(57)【要約】【課題】チップの動きに基づく一括管理によってランキング処理を自動的に行えるゲーム管理装置を提供する。【解決手段】ゲームテーブル上のＲＦＩＤ内蔵チップのＲＦＩＤからチップ価値データを読取り、遊技者ごとの識別情報と関連付けて単位ゲーム実行毎に累積的に記憶する第１のチップ情報記憶制御部を有するゲームテーブルの複数が、コントローラに接続されており、コントローラは第１のチップ情報記憶制御部に記憶されたチップ価値データを受信し記憶する第２のチップ情報記憶制御部を有し、第２のチップ情報記憶制御部が、複数のゲームテーブルから受信した各遊技者の識別情報に関連づけられているチップ価値データに基づいて、複数の遊技者の識別情報ごとに勝者を特定するためにランキング処理を実行する。【選択図】図１６
2020168129.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者自身、または勝利した遊技者に対してディーラが、ゲームテーブル上の各遊技者のチップ読取り領域にＲＦＩＤ内蔵チップの複数を置いた場合に、そのＲＦＩＤからチップ価値データを読取り、遊技者ごとの識別情報と関連付けて単位ゲーム実行毎に累積的に記憶する第１のチップ情報記憶制御部と、通信ポートとを有するゲームテーブルの複数が、前記通信ポートを介してコントローラに接続されており、
このコントローラは、
複数の前記単位ゲームの進行に伴って前記ゲームテーブルから受信するデータに基づき、ゲームの進行状況を検知して記憶する進行制御部と、
前記遊技者ごとに前記第１のチップ情報記憶制御部に記憶されたチップ価値データを受信し、前記進行制御部に記憶された前記ゲームの進行状況に対応させて記憶する第２のチップ情報記憶制御部と、
を有し、
前記第２のチップ情報記憶制御部が、複数の前記ゲームテーブルから受信した各遊技者の識別情報および前記ゲームの進行状況に関連づけられている前記チップ価値データに基づいて、勝者を特定するために複数の遊技者の識別情報ごとにランキング処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項２】
前記各遊技者ごとの識別情報に関連付けられたチップ価値データを前記コントローラに送信する際、各ゲームテーブルの識別情報も関連付けた一体データとして前記ゲームテーブルから前記コントローラに送信することを特徴とする請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記ゲームテーブルは、
バカラゲームが行われるメインテーブルと、
前記バカラゲームの結果を予想して前記チップ読取り領域にチップがベットされるサブテーブルと、
を備え、
前記第１のチップ情報記憶制御部は、全遊技者によるベットが完了した後、前記チップ読取り領域にベットされたチップのチップ価値データの全てを読取って遊技者ごとの識別番号と関連付け、前記コントローラに送信することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記メインテーブルで行われたゲームの確定した結果が前記コントローラに送信され、前記サブテーブルの負けた領域からチップが回収された後、
前記第１のチップ情報記憶制御部は、
前記チップ読取り領域のうち、負けた領域のチップのチップ価値データを読取ることを特徴とする請求項３に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記メインテーブルで行われたゲームの確定した結果が前記コントローラに送信され、前記サブテーブルの勝った領域へのチップの支払いが行われた後、
前記第１のチップ情報記憶制御部は、
前記チップ読取り領域のうち、勝った領域に支払われたチップのチップ価値データを読取ることを特徴とする請求項３に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記第１のチップ情報記憶制御部は、負けた遊技者が単位ゲーム開始時に所有するチップ価値データから負けた分のチップ価値データを減算する一方、勝った遊技者が単位ゲーム開始時に所有するチップ価値データに勝った分のチップ価値データを加算することで、単位ゲーム終了後に各遊技者が所有するチップ価値データを算出して前記コントローラに送信し、
前記コントローラは受信したチップ価値データに基づいて、遊技者のランキング処理を行うことを特徴とする請求項４又は５に記載のゲーム管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、バカラゲームの遊技を支援するシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２２０１６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし特許文献１に記載された管理支援システムでは、ディーラが手動で、ゲームの勝敗などゲームに関する情報を入力装置に入力する必要がある。
【０００５】
そこで本発明は、上述した課題を解消し得るゲーム管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム管理装置は、遊技者自身、または勝利した遊技者に対してディーラが、ゲームテーブル上の各遊技者のチップ読取り領域にＲＦＩＤ内蔵チップの複数を置いた場合に、そのＲＦＩＤからチップ価値データを読取り、遊技者ごとの識別情報と関連付けて単位ゲーム実行毎に累積的に記憶する第１のチップ情報記憶制御部と、通信ポートとを有するゲームテーブルの複数が、前記通信ポートを介してコントローラに接続されており、このコントローラは、複数の前記単位ゲームの進行に伴って前記ゲームテーブルから受信するデータに基づき、ゲームの進行状況を検知して記憶する進行制御部と、前記遊技者ごとに前記第１のチップ情報記憶制御部に記憶されたチップ価値データを受信し、前記進行制御部に記憶された前記ゲームの進行状況に対応させて記憶する第２のチップ情報記憶制御部と、を有し、前記第２のチップ情報記憶制御部が、複数の前記ゲームテーブルから受信した各遊技者の識別情報および前記ゲームの進行状況に関連づけられている前記チップ価値データに基づいて、勝者を特定するために複数の遊技者の識別情報ごとにランキング処理を実行する。
【０００７】
この発明によれば、複数のゲームテーブルで実行されるゲームで、全遊技者が使用するチップ価値データを、各ゲームテーブルに分散して遊技を行う遊技者の識別情報に関連して、それぞれの遊技者ごとに累積的に記憶し、全てのゲームテーブルでの精算が確定したことに関連する入力を契機として、所定数の勝者を特定するためにランキング処理をする。これにより、チップの動きに基づく一括管理によってランキング処理を自動的に行えるため、ディーラの負担を軽減することできる。また第２のチップ情報記憶制御部は、遊技者ごとに記憶されたチップ価値データを受信し、前記ゲームの進行状況に対応させて記憶するので、コントローラがリアルタイムにゲーム進行を把握できる。
【０００８】
本発明のゲーム管理装置では、前記各遊技者ごとの識別情報に関連付けられたチップ価値データを前記コントローラに送信する際、各ゲームテーブルの識別情報も関連付けた一体データとして前記ゲームテーブルから前記コントローラに送信することが好ましい。
【０００９】
この発明によれば、複数の箇所に分散したゲームテーブルのどのテーブルにランキングした遊技者が存在しているかを知ることができるデータを用いて、勝者を祝する演出表示を後述するディスプレイやライトなどの演出装置を用いて実行するような設計自由度を広げることができる。
【００１０】
本発明のゲーム管理装置では、前記ゲームテーブルは、バカラゲームが行われるメインテーブルと、前記バカラゲームの結果を予想して前記チップ読取り領域にチップがベットされるサブテーブルと、を備え、前記第１のチップ情報記憶制御部は、全遊技者によるベットが完了した後、前記チップ読取り領域にベットされたチップのチップ価値データの全てを読取って遊技者ごとの識別番号と関連付け、前記コントローラに送信することが好ましい。
【００１１】
この発明によれば、第１のチップ情報記憶制御部は、全遊技者によるベットが完了した後、チップ読取り領域にベットされたチップのチップ価値データの全てを読取るので、各遊技者がベットしたチップ価値データを確実に読み取ることができる。
【００１２】
