(57)【要約】【課題】所定操作に関する報知を好適に行う。【解決手段】所定条件の成立（例えば、大当り図柄の導出表示）に基づいて有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能である。また、操作手段（例えば、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０）を備え、所定操作（例えば、右打ち操作）に関する報知を実行する。また、第１報知（例えば、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３）と該第１報知よりも認識しやすい第２報知（例えば、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を実行可能であり、第１報知の実行中に第１報知の認識性を低下させる事象（例えば、可動体０２９ＩＷ００５の動作を伴う賞球数達成演出）が発生した場合に、第２報知を実行可能である。【選択図】図９−５
2020068806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて有利状態に制御可能な遊技機において、
操作手段と、
所定操作に関する報知を実行する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、
第１報知と該第１報知よりも認識しやすい第２報知を実行可能であり、
前記第１報知の実行中に前記第１報知の認識性を低下させる事象が発生した場合に、前記第２報知を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、所定操作に関する報知を実行するように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、大当り遊技が開始されると、演出表示装置の特定領域に右打ち表示の縮小表示の表示を開始することが記載されている。また、大当り遊技中に確変昇格演出が実行されると、演出表示装置の表示画面が可動部材によって覆われた状態となるが、可動部材が動作しても視認可能な位置に配置されている特別領域に右打ち表示の縮小表示を継続して表示することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１７−０８００６６号公報（段落０３２６，０３２９、図４０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、所定操作に関する報知を好適に行うことができていなかった。
【００１０】
そこで、本発明は、所定操作に関する報知を好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、所定条件の成立（例えば、大当り図柄の導出表示）に基づいて有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機において、操作手段（例えば、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０）と、所定操作に関する報知（例えば、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を実行する報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０２９ＩＷＳ８３１２，Ｓ２９１７を実行する部分）と、を備え、報知手段は、第１報知（例えば、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３）と該第１報知よりも認識しやすい第２報知（例えば、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を実行可能であり、第１報知の実行中に第１報知の認識性を低下させる事象（例えば、図９−４（Ｄ）に示す可動体０２９ＩＷ００５の動作を伴う賞球数達成演出）が発生した場合に、第２報知を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＩＷＳ２９ＩＷＳ２９０８〜Ｓ２９１６を実行してステップ０２９ＩＷＳ２９１７を実行する。図９−４（Ｄ）および図９−５（Ｅ）参照。）ことを特徴とする。そのような構成によれば、所定操作に関する報知を好適に行うことができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入困難または不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化する可変装置（例えば、特別可変入賞球装置７）を備え、可変装置は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路（例えば、遊技領域の右方領域）を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、報知手段は、所定操作として所定経路への遊技媒体の発射操作に関する報知（例えば、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＩＷＳ８３１２，Ｓ２９１７を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定経路への遊技媒体の発射操作に関する報知を好適に行うことができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、操作手段は、演出用の操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）を含み、演出用の操作手段による操作に基づいて演出（例えば、演出用の操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）の操作にもとづいて実行されるボタン予告演出）を実行する演出実行手段（例えば、変形例１において、演出制御用ＣＰＵ１２０における予告演出を含むプロセステーブルを選択して可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）などを実行する部分）を備え、報知手段は、所定操作として演出用の操作手段による操作に関する報知（例えば、図９−６（Ａ）に示す第１操作促進表示０２９ＩＷ００７、図９−６（Ｃ）に示す第２操作促進表示０２９ＩＷ０１０）を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出用の操作手段による操作に関する報知を好適に行うことができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、付与条件の成立（例えば、大入賞口や一般入賞口１０、第１始動入賞口、第２始動入賞口への遊技球の入賞）に基づいて遊技価値（例えば、賞球）を付与する付与手段（例えば、払出制御基板に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ）と、遊技価値の付与に関する報知を行う付与報知（例えば、図９−４（Ｄ）に示す賞球数達成演出）を実行する付与報知実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０２９ＩＷＳ２９０８〜Ｓ２９１６を実行する部分）とを備え、付与報知実行手段は、可動部材（例えば、図９−４（Ｄ）に示す可動体０２９ＩＷ００５）を動作させて第１報知が表示されている表示領域が該可動部材によって覆われる態様により付与報知を実行し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＩＷＳ２９１１，Ｓ２９１６を実行する）、報知手段は、第１報知の視認性を低下させる事象として付与報知が実行される場合に、第２報知を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＩＷＳ２９ＩＷＳ２９０８〜Ｓ２９１６を実行してステップ０２９ＩＷＳ２９１７を実行する。図９−４（Ｄ）および図９−５（Ｅ）参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めつつ、所定操作に関する報知を好適に行うことができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、報知手段は、第１報知の視認性を低下させる事象として遊技機への電力供給が停止された後電力供給が再開される場合に、第２報知を実行可能である（例えば、変形例２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＩＷＳ２９１７と同様の処理を行う。図９−７（Ｂ）〜（Ｄ）参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定操作に関する報知を好適に行うことができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、予告演出（例えば、図９−８（Ｂ）に示すラウンド昇格予告演出）を実効可能な予告演出実行手段（例えば、変形例３において、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるラウンド昇格予告演出を含むプロセスデータに切り替えてステップ０２９ＩＷＳ２９０３の処理を実行する部分）を備え、報知手段は、第１報知の視認性を低下させる事象として予告演出が実行される場合に、第２報知を実行可能である（例えば、変形例３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＩＷＳ２９１７と同様の処理を行う。図９−８（Ｂ），（Ｃ）参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めつつ、所定操作に関する報知を好適に行うことができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）を設定可能であり、遊技に関する説明を行う特定報知を実行可能な特定報知手段（例えば右打ち指示報知を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、特定報知手段は、設定されている設定値に応じて異なる実行態様により特定報知を実行可能である（例えば設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる実行態様により、設定示唆を含む右打ち指示報知（特定報知）を実行可能であるなど。図８−４参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部１１２ＡＫにおける特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２】特徴部１１２ＡＫにおける右打ち指示報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３】特徴部１１２ＡＫにおける設定示唆の決定割合を示す図である。
【図８−４】特徴部１１２ＡＫにおける右打ち指示報知の実行態様の決定割合を示す図である。
【図８−５】特徴部１１２ＡＫにおける特定報知の演出動作例を示す図である。
【図９−１】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図９−２】特図当り待ち処理を示すフローチャートである。
