(57)【要約】【課題】所定表示が表示される前の示唆演出の興趣を向上することで遊技の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】有利状態に制御可能な遊技機であって、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をする所定表示手段、所定表示が特定態様となったときにいずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段、特定演出の種類を示唆する示唆画像を表示する示唆画像表示手段等を備え、示唆画像表示手段は、所定表示が特定態様となる前に、示唆画像を変化させて表示可能であり、所定動作の実行期間が長いときの方が、所定動作の実行期間が短いときに比べて多くの示唆画像を表示する割合が高い。【選択図】図１６
2020168423.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をする所定表示手段と、
前記所定表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに複数種類の特定演出のうちのいずれかの前記特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種類を示唆する示唆画像を表示する示唆画像表示手段と、を備え、
前記特定演出として、リーチ演出を含み、
前記示唆画像として、前記リーチ演出の実行を示唆する示唆画像を含み、
前記示唆画像表示手段は、前記所定表示が前記特定態様となる前に、前記示唆画像を変化させて表示可能であり、
前記所定動作の実行期間が長いときの方が、前記所定動作の実行期間が短いときに比べて多くの前記示唆画像を表示する割合が高い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、所定表示としてのタイマ表示が特定態様（たとえば、０秒）となったときに特定演出を実行するものがあった。また、このような遊技機では、所定表示を表示する前に所定表示が実行されることを示唆演出をするものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０００１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、所定表示を表示する前の示唆演出について改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定表示が表示される前の示唆演出の興趣を向上することで遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（Ａ）  上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をする所定表示手段と、
前記所定表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに複数種類の特定演出のうちのいずれかの前記特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種類を示唆する示唆画像を表示する示唆画像表示手段と、を備え、
前記特定演出として、リーチ演出を含み、
前記示唆画像として、前記リーチ演出の実行を示唆する示唆画像を含み、
前記示唆画像表示手段は、前記所定表示が前記特定態様となる前に、前記示唆画像を変化させて表示可能であり、
前記所定動作の実行期間が長いときの方が、前記所定動作の実行期間が短いときに比べて多くの前記示唆画像を表示する割合が高い。
（１）  さらに、他の態様に係る遊技機は、
有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
所定表示（タイマ表示領域１５４Ｆ００２の表示値等）の所定動作（タイマのカウントダウン等）に伴い、当該所定表示の表示態様を特定態様（図９（ｉ）に示すように、タイマの初期秒数として設定された秒数がカウントダウンされ０秒になる等）とする表示が可能な表示手段（図９の演出領域１５４Ｆ００１、画像表示装置５等）と、
前記表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに複数種類の特定演出（図９（ｊ）の「激熱」の他、図１４の各種の特定演出等）のうちのいずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
前記所定動作を開始する前に、当該所定動作を開始することを示唆する示唆演出（図８に示すカウントアップの演出等）を実行可能な示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、
前記示唆演出の実行期間に応じて、前記所定表示の表示態様が前記特定態様となったときに実行される特定演出の実行割合が異なる（図１４に示すように、カウントアップが行われる回数の違い、すなわち、タイマが最終的に０になるまでの長さに応じて、選択される特定演出の割合が異なっている等）。
【０００７】
このような構成によれば、所定表示が表示される前の示唆演出の興趣を向上することで遊技の興趣を向上することができる。具体的には、示唆演出の実行期間に注目させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記示唆演出の実行期間には、所定の段階数から構成される複数種類の期間があり（図８に示すように、カウントアップが１段階のもの（図８（ｂ））。カウントアップが２段階のもの（図８（ｃ））、カウントアップが３段階もの（図８（ｄ））が存在する等）、
各段階で確定するか次の段階へ移行するかを煽る煽り演出を実行可能な煽り演出実行手段（図８あるいは図９に示す煽り演出（カウントアップが一定値まで進行した後、そこから、カウントダウンに移行するか、それとも、さらに２段階目のカウントアップに進むかを、タイマ値１０：００と１０：０１とを交互に表示させて煽る演出）等）をさらに備える。
【０００９】
このような構成によれば、示唆演出がいずれの段階まで実行されるかという点に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機であって、
前記示唆演出は、前記所定動作（カウントダウンの動作等）とは異なる特定動作（カウントアップの動作等）を実行することにより、当該特定動作の結果として前記所定動作の開始時における前記所定表示の表示態様となる演出（たとえば、図８（ｂ）に示すように、カウントダウン動作の前に１０秒のカウントアップ動作を行うことで、結果的に、その１０秒を起点としてカウントダウンの開示時における、１０秒の態様となる等）である。
【００１１】
このような構成によれば、所定動作とは異なる特定動作の実行期間に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかの遊技機であって、
前記示唆演出の実行前に当該示唆演出が実行されることを示唆する事前示唆演出を実行可能な事前示唆演出実行手段（図９（ｂ）に示すように、カウントアップの前にカウントアップが実行されることを示唆する演出として、タイマ表示領域１５４Ｆ００２が演出領域１５４Ｆ００１内で左右に動く演出を行う等）をさらに備える。
【００１３】
このような構成によれば、事前示唆演出により示唆演出が実行されるか否かという点に遊技者を注目させることができる。
【００１４】
（５）  前記（１）〜（４）のいずれかの遊技機であって、
前記示唆演出の実行開始タイミングは複数ある（たとえば、カウントアップの開始タイミングが複数種類の中から選択されるものとしてもよい等）。
【００１５】
このような構成によれば、いずれのタイミングで示唆演出が実行されるかという点に遊技者の注目を集めることができる。
【００１６】
（６）  前記（１）〜（５）のいずれかの遊技機であって、
前記示唆演出を実行した後に実際に前記所定動作を開始するタイミングは複数ある（たとえば、カウントアップを開始した後に実際にカウントダウンを開始するタイミングを遅らせるパターンがある等）。
【００１７】
このような構成によれば、いずれのタイミングで所定動作が開始されるかという点に遊技者の注目を集めることができる。
【００１８】
（７）  前記（１）〜（６）のいずれかの遊技機であって、
前記示唆演出が実行された後に前記所定表示が表示されるパターン（図８（ｂ）〜（ｄ）等）と、前記示唆演出が実行されずに前記所定表示が表示されるパターン（図８（ａ）等）とが設けられている。
【００１９】
このような構成によれば、所定表示の開始パターンのバリエーションによって、遊技の興趣を向上できる。
【００２０】
（８）  前記（１）〜（７）のいずれかの遊技機であって、
前記示唆演出における前記特定動作を実行した期間と同じ期間、前記所定動作を実行可能である（図８（ｂ）ではカウントアップとカウントダウンとが共に１０秒、図８（ｃ）ではカウントアップとカウントダウンとが共に３０秒、図８（ｄ）ではカウントアップとカウントダウンとが共に６０秒等）。
【００２１】
このような構成によれば、特定動作から所定動作を予測できるので、所定動作より前の特定動作に注目させることができる。なお、同じ期間とは、体感時間は違っていても、表示されている数値として同じ期間であるものも含んでいる。具体的には、特定動作としてのカウントアップを実行したときの体感時間は８秒間、表示時間は１０秒間と、所定動作としてのカウントダウンを実行したときの体感時間は６秒間、表示時間は１０秒間の様な期間を含む。つまり、カウントの更新速度は異なるが表示時間が同じ期間を含む。
【００２２】
また、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
（１）  有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
所定表示（タイマ表示領域９４の表示値等）が所定動作（タイマ減算動作等）を行い特定態様（図１９（Ａ）に示すように、タイマの初期秒数として設定された２０秒、１８秒、１５秒がカウントダウンされ０秒になる等）となる表示をする所定表示手段（図１６のタイマ表示領域９４に示されたタイマ画像等）と、
前記所定表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに複数種類の特定演出（図１８（Ａ）に示すように、「チャンス」を表示する演出、ＳＰリーチ確定演出、擬似連演出、役物演出、「熱い」を表示する演出等）のうちのいずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
前記特定演出実行手段により実行される特定演出の種類を示唆する示唆画像（図１６に示す「ＳＰ」画像、「連」画像、「役物」画像等）を表示する示唆画像表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０，図１６に示す「ＳＰ」画像、「連」画像、「役物」画像を表示する処理等）とを備え、
前記示唆画像表示手段は、前記所定表示が前記特定態様となる前に、前記所定表示による前記所定動作に応じて前記示唆画像を変化させて表示可能である（図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、表示していた「ＳＰ」画像、「連」画像、「役物」画像を最終的に「役物」画像の表示のみに変化させて表示する等）。
【００２３】
このような構成によれば、所定表示が特定態様となるまでにおいて興趣を向上することのできる遊技機を提供することができる。また、所定表示が特定態様となったときに実行される特定演出が事前に示唆されるので、遊技の興趣が向上する。
【００２４】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記示唆画像表示手段は、前記示唆画像として複数の候補画像（図１６（Ａ）に示す「ＳＰ」画像、「連」画像、「役物」画像等）を表示し、所定の契機に（５秒経過するごとに等）当該候補画像の数を減少させ（図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、３つの画像を１つに減少させる等）、前記所定表示が前記所定動作を行い前記特定態様となる所定期間（図１６（Ａ）に示すように、タイマの初期秒数として設定された１５秒等）が経過したときには、当該候補画像を１つ表示し（図１６（Ｄ）に示すように、「役物」画像を１つ表示する等）、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに、表示されている前記候補画像に対応する特定演出を実行する（図１６（Ｄ），（Ｅ）に示すように、表示されている「役物」画像に対応する役物演出が実行される等）。
【００２５】
このような構成によれば、遊技者をいずれの候補画像が残存するかに注目させることができる。
【００２６】
（３）  前記（１）の遊技機であって、
前記示唆画像表示手段は、前記所定表示が前記所定動作を行い前記特定態様となる所定期間が経過したときに、前記示唆画像として複数の候補画像を表示した状態とし（「連」画像、「役物」画像を表示した状態とする等）、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに、表示されている前記候補画像のうちいずれかの候補画像に対応する特定演出を実行する（「連」画像、「役物」画像が表示されている状態において役物演出を実行する等）。
【００２７】
このような構成によれば、遊技者をいずれの候補画像に対応する特定演出が実行されるかに注目させることができる。
【００２８】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
前記示唆画像表示手段は、前記示唆画像を変化させる前に、当該示唆画像に作用する作用演出を実行可能である（図１９（Ｂ），（Ｃ）に示す作用演出が実行されることで、青色の「？」と表示されている示唆画像に矢が飛んできて刺さり赤色の「？」の表示に変化する等）。
【００２９】
このような構成によれば、遊技者を示唆画像の態様に注目させることができる。
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
前記所定動作の実行期間は複数種類あり（図１９（Ａ）に示すタイマの初期秒数として設定された２０秒、１８秒、１５秒等）、
前記示唆画像表示手段は、前記所定動作の実行期間が長いときの方が、前記所定動作の実行期間が短いときと比べて前記示唆画像としての複数の候補画像の表示を開始するときの当該候補画像の表示数を多く表示することが可能である（図１９（Ａ）に示すように、タイマの初期秒数が長い場合程、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が多い等）。
【００３０】
このような構成によれば、所定動作の実行期間の長さに応じた示唆画像を表示することができ、遊技の興趣が向上する。
【００３１】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ３５Ｂ、コントローラセンサユニット３５Ａ等）と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図２０および図２１の操作対応演出等）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図１４の演出図柄変動中処理、図２６のＳ９２７，Ｓ９２９等）とをさらに備え、
前記所定表示手段は、前記所定動作の実行期間として、第１期間（図２０（Ｂ）の２５秒間等）および当該第１期間よりも長い第２期間（図２０（Ｃ）の６０秒間等）のいずれかの経過を表示可能であり、
前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０，図２２（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定される処理等）をさらに備える。
【００３２】
このような構成によれば、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】カウントアップ回数が異なるタイマ演出の様々な例を示すタイミングチャートである。
【図９】タイマ演出が実行されるときの演出画像を示す表示画面図である。
【図１０】タイマ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】大当り時およびはずれ時事前示唆演出決定テーブルを示す図である。
【図１２】大当り時およびはずれ時タイマ演出決定テーブルを示す図である。
【図１３】大当り時およびはずれ時示唆演出決定テーブルを示す図である。
【図１４】大当り時およびはずれ時特定演出決定テーブルを示す図である。
【図１５】タイマ演出の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１６】タイマ演出が実行されるときの演出画像を示す表示画面図である。
【図１７】第１〜第３スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを示す図である。
【図１８】スーパーリーチ演出選択テーブルを示す図である。
【図１９】示唆画像表示パターン選択テーブルおよび作用演出選択テーブルを示す図である。
【図２０】タイマ演出の第１例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２１】タイマ演出が実行されるときの第３演出の演出画像を示す表示画面図である。
【図２２】第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第１演出の操作演出選択テーブル、第２演出の操作演出選択テーブル、および、第３演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。
【図２３】第３演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。
