(57)【要約】【課題】ユーザに違和感を与えることなくゲーム進行に応じたＢＧＭ制御を行う。【解決手段】複数のトラックで構成され１または２以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される楽曲を示す楽曲情報を記憶し、ゲームポイント値に応じた楽曲の再生態様を示す楽曲再生態様情報を記憶し、ゲームポイント値に応じた再生態様で楽曲を再生する。また、ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新し、更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する。【選択図】図６
2020168486.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
複数のトラックで構成され１または２以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される複数の楽曲を含む楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶手段と、
前記ビデオゲームの進行状況に応じて変化するゲームポイントの値を示すゲームポイント値に応じた楽曲の再生態様を示す楽曲再生態様情報を記憶する楽曲再生態様情報記憶手段と、
ゲームポイント値に応じた再生態様で、前記楽曲情報に含まれる楽曲の再生を開始する楽曲再生手段と、
前記ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新するポイント値更新手段と、
該ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値を参照して、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かを判定する楽曲再生態様更新判定手段と、
該楽曲再生態様更新判定手段により再生態様を更新すると判定されたことに応じて、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する楽曲再生態様更新手段と、
前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値が所定の条件を満たしたときに、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を特別モードに対応する再生態様に更新するとともに、特別モードに移行する特別モード移行手段とを含み、
前記楽曲再生手段は、前記楽曲再生態様更新手段における更新前後において、前記トラックの組み合わせが同じ楽曲を再生し、
前記ポイント値更新手段は、前記特別モードが開始した場合、当該特別モードが終了するまで前記ビデオゲームの進行状況に応じた前記ゲームポイント値の更新を行わず、かつ当該特別モードの終了にあわせて前記ゲームポイント値がリセットされた後、前記ビデオゲームの進行状況に応じた前記ゲームポイント値の更新を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの進行に応じてＢＧＭ（ＢａｃｋＧｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を選択的に読み出すことによりＢＧＭを切り替えるようなビデオゲームがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−３１０５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなビデオゲームは、ゲームの進行状況に応じて多様にＢＧＭを切り替えることができるものであるが、ＢＧＭが切り替わる前後において、ユーザに違和感を与えてしまうという課題があった。つまり、このようなビデオゲームは、スムーズなＢＧＭ変化を提供することができていないという課題があった。
【０００５】
本発明は、ユーザに違和感を与えることなくゲーム進行に応じたＢＧＭ制御を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係る本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、複数のトラックで構成され１または２以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される複数の楽曲を含む楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶手段と、前記ビデオゲームの進行状況に応じて変化するゲームポイントの値を示すゲームポイント値に応じた楽曲の再生態様を示す楽曲再生態様情報を記憶する楽曲再生態様情報記憶手段と、ゲームポイント値に応じた再生態様で、前記楽曲情報に含まれる楽曲の再生を開始する楽曲再生手段と、前記ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新するポイント値更新手段と、該ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値を参照して、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かを判定する楽曲再生態様更新判定手段と、該楽曲再生態様更新判定手段により再生態様を更新すると判定されたことに応じて、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する楽曲再生態様更新手段とを含み、前記楽曲再生手段は、前記楽曲再生態様更新手段における更新前後において、前記トラックの組み合わせが同じ楽曲を再生することを特徴とする。
