された場合（ステップＳ５１８１：ＮＯ）、期待画像変化演出パターン設定処理が終了して、ステップＳ５１９の期待演出パターン設定処理に処理が進められる。
【０８４６】
ところで、本実施形態の遊技機１では、例えば図２３に例示される期待画像が、特別アイコンとしての保留アイコン（白色以外の表示色の保留アイコン）と協同して大当たり信頼度を示唆するものであることから、デフォルトの保留アイコン（白色の保留アイコン）しか表示されない場合には、期待画像を表示しないといった構成が採用されている。このため、サブＣＰＵ９１は、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われると判定した場合（ステップＳ５１８１：ＹＥＳ）、保留アイコンとして特別アイコンが表示されない場合には期待画像を表示しないようにするために、以下のような処理を実行する。
【０８４７】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われると判定した場合（ステップＳ５１８１：ＹＥＳ）、先読み対象の保留アイコンとして特別アイコンが表示されるか否かを判定する（ステップＳ５１８２）。具体的には、ステップＳ５１７３の処理が実行され、且つ、このステップＳ５１７３の処理によって、保留アイコンを特別アイコンとして表示するためのアイコン変化演出の設定情報がサブＲＡＭ９３にセットされたか否かに基づいて、先読み対象の保留アイコンとして特別アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されることになるか否かを判定する。
【０８４８】
ここで、先読み対象の保留アイコンとして特別アイコンが表示されないと判定された場合（ステップＳ５１８２：ＮＯ）、期待画像変化演出パターン設定処理が終了して、ステップＳ５１９の期待演出パターン設定処理に処理が進められる。この場合、後述するステップＳ５１８９の処理が実行されないため、期待画像変化演出は行われない。
【０８４９】
一方、サブＣＰＵ９１は、先読み対象の保留アイコンとして特別アイコンが表示されると判定した場合（ステップＳ５１８２：ＹＥＳ）、期待画像変化演出抽選を実行する（ステップＳ５１８３）。具体的には、期待画像変化演出乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。この期待画像変化演出乱数は、図４９に基づいて上述したステップＳ４６の乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を期待画像変化演出乱数として取得する。そして、この期待画像変化演出乱数が予めサブＲＯＭ９２に記憶されている期待画像変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、期待画像変化演出を実行するか否かを決定する。
【０８５０】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ９２には、第１特別図柄判定に係る事前判定結果（「大当たり」か否か）と、第１特別図柄の変動パターンと、上記の期待画像変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、このテーブルを参照して、取得した期待画像変化演出乱数が、ステップＳ５１６の処理（図５０参照）でサブＲＡＭ９３に格納された事前判定情報から特定される第１特別図柄判定の判定結果、及び第１特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、期待画像変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第１特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機１では、大当たり信頼度が高いほど期待画像変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど期待画像変化演出が実行され難くなっている。
【０８５１】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１８３の抽選結果に基づいて、期待画像変化演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ５１８４）。ここで、期待画像変化演出を実行しないとサブＣＰＵ９１によって判定された場合（ステップＳ５１８４：ＮＯ）、ステップＳ５１８２で「ＮＯ」と判定された場合と同様に、期待画像変化演出パターン設定処理が終了して、ステップＳ５１９の期待演出パターン設定処理に処理が進められる。
【０８５２】
一方、サブＣＰＵ９１は、期待画像変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ５１８４：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ９３に格納されている事前判定情報が示す第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ５１８５）。ここで、「大当たり」であると判定した場合（ステップＳ５１８５：ＹＥＳ）、大当たり用期待画像変化演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ５１８６）、「大当たり」ではないと判定した場合（ステップＳ５１８５：ＮＯ）、リーチハズレ用期待画像変化演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ５１８７）。
【０８５３】
そして、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１８６の処理またはステップＳ５１８７の処理によってサブＲＡＭ９３にセットした期待画像変化演出パターン選択テーブルを参照して、期待画像変化演出の演出パターンを選択する期待画像変化演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ５１８８）。
【０８５４】
図には示されていないが、サブＲＯＭ９２に記憶されている期待画像変化演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果と、第１特別図柄の変動パターンと、期待画像変化演出を開始する際の第１特別図柄判定の保留数と、期待画像の変化パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１８８の処理において、サブＲＡＭ９３に格納されている事前判定情報により特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ５１２の処理で更新した第１特別図柄判定の保留数と、保留コマンドを受信した際に取得した期待画像変化演出乱数とに対応する変化パターンを、サブＲＡＭ９３にセットされている期待画像変化演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、期待画像の１の変化パターンを選択する。
【０８５５】
なお、大当たり用期待画像変化演出パターン選択テーブルが参照される場合の方が、リーチハズレ用期待画像変化演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、第１期待画像が第２期待画像や第３期待画像に変化しない変化パターンが選択され難いという特徴がある。また、大当たり用期待画像変化演出パターン選択テーブルが参照される場合の方が、リーチハズレ用期待画像変化演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、第１期待画像が第２期待画像や第３期待画像に変化する変化パターンが選択され易いという特徴がある。
【０８５６】
また、ここでは、期待画像の変化パターンを選択する際に、ステップＳ５１８３の期待画像変化演出抽選に使用したのと同じ期待画像変化演出乱数を使用する場合を例に説明したが、期待画像変化演出乱数とは別の乱数を使用して期待画像の変化パターンを選択するようにしてもよい。
【０８５７】
なお、ここでは、期待画像変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、期待画像変化演出の演出パターン（期待画像の変化パターン）を選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、期待画像変化演出を実行するか否かと、実行する場合には期待画像変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０８５８】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１８８の処理で選択した期待画像の変化パターンを示す期待画像変化演出パターン情報を、期待画像変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ５１８９）。
【０８５９】
［サブ制御基板９０による期待演出パターン設定処理］
次に、図５３を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される期待演出パターン設定処理について説明する。この期待演出パターン設定処理は、図２４〜図２６に基づいて上述した第１期待演出および第２期待演出の演出パターンを設定するための処理である。ここで、図５３は、図５０のステップＳ５１９における期待演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。
【０８６０】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１８の期待画像変化演出パターン設定処理に続いて、図５３に例示されるように、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ５１９１）。このステップＳ５１９１の判定処理は、上述したステップＳ５１８１の処理と同様に行われる。ここで、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われないとサブＣＰＵ９１によって判定された場合（ステップＳ５１９１：ＮＯ）、期待演出パターン設定処理が終了して、ステップＳ５２１の前兆演出パターン設定処理に処理が進められる。
【０８６１】
一方、サブＣＰＵ９１は、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われると判定した場合（ステップＳ５１９１：ＹＥＳ）、第１期待演出抽選を実行する（ステップＳ５１９２）。具体的には、第１期待演出乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。この第１期待演出乱数は、図４９に基づいて上述したステップＳ４６の乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を第１期待演出乱数として取得する。そして、この第１期待演出乱数が予めサブＲＯＭ９２に記憶されている第１期待演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第１期待演出を実行するか否かを決定する。
【０８６２】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ９２には、第１特別図柄判定に係る事前判定結果（「大当たり」か否か）と、第１特別図柄の変動パターンと、上記の第１期待演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、このテーブルを参照して、取得した第１期待演出乱数が、ステップＳ５１６の処理（図５０参照）でサブＲＡＭ９３に格納された事前判定情報から特定される第１特別図柄判定の判定結果、及び第１特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第１期待演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第１特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機１では、大当たり信頼度が高いほど第１期待演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど第１期待演出が実行され難くなっている。
【０８６３】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１９２の抽選結果に基づいて、第１期待演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ５１９３）。ここで、第１期待演出を実行しないとサブＣＰＵ９１によって判定された場合（ステップＳ５１９３：ＮＯ）、後述するステップＳ５１９９に処理が進められる。
【０８６４】
一方、サブＣＰＵ９１は、第１期待演出を実行すると判定した場合（ステップＳ５１９３：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ９３に格納されている事前判定情報が示す第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ５１９４）。ここで、「大当たり」であると判定した場合（ステップＳ５１９４：ＹＥＳ）、大当たり用第１期待演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ５１９５）、「大当たり」ではないと判定した場合（ステップＳ５１９４：ＮＯ）、リーチハズレ用第１期待演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ５１９６）。