【図２４】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００３６】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００３７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００３８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００３９】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００４０】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００４１】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００４２】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００４３】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００４４】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００４５】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００４６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４７】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００４９】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００５０】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００５１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００５２】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００５３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００５４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００５６】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００５７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００５８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００５９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００６０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００６１】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００６２】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００６３】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００６４】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００６５】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００６６】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６７】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００６８】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００６９】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００７０】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００７１】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００７２】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００７３】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００７４】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００７５】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００７６】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７７】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００７８】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００７９】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００８０】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００８１】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００８２】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００８３】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００８４】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００８５】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００８６】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００８７】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００８８】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００８９】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００９０】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００９２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００９３】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００９４】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９６】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００９７】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００９８】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０１００】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１０３】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１０４】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１０５】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１０６】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１０７】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１０８】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１１０】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１１】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１１２】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１１３】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１１４】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１５】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１１６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１７】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１９】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１２０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１２１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１２２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１２３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２４】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２５】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２６】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２８】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１３０】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１３１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１３２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１３３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１３４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３７】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３８】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１４０】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１４１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１４３】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１４４】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１４５】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４６】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１５０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５５】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５６】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５７】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６０】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１６１】
［タイマ演出］
次に、タイマ演出を説明する。タイマ演出は、時間の経過を遊技者に体感させた後に、その時間の経過後に何等かの結果が出す演出である。たとえば、所定時間を計時する様子を表示させ、その計時値が特定の値に達したときに、対応する結果として特定の演出（以下、単に特定演出と称する。）を実行する。もちろん、計時値が特定の値に達した時に、常に同じ内容の特定演出が実行される訳ではなく、特定の値に達したタイミングに応じて特定演出が実行されるため、遊技者に対してタイマ演出に対する期待感を与えることができる。
【０１６２】
本実施の形態では、たとえば、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示（変動表示とも称する）が実行されている間に、大当りの期待度に関する特定演出を実行するものであり、その特定演出が実行されることに対する遊技者の期待を煽る趣旨でタイマ演出が実行される。たとえば、タイマ演出では、タイマの演出期間（設定されたタイマの初期秒数）が特定態様である０秒の表示となるまでタイマ値が更新され、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、画像表示装置５の所定領域であるタイマ表示領域に表示される。なお、図９では、タイマ表示領域を符号１５４Ｆ００２で図示し、図１７では、それを符号９４で図示している。
【０１６３】
［特定演出の種類］
特定演出は、タイマ演出中でのタイマ表示が特定態様（０秒の表示）となったときに実行され得る演出である。本実施の形態では、特定演出を含めて、広い意味でタイマ演出と称する。本実施の形態では、特定演出は、たとえば、実行中の可変表示の結果が大当りとなる期待度を示唆する。特定演出には、様々な態様がある（詳細は図１４を用いて後述する）。
【０１６４】
［タイマ演出の種類］
図８は、カウントアップ回数が異なるタイマ演出の様々な例を示すタイミングチャートである。本実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に、タイマ演出として、所定のタイマ値をカウントダウンしていき、その値が０に至るまでの様子を画面に表示することによって、特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めていく。特に、本実施の形態では、カウントダウンするタイマ値の初期値をいきなり表示してカウントダウンしていくパターンのみならず、その初期値をカウントアップによって設定する動作が演出に含まれているパターンも設けている点に特徴がある。
【０１６５】
図８（ａ）は、カウントダウンするタイマ値の初期値をいきなり表示してカウントダウンしていくパターンを示している。つまり、カウントアップが実行される回数は０回である。このパターンでは、たとえば、タイマ値として１０秒を表示した後、その値をカウントダウンする様子が表示され、タイマ値が０になると、特定演出が実行され得る。
【０１６６】
図８（ｂ）〜（ｄ）は、カウントダウン前にタイマ値をカウントアップするパターンである。特に、図８（ｂ）は、カウントアップが実行される回数が１回の場合を示し、図８（ｃ）は、カウントアップが実行される回数が２回の場合を示し、図８（ｄ）は、カウントアップが実行される回数が３回の場合を示す。いずれの場合も、最初に０秒のタイマ値が表示され、それが１０秒間のカウントアップ動作で１０秒に変化する。その後、いずれの場合も煽り演出が行われる。この煽り演出は、さらに、次の２段階目のカウントアップ動作に移行するのか、あるいは、カウントアップ動作を終えて、カウントダウン動作が開始するのかを煽るための演出であり、たとえば、タイマ値の下一桁を１つアップした後に、それを元に戻し、再び、その桁を１つアップすることを短時間で繰り返す演出である。
【０１６７】
カウントアップの実行回数が１回である図８（ｂ）のパターンの場合には、このような煽り演出の後に、確定演出が行われる。煽り演出の時間と確定演出の時間とを足し合わせた時間は、たとえば、３秒である。確定演出は、カウントダウンの初期値となるタイマの値が確定したこと、換言すると、その後にカウントアップが行われず、カウントダウンに移行することが確定したことを告知する演出である。確定演出の後、図８（ｂ）のとおり、カウントダウンが開始され、１０秒が経過してタイマ値が０秒になったことを条件に、特定演出が実行される。
【０１６８】
なお、確定演出は、たとえば、タイマ値を一定時間固定的に表示することによって行われる。あるいは、このような表示に加えて、タイマ値を表示する部分を強調表示する（枠や背景の色を変える、枠を太くする、点滅させるなど）ことによって確定演出をしてもよい。
【０１６９】
カウントアップの実行回数が２回である図８（ｃ）のパターンの場合には、１段階目のカウントアップを終えた後に煽り演出が３秒間、行われる。その後、２段階目のカウントアップが行われる。２段階目のカウントアップの期間は２０秒であるため、そのカウントアップを終えた段階のタイマ値は３０秒となる。その後、１段階目のカウントアップが終わったときと同様に、煽り演出が開始され、その後、確定演出が実行される。煽り演出と確定演出とを合わせた時間長さは、図８（ｂ）の場合と同じく、３秒である。
【０１７０】
このように、図８（ｃ）のパターンにおいて、２段階目の２０秒のカウントアップが行われると、タイマ値は３０秒となる。すると、図示するように、再び、煽り演出が開始し、やがて確定演出が実行される。確定演出の後、図８（ｃ）のとおり、カウントダウンが開始され、３０秒が経過してタイマ値が０秒になったことを条件に、特定演出が実行される。
【０１７１】
カウントアップの実行回数が３回である図８（ｄ）のパターンの場合には、先に説明した図８（ｃ）のパターンと比較すると、２段階目のカウントアップを経て煽り演出に至るまでが共通している。ただし、図８（ｄ）のパターンの場合には、２段階目のカウントアップを経て実行される３秒間の煽り演出の後、３段階目のカウントアップに移行する。３段階目のカウントアップの時間長さは３０秒であるため、そのカウントアップを終えたときのタイマ値は６０秒になる。その後、煽り演出を経て、確定演出が実行される。煽り演出と確定演出とを合わせた時間長さは、図８（ｂ）、図８（ｃ）の場合と同じく、３秒である。
【０１７２】
このように、図８（ｄ）のパターンにおいて、３段階目の３０秒のカウントアップが行われると、タイマ値は６０秒となる。すると、図８（ｄ）のとおり、カウントダウンが開始され、６０秒が経過してタイマ値が０秒になったことを条件に、特定演出が実行される。なお、カウントの段階が上がるに連れて、タイマ値の色を変化させるようにしてもよい。たとえば、１段階目のカウントアップのときのタイマ値を青色で表示し、２段階目のカウントアップのときのタイマ値を赤色で表示し、３段階目のカウントアップのときのタイマ値を金色で表示してもよい。そして、カウントアップの段階に応じた色によりカウントダウンが実行されるようにしてもよい。
【０１７３】
また、図８に説明されているとおり、本実施の形態では、タイマ演出の開始時に事前示唆演出が実行される場合がある。事前示唆演出は、タイマ演出が開始されることを事前に示唆する演出である。事前示唆演出は、たとえば、タイマ値が表示されていないタイマ表示領域を左右に動かすような演出である（図９（ｂ）参照。）。特に、タイマ演出が大当り期待度を把握できる特定演出に関わるため、そのタイマ演出のきっかけとなり得る事前示唆演出が実行されることで、遊技者の注目を集めることができる。なお、可動体３２で構成される役物を画面上に移動させることによって事前示唆演出を行ってもよい。
【０１７４】
以上、図８（ａ）〜（ｄ）を用いて説明したとおり、本実施の形態では、タイマ演出のパターンとして、カウントダウンからなるパターンの他、カウントアップを組合せたパターンが設けられており、特に、後者にはカウントアップの段階が１段階から３段階までの複数種類のパターンが存在する。このため、バリエーションの多いパターンでタイマ演出を実行できる。
【０１７５】
なお、図８の各パターンでは、煽り演出の時間あるいは煽り演出＋確定演出の時間に違いを設けていないが、これに代えて、移行するカウントアップの段階数の多いパターン程、煽り演出の時間を長くして、さらなるカウントアップへの遊技者の期待感を持続させるようにしてもよい。特に、カウントアップの回数が多いパターン程、特定演出の実行確率を高いものとしたり、あるいは、大当り期待度の高い特定演出の実行確率を高いものとしておくような場合には、そのように遊技者の期待感を持続させることの遊技的効果が高められる。
【０１７６】
［タイマ演出の画面例］
図９は、タイマ演出が実行されるときの演出画像を示す表示画面図である。ここでは、カウントアップが２段階で行われるタイマ演出のパターン（図８（ｃ））を代表例として、タイマ演出の画面を説明する。
【０１７７】