【０００７】
上記の構成としたことで、ユーザに違和感を与えることなくゲーム進行に応じたＢＧＭ制御を行うことができるようになる。
【０００８】
所定の条件を満たしたときに移行するモードを示す特別モードにおける楽曲の再生態様を示す特別モード中楽曲再生態様情報を記憶する特別モード中楽曲再生態様情報記憶手段と、前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値を参照して前記特別モードに移行可能であるか否かを判定する特別モード移行可能判定手段と、該特別モード移行可能判定手段により前記特別モードに移行可能であると判定されたことに応じて、前記特別モード中楽曲再生態様情報記憶手段を参照して前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を更新するとともに、前記特別モードに移行する特別モード移行手段とを含む構成とされていてもよい。
【０００９】
前記ポイント値更新手段は、ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を加算して更新し、前記楽曲再生態様情報は、楽曲の再生態様として、楽曲を構成する各トラックの音量およびテンポを含み、前記楽曲再生態様情報に含まれる各トラックの音量およびテンポは、ゲームポイント値の上昇に応じて上昇する構成とされていてもよい。
【００１０】
ゲームポイント値に応じたプレイヤキャラクタの容姿態様を示す容姿態様情報を記憶する容姿態様情報記憶手段と、前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値と前記容姿態様情報とを参照して、プレイヤキャラクタの容姿態様を変更するか否かを判定する容姿態様変更判定手段と、該容姿態様変更判定手段により容姿態様を変更すると判定されたことに応じて、プレイヤキャラクタの容姿態様を前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値に応じた容姿態様に更新する容姿態様更新手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１１】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数のトラックで構成され１または２以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される複数の楽曲を含む楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶手段と、前記ビデオゲームの進行状況に応じて変化するゲームポイントの値を示すゲームポイント値に応じた楽曲の再生態様を示す楽曲再生態様情報を記憶する楽曲再生態様情報記憶手段とを備える前記コンピュータに、ゲームポイント値に応じた再生態様で、前記楽曲情報に含まれる楽曲の再生を開始する楽曲再生機能と、前記ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新するポイント値更新機能と、該ポイント値更新機能により更新されたゲームポイント値を参照して、前記楽曲再生機能により再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かを判定する楽曲再生態様更新判定機能と、該楽曲再生態様更新判定機能により再生態様を更新すると判定されたことに応じて、前記楽曲再生機能により再生されている楽曲の再生態様を前記ポイント値更新機能により更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する楽曲再生態様更新機能とを実現させ、前記楽曲再生機能にて、前記楽曲再生態様更新機能における更新前後において、前記トラックの組み合わせが同じ楽曲を再生する機能を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１２】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】楽曲情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】楽曲再生態様情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】容姿態様情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】特別モード中楽曲再生態様情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１５】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、制御部１０と、記憶部２０と、ゲームプログラム読取部３０と、ゲームカートリッジ４０と、表示部５０と、音声再生部６０と、プレイヤ操作受付部７０と、通信部８０とを含む。
【００１６】
制御部１０は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、プログラム読取部３０により読み取られ記憶部２０に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。本例においては、制御部１０は、楽曲再生部１１と、ポイント値更新部１２と、判定部１３と、更新部１４、モード移行部１５とを含む。
【００１７】
楽曲再生部１１は、ゲームプログラムに従ってゲームのシナリオ進行に応じた楽曲を選択し、再生する機能を有する。再生する楽曲は、楽曲情報記憶部２２に格納される楽曲情報が示す楽曲が選択される。
