(57)【要約】【課題】  ＥＤ移行時の獲得数に応じてＥＤ演出の態様等を異ならせる。【解決手段】通常状態Ａと各ＡＴとＥＤに制御可能な遊技状態制御手段と、各ＡＴを含む有利区間での３ベット遊技数を計数する第１計数手段と、有利区間におけるメダル獲得数を計数する第２計数手段と、演出実行手段と、を備え、遊技状態制御手段は、各ＡＴにおいて３ベット遊技数が第１遊技回数に到達した場合遊技状態をＥＤに制御し、ＥＤにおいてリミッタ回数の遊技が実行された場合遊技状態を通常状態Ａに制御し、演出実行手段は、ＥＤにおいて、３ベット遊技数が第１遊技回数に到達した時点で第２計数手段により計数されたメダル獲得数が第１獲得数である場合第１演出を実行し、第１計数手段により計数された３ベット遊技数が第１遊技回数に到達した時点で第２計数手段により計数されたメダル獲得数が第２獲得数である場合第２演出を実行する構成としている。【選択図】  図８
2020168059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態と、前記第１遊技状態よりも有利であって前記第２遊技状態と異なる第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態を含む所定遊技状態において、遊技を実行した回数である遊技回数を計数可能な第１計数手段と、
前記所定遊技状態において、獲得した遊技媒体数である獲得数を計数可能な第２計数手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、前記第１計数手段により計数された遊技回数が第１遊技回数に到達した場合、遊技状態を前記第３遊技状態に制御可能であり、
前記第３遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記第３遊技状態において、
前記第１計数手段により計数された遊技回数が前記第１遊技回数に到達した時点において、前記第２計数手段により計数された獲得数が第１獲得数である場合、第１演出を実行可能であり、
前記第１計数手段により計数された遊技回数が前記第１遊技回数に到達した時点において、前記第２計数手段により計数された獲得数が前記第１獲得数とは異なる第２獲得数である場合、前記第１演出とは異なる第２演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１獲得数は、
前記第２獲得数よりも少ない獲得数であり、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技状態において、前記第１演出及び前記第２演出とは異なる第３演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１獲得数は、
前記第２獲得数よりも少ない獲得数であり、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技状態において、前記第１演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、前記第１計数手段により計数された遊技回数が第１遊技回数に到達した場合、前記第１計数手段により計数された遊技回数が前記第１遊技回数に到達した時点において、前記第２計数手段により計数された獲得数が前記第１獲得数である場合、遊技状態を前記第３遊技状態としての特定第３遊技状態に制御可能であり、
前記第２遊技状態において、前記第１計数手段により計数された遊技回数が前記第１遊技回数に到達した場合、前記第１計数手段により計数された遊技回数が前記第１遊技回数に到達した時点において、前記第２計数手段により計数された獲得数が前記第２獲得数である場合、遊技状態を前記第３遊技状態としての特別第３遊技状態に制御可能であり、
前記特定第３遊技状態は、
前記特別第３遊技状態よりも少ない遊技回数の遊技が実行されることで終了する遊技状態である
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
第１遊技媒体数と、前記第１遊技媒体数よりも多い遊技媒体数である第２遊技媒体数と、を含む複数の遊技媒体数のうち、１回の遊技に使用する遊技媒体数を設定可能な設定手段と、
前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態を含む特定遊技状態において、遊技を実行した回数である遊技回数を計数可能な第３計数手段と、を備え、
前記第１計数手段は、
前記設定手段により前記第１遊技媒体数が設定されている場合には、遊技回数を計数せず、
前記設定手段により前記第２遊技媒体数が設定されている場合には、遊技回数を計数し、
前記第３計数手段は、
前記設定手段に設定された遊技媒体数に関わらず、前記所定遊技状態において、遊技を実行した回数である遊技回数を計数し、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第１遊技回数よりも多い遊技回数である第２遊技回数に到達した場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、前記第１計数手段により計数された遊技回数が前記第１遊技回数に到達した場合に、前記第３計数手段により計数された遊技回数が前記第１遊技回数よりも多く、且つ、前記第２遊技回数よりも少ない遊技回数である第３遊技回数に到達している場合は、遊技状態を前記第３遊技状態に制御することを制限する
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
第１遊技設定値と、第２遊技設定値と、を含む複数の遊技設定値のうち、何れかの遊技設定値に設定可能な設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された遊技設定値に関する情報である設定値情報を出力可能な出力手段と、
を備え、
前記出力手段は、
前記第１演出が実行された場合には、前記設定値情報を出力せず、
前記第２演出が実行された場合には、前記設定値情報を出力可能である
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、スロットマシンが知られている。
スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、小役の当選率を高めたボーナス、リプレイ役の当選率を高めたＲＴ（リプレイタイム）、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするＡＴ（アシストタイム）、ＲＴとＡＴとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、などと称される遊技状態を有するものがある。
例えば、特許文献１には、ＡＴの継続ゲーム数が特別ゲーム数（１５００ゲーム等）に到達した場合、ＡＴを終了させるスロットマシンが開示されている。
また、このスロットマシンでは、ＡＴ中の継続ゲーム数が上記特別ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数（１２５０ゲーム等）に到達するまで、エンディング（ＡＴ）に制御するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１６９９０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態と、前記第１遊技状態よりも有利であって前記第２遊技状態と異なる第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第２遊技状態を含む所定遊技状態において、遊技を実行した回数である遊技回数を計数可能な第１計数手段と、前記所定遊技状態において、獲得した遊技媒体数である獲得数を計数可能な第２計数手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第２遊技状態において、前記第１計数手段により計数された遊技回数が第１遊技回数に到達した場合、遊技状態を前記第３遊技状態に制御可能であり、前記第３遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記第３遊技状態において、前記第１計数手段により計数された遊技回数が前記第１遊技回数に到達した時点において、前記第２計数手段により計数された獲得数が第１獲得数である場合、第１演出を実行可能であり、前記第１計数手段により計数された遊技回数が前記第１遊技回数に到達した時点において、前記第２計数手段により計数された獲得数が前記第１獲得数とは異なる第２獲得数である場合、前記第１演出とは異なる第２演出を実行可能としている。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】配当テーブルを示す図表である。
【図５】内部抽選テーブルを示す図表である。
【図６】ＲＴ状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
【図８】ＡＴ移行抽選テーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）はモモタロウボーナス開始時の画面であり、（ｂ）はモモタロウボーナス終了時の画面である。
【図１０】ＡＴ継続抽選テーブルを示す図表である。
【図１１】（ａ）はチャンスゾーン開始時の画面であり、（ｂ）はチャンスゾーン終了時の画面である。
【図１２】（ａ）はモモタロウチャンス開始時の画面であり、（ｂ）はモモタロウチャンス終了時の画面である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るエンディング判定テーブルを示す図表である。
【図１４】（ａ）はエンディングＡ開始時の画面であり、（ｂ）はモモタロウチャンス終了時の画面である。
【図１５】（ａ）はエンディングＢ開始時の画面であり、（ｂ）はエンディングＢ終了時の画面である。
【図１６】（ａ）はエンディングＣ開始時の画面であり、（ｂ）はエンディングＣ終了時の画面である。
【図１７】（ａ）はエンディングＤ開始時の画面であり、（ｂ）はエンディングＤ終了時の画面である。
【図１８】本発明のエンディング移行判定を示すフローチャートである。
【図１９】本発明のエンディング移行判定の第１の応用例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明のエンディング移行判定の第２の応用例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明のエンディング移行判定の第２の応用例におけるＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明のエンディング移行判定の第２の応用例における有利区間中ＥＤ移行判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第２実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係るエンディング判定テーブルを示す図表である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るエンディング移行判定を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るエンディング移行判定の応用例１を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第２実施形態に係るエンディング移行判定の応用例２を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第２実施形態に係るエンディング移行判定の応用例２におけるＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るエンディング移行判定の応用例２における有利区間中ＥＤ移行判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第３実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図３１】本発明の第３実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３２】本発明の第３実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図３３】配当テーブルを示す図表である。
【図３４】内部抽選テーブルを示す図表である。
【図３５】ＲＴ状態の状態遷移図である。
【図３６】遊技状態の状態遷移図である。
【図３７】天井ポイント選択テーブルを示す図表である。
【図３８】仲間獲得抽選テーブルを示す図表である。
【図３９】滞在ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。
【図４０】ＡＴ直撃抽選テーブルを示す図表である。
【図４１】ポイント獲得抽選テーブル（モモタロウ）を示す図表である。
【図４２】ポイント獲得抽選テーブル（イヌ）を示す図表である。
【図４３】ポイント獲得抽選テーブル（サル）を示す図表である。
【図４４】ポイント倍率抽選テーブルを示す図表である。
【図４５】通常状態Ｂ中の演出例を説明するための図である。
【図４６】通常状態Ｂ中の演出例を説明するための図である。
【図４７】通常状態Ｂ中の演出例を説明するための図である。
【図４８】通常状態Ｂ中の演出例を説明するための図である。
【図４９】ステージ種別抽選テーブル（モモタロウボーナス）を示す図表である。
【図５０】ステージ種別抽選テーブル（超モモタロウボーナス）を示す図表である。
【図５１】滞在ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。
【図５２】ＡＴ継続抽選テーブル（イヌ）を示す図表である。
【図５３】ＡＴ継続抽選テーブル（サル）を示す図表である。
【図５４】ＡＴ継続抽選テーブル（キジ）を示す図表である。
【図５５】オニタイジステージ中の演出例を説明するための図である。
【図５６】２ベットゲーム中の演出例（パターン１）を説明するための図である。
【図５７】２ベットゲーム中の演出例（パターン２）を説明するための図である。
【図５８】２ベットゲーム中の演出例（パターン３）を説明するための図である。
【図５９】２ベットゲーム中の演出例（パターン４）を説明するための図である。
【図６０】２ベットゲーム中の演出例（パターン５）を説明するための図である。
【図６１】２ベットゲーム中の演出例（パターン６）を説明するための図である。
【図６２】３ベットゲーム中の電源復帰時の演出例（パターン１）を説明する図である。
【図６３】３ベットゲーム中の電源復帰時の演出例（パターン２）を説明する図である。
【図６４】２ベットゲーム中の電源復帰時の演出例（パターン１）を説明する図である。
【図６５】２ベットゲーム中の電源復帰時の演出例（パターン２）を説明する図である。
【図６６】２ベットゲーム中の電源復帰時の演出例（パターン３）を説明する図である。
【図６７】２ベットゲーム中の電源復帰時の演出例（パターン４）を説明する図である。
【図６８】本発明の第３実施形態の変形例における遊技状態の状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
（第１実施形態）
本発明の第１実施形態に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
【０００８】
まず、スロットマシン１の全体構成について、図１及び図２を参照して説明する。
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
【０００９】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、リール４１に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する３ベットボタン２ａ、２ベットボタン２ｂとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー３と、遊技者がリール４１を停止する際に押圧操作する停止ボタン５を備えている。
【００１０】
３ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により３ベットを設定するものである。また、３ベットボタン２ａの内部には、３ベットボタン２ａが操作されたことを検出するセンサ（図示省略）と、３ベットボタン２ａの有効状態を識別可能に発光（点灯）するＬＥＤ（図示省略）とを備えている。
２ベットボタン２ｂは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により２ベットを設定するものである。また、２ベットボタン２ｂの内部には、２ベットボタン２ｂが操作されたことを検出するセンサ（図示省略）と、２ベットボタン２ｂの有効状態を識別可能に発光（点灯）するＬＥＤ（図示省略）とを備えている。
【００１１】
また、表示窓６の下方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビランプ１２を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ１３を備えている。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１２】
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、表示手段として動作する表示器８を備えている。
表示器８は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
【００１３】
表示器８の側方には、音による演出や報知を行うスピーカ９を備えている。
スピーカ９の上部には、光による演出や報知を行うランプ１１を備えている。
表示器８、スピーカ９、ランプ１１等は、各種情報を出力することにより、出力手段として機能する。
【００１４】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。
また、筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。ドラムユニット４は、水平方向に並設されるリール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃを備え、これらリール４１ａ〜４１ｃが、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７、メダルを貯留するホッパー７ａを備えており、メダル払出装置７から払い出されたメダルは、メダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１５】
図３は、スロットマシン１の制御系の構成を示している。なお、図１及び図２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
【００１６】
主制御部１０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、主制御部１０には、３ベットボタン２ａ、２ベットボタン２ｂ、メダルセレクタ２ｄ、スタートレバー３、停止ボタン５が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部１０は、ＲＯＭの制御プログラムに従って、後述するＡＴへの移行に関する抽選処理等を行う。
【００１７】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、有利区間ランプ１３、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部１０は、スタートレバー３や停止ボタン５からの信号に基づき、ドラムユニット４を駆動させてリール４１ａ〜４１ｃを回転・停止させる処理、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ１３を点灯させる処理等を行う。
【００１８】
副制御部２０には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、副制御部２０には、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部２０は、主制御部１０からの一方向のみのコマンド（制御情報）に応じて、表示器８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ９において音声出力処置や、ＬＥＤ等で構成されたランプ１１、ナビランプ１２の点灯処理等を行う。
【００１９】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、３ベットボタン２ａ又は２ベットボタン２ｂを押圧操作して設定する方法とがある。
【００２０】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｄによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応する３ベットが上限）が設定されることになる。３ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
【００２１】
２ベットボタン２ｂが押圧操作（第１操作）されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、１回の遊技に使用するメダル数として２枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が２ベット（第１遊技媒体数）として設定されることになる。同様に、３ベットボタン２ａが押圧操作（第２操作）されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、１回の遊技に使用するメダル数として３枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が３ベット（第２遊技媒体数）として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、１枚に対応するメダル数を設定する１ベットボタンを設けることで、１ベットボタンを２回押すことで２ベットとして設定してもよく、１ベットボタンを３回押すことで３ベットとして設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２２】
このように、メダル投入口２からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、１回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（ハズレを含む）の中から、今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【００２３】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（例えば、２０個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「赤７」、「白７」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【００２４】
停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００２５】
そして、第３リール停止操作後に、遊技の結果として所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第３リールとは、３つのリール４１ａ〜４１ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、その最後である３操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第３リール停止操作後とは、遊技者が第３リールを停止するために停止操作した停止ボタン５から指等を離した時点後のことをいう。
【００２６】
リール４１の停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された３つの図柄が機外から視認可能に停止（「停止表示」ともいう）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、５ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
【００２７】
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チェリー役を、纏めて「レア役」ともいう。
【００２８】
ベル役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる二つの役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする「共通ベル」と、「ベル・ベル・ベル」とする「押し順ベル」を設けることができる。
【００２９】
「共通ベル」は、停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃに対する操作順序（以下、押し順ともいう）に関係なく対応する図柄の組合せが停止し、「押し順ベル」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する。
【００３０】
さらに、「押し順ベル」には、６通りある押し順（例えば、「１０５ａ→１０５ｂ→１０５ｃ」，「１０５ｃ→１０５ｂ→１０５ａ」など）のうち、１通り（１／６）の押し順によって、停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される６つの「押し順ベル１〜６」が設けられている。
【００３１】
そして、後述するＡＴ中に、各押し順ベル１〜６に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる場合がある。
押し順の報知例として、例えば、「押し順ベル１〜６」のうち「押し順ベル１」に当選した場合（停止ボタン５が「１０５ａ→１０５ｂ→１０５ｃ」の順に操作がされると、押し順ベル１に対応する図柄の組合せが停止する場合）には、表示器８は、左から右に向けて「１」、「２」、「３」等を報知する表示を行い、ナビランプ１２は、１２ａ（左）、１２ｂ（中）、１２ｃ（右）の順で点灯し、スピーカ９は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、表示器８に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器８、ナビランプ１２、スピーカ９等の出力手段は、停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
【００３２】
遊技者が、押し順ナビに応じて、停止ボタン５を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル１〜６」に当選した場合に、押し順ナビに従わずに、他の５通り（５／６）の押し順によって停止ボタン５を操作したときには、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの所定の図柄の組合せ（以下、「ベルこぼし目」という）が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
【００３３】
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール４１の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、６通りに限らず、３通りの「押し順ベル１〜３」としてもよい。
【００３４】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、何れかに停止表示する「弱スイカ」と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうち、何れかに停止表示する「強スイカ」とが設定されている。
【００３５】
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄）とする小役である。
チェリー役には、チェリー図柄が左リール４１ａの「上段」又は「下段」に停止し、スイカ図柄が右リール４１ｃの「中段」に停止する「弱チェリー」と、チェリー図柄が左リール４１ａの「上段」又は「下段」に停止し、赤７図柄又は白７図柄が左リール４１ｃの「中段」に停止する「強チェリー」とが設けられている。
【００３６】
リプレイ役は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする小役である。
リプレイ役は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う所謂「通常リプレイ」であるが、特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う所謂「押し順リプレイ」を設けることもできる。
【００３７】
ボーナス役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる２つの役が設けられており、対応する図柄の組合せが「赤７・赤７・白７」である「ボーナスＡ」と、対応する図柄の組合せが「白７・白７・赤７」である「ボーナスＢ」とが設けられている。
また、ボーナス役は、主制御部１０により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される（以下、この遊技状態をボーナス当選状態という）。
【００３８】
スロットマシン１には、主制御部１０（抽選手段）において抽選される役のうち特定の役の当選確率等が紐付いた遊技設定値を、外部操作（手動）により設定可能な設定値設定手段（設定ボタン）が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの４段階に区分けし、各段階を設定値１、２、５、６にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定値１が設定されているよりも、設定値６が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定値１が設定されているよりも、設定値６が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、遊技設定値を４段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、６段階（設定値１〜設定値６）や３段階（設定値１、設定値３、設定値６）としてもよい。
【００３９】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じたメダルが払い出される。
図４に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図４に示すように、ベル役において、共通ベルに対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ゲーム開始時に設定されたベット数に応じてメダルの払い出し数が異なる。例えば、３ベットが設定された状態で実行されるゲーム（３ベットゲーム）では３枚のメダルが払い出され、２ベットが設定された状態で実行されるゲーム（以下、２ベットゲーム）では２枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル１〜６」の当選時に、特定の押し順（１通りの押し順）で停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず１０枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル１〜６」の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、９枚以下（規定枚数よりも少ない枚数）のメダルが払い出される。
【００４０】
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず１枚のメダルが払い出される。
また、チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
【００４１】
また、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止表示により、ボーナスに移行する。
ボーナスＡは、３ベットゲーム中で、且つ、ＲＴ状態のうちＲＴ１に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスＡは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、２１枚）に達すると終了する。
そのため、ボーナスＡ中は、３ベットゲームが８ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスＡ中に実際に増加するメダルの数（純増枚数）は、例えば、０枚となる。
【００４２】
ボーナスＢは、２ベットゲーム中に、且つ、ＲＴ状態のうちＲＴ１に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスＢは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、１０枚）に達すると終了する。
そのため、ボーナスＢ中は、２ベットゲームが６ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスＢ中に実際に増加するメダルの数（純増枚数）は、例えば、０枚となる。
なお、ボーナスＡとボーナスＢを、例えば、ボーナス当選状態の持越し制御が行われずに、所定ゲーム数（例えば、１ゲーム）で終了する所謂ＳＢ（シングルボーナス）としてもよい。
【００４３】
次に、図５を参照して、各役の当選確率について説明する。
図５は、ＲＴ状態（ＲＴ１、ＲＴ２）及びボーナスＡ中における、３ベットゲームと２ベットゲームの各当選役の当選確率を示している。
図５に示す「内部抽選テーブル」は、主制御部１０による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲（個数）を６５５３６個とし、そのうちの当たり値（当選）の個数を各々示している。