本発明のゲーム管理装置では、前記メインテーブルで行われたゲームの確定した結果が前記コントローラに送信され、前記サブテーブルの負けた領域からチップが回収された後、前記第１のチップ情報記憶制御部は、前記チップ読取り領域のうち、負けた領域のチップのチップ価値データを読取ることが好ましい。
【００１３】
上記構成によれば、第１のチップ情報記憶制御部は、ベットされたチップのチップ価値データから、チップが回収された後の負けた領域のチップのチップ価値データを減算することで、遊技者が負けた分のチップ価値データを判定できる。
【００１４】
本発明のゲーム管理装置では、前記メインテーブルで行われたゲームの確定した結果が前記コントローラに送信され、前記サブテーブルの勝った領域へのチップの支払いが行われた後、前記第１のチップ情報記憶制御部は、前記チップ読取り領域のうち、勝った領域に支払われたチップのチップ価値データを読取ることが好ましい。
【００１５】
上記構成によれば、第１のチップ情報記憶制御部は、勝った領域に支払われたチップのチップ価値データを読取ることで、遊技者が勝った分のチップ価値データを判定できる。
【００１６】
本発明のゲーム管理装置では、前記第１のチップ情報記憶制御部は、負けた遊技者が単位ゲーム開始時に所有するチップ価値データから負けた分のチップ価値データを減算する一方、勝った遊技者が単位ゲーム開始時に所有するチップ価値データに勝った分のチップ価値データを加算することで、単位ゲーム終了後に各遊技者が所有するチップ価値データを算出して前記コントローラに送信し、前記コントローラは受信したチップ価値データに基づいて、遊技者のランキング処理を行うことが好ましい。
【００１７】
上記構成によれば、コントローラが単位ゲーム毎に遊技者のランキング処理を行うので、複数の単位ゲームにわたって行われるゲームであっても確実に成績上位者を識別できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】トーナメント管理装置の全体構成を示す概略図である。
【図２】トーナメントサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】発券機を示す斜視図である。
【図４】発券機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】トーナメントゲーム開催のプロモーション画面を示す説明図である。
【図６】トーナメントゲームに仮登録をする際のトーナメントサーバの動作を示すフローチャートである。
【図７】トーナメントゲームに本登録をする際のトーナメントサーバの動作を示すフローチャートである。
【図８】ディスプレイに表示される仮登録用画面の説明図である。
【図９Ａ】仮登録証を示す説明図である。
【図９Ｂ】本登録証を示す説明図である。
【図１０】メインテーブルを示す斜視図である。
【図１１】メインディーラ用制御部の構成を示すブロック図である。
【図１２】サブテーブルを示す斜視図である。
【図１３】サブテーブルを示す平面図である。
【図１４】サブディーラ用制御部の構成を示すブロック図である。
【図１５】参加希望者のエントリを受け付けるフローである。
【図１６】単位ゲームをスタートしてからランキング処理までを示すフローである。
【図１７】サブディーラ用ディスプレイに表示された、参加者の会員ＩＤおよび本登録番号を示す画面の説明図である。
【図１８】メインディーラ用ディスプレイに表示された、各サブテーブルにおける参加者のエントリ状況を示す画面の説明図である。
【図１９】サブディーラ用ディスプレイに表示された、参加者のベット状況を示す画面の説明図である。
【図２０】メインディーラ用ディスプレイに表示された、各サブテーブルにおける参加者のベット状況を示す画面の説明図である。
【図２１】メインディーラ用ディスプレイに表示された、勝ち手を示す画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態を添付図面に従って説明する。ここではゲーム管理装置の中で、トーナメント形式で行われるテーブルゲームを管理するトーナメント管理装置について説明する。
【００２０】
図１に示すように、本実施形態のトーナメント管理装置１は、トーナメントサーバ（コントローラ）１０と、トーナメントスタッフが所有するパソコン２４と、複数の参加希望者が所有するスマートフォン２５と、トーナメント会場に設置された発券機３０とメインテーブル４０とサブテーブル６０とを備えている。本実施形態では、メインテーブル４０とサブテーブル６０とがゲームテーブルを構成している。このトーナメント管理装置１は、トーナメント形式で行われるテーブルゲーム（以下、トーナメントゲームと称するがトーナメントとの略称を用いても良い）の基本情報の作成、プロモーション、仮登録、本登録およびトーナメントゲームの進行管理を行う。トーナメントゲームへの参加受付は、トーナメントゲームへの参加希望者が仮登録と本登録を行うことにより達成される。本実施形態では、テーブルゲームとしてバカラゲームを行うが、テーブルゲームの種類は特に限定されず、例えばポーカゲームが行われても良い。
【００２１】
トーナメントサーバ１０はマーケティングサーバ２０に接続されており、複数回にわたってテーブルゲームが行われるトーナメントゲームの基本情報の作成と、プロモーションと、仮登録と、本登録と、トーナメントゲームの進行管理とを制御する。図２に示すように、トーナメントサーバ１０は、主制御部１１（第２のチップ情報記憶部）と、インターフェース部１２と、メッセージ生成部１３と、個人情報メモリ１４と、参加受付部１５と、受付メモリ１６と、ゲーム進行部１７と、進行補助メモリ１８とを備えている。これらの構成要素は相互に接続されており、主制御部１１によって統括して制御される。
【００２２】
主制御部１１はトーナメントサーバ１０全体を制御するが、特に参加受付部１５およびゲーム進行部１７に格納されている各アプリケーションを読み出して実行する。また主制御部１１は進行制御部としてトーナメントゲームの進行状況を検知し、この進行状況と対応付けてベット量など各種情報を進行補助メモリ１３に記憶する。利用者は、自己のＩＤおよびパスワードを使用してログイン（認証処理）した上でトーナメントサーバ１０を利用する。
【００２３】
インターフェース部１２は、トーナメントサーバ１０とマーケティングサーバ２０とパソコン２４とスマートフォン２５と発券機３０とメインテーブル４０とサブテーブル６０との間でデータを送受信する際に使用するインターフェースである。トーナメントサーバ１０は、マーケティングサーバ２０、パソコン２４、スマートフォン２５、発券機３０、メインテーブル４０およびサブテーブル６０とネットワークで接続されている。
【００２４】
メッセージ生成部１３は、必要に応じて個人情報メモリ１４、参加受付部１５および受付メモリ１６からデータを読み出し、かつパソコン２４および発券機３０から受信したデータとあわせて、プロモーション画面、仮登録画面（登録用画面）および本登録画面を生成する。生成された各画面は、主制御部１１によってインターフェース部１２を介して発券機３０に送信される。また、生成されたプロモーション画面は、スマートフォン２５にも送信される。
【００２５】
個人情報メモリ１４は、トーナメントゲームのスタッフに関する情報が記憶されたデータベースと、トーナメントゲームへの参加を希望する会員に関する情報が記憶されたデータベース（会員データベース）とを格納している。個人情報メモリ１４は、スタッフを特定するＩＤ、パスワードに加え、会員情報である会員ＩＤと、会員情報に関連付けられた会員特定情報である会員ＩＤおよびパスワードの組合せを記憶する。また個人情報メモリ１４は、会員情報に関連づけられた連絡先情報として、会員が所有するスマートフォン２５のメールアドレスを記憶する。
【００２６】
参加受付部１５は、トーナメントゲームの基本情報の作成、プロモーション、仮登録および本登録などパソコン２４および発券機３０で利用可能なアプリケーションを提供する。受付メモリ１６は、トーナメントゲームの基本情報の作成、トーナメントゲームの仮登録および本登録が行われる際に入力されるデータを記憶する。このデータとは、例えばトーナメントゲームの基本情報を作成する際に必要となる、トーナメントゲーム名と獲得できる賞金、トーナメントゲーム名に対応付けられたトーナメントゲームの種類、トーナメントゲームへの参加日、参加時間、参加場所および参加人数の情報である。
