(57)【要約】【課題】マッチングされた各プレーヤが共通のゲーム空間でゲームプレイを行うゲームにおけるハラスメントプレーヤに関する新たな対策を実現する技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム１１００は、第１プレーヤに対する所与のハラスメント条件を満たす第２プレーヤをハラスメントプレーヤとして検出する。また、サーバシステム１１００は、マッチング処理によって前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとがマッチングされた場合に、前記第１プレーヤに関する表示を所与の第三者プレーヤに関する表示に差し替えて前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる差替表示制御を行う。【選択図】図４
2020168132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マッチング処理によってマッチングされた各プレーヤが各自のプレーヤ端末を操作して共通のゲーム空間でゲームプレイを行うゲームを管理するサーバシステムであって、
第１プレーヤに対する所与のハラスメント条件を満たす第２プレーヤを検出するハラスメントプレーヤ検出手段と、
前記マッチング処理によって前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとがマッチングされた場合に、前記第１プレーヤに関する表示を所与の第三者プレーヤに関する表示に差し替えて前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる差替表示制御を行う差替表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記第１プレーヤの登録操作に基づいて、当該第１プレーヤに対するハラスメントプレーヤを登録するハラスメントプレーヤ登録手段、
を更に備え、
前記ハラスメントプレーヤ検出手段は、前記ハラスメントプレーヤ登録手段の登録に基づいて、前記ハラスメント条件を満たす前記第２プレーヤを検出する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記ハラスメントプレーヤ検出手段は、予め設定されたハラスメント行為を前記第１プレーヤに対して行ったプレーヤか否かに基づいて、前記ハラスメント条件を満たす前記第２プレーヤを検出する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記差替表示制御手段は、前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる前記第１プレーヤのプレーヤ識別情報を変更することで、前記第１プレーヤに関する表示を前記第三者プレーヤに関する表示に差し替えるプレーヤ識別情報変更手段を有する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記差替表示制御手段は、前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる前記第１プレーヤのプレーヤキャラクタを変更することで、前記第１プレーヤに関する表示を前記第三者プレーヤに関する表示に差し替えるキャラクタ変更手段を有する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記キャラクタ変更手段によって前記第１プレーヤのプレーヤキャラクタが変更されて前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示制御されているキャラクタの画像を、前記第１プレーヤのプレーヤ端末に表示させる制御を行う変更キャラクタ通知手段、
を更に備えた請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記差替表示制御手段は、前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる前記第１プレーヤに関する詳細情報を変更することで、前記第１プレーヤに関する表示を前記第三者プレーヤに関する表示に差し替えるプレーヤ詳細情報変更手段を有する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記差替表示制御手段は、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとが前回マッチングされたときの前回の前記差替表示制御とは異なる差し替え内容で今回の前記差替表示制御を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記差替表示制御を行う旨、又は行っている旨を、前記第１プレーヤに通知する発動通知手段、
を更に備えた請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記差替表示制御手段は、前記第１プレーヤと、前記第１プレーヤと所定の交遊関係が設定された第１交遊プレーヤと、前記第２プレーヤとが前記マッチング処理によってマッチングされた場合に、前記第１プレーヤおよび前記第１交遊プレーヤに関する表示を異なる前記第三者プレーヤに関する表示に差し替えて前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させることで、前記差替表示制御を行う、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記差替表示制御手段は、前記第１プレーヤと、前記第２プレーヤと、前記第２プレーヤと所定の交遊関係が設定された第２交遊プレーヤとが前記マッチング処理によってマッチングされた場合に、前記第１プレーヤに関する表示を前記第三者プレーヤに関する表示に差し替えて前記第２プレーヤのプレーヤ端末および前記第２交遊プレーヤのプレーヤ端末に表示させることで、前記差替表示制御を行う、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
プレーヤ端末と、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マッチング処理によってマッチングされた各プレーヤが各自のプレーヤ端末を操作して共通のゲーム空間でゲームプレイを行うゲームを管理するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
マルチプレイのゲームを運営する上での難問の１つが、迷惑行為をするプレーヤや、悪意のある行為をするプレーヤの扱いである。以降では、それらのプレーヤを包括して「ハラスメントプレーヤ」と呼ぶこととする。
【０００３】
例えば、特許文献１には、あるユーザがブラックリストに登録した登録ユーザから、当該ユーザへのメールを拒否する技術等が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３４２２４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
さて、ハラスメントプレーヤの取り扱いを難しくする問題の１つがマッチングである。例えば、Ａプレーヤと、ＡプレーヤにとってハラスメントプレーヤであるＢプレーヤとのマッチングを回避するだけで良いと思われるかもしれないが、ハラスメントプレーヤが増えれば増えるほどマッチングが困難になったり、マッチングにかなりの時間を要することになる。例えば、ＡプレーヤにとってＢプレーヤはハラスメントプレーヤであるが、ＢプレーヤにとってはＣプレーヤがハラスメントプレーヤであって、…と言った具合に、プレーヤの数だけハラスメントプレーヤの登録がある。そのため、全プレーヤに対して平等にハラスメントプレーヤと組み合わされないようなマッチングの実現が困難を極めるのは想像に難しくない。マッチングの成立に時間を要することは、プレーヤにとっては極めて印象の悪いものであり、ゲーム提供事業者としてはなんとしても避けたいところである。
【０００６】
本発明が解決しようとする課題は、マッチングされた各プレーヤが共通のゲーム空間でゲームプレイを行うゲームにおけるハラスメントプレーヤに関する新たな対策を実現する技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、マッチング処理によってマッチングされた各プレーヤが各自のプレーヤ端末を操作して共通のゲーム空間でゲームプレイを行うゲームを管理するサーバシステムであって、
