(57)【要約】【課題】ゲームにおいてスタンプ画像を用いることの効果的な動機づけを与えることができるプログラム及びゲームシステム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの操作入力を受け付ける受け付け部と、プレーヤがプレイするゲームの処理を行い、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行うゲーム処理部と、ゲームオブジェクトの画像が表示されるゲーム画面の表示処理を行う表示処理部を含む。表示処理部は、プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、ゲーム画面において、プレーヤの配置指示により指示された位置に、スタンプ画像を配置して表示する処理を行い、ゲーム処理部は、ゲーム画面に複数のスタンプ画像が配置された場合における複数のスタンプ画像の位置関係、又は、スタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。【選択図】図１３
2020168108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作入力を受け付ける受け付け部と、
前記プレーヤがプレイするゲームの処理を行い、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームオブジェクトの画像が表示されるゲーム画面の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
前記プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、前記ゲーム画面において、前記プレーヤの配置指示により指示された位置に、前記スタンプ画像を配置して表示する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム画面に複数の前記スタンプ画像が配置された場合における複数の前記スタンプ画像の位置関係、又は、前記スタンプ画像と前記ゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、前記位置関係に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記スタンプ画像は、メッセージ情報を視覚的又は聴覚的に伝達するスタンプを表す画像であることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム処理部は、
前記位置関係として、複数の前記スタンプ画像の距離関係、或いは、前記スタンプ画像と前記ゲームオブジェクトとの距離関係を判断し、前記距離関係に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記ゲーム処理部は、
前記位置関係として、複数の前記スタンプ画像、或いは、前記スタンプ画像と前記ゲームオブジェクトとが、所与の範囲内に位置する関係かを判断し、前記所与の範囲内に位置する関係かに応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記ゲーム処理部は、
前記距離関係が成立した場合、或いは、前記所与の範囲内に位置する関係が成立した場合に、前記ゲーム効果を発生する処理を行い、前記距離関係又は前記所与の範囲内に位置する関係が成立した複数の前記スタンプ画像の重なり具合、或いは、前記距離関係又は前記所与の範囲内に位置する関係が成立した前記スタンプ画像と前記ゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、前記重なり具合に応じて前記ゲーム効果の内容を変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記位置関係として、複数の前記スタンプ画像の重なり具合、或いは、前記スタンプ画像と前記ゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、前記重なり具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記スタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられており、
前記ゲーム処理部は、
前記スタンプ画像に予め対応づけられている前記ゲーム効果の内容を、前記位置関係に応じて変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記スタンプ画像には、前記ゲーム効果の発生の許容時間が設定されており、
前記ゲーム処理部は、
前記許容時間内において前記位置関係が所与の関係となった場合に、前記ゲーム効果の内容を変更する処理を行い、前記位置関係が前記所与の関係にならずに、前記許容時間が経過した場合に、前記スタンプ画像に予め対応づけられている前記ゲーム効果を発生することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記スタンプ画像には、前記ゲーム効果の発生の許容時間が設定されており、
前記ゲーム処理部は、
前記許容時間内において前記位置関係が所与の関係となった場合に、前記位置関係に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記ゲーム処理部は、
前記許容時間内に他のスタンプ画像が配置された場合に、前記許容時間の延長処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤゲームの処理を行い、
前記表示処理部は、
複数の前記プレーヤの配置指示により指示された位置に、複数の前記プレーヤが配置指示した複数の前記スタンプ画像を表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記表示処理部は、
複数の前記プレーヤの第１のプレーヤが配置指示した第１のスタンプ画像と第２のプレーヤが配置指示した第２のスタンプ画像を表示する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記第１、第２のスタンプ画像の前記位置関係、或いは、前記第１、第２のスタンプ画像の少なくとも１つのスタンプ画像と前記ゲームオブジェクトとの前記位置関係を判断し、前記位置関係に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記第１のプレーヤは、前記ゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤであり、
前記第２のプレーヤは、前記ゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤであり、
前記ゲーム処理部は、
前記行動可能状態の前記第１のプレーヤが配置指示した前記第１のスタンプ画像と、前記行動不能状態の前記第２のプレーヤが配置指示した前記第２のスタンプ画像の前記位置関係、或いは、前記第１、第２のスタンプ画像の少なくとも１つのスタンプ画像と前記ゲームオブジェクトとの前記位置関係を判断し、前記位置関係に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
プレーヤの操作入力を受け付ける受け付け部と、
前記プレーヤがプレイするゲームの処理を行い、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームオブジェクトの画像が表示されるゲーム画面の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記表示処理部は、
前記プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、前記ゲーム画面において、前記プレーヤの配置指示により指示された位置に、前記スタンプ画像を配置して表示する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム画面に複数の前記スタンプ画像が配置された場合における複数の前記スタンプ画像の位置関係、又は、前記スタンプ画像と前記ゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、前記位置関係に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＬＩＮＥ（登録商標）、Ｆａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）、Ｔｗｉｔｔｅｒ（登録商標）などのＳＮＳサービスでは、コミュニケーションのツールとしてスタンプ画像が用いられる。スタンプ画像を用いることで、利用者は、自身が伝えたいメッセージを、スタンプ画像に描かれたキャラクタの絵やセリフを用いて、他の利用者に伝えることができる。このようなスタンプ画像を利用したゲームシステムとしては特許文献１に開示される従来技術がある。特許文献１には、マルチプレイのゲームにおいて、各プレーヤがゲーム画面にスタンプ画像を貼ると、そのスタンプ画像に対応づけられているゲームコマンドの入力を受け付けることが開示されている。具体的には、他のプレーヤによって貼りつけられたスタンプ画像を、プレーヤが選択することで、そのスタンプ画像に対応づけられたコマンドの入力を受け付ける。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１０２６０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の従来技術は、マルチプレイゲームにおいて、他のプレーヤに対して行動を指示するためにスタンプ画像を使用するものであった。このため、プレーヤがゲーム進行のためにスタンプ画像を使用する機会は限定的であり、頻繁にスタンプ画像が使用されるものではなかった。またこの従来技術では、各々のスタンプ画像について個別にゲームコマンドの入力を受け付けるにすぎず、ゲーム画面に貼り付けられている他のスタンプ画像との関係性がゲームコマンドの内容に影響を与えることはなかった。即ち、プレーヤは、１つのスタンプ画像を貼りつけさえすれば、自身が意図していたゲームコマンドを入力できてしまう。このため、ゲーム画面にスタンプ画像を貼り付けることについての効果的な動機づけをプレーヤに与えることができなかった。
【０００５】
本実施形態の幾つかの態様によれば、ゲームにおいてスタンプ画像を用いることの効果的な動機づけを与えることができるプログラム及びゲームシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一態様は、プレーヤの操作入力を受け付ける受け付け部と、前記プレーヤがプレイするゲームの処理を行い、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行うゲーム処理部と、前記ゲームオブジェクトの画像が表示されるゲーム画面の表示処理を行う表示処理部と、を含み、前記表示処理部は、前記プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、前記ゲーム画面において、前記プレーヤの配置指示により指示された位置に、前記スタンプ画像を配置して表示する処理を行い、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム画面に複数の前記スタンプ画像が配置された場合における複数の前記スタンプ画像の位置関係、又は、前記スタンプ画像と前記ゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、前記位置関係に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うゲームシステムに関係する。また本開示の一態様は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本開示の一態様では、コミュニケーション手段として機能するスタンプ画像を有効利用して、種々のゲーム効果を発生させることが可能になる。そして本開示の一態様では、複数のスタンプ画像の位置関係や、或いはスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係に応じたゲーム効果の発生処理が行われる。従って、ゲームにおいてスタンプ画像を用いることの効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になり、ゲームの面白味や戦略性等を向上できる。
【０００８】
また本開示の一態様では、前記スタンプ画像は、メッセージ情報を視覚的又は聴覚的に伝達するスタンプを表す画像であってもよい。
【０００９】
このようにすれば、スタンプ画像によるメッセージ情報の伝達機能を有効利用したゲームの実現が可能になる。
【００１０】
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記位置関係として、複数の前記スタンプ画像の距離関係、或いは、前記スタンプ画像と前記ゲームオブジェクトとの距離関係を判断し、前記距離関係に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、複数のスタンプ画像の距離関係や、或いはスタンプ画像とゲームオブジェクトとの距離関係を反映したゲーム効果の発生処理を実現できるようになる。
【００１２】
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記位置関係として、複数の前記スタンプ画像、或いは、前記スタンプ画像と前記ゲームオブジェクトとが、所与の範囲内に位置する関係かを判断し、前記所与の範囲内に位置する関係かに応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、複数のスタンプ画像が所与の範囲内に位置する関係かや、或いはスタンプ画像とゲームオブジェクトとが所与の範囲内に位置する関係かを反映したゲーム効果の発生処理を実現できるようになる。
【００１４】
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記距離関係が成立した場合、或いは、前記所与の範囲内に位置する関係が成立した場合に、前記ゲーム効果を発生する処理を行い、前記距離関係又は前記所与の範囲内に位置する関係が成立した複数の前記スタンプ画像の重なり具合、或いは、前記距離関係又は前記所与の範囲内に位置する関係が成立した前記スタンプ画像と前記ゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、前記重なり具合に応じて前記ゲーム効果の内容を変更する処理を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、距離関係が成立した場合や所与の範囲内に位置する関係が成立した場合に、ゲーム効果が発生し、これらの関係が成立する複数のスタンプ画像やスタンプ画像とゲームオブジェクトとの重なり具合に応じて、発生したゲーム効果の内容を変化させることが可能になる。
【００１６】
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記位置関係として、複数の前記スタンプ画像の重なり具合、或いは、前記スタンプ画像と前記ゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、前記重なり具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、複数のスタンプ画像の重なり具合や、或いはスタンプ画像とゲームオブジェクトの重なり具合を反映させたゲーム効果の発生処理を実現できるようになる。
【００１８】
また本開示の一態様では、前記スタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられており、前記ゲーム処理部は、前記スタンプ画像に予め対応づけられている前記ゲーム効果の内容を、前記位置関係に応じて変更する処理を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果の内容を、位置関係に応じて変化させることが可能になり、スタンプ画像に基づき多様なゲーム効果を発生させることが可能になる。
【００２０】
また本開示の一態様では、前記スタンプ画像には、前記ゲーム効果の発生の許容時間が設定されており、前記ゲーム処理部は、前記許容時間内において前記位置関係が所与の関係となった場合に、前記ゲーム効果の内容を変更する処理を行い、前記位置関係が前記所与の関係にならずに、前記許容時間が経過した場合に、前記スタンプ画像に予め対応づけられている前記ゲーム効果を発生してもよい。
【００２１】
このようにすれば、許容時間内での位置関係の成立を条件に、ゲーム効果の内容の変更処理が行われるようになり、許容時間内に位置関係を成立させることの効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。
【００２２】
また本開示の一態様では、前記スタンプ画像には、前記ゲーム効果の発生の許容時間が設定されており、前記ゲーム処理部は、前記許容時間内において前記位置関係が所与の関係となった場合に、前記位置関係に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、制限時間となる許容時間内での位置関係の成立を条件に、位置関係に応じたゲーム効果を発生させることが可能になる。
【００２４】
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記許容時間内に他のスタンプ画像が配置された場合に、前記許容時間の延長処理を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、他のスタンプ画像を配置することで、ゲーム効果の発生の許容時間を延長できるようになり、利便性の向上等を図れる。
【００２６】
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤゲームの処理を行い、前記表示処理部は、複数の前記プレーヤの配置指示により指示された位置に、複数の前記プレーヤが配置指示した複数の前記スタンプ画像を表示する処理を行ってもよい。
【００２７】
このようにすれば、マルチプレーヤゲームにおいて複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像の位置関係等が判断されて、ゲーム効果が発生するようになるため、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性等を向上できる。
【００２８】
また本開示の一態様では、前記表示処理部は、複数の前記プレーヤの第１のプレーヤが配置指示した第１のスタンプ画像と第２のプレーヤが配置指示した第２のスタンプ画像を表示する処理を行い、前記ゲーム処理部は、前記第１、第２のスタンプ画像の前記位置関係、或いは、前記第１、第２のスタンプ画像の少なくとも１つのスタンプ画像と前記ゲームオブジェクトとの前記位置関係を判断し、前記位置関係に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤが配置したスタンプ画像同士の位置関係が判断され、位置関係に応じたゲーム効果が発生するようになるため、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性等を向上できる。
