(57)【要約】【課題】  敵キャラクタとの対戦において、該敵キャラクタの一部の制御権を該敵キャラクタから強奪することを可能にし、ゲームの趣向性を向上させること。【解決手段】  プレーヤが操作する第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタとの対戦中に規定の条件を満たしたか否かを判断する。第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタとの対戦中に規定の条件を満たしたことに応じて、第２のゲームキャラクタの一部をプレーヤ操作に応じて制御する制御権を取得する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが操作する第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタとの対戦中に規定の条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、
前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタとの対戦中に規定の条件を満たしたことに応じて、前記第２のゲームキャラクタの一部をプレーヤ操作に応じて制御する制御権を取得する取得手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記取得手段が前記制御権を取得すると、前記一部をプレーヤ操作に応じて制御する処理手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記取得手段は、
前記第２のゲームキャラクタの一部を、前記第１のゲームキャラクタが該第２のゲームキャラクタに対する攻撃で使用可能なオブジェクトとして取得することを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記取得手段が前記オブジェクトを取得した場合には、前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタに対して攻撃を行った場合に、該オブジェクトを用いて前記第２のゲームキャラクタに対する追撃を行う処理手段を備えることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記判断手段は、
前記第１のゲームキャラクタのパラメータ値が規定値以上であり且つ前記一部が前記第１のゲームキャラクタから規定の距離範囲内に位置している、という第１の条件が満たされてから、規定のプレーヤ操作が行われると、前記規定の条件が満たされたと判断することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記判断手段は、
前記第１の条件が満たされた後に減少し続ける前記一部の生命力を示すパラメータ値が０になる、という第２の条件が満たされてから、規定のプレーヤ操作が行われると、前記規定の条件が満たされたと判断することを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１の条件は更に、常時攻撃可能な前記一部に対して前記第１のゲームキャラクタが与えたダメージの量が規定量以上である、という条件を含むことを特徴とする請求項５または６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１の条件は更に、前記第２のゲームキャラクタの状態が規定の状態であるときのみ攻撃可能な前記一部に対して前記第１のゲームキャラクタが与えたダメージの量が規定量以上である、という条件を含むことを特徴とする請求項５または６に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第１の条件は更に、規定の攻撃方法でのみ攻撃可能な前記一部に対して前記第１のゲームキャラクタが与えたダメージの量が規定量以上である、という条件を含むことを特徴とする請求項５または６に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第１の条件が満たされるとマーカを表示する手段を備えることを特徴とする請求項５乃至９の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
プレーヤに指示した操作と、該指示に応じてプレーヤが行ったプレーヤ操作と、の比較結果に応じて、前記一部の生命力を示すパラメータ値の減少量を制御する手段を備えることを特徴とする請求項５乃至１０の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１の条件が満たされた後は、前記第１のゲームキャラクタのパラメータ値を減少し続けることを特徴とする請求項５乃至１１の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
ゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置の判断手段が、プレーヤが操作する第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタとの対戦中に規定の条件を満たしたか否かを判断する判断工程と、