【００２７】
ゲーム進行部１７は、トーナメントゲームの進行管理を行うメインディーラおよびサブディーラが利用可能なアプリケーションを提供する。進行補助メモリ１８は、トーナメントゲームの進行に伴って変動する、参加者が所有する遊技媒体であるチップのチップ価値データを記憶する。
【００２８】
パソコン２４は、トーナメントの基本情報を作成するためにトーナメントスタッフが操作し、トーナメントサーバ１０と通信可能に接続されている。なお、パソコン２４はスマートフォンやタブレットであっても良い。
【００２９】
スマートフォン２５は、予め個人情報メモリ１４にメールアドレスなど連絡先を登録した複数の会員それぞれが所有しており、トーナメントサーバ１０と通信可能に接続されている。なお、スマートフォン２５はＰＣやタブレットであっても良い。
【００３０】
発券機３０は、トーナメントサーバ１０から受信したアプリケーションを用いてトーナメントゲームのプロモーション、仮登録および本登録を行う。図３に示すように発券機３０は、画面を表示するディスプレイ３１と、入力装置であるタッチパネル３２と、後述する各登録証を発行する発券部３３と、発券機３０の動作を制御する発券機用制御部３５（図４参照）とを備えている。
【００３１】
発券機用制御部３５は、トーナメントサーバ１０との間で情報を送受信可能に接続されている。発券機用制御部３５は、発券機３０全体の動作を制御する情報処理部３６と、ディスプレイ３１、タッチパネル３２、および発券部３３との間で情報を送受信する内部通信部３７とを有する。
【００３２】
次に、トーナメントゲームの基本情報の作成、トーナメントゲーム開催のプロモーション、トーナメントゲームに参加するための仮登録、および仮登録をした後の本登録を行う際の制御について説明する。
【００３３】
図６に示すようにステップＳ１１で、トーナメントゲームを主催するスタッフは、トーナメントゲームの基本情報をパソコン２４で作成する。スタッフは、パソコン２４のディスプレイに表示されるトーナメントサーバ１０へのログイン画面を参照し、自己のＩＤおよびパスワードをキーボードに入力する。入力されたデータは、トーナメントサーバ１０に送信される。トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、インターフェース部１２を介して受信したスタッフのＩＤおよびパスワードが、個人情報メモリ１４に格納されたデータと一致するか否かを判断してスタッフ認証を行う。
【００３４】
スタッフ認証が成功すると、トーナメントサーバ１０へのログインがなされる。スタッフは、参加受付部１５が提供するメニューの中から、トーナメントゲームの基本情報を作成するための基本情報作成メニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、参加受付部１５から基本情報作成用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部１２を介してパソコン２４に送信する。
【００３５】
このデータを受信したパソコン２４は、ディスプレイに基本情報作成用の画面を表示させる。この画面を参照したスタッフは、基本情報作成に必要なデータを入力する。基本情報作成に必要なデータとはゲーム内容および参加人数を含むデータであり、具体的にはトーナメントゲーム名、獲得できる賞金、トーナメントゲーム名に対応付けられたトーナメントゲームの種類、トーナメントゲームへの参加日、参加時間、参加場所および参加人数である。これら入力されたデータはトーナメントサーバ１０とマーケティングサーバ２０に送信され、受付メモリ１６に記憶される。ステップＳ１２で主制御部１１は、マーケティングサーバ２０に基本情報に基づいて、トーナメント参加を要請するプロモーション情報であるプロモーション画面Ｐ１（図５参照）を作成させる。
【００３６】
主制御部１１は、作成されたプロモーション画面Ｐ１を用いてトーナメントゲームのプロモーションを実行する。具体的には主制御部１１は、予め会員データベースに記憶した複数の会員情報から特定数の会員情報を抽出する。この特定数の会員情報は、トーナメントゲームの基本情報に応じて決定される。本実施形態ではバカラゲームを行うので、バカラゲームに興味を持つ会員の会員情報を抽出する。また、トーナメントゲームへの参加人数が多いほど、より多くの会員情報を抽出する。しかしこれらに限定されず、例えばトーナメントゲームへの参加履歴、過去にバカラゲームを遊戯した回数や遊技時間、スロットゲームを含めた全てのゲーム中でバカラゲームを遊戯した割合、バカラゲーム以外のカードゲームを含めた全てのカードゲームの中でバカラゲームを遊戯した割合に基づいて特定数の会員情報を抽出しても良い。
【００３７】
この会員情報に基づいて主制御部１１は、個人情報メモリ１４に記憶されたメールアドレスを用いてプロモーション画面Ｐ１をインターフェース部１２からスマートフォン２５に送信する。プロモーション画面Ｐ１は、インターフェース部１２から発券機３０に送信されてディスプレイ３１にも表示される。
【００３８】
スマートフォン２５に表示されたプロモーション画面Ｐ１、または発券機３０のディスプレイ３１に表示されたプロモーション画面Ｐ１により、トーナメントゲームが開催されることを知った会員のうち、トーナメントゲームへ実際に参加できる参加希望者は仮登録を行う。このとき参加希望者は、自らトーナメント会場の発券機３０で仮登録をする（ステップＳ１３）のか、スタッフに依頼し、スタッフがパソコン２４からトーナメントサーバ１０にアクセスして仮登録をする（ステップＳ１４）のかを選択する。
【００３９】
ステップＳ１３を選択してトーナメントサーバ１０へのログインがなされると、参加希望者は、参加受付部１５が提供するメニューの中からトーナメントゲームへの仮登録メニューを選択する。トーナメントサーバ１０の主制御部１１はログイン時に、参加を要請した会員情報に関連づけられた会員特定情報（会員ＩＤおよびパスワード）を受信するので、これに応じて、トーナメント参加の仮登録画面を発券機３０に送信する仮登録処理を実行する。
【００４０】
仮登録処理を実行するために主制御部１１は、参加受付部１５から仮登録用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部１２を介して発券機３０に送信する。このデータを受信した発券機３０では、情報処理部３６が内部通信部３７を介して、ディスプレイ３１に仮登録用の画面Ｐ２（図８参照）を表示させ、仮登録を受け付ける。この仮登録画面Ｐ２ａ〜Ｐ２ｃでは、以後に行われるトーナメントゲーム名と獲得できる賞金、トーナメントゲーム名に対応付けられたトーナメントゲームの種類、トーナメントゲームへの参加日、参加時間、参加場所、参加人数およびサブテーブルの番号（Ａ１，Ａ２・・・，Ｂ１，Ｂ２・・・）が示される。トーナメントゲームへの参加時間とは、トーナメントゲームの参加場所（開催場所）に参加希望者が集合する時間を意味する。参加希望者は、参加を希望するトーナメントゲーム名および着席したいサブテーブルの番号を選択し、タッチパネル３２に入力する。
【００４１】
仮登録時に入力された情報は、発券機用制御部３５からトーナメントサーバ１０に仮登録情報として送信される。この仮登録情報は、会員ＩＤ、仮登録されたトーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号を包含する。
【００４２】
仮登録情報を受信した主制御部１１はステップＳ１５で、選択されたトーナメントゲームが、受付メモリ１６に予め記憶された参加最大数に到達しているか否かを判定する。主制御部１１は、到達していない場合にはステップＳ１７に進んで仮登録を受け付ける。なお、前述した参加最大数は仮登録を許可される人数を意味し、この仮登録を許可される人数とはトーナメントゲームの定員と同じである。
【００４３】
ステップＳ１７で主制御部１１が仮登録画面に対する仮登録入力を受け付け、所定の仮登録情報を受信したことを条件に、トーナメントの参加時間、仮登録ごとに異なる参加場所の情報を発券機３０に送信する。
【００４４】