【００１８】
ポイント値更新部１２は、ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新する処理を実行する機能を有する。つまり、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対してダメージを与えたときや、敵キャラクタからダメージを受けたときなどにゲームポイント値を加算して更新する。ゲームポイント値は、ビデオゲームの進行に応じて０〜１００までの値の間で増減するように構成される。なお、ポイント値更新部１２は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が一定以上離れたときやプレイヤキャラクタがゲームポイント値を下げるゲーム内アイテムを自身に使用したときなどにゲームポイント値を減算して更新することを含む構成としてもよい。
【００１９】
判定部１３は、再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かの判定処理（楽曲再生態様更新判定処理）や、プレイヤキャラクタの容姿態様を更新するか否かの判定処理（容姿態様更新判定処理）や、特別モードに移行可能であるか否かの判定処理（特別モード移行可能判定処理）などの各種判定処理を実行する機能を有する。具体的には、楽曲再生態様更新判定処理は、更新されたゲームポイント値と楽曲再生態様情報とを参照して、再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かを判定する。容姿態様更新判定処理は、更新されたゲームポイント値と容姿態様情報とを参照して、プレイヤキャラクタの容姿態様を更新するか否かを判定する。特別モード移行可能判定処理は、更新されたゲームポイント値を参照して特別モードに移行可能か否かを判定する。なお、特別モードについては後で詳しく説明する。
【００２０】
更新部１４は、再生されている楽曲の再生態様を更新する処理（楽曲再生態様更新処理）や、プレイヤキャラクタの容姿を更新する処理（容姿態様更新処理）を実行する機能を有する。楽曲再生態様更新処理は、再生されている楽曲の再生態様を更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する。また、楽曲再生態様更新処理は、特別モード中において、再生されている楽曲の再生態様を特別モード専用の再生態様に更新する。容姿態様更新処理は、プレイヤキャラクタの容姿態様をゲームポイント値に応じた容姿態様に更新する。また、容姿態様更新処理は、特別モード中において、プレイヤキャラクタの容姿態様を特別モード専用の容姿態様に変更する。
【００２１】
モード移行部１５は、判定部１３により特別モードに移行可能であると判定されたことに応じて、特別モードに移行する処理を実行する機能を有する。
【００２２】
ここで、特別モードとは、ゲームポイント値が所定の値になっているときに移行できるようになるモードであって、所定のゲームポイント値になっているときにユーザから所定の移行要求操作を受け付けることにより移行するモードである。本例における特別モードは、プレイヤキャラクタのステータスを劇的に上昇させるモードであり、特別モード中は、ＢＧＭ制御（例えば、楽曲再生態様更新処理）やキャラクタ容姿態様制御（例えば、容姿態様更新処理）などビデオゲームの進行に関わる各種制御では、特別モード専用の処理が実行される。なお、所定のゲームポイント値になっているときに、ユーザからの移行要求操作を受け付けることなくモード移行が行われる構成としてもよい。
【００２３】
記憶部２０は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部２０は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部２０には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ４０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２４】
なお、ビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部２０に格納する構成としてもよい。
【００２５】
本例における記憶部２０は、ゲームプログラム記憶部２１と、楽曲情報記憶部２２と、楽曲再生態様情報記憶部２３と、容姿態様情報記憶部２４と、特別モード中楽曲再生態様情報記憶部２５と、特別モード中容姿態様情報記憶部２６とを含む。
【００２６】
ゲームプログラム記憶部２１は、ビデオゲームプログラムを構成する各種プログラムを記憶する記憶媒体である。ゲームプログラム記憶部２１には、ビデオゲームの進行に応じて新たなプログラムが記憶される構成としてもよいし、予めゲームクリアまでに使用する全てのプログラムが記憶される構成としてもよい。
【００２７】
楽曲情報記憶部２２は、楽曲情報を格納する記憶媒体である。
【００２８】
図２は、楽曲情報の格納状態の例を示す説明図である。楽曲情報は、ビデオゲームにおいて再生される楽曲を含む情報である。楽曲情報に含まれる楽曲は、複数のトラックで構成され１または２以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される。図２に示すように、楽曲情報に格納される楽曲は、複数のトラック（パート）で構成されている。また、各パートは、それぞれ音データと対応付けされている。
【００２９】