図９（ａ）は、画像表示装置５の画面で飾り図柄の可変表示が開始した様子を示している。左，中，右の飾り図柄は、可変表示中の状態が下向き矢印で示されている。符号１５４Ｆ００１は、タイマ演出に用いられる演出領域を示している。
【０１７８】
次に、図９（ｂ）を参照して、飾り図柄の可変表示が開始すると、タイマ演出を示唆するための事前示唆演出が実行される。すなわち、枠状のタイマ表示領域１５４Ｆ００２が表示され、そのタイマ表示領域１５４Ｆ００２が演出領域１５４Ｆ００１の範囲内で左右に繰り返し動く。このような事前示唆演出は、たとえば、可変表示の開始から５秒間に亘って行われる。事前示唆演出が実行されることにより、タイマ演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、事前示唆演出の開始タイミングは、可変表示の開始と同時でなくてもよい（可変表示が開始されてから５秒経過後等）。
【０１７９】
このような事前示唆演出は、実行される場合と実行されない場合とがある。ただし、タイマ演出の前に必ず実行されるものとしてもよい。また、タイマ演出が実行されない場合にも、ガセで事前示唆演出が実行されるようにしてもよい。その場合、事前示唆演出が実行された場合には、事前示唆演出が実行されなかった場合よりも、タイマ演出の実行割合を高くする。また、事前示唆演出が実行された場合には、事前示唆演出が実行されなかった場合よりも、タイマ演出を経た後、特定演出が実行される割合は高くなるようにしてもよい。ただし、それに代えて、あるいは、それに加えて、事前示唆演出が実行された場合には、事前示唆演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度のより高い特定演出が実行されるようにしてもよい。
【０１８０】
次に、図９（ｃ）を参照して、枠が演出領域１５４Ｆ００１の左右方向いっぱいに伸びることで、タイマ表示領域１５４Ｆ００２が本来の大きさに拡張される。また、タイマ表示領域１５４Ｆ００２の中にタイマの表示値１５４Ｆ００３が現れ、「００：００」を起点として、１段階目のカウントアップが始まる。その後、１０秒に達するまで、すなわち、表示値１５４Ｆ００３が「１０：００」と表示されるまで、カウントアップが続く。なお、図面の「００：０１」は、１ミリ秒を表しているが、値は、秒単位で表示してもよい。
【０１８１】
次に、図９（ｄ）および図９（ｅ）を参照して、１段階目のカウントアップが終わると、煽り演出が実行される。このとき、既に、可変表示の開始から少なくとも１０秒以上が経過しており、飾り図柄では図柄の「５」でリーチが成立し、そのリーチ態様が画面の右上に縮小表示された状態となっている。煽り演出は、タイマの表示値１５４Ｆ００３として、「１０：０１」と「１０：００」とを交互に繰り返し表示する演出である。このような煽り演出が３秒間続く（図８（ｃ）参照）。これにより、２段階目のカウントアップに対する遊技者の期待感を高めることができる。その後、２段階目のカウントアップに移行する。
【０１８２】
次に、図９（ｆ）を参照して、２段階目のカウントアップによって、タイマの表示値１５４Ｆ００３が最終の値の１秒手前の「２９：００」となる。その１秒後、タイマの表示値１５４Ｆ００３が「３０：００」となる。
【０１８３】
すると、図９（ｇ）のとおり、煽り演出が実行される。ここでの煽り演出は、タイマの表示値１５４Ｆ００３が「３０：００」と「３０：０１」とに交互に変化することを繰り返す演出であるが、図９（ｇ）ではその後者を代表例として表示している。
【０１８４】
煽り演出の後、図９（ｈ）を参照して、カウントダウン演出が開始される。これにより、タイマの表示値１５４Ｆ００３が「３０：００」を初期値として、３０秒の間で順次更新され、やがて、図９（ｉ）のとおり、その値が「００：００」に達する。すると、図９（ｊ）のとおり、特定演出が実行される。図９（ｊ）には、特定演出の一例として、画面に大きく「激熱」の文字が表示されている例を示している。この「激熱」という演出は、大当り期待度が高いことを示唆している。したがって、タイマ演出を得て表示されるこのような特定演出に対して、遊技者に大きな期待感を与えることができる。なお、特定演出としては、このような表示による演出に加えて、あるいは、これに代えて、音や光など、遊技者が体感できる何等かの演出を実行すればよい。また、カウントアップ中とカウントダウン中とでタイマ値が変化していく過程の音を異ならせたり、タイマ値が表示される枠の色を異ならせるようにしてもよい。
【０１８５】
［タイマ演出の内容を決定する処理の説明］
図１０は、タイマ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。また、図１１〜図１４は、タイマ演出設定処理に用いられる各種のテーブルを示す図である。
【０１８６】
タイマ演出設定処理は、図７に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）で実行される。より詳しくは、可変表示開始設定処理において、可変表示の表示結果が決定された後、その決定結果を踏まえて実行される処理であり、各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する一連の処理のうちのひとつである。
【０１８７】
ただし、タイマ演出設定処理は、図７の可変表示開始設定処理ではなく、先読予告設定処理（Ｓ１６１）において実行されるものとし、始動入賞の発生の際にタイマ演出の各種内容が決定されるものとしてもよい。
【０１８８】
タイマ演出設定処理においては、今回、実行しようとする可変表示のパターンが、タイマ演出が可能なスーパーリーチ（ＳＰリーチ）であるか否かが判断される（ステップ１５４ＦＳ００１）。タイマ演出は、図８を用いて説明したとおり、少なくとも１０秒以上に亘って行われ、３段階のカウントアップが行われるパターンでは、その長さが１２９秒を超える。本実施の形態では、タイマ演出は飾り図柄の可変表示中に行われ、その結果として表示される特定演出は大当りの期待度を示唆するものとしているため、変動時間が一定時間を超える図柄の可変表示パターンのときに限って、タイマ演出を実行するものとしている。スーパーリーチは、変動時間が長く、大当り期待度も高いリーチであるが、ステップ１５４ＦＳ００１では、特に、その変動時間が一定以上のものであるか否かが判断されている。なお、今回、実行される可変表示がスーパーリーチである場合でも、その変動時間の長さに応じて、選択するタイマ演出の種類を制限するようにしてもよい。
【０１８９】
タイマ演出が可能なスーパーリーチ（ＳＰリーチ）でない場合には処理を終了し、そのようなスーパーリーチである場合には、事前示唆演出決定テーブル（図１１参照）により事前示唆演出の有無が決定される（ステップ１５４ＦＳ００２）。次に、タイマ演出決定テーブル（図１２参照）により、タイマ演出の有無が決定される（ステップ１５４ＦＳ００３）。
【０１９０】
次に、タイマ演出ありに決定されているか否かが判断される（ステップ１５４ＦＳ００４）。タイマ演出なしに決定されている場合には処理が終了されるが、タイマ演出ありに決定されている場合には、示唆演出決定テーブル（図１３参照）により示唆演出（カウントアップ演出）の内容が決定される（ステップ１５４ＦＳ００５）。次に、特定演出決定テーブル（図１４参照）により特定演出の内容が決定され（ステップ１５４ＦＳ００６）、処理が終了する。
【０１９１】
次に、タイマ演出設定処理に用いられる各種のテーブルを詳細に説明する。図１１は、大当り時およびはずれ時事前示唆演出決定テーブルを示す図である。このテーブルは、タイマ演出の前に事前示唆演出をするか否かを決定するために用いられるテーブルであり、図１１（Ａ）、（Ｂ）のとおり、可変表示の結果が大当りの場合とはずれの場合とでテーブルの内容が異なっている。大当り時事前示唆演出決定テーブルを用いると、事前示唆演出有り＞事前示唆演出無しの関係となる一方、はずれ時事前示唆演出決定テーブルを用いると、事前示唆演出有り＜事前示唆演出無しの関係となる。結果として、事前示唆演出が実行された場合には、事前示唆演出が実行されなかった場合よりも大当りの期待度が高くなる。
【０１９２】
図１２は、大当り時およびはずれ時タイマ演出決定テーブルを示す図である。このテーブルは、タイマ演出をするか否かを決定するために用いられるテーブルであり、図１２（Ａ）、（Ｂ）のとおり、可変表示の結果が大当りの場合とはずれの場合とでテーブルの内容が異なっている。大当り時タイマ演出決定テーブルを用いると、タイマ演出有り＞タイマ演出無しの関係となる一方、はずれ時タイマ演出決定テーブルを用いると、タイマ演出有り＜タイマ演出無しの関係となる。結果として、タイマ演出が実行された場合には、タイマ演出が実行されなかった場合よりも大当りの期待度が高くなる。
【０１９３】
図１３は、大当り時およびはずれ時示唆演出決定テーブルを示す図である。このテーブルは、タイマ演出を実行する場合のそのパターン、すなわち、カウントアップ演出を無しとするか、カウントアップ演出を１回（１段階）するか、カウントアップ演出を２回（２段階）するか、カウントアップ演出を３回（３段階）するかを決定するために用いられるテーブルであり、図１３（Ａ）、（Ｂ）のとおり、可変表示の結果が大当りの場合とはずれの場合とでテーブルの内容が異なっている。大当り時示唆演出決定テーブルを用いると、図示のとおり、カウントアップ演出無し、カウントアップ演出１回、２回、３回の順で決定される割合が高くなる一方、はずれ時示唆演出決定テーブルを用いると、カウントアップ演出３回、２回、１回、無しの順で決定される割合が高くなる。結果として、カウントアップ演出の回数が多いほど、大当りの期待度が高くなる。
【０１９４】
図１４は、特定演出決定テーブルを示す図である。このテーブルは、タイマが０秒となったときに実行される特定演出の内容を決定するために用いられるテーブルであり、図１４（Ａ）〜（Ｄ）と、図１４（Ｅ）〜（Ｈ）とに示すとおり、可変表示の結果が大当りの場合とはずれの場合とでテーブルの内容が異なっている。さらに、それぞれ、タイマ演出で行われるカウントアップの回数別に、テーブルが分かれている。
【０１９５】
特定演出のバリエーションは、カウントアップ回数＝０回の場合（横並びの図１４（Ａ）と図１４（Ｅ））には、図示のとおり、「期待度「熱」の表示」、「アクティブ保留「赤」に変更」、「期待度「激熱」の表示」、および「アクティブ保留「金」に変更」の４種類であり、これがカウントアップ回数＝１回に増えると（横並びの図１４（Ｂ）と図１４（Ｆ））、さらに、「擬似連３回目の「連」の表示」と「ＳＰ発展時の役物示唆表示」が追加された６種類となる。
【０１９６】
また、カウントアップ回数＝２回の場合（横並びの図１４（Ｃ）と図１４（Ｇ））には、カウントアップ回数＝０回の場合の４種類に加えて、「弱ＳＰから強ＳＰへの発展表示」と「群予告」が追加された６種類となる。また、カウントアップ回数＝３回の場合（横並びの図１４（Ｄ）と図１４（Ｈ））には、カウントアップ回数＝０回の場合の４種類に加えて、「最終「赤」カットイン」と「最終「金」カットイン」が追加された６種類となる。
【０１９７】
それぞれの特定演出の概要は次のとおりである。「期待度「熱」の表示」：画面に「熱」の文字を表示。「期待度「激熱」の表示」：画面に「激熱」の文字を表示。「アクティブ保留「赤」に変更」：アクティブ表示のエリアに表示しているアクティブ保留の色を通常色（たとえば、青色）から第１の特定色である赤色に変更。「アクティブ保留「金」に変更」：アクティブ保留の色を通常色から第２の特定色である金色に変更。「擬似連３回目の「連」の表示」：仮停止した飾り図柄において、「連」が表示され、３回目の擬似連変動が実行されることを示唆。「ＳＰ発展時の役物示唆表示」：スーパーリーチに発展するタイミングで、役物としての可動体３２を画像表示装置５の画面上に移動させる演出。「弱ＳＰから強ＳＰへの発展表示」：可変表示で表示している現状のスーパーリーチ（弱ＳＰ）が、より大当り期待度の高い強スーパーリーチ（強ＳＰ）に発展することを示唆する表示。「群予告」：数多くのキャラクタが登場して画面を一方向に通過することで、大当り期待度が高いことを示唆。「最終「赤」カットイン」：画面を赤色を基調とする背景およびキャラクタに短時間だけ差し替え。「最終「金」カットイン」：画面を金色を基調とする背景およびキャラクタに短時間だけ差し替え。
【０１９８】
大当り用の図１４（Ａ）〜（Ｄ）のテーブルと、はずれ用の図１４（Ｅ）〜（Ｈ）のテーブルとをカウントアップの回数別に比較する。たとえば、カウントアップ０回のテーブル同士（横並びの図１４（Ａ）と図１４（Ｅ））を比較すると、「熱」、「アクティブ保留「赤」に変更」、「激熱」、「アクティブ保留「金」に変更」のそれぞれに対する割合の配分が両者で真逆であり、その結果、大当りの期待度の大きさは、「熱」＜「アクティブ保留「赤」に変更」＜「激熱」＜「アクティブ保留「金」に変更」となる。カウントアップ１回のテーブル同士（横並びの図１４（Ｂ）と図１４（Ｆ））カウントアップ２回のテーブル同士（横並びの図１４（Ｃ）と図１４（Ｇ））カウントアップ３回のテーブル同士（横並びの図１４（Ｄ）と図１４（Ｈ））を比較しても、同様に、それぞれのテーブル同士（大当り用と外れ用）では、各特定演出に充てられた割合の配分が真逆となっている。その結果、各テーブルに示す特定演出のうち、下段に位置する特定演出であるほど、大当り期待度が高くなる。
【０１９９】
ここでたとえば、「アクティブ保留「金」に変更」は、図１４に示すいずれのテーブルにも含まれているため、タイマ演出の時間の長さに関わらず、また、表示結果が大当りかはずれかにかかわらず、特定演出として実行され得る。このように、同じ内容の特定演出が実行された場合であっても、その特定演出がどのようなタイマ演出を得て実行されたかによって、その特定演出に対応する大当りの期待度が異なってくる。
【０２００】
［第２実施形態について］
次に、第２実施形態におけるタイマ演出について説明する。ここでは、上述したタイマ演出とは別のタイマ演出について説明する。なお、各実施形態のタイマ演出を組合せて用いた演出を実行してもよい。第２実施形態のタイマ演出について以下に説明する。
【０２０１】
図１５は、タイマ演出の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。ここでは、第１スーパーリーチ（役物演出決定時の第１ＳＰリーチ）の実行時に、タイマ演出および役物演出を行う例について、以下説明する。
【０２０２】
横軸は、時刻ｔを示す。時刻ｔ１において、タイマ演出が開始される。タイマの初期秒数としては１５秒が設定されている。このとき、示唆画像として３つの候補画像が選択され表示されているとする。
【０２０３】
５秒経過後の時刻ｔ２（タイマの残り秒数は１０秒）において、表示されている候補画像のうち、１つの候補画像が消去される。これにより、候補画像が２つになり、遊技者は、実行される演出が２つに絞られたことを知ることができる。
【０２０４】
さらに、５秒経過後の時刻ｔ３（タイマの残り秒数は５秒）において、表示されている候補画像のうち、１つの候補画像が消去され、候補画像が１つになる。ここでは、最終的に役物演出の実行を示唆する候補画像が残る。これにより、遊技者は、実行される特定演出が役物演出であることを知ることができる。
【０２０５】
さらに、５秒経過後の時刻ｔ４には、タイマの残り秒数が０秒となる。これにより、実行が確定している役物演出が実行される。役物演出の実行が完了した時刻ｔ５には、第１スーパーリーチの演出が実行される。第１スーパーリーチの演出は、時刻ｔ６に終了する。
【０２０６】
図１６は、タイマ演出が実行されるときの演出画像を示す表示画面図である。図１６（Ａ）〜（Ｅ）では、時間の経過とともに候補画像の数が減少し、最後に役物演出が実行される様子を示している。図１６（Ａ），（Ｆ）〜（Ｉ）では、時間の経過とともに候補画像の数が減少し、最後に擬似連演出が実行される様子を示している。
【０２０７】
図１６において、左，中，右の飾り図柄は、可変表示（変動表示）中の状態が下向き矢印で示されている。タイマ演出が実行されるときには、画像表示装置５の表示領域内において、左下部にタイマ表示をするタイマ表示領域９４と、タイマ表示領域９４の上部に特定演出の実行を示唆する示唆画像が表示される。
【０２０８】
図１６（Ａ）に示すように、変動中にタイマ演出が開始される。タイマ秒数として１５秒が決定されている場合には、タイマ表示領域９４の表示値が残り１５秒として表示されている。また、特定演出の実行を示唆する示唆画像として、ＳＰリーチ（スーパーリーチ）の確定を示唆する「ＳＰ」の画像、擬似連演出の実行を示唆する「連」の画像、および、役物演出の実行を示唆する「役物」の画像が表示されている。これにより、実行可能性のある特定演出が、ＳＰリーチ確定演出、擬似連演出、または役物演出であることが示される。なお、タイマ表示と示唆画像とは、図１６（Ａ）に示すように別体で表示するものではなく、一体で表示するものであってもよい。また、タイマ表示と示唆画像とは、表示位置の関係としてタイマ表示の近傍に示唆画像を表示する方がタイマ表示との関連性を遊技者に分かり易くすることができる。しかしながら、タイマ表示と示唆画像とを離れた位置に表示するようにしてもよい。たとえば、タイマ表示を画像表示装置５の表示領域内の左端に表示し、示唆画像を画像表示装置５の表示領域内の右端に表示するようにしてもよい。
【０２０９】
以下、役物演出が実行される例について図１６（Ｂ）〜（Ｅ）により説明する。タイマ表示の計時開始時から５秒が経過したときには、図１６（Ｂ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り１０秒となる。５秒の経過とともに、「ＳＰ」の候補画像は消去され、擬似連演出の実行を示唆する「連」の画像、および、役物演出の実行を示唆する「役物」の画像が表示される。これにより、実行可能性のある特定演出が、擬似連演出または役物演出であることが示される。
【０２１０】
さらに、５秒が経過したときには、図１６（Ｃ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り５秒となる。５秒の経過とともに、「連」の候補画像は消去され、役物演出の実行を示唆する「役物」の画像のみが表示される。これにより、役物演出の実行が確定したことが示される。このように、タイマ表示が０秒となる前に候補画像が一つに絞られる。
【０２１１】
さらに、５秒が経過したときには、図１６（Ｄ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り０秒となる。これにより、役物演出が開始される。また、このとき、左の飾り図柄および右の飾り図柄は、ともに「３」の図柄を表示して仮停止している（すなわち、リーチ状態になっている）。
【０２１２】
図１６（Ｅ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り０秒となったことにともない、役物演出が実行される。役物演出では、画像表示装置５の上方から役物としての可動体３２が移動し、図１６（Ｅ）のように画像表示装置５の前方の位置に移動する。なお、可動体３２には、表示領域を設けるものとし、その表示領域に大当りの期待度を示す「チャンス！」の文字を表示する。
【０２１３】
次に、擬似連演出が実行される例について図１６（Ｆ）〜（Ｉ）により説明する。図１６（Ｂ）での説明と同様に、タイマ表示の計時開始時から５秒が経過したときには、図１６（Ｆ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り１０秒となる。５秒の経過とともに、「ＳＰ」の候補画像は消去され、擬似連演出の実行を示唆する「連」の画像、および、役物演出の実行を示唆する「役物」の画像が表示される。これにより、実行可能性のある特定演出が、擬似連演出または役物演出であることが示される。
【０２１４】
さらに、５秒が経過したときには、図１６（Ｇ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り５秒となる。５秒の経過とともに、「役物」の候補画像は消去され、擬似連演出の実行を示唆する「連」の画像のみが表示される。これにより、擬似連演出の実行が確定したことが示される。
【０２１５】