【００３０】
また本開示の一態様では、前記第１のプレーヤは、前記ゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤであり、前記第２のプレーヤは、前記ゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤであり、前記ゲーム処理部は、前記行動可能状態の前記第１のプレーヤが配置指示した前記第１のスタンプ画像と、前記行動不能状態の前記第２のプレーヤが配置指示した前記第２のスタンプ画像の前記位置関係、或いは、前記第１、第２のスタンプ画像の少なくとも１つのスタンプ画像と前記ゲームオブジェクトとの前記位置関係を判断し、前記位置関係に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、マルチプレイゲームをプレイする第１のプレーヤが行動可能状態になり、第２のプレーヤが行動不能状態になった場合に、これらの各状態を反映させた、スタンプ画像によるゲーム効果の発生処理を実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置の説明図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの構成例。
【図３】スタンプ画像の例。
【図４】本実施形態でのゲーム画面例。
【図５】本実施形態でのゲーム画面例。
【図６】本実施形態でのゲーム画面例。
【図７】本実施形態でのゲーム画面例。
【図８】スタンプ情報の例。
【図９】ゲーム効果情報の例。
【図１０】ゲーム画面へのスタンプ画像の配置についての説明図。
【図１１】行動可能状態のプレーヤや行動不能状態のプレーヤによるスタンプ画像の配置の説明図。
【図１２】通常時ゲーム画面特定期間ゲーム画面におけるスタンプ画像の配置の説明図。
【図１３】スタンプ画像の位置関係を用いる本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）はスタンプ画像の位置関係の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）はスタンプ画像の重なり具合による位置関係の説明図。
【図１６】マルチプレイゲームへの適用例の説明図。
【図１７】マルチプレイゲームへの適用例の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）はスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係の説明図。
【図１９】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図２０】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図２１】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）は許容時間についての説明図。
【図２３】スタンプ画像の種類の一致具合を用いる本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図２４】図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）はスタンプ画像の種類の一致具合についての説明図。
【図２５】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図２６】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図２７】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図２８】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図２９】図２９（Ａ）〜図２９（Ｄ）は種類の一致具合の判定対象となるスタンプ画像についての説明図。
【図３０】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図３１】スタンプ画像の一覧表示の表示態様の変更処理の説明図。
【図３２】非所有のスタンプ画像の購入を促す画面の例。
【図３３】他のプレーヤのスタンプ情報を表示する画面の例。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲の記載内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、必須構成要件であるとは限らない。
【００３４】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて、本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置について説明する。
【００３５】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、本実施形態のゲームシステム及びその処理は、サーバシステム５００により実現してもよいし、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。或いはサーバシステム５００と端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎの分散処理により実現してもよい。
【００３６】
また本実施形態のゲームシステム及び処理は、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム（Ethereum）で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００３７】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、ユーザ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
【００３８】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００４０】
図２に本実施形態のゲームシステムの構成例を示す。なお、ゲームシステムの構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。また本実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームは、シングルプレイのゲームであってもよいし、マルチプレイのゲームであってもよい。またゲームのジャンルについても特に限定はなく、アクションゲーム、ＲＰＧ、格闘ゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、リズムゲーム又はパズルゲームなどの種々のゲームに適用できる。また対戦ゲームである場合は、１対１の対戦でもよいし、多対多の対戦でもよい。或いは、１対多（一人対複数の敵）の対戦や、多対１（複数の味方対複数の敵）の対戦でもよい。また対戦相手は、他のプレーヤでもよいし、ＮＰＣ（Non Player Character）でもよい。例えば、複数のプレーヤでパーティを組んで協力して、ＮＰＣの敵と対戦するゲームでもよい。また、プレーヤがキャラクタを操作せずに、ＡＩ（Artificial Intelligence）がプレーヤ側のキャラクタの操作を行うようにしてもよい。ＡＩが操作するプレーヤ側のキャラクタは、全員でもよいし、一部でもよい。例えばスタンプ画像の配置の操作はＡＩプレーヤによる操作であってもよい。
【００４１】
ゲームシステムは、処理部１００、操作部１６０、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００４２】
処理部１００（プロセッサ）は、記憶部１７０（データベース）に記憶される各種の情報、プログラム、又は操作情報等に基づいて、受け付け処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
【００４３】
処理部１００の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部１００の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００４４】
処理部１００は、受け付け部１０２、ゲーム処理部１０４、管理部１１２、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。ゲーム処理部１０４は、判断部１０６、ゲーム効果処理部１０８を含む。
【００４５】
受け付け部１０２は種々の受け付け処理を行う。例えばプレーヤの操作入力の受け付け処理を行う。ゲーム処理部１０４はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。ゲーム処理部１０４は、ゲーム情報記憶部１７２に記憶されるゲームデータやゲームプログラムなどのゲーム情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。
【００４６】
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部１０４は、ユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。プレーヤのユーザ情報はユーザ情報記憶部１７６に記憶される。例えばゲーム処理部１０４は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置からの要求に応じて、端末装置に表示させる。具体的には端末装置が備えるウェブブラウザによりウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部１０４は、ハイパーリンクに対応する新たなＨＴＭＬデータを端末装置に送信し、端末装置では新たなＨＴＭＬデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部１０４によって、ウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置に順次に提供されることで、端末装置でのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
【００４７】
管理部１１２は、例えばプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置を用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。また管理部１１２は、種々の課金処理を行う。例えば課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等を行う。また管理部１１２は、各種の管理処理を行う。例えば各種サービスの管理処理や、各種情報の管理処理を行う。
【００４８】
例えばプレーヤは、図１（Ａ）のサーバシステム５００等が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部１１２は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００４９】
表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ（ＨＴＭＬデータ等）を生成する。音処理部１３０は、音出力部１９２から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。
【００５０】
操作部１６０は、プレーヤ（ユーザ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。タッチパネル型ディスプレイを用いる場合には、操作部１６０となるタッチパネルと、ディスプレイとなる表示部１９０とが一体に設けられることになる。
【００５１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ゲーム情報記憶部１７２、スタンプ情報記憶部１７４、ユーザ情報記憶部１７６を含む。ゲーム情報記憶部１７２は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。スタンプ情報記憶部１７４は、スタンプに関する情報であるスタンプ情報を記憶する。例えばスタンプの絵、セリフ、スタンプが属するカテゴリー、或いはスタンプに対応づけられるゲーム効果についての情報を、スタンプ情報として記憶する。ユーザ情報記憶部１７６は、ユーザであるプレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、プレーヤのアカウント情報（ユーザＩＤ）もユーザ情報として記憶される。例えば課金処理の対象となる課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００５２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００５３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５４】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００５５】
通信部１９６（通信インターフェース）は、外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５６】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
【００５７】
そして図２に示すように本実施形態のゲームシステムは、受け付け部１０２とゲーム処理部１０４と表示処理部１２０を含む。
【００５８】
受け付け部１０２はプレーヤの操作入力の受け付け処理を行う。即ちプレーヤの操作入力のためのインターフェース処理を行う。例えば受け付け部１０２は、プレーヤが操作部１６０を用いて操作情報を入力する操作入力を行った場合に、入力された操作情報を受け付ける処理を行う。そして、受け付けられた操作情報に基づいて、ゲーム処理等の種々の処理が実行される。
【００５９】
ゲーム処理部１０４は、プレーヤがプレイするゲームの処理を行い、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行う。例えばプレーヤがプレイするゲームの進行処理等を行い、ゲーム効果の発生条件が満たされた場合に、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行う。ゲームオブジェクトは、ゲーム処理により生成されるゲーム画像に表示されるオブジェクトである。例えばゲーム画像は、複数のゲームオブジェクトの画像により構成される。ゲームオブジェクトは、例えばゲームに登場するキャラクタ、背景又はアイテムなどのオブジェクトである。キャラクタのオブジェクトは、ゲーム空間で移動する移動体のオブジェクトであり、例えば人、ロボット、モンスター、動物、車、電車、飛行機又は船等を表すオブジェクトである。背景のオブジェクトは、マップ（地形）、建物、コース（道路）、迷路、観客席、山、樹木、壁又は水面等を表すオブジェクトである。アイテムのオブジェクトは、ゲームで使用される道具、宝箱、武器、防具、装備品、又は部品等を表すオブジェクトである。アイテムは、ゲームにおいて特殊効果を発動したり、キャラクタの攻撃力や守備力をアップしたり、キャラクタの体力の回復に使用したり、キャラクタの強化や進化に使用したりするものである。本実施形態のスタンプ画像はこのようなアイテムとは区別される。ゲーム効果は、ゲーム処理に使用されるゲームパラメータを変化させたり、ゲームのイベントを発生させたり、或いはプレーヤのゲーム状況を変化させたりするものなどである。ゲームパラメータは、キャラクタ等のゲームオブジェクトに設定されるパラメータであり、例えば攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルなどのパラメータである。イベントは、例えばゲームオブジェクトに関連して発生するイベントであり、ゲーム進行を分岐させたり、ゲーム進行を変化させるイベントなどである。ゲーム状況は、プレーヤのゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、ゲームプレイの状況、ゲームの進行状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはプレーヤがゲームで使用するキャラクタの状況などである。
【００６０】
表示処理部１２０は、ゲームオブジェクトの画像が表示されるゲーム画面の表示処理を行う。例えば表示処理部１２０は、ゲーム画面を表示部１９０に表示するための処理を行う。ゲーム画面は、プレーヤがゲームをプレイするために使用される画面であり、例えばプレーヤのゲームプレイ時には、複数のゲームオブジェクトの画像により構成されるゲーム画像がゲーム画面として表示部１９０に表示される。
【００６１】
そして表示処理部１２０は、スタンプ画像を配置して表示するための処理を行う。例えば表示処理部１２０は、プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、ゲーム画面にスタンプ画像を配置して表示する処理を行う。具体的には表示処理部１２０は、プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、ゲーム画面において、プレーヤの配置指示により指示された位置に、スタンプ画像を配置して表示する処理を行う。例えば受け付け部１０２が、プレーヤによるスタンプ画像の配置指示の操作入力を受け付ける。配置指示の操作入力は、スタンプ画像を配置することを指示するだけの操作入力であってもよい。この場合には表示処理部１２０は、例えばスタンプ配置領域などの所与の領域にスタンプ画像を配置したり、ゲーム画面の任意の位置にスタンプ画像を配置する。或いは配置指示の操作入力は、スタンプ画像の配置の指示と、ゲーム画面でのスタンプ画像の配置位置を指示する操作入力であってもよい。この場合には表示処理部１２０は、ゲーム画像等のゲーム画面の指示された配置位置に、スタンプ画像を配置する。なおスタンプ画像の配置は、２次元のゲーム画面に対するスタンプ画像の配置には限定されない。例えば仮想空間である３次元のオブジェクト空間に、スタンプに対応するスタンプオブジェクトを配置することで、スタンプ画像が配置されたゲーム画面の表示処理を行ってもよい。
【００６２】
そしてゲーム処理部１０４は、ゲーム画面に複数のスタンプ画像が配置された場合における複数のスタンプ画像の位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。或いはゲーム処理部１０４は、ゲーム画面でのスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。位置関係の判断処理は判断部１０６が行い、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理はゲーム効果処理部１０８が行う。ゲーム画面への複数のスタンプ画像の配置は、マルチプレイゲームにおける複数のプレーヤによる配置であってもよいし、シングルプレイゲームにおける一人のプレーヤによる配置であってもよい。或いはゲーム画面への複数のスタンプ画像の配置は、プレーヤによる配置と、ＮＰＣプレーヤなどのコンピュータプレーヤによる配置であってもよい。またゲーム画面への複数のスタンプ画像の配置は、同時のタイミングある必要は無く、所与の期間内での配置であればよい。スタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係は、スタンプ画像と、ゲーム画像に表示されるキャラクタ（移動体）のオブジェクト、背景のオブジェクト又はアイテムのオブジェクト等との位置関係である。位置関係に応じたゲーム効果の発生処理は、例えば位置関係が所与の関係と判断された場合にゲーム効果を発生する処理や、位置関係に応じてゲーム効果の内容を変更する処理などである。
