(57)【要約】【課題】遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明は、レベル加算条件が成立するとレベル値が加算される。このレベル値として、第１レベル値と第２レベル値とを記憶している。そして、第１レベル値が所定の値以上となった場合も、第２レベル値が所定の値以上となった場合も、特定演出が実行可能となるところ、第１レベル値と第２レベル値とでレベル加算条件を異ならせている。このため、遊技者に対して、第１レベル値のレベル加算条件が成立するか、第２レベル値のレベル加算条件が成立するかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図１２
2020168263.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
レベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
レベル加算条件が成立すると、前記レベル値を加算するレベル加算手段と、
前記レベル値が所定の値以上である場合に特定演出実行条件が成立すると、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記レベル値記憶手段は、前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値とを記憶する手段であり、
前記レベル加算条件は、前記第１レベル値と前記第２レベル値とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記レベル値記憶手段は、前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値とを記憶する手段であり、
前記特定演出実行条件は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技機において、
前記レベル値記憶手段は、前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値とを記憶する手段であり、
前記特定演出の内容は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者操作に基づいて、複数種類のキャラクターの中から所定のキャラクターを選択するキャラクター選択手段を備え、
前記レベル加算手段は、前記レベル加算条件が成立すると、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値を加算する手段であり、
前記特定演出実行手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値が所定の値以上である場合に前記特定演出実行条件が成立すると、前記特定演出として、前記所定のキャラクターに対応する内容の演出を実行する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記レベル値記憶手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶する手段であり、
前記レベル加算条件は、前記第１レベル値と前記第２レベル値とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５に記載の遊技機において、
前記レベル値記憶手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶する手段であり、
前記特定演出実行条件は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項５に記載の遊技機において、
前記レベル値記憶手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶する手段であり、
前記特定演出の内容は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報が特定態様（例えば大当り図柄など）で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば大当り遊技など）を行う遊技機が存在する。
【０００３】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７８７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
レベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
レベル加算条件が成立すると、前記レベル値を加算するレベル加算手段と、
前記レベル値が所定の値以上である場合に特定演出実行条件が成立すると、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、
前記レベル値記憶手段は、前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値とを記憶する手段であり、
前記レベル加算条件は、前記第１レベル値と前記第２レベル値とで異なる
こととしてもよい。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、
前記レベル値記憶手段は、前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値とを記憶する手段であり、
前記特定演出実行条件は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
こととしてもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、
前記レベル値記憶手段は、前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値とを記憶する手段であり、
前記特定演出の内容は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
こととしてもよい。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、
遊技者操作に基づいて、複数種類のキャラクターの中から所定のキャラクターを選択するキャラクター選択手段を備え、
前記レベル加算手段は、前記レベル加算条件が成立すると、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値を加算する手段であり、
前記特定演出実行手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値が所定の値以上である場合に前記特定演出実行条件が成立すると、前記特定演出として、前記所定のキャラクターに対応する内容の演出を実行する手段である
こととしてもよい。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、
前記レベル値記憶手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶する手段であり、
前記レベル加算条件は、前記第１レベル値と前記第２レベル値とで異なる
こととしてもよい。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、
前記レベル値記憶手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶する手段であり、
前記特定演出実行条件は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
こととしてもよい。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、
前記レベル値記憶手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶する手段であり、
前記特定演出の内容は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部５０の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図６】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図７】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１０】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。
【図１２】本実施例の「レベル表示演出」が行われる様子を示す説明図である。
【図１３】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されるレベル表示演出開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例のスタート画面、キャラクター選択画面を示す説明図である。
【図１５】本実施例の「レベル表示演出」に係る情報の記憶領域を概念的に示す説明図である。
【図１６】本実施例のスタート画面、引継コード入力画面を示す説明図である。
【図１７】本実施例の終了画面、引継コード表示画面を示す説明図である。
【図１８】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されるレベル値加算処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例のレベル加算条件を示す説明図である。
【図２０】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される特定演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の特定演出実行条件、特定演出の内容を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１８】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．レベル表示演出：
Ｅ−１．レベル表示演出の概要：
Ｅ−２．レベル表示演出開始処理：
Ｅ−３．レベル値の更新処理：
Ｅ−４．特定演出の実行処理：
Ｆ．変形例：
Ｆ−１．変形例１：
Ｆ−２．変形例２：
Ｆ−３．変形例３：
Ｆ−４．変形例４：
Ｆ−５．変形例５：
【００１９】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００２０】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００２１】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２２】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２３】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２４】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作（回転させる操作）が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部（操作部）であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。また、図示は省略するが、上皿部７の縁部であって演出ボタン１０ａの左側には方向ボタン１０ｃが設けられている。方向ボタン１０ｃは上下左右方向のそれぞれに対応する４個のボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）から構成されている。これらの演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２５】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２６】
遊技領域２１の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部４０が設けられており、この演出用開口部４０の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部４０を通して演出表示装置４１の表示画面を視認することができる。
【００２７】
遊技領域２１における演出用開口部４０（演出表示装置４１）の下方には、入球口の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２８】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２９】