なお、図５に示す「内部抽選テーブル」は、全ての設定値において共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて各役の当選確率を異ならせてもよい。例えば、高設定ほど、各役の当選確率が高くなるようにしてもよく、又は、高設定ほど、一部又は全部の役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
【００４４】
図５に示すように、３ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル１〜６」の各々は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が６６８７／６５５３６で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスＡ中において、当選確率が６５５３６／６５５３６で設定されている。すなわち、ボーナスＡ中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８２９／６５５３６で設定されており、「強チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１９９／６５５３６で設定されており、「弱スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８１９／６５５３６で設定されており、「強スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１４９／６５５３６で設定されている。
【００４５】
「通常リプレイ」は、ＲＴ１において当選確率が５２３６／６５５３６、ＲＴ２において当選確率が１１９４７／６５５３６で設定されている。
「フリーズリプレイ」は、ＲＴ２において、当選確率が４／６５５３６で設定されており、「赤７リプレイ」は、ＲＴ２において、当選確率が３２７６／６５５３６で設定されており、「白７リプレイ」は、ＲＴ２において、当選確率が１６３８／６５５３６で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスＡ」の重複当選確率は、ＲＴ１において、１３１８／６５５３６で設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、ＲＴ１において当選確率が１６８６４／６５５３６、ＲＴ２において当選確率が１１４７１／６５５３６で設定されている。
【００４６】
以上のような当選確率で、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナスＡ中における３ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
そのため、「通常リプレイ」の当選確率は、ＲＴ１よりもＲＴ２の場合の方が高く、さらに、「ハズレ」の確率もＲＴ１よりもＲＴ２の方が低くなるので、ＲＴ２においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
また、「押し順ベル１〜６」の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２において、比較的高い確率に設定されているので、ＡＴ中に押し順ナビが行われることで、所定の割合でメダルが増加することとなる。
また、後述するように、ＲＴ２に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、３ベットゲーム中にＲＴ２に移行した場合には、ＲＴ２では、「ボーナスＡ」に当選しないようになっている。また、３ベットゲームでは、「ボーナスＢ」に当選しないように設定されている。
【００４７】
図５に示すように、２ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル１〜６」の各々は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が６６８／６５５３６で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスＢ中において、当選確率が６５５３６／６５５３６で設定されている。すなわち、ボーナスＢ中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８２８／６５５３６で設定されており、「強チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１９８／６５５３６で設定されており、「弱スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８１７／６５５３６で設定されており、「強スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１４８／６５５３６で設定されている。
【００４８】
「通常リプレイ」は、ＲＴ２において当選確率が１６３８４／６５５３６で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスＢ」の重複当選確率は、ＲＴ１において、６５５３／６５５３６で設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、ＲＴ１において当選確率が５２９８４／６５５３６、ＲＴ２において当選確率が４３１５３／６５５３６で設定されている。
【００４９】
以上のような当選確率で、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナスＢ中における２ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
２ベットゲームでは、３ベットゲームと比較すると、「押し順ベル１〜６」の当選確率が低い確率に設定されており、且つ、「ハズレ」の当選確率が高い確率に設定されているので、メダルが減少し、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
また、後述するように、ＲＴ２に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、２ベットゲーム中にＲＴ２に移行した場合には、ＲＴ２では、「ボーナスＢ」に当選しないようになっている。また、２ベットゲームでは、「ボーナスＡ」に当選しないように設定されている。
【００５０】
本実施形態に係るスロットマシン１は、このような構成に加えて、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することにより、ＲＴやＡＴなどの遊技状態の移行に関する制御を行う。
図６は、ＲＴ状態の遷移図である。
図６に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率に対応する状態として、ＲＴ１とＲＴ２を有している。
ＲＴ１は、内部抽選処理において、所定の確率（例えば、１／１２．５）でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ１への突入は、スロットマシン１のシステムリセット、遊技設定値の変更（同じ遊技設定値を設定し直した場合（遊技設定値の打ち直し）も含む）、及びボーナス（ボーナスＡ又はボーナスＢ）の終了を契機として行われ、その後、ＲＴ１に移行する（図６の矢印ａ）。
また、ＲＴ１の終了は、３ベットゲーム中のボーナスＡの当選、又は、２ベットゲーム中のボーナスＢの当選を契機として行われ、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する（図６の矢印ｂ）。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５１】
ＲＴ２は、内部抽選処理において、ＲＴ１よりも高い確率（例えば、１／２．０）でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ１よりも遊技者に有利な遊技状態である。
ＲＴ２への突入は、ボーナス（ボーナスＡ又はボーナスＢ）の当選を契機として行われ、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する（図６の矢印ｂ）。
また、ＲＴ２の終了は、３ベットゲーム中のボーナスＡ当選状態の終了（ボーナスＡの入賞）、又は、２ベットゲーム中のボーナスＢ当選状態の終了（ボーナスＢの入賞）を契機として行われ、その後、ＲＴ２からボーナスに移行する（図６の矢印ｃ）。
すなわち、ＲＴ２は、ボーナス役に当選してからボーナスが発生（ボーナスの入賞）するまで継続するようになっており、ＲＴ２中は、ボーナス役に内部当選した状態（ボーナス当選状態）で遊技が進行される。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスが発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５２】
このように本実施形態では、有利度の異なるＲＴを複数設け、ＲＴ１中のボーナス当選により、遊技者に比較的不利なＲＴ１から遊技者に比較的有利なＲＴ２に移行させるとともに、ＲＴ２中のボーナスの入賞により、ＲＴ２からボーナスに移行するというゲーム性を有している。
ただし、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ２中は、遊技者にボーナスＢを入賞させる目押し操作をさせない仕様になっているため、ＲＴ２からボーナスＢへ移行する（ボーナスＢに入賞する）確率は、極めて低くなっている。
これにより、本実施形態に係るスロットマシン１は、ボーナスＢに当選した場合でも、ＲＴ２に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、本実施形態のＲＴは、２つであるが、１つ又は３つ以上であってもよい。
また、スロットマシン１のシステムリセット（設定変更時も含む）時には、ＲＴ０を設けてもよい。この場合、ＲＴ０からＲＴ１への移行を、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等の停止表示）、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等のこぼし目の停止表示）等によって、容易に移行するようにしてもよい。
【００５３】
図７は、本発明の第１実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
図７に示すように、遊技状態には、通常状態とＡＴのステージとがあり、これらが通常区間と有利区間とに区分される。
通常状態には、通常状態Ａと通常状態Ｂとがある。
通常状態Ａ（第１遊技状態）は、有利区間への移行に関する抽選が行われる通常区間に区分され、通常状態Ｂは、ＡＴへの移行に関する処理が行われる有利区間に区分される。
【００５４】
ＡＴには、モモタロウボーナス（ＭＢ）、チャンスゾーン（ＣＺ）、モモタロウチャンス（ＭＣ）といったエンディング（ＥＤ）の前に実行されるステージ（第２遊技状態）と、エンディング（第３遊技状態）とがある。
ＡＴは、主制御部１０及び副制御部２０が、演出実行手段として動作することで、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」の当選時に、停止ボタン５に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器８などの表示手段によって報知する演出（押し順ナビ）を行う。
これにより、ＡＴは、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」に対応する図柄の組合せを停止可能となるため、通常遊技よりも有利な遊技状態である。
ＡＴ中は、設定された規定ゲーム数を消化するまで（残りゲーム数が「０」になるまで）押し順ナビが継続して実行される仕様になっている。
また、ＡＴは、３ベットゲームを適正な遊技形態とし、２ベットゲームを行った場合には所定の規制が働く仕様となっている。
具体的には、ＡＴ中は、２ベットゲームを行っても、押し順ナビやＡＴ継続抽選等が実施されないようになっている。
このため、ＡＴ中に２ベットゲームを行った場合、残りゲーム数は減らないものの、遊技者にとってはＡＴの恩恵を受けられない不利益な状態となる。
ＡＴであり、かつ、ＲＴ２である状態は、リプレイ役の当選確率が高い遊技状態であって、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」等の入賞をアシストする遊技状態（ＡＲＴ）となる。
【００５５】
主制御部１０は、通常区間と有利区間との移行制御を行う。
通常区間（通常状態Ａ）から有利区間（通常状態Ｂ）への移行は、通常状態Ａにおける３ベットゲームでの内部抽選処理において、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合に行われる（図７の矢印ａ）。
具体的には、「ハズレ」の場合には、通常区間（通常状態Ａ）を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間（通常状態Ａ）から有利区間（通常状態Ｂ）へ移行する。
なお、３ベットゲームにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選する確率は、「１／１．２＝（６５５３６−１１４７１）／６５５３６」であり（図５参照）、高確率である。
このため、通常状態では、通常状態Ａの滞在期間は極めて短く、ＡＴに移行するまでは、ほぼ遊技状態Ｂに滞在することになる。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等の停止表示）、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等のベルこぼし目の停止表示）等によって、移行するようにしてもよい。
また、基本的には、２ベットゲーム中は、通常区間（通常状態Ａ）から有利区間（通常状態Ｂ）への移行はされないことを想定しているが、これに限らず、移行するようにしてもよい。
【００５６】
有利区間から通常区間への移行は、有利区間における遊技回数やメダルの獲得数が規定値に到達したことに基づいて行われる（図７の矢印ｇ参照）。
具体的には、主制御部１０が第３計数手段として動作することで、通常状態Ｂ及び各ＡＴからなる有利区間（第２遊技状態及び第３遊技状態を含む特定遊技状態）において遊技を実行した回数（遊技回数）を計数する。
第３計数手段は、ベット数に関係なく有利区間における遊技回数（有利区間遊技数）を計数する手段であり、３ベットゲームのみならず２ベットゲームの実行回数も合わせて計数する。
そして、主制御部１０は、有利区間遊技数が、規定の上限回数（１５００回。本発明の第２遊技回数。）に到達した場合に、有利区間を通常区間に移行する。
有利区間から通常区間への移行は、有利区間におけるメダル獲得数（有利区間獲得数）が、規定の上限枚数（２４００枚）に到達した場合にも実行される。
有利区間の上限回数や上限枚数は、リミッタとも称され、リミッタ回数やリミッタ枚数は任意に設定することもできる。
有利区間から通常区間への移行は、後述するように、チャンスゾーンやエンディングの終了を契機に行われることもある。
なお、有利区間遊技数や有利区間獲得数がリミッタ回数やリミッタ枚数に到達した場合には、実行中のＡＴの残りゲーム数、計数中の遊技回数やメダル獲得数等は消去される（初期化される）。
【００５７】
有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ１３が点灯される。
なお、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。
例えば、有利区間である通常状態Ｂ中は、有利区間ランプ１３を消灯し、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンス、エンディング中のみ、点灯するようにしてもよい。
【００５８】
各遊技状態及び移行制御について説明する。
特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第３リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
【００５９】
（通常状態）
通常状態は、非ＡＴに制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少することから、遊技者にとって不利な遊技状態である。
通常状態は、通常区間である通常状態Ａ（第１遊技状態）と、有利区間である通常状態Ｂとを有している。
通常状態Ａは、スロットマシン１のシステムリセット時、遊技設定値が変更（遊技設定値の打ち直しも含む）された場合及び有利区間のリミッタに到達した場合に滞在する。
通常状態Ａにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部１０は、通常状態Ａから通常状態Ｂへ移行するように制御する（図７の矢印ａ）。
【００６０】
通常状態Ｂでは、毎ゲーム、モモタロウボーナスに移行するための抽選処理が実行される。
具体的には、主制御部１０は、通常状態Ｂ中に、レア役の当選を契機に、図８に示す「ＡＴ移行抽選テーブル」を参照することにより、ＡＴへの移行抽選を行う（ＡＴ移行抽選処理）。
例えば、「弱チェリー」当選時の４／２５６の確率で当選し、「強チェリー」当選時の６４／２５６の確率で当選し、「弱スイカ」当選時の２／２５６の確率で当選し、「強スイカ」当選時の６４／２５６の確率で当選するように設定されており、これらのいずれかに当選した場合、通常状態ＢからＡＴ（モモタロウボーナス）に移行する（図７の矢印ｂ）。
通常状態Ｂからモモタロウボーナスへの移行は、具体的には、ＡＴ移行抽選に当選したゲームの次ゲームで各リールに図柄「白７」・「白７」・「白７」が揃うように自動停止させた後に実行させることができる。
主制御部１０は、「ＡＴ移行抽選」とは別に、通常状態Ｂにおける遊技回数が上限回数（天井回数）に到達した場合にも、ＡＴへ移行する制御を行う。
このため、通常状態Ｂ中に「ＡＴ移行抽選」に当選しない場合でも、通常状態における遊技回数が天井回数（例えば１０００回）に到達した場合にはＡＴに移行するようになっている。
なお、遊技回数が天井回数に到達したことを契機に、所定の当選確率に基づいてＡＴへの移行抽選を行ってもよい。
また、ＡＴへの移行抽選の契機役は、レア役以外でもよく、例えば、リプレイ役やベル役の当選を契機に所定の確率で移行抽選に当選するようにしてもよい。
また、ＡＴ移行抽選では、現在スロットマシン１に設定されている遊技設定値が高設定であるほど、当選確率が高くなるようにしてもよい。
【００６１】
（モモタロウボーナス）
モモタロウボーナスは、ＡＴに突入後、始めに滞在するステージである。
モモタロウボーナスは、ＡＴに制御され、所定の確率（例えば、１００％）で押し順が報知される。そのため、モモタロウボーナス中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
モモタロウボーナスは、２０ゲームを消化するまでの期間、滞在可能である。
そして、モモタロウボーナス中のゲーム数を消化した（残りゲーム数が「０」になった）時点で、主制御部１０は、モモタロウボーナスからチャンスゾーンへ移行するように制御する（図７の矢印ｃ）。
なお、モモタロウボーナスにおいて、規定ゲーム数（残りゲーム数）に所定のゲーム数を上乗せしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に、上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合、所定のゲーム数を残りゲーム数に上乗せすることで、ステージの滞在を延長するようにしてもよい。
【００６２】
モモタロウボーナス中は、副制御部２０が、演出実行手段として動作することで、表示器８において押し順ナビや遊技情報等を表示する演出（ＡＴ中演出）を行う。
図９（ａ）は、モモタロウボーナス開始時における表示器８の表示画面である。
なお、モモタロウボーナス中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、モモタロウボーナス開始時における表示画面と同じ画面が表示器８に表示される（図示省略）。
図９（ｂ）は、モモタロウボーナス終了時における表示器８の表示画面（リザルト画面）である。
これらの図に示すように、モモタロウボーナス中は、モモタロウボーナスの移行や滞在を示すキャラクター、有利区間中のメダル獲得数（３ベット獲得数）を表示するＡＴ中演出が行われる。
なお、３ベット獲得数とは、３ベットゲームにおけるメダルの獲得数をいう。
また、獲得数とは、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差分（差枚数）をいう。
このＡＴ中演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に少なくすることで、後述するエンディング演出に比べ控えめな演出にしている（図１４〜１６参照）。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、モモタロウボーナス中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、モモタロウボーナスの最終ゲームにおける３番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
【００６３】
（チャンスゾーン）
チャンスゾーンは、モモタロウボーナスの終了後に突入するステージであり、ＡＴに制御される。
チャンスゾーンは、設定された規定ゲーム数を消化するまで（残りゲーム数が「０」になるまで）継続し、この間に、押し順ベルに対する押し順ナビが行われる。
具体的には、３２ゲーム継続し、所定の確率（例えば、１００％）で押し順ナビが行われる。
なお、チャンスゾーン中に、規定ゲーム数（残りゲーム数）に所定のゲーム数を上乗せしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に、上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合、所定のゲーム数を残りゲーム数に上乗せすることで、ステージの滞在を延長するようにしてもよい。
また、本実施形態では、チャンスゾーンをＡＴとしたが、非ＡＴとすることもできる。
【００６４】
また、チャンスゾーンでは、モモタロウチャンス（ＡＴ）へ移行するか否か、つまり、ＡＴを継続するか否かを決定するための継続抽選処理が毎ゲーム実行される。
具体的には、主制御部１０は、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、図９に示す「ＡＴ継続抽選テーブル」を参照することにより、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。
例えば、「押し順ベル入賞」時は１２／２５６の確率で当選し、「弱チェリー」当選時は２５／２５６の確率で当選し、「強チェリー」当選時は２５６／２５６の確率で当選し、「弱スイカ」当選時は２５／２５６の確率で当選し、「強スイカ」当選時は２５６／２５６の確率で当選し、その他の当選役の当選時は２／２５６の確率で当選するように設定されている。
モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、継続先ステージであるモモタロウチャンスにおけるベルナビ回数を決定するための抽選も併せて行われる。
例えば、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」及び「３０ゲーム」の回数が設けられており、それぞれ、６０％、３０％、１０％の確率で当選するように設定されている。
なお、モモタロウチャンスにおけるベルナビ回数は、現在スロットマシン１に設定されている遊技設定値に基づいて決定することもできる。例えば、高設定の方が、大きいゲーム数が選択され易いように設定することができる。
そして、モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、主制御部１０は、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、モモタロウチャンスへ移行するように制御し（図７の矢印ｄ）、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選の場合には、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、通常状態Ａ（通常区間）に移行するように制御する（図７の矢印ｇ）。
【００６５】
チャンスゾーン中は、副制御部２０が、演出実行手段として動作することで、表示器８において押し順ナビや遊技情報等を表示する演出（ＡＴ中演出）を行う。
図１１（ａ）は、チャンスゾーン開始時における表示器８の表示画面である。
なお、チャンスゾーン中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、チャンスゾーン開始時における表示画面と同じ画面が表示器８に表示される（図示省略）。
図１１（ｂ）は、チャンスゾーン終了時における表示器８の表示画面（リザルト画面）である。
これらの図に示すように、チャンスゾーン中は、チャンスゾーンの移行や滞在を示すキャラクター、有利区間中のメダル獲得数（３ベット獲得数）を表示するＡＴ中演出が行われる。
このＡＴ中演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に少なくすることで、後述するエンディング演出に比べ控えめな演出にしている（図１４〜１６参照）。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、ＡＴ中の総メダル獲得数やチャンスゾーン中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、チャンスゾーンの最終ゲームにおける３番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
【００６６】
（モモタロウチャンス）
モモタロウチャンスは、ＡＴに制御され、所定の確率で押し順が報知される。そのため、モモタロウチャンス中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
モモタロウチャンスは、押し順ベルの押し順ナビが発生する回数（ベルナビ回数）で管理されており、ベルナビ回数が「０」になるまでの期間、滞在可能である。
そして、ベルナビ回数が「０」になると、主制御部１０は、モモタロウチャンスからチャンスゾーンへ移行するように制御する（図７の矢印ｅ）。
このように、本実施形態のスロットマシン１は、モモタロウチャンスが終了すると再びチャンスゾーンに戻ることから、チャンスゾーン−モモタロウチャンス間をループさせて出玉を増やすタイプの遊技性を有している。
【００６７】
モモタロウチャンス中は、副制御部２０が、演出実行手段として動作することで、表示器８において遊技情報を表示する演出（ＡＴ中演出）を行う。
図１２（ａ）は、モモタロウチャンス開始時における表示器８の表示画面である。
なお、モモタロウチャンス中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、モモタロウチャンス開始時における表示画面と同じ画面が表示器８に表示される。
図１２（ｂ）は、モモタロウチャンス終了時における表示器８の表示画面（リザルト画面）である。
これらの図に示すように、モモタロウチャンス中は、モモタロウチャンスの移行や滞在を示すキャラクター、残りベルナビ回数、有利区間中のメダル獲得数（３ベット獲得数）を表示するＡＴ中演出が行われる。
このＡＴ中演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に少なくすることで、後述するエンディング演出に比べ控えめな演出にしている（図１４〜１６参照）。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、ＡＴ中の総メダル獲得数やモモタロウチャンス中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、モモタロウチャンスの最終ゲームにおける３番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
【００６８】
（エンディング）
エンディングは、有利区間において所定の移行条件を満たした場合に移行するステージであり、有利区間の終盤に滞在するステージである。
エンディング中は、ＡＴに制御され、所定の確率（例えば、１００％）で押し順が報知される。そのため、エンディング中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
エンディングでは、予め定められたゲーム数（２０ゲーム）が付与され、当該ゲーム数の遊技が実行された（残りゲーム数が「０」になった）場合、主制御部１０が、エンディングが終了して通常状態Ａへ移行するように制御される（図７の矢印ｈ）。
【００６９】
エンディングの移行条件には、遊技数条件と獲得数条件とがある。
遊技数条件は、有利区間における遊技回数が所定の遊技回数に到達したことを条件とする。
具体的には、主制御部１０は、第１計数手段として動作することで、通常状態Ｂ、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンス（第２遊技状態）からなる有利区間（所定遊技状態）における３ベットゲームでの遊技回数（３ベット遊技数）を計数する。つまり、第１計数手段は、３ベット遊技数のみを計数し、２ベット遊技数など３ベット以外でのゲーム回数は計数しない。
また、第１計数手段による計数値（３ベット遊技数）は、有利区間が終了すると初期化される（０になる）。
そして、主制御部１０は、遊技状態制御手段として動作することで、第１計数手段により計数された遊技回数（３ベット遊技数）が１４７０回（遊技数条件を満たす遊技回数：第１遊技回数）に到達した場合に、遊技状態をエンディング（第３遊技状態）に移行する制御を行う。
なお、通常状態Ｂを除くモモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンスからなる有利区間（エンディングを除くＡＴ）における３ベット遊技数が１４７０回に到達した場合にエンディングに移行するように制御することもできる。
獲得数条件は、有利区間におけるメダル獲得数が所定の獲得数に到達したことを条件とする。
具体的には、主制御部１０は、第２計数手段として動作することで、通常状態Ｂ、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンス（第２遊技状態）からなる有利区間（所定遊技状態）における３ベットゲームでのメダル獲得数（３ベット獲得数）を計数する。つまり、第２計数手段は、３ベット獲得数のみを計数し、２ベット獲得数など３ベット以外でのメダル獲得数は計数しない。
そして、主制御部１０は、第２計数手段により計数されたメダル獲得数（３ベット獲得数）が２２５０枚（獲得数条件を満たすメダル獲得数）に到達した場合に、遊技状態をエンディングに移行する制御を行う。
なお、エンディングにおける１ゲーム（１回の３ベットゲーム）あたりの純増枚数は最大５枚を想定している。
つまり、エンディングにおいて、適正に３ベットゲームを２０ゲーム実行しても、リミッタ回数１５００回やリミッタ枚数２４００枚には到達しない仕様となっている。
なお、エンディングに付与されるゲーム数は２０回に限らず任意のゲーム数にすることができ、これに対応して、遊技数条件を満たす遊技回数（第１遊技回数）を任意の遊技回数にしたり、獲得数条件を満たすメダル獲得数を任意の獲得数にすることができる。
【００７０】
（エンディング突入時のメダル獲得数に応じたエンディング演出）
エンディング中は、副制御部２０が、演出実行手段として動作することで、表示器８において遊技情報（例えば、残りゲーム数、獲得枚数など）等を表示する演出（エンディング演出）を行う。
また、エンディング演出では、エンディングの移行条件を満たしたときのメダル獲得数、すなわち、エンディング移行（突入）時のメダル獲得数に応じた演出を行う。
具体的には、有利区間における３ベット遊技数が１４７０回に到達した場合、図１３のエンディング判定テーブルを参照し、前記到達時の３ベット獲得数に対応するエンディングをエンディングＡ〜Ｄの中から選択する判定（エンディング移行判定）を行い、この判定を経て選択されたエンディングに移行（制御）する。
例えば、３ベット獲得数が基準値２０００枚以上の場合にはエンディングＡに移行し、３ベット獲得数が基準値１５００〜１９９９枚の場合にはエンディングＢに移行し、３ベット獲得数が基準値１０００〜１４９９枚の場合にはエンディングＣに移行し、３ベット獲得数が基準値９９９以下の場合にはエンディングＤに移行する。
また、３ベット獲得数が基準値２２５０枚に到達することでエンディングに移行する場合（獲得数条件を満たした場合）にはエンディングＡに移行する。
副制御部２０は、エンディングＡ〜Ｄに対応し、それぞれ異なる態様のエンディング演出（第３演出）を行う。
【００７１】
図１４〜１７は、エンディングＡ〜Ｄにおける各エンディング演出の演出画面である。
図１４〜１７の各（ａ）図は、エンディング開始時の画面であり、各（ｂ）図は、エンディング終了時の画面（リザルト画面）である。
エンディング中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、エンディング開始時における表示画面と同じ画面が表示器８に表示される。
これらの図に示すように、エンディングＡ〜Ｄの各エンディング中は、エンディングの移行や滞在を示すキャラクターや図柄、ＡＴの残りゲーム数、有利区間中のメダル獲得数（３ベット獲得数）を表示するエンディング演出が行われる。
エンディング演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に多くしたり、派手な図柄を採用することで、前述したＡＴ中演出に比べ華やかな演出にしている（図９，１１，１２参照）。
加えて、エンディングＡ〜Ｃのエンディング演出では、相互にキャラクターや図柄の数、種類等を異ならせることで、演出の華やかさをエンディングＡ＞エンディングＢ＞エンディングＣとなるようにしている。
つまり、エンディング突入時のメダル獲得数が多いほど華やかなエンディング演出を行い、エンディング突入時のメダル獲得数が少ないほど控えめなエンディング演出を行うようにしている。