【０８６５】
そして、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１９５の処理またはステップＳ５１９６の処理によってサブＲＡＭ９３にセットした第１期待演出パターン選択テーブルを参照して、第１期待演出の演出パターンを選択する第１期待演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ５１９７）。
【０８６６】
図には示されていないが、サブＲＯＭ９２に記憶されている第１期待演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果と、第１特別図柄の変動パターンと、第１期待演出を開始する際の第１特別図柄判定の保留数と、第１期待演出の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１９７の処理において、サブＲＡＭ９３に格納されている事前判定情報により特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ５１２の処理で更新した第１特別図柄判定の保留数と、保留コマンドを受信した際に取得した第１期待演出乱数とに対応する演出パターンを、サブＲＡＭ９３にセットされている第１期待演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第１期待演出の１の演出パターンを選択する。
【０８６７】
なお、大当たり用第１期待演出パターン選択テーブルが参照される場合の方が、リーチハズレ用第１期待演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、第１期待演出の実行中に、第１期待演出の演出パターンが変化し易いという特徴がある。
【０８６８】
また、ここでは、第１期待演出の演出パターンを選択する際に、ステップＳ５１９２の第１期待演出抽選に使用したのと同じ第１期待演出乱数を使用する場合を例に説明したが、第１期待演出乱数とは別の乱数を使用して第１期待演出の演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０８６９】
なお、ここでは、第１期待演出を実行するか否かを決定する抽選と、第１期待演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、第１期待演出を実行するか否かと、実行する場合には第１期待演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０８７０】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１９７の処理で選択した第１期待演出の演出パターンを示す第１期待演出パターン情報を、第１期待演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ５１９８）。
【０８７１】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１９８の処理を実行した場合、又は、第１期待演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ５１９３：ＮＯ）、第２期待演出抽選を実行する（ステップＳ５１９９）。具体的には、第２期待演出乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。この第２期待演出乱数は、図４９に基づいて上述したステップＳ４６の乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を第２期待演出乱数として取得する。そして、この第２期待演出乱数が予めサブＲＯＭ９２に記憶されている第２期待演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第２期待演出を実行するか否かを決定する。
【０８７２】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ９２には、第１特別図柄判定に係る事前判定結果（「大当たり」か否か）と、第１特別図柄の変動パターンと、上記の第２期待演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、このテーブルを参照して、取得した第２期待演出乱数が、ステップＳ５１６の処理（図５０参照）でサブＲＡＭ９３に格納された事前判定情報から特定される第１特別図柄判定の判定結果、及び第１特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第２期待演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第１特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機１では、大当たり信頼度が高いほど第２期待演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど第２期待演出が実行され難くなっている。
【０８７３】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１９９の抽選結果に基づいて、第２期待演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ５２００）。ここで、第２期待演出を実行しないとサブＣＰＵ９１によって判定された場合（ステップＳ５２００：ＮＯ）、ステップＳ５２１の前兆演出パターン設定処理に処理が進められる。
【０８７４】
一方、サブＣＰＵ９１は、第２期待演出を実行すると判定した場合（ステップＳ５２００：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ９３に格納されている事前判定情報が示す第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ５２０１）。ここで、「大当たり」であると判定した場合（ステップＳ５２０１：ＹＥＳ）、大当たり用第２期待演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ５２０２）、「大当たり」ではないと判定した場合（ステップＳ５２０１：ＮＯ）、リーチハズレ用第２期待演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ５２０３）。
【０８７５】
そして、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５２０２の処理またはステップＳ５２０３の処理によってサブＲＡＭ９３にセットした第２期待演出パターン選択テーブルを参照して、第２期待演出の演出パターンを選択する第２期待演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ５２０４）。
【０８７６】
図には示されていないが、サブＲＯＭ９２に記憶されている第２期待演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果と、第１特別図柄の変動パターンと、第２期待演出を開始する際の第１特別図柄判定の保留数と、第２期待演出の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５２０４の処理において、サブＲＡＭ９３に格納されている事前判定情報により特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ５１２の処理で更新した第１特別図柄判定の保留数と、保留コマンドを受信した際に取得した第２期待演出乱数とに対応する演出パターンを、サブＲＡＭ９３にセットされている第２期待演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第２期待演出の１の演出パターンを選択する。
【０８７７】
なお、大当たり用第２期待演出パターン選択テーブルが参照される場合の方が、リーチハズレ用第２期待演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、第２期待演出の実行中に、第２期待演出の演出パターンが変化し易いという特徴がある。
【０８７８】
また、ここでは、第２期待演出の演出パターンを選択する際に、ステップＳ５１９９の第２期待演出抽選に使用したのと同じ第２期待演出乱数を使用する場合を例に説明したが、第２期待演出乱数とは別の乱数を使用して第２期待演出の演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０８７９】
なお、ここでは、第２期待演出を実行するか否かを決定する抽選と、第２期待演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、第２期待演出を実行するか否かと、実行する場合には第２期待演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０８８０】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５２０４の処理で選択した第２期待演出の演出パターンを示す第２期待演出パターン情報を、第２期待演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ５２０５）。
【０８８１】
なお、第３期待演出（図２６参照）の演出パターンを選択して、その選択結果を示す情報を第３期待演出パターン情報としてサブＲＡＭ９３にセットする処理は、使用する乱数やテーブルが異なる点を除いて、図５３に基づいて上述した第１期待演出に係る処理や第２期待演出に係る処理と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０８８２】
［サブ制御基板９０による前兆演出パターン設定処理］
次に、図５４を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される前兆演出パターン設定処理について説明する。この前兆演出パターン設定処理は、図３４に基づいて上述した第１前兆演出および第２前兆演出のいずれか一方の演出パターンを設定する処理である。ここで、図５４は、図５０のステップＳ５２１における前兆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。
【０８８３】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５１９の期待演出パターン設定処理に続いて、図５４に例示されるように、前兆演出抽選を実行する（ステップＳ５２１１）。具体的には、前兆演出乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。この前兆演出乱数は、図４９に基づいて上述したステップＳ４６の乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を前兆演出乱数として取得する。そして、この前兆演出乱数が予めサブＲＯＭ９２に記憶されている前兆演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、前兆演出を実行するか否かを決定する。
【０８８４】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５２１１の抽選結果に基づいて、前兆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ５２１２）。ここで、前兆演出を実行しないとサブＣＰＵ９１によって判定された場合（ステップＳ５２１２：ＮＯ）、図５０のステップＳ５２３に処理が進められる。
【０８８５】
一方、サブＣＰＵ９１は、前兆演出を実行すると判定した場合（ステップＳ５２１２：ＹＥＳ）、各示唆演出の実行の有無を特定する（ステップＳ５２１３）。具体的には、図５０におけるステップＳ５１６の処理でサブＲＡＭ９３に格納される第１特別図柄判定に係る事前判定情報には、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報の他に、第１特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれている。このため、サブＣＰＵ９１は、この第１特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に選択される第１特別図柄の変動パターンが、リーチ無しハズレ用の変動パターンであるか否かを判定する。ここで、リーチ無しハズレ用の変動パターンであると判定した場合は、先読み対象変動でリーチ演出が行われないことから、先読み対象変動においてリーチ無し演出（第４示唆演出の一例：図３４（Ａ）参照）が行われることを特定することが可能である。
【０８８６】