第１プレーヤに対する所与のハラスメント条件を満たす第２プレーヤを検出するハラスメントプレーヤ検出手段（例えば、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ハラスメントプレーヤ検出部２１６、図３の保護対象設定データ６３０、図１１のステップＳ１２）と、
前記マッチング処理によって前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとがマッチングされた場合に、前記第１プレーヤに関する表示を所与の第三者プレーヤに関する表示に差し替えて前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる差替表示制御を行う差替表示制御手段（例えば、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、差替表示制御部２２０、図９のハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７２０、図１１のステップＳ８０）と、を備えたサーバシステムである。
【０００８】
第１の発明によれば、第１プレーヤに対してハラスメント条件を満たす第２プレーヤ（つまりハラスメントプレーヤ）を検出する。そして、当該第２プレーヤのプレーヤ端末に第１プレーヤに関する表示を行う場合、第三者プレーヤに関する表示に、表示内容を差し替えることができる。よって、第１プレーヤと第２プレーヤとの関係を無視して、構わずにマッチングすることができる。両者がマッチングされたとしても、第２プレーヤのプレーヤ端末では、第１プレーヤに関する情報が第三者プレーヤの情報に差し替わって表示されるため、マッチングされたゲームプレイにおいてハラスメント行為が行われる可能性は低いと考えられ、第１プレーヤも第２プレーヤもいつも通り楽しくプレイできる。すなわち、マッチングされた各プレーヤが共通のゲーム空間でゲームプレイを行うゲームにおけるハラスメントプレーヤに関する新たな対策を実現する技術を提供することができる。
【０００９】
第２の発明は、前記第１プレーヤの登録操作に基づいて、当該第１プレーヤに対するハラスメントプレーヤを登録するハラスメントプレーヤ登録手段（例えば、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ハラスメントプレーヤ登録部２１４、図３の保護対象設定データ６３０）、を更に備え、前記ハラスメントプレーヤ検出手段は、前記ハラスメントプレーヤ登録手段の登録に基づいて、前記ハラスメント条件を満たす前記第２プレーヤを検出する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１０】
第２の発明によれば、第１プレーヤの自己申告でハラスメントプレーヤの登録が可能になる。よって、迷惑行為の線引きを各プレーヤに委ねることができるので、柔軟でユーザビリティーに優れた運用が可能になる。
【００１１】
第３の発明は、前記ハラスメントプレーヤ検出手段が、予め設定されたハラスメント行為を前記第１プレーヤに対して行ったプレーヤか否かに基づいて、前記ハラスメント条件を満たす前記第２プレーヤを検出する、第１又は第２の発明のサーバシステムである。
【００１２】
第３の発明によれば、予め設定されたハラスメント行為に基づいて、第２プレーヤを自動で検出できる。
【００１３】
差替表示の内容は、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能であるが、次のように実現すると好適である。
【００１４】
すなわち、第４の発明は、前記差替表示制御手段が、前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる前記第１プレーヤのプレーヤ識別情報を変更することで、前記第１プレーヤに関する表示を前記第三者プレーヤに関する表示に差し替えるプレーヤ識別情報変更手段（例えば、図６のプレーヤ識別情報変更部２２２）を有する、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１５】
表示されるプレーヤ識別情報は、各プレーヤがお互いを認識するための最も基本的な情報である。
第４の発明によれば、そのプレーヤ識別情報を第２プレーヤが第１のプレーヤだと認識できないように差し替えする。少ない処理負荷でありながら、ハラスメントプレーヤの扱いとして大きな効果を期待できる。
【００１６】
第５の発明は、前記差替表示制御手段が、前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる前記第１プレーヤのプレーヤキャラクタを変更することで、前記第１プレーヤに関する表示を前記第三者プレーヤに関する表示に差し替えるキャラクタ変更手段（例えば、図６のキャラクタ変更部２２４）、を有する、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１７】
第５の発明によれば、第１プレーヤのプレーヤキャラクタを別の形態となるように、第２プレーヤのプレーヤ端末にて差替表示することで、第２プレーヤが第１のプレーヤのプレーヤキャラクタであるとは認識させ難くすることができる。
【００１８】
第６の発明は、前記キャラクタ変更手段によって前記第１プレーヤのプレーヤキャラクタが変更されて前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示制御されているキャラクタの画像を、前記第１プレーヤのプレーヤ端末に表示させる制御を行う変更キャラクタ通知手段（例えば、図６の変更キャラクタ通知制御部２３０）、を更に備えた第５の発明のサーバシステムである。
【００１９】
第６の発明によれば、第１プレーヤに、自身が第２プレーヤにどのように見えているかを知らせることができる。
【００２０】
第７の発明は、前記差替表示制御手段が、前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる前記第１プレーヤに関する詳細情報を変更することで、前記第１プレーヤに関する表示を前記第三者プレーヤに関する表示に差し替えるプレーヤ詳細情報変更手段（例えば、図６のプレーヤ詳細情報変更部２２６）を有する、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２１】
第７の発明によれば、第１プレーヤに関する詳細情報を差し替えて第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させることで、第２プレーヤが第１のプレーヤであることを一層認識させ難くすることができる。
【００２２】
第８の発明は、前記差替表示制御手段が、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとが前回マッチングされたときの前回の前記差替表示制御とは異なる差し替え内容で今回の前記差替表示制御を行う、第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２３】
第８の発明によれば、使用する第三者プレーヤの設定を固定化しないことで、第２プレーヤに対して第１プレーヤであることをより認識させ難くすることができる。
【００２４】
第９の発明は、前記差替表示制御を行う旨、又は行っている旨を、前記第１プレーヤに通知する発動通知手段（例えば、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、発動通知制御部２３２、図１１のステップＳ８０）、を更に備えた第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２５】
第９の発明によれば、差替表示が機能していることを第１プレーヤに知らせることができる。
【００２６】
第１０の発明は、前記差替表示制御手段が、前記第１プレーヤと、前記第１プレーヤと所定の交遊関係が設定された第１交遊プレーヤと、前記第２プレーヤとが前記マッチング処理によってマッチングされた場合に、前記第１プレーヤおよび前記第１交遊プレーヤに関する表示を異なる前記第三者プレーヤに関する表示に差し替えて前記第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させることで、前記差替表示制御を行う、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２７】