各情報を発券機３０に送信するため、主制御部１１はメッセージ生成部１３に、仮登録情報に基づいて仮登録の完了画面を生成させる。この完了画面では、仮登録情報、すなわち会員ＩＤ、仮登録されたトーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号が表示される。生成された画面は、インターフェース部１２から発券機３０に送信されてディスプレイ３１に表示されると共に、情報処理部３６が発券部３３に仮登録証Ｐ３を発行させる（ステップＳ１８）。図９Ａに示すように、仮登録証Ｐ３には、ディスプレイ３１に表示された仮登録の完了画面と同様に、仮登録情報が刻印される。また主制御部１１は、会員ＩＤおよびパスワードに関連付けて、トーナメントの種類と参加場所を含む仮登録情報を受付メモリ１６に記憶する。
【００４５】
ステップＳ１５で主制御部１１が、仮登録者数が参加最大数に到達していると判定した場合、待ちリストに登録し（ステップＳ１６）、トーナメントゲームへの参加希望者を予備登録として受け付ける。主制御部１１は予備登録として受け付けると、受付先（発券機３０）に予備登録された旨を通知するともに、予備登録された会員ＩＤおよびパスワードと予備登録された順番を受付メモリ１６に記憶する。
【００４６】
後述する通り、トーナメントゲームへの仮登録を行った参加希望者は、トーナメントゲームへの参加期限時間までにトーナメント会場に来場して本登録を行うことにより、トーナメントゲームへの参加が許可される。仮登録を行った参加希望者が本登録を行わない場合、仮登録がキャンサルされ、トーナメントゲームへの参加が許可されない。このとき、欠員が生じるために繰り上げられてトーナメントゲームへの参加が許可される会員のＩＤなどが記載されたリストが待ちリストである。
【００４７】
仮登録を受け付けている間、ステップＳ１９で主制御部１１は、仮登録の期間が終了したか否かを判定する。この仮登録の期間は、例えばトーナメントゲームの開始時間の３時間前に設定するが、これに限定されない。仮登録の期間が終了したと判定するとステップＳ２０に進んで、主制御部１１は仮登録の受付を終了する。仮登録の期間が終了していない場合、ステップＳ１３またはステップＳ１４に戻って仮登録の受付を続ける。
【００４８】
なお、以上では、参加希望者が自らトーナメント会場の発券機３０で仮登録をする（ステップＳ１３）場合を説明した。しかし、参加希望者がスタッフに依頼し、スタッフがパソコン２４からトーナメントサーバ１０にアクセスして仮登録をする（ステップＳ１４）場合でも主制御部１１とパソコン２４の間で同様の処理が行われるので説明を省略する。
【００４９】
仮登録を済ませた参加希望者は、トーナメントゲームへの参加期限時間までに、トーナメント会場の登録エリアに行って本登録をする。この登録エリアには、複数の発券機３０が設置されている。各発券機３０にはスタッフが配置されており、スタッフが発券機３０を介してトーナメントサーバ１０にログインする。トーナメントサーバ１０は、トーナメントの参加期限時間に基づいて、その時点での参加する会員の本登録を受け付ける。トーナメントの参加期限時間とは、トーナメントゲームへの仮登録を経た本登録の期限を意味し、トーナメントゲームへの参加時間よりも後の時間である。本実施形態では、トーナメントゲームの開始時間が１４時であるのに対し、トーナメントゲームへの参加時間を１３時、トーナメントゲームへの参加期限時間を１３時３０分に設定する。ただし、これら具体的な時間は任意に決定できる。
【００５０】
トーナメントサーバ１０にログインすると、スタッフは、参加受付部１５が提供するメニューの中から、トーナメントゲームへの本登録メニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、参加受付部１５から本登録用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部１２を介して発券機３０に送信する。
【００５１】
このデータを受信した発券機３０では、情報処理部３６が内部通信部３７を介して、ディスプレイ３１に本登録用の画面を表示させ、本登録を受け付ける。図７のステップＳ２１で、参加希望者は仮登録証Ｐ３をスタッフに提示し、スタッフが本登録用の画面に、仮登録証Ｐ３に記載された会員ＩＤ、トーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号を入力する。
【００５２】
本登録時に入力されたデータは、発券機用制御部３５を介してトーナメントサーバ１０に、本登録を受け付けた情報として送信される。トーナメントサーバ１０は、本登録を受け付けた情報を受信すると、仮登録を行った参加希望者による本登録の受付であるか否かの認証を実行し（ステップＳ２２）、仮登録を行った参加希望者による本登録の受付である場合にのみ本登録を許可する。認証を実行する際、トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、インターフェース部１２を介して受信した会員ＩＤ、トーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号が、受付メモリ１６に記憶された仮登録情報と一致するか否かを判断して、仮登録の有無を判定する（ステップＳ２３）。
【００５３】
本登録を受け付けた情報が仮登録情報と一致する場合、主制御部１１は仮登録済であると判定して本登録を許可し、受付メモリ１６の仮登録情報を本登録データに書き換える。この本登録データは、仮登録情報と同じ会員ＩＤおよびトーナメント名に加え、新たに付与された本登録番号および着席する座席番号を含む。
【００５４】
本登録が許可されると、主制御部１１はメッセージ生成部１３に、本登録の完了画面を生成させる。この完了画面では、本登録データ、すなわち会員ＩＤ，本登録されたトーナメントゲーム名、本登録番号、および着席するサブテーブルの座席番号が表示される。生成された画面は、インターフェース部１２から発券機３０に送信されてディスプレイ３１に表示されると共に、情報処理部３６が発券部３３に本登録証Ｐ４を発行させる（ステップＳ２５）。図９（Ｂ）に示すように、本登録証Ｐ４には、ディスプレイ３１に表示された本登録の完了画面と同様に、本登録データが刻印される。
【００５５】
本登録を受け付けた情報が仮登録情報と一致しない場合、ステップＳ２３で主制御部１１は仮登録がされていないと判定して本登録を許可せず、ステップＳ２４に進んで待ちリストに登録し、トーナメントゲームへの参加希望者を予備登録として受け付ける。待ちリストへの登録は前述したのと同様であるので、説明を省略する。
【００５６】
本登録証Ｐ４を発行された参加者は、本登録証Ｐ４に記載されたサブテーブルの座席に着席し、トーナメントゲームの開始を待つ（ステップＳ２６）。そしてステップＳ２７で主制御部１１は、トーナメントゲームへの参加人数分の本登録が完了したか否かを判定する。完了していれば、本登録の受付を終了する。
【００５７】
全仮登録者の本登録が完了していなければステップＳ２８に進み、主制御部１１は、予め定められた参加期限時間（仮登録を経た本登録の期限）が経過したか否かを判定する。参加期限時間が経過していなければ、ステップＳ２１に戻って本登録の受付を繰り返す。
【００５８】
参加期限時間が経過していれば、主制御部１１は仮登録をキャンセルする。仮登録をキャンセルする際に主制御部１１は、予め定められた参加期限時間を経過しても本登録がなされていない仮登録した会員ＩＤを特定し、その会員ＩＤに関連付けられたメールアドレスに基づいて、仮登録のキャンセル情報をスマートフォン２５に送信する。
【００５９】
仮登録をキャンセルされた参加希望者は本登録を許可されず、トーナメントゲームへ参加ができないため、トーナメントゲームに欠員が生じる。このため、主制御部１１は、受付メモリ１６に記憶された待ちリストの情報を読み出し、待ちリストへ登録された参加希望者を呼び出して本登録を許可する（ステップＳ２９）。主制御部１１は、予備登録された会員ＩＤの待ちリストへの登録の順序に基づいて、最初に登録された会員ＩＤのメールアドレスに、参加が可能である旨の情報、参加可能なトーナメントゲームの参加場所及び参加期限時間を通知する。この後、主制御部１１は、当該会員からのトーナメントゲームへの参加希望情報を受け付けるために、参加期限時間に応じて所定時間待機する。所定の待機時間は、本実施形態では参加期限時間（１３時３０分）から１０分間とするが、これに限定されない。
【００６０】