【図９−３】大当り中演出処理を示すフローチャートである。
【図９−４】右打ち表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。
【図９−５】右打ち表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。
【図９−６】変形例１における操作促進表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。
【図９−７】変形例２における右打ち表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。
【図９−８】変形例３における右打ち表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２０】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２５】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２６】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２７】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２８】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３０】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３１】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３５】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３６】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３８】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４８】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４９】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５０】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５１】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５２】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５３】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５４】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５５】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５６】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５７】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５８】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５９】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６０】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６１】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６２】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６３】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６４】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６５】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６６】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６７】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６８】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７０】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７２】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７３】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７５】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７６】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７７】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７８】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７９】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８２】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８３】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８４】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８５】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８６】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８７】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８９】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９２】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９３】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９４】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９５】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９６】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９７】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９９】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１００】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０１】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０３】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０４】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０５】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１０】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１６】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１７】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１９】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２１】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３１】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３５】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３６】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３７】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４７】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４８】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４９】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５０】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５３】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５４】
（特徴部１１２ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１１２ＡＫについて説明する。図８−１は、特徴部１１２ＡＫにて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６００）。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、ステップＳ１８２の可変表示中演出処理にて、飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。
【０１５５】
ステップＳ６００にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ６００；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。大当り開始指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ６０２）。
【０１５６】
ステップＳ６０２の処理を大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６０４）。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ６０５）。そして、右打ち指示報知を行う右打ち指示報知処理を行う（ステップ１１２ＡＫＳ００１）。
【０１５７】