前記ゲーム装置の取得手段が、前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタとの対戦中に規定の条件を満たしたことに応じて、前記第２のゲームキャラクタの一部をプレーヤ操作に応じて制御する制御権を取得する取得工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１４】
ゲーム装置のコンピュータを、請求項１乃至１２の何れか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの制御技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤがゲーム空間（仮想空間）中のプレーヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦させるゲームがある（特許文献１）。敵キャラクタとの対戦では、該敵キャラクタに一定量以上のダメージを追わせるとプレーヤキャラクタの勝利となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2018-075271号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の出願人は、敵キャラクタとの対戦において、該敵キャラクタの一部の制御権を該敵キャラクタから強奪することを可能にし、ゲームの趣向性を向上させる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の１つの様態は、プレーヤが操作する第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタとの対戦中に規定の条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタとの対戦中に規定の条件を満たしたことに応じて、前記第２のゲームキャラクタの一部をプレーヤ操作に応じて制御する制御権を取得する取得手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。すなわち、本発明の構成によれば、敵キャラクタとの対戦において、該敵キャラクタの一部の制御権を該敵キャラクタから強奪することを可能にし、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステムの構成例を示すブロック図。
【図２】プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦状態にあるゲーム画面の表示装置１６０における表示例を示す図。
【図３】マーカの表示例およびコアゲージの値を示すオブジェクトの表示装置１６０における表示例を示す図。
【図４】指示オブジェクトの表示装置１６０における表示例を示す図。
【図５】強奪オブジェクトの表示装置１６０における表示例を示す図。
【図６】プレーヤキャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２の部位もしくは該部位の制御権を取得するためのゲーム装置１００の動作を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
【０００９】
［第１の実施形態］
本実施形態では、ゲーム空間（仮想空間）中にプレーヤが操作するゲームキャラクタ（以下では「プレーヤキャラクタ」と称する）、プレーヤが操作していないゲームキャラクタ（ゲーム装置若しくは他のプレーヤが操作するゲームキャラクタであり、以下では「敵キャラクタ」と称する）、を配置する。そしてプレーヤがプレーヤキャラクタを操作して敵キャラクタとの対戦を行うのであるが、本実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタとの対戦中に規定の条件を満たしたことに応じて、該敵キャラクタの一部を「プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃のみで使用可能なアイテム（オブジェクト）」として取得する、もしくは敵キャラクタの一部をプレーヤ操作に応じて制御する制御権を取得する。
【００１０】
プレーヤキャラクタが敵キャラクタから取得したアイテムは、プレーヤキャラクタが身につけるものではなく、また、該敵キャラクタ以外に対して使用できるものでもなく、該敵キャラクタに対する攻撃のみに使用可能なアイテムである。然るにプレーヤは敵キャラクタからアイテムを取得すると、該アイテムを該敵キャラクタに対する攻撃に使用できる。
【００１１】
また、プレーヤキャラクタが、敵キャラクタの一部の制御権を取得した場合には、プレーヤは操作に応じて該一部を制御することができる。
【００１２】
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成例について、図１のブロック図を用いて説明する。なお、図１に示した構成は、本実施形態に適用可能なゲームシステムの構成の一例であり、以下に説明する各種の処理を実現可能な構成であれば、如何なる構成を採用しても良い。
【００１３】
本実施形態に係るゲームシステムは、コントローラ１５０、ゲーム装置１００、表示装置１６０、を有する。図１では、コントローラ１５０とゲーム装置１００との間、ゲーム装置１００と表示装置１６０との間、はそれぞれ有線で接続しているが、無線で接続しても良い。