一方、先読み対象変動の開始時に選択される第１特別図柄の変動パターンが、リーチ無しハズレ用の変動パターンではないと判定した場合、すなわち、大当たり用の変動パターンか、或いは、リーチハズレ用の変動パターンである場合、サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルを参照して、先読み対象変動で行われる演出を特定する。このリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果と第１特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられているが、ここでの複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンは、演出図柄の変動態様などが相違するだけで、変動演出の流れ自体は共通している。このため、第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンを特定できれば、先読み対象変動で行われる変動演出の流れを特定することが可能である。このため、サブＣＰＵ９１は、先読み対象変動の開始時に選択される第１特別図柄の変動パターンが、リーチ無しハズレ用の変動パターンではないと判定した場合、事前判定情報に含まれている情報に基づいて、第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンを特定して、対応するリーチ有り演出の変動演出パターンを読み出すことにより、先読み対象変動で行われる変動演出の流れを特定する。このような処理によって、先読み対象変動において、ノーマルリーチ（第１示唆演出の一例：図３４（Ｂ）参照）が行われるか否か、擬似３連目の変動演出（第２示唆演出の一例：図３４（Ｃ）参照）が行われるか否か、ＳＰＳＰリーチ（第３示唆演出の一例：図３４（Ｄ）参照）が行われるか否かを特定することが可能である。
【０８８７】
このように、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５２１３の処理で、先読み対象変動における、リーチ無し演出の実行の有無、ノーマルリーチの実行の有無、擬似３連目の変動演出の実行の有無、ＳＰＳＰリーチの実行の有無を特定すると、その特定結果に基づいて、第１前兆演出を実行可能であるか否かを特定する（ステップＳ５２１４）。本実施形態の遊技機１では、図３４に基づいて上述したように、ノーマルリーチ（図３４（Ｂ）参照）および擬似３連目の変動演出（図３４（Ｃ）参照）の少なくともいずれか一方が先読み対象変動において実行されることを条件として、先読み対象変動に先立って第１前兆演出（第１期待演出の一例）を実行することが予め設定されている。このため、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５２１３の処理における特定結果に基づいて、先読み対象変動でノーマルリーチおよび擬似３連目の変動演出の少なくともいずれか一方が実行されるか否かを判定して、第１前兆演出を実行可能であるか否かを特定する。
【０８８８】
このようなステップＳ５２１４の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、第２前兆演出を実行可能であるか否かを特定する（ステップＳ５２１５）。本実施形態の遊技機１では、図３４に基づいて上述したように、リーチ無し演出（図３４（Ａ）参照）およびＳＰＳＰリーチ（図３４（Ｄ）参照）のいずれか一方が先読み対象変動において実行されることを条件として、先読み対象変動に先立って第２前兆演出（第２期待演出の一例）を実行することが予め設定されている。このため、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５２１３の処理における特定結果に基づいて、先読み対象変動でリーチ無し演出およびＳＰＳＰリーチのいずれか一方が実行されるか否かを判定して、第２前兆演出を実行可能であるか否かを特定する。
【０８８９】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ５２１４の特定結果と、ステップＳ５２１５の特定結果とに基づいて、第１前兆演出および第２前兆演出のどちらの前兆演出も実行可能であるか否かを判定する（ステップＳ５２１６）。例えば、先読み対象変動において擬似３連目の変動演出に発展した後にＳＰＳＰリーチが実行される場合は、第１前兆演出の実行条件と、第２前兆演出の実行条件の両方が満たされるため、どちらの前兆演出を実行しても構わない。
【０８９０】
サブＣＰＵ９１は、どちらの前兆演出も実行可能であると判定した場合（ステップＳ５２１６：ＹＥＳ）、例えば、乱数を用いる抽選を行って、第１前兆演出および第２前兆演出のいずれか一方を選択し、その選択結果を示す情報を前兆演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ５２１７）。
【０８９１】
一方、サブＣＰＵ９１は、どちらの前兆演出も実行可能ではないと判定した場合（ステップＳ５２１６：ＮＯ）、すなわち、第１前兆演出の実行条件と、第２前兆演出の実行条件のいずれか一方しか満たされていない場合、ステップＳ５２１４の特定結果と、ステップＳ５２１５の特定結果とに基づいて、実行可能である方の前兆演出が、第１前兆演出であるか否かを判定する（ステップＳ５２１８）。ここで、第１前兆演出であると判定した場合（ステップＳ５２１８：ＹＥＳ）、第１前兆演出の設定情報をサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ５２１９）、第１前兆演出ではないと判定した場合（ステップＳ５２１８：ＮＯ）、すなわち第２前兆演出を実行可能である場合、第２前兆演出の設定情報をサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ５２２０）。
【０８９２】
［サブ制御基板９０による第２割込み処理］
以下、図５５を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される第２割込み処理について説明する。ここで、図５５は、図４９のステップＳ５３における第２割込み処理の詳細フローチャートである。
【０８９３】
サブＣＰＵ９１は、図４９のステップＳ５１における第１割込み処理に続いて、メイン制御基板８０から（保留コマンド以外の）コマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図５６に基づいて後に詳述する。
【０８９４】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、図５に示される第１演出ボタン検知センサ９６または第２演出ボタン検知センサ９７からの操作情報の入力の有無に基づいて、図１に示される第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。ここで、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたと判定した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ３１）。この操作コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０へ送信されることによって、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０８９５】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ３１の処理を実行した場合、又は、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、データ転送処理を実行する（ステップＳ３３）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１００から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、画像表示装置７およびスピーカ３８で行われる演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、振動モータ１２８等の演出手段による演出がランプ制御基板１２０によって制御される。
【０８９６】
［サブ制御基板９０によるコマンド受信処理］
図５６は、図５５のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図５６に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からのコマンド（保留コマンド以外のコマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１４）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、上述したステップＳ３０に処理が進められる。
【０８９７】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、そのコマンドが図４２のステップＳ３１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１７に処理が進められる。
【０８９８】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図５７に基づいて後に詳述する。
【０８９９】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドが図４２のステップＳ３１４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。サブＣＰＵ９１は、変動終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１８）。
【０９００】
この変動演出終了コマンドがステップＳ４７のコマンド送信処理（図４９参照）によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す演出図柄が表示画面７０に停止表示されることになる。
【０９０１】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、そのコマンドが図４５のステップＳ３１７５の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２０）。例えば、「５Ｒ確変Ａ」に係るオープニングコマンドを受信した場合、「７７７」又は「３３３」のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止した直後であれば、図１３（Ａ）に基づいて上述したオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをセットし、それ以外のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止した直後であれば、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に基づいて上述したオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをセットする。
【０９０２】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドが、図４６のステップＳ６０９の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された有効ラウンド遊技開始コマンド、図４６のステップＳ６１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、及び、図４６のステップＳ６１２の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された第１大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドのいずれかのラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。
【０９０３】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ２３）。このラウンド遊技開始コマンド受信処理については、図６３に基づいて後に詳述する。
【０９０４】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、そのコマンドが図４７のステップＳ６２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたＶ入賞コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２５）。ここで、受信したコマンドがＶ入賞コマンドであると判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、そのＶ入賞コマンドに応じて処理を行うＶ入賞コマンド受信処理を実行する（ステップＳ２６）。このＶ入賞コマンド受信処理については、図６４に基づいて後に詳述する。
【０９０５】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがＶ入賞コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、エンディングコマンド受信処理を実行する（ステップＳ２７）。具体的には、「７７７」か「３３３」のゾロ目を示す３つの演出図柄を本停止させた場合は、エンディングコマンドを受信する前にＶ入賞コマンドを受信していることを条件として、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘ＲＵＳＨ」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。また、「７７７」か「３３３」のゾロ目を示す３つの演出図柄を本停止させたにも拘わらず、エンディングコマンドを受信する前にＶ入賞コマンドを受信していない場合は、「確変遊技状態」であるのか「時短遊技状態」であるのかを報知しない「チャレンジモード」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。一方、「７７７」と「３３３」以外のゾロ目を示す３つの演出図柄を本停止させた場合は、チャレンジモードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。