参加希望情報が受け付けられている間、当該会員には、トーナメントゲームへの本登録が許可される。トーナメントゲームへの参加を希望する会員は発券機３０まで行き、スタッフが発券機３０の本登録用の画面に、会員ＩＤ、トーナメントゲーム名、および着席するサブテーブルの番号を入力する。本登録が許可されると、主制御部１１はメッセージ生成部１３に、本登録の完了画面を生成させる。この完了画面では、本登録データ、すなわち会員ＩＤ，本登録されたトーナメントゲーム名、本登録番号、および着席するサブテーブルの座席番号が表示される。生成された画面は、インターフェース部１２から発券機３０に送信されてディスプレイ３１に表示されると共に、情報処理部３６が発券部３３に本登録証Ｐ４を発行させる。
【００６１】
所定時間である１０分を経過しても参加の登録（本登録）がされなかった場合、主制御部１１は、待ちリストに２番目に記憶し、予備登録された会員ＩＤのメールアドレスに基づいて再度、参加が可能である旨の情報、参加可能なトーナメントゲームの参加場所及び参加期限時間を通知する。トーナメントゲームへの参加人数分の本登録が完了するまでの間、これらの処理を繰り返す。これらの処理により本登録を行った会員は、トーナメントゲームへの参加が許可される。本登録が完了した会員は、本登録証Ｐ４に記載されたサブテーブルの座席に着席し、トーナメントゲームの開始を待つ。
【００６２】
次に、トーナメント管理装置１を用いたトーナメントゲーム進行の管理制御について説明する。トーナメント会場には、１台のメインテーブル４０（図１０参照）と８台のサブテーブル６０（図１２参照）とが設置されている。サブテーブル６０の台数は、トーナメントゲームの定員に応じて変更できる。
【００６３】
本発明のトーナメント管理装置１を用いて行われるトーナメントゲームは、予選、準々決勝、準決勝および決勝の順に行われるトーナメント形式のバカラゲームであり、４８名の遊技者が参加する。メインテーブル４０では、プレイヤとバンカーに割り振られたカードをディーラがめくるバカラゲームが行われ、サブテーブル６０に着席した遊技者が、バカラゲームの結果を予想してサブテーブル６０上にベットする。
【００６４】
予選に参加した４８名の遊技者のうち、成績上位の３６名の遊技者が準々決勝に進み、このうち１８名の遊技者が準決勝に進んで、最終的に６名の遊技者が決勝に進出する。この決勝に進出した遊技者の中から、成績順に優勝者、準優勝者、および３位入賞者が決定される。
【００６５】
また、予選では５ラウンドのバカラゲームを行い、準々決勝では２ラウンド、準決勝と決勝ではそれぞれ１ラウンドのバカラゲームを行う。１ラウンドにつき、１５回のバカラゲームが行われる。なお、予選から決勝までの各回戦に参加する遊技者の数は特に限定されず、１ラウンド当たりに行われるバカラゲームの数も限定されないのは勿論である。
【００６６】
図１０に示すメインテーブル４０では、トーナメントゲームを進行するメインディーラが配置されてバカラゲームが行われる。天板４１の略円弧側と反対側の切欠き部に、メインディーラが配置されてバカラゲームを進行させる。メインテーブル４０はサブテーブル６０と同じ形状および同じ機能を有するが、ここではメインテーブル４０として使用する場合を説明する。
【００６７】
メインテーブル４０は、メインディーラ用ディスプレイ４２と、カードシュー４４と、カード配置領域４５と、撮影カメラ４６（４６ａ，４６ｂ）と、メインディーラ用制御部５０（図１１参照）とを備えている。
【００６８】
メインディーラ用ディスプレイ４２は天板４１上に設置され、メインディーラからの入力を受け付けるタッチパネル４３を有する。カードシュー４４は、カードを順次取り出し可能に構成されており、メインディーラは、カードシュー４４からカードを取り出すことによりゲームを進行させる。メインディーラはカードシュー４４からカードを取り出し、プレイヤ側とバンカー側に分けてカード配置領域４５に配置する。
【００６９】
カードシュー４４はスキャナを有しており、メインディーラがカードシュー４４からカードを取り出すときに、スキャナによってカードの画像を読み取る。カードシュー４４は、スキャナによって読み取ったカードの画像について、画像認識処理などの処理を実行することにより、カードの数値やカードの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を特定する。メインディーラ用制御部５０は、カードシュー４４によって特定されたカードの内容をトーナメントサーバ１０へ送信する。
【００７０】
なお、本実地形態で例示するバカラゲームは、メインディーラによって順次取り出されるカードに基づき、ゲームの進行および結果が一意に決定される。従って、主制御部１１は、カードシュー４４が特定したカードの内容に基づいてバカラゲームの勝敗を決定することができる。
【００７１】
２台の撮影カメラ４６のうち、一方の撮影カメラ４６ａは、メインディーラの動作を含めたメインテーブル４０全体を撮影する。２台の撮影カメラ４６のうち、他方の撮影カメラ４６ｂは、カード配置領域４５を撮影し、メインディーラによって配置されたカードの画像を撮影する。
【００７２】
メインディーラ用制御部５０はトーナメントサーバ１０と通信可能に接続され、ベットの開始、ベットの終了、バカラゲームの勝敗をトーナメントサーバ１０に送信する。
【００７３】
図１１に示すように、メインディーラ用制御部５０は、メインテーブル４０全体の動作を制御する情報処理部５１と、メインディーラ用ディスプレイ４２、タッチパネル４３、カードシュー４４および撮影カメラ４６との間で情報を送受信する内部通信部５２とを有する。
【００７４】
図１２に示すサブテーブル６０では、６名の遊技者が着席してメインテーブル４０で行われるバカラゲームの結果を予想してチップをベットする。またサブテーブル６０では、トーナメントゲームの進行を補助するサブディーラが配置され、ゲーム結果に伴うチップの回収および支払いを行う。サブテーブル６０では、天板６１の略円弧側に遊技者が着席し、これと反対側の切欠き部にサブディーラが配置される。サブテーブル６０はメインテーブル４０と同じ形状および同じ機能を有するが、ここではサブテーブル６０として使用する場合を説明する。
【００７５】
サブテーブル６０は、サブディーラ用ディスプレイ６２と、遊技ボード６４（図１３参照）と、共通ディスプレイ６７と、サブディーラ用制御部７０（図１４参照）とを備えている。サブテーブル６０は、図示しない通信ポートを介してトーナメントサーバ１０に接続されている。
【００７６】
サブディーラ用ディスプレイ６２は天板６１上に設置され、サブディーラからの入力を受け付けるタッチパネル６３を備えている。遊技ボード６４は、ベットによりチップが配置されるベット領域（チップ読取り領域）６５と、ベット領域６５に配置されたチップ情報を読み取る読取り部６６とを有する。読取り部６６は、ベット領域６５の裏側に配置されている。
【００７７】
ベット領域６５の数は、サブテーブル６０に着席可能な遊技者数に一致する。即ち、遊技者毎に、１つのベット領域６５を用いる。本実施形態では、ベット領域６５の数は６つであるがこれに限定されない。
【００７８】
各ベット領域６５には、遊技者がベットするチップが配置される。本実施形態の遊技はバカラであり、各ベット領域６５は、それぞれ、バンカー領域６５ａとプレイヤ領域６５ｂとを有する。遊技者は、バンカー側の勝利にベットする場合には所望のベット額に対応するチップをバンカー領域６５ａに配置する。また、遊技者は、プレイヤ側の勝利にベットする場合には所望のベット額に対応するチップをプレイヤ領域６５ｂに配置する。
【００７９】
また、各ベット領域６５は、サイドベットに用いるプレイヤペア領域６５ｃと、タイ領域６５ｄと、スーパ６領域６５ｅと、バンカーペア領域６５ｆとを有する。遊技者は、プレイヤ側が勝利し、かつ手札がペアであることにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをプレイヤペア領域６５ｃに配置する。遊技者は、引き分けにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをタイ領域６５ｄに配置する。また、遊技者は、バンカー側が勝利し、かつ手札の合計の下一桁が６であることにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをスーパ６領域６５ｅに配置する。遊技者は、バンカー側が勝利し、かつ手札がペアであることにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをバンカーペア領域６５ｆに配置する。