【００６３】
ここでゲーム効果の内容を変更する処理は、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更したり、或いはゲーム効果の発生態様を変更する処理である。ゲーム効果の程度を変更する処理は、例えばゲーム効果の発生処理に使用されるパラメータの値を変更することなどにより実現できる。ゲーム効果の種類を変更するとは、発生するゲーム効果を、異なるゲーム効果に変更したり、異なるカテゴリーに属する異なる系統のゲーム効果に変更することなどである。ゲーム効果の発生態様を変更するとは、ゲーム効果の発生時間、発生範囲、発生タイミング又は発生の頻度などを変更することである。
【００６４】
またスタンプ画像は、メッセージ情報を視覚的又は聴覚的に伝達するスタンプを表す画像である。メッセージ情報におけるメッセージは、言葉によるメッセージであってもよいし、プレーヤの気持ちを伝えるメッセージであってもよい。メッセージ情報を視覚的に伝達するとは、スタンプ画像の絵、セリフ又は動き等を視覚的に見せることで伝達することである。メッセージ情報を聴覚的に伝達するとは、スタンプ画像に対応づけられた音声、楽曲又は効果音等を用いて聴覚的に伝達することである。
【００６５】
またゲーム処理部１０４は、位置関係として、複数のスタンプ画像の距離関係、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとの距離関係を判断し、距離関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。ここで複数のスタンプ画像の距離関係やスタンプ画像とゲームオブジェクトとの距離関係は、複数のスタンプ画像間の距離やスタンプ画像とゲームオブジェクトの距離により規定される関係や、当該距離に応じて変化する関係などである。例えば距離関係は、距離のパラメータを用いた関係式により表される関係や、距離のパラメータの値に応じて変化する関係などである。距離関係に応じたゲーム効果の発生処理は、距離関係が所与の関係を満たした場合にゲーム効果を発生したり、距離関係に応じてゲーム効果の内容を変更する処理などである。
【００６６】
またゲーム処理部１０４は、位置関係として、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の範囲内に位置する関係かを判断し、所与の範囲内に位置する関係かに応じて、ゲーム効果の発生処理を行う。ここで所与の範囲は、複数のスタンプ画像のうちの１つのスタンプ画像（基準スタンプ画像）の位置に基づき設定される範囲であってもよいし、２つ以上のスタンプ画像の位置に基づき設定される範囲であってもよい。また所与の範囲は、スタンプ画像とゲームオブジェクトのうちのスタンプ画像の位置に基づき設定される範囲であってもよいし、ゲームオブジェクトの位置に基づき設定される範囲であってもよい。或いは所与の範囲は、ゲーム状況に応じて設定される範囲や、プレーヤの指定により設定される範囲であってもよい。また所与の範囲内に位置するかの関係に応じてゲーム効果の発生処理を行うとは、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトが所与の範囲に位置する場合に、ゲーム効果を発生する処理である。或いは複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトが所与の範囲に位置する場合に、ゲーム効果の内容を変更する処理などである。
【００６７】
またゲーム処理部１０４は、距離関係が成立した場合、或いは、所与の範囲内に位置する関係が成立した場合に、ゲーム効果を発生する処理を行う。即ち、複数のスタンプ画像の距離関係、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとの距離関係として、所与の関係が成立した場合に、ゲーム効果を発生させる。或いは、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の範囲内に位置する関係か成立した場合に、ゲーム効果を発生させる。そしてゲーム処理部１０４は、距離関係又は所与の範囲内に位置する関係が成立した複数のスタンプ画像の重なり具合、或いは、距離関係又は所与の範囲内に位置する関係が成立したスタンプ画像とゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、重なり具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行う。例えばゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更したり、或いはゲーム効果の発生態様を変更する。
【００６８】
またゲーム処理部１０４は、位置関係として、複数のスタンプ画像の重なり具合、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、重なり具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。ここで重なり具合（重複具合）とは、重なりの程度や、重なりの状況を表すものである。重なり具合は、例えば複数のスタンプ画像の重なりの割合（程度）である。例えば複数のスタンプ画像の第１のスタンプ画像と第２のスタンプ画像が重なっているときの重なりの割合である。また重なり具合は、例えばゲームオブジェクトにスタンプ画像が重なっているときのゲームオブジェクトとスタンプ画像の重なりの割合（程度）である。また重なり具合は、例えば複数のスタンプ画像が重なっている場合に、重なっているスタンプ画像の個数である。また重なり具合は、例えばゲームオブジェクトに複数のスタンプ画像が重なっている場合に、重なっているスタンプ画像の個数である。また重なり具合に応じたゲーム効果の発生処理は、重なり具合が所与の条件を満たした場合にゲーム効果を発生したり、重なり具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理などである。
【００６９】
またスタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられている。そしてゲーム処理部１０４は、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、位置関係に応じて変更する処理を行う。例えば位置関係に応じて、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更したり、或いはゲーム効果の発生態様を変更する。例えばスタンプ情報記憶部１７４は、スタンプ画像に対してゲーム効果が対応づけられたスタンプ情報を記憶する。これによりスタンプ画像に対してゲーム効果を予め対応づけることができる。そして、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、例えば上述した距離関係、所与の範囲に位置するかの関係、或いは重なり具合などの位置関係に応じて変更する。
【００７０】
なおスタンプ画像へのゲーム効果の対応づけは、例えばスタンプ画像のＩＤなどにゲーム効果のＩＤを対応づけることなどにより実現できる。一例としては、スタンプ画像には、スタンプ画像がゲーム画面に配置された場合に発生するゲーム効果が対応づけられる。但し、スタンプ画像がゲーム画面に配置された場合に、常にゲーム効果が発生する必要はない。例えば位置関係が条件を満たした場合には、個々のスタンプ画像に対応づけられたゲーム効果が発生しないようにしてもよいし、個々のスタンプ画像に対応づけられたゲーム効果を発生させつつ、位置関係に応じたゲーム効果が発生するようにしてもよい。
【００７１】
またスタンプ画像には、ゲーム効果の発生の許容時間が設定されている。そしてゲーム処理部１０４は、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合に、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。位置関係に応じたゲーム効果の発生処理は、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合にゲーム効果を発生したり、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合にゲーム効果の内容を変更する処理などである。
【００７２】
具体的にはゲーム処理部１０４は、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合に、ゲーム効果の内容を変更する処理を行い、位置関係が所与の関係にならずに、許容時間が経過した場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果を発生する。ゲーム効果の発生の許容時間は、例えばスタンプ画像に対して一律に設定してもよい。或いはスタンプ情報記憶部１７４が、スタンプ画像に対して、ゲーム効果の発生の許容時間が対応づけられたスタンプ情報を記憶するようにしてもよい。そして許容時間内において、複数のスタンプ画像の位置関係やスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係が所与の関係になったと判断されると、ゲーム効果の内容を変更する処理を行う。即ち、位置関係が所与の条件を満たした場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を変更する処理を行う。位置関係が所与の関係になるとは、位置関係を表す距離、範囲、或いは重複具合を表すパラメータが所与の値になったり、当該パラメータにより表される関係式が所与の関係になることなどである。
【００７３】
またゲーム処理部１０４は、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤゲームの処理を行う。そして表示処理部１２０は、複数のプレーヤの配置指示により指示された位置に、複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像を表示する処理を行う。そしてゲーム処理部１０４は、複数のプレーヤの配置指示によりゲーム画面に表示された複数のスタンプ画像間の位置関係や、複数のスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。なおマルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤは、１つのスタンプ画像の配置指示だけではなく、複数のスタンプ画像の配置指示を行うことができる。
【００７４】
また表示処理部１２０は、複数のプレーヤの第１のプレーヤが配置指示した第１のスタンプ画像と第２のプレーヤが配置指示した第２のスタンプ画像を表示する処理を行う。例えば第１のプレーヤと第２のプレーヤが参加するマルチプレーヤゲームの場合に、第１のプレーヤの配置指示により指示された位置に、第１のプレーヤが配置指示した第１のスタンプ画像を表示し、第２のプレーヤの配置指示により指示された位置に、第２のプレーヤが配置指示した第２のスタンプ画像を表示する。そしてゲーム処理部１０４は、第１、第２のスタンプ画像の位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。或いはゲーム処理部１０４は、第１、第２のスタンプ画像の少なくとも１つのスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば第１、第２のスタンプ画像の一方のスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断したり、第１、第２のスタンプ画像の両方とゲームオブジェクトとの位置関係を判断して、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。なお第３のプレーヤもマルチプレーヤゲームに参加している場合には、表示処理部１２０は、第３のプレーヤの配置指示により指示された位置に、第３のプレーヤが配置指示した第３のスタンプ画像を表示する。そしてゲーム処理部１０４は、第１、第２、第３のスタンプ画像の位置関係や、第１、第２、第３のスタンプ画像の少なくとも１つのスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。
【００７５】
ここで第１のプレーヤは、例えばゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤであり、第２のプレーヤは、例えばゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤである。そしてゲーム処理部１０４は、行動可能状態の第１のプレーヤが配置指示した第１のスタンプ画像と、行動不能状態の第２のプレーヤが配置指示した第２のスタンプ画像の位置関係、或いは、第１、第２のスタンプ画像の少なくとも１つのスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断する。そして位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。ここでゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤとは、例えばプレーヤに対応するキャラクタが行動可能状態になっていることなどである。例えば当該キャラクタがゲーム空間において、移動又は動作等の行動が可能となっている状態である。動作は例えば攻撃、防御、アイテムを使用する、魔法を唱える、或いは所定モーションを行うなどの動作である。またゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤとは、例えばプレーヤに対応するキャラクタが行動不能状態になっていることなどである。例えば当該キャラクタがゲーム空間において、移動又は動作等の行動が不能になっている状態である。なおキャラクタは、ゲーム画面に表示されない仮想的なキャラクタであってもよく、例えば一人称視点での仮想的なキャラクタであってもよい。
【００７６】
また本実施形態のゲームシステムは、上述に説明した受け付け部１０２とゲーム処理部１０４と表示処理部１２０を含む。そして表示処理部１２０は、プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、ゲーム画面にスタンプ画像を配置して表示する処理を行う。そしてゲーム処理部１０４は、ゲーム画面に複数のスタンプ画像が配置された場合に、複数のスタンプ画像の種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。種類の一致具合の判断処理は判断部１０６が行い、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理はゲーム効果処理部１０８が行う。ゲーム画面への複数のスタンプ画像の配置は、マルチプレイゲームにおける複数のプレーヤによる配置であってもよいし、シングルプレイゲームにおける一人のプレーヤによる配置であってもよい。或いはプレーヤによる配置とコンピュータプレーヤによる配置であってもよい。またゲーム画面への複数のスタンプ画像の配置は、同時のタイミングある必要は無く、所与の期間内での配置であればよい。種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理は、例えば種類の一致具合が所与の条件を満たしたと判断された場合に、ゲーム効果を発生する処理や、種類の一致具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理などである。
【００７７】
スタンプ画像の種類の一致具合は、スタンプ画像の種類の揃い度合いであってもよいし、スタンプ画像の種類の不揃い度合い（バラバラ度合い）であってもよい。例えばスタンプ画像の種類の一致具合は、複数のスタンプ画像において、同一（同一系統）の種類のスタンプ画像の割合又は個数などの状況を表すものであってもよいし、異なる種類のスタンプ画像の割合又は個数などの状況を表すものであってもよい。例えばスタンプ画像の種類は、複数のスタンプ画像が所定の分類条件にしたがってカテゴリー分けされる場合に、スタンプ画像が属するカテゴリーに対応する。例えばスタンプ画像は、絵、セリフ、形状、ゲーム効果又はスタンプ画像が関係するゲームシリーズなどによりカテゴリー分けすることができ、同一種類のスタンプ画像は同一カテゴリーに属することになる。
【００７８】
またスタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられており、ゲーム処理部１０４は、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、種類の一致具合に応じて変更する処理を行う。例えば種類の一致具合に応じて、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更したり、或いはゲーム効果の発生態様を変更する。例えばスタンプ情報記憶部１７４が、スタンプ画像に対してゲーム効果が対応づけられたスタンプ情報を記憶することで、スタンプ画像に対してゲーム効果を予め対応づけることができる。そして、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、スタンプ画像の種類の揃い度合いや、スタンプ画像の種類の不揃い度合いなどに応じて変更する。
【００７９】
またゲーム処理部１０４は、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられた複数のスタンプ画像について、スタンプ種類の一致具合を判断し、スタンプ種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えばスタンプ種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、ゲーム効果を発生する処理を行ったり、スタンプ種類の一致具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行う。例えば複数のスタンプ画像には、同一のゲーム効果が対応づけられており、例えばスタンプ画像を配置した場合などにおいて発生するゲーム効果が同一になっている。或いは複数のスタンプ画像には、同一系統のゲーム効果が対応づけられており、例えばスタンプ画像に対応づけられたゲーム効果が同一カテゴリーに属しており、例えばスタンプ画像を配置した際などに発生するゲーム効果が略同一になっている。例えば同一系統のゲーム効果は、発生するゲーム効果の種類は同一であるが、発生するゲーム効果の程度や態様が異なっている。
