(57)【要約】      （修正有）【課題】自宅ないし友人宅で、据置型のテレビゲーム機によって友人との対戦を楽しんだ経験を、仮想空間上で再現することが可能なゲーム体験共有システムを提供する。【解決手段】仮想空間中に再現した部屋の中で、仮想空間中ないし現実の据置型のテレビゲーム機の出力を、仮想空間中のテレビ受像機に表示をして、仮想空間中に配置されたアバターで、そのテレビゲームを実施する。【選択図】図１０
2020168392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信可能に接続されているサーバと１つ又は複数のクライアントによって構成されるゲーム体験共有システムであって、
前記サーバは、
建物の間取り図、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機の形状や位置を含む間取りデータを記憶する間取りデータ記憶部と、
前記間取りデータから、仮想空間中に前記建物及び前記テレビ受像機を含む３Ｄモデルを生成する立体化部と、
実行すべきゲームを取得するゲーム取得部と、
前記ゲームを実行し、前記テレビ受像機の表示部が表示すべきゲームの出力画像を生成するゲーム実行部と、を有し、
前記クライアントは、それぞれ、
前記クライアントのユーザからの入力を受ける入力部と、
前記クライアントのユーザからの入力を前記ゲーム実行部に送り、ゲーム実行部がユーザからの入力に基づいてゲームを実行するように制御するゲーム制御部と、
前記仮想空間中に前記クライアントのユーザの視点を配置する視点配置部と、
前記立体化部が生成する３Ｄモデルと、前記ゲーム実行部が生成するゲームの出力画像に基づいて、前記３Ｄモデルと前記テレビ受像機の表示部が表示する映像を、前記仮想空間中に配置された前記クライアントのユーザの視点から見た仮想的な映像を生成する仮想映像生成部と、
前記仮想映像生成部によって生成された仮想的な映像を表示装置が表示可能な信号に変換し出力する仮想映像表示部と、を含む、
ゲーム体験共有システム。
【請求項２】
ネットワークを介して通信可能に接続されているサーバと１つ又は複数のクライアントによって構成されるゲーム体験共有システムであって、
前記サーバは、
建物の間取り図、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機の形状や位置を含む間取りデータを記憶する間取りデータ記憶部と、
前記間取りデータから、仮想空間中に前記建物及び前記テレビ受像機を含む３Ｄモデルを生成する立体化部と、
実行すべきゲームを取得するゲーム取得部と、
前記ゲームを実行し、前記テレビ受像機の表示部が表示すべきゲームの出力画像を生成するゲーム実行部と、
前記立体化部が生成する３Ｄモデルと、前記ゲーム実行部が生成するゲームの出力画像に基づいて、前記クライアントそれぞれのユーザ毎に、前記３Ｄモデルと前記テレビ受像機の表示部が表示する映像を、前記仮想空間中に配置された前記クライアントそれぞれのユーザの視点から見た仮想的な映像を生成する仮想映像生成部と、を有し、
前記クライアントは、それぞれ、
前記クライアントのユーザからの入力を受ける入力部と、
前記クライアントのユーザからの入力を前記ゲーム実行部に送り、ゲーム実行部がユーザからの入力に基づいてゲームを実行するように制御するゲーム制御部と、
前記仮想空間中に前記クライアントのユーザの視点を配置し、前記視点に関する情報を前記仮想映像生成部に送る視点配置部と、
前記仮想映像生成部によって生成された仮想的な映像を表示装置が表示可能な信号に変換し出力する仮想映像表示部と、を含む、
ゲーム体験共有システム。
【請求項３】
ネットワークを介して通信可能に接続されているサーバと１つ又は複数のクライアントによって構成されるゲーム体験共有システムであって、
前記サーバは、
建物の間取り図、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機の形状や位置を含む間取りデータを記憶する間取りデータ記憶部と、
前記間取りデータから、仮想空間中に前記建物及び前記テレビ受像機を含む３Ｄモデルを生成する立体化部と、
前記クライアントから送られてくるユーザからの入力を各クライアントに配信する操作入力受信配信部と、
前記テレビ受像機の表示部が表示すべきものとして、前記クライアントから送られてくる前記クライアントが取り込んだ映像を、各クライアントに配信するゲーム映像配信部と、を有し、
前記クライアントは、それぞれ、
前記クライアントのユーザからの入力を受ける入力部と、
前記テレビ受像機の表示部が表示すべきものとして、前記クライアントに接続されたゲーム機の映像出力を取り込み、前記ゲーム映像配信部に映像として送信するビデオキャプチャ部と、
前記入力部が受けたユーザからの入力を前記操作入力受信配信部に送り、前記入力部が受けたユーザからの入力、及び／又は、前記操作入力受信配信部から送られてくるユーザからの入力によって、前記ゲーム機を制御するゲーム制御部と、
前記仮想空間中に前記クライアントのユーザの視点を配置する視点配置部と、
前記立体化部が生成する３Ｄモデルと、前記ビデオキャプチャ部が取り込んだ前記ゲーム機の映像出力、及び／又は、前記ゲーム映像配信部から配信されてきた映像に基づいて、前記３Ｄモデルと前記テレビ受像機の表示部が表示する映像を、前記仮想空間中に配置された前記クライアントのユーザの視点から見た仮想的な映像を生成する仮想映像生成部と、
前記仮想映像生成部によって生成された仮想的な映像を表示装置が表示可能な信号に変換し出力する仮想映像表示部と、を含む、
ゲーム体験共有システム。
【請求項４】
ネットワークを介して通信可能に接続されているサーバと１つ又は複数のクライアントによって構成されるゲーム体験共有システムであって、
前記サーバは、
建物の間取り図、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機の形状や位置を含む間取りデータを記憶する間取りデータ記憶部と、
前記間取りデータから、仮想空間中に前記建物及び前記テレビ受像機を含む３Ｄモデルを生成する立体化部と、
前記クライアントから送られてくるユーザからの入力を各クライアントに配信する操作入力受信配信部と、
前記立体化部が生成する３Ｄモデルと、前記テレビ受像機の表示部が表示すべきものとして、前記クライアントから送られてくる前記クライアントが取り込んだ映像に基づいて、前記クライアントそれぞれのユーザ毎に、前記３Ｄモデルと前記テレビ受像機の表示部が表示する映像を、前記仮想空間中に配置された前記クライアントそれぞれのユーザの視点から見た仮想的な映像を生成する仮想映像生成部と、を有し、
前記クライアントは、それぞれ、
前記クライアントのユーザからの入力を受ける入力部と、
前記テレビ受像機の表示部が表示すべきものとして、前記クライアントに接続されたゲーム機の映像出力を取り込み、前記ゲーム映像配信部に映像として送信するビデオキャプチャ部と、
前記入力部が受けたユーザからの入力を前記操作入力受信配信部に送り、前記入力部が受けたユーザからの入力、及び／又は、前記操作入力受信配信部から送られてくるユーザからの入力によって、前記ゲーム機を制御するゲーム制御部と、