マルチプレイゲームでは、交遊関係のプレーヤが集ってプレイすることが多い。第１プレーヤのみを対象に第三者プレーヤへの差し替えを行ったとしても、第１プレーヤの交遊プレーヤがマッチングされていることで、第２プレーヤが「第１プレーヤも一緒にマッチングされているのではないか」との疑いを持つ可能性がある。第１０の発明によれば、第１プレーヤの交遊プレーヤも差し替えの対象とすることで、交遊関係のあるプレーヤがプレイしていても、第１プレーヤの存在を疑われる可能性を低減させることができる。
【００２８】
第１１の発明は、前記差替表示制御手段が、前記第１プレーヤと、前記第２プレーヤと、前記第２プレーヤと所定の交遊関係が設定された第２交遊プレーヤとが前記マッチング処理によってマッチングされた場合に、前記第１プレーヤに関する表示を前記第三者プレーヤに関する表示に差し替えて前記第２プレーヤのプレーヤ端末および前記第２交遊プレーヤのプレーヤ端末に表示させることで、前記差替表示制御を行う、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２９】
マルチプレイゲームでは、交遊関係のプレーヤが集ってプレイすることが多い。第２プレーヤのプレーヤ端末でのみ表示の差し替えを行っても、第２プレーヤの交遊プレーヤにおいて表示の差し替えを行わなければ、交遊関係伝いで第三者プレーヤが第１プレーヤであることが第２プレーヤに露呈する可能性がある。第１１の発明によれば、そうした露呈の可能性を低減させることができる。
【００３０】
第１２の発明は、プレーヤ端末と、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムと、を具備するゲームシステムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、第１〜第１１の発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面。
【図３】ハラスメントプレーヤへの対策としての差替表示について説明するための図（その１）。
【図４】ハラスメントプレーヤへの対策としての差替表示について説明するための図（その２）。
【図５】ハラスメントプレーヤへの対策としての差替表示について説明するための図（その３）。
【図６】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図７】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図８】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図９】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１０】プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１１】１つのゲームプレイに係るサーバシステムによる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１２】自動ハラスメントプレーヤ検出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３４】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、ネットワーク９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ（或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる）を提供するコンテンツ提供システムである。
【００３５】
ネットワーク９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）登録ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３９】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４０】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、登録ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４１】
図２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、カメラ１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４２】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、ネットワーク９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４３】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、カメラ１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４４】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４５】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４６】
図３〜図５は、ハラスメントプレーヤへの対策としての差替表示について説明するための図である。本実施形態で実行されるゲームは、複数のプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がマッチングされ、それぞれプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を操作して仮想３次元空間に設定された共通のゲーム空間で対戦するマルチプレイ型のオンラインゲームである。また、本実施形態のゲームは、マッチング処理を行ってマッチングされた複数のプレーヤがゲームプレイを開始し、所定の終了条件を満たすと当該１回分のゲームプレイが終わるゲームである。
【００４７】
図３に示すように、とある第ｎゲームプレイにおいて、第１プレーヤ２ａと、第２プレーヤ２ｂとが含まれるようにマッチングが行われている。なお、図３の例では、理解を容易にするために、第１プレーヤ２ａのプレーヤ端末１５００ａで表示されるゲーム画面Ｗ１と、第２プレーヤ２ｂのプレーヤ端末１５００ｂで表示されるゲーム画面Ｗ２とを、同じに描いているが、実際には、各プレーヤ別の仮想カメラが用意され、それぞれの仮想カメラで仮想３次元空間を撮影した画像がゲーム画面の元になるので、ゲーム画面Ｗ１とゲーム画面Ｗ２とは、それぞれ異なる視点位置・異なるアングルによる画像となる。
【００４８】
さて、図３において、第２プレーヤ２ｂがプレーヤキャラクタ４ｂで、第１プレーヤ２ａのプレーヤキャラクタ４ａに対して、不当に迷惑行為をしている。この状態を、「第２プレーヤが第１プレーヤに迷惑行為をしている」「第２プレーヤは第１プレーヤにとってのハラスメントプレーヤである」と言うこととする。
【００４９】
「迷惑行為」の定義は、適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタの移動を邪魔する、プレーヤキャラクタの周囲で無意味な動作を繰り返す、同士討ちの攻撃をする、チャット機能を用いて攻撃的・不穏当・性的・威嚇的な用語を多用する、不必要にフレンド登録の承認要請（相互の交遊関係の設定登録の承認要請）を繰り返す、などである。
【００５０】
ハラスメントプレーヤ（この場合、第２プレーヤ２ｂ）のせいで、被害者である第１プレーヤ２ａは楽しくプレイできない。また、第１プレーヤ２ａ以外のプレーヤ（例えば、第１プレーヤ２ａと集ってプレイしている第１プレーヤ２ａの友人である交遊プレーヤ）も迷惑行為を見せられることで、不快になるであろう。
【００５１】
第２プレーヤ２ｂが、誰彼構わず迷惑行為を行うのであれば、当該プレーヤのアカウントを停止して、ゲームから追放すれば問題は解決する。しかし、第２プレーヤ２ｂが、第１プレーヤ２ａのみに対して迷惑行為する場合、アカウントを停止して追放する処理を単純に適用するわけにはいかない。また、プレーヤ別にブラックリストを作成し、ブラックリストに登録されている他プレーヤとのマッチングを行わないようなサービスを提供しても、プレーヤ数が多くなると、マッチングの成立が困難になる。
