(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】先読みゾーン演出が終了する契機となる終了条件が複数あることから、先読みゾーン演出の終了に様々なバリエーションを持つことができる。また、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在していることへの期待度が異なる第１先読みゾーン演出及び第２先読みゾーン演出の終了契機となる終了条件は、同一である。これにより、先読みゾーン演出の種類に応じて先読みゾーン演出の実行終了に注目する必要が無くなるため、期待度の異なる先読みゾーン演出を複数有する場合であっても、先読みゾーン演出への注目度の低下を抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。【選択図】図１１
2020168480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームの実行を保留可能であって、大当り遊技終了後に確率変動状態に制御可能な遊技機において、
変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
所定抽選を行う所定抽選手段と、
表示演出を実行する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出が含まれ、
前記事前演出は、終了条件の成立を契機に終了し、
前記終了条件には、前記事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に成立する第１終了条件と、前記第１終了条件とは異なる第２終了条件と、があり、
前記第２終了条件には、特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件と、前記特定条件を満たさない場合であって前記特定条件とは異なる非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件と、があり、
前記所定抽選は、前記非特定条件を満たす場合に行われ、
前記所定抽選の抽選結果には、第１の抽選結果と、第２の抽選結果と、があり、
前記非特定条件を満たす場合において前記所定抽選の抽選結果が前記第１の抽選結果であるときには前記非特定終了条件が成立しない一方、前記非特定条件を満たす場合において前記所定抽選の抽選結果が前記第２の抽選結果であるときには前記非特定終了条件が成立するように構成されており、
前記事前演出には、第１の事前演出と、第２の事前演出と、があり、
前記第２の事前演出が実行された場合、前記第１の事前演出が実行された場合に比して、実行が保留されている変動ゲームの中に当りとなる変動ゲームが存在していることへの期待度が高く、
前記第１の事前演出の終了契機となる終了条件は、前記第２の事前演出の終了契機となる終了条件と同一であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機のように、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象とする事前演出を実行するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日においては、遊技機での興趣を向上させるために、事前演出に関連して興趣を向上させることが望まれている。
この発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能であって、大当り遊技終了後に確率変動状態に制御可能な遊技機において、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、所定抽選を行う所定抽選手段と、表示演出を実行する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出が含まれ、前記事前演出は、終了条件の成立を契機に終了し、前記終了条件には、前記事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に成立する第１終了条件と、前記第１終了条件とは異なる第２終了条件と、があり、前記第２終了条件には、特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件と、前記特定条件を満たさない場合であって前記特定条件とは異なる非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件と、があり、前記所定抽選は、前記非特定条件を満たす場合に行われ、前記所定抽選の抽選結果には、第１の抽選結果と、第２の抽選結果と、があり、前記非特定条件を満たす場合において前記所定抽選の抽選結果が前記第１の抽選結果であるときには前記非特定終了条件が成立しない一方、前記非特定条件を満たす場合において前記所定抽選の抽選結果が前記第２の抽選結果であるときには前記非特定終了条件が成立するように構成されており、前記事前演出には、第１の事前演出と、第２の事前演出と、があり、前記第２の事前演出が実行された場合、前記第１の事前演出が実行された場合に比して、実行が保留されている変動ゲームの中に当りとなる変動ゲームが存在していることへの期待度が高く、前記第１の事前演出の終了契機となる終了条件は、前記第２の事前演出の終了契機となる終了条件と同一であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００６】
この発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】大当りの種類を示す図。
【図５】変動パターンの種類を示す図。
【図６】先読みコマンドの種類を示す図。
【図７】演出ゲーム中における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】大当り予告演出、飛行演出及び解説演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、先読みゾーン演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１０】先読みゾーン演出が実行された場合における演出表示装置に表示される画像とスピーカから出力される音について説明する図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、先読みゾーン演出の終了条件を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、先読みゾーン演出が実行される場合の態様の一例を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）は、先読みゾーン演出が実行される場合の態様の一例を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は、先読みゾーン演出が実行される場合の態様の一例を示す図。
【図１５】先読みゾーン演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の変更例を示す図。
【図１６】先読みゾーン演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の変更例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【０００９】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、外枠１２と、中枠１３と、前枠１４と、を備えている。外枠１２は、遊技場などの遊技機設置設備（所謂、島設備）に固定される。また、中枠１３は、外枠１２の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠１３には、遊技盤２０を含む遊技盤ユニットが固定される。遊技盤ユニットは、遊技盤２０及び各種の基板を含んで構成されている。前枠１４は、遊技盤２０の前面を覆うように、中枠１３の前面側に開閉可能に支持されている。前枠１４には、遊技盤２０を保護する保護ガラス１５が支持されている。なお、図１において、保護ガラス１５は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠１４の開口部１４ａの全体を覆っている。パチンコ遊技機１０において、中枠１３及び前枠１４は、外枠１２に開閉可能に支持されている。
【００１０】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１１】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、音を出力するスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、楽曲などの音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行する。例えば、スピーカ１８から出力される音には、背景音楽（所謂、ＢＧＭ）などがある。また、パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、遊技者が操作可能な操作ボタンＢＴを備えている。
【００１２】
図２に示すように、遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を、遊技領域２１へ案内する案内通路２１ａを備えている。遊技盤２０は、遊技領域２１へ打ち出された遊技球が案内通路２１ａへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２１ｂを備えている。発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球は、遊技盤２０を正面視したときの左側に位置する案内通路２１ａで案内され、遊技球の通過方向における案内通路２１ａの最下流に位置する逆戻り防止弁２１ｂを通過して遊技領域２１に到達する。そして、遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを実行可能に構成されている。
【００１４】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１５】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
【００１６】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数（最大数）は、それぞれ４である。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００１７】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選（普通当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数と示す）を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数（最大数）は、４である。このように、パチンコ遊技機１０は、普通ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００１８】
その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示パネル２２）に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、表示手段としての演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定の画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。このように、本実施形態において演出表示装置２５は、画像を表示可能である。演出表示装置２５は、画像を表示する画像表示手段としての機能を有する。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６を備えている。第１始動口２６は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の下方に位置している。第１始動口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）を備えている。例えば、第１始動口２６には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７を備えている。第２始動口２７は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）を備えている。例えば、第２始動口２７には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第２始動口２７は、第１可変部材２８を有する。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動口２７へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口２７へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第１可変部材２８は、第１アクチュエータＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。第１可変部材２８は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。
【００２３】
第１始動口２６への遊技球の入球を契機として第１特別ゲームが実行されることから、第１始動口２６は始動口に相当する。また、第２始動口２７への遊技球の入球を契機として第２特別ゲームが実行されることから、第２始動口２７は始動口に相当する。このように、パチンコ遊技機１０は、複数の始動口を備えている。複数の始動口のうち、第１始動口２６は遊技球を常時入球させることの可能な始動口といえる一方、第２始動口２７は遊技球を常時入球させることの不可能な始動口といえる。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９を備えている。大入賞口２９は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）を備えている。例えば、大入賞口２９には、入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサＳＥ３が配設されている。本実施形態では、カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口２９は、第２可変部材３０を有する。第２可変部材３０は、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材３０は、第２アクチュエータＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。第２可変部材３０は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第２可変部材３０が開状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容される。第２可変部材３０が閉状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第２可変部材３０が開状態となることを「大入賞口２９が開放される」と示し、第２可変部材３０が閉状態となることを「大入賞口２９が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、ゲート３１を備えている。ゲート３１は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。ゲート３１には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３４を備えている。本実施形態において、第１始動口２６や第２始動口２７、大入賞口２９へ入球しなかった遊技球は、アウト口３４から機外へと排出される（遊技盤２０から外部へ排出される）。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの始動条件及び普通ゲームの始動条件が成立しない一方で、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。例えば、一般入賞口は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されていてもよい。例えば、一般入賞口には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）球通路が連設されていてもよい。そして、その球通路にセンサを配設し、当該センサにより遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立するようにしてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
【００２７】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。これに対して、低確率状態は、「非確率変動状態（非確変状態）」といえる。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」と示し、低確率状態を「非確変状態」と示す。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００２９】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３０】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第１可変部材２８が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第２始動口２７に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第１可変部材２８が開状態とならず、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第１可変部材２８が開状態とならないように構成するなどして、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【００３１】
遊技状態（遊技状態の種類）には、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、パチンコ遊技機１０では、複数種類の遊技状態のうち１つの遊技状態に制御される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、原則として、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、のうち１つの遊技状態に制御される。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、第３大当り図柄と、第４大当り図柄と、第５大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。すなわち、大当りは、複数種類ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。このように、本実施形態において当りの種類は、複数種類ある。
【００３３】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００３４】
第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「１０Ｒ確変大当り」が定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数（図４では、ラウンド数と示す）として「１０回」が定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態（図４では、大当り後の遊技状態と示す）として、高確上限回数としての「１１０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「１１０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
【００３５】
第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「８Ｒ確変大当り」が定められている。また、第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「８Ｒ非確変大当り」が定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄及び第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「８回」が定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数としての「１１０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。一方、第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「１１０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。一方、第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数としての「１００」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
【００３６】
第４大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「３Ｒ確変大当り」が定められている。また、第５大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「３Ｒ非確変大当り」が定められている。第４大当り図柄に分類される大当り図柄及び第５大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「３回」が定められている。第４大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数としての「１１０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。一方、第５大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第４大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「１１０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。一方、第５大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数としての「１００」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
【００３７】
本実施形態では、確変状態に制御されるか否かの観点によれば、有利度は「１０確変大当り・８Ｒ確変大当り・３Ｒ確変大当り＞８Ｒ非確変大当り・３Ｒ非確変大当り」という関係となる。これに加えて、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を考慮すると、本実施形態における大当りの有利度は、「１０確変大当り＞８Ｒ確変大当り＞３Ｒ確変大当り＞８Ｒ非確変大当り＞３Ｒ非確変大当り」となる。以下、第１大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「１０Ｒ確変大当り遊技」と示し、１０Ｒ確変大当り遊技に対応する大当りの種類を「１０Ｒ確変大当り」と示す。また、第２大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「８Ｒ確変大当り遊技」と示し、８Ｒ確変大当り遊技に対応する大当りの種類を「８Ｒ確変大当り」と示す。同様に、第３大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「８Ｒ非確変大当り遊技」と示し、８Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当りの種類を「８Ｒ非確変大当り」と示す。また、第４大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「３Ｒ確変大当り遊技」と示し、３Ｒ確変大当り遊技に対応する大当りの種類を「３Ｒ確変大当り」と示す。また、第５大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「３Ｒ非確変大当り遊技」と示し、３Ｒ確変大当り遊技に対応する大当りの種類を「３Ｒ非確変大当り」と示す。また、以下の説明において、大当り遊技終了後が確変状態に制御される大当り遊技（１０確変大当り遊技・８Ｒ確変大当り遊技・３Ｒ確変大当り遊技）を「確変大当り遊技」と示し、大当り遊技終了後が非確変状態に制御される大当り遊技（８Ｒ非確変大当り遊技・３Ｒ非確変大当り遊技）を「非確変大当り遊技」と示す場合がある。
【００３８】
図４に示すように、パチンコ遊技機１０では、第１特別ゲームが大当りとなったときと、第２特別ゲームが大当りとなったときと、を比較した場合、決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率が異なる。具体的に、パチンコ遊技機１０では、第１特別ゲームが大当りとなった場合、「３％」の確率で１０Ｒ確変大当り、「６２％」の確率で８Ｒ確変大当り、「３５％」の確率で８Ｒ非確変大当りが決定される。一方、パチンコ遊技機１０では、第２特別ゲームが大当りとなった場合、「４５％」の確率で１０Ｒ確変大当り、「１５％」の確率で８Ｒ確変大当り、「１５％」の確率で８Ｒ非確変大当り、「５％」の確率で３Ｒ確変大当り、「２０％」の確率で３Ｒ非確変大当りが決定される。
【００３９】
また、本実施形態における演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。演出ゲーム（演出図柄ゲーム）は、複数列の演出図柄が変動して実行される。このように、パチンコ遊技機１０は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、演出表示装置２５では、演出図柄の画像が表示され、演出ゲームが実行される。演出ゲームは、演出図柄ゲームに相当する。このように、表示手段としての演出表示装置２５では、特別ゲーム（変動ゲーム）の実行中、当該特別ゲームに対応する演出ゲーム（演出図柄ゲーム）が実行される。また、演出表示装置２５が表示可能な画像には、演出図柄の画像が含まれる。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。以下の説明では、「第１列」を「左列」と示すとともに「第１図柄」を「左図柄」と示し、「第２列」を「中列」と示すとともに「第２図柄」を「中図柄」と示し、「第３列」を「右列」と示すとともに「第３図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則として、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【００４０】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。例えば、特別ゲームの終了後に確変大当り遊技が付与される場合には、全列の演出図柄が同一の奇数の演出図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）が確定停止表示されるように構成してもよい。一方、特別ゲームの終了後に非確変大当り遊技が付与される場合には、全列の演出図柄が同一の偶数の演出図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［２２２］）が確定停止表示されるように構成してもよい。
【００４１】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「３２３」や「５５６」、［４２６］などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。演出図柄が一旦停止表示されている場合、演出図柄の画像は、動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。一方、演出図柄が確定停止表示されている場合、演出図柄の画像は、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置２５に表示される。
【００４２】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり（リーチが形成され）、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列（本実施形態では、左列と右列）に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（本実施形態では、中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。そして、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高くなる。このため、ノーマルリーチ演出が開始された後に、スーパーリーチ演出が実行されると、大当り期待度が高まる。このように、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５では、特別ゲームの実行中、リーチ演出が実行される場合がある。すなわち、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５では、演出ゲーム（演出図柄ゲーム）の実行中、リーチ演出が実行される場合がある。
【００４３】