前記仮想空間中に前記クライアントのユーザの視点を配置する視点配置部と、
前記仮想映像生成部によって生成された仮想的な映像を表示装置が表示可能な信号に変換し出力する仮想映像表示部と、を含む、
ゲーム体験共有システム。
【請求項５】
前記サーバは、前記クライアントとしても動作することを特徴とする、請求項１〜４のいずれか一項に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項６】
前記表示装置は、ヘッド・マウント・ディスプレイ（ＨＭＤ）であることを特徴とする、請求項１〜５のいずれか一項に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項７】
前記クライアントは、前記間取りデータを入力し、前記間取りデータ記憶部に記憶させる、間取りデータ入力部を有することを特徴とする、請求項１〜６のいずれか一項に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項８】
前記実行すべきゲームを取得するゲーム取得部は、ネットワークを介して通信可能に接続されているデータベースから、前記実行すべきゲームを取得することを特徴とする、請求項１〜７のいずれか一項に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項９】
前記クライアントは、前記実行すべきゲームをアップロードするゲームアップロード部を有し、前記実行すべきゲームを取得するゲーム取得部は、ネットワークを介して、前記クライアントの前記ゲームアップロード部からアップロードされる前記実行すべきゲームを取得することを特徴とする、請求項１〜８のいずれか一項に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項１０】
前記サーバは、前記実行すべきゲームを記憶するゲーム記憶部を有し、前記実行すべきゲームを取得するゲーム取得部は、前記ゲーム記憶部から前記実行すべきゲームを取得することを特徴とする、請求項１〜９のいずれか一項に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項１１】
前記クライアントは、他のクライアントと通信を行うユーザ間通信部を有することを特徴とする、請求項１〜１０のいずれか一項に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項１２】
前記ユーザ間通信部は、実行可能なゲームに関する情報のリスト、又は、実行中のゲームについての情報を、他のクライアントに送ることができることを特徴とする、請求項１１に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項１３】
前記クライアントは、前記クライアントのユーザが用いるアバターの位置、形状、色を含む情報を前記サーバに送るアバター情報部を含み、
前記立体化部は、前記アバター情報部から送られてきた前記アバターの位置、形状、色を含む情報から、前記仮想空間中に、前記建物及び前記テレビ受像機に加え、前記アバターを含む３Ｄモデルを生成し、
前記仮想映像生成部は、前記立体化部が生成する３Ｄモデルと、前記ゲーム実行部が生成する前記テレビ受像機の表示部が表示する映像に基づいて、前記３Ｄモデルと前記テレビ受像機の表示部が表示する映像を、前記仮想空間中に配置された前記クライアントのユーザの視点から見た仮想的な映像を生成する、
ことを特徴とする、請求項１〜１２のいずれか一項に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項１４】
前記仮想空間中に前記ユーザの視点を配置する視点配置部は、前記仮想空間中における前記ユーザの視点を、前記テレビ受像機からみて、前記アバターの位置の外側に置くことを特徴とする、請求項１３に記載のゲーム体験共有システム。
【請求項１５】
前記仮想空間中に前記ユーザの視点を配置する視点配置部は、更に、前記仮想空間中における前記ユーザの視点を、前記テレビ受像機の位置と、前記アバターの位置とを通る直線上に置くことを特徴とする、請求項１４に記載のゲーム体験共有システム。
【請求項１６】
前記仮想空間中に前記ユーザの視点を配置する視点配置部は、前記クライアントのユーザの視点を、前記クライアントのユーザが用いるアバターの眼の位置に置くことを特徴とする、請求項１３に記載のゲーム体験共有システム。
【請求項１７】
前記仮想空間中に前記クライアントのユーザの視点を配置する視点配置部は、前記クライアントのユーザの視線の方向も設定し、
前記仮想映像生成部は前記クライアントのユーザの視線の方向に基づいて、前記仮想空間中に配置された前記クライアントのユーザの視点から見た仮想的な映像を生成することを特徴とする、
請求項１３〜１６のいずれか一項に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項１８】
前記視点配置部は、前記クライアントのユーザからの入力に基づいて、前記クライアントのユーザの視線の方向を設定することを特徴とする、請求項１７に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項１９】
前記アバター情報部は、前記視点配置部が設定した前記クライアントのユーザの視線の方向に基づいて、前記クライアントのユーザが用いるアバターの形状を変化させることを特徴とする、請求項１７又は１８に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項２０】
前記アバター情報部は、前記クライアントのユーザからの入力に基づいて、前記クライアントのユーザが用いるアバターの位置、形状、色を含む情報を変化させることを特徴とする、請求項１３〜１９のいずれか一項に記載されるゲーム体験共有システム。
【請求項２１】
建物の間取り図、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機の形状や位置を含む間取りデータを記憶し、
前記間取りデータから、仮想空間中に前記建物及び前記テレビ受像機を含む３Ｄモデルを生成し、
実行すべきゲームを取得し、
ユーザからの入力を受け、
前記ユーザからの入力に基づいて、前記ゲームを実行し、前記テレビ受像機の表示部が表示すべきゲームの出力画像を生成し、
前記仮想空間中に前記クライアントのユーザの視点を配置し、
３Ｄモデルと、前記テレビ受像機の表示部が表示すべきゲームの出力画像に基づいて、前記仮想空間中に配置された前記ユーザの視点から見た仮想的な映像を生成し、
前記仮想的な映像を表示する、
ゲーム体験共有方法。
【請求項２２】
建物の間取り図、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機の形状や位置を含む間取りデータを記憶し、
前記間取りデータから、仮想空間中に前記建物及び前記テレビ受像機を含む３Ｄモデルを生成し、
ユーザからの入力を受け、
接続されたゲーム機の映像出力を、前記テレビ受像機の表示部が表示すべきものとして取り込み、