【００８０】
またスタンプ種類は、例えばスタンプの絵、セリフ又は形状についての種類であり、発生するゲーム効果以外についてのスタンプの種類である。例えばスタンプ種類が同一である場合には、スタンプが視覚的又は聴覚的に伝達するメッセージ情報の内容も同様のものになり、スタンプ種類が異なる場合には、スタンプが視覚的又は聴覚的に伝達するメッセージ情報の内容も異なることになる。ゲーム処理部１０４は、同一又は同一系統のゲーム効果が設定された複数のスタンプ画像について、スタンプ種類の揃い度合い又は不揃い度合いなどの一致具合を判断し、スタンプ種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。
【００８１】
具体的にはゲーム処理部１０４は、スタンプ種類の一致具合に応じて、同一又は同一系統のゲーム効果の内容を変更する処理を行う。例えば種類の一致具合に応じて、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果を、異なるゲーム効果又は異なる系統のゲーム効果に変更したり、或いはゲーム効果の発生態様を変更する。
【００８２】
またゲーム処理部１０４は、種類の一致具合として、複数のスタンプ画像の種類の不揃い度合いを判断し、種類の不揃い度合いに応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば種類の不揃い度合いが所与の度合いになった場合に、ゲーム効果を発生する処理を行ったり、種類の不揃い度合いに応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行う。種類の不揃い度合いは、種類のバラバラ度や種類のバラツキ偏差に対応し、例えば種類の一致具合の判定対象となる複数のスタンプ画像における、異なる種類のスタンプ画像の割合又は個数などにより表すことができる。
【００８３】
なおゲーム処理部１０４は、種類の一致具合として、複数のスタンプ画像の種類の揃い度合い（一致度合い）を判断し、種類の揃い度合いに応じたゲーム効果の発生処理を行ってもよい。種類の揃い度合いは、例えば種類の一致具合の判定対象となる複数のスタンプ画像における、同一の種類のスタンプ画像の割合又は個数などにより表すことができる。
【００８４】
またゲーム処理部１０４は、種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数が所定数以上になった場合にゲーム効果を発生する処理を行ったり、種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数に応じて、ゲーム効果の内容を変更する処理を行う。種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数は、例えば種類の一致具合の判定対象となる複数のスタンプ画像における、種類が異なるスタンプ画像の個数や、或いは種類が同一であるスタンプ画像の個数などである。
【００８５】
またゲーム処理部１０４は、所与の判定時間内において配置された複数のスタンプ画像について、種類の一致具合を判定し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば所与の判定時間を設定し、判定時間内にゲーム画面に配置されたスタンプ画像について、種類の一致具合を判定する。そして判定時間内にゲーム画面に配置されたスタンプ画像の種類の一致具合に応じて、ゲーム効果を発生する処理を行ったり、ゲーム効果の内容を変更する処理を行う。
【００８６】
この場合に表示処理部１２０は、他のプレーヤが配置したスタンプ画像については、判定時間が経過するまで、プレーヤに対して非表示にする処理を行う。例えば判定時間内においてプレーヤが配置したスタンプ画像については、プレーヤのゲーム画面に表示する。即ちプレーヤの端末装置の表示部１９０に表示する。このとき、他のプレーヤのゲーム画面においては、プレーヤが配置したスタンプ画像は非表示になる。一方、当該所定時間内において他のプレーヤが配置したスタンプ画像については、プレーヤのゲーム画面に表示しない。即ちプレーヤの端末装置の表示部１９０には表示しない。このとき他のプレーヤのゲーム画面においては、他のプレーヤが配置したスタンプ画像は表示される。
【００８７】
そして表示処理部１２０は、判定時間が経過する前に、種類の一致具合が所与の条件を満たした場合には、他のプレーヤが配置したスタンプ画像をプレーヤに表示する処理を行う。即ち、判定時間の開始後、種類の一致具合が所与の条件を満たす前においては、他のプレーヤが配置したスタンプ画像は、プレーヤのゲーム画面において非表示になる。そしてプレーヤのスタンプ画像や他のプレーヤのスタンプ画像を含む複数のスタンプ画像について、種類の一致具合が所与の条件を満たすと、他のプレーヤのスタンプ画像についても表示する。例えば種類の不揃い度合いが所与の度合いになったり、種類の不揃い度合いが所与の度合いになった場合に、種類の一致具合が所与の条件を満たしたと判断される。
【００８８】
またゲーム処理部１０４は、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤゲームの処理を行う。そして表示処理部１２０は、複数のプレーヤの配置指示により指示された位置に、複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像を表示する処理を行う。そしてゲーム処理部１０４は、複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像の種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。
【００８９】
また表示処理部１２０は、複数のプレーヤの第１のプレーヤが配置指示した第１のスタンプ画像と第２のプレーヤが配置指示した第２のスタンプ画像を表示する処理を行う。そしてゲーム処理部１０４は、第１のスタンプ画像と第２のスタンプ画像の種類の一致具合を判断して、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。なお第３のプレーヤもマルチプレーヤゲームに参加している場合には、表示処理部１２０は、第３のプレーヤが配置指示した第３のスタンプ画像を表示する。そしてゲーム処理部１０４は、第１、第２、第３のスタンプ画像の種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。
【００９０】
ここで第１のプレーヤは、例えばゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤであり、第２のプレーヤは、例えばゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤである。そしてゲーム処理部１０４は、行動可能状態の第１のプレーヤが配置指示した第１のスタンプ画像と、行動不能状態の第２のプレーヤが配置指示した第２のスタンプ画像の種類の一致具合を判断して、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。
【００９１】
また表示処理部１２０は、プレーヤの所有スタンプ画像の一覧表示を行い、ゲーム画面に配置されているスタンプ画像に応じて、一覧表示の表示態様を変更する。プレーヤの所有スタンプ画像の情報は、例えばプレーヤのユーザＩＤに対応づけてスタンプ情報記憶部１７４に記憶される。例えばスタンプ画像の所有条件が満たされると、そのスタンプ画像の情報がユーザＩＤに対応づけてスタンプ情報記憶部１７４に記憶される。そして表示処理部１２０は、プレーヤの所有スタンプ画像の一覧表示を行う場合には、プレーヤのユーザＩＤに基づいて、プレーヤの所有スタンプ画像の情報を読み出して、一覧表示の表示処理を実行する。このときに、ゲーム画面に配置されているスタンプ画像に応じて、一覧表示の表示態様を変更する。例えばスタンプ画像の表示種類又は表示優先度等の表示態様を変更する。例えばゲーム画面に配置されているスタンプ画像のゲーム効果と同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられたスタンプ画像を優先的に表示するようにする。即ち、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられた種類のスタンプ画像を表示したり、そのような種類のスタンプ画像が優先的に表示されるような一覧表示の並び替え処理を行う。或いは種類の一致具合の判定が有効なスタンプ画像に絞り込んで表示する。
【００９２】
また表示処理部１２０は、他のプレーヤが配置したスタンプ画像に対する種類の一致具合が所与の条件を満たすスタンプ画像を、プレーヤが非所有である場合に、非所有のスタンプ画像をプレーヤに取得させるための表示処理を行う。種類の一致具合が所与の条件を満たすスタンプ画像とは、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理が行われるスタンプ画像である。例えば他のプレーヤのスタンプ画像のゲーム効果と同一又は同一系統のゲーム効果が設定され、スタンプ種類が同じスタンプ画像を、プレーヤが所有していなかった場合に、当該スタンプ画像をプレーヤに購入等させるための勧誘表示を行う。或いは、他のプレーヤのスタンプ画像のゲーム効果と同一又は同一系統のゲーム効果が設定され、スタンプ種類が異なるスタンプ画像をプレーヤが所有していなかった場合に、当該スタンプ画像をプレーヤに購入等させるための勧誘表示を行う。
【００９３】
また表示処理部１２０は、他のプレーヤが所有するスタンプ画像に関する情報の表示処理を行う。例えばマルチプレーヤゲームにおいて、プレーヤのゲーム画面にプレーヤのスタンプ画像と他のプレーヤのスタンプ画像が表示される場合に、他のプレーヤのスタンプ画像に関する情報を表示する。この場合に他のプレーヤのスタンプ画像そのものを表示してもよいし、ゲーム効果ごとのスタンプ画像の個数や、スタンプ種類ごとのスタンプ画像の個数などを表示してもよい。
【００９４】
また本実施形態では、ゲーム処理部１０４は、ゲーム画面に複数のスタンプ画像が配置された場合に、複数のスタンプ画像の位置関係及び種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行うようにしてもよい。例えばゲーム処理部１０４は、複数のスタンプ画像の位置関係が所与の関係となったことを条件に、位置関係が所与の条件を満たした複数のスタンプ画像の種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば複数のスタンプ画像間の距離が所与の距離以下になったり、複数のスタンプ画像が所与の範囲内（領域内）に位置したり、或いは複数のスタンプ画像の重なり具合が所与の重なり具合なった場合に、これらの複数のスタンプ画像の種類の一致具合を判断する。そして種類の不揃い度合い又は揃い度合いなどに応じたゲーム効果の発生処理を行う。
【００９５】
なお、以上に説明した図２の本実施形態のゲームシステムや処理は、図１（Ａ）のサーバシステム５００により実現したり、端末装置ＴＭにより実現したり、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現するなどの種々の変形実施が可能である。また本実施形態のプログラムとしては、スマートフォンのアプリケーションプログラム、家庭用ゲーム装置のゲームプログラム、ＰＣ用のゲームプログラム、スマートフォンやＰＣ用のブラウザゲームプログラム、或いは業務用ゲーム装置のプログラムなどの種々のプログラムに適用できる。
【００９６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
【００９７】
２．１  ゲーム
まず本実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームについて説明する。図３に本実施形態のゲームで用いられるスタンプ画像の例を示す。スタンプ画像ＳＰ１、ＳＰ２は挑発系のカテゴリーに属するスタンプの画像である。このスタンプ画像ＳＰ１、ＳＰ２をゲーム画面に配置することで、ターゲットとなる敵を集めるというゲーム効果が発生する。なお本実施形態では、スタンプ画像をゲーム画面に配置することを、適宜、スタンプ画像を貼る又は貼りつけると記載する。スタンプ画像ＳＰ３、ＳＰ４は癒やし系（回復系）のカテゴリーに属するスタンプの画像であり、スタンプ画像ＳＰ３、ＳＰ４をゲーム画面に貼ることで、回復のゲーム効果が発生する。例えばプレーヤ又は他のプレーヤのキャラクタが回復の行動を行う。スタンプ画像ＳＰ５、ＳＰ６は怒り系（攻撃補助系）のカテゴリーに属するスタンプの画像であり、スタンプ画像ＳＰ５、ＳＰ６をゲーム画面に貼ることで、攻撃行動を強めるゲーム効果が発生する。例えばプレーヤ又は他のプレーヤのキャラクタが攻撃行動を積極的に行ったり、攻撃力がアップする。
【００９８】
図３に示すようにスタンプ画像は、キャラクタ等の絵とセリフが一体となった絵柄の画像である。このスタンプ画像は、プレーヤのメッセージ（言葉、気持ち）を伝達するコミュニケーション手段として用いられる。そして本実施形態では、例えばスタンプ画像に対してゲーム効果が設定されており、スタンプ画像をゲーム画面に貼ることで、対応するゲーム効果が発生する。
【００９９】
図４は本実施形態をマルチプレーヤゲームに適用した場合のゲーム画面例である。キャラクタＣＨ１はプレーヤが操作するキャラクタであり、キャラクタＣＨ２、ＣＨ３は、マルチプレーヤゲームにおける他のプレーヤが操作するキャラクタである。そして、これらの複数のプレーヤが協力して、敵キャラクタＣＥ１、ＣＥ２、ＣＥ３と対戦するマルチプレーヤゲームが実現されている。ここで図４は、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤの端末装置の表示部に表示されるゲーム画面の例である。ゲーム画面に表示されるゲーム画像を構成するキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３のオブジェクトや、敵キャラクタＣＥ１、ＣＥ２、ＣＥ３のオブジェクトや、床、壁又は建物等の背景のオブジェクトが、ゲームオブジェクトである。
【０１００】
そして図４では、マルチプレーヤゲームに参加する各プレーヤが、自身が所有するスタンプ画像をゲーム画面に貼る操作（配置する操作）を行っている。これによりゲーム画面は、複数のスタンプ画像ＳＰ２、ＳＰ２、ＳＰ３、ＳＰ６が配置されて表示されるようになる。例えば図４において、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤのゲーム画面には、キャラクタＣＨ２、ＣＨ３を操作する他のプレーヤが貼りつけたスタンプ画像も表示される。各スタンプ画像には、図３で説明したようなゲーム効果が設定されており、ゲーム画面にスタンプ画像を貼ることで、対応するゲーム効果が発生するようになる。これにより、スタンプ画像を、プレーヤの言葉や気持ち等のメッセージの伝達手段としてのみならず、ゲーム効果を発生する手段としても利用できるようになる。
【０１０１】
そして本実施形態では、このように複数のスタンプ画像がゲーム画面に配置された場合に、複数のスタンプ画像の位置関係に応じたゲーム効果が発生する。例えばゲーム画面において、複数のスタンプ画像が狭い範囲に集まって配置されると、発生するゲーム効果の効力がアップになったり、別の特殊なゲーム効果が発生するようになる。或いはスタンプ画像と、キャラクタや背景等のゲームオブジェクトとの位置関係に応じたゲーム効果が発生する。例えばターゲットとなるキャラクタの位置やその近くにスタンプ画像が貼られると、当該キャラクタを対象としたゲーム効果が発生する。或いは、複数のスタンプ画像がゲーム画面に配置された場合、これらの複数のスタンプ画像の種類の一致具合に応じたゲーム効果が発生する。例えばスタンプ画像のかぶり度合いに応じたゲーム効果が発生する。例えばゲーム画面に貼られた複数のスタンプ画像の種類が不揃い（バラバラ）であると、ゲーム効果の効力がアップしたり、特別なゲーム効果が発生する。即ち貼られたスタンプ画像の種類が被っていないほど、プレーヤにとって有利なゲーム効果が発生する。或いは、ゲーム画面に貼られた複数のスタンプ画像の種類が揃っていると、ゲーム効果の効力がアップしたり、特別なゲーム効果が発生するようにしてもよい。即ち貼られたスタンプ画像の種類が被っているほど、有利なゲーム効果が発生する。このように同じスタンプ画像でも、重ねて貼ることでゲーム効果が重複されて、効力がアップする。また同じ系統のゲーム効果のスタンプ画像でも、他のプレーヤと違うスタンプ画像を使うことで、例えば全員のプレーヤに対するゲーム効果の効力がアップする。例えばプレーヤのスタンプ画像と他のプレーヤのスタンプ画像の種類が被ると、効率が悪くなるため、同系統のゲーム効果のスタンプ画像を、複数種類、所有している方が、ゲームを有利に進めることができる。
【０１０２】
図５では、他のプレーヤと共に、敵キャラクタＣＥ１、ＣＥ２との対戦を楽しむマルチプレーヤゲームにおいて、スタンプ画像をゲームフィールドに配置できるようにして、対戦に影響を与えることができるようにしている。例えばプレーヤが、スタンプ配置領域のスタンプ画像ＳＰＸをドラッグして、ゲームフィールドの所望の位置に配置することで、スタンプ画像ＳＰＸに設定されたゲーム効果が発生する。ゲームフィールドは、ゲームオブジェクトである背景オブジェクトの１つである。例えばスタンプ画像ＳＰＸを敵キャラクタＣＥ２の近くに配置することで、攻撃のターゲットが敵キャラクタＣＥ２に設定されて、キャラクタＣＨ１が敵キャラクタＣＥ２に攻撃を行ったり、他のプレーヤのキャラクタが敵キャラクタＣＥ２に攻撃を行うようになる。このようにスタンプ画像は、描かれた絵やセリフによるコミュニケーション手段として機能を有すると共に、ゲームフィールドに配置することでゲーム効果を発生する機能も有している。
【０１０３】
図６では、スタンプ画像ＳＰＸがゲームフィールドに配置されることで、例えば円形の範囲ＡＲ（領域）が形成され、範囲ＡＲ内（領域内）に入った敵キャラクタＣＥ１に対して特殊なゲーム効果が発生する。或いは味方に対して特殊なゲーム効果が発生するようにしてもよい。例えばスタンプ画像ＳＰＸが貼られることで、キャラクタＣＨ１が敵キャラクタＣＥ１に対して必殺技などの特殊な攻撃を行えるようになったり、敵キャラクタＣＥ１の体力、攻撃力、守備力をダウンさせるなどの特殊なゲーム効果が発生する。この場合に、スタンプ画像ＳＰＸの配置により生成された範囲ＡＲ（領域）は、例えば時間経過と共に縮小して行く。また同じプレーヤが、同じ種類のスタンプ画像を例えば範囲ＡＲ内に配置した場合に、前に配置したスタンプ画像が消えるようにしてもよい。
【０１０４】