さらに、５秒が経過したときには、図１６（Ｈ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り０秒となる。これにより、擬似連演出が開始される。また、このとき、左の飾り図柄および右の飾り図柄は、ともに「３」の図柄を表示して変動を仮停止している（すなわち、リーチ状態になっている）。
【０２１６】
図１６（Ｉ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り０秒となったことにともない、擬似連演出が実行される。飾り図柄のうち、中の飾り図柄９２には「連」の表示で示す擬似連図柄が仮停止する。「連」の図柄が仮停止した後に、３つの飾り図柄の再変動が実行される。
【０２１７】
このようにすれば、図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、タイマの初期秒数として設定された１５秒が０秒となるまでにおいて興趣を向上することのできる遊技機を提供することができる。また、タイマ表示領域９４の表示値が残り０秒になったときに実行される特定演出が事前に示唆されるので、遊技の興趣が向上する。
【０２１８】
また、タイマ表示を開始するときに、候補画像として「ＳＰ」画像、「連」画像、「役物」画像を表示し、５秒経過するごとに、当該候補画像の数を減少させ、タイマ表示領域９４の表示値が残り０秒になったときに、役物画像のみを表示させ、残存している役物画像に対応する役物演出を実行するため、遊技者をいずれの候補画像が残存するかに注目させることができる。
【０２１９】
なお、候補画像が１つになるタイミングは、タイマ表示が０秒となる前のタイミングで説明したが、タイマ表示が０秒となるタイミングで候補画像が１つになるようにしてもよい。
【０２２０】
図１７は、第１〜第３スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを示す図である。第１〜第３スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、第１〜第３スーパーリーチの実行時にタイマ表示を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。第１〜第３スーパーリーチタイマ演出選択テーブルには、図１７（Ａ）の大当り時第１〜第３スーパーリーチタイマ演出選択テーブルと、図１７（Ｂ）のはずれ時第１〜第３スーパーリーチタイマ演出選択テーブルとが含まれている。これらの第１〜第３スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、演出制御基板１２に設けられたＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０２２１】
図１７（Ａ）の大当り時第１〜第３スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「タイマ表示を実行する＞タイマ表示を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。図１７（Ｂ）のはずれ時第１〜第３スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「タイマ表示を実行する＜タイマ表示を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０２２２】
図１８は、スーパーリーチ演出選択テーブルを示す図である。スーパーリーチ演出選択テーブルは、スーパーリーチの実行時にいずれの示唆画像（候補画像）によって演出を実行するかを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。スーパーリーチ演出選択テーブルには、図１８（Ａ）の大当り時スーパーリーチ演出選択テーブルと、図１８（Ｂ）のはずれ時スーパーリーチ演出選択テーブルとが含まれている。これらのスーパーリーチ演出選択テーブルは、演出制御基板１２に設けられたＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０２２３】
図１８（Ａ）の大当り時スーパーリーチ演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「チャンスの表示（？）＜ＳＰリーチの確定（ＳＰ）＜擬似連（連）＜役物（役物）＜「熱い」の表示（熱）」という大小関係となるようにデータが設定されている。図１８（Ｂ）のはずれ時スーパーリーチ演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「チャンスの表示（？）＞ＳＰリーチの確定（ＳＰ）＞擬似連（連）＞役物（役物）＞「熱い」の表示（熱）」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０２２４】
図１９は、示唆画像表示パターン選択テーブルおよび作用演出選択テーブルを示す図である。図１９（Ａ）の示唆画像表示パターン選択テーブルは、タイマ演出の実行時に、タイマの初期秒数、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数、およびタイマ演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。
【０２２５】
図１９（Ｂ），（Ｃ）の作用演出選択テーブルは、タイマ演出の実行時に作用演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。作用演出選択テーブルには、図１９（Ｂ）の大当り時作用演出選択テーブルと、図１９（Ｃ）のはずれ時作用演出選択テーブルとが含まれている。これらの作用演出選択テーブルは、演出制御基板１２に設けられたＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０２２６】
図１９（Ａ）の示唆画像表示パターン選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、タイマの初期秒数、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数、およびタイマ演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数を同時に決定し、「タイマの初期秒数が１５秒、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が３個、およびタイマ演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数１個」＞「タイマの初期秒数が１８秒、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が４個、およびタイマ演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数１個」＞「タイマの初期秒数が２０秒、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が５個、およびタイマ演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数１個」＞「タイマの初期秒数が２０秒、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が５個、およびタイマ演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数２個」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０２２７】
示唆画像表示パターン選択テーブルにおいては、タイマの初期秒数が長いほどタイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が多くなるよう設定されている。また、たとえば、タイマの初期秒数が２０秒、タイマ演出開始時の示唆画像表示数が５個、およびタイマ演出終了時の示唆画像表示数２個のパターンが選択されたとする。このとき、最終的に候補画像である「連」画像、「役物」画像が残存する候補画像として残っていた場合は、連続演出または役物演出が実行されることになる。
【０２２８】
このように、０秒となったときに候補画像が２つ残ることがある。このような場合には、表示されている候補画像のうちいずれかの候補画像に対応する演出が実行される。このようにすれば、遊技者をいずれの候補画像が残存するかに注目させることができる。なお、候補画像は、３つ以上残すことも可能であり、消去されるタイミングが一定でなくてもよい。
【０２２９】
図１９（Ｂ）の作用演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、「作用演出を実行する＞作用演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。図１９（Ｃ）のはずれ時作用演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、「作用演出を実行する＜作用演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０２３０】
このように、図１９（Ａ）に示すように、タイマの初期秒数が長いほどタイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が多いため、タイマの初期秒数の長さに応じた示唆画像を表示することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２３１】
また、図１９（Ａ）に示すように、タイマの初期秒数として設定された２０秒、１８秒、１５秒が経過してタイマ表示領域９４の表示値が残り０秒となったときに、候補画像である「連」画像、「役物」画像が残存する候補画像として残る場合がある。このような場合は、連続演出または役物演出を実行するため、遊技者をいずれの候補画像に対応する特定演出が実行されるかに注目させることができる。
【０２３２】
［第４スーパーリーチでのタイマ演出の第１例］
次に、本実施の形態の第４スーパーリーチにおいて実行されるタイマ演出の第１例を説明する。タイマ演出の第１例としては、所定表示が所定動作を行い特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明する。
【０２３３】
「所定表示が所定動作を行い特定態様となる表示」としては、タイマ表示のように、タイマ数値表示が計時動作を行って計時終了態様となる表示がされる。「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、タイマ表示が計時終了態様となったときに、所定の画像を表示することにより遊技者にとって有利な状態となる期待度を示唆する複数種類の期待度示唆表示演出のうち、いずれかの演出を実行する演出がされる。その場合における所定の画像の例としては、たとえば、遊技者に何かの事象が起こることを示唆するために、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」または「ＳＴＡＲＴ」というような所定の示唆をする文字を表示してもよく、所定のキャラクタ画像によるアクション表示等の表示をしてもよい。また、そのような文字表示とアクション表とは、いずれか一方を実行してもよく、両方を実行してもよい。なお、「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、計時終了態様を表示した後に、所定の画像を表示することなく特定演出を実行するようにしてもよい。
【０２３４】
図２０は、タイマ演出の第１例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。図２０（Ａ）には、１回の可変表示（変動表示）中にタイマ演出が複数回実行可能な所定可変表示パターンでの演出実行タイミング例が示されている。図２０（Ｂ）には、図２０（Ａ）の第１演出の演出実行タイミング例が示されている。図２０（Ｂ）には、図２０（Ａ）の第３演出の演出実行タイミング例が示されている。
【０２３５】
図２０（Ａ）に示すように、たとえば、前述の第４スーパーリーチのような特定スーパーリーチの可変表示時においては、タイマ演出を実行可能な第１演出、第２演出、および、第３演出という複数種類の演出が１回の可変表示中に実行される。複数種類の演出の実行期間の長さは、「第１演出＜第２演出＜第３演出」という長短関係で設定されている。第１演出、第２演出、および、第３演出においては、演出期間の開始時から所定期間が経過したときに、複数種類の期待度示唆表示演出のような複数種類の特定演出のうちから選択された演出が実行される。
【０２３６】
第１演出、第２演出、および、第３演出については、タイマ演出が実行される場合と、タイマ演出が実行されない場合とが抽選により選択されるので、タイマ演出が実行される場合をタイマ有演出と呼び、タイマ演出が実行されない場合をタイマ無演出と呼ぶことにより演出態様を区別する。
【０２３７】
図２０（Ｂ）においては、図２０（Ａ）に示された第１演出について、（Ｂ１）にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、（Ｂ２）にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図２０（Ｂ）に示す第１演出では、その他の演出よりも演出期間が短い演出であり、演出期間の開始時から２５秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する背景色の画像を表示する演出が行われる。
【０２３８】
背景色とは、画像表示装置５で表示される画像のうち、飾り図柄の背景を構成する背景画像の画像色をいう。背景色は、第１演出が実行される前の段階で青色および赤色以外の色（たとえば、黄色）である。第１演出においては、図２０（Ｂ１）のタイマ有演出、および、（Ｂ２）のタイマ無演出のいずれの演出においても、第１演出の演出期間（第１演出期間）の開始時から２５秒経過時に、期待度示唆表示として、背景色が赤色（赤色背景）または青色（青色背景）に変化する演出が行われる。期待度示唆表示において表示される背景色による大当りの期待度の高さについては、「青色背景＜赤色背景」という関係が設定されている。第１演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、可変表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第２演出および第３演出とともに一括的に決定される。
【０２３９】
図２０（Ｂ１）のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第１演出の開始時から２５秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、役物としての可動体３２が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。
【０２４０】
図２０（Ｂ２）のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第１演出の開始時から２５秒間が経過すると、不意に可動体３２が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、青色背景が選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。
【０２４１】
第１演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第１演出の開始時から２５秒間までの間は、タイマ表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第１演出の開始時から２５秒間までの間は、タイマ表示以外の画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０２４２】
第１演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて可動体３２の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４３】
なお、タイマ無演出が実行されたときには、期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆（タイマ無演出＞タイマ有演出）でもよい。
【０２４４】
図２０（Ｃ）においては、図２０（Ａ）に示された第３演出について、（Ｃ１）にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、（Ｃ２）にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図２０（Ｃ）に示す第３演出では、第１演出のようなその他の演出よりも演出期間が長い演出であり、演出期間の開始時から６０秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する操作手段の画像を表示する演出が行われる。図２０（Ｃ）に示す第３演出では、第１演出のようなその他の演出よりも操作演出を実行する頻度が高くなるような演出制御が行われる。
【０２４５】
操作手段は、プッシュボタン３１Ｂおよびスティックコントローラ３１Ａのようなパターンに設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をいう。第３演出においては、図２０（Ｃ１）のタイマ有演出、および、（Ｃ２）のタイマ無演出のいずれの演出においても、第３演出の演出期間（第３演出期間）の開始時から６０秒経過時に、期待度示唆表示として、スティックコントローラの画像またはプッシュボタンの画像が表示される演出が行われる。その演出は、可変表示結果を表示する直前の操作促進演出でもある。その演出中に表示された操作手段が実行されると、可変表示結果が導出表示される演出が実行される。
【０２４６】
期待度示唆表示において表示される操作手段による大当りの期待度の高さについては、「プッシュボタン＜スティックコントローラ」という関係が設定されている。第３演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、可変表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第１演出および第２演出とともに一括的に決定される。
【０２４７】
図２０（Ｃ１）のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第３演出の開始時から６０秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じてスティックコントローラの画像とプッシュボタンの画像とのどちらかが選択されて画面中央部に表示される演出が実行される。
【０２４８】
図２０（Ｃ２）のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第３演出の開始時から６０秒間が経過すると、不意に期待度示唆表示として、プッシュボタンの画像が選択されて表示される演出が実行される。
【０２４９】
第３演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第３演出の開始時から６０秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第３演出の開始時から６０秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０２５０】