また、遊技領域２１において演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００３０】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３１】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３２】
上述した第１始動口２４には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１０個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３３】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する「Ｂ．遊技の内容」欄において説明する。
【００３４】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３５】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３６】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３７】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
【００３８】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。また、画像音声制御基板２３０には、演出表示装置４１、音声を出力するための音声制御基板２５０などが接続されている。
【００３９】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声の出力を音声制御基板２５０に指示する。音声制御基板２５０は、音声の出力を指示されると、該音声を上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃ（演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を実行可能である。
【００４０】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４１】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４２】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４３】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００４４】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。
【００４５】
遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。第１特図または第２特図の何れかが大当り図柄で停止表示（確定表示）された場合は、後述する大当り遊技が開始される。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４６】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４７】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４８】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述する大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。また、本明細書では第１特図保留と第２特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
【００４９】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００５０】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００５１】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、「大当り判定において大当りと判定される確率（本明細書では「大当り確率」ともいう）に係る遊技状態」と、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り確率に係る遊技状態」は、「大当り確率が低い（約３００分の１の確率である）低確率状態」または「大当り確率が高い（約１５０分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。上述した「大当り確率に係る遊技状態」と「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とは併せて設定されるものであり、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、低確率状態且つ非電サポ状態（以下「通常状態」ともいう）に設定される場合と、高確率状態且つ電サポ状態（以下「ＳＴ状態」ともいう）に設定される場合とがある。
【００５２】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回（２回、８回、１６回）行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００５３】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、互いに異なる種類の大当り遊技を実行可能である。すなわち、図５（ａ）に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に、第１特図が大当り図柄１〜５０で、あるいは、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の５０％の確率で）、８回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「通常状態」に設定される大当り遊技（以下「８Ｒ通常当り」ともいう）が行われる。
【００５４】
これに対して、遊技状態が「通常状態」である場合に、第１特図が大当り図柄５１〜１００で、あるいは、第２特図が大当り図柄２５１〜３００で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の５０％の確率で）、８回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ＳＴ状態」に設定される大当り遊技（以下「８Ｒ高確当り」ともいう）が行われる。
【００５５】
一方、図５（ｂ）に示すように、遊技状態が「ＳＴ状態」である場合に、第１特図が大当り図柄１〜６０で、あるいは、第２特図が大当り図柄２０１〜２６０で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の６０％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ＳＴ状態」に設定される大当り遊技（以下「１６Ｒ高確当り」ともいう）が行われる。
【００５６】
これに対して、遊技状態が「ＳＴ状態」である場合に、第１特図が大当り図柄６１〜１００で、あるいは、第２特図が大当り図柄２６１〜３００で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の４０％の確率で）、２回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ＳＴ状態」に設定される大当り遊技（以下「２Ｒ高確当り」ともいう）が行われる。
【００５７】
「ＳＴ状態」は、「通常状態」よりも、大当り確率が高く、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高いので、当然ながら、「ＳＴ状態」が設定される大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、１回のラウンド遊技は、１０個の遊技球が入球した場合（１０カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１００個（１０カウント×払出数１０個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、これらの大当り遊技は、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）として捉えることができる。
【００５８】
大当り遊技終了後に「通常状態」が設定された場合（８Ｒ通常当りが行われた場合）、該「通常状態」は、次に大当り遊技が開始されるまで継続して設定される。これに対して、大当り遊技終了後に「ＳＴ状態」が設定された場合（８Ｒ高確当り、１６Ｒ高確当り、２Ｒ高確当りが行われた場合）、該「ＳＴ状態」は、次に大当り遊技が行われるまで、あるいは、大当り遊技が行われることなく図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が２００回行われるまで継続して設定される。本明細書では、大当り遊技が行われない場合に「ＳＴ状態」が継続して設定される図柄変動遊技の回数（ここでは２００回）を「ＳＴ回数」とも表現し、「ＳＴ回数」が２００回の「ＳＴ状態」が設定されることを「２００回のＳＴ回数が設定される」とも表現する。
【００５９】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで「２Ｒ高確当り」の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで「８Ｒ通常当り」または「８Ｒ高確当り」の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで「１６Ｒ高確当り」の実行中であることを示す。
【００６０】
また、セグメント表示部５０には、上述した「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００６１】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせた演出（以下「遊技演出」ともいう）を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００６２】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、装飾図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００６３】
図６（ａ）には、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄４１ａが停止表示され、次に右装飾図柄４１ｃが停止表示され、最後に中装飾図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００６４】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄４１ａと、続いて停止表示される右装飾図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの装飾図柄（複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の装飾図柄（一の装飾図柄）を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００６５】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は４個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図６に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００６６】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６７】
＜出力処理＞
