(57)【要約】【課題】ボーナス内部中をハマり区間とするような遊技機において、ハマり区間のゲーム数を制御することができる遊技機を提供する。【解決手段】リール制御手段１３０は、ＭＢ役の入賞権利と特定の当せん役の入賞権利とが同時に成立しているときに、特定の当せん役（ＭＢ役以外の当せん役）に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行う。そして、ＲＴ２状態は、ＲＴ０状態よりも、特定の当せん役（ＭＢ役以外の当せん役）の当せん確率が高く設定されている。また、ＲＴ２状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了し、ＲＴ０状態へ移行するように構成されている。【選択図】図４
2020028591.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞によりＭＢゲームを開始するＭＢ役と、入賞により前記ＭＢゲームよりも遊技者にとって有利なＢＢゲームを開始するＢＢ役と、を備え、
前記ＭＢ役および前記ＢＢ役は、複数の入賞権利が同時に成立しないように構成されるとともに、入賞するまで入賞権利が持ち越されるように構成されており、
前記遊技状態として、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了するＲＴ２状態と、前記所定のゲーム数を消化して前記ＲＴ２状態が終了したときに移行するＲＴ０状態と、を備え、
前記リール制御手段は、前記ＭＢ役の入賞権利と前記ＭＢ役とは異なる特定の当せん役の入賞権利とが同時に成立しているときに、前記特定の当せん役に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行うように構成されており、
前記ＲＴ２状態は、前記ＲＴ０状態よりも、前記特定の当せん役の当せん確率が高く設定されていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記ＭＢゲームまたは前記ＢＢゲームの終了後に前記ＲＴ０状態に移行することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ＲＴ０状態において、前記ＢＢ役の当せん確率が前記ＭＢ役の当せん確率よりも高く設定されていることを特徴とする、請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に記載のスロットマシンは、遊技状態として、ＢＢ役に当選可能なノーマル遊技状態と、ＣＢ役に入賞することで移行するＣＢ遊技状態と、ＢＢ役に入賞することで移行するＢＢ遊技状態と、当選したＣＢ役を取りこぼした場合に移行するＣＢ持越遊技状態と、当選したＢＢ役を取りこぼした場合に移行するＢＢ持越遊技状態と、を備えている。このうち、ＣＢ持越遊技状態に移行すると、ＣＢ役の当選は持ち越されているものの、ＣＢ役に入賞する確率はごく低くなり、１ゲームあたり１％未満となるように設定されている。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、遊技のほとんどをＣＢ持越遊技状態で実行することになる。よって、遊技者は、ＣＢ役に入賞してＣＢ持越遊技状態を脱出し、ノーマル遊技状態→ＢＢ持越遊技状態→ＢＢ遊技状態へと移行することを目指すゲーム性となっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−２０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した特許文献１に記載の構成では、ＣＢ役に入賞してＣＢ持越遊技状態を脱出するタイミングを制御することは困難であった。言い換えると、ハマり区間（ＣＢ持越遊技状態）を終了してボーナス高確率状態（ノーマル遊技状態）に移行するタイミングを制御できないので、いつまでもＣＢ持越遊技状態を脱出できない可能性があった。
【０００６】
そこで、本発明は、ボーナス内部中をハマり区間とするような遊技機において、ハマり区間のゲーム数を制御することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００８】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞によりＭＢゲームを開始するＭＢ役と、入賞により前記ＭＢゲームよりも遊技者にとって有利なＢＢゲームを開始するＢＢ役と、を備え、前記ＭＢ役および前記ＢＢ役は、複数の入賞権利が同時に成立しないように構成されるとともに、入賞するまで入賞権利が持ち越されるように構成されており、前記遊技状態として、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了するＲＴ２状態と、前記所定のゲーム数を消化して前記ＲＴ２状態が終了したときに移行するＲＴ０状態と、を備え、前記リール制御手段は、前記ＭＢ役の入賞権利と前記ＭＢ役とは異なる特定の当せん役の入賞権利とが同時に成立しているときに、前記特定の当せん役に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行うように構成されており、前記ＲＴ２状態は、前記ＲＴ０状態よりも、前記特定の当せん役の当せん確率が高く設定されていることを特徴とする。
