(57)【要約】【課題】計画力及び視空間認識力の認知機能を向上させることが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、ユーザが複数のオブジェクトを個別に選択する操作と前記ユーザが選択した選択オブジェクトの配置位置を前記ユーザが指定する操作とを受け付ける受付処理部と、表示画面上において、スタート地点とゴール地点とを表示させ、前記表示画面上の第１領域に前記複数のオブジェクトを個別に選択可能に表示させ、前記ユーザの操作に従って、前記第１領域に表示された前記複数のオブジェクトのうちの前記選択オブジェクトを前記表示画面上の前記スタート地点と前記ゴール地点との間の第２領域における前記ユーザの指定位置に配置して表示させる表示制御部と、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトによって生成された経路の正誤を判定する判定処理部と、を備える。【選択図】図１
2020168133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上において、問題に対応するスタート地点とゴール地点とを表示すると共に、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に複数のオブジェクトをユーザの操作に従って配置して表示することにより、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に経路を生成するゲーム装置であって、
前記表示画面を有する表示部と、
前記ユーザが前記複数のオブジェクトを個別に選択する操作と、前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザが選択したオブジェクトである選択オブジェクトの配置位置を前記ユーザが指定する操作とを受け付ける受付処理部と、
前記表示画面上において、前記スタート地点と前記ゴール地点とを表示させ、前記表示画面上における第１領域に前記複数のオブジェクトを前記ユーザにより個別に選択可能に表示させ、さらに、前記ユーザの操作に従って、前記第１領域に表示された前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザにより選択された前記選択オブジェクトを前記表示画面上における前記スタート地点と前記ゴール地点とを含む第２領域において前記ユーザにより指定された指定位置に配置して表示させる表示制御部と、
前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトによって生成された経路の正誤を判定する判定処理部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記複数のオブジェクトのそれぞれは、前記経路を生成するための部分経路を含む、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記判定処理部は、前記第２領域に配置された前記複数の選択オブジェクトに含まれる、複数の前記部分経路全体のうちの、連続する複数の前記部分経路を一体の経路とみなすことにより生成された前記経路の正誤を判定する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記判定処理部は、少なくとも、前記経路が前記スタート地点と前記ゴール地点とを接続することを条件として前記経路を正解と判定する、
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記判定処理部は、さらに、前記経路の長さが前記問題に対応する所定の経路の長さに一致することを条件として前記経路を正解と判定する、
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記判定処理部は、さらに、前記問題に対して設定された全ての前記オブジェクトが前記第２領域に配置されることを条件として前記経路を正解と判定する、
請求項４または請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記判定処理部は、さらに、前記経路の途中に経路の分岐が無いことを条件として前記経路を正解と判定する、
請求項４から請求項６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記表示制御部は、さらに、前記表示画面上に中継地点を表示し、
前記判定処理部は、さらに、前記経路が前記中継地点を経由するものであることを条件として前記経路を正解と判定する、
請求項４から請求項７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記表示制御部は、前記第２領域に前記複数の選択オブジェクトを配置するための複数のマス目を表示すると共に、前記選択オブジェクトを前記ユーザにより指定された前記指定位置に対応する前記マス目に配置して表示させる、
請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記オブジェクトには、前記ユーザにより選択可能な回数が対応付けられており、
前記表示制御部は、前記オブジェクトに前記回数を表示させ、前記ユーザにより前記オブジェクトが選択されるごとに前記回数を減少させる、
請求項１から請求項９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
表示画面上において、問題に対応するスタート地点とゴール地点とを表示すると共に、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に複数のオブジェクトをユーザの操作に従って配置して表示することにより、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に経路を生成するゲーム制御方法であって、
前記表示画面上において、前記スタート地点と前記ゴール地点とを表示させ、前記表示画面上における第１領域に前記複数のオブジェクトを前記ユーザにより個別に選択可能に表示させるステップと、
前記ユーザが前記複数のオブジェクトを個別に選択する操作と、前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザが選択したオブジェクトである選択オブジェクトの配置位置を前記ユーザが指定する操作とを受け付けるステップと、
前記ユーザの操作に従って、前記第１領域に表示された前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザにより選択された前記選択オブジェクトを前記表示画面上における前記スタート地点と前記ゴール地点とを含む第２領域において前記ユーザにより指定された指定位置に配置して表示させるステップと、
前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトによって生成された経路の正誤を判定するステップと、
を一又は複数のプロセッサにより実行するゲーム制御方法。
【請求項１２】
表示画面上において、問題に対応するスタート地点とゴール地点とを表示すると共に、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に複数のオブジェクトをユーザの操作に従って配置して表示することにより、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に経路を生成するゲームプログラムであって、
