(57)【要約】      （修正有）【課題】第１遊技状態から第２遊技状態への移行に関する有利度示唆を好適に実行することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】サブ制御部は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第１状況においては、アイキャッチ表示を行う。スロットマシンの電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第２状況、および、スロットマシンの電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて有利区間通常から制御が開始される第３状況のいずれの状況においても特別演出状態となる。【選択図】図３４
2020168261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報を保持するバックアップ手段と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、
第１遊技状態と第２遊技状態とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段と、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利度が異なる複数種類のパラメータのいずれかを設定するパラメータ設定手段と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数種類の有利度示唆のいずれかを実行可能な有利度示唆手段とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第１遊技状態から制御を開始可能であり、
前記有利度示唆手段は、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第１状況において、前記有利度示唆を実行し、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたことにより前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第２状況、および、前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第２遊技状態から制御が開始される第３状況のいずれの状況においても特別演出状態となり、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第１遊技状態から制御が開始される第４状況においても特別演出状態となる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、最大獲得数が得られる当選に係る入賞役についての押下位置や停止順序の指示を原則１回以上行う有利区間と当該有利区間以外の通常区間とに制御可能なものであって、通常区間から有利区間に移行が決定されたときに抽選によって有利な遊技状態に制御可能なものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１９−１７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したスロットマシンにおいては、通常区間のような第１遊技状態から有利区間のような第２遊技状態への移行が決定されたときに、有利な遊技状態への制御に関する抽選を行ったような場合には、当該抽選結果に関する示唆を行う有利度示唆を実行することが好ましいが、有利度示唆を実行するにあたってはまだまだ改良の余地があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第１遊技状態から第２遊技状態への移行に関する有利度示唆を好適に実行することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報（たとえば、出玉フラグ）を保持するバックアップ手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（たとえば、メイン制御部４１による設定値を変更する処理）と、
第１遊技状態（たとえば、通常区間通常）と第２遊技状態（たとえば、有利区間通常）とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
前記第２遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御（たとえば、ポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御）を行う有利制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御を行う処理）と、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利度が異なる複数種類のパラメータ（たとえば、モード）のいずれかを設定するパラメータ設定手段（たとえば、メイン制御部４１によるモード抽選結果を設定する処理）と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数種類の有利度示唆（たとえば、アイキャッチ表示）のいずれかを実行可能な有利度示唆手段（たとえば、サブ制御部９１によるアイキャッチ表示を行う処理）とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり（たとえば、図１９に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第１遊技状態から制御を開始可能であり（たとえば、図１８に示す例）、
前記有利度示唆手段は、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第１状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図１７に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたことにより前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第２状況、および、前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第２遊技状態から制御が開始される第３状況のいずれの状況においても特別演出状態となり（たとえば、図３４に示す第２状況の例、図３５に示す第３状況の例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第１遊技状態から制御が開始される第４状況においても特別演出状態となる（たとえば、図３６に示す例）。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】ＲＴ状態の遷移を説明するための図である。
【図４】出玉状態の遷移を説明するための図である。
【図５】状態ごとの概要を説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図８】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図９】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せ、および有利区間当選の有無について説明するための図である。
【図１１】フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。
【図１２】内部抽選における判定値数を説明するための図である。
【図１３】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】他の役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ポイントマップの一例を説明するための図である。
【図１６】アイキャッチ表示の一例を説明するための図である。
【図１７】第１〜第３実施形態における、有利区間終了後に再度有利区間に移行したときの演出の流れ（第１状況）を説明するための図である。
【図１８】第１，２実施形態における、有利区間中に電源遮断され設定変更により通常区間で復旧したときの演出の流れ（第２状況）を説明するための図である。
【図１９】第１実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したときの演出の流れ（第３状況）の一例を説明するための図である。
【図２０】第１，２実施形態における、通常区間中に電源遮断され通常区間で復旧したときの演出の流れ（第４状況）を説明するための図である。
【図２１】第１，２実施形態における、第１状況と第２状況とを比較して説明するための図である。
【図２２】第１，２実施形態における、第２状況と第４状況とを比較して説明するための図である。
【図２３】第１，２実施形態における、変形例における第１状況と第２状況とを比較して説明するための図である。
【図２４】メイン制御部が実行する起動処理（メイン）および設定変更処理のフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が実行する出玉制御処理のフローチャートである。
【図２７】メイン制御部が実行する通常中処理のフローチャートである。
【図２８】通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。
【図２９】メイン制御部が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。
【図３０】有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。
【図３１】第２実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したときの演出の流れ（第３状況）を説明するための図である。
【図３２】第２実施形態における、第２状況と第３状況とを比較して説明するための図である。
【図３３】第１実施形態と第２実施形態との違いについて説明するための図である。
【図３４】第３実施形態における、有利区間中に電源遮断され設定変更により通常区間で復旧したときの演出の流れ（第２状況）を説明するための図である。
【図３５】第３実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したときの演出の流れ（第３状況）の一例を説明するための図である。
【図３６】第３実施形態における、通常区間中に電源遮断され通常区間で復旧したときの演出の流れ（第４状況）を説明するための図である。
【図３７】第３実施形態における、特別演出状態以外の状態と特別演出状態とを比較して説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。まず、図１〜図３０を参照しながら、第１実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
［スロットマシンの構成］
図１は（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂを備える。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【００１２】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転によって透視窓３に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
【００１３】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施の形態では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ５６（以下、「演出ボタン」とも称する）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１４】
なお、以下では、スタートスイッチ７に対する操作（たとえば、スタートスイッチ７を手で押下する操作）を「スタート操作」または「開始操作」、１番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第１停止操作」、２番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第２停止操作」、および３番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第３停止操作」または「最終停止操作」とも称する。また、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、１番目のストップスイッチに対する押下（第１停止操作）が解除されること（たとえば、ストップスイッチから手を離すこと）を「第１停止離し」、２番目のストップスイッチに対する押下（第２停止操作）が解除されること（すなわち、ストップスイッチから手を離すこと）を「第２停止離し」、および３番目のストップスイッチに対する押下（第３停止操作）が解除されること（すなわち、ストップスイッチから手を離すこと）を「第３停止離し」または「最終停止離し」とも称する。
【００１５】
スロットマシン１の正面において、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの横には、複数のＬＥＤで構成されるサイドランプ２７が設けられている。また、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの近傍には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれに対応して設けられるとともにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｃ（以下、単に「リールバックライト２８」とも称す）が設けられている。さらに、液晶表示器５１の上方には、音を出力するスピーカ５３が設けられている。
【００１６】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、後述する有利区間ＡＴなどの状態に制御されている旨を点灯により報知する状態ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００１７】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどに対する操作、およびメダル投入部４に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転／停止や遊技用表示部１３における各ＬＥＤの点灯／消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
【００１８】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示、スピーカ５３からの音出力、およびサイドランプ２７やリールバックライト２８の点灯／消灯などを制御する。液晶表示器５１の画像表示やスピーカ５３の音出力に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。さらに、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３からの音出力を制御する。
【００１９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部４にメダルを投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段といったように、いわゆる小山のラインが入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、小山に限らず、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段といったように、中段に水平方向に亘って設けられてもよく、単数に限らず、複数の入賞ラインが設けられてもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識し易くする無効ラインが設けられていてもよい。
【００２０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転する。このとき、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果組合せ）を決定する処理である。
【００２１】
具体的には、メイン制御部４１は、内部抽選処理において、所定の順番で各抽選対象役が当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部４１は、所定範囲内（０〜６５５３５）の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内（０〜６５５３５）の整数のうちから予めＲＴ状態に応じた判定値数が割り当てられている。メイン制御部４１は、取得した乱数に対して、所定の順番で各抽選対象役の判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした（６５５３５を超えた）ときに、その時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。内部抽選によって抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に対応する図柄組合せの導出が許容される。
【００２２】
なお、管理者（遊技店の店員など）は、設定変更によって、内部抽選における役の当選確率を変更可能である。具体的には、管理者によって設定された設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの出玉率（払出率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００２３】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをＯＮ状態にしてから、スロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチをＯＮ状態にしてスロットマシン１の電源をＯＮ状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にＲＡＭ４１ｃから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。
【００２４】
設定変更状態においては、リセット／設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。その後、スタートスイッチ７が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがＯＦＦ状態にされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチをＯＮ状態として電源スイッチをＯＮさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
【００２５】
設定変更された場合、ＲＡＭ４１ｃに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、後述するように、有利区間中に設定変更されると、当該有利区間中の情報（たとえば、有利区間通常において蓄積されるポイントなど）が初期化されるとともに、通常区間に出玉状態が移行する。
【００２６】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【００２７】
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施の形態では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを１分間に８０回転させ、８０（回転）×２０（１リール当たりの図柄コマ数、たとえば、２０コマ）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００２８】
入賞が発生可能な役としては、特別役（ボーナス）、小役、および再遊技役がある。特別役（ボーナス）は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役（ボーナス）には、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）のような第一種特別役物、およびＣＢ（チャレンジボーナス）のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、ＢＢが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役（リプレイ）は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
【００２９】
遊技状態（ＲＴ状態）に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に乱数を用いて決定するものである。
【００３０】
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【００３１】
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様（たとえば、操作順序（押し順）、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役（以下、「押し順役」とも称する）が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００３２】
メイン制御部４１は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応するナビ情報を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（有利区間ＡＴ）に制御可能である。
【００３３】
詳しくは後述するが、メイン制御部４１は、通常において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間中の出玉状態に状態を制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間中の出玉状態における制御を開始する。なお、有利区間移行抽選に当選することを、「有利区間当選」とも称する。有利区間中の出玉状態において、メイン制御部４１は、押し順役に当選したときに、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（たとえば、操作順序、操作タイミングなど）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
【００３４】
押し順役に当選したゲームにおいては、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様（以下、「正解手順」とも称する）と一致したときに遊技者にとって有利な役（本実施の形態においては、プラム役）が入賞する。
【００３５】
遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、メダルの払出枚数が多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順役に含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
【００３６】
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。
【００３７】
［状態遷移]
図３は、ＲＴ状態の遷移を説明するための図である。図４は、出玉状態の遷移を説明するための図である。図５は、状態ごとの概要を説明するための図である。図３〜図５に示すように、メイン制御部４１によって管理される状態には、内部抽選における当選確率に関わる遊技状態（ＲＴ状態）と、出玉に関わる出玉状態とが含まれる。
【００３８】
ＲＴ状態には、非内部中、内部中、およびＢＢが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン１では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
【００３９】
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、ＢＢに当選し、かつ当該ＢＢの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、ＢＢの当選を持ち越した状態である。
【００４０】
非内部中および内部中のいずれにおいても、ＢＢに入賞可能なゲーム（以下、「ＢＢ入賞可能ゲーム」とも称する）が行われることがある。具体的には、非内部中においては、ＢＢに当選したゲームでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じてＢＢの図柄組合せを導出させることができれば、ＢＢに入賞する。この場合、次のゲームからＲＴ状態がＢＢに制御される。つまり、非内部中においては、ＢＢに当選したゲームがＢＢ入賞可能ゲームとなる。
【００４１】
内部中においては、ＢＢ当選が持ち越されている。ここで、ＢＢと小役とが同時当選した場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、小役が取りこぼしのない役であれば、ＢＢと小役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、ＢＢは入賞することができない。同様に、ＢＢと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役であるため、ＢＢと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、ＢＢは入賞することができない。したがって、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム（何らの役にも当選しないゲーム）に限り、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じてＢＢの図柄組合せを導出させることができれば、ＢＢに入賞する。この場合、次のゲームからＲＴ状態がＢＢに制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがＢＢ入賞可能ゲームとなる。
【００４２】
ＢＢ中においては、所定ゲーム数（たとえば、６０Ｇ）に亘ってＢＢ中ゲームが行われるが、ＢＢ中における出玉率は約１０１％であるため、純増枚数はほとんど増えることがない。よって、ＢＢは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数（たとえば、６０Ｇ）を消化する状態に過ぎない。ＢＢが終了すると、再び非内部中へとＲＴ状態が移行する。
【００４３】
本実施の形態においては、メイン制御部４１によって管理される出玉状態として、出玉状態＝０、出玉状態＝１、出玉状態＝２、出玉状態＝３、出玉状態＝４および出玉状態＝５の５種類の出玉状態が設けられている。出玉状態＝０を「通常」と称し、出玉状態＝１を「有利区間通常」と称し、出玉状態＝２を「有利区間ＣＺ」と称し、出玉状態＝３を「有利区間ＡＴ」と称し、出玉状態＝４を「有利区間特化ゾーン」と称し、出玉状態＝５を「有利区間エンディング」と称する。
【００４４】
メイン制御部４１は、出玉状態を管理するための情報として、出玉フラグを所定領域に記憶している。たとえば、メイン制御部４１は、通常に状態を制御している間は出玉状態＝０を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間通常に状態を制御している間は出玉状態＝１を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ＣＺに状態を制御している間は出玉状態＝２を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ＡＴに状態を制御している間は出玉状態＝３を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間特化ゾーンに状態を制御している間は出玉状態＝４を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間エンディングに状態を制御している間は出玉状態＝５を特定可能に出玉フラグを記憶する。なお、各出玉状態の管理は出玉フラグを用いるものに限らず、他の手法であってもよい。
【００４５】
通常は、通常区間とも称される。有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ＡＴ、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、まとめて有利区間とも称される。
【００４６】
通常区間（通常）は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常および有利区間ＣＺは、いずれもナビが実行されないが、有利区間ＡＴ、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常や有利区間ＣＺにおいてもナビが実行されるものであってもよいが、たとえば、有利区間ＡＴにおいては、有利区間通常や有利区間ＣＺよりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。
【００４７】
出玉状態およびＲＴ状態は、互いに独立してそれぞれが状態遷移する。本実施の形態においては、非内部中および内部中のいずれにおいても各出玉状態に制御され得る。一方、ＢＢ中においては、出玉状態が設けられていない。
【００４８】
たとえば、ＲＴ状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてＢＢ当選したときには、ＲＴ状態が内部中に移行するが出玉状態は有利区間通常を維持する。ＲＴ状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてＢＢ入賞したときには、ＲＴ状態がＢＢに制御されるが、ＢＢ中においては出玉状態が存在しない。その後、ＢＢが終了すると、ＲＴ状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元の有利区間通常に制御される。
【００４９】
また、ＲＴ状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間ＡＴである場合においてＢＢ当選かつＢＢ入賞したときには、ＲＴ状態がＢＢに制御されるが、ＢＢ中においては出玉状態が存在しない。その後、ＢＢが終了すると、ＲＴ状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元の有利区間ＡＴに制御される。
【００５０】