また、前記ＭＢゲームまたは前記ＢＢゲームの終了後に前記ＲＴ０状態に移行するようにしてもよい。
また、前記ＲＴ０状態において、前記ＢＢ役の当せん確率が前記ＭＢ役の当せん確率よりも高く設定されていてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は上記の通りであり、リール制御手段は、ＭＢ役の入賞権利と特定の当せん役の入賞権利とが同時に成立しているときに、特定の当せん役に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行う。そして、ＲＴ２状態は、ＲＴ０状態よりも、特定の当せん役の当せん確率が高く設定されている。すなわち、ＲＴ２状態においては、特定の当せん役の当せん確率が高く設定されているので、ＭＢ役の入賞権利が成立していても、特定の当せん役が優先して引き込まれてＭＢ役に入賞しない可能性が高い。一方、ＲＴ０状態においては、特定の当せん役の当せん確率が低く設定されているので、ＭＢ役の入賞権利が成立しているときに、ＭＢ役に比較的入賞しやすくなっている。
【００１０】
ところで、ＭＢ役の入賞権利が成立している状態で、ＭＢゲームよりも遊技者にとって有利なＢＢゲームを開始するためには、速やかにＭＢ役に入賞させる必要がある。すなわち、ＭＢ役およびＢＢ役は、複数の入賞権利が同時に成立しないように構成されるとともに、入賞するまで入賞権利が持ち越されるように構成されているため、ＢＢ役の入賞権利を得るためにはＭＢ役に入賞させてＭＢ役の入賞権利を消化しなければならないためである。
【００１１】
この点、ＲＴ０状態であれば、ＭＢ役の入賞権利が成立している状態で、速やかにＭＢ役に入賞させることができるので、ＢＢゲームを開始しやすくなっている。一方、ＲＴ２状態では、ＭＢ役に入賞しにくいので、ＭＢ役の入賞権利を消化しにくくなっており、ＢＢゲームを開始しにくくなっている。
【００１２】
ここで、ＲＴ２状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了し、ＲＴ０状態へ移行するように構成されている。このため、ＢＢゲームを開始しにくいＲＴ２状態（ハマり区間）に入ってしまった場合でも、所定のゲーム数を消化すればＲＴ０状態（ＢＢ高確率状態）へ移行することができるようになっている。このような構成によれば、実質的な天井を設けてハマり区間を制御することができる。
【００１３】
なお、ＭＢゲームまたはＢＢゲームの終了後にＲＴ０状態に移行するようにしてもよい。このように構成すれば、ＢＢゲーム→ＲＴ０状態（ＢＢ高確率状態）→ＢＢゲーム→ＲＴ０状態（ＢＢ高確率状態）・・・というように循環することが可能となるので、ＢＢゲームが連荘しやすくなり、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１４】
また、ＲＴ０状態において、ＢＢ役の当せん確率がＭＢ役の当せん確率よりも高く設定されていてもよい。このように構成すれば、ＲＴ０状態でＭＢ役よりも先にＢＢ役に当せんしやすくなり、上記したような、ＢＢゲーム→ＲＴ０状態（ＢＢ高確率状態）→ＢＢゲーム→ＲＴ０状態（ＢＢ高確率状態）・・・という循環が発生しやすくなる。よって、ＢＢゲームが連荘しやすくなるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】役抽せんテーブルを示す図である。
【図６】遊技の一般的なフローを説明する図である。
【図７】変形例１に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図８】変形例２に係る役抽せんテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１７】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１８】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１９】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２０】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２１】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２２】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２３】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２４】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２５】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２６】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２７】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２８】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２９】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個（または２１個）の図柄が等間隔で表示されている。
