(57)【要約】【課題】遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１０は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率を互いに異なる複数の大当たり確率の中から設定可能であり、設定された大当たり確率（遊技設定値）を７セグメント表示部３９に表示可能である。また、７セグメント表示部３９での大当たり確率に関する表示内容は、初当たりに対する大当たり遊技又は開閉実行モードの開始から開閉実行モードの終了までの間に特殊アウト玉口３７３に入球した遊技球の数（特殊アウト玉数）に応じて制御される。【選択図】図３９
2020168476.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報を表示可能な利益情報表示手段と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の遊技設定値を有するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−０２４２３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。
【０００５】
本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など）を表示可能な利益情報表示手段（３９，３４１）と、
所定期間に特定の条件が満たされる場合に、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段（５１）と、
を備えることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。
【図２】図１に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。
【図３】図１に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。
【図４】図１に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。
【図５】図４に示す遊技盤に設けられる開閉扉の一例を示す斜視図。
【図６】図４に示す遊技盤に設けられる開閉扉、クルーン装置及び遊技球滞留部の一例を示す図。
【図７】クルーン装置の斜視図。
【図８】図６のＸ１−Ｘ１切断線に沿う断面図。
【図９】遊技球滞留部に遊技球を滞留させる所定期間を説明するための図。
【図１０】図１０（Ａ）は図８のＸ２−Ｘ２切断線に沿う断面図、図１０（Ｂ）及び図１０（Ｃ）は図８のＸ３−Ｘ３切断線に沿う断面図。
【図１１】図１１（Ａ）は図４に示す遊技盤に設けられる７セグメント表示部の一例を示す図、図１１（Ｂ）は遊技設定値と７セグメント表示部の表示例との対応関係を示す図。
【図１２】図１に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。
【図１３】図１に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。
【図１４】主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。
【図１５】主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。
【図１６】主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。
【図１７】主制御装置の性能情報表示装置の一例を模式的に示す図。
【図１８】性能情報表示装置の性能表示モニタでの表示例を示す図。
【図１９】性能情報表示装置の遊技設定値表示部での表示例を示す図。
【図２０】主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２１】図２０の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２２】図２１の始動入賞処理で実行される第１保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２３】主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２４】図２３のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２５】図２４の変動遊技制御処理で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２６】図２４の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２７】図２３のメイン処理で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２８】図２３のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２９】図２８の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図。
【図３０】図２３のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３１】図２３のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３２】図２３のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３３】図２３のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３４】図１に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３５】図３３の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３６】図３５のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第１停止図柄選択テーブル及び変動種別テーブルの一例を示す図である。
【図３７】図３５のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。
【図３８】図３５のコマンド判定処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３９】図３８の遊技設定値表示処理で実行される７セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図４０】図４０（Ａ）は７セグメント表示部における各セグメントの点灯状態又は消灯状態と表示数値との対応関係を示す図、図４０（Ｂ）及び図４０（Ｃ）は図３９の７セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図。
【図４１】本発明の第２の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図４２】図３４の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図４３】図３４の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図４４】遊技設定値表示処理で実行される７セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図４５】図４５（Ａ）は本発明の第３の実施形態に係る遊技機の７セグメント表示部で表示されるアルファベットと遊技設定値の対応関係を示す図、図４５（Ｂ）は７セグメント表示部における各セグメントの点灯又は消灯状態と表示アルファベットとの対応関係を示す図。
【図４６】図３９の７セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図。
【図４７】図４７（Ａ）は本発明の第４の実施形態に係る遊技機での大当たり遊技におけるエンディング画面の一例を示す図、図４７（Ｂ）は遊技設定値表示顔画像表示順位（特殊アウト玉数と表示部位との対応関係）の一例を示す図。
【図４８】遊技設定値と遊技設定値表示顔画像との対応関係を示す図。
【図４９】遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。
【図５０】遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。
【図５１】遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。
【図５２】遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。
【図５３】図３４の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図５４】図５３の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図５５】図５５（Ａ）は本発明の第４の実施形態の変形例でのエンディング画面を示す図、図５５（Ｂ）は遊技設定値と遊技設定値画像との対応関係を示す図。
【図５６】図５６（Ａ）は本発明の第４の実施形態の変形例でのエンディング画面を示す図、図５６（Ｂ）は遊技設定値と設定画像との対応関係を示す図。
【図５７】図５７（Ａ）は本発明の第５の実施形態に係る遊技機での大当たり遊技におけるエンディング画面を示す図、図５７（Ｂ）は画像消去順位（ステップ（特殊アウト玉数と消去画像との対応関係））の一例を示す図。
【図５８】遊技設定値画像の消去パターンの一例を示す図。
【図５９】図３４の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図６０】図５９の遊技設定値表示処理での遊技設定値画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図６１】本発明の第６の実施形態に係る遊技機での出玉期待値と出玉期待値顔画像との対応関係を示す図。
【図６２】音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の一例を示すフローチャート。
【図６３】図６２の副タイマ割込処理で実行される出玉期待値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図６４】図６２の出玉期待値表示処理での顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、添付図面を参照しながら、本発明の第１の実施形態〜第６の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００９】
［第１の実施形態］
まず、図１〜図４０を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１０について説明する。
【００１０】
［遊技機１０の概略構成］
ここで、図１は遊技機１０の外観斜視図、図２及び図３は遊技機１０の展開図、図４は遊技機１０の遊技盤３１の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図１〜図３に示されている前後方向Ｄ１、上下方向Ｄ２、及び左右方向Ｄ３により定義されるものとする。
【００１１】
図１〜図３に示すように、遊技機１０は、前面枠１１、内枠１２、裏パックユニット１３、及び外枠１４を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備（不図示）に外枠１４が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機（スロットマシン）、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
【００１２】
［前面枠１１の構成］
前面枠１１は、外枠１４で左端部が回動可能に支持されることにより外枠１４に対して開閉可能である。また、内枠１２は、前面枠１１で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠１１に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット１３は、内枠１２で左端部が回動可能に支持されることにより内枠１２に対して開閉可能である。
【００１３】
前面枠１１は、操作ボタン２０、発射ハンドル２２、上皿２３、下皿２４、パネル２５、スピーカ２６、及び電飾部２７などを備える。
【００１４】
操作ボタン２０は、上皿２３の前方に設けられている。操作ボタン２０は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置５に対する入力信号を切り換える操作スイッチ２０ａ（図１２参照）を備える。これにより、音声ランプ制御装置５では、操作ボタン２０の操作状態（操作あり及び操作なし）を判断することが可能である。この操作ボタン２０は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出における予め定められた特定期間での遊技者による操作ボタン２０に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。
【００１５】
なお、操作ボタン２０の設置位置は、上皿２３の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠１１の任意の位置であってよい。また、操作ボタン２０は、一つに限らず二つ以上であってもよい。
【００１６】
また、操作ボタン２０に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン２０は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル２５に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。
【００１７】
発射ハンドル２２は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機１０では、遊技者による発射ハンドル２２の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構３２から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機１０では、遊技者により発射ハンドル２２が操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構３２が駆動制御される。
【００１８】
上皿２３は、パネル２５の下方に配置されており、後述の払出機構１３０の払出装置１３２から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を１列に整列させた状態で遊技球発射機構３２に導くために用いられる。また、下皿２４は、上皿２３のさらに下方に設けられており、上皿２３で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
【００１９】
パネル２５は、遊技者が遊技機１０の前方から内枠１２の遊技盤３１を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ２６は、前面枠１１の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ２６の設置位置は、前面枠１１の上端部に限らない。また、電飾部２７は、表示ランプ、ＬＥＤなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。
【００２０】
［内枠１２の構成］
図２及び図３に示すように、内枠１２は、遊技盤３１、遊技球発射機構３２、及び制御ユニット３３を備える。なお、図２では図示の簡略化のために遊技盤３１の盤面上の記載を省略している。
【００２１】
制御ユニット３３は、メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２を有する。なお、遊技機１０では、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド（制御信号）が送信される。メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２の詳細については後段で詳述する。
【００２２】
図４に示すように、遊技盤３１には、内レール３１１、外レール３１２、一般入賞口３１３、第１入賞口３１４、第２入賞口３１５、可変入賞口３１６、スルーゲート３１７、アウト口３１８、可変表示ユニット３４、クルーン装置３７、遊技球滞留部３８、及び７セグメント表示部３９が設けられている。
【００２３】
内レール３１１及び外レール３１２は、遊技球発射機構３２から発射された遊技球を遊技盤３１の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール３１１及び外レール３１２から発射された後、一般入賞口３１３、第１入賞口３１４、第２入賞口３１５又は可変入賞口３１６に入球しなかった遊技球はアウト口３１８から排出される。
【００２４】
ここで、遊技球発射機構３２は、図２に示すように、発射レール３２１、球送り装置３２２、及びソレノイド３２３を備える。発射レール３２１は、遊技球発射機構３２から遊技盤３１の内レール３１１及び外レール３１２に向けて形成されており、遊技球発射機構３２から発射される遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に導くものである。球送り装置３２２は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿２３に貯留されている遊技球を１球ずつ発射レール３２１上に供給する。ソレノイド３２３は、発射レール３２１上に供給された遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機１０では、遊技者による発射ハンドル２２の操作に応じてソレノイド３２３が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構３２から遊技盤３１に発射される。なお、遊技球発射機構３２は、ソレノイド３２３に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
【００２５】
図４の説明に戻り、一般入賞口３１３、第１入賞口３１４、第２入賞口３１５、可変入賞口３１６、及びアウト口３１８には、遊技盤３１を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤３１の背面側には、一般入賞口３１３、第１入賞口３１４、第２入賞口３１５、及び可変入賞口３１６各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ３１３ａ，３１４ａ，３１５ａ，３１６ａ（図１２参照）が設けられている。また、一般入賞口３１３、第１入賞口３１４、第２入賞口３１５、及びアウト口３１８の開口部を通過した遊技球は、遊技盤３１の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ３５（図１２参照）によって検出される。また、可変入賞口３１６は、遊技盤３１の右側中央部に設けられており、遊技盤３１の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。可変入賞口３１６の開口部３５を通過した遊技球は、後述の誘導路３１６ｃ（図６参照）によってクルーン装置３７に導かれる。スルーゲート３１７は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート３１７を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ３１７ａ（図１２参照）を有する。遊技盤３１では、遊技盤３１の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート３１７を通過する可能性があり、スルーゲート３１７での遊技球の通過が検出されることを契機として第２入賞口３１５を開放するか否かの普図当たり抽選が実行される。
【００２６】
入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、アウト玉センサ３５及び特殊アウト玉センサ３８４（図１２参照）はメイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、アウト玉センサ３５及び特殊アウト玉センサ３８４の検出結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。メイン制御ユニット３３１（ＭＰＵ４１）は、入球センサ３１３ａ〜３１７ａでの検出結果に応じて払出制御装置７に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ３１３ａ〜３１７ａにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット３３１（ＭＰＵ４１）は、アウト玉センサ３５での検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構３２によって遊技盤３１に打ち出された発射遊技球数と一致する。
【００２７】
さらに、メイン制御ユニット３３１（ＭＰＵ４１）は、特殊アウト玉センサ３８４の検出結果に基づいて検出された遊技球が後述のクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球した特殊アウト玉であることを示す特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図２３のメイン処理でのステップＳ１３０１の外部出力処理において音声ランプ制御装置５に送信する。これにより、音声ランプ制御装置５では、特殊アウト玉の数がカウントされる。
【００２８】
なお、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、アウト玉センサ３５及び特殊アウト玉センサ３８４は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
【００２９】
また、第２入賞口３１５には、遊技球の第２入賞口３１５への入球の制限の有無を切り換える電動役物３１５ｂが設けられている。電動役物３１５ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、電動役物３１５ｂが開くことにより第２入賞口３１５への遊技球の入球が可能となり、電動役物３１５ｂが閉じることにより第２入賞口３１５への遊技球の入球が制限される。
【００３０】
さらに、可変入賞口３１６には、遊技球の可変入賞口３１６への入球の制限の有無を切り換える開閉扉３１９が設けられている。開閉扉３１９は、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、開閉扉３１９が開くことにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が可能となり、開閉扉３１９が閉じることにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉３１９は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口３１６を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口３１６を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口３１６には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤３１の右側領域に打ち出された遊技球９９が入球可能である。
【００３１】
図５及び図６に示すように、開閉扉３１９は、ベース３１９ａ、一対のガード壁３１９ｂ、及び一対のガイド３１９ｃを有する。ベース３１９ａは、開閉扉３１９を遊技盤３１に回動可能に取り付けるための一対の取り付け部３１９ｄを有し、開閉扉３１９が作動位置にある場合に遊技盤３１から水平よりも若干上方に突出する。これにより、開閉扉３１９は、作動位置にある場合に、後述の振分装置３７の第１通路３７４及び第２通路３７５から放出される遊技球９９を受け取ることができる。一対のガード壁３１９ｂは、ベース３１９ａの左右の縁部において延出し、ベース３１９ａが受け取った遊技球９９がベース３１９ａの左右からこぼれ落ちるのを防止する。また、一対のガイド３１９ｃは、ベース３１９ａが受け取った遊技球９９を可変入賞口３１６に誘導する。一対のガイド３１９ｃは、ガード壁３１９ｂから可変入賞口３１６の近傍まで延びており、遊技球９９が通過可能な隙間を形成している。また、可変入賞口３１６は、開閉扉３１９が受け取った遊技球９９を遊技盤３１の背面側に排出する貫通部３１６ｂを有する。この貫通部３１６ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられた誘導路３１６ｃに連通する。誘導路３１６ｃは、上下方向Ｄ２に延び、下部開口を有する。そして、開閉扉３１９が受け取った遊技球９９は、可変入賞口３１６に入球され、貫通部３１６ｂ及び誘導路３１６ｃを介してクルーン装置３７に誘導される。なお、誘導路３１６ｃには、上述の入球センサ３１６ａが設けられている。これにより、可変入賞口３１６に入球された遊技球９９は、貫通部３１６ｂを通過して誘導路３１６ｃに導入される際に検出される。
【００３２】
遊技機１０では、第１入賞口３１４又は第２入賞口３１５への遊技球の入球が入球センサ３１４ａ又は入球センサ３１５ａによって検出されると、メイン制御ユニット３３１により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット３３１は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部３７の表示を制御する。また、メイン制御ユニット３３１による抽選結果は、サブ制御ユニット３３２に送信され、サブ制御ユニット３３２は、抽選結果に従って可変表示ユニット３４の表示などを制御する。
【００３３】
また、遊技機１０では、一般入賞口３１３、第１入賞口３１４、第２入賞口３１５、及び可変入賞口３１６への遊技球の入球が、入球センサ３１３ａ〜３１６ａによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口３１３に入球した場合の賞球数は１０個、第１入賞口３１４又は第２入賞口３１５に入球した場合の賞球数は３個、可変入賞口３１６に入球した場合の賞球数は１３個である。特に、遊技機１０では、メイン制御ユニット３３１で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行し、可変入賞口３１６が開放される後述のラウンド遊技（単位遊技）が所定回数（例えば５回、１６回）繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。
【００３４】
また、第１入賞口３１４又は第２入賞口３１５に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、５Ｒ大当たり遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態及び５Ｒ確変大当たり遊技状態）、及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態が含まれる。５Ｒ大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口３１６に上限数（例えば９）以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口３１６が開放されるラウンド遊技（単位遊技）が５回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。１６Ｒ確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技（単位遊技）が１６回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、５Ｒ大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、５Ｒ大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３５】
図４に示すように、可変表示ユニット３４は、遊技盤３１の略中央部に形成されている開口３１Ａを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部３４１を有している。この図柄表示部３４１は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部３４１の表示内容は、サブ制御ユニット３３２によって制御される。具体的に、図柄表示部３４１では、第１入賞口３１４又は第２入賞口３１５への入球に応じてメイン制御ユニット３３１により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄変動表示及び変動遊技演出表示のような種々の表示が行われる。なお、図柄表示部３４１は、本発明の画像表示手段の一例である。また、図柄表示部３４１は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ＥＬディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。
【００３６】
例えば、図柄表示部３４１における図柄変動表示は、例えば「１」〜「９」の数字が付された複数種類の主図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、主図柄の種類が「１」〜「９」の９種類である。
【００３７】
遊技機１０では、変動遊技において、図柄表示部３４１における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての主図柄の変動が停止するように図柄変動表示が実行される。より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変動方向（例えば横方向、縦方向など）に沿って主図柄が全て変動し、複数の主図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける主図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該図柄変動表示が終了する。
【００３８】
図柄表示部３４１における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部３４１では、１又は複数の有効ラインに主図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット３３１による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」、「１６Ｒ確変大当たり」又は「５Ｒ通常大当たり」である場合には、同じ図柄の主図柄が有効ラインで並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける主図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「１６Ｒ確変大当たり」の場合には、主図柄のうち１６Ｒ確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「７７７」の図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「７７７」以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め５Ｒ確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「３３３」などの図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「７７７」や「３３３」などの１６Ｒ確変大当たり又は５Ｒ確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「５Ｒ通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「２２２」や「４４４」などの確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態（例えば「３２３」又は「７２３」など）が表示される。
【００３９】
また、図柄表示部３４１には、変動遊技において主図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「１６Ｒ確変大当たり」の場合に１６Ｒ確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、５Ｒ確変大当たり又は５Ｒ通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が１６Ｒ確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、５Ｒ通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が５Ｒ確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。
【００４０】
さらに、図柄表示部３４１には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。
【００４１】
図柄表示部３４１の正面側の左側領域には、液晶ディスプレイなどのサブ画像表示部３８が設けられている。このサブ画像表示部３８では、変動遊技や大当たり遊技において図柄表示部３４１と共に遊技演出が実行される。また、サブ画像表示部３８では、変動遊技や大当たり遊技における出玉性能に関する情報（性能情報）を遊技者に示唆する演出が実行される。性能情報の詳細は後述するが、この性能情報には、例えば遊技設定値、単位大当たり抽選回数情報、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報、などが含まれる。なお、サブ画像表示部３８は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ＥＬディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。
【００４２】
また、遊技盤３１には、磁石センサや電波センサ（共に不図示）を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第１入賞口３１４や可変入賞口３１６の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第１入賞口３１４や可変入賞口３１６に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第１入賞口３１４や第２入賞口３１５の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、不正に入球センサ３１４ａ，３１５ａに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば５０ＭＨｚ〜３ＧＨｚの電波を検知可能である。
【００４３】
図４に示すように、クルーン装置３７は、可変入賞口３１６に入球された遊技球を、後述の通常アウト玉口３７８及び特殊アウト玉口３７３（図７及び図８参照）のいずれかに振り分けるものである。ここで、図６は図４に示す遊技盤３１に設けられる開閉扉３１９、クルーン装置３７及び遊技球滞留部３８の一例を示す図、図７はクルーン装置３７の斜視図、図８は図６のＸ１−Ｘ１切断線に沿う断面図である。
【００４４】
図６から図８に示すように、クルーン装置３７は、底壁３７１及びこの底壁３７１を囲む円環状の周壁３７２を有する皿状である。底壁３７１は、平面視円形であり、高位底部３７１ａと、低位底部３７１ｂと、高位底部３７１ａと低位底部３７１ｂとの間に設けられた左下がりの傾斜部３７１ｃとを有する。
【００４５】
高位底部３７１ａは、底壁３７１の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位底部３７１ａには、特殊アウト玉口３７３（特殊排出口）を有する特殊アウト玉通路３７４が設けられている。この特殊アウト玉通路３７４は、傾斜部３７１ｃの右縁に隣接し、高位底部３７１ａの前後方向Ｄ１の中央部において、上下方向Ｄ２に延びるように設けられている。この特殊アウト玉通路３７４は、遊技球９９の直径より大きな内径を有する円筒状に形成されている。また、特殊アウト玉通路３７４の下端部には、第１誘導部材３７５が連結されている。この第１誘導部材３７５は、特殊アウト玉通路３７４を通過する遊技球９９を遊技球滞留部３８に導くためのものである。第１誘導部材３７５は、特殊アウト玉通路３７４の下端部に連結される上部開口３７５ａ及び下部開口３７５ｂを有する。下部開口３７５ｂは、上部開口３７５ａよりも右側に設けられており、特殊アウト玉通路３７４の遊技球９９を特殊アウト玉通路３７４よりも右側から遊技球滞留部３８に向けて放出する。一方、遊技球滞留部３８は、後述のように左下がりに傾斜した滞留レーン３８１を有する。つまり、第１誘導部材３７５は、遊技球滞留部３８における滞留レーン３８１の右部（上流側）に遊技球９９を誘導する。そして、特殊アウト玉口３７３に入球した遊技球９９は、各種入賞口３１３〜３１６に入球することはなく、スルーゲート３１７を通過することもない。そのため、特殊アウト玉口３７３に入球した遊技球９９は、各種入賞口３１３〜３１６に入球やスルーゲート３１７の通過が見込めなくなった時点、例えば特殊アウト玉口３７３を通過した時点、又は特殊アウト玉通路３７４に導入された時点でアウト玉として取り扱われる。
【００４６】
低位底部３７１ｂは、底壁３７１の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように傾斜している。低位底部３７１ｂには、通常アウト玉口３７８を有する通常通路３７６が設けられている。この通常通路３７６は、傾斜部３７１ｃの左縁に隣接した位置において、低位底部３７１ｂにおける周壁３７２に沿った部分を除いて、上下方向Ｄ２に延びるように設けられている。この通常通路３７６は、通常アウト玉口３７８を介して入球した遊技球９９を遊技盤３１の背面側に導くためのものであり、特殊アウト玉口３７３よりも大きな開口面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路３７６の下端部には、第２誘導部材３７７が連結されている。この第２誘導部材３７７は、アウト口３１８の開口部を通過した遊技球と同様に、通常通路３７６を通過する遊技球９９を遊技盤３１の背面側に集める。そして、第２誘導部材３７７によって集められた遊技球９９は、アウト玉センサ３５（図１２参照）によって検出される。
【００４７】
このようなクルーン装置３７には、上述のように遊技盤３１の右側領域に打ち出されて開閉扉３１９に受け取られた遊技球９９が誘導路３１６ｃによって導かれる。そして、クルーン装置３７に導かれた遊技球９９は、周壁３７２に沿って底壁３７１上を移動する。これにより、クルーン装置３７において遊技球９９の流下が遅延される。そして、底壁３７１上を移動する遊技球９９の大部分は、例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置３７の周壁３７２や他の遊技球９９と衝突するなどして、通常アウト玉口３７８に入球する。通常アウト玉口３７８に入球した遊技球９９は、通常通路３７６及び第２誘導部材３７７を移動してアウト玉センサ３５（図１２参照）によって検出可能な位置に導かれる。
【００４８】