【００１４】
先ず、コントローラ１５０について説明する。コントローラ１５０は、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するために用いるものであり、十字キー１５１、ボタン群１５２、レバー１５３、を有する。
【００１５】
十字キー１５１は、プレーヤキャラクタの移動方向を指示するためのものである。ボタン群１５２は４つのボタンを有し、押下することで対応する指示を入力する。レバー１５３は、任意の方向に傾斜させることができる。プレーヤが十字キー１５１を操作して指示した方向、ボタン群１５２においてユーザが押下したボタンの識別情報、レバー１５３の傾斜方向、はゲーム装置１００に通知される。
【００１６】
次に、ゲーム装置１００について説明する。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０２に格納されているコンピュータプログラムやデータを用いて各種の処理を実行する。これによりＣＰＵ１０１はゲーム装置１００全体の動作制御を行うと共に、ゲーム装置１００が行うものとして後述する各処理を実行若しくは制御する。
【００１７】
ＲＡＭ１０２は、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）１０３からロードされたコンピュータプログラムやデータ、ドライブ装置１０６が該ドライブ装置１０６に挿入された記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭなど）から読み出したコンピュータプログラムやデータ、を格納するためのエリアを有する。さらにＲＡＭ１０２は、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアを有する。このようにＲＡＭ１０２は、各種のエリアを適宜提供することができる。
【００１８】
ＨＤＤ１０３には、ＯＳ（オペレーティングシステム）や各種のコンピュータプログラムやデータが保存されている。ＨＤＤ１０３に保存されているコンピュータプログラムやデータは、ＣＰＵ１０１による制御に従って適宜ＲＡＭ１０２にロードされ、ＣＰＵ１０１による処理対象となる。
【００１９】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）１０４は、コントローラ１５０をゲーム装置１００に接続するためのインターフェースである。
【００２０】
Ｉ／Ｆ１０５は、表示装置１６０をゲーム装置１００に接続するためのインターフェースである。
【００２１】
ドライブ装置１０６は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体に記録されているゲームのコンピュータプログラムやデータを読み出してＲＡＭ１０２に出力する。記憶媒体に記録されているゲームのデータには、プレーヤキャラクタや敵キャラクタのデータ、ゲームフィールドのデータ等、ゲーム空間を構成する各オブジェクトのデータが含まれている。また、ゲームのデータには、サウンドや効果音のデータ、光源の属性（位置、色、種別など）などのデータも含まれている。
【００２２】
ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＨＤＤ１０３、Ｉ／Ｆ１０４、Ｉ／Ｆ１０５、ドライブ装置１０６は何れもバス１０７に接続されている。なお、図１の構成では、ゲームに係る全ての処理をＣＰＵ１０１が行うものとしているが、例えば、ゲーム装置１００にＧＰＵを加えて、該ＧＰＵに、ゲームに係る様々な演算（当たり判定など）や、ゲーム画面をレンダリングするための処理などを行わせるようにしても良い。
【００２３】
次に、表示装置１６０について説明する。表示装置１６０は、液晶画面やタッチパネル画面を有する表示装置であり、ゲーム装置１００による処理結果であるゲーム画面を表示する。なお、図１では、コントローラ１５０、ゲーム装置１００、表示装置１６０はそれぞれ別個の装置としているが、これらの装置のうち２つ以上を纏めて１つの装置としても良い。
【００２４】
ここで、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦状態にあるゲーム画面の表示装置１６０における表示例を図２に示す。図２のゲーム画面では、プレーヤキャラクタ２０１は敵キャラクタ２０２と対戦状態にある。敵キャラクタ２０２には、プレーヤキャラクタ２０１が攻撃可能な部位が定められており、図２の例では、頭部２０２ａ、盾２０２ｂ、武器２０２ｃ、脚部２０２ｄが、「プレーヤキャラクタ２０１が攻撃可能な敵キャラクタ２０２の部位」として定められている。ここで、「プレーヤキャラクタ２０１が攻撃可能な敵キャラクタ２０２の部位」とは、プレーヤキャラクタ２０１が攻撃したときにダメージを与えることの部位であり、ゲーム装置１００は部位ごとにダメージ量を管理している。
【００２５】
図２に示すような対戦状態において、プレーヤキャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２の部位もしくは該部位の制御権を取得するためのゲーム装置１００の動作について、図６のフローチャートに従って説明する。
