(57)【要約】【課題】興趣のあるガチャを実行することのできるコンピュータプログラムを提供すること。【解決手段】本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ装置を、ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として媒体抽選を実行し、複数種類のゲーム媒体が記憶された抽選リストから媒体抽選によって選択されたゲーム媒体である当選媒体とユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、媒体抽選の結果に応じて実行される所定の抽選に基づいて、所定の第１パラメータを減少させる量を制御するパラメータ管理手段、第１パラメータを表示部に表示させるための情報を送信する表示手段、および第１パラメータが第１の所定値以下となった場合に、第１特典をユーザの識別情報と関連づける特典付与手段、として機能させる。【選択図】図１
2020168269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数種類のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザの識別情報と関連づける媒体抽選実行手段、
前記媒体抽選の結果に応じて実行される所定の抽選の結果に基づいて、所定の第１パラメータを減少させる量を制御するパラメータ管理手段、
前記第１パラメータを表示部に表示させるための情報を送信する表示手段、および
前記第１パラメータが第１の所定値以下となった場合に、所定の第１特典を前記ユーザの識別情報と関連づける特典付与手段、
として機能させる、
コンピュータプログラム。
【請求項２】
前記パラメータ管理手段は、
前記第１パラメータを備える第１オブジェクトを生成してゲーム空間に登場させ、
生成された前記第１オブジェクトについて前記媒体抽選を実行することのできる最大抽選回数を第１所定回数に定め、
生成された前記第１オブジェクトについて実行された前記媒体抽選の回数をカウントし、
カウントされた前記媒体抽選の回数である抽選回数が前記第１所定回数となるまでに前記第１オブジェクトの前記第１パラメータが前記第１の所定値以下とならなかった場合に、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間から消去する、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記パラメータ管理手段は、
前記第１パラメータを備える第１オブジェクトを生成してゲーム空間に登場させ、
生成された前記第１オブジェクトについて前記媒体抽選を実行することのできる最大抽選回数を第１所定回数に定め、
生成された前記第１オブジェクトについて実行された前記媒体抽選の回数をカウントし、
カウントされた前記媒体抽選の回数である抽選回数が前記第１所定回数となるまでに前記第１オブジェクトの前記第１パラメータが前記第１の所定値以下とならなかった場合であって前記抽選回数が前記第１所定回数となった後に所定の条件が満たされた場合に、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間から消去する、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記パラメータ管理手段は、前記抽選回数が前記第１所定回数となるまでに、前記第１オブジェクトの前記第１パラメータが前記第１の所定値以下となった場合、あるいは、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間から消去した場合に、新たな前記第１オブジェクトを生成する、
請求項２または３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記パラメータ管理手段は、
前記第１オブジェクトに加えて、所定の第２パラメータを備える第２オブジェクトを生成して前記ゲーム空間に登場させ、
前記所定の抽選の結果に応じて第１の所定条件が満たされた場合に、前記第１オブジェクトに前記第２オブジェクトの前記第２パラメータを減少させるための行動をとらせ、
前記第２オブジェクトの前記第２パラメータが第２の所定値以下になった場合には、前記所定の抽選の結果に応じて第２の所定条件が満たされるまで前記第２オブジェクトに前記第１オブジェクトの前記第１パラメータを減少させるための行動をとらせない、あるいは、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間から消去する、
請求項２〜４のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記パラメータ管理手段は、前記所定の抽選の結果に応じて第３の所定条件が満たされた場合には、前記第２オブジェクトに前記第１オブジェクトの前記第１パラメータを減少させる行動以外の行動をとらせる、または、前記第１オブジェクトに前記第２オブジェクトの前記第２パラメータを減少させる行動以外の行動をとらせる、
請求項５に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記所定の抽選の結果に基づく前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの行動は、何も行動をとらない、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトの前記第２パラメータを減少させる行動をとる、前記第２オブジェクトが前記第１オブジェクトの前記第１パラメータを減少させる行動をとる、および、前記第２オブジェクトが前記ユーザに有利となる行動をとる、のうちのいずれかである、
請求項５または６に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記パラメータ管理手段は、
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトのいずれもが何も行動をとらない、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトの前記第２パラメータを減少させる行動をとる、のいずれかである不利行動の回数である不利行動回数をカウントし、
カウントされた前記不利行動回数が所定数となった場合に、前記抽選回数のカウントを停止する、
請求項７に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記パラメータ管理手段は、前記不利行動回数が前記所定数となったのちに、前記抽選回数のカウントが停止されることに関する所定の継続率が定められた継続抽選を実行し、前記継続抽選に非当選となるまで、前記抽選回数のカウントを停止する、
請求項８に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
前記パラメータ管理手段は、
前記所定の抽選の結果に応じて第４の所定条件が満たされた場合には、前記第１オブジェクトを状態異常とし、
前記第１オブジェクトが前記状態異常である場合には、前記抽選回数が前記第１所定回数となった場合であっても、前記状態異常が解除されるまで前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間から消去しない、
請求項５〜９のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１１】