【００８０】
チップは、樹脂などにより形成され、ＲＦＩＤ用のＩＣチップであるＲＦＩＤタグが内蔵されている。チップのＲＦＩＤタグには、チップ価値データとしての金額が記憶されている。
【００８１】
読取り部６６は、遊技者自身、または勝利した遊技者に対してサブディーラが、遊技ボード６４上の各遊技者のチップ読取り領域６５にＲＦＩＤ内蔵チップの複数を置いた場合に、そのＲＦＩＤからチップ価値データを読取る。
【００８２】
図１４に示すサブディーラ用制御部７０は、トーナメントサーバ１０と通信可能に接続され、本登録を済ませた遊技者の着席（エントリ）状況および遊技者のベット状況をトーナメントサーバ１０に送信する。
【００８３】
サブディーラ用制御部７０は、サブテーブル６０全体の動作を制御する情報処理部７１と、サブディーラ用ディスプレイ６２、タッチパネル６３、共通ディスプレイ６７、および読取り部６６との間で情報を送受信する内部通信部７２とを有する。前述した読取り部６６と情報処理部７１とが第１のチップ情報記憶部を構成する。情報処理部７１は、読取り部６６が読み取ったチップ価値データを、遊技者ごとの識別情報である会員ＩＤと関連付けて単位ゲーム実行毎に累積的に記憶する。
【００８４】
そして、トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、各サブテーブル６０において実行される単位ゲーム毎に、遊技者ごとに情報処理部７１に記憶されたチップ価値データを受信して記憶する。
【００８５】
次に、本登録を済ませた遊技者のトーナメントゲームへのエントリと、バカラゲームへのベットと、ベットされたチップの回収および支払との手順について説明する。ここでは、一例としてバカラトーナメントＡの予選の第１ゲームにおける手順について説明する。
【００８６】
トーナメントゲームの開始前に、メインテーブル４０にメインディーラが配置され、サブテーブル６０毎にサブディーラが配置される。メインディーラは、メインディーラ用ディスプレイ４２のタッチパネル４３に自己のＩＤおよびパスワードを入力し、トーナメントサーバ１０にログインする。メインディーラは、ゲーム進行部１７が提供するメニューの中から、メインディーラ用のメニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、ゲーム進行部１７からメインディーラ用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部１２を介してメインディーラ用制御部５０に送信する。
【００８７】
サブディーラは、サブディーラ用ディスプレイ６２のタッチパネル６３に自己のＩＤおよびパスワードを入力し、トーナメントサーバ１０にログインする。サブディーラは、ゲーム進行部１７が提供するメニューの中から、サブディーラ用のメニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、ゲーム進行部１７からサブディーラ用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部１２を介してサブディーラ用制御部７０に送信する。
【００８８】
トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、各サブテーブル６０に着席する遊技者の会員ＩＤおよび本登録番号を受付メモリ１６から読み出し、サブディーラ用制御部７０に送信する。サブディーラ用制御部７０の情報処理部７１は、サブディーラ用ディスプレイ６２に会員ＩＤおよび本登録番号を表示させる（図１７参照）。これにより、図１５のステップＳ３１に示すように、サブディーラはエントリの受付を開始する。
【００８９】
本登録を済ませた遊技者は、本登録証Ｐ４に記載されたサブテーブルの座席番号に着席してエントリする（ステップＳ３２参照）。サブディーラは本登録証Ｐ４を参照し、本登録証Ｐ４に記載された会員ＩＤおよび本登録番号と、サブディーラ用ディスプレイ６２に表示された会員ＩＤおよび本登録番号とが一致することを確認し、タッチパネル上の当該会員ＩＤをタッチする。サブディーラ用制御部７０は、会員ＩＤのタッチを検知すると当該遊技者が着席（エントリ）したと判定する。これを、各サブテーブル６０において６名の全遊技者がエントリするまで繰り返す。
【００９０】
サブディーラ用制御部７０は、当該サブテーブル６０に着席予定の遊技者がエントリしたか否かの情報をトーナメントサーバ１０に送信する。トーナメントサーバ１０は、８台全てのサブディーラ用制御部７０から遊技者のエントリ状況の情報を受信し、インターフェース部１２を介してメインディーラ用制御部５０に送信する。メインディーラ用制御部５０はメインディーラ用ディスプレイ４２に、８台全てのサブテーブル６０のそれぞれにおいて、全遊技者がエントリしたか否かを表示させる（図１８参照）。これにより、メインディーラは各サブテーブルのエントリ状況を把握する（ステップＳ３３参照）
【００９１】
各サブテーブル６０において、６名の全遊技者がエントリすると、サブディーラは図１７のエントリ完了ボタンをタッチする。これにより、サブディーラ用制御部７０は、当該サブテーブル６０において全ての遊技者がエントリを済ませたと判定する（ステップＳ３４参照）。この情報は、サブディーラ用制御部７０からトーナメントサーバ１０を介してメインディーラ用制御部５０に送信される。メインディーラ用制御部５０はメインディーラ用ディスプレイ４２に、当該サブテーブル６０において全ての遊技者がエントリを済ませたことを表示させる。
【００９２】
８台全てのサブテーブルにおいて６名の全遊技者がエントリしたことを、メインディーラがメインディーラ用ディスプレイ４２で確認する（ステップＳ３５参照）と、メインディーラは図１８のエントリ完了ボタンをタッチする。この情報を受信したトーナメントサーバ１０の主制御部１１は、エントリが完了してベットを開始できると判定し、ベットの開始許可情報をサブディーラ用制御部７０に送信する。サブディーラ用制御部７０は、サブディーラ用ディスプレイ６２にベットの開始許可情報を表示させ、これを見たサブディーラが遊技者にベットの開始を許可する（ステップＳ３６参照）。これにより主制御部１１は、バカラトーナメントＡの予選の第１ゲームにおいてベットが開始され、遊技者がベット中であることを検知し、進行補助メモリ１８に記憶させる。なお、トーナメントゲームの開始時に、各遊技者は等しく１０００ドル分のチップ価値データを有するチップを所有している。各遊技者が、等しく所有するチップ価値データは１０００ドル分に限定されず、例えばフィリピンペソであっても良く、日本円であっても良い。これら単位ゲーム開始時に各遊技者が所有するチップ価値データは、進行補助メモリ１８とサブディーラ用制御部７０に記憶されている。
【００９３】
図１６のステップＳ４１に示すように、遊技者がベット領域６５へのベットを開始すると、ステップＳ４２で読取り部６６は、ベット領域６５に配置されたチップの検知を定期的に行う。したがって、ベット領域６５に遊技者により随時行われるベット状況が、定期的にサブディーラ用ディスプレイ６２に反映される。サブディーラ用ディスプレイ６２には、遊技者のベット状況を表示するベット画面が表示される。図１９に示すようにベット画面ではベット状況、すなわち遊技者ごとの会員ＩＤと、遊技者がベットした対象と、会員ＩＤに関連付けられたチップ価値データとが表示される。サブディーラはサブディーラ用ディスプレイ６２を確認することで、ベット領域６５において各遊技者が、何れのベット対象にどれだけのベット額をベットしたのかを確認することができる。
【００９４】
なお、遊技者はベット領域６５へのベットに代えてシークレットベットを行うことができる。シークレットベットとは、当該遊技者がベットする対象およびベット額をメモ用紙に記入してサブディーラに渡すことで、周りの遊技者にベット状況が知られるのを防ぐベットの方法である。当該遊技者のベット状況は、サブディーラが、図１９に示すサブディーラ用のタッチパネル画面６３に直接入力する。シークレットベットは、１ラウンドに１回のゲームだけで許可される。
【００９５】
各サブテーブル６０において全ての遊技者のベットが完了すると、サブディーラはサブディーラ用ディスプレイ６２のベット完了ボタン（図１９参照）をタッチする。この情報は、サブディーラ用制御部７０からトーナメントサーバ１０を介してメインディーラ用制御部５０に送信される。メインディーラ用制御部５０はメインディーラ用ディスプレイ４２に、各サブテーブル６０で全遊技者のベットが完了したか、またはベット中であるのかを表示させる（図２０参照）。
【００９６】
各サブテーブル６０において全ての遊技者のベットが完了すると、メインディーラは図２０のベット完了ボタンをタッチする。この情報は、メインディーラ用制御部５０からトーナメントサーバ１０を介してサブディーラ用制御部７０に送信され、ベットを完了した旨がサブディーラ用ディスプレイ６２および共通ディスプレイ６７に表示される。
【００９７】
主制御部１１は、前記第１ゲームにおいてベットが完了したこと、および各ベット領域６５に配置されたチップのチップ価値データを読取る段階であることを検知し、進行補助メモリ１８に記憶する。ステップＳ４３で読取り部６６が、各ベット領域６５における確定したチップ価値データの全てを読取る。図１９に示すように本実施形態では、例えばＡ１−１に着席した遊技者はプレイヤ領域６５ｂに１００ドル分のチップ価値データを有するチップをベットし、Ａ１−２に着席した遊技者はバンカー領域６５ａに８０ドル分のチップ価値データを有するチップをベットした。その他、Ａ１−３からＡ１−６に着席した遊技者も図１９に示すベットを行ったが、説明を省略する。読取られたチップ価値データは、遊技者毎に会員ＩＤと関連付けて単位ゲームの実行毎に累積的に情報処理部７１に記憶される。
【００９８】
記憶されたチップ価値データはベット量として、ステップＳ４４でサブディーラ用制御部７０からトーナメントサーバ１０に送信される。主制御部１１は、会員ＩＤと関連付けられたベット量をサブディーラ用制御部７０から受信すると、前記第１ゲームにおけるベット量であることを検知して進行補助メモリ１８に記憶する。このように主制御部１１は、各サブテーブル６０において実行される単位ゲーム毎に、遊技者ごとに情報処理部７１に記憶されたチップ価値データを受信し、トーナメントゲームの進行状況と対応付けて進行補助メモリ１８に記憶する。
【００９９】
各サブテーブル６０において、読取り部６６が全てのチップ価値データの読取りが完了すると、ステップＳ４５で主制御部１１がバカラゲームを開始させ、この旨を進行補助メモリ１８に記憶する。メインディーラはカードシュー４４からカードを取り出し、プレイヤとバンカーに分けてカード配置領域４５に配置する。この様子は撮影カメラ４６に撮影され、サブテーブル６０の共通ディスプレイ６７に表示される。
【０１００】
カード配置領域４５に配置されたカードの内容に基づいて、バカラゲームの結果が確定する（ステップＳ４６）。バカラゲームの結果は、カードシュー４４からの情報に基づき主制御部１１で判定され、メインディーラ用ディスプレイ４２に表示させる（図２１参照）。ここでは、一例として、外枠が実線で表されて色塗りされた「プレイヤ」が勝ち手であることを表示している。メインディーラは表示されたゲーム結果に間違いが無ければ図２１の確定ボタンをタッチし、バカラゲームの結果を確定させる。確定された結果はトーナメントサーバ１０に送信され、前記第１ゲームの結果として進行補助メモリ１８に記憶されると共に主制御部１１がサブディーラ用ディスプレイ６２および共通ディスプレイ６７に表示させる。
【０１０１】
ゲーム結果が確定すると、主制御部１１はゲーム結果を各サブテーブル６０のサブディーラ用制御部７０に送信する。主制御部１１は前記第１ゲームにおいて、負けたチップの回収および勝ったチップへの支払いが開始することを検知し、この旨を進行補助メモリ１８に記憶する。ステップＳ４７でサブディーラは、負けたベット領域６５に配置されたチップの回収を行う。各サブテーブル６０のサブディーラ用制御部７０はゲーム結果に基づいて、各領域６５ａ〜６５ｆの中で回収すべきチップが配置された領域を特定してサブディーラ用ディスプレイ６２に表示させる。サブディーラは、サブディーラ用ディスプレイ６２を参照しつつ、負けとなった領域のチップを回収する。
【０１０２】
サブディーラがチップを回収すると、読取り部６６は負けたベット領域６５のチップのチップ価値データを読取る。そして情報処理部７１は、ベットされたチップのチップ価値データから、チップが回収された後の負けた領域のチップのチップ価値データを減算することで、遊技者が負けた分のチップ価値データを判断し記憶する。ここでは例えば、Ａ１−２に着席した遊技者がベットした８０ドル分のチップが回収された後、この８０ドルから、チップが回収された後の負けた領域のチップのチップ価値データである０ドルを減算することで、Ａ１−２に着席した遊技者の負けたチップ価値データが８０ドルであると判定される。その他、Ａ１−３からＡ１−５に着席した遊技者も同様に、負けたチップのチップ価値データが判定される。
【０１０３】
サブディーラは、負けたチップの回収を完了すると支払いを開始する。サブディーラ用制御部７０はゲーム結果に基づいて、各領域６５ａ〜６５ｆの中で支払いを行うべきチップが配置された領域を特定してサブディーラ用ディスプレイ６２に表示させる。同時にサブディーラ用制御部７０は、勝ちとなった領域への支払額を算出し、サブディーラ用ディスプレイ６２に表示させる。サブディーラは、サブディーラ用ディスプレイ６２を参照しつつ、支払額に相当するチップ価値データのチップを勝ちとなったベット領域６５に置くことで支払いを行う。このとき、勝ちとなったベット領域６５には、ベットされたチップと支払われたチップの両者が配置される。
【０１０４】
サブディーラがチップを支払うと、読取り部６６は勝ったベット領域６５に支払われたチップのチップ価値データを読取る。そして情報処理部７１は、支払われたチップのチップ価値データを、遊技者が勝った分のチップ価値データと判断し記憶する。ここでは例えば、Ａ１−１に着席した遊技者の勝った領域に１００ドル分のチップが支払われることで、計２００ドルのチップが配置される。このうち、支払われた１００ドルが、Ａ１−１に着席した遊技者の勝ったチップ価値データであると判定される。その他、Ａ１−６に着席した遊技者も同様に、勝ったチップのチップ価値データが判定される。
【０１０５】
ステップＳ４９で情報処理部７１は、単位ゲームの開始時に各遊技者が所有するチップのチップ価値データから負けたチップ価値データを減算する一方、勝ったチップ価値データを加算し、１回のバカラゲーム終了後に各遊技者が所有するチップのチップ価値データを算出する。ここでは例えば、Ａ１−２に着席した遊技者が所有する１０００ドルから負けた８０ドルが減算されて９２０ドルになる一方、Ａ１−１に着席した遊技者が所有する１０００ドルに、勝った１００ドルが加算されて１１００ドルになる。その他の遊技者にも同様の処理が行われ、Ａ１−３に着席した遊技者の所有するチップ価値データは９１０ドルに、Ａ１−４に着席した遊技者の所有するチップ価値データは８８０ドルに、Ａ１−５に着席した遊技者の所有するチップ価値データは９１０ドルに、Ａ１−６に着席した遊技者の所有するチップ価値データは１０７０ドルになる。情報処理部７１は、各遊技者が所有するチップのチップ価値データを算出すると、会員ＩＤと関連付けて主制御部１１に送信する。
【０１０６】
主制御部１１は、情報処理部７１から受信したチップ価値データを、前記第１ゲームが終了した時点での各遊技者のチップ価値データとして進行補助メモリ１８と情報処理部７１に記憶する。そして主制御部１１は、トーナメント方式での勝者を特定するために会員ＩＤごとにランキング処理を実行する（ステップＳ５０）。サブテーブルＡ１でのランキング処理を例示すると、Ａ１−１に着席した遊技者、Ａ１−６に着席した遊技者、Ａ１−２に着席した遊技者、Ａ１−３に着席した遊技者、Ａ１−５に着席した遊技者、Ａ１−４に着席した遊技者が順にランキングされる。ただし、Ａ１−３に着席した遊技者とＡ１−５に着席した遊技者が所有するチップ価値データは同額であるので、同じ順位になる。これと同様のランキング処理を行う主制御部１１は、８台のサブテーブル６０から受信した各遊技者の会員ＩＤに関連づけられているチップ価値データの額が多い順に順位を判定し、トーナメントゲームの進行状況と対応付けて（ここでは前記第１ゲームでの順位として）進行補助メモリ１８に記憶する。この順位（ランキング）は、インターフェース部１２からメインディーラ用ディスプレイ４２、サブディーラ用ディプレイ６２および共通ディスプレイ６７に送信され、表示される（ステップＳ５１）。
