(57)【要約】【課題】ゲーム要素を選択する際の多様性を持たせる。【解決手段】ビデオゲーム処理サーバが、プレイヤキャラクタに関する情報を示すプレイヤキャラクタ情報と、プレイヤキャラクタに設定可能なジョブを示すジョブ識別情報と、プレイヤキャラクタが実行可能な行動に関する属性を示す行動属性情報と、プレイヤキャラクタに設定可能な行動を示す行動情報とを記憶する記憶部を備え、他のプレイヤが操作する他のプレイヤ端末から行動情報を取得し、プレイヤキャラクタに設定された行動属性情報と他のプレイヤ端末から取得した行動情報との組み合わせに応じて、当該行動属性情報が示す属性とは異なる行動に関する特別な属性を示す特別行動属性を決定する特別行動属性決定する。【選択図】図１１
2020168407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバであって、
前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに関する複数の第一の情報を記憶する第一の情報記憶手段と、
他のプレイヤが使用するプレイヤキャラクタに関する第二の情報を取得する第二の情報取得手段と、
前記プレイヤキャラクタに関する複数の第一の情報の中からプレイヤの選択に基づいて第一の情報を決定する第一の情報決定手段と、
前記第一の情報決定手段で決定された前記第一の情報と前記他のプレイヤが使用するプレイヤキャラクタに関する第二の情報との組み合わせに応じて、前記第一の情報が示す属性とは異なる攻撃、防御、回復などの行動に関する特別な属性を示す特別行動属性を決定する特別行動属性決定手段と、
該特別行動属性決定手段により決定された特別行動属性を示す特別行動属性情報を前記プレイヤキャラクタに設定する特別行動属性情報設定手段と、
前記プレイヤからの実行要求に応じて、前記第一の情報と前記第二の情報との組み合わせに応じて決定されて設定された特別行動属性情報が示す特別な属性の行動を実行する行動実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
【請求項２】
複数の他のプレイヤの情報及びそれぞれの他のプレイヤが使用するプレイヤキャラクタに関する第二の情報とをユーザによる選択のために一覧としてユーザに提示する一覧提示手段をさらに含む
請求項１記載のビデオゲーム処理サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲーム処理サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤ端末とサーバ装置との間で通信ネットワークを介して各種処理を実行し遊戯する種々のビデオゲームが知られている。
【０００３】
このようなビデオゲームには、例えば、他のプレイヤが所持しているアイテムなどのゲーム要素を通信ネットワークを介して取得して使用可能な機能が採用されているものがある。このような機能を採用することにより、プレイヤ間のコミュニケーションを促進することが期待できる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のシステムの課題の１つとして、他のプレイヤが所持しているゲーム要素を取得してそのまま使用することができるに過ぎないものであるため、ゲーム要素を選択する際の多様性を持たせることができず、プレイヤ間のコミュニケーションについて広がりが期待できないというものがある。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、プレイヤ同士のコミュニケーションの拡大を図ることのできる手段を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理サーバは、プレイヤ端末の表示画面にプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバであって、前記プレイヤキャラクタに関する情報を示すプレイヤキャラクタ情報を記憶するプレイヤキャラクタ情報記憶手段と、プレイヤキャラクタに設定可能なジョブを示すジョブ識別情報と、プレイヤキャラクタが実行可能な攻撃、防御、回復などの行動に関する属性を示す行動属性情報とが対応付けされたジョブ情報を記憶するジョブ情報記憶手段と、前記プレイヤキャラクタに設定可能な行動を示す行動情報を記憶する行動情報記憶手段と、他のプレイヤが操作する他のプレイヤ端末から行動情報を取得する行動情報取得手段と、プレイヤキャラクタに設定された行動属性情報と前記他のプレイヤ端末から取得した行動情報との組み合わせに応じて、当該行動属性情報が示す属性とは異なる攻撃、防御、回復などの行動に関する特別な属性を示す特別行動属性を決定する特別行動属性決定手段と、該特別行動属性決定手段により決定された特別行動属性を示す特別行動属性情報を前記プレイヤキャラクタに設定する特別行動属性情報設定手段と、行動情報が示す行動の実行要求に応じて、当該行動情報と行動属性情報との組み合わせに応じて決定されて設定された特別行動属性情報が示す特別な属性の行動を実行する行動実行手段とを含む、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの例の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面について説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面について説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１０】