このため、例えば、表示器８においてエンディング突入時のメダル獲得数を遊技者が確認した場合（図１４〜１７の各（ａ）図の「獲得数」参照）において、当該メダル獲得数が少ない場合でも、メダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことによる違和感がなく、遊技者の遊技に対する興趣が低下しないようにすることができる。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、ＡＴ中の総メダル獲得数やエンディング中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、エンディングの最終ゲームにおける３番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
【００７２】
また、エンディングＤのエンディング演出は、当該エンディングに移行する直前のＡＴでの演出（ＡＴ中演出）が維持されるようにしている。
例えば、図１７は、チャンスゾーンの途中でエンディングＤに移行した場合のエンディング演出の演出画面を示す図である。
図１１と図１７とを比較するとわかるように、エンディングＤにおける演出は、チャンスゾーンにおけるＡＴ中演出とは、残りゲーム数が表示されないだけで、ほぼ同じである。
なお、図１７（ａ）の有利区間中のメダル獲得数「獲得４００枚」に代えて、画面中央に「ＴＯＴＡＬ４００枚」と表示することもできる。
これにより、エンディングＤにおける演出と、チャンスゾーンにおけるＡＴ中演出とをより同じ演出態様にすることができる。
このようにすると、メダル獲得数が極めて少ない状態でエンディングに突入しても、エンディングに移行したことを気づきにくくすることができる。
すなわち、メダル獲得数が極めて少ない場合には、エンディングに突入したことを遊技者が認識しないまま遊技を進行させることが可能になるため、メダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことが原因で生ずる遊技者の遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
なお、エンディングＤのエンディング演出を、他のエンディングと同様、移行前のＡＴにおけるＡＴ中演出と異なる演出態様にすることができる。
また、３ベット獲得数が２２５０枚に到達して移行するエンディングと、３ベット遊技数が１４７０ゲームに到達して移行するエンディングであって移行時の３ベット獲得数が２０００枚以上の場合のエンディングを、ともにエンディングＡに制御するのではなく、異なる演出のエンディングに制御することもできる。
【００７３】
このようなエンディング移行判定について、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
図１８に示すように、はじめに、ＥＤフラグがオンかオフかを判定する（Ｓ１０１）。
ＥＤフラグは、主制御部１０又は副制御部２０のＲＡＭにおいて管理されるエンディング滞在に関する識別情報であり、エンディング滞在を示す「オン」情報とエンディング非滞在を示す「オフ」情報とがある。
Ｓ１０１において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ１０１−Ｙｅｓ）、既にエンディングに滞在している状態であるため、Ｓ１０２以降の処理は実行せずに終了する。
エンディング滞在中は、エンディングに再突入しないようにするものである。
Ｓ１０１において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ１０１−Ｎｏ）、まず、３ベット獲得数が２２５０枚以上か否かを判定する（Ｓ１０２）。
エンディングの移行条件である獲得数条件を満たすか否かを判定するものである。
また、遊技数条件の判定（後記Ｓ１０３）よりも獲得数条件の判定を優先するものである。
Ｓ１０２において、３ベット獲得数が２２５０枚以上の場合（Ｓ１０２−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ１０５）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ１１１）。
獲得数条件を満たしてエンディングに突入する場合、突入時のメダル獲得数は多いことに対応し、華やかなエンディング演出を行うものである（図１４参照）。
Ｓ１０２において、３ベット獲得数が２２５０枚未満の場合（Ｓ１０２−Ｎｏ）、Ｓ１０３に進む。
Ｓ１０３において、３ベット遊技数が１４７０回か否かを判定する。
エンディングの移行条件である遊技数条件を満たすか否かを判定するものである。
Ｓ１０３において、３ベット遊技数が１４７０回かである場合（Ｓ１０３−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ１０４）。
遊技数条件を満たしてエンディングに突入する場合、突入時の獲得数に応じてエンディングを異ならせるためである。
なお、Ｓ１０３において、３ベット遊技数が１４７０回でない場合（Ｓ１０３−Ｎｏ）、終了する。つまり、この場合、移行条件を満たしていないため、エンディングに移行しない。
Ｓ１０４において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ１０４−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ１０５）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ１１１）。
エンディング突入時のメダル獲得数が多い場合は、これに対応して華やかなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである（図１４参照）。
Ｓ１０４において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ１０４−Ｎｏ）、Ｓ１０６に進む。
Ｓ１０６において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ１０６−Ｙｅｓ）、エンディングＢに制御し（Ｓ１０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ１１１）。
エンディングＡよりも控えめで、かつ、エンディングＣよりも華やかなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである（図１５参照）。
Ｓ１０６において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ１０６−Ｎｏ）、つまり、１４９９枚の以下の場合、Ｓ１０８に進む。
Ｓ１０８において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ１０８−Ｙｅｓ）、エンディングＣに制御し（Ｓ１０９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ１１１）。
エンディングＢよりも控えめで、かつ、エンディングＤよりも華やかなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである（図１６参照）。
Ｓ１０８において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下でない場合（Ｓ１０８−Ｎｏ）、つまり、９９９枚以下の場合、エンディングＤに制御し（Ｓ１１０）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ１１１）。
エンディング演出において、移行前のＡＴにおけるＡＴ中演出の演出態様を維持するものである（図１７参照）。
また、エンディングＡ〜Ｄの中で最も控えめなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである。
【００７４】
以上のように、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１は、通常状態Ａ（第１遊技状態）と、エンディングを除く有利区間（第２遊技状態）と、エンディング（第３遊技状態）と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、有利区間（第２遊技状態を含む所定遊技状態）における３ベット遊技数を計数可能な第１計数手段と、有利区間（第２遊技状態を含む所定遊技状態）における３ベット獲得数を計数可能な第２計数手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えている。
そして、遊技状態制御手段は、エンディングを除くＡＴにおける３ベット遊技数が遊技数条件を満たす回数（第１遊技回数）に到達した場合、遊技状態をエンディングに制御可能であり、エンディングにおいて２０ゲームの遊技が実行された場合遊技状態を通常状態Ａに制御可能であり、演出実行手段は、エンディングにおいて、有利区間における３ベット遊技数が前記第１遊技回数に到達した時点での３ベット獲得数が２０００枚以上（第２獲得数）である場合、エンディングＡの演出（第２演出）を実行可能であり、有利区間における３ベット遊技数が前記第１遊技回数に到達した時点での３ベット獲得数が１５００〜１９９９枚（第１獲得数）である場合、エンディングＢの演出（第１演出）を実行可能にしてある。
また、演出実行手段は、ＡＴにおいて、エンディングＡの演出（第１演出）及びエンディングＢの演出（第２演出）とは異なるＡＴ中演出（第３演出）を実行可能としてある。
また、演出実行手段は、ＡＴにおいて、有利区間における３ベット遊技数が第１遊技回数に到達した時点での３ベット獲得数が９９９枚以下（請求項３における第１獲得数）である場合、エンディングＤの演出（請求項３における第１演出）を実行可能であり、有利区間における３ベット遊技数が第１遊技回数に到達した時点での３ベット獲得数が２０００枚以上（請求項３における第２獲得数）である場合、エンディングＡの演出（請求項３における第２演出）を実行可能であるところ、ＡＴにおいて、エンディングＤの演出（第１演出）を実行可能としてある。
なお、第１獲得数及び第２獲得数は、第１獲得数＜第２獲得数の関係が成立すればどのような獲得数であってもよい。
【００７５】
すなわち、本実施形態のスロットマシン１は、有利区間におけるゲーム数が予め定められた特定ゲーム数に到達した場合、エンディングＡＴに移行させる遊技性を有するところ、前記特定ゲーム数に到達時のメダル獲得数に応じて実行するエンディング演出を異ならせるようにしている。
これにより、特定ゲーム数に到達時のメダル獲得数が相対的に多い場合には、遊技者を祝福する華やかなエンディング演出を実行することができ、特定ゲーム数に到達時のメダル獲得数が相対的に少ない場合には、遊技者を祝福しない又は少しだけ祝福するといった控えめなエンディング演出を実行することができる。
このため、エンディング突入時におけるメダル獲得数とエンディング演出との雰囲気を一致させることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【００７６】
一方、特許文献１には、ＡＴの継続ゲーム数が特別ゲーム数（１５００ゲーム等）に到達した場合、ＡＴを終了させるスロットマシンにおいて、ＡＴ中の継続ゲーム数が上記特別ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数（１２５０ゲーム等）に到達するまで、エンディングＡＴに制御することが開示されている。
しかしながら、上記スロットマシンでは、ＡＴ中に払出しが発生する小役があまり当選せずに、エンディングに移行する時点でメダル獲得数が少ない場合がある。
エンディング中は、遊技者を祝福する演出が行われるため、このようにメダル獲得数が少ない状態でエンディングに移行すると、メダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことが生ずる。
このため、遊技者は違和感を感じ、興趣が低下してしまう虞があった。
本実施形態のスロットマシン１によれば、エンディング突入時のメダル獲得数に応じてエンディング演出の演出態様を異ならせているため、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００７７】
（２ベットゲームによるＡＴの延命行為に対するエンディング移行判定）
本実施形態のスロットマシン１は、２ベットゲームによるＡＴの延命行為に対処可能なエンディング移行判定を実施することができる。
対象となる延命行為は、例えば、滞在中のチャンスゾーン（ＡＴ）の残りゲーム数が少ない（残り５ゲーム）状態であって、かつ、有利区間における遊技回数（３ベット遊技数）が１４６０回の状態である場合に、遊技者が実施することが想定される。
つまり、チャンスゾーンの残りゲーム数（５回）は、エンディングの移行条件である１４７０回までの回数（１０回）よりも少し（５回）足らないため、そのまま適正に３ベットゲームを続けてもエンディングの移行条件を満たさない状況の場合が想定される。
そして、このような状況下では、ＡＴの継続は、チャンスゾーン中に実施されるモモタロウチャンスへの移行抽選に委ねられている。
ところで、チャンスゾーン中に２ベットゲームを行った場合には、当該チャンスゾーンにおけるＡＴの恩恵を受けることはできないものの、残りゲーム数は減らない仕様になっている。
このため、このような仕様を知っている遊技者が前記状況下におかれた場合、故意に２ベットゲームに切り替えることでチャンスゾーンが終了するのを阻止しつつ（延命行為）、当該延命行為によってエンディングの移行条件である１４７０回に到達させようと不当な試みを実施することが考えられる。
これに対し、本実施形態のスロットマシン１は、有利区間における３ベット遊技数が１４７０回に到達した場合にエンディングに移行する仕様となっており、２ベットゲームをいくら重ねてもエンディングの移行条件を満たすことには貢献せず、かえって、リミッタ回数への到達による有利区間の終了を促すことになるため、実害はないとも思われる。
しかしながら、このような行為は、遊技場における風紀や道徳を乱す行為であり、このような行為を放置することで遊技場の遊技環境が悪化する虞もある。
そこで、このような２ベットゲームによるＡＴの延命行為や当該行為に基づくエンディング移行への不当な試みに対し、本実施形態のスロットマシン１は、エンディング移行判定において、遊技状態制御手段が、有利区間における３ベット遊技数（第２遊技状態において、第１計数手段により計数された遊技回数）が１４７０回に到達した場合に、有利区間においてベット数に関係なく計数した遊技の回数（第３計数手段により計数された遊技回数：有利区間遊技数）が１４７０回（第１遊技回数）よりも多く、且つ、リミッタである１５００回（第２遊技回数）よりも少ない１４８０回（第３遊技回数）の場合、エンディングに移行しない（エンディングへの移行を制限する）ようにして遊技者に罰則を与えることとした。
なお、第３遊技回数は１４８０回に限らず、第１遊技回数や第２遊技回数に合わせ任意の回数にすることができる。
【００７８】
このようなエンディング移行判定について、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
図１９に示すように、有利区間獲得数が２３００枚以上か否かを判定する（Ｓ２０１）。
エンディング移行条件である３ベット獲得数２２５０枚より多く、リミッタであるメダル獲得数２４００枚より少ない枚数２３００枚を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に獲得したメダル数が基準値２３００枚に到達したか否かを判定するものである。
Ｓ２０１において、有利区間獲得数が２３００枚以上の場合（Ｓ２０１−Ｙｅｓ）、Ｓ２０２に進む。
【００７９】
Ｓ２０２において、有利区間遊技数が１４８０以上か否かを判定する。
エンディング移行条件である３ベット遊技数１４７０回より多く、リミッタである遊技回数１５００枚より少ない回数１４８０回を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に実行した遊技回数が基準値１４８０枚に到達したか否かを判定するものである。
Ｓ２０２において、有利区間遊技数が１４８０以上の場合（Ｓ２０２−Ｙｅｓ）、Ｓ２０３に進む。
Ｓ２０３において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ２０３−Ｙｅｓ）、Ｓ２０４以降の処理は実行せずに終了する。
Ｓ２０３において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ２０３−Ｎｏ）、３ベット獲得数が２２５０枚以上か否かを判定する（Ｓ２０４）。
Ｓ２０４において、３ベット獲得数が２２５０枚以上の場合（Ｓ２０４−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ２０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ２１３）。
Ｓ２０４において、３ベット獲得数が２２５０枚未満の場合（Ｓ２０４−Ｎｏ）、Ｓ２０５に進む。
【００８０】
Ｓ２０５において、３ベット遊技数が１４７０回の場合（Ｓ２０５−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ２０６）。
Ｓ２０５において、３ベット遊技数が１４７０回でない場合（Ｓ２０５−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ２０６において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ２０６−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ２０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ２１３）。
Ｓ２０６において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ２０６−Ｎｏ）、Ｓ２０８に進む。
Ｓ２０８において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ２０８−Ｙｅｓ）、エンディングＢに制御し（Ｓ２０９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ２１３）。
Ｓ２０８において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ２０８−Ｎｏ）、つまり、１４９９枚の以下の場合、Ｓ２１０に進む。
Ｓ２１０において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ２１０−Ｙｅｓ）、エンディングＣに制御し（Ｓ２１１）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ２１３）。
Ｓ２１０において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下でない場合（Ｓ２１０−Ｎｏ）、つまり、９９９枚以下の場合、エンディングＤに制御し（Ｓ２１２）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ２１３）。
【００８１】
すなわち、このようなエンディング移行判定においては、有利区間遊技数及び有利区間獲得数が、エンディング移行条件の３ベット遊技数及び３ベット獲得数より少し多く、リミッタよりも少し少ない基準値以下でエンディング移行条件を満たす場合には（Ｓ２０１−Ｎｏ，Ｓ２０２−Ｎｏ，Ｓ２０４−Ｙｅｓ，Ｓ２０５−Ｙｅｓ）、エンディング突入時のメダル獲得数に応じたエンディング演出を行い（Ｓ２０４〜Ｓ２１２）、有利区間遊技数及び有利区間獲得数が、前記基準値以上でなければエンディング移行条件を満たさない場合には（Ｓ２０１−Ｙｅｓ，Ｓ２０２−Ｙｅｓ）、エンディングに移行しないようにしている。
【００８２】
そうすると、有利区間において適正に３ベットゲームだけが実行された場合には、３ベット遊技数と有利区間遊技数とは常に同じ計数値になり、３ベット獲得数と有利区間獲得数とは常に同じ計数値になるため、３ベット遊技数が１４７０回に到達した場合や３ベット獲得数が２２５０枚に到達した場合においても、問題なくエンディングに突入し、突入時のメダル獲得数に応じたエンディング演出を行うことができる。
ただし、有利区間中に２ベットゲームが１０回以上実行された場合、３ベット遊技数が１４７０回に到達してエンディング移行条件を満たす時点での有利区間遊技数は１４８０回以上になるため、エンディングは実施されない（Ｓ２０２−Ｙｅｓ）。
また、有利区間中に２ベットゲームを実行することで５０枚以上のメダルを獲得した場合も、３ベット獲得数が２２５０枚に到達してエンディング移行条件を満たす時点での有利区間獲得数は２３００枚以上となるため、エンディングは実施されない（Ｓ２０１−Ｙｅｓ）。
このため、ＡＴ中に２ベットゲームを行うことでＡＴを延命したり、当該延命によってエンディングに移行しようと試みる遊技者の不当な行為に対し罰則を与えることができ、当該罰則の存在によって不当な行為の防止を図ることができる。
なお、有利区間において２ベットゲームが１〜９回実行された場合等、エンディングを許容することになるが、これは、遊技者が誤って２ベットゲームを行うなど、遊技者が故意に延命行為を行っていないケースまで罰則を与えないためである。
このエンディング移行判定によれば、遊技場における遊技環境を健全に保つことができる。
【００８３】
また、このエンディング移行判定によれば、エンディングを中途半端に終わらないようにすることができる。
例えば、このエンディング移行判定を採用しない場合、３ベット遊技数が１４７０回に到達してエンディングの移行条件を満たしたとしても、その前に２ベットゲームを２０回以上実行していた場合には、エンディングの開始時において有利区間遊技数は既に１４９０回を消化しており、リミッタ（１５００回）の到達まで１０回の遊技回数しか残されていない状況となる。
この場合、エンディングは、本来２０ゲーム付与されているものの、１０ゲームを実行した時点でリミッタに到達し、エンディングが終了するため、遊技者に失望感を与え遊技に対する興趣を低下させる要因となる。
このエンディング移行判定によれば、有利区間において２ベットゲームを所定回数以上実行した場合にはエンディングに移行しないようにしているため、このような問題を生じない。
【００８４】
なお、罰則としてエンディングが制限された場合には、その旨を表示器８に表示するなどして遊技者に報知することもできる。
これにより、遊技者が罰則が実行されたことに気づかずにＡＴの延命行為を続け、これにより、ＡＴ中にリミッタに到達し当該ＡＴが途中で終了することを防ぐことができる。
【００８５】
（モモタロウチャンスの終了ゲーム時におけるエンディング移行判定）
本実施形態のスロットマシン１は、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンスなどのＡＴ中にエンディングの移行条件を満たした場合、滞在するＡＴの途中でエンディングに移行することになる。
この場合、エンディングに移行することでＡＴは継続されるが、滞在中のＡＴが途中で終わることで、遊技者に失望感や違和感を与え、遊技に対する興趣を低下させる虞がある。
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、エンディングの前段階に位置するモモタロウチャンスの終了ゲーム時において個別にエンディング移行判定を行うようにし、当該移行判定においては、比較的エンディングに移行し易いようにした。
具体的には、図２０〜２２に示す手順に従ってエンディング移行判定を行う。
【００８６】
図２０に示すように、まず、ＥＤフラグがオンかオフかを判定する（Ｓ３０１）。
Ｓ３０１において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ３０１−Ｙｅｓ）、既にエンディングに滞在している状態であるため、Ｓ３０２以降の処理は実行せずに終了する。
Ｓ３０１において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ３０１−Ｎｏ）、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームか否かを判定する（Ｓ３０２）。
Ｓ３０２において、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームである場合（Ｓ３０２−Ｙｅｓ）、ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理を実行する（Ｓ３０３）。
ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理は、図２１に示すように、まず、３ベット獲得数が２２００枚以上か否かを判定する（Ｓ３１１）。
Ｓ３１１において、３ベット獲得数が２２００枚以上の場合（Ｓ３１１−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ３１４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３２０）。
Ｓ３１１において、３ベット獲得数が２２００枚未満の場合（Ｓ３１１−Ｎｏ）、Ｓ３１２に進む。
Ｓ３１２において、３ベット遊技数が１４６０回以上の場合（Ｓ３１２−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が１９５０枚以上か否かを判定する（Ｓ３１３）。
Ｓ３１２において、３ベット遊技数が１４６０回以上でない場合（Ｓ３１２−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ３１３において、３ベット獲得数が１９５０枚以上である場合（Ｓ３１３−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ３１４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３２０）。
Ｓ３１３において、３ベット獲得数が１９５０枚未満である場合（Ｓ３１３−Ｎｏ）Ｓ３１５に進む。
Ｓ３１５において、３ベット獲得数が１４５０枚以上で、かつ、１９４９枚以下である場合（Ｓ３１５−Ｙｅｓ）、エンディングＢに制御し（Ｓ３１６）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３２０）。
Ｓ３１５において、３ベット獲得数が１４５０枚以上で、かつ、１９４９枚以下でない場合（Ｓ３１５−Ｎｏ）、つまり、１４４９枚以下の場合、Ｓ３１７に進む。
Ｓ３１７において、３ベット獲得数が９５０枚以上で、かつ、１４４９枚以下の場合（Ｓ３１７−Ｙｅｓ）、エンディングＣに制御し（Ｓ３１８）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３２０）。
Ｓ３１７において、３ベット獲得数が９５０枚以上で、かつ、１４９９枚以下でない場合（Ｓ３１７−Ｎｏ）、つまり、９４９枚以下の場合、エンディングＤに制御し（Ｓ３１９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３２０）。
【００８７】
ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理が終わると、有利区間中ＥＤ移行判定処理を実行する（Ｓ３０４）。
有利区間中ＥＤ移行判定処理は、図２２に示すように、まず、３ベット獲得数が２２５０枚以上か否かを判定する（Ｓ３２１）。
Ｓ３２１において、３ベット獲得数が２２５０枚以上の場合（Ｓ３２１−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ３２４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３３０）。
Ｓ３２１において、３ベット獲得数が２２５０枚未満の場合（Ｓ３２１−Ｎｏ）、Ｓ３２２に進む。
Ｓ３２２において、３ベット遊技数が１４７０回の場合（Ｓ３２２−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ３２３）。
Ｓ３２３において、３ベット遊技数が１４７０回でない場合（Ｓ３２３−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ３２３において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ３２３−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ３２４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３３０）。
Ｓ３２３において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ３２３−Ｎｏ）、Ｓ３２５に進む。
Ｓ３２５において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ３２５−Ｙｅｓ）、エンディングＢに制御し（Ｓ３２６）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３３０）。
Ｓ３２５において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ３２５−Ｎｏ）、つまり、１４９９枚の以下の場合、Ｓ３２７に進む。
Ｓ３２７において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ３２７−Ｙｅｓ）、エンディングＣに制御し（Ｓ３２８）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３３０）。
Ｓ３２７において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下でない場合（Ｓ３２７−Ｎｏ）、つまり、９９９枚以下の場合、エンディングＤに制御し（Ｓ３２９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３３０）。
【００８８】
このように、本エンディング移行判定では、終盤に位置するＡＴであって、エンディングの前段階に位置するモモタロウチャンスの終了ゲーム時とそれ以外とにおいてそれぞれエンディング移行判定を行うようにし、モモタロウチャンスの終了時のエンディング移行判定を、モモタロウチャンスの終了時以外でのエンディング移行判定における基準値より低い基準値に基づいて行うようにしている。
これにより、モモタロウチャンスの終了時にエンディングに移行し易くすることができ、ＡＴの途中でエンディングに移行しにくくすることができる。
また、終盤のＡＴであるエンディングに対し、その前段階に位置するモモタロウチャンスの終了ゲームでエンディングに移行し易くすることで、有利区間の終盤のＡＴを自然な流れで連続させて進行させることができる。
したがって、ＡＴの途中でエンディングに移行することによる遊技者に失望感や違和感を与えないようにすることができ、遊技に対する興趣を低下させることを防ぐことができる。
【００８９】
なお、モモタロウチャンス終了時におけるエンディング移行判定の基準値を、モモタロウチャンスの終了時以外でのエンディング移行判定における基準値より低い基準値にせず、同じ基準値にしたり、高い基準値にすることもできる。
また、ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理（Ｓ３０３）と同様の処理を他のＡＴの終了ゲームに適用することもできる。
ＡＴ中にエンディングの移行条件を満たした場合、すぐにエンディングに移行せず、滞在中のＡＴを終了する旨や、エンディングに移行する旨を、表示器８を介して報知した後にエンディングに移行することもできる。
これにより、滞在中のＡＴが途中で終わることによる遊技者に失望感や違和感を軽減することができる。
【００９０】
（エンディングにおける設定示唆演出）
本実施形態のスロットマシン１は、エンディングにおいて遊技設定値により設定された設定値の示唆演出を行うことができる。
具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、エンディングＡ（第２演出）が実行された場合のみ、エンディング演出において設定示唆情報（設定値情報）を表示し、エンディングＢ（第１演出）など他のエンディングが実行された場合には、エンディング演出において設定示唆情報を表示しないようにすることができる。
例えば、図１４に示すエンディングＡのリザルト画面において、「Congratuations」の文字の色やデザインを変更することで設定値を示唆することができる。
一例としては、青色＝奇数（１，３，５）示唆、黄色＝偶数（２，４，６）示唆、緑色＝最高設定（６）示唆としたり、斜体＝奇数示唆、下線＝偶数示唆、逆文字＝最高設定などとすることができる。
なお、エンディングＡだけでなくエンディングＢなど他のエンディングでも設定示唆演出を行うこともできる。
【００９１】
（第２実施形態）
本発明の第２実施形態に係る遊技機について図２３〜２９を参照して説明する。
図２３は、本発明の第２実施形態に係る遊技機における遊技状態の遷移図である。
図２３に示すように、本実施形態では各エンディングに付与されるゲーム数（滞在ゲーム数）を異ならせており、この点において、各エンディングに付与されるゲーム数を同じ（２０ゲーム）とした第１実施形態とは異なる（図７参照）。
他の構成は第１実施形態と同様であるため説明を省略する。
【００９２】
具体的には、主制御部１０は、遊技状態制御手段として動作することで、有利区間における３ベット遊技数が１４３０回（第１遊技回数）に到達した場合、図２４のエンディング判定テーブルを参照し、到達時の３ベット獲得数に対応するエンディングをエンディングＡ〜Ｃの中から選択して移行する。
例えば、３ベット獲得数が基準値２０００枚以上の場合には６０ゲームのエンディングＡに移行し、３ベット獲得数が基準値１５００〜１９９９枚の場合には４０ゲームのエンディングＢに移行し、３ベット獲得数が基準値１０００〜１４９９枚の場合には２０ゲームのエンディングＣに移行する。
３ベット獲得数が基準値９９９以下の場合には現状維持、つまり、エンディングに移行しない。
３ベット獲得数が基準値２２５０枚に到達することでエンディングに移行する場合（獲得数条件を満たした場合）、６０ゲームのエンディングＡに移行する。
なお、エンディングにおける１ゲーム（１回の３ベットゲーム）あたりの純増枚数は最大５枚を想定している。
つまり、エンディングにおいて、適正に３ベットゲームを６０ゲーム実行しても、リミッタ回数１５００回やリミッタ枚数２４００枚には到達しない仕様となっている。