【００２６】
＜ステップＳ６０１＞
ＣＰＵ１０１は、プレーヤキャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２について強奪可能状態になったか否かを判断する。
【００２７】
例えば図２の場合、頭部２０２ａは常時攻撃が可能な部位（攻撃を受けるたびにダメージ量を増加させる部位）であるので、ユーザがコントローラ１５０を操作してプレーヤキャラクタ２０１に頭部２０２ａへの攻撃を行わせる度に、ＣＰＵ１０１は頭部２０２ａのダメージ量を増加させ、該ダメージ量が規定量以上になると、プレーヤキャラクタ２０１は該頭部２０２ａについて強奪可能状態になったと判断する。
【００２８】
また例えば図２の場合、盾２０２ｂは、敵キャラクタ２０２がガード状態（敵キャラクタ２０２が盾２０２ｂを構えた状態）にあるときに攻撃が可能な部位（敵キャラクタ２０２がガード状態にあるときに攻撃を受けるとダメージ量を増加させ、敵キャラクタ２０２がガード状態にないときに攻撃を受けてもダメージ量を増加させない部位）である。然るに、敵キャラクタ２０２がガード状態にあるときにユーザがコントローラ１５０を操作してプレーヤキャラクタ２０１に盾２０２ｂへの攻撃を行わせる度に、ＣＰＵ１０１は盾２０２ｂのダメージ量を増加させ、該ダメージ量が規定量以上になると、プレーヤキャラクタ２０１は該盾２０２ｂについて強奪可能状態になったと判断する。
【００２９】
また例えば図２の場合、脚部２０２ｄは常時攻撃が可能な部位であるので、ユーザがコントローラ１５０を操作してプレーヤキャラクタ２０１に脚部２０２ｄへの攻撃を行わせる度に、ＣＰＵ１０１は脚部２０２ｄのダメージ量を増加させ、該ダメージ量が規定量以上になると、プレーヤキャラクタ２０１は該脚部２０２ｄについて強奪可能状態になったと判断する。
【００３０】
また例えば図２の場合、武器２０２ｃは通常の攻撃とは異なる攻撃方法のみで攻撃が可能な部位（プレーヤキャラクタ２０１が通常の攻撃とは異なる攻撃方法で攻撃するとダメージ量を増加させ、プレーヤキャラクタ２０１が通常の攻撃で攻撃してもダメージ量を増加させない部位）である。然るに、プレーヤキャラクタ２０１が通常の攻撃とは異なる攻撃方法で攻撃するたびに、ＣＰＵ１０１は武器２０２ｃのダメージ量を増加させ、該ダメージ量が規定量以上になると、プレーヤキャラクタ２０１は該武器２０２ｃについて強奪可能状態になったと判断する。
【００３１】
なお、敵キャラクタ２０２ではなく、例えば、背景としてゲーム空間に配置されているゲームキャラクタ（背景オブジェクト）の場合、プレーヤキャラクタ２０１は該背景オブジェクトについて強奪可能状態になったと判断する。
【００３２】
また、敵キャラクタ２０２以外の、ゲーム空間中を移動するゲームキャラクタによっては、頭部２０２ａや脚部２０２ｄと同様に、ダメージ量が規定量以上になると、プレーヤキャラクタ２０１は該ゲームキャラクタについて強奪可能状態になったと判断する。
【００３３】
このような判断の結果、プレーヤキャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２について強奪可能状態になったと判断された場合には、処理はステップＳ６０２に進み、プレーヤキャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２について強奪可能状態になったと判断されていない場合には、処理はステップＳ６０１に戻る。
【００３４】
＜ステップＳ６０２＞
ＣＰＵ１０１は、プレーヤキャラクタ２０１のコアゲージの値（パラメータ値）が規定値以上であるか否かを判断する。プレーヤキャラクタ２０１のコアゲージの値は、ゲーム中におけるプレーヤキャラクタ２０１の様々な行動に応じて増減し、例えば、敵のゲームキャラクタに対してダメージを与えたり、逆に敵のゲームキャラクタからダメージを受けたり、適当なアイテムを取得したりすることで増加する。コアゲージの値の増減の条件については特定の条件に限らない。
【００３５】
このような判断の結果、プレーヤキャラクタ２０１のコアゲージの値が規定値以上である場合には、処理はステップＳ６０３に進み、プレーヤキャラクタ２０１のコアゲージの値が規定値未満である場合には、処理はステップＳ６０１に戻る。
【００３６】
＜ステップＳ６０３＞
ＣＰＵ１０１は、プレーヤキャラクタ２０１が強奪可能状態となった敵キャラクタ２０２の部位（強奪可能部位）が、該プレーヤキャラクタ２０１から規定距離以内に位置しているか否かを判断する。この判断の結果、強奪可能部位がプレーヤキャラクタ２０１から規定距離以内に位置している場合には、処理はステップＳ６０４に進み、強奪可能部位がプレーヤキャラクタ２０１から規定距離以内に位置していない場合には、処理はステップＳ６０１に戻る。
【００３７】
＜ステップＳ６０４＞
ＣＰＵ１０１は、ゲーム画面に表示されている強奪可能部位の位置若しくはその近傍位置にマーカを表示する。またＣＰＵ１０１は、コアゲージの値を示すオブジェクトをゲーム画面に表示する。
【００３８】
マーカの表示例およびコアゲージの値を示すオブジェクトの表示装置１６０における表示例を図３に示す。図３では、強奪可能部位が脚部２０２ｄである場合に、該脚部２０２ｄの近傍位置にマーカ３００を表示している。
【００３９】