図７に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６８】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１０個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６９】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００あるいは大当り図柄２０１〜３００）のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００７０】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００７１】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００７２】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か（大当り遊技が開始されるか否か）や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７３】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７４】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００７５】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００７６】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００７７】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７８】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００７９】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００８０】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態（通常状態）」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態（ＳＴ状態）」に設定される。このような非電サポ状態（通常状態）および電サポ状態（ＳＴ状態）の設定は次のように実現される。
【００８１】
すなわち、電サポ状態（ＳＴ状態）は非電サポ状態（通常状態）と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態（ＳＴ状態）は非電サポ状態（通常状態）と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態（通常状態）が設定されている場合は、普図当り確率を約１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち約１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態（ＳＴ状態）が設定されている場合は、普図当り確率を約１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち約１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００８２】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８３】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８４】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り確率に係る遊技状態は「大当り確率が低い（約３００分の１の確率である）低確率状態（通常状態）」または「大当り確率が高い（約１５０分の１の確率である）高確率状態（ＳＴ状態）」に設定される。このような低確率状態（通常状態）あるいは高確率状態（ＳＴ状態）の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態（通常状態）が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約３００分の１の乱数を大当りとし、高確率状態（ＳＴ状態）が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約１５０分の１の乱数を大当りとする。
【００８５】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８６】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８７】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図８に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００８８】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８９】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図９に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９０】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００９１】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９２】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「ＳＴ状態」が設定されているか否かを判断し、「ＳＴ状態」が設定されている場合は「残りＳＴ回数」を１回減算する。「残りＳＴ回数」とは、（大当り遊技が途中で行われなければ）「ＳＴ状態」が終了するまでに実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数（以下「残りＳＴ回数」ともいう）である。「残りＳＴ回数」を１回減算した結果、「残りＳＴ回数」が０回になったら、「ＳＴ状態」に代えて「通常状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９３】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９４】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。また、大当り遊技中である場合は、大入賞口２８に遊技球が入球すると、大入賞口２８に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、大入賞口入球コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９５】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技が「８Ｒ通常当り」であれば、遊技状態を「通常状態」に設定する。これに対して、該大当り遊技が「８Ｒ高確当り」、「１６Ｒ高確当り」、「２Ｒ高確当り」の何れかであれば、遊技状態を「ＳＴ状態」に設定する。このとき、「残りＳＴ回数」は２００回に設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（残りＳＴ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９６】
尚、第１特図保留および第２特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第１特図保留および第２特図保留を記憶するＲＡＭ２０３は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第１特図保留または第２特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「変動表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」「特典」として捉えることもでき、特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示すると（所定の付与条件が成立すると）大当り遊技を実行する（遊技者に特典を付与する）主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」、「高確率状態」、「ＳＴ状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」、「高確率状態」、「ＳＴ状態」を設定可能な主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
【００９７】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９８】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９９】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【０１００】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声をスピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンでランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【０１０１】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１０２】
図１１には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１１に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【０１０３】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「通常状態」、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる「ＳＴ状態」、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【０１０４】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図６（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【０１０５】
また、図１１に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。
【０１０６】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１０７】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大入賞口入球コマンドを受信すると、遊技球が大入賞口２８に入球したことに対応する演出を実行する。例えば、後述するＳＴ表示演出の一部を実行する。
【０１０８】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、「ＳＴ状態」が設定された場合は「残りＳＴ回数」を表示する演出を開始したりする。「残りＳＴ回数」を表示する演出では、当然ながら、「ＳＴ状態」の設定中に１回の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われると、表示される「残りＳＴ回数」も１回減算される。
【０１０９】
Ｅ．レベル表示演出  ：
ここで、本実施例のパチンコ機１では、「レベル表示演出」を実行可能である。「レベル表示演出」とは、キャラクターと該キャラクターの「レベル値」を表示する演出である。以下では、このような「レベル表示演出」について詳しく説明する。
【０１１０】
Ｅ−１．レベル表示演出の概要  ：
図１２に示すように、「レベル表示演出」では、演出表示装置４１の表示画面の右下部に、キャラクターを示す「キャラクター画像」を表示すると共に、該キャラクターに係るレベル値を示唆する「レベル値画像」を表示する。
【０１１１】
図１２に示す例では、「Ａ」の文字が付された「キャラクター画像」と、３個の「レベル値画像」とが表示されている。本実施例のパチンコ機１では、キャラクターとしてキャラクターＡ，Ｂ，Ｃを表示可能である。これらのうち、キャラクターＡを表示する場合は「Ａ」の文字が付された「キャラクター画像」を表示し、キャラクターＢを表示する場合は「Ｂ」の文字が付された「キャラクター画像」を表示し、キャラクターＣを表示する場合は「Ｃ」の文字が付された「キャラクター画像」を表示する。
【０１１２】
また、本実施例のパチンコ機１では、それぞれのキャラクターに対応させて（１種類のキャラクター毎に）３個の「レベル値」を表示（記憶）することが可能である。詳しくは、それぞれのキャラクターに対応させて（１種類のキャラクター毎に）、キャラクターの頭部に対応する「レベル値」である「頭部レベル値」と、キャラクターの胴部に対応する「レベル値」である「胴部レベル値」と、キャラクターの脚部に対応する「レベル値」である「脚部レベル値」とを表示（記憶）することが可能である。