また、本発明に係るビデオゲーム処理サーバが利用されるシステムの種類は特に限定されない。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１２】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１３】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤが同一の仮想空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）で遊戯するビデオゲーム（いわゆるオンラインゲーム）の進行を制御するための各種機能を有する。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００１５】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。
【００１６】
図２は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０（以下、単にサーバ１０と呼ぶ場合がある）の構成例を示すブロック図である。サーバ１０は、ビデオゲーム制御部１１と、ビデオゲーム情報記憶部１２と、を少なくとも備える。なお、サーバ１０は、受信部などゲーム処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
【００１７】
ビデオゲーム制御部１１（以下、単に制御部１１と呼ぶ場合がある）は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部１２に記憶された制御プログラムに従って各種制御を行うための機能を有する。
【００１８】
また、制御部１１は、取得部１１ａと、決定部１２ｂと、更新部１２ｃと、判定部１２ｄと、を少なくとも備える。
【００１９】
取得部１１ａは、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎから各種情報を取得する機能を有する。取得部１１ａは、例えば、プレイヤが使用する（あるいは、操作する。以下同じ。）ユーザ端末からの要求に応じて、他のプレイヤが使用するユーザ端末におけるプレイヤキャラクタに関する情報を取得する機能などの各種機能を有する。
【００２０】
ここで、プレイヤと、他のプレイヤは、それぞれ、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎのうち何れかを操作してビデオゲームをプレイするユーザである。
【００２１】
また、プレイヤキャラクタとは、プレイヤの操作に応じて各種動作を実行するビデオゲーム上のキャラクタを意味する。
【００２２】
決定部１１ｂは、プレイヤキャラクタに付与する後述する特別行動属性を決定する機能などの各種機能を有する。
【００２３】
更新部１１ｃは、制御信号に基づいてゲームの状態を更新する機能などの各種機能を有する。
【００２４】
判定部１１ｄは、ビデオゲームに関する各種情報を参照し、ビデオゲームの進行を制御するために必要な各種の判定処理を実行する機能などの各種機能を有する。
【００２５】
ビデオゲーム情報記憶部１２（以下、単に記憶部１２と呼ぶ場合がある）は、ビデオゲームの進行を制御するために必要な、ビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータを記憶する記憶媒体である。
【００２６】
また、記憶部１２は、プレイヤキャラクタ情報記憶部１２ａと、ジョブ情報記憶部１２ｂと、行動情報記憶部１２ｃと、特別行動属性情報記憶部１２ｄと、を少なくとも備える。
【００２７】
プレイヤキャラクタ情報記憶部１２ａは、各プレイヤキャラクタに関する情報を示すプレイヤキャラクタ情報を記憶する記憶媒体である。
【００２８】
図３は、プレイヤキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタ名と、プレイヤキャラクタＩＤと、プレイヤＩＤと、プレイヤキャラクタに設定されたジョブと、プレイヤキャラクタに設定されたアビリティと、プレイヤキャラクタに設定された設定マテリアと、プレイヤキャラクタのステータスと、を含む。プレイヤキャラクタ情報には、その他、プレイヤキャラクタに設定可能なジョブと、プレイヤキャラクタに設定可能なアビリティと、プレイヤキャラクタに設定可能なマテリアとが含まれる。
【００２９】
「ジョブ」とは、プレイヤキャラクタに設定可能な職業属性であり、例えば、魔法使い、ナイト、格闘家、僧侶などがある。「マテリア」とは、プレイヤキャラクタが実行可能な攻撃、防御、回復などに関する行動、またはその行動を示す行動情報を意味し、例えば、魔法攻撃であるファイヤやサンダー、剣による攻撃である十文字切りなどがある。「アビリティ」とは、プレイヤキャラクタの行動に関する属性を示す行動属性、またはその行動属性を示す行動属性情報を意味する。
【００３０】
ジョブ情報記憶部１２ｂは、ジョブを示すジョブ情報を記憶する記憶媒体である。
【００３１】
図４は、ジョブ情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、ジョブ情報は、ジョブ名と、該当するジョブに対応付けされているアビリティを一意に特定可能なジョブＩＤと、ジョブＩＤ毎に用意されているアビリティと、各アビリティに対応する効果と、を含む。
【００３２】
行動情報記憶部１２ｃは、行動情報を記憶する記憶媒体である。図５は、行動情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、行動情報は、行動情報の名称を示すマテリア名と、マテリアを一意に特定可能なマテリアＩＤと、対応するマテリアの効果と、対応するマテリアの発動条件と、を含む。