特徴部１１２ＡＫにおけるパチンコ遊技機１の遊技領域には、遊技者にとって右側の右遊技領域に普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。したがって、時短制御とともに高開放制御が行われているときには、右遊技領域に向けて遊技球を発射すれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい。また、時短制御が行われていることから、速やかに特図ゲームを消化して、可変表示結果が「大当り」となるまでの時間を短縮することができる。このように、時短制御とともに高開放制御が行われる時短状態では、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域となる。また、特徴部１１２ＡＫにおけるパチンコ遊技機１では、右遊技領域に特別可変入賞球装置７が設けられている。したがって、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化するときには、右遊技領域に向けて遊技球を発射すれば、大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、景品として多数の賞球が得られる可能性がある。このように、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化するときには、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域となる。ステップ１１２ＡＫＳ００１では、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域ことを遊技者に報知する処理を行う。
【０１５８】
図８−２は、図８−１のステップ１１２ＡＫＳ００１にて実行される右打ち指示報知処理の一例を示すフローチャートである。図８−２に示す右打ち指示報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち指示報知において設定値を示唆する設定示唆演出（設定示唆）を行うか否かを決定する（ステップ１１２ＡＫＳ００２）。具体的に、ステップ１１２ＡＫＳ００２の処理では、大当り種別に基づいて、図８−３に示す決定割合に従って、設定示唆の実行有無を決定する。この実施の形態では、図８−３に示すように、大当り種別Ａ＜大当り種別Ｂ＜大当り種別Ｃの順に設定示唆が実行される割合が高くなっている。なお、この実施の形態における大当り種別Ａと大当り種別Ｂは、大当り遊技中のラウンド数が１６の大当り（１６Ｒ大当り）であり、大当り種別Ｃは大当り遊技中のラウンド数が４Ｒの大当り（４Ｒ大当り）となっている。すなわち、特徴部１１２ＡＫでは、大当り種別Ｃよりも遊技者にとって有利な大当り種別Ａや大当り種別Ｂの方が、設定示唆が実行される割合が低くなっており、大当り種別Ａや大当り種別Ｂよりも有利度の低い大当り種別Ｃの方が、設定示唆が実行される割合が高くなっている。そのため、有利度の低い大当り種別Ｃの大当りに対しても遊技者の注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。なお、ラウンド数に限られず、例えば、確変大当りよりも非確変大当りの方が、設定示唆が実行される割合が高いなど、一方の大当りよりも有利度の低い大当りの方が、有利度の高い大当りよりも高い割合で設定示唆が行われればよい。さらに、大当り種別に限られず、例えば、可変表示中に設定示唆を行う場合において、遊技状態が通常状態である場合には、通常状態以外（確変状態や時短状態）よりも高い割合で設定示唆が行われればよい。
【０１５９】
図８−２に戻り、ステップ１１２ＡＫＳ００２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１１２ＡＫＳ００２にて設定示唆を実行すると決定したか否か、すなわち設定示唆有りか否かを判定する（ステップ１１２ＡＫＳ００３）。設定示唆なしの場合、すなわちステップ１１２ＡＫＳ００２にて設定示唆を実行しないと決定した場合（ステップ１１２ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常態様の右打ち指示報知、すなわち、設定示唆を行わない右打ち指示報知を実行すると決定する（ステップ１１２ＡＫＳ００４）。ここで、通常態様の右打ち指示報知は、図８−５に示す通常態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００１のように「右打ちしてね！」のメッセージを表示することにより行われる。
【０１６０】
一方、ステップ１１２ＡＫＳ００２にて設定示唆を実行すると決定した場合、すなわち設定示唆有りの場合（ステップ１１２ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆を含む右打ち指示報知の実行態様を決定する（ステップ１１２ＡＫＳ００５）。具体的に、ステップ１１２ＡＫＳ００５の処理では、設定されている設定値に基づいて、図８−４に示す決定割合に従って、態様１〜態様３のいずれかを、設定示唆を含む右打ち指示報知の実行態様として決定する。この実施の形態における設定示唆を含む右打ち指示報知は、図８−５に示す通常態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００１と、図８−５（Ａ）〜（Ｃ）に示す態様１〜３といった特定態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００２とを含んでおり、当該態様１〜３の右打ち指示報知１１２ＡＫ００２により設定値がいずれであるかを示唆する演出である。この実施の形態における態様１の右打ち指示報知は、設定値が「１」であることを示唆し、態様２の右打ち指示報知は、設定値が「２」であることを示唆し、態様３の右打ち指示報知は、設定値が「３」であることを示唆するものとなっている。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「１」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。なお、設定示唆を含む右打ち指示報知では、図８−５に示す通常態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００１を行った後に、図８−５（Ａ）〜（Ｃ）に示す態様１〜３の右打ち指示報知１１２ＡＫ００２を表示する。そのため、通常態様の右打ち指示報知が行われた後に特定態様の右打ち指示報知が行われるかに対する遊技者の注目を集めることができるとともに、いずれの態様の右打ち指示報知が行われるかに対する遊技者の注目を集めることができる。特徴部１１２ＡＫでは、通常態様の右打ち指示報知と特定態様の右打ち指示報知とを合わせて遊技に関する説明を行う特定報知と呼ぶ。すなわち、特徴部１１２ＡＫでは、通常態様の右打ち指示報知が行われた後、特定態様の右打ち指示報知が行われる場合と、通常態様の右打ち指示報知が行われた後、特定態様の右打ち指示報知が行われない場合とがあり、特定報知に注目させることができる。図８−５は、当該通常態様の右打ち指示報知と特定態様の右打ち指示報知とを含む特定報知の演出動作例を示している。
【０１６１】
図８−４に示すように、特徴部１１２ＡＫでは、設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる実行態様により、設定示唆を含む右打ち指示報知を実行可能に決定割合が設定されている。したがって、設定値に応じて異なる実行態様の特定報知が、異なる実行割合で実行されることから、演出効果を高めることができる。なお、異なる実行態様の特定報知が、異なる実行割合で実行されること、すなわち、実行される特定報知の種類や態様や実行割合が異なることを含めて、単に異なる実行態様により実行されるということがある。また、図８−４に示すように、態様３の右打ち指示報知は、設定値「３」である場合にのみ決定される。そのため、特定報知として態様３の右打ち指示報知が行われた場合には、設定値「３」であることが確定することになる。これに対し、態様１および態様２の右打ち指示報知は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、態様１または態様２の右打ち指示報知が行われた場合と、態様３の右打ち指示報知が行われた場合とでは、示唆の信頼度が異なるものとなっている。したがって、示唆の信頼度が異なる態様の右打ち指示報知が実行可能であり、演出効果を高めることができる。なお、例えば変動回数が多いほど、示唆の信頼度が高い右打ち指示報知を実行可能であったり、遊技場の営業開始時よりも営業終了間際の方が示唆の信頼度が高い右打ち指示報知を実行可能であったり、遊技状態に応じて示唆の信頼度が異なるなど、状況に応じて、設定示唆を含む右打ち指示報知による示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。この場合、例えば、図８−４に示す決定割合とは別に設定された（より示唆の信頼度が高く決定割合が設定された）テーブルを設け、状況に応じて選択するテーブルを変更し、特定報知の実行態様を決定すればよい。これによれば、状況に応じて示唆の信頼度が異なることから、演出効果を高めることができる。
【０１６２】
図８−２に戻り、ステップ１１２ＡＫＳ００４またはステップ１１２ＡＫＳ００５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した実行態様の右打ち指示報知を実行し（ステップ１１２ＡＫＳ００６）、右打ち指示報知処理を終了する。なお、ステップ１１２ＡＫＳ００６にて設定示唆を含む右打ち指示報知が実行された場合には、図８−５に示す特定報知が実行される。なお、画像表示装置５における画像の表示に加えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作などにより、右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。また、一旦行われた右打ち指示報知は、例えば、時短状態が終了したタイミングなど、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域でなくなったタイミングで消去されればよい。
【０１６３】
図８−１に戻り、ステップ１１２ＡＫＳ００１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該特図当り待ち処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ６０１にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０８）。小当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。小当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新して（ステップＳ６０９）特図当り待ち処理を終了する。また、ステップＳ６００にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には（ステップＳ６００；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ６１３）、特図当り待ち処理を終了する。
【０１６５】
（特徴部１１２ＡＫの変形例）