前記パラメータ管理手段は、前記第２オブジェクトが所定のアイテムを使用した場合、あるいは、前記第２オブジェクトによる所定の行動により累積された状態異常値が所定の閾値を超えた場合に、前記第１オブジェクトを前記状態異常とする、
請求項１０に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１２】
前記パラメータ管理手段は、前記媒体抽選の所定の結果が所定の回数連続して発生した場合には、前記所定の抽選の結果に基づく前記第２オブジェクトの行動の種類と行動確率を前記ユーザにとって有利となるよう制御する、
請求項５〜１１のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１３】
前記媒体抽選実行手段は、前記所定の抽選の結果に応じて第５の所定条件が満たされた場合に、前記媒体抽選の結果が当初の結果から変化する演出あるいは前記当選媒体が表示部に表示される前に前記媒体抽選の結果が所定の結果となることを予告する演出である抽選演出を実行し、
前記パラメータ管理手段は、前記媒体抽選実行手段が前記抽選演出を実行した場合には、前記媒体抽選の結果に基づく前記第２オブジェクトの行動の種類と行動確率を前記ユーザにとって有利となるよう制御する、
請求項５〜１２のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１４】
前記特典付与手段は、前記抽選回数が前記第１所定回数よりも少ない第２所定回数となるまでに前記第１オブジェクトの前記第１パラメータが前記第１の所定値以下となった場合に、所定の第２特典を前記ユーザの識別情報と関連づける、
請求項５〜１３のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１５】
前記パラメータ管理手段は、
前記所定の抽選の結果に応じて、前記第２オブジェクトに加えて、所定の第３パラメータを備える複数種類の第３オブジェクトのうちから選択される少なくとも１つの第３オブジェクトを生成して前記ゲーム空間に登場させ、
前記所定の抽選の結果に応じて前記第２オブジェクトを支援するための行動をとらせる、
請求項５〜１４に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１６】
前記パラメータ管理手段は、生成された前記第３オブジェクトの種類および数に応じて、前記所定の抽選の結果に基づく前記第２オブジェクトおよび前記第３オブジェクトの少なくともいずれか一方の行動の種類と行動確率を変更させる、
請求項１５に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１６のいずれか１項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータプログラム、およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザによる抽選要求（ガチャ要求）を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するための、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行されるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、ゲーム媒体がユーザに付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１９８５９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のガチャは、ユーザがガチャを要求した場合にゲーム媒体が選択され、選択されたゲーム媒体がユーザに付与されるにすぎなかった。そのため、従来のガチャでは、ユーザが興味を失ってしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明の目的は、興趣のあるガチャを実行することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数種類のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザの識別情報と関連づける媒体抽選実行手段、
前記媒体抽選の結果に応じて実行される所定の抽選の結果に基づいて、所定の第１パラメータを減少させる量を制御するパラメータ管理手段、
前記第１パラメータを表示部に表示させるための情報を送信する表示手段、および
前記第１パラメータが第１の所定値以下となった場合に、所定の第１特典を前記ユーザの識別情報と関連づける特典付与手段、
として機能させる、
コンピュータプログラムである。
【０００８】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記第１パラメータを備える第１オブジェクトを生成してゲーム空間に登場させ、
生成された前記第１オブジェクトについて前記媒体抽選を実行することのできる最大抽選回数を第１所定回数に定め、
生成された前記第１オブジェクトについて実行された前記媒体抽選の回数をカウントし、
カウントされた前記媒体抽選の回数である抽選回数が前記第１所定回数となるまでに前記第１オブジェクトの前記第１パラメータが前記第１の所定値以下とならなかった場合に、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間から消去してもよい。
【０００９】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記第１パラメータを備える第１オブジェクトを生成してゲーム空間に登場させ、
生成された前記第１オブジェクトについて前記媒体抽選を実行することのできる最大抽選回数を第１所定回数に定め、
生成された前記第１オブジェクトについて実行された前記媒体抽選の回数をカウントし、
カウントされた前記媒体抽選の回数である抽選回数が前記第１所定回数となるまでに前記第１オブジェクトの前記第１パラメータが前記第１の所定値以下とならなかった場合であって前記抽選回数が前記第１所定回数となった後に所定の条件が満たされた場合に、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間から消去してもよい。
【００１０】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、前記抽選回数が前記第１所定回数となるまでに、前記第１オブジェクトの前記第１パラメータが前記第１の所定値以下となった場合、あるいは、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間から消去した場合に、新たな前記第１オブジェクトを生成してもよい。
【００１１】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記第１オブジェクトに加えて、所定の第２パラメータを備える第２オブジェクトを生成して前記ゲーム空間に登場させ、
前記所定の抽選の結果に応じて第１の所定条件が満たされた場合に、前記第１オブジェクトに前記第２オブジェクトの前記第２パラメータを減少させるための行動をとらせ、
前記第２オブジェクトの前記第２パラメータが第２の所定値以下になった場合には、前記所定の抽選の結果に応じて第２の所定条件が満たされるまで前記第２オブジェクトに前記第１オブジェクトの前記第１パラメータを減少させるための行動をとらせない、あるいは、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間から消去してもよい。