【００３０】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３１】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３２】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３３】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３４】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３５】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３６】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（５）ＲＴ４状態
（６）ＲＴ５状態
【００３７】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述するＭＢゲームまたはＢＢゲームの終了後にも、ＲＴ０状態に移行するようになっている。
【００３８】
ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態から移行する遊技状態である。本実施形態においては、ＲＴ０状態において、図柄表示窓１３に「ベルこぼし」の図柄配列が表示された場合に、ＲＴ１状態に移行するようになっている。なお、「ベルこぼし」とは、小役の１つである「ベル」に当せんしたゲームにおいて、「ベル」の入賞図柄を揃えられなかったときに表示される図柄配列である。
【００３９】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態から移行する遊技状態である。本実施形態においては、ＲＴ１状態において、「ＲＴ２移行リプ」に当せんしたときに、ＲＴ２状態に移行するようになっている。このＲＴ２状態は、予め定められた所定のゲーム数（たとえば５５５ゲーム）を消化したときに終了する。このように所定のゲーム数を消化してＲＴ２状態が終了したときには、ＲＴ０状態へ移行するようになっている。
【００４０】
ＲＴ３状態は、後述するＢＢ役に係る当せんフラグが成立した状態（ＢＢ内部中状態）である。このＲＴ３状態へは、ＢＢ役に当せんしたときに移行する。また、このＲＴ３状態は、ＢＢ役に入賞することで終了する。
【００４１】
ＲＴ４状態は、ＢＢ役に入賞してＢＢゲームが行われている状態（ＢＢ中状態）である。ＲＴ４状態へは、ＢＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＢＢゲームは、ＢＢゲーム中に特定図柄が揃うことでジャックインしてＲＢゲームに移行するようになっている。そして、ＢＢゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数に到達すると、ＢＢゲームが終了するようになっている。ＢＢゲームが終了すると、遊技状態はＲＴ０状態に移行する。
【００４２】
ここで、本実施形態に係るＲＢゲームは、所定の利益が付与されたときに終了するものであり、例えば、あらかじめ定められた枚数のメダルを獲得するか、または、あらかじめ定められたゲーム数の消化したときにＲＢゲームが終了するようになっている。また、このＲＢゲームは、ベットした遊技媒体１つあたりの遊技媒体の獲得期待値が１未満となるように設定された、いわゆる「減るボーナス」である。このため、所定の利益が付与されてＲＢゲームを終了したとしても、ＲＢゲームの開始前よりもメダルが減るように設定されている。このため、ＢＢゲームを遊技する遊技者がジャックイン図柄を避けながら遊技するゲーム性となっている。
【００４３】
なお、本実施形態においては、ＲＢゲームを「減るボーナス」としているが、これに限らない。すなわち、従来と同様に、ベットした遊技媒体１つあたりの遊技媒体の獲得期待値が１以上となるように設定することで、ＲＢゲームが遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【００４４】
ＲＴ５状態は、ＭＢ役に入賞してＭＢゲームが行われている状態（ＭＢ中状態）である。ＲＴ５状態へは、ＭＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＭＢゲームは、ベットした遊技媒体１つあたりの遊技媒体の獲得期待値が１となるように設定された、純増０枚のボーナスゲームである。このＭＢゲームは、２ゲームを消化するか、２枚を超える払い出しで終了する。ＭＢゲームが終了すると、遊技状態はＲＴ０状態に移行する。