上記実施の形態では、図８−５に示すように、通常態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００１が「右打ちしてね！」のメッセージを表示するものであり、特定態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００２が図８−５（Ａ）〜（Ｃ）に示す態様１〜３といった右向きの矢印の画像を態様に応じた柄にて表示する例を示したが、これは一例である。設定示唆を含む右打ち指示報知として、例えば、通常態様の右打ち指示報知として「右打ちしてね！」のメッセージに加えて右向きの矢印の画像を表示し（態様は１態様でよい）、当該矢印の上部にキャラクタ画像を表示することで設定示唆を行うようにしてもよい。具体的に、態様Ａの場合にはキャラクタＡを表示し、態様Ｂの場合にはキャラクタＢを表示し、態様Ｃの場合にはキャラクタＣを表示するようにしてもよい。また、例えば、示唆の信頼度に応じて特定態様の右打ち指示報知１１２ＡＫ００２とするのかキャラクタとするのかが異なっていてもよい。これによれば、信頼度に応じて設定示唆の種類が異なるため演出の幅が広がり演出効果を高めることができる。
【０１６６】
また、上記実施の形態では、右打ち指示報知に設定示唆を含む例を示したが、これは一例である。設定示唆は、遊技に関する説明を行う演出に含まれていればよく、例えば、所定のアイテムやキャラクタを取得してミッションをクリアさせることを遊技者に説明する演出において、上記右打ち指示報知のような特定態様の表示を行うことで設定示唆を行ってもよい。また、例えば、デモ中に再生される動画にて攻略情報（例えばいずれの種類の演出が大当り期待度が高いかなど）を遊技者に説明するような場合に、当該特定態様の表示にて説明を行うことで設定示唆を行ってもよい。
【０１６７】
（特徴部１１２ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部１１２ＡＫに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的（全変動時、所定変動回数ごとなど）でもよいし、不定期（乱数抽選で当選した場合など）であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部１１２ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）を設定可能であり、
遊技に関する説明を行う特定報知を実行可能な特定報知手段（例えば右打ち指示報知を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定報知手段は、設定されている設定値に応じて異なる実行態様により前記特定報知を実行可能である（例えば設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる実行態様により、設定示唆を含む右打ち指示報知（特定報知）を実行可能であるなど）、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０１６８】
特徴部１１２ＡＫに係る手段２の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記有利状態は、第１有利状態（例えば大当り種別Ｃの４Ｒ大当りなど）と、前記第１有利状態よりも有利な第２有利状態（例えば大当り種別ＡやＢの１６Ｒ大当りなど）とを少なくとも含み、
前記特定報知手段は、前記第１有利状態に制御されるときに前記特定報知を実行可能である（例えば大当り種別Ａや大当り種別Ｂよりも有利度の低い大当り種別Ｃの方が、設定示唆が実行される割合が高くなっているなど）、
ことを特徴とする特徴部１１２ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、有利度の低い第１有利状態に対しても注目させることができ演出効果を高めることができる。
【０１６９】
特徴部１１２ＡＫに係る手段３の遊技機として、
前記特定報知手段は、設定値に関わらず共通の演出（例えば通常態様の右打ち指示報知など）を実行した後、設定値に応じて異なる実行態様により演出が実行されるように前記特定報知を実行可能である（例えば通常態様の右打ち指示報知が行われた後に特定態様の右打ち指示報知が行われるなど）
ことを特徴とする特徴部１１２ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定報知の実行有無について遊技者の注目を集めることができる。
【０１７０】
特徴部１１２ＡＫに係る手段４の遊技機として、
前記特定報知手段は、前記特定報知として、設定されている設定値を示唆する第１特定報知（例えば態様１または態様２の右打ち指示報知など）と、前記第１特定報知よりも示唆される設定値の信頼度が高い第２特定報知（例えば態様３の右打ち指示報知など）と、を実行可能である、
ことを特徴とする特徴部１１２ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０１７１】
特徴部１１２ＡＫに係る手段５の遊技機として、
前記特定報知手段は、状況に応じて異なる実行態様により前記特定報知を実行可能である（例えば遊技場の営業開始時よりも営業終了間際の方が示唆の信頼度が高い右打ち指示報知を実行可能であるなど）、
ことを特徴とする特徴部１１２ＡＫに係る手段４の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０１７２】
（特徴部０２９ＩＷに関する説明）
次に、特徴部０２９ＩＷについて説明する。図１では大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が遊技領域の中央下方に設けられている場合を示したが、本特徴部０２９ＩＷでは、特別可変入賞球装置７は、遊技領域の右方領域に設けられているものとする。従って、本特徴部０２９ＩＷでは、遊技者は、大当り遊技中に大入賞口に遊技球を入賞させるべく、遊技領域の右方を狙って右打ち操作を行うことになる。
【０１７３】
また、本特徴部０２９ＩＷでは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、例えば、スイッチ処理（ステップＳ２１）において、特別可変入賞球装置７（大入賞口）に遊技球が入賞し、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力すると、大入賞口への入賞を検出したことを指定する大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う。
【０１７４】
また、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理（ステップＳ２１）において、一般入賞口１０に遊技球が入賞し、一般入賞口１０に設けられた入賞口スイッチ（図示せず）からの検出信号を入力すると、一般入賞口１０への入賞を検出したことを指定する一般入賞口入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う。
【０１７５】
また、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理（ステップＳ２１）において、入賞球装置６Ａ（第１始動入賞口）に遊技球が入賞し、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号を入力すると、第１始動入賞口への入賞を検出したことを指定する第１始動入賞口入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う。また、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理（ステップＳ２１）において、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）に遊技球が入賞し、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号を入力すると、第２始動入賞口への入賞を検出したことを指定する第２始動入賞口入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う。
【０１７６】
なお、本例で示した処理方法にかぎらず、例えば、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５）の大当り開放前処理（ステップＳ１１４）や大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ１１６）において、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認し、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力していれば、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行うように構成してもよい。
【０１７７】
また、本例では、ＣＰＵ１０３は、大入賞口や一般入賞口１０、第１始動入賞口、第２始動入賞口への入賞を検出したことにもとづいて、払い出すべき賞球数を特定可能な払出制御コマンドを、払出制御基板に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ（図示せず）に対して送信する制御を行う。そして、払出制御用マイクロコンピュータは、受信した払出制御コマンドにもとづいて、球払出装置（図示せず）を駆動し、賞球を払い出す制御を行う。
【０１７８】
（コマンド解析処理）
図９−１は、コマンド解析処理（ステップＳ７５）の具体例を示すフローチャートである。主基板１１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１７９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップ０２９ＩＷＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップ０２９ＩＷＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップ０２９ＩＷＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１８０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップ０２９ＩＷＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数表示の表示中であるか否かを確認する（ステップ０２９ＩＷＳ６１５）。本例では、大当り遊技中において、大当り遊技中に獲得した賞球の累積数を表示する賞球数表示を表示する。ステップ０２９ＩＷＳ６１５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において賞球数表示を現在表示中であるか否かを確認する。
【０１８１】
賞球数表示の表示中であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタの値を１４加算する（ステップ０２９ＩＷＳ６１６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、加算後の賞球数カウンタの値に応じて、画像表示装置５における賞球数表示の表示を更新する制御を行う（ステップ０２９ＩＷＳ６１７）。