また、パチンコ遊技機１０は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードには、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機１０では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。演出モードは、演出状態ともいわれる。
【００４４】
本実施形態における演出モードには、通常演出モードと、チャンスモードと、高確率モードと、がある。各演出モードでは、滞在中の演出モード（制御されている演出モード）を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機１０では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置２５に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１７を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ１８から出力させたりして、モード識別情報を報知する。また、演出表示装置２５が表示可能な画像には、背景画像が含まれる。
【００４５】
通常演出モードは、非確変状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードに相当する。チャンスモードは、非確変状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。高確率モードは、確変状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。このように、遊技状態に応じて制御される演出モードが異なることから、演出モードは、遊技状態を特定可能なモードともいえる。すなわち、演出モードは、高ベース状態であるかを特定可能なモードともいえるし、確変状態であるかを特定可能なモードともいえる。因みに、パチンコ遊技機１０では、確変状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態に制御されることがないが、このような遊技状態に制御される場合には、例えば、上記演出モードとは異なる演出モードに制御されるように構成してもよいし、通常演出モードに制御されるように構成してもよい。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音演出及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００４７】
パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、遊技盤２０の裏側に配設されている。本実施形態における遊技盤ユニットには、主基板４０及び副基板４１が含まれる。遊技盤ユニットは、中枠１３に固定される。したがって、パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、機内部に配設されているともいえる。主基板４０は、副基板４１と接続されている。
【００４８】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶している。主制御ＲＯＭ４０ｂは、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、確変状態と非確変状態の何れにおいても大当り抽選にて大当りに当選する判定値（以下、共通大当り判定値と示す）と、確変状態と非確変状態のうち確変状態であるときにのみ大当り抽選にて大当りに当選する判定値（以下、高確大当り判定値と示す）と、がある。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、リーチ抽選に用いられるリーチ判定値を記憶している。本実施形態におけるリーチ抽選は、大当り抽選にてはずれとなった場合においてリーチ演出を実行するかを決める抽選に相当する。
【００４９】
また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【００５０】
図５に示すように、本実施形態における変動パターンには、少なくとも変動パターンＨＰ１〜変動パターンＨＰ６がある。変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、はずれリーチなし変動パターンである。変動パターンＨＰ１から特定可能な特別ゲームの変動時間は、変動パターンＨＰ２から特定可能な特別ゲームの変動時間よりも短い。高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２のうち変動パターンＨＰ１が決定され易くなっている。また、変動パターンＨＰ３，ＨＰ４は、はずれリーチあり変動パターンである。また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ６は、大当り変動パターンである。変動パターンＨＰ３，ＨＰ５には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出のみを実行する演出内容が対応付けられている。一方、変動パターンＨＰ４，ＨＰ６には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出の開始後にスーパーリーチ演出を実行する演出内容が対応付けられている。
【００５１】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５２】
図３に示すように、主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板４０には、情報表示パネル２２が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。また、主基板４０には、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作を制御可能となっている。
【００５３】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、主基板４０と接続されている。副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００５４】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５５】
副基板４１には、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５が接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を制御可能となっている。本実施形態では、副制御ＣＰＵ４１ａが演出表示装置２５を制御することで、表示手段を制御する表示制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、副制御ＣＰＵ４１ａが演出表示装置２５を制御することで、画像表示手段を制御する画像表示制御手段としての機能が実現される。副基板４１には、操作ボタンＢＴが接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、図示しないポートを貸して、操作ボタンＢＴが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００５６】
以下、主基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａや副基板４１の副制御ＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を説明する。まず、主基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａが、制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
【００５７】
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終えると、第２特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
第１特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２６に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終了する。一方、第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。
【００５９】
第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終了する。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数（以下、大当り判定乱数と示す）、特別図柄の決定に用いる乱数（以下、特別図柄乱数と示す）、変動パターンの決定に用いる乱数（以下、変動パターン決定乱数と示す）、リーチ抽選に用いる乱数（以下、リーチ判定乱数と示す）などである。その後、第１特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を行う。そして、第１特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を終えると、第１特別図柄入力処理を終了する。第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理については、後述する第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と併せて、後ほど説明する。
【００６０】
第２特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。
【００６１】
第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終了する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。その後、第２特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を行う。そして、第２特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を終えると、第２特別図柄入力処理を終了する。
【００６２】
ここで、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と、について説明する。
まず、図６に基づき、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドについて説明する。
【００６３】
図６に示すように、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドは、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ８に分類される。先読みコマンドＳＣ１は、大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない値（図６では、不一致と示す）であって、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致しない値（図６では、不一致と示す）である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ２は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない値であって、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致する値（図６では、一致と示す）である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ３は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値（図６では、高確値と一致と示す）であって、特別図柄乱数が第１大当り図柄、第２大当り図柄及び第４大当り図柄のうち何れかを決定する値であり、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致しない値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ４は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第３大当り図柄及び第５大当り図柄のうち何れかを決定する値であり、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致しない値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ５は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第１大当り図柄、第２大当り図柄及び第４大当り図柄のうち何れかを決定する値であり、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致する値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ６は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第３大当り図柄及び第５大当り図柄のうち何れかを決定する値であり、且つ、リーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致する値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ７は、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する値（図６では、共通値と一致と示す）であって、特別図柄乱数が第１大当り図柄、第２大当り図柄及び第４大当り図柄のうち何れかを決定する値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ８は、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であって、特別図柄乱数が第３大当り図柄及び第５大当り図柄のうち何れかを決定する値である場合に生成される。
【００６４】
そして、先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理において取得した乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数及びリーチ判定乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第１特別保留数が「３」であるときに第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において先読みコマンドＳＣ１に分類される先読みコマンドを生成する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームに対応することを特定可能であって、且つ、第１特別保留数が「３」であることを特定可能な先読みコマンドＳＣ１を生成する。
【００６５】
同様に、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数及びリーチ判定乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。
【００６６】
以下、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドについて説明する。なお、以下の説明において「取得した乱数」とは、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理であれば第１特別図柄入力処理において取得した乱数を意味し、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理であれば第２特別図柄入力処理において取得した乱数の値を意味する。
【００６７】
先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない場合、先読みコマンドＳＣ１又は先読みコマンドＳＣ２に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得したリーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致しない値である場合、先読みコマンドＳＣ１に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得したリーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致する値である場合、先読みコマンドＳＣ２に分類される先読みコマンドを生成する。
【００６８】
また、先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ３〜ＳＣ６のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得したリーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致しない場合、先読みコマンドＳＣ３又は先読みコマンドＳＣ４に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第１大当り図柄、第２大当り図柄及び第４大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ３に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第３大当り図柄及び第５大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ４に分類される先読みコマンドを生成する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得したリーチ判定乱数の値がリーチ判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ５又は先読みコマンドＳＣ６に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第１大当り図柄、第２大当り図柄及び第４大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ５に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第３大当り図柄及び第５大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ６に分類される先読みコマンドを生成する。
【００６９】
また、先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ７又は先読みコマンドＳＣ８に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第１大当り図柄、第２大当り図柄及び第４大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ７に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した特別図柄乱数が第３大当り図柄及び第５大当り図柄のうち何れかの大当り図柄を決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ８に分類される先読みコマンドを生成する。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合（特別ゲームの実行条件が成立していない場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合（特別ゲームの実行条件が成立している場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるかを判定する。そして、第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。この処理は、大当りに当選するかの大当り判定に相当する。例えば、大当り抽選は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。なお、確変状態であるときの大当り抽選においては、共通大当り判定値及び高確大当り判定値が用いられる一方、非確変状態であるときの大当り抽選においては、共通大当り判定値及び高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる。
【００７３】
大当り抽選を終えた後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第１特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ判定乱数の値に基づき、リーチ抽選を行う。リーチ抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、リーチ抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄や変動パターンを決定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００７４】
第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。
【００７５】
大当り抽選を終えた後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第２特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ判定乱数の値に基づき、リーチ抽選を行う。リーチ抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、リーチ抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００７６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル（例えば、２秒）を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。同様に、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【００７９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２９を開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１ラウンド終了条件又は第２ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態処理を行うことによって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
【００８１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を特定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、非確率変動状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、非確変状態であることを特定可能な制御情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、確変状態であることを特定可能な制御情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。更に、大当り遊技終了後を確変状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確上限回数に相当する回数（１１０回）を、確変状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった場合、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった特別ゲームの終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、確変状態を終了させ、非確変状態へ移行させる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納する。
【００８３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、高確上限回数と同数に相当する回数（１１０回）を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確上限回数よりも少ない予め定められた上限回数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、当該上限回数に相当する回数（１００回）を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった場合、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった特別ゲームの終了に伴い、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００８５】
因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【００８６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート３１を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３１を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート３１を通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンド）を出力バッファに格納する。
【００８７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００８８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００８９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当り抽選を行う。普通当り抽選は、普通当りか否かを判定する普通当り判定に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。また、普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９０】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【００９１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動口２７の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第２始動口２７が開放されるように第１アクチュエータＡ１を制御する。例えば、前述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【００９２】
本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも、普通当りに当選し易くなっている。そして、パチンコ遊技機１０では、低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第１可変部材２８が開状態となる。したがって、本実施形態において低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して、第２始動口２７へ遊技球が入球し難くものの、第２始動口２７へ遊技球が入球する可能性はある。
【００９３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
【００９４】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃにおける確率状態フラグを参照することにより、確変状態であるかを特定できる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃにおけるベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるかを特定できる。
【００９５】
また、大当り遊技の終了後、確変状態に制御された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を計数する。具体的に、大当り遊技の終了後、副制御ＲＡＭ４１ｃにおける確率状態フラグに確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技終了後、変動パターン指定コマンドを入力する毎に（特別ゲームが実行される毎に）、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているゲーム回数情報を１加算する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃにおけるゲーム回数情報を参照することにより、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を特定できる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなった場合、及び、副制御ＲＡＭ４１ｃにおける確率状態フラグに非確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、ゲーム回数情報を初期化する（ゲーム回数情報の値を０とする）。