【００４５】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４６】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４７】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００４８】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役や、入賞によりＭＢゲームを開始するＭＢ役を含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＭＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＭＢゲームよりも少ないものである。
【００４９】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００５０】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５１】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５２】
また、回転リール４０の回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５３】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５４】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５５】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５６】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５７】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知などの演出を行わせる。
【００５８】
この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００５９】
（当せん役について）
本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、抽せんの結果を内部フラグとしてＲＡＭに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
【００６０】
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００６１】
また、ボーナス役に係る当せんフラグは、複数の入賞権利が同時に成立しないように構成されている。一方、ボーナス役に係る当せんフラグとその他の当せんフラグは同時に成立することができる。また、ボーナス役ではない２つ以上の当せんフラグが同時に成立することも可能である。
【００６２】
ここで、本実施形態に係る役抽せんテーブル１２０には、図５に示すような当せん領域が設けられている。すなわち、当せん領域として、「ハズレ」「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプ」「ＲＴ２移行リプ＋ＭＢ」「リプ＋ＢＢ」「小役＋ＢＢ」「ＢＢ」「その他小役」が設けられている。なお、この図５は当せん領域を簡略表示したものである。実際には小役の種類ごとに当せん領域が分割されており、それぞれの当せん領域に対して乱数値が割り当てられている。
【００６３】
当せん領域「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となり、新たな当せんフラグは成立しない。
【００６４】
また、当せん領域「通常リプレイ」は、リプレイ役である「通常リプレイ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、「通常リプレイ」の当せんフラグが成立する。
【００６５】
また、当せん領域「ＲＴ２移行リプ」は、リプレイ役である「ＲＴ２移行リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、「ＲＴ２移行リプ」の当せんフラグが成立する。
【００６６】
また、当せん領域「ＲＴ２移行リプ＋ＭＢ」は、リプレイ役である「ＲＴ２移行リプ」と、ＭＢ役である「ＭＢ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、「ＲＴ２移行リプ」の当せんフラグが成立する。また、このときに他のボーナス役の当せんフラグが成立していなければ、「ＭＢ」の当せんフラグが成立し、ＭＢ役の入賞権利が発生する。一方、他のボーナス役の当せんフラグが成立している場合には、ＭＢ役の当せんフラグは成立しない。
【００６７】
また、当せん領域「リプ＋ＢＢ」は、リプレイ役である「リプ」と、ＢＢ役である「ＢＢ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、「リプ」の当せんフラグが成立する。また、このときに他のボーナス役の当せんフラグが成立していなければ、「ＢＢ」の当せんフラグが成立し、ＢＢ役の入賞権利が発生する。一方、他のボーナス役の当せんフラグが成立している場合には、ＢＢ役の当せんフラグは成立しない。