【００９３】
本実施形態のエンディング移行判定について、図２５に示すフローチャートを参照して説明する。
図２５に示すように、はじめに、ＥＤフラグがオンかオフかを判定する（Ｓ４０１）。
Ｓ４０１において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ４０１−Ｙｅｓ）、既にエンディングに滞在している状態であるため、Ｓ４０２以降の処理は実行せずに終了する。
Ｓ４０１において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ４０１−Ｎｏ）、まず、３ベット獲得数が２０５０枚以上か否かを判定する（Ｓ４０２）。
Ｓ４０２において、３ベット獲得数が２０５０枚以上の場合（Ｓ４０２−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ４０５）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ４１０）。
Ｓ４０２において、３ベット獲得数が２０５０枚未満の場合（Ｓ４０２−Ｎｏ）、Ｓ４０３に進む。
Ｓ４０３において、３ベット遊技数が１４３０回か否かを判定する。
Ｓ４０３において、３ベット遊技数が１４３０回の場合（Ｓ４０３−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ４０４）。
なお、Ｓ４０３において、３ベット遊技数が１４３０回でない場合（Ｓ４０３−Ｎｏ）、終了する。つまり、移行条件を満たしていないため、エンディングに移行しない。
Ｓ４０４において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ４０４−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ４０５）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ４１０）。
Ｓ４０４において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ４０４−Ｎｏ）、Ｓ４０６に進む。
Ｓ４０６において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ４０６−Ｙｅｓ）、４０ゲームのエンディングＢに制御し（Ｓ４０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ４１０）。
Ｓ４０６において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ４０６−Ｎｏ）、つまり、１４９９枚の以下の場合、Ｓ４０８に進む。
Ｓ４０８において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ４０８−Ｙｅｓ）、２０ゲームのエンディングＣに制御し（Ｓ４０９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ４１０）。
【００９４】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することで、エンディングを除く有利区間（第２遊技状態）において、有利区間における３ベット遊技数（第１計数手段により計数された遊技回数）が遊技数条件を満たす遊技回数（第１遊技回数）に到達した場合、遊技数条件を満たす遊技回数（第１遊技回数）に到達した時点における３ベット獲得数が１５００〜１９９９枚（第１獲得数）である場合、４０ゲームが付与されたエンディング（特定第３遊技状態）に制御可能であり、前記第２遊技状態において、有利区間における３ベット遊技数が遊技数条件を満たす遊技回数（第１遊技回数）に到達した場合、遊技数条件を満たす遊技回数（第１遊技回数）に到達した時点における３ベット獲得数が２０００枚以上（第２獲得数）である場合、６０ゲームが付与されたエンディング（特別第３遊技状態）に制御可能にしている。
【００９５】
すなわち、このエンディング移行判定においては、エンディング突入時のメダル獲得数が多いほど、遊技者に多くの恩恵を与え、エンディング突入時のメダル獲得数が少ないほど、遊技者に与える恩恵を少なくしている。
このため、エンディング突入時のメダル獲得数が少ない場合に、メダル獲得数とエンディングによる恩恵とが一致しないことによる違和感がなく、遊技者の遊技に対する興趣が低下しないようにすることができる。
【００９６】
なお、３ベット獲得数が９９９枚以下の場合にエンディングに移行させることもできる。
また、３ベット獲得数が２２５０枚に到達して移行するエンディングと、有利区間における３ベット遊技数が１４７０ゲームに到達して移行するエンディングであって、エンディング突入時のメダル獲得数が２０００枚以上の場合のエンディングとをゲーム数の異なるエンディングにすることができる。
また、各エンディングの滞在ゲーム数を異ならせるとともに、第１実施形態のように、各エンディングの演出態様を異ならせることもできる。
【００９７】
（第２実施形態における２ベットゲームによるＡＴの延命行為に対するエンディング移行判定）
第１実施形態における「２ベットゲームによるＡＴの延命行為に対するエンディング移行判定」を第２実施形態に係るエンディング移行判定と組み合わせることもできる。
具体的には、図２６に示す各手順に従ってエンディング移行判定を行う。
図２６に示すように、有利区間獲得数が２１００枚以上か否かを判定する（Ｓ５０１）。
エンディング移行条件である３ベット獲得数２０５０枚より多く、リミッタであるメダル獲得数２４００枚より少ない枚数２１００枚を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に獲得したメダル数が基準値２１００枚に到達したか否かを判定するものである。
Ｓ５０１において、有利区間獲得数が２１００枚以上の場合（Ｓ５０１−Ｙｅｓ）、Ｓ５０２に進む。
Ｓ５０２において、有利区間遊技数が１４４０以上か否かを判定する。
エンディング移行条件である３ベット遊技数１４３０回より多く、リミッタである遊技回数１５００枚より少ない回数１４４０回を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に実行した遊技回数が基準値１４４０枚に到達したか否かを判定するものである。
Ｓ５０２において、有利区間遊技数が１４４０以上の場合（Ｓ５０２−Ｙｅｓ）、Ｓ５０３に進む。
Ｓ５０３において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ５０３−Ｙｅｓ）、Ｓ５０４以降の処理は実行せずに終了する。
Ｓ５０３において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ５０３−Ｎｏ）、３ベット獲得数が２０５０枚以上か否かを判定する（Ｓ５０４）。
Ｓ５０４において、３ベット獲得数が２０５０枚以上の場合（Ｓ５０４−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ５０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ５１２）。
Ｓ５０４において、３ベット獲得数が２０５０枚未満の場合（Ｓ５０４−Ｎｏ）、Ｓ５０５に進む。
Ｓ５０５において、３ベット遊技数が１４３０回の場合（Ｓ５０５−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ５０６）。
Ｓ５０５において、３ベット遊技数が１４３０回でない場合（Ｓ５０５−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ５０６において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ５０６−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ５０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ５１２）。
Ｓ５０６において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ５０６−Ｎｏ）、Ｓ５０８に進む。
Ｓ５０８において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ５０８−Ｙｅｓ）、４０ゲームのエンディングＢに制御し（Ｓ５０９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ５１２）。
Ｓ５０８において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ５０８−Ｎｏ）、Ｓ５１０に進む。
Ｓ５１０において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ５１０−Ｙｅｓ）、２０ゲームのエンディングＣに制御し（Ｓ５１１）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ５１２）。
【００９８】
これにより、ＡＴ中に２ベットゲームを行うことでＡＴを延命したり、当該延命によってエンディングに移行しようと試みる遊技者の不当な行為の防止を図りつつ、上記延命行為をしない遊技者に対しては、突入時のメダル獲得数に応じた滞在数（滞在時間）のエンディングに移行することで、突入時におけるメダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことや、そのことが原因で遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。
【００９９】
（第２実施形態におけるモモタロウチャンスの終了ゲーム時におけるエンディング移行判定）
第１実施形態における「モモタロウチャンスの終了ゲーム時におけるエンディング移行判定」を第２実施形態に係るエンディング移行判定と組み合わせることもできる。
具体的には、図２７〜２９に示す手順に従ってエンディング移行判定を行う。
【０１００】
図２７に示すように、まず、ＥＤフラグがオンかオフかを判定する（Ｓ６０１）。
Ｓ６０１において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ６０１−Ｙｅｓ）、既にエンディングに滞在している状態であるため、Ｓ６０２以降の処理は実行せずに終了する。
Ｓ６０１において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ６０１−Ｎｏ）、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームか否かを判定する（Ｓ６０２）。
Ｓ６０２において、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームである場合（Ｓ６０２−Ｙｅｓ）、ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理を実行する（Ｓ６０３）。
ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理は、図２８に示すように、まず、３ベット獲得数が２２００枚以上か否かを判定する（Ｓ６１１）。
Ｓ６１１において、３ベット獲得数が２２００枚以上の場合（Ｓ６１１−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ６１４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６１９）。
華やかなエンディング演出を行うものである（図１４参照）。
Ｓ６１１において、３ベット獲得数が２２００枚未満の場合（Ｓ６１１−Ｎｏ）、Ｓ６１２に進む。
Ｓ６１２において、３ベット遊技数が１４６０回以上の場合（Ｓ６１２−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が１９５０枚以上か否かを判定する（Ｓ６１３）。
Ｓ６１２において、３ベット遊技数が１４６０回以上でない場合（Ｓ６１２−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ６１３において、３ベット獲得数が１９５０枚以上である場合（Ｓ６１３−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ６１４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６１９）。
華やかなエンディング演出を行うものである（図１４参照）。
Ｓ６１３において、３ベット獲得数が１９５０枚未満である場合（Ｓ６１３−Ｎｏ）Ｓ６１５に進む。
Ｓ６１５において、３ベット獲得数が１４５０枚以上で、かつ、１９４９枚以下である場合（Ｓ６１５−Ｙｅｓ）、エンディングＢに制御し（Ｓ６１６）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６１９）。
エンディングＡよりも控えめで、かつ、エンディングＣよりも華やかなエンディング演出を行うものである（図１５参照）。
Ｓ６１５において、３ベット獲得数が１４５０枚以上で、かつ、１９４９枚以下でない場合（Ｓ６１５−Ｎｏ）、Ｓ６１７に進む。
Ｓ６１７において、３ベット獲得数が９５０枚以上で、かつ、１４４９枚以下の場合（Ｓ６１７−Ｙｅｓ）、エンディングＣに制御し（Ｓ６１８）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６１９）。
エンディングＢよりも控えめなエンディング演出を行うものである（図１６参照）。
【０１０１】
ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理が終わると、有利区間中ＥＤ移行判定処理を実行する（Ｓ６０４）。
有利区間中ＥＤ移行判定処理は、図２９に示すように、まず、３ベット獲得数が２２５０枚以上か否かを判定する（Ｓ６２１）。
Ｓ６２１において、３ベット獲得数が２２５０枚以上の場合（Ｓ６２１−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ６２４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６２９）。
Ｓ６２１において、３ベット獲得数が２２５０枚未満の場合（Ｓ６２１−Ｎｏ）、Ｓ６２２に進む。
Ｓ６２２において、３ベット遊技数が１４７０回の場合（Ｓ６２２−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ６２３）。
Ｓ６２３において、３ベット遊技数が１４７０回でない場合（Ｓ６２３−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ６２３において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ６２３−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ６２４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６２９）。
Ｓ６２３において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ６２３−Ｎｏ）、Ｓ６２５に進む。
Ｓ６２５において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ６２５−Ｙｅｓ）、４０ゲームのエンディングＢに制御し（Ｓ６２６）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６２９）。
Ｓ６２５において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ６２５−Ｎｏ）、Ｓ６２７に進む。
Ｓ６２７において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ６２７−Ｙｅｓ）、２０ゲームのエンディングＣに制御し（Ｓ６２８）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６２９）。
【０１０２】
これにより、ＡＴの途中でエンディングに移行することを防ぎつつ、突入時のメダル獲得数に応じたエンディングに移行することができ、突入時におけるメダル獲得数とエンディングとが一致しないことや、そのことが原因で遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。
【０１０３】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態（第１実施形態及び第２実施形態）について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、有利区間中における３ベット遊技数及び３ベット獲得数に基づいてエンディングの移行条件（遊技数条件）を満たすか否かを判定したが、有利区間中における全消化ゲーム数（ベット数に関係なく実行した遊技回数）及び全獲得枚数（ベット数に関係なく獲得したメダル数）に基づいてエンディングに移行するように制御することもできる。
また、第１実施形態における「エンディングにおける設定示唆演出」を第２実施形態においても適用することもできる。
また、２ベットボタン２ｂは、特定の遊技期間や特定の遊技状態では、操作不能としてもよい。
【０１０４】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態に係る遊技機について図３０〜６８を参照して説明する。
【０１０５】
まず、スロットマシン１０１の全体構成について、図３０及び図３１を参照して説明する。
スロットマシン１０１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１０１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１０１ａとを備えている。
【０１０６】
前扉１０１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓１０６が形成されており、この表示窓１０６を透して、リール１４１に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓１０６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口１０２と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する３ベットボタン１０２ａ、２ベットボタン１０２ｂと、遊技者の操作により表示器１０８で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン１０２ｃとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー１０３と、遊技者がリール１４１を停止する際に押圧操作する停止ボタン１０５を備えている。
【０１０７】
３ベットボタン１０２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により３ベットを設定するものである。また、３ベットボタン１０２ａの内部には、３ベットボタン１０２ａが操作されたことを検出するセンサ（図示省略）と、３ベットボタン１０２ａの有効状態を識別可能に発光（点灯）するＬＥＤ（図示省略）とを備えている。
２ベットボタン１０２ｂは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により２ベットを設定するものである。また、２ベットボタン１０２ｂの内部には、２ベットボタン１０２ｂが操作されたことを検出するセンサ（図示省略）と、２ベットボタン１０２ｂの有効状態を識別可能に発光（点灯）するＬＥＤ（図示省略）とを備えている。
【０１０８】
また、表示窓１０６の下方には、遊技者に停止ボタン１０５の操作順序をナビゲートするナビランプ１１２を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ１１３を備えている。
また、前扉１０１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口１０７ｂを備えている。
【０１０９】
前扉１０１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、表示手段として動作する表示器１０８を備えている。
表示器１０８は、主表示器１０８ａと副表示器１０８ｂから構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
主表示器１０８ａと副表示器１０８ｂは、並んだ状態で配置されており、スロットマシン１０１を正面側から見た状態で、主表示器１０８ａの右側に副表示器１０８ｂが配置されている。したがって、主表示器１０８ａと副表示器１０８ｂとを合わせて一つの表示部のように機能させることもできる。
なお、これに限らず、主表示器１０８ａの上側又は下側に副表示器１０８ｂを設けてもよい。
また、副表示器１０８ｂを複数設けてもよい。例えば、主表示器１０８ａの右側と左側に２つ副表示器１０８ｂを設けてもよい。また、スロットマシン１０１の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に副表示器１０８ｂを設けてもよい。
また、図３０に示すように、主表示器１０８ａは、副表示器１０８ｂよりも表示面積が大きい構成としているが、これに限らず、副表示器１０８ｂが主表示器１０８ａよりも表示面積が大きい構成としてもよい。
【０１１０】
表示器１０８の上方には、光による演出や報知を行うランプ１１１を備えている。
また、前扉１０１ａの下部には、音による演出や報知を行うスピーカ１０９を備えている。
表示器１０８、スピーカ１０９、ランプ１１１等は、各種情報を出力することにより、出力手段として機能する。
【０１１１】
筐体１０１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１１０と、この主制御部１１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部１２０を備えている。
また、筐体１０１ｂの中央部には、リール１４１を回転駆動させるドラムユニット１０４を備えている。ドラムユニット１０４は、水平方向に並設されるリール１４１ａ、リール１４１ｂ、リール１４１ｃを備え、これらリール１４１ａ〜１４１ｃが、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール１４１ａ〜１４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール１４１の停止状態において、各リール１４１ａ〜１４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓１０６を透して視認可能となっている。
また、筐体１０１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置１０７、メダルを貯留するホッパー１０７ａを備えており、メダル払出装置１０７から払い出されたメダルは、メダル払出口１０７ｂを介して遊技者に払い出される。
【０１１２】
筐体１０１ｂの下部には、電源装置１１４を備えている。
電源装置１１４は、主制御部１１０及び副制御部１２０を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン１０１の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン１０１への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部１１０及び副制御部１２０に出力する。
さらに、電源装置１１４は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン１０１への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部１１０及び副制御部１２０に出力する。
【０１１３】
図６１は、スロットマシン１０１の制御系の構成を示している。なお、図３０及び図３１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
【０１１４】
主制御部１１０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、主制御部１１０には、３ベットボタン１０２ａ、２ベットボタン１０２ｂ、メダルセレクタ１０２ｄ、スタートレバー１０３、停止ボタン１０５が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部１１０は、スタートレバー１０３からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１１０は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部１１０は、ＲＯＭの制御プログラムに従って、後述するＡＴへの移行に関する抽選処理等を行う。
【０１１５】
また、主制御部１１０は、電源装置１１４から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部１１０は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をＲＡＭに記憶（退避）する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール１４１の停止態様、ベット数（３ベット、２ベット、１ベット）等の情報が含まれている。
また、主制御部１１０は、電源復帰信号を入力すると、ＲＡＭに記憶（退避）した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部１１０は、電源復帰信号を入力すると、ロードした遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部１１０は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部１２０に送信する。これにより、副制御部１２０では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
【０１１６】
また、主制御部１１０には、ドラムユニット１０４、メダル払出装置１０７、有利区間ランプ１１３、副制御部１２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部１１０は、スタートレバー１０３や停止ボタン１０５からの信号に基づき、ドラムユニット１０４を駆動させてリール１４１ａ〜１４１ｃを回転・停止させる処理、メダル払出装置１０７を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ１１３を点灯させる処理等を行う。
【０１１７】
副制御部１２０には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、副制御部１２０には、演出ボタン１０２ｃが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器１０８（主表示器１０８ａ、副表示器１０８ｂ）、スピーカ１０９、ランプ１１１、ナビランプ１１２が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部１２０は、主制御部１１０からの一方向のみのコマンド（制御情報）に応じて、表示器１０８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ１０９において音声出力処置や、ＬＥＤ等で構成されたランプ１１１、ナビランプ１１２の点灯処理等を行う。
【０１１８】
また、副制御部１２０は、電源装置１１４から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部１２０は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をＲＡＭに記憶（退避）する。この演出情報には、例えば、表示器１０８（主表示器１０８ａ、副表示器１０８ｂ）において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部１２０は、電源復帰信号を入力すると、主制御部１１０から受信した遊技情報とＲＡＭに記憶（退避）した演出情報に基づいて、演出を再開する。
【０１１９】
このようなスロットマシン１０１は、主制御部１１０により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口１０２から直接メダルを投入して設定する方法と、３ベットボタン１０２ａ又は２ベットボタン１０２ｂを押圧操作して設定する方法とがある。
【０１２０】
メダル投入口１０２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１０１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ１０２ｄによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応する３ベットが上限）が設定されることになる。３ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
【０１２１】
３ベットボタン１０２ａが押圧操作（第１操作）されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、１回の遊技に使用するメダル数として３枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が３ベット（第１遊技媒体数）として設定されることになる。同様に、２ベットボタン１０２ｂが押圧操作（第２操作）されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、１回の遊技に使用するメダル数として２枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が２ベット（第２遊技媒体数）として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、１枚に対応するメダル数を設定する１ベットボタンを設けることで、１ベットボタンを２回押すことで２ベットとして設定してもよく、１ベットボタンを３回押すことで３ベットとして設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口１０２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【０１２２】
このように、メダル投入口１０２からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部１１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、１回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー１０３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー１０３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール１４１ａ〜１４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（ハズレを含む）の中から、今回ゲームの抽選結果をリール１４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【０１２３】
各リール１４１ａ〜１４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール１４１ａ〜１４１ｃの周面には、識別情報となる複数（例えば、２０個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「赤７」、「白７」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール１４１ａ〜１４１ｃに対応して設けられた停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【０１２４】
停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃは、リール１４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン１０５が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール１４１ａ〜１４１ｃが停止制御される。
【０１２５】
そして、第３リール停止操作後に、遊技の結果として所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第３リールとは、３つのリール１４１ａ〜１４１ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、その最後である３操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第３リール停止操作後とは、遊技者が第３リールを停止するために停止操作した停止ボタン１０５から指等を離した時点後のことをいう。
【０１２６】
リール１４１の停止状態では、リール１４１ａ〜１４１ｃそれぞれに表された３つの図柄が機外から視認可能に停止（「停止表示」ともいう）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、５ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
【０１２７】
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チェリー役を、纏めて「レア役」ともいう。
【０１２８】
ベル役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる二つの役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール１４１ａ・中リール１４１ｂ・右リール１４１ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする「共通ベル」と、「ベル・ベル・ベル」とする「押し順ベル」を設けることができる。