【０１８２】
ステップ０２９ＩＷＳ６１４〜Ｓ６１７の処理が実行されることによって、本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞し、賞球が１４個得られるごとに、画像表示装置５における賞球数表示の表示が更新される。
【０１８３】
受信した演出制御コマンドが一般入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップ０２９ＩＷＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数表示の表示中であるか否かを確認する（ステップ０２９ＩＷＳ６１９）。賞球数表示の表示中であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数カウンタの値を１０加算する（ステップ０２９ＩＷＳ６２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、加算後の賞球数カウンタの値に応じて、画像表示装置５における賞球数表示の表示を更新する制御を行う（ステップ０２９ＩＷＳ６２１）。
【０１８４】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞口入賞指定コマンドまたは第２始動入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップ０２９ＩＷＳ６２２）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数表示の表示中であるか否かを確認する（ステップ０２９ＩＷＳ６２３）。賞球数表示の表示中であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数カウンタの値を３加算する（ステップ０２９ＩＷＳ６２４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、加算後の賞球数カウンタの値に応じて、画像表示装置５における賞球数表示の表示を更新する制御を行う（ステップ０２９ＩＷＳ６２５）。
【０１８５】
ステップ０２９ＩＷＳ６１８〜Ｓ６２５の処理が実行されることによって、本例では、大入賞口に遊技球が入賞した場合だけでなく、大当り遊技中に一般入賞口１０や第１始動入賞口、第２始動入賞口に遊技球が入賞し、賞球が１０個または３個得られた場合にも、画像表示装置５における賞球数表示の表示が更新される。
【０１８６】
なお、本例では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、所定期間（例えば、２９秒）が経過する前に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口が閉鎖されラウンドを終了するのであるが、所定個数の入賞を検出して大入賞口の閉鎖を完了する直前に大入賞口への遊技球の入賞（いわゆるオーバー入賞）が発生する場合がある。このようなオーバー入賞が発生した場合にも、大入賞口入賞指定コマンドが送信され、賞球数表示の表示が更新されるように構成してもよい。
【０１８７】
また、必ずしも一般入賞口１０への入賞と第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞との両方を反映して賞球数表示を更新する必要はなく、一般入賞口１０への入賞または第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞のいずれか一方のみを反映して賞球数表示を更新するように構成してもよい。また、例えば、一般入賞口１０や第１始動入賞口、第２始動入賞口への入賞については賞球数表示に反映させないようにし、大入賞口へのオーバー入賞のみを反映して賞球数表示を更新するように構成してもよい。
【０１８８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする（ステップ０２９ＩＷＳ６２６）。例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、ＲＡＭ１２２に設けられた変動パターンコマンド格納領域に、受信した変動パターンコマンドを格納する。また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、ＲＡＭ１２２に設けられた表示結果指定コマンド格納領域に、受信した表示結果指定コマンドを格納する。また、例えば、受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ０２９ＩＷＳ６１１に移行する。
【０１８９】
図９−２は、図７に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０２９ＩＷＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップ０２９ＩＷＳ８３０５に移行する。この特徴部０２９ＩＷでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ０２９ＩＷＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ０２９ＩＷＳ８３０２の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ０２９ＩＷＳ８３０５に移行する。
【０１９０】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップ０２９ＩＷＳ８３０２）。
【０１９１】
次いで、ステップ０２９ＩＷＳ８３０２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップ０２９ＩＷＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＩＷＳ８３１４に移行する。
【０１９２】
ステップ０２９ＩＷＳ８３０２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（ステップ０２９ＩＷＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップ０２９ＩＷＳ８３０４）、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否か（例えば、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か）を確認する（ステップ０２９ＩＷＳ８３０５）。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップ０２９ＩＷＳ８３０６）。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０１９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ０２９ＩＷＳ８３０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップ０２９ＩＷＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９、および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップ０２９ＩＷＳ８３０９）。
【０１９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数カウンタの値を０クリアする（ステップ０２９ＩＷＳ８３１０）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、賞球数表示の表示を開始する制御を行う（ステップ０２９ＩＷＳ８３１１）。なお、この場合、賞球数カウンタの値は０であることから、画像表示装置５において、賞球数がまだ０であることを示す賞球数表示が表示される。
【０１９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、右打ち操作を促すための第１右打ち表示の表示を開始する制御を行う（ステップ０２９ＩＷＳ８３１２）。例えば、画像表示装置５の表示画面の右上端部において、第１右打ち表示として「右打ち」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。
【０１９６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を、大当り中演出処理に応じた値に更新し（ステップ０２９ＩＷＳ８３１３）、特図当り待ち処理を終了する。
【０１９７】
大当りとしないことに決定されている場合には（ステップ０２９ＩＷＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に応じた値に更新し（ステップ０２９ＩＷＳ８３１４）、特図当り待ち処理を終了する。
【０１９８】
図９−３は、図７に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理（ステップＳ１７６）を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、いずれかの大当り終了指定コマンドを受信したか否か（例えば、いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か）を確認する（ステップ０２９ＩＷＳ２９０１）。いずれかの大当り終了指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップ０２９ＩＷＳ２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）の制御を実行する（ステップ０２９ＩＷＳ２９０３）。
【０１９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップ０２９ＩＷＳ２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップ０２９ＩＷＳ２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップ０２９ＩＷＳ２９０６）。
【０２００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技中に獲得した賞球数の累積数が所定の期待数に達したときに実行される賞球数達成演出の実行済みであることを示す賞球数達成演出実行済フラグがセットされているかを確認する（ステップ０２９ＩＷＳ２９０７）。賞球数達成演出実行済フラグがセットされていれば（すなわち、既に賞球数達成演出を実行済みであれば）、そのまま大当り中演出処理を終了する。
【０２０１】
賞球数達成演出実行済フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数達成演出の実行中であることを示す賞球数達成演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０２９ＩＷＳ２９０８）。賞球数達成演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、賞球数達成演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数カウンタの値が所定数（本例では、２１００）以上となっているか否かを確認する（ステップ０２９ＩＷＳ２９０９）。