【００６８】
また、当せん領域「小役＋ＢＢ」は、小役と、ＢＢ役である「ＢＢ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する小役に係るフラグが成立する。また、このときに他のボーナス役の当せんフラグが成立していなければ、「ＢＢ」の当せんフラグが成立し、ＢＢ役の入賞権利が発生する。一方、他のボーナス役の当せんフラグが成立している場合には、ＢＢ役の当せんフラグは成立しない。
【００６９】
また、当せん領域「ＢＢ」は、ＢＢ役である「ＢＢ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれており、他のボーナス役の当せんフラグが成立していなければ、「ＢＢ」の当せんフラグが成立する。一方、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれているものの、他のボーナス役の当せんフラグが成立している場合には、「ＢＢ」の当せんフラグは成立しないので、「ハズレ」と同様の抽せん結果となる。
【００７０】
また、当せん領域「その他小役」は、小役が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する小役に係る当せんフラグが成立する。
【００７１】
（リール制御手段１３０の引き込み制御の優先順位について）
上記したように、本実施形態に係るリール制御手段１３０は、２種類以上の役に係る当せんフラグが同時に成立している場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御を実行する。
【００７２】
例えば、リール制御手段１３０は、ＭＢ役の入賞権利（当せんフラグ）とＭＢ役とは異なる特定の当せん役の入賞権利（当せんフラグ）とが同時に成立しているときに、特定の当せん役に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行うように構成されている。
【００７３】
本実施形態においては、この「特定の当せん役」として、すべての当せん役が設定されているため、リール制御手段１３０は、ＭＢ役の当せんフラグとＭＢ役とは異なる別の当せん役の当せんフラグとが同時に成立しているときに、必ずＭＢ役以外の当せん役に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行うように構成されている。このため、ＭＢ役の当せんフラグが成立している場合でも、別の当せんフラグが成立している場合には、ＭＢ役に入賞しないように構成されている。言い換えると、ＭＢ役の当せんフラグが成立したゲームにおいて、図５に示す「ハズレ」または「ＢＢ」の当せん領域に当せんした場合には、ＭＢ役に入賞する可能性がある（「ＢＢ」の当せん領域に当せんした場合、ＭＢ役の当せんフラグが成立しているためＢＢ役のフラグが成立しない。よって、「ハズレ」と同様にＭＢ役の当せんフラグだけが成立した状態となる）。一方で、「ハズレ」または「ＢＢ」以外の当せん領域に当せんした場合には、ＭＢ役よりも優先する当せんフラグが成立してしまうため、ＭＢ役に入賞できないように構成されている。
【００７４】
なお、本実施形態においては、ＭＢ役を引き込む制御を行う場合、ＭＢ役の入賞図柄を必ず引き込めるように構成されている。このため、ＭＢ役の入賞権利だけが成立したゲームにおいては、必ずＭＢ役に入賞するように構成されている。
ただし、これに限らず、ストップスイッチ５０が所定のタイミングで操作された場合にのみ、ＭＢ役を引き込む制御を行うようにしてもよい。
【００７５】
また、本実施形態においては、ＭＢ役よりも優先する「特定の当せん役」としてすべての当せん役を設定しているが、これに限らず、「特定の当せん役」として一部の当せん役を設定するようにしてもよい。すなわち、一部の当せん役はＭＢ役よりも優先的に引き込まれるが、他の当せん役はＭＢ役の方が優先的に引き込まれるようにしてもよい。
【００７６】
（各遊技状態における役抽せんテーブルの説明）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すように、各遊技状態のそれぞれに対応した複数の役抽せんテーブル１２０を備えている。
この図５に示すように、ＲＴ０状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ハズレ」の当せん確率が１／６．３であり、「通常リプレイ」の当せん確率が１／９．５であり、「ＲＴ２移行リプ」の当せん確率が０であり、「ＲＴ２移行リプ＋ＭＢ」の当せん確率が１／３２．０であり、「リプ＋ＢＢ」の当せん確率が１／２１．８であり、「小役＋ＢＢ」の当せん確率が１／２１．８であり、「ＢＢ」の当せん確率が１／５１２．０であり、「その他小役」の当せん確率が１／１．６である。
【００７７】