【００９６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、１０Ｒ確変大当り遊技の終了後、８Ｒ確変大当り遊技の終了後、及び、３Ｒ確変大当り遊技の終了後、高確率モードに制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、８Ｒ非確変大当り遊技の終了後、及び、３Ｒ非確変大当り遊技の終了後、チャンスモードに制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了した場合（高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合）、通常演出モードに制御する。因みに、本実施形態において、高ベース状態が終了して演出モードが移行するときには、演出モードが高確率モードから通常演出モードへ移行する場合がある他、演出モードがチャンスモードから通常演出モードへ移行する場合がある。
【００９７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるかを特定できる。
【００９８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよく、例えば、非確変大当り遊技中の大当り演出のうち一部の演出内容（例えば、エンディング演出）と、確変大当り遊技中の大当り演出のうち一部の演出内容（例えば、エンディング演出）と、を異ならせてもよい。
【００９９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームが行われるように、演出表示装置２５を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチあり変動パターンである場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチなし変動パターンである場合、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。
【０１００】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１０１】
パチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、特別ゲームの実行が保留されていることが報知される。また、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている特別ゲームの数が報知される。特別ゲームとして第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを実行可能に構成されたパチンコ遊技機１０においては、第１特別ゲームの実行が保留されていること又はその数と、第２特別ゲームの実行が保留されていること又はその数と、が別々に報知される。
【０１０２】
具体的に、図７に示すように、パチンコ遊技機１０では、第１特別ゲームの実行が保留されている場合、第１保留画像ＦＧ１が演出表示装置２５に表示される。具体的に、パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「１」である場合、第１保留画像ＦＧ１に分類される第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｄのうち第１保留画像ＦＧ１ａが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「２」である場合、第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｄのうち第１保留画像ＦＧ１ａ，ＦＧ１ｂが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「３」である場合、第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｄのうち第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｃが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「４」である場合、第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｄが演出表示装置２５に表示される。また、演出表示装置２５が表示可能な画像には、第１保留画像ＦＧ１が含まれる。
【０１０３】
同様に、パチンコ遊技機１０では、第２特別ゲームの実行が保留されている場合、第２保留画像ＦＧ２が演出表示装置２５に表示される。具体的に、パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「１」である場合、第２保留画像ＦＧ２に分類される第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｄのうち第２保留画像ＦＧ２ａが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「２」である場合、第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｄのうち第２保留画像ＦＧ２ａ，ＦＧ２ｂが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「３」である場合、第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｄのうち第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｃが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「４」である場合、第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｄが演出表示装置２５に表示される。また、演出表示装置２５が表示可能な画像には、第２保留画像ＦＧ２が含まれる。
【０１０４】
第１保留画像ＦＧ１は、円をモチーフとする保留画像である。一方、第２保留画像ＦＧ２は、菱形をモチーフとする保留画像である。このように、第１保留画像ＦＧ１は、第２保留画像ＦＧ２と意匠が異なる。また、図７に示すように、パチンコ遊技機１０では、通常演出モードである場合、演出表示装置２５において、第１保留画像ＦＧ１の一部が第２保留画像ＦＧ２の一部に重なるように、且つ、第１保留画像ＦＧ１が第２保留画像ＦＧ２よりも前面側に表示される。一方、図示しないが、パチンコ遊技機１０では、チャンスモードである場合及び高確率モードである場合、演出表示装置２５において、第２保留画像ＦＧ２の一部が第１保留画像ＦＧ１の一部に重なるように、且つ、第２保留画像ＦＧ２が第１保留画像ＦＧ１よりも前面側に表示される。
【０１０５】
更に、パチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、第１特別保留数を特定可能な数値が付される第１保留数画像Ｆ１が表示される。第１保留数画像Ｆ１は、第１特別保留数が０であっても演出表示装置２５に表示される場合がある。同様に、パチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、第２特別保留数を特定可能な数値が付される第２保留数画像Ｆ２が表示される。第２保留数画像Ｆ２は、第２特別保留数が０であっても演出表示装置２５に表示される場合がある。例えば、パチンコ遊技機１０において、第１特別保留数が「３」であって、第２特別保留数が「１」である場合、演出表示装置２５には、「３」が付された第１保留数画像Ｆ１と、「１」が付された第２保留数画像Ｆ２と、が表示される。また、演出表示装置２５が表示可能な画像には、第１保留数画像Ｆ１と、第２保留数画像Ｆ２と、が含まれる。
【０１０６】
前述したように、演出ゲームにおいて、左列、中列及び右列の演出図柄は、縦方向に変動表示される。図面では、左列の演出図柄の変動表示を、符号ＥＺＬを付した矢印で示す。同様に、図面では、中列の演出図柄の変動表示を、符号ＥＺＣを付した矢印で示す。また、図面では、右列の演出図柄の変動表示を、符号ＥＺＲを付した矢印で示す。
【０１０７】
図７に示すように、演出表示装置２５において第１保留数画像Ｆ１は、変動表示中の演出図柄が重ならない位置に表示される。また、演出表示装置２５において第２保留数画像Ｆ２は、変動表示中の演出図柄が重ならない位置に表示される。このため、演出図柄が変動表示されているときであっても、第１保留数画像Ｆ１に付された数値及び第２保留数画像Ｆ２に付された数値を、遊技者は視認することができる。
【０１０８】
ここで、保留画像ＦＧ１，ＦＧ２及び保留数画像Ｆ１，Ｆ２の表示に係る制御について説明する。
第１保留数コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した第１保留数コマンドから特定可能な第１特別保留数に、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１特別保留数情報と示す）を更新する。また、第１保留数コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第１特別保留数情報から特定可能な第１特別保留数分の第１保留画像ＦＧ１が表示されるように、演出表示装置２５を制御する。例えば、第１保留数コマンドを入力した場合であって、更新後の第１特別保留数情報から特定可能な第１特別保留数が「３」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｃの３つの第１保留画像ＦＧ１が表示されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１０９】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数情報を更新した場合において当該第１特別保留数情報から特定可能な第１特別保留数が減少した場合、第１保留画像ＦＧ１をシフト表示させるとともに、第１保留画像ＦＧ１ａとして表示させていた画像の表示を消去する。例えば、更新に伴って第１特別保留数情報から特定可能な第１特別保留数が４から３へ減少した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留画像ＦＧ１ｄとして表示させていた画像が第１保留画像ＦＧ１ｃとして表示され、第１保留画像ＦＧ１ｃとして表示させていた画像が第１保留画像ＦＧ１ｂとして表示されるように、演出表示装置２５を制御する。同様に、更新に伴って第１特別保留数情報から特定可能な第１特別保留数が４から３へ減少した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留画像ＦＧ１ｂとして表示させていた画像が第１保留画像ＦＧ１ａとして表示され、第１保留画像ＦＧ１ａとして表示させていた画像の表示が消去されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１１０】
一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数情報を更新した場合において当該第１特別保留数情報から特定可能な第１特別保留数が増加した場合、新たな第１保留画像ＦＧ１を表示させる。例えば、更新に伴って第１特別保留数情報から特定可能な第１特別保留数が３から４へ増加した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留画像ＦＧ１が新たに第１保留画像ＦＧ１ｄとして表示されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１１１】
同様に、第２保留数コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した第２保留数コマンドから特定可能な第２特別保留数に、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２特別保留数情報と示す）を更新する。また、第２保留数コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第２特別保留数情報から特定可能な第２特別保留数分の第２保留画像ＦＧ２が表示されるように、演出表示装置２５を制御する。例えば、第２保留数コマンドを入力した場合であって、更新後の第２特別保留数情報から特定可能な第２特別保留数が「２」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留画像ＦＧ２ａ，ＦＧ２ｂの２つの第２保留画像ＦＧ２が表示されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１１２】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別保留数情報を更新した場合において当該第２特別保留数情報から特定可能な第２特別保留数が減少した場合、第２保留画像ＦＧ２をシフト表示させるとともに、第２保留画像ＦＧ２ａとして表示させていた画像の表示を消去する。例えば、更新に伴って第２特別保留数情報から特定可能な第２特別保留数が２から１へ減少した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留画像ＦＧ２ｂとして表示させていた画像が第２保留画像ＦＧ２ａとして表示され、第２保留画像ＦＧ２ａとして表示させていた画像の表示が消去されるように、演出表示装置２５を制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別保留数情報を更新した場合において当該第２特別保留数情報から特定可能な第２特別保留数が増加した場合、新たな第２保留画像ＦＧ２を表示させる。例えば、更新に伴って第２特別保留数情報から特定可能な第２特別保留数が０から１へ増加した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留画像ＦＧ２が新たに第２保留画像ＦＧ２ａとして表示されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１１３】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１保留数情報に基づいて、第１保留数画像Ｆ１の内容（第１保留数画像Ｆ１に付される数値）を更新する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留数情報から第１特別保留数が「２」であることを特定可能な場合、「２」が付された第１保留数画像Ｆ１が表示されるように、演出表示装置２５を制御する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２保留数情報に基づいて、第２保留数画像Ｆ２の内容（第２保留数画像Ｆ２に付される数値）を更新する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留数情報から第２特別保留数が「０」であることを特定可能な場合、「０」が付された第２保留数画像Ｆ２が表示されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１１４】
パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中、当該実行中の特別ゲームを対象として大当り予告演出が実行される場合がある。大当り予告演出が実行される場合、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待感が向上する。また、大当り予告演出の演出内容は、複数種類ある。具体的に、本実施形態における大当り予告演出の演出内容には、第１演出内容と、第２演出内容と、第３演出内容と、がある。そして、大当り予告演出が実行される場合には、第１演出内容〜第３演出内容のうち何れか１つの演出内容で大当り予告演出が実行される。パチンコ遊技機１０では、第１演出内容の大当り予告演出が実行される場合、演出表示装置２５にキャラクタＡを模した予告画像ＹＧが表示され、キャラクタＡが登場する内容の大当り予告演出が実行される。パチンコ遊技機１０では、第２演出内容の大当り予告演出が実行される場合、演出表示装置２５にキャラクタＢを模した予告画像ＹＧが表示され、キャラクタＢが登場する内容の大当り予告演出が実行される。パチンコ遊技機１０では、第３演出内容の大当り予告演出が実行される場合、演出表示装置２５にキャラクタＣを模した予告画像ＹＧが表示され、キャラクタＣが登場する内容の大当り予告演出が実行される。
【０１１５】
パチンコ遊技機１０では、大当り予告演出の演出内容によって、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待度が異なる。具体的に、パチンコ遊技機１０では、第２演出内容の大当り予告演出が実行された場合、第１演出内容の大当り予告演出が実行された場合に比して、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待度が高い。更に、パチンコ遊技機１０では、第３演出内容の大当り予告演出が実行された場合、第２演出内容の大当り予告演出が実行された場合に比して、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待度が高い。すなわち、パチンコ遊技機１０において、大当り予告演出の演出内容の大当り期待度は、「第１演出内容＜第２演出内容＜第３演出内容」の順で高い。本実施形態において大当り予告演出は、対象となる特別ゲームの実行中に実行が開始され、当該対象となる特別ゲームの実行が終了するよりも前に終了する。すなわち、大当り予告演出の実行は、対象となる特別ゲーム後の変動間インターバルよりも前に終了する。
【０１１６】
図８に示すように、演出表示装置２５には、予告画像ＹＧが表示され、大当り予告演出が実行される。因みに、演出表示装置２５に表示された予告画像ＹＧが表示されなくなること（非表示となること）により、大当り予告演出の実行が終了する。大当り予告演出が実行された場合の特別ゲームの実行中、予告画像ＹＧは、動作を伴う態様で演出表示装置２５において表示される。具体的に、動作を伴う態様で予告画像ＹＧが演出表示装置２５に表示される場合、予告画像ＹＧのキャラクタが特定の動作を行う。また、演出表示装置２５が表示可能な画像には、予告画像ＹＧが含まれる。
【０１１７】
ここで、大当り予告演出の実行に係る制御について説明する。
変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り予告演出を実行するかを決定する予告抽選を行う。本実施形態では、予告抽選に当選した場合に大当り予告演出の実行が決定される一方、予告抽選に非当選した場合に大当り予告演出の非実行（実行しないこと）が決定される。本実施形態の予告抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンの種類に応じて異なる。例えば、大当り変動パターンが指定された場合の予告抽選の当選確率は、はずれ変動パターンが指定された場合の予告抽選の当選確率よりも高い。また、例えば、はずれリーチあり変動パターンが指定された場合の予告抽選の当選確率は、はずれリーチなし変動パターンが指定された場合の予告抽選の当選確率よりも高い。
【０１１８】
また、予告抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り予告演出の演出内容を決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに応じて、大当り予告演出の演出内容を決定する。本実施形態における大当り予告演出の各演出内容の決定率は、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンの種類に応じて異なる。パチンコ遊技機１０では、大当り予告演出の演出内容の大当り期待度が「第１演出内容＜第２演出内容＜第３演出内容」の順で高くなるように、大当り予告演出の各演出内容の決定率が定められている。なお、「大当り予告演出の実行有無」と「大当り予告演出の演出内容」を別々に決定したが、一回の抽選によって「大当り予告演出の実行有無」と「大当り予告演出の演出内容」が決定されるように構成してもよい。
【０１１９】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した演出内容の大当り予告演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。例えば、予告抽選に当選した後に大当り予告演出の演出内容として第２演出内容を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタＢを模した予告画像ＹＧが表示されるように演出表示装置２５を制御する。これにより、演出表示装置２５では、キャラクタＢが登場する内容の大当り予告演出、つまり、第２演出内容の大当り予告演出が実行される。大当り予告演出を実行させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、予告画像ＹＧのキャラクタが特定の動作を行う態様で表示されるように、つまり、動作を伴う態様で予告画像ＹＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。そして、大当り予告演出の実行を終了させる所定のタイミングにおいて副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り予告演出の実行が終了するように、演出表示装置２５を制御する。
【０１２０】
パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中、飛行演出が実行される場合がある。飛行演出は、実行中の特別ゲームを対象として実行される演出である。大当り予告演出とは異なり、飛行演出が実行されたとしても、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待感が向上することはない。但し、遊技者の中には、演出が実行される場合の方が、演出が実行されない場合よりも大当りとなり易いと考えている遊技者もいるため、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待感が遊技者によって変化する場合も考えられる。しかし、本実施形態においては、例えば、大当りとなるかに応じて飛行演出の実行確率を異ならせることはしていないことから、飛行演出は、大当り期待度を有していない。本実施形態において飛行演出は、特別ゲームの実行中に実行が開始され、当該特別ゲームの実行が終了するよりも前に終了する。すなわち、飛行演出の実行は、特別ゲームの実行中に開始され、当該特別ゲーム後の変動間インターバルよりも前に終了する。
【０１２１】
図８に示すように、演出表示装置２５には、飛行機を模した飛行機画像ＡＰが表示され、飛行演出が実行される。因みに、演出表示装置２５に表示された飛行機画像ＡＰが表示されなくなること（非表示となること）により、飛行演出の実行が終了する。飛行演出が実行された場合の特別ゲームの実行中、飛行機画像ＡＰは、動作を伴う態様で演出表示装置２５において表示される。具体的に、動作を伴う態様で飛行機画像ＡＰが演出表示装置２５に表示される場合、飛行機画像ＡＰが移動して表示される。また、演出表示装置２５が表示可能な画像には、飛行機画像ＡＰが含まれる。
【０１２２】
ここで、飛行演出の実行に係る制御について説明する。
変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、飛行演出を実行するかを決定する飛行演出実行抽選を行う。本実施形態では、飛行演出実行抽選に当選した場合に飛行演出の実行が決定される一方、飛行演出実行抽選に非当選した場合に飛行演出の非実行（実行しないこと）が決定される。なお、飛行演出実行抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンの種類に応じて異ならせてもよい。例えば、変動時間として所定時間よりも短い時間が対応付けられた変動パターンが指定された場合の飛行演出実行抽選の当選確率を、変動時間として所定時間以上の時間が対応付けられた変動パターンが指定された場合の飛行演出実行抽選の当選確率よりも低くしてもよい。その他、例えば、大当り変動パターンが指定された場合の飛行演出実行抽選の当選確率を、はずれ変動パターンが指定された場合の飛行演出実行抽選の当選確率よりも高くしてもよい。
【０１２３】
また、飛行演出実行抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、飛行演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。具体的に、飛行演出実行抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、飛行機画像ＡＰが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、飛行機画像ＡＰが移動して表示されるように、つまり、動作を伴う態様で飛行機画像ＡＰが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。そして、飛行演出の実行を終了させる所定のタイミングにおいて副制御ＣＰＵ４１ａは、飛行演出の実行が終了するように、演出表示装置２５を制御する。
【０１２４】
本実施形態において飛行演出の実行を終了させる所定のタイミングは、特別ゲームの実行中に飛行演出の実行が開始されてから当該特別ゲームが終了するまでの間のタイミングで定められている。したがって、本実施形態における飛行演出は、複数回の特別ゲームに亘って実行されることはなく、変動間インターバルよりも前に終了する。すなわち、複数回の変動ゲームに亘って事前演出が実行される場合において、当該事前演出が実行される連続する前後２回の変動ゲームのうち、前の変動ゲームを第１変動ゲームとし、後の変動ゲームを第２変動ゲームとしたとする。このとき、本実施形態では、第１変動ゲームの実行中において表示手段にて実行される表示演出のうち事前演出とは異なる一部の表示演出の実行はインターバル期間よりも前に終了するようにしてもよい。
【０１２５】
パチンコ遊技機１０では、解説演出が実行される場合がある。解説演出の実行は、特別ゲームの実行中に開始され、解説終了条件が成立すると終了する。解説終了条件には、リーチ演出が実行されることで成立する条件と、予め決められた時間が経過することで成立する条件と、が含まれる。ここでいう予め決められた時間は、変動パターンに定められている変動時間のうち最も短い変動時間よりも長い時間としている。そして、本実施形態において解説演出は、当該解説演出の実行が開始されてから複数回の変動ゲームに跨って実行される場合がある。
【０１２６】
図８に示すように、演出表示装置２５には、解説画像ＫＳが表示され、解説演出が実行される。解説画像ＫＳは、パチンコ遊技機１０に関して解説する内容を含む画像である。例えば、図８に示す解説画像ＫＳは、「大当り予告演出では、キャラクタＣの登場に注目！」という文字情報を含んでおり、大当り予告演出が実行された場合にキャラクタＣが登場するかについて注目することを解説する内容となっている。因みに、演出表示装置２５に表示された解説画像ＫＳが表示されなくなること（非表示となること）により、解説演出の実行が終了する。特別ゲームの実行中に解説演出が実行されている場合、解説画像ＫＳは、動作を伴う態様で演出表示装置２５において表示される。具体的に、動作を伴う態様で解説画像ＫＳが演出表示装置２５に表示される場合、解説画像ＫＳが上下にゆれ動作して表示される。一方、変動間インターバル中に解説演出が実行されている場合、解説画像ＫＳは、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置２５に表示される。このため、特別ゲームの実行中に解説演出が実行されて当該特別ゲームの実行が終了して変動間インターバルとなった場合、解説画像ＫＳの表示態様は、動作を伴う態様から動作を伴わずに停止した態様へと切り替わる。同様に、解説演出が実行されているときであって変動間インターバルが終了して次の特別ゲームの実行が開始された場合、解説画像ＫＳの表示態様は、動作を伴わずに停止した態様から動作を伴う態様へと切り替わる。また、演出表示装置２５が表示可能な画像には、解説画像ＫＳが含まれる。
【０１２７】
ここで、解説演出の実行に係る制御について説明する。
変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、解説演出を実行するかを決定する解説演出実行抽選を行う。なお、既に解説演出を実行している場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、解説演出実行抽選を行わない。本実施形態では、解説演出実行抽選に当選した場合に解説演出の実行が決定される一方、解説演出実行抽選に非当選した場合に解説演出の非実行（実行しないこと）が決定される。なお、解説演出実行抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンの種類に応じて異ならせてもよい。例えば、変動時間として所定時間よりも短い時間が対応付けられた変動パターンが指定された場合の解説演出実行抽選の当選確率を、変動時間として所定時間以上の時間が対応付けられた変動パターンが指定された場合の解説演出実行抽選の当選確率よりも低くしてもよい。その他、例えば、大当り変動パターンが指定された場合の解説演出実行抽選の当選確率を、はずれ変動パターンが指定された場合の解説演出実行抽選の当選確率よりも高くしてもよい。また、解説演出実行抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、解説演出の演出内容を決定する。なお、「解説演出の実行有無」と「解説演出の演出内容」を別々に決定したが、一回の抽選によって「解説演出の実行有無」と「解説演出の演出内容」が決定されるように構成してもよい。