【０９０６】
これらのエンディングコマンドは、図４９のステップＳ４７におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信される。これにより、図１３（Ｆ）に基づいて上述したエンディング演出や、図１４（Ｉ）に基づいて上述したエンディング演出が実現されることになる。
【０９０７】
［サブ制御基板９０による変動開始コマンド受信処理］
図５７は、図５６のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図５７に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【０９０８】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理（図４９のステップＳ４６）によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６２）。
【０９０９】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０９１０】
サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図５８に基づいて後に詳述する。
【０９１１】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出（例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等）に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。この予告演出パターン設定処理については、図５９に基づいて後に詳述する。
【０９１２】
ステップＳ１６４の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、図１５〜図１９に基づいて上述した段階示唆演出の演出パターンを設定する段階示唆演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１７２）。この段階示唆演出パターン設定処理については、図１７に基づいて上述した通りである。
【０９１３】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１７４）。
【０９１４】
この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ４７のコマンド送信処理（図４９参照）によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０９１５】
なお、図１７に基づいて上述したステップＳ１７２の段階示唆演出パターン設定処理において、段階示唆演出パターンが設定された場合は、上記ステップＳ１７４の処理において、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出、及び、ステップＳ１７２の処理で設定した段階示唆演出パターンでの段階示唆演出の実行を指示する変動演出開始コマンドがサブＲＡＭ９３にセットされる。そして、この変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信された場合は、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出、予告演出、及び段階示唆演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０９１６】
ステップＳ１７４の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１７５）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０９１７】
［サブ制御基板９０による変動演出パターン設定処理］
図５８は、図５７のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に実行される変動演出パターン設定処理について説明する。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６２の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って表示画面７０に最終的に確定表示（本停止）させる演出図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄（例えばゾロ目を示す演出図柄）を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【０９１８】
例えば、５Ｒ確変Ａや５Ｒ確変Ｂに当選していることを示す図柄の設定情報を含む第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合、サブＲＯＭ９２に記憶されている第１確定演出図柄選択テーブルを参照して、確定表示させる演出図柄を選択する。この第１確定演出図柄選択テーブルでは、「７７７」に対して１５個の乱数値が対応付けられ、「３３３」に対して１５個の乱数値が対応付けられており、「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の７種類のそれぞれに対して１０個の乱数値が対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される選択乱数に関して、変動開始コマンドを受信した際の値を選択乱数として取得し、取得した選択乱数に対応する３つの演出図柄の組み合わせを第１確定演出図柄選択テーブルから読み出すことによって、確定表示させる演出図柄を選択する。なお、本実施形態では、選択乱数が「０」〜「９９」の１００個の乱数値を取り得る。このため、「７７７」または「３３３」が選択される割合は、いずれも１５％（＝１５／１００×１００）であり、その他７種類の３つの演出図柄の組み合わせが選択される割合は、いずれも１０％（＝１０／１００×１００）である。
【０９１９】
このため、確定表示される３つの演出図柄として「７７７」や「３３３」が選択されて、図１３に基づいて上述した演出が大当たり遊技中に実行される場合と、「７７７」や「３３３」以外が選択されて、図１４に基づいて上述した演出が大当たり遊技中に実行される場合とがある。
【０９２０】
一方、５Ｒ通常Ａや５Ｒ通常Ｂに当選していることを示す図柄の設定情報を含む第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合は、サブＲＯＭ９２に記憶されている第２確定演出図柄選択テーブルを参照して、確定表示させる演出図柄を選択する。この第２確定演出図柄選択テーブルでは、「１１１」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の６種類のそれぞれに対して１５個の乱数値が対応付けられている。「５５５」に対して１０個の乱数値が対応付けられ、「７７７」と「３３３」に対しては乱数値が対応付けられていない。サブＣＰＵ９１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される選択乱数に関して、変動開始コマンドを受信した際の値を選択乱数として取得し、取得した選択乱数に対応する３つの演出図柄の組み合わせを第２確定演出図柄選択テーブルから読み出すことによって、確定表示させる演出図柄を選択する。上記の通り、選択乱数が１００個の乱数値を取り得るため、「１１１」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、又は「９９９」が選択される割合は、いずれも１５％（＝１５／１００×１００）であり、「５５５」が選択される割合は、１０％（＝１０／１００×１００）であり、「７７７」か「３３３」が選択される割合は、０％である。
【０９２１】
このように、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、５Ｒ通常Ａや５Ｒ通常Ｂが選択された場合には、「７７７」や「３３３」を示す３つの演出図柄が確定表示されることがないため、大当たり遊技中には、図１３に例示される演出が実行されることはなく、図１４に例示される演出が実行される。
【０９２２】
次に、サブＣＰＵ９１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０９２３】
一方、サブＣＰＵ９１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３４）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０９２４】
このステップＳ１６３３の処理またはステップＳ１６３４の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０９２５】
本実施形態の遊技機１では、ステップＳ１６３３の処理（又はステップＳ１６３４の処理）で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板９０から画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。
【０９２６】
［サブ制御基板９０による予告演出パターン設定処理］
図５９は、図５７のステップＳ１６４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の変動演出パターン設定処理に続いて、図５９に例示されるように、基本予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６５）。ここでの基本予告演出は、上述したステップアップ予告、セリフ予告、群予告、カットイン等が例として挙げられる。このステップＳ１６５における基本予告演出パターン設定処理については、図６０に基づいて後に詳述する。
【０９２７】
次に、サブＣＰＵ９１は、図２０に基づいて上述した確定報知演出のうち、通常遊技状態、確変遊技状態、又は時短遊技状態で遊技が制御されているときに実行される確定報知演出の演出パターンを設定するための確定報知演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６６）。このステップＳ１６６における確定報知演出パターン設定処理については、図６１に基づいて後に詳述する。
【０９２８】
続いて、サブＣＰＵ９１は、図３０〜図３３に基づいて上述した事前示唆演出の演出パターンを設定するための事前示唆演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６７）。このステップＳ１６７における事前示唆演出パターン設定処理については、図６２に基づいて後に詳述する。
【０９２９】
ステップＳ１６７の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留演出フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１６８）。ここで、保留演出フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１６８：ＹＥＳ）、保留演出フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ１６９）。
【０９３０】
［サブ制御基板９０による基本予告演出パターン設定処理］
図６０は、図５９のステップＳ１６５における基本予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の変動演出パターン設定処理に続いて、図６０に例示されるように、基本予告演出乱数を取得・格納する（ステップＳ１６５１）。具体的には、基本予告演出乱数は、上述したステップＳ４６の乱数更新処理（図４９参照）が行われる毎に「１」加算した値に更新され、サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を基本予告演出乱数として取得し、取得した基本予告演出乱数をサブＲＡＭ９３に格納する。
【０９３１】
ステップＳ１６５１の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留演出フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１６５２）。ここで、保留演出フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１６５２：ＮＯ）、第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５３）。逆に、保留演出フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１６５２：ＹＥＳ）、第２制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５４）。