第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合がある。操作演出とは、動作対応演出とも呼ばれ、所定の検出有効期間内に遊技者の動作により所定の操作手段が操作されたときに、その操作に対応する画像表示等の所定の演出が実行される演出である。第３演出における操作演出は、図２２（Ｅ）に示すように、特定の割合で実行可能である。一方、第３演出では、タイマ無演出において、タイマ有演出で実行されるような操作演出が実行される場合がない。
【０２５１】
操作演出としては、第１操作演出〜第５操作演出という５種類の操作演出が実行される。第１操作演出は、プッシュボタン３１Ｂの操作を促進する画像を表示（以下、ボタン操作促進表示という）し、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに対応して、チャンス表示をする演出である。チャンス表示とは、遊技者にとってチャンスとなることを示唆する画像を表示することをいう。第２操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに対応して、リーチ表示をする演出である。リーチ表示とは、リーチ状態となることを示唆する画像を表示することをいう。
【０２５２】
第３操作演出は、スティックコントローラ３１Ａの操作を促進する画像を表示（以下、スティック操作促進表示という）し、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａが操作されたことに対応して、ＳＰ表示をする演出である。ＳＰ表示とは、スーパーリーチとなることを示唆する画像を表示することをいう。第４操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに対応して、期待度％表示をする演出である。期待度％表示とは、今回の可変表示により大当り遊技状態となる割合を％で示唆する画像を表示することをいう。第５操作演出は、スティック操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａが操作されたことに対応して、激熱表示をする演出である。激熱表示とは、今回の可変表示が大当り遊技状態となる期待度が激しく高い（極めて高い）ことを示唆する画像を表示することをいう。
【０２５３】
第２演出の演出内容については、図示を省略するが、たとえば、タイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第２演出の開始時から４０秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、複数種類の大当り予告用キャラクタ（第１予告用キャラクタ、第２予告用キャラクタ）の画像のうちから選択された予告用キャラクタが所定位置に表示される。たとえば、第２演出の期待度示唆表示において表示される予告用キャラクタの大当りの期待度の高さについては、「第１予告用キャラクタ＜第２予告用キャラクタ」という関係が設定されている。第２演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、可変表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第１演出および第３演出とともに一括的に決定される。
【０２５４】
また、第１演出および第２演出のそれぞれについても、図２２（Ｃ），（Ｄ）に示すように、タイマ有演出時において、所定の割合（割合は異なる）で、第３演出で実行可能な操作演出と同様の演出を実行することが可能である。
【０２５５】
第３演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて可動体３２の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５６】
また、第３演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
また、第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。
【０２５８】
また、第３演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０２５９】
なお、タイマ無演出が実行されたときに期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆（タイマ無演出＞タイマ有演出）でもよい。
【０２６０】
次に、タイマ演出において画像表示装置５で表示される演出画像の一例として、第３演出の演出画像を説明する。図２１は、タイマ演出が実行されるときの第３演出の演出画像を示す表示画面図である。図２１（Ａ）〜（Ｌ）に、第３演出において画像表示装置５で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図２１において、保留表示等のタイマ演出と関係が少ない画像は省略されている。
【０２６１】
図２１において、左，中，右の飾り図柄は、可変表示中の状態が下向き矢印で示されている。画像表示装置５において、可変表示が実行されるときに、左，中，右の飾り図柄は、画面中央部で可変表示が開始される。タイマ演出が実行されるときには、画像表示装置５の表示領域内における右下部に、タイマ演出において数値によりタイマ表示をするタイマ表示領域９４と、タイマ演出において操作促進表示、および、操作対応表示等の操作演出に関する画像を表示する操作演出表示領域９５とが形成される（設けられる）。
【０２６２】
第３演出においてタイマ表示の計時開始時から１０秒が経過したときには、図２１（Ａ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り５０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でプッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、プッシュボタン３１Ｂの操作を促進するボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２６３】
図２１（Ａ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されると、図２０に示す対応関係の操作対応表示に従って、図２１（Ｂ）に示すように、「チャンス」という文字画像が表示されるチャンス表示が実行される。
【０２６４】
タイマ表示の計時開始時から２０秒が経過したときには、図２１（Ｃ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り４０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でプッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２６５】
図２１（Ｃ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されると、図２０に示す対応関係の操作対応表示に従って、図２１（Ｄ）に示すように、「リーチ」という文字画像が表示されるリーチ表示が実行され、飾り図柄がリーチ表示態様となる。
【０２６６】
タイマ表示の計時開始時から３０秒が経過したときには、図２１（Ｅ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り３０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でスティックコントローラ３１Ａを模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とが、スティックコントローラ３１Ａの操作を促進するスティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ３１Ａの操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２６７】
図２１（Ｅ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作が検出されると、図２０に示す対応関係の操作対応表示に従って、図２１（Ｆ）に示すように、「ＳＰ」という文字画像が表示されるＳＰ表示が実行され、ＳＰ演出に用いられるＳＰキャラクタ画像９６が画面中央部で表示される。ＳＰキャラクタ画像９６は、遊技者の味方となる味方キャラクタ（左側のキャラクタ）と、遊技者の敵となる敵キャラクタ（右側のキャラクタ）とがバトル（戦う）バトル演出態様で表示される。バトル演出では、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が導出表示され、味方キャラクタが負けたときにはずれ表示結果が導出表示される。バトル演出が実行されるときに、飾り図柄は、縮小されて画面右上隅部に移動し、その移動先の位置で可変表示を継続する。
【０２６８】
タイマ表示の計時開始時から４０秒が経過したときには、図２１（Ｇ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り２０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でプッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２６９】
図２１（Ｇ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されると、図２０に示す対応関係の操作対応表示に従って、図２１（Ｈ）に示すように、「８０％」という文字画像が表示される期待度％表示が実行され、バトル演出が継続される。
【０２７０】
タイマ表示の計時開始時から５０秒が経過したときには、図２１（Ｉ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り１０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でスティックコントローラ３１Ａを模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とが、スティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ３１Ａの操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２７１】
図２１（Ｉ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作が検出されると、図２０に示す対応関係の操作対応表示に従って、図２１（Ｊ）に示すように、「激熱」という文字画像が表示される激熱表示が実行され、バトル演出が継続される。
【０２７２】
タイマ表示の計時開始時から６０秒が経過したときには、図２１（Ｋ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り０秒となり、画面中央部に、たとえば、スティックコントローラ３１Ａを模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とよるなる期待度示唆表示９７が表示される。期待度示唆表示９７は、スティックコントローラ３１Ａの操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２７３】
図２１（Ｋ）の期待度示唆表示９７に応じて、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作が検出されると、大当り表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが勝ち、図２０に示す対応関係の操作対応表示に従って、図２１（Ｌ）に示すように、大当り表示結果の可変表示結果を導出表示する演出が実行される。一方、はずれ表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが負け、はずれ表示結果の可変表示結果を導出表示する演出が実行される。
【０２７４】
次に、特定のスーパーリーチの可変表示パターンの可変表示を実行するときに、タイマ演出を実行するか否かの選択、および、タイマ演出を実行するときにおける第１演出〜第３演出での操作演出を実行するか否かの選択をするための抽選に用いるデータテーブルを説明する。
【０２７５】
図２２は、第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第１演出の操作演出選択テーブル、第２演出の操作演出選択テーブル、および、第３演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。これらデータテーブルは、演出制御用ＣＰＵ１２０のＲＯＭ１２１に記憶されている。以下に説明する演出の選択割合には、まったく選択されない割合（０割合（０％））が含まれてもよく、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「小」である例には、選択割合が「０割（０％）」である場合が含まれてもよい。逆に、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「大」である例には、選択割合が「１０割（１００％）」である場合が含まれてもよい。
【０２７６】
第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、特定のスーパーリーチである第４スーパーリーチの可変表示パターンを実行するときに、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかの選択をするための抽選に用いられる。第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、可変表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる図２２（Ａ）の大当り時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルと、可変表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる図２２（Ｂ）のはずれ時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルとが含まれている。
【０２７７】
図２２（Ａ），（Ｂ）のテーブルでは、演出制御用ＣＰＵ１２０により更新される乱数の１つとしてのタイマ演出選択用の乱数ＳＲ２（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、タイマ表示有演出と、タイマ表示無演出とに割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２値の個数が示されている。
【０２７８】
図２２（Ａ）の大当り時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「タイマ表示有演出＞タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示有演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。一方、図２２（Ｂ）のはずれ時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「タイマ表示有演出＜タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示無演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０２７９】
このような図２２（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、可変表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、タイマ表示有演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、タイマ表示有演出が実行されるときには、タイマ表示無演出実行されるときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０２８０】
図２２（Ｃ）の第１演出の操作演出選択テーブルは、図２２（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第１演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図２２（Ｃ）の第２演出の操作演出選択テーブルは、図２２（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第２演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図２２（Ｄ）の第３演出の操作演出選択テーブルは、図２２（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第３演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。
【０２８１】
図２２（Ｃ）〜（Ｅ）の各テーブルでは、演出制御用ＣＰＵ１２０により更新される乱数の１つとして操作演出有無選択用の乱数ＳＲ３（０〜１０９の数値範囲）の合計１１０個の数値が、操作演出有と、操作演出無とに割振られている。ＳＲ３については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ３値の個数が示されている。
【０２８２】
図２２（Ｃ）の第１演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「操作演出有＜操作演出無」という大小関係となるように、操作演出無が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図２２（Ｄ）の第２演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「操作演出有＝操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有と操作演出無とが同じ割合で選択されるようにデータが設定されている。図２２（Ｅ）の第３演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「操作演出有＞操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。このようなテーブルにより、第１演出〜第３演出において、演出期間が長いもの程、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０２８３】
図２２（Ｃ）のテーブルに示すように、２５秒間のタイマ表示をする第１演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が１回、すなわち、２５秒間のうちに１回の操作演出が実行される。図２２（Ｄ）のテーブルに示すように、４０秒間のタイマ表示をする第２演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が２回、すなわち、４０秒間のうちに２回の操作演出が実行される。図２２（Ｅ）のテーブルに示すように、６０秒間のタイマ表示をする第３演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が５回、すなわち、６０秒間のうちに５回の操作演出が実行される。
【０２８４】