【００１２】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、前記所定の抽選の結果に応じて第３の所定条件が満たされた場合には、前記第２オブジェクトに前記第１オブジェクトの前記第１パラメータを減少させる行動以外の行動をとらせる、または、前記第１オブジェクトに前記第２オブジェクトの前記第２パラメータを減少させる行動以外の行動をとらせてもよい。
【００１３】
また、第１の発明において、
前記所定の抽選の結果に基づく前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの行動は、何も行動をとらない、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトの前記第２パラメータを減少させる行動をとる、前記第２オブジェクトが前記第１オブジェクトの前記第１パラメータを減少させる行動をとる、および、前記第２オブジェクトが前記ユーザに有利となる行動をとる、のうちのいずれかであってもよい。
【００１４】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトのいずれもが何も行動をとらない、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトの前記第２パラメータを減少させる行動をとる、のいずれかである不利行動の回数である不利行動回数をカウントし、
カウントされた前記不利行動回数が所定数となった場合に、前記抽選回数のカウントを停止してもよい。
【００１５】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、前記不利行動回数が前記所定数となったのちに、前記抽選回数のカウントが停止されることに関する所定の継続率が定められた継続抽選を実行し、前記継続抽選に非当選となるまで、前記抽選回数のカウントを停止してもよい。
【００１６】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記所定の抽選の結果に応じて第４の所定条件が満たされた場合には、前記第１オブジェクトを状態異常とし、
前記第１オブジェクトが前記状態異常である場合には、前記抽選回数が前記第１所定回数となった場合であっても、前記状態異常が解除されるまで前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間から消去しなくてもよい。
【００１７】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、前記第２オブジェクトが所定のアイテムを使用した場合、あるいは、前記第２オブジェクトによる所定の行動により累積された状態異常値が所定の閾値を超えた場合に、前記第１オブジェクトを前記状態異常としてもよい。
【００１８】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、前記媒体抽選の所定の結果が所定の回数連続して発生した場合には、前記所定の抽選の結果に基づく前記第２オブジェクトの行動の種類と行動確率を前記ユーザにとって有利となるよう制御してもよい。
【００１９】
また、第１の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記所定の抽選の結果に応じて第５の所定条件が満たされた場合に、前記媒体抽選の結果が当初の結果から変化する演出あるいは前記当選媒体が表示部に表示される前に前記媒体抽選の結果が所定の結果となることを予告する演出である抽選演出を実行し、
前記パラメータ管理手段は、前記媒体抽選実行手段が前記抽選演出を実行した場合には、前記媒体抽選の結果に基づく前記第２オブジェクトの行動の種類と行動確率を前記ユーザにとって有利となるよう制御してもよい。
【００２０】
また、第１の発明において、
前記特典付与手段は、前記抽選回数が前記第１所定回数よりも少ない第２所定回数となるまでに前記第１オブジェクトの前記第１パラメータが前記第１の所定値以下となった場合に、所定の第２特典を前記ユーザの識別情報と関連づけてもよい。
【００２１】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記所定の抽選の結果に応じて、前記第２オブジェクトに加えて、所定の第３パラメータを備える複数種類の第３オブジェクトのうちから選択される少なくとも１つの第３オブジェクトを生成して前記ゲーム空間に登場させ、
前記所定の抽選の結果に応じて前記第２オブジェクトを支援するための行動をとらせてもよい。
【００２２】
また、第１の発明において、
前記パラメータ管理手段は、生成された前記第３オブジェクトの種類および数に応じて、前記所定の抽選の結果に基づく前記第２オブジェクトおよび前記第３オブジェクトの少なくともいずれか一方の行動の種類と行動確率を変更させてもよい。
【００２３】
第２の発明は、第１の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
サーバ装置である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、興趣のあるガチャを実行することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態における特典付与処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態における行動抽選処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図１〜図５を参照して説明する。ゲームシステム１は、図１のとおり、サーバ装置２とゲーム装置３とを備える。
【００２７】
＜ゲームの説明＞
サーバ装置２により、ゲーム装置３で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置３では、ユーザがタッチパッド３５０を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ（以下、「クエスト」という。）を備える所定のゲームが実行される。
【００２８】
本実施形態において、ゲーム装置３にて実行されるゲームには、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の１つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド３５０を操作することで進行する。
【００２９】
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選（ガチャ）パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
【００３０】
ユーザは、ガチャによって得られたキャラクタ等を使用キャラクタ等として設定することができる。
【００３１】
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、スキル値のほか、属性、レアリティ（希少度）が設けられている。
【００３２】
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定される属性には、火属性、水属性、風属性がパラメータとして設けられており、レアリティには、ノーマル、レア、激レア、超激レアの４種類がパラメータとして設けられている。各キャラクタには、いずれか１つの属性およびレアリティが設定されている。
【００３３】
ガチャは、ユーザにより抽選要求（ガチャ要求）がなされたことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リスト（ガチャリスト）に基づいて実行される。