【０９３２】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５３の処理またはステップＳ１６５４の処理に続いて、基本予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６５５）。ステップＳ１６５３の処理でサブＲＡＭ９３にセットされる第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルと、ステップＳ１６５４の処理でサブＲＡＭ９３にセットされる第２制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果（大当たり又はハズレ）と、第１特別図柄の変動パターンと、各種の基本予告演出（本実施形態では、ステップアップ予告、セリフ予告、群予告、カットインなど）の複数の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５５において、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１６５１の処理で取得した基本予告演出乱数とに対応する基本予告演出の演出パターンを、サブＲＡＭ９３にセットされている基本予告演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の基本予告演出パターンを選択する。これにより、ステップアップ予告の演出パターンと、セリフ予告の演出パターンと、群予告の演出パターンと、カットインの演出パターンとが選択される。そして、選択した基本予告演出パターンを示す情報を基本予告演出の設定情報として、サブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５６）。
【０９３３】
このステップＳ１６５６の処理でセットされた基本予告演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドは、ステップＳ４７のコマンド送信処理（図４９参照）によって、画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが設定された基本予告演出が、画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）によって実現されることになる。
【０９３４】
（第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルについて）
ステップＳ１６５３の処理でサブＲＡＭ９３にセットされる第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルは、本実施形態では、以下のように構成されている。すなわち、第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、ステップアップ予告に関して、「ステップアップ予告なし」を合わせると８種類の演出パターンが規定されている。また、セリフ予告に関しては、「セリフ予告なし」を合わせると６種類の演出パターンが規定されている。また、群予告に関しては、「群予告なし」を合わせると２種類の演出パターンが規定されている。また、カットインに関しては、「カットインなし」を合わせると５種類の演出パターンが規定されている。このため、第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、１７個（＝８種類＋６種類＋２種類＋５種類−４）の基本予告演出が用意されていると言える。
【０９３５】
（第２制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルについて）
一方、ステップＳ１６５４の処理でサブＲＡＭ９３にセットされる第２制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルは、本実施形態では、以下のように構成されている。すなわち、第２制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、ステップアップ予告に関して、「ステップアップ予告なし」を合わせると３種類の演出パターンが規定されている。また、セリフ予告に関しては、「セリフ予告なし」を合わせると３種類の演出パターンが規定されている。また、群予告に関しては、「群予告なし」を合わせると２種類の演出パターンが規定されている。また、カットインに関しては、「カットインなし」を合わせると３種類の演出パターンが規定されている。このため、第２制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、７個（＝３種類＋３種類＋２種類＋３種類−４）の基本予告演出が用意されていると言える。
【０９３６】
このように、第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、１７個の基本予告演出が用意されているのに対して、第２制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルの１７個よりも１０個少ない、７個の基本予告演出が用意されている。
【０９３７】
このため、本実施形態の遊技機１には、保留演出フラグが「ＯＮ」に設定されている場合（ステップＳ１６５２で「ＹＥＳ」と判定される場合）、保留演出フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合（ステップＳ１６５２で「ＮＯ」と判定される場合）に比べて、図６０の基本予告演出パターン設定処理に係る処理が少なくて済むという利点がある。また、第２制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルは、規定されている演出パターンが第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルよりも少ないため、そのデータ容量が第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルよりも小さくなっている。
【０９３８】
ところで、本実施形態の遊技機１では、図４９におけるステップＳ５１の第１割込み処理において、サブＣＰＵ９１がメイン制御基板８０からの保留コマンドを受信すると、図５０の表記から明らかなように、アイコン変化演出に係る設定処理（ステップＳ５１７）と、期待画像変化演出に係る設定処理（ステップＳ５１８）と、期待演出に係る設定処理（ステップＳ５１９）と、前兆演出に係る設定処理（ステップＳ５２１）とが行われる。このため、第１割込み処理において保留コマンドが受信さ入れた場合、サブＣＰＵ９１の処理が多くなる。言い換えれば、サブＣＰＵ９１が保留コマンドを受信していないときの状態を第１制御状態とした場合、サブＣＰＵ９１が保留コマンドを受信することで、第１制御状態よりも処理が多い第２制御状態となる。
【０９３９】
このように、サブＣＰＵ９１が第２状態となっているときに、第１割込み処理に続く第２割込み処理（図４９のステップＳ５３）において、コマンドを受信したと判定され（図５６のステップＳ１４で「ＹＥＳ」と判定され）、そのコマンドが変動開始コマンドであると判定された場合（図５６のステップＳ１５で「ＹＥＳ」と判定された場合）、図５７に例示される一連の処理が、第１割込み処理と連続して実行されることになり、サブＣＰＵ９１の負担が増大することが懸念される。
【０９４０】
そこで、本実施形態の遊技機１では、図５０のステップＳ５１６以降に処理が進められることで上述した第２制御状態となるときには、サブＣＰＵ９１が、ステップＳ５１５の処理で保留演出フラグを「ＯＮ」に設定する一方、図６０のステップＳ１６５２において、保留演出フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合は、通常は第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルを参照して基本予告演出パターンを設定するところを、第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルではなく第２制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルを参照して基本予告演出パターンを設定することとしている。その結果、上述したように、図６０の基本予告演出パターン設定処理に係る処理が少なくなり、サブＣＰＵ９１の負担が過度になるのを抑制することが可能である。
【０９４１】
このような保留演出フラグに基づいて、基本予告演出パターン選択テーブルを切替えて図６０の基本予告演出パターン設定処理を実行する遊技機１は、以下のような遊技機として捉えることができる。
【０９４２】
遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、図４２のステップＳ３０８の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、図３９のステップＳ６における大入賞口開閉制御処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
所定の演出パターンで演出を実行する演出実行手段（画像表示装置７、スピーカ３８、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、振動モータ１２８など）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
第１制御状態で前記演出パターンを設定するとき（例えば、図５０の第１割込み処理でステップＳ５１６以降の処理が実行されず、保留演出フラグが「ＯＦＦ」の状態でサブＣＰＵ９１がステップＳ１６５５，Ｓ１６５６の処理を実行するとき）と、前記第１制御状態よりも処理が多い第２制御状態で前記演出パターンを設定するとき（例えば、図５０の第１割込み処理でステップＳ５１６以降の処理が実行されて、保留演出フラグが「ＯＮ」の状態でサブＣＰＵ９１がステップＳ１６５５，Ｓ１６５６の処理を実行するとき）とがあり、
前記第２制御状態のときには、前記第１制御状態のときに演出パターンが設定される所定演出（例えば、所定の基本予告演出）を含まない演出の演出パターンを設定することを特徴とする遊技機。
【０９４３】
本実施形態では、第１制御状態のときには、第１制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルが参照されるため、上述したように、１７個の基本予告演出が用意されている。これに対して、第２制御状態のときには、第２制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルが参照されるため、基本予告演出が７個しか用意されていない。このため、第２制御状態のときには、第１制御状態のときに演出パターンが設定される可能性がある１０個（＝１７個−７個）の基本予告演出を含まない基本予告演出の演出パターンが設定される。その結果、サブＣＰＵ９１の負担が過度になるのを抑制することができる。
【０９４４】
［サブ制御基板９０による確定報知演出パターン設定処理］
図６１は、図５９のステップＳ１６６における確定報知演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５の基本予告演出パターン設定処理に続いて、図６１に例示される以下のような処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信した第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドに含まれている第１特別図柄判定の判定結果を示す情報に基づいて、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ１６６１）。ここで、「大当たり」ではないとサブＣＰＵ９１によって判定された場合（ステップＳ１６６１：ＮＯ）、後述するステップＳ１６７の事前示唆演出パターン設定処理（図５９参照）に処理が進められる。
【０９４５】
一方、サブＣＰＵ９１は、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合（ステップＳ１６６１：ＹＥＳ）、確定報知演出乱数を取得・格納する（ステップＳ１６６２）。具体的には、確定報知演出乱数は、上述したステップＳ４６の乱数更新処理（図４９参照）が行われる毎に「１」加算した値に更新され、サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を確定報知演出乱数として取得し、取得した確定報知演出乱数をサブＲＡＭ９３に格納する。
【０９４６】
ステップＳ１６６２の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、確定報知演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ１６６３）、確定報知演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６６４）。
【０９４７】
上記の確定報知演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターン（大当たり用の変動パターン）と、通常遊技状態における各種の確定報知演出（図２０参照）の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、上記ステップＳ１６６４において、メイン制御基板８０から受信した第１特別図柄判定の「大当たり」に係る変動開始コマンドに基づいて特定される第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１６６２の処理で取得した確定報知演出乱数とに対応する確定報知演出の演出パターンをサブＲＡＭ９３にセットされている確定報知演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、確定報知演出の演出パターンを選択する。そして、選択した確定報知演出の演出パターンを示す情報を確定報知演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６６５）。この確定報知演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、確定報知演出が実現されることになる。