前記ユーザからの入力に基づいて、前記ゲーム機を制御し、
前記仮想空間中に前記クライアントのユーザの視点を配置し、
３Ｄモデルと、前記テレビ受像機の表示部が表示すべき前記取り込んだゲーム機の映像出力に基づいて、前記仮想空間中に配置された前記ユーザの視点から見た仮想的な映像を生成し、
前記仮想的な映像を表示する、
ゲーム体験共有方法。
【請求項２３】
請求項２１又は２２に記載の方法を実行するためのプログラム。
【請求項２４】
請求項２１又は２２に記載の方法を実行するためのプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間中で複数の人々によってテレビゲームを行う体験を共有するためのシステム、方法、プログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
世界で最初の据置型のテレビゲーム機は１９７２年にマグナボックスから発売されたオデッセイとされているが、その後、１９８３年に任天堂が発売したファミリーコンピュータ、１９８５年にセガ・エンタープライゼスが発売したセガ・マークIII、１９９４年にソニー・コンピュータエンタテインメントが発売したＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ等によって、各家庭に普及した。
【０００３】
当時の据置型のテレビゲーム機はネットワーク対戦機能を持たないか、ネットワーク対戦機能を持っていたとしても現在に比べ貧弱であったために、友人を自宅に招いたり、友人宅を訪問したりして、そこで、友人と共に、これらの据置型のテレビゲーム機を楽しんだ経験を子供時代に有する人々は非常に多い。
【０００４】
ここで、最近、Ｆａｃｅｂｏｏｋ、Ｔｗｉｔｔｅｒのようなソーシャル・ネットワーキング・サービス(ＳＮＳ)の普及に伴い、子供時代の友人とのつながりを再び得ることができるようになってきた。このような子供時代の友人との旧交を温めるために、子供時代の家で子供時代の楽しみを再体験することを試みるケースを想定した場合、その家が残っており、更に、これらの据置型のゲーム機器を依然として所有していたとしても、実際に一か所に集合してそのような再体験をすることは、忙しい人々には必ずしも簡単なことではない。
【０００５】
ここで、特許文献１〜３には、仮想空間上で映画やゲームを一緒に楽しむことが、また、特許文献４，５には、家の間取りを仮想空間上に立体的に再現することが記載されているが、特許文献１〜３に記載されているものは、あらかじめ設定されている仮想空間で映画やゲームを一緒に楽しむものであって、自分や友人の自宅でゲーム、特に対戦型ゲームを共に楽しんだ体験を再現しようとするものではなく、また、特許文献４，５に記載されたものは、間取りを自分で設定すれば自宅に帰ったような状況を再現できるものの、その中で、友人との体験を再現することができるものではない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特表２０１２−５２８４０４号公報
【特許文献２】特許第５６０３４１７号公報
【特許文献３】特許第５０５９１８９号公報
【特許文献４】特開２００２−０９２１２６号公報
【特許文献５】特許第５０８５３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
自宅ないし友人宅で、据置型のテレビゲーム機によって友人とゲーム、特に対戦型ゲームを楽しんだ経験を、仮想空間上で再現する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような経験を仮想空間上で再現するために、本発明のゲーム体験共有システムは、少なくとも、ネットワークを介して通信可能に接続されているサーバと１つ又は複数のクライアントによって構成されるゲーム体験共有システムであって、建物の間取り図、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機の形状や位置を含む間取りデータを記憶する間取りデータ記憶部と、前記間取りデータから、仮想空間中に前記建物及び前記テレビ受像機を含む３Ｄモデルを生成する立体化部と、実行すべきゲームを取得するゲーム取得部と、前記ゲームを実行し、前記テレビ受像機の表示部が表示すべきゲームの出力画像を生成するゲーム実行部と、前記クライアントのユーザからの入力を受ける入力部と、前記クライアントのユーザからの入力を前記ゲーム実行部に送り、ゲーム実行部がユーザからの入力に基づいてゲームを実行するように制御するゲーム制御部と、前記仮想空間中に前記クライアントのユーザの視点を配置する視点配置部と、前記立体化部が生成する、３Ｄモデルと、前記ゲーム実行部が生成する前記テレビ受像機の表示部が表示すべきゲームの出力画像に基づいて、前記仮想空間中に配置された前記クライアントのユーザの視点から見た仮想的な映像を生成する仮想映像生成部と、前記仮想映像生成部によって生成された仮想的な映像を表示装置が表示可能な信号に変換し出力する仮想映像表示部と、を含む。
【０００９】
本発明の他の形態は、上記システムと略同様の内容を有する方法、及び、該方法をコンピュータにより実現するためのプログラム及び記録媒体に係るものである。
【発明の効果】
【００１０】
据置型のテレビゲーム機による友人との対戦を仮想空間上で実施することによって、当該対戦を容易に再現し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明のゲーム体験共有システムにおいて、クライアントとは独立したサーバを置いた場合のブロック図である。
【図２】本発明のゲーム体験共有システムにおいて、クライアントの内の一つにサーバとしての機能を持たせた場合のブロック図である。
【図３】本発明の実施例１のゲーム体験共有システムにおいて、サーバが持つべき機能のブロック図である。
【図４】本発明の実施例１のゲーム体験共有システムにおいて、クライアントが持つべき機能のブロック図である。
【図５】本発明の実施例１のゲーム体験共有システムにおいて、サーバの機能、クライアントの機能の間での情報の流れを示すブロック図である。
【図６】本発明のゲーム体験共有システムが用いる、間取り図、間取り図上に配置された、ソファやテーブルのような付帯物、テレビ受像機を含む図面の例である。
【図７】本発明のゲーム体験共有システムの立体化部３２が、図６に示される間取り図に基づいて生成した３Ｄモデルである。
【図８】本発明のゲーム体験共有システムにおいて、システムを利用する手順の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施例２のゲーム体験共有システムにおいて、クライアントが持つべき機能のブロック図である。