一方、底壁３７１上を移動する遊技球の一部、例えば０．５％〜１％程度（１６Ｒのラウンド遊技では１個〜２個（ラウンド遊技の１０Ｒ分当たりで１個程度）の入球が期待できる程度）は、通常アウト玉口３７８の周縁や他の遊技球との衝突などによりなどで移動方向が変更され、特殊アウト玉口３７３に入球する。特殊アウト玉口３７３に入球した遊技球９９は、特殊アウト玉通路３７４及び第１誘導部材３７５を介して遊技球滞留部３８に向けて放出される。
【００４９】
なお、本実施形態では、特殊アウト玉口３７３が底壁３７１の高位底部３７１ａに設けられ、通常アウト玉口３７８が特殊アウト玉口３７３に比べて開口面積が大きいことから、特殊アウト玉口３７３は通常アウト玉口３７８に比べて著しく遊技球９９が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口３７３に遊技球９９が入球し難くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口３７３の周辺部に特殊アウト玉口３７３への遊技球９９の入球を阻害する阻害手段を設けることが考えられる。阻害手段としては、例えば特殊アウト玉口３７３を囲む壁部などの特殊アウト玉口３７３への入球を阻害する障害物、特殊アウト玉口３７３の周辺部において遊技球９９と反発する磁力又は電磁力を発生させる手段、特殊アウト玉口３７３の周辺部においてエアーを噴出させることでエアーカーテンを形成する手段が考えられる。
【００５０】
また、特殊アウト玉口３７３を開閉する開閉部を設け、この開閉部によって特殊アウト玉口３７３への遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。この場合、特殊アウト玉口３７３を通常アウト玉口３７８と同一平面上に設けてもよく、通常アウト玉口３７８を特殊アウト玉口３７３と同一又は略同一の開口面積を有するものとして形成してもよい。
【００５１】
また、可変入賞口３１６に入球された遊技球９９を通常アウト玉口３７８と特殊アウト玉口３７３とに振り分ける手段は、クルーン装置３７に限らず、他の手段であってもよい。例えば、切替弁などの回動部材や回転部材、又は遊技盤３１に打設される釘の配置を調整することによって、通常アウト玉口３７８と特殊アウト玉口３７３とに振り分けるようにしてもよい。
【００５２】
図４及び図８に示すように、遊技球滞留部３８は、クルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球した遊技球９９を受け入れ、その遊技球９９を所定期間が経過するまで滞留させるものである。ここで、図９は、遊技球滞留部３８に遊技球９９を滞留させる所定期間を説明するための図である。
【００５３】
図９に示すように、本実施形態において前記所定期間は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技（オープニング）が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了（エンディングが開始）されるまでの間である。例えば、図９（Ａ）に示すように、低確率モードでの大当たり（初当たり）が（５Ｒ）通常大当たりである場合には、前記所定期間は当該通常大当たり遊技（オープニング）の開始から開閉実行モードが終了（エンディングが開始）されるまでの間である。つまり、初当たりが通常大当たりである場合には、当該通常大当たり遊技の中に所定期間が設定される。また、図９（Ｂ）に示すように、低確率モードでの大当たり（初当たり）が確変大当たりである場合には、前記所定期間は初当たりに対する確変大当たり遊技（オープニング）の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了（エンディングが開始）されるまでの間である。つまり、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定され、大当たり連荘中（時短モードでの引き戻しを除く）は所定期間が継続する。
【００５４】
ところで、後述の７セグメント表示部３９では、遊技設定値が表示される。この７セグメント表示部３９には、クルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球される遊技球９９の数（特定の条件が満たされる数）に対応した数のセグメントＡ〜Ｇが点灯又は消灯の制御対象となる。ここで、クルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３には、大当たり遊技において遊技球９９が入球可能であるが、特殊アウト玉口３７３には遊技球９９が入球し難くされている。例えば、クルーン装置３７に導かれた遊技球９９のうちの０．５％〜１％程度（１６Ｒのラウンド遊技では１個〜２個（ラウンド遊技の１０Ｒ分当たりで１個程度））である。そのため、遊技球滞留部３８に遊技球９９を滞留させる期間を１回の大当たり遊技機の実行期間に限定してしまうと、７セグメント表示部３９において制御対象となるセグメントＡ〜Ｇの数が少なく、遊技設定値を把握するのが困難となるばかりか、遊技設定値の推測すら困難となる。
【００５５】
一方、遊技球滞留部３８に遊技球を滞留させる所定期間を初当たりから通常大当たりの開閉実行モードの終了までに設定されることで、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定され、大当たり連荘中（時短モードでの引き戻しを除く）は所定期間が継続する。その結果、確変大当たりに連続して当選することで、より多くの遊技球９９がクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球し、遊技球滞留部３８に滞留されることが期待される。そのため、確変大当たりが連続するほど７セグメント表示部３９での点灯又は消灯の制御対象となるセグメント数が多くなることが期待されるため、遊技設定値を確認できる可能性、又は遊技設定値をより正確に推測できる可能性が高くある。これにより、遊技者は、出玉的な側面から確変大当たりが連続することを期待して遊技を楽しむだけでなく、遊技設定値の推測又は把握のために確変大当たりが連続することを期待しつつ遊技を楽しむことができる。
【００５６】
また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミング（所定期間の終期）を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる。加えて、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。
【００５７】
また、本実施形態では、確変大当たりとしてラウンド数の異なる５Ｒ確変大当たり及び１６Ｒ確変大当たりが設定されている。このように、ラウンド数（出玉期待値）が異なる複数の確変大当たりが設定されている場合、遊技者はラウンド数（出玉期待値）の多い確変大当たりが継続することを期待し、ラウンド数（出玉期待値）の少ない確変大当たりである場合の落胆の程度が大きい。これに対して、本実施形態では、ラウンド数（出玉期待値）の少ない確変大当たりであっても特殊アウト玉口３７３に遊技球が入球されることが期待でき、遊技球滞留部３８に遊技球を滞留させる所定期間が継続されることで、遊技設定値の推測又は把握できる可能性が向上されることで、ラウンド数（出玉期待値）の少ない確変大当たりである場合の落胆の程度を低減できる。
【００５８】
なお、前記所定期間の始期は、初当たりの開閉実行モードが開始（初当たりのオープニングが終了）される時点であってもよい。一方、前記所定期間の終期は、通常大当りに対する大当たり遊技が終了（当該大当たりでのエンディングが終了）される時点、又は通常大当たり後に移行される時短モードが終了される時点であってもよい。また、本実施形態では、ループ確変機を前提として説明しているが、ＳＴ機、Ｖ−ＳＴ機、一種二種混合機などの他の形態の遊技機では、その態様に応じて前記所定期間を設定することも考えられる。例えば、Ｖ−ＳＴ機では、初当たりでＶ入賞がない場合（通常大当たり）、ループ確変機の通常大当たりの場合と同様に前記所定期間を設定し、初当たりでＶ入賞がある場合（確変大当たり）、初当たりの大当たり遊技又は開閉実行モードの開始を所定期間の始期とし、Ｖ入賞がない大当たりでの開閉実行モードの終了時点、又は高確率モードでの規定回数の大当たり抽選の終了時点などを所定期間の終期とすることが考えられる。
【００５９】
また、所定期間は、大当たり遊技とは無関係に設定することも考えられる。例えば、所定期間は、特定の条件の種別に応じて設定することができ、通常遊技状態に滞在する期間（時短モードの終了時点から次回の大当たりが開始されるまでの期間）、時短モードに滞在する期間（通常大当たりの終了時点から通常遊技状態に移行されるまでの期間）、低確率モードに滞在する期間（通常大当たりの終了時点から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間）、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の大当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の普図当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において一般入賞口３１３に所定数の遊技球９９が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第１入賞口３１４に所定数の遊技球９９が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第２入賞口３１５に所定数の遊技球９９が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方においてスルーゲート３１７を所定数の遊技球９９が通過するまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の遊技球９９が遊技盤３１に打ち出されるまでの期間などが挙げられる。また、所定期間の始期は、特定の条件の種別によっては、遊技機１０に対する主電源のオン時に設定することも考えられ。また、所定期間の終期は、特定の条件の種別によっては、遊技機１０に対する主電源のオフ時に設定することも考えられる。
【００６０】
また、特定の条件は、大当たり抽選での抽選結果や大当たり遊技とは無関係に、また遊技状態の移行とは無関係に設定される場合、特殊アウト玉口３７３に遊技球が入球されること以外の条件として設定される。例えば、特定の条件は、遊技盤３１に設定される遊技領域における特殊アウト玉口３７３以外の特定領域を遊技球９９が通過することであってもよい。具体的には、特定の条件は、一般入賞口３１３に特定数の遊技球９９が入賞されること、第１入賞口３１４に特定数の遊技球９９が入賞されること、第２入賞口３１５に特定数の遊技球９９が入賞されること、スルーゲート３１７を特定数の遊技球９９が通過することなどであってもよい。
【００６１】
また、特定の条件の他の例としては、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において特定数の遊技球（出玉）を獲得すること、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において特定数の差玉（マイナス差玉を含む）を獲得すること、保留大当たり連荘が発生すること、変動遊技又は大当たり遊技において特定演出が実行されることなどが挙げられる。
【００６２】
ここで、図１０（Ａ）は図８のＸ２−Ｘ２切断線に沿う断面図、図１０（Ｂ）は後述のストッパ部３８３が上限位置にある場合の図８のＸ３−Ｘ３切断線に沿う断面図、図１０（Ｃ）はストッパ部３８３が下限位置にある場合の図８のＸ３−Ｘ３切断線に沿う断面図である。以下、図１０に加えて図６及び図８を参照して遊技球滞留部３８の構成を説明する。
【００６３】
図６、図８、及び図１０に示すように、遊技球滞留部３８は、滞留レーン３８１、排出レーン３８２及びストッパ部３８３を備える。
【００６４】
滞留レーン３８１は、クルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球された遊技球９９を受け入れ、この遊技球９９の滞留を許容する。滞留レーン３８１は、上部が開放されており、左下がりに傾斜している。滞留レーン３８１は、深さ寸法が遊技球の直径よりも小さく、滞留レーン３８１に滞留された遊技球９９の少なくとも一部が視認可能である（図４参照）。これにより、滞留レーン３８１に滞留された遊技球９９の数、つまり所定期間内にクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球された遊技球９９の数を把握可能である。また、滞留レーン３８１は、樹脂などにより透明に形成されることが好ましい。そうすることで、滞留レーン３８１に滞留された遊技球９９の数の把握が容易となる。なお、滞留レーン３８１に滞留された遊技球９９を視認可能にすることに代えて又は加えて、滞留レーン３８１に滞留された遊技球９９の数を表示するようにしてもよい。滞留レーン３８１に滞留された遊技球９９の数を表示は、例えばランプの点灯個数、図柄表示部３４１での画像表示などが考えられる。
【００６５】
排出レーン３８２は、滞留レーン３８１の左端部に連続し、滞留レーン３８１に滞留された遊技球９９を所定部位、例えばアウト玉センサ３５（図１２参照）によって検出可能な位置に誘導する。
【００６６】
また、排出レーン３８２には、特殊アウト玉センサ３８４が設けられている。この特殊アウト玉センサ３８４は、滞留レーン３８１に滞留した遊技球９９が排出レーン３８２を移動する際に検出するものである。つまり、特殊アウト玉センサ３８４は、滞留レーン３８１に滞留された遊技球９９の数、即ち所定期間内にクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球した特殊アウト玉の数をカウントするために利用される。具体的には、図１２に示すように、特殊アウト玉センサ３８４は、主制御装置４のＭＰＵ４１に接続されており、ＭＰＵ４１によって特殊アウト玉センサ３８４からの出力がモニタリングされることで、ＭＰＵ４１が排出レーン３８２を遊技球９９が移動したか否かを判断する。また、ＭＰＵ４１は、特殊アウト玉センサ３８４によって遊技球９９が検出された場合に特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを後述の図２３のメイン処理でのステップＳ１３０１の外部出力処理において音声ランプ制御装置５に送信する。一方、音声ランプ制御装置５は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、ＭＰＵ５１によって特殊アウト玉の数をカウントし、特殊アウト玉の数と遊技設定値とに基づいて７セグメント表示部３９での表示内容を制御する。
【００６７】
なお、特殊アウト玉センサ３８４としては、例えば電磁誘導型の近接センサが用いられるが、他の検出手法（例えば光学式センサ）により遊技球９９を検出してもよい。また、特殊アウト玉センサ３８４は、音声ランプ制御装置５に接続されていてもよい。この場合、主制御装置４のＭＰＵ４１では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、音声ランプ制御装置５では、特殊アウト玉センサ３８４からの出力に基づいて特殊アウト玉の数がカウントされる。
【００６８】
ストッパ部３８３は、滞留レーン３８１と排出レーン３８２との間に設けられており、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって上限位置と下限位置との間で上下動される。上限位置は、先端部が上方に突出する位置であり、ストッパ部３８３が上限位置にあることで滞留レーン３８１に遊技球９９を滞留させること可能になる（図１０（Ｂ）参照）。一方、下限位置は、先端部が上方に突出しない位置であり、ストッパ部３８３が下限位置にあることで滞留レーン３８１の遊技球９９が排出レーン３８２を介して排出可能な状態とされる（図１０（Ａ）参照）。排出レーン３８２に導かれた遊技球９９は、アウト玉センサ３５（図１２参照）によって検出可能な位置に導かれる。
【００６９】
なお、滞留レーン３８１に遊技球９９を滞留可能とし、滞留レーン３８１の遊技球９９を排出レーン３８２に排出可能とする手段は、上下動可能なストッパ部３８３に限らず、例えば前後動可能なストッパ部、起立状態と伏臥状態との間などで回動可能なストッパ部などの他の手段であってもよい。また、磁力や電磁力の作用により遊技球９９が移動しないようにすることで遊技球９９を滞留させ、磁力や電磁力の作用を解除することで遊技球９９を排出する構成であってもよい。さらに、滞留レーン３８１を上下動可能な構成とすることで遊技球９９が滞留される状態と排出される状態とを実現することもできる。例えば、滞留レーン３８１を排出レーン３８２よりも低位置に待機させることで遊技球９９を滞留させる一方で、滞留レーン３８１を排出レーン３８２よりも高位置に移動させることで遊技球９９を排出レーン３８２に移行させる構成であってもよい。その他、遊技盤３１に遊技球９９を遊技盤３１の背面側に排出可能な開口部を設け、滞留レーン３８１に遊技球９９を滞留可能な位置と、前記開口部から遊技球９９を遊技盤３１の背面側に排出可能な位置との間で滞留レーン３８１の上下動可能に構成してもよい。また、滞留レーン３８１に代えて、箱状の可動体を移動させることで、遊技球９９を可動体に滞留可能な状態と、遊技球９９を遊技盤３１の背面側に排出可能な状態とすることも考えられる。
【００７０】
ここで、図１１（Ａ）は図４に示す遊技盤に設けられる７セグメント表示部の一例を示す図、図１１（Ｂ）は遊技設定値と７セグメント表示部の表示例との対応関係を示す図である。
【００７１】
図１１（Ａ）に示すように、７セグメント表示部３９は、７つのセグメントＡ〜Ｇ及びドットポイントＤＰからなる。各セグメントＡ〜Ｇ及びドットポイントＤＰは、個別に点灯及び消灯可能である。７セグメント表示部３９は、主制御装置４のＲＡＭ４１２に記憶された遊技設定値を、クルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球される遊技球９９の数に対応した数のセグメントが点灯又は消灯の制御対象となる。つまり、７セグメント表示部３９では、特殊アウト玉口３７３に入球される遊技球９９の数に応じて段階まで遊技設定値が表示される。そして、７セグメント表示部３９では、７つのセグメントＡ〜Ｇによって数字の表示が可能であるため、クルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球される遊技球９９の数が７個以上である場合に、遊技設定値を示す数字が表示される。具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、クルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球される遊技球９９の数が７個以上である場合、遊技設定値が１の場合にセグメントＢ及びＣが点灯されることで数字の１が表示され、遊技設定値が２の場合にセグメントＡ、Ｂ、Ｄ、Ｅ及びＧが点灯されることで数字の２が表示され、遊技設定値が３の場合にセグメントＡ〜Ｄ及びＧが点灯されることで数字の３が表示され、遊技設定値が４の場合にセグメントＢ、Ｃ、Ｆ及びＧが点灯されることで数字の４が表示され、遊技設定値が５の場合にセグメントＡ、Ｃ、Ｄ、Ｆ及びＧが点灯されることで数字の５が表示され、遊技設定値が６の場合にセグメントＡ、Ｃ〜Ｇが点灯されることで数字の６が表示される。
【００７２】
なお、クルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球される遊技球９９（特殊アウト玉）の数が７個を超える場合、７セグメント表示部３９の点灯状態を特殊アウト玉の数が７個の場合と同様としてもよいが、７個を超える分については、例えば点灯中のセグメントの色を変化させ、又は所定のパターンで点灯させるなどして遊技設定値以外の出玉性能に関する性能情報を示唆又は明示することも考えられる。この場合、特殊アウト玉の数が７個を超える場合、遊技設定値を認識可能であるだけでなく他の性能情報を推測又は認識可能になる。これにより、７個を超える遊技球９９が特殊アウト玉口３７３に入球される場合、７個の超える分の遊技球９９が無駄になることがないばかりか、遊技設定値だけでなく他の性能情報を推測又は認識可能な遊技性を提供することが可能になる。
【００７３】
ここで、セグメントＡは、遊技設定値が２、３、５又は６の場合に点灯され得る。そのため、セグメントＡが点灯された場合に遊技設定値が２、３、５及び６のいずれかであると判断でき、セグメントＡが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が１及び４のいずれかであると判断できる（図４０（Ａ）参照）。つまり、セグメントＡが点灯された場合には、遊技者にとって最も不利な遊技設定値１が否定され、遊技者に有利な遊技設定値５及び６である可能性が残される。これとは逆に、セグメントＡが制御対象となって点灯されなかった場合、遊技者にとって最も不利な遊技設定値１である可能性が残される。そのため、セグメントＡが点灯される場合、遊技設定値１が否定され、遊技設定値５及び６の可能性が残されているため、遊技者にとって有利な遊技設定値である可能性が比較的に高くなる。
【００７４】
セグメントＢは、遊技設定値が１、２、３又は４の場合に点灯され得る。そのため、セグメントＢが点灯された場合に遊技設定値が１、２、３及び４のいずれかであると判断でき、セグメントＢが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が５及び６のいずれかであると判断できる（図４０（Ａ）参照）。つまり、セグメントＢが点灯されなかった場合には、遊技者にとって遊技者に有利な遊技設定値５又は６であることが確定する。そのため、セグメントＢが点灯されるか否かは、遊技者にとって有利な遊技設定値であるか否かを判断する上で極めて重要な要素である。
【００７５】
セグメントＣは、遊技設定値が１、３、４、５又は６の場合に点灯され得る。そのため、セグメントＣが点灯された場合に遊技設定値が１、３、４、５及び６のいずれかであると判断でき、セグメントＣが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が２であると判断できる（図４０（Ａ）参照）。つまり、セグメントＣが点灯された場合には、遊技者にとって比較的に不利な遊技設定値２が否定されるが、遊技者に有利な状態であるかは遊技設定値５及び６である可能性が残される一方で遊技設定値１である可能性も同時に残される。そのため、セグメントＣが点灯されるか否か単独では遊技者にとって有利な遊技設定値であるか判断が困難であり、その意味においてセグメントＣの重要度が低いが、セグメントＣと同時にセグメントＣ以外の他のセグメントが制御対象となった場合に、当該他のセグメントが点灯されるか否かという事実と併用して判断する上で重要である。例えば、当該他のセグメントとしてセグメントＥが点灯された場合、後述のように遊技設定値２及び６のいずれかであると判断できる。そのため、セグメントＣが点灯し、さらにセグメントＥが点灯した場合には遊技者にとって最も有利な遊技設定値６であることが確定する。一方、セグメントＣが制御対象となったにも関わらず点灯せず、セグメントＥが点灯した場合には遊技者にとって比較的に不利な遊技設定値２であることが確定する。
【００７６】
セグメントＤは、遊技設定値が２、３、５又は６の場合に点灯され得る。そのため、セグメントＤが点灯された場合に遊技設定値が２、３、５及び６のいずれかであると判断でき、セグメントＤが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が１及び４のいずれかであると判断できる（図４０（Ａ）参照）。つまり、セグメントＤが点灯された場合にはセグメントＡと同様に、遊技者に最も不利な遊技設定値１が否定され、遊技者に有利な遊技設定値５及び６である可能性が高まる。そのため、セグメントＤが点灯されることは、遊技者にとって有利な状態である可能性が高いと判断でき、これとは逆に、セグメントＤが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技者にとって不利な状態である可能性が高いと判断できる。
【００７７】
セグメントＥは、遊技設定値が２又は６の場合に点灯され得る。そのため、セグメントＥが点灯された場合に遊技設定値が２及び６のいずれかであると判断でき、セグメントＥが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が１、３、４及び５のいずれかであると判断できる（図４０（Ａ）参照）。つまり、セグメントＥが点灯された場合に遊技設定値６である可能性が残されるため、セグメントＥと同時に他のセグメントによって遊技設定値６が肯定されると共に遊技設定値２が否定されることで、遊技者にとって最も有利な遊技設定値６であるか否かを判断できる。例えば、セグメントＢが制御対象となって点灯されなかった場合、セグメントＣが点灯された場合、及びセグメントＦが点灯された場合、遊技設定値６が肯定されると共に遊技設定値２が否定されるため、これらの条件のいずれかが満たされる場合にセグメントＥが点灯されることで、遊技設定値６であることが確定する。
【００７８】
セグメントＦは、遊技設定値が４、５又は６の場合に点灯され得る。そのため、セグメントＦが点灯された場合に遊技設定値が４、５及び６のいずれかであると判断でき、セグメントＦが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が１、２及び３のいずれかであると判断できる（図４０（Ａ）参照）。つまり、セグメントＦが点灯された場合には、遊技者にとって有利な上位３つの遊技設定値４、５又は６であると判断できる。これとは逆に、セグメントＦが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技者にとって不利な下位３つの遊技設定値１、２又は３であると判断できる。そのため、セグメントＦが制御対象となって点灯されるか否かによって遊技設定値の高低を判断できるため、遊技者は現在遊技を進行している遊技機１０での遊技を継続するか否かを判断し易くなる。
【００７９】
セグメントＧは、遊技設定値が２、３、４、５及び６の場合に点灯され得る。そのため、セグメントＧが点灯された場合に遊技設定値が２、３、４、５及び６のいずれかであると判断でき、セグメントＧが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が１であると判断できる（図４０（Ａ）参照）。つまり、セグメントＧが制御対象となって点灯されるか否かによって遊技者にとって最も不利な遊技設定値１であるか否かを判断できる。そのため、セグメントＧが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値１であることが確定するため、遊技者は現在遊技を進行している遊技機１０での遊技を終了する契機が与えられる。
【００８０】
このように、セグメントＡ〜Ｇは、それぞれ遊技設定値を推測する上での重要度が同一ではなく重要度が異なる。例えば、セグメントＡ〜Ｇはそれぞれ、単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そのため、どのような順序で各セグメントが制御対象となるかによって遊技設定値の推測のし易さが異なる。そして、本実施形態では、遊技設定値ごとに予め定められた複数の制御順位パターンから選択されるパターンに従った順序でセグメントＡ〜Ｇが制御対象とされる（図４０（Ｂ）参照）。後述のように、制御順位パターンは、遊技設定値が推測し難い順序で各セグメントＡ〜Ｇが制御対象とされるものが含まれる。
【００８１】
なお、制御対象となるセグメントＡ〜Ｇは、制御順位パターンに依らず、抽選により決定してもよい。この場合、特殊アウト玉口３７３に入球される遊技球９９の数が複数である場合、特殊アウト玉口３７３に入球される遊技球９９の数に応じた回数の抽選が行われ、抽選により決定されたセグメントＡ〜Ｇが順次制御対象となる。また、制御対象となるセグメントＡ〜Ｇを抽選により決定する場合、セグメントＡ〜Ｇの選択率を均一にしてもよいが、少なくとも１つのセグメントの選択率を他のセグメントの選択率と異ならせてもよい。例えば、遊技設定値の推測が困難なセグメントの選択率を高くする一方で、遊技設定値の推測が容易なセグメントの選択率を低くすることが考えられる。これにより、特定の条件が満たした回数が少ない場合に容易に遊技設定値が推測されることを防止できる。
【００８２】
また、７セグメント表示部３９において各セグメントＡ〜Ｇが制御対象となっているか否かは遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。各セグメントＡ〜Ｇが制御対象なっていることが明示される場合は、明示されない場合に比べて遊技設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、後述のように各セグメントＡ〜Ｇが制御対象となっていることが明示されず、遊技設定値の推測が困難な手法が採用されている。なお、各セグメントＡ〜Ｇが制御対象となっていることを遊技者に明示する場合、例えば制御対象のセグメントを点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示し、制御対象のセグメントを当該セグメントを点灯させる場合とは異なる色で点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示することが考えられる。
【００８３】
［裏パックユニット１３］
図３に示すように、裏パックユニット１３は、払出機構１３０及び周辺制御ユニット１４０を備える。
【００８４】
払出機構１３０は、遊技ホールの島設備（不図示）から供給される球技球を貯留するタンク１３１と、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出す払出装置１３２とを備える。なお、上皿２３の遊技球が飽和している場合、払出装置１３２から払い出される遊技球は下皿２４に払い出される。
【００８５】
図１２に示すように、周辺制御ユニット１４０は、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９を備える。払出制御装置７は、払出装置１３２による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置８は、発射ハンドル２２の操作に応じて遊技球発射機構３２を制御する。電源制御装置９は、遊技機１０が接続された島設備（不図示）から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機１０内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。
【００８６】
［遊技機１０のシステム構成］
次に、図１２〜図１９を参照しつつ、遊技機１０のシステム構成について説明する。
【００８７】
［メイン制御ユニット３３１］
図１２に示すように、メイン制御ユニット３３１は、遊技機１０における遊技の主たる制御を実行する主制御装置４を備える。主制御装置４は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置４は、ＭＰＵ４１、入出力Ｉ／Ｆ４２及び性能情報表示装置４Ａを備える。
【００８８】
ＭＰＵ４１は、１チップマイコンとして構成された演算装置であり、本発明の主制御手段の一例である。また、ＭＰＵ４１には、ＲＯＭ４１１及びＲＡＭ４１２が内蔵されている。ＭＰＵ４１は、ＲＯＭ４１１などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置４で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
【００８９】
入出力Ｉ／Ｆ４２は、主制御装置４に信号を入力し、主制御装置４から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力Ｉ／Ｆ４２には、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、アウト玉センサ３５、及び特殊アウト玉センサ３８４などが接続されている。そして、ＭＰＵ４１は、入球センサ３１３ａ〜３１７ａからの検出信号に基づいて一般入賞口３１３、第１入賞口３１４、第２入賞口３１５、可変入賞口３１６、及びスルーゲート３１７への入球の有無を判断する。また、ＭＰＵ４１は、アウト玉センサ３５からの検出信号に基づいてアウト玉数（発射玉数）をカウントする。さらに、入出力Ｉ／Ｆ４２には、音声ランプ制御装置５、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９などが接続されている。
【００９０】
そして、ＭＰＵ４１は、音声ランプ制御装置５に、変動パターンコマンド、第１保留コマンド、第２保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特殊アウト玉検知コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。
【００９１】
変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置５に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部３７による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている情報に基づいて、後述の図２６の変動開始処理でのステップＳ１６０５において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置５に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置５に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。
【００９２】
第１保留コマンド及び第２保留コマンドは、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている保留数Ｎ又は保留数Ｍが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数Ｎ又は保留数Ｍを音声ランプ制御装置５に通知するコマンドである。第１保留コマンド及び第２保留コマンドは、保留数Ｎ又は保留数Ｍの増加があった場合に、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている情報に基づいて設定される（後述の図２２の第１保留コマンド設定処理のステップＳ１２０７又はステップＳ１２０９）。
【００９３】
シフトコマンドは、保留数Ｎ又は保留数Ｍが減少する場合に、第１保留エリアＲＥＡ１〜第４保留エリアＲＥＡ４又は第１保留エリアＲＥＢ１〜第４保留エリアＲＥＢ４での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置５に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図２３のデータ設定処理でのステップＳ１５０８において設定される。
【００９４】
大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置５に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図２３のメイン処理での遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置５に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置５では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置５にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。
【００９５】
ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置５に通知するコマンドであり、後述の図２３のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置５では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置５に送信するようにしてもよい。
【００９６】
大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置５に通知するコマンドであり、後述の図２３のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。
【００９７】
特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ３８４によっての検出された遊技球がクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、後述の図２０の主タイマ割込処理でのステップＳ１００１のセンサ検出処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置５では、特殊アウト玉検知コマンドに基づいて所定期間での特殊アウト玉数をカウントし、７セグメント表示部３９での点灯又は消灯の制御対象となるセグメント数（ステップ数）が決定される。
【００９８】
遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置５に通知するコマンドであり、後述の図２７の遊技設定値変更処理でのステップＳ１７１０において設定される。
【００９９】
なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置４から音声ランプ制御装置５に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。
【０１００】
また、主制御装置４には、ＭＰＵ４１に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してＭＰＵ４１に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
【０１０１】
本実施形態では、分周回路からＭＰＵ４１に、予め設定された間隔（例えば４ｍｓｅｃ）でクロック信号が供給され、ＭＰＵ４１が、クロック信号の立ち上がり（又は立下り）が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にクロック信号が供給されてもよい。
【０１０２】
ＲＯＭ４１１は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ＲＡＭ４１２は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ４１によって実行される処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。例えば、ＲＡＭ４１２は、音声ランプ制御装置５などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、ＲＡＭ４１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【０１０３】
ここで、図１３を参照しつつ、遊技機１０の主制御装置４のＭＰＵ４１が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２の抽選用カウンタ４１２ａ、保留格納エリア４１２ｂ及び電役保留エリア４１２ｃに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。
【０１０４】
抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタＣ３とが含まれる。また、抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮ１と、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳ１とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ４１２ａには、第２入賞口３１５の電動役物３１５ｂを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタＣ４と、普通当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタＣＩＮ２とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。
【０１０５】
そして、カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＩＮ１，ＣＩＮ２，ＣＳ１は、ＭＰＵ４１によって短時間間隔で前回値に１が加算され、予め設定された最大値に達した後に０に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＩＮ１，ＣＩＮ２，ＣＳ１には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にＭＰＵ４１によって参照される。
【０１０６】
保留格納エリア４１２ｂは、第１保留格納エリアＲＥＡ、第２保留格納エリアＲＥＢ、及び実行エリアＡＥを備える。第１保留格納エリアＲＥＡは、第１保留エリアＲＥＡ１、第２保留エリアＲＥＡ２、第３保留エリアＲＥＡ３、第４保留エリアＲＥＡ４、及び保留数記憶エリアＮＡＡを含む。以下、第１保留格納エリアＲＥＡに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、７セグメント表示器３７２が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第１特別図柄遊技と称することがある。第２保留格納エリアＲＥＢは、第１保留エリアＲＥＢ１、第２保留エリアＲＥＢ２、第３保留エリアＲＥＢ３、第４保留エリアＲＥＢ４、及び保留数記憶エリアＮＡＢを含む。以下、第２保留格納エリアＲＥＢに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、７セグメント表示器３７３が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第２特別図柄遊技と称することがある。
【０１０７】
そして、第１入賞口３１４に遊技球が入球した場合には、ＲＡＭ４１２に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳ１に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第１保留格納エリアＲＥＡの第１保留エリアＲＥＡ１〜第４保留エリアＲＥＡ４のいずれかに格納される。また、第２入賞口３１５に遊技球が入球した場合には、ＲＡＭ４１２に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳ１に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第２保留格納エリアＲＥＢの第１保留エリアＲＥＢ１〜第４保留エリアＲＥＢ４のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するＭＰＵ４１によって実行される。なお、第１保留格納エリアＲＥＡ及び第２保留格納エリアＲＥＢごとに対応して、抽選用カウンタ４１２ａ（大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳ１など）が個別に設けられてもよい。
【０１０８】
このように、遊技機１０では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３に加えて、変動種別カウンタＣＳ１が第１保留格納エリアＲＥＡの第１保留エリアＲＥＡ１〜第４保留エリアＲＥＡ４及び第２保留格納エリアＲＥＢの第１保留エリアＲＥＢ１〜第４保留エリアＲＥＢ４のいずれかに格納される。
【０１０９】
そのため、第１保留エリアＲＥＡ１〜第４保留エリアＲＥＡ４及び第２保留格納エリアＲＥＢの第１保留エリアＲＥＢ１〜第４保留エリアＲＥＢ４に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に１９対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部３４１で表示される図柄変動表示の変動パターン（変動表示時間）を事前に判断することが可能である。
【０１１０】
具体的に、第１入賞口３１４に遊技球が入球した場合、当否情報は、第１保留エリアＲＥＡ１、第２保留エリアＲＥＡ２、第３保留エリアＲＥＡ３、第４保留エリアＲＥＡ４の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアＮＡＡには、第１保留エリアＲＥＡ１〜第４保留エリアＲＥＡ４のうち当否情報が記憶されている数が保留数Ｎとして格納される。
【０１１１】
また、第２入賞口３１５に遊技球が入球した場合、当否情報は、第１保留エリアＲＥＢ１、第２保留エリアＲＥＢ２、第３保留エリアＲＥＢ３、第４保留エリアＲＥＢ４の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアＮＡＢには、第１保留エリアＲＥＢ１〜第４保留エリアＲＥＢ４のうち当否情報が記憶されている数が保留数Ｍとして格納される。
【０１１２】
即ち、遊技機１０では、第１保留エリアＲＥＡ１〜第４保留エリアＲＥＡ４、及び第１保留エリアＲＥＢ１〜第４保留エリアＲＥＢ４の最大保留数に対応する合計８つの記憶領域により、第１入賞口３１４及び第２入賞口３１５への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大４つまで保留することが可能である。
【０１１３】
なお、第１入賞口３１４及び第２入賞口３１５に共通して最大保留数が８つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大８つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりＭＰＵ４１によって実行される。
【０１１４】
実行エリアＡＥは、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１における図柄変動表示が開始される際に、第１保留格納エリアＲＥＡの第１保留エリアＲＥＡ１又は第２保留格納エリアＲＥＢの第１保留エリアＲＥＢ１に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第２保留格納エリアＲＥＢの第１保留エリアＲＥＢ１の当否情報が優先して実行エリアＡＥに移動され、第２保留格納エリアＲＥＢの第１保留エリアＲＥＢ１に当否情報が存在せず保留数記憶エリアＮＡＢが０である場合に、第１保留格納エリアＲＥＡの第１保留エリアＲＥＡ１の当否情報が実行エリアＡＥに移動される。
【０１１５】
なお、第１保留格納エリアＲＥＡの保留数記憶エリアＮＡＡに記憶されている保留数Ｍと第２保留格納エリアＲＥＢの保留数記憶エリアＮＡＢに記憶されているにおける保留数Ｎとの差が２以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアＡＥに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第１保留格納エリアＲＥＡの第１保留エリアＲＥＡ１及び第２保留格納エリアＲＥＢの第１保留エリアＲＥＢ１の当否情報が交互に実行エリアＡＥに移動されることも他の実施形態として考えられる。
【０１１６】
そして、ＭＰＵ４１は、１回の変動遊技の開始に際して、実行エリアＡＥに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第１保留格納エリアＲＥＡの第１保留エリアＲＥＡ１が実行エリアＡＥに移動された場合には、第２保留エリアＲＥＡ２に格納された当否情報は第１保留エリアＲＥＡ１にシフトし、第３保留エリアＲＥＡ３に格納された当否情報は第２保留エリアＲＥＡ２にシフトし、第４保留エリアＲＥＡ４に格納された当否情報は第３保留エリアＲＥＡ３にシフトする。
【０１１７】
同じく、第２保留格納エリアＲＥＢの第１保留エリアＲＥＢ１が実行エリアＡＥに移動された場合には、第２保留エリアＲＥＢ２に格納された当否情報は第１保留エリアＲＥＢ１にシフトし、第３保留エリアＲＥＢ３に格納された当否情報は第２保留エリアＲＥＢ２にシフトし、第４保留エリアＲＥＢ４に格納された当否情報は第３保留エリアＲＥＢ３にシフトする。
【０１１８】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜６３７の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後に０に戻される。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮ１の値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮ１は、大当たり乱数カウンタＣ１と同様の範囲内（０〜７３８）で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタＣ１は、定期的に更新され、遊技球が第１入賞口３１４又は第２入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【０１１９】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ４１１における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して２種類設定されている。ここで、図１４（Ａ）は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図１４（Ｂ）は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。
【０１２０】
図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率（大当たり確率）が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、６段階の遊技設定値１から６に対応してそれぞれ６つの当否テーブルを含む。遊技設定値６、遊技設定値５、遊技設定値３、遊技設定値２及び遊技設定値１の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。
【０１２１】
遊技設定値１では、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては２０６個（０〜２０５）、高確率モード当否テーブルについては８２１個（０〜８２０）である。つまり、遊技設定値１では、低確率モードの大当たり確率が約１／３１８．１（２０６／６５５３６）であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約４倍である約１／７９．９（８２０／６５５３６）である。
【０１２２】
遊技設定値２では、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては２１２個（０〜２１１）、高確率モード当否テーブルについては８４５個（０〜８４４）である。つまり、遊技設定値２では、低確率モードの大当たり確率が約１／３０９．１（２１２／６５５３６）であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約４倍である約１／７７．６（８４５／６５５３６）である。
【０１２３】
遊技設定値３では、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては２１８個（０〜２１７）、高確率モード当否テーブルについては８６９個（０〜８６８）である。つまり、遊技設定値３では、低確率モードの大当たり確率が約１／３００．６（２１８／６５５３６）であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約４倍である約１／７５．４（８６９／６５５３６）である。
【０１２４】
遊技設定値４では、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては２２４個（０〜２２３）、高確率モード当否テーブルについては８９３個（０〜８９２）である。つまり、遊技設定値４では、低確率モードの大当たり確率が約１／２９２．６（２２４／６５５３６）であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約４倍である約１／７３．４（８９３／６５５３６）である。
【０１２５】
遊技設定値５では、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては２３０個（０〜２２９）、高確率モード当否テーブルについては９１７個（０〜９１６）である。つまり、遊技設定値５では、低確率モードの大当たり確率が約１／２８４．９（２３０／６５５３６）であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約４倍である約１／７１．５（９１７／６５５３６）である。
【０１２６】
遊技設定値６では、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては２３６個（０〜２３５）、高確率モード当否テーブルについては９４１個（０〜９４０）である。つまり、遊技設定値６では、低確率モードの大当たり確率が約１／２７７．７（２３６／６５５３６）であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約４倍である約１／６９．６（９４１／６５５３６）である。
【０１２７】
なお、大当たり乱数カウンタＣ１の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。
【０１２８】
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。
【０１２９】
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、６段階の遊技設定値に応じて６つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも１つあればよい。つまり、遊技設定値は６段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを１つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。
【０１３０】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜１９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後に０に戻される。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１入賞口３１４又は第２入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。遊技機１０では、ＲＯＭ４１１における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの２種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタＣ２の値が設定されている。
【０１３１】
ここで、図１４（Ｃ）は振分テーブルの一例を示す図である。図１４（Ｃ）に示す例では、変動遊技の種別が第１入賞口３１４への入賞を契機とする第１特別図柄遊技である場合、５Ｒ確変大当たりとなる乱数の数は０〜９の１０個であり、１６Ｒ確変大当たりとなる乱数の数は１０〜１４の５個であり、５Ｒ通常大当たりとなる乱数の数は１５〜１９の５個である。一方、変動遊技の種別が第２入賞口３１５への入賞を契機とする第２特別図柄遊技である場合、５Ｒ確変大当たりとなる乱数の数は０〜４の５個であり、１６Ｒ確変大当たりとなる第４の乱数の数は５〜１４の１０個であり、５Ｒ通常大当たりとなる乱数の数は１５〜１９の５個である。即ち、遊技機１０は、第１特別図柄遊技及び第２特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機１０では、第１特別図柄に比べて第２特別図柄遊技における１６Ｒ確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態（高確率モードかつ高頻度サポートモード）では、時短遊技状態（低確率モードかつ高頻度サポートモード）や通常遊技状態（低確率モードかつ非高頻度サポートモード）に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。
【０１３２】
なお、本実施形態では、入賞により第１特別図柄遊技を実行する契機となる第１入賞口３１４、及び入賞により第２特別図柄遊技を実行する契機となる第２入賞口３１５ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第１入賞口３１４及び第２入賞口３１５のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第１特別図柄遊技と第２特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機１０は、ループ確変機に限らず、いわゆるＳＴ機、Ｖ−ＳＴ機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。
【０１３３】
そして、ＭＰＵ４１は、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１及び大当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」、「１６Ｒ確変大当たり」、「５Ｒ通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
【０１３４】
ここで、大当たり抽選での抽選結果が５Ｒ確変大当たり又は５Ｒ通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口３１６が開放されるラウンド遊技が５回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が１６Ｒ確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が１６回繰り返される開閉実行モードが実行される。
【０１３５】
５Ｒ確変大当たり又は１６Ｒ確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物３１５ｂの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、ＭＰＵ４１によって大当たり抽選での抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」、「１６Ｒ確変大当たり」又は「５Ｒ通常大当たり」であると判定されるまで継続する。
【０１３６】
一方、５Ｒ通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物３１５ｂの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態（低確率モードかつ高頻度サポートモード）は、例えば５０回、１００回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。
【０１３７】
ところで、遊技機１０をループ確変機ではなく、ＳＴ機やＶ−ＳＴ機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数（例えば５０回、１００回）の大当たり抽選が確変遊技状態（高確率モードかつ高頻度サポートモード）で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、通常遊技状態（低確率モードかつ非高頻度サポートモード）に移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機１０が５Ｒ確変大当たり、１６Ｒ確変大当たり及び５Ｒ通常大当たりの３種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば２ラウンド確変大当たり、２ラウンド通常大当たり、１６Ｒ通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。
【０１３８】
また、リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後に０に戻される。リーチ乱数カウンタＣ３は、定期的に更新され、遊技球が第１入賞口３１４又は第２入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【０１３９】
遊技機１０では、リーチ乱数カウンタＣ３によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部３４１で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ＲＯＭ４１１における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの３種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタＣ３の値が設定されている。
【０１４０】
ここで、図１４（Ｄ）は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図１４（Ｄ）に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は０〜８であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は９〜３８であり、完全外れとなる乱数の値は３９〜２３８である。なお、ＭＰＵ４１は、５Ｒ確変大当たり、１６Ｒ確変大当たり又は５Ｒ通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生と判断する。
【０１４１】
ここに、リーチとは、図柄表示部３４１における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す主図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部３４１における有効ライン上の３つの停止位置のうち２つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの１つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部３４１におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン２０に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部３４１における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。
【０１４２】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後に０に戻される。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３１７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４１２における電役保留エリア４１２ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア４１２ｃに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３１５ｂを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタＣ４が０〜１９９である場合に当選、電動役物開放カウンタＣ４が２００〜２５０である場合に外れであることが考えられる。
【０１４３】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後に０に戻される。具体的に、変動種別カウンタＣＳ１は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部３４１で表示される図柄変動表示の変動パターン種別（変動表示時間）を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置５では、高速変動演出（基本演出、非リーチ演出）、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別（変動表示時間）に応じて決定される。変動種別カウンタＣＳ１は、ＭＰＵ４１により後述するメイン処理が１回実行されるごとに１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタＣＳ１の値は、遊技球が第１入賞口３１４又は第２入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【０１４４】
そして、ＭＰＵ４１は、変動種別カウンタＣＳ１と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、ＭＰＵ４１は、ＲＯＭ４１１の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、５Ｒ確変大当たり及び１６Ｒ確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。
【０１４５】
ここで、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）及び図１５（Ｃ）は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）及び図１５（Ｃ）に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、ＭＰＵ４１は、大当たり抽選での抽選結果が「５Ｒ通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
【０１４６】
より具体的に、図１５（Ａ）及び図１５（Ｂ）に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「０１」が選択された場合、音声ランプ制御装置５では変動種別（演出パターン種別）として変動表示時間が３０ｓであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部３４１においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「０２」が選択された場合、音声ランプ制御装置５では変動種別（演出パターン種別）として変動表示時間が６０ｓであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部３４１においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「０３」が選択された場合、音声ランプ制御装置５では変動種別（演出パターン）として変動表示時間が最も長い９０ｓであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部３４１においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
【０１４７】
図１５（Ｃ）に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタＣ３の値によって決定される外れ時の停止種別（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）ごとに、変動種別カウンタＣＳ１と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０４」又は「０５」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「０４」が選択された場合、音声ランプ制御装置５では変動種別（演出パターン種別）として変動表示時間が７ｓであるリーチなし演出パターン（非リーチ演出パターン）が決定され、図柄表示部３４１において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「０５」が選択された場合、音声ランプ制御装置５では変動種別（演出パターン種別）として変動表示時間が１０ｓであるリーチなし演出パターン（非リーチ演出パターン）が決定され、図柄表示部３４１において非リーチ演出パターンが実行される。
【０１４８】
例えば、遊技機１０では、変動パターン「０４」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機１０では、変動パターン「０５」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「０５」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン２０の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。
【０１４９】
なお、変動パターンの種別は、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）及び図１５（Ｃ）に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、５Ｒ確変大当たり及び１６Ｒ確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。
【０１５０】
例えば、遊技機１０では、変動パターン「０１」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。
【０１５１】
同じく、遊技機１０では、変動パターン「０２」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率（期待度）が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率（期待度）が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
【０１５２】
さらに、遊技機１０では、変動パターン「０３」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率（期待度）が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。
【０１５３】
なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン２０に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン２０の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン２０の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。
【０１５４】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７の７セグメント表示器３７２，３７３及び図柄表示部３４１による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「５Ｒ通常大当たり」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」の前に５Ｒ通常大当たりである旨を示す「Ａ」を付した変動パターンコマンド「Ａ０１」〜「Ａ０３」のいずれかを出力する。また、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」の前に５Ｒ確変大当たりである旨を示す「Ｂ」を付した変動パターンコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０３」のいずれかを出力する。さらに、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「１６Ｒ確変大当たり」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」の前に１６Ｒ確変大当たりである旨を示す「Ｃ」を付した変動パターンコマンド「Ｃ０１」〜「Ｃ０３」のいずれかを出力する。また、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「０１」〜「０５」の前に外れである旨を示す「Ｄ」を付した変動パターンコマンド「Ｄ０１」〜「Ｄ０５」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置５は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン（変動表示時間）及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部３４１で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置５は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部３４１に変動表示を実行させ、スピーカ２６から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部２７を点灯、点滅又は消灯させる。
【０１５５】
このように、遊技機１０では、主制御装置４のＭＰＵ４１は、図柄表示部３４１における変動表示について、変動種別カウンタＣＳ１及び変動テーブルに基づいて変動パターン（変動表示時間）を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機１０のＭＰＵ４１が８ビットマイコンで構成される場合であっても、そのＭＰＵ４１により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部３４１に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置５で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
【０１５６】
ここで、図１６は、図１に示す遊技機の主制御装置４のＭＰＵ４１におけるＲＡＭ４１２に設定される遊技情報格納エリア４１２ｄの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア４１２ｄには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア４１２ｄには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第１入賞口払出玉数」、「第２入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報（性能情報）に該当する。
【０１５７】
「アウト玉数」は、通常遊技状態（低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態）において遊技盤３１に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図２０の主タイマ割込処理でのステップＳ１００１のセンサ検出処理においてアウト玉センサ３５によって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。
【０１５８】
「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態（低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態）において一般入賞口３１３への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ３１３ａによって一般入賞口３１３への入賞が検出された場合に、後述の図２３のメイン処理でのステップＳ１３０３の賞球コマンド設定処理において一般入賞口３１３への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置７に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
【０１５９】
「第１入賞口払出玉数」は、通常遊技状態（低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態）において第１入賞口３１４への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第１入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ３１４ａによって第１入賞口３１４への入賞が検出された場合に、後述の図２３のメイン処理でのステップＳ１３０３の賞球コマンド設定処理において第１入賞口３１４への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置７に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
【０１６０】
「第２入賞口払出玉数」は、時短遊技状態（低確率モードであって高頻度サポートモードである状態）において第２入賞口３１５への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第２入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ３１５ａによって第２入賞口３１５への入賞が検出された場合に、後述の図２３のメイン処理でのステップＳ１３０３の賞球コマンド設定処理において第２入賞口３１５への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置７に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
【０１６１】
「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態（高確率モードであって高頻度サポートモードである状態）において可変入賞口３１６への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ３１６ａによって可変入賞口３１６への入賞が検出された場合に、後述の図２３のメイン処理でのステップＳ１３０３の賞球コマンド設定処理において可変入賞口３１６への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置７に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
【０１６２】
なお、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第１入賞口払出玉数」、「第２入賞口払出玉数」及び「可変入賞口払出玉数」は、後述の図２８の特定性能情報更新処理において、「アウト玉数」が６００００玉に達した場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、０玉にクリアされる（ステップＳ１８１０）。
【０１６３】