【００５２】
そこで、本実施形態では、プレーヤの自己申告による自プレーヤをハラスメントプレーヤからの保護の対象として欲しい旨の設定に基づいて、ハラスメントプレーヤのプレーヤ端末１５００における保護対象プレーヤに係る表示の差し替えを行う。
【００５３】
自分が迷惑行為を受けていると感じた第１プレーヤ２ａは、自身のプレーヤキャラクタ４ａに迷惑行為をしているプレーヤキャラクタ４ｂに添付されているプレーヤ識別情報表示５ｂを確認して、ハラスメントプレーヤ（第２プレーヤ２ｂ）のプレーヤ識別情報（プレーヤアカウントや、ハンドルネーム；本実施形態ではプレーヤアカウントとする。）を認識する。
【００５４】
第１プレーヤ２ａは、ゲーム終了後に、プレーヤ端末１５００ａで、ハラスメントプレーヤ（第２プレーヤ２ｂ）のプレーヤ識別情報（プレーヤアカウント）を指定した所定の保護対象登録を要求する操作を入力する。プレーヤ端末１５００ａは、当該操作入力を検出するとサーバシステム１１００へ所定の保護対象設定リクエストを送信する。サーバシステム１１００は、当該リクエストの送信元であるプレーヤ端末１５００ａのプレーヤ（第１プレーヤ２ａ）のプレーヤ識別情報（プレーヤアカウント）を判別することで保護対象プレーヤを判別して、指摘されたハラスメントプレーヤと対応付けた保護対象設定を受け付けて、保護対象設定データ６３０を生成・保存する。
【００５５】
保護対象設定データ６３０は、固有の保護対象設定ＩＤ６３１と、保護対象プレーヤアカウント６３３と、ハラスメントプレーヤアカウント６３５と、の情報が対応づけて格納される。
【００５６】
そして、サーバシステム１１００は、この保護対象設定データ６３０に基づいて、差替表示制御を行う。具体的には、マッチングを行った後に、マッチングされたプレーヤの中に、保護対象設定データ６３０で、保護対象プレーヤアカウント６３３に設定されているプレーヤと、ハラスメントプレーヤアカウント６３５に設定されているプレーヤとが、存在するかを検出する。言い換えると、ハラスメントプレーヤを検出する。そして、ハラスメントプレーヤを検出すると、サーバシステム１１００は、当該ハラスメントプレーヤのプレーヤ端末１５００に対して差替表示制御を行う。
【００５７】
例えば、図４の例では、図３で保護対象設定データ６３０を登録した第１プレーヤ２ａが、前回（図３の第ｎゲームプレイ）とは別のゲーム（図４の第ｎ＋１ゲームプレイ）において、再び第２プレーヤ２ｂとがマッチングされている。
【００５８】
保護対象設定データ６３０により、第２プレーヤ２ｂがハラスメントプレーヤとして登録されているので、サーバシステム１１００は、第２プレーヤ２ｂのプレーヤ端末１５００ｂで表示されるゲーム画面Ｗ２では、第１プレーヤ２ａに関する表示を、予め用意されている第三者プレーヤ２ｚの設定に基づいて差替表示する。第２プレーヤ２ｂ以外のプレーヤのプレーヤ端末１５００では、差し替えは行わない。
【００５９】
差替表示の実現方法は、適宜選択可能である。本実施形態では、ハラスメントプレーヤ用と非ハラスメントプレーヤ用とで、別々に仮想３次元空間を用意する。両空間は、配置されるオブジェクトの差替表示を除いて区別なく同じにように制御される。これにより、共通のゲーム空間でゲームプレイを行うことが担保される。そして、ハラスメントプレーヤ用の仮想３次元空間には、ハラスメントプレーヤ（第２プレーヤ２ｂ）のプレーヤキャラクタ４ｂを撮影する仮想カメラを配置・制御し、非ハラスメントプレーヤ用の仮想３次元空間には、ハラスメントプレーヤ以外のプレーヤ別の視点となる複数の仮想カメラを配置・制御する、ことで差替表示を実現する。
【００６０】
第三者プレーヤ２ｚは、キャラクタとの対応関係が固定された実在するプレーヤが存在しない架空のプレーヤであってもよいし、例えばゲーム提供事業者のスタッフなどの実在プレーヤで、予め本明細書で言うところの差し替えに使用されることを承諾したプレーヤであってもよい。本実施形態では、前者として説明する。
【００６１】
第三者プレーヤ２ｚの設定は、ゲーム提供事業者が様々なパターンを何種類も用意しておき、同じ保護対象プレーヤについて、同じ設定が連続して使用されないようにしつつ、ランダムに選択して使用される。なお、第三者プレーヤ２ｚの設定は、予め用意しておくのではなく、サーバシステム１１００が、プレーヤ識別情報、プレーヤキャラクタのモデル、プレーヤキャラクタの性別、プレーヤキャラクタのカラー設定、などをランダムに生成するとしてもよい。
【００６２】
差替表示により、ハラスメントプレーヤ（第２プレーヤ２ｂ）のプレーヤ端末１５００ｂでは、第１プレーヤ２ａのプレーヤキャラクタ４ａは、第三者プレーヤ２ｚのプレーヤキャラクタ４ｚに差し替えて表示される。また、プレーヤキャラクタ４ｚに添付されるプレーヤ識別情報表示５ｚは、第１プレーヤ２ａのプレーヤアカウントに代えて、第三者プレーヤ２ｚのプレーヤアカウントが表示される。プレーヤ識別情報表示５をタッチ操作すると、当該プレーヤキャラクタのプレーヤについての詳細情報（例えば、プレーヤが事前登録した個人情報（真偽は問わない；年齢、性別、出身地、所属チーム、プレイ時間、所持アイテム、プレイ履歴、ゲーム進行度、フレンド情報、など）や、プレーヤレベル、プレーヤキャラクタの属性・職種・カテゴリー、など）をポップアップ表示させることができる。このポップアップがハラスメントプレーヤ（第２プレーヤ２ｂ）のプレーヤ端末１５００ｂで表示される際、サーバシステム１１００は、第１プレーヤ２ａの本来の詳細情報を、第三者プレーヤ２ｚの詳細情報に差し替えて表示させる。
【００６３】
また、差替表示制御を開始すると、サーバシステム１１００は、第１プレーヤ２ａのプレーヤ端末１５００に表示されているゲーム画面Ｗ１に、差替表示制御を行っている旨（又は行う旨）の差替発動通知１０を表示させる。そして、差替発動通知１０へのタッチ操作を検出すると、サーバシステム１１００は、第１プレーヤ２ａのプレーヤキャラクタ４ａが変更されて第２プレーヤ２ｂのプレーヤ端末１５００ｂに表示制御されているキャラクタの画像を含む変更キャラクタ通知１２をポップアップ表示させる。
【００６４】
こうした差替表示制御を行うことで、ハラスメントプレーヤ（第２プレーヤ２ｂ）は、第１プレーヤ２ａの存在を認識できなくなるので、第１プレーヤ２ａへの迷惑行為を起こさない。第１プレーヤ２ａは、いつも通りに自身のプレーヤキャラクタ４ａでゲームプレイを楽しむことができる。他プレーヤも迷惑行為を目にすることもなく、気持ちよくゲームプレイできる。勿論、第２プレーヤ２ｂもまた、迷惑行為を行わない分、気持ち良くゲームプレイできる。
【００６５】
また、差替表示制御であるため、マッチングが困難になるような事態も起きえない。すなわち、本実施形態ではマッチングの時点では、ハラスメントプレーヤについては考慮する必要がない。従って、マッチングの困難が生じることが無い。
【００６６】
なお、マッチングされた複数のプレーヤの中に、保護対象プレーヤと交遊関係が設定されたプレーヤ（第１交遊プレーヤ、いわゆるフレンドプレーヤ）が含まれる場合には、サーバシステム１１００は、当該交遊プレーヤも、保護対象プレーヤに準じた「連鎖保護対象プレーヤ」「見なし保護対象プレーヤ」として扱う。また、マッチングされた複数のプレーヤの中に、ハラスメントプレーヤと交遊関係が設定されたプレーヤ（第２交遊プレーヤ）が含まれる場合には、サーバシステム１１００は、当該交遊プレーヤをハラスメントプレーヤに準じた「連鎖ハラスメントプレーヤ」「見なしハラスメントプレーヤ」として扱う。
【００６７】
例えば、図５の例では、図４と同様の保護対象設定データ６３０が適用されるものとする。そして、第１プレーヤ２ａと、第１プレーヤ２ａの友人である第１交遊プレーヤ２ｃと、第２プレーヤ２ｂと、第２プレーヤ２ｂの友人である第２交遊プレーヤ２ｄとが、マッチングされているものとする。
【００６８】
なお、図５の例では、理解を容易にするために、第１プレーヤ２ａのプレーヤ端末１５００ａで表示されるゲーム画面Ｗ１と、第１交遊プレーヤ２ｃのプレーヤ端末１５００ｃで表示されるゲーム画面Ｗ３とを、同じに描いているが、実際には、各プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｃ）を中心に撮影するプレーヤ別の仮想カメラが用意され、それぞれの仮想カメラで仮想３次元空間を撮影した画像がゲーム画面の元になるので、ゲーム画面Ｗ１とゲーム画面Ｗ３とは異なる視点位置・異なるアングルによる画像となる。同様にして、第２プレーヤ２ｂのプレーヤ端末１５００ｂで表示されるゲーム画面Ｗ２と、第２交遊プレーヤ２ｄのプレーヤ端末１５００ｄで表示されるゲーム画面Ｗ４とを、同じに描いているが、実際にはゲーム画面Ｗ２とゲーム画面Ｗ４とは異なる視点位置・異なるアングルによる画像となる。