また、ＲＴ１状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ハズレ」の当せん確率が１／６．３であり、「通常リプレイ」の当せん確率が０であり、「ＲＴ２移行リプ」の当せん確率が１／９．５であり、「ＲＴ２移行リプ＋ＭＢ」の当せん確率が１／３２．０であり、「リプ＋ＢＢ」の当せん確率が１／２１．８であり、「小役＋ＢＢ」の当せん確率が１／２１．８であり、「ＢＢ」の当せん確率が１／５１２．０であり、「その他小役」の当せん確率が１／１．６である。
【００７８】
また、ＲＴ２状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ハズレ」の当せん確率が０であり、「通常リプレイ」の当せん確率が１／３．８であり、「ＲＴ２移行リプ」の当せん確率が０であり、「ＲＴ２移行リプ＋ＭＢ」の当せん確率が１／３２．０であり、「リプ＋ＢＢ」の当せん確率が１／２１．８であり、「小役＋ＢＢ」の当せん確率が１／２１．８であり、「ＢＢ」の当せん確率が１／５１２．０であり、「その他小役」の当せん確率が１／１．６である。
【００７９】
また、ＲＴ３状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ハズレ」の当せん確率が１／６．３であり、「通常リプレイ」の当せん確率が１／９．５であり、「ＲＴ２移行リプ」の当せん確率が０であり、「ＲＴ２移行リプ＋ＭＢ」の当せん確率が１／３２．０であり、「リプ＋ＢＢ」の当せん確率が１／２１．８であり、「小役＋ＢＢ」の当せん確率が１／２１．８であり、「ＢＢ」の当せん確率が１／５１２．０であり、「その他小役」の当せん確率が１／１．６である。
【００８０】
これらの役抽せんテーブル１２０が示すように、ＲＴ０状態は、ＲＴ２状態よりも、「ハズレ」の確率が高く設定されている。言い換えると、ＲＴ２状態は、ＲＴ０状態よりも、特定の当せん役（ＭＢ役以外の当せん役）の当せん確率が高く設定されている。
【００８１】
また、ＲＴ１状態は、前記ＲＴ２状態よりも、「ハズレ」の確率が高く設定されている。言い換えると、ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態よりも、特定の当せん役（ＭＢ役以外の当せん役）の当せん確率が高く設定されている。
【００８２】
このため、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態においては、「ハズレ」または「ＢＢ」の当せん領域が選択されて、ＭＢ役の当せんフラグのみが成立した状態となる可能性が高く、すなわち当せんフラグの成立したＭＢ役が入賞しやすい遊技状態となっている。
【００８３】
このため、ＲＴ０状態またはＲＴ１状態においては、ＭＢ役の当せんフラグが成立したとしても、ＭＢ役に入賞させてＭＢ役の入賞権利を消滅させやすくなっている。ＭＢ役の入賞権利を消滅させれば、ＢＢ役の当せんフラグが成立できる状態となるので、遊技者はＢＢゲームの開始を期待できるようになっている。すなわち、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態は、ＢＢゲームが高確率で開始する「ＢＢ高確率状態」である。
【００８４】
しかも、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態においては、ＢＢ役の当せん確率（「リプ＋ＢＢ」の当せん確率と「小役＋ＢＢ」の当せん確率と「ＢＢ」の当せん確率を合算した確率）がＭＢ役の当せん確率（「ＲＴ２移行リプ＋ＭＢ」の当せん確率）よりも高く設定されている。このため、ＭＢ役よりもＢＢ役に当せんしやすくなっており、ＢＢゲームを連荘することも可能となっている。例えば、ＲＴ０状態でＢＢ役に当せん・入賞してＢＢゲームを実行し、ＢＢゲームを終了した後に移行したＲＴ０状態で再びＢＢ役に当せん・入賞してＢＢゲームを実行し、更にＢＢゲームを終了した後に移行したＲＴ０状態で再びＢＢ役に当せん・入賞してＢＢゲームを実行し、といった流れで繰り返しＢＢゲームを実行することも可能となっている。
【００８５】
一方、ＲＴ２状態においては、「ハズレ」になる可能性がなく、「ＢＢ」の当せん領域に当せんする可能性もごく低いので、ＭＢ役の当せんフラグのみが成立した状態となる可能性がほとんどなく、すなわち当せんフラグの成立したＭＢ役が入賞しにくい遊技状態となっている。
【００８６】
このため、ＲＴ２状態においては、ＭＢ役の当せんフラグが成立した場合、ＭＢ役に入賞させてＭＢ役の入賞権利を消滅させることは困難となっている。ＭＢ役の入賞権利を消滅させなければＢＢ役の当せんフラグを成立させることができないので、このＲＴ２状態は、ＢＢ役の当せんが遠い「ハマり区間」となっている。
【００８７】
ただし、このＲＴ２状態は、上限ゲーム数が決められた有限ＲＴ状態であるので、ＭＢ役に入賞することなくＲＴ２状態が継続した場合でも、５５５ゲームを消化すればＲＴ０状態に移行することができる。ＲＴ０状態では、上記したようにＭＢ役の入賞権利を消化しやすくなっている。
【００８８】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１０では、「ハマり区間（ＲＴ２状態）」で所定のゲーム数を消化すると「ＢＢ高確率状態（ＲＴ０状態）」に移行する構成となっている。このような構成を備えることで、大きなハマリから遊技者を救済するための、いわゆる「天井」の機能が実現されている。