「遊技設定値」は、大当たり抽選（当否判定）で用いる低確率モード当否テーブル（図１４（Ａ）参照）及び高確率モード当否テーブル（図１４（Ｂ）参照）を選択するためのものである。換言すれば、「遊技設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように４段階の遊技設定値（大当たり確率の異なる４種類の低確率モード当否テーブル（図１４（Ａ）参照）及び高確率モード当否テーブル（図１４（Ｂ）参照））が準備されている。「遊技設定値」は、後述の図２７の遊技設定値変更処理において更新される。
【０１６４】
「ベース情報」は、通常遊技状態（低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態）における払戻率（出玉率）である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第１入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」＝１００×（「一般入賞口払出玉数」＋「第１入賞口払出玉数」）／「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースＢＬ、前回６万玉ベースＢ１及び前々回６万玉ベースＢ２に関する情報含む。ここで、前回６万玉ベースＢ１及び前々回６万玉ベースＢ２は、後述の図２８の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が６００００玉に達するごとに更新される（ステップＳ１８０７及びＳ１８０８）。具体的には、直近のアウト玉数が６００００玉に到達したときの「ベース」は前回６万玉ベースＢ１として、もう一つ前のアウト玉数が６００００玉に到達したときの「ベース」は前々回６万玉ベースＢ２として、それぞれＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が６００００玉に到達するまでは現状ベースＢＬとして演算され（ステップＳ１８０３）、現状ベースＢＬがＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。
【０１６５】
なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースＢＬ」、「前回６万玉ベースＢ１」及び「前々回６万玉ベースＢ２」を含んでおり、過去２回分の６万玉ベースが履歴として残されているが、過去３回分以上の６万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機１０が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。
【０１６６】
「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口（一般入賞口３１３、第１入賞口３１４、第２入賞口３１５及び可変入賞口３１６）への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」＝１００×「可変入賞口払出玉数」／「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図２８の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機１０が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間（例えば一定数の大当たり回数（例えば１００回）に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選（例えば１０００回）が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数（例えば６万玉）に達するまでの期間）に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。
【０１６７】
「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口（一般入賞口３１３、第１入賞口３１４、第２入賞口３１５及び可変入賞口３１６）への入賞による総払出玉数において、第２入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」＝１００×（「第２入賞口払出玉数」＋「可変入賞口払出玉数」）／「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図２８の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機１０が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間（例えば一定数の大当たり回数（例えば１００回）に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選（例えば１０００回）が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数（例えば６万玉）に達するまでの期間）に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。
【０１６８】
「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機１０の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態（低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態）において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第１入賞口３１４への入賞を契機としてメイン表示部３７の７セグメント表示器３７２の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図２６の変動開始処理でのステップＳ１６０６でメイン表示部３７の図柄変動表示を開始させるごとに１ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機１０の主電源のオフによってＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄからクリアされる。
【０１６９】
「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態（低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態）における一定数のマイナス差玉当たりの、第１入賞口３１４への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数（メイン表示部３７の７セグメント表示器３７２の図柄変動表示が実行された回数）である。本実施形態では、一定数は「２５０玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第１入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで１０００円に対して２５０玉の貸玉を受ける場合、１０００円平均の７セグメント表示器３７２の図柄変動表示回数（大当たり抽選を受けた回数）である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図２８の特定性能情報更新処理でのステップＳ１８０５において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機１０が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間（例えば一定数の大当たり回数（例えば１００回）に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選（例えば１０００回）が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数（例えば６万玉）に達するまでの期間）に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。
【０１７０】
「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機１０の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図２３のメイン処理でのステップＳ１３０６で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに１ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機１０の主電源のオフによってＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄからクリアされる。
【０１７１】
「連続外れ回数」は、通常遊技状態（低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態）において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に０回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図２６の変動開始処理でのステップＳ１６０６でメイン表示部３７の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップＳ１６０３での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば１ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に０回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機１０の主電源のオフによってＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機１０の主電源のオフによって遊技情報格納エリア４１２ｄからクリアされないようにしてもよい。
【０１７２】
図１２の説明に戻り、性能情報表示装置４Ａは、ＲＡＭ４１２に設定される遊技情報格納エリア４１２ｄに遊技情報（性能情報）として格納される「ベース情報」及び「遊技設定値」を表示するものである。性能情報表示装置４Ａは、性能表示モニタ４３、性能表示スイッチ４４、遊技設定値表示部４５、設定値変更操作部４６及びＲＯＭ４７を備える。ここで、図１７は、性能情報表示装置４Ａの一例を模式的に示す図である。
【０１７３】
図１７に示すように、性能表示モニタ４３は、遊技機１０での「ベース情報」を表示するものであり、内枠１２を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている（図３参照）。性能表示モニタ４３は、複数（本実施形態では４つ）の７セグメント表示器４３１〜４３４により構成されており、４ケタ７セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ４３は、主制御装置４に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット３３１における主制御装置４以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット３３１以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部３７の２つの７セグメント表示器３７２，３７３を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。
【０１７４】
７セグメント表示器４３１〜４３４は、「０」〜「９」の数字、及び「Ａ」〜「Ｆ」のアルファベットを表示可能である。なお、７セグメント表示器４３１〜４３４では、アルファベットの「Ｂ」を表示する場合に数字の「８」と区別するためにドットが点灯されて「８．」と表示され、アルファベットの「Ｄ」を表示する場合に数字の「０」と区別するためにドットが点灯されて「０．」と表示される。また、「Ａ」〜「Ｆ」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においも、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。
【０１７５】
性能表示モニタ４３は、４つの７セグメント表示器４３１〜４３４のうちの左２つの７セグメント表示器４３１，４３２が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右２つの７セグメント表示器４３３，４３４がＭＰＵ４１によって演算されるベース値（％）が表示される比率セグである。例えば、現状ベースＢＬが３１％であるある場合には、識別セグである左２つの７セグメント表示器４３１，４３２において現状ベースＢＬの略記号である「ＢＬ」が「８．」、「Ｌ」として表示され、比率セグである右２つの７セグメント表示器４３３，４３４においてベース値である「３１」が「３」、「１」として表示される。つまり、４つの７セグメント表示器４３１〜４３４では、左から順に、「８．」、「Ｌ」、「３」、「１」と表示される。
【０１７６】
性能表示スイッチ４４は、押下操作によって性能表示モニタ４３（４つの７セグメント表示器４３１〜４３４）の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠１２を展開した状態において操作容易な位置に設けられる（図３参照）。図示した例では、性能表示スイッチ４４の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ４４に対して電源をオンにする操作が行われると、４つの７セグメント表示器４３１〜４３４に通電され、性能表示モニタ４３でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ４４に対して電源をオフにする操作が行われると、４つの７セグメント表示器４３１〜４３４への通電が遮断され、性能表示モニタ４３でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ４４は、主制御装置４以外に設けられてもよい。
【０１７７】
ここで、図１８（Ａ）は、性能表示モニタ４３での表示例である。図１８（Ａ）に示すように、性能表示スイッチ４４がオフである場合、７セグメント表示器４３１〜４３４が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）に示すように、性能表示スイッチ４４がオンにされると、性能表示スイッチ４４がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースＢＬ→前回６万玉ベースＢ１→前々回６万玉ベースＢ２→現状ベースＢＬに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図１８（Ｂ）に示す例では現状ベースＢＬが２８％であることを示し、図１８（Ｃ）に示す例では前回６万玉ベースＢ１が３４％であることを示し、図１８（Ｄ）に示す例では前々回６万玉ベースＢ２が３２％であることを示している。一方、図１８（Ａ）に示すように、性能表示スイッチ４４がオフされた場合、７セグメント表示器４３１〜４３４が消灯され、性能表示モニタ４３でのベース情報が非表示とされる。
【０１７８】
なお、性能表示モニタ４３に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースＢＬ、前回６万玉ベースＢ１及び前々回６万玉ベースＢ２を演算するプログラム、性能表示モニタ４３に現状ベースＢＬ、前回６万玉ベースＢ１及び前々回６万玉ベースＢ２を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置４にＭＰＵ４１のＲＯＭ４１２とは別に設けられるＲＯＭ４７に格納される。これにより、ＭＰＵ４１のＲＯＭ４１１の負荷を軽減できる。但し、ＭＰＵ４１のＲＯＭ４１１に容量的な余裕がある場合には、ＲＯＭ４１１に性能表示モニタ４３に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置４にとは別に設けられるＲＯＭなどの記憶手段に性能表示モニタ４３に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。
【０１７９】
また、性能表示モニタ４３では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア４１２ｄに格納された他の性能情報を表示させてもよい。
【０１８０】
また、性能表示モニタ４３は、７セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。
【０１８１】
図１７の説明に戻り、遊技設定値表示部４５は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル（図１４（Ａ）参照）及び高確率モード当否テーブル（図１４（Ｂ）参照）を選択するための上述の遊技設定値を表示するものであり、７セグメント表示器によって構成されている。なお、遊技設定値表示部４５は、７セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ４３を利用して遊技設定値を表示するようにしてもよい。
【０１８２】
設定値変更操作部４６は、押下操作によって７セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、７セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって遊技設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部４６は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作（所定角度の回転）によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図１８は、主制御装置の遊技設定値表示部４５での表示例を示す図である。
【０１８３】
図１８（Ａ）に示すように、遊技設定値表示部４５が消灯状態である場合に設定値変更操作部４６に対する押下操作がなされると、７セグメント表示器が通電されることで遊技設定値表示部４５に数字が表示される。このときに表示される数字は、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに格納された遊技設定値であり、現在の遊技設定値を示している。図示した例では、遊技設定値は「１」である。一方、遊技設定値表示部４５が点灯状態である場合に設定値変更操作部４６に対する押下操作がなされると、７セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値表示部４５が消灯状態となる。
【０１８４】
図１８（Ｂ）に示すように、遊技設定値表示部４５が点灯状態である場合に設定値変更操作部４６に対する回転操作がなされると、遊技設定値表示部４５に表示される数字が変更される。図示した例では、遊技設定値表示部４５が右回転されることで遊技設定値表示部４５に表示される数字が大きくなり、遊技設定値表示部４５が左回転されることで遊技設定値表示部４５に表示される数字が小さくなる。そして、遊技設定値表示部４５が回転されることで遊技設定値表示部４５に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が遊技設定値としてＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存される。そのため、目的とする遊技設定値に対応する数字を遊技設定値表示部４５に表示させた状態で設定値変更操作部４６を押下して７セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が遊技設定値として決定される。これにより、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存された遊技設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル（図１４（Ａ）参照）又は高確率モード当否テーブル（図１４（Ｂ）参照）に基づいて大当たり抽選を行うことができる。
【０１８５】
なお、遊技設定値を変更する方法は、設定値変更操作部４６を回転させてから遊技設定値表示部４５の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部４６を回転させてから操作ボタン２０（図１参照）を押下することで遊技設定値を決定する方法、操作ボタン２０（図１参照）を連打又は長押しすることで遊技設定値表示部４５に表示される数字を変更させてから遊技設定値表示部４５の電源をオフにする方法、主制御装置４などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで遊技設定値表示部４５に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。
【０１８６】
［サブ制御ユニット３３２］
図１２に示すように、サブ制御ユニット３３２は、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６を備えており、主制御ユニット３３１から入力される制御信号に基づいて図柄表示部３４１における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
【０１８７】
［音声ランプ制御装置５］
音声ランプ制御装置５は、ＭＰＵ５１及び入出力Ｉ／Ｆ５２などを備える。ＭＰＵ５１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ５１には、ＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２が内蔵されている。
【０１８８】
ＲＯＭ５１１は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ＲＯＭ５１１には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。ＲＡＭ５１２は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ５１によって実行される処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ５１２は、不揮発性の記憶部であってもよい。
【０１８９】
音声ランプ制御装置５は、ＲＯＭ５１１に記憶されている制御プログラムに従った処理をＭＰＵ５１によって実行することにより、主制御装置４から入力されるコマンド（制御信号）に基づいて、表示制御装置６にコマンド（制御信号）を入力し、図柄表示部３４１の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置５は、図柄表示部３４１の表示に合わせてスピーカ２６からの再生音声出力及び電飾部２７の点滅態様も制御する。例えば、ＭＰＵ５１は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部３４１での画像表示、スピーカ２６からの再生音声出力及び電飾部２７の点滅態様を制御する。
【０１９０】
入出力Ｉ／Ｆ５２は、音声ランプ制御装置５に信号を入力し、音声ランプ制御装置５から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ５２には、主制御装置４及び表示制御装置６が接続されている。そして、主制御装置４から音声ランプ制御装置５には、変動パターンコマンド、第１保留コマンド、第２保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置５は、表示制御装置６に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置６が、主制御装置４からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット３３２が、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
【０１９１】
また、入出力Ｉ／Ｆ５２には、スピーカ２６及び電飾部２７が接続されている。そして、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、主制御装置４から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ２６から出力される音声、電飾部２７の点滅態様、遊技球滞留部３８のストッパ部３８３の上下動、７セグメント表示部３９などを制御することが可能である。ＭＰＵ５１によって遊技球滞留部３８のストッパ部３８３の上下動が制御されることで、遊技球滞留部３８の滞留レーン３８１においてクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球された遊技球（特殊アウト玉）が滞留される状態と、滞留レーン３８１に滞留された遊技球（特殊アウト玉）が排出レーン３８２を介して排出される状態とが選択される。また、ＭＰＵ５１によって７セグメント表示部３９が制御されることで、遊技球滞留部３８に滞留された特殊アウト玉数に応じた数のセグメントが個別に点灯状態又は消灯状態とされる。また、入出力Ｉ／Ｆ５２には、操作スイッチ２０ａが接続されている。これにより、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２０に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部３４１で実行される画像遊技演出、スピーカ２６から音声が出力される音声出力演出、電飾部２７の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。
【０１９２】
ＭＰＵ５１は、主制御装置４から入力される変動パターンコマンド、第１保留コマンド、第２保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
【０１９３】
具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン（主図柄の停止図柄組み合わせ（図３６（Ａ）参照）、変動表示時間、変動種別（図３６（Ａ）参照））、及び演出パターン種別（図３７（Ａ）〜図３７（Ｃ）参照）を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置６に送信し（図３５のコマンド判定処理でのステップＳ２１０５参照）、図柄表示部３４１における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部３４１では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する主図柄の組み合わせが表示される。また、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドが入力された場合、サブ画像表示部３８に出玉性能を示唆する出玉性能示唆画像を表示させる出玉性能示唆画像表示処理が実行される。
【０１９４】
［表示制御装置６］
表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力されるコマンド（制御信号）に基づいて図柄表示部３４１の表示を制御する。具体的に、表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部３４１の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
【０１９５】
表示制御装置６は、ＭＰＵ６１及び入出力Ｉ／Ｆ６２などを備え、入出力Ｉ／Ｆ６２には音声ランプ制御装置５及び図柄表示部３４１が接続されている。なお、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の間は双方向通信可能であってよい。
【０１９６】
ＭＰＵ６１は、１チップマイコンとして構成された演算装置であり、ＭＰＵ６１には、ＲＯＭ６１１及びＲＡＭ６１２が内蔵されている。また、表示制御装置６には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。ＭＰＵ６１は、ＲＯＭ６１１などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置６で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
【０１９７】
ＲＯＭ６１１には、制御プログラムの他、図柄表示部３４１の図柄変動表示で用いられる主図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部３４１に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ＲＯＭ６１１には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部３４１に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。
【０１９８】
ＲＡＭ６１２は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ６１によって実行される処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ６１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【０１９９】
［払出制御装置７］
払出制御装置７には、ＭＰＵ７１及び入出力Ｉ／Ｆ７２などが搭載されている。ＭＰＵ７１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ７１には、ＲＯＭ７１１及びＲＡＭ７１２が内蔵されている。
【０２００】
ＲＯＭ７１１は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ＲＡＭ７１２は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ７１によって実行される処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ７１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【０２０１】
入出力Ｉ／Ｆ７２は、払出制御装置７に信号を入力し、払出制御装置７から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ７２には、払出装置１３２及び球貸装置１００が接続されている。
【０２０２】
払出装置１３２は、前述したように、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部１３２ａと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ１３２ｂとを備える。払出制御装置７は、払出センサ１３２ｂによる検出結果に基づいて駆動部１３２ａを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置７には、状態復帰スイッチ７３が設けられている。状態復帰スイッチ７３は、例えば、払出装置１３２の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。
【０２０３】
球貸装置１００は、遊技機１０と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置１００は、遊技機１０の前面枠１１に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置１００に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置１００から払出制御装置７に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、ＭＰＵ７１により払出装置１３２が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばＩＣチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置１００は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
【０２０４】
［発射制御装置８］
発射制御装置８は、遊技球発射機構３２の駆動を制御する発射制御ＩＣ８１を備える。具体的に、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２２が回転操作されている間、遊技球発射機構３２の球送り装置３２２を駆動させることにより、上皿２３に貯留されている遊技球を発射レール３２１上に供給させる。そして、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２２の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構３２のソレノイド３２３を駆動させることにより、発射レール３２１上の遊技球を遊技盤３１に向けて発射させる。このとき、発射制御ＩＣ８１は、予め設定された周期（例えば０．６ｓｅｃ）でＯＮ／ＯＦＦが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置３２２及びソレノイド３２３を駆動させる。これにより、遊技機１０では、０．６ｓｅｃごとに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【０２０５】
また、発射ハンドル２２には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル２２の回転操作量に応じて電圧が発射制御ＩＣ８１に入力される。これにより、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２２の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル２２の回転操作量が多いほど遊技球発射機構３２からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド３２３への印加電圧を調整する。
【０２０６】
さらに、発射ハンドル２２には、遊技者が発射ハンドル２２に触れていることを検出するためのタッチセンサ２１ａ、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ２１ｂが設けられている。発射制御ＩＣ８１は、タッチセンサ２１ａ及び球止めスイッチ２１ｂを用いて、タッチセンサ２１ａにより遊技者が発射ハンドル２２に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ２１ｂが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構３２による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル２２が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル２２に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル２２を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ２１ｂを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。
【０２０７】
［電源制御装置９］
電源制御装置９は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための＋１２Ｖ電圧、制御装置で使用されるロジック用の＋５Ｖ電圧などを生成する。そして、電源制御装置９は、生成した＋１２Ｖ又は＋５Ｖの電圧を、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、表示制御装置６、払出制御装置７、発射制御装置８などに供給する。
【０２０８】
なお、電源制御装置９には、遊技機１０の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ９０、遊技機１０を初期状態に戻す際に操作されるＲＡＭ消去スイッチ９１が設けられている。遊技機１０は、ＲＡＭ消去スイッチ９１がＯＮの状態で電源スイッチ９０が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
【０２０９】
また、電源制御装置９には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたＲＡＭの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
【０２１０】
さらに、電源制御装置９は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、払出制御装置７などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置９は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された２４Ｖの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された２２Ｖ未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、払出制御装置７などは、電源制御装置９から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のＮＭＩ割込処理を実行する。
【０２１１】
［主制御装置４の処理］
次に、図２０〜図３３を参照しつつ、主制御装置４のＭＰＵ４１によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機１０において、ＭＰＵ４１は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるＮＭＩ割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、ＮＭＩ割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。
【０２１２】
［主制御装置４の主タイマ割込処理］
ここで、図２０は、主制御装置４のＭＰＵ４１により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば２ｍｓｅｃごとに実行される。以下、図２０を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
【０２１３】
＜ステップＳ１００１＞
図２０に示すように、ステップＳ１００１では、ＭＰＵ４１は、主制御装置４に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、アウト玉センサ３５、特殊アウト玉センサ３８４などの検出状態を判断する。このとき、ＭＰＵ４１は、入球センサ３１３ａ〜３１７ａのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてＲＡＭ４１２に保存する。また、ＭＰＵ４１は、アウト玉センサ３５によってアウト玉が検出された場合には、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに記憶されたアウト玉数に１加算して遊技情報格納エリア４１２ｄのアウト玉数を更新する。さらに、ＭＰＵ４１は、特殊アウト玉センサ３８４によって特殊アウト玉が検出された場合には、特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドをＲＡＭ４１２に記憶する。なお、遊技情報格納エリア４１２ｄのアウト玉数は、６００００玉に達することで前回６万玉ベースＢ１が演算された場合に０玉にクリアされる（図２８の特定性能情報更新処理でのステップＳ１８１０参照）。