【０９４８】
なお、詳細な説明は省略するが、図６１に基づいて上述した確定報知演出パターン設定処理が実行されることによって、２以上の確定報知演出の演出パターンが設定される場合がある。この場合、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示の同一変動内で、２以上の確定報知演出が実行されることになる。また、確定報知演出パターン選択テーブルでは、「確定報知演出なし」の演出パターンに対しても乱数値が対応付けられているため、「大当たり」である場合には必ず確定報知演出が実行される訳ではなく、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合の一部に関して、確定報知演出が実行される。また、確定報知演出の実行条件、実行タイミング、演出態様などは、図２０に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０９４９】
また、ここでは、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、サブＣＰＵ９１が第１特別図柄判定の「大当たり」に係る変動開始コマンドを受信した場合に実行される確定報知演出パターン選択処理について説明した。これに対して、確変遊技状態（又は時短遊技状態）で遊技が制御されているときにサブＣＰＵ９１が第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合、ステップＳ１６６３の処理でサブＲＡＭ９３にセットされる確定報知演出パターン選択テーブルが異なる以外は、概ね図６１に基づいて上述したのと同様の処理が行われるため、図２０に基づいて上述した確変遊技状態（又は時短遊技状態）における確定報知演出に関する確定報知演出パターン設定処理の説明は省略する。
【０９５０】
［サブ制御基板９０による事前示唆演出パターン設定処理］
図６２は、図５９のステップＳ１６７における事前示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートであって、図３０〜図３３に基づいて上述した事前示唆演出の演出パターンを設定する処理を例示するフローチャートである。
【０９５１】
サブＣＰＵ９１は、図５９のステップＳ１６６における確定報知演出パターン設定処理に続いて、図６２に例示される以下のような処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ９１は、事前示唆演出乱数を取得・格納する（ステップＳ１６７１）。具体的には、事前示唆演出乱数は、上述したステップＳ４６の乱数更新処理（図４９参照）が行われる毎に「１」加算した値に更新され、サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を事前示唆演出乱数として取得し、取得した事前示唆演出乱数をサブＲＡＭ９３に格納する。
【０９５２】
次に、サブＣＰＵ９１は、取得した事前示唆演出乱数が予めサブＲＯＭ９２に記憶されている事前示唆演出に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、事前示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６７２）。ここで、事前示唆演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１６７２：ＮＯ）、上述した図５９のステップＳ１６８に処理が進められる。
【０９５３】
一方、サブＣＰＵ９１は、事前示唆演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１６７２：ＹＥＳ）、例えば、ステップＳ１６３の処理で設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６５の処理で設定された基本予告演出パターンを示す情報とに基づいて、今回の第１特別図柄の変動表示中に実行される演出を特定する（ステップＳ１６７３）。
【０９５４】
次に、サブＣＰＵ９１は、事前示唆演出によって事前示唆する演出の数（すなわち、図３１（Ｈ）及び（Ｉ）の演出表示の際に表示される演出示唆画像の数）を決定する（ステップＳ１６７４）。事前示唆する演出の数は、本実施形態では、乱数を用いた抽選によって選択される。例えば、第１特別図柄判定の判定結果と、第１特別図柄の変動パターンと、事前示唆する演出の数と、乱数値とが対応付けられたテーブルをサブＲＯＭ９２に記憶しておき、変動開始コマンドを受信したタイミグで取得した事前示唆演出乱数と、変動開始コマンドに基づいて特定される第１特別図柄の判定結果および第１特別図柄の変動パターンとに対応する、事前示唆する演出の数を上記のテーブルから読み出すことによって、事前示唆する演出の数を決定するという方法が一例として挙げられる。この場合、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が相対的に短い第１特別図柄の変動パターンが選択されている場合には、事前示唆する演出の数が少なくなり、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても変動時間が相対的に長い第１特別図柄の変動パターンが選択されている場合には、事前示唆する演出の数が多くなるように、乱数値を振り分けておくことが好ましい。
【０９５５】
ステップＳ１６７４の処理に続いて、事前示唆する演出を選択する（ステップＳ１６７５）。例えば、ステップＳ１６７３の処理で特定した演出が７個あって、ステップＳ１６７４の処理で決定した事前示唆する演出の数が「４」である場合、上記７個の中から４個の演出を選択する抽選を行って、４個の演出を選択する。そして、選択した演出に対応する演出示唆画像（図３０参照）を示す情報を事前示唆演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６７６）。この事前示唆演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることで、図３０〜図３３に基づいて上述した事前示唆演出が実現されることになる。
【０９５６】
［サブ制御基板９０によるラウンド遊技開始コマンド受信処理］
図６３は、図５６のステップＳ２３におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、以下のような処理を実行する。すなわち、図６３に例示されるように、受信したコマンドが、図４６のステップＳ６０９の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された有効ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ここで、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ２３１：ＮＯ）、後述するステップＳ２３６に処理が進められる。
【０９５７】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、例えば、第１特別図柄判定の大当たりに係るオープニングコマンドを受信しているか否かに基づいて、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。ここで、初当たりではないと判定した場合（ステップＳ２３２：ＮＯ）、すなわち、第２特別図柄判定の大当たりである場合、図６（Ｃ）の表記から明らかなように、第２特別図柄判定の大当たりに（有効ラウンド遊技が実行されない）通常大当たりは存在しないため、Ｖ入賞口２８７を狙った遊技球の打ち出しを促す打ち出し促進演出の実行を指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２３３）。このコマンドが図４９のステップＳ４７におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、図１３（Ｂ）及び（Ｃ）に基づいて上述した打ち出し促進演出が実行されることになる。
【０９５８】
サブＣＰＵ９１は、今回の大当たりが初当たりであると判定した場合（ステップＳ２３２：ＹＥＳ）、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。具体的には、図５８のステップＳ１６３１の処理によって、「７７７」か「３３３」の大当たりを報知する３つの演出図柄を選択したか否かを判定する。ここで、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ２３４：ＹＥＳ）、すなわち、「７７７」か「３３３」のゾロ目が確定表示されて大当たり遊技が開始された場合、上述したステップＳ２３３の処理を実行する。
【０９５９】
一方、サブＣＰＵ９１は、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ２３４：ＮＯ）、すなわち、「７７７」か「３３３」以外の図柄揃いに応じて大当たり遊技が開始された場合、打ち出し促進演出を伴わないラウンド中演出を実行するためのコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２３５）。このコマンドが図４９のステップＳ４７におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、図１４（Ｄ）〜（Ｅ）に基づいて上述したラウンド中演出が実行されることになる。
【０９６０】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ２３３の処理を実行した場合、ステップＳ２３５の処理を実行した場合、又は、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２３１：ＮＯ）、受信したコマンドが、図４６のステップＳ６１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【０９６１】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２３６：ＹＥＳ）、第２大入賞口２８を開閉する第２大入賞口開閉遊技に係るラウンド中演出を実行するためのコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２３７）。このコマンドが図４９のステップＳ４７におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、例えば、図１３（Ｅ）に基づいて上述したラウンド中演出や、図１４（Ｆ）〜（Ｈ）に基づいて上述したラウンド中演出が実行されることになる。
【０９６２】
なお、本実施形態の遊技機１では、図２０に基づいて上述したように、第２大入賞口２８を開閉する所定ラウンド目（例えば、１ラウンド目）のラウンド遊技の開始時に第２特別図柄判定の権利が保留されていて、この保留されている権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれており、且つ、特別入賞音出力演出を実行するか否かを決定するための演出抽選に当選したことを条件として、確定報知演出としての特別入賞音出力演出を実行することとしている。
【０９６３】
サブＣＰＵ９１は、このような特別入賞音出力演出を実現するために、例えば以下のような処理を実行する。すなわち、ステップＳ２３７の処理に続いて、今回のラウンド遊技が第２大入賞口２８を開閉する所定ラウンド目（例えば、１ラウンド目）のラウンド遊技であるか否かを判定する（ステップＳ２３８）。なお、本実施形態では、所定ラウンド目が１ラウンド目に設定されているため、サブＣＰＵ９１は、第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信する毎に、その受信回数を「１」加算した値に更新する処理を実行し、更新後の受信回数が「１」であるか否かに基づいて、今回のラウンド遊技が第２大入賞口２８を開閉する所定ラウンド目（例えば、１ラウンド目）のラウンド遊技であるか否かを判定する。
【０９６４】
次に、サブＣＰＵ９１は、今回のラウンド遊技が第２大入賞口２８を開閉する所定ラウンド目（例えば、１ラウンド目）のラウンド遊技であると判定した場合（ステップＳ２３８：ＹＥＳ）、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれているか否かを判定する（ステップＳ２３９）。具体的には、図５０のステップＳ５１５の処理によってサブＲＡＭ９３に格納されている１又は複数の事前判定情報の中に、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となることを示す事前判定情報が含まれているか否かに基づいて、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれているか否かを判定する。
【０９６５】