【００６９】
この例では、本来、ハラスメントプレーヤは第２プレーヤ２ｂのみであるが、サーバシステム１１００は、その第２交遊プレーヤ２ｄもハラスメントプレーヤに準ずる扱いとし、第２交遊プレーヤ２ｄのプレーヤ端末１５００ｄにおける表示も、差替表示の対象とされる。そして、第１プレーヤ２ａは保護対象プレーヤに設定されているので、その第１交遊プレーヤ２ｃの表示は、第三者プレーヤ２ｘ（第１プレーヤ２ａに使用された第三者プレーヤ２ｚとは別）の表示に差し替えられる。
【００７０】
その結果、第１プレーヤ２ａのプレーヤ端末１５００ａで表示されるゲーム画面Ｗ１と、第１交遊プレーヤ２ｃのプレーヤ端末１５００ｃで表示されるゲーム画面Ｗ３とでは、第１プレーヤ２ａのプレーヤキャラクタ４ａも、第１交遊プレーヤ２ｃのプレーヤキャラクタ４ｃも、本来の姿で表示される。それぞれのプレーヤ識別情報表示５（５ａ，５ｃ）では、本来のプレーヤ識別情報が表示されている。
【００７１】
しかし、第２プレーヤ２ｂのプレーヤ端末１５００ｂで表示されるゲーム画面Ｗ２と、第２交遊プレーヤ２ｄのプレーヤ端末１５００ｄで表示されるゲーム画面Ｗ４とでは、第１プレーヤ２ａのプレーヤキャラクタ４ａに替えて第三者のプレーヤキャラクタ４ｚが、第１交遊プレーヤ２ｃのプレーヤキャラクタ４ｃに替えて第三者のプレーヤキャラクタ４ｘが、それぞれ表示される。それぞれのプレーヤ識別情報表示５（５ａ，５ｃ）には、本来の表示に代えて第三者のプレーヤ識別情報が表示されている。
【００７２】
なお、差替発動通知１０や、変更キャラクタ通知１２、プレーヤについての詳細情報の表示については、図５のケースでも図４と同様とする。
【００７３】
図６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７４】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００７５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００７６】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７７】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントやハンドルネームの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、５）セーブデータ等の管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００７８】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理と、プレーヤ間のチャット機能を実現する処理と、プレーヤ間の交遊関係設定に係る処理と、プレーヤキル行為の検出処理と、を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００７９】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、マッチング処理部２１２と、ハラスメントプレーヤ登録部２１４と、ハラスメントプレーヤ検出部２１６と、差替表示制御部２２０と、変更キャラクタ通知制御部２３０と、発動通知制御部２３２と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【００８０】
マッチング処理部２１２は、ゲームに同時参加する所定人数のプレーヤの組み合わせを決定する。つまり、いわゆるマッチングを行う。
【００８１】
ハラスメントプレーヤ登録部２１４は、第１プレーヤの登録操作に基づいて、当該第１プレーヤに対するハラスメントプレーヤを登録する制御を行う。具体的には、プレーヤによる所定の保護対象登録操作の入力に応じて保護対象設定データ６３０を生成し保存するする制御を行う（図３参照）。
【００８２】
ハラスメントプレーヤ検出部２１６は、第１プレーヤに対する所与のハラスメント条件を満たす第２プレーヤを検出する。具体的には、ハラスメントプレーヤ登録部２１４による登録に基づいて、ハラスメント条件を満たす第２プレーヤを検出する。また、ハラスメントプレーヤ検出部２１６は、予め設定されたハラスメント行為を第１プレーヤに対して行ったプレーヤか否かに基づいて、ハラスメント条件を満たす第２プレーヤを検出する。
【００８３】
差替表示制御部２２０は、マッチング処理によって第１プレーヤと第２プレーヤとがマッチングされた場合に、第１プレーヤに関する表示を所与の第三者プレーヤに関する表示に差し替えて第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる差替表示制御を行う。また、差替表示制御部２２０は、第１プレーヤと第２プレーヤとが前回マッチングされたときの前回の差替表示制御とは異なる差し替え内容で今回の差替表示制御を行う。
【００８４】
そして、差替表示制御部２２０は、プレーヤ識別情報変更部２２２と、キャラクタ変更部２２４と、プレーヤ詳細情報変更部２２６と、を有する。
【００８５】
プレーヤ識別情報変更部２２２は、第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる第１プレーヤのプレーヤ識別情報を変更することで、第１プレーヤに関する表示を第三者プレーヤに関する表示に差し替える。
【００８６】
キャラクタ変更部２２４は、第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる第１プレーヤのプレーヤキャラクタを変更することで、第１プレーヤに関する表示を第三者プレーヤに関する表示に差し替える。
【００８７】
プレーヤ詳細情報変更部２２６は、第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる第１プレーヤに関する詳細情報を変更することで、第１プレーヤに関する表示を第三者プレーヤに関する表示に差し替える。
【００８８】
そして、差替表示制御部２２０は、第１プレーヤと所定の交遊関係が設定された第１交遊プレーヤに関する表示を、第１プレーヤに係る差替表示と合わせて、第１プレーヤとは異なる所与の第三者プレーヤの表示に差し替えて表示させる。具体的には、差替表示制御部２２０は、第１プレーヤと、第１プレーヤと所定の交遊関係が設定された第１交遊プレーヤと、第２プレーヤとがマッチング処理によってマッチングされた場合に、第１プレーヤおよび第１交遊プレーヤに関する表示を異なる第三者プレーヤに関する表示に差し替えて第２プレーヤのプレーヤ端末に表示させる。
【００８９】
また。差替表示制御部２２０は、第２プレーヤのプレーヤ端末に対して差替表示するのに合わせて、第２プレーヤと所定の交遊関係が設定された第２交遊プレーヤのプレーヤ端末に対しても差替表示する。具体的には、差替表示制御部２２０は、第１プレーヤと、第２プレーヤと、第２プレーヤと所定の交遊関係が設定された第２交遊プレーヤとがマッチング処理によってマッチングされた場合に、第１プレーヤに関する表示を第三者プレーヤに関する表示に差し替えて第２プレーヤのプレーヤ端末および第２交遊プレーヤのプレーヤ端末に表示させる。
【００９０】
変更キャラクタ通知制御部２３０は、キャラクタ変更部２２４によって第１プレーヤのプレーヤキャラクタが変更されて第２プレーヤのプレーヤ端末に表示制御されているキャラクタの画像を、第１プレーヤのプレーヤ端末に表示させる制御を行う。
【００９１】
発動通知制御部２３２は、差替表示制御を行う旨、又は行っている旨を、第１プレーヤに通知する。
【００９２】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９３】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【００９４】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９５】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【００９６】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９７】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９８】