【０２１４】
＜ステップＳ１００２＞
次に、ステップＳ１００２では、ＭＰＵ４１は、乱数初期値カウンタＣＩＮ１，ＣＩＮ２の更新を実行する。具体的には、ＭＰＵ４１は、乱数初期値カウンタＣＩＮ１，ＣＩＮ２でのカウンタ値に１を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０２１５】
＜ステップＳ１００３＞
続いて、ステップＳ１００３では、ＭＰＵ４１は、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び普通当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、ＭＰＵ４１は、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び普通当たり乱数カウンタＣ４でのカウンタ値にそれぞれ１を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０２１６】
＜ステップＳ１００４及びＳ１００５＞
その後、ＭＰＵ４１は、第１入賞口３１４又は第２入賞口３１５への入賞に伴う始動入賞処理を実行し（ステップＳ１００４）、発射制御処理を実行する（ステップＳ１００５）。なお、始動入賞処理の詳細は、図２１を参照して後述する。
【０２１７】
一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２２に触れていることがタッチセンサ２１ａにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ２１ｂが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２２に触れていないことがタッチセンサ２１ａにより検出されている場合、又は球止めスイッチ２１ｂが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。ＭＰＵ４１は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置８に対して遊技球の発射指示をする。
【０２１８】
＜ステップＳ１００６＞
ステップＳ１００６では、ＭＰＵ４１は、電役保留エリア４１２ｃに格納されている普通当たり乱数カウンタＣ４に基づいて第２入賞口３１５の電動役物３１５ｂを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずＭＰＵ４１が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、ＭＰＵ４１は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタＣ４が０〜２９である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタＣ４が３０〜２４９である場合に外れであると判断する。また、ＭＰＵ４１は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタＣ４が０〜１９９である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタＣ４が２００〜２４９である場合に外れであると判断する。そして、ＭＰＵ４１は、スルーゲート処理において普通図柄当選であると判断した場合には、電動役物３１５ｂが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物３１５ｂが並設された遊技盤３１の右上方の第２入賞口３１５への入賞が可能になる。
【０２１９】
［始動入賞処理］
ここで、図２１は、図２０の主タイマ割込処理におけるステップＳ１００４でＭＰＵ４１により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図２１を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
【０２２０】
＜ステップＳ１１０１＞
図２１に示すように、ステップＳ１１０１では、ＭＰＵ４１は、第１入賞口３１４に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ４１は、第１入賞口３１４にたいする入賞があったと判断すると（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１１０２に移行し、第１入賞口３１４に対する入賞がなかったと判断すると（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ１１０６に移行する。
【０２２１】
＜ステップＳ１１０２及びＳ１１０３＞
ステップＳ１１０２では、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２の保留数記憶エリアＮＡＡに記憶されている保留数Ｎが最大保留数（本実施形態では４）であるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ４１は、保留数Ｎが最大保留数であれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１１０６に移行する。一方、ＭＰＵ４１は、保留数Ｎが最大保留数でなければ（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、保留数Ｎに１を加算する（ステップＳ１１０３）。
【０２２２】
＜ステップＳ１１０４＞
ステップＳ１１０４では、ＭＰＵ４１は、図２０のステップＳ１００３で更新される大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタＣＳ１（図２３のステップＳ１３０２及びＳ１３１２）とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をＲＡＭ４１２における保留格納エリア４１２ｂの第１保留格納エリアＲＥＡの第１保留エリアＲＥＡ１〜第４保留エリアＲＥＡ４のうち最初の空き保留エリアに格納する。
【０２２３】
＜ステップＳ１１０５＞
ステップＳ１１０５では、ＭＰＵ４１は、ステップＳ１１０４で取得された第１保留に対する当否情報が後述の変動開始処理（図２４のＳ１４０８、図２６）における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第１保留コマンドをＲＡＭ４１２に設定する第１保留コマンド設定処理を実行する。なお、第１保留コマンド設定処理の詳細は、図２２を参照して後述する。
【０２２４】
＜ステップＳ１１０６＞
ステップＳ１１０６では、ＭＰＵ４１は、第２入賞口３１５に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ４１は、第２入賞口３１５に対する入賞があったと判断すると（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１１０７に移行し、第２入賞口３１５に対する入賞がなかったと判断すると（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、当該始動入賞処理を終了し、処理を図２０のステップＳ１００５に移行する。
【０２２５】
＜ステップＳ１１０７及びＳ１１０８＞
ステップＳ１１０７では、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２の保留数記憶エリアＮＡＢに記憶されている保留数Ｍが最大保留数（本実施形態では４）であるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ４１は、保留数Ｍが最大保留数であれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、当該始動入賞処理を終了し、処理を図２０のステップＳ１００５に移行する。一方、ＭＰＵ４１は、保留数Ｍが最大保留数でなければ（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、保留数Ｍに１を加算する（ステップＳ１１０８）。
【０２２６】
＜ステップＳ１１０９＞
ステップＳ１１０９では、ＭＰＵ４１は、図２０のステップＳ１００３で更新される大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタＣＳ１（図２３のステップＳ１３０２及びＳ１３１２）とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をＲＡＭ４１２における保留格納エリア４１２ｂの第２保留格納エリアＲＥＢの第１保留エリアＲＥＢ１〜第４保留エリアＲＥＢ４のうち最初の空き保留エリアに格納する。
【０２２７】
＜ステップＳ１１１０＞
ステップＳ１１１０では、ＭＰＵ４１は、ステップＳ１１０９で取得された第２保留に対する当否情報が後述の変動開始処理（図２４のＳ１４０８、図２６）における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第２保留コマンドをＲＡＭ４１２に設定する第２保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第２保留コマンド設定処理は、図２２を参照して後述する第１保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第２保留コマンド設定処理は、図２２の第１保留コマンド設定処理において、「第１保留コマンド」を「第２保留コマンド」、「保留数Ｎ」を「保留数Ｍ」と読み替えればよい。
【０２２８】
［第１保留コマンド設定処理］
ここで、図２２は、図２１の始動入賞処理におけるステップＳ１１０５でＭＰＵ４１により実行される第１保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１保留コマンドには、当該コマンドが第１保留コマンドである旨を示す情報と、第１保留コマンドの種別（大当たり種別又は外れ）、変動パターン及び保留数Ｎなどの情報とが含まれる。以下、図２２を参照しつつ、第１保留コマンド設定処理を説明する。
【０２２９】
＜ステップＳ１２０１＞
図２２に示すように、ＭＰＵ４１は、第１保留格納エリアＲＥＡの保留数記憶エリアＮＡＡから保留数Ｎを読み出すと共に、それぞれの第１保留に対応する大当たり乱数カウンタＣ１の値をＲＡＭ４１２から読み出す（ステップＳ１２０１）。
【０２３０】
＜ステップＳ１２０２＞
ステップＳ１２０２では、ＭＰＵ４１は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１２０３に移行し、高確率モードでない場合は（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、処理をステップＳ１２０４に移行する。例えば、ＭＰＵ４１は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理（図２３のステップＳ１３０６）において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
【０２３１】
＜ステップＳ１２０３及びＳ１２０４＞
ステップＳ１２０３では、ＭＰＵ４１は、後述の図２７の遊技設定値変更処理におけるステップＳ１７１２で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル（図１４（Ｂ）参照）を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップＳ１２０１で読み出された大当たり乱数カウンタＣ１のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップＳ１２０４では、ＭＰＵ４１は、後述の図２７の遊技設定値変更処理におけるステップＳ１７１２で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル（図１４（Ａ）参照）を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップＳ１２０１で読み出された大当たり乱数カウンタＣ１のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
【０２３２】
なお、ステップＳ１２０３及びＳ１２０４では、後述の図２７の遊技設定値変更処理におけるステップＳ１７１２で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップＳ１２０３又はＳ１２０４において、後述の図２７の遊技設定値変更処理におけるステップＳ１７１０で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。
【０２３３】
＜ステップＳ１２０５＞
ステップＳ１２０５では、ＭＰＵ４１は、大当たり乱数カウンタＣ１のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ４１は、大当たり乱数カウンタＣ１から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１２０６に移行し、大当たり乱数カウンタＣ１から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、処理をステップＳ１２０８に移行する。
【０２３４】
＜ステップＳ１２０６＞
ステップＳ１２０６では、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２から大当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１のカウンタ値を読み出す。例えば、図２１の始動入賞処理におけるステップＳ１１０４で当否情報が第３保留エリアＲＥＡ３に格納された場合には、その第３保留エリアＲＥＡ３に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１のカウンタ値が読み出される。なお、第１保留エリアＲＥＡ１〜第４保留エリアＲＥＡ４のうち図２１の始動入賞処理におけるステップＳ１１０４で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留数Ｎの値によって判断可能である。
【０２３５】
＜ステップＳ１２０７＞
ステップＳ１２０７では、ＭＰＵ４１は、大当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１及び保留数Ｎを第１保留コマンドに設定する。このように、第１保留コマンドに、ステップＳ１２０１で読み出された保留数Ｎが含まれるため、第１保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１は、第１保留コマンドに含まれる保留数Ｎを参照することにより、当該第１保留コマンドが第１保留エリアＲＥＡ１〜第４保留エリアＲＥＡ４のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
【０２３６】
＜ステップＳ１２０８及びＳ１２０９＞
ステップＳ１２０８では、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２から変動種別カウンタＣＳ１のカウンタ値を読み出す。次いで、ＭＰＵ４１は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタＣＳ１及び保留数Ｎを第１保留コマンドに設定する（ステップＳ１２０９）。
【０２３７】
なお、当該第１保留コマンド設定処理でオンに設定される第１保留コマンドは、ＲＡＭ４１２に記憶されており、主制御装置４のＭＰＵ４１によって実行される後述の図２３のメイン処理のステップＳ１３０１において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置５に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第１保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置５において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第１保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
【０２３８】
［主制御装置４のメイン処理］
次に、図２３を参照しつつ、主制御装置４のＭＰＵ４１によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０９の処理が、例えば４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、ステップＳ１３１０〜Ｓ１３１２のカウンタ更新処理がステップＳ１３０１〜Ｓ１３０９の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
【０２３９】
＜ステップＳ１３０１＞
図２３に示すように、ステップＳ１３０１では、ＭＰＵ４１は、図２０の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット３３２や周辺制御ユニット１４０などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、ＲＡＭ４１２において変動パターンコマンド、第１保留コマンド、第２保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、遊技設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置５にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップＳ１３０３の賞球コマンド設定処理においてＲＡＭ４１２に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置７に対して送信する。
【０２４０】
＜ステップＳ１３０２＞
ステップＳ１３０２では、ＭＰＵ４１は、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する。具体的には、ＭＰＵ４１は、変動種別カウンタＣＳ１でのカウンタ値に１を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０２４１】
＜ステップＳ１３０３＞
ステップＳ１３０３では、ＭＰＵ４１は、払出制御装置７及びサブ制御ユニット３３２に出力する賞球コマンドをＲＡＭ４１２に設定する。具体的に、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口３１３、可変入賞口３１６などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをＲＡＭ４１２に設定する。このとき、ＭＰＵ４１は、通常遊技状態（低確率モードであって高頻度サポートモードでない状態）では、一般入賞口３１３又は第１入賞口３１４に入賞が発生している場合に、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに格納される一般入賞口払出玉数又は第１入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、ＭＰＵ４１は、時短遊技状態（低確率モードであって高頻度サポートモードである状態）又は確変遊技状態（高確率モードであって高頻度サポートモードである状態）では、第２入賞口３１５に入賞が発生している場合に、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに格納される第２入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、ＭＰＵ４１は、大当たり遊技状態では、可変入賞口３１６に入賞が発生している場合に、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
【０２４２】
＜ステップＳ１３０４＞
ステップＳ１３０４では、ＭＰＵ４１は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図２４を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部３４１による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、ＭＰＵ４１は、図２０の主タイマ割込処理のステップＳ１００３で更新される大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、並びに本処理のステップＳ１３０２及びステップＳ１３１２で更新される変動種別カウンタＣＳ１の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをＲＡＭ４１２に設定する。
【０２４３】
＜ステップＳ１３０５＞
ステップＳ１３０５では、ＭＰＵ４１は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、ＭＰＵ４１は、可変入賞口３１６が開放されるラウンド遊技を、開閉扉３１９の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果（大当たり種別）に応じた数だけ実行する。例えば、ＭＰＵ４１は、大当たり種別が５Ｒ通常大当たり及び５Ｒ確変大当たりである場合にはラウンド遊技を５回実行し、大当たり種別が１６Ｒ確変大当たりである場合にはラウンド遊技を１６回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ４１２に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをＲＡＭ４１２に設定する。
【０２４４】
＜ステップＳ１３０６＞
ステップＳ１３０６では、ＭＰＵ４１は、後述の図２６の変動開始処理におけるステップＳ１６０２又はＳ１６０３での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、ＭＰＵ４１は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードで高頻度サポートモードではない通常遊技状態などに移行させる。
【０２４５】
例えば、ＭＰＵ４１は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、ＭＰＵ４１は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、ＭＰＵ４１は、大当たり抽選での抽選結果が５Ｒ確変大当たり又は１６Ｒ確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が５Ｒ通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【０２４６】
また、ＭＰＵ４１は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、ＭＰＵ４１は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。
【０２４７】
さらに、ＭＰＵ４１は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ４１２に設定すると共に、ＲＡＭ４１２に設定される遊技情報格納エリア４１２ｄに保存された「大当たり回数」に１加算する。
【０２４８】
＜ステップＳ１３０７＞
ステップＳ１３０７では、ＭＰＵ４１は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部４６に対する操作に応じて遊技設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア４１２ｄに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、遊技設定値変更処理の詳細は、図２７を参照して後述する。
【０２４９】
また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。
【０２５０】
＜ステップＳ１３０８＞
ステップＳ１３０８では、ＭＰＵ４１は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図２８及び図２９を参照して後述する。
【０２５１】
＜ステップＳ１３０９＞
ステップＳ１３０９では、ＭＰＵ４１は、性能表示モニタ４３の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ４３の表示制御処理では、ステップＳ１３０８で更新されるベース情報を性能表示モニタ４３に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ４３の表示制御処理の詳細は、図３０〜図３３を参照して後述する。
【０２５２】
＜ステップＳ１３１０＞
ステップＳ１３１０では、ＭＰＵ４１は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ４１は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１３０１に移行させ、前述したＳ１３０１以降の各処理を実行する。一方、ＭＰＵ４１は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１０、ステップＳ１３１１及びステップＳ１３１２を繰り返し実行する。
【０２５３】
＜ステップＳ１３１１＞
ステップＳ１３１１では、ＭＰＵ４１は、乱数初期値カウンタＣＩＮ１，ＣＩＮ２を更新する。具体的には、ＭＰＵ４１は、乱数初期値カウンタＣＩＮ１，ＣＩＮ２でのカウンタ値に１を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。
【０２５４】
＜ステップＳ１３１２＞
ステップＳ１３１２では、ＭＰＵ４１は、変動種別カウンタＣＳ１を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１でのカウンタ値に１を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。そして、ＭＰＵ４１は、変動種別カウンタＣＳ１を更新した後、処理をステップＳ１３１０に戻す。
【０２５５】
［変動遊技制御処理］
ここで、図２４は、図２３のメイン処理でのステップＳ１３０４において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図２４を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
【０２５６】
＜ステップＳ１４０１＞
図２４に示すように、ステップＳ１４０１では、ＭＰＵ４１は、遊技機１０が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ１４０２に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図２３のメイン処理でのステップＳ１３０６の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
【０２５７】
＜ステップＳ１４０２＞
ステップＳ１４０２では、ＭＰＵ４１は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１４０３に移行させ、図柄変動表示中でない場合は（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、処理をステップＳ１４０６に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図２６の変動開始処理でのステップＳ１６０６の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、当該変動遊技制御処理のステップＳ１４０５でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
【０２５８】
＜ステップＳ１４０３＞
ステップＳ１４０３では、ＭＰＵ４１は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１４０４に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、当該変動遊技制御処理を終了する。
【０２５９】
＜ステップＳ１４０４及びＳ１４０５＞
変動表示時間が経過した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７の７セグメント表示器３７２，３７３において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ（ステップＳ１４０４）、変動表示中フラグがオフに設定する（ステップＳ１４０５）。
【０２６０】
＜ステップＳ１４０６＞
図柄変動表示中でない場合は（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、ＭＰＵ４１は、保留格納エリア４１２ｂの保留数記憶エリアＮＡＡに記憶されている保留数Ｎ、保留数記憶エリアＮＡＢに記憶されている保留数Ｍの両方が０であるか否かを判断する（ステップＳ１４０６）。ここで、ＭＰＵ４１は、保留数Ｎ及び保留数Ｍの両方が０である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、ＭＰＵ４１は、保留数Ｎ及び保留数Ｍのいずれか一方が０でない場合は（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、処理をステップＳ１４０７に移行する。
【０２６１】
＜ステップＳ１４０７＞
ステップＳ１４０７では、ＭＰＵ４１は、保留格納エリア４１２ｂに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。ＭＰＵ４１は、ステップＳ１４０７の処理を終了した場合、処理をステップＳ１４０８に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図２５を参照して後述する。
【０２６２】
＜ステップＳ１４０８＞
ステップＳ１４０８では、ＭＰＵ４１は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部３４１に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図２６を参照して後述する。
【０２６３】
［データ設定処理］
ここで、図２５は、図２４のステップＳ１４０７においてＭＰＵ４１によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図２５を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
【０２６４】
＜ステップＳ１５０１＞
図２５に示すように、ステップＳ１５０１では、ＭＰＵ４１は、第２特別図柄遊技に対応する保留数Ｍが０であるか否かを判断し、保留数Ｍが０である場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１５０２に移行する。一方、ＭＰＵ４１は、保留数Ｍが０でない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ１５０５に移行する。
【０２６５】
＜ステップＳ１５０２〜Ｓ１５０４＞
保留数Ｍが０である場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、保留数記憶エリアＮＡＡに記憶されている保留数Ｎを１減算し（ステップＳ１５０２）、第１保留エリアＲＥＡ１から実行エリアＡＥに当否情報を移動させる（ステップＳ１５０３）。続いて、ＭＰＵ４１は、第２保留エリアＲＥＡ２〜第４保留エリアＲＥＡ４の当否情報を１つずつシフトさせる（ステップＳ１５０４）。具体的に、ステップＳ１５０４では、第２保留エリアＲＥＡ２の当否情報を第１保留エリアＲＥＡ１に移動させ、第３保留エリアＲＥＡ３の当否情報を第２保留エリアＲＥＡ２に移動させ、第４保留エリアＲＥＡ４の当否情報を第３保留エリアＲＥＡ３に移動させる。ＭＰＵ４１は、ステップＳ１５０４の処理が終了した場合、処理をステップＳ１５０８に移行する。
【０２６６】
＜ステップＳ１５０５〜Ｓ１５０７＞
ステップＳ１５０５は、保留数Ｍが０である場合に移行するが（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０１は、図２４のステップＳ１４０６において保留数Ｍ及び保留数Ｎの両方又は一方が０でない場合に移行する（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）。そのため、ＭＰＵ４１は、保留数Ｍが０である場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、保留数Ｎが０でないと判断できるため、ステップＳ１５０５〜Ｓ１５０７の処理を実行する。
【０２６７】
具体的には、ＭＰＵ４１は、保留数記憶エリアＮＡＢに記憶されている保留数Ｍを１減算し（ステップＳ１５０５）、第１保留エリアＲＥＢ１から実行エリアＡＥに当否情報を移動させる（ステップＳ１５０６）。続いて、ＭＰＵ４１は、第２保留エリアＲＥＢ２〜第４保留エリアＲＥＢ４の当否情報を１つずつシフトさせる（ステップＳ１５０７）。具体的に、ステップＳ１５０７では、第２保留エリアＲＥＢ２の当否情報を第１保留エリアＲＥＢ１に移動させ、第３保留エリアＲＥＢ３の当否情報を第２保留エリアＲＥＢ２に移動させ、第４保留エリアＲＥＢ４の当否情報を第３保留エリアＲＥＢ３に移動させる。ＭＰＵ４１は、ステップＳ１５０７の処理が終了した場合、処理をステップＳ１５０８に移行する。
【０２６８】
＜ステップＳ１５０８＞
ステップＳ１５０８では、ＭＰＵ４１は、第１保留エリアＲＥＡ１〜第４保留エリアＲＥＡ４又は第１保留エリアＲＥＢ１〜第４保留エリアＲＥＢ４の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをＲＡＭ４１２に設定する。そして、このステップＳ１５０８で設定されたシフトコマンドは、ＭＰＵ４１により実行される次回のメイン処理（図２３参照）のステップＳ１３０１の外部出力処理で音声ランプ制御装置５に送信される。これにより、図柄表示部３４１に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップＳ１５０８の処理が終了した場合、ＭＰＵ４１は、当該データ設定処理を終了し、処理を図２４のステップＳ１４０８に移行する。
【０２６９】
［変動開始処理］
ここで、図２６は、図２４のステップＳ１４０８においてＭＰＵ４１によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図２６を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
【０２７０】
＜ステップＳ１６０１＞
図２６に示すように、ステップＳ１６０１では、ＭＰＵ４１は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図２３のメイン処理でのステップＳ１３０６の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。ＭＰＵ４１は、遊技状態が高確率モードである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１６０２に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップＳ１６０３に移行する。
【０２７１】
＜ステップＳ１６０２及びＳ１６０３＞
ステップＳ１６０２では、ＭＰＵ４１は、後述の図２７の遊技設定値変更処理におけるステップＳ１７１２で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル（図１４（Ｂ）参照）に基づいて、保留格納エリア４１２ｂの実行エリアＡＥに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタＣ１のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップＳ１６０３では、ＭＰＵ４１は、後述の図２７の遊技設定値変更処理におけるステップＳ１７１２で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル（図１４（Ａ）参照）に基づいて、保留格納エリア４１２ｂの実行エリアＡＥに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタＣ１のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
【０２７２】
なお、ステップＳ１６０２及びＳ１６０３では、後述の図２７の遊技設定値変更処理におけるステップＳ１７１２で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップＳ１６０２及びＳ１６０３において、後述の図２７の遊技設定値変更処理におけるステップＳ１７１０で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。
【０２７３】
＜ステップＳ１６０４＞
ステップＳ１６０４では、ＭＰＵ４１は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部３７の７セグメント表示器３７２，３７３の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、ＭＰＵ４１は、ステップＳ１６０２又はＳ１６０３での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタＣＳ１と通常大当たり変動テーブル（図１５（Ａ）参照）とに基づいて変動パターンを特定する。また、ＭＰＵ４１は、ステップＳ１６０２又はＳ１６０３での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタＣＳ１と確変大当たり変動テーブル（図１５（Ｂ）参照）とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、ＭＰＵ４１は、ステップＳ１６０２又はＳ１６０３での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタＣＳ１と外れ変動テーブル（図１５（Ｃ）参照）とに基づいて変動パターンを特定する。
【０２７４】
＜ステップＳ１６０５＞
ステップＳ１６０５では、ＭＰＵ４１は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップＳ１６０４で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをＲＡＭ４１２に設定する。これにより、ＭＰＵ４１により実行される次回のメイン処理（図２３参照）のステップＳ１３０１では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置５に送信され、音声ランプ制御装置５は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１による図柄変動表示などを実行する。
【０２７５】