【０２０２】
本例では、１５ラウンドの大当り遊技に制御される場合には、１ラウンドあたり最大で１０個の大入賞口への入賞が可能であり、１回の大入賞口への入賞ごとに１４個の賞球が得られることから、１４×１０×１５＝２１００個の賞球が期待できる。ステップ０２９ＩＷＳ２９０９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数カウンタの値が２１００以上となっているか否かを確認することにより、今回の大当り遊技中に獲得した賞球数の累積数が１５ラウンドの大当り遊技中に期待できる賞球数である２１００に達しているか否かを確認する。
【０２０３】
なお、既に説明したように、本例では、賞球数カウンタには、大入賞口への入賞により得られた賞球数だけでなく、一般入賞口１０や第１始動入賞口、第２始動入賞口への入賞により得られた賞球数もカウントされるので、１５ラウンドの大当り遊技が終了する前に賞球数の累積数が２１００に達してステップ０２９ＩＷＳ２９０９でＹと判定される場合がある。
【０２０４】
賞球数カウンタの値が所定数以上となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において賞球数達成演出を開始する制御を行う（ステップ０２９ＩＷＳ２９１０）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モータの駆動を開始して、遊技機に設けられた可動体の動作を開始する制御を行う（ステップ０２９ＩＷＳ２９１１）。本例では、ステップ０２９ＩＷＳ２９１０，Ｓ２９１１の処理が実行されることによって、可動体の動作を伴う態様により賞球数達成演出が実行される。
【０２０５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数達成演出実行中フラグをセットする（ステップ０２９ＩＷＳ２９１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数達成演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマに所定期間（例えば、２秒）に相当する値をセットし（ステップ０２９ＩＷＳ２９１３）、大当り中演出処理を終了する。
【０２０６】
賞球数達成演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、賞球数達成演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップ０２９ＩＷＳ２９１４）。演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（すなわち、賞球数達成演出の演出期間を終了していれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において賞球数達成演出を終了する制御を行う（ステップ０２９ＩＷＳ２９１５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モータの駆動を終了して、遊技機に設けられた可動体の動作を終了する制御を行う（ステップ０２９ＩＷＳ２９１６）。
【０２０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、右打ち操作を促すための第２右打ち表示の表示を開始する制御を行う（ステップ０２９ＩＷＳ２９１７）。例えば、画像表示装置５の表示画面の略中央部において、第２右打ち表示として「右を狙って！」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。
【０２０８】
なお、本例では、第２右打ち表示として第１右打ち表示と比較して表示サイズが大きい表示を行うことにより、第１右打ち表示より視認しやすい態様により第２右打ち表示が表示される。
【０２０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数達成演出実行中フラグをリセットする（ステップ０２９ＩＷＳ２９１８）とともに、賞球数達成演出実行済フラグをセットし（ステップ０２９ＩＷＳ２９１９）、大当り中演出処理を終了する。
【０２１０】
いずれかの大当り終了指定コマンドを受信していれば（ステップ０２９ＩＷＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ０２９ＩＷＳ２９２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップ０２９ＩＷＳ２９２１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９、および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップ０２９ＩＷＳ２９２２）。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていた大当り終了指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０２１１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を、エンディング演出処理に応じた値に更新し（ステップ０２９ＩＷＳ２９２３）、大当り中演出処理を終了する。
【０２１２】
次に、本特徴部０２９ＩＷにおける右打ち表示の表示態様について説明する。図９−４および図９−５は、右打ち表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図９−４および図９−５において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に表示画面が推移する。
【０２１３】
図９−４（Ａ）に示すように、画像表示装置５において左中右の飾り図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で揃った大当り図柄が導出表示され、大当りが発生すると、図９−４（Ｂ）に示すように、画像表示装置５において大当り中の表示やラウンド数表示０２９ＩＷ００１の表示が開始され、大当り中演出が開始される。また、大当り遊技が開始されると、図９−４（Ｂ）に示すように、画像表示装置５において賞球数表示０２９ＩＷ００２も表示され、大入賞口や一般入賞口１０、第１始動入賞口、第２始動入賞口への入賞に応じて更新される（ステップ０２９ＩＷＳ８３１１、ステップ０２９ＩＷＳ６１４〜Ｓ６２５参照）。
【０２１４】
また、大当り遊技が開始されると、図９−４（Ｂ）に示すように、画像表示装置５において第１右打ち表示０２９ＩＷ００３も表示される（ステップ０２９ＩＷＳ８３１２参照）。本例では、図９−４（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示画面の右上端部において、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３として「右打ち」などの文字表示が表示される場合が示されている。
【０２１５】
次いで、図９−４（Ｃ）に示すように、大当り遊技中に賞球数の累積数が所定数（本例では、２１００個）に到達したものとする。賞球数の累積数が所定数に到達すると、図９−４（Ｄ）に示すように、画像表示装置５において賞球数達成演出が実行される（ステップ０２９ＩＷＳ２９１０参照）。本例では、図９−４（Ｄ）に示すように、賞球数達成演出として、画像表示装置５において所定のキャラクタ０２９ＩＷ００４が表示されるとともに、所定のキャラクタ０２９ＩＷ００４のセリフとして「やったね！」などの文字表示が表示される場合が示されている。
【０２１６】
また、賞球数の累積数が所定数に到達すると、図９−４（Ｄ）に示すように、可動体０２９ＩＷ００５の動作も行われる（ステップ０２９ＩＷＳ２９１１参照）。従って、本例では、可動体０２９ＩＷ００５の動作を伴う態様により賞球数達成演出が実行される。なお、本例では、図９−４（Ｄ）に示すように、可動体０２９ＩＷ００５が動作すると、画像表示装置５の表示画面の上方が可動体０２９ＩＷ００５によって覆われ、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３が視認できなくなる場合が示されている。
【０２１７】
本例では、図９−４（Ｄ）に示すように、大当り遊技中に賞球数の累積数が所定数（本例では、２１００個）に到達すると、賞球数達成演出が実行されるとともに可動体０２９ＩＷ００５の動作が行われるので、１５ラウンドの大当り遊技中に期待できる賞球数に到達したことに対する達成感を遊技者に与えることができる。
【０２１８】
次いで、賞球数達成演出の演出期間を終了すると、図９−５（Ｅ）に示すように、画像表示装置５において賞球数達成演出を終了するとともに可動体０２９ＩＷ００５の動作を終了し、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３が再び視認可能な状態となる。また、図９−５（Ｅ）に示すように、画像表示装置５において第２右打ち表示０２９ＩＷ００６の表示が開始される（ステップ０２９ＩＷＳ２９１７参照）。本例では、図９−５（Ｅ）に示すように、画像表示装置５の表示画面の略中央部において、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６として「右を狙って！」などの文字表示が表示される場合が示されている。また、本例では、図９−５（Ｅ）に示すように、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３と比較して大きい表示サイズで第２右打ち表示０２９ＩＷ００６が表示される。
【０２１９】
なお、賞球数表示や賞球数達成演出の態様は、図９−４および図９−５に示したものにかぎられない。例えば、本例では、賞球数表示において、大入賞口や一般入賞口１０、第１始動入賞口、第２始動入賞口への入賞に応じて得られた賞球数が加算されて表示が更新されていく場合を示したが、逆に賞球数表示を「２１００」から開始し、入賞に応じて得られた賞球数が減算されて表示が更新されていくようにしてもよい。そして、賞球数表示が「０」となったときに賞球数達成演出を実行し、可動体０２９ＩＷ００５を動作させるように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技を開始するときに、大当り遊技中に獲得できる賞球数の期待数（本例では、２１００個）を報知する演出を実行してから、賞球数表示を開始するように構成してもよい。
【０２２０】
なお、本例では、大当り遊技中に右打ち表示を行う場合に視認性が低い第１報知（本例では、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３）と視認性が高い第２報知（本例では、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）とを行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出用の操作手段の操作を促す操作促進表示を行う場合に、視認性が低い第１報知と視認性が高い第２報知とを行うように構成してもよい。以下、操作促進表示を行う場合に第１報知と第２報知とを行うように構成した変形例１について説明する。