【０１１３】
これらのうち、「頭部レベル値」は「キャラクター画像」の頭部に重ねて表示された「レベル値画像」で示唆され、「胴部レベル値」は「キャラクター画像」の胴部に重ねて表示された「レベル値画像」で示唆され、「脚部レベル値」は、「キャラクター画像」の脚部に重ねて表示された「レベル値画像」で示唆される。
【０１１４】
図１２に示す例では、「Ａ」が付された「キャラクター画像」の頭部に重ねて、「Ｌｖ．５」の文字が付された「レベル値画像」が表示されていることから、キャラクターＡの「頭部レベル値」が「５」であることが示唆されている。また、「Ａ」が付された「キャラクター画像」の胴部に重ねて、「Ｌｖ．７」の文字が付された「レベル値画像」が表示されていることから、キャラクターＡの「胴部レベル値」が「７」であることが示唆されている。さらに、「Ａ」が付された「キャラクター画像」の脚部に重ねて、「Ｌｖ．８」の文字が付された「レベル値画像」が表示されていることから、キャラクターＡの「脚部レベル値」が「８」であることが示唆されている。
【０１１５】
以下では、このような「レベル表示演出」を行うための各種処理について説明する。
【０１１６】
Ｅ−２．レベル表示演出開始処理  ：
図１３には、レベル表示演出開始処理のフローチャートが示されている。この処理は、「レベル表示演出」を開始するための処理であり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって演出制御処理の一環として実行される。
【０１１７】
図１３に示すように、レベル表示演出開始処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、「レベル表示演出」の新規開始条件が成立したか否かを判断する（Ｓ１０００）。新規開始条件とは、「レベル表示演出」を新たに開始するための条件である。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、「レベル表示演出」を新たに開始する場合と、「レベル表示演出」を前回から引き継いで開始する場合とがある。
【０１１８】
「レベル表示演出」を新たに開始する場合は次のような処理が行われる。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、所定の期間（例えば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示を開始してから所定の時間が経過するまでの期間）において、演出ボタン１０ａが操作されると、演出表示装置４１の表示画面に、図１４（ａ）に示すようなスタート画面を表示する。このスタート画面では、レベル表示演出を開始するか否かを遊技者に確認するための「レベル表示演出を開始しますか？」という文字画像と、「レベル表示演出」を新たに開始する場合に遊技者によって選択される「新規スタート」という文字画像と、「レベル表示演出」を前回から引き継いで開始する場合に遊技者によって選択される「引継スタート」という文字画像と、「レベル表示演出」を開始しない場合に遊技者によって選択される「いいえ」という文字画像とが表示される。
【０１１９】
このようなスタート画面が表示された状態では、方向ボタン１０ｃが操作される都度、「新規スタート」という文字画像が選択された状態、「引継スタート」という文字画像が選択された状態、「いいえ」という文字画像が選択された状態が繰り返される。図１４（ａ）では、ハッチングを施すことによって「新規スタート」という文字画像が選択された状態を例示している。
【０１２０】
そして、「新規スタート」という文字画像が選択された状態で演出ボタン１０ａが操作されると、演出表示装置４１の表示画面に、図１４（ｂ）に示すようなキャラクター選択画面を表示する。このキャラクター選択画面では、キャラクターＡを選択する場合に遊技者によって選択される「キャラクターＡ」という文字が付された文字画像と、キャラクターＢを選択する場合に遊技者によって選択される「キャラクターＢ」という文字が付された文字画像と、キャラクターＣを選択する場合に遊技者によって選択される「キャラクターＣ」という文字が付された文字画像とが表示される。
【０１２１】
このようなキャラクター選択画面が表示された状態では、方向ボタン１０ｃが操作される都度、「キャラクターＡ」という文字画像が選択された状態、「キャラクターＢ」という文字画像が選択された状態、「キャラクターＣ」という文字画像が選択された状態が繰り返される。図１４（ｂ）では、ハッチングを施すことによって「キャラクターＡ」という文字画像が選択された状態が例示されている。
【０１２２】
そして、「キャラクターＡ」という文字画像が選択された状態で演出ボタン１０ａが操作されると、「レベル表示演出」で表示されるキャラクターとしてキャラクターＡが選択される（「レベル表示演出」で「Ａ」の文字が付された「キャラクター画像」を表示することが決定される）。当然ながら、「キャラクターＢ」という文字画像が選択された状態で演出ボタン１０ａが操作されると、「レベル表示演出」で表示されるキャラクターとしてキャラクターＢが選択される（「レベル表示演出」で「Ｂ」の文字が付された「キャラクター画像」を表示することが決定される）。同様に、「キャラクターＣ」という文字画像が選択された状態で演出ボタン１０ａが操作されると、「レベル表示演出」で表示されるキャラクターとしてキャラクターＣが選択される（「レベル表示演出」で「Ｃ」の文字が付された「キャラクター画像」を表示することが決定される）。
【０１２３】
図１３のＳ１０００で判断対象となる新規開始条件は、このように「レベル表示演出」で表示されるキャラクターが選択された場合（「レベル表示演出」で表示する「キャラクター画像」が決定された場合）に成立する。新規開始条件が成立した場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、先ず、「レベル表示演出」を行うための各種情報を、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶する。
【０１２４】
図１５には、「レベル表示演出」を行うための各種情報の記憶領域が示されている。図１５に示すように、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３には、「レベル表示演出」で表示されるキャラクター（本明細書では「表示キャラクター」ともいう）の種類を記憶するための「表示キャラクター記憶領域」と、「表示キャラクター」の「頭部レベル値」を記憶するための「頭部レベル値記憶領域」と、「表示キャラクター」の「胴部レベル値」を記憶するための「胴部レベル値記憶領域」と、「表示キャラクター」の「脚部レベル値」を記憶するための「脚部レベル値記憶領域」とが確保されている。
【０１２５】
図１３のＳ１０００の判断処理で新規開始条件が成立したと判断された場合（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、すなわち、キャラクター選択画面で「レベル表示演出」で表示されるキャラクターが選択された場合（「レベル表示演出」で表示する「キャラクター画像」が決定された場合）は、この選択されたキャラクターの種類を「表示キャラクター」の種類としてＲＡＭ２２３の「表示キャラクター記憶領域」に記憶する（Ｓ１００２）。
【０１２６】
例えば、図１４（ａ）に示すキャラクター選択画面で「キャラクターＡ」という文字画像が選択された状態で演出ボタン１０ａが操作された場合は、キャラクターＡを「表示キャラクター」の種類としてＲＡＭ２２３の「表示キャラクター記憶領域」に記憶する。同様に、「キャラクターＢ」という文字画像が選択された状態で演出ボタン１０ａが操作された場合は、キャラクターＢを「表示キャラクター」の種類としてＲＡＭ２２３の「表示キャラクター記憶領域」に記憶し、「キャラクターＣ」という文字画像が選択された状態で演出ボタン１０ａが操作された場合は、キャラクターＣを「表示キャラクター」の種類としてＲＡＭ２２３の「表示キャラクター記憶領域」に記憶する。
【０１２７】
また、この場合（新規開始条件が成立した場合）は、「表示キャラクター」の「頭部レベル値」として「０」を「頭部レベル値記憶領域」に記憶し、「胴部レベル値」として「０」を「胴部レベル値記憶領域」に記憶し、「脚部レベル値」として「０」を「脚部レベル値記憶領域」に記憶する（Ｓ１００４）。すなわち、「レベル表示演出」を新たに開始する場合（新規開始条件が成立した場合）は、「表示キャラクター」の「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」として「０」を記憶する。
【０１２８】
こうして「表示キャラクター」の種類、「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」を記憶したら、これらの記憶内容に基づいて、「キャラクター画像」と３個の「レベル値画像」とを演出表示装置４１の表示画面の右下部に表示する（図１２参照）。すなわち、先ず、「表示キャラクター記憶領域」に記憶された「表示キャラクター」の種類に対応する「キャラクター画像」を表示する（Ｓ１００６）。例えば、「表示キャラクター記憶領域」に「表示キャラクター」としてキャラクターＡが記憶されていれば、「Ａ」の文字が付された「キャラクター画像」を表示し、「表示キャラクター」としてキャラクターＢが記憶されていれば、「Ｂ」の文字が付された「キャラクター画像」を表示し、「表示キャラクター」としてキャラクターＣが記憶されていれば、「Ｃ」の文字が付された「キャラクター画像」を表示する。
【０１２９】
そして、「頭部レベル値記憶領域」に記憶された「頭部レベル値」を示唆する「レベル値画像」と、「胴部レベル値記憶領域」に記憶された「胴部レベル値」を示唆する「レベル値画像」と、「脚部レベル値記憶領域」に記憶された「脚部レベル値」を示唆する「レベル値画像」とを「キャラクター画像」に重ねて表示する（Ｓ１００８）。「レベル表示演出」を新たに開始する場合は、「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」は「０」であるので、それぞれに対応する「レベル値画像」として「Ｌｖ．０」の文字が付された「レベル値画像」を表示する。
【０１３０】
以上は、Ｓ１０００の判断処理で、新規開始条件が成立したと判断された場合（Ｓ１０００：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、新規開始条件が成立していない場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、引継開始条件が成立したか否かを判断する（Ｓ１０１０）。
【０１３１】
上述したように、本実施例のパチンコ機１では、「レベル表示演出」を新たに開始する場合と、「レベル表示演出」を前回から引き継いで開始する場合とがある。引継開始条件とは、「レベル表示演出」を前回から引き継いで開始するための条件である。
【０１３２】
「レベル表示演出」を前回から引き継いで開始する場合は次のような処理が行われる。すなわち、上述したように本実施例のパチンコ機１では、所定の期間（例えば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示を開始してから所定の時間が経過するまでの期間）において、演出ボタン１０ａが操作されると、スタート画面を表示する。図１６（ａ）では、ハッチングを施すことによって、スタート画面において「引継スタート」という文字画像が選択された状態を例示している。このように「引継スタート」という文字画像が選択された状態で演出ボタン１０ａが操作されると、演出表示装置４１の表示画面に、図１６（ｂ）に示すような引継コード入力画面を表示する。引継コード入力画面は、引継コードを遊技者に入力させるための画面である。
【０１３３】
ここで、引継コードについて説明する。「レベル表示演出」の実行中は、所定の期間（例えば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示を開始してから所定の時間が経過するまでの期間）において、演出ボタン１０ａが操作されると、スタート画面ではなく、図１７（ａ）に示すような終了画面を表示する。この終了画面では、「レベル表示演出」を終了するか否かを遊技者に確認するための「レベル表示演出を終了しますか？」という文字画像と、「レベル表示演出」を終了する場合に遊技者によって選択される「はい」という文字画像と、「レベル表示演出」を終了しない場合に遊技者によって選択される「いいえ」という文字画像とが表示される。
【０１３４】
このようなスタート画面が表示された状態では、方向ボタン１０ｃが操作される都度、「はい」という文字画像が選択された状態、「いいえ」という文字画像が選択された状態が繰り返される。図１７（ａ）では、ハッチングを施すことによって「はい」という文字画像が選択された状態を例示している。