なお、前述したように、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「０１」〜「０３」に５Ｒ通常大当たりである旨を示す「Ａ」を付した「Ａ０１」〜「Ａ０３」のいずれかを変動パターンコマンドとしてＲＡＭ４１２に設定する。また、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」である場合、変動パターン「０１」〜「０３」に５Ｒ確変大当たりである旨を示す「Ｂ」を付した「Ｂ０１」〜「Ｂ０３」のいずれかを変動パターンコマンドとしてＲＡＭ４１２に設定する。さらに、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「１６Ｒ確変大当たり」である場合、変動パターン「０１」〜「０３」に１６Ｒ確変大当たりである旨を示す「Ｃ」を付した「Ｃ０１」〜「Ｃ０３」のいずれかを変動パターンコマンドとしてＲＡＭ４１２に設定する。また、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「０１」〜「０８」に外れである旨を示す「Ｄ」を付した「Ｄ０１」〜「Ｄ０８」のいずれかを変動パターンコマンドとしてＲＡＭ４１２に設定する。また、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。
【０２７６】
＜ステップＳ１６０６＞
ステップＳ１６０６では、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図２４の変動遊技制御処理におけるステップＳ１４０２において、メイン表示部３７の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７の図柄変動表示を開始させた場合、ＲＡＭ４１２に設定される遊技情報格納エリア４１２ｄに保存された「累積大当たり抽選回数」に１加算する。さらに、ＭＰＵ４１は、ステップＳ１６０３での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア４１２ｄに保存された「連続外れ回数」に１加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を０回にクリアする。
【０２７７】
［遊技設定値変更処理］
ここで、図２７は、図２３のメイン処理のステップＳ１３０７で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図２７を参照しつつ、遊技設定値変更処理を説明する。
【０２７８】
＜ステップＳ１７０１＞
図２７に示すように、ステップＳ１７０１では、ＭＰＵ４１は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、当該遊技設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ１７０２に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図２６の変動開始処理でのステップＳ１６０６においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
【０２７９】
＜ステップＳ１７０２＞
図柄変動表示中でない場合は（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、ＭＰＵ４１は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ１７０２）、大当たり遊技状態である場合は（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、当該遊技設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、処理をステップＳ１７０３に移行させる。例えば、大当たり遊技であるか否かは、図２３のメイン処理でのステップＳ１３０６の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
【０２８０】
＜ステップＳ１７０３＞
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合（ステップＳ１７０１及びＳ１７０２で共にＮｏ）、ＭＰＵ４１は、遊技設定値表示部４５の電源がオフからオンに切り替えられたか否か（ステップＳ１７０３）、即ち設定値変更操作部４６に対して遊技設定値表示部４５の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）や大当たり遊技状態である場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、遊技設定値の表示が行われず、遊技設定値の変更も行えない。ここで、ＭＰＵ４１は、遊技設定値表示部４５の電源がオフからオンに切り替えられた場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１７０４に移行し、遊技設定値表示部４５の電源がオフからオンに切り替えられていない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、処理をステップＳ１７０７に移行する。
【０２８１】
＜ステップＳ１７０４〜Ｓ１７０６＞
遊技設定値表示部４５の電源がオフからオンに切り替えられた場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、後述のステップＳ１７１０でＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存される遊技設定値を読み出し（ステップＳ１７０４）、読み出した遊技設定値を示す数字を遊技設定値表示部４５に表示させる（ステップＳ１７０５）。これにより、現在の遊技設定値を確認することができる。そして、ＭＰＵ４１は、遊技設定値表示部４５に遊技設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し（ステップＳ１７０６）、当該遊技設定値変更処理を終了する。
【０２８２】
＜ステップＳ１７０７＞
遊技設定値表示部４５の電源がオフからオンに切り替えられていない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、ＭＰＵ４１は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ１７０７）。設定値表示中フラグは、上述のように遊技設定値表示部４５に遊技設定値が表示されていることを示すものであり、ステップＳ１７０６でオンに設定される。ＭＰＵ４１は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１７０８に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、即ち遊技設定値表示部４５が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該遊技設定値変更処理を終了する。
【０２８３】
＜ステップＳ１７０８＞
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、設定値変更操作部４６が所定角度回転されたか否かを判断する（ステップＳ１７０８）。即ち、ＭＰＵ４１は、遊技設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。ＭＰＵ４１は、設定値変更操作部４６が所定角度回転された場合（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１７０９に移行し、設定値変更操作部４６が回転されていない場合（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、処理をステップＳ１７１１に移行する。
【０２８４】
＜ステップＳ１７０９＞
設定値変更操作部４６が所定角度回転された場合（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、遊技設定値表示部４５での表示を変更する処理を実行する（ステップＳ１７０９）。例えば、ＭＰＵ４１は、設定値変更操作部４６が右方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部４５で表示されている数字よりも１つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部４６が左方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部４５で表示されている数字よりも１つ小さい数字を表示させる。
【０２８５】
なお、回転前に遊技設定値表示部４５で表示されている数字が「４」である場合に右方向に設定値変更操作部４６が所定角度回転された場合には遊技設定値表示部４５に表示される数字が「１」に変更され、回転前に遊技設定値表示部４５で表示されている数字が「１」である場合に左方向に設定値変更操作部４６が所定角度回転された場合、遊技設定値表示部４５に表示される数字が「４」に変更される。また、遊技設定値表示部４５で表示されている数字が「４」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、遊技設定値表示部４５で表示されている数字が「１」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。
【０２８６】
＜ステップＳ１７１０＞
ステップＳ１７１０では、ＭＰＵ４１は、遊技設定値表示部４５に表示中の数字を遊技設定値としてＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄの遊技設定値に上書き保存し、当該遊技設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部４６の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にＲＡＭ４１２に保存されている遊技設定値が有効な遊技設定値として最終的にＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存される。そのため、設定値変更操作部４６が回転させることによって遊技設定値表示部４５に表示される数字を変更することで、ＲＡＭ４１２に保存される遊技設定値が変更される。そして、目的とする遊技設定値に対応する数字が遊技設定値表示部４５に表示された状態で遊技設定値表示部４５の電源をオフにすることで遊技設定値を確定させることができる。
【０２８７】
＜ステップＳ１７１１＞
設定値変更操作部４６が所定角度回転されていない場合（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、ＭＰＵ４１は、遊技設定値表示部４５の電源がオンからオフに切り替えられたか否か（ステップＳ１７１１）、即ち設定値変更操作部４６に対して遊技設定値表示部４５の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。ＭＰＵ４１は、遊技設定値表示部４５の電源がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１７１２に移行し、遊技設定値表示部４５の電源がオンからオフに切り替えられていない場合（ステップＳ１７１１：Ｎｏ）、当該遊技設定値変更処理を終了する。なお、遊技設定値表示部４５の電源がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、遊技設定値表示部４５では、７セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値を示す数字が消灯され、上述のように遊技設定値が確定される。
【０２８８】
＜ステップＳ１７１２及びＳ１７１３＞
遊技設定値表示部４５の電源がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、ステップＳ１７１０でＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル（図１４（Ａ）参照）及び高確率モード当否テーブル（図１４（Ｂ）参照）を選択してＲＡＭ４１２に保存する（ステップＳ１７１２）。そして、ＭＰＵ４１は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該遊技設定値変更処理を終了する。
【０２８９】
ここで、ステップＳ１７１２では、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル（図１４（Ａ）参照）及び高確率モード当否テーブル（図１４（Ｂ）参照）が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一遊技設定値の当否テーブルが選択されるため、遊技設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの遊技設定値と高確率モードでの遊技設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの遊技設定値を「１」とし、高確率モードの遊技設定値を「４」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階（数値）の遊技設定値とすることが可能になる。
【０２９０】
［性能情報更新処理］
ここで、図２８は、図２３のメイン処理でのステップＳ１３０９で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図２９は、図２８の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図２８及び図２９を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
【０２９１】
＜ステップＳ１８０１〜Ｓ１８０３＞
図２８に示すように、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存された各種払出玉数の読み出しを行い（ステップＳ１８０１）、さらにＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されたアウト玉数の読み出しを行う（ステップＳ１８０２）。ここで、各種払出玉数は、ベース情報など更新に必要な払出玉数であり、一般入賞口払出玉数、第１入賞口払出玉数、第２入賞口払出玉数及び可変入賞口払出玉数が該当する。そして、ＭＰＵ４１は、読み出した一般入賞口払出玉数、第１入賞口払出玉数、及びアウト玉数に基づいて現状ベースＢＬを算出し、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されたベース情報の現状ベースＢＬを上書き更新する（ステップＳ１８０３）（図２９（Ａ）参照）。なお、現状ベースＢＬ（％）は、１００×（一般入賞口払出玉数＋第１入賞口払出玉数）／アウト玉数として計算される。
【０２９２】
＜ステップＳ１８０４及びＳ１８０５＞
ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存された累積大当たり抽選回数（累積変動表示回数）を読み出し（ステップＳ１８０４）、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されている単位大当たり抽選回数を更新する（ステップＳ１８０５）。単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態でのマイナス差玉２５０玉となるまで７セグメント表示器３７２の図柄変動表示回数（大当たり抽選を受けた回数）として計算される。具体的には、単位大当たり抽選回数＝「累積大当たり抽選回数」／（（「アウト玉数」−「一般入賞口払出玉数」−「第１入賞口払出玉数」）／２５０玉）として計算される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機１０が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として算出される。
【０２９３】
＜ステップＳ１８０６＞
ステップＳ１８０６では、ＭＰＵ４１は、ステップＳ１８０２で読み出したアウト玉数が６００００玉に達しているか否かを判断し、アウト玉数が６００００玉に達している場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１８０７に移行し、アウト玉数が６００００玉に達していない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、当該特定性能情報更新処理を終了する。
【０２９４】
＜ステップＳ１８０７〜Ｓ１８１０＞
アウト玉数が６００００玉に達している場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されているベース情報を更新する（ステップＳ１８０７）。具体的には、図２９（Ａ）及び図２９（Ｂ）に示すように、ＭＰＵ４１は、ベース情報において、前回６万玉ベースＢ１を前々回６万玉ベースにシフトさせ（ステップＳ１８０７）、ステップＳ１８０３で更新された現状ベースＢＬを前回６万玉ベースＢ１にシフトさせ（ステップＳ１８０８）、現状ベースＢＬを０にクリアする（ステップＳ１８０９）。そして、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄにおける各種払出玉数及びアウト玉数を０玉にクリアし（ステップＳ１８１０）、当該特定性能情報更新処理を終了する。
【０２９５】
［性能表示モニタの表示制御処理］
ここで、図３０〜図３３は、図２３のメイン処理のステップＳ１３０９で実行される性能表示モニタ４３の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図３０〜図３３を参照しつつ、性能表示モニタ４３の表示制御処理を説明する。
【０２９６】
＜ステップＳ１９０１＞
図３０に示すように、ステップＳ１９０１では、ＭＰＵ４１は、ＢＬ表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、ＢＬ表示中フラグは、性能表示モニタ４３において現状ベースＢＬが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップＳ１９０６又は図３３のステップＳ１９３０でオンに設定される。ＭＰＵ４１は、ＢＬ表示中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、処理を図３１のステップＳ１９０８に移行し、ＢＬ表示中フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ１９０２に移行する。
【０２９７】
＜ステップＳ１９０２＞
ＢＬ表示中フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、ＭＰＵ４１は、Ｂ１表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ１９０２）。ここで、Ｂ１表示中フラグは、性能表示モニタ４３において前回６万玉ベースＢ１が表示されていることを示すフラグであり、後述の図３１のステップＳ１９１２でオンに設定される。ＭＰＵ４１は、Ｂ１表示中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、処理を図３２のステップＳ１９１８に移行し、Ｂ１表示中フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、処理をステップＳ１９０３に移行する。
【０２９８】
＜ステップＳ１９０３＞
Ｂ１表示中フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、ＭＰＵ４１は、Ｂ２表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ１９０３）。ここで、Ｂ２表示中フラグは、性能表示モニタ４３において前々回６万玉ベースＢ２が表示されていることを示すフラグであり、後述の図３２のステップＳ１９２１でオンに設定される。ＭＰＵ４１は、Ｂ２表示中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、処理を図３３のステップＳ１９２６に移行し、Ｂ２表示中フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、処理をステップＳ１９０４に移行する。
【０２９９】
＜ステップＳ１９０４＞
Ｂ２表示中フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、ＭＰＵ４１は、性能表示スイッチ４４がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する（ステップＳ１９０４）。性能表示スイッチ４４がオフからオンに切り替えられた場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１９０５に移行し、性能表示スイッチ４４がオフからオンに切り替えられていない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、当該表示制御処理を終了する。
【０３００】
＜ステップＳ１９０５〜Ｓ１９０７＞
性能表示スイッチ４４がオフからオンに切り替えられた場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されたベース情報に含まれる現状ベースＢＬを性能表示モニタ４３に表示させる（ステップＳ１９０５）。例えば、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されたベース情報が図２９（Ａ）に示す例である場合には現状ベースＢＬが２９％であることを示す「８．」、「Ｌ」、「２」、「９」が性能表示モニタ４３を構成する４つの７セグメント表示器４３１〜４３４に表示され、ベース情報が図２７（Ｂ）に示す例である場合には現状ベースＢＬが０％であることを示す「８．」、「Ｌ」、「０」、「０」が性能表示モニタ４３を構成する４つの７セグメント表示器４３１〜４３４に表示される。そして、ＭＰＵ４１は、ＢＬ表示中フラグをオンに設定し（ステップＳ１９０６）、現状ベースＢＬを性能表示モニタ４３に一定時間表示させるためのＢＬ表示時間カウンタをセットし（ステップＳ１９０７）、当該表示制御処理を終了する。
【０３０１】
＜ステップＳ１９０８及びＳ１９０９＞
ＢＬ表示中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、図２９示すように、ＭＰＵ４１は、図３０のステップＳ１９０７でセットされるＢＬ表示時間カウンタの値を１減算し（ステップＳ１９０８）、減算後のＢＬ表示時間カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１９０９）。ＭＰＵ４１は、減算後のＢＬ表示時間カウンタの値が０である場合（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１９１０に移行し、減算後のＢＬ表示時間カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、処理をステップＳ１９１３に移行する。
【０３０２】
＜ステップＳ１９１０〜Ｓ１９１３＞
減算後のＢＬ表示時間カウンタの値が０である場合（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、ＢＬ表示中フラグをオフに設定し（ステップＳ１９１０）、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されたベース情報に含まれる前回６万玉ベースＢ１を性能表示モニタ４３に表示させる（ステップＳ１９１１）。例えば、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されたベース情報が図２９（Ａ）に示す例である場合には前回６万玉ベースＢ１が３３％であることを示す「８．」、「１」、「３」、「３」が性能表示モニタ４３を構成する４つの７セグメント表示器４３１〜４３４に表示され、ベース情報が図２９（Ｂ）に示す例である場合には前回６万玉ベースＢ１が２９％であることを示す「８．」、「１」、「２」、「９」が性能表示モニタ４３を構成する４つの７セグメント表示器４３１〜４３４に表示される。そして、ＭＰＵ４１は、Ｂ１表示中フラグをオンに設定し（ステップＳ１９１２）、前回６万玉ベースＢ１を性能表示モニタ４３に一定時間表示させるためのＢ１表示時間カウンタをセットし（ステップＳ１９１３）、当該表示制御処理を終了する。
【０３０３】
＜ステップＳ１９１４＞
減算後のＢＬ表示時間カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、ＭＰＵ４１は、性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する（ステップＳ１９１４）。性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１９１４：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１９１５に移行し、性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられていない場合（ステップＳ１９１４：Ｎｏ）、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１９１４：Ｙｅｓ）、性能表示モニタ４３では、７セグメント表示器４３１〜４３４への通電が遮断されることで現状ベースＢＬを示すアルファベット及び数字が消灯される。
【０３０４】
＜ステップＳ１９１５及びＳ１９１６＞
性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１９１４：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、ＢＬ表示中フラグをオフに設定し（ステップＳ１９１５）、ＢＬ表示時間カウンタの値を０にクリアし（ステップＳ１９１６）、当該表示制御処理を終了する。
【０３０５】
＜ステップＳ１９１７及びＳ１９１８＞
Ｂ１表示中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、図３２に示すように、ＭＰＵ４１は、図３１のステップＳ１９１３でセットされるＢ１表示時間カウンタの値を１減算し（ステップＳ１９１７）、減算後のＢ１表示時間カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１９１８）。ＭＰＵ４１は、減算後のＢ１表示時間カウンタの値が０である場合（ステップＳ１９１８：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１９１９に移行し、減算後のＢ１表示時間カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１９１８：Ｎｏ）、処理をステップＳ１９２３に移行する。
【０３０６】
＜ステップＳ１９１９〜Ｓ１９２２＞
減算後のＢ１表示時間カウンタの値が０である場合（ステップＳ１９１８：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、Ｂ１表示中フラグをオフに設定し（ステップＳ１９１９）、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されたベース情報に含まれる前々回６万玉ベースＢ２を性能表示モニタ４３に表示させる（ステップＳ１９２０）。例えば、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されたベース情報が図２９（Ａ）に示す例である場合には前々回６万玉ベースＢ２が３２％であることを示す「８．」、「２」、「３」、「２」が性能表示モニタ４３を構成する４つの７セグメント表示器４３１〜４３４に表示され、ベース情報が図２９（Ｂ）に示す例である場合には前々回６万玉ベースＢ２が３３％であることを示す「８．」、「２」、「３」、「３」が性能表示モニタ４３を構成する４つの７セグメント表示器４３１〜４３４に表示される。そして、ＭＰＵ４１は、Ｂ２表示中フラグをオンに設定し（ステップＳ１９２１）、前々回６万玉ベースＢ２を性能表示モニタ４３に表示させる一定時間に対応させたＢ２表示時間カウンタをセットし（ステップＳ１９２２）、当該表示制御処理を終了する。
【０３０７】
＜ステップＳ１９２３＞
減算後のＢ１表示時間カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１９１８：Ｎｏ）、ＭＰＵ４１は、性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する（ステップＳ１９２３）。性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１９２３：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１９２４に移行し、性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられていない場合（ステップＳ１９２３：Ｎｏ）、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１９２３：Ｙｅｓ）、性能表示モニタ４３では、７セグメント表示器４３１〜４３４への通電が遮断されることで前回６万玉ベースＢ１を示すアルファベット及び数字が消灯される。
【０３０８】
＜ステップＳ１９２４及びＳ１９２５＞
性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１９２３：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、Ｂ１表示中フラグをオフに設定し（ステップＳ１９２４）、Ｂ１表示時間カウンタの値を０にクリアし（ステップＳ１９２５）、当該表示制御処理を終了する。
【０３０９】
＜ステップＳ１９２６及びＳ１９２７＞
Ｂ２表示中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、図３３に示すように、ＭＰＵ４１は、図３２のステップＳ１９２２でセットされるＢ２表示時間カウンタの値を１減算し（ステップＳ１９２６）、減算後のＢ２表示時間カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１９２７）。ＭＰＵ４１は、減算後のＢ２表示時間カウンタの値が０である場合（ステップＳ１９２７：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１９２８に移行し、減算後のＢ２表示時間カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１９２７：Ｎｏ）、処理をステップＳ１９３２に移行する。
【０３１０】
＜ステップＳ１９２８〜Ｓ１９３１＞
減算後のＢ２表示時間カウンタの値が０である場合（ステップＳ１９２７：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、Ｂ２表示中フラグをオフに設定し（ステップＳ１９２８）、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されたベース情報に含まれる現状ベースＢＬを性能表示モニタ４３に表示させる（ステップＳ１９２９）。例えば、ＲＡＭ４１２の遊技情報格納エリア４１２ｄに保存されたベース情報が図２９（Ａ）に示す例である場合には現状ベースＢＬが２９％であることを示す「８．」、「Ｌ」、「２」、「９」が性能表示モニタ４３を構成する４つの７セグメント表示器４３１〜４３４に表示され、ベース情報が図２９（Ｂ）に示す例である場合には現状ベースＢＬが０％であることを示す「８．」、「Ｌ」、「０」、「０」が性能表示モニタ４３を構成する４つの７セグメント表示器４３１〜４３４に表示される。そして、ＭＰＵ４１は、ＢＬ表示中フラグをオンに設定し（ステップＳ１９３０）、現状ベースＢＬを性能表示モニタ４３に一定時間表示させるためのＢＬ表示時間カウンタをセットし（ステップＳ１９３１）、当該表示制御処理を終了する。
【０３１１】
＜ステップＳ１９３２＞
減算後のＢ２表示時間カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１９２７：Ｎｏ）、ＭＰＵ４１は、性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する（ステップＳ１９３２）。性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１９３２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ１９３３に移行し、性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられていない場合（ステップＳ１９３２：Ｎｏ）、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１９３２：Ｙｅｓ）、性能表示モニタ４３では、７セグメント表示器４３１〜４３４への通電が遮断されることで前々回６万玉ベースＢ２を示すアルファベット及び数字が消灯される。
【０３１２】
＜ステップＳ１９３３及びＳ１９３４＞
性能表示スイッチ４４がオンからオフに切り替えられた場合（ステップＳ１９３２：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ４１は、Ｂ２表示中フラグをオフに設定し（ステップＳ１９３３）、Ｂ２表示時間カウンタの値を０にクリアし（ステップＳ１９３４）、当該表示制御処理を終了する。
【０３１３】
［音声ランプ制御装置５の処理］
次に、図３４〜図４０を参照しつつ、音声ランプ制御装置５でＭＰＵ５１によって実行される処理について説明する。
【０３１４】
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、スピーカ２６及び電飾部２７の制御処理、音声ランプ制御装置５の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のＮＭＩ割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。
【０３１５】
［音声ランプ制御装置５の副タイマ割込処理］
ここで、図３４は、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。ＭＰＵ５１は、例えば副タイマ割込処理を１ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行する。
【０３１６】
図３４に示すように、ＭＰＵ５１は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理（ステップＳ２００１）、コマンド判定処理（ステップＳ２００２）、変動遊技演出処理（ステップＳ２００３）、大当たり遊技演出処理（ステップＳ２００４）、及び遊技設定値表示処理（ステップＳ２００５）を実行する。
【０３１７】
［カウンタ更新処理］
カウンタ更新処理（ステップＳ２００１）では、ＭＰＵ５１は、第１停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタ、制御順位パターン種別カウンタなどの更新を実行する。具体的には、ＭＰＵ５１は、第１停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタでのカウンタ値に１を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。ここで更新される第１停止図柄種別カウンタは、主制御装置４から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される主図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第１停止図柄種別カウンタは０〜９９の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置４から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別（演出パターン）を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは０〜１０９の間でループするループカウンタである。一方、ＭＰＵ５１は、変動表示カウンタを１減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部３４１の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が０になる場合に０になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部３４１の変動表示が終了したことなどを把握できる。また、ＭＰＵ５１は、制御順位パターン種別カウンタでのカウンタ値に１を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。ここで更新される制御順位パターン種別カウンタは、７セグメント表示部３９のセグメントＡ〜Ｇの制御対象となる順位を決定するために使用される。例えば、制御順位パターン種別カウンタは０〜９９の間でループするループカウンタである。
【０３１８】
［コマンド判定処理］
コマンド判定処理（ステップＳ２００２）では、主制御装置４から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図３５は、図３４の副タイマ割込処理でのステップＳ２００２で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０３１９】
＜ステップＳ２１０１＞
図３５に示すように、ステップＳ２１０１では、ＭＰＵ５１は、主制御装置４からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ５１は、コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２１０２に移行する。一方、ＭＰＵ５１は、コマンドを受信していない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置４から受信したコマンドは、ＲＡＭ５１２の未処理コマンド記憶エリアに格納され、ＭＰＵ５１は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップＳ２１０１でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
【０３２０】
＜ステップＳ２１０２＞
ステップＳ２１０２では、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドである場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２１０３に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、処理をステップＳ２１０８に移行する。
【０３２１】
＜ステップＳ２１０３＞
ステップＳ２１０３では、ＭＰＵ５１は、主制御装置４から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン（主図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別（演出パターン））を決定する。具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドと、予めＲＯＭ５１１に記憶されている第１停止図柄選択テーブル（図３６（Ａ）参照）、変動種別テーブル（図３６（Ｂ）参照）及び演出種別テーブル（図３７（Ａ）〜図３７（Ｃ）参照）と、ＲＡＭ５１２に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、ＭＰＵ５１は、大当たり種別が５Ｒ通常大当たりである場合に５Ｒ通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が５Ｒ確変大当たりである場合に５Ｒ確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が１６Ｒ確変大当たりである場合に１６Ｒ確変大当たりフラグをオンに設定する。