【０１２９】
「共通ベル」は、停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃに対する操作順序（以下、押し順ともいう）に関係なく対応する図柄の組合せが停止し、「押し順ベル」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する。
【０１３０】
さらに、「押し順ベル」には、６通りある押し順（例えば、「１０５ａ→１０５ｂ→１０５ｃ」，「１０５ｃ→１０５ｂ→１０５ａ」など）のうち、１通り（１／６）の押し順によって、停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される６つの「押し順ベル１〜６」が設けられている。
【０１３１】
そして、後述するＡＴ中に、各押し順ベル１〜６に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる場合がある。
押し順の報知例として、例えば、「押し順ベル１〜６」のうち「押し順ベル１」に当選した場合（停止ボタン１０５が「１０５ａ→１０５ｂ→１０５ｃ」の順に操作がされると、押し順ベル１に対応する図柄の組合せが停止する場合）には、主表示器１０８ａは、左から右に向けて「１」、「２」、「３」等を報知する表示を行い、ナビランプ１１２は、１１２ａ（左）、１１２ｂ（中）、１１２ｃ（右）の順で点灯し、スピーカ１０９は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、主表示器１０８ａ等に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器１０８、ナビランプ１１２、スピーカ１０９等の出力手段は、停止ボタン１０５に対する操作をナビゲートする。
【０１３２】
遊技者が、押し順ナビに応じて、停止ボタン１０５を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル１〜６」に当選した場合に、押し順ナビに従わずに、他の５通り（５／６）の押し順によって停止ボタン１０５を操作したときには、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの所定の図柄の組合せ（以下、「ベルこぼし目」という）が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
【０１３３】
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、２、３番目に操作する停止ボタン１０５を問わず、最初に操作する停止ボタン１０５のみが特定の押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール１４１の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、６通りに限らず、３通りの「押し順ベル１〜３」としてもよい。
【０１３４】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、何れかに停止表示する「弱スイカ」と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうち、何れかに停止表示する「強スイカ」とが設定されている。
【０１３５】
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄）とする小役である。
チェリー役には、チェリー図柄が左リール１４１ａの「上段」又は「下段」に停止し、スイカ図柄が右リール１４１ｃの「中段」に停止する「弱チェリー」と、チェリー図柄が左リール１４１ａの「上段」又は「下段」に停止し、赤７図柄又は白７図柄が右リール１４１ｃの「中段」に停止する「強チェリー」とが設けられている。
【０１３６】
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」と特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」とがある。
さらに、「押し順リプレイ」には、「赤７リプレイ」、「白７リプレイ」及び「フリーズリプレイ」が設けられている。
「通常リプレイ」は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とし、「赤７リプレイ」は、対応する図柄の組合せを「赤７・赤７・赤７」（赤７揃い）とし、「白７リプレイ」と「フリーズリプレイ」は、対応する図柄の組合せを「白７・白７・白７」（白７揃い）として設定されている。
【０１３７】
「フリーズリプレイ」は、３ベットが設定された状態で実行されるゲーム（以下、３ベットゲーム）中に、抽選対象となる当選役である。
また、「フリーズリプレイ」は、後述するＲＴ状態のうちＲＴ２に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「フリーズリプレイ」に当選した場合には、６通りある押し順のうち、１通り（１／６）の押し順（例えば、「１０５ｃ→１０５ｂ→１０５ａ」（逆押し））によって、停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せ（白７揃い）が停止表示される。
一方、他の５通り（５／６）の押し順によって停止ボタン１０５を操作したときには、対応する図柄の組合せが停止表示されず、「通常リプレイ」の図柄の組合せ（リプレイ・リプレイ・リプレイ）が停止する。
また、「フリーズリプレイ」に当選した場合には、後述する通常状態中でのみ、白７図柄の停止操作を促す報知と、押し順（逆押し）の報知が、前述した「押し順ベル」と同様の方法によって行われる。一方、通常状態以外に当選した場合には、「通常リプレイ」の当選と同様に処理される。
そして、通常状態中に、白７揃いが停止表示すると、次ゲームから、後述する「擬似ボーナスステージ（超モモタロウボーナス）」に突入する。
また、「フリーズリプレイ」に当選すると、リール１４１を通常とは異なる特定態様で回転させた後、通常態様で回転させ、リール１４１が特定態様で回転している場合には、遊技者による停止操作を受け付けないように制御される。なお、リール１４１が特定態様で回転している間に、表示器１０８において、通常では発生しない特定の演出を実行することで、ＡＴ（擬似ボーナスステージ）への移行を報知する、所謂フリーズ演出が実行される。
【０１３８】
「赤７リプレイ」と「白７リプレイ」は、３ベットゲーム中に、抽選対象となる当選役である。
また、「赤７リプレイ」と「白７リプレイ」は、ＲＴ状態のうちＲＴ２に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「赤７リプレイ」又は「白７リプレイ」に当選した場合には、６通りある押し順のうち、１通り（１／６）の押し順（例えば、「１０５ｃ→１０５ｂ→１０５ａ」（逆押し））によって、停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される。
一方、他の５通り（５／６）の押し順によって停止ボタン１０５を操作したときには、対応する図柄の組合せが停止表示されず、「通常リプレイ」の図柄の組合せ（リプレイ・リプレイ・リプレイ）が停止する。
【０１３９】
「赤７リプレイ」又は「白７リプレイ」に当選した場合には、後述する「擬似ボーナス準備ステージ」中でのみ、７図柄の停止操作を促す報知と、押し順（逆押し）の報知が、行われる。
そして、「擬似ボーナス準備ステージ」中に、赤７揃いが停止表示すると、後述する「擬似ボーナスステージ（モモタロウボーナス）」に突入し、白７揃いが停止表示すると、後述する「擬似ボーナスステージ（超モモタロウボーナス）」に突入する。
一方、ＡＴ中の他の状態では、赤７揃い又は白７揃いが停止表示されることを回避するための押し順が報知され、非ＡＴ中では、一切押し順が報知されないようになっている。
なお、これに限らず、ＡＴ中の他の状態においても、「赤７リプレイ」又は「白７リプレイ」に当選した場合には、所定の確率で押し順（逆押し）を報知してもよい（例えば、１０％で報知し、９０％で非報知とする）。この場合、押し順に従うことで、赤７揃い又は白７揃いが停止表示するようにし、擬似ボーナスステージに突入してもよい。
なお、「赤７リプレイ」又は「白７リプレイ」に当選している場合には、赤７揃い又は白７揃いが停止表示されていなくとも、第３リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ（モモタロウボーナス）」又は「擬似ボーナスステージ（超モモタロウボーナス）」に移行するようになっている。
【０１４０】
ボーナス役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる２つの役が設けられており、対応する図柄の組合せが「赤７・赤７・白７」である「ボーナスＡ」と、対応する図柄の組合せが「白７・白７・赤７」である「ボーナスＢ」とが設けられている。
また、ボーナス役は、主制御部１１０により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される（以下、この遊技状態をボーナス当選状態という）。
【０１４１】
スロットマシン１０１には、主制御部１１０（抽選手段）において抽選される役のうち特定の役の当選確率や、ＡＴへの移行抽選の当選確率を、外部操作（手動）により設定変更可能な確率設定手段（設定ボタン）が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの４段階に区分けし、各段階を設定値１、２、５、６にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定値１が設定されているよりも、設定値６が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定値１が設定されているよりも、設定値６が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、遊技設定値を４段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、６段階（設定値１〜設定値６）や３段階（設定値１、設定値３、設定値６）としてもよい。
【０１４２】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じたメダルが払い出される。
図３３に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図３３に示すように、ベル役において、共通ベルに対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ゲーム開始時に設定されたベット数に応じてメダルの払い出し数が異なる。例えば、３ベットゲームでは３枚のメダルが払い出され、２ベットが設定された状態で実行されるゲーム（以下、２ベットゲーム）では２枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル１〜６」の当選時に、特定の押し順（１通りの押し順）で停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず１０枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル１〜６」の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン１０５ａ〜１０５ｃを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、９枚以下（規定枚数よりも少ない枚数）のメダルが払い出される。
【０１４３】
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず１枚のメダルが払い出される。
また、チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
【０１４４】
また、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止表示により、ボーナスに移行する。
ボーナスＡは、３ベットゲーム中で、且つ、ＲＴ状態のうちＲＴ１に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスＡは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、２１枚）に達すると終了する。
そのため、ボーナスＡ中は、３ベットゲームが８ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスＡ中に実際に増加するメダルの数（純増枚数）は、例えば、０枚となる。
【０１４５】
ボーナスＢは、２ベットゲーム中に、且つ、ＲＴ状態のうちＲＴ１に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスＢは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、１０枚）に達すると終了する。
そのため、ボーナスＢ中は、２ベットゲームが６ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスＢ中に実際に増加するメダルの数（純増枚数）は、例えば、０枚となる。
なお、ボーナスＡとボーナスＢを、例えば、ボーナス当選状態の持越し制御が行われずに、所定ゲーム数（例えば、１ゲーム）で終了する所謂ＳＢ（シングルボーナス）としてもよい。
【０１４６】
次に、図３４を参照して、各役の当選確率について説明する。
図３４は、ＲＴ状態（ＲＴ１、ＲＴ２）及びボーナスＡ中における、３ベットゲームと２ベットゲームの各当選役の当選確率を示している。
図３４に示す「内部抽選テーブル」は、主制御部１１０による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲（個数）を６５５３６個とし、そのうちの当たり値（当選）の個数を各々示している。
なお、図３４に示す「内部抽選テーブル」は、全ての設定値において共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて各役の当選確率を異ならせてもよい。例えば、高設定ほど、各役の当選確率が高くなるようにしてもよく、又は、高設定ほど、一部又は全部の役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
【０１４７】
図３４に示すように、３ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル１〜６」の各々は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が６６８７／６５５３６で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスＡ中において、当選確率が６５５３６／６５５３６で設定されている。すなわち、ボーナスＡ中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８２９／６５５３６で設定されており、「強チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１９９／６５５３６で設定されており、「弱スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８１９／６５５３６で設定されており、「強スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１４９／６５５３６で設定されている。
【０１４８】
「通常リプレイ」は、ＲＴ１において当選確率が５２３６／６５５３６、ＲＴ２において当選確率が１１９４７／６５５３６で設定されている。
「フリーズリプレイ」は、ＲＴ２において、当選確率が４／６５５３６で設定されており、「赤７リプレイ」は、ＲＴ２において、当選確率が３２７６／６５５３６で設定されており、「白７リプレイ」は、ＲＴ２において、当選確率が１６３８／６５５３６で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスＡ」の重複当選確率は、ＲＴ１において、１３１８／６５５３６で設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、ＲＴ１において当選確率が１６８６４／６５５３６、ＲＴ２において当選確率が６５５３／６５５３６で設定されている。
【０１４９】
以上のような当選確率で、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナスＡ中における３ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
そのため、「通常リプレイ」の当選確率は、ＲＴ１よりもＲＴ２の場合の方が高く、さらに、「ハズレ」の確率もＲＴ１よりもＲＴ２の方が低くなるので、ＲＴ２においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
また、「押し順ベル１〜６」の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２において、比較的高い確率に設定されているので、ＡＴ中に押し順ナビが行われることで、所定の割合でメダルが増加することとなる。
また、後述するように、ＲＴ２に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、３ベットゲーム中にＲＴ２に移行した場合には、ＲＴ２では、「ボーナスＡ」に当選しないようになっている。また、３ベットゲームでは、「ボーナスＢ」に当選しないように設定されている。
【０１５０】
図３４に示すように、２ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル１〜６」の各々は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が６６８／６５５３６で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスＢ中において、当選確率が６５５３６／６５５３６で設定されている。すなわち、ボーナスＢ中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８２８／６５５３６で設定されており、「強チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１９８／６５５３６で設定されており、「弱スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８１７／６５５３６で設定されており、「強スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１４８／６５５３６で設定されている。
【０１５１】
「通常リプレイ」は、ＲＴ２において当選確率が１６３８４／６５５３６で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスＢ」の重複当選確率は、ＲＴ１において、６５５３／６５５３６で設定されている。
「フリーズリプレイ」、「赤７リプレイ」及び「白７リプレイ」は、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナスＢ中には重複当選しないように設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、ＲＴ１において当選確率が５２９８４／６５５３６、ＲＴ２において当選確率が４３１５３／６５５３６で設定されている。
【０１５２】
以上のような当選確率で、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナスＢ中における２ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
２ベットゲームでは、３ベットゲームと比較すると、「押し順ベル１〜６」の当選確率が低い確率に設定されており、且つ、「ハズレ」の当選確率が高い確率に設定されているので、メダルが減少し、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
また、後述するように、ＲＴ２に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、２ベットゲーム中にＲＴ２に移行した場合には、ＲＴ２では、「ボーナスＢ」に当選しないようになっている。また、２ベットゲームでは、「ボーナスＡ」に当選しないように設定されている。
【０１５３】
本実施形態に係るスロットマシン１０１は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部１１０が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）される。
【０１５４】
次に、スロットマシン１０１の基本的な遊技状態であるＲＴ、ＡＴ（ＡＲＴ）について説明する。
まず、図３５を参照して、スロットマシン１０１が有するＲＴ状態（以下、単にＲＴともいう）について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０１は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率に対応する状態として、ＲＴ１とＲＴ２を有している。
【０１５５】
ＲＴ１は、内部抽選処理において、所定の確率（例えば、１／７．３）でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ１への突入は、スロットマシン１０１のシステムリセット、遊技設定値の変更（同じ遊技設定値を設定し直した場合（遊技設定値の打ち直し）も含む）及びボーナス（ボーナスＡ又はボーナスＢ）の終了を契機として、ＲＴ１に移行する（図３５の矢印ａ）。
また、ＲＴ１の終了は、３ベットゲーム中のボーナスＡの当選、又は、２ベットゲーム中のボーナスＢの当選を契機として、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する（図３５の矢印ｂ）。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【０１５６】
ＲＴ２は、内部抽選処理において、ＲＴ１よりも高い確率（例えば、１／３．９）でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ１よりも遊技者に有利な遊技状態である。
ＲＴ２への突入は、ボーナス（ボーナスＡ又はボーナスＢ）の当選を契機として、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する（図３５の矢印ｂ）。
また、ＲＴ２の終了は、３ベットゲーム中のボーナスＡ当選状態の終了（ボーナスＡの入賞）、又は、２ベットゲーム中のボーナスＢ当選状態の終了（ボーナスＢの入賞）を契機として、その後、ＲＴ２からボーナスに移行する（図３５の矢印ｃ）。
すなわち、ＲＴ２は、ボーナス役に当選してからボーナスが発生（ボーナスの入賞）するまで継続するようになっており、ＲＴ２中は、ボーナス役に内部当選した状態（ボーナス当選状態）で遊技が進行される。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスが発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【０１５７】
このように本実施形態では、有利度の異なるＲＴを複数設け、ＲＴ１中のボーナス当選により、遊技者に比較的不利なＲＴ１から遊技者に比較的有利なＲＴ２に移行させるとともに、ＲＴ２中のボーナスの入賞により、ＲＴ２からボーナスに移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性において、ＲＴ２からボーナスへは、移行しにくいように制御される。
具体的には、ＲＴ１中は、２ベットゲームで遊技を行うことを促す情報が表示されており（２ベット催促演出）、そのため、基本的には、２ベットゲームで遊技が進行することになる。ＲＴ１中に、２ベットゲームでボーナスＢに当選すると、ＲＴ２に移行し、２ベット催促演出が終了する。
そして、ＲＴ２中は、後述するように３ベット催促演出が行われるため、基本的には、３ベットゲームで遊技が進行することになる。すなわち、ＲＴ２中は、ボーナスＢ当選状態で３ベットゲームが行われ、内部抽選処理において「ハズレ」の場合（ボーナスＢの入賞が可能なとき）、積極的には、遊技者にボーナスＢを入賞させる目押し操作をさせない仕様になっている。
このため、ＲＴ２からボーナスＢへ移行する（ボーナスＢに入賞する）確率は、極めて低く、本実施形態に係るスロットマシン１０１においては、基本的に、ＲＴ２に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、これに限らず、ＲＴ１中に、３ベットゲームでボーナスＡに当選した後に、ＲＴ２に移行し、ＲＴ２中は、ボーナスＡ当選状態で３ベットゲームが行われ、ＲＴ２に制御された状態で遊技が進行するようにしてもよい。
【０１５８】
なお、本実施形態のＲＴは、２つであるが、１つ又は３つ以上であってもよい。
また、スロットマシン１０１のシステムリセット（設定変更時も含む）時には、ＲＴ０を設けてもよい。この場合、ＲＴ０からＲＴ１への移行を、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等の停止表示）、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等のこぼし目の停止表示）等によって、容易に移行するようにしてもよい。
【０１５９】
スロットマシン１０１が有するＡＴは、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」の当選時に、停止ボタン１０５に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器１０８などの表示手段によって報知することにより、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」に対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
また、ＲＴ２とＡＴが組み合わされることにより、リプレイ役の当選確率が高い状態であるとともに、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」等の入賞をアシストする遊技状態（ＡＲＴ）となる。
このため、ＡＴ中は、非ＡＴ中に比べて出玉スピードが速くなる。
【０１６０】
次に、図３６を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１０１の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づく特徴的なゲーム性について説明する。
図３６に示すように、本実施形態のスロットマシン１０１は、遊技状態として通常状態とＡＴを有している。
さらに、ＡＴは、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナスステージ、オニタイジステージ及びチャンスゾーンステージを有している。
【０１６１】
主制御部１１０は、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナス間の移行の制御と、通常状態とＡＴ間の移行の制御とを、独立して行う。
このため、遊技状態は、通常状態とＡＴの各ステージ滞在中に、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナス間を移行する。ただし、前述したように、本実施形態に係るスロットマシン１０１の遊技は、基本的に、ＲＴ２で行われるため、通常状態及びＡＴ中は、基本的に、ＲＴ２に滞在した状態で行われる。
【０１６２】
また、これらの遊技状態は、以下に示す通常区間と有利区間とに区分される。
通常状態は、通常区間である通常状態Ａ（第３遊技状態）と、有利区間である通常状態Ｂ（第１遊技状態）に区分されている。
ＡＴ（第２遊技状態）は、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナスステージ、オニタイジステージ及びチャンスゾーンステージが、有利区間に区分されている。
有利区間は、通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間である。
有利区間に滞在中は、主制御部１１０が計数手段として動作することにより、連続して遊技が実行された回数である有利区間遊技回数（遊技値）が計数され、また、獲得したメダル数が計数される。
【０１６３】
通常区間（通常状態Ａ）から有利区間（通常状態Ｂ）への移行は、３ベットゲーム中の内部抽選処理において「ハズレ」以外の当選役に当選した場合に移行する。
すなわち、「ハズレ」の場合には、通常区間（通常状態Ａ）を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間（通常状態Ａ）から有利区間（通常状態Ｂ）へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等の停止表示）、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等のベルこぼし目の停止表示）等によって、移行するようにしてもよい。
また、基本的には、２ベットゲーム中は、通常区間（通常状態Ａ）から有利区間（通常状態Ｂ）への移行はされないことを想定しているが、これに限らず、移行するようにしてもよい。
また、有利区間では、ＡＴへの移行に関する処理が行われ、通常区間では、ＡＴへの移行に関する処理が行われないものとする。
【０１６４】
有利区間の終了は、後述するチャンスゾーンステージ中に実行される「ＡＴ継続抽選」において非当選の場合に、その後、有利区間が終了して通常区間（通常状態Ａ）に移行する。
また、これとは別に、有利区間の終了は、「有利区間遊技回数が、上限回数（リミッタ）に到達したこと」、又は、「有利区間中に獲得したメダル数が、上限枚数（リミッタ）に到達したこと」の何れかの条件を満たすことに基づいて、有利区間が終了して通常区間（通常状態Ａ）に移行する。
この有利区間遊技回数の上限回数（リミッタ）は、１０００ゲームや１５００ゲーム等、任意の数であればどのような回数でもよく、有利区間中の獲得メダル数の上限枚数（リミッタ）は、１０００枚や２４００枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
【０１６５】
有利区間のリミッタに到達した場合には、実行中のＡＴの残りゲーム数や、有利区間遊技回数等は消去される（初期化される）。
また、ＡＴ終了後に規定のゲーム数を経過すると、再びＡＴに移行することが確定する内部モード（例えば、天国モードなど）を備える場合には、リミッタに到達した場合には、この規定のゲーム数や天国モードも設定されることがない。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
【０１６６】
また、有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ１１３が点灯される。
なお、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。
例えば、有利区間である通常状態Ｂ中は、有利区間ランプ１１３を消灯し、擬似ボーナスステージ準備、擬似ボーナスステージ及びチャンスゾーンステージ中のみ、点灯するようにしてもよい。
【０１６７】
次に、主制御部１１０により制御される各遊技状態（通常状態、ＡＴ）と、各遊技状態間の移行処理等について説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第３リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
【０１６８】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０１の遊技中は、主人公キャラクタの「モモタロウ」が、敵キャラクタの「オニ」を退治するようなストーリー性をもった演出が行われ、遊技が進行するようになっている。例えば、通常状態中は、「モモタロウ」が仲間のキャラクタ（イヌ、サル、キジ）を加える（獲得する）演出等が実行され、ＡＴ中は、「モモタロウ」が「オニ」を退治する演出等が実行される。
【０１６９】
（通常状態）
通常状態は、非ＡＴに制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利な遊技状態である。
通常状態は、通常区間である通常状態Ａ（第３遊技状態）と、有利区間である通常状態Ｂ（第１遊技状態）とを有している。
通常状態Ａは、スロットマシン１０１のシステムリセット時、遊技設定値が変更（遊技設定値の打ち直しも含む）された場合及び有利区間のリミッタに到達した場合に滞在する。
通常状態Ａにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部１１０は、通常状態Ａから通常状態Ｂへ移行するように制御する（図３６の矢印ａ）。
すなわち、通常状態Ａの滞在期間は極めて短く、通常状態に滞在中は、ほぼ通常状態Ｂに滞在することになる。
【０１７０】
通常状態Ｂでは、毎ゲーム、遊技者に付与するポイント数（以下、「獲得ポイント数」という）を決定するポイント獲得抽選処理が実行される。
具体的には、主制御部１１０は、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
また、主制御部１１０は、獲得した獲得ポイント数を累計し、その累計ポイント数（以下、「モモタロウポイント」という）を、主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
なお、ポイント獲得抽選処理の詳細は、後述する。
【０１７１】
「モモタロウポイント」が、通常状態Ｂ中に、上限値（天井ポイント数）に到達した場合には、主制御部１１０は、通常状態ＢからＡＴへ移行するように制御する（図３６の矢印ｂ）。
「天井ポイント数」は、通常状態Ａから通常状態Ｂへ移行するタイミング、すなわち有利区間に移行するタイミングで決定され、例えば、最小で１００ポイント、最大で１５００ポイントが選択される。