【０１０７】
遊技者のランキング処理がされると、第１ゲームのバカラゲームが終了し、第２ゲームのバカラゲームに進んで遊技者によるベットが開始される。ランキング処理の実行により主制御部１１は、第１ゲームの終了および第２ゲームの開始を検知して進行補助メモリ１８に記憶する。第２ゲームのバカラゲームでベットが開始されるとき、第１ゲームの終了時点で各遊技者が所有するチップの中からベットされる。Ａ１−１に着席した遊技者は１１００ドル分のチップの中からベットを行い、Ａ１−２に着席した遊技者は９２０ドル分のチップの中からベットを行う。その他の遊技者についても同様であるので説明を省略する。遊技者によるベットが完了した後、図１６のフローを繰り返す。
【０１０８】
本実施形態では、１ラウンドにつき１５回のバカラゲームが繰り返される。前述した通り、予選では５ラウンドのバカラゲームを行い、準々決勝では２ラウンド、準決勝と決勝ではそれぞれ１ラウンドのゲームを行う。したがって、例えば予選では１５回のバカラゲームを５ラウンド分繰り返し、４８名の遊技者のうち、予選終了時に所有するチップのチップ価値データが多い順にランキング処理され、成績上位の３６名の遊技者が準々決勝に進む。同様のゲームを準々決勝、準決勝および決勝で行い、優勝者、準優勝者、および３位入賞者を決定する。
【０１０９】
本トーナメントゲームの集計結果は、トーナメントゲームの基本情報と参加者の会員情報と共にトーナメントサーバ１０およびマーケティングサーバ２０に記憶され、後のトーナメントゲームのプロモーション等のために参照される。
【０１１０】
[本実施形態のトーナメント管理装置の特徴]
本実施形態のトーナメント管理装置１には以下の特徴がある。
【０１１１】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、複数のゲームテーブルで実行されるゲームで、全遊技者が使用するチップ価値データを累積的に記憶し、全てのゲームテーブルでの精算が確定したことに関連する入力を契機として、所定数の勝者を特定するためにランキング処理をする。これにより、チップの動きに基づく一括管理によってランキング処理を自動的に行えるため、ディーラの負担を軽減することできる。また主制御部１１は、遊技者ごとに記憶されたチップ価値データを受信し、ゲームの進行状況に対応させて記憶するので、トーナメントサーバ１０がリアルタイムにゲーム進行を把握できる。
【０１１２】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、読取り部６６は、全遊技者によるベットが完了した後、チップ読取り領域にベットされたチップのチップ価値データの全てを読取るので、各遊技者がベットしたチップ価値データを確実に読み取ることができる。
【０１１３】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、情報処理部７１は、ベットされたチップのチップ価値データから、チップが回収された後の負けた領域のチップのチップ価値データを減算することで、遊技者が負けた分のチップ価値データを判定できる。
【０１１４】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、情報処理部７１は、勝った領域に支払われたチップのチップ価値データを読取ることで、遊技者が勝った分のチップ価値データを判定できる。
【０１１５】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、トーナメントサーバ１１が単位ゲーム毎に遊技者のランキング処理を行うので、トーナメント方式で行うゲームであっても確実に成績上位者を識別できる。
【０１１６】
以上、本発明の実施形態について図面に基づいて説明したが、具体的な構成は、これらの実施形態に限定されるものでないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した実施形態の説明だけではなく特許請求の範囲によって示され、さらに特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれる。
【０１１７】
前記実施形態では、情報処理部７１は、読取り部６６が読み取ったチップ価値データを、遊技者ごとの識別情報である会員ＩＤと関連付けて単位ゲーム実行毎に累積的に記憶し、トーナメントサーバ１０に送信したがこれに限定されない。このチップ価値データおよび会員ＩＤに、サブテーブル毎の識別情報を関連付けて一体データとして、トーナメントサーバ１０に送信するように構成することもできる。サブテーブル毎の識別情報は、トーナメントサーバ１０によって予め割り振られており、例えばＡ会場で行われるバカラトーナメントＡ（図８参照）では各サブテーブルにＡ１，Ａ２、・・・Ａ８の番号のいずれかが付与される。
【０１１８】
上記構成を採用することにより、複数の箇所に分散したサブテーブル６０の中で、ランキングした遊技者がどのテーブルに存在しているかをトーナメントサーバ１０が検知できる。そして、検知されたデータを用いて、ディスプレイやライトなどの演出装置を用いて勝者を祝する演出表示を実行するような設計自由度を広げることができる。一例として、トーナメントサーバ１０で実行されたランキング処理後の情報をサブテーブル６０に送信する際、トーナメントサーバ１０は、ランキングで一位と評価された遊技者が存在するサブテーブル６０をサブテーブル６０の識別情報を利用して容易に識別することができる。これによりトーナメントサーバ１０は、一位にランキングされた遊技者が存在するサブテーブル６０の演出装置での演出処理をサブディーラ用制御部７０に実行させ、遊技者への演出効果を向上させることもできる。この演出装置とは、前記実施形態におけるサブディーラ用ディプレイ６２および共通ディスプレイ６７である。
【０１１９】
前記実施形態では、メインテーブル４０とサブテーブル６０の別体としてトーナメントサーバ１０を設けたがこれに限定されない。メインテーブル４０又はサブテーブル６０のいずれかが、トーナメントサーバ１０の機能を有する構成を採用しても良い。
【０１２０】
前記実施形態では、遊技者の会員ＩＤをサブディーラが確認したがこれに限定されない。例えば、サブテーブル６０に着席する遊技者領域ごとに、遊技者カードを挿入して読み取らせることできる読取装置が設けられていて、情報処理部７１が、このカードから遊技者の会員ＩＤを読取り、サブテーブル６０上のＲＦＩＤチップのチップ価値データと関連づけて記憶しても良い。
【０１２１】
前記実施形態では、１ラウンド中１５ゲーム全てでチップをベットしたが、１ラウンド中、最初の３ゲームはベットを行わず、メインテーブルでプレイヤとバンカーとのバカラゲームだけが行われる態様を採用しても良い。これにより、トーナメントゲームの流れを把握できる。
【０１２２】
前記実施形態では、４８名の予選参加者のうち、参加者が着席するサブテーブルに関わらず、４８名全体の中で予選終了時に所有するチップのチップ価値データが多い順に３６名の参加者が準々決勝に進んだ。しかしこれに限定されず、各サブテーブルの中でチップのチップ価値データが多い順に上位２名が準々決勝に進んでも良い。また、予選で敗退した参加者の中から、ランダムに選ばれた参加者が準々決勝に進出できる敗者復活の仕組みを採用しても良い。
【０１２３】
前記実施形態では、ゲーム管理装置の中で特にトーナメント管理装置について説明したが、これに限定されない。例えば、リーグ戦（総当たり戦）で行われるゲームの管理装置に本発明を適用しても同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０１２４】
１  トーナメント管理装置（ゲーム管理装置）
１０  トーナメントサーバ（コントローラ）
１１  主制御部（進行制御部、第２のチップ情報記憶部）
４０  メインテーブル（ゲームテーブル）
６０  サブテーブル（ゲームテーブル）
６５  ベット領域（チップ読取り領域）
６６  読取り部（第１のチップ情報記憶部）
７１  情報処理部（第１のチップ情報記憶部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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