【０１３５】
そして、「はい」という文字画像が選択された状態で演出ボタン１０ａが操作されると、「レベル表示演出」が終了されると共に、図１７（ｂ）に示すような引継コード表示画面が表示される。引継コード表示画面では、今回終了した「レベル表示演出」の内容がコード化（変換）された引継コードが表示される。詳しくは、ＲＡＭ２２３の「表示キャラクター記憶領域」に記憶されている「表示キャラクター」の種類と、「頭部レベル値記憶領域」に記憶されている「頭部レベル値」と、「胴部レベル値記憶領域」に記憶されている「胴部レベル値」と、「脚部レベル値記憶領域」に記憶されている「脚部レベル値」とが変換された文字列が引継コードとして表示される。図１７（ｂ）に示す例では、引継コードとして「ａｚｃｙｐｑｑｅｇ」の文字画像が表示されている。
【０１３６】
遊技者は、この文字画像を携帯端末で撮像する等して、表示された引継コードを記録しておく。尚、引継コード（文字列）そのものではなく、該引継コード（文字列）が変換された二次元コードを表示することとしてもよい。この場合は、二次元コードを携帯端末で読み取ることによって引継コードを携帯端末に記録することができる。
【０１３７】
遊技者は、「レベル表示演出」を前回から引き継いで開始する場合は、上述のように記録した引継コードを入力する。すなわち、図１６（ｂ）を用いて前述した引継コード入力画面が表示された状態で、引継コードを入力する。引継コード入力画面では、引継コードの入力を遊技者に促すための「引継コードを入力して下さい」という文字画像と、引継コードを入力するための入力欄を示す画像と、引継コードとして入力可能なアルファベットを示す文字画像と、引継コードの入力を確定させる場合に遊技者によって選択される「確定」という文字画像とが表示される。
【０１３８】
このような引継コード入力画面が表示された状態では、方向ボタン１０ｃが操作される都度、アルファベットを示す文字画像が選択された状態、「確定」という文字画像が選択された状態が繰り返される。図１６（ｂ）では、ハッチングを施すことによって「ｙ」を示す文字画像が選択された状態を例示している。
【０１３９】
そして、何れかのアルファベットを示す文字画像が選択された状態で演出ボタン１０ａが操作されると、該文字画像に対応するアルファベットが入力欄に入力される。図１６（ｂ）では、引継コードが「ａｚｃｙ」まで入力されている様子が示されている。そして、「確定」という文字画像が選択された状態で演出ボタン１０ａが操作されると、それまでに入力欄に入力された引継コードが確定する。このように入力された引継コードが確定された場合、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、引継コードを各種情報に変換する。すなわち、引継コードは、前回までの「レベル表示演出」における「表示キャラクター」の種類、「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」が変換されたものなので、引継コードを逆変換することによって、これらの情報に取得する。
【０１４０】
図１３のＳ１０１０で判断対象となる引継開始条件は、上述したような逆変換が行われた場合、すなわち、入力された引継コードを逆変換することによって、前回までの「レベル表示演出」における「表示キャラクター」の種類、「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」を取得できた場合に成立する。そして、引継開始条件が成立した場合は（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、先ず、前回までの「レベル表示演出」における「表示キャラクター」の種類をＲＡＭ２２３の「表示キャラクター記憶領域」に記憶する（Ｓ１０１２）。また、前回までの「レベル表示演出」における「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」を、ＲＡＭ２２３の「頭部レベル値記憶領域」、「胴部レベル値記憶領域」、「脚部レベル値記憶領域」にそれぞれ記憶する（Ｓ１０１４）。
【０１４１】
こうして前回までの「レベル表示演出」における「表示キャラクター」の種類、「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」を記憶したら、これらの記憶内容に基づいて、「キャラクター画像」と３個の「レベル値画像」とを演出表示装置４１の表示画面の右下部に表示する（図１２参照）。すなわち、先ず、「表示キャラクター記憶領域」に記憶された「表示キャラクター」の種類に対応する「キャラクター画像」を表示する（Ｓ１０１６）。そして、「頭部レベル値記憶領域」に記憶された「頭部レベル値」を示唆する「レベル値画像」と、「胴部レベル値記憶領域」に記憶された「胴部レベル値」を示唆する「レベル値画像」と、「脚部レベル値記憶領域」に記憶された「脚部レベル値」を示唆する「レベル値画像」とを「キャラクター画像」に重ねて表示する（Ｓ１０１８）。これによって、前回までの「レベル表示演出」の内容を引き継いだ「レベル表示演出」が開始される。
【０１４２】
Ｅ−３．レベル値の更新処理  ：
図１８には、レベル値加算処理のフローチャートが示されている。この処理は、「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」を加算するための処理であり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって演出制御処理の一環として実行される。
【０１４３】
図１８に示すように、レベル値加算処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、「レベル表示演出」の実行中であるか否かを判断する（Ｓ１１００）。その結果、「レベル表示演出」の実行中である場合は（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、レベル加算条件が成立したか否かを判断する（Ｓ１１０２）。
【０１４４】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、「レベル表示演出」の実行中にレベル加算条件が成立したら、「表示キャラクター」の「レベル値」を加算する。このレベル加算条件は、「表示キャラクター」の種類、「レベル値」の種類（頭部レベル値、胴部レベル値、脚部レベル値）毎に異ならせて設定されている。
【０１４５】
図１９には、「表示キャラクター」の種類、「レベル値」の種類毎のレベル加算条件が示されている。図１９に示すように、「表示キャラクター」がキャラクターＡである場合は、大当り遊技が１回行われる毎に（レベル加算条件が成立して）「頭部レベル値」が「１」加算され、リーチ演出が２０回行われる毎に（レベル加算条件が成立して）「胴部レベル値」が「１」加算され、特別図柄の変動表示が１００回行われる毎に（レベル加算条件が成立して）「脚部レベル値」が「１」加算される。
【０１４６】
また、「表示キャラクター」がキャラクターＢである場合は、大当り遊技が２回行われる毎に（レベル加算条件が成立して）「頭部レベル値」が「１」加算され、リーチ演出が４０回行われる毎に（レベル加算条件が成立して）「胴部レベル値」が「１」加算され、特別図柄の変動表示が２００回行われる毎に（レベル加算条件が成立して）「脚部レベル値」が「１」加算される。
【０１４７】
また、「表示キャラクター」がキャラクターＣである場合は、大当り遊技が３回行われる毎に（レベル加算条件が成立して）「頭部レベル値」が「１」加算され、リーチ演出が６０回行われる毎に（レベル加算条件が成立して）「胴部レベル値」が「１」加算され、特別図柄の変動表示が３００回行われる毎に（レベル加算条件が成立して）「脚部レベル値」が「１」加算される。
【０１４８】
図１８のＳ１１００では、このようなレベル加算条件について、「表示キャラクター」の種類、「レベル値」の種類毎に成立したか否かを判断する。例えば、「表示キャラクター」がキャラクターＡである場合は、キャラクターＡの「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」のそれぞれについて、それぞれに対応するレベル加算条件が成立したか否かを判断する。その結果、レベル加算条件が成立した「レベル値」が存在する場合は（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、その「レベル値」に「１」を加算する（Ｓ１１０４）。例えば、「頭部レベル値」についてのレベル加算条件が成立した場合は、「頭部レベル値記憶領域」に記憶されている「頭部レベル値」を「１」加算する（頭部レベル値記憶領域に記憶されている頭部レベル値を更新する）。また、「胴部レベル値」についてのレベル加算条件が成立した場合は、「胴部レベル値記憶領域」に記憶されている「胴部レベル値」を「１」加算する（胴部レベル値記憶領域に記憶されている胴部レベル値を更新する）。また、「脚部レベル値」についてのレベル加算条件が成立した場合は、「脚部レベル値記憶領域」に記憶されている「脚部レベル値」を「１」加算する（脚部レベル値記憶領域に記憶されている脚部レベル値を更新する）。
【０１４９】
そして、「レベル値」を加算した場合（記憶されているレベル値を更新した場合）は、表示中の「レベル値画像」を、加算（更新）した「レベル値」を示唆する「レベル値画像」に更新する（Ｓ１１０６）。例えば、「頭部レベル値記憶領域」に記憶されている「頭部レベル値」を加算した場合は、「キャラクター画像」の頭部に重ねて表示されている「レベル値画像」を、加算された「レベル値」を示唆する「レベル値画像」に更新する。また、「胴部レベル値記憶領域」に記憶されている「胴部レベル値」を加算した場合は、「キャラクター画像」の胴部に重ねて表示されている「レベル値画像」を、加算された「レベル値」を示唆する「レベル値画像」に更新する。また、「脚部レベル値記憶領域」に記憶されている「脚部レベル値」を加算した場合は、「キャラクター画像」の脚部に重ねて表示されている「レベル値画像」を、加算された「レベル値」を示唆する「レベル値画像」に更新する。
【０１５０】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、「表示キャラクター」の種類、「レベル値」の種類毎にレベル加算条件が設定されている。そして、「表示キャラクター」の「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」のそれぞれについて、それぞれに対応するレベル加算条件が成立したか否かを判断する。その結果、レベル加算条件が成立した「レベル値」が存在する場合は、その「レベル値」に「１」を加算する。
【０１５１】
Ｅ−４．特定演出の実行処理  ：
図２０には、特定演出実行処理のフローチャートが示されている。この処理は、「特定演出」を実行するための処理であり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって演出制御処理の一環として実行される。尚、「特定演出」については後述する。
【０１５２】
図２０に示すように、レベル値加算処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、「レベル表示演出」の実行中であるか否かを判断する（Ｓ１２００）。その結果、「レベル表示演出」の実行中である場合は（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、「表示キャラクター」の「レベル値」のうち、「１０」以上の「レベル値」が存在するか否かを判断する（Ｓ１２０２）。すなわち、ＲＡＭ２２３の「頭部レベル値記憶領域」を参照して、「表示キャラクター」の「頭部レベル値」が「１０」以上であるか否かを判断し、ＲＡＭ２２３の「胴部レベル値記憶領域」を参照して、「表示キャラクター」の「胴部レベル値」が「１０」以上であるか否かを判断し、ＲＡＭ２２３の「脚部レベル値記憶領域」を参照して、「表示キャラクター」の「脚部レベル値」が「１０」以上であるか否かを判断する。
【０１５３】
その結果、「１０」以上の「レベル値」が存在している場合は（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、「１０」以上の「レベル値」についての特定演出実行条件が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０４）。そして、「１０」以上の「レベル値」についての特定演出実行条件が成立したら（Ｓ１２０４：ｙｅｓ）、特定演出を実行する（Ｓ１２０６）。
【０１５４】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述の特定演出実行条件も、「表示キャラクター」の種類、「レベル値」の種類（頭部レベル値、胴部レベル値、脚部レベル値）毎に異ならせて設定されている。