【０２２１】
図９−６は、変形例１における操作促進表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図９−６において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の順に表示画面が推移する。変形例１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、飾り図柄の変動表示を開始するときに予告演出（例えば、演出用の操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）の操作にもとづいて実行されるボタン予告演出）を実行するか否かを決定し、予告演出を実行すると決定すると、予告演出を含むプロセステーブルを選択して可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）などを実行することにより、飾り図柄の変動表示中に操作促進表示の表示および予告演出（例えば、ボタン予告演出）を実行する。
【０２２２】
図９−６（Ａ）に示すように、左中右の飾り図柄の変動表示の実行中に第１操作促進表示の表示タイミングとなると、画像表示装置５において、演出用の操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）の操作を促すための第１操作促進表示０２９ＩＷ００７の表示を開始する。本例では、図９−６（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面の右上端部において、第１操作促進表示０２９ＩＷ００７として「ボタンを押せ！」などの文字表示が表示される場合が示されている。
【０２２３】
次いで、予告演出の実行タイミングとなると、図９−６（Ｂ）に示すように、画像表示装置５において予告演出が実行される。本例では、図９−６（Ｂ）に示すように、予告演出として、画像表示装置５において所定のキャラクタ０２９ＩＷ００８が表示されるとともに、所定のキャラクタ０２９ＩＷ００８のセリフとして「いいことあるかも！」などの文字表示が表示される場合が示されている。
【０２２４】
また、予告演出の実行タイミングとなると、図９−６（Ｂ）に示すように、可動体０２９ＩＷ００９の動作も行われる。従って、本例では、可動体０２９ＩＷ００９の動作を伴う態様により予告演出が実行される。なお、本例では、図９−６（Ｂ）に示すように、可動体０２９ＩＷ００９が動作すると、画像表示装置５の表示画面の上方が可動体０２９ＩＷ００９によって覆われ、第１操作促進表示０２９ＩＷ００７が視認できなくなる場合が示されている。
【０２２５】
次いで、予告演出の演出期間を終了すると、図９−６（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において予告演出を終了するとともに可動体０２９ＩＷ００９の動作を終了し、第１操作促進表示０２９ＩＷ００７が再び視認可能な状態となる。また、図９−６（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において、演出用の操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）の操作を促すための第２操作促進表示０２９ＩＷ０１０の表示が開始される。本例では、図９−６（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の表示画面の略中央部において、第２操作促進表示０２９ＩＷ０１０として、プッシュボタン３１Ｂを模した画像が表示されるとともに、「押せ！」などの文字表示が表示される場合が示されている。また、本例では、図９−６（Ｃ）に示すように、第１操作促進表示０２９ＩＷ００７と比較して大きい表示サイズで第２操作促進表示０２９ＩＷ０１０が表示される。
【０２２６】
また、本例では、賞球数達成演出を実行するタイミングで第２報知（本例では、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を開始する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中に電断復旧が発生したタイミングで第２報知（本例では、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を開始するように構成してもよい。以下、大当り遊技中に電断復旧が発生したタイミングで第２報知を開始する変形例２について説明する。
【０２２７】
図９−７は、変形例２における右打ち表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図９−７において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に表示画面が推移する。図９−７（Ａ）に示すように、図９−４および図９−５と同様の態様により、画像表示装置５において大当り中の表示やラウンド数表示０２９ＩＷ００１が表示され、賞球数表示０２９ＩＷ００２が表示されるとともに、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３も表示される。
【０２２８】
ここで、図９−７（Ｂ）に示すように、遊技機への電力供給が停止し、その後、図９−７（Ｃ）に示すように、遊技機への電力供給が再開したものとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から復旧時のコマンド（ステップＳ７参照）を受信すると、図９−７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において「復旧中！」などの文字表示を表示し、電断復旧中であることを報知する制御を行う。
【０２２９】
次いで、電断復旧中であることの報知期間を終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＩＷＳ２９１７と同様の処理を行い、図９−７（Ｄ）に示すように、画像表示装置５において第２右打ち表示０２９ＩＷ００６の表示が開始される。
【０２３０】
また、例えば、大当り遊技中にラウンド昇格予告演出などの予告演出を実行可能に構成し、ラウンド昇格予告演出などを実行するタイミングで第２報知（本例では、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を開始するように構成してもよい。以下、大当り遊技中にラウンド昇格予告演出などを実行するタイミングで第２報知を開始する変形例３について説明する。
【０２３１】
図９−８は、変形例３における右打ち表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図９−８において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の順に表示画面が推移する。変形例３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り遊技を開始するときに、ラウンド昇格予告演出を実行するか否かを決定し、ラウンド昇格予告演出を実行すると決定すると、ラウンド昇格予告演出の実行タイミングとなるラウンド（例えば、第７ラウンド）において、ラウンド昇格予告演出を含むプロセスデータに切り替えてステップ０２９ＩＷＳ２９０３の処理を実行することにより、大当り遊技中にラウンド昇格予告演出を実行する。
【０２３２】
変形例３では、例えば、大当り種別が１５ラウンドの大当りと７ラウンドの大当りの場合にラウンド昇格予告演出を実行する場合があり、１５ラウンドの大当りの場合であれば、第７ラウンドでラウンド昇格予告演出を実行した後、恰もラウンド昇格に成功して大当り遊技が継続して第８ラウンドに移行するような演出を行い、７ラウンドの大当りの場合であれば、第７ラウンドでラウンド昇格予告演出を実行した後、恰もラウンド昇格に失敗して大当り遊技が終了するような演出を行う。
【０２３３】
図９−８（Ａ）に示すように、図９−４および図９−５と同様の態様により、画像表示装置５において大当り中の表示やラウンド数表示０２９ＩＷ００１が表示され、賞球数表示０２９ＩＷ００２が表示されるとともに、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３も表示される。
【０２３４】
また、図９−８（Ａ）に示すように、第７ラウンドとなり、第７ラウンド中のラウンド昇格予告演出の実行タイミングとなると、図９−８（Ｂ）に示すように、画像表示装置５においてラウンド昇格予告演出が実行される。本例では、図９−８（Ｂ）に示すように、ラウンド昇格予告演出として、画像表示装置５において所定のキャラクタ０２９ＩＷ０１１が表示されるとともに、所定のキャラクタ０２９ＩＷ０１１のセリフとして「大当り継続するかも！」などの文字表示が表示される場合が示されている。
【０２３５】
また、ラウンド昇格予告演出の実行タイミングとなると、図９−８（Ｂ）に示すように、可動体０２９ＩＷ０１２の動作も行われる。従って、本例では、可動体０２９ＩＷ０１２の動作を伴う態様によりラウンド昇格予告演出が実行される。なお、本例では、図９−８（Ｂ）に示すように、可動体０２９ＩＷ０１２が動作すると、画像表示装置５の表示画面の上方が可動体０２９ＩＷ０１２によって覆われ、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３が視認できなくなる場合が示されている。
【０２３６】
次いで、ラウンド昇格予告演出の演出期間を終了すると、図９−８（Ｃ）に示すように、画像表示装置５においてラウンド昇格予告演出を終了するとともに可動体０２９ＩＷ０１２の動作を終了し、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３が再び視認可能な状態となる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＩＷＳ２９１７と同様の処理を行い、図９−８（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において第２右打ち表示０２９ＩＷ００６の表示が開始される。なお、図９−８（Ｃ）に示す例では、恰もラウンド昇格に成功して大当り遊技が継続して第８ラウンドに移行した場合が示されている。
【０２３７】
以上に説明したように、本特徴部０２９ＩＷによれば、所定条件の成立（例えば、大当り図柄の導出表示）に基づいて有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能である。また、操作手段（例えば、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０）を備え、所定操作（例えば、右打ち操作）に関する報知（例えば、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を実行する。また、第１報知（例えば、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３）と該第１報知よりも認識しやすい第２報知（例えば、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を実行可能であり、第１報知の実行中に第１報知の認識性を低下させる事象（例えば、図９−４（Ｄ）に示す可動体０２９ＩＷ００５の動作を伴う賞球数達成演出）が発生した場合に、第２報知を実行可能である（図９−４（Ｄ）および図９−５（Ｅ）参照）。そのため、所定操作に関する報知を好適に行うことができる。