【０１２８】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した演出内容の解説演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。具体的に、解説演出実行抽選に当選した後に解説演出の演出内容を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した演出内容に応じた解説画像ＫＳが表示されるように演出表示装置２５を制御する。そして、解説終了条件が成立する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、解説演出の実行が終了するように、演出表示装置２５を制御する。解説演出の実行を開始させてから当該解説演出の実行が終了するまでの期間内において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行中、解説画像ＫＳが上下にゆれ動作して表示されるように、つまり、動作を伴う態様で解説画像ＫＳが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。一方、解説演出の実行を開始させてから当該解説演出の実行が終了するまでの期間内において、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動間インターバル中、解説画像ＫＳが上下にゆれ動作せずに停止して表示されるように、つまり、動作を伴わずに停止した態様で解説画像ＫＳが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１２９】
パチンコ遊技機１０では、実行が保留されている特別ゲームを対象として当該対象となる特別ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出としての先読みゾーン演出が実行される場合がある。このように、本実施形態において表示手段としての演出表示装置２５において実行される表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出がある。そして、パチンコ遊技機１０では、事前演出が実行された場合、事前演出が実行されない場合に比して、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在していることへの期待感が向上する。このように、パチンコ遊技機１０は、事前演出が実行される場合、実行が保留されている変動ゲームの中に当りとなる変動ゲームが存在している可能性があることを認識可能に構成されている。
【０１３０】
先読みゾーン演出が実行された場合、演出表示装置２５には、通常の背景画像とは異なる背景画像が表示される。すなわち、先読みゾーン演出の実行が開始されると、演出表示装置２５に表示される背景画像が、通常の背景画像から先読みゾーン演出に関する背景画像へと切り替わる。ここでいう「通常の背景画像」とは、先読みゾーン演出が実行されていないときに通常モードであることを特定可能な背景画像、先読みゾーン演出が実行されていないときにチャンスモードであることを特定可能な背景画像、及び、先読みゾーン演出が実行されていないときに高確率モードであることを特定可能な背景画像をいう。
【０１３１】
また、先読みゾーン演出には、複数種類の先読みゾーン演出がある。具体的に、本実施形態における先読みゾーン演出には、第１の事前演出に相当する第１先読みゾーン演出と、第２の事前演出に相当する第２先読みゾーン演出と、がある。そして、先読みゾーン演出が実行される場合には、第１先読みゾーン演出と第２先読みゾーン演出のうち何れか一方の先読みゾーン演出が実行される。パチンコ遊技機１０では、第２先読みゾーン演出が実行された場合、第１先読みゾーン演出が実行された場合に比して、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在していることへの期待度が高いように構成されている。すなわち、本実施形態では、第２の事前演出が実行された場合、第１の事前演出が実行された場合に比して、実行が保留されている変動ゲームの中に当りとなる変動ゲームが存在していることへの期待度が高い。また、本実施形態では、第１先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置２５に表示される背景画像と、第２先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置２５に表示される背景画像と、が異なる。以下の説明では、第１先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置２５に表示される背景画像を「第１ゾーン時背景画像」と示し、第２先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置２５に表示される背景画像を「第２ゾーン時背景画像」と示す場合がある。
【０１３２】
パチンコ遊技機１０において演出表示装置２５では、先読みゾーン演出が実行された場合、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われる。すなわち、本実施形態において表示手段では、事前演出が実行された場合、事前演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われる。具体的に、パチンコ遊技機１０では、先読みゾーン演出の実行が開始された後のタイミングで特殊表示が開始される。すなわち、パチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５に先読みゾーン演出に関する背景画像（第１ゾーン時背景画像、第２ゾーン時背景画像）が表示されて先読みゾーン演出の実行が開始された後、特殊表示が開始される。このように、本実施形態では、事前演出の実行が開始された後のタイミングで特殊表示が開始される。本実施形態において、先読みゾーン演出に関する背景画像は、事前演出を実行する場合に表示される事前演出画像に相当する。そして、演出表示装置２５が表示可能な画像には、事前演出を実行する場合に表示される事前演出画像が含まれる。
【０１３３】
図９（ａ）に示すように、第１先読みゾーン演出が実行されて特殊表示が行われる場合、演出表示装置２５では、第１エフェクト画像ＥＦ１と、第１文字画像ＭＪ１と、が表示される。特殊表示が行われる場合に表示される第１文字画像ＭＪ１は、第１エフェクト画像ＥＦ１に前に重なるように表示される。本実施形態において、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２は、特殊表示が行われる場合に表示される特殊表示画像といえる。同様に、本実施形態においてエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２は、特殊表示が行われる場合に表示される特殊表示画像といえる。そして、演出表示装置２５が表示可能な画像には、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２と、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２と、が含まれる。
【０１３４】
第１エフェクト画像ＥＦ１は、青色を基調としたエフェクトであって、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行するように演出表示装置２５において表示される。第１エフェクト画像ＥＦ１は、演出表示装置２５において２つ表示される。演出表示装置２５に表示される２つの第１エフェクト画像ＥＦ１は、演出表示装置２５の左方と右方に、縦方向（演出図柄の変動方向と平行する方向）に表示される。
【０１３５】
演出表示装置２５の左方に表示される第１エフェクト画像ＥＦ１は、演出ゲームの実行中、第１エフェクト画像ＥＦ１の一部が左列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置２５の左方に表示される第１エフェクト画像ＥＦ１は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と右列の演出図柄には重ならないように表示される。また、演出表示装置２５の右方に表示される第１エフェクト画像ＥＦ１は、演出ゲームの実行中、第１エフェクト画像ＥＦ１の一部が右列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置２５の右方に表示される第１エフェクト画像ＥＦ１は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と左列の演出図柄には重ならないように表示される。以上のように、本実施形態では、演出表示装置２５において、演出ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも中列の演出図柄と第１エフェクト画像ＥＦ１が重ならないように特殊表示が行われる。
【０１３６】
第１文字画像ＭＪ１は、「第１の先読みゾーン」という文字情報（文字）を含んでいる。「第１の先読みゾーン」という文字情報は、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報であり、第１先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報に相当する。このように、第１先読みゾーン演出が実行されて特殊表示が行われる場合、演出表示装置２５では、第１先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される。また、第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。すなわち、本実施形態において、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される方向は、演出図柄ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。このように、第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報が表示される方向と、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と、は平行である。なお、本明細書における「平行」とは、延長線が交わらない関係であること以外にも、例えば、延長線上が演出表示装置２５の表示領域２５ｒ内で交わらない関係であって略平行する関係も含むことを意図するものである。また、第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報が表示される方向とは、文字情報を構成する複数の文字が並ぶ方向である。本実施形態において第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報は、横書きされた文字情報であって、当該横書きの文字情報を構成する複数の文字は縦方向に並んでおり、第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報が表示される方向は、縦方向となる。第１文字画像ＭＪ１は、演出表示装置２５において２つ表示される。演出表示装置２５に表示される２つの第１文字画像ＭＪ１は、演出表示装置２５の左方と右方に、縦方向（演出図柄の変動方向と平行する方向）に表示される。
【０１３７】
演出表示装置２５の左方に表示される第１文字画像ＭＪ１は、演出ゲームの実行中、第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報の一部が左列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置２５の左方に表示される第１文字画像ＭＪ１は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と右列の演出図柄には重ならないように表示される。また、演出表示装置２５の右方に表示される第１文字画像ＭＪ１は、演出ゲームの実行中、第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報の一部が右列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置２５の右方に表示される第１文字画像ＭＪ１は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と左列の演出図柄には重ならないように表示される。以上のように、本実施形態では、演出表示装置２５において、演出ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも中列の演出図柄と第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報が重ならないように特殊表示が行われる。
【０１３８】
また、第１先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、第１ゾーン時背景画像が演出表示装置２５に表示され続け、第１先読みゾーン演出が継続して実行される。更に、第１先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１が演出表示装置２５に表示され続け、特殊表示が継続して行われる。
【０１３９】
また、特別ゲームの実行中、第１文字画像ＭＪ１は、所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５において表示される。具体的に、所定の動作を伴う態様で第１文字画像ＭＪ１が演出表示装置２５に表示される場合、第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報が縦方向にスクロールして表示される。また、変動間インターバル中、第１文字画像ＭＪ１は、特別ゲームの実行中と同様、所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５において表示される。このため、複数回の特別ゲームに亘って第１先読みゾーン演出が実行される場合において、連続する前後２回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバル中、第１文字画像ＭＪ１は前の特別ゲームの終了前から継続して所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示され続ける。
【０１４０】
このように、図１０に示すように、第１先読みゾーン演出が実行された場合、演出表示装置２５には、第１ゾーン時背景画像が表示される。また、第１先読みゾーン演出が実行された場合、第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１が演出表示装置２５に表示され、演出表示装置２５において特殊表示が行われる。
【０１４１】
また、スピーカ１８では、第１先読みゾーン演出が実行された場合、第１先読みゾーン演出に関する音が出力される。具体的に、第１先読みゾーン演出の実行が開始された場合、スピーカ１８では、「いきましょう」という音声が出力される。更に、第１先読みゾーン演出の実行中、スピーカ１８では、第１の背景音楽が出力される。第１先読みゾーン演出が実行された場合、特殊表示が行われた後のタイミングで第１先読みゾーン演出に関する音がスピーカ１８から出力される。具体的に、第１ゾーン時背景画像が演出表示装置２５に表示されて第１先読みゾーン演出の実行が開始された後、特殊表示が行われ、その後のタイミングにおいて「いきましょう」の音声がスピーカ１８から出力され、更にその後のタイミングにおいて第１の背景音楽がスピーカ１８から出力される。
【０１４２】
また、図９（ｂ）に示すように、第２先読みゾーン演出が実行されて特殊表示が行われる場合、演出表示装置２５では、第２エフェクト画像ＥＦ２と、第２文字画像ＭＪ２と、が表示される。特殊表示が行われる場合に表示される第２文字画像ＭＪ２は、第２エフェクト画像ＥＦ２に前に重なるように表示される。
【０１４３】
第２エフェクト画像ＥＦ２は、赤色を基調としたエフェクトであって、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行するように演出表示装置２５において表示される。第２エフェクト画像ＥＦ２は、演出表示装置２５において２つ表示される。演出表示装置２５に表示される２つの第２エフェクト画像ＥＦ２は、演出表示装置２５の左方と右方に、縦方向（演出図柄の変動方向と平行する方向）に表示される。
【０１４４】
演出表示装置２５の左方に表示される第２エフェクト画像ＥＦ２は、演出ゲームの実行中、第２エフェクト画像ＥＦ２の一部が左列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置２５の左方に表示される第２エフェクト画像ＥＦ２は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と右列の演出図柄には重ならないように表示される。また、演出表示装置２５の右方に表示される第２エフェクト画像ＥＦ２は、演出ゲームの実行中、第２エフェクト画像ＥＦ２の一部が右列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置２５の右方に表示される第２エフェクト画像ＥＦ２は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と左列の演出図柄には重ならないように表示される。以上のように、本実施形態では、演出表示装置２５において、演出ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも中列の演出図柄と第２エフェクト画像ＥＦ２が重ならないように特殊表示が行われる。
【０１４５】
第２文字画像ＭＪ２は、「第２の先読みゾーン」という文字情報（文字）を含んでいる。「第２の先読みゾーン」という文字情報は、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報であり、第２先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報に相当する。このように、第２先読みゾーン演出が実行されて特殊表示が行われる場合、演出表示装置２５では、第２先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される。また、第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。すなわち、本実施形態において、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される方向は、演出図柄ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。このように、第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報が表示される方向と、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と、は平行である。また、第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報が表示される方向とは、文字情報を構成する複数の文字が並ぶ方向である。本実施形態において第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報は、横書きされた文字情報であって、当該横書きの文字情報を構成する複数の文字は縦方向に並んでおり、第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報が表示される方向は、縦方向となる。第２文字画像ＭＪ２は、演出表示装置２５において２つ表示される。演出表示装置２５に表示される２つの第２文字画像ＭＪ２は、演出表示装置２５の左方と右方に、縦方向（演出図柄の変動方向と平行する方向）に表示される。
【０１４６】
演出表示装置２５の左方に表示される第２文字画像ＭＪ２は、演出ゲームの実行中、第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報の一部が左列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置２５の左方に表示される第２文字画像ＭＪ２は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と右列の演出図柄には重ならないように表示される。また、演出表示装置２５の右方に表示される第２文字画像ＭＪ２は、演出ゲームの実行中、第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報の一部が右列の演出図柄の一部と重なるように表示される。但し、演出表示装置２５の右方に表示される第２文字画像ＭＪ２は、演出ゲームの実行中、中列の演出図柄と左列の演出図柄には重ならないように表示される。以上のように、本実施形態では、演出表示装置２５において、演出ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも中列の演出図柄と第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報が重ならないように特殊表示が行われる。
【０１４７】
また、第２先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、第２ゾーン時背景画像が演出表示装置２５に表示され続け、第２先読みゾーン演出が継続して実行される。更に、第２先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２が演出表示装置２５に表示され続け、特殊表示が継続して行われる。
【０１４８】
また、特別ゲームの実行中、第２文字画像ＭＪ２は、所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５において表示される。具体的に、所定の動作を伴う態様で第２文字画像ＭＪ２が演出表示装置２５に表示される場合、第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報が縦方向にスクロールして表示される。また、変動間インターバル中、第２文字画像ＭＪ２は、特別ゲームの実行中と同様、所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５において表示される。このため、複数回の特別ゲームに亘って第２先読みゾーン演出が実行される場合において、連続する前後２回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバル中、第２文字画像ＭＪ２は前の特別ゲームの終了前から継続して所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示され続ける。
【０１４９】
このように、図１０に示すように、第２先読みゾーン演出が実行された場合、演出表示装置２５には、第２ゾーン時背景画像が表示される。また、第２先読みゾーン演出が実行された場合、第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２が演出表示装置２５に表示され、演出表示装置２５において特殊表示が行われる。
【０１５０】
また、スピーカ１８では、第２先読みゾーン演出が実行された場合、第２先読みゾーン演出に関する音が出力される。具体的に、第２先読みゾーン演出の実行が開始された場合、スピーカ１８では、「さぁ、いくぞ」という音声が出力される。更に、第２先読みゾーン演出の実行中、スピーカ１８では、第２の背景音楽が出力される。第２先読みゾーン演出が実行された場合、特殊表示が行われた後のタイミングで第２先読みゾーン演出に関する音がスピーカ１８から出力される。具体的に、第２ゾーン時背景画像が演出表示装置２５に表示されて第２先読みゾーン演出の実行が開始された後、特殊表示が行われ、その後のタイミングにおいて「さぁ、いくぞ」の音声がスピーカ１８から出力され、更にその後のタイミングにおいて第２の背景音楽がスピーカ１８から出力される。
【０１５１】
以上のように、パチンコ遊技機１０において演出表示装置２５では、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われる。すなわち、本実施形態において表示手段では、事前演出が実行された場合、事前演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われる。
【０１５２】
また、パチンコ遊技機１０において演出表示装置２５では、先読みゾーン演出が実行される場合、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が表示される。また、パチンコ遊技機１０において演出表示装置２５では、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される。すなわち、本実施形態において、特殊表示が行われる場合、表示手段では、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される。そして、パチンコ遊技機１０において、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。また、パチンコ遊技機１０において、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。すなわち、本実施形態において、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される方向は、演出図柄ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。また、パチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、演出ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、「３列のうち少なくとも中列の演出図柄」と「先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な文字情報」が重ならないように特殊表示が行われる。すなわち、本実施形態では、表示手段において、演出図柄ゲームが実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも一列の演出図柄と文字情報が重ならないように特殊表示が行われる。
【０１５３】
また、パチンコ遊技機１０では、特殊表示が行われる場合であって、第１特別保留数が上限数に達している場合、演出表示装置２５において、第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｄのうち少なくとも一部の第１保留画像ＦＧ１とエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が重なるように特殊表示が行われる。一方、パチンコ遊技機１０では、特殊表示が行われる場合、第１特別保留数に関係なく、演出表示装置２５において、第１保留数画像Ｆ１とエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が重ならないように特殊表示が行われる。このため、演出表示装置２５において特殊表示が行われたとしても、第１保留数画像Ｆ１を視認すれば、第１特別保留数を特定することができる。同様に、パチンコ遊技機１０では、特殊表示が行われる場合であって、第２特別保留数が上限数に達している場合、演出表示装置２５において、第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｄのうち少なくとも一部の第２保留画像ＦＧ２とエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が重なるように特殊表示が行われる。一方、パチンコ遊技機１０では、特殊表示が行われる場合、演出表示装置２５において、第２保留数画像Ｆ２とエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が重ならないように特殊表示が行われる。このため、演出表示装置２５において特殊表示が行われたとしても、第２保留数画像Ｆ２を視認すれば、第２特別保留数を特定することができる。
【０１５４】
更に、パチンコ遊技機１０では、特殊表示が行われる場合であって、第１特別保留数が上限数に達している場合、演出表示装置２５において、第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｄのうち少なくとも一部の第１保留画像ＦＧ１と文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報が重なるように特殊表示が行われる。一方、パチンコ遊技機１０では、特殊表示が行われる場合、第１特別保留数に関係なく、演出表示装置２５において、第１保留数画像Ｆ１と文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報が重ならないように特殊表示が行われる。このため、演出表示装置２５において特殊表示が行われたとしても、第１保留数画像Ｆ１を視認すれば、第１特別保留数を特定することができる。同様に、パチンコ遊技機１０では、特殊表示が行われる場合であって、第２特別保留数が上限数に達している場合、演出表示装置２５において、第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｄのうち少なくとも一部の第２保留画像ＦＧ２と文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報が重なるように特殊表示が行われる。一方、パチンコ遊技機１０では、特殊表示が行われる場合、演出表示装置２５において、第２保留数画像Ｆ２と文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報が重ならないように特殊表示が行われる。このため、演出表示装置２５において特殊表示が行われたとしても、第２保留数画像Ｆ２を視認すれば、第２特別保留数を特定することができる。
【０１５５】