このように、６０秒間のタイマ表示をする第３演出では、操作演出有が選択されたときに、６０秒間のうちに５回の操作演出が実行される、第３演出よりもタイマ表示をする期間が短い第２演出では２回の操作演出が実行され、第２演出よりもタイマ表示をする期間が短い第１演出では１回の操作演出が実行される。このように、同じ可変表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合（頻度）が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ可変表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行頻度が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合（頻度）が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
【０２８５】
また、図２２（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される頻度が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合（頻度）が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【０２８６】
次に、第１演出〜第３演出における操作演出を含む演出パターンの一例を説明する。図２３は、第３演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。図２３（Ａ）には、大当り時に用いられる第３演出の演出パターン選択テーブルが示され、図２３（Ｂ）には、はずれ時に用いられる第３演出の演出パターン選択テーブルが示されている。これらデータテーブルは、演出制御用ＣＰＵ１２０のＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０２８７】
図２３（Ａ），（Ｂ）の各テーブルでは、演出制御用ＣＰＵ１２０により更新される乱数の１つとして操作演出有無選択用の乱数ＳＲ４（０〜８９の数値範囲）の合計９０個の数値が、第１パターンと第２パターンと第３パターンとのそれぞれに割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ４の値の個数が示されている。
【０２８８】
図２３（Ａ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、「第１パターン＞第２パターン＞第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。図２３（Ｂ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、「第１パターン＜第２パターン＜第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０２８９】
図２３に示す各操作演出における青、緑、赤という複数種類の色は、「青＜緑＜赤」という大小関係で大当りについての期待度を示唆する色である。
【０２９０】
第１パターンは、操作演出パターンが、ボタン操作促進演出が実行された後操作に応じてチャンス表示がされる第１操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でチャンス表示がされる第２操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でＳＰ表示がされる第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤色の文字で「８０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第５操作演出により構成される。第１パターンでは、操作演出パターンの後に期待度示唆演出として実行される最終演出が、スティック操作促進表示がされた大当り後操作に応じて大当り表示結果が導出表示される演出である。
【０２９１】
第２パターンは、操作演出パターンが、第１パターンと同じ第１操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でチャンス表示がされる第２操作演出、第１パターンと同じ第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「７０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、第１パターンと同じ第５操作演出により構成される。第２パターンでは、操作演出パターンの後に第１パターンと同じ最終演出がされる。
【０２９２】
第３パターンは、操作演出パターンが、第１パターンと同じ第１操作演出、第２パターンと同じ第第２操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でＳＰ表示がされる第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「６０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、第１パターンと同じ第５操作演出により構成される。スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第５操作演出により構成される。第３パターンでは、操作演出パターンの後に第１パターンと同じ最終演出がされる。
【０２９３】
図２３（Ｂ）のはずれ時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、図２３（Ａ）の大当り時第３演出の演出パターン選択テーブルに設定された第１パターン〜第３パターンと同様の第１パターン〜第３パターンが設定されており、前述したように、これらパターンの選択割合が大当り時第３演出の演出パターン選択テーブルの選択割合と逆の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０２９４】
前述の第２パターンでは、前述の第３パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。前述の第１パターンでは、第２パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。したがって、図２３（Ａ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、大当り表示結果となるときに、大当りの期待度がより高い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第１パターン＞第２パターン＞第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。一方、逆に、図２３（Ｂ）のはずれ時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、はずれ表示結果となるときに、大当りの期待度がより低い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第１パターン＜第２パターン＜第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０２９５】
図示を省略するが、第１演出では、たとえば、操作演出表示領域９５において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、青色背景の期待度示唆表示をする第１可変表示パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、赤色背景の期待度示唆表示をする第２可変表示パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。
【０２９６】
第１演出では、大当り表示結果となるときに、「第１パターン＜第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第１パターン＞第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、可変表示結果別に、第１演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第３特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、ＳＲ３の値が各演出パターンに割振られている。
【０２９７】
図示を省略するが、第２演出では、たとえば、操作演出表示領域９５において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「リーチかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「ＳＰかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、飾り図柄周囲に青色のエフェクト画像を表示する第１演出パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「リーチかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「ＳＰかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、飾り図柄周囲に赤色のエフェクト画像を表示する第２演出パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。
【０２９８】
第２演出では、大当り表示結果となるときに、「第１パターン＜第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第１パターン＞第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、可変表示結果別に、第２演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第３特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、ＳＲ３の値が各演出パターンに割振られている。
【０２９９】
次に、図１６、図２０および図２１に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を設定するための処理について説明する。図２４は、演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図２４においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次のような処理を行うことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。演出設定処理は、図７に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）で実行される。
【０３００】
まず、Ｓ８５１において、今回実行される可変表示の可変表示パターンが特定スーパーリーチである第１〜第３スーパーリーチの可変表示パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した可変表示パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ８５１）。受信した可変表示パターンコマンドは、ＲＡＭ１２２の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の記憶領域を参照し、今回実行される可変表示を示す領域に第１〜第３スーパーリーチの可変表示パターンコマンドが格納されているか否かにより、第１〜第３スーパーリーチの可変表示パターンであるか否かを判定する。判定した結果、今回の変動が第１〜第３スーパーリーチである場合は（Ｓ８５１のＹ）、Ｓ８５２の処理へ移行する。
【０３０１】
Ｓ８５２においては、図１７（Ａ），（Ｂ）に示す可変表示結果に応じた第１〜第３スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いて、タイマ表示の有無を決定し（Ｓ８５２）、Ｓ８５３の処理に移行する。Ｓ８５３においてタイマ表示を行う演出を選択していた場合は（Ｓ８５３のＹ）、Ｓ８５４の処理に移行する。一方、タイマ表示を行わない演出を選択していた場合は（Ｓ８５３のＮ）、Ｓ８５７の処理に移行する。
【０３０２】
Ｓ８５４においては、可変表示結果に応じて実行する演出種類（示唆画像種類）を図１８（Ａ），（Ｂ）に示すスーパーリーチ演出選択テーブルを用いて選択決定し（Ｓ８５４）、Ｓ８５５の処理に移行する。
【０３０３】
Ｓ８５５においては、図１９（Ａ）に示す示唆画像表示パターン選択テーブルにより、タイマの初期秒数、タイマ演出開始時の示唆画像表示数、タイマ演出終了時の示唆画像表示数を選択決定し（Ｓ８５５）、Ｓ８５６の処理に移行する。
【０３０４】
Ｓ８５６においては、図１９（Ｂ），（Ｃ）に示す可変表示結果に応じて作用演出選択テーブルを用いて、作用演出の実行の有無を決定し（Ｓ８５６）、Ｓ８５７の処理に移行する。
【０３０５】
Ｓ８５１において、今回の変動が第１〜第３スーパーリーチでない場合は（Ｓ８５１のＮ）、Ｓ８５８の処理へ移行する。Ｓ８５８においては、今回実行される可変表示の可変表示パターンが特定スーパーリーチである第４スーパーリーチの可変表示パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した可変表示パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ８５８）。
【０３０６】
今回の変動が第４スーパーリーチである場合は（Ｓ８５８のＹ）、図２５のＳ９０２以降の処理に移行する。今回の変動が第４スーパーリーチでない場合は（Ｓ８５８のＮ）、Ｓ８５７の処理へ移行する。
【０３０７】
図２５は、演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図２４のＳ８５８で説明したように、今回の変動が第４スーパーリーチであった場合に、以下の処理に移る。第４スーパーリーチの可変表示パターンであるときに、ＳＲ２の値を抽出し、今回の可変表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、図２２（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかのタイマ演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ２の値から、今回の可変表示について、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかを選択決定する（Ｓ９０２）。今回の可変表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される可変表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の可変表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
【０３０８】
次に、Ｓ９０２の決定結果に基づいて、タイマ表示有演出が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０３）。Ｓ９０３でタイマ表示有演出が選択決定されていない（タイマ表示無演出が選択決定された）ときは、たとえば図２０（Ｂ２），（Ｃ２）等に例示したような第１〜第３演出においてタイマ表示をしない演出を実行するためのデータ設定を行い、Ｓ９１２に進む。一方、Ｓ９０３でタイマ表示有演出が選択決定されたときは、ＳＲ３の値を抽出し、図２２（Ｃ）〜（Ｅ）の第１演出〜第３演出のそれぞれの操作演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ３の値から、今回の可変表示における第１〜第３演出のそれぞれについて、操作演出を実行するか否か（有無）を選択決定する（Ｓ９０４）。
【０３０９】
次に、Ｓ９０４の決定結果に基づいて、第１演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０５）。Ｓ９０５で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０７に進む。一方、Ｓ９０５で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４の値を抽出し、今回の可変表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、前述したいずれかの第１演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４の値から、今回の可変表示の第１演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０６）、Ｓ９０７に進む。
【０３１０】
Ｓ９０７では、Ｓ９０４の決定結果に基づいて、第２演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７）。Ｓ９０７で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０９に進む。一方、Ｓ９０７で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４の値を抽出し、今回の可変表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、前述したいずれかの第２演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４の値から、今回の可変表示の第２演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０８）、Ｓ９０９に進む。
【０３１１】
Ｓ９０９では、Ｓ９０４の決定結果に基づいて、第３演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９）。Ｓ９０９で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９１１に進む。一方、Ｓ９０９で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４の値を抽出し、今回の可変表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、図２３（Ａ），（Ｂ）のいずれかの第３演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４の値から、今回の可変表示の第３演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９１０）、Ｓ９１１に進む。
【０３１２】
Ｓ９１１では、今回の可変表示で、第１〜第３演出のそれぞれにおいてタイマ表示をし、前述のように選択した操作演出の有無に応じて、前述のように選択した演出パターンで操作演出が実行可能な演出を実行するためのデータを設定し（Ｓ９１１），Ｓ９１２に進む。
【０３１３】
Ｓ９１２では、今回の可変表示の演出に関し、前述した第１演出、第２演出、および、第３演出以外のその他の演出内容を決定する。その後、処理を終了する。
【０３１４】
演出設定処理においては、図２０および図２１に示すような操作演出を含むタイマ演出を実行するときに、可変表示の開始時において、タイマ表示演出の有無、操作演出の有無、操作演出の実行回数、および、操作演出の演出パターン等の各種事項を予め決定し、その後の可変表示中は、当該決定にしたがって演出を実行するので、可変表示中における演出制御用ＣＰＵ１２０の制御処理負荷を軽減することができる。