たとえば、ＲＴ状態が内部中でありかつ出玉状態が通常であるときに有利区間当選したときには、ＲＴ状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間通常に制御される。また、ＲＴ状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間ＣＺであるときにＡＴ当選したときには、ＲＴ状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間ＡＴに制御される。
【００５１】
通常においては、有利区間移行抽選で当選（有利区間当選）したときに、有利区間中の出玉状態に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約１Ｇである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。
【００５２】
通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、０枚またはマイナスになる。なお、１ゲーム当たりの純増枚数とは、１ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から１ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。本実施の形態においては、通常の出玉率が４０％に設定されている。このように、通常においては、出玉率が１以下（１００％以下）または１未満（１００％未満）となる。
【００５３】
有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、０枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、遊技区間通常の出玉率が４０％に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が１以下（１００％以下）または１未満（１００％未満）となる。
【００５４】
有利区間ＣＺは、有利区間通常よりも有利区間ボーナスや有利区間ＡＴに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ボーナスまたは有利区間ＡＴに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間ＣＺは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間ＣＺに状態が制御されるような当選を「ＣＺ当選」とも称する。
【００５５】
有利区間ＣＺにおいては、有利区間通常と同様に、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、０枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、遊技区間ＣＺの出玉率は、有利区間通常と同じ４０％に設定されている。このように、有利区間ＣＺにおいては、出玉率が１以下（１００％以下）または１未満（１００％未満）となる。なお、有利区間ＣＺは、有利区間通常と出玉率が同じであるが、１ゲーム当たりにおける有利区間ＡＴに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。
【００５６】
有利区間ＡＴは、有利区間通常および有利区間ＣＺのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間ＣＺから有利区間ＡＴに状態が制御されるような当選を「ＡＴ当選」とも称する。有利区間ＡＴにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間ＡＴの出玉率が２００％に設定されている。このように、有利区間ＡＴにおいては、出玉率が１（１００％）を超える。よって、有利区間ＡＴは、有利区間通常および有利区間ＣＺのいずれよりも有利な状態である。
【００５７】
有利区間特化ゾーンは、有利区間ＡＴから制御可能な状態である。有利区間ＡＴから有利区間特化ゾーンに状態が制御されるような当選を「特化ゾーン当選」とも称する。有利区間特化ゾーンにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間特化ゾーンの出玉率が２００％に設定されている。このように、有利区間特化ゾーンにおいては、出玉率が１（１００％）を超える。さらに、有利区間特化ゾーンにおいては、ＡＴのゲーム数が上乗せされることがある。このため、有利区間特化ゾーンに制御されると、ＡＴに制御される期間が延長され易くなる。よって、有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間ＣＺ、および有利区間ＡＴのいずれよりも有利な状態である。
【００５８】
また、有利区間通常においては、ＣＺ当選したときに、有利区間ＣＺに状態が制御される。なお、有利区間通常においてＣＺ当選した場合、有利区間ＣＺに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、有利区間通常においてＣＺ当選した場合、ＣＺ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、ＣＺ当選したこと、および有利区間ＣＺに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ＣＺに状態が制御される。
【００５９】
有利区間ＣＺにおいては、ＡＴ当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御される。なお、有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選した場合、有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選した場合、ＡＴ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、ＡＴ当選したこと、および有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ＡＴに状態が制御される。
【００６０】
有利区間ＣＺへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間ＣＺ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ＣＺが終了する。
【００６１】
有利区間ＡＴへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間ＡＴ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ＡＴが終了する。なお、有利区間ＡＴは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【００６２】
有利区間特化ゾーンへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間特化ゾーン中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間特化ゾーンが終了する。なお、有利区間特化ゾーンは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【００６３】
有利区間ＡＴまたは有利区間特化ゾーンが終了すると、再び有利区間ＣＺに状態が制御され、当該有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選すると、再び有利区間ＡＴに制御される。なお、有利区間特化ゾーンが終了したときに、有利区間ＡＴに制御されてもよい。一方、当該有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選することなく、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達すると、有利区間通常に状態が制御される。
【００６４】
このようにして、有利区間通常から有利区間ＣＺを経由して有利区間ＡＴや有利区間特化ゾーンに状態が制御されるとともに、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で状態が行き来することになる。有利区間ＣＺにおいては純増枚数の合計が０枚またはマイナス、有利区間ＡＴにおいては純増枚数の合計が０枚または有利区間ＣＺにおけるマイナス分よりも大きくなる。よって、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で状態が行き来した場合、純増枚数の合計は増え続けるように設計されている。一方、有利区間通常においては、純増枚数の合計が０枚またはマイナスになるため、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で滞在するゲーム数よりも、有利区間通常に滞在するゲーム数の方が大きくなると、純増枚数の合計は減り続けるようになっている。
【００６５】
上述したように、通常における遊技の滞在は約１Ｇである。これに対して、有利区間においては、有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ＡＴ、および有利区間特化ゾーンなど、複数の状態があり、しかも、通常から有利区間に移行したときに最初に滞在するであろう有利区間通常は、１Ｇを超える上限回数となるように終了条件が設けられている。このため、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在は、１Ｇを超える。このように、スロットマシン１は、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さくなるように設計されている。
【００６６】
有利区間中の出玉状態のうち、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間ＣＺ、有利区間ＡＴ、有利区間ＡＴ、および有利区間特化ゾーンのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きい。また、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間ＣＺ、有利区間ＡＴ、有利区間ＡＴ、および有利区間特化ゾーンにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きい。よって、有利区間中の大部分は、有利区間通常における遊技で消化される。
【００６７】
なお、少なくとも、有利区間通常における遊技の滞在割合が、有利区間ＣＺおよび有利区間ＡＴのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きければ、その他の滞在割合が設定されてもよい。また、少なくとも、有利区間通常における遊技の滞在割合が、有利区間ＣＺおよび有利区間ＡＴにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きければ、その他の滞在割合が設定されてもよい。
【００６８】
通常、有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ＡＴ、および有利区間特化ゾーンのそれぞれにおいては、ＡＴの制御に関わる抽選などの処理が行われる。具体的には、通常においては図２８で後述する有利区間移行抽選や初期ポイント獲得抽選が行われ、有利区間通常においては図３０で後述する初期ポイント獲得抽選や通常ポイント獲得抽選（以下、単に「ポイント獲得抽選」とも称する）やポイント特典抽選が行われ、有利区間ＣＺや有利区間ＡＴや有利区間特化ゾーンにおいては特典抽選が行われる。一方、有利区間エンディングやＢＢにおいては、これらのようなＡＴの制御に関わる抽選などの処理は行われない。よって、内部中や非内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームが行われたとしても、ＢＢの入賞を取りこぼした方が、ＢＢ入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
【００６９】
有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の消化ゲーム数の合計が所定のＥＤ移行Ｇ数に達したときに、有利区間エンディングに状態が制御される。ＥＤ移行Ｇ数は、有利区間中においてのみ更新され、通常やＢＢにおいては更新されない。有利区間エンディングは、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数（たとえば、２４００枚）に達するまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数（たとえば、１５００Ｇ）に達するまで有利区間中の出玉状態への制御が継続することが確定する状態である。ＥＤ移行Ｇ数は、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行したときにセットされる。なお、ＥＤ移行Ｇ数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。
【００７０】
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数（有利区間Ｇ数）の合計が所定の上限Ｇ数（たとえば、１５００Ｇ）に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間Ｇ数は、ＲＡＭ４１ｃに格納された有利区間Ｇ数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数（たとえば、２４００枚）に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、ＲＡＭ４１ｃに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。
【００７１】
有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。有利区間Ｇ数や有利区間中の純増枚数は、有利区間中に限らずＢＢ中においても更新され、通常区間中においては更新されない。
【００７２】
このように、ＢＢ中においては、更新されることで遊技者にとって有利となる有利区間エンディングの制御に近づくＥＤ移行Ｇ数は更新されない一方で、更新されることで遊技者にとって不利となる通常区間の制御に近づく有利区間Ｇ数や有利区間中の純増枚数は更新される。よって、内部中や非内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームが行われたとしても、ＢＢの入賞を取りこぼした方が、ＢＢ入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
【００７３】
また、上述したように、ＢＢ中においては、有利区間ＡＴや有利区間特化ゾーンよりも出玉率が低く、その出玉率は約１０１％である。よって、ＢＢ中においては、純増枚数が増えることも減ることもなく、ＢＢは、遊技者にとって単に所定ゲーム数（たとえば、６０Ｇ）を消化する状態に過ぎない。その一方で、ＢＢ中においては、有利区間Ｇ数や有利区間中の純増枚数は更新されてしまうため、内部中や非内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームが行われたとしても、ＢＢの入賞を取りこぼした方が、ＢＢ入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
【００７４】
また、たとえば、任意の終了条件には、ＣＺ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間ＣＺにおいてボーナス当選またはＡＴ当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ＡＴにおいてＡＴの終了条件が成立したことあってもよい。
【００７５】
通常または有利区間中の出玉状態において設定変更された場合、通常に状態が制御される。このとき、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントもリセットされる。本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値（たとえば、１〜６）に応じて、後述するポイント特典抽選などの所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員などは、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。なお、設定変更が行われた際には、天井ゲーム数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を決定するなどの抽選は何ら行われない。
【００７６】
このように、有利区間中の出玉状態から通常に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。
【００７７】
［入賞役]
図６〜図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図６〜図９の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出枚数、再遊技付与など）が示されている。
【００７８】
図６に示すように、再遊技役としては、リプ１〜リプ６が設けられている。図７に示すように、特別役としては、ＢＢが設けられている。図７〜図９に示すように、小役としては、プラム１〜６、スイカ、および１枚役１〜３３が設けられている。プラム１〜６は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数（３枚）よりも多い９枚のメダルが払い出される。プラム１〜６をまとめて「プラム役」とも称する。１枚役１〜３３は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数（３枚）よりも少ない１枚のメダルが払い出される。１枚役１〜３３をまとめて「１枚役」とも称する。
【００７９】
図８に示すように、１枚役２２の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ−キャラ−黒７」がリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて導出すると、キャラ図柄が３つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。
【００８０】
図９に示すように、１枚役２３の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ−キャラ−プラム」または「キャラ−プラム−プラム」がリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて導出すると、７図柄が３つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにおいて７図柄が導出することで、上段に７図柄が並んで配置される。なお、７図柄が並んで配置されることを「７揃い」とも称する。
【００８１】
［抽選対象役]
図１０は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図１１は、フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。図１０および図１１の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、ＲＴ状態欄には、ＲＴ状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。また、図１０における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示されている。
【００８２】
図１０に示すように、特別役の抽選対象役としては、ＢＢが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、７揃いリプ、７不揃いリプ、キャラ揃いリプ、およびキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、１２３択役Ａ〜Ｄ、１３２択役Ａ〜Ｄ、２１３択役Ａ〜Ｄ、２３１択役Ａ〜Ｄ、３１２択役Ａ〜Ｄ、３２１択役Ａ〜Ｄ、スイカ、７揃い１枚１，２、キャラ揃い１枚、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー７揃い、中段チェリーキャラ揃い、およびチャンス目Ａ，Ｂが設けられている。ＢＢ中における小役としては、ＢＢ中小役およびＢＢ中１枚が設けられている。なお、１２３択役Ａ〜Ｄ、１３２択役Ａ〜Ｄ、２１３択役Ａ〜Ｄ、２３１択役Ａ〜Ｄ、３１２択役Ａ〜Ｄ、および３２１択役Ａ〜Ｄは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。また、７揃い１枚１，２をまとめて「７揃い１枚」とも称する。
【００８３】
非内部中においては、ＢＢ中小役およびＢＢ中１枚を除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にＢＢの当選が持ち越されているため、ＢＢ、ＢＢ中小役、およびＢＢ中１枚が当選不可能になっている。
【００８４】
フラグカテゴリは、非内部中、内部中、およびＢＢのいずれにおいても共通するフラグカテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められているのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このため、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、詳しくは後述するが、通常における初期ポイント獲得抽選、有利区間通常における初期ポイント獲得抽選、ポイント獲得抽選、有利区間ＣＺにおける特典抽選、有利区間ＡＴにおける特典抽選、および有利区間特化ゾーンにおける特典抽選（以下、これらをまとめて「ＡＴ制御に関わる抽選」とも称する）は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのＡＴの制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。
【００８５】
本実施の形態においては、ハズレやＢＢに対してもフラグカテゴリが割り当てられており、ＢＢについては、通常リプなどの他の役と同じＦＣ１が割り当てられている。また、共通プラムは、スイカと同じＦＣ４が割り当てられている。
【００８６】
図１２を参照しながら、各役判定値数について説明する。図１２は、内部抽選における判定値数を説明するための図である。７揃い１枚や７揃いリプのようなＦＣ２に対応する役、キャラ揃い１枚のようなＦＣ３に対応する役、スイカや共通プラムのようにＦＣ４に対応する役、弱チェリーのようにＦＣ５に対応する役、あるいは強チェリーのようにＦＣ６に対応する役は、ＦＣ０やＦＣ１に対応する役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆるレア役である。また、チャンス目Ａ，ＢのようにＦＣ７に対応する役は、レア役を含め他のいずれの役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆる超レア役である。
【００８７】
たとえば、図１２に示すように、スイカやチェリー、あるいは共通プラムの判定値数は、全ての押し順役の判定値数の合算よりも小さく設定されている。また、チャンス目の判定値数は、他のいずれの役の判定値数よりも小さく設定されている。なお、図示は省略するが、中段チェリー７揃いおよび中段チェリーキャラ揃いについても、レア役を含め他のいずれの役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆる超レア役である。役番号２，７〜３１に対応する一般役は、レア役や超レア役よりも、内部抽選で当選する確率が高くなっているとも言える。
【００８８】
非内部中においては、ＢＢの判定値数が１５０００に設定されており、これは、他のいずれの役に割り当てられた判定値数よりも多い。具体的には、非内部中においては、他の役に当選するよりも高い約１／４の確率でＢＢに当選する。つまり、非内部中においては、４ゲームに１回といった高確率で、ＢＢ入賞可能ゲームが行われる。但し、ＢＢの判定値数（１５０００）は、全ての押し順役の判定値数の合算よりは小さく設定されているため、非内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームが行われるよりも高い確率でいずれかの押し順役に当選する。
【００８９】
一方、内部中においては、ＢＢ当選が持ち越されているため、非内部中で設定されたＢＢの１５０００の判定値数がそのままハズレの判定値数として設定されている。これは、他のいずれの役に割り当てられた判定値数よりも多い。具体的には、内部中においては、他の役に当選するよりも高い約１／４の確率で内部抽選でハズレになる。つまり、内部中においては、４ゲームに１回といった高確率で、ＢＢ入賞可能ゲームが行われる。但し、ハズレの判定値数（１５０００）は、全ての押し順役の判定値数の合算よりは小さく設定されているため、非内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームが行われるよりも高い確率でいずれかの押し順役に当選する。
【００９０】
［押し順役のリール制御]
図１３は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間ＡＴ中や有利区間ボーナスにおいて押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役（主役）を入賞させることができる。
【００９１】
たとえば、図１３に示すように、１２３択役Ａ〜Ｄ、１３２択役Ａ〜Ｄ、２１３択役Ａ〜Ｄ、２３１択役Ａ〜Ｄ、３１２択役Ａ〜Ｄ、および３２１択役Ａ〜Ｄのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに副役である１枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに副役である１枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであってもよい。
【００９２】
［他の役のリール制御]
図１４は、他の役当選時のリール制御を説明するための図である。図１４に示すように、７揃い１枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作されたときに、１枚役２３が入賞するとともに、操作タイミングによっては７揃いが導出し得る。なお、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作することを「逆押し」とも称する。一方、７揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されたときに、１枚役１６が入賞する。なお、７揃い１枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作されたときに、操作タイミングに関わらず７揃いが導出してもよい。
【００９３】
キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されたときに、１枚役２２が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。一方、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されたときに、１枚役１６が入賞する。なお、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作されたときに、操作タイミングに関わらずキャラ揃いが導出してもよい。
【００９４】
中段チェリー７揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序に関わらず、１枚役２３が入賞するとともに、操作タイミングによっては７揃いが導出し得る。なお、中段チェリー７揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず、７揃いが導出してもよい。
【００９５】
中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に関わらず、１枚役２２が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。なお、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず、キャラ揃いが導出してもよい。
【００９６】
このように、７揃い１枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されることで、中段チェリー７揃いに当選したゲームと同様に、１枚役２３が入賞するとともに、操作タイミングによっては７揃いが導出し得る。一方、７揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリー７揃いに当選したゲームとは異なる役が入賞することになる。
【００９７】
また、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されることで、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームと同様に、１枚役２２が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。一方、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームとは異なる役が入賞することになる。
【００９８】
［ポイントマップ]
図１５を参照しながら、有利区間通常において用いられるポイントマップの一例について説明する。
【００９９】
図１５は、ポイントマップの一例を説明するための図である。図１５（ａ）に示すように、液晶表示器５１における表示領域には、背景画像などの遊技に関する演出画像が表示される演出領域５１０と、ポイントマップが表示されるマップ領域５２０とが含まれる。演出領域５１０は、液晶表示器５１の画面上の中央付近に位置するとともに、当該表示領域の大部分を占める表示領域である。マップ領域５２０は、液晶表示器５１の画面上端（本願実施形態では、画面の下部および右端）に位置するとともに、演出領域５１０よりも小さい表示領域である。
【０１００】
マップ領域５２０のポイントマップにおいては、遊技に基づき蓄積されるポイントの更新値を表示する更新画像５２０ａと、蓄積されたポイントの目標となる到達ポイントを装飾する到達アイコン画像５２０ｃ，５２０ｄ，５２０ｅと、最終ポイントを装飾する最終アイコン画像５２０ｆと、蓄積されたポイントに対応して到達ポイントに向かって移動するキャラクタ（以下、「移動キャラクタ」とも称する）からなる移動画像５２０ｂとが一体的に表示される。本実施の形態においては、到達ポイントして、３００ｐ、５００ｐ、および７００ｐといった複数のポイントが設定されており、最終ポイントとして１０００ｐが設定されている。なお、更新画像５２０ａにおいては到達ポイントが表示されないため、遊技者は、更新画像５２０ａにおける更新値とともに、到達アイコン画像によって装飾された到達ポイントに対しても注目するようになる。