前記表示画面上において、前記スタート地点と前記ゴール地点とを表示させ、前記表示画面上における第１領域に前記複数のオブジェクトを前記ユーザにより個別に選択可能に表示させるステップと、
前記ユーザが前記複数のオブジェクトを個別に選択する操作と、前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザが選択したオブジェクトである選択オブジェクトの配置位置を前記ユーザが指定する操作とを受け付けるステップと、
前記ユーザの操作に従って、前記第１領域に表示された前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザにより選択された前記選択オブジェクトを前記表示画面上における前記スタート地点と前記ゴール地点とを含む第２領域において前記ユーザにより指定された指定位置に配置して表示させるステップと、
前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトによって生成された経路の正誤を判定するステップと、
を一又は複数のプロセッサにより実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレーヤを飽きさせることのない興趣性の向上を目的とした様々なゲーム装置が提案されている。例えば特許文献１には、複数のパネルを組み合わせて経路を形成するパズルゲームと、パズルゲームで形成された経路に応じて進行する対戦ゲームとを実行するゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１１７３８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、脳の機能を活性化させて認知症等の予防を目的としたゲーム装置も提案されている。認知症の予防を実現するためには、計画力、視空間認識力などの認知機能の向上を図ることが可能なゲームであることが望ましい。この点、従来のゲーム装置では、興趣性の向上は期待できるが、計画力、視空間認識力などの認知機能の向上を図ることは難しい。
【０００５】
本発明の目的は、計画力及び視空間認識力の認知機能を向上させることが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一の態様に係るゲーム装置は、表示画面上において、問題に対応するスタート地点とゴール地点とを表示すると共に、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に複数のオブジェクトをユーザの操作に従って配置して表示することにより、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に経路を生成するゲーム装置であって、前記表示画面を有する表示部と、前記ユーザが前記複数のオブジェクトを個別に選択する操作と、前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザが選択したオブジェクトである選択オブジェクトの配置位置を前記ユーザが指定する操作とを受け付ける受付処理部と、前記表示画面上において、前記スタート地点と前記ゴール地点とを表示させ、前記表示画面上における第１領域に前記複数のオブジェクトを前記ユーザにより個別に選択可能に表示させ、さらに、前記ユーザの操作に従って、前記第１領域に表示された前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザにより選択された前記選択オブジェクトを前記表示画面上における前記スタート地点と前記ゴール地点とを含む第２領域において前記ユーザにより指定された指定位置に配置して表示させる表示制御部と、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトによって生成された経路の正誤を判定する判定処理部と、を備える。
【０００７】
本発明の他の態様に係るゲーム制御方法は、表示画面上において、問題に対応するスタート地点とゴール地点とを表示すると共に、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に複数のオブジェクトをユーザの操作に従って配置して表示することにより、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に経路を生成するゲーム制御方法であって、前記表示画面上において、前記スタート地点と前記ゴール地点とを表示させ、前記表示画面上における第１領域に前記複数のオブジェクトを前記ユーザにより個別に選択可能に表示させるステップと、前記ユーザが前記複数のオブジェクトを個別に選択する操作と、前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザが選択したオブジェクトである選択オブジェクトの配置位置を前記ユーザが指定する操作とを受け付けるステップと、前記ユーザの操作に従って、前記第１領域に表示された前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザにより選択された前記選択オブジェクトを前記表示画面上における前記スタート地点と前記ゴール地点とを含む第２領域において前記ユーザにより指定された指定位置に配置して表示させるステップと、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトによって生成された経路の正誤を判定するステップと、を一又は複数のプロセッサにより実行するゲーム制御方法である。
【０００８】
本発明の他の態様に係るゲームプログラムは、表示画面上において、問題に対応するスタート地点とゴール地点とを表示すると共に、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に複数のオブジェクトをユーザの操作に従って配置して表示することにより、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に経路を生成するゲームプログラムであって、前記表示画面上において、前記スタート地点と前記ゴール地点とを表示させ、前記表示画面上における第１領域に前記複数のオブジェクトを前記ユーザにより個別に選択可能に表示させるステップと、前記ユーザが前記複数のオブジェクトを個別に選択する操作と、前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザが選択したオブジェクトである選択オブジェクトの配置位置を前記ユーザが指定する操作とを受け付けるステップと、前記ユーザの操作に従って、前記第１領域に表示された前記複数のオブジェクトのうちの前記ユーザにより選択された前記選択オブジェクトを前記表示画面上における前記スタート地点と前記ゴール地点とを含む第２領域において前記ユーザにより指定された指定位置に配置して表示させるステップと、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトによって生成された経路の正誤を判定するステップと、を一又は複数のプロセッサにより実行させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、計画力及び視空間認識力の認知機能を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２Ａ】図２Ａは、本発明の実施形態に係る表示部に表示されるレベル選択画面の一例を示す図である。