また、パチンコ遊技機１０では、第１先読みゾーン演出と第２先読みゾーン演出のうち何れの先読みゾーン演出が実行される場合であっても、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が演出表示装置２５の左方と右方に表示される。また、パチンコ遊技機１０では、第１先読みゾーン演出と第２先読みゾーン演出のうち何れの先読みゾーン演出が実行される場合であっても、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２（文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報）が演出表示装置２５の左方と右方に表示される。すなわち、パチンコ遊技機１０では、第１先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置２５において特殊表示が行われる表示位置は、第２先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置２５において特殊表示が行われる表示位置と同一である。このように、本実施形態では、第１の事前演出が実行された場合に表示手段において特殊表示が行われる表示位置は、第２の事前演出が実行された場合に表示手段において特殊表示が行われる表示位置と同一である。
【０１５６】
また、先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、先読みゾーン演出に関する背景画像が演出表示装置２５に表示され続け、先読みゾーン演出が継続して実行される。更に、先読みゾーン演出が実行されている場合、変動間インターバル中、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２及び文字画像ＭＪ１，ＭＪ２が演出表示装置２５に表示され続け、特殊表示が継続して行われる。すなわち、複数回の変動ゲームに亘って事前演出が実行される場合において、当該事前演出が実行される連続する前後２回の変動ゲームのうち、前の変動ゲームを第１変動ゲームとし、後の変動ゲームを第２変動ゲームとしたとする。このとき、本実施形態では、第１変動ゲームの実行が終了してから第２変動ゲームの実行が開始するまでのインターバル期間では、事前演出が第１変動ゲームの終了前から継続して実行されるとともに当該第１変動ゲームの終了前から継続して特殊表示が行われる。また、本実施形態では、第１変動ゲームの実行が終了してから第２変動ゲームの実行が開始するまでのインターバル期間では、事前演出画像が第１変動ゲームの終了前から継続して表示手段に表示されることで事前演出が継続して実行され、特殊表示画像が第１変動ゲームの終了前から継続して表示手段に表示されることで特殊表示が継続して行われる。
【０１５７】
また、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２は、所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５において表示される。更に、パチンコ遊技機１０では、変動間インターバル中、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２は、特別ゲームの実行中と同様、所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５において表示される。このため、複数回の特別ゲームに亘って先読みゾーン演出が実行される場合において、連続する前後２回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバル中、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２は前の特別ゲームの終了前から継続して所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示され続ける。すなわち、複数回の変動ゲームに亘って事前演出が実行される場合において、当該事前演出が実行される連続する前後２回の変動ゲームのうち、前の変動ゲームを第１変動ゲームとし、後の変動ゲームを第２変動ゲームとしたとする。このとき、本実施形態では、第１変動ゲームの実行が終了してから第２変動ゲームの実行が開始するまでのインターバル期間において、特殊表示画像は第１変動ゲームの終了前から継続して所定の動作を伴う態様で表示手段に表示され続ける。なお、複数回の特別ゲームに亘って先読みゾーン演出が実行される場合とは、複数回の特別ゲームに跨って先読みゾーン演出が実行される場合ともいえる。
【０１５８】
また、パチンコ遊技機１０では、先読みゾーン演出が複数回の特別ゲームに亘って実行される場合において、先読みゾーン演出の実行が開始されてから当該先読みゾーン演出の実行が終了するまでの期間のうち、特別ゲームの実行中の期間は特殊表示が一時的に中断される場合がある。例えば、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中に先読みゾーン演出が昇格する場合があり、当該昇格に伴って一時的に特殊表示が中断されることがある。なお、本実施形態において、特別ゲームの実行中に先読みゾーン演出が昇格する場合とは、特別ゲームの実行中、既に第１先読みゾーン演出が実行されているときに先読みゾーン演出が第１先読みゾーン演出から第２先読みゾーン演出に切り替わり、先読みゾーン演出が昇格することをいう。パチンコ遊技機１０では、リーチ演出の実行中であって第１先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第１先読みゾーン演出から第２先読みゾーン演出へと昇格する場合がある。その他、パチンコ遊技機１０では、特定の演出（例えば、可動体が動作する演出やノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出へ移行する際の演出）の実行時、一時的に特殊表示が中断されることがある。
【０１５９】
一方、パチンコ遊技機１０では、先読みゾーン演出が複数回の特別ゲームに亘って実行される場合において、先読みゾーン演出の実行が開始されてから当該先読みゾーン演出の実行が終了するまでの期間のうち、変動間インターバル中は特殊表示が中断されない。このように、本実施形態では、事前演出が複数回の変動ゲームに亘って実行される場合において、事前演出の実行が開始されてから当該事前演出の実行が終了するまでの期間のうち、変動ゲームの実行中の期間は特殊表示が一時的に中断される場合がある一方、変動ゲーム間のインターバル期間は特殊表示が中断されない。
【０１６０】
また、スピーカ１８では、先読みゾーン演出が実行された場合、先読みゾーン演出に関する音が出力される。このように、本実施形態においてスピーカでは、事前演出が実行された場合、事前演出に関する音が出力される。また、先読みゾーン演出が実行された場合、特殊表示が行われた後のタイミングで先読みゾーン演出に関する音がスピーカ１８から出力される。すなわち、本実施形態では、事前演出が実行された場合、特殊表示が行われた後のタイミングで事前演出に関する音の出力が開始される。
【０１６１】
なお、パチンコ遊技機１０では、リーチ演出の実行中、当該リーチ演出に関する音がスピーカ１８から出力される。そして、先読みゾーン演出の実行中において、リーチ演出が実行される場合、先読みゾーン演出に関する音の出力が停止され、リーチ演出に関する音が出力される。すなわち、パチンコ遊技機１０では、演出ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合において、当該リーチ演出の実行中、リーチ演出実行前に行われている特殊表示が演出表示装置２５にて継続して行われる一方、リーチ演出実行前に出力されていた先読みゾーン演出に関する音は出力されずにリーチ演出に関する音がスピーカ１８から出力される。このように、本実施形態では、演出図柄ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合において、当該リーチ演出の実行中、リーチ演出の実行前に行われている特殊表示が表示手段にて継続して行われる一方、リーチ演出の実行前に出力されていた事前演出に関する音は出力されずにリーチ演出に関する音がスピーカから出力される。
【０１６２】
そして、パチンコ遊技機１０では、演出ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合、当該リーチ演出の実行中、リーチ演出実行前に先読みゾーン演出に関する音が出力されていたときと先読みゾーン演出に関する音が出力されていなかったときの何れでも、リーチ演出に関する音がスピーカ１８から出力される。すなわち、本実施形態では、演出図柄ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合、当該リーチ演出の実行中、リーチ演出の実行前に事前演出に関する音が出力されていたときと事前演出に関する音が出力されていなかったときの何れであっても、リーチ演出に関する音がスピーカから出力される。
【０１６３】
一方、パチンコ遊技機１０では、先読みゾーン演出が実行されて特殊表示が行われているときにリーチ演出が実行されたとしても、特殊表示が継続して行われる。すなわち、本実施形態において、演出図柄ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合において、当該リーチ演出の実行中、リーチ演出の実行前に行われている特殊表示が継続して行われる。このように、演出ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合において、当該リーチ演出の実行中であって、且つ、先読みゾーン演出の実行中、リーチ演出が実行される期間のうち少なくとも一部の期間では表示手段において特殊表示が行われる。すなわち、本実施形態では、演出図柄ゲームの実行中にリーチ演出が実行される場合において、当該リーチ演出の実行中であって、且つ、事前演出の実行中、リーチ演出が実行される期間のうち少なくとも一部の期間では表示手段において特殊表示が行われる。
【０１６４】
また、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は、リーチ演出の実行前の特殊表示の態様と同一である。したがって、特殊表示が行われているときにリーチ演出の実行が開始されたとしても、特殊表示の態様は変化しない。因みに、リーチ演出の実行前の特殊表示の態様は、先読みゾーン演出の実行が開始されたことによって特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様（事前演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様）と同一である。このため、パチンコ遊技機１０では、リーチ演出の実行中であって先読みゾーン演出の実行中、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は、先読みゾーン演出の実行が開始されたことによって特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一である。すなわち、本実施形態では、リーチ演出の実行中であって事前演出の実行中、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は、事前演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一である。
【０１６５】
また、前述したように、パチンコ遊技機１０では、第１先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第１先読みゾーン演出から第２先読みゾーン演出へ昇格する場合がある。パチンコ遊技機１０では、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前であって第１先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第１先読みゾーン演出から第２先読みゾーン演出へ昇格する場合がある。また、パチンコ遊技機１０では、リーチ演出の実行中であって第１先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第１先読みゾーン演出から第２先読みゾーン演出へ昇格する場合がある。先読みゾーン演出が昇格する場合、一時的に特殊表示が中断され、第１ゾーン時背景画像から第２ゾーン時背景画像へと切り替わる。以下の説明においては、先読みゾーン演出が第１先読みゾーン演出から第２先読みゾーン演出へ昇格することを、先読みゾーン演出が昇格すると示す場合がある。また、パチンコ遊技機１０では、先読みゾーン演出が昇格する場合、昇格報知演出が実行される。具体的に、パチンコ遊技機１０では、先読みゾーン演出が昇格する場合に特殊表示が一時的に中断されているとき、カットイン画像が演出表示装置２５に表示され、昇格報知演出が実行される。昇格報知演出が実行されることにより、先読みゾーン演出が昇格することが報知される。
【０１６６】
先読みゾーン演出が昇格する場合、第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１の表示が終了して一時的に特殊表示が中断された後、第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２が演出表示装置２５に表示される。先読みゾーン演出が昇格したとしても、特殊表示が行われる表示位置は同一である。一方で、エフェクト画像は、第１エフェクト画像ＥＦ１から第２エフェクト画像ＥＦ２へ切り替わり、文字画像は、第１文字画像ＭＪ１から第２文字画像ＭＪ２へ切り替わる。
【０１６７】
すなわち、本実施形態では、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前であって第１の事前演出の実行中、事前演出が第２の事前演出へ昇格する場合、昇格後の特殊表示の態様は、第１の事前演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と一部が異なる。また、本実施形態では、リーチ演出の実行中であって第１の事前演出の実行中、事前演出が第１の事前演出から第２の事前演出へ昇格する場合、リーチ演出中における特殊表示の態様は、第１の事前演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と一部が異なる。
【０１６８】
一方、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前であって第１先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第１先読みゾーン演出から第２先読みゾーン演出へ昇格しない場合、特殊表示の態様は変化しない。したがって、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前であって第１先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が昇格しない場合、最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前の特殊表示の態様は、第１先読みゾーン演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一である。
【０１６９】
同様に、リーチ演出の実行中であって第１先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が第１先読みゾーン演出から第２先読みゾーン演出へ昇格しない場合、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は変化しない。したがって、リーチ演出の実行中であって第１先読みゾーン演出の実行中、先読みゾーン演出が昇格しない場合、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は、第１先読みゾーン演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一である。すなわち、本実施形態では、リーチ演出の実行中であって第１の事前演出の実行中、事前演出が第１の事前演出から第２の事前演出へ昇格しない場合、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様は、第１の事前演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一である。
【０１７０】
ここで、先読みゾーン演出の実行に係る制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した先読みコマンドが第１特別ゲームと第２特別ゲームのうち何れに対応する先読みコマンドであるかを特定し、第１特別ゲームに対応する先読みコマンドと第２特別ゲームに対応する先読みコマンドに別けて、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数又は第２特別保留数に応じて、先読みコマンドの記憶順序が特定可能となるように、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１７１】
先読みコマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みゾーン演出を実行するかを決定するゾーン演出実行抽選を行う場合がある。本実施形態において副制御ＣＰＵ４１ａは、確変状態に制御されていないとき、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ５〜ＳＣ８のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力した場合にゾーン演出実行抽選を行う場合がある。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、確変状態に制御されているとき、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ３，ＳＣ５，ＳＣ７のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力した場合にゾーン演出実行抽選を行う場合がある。このように、パチンコ遊技機１０では、確変状態に制御されているとき、大当りとなる場合であっても大当り遊技終了後が確変状態に制御されない場合には、先読みゾーン演出の対象（実行対象）としない。本実施形態では、ゾーン演出実行抽選に当選した場合に先読みゾーン演出の実行が決定される一方、ゾーン演出実行抽選に非当選した場合に先読みゾーン演出の実行が決定されない。本実施形態において、ゾーン演出実行抽選の当選確率は、先読みゾーン演出の実行対象とする特別ゲームが大当りとなる場合、先読みゾーン演出の実行対象とする特別ゲームがはずれとなる場合に比して、高くなっている。例えば、確変状態に制御されていない場合、ゾーン演出実行抽選の当選確率は、先読みコマンドＳＣ７又は先読みコマンドＳＣ８に分類される先読みコマンドを入力した場合、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ５，ＳＣ６のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力した場合よりも高い。また、確変状態に制御されている場合、ゾーン演出実行抽選の当選確率は、先読みコマンドＳＣ３，ＳＣ５，ＳＣ７のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力した場合、先読みコマンドＳＣ２に分類される先読みコマンドを入力した場合よりも高い。以下の説明において、先読みゾーン演出の対象（実行対象）となる特別ゲームを「先読み対象のゲーム」と示す場合がある。
【０１７２】
因みに、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みゾーン演出の実行中、つまり、既に先読みゾーン演出を実行している場合、ゾーン演出実行抽選を行わない。また、高ベース状態に制御されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力したときにはゾーン演出実行抽選を行う場合がある一方、第１特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力したときにはゾーン演出実行抽選を行わない。また、低ベース状態に制御されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力したときにはゾーン演出実行抽選を行う場合がある一方、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力したときにはゾーン演出実行抽選を行わない。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドが既に記憶されている場合、ゾーン演出実行抽選を行わない。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、確変状態に制御されている場合、先読みコマンドＳＣ２〜ＳＣ８のうち何れかに分類される先読みコマンドが記憶されているときにゾーン演出実行抽選を行わない。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、確変状態に制御されていない場合、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ５〜ＳＣ８のうち何れかに分類される先読みコマンドが記憶されているときにゾーン演出実行抽選を行わない。更に、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから９０〜１１０回目の特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、ゾーン演出実行抽選を行わない。以上のように、パチンコ遊技機１０では、先読みコマンドを入力した場合、つまり、特別ゲームの実行が保留された場合であっても、ゾーン演出実行抽選が規制され、先読みゾーン演出の実行開始が規制される場合がある。
【０１７３】
そして、ゾーン演出実行抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１先読みゾーン演出及び第２先読みゾーン演出から実行する先読みゾーン演出を決定する。本実施形態では、先読み対象のゲームが大当りとなる場合、先読み対象のゲームがはずれとなる場合に比して、第２先読みゾーン演出を決定する割合が高い。例えば、確変状態に制御されていない場合、先読みコマンドＳＣ７又は先読みコマンドＳＣ８に分類される先読みコマンドを入力したとき、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ５，ＳＣ６のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力したときよりも、第２先読みゾーン演出を決定する割合が高い。また、確変状態に制御されている場合、先読みコマンドＳＣ３，ＳＣ５，ＳＣ７のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力したとき、先読みコマンドＳＣ２に分類される先読みコマンドを入力したときよりも、第２先読みゾーン演出を決定する割合が高い。
【０１７４】
先読みゾーン演出の実行を決めた後、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行する先読みゾーン演出を特定可能な情報（以下、ゾーン演出情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みゾーン演出の実行契機となった先読みコマンドを特定可能な情報（以下、先読み対象情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。先読み対象情報に基づき、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読み対象のゲームを特定することができる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、先読みゾーン演出を実行させていない場合、ゾーン演出情報から特定可能な先読みゾーン演出の実行を開始させる。例えば、ゾーン演出情報から第１先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゾーン時背景画像が背景画像として表示されるように演出表示装置２５を制御する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１が表示されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報が縦方向にスクロールして表示されるように、つまり、第１文字画像ＭＪ１が所定の動作を伴う態様で表示されるように、演出表示装置２５を制御する。更に、その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、「いきましょう」の音声が出力されるようにスピーカ１８を制御した後、第１の背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。
【０１７５】
同様に、ゾーン演出情報から第２先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２ゾーン時背景画像が背景画像として表示されるように演出表示装置２５を制御する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２が表示されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報が縦方向にスクロールして表示されるように、つまり、第２文字画像ＭＪ２が所定の動作を伴う態様で表示されるように、演出表示装置２５を制御する。更に、その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、「さぁ、いくぞ」の音声が出力されるようにスピーカ１８を制御した後、第２の背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。
【０１７６】
また、先読みゾーン演出の実行中、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みゾーン演出を昇格させるかを決定する昇格抽選を行う場合がある。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１先読みゾーン演出の実行中、昇格抽選を行う場合がある。例えば、第１先読みゾーン演出の実行中、変動パターン指定コマンドの入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、昇格抽選を行う。本実施形態では、昇格抽選に当選した場合に先読みゾーン演出の昇格が決定される一方、昇格抽選に非当選した場合に先読みゾーン演出の昇格が決定されない。本実施形態において昇格抽選の当選確率は、先読み対象のゲームが大当りとなる場合、先読み対象のゲームがはずれとなる場合に比して、高くなっている。例えば、確変状態に制御されていない場合、昇格抽選の当選確率は、先読みゾーン演出の実行契機となった先読みコマンドが先読みコマンドＳＣ７又は先読みコマンドＳＣ８に分類される先読みコマンドである場合、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ５，ＳＣ６のうち何れかに分類される先読みコマンドである場合よりも高い。また、確変状態に制御されている場合、昇格抽選の当選確率は、先読みゾーン演出の実行契機となった先読みコマンドが先読みコマンドＳＣ３，ＳＣ５，ＳＣ７のうち何れかに分類される先読みコマンドである場合、先読みコマンドＳＣ２に分類される先読みコマンドである場合よりも高い。因みに、本実施形態における先読みゾーン演出は、先読み対象のゲームの終了後であっても継続して実行される場合があるが、先読み対象情報は、先読み対象のゲームの終了後に消去される。したがって、パチンコ遊技機１０では、先読みゾーン演出の実行が開始されてから先読み対象のゲームが終了するまでの期間内において、先読みゾーン演出が昇格する場合がある。なお、先読み対象のゲームの終了後であっても先読みゾーン演出が継続して実行されることに関しては、後ほど説明する。
【０１７７】
そして、昇格抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、先読みゾーン演出が昇格するように制御する。また、昇格抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゾーン演出情報を第２先読みゾーン演出を特定可能な情報に更新する。例えば、変動パターン指定コマンドによって変動パターンＨＰ３〜ＨＰ６のうち何れかの変動パターンが指定された場合、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前のタイミングとリーチ演出実行中のタイミングのうち何れか一方のタイミングにおいて先読みゾーン演出が昇格するように制御する。また、変動パターン指定コマンドによって変動パターンＨＰ１，ＨＰ２のうち何れかの変動パターンが指定された場合、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前のタイミングにおいて先読みゾーン演出が昇格するように制御する。先読みゾーン演出が昇格するように制御する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２５に表示させている第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１が非表示となるように演出表示装置２５を制御する。更に、副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８から出力させている第１の背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ１８を制御する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン画像が表示されるように演出表示装置２５を制御し、昇格報知演出を実行させる。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２ゾーン時背景画像が背景画像として表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２が表示されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報が縦方向にスクロールして表示されるように、つまり、第２文字画像ＭＪ２が所定の動作を伴う態様で表示されるように、演出表示装置２５を制御する。更に、その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、「さぁ、いくぞ」の音声が出力されるようにスピーカ１８を制御する。また、演出ゲームにおいて最初の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前のタイミングにおいて先読みゾーン演出が昇格するように制御する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、「さぁ、いくぞ」の音声が出力されるようにスピーカ１８を制御した後、第２の背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。但し、また、リーチ演出実行中のタイミングにおいて先読みゾーン演出が昇格するように制御する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、「さぁ、いくぞ」の音声が出力されるようにスピーカ１８を制御する一方、その後、第２の背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御せず、リーチ演出に関する音が継続して出力されるようにスピーカ１８を制御する。