【００８９】
（遊技の一般的なフローについて）
図６を参照しつつ、本実施形態に係るスロットマシン１０における遊技の一般的なフローについて説明する。
まず、図６の左上のＲＴ０状態から遊技が開始する。ここでは、ＢＢ役またはＭＢ役に当せんするまで遊技が行われる。
【００９０】
（１）に示すようにＲＴ０状態でＢＢ役に当せんした場合、ＲＴ３状態に移行する。このＲＴ３状態では、ＢＢ役に入賞するまで遊技を行う。そして、ＢＢ役に入賞すると、（２）に示すようにＢＢゲームが開始し、ＲＴ４状態に移行する。このＢＢゲームでは遊技者に大きな利益が付与される。そして、ＢＢゲームが終了すると、（３）に示すようにＲＴ０状態に戻る。
【００９１】
（４）に示すようにＲＴ０状態でＭＢ役に当せんした場合、ＭＢ内部中の状態となる（遊技状態は変化しない）。このとき、ＲＴ０状態では「ハズレ」の当せん確率が高いため、容易にＭＢ役に入賞する。ＭＢ役に入賞すると、（５）に示すようにＭＢゲームが開始し、ＲＴ５状態に移行する。このＭＢゲームは、遊技者に特に利益を与えるものではなく、すぐに終了する。ＭＢゲームが終了すると、（６）に示すようにＲＴ０状態に戻る。
【００９２】
一方、ＲＴ０状態で遊技を行っているときに、ＢＢ役またはＭＢ役に当せんする前に「ベルこぼし」が表示されてしまった場合、（７）に示すように、ＲＴ１状態へと移行する。
【００９３】
ＲＴ１状態では、ＢＢ役またはＭＢ役に当せんするまで遊技を行う。このＲＴ１状態でＢＢ役またはＭＢ役に当せんした場合、上記したＲＴ０状態でＢＢ役またはＭＢ役に当せんした場合と同様のフローとなる。
【００９４】
また、ＲＴ１状態で遊技を行っているときに、ＢＢ役またはＭＢ役に当せんする前に「ＲＴ２移行リプ」が表示されてしまった場合、（９）に示すように、ＲＴ２状態へと移行する。
【００９５】
このＲＴ２状態で運よくＢＢ役に当せんすることができた場合、（１０）に示すように、ＲＴ３状態に移行する。このＲＴ３状態では、ＢＢ役に入賞するまで遊技を行う。そして、ＢＢ役に入賞すると、（１１）に示すようにＢＢゲームが開始し、ＲＴ４状態に移行する。このＢＢゲームでは遊技者に大きな利益が付与される。そして、ＢＢゲームが終了すると、（１２）に示すようにＲＴ０状態に戻る。
【００９６】
一方、ＲＴ２状態でＢＢ役に当せんするよりも前にＭＢ役に当せんしてしまった場合、（１３）に示すように、ＭＢ内部中の状態となり（遊技状態は変化しない）、いわゆる「ハマり区間」に突入する。この状態では当せんしたＭＢ役に容易に入賞できないので、他の遊技区間に移行することが困難となっている。
【００９７】
ＲＴ２状態では、１／５１２．０の確率で「ＢＢ」の当せん領域に当せんする。「ＢＢ」の当せん領域に当せんした場合には、新たな当せんフラグが成立しないので、ＭＢ役の当せんフラグのみが成立した状態となる。ＭＢ役の当せんフラグのみが成立した状態では、ＭＢ役に係る当せん図柄が必ず引き込まれるので、（１４）に示すようにＭＢ役に入賞する。ＭＢ役に入賞すると、（５）に示すようにＭＢゲームが開始し、ＲＴ５状態に移行する。このＭＢゲームは、遊技者に特に利益を与えるものではなく、すぐに終了する。ＭＢゲームが終了すると、（６）に示すようにＲＴ０状態に戻る。
【００９８】
一方、ＲＴ２状態（ＭＢ内部中）で「ＢＢ」の当せん領域に当せんしない場合、遊技状態は変化せず、ＲＴ２状態（ＭＢ内部中）に留まった状態でゲームを続けることになる。このＲＴ２状態は有限ＲＴ状態であるため、決められたゲーム数を消化するまで継続する。ＲＴ２状態で「ＢＢ」の当せん領域に当せんすることなく５５５ゲームを消化したら、（１５）に示すようにＲＴ０状態に移行する。このＲＴ０状態では「ハズレ」の当せん確率が高いため、容易にＭＢ役に入賞することができる。ＭＢ役に入賞すると、（１６）に示すようにＭＢゲームが開始し、ＲＴ５状態に移行する。このＭＢゲームは、遊技者に特に利益を与えるものではなく、すぐに終了する。ＭＢゲームが終了すると、（１７）に示すようにＲＴ０状態に戻る。
【００９９】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、リール制御手段１３０は、ＭＢ役の入賞権利と特定の当せん役の入賞権利とが同時に成立しているときに、特定の当せん役（ＭＢ役以外の当せん役）に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行う。そして、ＲＴ２状態は、ＲＴ０状態よりも、特定の当せん役（ＭＢ役以外の当せん役）の当せん確率が高く設定されている。すなわち、ＲＴ２状態においては、特定の当せん役の当せん確率が高く設定されているので、ＭＢ役の入賞権利が成立していても、特定の当せん役が優先して引き込まれてＭＢ役に入賞しない可能性が高い。一方、ＲＴ０状態においては、特定の当せん役の当せん確率が低く設定されているので、ＭＢ役の入賞権利が成立しているときに、ＭＢ役に比較的入賞しやすくなっている。
【０１００】
ところで、ＭＢ役の入賞権利が成立している状態で、ＭＢゲームよりも遊技者にとって有利なＢＢゲームを開始するためには、速やかにＭＢ役に入賞させる必要がある。すなわち、ＭＢ役およびＢＢ役は、複数の入賞権利が同時に成立しないように構成されるとともに、入賞するまで入賞権利が持ち越されるように構成されているため、ＢＢ役の入賞権利を得るためにはＭＢ役に入賞させてＭＢ役の入賞権利を消化しなければならないためである。