【００３３】
特別行動属性情報記憶部１２ｄは、特別行動属性情報を記憶する記憶媒体である。
【００３４】
図６及び図７は、特別行動属性情報の格納状態の例を示す説明図である。図６及び図７に示すように、特別行動属性情報は、ジョブＩＤとマテリアＩＤとの組合せに応じた特別行動属性が定められた情報である。
【００３５】
ここで、特別行動属性情報とは、プレイヤキャラクタに設定された行動属性情報と行動情報との組み合わせに応じて、行動属性情報が示す属性とは異なる攻撃、防御、回復などの行動に関する特別な属性（特別行動属性）を示す情報である。本例においては、特別行動属性または特別行動属性情報を「オリジナルスキル」と呼ぶ場合がある。
【００３６】
図６では、ジョブＩＤとマテリアＩＤとの組合せとＩＤ（オリジナルスキルＩＤ）との対応付けが示されている。図７では、オリジナルスキルＩＤに対応する特別行動属性の内容が示されている。すなわち、図６及び図７に示すように、特別行動属性情報は、行動属性情報と行動情報との組み合わせに応じて定められる特別行動属性を示す情報であり、オリジナルスキルＩＤと、オリジナルスキル名と、オリジナルスキルが発動された場合の効果とが対応付けされた情報である。本例においては、例えば、マテリアとして「十文字切り」のマテリアと「両手持ち」のアビリティとを組み合わせることにより、「乱れ切り」というオリジナルスキルをプレイヤキャラクタに設定可能な状態となる。
【００３７】
図８は、ビデオゲーム処理サーバ１０が実行するマテリア提供処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤＡが操作するユーザ端末２０１からの要求に応じて、プレイヤＡ（あるいはプレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸ）のフレンドとして登録されているプレイヤＢ（あるいはプレイヤＢが操作するプレイヤキャラクタＹ）が所持しているマテリア、またはプレイヤＡによって購入希望されたマテリアを提供する場合を例に説明する。
【００３８】
マテリア提供処理は、例えばビデオゲーム処理サーバ１０が、プレイヤＡの所定操作に応じたユーザ端末２０１からのマテリア取得要求受付画面の提供要求を受けたことに応じて開始される。ビデオゲーム処理サーバ１０は、マテリア取得要求受付画面の提供要求を受けたことに応じて、マテリア取得要求受付画面を示すマテリア取得要求受付画面情報をユーザ端末２０１に送信する。
【００３９】
ユーザ端末２０１は、マテリア取得要求受付画面情報を受信すると、受信したマテリア取得要求受付画面を自己が備える表示装置に表示する。マテリア取得要求受付画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤＡのフレンド（プレイヤＡのフレンドとして登録されている他のプレイヤ）が所持しているマテリアの取得を希望する際に押下される押下ボタンＢ１と、購入によりマテリアの取得を希望する際に押下される押下ボタンＢ２とが設けられているものとする。プレイヤＡは、マテリア取得要求受付画面において、押下ボタンＢ１と押下ボタンＢ２との何れかのボタンを選択して押下する。押下ボタンＢ１または押下ボタンＢ２が押下されるとユーザ端末２０１は、押下された押下ボタンに応じたマテリア取得要求を示すマテリア取得要求情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信する。
【００４０】
マテリア取得処理において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末２０１からのマテリア取得要求情報を受信すると（ステップＳ１０１）、受信したマテリア取得要求情報が示すマテリア取得要求が、フレンドが所持しているマテリアの取得希望を示すマテリア取得要求であるか、購入によるマテリアの取得希望を示すマテリア取得要求であるかを判定する（ステップＳ１０２）。
【００４１】
フレンドが所持しているマテリアの取得希望を示すマテリア取得要求であると判定した場合には（ステップＳ１０２のＹ）、ビデオゲーム処理サーバ１０は、フレンド一覧画面を示すフレンド一覧画面情報を生成し、生成したフレンド一覧画面情報をユーザ端末２０１に送信する（ステップＳ１０４）。
【００４２】
ユーザ端末２０１は、フレンド一覧画面情報を受信すると、受信したフレンド一覧画面を自己が備える表示装置に表示する。フレンド一覧画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤＡのフレンドとして登録されている各プレイヤと、その各プレイヤが所持している１または２以上のマテリアとが対応付けされて一覧表示される表示領域が設けられている。プレイヤＡは、フレンド一覧画面において、一覧表示されているフレンドやマテリアを閲覧し、ユーザ端末２０１が備える操作部（例えば、マウス、キーボードなど）を操作することにより取得を希望するマテリア（ここでは、プレイヤＢが所持しているマテリアのうちの何れか）を選択する。取得を希望するマテリアが選択されると、ユーザ端末２０１は、選択されたマテリアである取得希望のマテリアを示す取得希望マテリア情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信する。
【００４３】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末２０１からの取得希望マテリア情報を受信すると（ステップＳ１０６）、受信した取得希望マテリア情報が示すマテリアをプレイヤＡが所持するマテリアとして登録することでプレイヤキャラクタ情報を更新する（ステップＳ１０７）。なお、プレイヤキャラクタ情報において、マテリアがフレンドから取得（譲受または借受）したものであるか否かや、対象となるフレンドを識別可能な情報が設定されるようにしてもよい。