【０３２２】
主図柄の停止図柄組み合わせは、第１停止図柄、第２停止図柄及び最終停止図柄からなる。第１停止図柄は、図柄表示部３４１において最初に停止表示される主図柄であり、第２停止図柄は、２番目に停止表示される主図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル（図３７（Ａ）参照）、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル（図３７（Ｂ）参照）、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル（図３７（Ｃ）参照）が含まれる。
【０３２３】
ここに、図３６（Ａ）は、第１停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図３６（Ａ）に示すように、第１停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部３４１において最初に停止表示させる主図柄（第１停止図柄）が定められている。なお、図３６（Ａ）は、主図柄が「１」〜「９」であり、「３３３」が確変大当たり（５Ｒ確変大当たり及び１６Ｒ確変大当たりのいずれか）であることを示す図柄組み合わせ、「７７７」が１６Ｒ確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「３３３」及び「７７７」以外のゾロ目が５Ｒ通常大当たり、５Ｒ確変大当たり及び１６Ｒ確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。
【０３２４】
抽選結果が「５Ｒ通常大当たり」には、第１停止図柄として「３」及び「７」の振り分けはなく、「３」及び「７」以外の主図柄から予め定められた確率で第１停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「５Ｒ通常大当たり」の場合、５Ｒ確変大当たり又は１６Ｒ確変大当たり（確変大当たり）であることを示す「３３３」又は「７７７」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。
【０３２５】
また、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」には、第１停止図柄として「７」の振り分けはなく、「７」以外の主図柄から予め定められた確率で第１停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」の場合、１６Ｒ確変大当たりであることを示す「７７７」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」の場合であっても、５Ｒ確変大当たりであることを示す「３３３」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が５Ｒ通常大当たりを示唆する「３３３」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」である場合に、第１停止図柄として「７」を除く「３」以外の主図柄が決定された場合、ＭＰＵ５１は大当たり遊技において５Ｒ確変大当たりであることを明示する５Ｒ確変昇格演出を実行させる。
【０３２６】
さらに、抽選結果が「１６確変大当たり」には、「１」〜「９」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「１」〜「９」の主図柄から予め定められた確率で第１停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「１６Ｒ確変大当たり」の場合であっても、１６Ｒ確変大当たりであることを示す「７７７」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「１６Ｒ確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が５Ｒ確変大当たり又は５Ｒ通常大当たりを示唆する「７７７」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「１６Ｒ確変大当たり」である場合に、第１停止図柄として「７」が決定された場合、ＭＰＵ５１は大当たり遊技において１６Ｒ確変大当たりであることを明示する１６Ｒ昇格演出を実行させる。
【０３２７】
そして、ＭＰＵ５１は、抽選結果が大当たりである場合に第１停止図柄を決定すると、第２停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第１停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部３４１の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。
【０３２８】
一方、抽選結果が「外れ」には、「１」〜「９」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「１」〜「９」の主図柄から予め定められた確率で第１停止図柄決定される。そして、ＭＰＵ５１は、抽選結果が「外れ」である場合に第１停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル（図１４（Ｄ））に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第１停止図柄に基づいて第２停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第２停止図柄が第１停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第１停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第２停止図柄が第１停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第１停止図柄及び第１停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第２停止図柄が第１停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第１停止図柄及び第２停止図柄とは無関係に決定される。なお、主図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置６において決定してもよく、第１停止図柄のみを音声ランプ制御装置５において決定し、第２停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置６において決定してもよい。
【０３２９】
また、図３６（Ｂ）は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図３６（Ｂ）に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別（演出パターン）の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「０１」である変動パターンコマンド「Ａ０１」には、変動表示時間「３０ｓ」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「５Ｒ確変大当たり」であり変動パターンが「０２」である変動パターンコマンド「Ｂ０２」には、変動表示時間「６０ｓ」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「１６Ｒ確変大当たり」であり変動パターンが「０３」である変動パターンコマンド「Ｃ０３」には変動表示時間「９０ｓ」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０４」である変動パターンコマンド「Ｄ０４」には、変動表示時間「７ｓ」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０５」である変動パターンコマンド「Ｄ０５」には、変動表示時間「１０ｓ」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。
【０３３０】
さらに、図３７（Ａ）〜図３７（Ｃ）は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別（演出パターン）ごとに設定されている。具体的に、図３７（Ａ）は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図３７（Ｂ）は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図３７（Ｃ）は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。
【０３３１】
なお、本実施の形態では、変動種別各々に対応する演出種別が５種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は６種類以上であってよい。また、図３７では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。
【０３３２】
図３７（Ａ）に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果（５Ｒ通常大当たり、５Ｒ確変大当たり、１６Ｒ確変大当たり、及び外れ）に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンＸ１」〜「演出パターンＸ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別（演出パターン）がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンＸ１〜演出パターンＸ３は、例えば主図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に主図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。
【０３３３】
また、図３７（Ｂ）に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンＹ１」〜「演出パターンＹ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別（演出パターン）がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンＹ１〜演出パターンＹ３は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。
【０３３４】
さらに、図３７（Ｃ）に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンＺ１」〜「演出パターンＺ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別（演出パターン）がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンＺ１〜演出パターンＺ３は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。
【０３３５】
そして、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別（演出パターン種別）を示す表示変動パターンコマンドをＲＡＭ５１２に設定する。
【０３３６】
＜ステップＳ２１０４＞
図３５の説明に戻り、ステップＳ２１０４では、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図３４の副タイマ割込処理でのステップＳ２００１のカウンタ更新処理で１ずつ減算され、ＭＰＵ５１は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、ＭＰＵ５１は、変動表示カウンタが０になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
【０３３７】
＜ステップＳ２１０５＞
ステップＳ２１０５では、ＭＰＵ５１は、図柄表示部３４１における主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別（演出パターン種別）の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置６に出力する。表示変動パターンコマンドは、ステップＳ２１０３で決定された主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別（演出パターン種別）を識別するための情報である。一方、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、表示変動パターンコマンド各々に対応する主図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、表示変動パターンコマンドに対応する主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部３４１における変動表示及び演出表示を実行する。
【０３３８】
具体的に、図柄表示部３４１では、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の主図柄（例えば３つ）の変動表示を実行し、複数の主図柄の変動が順に停止表示させる。主図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別（演出パターン種別）の内容に対応する各種の演出が図柄表示部３４１、スピーカ２６、電飾部２７などで実行される。
【０３３９】
＜ステップＳ２１０６＞
ステップＳ２１０６では、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置４のＭＰＵ４１によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２１０７に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、処理をステップＳ２１０９に移行する。
【０３４０】
＜ステップＳ２１０７＞
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、大当たり遊技演出決定処理を実行する（ステップＳ２１０７）。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部３４１などで実行される演出を決定する処理である。具体的には、ＭＰＵ５１は、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出を決定する。
【０３４１】
＜ステップＳ２１０８＞
ステップＳ２１０８では、ＭＰＵ５１は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定する。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出（オープニング演出）を開始させるフラグであり、図３４の副タイマ割込処理でのステップＳ２００４の大当たり遊技演出処理においてオープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
【０３４２】
＜ステップＳ２１０９＞
ステップＳ２１０９では、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図２３のメイン処理でのステップＳ１３０５の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２１１０に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、処理をステップＳ２１１１に移行する。
【０３４３】
＜ステップＳ２３１０＞
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する（ステップＳ２３１０）。ラウンド遊技開始フラグは、図３４の副タイマ割込処理でのステップＳ２２０４の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
【０３４４】
＜ステップＳ２１１１＞
ステップＳ２１１１では、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図２３のメイン処理でのステップＳ１３０５の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合（ステップＳ２１１１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２１１２に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合（ステップＳ２１１１：Ｎｏ）、処理をステップＳ２１１３に移行する。
【０３４５】
＜ステップＳ２３１２＞
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２１１１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定する（ステップＳ２３１２）。ラウンド遊技終了フラグは、図３４の副タイマ割込処理でのステップＳ２２０４の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
【０３４６】
＜ステップＳ２１１３＞
ステップＳ２１１３では、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断する。特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ３８４によっての検出された遊技球がクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、図２０の主タイマ割込処理でのステップＳ１００１のセンサ検出処理において設定される。ここで、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合（ステップＳ２１１３：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２１１４に移行し、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドでない場合（ステップＳ２１１３：Ｎｏ）、処理をステップＳ２１１５に移行する。
【０３４７】
＜ステップＳ２１１４＞
ステップＳ２１１４では、ＭＰＵ５１は、特殊アウト玉検知フラグをオンに設定する。特殊アウト玉検知フラグは、図３８の遊技設定値表示処理でのステップＳ２２０７において、特殊アウト玉カウンタの値を加算するか否かを判断する場合に参照される。
【０３４８】
＜ステップＳ２１１５＞
ステップＳ２１１５では、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図２３のメイン処理でのステップＳ１３０５の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合（ステップＳ２１１５：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２１１６に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合（ステップＳ２１１５：Ｎｏ）、処理をステップＳ２１１７に移行する。
【０３４９】
＜ステップＳ２１１６＞
ステップＳ２１１６では、ＭＰＵ５１は、エンディング開始演出フラグをオンに設定する。エンディング演出開始フラグは、図３４の副タイマ割込処理でのステップＳ２００４の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、エンディング演出開始フラグは、図３８の遊技設定値表示処理でのステップＳ２２０１において、遊技球滞留部３８のストッパ部３８３を上限位置から下限位置に下動させるか否かを判断する場合に参照される。
【０３５０】
＜ステップＳ２１１７＞
ステップＳ２１１７では、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図２３のメイン処理でのステップＳ１３０５の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合（ステップＳ２１１７：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２１１８に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合（ステップＳ２１１７：Ｎｏ）、処理をステップＳ２１１９に移行する。
【０３５１】
＜ステップＳ２１１８＞
ステップＳ２１１８では、ＭＰＵ５１は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出（エンディング演出）を終了させるフラグであり、図３４の副タイマ割込処理でのステップＳ２００４の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、大当たり遊技演出終了フラグは、図３９の７セグメント表示部制御処理でのステップＳ２３０１において、７セグメント表示部３９での点灯中のセグメントを消灯させるか否かを判断する場合に参照される。
【０３５２】
＜ステップＳ２１１９＞
ステップＳ２１１９では、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドであるか否かを判断する。遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置５に通知するコマンドであり、図２９の遊技設定値変更処理でのステップＳ１７１０において設定される。ここで、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドである場合（ステップＳ２１１９：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２１２０に移行し、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドでない場合（ステップＳ２１１９：Ｎｏ）、処理をステップＳ２１２１に移行する。
【０３５３】
＜ステップＳ２１２０＞
ステップＳ２１２０では、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に記憶されている遊技設定値を遊技設定値変更コマンドに含まれる変更後の遊技設定値に変更して記憶する。なお、ＲＡＭ５１２に記憶された遊技設定値は、後述の図３９の７セグメント表示部制御処理でのステップＳ２３０５で読み出され、７セグメント表示部３９でのセグメントの制御順位を決定するために参照される。
【０３５４】
＜ステップＳ２１２１＞
ステップＳ２１２１では、ＭＰＵ５１は、主制御装置４から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
【０３５５】
［変動遊技演出処理］
図３４の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理（ステップＳ２００３）では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを受信した場合に図３５のコマンド判定処理のステップＳ２１０３で決定される演出パターンに即した変動遊技演出が図柄表示部３４１、スピーカ２６、電飾部２７などで実行される。
【０３５６】
［大当たり遊技演出処理］
副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理（ステップＳ２００４）では、図３５のコマンド判定処理のステップＳ２１０７の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。
【０３５７】
［遊技設定値表示処理］
副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理（ステップＳ２００５）では、遊技球滞留部３８のストッパ部３８３の上下動が制御されると共に、７セグメント表示部３９の各セグメントの点灯及び消灯が制御される。ここで、図３８は、図３５のコマンド判定処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０３５８】
＜ステップＳ２２０１＞
図３８に示すように、ステップＳ２２０１では、ＭＰＵ５１は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図３５のコマンド判定処理でのステップＳ２１１６でオンに設定される。即ち、ＭＰＵ５１は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ５１は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２２０２に移行し、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ２２０６に移行する。
【０３５９】
＜ステップＳ２２０２＞
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、図３５のコマンド判定処理のステップＳ２１０３でオンに設定され得る５Ｒ通常大当りフラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２２０２）。即ち、ＭＰＵ５１は、５Ｒ通常大当りフラグによって遊技球滞留部３８のストッパ部３８３を上限位置から下限位置に下動させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ５１は、５Ｒ通常大当りフラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２２０３に移行し、５Ｒ通常大当りフラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、処理をステップＳ２２０６に移行する。
【０３６０】
＜ステップＳ２２０３＞
５Ｒ通常大当りフラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、遊技球滞留部３８のストッパ部３８３を上限位置から下限位置に下動させる（ステップＳ２２０３）。これにより、遊技球滞留部３８の滞留レーン３８１に遊技球９９が滞留されている場合には、その遊技球９９が排出レーン３８２に移動される。このとき、特殊アウト玉センサ３８４によって滞留レーン３８１から排出レーン３８２に移動される遊技球９９が検知される。
【０３６１】
＜ステップＳ２２０４及びＳ２２０５＞
遊技球滞留部３８のストッパ部３８３を上限位置から下限位置に下動させた場合（ステップＳ２２０３）、ＭＰＵ５１は、ストッパ部３８３が下動中であることを示すストッパ部下動中フラグをオンに設定する（ステップＳ２２０４）。ストッパ部下動中フラグは、図３５のコマンド判定処理でのステップＳ２１１２でオンに設定される特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているかを判断するためにステップＳ２２０７において参照される。そして、ＭＰＵ５１は、ストッパ部３８３を上限位置に復帰させるまでの時間に対応させた下動時間カウンタをセットする（ステップＳ２２０５）。
【０３６２】
＜ステップＳ２２０６＞
ステップＳ２２０６では、ＭＰＵ５１は、図３５のコマンド判定処理のステップＳ２１０３でオンに設定され得る大当たり種別フラグ（５Ｒ通常大当りフラグ、５Ｒ確変大当りフラグ、１６Ｒ確変大当りフラグ）をオフに設定する。
【０３６３】
＜ステップＳ２２０７＞
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、ＭＰＵ５１は、ステップＳ２２０４でオンに設定されるストッパ部下動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２２０７）。即ち、ＭＰＵ５１は、滞留レーン３８１に滞留された遊技球（特殊アウト玉）が特殊アウト玉センサ３８４によって検出され得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ５１は、ストッパ部下動中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２２０８に移行し、ストッパ部下動中フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、当該遊技設定値表示処理を終了する。
【０３６４】
＜ステップＳ２２０８及びＳ２２０９＞
ストッパ部下動中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２２０８）。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ３８４によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図３５のコマンド判定処理でのステップＳ２１１４でオンに設定される。ここで、ＭＰＵ５１は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５１２に記憶に設定される特殊アウト玉カウンタの値に１を加算し（ステップＳ２２０８）、処理をステップＳ２２１０に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、処理をステップＳ２２１０に移行する。
【０３６５】
＜ステップＳ２２１０及びＳ２２１１＞
ステップＳ２２１０では、ＭＰＵ５１は、ステップＳ２２０５でセットされる下動時間カウンタの値から１を減算する。そして、ＭＰＵ５１は、減算後の下動時間カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ２２１１）。即ち、ＭＰＵ５１は、下限位置にある遊技球滞留部３８のストッパ部３８３を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ５１は、下動時間カウンタの値が０である場合（ステップＳ２２１１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２２１２に移行し、下動時間カウンタの値が０でない場合（ステップＳ２２１１：Ｎｏ）、当該遊技設定値表示処理を終了する。
【０３６６】
＜ステップＳ２２１２及びＳ２２１３＞
下動時間カウンタの値が０である場合（ステップＳ２２１１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、遊技球滞留部３８のストッパ部３８３を下限位置から上限位置に上動させ（ステップＳ２２１２）、ステップＳ２２０４でオンに設定されるストッパ部下動中フラグをオフに設定する（ステップＳ２２１３）。これにより、遊技球滞留部３８は、滞留レーン３８１において遊技球９９を滞留させることができる状態に復帰される。
【０３６７】
＜ステップＳ２２１４＞
ステップＳ２２１４では、ＭＰＵ５１は、７セグメント表示部３９の点灯状態を制御する７セグメント表示部制御処理を実行する。なお、７セグメント表示部制御処理については、図３９を参照して以下において詳細に説明する。
【０３６８】
［７セグメント表示部制御処理］
ここで、図３９は、図３８の遊技設定値表示処理で実行される７セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０３６９】
＜ステップＳ２３０１＞
図３９に示すように、ステップＳ２３０１では、ＭＰＵ５１は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当たり遊技演出（エンディング演出）を終了させるタイミングであることを示すフラグであり、図３５のコマンド判定処理でのステップＳ２１１８でオンに設定される。即ち、ＭＰＵ５１は、７セグメント表示部３９において点灯されているセグメントを消灯させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ５１は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２３１０に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ２３０２に移行する。
【０３７０】
＜ステップＳ２３０２＞
大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ＭＰＵ５１は、７セグメント表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２３０２）。７セグメント表示中フラグは、７セグメント表示部３９のセグメントのいずれかが点灯している可能性があることを示すフラグであり、後述のステップＳ２３０９でオンに設定される。
【０３７１】
＜ステップＳ２３０３及びＳ２３０４＞
ステップＳ２３０３では、ＭＰＵ５１は、図３８のステップＳ２２０９で加算されＲＡＭ５１２に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ２３０４）。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間（初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間）において、可変入賞口３１６に入賞してクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球した特殊アウト玉の数である。そして、ＭＰＵ５１は、特殊アウト玉カウンタの値が０である場合（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、７セグメント表示部３９のセグメントを点灯させる必要がないために当該７セグメント表示部制御処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が０でない場合（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、処理をステップＳ２３０５に移行する。
【０３７２】
＜ステップＳ２３０５及びＳ２３０６＞
ステップＳ２３０５では、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に記憶された遊技設定値を取得し、この遊技設定値に基づいて制御順位パターン種別を選択する（ステップＳ２３０６）。具体的には、ＭＰＵ５１は、遊技設定値ごとに設定される６つの制御順位パターン種別選択テーブル（図４０（Ｂ）及び図４０（Ｃ）参照）から遊技設定値に応じた制御順位パターン種別選択テーブルを選択すると共に、制御順位パターン種別カウンタの値を取得し、制御順位パターン種別選択テーブルから制御順位パターン種別カウンタの値に応じた制御順位パターン種別を選択する。
【０３７３】
ここで、制御順位パターン種別を説明する前に、図４０（Ａ）を参照して７セグメント表示部３９における各セグメントＡ〜Ｇ（図１１（Ａ）参照）の点灯状態又は消灯状態と表示数値との対応関係を説明する。
【０３７４】
図４０（Ａ）に示すように、遊技設定値として表示される数値１〜６に対する７セグメント表示部３９の各セグメントＡ〜Ｇの制御状態（電力の供給（点灯）又は遮断（消灯））を示すものである。遊技者は、特殊アウト玉の数に応じて制御対象となったセグメントＡ〜Ｇが点灯状態であるか又は消灯状態であるか基づいて７セグメント表示部３９に表示される数字（遊技設定値）を推測することが可能である。例えば、セグメントＡに電力が供給されてセグメントＡが点灯状態とされることで、上述のように遊技設定値２，３，５，６のいずれかであり、セグメントＡへの電力が遮断されてセグメントＡが消灯状態とされることで遊技設定値１，４のいずれかであると判断できる。他のセグメントＢ〜Ｇについても同様に、点灯状態であるか消灯状態であるかに基づいて遊技設定値を推測することが可能である。但し、上述のように、セグメントＡ〜Ｇは、遊技設定値を推測する上での重要度、即ち単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そして、セグメントＡ〜Ｇのうちの複数のセグメントの点灯状態及び消灯状態のいずれであるかの組み合わせによって、より正確に遊技設定値を判断可能であり、制御対象なるセグメントの数が多いほどより正確に遊技設定値を判断でき、少なくとも７つのセグメントＡ〜Ｇの全てが制御対象となることで、遊技設定値を認識することができる（図１１（Ｂ）参照）。また、遊技設定値と制御順位によっては７つのセグメントＡ〜Ｇの全てが制御対象となる前に遊技設定値を認識することができる。
【０３７５】
ここで、図４０（Ｂ）は遊技設定値１の場合の制御順位パターン種別選択テーブルであり、図４０（Ｃ）は遊技設定値１の場合の制御順位パターン種別選択テーブルである。遊技設定値２〜４に対する制御順位パターン種別選択テーブルは省略するが、制御順位パターン種別選択テーブルは遊技設定値ごとに設定されている。制御順位パターン種別選択テーブルは、７セグメント表示部３９におけるセグメントＡ〜Ｇのうちのいずれが点灯対象となるかの優先順位を決定するためのテーブルであり、制御順位パターン種別カウンタによって制御順位パターンが規定されている。
【０３７６】
本実施形態では、制御順位パターンが遊技設定値毎に７個ずつ規定されている。各遊技設定値に対して規定される７個の制御順位パターンは、遊技設定値の推測が困難な制御順位パターンを含み、遊技設定値の推測が困難な制御順位パターンのものが選択され易くすることが好ましい。例えば、遊技設定値が１である場合、図４０（Ｂ）に示すようにパターンＡ１が最も選択され易く、次いでパターンＢ１が選択され易く、次いでパターンＣ１〜Ｅ１が選択され易く、パターンＦ１及びＧ１は選択され難い。
【０３７７】
具体的には、図４０（Ａ）に示すように、遊技設定値が１である場合に制御対象が１つである場合、セグメントＡは制御対象となって点灯されない段階で２つの遊技設定値１及び２のいずれかであると判断でき、セグメントＢは制御対象となって点灯された段階で４つの遊技設定値１〜４のいずれかであると判断でき、セグメントＣは制御対象となって点灯された段階で５つの遊技設定値１，３，４〜６のいずれかであると判断でき、セグメントＤは制御対象となって点灯されない段階で２つの遊技設定値１及び４のいずれかであると判断でき、セグメントＥは制御対象となって点灯されない段階で４つの遊技設定値１，３，４，５のいずれかであると判断でき、セグメントＦは制御対象となって点灯されない段階で３つの遊技設定値１〜３のいずれかであると判断でき、セグメントＧは制御対象となって点灯されない段階で遊技設定値が１であることが確定する。つまり、セグメントＣは、遊技設定値１を含む５つの遊技設定値のいずれかであると判断できるために遊技設定値を推測し難く、セグメントＢ及びＥは、遊技設定値１を含む４つの遊技設定値のいずれかであると判断できるために遊技設定値を推測し難いため、制御対象となる優先順位が高くされる傾向になる。一方、セグメントＧが点灯されない時点で遊技設定値が１であることが確定するため、セグメントＧが制御対象となる優先順位は７つのセグメントＡ〜Ｇの中では最も低くされている。セグメントＦは遊技設定値１を含む３つの遊技設定値のいずれか、セグメントＡ，Ｄは遊技設定値１を含む２つの遊技設定値のいずれかであると判断できるため、これらのセグメントＡ，Ｄ，ＦはセグメントＢ，Ｃ及びＥに比べて優先順位が低くされる傾向がある反面、セグメントＧよりも優先順位が高くされる傾向にある。