【００３４】
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置３へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
【００３５】
＜ハードウェア構成＞
図１を参照して、サーバ装置２のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置３のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
【００３６】
なお、ゲーム装置３には、そのゲーム装置３に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報（ユーザの識別情報）として管理される。
【００３７】
ゲーム装置３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、そのゲーム装置３からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２とゲーム装置３との通信が可能となる。
【００３８】
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
【００３９】
＜サーバ装置２のハードウェア構成＞
サーバ装置２は、図１のとおり、制御部２０、記憶部２１、およびネットワークインターフェース２２を備える。
【００４０】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００４１】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００４２】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００４３】
記憶部２１には、例えば、ゲーム装置３にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【００４４】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２とゲーム装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。
【００４５】
＜サーバ装置２の制御部２０の機能的構成＞
サーバ装置２の制御部２０は、図１のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段２０１、媒体抽選実行手段２０２、パラメータ管理手段２０３、特典付与手段２０４、表示手段２０５、および通信手段２０６として機能する。
【００４６】
＜照合手段２０１の説明＞
照合手段２０１は、ゲーム装置３から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【００４７】
＜媒体抽選実行手段２０２の説明＞
媒体抽選実行手段２０２は、通信手段２０６を介してゲーム装置３から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
【００４８】
本実施形態において、ユーザがガチャを要求した場合（図２における「ガチャる！」のボタン３４１がタッチされた場合）には、媒体抽選実行手段２０２は、ユーザによる１回のガチャ要求で１体のキャラクタを選択する。
【００４９】
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段２０２は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタに関する情報を生成する。媒体抽選実行手段２０２は、このキャラクタに関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
【００５０】
本実施形態では、ガチャは複数用意されたガチャイベントごとに実行される。すなわち、ユーザは、いずれか１つのガチャイベントを選択してガチャを実行することができる。
【００５１】
また、媒体抽選実行手段２０２は、ユーザの操作に基づいて複数のガチャイベントのうちから１つのガチャイベントが選択された場合に、そのガチャイベントにおいてすでにバトルが開始されているか否かを判定する。
【００５２】
すでにバトルが開始されている場合には、媒体抽選実行手段２０２は、その旨の情報を後述のパラメータ管理手段２０３へ送信する。一方、媒体抽選実行手段２０２は、まだバトルが開始されていない場合には、新たにバトルを開始させる旨の情報をパラメータ管理手段２０３へ送信する。
【００５３】
また、これらのバトルに関する情報は、記憶部２１に記憶される。
【００５４】
また、媒体抽選実行手段２０２は、当選キャラクタを予告する演出を実行するための情報をゲーム装置３へ送信する。
【００５５】
また、媒体抽選実行手段２０２は、ガチャの結果に応じてガチャ演出抽選に当選した場合に、ガチャの結果が当初の結果から変化する演出である抽選演出を実行するための情報をゲーム装置３へ送信する。
【００５６】
これにより、例えば、ガチャによってレアリティが激レアのキャラクタが選択されたが、液晶画面３４０は、当初はレアのキャラクタを表示し、その後、レアのキャラクタから激レアのキャラクタに昇格する演出を表示する。
【００５７】
＜パラメータ管理手段２０３の説明＞
パラメータ管理手段２０３は、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタを生成し、ゲーム空間上に登場させる。
【００５８】
また、パラメータ管理手段２０３は、ガチャの結果に応じて実行される行動抽選に基づいて、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタの行動を制御する。
【００５９】
また、パラメータ管理手段２０３は、後述のとおり当選キャラクタのレアリティ、属性等の判定に基づいて算出されるポイントを加算し、この合計ポイントに基づいてプレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタの行動抽選を実行する。具体的には、合計ポイントが高い場合にはユーザにとって有利な行動がとられるよう行動抽選が実行される。
【００６０】
パラメータ管理手段２０３は、合計ポイントが大きいほどユーザにとって有利な行動が選択されやすくなる行動抽選テーブルを選択する。行動抽選は、選択された行動抽選テーブルに基づいて実行される。
【００６１】
例えば合計ポイントが１６ポイント以上の場合には、敵キャラクタの攻撃によるダメージが小さくなったり、敵キャラクタが痺れて身動きが取れない状態になりやすくなったり、プレイヤキャラクタの攻撃によるダメージが大きくなったりしやすくなる。
【００６２】
一方、例えば合計ポイントが５ポイント以下の場合には、敵キャラクタの攻撃によるダメージが大きくなったり、プレイヤキャラクタの攻撃によるダメージが小さくなったり、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタのいずれもが行動を起こさなかったりしやすくなる。
【００６３】
ガチャの結果に基づく行動抽選の結果選択される敵キャラクタ、プレイヤキャラクタ、および味方キャラクタの行動は、何も行動をとらない、敵キャラクタがプレイヤキャラクタのＨＰを減少させる行動をとる、敵キャラクタが味方キャラクタのＨＰを減少させる行動をとる、プレイヤキャラクタが敵キャラクタのＨＰを減少させる行動をとる、味方キャラクタがゲーム空間に登場する、味方キャラクタが敵キャラクタのＨＰを減少させる行動をとる、および、プレイヤキャラクタおよび味方キャラクタのいずれかがユーザに有利となる行動（例えば、敵キャラクタに大ダメージを与える溜め攻撃あるいは連続攻撃などの特殊行動、罠あるいは爆弾などのアイテム使用）をとる、のうちのいずれかである。
【００６４】
以下に、パラメータ管理手段２０３が制御する、敵キャラクタ、プレイヤキャラクタ、および味方キャラクタについて詳細に説明する。
【００６５】
前述のとおり、パラメータ管理手段２０３は、体力値（ヒットポイント）であるＨＰ（第１パラメータ）を備える敵キャラクタ（第１オブジェクト）を生成してゲーム空間に登場させる。
【００６６】
なお、敵キャラクタには複数種類のキャラクタが用意されており、敵キャラクタごとにＨＰ、攻撃力、防御力、異常状態、第１特典および第２特典の内容、後述の最大ガチャ回数などが設定されている。そして、ゲーム空間に登場させる敵キャラクタは、抽選で決定される。
【００６７】
また、パラメータ管理手段２０３は、生成された敵キャラクタについてガチャを実行することのできる最大ガチャ回数を例えば５０回に定めるとともに実行されたガチャの回数であるガチャ回数をカウントする。以下では、敵キャラクタごとに設定された最大ガチャ回数から、カウントされたガチャ回数を引いた残りガチャ回数に基づいて、特典付与処理が実行される例が記載されている。
【００６８】
また、パラメータ管理手段２０３は、行動抽選の結果に応じて当選キャラクタのレアリティがレアであった場合に、敵キャラクタにプレイヤキャラクタあるいは味方キャラクタのＨＰを減少させるための行動をとらせる。
【００６９】
また、パラメータ管理手段２０３は、行動抽選の結果に応じて、敵キャラクタにプレイヤキャラクタのＨＰを減少させる行動以外の行動、あるいは味方キャラクタのＨＰを減少させる行動以外の行動をとらせる。
【００７０】
また、パラメータ管理手段２０３は、残りガチャ回数が０となるまでに敵キャラクタのＨＰが０とならなかった場合、あるいは、残りガチャ回数が０となるまでに敵キャラクタのＨＰが０とならなかった場合であって残りガチャ回数が０となった後に実行されるオブジェクト消去抽選に当選した場合に、敵キャラクタをゲーム空間から消去する。
【００７１】
また、パラメータ管理手段２０３は、残りガチャ回数が０となるまでに、敵キャラクタのＨＰが０となった場合、あるいは、敵キャラクタを消去した場合に、つぎにユーザが同じガチャを要求した場合に、新たな敵キャラクタを生成する。
【００７２】
また、パラメータ管理手段２０３は、ガチャが要求された場合に、敵キャラクタに加えて、ＨＰ（第２パラメータ）を備えるプレイヤキャラクタ（第２オブジェクト）を生成してゲーム空間に登場させる。
【００７３】
なお、プレイヤキャラクタには複数種類のキャラクタが用意されており、キャラクタごとにＨＰ、攻撃力、防御力、得意または不得意な敵キャラクタなどが設定されている。そして、ゲーム空間に登場させるプレイヤキャラクタは抽選で決定される。
【００７４】
また、パラメータ管理手段２０３は、敵キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタのＨＰが０となった場合には、行動抽選に基づいて回復行動がとられるまで、プレイヤキャラクタに敵キャラクタのＨＰを減少させるための行動をとらせないよう制御する。回復行動がとられるか否かは行動抽選によって決定される。
【００７５】
また、パラメータ管理手段２０３は、行動抽選の結果に応じて、プレイヤキャラクタに加えて、ＨＰ（第３パラメータ）を備える複数種類の味方キャラクタ（第３オブジェクト）のうちから選択される少なくとも１体の味方キャラクタを生成してゲーム空間に登場させる。
【００７６】
本実施形態では、味方キャラクタの職業（種類）としては、例えばナイト、レンジャーなどがある。そして、キャラクタごとにＨＰ、攻撃力、得意とする攻撃などが設定されている。また、登場させる味方キャラクタは行動抽選で決定される。
【００７７】
また、パラメータ管理手段２０３は、行動抽選の結果に基づいて、敵キャラクタのＨＰを減少させる量を制御する。具体的には、行動抽選の結果、プレイヤキャラクタまたは味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するという行動が選択された場合には、行動抽選で決定された量のダメージを敵キャラクタに与えて敵キャラクタのＨＰを減少させる。
【００７８】
また、パラメータ管理手段２０３は、敵キャラクタの攻撃によりある味方キャラクタのＨＰが０となった場合には、その味方キャラクタをゲーム空間から消去する。
【００７９】
また、パラメータ管理手段２０３は、行動抽選の結果に応じて、プレイヤキャラクタに敵キャラクタのＨＰを減少させる行動以外の行動、あるいは味方キャラクタに敵キャラクタのＨＰを減少させる行動以外の行動をとらせる。
【００８０】
また、パラメータ管理手段２０３は、生成された味方キャラクタの種類および数に応じて、ガチャの結果に基づくプレイヤキャラクタおよび味方キャラクタの少なくともいずれか一方の行動の種類と行動確率を変更させる。
【００８１】
また、パラメータ管理手段２０３は、行動抽選の結果に基づいて、敵キャラクタを例えば痺れ状態などの状態異常とする。
【００８２】
具体的には、パラメータ管理手段２０３は、プレイヤキャラクタおよび味方キャラクタのいずれかが所定のアイテムを使用した場合、あるいは、プレイヤキャラクタおよび味方キャラクタによる所定の行動により累積された状態異常値が所定の閾値を超えた場合に、敵キャラクタを状態異常とする。
【００８３】
また、パラメータ管理手段２０３は、敵キャラクタが状態異常である場合には、残りガチャ回数が０回となった場合であっても、状態異常が解除されるまで敵キャラクタをゲーム空間から消去させない。
【００８４】
また、パラメータ管理手段２０３は、例えばノーマルのキャラクタが連続して当選キャラクタとなった場合には、行動抽選の結果に基づくプレイヤキャラクタおよび味方キャラクタの少なくともいずれか一方の行動の種類と行動確率をユーザにとって有利となるよう制御する。この場合には、パラメータ管理手段２０３は、例えば、行動抽選の結果がユーザに有利となるように加算するポイントを増加させる。
【００８５】
また、パラメータ管理手段２０３は、媒体抽選実行手段２０２がガチャ演出を実行した場合には、行動抽選の結果に基づくプレイヤキャラクタおよび味方キャラクタの少なくともいずれか一方の行動の種類と行動確率をユーザにとって有利となるよう制御する。具体的には、ガチャ演出が実行された場合には、パラメータ管理手段２０３は、例えば、行動抽選の結果がユーザに有利となるように加算するポイントを増加させる。
【００８６】
また、パラメータ管理手段２０３は、敵キャラクタ、プレイヤキャラクタ、および味方キャラクタのいずれもが何も行動をとらない、敵キャラクタがプレイヤキャラクタのＨＰを減少させる行動をとる、ならびに、敵キャラクタが味方キャラクタのＨＰを減少させる行動をとる、のいずれかの不利行動回数をカウントする。
【００８７】
また、パラメータ管理手段２０３は、カウントされた不利行動回数が１０回となった場合に、残りガチャ回数の減少を停止させる。
【００８８】
また、パラメータ管理手段２０３は、不利行動回数が１０回となったのちに、残りガチャ回数の減少が停止されることに関する所定の継続率が定められた継続抽選を実行する。継続抽選に当選した場合には、パラメータ管理手段２０３は、継続抽選に非当選となるまで、残りガチャ回数の減少を停止させる。
【００８９】
また、パラメータ管理手段２０３は、敵キャラクタ、プレイヤキャラクタなどのＨＰ、行動内容、残りガチャ回数に関する情報などを、通信手段２０６を介してゲーム装置３へ送信する。
【００９０】
＜特典付与手段２０４の説明＞
特典付与手段２０４は、残りガチャ回数が０とまるまでに敵キャラクタのＨＰが０となった場合に、第１特典をユーザの識別情報と関連づけ、第１特典に関する情報をゲーム装置３へ送信する。これにより、第１特典がユーザに付与される。
【００９１】
なお、第１特典としては、例えば、レアリティの高いキャラクタの当選確率が通常状態よりも高い特別ガチャを実行する権利、ユーザが指定した超激レアのキャラクタと交換することのできる交換チケットなどがある。
【００９２】
特典付与手段２０３は、残りガチャ回数が１０回となるまでに敵キャラクタのＨＰが０となった場合に、第２特典をユーザの識別情報と関連づけ、第２特典に関する情報をゲーム装置３へ送信する。これにより、第２特典がユーザに付与される。
【００９３】
なお、第２特典としては、例えば、特別ガチャを実行する権利、特定のレアリティあるいは属性のキャラクタが当選するたびに交換チケットを取得することのできる特化ゾーンに移行する権利、強力な武器などの所定のアイテムなどがある。
【００９４】
＜表示手段２０５の説明＞
表示手段２０５は、少なくとも行動抽選の結果に関する情報、敵キャラクタのＨＰの値を液晶画面３４０に表示させるための情報、および、残りガチャ回数に関する情報などを、通信手段２０６を介してゲーム装置３へ送信する。
【００９５】
＜通信手段２０６の説明＞
通信手段２０６は、ゲーム装置３との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。
【００９６】
また、通信手段２０６は、ガチャ要求情報をゲーム装置３から受信する。通信手段２０６が受信したガチャ要求情報は媒体抽選実行手段２０２へ送信される。
【００９７】
また、通信手段２０６は、媒体抽選実行手段２０２が生成したキャラクタに関する情報、敵キャラクタのＨＰの値に関する情報などをゲーム装置３へ送信する。
【００９８】
＜ゲーム装置３のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、図１のとおり、スピーカ３３０、液晶画面３４０、およびタッチパッド３５０が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置３において、サーバ装置２から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
【００９９】
また、ゲーム装置３は、サーバ装置２との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク４を介して互いにデータ通信をすることができる。
【０１００】
ゲーム装置３は、制御部３０、記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５を備える。
【０１０１】
記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５は、バス３００を介して、制御部３０に接続される。
【０１０２】
制御部３０は、ゲーム装置３の動作を制御する。
【０１０３】
記憶部３１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部３１には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【０１０４】
ネットワークインターフェース３２は、ゲーム装置３とサーバ装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。これにより、ゲーム装置３にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
【０１０５】
オーディオ処理部３３は、制御部３０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部３３には、スピーカ３３０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ３３０から出力される。
【０１０６】
グラフィック処理部３４は、制御部３０の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部３４にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面３４０に表示される。
【０１０７】
操作部３５には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部３５には、入力位置検出装置であるタッチパッド３５０を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド３５０をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
【０１０８】
＜ゲーム装置３の制御部３０の機能的構成＞
ゲーム装置３の制御部３０は、サーバ装置２からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図１のとおり、ゲーム実行手段３０１、媒体抽選要求手段３０２、および通信手段３０３として機能する。
【０１０９】
＜ゲーム実行手段３０１の説明＞
ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置３に実行させる。
【０１１０】
具体的には、ゲーム実行手段３０１は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部３１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
【０１１１】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【０１１２】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面３４０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３４が液晶画面３４０上にゲーム画像を描画する。
【０１１３】
例えば、液晶画面３４０には、図２、図３のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
【０１１４】
また、ゲーム実行手段３０１は、通信手段３０３を介して媒体抽選実行手段２０２からユーザの識別情報と関連づけられた当選キャラクタに関する情報を受信したのち、当選キャラクタを液晶画面３４０に表示させる。
【０１１５】
また、ゲーム実行手段３０１は、通信手段３０３を介してパラメータ管理手段２０３から敵キャラクタ、プレイヤキャラクタ、および味方キャラクタのＨＰ、残りガチャ回数に関する情報などを受信したのち、これらの情報を液晶画面３４０に表示させる。これにより、図３のとおり、液晶画面３４０にガチャの結果に基づくバトルの様子が表示される。
【０１１６】
＜媒体抽選要求手段３０２の説明＞
媒体抽選要求手段３０２は、ユーザの操作に基づいて宝石を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段３０２はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段３０３を介してサーバ装置２へ送信される。
【０１１７】
具体的には、媒体抽選要求手段３０２は、ユーザが「ガチャる！」のボタン３４１を押下した場合には、ガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報をサーバ装置２が受信することにより、サーバ装置２にてガチャが実行される。
【０１１８】
＜通信手段３０３の説明＞
通信手段３０３は、例えば、サーバ装置２からゲームに関するゲームプログラム、キャラクタに関する情報、敵キャラクタなどのＨＰに関する情報などを受信する。
【０１１９】
また、通信手段３０３は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置３へ送信する。
【０１２０】
＜特典付与処理の説明＞
以下、図４、図５を参照して、本発明の特典付与処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１２１】
まず、サーバ装置２の媒体抽選要求手段２０２が、ユーザの操作に基づいて複数のガチャイベントから１つのガチャイベントを選択する（ステップＳ１）。本実施形態では、例えば、水属性のキャラクタに特化したガチャイベント、実施期間が限定されているガチャイベントなど複数のガチャイベントが用意されている。
【０１２２】
ついで、媒体抽選実行手段２０２が、選択されたガチャイベントにおいて、すでにバトルが開始されているか否かを判定する（ステップＳ２）。なお、バトルは、ガチャイベントごとに実行される。
【０１２３】
すでにバトルが開始されていると判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、パラメータ管理手段２０３がすでに開始されているバトルに関する情報を媒体抽選実行手段２０２から受信したのち、処理は後述のステップＳ５へ進む。
【０１２４】
一方、まだバトルが開始されていないと判定された場合（Ｓ２：ＮＯ）には、サーバ装置２のパラメータ管理手段２０３が、媒体抽選実行手段２０２からバトルが開始される旨の情報を受信したのち、敵キャラクタおよび最大ガチャ回数を抽選で決定する（ステップＳ３）。
【０１２５】
ついで、パラメータ管理手段２０３が、プレイヤキャラクタを抽選で決定する（ステップＳ４）。これにより、バトルが開始される。
【０１２６】
ついで、ゲーム装置３の媒体抽選要求手段３０２が、ユーザの操作に基づいてガチャ要求を実行する（ステップＳ５）。
【０１２７】
ついで、媒体抽選実行手段２０２が、ガチャを実行し（ステップＳ６）、ガチャによって選択された当選キャラクタに関する情報を生成する。
【０１２８】
ついで、パラメータ管理手段２０３が、行動抽選処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１２９】
図５のとおり、行動抽選処理においては、まず、パラメータ管理手段２０３が、当選キャラクタのレアリティに基づいてレアリティ判定を行う（ステップＳ７１）。具体的には、パラメータ管理手段２０３は、例えば、当選キャラクタのレアリティが超激レアの場合には５ポイント、レアリティがノーマルの場合には１ポイントを付与する。また、本実施形態では、当選キャラクタのレアリティがレアであった場合には、パラメータ管理手段２０３は、敵キャラクタが攻撃する行動を選択し、敵キャラクタによる攻撃の抽選テーブルに基づいて以降の行動抽選を実行する。
【０１３０】
ついで、パラメータ管理手段２０３が、当選キャラクタの属性に基づいて属性判定を行う（ステップＳ７２）。具体的には、パラメータ管理手段２０３は、例えば、属性が光属性の場合には５ポイント、属性が水属性の場合には３ポイントを付与する。
【０１３１】
ついで、パラメータ管理手段２０３が、ガチャの抽選結果が変更されるガチャ演出抽選に当選したか否かに基づいてガチャ演出判定を行う（ステップＳ７３）。パラメータ管理手段２０３は、例えば、当選キャラクタのレアリティが当初レアであったが激レアに昇格する演出、あるいは、当初より超激レアであることが確定している演出がなされた場合には５ポイントを付与する。
【０１３２】
ついで、パラメータ管理手段２０３が、所定のガチャ結果が所定回数連続して得られたか否かに基づいて連続判定を行う（ステップＳ７４）。パラメータ管理手段２０３は、例えば、レアリティが激レア（あるいは、例えば属性が光属性）のキャラクタが２回連続して当選した場合に４ポイントを付与し、レアリティがノーマル（あるいは、例えば属性が土属性）のキャラクタが４回連続して当選した場合に３ポイントを付与する。
【０１３３】
ついで、パラメータ管理手段２０３が、ステップＳ７１〜Ｓ７４で付与されたポイントを加算して算出される合計ポイントに基づいて、行動抽選を実行する（ステップＳ７５）。
【０１３４】
図４に戻って、行動抽選処理に基づいて、パラメータ管理手段２０３が、行動抽選の結果に基づいて、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタの行動を設定する（ステップＳ８）。
【０１３５】
ついで、パラメータ管理手段２０３が、設定された行動に基づいて、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタのいずれかのパラメータおよび状態を更新する（ステップＳ９）。
【０１３６】
ついで、パラメータ管理手段２０３が、残りガチャ回数の減少が停止されているか否かを判定する（ステップＳ１０）。具体的には、パラメータ管理手段２０３が、不利行動回数が１０回となり残りガチャ回数の減少が停止されることに関する継続抽選に当選しているか否かを判定する。継続抽選に当選している場合には、残りガチャ回数の減少が停止される。
【０１３７】
残りガチャ回数の減少が停止されていないと判定された場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、パラメータ管理手段２０３が、残りガチャ回数を１減少させる（ステップＳ１１）。
【０１３８】
一方、残りガチャ回数の減少が停止されていると判定された場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、処理は後述のステップＳ１３へ進む。
【０１３９】
ついで、パラメータ管理手段２０３が、残りガチャ回数が０となっているか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０１４０】
残りガチャ回数が０となっていないと判定された場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、パラメータ管理手段２０３が、敵キャラクタのＨＰが０となったか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【０１４１】
敵キャラクタのＨＰが０となっていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、本発明の特典付与処理は終了する。
【０１４２】
一方、敵キャラクタのＨＰが０となっていると判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、サーバ装置２の特典付与手段２０４が、第１特典に関する情報をユーザの識別情報に関連づける。これにより、第１特典がユーザに付与される（ステップＳ１４）。
【０１４３】
ついで、パラメータ管理手段２０３が、残りガチャ回数が１０回以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【０１４４】
残りガチャ回数が１０回以上ではないと判定された場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、媒体抽選実行手段２０２が、バトルを終了させる（ステップＳ１６）。
【０１４５】
一方、残りガチャ回数が１０回以上であると判定された場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、特典付与手段２０４が、第２特典に関する情報をユーザの識別情報に関連づける。これにより、第２特典がユーザに付与される（ステップＳ１８）。その後、処理はステップ１６へ進む。
【０１４６】
ステップＳ１２へ戻って、残りガチャ回数が０回であると判定された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、パラメータ管理手段２０３が、敵キャラクタの逃亡抽選を実行し、逃亡抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７）。
【０１４７】
逃亡抽選に当選した場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、パラメータ管理手段２０３が敵キャラクタをゲーム空間から消去したのち、処理はステップＳ１６へ進む。
【０１４８】
一方、逃亡抽選に当選しなかった場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、処理はステップＳ１３へ進む。
以上の手順により、本発明の特典付与処理が実行される。
【０１４９】
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置２を、
ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機としてガチャを実行し、複数種類のキャラクタが記憶されたガチャリストからガチャによって選択されたキャラクタである当選キャラクタをユーザに付与する媒体抽選実行手段２０２、
ガチャの結果に応じて実行される行動抽選に基づいて、敵キャラクタのＨＰを減少させる量を制御するパラメータ管理手段２０３、
敵キャラクタのＨＰをゲーム装置３の液晶画面３４０に表示させるための情報を送信する表示手段２０５、および
敵キャラクタのＨＰが０以下となった場合に、第１特典をユーザに付与する特典付与手段２０４、
として機能させる。
【０１５０】
＜発明の効果＞
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、興趣のあるガチャを実行することができる。
【０１５１】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、バトルはガチャごとに実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。異なる種類のガチャにまたがって１つのバトルが実行されてもよい。
【０１５２】
また、前記実施形態においては、ガチャの結果に基づいて敵キャラクタとのバトルが実行される例が記載されているが、これとは異なり、ガチャの結果に基づいて、ビンゴゲーム、パズルゲーム、リズムゲームなどが実行されてもよい。
【０１５３】
また、前記実施形態では、残りガチャ回数が１０回となる前に敵キャラクタのＨＰを０にした場合には、第２特典が付与されて当該バトルが終了する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、敵キャラクタのＨＰが０となった後も残りガチャ回数が０となるまでバトルが継続し、その間に特別ガチャが実行されるなどの第２特典がユーザに付与されてもよい。
【０１５４】
また、前記実施形態とは異なり、プレイヤキャラクタのＨＰが０となった場合には、逃亡抽選に当選して敵キャラクタがゲーム空間から消去された場合と同様の処理が実行されてもよい。
【０１５５】
また、前記実施形態では、行動抽選がレアリティ判定、属性判定などのポイントに基づいて実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、属性判定によってユーザ側が攻撃をするか、敵キャラクタが攻撃するかが決まったり、レアリティ判定によって攻撃の強さが決まったりしてもよい。
【０１５６】
またさらに、ガチャごとに、ＨＰの低い敵キャラクタが出やすい抽選テーブル、第１特典の恩恵が大きい抽選テーブルなどのように、複数の抽選テーブルが用意されていてもよい。
【０１５７】
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
【０１５８】
また、ガチャリストには、キャラクタおよびアイテム等がゲーム媒体として含まれていてもよい。この場合には、例えば、属性判定において当選媒体がキャラクタである場合には付与されるポイントを高くすることができ、当選媒体がアイテムである場合には付与されるポイントを低くすることができる。
【０１５９】
また、前記実施形態では、合計ポイントが大きいほど、ユーザにとって有利な抽選テーブルが選択される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、１つの抽選テーブルが用意されており、合計ポイントに応じてユーザにとって有利または不利となるように抽選テーブルの当選確率が書き換えられてもよい。
【０１６０】
また、特典付与手段は、例えば前述の複数種類の特典のうちから第１特典、第２特典を抽選で決定してもよい。
【０１６１】
また、この場合において特典は、敵キャラクタの種類またはガチャイベントなどによって当選確率および内容が異なっていてもよい。
【０１６２】
ガチャが要求されなくとも、プレイヤキャラクタあるいは味方キャラクタのＨＰが回復するアイテムがあってもよい。
【０１６３】
ガチャが要求されなくとも、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタのＨＰを減らしたり、敵キャラクタを状態異常にしたりすることができるアイデムがあってもよい。
【０１６４】
ガチャが要求されなくとも、残りガチャ回数の減少が停止するアイテムがあってもよい。
【０１６５】
プレイヤキャラクタあるいは味方キャラクタが備える属性は、敵キャラクタによって相性の良し悪しがあってもよい。
【０１６６】
本発明は、１回のガチャ要求で１０回のガチャが実行される、いわゆる１０連ガチャであって、１０回以内のガチャの結果に基づいて敵キャラクタのＨＰを０にすることを目的とするゲーム性を備えたガチャに適用されてもよい。この場合には、ガチャの回数が１０回未満で敵キャラクタのＨＰが０となった場合は、実行されなかった分の宝石がユーザに返却されてもよいし、残りのガチャについては、超激レアのキャラクタが出やすいなどの特別なガチャリストで実行されてもよい。
【０１６７】
また、本発明は、１回のガチャ要求で複数体のキャラクタが選択される、例えば１０連ガチャと呼ばれるガチャにも適用することができる。
【０１６８】
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
【０１６９】
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
【符号の説明】
【０１７０】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
２０１  照合手段
２０２  媒体抽選実行手段
２０３  パラメータ管理手段
２０４  特典付与手段
２０５  通信手段
３  ゲーム装置
３０１  ゲーム実行手段
３０２  媒体抽選要求手段
３０３  通信手段
４  通信ネットワーク
【図１】
2020168269.tif 000003
【図２】
2020168269.tif 000004
【図３】
2020168269.tif 000005
【図４】
2020168269.tif 000006
【図５】
2020168269.tif 000007