【図２Ｂ】図２Ｂは、本発明の実施形態に係る表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２Ｃ】図２Ｃは、本発明の実施形態に係る表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図２Ｄ】図２Ｄは、本発明の実施形態に係る表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図２Ｅ】図２Ｅは、本発明の実施形態に係る表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図２Ｆ】図２Ｆは、本発明の実施形態に係る表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図３Ａ】図３Ａは、本発明の実施形態に係る表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図３Ｂ】図３Ｂは、本発明の実施形態に係る表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図３Ｃ】図３Ｃは、本発明の実施形態に係る表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図３Ｄ】図３Ｄは、本発明の実施形態に係る表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図３Ｅ】図３Ｅは、本発明の実施形態に係る表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図４】図４は、本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるマップの一例を示す図である。
【図５Ａ】図５Ａは、本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるピースの一例を示す図である。
【図５Ｂ】図５Ｂは、本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるピースの他の例を示す図である。
【図５Ｃ】図５Ｃは、本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるピースの他の例を示す図である。
【図６】図６は、本発明の実施形態に係るゲーム装置において使用されるマップ情報の一例を示す図である。
【図７】図７は、本発明の実施形態に係るゲーム装置において使用されるピース情報の一例を示す図である。
【図８Ａ】図８Ａは、本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるマップに配置されるピースの位置の一例を示す図である。
【図８Ｂ】図８Ｂは、本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるマップに配置されるピースの位置の他の例を示す図である。
【図８Ｃ】図８Ｃは、本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるマップに配置されるピースの位置の他の例を示す図である。
【図９】図９は、本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるマップのグリッドの一例を示す図である。
【図１０】図１０は、本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるゲーム制御処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるゲーム制御処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置におけるゲーム制御処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定する性格を有さない。
【００１２】
図１に示すように、本発明の実施形態に係るゲーム装置１は、タッチディスプレイ１００と制御装置２００とを備えている。制御装置２００は、タッチディスプレイ１００に接続され、タッチディスプレイ１００を制御するコンピュータである。
【００１３】
タッチディスプレイ１００は、タッチパネル１１０と表示部１２０とを備えている。タッチパネル１１０は、静電容量方式のタッチパネルであってもよいし、感圧式又は赤外線遮断方式のタッチパネルであってもよい。すなわち、タッチパネル１１０は、ユーザの指又はタッチペン等によるタッチ操作等、ユーザの操作入力を適宜受け付けることが可能な装置であればよい。タッチパネル１１０は、表示部１２０に設けられている。表示部１２０は、例えば液晶ディスプレイである。なお、表示部１２０は、液晶ディスプレイに限定されず、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等であってもよい。タッチディスプレイ１００は、コンピュータ、タブレット端末、スマートフォン等の装置であってもよい。
【００１４】
ゲーム装置１は、表示画面上において、スタート地点とゴール地点とを表示すると共に、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に複数のオブジェクトをユーザの操作に従って配置して表示することにより、前記スタート地点と前記ゴール地点との間に経路を生成するものである。ここで、ゲーム装置１におけるゲームの遊戯方法について説明する。前記ゲームは、概略的には、マトリクス状に区画された複数のマス目に、予め用意された複数のピース（パネル）からユーザ（ゲームプレーヤ）が所望のピースを順に選択して配置し、各ピースに割り当てられた部分経路によりスタート地点からゴール地点までつなげるゲームである。以下、具体的な遊戯方法の手順を説明する。
【００１５】
先ず、ユーザがゲーム装置１において前記ゲームを起動させると、ゲーム装置１の表示部１２０（表示画面）に図２Ａに示すレベル選択画面が表示される。ゲーム装置１には、例えばゲーム（問題）の難易度に応じて、難易度が最も低いレベル１のゲームから難易度が最も高いレベル８のゲームまで登録されている。ユーザはレベル選択画面において所望のレベルを選択する。
【００１６】
ユーザが例えばレベル２を選択した場合、表示部１２０に図２Ｂに示すスタート画面が表示される。スタート画面の中央の領域ＡＲ２（本発明の第２領域に相当）には、複数のマス目（以下、セルと称す。）に区画されたマップＭが表示される。ここでは、マップＭは、４×６＝２４個のセルで構成されている。マップＭの１つのセルにはスタート地点Ｐｓが表示され、他の１つのセルにはゴール地点Ｐｇが表示される。またスタート画面の両側の領域ＡＲ１（本発明の第１領域に相当）には、マップＭに配置する複数のピースＰ１（本発明のオブジェクトに相当）が選択可能に表示される。領域ＡＲ１及び領域ＡＲ２は、表示画面のうち互いに異なる領域である。
各ピースＰ１は、４セル分（縦方向２セル×横方向２セル）の大きさを有する。また各ピースＰ１には、セルに対応する位置に経路要素Ｒ０が配置されており、経路要素Ｒ０からなる部分経路が対応付けられている。例えば、図５Ａに示す例では、ピースＰ１の下行に２つの経路要素Ｒ０が配置されており、隣接する２つの経路要素Ｒ０により部分経路Ｒ１が形成されている。すなわち、図５Ａに示すピースＰ１には、下行に部分経路Ｒ１が対応付けられている。また図５Ｂに示す例では、ピースＰ１の上行及び右列に３つの経路要素Ｒ０が配置されており、隣接する３つの経路要素Ｒ０により部分経路Ｒ１が形成されている。すなわち、図５Ｂに示すピースＰ１には、上行及び右列に部分経路Ｒ１が対応付けられている。同様に、図５Ｃに示すピースＰ１には、下行及び左列に部分経路Ｒ１が対応付けられている。