通信部３９４ｓは、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１００】
図７は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用クライアントプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５１０と、ハラスメント条件定義データ５４０と、を記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、保護対象設定データ６３０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１０１】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１０２】
配信用クライアントプログラム５０３は、プレーヤ端末１５００へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１０３】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。具体的には、ゲーム初期設定データ５１０は、キャラクタ初期設定データ５１２と、第三者プレーヤ設定データ５２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０４】
キャラクタ初期設定データ５１２は、プレーヤキャラクタ４として使用できるキャラクタの種類毎に用意される。１つのキャラクタ初期設定データ５１２は、例えばキャラクタ種類と、モデルデータと、初期能力パラメータ値と、カラー設定データと、を含む。
【０１０５】
第三者プレーヤ設定データ５２０は、第三者プレーヤの設定毎に用意される（図４参照）。１つの第三者プレーヤ設定データ５２０は、固有の第三者設定ＩＤ５２１と、差替用プレーヤ識別情報５２３と、差し替え後のキャラクタを定義する差替用キャラクタ設定データ５２５（差替用キャラクタにとってのキャラクタ初期設定データ５１２に相当）と、差替用詳細情報５２７と、を含む。
【０１０６】
ハラスメント条件定義データ５４０は、交遊プレーヤに対して適用されるデータと、非交遊プレーヤに対して適用されるデータと、の２つが用意されており、それぞれがハラスメント行為と認定するための条件を１つまたは複数含んでいる。なお、交遊プレーヤに対して適用されるハラスメント条件は、非交遊プレーヤに対して適用されるハラスメント条件よりも、ハラスメント行為として認定し易い条件として設定されている。
【０１０７】
ハラスメント行為認定条件は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、ハラスメントワードリスト５４２と、ハラスメントワード使用頻度限度値５４３と、交遊関係申請拒否限度回数５４４と、プレーヤキル限度回数５４５と、の少なくとも何れかを含む。勿論、これら以外の認定条件を含めることもできる。
【０１０８】
ハラスメントワードリスト５４２と、ハラスメントワード使用頻度限度値５４３と、はセットで運用される。
【０１０９】
ハラスメントワードリスト５４２は、ゲームプレイに係る第２プレーヤ２ｂから第１プレーヤ２ａへの会話に用いられた文言のうち、ハラスメント行為と認定される文言のリストである。当該リストは、会話機能がテキストチャットで実現される構成であれば、テキストデータのリストとなる。会話機能が音声チャットで実現される場合は、音声認識用の辞書データのリストとなる。なお、後者の場合、ハラスメントプレーヤ検出部２１６は、音声認識機能を有するものとする。
【０１１０】
ハラスメントワード使用頻度限度値５４３は、ハラスメントワードリスト５４２に登録されている文言を使用した頻度の閾値であり、当該限度値を超えるとハラスメント行為と認定される。当該限度値を適切に設定することで、仲間同士のじゃれ合いと、本格的なハラスメント行為とを適切に識別できる。
【０１１１】
交遊関係申請拒否限度回数５４４は、ある特定のプレーヤ宛てに交遊関係の設定登録の申請（いわゆるフレンド申請）とその拒否とが連続して行われた回数の上限値である。当該限度回数を超えると、交遊関係の設定登録を悪用したハラスメント行為として認定される。
【０１１２】
プレーヤキル限度回数５４５は、ある特定のプレーヤを対象とするプレーヤキル行為の上限回数である。当該限度回数を超えると、偶発的なプレーヤキルではなく、意図的なプレーヤキルでありハラスメント行為に相当すると認定する。なお、プレーヤキルを、「戦闘中以外の攻撃」「味方攻撃」などに読み替えることもできる。
【０１１３】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図８に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、プレーヤ識別情報として利用される固有のユーザアカウント６０１と、交遊プレーヤアカウントリスト６０３と、プレーヤキャラクタ設定データ６０５と、詳細情報６０７と、保護対象設定ＩＤリスト６０９と、第三者プレーヤ設定使用履歴６１０と、チャット履歴データ６１２と、交遊関係申請履歴データ６１４と、プレーヤキル履歴データ６１６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１４】
交遊プレーヤアカウントリスト６０３は、当該ユーザと交遊関係が設定登録されているユーザのユーザアカウントを格納する。
【０１１５】
保護対象設定ＩＤリスト６０９は、当該ユーザが設定登録した保護対象設定データ６３０（図３参照）の識別情報のリストである。
【０１１６】
第三者プレーヤ設定使用履歴６１０は、当該ユーザに係り差替表示制御を行う際に使用された第三者プレーヤの設定の識別情報を時系列に格納する。当該ユーザに同じ第三者プレーヤの設定が連続的に或いは時間的に近接して使用されないようにするために参照される。
【０１１７】
チャット履歴データ６１２は、当該ユーザがチャット機能で他ユーザと行った会話毎に作成される。１つのチャット履歴データ６１２は、チャット日時、チャット相手を示す情報、使用ワード、などの情報を格納する。
【０１１８】
交遊関係申請履歴データ６１４は、当該ユーザが他ユーザに交遊関係の申請を行う毎に作成される。１つの交遊関係申請履歴データ６１４は、申請日時と、申請相手を示す情報と、認否結果と、を格納する。
【０１１９】
プレーヤキル履歴データ６１６は、当該ユーザがプレーヤキルに該当する行為を行う毎に作成され、ＰＫ（プレーヤキル）日時と、行為を行った対象を示すＰＫ相手と、を含む。
【０１２０】
図７に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイに係る各種データを格納する。
１つのプレイデータ７００は、例えば図９に示すように、固有のプレイＩＤ７０１と、マッチングデータ７０３と、ハラスメントプレーヤ検出結果７０５と、適用保護対象設定ＩＤリスト７０７と、非ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７１０と、ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７２０と、発動通知制御データ７３０と、変更キャラクタ通知制御データ７３２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、仮想３次元空間の制御データなども含まれる。
【０１２１】
ハラスメントプレーヤ検出結果７０５は、初期設定が「検出無し」を示す所定値であるが、マッチングデータ７０３に示されるマッチングされたプレーヤアカウントの中に、保護対象設定データ６３０（図３参照）のハラスメントプレーヤアカウント６３５が含まれている場合、当該アカウントが格納される。
【０１２２】
適用保護対象設定ＩＤリスト７０７は、初期設定が「検出無し」を示す所定値であるが、ハラスメントプレーヤが検出されると、当該ハラスメントプレーヤを設定している保護対象設定データ６３０（図３参照）の保護対象設定ＩＤ６３１が格納される。
【０１２３】
非ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７１０は、マッチングされたプレーヤのうち、検出されたハラスメントプレーヤ以外のプレーヤ向けのゲーム画面を生成するための仮想３次元空間の管理データである。非ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７１０は、プレーヤキャラクタ制御データ７１２と、非ハラスメントプレーヤ用仮想カメラ制御データ７１４と、を含む。
【０１２４】
ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７２０は、マッチングされたプレーヤのうち、検出されたハラスメントプレーヤ向けのゲーム画面を生成するための仮想３次元空間の管理データである。ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７２０は、
１）当該管理データの適用先を示す適用ハラスメントプレーヤアカウント７２１と、
２）当該仮想３次元空間に適用される保護対象設定データ６３０を示す適用保護対象設定ＩＤ７２２と、
３）連鎖保護対象プレーヤアカウントリスト７２３と、
４）保護対象プレーヤのプレーヤキャラクタ４を除く各プレーヤキャラクタ分のプレーヤキャラクタ制御データ７２４と、
５）第三者プレーヤキャラクタ制御データ７２５と、
６）ハラスメントプレーヤ用仮想カメラ制御データ７２６と、を含む。
【０１２５】
発動通知制御データ７３０は、差替発動通知１０（図４参照）毎に用意され、その表示制御に係るデータを格納する。
変更キャラクタ通知制御データ７３２は、変更キャラクタ通知１２（図４参照）毎に用意され、その表示制御に係るデータを格納する。
【０１２６】
図１０は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１２７】
操作入力部１００は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、カメラ１５２０、がこれに該当する。
【０１２８】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１２９】
プレーヤ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、表示制御部２６２とを含む。
【０１３０】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１３１】
表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像；例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１３２】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、効果音や、ＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１３３】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１３４】
画像表示部３９２は、表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３５】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１３６】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成の可能である。
【０１３７】
本実施形態の端末記憶部５００は、クライアントプログラム５０４を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１３８】
クライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用クライアントプログラム５０３（図７参照）のコピーである。
【０１３９】
なお、クライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１４０】
次に、本実施形態のゲームシステム１０００の動作について説明する。
図１１は、１つのゲームプレイに係るサーバシステム１１００による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。なお、サーバシステム１１００は、第１プレーヤ２ａによる保護対象登録操作に応じた保護対象設定データ６３０の設定登録を別途行っているものとする（図３参照）。
【０１４１】
サーバシステム１１００は、先ず、マッチングを行い（ステップＳ１０）、マッチングしたプレーヤ毎に自動ハラスメントプレーヤ検出処理を実行して、マッチングしたプレーヤの中のハラスメントプレーヤを検出する（ステップＳ１２）。
【０１４２】
図１２は、自動ハラスメントプレーヤ検出処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤのチャット履歴データ６１２（図８参照）から、チャット相手別に使用ワードを抽出し、ハラスメント条件定義データ５４０（図７参照）のハラスメントワードリスト５４２と照合する。
【０１４３】
その結果、ハラスメントワードを、特定プレーヤ宛てに使用した頻度が、ハラスメントワード使用頻度限度値５４３（図７参照）を超過する場合（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、特定プレーヤを保護対象プレーヤとし、処理対象プレーヤをハラスメントプレーヤとする保護対象設定データ６３０を自動生成して（ステップＳ３２）、自動ハラスメントプレーヤ検出処理を終了する。
【０１４４】
また、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤの交遊関係申請履歴データ６１４（図８参照）から、申請先別に申請が拒否された連続回数を抽出し、交遊関係申請拒否限度回数５４４（図７参照）と比較する。その結果、特定プレーヤに限度回数を超過して申請が拒否されている場合（ステップＳ３４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、申請先のプレーヤを保護対象プレーヤとし、処理対象プレーヤをハラスメントプレーヤとする保護対象設定データ６３０を自動生成して（ステップＳ３６）、自動ハラスメントプレーヤ検出処理を終了する。
【０１４５】
また、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤのプレーヤキル履歴データ６１６（図８参照）から、ＰＫ相手別にＰＫの連続回数を抽出し、プレーヤキル限度回数５４５（図７参照）と比較する。そして、その結果、処理対象プレーヤが、特定プレーヤに対して限度回数を超えてプレーヤキル行為を行っている場合（ステップＳ３８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ＰＫ相手のプレーヤを保護対象プレーヤとし、処理対象プレーヤをハラスメントプレーヤとする保護対象設定データ６３０を自動生成して（ステップＳ４０）、自動ハラスメントプレーヤ検出処理を終了する。
【０１４６】
図１１に戻って、サーバシステム１１００は、非ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７１０（図９参照）を用意する（ステップＳ５６）。
【０１４７】
次いで、サーバシステム１１００は、今回のゲームプレイに適用する保護対象設定データ６３０を検索する（ステップＳ５８）。具体的には、マッチングされたプレーヤがハラスメントプレーヤに設定されている保護対象設定データ６３０の保護対象設定ＩＤ６３１（図３参照）を適用保護対象設定ＩＤリスト７０７（図９参照）へ格納する。
【０１４８】
そして、サーバシステム１１００は、適用する保護対象設定データ６３０毎に、ループＡを実行する（ステップＳ６０〜Ｓ７２）。
【０１４９】
ループＡにおいて、サーバシステム１１００は、処理対象とする保護対象設定におけるハラスメントプレーヤ向けと、その交遊プレーヤ向けに、ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７２０（図９参照）を準備する（ステップＳ６２）。つまり、処理対象とする保護対象設定におけるハラスメントプレーヤの交遊プレーヤを、連鎖的に「見なしハラスメントプレーヤ」として扱う。どちらのハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７２０の適用保護対象設定ＩＤ７２２も、ループＡの処理対象としている保護対象設定のＩＤが設定される。