なお、本例における「ボーカル（Ｖ）」などの各パートは、楽曲に対して１つのみ含まれるように構成されているが、２以上含まれていてもよい。また、他のパート（例えば、サックスパートや叫び声パートなど）が含まれていてもよい。つまり、楽曲に含まれるパートは、楽曲を構成するものであればどのようなものであってもよい。
【００３０】
楽曲再生態様情報記憶部２３は、楽曲において各トラックをどのような態様で再生するかを決定するための楽曲再生態様情報を格納する記憶媒体である。
【００３１】
図３は、楽曲再生態様情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、楽曲再生態様情報は、楽曲を構成する複数のトラックと、ゲームポイント値に応じたレベル別の再生態様とが対応付けて記憶される情報である。本例における楽曲再生態様情報は、楽曲の再生態様として、楽曲を構成する各トラックの音量およびテンポを含み、楽曲再生態様情報に含まれる各トラックの音量およびテンポは、ゲームポイント値の上昇に応じて上昇するように構成される。
【００３２】
なお、本例における音量は、「Ｖｏｌｕｍｅ０」〜「Ｖｏｌｕｍｅ５」までの６段階構成となっている。「Ｖｏｌｕｍｅ０」は、無音状態（音が出ていない状態）を示し、「Ｖｏｌｕｍｅ１」〜「Ｖｏｌｕｍｅ５」は有音状態（音が出ている状態）を示す。本例の楽曲再生態様情報は、再生態様において無音状態（本例における「Ｖｏｌｕｍｅ０」）から有音状態（本例における「Ｖｏｌｕｍｅ１〜Ｖｏｌｕｍｅ５」）に更新されるトラックを含む。また、音量の大小関係については、「Ｖｏｌｕｍｅ５」に近づけば近づくほど音量が大きくなるように構成される。また、本例におけるテンポは、どのような再生態様であっても１つの楽曲に含まれるトラックのテンポは全て同じとなるように構成される。つまり、「楽曲Ａ」における再生態様が「レベル２」のときの各トラックのテンポは、「ボーカル」、「ギター」、「ベース」、および「ドラム」いずれにおいても「♪＝６５」として記憶されている。
【００３３】
また、本例の楽曲再生態様情報における「レベル」は、再生態様を複数段階に分類するために用いられ、ゲームポイント値に対応する。レベル１は０以上１０未満のゲームポイント値（０≦ポイント値（ｐ）＜１０）に対応し、レベル２は１０以上２０未満のゲームポイント値（１０≦ポイント値（ｐ）＜２０）に対応し、・・・、レベル１０は、９０以上１００以下のゲームポイント値（９０≦ポイント値（ｐ）≦１００）に対応するように構成される。つまり、本例の楽曲再生態様情報における「レベル」は、ゲームポイント値が１０溜まる度に次のレベルに移行するように構成される。言い換えれば、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームポイント値が１０溜まる度に楽曲の再生態様を更新するように構成される。なお、楽曲再生態様情報は、本例のような１０段階に区切った「レベル」を用いる構成に限られない。例えば、楽曲再生態様情報は、関数を用いて、ゲームポイント値に応じた音量を算出するような構成などとされていてもよい。つまり楽曲再生態様情報は、ゲームポイント値に応じて音量を決定できるような情報を含む構成であればよい。
【００３４】
容姿態様情報記憶部２４は、キャラクタの容姿態様を更新するときに参照される容姿態様情報を格納する記憶媒体である。
【００３５】
図４は、容姿態様情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、容姿態様情報は、キャラクタタイプと、ゲームポイント値に応じたレベル別の容姿態様とが対応付けて記憶される情報である。なお、本例の容姿態様情報は、容姿態様を更新するためのしきいとしてゲームポイント値に応じた４段階のレベルを設ける構成としているが、ゲームポイント値に応じて容姿態様を決定できればどのように構成されていてもよい。
【００３６】
特別モード中楽曲再生態様情報記憶部２５は、プレイヤキャラクタが特別モードに移行したときの楽曲の再生態様を決定するための特別モード中楽曲再生態様情報を格納する記憶媒体である。
【００３７】
図５は、特別モード中楽曲再生態様情報の格納状態の例を示す説明図である。特別モード中楽曲再生態様情報は、特別モードにおける各楽曲の再生態様を示す情報である。図５に示すように、本例における特別モード中楽曲再生態様情報は、楽曲を構成するトラックそれぞれの音量とテンポとを含む。
【００３８】
特別モード中容姿態様情報記憶部２６は、プレイヤキャラクタが特別モードに移行したときのプレイヤキャラクタの容姿態様を決定するための特別モード中容姿態様情報を格納する記憶媒体である。
【００３９】
プログラム読取部３０は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部３０は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ４０を装着する装着部を有し、プレイヤ（ビデオゲーム処理装置１００の操作者（ユーザ））により装着部に装着されたゲームカートリッジ４０の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部２０に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、アクションゲームやＲＰＧなど、ゲームの進行に応じて楽曲が再生されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【００４０】
表示部５０は、制御部１０の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部５０は、例えば、ビデオゲーム装置１００と一体となって構成されていてもよいし、ビデオゲーム装置１００の外部に設ける構成とされていてもよい。