【０３１５】
次に、飾り図柄の可変表示中において、図２０および図２１に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を実行する処理について説明する。図２６は、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。
【０３１６】
図２６においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次のような処理を行うことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。
【０３１７】
まず、現在が第１演出〜第３演出で実行され得るいずれかのタイマ演出の実行開始時であるかどうかを判定する（Ｓ９２０）。Ｓ９２０においては、可変表示を実行中の第４スーパーリーチの可変表示パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、可変表示の開始時からの時間を計時する可変表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在がタイマ演出の実行開始時であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各可変表示パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、可変表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。
【０３１８】
Ｓ９２０でタイマ演出の実行開始時であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０においてタイマ表示に用いる演出タイマの計時を開始させ（Ｓ９２１）、その計時値に対応したタイマ表示を開始させ（Ｓ９２２）、処理を終了する。一方、Ｓ９２０でタイマ演出の実行開始時でないときは、可変表示タイマの計時値に基づき、現在が操作演出有が設定された演出（たとえば、第１演出、第２演出、第３演出）の期間中であるか否かを判定する（Ｓ９２３）。
【０３１９】
Ｓ９２３で現在が操作演出有が設定された演出期間中であるときは、可変表示タイマの計時値に基づき、当該演出期間中におけるいずれかの操作演出期間中であるか否かを判定する（Ｓ９２４）。Ｓ９２４で操作演出期間中であるときは、操作演出中における操作促進表示（前述のボタン操作促進表示、スティック操作促進表示）中である否かを判定する（Ｓ９２５）。Ｓ９２５で操作促進表示中であるときは、Ｓ９２７に進む。一方、Ｓ９２５で操作促進表示中でないときは、実行中の操作演出期間の態様に応じて設定されている操作促進表示を開始させ（Ｓ９２６）、Ｓ９２７に進む。これにより、各操作演出においては、図２１（Ａ），（Ｃ），（Ｅ），（Ｇ），（Ｉ）のような操作促進表示が実行される。
【０３２０】
Ｓ９２７では、操作促進演出に対応した所定の操作演出が検出されたか否かを確認する（Ｓ９２７）。Ｓ９２７で対応した所定の操作演出が検出されなかったときは、処理を終了する。一方、Ｓ９２７で対応した所定の操作演出が検出されたときは、実行中の操作促進表示を終了させ（Ｓ９２８）、Ｓ９１１での設定情報に基づいて、第１演出の期間、第２演出の期間、および、第３演出の期間のような操作演出の期間の種類に応じた操作対応演出を開始させ（Ｓ９２９）、処理を終了する。
【０３２１】
前述のＳ９２３で特定演出有設定の特定演出期間中ではないとき、および、Ｓ９２４でいずれかの操作演出期間中ではないときのそれぞれでは、演出タイマの計時終了時（第１演出では２５秒経過時、第２演出では４０秒経過時、第３演出では６０秒経過時）であるか否かを判定する（Ｓ９３０）。Ｓ９３０で演出タイマの計時終了時ではないときは、現在が操作促進演出中または操作対応演出中であるか否かを判定する（Ｓ９３１）。Ｓ９３１で操作促進演出中または操作対応演出中ではないときは、処理を終了する。一方、Ｓ９３１で操作促進演出中または操作対応演出中であるときは、演出期間が終了したので、実行中の操作促進演出または操作対応演出理を終了し（Ｓ９３２）、処理を終了する。
【０３２２】
前述のＳ９３０で演出タイマの計時終了時であるときは、タイマ表示の終了時であるともに、タイマ表示終了後の期待度示唆表示の実行開始時であるので、Ｓ９１１で設定された期待度示唆表示の実行を開始する（Ｓ９３３）。そして、実行中のタイマ表示を終了し（Ｓ９３４）、処理を終了する。これにより、図２１（Ｋ）に示すような期待度示唆表示が実行され、図２１（Ｋ）に示すようなタイマ表示領域９４の消去と、操作演出表示領域９５の消去とが行われる。
【０３２３】
〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕
次に、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図２０および図２１の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例を説明する。
【０３２４】
図２３に示した演出パターンでは、操作演出について、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出は実行されない。しかし、操作演出については、たとえば、特別なリーチ演出（ＳＰ演出等）が複数種類あり、ノーマルリーチの演出状態から特別なリーチ演出に演出が発展するときに、演出の発展先を示唆する演出をする等、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。そのような操作演出を実行するときには、当該操作演出と、図２０および図２１の期待度％を表示する操作演出のような大当りとなる期待度を示唆する操作演出との少なくとも一方の演出を実行する演出制御をしてしてもよい。このようにすれば、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０３２５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
図１４に示すように、カウントアップが行われる回数の違い、すなわち、タイマが最終的に０になるまでの長さに応じて、選択される特定演出の割合が異なっていた。このようにすれば、タイマが表示される前のカウントアップの興趣を向上することで遊技の興趣を向上することができる。具体的には、カウントアップの実行期間に注目させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３２６】
図８あるいは図９に示す煽り演出（カウントアップが一定値まで進行した後、そこから、カウントダウンに移行するか、それとも、さらに２段階目のカウントアップに進むかを、タイマ値１０：００と１０：０１とを交互に表示させて煽る演出）が実行されていた。これによれば、カウントアップがいずれの段階まで実行されるかという点に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３２７】
図８（ｂ）に示すように、カウントダウン動作の前に１０秒のカウントアップ動作を行うことで、結果的に、その１０秒を起点としてカウントダウンの開示時における、１０秒の態様となっていた。これによれば、カウントダウン動作とは異なるカウントアップ動作の実行期間に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３２８】
図９（ｂ）に示すように、カウントアップの前にカウントアップが実行されることを示唆する演出として、タイマ表示領域１５４Ｆ００２が演出領域１５４Ｆ００１内で左右に動く演出を行う。このようにすれば、事前示唆演出により示唆演出が実行されるか否かという点に遊技者を注目させることができる。特にタイマ演出は、大当り期待度が高い演出であるので、そのタイマ演出の開始のきっかけとなり得る事前示唆演出が実行されることで、遊技者にその後の展開に注目させることができる。
【０３２９】
カウントアップの開始タイミングが複数種類の中から選択されるものとしてもよい。このようにすれば、いずれのタイミングでカウントアップが実行されるかという点に遊技者の注目を集めることができる。
【０３３０】
カウントアップを開始した後に実際にカウントダウンを開始するタイミングを遅らせるパターンがあってもよい。このようにすれば、いずれのタイミングでカウントダウンが開始されるかという点に遊技者の注目を集めることができる。たとえば、短い時間のタイマより長い時間のタイマの方が期待度が高いものが前提であれば、短いタイマでも長いタイマと同じタイミングが選ばれることがあるので、短いタイマであっても期待感を持たせることができる。
【０３３１】
図８のように、カウントアップした後にタイマが表示されるパターンと、カウントアップが実行されずにタイマ表示が表示されるパターンとが設けられている。このようにすれば、タイマの開始パターンのバリエーションによって、遊技の興趣を向上できる。
【０３３２】
図８（ｂ）ではカウントアップとカウントダウンとが共に１０秒、図８（ｃ）ではカウントアップとカウントダウンとが共に３０秒、図８（ｄ）ではカウントアップとカウントダウンとが共に６０秒のように、カウントアップにおけるカウントアップ動作を実行した期間と同じ期間、カウントダウンを実行可能である。このようにすれば、カウントアップ動作からカウントダウン動作を予測できるので、カウントダウン動作より前のカウントアップ動作に注目させることができる。
【０３３３】
図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、表示していた「ＳＰ」画像、「連」画像、「役物」画像を最終的に「役物」画像の表示のみに変化させて表示することが可能となるので、タイマ表示が０秒となるまでにおいて興趣を向上することのできる遊技機を提供することができる。また、タイマ表示が０秒となったときに実行される演出が事前に示唆されるので、遊技の興趣が向上する。
【０３３４】
図１６（Ａ）〜（Ｉ）に示すように、「ＳＰ」画像、「連」画像、「役物」画像の数を５秒経過するごとに減少させ、０秒となったときに残った１つの候補画像に対応する演出が実行される。このようにすれば、遊技者をいずれの候補画像が残存するかに注目させることができる。
【０３３５】
図１９（Ａ）に示すように、０秒となったときに候補画像が２つ残ることがある。このような場合には、表示されている候補画像のうちいずれかの候補画像に対応する演出が実行される。このようにすれば、遊技者をいずれの候補画像が残存するかに注目させることができる。
【０３３６】
図１９（Ｂ），（Ｃ）に示す作用演出が実行されることで、青色の「？」と表示されている示唆画像に矢が飛んできて刺さり赤色の「？」の表示に変化することがある。このような構成によれば、遊技者を示唆画像の態様に注目させることができる。
【０３３７】
図１９（Ａ）に示すように、タイマの初期秒数が長い場合程、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が多いため、タイマ表示の数値が減算する実行期間の長さに応じた示唆画像としての候補画像を表示することができ、興趣が向上する。
【０３３８】
図２２（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、同じ可変表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ可変表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行割合が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
【０３３９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
図１４に示したように、カウントアップの回数が異なる場合であっても、タイマ演出によって表示される特定演出の内容が同じになる場合がある。たとえば、「期待度「熱」の表示」は、カウントアップ回数に関わらず、特定演出として選択され得る。ただし、それぞれのテーブルでの割合の配分が異なるため、その特定演出が出たときの大当りの期待度が異なるものとなる。その結果、遊技者に対して、同じ特定演出であっても、その状況次第で異なる大きさの期待を抱かせることができる。なお、カウントアップ回数に関わらず選択される共通の演出は、期待度が同じであってもよい。
【０３４０】
カウントアップによって設定されたタイマの値と、それに基づいてカウントダウンされる値とを異ならせてもよい。たとえば、カウントアップによって２０秒の期間を経てタイマの値が「２０：００」に設定された後、カウントダウンする場合には、カウントダウン時間を実際の時間の半分に短縮（早送り）してもよい。また、カウントアップを実際の時間経過よりも短くし、カウントダウンを実際の時間経過と同じにしてもよい。また、カウントアップやカウントダウンの一部の期間を実際のカウント時間と異ならせてもよい。
【０３４１】
図８に示したタイマ演出が開始されるタイミングは、可変表示の開始後、複数種類の待機時間の中から選択した時間の経過後としてもよい。つまり、タイマ演出の開始タイミングが複数種類の中から選択されるものとしてもよい。あるいは、煽り演出を経て次のカウントアップに移行する場合、その移行タイミングを複数種類の中から選択するようにしてもよい。この場合、その前の煽り演出の時間の長さを調整することによって、次のカウントアップへの移行タイミングを変化させてもよい。また、タイマ演出が開始されるタイミングの違い、あるいは、カウントダウンが開始されるタイミングの違いに応じて、そのタイマ演出を経て特定演出が実行される割合が異なるものとしてもよい。あるいは、それらのタイミングの違いに応じて、各種の特定演出が選択される割合が異なるものとしてもよい。
【０３４２】
カウントアップ動作をしてからカウントダウン動作に移行する場合、本実施の形態では煽り演出や確定演出をその間に割り込ませているが、少なくともいずれか一方の演出の時間を様々に変化させることにより、あるいは、別の演出等を割り込ませることにより、カウントダウンが開始するタイミングが様々なタイミングに変化するようにしてもよい。つまり、カウントダウンの開始タイミングが遅れるようなパターンを設けてもよい。このようにすると、タイマ演出の開始から終了までの期間が長いほど、特定演出の実行確率が高いという前提、あるいは、大当り期待度の高い特定演出の実行確率が高いという前提において、遊技者の期待感を煽る効果が得られる。つまり、仮に、タイマ演出の中で設定されたタイマ値が図８（ｂ）のように１０秒であり、図８（ｃ）に比べると、期待感に欠けるような場合であっても、図８（ｂ）の「煽り演出＋確定演出」の部分を延長すれば、タイマ演出の開始から特定演出の導出タイミングまでの長さを図８（ｃ）の「カウントアップ２回パターン」に近づけることができる。そのため、遊技者は、長い期間のタイマ演出を体感でき、その結果として、図８（ｂ）のとおりの時間枠でタイマ演出を実行する場合よりも遊技者の期待度を高めることができる。
【０３４３】
カウントアップ動作をしてからカウントダウンに移行する場合、本実施の形態では煽り演出や確定演出をその間に割り込ませているが、少なくともいずれか一方の演出をなくしてもよい。特に、両演出を無くした場合には、カウントアップ動作を終えた直後にカウントダウンに移行することになる。
【０３４４】
カウントアップの実行パターンとして、複数種類の実行期間のものを設ける場合において、それぞれの実行期間に応じて、そのカウントアップの実行態様を異ならせてもよい。たとえば、１０秒のカウントアップのときと、２０秒のカウントアップのときとで、タイマに使用する文字の色や形を異ならせることが考えられる。また、それらの複数種類のカウントアップの実行期間を組み合わせてタイマ演出を構成する場合、それぞれの組合せに応じて、特定演出が実行される割合を異ならせてもよい。
【０３４５】
カウントアップの態様として、単に数字を更新するようなものに代えて、導火線の長さの異なる複数種類の爆弾の画像を用意しておき、その爆弾の導火線に火をつけることで時間経過を開始し、爆弾が爆発したらカウントダウンを開始するようにしてもよい。このような場合に、それぞれの導火線の長さの時間に応じてカウントアップに対応する時間の長さが異なるようにしてもよい。また、時間経過の途中で火を消すことで時間経過を遅くしてもよい。あるいは、何等かのデータをダウンロードするような表示を行い、そのダウンロード時間を様々に異ならせ、ダウンロード完了の表示とともに、カウントダウンをスタートさせるものなどしてもよい。たとえば、ダウンロードが早く実行されるパターンや途中でダウンロードがゆっくりとなるパターンを設けて、カウントダウンが開始されるまでに様々な態様の演出が実行されるようにしてもよい。このように、示唆演出としてタイマ表示自体と同じ態様を実行しないようにしてもよい。
【０３４６】
図９（ｂ）に示した事前示唆演出を実行してから、カウントアップの演出を実行する前に、画面に「タイマ準備中」という表示を行い、間もなく、タイマが表示されることを示唆してもよい。この場合、「タイマ準備中」という表示が継続する時間は、常に一定としてもよく、様々に変化し得るものとしてもよい。また、「タイマ準備中」という表示が継続する時間が長いほど、特定演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。また、図９（ｂ）に示した態様の事前示唆演出（タイマ表示領域１５４Ｆ００２）の代わりに、事前示唆演出の一例として、「タイマ準備中」を表示するようにしてもよい。
【０３４７】
上記のとおり「タイマ準備中」を表示する場合、現在行われている可変表示を対象とするのではなく、その後で行われる可変表示を対象としてもよい。つまり、将来、行われる可変表示においてタイマのカウントダウンが行われることを、「タイマ準備中」という表示によって示唆してもよい。この場合には、保留記憶の内容を先読予告設定処理（図７のＳ１６１）において先読みすることに基づいて、「タイマ準備中」という表示をするか否かを決定することが考えられる。たとえば、ある可変表示が実行されているときに、“先読み”として、画面に「タイマ準備中」と表示する。先読みであることを遊技者に理解させるために、今回の可変表示を対象として「タイマ準備中」と表示する場合と、将来の可変表示を対象として「タイマ準備中」と表示する場合とで、その表示の態様を異ならせてもよい。
【０３４８】
可動体３２に表示領域を設けて、タイマ演出をその表示領域で行うようにしてもよい。その場合、事前示唆演出は、図９に示す態様としてもよく、可動体３２に設けたＬＥＤを発光させることによって、事前示唆演出をしてもよい。
【０３４９】
タイマ演出としては、先にカウントダウン動作を行って、タイマ値を設定し、その設定されたタイマ値をカウントアップして特定値になったときに特定演出を実行するものであってもよい。たとえば、はじめにタイマ値として９０を表示し、そこから第１段階のカウントダウンを開始して、値を８０にした後、カウントアップ動作を行って、値が１００になると特定演出を実行するパターンをパターン１とする。そのパターン１と同様に第１段階のカウントダウンを行った後、さらに、第２段階のカウントダウンを行って、値を７０にした後、カウントアップ動作を行って、値が１００になると特定演出を実行するパターン２をさらに設けるようにしてもよい。
【０３５０】
煽り演出や確定演出の時間は、カウントアップの段階数により異なるようにしてもよい。また、煽り演出や確定演出の時間は、大当り期待度により異なるようにしてもよい。
【０３５１】
前述した実施の形態では、事前示唆演出は画面上で実行される演出であった。しかし、事前示唆演出として可動体３２としての役物を画面上に移動させる演出を実行してもよい。
【０３５２】