【０１５０】
次に、サーバシステム１１００は、ステップＳ６２で準備したハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７２０において、処理対象とする保護対象設定における保護対象プレーヤの交遊プレーヤを、連鎖保護対象プレーヤアカウントリスト７２３へ追加する（ステップＳ６４）。つまり、処理対象とする保護対象プレーヤの交遊プレーヤを、連鎖的に「見なし保護対象プレーヤ」として扱う。
【０１５１】
次に、サーバシステム１１００は、ステップＳ６２で準備したハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７２０に、非ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７１０のプレーヤキャラクタ制御データ７１２から、適用保護対象設定ＩＤ７２２の保護対象設定における保護対象プレーヤおよび連鎖保護対象プレーヤアカウントリスト７２３に登録されているプレーヤのプレーヤキャラクタ４の分を除いてプレーヤキャラクタ制御データ７２４としてコピーする（ステップＳ６６）。
【０１５２】
次いで、サーバシステム１１００は、適用保護対象設定ＩＤ７２２の保護対象設定における保護対象プレーヤおよび連鎖保護対象プレーヤアカウントリスト７２３に登録されているプレーヤへの第三者プレーヤ設定を割り当てする（ステップＳ６８）。
【０１５３】
具体的には、サーバシステム１１００は、当該保護対象プレーヤについては、第三者プレーヤ設定使用履歴６１０（図８参照）を参照して、前回使用された第三者プレーヤ設定以外の第三者プレーヤ設定を選択し、これに基づいて第三者プレーヤキャラクタ制御データ７２５を用意する。この選択の結果は、新たな第三者プレーヤ設定使用履歴６１０として残される。また、サーバシステム１１００は、連鎖保護対象プレーヤアカウントリスト７２３に登録されているプレーヤについては、当該プレーヤの第三者プレーヤ設定使用履歴６１０を参照して、前回使用された第三者プレーヤ設定以外で、且つ、当該保護対象プレーヤに今回使用される第三者プレーヤ設定とは異なる設定、を選択して、第三者プレーヤキャラクタ制御データ７２５を用意する。勿論、選択の結果は、新たな第三者プレーヤ設定使用履歴６１０として残される。
【０１５４】
第三者プレーヤの設定割り当てを済ませると、当該処理対象としている保護対象設定についてのループＡは終了となる（ステップＳ７２）。
【０１５５】
適用保護対象設定ＩＤリスト７０７に登録されている全ての保護対象設定についてループＡを実行したならば、サーバシステム１１００は、マッチングされた各プレーヤのプレーヤ端末１５００にゲーム画面を表示させる制御を開始する（ステップＳ８０）。
【０１５６】
これに伴い、非ハラスメントプレーヤのプレーヤ端末１５００では、非ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７１０に基づくゲーム画面の表示が開始される（図４，図５のゲーム画面Ｗ１、図５のゲーム画面Ｗ３参照）。ハラスメントプレーヤのプレーヤ端末１５００では、ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ７２０に基づくゲーム画面の表示が開始される（図４，図５のゲーム画面Ｗ２、図５のゲーム画面Ｗ４）。よって、当該ステップは、実質的に差替表示制御の開始に相当する。
【０１５７】
次いで、サーバシステム１１００は、ゲームプレイを開始する（ステップＳ８２）。これに伴い、サーバシステム１１００は、チャット履歴や、交遊関係の申請履歴、プレーヤキル履歴の記録も開始する。
【０１５８】
ゲームプレイ開始以降も、ゲーム終了まで（ステップＳ８６のＮＯ）、サーバシステム１１００は、所定周期で、自動ハラスメントプレーヤ検出処理を実行し（ステップＳ８８）、今回のゲームプレイで新たなハラスメントプレーヤが生じた場合には、当該ハラスメントプレーヤに係り、新たな保護対象設定データ６３０を自動生成する。
【０１５９】
ゲームが終了したら（ステップＳ８６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は一連の処理を終了する。
【０１６０】
以上、本実施形態によれば、マッチングされた各プレーヤが共通のゲーム空間でゲームプレイを行うゲームにおけるハラスメントプレーヤに関する新たな対策を実現する技術を提供することができる。
【０１６１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６２】
［変形例その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末１５００に上記実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１６３】
［変形例その２］
また、上記実施形態では、ゲーム管理部２１０を全てサーバシステム１１００にて担う構成としているが、その一部をプレーヤ端末１５００にて担わせる構成も可能である。
【０１６４】
例えば、ゲーム画面の元になる仮想３次元空間の管理と、仮想３次元空間を仮想カメラで撮影した画像のレンダリングを各プレーヤ端末１５００で行う構成では、サーバシステム１１００が、各プレーヤ端末１５００へ当該端末を使用するプレーヤがハラスメントプレーヤであるかの検出結果をゲームプレイ開始前に送信する。そして、自機を使用するプレーヤがハラスメントプレーヤであるプレーヤ端末１５００が、差替表示制御部２２０を実行するとともに、使用した第三者プレーヤの第三者設定ＩＤ５２１を、サーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００は、受信した第三者設定ＩＤ５２１を、保護対象プレーヤのプレーヤ端末１５００へ送信し、これを受信したプレーヤ端末１５００が、変更キャラクタ通知制御部２３０と、発動通知制御部２３２と、しての機能を発揮する、としてもよい。
【符号の説明】
【０１６５】
２…プレーヤ
２ａ…第１プレーヤ
２ｂ…第２プレーヤ
２ｃ…第１交遊プレーヤ
２ｄ…第２交遊プレーヤ
２ｘ…第三者プレーヤ
２ｚ…第三者プレーヤ
４（４ａ，４ｂ，…）…プレーヤキャラクタ
５…プレーヤ識別情報表示
１０…差替発動通知
２…変更キャラクタ通知
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…マッチング処理部
２１４…ハラスメントプレーヤ登録部
２１６…ハラスメントプレーヤ検出部
２２０…差替表示制御部
２２２…プレーヤ識別情報変更部
２２４…キャラクタ変更部
２２６…プレーヤ詳細情報変更部
２３０…変更キャラクタ通知制御部
２３２…発動通知制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用クライアントプログラム
５２０…第三者プレーヤ設定データ
５２３…差替用プレーヤ識別情報
５２５…差替用キャラクタ設定データ
５２７…差替用詳細情報
５４０…ハラスメント条件定義データ
６００…ユーザ管理データ
６０３…交遊プレーヤアカウントリスト
６０５…プレーヤキャラクタ設定データ
６０７…詳細情報
６０９…保護対象設定ＩＤリスト
６１０…第三者プレーヤ設定使用履歴
６３０…保護対象設定データ
６３３…保護対象プレーヤアカウント
６３５…ハラスメントプレーヤアカウント
７００…プレイデータ
７０３…マッチングデータ
７０５…ハラスメントプレーヤ検出結果
７０７…適用保護対象設定ＩＤリスト
７１０…非ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ
７２０…ハラスメントプレーヤ用仮想３次元空間管理データ
７２１…適用ハラスメントプレーヤアカウント
７２３…連鎖保護対象プレーヤアカウントリスト
７２４…プレーヤキャラクタ制御データ
７２５…第三者プレーヤキャラクタ制御データ
７２６…ハラスメントプレーヤ用仮想カメラ制御データ
７３０…発動通知制御データ
７３２…変更キャラクタ通知制御データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１５００（１５００ａ、１５００ｂ…）…プレーヤ端末
Ｗ１〜Ｗ４…ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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