【０１０１】
有利区間通常においては、後述する図３０（ｃ）のポイント獲得抽選によってポイントが付与されると、付与されたポイント分だけ更新値が更新されて、更新後のポイントに対応する数字が更新画像５２０ａに反映される。さらに、更新値に応じた位置まで移動キャラクタが移動することで、目標となる到達ポイントに近づく。移動キャラクタが移動する間においては、常に到達ポイントの数字および到達アイコンが表示されるため、遊技者は、移動キャラクタと、移動キャラクタの目標位置との間の距離によって、到達ポイントに達するまでのポイント数を認識し易い。移動キャラクタが到達ポイントに到達すると、後述する図３０（ｂ）のポイント特典抽選が行われ、抽選に基づきＣＺ当選またはＡＴ当選が付与され得る。ポイント特典抽選においては、前述した到達アイコン画像の有利度合に従って抽選が行われる。
【０１０２】
図１５（ｂ）に示すように、現在の更新値が２５０ｐである場合、移動キャラクタは、マップ５２０ｍ上の２５０ｐの位置で停止している。図１５（ｃ）に示すように、その後、１０ｐ加算されると、更新値が２６０ｐに更新されるとともに、２６０ｐの位置まで移動キャラクタがマップ５２０ｍ上を移動する。図１５（ｄ）に示すように、その後、さらに５０ｐ加算されると、更新値が３１０ｐに更新されるとともに、３１０ｐの位置まで移動キャラクタがマップ５２０ｍ上を移動する。この場合、移動キャラクタが３００ｐの位置まで到達したため、ポイント特典抽選が行われる。
【０１０３】
［アイキャッチ表示]
次に、本実施の形態において実行されるアイキャッチ表示について説明する。詳しくは後述するが、本実施の形態におけるアイキャッチ表示とは、モード抽選によってモードＡおよびモードＢのうちのいずれのモードに決定されたかを示唆するものである。モード抽選は、通常区間通常において有利区間当選したときに行われる。アイキャッチ表示は、有利区間当選により通常区間通常から有利区間通常に移行するときに行われる。有利区間通常中においてモードＢに制御されている場合は、モードＡに制御されている場合よりも特典（ＣＺストックまたはＡＴストック）が付与される割合が高い。たとえば、アイキャッチ表示Ａ〜Ｄのうち、アイキャッチ表示Ｄが表示された場合、モードＢが設定されている期待度が最も高くなる。特典の付与は、有利区間通常において到達ポイントに到達したときにポイント特典抽選によって決定される。
【０１０４】
ここで、メイン制御部４１は、出玉状態などの制御状態をバックアップするためのバックアップ情報をＲＡＭ４１ｃの特定領域に保持するバックアップ手段を備えている。バックアップ情報には、上述した遊技に関する情報が含まれる。スロットマシン１の電源が遮断され（電断が発生し）、再度当該電源が投入されたときであっても、ＲＡＭ４１ｃ特定領域に格納されたバックアップ情報は保持される。
【０１０５】
メイン制御部４１は、スロットマシン１の電源投入に関して設定値が設定されなかったとき（設定変更がなかったとき）は、バックアップ情報に基づいて制御を開始可能である。たとえば、有利区間通常中にスロットマシン１の電源を遮断した場合であっても、再度当該電源を投入したときには再度有利区間通常から遊技状態を開始する。ここで、「スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がなかったとき」とは、たとえば、営業終了に伴いスロットマシン１の電源を遮断し、翌日の営業開始に伴い当該電源を投入した際に設定変更を行わなかったような状況を指す。
【０１０６】
また、メイン制御部４１は、スロットマシンの電源投入に関して、設定値が設定されたとき（設定変更があったとき）は、バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、通常区間通常から制御を開始する。たとえば、有利区間通常中にスロットマシン１の電源を遮断し、その後、設定変更された場合においては、バックアップ情報は初期化される。この場合、電断からの復旧時には通常区間通常から遊技状態を開始する。
【０１０７】
ここで、「スロットマシン１の電源投入に関して設定変更があったとき」とは、たとえば、営業終了に伴いスロットマシン１の電源を遮断し、翌日の営業開始に伴い電源を投入した際に設定変更するような状況を指す。あるいは、営業終了に伴いスロットマシン１の電源を一度遮断し、当日のうちに電源を投入しその際に設定変更し、翌日の営業開始に伴い投入させる際には設定変更を行わないような状況を指す。
【０１０８】
また、メイン制御部４１は、有利制御に関する有利度が異なる複数種類のパラメータのいずれかを設定する特定処理を実行可能である。特定処理は、有利区間通常から有利区間ＡＴや有利区間ＣＺへの移行に関する有利度を決定する処理である。本実施の形態では、特定処理の一例として、モード抽選を行い、モード抽選の結果の設定が行われる。この場合のパラメータはモードである。
【０１０９】
具体的には、通常区間において有利区間への制御が決定されると、複数種類のモードのうちのいずれかが決定されるとともに、決定されたモードの設定が行われる。モードは、モードＡとモードＢとを含む。モードＢは、モードＡよりも遊技者にとっての有利度が高い。モード抽選の詳細については、図２７や図２８を用いて後述する。
【０１１０】
有利区間通常中において、設定されたモードに基づき、遊技者にとって有利な有利制御が行われる。本実施の形態において、有利制御として、ポイント特典抽選を行うとともに、ポイント特典抽選の抽選結果に基づき有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御を行う。ポイント特典抽選とは、有利区間通常中において到達ポイントへの到達時に行われる抽選である。
【０１１１】
ポイント特典抽選により、複数種類の特典のうちのいずれかを決定することが可能である。本実施の形態においては、ポイント特典抽選により、特典としてＣＺストックまたはＡＴストックが付与可能である。ＣＺストックが付与された場合は、有利区間ＣＺに制御される。ＡＴストックが付与された場合は、有利区間ＡＴに制御される。ポイント特典抽選の詳細については、図２９や図３０を用いて後述する。
【０１１２】
また、サブ制御部９１は、複数種類の有利度示唆のうちのいずれかを実行可能である。有利度示唆は、いずれのパラメータが設定されているかを示唆するものである。本実施の形態においては、有利度示唆の一例として、アイキャッチ表示を行う。サブ制御部９１は、アイキャッチ表示を行うことで、モードＡおよびモードＢのうちいずれのモードが設定されているかを示唆する。アイキャッチ表示は、液晶表示器５１の全画面を用いて、所定時間（たとえば、２秒）に亘って遊技者の目を引くような画像が表示されることで行われる。
【０１１３】
図１６は、アイキャッチ表示の一例を説明するための図である。本実施の形態においては、複数種類のアイキャッチ表示を行うことが可能である。複数種類のアイキャッチ表示には、アイキャッチ表示Ａ、アイキャッチ表示Ｂ、アイキャッチ表示Ｃおよびアイキャッチ表示Ｄが含まれる。図１６（ａ）はアイキャッチ表示Ａの表示例であり、図１６（ｂ）はアイキャッチ表示Ｂの表示例であり、図１６（ｃ）はアイキャッチ表示Ｃの表示例であり、図１６（ｄ）はアイキャッチ表示Ｄの表示例である。
【０１１４】
後述するように、モード抽選において、ＣＺストックやＡＴストックといった特典が付与されやすい有利なモードＢが決定されている場合は、アイキャッチ表示Ｄ、アイキャッチ表示Ｃ、アイキャッチ表示Ｂ、アイキャッチ表示Ａの順に表示される割合が高くなる。すなわち、有利なモードＢの決定に対する期待度（特典付与に対する期待度）は、アイキャッチ表示Ｄ、アイキャッチ表示Ｃ、アイキャッチ表示Ｂ、アイキャッチ表示Ａの順に高いと言える。
【０１１５】
図１６（ａ）に示すように、アイキャッチ表示Ａが行われる場合、液晶表示器５１には、女の子のキャラクタ画像と３個の星画像とを含むアイキャッチ画像Ａが表示される。図１６（ｂ）に示すように、アイキャッチ表示Ｂが行われる場合、液晶表示器５１には、女の子のキャラクタ画像と６個の星画像とを含むアイキャッチ画像Ｂが表示される。
【０１１６】
図１６（ｃ）に示すように、アイキャッチ表示Ｃが行われる場合、液晶表示器５１には、女の子のキャラクタ画像と１０個の星画像とを含むアイキャッチ画像Ｃが表示される。図１６（ｄ）に示すように、アイキャッチ表示Ｂが行われる場合、液晶表示器５１には、女の子のキャラクタ画像と１８個の星画像とを含むアイキャッチ画像Ｄが表示される。遊技者は、表示される星の数が多いほど、期待度の高いアイキャッチ表示が行われているということを認識することができる。
【０１１７】
アイキャッチ表示は、所定の状況において実行可能となる。本実施の形態においては、所定の状況は、第１状況と第２状況と第３状況と第４状況とを含む。
【０１１８】
第１状況は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する状況である。第１状況は、営業開始に伴うスロットマシン１の電源投入後に、１回以上有利区間に制御された後の状況を指している。
【０１１９】
第２状況は、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する状況である。第２状況においては、営業開始に伴うスロットマシン１の電源投入後は、通常区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間通常の滞在ゲーム数は約１ゲームである。このため、第２状況では、営業開始に伴うスロットマシン１の電源投入後の最初のゲームにおいて有利区間当選して有利区間通常への移行が決定されたような状況が大半である。
【０１２０】
第３状況は、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて有利区間通常から制御が開始される状況である。
【０１２１】
第３状況は、営業終了に伴う電源の遮断時には有利区間通常に制御されているような状況を指す。このとき、出玉フラグは出玉状態＝１（有利区間通常）を特定可能に記憶されている。このため、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたときには、出玉フラグ（出玉状態＝１）に基づき、有利区間通常への制御が再開されることになる。この場合、既に有利区間に滞在しているため、有利区間当選により有利区間に移行するような状況ではない。
【０１２２】
第４状況は、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて通常区間通常から制御が開始される状況である。
【０１２３】
第４状況は、営業終了に伴う電源の遮断時には通常区間通常（通常区間）に制御されているような状況を指す。このとき、出玉フラグは出玉状態＝０（通常区間通常）を特定可能に記憶されている。このため、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたときには、出玉フラグ（出玉状態＝０）に基づき、通常区間通常への制御が再開されることになる。このため、第４状況は、第２状況と同様に、営業開始のためのスロットマシン１の電源投入後の最初のゲームにおいて有利区間当選して有利区間通常への移行が決定されたような状況が大半である。
【０１２４】
サブ制御部９１は、第１状況において、アイキャッチ表示を行う。具体例については、図１７を用いて後述する。サブ制御部９１は、第２状況において、アイキャッチ表示を行う。具体例については、図１８を用いて後述する。サブ制御部９１は、第３状況においては、アイキャッチ表示を行わない。具体例については、図１９を用いて後述する。サブ制御部９１は、第４状況においては、アイキャッチ表示を行う。具体例については、図２０を用いて後述する。
【０１２５】
また、サブ制御部９１は、第１状況と第２状況とで設定されているモード（モード抽選の結果）が同じときに、第１状況と第２状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。たとえば、モードＢが決定された場合は、同じ割合でアイキャッチ表示Ｄが選択されることになる。具体例については、図２０を用いて後述する。
【０１２６】
また、サブ制御部９１は、第２状況と第４状況とで設定されているモード（モード抽選の結果）が同じときに、第２状況と第４状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。詳細については、具体例については、図２１を用いて後述する。
【０１２７】
以上説明したように、第１実施形態においては、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）付与期待度の高いモードＢが決定されている場合には、アイキャッチ表示Ｄが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。
【０１２８】
また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続したような第３状況においてはアイキャッチ表示が行われない。一方で、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移行する第２状況においてはアイキャッチ表示が行われる。このため、営業開始後にアイキャッチ表示が行われることで、設定変更が行われたことを遊技者が推測することができる。これにより、遊技者が遊技を継続しようとする動機付けとなる。
【０１２９】
また、第１状況と第２状況とでアイキャッチ表示の選択割合を共通にすることで、両者において処理を共通化することができ、これにより処理負担を軽減することできる。以上のように構成することで、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
【０１３０】
［第１状況における演出]
以下、アイキャッチ表示の具体例について説明する。図１７は、第１〜第３実施形態における、有利区間終了後に再度有利区間に移行したときの演出の流れ（第１状況）を説明するための図である。図１７の演出の例は、第１実施形態のみならず、後述する第２実施形態や第３実施形態を適用した場合においても、同じ演出となる。
【０１３１】
前述のように、第１状況は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する状況である。本例においては、遊技店の営業が開始し、すでに遊技者によって遊技が行われている状態を想定している。
【０１３２】
遊技が進行し、１回以上有利区間に制御され、有利区間が終了するゲームとなった状態が図１７（ａ）に示す状態である。この例では、有利区間ＡＴに制御され、その後、純増枚数の合計値が上限枚数に達したことで有利区間が終了している。なお、これに限らず、有利区間ＡＴの終了により通常区間に制御されるものであって、有利区間が終了するゲームに適用してもよい。
【０１３３】
図１７（ａ）に示すように、遊技店の営業開始後のｎゲーム目において、純増枚数の合計値が上限枚数（２４００枚）に達したことを報知するリザルト報知が行われている。
【０１３４】
次のゲーム（ｎ＋１ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われると、図１７（ｂ）に示すように、有利区間から通常区間に移行する。この例では、ｎ＋１ゲーム目において有利区間当選していない。このとき、液晶表示器５１には、通常区間通常または有利区間通常において共通に表示される通常背景画像が表示されている。通常背景画像は、山と太陽を示す画像である。通常背景画像とともに、女の子のキャラクタの画像が表示される。
【０１３５】
このとき、通常区間通常おいては、ポイントマップは表示されない。なお、更新画像５２０ａに「−−−」を表示させてポイントマップが表示されるようにしてもよい。
【０１３６】
次のゲーム（ｎ＋２ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選したとする。このとき、図１７（ｃ）に示すように、液晶表示器５１には演出ボタンの操作を促す画像が表示される。有利区間当選したことにより、有利区間への移行が決定される。
【０１３７】
また、有利区間当選により、モード抽選および初期ポイント獲得抽選が行われる。さらに、アイキャッチ表示抽選が行われ、アイキャッチ表示Ａ〜Ｄのうちいずれのアイキャッチ表示を行うかが決定される。本例では、モードＢが決定されるとともに、初期ポイント（以下、「初期ｐ」とも称する）として１００ｐの付与が決定されたとする。また、アイキャッチ表示Ｄを行うことが決定されたとする。
【０１３８】
遊技者が演出ボタンを操作（押下）すると、図１７（ｄ）に示すように、アイキャッチ表示が行われる。この例では、アイキャッチ表示Ｄが行われている。このように、アイキャッチ表示は、遊技者による演出ボタンの操作（押下）に対応して行われる。アイキャッチ表示は、所定時間（たとえば、２秒）の経過により終了する。なお、遊技者による演出ボタンの操作を契機とすることなく、スタート操作を契機にアイキャッチ表示を行わせるようにしてもよい。
【０１３９】
アイキャッチ表示が終了したときの表示は、図１７（ｅ）に示す有利区間移行時の表示と同じであってもよい。また、更新画像５２０ａに「−−−」を表示させてポイントマップが表示されるようにしてもよい。また、第１停止操作が行われたときにアイキャッチ表示を終了させるようにしてもよい。また、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われるまで、アイキャッチ表示を継続させるようにしてもよい。
【０１４０】
次のゲーム（ｎ＋３ゲーム目）を開始するためのスタート操作により、有利区間に移行する。このとき、図１７（ｅ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともに、液晶表示器５１の画面の下部および右端のマップ領域５２０においてポイントマップが表示される。
【０１４１】
マップ領域５２０のポイントマップにおいては、遊技に基づき蓄積されるポイントの更新値を表示する更新画像５２０ａと、蓄積されたポイントの目標となる到達ポイントを装飾する到達アイコン画像５２０ｃ，５２０ｄ，５２０ｅと、最終ポイントを装飾する最終アイコン画像５２０ｆと、蓄積されたポイントに対応して到達ポイントに向かって移動するキャラクタ（移動キャラクタ）からなる移動画像５２０ｂとが一体的に表示される。
【０１４２】
初期ポイント獲得抽選により初期ポイントとして１００ｐの付与が決定されたため、ポイントの更新値は１００ｐとなる。しかし、本実施の形態においては、有利区間通常が開始されてから所定ゲーム（たとえば、１０ゲーム）の間は、ポイントの更新値（以下、「内部ｐ」とも称する）をそのま表示しないようにしている。
【０１４３】
有利区間通常に移行したゲームにおいては、液晶表示器５１に表示する値（以下、「表示ｐ」とも称する）として「０ｐ」を表示する。図１７（ｅ）に示すように、液晶表示器５１には、表示ｐ（０ｐ）に対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０１４４】
また、モード抽選によりモードＢが決定されているため、有利区間通常に移行したゲームにおいてモードＢに制御されている。モードＢの方がモードＡよりも到達ポイントでの特典付与確率が高くなる。
【０１４５】
有利区間通常に移行してから１０ゲーム目（ｎ＋１３ゲーム目）を開始するためのスタート操作がされたとする。この間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントは、合計５２ポイントであったとする。ポイントの更新値（内部ｐ）は、１００ｐに５２ｐ加算され、１５２ｐとなっている。しかし、表示ｐは、０ｐから開始しているため５２ｐである。このため、図１７（ｆ）に示すように、液晶表示器５１には、０ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０１４６】
本実施の形態では、有利区間通常に移行してから１０ゲーム目において、加算演出が実行される。加算演出とは、内部ｐと表示ｐとを一致させて表示するために行われる演出である。たとえば、図１７（ｆ）の例では、表示ｐが５２ｐであるのに対して、内部ｐは１５２ｐである。加算演出を実行することにより、表示ｐ（５２ｐ）に１００ｐを加算して、内部ｐである１５２ｐに変化させる。
【０１４７】
本実施の形態では、図１７（ｇ）に示すように、加算すべきポイント（１００ｐ）の文字画像を付した鯨の画像を表示させ、その後、表示ｐを５２ｐから１５２ｐに変化させる加算演出を実行する。これにより、表示ｐと内部ｐとが一致することになる。なお、加算演出は、スタート操作を契機に実行を開始し、所定時間経過後に実行を終了させるようにしてもよい。
【０１４８】
このように、本実施の形態においては、現在制御されているモードがいずれのモードであるのかは、有利区間に移行するゲームにおいて示唆される。また、有利区間通常が開始したゲームにおいては、表示ｐが０から開始することで遊技者にポイントの更新値（内部ｐ）を示唆しないようにし、その後、所定ゲームの経過後に加算演出を実行することによって、ポイントの更新値を示唆するようにしている。
【０１４９】
これにより、遊技者は、有利区間通常が開始してから所定ゲーム数経過するまでは、付与された初期ポイントあるいは前日から引き継がれているポイントの更新値を知ることができない。なお、これに限らず、有利区間通常が開始したゲームにおいて、表示ｐとして内部ｐを表示するようにしてもよい。また、抽選により加算演出を実行するゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０１５０】
このように、本実施の形態においては、決定されたモードの示唆は、有利区間に移行するゲームにおいて行う一方で、決定された初期ポイントや引き継がれたポイントの報知は、有利区間に移行するゲームから所定ゲーム経過後に行われる。
【０１５１】
その後、内部ｐが到達ポイントに到達したとき、ポイント特典抽選が実行される。ポイント特典抽選において、ＣＺストックが付与された場合は有利区間ＣＺに制御され、ＡＴストックが付与された場合は有利区間ＡＴに制御される。本例においては、モードＢに制御されているため、モードＡに制御されているときよりも、有利区間ＣＺまたは有利区間ＡＴに制御される確率が高くなる。
【０１５２】
また、ポイント特典抽選の実行を契機として、特典（ＣＺストックまたはＡＴストック）が付与されるか否かを報知するバトル演出を実行するようにしてもよい。バトル演出は、複数ゲーム（たとえば、４ゲーム）に亘って実行され、かつ連続性を有する内容により構成される演出である。バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるバトル演出画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１５３】
そして、複数ゲームに亘って一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、特典が付与されることが遊技者に示唆される。次のゲームのスタート操作により、バトル演出が終了するとともに、有利区間ＣＺまたは有利区間ＡＴに制御される。
【０１５４】
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、「ＬＯＳＥ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、特典が付与されないことが遊技者に示唆される。次のゲームのスタート操作により、バトル演出が終了するとともに、元の表示に戻る。
【０１５５】
［第２状況における演出]
図１８は、第１，２実施形態における、有利区間中に電源遮断され設定変更により通常区間で復旧したときの演出の流れ（第２状況）を説明するための図である。前述のように、第２状況は、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する状況である。
【０１５６】
本例においては、有利区間通常中において遊技店の営業が終了した状況を想定している。図１８（ａ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともにポイントマップが表示されている。現在モードＡに制御されているとする。また、遊技に基づき蓄積されたポイントの更新値（内部ｐ）は１８０ｐになっているとする。本例においては、加算演出が実行され、表示ｐと内部ｐとが一致している。このため、液晶表示器５１には、１８０ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０１５７】
この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン１の電源が遮断されたとする。そして、翌日の営業開始に伴いスロットマシン１の電源が投入されたとする。また、スロットマシン１の電源が遮断された後に特定時刻（午前４時）を跨いで当該電源が投入されているとする。また、営業開始に伴う電源投入の際に設定変更された（設定値が変更された）とする。
【０１５８】
設定変更された場合、ＲＡＭ４１ｃに記憶された遊技に関する情報は初期化される。このため、有利区間中に設定変更されると、有利区間通常において蓄積されるポイントなどが初期化されるとともに、通常区間に出玉状態が移行する。
【０１５９】
そして、設定変更後には、図１８（ｂ）に示すように、デモ画面が表示される。このため、営業開始時に遊技者がスロットマシンの台選びをする際には、全てのスロットマシンの液晶表示器５１には一律にデモ画面が表示されていることになる。
【０１６０】
そして、スロットマシン１の電源が投入された後、遊技を開始するための賭数の設定が行われるまでは、共通の態様で演出が実行される。具体的には、図１８（ｂ）に示すように、スロットマシン１の電源が投入された後、メダル投入により遊技を開始するための賭数の設定が行われるまでは、デモ画面を表示する。後述する図１９（ｂ）などにおいても同様にデモ画面が表示される。
【０１６１】
ここで、前日の営業終了時点では遊技者はクレジットを精算して離席するため、営業開始に伴いスロットマシン１の電源が投入された状態においては、クレジットがない状態になっている。このため、営業開始時点においては、ＢＥＴ操作ができない状態である。また、メダル投入もされていない状態であるため、賭数の設定は行われていない。
【０１６２】
遊技者が台を選び、メダル投入部４にメダルを投入した時点で初めて賭数の設定が行われることになる。メダル投入部４にメダルを投入すると、図１７（ｃ）に示すように、液晶表示器５１には通常区間において表示される背景である通常背景画像が表示される。この背景は、有利区間通常において表示される背景と同じである。
【０１６３】
ゲーム（１ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選したとする。このとき、図１８（ｄ）に示すように、液晶表示器５１には演出ボタンの操作を促す画像が表示される。
【０１６４】
また、有利区間当選したことにより、有利区間への移行が決定される。このとき、モード抽選によりモードＢが決定され、初期ポイント獲得抽選により初期ポイントとして１００ｐの付与が決定され、アイキャッチ表示抽選によりアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定されたとする。
【０１６５】
遊技者が演出ボタンを操作すると、図１８（ｅ）に示すように、アイキャッチ表示Ｄが行われる。次のゲーム（２ゲーム目）を開始するためのスタート操作により、有利区間に移行する。このとき、図１８（ｆ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともにポイントマップが表示される。
【０１６６】
図１７の例と同様に、有利区間通常が開始されてから所定ゲーム（１０ゲーム）の間は、ポイントの更新値（内部ｐ）をそのまま表示せず、表示ｐは０ｐから開始する。内部ｐとしては、付与された初期ポイント（１００ｐ）が設定されている。液晶表示器５１には、表示ｐ（０ｐ）に対応する更新画像５２０ａが表示されている。また、モード抽選によりモードＢが決定されているため、有利区間通常に移行したゲームにおいてモードＢに制御されている。
【０１６７】
有利区間通常に移行してから１０ゲーム目（ｎ＋１３ゲーム目）を開始するためのスタート操作がされたとする。この間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントは、合計５２ポイントであったとする。ポイントの更新値（内部ｐ）は、１００ｐに５２ｐ加算され、１５２ｐとなっている。しかし、表示ｐは、０ｐから開始しているため５２ｐである。
【０１６８】
このため、図１８（ｇ）に示すように、液晶表示器５１には、５２ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されている。そして、図１８（ｆ）に示すように、加算演出を実行することにより、表示ｐ（５２ｐ）に１００ｐを加算して、１５２ｐに変化させる。これにより、表示ｐが内部ｐと一致することになる。
【０１６９】
その後、到達ポイントに到達したとき、ポイント特典抽選が実行される。本例においては、モードＢに制御されているため、モードＡに制御されているときよりも、有利区間ＣＺまたは有利区間ＡＴに制御される確率が高くなる。
【０１７０】
［第３状況における演出]
図１９は、第１実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したときの演出の流れ（第３状況）の一例を説明するための図である。前述のように、第３状況は、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて有利区間通常から制御が開始される状況である。
【０１７１】
本例においては、有利区間通常中において遊技店の営業が終了した状況を想定している。図１９（ａ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともにポイントマップが表示されている。図１９（ａ）に示す状態は、図１８（ａ）に示す状態と同じである。現在モードＡに制御されている。また、内部ｐおよび表示ｐは１８０ｐになっており、液晶表示器５１には、表示ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０１７２】
この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン１の電源が遮断され、特定時刻（午前４時）を跨いで、翌日の営業開始に伴いスロットマシン１の電源が投入されたとする。また、この間、設定変更されなかったとする。
【０１７３】
設定変更されなかった場合、ＲＡＭ４１ｃに記憶された特定情報は初期化されない。このため、電断前に蓄積されたポイントなどは保持されるとともに、出玉状態は有利区間通常のまま維持される。
【０１７４】
そして、図１８（ｂ）を用いて説明したように、スロットマシン１の電源が投入された後、メダル投入により賭数の設定が行われるまでは、図１９（ｂ）に示すように、デモ画面が表示される。すなわち、スロットマシン１の電源が投入された後、メダル投入が行われるまでは、設定変更の有無に関わらずデモ画面が表示されることになる。