【００４４】
一方、購入によるマテリアの取得希望を示すマテリア取得要求であると判定した場合には（ステップＳ１０２のＮ）、ビデオゲーム処理サーバ１０は、マテリア購入一覧画面を示すマテリア購入画面情報を生成し、生成したマテリア購入画面情報をユーザ端末２０１に送信する（ステップＳ１０３）。
【００４５】
ユーザ端末２０１は、マテリア購入画面情報を受信すると、受信したマテリア購入一覧画面を自己が備える表示装置に表示する。マテリア購入一覧画面には、図示はしないが、例えば、購入可能な各マテリアと、その各マテリアを購入するために必要な金額とが対応付けされて表示される表示領域が設けられている。なお、本例においては、マテリアを購入する方法としては、現実の通貨を使用しても、仮想通貨を使用してもよい。プレイヤＡは、マテリア購入一覧画面において、一覧表示されているマテリアや金額を閲覧し、ユーザ端末２０１が備える操作部（例えば、マウス、キーボードなど）を操作することにより購入を希望するマテリアを選択する。購入を希望するマテリアが選択されると、ユーザ端末２０１は、選択されたマテリアである購入希望のマテリアを示す購入希望マテリア情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信する。
【００４６】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末２０１からのマテリア購入希望情報を受信すると（ステップＳ１０５）、受信したマテリア購入希望情報に基づいてプレイヤキャラクタ情報を更新する（ステップＳ１０７）。
【００４７】
上記のようにして、ビデオゲーム処理サーバ１０は、プレイヤＡの希望に応じてフレンドが所持するマテリアまたは販売しているマテリアをプレイヤＡが所持した状態とするようにプレイヤキャラクタ情報に登録する処理を実行する。
【００４８】
図９は、ビデオゲーム処理サーバ１０が実行するプレイヤキャラクタ設定処理の例を示すフローチャートである。本例におけるプレイヤキャラクタ設定処理では、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸに関するプレイヤキャラクタ情報が設定される。
【００４９】
プレイヤキャラクタ設定処理は、例えばユーザ端末２０１からプレイヤキャラクタＸの設定要求を受け付けたことに応じて開始される。ここでは、プレイヤＡが操作するユーザ端末２０１からの要求に応じて、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸについて、ジョブと、アビリティと、マテリアと、を設定する場合を例にして説明する。
【００５０】
プレイヤキャラクタ設定処理は、例えばビデオゲーム処理サーバ１０が、プレイヤＡの所定操作に応じたユーザ端末２０１からのプレイヤキャラクタ設定要求受付画面の提供要求を受け付けたことに応じて開始される。ビデオゲーム処理サーバ１０は、プレイヤキャラクタ設定要求受付画面の提供要求を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタ設定要求受付画面情報をユーザ端末２０１に送信する。
【００５１】
ユーザ端末２０１は、プレイヤキャラクタ設定要求受付画面情報を受信すると、受信したプレイヤキャラクタ設定要求受付画面を自己が備える表示装置に表示する。プレイヤキャラクタ設定要求受付画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤキャラクタＸとして選択可能なプレイヤキャラクタが一覧表示される表示領域が設けられている。プレイヤＡは、プレイヤキャラクタＸとして操作を希望するプレイヤキャラクタを選択する。プレイヤＡの操作により、プレイヤキャラクタＸとして操作を希望するプレイヤキャラクタが選択されると、ユーザ端末２０１は、選択されたプレイヤキャラクタに応じたプレイヤキャラクタ設定要求を示すプレイヤキャラクタ設定要求情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信する。
【００５２】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末２０１から受信したプレイヤキャラクタ設定要求情報を受信すると（ステップＳ２０１）、受信したプレイヤキャラクタ設定要求情報に基づいて、プレイヤキャラクタＸに設定可能なジョブ一覧画面を示すジョブ一覧画面情報を生成し、生成したジョブ一覧画面情報をユーザ端末２０１に送信する。
【００５３】
ユーザ端末２０１は、ジョブ一覧画面情報を受信すると、受信したジョブ一覧画面を自己が備える表示装置に表示する。ジョブ一覧画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤキャラクタＸに設定可能なジョブが一覧表示される表示領域が設けられている。プレイヤＡは、プレイヤキャラクタＸに設定を希望するジョブを選択する。なお、プレイヤキャラクタＸに対しては、１つのジョブに限らず、複数のジョブが設定されてもよい。プレイヤＡの操作により、プレイヤキャラクタＸに設定を希望する１または複数のジョブが選択されると、ユーザ端末２０１は、選択されたジョブに応じたジョブ設定要求を示すプジョブ設定要求情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信する。