なお、強奪可能部位が複数の場合には、そのうちの１つを選択し、該選択した１つの位置若しくはその近傍位置にマーカを表示して、該１つを以降の対象とする。該選択の基準については特定の基準に限らないが、例えば、ゲーム画面の中心により近い強奪可能部位、ゲームの視点位置により近い強奪可能部位、規定の種別の強奪可能部位、を選択しても良い。
【００４０】
また、図３では、コアゲージの値を示すオブジェクトを扇形のオブジェクト３０１として表示している。コアゲージの値として取り得る最大の値をＭとすると、現在のコアゲージの値がｍの場合には、中心角θが３６０×（ｍ／Ｍ）度の扇形のオブジェクト３０１を表示することになる。
【００４１】
＜ステップＳ６０５＞
ＣＰＵ１０１は、レバー１５３を傾斜させる方向をユーザに指示するためのオブジェクト（指示オブジェクト）をゲーム装置に表示する。指示オブジェクトの表示装置１６０における表示例を図４に示す。
【００４２】
図４において指示オブジェクト４００は、レバー１５３を右側に傾斜させることを指示するためのもので、これを見たユーザがレバー１５３を右側に傾斜させると正解で、その場合はＣＰＵ１０１は、後述する減少倍率を１．５に設定する。また、これを見たユーザがレバー１５３を右側付近（右側から閾値範囲内）に傾斜させると、正解ではないが概ね正解とし、その場合はＣＰＵ１０１は、後述する減少倍率を１．０とする。また、これを見たユーザがレバー１５３を右側から大きく外れた方向（右側から閾値範囲外）に傾斜させると不正解で、その場合はＣＰＵ１０１は、後述する減少倍率を０．５とする。なお、この指示オブジェクトは、一定時間ごとに異なる傾斜方向を指示する指示オブジェクトに切り替わるので、プレーヤはその都度レバー１５３の傾斜方向を判断してレバー１５３を傾斜させる。そしてその都度ＣＰＵ１０１は減少倍率を変化させる。
【００４３】
＜ステップＳ６０６＞
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４からステップＳ６０５に移行したタイミングからの経過時間を、自身の内部タイマでもって計時しており、この計時している経過時間が規定時間を超えたか否か（タイムリミットか否か）を判断する。この規定時間は、全ての部位で同じであっても良いし、部位毎に異なっていても良い。
【００４４】
この判断の結果、経過時間が規定時間を超えた場合には、図６のフローチャートに従った処理は終了する。一方、経過時間が規定時間を超えていない場合には、処理はステップＳ６０７に進む。
【００４５】
＜ステップＳ６０７＞
ＣＰＵ１０１は、コアゲージの値を規定量ずつ減らす。コアゲージの値が減少すると上記の中心角θも減少するので、表示中のオブジェクト３０１を、図４の矢印４０１で示す如く中心角θが減少したオブジェクト３０２に更新する。
【００４６】
＜ステップＳ６０８＞
ＣＰＵ１０１は、強奪可能部位の生命力を示すパラメータ値（以下、ＨＰと称する）を規定量ずつ減らすのであるが、この規定量は、デフォルトの量に上記の減少倍率を乗じたものとなる。ＨＰの初期値は部位ごとに予め定められているものとする。ＨＰの初期値は全ての部位で同じであっても良いし、部位ごとに異なっていても良い。
【００４７】
＜ステップＳ６０９＞
ＣＰＵ１０１は、コアゲージの値が０になったか否かを判断する。この判断の結果、コアゲージの値が０になった場合には、図６のフローチャートに従った処理は終了する。一方、コアゲージの値が０ではない場合には、処理はステップＳ６１１に進む。
【００４８】
＜ステップＳ６１１＞
ＣＰＵ１０１は、ＨＰが０になったか否かを判断する。この判断の結果、ＨＰが０になった場合には、処理はステップＳ６１２に進み、ＨＰが０になっていない場合には、処理はステップＳ６０５に戻る。
【００４９】
＜ステップＳ６１２＞
ＣＰＵ１０１は、強奪可能部位について強奪が成功したと判断し、その旨を示すオブジェクト（強奪オブジェクト）をゲーム画面に表示する。強奪オブジェクトの表示装置１６０における表示例を図５に示す。ユーザがボタン群１５２に含まれるいずれかのボタン（図５の例では強奪オブジェクト５０１が示す三角形が記されたボタン）を押下すると、処理はステップＳ６１３に進む。
【００５０】
＜ステップＳ６１３＞
ＣＰＵ１０１は、強奪可能部位を使用して敵キャラクタ２０２に対する攻撃処理を行う。ここで、ＣＰＵ１０１は、強奪可能部位によっては、プレーヤキャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に対する攻撃のみで使用可能なアイテムとして取得する場合もあるし、プレーヤ操作に応じて制御する制御権を取得する場合もある。
【００５１】
例えば、強奪可能部位が武器２０２ｃや盾２０２ｂである場合は、この武器２０２ｃや盾２０２ｂを、プレーヤキャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に対する攻撃のみで使用可能なアイテムとして敵キャラクタ２０２から取得（強奪）する。そして、プレーヤキャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に対する攻撃を行っているときに、プレーヤがコントローラ１５０を操作して、この取得したアイテムを使用する指示を入力すると、プレーヤキャラクタ２０１は、該取得したアイテムを使用して敵キャラクタ２０２に対して追撃を行う。
【００５２】