【０１５５】
図２１（ａ）には、「表示キャラクター」の種類、「レベル値」の種類毎の特定演出実行条件が示されている。図２１（ａ）に示すように、「表示キャラクター」がキャラクターＡである場合の特定演出実行条件は、「頭部レベル値」が「１０」以上であれば「変動パターンａ１０、ａ１１等が選択されること」であり、「胴部レベル値」が「１０」以上であれば「変動パターンａ２０、ａ２１等が選択されること」であり、「脚部レベル値」が「１０」以上であれば「変動パターンａ３０、ａ３１等が選択されること」である。従って、例えば、「表示キャラクター」がキャラクターＡであり、「頭部レベル値」が「１０」以上であれば、変動パターンａ１０が選択されると、「特定演出」が実行される。
【０１５６】
また、「表示キャラクター」がキャラクターＢである場合の特定演出実行条件は、「頭部レベル値」が「１０」以上であれば「変動パターンｂ１０、ｂ１１等が選択されること」であり、「胴部レベル値」が「１０」以上であれば「変動パターンｂ２０、ｂ２１等が選択されること」であり、「脚部レベル値」が「１０」以上であれば「変動パターンｂ３０、ｂ３１等が選択されること」である。従って、例えば、「表示キャラクター」がキャラクターＢであり、「胴部レベル値」が「１０」以上であれば、変動パターンｂ２０が選択されると、「特定演出」が実行される。
【０１５７】
また、「表示キャラクター」がキャラクターＣである場合の特定演出実行条件は、「頭部レベル値」が「１０」以上であれば「変動パターンｃ１０、ｃ１１等が選択されること」であり、「胴部レベル値」が「１０」以上であれば「変動パターンｃ２０、ｃ２１等が選択されること」であり、「脚部レベル値」が「１０」以上であれば「変動パターンｃ３０、ｃ３１等が選択されること」である。従って、例えば、「表示キャラクター」がキャラクターＣであり、「脚部レベル値」が「１０」以上であれば、変動パターンｃ３０が選択されると、「特定演出」が実行される。
【０１５８】
このように、本実施例のパチンコ機１では、「表示キャラクター」の種類、「レベル値」の種類毎に特定演出実行条件が設定されている。そして、「表示キャラクター」の「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」のそれぞれについて、それぞれに対応する特定演出実行条件が成立したか否かを判断する。その結果、特定演出実行条件が成立した場合は「特定演出」を実行する。
【０１５９】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、「特定演出」の内容も、「表示キャラクター」の種類、「レベル値」の種類（頭部レベル値、胴部レベル値、脚部レベル値）毎に異ならせて設定されている。
【０１６０】
図２１（ｂ）には、「表示キャラクター」の種類、「レベル値」の種類毎の「特定演出」の内容が示されている。図２１（ｂ）に示すように、「表示キャラクター」がキャラクターＡである場合に特定演出実行条件が成立したら、キャラクターＡのセリフを示す画像を表示する演出（本明細書では「セリフ表示演出」ともいう）を行う。詳しくは、「表示キャラクター」がキャラクターＡである場合に、「頭部レベル値」が「１０」以上であり、「頭部レベル値」についての特定演出実行条件が成立したら、「ファイト！」というセリフを表示するセリフ表示演出を実行する。また、「胴部レベル値」が「１０」以上であり、「胴部レベル値」についての特定演出実行条件が成立したら、「ガンバレ！」というセリフを表示するセリフ表示演出を実行する。また、「脚部レベル値」が「１０」以上であり、「脚部レベル値」についての特定演出実行条件が成立したら、「気合いだ！」というセリフを表示するセリフ表示演出を実行する。尚、本実施例のパチンコ機１では、上述した場合以外には、上述のセリフ表示演出は行われないこととしている。
【０１６１】
また、「表示キャラクター」がキャラクターＢである場合に特定演出実行条件が成立したら、リーチ演出が行われる可能性（本明細書では「リーチ期待度」ともいう）を示唆する演出（本明細書ではリーチ期待度演出）を行う。詳しくは、「表示キャラクター」がキャラクターＢである場合に、「頭部レベル値」が「１０」以上であり、「頭部レベル値」についての特定演出実行条件が成立したら、リーチ期待度が５０％であることを示唆するリーチ期待度演出を実行する。また、「胴部レベル値」が「１０」以上であり、「胴部レベル値」についての特定演出実行条件が成立したら、リーチ期待度が７０％であることを示唆するリーチ期待度演出を実行する。また、「脚部レベル値」が「１０」以上であり、「脚部レベル値」についての特定演出実行条件が成立したら、リーチ期待度が９０％であることを示唆するリーチ期待度演出を実行する。尚、本実施例のパチンコ機１では、上述した場合以外には、リーチ期待度が５０％以上のリーチ期待度演出は行われないこととしている。
【０１６２】
また、「表示キャラクター」がキャラクターＣである場合に特定演出実行条件が成立したら、特別図柄が大当り図柄で停止表示する可能性（本明細書では「大当り期待度」ともいう）を示唆する演出（本明細書では大当り期待度演出）を行う。詳しくは、「表示キャラクター」がキャラクターＣである場合に、「頭部レベル値」が「１０」以上であり、「頭部レベル値」についての特定演出実行条件が成立したら、大当り期待度が５０％であることを示唆する大当り期待度演出を実行する。また、「胴部レベル値」が「１０」以上であり、「胴部レベル値」についての特定演出実行条件が成立したら、大当り期待度が７０％であることを示唆する大当り期待度演出を実行する。また、「脚部レベル値」が「１０」以上であり、「脚部レベル値」についての特定演出実行条件が成立したら、大当り期待度が９０％であることを示唆する大当り期待度演出を実行する。尚、本実施例のパチンコ機１では、上述した場合以外には、大当り期待度が５０％以上の大当り期待度演出は行われないこととしている。
【０１６３】
このように、本実施例のパチンコ機１では、「特定演出」の内容も、「表示キャラクター」の種類、「レベル値」の種類（頭部レベル値、胴部レベル値、脚部レベル値）毎に設定されている。
【０１６４】
以上のように、本実施例のパチンコ機１の「レベル表示演出」では、レベル加算条件が成立すると、遊技者が選択した「表示キャラクター」の「レベル値」が加算される。そして、「レベル値」が「１０」以上になった状態では、特定演出実行条件が成立すると「特定演出」が実行される。このため、遊技者に対して、選択した「表示キャラクター」の「レベル値」が加算されること、ひいては、「レベル値」が「１０」以上となることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６５】
また、本実施例のパチンコ機１では、「表示キャラクター」の種類毎にレベル加算条件が異なる。加えて、「レベル値」の種類（頭部レベル値、胴部レベル値、脚部レベル値）毎にレベル加算条件が異なる。このため、遊技者に対して、何れのレベル加算条件が成立するかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６６】
また、本実施例のパチンコ機１では、「表示キャラクター」の種類毎に特定演出実行条件が異なる。また、「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」のうち何れの「レベル値」が「１０」以上であるかによっても、特定演出実行条件が異なる。このため、遊技者に対して、現在実行中の「レベル表示演出」の状態、すなわち、現在実行中の「レベル表示演出」における「表示キャラクター」の種類や、「レベル値」が「１０」以上である「レベル値」の種類を意識させた上で、「現在実行中のレベル表示演出の状態に対応する特定演出実行条件」が成立するか否かに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６７】
また、本実施例のパチンコ機１では、「表示キャラクター」の種類毎に「特定演出」の内容が異なる。また、「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」のうち何れの「レベル値」が「１０」以上であるかによっても、「特定演出」の内容が異なる。このため、遊技者に対して、現在実行中の「レベル表示演出」の状態、すなわち、現在実行中の「レベル表示演出」における「表示キャラクター」の種類や、「レベル値」が「１０」以上である「レベル値」の種類を意識させた上で、「現在実行中のレベル表示演出の状態に対応する特定演出の内容」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６８】
また、本実施例のパチンコ機１では、レベル加算条件を成立させる難易度（「レベル値」を加算させる難易度）は、「表示キャラクター」がキャラクターＡである場合が最も低く（レベル加算条件を成立させることが最も容易であり）、「表示キャラクター」がキャラクターＣである場合が最も高い（レベル加算条件を成立させることが最も困難である）。例えば、「表示キャラクター」がキャラクターＡである場合は、特別図柄の変動表示回数が１００回行われる毎に「脚部レベル値」が加算されるのに対して、「表示キャラクター」がキャラクターＣである場合は、特別図柄の変動表示回数が３００回行われる毎に「脚部レベル値」が加算される。
【０１６９】
このことに対応して、本実施例のパチンコ機１では、「表示キャラクター」がキャラクターＣである場合は、「表示キャラクター」がキャラクターＡである場合よりも遊技者に有利な「特定演出」が実行されることとしている。すなわち、一般的な遊技者であれば、大当り期待度に注目しているところ、本実施例のパチンコ機１では、「表示キャラクター」がキャラクターＡである場合は「特定演出」として大当り期待度を示唆しない演出（セリフ表示演出）が実行されるのに対して、「表示キャラクター」がキャラクターＣである場合は「特定演出」として大当り期待度を示唆する大当り期待度演出が実行される。こうすると、「表示キャラクター」としてキャラクターＣを選択した遊技者の達成感を高めることが可能となる。
【０１７０】
尚、「レベル値」を記憶するサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３は「レベル値記憶手段」として捉えることもでき、「レベル値」を加算するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「レベル加算手段」として捉えることもでき、「特定演出」を実行するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「特定演出実行手段」として捉えることもできる。また、「頭部レベル値」、「胴部レベル値」、「脚部レベル値」のうち一の「レベル値」は「第１レベル値」として捉えることもでき、他の「レベル値」は「第２レベル値」として捉えることもできる。
【０１７１】
また、演出ボタン１０ａの操作、方向ボタン１０ｃの操作は「遊技者操作」として捉えることもでき、演出ボタン１０ａの操作、方向ボタン１０ｃの操作に基づいて「表示キャラクター」を選択するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「キャラクター選択手段」として捉えることもできる。
【０１７２】
Ｆ．変形例  ：
次に変形例について説明する。
Ｆ−１．変形例１  ：
上述した実施例においては、「レベル値」が「１０」以上である場合に特定演出実行条件が成立すると「特定演出」を実行することとした。そして、この「特定演出」は、「レベル値」が「１０」以上でない場合は実行されないこととした。これに限らず、次のような構成としてもよい。
【０１７３】
すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出ボタン１０ａの操作（遊技者操作、所定の操作部への操作）を遊技者に促す催促演出を実行可能であることとする。この催促演出としては、例えば、「ボタンを押せ！」という文字が付された画像を演出表示装置４１の表示画面に表示する演出を実行する。
【０１７４】
そして、「レベル値」が「１０（所定の値）」以上でない場合は、催促演出が実行された状態（催促演出が行われた場合）において演出ボタン１０ａの操作（遊技者操作）が行われると（第１条件が成立すると）、この演出ボタン１０ａの操作に対応する対応演出（遊技者操作に対応する対応演出、特定演出）を実行する。この対応演出としては、例えば、キャラクターのセリフを表示する演出を行う。「レベル値」が「１０（所定の値）」以上でなければ、催促演出が行われていない状態（催促演出が行われていない場合）において演出ボタン１０ａの操作（遊技者操作）が行われても、対応演出は実行しない。
【０１７５】