【００１７】
また領域ＡＲ１に表示される複数のピースＰ１のうち、ユーザが選択したレベルの問題において使用する複数のピースＰ１のそれぞれに選択可能回数Ｎの情報が表示される。ここでは、図２Ｂに示す問題において使用する３枚のピースＰ１のそれぞれに選択可能回数Ｎ「１」が表示される。すなわち、前記問題では、「１」が付された３枚のピースＰ１を１枚ずつ使用することが可能となっている。図２Ｂでは、便宜上、前記問題で選択可能なピースＰ１を実線で表し、選択不可能なピースＰ１を点線で表しているが、これらは他の表示態様であってもよい。
【００１８】
ゲームが開始されるとタイマーが時間の計測を開始する。表示部１２０には経過時間が表示される。ゲームが開始されると、ユーザは、複数のピースＰ１のうち所望の１つのピースＰ１を選択する。例えばユーザは、３枚の選択可能なピースＰ１から所望の１枚のピースＰ１を選択する。続いて、ユーザは、マップＭの所望の位置を指定する。例えば、ユーザは、経路要素Ｒ０がスタート地点Ｐｓに接続されるように（隣接するように）、ピースＰ１を選択し、配置する位置を指定する。すると、図２Ｃに示すように、ユーザにより選択されたピースＰ１（本発明の選択オブジェクトに相当）が、ユーザにより指定された位置（指定位置）に配置されて表示される。なお、ユーザはピースＰ１に対してドラッグアンドドロップ操作を行うことによりマップＭの所望の位置に配置する。ユーザによりピースＰ１が選択されると、選択可能回数Ｎが１つ減る。ここでは、選択可能回数Ｎが「０」となるため、前記ピースＰ１は使用済みとなり選択不可能な状態となる。
【００１９】
次に、ユーザは、残りの２枚の選択可能なピースＰ１から所望の１枚のピースＰ１を選択し、マップＭの所望の位置を指定する。例えばユーザは、経路要素Ｒ０が他のピースＰ１の経路要素Ｒ０に隣接するようにピースＰ１を選択し、配置する位置を指定する。すると、図２Ｄに示すように、ユーザにより選択されたピースＰ１は、ユーザにより指定された指定位置に配置されて表示される。これにより、スタート地点Ｐｓから部分経路Ｒ１が途切れることなくつながる。ここでも、ユーザにより選択されたピースＰ１は、選択可能回数Ｎが１つ減って「０」となるため、使用済みとなり選択不可能な状態となる。
【００２０】
同様にして、ユーザは、残りの１枚の選択可能なピースＰ１を選択し、マップＭの所望の位置を指定する。例えばユーザは、経路要素Ｒ０が他のピースＰ１の経路要素Ｒ０に隣接するようにピースＰ１を選択し、配置する位置を指定する。すると、図２Ｅに示すように、ユーザにより選択されたピースＰ１は、ユーザにより指定された指定位置に配置されて表示される。ここでも、ユーザにより選択されたピースＰ１は、選択可能回数Ｎが１つ減って「０」となるため、使用済みとなり選択不可能な状態となる。これにより、前記問題に対して設定された全てのピースＰ１が使用済みとなる。
【００２１】
そして、図２Ｆに示すように、スタート地点Ｐｓから経路要素Ｒ０を辿る経路を生成し、生成した当該経路上に分岐点が存在せず、当該経路の終点がゴール地点Ｐｇと一致し、当該経路の長さが前記問題の正解経路の長さと一致する場合に、当該経路を正解と判定する。すなわち、スタート地点Ｐｓからゴール地点Ｐｇまでの経路が、最短経路で途切れることなく一筆書きでつながる場合に正解となる。
【００２２】
ここで、ゲームの難易度が高くなると、例えばセルの数が多くなり、また中継地点が追加される。中継地点を含む問題では、スタート地点からゴール地点までの経路上に中継地点が含まれることが正解の条件に含まれる。この問題に対する遊戯方法の手順を説明する。なお、上述の問題に対する説明と同一の説明については省略する。
【００２３】
ユーザが例えばレベル６を選択した場合、表示部１２０に図３Ａに示すスタート画面が表示される。領域ＡＲ２には、５×８＝４０個のセルに区画されたマップＭが表示される。マップＭの１つのセルにはスタート地点Ｐｓが表示され、他の１つのセルにはゴール地点Ｐｇが表示され、他の２つのセルのそれぞれには中継地点Ｐｔが表示される。この問題では、７枚のピースＰ１が選択可能に設定される。
【００２４】
例えばユーザは、７枚の選択可能なピースＰ１から所望の１枚のピースＰ１を選択する。続いて、ユーザは、マップＭの所望の位置を指定する。例えば、ユーザは、経路要素Ｒ０がスタート地点Ｐｓに隣接するようにピースＰ１を選択し、配置する位置を指定する。すると、図３Ｂに示すように、ユーザにより選択されたピースＰ１は、ユーザにより指定された指定位置に配置されて表示される。ユーザに選択されたピースＰ１では、選択可能回数Ｎが「２」から「１」に更新される。
【００２５】
次に、ユーザは、残りの６枚の選択可能なピースＰ１から所望の１枚のピースＰ１を選択し、マップＭの所望の位置を指定する。例えばユーザは、経路要素Ｒ０が他のピースＰ１の経路要素Ｒ０又は中継地点Ｐｔに隣接するようにピースＰ１を選択し、配置する位置を指定する。すると、図３Ｃ示すように、ユーザにより選択されたピースＰ１は、ユーザにより指定された指定位置に配置されて表示される。これにより、スタート地点Ｐｓから中継地点Ｐｔを中継して部分経路Ｒ１が途切れることなくつながる。
【００２６】
同様にして、ユーザは、残りの５枚の選択可能なピースＰ１を順に選択して配置していく。図３Ｄには、選択可能な全てのピースＰ１が配置された状態を示している。
【００２７】
図３Ｄの配置によれば、図３Ｅに示すように、スタート地点Ｐｓから経路要素Ｒ０及び中継地点Ｐｔを辿る経路を生成し、生成した当該経路上に分岐点が存在せず、当該経路の終点がゴール地点Ｐｇと一致し、当該経路の長さが前記問題の正解経路の長さと一致するため、当該経路は正解と判定される。
【００２８】
このように、前記ゲームは、スタート地点からゴール地点までの道のりを途中のチェックポイント（中継地点Ｐｔ）をすべて通りながら、問題に対して設定されたピースＰ１を全て使用して経路を生成するものである。これにより、計画力、視空間認識力などの認知機能を向上させることが可能となる。
【００２９】
次に、前記ゲームを実行するための制御装置２００の具体的な構成について説明する。図１に示すように、制御装置２００は、制御部２１０と、記憶部２２０とを備えている。
【００３０】
記憶部２２０は、各種の情報を記憶する半導体メモリ、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）又はＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などを含む不揮発性の記憶部である。例えば、記憶部２２０には、制御部２１０に後述のゲーム制御処理（図１０〜図１２参照）を実行させるためのゲームプログラム２２１などの制御プログラムが記憶されている。例えば、前記ゲームプログラム２２１は、ＵＳＢ、ＣＤ又はＤＶＤ（いずれも登録商標）などのコンピュータ読取可能な記録媒体に非一時的に記録されており、制御装置２００に電気的に接続されるＵＳＢドライブ、ＣＤドライブ又はＤＶＤドライブなどの読取装置（不図示）で読み取られて記憶部２２０に記憶される。ゲームプログラム２２１は、ネットワークを介して外部機器からダウンロードされて記憶部２２０に記憶されてもよい。