【００４１】
音声再生部６０は、制御部１０の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を再生する。本例においては、音声再生部６０は、楽曲情報に格納された各トラックの音データや、プレイヤキャラクタのアクション音などを再生する。
【００４２】
プレイヤ操作受付部７０は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１０に通知する。
【００４３】
通信部８０は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。
【００４４】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４５】
図６は、ビデオゲーム処理装置１００におけるバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理は、ゲームの進行に応じて、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタと制御部１０によって操作される敵キャラクタとのバトルが開始される要件が満たされたときに開始される。
【００４６】
バトル処理において、先ず、制御部１０は、ゲームポイント値に応じた再生態様で再生を開始し、楽曲情報が示す楽曲を再生する（ステップＳ１０１）。つまり、制御部１０は、楽曲情報から再生する楽曲を選択し、楽曲再生態様情報とゲームポイント値とを参照して選択した楽曲の再生態様を決定し、決定した再生態様に基づいて楽曲を再生する。なお、本例における制御部１０は、１つの楽曲を構成する複数のトラックのスタート位置を合わせて同時に再生を開始する。すなわち、制御部１０は、複数のトラックを重ね合わせて再生することによりＢＧＭとしての１つの楽曲を再生する。
【００４７】
ここで、本例における楽曲の再生開始処理について具体的に説明する。ここでは、再生する楽曲が楽曲Ａの場合において、ゲームポイント値が０の状態でバトルが開始されたときを例にして具体的に説明する。まず、図２に示すように、楽曲Ａは、「ボーカル」「ギター」「ベース」「ドラム」の４つのトラックで構成されている。そして、図３に示すように、楽曲再生態様情報におけるゲームポイント値０に対応するレベルは、「レベル１」である。したがって、「ボーカル」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ１／♪＝６０」で再生され、「ギター」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ０／♪＝６０」で再生され、「ベース」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ０／♪＝６０」で再生され、「ドラム」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ１／♪＝６０」で再生されることとなる。つまり、再生する楽曲が楽曲Ａの場合において、ゲームポイント値が０の状態でバトルが開始されたときには、ビデオゲーム処理装置１００の内部では全てのトラックが再生されているが、ユーザ側では「ボーカル」と「ドラム」の音のみが聞こえるように、ビデオゲーム処理装置１００は楽曲の再生処理を実行する。
【００４８】
また、ビデオゲーム処理装置１００は、楽曲を再生するときに、容姿態様情報とゲームポイント値とを参照して、プレイヤキャラクタの容姿態様を決定する構成としてもよい。つまり、ビデオゲーム処理装置１００は、楽曲の再生を開始するときに、楽曲の再生態様を決定するとともに、プレイヤキャラクタの容姿態様を決定する構成とすることもできる。
【００４９】
なお、楽曲の再生開始処理を行うときに、制御部１０は、所定の選択規則に応じて前記楽曲情報が示す楽曲を選択する。所定の選択規則としては、例えば、プレイヤキャラクタと楽曲とを対応付けした情報を参照してプレイヤキャラクタに対応する楽曲を選択するという規則や、敵キャラクタと楽曲とを対応付けした情報を参照して敵キャラクタに対応する楽曲を選択するという規則や、ゲームポイント値と楽曲とを対応付けした情報を参照してバトルが開始されたときのゲームポイント値に対応する楽曲を選択するという規則などが用いられる。
【００５０】
楽曲の再生を開始すると、制御部１０は、ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新する（ステップＳ１０２）。つまり、制御部１０は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えたこと、または敵キャラクタからダメージを受けたことに応じてゲームポイント値を更新する。
【００５１】
一方で、ゲームポイント値を更新すると、制御部１０は、再生している楽曲の再生態様を更新するか否かの判定を行う（ステップＳ１０３）。つまり、更新したゲームポイント値と楽曲再生態様情報とを参照して、再生している楽曲の再生態様を更新するか否かを判定する。本例では、楽曲再生態様情報がゲームポイント値に対応するレベルが設定された情報であるため、更新したゲームポイント値が、現在のレベルとは異なるレベルに対応するゲームポイント値となっているか否かを判定することとなる。
【００５２】
再生している楽曲の再生態様を更新しないと判定したとき（ステップＳ１０３のＮ）には、制御部１０は、再生態様を更新せずに、容姿態様情報を参照して容姿態様を更新するか否かの判定を行う（ステップＳ１０５）。
【００５３】