また例えば、強奪可能部位が脚部２０２ｄである場合は、プレーヤキャラクタ２０１が脚部２０２ｄの制御を行うことができる制御権を取得することになる。この場合、プレーヤがコントローラ１５０を用いてプレーヤキャラクタ２０１を操作して脚部２０２ｄを引っ張らせて敵キャラクタ２０２を倒す攻撃を行うことができる。なお、制御権を取得した強奪可能部位に対するプレーヤキャラクタ２０１の攻撃方法はこの例に限らない。
【００５３】
［第２の実施形態］
第１の実施形態で使用した数値やユーザ操作の内容、表示する内容については一例であり、これらに限定することを意図したものではない。例えば、盾２０２ｂは、敵キャラクタ２０２がガード状態にあるときに攻撃が可能な部位であるとした。しかし、攻撃可能な条件は部位に応じて変化する。また例えば、マーカの形状や配置位置、表示方法は上記の例に限らず、マーカに代えて若しくは加えて文字情報を表示しても良い。また、上記の説明において「部位」は敵キャラクタ２０２の一部であるものとして説明したが、上記の背景オブジェクトやゲーム空間中を移動するゲームキャラクタとしても良い。また、第１の実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム装置１００の代わりにＰＣ（パーソナルコンピュータ）を使用しても構わない。
【００５４】
また、第１の実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから取得したアイテムは、該敵キャラクタに対する攻撃のみに使用可能なアイテムであるとしたが、「該敵キャラクタに対する攻撃のみ」に限らず、他の攻撃に使用しても良い。
【００５５】
また、第１の実施形態では、コアゲージの値が規定値以上（ステップＳ６０２）且つ強奪可能部位が規定距離以内（ステップＳ６０３）であるという第１の条件、ＨＰが０になったという第２の条件（ステップＳ６１１）、の両方が満たされた場合に、強奪可能部位について強奪が成功したと判断した（強奪可能部位を強奪する条件が満たされた）と判断されたが、これに限らず、例えば、第１の条件が満たされた場合であっても、強奪可能部位について強奪が成功したと判断しても良い。
【００５６】
また、コアゲージの値をブロックの数で表現し、現在のコアゲージの値に対応する数のブロックを表示装置１６０の表示画面に表示しても良い。表示するブロックの数は、例えば、敵キャラクタを攻撃することで１つ、２つ、３つ、…というように段階的に増加させる。ここで、コアゲージの最大値に対応するブロックの数を５とする。
【００５７】
このとき、敵キャラクタが雑魚キャラクタの場合、ステップＳ６０２では、ブロックの数が１以上であるか否かを判断し、ブロックの数が１以上の場合には、処理はステップＳ６０３に進み、ブロックの数が１未満である場合には、処理はステップＳ６０１に戻る。
【００５８】
また、敵キャラクタが中型のキャラクタの場合、ステップＳ６０２では、ブロックの数が３以上であるか否かを判断し、ブロックの数が３以上の場合には、処理はステップＳ６０３に進み、ブロックの数が３未満である場合には、処理はステップＳ６０１に戻る。
【００５９】
また、敵キャラクタがボスキャラクタの場合、ステップＳ６０２では、ブロックの数が５以上であるか否かを判断し、ブロックの数が５以上の場合には、処理はステップＳ６０３に進み、ブロックの数が５未満である場合には、処理はステップＳ６０１に戻る。
【００６０】
第１の実施形態および第２の実施形態において説明した構成の一部若しくは全部を適宜組み合わせて使用しても構わない。また、第１の実施形態および第２の実施形態の一部若しくは全部を選択的に使用しても構わない。
【図１】
2020168230.tif 000003
【図２】
2020168230.tif 000004
【図３】
2020168230.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020168230.tif 000007
【図６】
2020168230.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】令和2年8月18日(2020.8.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが操作する第１のゲームキャラクタが攻撃可能な第２のゲームキャラクタの部位として予め定められている複数の部位のそれぞれについて、前記第１のゲームキャラクタによる攻撃で増加するダメージ量を管理する管理手段と、
前記複数の部位のうちダメージ量が規定量以上である部位を強奪可能部位と判断する第１判断手段と、
前記強奪可能部位が前記第１のゲームキャラクタから規定の距離範囲内に位置しており且つ前記第１のゲームキャラクタのパラメータ値が規定値以上であるという第１の条件が満たされたか否かを判断する第２判断手段と、
前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタとの対戦中に前記第１の条件が満たされてから前記プレーヤによる操作が行われた場合には、前記強奪可能部位は前記第１のゲームキャラクタが使用可能なオブジェクトであると判断する第３判断手段と、
前記強奪可能部位は前記第１のゲームキャラクタが使用可能なオブジェクトであると判断した後に前記プレーヤによる操作があると、前記強奪可能部位を前記プレーヤによる操作に応じて制御する処理手段と