これに対して、「レベル値」が「１０（所定の値）」以上であれば、催促演出が実行された状態（催促演出が行われた場合）であるか否かに拘わらず、所定の期間（例えば、特別な演出が行われていない期間）であれば、演出ボタン１０ａの操作（遊技者操作）が行われると（第２条件が成立すると、第１条件が成立しなくても）、この演出ボタン１０ａの操作に対応する対応演出（遊技者操作に対応する対応演出、特定演出）を実行する。この対応演出としても、例えば、キャラクターのセリフを表示する演出を行う。
【０１７６】
このような変形例１では、「レベル値」が「１０（所定の値）」以上であれば、「レベル値」が「１０（所定の値）」以上でない場合とは異なった条件の成立を契機に対応演出（特定演出）が行われるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７７】
このような変形例１のパチンコ機１は、次のような遊技機として捉えることもできる。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
レベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
レベル加算条件が成立すると、前記レベル値を加算するレベル加算手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記レベル値が所定の値以上でない場合は、第１条件が成立すると前記特定演出を実行し（且つ、第２条件が成立しても特定演出を実行せず）、
前記レベル値が所定の値以上である場合は、第２条件が成立すると前記特定演出を実行する（且つ、第１条件が成立した場合も特定演出を実行する）、
ことを特徴とする遊技機。
【０１７８】
このような遊技機では、「レベル値」が所定の値以上であれば、「レベル値」が所定の値以上でない場合とは異なった条件（第２条件）の成立を契機に特定演出が行われるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７９】
Ｆ−２．変形例２  ：
また、上述した実施例においては、遊技状態として「通常状態（第１状態）」と「ＳＴ状態（第２状態）」とを設定可能であることとしたが、「通常状態」と「ＳＴ状態」とでレベル加算条件を異ならせることとしてもよい。
【０１８０】
例えば、「通常状態（第１状態）」が設定されている場合は特別図柄の変動表示が１００回行われる毎に「レベル値」を「１」加算し、「ＳＴ状態（第２状態）」が設定されている場合は大当り遊技が１回行われる毎に「レベル値」を「１」加算することとしてもよい。
【０１８１】
こうすると、遊技者に対して、現在の遊技状態が「通常状態（第１状態）」であるか「ＳＴ状態（第２状態）」であるかを意識させた上で、「現在の遊技状態に対応するレベル加算条件」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８２】
このような変形例２のパチンコ機１は、次のような遊技機として捉えることもできる。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
レベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
レベル加算条件が成立すると、前記レベル値を加算するレベル加算手段と、
前記レベル値が所定の値以上である場合に特定演出実行条件が成立すると、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技状態として、第１状態と第２状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記レベル加算条件は、前記第１状態が設定されている場合と前記第２状態が設定されている場合とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０１８３】
このような遊技機では、遊技者に対して、現在の遊技状態が第１状態であるか第２状態であるかを意識させた上で、「現在の遊技状態に対応するレベル加算条件」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８４】
尚、遊技状態として「通常状態（第１状態）」と「ＳＴ状態（第２状態）」とを設定する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。
【０１８５】
Ｆ−３．変形例３  ：
また、上述した実施例においては、遊技状態として「通常状態（第１状態）」と「ＳＴ状態（第２状態）」とを設定可能であることとしたが、「通常状態」と「ＳＴ状態」とで特定演出実行条件を異ならせることとしてもよい。
【０１８６】
例えば、「通常状態（第１状態）」が設定されている場合（且つ、「レベル値」が「１０」以上である場合）は、第１確率（例えば、５０分の１）の実行抽選に当選すると「特定演出」を実行し、「ＳＴ状態（第２状態）」が設定されている場合（且つ、「レベル値」が「１０」以上である場合）は、第２確率（例えば、１０分の１）の実行抽選に当選すると「特定演出」を実行することとしてもよい。
【０１８７】
こうすると、遊技者に対して、現在の遊技状態が「通常状態（第１状態）」であるか「ＳＴ状態（第２状態）」であるかを意識させた上で、「現在の遊技状態に対応する特定演出実行条件」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８８】
このような変形例３のパチンコ機１は、次のような遊技機として捉えることもできる。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
レベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
レベル加算条件が成立すると、前記レベル値を加算するレベル加算手段と、
前記レベル値が所定の値以上である場合に特定演出実行条件が成立すると、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技状態として、第１状態と第２状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記特定演出実行条件は、前記第１状態が設定されている場合と前記第２状態が設定されている場合とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０１８９】
このような遊技機では、遊技者に対して、現在の遊技状態が第１状態であるか第２状態であるかを意識させた上で、「現在の遊技状態に対応する特定演出実行条件」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９０】
Ｆ−４．変形例４  ：
また、上述した実施例においては、遊技状態として「通常状態（第１状態）」と「ＳＴ状態（第２状態）」とを設定可能であることとしたが、「通常状態」と「ＳＴ状態」とで「特定演出」の内容を異ならせることとしてもよい。
【０１９１】
例えば、「通常状態（第１状態）」が設定されている場合（且つ、「レベル値」が「１０」以上である場合）は、「特定演出」として、リーチ期待度が５０％以上の「リーチ期待度演出」を実行し、「ＳＴ状態（第２状態）」が設定されている場合（且つ、「レベル値」が「１０」以上である場合）は、「特定演出」として、大当り期待度が５０％以上の「大当り期待度演出」を実行することとしてもよい。
【０１９２】
こうすると、遊技者に対して、現在の遊技状態が「通常状態（第１状態）」であるか「ＳＴ状態（第２状態）」であるかを意識させた上で、「現在の遊技状態に対応する特定演出の内容」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９３】
このような変形例４のパチンコ機１は、次のような遊技機として捉えることもできる。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
レベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
レベル加算条件が成立すると、前記レベル値を加算するレベル加算手段と、
前記レベル値が所定の値以上である場合に特定演出実行条件が成立すると、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技状態として、第１状態と第２状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記特定演出の内容は、前記第１状態が設定されている場合と前記第２状態が設定されている場合とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０１９４】
このような遊技機では、遊技者に対して、現在の遊技状態が第１状態であるか第２状態であるかを意識させた上で、「現在の遊技状態に対応する特定演出の内容」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９５】
Ｆ−５．変形例５  ：
また、上述した実施例においては、遊技状態として「通常状態（第１状態）」と「ＳＴ状態（第２状態）」とを設定可能であることとしたが、「ＳＴ状態」と「通常状態」とで、「特定演出」として大当り期待度の異なる大当り期待度演出を実行することとしてもよい。すなわち、「通常状態（第１状態）」と「ＳＴ状態（第２状態）」とでは、そもそも大当り判定で「大当り」と判定される確率（大当り確率）が異なる。このことに対応して、「ＳＴ状態」と「通常状態」とで、「特定演出」として大当り期待度の異なる大当り期待度演出を実行することとしてもよい。
【０１９６】
例えば、「通常状態（第１状態）」が設定されている場合（且つ、「レベル値」が「１０」以上である場合）は、「特定演出」として、大当り期待度が５０％（第１確率）の「リーチ期待度演出」を実行し、「ＳＴ状態（第２状態）」が設定されている場合（且つ、「レベル値」が「１０」以上である場合）は、「特定演出」として、大当り期待度が９０％（第２確率）の「大当り期待度演出」を実行することとしてもよい。
【０１９７】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ８＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ８として捉えることができる。
【０１９８】
＜遊技機Ａ１＞
＜概要＞
レベル値を加算していく。レベル値が所定の値以上である場合に特定演出を実行する。
＜請求項形式＞
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
レベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
レベル加算条件が成立すると、前記レベル値を加算するレベル加算手段と、
前記レベル値が所定の値以上である場合に特定演出実行条件が成立すると、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１９９】
このような遊技機では、レベル加算条件が成立するとレベル値が加算される。そして、レベル値が所定の値以上になった状態では、特定演出実行条件が成立すると特定演出が実行される。このため、遊技者に対して、レベル値が加算されること、ひいては、レベル値が所定の値以上となることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２００】
＜遊技機Ａ２＞
＜概要＞
レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶している。レベル加算条件は、第１レベル値と第２レベル値とで異なる。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１において、
前記レベル値記憶手段は、前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値とを記憶する手段であり、
前記レベル加算条件は、前記第１レベル値と前記第２レベル値とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０２０１】
このような遊技機では、第１レベル値が所定の値以上となった場合も、第２レベル値が所定の値以上となった場合も、特定演出が実行可能となるところ、第１レベル値と第２レベル値とでレベル加算条件が異なる。このため、遊技者に対して、第１レベル値のレベル加算条件が成立するか、第２レベル値のレベル加算条件が成立するかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０２】
＜遊技機Ａ３＞
＜概要＞
レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶している。特定演出実行条件は、「第１レベル値が所定の値以上である場合」と「第２レベル値が所定の値以上である場合」とで異なる。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１において、