【図１０】本発明の実施例２のゲーム体験共有システムにおいて、テレビ受像機の位置とアバターの位置、ユーザの視点の位置、及び、視野の関係の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施例２のゲーム体験共有システムにおいて、テレビ受像機の位置とアバターの位置、ユーザの視点の位置、及び、視野の関係の他の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施例２のゲーム体験共有システムにおいて、テレビ受像機の位置とアバターの位置、ユーザの視点の位置、及び、視野の関係の他の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施例２のゲーム体験共有システムにおいて、表示装置として用いられる、ヘッド・マウント・ディスプレイ(ＨＭＤ)の装着者の頭部の回転と、視野の回転の関係を示す図である。
【図１４】本発明の実施例２のゲーム体験共有システムにおいて、テレビ受像機の位置とアバターの位置、ユーザの視点の位置、及び、視野の関係の他の一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施例３のゲーム体験共有システムにおいて、サーバが持つべき機能のブロック図である。
【図１６】本発明の実施例３のゲーム体験共有システムにおいて、クライアントが持つべき機能のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、本発明のゲーム体験共有システムにおいて、複数のクライアントと、クライアントとは独立したサーバを置いた場合のブロック図である。
図１に示されたサーバ１１は、本発明のゲーム体験共有システムにおいて、各クライアント間で共通に必要なデータ処理をまとめて行うものである。その共通に必要なデータ処理の具体的な内容については後程説明する。
【００１３】
図１に示されたクライアント１２1〜１２nは、本発明のゲーム体験共有システムにおいて、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザからの入力や、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザに対する表示など、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザのために必要なデータ処理を別個に行うものである。クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザのために必要なデータ処理の具体的な内容については後程説明する。
【００１４】
本発明のゲーム体験共有システムでは、このようにサーバを独立に持つ必要は必ずしもなく、図１のサーバ１１が持つ機能を、図２に示すように、クライアント１２1〜１２nの内の少なくとも一つに持たせ、他のクライアント１２1〜１２nに対してサーバとしても動作することによって、全体として、ゲーム体験共有システムとして動作させるようにしてもよい。もちろん、この場合に、クライアント１２1〜１２nすべてにサーバとしての機能を持たせつつ、クライアント１２1〜１２nの内の一つだけにおいて、クライアントとしての機能とサーバとしての機能双方を稼働させるものでもよい。
【００１５】
以下、図１に示すような、複数のクライアント１２1〜１２nと、クライアント１２1〜１２nとは独立したサーバ１１を置いた場合を代表的な例として説明するが、以下説明するものは、いずれも、上で述べたような図２のような構成でも、実現することができる。
【実施例１】
【００１６】
図３は図１に示すサーバ１１が持つべき機能の一例を示したブロック図、図４は図１に示すクライアント１２1〜１２nが持つべき機能の一例を示したブロック図、図５は、サーバ１１が持つ機能、クライアント１２1〜１２nが持つ機能の間で、情報がどのように流れ
ているかを示す図である。これら図３〜５では、必須の機能や情報の流れを実線で、必要に応じて設ければよい機能や情報の流れを破線で表現している。
【００１７】
図３に示すように、本発明のゲーム体験共有システムでは、サーバ１１は、間取りデータ記憶部３１、立体化部３２、ゲーム取得部３３、ゲーム実行部３４を、少なくとも有している。また、ゲーム記憶部３５については、必要に応じて設ければよい。
【００１８】
図４に示すように、本発明のゲーム体験共有システムでは、それぞれのクライアント１２1〜１２nは、入力部４１、ゲーム制御部４２、視点配置部４３、仮想映像生成部４４、仮想映像表示部４５を、少なくとも有している。また、間取りデータ入力部４６、ゲームアップロード部４７、ユーザ間通信部４８については、必要に応じて設ければよい。
【００１９】
なお、図３〜５において仮想映像生成部４４は、クライアント１２1〜１２nが持つべき機能として説明しているが、後にも述べるように、これをサーバ１１に持たせることも可能である。
【００２０】
以下、図３及び図５に基づいてサーバ１１が持つべき機能について説明する。
間取りデータ記憶部３１と立体化部３２が持つ機能は、特許文献４，５にてその詳細が記載されているものである。
【００２１】
間取りデータ記憶部３１は図６に示されるような、間取り図６１と、間取り図６１上に配置された、仮想化されたソファ６２やテーブル６３のような付帯物、仮想化されたテレビ受像機６４の形状や位置を含む情報を間取りデータとして数値化して記憶している。なお、ソファ６２やテーブル６３のような付帯物は、本発明のゲームを共に楽しんだ体験を再現するという目的のためには必ずしも必要なものではないが、その前提となる家の間取りを再現するためには通常必要となるものである。また、このテレビ受像機６４は、テレビ放送受信機能を有するテレビ受像機を仮想化したものに限定する必要はなく、テレビ放送受信機能を有さない単なるディスプレイを仮想化したものでもよい。
【００２２】
立体化部３２は、間取りデータ記憶部３１が記憶する、間取り図６１、間取り図６１上に配置された、ソファ６２やテーブル６３のような付帯物、テレビ受像機６４の形状や位置を含む間取りデータから、３Ｄモデルを作成する。ソファ６２やテーブル６３のような付帯物、テレビ受像機６４には高さ方向の情報が必要であるが、通常住宅などの建物は矩形で、天井の高さ(例えば２４０ｃｍ)や手すりの高さ(例えば６５ｃｍ)などは、一定の初期値があるので、間取り図６１は、その高さ方向の情報が欠けていても、図７に示されるような、３Ｄモデルを自動的に生成することができる。
【００２３】
ゲーム取得部３３とゲーム実行部３４は、この生成された３Ｄモデルに基づく仮想空間上で実行されるテレビゲームについてのプログラムを取得し、実行するものである。
このゲーム取得部３３で取得されるテレビゲームについてのプログラムは、上述したような実際に存在する据置型ゲームで実際に用いられていたプログラムであってもよく、その場合は、ゲーム実行部３４では、その実際に存在する据置型ゲームのエミュレータを用いて、その実際に用いられていたプログラムを実行することとなる。また、このゲーム取得部３３で取得されるテレビゲームについてのプログラムは、このゲーム体験共有システムのために新たにプログラムされたものでもよく、その場合は、そのプログラムが、実際に存在する据置型ゲームを模倣したものでも、また、全く新たなゲームのためのプログラムであってもよい。このように、実際に存在する据置型ゲームで実際に用いられていたプログラムを用いる場合や、実際に存在する据置型ゲームを模倣したプログラムを作成する場合に、必要な知的財産権関係の処理をあらかじめ行っておくことはいうまでもない。