【０１７５】
遊技者が、メダル投入部４にメダルを投入すると、図１９（ｃ）に示すように、液晶表示器５１には有利区間通常において表示される背景である通常背景画像が表示される。この背景は、通常区間において表示される背景と同じである。
【０１７６】
なお、その際、ポイントマップも同時に表示するようにしてもよい。また、ポイントマップを表示する場合には、更新画像５２０ａに「−−−」を表示させるようにしてもよい。その際、図１８（ｃ）に示したような設定変更があった場合の画面表示と共通化した表示を行う方が望ましい。このようにすることで、スロットマシン１の電源が投入された後、遊技を開始するためのスタート操作が行われるまで、共通の態様で演出を実行することができる。
【０１７７】
ゲーム（１ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選したとする。しかし、有利区間当選したとしても、第３状況においてはアイキャッチ表示が行われることはない。スタート操作により、図１９（ｆ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともにポイントマップが表示される。
【０１７８】
図１７の例と同様に、有利区間通常が開始されてから所定ゲーム（１０ゲーム）の間は、ポイントの更新値（内部ｐ）をそのまま表示せず、表示ｐは０ｐから開始する。液晶表示器５１には、表示ｐ（０ｐ）に対応する更新画像５２０ａが表示されている。内部ｐは、前日の営業終了時点の１８０ｐを維持している。また、モードも、電断発生前のモードＡの状態を維持している。
【０１７９】
さらに、１０ゲームが経過した１２ゲーム目を開始するためのスタート操作がされたとする。この間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントは、合計５２ポイントであったとする。ポイントの更新値（内部ｐ）は、１８０ｐに５２ｐ加算され、２３２ｐとなっている。しかし、表示ｐは、０ｐから開始しているため５２ｐである。
【０１８０】
このため、図１９（ｅ）に示すように、液晶表示器５１には、５２ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されている。そして、図１９（ｆ）に示すように、加算演出を実行することにより、表示ｐ（５２ｐ）に１８０ｐを加算して、２３２ｐに変化する。これにより、表示ｐが内部ｐと一致することになる。
【０１８１】
その後、到達ポイントに到達したとき、ポイント特典抽選が実行される。本例においては、モードＡに制御されているため、モードＢに制御されているときよりも、有利区間ＣＺまたは有利区間ＡＴに制御される確率が低くなる。
【０１８２】
［第４状況における演出]
図２０は、第１，２実施形態における、通常区間中に電源遮断され通常区間で復旧したときの演出の流れ（第４状況）を説明するための図である。前述のように、第４状況は、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて通常区間通常から制御が開始される状況である。
【０１８３】
本例においては、通常区間において遊技店の営業が終了した状況を想定している。図２０（ａ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されている。この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン１の電源が遮断され、特定時刻（午前４時）を跨いで、翌日の営業開始に伴いスロットマシン１の電源が投入されたとする。また、この間、設定変更されなかったとする。このため、出玉状態は通常区間のまま維持される。
【０１８４】
そして、メダル投入が行われるまでは、図２０（ｂ）に示すように、デモ画面が表示される。メダル投入が行われると、図２０（ｃ）に示すように、液晶表示器５１には通常区間において表示される背景である通常背景画像が表示される。この背景は、有利区間通常において表示される背景と同じである。
【０１８５】
ゲーム（１ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選したとする。このとき、図２０（ｄ）に示すように、液晶表示器５１には演出ボタンの操作を促す画像が表示される。
【０１８６】
有利区間当選したことにより、有利区間への移行が決定される。ここでは、モード抽選によりモードＢが決定され、初期ポイント獲得抽選により初期ポイントとして１００ｐの付与が決定され、アイキャッチ表示抽選によりアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定されたとする。
【０１８７】
遊技者が演出ボタンを操作すると、図２０（ｅ）に示すように、アイキャッチ表示Ｄが行われる。次のゲーム（２ゲーム目）を開始するためのスタート操作により、有利区間に移行する。このとき、図２０（ｆ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともにポイントマップが表示される。
【０１８８】
図１７の例と同様に、有利区間通常が開始されてから所定ゲーム（１０ゲーム）の間は、ポイントの更新値（内部ｐ）をそのまま表示せず、表示ｐは０ｐから開始する。図２０（ｆ）に示すように、液晶表示器５１には、表示ｐ（０ｐ）に対応する更新画像５２０ａが表示されている。内部ｐとして、付与された初期ポイント（１００ｐ）が設定されている。また、モード抽選によりモードＢが決定されているため、有利区間通常に移行したゲームにおいてモードＢに制御されている。
【０１８９】
さらに、１０ゲームが経過した１２ゲーム目を開始するためのスタート操作がされたとする。この間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントは、合計５２ポイントであったとする。ポイントの更新値（内部ｐ）は、１００ｐに５２ｐ加算され、１５２ｐとなっている。しかし、表示ｐは、０ｐから開始しているため５２ｐである。
【０１９０】
このため、図２０（ｇ）に示すように、液晶表示器５１には、５２ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されている。そして、図１９（ｈ）に示すように、加算演出を実行することにより、表示ｐ（５２ｐ）に１００ｐを加算して、１５２ｐに変化する。これにより、表示ｐが内部ｐと一致することになる。
【０１９１】
その後、到達ポイントに到達したとき、ポイント特典抽選が実行される。本例においては、モードＢに制御されているため、モードＡに制御されているときよりも、有利区間ＣＺまたは有利区間ＡＴに制御される確率が高くなる。
【０１９２】
［第１状況と第２状況との比較]
図２１は、第１，２実施形態における、第１状況と第２状況とを比較して説明するための図である。図２１（ａ１）〜（ａ３）は第１状況を説明するための図であり、図２１（ｂ１）〜（ｂ３）は第２状況を説明するための図である。図２１（ａ１）〜（ａ３）に示される内容は図１７を用いて説明したものと同様であり、図２１（ｂ１）〜（ｂ３）に示される内容は図１８を用いて説明したものと同様であるため、詳細については説明を省略する。
【０１９３】
まず、第１状況について説明する。図２１（ａ１）に示すように、有利区間の終了ゲームにおいて、リザルト報知が行われている。次のゲームにおいて、有利区間から通常区間に移行する。当該ゲームにおいて、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への移行が決定される。このとき、モード抽選においてモードＢが決定され、初期ポイント獲得抽選において１００ｐの付与が決定され、アイキャッチ表示抽選においてアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定されたとする。
【０１９４】
後述するように、第１状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキャッチ表示抽選Ａテーブル（図２８（ｃ））が用いられる。そして、モードＢが決定されている場合には、４０％の確率でアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定される。
【０１９５】
そして、当該ゲームにおいて、図２１（ａ２）に示すように、アイキャッチ表示Ｄが行われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図２１（ａ３）に示すように、液晶表示器５１にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移行したゲームにおいては、液晶表示器５１に表示する値（表示ｐ）として「０ｐ」を表示する。内部ｐとしては、初期ポイントとして付与された１００ｐが設定されている。
【０１９６】
次に、第２状況について説明する。図２１（ｂ１）に示すように、有利区間通常中において遊技店の営業が終了している。液晶表示器５１には、このときのポイントの更新値（１８０ｐ）に対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０１９７】
この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン１の電源が遮断された後に、特定時刻（午前４時）を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたとする。この間に、設定変更されたとする。
【０１９８】
営業開始後の１ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への移行が決定される。このとき、モード抽選においてモードＢが決定され、初期ポイントとして１００ｐの付与が決定され、アイキャッチ表示Ｄを行うことが決定されたとする。
【０１９９】
後述するように、第２状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキャッチ表示抽選Ａテーブル（図２８（ｃ））が用いられる。そして、モードＢが決定されている場合には、４０％の確率でアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定される。
【０２００】
そして、当該ゲームにおいて、図２１（ｂ２）に示すように、アイキャッチ表示Ｄが行われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図２１（ｂ３）に示すように、液晶表示器５１にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移行したゲームにおいては、液晶表示器５１に表示する値（表示ｐ）として「０ｐ」を表示する。内部ｐとしては、初期ポイントとして付与された１００ｐが設定されている。
【０２０１】
以上説明したように、本例では、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果（モードＢを決定）が同じである。第１状況および第２状況のいずれにおいても、アイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いてアイキャッチ表示抽選が行われる。このため、第１状況と第２状況とで同じ割合（４０％の確率）で、アイキャッチ表示Ｄを選択してアイキャッチ表示Ｄを行うことになる。
【０２０２】
［第２状況と第４状況との比較]
図２２は、第１，２実施形態における、第２状況と第４状況とを比較して説明するための図である。図２２（ａ１）〜（ａ３）は第２状況を説明するための図であり、図２２（ｂ１）〜（ｂ３）は第４状況を説明するための図である。図２２（ａ１）〜（ａ３）に示される内容は図１９を用いて説明したものと同様であり、図２２（ｂ１）〜（ｂ３）に示される内容は図２０を用いて説明したものと同様であるため、詳細については説明を省略する。
【０２０３】
まず、第２状況について説明する。図２２（ａ１）に示すように、有利区間通常中において遊技店の営業が終了している。液晶表示器５１には、このときのポイントの更新値（１８０ｐ）に対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０２０４】
この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン１の電源が遮断された後に、特定時刻（午前４時）を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたとする。その際、設定変更されたとする。
【０２０５】
１ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への移行が決定される。このとき、モードとしてモードＢ決定され、初期ポイントとして１００ｐの付与が決定され、アイキャッチ表示Ｄを行うことが決定されたとする。
【０２０６】
後述するように、第１状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキャッチ表示抽選Ａテーブル（図２８（ｃ））が用いられる。そして、モードＢが決定されている場合には、４０％の確率でアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定される。
【０２０７】
そして、当該ゲームにおいて、図２２（ａ２）に示すように、アイキャッチ表示Ｄが行われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図２２（ａ３）に示すように、液晶表示器５１にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移行したゲームにおいては、液晶表示器５１に表示する値（表示ｐ）として「０ｐ」を表示する。内部ｐとしては、初期ポイントとして付与された１００ｐが設定されている。
【０２０８】
次に、第４状況について説明する。図２２（ｂ１）に示すように、通常区間において遊技店の営業が終了している。この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン１の電源が遮断された後に、特定時刻（午前４時）を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたとする。この間、設定変更されなかったとする。
【０２０９】
１ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への移行が決定される。このとき、モードとしてモードＢ決定され、初期ポイントとして１００ｐの付与が決定され、アイキャッチ表示Ｄを行うことが決定されたとする。
【０２１０】
後述するように、第４状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキャッチ表示抽選Ａテーブル（図２８（ｃ））が用いられる。そして、モードＢが決定されている場合には、４０％の確率でアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定される。
【０２１１】
そして、当該ゲームにおいて、図２２（ｂ２）に示すように、アイキャッチ表示Ｄが行われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図２２（ｂ３）に示すように、液晶表示器５１にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移行したゲームにおいては、液晶表示器５１に表示する値（表示ｐ）として「０ｐ」を表示する。内部ｐとしては、初期ポイントとして付与された１００ｐが設定されている。
【０２１２】
以上説明したように、本例では、第２状況と第４状況とでモード抽選の結果（モードＢを決定）が同じである。第２状況および第４状況のいずれにおいても、アイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いてアイキャッチ表示抽選が行われる。このため、第２状況と第４状況とで同じ割合（４０％の確率）で、アイキャッチ表示Ｄを選択してアイキャッチ表示Ｄを行うことになる。
【０２１３】
［変形例における第１状況と第２状況との比較]
図２３は、第１，２実施形態における、変形例における第１状況と第２状況とを比較して説明するための図である。第１実施形態においては、図２０を用いて説明したように、サブ制御部９１は、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果が同じときに、第１状況と第２状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした。
【０２１４】
しかし、これに限らず、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果が同じときに、第１状況と第２状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにしてもよい。以下、図２３を用いて具体的に説明する。
【０２１５】
図２３（ａ１）〜（ａ３）は第１状況を説明するための図であり、図２３（ｂ１）〜（ｂ３）は第２状況を説明するための図である。図２３（ａ１）〜（ａ３）に示される内容は図１７を用いて説明したものと同様であり、図２３（ｂ１）〜（ｂ３）に示される内容は図１８を用いて説明したものと内容が近いため、詳細については説明を省略する。
【０２１６】
まず、第１状況について説明する。図２３（ａ１）に示すように、有利区間の終了ゲームにおいて、リザルト報知が行われている。次のゲームにおいて、有利区間から通常区間に移行する。当該ゲームにおいて、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への移行が決定される。このとき、モード抽選においてモードＢが決定され、初期ポイント獲得抽選において５０ｐの付与が決定され、アイキャッチ表示抽選においてアイキャッチ表示Ｃを行うことが決定されたとする。
【０２１７】
後述するように、第１状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキャッチ表示抽選Ａテーブル（図２８（ｃ））が用いられる。そして、モードＢが決定されている場合には、３０％の確率でアイキャッチ表示Ｃを行うことが決定され、４０％の確率でアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定される。
【０２１８】
そして、当該ゲームにおいて、図２３（ａ２）に示すように、アイキャッチ表示Ｃが行われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図２３（ａ３）に示すように、液晶表示器５１にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移行したゲームにおいては、液晶表示器５１に表示する値（表示ｐ）として「０ｐ」を表示する。内部ｐとしては、初期ポイントとして付与された１００ｐが設定されている。
【０２１９】
次に、第２状況について説明する。図２３（ｂ１）に示すように、有利区間通常中において遊技店の営業が終了している。液晶表示器５１には、このときのポイントの更新値（３３０ｐ）に対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０２２０】
この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン１の電源が遮断された後に、特定時刻（午前４時）を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたとする。この間、設定変更されたとする。
【０２２１】
１ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への移行が決定される。このとき、初期ポイントとして１００ｐの付与が決定され、アイキャッチ表示Ｄを行うことが決定されたとする。
【０２２２】
後述するように、第２状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキャッチ表示抽選Ｂテーブル（図２８（ｄ））が用いられる。そして、モードＢが決定されている場合には、３５％の確率でアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定され、６０％の確率でアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定される。すなわち、第２状況においてアイキャッチ表示Ｄが表示される確率（６０％）は、第１状況においてアイキャッチ表示Ｄが表示される確率（４０％）よりも高い。
【０２２３】
そして、当該ゲームにおいて、図２３（ｂ２）に示すように、アイキャッチ表示Ｄが行われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図２３（ｂ３）に示すように、液晶表示器５１にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移行したゲームにおいては、液晶表示器５１に表示する値（表示ｐ）として「０ｐ」を表示する。内部ｐとしては、初期ポイントとして付与された１００ｐが設定されている。
【０２２４】
このように、本例では、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果が同じ（モードＢを決定）である。第１状況においてはアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いてアイキャッチ表示抽選が行われる一方で、第２状況においてはアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いてアイキャッチ表示抽選が行われる。このため、第１状況と第２状況とで異なる割合（アイキャッチ表示Ｄの決定において４０％と６０％）で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うことになる。
【０２２５】
以上説明したように、第１実施形態の変形例においては、通常区間から有利区間に移行する第１状況や第２状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）付与期待度の高いモードＢが決定されている場合には、アイキャッチ表示Ｄが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。
【０２２６】
また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続する第３状況においてはアイキャッチ表示が行われず、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間への移行に移行する第２状況においてはアイキャッチ表示が行われる。このため、アイキャッチ表示が行われることで設定変更が行われたことを遊技者が推測することができる。これにより、遊技者が遊技を継続しようとする動機付けとなる。
【０２２７】
また、第１状況と第２状況とでアイキャッチ表示の選択割合を異ならせるすることで、営業開始後の朝一の台を打つ動機付けとなるため、朝一におけるスロットマシンの稼働率を向上させるのに適した内容でアイキャッチ表示を行うことができる。このように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
【０２２８】
［設定変更処理]
以下、メイン制御部４１が実行する処理の詳細について説明する。図２４は、メイン制御部４１が実行する起動処理（メイン）および設定変更処理のフローチャートである。まず、起動処理（メイン）について説明する。
【０２２９】
スロットマシン１の電源が投入されると、メイン制御部４１は、スロットマシン１の起動時の処理である起動処理（メイン）を行う。まず、メイン制御部４１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。初期化処理においては、まず、全ての出力ポートの初期設定を行う。初期設定において、出力ポートから出力される信号をＯＦＦ状態にする設定を行う。
【０２３０】
次に、メイン制御部４１は、内蔵レジスタ設定処理を行う。内蔵レジスタは、メインＣＰＵ４１ａにおける機能設定を行うためのレジスタである。内蔵レジスタ設定処理によって、制御開始にあたって設定が必要な複数の領域に設定値を設定する。次に、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに異常があるか否かを判定する。ＲＡＭ４１ｃに異常がある場合には、初期化の対象となる領域を初期化する。
【０２３１】
初期化処理が終了すると、メイン制御部４１は、日跨ぎ条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２）。スロットマシン１は、時刻を特定可能な時刻情報を計時するＲＴＣを備えている。メイン制御部４１は、ＲＴＣにより計時された時刻情報から特定される時刻に基づき、日跨ぎ条件が成立したか否かを判定する。
【０２３２】
日跨ぎ条件は、スロットマシン１の電源が遮断された後に特定時刻（午前４時）を跨いで当該電源が投入されたときに成立する。なお、日跨ぎ条件は、スロットマシン１の電源が遮断された後に所定時間（たとえば、４時間）以上経過してから当該電源が投入されたときに成立するようにしてもよい。
【０２３３】
日跨ぎ条件が成立していない場合（Ｓ２でＮＯ）、Ｓ５に進む。日跨ぎ条件が成立している場合（Ｓ２でＹＥＳ）、メイン制御部４１は、日跨ぎフラグをＯＮにし（Ｓ３）、日跨ぎコマンド送信処理を実行する（Ｓ４）。日跨ぎ条件が成立した場合、メイン制御部４１は、日跨ぎコマンド送信処理において、サブ制御部９１に対して、日跨ぎ条件が成立したか否かを特定可能な日跨ぎコマンドを送信する。この場合、当該コマンドにより、日跨ぎ条件が成立したことが特定可能になる。
【０２３４】
サブ制御部９１は、日跨ぎコマンドを受信した後、当該日跨ぎコマンドに基づき、日跨ぎ条件が成立したか否かを判定する。後述するように、サブ制御部９１は、当該判定結果に応じて、第４状況になっているか否かの判定を行う。また、サブ制御部９１は、当該判定結果に応じて、異なる割合で複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
【０２３５】
日跨ぎコマンド送信処理の後、メイン制御部４１は、後述する設定変更処理（Ｓ５）を実行する。次に、メイン制御部４１は、電源投入フラグをＯＮにする（Ｓ６）。電源投入コマンド送信処理を実行する。メイン制御部４１は、電源投入コマンド送信処理において、サブ制御部９１に対して、電源が投入されたか否かを特定可能な電源投入コマンドを送信する。この場合、当該コマンドにより、電源が投入されたことが特定可能になる。
【０２３６】
サブ制御部９１は、電源投入コマンドを受信した後、当該電源投入コマンドに基づき、電源が投入されたか否かを判定する。後述するように、サブ制御部９１は、当該判定結果に応じて、第４状況になっているか否かの判定を行う。
【０２３７】
次にメイン制御部は、割込許可設定を行う（Ｓ８）。その後、スロットマシン１への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。
【０２３８】
次に、設定変更処理について説明する。図２４に示すように、メイン制御部４１は、設定変更操作があったか否かを判定する（Ｓａ１）。メイン制御部４１は、設定変更操作がなかった場合（Ｓａ１でＮＯ）、本処理を終了する。
【０２３９】
一方、メイン制御部４１は、設定変更操作があった場合（Ｓａ１でＹＥＳ）、全てのカウンタおよびストックなどに関する値を初期化する（Ｓ２）。たとえば、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらには遊技中に獲得可能なポイントの値が初期化される。また、有利区間ＣＺに状態を制御するための権利となるＣＺストック、および有利区間ＡＴに状態を制御するための権利となるＡＴストックを保有していた場合、そのストックも初期化される。
【０２４０】
次に、メイン制御部４１は、設定変更フラグをＯＮにし（Ｓａ３）、設定変更コマンド送信処理を行う（Ｓａ４）。メイン制御部４１は、設定変更コマンド送信処理において、サブ制御部９１に対して、設定値が変更されたか否かを特定可能な設定変更コマンドを送信する。この場合、当該コマンドにより、設定値が変更されたことが特定可能になる。
【０２４１】
サブ制御部９１は、設定変更コマンドを受信した後、当該設定変更コマンドに基づき、設定値が変更されたか否かを判定する。後述するように、サブ制御部９１は、当該判定結果に応じて、異なる割合で複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
【０２４２】
その後、メイン制御部４１は、通常区間中における通常に状態を制御する（Ｓａ５）。たとえば、通常において設定変更が行われた場合には、通常に状態が維持され、有利区間中の出玉状態において設定変更が行われた場合には、通常に状態が制御される。その後、メイン制御部４１は、本処理を終了する。
【０２４３】
［メイン処理]
図２５は、メイン制御部４１が実行するメイン処理のフローチャートである。図２５に示すように、メイン制御部４１は、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓ１１）。メイン制御部４１は、遊技開始待ち処理において、メダルの投入などに応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出されることで、次の遊技を開始させる処理を行う。次に、メイン制御部４１は、内部抽選処理を実行する（Ｓ１２）。
【０２４４】
次に、メイン制御部４１は、出玉制御処理を実行する（Ｓ１３）。出玉制御処理については図２６を参照しながら後述する。次に、メイン制御部４１は、リール回転開始処理を実行する（Ｓ１４）。メイン制御部４１は、リール回転開始処理において、所定の回転態様でリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転制御を開始させる。
【０２４５】
次に、メイン制御部４１は、リール停止制御処理を実行する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、リール停止制御処理において、ナビに関する処理を行ったり、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に基づき回転制御中のリールを停止する制御を行ったりする。
【０２４６】
次に、メイン制御部４１は、入賞判定処理を実行する（Ｓ１６）。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、内部抽選の結果およびリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて停止している図柄組合せに基づいて入賞の有無およびその種類を判定する。
【０２４７】
次に、メイン制御部４１は、ＲＴ状態設定処理を実行する（Ｓ１７）。メイン制御部４１は、ＲＴ状態設定処理において、内部抽選の結果および入賞判定の結果に基づき、ＲＴ状態を制御する。たとえば、メイン制御部４１は、非内部中においてＢＢに当選し、かつＢＢが入賞しなかったときに、内部中にＲＴ状態を制御する。また、メイン制御部４１は、内部中においてＢＢが入賞したときに、ＢＢにＲＴ状態を制御する。