図７では、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤが、スタンプ画像ＳＰ３を配置し、キャラクタＣＨ２を操作する他のプレーヤが、スタンプ画像ＳＰ４を配置している。そしてこれらのスタンプ画像ＳＰ３、ＳＰ４は同じ範囲ＡＲ内に配置されている。このように同じ範囲ＡＲ内に配置されるという位置関係が成立すると、スタンプ画像ＳＰ３、ＳＰ４のゲーム効果の内容が変化する。例えばゲーム効果の発生時間が長くなったり、範囲ＡＲが拡大する。この場合にスタンプ画像ＳＰ３、ＳＰ４の種類の一致具合も反映させたゲーム効果の発生処理が行われる。例えば同種のスタンプ画像を範囲ＡＲ内に配置したり、或いは逆にバラバラの種類のスタンプ画像を範囲ＡＲ内に配置することで、ゲーム効果の内容が変化する。或いは、スタンプによるメッセージが反対の感情となる複数のスタンプ画像が貼られることで、ゲーム効果が相殺されたり、ゲーム効果の発生期間が短くなったりする。またゲーム効果の発生時間を長くしたり、範囲ＡＲを拡大するだけではなく、新たなゲーム効果が発生するようにしてもよい。この場合に複数のスタンプ画像が合成されて、新たなスタンプ画像が生成されて表示されるようにしてもよい。或いは、複数のスタンプ画像の種類の組合わせが特定の組合わせになった場合に、効力アップなどのゲーム効果の内容を変更処理を行うようにしてもよい。このようにすればシングルプレイゲームでは実現できないゲーム効果の変更処理等を実現でき、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性を向上できるようになる。
【０１０５】
２．２  スタンプ画像、ゲーム効果
次にスタンプ画像やゲーム効果の詳細について説明する。スタンプ画像は、メッセージ情報を視覚的又は聴覚的に伝達するスタンプを表す画像である。具体的には図３に示すように、スタンプ画像は、例えばキャラクタ等の絵とセリフが一体化した絵柄の画像などである。なおスタンプ画像は、セリフがなく、絵だけの画像であってもよい。またスタンプ画像は、形状や大きさがそれぞれ異なるものであってもよい。
【０１０６】
またスタンプ画像は、例えば絵のアニメーションが行われたり、形状が変化する動くスタンプと呼ばれるようなものであってもよい。またスタンプ画像は、貼りつけた際に音声や楽曲を再生するものでもよい。即ちボイス付きスタンプと呼ばれるようなものであってもよい。
【０１０７】
ここでスタンプ画像には、例えば予めゲーム効果が対応づけられている。このゲーム効果は、例えばスタンプ画像がゲーム画面に配置された場合に発生するものであってもよいし、位置関係が所与の関係になったり、種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、ゲーム効果が発生するようにしてもよい。或いはスタンプ画像に対してゲーム効果を予め対応づけずに、位置関係が所与の関係になったり、種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、位置関係や種類の一致具合に対応づけられたゲーム効果が発生するようにしてもよい。この場合には、例えばスタンプ画像をゲーム画面に配置しただけでは、ゲーム効果は発生しないようになる。
【０１０８】
また本実施形態では、対応づけられているゲーム効果は同一（同一系統）であるが、絵、セリフ又は形状などのスタンプ種類が異なる複数のスタンプ画像を用意する。つまり、ゲーム効果ごとに、スタンプ種類が異なるスタンプ画像が、複数通り存在する。例えば「体力を１０ポイント回復する」というゲーム効果について、絵、セリフ又は形状などのスタンプ種類が異なる複数のスタンプ画像が用意される。なおゲーム効果は、完全に同一ではなく、同一系統のゲーム効果（略同一のゲーム効果）であってもよい。例えば「体力を１０ポイント回復する」というゲーム効果と、「体力を２０ポイント回復する」というゲーム効果は、体力を回復するというゲーム効果である点では同じであるが、回復の程度が異なっており、同一系統のゲーム効果となる。即ち、これらのゲーム効果は、「体力を回復する」という意味において同一カテゴリーに属するゲーム効果である。
【０１０９】
またスタンプ種類は、同一の絵や同一のセリフでカテゴリー分けされているものに限らない。例えば同じゲームシリーズ（ゲームタイトル）のキャラクタの絵が描かれているという共通点でカテゴリー分けされているものであってもよい。例えば同じ絵、セリフではないが、特定のゲームシリーズという共通のゲームシリーズのスタンプ画像である場合に、スタンプ種類の一致具合の判定において、同じスタンプ種類のスタンプ画像と判断してもよい。またスタンプ種類は、同じジャンルの絵やセリフでカテゴリー分けされるものであってもよい。例えば、「俺に任せろ」というセリフのスタンプ画像と「俺一人で十分だ」というセリフのスタンプ画像を、同じスタンプ種類のスタンプ画像としてカテゴリー分けしてもよい。また同じ動物のスタンプ画像であれば同じスタンプ種類のカテゴリーに入るようにしてもよい。
【０１１０】
またスタンプ画像は、予め運営側から各プレーヤに付与されるようにしてもよいが、各プレーヤがゲーム進行に応じて入手できるようにしてもよい。例えば、ガシャなどの抽選プレイや、ゲームのクエストのクリア報酬や、ログインボーナスなどによりスタンプ画像を入手できるようにする。つまり、プレーヤごとに、使用可能なスタンプ画像の数や種類、対応づけられているゲーム効果などが異なるようになることが好ましい。
【０１１１】
またスタンプ画像とゲーム効果の対応づけや、スタンプ画像とセリフの対応づけを、プレーヤが予め設定できるようにしてもよい。例えば、プレーヤが、自身が所有しているスタンプ画像について、他のスタンプ画像との間でゲーム効果やセリフを入れ替えたりするカスタマイズができるようにしてもよい。また、スタンプ画像そのものや、絵、セリフ又はゲーム効果などを、他のプレーヤとの間で交換できるようにしてもよい。また、ゲーム効果や、スタンプ画像や、セリフなどを、それぞれ個別に入手したり、購入できるようにしてもよい。
【０１１２】
図８にスタンプ情報の一例を示す。図８のスタンプ情報では、スタンプを識別するスタンプＩＤに対して、スタンプ画像の絵柄を識別する絵柄ＩＤや、スタンプ画像の絵柄以外のカテゴリーを識別するカテゴリーＩＤや、スタンプ画像に設定されるゲーム効果を識別するゲーム効果ＩＤが対応づけられている。なおスタンプ画像は、絵及びセリフによる絵柄の画像であってもよいし、絵のみによる絵柄の画像であってもよいし、セリフのみによる絵柄の画像であってもよい。絵柄ＩＤにより、このようなスタンプ画像の絵柄が指定される。またカテゴリーＩＤを用いることで、前述したような同一のゲームシリーズに対応するスタンプ画像なのかや、同一系統の絵柄（絵、セリフ）のスタンプ画像なのかを識別できる。またスタンプＩＤに対して、動くスタンプにおけるアニメーションのＩＤや、ボイス付きスタンプにおける音声や楽曲のＩＤが対応づけられていてもよい。
【０１１３】
図９にゲーム効果情報の一例を示す。図９のゲーム効果情報では、ゲーム効果を識別するゲーム効果ＩＤに対して、カテゴリーＩＤや、ゲーム効果のパラメータなどが対応づけられている。カテゴリーＩＤを用いることで、同一系統のスタンプ画像を識別することが可能になる。カテゴリーＩＤによりカテゴリー分けされるカテゴリーとしては、例えば回復系、攻撃補助系、移動補助系、防御補助系、挑発系、効力アップ系又はイベント発生系などの種々のカテゴリーを考えることができる。またパラメータを変化させることで、ゲーム効果の程度などのゲーム効果の内容を変更することができる。例えば「体力を１０ポイント回復する」というゲーム効果と、「体力を２０ポイント回復する」というゲーム効果は、ゲーム効果ＩＤは異なっているが、カテゴリーＩＤは、回復のゲーム効果ということで同じになっており、回復ポイントのパラメータが異なっている。このようにカテゴリーＩＤを用いることで、同一系統のゲーム効果か否かを判断できる。
【０１１４】
また本実施形態では、例えばスタンプ画像の一覧の中から、プレーヤが任意のスタンプ画像を選択して、ゲーム画面に配置できるようになっている。スタンプ画像の一覧は、例えばプレーヤの所有スタンプ画像の一覧表示である。
【０１１５】
またスタンプ画像は、予め決まった場所に配置できるようにしてもよい。例えば図１０では、スタンプ画像ＳＰＡ、ＳＰＢは、ゲーム画面のゲーム画像の表示領域に対して配置されている。またゲーム画面にスタンプ配置領域（スタンプ表示領域）を設定して、プレーヤが配置指示したスタンプ画像を、当該スタンプ配置領域に配置してもよい。この場合には、プレーヤによる配置位置の指示は必要ではなく、例えばスタンプ配置領域の任意の位置にスタンプ画像が配置される。例えばスタンプ配置領域でのスタンプ画像の配置位置は、例えばコンピュータが自動的に決定する。或いは、プレーヤがスタンプ画像の配置指示を行った場合に、プレーヤが操作するキャラクタの付近にスタンプ画像を配置するようにしてもよい。
【０１１６】
またプレーヤの配置指示により指示されたゲーム画面内の位置に、スタンプ画像を配置して表示するようにしてもよい。この場合に位置の指示（指定）は、図５で説明したような、プレーヤによるスタンプ一覧からのドラッグ操作により行ってもよい。或いは、まずプレーヤが位置を指示してから、スタンプ画像を選択するものでもよいし、まずプレーヤがスタンプ画像を選択してから、位置を指示するものでもよい。
【０１１７】
またスタンプ画像の大きさや向きを、プレーヤが指示してゲーム画面に配置できるようにしてもよい。またスタンプ画像の形状をプレーヤが変化させることができるようにしてもよい。そしてスタンプ画像の大きさや向きを指示したり、形状を変える場合に、制限があってもよい。例えば、拡大できる最大値が決められている。また、ゲームポイント等のポイントを消費すると、拡大できる最大値をアップしてもよい。またポイントを消費しないと、そもそも拡大できないようにしたり、そもそも向きや形状を変更できないようにしてもよい。この場合のポイントは、有償のポイントであってもよいし、ログインボーナス等の無償で貰えるポイントであってもよい。或いは、ゲーム中の経過時間に応じて貯まるポイントであってもよい。
【０１１８】
またマルチプレイゲームの場合は、マルチプレイゲームをプレイしているプレーヤのそれぞれが、スタンプ画像をゲーム画面に配置して貼りつけることができる。またマルチプレイゲームの場合に、行動可能状態のプレーヤと、行動不能状態のプレーヤとで区別してもよい。即ち活動中のプレーヤと、戦闘不能になったプレーヤで区別する。ここでプレーヤが行動可能状態であるとは、例えば図１１に示すように、プレーヤが操作するキャラクタＣＨ１が行動可能状態になることである。プレーヤが行動不能状態であるとは、例えばプレーヤが操作するキャラクタＣＨ２が行動不能状態になることである。図１１ではキャラクタＣＨ２は戦闘不能であり、ゲームでの行動が不能な状態になっている。この場合に、行動可能状態のプレーヤだけがスタンプ画像をゲーム画面に配置できるようにしてもよいし、行動不能状態のプレーヤだけがスタンプ画像をゲーム画面に配置できるようにしてもよい。或いは、行動可能状態のプレーヤ及び行動不能状態のプレーヤのいずれのプレーヤも、ゲーム画面にスタンプ画像を配置できるが、行動可能状態のプレーヤと行動不能状態のプレーヤとで、配置できるスタンプ画像が異なるようにしてもよい。
【０１１９】
また図１２に示すように、通常時のゲーム画面と、特定期間のゲーム画面とで区別してもよい。特定期間のゲーム画面は、例えば必殺技発動時のカットインのエフェクト画面などである。例えば図１２において、通常時のゲーム画面に対してのみ、スタンプ画像を配置できるようにしてもよいし、特定期間のゲーム画面に対してのみ、スタンプ画像を配置できるようにしてもよい。或いは、通常時のゲーム画面及び特定期間のゲーム画面のいずれのゲーム画面でも、スタンプ画像を配置できるが、通常時のゲーム画面と特定期間のゲーム画面とで、配置できるスタンプ画像が異なるようにしてもよい。
【０１２０】
また図１１、図１２の場合において、スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果、位置関係に応じて設定されるゲーム効果、或いは種類の一致具合に応じて設定されるゲーム効果の内容や系統などが異なるようにしてもよい。
【０１２１】
例えば行動可能状態（活動中）のプレーヤの場合には、敵を引きつけたり、必殺技を発動させるためのゲージを増加させるなどの能動的なゲーム効果を発生（発動）させる。また特定期間であるカットインの際には、必殺技の効果（ダメージ量等）をアップするなど、カットインの内容（必殺技等）に関するゲーム効果を発生させる。また行動不能状態（戦闘不能）のプレーヤの場合は、行動可能状態のプレーヤを援護するようなゲーム効果を発生させる。例えば、体力を回復したり、敵キャラクタのダウン時間を延長するなどの効果を発生させる。
【０１２２】
またゲーム効果を発生させる対象（ゲーム効果の付与対象）となるゲームオブジェクトは、プレーヤのキャラクタでもよいし、他のプレーヤのキャラクタでもよい。或いは、味方のＮＰＣであってもよいし、敵キャラクタであってもよい。またゲーム効果を発生させる対象となるゲームオブジェクトは、背景のオブジェクトなどであってもよい。例えば音楽ゲーム等のリズムゲームや、パズルゲームの場合は、マーカやパズルに対応するゲームオブジェクトに対してゲーム効果を発生させればよい。
【０１２３】
またゲーム効果の内容は例えば以下のようなものを想定できる。例えば敵の攻撃を集める効果、自身や味方の体力を回復する効果、攻撃力や守備力や必殺技ゲージや必殺技のダメージ量などのパラメータを変更する効果である。パラメータを変更する効果は、味方のパラメータを上げるものでもよいし、敵のパラメータを下げるものでもよい。或いは、パラメータを変更する効果は、敵キャラクタを動けなくしたり、敵キャラクタのダウン時間を延長したり、敵キャラクタにダメージを与える攻撃を発生する効果などである。なお、これらのゲーム効果に限らず、ゲームのジャンルなどに応じて種々のゲーム効果を想定できる。
【０１２４】
またゲーム効果には、有効範囲が設定されていてもよい。例えば図６で説明したように、スタンプ画像が配置された位置に対応して円形状等の範囲（領域）を形成して、その範囲に存在するキャラクタに対してゲーム効果を発生する。またゲーム効果には、時間制限があってもよい。例えば、所定時間だけ効果を発生するものでもよいし、上述した円形状等の範囲の大きさが時間に伴って縮小するものであってもよい。
【０１２５】
２．３  位置関係に応じたゲーム効果の発生
本実施形態では、ゲーム画面に複数のスタンプ画像が配置された場合における複数のスタンプ画像の位置関係、或いは、ゲーム画面でのスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。図１３はスタンプ画像の位置関係を用いる本実施形態の処理を説明するフローチャートである。
【０１２６】
まずプレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われたか否かを判断する（ステップＳ１）。例えばプレーヤが操作部１６０を用いてスタンプ画像の配置指示の操作入力を行ったか否かを判断する。そして、このようにプレーヤによるスタンプ画像の配置指示の操作入力が受け付けられると、ゲーム画面において、プレーヤの配置指示により指示された位置に、スタンプ画像を配置する（ステップＳ２）。即ちプレーヤが所望する位置にスタンプ画像を配置して表示する。そして、ゲーム画面に配置された複数のスタンプ画像の位置関係、或いは、ゲーム画面に配置されたスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断する（ステップＳ３）。例えば距離関係、所与の範囲内に位置するかの関係、或いは重なり具合の関係を判断する。そして位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う（ステップＳ４）。例えば位置関係が所与の関係になった場合にゲーム効果を発生する処理を行ったり、位置関係に応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行う。
【０１２７】
このように本実施形態では、ゲーム画面にスタンプ画像を配置することができ、ゲーム画面に配置された複数のスタンプ画像の位置関係や、スタンプ画像と、キャラクタのオブジェクトや背景のオブジェクトなどのゲームオブジェクトとの位置関係が判断され、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理が行われる。このようにすれば、メッセージ情報を視覚的又は聴覚的に伝達するコミュニケーション手段として機能するスタンプ画像を有効利用して、種々のゲーム効果を発生させることが可能になる。これによりプレーヤは、スタンプ画像を用いてコミュニケーションを行いながら、スタンプ画像に基づくゲーム効果が発生するゲームを楽しむことが可能になる。そして本実施形態では、複数のスタンプ画像の位置関係や、スタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係に応じたゲーム効果が発生する。従ってプレーヤは、ゲームを有利に進めるために、スタンプ画像を積極的に利用するようになり、ゲームにおいてスタンプ画像を用いることの効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。また、スタンプ画像間の位置関係やスタンプ画像とゲームオブジェクトの位置関係を利用したゲーム戦略が可能になったり、位置関係に応じて発生するゲーム効果によりゲームの面白味や楽しみ方が増すようになり、これまでにないゲームシステムの実現が可能になる。
【０１２８】
また本実施形態では、位置関係として、複数のスタンプ画像の距離関係、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとの距離関係を判断し、距離関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、複数のスタンプ画像の距離がどのような関係にあるか、或いはスタンプ画像とゲームオブジェクトとの距離がどのような関係にあるかに応じて、ゲーム効果を発生させたり、ゲーム効果の内容が変化するようになり、距離関係を反映したゲーム効果の発生処理を実現できる。
【０１２９】
また本実施形態では、位置関係として、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の範囲内に位置する関係かを判断し、所与の範囲内に位置する関係かに応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、複数のスタンプ画像が所与の範囲内に位置する関係か否か、或いはスタンプ画像とゲームオブジェクトとが所与の範囲内に位置する関係か否かに応じて、ゲーム効果を発生させたり、ゲーム効果の内容が変化するようになり、当該所与の範囲を反映したゲーム効果の発生処理を実現できる。
【０１３０】
また本実施形態では、位置関係として、複数のスタンプ画像の重なり具合、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、重なり具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、複数のスタンプ画像の重なり具合がどのような状況なのか、或いはスタンプ画像とゲームオブジェクトの重なり具合がどのような状況なのかに応じて、ゲーム効果を発生させたり、ゲーム効果の内容が変化するようになり、重なり具合を反映したゲーム効果の発生処理を実現できる。
【０１３１】