【００２４】
ゲーム取得部３３は、クライアント１２1〜１２nのゲームアップロード部４７からアップロードされるテレビゲームについてのプログラムを取得するもの、ネットワーク上に接続されているデータベースからテレビゲームについてのプログラムを取得するもの、そのサーバ１１が有するゲーム記憶部３５から、テレビゲームについてのプログラムを取得するものなどのいずれでもよい。
【００２５】
ゲーム実行部３４は、クライアント１２1〜１２nそれぞれの入力部４１からゲーム制御部４２を介して送られてくる、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの入力に基づいて、ゲーム取得部３３が取得したゲームを実行し、３Ｄモデルに含まれるテレビ受像機６４の表示部に表示すべきゲームの出力画像を生成する。
【００２６】
以下、図４及び図５に基づいてクライアント１２1〜１２nが持つべき機能について説明する。
入力部４１は、図５に示すように、入力手段である外付けのゲームパッドやジョイスティック、キーボードやマウス等から、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザからの入力を受け取る機能を有している。この入力部４１で受け取るユーザからの入力は、ゲーム制御部４２を介してサーバ１１が有するゲーム実行部３４に送られ、ゲームの実行を制御する。ゲーム制御部４２は、入力部４１で受け取るユーザからの入力を、そのまま、サーバ１１が有するゲーム実行部３４に送る機能のみを有する場合が多いが、そのクライアント１２1〜１２nが有する入力手段と、ゲーム実行部３４で実行されるプログラムが想定している入力手段が一致しない場合のために、それらを変換する機能を有してもよい。
【００２７】
視点配置部４３は、仮想空間中でクライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの視点がどの位置にあるかについての情報、視線がどの方向に向いているかの情報、視野についての情報を維持し、仮想映像生成部４４に与えるものである。
【００２８】
仮想映像生成部４４は、立体化部３２が生成した３Ｄモデル、ゲーム実行部３４が生成した３Ｄモデルに含まれるテレビ受像機６４の表示部に表示すべきゲームの出力画像、視点配置部４３から取得したクライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの視点、視線や視野に基づいて、仮想空間中で、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの視点からみた画像を生成するものである。
【００２９】
具体的には、仮想映像生成部４４は、３Ｄモデルに含まれるテレビ受像機６４の表示部に、ゲーム実行部３４が生成した表示すべきゲームの出力画像をはめ込み、その後、仮想空間中に配置される、間取り図６１で示される部屋の内部や、ソファ６２やテーブル６３のような付帯物、テレビ受像機６４が、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの視点、視線や視野で、どのように見えるかを計算し、画像を生成する。
仮想映像表示部４５は、仮想映像生成部４４が生成する画像を、外付けの表示装置で表示することのできる信号に変換し、この表示装置に対して出力する。なお、仮想映像表示部４５が、表示装置を内在する構成でもよい。
外付けの表示装置として３Ｄ画像を表示できる装置を用いることを想定すると、仮想映像生成部４４及び仮想映像表示部４５は３Ｄ画像を生成、処理できる構成とすることが望ましい。それ以外にも、仮想映像表示部４５を、外付けの表示装置に合わせた構成とすることはいうまでもない。
特に、外付けの表示装置として、図５に示すような、没入デジタル環境を得ることのできる、Ｏｃｕｌｕｓに代表されるヘッド・マウント・ディスプレイ(ＨＭＤ)を用いると好適である。
【００３０】
なお、ここでは、仮想映像生成部４４はクライアント１２1〜１２nが持つべき機能として説明しているが、この仮想映像生成部４４をサーバ１１に設けることも可能である。そ
の場合、サーバ１１に設けられた仮想映像生成部４４は、クライアント１２1〜１２nそれぞれの視点配置部４３からクライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの視点、視線や視野を受け取り、クライアント１２1〜１２nそれぞれに対して、仮想空間中に配置される、ソファ６２やテーブル６３のような付帯物、テレビ受像機６４が、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの視点からどのように見えるかを計算し画像を生成し、その後、生成された画像を、クライアント１２1〜１２nそれぞれの仮想映像表示部４５に送ることとなる。
【００３１】
この仮想映像生成部４４を、サーバ１１とクライアント１２1〜１２nのいずれに設けるかについては、サーバ１１及びクライアント１２1〜１２nの処理能力、サーバ１１とクライアント１２1〜１２nを結ぶネットワークの帯域、この仮想映像生成部４４が必要とする計算量、仮想映像生成部４４が生成した画像の情報量等を勘案して決定すればよい。
【００３２】
例えば、この実施例１では、次に説明する実施例２とは異なりアバターを表示する必要が無いため、立体化部３２が作成する３Ｄモデルは、そのゲームを実行している間は経時的に変化しない。すなわち、仮想映像生成部４４をクライアント１２1〜１２nが持つべき機能とした場合には、システムを実行する最初の時点のみ、サーバ１１からクライアント１２1〜１２nに３Ｄモデルを配信し、リアルタイムに配信するのは、ゲーム実行部３４が生成するゲームの出力画像のみとすることが可能となる。このゲームの出力画像はすべてのクライアント１２1〜１２nに対して同一のものでよいから、マルチキャストを用いれば、それらを合わせた結果として、サーバ１１からクライアント１２1〜１２nに向かって送信される情報量を大きく削減することができる。
【００３３】
これに対し、仮想映像生成部４４をサーバ１１においた場合には、立体化部３２が作成する３Ｄモデルは変化せず、ゲーム実行部３４が生成するゲームの出力画像がすべてのクライアント１２1〜１２nに対して同一のものであるとしても、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの用いる視点が異なる位置にある可能性があるから、仮想映像生成部４４の出力は、クライアント１２1〜１２nそれぞれに対して異なるものを生成する必要があり、しかも、３Ｄモデルに基づいて生成される画像と、それにはめ込んだゲームの出力画像の双方をリアルタイムで配信することとなるので、結果として、サーバ１１からクライアント１２1〜１２nに向かって送信される情報量は、仮想映像生成部４４をクライアント１２1〜１２nが持つべき機能とした場合に比べより多くなることとなる。
【００３４】