【０２３８】
具体的には、本例では、可動体０２９ＩＷ００５の動作を伴う態様により賞球数達成演出が実行されるので、遊技者は可動体０２９ＩＷ００５の動作に注目してしまい、相対的に所定操作（本例では、右打ち操作）に関する報知（本例では、右打ち表示）に対する注目が低下し、そのままでは所定操作に関する報知を好適に行うことができない。そこで、本特徴部０２９ＩＷでは、そのような第１報知（本例では、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３）の認識性を低下させる事象が発生した場合に、該第１報知よりも認識しやすい第２報知（本例では、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を実行することにより、所定操作に関するに報知に対する注目が低下することを防止し、所定操作に関する報知を好適に行うことができるようにしている。
【０２３９】
なお、本例では、図９−５（Ｅ）に示すように、可動体０２９ＩＷ００５の動作を伴う賞球数達成演出の実行を契機として、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３の表示を継続しつつ、視認性の高い第２右打ち表示０２９ＩＷ００６の表示を開始する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体０２９ＩＷ００５の動作を伴う賞球数達成演出の実行を契機として、視認性の高い第２右打ち表示０２９ＩＷ００６のみを表示するようにし、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３は消去するように構成してもよい。
【０２４０】
また、第１報知の認識性を低下させる事象（本例では、可動体０２９ＩＷ００５の動作を伴う賞球数達成演出）を契機として、第２報知（本例では、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を開始するものであれば、例えば、賞球数達成演出の実行中に第２右打ち表示０２９ＩＷ００６の表示を開始したり、賞球数達成演出の終了時に第２右打ち表示０２９ＩＷ００６の表示を開始したり、賞球数達成演出の終了後所定時間（例えば、１秒）経過してから第２右打ち表示０２９ＩＷ００６の表示を開始したりするものでもよく、様々な態様が考えられる。
【０２４１】
また、本例では、第１報知よりも認識しやすい第２報知として、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３よりも表示サイズが大きい第２右打ち表示０２９ＩＷ００６を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３よりも目立ちやすい表示色や目立ちやすい形状で第２右打ち表示０２９ＩＷ００６を表示するように構成してもよい。また、例えば、第２報知として帯状に右打ち表示を連続して表示することにより、目立ちやすい態様で右打ち報知を行うものでもよく、何らかの形式で認識しやすい表示を行うものであればよい。
【０２４２】
また、本例では、第１報知や第２報知として画像表示装置５において右打ち表示を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしも表示による報知にかぎらず、音出力により報知を行うものでもよく、「右打ちしてください」などの音声を出力することにより右打ち報知を行う場合に適用してもよい。この場合、例えば、音声による右打ち報知の実行中に音量の大きい演出が実行されてしまうと、相対的に右打ち報知に対する注目が低下し、音声による右打ち報知を好適に行うことができない。そのような場合に、例えば、音量の大きい演出の実行を契機として、より認識しやすい音声による右打ち報知（例えば、より音量の大きい右打ち報知や、高い音程の右打ち報知）を実行することにより、右打ち報知に対する注目が低下することを防止し、右打ち報知を好適に行うことができるように構成してもよい。
【０２４３】
また、本特徴部０２９ＩＷによれば、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入困難または不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化する可変装置（例えば、特別可変入賞球装置７）を備える。また、可変装置は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路（例えば、遊技領域の右方領域）を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、所定操作として所定経路への遊技媒体の発射操作に関する報知（例えば、第１右打ち表示０２９ＩＷ００３、第２右打ち表示０２９ＩＷ００６）を実行する。そのため、所定経路への遊技媒体の発射操作に関する報知を好適に行うことができる。
【０２４４】
また、本特徴部０２９ＩＷの変形例１によれば、操作手段は、演出用の操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）を含み、演出用の操作手段による操作に基づいて演出（例えば、演出用の操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）の操作にもとづいて実行されるボタン予告演出）を実行する。また、所定操作として演出用の操作手段による操作に関する報知（例えば、図９−６（Ａ）に示す第１操作促進表示０２９ＩＷ００７、図９−６（Ｃ）に示す第２操作促進表示０２９ＩＷ０１０）を実行する。そのため、演出用の操作手段による操作に関する報知を好適に行うことができる。
【０２４５】
なお、本例では、操作手段が打球操作ハンドル（操作ノブ）３０やプッシュボタン３１Ｂであり、右打ち表示や操作促進表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作手段としてプッシュボタン３１Ｂ以外のスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示を行う場合に、本特徴部０２９ＩＷで示した構成を適用するように構成してもよい。また、例えば、赤外線センサや光センサを用いて遊技者の動作を検出可能に構成し、遊技者の動作を促す動作促進表示を行う場合に、本特徴部０２９ＩＷで示した構成を適用するように構成してもよい。また、例えば、スロット機に適用する場合に、操作手段としてスロット機のストップボタンの操作をナビゲートするための押し順ナビ表示を行う場合に、本特徴部０２９ＩＷで示した構成を適用するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０２４６】
また、例えば、特別可変入賞球装置（大入賞口）内に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞したことを条件として、大当り遊技終了後に確変状態に制御するように構成した遊技機に適用し、第１報知や第２報知として「Ｖを狙え！」などのＶ入賞領域への遊技球の入賞を促す文字表示を表示するように構成してもよい。
【０２４７】
また、例えば、大当り図柄を停止表示した後、遊技領域に設けられた作動ゲートを遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成した遊技機に適用し、作動ゲートを遊技球が通過するまでは、第１報知として小さい表示サイズで右打ち報知を行い、作動ゲートを遊技球が通過し大当り遊技に移行すると、第２報知として大きい表示サイズで右打ち報知を行うように構成してもよい。
【０２４８】
また、本特徴部０２９ＩＷによれば、付与条件の成立（例えば、大入賞口や一般入賞口１０、第１始動入賞口、第２始動入賞口への遊技球の入賞）に基づいて遊技価値（例えば、賞球）を付与する。また、遊技価値の付与に関する報知を行う付与報知（例えば、図９−４（Ｄ）に示す賞球数達成演出）を実行する。また、可動部材（例えば、図９−４（Ｄ）に示す可動体０２９ＩＷ００５）を動作させて第１報知が表示されている表示領域が該可動部材によって覆われる態様により付与報知を実行する。そして、第１報知の視認性を低下させる事象として付与報知が実行される場合に、第２報知を実行可能である（図９−４（Ｄ）および図９−５（Ｅ）参照）。そのため、演出効果を高めつつ、所定操作に関する報知を好適に行うことができる。
【０２４９】
また、本特徴部０２９ＩＷの変形例２によれば、第１報知の視認性を低下させる事象として遊技機への電力供給が停止された後電力供給が再開される場合に、第２報知を実行可能である（図９−７（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。そのため、所定操作に関する報知を好適に行うことができる。すなわち、第１報知の実行中に電断によって報知が途切れた場合に、第１報知よりも認識しやすい第２報知が実行されるので、（例えば、右打ち操作を行う状態であったことを再認識させることができ）所定操作に関する報知を好適に行うことができる。
【０２５０】
また、本特徴部０２９ＩＷの変形例３によれば、予告演出（例えば、図９−８（Ｂ）に示すラウンド昇格予告演出）を実効可能である。また、第１報知の視認性を低下させる事象として予告演出が実行される場合に、第２報知を実行可能である（図９−８（Ｂ），（Ｃ）参照）。そのため、演出効果を高めつつ、所定操作に関する報知を好適に行うことができる。
【０２５１】
なお、本例では、予告演出としてラウンド昇格予告演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、予告演出として、大当り遊技中に記憶されている保留記憶の中に大当りとなるものがあること（すなわち、いわゆる連荘が発生すること）を予告する保留連予告演出を実行可能に構成し、保留連予告演出の実行を契機として第１報知や第２報知を実行可能に構成してもよい。
【０２５２】
なお、図９−６に示した変形例１においても、飾り図柄の変動表示中に実行される予告演出（ボタン予告演出）を契機として、第１操作促進表示や第２操作促進表示を実行しているので、第１報知の視認性を低下させる事象として予告演出が実行される場合に、第２報知を実行可能なものとなっている。
【０２５３】
また、この特徴部０２９ＩＷで示した構成は、特徴部１１２ＡＫで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部０２９ＩＷで示した構成を特徴部１１２ＡＫで示した構成に適用し、特徴部１１２ＡＫで示した右打ち指示報知を視認性が低い第１報知と視認性が高い第２報知とで行うように構成してもよい。
【符号の説明】
【０２５４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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【図９−８】
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