【０１７８】
また、先読みゾーン演出の実行中における変動間インターバル中、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行中と同様、演出表示装置２５及びスピーカ１８を制御する。例えば、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第１先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第１ゾーン時背景画像が背景画像として表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第１先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１が表示されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第１文字画像ＭＪ１が所定の動作を伴う態様で表示されるように、演出表示装置２５を制御する。更に、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第１先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第１の背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。
【０１７９】
また、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第２先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第２ゾーン時背景画像が背景画像として表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第２先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２が表示されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第２文字画像ＭＪ２が所定の動作を伴う態様で表示されるように、演出表示装置２５を制御する。更に、変動間インターバル中、ゾーン演出情報から第２先読みゾーン演出を特定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動間インターバル前の特別ゲーム中と同様、第２の背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。
【０１８０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みゾーン演出の終了条件が成立した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、滞在中の演出モードに対応する背景画像が表示されるように演出表示装置２５を制御する。更に、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２５に表示させているエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２及び文字画像ＭＪ１，ＭＪ２が非表示となるように演出表示装置２５を制御する。更に、副制御ＣＰＵ４１ａは、滞在中の演出モードに対応する背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。このように、本実施形態において、事前演出に相当する先読みゾーン演出は、終了条件の成立を契機に終了する。また、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているゾーン演出情報を消去する。因みに、先読みゾーン演出の終了条件が成立したかに関係なく、先読み対象のゲームが終了した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている先読み対象情報を消去する。なお、このように構成されたパチンコ遊技機１０において、副制御ＲＡＭ４１ｃに先読み対象情報が記憶されていない一方でゾーン演出情報が記憶されている状況とは、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行されている場合に相当する。
【０１８１】
ここで、先読みゾーン演出の終了条件について説明する。
パチンコ遊技機１０における先読みゾーン演出は先読み対象のゲームの終了に伴って終了する場合もあれば、先読み対象のゲーム以降も継続して先読みゾーン演出が実行された後に終了する場合もある。パチンコ遊技機１０では、先読み対象のゲームがはずれである場合に副制御ＣＰＵ４１ａによって先読みゾーン演出を継続して実行するかを決める継続抽選が行われる。そして、継続抽選に当選した場合には先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行される。なお、パチンコ遊技機１０において、第１先読みゾーン演出が終了する終了条件と第２先読みゾーン演出が終了する終了条件は、全てが共通している。したがって、第１先読みゾーン演出の終了契機となる終了条件は、第２先読みゾーン演出の終了契機となる終了条件と同一である。すなわち、本実施形態において、第１の事前演出の終了契機となる終了条件は、第２の事前演出の終了契機となる終了条件と同一である。
【０１８２】
本実施形態において、先読みゾーン演出の終了条件は、複数ある。すなわち、本実施形態において、事前演出の終了条件には、複数の終了条件がある。先読みゾーン演出の終了条件には、先読み対象ゲームと当該ゲーム以降の特別ゲームの終了に伴って成立する終了条件がある。また、先読みゾーン演出の終了条件には、先読み対象ゲーム以降において終了条件を成立させるための条件を満たす場合（特定条件を満たす場合）に必ず成立する終了条件がある。また、先読みゾーン演出の終了条件には、先読み対象ゲーム以降において終了条件を成立させるための条件を満たす場合（非特定条件を満たす場合）であっても成立する場合と成立しない場合がある終了条件がある。先読み対象ゲーム以降において非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある終了条件とは、先読み対象ゲーム以降において非特定条件を満たす場合において、転落抽選に当選した場合に成立する一方、転落抽選に非当選した場合に成立しない終了条件である。以下の説明では、先読み対象ゲームと当該ゲーム以降の特別ゲームの終了に伴って成立する終了条件を「第１種の終了条件」と示す場合がある。また、以下の説明では、先読み対象ゲーム以降において特定条件を満たす場合に必ず成立する終了条件を「第２種の終了条件」、先読み対象ゲーム以降において非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある終了条件「第３種の終了条件」と示す場合がある。本実施形態では、第２種の終了条件及び第３種の終了条件が、第２終了条件に相当する。そして、本実施形態では、特定条件を満たす場合に必ず成立する終了条件となる第２種の終了条件が、特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件に相当する。一方、本実施形態では、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある終了条件となる第３種の終了条件が、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件に相当する。
【０１８３】
パチンコ遊技機１０では、第１種の終了条件が成立した場合、特別ゲームの終了直前に先読みゾーン演出の実行が終了する。一方、パチンコ遊技機１０では、第２種の終了条件又は第３種の終了条件が成立した場合、特別ゲームの開始直後に先読みゾーン演出の実行が終了する。ここでいう「特別ゲームの終了直前」とは、全列の演出図柄が一旦停止表示された後であって当該全列の演出図柄が確定停止表示されるよりも前のタイミングであってもよいし、全列の演出図柄が確定停止表示されるよりも所定時間前のタイミングであってもよい。また、ここでいう「特別ゲームの開始直後」とは、全列の演出図柄が変動表示されるよりも前のタイミングであってもよいし、特別ゲームが開始してから所定時間経過後のタイミングであってもよい。
【０１８４】
図１１（ａ）に示すように、第１種の終了条件には、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームが大当りである場合に成立する第１１の終了条件と、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームがはずれであって継続抽選に非当選した場合に成立する第１２の終了条件と、がある。パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームが大当りとなる場合には第１１の終了条件が成立する。因みに、パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲームが実行されるよりも前（先読み対象ゲーム以前）に特別ゲームが大当りとなることもある。例えば、パチンコ遊技機１０において、実行が保留されている第１特別ゲームを対象として先読みゾーン演出の実行中、大当りとなる第２特別ゲームの実行が保留され、先読み対象ゲームよりも前に大当りとなる第２特別ゲームが実行される場合には、先読み対象ゲームが実行されるよりも前に特別ゲームが大当りとなることもある。このように、先読み対象ゲームが実行されるよりも前に特別ゲームが大当りとなる場合であっても、パチンコ遊技機１０では、第１１の終了条件が成立し、先読みゾーン演出の実行が終了する。副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームが大当りとなる場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。本実施形態では、先読み対象ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に成立する第１１の終了条件が、事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に成立する第１終了条件に相当する。
【０１８５】
また、パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームがはずれとなる場合、第１２の終了条件が成立し得る。具体的に、パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲームがはずれとなる場合であって、継続抽選に非当選した場合、第１２の終了条件が成立する。副制御ＣＰＵ４１ａは、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームがはずれとなる場合、継続抽選を行う。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームがはずれとなる場合であって、継続抽選に非当選した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読み対象ゲーム又は先読み対象ゲーム以降の特別ゲームがはずれとなる場合であって、継続抽選に当選した場合、先読みゾーン演出の終了条件が成立するまで先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行わない。この結果、パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲームがはずれの場合であっても、継続抽選に当選した場合、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行される。
【０１８６】
図１１（ｂ）に示すように、第２種の終了条件には、第２１の終了条件と、第２２の終了条件と、第２３の終了条件と、第２４の終了条件と、がある。
第２１の終了条件は、「変動パターンＨＰ３，ＨＰ４に基づく特別ゲームが実行される」という条件が満たされる場合に成立する終了条件である。パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲーム以降、変動パターンＨＰ３，ＨＰ４に基づく特別ゲームが実行される場合、つまり、リーチ演出が実行されてはずれとなる場合、第２１の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続して実行させている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ３，ＨＰ４のうち何れかを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。
【０１８７】
第２２の終了条件は、「第１特別ゲームであって、８Ｒ大当り遊技（８Ｒ確変大当り遊技・８Ｒ非確変大当り遊技）が付与される特別ゲームが実行される」という条件が満たされる場合に成立する終了条件である。パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲーム以降、第１特別ゲームが大当りとなって８Ｒ大当り遊技が付与される場合、第２２の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続して実行させている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、第２大当り図柄又は第３大当り図柄に分類される特別図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。このように、本実施形態における特定条件には、特定種の変動ゲームとなる第１特別ゲームが実行された場合であって、且つ、所定の種類の当りとなる８Ｒ大当りとなる場合に満たされる条件がある。このように、第１特別ゲームを特定種の変動ゲームとする場合、第２特別ゲームが非特定種の変動ゲームに相当する。
【０１８８】
第２３の終了条件は、「３Ｒ大当り遊技（３Ｒ確変大当り遊技・３Ｒ非確変大当り遊技）が付与される特別ゲームが実行される」という条件が満たされる場合に成立する終了条件である。パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲーム以降、特別ゲームが大当りとなって３Ｒ大当り遊技が付与される場合、第２３の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続し実行させている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４大当り図柄又は第５大当り図柄に分類される特別図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。
【０１８９】
第２４の終了条件は、「大当り遊技後、確変状態に制御されてから８９回目のはずれとなる特別ゲームが実行される」という条件が満たされる場合に成立する終了条件である。パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲーム以降、大当り遊技終了後、確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が８９回に達した場合、第２４の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続し実行させている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃにおけるゲーム回数情報の値が「８９」に達した場合、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。このように、本実施形態における特定条件には、所定の遊技状態となる確変状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が所定回数となる８９回に達した場合に満たされる条件がある。
【０１９０】
図１１（ｃ）に示すように、第３種の終了条件には、第３１の終了条件と、第３２の終了条件と、がある。
第３１の終了条件は、「変動パターンＨＰ１，ＨＰ２に基づく特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合において成立する場合もあれば成立しない場合もある終了条件である。具体的に、第３１の終了条件は、「変動パターンＨＰ１，ＨＰ２に基づく特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合において、転落抽選に当選した場合には成立する一方、転落抽選に非当選した場合には成立しない終了条件である。パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲーム以降、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２に基づく特別ゲームが実行される場合、つまり、リーチ演出が実行されることなくはずれとなる場合であって、且つ、転落抽選に当選した場合、第３１の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続して実行させている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２のうち何れかを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、転落抽選を行う。そして、転落抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。
【０１９１】
第３２の終了条件は、「１０Ｒ大当り遊技が付与される特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合において成立する場合もあれば成立しない場合もある終了条件である。具体的に、第３２の終了条件は、「１０Ｒ大当り遊技が付与される特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合において、転落抽選に当選した場合には成立する一方、転落抽選に非当選した場合には成立しない終了条件である。パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲーム以降、特別ゲームが大当りとなって１０Ｒ大当り遊技が付与される場合であって、且つ、転落抽選に当選した場合、第３２の終了条件が成立する。先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出を継続して実行させている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１大当り図柄に分類される特別図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、転落抽選を行う。そして、転落抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みゾーン演出の実行を終了させる制御を行う。
【０１９２】
以上のように、先読み対象ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合に継続抽選に当選して当該特別ゲーム終了後も先読みゾーン演出が継続して実行される場合、第２種の終了条件又は第３種の終了条件の成立を契機に先読みゾーン演出の実行が終了する。すなわち、本実施形態では、事前演出の対象となった変動ゲームがはずれとなる変動ゲームである場合に当該変動ゲームの終了後も事前演出が継続して実行される場合、第２終了条件の成立を契機に事前演出の実行が終了する。
【０１９３】
また、パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出の実行が継続されている場合において、はずれとなる特別ゲームが実行された場合、当該特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいてリーチが形成される場合には第２１の終了条件が成立する。一方、パチンコ遊技機１０では、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出の実行が継続されている場合において、はずれとなる特別ゲームが実行された場合、当該特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいてリーチが形成されない場合には第３１の終了条件が成立し得る。すなわち、本実施形態では、変動ゲームがはずれとなる場合であって当該変動ゲームの実行中に実行される演出図柄ゲームにおいてリーチが形成される場合には特定条件が満たされる一方、変動ゲームがはずれとなる場合であって当該変動ゲームの実行中に実行される演出図柄ゲームにおいてリーチが形成されない場合には非特定条件が満たされる。
【０１９４】
ここで、図１２（ａ）〜図１２（ｄ）、図１３（ａ）〜図１３（ｄ）及び図１４（ａ）〜図１４（ｄ）に基づき、先読みゾーン演出が実行される場合の態様について説明する。
図１２（ａ）に示すように、特別ゲームの実行中、演出表示装置２５では、演出ゲームが実行される。また、第１始動口２６へ遊技球が入球して第１特別ゲームの実行が保留され、当該第１特別ゲームを実行対象とする第１先読みゾーン演出の実行が決定されたとする。なお、この先読み対象ゲームは、はずれとなるものとして説明する。また、この第１特別ゲームの実行が保留されたことによって第１特別保留数が「２」となる場合、演出表示装置２５には、第１保留画像ＦＧ１ａ，ＦＧ１ｂが表示される。また、演出表示装置２５には、「２」が付された第１保留数画像Ｆ１が表示される。因みに、このときの第２特別保留数が「０」である場合、演出表示装置２５には、第２保留画像ＦＧ２は表示されないとともに、「０」が付された第２保留数画像Ｆ２が表示される。
【０１９５】
また、飛行演出が実行された場合、演出表示装置２５には、飛行機画像ＡＰが表示される。このとき、飛行機画像ＡＰは、動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。飛行演出は特別ゲームの実行中に終了することから、飛行機画像ＡＰは、特別ゲームの実行中に非表示となる。更に、大当り予告演出が実行された場合、演出表示装置２５には、予告画像ＹＧが表示される。このとき、予告画像ＹＧは、特定の動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。大当り予告演出は特別ゲームの実行中に終了することから、予告画像ＹＧは、特別ゲームの実行中に非表示となる。
【０１９６】
そして、図１２（ｂ）に示すように、特別ゲームが終了すると、演出ゲームにおいて一旦停止表示された全列の演出図柄が確定停止表示される。また、特別ゲーム終了後の変動間インターバル中に再び第１始動口２６へ遊技球が入球して第１特別ゲームの実行が保留され、これによって第１特別保留数が「３」となる場合、演出表示装置２５には、第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｃが表示され、「３」が付された第１保留数画像Ｆ１が表示される。なお、第２特別ゲームの実行が新たに保留されていないため、演出表示装置２５には、「０」が付された第２保留数画像Ｆ２が継続して表示される。また、特別ゲームの実行中に飛行演出が実行されたときに表示されていた飛行機画像ＡＰは、特別ゲームが終了するよりも前のタイミングで非表示とされることから、変動間インターバル中、演出表示装置２５には、飛行機画像ＡＰが表示されない。同様に、特別ゲームの実行中に大当り予告演出が実行されたときに表示されていた予告画像ＹＧは、特別ゲームが終了するよりも前のタイミングで非表示とされることから、変動間インターバル中、演出表示装置２５には、予告画像ＹＧが表示されない。
【０１９７】
また、図１２（ｃ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、当該特別ゲームの実行が開始されたことに伴って実行が保留されている第１特別ゲームの数が１つ減るため、演出表示装置２５には、第１保留画像ＦＧ１ａ，ＦＧ１ｂが表示され、「２」が付された第１保留数画像Ｆ１が表示される。なお、第２特別ゲームの実行が新たに保留されていないため、演出表示装置２５には、「０」が付された第２保留数画像Ｆ２が継続して表示される。また、特別ゲームの実行が開始された場合、第１先読みゾーン演出の実行が決定されていることから、演出表示装置２５には、第１ゾーン時背景画像が表示され、第１先読みゾーン演出の実行が開始される。その後、演出表示装置２５には、第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１が表示され、特殊表示が行われる。このとき、演出表示装置２５において、第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１は演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行するように表示され、２つ表示される第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報は左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第１文字画像ＭＪ１は、動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。また、特殊表示が行われた後、スピーカ１８からは「いきましょう」の音声が出力され、その後、第１の背景音楽がスピーカ１８から出力される。また、特別ゲームの実行中、解説演出の実行が開始されると、演出表示装置２５には、解説画像ＫＳが表示される。このとき、解説画像ＫＳは、動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。また、飛行演出が実行された場合、演出表示装置２５には、飛行機画像ＡＰが表示される。このとき、飛行機画像ＡＰは、動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。
【０１９８】
図１２（ｄ）に示すように、特別ゲームが終了する前において演出ゲームにて全列の演出図柄が一旦停止表示されるとき、当該全列の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前のタイミングで飛行演出が終了している場合、演出表示装置２５には、飛行機画像ＡＰは表示されていない。また、スピーカ１８からは、第１の背景音楽が継続して出力される。また、解説演出が継続して実行されている場合、演出表示装置２５には、動作を伴う態様で解説画像ＫＳが継続して表示される。また、第１先読みゾーン演出の実行中、全列の演出図柄が一旦停止表示された場合、２つ表示される第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報は左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。このとき、第１文字画像ＭＪ１は、動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。因みに、特別ゲームの実行中、新たに特別ゲームの実行が保留されないとき、演出表示装置２５には、第１保留画像ＦＧ１ａ，ＦＧ１ｂが表示され、「２」が付された第１保留数画像Ｆ１及び「０」が付された第２保留数画像Ｆ２が表示される。
【０１９９】
その後、図１３（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、一旦停止表示されていた全列の演出図柄は確定停止表示される。因みに、特別ゲームの実行が終了して変動間インターバルとなった場合、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された全列の演出図柄は継続して確定停止表示され続ける。また、特別ゲームが終了してから変動間インターバルとなった後も、演出表示装置２５には、第１ゾーン時背景画像が表示され続ける。更に、演出表示装置２５では、第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１が表示され続けることで特殊表示が継続して行われる。このとき、２つ表示される第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報は、左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第１文字画像ＭＪ１は、動作を伴う態様で演出表示装置２５に継続して表示される。また、スピーカ１８からは、第１の背景音楽が継続して出力される。また、変動間インターバルとなった場合、演出表示装置２５に表示されている解説画像ＫＳは、演出表示装置２５にて継続して表示され続ける。一方、解説画像ＫＳは、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置２５に表示される。このように、特別ゲーム中は動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示されていた解説画像ＫＳは、特別ゲーム終了後の変動間インターバル中、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置２５に表示される。因みに、変動間インターバル中、新たに特別ゲームの実行が保留されないとき、演出表示装置２５には、第１保留画像ＦＧ１ａ，ＦＧ１ｂが表示され、「２」が付された第１保留数画像Ｆ１及び「０」が付された第２保留数画像Ｆ２が表示される。