具体的には、主制御部１１０は、図３７に示す「天井ポイント選択テーブル」を参照することにより、現在スロットマシン１０１に設定されている遊技設定値に基づいて、天井ポイント数を抽選により決定する（天井ポイント選択抽選処理）。
【０１７２】
天井ポイント数は、図３７に示すように、高設定の方が、低い天井ポイント数が選択されるように設定されている。例えば、遊技設定値が設定値６の場合には、最大で「９００ポイント」の天井ポイント数が選択され、遊技設定値が設定値６以外の場合には、最大で「１５００ポイント」の天井ポイント数が選択される。そのため、高設定の方が、ＡＴに移行する確率が高くなる。
なお、選択可能な天井ポイント数は、これに限らず、任意に設定することができ、１５００ポイントよりも大きくてもよく、又は、１００ポイントよりも小さくてもよい。また、高設定の方が、低い天井ポイント数が選択されるように設定されているが、これに限らず、任意に設定することができる。
また、最大の天井ポイント数（１５００ポイント）が選択された場合には、この天井ポイント数に「モモタロウポイント」が到達した場合、超モモタロウボーナスへの移行を確定してもよい。
また、「モモタロウポイント」は、天井ポイント数に到達した場合、又は、有利区間のリミッタに到達した場合に初期化される（０ポイントになる）。
【０１７３】
なお、通常状態ＢからＡＴに移行する契機は、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達した場合に限らず、例えば、遊技回数が上限回数（天井回数）に到達した場合にも、ＡＴへ移行するように制御してもよい。
また、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達したことを契機に、又は、遊技回数が天井回数に到達したことを契機に、所定の当選確率に基づいてＡＴへの移行抽選を行ってもよい。
この場合、例えば、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達するごと、又は、遊技回数が天井回数に到達するごとに、周期を＋１カウントし、この周期数に応じて当選確率を異ならせてもよい。例えば、特定の周期数の場合には、当選確率を高く設定してもよい。
【０１７４】
また、図３７に示す「天井ポイント選択テーブル」では、遊技設定値に基づいて天井ポイント数を決定する場合で説明したが、これに限らず、ＡＴへの移行の期待度が異なる複数の内部モードを通常状態Ｂに設け、滞在中の内部モードに基づいて天井ポイント数を決定してもよい。
【０１７５】
また、ＡＴへの移行の指標となる「獲得ポイント数」は、通常状態Ｂにおいて「仲間キャラクタ」の獲得状況に応じて、１ゲームあたりの獲得量が異なるようになっている。
「仲間キャラクタ」は、本実施形態では、例えば、イヌ、サル、キジの３種類が設けられており、この順番で、一又は複数の仲間キャラクタを獲得可能になっている。
獲得した仲間キャラクタは、所定のゲーム数（滞在ゲーム数）の間、獲得状態となり、遊技者に視認可能に表示され（図４５等参照）、滞在ゲーム数を消化すると（残りゲーム数が「０」になると）獲得状態が解除されて、非表示となる。
なお、仲間キャラクタとして、イヌ、サル、キジの３種類を挙げて説明するが、これに限らず、仲間キャラクタを２種類以下、又は、４種類以上としてもよい。
また、イヌ、サル、キジの順番に仲間キャラクタを獲得可能としたが、これに限らず、任意の順番に獲得することもできる。
【０１７６】
このような仲間キャラクタは、通常状態Ｂにおいて、レア役の当選を契機に実行される仲間獲得抽選処理によって獲得可能になっている。
具体的には、主制御部１１０は、レア役の当選時に、図３８に示す「仲間獲得抽選テーブル」を参照することにより、新たに獲得可能な仲間キャラクタの数を抽選により決定し、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
例えば、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「０」の場合には、１６／２５６の確率で、仲間獲得数として「０」が選択され、２３０／２５６の確率で「１」（イヌ）が選択され、５／２５６の確率で「２」（イヌ及びサル）が選択され、５／２５６の確率で「３」（イヌ、サル及びキジ）が選択されるように設定されている。
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「１」の場合、すなわち「イヌ」のみ獲得している状態では、１６／２５６の確率で、仲間獲得数として「０」が選択され、２００／２５６の確率で「１」（サル）が選択され、４０／２５６の確率で「２」（サル及びキジ）が選択されるように設定されている。
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「２」の場合、すなわち「イヌ」と「サル」を獲得している状態では、５６／２５６の確率で、仲間獲得数として「０」が選択され、２００／２５６の確率で「１」（キジ）が選択されるように設定されている。
【０１７７】
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「３」の場合、すなわち「イヌ」、「サル」及び「キジ」の全ての仲間キャラクタを獲得している状態では、現在獲得中の全ての仲間キャラクタに対する滞在ゲーム数の上乗せ（延長）がされる。
具体的には、主制御部１１０は、図３９に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、上乗せするゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
上乗せするゲーム数としては、例えば、８６／２５６の確率で「１０ゲーム」が選択され、８５／２５６の確率で「２０ゲーム」が選択され、８５／２５６の確率で「３０ゲーム」が選択されるように設定されている。
なお、これに限らず、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「１」又は「２」の場合でも、現在獲得中の全ての仲間キャラクタに対する滞在ゲーム数の上乗せがされるようにしてもよい。
【０１７８】
また、仲間獲得抽選処理において、仲間キャラクタの獲得抽選に当選した場合には、新たに獲得した仲間キャラクタの「滞在ゲーム数」を決定する。
具体的には、主制御部１１０は、図３９に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、滞在ゲームを抽選により決定し、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
例えば、獲得後の仲間キャラクタの数が「１」の場合、すなわち「イヌ」のみ獲得している状態では、滞在ゲーム数として、１５６／２５６の確率で「１０ゲーム」が選択され、５０／２５６の確率で「２０ゲーム」が選択され、５０／２５６の確率で「３０ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、獲得後の仲間キャラクタの数が「２」の場合、すなわち「イヌ」と「サル」を獲得している状態では、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、１２０／２５６の確率で「１０ゲーム」が選択され、８０／２５６の確率で「２０ゲーム」が選択され、５６／２５６の確率で「３０ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、獲得後の仲間キャラクタの数が「３」の場合、すなわち「イヌ」、「サル」及び「キジ」を獲得している状態では、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として８６／２５６の確率で「１０ゲーム」が選択され、８５／２５６の確率で「２０ゲーム」が選択され、８５／２５６の確率で「３０ゲーム」が選択されるように設定されている。
このように、現在獲得中の仲間キャラクタの数が多いほど、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、大きいゲーム数が選択されるようになっている。
なお、この反対に、現在獲得中の仲間キャラクタの数が少ないほど、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、大きいゲーム数が選択されるようにしてもよい。
【０１７９】
次に、通常状態Ｂで実行されるポイント獲得抽選処理について説明する。
ポイント獲得抽選処理では、遊技者に付与するための獲得ポイント数が抽選により決定される。
（仲間キャラクタを獲得していない場合）
通常状態Ｂにおいて、仲間キャラクタを獲得していない状態では、主制御部１１０は、図４１に示す「ポイント獲得抽選テーブル（モモタロウ）」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
獲得ポイント数は、３ベットゲーム中であれば、毎ゲーム、１以上のポイント数が必ず選択され、「強チェリー」＞「強スイカ」＞「弱チェリー」＞「弱スイカ」＞「その他当選役」の関係性に基づいて、大きいポイント数が選択されるように設定されている。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、獲得ポイント数として、２３０／２５６の確率で「１０ポイント」が選択され、２６／２５６の確率で「３０ポイント」が選択されるように設定されており、「その他の当選役（リプレイ役、ベル役及び「ハズレ」）」に当選した場合には、２５０／２５６の確率で「１ポイント」が選択され、６／２５６の確率で「１０ポイント」が選択されるように設定されている。
【０１８０】
（仲間キャラクタを獲得している場合）
通常状態Ｂにおいて、仲間キャラクタを獲得している状態では、主制御部１１０は、前述した仲間キャラクタを獲得していない状態に実行されるポイント獲得抽選処理に加えて、現在獲得中の仲間キャラクタごとにポイント獲得抽選処理を実行する。
例えば、仲間キャラクタに「イヌ」を獲得している場合には、図４２に示す「ポイント獲得抽選テーブル（イヌ）」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
また、仲間キャラクタに「サル」を獲得している場合には、図４３に示す「ポイント獲得抽選テーブル（サル）」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。この場合、「押し順ベル」に入賞した場合も獲得ポイント数の抽選が行われるため、仲間キャラクタに「イヌ」を獲得している場合よりも、獲得ポイント数の獲得期待度が高くなる。
【０１８１】
また、仲間キャラクタに「キジ」を獲得している場合は、主制御部１１０は、レア役の当選を契機に、図４４に示す「ポイント倍率抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数の合計（合計獲得ポイント数）に積算するための「倍率」を抽選により決定し（ポイント倍率抽選処理）、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、倍率として、１２８／２５６の確率で「１．５倍」が選択され、１２８／２５６の確率で「２倍」が選択されるように設定されており、「強チェリー」に当選した場合には、２００／２５６の確率で「２倍」が選択され、５６／２５６の確率で「３倍」が選択されるように設定されている。
【０１８２】
そして、「合計獲得ポイント数」×「倍率」によって算出されるポイント数が、遊技者に付与される。
したがって、ポイント獲得抽選処理によって多くの獲得ポイント数が決定されることと、ポイント倍率抽選処理によって大きい倍率が決定されることが、遊技者にとって有利となる。
なお、ポイント倍率抽選処理において選択される倍率は、図４４に示す倍率に限らず、任意に設定することができる。例えば、「１倍」よりも小さい倍率でもよい。また、複数回倍率が選択された場合には、最も大きい倍率を選択してもよく、又は、これらを積算した倍率としてもよい。
【０１８３】
このように、通常状態Ｂでは、仲間キャラクタを獲得していない状態よりも、獲得している状態の方が、１ゲームあたりの獲得ポイント数の増加が期待でき、さらには、獲得している仲間キャラクタの数が多いほど、１ゲームあたりの獲得ポイント数の増加が期待できるようになっている。
【０１８４】
次に、図４５〜図４８を参照して、通常状態Ｂにおけるポイント獲得演出の演出例について説明する。
ポイント獲得演出は、主制御部１１０及び副制御部１２０の制御により、通常状態Ｂ中に、主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂにおいてポイントの獲得に関する演出が実行される。
また、以下に示す例では、３ベットゲームが行われる場合を例に挙げて説明する。
なお、図４５〜図４８に示す主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂは、図３０に示す主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
【０１８５】
（仲間キャラクタを獲得していない場合）
今回ゲームにおいて、仲間キャラクタを獲得していない場合の演出について説明する。
通常状態Ｂにおいて３ベットゲームの遊技中（スタートレバー１０３の操作後、少なくとも１つのリール１４１が回転している状態。以下同様。）は、表示領域Ｒ１に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器１０８ａに、現在の「モモタロウポイント」のポイント数（特定抽選結果情報）が表示される（図４５（ａ））。
そして、第３リール停止操作後、表示領域Ｒ１に、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数を示すポイント数画像Ｇ１（特定情報）が表示される（図４５（ｂ））。図４５に示す例では、主人公キャラクタに対応する獲得ポイント数として「１ポイント」が決定されたことを示している。
次いで、主表示器１０８ａに、今回ゲームの獲得ポイント数の合計を示す合計ポイント数画像Ｇ２（特定情報）が表示される（図４５（ｃ））。図４５に示す例では、仲間キャラクタを獲得していない状態のため、合計獲得ポイント数は、ポイント数画像Ｇ１と同数の「１ポイント」であることを示している。
次いで、合計ポイント数画像Ｇ２で示す合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」のポイント数に加算されて表示される（図４５（ｄ））。図４５に示す例では、「モモタロウポイント」が、１００ポイントから１０１ポイントに更新されたことを示している。
【０１８６】
（仲間キャラクタを獲得している場合）
次に、今回ゲームにおいて、仲間キャラクタを獲得している場合の演出について説明する。
図４６に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」のみを獲得している状態であり、図４７に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」と「サル」を獲得している状態であり、図４８に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」と「サル」と「キジ」の全てを獲得している状態である。
通常状態Ｂにおいて、３ベットゲームの遊技中は、表示領域Ｒ２に、獲得している仲間キャラクタの画像が表示される（図４６（ａ）、図４７（ａ）、図４８（ａ））。
そして、第３リール停止操作後、表示領域Ｒ２には、今回ゲームで獲得した仲間キャラクタごとの獲得ポイント数を示すポイント数画像Ｇ１がそれぞれ表示される（図４６（ｂ）、図４７（ｂ）、図４８（ｂ））。
図４６〜４８に示す例では、仲間キャラクタ（イヌ）に対応する獲得ポイント数として「１ポイント」、仲間キャラクタ（サル）に対応する獲得ポイント数として「１０ポイント」、仲間キャラクタ（キジ）に対応する倍率として「３倍」が決定されたことを示している。
【０１８７】
次いで、主表示器１０８ａにおいて、今回ゲームの合計の獲得ポイント数を示す合計ポイント数画像Ｇ２が表示される（図４６（ｃ）、図４７（ｃ）、図４８（ｃ））。
図４６に示す例では、合計獲得ポイント数が、「１ポイント」（モモタロウ）＋「１ポイント」（イヌ）による「２ポイント」であることを示している。
図４７に示す例では、合計獲得ポイント数が、「１ポイント」（モモタロウ）＋「１ポイント」（イヌ）＋「１０ポイント」（サル）による「１２ポイント」であることを示している。
図４８に示す例では、合計獲得ポイント数が、「１ポイント」（モモタロウ）＋「１ポイント」（イヌ）＋「１０ポイント」（サル）による「１２ポイント」に「３倍」（キジ）を積算した「３６ポイント」であることを示している。
【０１８８】
そして、合計ポイント数画像Ｇ２で示す合計の獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器１０８ａに表示される（図４６（ｄ）、図４７（ｄ）、図４８（ｄ））。
図４６に示す例では、「モモタロウポイント」が、１００ポイントから１０２ポイントに更新されたことを示している。
図４７に示す例では、「モモタロウポイント」が、１００ポイントから１１２ポイントに更新されたことを示している。
図４８に示す例では、「モモタロウポイント」が、１００ポイントから１３６ポイントに更新されたことを示している。
【０１８９】
このように、通常状態Ｂにおける３ベットゲーム中は、今回ゲームで獲得した１ポイント以上の獲得ポイント数が、遊技者に対して視認可能に表示される。
また、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が、遊技者に対して視認可能に表示されるとともに、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数が加算されて更新される。
このように、ＡＴへの移行の指標となる「モモタロウポイント」のポイント数や、毎ゲーム「モモタロウポイント」に加算される獲得ポイント数が、表示器１０８において表示されるため、遊技者はＡＴへの移行の期待度を高めることができ、興趣を高めることができる。
また、現在の仲間キャラクタの有無や獲得数の違いによって、「モモタロウポイント」の１ゲームあたりの増加量が異なるため、遊技者は、通常状態Ｂ中の、仲間キャラクタの獲得演出に注目することになり、興趣を高めることができる。
【０１９０】
また、通常状態Ｂでは、前述したように「モモタロウポイント」が上限値（天井ポイント数）に到達した場合には、通常状態ＢからＡＴへ移行するように制御されるが、これとは別に、「ＡＴ直撃抽選」に当選した場合にも、通常状態ＢからＡＴに移行するようになっている（図３６の矢印ｂ）。
具体的には、主制御部１１０は、通常状態Ｂ中に、レア役の当選又は「フリーズリプレイ」の当選を契機に、図４０に示す「ＡＴ直撃抽選テーブル」を参照することにより、ＡＴへの移行抽選を行う（ＡＴ直撃抽選処理）。
例えば、「弱チェリー」当選時の２／２５６の確率で当選し、「強チェリー」当選時の３２／２５６の確率で当選し、「弱スイカ」当選時の１／２５６の確率で当選し、「強スイカ」当選時の３６／２５６の確率で当選し、「フリーズリプレイ」当選時の２５６／２５６の確率で当選するように設定されている。
また、ＡＴへの移行抽選の契機役は、レア役や「フリーズリプレイ」以外でもよく、例えば、リプレイ役やベル役の当選を契機に所定の確率で移行抽選に当選するようにしてもよい。
また、ＡＴ直撃抽選では、現在スロットマシン１０１に設定されている遊技設定値が高設定であるほど、当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０１９１】
また、通常状態Ｂにおいて、「モモタロウポイント」が上限値（天井ポイント数）に到達した場合、又は、ＡＴ直撃抽選に当選した場合にＡＴへの移行が確定すると、遊技者のＡＴへの移行に対する期待感を高めるために、所定ゲーム数（例えば、１６ゲーム）の前兆演出が表示器１０８において実行される。
したがって、ＡＴへの移行が確定しても、直ぐにはＡＴへは移行せず、前兆ゲームを経てＡＴへ移行することとなる。
前兆演出は、表示器１０８において、通常状態Ｂ中とは異なる背景画像に切り替えるようにしてもよく、通常遊技Ｂ中よりも所定のキャラクタの出現率が高まるようにしてもよく、遊技者のＡＴへの移行に対する期待感が高まるものであれば何れでもよく、最終的にＡＴに移行することを報知する。
【０１９２】
また、「モモタロウポイント」が上限値（天井ポイント数）に到達していない場合、又は、レア役に当選したが、ＡＴ直撃抽選に当選しなかった場合、最終的にＡＴへ移行しないことを報知する所定ゲーム数のガセ前兆演出が表示器１０８において実行される。
前兆演出とガセ前兆演出は、基本的には演出画像（背景画像や登場するキャラクタ画像）は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【０１９３】
なお、前兆演出は、ＡＴへの移行が確定した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ガセ前兆演出は、ＡＴへの移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、前兆演出及びガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数から選択的に決定するようにしてもよい。
【０１９４】
（擬似ボーナス準備ステージ）
擬似ボーナス準備ステージは、ＡＴに突入後、始めに滞在する遊技状態であり、擬似ボーナスステージに移行するまで継続する。
具体的には、「赤７リプレイ」又は「白７リプレイ」に当選するまで継続して滞在する。
そして、赤７リプレイ又は白７リプレイに当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー１０３の操作に基づいて、７図柄の停止操作を促す画像の表示（例えば、「７を狙え！」）と、逆押しを促す押し順ナビが表示される。
「赤７リプレイ」に当選している場合には、第３リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ（モモタロウボーナス）」に移行し、「白７リプレイ」に当選している場合には、第３リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ（超モモタロウボーナス）」に移行する（図３６の矢印ｃ）。
また、「赤７リプレイ」の当選によりモモタロウボーナスが決定している場合、所定の当選確率で超モモタロウボーナスに昇格可能な昇格抽選を行ってもよい。
【０１９５】
なお、本実施形態では、「赤７リプレイ」と「白７リプレイ」の当選確率は、全ての設定値において共通の場合を想定しているが、これに限らず、例えば、高設定ほど、赤７リプレイよりも白７リプレイに当選し易くしてもよい。
また、本実施形態では、擬似ボーナス準備ステージにおいて「赤７リプレイ」と「白７リプレイ」のうち、先に当選したリプレイに対応する擬似ボーナスに移行することを想定しているが、これに限らず、移行する擬似ボーナスの種類を、ＡＴへの移行が確定したとき（通常状態Ｂにおいて「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達したとき、又は、ＡＴ直撃抽選に当選したとき）に、所定の当選確率に基づいて抽選によって決定してもよい。
【０１９６】
また、擬似ボーナス準備ステージ中は、ＡＴに制御され、所定の確率（例えば、１０％）で押し順ナビが行われる。
そのため、押し順ナビの発生頻度が低いことから、擬似ボーナス準備ステージ中は、ゲームの進行により遊技者の手持ちのメダルが減少する可能性が高い。
このように擬似ボーナス準備ステージ中は、メダルが減少する可能性は高いものの、非ＡＴに制御される他の遊技状態（通常状態等）と比較して、遊技者の手持ちのメダルを大幅に減らさずに擬似ボーナスを待つことができる。
また、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナス及びチャンスゾーンステージ間をループした場合でも、遊技者に過度にメダルが払い出されることを防止でき、遊技店と遊技者間の利益バランスが大きく崩れてしまうことを防止できる。
なお、擬似ボーナス準備ステージ中は、擬似ボーナス準備ステージ突入後のメダルの差枚数（メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差分）が、所定の枚数（例えば、０枚）以上になるように制御してもよい。
例えば、主制御部１１０は、擬似ボーナス準備ステージへの突入を契機に、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数を監視し、メダルの投入枚数がメダルの払出枚数を超えないように、リプレイや小役の当選確率を、一時的に高くするような制御を行ってもよい。
これにより、ＡＴ中にも関わらず、遊技者の手持ちのメダルが減少してしまうことで遊技者に不快感を与えてしまうことを防ぐことができる。
【０１９７】
（擬似ボーナスステージ）
擬似ボーナスステージは、ＡＴに制御され、所定の確率（例えば、１００％）で押し順が報知される。そのため、擬似ボーナスステージ中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
擬似ボーナスステージは、擬似ボーナスの種類として、モモタロウボーナスと超モモタロウボーナスが設けられており、擬似ボーナス準備ステージにおいて決定された擬似ボーナスに突入する。
モモタロウボーナスは、２０ゲームを消化するまでの期間、滞在可能であり、超モモタロウボーナスは、３０ゲームを消化するまでの期間、滞在可能である。
そして、擬似ボーナス中のゲーム数を消化した（残りゲーム数が「０」になった）時点で、主制御部１１０は、擬似ボーナスステージからオニタイジステージへ移行するように制御する（図３６の矢印ｅ）。
また、擬似ボーナスステージ中は、主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂにおいて、擬似ボーナスの種類に応じた画像演出が実行され、擬似ボーナス中の遊技情報（例えば「残りゲーム数」、「獲得枚数」等）が表示される。
【０１９８】
モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中は、次回移行するチャンスゾーンステージの種類（移行先ステージ）を決定するステージ種別抽選処理が実行される。
移行先ステージとしては、「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」の３つが設けられている。
ステージ種別抽選処理では、移行先ステージの昇格抽選を行っており、昇格抽選に当選すると、「イヌステージ」→「サルステージ」→「キジステージ」の順に、１つ昇格するようになっている。
なお、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナスの初当り時には、移行先ステージに、例えば「イヌステージ」が初期値として設定されているものとする。
【０１９９】
具体的には、主制御部１１０は、毎ゲーム、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、移行先ステージの昇格抽選を行う。
モモタロウボーナス中は、主制御部１１０は、図４９に示す「ステージ種別抽選テーブル（モモタロウボーナス）」を参照することにより、移行先ステージの昇格抽選を行い、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
例えば、「強チェリー」に当選した場合には、１２８／２５６の確率で昇格抽選に当選し、「押し順ベル」に当選した場合には、１６／２５６の確率で昇格抽選に当選し、「その他の当選役（リプレイ役、「ハズレ」）」に当選した場合には、６／２５６の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
【０２００】
超モモタロウボーナス中は、主制御部１１０は、図５０に示す「ステージ種別抽選テーブル（超モモタロウボーナス）」を参照することにより、移行先ステージの昇格抽選を行い、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
例えば、「強チェリー」に当選した場合には、１２８／２５６の確率で昇格抽選に当選し、「押し順ベル」に当選した場合には、５６／２５６の確率で昇格抽選に当選し、「その他の当選役（リプレイ役、「ハズレ」）」に当選した場合には、１６／２５６の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
このように、超モモタロウボーナスの方が、モモタロウボーナスよりも、移行先ステージの昇格がし易いように設定されている。
そして、モモタロウボーナス又は超モモタロウボーナスの終了時に決定されている移行先ステージが、次回移行するチャンスゾーンで実行されるステージとなる。
なお、移行先ステージの昇格は、１つに限らず、２つ以上昇格してもよい。また、移行先ステージを、降格するようにしてもよい。
また、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナスの初当り時に、「イヌステージ」以外の移行先ステージを初期値として設定してもよい。
【０２０１】
また、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージの抽選結果が、「キジステージ」まで昇格した場合には、さらに、次々回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定するようになっている。
またさらに、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、次々回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージの抽選結果が、「キジステージ」まで昇格した場合には、次々回の次に移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定する。
このように、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、チャンスゾーンステージの移行先ステージが、最上位の「キジステージ」まで昇格した場合には、その次に移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定するようになっている。
【０２０２】
そして、次々回以降のチャンスゾーンステージの移行先ステージまで決定された状態では、次回のチャンスゾーンステージ中は、次のように制御されるようになっている。
次々回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、「イヌステージ」の場合には、次回のチャンスゾーンステージにおいて、後述する「ＡＴ継続抽選」に非当選の場合には、通常状態Ａに移行する。この場合、既に決定されている次々回以降のチャンスゾーンステージの移行先ステージ（「イヌステージ」）は消滅される。
一方、次々回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、「サルステージ」又は「キジステージ」の場合には、次回のチャンスゾーンステージでは、ＡＴ継続抽選の当否に関わらずＡＴの継続が確定するように制御される。そのため、次回のチャンスゾーンステージ終了後、擬似ボーナス準備ステージに移行するように制御される。
【０２０３】
また、ステージ種別抽選処理では、擬似ボーナスの連荘抽選も同時に行っている。
具体的には、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中は、例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、６／２５６の確率で連荘抽選に当選し、「強チェリー」に当選した場合には、１２８／２５６の確率で連荘抽選に当選し、「弱スイカ」に当選した場合には、３６／２５６の確率で連荘抽選に当選し、「強スイカ」に当選した場合には、１５０／２５６の確率で連荘抽選に当選するように設定されている（図４９、５０参照）。
そして、擬似ボーナスの連荘抽選に当選した場合には、主制御部１１０は、擬似ボーナスステージの終了後、擬似ボーナス準備ステージへ移行するように制御する（図３６の矢印ｄ）。
【０２０４】
（オニタイジステージ）
オニタイジステージは、非ＡＴに制御される遊技状態である。
オニタイジステージは、擬似ボーナスステージの終了後に突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
滞在ゲーム数を消化した（残りゲーム数が「０」になった）時点で、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージが報知されるとともに、主制御部１１０は、オニタイジステージからチャンスゾーンステージへ移行するように制御する（図３６の矢印ｆ）。
なお、オニタイジステージは、ＡＴに制御されるようにしてもよく、例えば、所定の確率（例えば、１０％）で押し順ナビが行われるようにしてもよい。
【０２０５】
オニタイジステージの滞在ゲーム数は、オニタイジステージの突入時に決定される。
具体的には、主制御部１１０は、図５１に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、直前の擬似ボーナスステージ中に決定された移行先ステージに基づいて、滞在ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
【０２０６】
例えば、移行先ステージに「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、１５６／２５６の確率で「３ゲーム」が選択され、５０／２５６の確率で「４ゲーム」が選択され、５０／２５６の確率で「５ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、移行先ステージに「サルステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、１２０／２５６の確率で「３ゲーム」が選択され、８０／２５６の確率で「４ゲーム」が選択され、５６／２５６の確率で「５ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、移行先ステージに「キジステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、８６／２５６の確率で「３ゲーム」が選択され、８５／２５６の確率で「４ゲーム」が選択され、８５／２５６の確率で「５ゲーム」が選択されるように設定されている。