なお本実施形態では、上述の距離関係が成立した場合、或いは、上述の所与の範囲内に位置する関係が成立した場合に、まず、ゲーム効果を発生する処理を行う。例えば複数のスタンプ画像の距離関係、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトの距離関係が所与の関係になったり、或いは、複数のスタンプ画像、又はスタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の範囲内に位置する関係になった場合に、ゲーム効果を発生させる。そして、距離関係又は所与の範囲内に位置する関係が成立した複数のスタンプ画像の重なり具合、或いは、距離関係又は所与の範囲内に位置する関係が成立したスタンプ画像とゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、重なり具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行ってもよい。このようにすれば、距離関係や所与の範囲内に位置する関係が成立した場合に、まずゲーム効果が発生し、その後に、これらの関係が成立する複数のスタンプ画像の重なり具合やスタンプ画像とゲームオブジェクトとの重なり具合に応じて、発生したゲーム効果の内容が変化するようになる。これにより、ゲームの戦略性や面白味を向上できる。
【０１３２】
図１４（Ａ）は距離関係の具体例を説明する図である。図１４（Ａ）では、スタンプ画像ＳＰＡとスタンプ画像ＳＰＢの距離Ｌが所定距離ＬＴ以下になっており、この場合に距離関係が所与の関係になったと判断して、距離関係に応じたゲーム効果の発生処理が行われる。例えば距離Ｌが所定距離ＬＴ以下になった場合に、ゲーム効果を発生させたり、所定距離ＬＴ以下となる距離Ｌに応じて、ゲーム効果の内容を変更する処理を行う。或いはスタンプ画像ＳＰＡとスタンプ画像ＳＰＢの距離Ｌが所定距離ＬＴよりも大きくなった場合に、距離関係が所与の関係になったと判断して、距離関係に応じたゲーム効果の発生処理を行ってもよい。例えば距離Ｌが所定距離ＬＴよりも大きくなった場合に、ゲーム効果を発生させたり、所定距離ＬＴよりも大きい距離Ｌに応じて、ゲーム効果の内容を変更する処理を行う。なおゲーム効果の内容を変更する処理は、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更させることなどである。例えばゲーム効果の効力を変化させたり、ゲーム効果の発生時間の長さを変化させたり、ゲーム効果が及ぶ範囲などを変化させたり、或いは特別な種類のゲーム効果を発生させる。以下においても同様である。
【０１３３】
また図１４（Ｂ）では、複数のスタンプ画像ＳＰＡ、ＳＰＢが範囲ＡＲ内に位置する関係かに応じたゲーム効果の発生処理を行っている。例えば図１４（Ｂ）では、スタンプ画像ＳＰＡ、ＳＰＢが範囲ＡＲ内に配置されたため、ゲーム効果が発生したり、範囲ＡＲ内に位置することによる特別なゲーム効果が発生する。即ち図６、図７で説明したように、範囲ＡＲにスタンプ画像が配置されることで、種々の態様のゲーム効果が発生するようになる。
【０１３４】
なお複数のスタンプ画像どうしが所定の形状をなす配置になっている場合に、位置関係が所与の関係になったと判断してもよい。例えば図１４（Ｃ）では、三角形のスタンプ画像ＳＰＡ、ＳＰＢ、ＳＰＣ、ＳＰＤが組み合わさって四角の形状をなしており、この場合に位置関係が所与の関係になったと判断される。或いは他のスタンプ画像を取り囲むように複数のスタンプ画像が配置されている場合に、位置関係が所与の関係になったと判断してもよい。
【０１３５】
図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）、図１５（Ｃ）はスタンプ画像の重なり具合による位置関係についての説明図である。例えば図１５（Ａ）では、スタンプ画像ＳＰＡとスタンプ画像ＳＰＢの重なりの割合が小さく、図１５（Ｂ）では重なりの割合が大きい。例えば図１５（Ｂ）のようにスタンプ画像の重なりの割合が大きい場合に、ゲーム効果を発生させたり、重なり割合に応じて、ゲーム効果の内容を変更してもよい。例えばスタンプ画像の重なり割合に応じて、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更する。具体的には、重なり割合に応じて、ゲーム効果の発生時間の長さを変化させたり、ゲーム効果が及ぶ範囲を変化させたり、ゲーム効果の効力などを変化させる。或いは重なり割合が所定割合以上になった場合に、特別な種類のゲーム効果を発生させる。
【０１３６】
また図１５（Ｃ）では、重なり具合として、重なっているスタンプ画像の個数を判断している。例えば図１５（Ｃ）では５個のスタンプ画像ＳＰＡ〜ＳＰＥが重なっていると判断されている。この場合に、重なっているスタンプ画像の個数である重なり個数が、所定数以上になった場合にゲーム効果を発生させたり、重なり個数に応じてゲーム効果の内容を変更してもよい。例えば重なり個数に応じて、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更する。具体的には、重なり個数に応じて、ゲーム効果の発生時間の長さを変化させたり、ゲーム効果が及ぶ範囲を変化させたり、ゲーム効果の効力などを変化させる。或いは重なり個数が所定数以上になった場合に、特別な種類のゲーム効果を発生させる。なお動くスタンプ画像同士の重なりの場合には、２つの動くスタンプ画像の動いている部分が重なっている期間においてだけ、重なり具合が所与の位置関係になっていると判断してもよい。
【０１３７】
また本実施形態では、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤゲームの処理を行う。そして図４、図７で説明したように、複数のプレーヤの配置指示により指示された位置に、複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像を表示する処理を行う。例えば図１６では、端末装置ＴＭ１でプレイするプレーヤＰＬ１と、端末装置ＴＭ２でプレイするプレーヤＰＬ２が、マルチプレーヤゲームに参加している。そしてプレーヤＰＬ１が配置指示したスタンプ画像ＳＰＡと、プレーヤＰＬ２が配置指示したスタンプ画像ＳＰＢとの間で位置関係が判断される。例えば図１６では、スタンプ画像ＳＰＡとスタンプ画像ＳＰＢが所与の範囲ＡＲ内に位置するか否かの位置関係が判断されている。このようにすれば、マルチプレーヤゲームにおいて複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像の位置関係等が判断されて、ゲーム効果が発生するようになるため、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性等を向上できる。
【０１３８】
このようなマルチプレイゲームの場合に、例えばプレーヤが配置したスタンプ画像と他のプレーヤが配置した位置関係を用いるようにする。例えばプレーヤ自身が配置した複数のスタンプ画像間での位置関係については用いないようにして、このような位置関係ではゲーム効果が発生しないようにしてもよい。
【０１３９】
具体的には図１６に示すように、複数のプレーヤのうちのプレーヤＰＬ１（第１のプレーヤ）が配置したスタンプ画像ＳＰＡ（第１のスタンプ画像）と、プレーヤＰＬ２（第２のプレーヤ）が配置したスタンプ画像ＳＰＢ（第１のスタンプ画像）を表示する処理を行う。そしてスタンプ画像ＳＰ１とスタンプ画像ＳＰ２の位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。或いはスタンプ画像ＳＰ１、ＳＰ２の少なくとも１つのスタンプ画像と、キャラクタのオブジェクトや背景のオブジェクトなどのゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行ってもよい。このようにすれば、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤが配置したスタンプ画像同士の位置関係が判断され、位置関係に応じたゲーム効果が発生するようになるため、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性等を更に向上できる。
【０１４０】
この場合に図１７に示すように、プレーヤＰＬ１は、ゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤであり、プレーヤＰＬ２は、ゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤであってもよい。例えば端末装置ＴＭ１のプレーヤＰＬ１が操作するキャラクタＣＨ１は、活動中であり、行動可能状態になっている。一方、端末装置ＴＭ２のプレーヤＰＬ２が操作するキャラクタＣＨ２は、戦闘不能であり、行動不能状態になっている。そして行動可能状態のプレーヤＰＬ１が配置指示したスタンプ画像ＳＰＡと、行動不能状態のプレーヤＰＬ２が配置指示したスタンプ画像ＳＰＢの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。或いはスタンプ画像ＳＰＡ、ＳＰＢの少なくとも１つのスタンプ画像と、キャラクタＣＨ１、キャラクタＣＨ２又は背景オブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行ってもよい。このようにすれば、マルチプレイゲームをプレイする一人のプレーヤが行動可能状態になり、他の一人のプレーヤが行動不能状態になった場合に、これらの各状態を反映させた、スタンプ画像によるゲーム効果の発生処理を実現でき、ゲームの面白味や戦略性等を更に向上できるようになる。例えば行動不能状態となったプレーヤは、キャラクタを用いたゲームの参加はできないが、例えばスタンプ画像を貼ることで、行動可能状態のプレーヤの攻撃や守備の補助のゲーム効果を発生させたり、回復のゲーム効果を発生させることが可能になる。或いは、行動可能状態のプレーヤがスタンプ画像を貼ることで、行動不能状態のプレーヤを早く復活させるなどのゲーム効果を発生させることなども可能になる。
【０１４１】
２．４  スタンプ画像とゲームオブジェクトの位置関係
次にスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係の詳細について説明する。ここではゲームオブジェクトが、キャラクタのオブジェクトである場合を主に例にとり説明するが、ゲームオブジェクトとしては、キャラクタ以外の背景等の種々のオブジェクトを用いることができる。
【０１４２】
例えば図１８（Ａ）では、スタンプ画像ＳＰＡとキャラクタＣＨ１の距離Ｌが所定距離ＬＴ以下であるという位置関係が成立している。図１８（Ｂ）では、例えばキャラクタＣＨ１に対して設定された所与の範囲ＡＲ内にスタンプ画像ＳＰＡが位置しているという位置関係が成立している。本実施形態は、このような位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。なおスタンプ画像との位置関係の判断の対象となるゲームオブジェクトは複数であってもよい。例えば図１８（Ｃ）では、スタンプ画像ＳＰＡと複数のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２との位置関係が判断されている。
【０１４３】
例えば本実施形態では、ゲームオブジェクトとスタンプ画像の位置関係に応じて、当該スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果の付与対象（発生対象）を変えてもよい。例えば図１８（Ａ）のように、キャラクタＣＨ１とスタンプ画像の距離Ｌが所定距離ＬＴ以下である場合には、キャラクタＣＨ１に対してゲーム効果を付与する。また図１８（Ｂ）のように、キャラクタＣＨ１とスタンプ画像ＳＰＡが所与の範囲ＡＲ内に存在する場合には、キャラクタＣＨ１に対してゲーム効果を付与する。またキャラクタとスタンプ画像が重なっている場合には、スタンプ画像が重なっているキャラクタに対してゲーム効果を付与する。この場合に何個のスタンプ画像が重なっているか、或いは重なっている割合がどのような割合なのかという情報を更に使用してもよい。例えば重なっているスタンプ画像の個数や割合に応じて、ゲーム効果の程度を変えてもよい。またゲーム効果の付与対象は、１つのゲームオブジェクトには限定されない。例えば図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）等に示す位置関係を満たす全てのキャラクタに対してゲーム効果を付与してもよい。例えば図１８（Ｃ）では、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２の両方に対して、スタンプ画像ＳＰＡによるゲーム効果を付与する。
【０１４４】
また複数のスタンプ画像の位置関係に応じてゲーム効果が発生する場合に、ゲームオブジェクトと複数のスタンプ画像の位置関係に応じて、ゲーム効果の付与対象を決定してもよい。なお、これに限らず、複数のスタンプ画像の位置関係に応じてゲーム効果を付与する対象は、プレーヤの操作入力により任意にキャラクタオブジェクトを選択できるようにしてもよい。例えばプレーヤが、キャラクタをタップする操作を行うことで、当該キャラクタがゲーム効果の付与対象になる。或いは、ゲーム効果に対して、予め効果を付与する対象が設定されていてもよい。例えば、「特定のキャラクタの攻撃力をアップする」とか、「近くにいる敵の防御力を下げる」というようなゲーム効果が用意されている。
【０１４５】
或いは、ゲームオブジェクトとスタンプ画像の位置関係に応じて、所与のゲーム効果を発生するようにしてもよい。キャラクタとスタンプ画像が前述の所与の位置関係になった場合に、ゲーム効果を発生する。また複数のゲームオブジェクトと、１つのスタンプ画像の位置関係が所与の位置関係になった場合に、ゲーム効果を発生したり、１つのゲームオブジェクトと複数のスタンプ画像が所与の位置関係になった場合にゲーム効果を発生する。
【０１４６】
またマルチプレイゲームにおいて、スタンプ画像を配置したプレーヤとは異なる他のプレーヤが操作するキャラクタについて、位置関係を判定してもよい。或いは、マルチプレイゲームにおいて、スタンプ画像を配置したプレーヤの行動状態（活動状況）とは異なる行動状態のプレーヤが操作するキャラクタについての位置関係を判定する。例えば、行動不能状態（戦闘不能）のプレーヤが配置したスタンプ画像と、行動可能状態（活動中）のプレーヤが操作するキャラクタとの位置関係を判定する。
【０１４７】
またゲームオブジェクトは、背景や、敵キャラクタ（ＮＰＣ）や、画面に配置されたアイテムや、ゲームエフェクト（例えば、技を使ったときの炎等）のオブジェクトであってもよい。またこの他にも、ゲームオブジェクトは、プレーヤが操作するカーソル（ＵＩ画像）のオブジェクトや、プレーヤ名を表示したオブジェクトなどの、ゲーム画面に配置されている画像のオブジェクトであればよい。
【０１４８】
例えば、「木」の背景オブジェクトとスタンプ画像が所与の位置関係になると、キャラクタの体力が回復するようにしてもよい。或いは、単に回復させるのではなく、キャラクタの体力を回復させる実等のオブジェクトが、背景オブジェクトとして追加されるようにしてもよい。また例えば、敵のＮＰＣとスタンプ画像が所与の位置関係になると、敵の防御力を下げるというゲーム効果を敵のＮＰＣに付与する。また例えば、炎のエフェクトとスタンプ画像が所与の位置関係になると、炎の威力が上がって、攻撃のダメージが増加する。また例えば、キャラクタ又はプレーヤの名前とスタンプ画像が所与の位置関係になると、当該キャラクタ又は当該プレーヤが操作するキャラクタの攻撃力が上がる。また例えば、ゲームカーソルとスタンプ画像が所与の位置関係になると、カーソルでなぞった箇所にゲーム効果が付与されるようになってもよいし、単に所定のキャラクタの体力が回復してよい。
【０１４９】
また所定の種類のゲームオブジェクトと所定の種類のスタンプ画像の位置関係が所与の関係を満たしたときに、ゲーム効果を発生してもよい。例えば、予め、位置関係に応じてゲーム効果を発生させることができるゲームオブジェクトとスタンプ画像の組み合わせが設定されていてもよいし、ゲームオブジェクトとスタンプ画像が同じ種類の場合にゲーム効果が発生するようにしてもよい。例えば、水属性のキャラクタと水が描かれたスタンプ画像が所与の位置関係になった場合にゲーム効果を発生する。
【０１５０】
またゲームオブジェクトが、キャラクタ等の移動するオブジェクトである場合には、スタンプ画像が配置された時点の位置関係が所与の位置関係かを判定するようにしてもよい。或いは、随時、スタンプ画像とゲームオブジェクトの位置関係を判定しておき、ゲームオブジェクトが移動したことによって配置されたスタンプ画像と所与の位置関係になった場合にゲーム効果を発生してもよい。
【０１５１】
またリズムゲームに適用した場合には、例えばマーカがゲームオブジェクトになる。そして、流れてくるマーカとスタンプ画像が所与の位置関係になると、そのマーカをカーソルに合わせてタイミングよくタップした際に得られるポイントが上昇する。また、マーカを合わせるカーソル領域とスタンプ画像が所与の位置関係になると、自動的にマーカがタップされるようになる。パズルゲームに適用した場合は、パズルのゲームオブジェクトとスタンプ画像が所与の位置関係になると、パズルの色をそろえるようなゲームであれば、パズルの色が変ったり、色を揃えた時に得られるポイントが上昇するようにする。
【０１５２】
２．５  位置関係に応じたゲーム効果の発生処理の詳細例
次に位置関係に応じたゲーム効果の発生処理の詳細例について説明する。例えば本実施形態では、スタンプ画像に対して予めゲーム効果が対応づけられていない場合には、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の位置関係になった場合に、ゲーム効果を発生してもよい。
【０１５３】
一方、スタンプ画像に対して予めゲーム効果が対応づけられている場合は、スタンプ画像を配置したときにもゲーム効果は発生するが、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の位置関係になった場合にも、ゲーム効果が発生するようにしてもよい。
【０１５４】
或いは、スタンプ画像に対して予めゲーム効果が対応づけられている場合に、スタンプ画像を配置したときにはゲーム効果が発生せずに、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の位置関係になった場合に、そのスタンプ画像に対応づけられているゲーム効果の内容を変更する処理を行ってもよい。
【０１５５】
ゲーム効果の内容の変更処理としては、例えば以下のものを想定できる。例えばゲーム効果の発生時間の延長、ゲーム効果の範囲の拡大、或いはゲーム効果の程度がアップする。或いはゲーム効果の変更は、プレーヤにとって不利な変更であってもよい。例えばゲーム効果の発生時間が短縮したり、ゲーム効果の範囲が縮小したり、或いはゲーム効果の程度がダウンする。またスタンプ画像に対応づけられているゲーム効果とは、別のゲーム効果に変更するものであってもよい。また位置関係が距離関係である場合に、距離が短いほど、或いは距離が長くなるほど、ゲーム効果の程度を変えるようにしてもよい。また重なり割合や重なり個数に応じて、ゲーム効果の程度を変えるようにしてもよい。また動くスタンプ画像を使用した場合は、所定期間内に重なった回数や割合を算出して、ゲーム効果の内容を変化させてもよい。
【０１５６】
また本実施形態では、スタンプ画像に対して許容時間が設定されており、許容時間内に所与の位置関係が成立すると、ゲーム効果の内容の変更処理が行われる。なお、許容時間内に、位置関係が成立しなければ、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生する。このとき、別のスタンプ画像をゲーム画面に貼りつけることで、許容時間が延長されて行くようにしてもよい。例えば、許容時間が２秒のスタンプ画像を貼りつけてから１秒後に、例えば許容時間が５秒に設定された別のスタンプ画像を貼りつけると、許容時間が６秒に延長される。