一方で、再生している楽曲の再生態様を更新すると判定したとき（ステップＳ１０３のＹ）には、制御部１０は、楽曲の再生態様をゲームポイント値に対応するレベルの再生態様に更新する（ステップＳ１０４）。
【００５４】
ここで、本例における楽曲の再生態様の更新処理について具体的に説明する。ここでは、再生する楽曲が楽曲Ａの場合において、ゲームポイント値が０の状態でバトルが開始されたあとに、ゲームポイント値が１０に更新されたときを例にして具体的に説明する。ゲームポイント値が１０になると、図３に示すように、再生態様のレベルが「レベル１」から「レベル２」になる。したがって、「ボーカル」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ１／♪＝６０」で再生され、「ギター」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ１／♪＝６０」で再生され、「ベース」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ１／♪＝６０」で再生され、「ドラム」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ１／♪＝６０」で再生されることとなる。そのため、ビデオゲーム処理装置１００は、再生する楽曲が楽曲Ａの場合においてゲームポイント値が０の状態でバトルを開始したときには、「ボーカル」と「ドラム」の音のみが聞こえる再生態様で楽曲を再生し、ゲームポイント値が１０になったことに応じて「ギター」と「ベース」の音も聞こえる再生態様で楽曲を再生する。つまり、ユーザは、ゲームの進行状況に応じて元の音と同期するように音が追加されたとの印象を受ける。このような構成によれば、ユーザにトラックが追加された感覚を与える演出を実行した場合であっても、追加トラック（本例では、無音状態から有音状態となったトラック）の導入タイミングにズレを生じさせることなくトラックの追加演出を実行することができるようになる。
【００５５】
楽曲の再生態様を更新すると、制御部１０は、容姿態様情報を参照して容姿態様を更新するか否かの判定を行う（ステップＳ１０５）。
【００５６】
プレイヤキャラクタの容姿態様を更新しないと判定したとき（ステップＳ１０５のＮ）には、制御部１０は、容姿態様を更新せずに、特別モードに移行するか否かの判定を行う（ステップＳ１０７）。一方で、プレイヤキャラクタの容姿態様を更新すると判定したとき（ステップＳ１０５のＹ）には、制御部１０は、容姿態様情報を参照して容姿態様をゲームポイント値に対応するレベルの容姿態様に更新し（ステップＳ１０６）、容姿態様を更新すると特別モードに移行するか否かの判定を行う（ステップＳ１０７）。
【００５７】
特別モードに移行しないと判定したとき（ステップＳ１０７のＮ）には、制御部１０は、ステップＳ１０２に戻り、ゲーム進行に応じてゲームポイント値を更新する処理を行う。
【００５８】
一方で、特別モードに移行すると判定したとき（ステップＳ１０７のＹ）には、制御部１０は、特別モード中楽曲再生情報を参照して再生している楽曲の再生態様を特別モード中の再生態様に更新するとともに（ステップＳ１０８）、特別モード中容姿態様情報を参照してプレイヤキャラクタの容姿態様を特別モード中の容姿態様に更新する（ステップＳ１０９）。
【００５９】
ここで、本例における特別モードに移行したときの楽曲の再生態様の更新処理について具体的に説明する。ここでは、再生する楽曲が楽曲Ａの場合において、ゲームポイント値が９０以上のときにモード移行が可能となるときを例にして具体的に説明する。ゲームポイント値が９０のときの楽曲再生態様のレベルは、図３に示すように、１０である。楽曲の再生態様のレベルが１０になると、図３に示すように、「ボーカル」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ３／♪＝１００」で再生され、「ギター」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ３／♪＝１００」で再生され、「ベース」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ３／♪＝１００」で再生され、「ドラム」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ３／♪＝１００」で再生されることとなる。このような再生態様のときに、ユーザからモード移行要求操作を受け付けると、制御部１０は、モード移行処理を実行し、プレイヤキャラクタのモードを特別モードに移行させる。特別モードに移行すると、図５に示すように、「ボーカル」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ５／♪＝１３０」で再生され、「ギター」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ４／♪＝１３０」で再生され、「ベース」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ４／♪＝１３０」で再生され、「ドラム」のトラックは、「Ｖｏｌｕｍｅ４／♪＝１３０」で再生されることとなる。したがって、ビデオゲーム処理装置１００は、再生態様が変わるときに音の切れ目などを考慮することなく、ゲームにおいてより盛り上げたい部分に合わせて通常のモードとは異なる楽曲の音量およびテンポを用いた再生態様により楽曲を再生することができるようになる。
【００６０】