続いて、サブＣＰＵ９１は、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていると判定した場合（ステップＳ２３９：ＹＥＳ）、特別入賞音出力演出を実行するか否かを決定するための演出抽選を行う（ステップＳ２４０）。具体的には、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される特別入賞音出力演出乱数に関して、今回の大当り遊技で１つ目の第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信した時点のカウント値を特別入賞音出力演出乱数として取得し、その特別入賞音出力演出乱数が、サブＲＯＭ９２に予め記憶されている特別入賞音出力演出乱数に関する乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、特別入賞音出力演出を行うか否かを決定する。
【０９６６】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ２４０の抽選結果に基づいて、特別入賞音出力演出を行うか否かを判定し（ステップＳ２４１）、特別入賞音出力演出を行うと判定した場合（ステップＳ２４１：ＹＥＳ）、特別入賞音出力演出の設定情報をサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２４２）。本実施形態の遊技機１では、第２大入賞口２８を開閉する第２大入賞口開閉遊技中に第２大入賞口センサ２８１によって遊技球が検知されると、その旨を通知する入賞通知コマンドがメインＣＰＵ８１によってサブ制御基板９０に送信される。これに対して、サブＣＰＵ９１は、１ラウンド目の第２大入賞口開閉遊技中に上記の入賞通知コマンドを受信した場合、サブＲＡＭ９３に特別入賞音出力演出の設定情報が設定されていることを条件として、特別入賞音出力演出コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。この特別入賞音出力演出コマンドは、図４９のステップＳ４７におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信され、これにより、特別入賞音出力演出が実現されることになる。
【０９６７】
なお、上記の特別入賞音出力演出の設定情報は、例えば、２ラウンド目の第２大入賞口開閉遊技が開始されることを通知する第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドが受信されたタイミングでサブＲＡＭ９３から破棄されるため、１ラウンド目の第２大入賞口開閉遊技が終了して以降は、特別入賞音出力演出が行われることはない。
【０９６８】
ステップＳ２４２の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている確定報知フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ２４３）。この確定報知フラグは、大当たり遊技中に確定報知演出（ここでは、特別入賞音出力演出）が実行されるか否かを示すフラグであり、ステップＳ２４２の処理が実行されたことに応じて「ＯＮ」に設定される。
【０９６９】
なお、本実施形態の遊技機１では、第２大入賞口２８を開放する５ラウンド目のラウンド遊技（５回目の第２大入賞口開閉ラウンド遊技）中に、図２０に基づいて上述した特別Ｖ入賞報知演出が実行される場合があるが、この特別Ｖ入賞報知演出は、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを報知する確定報知演出であるという点で、特別入賞音出力演出と機能が共通している。このため、本実施形態では、特別入賞音出力演出が実行される場合には特別Ｖ入賞報知演出を行わないという構成が採用されており、サブＣＰＵ９１は、特別Ｖ入賞報知演出が実行されるか否かを示す上記の確定報知フラグを参照して、特別Ｖ入賞報知演出を実行するか否かを決定するための処理を行う。なお、この処理については、図６４に基づいて後に詳述する。
【０９７０】
図６３の説明に戻り、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２３６：ＮＯ）、すなわち、受信したコマンドが、図４６のステップＳ６１２の処理によってメイン制御基板８０から送信された第１大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドである場合、第１大入賞口開閉遊技に係る所定のラウンド中演出の実行を指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。このコマンドが図４９のステップＳ４７におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、サブ制御基板９０において演出パターンが設定された第１大入賞口開閉遊技に係るラウンド遊技が実現されることになる。
【０９７１】
［サブ制御基板９０によるＶ入賞コマンド受信処理］
図６４は、図５６のステップＳ２６におけるＶ入賞コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドがＶ入賞コマンドであると判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、例えば、第１特別図柄判定の大当たりに係るオープニングコマンドを受信したか否かに基づいて、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。ここで、初当たりではないと判定した場合（ステップＳ２６１：ＮＯ）、すなわち、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」における第２特別図柄判定が大当たりとなって今回の大当たり遊技が実行されている場合、サブＲＡＭ９３に記憶されている確定報知フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ２６４）。ここで、確定報知フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ２６４：ＹＥＳ）、確定報知フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ２６５）。このように、確定報知フラグが「ＯＮ」に設定された場合、特別入賞音出力演出が実行された後であることから、通常のＶ入賞報知演出の実行を指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２６３）。このコマンドが図４９のステップＳ４７におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、図１３（Ｄ）に基づいて上述したＶ入賞報知演出が実現されることになる。
【０９７２】
一方、サブＣＰＵ９１は、今回の大当たりが初当たりであると判定した場合（ステップＳ２６１：ＹＥＳ）、図６３のステップＳ２３４の判定処理と同様に、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。ここで、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ２６２：ＹＥＳ）、すなわち、「７７７」または「３３３」のゾロ目を示す３つの演出図柄が確定表示されて今回の大当たり遊技が開始されている場合、図１３（Ｄ）に基づいて上述したＶ入賞報知演出を実現すべく、上記ステップＳ２６３の処理を実行する。一方、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ２６２：ＮＯ）、すなわち、「７７７」および「３３３」以外のゾロ目を示す３つの演出図柄が確定表示されて今回の大当たり遊技が開始されている場合、図１４に基づいて上述したように、遊技球がＶ入賞したとしてもＶ入賞報知演出を実行しないようにするために、上記ステップＳ２６３の処理を実行することなく一連のＶ入賞コマンド受信処理が終了して、図５５のステップＳ３０に処理が進められる。
【０９７３】
また、サブＣＰＵ９１は、確定報知フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ２６４：ＮＯ）、図６３におけるステップＳ２３９の処理と同様に、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれているか否かを判定する（ステップＳ２６６）。ここで、「大当たり」と判定されることになるものが含まれていないと判定された場合（ステップＳ２６６：ＮＯ）、上記ステップＳ２６３に処理が進められる。
【０９７４】
一方、サブＣＰＵ９１は、保留されている第２特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていると判定した場合（ステップＳ２６６：ＹＥＳ）、図６３におけるステップＳ２４０の処理と同様の処理を行って、特別Ｖ入賞報知演出を実行するか否かを決定するための演出抽選を実行する（ステップＳ２６７）。そして、その演出抽選の結果に基づいて、特別Ｖ入賞報知演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ２６８）、特別Ｖ入賞報知演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ２６８：ＮＯ）、上記ステップＳ２６３の処理を実行する。逆に、特別Ｖ入賞報知演出を実行すると判定した場合（ステップＳ２６８：ＹＥＳ）、特別Ｖ入賞報知演出の実行を指示する特別Ｖ入賞報知演出コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２６９）。この特別Ｖ入賞報知演出コマンドは、図４９のステップＳ４７におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信され、これにより、図２０に基づいて上述した確定報知演出としての特別Ｖ入賞報知演出が実現されることになる。
【０９７５】
［画像音響制御基板１００による割込み処理］
次に、図６５を参照しつつ、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理について説明する。ここで、図６５は、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６５に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０９７６】
まず、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドに基づいて表示画面７０における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する（ステップＳ７１）。この画像表示制御処理については、図６６に基づいて後に詳述する。
【０９７７】
ステップＳ７１の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示画面７０で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ３８から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ７２）。
【０９７８】
ステップＳ７２の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７３）。具体的には、画像音響制御基板１００において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブ制御基板９０は、図５５のステップＳ３３におけるデータ転送処理によって、画像音響制御基板１００から受信したデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、表示画面７０およびスピーカ３８によって実行される演出と同期するように、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４等が制御される。
【０９７９】
［画像音響制御基板１００による画像表示制御処理］
図６６は、図６５のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、サブ制御基板９０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、ステップＳ７２に処理が進められる。
【０９８０】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１２）。そして、制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ７１３）、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ７１４）。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、サブ制御基板９０から指示された演出表示が実現されることになる。
【０９８１】
［ランプ制御基板１２０によるタイマ割込み処理］
次に、図６７を参照しつつ、ランプ制御基板１２０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図６７は、ランプ制御基板１２０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板１２０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、サブ制御基板９０からのコマンド、及びサブ制御基板９０を介して画像音響制御基板１００から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図６７に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０９８２】