【０２４８】
次に、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理を実行する（Ｓ１８）。メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間Ｇ数が初期値（たとえば、０）以外の値であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する。そして、メイン制御部４１は、有利区間中であると判定した場合に当該有利区間において払い出されたメダルの純増枚数を計数して純増枚数カウンタを更新したり、有利区間Ｇ数やＥＤ移行Ｇ数をカウントしたりする。
【０２４９】
さらに、メイン制御部４１は、更新した純増枚数カウンタに基づいて純増枚数の合計が上限値（たとえば、２４００枚）に達した場合、あるいは、有利区間Ｇ数に基づいて有利区間中の消化ゲーム数が上限値（たとえば、１５００Ｇ）に達した場合に、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグを設定する。さらに、メイン制御部４１は、有利区間Ｇ数に基づいて有利区間中の消化ゲーム数がＥＤ移行Ｇ数に達した場合に、ＥＤ制御を行う旨を示すＥＤ移行フラグを設定する。
【０２５０】
ＡＴ状態管理処理により設定される有利区間終了フラグは、メイン制御部４１によって参照され、当該有利区間終了フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間に関する情報（たとえば、有利区間Ｇ数、純増枚数、ＥＤ移行Ｇ数、出玉状態情報など）が記憶されている所定領域が初期化されることで、一連の有利区間が終了する。
【０２５１】
次に、メイン制御部４１は、メダル払出処理を実行する（Ｓ１９）。メイン制御部４１は、メダル払出処理において、発生した入賞に応じて、入賞役ごとに予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数（本実施例では、５０）に達した場合には、クレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口９から払い出す。その後、メイン制御部４１は、本処理を終了する。
【０２５２】
［出玉制御処理]
図２６は、メイン制御部が実行する出玉制御処理のフローチャートである。図２６に示すように、メイン制御部４１は、有利区間中である否かを判定する（Ｓ２１）。メイン制御部４１は、有利区間中でない場合（Ｓ２１でＮＯ）、通常中処理を実行する（Ｓ２２）。通常中処理については図２７を参照しながら後述する。その後、メイン制御部４１は、本処理を終了する。
【０２５３】
一方、メイン制御部４１は、有利区間中である場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、有利区間Ｇ数カウンタに１加算する（Ｓ２３）。有利区間Ｇ数カウンタが設定されているＲＡＭ４１ｃの所定領域は、メイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、有利区間Ｇ数カウンタは、有利区間の終了時には初期化されることで初期値（０）に設定される。
【０２５４】
次に、メイン制御部４１は、ＲＴ状態がＢＢ中であるか否かを判定する（Ｓ２４）。メイン制御部４１は、ＲＴ状態がＢＢ中でない場合（Ｓ２４でＮＯ）、本処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、ＲＴ状態がＢＢ中である場合（Ｓ２４でＹＥＳ）、ＥＤ移行Ｇ数カウンタに１加算する（Ｓ２５）。
【０２５５】
次に、メイン制御部４１は、出玉状態処理を実行する（Ｓ２６）。メイン制御部４１は、出玉状態処理において、現在制御中の出玉状態に応じた処理などを行う。たとえば、メイン制御部４１は、出玉状態処理として、後述する図２９に示す有利区間通常中処理や図３０に示す各種特典に関する抽選を実行する。
【０２５６】
［通常中処理]
図２７は、メイン制御部４１が実行する通常中処理のフローチャートである。図２８は、通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、通常中（通常区間通常中）の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに通常中処理を実行する。
【０２５７】
図２７に示すように、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を行う（Ｓ３１）。有利区間移行抽選においては、図１０に示した抽選対象役のうち、役番号７〜４１のいずれかに当選したときに、有利区間当選する。
【０２５８】
具体的には、図２８（ａ）に示すように、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が７〜４１であるときに１００％の確率で有利区間当選する一方、内部抽選で当選した役番号がその他の番号であるときに有利区間当選しない。
【０２５９】
図２７に戻り、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を行った後、有利区間当選したか否かを判定する（Ｓ３２）。メイン制御部４１は、有利区間当選しなかった場合（Ｓ３２でＮＯ）、本処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、有利区間当選した場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、モード抽選を行う（Ｓ３３）。
【０２６０】
モード抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきモードが決定される。具体的には、図２８（ｂ）に示すように、モード抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、モードＡおよびモードＢのうちのいずれかのモードが抽選で決定される。
【０２６１】
具体的には、フラグカテゴリがＦＣ５〜７、ＦＣ２〜４、ＦＣ０，１の順でモードＢが決定される割合が高く、フラグカテゴリがＦＣ０，１、ＦＣ２〜４、ＦＣ５〜７の順でモードＡが決定される割合が低い。
【０２６２】
有利区間通常において、ポイント獲得抽選の結果に基づき付与されるポイントが到達ポイント（たとえば、３００ｐ，５００ｐ，７００ｐ）に達すると、ポイント特典抽選が行われ、遊技者にＣＺストックまたはＡＴストックが付与される。
【０２６３】
ＣＺストックは、有利区間ＣＺに状態が制御されるための権利であり、たとえば、ＣＺストック１つにつき、３０Ｇの期間に亘って有利区間ＣＺに状態が制御される。ＡＴストックは、有利区間ＡＴに状態が制御されるための権利であり、たとえば、ＡＴストック１つにつき、３０Ｇの期間に亘って有利区間ＡＴに状態が制御されたり、あるいは、３０回のナビが実行されるまでの期間に亘って有利区間ＡＴに状態が制御されたりする。後述するように、モードＢに制御されている場合は、モードＡに制御されている場合よりも、ＣＺストックまたはＡＴストックが付与される確率が高い。すなわち、モードＢは、モードＡよりも遊技者にとっての有利度（特典付与に関する期待度）が高いと言える。
【０２６４】
そして、有利区間当選した場合は、アイキャッチ表示を行うことが可能となる。有利区間当選した場合は、メイン制御部４１は、モード抽選（Ｓ３３）および初期ポイント獲得抽選（後述のＳ３４）を行う。そして、それとともに、サブ制御部９１は、アイキャッチ表示抽選を行う。
【０２６５】
有利区間当選したとき、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、有利区間当選したことを特定可能なコマンドを送信する。サブ制御部９１は、当該コマンドにより有利区間当選したことを特定すると、アイキャッチ表示抽選を行う。
【０２６６】
サブ制御部９１は、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択する。その際、第１状況であるか第２状況であるかに第４状況であるかに関わらず、共通の抽選テーブルを用いてアイキャッチ表示の選択が行われる。本実施の形態において、複数種類のアイキャッチ表示は、アイキャッチ表示Ａ〜Ｄである。
【０２６７】
具体的には、図２８（ｃ）に示すように、アイキャッチ表示Ａ〜Ｄのうちからいずれかのアイキャッチ表示が選択されるときには、第１状況であるか第２状況であるかに第４状況であるかに関わらず、共通のアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いてアイキャッチ表示の選択が行われる。
【０２６８】
また、サブ制御部９１は、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択するときには、第１状況であるか第２状況であるかに第４状況であるかに関わらず、共通の処理を実行する。具体的には、アイキャッチ表示の選択を行う場合には、アイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いた共通の処理により、アイキャッチ表示抽選を行う。
【０２６９】
アイキャッチ表示抽選においては、遊技者にとっての有利度が高いモードＢが決定されたときには、アイキャッチ表示Ｄ、アイキャッチ表示Ｃ、アイキャッチ表示Ｂ、アイキャッチ表示Ａの順に選択されやすくなっている。つまり、有利度が高いモードＢに関する期待度は、アイキャッチ表示Ｄ，Ｃ，Ｂ，Ａの順に高いと言える。また、有利度が低いモードＡが決定されたときには、アイキャッチ表示Ａ、アイキャッチ表示Ｂ、アイキャッチ表示Ｃ、アイキャッチ表示Ｄの順に選択されやすくなっている。
【０２７０】
また、変形例として、図２３を用いて説明したように、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果が同じときに、第１状況と第２状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにしてもよい。
【０２７１】
この場合、変形例１として、第１状況である場合には図２８（ｃ）のアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用い、第２状況である場合には図２８（ｄ）のアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いて、アイキャッチ表示の選択が行われるようにしてもよい。また、第４状況である場合でも、図２８（ｄ）のアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２７２】
モード抽選の結果は、モードＡの決定と、モードＡの決定よりも遊技者にとって有利なモードＢの決定とを含んでいる。複数種類のアイキャッチ表示は、アイキャッチ表示Ａとアイキャッチ表示Ａよりも遊技者にとって有利であることが示唆されるアイキャッチ表示Ｄを含んでいる。
【０２７３】
たとえば、モード抽選の結果がモードＢの決定であるとき、図２８（ｄ）のアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いる第２状況や第４状況においては、図２８（ｃ）のアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いる第１状況であるときよりも高い割合でアイキャッチ表示Ａとアイキャッチ表示Ｄとのうちアイキャッチ表示Ｄを選択してアイキャッチ表示を行う（第１状況においては４０％であるのに対し、第２状況や第４状況においては６０％となる）。
【０２７４】
また、アイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いた場合、アイキャッチ表示Ｄが選択された場合には、モードＡおよびモードＢのいずれのモードも決定されている可能性があるのに対し、アイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いた場合には、アイキャッチ表示Ｄが選択された場合には、モードＢが決定されていることが確定する。
【０２７５】
変形例１においては、第２状況や第４状況においてモードＢが決定されている場合において、アイキャッチ表示Ｄが選択されやすくなり、アイキャッチ表示Ａが選択されにくくなる。つまり、アイキャッチ表示Ｄが表示されたときにモードＢが決定されている信頼度が高くなる。このため、第２状況において有利な抽選結果（モードＢ）となっているスロットマシンがよりアピールされることになり、朝一のスロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０２７６】
また、変形例２として、第１状況である場合には図２８（ｃ）のアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用い、第２状況である場合には図２８（ｅ）のアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いて、アイキャッチ表示の選択が行われるようにしてもよい。また、第４状況である場合でも、図２８（ｅ）のアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２７７】
たとえば、図２８（ｅ）のアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いる第２状況や第４状況においては、図２８（ｃ）のアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いる第１状況であるときよりも低い割合でアイキャッチ表示Ａとアイキャッチ表示Ｄとのうちアイキャッチ表示Ｄを選択してアイキャッチ表示を行う（第１状況においては４０％であるのに対し、第２状況や第４状況においては３５％となる）。
【０２７８】
また、モードＡが決定されている場合において、図２８（ｃ）のアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いる第２状況や第４状況であるときは、図２８（ｅ）のアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いる第１状況であるときよりも、アイキャッチ表示Ｄが選択されやすくなる（第１状況においては３％であるのに対し、第２状況や第４状況においては１０％となる）。
【０２７９】
変形例２においては、第２状況や第４状況においてモードＢが決定されている場合において、アイキャッチ表示Ｄが選択されにくくなり、アイキャッチ表示Ａが選択されやすくなる。このため、第２状況や第４状況においてアイキャッチ表示Ｄが表示されたときにモードＢが決定されている信頼度は低くなるものの、アイキャッチ表示Ｄによる表示が行われずアイキャッチ表示Ａによる表示が行われていてもモードＢが決定されている期待感が高まる。これにより、朝一のスロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０２８０】
また、図２４を用いて説明したように、スロットマシン１の電源が投入されて起動処理（メイン）が実行されると、メイン制御部４１は、日跨ぎコマンド、電源投入コマンド、設定変更コマンドなどの送信処理を行う。以下、サブ制御部９１が上記コマンドを受信したときに行われる各種判断について説明する。
【０２８１】
本実施の形態においては、通常区間または有利区間通常において、共通の通常背景画像を表示するようにした。しかし、これに限らず、通常区間または有利区間通常において、複数種類の表示モード（表示モードＡ、表示モードＢ、表示モードＣ）に切り替え可能なものであって、所定条件が成立すると表示モードを切り替え可能なものであってもよい。たとえば、所定条件は、所定のゲーム数（たとえば、２０ゲーム）の経過である。
【０２８２】
なお、滞在する表示モードに応じて、遊技者にとっての有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、表示モードＣに滞在している場合は、表示モードＢまたは表示モードＡに滞在している場合よりも、初期ポイント獲得抽選やポイント特典抽選やポイント特典抽選において有利になるように抽選を行ってもよい。また、滞在する表示モードがいずれであるかに関わらず、遊技者にとっての有利度を同じにしてもよい。
【０２８３】
複数種類の表示モードは、表示モードＡ、表示モードＢ、表示モードＣを含む。表示モードＡから表示モードＢへの切り替えが行われると、通常背景画像が通常背景画像Ａから通常背景画像Ｂへと切り替えられる。表示モードＢから表示モードＣへの切り替えが行われると、通常背景画像が通常背景画像Ｂから通常背景画像Ｃへと切り替えられる。表示モードＣから表示モードＡへの切り替えが行われると、通常背景画像が通常背景画像Ｃから通常背景画像Ａへと切り替えられる。
【０２８４】
このような場合において、遊技店の営業が終了し、スロットマシン１の電源が遮断され、翌日の営業開始に伴いスロットマシン１の電源が投入されたような状況において、必ず、表示モードＡから開始するようにして、通常区間または有利区間通常において通常背景画像Ａを表示するようにしてもよい。
【０２８５】
一方で、遊技店の営業中において、停電などで一時的に電源が遮断され（電断が発生し）その後すぐに電源が復旧（電断から復帰）するような場合がある。仮に、瞬断の発生後に背景画像が切り替わるようにした場合、遊技者は、遊技店によって不正な操作がされたのではないかと疑う可能性がある。たとえば、瞬断の発生後に有利な表示モードから不利な表示モードに切り替わったような場合、出玉を抑えるために遊技店があえて不利な表示モードに切り替えたのではないかと遊技者が疑う可能性がある。
【０２８６】
このため、営業中に電断から復帰した場合には、上記のように表示モードＡから開始することなく、電断発生前の表示モードを維持させるようにする。たとえば、表示モードＢ（通常背景画像Ｂの表示）の状態で停電（瞬断）が発生し、電断から復帰した場合には、表示モードＢ（通常背景画像Ｂの表示）から再開するようにする。
【０２８７】
上記のような、営業時間中での電断からの復帰であるのか、営業開始に伴う電断からの復帰であるのかは、電源投入コマンドや日跨ぎコマンドを用いて判断することができる。具体的には、サブ制御部９１は、電源投入コマンドを受信し、かつ日跨ぎコマンドを受信していない場合には、営業時間中での電断からの復帰であると判断する。また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドを受信し、かつ日跨ぎコマンドを受信した場合には、営業開始に伴う電断からの復帰であると判断する。
【０２８８】
次に、変形例１または変形例２において、状況に応じて、アイキャッチ表示抽選Ａテーブルおよびアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルのいずれを用いるのかを判断する方法について説明する。
【０２８９】
変形例１または変形例２において、サブ制御部９１は、電源投入コマンドを受信し、かつ日跨ぎコマンドを受信し、さらに、出玉状態を特定可能なコマンドにより通常状態であることが特定されたことを条件に、第２状況または第４状況であると判断し、アイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いる。日跨ぎコマンドを受信していない場合は、営業時間中の瞬断等であると考えられるので、第２状況または第４状況であるとは判断しない。
【０２９０】
また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドを受信しておらず、かつ日跨ぎコマンドを受信していないことを条件に、第１状況であると判断し、アイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いる。
【０２９１】
このようにすることで、サブ制御部９１は、受信した日跨ぎコマンドや設定変更コマンドに基づき、異なる割合で複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うことができる。
【０２９２】
ここで、上記のよう構成にした場合、サブ制御部９１は、設定変更があったのか否かを判断することができない。すなわち、サブ制御部９１は、第２状況であるのか第４状況であるのかを区別することができない。しかし、本実施の形態においては、通常区間に滞在するのは約１ゲームであるため、通常区間中に前日の営業が終了することは希である。このため、第２状況であるか第４状況であるかに関わらず、設定変更があったものとみなして、一律に処理を行ったとしても差し支えはない。
【０２９３】
また、設定変更される場合、前日の営業を終了し、その日のうちに設定変更をする場合と、翌日の営業開始前の電源投入時に設定変更する場合とが想定される。後者の場合は、翌日の電源投入時には電源投入コマンドとともに設定変更コマンドが送信されるが、前者の場合は、翌日の電源投入時に電源投入コマンドとともに設定変更コマンドが送信されないことになる。
【０２９４】
このような場合であっても、設定変更があったことを特定するためには、たとえば、サブ制御部９１は、前日の設定変更コマンドの受信を記憶しておき、翌日の電源投入コマンドを受信した際に、設定変更コマンドの受信から１ゲームも消化されていなかった場合に、設定変更があったと判断するようにしてもよい。非営業時間帯においては、ゲームが消化されることがないからである。このようにすることで、第２状況と第４状況とを区別することができ、第２状況と第４状況とで異なるアイキャッチ表示抽選テーブルを用いることが可能になる。
【０２９５】
図２７に戻り、メイン制御部４１は、初期ポイント獲得抽選を行う（Ｓ３４）。ポイント獲得抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき初期ポイントが決定される。
【０２９６】
図２８（ｆ）に示すように、有利区間通常において用いられる初期ポイントの付与に関する初期ポイント獲得抽選は、内部抽選における抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグに基づき行われる。付与されうる初期ポイントは、たとえば、０ｐ、５０ｐ、１００ｐ、２００ｐである。なお、初期ポイント獲得抽選は、モード抽選において決定されたモードに基づき行われるようにしてもよい。この場合、モードＢが選択された場合は、２００ｐ、１００ｐ、５０ｐ、２００ｐの順に付与されやすくし、モードＡが選択された場合は、０ｐ、５０ｐ、１００ｐ、２００ｐの順に付与されやすくするようにしてもよい。
【０２９７】
図２７に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ３４の処理の後、または、Ｓ３２でＮＯだった場合には、通常から有利区間通常に状態を移行させるための制御を行う（Ｓ３５）。
【０２９８】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を通常に対応する“０”から有利区間通常に対応する“１”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間通常に状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ３０の処理の後、本処理を終了する。
【０２９９】
［有利区間通常中処理]
図２９は、メイン制御部４１が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。図３０は、有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、有利区間通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに有利区間通常中処理を実行する。
【０３００】
図２９に示すように、メイン制御部４１は、有利区間ＣＺから有利区間通常への制御が決定されたゲームであるか否かを判定する（Ｓ５１）。メイン制御部４１は、有利区間ＣＺから有利区間通常への制御が決定されたゲームである場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、Ｓ５２に進む。メイン制御部４１は、有利区間ＣＺから有利区間通常への制御が決定されたゲームでない場合（Ｓ５１でＮＯ）、Ｓ５３に進む。
【０３０１】
メイン制御部４１は、Ｓ５２において、モード抽選を行う。有利区間通常において行われるモード抽選は、図３０（ａ）に示すモード抽選テーブルを用いて行われる。
【０３０２】
このように、モード抽選は、通常区間から有利区間に移行するときに行われるもの（図２８（ｂ））に限らず、有利区間中に行われるようにしてもよい（図３０（ａ））。また、通常区間から有利区間に移行するときに行われるモード抽選の結果は、有利区間において行われるモード抽選の結果よりも遊技者にとって有利であるようにしてもよい。
【０３０３】
具体的には、図２８（ｂ）のモード抽選テーブルを用いた場合、図３０（ａ）のモード抽選テーブルを用いた場合よりも、フラグカテゴリがＦＣ５〜７である場合にモードＢよりもモードＡが決定される割合が高くなる。また、フラグカテゴリがＦＣ０〜５である場合、モードＡよりもモードＢが決定される割合が高くなる。
【０３０４】
また、モード抽選が行われた場合、サブ制御部９１はアイキャッチ表示抽選を行う。アイキャッチ表示抽選は、たとえば、図２９（ｃ）のアイキャッチ表示抽選テーブルを用いて行ってもよい。そして、有利区間ＣＺから有利区間通常に制御された最初のゲームにおいてアイキャッチ表示を行うようにしてもよい。
【０３０５】
図２９に戻り、Ｓ５３において、メイン制御部４１は、到達ポイント（たとえば、１００ｐ，３００ｐ，６００ｐ）に到達したか否かを判定する。メイン制御部４１は、到達ポイントに到達した場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、ポイント特典抽選を行う（Ｓ５４）。ポイント特典抽選においては、ＣＺ当選するか否か、およびＡＴ当選するか否かが決定される。
【０３０６】
具体的には、図３０（ｂ）に示すように、ポイント特典抽選においては、到達ポイントに基づき、抽選でＣＺ当選するか否か（ＣＺストックが付与されるか否か）、およびＡＴ当選するか否か（ＡＴストックが付与されるか否か）が決定される。
【０３０７】
ポイント特典抽選において、モードＢに制御されている場合は、モードＡに制御されている場合よりも、特典（ＣＺストックまたはＡＴストック）が付与される確率が高くなるように抽選が行われる。すなわち、モードＢは、モードＡよりも遊技者にとっての有利度（特典付与に関する期待度）が高い。
【０３０８】
また、ポイント特典抽選においては、特典当選時に決定される特典種別においても、ＡＴ当選よりもＣＺ当選する確率が高くなっている。なお、ポイント特典抽選においては、現在の設定値が６である場合には、現在の設定値が１〜５である場合よりも、特典当選の確率が高くなるようにしてもよい。
【０３０９】
図２９に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ５４の処理の後、あるいは到達ポイントに到達していない場合（Ｓ５３でＮＯ）、ポイント獲得抽選を行う（Ｓ５５）。ポイント獲得抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
【０３１０】
具体的には、図３０（ｃ）に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイントが付与される。たとえば、ポイント獲得抽選においては、モードＢであるときには、モードＡであるときよりも高い確率でより多くのポイントが加算され易くなっている。
【０３１１】
図２９に戻り、メイン制御部４１は、ポイント獲得抽選の後、蓄積されたポイントが１０００ｐ以上であるか否かを判定する（Ｓ５６）。メイン制御部４１は、蓄積されたポイントが１０００ｐ以上である場合（Ｓ５６でＹＥＳ）、蓄積されたポイントから１０００ｐを減算する代わりに、ＣＺストックを付与する（Ｓ５７）。その後、メイン制御部４１は、有利区間ＣＺに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ５８）。
【０３１２】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＣＺに対応する“２”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＣＺに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ５８の処理の後、本処理を終了する。なお、蓄積されたポイントが１０００ｐ以上である場合、ＡＴストックが付与されてもよい。
【０３１３】
一方、メイン制御部４１は、蓄積されたポイントが１０００ｐ以上でない場合（Ｓ５６でＮＯ）、ＣＺストックが付与されているか否かを判定する（Ｓ５９）。メイン制御部４１は、ＣＺストックが付与されている場合（Ｓ５９でＹＥＳ）、有利区間ＣＺに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ６０）。
【０３１４】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＣＺに対応する“２”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＣＺに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ６０の処理の後、本処理を終了する。
【０３１５】
一方、メイン制御部４１は、ＣＺストックが付与されていない場合（Ｓ５９でＮＯ）、ＡＴストックが付与されているか否かを判定する（Ｓ６１）。メイン制御部４１は、ＡＴストックが付与されている場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、有利区間ＡＴに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ６２）。
【０３１６】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＡＴに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＡＴに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ６２の処理の後、本処理を終了する。
【０３１７】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴストックが付与されていない場合（Ｓ６１でＮＯ）、本処理を終了する。
【０３１８】
また、図示しないが、有利区間ＣＺ中や有利区間ＡＴ中や有利区間特化ゾーン中においても、特典抽選を行う。有利区間ＣＺ中の特典抽選においては、抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、ＡＴ当選するか否かが決定される。有利区間ＡＴ中の特典抽選においては、抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、ＡＴゲーム数を上乗せするか否か、および特化ゾーン当選するか否かが決定される。有利区間特化ゾーン中の特典抽選においては、抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、上乗せするＡＴゲーム数が決定される。
【０３１９】
［第２実施形態］