【００３１】
また、記憶部２２０には、レベルに応じた複数の問題が記憶されている。具体的には、記憶部２２０には、複数の問題に関する問題情報２２２が記憶されており、問題情報２２２には、レベルに応じた、マップＭ、ピースＰ１、スタート地点Ｐｓ、中継地点Ｐｔ、ゴール地点Ｐｇ、正解経路などの情報が登録される。なお、マップＭ及び正解経路は、ユーザによりレベルが選択されたときに制御部２１０により自動生成されてもよい。
【００３２】
図４には、マップＭの一例を示している。マップＭの各セルには、セル番号が関連付けられている。図４に示すマップＭは、上述したレベル６の問題に対応するマップＭであり、１〜４０のセル番号が関連付けられている。図４に示す例では、マップＭは、５×８のセル（４０セル）で構成されているが、マップＭは、これに限定されず、問題（レベル）に応じてＭ×Ｎのセルで構成される。また図５には、ピースＰ１の一例を示している。図５Ａは、下行に部分経路Ｒ１が対応付けられたピースＰ１を示している。図５Ｂは、上行及び右列に部分経路Ｒ１が対応付けられたピースＰ１を示している。図５Ｃは、下行及び左列に部分経路Ｒ１が対応付けられたピースＰ１を示している。図５に示す例では、ピースＰ１は、２×２のセル（４セル）で構成されているが、ピースＰ１は、これに限定されず、問題（レベル）に応じてｍ×ｎのセルで構成される。
【００３３】
また、記憶部２２０には、ユーザの解答に関する解答情報２２３が記憶される。解答情報２２３には、マップ情報Ｄ１、ピース情報Ｄ２、及び経路情報Ｄ３が含まれる。図６はマップ情報Ｄ１の一例を示す図であり、図７はピース情報Ｄ２の一例を示す図である。
【００３４】
図６に示すように、マップ情報Ｄ１には、マップＭ（図４参照）に含まれるセルごとに、「セル番号」、「経路要素」、「スタート地点」、「中継地点」、「ゴール地点」の情報が含まれる。「セル番号」は、セルを識別する識別情報である。例えば図４に示すように、各セルにセル番号が対応付けられる。「経路要素」は、セルに経路要素Ｒ０が配置されるか否かを示す情報である。例えば図３Ｂに示すように、ピースＰ１がマップＭに配置された場合、セル番号「９」、「１０」、「１８」の各セルに経路要素Ｒ０が配置されるため、それぞれの「経路要素」に「１」が登録される。経路要素Ｒ０が配置されていないセルの「経路要素」には「０」が登録される。なお、図６は、図３Ｂの状態を示している。「経路要素」は、マップＭにピースＰ１が配置されるごとに更新される。
【００３５】
「スタート地点」は、セルにスタート地点Ｐｓが配置されるか否かを示す情報である。例えば図３Ｂでは、セル番号「１」のセルにスタート地点Ｐｓが配置されるため、セル番号「１」の「スタート地点」に「１」が登録される。「中継地点」は、セルに中継地点Ｐｔが配置されるか否かを示す情報である。例えば図３Ｂでは、セル番号「４」、「２６」の各セルに中継地点Ｐｔが配置されるため、セル番号「４」、「２６」の「中継地点」に「１」が登録される。「ゴール地点」は、セルにゴール地点Ｐｇが配置されるか否かを示す情報である。例えば図３Ｂでは、セル番号「８」のセルにゴール地点Ｐｇが配置されるため、セル番号「８」の「ゴール地点」に「１」が登録される。なお、スタート地点Ｐｓ、中継地点Ｐｔ、及びゴール地点Ｐｇが配置されない各セルに対応する「スタート地点」、「中継地点」、「ゴール地点」には「０」が登録される。
【００３６】
図７に示すように、ピース情報Ｄ２には、ユーザにより選択されたピースＰ１ごとに、「ピース番号」、「重複」、及び「グリッド座標」の情報が含まれる。「ピース番号」は、ピースを識別する識別情報である。例えばユーザにより選択される順に、ピースＰ１に番号が対応付けられる。「重複」は、ユーザにより選択されマップＭに配置されたピースＰ１が、既にマップＭに配置されている他のピースＰ１、スタート地点Ｐｓ、中継地点Ｐｔ、ゴール地点Ｐｇと重なるか否かを示す情報である。例えば図８Ａに示すように、ユーザにより選択されたピースＰ１が、太線枠の領域に配置された場合、既にマップＭに配置されている他のピースＰ１と一部が重なるため、重なり合う２枚のピースＰ１のそれぞれに対応する「重複」に「１」が登録される。また、図８Ｂに示すように、ユーザにより選択されたピースＰ１が、太線枠の領域に配置された場合、一部が中継地点Ｐｔに重なるため、当該ピースＰ１に対応する「重複」に「１」が登録される。なお、「重複」に「１」が登録されたピースＰ１は、表示画面において識別可能なように、既にマップＭに配置されている他のピースＰ１の色（例えば緑色）とは異なる色（例えば赤色）で表示させてもよい。
【００３７】
「グリッド座標」は、マップＭに配置されるピースＰ１の位置を示す情報である。例えば図９に示すように、マップＭには各セルを区画する格子の交点（グリッドＧｒ）が含まれる。ユーザがピースＰ１をマップＭの任意の位置に配置した場合、ピースＰ１の中心Ｃ０から最短距離に位置するグリッドＧｒが特定される。例えば、４つのグリッドＧｒのそれぞれを中心とする４つの円のうちピースＰ１の中心Ｃ０が位置する円のグリッドＧｒが最短距離のグリッドＧｒとして特定される。ピースＰ１は、中心Ｃ０が、特定されたグリッドＧｒに重なるように位置合わせされてマップＭに配置される。「グリッド座標」には、ピースＰ１の中心Ｃ０が重なるグリッドＧｒを示す情報（例えば座標）が登録される。
【００３８】
ここで、ピースＰ１の中心Ｃ０が前記４つの円の外側の領域に位置する場合、最短距離のグリッドＧｒは特定されず、当該ピースＰ１の「グリッド座標」には、エラー、未定などを示す特定情報が登録される。またこの場合、マップ情報Ｄ１において、前記ピースＰ１の座標に対応するセルの「経路要素」にエラー、未定などを示す特定情報が登録される。なお、ユーザが前記ピースＰ１の位置を変更して当該ピースＰ１にグリッドＧｒの座標が設定された場合には、「グリッド座標」にグリッドＧｒの座標が登録され、「経路要素」の特定情報が経路要素Ｒ０の有無（「１」又は「０」）に更新される。
【００３９】
経路情報Ｄ３には、ユーザにより解答された経路が登録される。例えば、ユーザの操作に応じて生成された経路が正解した場合には、生成された経路（解答経路）が、経路情報Ｄ３に登録される。
【００４０】
制御部２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭなどの制御機器を有する。前記ＣＰＵは、各種の演算処理を実行するプロセッサである。前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵに各種の演算処理を実行させるためのＢＩＯＳ及びＯＳなどの制御プログラムが予め記憶された不揮発性の記憶部である。前記ＲＡＭは、各種の情報を記憶する揮発性又は不揮発性の記憶部であり、前記ＣＰＵが実行する各種の処理の一時記憶メモリー（作業領域）として使用される。そして、制御部２１０は、前記ＲＯＭ又は記憶部２２０に予め記憶された各種の制御プログラムを前記ＣＰＵで実行することにより制御装置２００を制御する。
【００４１】
具体的には、制御部２１０は、受付処理部２１１、表示制御部２１２、判定処理部２１３等の処理部を備えている。なお、制御部２１０、前記ＣＰＵでゲームプログラム２２１に従った各種の処理を実行することによって前記各種の処理部として機能する。また、制御部２１０に含まれる一部又は全部の処理部が電子回路で構成されていてもよい。なお、ゲームプログラム２２１は、複数のプロセッサを前記各種の処理部として機能させるためのプログラムであってもよい。
【００４２】