【００５４】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末２０１から受信したジョブ設定要求情報を受信すると（ステップＳ２０２）、受信したジョブ設定要求情報に基づいて、プレイヤキャラクタＸに設定可能なアビリティ一覧画面を示すアビリティ一覧画面情報を生成し、生成したアビリティ一覧画面情報をユーザ端末２０１に送信する。
【００５５】
ユーザ端末２０１は、アビリティ一覧画面情報を受信すると、受信したアビリティ一覧画面を自己が備える表示装置に表示する。アビリティ一覧画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤキャラクタＸに設定されたジョブに対応づけられたアビリティが一覧表示される表示領域が設けられている。プレイヤＡは、プレイヤキャラクタＸに設定を希望するアビリティを選択する。なお、プレイヤキャラクタＸに対しては、１つのアビリティに限らず、複数のアビリティが設定されてもよい。プレイヤＡの操作により、プレイヤキャラクタＸに設定を希望する１または複数のアビリティが選択されると、ユーザ端末２０１は、選択されたアビリティに応じたアビリティ設定要求を示すアビリティ設定要求情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信する。
【００５６】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末２０１から受信したアビリティ設定要求情報を受信すると（ステップＳ２０３）、受信したアビリティ設定要求情報に基づいて、プレイヤキャラクタＸに設定可能なマテリアの選択を受け付ける後述するマテリア選択受付処理を実行する（ステップＳ２０４）。
【００５７】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、マテリア選択受付処理を実行すると、マテリア選択受付処理においてプレイヤキャラクタに設定するマテリアとして選択されたマテリアに応じたマテリア設定要求を示すマテリア設定要求情報と、アビリティ設定要求情報と、ジョブ設定要求情報と、に基づいてプレイヤキャラクタＡに関するプレイヤキャラクタ情報を更新し（ステップＳ２０５）、ここでの処理を終了する。
【００５８】
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０が実行するマテリア選択受付処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤＡが操作するユーザ端末２０１の所定操作に応じて、オリジナルスキルをプレイヤキャラクタＸに対して付与し、オリジナルスキルによる行動（特別行動属性情報が示す特別な属性の行動）を実行可能な状態とする場合を例にして説明する。
【００５９】
マテリア選択受付処理は、例えばビデオゲーム処理サーバ１０が、プレイヤＡの所定操作に応じたユーザ端末２０１からのプレイヤキャラクタ情報更新要求を受けたことに応じて開始される。ビデオゲーム処理サーバ１０は、プレイヤキャラクタ情報更新要求としてマテリアの選択要求を受けたことに応じて、マテリア選択要求受付画面を示すマテリア選択要求受付画面情報をユーザ端末２０１に送信する。
【００６０】
ユーザ端末２０１は、マテリア選択要求受付画面情報を受信すると、マテリア選択要求受付画面を自己が備える表示装置に表示する。マテリア選択要求受付画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤＡ（あるいはプレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸ）が所有するマテリアと、プレイヤＡがフレンド（あるいはプレイヤＢが操作するプレイヤキャラクタＹ）から取得したマテリアとが、自己の所有するマテリアか、フレンドから取得したマテリアか、選択可能に表示されたマテリア一覧表示領域が設けられているものとする。プレイヤＡは、マテリア選択要求受付画面において、１または複数のマテリアを選択する。１または複数のマテリアが選択されるとユーザ端末２０１は、選択された１または複数のマテリアに応じたマテリア選択受付要求を示すマテリア選択受付要求情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信する。
【００６１】
マテリア選択受付処理において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末２０１からのマテリア選択受付要求情報を受信すると（ステップＳ３０１）、受信したマテリア選択受付情報が示すマテリア選択受付要求が、オリジナルスキル取得条件を満たすマテリア選択受付要求であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。本例においては、例えば、オリジナルスキル取得条件として、プレイヤＡのフレンドが所持するマテリアが、マテリア選択受付要求として受付けられたことを条件にオリジナルスキルをプレイヤキャラクタＸに対して設定可能な状態にする、すなわち、プレイヤＡ（あるいはプレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸ）に取得させる（あるいは付与する）と判定する。
【００６２】
オリジナルスキル取得条件を満たすマテリア選択受付要求であると判定した場合には（ステップＳ３０２のＹ）、ビデオゲーム処理サーバ１０は、マテリア・アビリティ選択画面を示すマテリア・アビリティ選択画面情報を生成し、生成したマテリア・アビリティ選択画面情報をユーザ端末２０１に送信する（ステップＳ３０４）。
【００６３】