次に、図３１〜図３３を参照しながら、第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第２実施形態に係るスロットマシンについては、第１実施形態に係るスロットマシンと異なる部分のみを説明し、その他の部分については、第１実施形態に係るスロットマシンと第２実施形態に係るスロットマシンとで共通する。
【０３２０】
第１実施形態においては、第３状況においてアイキャッチ表示を行わないようにした。これに対して、第２実施形態においては、第３状況においてアイキャッチ表示を行うようにする。以下、具体的に説明する。
【０３２１】
第２実施形態において、サブ制御部９１は、第３状況においてアイキャッチ表示を行う。これにより、第２実施形態においては、第１状況〜第４状況の全ての状況でアイキャッチ表示が行われることになる。
【０３２２】
また、第２状況と第３状況とでモード抽選の結果が同じときに、第２状況と第３状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
【０３２３】
また、第１実施形態と同様に、第２実施形態においても、サブ制御部９１は、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果が同じときに、第１状況と第２状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
【０３２４】
［第３状況における演出]
図３１は、第２実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したときの演出の流れ（第３状況）を説明するための図である。前述のように、第３状況は、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて有利区間通常から制御が開始される状況である。
【０３２５】
本例においては、有利区間通常中において遊技店の営業が終了した状況を想定している。図３１（ａ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともにポイントマップが表示されている。現在モードＢに制御されている。また、内部ｐおよび表示ｐは１８０ｐになっており、液晶表示器５１には、表示ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０３２６】
この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン１の電源が遮断され、特定時刻（午前４時）を跨いで、翌日の営業開始に伴いスロットマシン１の電源が投入されたとする。また、この間、設定変更されなかったとする。
【０３２７】
設定変更されなかった場合、ＲＡＭ４１ｃに記憶された特定情報は初期化されない。このため、電断前に蓄積されたポイントなどは保持されるとともに、出玉状態は有利区間通常のまま維持される。
【０３２８】
そして、スロットマシン１の電源が投入された後、メダル投入により賭数の設定が行われるまでは、図３１（ｂ）に示すように、デモ画面が表示される。遊技者が、メダル投入部４にメダルを投入すると、図３１（ｃ）に示すように、液晶表示器５１には有利区間通常において表示される背景である通常背景画像が表示される。この背景は、通常区間において表示される背景と同じである。
【０３２９】
ゲーム（１ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選したとする。本例においては、役番号７〜４１のいずれかの抽選対象役に当選したときに、アイキャッチ表示を行う。すなわち、第３状況においては、第１状況、第２状況および第４状況とアイキャッチ表示が行われる確率は同じである。しかし、これに限らず、スタート操作が行われたことを条件して、必ずアイキャッチ表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、アイキャッチ表示における処理負担を軽減することができる。
【０３３０】
このとき、図３１（ｄ）に示すように、液晶表示器５１には演出ボタンの操作を促す画像が表示される。遊技者が演出ボタンを操作すると、図３１（ｅ）に示すように、アイキャッチ表示が行われる。このとき行われるアイキャッチ表示は、前回の通常区間から有利区間への移行時に行われたものと同じである。
【０３３１】
次のゲーム（２ゲーム目）を開始するためのスタート操作を行うと、図３１（ｆ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともにポイントマップが表示される。
【０３３２】
図１７の例と同様に、有利区間通常が開始されてから所定ゲーム（１０ゲーム）の間は、ポイントの更新値（内部ｐ）をそのまま表示せず、表示ｐは０ｐから開始する。液晶表示器５１には、表示ｐ（０ｐ）に対応する更新画像５２０ａが表示されている。内部ｐは、前日の営業終了時点の１８０ｐを維持している。また、モードも、電断発生前のモードＢの状態を維持している。
【０３３３】
さらに、１０ゲームが経過した１２ゲーム目を開始するためのスタート操作がされたとする。この間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントは、合計５２ポイントであったとする。ポイントの更新値（内部ｐ）は、１８０ｐに５２ｐ加算され、２３２ｐとなっている。しかし、表示ｐは、０ｐから開始しているため５２ｐである。
【０３３４】
このため、図３１（ｇ）に示すように、液晶表示器５１には、５２ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されている。そして、図３１（ｈ）に示すように、加算演出を実行することにより、表示ｐ（５２ｐ）に１８０ｐを加算して、２３２ｐに変化する。これにより、表示ｐが内部ｐと一致することになる。
【０３３５】
その後、到達ポイントに到達したとき、ポイント特典抽選が実行される。本例においては、モードＢに制御されているため、モードＡに制御されているときよりも、有利区間ＣＺまたは有利区間ＡＴに制御される確率が高くなる。
【０３３６】
［第２状況と第３状況との比較]
図３２は、第２実施形態における、第２状況と第３状況とを比較して説明するための図である。図３２（ａ１）〜（ａ３）は第２状況を説明するための図であり、図３２（ｂ１）〜（ｂ３）は第３状況を説明するための図である。図３２（ａ１）〜（ａ３）に示される内容は図１９を用いて説明したものと同様であり、図３２（ｂ１）〜（ｂ３）に示される内容は図３１を用いて説明したものと同様であるため、詳細については説明を省略する。
【０３３７】
まず、第２状況について説明する。図３２（ａ１）に示すように、有利区間通常中において遊技店の営業が終了している。液晶表示器５１には、このときのポイントの更新値（２８０ｐ）に対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０３３８】
この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン１の電源が遮断された後に、特定時刻（午前４時）を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたとする。この間、設定変更されたとする。このため、通常区間に制御される。
【０３３９】
１ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への移行が決定される。このとき、モード抽選においてモードＢが決定され、初期ポイントとして１００ｐの付与が決定され、アイキャッチ表示Ｄを行うことが決定されたとする。
【０３４０】
第１状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキャッチ表示抽選Ａテーブル（図２８（ｃ））が用いられる。そして、モードＢが決定されている場合には、４０％の確率でアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定される。
【０３４１】
そして、当該ゲームにおいて、図３２（ａ２）に示すように、アイキャッチ表示Ｄが行われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図３２（ａ３）に示すように、液晶表示器５１にはポイントマップが表示さる。有利区間通常に移行したゲームにおいては、液晶表示器５１に表示する値（表示ｐ）として「０ｐ」を表示する。内部ｐとしては、初期ポイントとして付与された１００ｐが設定されている。
【０３４２】
次に、第３状況について説明する。図３２（ｂ１）に示すように、有利区間通常において遊技店の営業が終了している。液晶表示器５１には、このときのポイントの更新値（２８０ｐ）に対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０３４３】
この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン１の電源が遮断された後に、特定時刻（午前４時）を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたとする。この間、設定変更されなかったとする。このため、電断発生前の有利区間通常の状態を維持する。
【０３４４】
１ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、アイキャッチ表示を行うことが決定される。このとき、前回の通常区間から有利区間への移行時に付与された初期ポイントに基づき、当該移行時と同じテーブル（アイキャッチ表示抽選Ａテーブル）を用いて第３状況におけるアイキャッチ表示抽選を行うようにしてもよい。
【０３４５】
第３状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキャッチ表示抽選Ａテーブル（図２８（ｃ））が用いられる。そして、モードＢが決定されている場合には、４０％の確率でアイキャッチ表示Ｄを行うことが決定される。
【０３４６】
そして、有利区間当選ゲームにおいて、図３２（ｂ２）に示すように、アイキャッチ表示Ｄが行われる。次のゲームにおいて、図３２（ｂ３）に示すように、液晶表示器５１に表示する値（表示ｐ）として「０ｐ」を表示する。内部ｐは、前日の営業終了時点の２８０ｐを維持している。
【０３４７】
このように、本例では、第２状況と第３状況とでモード獲得抽選の結果が同じ（モードＢを決定）である。第２状況および第３状況のいずれにおいても、アイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いてアイキャッチ表示抽選が行われる。このため、第２状況と第３状況とで同じ割合（４０％の確率）で、アイキャッチ表示Ｄを選択してアイキャッチ表示Ｄを行うことになる。
【０３４８】
以上説明したように、第２実施形態においては、通常区間から有利区間に移行する第１状況や第２状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）付与期待度の高いモードＢが決定されている場合には、アイキャッチ表示Ｄが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。
【０３４９】
また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続する第３状況、および、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移行する第２状況のいずれにおいてもアイキャッチ表示が行われるため、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測することができない。これにより、遊技店は各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせることができる。
【０３５０】
また、第３状況においてもアイキャッチ表示が行われることで、遊技者は前日のアイキャッチ表示による示唆内容を知ることができる。また、第１状況と第２状況とでアイキャッチ表示の選択割合を共通にすることで、両者において処理を共通化することができ、これにより処理負担を軽減することできる。このように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
【０３５１】
［第１実施形態と第２実施形態との違い]
図３３は、第１実施形態と第２実施形態との違いについて説明するための図である。以下、第１状況〜第４状況の各状況において、アイキャッチ表示を行うか否か、およびアイキャッチ表示を行う場合、アイキャッチ表示抽選Ａテーブルおよびアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルのうちのいずれを用いるかについて説明する。
【０３５２】
先に説明したように、第１実施形態においては、第１状況、第２状況および第４状況においてアイキャッチ表示を行う。また、図２８（ｃ）を用いて説明したように、これらの状況においては、いずれもアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いる。
【０３５３】
このようにすることで、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果が同じときに、第１状況と第２状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした（図２１の例）。また、第２状況と第４状況とでモード抽選の結果が同じときに、第２状況と第４状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした（図２２の例）。
【０３５４】
第１実施形態において、図２８（ｄ），（ｅ）に示す変形例（変形例１または変形例２）を適用した場合においても、第１状況、第２状況および第４状況においてアイキャッチ表示を行う。また、第１状況においてはアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いるのに対し、第２状況および第４状況においてはアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いる。
【０３５５】
このようにすることで、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果が同じときに、第１状況と第２状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした（図２３の例）。また、第２状況と第４状況とでモード抽選の結果が同じときに、第２状況と第４状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした（図２２の例）。
【０３５６】
第２実施形態においては、第３状況においてもアイキャッチ表示を行う。すなわち、第１状況〜第４状況の全ての状況においてアイキャッチ表示が行われることになる。また、いずれの状況においてもアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いる。
【０３５７】
このようにすることで、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果が同じときに、第１状況と第２状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした（図２１の例）。また、第２状況と第３状況とでモード抽選の結果が同じときに、第２状況と第３状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした（図３２の例）。また、第２状況と第４状況とでモード抽選の結果が同じときに、第２状況と第４状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした（図２２の例）。
【０３５８】
第２実施形態において、図２８（ｄ），（ｅ）に示す変形例（変形例１または変形例２）を適用した場合においても、第１状況〜第４状況においてアイキャッチ表示を行う。また、第１状況においてはアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いるのに対し、第２状況〜第４状況においてはアイキャッチ表示抽選Ｂテーブルを用いる。
【０３５９】
このようにすることで、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果が同じときに、第１状況と第２状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした（図２３の例）。また、第２状況と第３状況とでモード抽選の結果が同じときに、第２状況と第３状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした（図３２の例）。また、第２状況と第４状況とでモード抽選の結果が同じときに、第２状況と第４状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした（図２２の例）。
【０３６０】
以上示したように、第２実施形態の変形例においては、通常区間から有利区間に移行する第１状況や第２状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）付与期待度の高いモードＢが決定されている場合には、アイキャッチ表示Ｄが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。
【０３６１】
また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続した第３状況、および、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間への移行に移行する第２状況のいずれにおいてもアイキャッチ表示が行われるため、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測することができない。これにより、遊技店は各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせることができる。
【０３６２】
また、第３状況においてもアイキャッチ表示が行われることで、遊技者は前日のアイキャッチ表示による示唆内容を知ることができる。また、第１状況と第２状況とでアイキャッチ表示の選択割合を異ならせるすることで、営業開始後の朝一の台を打つ動機付けとなるため、朝一におけるスロットマシンの稼働率を向上させるのに適した内容でアイキャッチ表示を行うことができる。このように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
【０３６３】
［第３実施形態］
次に、図３４〜図３７を参照しながら、第３実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第３実施形態に係るスロットマシンについては、第１実施形態および第２実施形態に係るスロットマシンと異なる部分のみを説明し、その他の部分については、第１実施形態または第２実施形態に係るスロットマシンと第３実施形態に係るスロットマシンとで共通する。
【０３６４】
上述のように、第１実施形態においては第１状況、第２状況および第４状況においてアイキャッチ表示を行い、第２実施形態においては第１状況〜第４状況においてアイキャッチ表示を行うようにした。これに対して、第３実施形態においては、第１状況においてのみ、アイキャッチ表示を行う。加えて、第３実施形態においては、特別演出状態への制御を可能にする。以下、具体的に説明する。
【０３６５】
サブ制御部９１は、第１状況においては、アイキャッチ表示を行う。第１状況におけるアイキャッチ表示の例については、図１７を用いて説明したとおりである。また、サブ制御部９１は、特別演出状態への制御を可能とする。サブ制御部９１は、第２状況において特別演出状態に制御する。具体例については、図３４を用いて後述する。また、サブ制御部９１は、第３状況において特別演出状態に制御する。具体例については、図３５を用いて後述する。また、サブ制御部９１は、第４状況において特別演出状態に制御する。具体例については、図３６を用いて後述する。
【０３６６】
前述のように、メイン制御部４１は、有利区間において、遊技の進行に基づき更新値を更新する処理を行う。本実施の形態においては、更新値は、ポイントの更新値である。また、サブ制御部９１は、更新値を示唆可能である。サブ制御部９１は、更新値が特定値に達したときに、遊技者にとって有利な制御が行われる。
【０３６７】
特定値は、たとえば、最終ポイント（１０００ｐ）である。遊技者にとって有利な制御とは、たとえば、有利区間ＣＺや有利区間ＡＴや有利区間特化ゾーンへの制御である。本実施の形態においては、ポイントの更新値が最終ポイント（１０００ｐ）に達したときに、有利区間ＣＺへの制御が行われる。特別演出状態においては、ポイントの更新値の示唆は行われない。
【０３６８】
また、特別演出状態は、所定条件が成立するまで継続する。所定条件は、たとえば、有利区間から通常区間へ制御されるときであってもよい。また、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるまで継続するようにしてもよい。有利状態は、たとえば、有利区間ＣＺや有利区間ＡＴや有利区間特化ゾーンである。
【０３６９】
特別演出状態に制御可能な状況は、第２状況〜第４状況である。これらの状況においては、通常区間通常または有利区間通常に制御されている。つまり、特別演出状態は、通常区間通常または有利区間通常から開始して、有利区間ＣＺまたは有利区間ＡＴに制御されたときに終了する。なお、本実施の形態においては、通常区間通常や有利区間通常から直接有利区間特化ゾーンに制御されることがないため、有利区間特化ゾーンへの制御時に特別演出状態が終了することはない。
【０３７０】
［第２状況における演出]
図３４は、第３実施形態における、有利区間中に電源遮断され設定変更により通常区間で復旧したときの演出の流れ（第２状況）を説明するための図である。前述のように、第２状況は、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する状況である。
【０３７１】
本例においては、有利区間通常中において遊技店の営業が終了した状況を想定している。図３４（ａ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともにポイントマップが表示されている。現在モードＡに制御されているとする。また、遊技に基づき蓄積されたポイントの更新値（内部ｐ）は１８０ｐになっているとする。本例においては、加算演出が実行され、表示ｐと内部ｐと一致している。このため、液晶表示器５１には、１８０ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０３７２】
この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン１の電源が遮断されたとする。そして、翌日の営業開始に伴いスロットマシン１の電源が投入されたとする。また、スロットマシン１の電源が遮断された後に特定時刻（午前４時）を跨いで当該電源が投入されている。また、この間に、設定変更されたとする。
【０３７３】
設定変更された場合、ＲＡＭ４１ｃに記憶された遊技に関する情報は初期化される。このため、有利区間中に設定変更されると、有利区間通常において蓄積されるポイントなどが初期化されるとともに、通常区間に出玉状態が移行する。
【０３７４】
そして、設定変更後にはデモ画面が表示される。すなわち、営業開始時に遊技者がスロットマシンの台選びをする際には、全てのスロットマシンの液晶表示器５１には一律にデモ画面が表示されていることになる。
【０３７５】
そして、スロットマシン１の電源が投入された後、遊技を開始するための賭数の設定が行われるまでは、共通の態様で演出が実行される。具体的には、スロットマシン１の電源が投入された後、メダル投入により遊技を開始するための賭数の設定が行われるまでは、デモ画面を表示する。遊技者が台を選び、メダル投入部４にメダルを投入すると、液晶表示器５１には通常区間において表示される背景である通常背景画像が表示される。この背景は、有利区間通常において表示される背景と同じである。
【０３７６】
ゲーム（１ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選したとする。有利区間当選したことにより、有利区間への移行が決定される。ここでは、モード抽選によりモードＢが決定され、初期ポイント獲得抽選により初期ポイントとして１００ｐの付与が決定されたとする。また、このとき、特別演出状態への制御が決定される。これにより、特別演出状態に制御される。
【０３７７】
特別演出状態に制御されると、図３４（ｂ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともに、液晶表示器５１の画面の下部および右端のマップ領域５２０においてポイントマップが表示される。特別演出状態においては、更新画像５２０ａとして「？？？」が表示される。また、移動キャラクタも表示されない。
【０３７８】
次のゲーム（２ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われると、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図３４（ｃ）に示すように、通常区間と同じ背景およびポイントマップが表示される。この場合においても、初期ポイントとして決定された１００ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されることなく、「？？？」が表示される。つまり、特別演出状態においては、初期ポイント（ポイントの更新値）の示唆は行われない。
【０３７９】
次のゲーム（３ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたときに、図３０（ｃ）に示すポイント獲得抽選テーブルを用いたポイント獲得抽選により１０ｐの付与が決定されたとする。これにより、ポイントの更新値は、１００ｐに１０ｐが付加されて１１０ｐとなる。しかし、この場合であっても、ポイントの更新値の示唆は行われず、１１０ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されることなく、「？？？」が表示される。
【０３８０】
複数ゲームを消化し、ｎゲーム目において、ポイントの更新値が最終ポイント（１０００ｐ）に達したとする。これにより、有利区間ＣＺへの制御が決定される。次のゲーム（ｎ＋１ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたときに、有利区間通常から有利区間ＣＺに移行する。特別演出状態は、有利区間ＣＺに移行するまで継続する。ｎ＋１ゲーム目においてＣＺに移行すると、図３４（ｆ）に示すように、文字画像「ＣＺ突入」が表示されるタイトル表示が行われるとともに、特別演出状態が終了する。
【０３８１】
［第３状況における演出]
図３５は、第３実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したときの演出の流れ（第３状況）の一例を説明するための図である。前述のように、第３状況は、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて有利区間通常から制御が開始される状況である。
【０３８２】
本例においては、有利区間通常中において遊技店の営業が終了した状況を想定している。図３５（ａ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともにポイントマップが表示されている。現在モードＢに制御されているとする。また、遊技に基づき蓄積されたポイントの更新値（内部ｐ）は１８０ｐになっているとする。本例においては、加算演出が実行され、表示ｐと内部ｐと一致している。このため、液晶表示器５１には、１８０ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０３８３】
この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン１の電源が遮断され、特定時刻（午前４時）を跨いで、翌日の営業開始に伴いスロットマシン１の電源が投入されたとする。また、この間、設定変更されなかったとする。
【０３８４】
設定変更されなかった場合、ＲＡＭ４１ｃに記憶された特定情報は初期化されない。このため、電断前に蓄積されたポイントなどは保持されるとともに、出玉状態は有利区間通常のまま維持される。また、モードはモードＢのまま維持される。
【０３８５】
スロットマシン１の電源が投入された後は、デモ画面が表示される。遊技者が、メダル投入部４にメダルを投入することで賭数の設定が行われると、デモ画面の表示が終了し、液晶表示器５１には通常区間において表示される背景である通常背景画像が表示される。
【０３８６】
ゲーム（１ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたとき、特別演出状態への制御が決定される。これにより、特別演出状態に制御される。特別演出状態に制御されると、図３５（ｂ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともに、液晶表示器５１の画面の下部および右端のマップ領域５２０においてポイントマップが表示される。
【０３８７】
特別演出状態においては、更新画像５２０ａとして「？？？」が表示される。ポイントの更新値として、前日の営業終了時の１８０ｐが記憶されているが、１８０ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されることはない。
【０３８８】
次のゲーム（２ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたときに、ポイント獲得抽選により１０ｐの付与が決定されたとする。これにより、ポイントの更新値は、１８０ｐに１０ｐが付加されて１９０ｐとなる。しかし、この場合であっても、ポイントの更新値の示唆は行われず、１９０ｐに対応する更新画像１９０ａが表示されることなく、図３５（ｃ）に示すように、「？？？」が表示される。
【０３８９】
次のゲーム（３ゲーム目）において、ポイント獲得抽選により１０ｐの付与が決定されたとする。これにより、ポイントの更新値は、１９０ｐに１０ｐが付加されて２００ｐとなる。しかし、図３５（ｃ）と同様、図３５（ｄ）に示すように、「？？？」が表示される。
【０３９０】
複数ゲームを消化し、図３５（ｅ）に示すように、ｎゲーム目においてポイントの更新値が最終ポイント（１０００ｐ）に達したとする。これにより、有利区間ＣＺへの制御が決定される。次のゲーム（ｎ＋１ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたときに、有利区間通常から有利区間ＣＺに移行する。これにより、特別演出状態は終了し、図３５（ｆ）に示すように、文字画像「ＣＺ突入」が表示されるタイトル表示が行われる。
【０３９１】
［第４状況における演出]
図３６は、第３実施形態における、通常区間中に電源遮断され通常区間で復旧したときの演出の流れ（第４状況）を説明するための図である。前述のように、第４状況は、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて第１遊技状態から制御が開始される状況である。