次に、建物の間取り図、前記建物の間取り図内に配置された付帯物、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機を含む間取りデータについては、ユーザが入力できるように構成してもよく、その場合には、クライアント１２1〜１２nは間取りデータ入力部４６を有し、入力された建物の間取り図、前記建物の間取り図内に配置された付帯物、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機を含む間取りデータをサーバ１１に送って、間取りデータ記憶部３１に記憶させる。
【００３５】
加えて、クライアント１２1〜１２nのユーザが有しているテレビゲームについてのプログラムをこのシステムで実行するために、そのプログラムをアップロードするゲームアップロード部４７を有していてもよい。このゲームアップロード部４７は、据置型のテレビゲーム機のゲームカートリッジを読み取るための専用のコネクタや読取回路等を有していると有用である。
【００３６】
更に、他のユーザに対し、音声・映像通話や電子メール、インスタントメッセージ等を用いて、このゲーム体験共有システムに参加するように招聘を行ったり、ゲームを楽しんでいる間に、そのゲームについての感想を伝えたり、更には、それらに対して応答することができるユーザ間通信部４８をクライアントに設けてもよい。
【００３７】
このユーザ間通信部４８による通信は、サーバ１１を介するものでも、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザ間通信部４８の間で直接やりとりするものでも、また、音声・映像通話や電子メール、インスタントメッセージ用としてサーバ１１とは別に設けられているサーバ等を介するもののいずれでもよい。
加えて、このユーザ間通信部４８が送る音声・映像通話や電子メール等には、ゲーム取得部３３が取得できるゲームの情報に代表される、このゲーム体験共有システムで実行することができるゲームの情報、ゲーム実行部３４で現在実行しているゲームの情報に代表される、現在実行中のゲームについての情報を含ませるようにしてもよい。
【００３８】
図８に、実施例１のシステムを利用するときの手順の一例を示す。
図８は、クライアント１２1を用いるユーザが、クライアント１２2を用いるユーザを招聘して、実施例１のシステムを利用しようとするという前提、及び、クライアントに仮想映像生成部４４、間取りデータ入力部４６、ゲームアップロード部４７、ユーザ間通信部４８が存在するという前提で記載されている。
【００３９】
最初に、クライアント１２1を用いるユーザは、実行しようとするゲームのプログラムをゲームアップロード部４７を用いてサーバ１１のゲーム取得部３３にアップロードする。また、それに加えて、利用したい仮想空間を表現する間取りデータを、間取りデータ入力部４６で入力し、サーバ１１の間取りデータ記憶部３１に記憶させる。(ステップＳ８１)
次に、クライアント１２1を用いるユーザは、ユーザ間通信部４８を用いて、クライアント１２2を用いるユーザを招聘し、クライアント１２2を用いるユーザは、同様にして承諾を返信する。(ステップＳ８２)
更に、クライアント１２1を用いるユーザは、サーバ１１に対してゲームの実行の開始指示を送り(ステップＳ８３)、サーバ１１の立体化部３２は３Ｄモデルを作成(ステップＳ８４)し、クライアント１２1及びクライアント１２2に配信(ステップＳ８５)する。
【００４０】
その後、クライアント１２1及びクライアント１２2のゲーム制御部４２は入力部４１を介して入力されたユーザ入力をサーバ１１にアップロード(ステップＳ８６)し、サーバ１１のゲーム実行部３４は、クライアント１２1及びクライアント１２2の入力部４１からゲーム制御部４２を介して送られてきたユーザの入力に基づいて、ゲーム取得部３３が取得したゲームを実行、ゲームの出力画像を生成し(ステップＳ８７)、クライアント１２1及びクライアント１２2に配信(ステップＳ８８)する。クライアント１２1及びクライアント１２2の仮想映像生成部４４は、ユーザの視点、視線や視野で、３Ｄモデルとゲームの出力画像がどのように見えるかを計算し、仮想映像生成部４４が生成した出力画像を、仮想映像表示部４５が変換して外付けの表示装置に送り、表示させる。(ステップＳ８９)
その後、ゲーム終了時まで、ステップＳ８６〜ステップＳ８９を繰り返す。
【実施例２】
【００４１】
実施例１では、仮想空間中で、同じテレビゲームを楽しむということは実現できるが、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザが、仮想空間中でどの位置に居るのか、どのような体の動きをしているのか等を表現することができず、同じ空間に友人と共に居るということを適切に体験することができない。
【００４２】
実施例２では、仮想空間中に、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザが用いるアバターを表示することにより、この点を解決する。
図９は、実施例２におけるクライアント１２1〜１２nが持つべき機能の一例を示したブロック図である。実施例２におけるサーバ１１が持つべき機能は、図３に示したものと大きく変わらないのでブロック図は省略する。なお、図９においても、必須の機能を実線で
、必要に応じて設ければよい機能を破線で表現している。
【００４３】
以下、図９に基づいて実施例２のクライアント１２1〜１２nが持つべき機能について説明する。なお、実施例２のクライアント１２1〜１２nが持つべき機能に対応してサーバ１１が持つべき機能が変わる場合には、それも併せて説明する。
【００４４】
図９に示す実施例２のクライアント１２1〜１２nは、既に説明した、入力部４１、ゲーム制御部４２、視点配置部４３、仮想映像生成部４４、仮想映像表示部４５に加え、アバター情報部９１を有している。実施例１と同様に、間取りデータ入力部４６、ゲームアップロード部４７、ユーザ間通信部４８については、必要に応じて設ければよい。
【００４５】
アバター情報部９１は、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザが用いるアバターについての位置、形状、色を含む情報を記憶又は生成し、サーバ１１が有する立体化部３２に送るものである。このアバター情報部９１が記憶又は生成するアバターについての位置、形状、色を含む情報は、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの入力によって設定されるように構成するのが望ましい。
【００４６】
サーバ１１が有する立体化部３２は、建物、付帯物及びテレビ受像機に加え、アバター情報部９１から送られてきたアバターの位置、形状、色を含む情報から、仮想空間中にアバターを含む３Ｄモデルを生成する。
【００４７】
仮想映像生成部４４は、立体化部３２が生成した建物、付帯物及びテレビ受像機に加え、アバターを含む３Ｄモデル、ゲーム実行部３４が生成した３Ｄモデルに含まれるテレビ受像機６４の表示部に表示すべきゲームの出力画像、視点配置部４３から取得したクライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの視点に基づいて、仮想空間中で、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの視点からみた画像を生成する。