【０１５７】
図１９、図２０、図２１、図２２は本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャートである。図１９のステップＳ１１、Ｓ１２は前述の図１３のステップＳ１、Ｓ２と同様である。そしてステップＳ１２でゲーム画面にスタンプ画像が配置されると、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生する（ステップＳ１３）。そしてゲーム画面に配置された複数のスタンプ画像の位置関係、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトの位置関係が判断される（ステップＳ１４）。そして位置関係が所与の関係になったか否かが判断され（ステップＳ１５）、所与の関係になった場合に、位置関係に応じたゲーム効果を発生する（ステップＳ１６）。
【０１５８】
図２０のステップＳ２１、Ｓ２２は図１９のステップＳ１１、Ｓ１２と同様である。そして図１９では、ステップＳ１２でゲーム画面にスタンプ画像が配置されると、ステップＳ１３に示すように、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生する。これに対して図２０では、ステップＳ２２でゲーム画面にスタンプ画像が配置された場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果は発生しない。そしてステップＳ２３で位置関係が判断され、ステップＳ２４で位置関係が所与の関係になったと判断されると、ステップＳ２５では、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を変更する処理が行われて、ゲーム効果が発生する。
【０１５９】
このように本実施形態では、スタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられており、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、位置関係に応じて変更する処理を行う。このようにすれば、スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果の内容を、位置関係に応じて変化させることが可能になり、スタンプ画像に基づき多様なゲーム効果を発生させることができるようになる。
【０１６０】
図２１のステップＳ３１、Ｓ３２は図２０のステップＳ２１、Ｓ２２と同様である。そして図２１ではステップＳ３２でスタンプ画像がゲーム画面に配置されると、ステップＳ３３でゲーム効果の発生の許容時間の経過のカウント処理が開始する。そしてステップＳ３４で位置関係が判断され、ステップＳ３５で、許容時間が経過したか否かが判断される。即ちステップＳ３３でカウントが開始された許容時間の経過のカウント値が、所定値に達したか否かが判断される。そして許容経過時間が経過していない場合には、ステップＳ３６で位置関係が所与の関係になったか否かが判断され、所与の関係になっていない場合にはステップＳ３４に戻る。一方、位置関係が所与の関係になった場合には、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を変更する処理が行われて、ゲーム効果が発生する。また位置関係が所与の関係にならずに、ステップＳ３５で許容時間が経過したと判断された場合には、ステップＳ３８に示すように、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生する。
【０１６１】
このように本実施形態では、スタンプ画像には、ゲーム効果の発生の許容時間が設定されており、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合に、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、位置関係の成立に制限時間を設定することが可能になり、制限時間である許容時間内での位置関係の成立を条件に、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行うことが可能になる。従って、例えば位置関係の判断を、有限の制限時間内で行えば済むようになり、位置関係の判断処理の処理負荷が無用に増加してしまう事態を防止できる。なお許容時間を越えてしまったスタンプ画像については、ゲーム画面において非表示にすることが望ましい。
【０１６２】
また本実施形態では、図２１のステップＳ３６、Ｓ３７に示すように、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合に、ゲーム効果の内容を変更する処理を行い、ステップＳ３５、Ｓ３８に示すように、位置関係が所与の関係にならずに、許容時間が経過した場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果を発生する。このようにすれば、許容時間内での位置関係の成立を条件に、ゲーム効果の内容の変更処理が行われるようになり、例えばプレーヤにとって有利になるようなゲーム効果の内容の変更処理が可能になる。例えば許容時間内に位置関係を成立させることで、ゲーム効果の効果発生時間が延長されたり、ゲーム効果の範囲が拡大したり、ゲーム効果の効力がアップするようになる。これにより、許容時間内に位置関係を成立させることの効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。
【０１６３】
また本実施形態では、許容時間内に他のスタンプ画像が配置された場合に、許容時間の延長処理を行う。例えば図２２（Ａ）では、許容時間ＴＡ内に位置関係が成立しているため、ゲーム効果が発生している。位置関係が成立するとは、位置関係が所与の関係になることである。一方、図２２（Ｂ）では、許容時間ＴＡが設定されたスタンプ画像ＳＰＡが配置された後、その許容時間ＴＡ内において、許容時間ＴＢが設定されたスタンプ画像ＳＰＢが配置されている。具体的にはスタンプ画像ＳＰＡが配置されてから、時間ＴＥが経過した後に、スタンプ画像ＳＰＢが配置されている。これにより、例えばＴ＝ＴＥ＋ＴＢというように、許容時間の延長処理が行われる。なお、Ｔ＝（ＴＡ−ＴＥ）＋ＴＢの関係式が成り立つような延長処理を行ってもよい。
【０１６４】
このようにすれば、プレーヤは、先に配置したスタンプ画像ＳＰＡに基づく位置関係を成立させることができない場合に、他のスタンプ画像ＳＰＢを配置することで、ゲーム効果発生の許容時間を延長できるようになる。これにより、延長された許容時間内において位置関係を成立させることで、ゲーム効果を発生させることが可能になり、プレーヤの利便性等を向上できる。
【０１６５】
２．６  種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生
本実施形態では、ゲーム画面に複数のスタンプ画像が配置された場合に、複数のスタンプ画像の種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。図２３はスタンプ画像の種類の一致具合を用いる本実施形態の処理を説明するフローチャートである。
【０１６６】
まずプレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われたか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、プレーヤによるスタンプ画像の配置指示の操作入力が受け付けられると、ゲーム画面にスタンプ画像を配置する（ステップＳ４２）。例えば図１３の位置関係の場合には、スタンプ画像の配置位置も指示されているが、図２３では、プレーヤによる配置位置の指示は必ずしも必要ではない。そしてゲーム画面に配置された複数のスタンプ画像の種類の一致具合を判断する（ステップＳ４３）。例えば種類の一致具合の判断として、種類の揃い度合い又は種類の不揃い度合いなどを判断する。そして種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う（ステップＳ３４）。例えば種類の一致具合が所与の条件を満たした場合にゲーム効果を発生する処理を行ったり、種類の一致具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行う。
【０１６７】
このように本実施形態では、ゲーム画面にスタンプ画像を配置することができ、ゲーム画面に配置された複数のスタンプ画像の種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理が行われる。このようにすれば、メッセージ情報を伝達するコミュニケーション手段であるスタンプ画像を有効利用して、種々のゲーム効果を発生させることが可能になる。これによりプレーヤは、スタンプ画像を用いてコミュニケーションを行いながら、スタンプ画像に基づくゲーム効果が発生するゲームを楽しむことが可能になる。そして本実施形態では、配置された複数のスタンプ画像の種類の一致具合に応じたゲーム効果が発生する。従って、プレーヤは、ゲームを有利に進めるために、たくさんのスタンプ画像を積極的に利用するようになり、ゲームにおいてスタンプ画像を用いることの効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。また、スタンプ画像の種類の一致具合を利用したゲーム戦略が可能になったり、種類の一致具合に応じて発生するゲーム効果によりゲームの面白味や楽しみ方が増すようになり、これまでにないゲームシステムの実現が可能になる。
【０１６８】
次に種類の一致具合の判断処理について具体的に説明する。例えば図２４（Ａ）の複数のスタンプ画像は、絵、セリフが同じであり、絵柄が揃っている。即ちスタンプ画像の種類の揃い度合い（一致度合い）が高い。一方、図２４（Ｂ）の複数のスタンプ画像は、絵、セリフが不揃いである。即ちスタンプ画像の絵柄が不揃いであり、スタンプ画像の種類の不揃い度合い（バラバラ度合い）が高い。
【０１６９】
そして本実施形態では、種類の一致具合として、例えば図２４（Ａ）に示すような複数のスタンプ画像の種類の揃い度合いを判断し、種類の揃い度合いに応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば種類の揃い度合いが高い場合に特定のゲーム効果を発生したり、種類の揃い度合いに応じたゲーム効果の内容の変更処理を行う。このようにすれば、例えば種類の揃い度合いが高いほど、プレーヤに有利なゲーム効果を発生させることなどが可能になり、スタンプ画像をゲームに使用することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【０１７０】
また本実施形態では、種類の一致具合として、例えば図２４（Ｂ）に示すような複数のスタンプ画像の種類の不揃い度合いを判断し、種類の不揃い度合いに応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば種類の不揃い度合いが高い場合に特定のゲーム効果を発生したり、種類の不揃い度合いに応じたゲーム効果の内容の変更処理を行う。このようにすれば、例えば種類の不揃い度合いが高いほど、プレーヤに有利なゲーム効果を発生させることなどが可能になる。従って、プレーヤは、異なった種類のスタンプ画像を積極的に集めるようになり、多くのスタンプ画像を収集してゲームに使用することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【０１７１】
また本実施形態では、スタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられており、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、種類の一致具合に応じて変更する処理を行う。例えば図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）のスタンプ画像に対しては、回復のゲーム効果が予め対応づけられている。そして、この予め対応づけられている回復のゲーム効果を、種類の一致具合に応じて変更する。
【０１７２】
例えば図２４（Ａ）の複数のスタンプ画像では、絵、セリフが同じであり、種類の揃い度合いが高い。このように種類の揃い度合いが高いと判断される場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容の変更処理を行う。例えば回復のゲーム効果の程度（効力）をアップさせる。例えば、予め対応づけられている回復のゲーム効果では、１０ポイントの回復であったのを、種類の揃い度合いが高い場合には、５０ポイントの回復にする。或いは、回復のゲーム効果の発生時間を長くしたり、ゲームフィールドにおいて回復のゲーム効果が及ぶ範囲を拡大する。なお、種類の揃い度合いに応じて、ゲーム効果の変更度合いをアップするようにしてもよい。例えば、種類の揃い度合いに応じて、より多くのポイントを回復させたり、回復のゲーム効果の発生時間の延長時間を長くしたり、回復のゲーム効果が及ぶ範囲の拡大率を高くする。
【０１７３】
また図２４（Ｂ）の複数のスタンプ画像は、絵、セリフが不揃いであり、種類の不揃い度合いが高い。このように種類の不揃い度合いが高いと判断される場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容の変更処理を行う。例えば回復のゲーム効果の程度をアップさせる。例えば、予め対応づけられている回復のゲーム効果に比べて、回復のポイントを増加させたり、回復のゲーム効果の発生時間を延長したり、回復のゲーム効果が及ぶ範囲を拡大する。なお、種類の不揃い度合いに応じて、ゲーム効果の変更度合いをアップするようにしてもよい。例えば、種類の不揃い度合いに応じて、より多くのポイントを回復させたり、回復のゲーム効果の発生時間の延長時間を長くしたり、回復のゲーム効果が及ぶ範囲の拡大率を高くする。
【０１７４】
このように本実施形態では、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が、スタンプ画像の種類の一致具合に応じて変更されるようになる。従って、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が、種類の一致具合に応じて、例えばプレーヤに有利なゲーム効果等に変更されるようになり、スタンプ画像をゲームに使用することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【０１７５】
また本実施形態では、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられた複数のスタンプ画像について、スタンプ種類の一致具合を判断し、スタンプ種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられた複数のスタンプ画像を対象として、スタンプ種類の一致具合の判断処理を行って、スタンプ種類の一致具合に応じたゲーム効果を発生させることが可能になる。
【０１７６】
具体的には、本実施形態では、スタンプ種類の一致具合に応じて、同一又は同一系統のゲーム効果の内容を変更する処理を行う。このようにすれば、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられているスタンプ画像であっても、種類の一致具合に応じて、当該同一又は同一系統のゲーム効果の内容が変更されるようになり、スタンプ画像を用いて、より多様なゲーム効果を発生させることが可能になる。
【０１７７】
例えば図２４（Ａ）の複数のスタンプ画像には、回復のゲーム効果という同一のゲーム効果が設定されている。そして、このように同一効果のゲーム効果が設定されている複数のスタンプ画像について、スタンプ種類の一致具合を判断して、スタンプ種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。ここでは、スタンプ種類は、絵、セリフについての種類であり、スタンプ画像の絵柄の種類である。そして、絵、セリフについての種類であるスタンプ種類の一致具合に応じて、ゲーム効果の内容の変更処理が行われる。例えば図２４（Ａ）のようにスタンプ種類の揃い度合いが高い場合に、予め対応づけられている回復のゲーム効果の内容を変更する処理を行ったり、スタンプ種類の揃い度合いに応じて、回復のゲーム効果の変更度合いをアップする。
【０１７８】
なお、スタンプ種類は、絵、セリフについての種類のみならず、例えばゲームシリーズについての種類であってもよい。例えば図２４（Ｃ）のスタンプ画像は、スタンプ画像に描かれているキャラクタが登場するゲームシリーズ（ゲームタイトル等）が同じである。このようなスタンプ画像を、同じスタンプ種類のスタンプ画像と判断してもよい。そして図２４（Ｃ）のスタンプ画像には、攻撃補助のゲーム効果という同一のゲーム効果が予め対応づけられている。そして、図２４（Ｃ）のスタンプ画像は、ゲームシリーズについてのスタンプ種類が同一であるため、スタンプ種類の揃い度合いが高いと判断される。従って、スタンプ種類の揃い度合いに応じて、予め対応づけられている攻撃補助のゲーム効果の内容を変更する処理が行われる。
【０１７９】
また図２４（Ｂ）では、スタンプ種類が異なる複数のスタンプ画像に対して、回復のゲーム効果という同一のゲーム効果が設定されている。そして、スタンプ種類の一致具合に応じて、ゲーム効果の内容の変更処理が行われる。例えば図２４（Ｂ）のようにスタンプ種類の不揃い度合いが高い場合に、予め対応づけられている回復のゲーム効果の内容を変更する処理を行ったり、スタンプ種類の不揃い度合いに応じて、回復のゲーム効果の変更度合いをアップする
【０１８０】
なお図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）では、複数のスタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が、同一のゲーム効果である場合について説明したが、複数のスタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果は、同一系統のゲーム効果であってもよい。例えば、前述したように、「体力を１０ポイント回復する」というゲーム効果と、「体力を２０ポイント回復する」というゲーム効果は、回復の程度が違うだけであり、回復のゲーム効果のカテゴリーに属しているため、同一系統のゲーム効果が設定されていると判断される。また図２４（Ｃ）のスタンプ画像においても、攻撃補助のゲーム効果のカテゴリーに属しているため、攻撃補助の程度がお互いに異なっていても、同一系統のゲーム効果が設定されていると判断される。
【０１８１】
また本実施形態では、種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数に応じて、ゲーム効果を発生したり、当該個数に応じたゲーム効果の内容の変更処理を行う。例えば種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数が多くなるほど、ゲーム効果の変更の程度を大きくする。例えば個数が多いほど、ゲーム効果の効力をアップしたり、ゲーム効果の発生時間を長くしたり、ゲーム効果が及ぶ範囲を拡大する。このようにすれば、種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数を反映したゲーム効果の発生処理を実現できるようになる。