【０３９２】
本例においては、通常区間において遊技店の営業が終了した状況を想定している。図３６（ａ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されている。この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン１の電源が遮断され、特定時刻（午前４時）を跨いで、翌日の営業開始に伴いスロットマシン１の電源が投入されたとする。また、この間、設定変更されなかったとする。このため、出玉状態は通常区間のまま維持される。
【０３９３】
デモ画面の表示後に、ゲーム（１ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選したとする。有利区間当選したことにより、有利区間への移行が決定される。ここでは、モード抽選によりモードＢが決定され、初期ポイント獲得抽選により初期ポイントとして１００ｐの付与が決定されたとする。また、このとき、特別演出状態への制御が決定される。これにより、特別演出状態に制御される。
【０３９４】
特別演出状態に制御されると、図３６（ｂ）に示すように、液晶表示器５１には通常背景画像が表示されるとともに、液晶表示器５１の画面の下部および右端のマップ領域５２０においてポイントマップが表示される。特別演出状態においては、更新画像５２０ａとして「？？？」が表示される。また、移動キャラクタも表示されない。
【０３９５】
次のゲーム（２ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われると、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図３６（ｃ）に示すように、通常区間と同じ背景およびポイントマップが表示される。特別演出状態においては、１００ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されることなく、「？？？」が表示される。
【０３９６】
次のゲーム（３ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたときに、獲得抽選により１０ｐの付与が決定されたとする。これにより、ポイントの更新値は、１００ｐに１０ｐが付加されて１１０ｐとなる。しかし、この場合であっても、ポイントの更新値の示唆は行われず、１１０ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されることなく、「？？？」が表示される。
【０３９７】
複数ゲームを消化し、ｎゲーム目において、ポイントの更新値が最終ポイント（１０００ｐ）に達したとする。これにより、有利区間ＣＺへの制御が決定される。次のゲーム（ｎ＋１ゲーム目）を開始するためのスタート操作が行われたときに、有利区間通常から有利区間ＣＺに移行する。ｎ＋１ゲーム目においてＣＺに移行すると、図３６（ｆ）に示すように、文字画像「ＣＺ突入」が表示されるタイトル表示が行われるとともに、特別演出状態が終了する。
【０３９８】
［特別演出状態以外の状態と特別演出状態との比較]
図３７は、第３実施形態における、特別演出状態以外の状態と特別演出状態とを比較して説明するための図である。特別演出状態以外の状態は、たとえば、図１７（ｅ）を用いて説明したような状態である。具体的には、有利区間から通常区間に移行した後に、さらに当該通常区間から有利区間へ移行したような状態である。
【０３９９】
図３７（ａ１）の状態は、特別演出状態以外の状態であり、図３７（ｂ１）の状態は、特別演出状態である。
【０４００】
特別演出状態以外の状態においては、図３７（ａ１）に示すように、液晶表示器５１にはポイントマップが表示されている。本例においては、内部ｐおよび表示ｐは１８０ｐである。液晶表示器５１には、１８０ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されている。
【０４０１】
特別演出状態においては、図３７（ｂ１）に示すように、液晶表示器５１にはポイントマップが表示されるが、表示ｐ（内部ｐ）に対応する更新画像５２０ａが表示されず、更新画像５２０ａとして「？？？」が表示される。
【０４０２】
ここで、有利区間に制御されているときには、液晶表示器５１には当該有利区間に対応した背景画像（通常背景画像）が表示される。図３７（ａ１），（ｂ１）に示すように、通常背景画像は、特別演出状態となっているか否かに関わらず共通して表示される。
【０４０３】
また、サブ制御部９１は、予告演出を実行可能である。たとえば、予告演出は、有利区間ＡＴへの制御に関する演出である。特別演出状態において実行される予告演出の演出態様は、有利区間に制御されているときに実行される予告演出の演出態様と同じである。
【０４０４】
本実施の形態においては、予告演出の一例として、ポイント更新演出を実行可能である。特別演出状態以外の状態においては、図３７（ａ２）に示すように、ポイント獲得抽選によりポイントの付与が決定された場合には、液晶表示器５１にポイントが付与される旨を示す文字画像（この例では「５ｐ」）が鳥の画像に付されて表示される。
【０４０５】
ポイントの更新値は、１８０ｐに５ｐが付加されて１８５ｐとなる。鳥の画像を用いたポイント更新演出が実行されると、１８５ｐに対応する更新画像５２０ａが表示される。なお、鳥の画像を用いたポイント更新演出が終了した後に、１８５ｐに対応する更新画像５２０ａが表示されるようにしてもよい。
【０４０６】
一方、特別演出状態においては、図３７（ｂ２）に示すように、ポイント獲得抽選によりポイントの付与が決定された場合には、図３７（ａ２）の状況と同じく液晶表示器５１にポイントが付与される旨を示す文字画像「５ｐ」が鳥の画像に付されて表示される。しかし、ポイントの更新値に対応する更新画像５２０ａは表示されず、「？？？」が表示される。
【０４０７】
このように、図３７（ａ２），（ｂ２）に示すように、特別演出状態において実行されるポイント更新演出の演出態様は、有利区間に制御されているときに実行されるポイント更新演出の演出態様と同じである。
【０４０８】
なお、ポイント獲得抽選により決定されたポイントが所定ポイント（たとえば、１００ｐ）以上である場合は、特別演出状態においては、ポイント更新演出で決定されたポイントを示唆しないようにしてもよい。
【０４０９】
特別演出状態以外の状態においては、図３７（ａ３）に示すように、ポイント獲得抽選により１００ｐのポイント決定された場合には、文字画像「１００ｐ」が鳥の画像に付されて表示される。また、ポイントの更新値は、１８５ｐに１００ｐが付加されて２８５ｐとなる。鳥の画像を用いたポイント更新演出が実行されると、２８５ｐに対応する更新画像５２０ａが表示される。
【０４１０】
特別演出状態においては、図３７（ｂ３）に示すように、ポイント獲得抽選により１００ｐのポイント決定された場合は、文字画像「？？ｐ」が鳥の画像に付されて表示される。また、ポイントの更新値は、１８５ｐに１００ｐが付加されて２８５ｐとなる。鳥の画像を用いたポイント更新演出が実行されても、更新画像５２０ａは「？？？」のままである。
【０４１１】
以上説明したように、第３実施形態においては、通常区間から有利区間に移行する第１状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）付与期待度の高いモードＢが決定されている場合には、アイキャッチ表示Ｄが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。
【０４１２】
また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続した第３状況、および、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間への移行に移行する第２状況のいずれにおいてもアイキャッチ表示が行われるため、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測することができない。これにより、遊技店は各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせることができる。このように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
【０４１３】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０４１４】
（１−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報（たとえば、出玉フラグ）を保持するバックアップ手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（たとえば、メイン制御部４１による設定値を変更する処理）と、
第１遊技状態（たとえば、通常区間通常）と第２遊技状態（たとえば、有利区間通常）とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
前記第２遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御（たとえば、ポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御）を行う有利制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御を行う処理）と、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利度が異なる複数種類のパラメータ（たとえば、モード）のいずれかを設定するパラメータ設定手段（たとえば、メイン制御部４１によるモード抽選結果を設定する処理）と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数種類の有利度示唆（たとえば、アイキャッチ表示）のいずれかを実行可能な有利度示唆手段（たとえば、サブ制御部９１によるアイキャッチ表示を行う処理）とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり（たとえば、図１９に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第１遊技状態から制御を開始可能であり（たとえば、図１８に示す例）、
前記有利度示唆手段は、
前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第１状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図１７に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたことにより前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第２状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図１８に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第２遊技状態から制御が開始される第３状況において、前記有利度示唆を実行せず（たとえば、図１９に示す例）、
前記第１状況と前記第２状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラメータが同じときに、前記第１状況と前記第２状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記有利度示唆のうちのいずれかを実行する（たとえば、図２１に示す例）。
【０４１５】
具体的には、図２７のＳ３３，図２８（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、通常区間から有利区間への移行が決定されたときに、モード抽選を行う。図１７に示すように、サブ制御部９１は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第１状況においては、アイキャッチ表示を行う。図１８に示すように、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第２状況においては、アイキャッチ表示を行う。図１９に示すように、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて有利区間通常から制御が開始される第３状況においては、アイキャッチ表示を行わない。図２１に示すように、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果（設定されているモード）が同じときに、第１状況と第２状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
【０４１６】
以上示したように、通常区間から有利区間に移行する第１状況や第２状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）付与期待度の高いモードＢが決定されている場合には、アイキャッチ表示Ｄが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続した第３状況においてはアイキャッチ表示が行われず、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移行する第２状況においてはアイキャッチ表示が行われるため、アイキャッチ表示が行われることで設定変更が行われたことを遊技者が推測することができる。これにより、遊技者が遊技を継続しようとする動機付けとなる。また、第１状況と第２状況とでアイキャッチ表示の選択割合を共通にすることで、両者において処理を共通化することができ、これにより処理負担を軽減することできる。このように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
【０４１７】
（１−２）  前記スロットマシンの電源が投入された後、遊技を開始するための賭数の設定が行われるまでは、共通の態様（たとえば、デモ画面の表示）で演出が実行される（たとえば、図１８（ｂ），図１９（ｂ）に示す例）。
【０４１８】
具体的には、図１８（ｂ），図１９（ｂ）に示すように、スロットマシン１の電源が投入された後、遊技を開始するための賭数の設定が行われるまでは、デモ画面を表示する。このようにすることで、遊技を開始するための賭数の設定を行わない限りは、出玉状態に関する状況を確認することができない。
【０４１９】
（１−３）  複数種類の前記有利度示唆のうちからいずれかの前記有利度示唆が選択されるときには、前記第１状況であるか前記第２状況であるかに関わらず、共通の抽選テーブル（たとえば、アイキャッチ表示抽選Ａテーブル）を用いて前記有利度示唆の選択が行われる（たとえば、図２８（ｃ））。
【０４２０】
具体的には、図２８（ｃ）に示すように、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示が選択されるときには、第１状況であるか第２状況であるかに関わらず、共通のアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いてアイキャッチ表示の選択が行われる。このようにすることで、アイキャッチ表示抽選テーブルに関する容量を節減することできる。
【０４２１】
（１−４）  複数種類の前記有利度示唆のうちからいずれかの前記有利度示唆が選択されるときには、前記第１状況であるか前記第２状況であるかに関わらず、共通の処理（たとえば、アイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いてアイキャッチ表示抽選を行う処理）を実行して前記有利度示唆の選択が行われる（たとえば、図２８（ｃ））。
【０４２２】
具体的には、図２８（ｃ）に示すように、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示が選択されるときには、第１状況であるか第２状況であるかに関わらず、共通の処理としてアイキャッチ表示抽選Ａテーブルを用いてアイキャッチ表示抽選を行ってアイキャッチ表示の選択が行われる。このようにすることで、アイキャッチ表示に関する処理のプログラム容量を節減することできる。
【０４２３】
（１−５）  前記有利度示唆は、遊技者による操作手段（たとえば、演出ボタン）の所定操作（たとえば、押下）に対応して行われる（たとえば、図１７（ｃ））。
【０４２４】
具体的には、図１７（ｃ）に示すように、アイキャッチ表示は、遊技者による演出ボタンの操作（押下）に対応して行われる。このようにすることで、遊技者がアイキャッチ表示による示唆が行われていると認識している状況下において、アイキャッチ表示を行うことができる。
【０４２５】
（１−６）  前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行に関して設定されるパラメータは、前記第２遊技状態において設定されるパラメータよりも遊技者にとって有利である（たとえば、図２８（ｂ）、図３０（ｂ））。
【０４２６】
具体的には、図２８（ｂ）、図３０（ｂ）に示すように、通常区間から有利区間に移行するときに行われるモード抽選の結果は、有利区間において行われるモード抽選の結果よりも遊技者にとって有利である。このようにすることで、通常区間から有利区間の移行に遊技者を注目させることができる。
【０４２７】
（１−７）  前記有利度示唆手段は、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第１遊技状態から制御が開始される第４状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図２０に示す例）、
前記第２状況と前記第４状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラメータが同じときに、前記第２状況と前記第４状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記有利度示唆のうちのいずれかを実行する（たとえば、図２２に示す例）。
【０４２８】
具体的には、図２０に示すように、サブ制御部９１は、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて通常区間通常から制御が開始される第４状況においては、アイキャッチ表示を行う。図２２に示すように、サブ制御部９１は、第２状況と第４状況とでモード抽選の結果が同じときに、第２状況と第４状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。このように、スロットマシン１の電源が遮断された後に当該電源が投入されて通常区間から開始する第２状況と第４状況とのいずれにおいてもアイキャッチ表示を行うとともにアイキャッチ表示の選択割合を共通にすることで、両者において処理を共通化することができ、これにより処理負担を軽減することできる。
【０４２９】
（１−８）  遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記スロットマシンの電源が投入された場合、前記演出制御手段に対して、当該電源が投入されたか否かを特定可能な所定コマンド（たとえば、電源投入コマンド）を送信し（たとえば、図２４のＳ７）、
前記演出制御手段が前記所定コマンドを受信した後、当該所定コマンドに基づき、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたか否かが判定され、
前記判定結果に応じて、前記第４状況になっているか否かの判定が行われる（たとえば、図２８）。
【０４３０】
具体的には、スロットマシン１は、遊技の進行を制御するメイン制御部４１と、演出を制御するサブ制御部９１を備える。図２４のＳ７に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１の電源が投入された場合、サブ制御部９１に対して、当該電源が投入されたか否かを特定可能な電源投入コマンドを送信する。図２８に示すように、サブ制御部９１が電源投入コマンドを受信した後、当該電源投入コマンドに基づき、設定値が変更されたか否かが判定され、当該判定結果に応じて、第４状況になっているか否かの判定が行われる。このようにすることで、メイン制御部４１とサブ制御部９１とで処理を同期させることができる。
【０４３１】
（１−９）  時刻を特定可能な時刻情報を計時する計時手段（例えば、ＲＴＣ）をさらに備え、
前記計時手段により計時された時刻情報から特定される時刻に基づき、前記スロットマシンの電源が遮断された後に特定時刻（たとえば、午前４時）を跨いで当該電源が投入されたか否かが判定され（たとえば、図２４のＳ２でＹＥＳ）、
前記判定結果に応じて、前記第４状況になっているか否かの判定が行われる（たとえば、図２８）。
【０４３２】
具体的には、スロットマシン１は、時刻を特定可能な時刻情報を計時するＲＴＣを備える。図２４に示すように、ＲＴＣにより計時された時刻情報から特定される時刻に基づき、スロットマシン１の電源が遮断された後に特定時刻（午前４時）を跨いで当該電源が投入されたか否かが判定され（図２４のＳ２でＹＥＳ）、図２８に示すように、当該判定結果に応じて、第４状況になっているか否かの判定が行われる。このように、特定時刻（午前４時）を跨いだか否かを判定するため、営業日が変わってスロットマシンの電源が投入されたか否かを特定することが可能となる。
【０４３３】
（２−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報（たとえば、出玉フラグ）を保持するバックアップ手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（たとえば、メイン制御部４１による設定値を変更する処理）と、
第１遊技状態（たとえば、通常区間通常）と第２遊技状態（たとえば、有利区間通常）とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
前記第２遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御（たとえば、ポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御）を行う有利制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御を行う処理）と、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利度が異なる複数種類のパラメータ（たとえば、モード）のいずれかを設定するパラメータ設定手段（たとえば、メイン制御部４１によるモード抽選結果を設定する処理）と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数種類の有利度示唆（たとえば、アイキャッチ表示）のいずれかを実行可能な有利度示唆手段（たとえば、サブ制御部９１によるアイキャッチ表示を行う処理）とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり（たとえば、図１９に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第１遊技状態から制御を開始可能であり（たとえば、図１８に示す例）、
前記有利度示唆手段は、
前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第１状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図１７に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたことにより前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第２状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図１８に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第２遊技状態から制御が開始される第３状況において、前記有利度示唆を実行せず（たとえば、図１９に示す例）、
前記第１状況と前記第２状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラメータが同じときに、前記第１状況と前記第２状況とで異なる選択割合で、複数種類の前記有利度示唆のうちのいずれかを実行する（たとえば、図２３に示す例）。
【０４３４】
具体的には、図２７のＳ３３，図２８（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、通常区間から有利区間への移行が決定されたときに、モード抽選を行う。図１７に示すように、サブ制御部９１は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第１状況においては、アイキャッチ表示を行う。図１８に示すように、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第２状況においては、アイキャッチ表示を行う。図１９に示すように、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて有利区間通常から制御が開始される第３状況においては、アイキャッチ表示を行わない。図２３に示すように、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果（設定されているモード）が同じときに、第１状況と第２状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
【０４３５】
以上示したように、通常区間から有利区間に移行する第１状況や第２状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）付与期待度の高いモードＢが決定されている場合には、アイキャッチ表示Ｄが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続した第３状況においてはアイキャッチ表示が行われず、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移行する第２状況においてはアイキャッチ表示が行われるため、アイキャッチ表示が行われることで設定変更が行われたことを遊技者が推測することができる。これにより、遊技者が遊技を継続しようとする動機付けとなる。また、第１状況と第２状況とでアイキャッチ表示の選択割合を異ならせるすることで、営業開始後の朝一の台を打つ動機付けとなるため、朝一におけるスロットマシンの稼働率を向上させるのに適した内容でアイキャッチ表示を行うことができる。このように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
【０４３６】
（２−２）  遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記スロットマシンの電源が投入された場合、前記演出制御手段に対して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたか否かを特定可能な特定コマンド（たとえば、設定変更コマンド）を送信し（たとえば、図２４のＳａ４）、
前記演出制御手段が前記特定コマンドを受信した後、当該特定コマンドに基づき、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたか否かが判定され（たとえば、図２８）、
前記有利度示唆手段は、前記判定結果に応じて、異なる割合で複数種類の前記有利度示唆のうちからいずれかの前記有利度示唆を選択して当該有利度示唆を実行する（たとえば、図２８（ｃ），（ｄ）、図２３に示す例）。
【０４３７】
具体的には、図２４のＳａ４に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１の電源が投入された場合、サブ制御部９１に対して、設定値が変更されたか否かを特定可能な設定変更コマンドを送信する。図２８に示すように、サブ制御部９１が設定変更コマンドを受信した後、当該設定変更コマンドに基づき、設定値が変更されたか否かが判定される。図２８（ｃ），（ｄ）、図２３に示すように、サブ制御部９１は、当該判定結果に応じて、異なる割合で複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。このようにすることで、メイン制御部４１とサブ制御部９１とで処理を同期させることができる。
【０４３８】
（２−３）  時刻を特定可能な時刻情報を計時する計時手段（例えば、ＲＴＣ）をさらに備え、
前記計時手段により計時された時刻情報から特定される時刻に基づき、前記スロットマシンの電源が遮断された後に特定時刻（たとえば、午前４時）を跨いで当該電源が投入されたか否かが判定され（たとえば、図２４のＳ２でＹＥＳ）、
前記有利度示唆手段は、前記判定結果に応じて、異なる割合で複数種類の前記有利度示唆のうちからいずれかの前記有利度示唆を選択して当該有利度示唆を実行する（たとえば、図２８（ｃ），（ｄ）、図２３に示す例）。
【０４３９】
具体的には、図２４に示すように、ＲＴＣにより計時された時刻情報から特定される時刻に基づき、スロットマシン１の電源が遮断された後に特定時刻（午前４時）を跨いで当該電源が投入されたか否かが判定される（図２４のＳ２でＹＥＳ）。図２８（ｃ），（ｄ）、図２３に示すように、サブ制御部９１は、当該判定結果に応じて、異なる割合で複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。このように、特定時刻（午前４時）を跨いだか否かを判定するため、営業日が変わってスロットマシンの電源が投入されたか否かを特定することが可能となる。
【０４４０】
（２−４）  前記パラメータ設定手段が設定する複数種類のパラメータは、所定のパラメータ（たとえば、モードＡ）と、当該所定のパラメータよりも有利度が高い特定のパラメータ（たとえば、モードＢ）とを含み、
複数種類の前記有利度示唆は、第１有利度示唆（たとえば、アイキャッチ表示Ａ）と、当該第１有利度示唆よりも有利度が高いことが示唆される第２有利度示唆（たとえば、アイキャッチ表示Ｄ）を含み、
前記有利度示唆手段は、前記パラメータ設定手段により設定されているパラメータが前記特定のパラメータであるとき、前記第２状況においては、前記第１状況であるときよりも高い割合で前記所定のパラメータと前記特定のパラメータとのうち前記特定のパラメータを選択して前記有利度示唆を実行する（たとえば、図２８（ｃ），（ｄ）、図２３に示す例）。
【０４４１】
具体的には、図２８に示すように、モード抽選の結果は、モードＡの決定と、モードＡの決定よりも遊技者にとって有利なモードＢの決定とを含む。複数種類のアイキャッチ表示は、アイキャッチ表示Ａとアイキャッチ表示Ａよりも遊技者にとって有利であることが示唆されるアイキャッチ表示Ｄを含む。図２８（ｃ），（ｄ）、図２３に示すように、サブ制御部９１は、モード抽選の結果がモードＢの決定であるとき、第２状況においては、第１状況であるときよりも高い割合でアイキャッチ表示Ａとアイキャッチ表示Ｄとのうちアイキャッチ表示Ｄを選択してアイキャッチ表示を行う。このようにすることで、第２状況においてアイキャッチ表示Ｄが表示されたときにモードＢが決定されている信頼度が高くなるため、第２状況において有利な抽選結果となっているスロットマシンがよりアピールされることになり、朝一のスロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０４４２】