このように、「イヌステージ」＜「サルステージ」＜「キジステージ」の関係性に基づいて、大きい滞在ゲーム数が選択されるように設定されている。
なお、移行先ステージに対して滞在ゲーム数が固定的に選択されるように設定してもよい。
例えば、「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として必ず「３ゲーム」が選択され、「サルステージ」が決定されている場合には、必ず「４ゲーム」が選択され、「キジステージ」が決定されている場合には、必ず「５ゲーム」が選択されるように設定してもよい。
また、滞在ゲーム数が大きい程、選択される移行先ステージが絞られるように設定してもよい。
例えば、「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として「３ゲーム」、「４ゲーム」、「５ゲーム」の何れかが選択され、「サルステージ」が決定されている場合には、「３ゲーム」又は「４ゲーム」が選択され、「キジステージ」が決定されている場合には、必ず「５ゲーム」が選択されるように設定してもよい。
【０２０７】
オニタイジステージ中は、次回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、どのステージであるかを、主表示器１０８ａの表示内容を変化させることで、遊技者が予測可能な演出が実行される。
前述したように、オニタイジステージの滞在ゲーム数は、移行先ステージが「イヌステージ」＜「サルステージ」＜「キジステージ」の関係性に基づいて、大きい滞在ゲーム数が選択されるように設定されている。
そのため、オニタイジステージ中は、最終的に移行先ステージを報知するまでの期間が長いほど、遊技者に有利な移行先ステージが選択される可能性が高くなる。
このような点から、オニタイジステージ中の演出では、オニタイジステージのゲームが継続することに期待度を高める演出が実行されるようになっている。
【０２０８】
次に、図５５を参照して、オニタイジステージ中の演出例について説明する。
この演出では、例えば、主人公キャラクタの「モモタロウ」が、敵キャラクタの「オニ」を退治する演出が実行され、実行ゲーム数の増加に応じて、多くの「オニ」を退治する演出が行われる。
オニタイジステージに突入後、１ゲーム目のスタートレバー１０３の操作に基づいて、「オニＡ」の画像が主表示器１０８ａに表示される。１ゲーム目から３ゲーム目までは、例えば、「モモタロウ」が「オニＡ」を攻撃する演出が実行される（図５５（ａ））。
そして、３ゲーム目の第３リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニＡ」を倒す演出が実行される。
このとき、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「３ゲーム」が選択されている場合には、次回のチャンスゾーンステージへの移行を報知する画面が主表示器１０８ａに表示される（図５５（ｂ））。
この画面では、例えば、ルーレットを模した画像（ルーレット画像）が表示され、ルーレット画像の回転が停止したときに矢印が示す項目が、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを示している。
【０２０９】
一方、３ゲーム目の第３リール停止操作後に、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「３ゲーム」以外が選択されている場合には、演出ボタン１０２ｃを模した画像が主表示器１０８ａに表示され、演出ボタン１０２ｃの操作を促す表示がされる（図５５（ｃ））。
遊技者により演出ボタン１０２ｃが操作されると、例えば、主表示器１０８ａに、主人公キャラクタのカットイン画像が表示されるとともに、「まだまだ！」の文字画像が表示される（図５５（ｄ））。また、画面右下に、次ゲームへの継続を示す「Ｎｅｘｔ」の文字画像が表示される。
【０２１０】
次いで、４ゲーム目のスタートレバー１０３の操作に基づいて、「オニＢ」の画像が主表示器１０８ａに表示される（図５５（ｅ））。
そして、４ゲーム目の第３リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニＢ」を倒す演出が実行される。
このとき、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「４ゲーム」が選択されている場合には、ルーレット画面が表示されるとともに、移行先ステージが報知される（図５５（ｆ））。
この４ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像は、３ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像（図５５（ｂ））と比較して、各項目の面積比率が異なっている。例えば、「イヌ」の面積比率が小さくなるとともに、「サル」や「キジ」の面積比率が大きくなっている。
すなわち、４ゲーム目は３ゲーム目よりも、「サルステージ」や「キジステージ」が選択される期待度が高くなっている。
【０２１１】
一方、４ゲーム目の第３リール停止操作後に、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「５ゲーム」が選択されている場合には、演出ボタン１０２ｃを模した画像が主表示器１０８ａに表示され、演出ボタン１０２ｃの操作を促す表示がされる（図５５（ｇ））。
遊技者により演出ボタン１０２ｃが操作されると、例えば、主表示器１０８ａに、主人公キャラクタのカットイン画像が表示されるとともに、「まだまだまだ！」の文字画像が表示される（図５５（ｈ））。また、画面右下に、次ゲームへの継続を示す「Ｎｅｘｔ」の文字画像が表示される。
【０２１２】
次いで、５ゲーム目のスタートレバー１０３の操作に基づいて、「オニＣ」の画像が主表示器１０８ａに表示される（図５５（ｉ））。
そして、５ゲーム目の第３リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニＣ」を倒す演出が実行される。その後、ルーレット画面が表示されるとともに、移行先ステージが報知される（図５５（ｊ））。
この５ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像は、４ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像（図５５（ｆ））と比較して、各項目の面積比率が変化している。例えば、「キジ」の面積比率が大部分を占めている。
すなわち、５ゲーム目は４ゲーム目よりも、「キジステージ」が選択される期待度が高くなっている。
【０２１３】
このように、オニタイジステージでは、ゲームが継続するほど、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージとして、遊技者に有利な移行先ステージが選択される可能性が高くなる。
これにより、遊技者は、オニタイジステージが、長く継続することを期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１４】
なお、オニタイジステージ中に、レア役に当選した場合には、移行先ステージの昇格抽選を実行してもよい。
例えば、レア役に当選した場合、１０％の確率で昇格抽選に当選するようにしてもよい。また、図４９又は図５０に示す「ステージ種別抽選テーブル」を参照することにより、当選した当選役に基づいて、移行先ステージの昇格抽選を行ってもよい。
これにより、遊技者は、オニタイジステージ中のレア役の当選にも期待して遊技することができ、興趣を高めることができる。
【０２１５】
また、オニタイジステージにおいて、３ベットゲーム中は、滞在ゲーム数を消化するまでの期間は、有利区間のリミッタに到達する場合を除いて、他の遊技状態へ移行しないように制御がされる。
例えば、内部抽選処理において「フリーズリプレイ」に当選した場合にも、「通常リプレイ」と同様に処理されるため、ＡＴには移行しない。
したがって、オニタイジステージ中の３ベットゲームでは、最大５ゲームの期間を必ず消化（完走）することができる遊技状態である。
このような点から、オニタイジステージ中に表示器１０８において実行されている連続演出が、演出の途中で終了してしまうことがない。
これにより、オニタイジステージでは、例えば、プレミア演出などの連続演出が途中で中断されることなく、最後まで完結して遊技者に見せることができる。
【０２１６】
（チャンスゾーンステージ）
チャンスゾーンステージは、オニタイジステージの終了後に突入し、直前のオニタイジステージの最終ゲームで報知されたステージが実行される。
なお、これに限らず、チャンスゾーンステージ突入時に、移行先ステージの昇格抽選を行ってもよい。
チャンスゾーンステージは、「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」を有しており、ステージごとに設定された規定ゲーム数を消化するまで（残りゲーム数が「０」になるまで）継続し、この間に、押し順ベルに対する押し順ナビが行われる。
「イヌステージ」は、３２ゲーム継続し、所定の確率（例えば、２０％）で押し順ナビが行われる。「サルステージ」は、３２ゲーム継続し、所定の確率（例えば、５０％）で押し順ナビが行われる。「キジステージ」は、１６ゲーム継続し、所定の確率（例えば、７０％）で押し順ナビが行われる。
このように、「イヌステージ」＜「サルステージ」＜「キジステージ」の関係性に基づいて、押し順ナビの発生頻度が高くなるように設定されている。そのため、遊技者はメダルの増加が最も期待できる「キジステージ」に突入することを期待して遊技を行うことになる。
なお、各ステージの実行中に、規定ゲーム数（残りゲーム数）に所定のゲーム数を上乗せしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に、上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合、所定のゲーム数を各ステージの残りゲーム数に上乗せすることで、ステージの滞在を延長するようにしてもよい。
また、チャンスゾーンステージの各ステージでは、前述した擬似ボーナス準備ステージと同様に、各ステージ突入後のメダルの差枚数が、所定の枚数（例えば、０枚）以上になるように制御してもよい。
例えば、主制御部１１０は、各ステージへの突入を契機に、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数を監視し、メダルの投入枚数がメダルの払出枚数を超えないように、リプレイや小役の当選確率を、一時的に高くするような制御を行ってもよい。
【０２１７】
チャンスゾーンステージでは、ＡＴの継続を抽選により決定するＡＴ継続抽選処理が行われる。
具体的には、主制御部１１０は、図５２〜５４に示す「ＡＴ継続抽選テーブル」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、ＡＴ継続の当否を抽選し、その結果を主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
「イヌステージ」の場合には、主制御部１１０は、図５２に示す「ＡＴ継続抽選テーブル（イヌ）」を参照することにより、ＡＴの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、２５／２５６の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役（リプレイ役、「ハズレ」）」に当選した場合には、２／２５６の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、１６／２５６の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
【０２１８】
「サルステージ」の場合には、主制御部１１０は、図５３に示す「ＡＴ継続抽選テーブル（サル）」を参照することにより、ＡＴの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、５６／２５６の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役（リプレイ役、「ハズレ」）」に当選した場合には、１２／２５６の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、２４／２５６の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
【０２１９】
「キジステージ」の場合には、主制御部１１０は、図５４に示す「ＡＴ継続抽選テーブル（キジ）」を参照することにより、ＡＴの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、１２８／２５６の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役（リプレイ役、「ハズレ」）」に当選した場合には、８６／２５６の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、４０／２５６の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
【０２２０】
なお、「押し順ベルに入賞した場合」とは、押し順ベルの当選時に、「押し順ナビが非表示で、特定の押し順に正解して押し順ベルに入賞した場合」と、「押し順ナビが表示されて、特定の押し順に正解して押し順ベルに入賞した場合」と、「押し順ナビが表示されて、特定の押し順に不正解して押し順ベルに入賞しなかった場合」を含むことを意味する。
そのため、押し順ナビの発生頻度が高い「キジステージ」では、ＡＴ継続抽選の当選期待度が高くなる。
【０２２１】
このように、「イヌステージ」＜「サルステージ」＜「キジステージ」の関係性に基づいて、ＡＴ継続抽選の当選期待度が高くなるように設定されている。
そして、残りゲーム数が「０」となった場合、ＡＴ継続抽選に非当選の場合には、主制御部１１０は、チャンスゾーンステージから通常状態Ａへ移行するように制御する（図３６の矢印ｇ）。一方、ＡＴ継続抽選に当選した場合には、主制御部１１０は、チャンスゾーンステージから擬似ボーナス準備ステージへ移行するように制御する（図３６の矢印ｈ）。
なお、チャンスゾーンステージでは、前述したＡＴ継続抽選処理に代えて又はこれに加えて、毎ゲーム、所定の当選確率（例えば、１％）に基づいてＡＴの継続抽選を行ってもよい。
また、チャンスゾーンステージ中は、主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂにおいて、例えば、ＡＴの継続抽選の結果を報知する画像演出などが実行され、遊技情報（例えば「残りゲーム数」、「獲得枚数」等）が表示される。
【０２２２】
ここまで、スロットマシン１０１の構成及び各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン１０１は、主制御部１１０及び副制御部１２０の制御により、次に挙げる特徴を備えている。
（１）通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中の演出制御
（２）通常状態Ｂにおける電源復帰時の演出制御
これらの特徴について、以下順に説明する。
【０２２３】
（１）通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中の演出制御
通常状態Ｂにおいて、２ベットゲーム中は、次に示す処理の実行が規制されるようになっている。
例えば、主制御部１１０は、「天井ポイント選択抽選処理」、「仲間獲得抽選処理」、「ポイント倍率抽選処理」、「ポイント獲得抽選処理」及び「ＡＴ直撃抽選処理」の実行を行わないように制御する。
このように、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中は、ＡＴへの移行に関する抽選処理や、「モモタロウポイント」の獲得（加算）に関する処理が行われないように制御される。
そのため、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中は、ＡＴへの移行に関する抽選が行われないまま、有利区間の残りゲーム数が減少するため、遊技者にとって不利益となってしまう。
また、２ベットゲーム中は、３ベットゲーム中は当選しない「ボーナスＢ」に当選する場合があり、「ボーナスＢ」に当選すると、純増枚数が０枚のゲームが、所定ゲーム（６ゲーム）の間継続するため、有利区間の残りゲーム数を消費してしまうことになる。
【０２２４】
そこで、本実施形態のスロットマシン１０１は、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中は、主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂにおいて、３ベットゲームの実行を促す演出（３ベット催促演出）が実行されるようになっている。
例えば、３ベットゲームの実行を促す情報（特別情報）の出力として、表示器１０８での文字情報や演出画像の表示又は非表示や、スピーカ１０９からの音声の出力や、ランプ１１１による発光が行われる。
【０２２５】
以下、図５６〜図６１を参照して、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中の演出例について説明する。
以下に示す演出例として、演出パターン１〜演出パターン６を例に挙げて説明する。なお、演出パターン１〜演出パターン６は、それぞれが独立して実行可能であり、例えば、遊技場の店員の操作によって何れかの演出パターンを設定可能にしてもよく、毎ゲーム又は所定ゲーム数ごとに、何れかの演出パターンが選択されるようにしてもよい。
なお、以下に示す演出例では、仲間キャラクタを獲得していない場合を例に挙げて説明する。
また、図５６〜図６１に示す主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂは、図３０に示す主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
【０２２６】
図５６を参照して、演出パターン１について説明する。
通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中に、演出パターン１が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
２ベットゲームの遊技中は、３ベットゲームの遊技中と同様に、表示領域Ｒ１には、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器１０８ａには、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される（図５６（ａ）、（ｂ））。
そして、第３リール停止操作後は、３ベットゲーム中とは異なり（図４５参照）、表示領域Ｒ１においてポイント数画像Ｇ１（特定情報）は表示されず、主表示器１０８ａにおいて合計ポイント数画像Ｇ２（特定情報）も表示がされない（図５６（ｃ））。
さらに、主表示器１０８ａに表示されている「モモタロウポイント」は、今回ゲームの開始時と同じポイント数（１００ポイント）のまま、更新（加算）がされないようになっている（図５６（ｃ））。
これは、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中は「ポイント獲得抽選処理」の実行が行われないため、獲得ポイント数が獲得（加算）されないからである。なお、「ポイント獲得抽選処理」を実行し、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数をポイント数画像Ｇ１及び合計ポイント数画像Ｇ２において非表示としてもよい。
【０２２７】
このように演出パターン１では、３ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示されるポイント数画像Ｇ１、合計ポイント数画像Ｇ２が表示されず、さらに、３ベットゲーム中に、１ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新（加算）がされないようになっている。
そのため、正規のベット数（３ベット）でゲームをしている場合に、必ず表示される画像や演出が実行されないという違和感を遊技者に与えることができ、遊技者に２ベットゲームの実行中であることを認識させることができる。
これにより、遊技者が、例えば、誤って２ベットボタン１０２ｂを操作し、そのまま２ベットゲームを実行しているような場合や、メダル投入口１０２に２枚のメダルを投入して、スタートレバー１０３を操作することで、誤って２ベットゲームを実行しているような場合には、早急に３ベットゲームに復帰することができ、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
また、演出パターン１では、ポイント数の加算はされないものの、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される表示態様（通常表示態様）である。そのため、例えば、誤って非正規のベット数（２ベット）でゲームを実行したことで、「モモタロウポイント」がリセット（消失）されたのではないか、といった印象を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。
【０２２８】
次に、図５７を参照して、演出パターン２について説明する。
通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中に、演出パターン２が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Ｂにおいて、２ベットゲームにおけるスタートレバー１０３の操作に基づいて、表示領域Ｒ１に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器１０８ａに、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される（図５７（ａ））。
２ベットゲームの遊技中は、主表示器１０８ａに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、「−」の表示態様（特定表示態様）（以下、マイナス表示という）に変化する（図５７（ｂ））。すなわち、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が認識できない表示態様となる。
そして、第３リール停止操作後も「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示のまま表示がされる（図５７（ｃ））。
また、第３リール停止操作後は、演出パターン１と同様に、ポイント数画像Ｇ１と合計ポイント数画像Ｇ２は表示がされない（図５７（ｃ））。
【０２２９】
このように演出パターン２では、３ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像Ｇ１、合計ポイント数画像Ｇ２及び現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に２ベットゲームの実行中であることを認識させ、３ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン２の実行によっても、２ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
【０２３０】
次に、図５８を参照して、演出パターン３について説明する。
通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中に、演出パターン３が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Ｂにおいて、２ベットゲームにおけるスタートレバー１０３の操作に基づいて、表示領域Ｒ１に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器１０８ａに、現在の「モモタロウポイント」が表示される（図５８（ａ））。
２ベットゲームの遊技中は、演出パターン２と同様に、主表示器１０８ａに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化する。
また、２ベットゲームの遊技中は、副表示器１０８ｂの表示領域Ｒ１及び表示領域Ｒ２には、カーテンを模した画像（カーテン画像）が表示される（図５８（ｂ））。すなわち、ポイント数画像Ｇ１が認識できない表示態様となる。
そして、第３リール停止操作後も「モモタロウポイント」の表示が、マイナス表示のまま表示がされ、表示領域Ｒ１及び表示領域Ｒ２には、カーテン画像が継続して表示される（図５８（ｃ））。
【０２３１】
次に、図５９を参照して、演出パターン４について説明する。
通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中に、演出パターン４が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Ｂにおいて、２ベットゲームにおけるスタートレバー１０３の操作に基づいて、表示領域Ｒ１に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器１０８ａに、現在の「モモタロウポイント」が表示される（図５９（ａ））。
２ベットゲームの遊技中は、主表示器１０８ａと副表示器１０８ｂの全ての表示領域に、カーテン画像が表示される（図５９（ｂ））。すなわち、ポイント数画像Ｇ１、合計ポイント数画像Ｇ２及び「モモタロウポイント」が認識できない表示態様となる。
そして、第３リール停止操作後も、カーテン画像が表示される（図５９（ｃ））。
【０２３２】
このように演出パターン３及び演出パターン４では、３ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像Ｇ１、合計ポイント数画像Ｇ２及び現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
さらに、３ベットゲーム中では表示されることのない画像（カーテン画像）が表示される。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に２ベットゲームの実行中であることを認識させ、３ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン３及び演出パターン４の実行によっても、２ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
【０２３３】
次に、図６０を参照して、演出パターン５について説明する。
通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中に、演出パターン５が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Ｂにおいて、２ベットゲームにおけるスタートレバー１０３の操作に基づいて、表示領域Ｒ１に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器１０８ａに、現在の「モモタロウポイント」が表示される（図６０（ａ））。
２ベットゲームの遊技中は、主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂの表示領域に、３ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される（図６０（ｂ））。
例えば、主表示器１０８ａに文字画像の一部が表示され、副表示器１０８ｂに文字画像の残りの部分が表示されるようになっており、主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂに亘って、例えば、「３ベットにしてください」の文字がスクロールして表示される。なお、主表示器１０８ａ又は副表示器１０８ｂの何れか一方に全ての文字画像を表示してもよい。
さらに、第３リール停止操作後も、文字画像が表示される（図６０（ｃ））。
【０２３４】
このように演出パターン５では、３ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像Ｇ１、合計ポイント数画像Ｇ２が表示されず、さらに、「モモタロウポイント」も更新（加算）表示されないようになっている。
また、３ベットゲーム中では表示されることのない、３ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に２ベットゲームの実行中であることを認識させ、３ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン５の実行によっても、２ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
【０２３５】
次に、図６１を参照して、演出パターン６について説明する。
通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中に、演出パターン６が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Ｂにおいて、２ベットゲームの遊技中は、表示領域Ｒ１に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器１０８ａに、現在の「モモタロウポイント」が表示される（図６１（ａ））。
そして、第３リール停止操作後は、表示領域Ｒ１に、ポイント数画像Ｇ１が表示される（図６１（ｂ））。例えば、獲得ポイント数が「−１ポイント」であることを示す画像が表示される。
次いで、主表示器１０８ａに、合計ポイント数画像Ｇ２が表示される（図６１（ｃ））。例えば、合計獲得ポイント数が「−１ポイント」であることを示す画像が表示される。
そして、合計ポイント数画像Ｇ２が示す合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器１０８ａに表示される（図６１（ｄ））。図６１に示す例では、「モモタロウポイント」が、１００ポイントから９９ポイントに更新されたことを示している。すなわち、「モモタロウポイント」のポイント数が減算した表示態様（特定表示態様）となる。
【０２３６】
このように演出パターン６では、３ベットゲーム中では表示されることのない、０ポイント以下のポイント数画像Ｇ１や合計ポイント数画像Ｇ２が表示され、さらに、３ベットゲーム中では減算することのない「モモタロウポイント」が減算した表示態様で表示されるようになっている。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に２ベットゲームの実行中であることを認識させ、３ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン６の実行によっても、２ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
なお、演出パターン６では、「モモタロウポイント」が、減算しているかのように見せる演出であり、実際に記憶されている「モモタロウポイント」は減算されていないことを想定しているが、実際に「モモタロウポイント」を減算する処理を実行してもよい。
【０２３７】
このように、本実施形態のスロットマシン１０１では、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中に、３ベットゲーム中では毎ゲーム必ず表示される画像（ポイント数画像Ｇ１、合計ポイント数画像Ｇ２等）を表示しないように制御する。
また、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中に、３ベットゲーム中では表示されることのない画像（カーテン画像、３ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等）を表示するように制御する。
これにより、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中の演出において、遊技者に対して違和感を与え、３ベットゲームを行うように促すことができる。
【０２３８】
なお、「（１）通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中の演出制御」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中は、各処理の実行が規制される場合で説明したが、これに限らず、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中は、一部又は全部の処理の実行の規制を解除してもよい。
例えば、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中は、ＡＴへの移行に関する抽選処理（例えば、ＡＴ直撃抽選処理）を実行してもよい。
この場合、ＡＴに移行する当選確率を、３ベットゲーム中よりも２ベットゲーム中の方が低くなるように設定することが好ましい。例えば、２ベットゲーム中の当選確率を３ベットゲーム中の当選確率の１／１０の確率としてもよい。
このように、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中に、各処理の実行の規制を解除した場合でも、上記の説明と同様に、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中では、各演出パターンによる演出を実行することで、遊技者に２ベットゲームの実行中であることを認識させ、３ベットゲームで遊技を行うことを促すようになっている。
【０２３９】
なお、この反対に、通常状態Ｂにおける３ベットゲーム中は、各処理の実行が規制されるように制御し、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中は、一部又は全部の処理の実行の規制を解除してもよい。この場合、２ベットゲーム中よりも３ベットゲーム中の方が当選確率が低くなるように設定してもよい。
【０２４０】
また、上述した演出パターン１〜６が、所定の条件に基づいて選択されるようにしてもよい。