前記レベル値記憶手段は、前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値とを記憶する手段であり、
前記特定演出実行条件は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０２０３】
このような遊技機では、第１レベル値が所定の値以上となった場合も、第２レベル値が所定の値以上となった場合も、特定演出が実行可能となるところ、「第１レベル値が所定の値以上である場合」と「第２レベル値が所定の値以上である場合」とで特定演出実行条件が異なる。このため、遊技者に対して、現在の状態が「第１レベル値が所定の値以上である状態」であるのか、「第２レベル値が所定の値以上である状態」であるかを意識させた上で、「現在の状態に対応する特定演出実行条件」が成立するか否かに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０４】
＜遊技機Ａ４＞
＜概要＞
レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶している。特定演出の内容は、「第１レベル値が所定の値以上である場合」と「第２レベル値が所定の値以上である場合」とで異なる。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１において、
前記レベル値記憶手段は、前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値とを記憶する手段であり、
前記特定演出の内容は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０２０５】
このような遊技機では、第１レベル値が所定の値以上となった場合も、第２レベル値が所定の値以上となった場合も、特定演出が実行可能となるところ、「第１レベル値が所定の値以上である場合」と「第２レベル値が所定の値以上である場合」とで特定演出の内容が異なる。このため、遊技者に対して、現在の状態が「第１レベル値が所定の値以上である状態」であるのか、「第２レベル値が所定の値以上である状態」であるかを意識させた上で、「現在の状態に対応する特定演出の内容」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０６】
＜遊技機Ａ５＞
＜概要＞
選択したキャラクター（所定のキャラクター）に対応するレベル値を加算していく。レベル値が所定の値以上である場合に「選択したキャラクターに対応する内容の特定演出」を実行する。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ１において、
遊技者操作に基づいて、複数種類のキャラクターの中から所定のキャラクターを選択するキャラクター選択手段を備え、
前記レベル加算手段は、前記レベル加算条件が成立すると、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値を加算する手段であり、
前記特定演出実行手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値が所定の値以上である場合に前記特定演出実行条件が成立すると、前記特定演出として、前記所定のキャラクターに対応する内容の演出を実行する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【０２０７】
このような遊技機では、キャラクターを選択すると、この選択したキャラクター（所定のキャラクター）のレベル値が加算されていく。そして、このキャラクターのレベル値が所定の値以上になった状態では、特定演出実行条件が成立すると「選択したキャラクターに対応する内容の特定演出」が実行される。このため、遊技者に対して、選択したキャラクターのレベル値が加算されること、ひいては、選択したキャラクターのレベル値が所定の値以上となることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０８】
＜遊技機Ａ６＞
＜概要＞
選択したキャラクター（所定のキャラクター）に対応するレベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶している。レベル加算条件は、第１レベル値と第２レベル値とで異なる。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ５において、
前記レベル値記憶手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶する手段であり、
前記レベル加算条件は、前記第１レベル値と前記第２レベル値とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０２０９】
このような遊技機では、選択したキャラクター（所定のキャラクター）に対応するレベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶している。そして、第１レベル値が所定の値以上となった場合も、第２レベル値が所定の値以上となった場合も、「選択したキャラクターに対応する内容の特定演出」が実行可能となるところ、第１レベル値と第２レベル値とでレベル加算条件が異なる。このため、遊技者に対して、第１レベル値のレベル加算条件が成立するか、第２レベル値のレベル加算条件が成立するかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１０】
＜遊技機Ａ７＞
＜概要＞
選択したキャラクター（所定のキャラクター）に対応するレベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶している。特定演出実行条件は、「第１レベル値が所定の値以上である場合」と「第２レベル値が所定の値以上である場合」とで異なる。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ５において、
前記レベル値記憶手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶する手段であり、
前記特定演出実行条件は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０２１１】
このような遊技機では、選択したキャラクター（所定のキャラクター）に対応するレベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶している。そして、第１レベル値が所定の値以上となった場合も、第２レベル値が所定の値以上となった場合も、「選択したキャラクターに対応する内容の特定演出」が実行可能となるところ、「第１レベル値が所定の値以上である場合」と「第２レベル値が所定の値以上である場合」とで特定演出実行条件が異なる。このため、遊技者に対して、現在の状態が「第１レベル値が所定の値以上である状態」であるのか、「第２レベル値が所定の値以上である状態」であるかを意識させた上で、「現在の状態に対応する特定演出実行条件」が成立するか否かに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１２】
＜遊技機Ａ８＞
＜概要＞
選択したキャラクター（所定のキャラクター）に対応するレベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶している。特定演出の内容は、第１レベル値が所定の値以上である場合と、第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる。
＜請求項形式＞
遊技機Ａ５において、
前記レベル値記憶手段は、前記所定のキャラクターに対応する前記レベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶する手段であり、
前記特定演出の内容は、前記第１レベル値が所定の値以上である場合と、前記第２レベル値が所定の値以上である場合とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【０２１３】
このような遊技機では、選択したキャラクター（所定のキャラクター）に対応するレベル値として、第１レベル値と第２レベル値を記憶している。そして、第１レベル値が所定の値以上となった場合も、第２レベル値が所定の値以上となった場合も、「選択したキャラクターに対応する内容の特定演出」が実行可能となるところ、「第１レベル値が所定の値以上である場合」と「第２レベル値が所定の値以上である場合」とで「選択したキャラクターに対応する内容の特定演出」の内容が異なる。このため、遊技者に対して、現在の状態が「第１レベル値が所定の値以上である状態」であるのか、「第２レベル値が所定の値以上である状態」であるかを意識させた上で、「現在の状態に対応する特定演出の内容」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１４】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２１５】
例えば、上述した実施例および変形例においては、「表示キャラクター」毎、あるいは、遊技状態（通常状態、ＳＴ状態）毎に、レベル加算条件が成立した際に加算される値が異なることとしてもよい。例えば、「表示キャラクター」がキャラクターＡである場合にレベル加算条件が成立すると「レベル値」が「１」加算され、「表示キャラクター」がキャラクターＢである場合にレベル加算条件が成立すると「レベル値」が「２」加算されることとしてもよい。また、「通常状態」が設定されている場合にレベル加算条件が成立すると「レベル値」が「１」加算され、「ＳＴ状態」が設定されている場合にレベル加算条件が成立すると「レベル値」が「２」加算されることとしてもよい。
【０２１６】
また、上述した実施例および変形例においては、「レベル値」が大きいほど、大当り期待度の高い大当り期待度演出（特定演出）、あるいは、リーチ期待度の高いリーチ期待度演出（特定演出）が行われることとしてもよい。例えば、「レベル値」が「１０」以上「２０」未満である場合は大当り期待度が５０％（第１確率）の大当り期待度演出を実行し、「レベル値」が「２０」以上である場合は大当り期待度が７０％（第２確率）の大当り期待度演出を実行することとしてもよい。また、「レベル値」が「１０」以上「２０」未満である場合はリーチ期待度が５０％（第１確率）のリーチ期待度演出を実行し、「レベル値」が「２０」以上である場合はリーチ期待度が７０％（第２確率）のリーチ期待度演出を実行することとしてもよい。
【０２１７】
また、上述した実施例および変形例においては、特別図柄の停止表示態様（停止表示された特別図柄の種類）、あるいは、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの停止表示態様（停止表示された装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの種類）に基づいて、「レベル値」を加算することとしてもよい。例えば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示される場合に、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの何れかが「５」を示す図柄で停止表示されれば「レベル値」を加算することとしてもよい。
【０２１８】
こうすると、遊技者に対して、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケで停止表示される場合であっても、停止表示された図柄の種類に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１９】
また、上述した実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０２２０】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２２１】
１…パチンコ機（遊技機）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…第１大入賞口（可変入球口）、３５…第２大入賞口（可変入球口）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（遊技状態設定手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（レベル加算手段、特定演出実行手段）、２２３…ＲＡＭ（レベル記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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