（２−５）  前記パラメータ設定手段が設定する複数種類のパラメータは、所定のパラメータ（たとえば、モードＡ）と、当該所定のパラメータよりも有利度が高い特定のパラメータ（たとえば、モードＢ）とを含み、
複数種類の前記有利度示唆は、第１有利度示唆（たとえば、アイキャッチ表示Ａ）と、当該第１有利度示唆よりも有利度が高いことが示唆される第２有利度示唆（たとえば、アイキャッチ表示Ｄ）を含み、
前記有利度示唆手段は、前記パラメータ設定手段により設定されているパラメータが前記特定のパラメータであるとき、前記第２状況においては、前記第１状況であるときよりも低い割合で前記所定のパラメータと前記特定のパラメータとのうち前記特定のパラメータを選択して前記有利度示唆を実行する（たとえば、図２８（ｃ），（ｅ）、図２３に示す例）。
【０４４３】
具体的には、図２８に示すように、モード抽選の結果は、モードＡの決定と、モードＡの決定よりも遊技者にとって有利なモードＢの決定とを含む。複数種類のアイキャッチ表示は、アイキャッチ表示Ａとアイキャッチ表示Ａよりも遊技者にとって有利であることが示唆されるアイキャッチ表示Ｄを含む。図２８（ｃ），（ｅ）、図２３に示すように、サブ制御部９１は、モード抽選の結果がモードＢの決定であるとき、第２状況においては、第１状況であるときよりも低い割合でアイキャッチ表示Ａとアイキャッチ表示Ｄとのうちアイキャッチ表示Ｄを選択してアイキャッチ表示を行う。このようにすることで、第２状況や第４状況においてアイキャッチ表示Ｄが表示されたときにモードＢが決定されている信頼度は低くなるものの、アイキャッチ表示Ｄによる表示が行われずアイキャッチ表示Ａによる表示が行われていてもモードＢが決定されている期待感が高まるため、朝一のスロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０４４４】
（３−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報（たとえば、出玉フラグ）を保持するバックアップ手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（たとえば、メイン制御部４１による設定値を変更する処理）と、
第１遊技状態（たとえば、通常区間通常）と第２遊技状態（たとえば、有利区間通常）とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
前記第２遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御（たとえば、ポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御）を行う有利制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御を行う処理）と、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利度が異なる複数種類のパラメータ（たとえば、モード）のいずれかを設定するパラメータ設定手段（たとえば、メイン制御部４１によるモード抽選結果を設定する処理）と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数種類の有利度示唆（たとえば、アイキャッチ表示）のいずれかを実行可能な有利度示唆手段（たとえば、サブ制御部９１によるアイキャッチ表示を行う処理）とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり（たとえば、図１９に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第１遊技状態から制御を開始可能であり（たとえば、図１８に示す例）、
前記有利度示唆手段は、
前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第１状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図１７に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたことにより前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第２状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図１８に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第２遊技状態から制御が開始される第３状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図３１に示す例）、
前記第２状況と前記第３状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラメータが同じときに、前記第２状況と前記第３状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記有利度示唆のうちのいずれかを実行し（たとえば、図３２に示す例）、
前記第１状況と前記第２状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラメータが同じときに、前記第１状況と前記第２状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記有利度示唆のうちのいずれかを実行する（たとえば、図２１に示す例）。
【０４４５】
具体的には、図２７のＳ３３，図２８（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、通常区間から有利区間への移行が決定されたときに、モード抽選を行う。図１７に示すように、サブ制御部９１は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第１状況においては、アイキャッチ表示を行う。図１８に示すように、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第２状況においては、アイキャッチ表示を行う。図３１に示すように、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて有利区間通常から制御が開始される第３状況においては、アイキャッチ表示を行う。図３２に示すように、第２状況と第３状況とでモード抽選の結果（設定されているモード）が同じときに、第２状況と第３状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。図２１に示すように、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果（設定されているモード）が同じときに、第１状況と第２状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
【０４４６】
以上示したように、通常区間から有利区間に移行する第１状況や第２状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）付与期待度の高いモードＢが決定されている場合には、アイキャッチ表示Ｄが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続したような第３状況、および、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移行する第２状況のいずれにおいてもアイキャッチ表示が行われるため、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測することができない。これにより、遊技店は各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせることができる。また、第３状況においてもアイキャッチ表示が行われることで、遊技者は前日のアイキャッチ表示による示唆内容を知ることができる。また、第１状況と第２状況とでアイキャッチ表示の選択割合を共通にすることで、両者において処理を共通化することができ、これにより処理負担を軽減することできる。このように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
【０４４７】
（３−２）  導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）をさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、役番号７〜４１のいずれかの抽選対象役に当選）となったときに、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行が決定され（たとえば、図２８（ａ））、
前記有利度示唆手段は、前記第３状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに、前記有利度示唆を実行する（たとえば、図３１（ｅ）に示す例）。
【０４４８】
具体的には、図２８（ａ）に示すように、役番号７〜４１のいずれかの抽選対象役に当選したときに、有利区間への移行が決定される。図３１（ｅ）に示すように、サブ制御部９１は、第３状況において、役番号７〜４１のいずれかの抽選対象役に当選したときに、アイキャッチ表示を行う。このようにすることで、第３状況においても第２状況と同じ割合でアイキャッチ表示が行われるため、いずれの状況においてアイキャッチ表示が行われているのか、推測困難にすることができる。
【０４４９】
（４−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報（たとえば、出玉フラグ）を保持するバックアップ手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（たとえば、メイン制御部４１による設定値を変更する処理）と、
第１遊技状態（たとえば、通常区間通常）と第２遊技状態（たとえば、有利区間通常）とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
前記第２遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御（たとえば、ポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御）を行う有利制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御を行う処理）と、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利度が異なる複数種類のパラメータ（たとえば、モード）のいずれかを設定するパラメータ設定手段（たとえば、メイン制御部４１によるモード抽選結果を設定する処理）と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数種類の有利度示唆（たとえば、アイキャッチ表示）のいずれかを実行可能な有利度示唆手段（たとえば、サブ制御部９１によるアイキャッチ表示を行う処理）とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり（たとえば、図１９に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第１遊技状態から制御を開始可能であり（たとえば、図１８に示す例）、
前記有利度示唆手段は、
前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第１状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図１７に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたことにより前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第２状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図１８に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第２遊技状態から制御が開始される第３状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図３１に示す例）、
前記第２状況と前記第３状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラメータが同じときに、前記第２状況と前記第３状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記有利度示唆のうちのいずれかを実行し（たとえば、図３２に示す例）、
前記第１状況と前記第２状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラメータが同じときに、前記第１状況と前記第２状況とで異なる選択割合で、複数種類の前記有利度示唆のうちのいずれかを実行する（たとえば、図２３に示す例）。
【０４５０】
具体的には、図２７のＳ３３，図２８（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、通常区間から有利区間への移行が決定されたときに、モード抽選を行う。図１７に示すように、サブ制御部９１は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第１状況においては、アイキャッチ表示を行う。図１８に示すように、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第２状況においては、アイキャッチ表示を行う。図３１に示すように、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて有利区間通常から制御が開始される第３状況においては、アイキャッチ表示を行う。図３２に示すように、第２状況と第３状況とでモード抽選の結果（設定されているモード）が同じときに、第２状況と第３状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。図２３に示すように、第１状況と第２状況とでモード抽選の結果（設定されているモード）が同じときに、第１状況と第２状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
【０４５１】
以上示したように、通常区間から有利区間に移行する第１状況や第２状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）付与期待度の高いモードＢが決定されている場合には、アイキャッチ表示Ｄが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続したような第３状況、および、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移行する第２状況のいずれにおいてもアイキャッチ表示が行われるため、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測することができない。これにより、遊技店は各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせることができる。また、第３状況においてもアイキャッチ表示が行われることで、遊技者は前日のアイキャッチ表示による示唆内容を知ることができる。また、第１状況と第２状況とでアイキャッチ表示の選択割合を異ならせるすることで、営業開始後の朝一の台を打つ動機付けとなるため、朝一におけるスロットマシンの稼働率を向上させるのに適した内容でアイキャッチ表示を行うことができる。このように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
【０４５２】
（５−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報（たとえば、出玉フラグ）を保持するバックアップ手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（たとえば、メイン制御部４１による設定値を変更する処理）と、
第１遊技状態（たとえば、通常区間通常）と第２遊技状態（たとえば、有利区間通常）とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
前記第２遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御（たとえば、ポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御）を行う有利制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイント特典抽選に基づく有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御を行う処理）と、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利度が異なる複数種類のパラメータ（たとえば、モード）のいずれかを設定するパラメータ設定手段（たとえば、メイン制御部４１によるモード抽選結果を設定する処理）と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数種類の有利度示唆（たとえば、アイキャッチ表示）のいずれかを実行可能な有利度示唆手段（たとえば、サブ制御部９１によるアイキャッチ表示を行う処理）とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり（たとえば、図１９に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第１遊技状態から制御を開始可能であり（たとえば、図１８に示す例）、
前記有利度示唆手段は、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第１状況において、前記有利度示唆を実行し（たとえば、図１７に示す例）、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたことにより前記第１遊技状態に制御された後、該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する第２状況、および、前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第２遊技状態から制御が開始される第３状況のいずれの状況においても特別演出状態となる（たとえば、図３４に示す第２状況の例、図３５に示す第３状況の例）。
【０４５３】
具体的には、図２７のＳ３３，図２８（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、通常区間から有利区間への移行が決定されたときに、モード抽選を行う。図１７に示すように、サブ制御部９１は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第１状況においては、アイキャッチ表示を行う。図３４（第２状況の例）、図３５（第３状況の例）に示すように、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第２状況、および、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて有利区間通常から制御が開始される第３状況のいずれの状況においても特別演出状態となる。
【０４５４】
以上示したように、通常区間から有利区間に移行する第１状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）付与期待度の高いモードＢが決定されている場合には、アイキャッチ表示Ｄが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続したような第３状況、および、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移行する第２状況のいずれにおいても特別演出状態となるため、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測することができない。これにより、遊技店は各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせることができる。このように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
【０４５５】
（５−２）  前記第２遊技状態において、遊技の進行に基づき更新値（たとえば、ポイント）を更新する更新手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイントを更新する処理）と、
前記更新値を示唆可能な更新値示唆手段（たとえば、サブ制御部９１によるポイントを示唆する処理）とをさらに備え、
前記更新値が特定値（たとえば、最終ポイント（１０００ｐ））に達した場合に、前記第２遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御（たとえば、有利区間ＣＺへの制御）行われ（たとえば、図３４（ｅ），（ｆ）に示す例）、
前記更新値示唆手段は、前記特別演出状態においては、前記更新値の示唆を行わない（たとえば、図３４（ｂ）〜（ｅ）に示す例）。
【０４５６】
具体的には、メイン制御部４１は、有利区間において、遊技の進行に基づき更新値（ポイントの更新値）を更新する処理を行う。サブ制御部９１は、ポイントの更新値を示唆する。図３４（ｅ），（ｆ）に示すように、ポイントの更新値が最終ポイント（１０００ｐ）に達したときに、有利区間通常よりも遊技者にとって有利な有利区間ＣＺへの制御が行われる。図３４（ｂ）〜（ｅ）に示すように、サブ制御部９１は、特別演出状態においては、ポイントの更新値の示唆を行わない。このように、特別演出状態においては、ポイントの更新値の示唆が行われないため、ポイントの更新値を確認して前日の営業終了時からポイントや出玉状態が引き継がれているのか否かを分からなくすることができる。
【０４５７】
（５−３）  前記特別演出状態は、前記第２遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御行われるまで継続する（たとえば、図３４（ｂ）〜（ｅ）に示す例）。
【０４５８】
具体的には、図３４（ｂ）〜（ｅ）に示すように、特別演出状態は、有利区間ＣＺに制御されるまで継続する。このように、有利区間ＣＺなどの遊技者にとって有利な遊技状態への制御に制御されるまで、どのような状態にあるのかが分からないため、遊技者にとって有利な遊技状態への制御に制御されるまで遊技を継続する動機付けとなる。
【０４５９】
（５−４）  画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記表示手段は、前記第２遊技状態に制御されているとき、当該第２遊技状態に対応した背景画像を表示し（たとえば、図３７（ａ１）に示す例）、
前記背景画像は、前記特別演出状態となっているか否かに関わらず共通して表示される（たとえば、図３７（ａ１），（ｂ１）に示す例）。
【０４６０】
具体的には、図３７（ａ１）に示すように、液晶表示器５１は、有利区間に制御されているとき、当該有利区間に対応した背景画像を表示する。図３７（ａ１），（ｂ１）に示すように、有利区間に対応した背景画像は、特別演出状態となっているか否かに関わらず共通して表示される。このようにすることで、背景画像に関するデータを共通化することができる。
【０４６１】
（５−５）  前記有利制御に関する示唆を行う予告演出（たとえば、ポイント更新演出）を実行可能な予告演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による特典示唆演出を実行する処理）をさらに備え、
前記特別演出状態において実行される前記予告演出の演出態様は、前記第２遊技状態に制御されているときに実行される前記予告演出の演出態様と同じである（たとえば、図３７（ａ２），（ｂ２）に示す例）。
【０４６２】
具体的には、サブ制御部９１は、第２出玉状態への制御に関する予告演出（たとえば、ポイント更新演出）を実行可能である、図３７（ａ２），（ｂ２）に示すように、特別演出状態において実行されるポイント更新演出の演出態様は、有利区間に制御されているときに実行されるポイント更新演出の演出態様と同じである。このようにすることで、予告演出に関するデータを共通化することができる。
【０４６３】
（５−６）  前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第１遊技状態から制御が開始される第４状況においても特別演出状態となる（たとえば、図３６に示す例）。
【０４６４】
具体的には、図３６に示すように、スロットマシン１の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報（出玉フラグ）に基づいて通常区間通常から制御が開始される第４状況においても特別演出状態となる。このように、スロットマシン１の電源が遮断された後に当該電源が投入されて通常区間から開始する第２状況と第４状況とのいずれにおいても特別演出状態に制御されることで、両者において処理を共通化することができ、これにより処理負担を軽減することできる。
【０４６５】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４６６】
［有利制御について］
実施形態１〜３では、有利制御として、各到達ポイントへの到達時にポイント特典抽選を行うとともに、ポイント特典抽選の抽選結果に基づき有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの制御を行う例を示した。しかし、これに限らず、有利区間通常中の各ゲームにおいて、特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）を付与するか否かの抽選を行い、設定されたモードに応じて特典の付与割合を異ならせてもよい。また、最終ポイントにおいて、設定されたモードに応じて特典の付与割合が異なるように抽選を行うようにしてもよい。
【０４６７】
［パラメータについて］
実施形態１〜３では、パラメータの一例として、モードを例示した。そして、有利区間通常から有利区間ＡＴや有利区間ＣＺへの移行に関して、有利制御に関する有利度が異なる複数種類のパラメータのいずれかを設定する特定処理として、モード抽選を例示した。しかし、特定処理として、モード抽選を行うものに限らず、シナリオ抽選を行うものであってもよい。シナリオ抽選は、複数種類のシナリオのうちのいずれかを決定するものである。たとえば、シナリオは、前述の各到達ポイント（３００ｐ、５００ｐ、７００ｐ）における特典（有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ）の付与割合を定めるものであってもよい。たとえば、特典付与割合Ａ，Ｂ，Ｃがあり、シナリオＡが選択された場合は、各到達ポイントにおいて特典付与割合がＢ、Ａ、Ｃに決定され、シナリオＢが選択された場合は、各到達ポイントにおいて特典付与割合がＡ、Ｃ、Ｂに決定されるなどして、各到達ポイントにおいて、特典付与の有利度を異ならせるようなシナリオを抽選により決定するようなものであってってもよい。この場合、アイキャッチ表示により、いずれのシナリオが選択されたかを示唆することになる。
【０４６８】
また、特定処理として、モード抽選に限らず、消化ゲーム数が天井ゲーム数となったときに、有利区間ＣＴや有利区間ＡＴを付与するものであって、天井ゲーム数を抽選するものであってもよい。また、特定処理として、最終ポイントのポイント数を抽選するものであってもよい。また、特定処理として、各到達ポイントにおける有利区間ＣＴや有利区間ＡＴの当選確率を抽選するものであってもよい。また、設定変更が行われた場合に、有利になるようにしてもよい。たとえば、設定変更が行われた場合に、所定の天井ゲーム数（たとえば、１００Ｇ）や、所定の最終ポイント（２００ｐ）を決定するものであってもよい。
【０４６９】
［アイキャッチ表示について］
実施形態２では、第３状況においてアイキャッチ表示を抽選により決定するようにしたが、これに限らない。たとえば、第３状況においてアイキャッチ表示を行う場合、前回の通常区間から有利区間への移行時に行われたものを表示するようにしてもよい。また、アイキャッチ表示抽選を行う場合には、現在のポイントの更新値などの現在の状況に合わせて見直しを行ってもよい。たとえば、現在のポイント更新値が９９０ｐであり、到達ポイントまであと１０ｐとなっているような場合には、期待度の高いアイキャッチ表示Ｄを行わせたり、有利区間ＣＺや有利区間ＡＴへの移行が決定されているような場合にもアイキャッチ表示Ｄを行わせるようにしてもよい。
【０４７０】
［予告演出について］
実施形態２では、ポイント獲得抽選により決定されたポイントが所定ポイント以上である場合に、特別演出状態において、ポイント更新演出で決定されたポイントを示唆しないようにしたが、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、ポイント獲得抽選により決定されたポイントが特定ポイント（たとえば、１０ｐ）以下である場合に、特別演出状態において、ポイント更新演出で決定されたポイントを示唆しないようにしてもよい。また、ポイント更新演出で決定されたポイントを全て示唆しないようにしてもよい。
【０４７１】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。第１実施形態で開示した変形例やなお書きに第２実施形態や第３形態を適用してもよく、第２実施形態で開示した変形例やなお書きに第３形態を適用してもよく、どのように組合わせてもよい。
【０４７２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４７３】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、２７  サイドランプ、２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｒ  リールバックライト、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５３  スピーカ、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2020168261.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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