受付処理部２１１は、タッチパネル１１０に対するユーザの操作を受け付け、当該操作に対応する情報を取得する。例えば、受付処理部２１１は、ユーザが複数のピースＰ１を個別に選択する操作、複数のピースＰ１のうちのユーザが選択したピースＰ１の配置位置をユーザが指定する操作などを受け付ける。その他、受付処理部２１１は、例えば、ユーザがゲームを開始する際にレベルを選択する操作などを受け付ける。受付処理部２１１は、本発明の受付処理部の一例である。
【００４３】
表示制御部２１２は、各種情報を表示部１２０（表示画面）に表示させる。表示制御部２１２は、本発明の表示制御部の一例である。例えば、表示制御部２１２は、レベル選択画面（図２Ａ参照）、ゲーム進行中のゲーム画面などを表示画面に表示させる。また例えば、表示制御部２１２は、表示画面上における領域ＡＲ２に、マップＭ、スタート地点Ｐｓ、中継地点Ｐｔ、及びゴール地点Ｐｇを表示させる。具体的には、表示制御部２１２は、ユーザにより問題のレベルが選択された場合に、問題情報２２２を参照して、レベルに応じたマップＭ、スタート地点Ｐｓ、中継地点Ｐｔ、及びゴール地点Ｐｇを領域ＡＲ２に表示させる。また表示制御部２１２は、表示画面上における領域ＡＲ１に、複数のピースＰ１をユーザにより個別に選択可能に表示させる。例えば、表示制御部２１２は、ユーザにより問題のレベルが選択された場合に、問題情報２２２を参照して、レベルに応じた複数のピースＰ１を領域ＡＲ１に表示させる。また表示制御部２１２は、領域ＡＲ１に表示される複数のピースＰ１のうち、ユーザが選択したレベルの問題において使用する複数のピースＰ１のそれぞれに選択可能回数Ｎを表示させる。また表示制御部２１２は、ユーザによりピースＰ１が選択されるごとに選択可能回数を減少させる（カウントダウン表示を行う）。なお、表示制御部２１２は、全ての問題に対して共通のピースＰ１を表示させてもよいし、問題ごとに異なる種類のピースＰ１を表示させてもよい。ユーザは、領域ＡＲ１に表示された複数のピースＰ１を個別に選択する。
【００４４】
また表示制御部２１２は、領域ＡＲ１に表示された複数のピースＰ１のうちのユーザにより選択されたピースＰ１を、領域ＡＲ２に表示されたマップＭおけるユーザにより指定された指定位置に配置して表示させる。また表示制御部２１２は、ユーザにより選択されたピースＰ１が、マップＭに既に配置された他のピース又は中継地点Ｐｔなどに重なる場合に、前記ピースＰ１を、前記他のピースＰ１の色とは異なる色で表示させる。またこの場合、表示制御部２１２は、ピースＰ１が重なっていることを示す情報（メッセージ）を表示させてもよい。
【００４５】
また表示制御部２１２は、例えば、前記レベル選択画面（図２Ａ参照）、ゲーム進行中のゲーム画面を表示部１２０に表示させる。また表示制御部２１２は、ゲームが終了した場合に、ゲームの成績を示す成績画面を表示部１２０に表示させても良い。成績画面には、例えば、ゲームを開始してから正解するまでにかかった時間、過去の成績、現在のレベルなどが表示されても良い。
【００４６】
判定処理部２１３は、マップＭに配置された複数のピースＰ１によって生成された経路の正誤を判定する。判定処理部２１３は、本発明の判定処理部の一例である。前記経路は、複数のピースＰ１のそれぞれに含まれる部分経路Ｒ１が連続することにより生成される。すなわち、判定処理部２１３は、マップＭに配置された複数のピースＰ１に含まれる、複数の部分経路Ｒ１全体のうちの、連続する複数の部分経路Ｒ１を一体の経路とみなすことにより生成された経路の正誤を判定する。
【００４７】
判定処理部２１３は、少なくとも、生成された経路がスタート地点Ｐｓとゴール地点Ｐｇとを接続することを第１条件として前記経路を正解と判定する（図２Ｆ、図３Ｅ参照）。判定処理部２１３は、さらに以下の条件を満たす場合に、前記経路を正解と判定する構成であってもよい。
【００４８】
例えば、判定処理部２１３は、前記第１条件に加えて、さらに、前記経路の長さが問題に対して設定された所定の経路の長さに一致することを条件として前記経路を正解と判定してもよい。前記所定の長さは、例えば問題情報２２２に登録される正解経路の長さである。
【００４９】
また判定処理部２１３は、前記第１条件に加えて、さらに、問題に対して設定された全てのピースＰ１が領域ＡＲ２に配置されることを条件として前記経路を正解と判定してもよい。例えば判定処理部２１３は、図２Ｂに示す問題では３枚のピースＰ１が領域ＡＲ２に配置された場合に前記経路を正解と判定し、図３Ａに示す問題では７枚のピースＰ１が領域ＡＲ２に配置された場合に前記経路を正解と判定する。
【００５０】
また判定処理部２１３は、前記第１条件に加えて、さらに、前記経路の途中に経路の分岐が無いことを条件として前記経路を正解と判定してもよい。すなわち、判定処理部２１３は、スタート地点Ｐｓからゴール地点Ｐｇまでの経路が途中で分岐せず一筆書きでつながる場合に正解と判定する。
【００５１】
また判定処理部２１３は、前記第１条件に加えて、さらに、前記経路が中継地点Ｐｔを経由するものであることを条件として前記経路を正解と判定してもよい（図３Ｅ参照）。
【００５２】
判定処理部２１３は、ゲームが開始されてピースＰ１がマップＭに配置されるごとに前記判定処理を実行する。表示制御部２１２は、判定処理部２１３により正解と判定された場合に、正解であることを示す情報を表示画面に表示させる（図２Ｆ、図３Ｅ参照）。
【００５３】
受付処理部２１１は、ゲームが開始されてから判定処理部２１３により前記経路が正解と判定されるまでの間、ユーザによるピースＰ１の選択操作、マップＭに配置する配置操作、マップＭに配置されたピースＰ１の位置を変更する変更操作などを受け付け、表示制御部２１２は、前記操作に応じてピースＰ１の表示処理を実行し、判定処理部２１３は前記判定処理を実行する。ユーザがゲームを途中で終了させた場合には、受付処理部２１１、表示制御部２１２、及び判定処理部２１３は各処理を終了する。
【００５４】
［ゲーム制御処理］
以下、図１０、図１１及び図１２を参照しつつ、制御装置２００の制御部２１０によって実行されるゲーム制御処理の手順の一例について説明する。前記ゲーム制御処理は、本発明のゲーム制御方法の一例である。なお、本発明は、前記ゲーム制御処理に含まれる一又は複数のステップを実行するゲーム制御方法の発明として捉えることができる。
【００５５】
また、ここで説明する前記ゲーム制御処理に含まれる一又は複数のステップが適宜省略されてもよい。また、前記ゲーム制御処理における各ステップは、同様の作用効果を生じる範囲で実行順序が異なってもよい。さらに、ここでは制御部２１０によって前記ゲーム制御処理における各ステップが実行される場合を例に挙げて説明するが、他の実施形態では、複数のプロセッサによって前記ゲーム制御処理における各ステップが分散して実行されてもよい。
【００５６】
前記ゲーム制御処理は、タッチディスプレイ１００において、ユーザがゲーム装置１のゲームを起動することにより開始される。ここでは、上述した図３に示す例に従って説明する。
【００５７】
ユーザがゲーム装置１のゲームを起動すると、制御部２１０がゲーム装置１の表示部１２０（表示画面）にレベル選択画面（図２Ａ）を表示させる。ユーザがレベル選択画面において例えばレベル６を選択すると、制御部２１０が、選択されたレベル６の情報を取得する。次に、制御部２１０は、ユーザにより選択されたレベル６に対応する問題をユーザに提示する。例えば、制御部２１０は、問題情報２２２を参照して、レベル６に対応する問題のマップＭと、マップＭに対応する正解経路とを取得又は生成する。次に、制御部２１０は、前記問題に使用するピースＰ１と、正解経路上に位置する中継地点Ｐｔとを設定する。制御部２１０は、マップ情報Ｄ１において、各セルに対応する「スタート地点」、「中継地点」、「ゴール地点」にスタート地点Ｐｓ、中継地点Ｐｔ、ゴール地点Ｐｇの有無（「１」又は「０」）を登録する（図６参照）。