ランプ制御基板１２０のランプＣＰＵ１２１は、まず、サブ制御基板９０を介して画像音響制御基板１００から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ８０１）。ランプＣＰＵ１２１は、このステップＳ８０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面７０やスピーカ３８による演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、振動モータ１２８等を制御する。
【０９８３】
ステップＳ８０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等の発光パターンを設定する（ステップＳ８０３）。そして、ランプＣＰＵ１２１は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光手段の発光制御を開始する（ステップＳ８０４）。
【０９８４】
このように、ランプＣＰＵ１２１がステップＳ８０３、Ｓ８０４の処理を実行することにより、図２８〜図２９に基づいて上述した第１発光群５１１および第３発光群５２３の発光がランプＣＰＵ１２１によって制御されることになる。
【０９８５】
ステップＳ８０４の処理に続いて、ランプＣＰＵ１２１は、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動において可動装飾部材１４を動作させる役物演出を行うよう指示されているか否かを判断する（ステップＳ８０５）。具体的には、例えば、受信した変動演出開始コマンドに含まれている予告演出パターンを示す設定情報が、役物演出を実行することを示す情報であるか否かに基づいて、役物演出を行うよう指示されているか否かを判断する。ここで、役物演出を行うよう指示されていると判断した場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、可動装飾部材１４の動作パターンを設定する（ステップＳ８０６）。また、図６７には示されていないが、受信した変動演出開始コマンドに振動モータ１２８を用いる演出（図２０参照）の実行を指示する設定情報が含まれている場合、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する振動パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、振動モータ１２８の振動パターンを設定する。そして、ステップＳ８０１の処理で受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、振動モータ１２８を用いる演出の実行タイミングになったか否かを判定し、実行タイミングになったと判定した場合、ランプＲＡＭ１２３にセットされている振動パターンデータに基づいて、振動モータ１２８の駆動制御を実行する。これにより、図２０に基づいて上述した振動モータ１２８を用いる演出が実現される。
【０９８６】
図６７の説明に戻り、ランプＣＰＵ１２１は、ステップＳ８０６の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８０２：ＮＯ）、又は、役物演出を行うよう指示されていないと判断した場合（ステップＳ８０５：ＮＯ）、可動装飾部材１４の動作パターンデータがランプＲＡＭ１２３にセットされているか否かに基づいて、可動装飾部材１４の動作パターンが設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０７）。ここで、可動装飾部材１４の動作パターンが設定されていると判定した場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）、例えば、ステップＳ８０１のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動装飾部材１４の動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。
【０９８７】
ランプＣＰＵ１２１は、可動装飾部材１４の動作開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）、ステップＳ８０６の処理で設定した動作パターンで可動装飾部材１４を動作させる可動装飾部材制御処理を実行する（ステップＳ８０９）。
【０９８８】
ランプＣＰＵ１２１は、ステップＳ８０９の処理を実行した場合、可動装飾部材１４の動作パターンが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８０７：ＮＯ）、可動装飾部材１４の動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ８０８：ＮＯ）、サブ制御基板９０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８１０）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８１０：ＹＥＳ）、当落を報知する確定演出用の発光制御を実行する（ステップＳ８１１）。具体的には、受信した変動演出終了コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等の発光パターンを設定する。そして、ランプＣＰＵ１２１は、セットした発光パターンデータに基づいて、確定時間が経過するまで、各発光手段の発光制御を実行する。
【０９８９】
ランプＣＰＵ１２１は、ステップＳ８１１の処理を実行した場合、又は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８１０：ＮＯ）、サブ制御基板９０から送信された保留アイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８１２）。ここで、保留アイコン表示コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ８１２：ＮＯ）、一連の割込み処理が終了して、ステップＳ８０１に処理が戻される。なお、図６７には示されていないが、ステップＳ８１２で保留アイコン表示コマンドを受信していないと判定された場合、図２９に基づいて上述したように、第２発光群５１２が白色明滅するように、ランプＣＰＵ１２１によって第２発光群５１２の発光が制御される。
【０９９０】
一方、ランプＣＰＵ１２１は、保留アイコン表示コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８１２：ＹＥＳ）、図５１のステップＳ５１７３の処理でサブＲＡＭ９３にセットされたアイコン変化演出パターン情報が、受信した保留アイコン表示コマンドに含まれているか否かを判定する（ステップＳ８１３）。ここで、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれていない場合は、白色の保留アイコンが表示され、この白色の保留アイコンが特別アイコンに変化することがないため、ステップＳ８１２で「ＮＯ」と判定された場合と同様、第２発光群５１２が白色明滅するように、ランプＣＰＵ１２１によって第２発光群５１２の発光が制御される。
【０９９１】
ランプＣＰＵ１２１は、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ８１３：ＹＥＳ）、保留対応発光パターン設定処理を実行する（ステップＳ８１４）。具体的には、受信した保留アイコン表示コマンドに含まれているアイコン変化演出パターン情報に対応する第２発光群５１２の発光パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、第２発光群５１２の発光パターンを設定する。
【０９９２】
なお、ランプＣＰＵ１２１は、ステップＳ８０１の処理で受信される画像音響制御に関するデータに基づいて、先読み対象の保留アイコンや当該アイコンの表示態様が変化するタイミングを特定可能である。このため、ランプＣＰＵ１２１は、設定した発光パターンと、画像音響制御に関するデータに基づいて特定される保留アイコンや当該アイコンの表示態様が変化するタイミングとに基づいて、第２発光群５１２の発光パターンを制御すると共に、その発光パターンを必要なタイミングで変化させる。これにより、図２９（Ａ）〜（Ｃ）に基づいて上述したように、第２発光群５１２が、先読み対象の保留アイコン（又は当該アイコン）の変化後の表示色と共通する色で発光する演出が実現されることになる。
【０９９３】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第１大入賞口２６を用いることなく、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）を用いる大当たり遊技を実行する場合を例に説明した（図６（Ｂ）、図７参照）。これに対して、他の実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、少なくとも一部の大当たりに関して、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）と第１大入賞口２６の両方を用いて大当たり遊技を実行するようにしてもよい。
【０９９４】
また、上記実施形態では、有効ラウンド遊技（図７（Ａ）の１Ｒ目のラウンド遊技と、図７（Ｂ）の３Ｒ目のラウンド遊技がこれに該当）が、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の１回の短開放と１回の長開放とから構成されている場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、これらの有効ラウンド遊技を、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）を（短開放することなく）１回だけ長開放するラウンド遊技としたり、或いは、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）を（長開放することなく）複数回短開放するラウンド遊技としたりしてもよい。
【０９９５】
また、上記実施形態では、第１特別図柄判定に係る４種類の大当たり（図６（Ｂ）参照）が、いずれも実質２Ｒ分の賞球しか獲得できない大当たりである場合を例に説明したが、他の実施形態では、これら４種類の大当たりを３Ｒ分以上の賞球を獲得可能な大当たりとしてもよい。
【０９９６】
また、上記実施形態では、Ｖ入賞口２８７を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）と、遊技球がＶ入賞したことを条件として行われ得るＶ入賞報知演出（図１３（Ｄ）及び（Ｅ）参照）とをどちらも実行せず、大当たり遊技が終了した後は、（「確変遊技状態」か否かを報知しない）チャレンジモードで演出を実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技が終了した後、特別図柄および演出図柄が４０回変動表示されるまではチャレンジモードで演出を実行し、大当たり遊技中にＶ入賞が発生している場合には、４１回転目の変動表示から、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する演出モード（上記実施形態で例示した激闘ＲＵＳＨでもよい）で演出を実行するようにしてもよい。
【０９９７】
また、上記実施形態では、第１特別図柄判定に係る大当たりに関して、図７に基づいて上述した遊技制御を行ったり、図１３及び図１４に基づいて上述した演出制御を行ったりする場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、第２特別図柄判定に係る大当たりの一部に通常大当たりを設けて、第２特別図柄判定に係る大当たりに関して、第１特別図柄判定に係る大当たりに関する上記の遊技制御および演出制御を同様に行うようにしてもよい。
【０９９８】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆるＶ−ＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる確変ループタイプと呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【０９９９】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【１０００】
１  遊技機（パチンコ遊技機）、５  盤面ランプ、７  画像表示装置、１４  可動装飾部材、２１  第１始動口、２２  第２始動口、２３  開閉部材、２６  第１大入賞口、２８  第２大入賞口、３７  枠ランプ、４１  第１特別図柄表示器、４２  第２特別図柄表示器、４４  第１特図保留表示器、４５  第２特図保留表示器、７０  表示画面、７１  保留アイコン表示領域、７２  当該アイコン表示領域、８０  メイン制御基板、８１  メインＣＰＵ、９０  サブ制御基板、９１  サブＣＰＵ、１００  画像音響制御基板、１０１  画像音響制御ＣＰＵ、１２８  振動モータ、２１１  第１始動口センサ、２２１  第２始動口センサ、５１０  第１基板、５１１  第１発光群、５１２  第２発光群、５２０  第２基板、５２３  第３発光群。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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