【０１８２】
図２５、図２６は本実施形態の処理例を説明するフローチャートである。図２５では、対象となる複数のスタンプ画像に、同一又は同一系統のゲーム効果が設定されているか否かが判断される（ステップＳ５１）。そして、設定されている場合には、対象となる複数のスタンプ画像のスタンプ種類が同じ（全て同じ）、又はスタンプ種類が同じスタンプ画像の個数が所定数以上であるか否かが判断される（ステップＳ５２）。そしてスタンプ種類が同じ、又はスタンプ種類が同じスタンプ画像の個数が所定数以上である場合には、ゲーム効果の変更処理を行って、ゲーム効果を発生する（ステップＳ５３）。そしてこの際に、スタンプ種類が同じスタンプ画像の個数に応じた変更処理を行う。このようにすれば、スタンプ種類の揃い度合い（一致度合い）に応じたゲーム効果の内容の変更処理を実現できる。
【０１８３】
図２６のステップＳ６１は図２５のステップＳ５１と同様である。そして図２６では、ステップＳ６２において、対象となる複数のスタンプ画像のスタンプ種類が異なる（全て異なる）、又はスタンプ種類が異なるスタンプ画像の個数が所定数以上であるか否かが判断される。そしてスタンプ種類が異なる、又はスタンプ種類が異なるスタンプ画像の個数が所定数以上である場合には、ステップＳ６３でゲーム効果の変更処理を行って、ゲーム効果を発生する。そしてこの際に、スタンプ種類が異なるスタンプ画像の個数に応じた変更処理を行う。このようにすれば、スタンプ種類の不揃い度合い（バラバラ度合い）に応じたゲーム効果の内容の変更処理を実現できる。
【０１８４】
また図１６で説明したように、マルチプレーヤゲームの場合には、プレーヤＰＬ１、ＰＬ２が配置したスタンプ画像ＳＰＡ、ＳＰＢを表示する処理を行う。そしてスタンプ画像ＳＰ１とスタンプ画像ＳＰ２の種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤが配置したスタンプ画像同士の種類の一致具合が判断され、種類の一致具合に応じたゲーム効果が発生するようになるため、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性等を向上できる。
【０１８５】
この場合に図１７と同様に、プレーヤＰＬ１、ＰＬ２は、行動可能状態、行動不能状態のプレーヤであってもよい。そして行動可能状態のプレーヤＰＬ１が配置指示したスタンプ画像ＳＰＡと、行動不能状態のプレーヤＰＬ２が配置指示したスタンプ画像ＳＰＢの種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、マルチプレイゲームをプレイする一人のプレーヤが行動可能状態になり、他の一人のプレーヤが行動不能状態になった場合に、これらの各状態を反映させた、スタンプ画像によるゲーム効果の発生処理を実現でき、ゲームの面白味や戦略性等を更に向上できるようになる。
【０１８６】
２．７  種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理の詳細例
次にスタンプ画像の種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理の詳細例について説明する。
【０１８７】
本実施形態では、ゲーム画面にスタンプ画像が配置されたときに、そのスタンプ画像に対応づけられているゲーム効果を発生し、複数のスタンプ画像の種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、種類の一致具合に応じたゲーム効果を発生してもよい。図２７はこの場合の詳細な処理例を説明するフローチャートである。図２７のステップＳ７１、Ｓ７２は図２３のステップＳ４１、Ｓ４２と同様である。そして図２７ではステップＳ７２でゲーム画面にスタンプ画像が配置されると、ステップＳ７３で、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生する。そしてステップＳ７４で、スタンプ画像の種類の一致具合が判断され、ステップＳ７５で、種類の一致具合が所与の条件を満たしたと判断されると、ステップＳ７６で、種類の一致具合に応じたゲーム効果を発生する。種類の一致具合が所与の条件を満たすとは、例えば種類の揃い度合いが所与の度合い以上になったり、種類の不揃い度合いが所与の度合い以上になった場合である。
【０１８８】
また本実施形態では、ゲーム画面にスタンプ画像が配置されたときには、スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果を発生せずに、複数のスタンプ画像の種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果の内容を変更する処理を行ってもよい。ゲーム効果の内容の変更処理は、前述した位置関係に基づくゲーム効果の内容の変更処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。図２８はこの場合の詳細な処理例を説明するフローチャートである。図２８が図２７と異なるのは、図２８では、ステップＳ８２でゲーム画面にスタンプ画像が配置された場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生しない点と、ステップＳ８４で種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、ステップＳ８５で、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容の変更処理が行われる点である。
【０１８９】
また本実施形態では、図２９（Ａ）に示すように、ゲーム画面全体で、スタンプ画像ＳＰＡ〜ＳＰＧの種類の一致具合を判定してもよい。或いは、図２９（Ｂ）に示すように、ゲーム画面内の所定範囲ＡＲＤ内に配置された複数のスタンプ画像ＳＰＡ、ＳＰＢ、ＳＰＣについて、種類の一致具合を判定してもよい。また近傍に配置されたスタンプ画像どうしで、種類の一致具合を判定してもよい。例えば図２９（Ｃ）に示すように、スタンプ画像間の距離Ｌが所定距離ＬＴ以下になっているスタンプ画像ＳＰＡ、ＳＰＢについて、種類の一致具合を判定してもよい。或いは図２９（Ｄ）に示すように、所与の範囲ＡＲに位置するスタンプ画像ＳＰＡ、ＳＰＢについて、種類の一致具合を判定してもよい。このように本実施形態では、位置関係が所与の関係となるスタンプ画像を対象として種類の一致具合を判定してもよい。
【０１９０】
また本実施形態では、所与の判定時間内にゲーム画面に配置されたスタンプ画像について、種類の一致具合を判定してもよい。例えば、システム側で予め設定した開始タイミングから所与の判定時間が経過するまでの間に配置されたスタンプ画像について、種類の一致具合を判定してもよい。また、直前のスタンプ画像が配置されたタイミングから所与の判定時間が経過するまでの間に配置されたスタンプ画像について、種類の一致具合を判定してもよい。また同一効果のスタンプが２個になったタイミングから所与の判定時間が経過するまでの間に配置されたスタンプ画像について、種類の一致具合を判定してもよい。この場合に、判定時間内に種類の一致具合が所与の条件を満たした場合は、そのタイミングで他のプレーヤのスタンプ画像を表示する。一方、判定時間が経過しても種類の一致具合が所与の条件を満たさなかった場合には、そのタイミングで他のプレーヤのスタンプ画像を表示する。
【０１９１】
また、種類の一致具合の判定を複数行って、ゲーム効果の内容や程度を変えるようにしてもよい。例えば、複数のスタンプ画像の絵やセリフが不揃いであり、ゲームシリーズも不揃いである場合には、絵やセリフだけが不揃いであるときよりも、ゲーム効果の内容や程度をプレーヤにとって有利になるように変更する。
【０１９２】
図３０は本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャートである。まず種類の一致具合の判定が開始されると（ステップＳ９１）、他のプレーヤが配置したスタンプ画像を非表示にする（ステップＳ９２）。即ちプレーヤのゲーム画面に、他のプレーヤのスタンプ画像を表示しないようにする。次にゲーム画面に配置されるスタンプ画像の種類の一致具合を判断する（ステップＳ９３）。そして種類の一致具合が所与の条件を満たしたか否かを判断し（ステップＳ９４）、種類の一致具合が所与の条件を満たした場合には、他のプレーヤが配置したスタンプ画像を表示する（ステップＳ９５）。そして種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う（ステップＳ９６）。一方、種類の一致具合が所与の条件を満たさなかった場合には、ステップＳ９１で開始した判定の判定時間が経過した否かを判断する（ステップＳ９７）。そして判定時間が経過していなければ、ステップＳ９３に戻り、判定時間が経過した場合には、他のプレーヤが配置したスタンプ画像を表示する（ステップＳ９８）。
【０１９３】
このように本実施形態では、図３０のステップＳ９１、Ｓ９２、Ｓ９３、Ｓ９４、Ｓ９７に示すように、所与の判定時間内において配置された複数のスタンプ画像について種類の一致具合を判定する。そしてステップＳ９６に示すように種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、判定時間内に配置された複数のスタンプ画像を対象として、種類の一致具合の判定処理が行われるようになる。従って、種類の一致具合の判断処理を、有限の判定時間内で行えば済むようになり、種類の一致具合の判定処理の処理負荷が無用に増加してしまう事態を防止できる。
【０１９４】
また本実施形態では、図３０のステップＳ９２、Ｓ９７、Ｓ９８に示すように、他のプレーヤが配置したスタンプ画像については、判定時間が経過するまで、プレーヤに対して非表示にする。このようにすれば、判定時間が経過するまでの間、他のプレーヤが配置したスタンプ画像を、プレーヤに対して隠すことが可能になり、ゲームの面白味や戦略性を向上できる。例えば判定時間が経過するまでは、プレーヤは、他のプレーヤが配置したスタンプ画像については見えない状態で、自身のスタンプ画像をゲーム画面に貼りつけることになる。そして判定時間が経過した後に、ゲーム画面に貼りつけられた他のスタンプ画像の内容を見ることが可能になり、種類が揃っているか、或いは種類が揃っていないかなどを知るようになるため、ゲームの面白味や戦略性等を向上できる。
【０１９５】
また本実施形態では、図３０のステップＳ９４、Ｓ９５に示すように、判定時間が経過する前に、種類の一致具合が所与の条件を満たした場合には、他のプレーヤが配置したスタンプ画像を、プレーヤに表示する。このようにすれば、プレーヤは、種類の一致具合が所与の条件を満たすまでは、他のプレーヤが配置したスタンプ画像については見えない状態で、自身のスタンプ画像をゲーム画面に貼りつけることになる。そして種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、プレーヤは、ゲーム画面に貼りつけられた他のスタンプ画像の内容を見ることが可能になり、種類が揃っているか、或いは種類が揃っていないかを知るようになるため、ゲームの面白味や戦略性を向上できる。
【０１９６】
２．８  スタンプ画像を配置する際のサポート表示
本実施形態では、スタンプ画像を配置する際のサポート表示として、例えば図３１に示すように、プレーヤが所有（所持）しているスタンプ画像の一覧を表示する。例えば図３３１では、プレーヤが所有しているスタンプ画像ＳＰＨ１、ＳＰＨ２、ＳＰＨ２が一覧表示されている。この場合に、同一又は同一系統のゲーム効果が設定されているスタンプ画像をプレーヤが容易に把握できるように表示する。例えば、並び替えの表示を行ったり、タブを用いてウィンドウを分けて表示する。例えば図３１では、回復系、攻撃補助系、挑発系などのゲーム効果が設定されるスタンプ画像を、タブを用いてウィンドウを分けて表示している。例えばプレーヤが回復系、攻撃補助、挑発系のタブを選択することで、選択されたタブに対応するゲーム効果が設定されたスタンプ画像の一覧が表示される。この場合に、例えば現時点においてゲーム画面に配置されているスタンプ画像に設定されているゲーム効果と同一又は同一系統のゲーム効果が設定されているスタンプ画像を優先的に表示する。また、種類の一致具合の判定が有効なものだけに絞り込んで表示してもよい。例えば、前述の判定時間内のものだけを表示する。また種類が同じスタンプ画像や、種類が異なるスタンプ画像が容易に把握できるように表示する。
【０１９７】
即ち本実施形態では、図３１に示すように、プレーヤの所有スタンプ画像の一覧表示を行い、ゲーム画面に配置されているスタンプ画像に応じて、一覧表示の表示態様を変更する。例えばスタンプ画像の表示種類や表示優先度等の表示態様を、ゲーム画面に配置されているスタンプ画像に応じて変更する。例えばゲーム画面において、回復のゲーム効果が設定されているスタンプ画像が配置されており、この回復のゲーム効果のスタンプ画像が、種類の一致具合の判定対象となっている場合には、回復系のタブを自動的に選択して、回復のゲーム効果が設定されたスタンプ画像を表示したり、回復のスタンプ画像が先頭に優先的に表示されるような表示態様の変更処理を行う。このようにすればプレーヤは、一覧表示の中から、種類の一致判定において有利になるようなスタンプ画像を効率的に選択して、ゲーム画面に配置できるようになり、ユーザの利便性を向上できる。
【０１９８】
また本実施形態では、他のプレーヤが配置したスタンプ画像に対して、種類の一致具合が所与の条件を満たすようなスタンプ画像をプレーヤが所有していない場合には、そのスタンプ画像を入手するための誘導表示を行う。例えば、他のプレーヤが配置したスタンプ画像と同一又は同一系統のゲーム効果が設定されているスタンプ画像や、同一又は同一系統のゲーム効果が設定されており、種類が一致又は異なるスタンプ画像をプレーヤが所有していない場合に、それらのスタンプ画像を購入するための画面や、入手方法をプレーヤに提示する画面を表示する。例えば図３２に、このような画面の一例を示す。図３２では、種類の一致判定の対象となる回復系のスタンプ画像についてのプレーヤの所有が不足しているため、回復系のスタンプ画像の購入を促すウィンドウ画面ＷＤを、例えばポップアップ表示している。
【０１９９】
このように本実施形態では、他のプレーヤが配置したスタンプ画像に対する種類の一致具合が所与の条件を満たすスタンプ画像を、プレーヤが非所有である場合に、非所有のスタンプ画像をプレーヤに取得させるための表示処理を行う。即ち図３２に示すような購入の勧誘表示などを行う。このようにすればプレーヤは、この非所有のスタンプ画像を購入するなどして入手できるようになる。そして入手したスタンプ画像をゲーム画面に配置することで、種類の一致具合の判定において、プレーヤはゲームを有利に進めることが可能になり、プレーヤの利便性等を向上できる。
【０２００】
また本実施形態では、他のプレーヤが所有するスタンプ画像に関する情報の表示処理を行ってもよい。例えば他のプレーヤが所持しているスタンプ画像の一覧を表示する。或いはスタンプ画像そのものではなく、図３３に示すように、例えばゲーム効果ごとに他のプレーヤが所有しているスタンプ画像の個数を表示してもよい。例えば図３３では、回復系、攻撃補助系、挑発系のゲーム効果ごとに、マルチプレーヤゲームに参加する他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３のスタンプ画像の所有個数を表示している。この場合に、他のプレーヤのスタンプ画像において、図３１で説明したものと同様の並び替えや絞り込み表示を行ってもよい。或いは、プレーヤが、自身のスタンプ画像を選択すると、そのスタンプ画像に設定されているゲーム効果と同一又は同一効果のゲーム効果が設定されている他のプレーヤの所有スタンプ画像を表示するようにしてもよい。このように、他のプレーヤが所有するスタンプ画像に関する情報の表示処理を行うことで、プレーヤは、他のプレーヤの所有スタンプ画像についての情報を容易に把握できるようになり、ユーザの利便性等を向上できる。
【０２０１】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、受け付け処理、ゲーム処理、表示処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本開示の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２０２】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、
ＳＰ１〜ＳＰ６、ＳＰＸ、ＳＰＹ、ＳＰＺ、ＳＰＡ〜ＳＰＧ…スタンプ画像、
ＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３…キャラクタ、ＣＥ１、ＣＥ２、ＣＥ３…敵キャラクタ、
ＡＲ、ＡＲＤ…範囲、Ｌ…距離、ＰＬ１、ＰＬ２…プレーヤ、ＴＡ、ＴＢ…許容時間、
１００…処理部、１０２…受け付け部、１０４…ゲーム処理部、１０６…判断部、
１０８…ゲーム効果処理部、１１２…管理部、１２０…表示処理部、
１３０…音処理部、１６０…操作部、１７０…記憶部、１７２…ゲーム情報記憶部、
１７４…スタンプ情報記憶部、１７６…ユーザ情報記憶部、１８０…情報記憶媒体、
１９０…表示部、１９２…音出力部、１９４…Ｉ／Ｆ部、
１９５…携帯型情報記憶媒体、１９６…通信部、
５００…サーバシステム、５１０…ネットワーク
【図１】
2020168108.tif 000003
【図２】
2020168108.tif 000004
【図３】
2020168108.tif 000005
【図４】
2020168108.tif 000006
【図５】
2020168108.tif 000007
【図６】
2020168108.tif 000008
【図７】
2020168108.tif 000009
【図８】
2020168108.tif 000010
【図９】
2020168108.tif 000011
【図１０】
2020168108.tif 000012
【図１１】
2020168108.tif 000013
【図１２】
2020168108.tif 000014
【図１３】
2020168108.tif 000015
【図１４】
2020168108.tif 000016
【図１５】
2020168108.tif 000017
【図１６】
2020168108.tif 000018
【図１７】
2020168108.tif 000019
【図１８】
2020168108.tif 000020
【図１９】
2020168108.tif 000021
【図２０】
2020168108.tif 000022
【図２１】
2020168108.tif 000023
【図２２】
2020168108.tif 000024
【図２３】
2020168108.tif 000025
【図２４】
2020168108.tif 000026
【図２５】
2020168108.tif 000027
【図２６】
2020168108.tif 000028
【図２７】
2020168108.tif 000029
【図２８】
2020168108.tif 000030
【図２９】
2020168108.tif 000031
【図３０】
2020168108.tif 000032
【図３１】
2020168108.tif 000033
【図３２】
2020168108.tif 000034
【図３３】
2020168108.tif 000035