【００５８】
そして、制御部２１０はピースＰ１を領域ＡＲ１に表示させ、マップＭを領域ＡＲ２に表示させる（図３Ａ参照）。以上のようにして、制御部２１０は、ゲーム開始の処理を実行する。
【００５９】
制御部２１０は、ゲーム開始の処理が終了すると、ユーザからの操作入力を待機する。具体的には、図１０のステップＳ１１において、制御部２１０は、ユーザによりピースＰ１が選択されたか否かを判定する。
【００６０】
ユーザによりピースＰ１が選択されたと判定されると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２において、制御部２１０は、ユーザによりピースＰ１の位置が指定されたか否かを判定する。例えばユーザは、領域ＡＲ１において所望のピースＰ１をタッチした後に、領域ＡＲ２のマップＭの所望の位置をタッチする。これにより、制御部２１０は、ユーザの指定位置を取得する。
【００６１】
次にステップＳ１３において、制御部２１０は、前記指定位置がマップＭの領域内であるか否かを判定する。前記指定位置がマップＭの領域内である場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１４に移行する。
【００６２】
一方、前記指定位置がマップＭの領域外である場合（Ｓ１３：ＮＯ）、例えば図８Ｃに示すように、ピースＰ１の少なくとも一部がマップＭの領域外に位置する場合、ステップＳ１５に移行する。ステップＳ１５では、制御部２１０は、ピースＰ１を初期設定の位置、すなわち領域ＡＲ１の元の位置に戻す。その後、処理はステップＳ２７に移行して、ユーザの操作入力を待機する。
【００６３】
ステップＳ１４において、制御部２１０は、ピースＰ１の中心Ｃ０とグリッドＧｒとの最短距離を判定する。具体的には、制御部２１０は、ピースＰ１の中心Ｃ０から、中心Ｃ０の周囲に存在する４つのグリッドＧｒのそれぞれまでの距離を算出し、最短距離を判定する。例えば、図９の１つのセルの拡大図に示すように、ピースＰ１の中心Ｃ０が、４つのグリッドＧｒのそれぞれを中心とする４つの円のいずれの円の領域に含まれるかを判定する。
【００６４】
次にステップＳ１６において、制御部２１０は、最短距離となるグリッドＧｒが存在するか否かを判定する。具体的には、制御部２１０は、４つのグリッドＧｒのそれぞれを中心とする４つの円のうちピースＰ１の中心Ｃ０が含まれる円が存在するか否かを判定する。この条件を満たす場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１７に移行する。一方、この条件を満たさない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、すなわち、ピースＰ１の中心Ｃ０が、４つのグリッドＧｒのそれぞれを中心とする４つの円のいずれにも含まれず、セルの中心付近の領域に位置する場合、処理はステップＳ２３に移行する。
【００６５】
ステップＳ１７において、制御部２１０は、ピースＰ１の座標をグリッドＧｒの座標に設定する。制御部２１０は、ピース情報Ｄ２（図７参照）において、ピースＰ１に対応する「グリッド座標」にグリッドＧｒの座標を登録する。
【００６６】
次にステップＳ１８において、制御部２１０は、ピースＰ１に対応付けられた選択可能回数Ｎ（ピースカウンタ）を更新する。例えば、選択可能回数Ｎとして「２」が対応付けられたピースＰ１に対してグリッドＧｒの座標が設定された場合に、当該選択可能回数Ｎを「２」から「１」に更新する。
【００６７】
次にステップＳ１９において、制御部２１０は、マップＭの情報（マップ情報Ｄ１）を更新する。具体的には、制御部２１０は、マップ情報Ｄ１（図６参照）において、ピースＰ１の座標が設定されたグリッドＧｒに対応するセルの「経路要素」に経路要素Ｒ０の有無（「１」又は「０」）を登録する。
【００６８】
次にステップＳ２０において、制御部２１０は、ピースＰ１を領域ＡＲ１のマップＭに表示する処理（後述の「ピース表示処理」）を実行する。
【００６９】
次にステップＳ２１において、制御部２１０は、ユーザの操作を記録する。その後、ステップＳ２２において、制御部２１０は、生成された経路が正解か否か（正誤）を判定する処理（後述の「正誤判定処理」）を実行する。
【００７０】
ステップＳ２３では、制御部２１０は、ピースＰ１に対応付けられた選択可能回数Ｎ（ピースカウンタ）を更新する。ここでは、制御部２１０は、ピースＰ１にはグリッドＧｒの座標を設定せず、選択可能回数Ｎを１つ減少させる。
【００７１】
ステップＳ２４において、制御部２１０は、マップ情報Ｄ１（図６参照）を更新する。ここでは、制御部２１０は、ピースＰ１の座標が設定されたグリッドＧｒが存在しないため、例えばピースＰ１の座標に対応するセルの「経路要素」にエラー、未定などを示す特定情報を登録する。なお、ユーザが前記ピースＰ１の位置を変更して当該ピースＰ１にグリッドＧｒの座標が設定された場合には、制御部２１０は、「経路要素」の情報を、経路要素Ｒ０の有無（「１」又は「０」）に更新する。
【００７２】
ステップＳ２５において、制御部２１０は、後述の「ピース表示処理」を実行する。ステップＳ２６において、制御部２１０は、ユーザの操作を記録する。その後、処理はステップＳ２７に移行して、ユーザの操作入力を待機する。
【００７３】
［ピース表示処理］
次に図１１を参照しつつ、ピース表示処理について説明する。
【００７４】
ステップＳ３１において、制御部２１０は、未判定のピースＰ１の情報を取得する。具体的には、制御部２１０は、ピース情報Ｄ２（図７参照）に登録された複数のピースＰ１のうち、当該ピース表示処理を実行していないピースＰ１の情報を取得する。
【００７５】
ステップＳ３２において、制御部２１０は、取得したピースＰ１が、既にマップＭに配置されている他のピースＰ１、スタート地点Ｐｓ、中継地点Ｐｔ、ゴール地点Ｐｇと重なるか否かを判定する。具体的には、制御部２１０は、取得したピースＰ１に対応付けられたグリッドＧｒの座標に基づいて前記判定処理を行う。
【００７６】
取得したピースＰ１が他のピースＰ１などと重なる場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、処理はステップＳ３４に移行し、取得したピースＰ１が他のピースＰ１などと重ならない場合（Ｓ３３：ＮＯ）、処理はステップＳ３５に移行する。
【００７７】
ステップＳ３４において、制御部２１０は、ピースＰ１を、他のピースＰ１に重なることを示す表示態様でマップＭに表示（異常表示）させる。例えば、制御部２１０は、前記ピースＰ１を、正常に配置された前記他のピースＰ１の色（例えば、正常であることを示す緑色）とは異なる色（例えば、異常であることを示す赤色）で表示（異常表示）させる。一方、ステップＳ３５において、制御部２１０は、例えば、前記ピースＰ１を、正常であることを示す色（例えば緑色）で表示（正常表示）させる。
【００７８】
ステップＳ３６において、制御部２１０は、未判定のピースＰ１があるか否かを判定する。具体的には、制御部２１０は、ピース情報Ｄ２において、当該ピース表示処理を実行していないピースＰ１が存在するか否かを判定する。未判定のピースＰ１がある場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）、処理はステップＳ３１に戻り、制御部２１０は前記処理を繰り返す。未判定のピースＰ１がない場合（Ｓ３６：ＮＯ）、処理は終了する。前記処理が繰り返されることにより、表示画面が図３Ｂ〜図３Ｄに示す状態に遷移する。