ユーザ端末２０１は、マテリア・アビリティ選択画面情報を受信すると、受信したマテリア・アビリティ選択画面を自己が備える表示装置に表示する。マテリア・アビリティ選択画面には図示はしないが、例えば、プレイヤキャラクタＸに設定可能なプレイヤＡ（あるいはプレイヤキャラクタＸ）がフレンドから取得したマテリアと、プレイヤキャラクタＸに設定可能なアビリティと、が一覧表示される表示領域が設けられている。プレイヤＡは、プレイヤキャラクタＸに設定を希望するマテリアと、アビリティと、を選択する。なお、プレイヤキャラクタＸに対しては、１つのマテリア、またはアビリティに限らず、複数のマテリア、またはアビリティが設定されてもよい。プレイヤＡの操作により、プレイヤキャラクタＸに設定を希望する１または複数のマテリアと、１または複数のアビリティと、が選択されると、ユーザ端末２０１は、選択されたマテリアと、アビリティと、に応じたマテリア・アビリティ設定要求を示すマテリア・アビリティ設定要求情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信する。
【００６４】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末２０１から受信したマテリア・アビリティ設定要求情報を受信すると（ステップＳ３０５）、受信したマテリア・アビリティ設定要求情報に基づいて、プレイヤキャラクタＸに設定可能なオリジナルスキルをプレイヤＡ（あるいはプレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸ）に付与する（ステップＳ３０６）。本例においては、ビデオゲーム処理サーバ１０は、特別行動属性情報記憶部に記憶された特別行動属性情報を参照し、受信したマテリア・アビリティ設定要求情報に対応するオリジナルスキルを、プレイヤキャラクタＸに関するプレイヤキャラクタ情報として更新し、ここでの処理を終了する。
【００６５】
一方、オリジナルスキル取得条件を満たすマテリア選択受付要求でないと判定した場合には（ステップＳ３０２のＮ）、ビデオゲーム処理サーバ１０は、その他の処理を実行し（ステップＳ３０３）、ここでの処理を終了する。本例において、例えば、その他の処理とは、プレイヤキャラクタに対して通常行動であるマテリアに基づいた攻撃、防御、回復などに関する行動を実行させる処理である。
【００６６】
図１１は、ビデオゲーム処理サーバ１０が実行するバトル処理の例を示すフローチャーとである。ここでは、プレイヤＡが操作するユーザ端末２０１からの要求に応じて、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸにオリジナルスキルを実行させる場合と、通常行動を実行させる場合を例に説明する。
【００６７】
バトル処理は、例えばビデオゲーム処理サーバ１０が、プレイヤＡの所定操作に応じたユーザ端末からのバトル開始要求受付画面の提供要求を受け付けたことに応じて開始される。ビデオゲーム処理サーバ１０は、バトル処理要求受付画面の提供要求を受けたことに応じて、バトル処理要求受付画面を示すバトル処理要求受付画面情報をユーザ端末２０１に送信する。
【００６８】
ユーザ端末２０１は、バトル処理要求受付画面情報を受信すると、受信したバトル処理要求受付画面を自己が備える表示装置に表示する。バトル処理要求受付画面には、図示はしないが、例えば、敵キャラクタＺとの対戦を希望する際に押下される押下ボタンＢ１（あるいはコマンドＢ１）と、プレイヤキャラクタＸの強化を希望する際に押下される押下ボタンＢ２（あるいはコマンドＢ２）とが少なくとも１つ設けられているものとする。プレイヤＡは、バトル処理要求受付画面において、押下ボタンＢ１と押下ボタンＢ２との何れかのボタン（あるいはコマンド）を選択して押下する。押下ボタンＢ１が押下されるとユーザ端末２０１は、押下された押下ボタンに応じたバトル処理要求を示すバトル処理要求情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信する。一方、押下ボタンＢ２が押下されるとユーザ端末２０１は、押下された押下ボタンに応じたプレイヤキャラクタ強化要求を示すプレイヤキャラクタ強化要求情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信する。
【００６９】
バトル処理において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末２０１からいずれかのコマンド選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４０１）。本例においては、例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末２０１からの何れかのコマンドの選択を受け付けないと判定した場合には（ステップＳ４０１のＮ）、バトル終了であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。ここで、バトル終了であると判定した場合にはここでの処理を終了し、バトル終了でないと判定した場合には、再びユーザ端末２０１からいずれかのコマンド選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【００７０】