【０１０１】
この点、ＲＴ０状態であれば、ＭＢ役の入賞権利が成立している状態で、速やかにＭＢ役に入賞させることができるので、ＢＢゲームを開始しやすくなっている。一方、ＲＴ２状態では、ＭＢ役に入賞しにくいので、ＭＢ役の入賞権利を消化しにくくなっており、ＢＢゲームを開始しにくくなっている。
【０１０２】
ここで、ＲＴ２状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了し、ＲＴ０状態へ移行するように構成されている。このため、ＢＢゲームを開始しにくいＲＴ２状態（ハマり区間）に入ってしまった場合でも、所定のゲーム数を消化すればＲＴ０状態（ＢＢ高確率状態）へ移行することができるようになっている。このような構成によれば、実質的な天井を設けてハマり区間を制御することができる。
【０１０３】
また、ＭＢゲームまたはＢＢゲームの終了後にＲＴ０状態に移行するようにしているため、ＢＢゲーム→ＲＴ０状態（ＢＢ高確率状態）→ＢＢゲーム→ＲＴ０状態（ＢＢ高確率状態）・・・というように循環することが可能となるので、ＢＢゲームが連荘しやすくなっており、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１０４】
また、ＲＴ０状態において、ＢＢ役の当せん確率がＭＢ役の当せん確率よりも高く設定されている。このため、ＲＴ０状態でＭＢ役よりも先にＢＢ役に当せんしやすくなっており、上記したような、ＢＢゲーム→ＲＴ０状態（ＢＢ高確率状態）→ＢＢゲーム→ＲＴ０状態（ＢＢ高確率状態）・・・という循環が発生しやすくなる。よって、ＢＢゲームが連荘しやすくなるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１０５】
（変形例１）
上記した実施形態においては、ＢＢ役およびＢＢゲームを１種類だけとしているが、ＢＢ役および当該ＢＢ役に対応するＢＢゲームを複数設けてもよい。そして、複数のＢＢゲームで遊技者に付与される利益（獲得枚数など）が異なるようにしてもよい。
【０１０６】
例えば、図７に示すように、ＢＢ役として「ＢＢ１」と「ＢＢ２」の２種類を設け、「ＢＢ１」に入賞したときにはＢＢゲーム１を実行し、「ＢＢ２」に入賞したときにはＢＢゲーム２を実行するようにしてもよい。そして、ＢＢゲーム１とＢＢゲーム２で遊技者に付与される利益（獲得枚数など）が異なるようにしてもよい。この変形例では、ＢＢゲーム１は２８３枚のメダル払い出しで終了し、ＢＢゲーム２は１１９枚のメダル払い出しで終了するようにしている。このように、ＢＢ役およびＢＢゲームを複数設けるようにしてもよい。
【０１０７】
（変形例２）
上記した実施形態においては、ＭＢ役の当せんフラグとＲＴ２移行リプの当せんフラグとが同時成立するようになっており（図５の「ＲＴ２移行リプ＋ＭＢ」参照）、ＭＢ役の当せんフラグのみが成立する当せん領域が設けられていない。しかし、これに限らず、例えば図８に示すように、ＭＢ役に単独当せんし、ＭＢ役の当せんフラグのみが成立する当せん領域（「ＭＢ」）を設けてもよい。
【０１０８】
ここで、このようにＭＢ役の当せんフラグのみが成立する当せん領域（「ＭＢ」）を設けた場合、この当せん領域（「ＭＢ」）に当せんしたゲームにおいてはＭＢ役よりも優先する当せんフラグが存在しないため、リール制御手段１３０はＭＢ役を引き込む制御を行うことになる。このため、仮に上記した実施形態と同様にＭＢ役の入賞図柄を必ず引き込むように構成すると、ＭＢ役に単独当せんしたゲームで必ずＭＢ役に入賞してしまうため、ＭＢ内部中に留まるというゲーム性を実現できなくなってしまう。よって、少なくともＭＢ役に単独当せんしたゲームでは、ＭＢ役に入賞しない可能性を残す必要がある。
【０１０９】
よって、例えば、ＭＢ役に単独当せんしたゲームにおいて、所定のタイミングでストップスイッチ５０が操作されたときにのみ、ＭＢ役に入賞し、それ以外のタイミングでストップスイッチ５０が操作されたときにはＭＢ役に入賞しないように構成してもよい。そして、その後のＭＢ内部中のゲームにおいては、上記した実施形態と同様に、特定の当せん役を優先して引き込み制御するものの、特定の当せん役の当せんフラグが成立していない場合（ＭＢ役の当せんフラグのみが成立している場合）には、ＭＢ役の入賞図柄を必ず引き込むように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１１０】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
【図１】
2020028591.tif 000003
【図２】
2020028591.tif 000004
【図３】
2020028591.tif 000005
【図４】
2020028591.tif 000006
【図５】
2020028591.tif 000007
【図６】
2020028591.tif 000008
【図７】
2020028591.tif 000009
【図８】
2020028591.tif 000010