【００７９】
［正誤判定処理］
次に図１２を参照しつつ、正誤判定処理について説明する。
【００８０】
ステップＳ４１において、制御部２１０は、マップ情報Ｄ１（図６参照）に登録されたピースＰ１の情報を取得する。具体的には、制御部２１０は、マップ情報Ｄ１の「経路要素」において「１」の情報を取得する。
【００８１】
次にステップＳ４２において、制御部２１０は、ユーザの操作に対応する経路を生成する。具体的には、制御部２１０は、「経路要素」の「１」及び「中継地点」の「１」の情報に基づいて、経路要素Ｒ０及び中継地点Ｐｔを辿る経路を生成する。
【００８２】
次にステップＳ４３において、制御部２１０は、生成された経路に異常表示されたピースＰ１が含まれるか否かを判定する。具体的には、制御部２１０は、ピース情報Ｄ２（図７参照）の「重複」の情報に基づいて判定する。この条件を満たす場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５０に移行して、ユーザの操作入力を待機する。この条件を満たさない場合（Ｓ４３：ＮＯ）、処理はステップＳ４４に移行する。
【００８３】
次にステップＳ４４において、制御部２１０は、生成された経路上に分岐点があるか否かを判定する。すなわち、制御部２１０は、スタート地点Ｐｓからゴール地点Ｐｇまでの経路が途中で分岐するか否かを判定する。具体的には、制御部２１０は、マップ情報Ｄ１（図６参照）の「経路要素」の情報に基づいて分岐点の有無を判定する。この条件を満たす場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５０に移行し、この条件を満たさない場合（Ｓ４４：ＮＯ）、処理はステップＳ４５に移行する。
【００８４】
次にステップＳ４５において、制御部２１０は、生成された経路の終点がゴール地点Ｐｇと一致するか否かを判定する。すなわち、制御部２１０は、前記経路の終点の座標がゴール地点Ｐｇの座標と一致するか否かを判定する。この条件を満たす場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、処理はステップＳ４６に移行し、この条件を満たさない場合（Ｓ４５：ＮＯ）、処理はステップＳ５０に移行する。
【００８５】
次にステップＳ４６において、制御部２１０は、生成された経路の長さ（経路長）が正解経路の長さ（正解経路長）と一致するか否かを判定する。この条件を満たす場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、処理はステップＳ４７に移行し、この条件を満たさない場合（Ｓ４６：ＮＯ）、処理はステップＳ４９に移行する。
【００８６】
次にステップＳ４７において、制御部２１０は、生成された経路、すなわちユーザが解答した解答経路を登録する。具体的には、制御部２１０は、前記解答経路を経路情報Ｄ３に登録する。
【００８７】
次にステップＳ４８において、制御部２１０は、正解画像を表示画面に表示させる（図３Ｅ参照）。制御部２１０は、ゲームを開始してから正解するまでにかかった時間などの成績情報を表示画面に表示させてもよい。
【００８８】
ステップＳ４９において、制御部２１０は、問題に対して設定された複数のピースＰ１の全てが使用されていないこと、すなわち、選択可能（未使用）なピースＰ１が存在することを通知する。例えば、制御部２１０は、領域ＡＲ１において、選択可能回数Ｎが「０」でなく「１」以上であるピースＰ１の色を変更させてもよいし、ピースＰ１の画像を点滅させてもよいし、未使用のピースＰ１が存在することを示すメッセージを表示させてもよい。
【００８９】
ステップＳ５０では、制御部２１０は、ユーザからの操作入力を待機する。生成された経路が正解と判定されない場合は、引き続きユーザからの操作入力を受け付ける。例えばユーザからマップＭに配置されたピースＰ１の位置を変更する操作を受け付けた場合には、制御部２１０は、再度、図１０〜図１２に示す処理を実行する。
【００９０】
なお、制御部２１０は、上述のステップＳ４３〜Ｓ４６の処理のいずれか一つにより、ユーザにより生成された経路の正誤を判定してもよい。また、制御部２１０は、上述のステップＳ４３〜Ｓ４６の処理のうちいずれか２つ以上を組み合わせて、ユーザにより生成された経路の正誤を判定してもよい。
【００９１】
以上のように、本発明の実施形態に係るゲーム装置１のゲームは、スタート地点Ｐｓからゴール地点Ｐｇまでの道のりを途中のチェックポイント（中継地点Ｐｔ）をすべて通りながら、与えられたピースＰ１を全て使用して、正解経路（最短経路）となるように経路を生成するものである。これにより、計画力、視空間認識力などの認知機能を向上させることが可能となる。
【００９２】
本発明に係るゲーム装置１は、ユーザが所有するコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン等のユーザ端末に導入することができる。また、ユーザは、前記ユーザ端末により、クラウドサーバに格納された前記ゲームプログラムをダウンロードして実行することにより、前記ゲームを行うこともできる。
【００９３】
なお、本発明に係るゲーム装置１は、各請求項に記載された発明の範囲において、以上に示された各実施形態を自由に組み合わせること、或いは各実施形態を適宜、変形又は一部を省略することによって構成されることも可能である。
【符号の説明】
【００９４】
１      ：ゲーム装置
１００  ：タッチディスプレイ
１１０  ：タッチパネル
１２０  ：表示部
２００  ：制御装置
２１０  ：制御部
２１１  ：受付処理部
２１２  ：表示制御部
２１３  ：判定処理部
２２０  ：記憶部
２２１  ：ゲームプログラム
２２２  ：問題情報
２２３  ：解答情報
【図１】
2020168133.tif 000003
【図２Ａ】
2020168133.tif 000004
【図２Ｂ】
2020168133.tif 000005
【図２Ｃ】
2020168133.tif 000006
【図２Ｄ】
2020168133.tif 000007
【図２Ｅ】
2020168133.tif 000008
【図２Ｆ】
2020168133.tif 000009
【図３Ａ】
2020168133.tif 000010
【図３Ｂ】
2020168133.tif 000011
【図３Ｃ】
2020168133.tif 000012
【図３Ｄ】
2020168133.tif 000013
【図３Ｅ】
2020168133.tif 000014
【図４】
2020168133.tif 000015
【図５Ａ】
2020168133.tif 000016
【図５Ｂ】
2020168133.tif 000017
【図５Ｃ】
2020168133.tif 000018
【図６】
2020168133.tif 000019
【図７】
2020168133.tif 000020
【図８Ａ】
2020168133.tif 000021
【図８Ｂ】
2020168133.tif 000022
【図８Ｃ】
2020168133.tif 000023
【図９】
2020168133.tif 000024
【図１０】
2020168133.tif 000025
【図１１】
2020168133.tif 000026
【図１２】
2020168133.tif 000027