一方、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末２０１からプレイヤキャラクタからの何れかのコマンドの選択を受け付けたと判定した場合には（ステップＳ４０１のＹ）、受信したマテリア取得要求情報が示すバトル処理要求が、アビリティ・マテリアコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【００７１】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、受信したマテリア取得要求情報が示すバトル処理要求が、アビリティ・マテリアコマンドの選択を受け付ける要求であると判定した場合には（ステップＳ４０２のＹ）、ビデオゲーム処理サーバ１０は、選択を受け付けたアビリティ・マテリアの組み合わせに応じたオリジナルスキルを、プレイヤキャラクタＸに実行させることができるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。本例においては、例えば、プレイヤキャラクタＸに関するプレイヤキャラクタ情報に、当該選択を受け付けたマテリア・アビリティの組み合わせに応じたオリジナルが設定されていた場合、すなわち、マテリア選択受付処理においてプレイヤキャラクタＸに対してオリジナルスキルが付与されていた場合には、プレイヤキャラクタにオリジナルスキルを実行させると判定する（ステップＳ４０４のＹ）。一方、プレイヤキャラクタＸに関するプレイヤキャラクタ情報に、当該選択を受け付けたマテリア・アビリティの組み合わせに応じたオリジナルが設定されていない場合、すなわち、マテリア選択受付処理においてプレイヤキャラクタＸに対してオリジナルスキルが付与されていない場合には、プレイヤキャラクタに通常行動を実行させると判定する（ステップＳ４０４のＮ）。ここで、通常行動とは、マテリアに基づいた攻撃、防御、回復などに関する行動のことである。
【００７２】
一方、ビデオゲーム処理サーバ１０は、受信したマテリア取得要求情報が示すバトル処理要求が、アビリティ・マテリアコマンドの選択を受け付ける要求でないと判定した場合には（ステップＳ４０２のＮ）、その他のコマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ４０３）。本例においては、例えば、その他のコマンドに対応する処理とは、前述したプレイヤキャラクタ強化要求に応じた処理を示し、ビデオゲーム処理サーバ１０が、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸにビデオゲームにおける仮想空間を探索させることにより、プレイヤキャラクタの経験値などを上げることを指す。
【００７３】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、プレイヤキャラクタＸに通常行動を実行させると、バトル終了であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。ここで、バトル終了であると判定した場合にはここでの処理を終了し、バトル終了でないと判定した場合には、ユーザ端末２０１からいずれかのコマンド選択を受け付けたか否かを再び判定する（ステップＳ４０１）。
【００７４】
また、ビデオゲーム処理サーバ１０は、プレイヤキャラクタＸにオリジナルスキルを実行させると、バトル終了であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。ここで、バトル終了であると判定した場合にはここでの処理を終了し、バトル終了でないと判定した場合には、ユーザ端末２０１からいずれかのコマンド選択を受け付けたか否かを再び判定する（ステップＳ４０１）。
【００７５】
ここで、本例で用いられるゲーム画面の例について説明する。図１２は、プレイヤキャラクタＸに対して設定されるアビリティの一覧を示すアビリティ一覧画面の一例を示す説明図である。図１２に示すように、各アビリティはアイコンによって階層状に表示される。階層状に表示された各アビリティは、プレイヤＡ（あるいはプレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸ）にとって、階層の上部に表示されたアビリティほど習得しやすく、階層の下部に表示されたアビリティほど習得が難しく設定されている。プレイヤＡ（あるいはプレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸ）は、階層の上部から順にアビリティを習得していく。ここで、各アビリティは、習得済みアビリティと、習得可能アビリティと、習得不能アビリティとが識別可能に表示されるものとする。プレイヤＡ（あるいはプレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸ）は、新たにアビリティを習得する度に、当該習得したアビリティの下に続く習得可能アビリティと、習得可能アビリティの下に続く習得不能アビリティを表示させることができる。
【００７６】
図１３は、設定されたアビリティ及びマテリアを確認するための確認画面の一例を示す説明図である。図１３に示すように、プレイヤＡは、例えば、図１２に示す設定可能なアビリティ及びマテリアのアイコンのいずれかをタップすることによって、プレイヤキャラクタＸに、アビリティ及びマテリアを設定し、ユーザ端末２０１に表示される表示画面を図１３に示す設定されたアビリティ及びマテリアの確認画面に遷移させることができる。
【００７７】
図１４は、バトル画面の一例を示す説明図である。図１４に示すように、バトル画面には、少なくともプレイヤキャラクタＸと、敵キャラクタＺと、プレイヤキャラクタＸに設定されたアビリティ及びマテリア一覧とが表示される。
【００７８】
プレイヤＡは、攻撃、防御、回復などのコマンドを選択しながら敵キャラクタとの対戦を実行する。選択するコマンドは、例えば、１ターンにつき１選択とは限定されず、１ターンにおいて複数回選択されてもよい。
【００７９】