【０２００】
そして、図１３（ｂ）に示すように、先読み対象ゲームが実行されると、その特別ゲームの実行が開始されたことに伴って実行が保留されている第１特別ゲームの数が１つ減るため、演出表示装置２５には、第１保留画像ＦＧ１ａが表示され、「１」が付された第１保留数画像Ｆ１が表示される。なお、第２特別ゲームの実行が新たに保留されていないため、演出表示装置２５には、「０」が付された第２保留数画像Ｆ２が継続して表示される。また、演出表示装置２５には第１ゾーン時背景画像が表示され続け、第１先読みゾーン演出が継続して実行される。また、更に、演出表示装置２５では、第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１が表示され続けることで特殊表示が継続して行われる。このとき、２つ表示される第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報は、左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第１文字画像ＭＪ１は、動作を伴う態様で演出表示装置２５に継続して表示される。また、スピーカ１８からは、第１の背景音楽が継続して出力される。また、飛行演出が実行された場合、演出表示装置２５には、飛行機画像ＡＰが表示される。このとき、飛行機画像ＡＰは、動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。また、大当り予告演出が実行された場合、演出表示装置２５には、予告画像ＹＧが表示される。このとき、予告画像ＹＧは、特定の動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。また、解説演出が継続して実行される場合、演出表示装置２５に表示されている解説画像ＫＳは、演出表示装置２５にて継続して表示され続ける。このとき、解説画像ＫＳは、動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。このように、変動間インターバル中に演出表示装置２５に表示されていた解説画像ＫＳは、次の特別ゲームの実行中、動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。
【０２０１】
また、図１３（ｃ）に示すように、先読み対象ゲームの実行中、左列と右列に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されるとリーチ演出の実行が開始される。また、演出表示装置２５には第１ゾーン時背景画像が表示され続け、第１先読みゾーン演出が継続して実行される。また、更に、演出表示装置２５では、第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１が表示され続けることで特殊表示が継続して行われる。このとき、２つ表示される第１文字画像ＭＪ１に含まれる文字情報は、左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第１文字画像ＭＪ１は、動作を伴う態様で演出表示装置２５に継続して表示される。一方、リーチ演出の実行が開始されると、スピーカ１８からは、第１の背景音楽が出力されず、リーチ演出に関する音が出力される。また、飛行演出の実行が終了している場合、リーチ演出の実行が開始されたときの演出表示装置２５には、飛行機画像ＡＰが表示されていない。更に、大当り予告演出の実行が終了している場合、リーチ演出の実行が開始されたときの演出表示装置２５には、予告画像ＹＧが表示されていない。また、解説演出の実行が終了している場合、リーチ演出の実行が開始されたときの演出表示装置２５には、解説画像ＫＳが表示されていない。因みに、先読み対象ゲームの実行中であってリーチ演出が開始されるまでの間、新たに特別ゲームの実行が保留されないとき、演出表示装置２５には、第１保留画像ＦＧ１ａが表示され、「１」が付された第１保留数画像Ｆ１及び「０」が付された第２保留数画像Ｆ２が表示される。
【０２０２】
また、図１３（ｄ）に示すように、昇格抽選に当選し、リーチ演出の実行中に先読みゾーン演出が昇格することが決定された場合、演出表示装置２５において表示される背景画像は、第１ゾーン時背景画像から第２ゾーン時背景画像へと切り替わり、第１先読みゾーン演出から第２先読みゾーン演出へと昇格する。先読みゾーン演出が昇格する場合、演出表示装置２５では、昇格報知演出が実行される。昇格報知演出は、第２ゾーン時背景画像が表示されるよりも前のタイミングで実行される。このように、昇格報知演出は、先読みゾーン演出が第１先読みゾーン演出から第２先読みゾーン演出へ昇格する場合において、第２先読みゾーン演出へ昇格するよりも前に実行される。また、先読みゾーン演出が昇格する場合、演出表示装置２５では、第１エフェクト画像ＥＦ１及び第１文字画像ＭＪ１が非表示となって一時的に特殊表示が行われなくなった後、第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２が表示され、再び特殊表示が行われる。このとき、演出表示装置２５において、第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２は演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行するように表示され、２つ表示される第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報は左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第２文字画像ＭＪ２は、動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される。また、リーチ演出の実行中に先読みゾーン演出が昇格する場合、スピーカ１８からは「さぁ、いくぞ」の音声が出力されるものの、スピーカ１８からは第２の背景音楽が出力されずにリーチ演出に関する音が出力される。
【０２０３】
そして、図１４（ａ）に示すように、先読み対象ゲームがはずれであって、且つ、継続抽選に非当選した場合、リーチ演出の実行が終了して全列の演出図柄が確定停止表示されるよりも前に先読みゾーン演出の実行が終了することから、演出表示装置２５には、第２ゾーン時背景画像は表示されず、滞在中の演出モードに対応する背景画像が表示される。また、先読みゾーン演出の実行が終了することに伴って、演出表示装置２５に表示されていた第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２は非表示となる。因みに、先読み対象ゲームが大当りとなる場合であっても、第１１の終了条件が成立することで、リーチ演出の実行が終了して全列の演出図柄が確定停止表示されるよりも前に先読みゾーン演出の実行が終了することから、演出表示装置２５には、第２ゾーン時背景画像は表示されず、滞在中の演出モードに対応する背景画像が表示される。
【０２０４】
一方、図１４（ｂ）に示すように、先読み対象ゲームがはずれであって、且つ、継続抽選に当選した場合、リーチ演出の実行が終了して全列の演出図柄が確定停止表示されるときであっても、演出表示装置２５には、第２ゾーン時背景画像が継続して表示され続け、第２先読みゾーン演出が実行され続ける。このとき、演出表示装置２５には、第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２が表示され続けることで特殊表示が継続して行われる。このとき、２つ表示される第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報は、左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第２文字画像ＭＪ２は、動作を伴う態様で演出表示装置２５に継続して表示される。また、リーチ演出の終了後からは第２の背景音楽がスピーカ１８から出力されるため、リーチ演出の実行が終了して全列の演出図柄が確定停止表示されるとき、スピーカ１８からは第２の背景音楽が出力される。
【０２０５】
その後、図１４（ｃ）に示すように、次の特別ゲームが実行される場合において、第２種の終了条件及び第３種の終了条件のうち何れも成立しないとき、演出表示装置２５には、第２ゾーン時背景画像が表示され続け、第２先読みゾーン演出が継続して実行される。また、演出表示装置２５には、第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２が表示され続けることで特殊表示が継続して行われる。このとき、２つ表示される第２文字画像ＭＪ２に含まれる文字情報は、左列及び右列の演出図柄にそれぞれ重なるように表示される。更に、第２文字画像ＭＪ２は、動作を伴う態様で演出表示装置２５に継続して表示される。また、スピーカ１８からは、第２の背景音楽が継続して出力される。因みに、図１４（ｃ）に示す演出ゲームに対応する特別ゲームが実行されると、当該特別ゲームの実行が開始されたことに伴って実行が保留されている第１特別ゲームの数が１つ減るため、演出表示装置２５には、第１保留画像ＦＧ１は表示されず、「０」が付された第１保留数画像Ｆ１が表示される。なお、第２特別ゲームの実行が新たに保留されていないため、演出表示装置２５には、「０」が付された第２保留数画像Ｆ２が継続して表示される。
【０２０６】
一方、図１４（ｄ）に示すように、次の特別ゲームが実行される場合において、第２種の終了条件又は第３種の終了条件が成立したとき、先読みゾーン演出の実行が終了することから、演出表示装置２５には、第２ゾーン時背景画像は表示されず、滞在中の演出モードに対応する背景画像が表示される。また、先読みゾーン演出の実行が終了することに伴って、演出表示装置２５に表示されていた第２エフェクト画像ＥＦ２及び第２文字画像ＭＪ２は非表示となる。因みに、図１４（ｄ）に示す演出ゲームに対応する特別ゲームが実行されると、当該特別ゲームの実行が開始されたことに伴って実行が保留されている第１特別ゲームの数が１つ減るため、演出表示装置２５には、第１保留画像ＦＧ１は表示されず、「０」が付された第１保留数画像Ｆ１が表示される。なお、第２特別ゲームの実行が新たに保留されていないため、演出表示装置２５には、「０」が付された第２保留数画像Ｆ２が継続して表示される。
【０２０７】
このように、先読み対象ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に第１１の終了条件が成立して先読みゾーン演出の実行が終了するタイミングは、先読み対象ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合に第２種の終了条件又は第３種の終了条件が成立して先読みゾーン演出の実行が終了するタイミングよりも前のタイミングとなる。すなわち、本実施形態において、事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に第１終了条件が成立して事前演出の実行が終了するタイミングは、事前演出の対象となった変動ゲームがはずれとなる変動ゲームである場合に第２終了条件が成立して事前演出の実行が終了するタイミングよりも前のタイミングとなる。
【０２０８】
以下、本実施形態の効果について説明する。
（１）先読みゾーン演出（事前演出）が実行された場合、表示手段としての演出表示装置２５では、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が行われる。これにより、先読みゾーン演出が実行されて当該先読みゾーン演出の実行に気が付かなかったとしても、演出表示装置２５において特殊表示が行われることによって、先読みゾーン演出の実行に気が付かせ易くすることができ、興趣を向上させ易くなる。また、先読みゾーン演出の実行に気が付いていたとしても、特殊表示によって、実行されている演出が先読みゾーン演出であることを認識させることができ、興趣を向上させ易くなる。そして、興趣を向上させ易くなることによって、より効率的に興趣を向上させることができる。
【０２０９】
（２）特殊表示が行われる場合、表示手段としての演出表示装置２５では、先読みゾーン演出（事前演出）の実行中であることを特定可能な文字情報が表示されるようになっており、当該文字情報が表示される方向は、演出ゲーム（演出図柄ゲーム）における演出図柄の変動方向と平行する。このように、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する方向で文字情報が表示されることで、演出表示装置２５におけるレイアウトに対する違和感を抑制することができ、演出ゲームにおける演出図柄の変動表示を視認している遊技者に、特殊表示によって表示される文字情報が認識され易くできる。この結果、効果的に、先読みゾーン演出の実行に気が付かせ易くすることができ、興趣を向上させ易くなる。
【０２１０】
（３）演出ゲーム（演出図柄ゲーム）が実行され、且つ、特殊表示が行われる場合、複数列のうち少なくとも一列の演出図柄の表示と特殊表示が行われたときに表示される文字情報が重ならないように、特殊表示が行われる。これにより、演出ゲームの実行中であっても、複数列のうち少なくとも一列の演出図柄を遊技者が視認できる状況下において特殊表示が行われるため、特殊表示によって演出ゲームを視認できずに演出ゲームを楽しめなくなってしまうことを抑制することができる。
【０２１１】
（４）例えば、特殊表示が開始された後に先読みゾーン演出（事前演出）の実行が開始されるように構成する場合や、先読みゾーン演出の実行が開始されるタイミングと特殊表示が開始されるタイミングが同一である場合、特殊表示が開始されることへ注目させてしまい、先読みゾーン演出の実行が開始されることへの注目が阻害される虞がある。そこで、先読みゾーン演出の実行が開始された後のタイミングで特殊表示が開始されるようにした。これにより、特殊表示が行われることが、先読みゾーン演出の実行が開始されることへの注目を阻害してしまうようなことを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
【０２１２】
（５）先読みゾーン演出（事前演出）が実行される連続する前後２回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバル（インターバル期間）では、先読みゾーン演出が前の特別ゲームの終了前から継続して実行され、当該前の特別ゲームの終了前から継続して特殊表示が行われる。このように、先読みゾーン演出が２回の特別ゲームに亘って実行されるときに、２回の特別ゲームに亘って継続して特殊表示も行われることで、２回の変動ゲームに跨るように先読みゾーン演出が継続して実行されていることを特殊表示の継続によって遊技者に認識させることができる。このため、例えば、変動間インターバルにおいて特殊表示が一時的に行われないなどして先読みゾーン演出が終了したと誤解を与えてしまうことを抑制することができる。
【０２１３】
一方、先読みゾーン演出が実行される連続する前後２回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行中において演出表示装置２５にて実行される飛行演出（事前演出とは異なる一部の表示演出）の実行は、変動間インターバルよりも前に終了する。このように、飛行演出の実行が変動間インターバルよりも前に終了することによって、「特別ゲームの終了」という区切りを遊技者に認識させることができる。特に、パチンコ遊技機は、特別ゲームの変動時間が長いほど大当り期待度が高く構成されていることが少なくない。このため、特別ゲームの変動時間を長くみせてしまうと、遊技者が抱く大当り期待度が高くなり過ぎてしまう虞がある。しかし、「特別ゲームの終了」という区切りを認識させることによって、遊技者が抱く大当り期待度が高くなり過ぎてしまうことを抑制することができる。
【０２１４】
（６）先読みゾーン演出（事前演出）が実行される連続する前後２回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバル（インターバル期間）では、先読みゾーン演出に関する背景画像（事前演出画像）が継続して表示されることで先読みゾーン演出が継続して実行される。また、先読みゾーン演出が実行される連続する前後２回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバルでは、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２及び文字画像ＭＪ１，ＭＪ２（特殊表示画像）が継続して表示されることで特殊表示が継続して行われる。更に、先読みゾーン演出が実行される連続する前後２回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバルでは、解説画像ＫＳが継続して表示される。このように、先読みゾーン演出が２回の特別ゲームに亘って実行されるときに、２回の特別ゲームに亘って継続して特殊表示も行われるため、２回の特別ゲームに亘って先読みゾーン演出が継続して実行されていることを特殊表示の継続によって遊技者に認識させることができる。このため、例えば、変動間インターバルにおいて特殊表示が一時的に行われないなどして先読みゾーン演出が終了したと誤解を与えてしまうことを抑制することができる。
【０２１５】
また、先読みゾーン演出が実行される連続する前後２回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバルにおいて、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２は所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５（表示手段）に表示され続ける。一方、先読みゾーン演出が実行される連続する前後２回の特別ゲームのうち前の特別ゲームの実行が終了してから後の特別ゲームの実行が開始するまでの変動間インターバルにおいて、解説画像ＫＳは動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置２５に表示され続ける。このように、変動間インターバルにおいて、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２は継続して所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示され続けるため、違和感を抑制して、先読みゾーン演出が継続して実行されていることを遊技者に認識させることができる。一方、変動間インターバルにおいて、解説画像ＫＳは動作を伴わずに停止した態様で表示されるため、「特別ゲームの終了」という区切りを遊技者に認識させることができる。特に、パチンコ遊技機において特別ゲームの変動時間を長くみせてしまうと、遊技者が抱く大当り期待度が高くなり過ぎてしまう虞があるが、「特別ゲームの終了」という区切りを認識させることによって、遊技者が抱く大当り期待度が高くなり過ぎてしまうことを抑制することができる。
【０２１６】
（７）第１先読みゾーン演出（第１の事前演出）が実行された場合に演出表示装置２５にて特殊表示が行われる表示位置と、第２先読みゾーン演出（第２の事前演出）が実行された場合に演出表示装置２５にて特殊表示が行われる表示位置と、が異なる場合、どこの表示位置を確認しながら先読みゾーン演出の実行を期待すればよいか分かり難い。この場合、先読みゾーン演出（事前演出）の実行に、遊技者が気付かない可能性が高まる。しかし、第１先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置２５にて特殊表示が行われる表示位置と、第２先読みゾーン演出が実行された場合に演出表示装置２５にて特殊表示が行われる表示位置と、を同一とした。これにより、先読みゾーン演出の実行に対する注目を効果的に高め、興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
（８）変動間インターバル（変動ゲーム間のインターバル期間）において特殊表示が中断されてしまうと、先読みゾーン演出（事前演出）の実行が終了したようにみえてしまい、興趣を低下させてしまう虞がある。しかし、変動間インターバルでは特殊表示が中断されないようにすることで、興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。また、先読みゾーン演出の実行中であっても、特別ゲームの実行中は演出表示装置２５（表示手段）における特殊表示が他の演出の実行を阻害してしまう可能性があるが、特別ゲームの実行中の期間においては特殊表示が一時的に中断される場合を設けることによって、特殊表示が他の演出の実行を阻害してしまうことを抑制することができる。
【０２１８】
（９）リーチ演出の実行中であっても、リーチ演出が実行される期間のうち少なくとも一部の期間では特殊表示が行われる。これにより、リーチ演出が実行されているときであっても、先読みゾーン演出（事前演出）が実行されていることを特殊表示が行われることで認識させることができ、リーチ演出を更に楽しませることができる。
【０２１９】
（１０）例えば、リーチ演出の実行中に特殊表示の態様が、先読みゾーン演出（事前演出）が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と異なる場合、何かしらの事象が発生したものと遊技者を戸惑わせてしまう虞がある。しかし、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様を、先読みゾーン演出が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と同一とした。これにより、特殊表示の態様の変化によって遊技者を戸惑わせてしまうことを抑制することができる。
【０２２０】
（１１）例えば、リーチ演出の実行中に特殊表示の態様が、第１先読みゾーン演出（第１の事前演出）が実行されたことに伴って特殊表示が行われたときの当該特殊表示の態様と異なる場合、特殊表示の態様が変化したことによって、先読みゾーン演出が昇格したかのように勘違いさせてしまう虞がある。しかし、第１先読みゾーン演出の実行中に、第１先読みゾーン演出よりも大当り期待度の高い第２先読みゾーン演出へ昇格しない場合、リーチ演出の実行中における特殊表示の態様と同一とした。これにより、特殊表示の態様の変化によって遊技者を勘違いさせてしまうことを抑制することができる。
【０２２１】
（１２）先読みゾーン演出（事前演出）が実行された場合には、先読みゾーン演出の実行中であることを特定可能な特殊表示が演出表示装置２５（表示手段）で行われ、且つ、先読みゾーン演出に関する音がスピーカ１８から出力される。このように、先読みゾーン演出が実行されると、特殊表示が行われることに加えて、先読みゾーン演出に関する音が出力されるため、先読みゾーン演出が実行されたときの派手さが際立つとともに、特殊表示及び先読みゾーン演出に関する音によって目及び耳から遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
（１３）リーチ演出の実行前に特殊表示が行われていれば、リーチ演出の実行中も、特殊表示が継続して行われることになる。一方、リーチ演出の実行前に先読みゾーン演出に関する音が出力されていたとしても、リーチ演出の実行中は、リーチ演出に関する音がスピーカ１８から出力される。リーチ演出の実行中に、先読みゾーン演出が実行されていないときに出力されるリーチ演出に関する音が出力されない場合、遊技者は、別のリーチ演出が実行されたと勘違いし、例えば、大当りとなることが確定的に報知されているのではないかと考えてしまう虞がある。しかし、リーチ演出の実行前に先読みゾーン演出に関する音が出力されていたとしても、リーチ演出の実行中は、リーチ演出に関する音がスピーカ１８から出力されるようにすることで、遊技者を勘違いさせてしまうことを抑制することができる。
【０２２３】
（１４）先読みゾーン演出が実行された場合、特殊表示が行われた後のタイミングで先読みゾーン演出に関する音の出力が開始される。遊技者は、「特殊表示が行われた」という目から入ってくる情報をもとに「先読みゾーン演出が実行されている」ことを認識し、その後、「先読みゾーン演出に関する音が出力された」という耳から入ってくる情報をもとに「先読みゾーン演出が実行されている」ことを改めて認識することができる。
【０２２４】
（１５）先読みゾーン演出（事前演出）が終了する契機となる終了条件が複数あることから、先読みゾーン演出の終了に様々なバリエーションを持つことができる。ところで、先読みゾーン演出の実行開始のバリエーションを増やす場合には、どのように先読みゾーン演出の実行が開始されるかに注目させることで興趣の向上を図ることができる。一方、先読みゾーン演出の実行終了のバリエーションを増やす場合、既に実行されている先読みゾーン演出がどのように終了するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。このように、先読みゾーン演出の実行終了のバリエーションを増やすことにより、先読みゾーン演出の実行開始のバリエーションを増やす場合とは違った楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
また、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在していることへの期待度が異なる第１先読みゾーン演出（第１の事前演出）及び第２先読みゾーン演出（第２の事前演出）の終了契機となる終了条件は、同一である。例えば、先読みゾーン演出の種類によって先読みゾーン演出の終了条件が異なる場合、遊技者は、先読みゾーン演出の種類に応じて先読みゾーン演出の実行終了に注目する必要があり、先読みゾーン演出への注目度が低下し、興趣の向上を十分に図れない虞がある。しかし、先読みゾーン演出の種類が異なる場合であっても終了条件を同一とすることにより、先読みゾーン演出の種類に応じて先読みゾーン演出の実行終了に注目する必要が無くなるため、期待度の異なる先読みゾーン演出を複数有する場合であっても、先読みゾーン演出への注目度の低下を抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
（１６）先読みゾーン演出の対象となった特別ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合に第２種の終了条件又は第３種の終了条件が成立する場合には、先読みゾーン演出の対象となった特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に成立する第１１の終了条件が成立する場合よりも後のタイミングで先読みゾーン演出の実行が終了する。このように、先読みゾーン演出の対象となった特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであったとしても先読みゾーン演出の実行が終了するタイミングを遅らせて、先読みゾーン演出の対象となった特別ゲームが大当りとなる特別ゲームでないことへの注目度を、先読みゾーン演出の実行が終了しないことへと移行させ、興趣の低下を抑制できる。
【０２２７】
（１７）先読みゾーン演出（事前演出）の対象となった特別ゲームがはずれとなる特別ゲームである場合に当該特別ゲームの終了後も先読みゾーン演出が継続して実行される場合がある。このため、第２種の終了条件又は第３種の終了条件が成立して（第２終了条件が成立して）、先読みゾーン演出の実行が終了するまでの間、実行が保留されている特別ゲームに注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
（１８）特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件としての第２種の終了条件と、非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件としての第３種の終了条件と、がある。このように、特定条件を満たす場合においては必ず第２種の終了条件が成立して先読みゾーン演出が終了してしまうため、特定条件が満たされるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。一方、非特定条件を満たす場合においては、第３種の終了条件が成立して先読みゾーン演出が終了してしまう場合もあれば、第３種の終了条件が成立せずに先読みゾーン演出が終了しない場合もあるため、非特定条件が満たされるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。更に、非特定条件が満たされた場合であっても、実際に第３種の終了条件が成立するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・図１５に示すように、特殊表示が行われた場合に表示される文字情報は、縦書きされた文字情報であってもよく、当該縦書きされた文字情報を構成する文字は縦方向に並ぶようにしてもよい。このように構成する場合であっても、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。すなわち、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報が表示される方向は、演出図柄ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行する。
【０２３０】