【００４８】
なお、実施例１と同様に、実施例２の仮想映像生成部４４もサーバ１１に設けることが可能であって、この仮想映像生成部４４を、サーバ１１とクライアント１２1〜１２nのいずれに設けるかについては、サーバ１１及びクライアント１２1〜１２nの処理能力、サーバ１１とクライアント１２1〜１２nを結ぶネットワークの帯域、この仮想映像生成部４４が必要とする計算量、仮想映像生成部４４が生成した画像の情報量等を勘案して決定すればよいことも実施例１と同様であるが、実施例２の場合には、サーバ１１が有する立体化部３２が生成する３Ｄモデルにアバターが含まれるため、実施例１とは異なり、３Ｄモデルが経時的に変化する可能性があることに留意する必要がある。
【００４９】
実施例２で示したゲーム体験共有システムは、このように構成される結果、仮想空間中には、このゲーム体験共有システムに参加している、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザが用いるアバターが出現することとなり、同じ空間に友人と共に居るということを適切に体験することができるようになる。
【００５０】
ここで、実際に、このようなアバターを用いて、同じ空間に友人と共に居るということを適切に体験するためには、仮想映像表示部４５に接続された表示装置に、他のアバターが適切に表示される必要があり、そのために、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの視点を適切に設定する必要がある。
【００５１】
まず、図１０に示すように、仮想空間中における、テレビ受像機からみて、視点を、アバターの位置の外側に置く方法がある。この場合は、特に、テレビ受像機６４の位置と、アバターの位置と、視点を一直線上に置くことが好ましい。
【００５２】
このように、テレビ受像機からみて、視点をアバターの位置の外側に配置した場合は、図１０に示すように、その視点からの視野を、テレビ受像機６４とすべてのアバターを含むように広く、また、視線はテレビ受像機６４を注視するように自動的に設定することが一例として挙げられる。その場合、仮想映像表示部４５に接続された表示装置には、自分のアバターの背中、他のアバターの背中と、テレビ受像機６４の表示部に表示されるゲームの出力画像が同時に表示されることとなる。このような表示方法は、現実の世界とは必ずしも一致しないが、特に視線を移動させる操作をしなくても、ゲームの出力画像と他のアバターを同時に見ることができるという利点があり、後に述べるようにユーザの入力に基づいてアバターの頭部が回転したり、指、手や腕等が変形したり、その他の形状、顔色等を変化させたときに、それによって、いかにも同じ空間に友人と共に居るということを感じられるという利点がある。
【００５３】
これに対し、その視点からの視野を図１１，１２に示すように、図１０に比べてより狭く、例えば、他のアバターを含まないように設定することもできる。この場合は、何らかの操作によって視点配置部４７を制御し、ユーザの視点がどの位置にあるかについての情報、視線がどの方向に向いているかの情報、視野についての情報を変え、他のアバターを見るように制御することとなる。仮想映像表示部４５に接続される表示装置として、Ｏｃｕｌｕｓのような、装着者の頭部の動きを感知できるヘッド・マウント・ディスプレイ(ＨＭＤ)を用いる場合には、図１３に示すように、ヘッド・マウント・ディスプレイ(ＨＭＤ)を装着したユーザの頭部の動きに基づいて視点配置部４７を制御し、視線の方向を変えるように本発明のゲーム体験共有システムを構成することができ、その結果として、自然な操作感を得ることができる。
【００５４】
次に、図１４に示すように、仮想空間中におけるアバターの眼の位置に視点を置く方法がある。この場合にも、図１１，１２と同様に図１０に比べて視野を狭く設定するのが自然で、その結果として、テレビ受像機６４に視線を向けている場合には、必ずしも、他のアバターを見ることができず、何らかの操作によって視点配置部４７を制御し、ユーザの視点がどの位置にあるかについての情報、視線がどの方向に向いているかの情報、視野についての情報を変え、他のアバターを見ることとなるが、より現実の世界と同様の感覚を得ることができる。この場合も、図１３に示すように、仮想映像表示部４５に接続される表示装置として、Ｏｃｕｌｕｓのような、装着者の頭部の動きを感知できるヘッド・マウント・ディスプレイ(ＨＭＤ)を用いれば、ヘッド・マウント・ディスプレイ(ＨＭＤ)を装着したユーザの頭部の動きに基づいて視点配置部４７を制御し、視線の方向を変えるように本発明のゲーム体験共有システムを構成することができ、その結果として、自然な操作感を得ることができる。
【００５５】
また、図１０〜１４に示されるもののいずれであっても、仮想空間にあるアバターは、他のアバターを使用しているユーザからも見えるものであることから、そのアバターの体の動き、ジェスチャーを、実際のユーザの動きや感情に合わせて動かすことは、同じ空間に友人と共に居るということを体験するためには、非常に有用である。
【００５６】
そのため、クライアント１２1〜１２nそれぞれのユーザの仮想空間中の視線の方向に合わせて、そのクライアントのアバターの頭部を回転させアバター自体の視線の方向を変化させたり、そのクライアントのユーザがどのようにゲームを操作しているかに合わせ、そのクライアントのアバターの指、手や腕等を変形させ、実際にゲームを操作しているように見せたり、そのクライアントのユーザから、そのユーザの感情等を表現するための、ゲームを操作するための入力とは別途の入力を受け、入力されたユーザの感情等に応じて、特許文献１に記載されるように、アバターの形状、顔色を変化させたり、感情を表現する表示を追加したりすることによって、いかにも同じ空間に友人と共に居るということを感じられるような空間を得ることが望ましい。
【実施例３】
【００５７】
ここまで説明した実施例１，２では、サーバ１１に設けたゲーム実行部３４でテレビゲームについてのプログラムを実行する形となっている。本発明のゲームを共に楽しんだ体験を再現するという目的のためには、このテレビゲームは実際に存在したものをそのまま再現するのが適切ではあるが、サーバ１１に設けたゲーム実行部３４でそのテレビゲームを実現する場合には、そのテレビゲームを再現するようなプログラムを新たに作成するか、そのテレビゲームについてのプログラムをサーバ１１に設けたゲーム実行部３４で実行するために据置型ゲームのエミュレータを作成する必要があるが、いずれの場合であっても、プログラムの作成に加え知的財産権等に関する許可を得る必要があり、これらの点が、実施例１，２を実現するための障害となり得る。
【００５８】
これに対し、据置型のテレビゲーム機をクライアント１２1〜１２nのいずれかに接続し、その出力画像をサーバ１１を経由して、クライアント１２1〜１２nそれぞれの仮想映像生成部４４に送り、３Ｄモデルに含まれるテレビ受像機６４の表示部にはめ込むことによって、この障害を回避することができる。
【００５９】