特別モード中の楽曲再生態様および容姿態様に更新すると、制御部１０は、特別モードを終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ１１０）特別モードを終了させないと判定したとき（ステップＳ１１０のＮ）は、再度特別モードを終了させるか否かの判定を行う。つまり、制御部１０は、特別モードを終了させると判定するまでステップＳ１１０の処理を繰り返す。
【００６１】
一方で、特別モードを終了させると判定したとき（ステップＳ１１０のＹ）には、制御部１０は、特別モードを終了させるとともに、ゲームポイント値をリセットし（ステップＳ１１１）、ゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新するステップＳ１０２の処理に移行する。
【００６２】
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、複数のトラックで構成され１または２以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される楽曲を示す楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶部２２と、ビデオゲームの進行状況に応じて変化するゲームポイントの値を示すゲームポイント値に応じた楽曲の再生態様を示す楽曲再生態様情報を記憶する楽曲再生態様情報記憶部２３とを備え、ゲームポイント値に応じた再生態様で再生を開始し、楽曲情報が示す楽曲を再生し（例えば、ステップＳ１０１）、ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新し（例えば、ステップＳ１０２）、更新したゲームポイント値と楽曲再生態様情報とを参照して、再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かを判定し（例えば、ステップＳ１０３）と、再生態様を更新すると判定されたことに応じて、再生されている楽曲の再生態様を更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する（例えば、ステップＳ１０４）構成としている。したがって、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えたなどのゲーム進行状況に応じて再生している楽曲の再生態様を更新する構成としているため、ユーザに対して違和感を与えることなくゲームの進行に応じたＢＧＭ制御を行うことができるようになる。
【００６３】
特に、ビデオゲーム処理装置１００が、ゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を加算して更新し、楽曲再生態様情報は、楽曲の再生態様として楽曲を構成するトラックそれぞれの音量およびテンポを含み、音量およびテンポはゲームポイント値の上昇に応じて上昇するように構成される。したがって、ゲーム進行に応じて徐々に楽曲の曲調が盛り上がるようにＢＧＭを制御することができるようになる。
【００６４】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置１００が、１つの楽曲を構成する複数のトラックのスタート位置を合わせて同時に再生を開始し、再生されている楽曲に含まれる各トラックのテンポが異なることがないように再生態様を更新する構成としている。したがって、トラックの再生態様を異なる再生態様に更新した場合であっても、ユーザに違和感を与えることなくスムーズなＢＧＭ制御を実行することができるようになる。
【００６５】
また、上述した実施の形態においては、楽曲再生態様情報は、再生態様において無音状態（例えば、「Ｖｏｌｕｍｅ０」）から有音状態（例えば、「Ｖｏｌｕｍｅ１〜Ｖｏｌｕｍｅ５」）に切り替わるトラックを含む構成としている。したがって、ユーザにトラックが追加された感覚を与える演出を実行した場合であっても、追加トラック（つまり、無音状態から有音状態となったトラック）の導入タイミングにズレを生じさせることなくトラックの追加演出を実行することができるようになる。したがって、ユーザに違和感を与えることなくスムーズなＢＧＭ制御を実行することができるようになる。
【００６６】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置１００が、所定の条件を満たしたときに移行するモードを示す特別モードにおける楽曲の再生態様を示す特別モード中楽曲再生態様情報を記憶する特別モード中楽曲再生態様情報記憶部２５を備え、更新されたゲームポイント値を参照して特別モードに移行可能であるか否かを判定し（例えば、ステップＳ１０７）、特別モードに移行可能であると判定したことに応じて、再生されている楽曲の再生態様を更新する（例えば、ステップＳ１０８）とともに、特別モードに移行する（例えば、ステップＳ１０８，Ｓ１０９）構成としているので、ゲームにおけるプライオリティの高い部分に関する演出をユーザに対して違和感を与えることなくスムーズな形で直感的に把握させることができるようになる。
【００６７】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置１００が、ゲームポイント値に応じたプレイヤキャラクタの容姿態様を示す容姿態様情報を記憶する容姿態様情報記憶部２４を備え、更新されたゲームポイント値と容姿態様情報とを参照して、プレイヤキャラクタの容姿態様を変更するか否かを判定し（例えば、ステップＳ１０５）、容姿態様を変更すると判定したことに応じて、プレイヤキャラクタの容姿態様を更新したゲームポイント値に応じた容姿態様に更新する（例えば、ステップＳ１０６）構成としている。したがって、ユーザに対してゲームポイントの溜まり具合やゲームの進行度合いをより直感的に把握させることができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【００６８】