さらに、バトル中には、所定のタイミングで発生するオリジナルスキル習得イベントが実行される。オリジナルスキル習得イベントが発生すると、プレイヤＡは所有するアビリティ及びマテリアを組み合わせて選択することにより、新たにオリジナルスキルをプレイヤキャラクタＸに対して習得させることができる。
【００８０】
プレイヤキャラクタＸが習得したオリジナルスキルによる行動は、プレイヤキャラクタＸによって習得後ただちに実行されてもよいし、プレイヤＡの希望するタイミングで実行されてもよい。
【００８１】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、プレイヤ端末（例えば、ユーザ端末２０１）の表示画面にプレイヤ（例えば、プレイヤＡ）が操作するプレイヤキャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタＸ）を表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０）が、ビデオゲーム制御部１１と、ビデオゲーム情報記憶部１２と、を備え、プレイヤキャラクタに関する情報を示すプレイヤキャラクタ情報を記憶し、プレイヤキャラクタに設定可能なジョブを示すジョブ識別情報と、プレイヤキャラクタが実行可能な攻撃、防御、回復などの行動に関する属性を示す行動属性情報（例えば、アビリティ）とが対応付けされたジョブ情報を記憶し、プレイヤキャラクタに設定可能な行動を示す行動情報（例えば、マテリア）を記憶し、他のプレイヤ（例えば、プレイヤＢ）が操作する他のプレイヤ端末（例えば、ユーザ端末２０２）から行動情報を取得し（例えば、ステップＳ１０７）、プレイヤキャラクタに設定された行動属性情報と他のプレイヤ端末から取得した行動情報との組み合わせに応じて、行動属性情報が示す属性とは異なる攻撃、防御、回復などの行動に関する特別な属性を示す特別行動属性（例えば、オリジナルスキル）を決定し（例えば、ステップＳ３０６）、特別行動属性決定手段により決定された特別行動属性を示す特別行動属性情報を前記プレイヤキャラクタに設定し（例えば、ステップＳ４０２）、行動情報が示す行動の実行要求に応じて、行動情報と行動属性情報との組み合わせに応じて決定されて設定された特別行動属性情報が示す特別な属性の行動を実行する（例えば、ステップＳ４０６）構成としているので、プレイヤ同士のコミュニケーションの拡大を図ることのできる手段を提供することができる。
【００８２】
すなわち、ビデオゲーム処理サーバが、他のプレイヤが操作する端末から行動情報を取得し、プレイヤキャラクタに設定された行動属性情報と他のプレイヤ端末から取得した行動情報との組み合わせに応じて、特別行動属性を決定し、プレイヤキャラクタに実行させることができるようになるため、プレイヤ間のコミュニケーションの増加をサポートすることができる手段を提要することができる。
【００８３】
なお、行動実行手段は、所定条件が成立した場合には特別な属性の行動を実行し（例えば、ステップＳ４０６）、所定条件が成立しない場合には実行要求がなされた行動を示す行動情報に組み合わされている行動属性情報が示す属性の行動を実行する（ステップＳ４０５）構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤにとっては、予期せぬタイミングで特別な属性の行動が実行されることとなるので、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００８４】
なお、行動情報と、行動情報と組み合わせ可能な行動属性情報と、行動情報と行動属性情報とが組み合わされた場合に実行可能となる特別行動属性を示す特別行動属性情報とが対応付けされた特別行動情報を記憶し、特別行動属性決定手段は、前記特別行動情報を参照して特別行動属性を決定する構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤが取得できる特別行動属情報が多くなり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００８５】
なお、行動情報取得手段は、プレイヤ端末からの他のプレイヤ端末及び行動情報を指定した行動情報取得要求に応じて、他のプレイヤ端末から行動情報を取得する構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤにとっては、プレイヤキャラクタに実行させる行動の選択肢が多くなるため、プレイヤの意思を反映させたゲームを提供することができる。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
本発明の実施形態の一つによれば、プレイヤ同士のコミュニケーションの拡大を図ることのできる手段を提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００８７】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              ビデオゲーム制御部
１１ａ            取得部
１１ｂ            決定部
１１ｃ            更新部
１１ｄ            判定部
１２              ビデオゲーム情報記憶部
１２ａ            プレイヤキャラクタ情報記憶部
１２ｂ            ジョブ情報記憶部
１２ｃ            行動情報記憶部
１２ｄ            特別行動情報記憶部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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