以下、この形を、図１５，１６を参照しつつ、実施例３として説明する。なお、図１５，１６においても、必須の機能を実線で、必要に応じて設ければよい機能を破線で表現している。
【００６０】
図１５は、実施例３におけるサーバ１１が持つべき機能の一例を示したブロック図である。
実施例３におけるサーバ１１は、間取りデータ記憶部３１、立体化部３２、ゲーム映像配信部１５１、操作入力受信配信部１５２を有している。ゲーム映像配信部１５１、操作入力受信配信部１５２は、実施例１，２のゲーム取得部３３、ゲーム実行部３４に代わりに設けるものである。
【００６１】
図１６は、実施例３におけるクライアント１２1〜１２nが持つべき機能の一例を示したブロック図である。図１６に示す実施例３のクライアント１２1〜１２nは、入力部４１と、ゲーム制御部４２、視点配置部４３、仮想映像生成部４４、仮想映像表示部４５に加え、ビデオキャプチャ部１６１を有している。実施例１と同様に、間取りデータ入力部４６、ユーザ間通信部４８については、必要に応じて設ければよい。また、図示はしていないが、実施例２と同様に、アバター情報部９１を有していてもよい。これに対し、ゲームアップロード部４７は、実施例３の場合には必要がない。また、ゲーム体験共有システムの外部に、クライアント１２1〜１２nのいずれかに接続される据置型ゲーム機１６２が必要となる。
【００６２】
図１５，１６に記載されているもののうち、間取りデータ記憶部３１、立体化部３２、入力部４１、視点配置部４３、仮想映像表示部４５、データ入力部４６、ユーザ間通信部４８、アバター情報部９１は、実施例１，２におけるものと同じものであるので説明は省略する。以下、実施例１，２と異なる点について説明する。
【００６３】
クライアント１２1〜１２nに設けられているビデオキャプチャ部１６１は、据置型ゲーム機１６２の映像出力を取り込み、ＭＰＥＧ等の映像符号化を行うとともに、サーバ１１のゲーム映像配信部１５１へ送るものである。ゲームの操作性をよくするために、映像出力の取り込み、ＭＰＥＧ等の映像符号化が必要とする処理時間が短いものの方がよい。
【００６４】
サーバ１１に設けられているゲーム映像配信部１５１は、クライアント１２1〜１２nのいずれかのビデオキャプチャ部１６１で取り込んだ据置型ゲーム機１６２の映像出力を、
クライアント１２1〜１２nそれぞれに配信するためのものである。
【００６５】
クライアント１２1〜１２nに設けられているゲーム制御部４２は、実施例１，２のゲーム制御部４２と同様に、入力部４１が受け取るユーザからの入力をサーバ１１に送る機能、クライアントが有する入力手段と据置型ゲーム機１６２が想定している入力手段が一致しない場合のために、それらを変換する機能を有しているが、それに加えて、他のクライアント１２1〜１２nの入力部４１が受け取ったユーザからの入力を、サーバ１１の操作入力受信配信部１５２を介して受け取り、据置型ゲーム機１６２に送る機能を有している。
【００６６】
ここで、据置型ゲーム機１６２が接続されたクライアントにおいては、入力部４１が受け取るユーザからの入力をゲーム制御部４２を介して直接据置型ゲーム機１６２に送る形と、一旦、サーバ１１の操作入力受信配信部１５２に送り、送り返されてきたものをゲーム制御部４２を介して据置型ゲーム機１６２に送る形のいずれでもよいが、前者は、据置型ゲーム機１６２が接続されたクライアントと、据置型ゲーム機１６２が接続されていないクライアントの間で、操作に対する反応性が異なり、不公平感が生じやすいという問題がある。
【００６７】
サーバ１１に設けられている操作入力受信配信部１５２は、クライアント１２1〜１２nそれぞれの入力部４１が受け取ったユーザからの入力をゲーム制御部４２を介して受け取り、据置型ゲーム機１６２が接続されたクライアントのゲーム制御部４２に送る機能を有している。
【００６８】
仮想映像生成部４４は、基本的には、実施例１，２のものとは異ならないが、実施例１，２においては、３Ｄモデルに含まれるテレビ受像機６４の表示部に、ゲーム実行部３４が生成したゲームの出力画像をはめ込むものであったのに対し、実施例３においては、３Ｄモデルに含まれるテレビ受像機６４の表示部に、ゲーム映像配信部１５１から配信されてくる据置型ゲーム機１６２の映像出力をはめ込むものである点が異なっている。
【００６９】
ここで、据置型ゲーム機１６２が接続されたクライアントにおいては、ビデオキャプチャ部１６１が取り込んだ据置型ゲーム機１６２の映像出力を直接仮想映像生成部４４に送る形と、一旦、サーバ１１のゲーム映像配信部１５１に送り、送り返されてきたものを仮想映像生成部４４に送る形の、いずれでもよいが、ゲーム制御部４２について述べたのと同様に、前者は、据置型ゲーム機１６２が接続されたクライアントと、据置型ゲーム機１６２が接続されていないクライアントの間で、操作に対する反応性が異なり、不公平感が生じやすいという問題がある。
【００７０】
また、実施例１，２でも述べたように、仮想映像生成部４４をサーバ１１に設けることも可能である。この場合は、ゲーム映像配信部１５１によって、据置型ゲーム機１６２の映像出力を、他のクライアント１２1〜１２nに配信する必要はなくなり、サーバ１１に設けた仮想映像生成部４４が、直接、クライアントのビデオキャプチャ部１６１から据置型ゲーム機１６２の映像出力を受け取り、３Ｄモデルに含まれるテレビ受像機６４の表示部に、据置型ゲーム機１６２の映像出力をはめ込むかたちとなる。
【００７１】
以上、本発明の実施形態による、ゲーム体験共有システムを幾らかの実施例と共に説明した。上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではなく、例えば、実施例１，２，３のいずれにも対応できるようにサーバ１１、クライアント１２1〜１２nを構成してもよい。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００７２】
１１          サーバ
１２1〜１２n  クライアント
３１          間取りデータ記憶部
３２          立体化部
３３          ゲーム取得部
３４          ゲーム実行部
３５          ゲーム記憶部
４１          入力部
４２          ゲーム制御部
４３          視点配置部
４４          仮想映像生成部
４５          仮想映像表示部
４６          間取りデータ入力部
４７          ゲームアップロード部
４８          ユーザ間通信部
５１          間取り図
５２          ソファ
５３          テーブル
５４          テレビ受像機
９１          アバター情報部
１５１        ゲーム映像配信部
１５２        操作入力受信配信部
１６１        ビデオキャプチャ部
１６２        据置型ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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