例えば、演出パターン６は、遊技設定値が高設定の方が選択され易い設定としてもよい。また、演出パターン４は、現在の「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達する直前では選択され易い設定としてもよい。
これにより、遊技者は、２ベットゲームを実行することで不利益を被ることを認識しつつも、遊技者に有利となる情報（設定示唆情報や天井示唆情報）を得るために、２ベットゲームを実行するか否かを判断して遊技を進めることができ、興趣を高めることができる。
また、上記の説明では、演出パターン１〜演出パターン６は、それぞれが独立して実行される場合で説明したが、これに限らず、これらの演出パターンを複数組み合わせてもよい。
【０２４１】
また、上述した演出パターン１〜６において、３ベット催促演出に関する表示態様（特定表示態様）は、３ベットボタン１０２ａが操作されるまで継続し、３ベットボタン１０２ａが操作されると終了して、３ベットゲームに復帰し、通常表示態様に戻ることを想定しているが、これに限らず、３ベットボタン１０２ａが操作された場合であっても、所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）連続して３ベットゲームが行われるまでは、３ベット催促演出に関する表示態様（特定表示態様）を継続してもよい。
また、上述した演出パターン１〜６は、スタートレバー１０３の操作に基づいて実行が開始される場合で説明したが、これに限らず、２ベットボタン１０２ｂの操作に基づいて実行が開始されるようにしてもよい。
【０２４２】
また、上記の説明では、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中に行われる演出制御について説明したが、他の遊技状態においても、２ベットゲーム中に演出制御を実行可能である。
例えば、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージにおける２ベットゲーム中に、３ベット催促演出を実行してもよい。
この場合、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージの３ベットゲーム中では表示されることのない画像（カーテン画像、３ベットゲームを促すための文字画像等）を表示してもよい。
また、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージの３ベットゲーム中では必ず表示される画像（残りゲーム数、獲得枚数、キャラクタ画像等）を非表示にしてもよい。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、２ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、３ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、ＡＴ中でも、２ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
【０２４３】
（２）通常状態Ｂにおける電源復帰時の演出制御
次に、図６２〜図６７を参照して、通常状態Ｂ中に電源断が発生した場合の電源復帰時の演出例について説明する。
以下の説明では、電源断が発生したタイミングとして、例えば、第３リール停止操作後のポイント獲得演出において、ポイント数画像Ｇ１の表示のみが行われたタイミングで、電源断が発生した場合を例に挙げて説明する。
すなわち、合計ポイント数画像Ｇ２の表示や「モモタロウポイント」の更新表示がされていない、ポイント獲得演出の途中の状態で電源断が発生した場合を例示する。
【０２４４】
以下に示す演出例は、３ベットゲーム中の電源復帰として、演出パターン１〜演出パターン２を例に挙げて説明し、２ベットゲーム中の電源復帰として、演出パターン１〜演出パターン４を例に挙げて説明する。
なお、各演出パターンは、それぞれが独立して実行可能であり、例えば、遊技場の店員の操作によって何れかの演出パターンを設定可能にしてもよく、毎ゲーム又は所定ゲーム数ごとに、何れかの演出パターンが選択されるようにしてもよい。
また、図６２〜図６７に示す主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂは、図３０に示す主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
【０２４５】
（３ベットゲーム中の電源復帰（演出パターン１））
図６２を参照して、３ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン１が選択された場合について説明する。
電源断の発生時は、ポイント数画像Ｇ１と、ポイント更新前の「モモタロウポイント」が表示された状態である（図６２（ａ）〜６２（ｂ））。
そして、電源が復帰すると、電源の復帰を報知するための画像が表示器１０８に表示される。例えば、「復帰中」の文字画像が、主表示器１０８ａと副表示器１０８ｂに亘って表示される（図６２（ｃ））。
次いで、主表示器１０８ａには、今回ゲームで獲得した合計ポイント数画像Ｇ２が表示される（図６２（ｄ））。
さらに、この合計の獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」のポイント数に加算されて、主表示器１０８ａに更新して表示される（図６２（ｅ））。
【０２４６】
このように、ポイント獲得演出が途中の状態で電源断が発生した場合でも、ＲＡＭに退避した演出情報をロードし、電源の復帰後に、電源断発生時に実行中であった演出から再度実行することで、合計ポイント数画像Ｇ２の表示や、更新後の「モモタロウポイント」を表示するようになっている。
これにより、遊技者は、遊技中に電源断が発生した場合でも、今回ゲームで獲得したポイント数が反映された「モモタロウポイント」を確実に認識することができる。
なお、演出パターン１は、これに限らず、電源復帰後に、図６２（ｄ）に示す合計ポイント数画像Ｇ２の表示を行わずに、更新後の「モモタロウポイント」のポイント数のみを表示（図６２（ｅ））してもよい。すなわち、最終的に表示される結果のみを表示してもよい。
【０２４７】
（３ベットゲーム中の電源復帰（演出パターン２））
図６３を参照して、３ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン２が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン１（図６２（ａ）〜６２（ｃ））と同様である（図６３（ａ）〜６３（ｃ））。
そして、電源が復帰すると、図６３（ｄ）に示すように、副表示器１０８ｂの表示領域Ｒ１及び表示領域Ｒ２には、カーテン画像が表示される。すなわち、ポイント数画像Ｇ１及び合計ポイント数画像Ｇ２が認識できない表示態様となる。
また、主表示器１０８ａに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化する。
そして、カーテン画像が表示されてから、所定時間の経過、又は、所定ゲーム数を消化すると、副表示器１０８ｂでは、カーテン画像に代えて、主人公キャラクタの画像が表示される。
また、主表示器１０８ａでは、マイナス表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、更新後のポイント数で表示される（図６３（ｅ））。
このように、演出パターン２の実行によっても、電源の復帰後に、最終的には今回ゲームで獲得したポイント数が反映された「モモタロウポイント」を表示するため、遊技者は、ポイント獲得演出が途中の状態で電源断が発生した場合でも、「モモタロウポイント」のポイント数を確実に認識することができる。
【０２４８】
（２ベットゲーム中の電源復帰（演出パターン１））
図６４を参照して、２ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン１が選択された場合について説明する。
電源断の発生時は、ポイント更新前の「モモタロウポイント」が表示された状態である（図６４（ａ）〜６４（ｂ））。
そして、電源が復帰すると、電源の復帰を報知するための画像が表示器１０８に表示される。例えば、「復帰中」の文字画像が、主表示器１０８ａと副表示器１０８ｂに亘って表示される（図６４（ｃ））。
その後、主表示器１０８ａには、合計ポイント数画像Ｇ２は表示されず、「モモタロウポイント」は、今回ゲームの開始時と同じポイント数（１００ポイント）のまま、更新がされない（図６４（ｄ））。
このように、３ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像Ｇ２が表示されず、さらに、３ベットゲーム中に、１ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新（加算）がされないようになっている。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン１による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、２ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、３ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
【０２４９】
（２ベットゲーム中の電源復帰（演出パターン２））
図６５を参照して、２ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン２が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン１（図６４（ａ）〜６４（ｃ））と同様である（図６５（ａ）〜６５（ｃ））。
そして、電源が復帰すると、主表示器１０８ａに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化し、副表示器１０８ｂの表示領域Ｒ１及び表示領域Ｒ２には、カーテン画像が表示される（図６５（ｄ））。
このように、３ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像Ｇ２と、「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
また、３ベットゲーム中では表示されることのない画像（カーテン画像）が表示される。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン２による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、２ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、３ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
なお、演出パターン２においては、図６５（ｄ）に示す電源復帰後の演出として、主表示器１０８ａと副表示器１０８ｂの全ての表示領域に、カーテン画像を表示してもよい。また、副表示器１０８ｂにカーテン画像を表示せずに、演出パターン１と同様の演出（図６４（ｄ））としてもよい。
【０２５０】
（２ベットゲーム中の電源復帰（演出パターン３））
図６６を参照して、２ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン３が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン１（図６４（ａ）〜６４（ｃ））と同様である（図６６（ａ）〜６６（ｃ））。
そして、電源が復帰すると、主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂの表示領域に、３ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される（図６６（ｄ））。例えば、主表示器１０８ａ及び副表示器１０８ｂに亘って、例えば、「３ベットにしてください」の文字がスライドして表示される。
このように、３ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像Ｇ２が表示されず、さらに、３ベットゲーム中に、１ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新（加算）がされないようになっている。
また、３ベットゲーム中では表示されることのない３ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン３よる演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、２ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、３ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
【０２５１】
（２ベットゲーム中の電源復帰（演出パターン４））
図６７を参照して、２ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン４が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン１（図６４（ａ）〜６４（ｃ））と同様である（図６７（ａ）〜６７（ｃ））。
そして、電源が復帰すると、主表示器１０８ａに、０ポイント以下の合計獲得ポイント数を示す合計ポイント数画像Ｇ２が表示される（図６７（ｄ））。例えば、「−１ポイント」の合計獲得ポイント数を示す画像が表示される。
そして、この合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器１０８ａに更新表示される（図６７（ｅ））。図６７に示す例では、「モモタロウポイント」が、１００ポイントから９９ポイントに更新されたことを示している。
このように、３ベットゲーム中に表示されることのない、０ポイント以下の合計ポイント数画像Ｇ２が表示され、さらに、３ベットゲーム中では減算することのない「モモタロウポイント」が減算した表示態様で表示されるようになっている。
そのため、電源復帰時に実行される演出パターン４による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者に２ベットゲームの実行中であることを認識させ、３ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
【０２５２】
このように、本実施形態のスロットマシン１０１では、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中に、電源断が発生した場合、その後、電源が復帰すると、３ベットゲームで遊技を行うことを促す情報（特別情報）（カーテン画像、３ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等）を表示するように制御する。
これにより、電源復帰後に実行される演出において、遊技者に対して違和感を与え、３ベットゲームを行うように促すことができる。
【０２５３】
なお、上記の説明では、第３リール停止操作後に電源断が発生した場合で説明したが、遊技中（スタートレバー１０３の操作後、少なくとも１つのリール１４１が回転している状態）に電源断が発生した場合でも、電源の復帰後に、図６２〜図６７に示す演出パターンによる演出を行うことができる。
【０２５４】
（変形例）
本実施形態に係るスロットマシン１０１は、次に示すような変形例とすることもできる。
変形例に係るスロットマシン１０１では、前述の実施形態と同様な構成を有しているものの、図６８に示すような遊技状態を備える点において相違する。
具体的には、前述した実施形態の図３６と比較して、図６８中の一点鎖線で示される部分が相違する。
そのため、この相違点について、詳細に説明する。
【０２５５】
図６８を参照して、変形例に係るスロットマシン１０１の各遊技状態と、各遊技状態の遷移について説明する。
（チャンスゾーンステージ）
チャンスゾーンステージは、前述の実施形態とは異なり、非ＡＴに制御され、押し順ナビが行われないため、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技状態である。
また、チャンスゾーンステージは、擬似ボーナスステージの終了後に突入し（図６８の矢印ａ）、直前の擬似ボーナスステージで報知されたステージから開始される。
チャンスゾーンステージは、ステージ（「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」）ごとに設定された規定ゲーム数を消化するまで（残りゲーム数が「０」になるまで）継続し、この間に、モモタロウチャンスへの移行抽選が行われる。
【０２５６】
チャンスゾーンステージでは、モモタロウチャンスへ移行するか否か、つまり、ＡＴを継続するか否かを決定するための継続抽選処理が実行される。
具体的には、主制御部１１０は、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。例えば、「イヌステージ」＜「サルステージ」＜「キジステージ」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されている。
また、これとは別に、主制御部１１０は、毎ゲーム、所定の当選確率に基づいて、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。この抽選では、ステージの残りゲーム数に応じて当選期待度が異なるようになっている。例えば、ステージの残りゲーム数が少ないほど、当選確率が高くなるように設定されている。
そして、モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、主制御部１１０は、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、モモタロウチャンスへ移行するように制御し（図６８の矢印ｂ）、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選の場合には、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、通常状態Ａに移行するように制御する（図６８の矢印ｈ）。
【０２５７】
（モモタロウチャンス）
モモタロウチャンスは、ＡＴに制御され、所定の確率（例えば、１００％）で押し順が報知される。そのため、モモタロウチャンス中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
モモタロウチャンスは、押し順ベルの押し順ナビが発生する回数（ベルナビ回数）で管理されており、ベルナビ回数が「０」になるまでの期間、滞在可能である。
【０２５８】
ベルナビ回数は、モモタロウチャンスの突入時に決定される。
例えば、現在スロットマシン１０１に設定されている遊技設定値に基づいて、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」、「５０ゲーム」及び「１００ゲーム」のうち何れかのゲーム数が選択される。例えば、高設定の方が、大きいゲーム数が選択され易いように設定されている。なお、選択されるゲーム数は、これらに限らず、任意に設定することができる。
そして、ベルナビ回数が「０」になると、主制御部１１０は、モモタロウチャンスからオニタイジステージへ移行するように制御する（図６８の矢印ｃ）。
【０２５９】
モモタロウチャンスでは、特定のポイント数（以下、「特化ポイント」という）の獲得抽選処理が行われる。
具体的には、主制御部１１０は、所定の当選役（例えば、レア役又は「ハズレ」）に当選した場合、特化ポイントを抽選により決定し、特化ポイント数を累積して主制御部１１０のＲＡＭに記憶する。
また、この累積された特化ポイントが、モモタロウチャンス中に、規定ポイント数に到達した場合には、後述する特化ゾーンへの移行が確定する。なお、規定ポイント数は、モモタロウチャンスの突入時に決定される。
なお、モモタロウチャンス中に、現在の特化ポイントのポイント数を遊技者に視認可能に表示してもよい。
【０２６０】
また、モモタロウチャンスでは、内部抽選処理においてレア役に当選した場合、ベルナビ回数の減算が停止可能な減算停止抽選処理が行われる。
例えば、レア役の当選を契機に、０ゲーム、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲームのうち何れかのゲーム数（減算停止ゲーム数）が抽選により決定される。
そして、決定された減算停止ゲームが、残りのベルナビ回数に加算される。したがって、決定された減算停止ゲーム数分だけ、内部的にベルナビ回数が上乗せされ、モモタロウチャンスの滞在期間を延長することができるようになっている。
また、表示器１０８において、決定された減算停止ゲーム数の遊技だけ、ベルナビ回数の減算が停止（中断）することを示す画像が表示される。
【０２６１】
（オニタイジステージ）
オニタイジステージは、非ＡＴに制御される遊技状態である。
オニタイジステージは、モモタロウチャンスの終了後に突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
オニタイジステージでは、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定する。「イヌステージ」以外のステージが、所定の確率に基づいて決定されるようになっている。
【０２６２】
また、オニタイジステージでは、後述する特化ゾーンへの移行抽選も行っている。
具体的には、直前のモモタロウチャンスにおいて獲得した特化ポイントのポイント数に基づいて特化ゾーンへの移行抽選が行われる。
例えば、特化ポイントのポイント数が多い方が、当選の期待度が高く設定されている。また、特化ポイントが、規定ポイント数まで到達している場合には、特化ゾーンへの移行が確定する。
【０２６３】
オニタイジステージでは、次回の移行先を報知する演出が実行される。
例えば、滞在ゲーム数を消化した時点で、ルーレットを模した画像（ルーレット画像）が、主表示器１０８ａに表示され、ルーレット画像の回転が停止したときに矢印が示す項目が、チャンスゾーンステージの移行先ステージ、又は、特化ゾーンを示すことで移行先を報知する。
そして、チャンスゾーンステージのステージが選択された場合には、主制御部１１０は、オニタイジステージからチャンスゾーンステージへ移行するように制御する（図６８の矢印ｄ）。
また、特化ゾーンが選択された場合には、主制御部１１０は、オニタイジステージから特化ゾーンへ移行するように制御する（図６８の矢印ｇ）。
【０２６４】
（特化ゾーン）
特化ゾーンは、オニタイジステージから突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
特化ゾーンでは、モモタロウチャンスへ移行するか否か、つまり、モモタロウチャンスの連荘をかけた抽選処理が実行される。
具体的には、特化ゾーンの突入時に、例えば５０％の当選確率で、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選により決定している。また、特化ゾーン突入時の抽選結果として非当選が選択された場合でも、特化ゾーン中に、レア役に当選した場合には、所定の当選確率に基づいて抽選結果の書き換え抽選が行われる。
【０２６５】
モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、主制御部１１０は、特化ゾーンのゲーム数を消化した後に、モモタロウチャンスへ移行するように制御する（図６８の矢印ｆ）。また、特化ゾーンからモモタロウチャンスに移行した場合は、モモタロウチャンス終了後は、再び特化ゾーンに移行（復帰）するようになっている（図６８の矢印ｅ）。
一方、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選の場合には、主制御部１１０は、特化ゾーンのゲーム数を消化した後に、チャンスゾーンステージへ移行するように制御する（図６８の矢印ｉ）。
なお、オニタイジステージから特化ゾーンに初めて移行した場合には、例えば、１００％の確率でモモタロウチャンスへの移行抽選に当選するように制御される。そのため、特化ゾーンに移行することで、モモタロウチャンスが少なくとも１回連荘することになる。
このように、特化ゾーンに移行した場合には、モモタロウチャンスと特化ゾーン間をループする確率が高確率となり、モモタロウチャンスの連荘が期待できる状態であるため、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
【０２６６】
特化ゾーン中は、主制御部１１０及び副制御部１２０の制御により、表示器１０８において所定のゲーム数を１セットとする連続演出が実行される。
例えば、主人公キャラクタ（モモタロウ）と敵キャラクタ（オニ）とが戦う「バトル演出」が実行される。
バトル演出中は、主人公キャラクタと敵キャラクタがバトルを繰り返す演出が行われ、最終ゲームで、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。
そして、主人公キャラクタの勝利が、モモタロウチャンスへの移行抽選に当選したことを意味しており、主人公キャラクタの敗北が、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選であることを意味している。
【０２６７】
なお、特化ゾーンよりも、モモタロウチャンスへの移行抽選の当選確率が高い超特化ゾーンを備えてもよい。
超特化ゾーンは、超特化ゾーンの突入時に、例えば８０％の当選確率で、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。
また、超特化ゾーンに移行することで、モモタロウチャンスが少なくとも３回連荘するように制御される。
【０２６８】
このように、変形例におけるスロットマシン１０１の遊技性は、チャンスゾーンステージ−モモタロウチャンス−オニタイジステージ間をループさせて出玉を増やすタイプの遊技性である。また、この間に、特化ゾーンに移行することで、さらに出玉を増やすことができるようになっている。
このように、変形例に係るスロットマシン１０１においては、特徴的な遊技性を有することができる。
また、変形例に係るスロットマシン１０１においても、前述の実施形態と同様の特徴（「（１）通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中の演出制御」、「（２）通常状態Ｂにおける電源復帰時の演出制御」）を備えることができ、同様の効果を奏する。
【０２６９】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１０１においては、１回の遊技に使用する遊技媒体数として、３ベットボタン１０２ａの操作（第１操作）を受け付けた場合に、正規のベット数である３ベット（第１遊技媒体数）を設定可能であり、２ベットボタン１０２ｂの操作（第２操作）を受け付けた場合に、非正規のベット数である２ベット（第２遊技媒体数）を設定可能であり、２ベットが設定されている場合には、ＡＴ（第２遊技状態）への移行に関する抽選を実行せず、通常状態Ｂ（第１遊技状態）において、３ベットが設定されている場合には、ポイント獲得演出に関する画像（特定情報）を出力し、通常状態Ｂにおいて、２ベットが設定されている場合には、ポイント獲得演出に関する画像（特定情報）を出力しないようになっている。
すなわち、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中は、３ベットゲーム中に表示される今回ゲームで獲得した獲得ポイント数に関する画像（ポイント数画像Ｇ１、合計ポイント数画像Ｇ２、「モモタロウポイント」のポイント数）の表示がされないようになっている。
【０２７０】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０１においては、通常状態Ｂにおいて、３ベットが設定されている場合には、３ベットゲームを促す画像（特別情報）を出力せず、２ベットが設定されている場合には、３ベットゲームを促す画像（特別情報）を出力するようになっている。
すなわち、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中は、３ベットゲーム中では表示されることのない、３ベットゲームを促すための画像（カーテン画像、３ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等）の表示がされるようになっている。
【０２７１】
このように、通常状態Ｂにおける２ベットゲーム中では、３ベットゲーム中の演出とは異なる演出が実行されるため、遊技者に対して違和感を与え、正規のベット数（３ベット）でゲームを行うように促すことができる。
その結果、２ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを抑制することができる。
【０２７２】
一方、例えば、特開２０１７−１９６０１５号公報などの特許文献には、有利区間の継続ゲーム数が所定ゲーム継続した場合に、当該有利区間を終了させる遊技機が開示されている。
この遊技機においては、有利区間は、ＡＴや、ＡＴへの移行抽選の確率が高確率状態であるＣＺ状態が含まれており、例えば、ＣＺ状態からＡＴに移行した場合には、ＣＺ状態の開始時点が有利区間の開始時点となる。
なお、このＣＺ状態中は、非ＡＴであることから、遊技者が所有するメダル等の遊技価値が減少する遊技状態である。
また、ＣＺ状態中は、遊技を行うことで有利区間の残りゲーム数も減少することから、遊技者にとっては、できるだけ早くＡＴへの移行抽選に当選させることで、終了させたい遊技状態である。
ところで、従来の遊技機では、１回の遊技に設定するベット数を複数の中から選択できるものがあり、ベット数が少ないほど、小役の当選確率、ＡＴの当選確率、ＡＴ中の上乗せ確率等が低下するのが一般的である。
このような一般的な遊技機の仕様を、前記特許文献に開示された遊技機に適用した場合、誤って少ないベット数（非正規のベット数（２ベット））で遊技した場合、ＡＴへの移行抽選の当選確率が低確率状態で抽選が行われるとともに、有利区間の残りゲーム数も減少するため、遊技者に著しく不利益を被る虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン１０１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０２７３】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態（第３実施形態）について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、２ベットボタン１０２ｂは、常に操作可能としたが、これに限らず、特定の遊技期間や特定遊技状態では、操作不能としてもよい。
また、変形例においては、モモタロウチャンス中にベルナビ回数の減算が停止可能な減算停止抽選処理が行われることを説明したが、これに限らず、本実施形態の擬似ボーナスステージ中や、チャンスゾーンステージ中に、減算停止抽選処理を行うこともできる。この場合、レア役の当選を契機に、決定された減算停止ゲーム数が、各ステージにおける残りのゲーム数に加算されることで、内部的にゲーム数を上乗せすることで、滞在期間を延長することができる。
また、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール１４１を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器１０８にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【０２７４】
また、第１〜第３実施形態に共通する事項として、ＲＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載としてもよい。また、ＲＴを非搭載とし、ＡＴのみ備えてもよい。
また、ボーナスとして、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けてもよい。また、これらの何れか一つだけでもよく、又は、何れも設けなくてもよい。
また、ＲＴ１及びＲＴ２を、全て無限ＲＴとしたが、一部又は全てを有限ＲＴにしてもよい。
【０２７５】
また、２ベットでゲームを行う場合、２ベットボタン１０２ｂの操作に代えて、１ベットボタンを２回押すか、又は、メダルを２枚投入することでしか２ベットゲームができないようにすることで、２ベットゲームを実行し難いようにしてもよい。
【０２７６】
また、２ベットゲーム中に、３ベットゲームを行うように促す演出として、３ベットボタン１０２ａを点灯させてもよく、「３ベットボタンを押してください」の音声をスピーカ１０９から出力してもよい。
【０２７７】
また、ＡＴ（エンディングを含む）を管理可能な値としてゲーム数やベルナビ回数を用いているが、これに限らず、例えば、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数（投入メダルと払出メダルの差分）等とすることもできる。
【０２７８】
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１１０が行ったが、副制御部１２０がその一部又は全部を行い、副制御部１２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部１２０が表示器１０８等において演出を実行する演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部１１０がその一部又は全部を行い、主制御部１１０が各種手段として動作することもできる。
【０２７９】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０２８０】
（第１実施形態及び第２実施形態）
１      スロットマシン
２ａ    ３ベットボタン
２ｂ    ２ベットボタン
８      表示器
１０    主制御部
２０    副制御部
（第３実施形態）
１００      スロットマシン
１０２ａ    ３ベットボタン（設定手段）
１０２ｂ    ２ベットボタン（設定手段）
１０８      表示器（出力手段、表示手段）
１０８ａ    主表示器（出力手段、表示手段）
１０８ｂ    副表示器（出力手段、表示手段）
１１０    主制御部（遊技状態制御手段、抽選手段、計数手段）
１２０    副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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