本発明によれば、ユーザに違和感を与えることなくゲーム進行に応じたＢＧＭ制御を行うことに有用である。
【符号の説明】
【００６９】
１００            ビデオゲーム処理装置
１０              制御部
１１              楽曲再生部
１２              ポイント値更新部
１３              判定部
１４              更新部
１５              モード移行部
２０              記憶部
２１              ゲームプログラム記憶部
２２              楽曲情報記憶部
２３              楽曲再生態様情報記憶部
２４              容姿態様情報記憶部
２５              特別モード中楽曲再生態様情報記憶部
２６              特別モード中容姿態様情報
３０              ゲームプログラム読取部
４０              ゲームカートリッジ
５０              表示部
６０              音声再生部
７０              プレイヤ操作受付部
８０              通信部
【図１】
2020168486.tif 000003
【図２】
2020168486.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年8月7日(2020.8.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新するポイント値更新手段と、
複数のトラックで構成され１または２以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される複数の楽曲を含む楽曲情報に含まれる楽曲を、前記ゲームポイント値に応じた再生態様で再生する楽曲再生手段と、
前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する楽曲再生態様更新手段とを備え、
前記楽曲再生手段は、前記楽曲再生態様更新手段における更新前後において、再生する楽曲を変更せずに継続して楽曲を再生する、
ビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値を参照して、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かを判定する楽曲再生態様更新判定手段を更に備え、
前記楽曲再生態様更新手段は、前記楽曲再生態様更新判定手段により再生態様を更新すると判定されたことに応じて、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を更新する、
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値が所定の条件を満たしたときに、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を特別モードに対応する再生態様に更新するとともに、特別モードに移行する特別モード移行手段を含み、
前記ポイント値更新手段は、前記特別モードが開始した場合、当該特別モードが終了するまで前記ビデオゲームの進行状況に応じた前記ゲームポイント値の更新を行わず、かつ当該特別モードの終了にあわせて前記ゲームポイント値がリセットされた後、前記ビデオゲームの進行状況に応じた前記ゲームポイント値の更新を行う
請求項１又は２に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
ゲームポイント値に応じたプレイヤキャラクタの容姿態様を示す容姿態様情報を記憶する容姿態様情報記憶手段と、
前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値と前記容姿態様情報とを参照して、プレイヤキャラクタの容姿態様を変更するか否かを判定する容姿態様変更判定手段と、
該容姿態様変更判定手段により容姿態様を変更すると判定されたことに応じて、プレイヤキャラクタの容姿態様を前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値に応じた容姿態様に更新する容姿態様更新手段とを含む
請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記ポイント値更新手段は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離に基づいて前記ゲームポイント値を更新する
請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新するポイント値更新機能と、
複数のトラックで構成され１または２以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される複数の楽曲を含む楽曲情報に含まれる楽曲を、前記ゲームポイント値に応じた再生態様で再生する楽曲再生機能と、
前記楽曲再生機能により再生している楽曲の再生態様を前記ポイント値更新機能により更新したゲームポイント値に応じた再生態様に更新する楽曲再生態様更新機能とを実現させ、
前記楽曲再生機能にて、前記楽曲再生態様更新機能における更新前後において、再生する楽曲を変更せずに継続して楽曲を再生する機能を、
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。