を備え、
前記処理手段は、前記強奪可能部位は前記第１のゲームキャラクタが使用可能なオブジェクトであると判断する前に前記プレーヤによる操作があっても、前記強奪可能部位を前記プレーヤによる操作に応じて制御しない
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第３判断手段は、
前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタとの対戦中に前記第１の条件が満たされてから前記プレーヤによる操作が行われた場合には、前記強奪可能部位は、前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタに対する攻撃で使用可能なオブジェクトであると判断することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記処理手段は、前記強奪可能部位は前記第１のゲームキャラクタが使用可能なオブジェクトであると判断した後に前記プレーヤによる操作があると、前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタに対して攻撃を行った場合に、前記強奪可能部位を用いて前記第２のゲームキャラクタに対する追撃を行うことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第３判断手段は、
前記第１の条件が満たされた後に減少し続ける前記強奪可能部位の生命力を示すパラメータ値が０になる、という第２の条件が満たされたか否かを判断し、該第２の条件が満たされた場合には、前記強奪可能部位は前記第１のゲームキャラクタが使用可能なオブジェクトであると判断することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数の部位は、前記第１のゲームキャラクタが常時攻撃可能な部位であることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数の部位は、前記第２のゲームキャラクタの状態が規定の状態であるときのみ前記第１のゲームキャラクタが攻撃可能な部位であることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記複数の部位は、前記第１のゲームキャラクタが規定の攻撃方法でのみ攻撃可能な部位であることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１の条件が満たされるとマーカを表示する手段を備えることを特徴とする請求項１乃至７の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
プレーヤに指示した操作と、該指示に応じてプレーヤが行ったプレーヤ操作と、の比較結果に応じて、前記生命力を示すパラメータ値の減少量を制御する手段を備えることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第１の条件が満たされた後は、前記第１のゲームキャラクタのパラメータ値は減少し続けることを特徴とする請求項１乃至９の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
ゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置の管理手段が、プレーヤが操作する第１のゲームキャラクタが攻撃可能な第２のゲームキャラクタの部位として予め定められている複数の部位のそれぞれについて、前記第１のゲームキャラクタによる攻撃で増加するダメージ量を管理する管理工程と、
前記ゲーム装置の第１判断手段が、前記複数の部位のうちダメージ量が規定量以上である部位を強奪可能部位と判断する第１判断工程と、
前記ゲーム装置の第２判断手段が、前記強奪可能部位が前記第１のゲームキャラクタから規定の距離範囲内に位置しており且つ前記第１のゲームキャラクタのパラメータ値が規定値以上であるという第１の条件が満たされたか否かを判断する第２判断工程と、
前記ゲーム装置の第３判断手段が、前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタとの対戦中に前記第１の条件が満たされてから前記プレーヤによる操作が行われた場合には、前記強奪可能部位は前記第１のゲームキャラクタが使用可能なオブジェクトであると判断する第３判断工程と、
前記ゲーム装置の処理手段が、前記強奪可能部位は前記第１のゲームキャラクタが使用可能なオブジェクトであると判断した後に前記プレーヤによる操作があると、前記強奪可能部位を前記プレーヤによる操作に応じて制御する処理工程と
を備え、
前記処理工程では、前記強奪可能部位は前記第１のゲームキャラクタが使用可能なオブジェクトであると判断する前に前記プレーヤによる操作があっても、前記強奪可能部位を前記プレーヤによる操作に応じて制御しない
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
ゲーム装置のコンピュータを、請求項１乃至１０の何れか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのコンピュータプログラム。