(57)【要約】【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、第１操作手段の操作に基づき、実行されている演出における演出態様が変化する操作演出の制御を行う操作演出制御手段を含み、操作演出制御手段は、第１条件下において操作演出が実行されている場合に、第２操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる一方、第２条件下において操作演出が実行されている場合に、第３操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる構成とした。【選択図】図１８
2020168063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機において、
前記演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者が操作する第１操作手段と、
遊技者が操作する第２操作手段と、
遊技者が操作する第３操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記第１操作手段の操作に基づき、実行されている前記演出における演出態様が変化する操作演出の制御を行う操作演出制御手段を含み、
前記操作演出制御手段は、
第１条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第２操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる一方、
第２条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第３操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作演出制御手段は、
第１条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第１操作手段および前記第２操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる一方、
第２条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第１操作手段および前記第３操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作演出制御手段は、
第１条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第３操作手段の操作に基づき、前記演出態様の変化を不能とする一方、
第２条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第２操作手段の操作に基づき、前記演出態様の変化を不能とする
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ゲームにおいて前記第１条件下となる第１の時期を設定するとともに、前記第１の時期とは異なる時期であって、前記ゲームにおいて前記第２条件下となる第２の時期を設定する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１操作手段と前記第２操作手段との間隔よりも、前記第２操作手段と前記第３操作手段との間隔を小さくした
ことを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に複数の情報を表示可能な表示装置を備えたものが増えている。
このような遊技機においては、演出の実行中に、遊技者が操作可能な演出ボタンを模した演出ボタン画像を表示して、演出ボタンの操作を促す表示を行うとともに、遊技者が演出ボタンを操作した場合には、演出の結果を報知するものが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０８０７０６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機において、前記演出の制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作する第１操作手段と、遊技者が操作する第２操作手段と、遊技者が操作する第３操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１操作手段の操作に基づき、実行されている前記演出における演出態様が変化する操作演出の制御を行う操作演出制御手段を含み、前記操作演出制御手段は、第１条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第２操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる一方、第２条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第３操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる構成としている。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機の遊技の流れを説明するための図である。
【図４】ＡＲＴ状態が発生するまでの遊技状態、及び演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図５】連続演出のパターンの選択率を示す図表である。
【図６】連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図７】連続演出の実行中に演出がキャンセルされた場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図８】連続演出中にボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図９】連続演出中のボタン演出がキャンセルされた場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１０】連続演出中にタイマー演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１１】タイマー演出が実行されている連続演出がキャンセルされた場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１２】タイマー演出が実行されている連続演出中のゲームにおいてレア役に当選した場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１３】タイマー演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１４】発生演出中の途中のゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１５】発生演出中の途中のゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１６】発生演出中の最終ゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１７】発生演出中の最終ゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１８】ボタン演出処理１を示すフローチャートである。
【図１９】ボタン演出処理２を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
【０００８】
まず、スロットマシン１の全体構成について、図１〜図２を参照して説明する。
スロットマシン１は、遊技場等に設置されるものである。
図１〜図２に示すように、スロットマシン１は、前扉１ａ、ベットボタン２ａ、返却ボタン２ｃ、左演出ボタン２ｄ、右演出ボタン２ｅ、上部演出ボタン２ｆ、メダル投入口２、スタートレバー３、リール４、停止ボタン５、表示窓６、メダル払出装置７、メダル払出口７ｂ、メイン表示器８、スピーカ９、前面パネル１９、ランプ１１、ナビランプ１２、有利区間ランプ１３、確率設定装置１４、表示器装飾枠１５、ドラムユニット１８、主制御装置１０、副制御装置２０を備える。
【０００９】
なお、主制御装置１０、副制御装置２０は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、ＣＰＵ等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン１の前面には前扉１ａが配設される。
前扉１ａは、前扉１ａの後方側に配設され島設備（図示省略）に取り付けられる本体（図示省略）の一側（前方視左側）に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン１を前方から見た状態で左右方向を示す。
【００１１】
スロットマシン１を手前側から見た状態で、前扉１ａの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器８が配置される。メイン表示器８は、後述するように演出（画像演出）に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段（第１演出表示手段）を構成する。
前扉１ａの上部であってメイン表示器８の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠１５が配設され、メイン表示器８は、表示器装飾枠１５の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
【００１２】
メイン表示器８の左右の各々には、スピーカ９が配設され、例えば、メイン表示器８で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器８の左右の各々には、ＬＥＤ等からなるランプ１１が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器８で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
【００１３】
メイン表示器８の右側にはサブ表示器１７が配置される。
サブ表示器１７は、後述するように演出（画像演出）に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段（第２演出表示手段）を構成する。
【００１４】
メイン表示器８の右側であってサブ表示器１７の下方には、第１操作手段としての上部演出ボタン２ｆが配設される。
上部演出ボタン２ｆは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン２ｆの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン２ｆの操作情報として副制御装置２０に出力される。また、上部演出ボタン２ｆの内部には、ＬＥＤ等からなる発光源（図示省略）が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン２ｆの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【００１５】
スロットマシン１における前扉１ａの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル１９が配設される。
前面パネル１９の後方には、変動表示手段としてのリール４を備えたドラムユニット１８が配設される。
また、前面パネル１９の略中央には、リール４に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓６が形成される。
【００１６】
リール４は、左右方向に並んで配設される左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃから構成され、各リール４ａ〜４ｃの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール４（４ａ〜４ｃ）は、周面に連続する図柄（識別情報）を有し、これらの図柄が表示窓６を透して機外から識別可能に構成され、リール４が一方向に回転することにより、表示窓６内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール４ａ〜４ｃには、複数の図柄（例えば２０個）が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「７」等である。
なお、リール４の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、２０個以外でもよい。
【００１７】
前面パネル１９における表示窓６の上部には、後述する停止ボタン５の停止順序を報知可能なナビランプ１２ａ、１２ｂ、１２ｃが各リール４ａ、４ｂ、４ｃに対応して配設される。
また、前面パネル１９における表示窓６の下部左側には、例えば、ＬＥＤから構成される有利区間ランプ１３が配設される。有利区間ランプ１３は、有利区間（後述する）中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン１は、有利区間ランプ１３に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する７セグメントディスプレイ（「７セグ」ともいう）の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
【００１８】
前面パネル１９の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口２、ベットボタン２ａが配設されている。また、第２操作手段としての左演出ボタン２ｄ、及び第３操作手段としての右演出ボタン２ｅが左右方向に並んで配設されている。
メダル投入口２は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入する部分である。メダル投入口２の内部には、メダル投入口２に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）が備えられている。
ベットボタン２ａは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、１操作によりスロットマシン１で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
【００１９】
左演出ボタン２ｄ及び右演出ボタン２ｅは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、左演出ボタン２ｄ及び右演出ボタン２ｅの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、左演出ボタン２ｄ及び右演出ボタン２ｅの操作情報として副制御装置２０に出力される。また、左演出ボタン２ｄ及び右演出ボタン２ｅの内部には、ＬＥＤ等からなる発光源（図示省略）が備えられ、発光源の発光により対応する左演出ボタン２ｄ或いは右演出ボタン２ｅの操作が有効である旨を報知可能にしている。
また、上部演出ボタン２ｆと、左演出ボタン２ｄ及び右演出ボタン２ｅの各々の間隔（距離）に比べ、左演出ボタン２ｄと右演出ボタン２ｅの間隔（距離）は小さく設定され、遊技者が操作しやすいように、段部の上面に左演出ボタン２ｄと右演出ボタン２ｅとが集約されて配設されている。
【００２０】
段部の前面には、スタートレバー３、返却ボタン２ｃ及び停止ボタン５が配設される。
スタートレバー３は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー３が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン２ｃは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン５は、回転するリール４を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃに対応して左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃが横方向に所定間隔で配設される。
【００２１】
スロットマシン１における前扉１ａの下方には、メダル払出装置７から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口７ｂが配設される。
【００２２】
図２は、スロットマシン１における制御系のブロック図を示している。
図２に示すように、スロットマシン１には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置１０と、主制御装置１０と通信可能に構成され主制御装置１０からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置２０と、を備えている。主制御装置１０と副制御装置２０との制御情報の伝達は、主制御装置１０から副制御装置２０に対して一方向のみに制限され、副制御装置２０から主制御装置１０への不正な信号の入力を防止している。
【００２３】
主制御装置１０は、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、返却ボタン２ｃ、スタートレバー３、停止ボタン５、確率設定装置１４（設定手段）、メダル払出装置７、ドラムユニット１８及び有利区間ランプ１３と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置１０には、記憶部（記憶手段）、制御部が備えられている。
【００２４】
確率設定装置１４は、ボーナス役の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にするもので、主制御装置１０は、確率設定装置１４における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか１つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置１４で設定される設定値は、設定１が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定６が最も高い確率値となっている。したがって、設定１が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定６が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置１４の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
【００２５】
なお、ボーナス役の他に、所定の小役（例えば、ベル役）の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にしてもよい。また、後述するＣＺ状態、ＡＲＴ状態の両方、或いは何れか一方の移行抽選確率を、確率設定装置１４の設定値に応じて変更可能に構成してもよいし、確率設定装置１４での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選を行うように構成してもよい。
【００２６】
ドラムユニット１８は、リール４ａ〜４ｃと、リール４ａ〜４ｃの各々を回転させるステッピングモータ（図示省略）とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置７は、メダルセレクタ２ｂに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部（図示省略）を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口７ｂに払い出す装置である。メダル払出装置７には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【００２７】
メダルセレクタ２ｂは、メダル投入口２の下流側に備えられ、メダル投入口２から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【００２８】
主制御装置１０の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置１０は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン１の遊技の進行に関する処理等を行う。
【００２９】
主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきＣＺ状態やＡＲＴ状態の移行抽選処理、ＡＲＴ状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
【００３０】
すなわち、主制御装置１０は、ゲームの実行に対応して、賞やＡＲＴ状態等の特典を付与するか否かを抽選する抽選手段を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきＣＺ状態やＡＲＴ状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
【００３１】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号に基づきリール４の回転制御を行う。主制御装置１０は、各リール４ａ、４ｂ、４ｃに備えられているセンサ（図示省略）からの信号に基づき、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転位置を検出して、各リール４ａ、４ｂ、４ｃ上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン５からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓６内に停止させる制御を行う。
【００３２】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置７等の装置を制御することにより、スロットマシン１の遊技を実現する。
【００３３】
副制御装置２０は、左演出ボタン２ｄ、右演出ボタン２ｅ、上部演出ボタン２ｆ、スピーカ９、メイン表示器８、ランプ１１、ナビランプ１２、サブ表示器１７と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置２０は、主制御装置１０からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置２０には、記憶部、制御部が備えられている。
【００３４】
副制御装置２０の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置２０は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置１０からのコマンド（制御情報）に応じて、スロットマシン１の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器８、ランプ１１、スピーカ９等を制御して行う。
【００３５】
また、副制御装置２０は、左演出ボタン２ｄ或いは及び右演出ボタン２ｅからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置１０及び副制御装置２０のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、演出制御手段、第１演出制御手段、第２演出制御手段、キャンセル制御手段、特定演出制御手段、操作演出制御手段が構成される。
【００３６】
このようなスロットマシン１は、主制御装置１０による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００３７】
ゲームの開始にあたり、メダル投入口２からのメダルを投入、或いはベットボタン２ａの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、１回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００３８】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４ａ〜４ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第１抽選結果としてリプレイ役や、第２抽選結果としてベル役が導出される。
【００３９】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール４の回転開始からの経過時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していない場合には、リール４の回転開始を一時的に待機させることで、単位時間（例えば、１分間）当たりのゲームの実行回数が所定数（例えば、１４回）以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置１０は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、１ゲームに要する最短実行時間が所定時間（例えば、４．１秒）に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール４の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン５を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
【００４０】
各リール４ａ〜４ｃは、表示手段の一例であり、各リール４ａ〜４ｃの周面には、複数の図柄（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、７）が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４ａ〜４ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【００４１】
この状態で各停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４ａ〜４ｃが停止制御される。
【００４２】
停止状態では、リール４ａ〜４ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓６内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
【００４３】
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
【００４４】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４ａ・中リール４ｂ・右リール４ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
【００４５】
共通ベル役は、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せ（「ベル・リプレイ・ベル」）が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する小役である。
【００４６】
さらに、押し順ベル役には、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示される６つの押し順ベル役１〜６が設けられている。このような押し順ベル役１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が停止表示されることになる。
【００４７】
なお、押し順ベル役に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール４の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００４８】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役（レア役）であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」とする小役（レア役）であり、「チェリー」が左リール４ａの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール４ａの中段に停止する強チェリー役とがある。
【００４９】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役（以下、リプレイ役と称する）と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役（チャンス役）とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」（チャンス目）は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
【００５０】
また、リプレイ役には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、６通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役１〜６を設けるとともに、各押し順リプレイ役１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ状態中（ＡＴ状態中も含む）に行われる。
なお、リプレイ役として、押し順の設定のない共通リプレイ役を備えてもよい。
【００５１】
また、主制御装置１０は、リプレイ役に当選する当選確率を変更可能になっていて、リプレイ役の当選確率の低い状態である非ＲＴ（リプレイ当選低確率状態）と、リプレイ役の当選確率の高い状態であるＲＴ（リプレイ当選高確率状態）と、に制御可能となっている。
すなわち、主制御装置１０は、抽選手段の抽選結果がリプレイ役となる確率を高めた高確率遊技状態（ＲＴ）により特定遊技状態（ＡＲＴ状態）を制御可能としているのである。
【００５２】
そして、リプレイ役（押し順リプレイ役）には、非ＲＴからＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、ＲＴから非ＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役が設定されている。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって非ＲＴからＲＴへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから非ＲＴへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
なお、ＲＴ中に押し順ベル役に当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止させる特定の押し順以外の押し順操作が行われた場合に、ＲＴを非ＲＴに移行させる図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
【００５３】
また、主制御装置１０及び副制御装置２０は、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役に関する遊技状態として、ＡＴ（アシストタイム）の状態を発生可能となっている。ＡＴは、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役が当選した場合に、当選した押し順ベル役或いは押し順リプレイ役の押し順を、メイン表示器８及びナビランプ１２により報知（押し順ナビを実行）する状態である。
したがって、ＡＴ中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ＲＴに移行することとなるが、このＲＴ中にもＡＴの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するＡＲＴ状態となる。
【００５４】
また、ＡＲＴ状態中において、転落リプレイ役に当選した場合には、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われて、ＡＲＴ状態中にＲＴが非ＲＴに移行してしまうことが防止される。
そして、ＡＲＴ状態の終了条件が成立した後において、ＡＴの状態の終了により、転落リプレイ役の当選時に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われなくなり、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、ＲＴが非ＲＴに移行することとなる。
【００５５】
なお、ＡＲＴ状態の継続中において、転落リプレイ役に当選した場合に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われたにもかかわらず、停止操作を誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、ＲＴが非ＲＴに移行してしまうが、ＡＲＴ状態の終了条件が成立していない限り、ＡＴの状態の継続により再度昇格リプレイ役に対する押し順ナビが行われ、再度の昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、ＲＴに再移行することとなる。ただし、一時的に非ＲＴに移行した場合でもＡＲＴ状態は継続しているので、その間に実行されたゲーム数もＡＲＴ状態の継続可能なゲーム数から減算される。
【００５６】
ボーナス役は、対応する図柄の組合せ（特別態様）を「７・７・７」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
【００５７】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され（判定手段）、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
【００５８】
具体的には、ベル役（共通ベル役、押し順ベル役）において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、８枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するＡＲＴ状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
【００５９】
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、２枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
【００６０】
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく（ベット数の設定なしで）、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるＲＴに移行し、ＲＴ中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非ＲＴに移行する。
【００６１】
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ（特別態様）の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。ボーナス役に対応する図柄の組合せ（特別態様）が停止表示した場合には、メダルの払い出しは行われない。
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル役）に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）を超えると終了する。
【００６２】
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役＞リプレイ役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にＲＴ中には、リプレイ役＞ベル役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
【００６３】
次に、スロットマシン１の遊技の流れについて、図３を参照して説明する。
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置１０、副制御装置２０は、スロットマシン１を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御（以下単に「移行」ともいう）等を、以下のように行う。
【００６４】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１の遊技は、通常遊技状態、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置１０、副制御装置２０は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態、ボーナス状態、ＣＺ状態では、非ＲＴに制御される。また、ＡＲＴ状態中はＡＴに制御されるが、ＣＺ状態中もＡＴに制御するようにしてもよい。
【００６５】
また、スロットマシン１の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、ＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるＡＲＴ状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
【００６６】
有利区間は、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＣＺ状態の前兆状態、ＡＲＴ状態の高確率状態、ＡＲＴ状態の前兆状態、ＡＲＴ状態において遊技可能な区間が含まれる。制御部２５ｂは、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント（計数）する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ１３が点灯される。
なお、有利区間ランプ１３は、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ状態の高確率状態中においては有利区間ランプ１３を点灯しないようにしてもよい。
【００６７】
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段（所謂リミッタ）が設けられている。
【００６８】
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物（所謂レギュラーボーナス）の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、１０００回や１５００回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、１０００枚や２４００枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
【００６９】
次に、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により実行される各遊技状態（通常遊技状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態）、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
【００７０】
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第３リール停止操作後（若しくは、メダルの払い出し終了後）である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。なお、ＲＴに関する種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
また、演出は、後述するＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）、連続演出、発生演出、当選演出等が例示され、メイン表示器８及びサブ表示器１７での画像（動画）、スピーカ９からの効果音、ランプ１１での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
【００７１】
（通常遊技状態）
通常遊技状態のＲＴに関する種別は、基本的に非ＲＴである。つまり、通常遊技状態は、非ＲＴに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図３に示すように、主制御装置１０は、通常遊技状態に滞在中には、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン１の仕様等に応じて、通常遊技状態からＡＲＴ状態に直接移行しないようにしてもよい。
【００７２】
・通常遊技状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ａ）
通常遊技状態においては、主制御装置１０による決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典（特定の特典）として特定遊技状態（ＡＲＴ状態）を付与するものとなっている。
【００７３】
より具体的には、主制御装置１０が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいてＡＲＴ状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時の所定の確率（例えば、２０％）でＡＲＴ状態への移行処理を行う。ＡＲＴ状態への移行条件が成立した場合には、基本的な遊技状態がＡＴに制御され、昇格リプレイ役に当選して、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止するとＡＲＴ状態に移行する。また、遊技者にＡＲＴ状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）が付与される。
【００７４】
なお、ＡＲＴ状態への移行は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。すなわち、所定の役（例えば、ベル役）の当選が所定回数となった時点でＡＲＴ状態への移行を決定してもよいし、前回のＡＲＴ状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、ＡＲＴ状態への移行を決定するようにしてもよい。
また、主制御装置１０は、ＡＲＴ状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、ＡＲＴ状態の継続を管理するようにしているが、ＡＲＴ状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりＡＲＴ状態の継続を管理するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定条件の成立として、ＡＲＴ状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にＡＲＴ状態を発生させるようにしてもよい。
【００７５】
ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＡＲＴ状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にＡＲＴ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）のＡＲＴ前兆演出がメイン表示器８において実行される。したがって、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＡＲＴ状態へは移行せず、前兆ゲーム数分移行が遅延されることとなる。
【００７６】
ＡＲＴ前兆演出中においては、メイン表示器８において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う画像演出が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は１のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、ＡＲＴ前兆演出は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出（第１演出）となっている。
【００７７】
また、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役（例えば、チャンス役）に当選したが、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、ＡＲＴ状態に当選したときと同様に、最終的にＡＲＴ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）のＡＲＴガセ前兆演出がメイン表示器８において実行される。ＡＲＴ前兆演出とＡＲＴガセ前兆演出は、基本的には画像演出（ステージ或いは登場するキャラクタ等）は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出（第１演出）からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【００７８】
また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出においては、最終的にＡＲＴ状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器８において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前（例えば、２ゲーム前）から連続的な演出（連続演出）が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
【００７９】
連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す画像演出が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出が実行される。
また、予め決定されているＡＲＴ状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、ＡＲＴ状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出（第１演出）となっている。
また、連続演出には、後述するが、ボタン演出やタイマー演出が併行して実行される場合もある。
【００８０】
そして、ＡＲＴ状態に当選していた場合（ＡＲＴ前兆演出の場合）には、ＡＲＴ状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ＡＲＴ状態に当選していなかった場合（ＡＲＴガセ前兆演出の場合）には、ＡＲＴ状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりＡＲＴ状態への移行に関する報知を行ってもよい。
【００８１】
また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ＡＲＴガセ前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数（例えば、２５〜３５ゲーム）から選択的に決定するようにしてもよい。
【００８２】
また、通常遊技状態においては、ＡＲＴ状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。ＡＲＴ状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の３０％の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の５％の確率で、高確率状態から低確率状態へ移行する制御が行われる。
【００８３】
ＡＲＴ状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役当選時の２０％の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役当選時の５０％の確率で設定されている。
なお、確率設定装置１４において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置１０のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置１４での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
【００８４】
・通常遊技状態からＣＺ状態への移行処理（図３の矢印ｃ）
主制御装置１０は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、ＣＺ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でＣＺ状態への移行処理を行う。ＣＺ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
【００８５】
なお、通常遊技状態において、主制御装置１０及び副制御装置２０により、ＣＺ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器８の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
【００８６】
また、ＣＺ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＣＺ状態への移行に対する期待感を高めるためにＣＺ状態の前兆状態が設定され、最終的にＣＺ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のＣＺ状態の連続演出がメイン表示器８において実行される。したがって、ＣＺ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＡＲＴ状態へは移行せず、ＣＺ連続演出を経てＣＺ状態へ移行することとなる。
【００８７】
また、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選したが、ＣＺ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にＣＺ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のＣＺガセ連続演出がメイン表示器８において実行される。ＣＺ連続演出とＣＺガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【００８８】
ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）は、例えば、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような画像演出が実行される。ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、ＣＺ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功（例えば、サッカーでゴールに成功）し、ＣＺ状態に当選していない場合には、競技に失敗する画像演出が実行される。
すなわち、ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出（第１演出）となっている。
なお、ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）中は、複数のゲームに亘って（跨って）一連の演出が実行されるものであればいずれでもよく、前述したＡＲＴ状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出でもよい。
【００８９】
・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｆ）
主制御装置１０は、ボーナス状態を発生させるか否かを決定する機能も有していて、役の抽選結果が特別の決定結果となったことに基づき、特別の特典としてボーナス状態を付与するようになっている。
より具体的には、抽選手段が、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行い、抽選結果がボーナス役の当選（特別抽選結果）となった場合に、ボーナス状態を発生させるようにしている。
【００９０】
ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置１４で設定可能な設定１〜６に応じた複数段階の確率値（例えば、設定１の１／２５０〜設定６の１／２００）で制御可能であり、確率設定装置１４で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「７・７・７」)を停止可能となり、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理が行われる。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
【００９１】
また、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役に当選したことをメイン表示器８において報知するようにしているが、当該報知は直ぐには行われず、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のボーナス発生演出がメイン表示器８において実行された後、ボーナス役の当選報知を行うことで、遊技者に対してボーナス役の当選に対する期待感を高めるようにしている。
【００９２】
また、ボーナス役に当選していないゲームにおいて所定条件が成立した場合、最終的にボーナス役に当選していないことを報知する演出として、所定の確率でボーナス発生演出と同様のボーナスガセ発生演出がメイン表示器８において表示される。
ボーナスガセ発生演出は、適度に遊技者の期待感を高めるもので、例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約５０％にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
【００９３】
ボーナス発生演出及びボーナスガセ発生演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。したがって、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、前述したＡＲＴ状態における連続演出と同様の演出内容で実行される。
【００９４】
すなわち、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出（第１演出）となっている。
そして、ボーナス役に当選していた場合（ボーナス発生演出の場合）には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合（ボーナスガセ発生演出の場合）には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
【００９５】
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する他、所定の小役（例えば、チャンス役や強チェリー役）に当選した場合の一部で、ボーナス役に重複当選するようにしてもよい。この場合、所定の小役に当選してもボーナス役には当選しなかった場合に、最終的にボーナス役に当選しなかったことを報知するボーナスのガセ発生演出を実行すれば、遊技の興趣性を高めることができるようになる。
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中は、複数のゲームに亘って（跨って）一連の演出が実行されるものであれば何れでもよく、ＡＲＴ状態における連続演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）と、ＡＲＴ状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
【００９６】
（ＣＺ状態）
ＣＺ状態のＲＴ種別は、基本的に非ＲＴである。ＣＺ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるＡＴに制御してもよい。また、ＣＺ状態滞在中は、各ゲームにおいてＡＲＴ移行抽選処理（後述する）が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、ＣＺ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
【００９７】
ＣＺ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態に移行しやすいので、ＣＺ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
ＣＺ状態の遊技可能回数は、最大で１０回である。
なお、ＣＺ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非ＲＴが維持される。
ＣＺ状態中においては、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ＣＺ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ＣＺ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器８に表示される。
【００９８】
・ＣＺ状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ｅ）
ＣＺ状態では、各ゲームにおいてＡＲＴ移行抽選処理を行う。
ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が１００％、レア役当選時が５０％、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が１０％、ハズレ役当選時が５％である。ＡＲＴ移行抽選はＣＺ状態中のゲーム毎に行われるが、ＡＲＴ状態への移行の有無はＣＺ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでＡＲＴ状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がＡＲＴ状態へ移行することとなる。
なお、ＡＲＴ移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール４に停止しない場合（取りこぼし時）でもＡＲＴ移行抽選は実行される。
【００９９】
なお、各当選役の一部又は全部についてのＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしてもよい。また、ボーナス役に当選した場合には、１００％の確率で当該ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態へ移行するようにして遊技者の期待感を高めるようにしているが、確率設定装置１４で当選確率が変更可能なボーナス役に関しては、ＡＲＴ移行抽選処理を行わないようにして遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れないようにしてもよい。
【０１００】
また、ＣＺ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するＣＺ演出がメイン表示器８で表示される。ＣＺ演出においては、最初の数ゲーム間（例えば、７ゲーム間）で主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が表示され、ＣＺ状態の最後の数ゲーム間（例えば、３ゲーム間）においては、複数のゲームに亘る（跨る）一連の演出（第１演出）として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像演出が表示される。そして、ＡＲＴ移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してＡＲＴ状態へ移行することが報知される。
また、ＣＺ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ＡＲＴ状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、ＣＺ状態における残ゲーム数はメイン表示器８に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、ＣＺ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る（跨る）一連の演出となる。
【０１０１】
・ＣＺ状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｄ）
ＣＺ状態において、ＡＲＴ移行抽選に当選しなかった場合には、ＣＺ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、ＣＺ演出において、主人公キャラクタが敗北してＡＲＴ状態へ移行しないことが報知される。
【０１０２】
なお、ＣＺ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報（設定示唆情報）を報知手段（メイン表示器８、スピーカ９）により報知してもよい。例えば、メイン表示器８において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置１４の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
【０１０３】
・ＣＺ状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｈ）
ＣＺ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置１０は、通常遊技状態と同様に確率設定装置１４での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ（「７・７・７」）を停止可能な状態となる。このとき、ＡＲＴ状態への移行が確定するので、ＣＺ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
【０１０４】
なお、ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合に、所定の確率でＡＲＴ状態に移行しないようにしてもよく、この場合、ボーナス状態の発生によりＣＺ状態を一旦中断し、一旦中断されたＣＺ状態を、ボーナス状態の終了後に復帰させるようにしてもよい（図３の矢印ｉ）。
ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器８において実行される。すなわち、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが開始される前にボーナス役に当選したことが報知される。
【０１０５】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態へ最初に移行した時点でのＲＴ種別は、基本的に非ＲＴであるが、ＡＴの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってＲＴに昇格し易くなっている。ＲＴ状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ＡＲＴ状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、ＣＺ状態よりも有利である。
ＡＲＴ状態中は、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役と押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、ＲＴの維持とメダルの獲得が容易な状態となる。
なお、ＡＲＴ状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、ＲＴに対応した一定の確率となる。
【０１０６】
ＡＲＴ状態中は、ＡＲＴ状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム（例えば、５０ゲーム）を、ＡＲＴ状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理され、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでＡＲＴ状態は継続される。また、ＡＲＴ状態の残ゲーム数は、ＡＲＴ状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分ＡＲＴ状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、ＡＲＴ状態において残ゲーム数が無くなった場合、ＡＲＴ状態が終了することとなる。
【０１０７】
ＡＲＴ状態中においては、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ＡＲＴ状態に関する制御情報が送信され、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ＡＲＴ状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、ＡＲＴ状態中の、残ゲーム数、一連のＡＲＴ状態中に獲得したメダルの総数、ＡＲＴ状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器８に表示される。
【０１０８】
また、ＡＲＴ状態中は、所定のレア役（例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役）に当選した場合に、ＡＲＴ状態のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数が残ゲーム数に上乗せ（加算）される。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器８において実行される。上乗せ演出は、例えば、１〜３ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム（３ゲーム）に亘る一連の演出（第１演出）で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器８或いはサブ表示器１７で実行される。
【０１０９】
また、ＡＲＴ状態中において、特定条件の成立として所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間（例えば、１０ゲーム）ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合の所定確率（例えば、１０％）で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役やボーナス役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与（上乗せ）される可能性が高められる。
【０１１０】
例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は１０％の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は１００％で上乗せに当選し、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は５０％の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は１００％で上乗せに当選するような制御が行われる。なお、ボーナス役に関しては、上乗せ特化ゾーンか否かに関わらず１００％で上乗せに当選する。
【０１１１】
また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役（共通ベル役及び押し順ベル役）の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役の当選時は、８０％で上乗せに当選するような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ＡＲＴ状態の継続に関わる所定の特典として、複数の役の当選時に上乗せに当選する確率が高められるような制御が行われる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも１００％の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
【０１１２】
また、上乗せ特化ゾーン中は、上乗せされるゲーム数も上乗せ特化ゾーン以外よりも大きいゲーム数が上乗せされ、例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は１０ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は２０ゲームのゲーム数が上乗せされ、強チェリー役及びボーナス役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は２０ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は５０ゲームのゲーム数が上乗せされるような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ＡＲＴ状態の継続に関わる所定の特典として、上乗せに当選した場合に上乗せされるゲーム数が多くなるような制御が行われる。
【０１１３】
また、主制御装置１０は、上乗せ特化ゾーン中に転落リプレイ役に当選した際に、遊技者の誤操作等により、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、ＲＴの状態が非ＲＴの状態に移行させるが、上乗せ特化ゾーンはそのまま維持させ、規定のゲーム数（１０ゲーム）が終了するまで継続させるようにしている。
【０１１４】
上乗せ特化ゾーン中は、主制御装置１０からの信号に基づく副制御装置２０の制御により、メイン表示器８に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像が表示され、ゲーム毎に主人公キャラクタが一方的に攻撃するような演出が行われる。そして、ゲームの実行に応じて主人公キャラクタが攻撃し、上乗せされない場合には攻撃が失敗し、上乗せされる場合には攻撃が成功して、ゲームの抽選に応じて決定された上乗せゲーム数が報知される。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間（例えば、１０ゲーム間）を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のＡＲＴ状態中の画像に復帰することとなる。
【０１１５】
なお、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選した場合に、次ゲームから即座に上乗せ特化ゾーンを発生するようにしてもよいし、所定数のゲームの実行後に発生するようにしてもよい。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置２０の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、１〜３ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
【０１１６】
また、上乗せ特化ゾーン発生演出を複数ゲームに亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
【０１１７】
ただし、上乗せ特化ゾーン中でのリプレイ役の当選時には、上乗せ抽選は行われないようにしている。これは、ＲＴの状態中である上乗せ特化ゾーン中に、遊技者が誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させるような停止操作を行ってしまった場合でも、遊技者が不利となることを防止するためである。すなわち、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させた場合には、上乗せ特化ゾーン中が非ＲＴの状態となってしまい、リプレイ役の当選確率が低下してしまうが、仮にリプレイ役を上乗せの契機役に設定した場合には、非ＲＴの状態への移行により上乗せ契機役であるリプレイ役の当選が減ることで、遊技者に極めて不利な状態となってしまうこととなる。本実施形態においては、このような事態を防止できるのである。
【０１１８】
したがって、本実施形態では、上乗せ特化ゾーン中の上乗せ契機役を、常に当選確率が一定である役（例えば、ベル役等）に設定していることから、上記したような事態が生じても特定の遊技者が極めて不利となってしまうことを防止でき、全ての遊技者に対して期待感や興趣性の高い上乗せ特化ゾーンを発生させることができるのである。
【０１１９】
・ＡＲＴ状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｂ）
ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとＡＲＴ状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ＡＲＴ状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ＡＲＴ状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置１４での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ＡＲＴ状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
【０１２０】
・ＡＲＴ状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｋ）
ＡＲＴ状態においては、前述した通常遊技状態、ＣＺ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置１０は、通常遊技状態、ＣＺ状態と同様に確率設定装置１４での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ（「７・７・７」）を停止可能な状態となる。このとき、ＡＲＴ状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたＡＲＴ状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
【０１２１】
また、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のボーナス発生演出がメイン表示器８において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
なお、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をＡＲＴ状態の残ゲーム数に加算（上乗せ）するようにしてもよい。
【０１２２】
（ボーナス状態）
ボーナス状態は、抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御、具体的には、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにＣＺ状態中のボーナス役の当選時は、ＡＲＴ状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でＡＲＴ状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間（ボーナス当選状態中）のゲームにおいてはＡＲＴ状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ＡＲＴ状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
【０１２３】
・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｇ）
ボーナス状態中において、上記した抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御が所定期間行われた結果、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間（例えば、５秒）のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器８により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ９により出力される。
【０１２４】
ボーナス状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ＡＲＴ状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置１４での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
【０１２５】
・ボーナス状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ｊ）
ボーナス状態からＡＲＴ状態に移行する条件としては、ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合と、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
ＣＺ状態或いはＡＲＴ状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からＡＲＴ状態に移行される。このとき、ＣＺ状態からの移行の場合には、ＡＲＴ状態は初期状態から開始されるが、ＡＲＴ状態からの移行の場合には、ＡＲＴ状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ＡＲＴ状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からＡＲＴ状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ＡＲＴ状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ＡＲＴ状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
【０１２６】
また、ＡＲＴ状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング期間が設定され、エンディング期間中においては、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、設定値を示唆可能な所定の画像がメイン表示器８により表示されるとともに、設定値を示唆可能な所定の音声がスピーカ９により出力される。
以上のようにスロットマシン１において遊技状態の移行が行われる。
【０１２７】
次に、メイン表示器８におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン１の主制御装置１０においては、前述したように通常遊技状態中におけるＡＲＴ状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ＡＲＴ状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてＡＲＴ状態の抽選制御が行われる。
【０１２８】
また、副制御装置２０は、主制御装置１０からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器８におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置１０からの制御情報に基づいて、副制御装置２０がメイン表示器８におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器８で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置１０からの制御情報に基づく副制御装置２０の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
【０１２９】
したがって、メイン表示器８に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知（示唆報知）を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やＡＲＴ状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージＡ〜Ｃの何れかをメイン表示器８に表示するようになっている。
【０１３０】
副制御装置２０は、ゲームの実行に基づいてステージＡ〜ステージＣの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のＡＲＴ状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器８において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
【０１３１】
ステージの移行抽選、すなわち、現状のステージから他のステージに移行するか、あるいは現状のステージを維持するかの抽選は、ゲーム毎に実行され、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージＡ＜ステージＢ＜ステージＣの関係を形成するように実行される
例えば、通常確率状態においては、ステージＡが選択される確率が最も高く、次いでステージＢが選択される確率が高く、ステージＣが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージＣが選択される確率が最も高く、次いでステージＢが選択される確率が高く、ステージＡが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージＡよりもステージＢの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージＡ及びステージＢよりもステージＣの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
【０１３２】
各ステージでは、例えば、主人公キャラクタが所定の場所を歩いているような演出が実行され、ステージＡでは草原、ステージＢでは街中、ステージＣでは森の中等、主人公キャラクタが歩く場所により、ステージの違いを報知するようにしている。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出（第１演出）と捉えることもできる。
【０１３３】
次に、図４のタイミングチャートを参照して、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器８での演出表示について説明する。
図４は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器８ではステージＡを表示している。
【０１３４】
図４に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム（図４の２ゲーム目）の実行により弱スイカ役に当選した場合（タイミングｔ０）、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム（３ゲーム目）の開始時（タイミングｔ１）に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。
【０１３５】
また、３ゲーム目のゲーム実行時には、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く４ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、４ゲーム目の開始時（タイミングｔ２）でメイン表示器８に表示されるステージがステージＡからステージＣに移行される。また、ステージは、１２ゲーム目までステージＣを維持するような抽選結果となっている。
【０１３６】
また、図４に示すように、１０ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選した場合（タイミングｔ３）、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率でＡＲＴ状態の移行抽選が行われる。
チャンス役の当選により、メイン表示器８においてＡＲＴ前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ＡＲＴ前兆演出は、１２ゲーム目の開始時（タイミングｔ４）から行われる。
なお、図４の例では、ＡＲＴ状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ＡＲＴ状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器８においてはＡＲＴガセ前兆演出が実行される。
【０１３７】
ＡＲＴ前兆演出は、４０ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の３ゲームに亘っては、ＡＲＴ前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、３８ゲーム目のゲーム開始からメイン表示器８において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、３８ゲーム目から４０ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである４０ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりＡＲＴ状態の当否を報知するような演出が実行される。
【０１３８】
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、ＡＲＴ状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にＡＲＴ状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。
【０１３９】
３８ゲーム目のゲーム開始時（タイミングｔ５）に実行された連続演出は、４０ゲーム目のゲーム終了から所定期間（例えば、２秒）経過後の時点（タイミングｔ６）で終了し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図４に示す例では、ＡＲＴ状態に当選しているので、４０ゲーム目のゲーム終了から所定期間（例えば、２秒）経過後から次ゲームが開始されるまでの間（タイミングｔ６〜ｔ７）においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「ＡＲＴ確定」等の文字情報が表示される。
その後、４１ゲーム目のゲーム開始時（タイミングｔ７）から遊技状態がＡＲＴ状態に移行し、メイン表示器８においてはＡＲＴ状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器８での演出表示が行われる。
【０１４０】
次に、図５を参照して、副制御装置２０の制御により、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中の終盤で実行される連続演出のパターンについて説明する。
連続演出は、所定数のゲーム（例えば、３ゲーム）に亘る一連の演出により実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典（ＡＲＴ状態等）が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典としてのＡＲＴ状態を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
【０１４１】
副制御装置２０は、連続演出が３ゲーム継続する場合の演出パターンとして、予めゲーム毎に所定の画像演出（攻防画像）が設定されたパターンＡ、パターンＢ、パターンＣ、パターンＤに関するデータを記憶手段に記憶しておき、連続演出を実行する場合に、特典を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を形成するように各ゲーム後の画像演出が設定されている。例えば、パターンＡよりもパターンＤの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像演出が多くなるように設定されている。
なお、各パターンは、上記した攻防内容を異ならせる以外に、登場するキャラクタを異ならせたり、対戦するステージ（場所）を異ならせたりするようにしてもよく、特典の付与に対する期待度が変化するものであれば何れでもよい。
【０１４２】
また、パターンＡ〜Ｄは、全て連続演出の主である３ゲーム継続する場合の演出パターンであるが、その他、２ゲームで終了するパターンＥと、４ゲームで終了するパターンＦを設けてもよい。また、パターンＥ及びＦはＡＲＴ状態の当選時にのみ選択されるレアパターンとして設定してもよい。例えば、後述するように、ＡＲＴ状態の当選時のみ選択される比較的選択率の低いパターンＤの選択率（５％）に対して、さらに低い選択率（例えば、２％）で各々のパターンを選択するようにしてもよい。
【０１４３】
図５は、例えば、連続演出が３ゲーム継続する際の演出パターンの選択率の表であり、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の連続演出を、パターンＡ〜Ｄの何れかにするかの選択率を示している。
まず、ＡＲＴ状態に非当選時には、パターンＡが選択される確率が７０％、パターンＢが選択される確率が２０％、パターンＣが選択される確率が１０％、パターンＤが選択される確率が０％、に各々設定されている。
【０１４４】
次に、ＡＲＴ状態に当選時には、パターンＡが選択される確率が３０％、パターンＢが選択される確率が４０％、パターンＣが選択される確率が２５％、パターンＤが選択される確率が５％、に各々設定されている。
【０１４５】
ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の連続演出（３ゲーム）の演出パターンが、図５の選択率で選択される結果、ＡＲＴ状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンＡやパターンＢが選択される確率が低くなり、逆に、パターンＣやパターンＤが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。また、パターンＤは、ＡＲＴ状態に当選していない場合には選択されないので、パターンＤが選択された場合には、ＡＲＴ状態の当選が確定することとなる。
【０１４６】
以上のような選択率で選択制御が行われるので、ＡＲＴ状態の期待度に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を有するようになるのである。
なお、各パターンの選択率は図５に示した確率以外でもよく、ＡＲＴ状態の期待度に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ＡＲＴ状態の当否に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
【０１４７】
また、本実施形態においてはＡＲＴ状態、ＣＺ状態、ボーナス状態等の特典が付与される旨を、複数のゲームに跨る演出（例えば、連続演出）後に報知するようにしているが、別の報知態様として、例えば、当選演出の実行後に特典の付与を報知するようにしてもよい。
【０１４８】
当選演出は、前述した連続演出とは異なり、基本的には役に当選した１のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいてメイン表示器８或いはサブ表示器１７に所定の画像が表示されることで実行される。したがって、当選演出により特典の付与が報知される場合には、演出が開始されたゲームが終了するまでに（次ゲームが開始されるまでに）当該演出が終了して特典の付与が報知されることとなる。
以上のように連続演出におけるパターンの選択が行われる。
【０１４９】
次に、図６〜図１７を参照して、主制御装置１０からの制御信号に基づく副制御装置２０の制御により、メイン表示器８及びサブ表示器１７で実行される各種演出について説明する。
図６は、メイン表示器８において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンＡ〜Ｄのうちの何れかの連続演出が実行されている状態を示している。
【０１５０】
図６（ａ）は、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図６（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階に到達して、所定のパターン（例えば、パターンＡ）による連続演出が実行されると、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ａ３０ａが表示される。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像がメイン表示器８に表示される。
【０１５１】
前述したように、連続演出は、キャラクタによる対戦演出で実行されることから、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の１ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像Ａ３０ａは、例えば、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっている。
したがって、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像Ａ３０ａでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっている。
【０１５２】
次に、図６（ｂ）は、連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図６（ｂ）に示すように、連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ｂ３０ｂが表示される。
【０１５３】
連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出では、ゲーム毎の対戦結果を報知する画像、すなわち、何れかのキャラクタの攻撃が成功するものとなっていて、図６（ｂ）に示す連続演出画像Ｂ３０ｂは、例えば、敵キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
したがって、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像Ａ３０ａでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっていたが、その結果が連続演出画像Ｂ３０ｂにより表示されるものとなっている。
【０１５４】
なお、連続演出中の各ゲームにおける攻撃が成功するキャラクタの種類は、ＡＲＴ状態に当選しているか否かに応じて何れかのパターンの画像が選択されるような選択制御が行われ、ＡＲＴ状態に当選している場合の方が、当選していない場合よりも主人公キャラクタの攻撃が成功するパターンが選択される確率が高くなるような選択制御が行われる。
【０１５５】
また、ゲーム終了後に敵キャラクタの攻撃画面が選択された場合でも、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を避けて、敵キャラクタの攻撃が成功せずに失敗に終わるような画像を設けてもよい。
また、ゲームの実行中に表示される主人公キャラクタの攻撃の開始画像が、敵キャラクタの攻撃の開始画像よりも先に表示された場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功する確率が高くなるように攻撃開始パターンの選択制御を行うようにしてもよい。
【０１５６】
次に、図６（ｃ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図６（ｃ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中には、１ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ａ３０ａが再び表示される。
したがって、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像Ａ３０ａでは、１ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像が表示される。
【０１５７】
次に、図６（ｄ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図６（ｄ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ｃ３０ｃが表示される。
【０１５８】
連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出では、１ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出と同様に、何れかのキャラクタの攻撃が成功するものとなっていて、連続演出画像Ｃ３０ｃでは、例えば、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
【０１５９】
次に、図６（ｅ）は、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中の演出画像を示している。
図６（ｅ）に示すように、連続演出の３ゲーム目のゲーム実行中には、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ｄ３０ｄが表示される。
【０１６０】
連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像Ａ３０ａでは、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっていたが、３ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器８の画面を左右に２分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示される。
【０１６１】
したがって、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像Ａ３０ａでは、１ゲーム目および２ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっているが、両キャラクタの対戦が最終局面に到達している旨を報知するような画像に変更される。
【０１６２】
次に、図６（ｆ）は、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
ＡＲＴ状態に当選しているか否かは、連続演出の最終ゲームで何れのキャラクタの攻撃が成功するか否かにより報知するようになっていて、最終ゲームの終了後に主人公キャラクタの攻撃が成功すればＡＲＴ状態に当選していることが報知されることとなる。したがって、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後に表示される対戦結果は、ゲーム毎の対戦結果だけでなく、連続演出（ＡＲＴ状態の当否）の最終結果も表示するものとなっている。
図６の例では、ＡＲＴ状態に当選している場合を示しているので、図６（ｆ）のように、連続演出の３ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器８の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像Ｃ３０ｃが表示される。
【０１６３】
したがって、図６（ｆ）に示すように、連続演出の３ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出において連続演出画像Ｃ３０ｃ、すなわち、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像が表示された場合には、ＡＲＴ状態に当選していることが確定することとなり、その後、所定時間（例えば、２秒）経過後に、図６（ｇ）に示すように、ＡＲＴ確定画像３１として、例えば、「ＡＲＴ確定」等の文字情報が表示される。
なお、図６において、サブ表示器１７には、何も表示されていないようになっているが、ゲーム毎にその時点で表示されている演出を装飾する画像等を表示するようにしてもよい。
【０１６４】
次に、ゲームのキャンセルについて説明する。
前述したように、ゲームの進行に関わる制御は主制御装置１０により行われ、遊技者によるスタートレバー３の操作（スタート操作）によりゲームが開始され、その後、停止ボタン５ａ〜５ｃの全ての操作が終わりリール４ａ〜４ｃの全てが停止して、役の当選がなくメダルの払い出しが無ければその時点で終了し、メダルの払い出しが有ればメダルの払い出し後に終了する。
【０１６５】
副制御装置２０は、主制御装置１０からのゲームの進行に関わる制御情報に基づき、ゲームの進行に合わせた演出画像の表示を行うこととなり、ゲームの終了を特定可能な制御情報に基づき、前述したゲームの終了毎に表示される対戦結果の画像（例えば、図６（ｂ）の連続演出画像Ｂ３０ｂ）を表示するようになっている。
そして、ゲームの終了後に表示される対戦結果は、次のゲームが開始されるまでの間に、一連の動画として所定時間の間に表示されることとなる。
【０１６６】
しかしながら、ゲームが終了すれば、直ぐに次のゲームのベット入力が可能となり、次のゲームのスタート操作を直ぐに行えば、ゲームの進行状態は前のゲームから次のゲームに移行するため、キャンセル制御手段としての副制御装置２０の制御により、スタート操作（キャンセル条件の成立）の時点で前のゲームの演出はキャンセル（強制終了）され、次のゲームの演出に切り替えられることとなる。
したがって、前のゲームの終了後、次のゲームのスタート操作が直ぐに行われた場合には、前回のゲームの終了後に表示される演出（動画）は、演出の途中でもその時点で強制的に終了されて次のゲームの演出に切り替えられることとなる。
【０１６７】
そのため、ゲームをできるだけ迅速に進めて単位時間当たりのゲーム回数を多くしたい遊技者は、前のゲームの終了後、直ぐに次のゲームのスタート操作を行うため、ゲーム後に表示される対戦結果を確認せずにゲームを進行することとなる。
このように、ゲームを迅速に進めたい遊技者は、ゲームの終了毎に表示される演出（対戦結果等）をキャンセルせざるを得ないので、演出内容を十分に楽しめないばかりか、前述したいように、ゲームの終了毎に表示される演出内容は、特典が付与されるか否かにも関連しているため、遊技者の期待感が低下してしまう虞もある。
【０１６８】
そこで、本実施形態では、上記課題を解決するため、図７に示すように、ゲームの終了後に表示される演出がキャンセルされた場合でも、特定演出制御手段としての副制御装置２０は、キャンセルされた演出を補完するような表示制御（補完制御）を行うようにしている。
【０１６９】
図７は、図６と同様に、メイン表示器８において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階で実行される連続演出が実行された状態を示しているが、ゲームの終了毎に演出がキャンセルされた場合、すなわち、各ゲームの終了後に即座に次のゲームを開始した場合を示している。
【０１７０】
図７（ａ）は、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図７（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階に到達して、所定のパターン（例えば、パターンＡ）による連続演出が実行されると、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ａ３０ａが表示される。連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中の演出画像は、図６（ａ）と同様なのでここでは詳細な説明は省略する。
【０１７１】
ここで、図７の例では、連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後に、２ゲーム目のゲームを即座に開始した場合を示しているので、１ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出はキャンセルされることとなる。
したがって、前述した図６（ｂ）に示すように、１ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器８で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器８で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
【０１７２】
次に、図７（ｂ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図７（ｂ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中には、１ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ａ３０ａが再び表示される。
また、サブ表示器１７の画面の主要部においては、敵攻撃画像３２ａがメイン表示器８での連続演出画像Ａ３０ａと併行して表示される。
【０１７３】
図７（ｂ）に示す連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器１７での演出（補完演出）は、１ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器８で表示されるべきであった演出に対応する内容となっている。つまり、敵攻撃画像３２ａは、ゲーム毎の対戦結果を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像Ｂ３０ｂと同様に、敵キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
【０１７４】
すなわち、所定の演出として、１ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器８での演出がキャンセルされた場合には、２ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器１７での演出（例えば、敵攻撃画像３２ａ）が補完演出（特定の演出）として実行されることで、そのキャンセルされたメイン表示器８での演出（例えば、連続演出画像Ｂ３０ｂ）が補完されることとなるのである。
【０１７５】
なお、メイン表示器８での所定の演出のキャンセルによりサブ表示器１７で補完される演出（補完演出）は、メイン表示器８での演出と同様の内容の画像表示でもよいし、簡略化した画像表示でもよく、ゲーム毎の対戦結果を遊技者が認識できるものであればどのようなものでもよい。
また、サブ表示器１７で補完される演出（補完演出）は、メイン表示器８での次ゲームの演出と併行して実行されることから、遊技者の認識間違いを防止するために、例えば、「前ゲームの対戦結果内容」等の文字情報を表示するようにしてもよい。
【０１７６】
ここで、図７の例では、前述同様に、連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後に、３ゲーム目のゲームを即座に開始した場合を示しているので、２ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出はキャンセルされることとなる。
したがって、２ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器８で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器８で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
【０１７７】
次に、図７（ｃ）は、連続演出の最終ゲームである３ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図７（ｃ）に示すように、連続演出の３ゲーム目のゲーム実行中には、前述した図６（ｅ）と同様に、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ｄ３０ｄが表示される。
したがって、３ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器８の画面を左右に２分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示される。
また、サブ表示器１７の画面の主要部においては、主人公攻撃画像３２ｂがメイン表示器８での連続演出画像Ｄ３０ｄと併行して表示される。
【０１７８】
図７（ｃ）に示す連続演出の３ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器１７での演出（補完演出）は、２ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器８で表示されるべきであった演出に対応する内容となっている。つまり、主人公攻撃画像３２ｂは、ゲーム毎の対戦結果を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像Ｃ３０ｃと同様に、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
【０１７９】
すなわち、所定の演出として、２ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器８での演出がキャンセルされた場合には、３ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器１７での演出（例えば、主人公攻撃画像３２ｂ）が補完演出（特定の演出）として実行されることで、そのキャンセルされたメイン表示器８での演出（例えば、連続演出画像Ｃ３０ｃ）が補完されることとなるのである。
【０１８０】
ここで、図７の例では、前述同様に、連続演出の最終ゲームである３ゲーム目のゲーム終了後に、次のゲームを即座に開始した場合を示しているので、３ゲーム目のゲーム終了後に実行される所定の演出はキャンセルされることとなる。
したがって、３ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器８で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器８で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
【０１８１】
次に、図７（ｄ）は、連続演出が終了した後の次のゲーム実行中の演出画像を示している。
図７に示す例においては、ＡＲＴ状態に当選した場合を示しているので、図７（ｄ）に示すように、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、既に遊技状態はＡＲＴ状態に移行するので、当該ゲーム実行中には、メイン表示器８の画面の主要部においてＡＲＴ中画像３６が表示される。
【０１８２】
ＡＲＴ中画像３６は、遊技状態がＡＲＴ状態に移行した場合に表示される画像であり、所定のキャラクタや背景が表示され、遊技状態がＡＲＴ状態に移行していることを遊技者が認識可能な画像で構成される。
なお、当該ゲーム開始時に、「ＡＲＴ開始」等の文字情報を表示することで、連続演出の最終ゲームの演出がキャンセルされた場合でも、ＡＲＴ状態に移行したことを確実に遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１８３】
また、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、サブ表示器１７の画面の主要部においては、主人公攻撃画像３２ｂがメイン表示器８でのＡＲＴ中画像３６と併行して表示される。
図７（ｄ）に示す連続演出終了後の次ゲーム実行中のサブ表示器１７での演出（補完演出）は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器８で表示されるべきであった所定の演出に対応する内容となっている。つまり、主人公攻撃画像３２ｂは、連続演出の最終結果（ＡＲＴ状態の当否）を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像Ｃ３０ｃと同様に、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
【０１８４】
すなわち、所定の演出として、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器８での演出がキャンセルされた場合には、次ゲームのゲーム実行中のサブ表示器１７での演出（例えば、主人公攻撃画像３２ｂ）が補完演出（特定の演出）として実行されることで、キャンセルされたメイン表示器８での演出（例えば、連続演出画像Ｃ３０ｃ）が補完されることとなるのである。
【０１８５】
なお、サブ表示器１７において、主人公攻撃画像３２ｂを表示した後、所定時間（例えば、２秒）経過後に、例えば、「ＡＲＴ確定」等の文字情報をサブ表示器１７に表示してもよい。
また、ＡＲＴ状態に移行した場合に付与される初期ゲーム数を複数設けるようにしてもよく、例えば、５０回と１００回の初期ゲーム数のうちの何れかを付与するようにしてもよい。
また、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像のパターンを複数設けるようにしてもよく、例えば、主人公キャラクタによる通常の攻撃が成功するパターンと、必殺技での攻撃（通常攻撃よりも派手な演出画像を伴う攻撃）が成功するパターンとを設けるようにしてもよい。
【０１８６】
また、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数を複数設ける場合に、付与される初期ゲーム数に応じて、連続演出の最終ゲームの終了後の演出内容を決定するようにしてもよい。例えば、主人公キャラクタによる攻撃の成功が、通常攻撃であった場合には初期ゲーム数が５０回となる確率が高くなり、必殺技攻撃であった場合には初期ゲーム数が１００回となる確率が高くなるように、主人公キャラクタによる攻撃パターンの選択制御を行うようにしてもよい。
【０１８７】
このようにすれば、連続演出の最終ゲームの終了後の演出がキャンセルされてＡＲＴ状態に移行した場合に、付与された初期ゲーム数と最終ゲームでの攻撃パターンとの関連性を、演出がキャンセルされた場合でも後から確認することが可能となるので、遊技者に対して有益な情報を提供することが可能となるのである。
【０１８８】
次に、図８を参照して、副制御装置２０の制御により、前述した連続演出中に操作演出としてのボタン演出が実行された場合について説明する。
最初に、操作演出としてのボタン演出について説明する。
ボタン演出は、例えば、連続演出中の所定のゲームの実行中に、先ず、所定の表示手段（メイン表示器８、サブ表示器１７）に、何れかの演出ボタン（左演出ボタン２ｄ、右演出ボタン２ｅ、上部演出ボタン２ｆ）の操作を促す操作ボタンを模した操作画像を表示し、その後、表示された何れかの演出ボタンの操作が操作された場合に、表示手段に表示されている演出画像を変化（演出態様を変化）させるような演出となっている。
【０１８９】
例えば、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後にボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの終了後に操作ボタンを模した操作画像を表示し、遊技者による演出ボタンの操作により対戦演出の最終結果画像を表示するようにしている。
したがって、通常では、最終ゲームの終了後に自動的に対戦演出の最終結果画像が表示されるところを、遊技者による演出ボタンの操作契機に最終結果画像を表示するような演出を実行するのである。
これにより、遊技者自らが演出の結果に介入しているような状態を生じさせることができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。
【０１９０】
また、ボタン演出は、例えば、連続演出が実行される場合の所定の確率（例えば、１０％）で実行されるように制御され、ボタン演出が実行された場合には、ボタン演出が実行されない場合よりも、連続演出に対する期待度（ＡＲＴ状態の当選に対する期待度）が高まるような制御が行われる。
【０１９１】
したがって、遊技者による演出ボタンの操作が行われた場合でも、特典の付与を報知する画像（主人公キャラクタの攻撃が成功する画像）が必ずしも表示されることとは限らないが、ボタン演出が実行された場合には実行されない場合よりも、特典の付与を報知する画像が表示される確率が高まるようになり、ボタン演出の実行に対する期待感を向上させることが可能となるのである。
【０１９２】
なお、前述した連続演出のパターンのうち、期待度が高いパターンほど、ボタン演出が実行される確率を高めるようにして、ボタン演出に対する期待感を向上させるようにしてもよい。
【０１９３】
また、ボタン演出は、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後以外の時期に実行するようにしてもよく、例えば、連続演出の所定のゲームの実行中（例えば、２ゲーム目のゲーム実行中）にボタン演出を実行するようにしてもよい。この場合には、ボタン演出の実行により対戦演出の最終結果画像を表示するのではなく、「チャンス」や「激アツ」等の文字情報を表示することが好ましい。そして、この場合にも、ボタン演出が実行されない場合よりもされた場合の方が、さらに「チャンス」よりも「激アツ」が表示された場合の方が、特典の付与を報知する画像が表示される確率が高まるような制御を行うことが好ましい。
また、ボタン演出は、連続演出中のゲーム以外に、特典の付与を報知する画像を表示する時期であれば、何れのゲームにおいて実行するようにしてもよい。
【０１９４】
図８は、連続演出の３ゲーム目にボタン演出が実行された場合のメイン表示器８およびサブ表示器１７の演出画像を示している。すなわち、前述した図６（ｅ）に示した状態からボタン演出が実行された場合の演出画像を示している。
【０１９５】
図８（ａ）に示すように、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中に、前述した図６（ｅ）での説明同様、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ｄ３０ｄが表示される。
また、このときには、サブ表示器１７においては、連続演出に直接関わる演出画像は表示されていないが、連続演出を装飾するような画像を表示するようにしてもよい。
【０１９６】
次に、図８（ｂ）は、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
図８（ｂ）に示すように、連続演出の３ゲーム目のゲームが終了すると、連続演出画像Ｄ３０ｄと一緒に、左演出ボタン２ｄの操作を促す第１操作画像３３ｂと、「左ボタンを押せ！」の文字情報からなる第１指示画像３３ａが表示される。なお、この時点の連続演出画像Ｄ３０ｄは、両キャラクタが攻撃を行う動画の最終場面の停止画となっていて、その前面に（表示優先順位が高い状態で）第１操作画像３３ｂと第１指示画像３３ａが表示される。
【０１９７】
この状態から遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン２ｄを操作すると、図８（ｃ）に示すように、メイン表示器８の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像Ｃ３０ｃが表示される。なお、図８の例では、ＡＲＴ状態に当選している場合を示しているので、連続演出画像Ｃ３０ｃが表示されるが、ＡＲＴ状態に当選していない場合は、敵キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像Ｂ３０ｂ（図６（ｂ）参照）が表示され、ＡＲＴ状態に当選していないことが報知される。
その後、所定時間（例えば、２秒）経過後に、図８（ｄ）に示すように、ＡＲＴ確定画像３１として、例えば、「ＡＲＴ確定」等の文字情報が表示される。
【０１９８】
一方、ボタン演出が実行された場合でも、遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン２ｄを操作せずに、次ゲームの開始操作を行った場合には、図７に示した場合と同様に、メイン表示器８でのその時点の連続演出はキャンセルされることとなるが、それと同時にボタン演出もキャンセルされることとなる。
図８（ｅ）は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出がキャンセルされて、次のゲームが実行された場合の演出画像を示している。
【０１９９】
図８に示す例においては、ＡＲＴ状態に当選した場合を示しているので、図８（ｅ）に示すように、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、遊技状態は既にＡＲＴ状態に移行しているので当該ゲーム実行中には、メイン表示器８の画面の主要部においてＡＲＴ中画像３６が表示される。
【０２００】
また、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、図８（ｅ）に示すように、サブ表示器１７の画面の主要部においては、左演出ボタン２ｄの操作を促す、サブ操作画像３４ｂと、「左ボタンを押せ！」の文字情報からなるサブ指示画像３４ａが、メイン表示器８でのＡＲＴ中画像３６と併行して表示される。
【０２０１】
そして、サブ表示器１７の画像の指示通りに遊技者が左演出ボタン２ｄを操作すると、図８（ｆ）に示すように、サブ表示器１７の画面の主要部においては、主人公攻撃画像３２ｂがメイン表示器８でのＡＲＴ中画像３６と併行して表示される。
すなわち、メイン表示器８でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン２ｄを操作すると、変化する演出の対象はメイン表示器８での演出となりメイン表示器８において連続演出画像Ｃ３０ｃが表示されるが、サブ表示器１７でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン２ｄを操作すると、変化する演出の対象はサブ表示器１７での演出となりサブ表示器１７において主人公攻撃画像３２ｂが表示されることとなる。
【０２０２】
また、図８（ｅ）から図８（ｆ）に示す連続演出終了後の次ゲーム実行中のサブ表示器１７での一連の演出（補完演出）は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器８で表示されるべきであった所定の演出に対応する内容となっている。したがって、サブ操作画像３４ｂとサブ指示画像３４ａは、本来メイン表示器８でボタン演出が実行されていたことを確認可能な内容となっていて、また、主人公攻撃画像３２ｂは、連続演出の最終結果（ＡＲＴ状態の当否）を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像Ｃ３０ｃと同様に、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
【０２０３】
すなわち、所定の演出として、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器８でのボタン演出を伴う演出がキャンセルされた場合には、次ゲームのゲーム実行中のサブ表示器１７での演出（例えば、サブ操作画像３４ｂ、サブ指示画像３４ａ、主人公攻撃画像３２ｂ）が補完演出（特定の演出）として実行されることで、キャンセルされたメイン表示器８でのボタン演出を伴う演出が補完されることとなるのである。
なお、サブ表示器１７において、主人公攻撃画像３２ｂを表示した後、所定時間（例えば、２秒）経過後に、例えば、「ＡＲＴ確定」等の文字情報をサブ表示器１７に表示してもよい。
【０２０４】
次に、図９を参照して、ＡＲＴ状態中における連続演出について説明する。
ＡＲＴ状態は、その発生時に初期ゲーム数が付与され、初期ゲーム数を残りゲーム数として継続制御が行われるが、ＡＲＴ状態中において所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合の所定確率（例えば、５０％）で、所定のゲーム数（例えば、５０ゲーム）がＡＲＴ状態の残りゲーム数に加算される上乗せ制御が行われる。
また、ゲーム数の上乗せが行われた場合には、ＡＲＴ状態の継続期間が延長されることとなるが、遊技者の上乗せに対する期待感を高めるために、所定のレア役に当選した場合には、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８あるいはサブ表示器１７において上乗せ演出が行われる。
【０２０５】
上乗せ演出は、ＡＲＴ状態の当否を報知する際の連続演出と同様の演出画像により実行され、連続演出の終了後に上乗せゲーム数が報知される。したがって、所定のレア役に当選した所定ゲーム数の後に上乗せゲーム数が報知される。
また、ＡＲＴ状態の当否を報知する場合と同様に、上乗せ演出においても、前述したパターンＡ〜Ｄの選択は、上乗せの有無に応じて決定制御される。
なお、上乗せ演出を連続演出で実行する以外に、レア役に当選した１のゲームで完結する演出で実行するようにしてもよい。
【０２０６】
図９は、ＡＲＴ状態中において所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選して、３ゲームの連続演出（例えば、パターンＣでの連続演出）が実行され、その間（３ゲーム目）にボタン演出が併行して実行された場合の演出画像を示している。
図９は、連続演出においてボタン演出が実行される３ゲーム目以降におけるメイン表示器８およびサブ表示器１７の演出画像を示している。すなわち、前述した図８と同様に、連続演出の１および２ゲーム目の演出画像は省略して、連続演出の３ゲーム以降における演出画像を示している。
【０２０７】
図９（ａ）に示すように、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中に、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ｄ３０ｄが表示される。
また、図９での連続演出は上乗せを対象として行われていて、遊技状態はＡＲＴ状態であるので、メイン表示器８の画面上部には、左側にＡＲＴ状態の残りゲーム数を示す残りゲーム数情報３５ａが、右側にＡＲＴ状態中に獲得メダル数を示す獲得メダル数情報３５ｂが各々表示される。このゲーム数情報３５ａと獲得メダル数情報３５ｂは、メイン表示器でどのような演出が実行された場合でも常時表示される。
また、このときには、サブ表示器１７においては、連続演出に直接関わる演出画像は表示されていないが、連続演出を装飾するような画像を表示するようにしてもよい。
【０２０８】
次に、図９（ｂ）は、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
図９（ｂ）に示すように、連続演出の３ゲーム目のゲームが終了すると、連続演出画像Ｄ３０ｄと一緒に、左演出ボタン２ｄの操作を促す第１操作画像３３ｂと、「左ボタンを押せ！」の文字情報からなる第１指示画像３３ａが表示される。なお、この時点の連続演出画像Ｄ３０ｄは、両キャラクタが攻撃を行う動画の最終場面の停止画となっていて、その前面に（表示優先順位が高い状態で）第１操作画像３３ｂと第１指示画像３３ａが表示される。
【０２０９】
この状態から遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン２ｄを操作すると、図９（ｃ）に示すように、メイン表示器８の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像Ｃ３０ｃが表示される。なお、図９の例では、上乗せ抽選に当選している場合を示しているので、連続演出画像Ｃ３０ｃが表示されるが、上乗せ抽選に当選していない場合は、敵キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像Ｂ３０ｂ（図６（ｂ）参照）が表示され、上乗せ抽選に当選していないことが報知される。
【０２１０】
また、遊技者が左演出ボタン２ｄを操作すると、連続演出画像Ｃ３０ｃの他に、図９（ｃ）に示すように、上乗せされるゲーム数を示す上乗せゲーム数情報３３ｃがメイン表示器８の画面やや下方に同時に表示される。
この上乗せゲーム数情報３３ｃは、連続演出画像Ｃ３０ｃの前面に（表示優先順位が高い状態で）表示されるので、遊技者に上乗せされるゲーム数が明確に報知されることとなる。
【０２１１】
また、メイン表示器８において上乗せゲーム数情報３３ｃが表示された後は、上乗せされたゲーム数が加算されるようにゲーム数情報３５ａが更新表示される。
なお、左演出ボタン２ｄを操作した場合に、連続演出画像Ｃ３０ｃと上乗せゲーム数情報３３ｃを同時に表示するようにしているが、連続演出画像Ｃ３０ｃを最初に表示した所定時間（例えば、２秒）経過後に、上乗せゲーム数情報３３ｃを表示するようにしてもよい。
【０２１２】
一方、メイン表示器８でのボタン演出が実行された場合でも、遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン２ｄを操作せずに、次ゲームの開始操作を行った場合には、図８に示した場合と同様に、メイン表示器８でのその時点の連続演出はキャンセルされることとなるが、それと同時にボタン演出もキャンセルされることとなる。
図９（ｄ）は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出がキャンセルされて、次のゲームが実行された場合の演出画像を示している。
【０２１３】
図９に示す例においては、ＡＲＴ状態中の演出画像であるので、図９（ｄ）に示すように、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、メイン表示器８の画面の主要部においてＡＲＴ中画像３６が再び表示される。また、ゲーム数情報３５ａが次ゲーム開始により１ゲーム分減算表示される。
【０２１４】
また、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、図９（ｄ）に示すように、サブ表示器１７の画面の主要部においては、左演出ボタン２ｄの操作を促す、サブ操作画像３４ｂと、「左ボタンを押せ！」のサブ指示画像３４ａが、メイン表示器８でのＡＲＴ中画像３６と併行して表示される。
【０２１５】
そして、サブ表示器１７の画像の指示通りに遊技者が左演出ボタン２ｄを操作すると、図９（ｅ）に示すように、サブ表示器１７の画面の主要部においては、サブ上乗せゲーム数情報３４ｃがメイン表示器８でのＡＲＴ中画像３６と併行して表示される。
【０２１６】
すなわち、メイン表示器８でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン２ｄを操作すると、変化する演出の対象はメイン表示器８での演出となりメイン表示器８において連続演出画像Ｃ３０ｃおよび上乗せゲーム数情報３３ｃが表示されるが、サブ表示器１７でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン２ｄを操作すると、変化する演出の対象はサブ表示器１７での演出となりサブ表示器１７においてサブ上乗せゲーム数情報３４ｃが表示されることとなる。
【０２１７】
また、図９（ｄ）から図９（ｅ）に示す連続演出終了後の次ゲーム実行中のサブ表示器１７での一連の演出（補完演出）は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器８で表示されるべきであった演出に対応する内容となっている。したがって、サブ操作画像３４ｂとサブ指示画像３４ａは、本来メイン表示器８でボタン演出が実行されていたことを確認可能な画像となっていて、また、サブ上乗せゲーム数情報３４ｃは、上乗せ抽選によりそのときに上乗せされるゲーム数を確認可能な画像となっている。
【０２１８】
すなわち、所定の演出として、ＡＲＴ状態中における連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器８でのボタン演出を伴う演出がキャンセルされた場合には、次ゲームのゲーム実行中のサブ表示器１７での演出（例えば、サブ操作画像３４ｂ、サブ指示画像３４ａ、サブ上乗せゲーム数情報３４ｃ）が補完演出（特定の演出）として実行されることで、キャンセルされたメイン表示器８でのボタン演出を伴う演出が補完されることとなるのである。
【０２１９】
サブ表示器１７においてサブ上乗せゲーム数情報３４ｃが表示された後は、上乗せされたゲーム数が加算されるようにゲーム数情報３５ａが更新表示される。したがって、メイン表示器８でのボタン演出に従い左演出ボタン２ｄを操作した場合には、メイン表示器８に上乗せゲーム数情報３３ｃが表示された後にゲーム数情報３５ａが更新表示されることとなるが、左演出ボタン２ｄを操作せずにメイン表示器８での演出がキャンセルされた場合には、サブ表示器１７にサブ上乗せゲーム数情報３４ｃが表示された後まで、ゲーム数情報３５ａの更新表示が遅延することとなるのである。
【０２２０】
また、図９（ｄ）に示すようなサブ表示器１７でのボタン演出が実行された場合でも、左演出ボタン２ｄの操作を行わずに、サブ表示器１７での演出がキャンセルされた場合には、その次のゲームの開始時に、上乗せされたゲーム数が加算されるようにゲーム数情報３５ａが更新表示される。
【０２２１】
なお、図８および図９においては、左演出ボタン２ｄを操作対象としたボタン演出を例示したが、右演出ボタン２ｅ或いは上部演出ボタン２ｆを操作対象としたボタン演出を実行するようにしてもよく、この場合には、メイン表示器８でのボタン演出がキャンセルされると、操作対象となっている各演出ボタンがそのままサブ表示器１７で表示されるようにすることが好ましい。
【０２２２】
以上、図６〜図９での説明のように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、演出の制御を行う演出制御手段（副制御装置２０）を備え、演出制御手段は、所定の演出（例えば、連続演出）の実行中における所定のキャンセル条件（例えば、次ゲームの開始操作）の成立に基づき、所定の演出をキャンセルさせるキャンセル制御手段（副制御装置２０）と、キャンセル制御手段により所定の演出がキャンセルされた場合に、特定の演出（補完演出）を実行する制御を行う特定演出制御手段（副制御装置２０）と、を備えた構成としているのである。
【０２２３】
したがって、所定の演出がキャンセルされた場合でも、特定の演出が実行されることから、キャンセルされた演出に対する遊技者の不満感を防止することが可能となり、演出を最後まで見て十分に楽しみたい遊技者と、ゲームを迅速に進行させたい遊技者の双方に満足感を与えるような興趣性の高い演出を実行することができるのである。
【０２２４】
また、特定演出制御手段は、特定の演出の実行により、キャンセルされた所定の演出を補完するようにしている。
したがって、所定の演出をキャンセルした遊技者は、演出の補完によりキャンセルされた演出が最終的にどのような結果となるのかを、ゲームを迅速に進めながら確認することが可能となり、何ら不満なくゲームを進めることが可能となる。
また、所定の演出を最後まで見たい遊技者が操作を誤って演出をキャンセルしてしまった場合でも、キャンセルされた演出は、その後補完されるので、誤操作した遊技者に対しても満足感を与えることが可能となる。
また、単位時間当たりのゲームの実行回数が増加することから、遊技機の稼働率も向上させることが可能となる。
【０２２５】
また、演出制御手段は、遊技者の操作を伴う操作演出（ボタン演出）を実行するものとし、特定演出制御手段は、キャンセルされた操作演出を補完するようにしている。
したがって、操作演出が実行された場合でも、何ら問題なく演出をキャンセルすることが可能となるので、例えば、操作演出が実行された場合のみ演出をキャンセルせずにその結果を見たい遊技者が誤って演出をキャンセルしてしまった場合でも、キャンセルされた操作演出は、その後補完されるので、このような遊技者に対しても満足感を与えることが可能となる。
【０２２６】
特定演出制御手段は、所定のゲームにおいて操作演出がキャンセルされた場合に、所定のゲームよりも後に実行されるゲームにおいて操作演出を補完するようにしている。
したがって、所定のゲームにおいて操作演出がキャンセルされた場合でも、その後のゲームで再び操作演出を実行することが可能となり、例えば、誤操作により操作演出がキャンセルされた場合でも、遊技者は、その後のゲームで操作演出を十分に楽しめるようになる。
【０２２７】
また、所定の演出を実行する第１演出表示手段と、第１演出表示手段とは別個に設けられ、特定の演出を実行する第２演出表示手段と、を備えた構成としている。
したがって、第１演出表示手段とは別個の第２演出表示手段により演出が補完されることとなり、確実かつ興趣性の高い態様で演出を補完することが可能となる。
以上のように、演出の補完が行われる。
【０２２８】
次に、図１０を参照して、前述した連続演出中にタイマー演出が実行された場合について説明する。
最初に、タイマー演出について説明する。
タイマー演出は、メイン表示器８或いはサブ表示器１７の表示面の所定領域にタイマー値を表示し、例えば、連続演出の進行に合わせてタイマー値を更新表示することで実行される。
【０２２９】
具体的には、連続演出の開始に合わせて予め決定されている初期タイマー値を表示画面に表示し、連続演出の実際の進行時間に合わせて初期タイマー値を減算表示（更新表示）することで行われる。
最初に表示される初期タイマー値は、予め決定されている連続演出の実行期間（実行ゲーム数）に関連付けて設定される。
【０２３０】
そして、タイマー値の減算表示（更新表示）により、連続演出の実行中の所定の時期、或いは連続演出の終了時に合わせてタイマー値がゼロ（タイムアップ）となり減算表示が終了した場合に、予め定められたタイマー結果演出として、例えば、ボタン演出や文字情報等を表示するようになっている。
【０２３１】
すなわち、副制御装置２０は、演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況をメイン表示器８或いはサブ表示器１７に表示させ、実行された連続演出の最終ゲーム中（例えば、最終ゲームの終了時点）に、タイマー値の更新表示を終了させるのである。
また、副制御装置２０は、更新表示の終了により特定の情報として、タイマー結果演出に関わる情報をメイン表示器８或いはサブ表示器１７に表示させるのである。
【０２３２】
また、副制御装置２０は、上記初期タイマー値を、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御の基準時間である１ゲームの最短実行時間（例えば、４．１秒）を基準に設定するようにしている。例えば、連続演出が２ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、１ゲームの最短実行時間（４．１秒）よりも大きく、２ゲームの最短実行時間（８．２秒）以下の何れかの値に設定し、連続演出が３ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、２ゲームの最短実行時間（８．２秒）よりも大きく、３ゲームの最短実行時間（１２．３秒）以下の何れかの値に設定し、連続演出が４ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、３ゲームの最短実行時間（１２．３秒）よりも大きく、４ゲームの最短実行時間（１６．４秒）以下の何れかの値に設定する。
【０２３３】
すなわち、副制御装置２０は、複数のゲームに跨る連続演出に対して、各ゲームが最短実行時間で実行された場合を基準にして、連続演出の実行時間である所定期間を設定し、その所定期間を示す初期タイマー値を設定するのである。
なお、ここでの所定期間は、連続演出の開始から終了するまでの期間でもよいし、連続演出の開始から、連続演出が終了する前の期間であって連続演出の最終ゲーム中の所定時期までの期間でもよい。
【０２３４】
このようにタイマー演出の初期タイマー値を設定することで、例えば、連続演出を３ゲームに設定して、その３ゲーム目のゲーム中、或いは４ゲーム目が開始されるまでにタイマー結果演出が実行されるように初期タイマー値を設定した場合に、遊技者がその３ゲームを素早く実行することにより、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御が働いた場合でも、タイマー値のタイムアップが４ゲーム以降となることを防止して、確実に４ゲーム目のゲームが開始される前にタイマー結果演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、副制御装置２０は、連続演出の終了に対応して、タイマー値のタイムアップが行われるように、初期タイマー値の設定、及びタイマー値の更新表示を行うのである。
【０２３５】
一方、遊技者が連続演出中のゲームを十分な時間（例えば、４．１秒よりも長い時間）を掛けて実行した結果、ゲームの実行時間が１ゲームの最短実行時間（所定期間）を超えた場合には、その時点でタイマー値の更新表示を一時停止（中断）するようにしている。
例えば、初期タイマー値を１０．０秒に設定して連続演出を開始して、タイマー値を更新表示した場合に、１ゲーム目のゲームが上記最短実行時間を超えた場合には、更新表示されていたタイマー値を最短実行時間分だけ更新表示された値である５．９秒の時点で一時停止するのである。
【０２３６】
すなわち、副制御装置２０は、実際に行われているゲームの実行状況に応じて、所定情報としてのタイマー値を更新表示する更新態様を変更するのである。
このような制御を行うことで、遊技者がゲームの実行を素早く行っても、或いは十分な時間を掛けて行っても、連続演出の最終ゲームとタイマー演出のタイムアップの時期を合致させることが可能となるのである。
特に、遊技者が連続演出中の所定のゲームを、十分な時間を掛けてゆっくりと実行した場合には、タイマー値のタイムアップが連続演出の最終ゲームよりも前のゲームとなってしまう可能性が生じてしまうが、このような事態を防止することが可能となり、遊技者が最も注目する最終ゲームでタイムアップさせることが可能となるのである。
【０２３７】
なお、例えば、連続演出の最初のゲームが、直前のゲームから十分な時間（４．１秒よりも長い時間）経過後に実行された場合、すなわち、待機時間のない最初のゲームを短時間で実行して、以降のゲーム全てを最短実行時間以内に実行した場合には、タイマー値のタイムアップが、連続演出の最終ゲームの次ゲームのリール４の回転開始前にはなるが、次ゲームのスタート操作後になる可能性もあるので、連続演出の最終ゲーム開始時の残りタイマー値が比較的小さい値（例えば、１秒等）となるように初期タイマー値を設定することが好ましい。
また、連続演出の最終ゲームの実行中の所定時期や終了後にゲームの進行を所定期間（例えば、４．１秒）一時停止するフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
【０２３８】
図１０は、前述した図６で示した連続演出の実行中にタイマー演出が併行して実行される場合の演出画像を示している。したがって、メイン表示器８で実行される連続演出に関しての説明は簡略する。
【０２３９】
また、演出制御手段としての副制御装置２０は、連続演出中にタイマー演出を実行するか否かを決定する場合に、その連続演出が特典（例えば、ＡＲＴ状態）の付与を報知する場合に行うものか否かに応じて制御するようにしている。
例えば、ＡＲＴ状態に当選している場合の連続演出の方が、当選していない場合の連続演出の方よりもタイマー演出を実行する確率が高くなるような決定制御を行うようにしている。これにより、連続演出中にタイマー演出が実行された場合には、ＡＲＴ状態に当選している確率が高まるようになるのである。
【０２４０】
図１０（ａ）は、第１演出としての連続演出における１ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図１０（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階に到達して、所定のパターン（例えば、パターンＡ）による連続演出が実行されると、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ａ３０ａが表示される。
【０２４１】
また、メイン表示器８での連続演出画像Ａ３０ａの表示と併行して、サブ表示器１７において第２演出としてタイマー演出が実行され、サブ表示器１７の画面の主要部にタイマー画像３７ａが表示される。
図１０（ａ）に示す例では、タイマー演出における初期タイマー値は、１２．０秒に設定され、タイマー画像３７ａは初期タイマー値である「１２：０」の数値情報で表示されている。
【０２４２】
この初期タイマー値は、予め決定されている３ゲーム継続する連続演出に対応して設定されている。また、３ゲーム全てのゲームを前述したゲーム数の制限制御における最短実行時間以内で実行した場合に対応して設定されている。したがって、初期タイマー値がゼロとなる時期は、３ゲーム全てを最短実行時間以内で実行した場合でも、連続演出の３ゲーム目（最終ゲーム）の実行中、或いはゲーム終了後から次ゲームのリール４の回転開始までの時点になることになる。
【０２４３】
そして、連続演出の１ゲーム目のゲームが進行すると、メイン表示器８での連続演出画像Ａ３０ａの表示（動画）の進行に対応して、タイマー画像３７ａにおける数値情報も実際の進行時間に合わせて減算表示されることとなる。
ただし、前述したように１ゲームの最短実行時間を上限にして減算表示されることから、１ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、最短実行時間が経過した時点でゲームが未だ実行中の場合でも、減算表示はその時点で一時停止することとなる。
【０２４４】
次に、図１０（ｂ）は、連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図１０（ｂ）に示すように、連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ｂ３０ｂが表示される。
【０２４５】
また、サブ表示器１７でのタイマー画像３７ａは、１ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には１ゲーム目のゲーム終了後も減算表示が継続して更新され、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなる。一方、１ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、ゲーム中に最短実行時間に到達するので、２ゲーム目のゲーム終了時点で既に減算表示は一時停止していることとなる。
図１０（ｂ）に示す例では、タイマー画像３７ａが最短実行時間に到達した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像３７ａは「０７：９」の数値情報で表示されている。
【０２４６】
次に、図１０（ｃ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図１０（ｃ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中には、１ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ａ３０ａが再び表示される。
【０２４７】
また、サブ表示器１７でのタイマー画像３７ａは、１ゲーム目のゲームを、ゲームの最短実行時間以内で進めた場合には、タイマー画像３７ａの更新表示は一時停止せずに、２ゲーム目のゲーム開始時もそのまま更新表示は継続して行われる。
一方、１ゲーム目のゲームを、ゲームの最短実行時間よりも遅く進めた場合には、タイマー画像３７ａの更新表示は最短実行時間を経過した時点で一時停止しているので、２ゲーム目のゲーム開始時点で、一時停止した状態から再び更新表示が開始することとなる。
【０２４８】
図１０（ｃ）に示す例では、連続演出の２ゲーム目の実行中に、タイマー画像３７ａの数値情報が「０６：０」を更新した時点の演出画像を示している。したがって、２ゲーム目のゲーム開始から１．９秒経過した時点を示している。
そして、２ゲーム目のゲーム実行中も、１ゲーム目のゲームと同様に、ゲームの進行状況に応じて、タイマー画像３７ａの更新表示、或いは一時停止が行われる。
【０２４９】
次に、図１０（ｄ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図１０（ｄ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ｃ３０ｃが表示される。
【０２５０】
また、サブ表示器１７でのタイマー画像３７ａは、１ゲーム目と同様に、２ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には２ゲーム目のゲーム終了後も減算表示が継続して更新され、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなる。一方、２ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、２ゲーム目のゲーム終了時点で既に減算表示は一時停止している。
図１０（ｄ）に示す例では、タイマー画像３７ａが２ゲーム目のゲームの実行時間が最短実行時間に到達した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像３７ａは「０３：８」の数値情報で表示されている。
【０２５１】
次に、図１０（ｅ）は、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中の演出画像を示している。
図１０（ｅ）に示すように、連続演出の３ゲーム目のゲーム実行中には、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ｄ３０ｄが表示される。
【０２５２】
また、サブ表示器１７でのタイマー画像３７ａは、連続演出の最終ゲームが開始されると、図１０（ｄ）に示した数値情報からの減算表示が行われることとなるが、図１０（ｅ）に示す例では、最終ゲームのゲーム実行中に数値情報がゼロ（タイムアップ）になった場合を示していて、図に示すように、タイマー画像３７ａは「００：０」の数値情報が表示される。
また、図１０（ｅ）に示すように、タイマー画像３７ａの数値情報がゼロ（タイムアップ）になると、サブ表示器１７におけるタイマー画像３７ａの下方に、「チャンス！」の文字情報からなるサブ期待度アップ画像３７ｂが表示される。
【０２５３】
サブ期待度アップ画像３７ｂは、特典の付与に対する遊技者の期待感を高めるための文字情報となっている。連続演出が実行された場合に、その連続演出がタイマー演出を伴う場合には、伴わない場合よりも特典が付与される確率が高まるように演出態様の選択制御が副制御装置２０により行われるので、上記文字情報の信憑性を担保することが可能となっている。
【０２５４】
また、サブ期待度アップ画像３７ｂは、複数の文字情報を表示可能に構成されていて、例えば、「チャンス！」の他に、「激アツ！」の文字情報も表示可能となっていて、何れかの文字情報を表示するようになっている。そして、特典が付与されるか否かに応じて何れかの文字情報を選択制御することで、表示された文字情報により遊技者の期待感に変化を出させるようになっている。
【０２５５】
次に、図１０（ｆ）は、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
図１０の例では、ＡＲＴ状態に当選している場合を示しているので、図１０（ｆ）のように、連続演出の３ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器８の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像Ｃ３０ｃが表示される。
その後、所定時間（例えば、２秒）経過後に、図１０（ｇ）に示すように、ＡＲＴ確定画像３１として、例えば、「ＡＲＴ確定」等の文字情報が表示される。
【０２５６】
以上のように、連続演出の実行中にタイマー演出が併行して実行された場合には、タイマー演出の実行によりサブ期待度アップ画像３７ｂが表示されるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、タイマー演出はサブ表示器１７で実行するようにしているが、メイン表示器８での連続演出と個別に実行されるものであれば、サブ表示器１７で実行する以外にメイン表示器８で実行するようにしてもよい。例えば、メイン表示器８にタイマー演出を実行する小画面を表示して、小画面内でタイマー演出を実行するようにしてもよい。
【０２５７】
また、上記実施形態では、３ゲーム継続する連続演出中にタイマー演出を実行するものを例示しているが、２ゲーム、或いは４ゲーム継続する連続演出中にタイマー演出を実行するようにしてもよい。この場合、継続ゲーム数が多い連続演出ほど特典の付与に対する期待度を高めるように設定して、さらに、継続ゲーム数が多い連続演出ほどタイマー演出が実行される確率が高くなるように選択制御を行うようにしてもよい。
【０２５８】
次に、図１１を参照して、キャンセル制御手段としての副制御装置２０の制御により、タイマー演出を伴う連続演出中のゲームにおいて、演出のキャンセルが行われた場合について説明する。
図１１は、上記図１０と同様に、メイン表示器８において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階で実行される連続演出が実行された状態を示しているが、ゲームの終了毎に演出がキャンセルされた場合、すなわち、所定のキャンセル条件の成立として、各ゲームの終了後に即座に次のゲームが開始されて、ゲーム終了後の連続演出がキャンセルされた場合を示している。
【０２５９】
図１１（ａ）は、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図１１（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階に到達して、所定のパターン（例えば、パターンＡ）による連続演出が実行されると、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ａ３０ａが表示される。連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中の演出画像は、図６（ａ）と同様なのでここでは詳細な説明は省略する。
【０２６０】
また、メイン表示器８での連続演出画像Ａ３０ａの表示と併行して、サブ表示器１７においてタイマー演出が実行され、サブ表示器１７の画面の主要部にタイマー画像３７ａが表示される。
図１１（ａ）に示す例では、上記図１０と同様に、タイマー演出における初期タイマー値は、１２．０秒に設定され、タイマー画像３７ａは初期タイマー値である「１２：０」の数値情報で表示されている。
【０２６１】
ここで、図１１の例では、連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後に、２ゲーム目のゲームを即座に開始した場合（キャンセル条件が成立した場合）を示しているので、１ゲーム目のゲーム終了後に実行されるメイン表示器８での演出はキャンセルされることとなる。
【０２６２】
したがって、前述した図１０（ｂ）に示すように、１ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器８で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器８で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
また、ゲームの実行を迅速に進めて、ゲームを最短実行時間で実行した場合には、ゲームが次ゲームに移行した時点でも、タイマー画像３７ａの更新表示は一時停止せずにそのまま継続することとなる。
【０２６３】
次に、図１１（ｂ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示し、特に当該ゲームの開始時点の演出画像を示している。
図１１（ｂ）に示すように、１ゲーム目の演出がキャンセルされた場合には、連続演出の２ゲーム目のゲーム開始と同時に、その時点の連続演出は強制的に終了され、１ゲーム目のゲーム開始時と同様に、メイン表示器８の画面の主要部において２ゲーム目の連続演出画像Ａ３０ａが再び表示される。
【０２６４】
また、サブ表示器１７の画面の主要部においては、タイマー画像３７ａがメイン表示器８での連続演出画像Ａ３０ａと併行して表示される。
図１１（ｂ）に示す例では、１ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された後の２ゲーム目のゲーム開始時点を示しているので、タイマー画像３７ａは初期タイマー値から４．１秒が減算された「０７：９」の数値情報で表示されている。
【０２６５】
このように、２ゲーム目のゲーム開始が迅速に行われて、１ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された場合でも、タイマー画像３７ａの数値情報は一時停止せずに、ゲームが１ゲーム目から２ゲーム目に移行した時にも更新表示はそのまま実行されるのである。
すなわち、１ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行されてメイン表示器８での演出（連続演出）がキャンセルされた場合でも、サブ表示器１７における演出（タイマー演出）はキャンセルされずにそのまま継続するのである。
【０２６６】
一方、１ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で実行した場合には、タイマー画像３７ａの更新表示は、最短実行時間に到達した時点で一時停止され、２ゲーム目のゲーム開始時点で一時停止された更新表示がその時点の数値情報から再開されることとなる。
したがって、メイン表示器８での演出は、遊技者によるゲームの進行態様に影響を受けるようになっているが、サブ表示器１７における演出は、遊技者がどのようにゲームを進行させても、その演出の途中経過等を遊技者が確認できないことがないように演出画像が展開するようになっているのである。
【０２６７】
なお、サブ表示器１７でタイマー演出を実行する場合においてメイン表示器での演出がキャンセルされた場合には、サブ表示器１７での補完演出を行わないようにしているが、前述の図７で説明したように、サブ表示器１７で補完演出を行うようにしてもよい。
この場合、サブ表示器１７の画面においてタイマー演出と補完演出を同時に表示すれば、両演出を遊技者に見せることが可能となる。
【０２６８】
ここで、図１１の例では、１ゲーム目と同様に、連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後に、３ゲーム目のゲームを即座に開始した場合を示しているので、２ゲーム目のゲーム終了後に実行されるメイン表示器８での演出はキャンセルされることとなる。
【０２６９】
したがって、２ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器８で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器８で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
また、ゲームの実行を迅速に進めて、ゲームを最短実行時間で実行した場合には、ゲームが次ゲームに移行した時点でも、タイマー画像３７ａの更新表示は一時停止せずにそのまま継続することとなる。
【０２７０】
次に、図１１（ｃ）は、連続演出の最終ゲームである３ゲーム目のゲーム実行中、特に当該ゲームの開始時点の演出画像を示している。
図１１（ｃ）に示すように、２ゲーム目の演出がキャンセルされた場合には、連続演出の３ゲーム目のゲーム開始と同時に、その時点の連続演出は強制的に終了され、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出の最終ゲームに対応する連続演出画像Ｄ３０ｄが表示される。
したがって、３ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器８の画面を左右に２分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示されることとなる。
【０２７１】
また、サブ表示器１７の画面の主要部においては、タイマー画像３７ａがメイン表示器８での連続演出画像Ｄ３０ｄと併行して表示される。
図１１（ｃ）に示す例では、２ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された後の３ゲーム目のゲーム開始時点を示しているので、タイマー画像３７ａは初期タイマー値から８．２秒が減算された「０３：８」の数値情報で表示されている。
【０２７２】
このように、３ゲーム目のゲーム開始が迅速に行われて、２ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された場合には、タイマー画像３７ａの数値情報は一時停止せずに、ゲームが２ゲーム目から３ゲーム目に移行した時にも更新表示はそのまま実行されるのである。
すなわち、２ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行されてメイン表示器８での演出（連続演出）がキャンセルされた場合でも、サブ表示器１７における演出（タイマー演出）はキャンセルされずにそのまま継続するのである。
【０２７３】
また、サブ表示器１７でのタイマー画像３７ａは、連続演出の最終ゲームが開始されると、図１１（ｃ）に示した数値情報からの減算表示が行われることとなるが、図１１（ｄ）に示すように、最終ゲームのゲーム実行中に数値情報がゼロ（タイムアップ）になった場合には、タイマー画像３７ａの数値情報は「００：０」となる。
そして、図１１（ｄ）に示すように、タイマー画像３７ａの数値情報がゼロ（タイムアップ）になると、サブ表示器１７におけるタイマー画像３７ａの下方に、「チャンス！」の文字情報からなるサブ期待度アップ画像３７ｂが表示される。
【０２７４】
メイン表示器８において連続演出画像Ｄ３０ｄが表示された後、連続演出の最終ゲームが終了すると、当該ゲーム終了後には、連続演出の結果画像が表示されることとなるが、ＡＲＴ状態に当選している場合には、メイン表示器８の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像（図１０（ｆ）参照）が表示される。
その後、所定時間（例えば、２秒）経過後に、図１１（ｅ）に示すように、ＡＲＴ確定画像３１として、例えば、「ＡＲＴ確定」等の文字情報が表示される。
【０２７５】
なお、連続演出の最終ゲームの終了後に即座に次ゲームが開始された場合には、キャラクタの攻撃が成功する画像やＡＲＴ確定画像３１の画像表示はキャンセル（強制終了）され、その時点でＡＲＴ状態中に表示される画像に切り替えられることとなる。
以上のように、タイマー演出を伴う連続演出中のゲームにおいて、演出がキャンセルされた場合の各演出が実行される。
【０２７６】
次に、図１２を参照して、上記タイマー演出を伴う連続演出中のゲームにおいて、タイマー演出が連続演出の途中で変更させる場合について説明する。
本実施形態においては、副制御装置２０は、連続演出の継続ゲーム数を、特典の付与の有無に応じて予め決定するようにしているが、連続演出中のゲームにおける特定条件の成立に基づいて、予め決定している連続演出の継続ゲーム数を変更可能にしている。
例えば、ＡＲＴ状態に非当選時（ＡＲＴガセ前兆演出中）に発生した連続演出中のゲームにおいて、ＡＲＴ状態の当選契機役である所定のレア役（例えば、チャンス役）に当選した場合の所定確率（例えば、２０％）で、予め決定していた連続演出の継続ゲーム数に所定のゲーム数（例えば、１ゲーム）を加算するような制御を行うようにしている。
【０２７７】
したがって、例えば、ＡＲＴガセ前兆演出中の連続演出の継続ゲーム数が加算された場合に、その加算契機（レア役の当選）がＡＲＴ状態に当選しているものであった場合には、連続演出の継続ゲーム数が加算（延長）された後、最終的にＡＲＴ状態に当選した旨が報知され、ＡＲＴ状態に当選しているものではなかった場合には、最終的にＡＲＴ状態に当選していない旨が報知されることとなる。
また、副制御装置２０は、連続演出の継続ゲーム数が変更された場合には、併行して実行されているタイマー演出の実行態様も変更するようにしている。
【０２７８】
なお、ＡＲＴ状態に当選時（ＡＲＴ前兆演出中）に発生した連続演出中のゲームにおいて、ＡＲＴ状態の当選契機役である所定のレア役（例えば、チャンス役）に当選した場合（特定条件の成立）の所定確率（例えば、１０％）で、予め決定していた連続演出の継続ゲーム数に所定のゲーム数（例えば、１ゲーム）を加算するような制御を行うようにしてもよく、この場合には、単にＡＲＴ状態に当選している旨の報知が延長されることとなる。
【０２７９】
図１２は、上記図１１と同様に、メイン表示器８において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階で実行される連続演出において、ゲームの終了毎に演出がキャンセルされた場合、すなわち、各ゲームの終了後に即座に次のゲームを開始して、ゲーム終了後の連続演出がキャンセルされた場合を示している。
特に、図１２に示す例においては、連続演出の２ゲーム目に所定のレア役（例えば、チャンス役）に当選して、連続演出の継続ゲーム数が３ゲームから４ゲームに変更された場合を示していて、その他の演出画像に関しては前述の図１１と同様となっている。
【０２８０】
図１２（ａ）は、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図１２（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階に到達して、所定のパターン（例えば、パターンＡ）による連続演出が実行されると、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ａ３０ａが表示される。
【０２８１】
また、メイン表示器８での連続演出画像Ａ３０ａの表示と併行して、サブ表示器１７においてタイマー演出が実行され、サブ表示器１７の画面の主要部にタイマー画像３７ａが表示される。
図１２（ａ）に示す例では、上記図１１と同様に、タイマー演出における初期タイマー値は、１２．０秒に設定され、タイマー画像３７ａは初期タイマー値である「１２：０」の数値情報で表示されている。
【０２８２】
次に、図１２（ｂ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム開始時の演出画像を示している。
図１２（ｂ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲーム開始時には、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ａ３０ａの表示が開始される。
図１２に示す例では、連続演出の２ゲーム目のゲームにおいて所定のレア役（例えば、チャンス役）に当選して、連続演出の継続ゲーム数が１ゲーム分加算された場合を示しているので、サブ表示器１７におけるタイマー演出の実行態様が、連続演出の継続ゲーム数の変更に応じて変更される。
【０２８３】
図１２（ｂ）に示すように、本来サブ表示器１７において表示されるタイマー画像３７ａは、連続演出の１ゲーム分の最短実行時間である４．１秒を初期タイマー値から減算された時間（７．９秒）が表示されるはずであるが、それに替えて、継続ゲーム数が増加した旨を報知可能なタイマー加算画像３７ｃが表示される。
【０２８４】
タイマー加算画像３７ｃは、本来表示されるはずであったタイマー値である「０７：９」の数値情報と、加算されるタイマー値である「０４：１」の数値情報が加算されることを報知可能となっていて、「０７：９＋０４：１」の数値情報となっている。
ここで、加算されるタイマー値は、１ゲームの最短実行時間（４．１秒）となっているので、１ゲーム分のゲーム数が加算されたことが認識可能となる。
【０２８５】
また、サブ表示器１７におけるタイマー加算画像３７ｃの下方には、タイマー値が加算された結果として、タイマー画像３７ａが新たに表示される。
この場合、１ゲーム分のタイマー値が加算されているので、タイマー画像３７ａとして、「１２：０」が新たに表示される。
【０２８６】
そして、図１２（ｃ）に示すように、タイマー加算画像３７ｃが消去されて、サブ表示器１７でのタイマー画像３７ａは「１２：０」となり、このタイマー画像３７ａから連続演出の２ゲーム目のゲームが実行されることとなる。
なお、図１２（ｂ）から図１２（ｃ）の間においても所定時間（例えば、１秒）は経過しているので、実際には、この間のタイマー画像３７ａは更新表示されることとなる。
【０２８７】
本実施形態では、連続演出の２ゲーム目に継続ゲーム数が加算されて、合計４ゲームの連続演出となる例を示していて、連続演出の２ゲーム目のゲームが、元の１ゲーム目のゲームからやり直すような演出画像となっている。したがって、図１２（ｃ）以降の演出画像に関しては、図１１（ａ）以降と同様となっているので、ここでの説明は省略する。
【０２８８】
このように、本実施形態においては、連続演出の継続ゲーム数が変更（加算）された場合には、それに伴いタイマー演出の実行態様も変更、すなわち、タイマー値が加算されることとなるので、タイマー演出の実行態様の変更により、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
特に、連続演出の継続ゲーム数の増加により、特典が付与される確率が高まるように、継続ゲーム数の増加制御を行うことで、タイマー演出においてタイマー値が増加した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能とあるのである。
すなわち、第２演出制御手段としての副制御装置２０は、タイマー演出（第２演出）の実行中における特定条件の成立に基づき、タイマー演出の演出態様を変更するのである。
【０２８９】
次に、図１３を参照して、連続演出中にタイマー演出が併せて実行された場合について詳細に説明する。特に、連続演出の１ゲーム目と２ゲーム目、および２ゲーム目と３ゲーム目にかけて、メイン表示器８での演出がキャンセルされた場合とされない場合のタイマー演出に関して詳細に説明する。
【０２９０】
図１３（ａ）は、連続演出の最初のゲームの開始時におけるメイン表示器８およびサブ表示器１７の演出画像を示している。
まず、連続演出が開始されると、メイン表示器８の画面の主要部において、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像Ａ３０ａが表示され、連続演出の１ゲーム目の攻防が表示される。
【０２９１】
また、サブ表示器１７には、タイマー演出における初期タイマー値（１２：０秒）を示した状態のタイマー画像３７ａとして、「１２：０」の数値情報が表示され、１ゲーム目の開始（スタート操作）と同時に、タイマー値に関わる情報としてのタイマー画像３７ａの減算表示（更新表示）が開始される。
タイマー画像３７ａは、サブ表示器１７の主要部で表示され、その減算表示は、実際の時刻経過と同様の更新タイミングで行われ、連続演出画像Ａ３０ａ（動画）の進行状況を示すものとなっている。
【０２９２】
この状態で遊技者がゲームを実行した結果、１ゲーム目のゲーム実行時間が規定値（例えば、４．１秒）を超えた場合には、図１３（ｂ）に示すように、タイマー画像３７ａの減算表示は規定値分（４．１秒）の減算値に達した時点（０７：９秒）で一時的に停止され、「０７：９」の数値情報が表示される。すなわち、タイマー画像３７ａの更新態様が変更され、一時停止されるのである。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、１ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で２ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー画像３７ａの減算表示はそのまま継続される。
このとき、メイン表示器８での連続演出はキャンセルされ、ゲーム終了後の連続演出の画像は強制的に終了される。
【０２９３】
次に、図１３（ｃ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム開始時におけるメイン表示器８およびサブ表示器１７の演出画像を示している。
図１３（ｃ）に示すように、メイン表示器８の主要部には、連続演出における主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像Ａ３０ａが再び表示され、連続演出の２ゲーム目の攻防が表示される。
【０２９４】
また、連続演出の２ゲーム目のゲーム開始時或いはリール４の回転開始時には、直前のゲーム実行時間が規定値を超えたか否かに関わらず、タイマー画像３７ａは規定値分（４．１秒）の減算した値（０７：９秒）として、「０７：９」の数値情報が２ゲーム目の初期値として表示され、この２ゲーム目の初期値から、連続演出の２ゲーム目の演出の進行に合わせて減算表示が行われる。
【０２９５】
この状態で遊技者がゲームを実行した結果、２ゲーム目のゲーム実行時間が規定値（例えば、４．１秒）を超えた場合には、図１３（ｄ）に示すように、タイマー画像３７ａの減算表示は規定値分（４．１秒）の減算値に達した時点（０３：８秒）で一時的に停止され、「０３：８」の数値情報が表示される。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、２ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で３ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー画像３７ａの減算表示はそのまま継続される。
このとき、メイン表示器８での連続演出はキャンセルされ、ゲーム終了後の連続演出の画像は強制的に終了される。
【０２９６】
このように、連続演出中において、メイン表示器８での演出がキャンセルされた場合でも、サブ表示器１７での演出（タイマー演出）はキャンセルされずにそのまま継続表示されることとなる。
【０２９７】
以上、図１０〜図１３の説明のように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、演出の制御を行う演出制御手段（副制御装置２０）を備え、演出制御手段は、特定条件の成立（例えば、レア役の当選）に基づき、第１演出（連続演出）の制御を行う第１演出制御手段（副制御装置２０）と、特定条件の成立に基づき、第１演出とは異なる第２演出（タイマー演出）の制御を行う第２演出制御手段（副制御装置２０）と、所定の演出の実行中における所定のキャンセル条件の成立（次ゲームの開始操作）に基づき、所定の演出をキャンセルさせるキャンセル制御手段（副制御装置２０）と、を備え、第１演出制御手段は、第１演出の実行中において所定のキャンセル条件が成立した場合に、第１演出をキャンセルさせる一方、第２演出制御手段は、第２演出の実行中において所定のキャンセル条件が成立した場合に、第２演出をキャンセルさせずに継続させる構成としているのである。
【０２９８】
したがって、連続演出がキャンセルされた場合でも、遊技者にとって期待感が向上するタイマー演出はキャンセルされないことから、タイマー演出はゲームの進行に影響を受けずに更新表示されるので、遊技者の期待感の向上を維持することが可能となる。
また、タイマー演出は、実行されている連続演出の継続期間を予想できるものとなっているので、このタイマー演出を途中で終了したり、途中の経過時間を飛ばしたりしてしまうと、遊技者に不信感を与えてしまう虞があるが、このような事態を未然に防ぐことが可能となる。
【０２９９】
また、遊技機は、第１演出と第２演出とを併行して実行する構成としている。
したがって、両演出を十分に楽しめるような興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
【０３００】
また、第２演出制御手段は、第２演出の実行中における特定条件の成立に基づき、第２演出の演出態様を変更（タイマー値の加算）する構成としている。
したがって、第２演出（タイマー演出）における演出態様の変更（タイマー値の加算）により、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。特に、比較的期待感が低い演出が実行されている場合でも、第２演出の演出態様が変更されると、その時点で期待感が増大することとなり、いかなる状態でも遊技者の期待感を維持させるような遊技内容を実現することが可能となる。
【０３０１】
また、遊技機は、第１演出を実行する第１演出表示手段（メイン表示器８）と、第１演出表示手段とは別個に設けられ、第２演出を実行する第２演出表示手段（サブ表示器１７）と、を備えた構成としている。
したがって、別々の表示手段により第１演出と第２演出を確実かつ明確に実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０３０２】
また、第２演出制御手段は、第１演出に関わる所定期間に対して、第２演出表示手段において所定情報（タイマー画像３７ａ）を更新表示することで所定期間の進行状況を表示する制御を行う構成としている。
したがって、第２演出をより興趣性の高い態様で実現することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
【０３０３】
また、第２演出制御手段は、ゲームの実行状況に応じて所定情報の更新表示態様を変更（例えば、タイマー画像３７ａにおける更新表示の一時停止）する構成としている。
したがって、ゲームの実行状況に応じて、所定情報の更新態様が変更されるので、遊技者によりゲームの進め方が変化してゲームの実行期間が変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
【０３０４】
また、更新態様変更手段は、ゲームの実行時間が所定時間を経過した場合に、所定情報の更新表示を中断する構成とした。
したがって、ゲームの実行時間が長時間となった場合でも、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
【０３０５】
また、第１演出制御手段は、複数のゲームに跨って第１演出（連続演出）を実行するものとし、第２演出に対応して所定期間を設定する構成とした。
したがって、複数のゲームに跨った比較的長期間に亘った興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
【０３０６】
また、複数のゲームに跨った演出を行う場合には、各ゲームの実行状況に応じて演出の時間が様々に変化する可能性があるが、所定情報の更新態様の変更により、ゲームの実行期間が様々に変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を確実に対応させることが可能となる。
【０３０７】
なお、本実施形態では、第２演出としてタイマー演出を実行するようにしているが、第２演出は第１演出とは別の演出で、第１演出がキャンセルされてもキャンセルされない演出であれば何れの演出でもよい。
【０３０８】
例えば、第２演出として、時刻の更新表示ではなく、所定タイミングでカウンタ（例えば、日付の更新を模したカレンダー）を更新する演出を実行するようにし、第１演出がキャンセルされた場合でもカウンタの更新表示はキャンセルされないような演出でもよい。
また、第２演出として、所定のキャラクタの動作等により遊技者の期待感を向上させる演出を実行するようにしてもよい。
【０３０９】
次に演出の代用制御について説明する。
本実施形態においては、前述したように、操作演出制御手段としての副制御装置２０は、所定条件の成立に基づき操作演出としてのボタン演出を実行可能としている。
このボタン演出が実行された場合には、左演出ボタン２ｄ（第２操作手段）、右演出ボタン２ｅ（第３操作手段）、上部演出ボタン２ｆ（第１操作手段）の何れかの演出ボタンの操作を促す操作画像が、例えば、メイン表示器８に表示され、遊技者が指示された演出ボタンを操作した場合に、実行されている演出の演出態様が変化するような一連の演出が実行される。
【０３１０】
また、副制御装置２０は、何れかの演出ボタンの操作を促すボタン演出を実行した場合に、指示された演出ボタン以外の演出ボタンが操作された場合でも、演出態様を変化させるような代用制御を行うようにしている。
ただし、指示された演出ボタン以外の全ての演出ボタンを代用ボタンとするのではなく、所定の条件下で代用ボタンを制限するようにしていて、また、所定の条件を複数設けることにより、制限する代用ボタンを変更するようにしている。
【０３１１】
以下、副制御装置２０における代用制御について、図１４〜図１９を参照して説明する。
まず、図１４は、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）中にボタン演出がメイン表示器８において実行された場合の演出画像を示している。
ボーナス状態の当選契機役に当選した場合には、前述したようにボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）がメイン表示器８で実行される。
【０３１２】
また、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）の実行中には、ＡＲＴ状態の連続演出と同様に、所定の確率でボタン演出が実行される。このボタン演出が実行された場合には、実行されない場合よりもボーナス状態に当選している確率が高くなるようにボタン演出の発生制御が行われる。
【０３１３】
したがって、ボタン演出が実行された場合には、ＡＲＴ状態の連続演出時と同様に、遊技者の期待感が高まるものとなる。
なお、ボタン演出は、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）において連続して実行されるゲームのうち、何れのゲームで発生させるようにしてもよい。
【０３１４】
また、ボタン演出が実行された場合には、遊技者により指示された何れかの演出ボタンが操作されると、演出画像が変化するように表示制御が行われる。例えば、所定のキャラクタによる動作画像が別の動作画像に切り替えられたり、操作画像が別の文字情報に切り替えられたり等の演出が行われる。
【０３１５】
図１４（ａ）は、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における所定ゲーム（例えば、１ゲーム目）のゲーム開始時点のメイン表示器８での演出画像を示している。
図１４（ａ）に示すように、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における所定回目のゲームの開始時には、発生演出画像４０ａがメイン表示器８の画面の主要部に表示される。
発生演出画像４０ａは、前述したＡＲＴ状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出から構成されているが、それ以外の演出画像でもよい。
【０３１６】
また、このゲームの開始時には、メイン表示器８の画面下方部に、発生演出画像４０ａと一緒に、左演出ボタン２ｄの操作を促す第１操作画像３３ｂと、「左ボタンを押せ！」の文字情報からなる第１指示画像３３ａが表示される。なお、第１操作画像３３ｂと第１指示画像３３ａは、発生演出画像４０ａの前面（表示優先順位が高い状態で）に表示される。
【０３１７】
そして、画像の指示通りに左演出ボタン２ｄを操作すると、図１４（ｂ）に示すように、第１操作画像３３ｂと第１指示画像３３ａは消去され、替わりに「チャンス！」の文字情報からなる第１期待度アップ画像３３ｄが、メイン表示器８の画面下方部に、発生演出画像４０ａと一緒に表示される。
【０３１８】
なお、第１期待度アップ画像３３ｄは、複数の文字情報を表示可能に構成されていて、例えば、「チャンス！」の他に、「激アツ！」の文字情報も表示可能となっていて、何れかの文字情報を表示するようになっている。そして、特典が付与されるか否かに応じて何れかの文字情報を選択制御することで、表示された文字情報により遊技者の期待感に変化を出させるようになっている。
【０３１９】
また、操作画像および指示画像は、複数の演出ボタンを特定可能に構成されていて、例えば、左演出ボタン２ｄの他に、右演出ボタン２ｅ或いは上部演出ボタン２ｆも指示可能となっていて、何れかの演出ボタンをボタン演出における対象ボタンとして指示可能となっている。そして、特典が付与されるか否かに応じて、操作対象の演出ボタンを選択制御することで、操作対象とされた演出ボタンにより遊技者の期待感に変化を出させるようになっている。
【０３２０】
本実施形態においては、副制御装置２０は、ゲーム開始時においては、図１４（ａ）に示す操作対象を左演出ボタン２ｄとするボタン演出の場合には代用制御は行わないようにしているので、操作対象を左演出ボタン２ｄとするボタン演出が実行された場合に、指示された演出ボタンとは異なる演出ボタンを操作しても、演出画像の変化は行われない。
なお、図１４に示す例では、サブ表示器１７には何も表示されないようになっているが、エフェクト画像等のボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）やボタン演出を装飾する画像を表示してもよい。
【０３２１】
次に、副制御装置２０によりボタン演出の実行時に代用制御が行われる場合について、図１５を参照して説明する。
図１５（ａ）は、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における所定ゲーム（例えば、１ゲーム目）のゲーム開始時点（第１条件下）のメイン表示器８での演出画像を示している。
図１５（ａ）に示すように、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における所定回目のゲームの開始時には、発生演出画像４０ａがメイン表示器８の画面の主要部に表示される。
【０３２２】
また、このゲームの開始時（第１条件下）には、メイン表示器８の画面下方部に、発生演出画像４０ａと一緒に、上部演出ボタン２ｆの操作を促す第２操作画像３３ｅと、「上ボタンを押せ！」の文字情報からなる第２指示画像３３ｆが表示される。なお、第２操作画像３３ｅと第２指示画像３３ｆは、発生演出画像４０ａの前面（表示優先順位が高い状態で）に表示される。
そして、画像の指示通りに上部演出ボタン２ｆを操作すると、図１５（ｂ）に示すように、第２操作画像３３ｅと第２指示画像３３ｆは消去され、替わりに「激アツ！」の文字情報からなる第２期待度アップ画像３３ｇが、メイン表示器８の画面下方部に、発生演出画像４０ａと一緒に表示される。
【０３２３】
一方、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における所定ゲーム（例えば、１ゲーム目）のゲーム開始時点（第１条件下）において、メイン表示器８に上部演出ボタン２ｆの操作を促す第２操作画像３３ｅと、「上ボタンを押せ！」の文字情報からなる第２指示画像３３ｆが表示された場合には、画像の指示とは異なる左演出ボタン２ｄを操作した場合でも、図１５（ｂ）に示すように、第２操作画像３３ｅと第２指示画像３３ｆは消去され、替わりに「激アツ！」の文字情報からなる第２期待度アップ画像３３ｇが、メイン表示器８の画面下方部に発生演出画像４０ａと一緒に表示される。
【０３２４】
すなわち、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における所定ゲームのゲーム開始時点（第１条件下）において、メイン表示器８に上部演出ボタン２ｆの操作を促す第２操作画像３３ｅと、「上ボタンを押せ！」の文字情報からなる第２指示画像３３ｆが表示されている場合、つまり、第１条件下において操作対象を上部演出ボタン２ｆとするボタン演出が実行された場合には、上部演出ボタン２ｆの他に左演出ボタン２ｄの操作でも、演出態様が変化する代用制御が副制御装置２０により行われるのである。
なお、このときに代用される操作手段は、左演出ボタン２ｄに限定され、その他の操作手段（例えば、右演出ボタン２ｅ）を操作しても代用制御は実行されず、その他の操作手段（例えば、右演出ボタン２ｅ）を操作しても演出態様の変化は不能となっている。
【０３２５】
次に、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における所定ゲーム（例えば、１ゲーム目）のゲーム開始時点（第１条件下）とは異なる時期にボタン演出が実行される場合について、図１６を参照して説明する。
【０３２６】
図１６（ａ）は、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における最終ゲーム（例えば、３ゲーム目）のゲーム終了後（第２条件下）のメイン表示器８での演出画像を示している。
図１６（ａ）に示すように、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における最終ゲームの終了後には、当該ゲームの実行中に表示されていた発生演出画像４０ａが、ゲーム終了後にも引き続いてメイン表示器８の画面の主要部に表示される。
【０３２７】
また、最終ゲームが終了した時点で、メイン表示器８の画面下方部に、発生演出画像４０ａと一緒に、左演出ボタン２ｄの操作を促す第１操作画像３３ｂと、「左ボタンを押せ！」の文字情報からなる第１指示画像３３ａが表示される。なお、第１操作画像３３ｂと第１指示画像３３ａは、発生演出画像４０ａの前面（表示優先順位が高い状態で）に表示される。
【０３２８】
そして、画像の指示通りに左演出ボタン２ｄを操作すると、図１６（ｂ）に示すように、第１操作画像３３ｂと第１指示画像３３ａは消去され、替わりにボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）の最終結果画像である発生演出結果画像４０ｂが、メイン表示器８の画面の主要部に表示される。
【０３２９】
発生演出結果画像４０ｂは、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）の最終的な結果を報知するもので、ＡＲＴ状態の連続演出と同様に、ボーナス役に当選していた場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となり、ボーナス役に当選していない場合には、敵キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
【０３３０】
本実施形態においては、副制御装置２０は、ゲーム開始時と同様にゲーム終了後においても、図１６（ａ）に示す操作対象を左演出ボタン２ｄとするボタン演出の場合には代用制御は行わないようにしているので、操作対象を左演出ボタン２ｄとするボタン演出が実行された場合に、指示された演出ボタンとは異なる演出ボタンを操作しても、演出画像の変化は行われない。
【０３３１】
次に、副制御装置２０によりボタン演出の実行時に代用制御が行われる場合について、図１７を参照して説明する。
図１７（ａ）は、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における最終ゲーム（例えば、３ゲーム目）のゲーム終了後（第２条件下）のメイン表示器８での演出画像を示している。
図１７（ａ）に示すように、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における最終ゲームの終了後には、発生演出画像４０ａがメイン表示器８の画面の主要部に表示される。
【０３３２】
また、図１７（ａ）に示す例では、この最終ゲームの終了後（第２条件下）には、メイン表示器８の画面下方部に、発生演出画像４０ａと一緒に、上部演出ボタン２ｆの操作を促す第２操作画像３３ｅと、「上ボタンを押せ！」の文字情報からなる第２指示画像３３ｆが表示される。なお、第２操作画像３３ｅと第２指示画像３３ｆは、発生演出画像４０ａの前面（表示優先順位が高い状態で）に表示される。
【０３３３】
そして、画像の指示通りに上部演出ボタン２ｆを操作すると、図１７（ｂ）に示すように、第２操作画像３３ｅと第２指示画像３３ｆは消去され、替わりにボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）の最終結果画像である発生演出結果画像４０ｂが、メイン表示器８の画面の主要部に表示される。
【０３３４】
一方、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における最終ゲーム（例えば、３ゲーム目）のゲーム終了後（第２条件下）において、メイン表示器８に上部演出ボタン２ｆの操作を促す第２操作画像３３ｅと、「上ボタンを押せ！」の文字情報からなる第２指示画像３３ｆが表示された場合には、画像の指示とは異なる右演出ボタン２ｅを操作した場合でも、図１７（ｂ）に示すように、発生演出結果画像４０ｂがメイン表示器８の画面の主要部に表示される。
【０３３５】
すなわち、ボーナス発生演出（或いは、ボーナスガセ発生演出）における最終ゲームのゲーム終了後（第２条件下）において、メイン表示器８に上部演出ボタン２ｆの操作を促す第２操作画像３３ｅと、「上ボタンを押せ！」の文字情報からなる第２指示画像３３ｆが表示された場合、つまり、第２条件下において操作対象を上部演出ボタン２ｆとするボタン演出が実行された場合には、上部演出ボタン２ｆの他に右演出ボタン２ｅの操作でも、演出画像が変化する代用制御が副制御装置２０により行われるのである。
【０３３６】
なお、このときに代用される操作手段は、右演出ボタン２ｅに限定され、その他の操作手段（例えば、左演出ボタン２ｄ）を操作しても代用制御は実行されずに、その他の操作手段（例えば、左演出ボタン２ｄ）を操作しても演出態様の変化は不能となっている。
【０３３７】
次に、図１８、図１９を参照して、副制御装置２０により実行される操作手段の代用制御が行われるボタン演出の処理ついて説明する。
図１８は、副制御装置２０で行われるボタン演出処理１のフローチャートを示している。
【０３３８】
副制御装置２０は、主制御装置１０からの制御情報に基づき、ボタン演出を実行する場合に、指示対象とする演出ボタンをどの演出ボタンにするか、演出ボタンが操作された場合に演出画像をどの画像に変化させるか、等を決定する。
また、ボタン演出が実行される条件に応じて、代用制御を行うか否や、代用する演出ボタンをどの演出ボタンにするかを決定する。
図１８に示すボタン演出処理１は、第１条件下、すなわち、第１の時期としてのゲーム開始時にボタン演出が実行された場合のフローチャートを示している。
【０３３９】
図１８に示すように、副制御装置２０は、以下のようなボタン演出処理１を実行する。
まず、ステップＳ１では、ゲーム開始時（第１条件下）でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。すなわち、図１４或いは図１５で例示したように第１条件下でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。ゲーム開始時でのボタン演出が発生した場合には、ステップＳ２に移行し、ゲーム開始時でのボタン演出が発生していない場合には、本ボタン演出処理１を終了する。
【０３４０】
次に、ステップＳ２では、ボタン演出の指示対象（操作対象）は上部演出ボタン２ｆか否かの判定を行う。これは、図１５で例示したような上部演出ボタン２ｆの操作指示が行われたか否かを判定するものである。そして、ボタン演出の指示対象が上部演出ボタン２ｆであった場合には、ステップＳ３に移行し、上部演出ボタン２ｆでなかった場合には、ステップＳ４に移行する。
【０３４１】
次に、ステップＳ３では、上部演出ボタン２ｆが操作されたか否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン２ｆを操作対象とするボタン演出が行われた際に、上部演出ボタン２ｆが操作されたか否かを判定するものである。そして、上部演出ボタン２ｆが操作された場合には、ステップＳ６に移行し、上部演出ボタン２ｆが操作されていない場合には、ステップＳ５に移行する。
【０３４２】
次に、ステップＳ５では、左演出ボタン２ｄが操作された否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン２ｆが操作されていない場合でも、左演出ボタン２ｄが操作されたか否かを判定するものである。そして、左演出ボタン２ｄが操作された場合には、ステップＳ６に移行して、左演出ボタン２ｄが操作されていない場合には、本ボタン演出処理１を終了する。
したがって、ステップＳ３およびステップＳ５の処理により、上部演出ボタン２ｆあるいは左演出ボタン２ｄのうち、最初に操作された演出ボタンの操作に基づき、ステップＳ６の処理に移行するのである。
【０３４３】
一方、ステップＳ２において、ボタン演出の指示対象（操作対象）が上部演出ボタン２ｆではなく、ステップＳ４に移行した場合には、ボタン演出で指示対象（操作対象）とされている演出ボタンの操作が行われたか否かの判定を行う。これは、ボタン演出の指示対象（操作対象）が上部演出ボタン２ｆ以外の、例えば、左演出ボタン２ｄの操作が行われたか否かの判定を行うものである。そして、ボタン演出で指示対象（操作対象）とされている演出ボタンの操作が行われた場合には、ステップＳ６に移行し、ボタン演出で指示対象（操作対象）とされている演出ボタンの操作が行われていない場合には、本ボタン演出処理１を終了する。
【０３４４】
ステップＳ６では、予め決定されているチャンスアップ画像（期待度アップ画像）を表示する処理を行う。
したがって、ゲーム開始時に、上部演出ボタン２ｆを指示対象（操作対象）とするボタン演出が実行され、指示対象の上部演出ボタン２ｆが操作された場合には、図１５（ｂ）に例示した第２期待度アップ画像３３ｇが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム開始時の第１条件下で実行され、かつ、指示対象（操作対象）が上部演出ボタン２ｆであった場合には、代用制御が実行されて、左演出ボタン２ｄが操作された場合にも、第２期待度アップ画像３３ｇが表示されることとなる。
【０３４５】
一方、ゲーム開始時に、上部演出ボタン２ｆ以外の演出ボタンを指示対象（操作対象）とするボタン演出が実行され、指示対象の演出ボタン（例えば、左演出ボタン２ｄ）が操作された場合には、図１４（ｂ）に例示した第１期待度アップ画像３３ｄが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム開始時の第１条件下で実行されても、指示対象（操作対象）が上部演出ボタン２ｆ以外であった場合には、代用制御が実行されずに、上部演出ボタン２ｆ以外の演出ボタンが操作されても、第１期待度アップ画像３３ｄは表示されないこととなる。
【０３４６】
次に、図１９を参照して、第２条件下、すなわち、第２の時期としてのゲーム終了後にボタン演出が実行された場合のボタン演出処理２のフローチャートについて説明する。
【０３４７】
図１９に示すように、副制御装置２０は、以下のようなボタン演出処理２を実行する。
まず、ステップＳ７では、ゲーム終了後（第２条件下）にボタン演出が発生したか否かの判定を行う。すなわち、図１６或いは図１７で例示したように第２条件下でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。ゲーム終了後でのボタン演出が発生した場合には、ステップＳ８に移行し、ゲーム終了後でのボタン演出が発生していない場合には、本ボタン演出処理２を終了する。
【０３４８】
次に、ステップＳ８では、ボタン演出の指示対象（操作対象）は上部演出ボタン２ｆか否かの判定を行う。これは、図１７で例示したような上部演出ボタン２ｆの操作指示が行われたか否かを判定するものである。そして、ボタン演出の指示対象が上部演出ボタン２ｆであった場合には、ステップＳ９に移行し、上部演出ボタン２ｆでなかった場合には、ステップＳ１０に移行する。
【０３４９】
次に、ステップＳ９では、上部演出ボタン２ｆが操作されたか否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン２ｆを操作対象とするボタン演出が行われた際に、上部演出ボタン２ｆが操作されたか否かを判定するものである。そして、上部演出ボタン２ｆが操作された場合には、ステップＳ１２に移行し、上部演出ボタン２ｆが操作されていない場合には、ステップＳ１１に移行する。
【０３５０】
次に、ステップＳ１１では、右演出ボタン２ｅが操作された否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン２ｆが操作されていない場合でも、右演出ボタン２ｅが操作されたか否かを判定するものである。そして、右演出ボタン２ｅが操作された場合には、ステップＳ１２に移行して、右演出ボタン２ｅが操作されていない場合には、本ボタン演出処理２を終了する。
したがって、ステップＳ９およびステップＳ１１の処理により、上部演出ボタン２ｆあるいは右演出ボタン２ｅのうち、最初に操作された演出ボタンの操作に基づき、ステップＳ１２の処理に移行するのである。
【０３５１】
一方、ステップＳ８において、ボタン演出の指示対象（操作対象）が上部演出ボタン２ｆではなく、ステップＳ１０に移行した場合には、ボタン演出で指示対象（操作対象）とされている演出ボタンの操作が行われたか否かの判定を行う。これは、ボタン演出の指示対象（操作対象）が上部演出ボタン２ｆ以外の、例えば、左演出ボタン２ｄを操作対象とするボタン演出の実行時に判定処理を行うものである。そして、ボタン演出で指示対象（操作対象）とされている演出ボタンの操作が行われた場合には、ステップＳ１２に移行し、ボタン演出で指示対象（操作対象）とされている演出ボタンの操作が行われていない場合には、本ボタン演出処理２を終了する。
【０３５２】
ステップＳ１２では、予め決定されている発生演出の最終的な結果画像を表示する処理を行う。
したがって、ゲーム終了後に、上部演出ボタン２ｆを指示対象（操作対象）とするボタン演出が実行され、指示対象の上部演出ボタン２ｆが操作された場合には、図１７（ｂ）に例示した発生演出結果画像４０ｂが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム終了後の第２条件下で実行され、かつ、指示対象（操作対象）が上部演出ボタン２ｆであった場合には、代用制御が実行されて、右演出ボタン２ｅが操作された場合にも、発生演出結果画像４０ｂが表示されることとなる。
【０３５３】
一方、ゲーム終了後に、上部演出ボタン２ｆ以外の演出ボタンを指示対象（操作対象）とするボタン演出が実行され、指示対象の演出ボタン（例えば、左演出ボタン２ｄ）が操作された場合には、図１６（ｂ）に例示した発生演出結果画像４０ｂが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム終了後の第２条件下で実行されても、指示対象（操作対象）が上部演出ボタン２ｆ以外であった場合には、代用制御が実行されずに、上部演出ボタン２ｆ以外の演出ボタンが操作されても、発生演出結果画像４０ｂは表示されないこととなる。
以上のようにボタン演出処理が行われる。
【０３５４】
なお、第１条件下および第２条件下で実行されたボタン演出中に、上部演出ボタン２ｆが操作対象とされた場合に代用制御が実行されるようにしているが、上部演出ボタン２ｆ以外の演出ボタン（例えば、左演出ボタン２ｄ）を操作対象とするボタン演出中に代用制御を行うようにしてもよい。
また、代用される演出ボタンは、左演出ボタン２ｄあるいは右演出ボタン２ｅ以外でもよく、遊技者が操作可能な操作手段であれば何れでもよい。
【０３５５】
また、本実施形態では、第１条件としてゲーム開始時を設定し、第２条件としてゲーム終了後を設定しているが、第１条件および第２条件としてその他の状態（時期）を設定するようにしてもよい。例えば、第１条件として通常遊技状態を設定し、第２条件としてＡＲＴ状態を設定するようにしてもよい。
また、ボタン演出時に何れかの演出ボタンが操作された場合に実行される演出態様の変化は、期待度アップ画像や連続演出の最終結果画像を表示するもの以外でもよく、表示されている演出画像が別の演出画像に変化するものや、新たに別の演出画像が現出するものであれば何れでもよい。
以上のように、演出の代用制御が行われる。
【０３５６】
以上のように、本発明においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、演出の制御を行う演出制御手段（副制御装置２０）と、遊技者が操作する第１操作手段（上部演出ボタン２ｆ）と、遊技者が操作する第２操作手段（左演出ボタン２ｄ）と、遊技者が操作する第３操作手段（右演出ボタン２ｅ）と、を備え、演出制御手段は、第１操作手段の操作に基づき、実行されている演出における演出態様が変化する操作演出（ボタン演出）の制御を行う操作演出制御手段（副制御装置２０）を含み、操作演出制御手段は、第１条件下（ゲーム開始時）において操作演出が実行されている場合に、第２操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる一方、第２条件下において操作演出が実行されている場合に、第３操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる構成としている。
【０３５７】
ここで、演出制御手段、操作演出制御手段は、主制御装置１０が備えるものであってもよいし副制御装置２０が備えるものであってもよい。また、主制御装置１０と副制御装置２０の協働により構成されるものであってもよい。
また、第１操作手段、第２操作手段、第３操作手段は、遊技者が操作可能であればどのような構成の操作手段でもよく、押圧式、レバー式、タッチパネル式等が例示される。また、各操作手段の全てを同じ構成としてもよいし、一部の操作手段を異なる構成としてもよい。また、各操作手段の全部、或いは一部は、その操作によりゲームの進行に影響を与えるものであってもよいし、ゲームの進行に影響を与えないものであってもよい。
【０３５８】
また、演出は、特典の付与に関わる役に当選した場合に、遊技者の期待感を高めるために表示手段で表示される画像（動画）等で実行されるもので、ＡＲＴ状態の前兆演出（ガセ前兆演出）中の連続演出や、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）等が例示される。
また、「演出態様を変化」とは、表示されている演出画像を別の演出画像に変更させるものの他、表示されている演出画像に新たな演出画像を追加するものでもよい。
【０３５９】
したがって、操作演出が実行されている場合に、第１操作手段が操作された場合には演出態様が変化することとなるが、操作演出が第１条件下で実行されている場合には、第１操作手段の他に第２操作手段の操作でも演出態様が変化し、操作演出が第２条件下で実行されている場合には、第１操作手段の他に第３操作手段の操作でも演出態様が変化することとなり、意外性のある遊技を実行することが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【０３６０】
また、操作演出制御手段は、第１条件下において操作演出が実行されている場合に、第１操作手段および第２操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる一方、第２条件下において操作演出が実行されている場合に、第１操作手段および第３操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる構成としている。
したがって、操作演出における演出態様の変化を確実かつ迅速に実行することが可能となる。
【０３６１】
また、操作演出制御手段は、第１条件下において操作演出が実行されている場合に、第３操作手段の操作に基づき、演出態様の変化を不能とする一方、第２条件下において操作演出が実行されている場合に、第２操作手段の操作に基づき、演出態様の変化を不能とする構成としている。
したがって、演出態様を変化させる操作手段が、全ての操作手段ではなく限定されて制限されることとなり、遊技の意外性や興趣性を確実に向上させることが可能となる。
【０３６２】
また、遊技機は、ゲームにおいて第１条件下となる第１の時期（ゲーム開始時）を設定するとともに、第１の時期とは異なる時期であって、ゲームにおいて第２条件下となる第２の時期（ゲーム終了後）を設定する構成とした。
したがって、ゲームにおける時期において、複数の操作手段における有効無効が様々に変化するような興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
【０３６３】
また、遊技機は、第１操作手段と第２操作手段との間隔よりも、第２操作手段と第３操作手段との間隔を小さくした構成としている。
したがって、各操作手段の操作性を向上させることが可能となる。特に、代用される複数の操作手段を比較的近い範囲に纏めて配置することが可能となり、利便性も向上させることが可能となる。
【０３６４】
一方、特許文献１には、表示装置において種々の演出を実行するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に表示装置において種々の演出を表示させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０３６５】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてＡＲＴ状態（ＡＲＴ）を付与するものとしたが、ＡＴ又はＲＴを付与するようにしてもよい。
【０３６６】
また、本実施形態では、ＡＲＴ状態のタイプとして、ＡＲＴ状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるＡＲＴ状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。
【０３６７】
また、本実施形態では、操作画像（第１操作画像３３ｂ、第２操作画像３３ｅ）を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの操作画像を表示するようにしてもよい。また、当選演出の期待度に応じて操作画像の大きさを変化させるようにしてもよい。
【０３６８】
また、本実施形態における代用制御では、第１条件下で上部演出ボタン２ｆを操作対象とするボタン演出が実行された場合に、左演出ボタン２ｄを代用操作手段として、左演出ボタン２ｄの操作でも演出態様を変化させるようにし、第２条件下で上部演出ボタン２ｆを操作対象とするボタン演出が実行された場合に、右演出ボタン２ｅを代用操作手段として、右演出ボタン２ｅの操作でも演出態様を変化させるようにしているが、各操作手段の組合せは上記以外でもよい。
【０３６９】
例えば、第１条件下で上部演出ボタン２ｆ（或いは、左演出ボタン２ｄ）を操作対象とするボタン演出が実行された場合に、停止ボタン５の何れかを代用操作手段として、停止ボタン５の操作でも演出態様を変化させるようにし、第２条件下で上部演出ボタン２ｆ（或いは、左演出ボタン２ｄ）を操作対象とするボタン演出が実行された場合に、スタートレバー３を代用操作手段として、スタートレバー３の操作でも演出態様を変化させるようにしてもよい。
【０３７０】
また、第１演出（連続演出）と併行して実行される第２演出としてタイマー演出を実行するようにしているが、第２演出はタイマー演出以外の演出でもよい。
例えば、砂時計を模した画像を表示して、落下する砂の分量によりアナログ的に第１演出の進行状況を報知することで第２演出を実行するようにしてもよい。
【０３７１】
また、演出がキャンセルされた場合に実行される補完演出として、サブ表示器１７での演出画像の表示により実行する以外に、音声出力により補完演出を実行するようにしてもよい。
例えば、ＡＲＴ状態中に上乗せ演出が実行された場合に、上乗せ演出のキャンセルにより、上乗せされるゲーム数が確認できなくなった場合に、残りゲーム数が所定数以上となっていることを条件に、出力される音声（例えば、ＢＧＭ）を通常とは異なる音声に変更することで補完演出を実行し、上乗せ演出のキャンセルにより所定数のゲーム数が上乗せされたことを遊技者に認識させるようにしてもよい。
【０３７２】
また、本実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として左演出ボタン２ｄ、右演出ボタン２ｅ及び上部演出ボタン２ｆを備えているが、メイン表示器８或いはサブ表示器１７の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、メイン表示器８或いはサブ表示器１７にタッチする位置を促すタッチ画像（操作画像）を表示可能にし、副制御装置２０は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作（タッチ操作）を受け付けて、メイン表示器８或いはサブ表示器１７に所定の画像演出を表示するようにしてもよい。
【０３７３】
また、左演出ボタン２ｄ、右演出ボタン２ｅ或いは上部演出ボタン２ｆにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出（例えば、当選演出）が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３７４】
また、前扉１ａにモータやスピーカ等の作動により当該前扉１ａを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出（例えば、当選演出や連続演出）が表示された場合や、上乗せ特化ゾーンが実行された場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉１ａに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出（例えば、当選演出や連続演出）が表示された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【０３７５】
また、遊技者の手が左演出ボタン２ｄ、右演出ボタン２ｅ、上部演出ボタン２ｆに近づいたことを検出可能な検出センサ（例えば、赤外線センサ）を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、左演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
【０３７６】
また、表示手段として、メイン表示器８及びサブ表示器１７以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、連続演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。
【０３７７】
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置１０が行ったが、副制御装置２０がその一部又は全部を行い、副制御装置２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置２０が実行する動作を、主制御装置１０がその一部又は全部を行い、主制御装置１０が各種手段として動作することもできる。
【０３７８】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０３７９】
１：スロットマシン
２ｄ：左演出ボタン
２ｅ：右演出ボタン
２ｆ：上部演出ボタン
４：リール
８：メイン表示器
１０：主制御装置
１６：役物装置
１７：サブ表示器
２０：副制御装置
【図１】
2020168063.tif 000003
【図２】
2020168063.tif 000004
【図３】
2020168063.tif 000005
【図４】
2020168063.tif 000006
【図５】
2020168063.tif 000007
【図６】
2020168063.tif 000008
【図７】
2020168063.tif 000009
【図８】
2020168063.tif 000010
【図９】
2020168063.tif 000011
【図１０】
2020168063.tif 000012
【図１１】
2020168063.tif 000013
【図１２】
2020168063.tif 000014
【図１３】
2020168063.tif 000015
【図１４】
2020168063.tif 000016
【図１５】
2020168063.tif 000017
【図１６】
2020168063.tif 000018
【図１７】
2020168063.tif 000019
【図１８】
2020168063.tif 000020
【図１９】
2020168063.tif 000021