・図１６に示すように、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２は、演出表示装置２５の上方と下方に、横方向（演出図柄の変動方向と交差する方向）に表示されるように構成してもよい。同様に、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２は、演出表示装置２５の上方と下方に、横方向（演出図柄の変動方向と交差する方向）に表示されるように構成してもよい。そして、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と交差する方向で表示されるように構成してもよい。すなわち、事前演出の実行中であることを特定可能な文字情報は、演出図柄ゲームにおける演出図柄の変動方向と交差する方向で表示されるようにしてもよい。このように構成する場合、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と交差する方向で文字情報が表示されることで、演出表示装置２５におけるレイアウトに対する違和感を与え、特殊表示が行われていることに気が付かせ易くすることができるため、効果的に、先読みゾーン演出の実行に気が付かせ易くすることができ、興趣を向上させ易くなる。以上のように、文字情報が表示される方向は、演出ゲームにおける演出図柄の変動方向と平行でなくてもよい。
【０２３１】
・図１６に示すように、特殊表示が行われた場合、保留画像ＦＧ１，ＦＧ２に重なるようにエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が演出表示装置２５にて表示されるように構成してもよいし、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２に重なるように保留画像ＦＧ１，ＦＧ２が演出表示装置２５に表示されるように構成してもよい。すなわち、保留画像ＦＧ１，ＦＧ２は、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２よりも前側に表示されるように構成してもよいし、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２よりも後側に表示されるように構成してもよい。同様に、特殊表示が行われた場合、保留画像ＦＧ１，ＦＧ２に重なるように文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報が演出表示装置２５にて表示されるように構成してもよいし、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報に重なるように保留画像ＦＧ１，ＦＧ２が演出表示装置２５に表示されるように構成してもよい。すなわち、保留画像ＦＧ１，ＦＧ２は、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報よりも前側に表示されるように構成してもよいし、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報よりも後側に表示されるように構成してもよい。
【０２３２】
・図１６に示すように、特殊表示が行われた場合、保留数画像Ｆ１，Ｆ２に重なるようにエフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２が演出表示装置２５にて表示されるように構成してもよいし、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２に重なるように保留数画像Ｆ１，Ｆ２が演出表示装置２５に表示されるように構成してもよい。すなわち、保留数画像Ｆ１，Ｆ２は、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２よりも前側に表示されるように構成してもよいし、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２よりも後側に表示されるように構成してもよい。同様に、特殊表示が行われた場合、保留数画像Ｆ１，Ｆ２に重なるように文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報が演出表示装置２５にて表示されるように構成してもよいし、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報に重なるように保留数画像Ｆ１，Ｆ２が演出表示装置２５に表示されるように構成してもよい。すなわち、保留数画像Ｆ１，Ｆ２は、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報よりも前側に表示されるように構成してもよいし、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２に含まれる文字情報よりも後側に表示されるように構成してもよい。
【０２３３】
・先読みゾーン演出の実行中にリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうちスーパーリーチ演出）が実行された場合、演出表示装置２５には、先読みゾーン演出に関する背景画像を表示せず、リーチ演出に関する背景画像が表示されるように構成してもよい。このとき、特殊表示を継続して行うように構成すれば、先読みゾーン演出に関する背景画像が表示されずにリーチ演出の実行中に当該リーチ演出に関する背景画像が表示されたとしても、特殊表示によって、先読みゾーン演出の実行中であることを認識させることができる。また、リーチ演出の実行中に当該リーチ演出に関する背景画像を表示することで、リーチ演出を更に楽しませることができる。
【０２３４】
・上記実施形態において、実行中の先読みゾーン演出が第１の先読みゾーン演出である場合には継続抽選が行われる一方、実行中の先読みゾーン演出が第２の先読みゾーン演出である場合には継続抽選が行われないように構成してもよい。この場合、先読みゾーン演出の実行が先読み対象ゲーム以降も継続して実行され得るゲーム性を維持しつつ、第２の先読みゾーン演出が実行された場合の大当り期待度が低くなってしまい当該第２の先読みゾーン演出が実行されることへの期待感が低下してしまうことを抑制することができる。また、上記実施形態において、実行中の先読みゾーン演出が第２の先読みゾーン演出である場合には継続抽選が行われる一方、実行中の先読みゾーン演出が第１の先読みゾーン演出である場合には継続抽選が行われないように構成してもよい。以上のように、先読み対象ゲームがはずれの場合であっても、継続抽選が行われない状況を創出し、先読み対象ゲームにおいて必ず先読みゾーン演出の実行が終了する状況を創出してもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、特殊表示が行われた場合に表示される画像は、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２と文字画像ＭＪ１，ＭＪ２のうち何れか一方であってもよい。また、エフェクト画像ＥＦ１，ＥＦ２は、文字画像ＭＪ１，ＭＪ２と同様、所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示されるように構成してもよい。例えば、特殊表示が行われている場合、エフェクト画像ＥＦ１は、縦方向にスクロールする態様で演出表示装置２５に表示されるようにしてもよい。
【０２３６】
・特別ゲームの実行中、演出表示装置２５に予告画像ＹＧが表示されて大当り予告演出が実行された場合、当該予告画像ＹＧは、特別ゲーム終了後における変動間インターバルにおいて非表示となるように構成してもよい。また、予告画像ＹＧは、動作を伴う態様で表示しなくてもよく、例えば、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置２５に表示されるようにしてもよい。同様に、特別ゲームの実行中、演出表示装置２５に飛行機画像ＡＰが表示されて飛行演出が実行された場合、当該飛行機画像ＡＰは、特別ゲーム終了後における変動間インターバルにおいて非表示となるように構成してもよい。また、飛行機画像ＡＰは、動作を伴う態様で表示しなくてもよく、例えば、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置２５に表示されるようにしてもよい。また、飛行演出は、複数回の特別ゲームに亘って実行されるように構成してもよい。このとき、変動間インターバル中、飛行機画像ＡＰは、動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示されるようにしてもよいし、動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置２５に表示されるようにしてもよい。
【０２３７】
・解説演出は、１回の特別ゲームの実行中に開始され、当該特別ゲームの終了時又は終了前までに終了するように構成してもよい。この場合、解説演出が実行される場合に表示される解説画像ＫＳは、変動間インターバルとなる前に非表示となることから、変動間インターバル中に解説画像ＫＳが演出表示装置２５に継続して表示されることもない。そして、上記実施形態において、表示手段としての演出表示装置２５において実行される先読みゾーン演出とは異なる表示演出のうち全部の表示演出の実行が変動間インターバルよりも前に終了するように構成してもよい。すなわち、複数回の変動ゲームに亘って事前演出が実行される場合において、当該事前演出が実行される連続する前後２回の変動ゲームのうち、前の変動ゲームを第１変動ゲームとし、後の変動ゲームを第２変動ゲームとしたとする。このとき、上記実施形態では、第１変動ゲームの実行中において表示手段にて実行される表示演出のうち事前演出とは異なる全部の表示演出の実行はインターバル期間よりも前に終了するようにしてもよい。また、複数回の変動ゲームに亘って実行される演出は、解説画像ＫＳを表示する解説演出でなくてもよく、例えば、解説画像ＫＳとは異なる所定の画像を表示して実行される演出であってもよい。ここでいう所定の画像は、変動ゲーム間インターバル中は動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置２５に表示される一方、特別ゲーム中は動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示されるようにしてもよい。
【０２３８】
・変動間インターバル中、解説画像ＫＳは、所定の動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示されるように構成してもよいし、例えば、所定の動作（特別ゲーム実行中における動作）とは異なる動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示されるように構成してもよい。すなわち、変動間インターバル中、所定の動作を伴わずに停止した態様で解説画像ＫＳが演出表示装置２５に表示させなくてもよい。
【０２３９】
・操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行されるボタン演出を実行可能に構成してもよい。また、ボタン演出が実行されるよりも前に、操作ボタンＢＴの操作を促す操作促進演出を実行するように構成してもよい。例えば、操作促進演出を実行する場合、操作ボタンＢＴの操作を促す画像が演出表示装置２５に表示されるように構成してもよい。そして、特殊表示が行われているときに操作促進演出が実行された場合、特殊表示が一時的に中断されるように構成してもよい。その他、ボタン演出を実行する場合、ボタン演出に関する画像が演出表示装置２５に表示されるように構成してもよいし、パチンコ遊技機１０が有する可動体が可動するように構成してもよい。そして、特殊表示が行われているときにボタン演出が実行された場合、特殊表示が一時的に中断されるように構成してもよい。以上のように、特殊表示が行われているときであって、操作ボタンＢＴの操作に関する演出が実行されるとき、特殊表示が一時的に中断されるように構成すれば、特殊表示へ注目している遊技者が操作ボタンＢＴの操作に関する演出に気が付き易くなる。この結果、特殊表示及び先読みゾーン演出に限らず、操作ボタンＢＴの操作に関する演出についても楽しませ易くなり、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０２４０】
・先読みゾーン演出の終了条件として、上記実施形態に記載した８種類の終了条件の他に、新たな先読みゾーン演出の終了条件を加えてもよい。また、先読みゾーン演出の終了条件は、上記実施形態に記載した８種類の終了条件のうち一部の終了条件を有さなくてもよい。例えば、先読みゾーン演出の終了条件として第３種の終了条件を有さず、第１種の終了条件及び第２種の終了条件を先読みゾーン演出の終了条件としてもよい。その他、例えば、先読みゾーン演出の終了条件として第２種の終了条件を有さず、第１種の終了条件及び第３種の終了条件を先読みゾーン演出の終了条件としてもよい。その他、上記実施形態において第２種の終了条件に分類される終了条件の中でも一部の終了条件を、先読みゾーン演出の終了条件として有さなくてもよい。
【０２４１】
・第３種の終了条件となる終了条件において、終了条件の種類に応じて転落抽選の当選確率を異ならせてもよい。例えば、「変動パターンＨＰ１，ＨＰ２に基づく特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合に行われる転落抽選の当選確率と、「１０Ｒ大当り遊技が付与される特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合に行われる転落抽選の当選確率と、を異ならせてもよい。このように構成する場合、第３１の終了条件が成立する確率や第３２の終了条件が成立する確率を、転落抽選の当選確率によって変化させることができる。なお、第３種の終了条件となる終了条件において、終了条件の種類に応じて転落抽選の当選確率を異ならせなくてもよく、同一であってもよい。すなわち、例えば、「変動パターンＨＰ１，ＨＰ２に基づく特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合に行われる転落抽選の当選確率と、「１０Ｒ大当り遊技が付与される特別ゲームが実行される」という条件を満たす場合に行われる転落抽選の当選確率と、が同一であってもよい。
【０２４２】
・先読みゾーン演出は、先読み対象ゲームまで実行される演出とし、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行されないように構成してもよい。この場合、先読みゾーン演出の終了条件としては、先読み対象ゲームが実行されることによって成立する終了条件がある一方、上記実施形態における終了条件のうち第１１の終了条件以外の終了条件を有さなくてもよい。
【０２４３】
・はずれとなる第１特別ゲームを先読み対象ゲームとして先読みゾーン演出を実行させた場合、当該先読み対象ゲームに関する所定のタイミングにおける第１特別保留数が「０」である場合、先読み対象ゲーム以降も継続して先読みゾーン演出が実行されないように構成してもよい。ここでいう先読み対象ゲームに関する所定のタイミングとは、先読み対象ゲームの実行開始時であってもよいし、先読み対象ゲーム実行中のタイミングであってもよいし、先読み対象ゲーム終了時であってもよい。先読み対象ゲーム終了後に実行される第１特別ゲームが保留されていないにもかかわらず先読みゾーン演出が継続して実行された場合、当該先読みゾーン演出が既に実行が保留される第１特別ゲームを対象とするものではないことが明らかなため、先読みゾーン演出が実行されることへの注目度が低下してしまう虞がある。このため、先読み対象ゲームの終了後に特別ゲームが実行されない状況下であるときには、先読み対象ゲーム以降も継続して先読みゾーン演出が実行されることを規制することによって、先読みゾーン演出が実行されることへの注目度が低下してしまうことを抑制することができる。なお、先読み対象ゲーム以降も継続して先読みゾーン演出が実行されることを規制するにあたっては、継続抽選を行う一方で当該継続抽選の抽選結果に関係なく先読みゾーン演出を終了させてもよいし、継続抽選に必ず当選するようにしてもよいし、継続抽選を行うことなく先読みゾーン演出を終了させてもよい。同様に、はずれとなる第２特別ゲームを先読み対象ゲームとして先読みゾーン演出を実行させた場合、当該先読み対象ゲームに関する所定のタイミングにおける第２特別保留数が「０」である場合、先読み対象ゲーム以降も継続して先読みゾーン演出が実行されないように構成してもよい。
【０２４４】
・継続抽選の当選確率を、実行が保留されている特別ゲームの数に応じて異ならせてもよい。例えば、はずれとなる第１特別ゲームを先読み対象ゲームとして先読みゾーン演出を実行させた場合、当該先読み対象ゲームに関する所定のタイミングにおける第１特別保留数に応じた当選確率で継続抽選が行われるように構成してもよい。ここでいう先読み対象ゲームに関する所定のタイミングとは、先読み対象ゲームの実行開始時であってもよいし、先読み対象ゲーム実行中のタイミングであってもよいし、先読み対象ゲーム終了時であってもよい。例えば、先読み対象ゲームに関する所定のタイミングにおける第１特別保留数が「１」であるときには、先読み対象ゲームに関する所定のタイミングにおける第１特別保留数が「４」であるときに比して、継続抽選の当選確率が高い（又は、低い）ように構成してもよい。
【０２４５】
・背景画像が動作を伴う態様で演出表示装置２５に表示される場合があってもよいし、背景画像が動作を伴わずに停止した態様で演出表示装置２５に表示される場合があってもよい。例えば、特別ゲームの実行中と、変動間インターバル中と、のうち何れか一方においては動作を伴う態様で背景画像が演出表示装置２５に表示される一方、他方では動作を伴わずに停止した態様で背景画像が演出表示装置２５に表示されるようにしてもよい。
【０２４６】
・先読みゾーン演出の種類を増やしてもよいし、減らしてもよい。例えば、演出モードの種類に応じて、先読みゾーン演出の種類を異ならせてもよい。例えば、通常演出モードにおいては第１先読みゾーン演出と第２先読みゾーン演出を実行可能である一方、チャンスモードにおいては第３先読みゾーン演出と第４先読みゾーン演出を実行可能に構成してもよい。例えば、第３先読みゾーン演出は、第１先読みゾーン演出と同様に実行される先読みゾーン演出とし、第４先読みゾーン演出は、第２先読みゾーン演出と同様に実行される先読みゾーン演出としてもよい。その一方で、例えば、第１先読みゾーン演出が実行された場合の演出表示装置２５の表示内容と、第３先読みゾーン演出が実行された場合の演出表示装置２５の表示内容と、を異ならせてもよい。同様に、例えば、第２先読みゾーン演出が実行された場合の演出表示装置２５の表示内容と、第４先読みゾーン演出が実行された場合の演出表示装置２５の表示内容と、を異ならせてもよい。
【０２４７】
・先読みゾーン演出の実行中は、リーチ演出が実行された場合であっても、リーチ演出に関する音がスピーカ１８から出力されずに、先読みゾーン演出に関する音がスピーカ１８から継続して出力されるように構成してもよい。
【０２４８】
・リーチ演出の実行中は、先読みゾーン演出が昇格する場合であっても、例えば、昇格後の先読みゾーン演出に対応する背景音楽（例えば、第２の背景音楽）は勿論のこと、「さぁ、いくぞ」の音声についてもスピーカ１８から出力されないように構成してもよい。このように、先読みゾーン演出の実行中であっても、リーチ演出の実行中は、先読みゾーン演出に関する全ての音の出力が規制されるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、特殊表示が継続して行われていれば、リーチ演出を十分に楽しませつつ、先読みゾーン演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くなる。
【０２４９】
・上記実施形態において、先読みゾーン演出（事前演出）は、先読みゾーン演出に関する背景画像を演出表示装置２５に表示させることで実行したが、それに限らず、例えば、先読みゾーン演出に関する画像を演出表示装置２５に表示することで先読みゾーン演出が実行されるように構成してもよい。その他、先読みゾーン演出に関する発光態様で装飾ランプ１７を発光させることで、先読みゾーン演出が実行されるように構成してもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、第１演出内容〜第３演出内容のうち何れか１つの演出内容で大当り予告演出が実行されるように構成したが、例えば、第２演出内容で大当り予告演出が実行される場合、第１演出内容の大当り予告演出が実行された後に第２演出内容の大当り予告演出が実行されるように構成してもよい。同様、例えば、第３演出内容で大当り予告演出が実行される場合、第１演出内容の大当り予告演出が実行された後に第２演出内容の大当り予告演出が実行され、その後、第３演出内容の大当り予告演出が実行されるように構成してもよい。すなわち、大当り予告演出は、所謂、ステップアップ予告演出といわれる予告演出であってもよい。
【０２５１】
・上記実施形態において、例えば、第１特別ゲームを先読み対象ゲームとして先読みゾーン演出を実行させているときであって、当該先読み対象ゲームの実行が開始されるよりも前に第２特別ゲームの実行が保留された場合、先読み対象ゲームよりも先に第２特別ゲーム（以下、割り込んだ第２特別ゲームと示す）が実行される。この場合、割り込んだ第２特別ゲームの実行が開始されたことに伴って、先読みゾーン演出の実行、及び、特殊表示のうち少なくとも一方を一時的に中断するように構成してもよい。例えば、割り込んだ第２特別ゲームの実行が開始される直前の変動間インターバル中は、先読みゾーン演出が継続して実行されるとともに、特殊表示が継続して行われるように構成してもよい。なお、割り込んだ第２特別ゲームの実行開始に伴って先読みゾーン演出の実行、及び、特殊表示のうち少なくとも一方を一時的に中断した場合、次の第１特別ゲームの実行が開始されたことに伴って、一時的に中断していた先読みゾーン演出の実行、及び、特殊表示のうち少なくとも一方が再開されるように構成してもよい。このとき、割り込んだ第２特別ゲーム終了後の変動間インターバル中は、先読みゾーン演出の実行、及び、特殊表示のうち少なくとも一方が継続して中断され続けることとなる。なお、割り込んだ第２特別ゲームの実行中であっても、先読みゾーン演出の実行、及び、特殊表示のうち少なくとも一方が継続されるように構成してもよい。
【０２５２】
・昇格報知演出は、演出表示装置２５において実行しなくてもよく、例えば、パチンコ遊技機１０が有する可動体を可動させて昇格報知演出が実行されるように構成してもよい。また、先読みゾーン演出が昇格する場合において、昇格報知演出を実行しなくてもよい。また、昇格報知演出が実行されるタイミングは、先読みゾーン演出が昇格した後のタイミングであってもよい。例えば、先読みゾーン演出が昇格する場合に第２ゾーン時背景画像が演出表示装置２５に表示されたタイミング又はその後のタイミングにおいて、昇格報知演出が実行されるように構成してもよい。
【０２５３】
・先読み対象ゲームの終了後であっても、先読みゾーン演出が昇格する場合があってもよい。例えば、先読みゾーン演出を継続して実行する場合であって、且つ、大当りとなる場合、昇格抽選を行うように構成してもよい。このように構成する場合、先読み対象ゲーム以降に先読みゾーン演出が昇格した場合、特別ゲームが終了するよりも前のタイミングで大当りとなることを認識することができる。したがって、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行された場合の楽しみが増え、先読みゾーン演出が継続して実行された場合に当該先読みゾーン演出が昇格することへの注目度を高め、効果的に興趣の向上を図ることができる。なお、先読み対象ゲーム以降も先読みゾーン演出が継続して実行される場合において、大当りとなる場合に限って先読みゾーン演出が昇格する必要はなく、例えば、はずれとなる場合であっても先読みゾーン演出が昇格するように構成してもよい。また、先読み対象ゲーム実行前後で、昇格抽選の当選確率、つまり、先読みゾーン演出の昇格し易さを異ならせてもよい。例えば、先読み対象ゲーム以降は、先読み対象ゲーム以前よりも、昇格抽選の当選確率を高く（又は、低く）してもよい。
【０２５４】
・上記実施形態では、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第１特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第２特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
【０２５５】
・上記実施形態は、大当り抽選（当り抽選）の他、小当り抽選（当り抽選）を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り（当り）に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技（当り遊技）が付与される。なお、特別ゲームが小当りとなる場合には、上記実施形態において特別ゲームが大当りとなる場合と同様、例えば、第１１の終了条件が成立するように構成してもよい。
【０２５６】
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様（転落機）、或いは、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置２５を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１７を専門に制御する発光制御基板、スピーカ１８を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａと副基板４１の副制御ＣＰＵ４１ａとを搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
【０２５９】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（イ）変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、表示演出を実行する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出が含まれ、前記事前演出は、終了条件の成立を契機に終了し、前記終了条件には、複数の終了条件があり、前記事前演出には、第１の事前演出と、第２の事前演出と、があり、前記第２の事前演出が実行された場合、前記第１の事前演出が実行された場合に比して、実行が保留されている変動ゲームの中に当りとなる変動ゲームが存在していることへの期待度が高く、前記第１の事前演出の終了契機となる終了条件と、前記第２の事前演出の終了契機となる終了条件と、は一部又は全部が同一であることを特徴とする遊技機。
【０２６０】
（ロ）変動ゲームが実行される場合、前記特定条件及び前記非特定条件のうち一方が満たされる。
（ハ）前記事前演出が実行される場合、実行が保留されている変動ゲームの中に当りとなる変動ゲームが存在している可能性があることを認識可能に構成されている。
【０２６１】
（ニ）前記表示手段では、前記変動ゲームの実行中、当該変動ゲームに対応する演出図柄ゲームが実行され、前記変動ゲームがはずれとなる場合であって当該変動ゲームの実行中に実行される前記演出図柄ゲームにおいてリーチが形成される場合には前記特定条件が満たされる一方、前記変動ゲームがはずれとなる場合であって当該変動ゲームの実行中に実行される前記演出図柄ゲームにおいてリーチが形成されない場合には前記非特定条件が満たされる。
【０２６２】
（ホ）前記変動ゲームには、特定種の変動ゲームと、非特定種の変動ゲームと、があり、前記当りの種類は、複数種類があり、前記特定条件には、前記特定種の変動ゲームが実行された場合であって、且つ、所定の種類の当りとなる場合に満たされる条件がある。
【０２６３】
（ヘ）遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記特定条件には、所定の遊技状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が所定回数に達した場合に満たされる条件がある。
【０２６４】
（ト）変動ゲームの実行を保留可能であって、大当り遊技終了後に確率変動状態に制御される場合には当該大当り遊技終了後から特定回数の変動ゲームが実行されるまでを上限として確率変動状態に制御可能な遊技機において、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、所定抽選を行う所定抽選手段と、表示演出を実行する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象として当該対象となる変動ゲームの実行が開始されるよりも前から実行可能な事前演出が含まれ、前記事前演出は、終了条件の成立を契機に終了し、前記終了条件には、前記事前演出の対象となった変動ゲームが当りとなる変動ゲームである場合に成立する第１終了条件と、前記第１終了条件とは異なる第２終了条件と、があり、前記第２終了条件には、特定条件を満たす場合において必ず成立する特定終了条件と、前記特定条件を満たさない場合であって前記特定条件とは異なる非特定条件を満たす場合であっても成立する場合と成立しない場合がある非特定終了条件と、があり、前記所定抽選は、前記非特定条件を満たす場合に行われ、前記非特定終了条件は、前記非特定条件を満たす場合に前記所定抽選において前記非特定終了条件を成立させることが決定されないときに成立しない一方、前記非特定条件を満たす場合に前記所定抽選において前記非特定終了条件を成立させることが決定されたときに成立するように構成されており、前記特定条件には、大当り遊技終了後から前記特定回数よりも少ない所定回数の変動ゲームが実行されることによって満たされる条件が含まれ、前記事前演出には、第１の事前演出と、第２の事前演出と、があり、前記第２の事前演出が実行された場合、前記第１の事前演出が実行された場合に比して、実行が保留されている変動ゲームの中に当りとなる変動ゲームが存在していることへの期待度が高く、前記第１の事前演出の終了契機となる終了条件は、前記第２の事前演出の終了契機となる終了条件と同一であることを特徴とする遊技機。
【０２６５】
（チ）前記非特定条件は、複数種類あり、前記非特定条件を満たす場合において前記非特定終了条件を成立させることが前記所定抽選にて決定される確率は、前記非特定条件の種類によって異なる技術的思想（ト）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２６６】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２２…情報表示パネル、２５…演出表示装置、２６…第１始動口、２７…第２始動口、２９…大入賞口、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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