前述した実施の形態では、所定表示が所定動作を行い特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明した。「所定表示」とは、時間経過に応じて数値が変化する表示に限らず、砂時計のように、時間経過を直接的に数値で示すものではなく、砂の流れ等により時間経過を間接的に示すようなものであってもよい。時間経過を間接的に示すその他の例としては、たとえば、時間経過に応じて爆弾を示す画像が爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているような同じ動作を繰返す表示であってもよい。また、「所定表示」は、時間経過に応じて、所定タイミングまで爆弾が同じ大きさで爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているが、所定タイミング経過後に、爆弾が徐々に拡大表示されていくような異なる動作を実行するようなものであってもよい。また、「所定動作を行い特定態様となる」とは、減算のみではなく、加算動作であってもよい。
【０３５３】
また、「所定表示」は、時間経過を示さないが、所定時間が経過すると、特定態様となるようなものであってもよい。たとえば、所定動作として、虫が幼虫からさなぎとなり成虫（特定態様）となる動作過程を時間経過の経過に対応して実行するようなものであってもよい。
【０３５４】
前述した実施の形態では、示唆画像としての候補画像の数は、時間経過とともに減少していく場合について説明した。しかし、時間の経過とともに候補画像の数が増加するようにしてもよい。このような場合には、たとえば、大当り期待度の低い候補画像を先に表示していた場合に、大当り期待度の高い候補画像が追加表示されることで、遊技者にその後の展開に期待を持たせることができる。
【０３５５】
前述した実施の形態では、示唆画像としての候補画像は、５秒経過毎に消去される場合について説明した。しかし、候補画像が５秒経過しても消去されないガセパターンを設けてもよい。また、ランダムな時間で候補画像が消去されるようにしてもよい。なお、ランダムな時間で候補画像を消去する場合には、タイマ表示として表示される初期秒数が長い程、候補画像が消去されるタイミングが多くなるようにしてもよい。
【０３５６】
前述した実施の形態では、タイマの初期秒数や候補画像の表示数が、大当り期待度に基づいて異なるようにしてもよい。たとえば、大当り期待度が高い場合には、大当り期待度が低い場合よりもタイマの初期秒数を長くし、候補画像の表示数を多くしてもよく、いずれか一方のみ増加するようにしてもよい。
【０３５７】
前述した実施の形態では、作用演出は１回のみ実行される場合について説明した。しかしながら、作用演出は、タイマ表示の実行期間内において複数回実行されるようにしてもよい。また、複数回実行する場合には、１回目に失敗し（ガセパターン）、２回目に成功するパターンを設けるようにしてもよい。また、作用演出により複数段階候補画像が変化する場合にあっては、１回の作用演出により１段階変化するものであってもよいし、１回の作用演出により２段階以上変化するものであってもよい。
【０３５８】
前述した実施の形態では、示唆画像として候補画像を複数表示する場合を説明した。しかし、示唆画像は、候補画像を複数表示するのではなく、示唆画像の表示態様が複数種類存在し、そのいずれかの示唆画像を表示するようにしてもよい。たとえば、示唆画像の種類として、○、□、△等の形を設け、時間の経過とともに表示態様が変化し、最終的に表示される表示態様の違いより、特定演出として実行される演出の内容が異なるようにしてもよい。また、示唆画像として文字が表示される場合に、時間の経過とともに文字の内容が変化し、最終的に表示される表示態様の違いにより、特定演出として実行される演出の内容が異なるようにしてもよい。
【０３５９】
前述した実施の形態では、候補画像を複数個一気に減少させるパターンや候補画像を複数個一気に増加させるパターンを設けてもよい。また、減少させるパターンと増加させるパターンとがいずれも実行されるパターンを設けてもよい。たとえば、最初３つ表示されていたものが、時間経過により２つに減少し、その後さらに３つに増加するようなパターンを設けてもよい。このように、タイマ表示期間内において候補画像の表示パターンは複数設けることができる。また、候補画像の表示パターンの内容によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３６０】
前述した実施の形態では、擬似連演出や先読み演出（複数変動に亘る連続演出）において、可変表示していた図柄が仮停止（停止も含む）するタイミングにおいて、仮停止（停止）する図柄の数字がタイマ表示に加算される演出を実行してもよい。たとえば、可変表示が仮停止（停止）したときの数字が「１，３，５」であるときは、合計９秒がタイマ表示に加算されるようにしてもよい。また、タイマ表示が加算される演出の実行中は、タイマ表示の減少を停止することが望ましいが、タイマ表示が動いている最中に時間が加算するようにしてもよい。また、タイマ表示に時間が加算される演出の実行中のみ、タイマ表示の減算動作を遅延させるようにしてもよい。
【０３６１】
前述した実施の形態では、作用演出が実行されることで候補画像の表示態様が変化する場合を説明した。しかし、作用演出が実行されることで候補画像の数自体が減るようにしてもよい。たとえば、３つの候補画像を表示されている場合に、時間経過とともに候補画像を１つ減らすとともに、作用演出により候補画像を１つ減らし、タイマ表示が０秒となったタイミングで残った１つの候補画像による特定演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、候補画像が時間以外の要因により消去されるので、演出の種類が増加し、興趣が向上する。
【０３６２】
前述した実施の形態では、作用演出が実行されることで、候補画像の表示態様が青色から赤色に変化する場合を説明した。しかしながら、作用演出が実行されることで、候補画像に対して別の画像が付加するようにしてもよい。たとえば、作用演出が実行されることで、候補画像に対して所定のエフェクト画像を付加することで、候補画像が変化するようにしてもよい。
【０３６３】
前述した実施の形態では、タイマ演出の開始タイミングと同時に示唆画像として複数の候補画像が表示される場合について説明した。しかしながら、候補画像が表示されるタイミングは、それ以外のタイミングであってもよい。たとえば、タイマ表示が表示されたタイミングから少し後のタイミング（たとえば、０．２秒後）に候補画像が表示されるようにしてもよい。また、「タイマ準備中」の表示をし、タイマ演出が将来実行されることが示されている場合には、「タイマ準備中」の段階では示唆画像として候補画像を表示させず、タイマ表示が動き出したタイミング以降のタイミングで示唆画像として候補画像を表示するようにしてもよい。
【０３６４】
タイマ演出で説明した「動作対応演出（操作演出）」は、遊技者が動作したときに応じて実行する演出であり、図２２（Ｃ）〜（Ｅ）のように、たとえば、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合（頻度）が高くなるように演出が制御される。動作対応演出が実行される割合（頻度）を高くすることは、図２１等に示した操作促進表示を実行する頻度を高く設定することより実現してもよい。また、割合（頻度）を高くする動作対応演出は、操作促進表示を実行した後遊技者の実際の動作が検出されなくても、動作の検出有効期間の経過時において、自動的に動作対応演出が実行されるものが含まれてもよい。
【０３６５】
図２０に示す操作演出表示領域９５においては、操作演出が実行されるときの操作有効期間を特定画像な画像を表示してもよい。その場合には、操作有効期間の表示がタイマ表示と見間違えられないようにするのが好ましい。たとえば、操作有効期間の表示は、数値ではなく、メーター表示のゲージの増減により操作有効期間を示してもよく、ボタン画像またはスティック画像を操作有効期間中に明滅表示させる等により操作有効期間を示してもよい。
【０３６６】
図２３に示すように、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、１種類に固定されたように表示されるものと、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとが混在している例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、すべての操作演出について、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとしてもよく、すべての操作演出について、１種類に固定されたように表示されるものとしてもよい。
【０３６７】
図２３に示すように、複数の操作演出については、大当りの期待度が異なっても、同じ種類の演出が予め定められた順番で実行される例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出については、大当りの期待度に応じて、実行される演出の種類が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの期待度が高い程、希少な演出（プレミア演出）が実行可能となるようにしてもよい。
【０３６８】
図２３に示すように、複数の操作演出については、異なる種類の演出が実行される例を示した。しかしこれに限らず、所定のストーリー（物語）に従った１種類の演出を複数回に分けて実行し、操作演出ごとにストーリが進んでいくような演出を実行してもよい。
【０３６９】
図２０に示すように、複数の操作演出については、一定間隔で実行される例を示した。しかし、これに限らず、不定間隔で実行されるようにしてもよい。また、複数の操作演出の実行間隔は、抽選によりランダムな実行間隔となるようにしてもよい。
【０３７０】
前述した演出期間が最も短い第１演出については、複数回の操作演出を実行することを可能としてもよい。その場合においては、第１演出〜第３演出においては、演出期間の短い演出は、演出期間が長い演出よりも短い時間間隔で操作演出を実行するようにしてもよい（たとえば、第３演出の１０秒間隔に対し、第１演出は３秒間隔等）。
【０３７１】
図２０（Ｃ）に一例を示したようにタイマ表示時における操作演出の実行間隔は、１種類（１０秒）であるものを示したが、これに限らず、タイマ表示時における操作演出の実行間隔は、複数種類（たとえば、５秒、１０秒、１５秒）設けてもよく、複数種類のうちから抽選により選択した実行間隔で操作演出を実行してもよい。
【０３７２】
動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出として、タイマ表示が「０」になったときに実行される演出を示唆してもよく、タイマ表示が「０」になったときに実行される演出とは特に関係なく、実行されるスーパーリーチの種類等のその他の情報を示唆してもよい。
【０３７３】
動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、操作手段の操作検出ごとに、いずれか一方の示唆をしてもよく、可変表示の開始時において、演出の進行に応じてどちらの示唆をするかを演出制御用ＣＰＵ１２０が抽選により選択決定しておき、その選択決定に沿って示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【０３７４】
図２３に示すように、複数回の操作演出の実行順番パターンとしては、予め固定的に定められたもの（複数種類の操作手段の順番が交互のように規則的に定められたものでもよく、複数種類の操作手段の順番が不規則に定められたものでもよい）を実行してもよく、可変表示開始時等に実行順番を抽選によりランダムに決定されたものを実行してもよい。
【０３７５】
前述した操作演出では、遊技者の操作（動作）を検出可能な検出手段として、プッシュボタン３１Ｂおよびスティックコントローラ３１Ａのような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂおよびコントローラセンサユニット３５Ａのような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０３７６】
前述した操作演出については、たとえば、第１演出のような演出期間が短い演出において、操作演出が実行可能である例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、第１演出のような演出期間が短い演出においては、操作演出が１回も実行されないようにしてもよい。そのような制御例も、第３演出のような演出期間が長い演出において、第１演出のような演出期間が短い演出と比べて、高い割合（頻度）で操作演出を実行可能な一制御例として含まれる。
【０３７７】
領域演出は第１領域９１０および第２領域９２０のいずれか一方の領域でのみしか実行されないようにしてもよい。なお、このような場合には、いずれか一方の領域で領域演出を実行すると決定した場合には、他方の領域で領域演出を実行しないように制限するようにしてもよい。
【０３７８】
前述した実施の形態では、第１領域９１０においてタイマ演出（ガセ演出）が実行される場合には、第２領域９２０ではタイマ演出の実行が制限される場合について説明した。しかし、第１領域９１０と第２領域９２０との両方の領域において、同時にタイマ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第１領域９１０に表示されるタイマ表示９４０の数値と第２領域９２０に表示されるタイマ表示９４０の数値とが同時に更新されるようにしてもよい。また、そのときの数値は一方の領域と他方の領域とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、一方の領域での数値のカウントダウンが終了した後に他方の領域での数値のカウントダウンが開始されるようにしてもよい。
【０３７９】
前述した実施の形態では、第１領域９１０および第２領域９２０においてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。そして、第１領域９１０と第２領域９２０とにおいたタイマ表示９４０の数値が同時に０秒を示す値となったときに、所定の演出が実行がされるようにしてもよい。このような場合には、一方の領域のみにおいてタイマ演出が実行されるよりも両方の領域においてタイマ演出が実行される場合の方が大当り値期待が高くなるように設定してもよい。
【０３８０】
領域演出が実行されるタイミングは、変動開始時またはリーチ開始前時以外のタイミングであってもよい。たとえば、リーチ成立時やリーチ中の所定のタイミング、擬似連の最可変表示の開始時のタイミング、ＳＰリーチの開始タイミング、先読み演出を実行するときのタイミング等のタイミング実行されるようにしてもよい。また、実行されるタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、複数のタイミングのうち２つ以上のタイミングで実行されるようにしてもよい。
【０３８１】
前述した実施の形態では、大当り遊技中の保留連予告としてタイマ表示を行ってもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャン（大当り遊技状態が連続して発生すること）が生じていることを予告するものをいう。たとえば、このような保留記憶がある場合には、大当りの終了前の所定のタイミングでタイマ演出を開始し、タイマの数値が０となったタイミングで大当りとなる保留記憶の可変表示が開始されるようにすればよい。
【０３８２】
前述した実施の形態では、大当りのラウンド中にタイマ演出を実行してもよい。このような場合には、たとえば、タイマの数値が０となったタイミングで保留連予告を実行してもよいし、確変状態であることを示す確変告知を実行してもよいし、ラウンドが継続するか否かを示すラウンド継続告知を実行してもよい。
【０３８３】
特殊演出時とタイマ演出時とに実行される演出は、同時に決定されてもよく、特殊演出時とタイマ演出時とで実行される演出を別々に決定するようにしてもよい。また、特殊演出で実行される演出を決定するときは枠色を決定し、タイマ演出で実行される演出を決定するときはタイマの表示色を決定するようにしてもよい。
【０３８４】
前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときにタイマ演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、将来実行されるタイマ演出の実行回数を示すようにしてもよい。たとえば、「×２」と表示するときには、タイマ演出が２回実行されることを示すようにすればよい。また、タイマ演出の実行回数をタイマ画像を複数個表示することで示してもよい。
【０３８５】
前述した実施の形態では、第２領域９２０において実行される演出について、期間表示が実行される場合と期間表示以外の特定表示が実行される場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期間表示が実行される場合には、特定表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、特定表示が実行される場合には、期間表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３８６】
前述した実施の形態では、第２領域９２０の枠が画像表示装置５の画面上で常に表示されている場合を示した。しかし、第２領域９２０の枠は、領域演出が実行されるタイミングでのみ表示されるようにしてもよい。また、第２領域９２０についても特殊演出が実行されるようにしてもよい。
【０３８７】
前述した実施の形態では、タイマ表示が０となったときに実行される所定演出は、どのような演出であってもよい。たとえば、所定演出としてリーチ図柄が停止するもの、擬似連演出を実行する際の擬似連図柄が停止するもの、大当り確定となる予告を実行するもの（大当り確定音やプレミアム予告等）、所定のスーパーリーチに発展するもの、役物が動作するものが実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマ表示が０となったタイミングにおいて、複数種類の演出の中から選択されるいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連図柄の停止するタイミングにおいて、一発告知（大当り確定予告）が実行されるようにすると、遊技者に意外性を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
前述した実施の形態では、第１領域９１０と第２領域９２０との両方の領域において、領域演出を実行するときは、一方の領域でタイマ演出を実行し、その値が０となったときに、他方の領域でタイマ演出が開始されるようにしてもよい。
【０３８９】
前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、前述した実施の形態のタイマ演出が実行されるようにすればよい。
【０３９０】
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３９１】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３９２】
前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３９３】
前述した実施の形態では、可変表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの可変表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３９４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９５】
１  パチンコ遊技機、５  画像表示装置、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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