【０３７８】
なお、遊技設定値が６である場合、図４０（Ａ）から予想されるように、セグメントＣ，Ｇ→セグメントＡ，Ｄ→セグメントＦ→セグメントＢ，Ｅの順に優先順位が高くされる傾向がある。そして、遊技設定値が６である場合、図４０（Ｃ）に示すようにパターンＡ６〜Ｄ６が最も選択され易く、次いでパターンＥ６が選択され易く、パターンＦ６及びＧ６は選択され難い。また、遊技設定値２〜５についても同様に、遊技設定値が推測し難いセグメントが制御対象となる優先順を高くなる傾向となるように制御順位パターン種別及びその選択率が適宜決定される。
【０３７９】
なお、本実施形態では、遊技設定値ごとに制御順位パターン種別選択テーブルを用意し、遊技設定値に対応する制御順位パターン種別選択テーブルに基づいて制御対象となるセグメントＡ〜Ｇの順位を決定しているが、特殊アウト玉センサ３８４で遊技球９９が検知されるごとに制御対象となるセグメントＡ〜Ｇを抽選により選択するようにしてもよい。
【０３８０】
＜ステップＳ２３０７〜２３０９＞
図３９の説明に戻り、ステップＳ２３０７では、ＭＰＵ５１は、ステップＳ２３０３で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、ステップＳ２３０８で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて７セグメント表示部３９の各セグメントＡ〜Ｇを制御する。そして、ＭＰＵ５１は、特殊アウト玉カウンタの値をクリアし（ステップＳ２３０８）、さらに７セグメント表示中フラグをオンに設定し（ステップＳ２３０９）、当該７セグメント表示部制御処理を終了する。
【０３８１】
ここで、遊技設定値が１で制御順位パターンとしてパターンＡ１（図４０（Ｂ）参照）が選択された場合の７セグメント表示部３９の各セグメントＡ〜Ｇの制御例を説明する。
【０３８２】
例えば、特殊アウト玉カウンタの値が１である場合、制御対象であるセグメントＣに電力が供給されることでセグメントＣが点灯される。この場合、遊技設定値２が否定され、遊技設定値が１，３，４，５，６のいずれかであると判断できる。
【０３８３】
特殊アウト玉カウンタの値が２である場合、制御対象であるセグメントＥの消灯状態が維持される。この場合、今回の制御対象がセグメントＥであるか否かは判断できないため、セグメントＥの消灯状態が維持された場合でも遊技設定値が１，４，５，６のいずれかは判断できない。
【０３８４】
特殊アウト玉カウンタの値が３である場合、制御対象であるセグメントＢに電力が供給されることでセグメントＢが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が３個でセグメントＢ，Ｃが点灯しているため、遊技設定値５，６が否定され、遊技設定値が１，３，４のいずれかであると判断できる。
【０３８５】
特殊アウト玉カウンタの値が４である場合、制御対象であるセグメントＡの消灯状態が維持される。この場合、今回の制御対象がセグメントＡであるか否かは判断できないため、セグメントＡの消灯状態が維持された場合でも遊技設定値が１，３，４のいずれかは判断できない。
【０３８６】
特殊アウト玉カウンタの値が５である場合、制御対象であるセグメントＤの消灯状態が維持される。この場合、セグメントＢ，Ｃが点灯し、残り５つのセグメントＡ，Ｄ〜Ｇのうちの３つのセグメントが制御対象となって消灯しているため、２つのセグメントＥ，Ｆが消灯される遊技設定値３が否定される。そのため、遊技設定値が１，４のいずれかであると判断できる。
【０３８７】
特殊アウト玉カウンタの値が６である場合、制御対象であるセグメントＦの消灯状態が維持される。この場合、セグメントＢ，Ｃが点灯し、残り５つのセグメントＡ，Ｄ〜Ｇのうちの４つのセグメントが制御対象となって消灯しているため、３つのセグメントＡ，Ｄ，Ｅが消灯される遊技設定値４が否定される。そのため、遊技設定値は１であることが確定する。
【０３８８】
特殊アウト玉カウンタの値が７以上である場合、制御対象であるセグメントＧの消灯状態が維持される。この場合、特殊アウト玉カウンタの値が６の場合と同様に、遊技設定値が１であることが確定する。
【０３８９】
また、遊技設定値が６で制御順位パターンとしてパターンＣ６（図４０（Ｃ）参照）が選択された場合の７セグメント表示部３９の各セグメントＡ〜Ｇの制御例を説明する。
【０３９０】
例えば、特殊アウト玉カウンタの値が１である場合、制御対象であるセグメントＧに電力が供給されることでセグメントＧが点灯される。この場合、遊技設定値１が否定され、遊技設定値が２，３，４，５，６のいずれかであると判断できる。
【０３９１】
特殊アウト玉カウンタの値が２である場合、制御対象であるセグメントＤに電力が供給されることでセグメントＤが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が２個でセグメントＤ，Ｇが点灯しているため、遊技設定値４が否定され、遊技設定値が２，３，５，６のいずれかであると判断できる。
【０３９２】
特殊アウト玉カウンタの値が３である場合、制御対象であるセグメントＡに電力が供給されることでセグメントＡが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が３個でセグメントＡ，Ｄ，Ｇが点灯しているため、遊技設定値が２，３，５，６のいずれかは判断できない。
【０３９３】
特殊アウト玉カウンタの値が４である場合、制御対象であるセグメントＣに電力が供給されることでセグメントＣが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が４個でセグメントＡ，Ｃ，Ｄ，Ｇが点灯しているため、遊技設定値２が否定され、遊技設定値が３，５，６のいずれかであると判断できる。
【０３９４】
特殊アウト玉カウンタの値が５である場合、制御対象であるセグメントＦに電力が供給されることでセグメントＦが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が５個でセグメントＡ，Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｇが点灯しているため、遊技設定値３が否定され、遊技設定値が５，６のいずれかであると判断できる。
【０３９５】
特殊アウト玉カウンタの値が６である場合、制御対象であるセグメントＢの消灯状態が維持される。この場合、特殊アウト玉の数が６個でセグメントＡ，Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｇが点灯し、セグメントＢ，Ｅのいずれかが消灯しているため、遊技設定値が５，６のいずれかであるかは判断できない。
【０３９６】
特殊アウト玉カウンタの値が７以上である場合、制御対象であるセグメントＥに電力が供給されることでセグメントＥが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が７個以上でセグメントＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯しているため、遊技設定値が６であることが確定する。
【０３９７】
以上のように、ステップＳ２３０３で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、ステップＳ２３０８で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて７セグメント表示部３９の各セグメントＡ〜Ｇを制御されることで、遊技設定値、特殊アウト玉カウンタの値、及び制御順位パターン種別に基づいて、７セグメント表示部３９での７つのセグメントＡ〜Ｇのうちの対応するセグメントが点灯状態とされる。これにより、遊技者は、特殊アウト玉の数と、７セグメント表示部３９での表示内容に基づいて遊技設定値を推察することが可能になる。
【０３９８】
なお、７セグメント表示部３９のうちの複数のセグメントＡ〜Ｇが制御対象となった場合、これらのセグメントＡ〜Ｇを同時に制御してもよいし、制御順位に従って時間差でセグメントＡ〜Ｇを制御してもよい。セグメントＡ〜Ｇを同時に制御する場合、全てのセグメントＡ〜Ｇ又は特殊アウト玉の数に応じた数の制御対象セグメントを点滅させた後に制御対象セグメントを点灯又は消灯させるようにしてもよい。一方、時間差で複数のセグメントＡ〜Ｇを制御する場合、その時間差は、例えば０．１〜５秒程度とされ、また制御対象となっているセグメントＡ〜Ｇを点滅させることで制御対象であることを明示した後に制御対象セグメントＡ〜Ｇを点灯又は消灯させるようにしてもよい。
【０３９９】
＜ステップＳ２３１０〜２３１２＞
図３９の説明に戻り、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、７セグメント表示部３９における点灯中のセグメントを消灯する（ステップＳ２３１０）。そして、ＭＰＵ５１は、７セグメント表示部３９が表示中であることを示す７セグメント表示中フラグをオンに設定し（ステップＳ２３１１）、さらに大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定し（ステップＳ２３１２）、当該７セグメント表示部制御処理を終了する。
【０４００】
ところで、遊技機としては、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の遊技設定値を有し、遊技ホール側が遊技設定値を選択できるものがある。この場合、遊技ホールは、出玉期待値を下げるために遊技設定値を低く設定することを希望する。そして、遊技設定値を低く設定した場合には、遊技設定値が低いことが遊技者に認識されることにより遊技者が遊技を中止してしまうことを避けたいため、遊技設定値が遊技者に知られない遊技機であることを希望する傾向がある。また、遊技機としては、例えば大当たり確定時、大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時などの予め定められるタイミングにおいて、抽選により選択される画像によって遊技設定値を示唆又は明示するものがある。
【０４０１】
一方、遊技者は、よりで出玉期待値の高い遊技機１０で遊技を行うべく、遊技設定値を有する遊技機に対しては遊技設定値を推測（複数の遊技設定値への絞り込む）又は認識が可能な遊技性を希望する。このように、遊技ホールと遊技者とでは相反することを希望する傾向がある。
【０４０２】
これに対して、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの所定期間において、可変入賞口３１６に入賞した遊技球９９のうち、クルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球した遊技球（特殊アウト玉）を遊技球滞留部３８の滞留レーン３８１に滞留させる。そして、所定期間の経過後に滞留レーン３８１に滞留された遊技球９９（特殊アウト玉）の数をカウントし、そのカウント数に応じた数だけ７セグメント表示部３９のセグメントＡ〜Ｇを制御対象とする。つまり、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技に移行されない限り、７セグメント表示部３９のセグメントＡ〜Ｇが制御対象とされることも、点灯されることもない。そのため、大当たり遊技に移行されない限りは、遊技設定値を推測又は認識とされることはない。
【０４０３】
また、クルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３には、遊技球９９が入球し難く、例えば１回の１６Ｒ大当たり遊技に対して１個〜２個（ラウンド遊技の１０Ｒ分で１個程度）の遊技球９９の入球が期待される。そのため、１回の大当たりでは、７セグメント表示部３９により遊技設定値の推測又は認識は困難である（図４０参照）。一方、所定期間は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技（オープニング）が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了（エンディングが開始）されるまでの間である。換言すれば、所定期間は、初当たりが確変大当たりである場合には、高確率モードによる大当たり連荘が継続する限りは終了することなく、通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでは継続する。即ち、本実施形態では、遊技設定値を認識するのが容易ではないという遊技性を有する反面、高確率モードによる大当たり連荘が継続するほど、クルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３により多くの遊技球９９の入球が期待され、より正確に遊技設定値を推測でき、少なくとも特殊アウト玉口３７３に７個以上の遊技球９９が入球される場合には遊技設定値を確実に認識できる。
【０４０４】
ところで、従来のスロットマシンでは、遊技演出が実行される液晶表示装置などの表示装置において、遊技設定値を示唆又は明示する画像が表示されることがある。遊技設定値を示唆又は明示する画像は、例えば大当たり確定画面、大当たり開始画面、大当たり終了画面、ＡＲＴやＡＴなどの開始画面、継続画面、終了画面において表示され、表示される画像の内容は抽選により決定される。これに対して、本実施形態では、所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球した遊技球の数に応じて段階的に遊技設定値を推測する情報が表示され、遊技設定値の推測又は認識が困難な遊技性を有する。従って、本実施形態のような遊技設定値の示唆又は明示は、従来からスロットマシンなどの遊技機で採用されているものとは根本的に異なる新規なものである。
【０４０５】
以上のように、本実施形態では、遊技設定値が推測又は確認可能である反面、遊技設定値を複数の遊技設定値に絞り込む推測、又は遊技設定値を認識するためにはより多くの遊技球９９をクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球させる必要があり、遊技設定値の推測又は認識できるまでのハードルが高い。そのため、遊技ホールにとっては、遊技者に遊技設定値を容易には知られない利点がある。一方、遊技者にとっては、遊技設定値を推測又は認識できる利点がある。加えて、大当たり抽選に当選することを条件として遊技設定値の推測又は認識が可能であり、遊技設定値の推測の正確性が確変大当たりの継続により遊技設定値の推測の正確性が高まると共に場合によっては遊技設定値が認識可能になるという遊技性を遊技機１０に付与することができる。これにより、遊技ホールと遊技者の双方の希望に沿いつつ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０４０６】
また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミング（所定期間の終期）を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる。加えて、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。
【０４０７】
また、所定期間の始期が初当たりの大当たり遊技の開始時期であることで、遊技設定値が推測又は認識可能となるまでに少なくとも１回の大当たり当選が条件となるだけでなく、たとえ所定期間が開始されたとしても、上述のように遊技設定値の推測又は認識できるまでのハードルが高いことで、遊技設定値をある程度推測し、又は認識するまで相当数の遊技球９９を遊技盤３１に発射し、相当数の大当たり抽選を受けることになる。そのため、遊技設定値を高い確度で推測し、又は認識する段階では、単位大当たり抽選回数（大当たり抽選の受け易さ）も十分判断可能な段階に到達している可能性が高い。これにより、遊技者は、遊技設定値を高い確度で推測し、又は認識できる場合に、遊技設定値だけでなく単位大当たり抽選回数も含めて遊技中の遊技機１０の出玉性能を判断できるため、遊技を継続するかを判断することが可能になる。例えば、遊技設定値が低い場合であっても、単位大当たり抽選回数が多い場合には、総合的に勘案して遊技を継続するとの判断を行うことも可能である。一方、遊技設定値が高い場合であっても、単位大当たり抽選回数が少ない場合には、総合的に勘案して遊技の継続を断念するとの判断を行うことも可能である。
【０４０８】
なお、本実施形態では、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定されているが、所定期間は、大当り種別とは無関係に１回の大当たりに対して１つずつ設定してもよい。即ち、初当たり及び大当たり連荘当たりを問わず、各大当たり遊技につき所定期間を設定してもよい。この場合の所定期間は、大当たり遊技又は開閉実行モードの開始時点が始期され、大当たり遊技又は開閉実行モードの終了時点が終期とされる。また、所定期間が終了するごとに、７セグメント表示部３９に特殊アウト玉数に応じたセグメントＡ〜Ｇを制御対象とし、１回の大当たり遊技につき１回ずつ７セグメント表示部３９を制御するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技の終了時点で７セグメント表示部３９の点灯セグメントを消灯させてもよいし、初当たりが確変大当たりである場合には通常大当たりに当選し、当該通常大当たり遊技が終了するまで７セグメント表示部３９の表示させた状態を維持してもよい。そして、１回の大当たりに対して１つずつ所定期間を設定する場合において初当たりが確変大当たりである場合、前回の大当たりによる７セグメント表示部３９の表示状態に対して、今回の大当たりでの特殊アウト玉口３７３に入球された遊技球９９（特殊アウト玉）の数に応じた数のセグメントを上乗せして制御対象としてもよい。つまり、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりに対する大当たり遊技から通常大当たりの大当たり遊技の開閉実行モードの終了までの間での特殊アウト玉を大当たり遊技ごとに累積し、当該大当たり遊技ごとに累積された特殊アウト玉の数に応じたセグメントＡ〜Ｇを制御対象としてもよい。
【０４０９】
本実施形態では、遊技設定値に代えて又は加えて、７セグメント表示部３９に他の情報の一部又は全部を表示するようにしてもよい。他の情報としては、例えば遊技の進行上における遊技者の利益状態に関する利益情報が挙げられる。この利益情報としては、例えば、入賞口３１３〜３１６に基づく出玉性能を示す性能情報や出玉期待値（例えば一定数の遊技球（例えば６万玉）を打ち出した場合の発射遊技球合計数（総アウト玉数）に対して期待される出玉数（払出遊技球数）の割合）の他、潜伏確変、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の大当たり種別（例えば確変大当たり、通常大当たり（時短モード移行大当たり））、潜伏確変時の低確率モードへの転落などが挙げられる。
【０４１０】
性能情報や出玉期待値については、通常大当たり遊技のエンディングで、潜伏確変及び低確率モードへの転落については変動遊技で、大当たり種別においては大当たり遊技で、利益情報の一部又は全部を７セグメント表示部３９に表示すればよい。また、変動遊技において利益情報の一部又は全部を７セグメント表示部３９に表示する場合、特殊アウト玉口３７３への遊技球９９の入球とは異なる特定の条件を満たす場合に利益情報の一部又は全部が７セグメント表示部３９に表示される。この場合の特定の条件としては、例えば変動遊技への移行後に大当たり抽選回数や普図抽選回数が特定回数に到達することなどが挙げられる。また、変動遊技において利益情報として潜伏確変や潜伏確変から低確率モードへの転落を７セグメント表示部３９に表示する場合、潜伏確変における大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなるまで、又は潜伏確変から転落するまでが、特定の条件を満たすかの判断対象となる所定期間となる。
【０４１１】
但し、７セグメント表示部３９に表示させる利益情報としては、他の契機によって利益状態が把握できるものよりも、特定の条件が満たされる場合に７セグメント表示部３９に表示される場合を除いて、利益状態を把握できないものであることが好ましい。前者の例には、例えば大当たり抽選での大当たり種別、潜伏確変及びその転落が含まれる。後者の例には、入賞口３１３〜３１６に基づく出玉性能を示す性能情報や出玉期待値が含まれる。
【０４１２】
ここで、入賞口３１３〜３１６に基づく出玉性能を示す性能情報の一部又は全部が７セグメント表示部３９に表示される場合、遊技者は、例えば遊技機１０の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口３１３〜３１６に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口３１３〜３１６に基づく出玉性能を推測して楽しみ、また入賞口３１３〜３１６に基づく出玉性能が把握できる場合にはその性能情報に基づいて遊技中の遊技機１０での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
【０４１３】
ここで、入賞口３１３〜３１６に基づく出玉性能を示す性能情報としては、単位大当たり抽選回数情報、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報などが挙げられる。
【０４１４】
単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態（低確率モードで高頻度サポートモードではない状態）での大当たり抽選の受け易さを示す指標であるため、単位大当たり抽選回数情報の一部又は全部が７セグメント表示部３９に表示されることで、大当たり抽選の受け易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、単位大当たり抽選回数を推測して楽しみ、また単位大当たり抽選回数が把握できる場合にはその単位大当たり抽選回数に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
【０４１５】
ベース情報は、第１入賞口３１４及び一般入賞口３１３への入賞のし易さを示す指標であるため、ベース情報の一部又は全部が７セグメント表示部３９に表示されることで、第１入賞口３１４及び一般入賞口３１３への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、ベースを推測して楽しみ、またベースが把握できる場合にはそのベースに基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
【０４１６】
連続役物比率情報は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度（大当たり遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口３１６への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、連続役物比率を推測又は認識可能であるため、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、及び可変入賞口３１６への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、また連続役物比率が把握できる場合にはその連続役物比率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
【０４１７】
役物比率情報は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度（大当たり遊技状態の滞在比率）、電動役物３１５ｂのサポートを受ける高頻度サポートモードの滞在比率、及び可変入賞口３１６及び第２入賞口３１５への入賞のし易さ（大当たり遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、役物比率を推測又は認識可能であるため、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、電動役物３１５ｂのサポートを受ける高頻度サポートモードの滞在比率、及び可変入賞口３１６及び第２入賞口３１５への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、また役物比率が把握できる場合にはその役物比率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
【０４１８】
一方、出玉期待値が７セグメント表示部３９に表示される場合、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤３１に打設された釘の状態や遊技盤３１の表面性状を考慮した出玉性能を評価できる。そのため、遊技者は、出玉性能をより適切に推測又は認識することが可能になる。また、出玉期待値は、ボーダーラインに対する充足率として、７セグメント表示部３９に表示してもよい。
【０４１９】
また、ストッパ部３８３を省略し、特殊アウト玉口３７３に入球した遊技球９９を滞留させることなく遊技盤３１の背面側に排出するようにしてもよい。この場合、所定期間が終了するまで特殊アウト玉数をカウントし、所定期間の終了後に特殊アウト玉数に応じた数のセグメントＡ〜Ｇを制御対象としてもよく、特殊アウト玉が特殊アウト玉センサ３８４によって検出されるごとに制御順位パターン種別に応じた順序でセグメントＡ〜Ｇを制御対象としてもよい。前者の場合には所定期間が特定の条件となるが、後者の場合には特殊アウト玉口３７３への遊技球の入球（又は特殊アウト玉センサ３８４による特殊アウト玉の検出）が特定の条件となる。
【０４２０】
［他の実施形態］
以下、本発明に係る遊技機１０の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第１の実施形態で説明した遊技機１０と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第１の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
【０４２１】
［第２の実施形態］
前述の第１の実施形態では、遊技盤３１の右側領域に入球困難な特殊アウト玉口３７３を有するクルーン装置３７、及び遊技球滞留部３８を設け、所定期間において可変入賞口３１６に入球してクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の７セグメント表示部３９のセグメントＡ〜Ｇが制御対象とされることで７セグメント表示部３９に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
【０４２２】
一方、本実施形態は、開閉実行モードのラウンド遊技において上限数（本実施形態では「９」）を超える遊技球が可変入賞口に入賞されるごとに（いわゆるオーバー入賞が発生することを条件に）、制御順位パターン種別に応じた順序で７セグメント表示部のセグメントが制御対象とされる点で前述の第１の実施形態とは異なる。つまり、７セグメント表示部のセグメントが制御対象とされる条件（特定の条件）は、特殊アウト玉口３７３のような特定領域を遊技球が通過することには限定されない。
【０４２３】
そして、本実施形態の遊技機では、可変入賞口でのオーバー入賞を条件として、所定期間でのオーバー入賞数に応じた数の７セグメント表示部のセグメントが制御対象となるため、前述の第１の実施形態におけるクルーン装置３７及び遊技球滞留部３８を必要としない。これにより、遊技機１０の構成を簡易化しつつも、前述の第１の実施形態の効果を享受できる。
【０４２４】
また、オーバー入賞が発生した場合、遊技者は、上限数の遊技球が可変入賞口に入賞されることにより得られる利益よりも大きな利益を獲得できるため、オーバー入賞を条件としてセグメントが制御対象となることで、単にオーバー入賞としての利益だけでなく遊技設定値を推測又は認識できる機会が付与され、オーバー入賞によって遊技者により大きな利益が与えられる。即ち、遊技者が獲得した利益が大きくなるほど特定の条件が満たされる可能性高まる例であり、例えば通常得られる利益の期待値を超える利益が得られる場合に特定の条件が成立する。
【０４２５】
以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第１の実施形態に係る遊技機１０との相違点を中心に図４１〜図４３を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第１の実施形態とは上述の相違点を有するため、コマンド判定処理、大当たり遊技演出処理及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第１の実施形態とは異なる。
【０４２６】
［コマンド判定処理］
本実施形態のコマンド判定処理（ステップＳ２００２）では、主制御装置４から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図４１は、本実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、遊技球滞留部３８が省略されるために特殊アウト玉検知コマンドが設定されることがないため、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断するステップは省略される。
【０４２７】
＜ステップＳ２４０１及びＳ２４０２＞
図４１に示すように、本実施形態でのコマンド判定処理は、前述の第１の実施形態でのコマンド判定処理と同様のステップＳ２１０１〜Ｓ２１１２の処理を実行した後、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２４０１）。そして、ＭＰＵ５１は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドである場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、可変入賞口入賞フラグをオンに設定し（ステップＳ２４０２）、当該コマンド判定処理を終了する。一方、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドでない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、前述の第１の実施形態でのコマンド判定処理と同様のステップＳ２１１５〜Ｓ２１２１の処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
【０４２８】
［大当たり遊技演出処理］
本実施形態の副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理（ステップＳ２００４）では、図４１のコマンド判定処理のステップＳ２１０７の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。ここで、図４２は、図３４の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４２９】
＜ステップＳ２５０１＞
図４２に示すように、ステップＳ２５０１では、ＭＰＵ５１は、図４１のコマンド判定処理におけるステップＳ２１０８でオンに設定される大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２５０２に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフの場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ２５０４に移行する。
【０４３０】
＜ステップＳ２５０２及びＳ２５０３＞
大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、大当たり遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に（ステップＳ２５０２）、オープニング演出開始処理を実行し（ステップＳ２５０３）、当該大当たり遊技演出処理を終了する。オープニング演出開始処理では、ＭＰＵ５１は、図４１のコマンド判定処理のステップＳ２１０７の大当たり遊技演出決定処理で決定されたオープニング演出をスピーカ２６及び電飾部２７において実行させると共に、表示制御装置６に対してオープニング演出としての画像演出を図柄表示部３４１に開始させるオープニング演出開始コマンドを送信する。これにより、図柄表示部３４１では、オープニング演出に対応する画像が表示される。
【０４３１】
＜ステップＳ２５０４＞
ステップＳ２５０４では、ＭＰＵ５１は、図４１のコマンド判定処理でのステップＳ２３１０でオンに設定されるラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２５０５に移行し、ラウンド遊技開始フラグがオフの場合（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、処理をステップＳ２５０８に移行する。
【０４３２】
＜ステップＳ２５０５〜Ｓ２５０７＞
ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に（ステップＳ２５０５）、ラウンド遊技演出開始処理を実行し（ステップＳ２５０６）、さらにラウンド遊技実行中フラグをオンに設定し（ステップＳ２５０７）、当該大当たり遊技演出処理を終了する。ここで、ステップＳ２５０６のラウンド遊技演出開始処理では、ＭＰＵ５１は、図４１のコマンド判定処理でのステップＳ２１０７の大当たり遊技演出決定処理で決定された開閉実行モード演出シナリオにおける該当するラウンドでのラウンド遊技演出をスピーカ２６及び電飾部２７において実行させると共に、表示制御装置６に対して該当ラウンドでのラウンド遊技演出としての画像演出を図柄表示部３４１に開始させるラウンド遊技開始コマンドを送信する。このラウンド遊技開始コマンドには、当該ラウンド数を示すラウンド数情報が含まれる。これにより、図柄表示部３４１では、当該ラウンドのラウンド遊技演出に対応する画像が表示される。
【０４３３】
＜ステップＳ２５０８＞
ステップＳ２５０８では、ＭＰＵ５１は、図４１のコマンド判定処理におけるステップＳ２１１２でオンに設定されるラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ＭＰＵ５１は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンの場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２５０９に移行し、ラウンド遊技演出終了フラグがオフの場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、処理をステップＳ２５１１に移行する。
【０４３４】
＜ステップＳ２５０９及びＳ２５１０＞
ラウンド遊技演出終了フラグがオンの場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定すると共に（ステップＳ２５０９）、ラウンド遊技実行中フラグをオフに設定し（ステップＳ２５１０）、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
【０４３５】
＜ステップＳ２５１１＞
ステップＳ２５１１では、ＭＰＵ５１は、図４１のコマンド判定処理におけるステップＳ２１１６でオンに設定されるエンディング開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、エンディング開始フラグがオンの場合（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２５１２に移行し、エンディング開始フラグがオフの場合（ステップＳ２５１１：Ｎｏ）、処理をステップＳ２５１４に移行する。
【０４３６】
＜ステップＳ２５１２＞
エンディング開始フラグがオンの場合（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、エンディング演出開始処理を実行し（ステップＳ２５１２）、当該大当たり遊技演出処理を終了する。エンディング演出開始処理では、ＭＰＵ５１は、図４１のコマンド判定処理でのステップＳ２１０７の大当たり遊技演出決定処理で決定されたエンディング演出をスピーカ２６及び電飾部２７において実行させると共に、表示制御装置６に対してエンディング演出としての画像演出を図柄表示部３４１に開始させるエンディング演出開始コマンドを送信する。これにより、図柄表示部３４１では、エンディング基本演出に対応する画像が表示される。
【０４３７】
＜ステップＳ２５１３＞
ステップＳ２５１３では、ＭＰＵ５１は、図４１のコマンド判定処理におけるステップＳ２１１８でオンに設定される大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合（ステップＳ２５１３：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２５１４に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフの場合（ステップＳ２５１３：Ｎｏ）、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
【０４３８】
＜ステップＳ２５１４及びＳ２５１５＞
大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合（ステップＳ２５１３：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定すると共に（ステップＳ２５１４）、エンディング演出終了処理を実行し（ステップＳ２５１５）、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
【０４３９】
［遊技設定値表示処理］
副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理（ステップＳ２００５）では、開閉実行モードのラウンド遊技において可変入賞口３１６に対するオーバー入賞した遊技球数に応じて、７セグメント表示部３９における制御対象となるセグメントＡ〜Ｇの点灯及び消灯が制御される。ここで、図４３は、図３４の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４４０】
＜ステップＳ２６０１＞
図４３に示すように、ステップＳ２６０１では、ＭＰＵ５１は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図４１のコマンド判定処理でのステップＳ２１１６でオンに設定される。即ち、ＭＰＵ５１は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ５１は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２６０２に移行し、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ２６０５に移行する。
【０４４１】
＜ステップＳ２６０２＞
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、ＭＰＵ５１は、図４２のステップＳ２５０７でオンに設定されるラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２６０２）。即ち、ＭＰＵ５１は、可変入賞口３１６が開放中であり、可変入賞口３１６でのオーバー入賞が発生し得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ５１は、ラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２６０３に移行し、ラウンド遊技実行中フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、当該遊技設定値表示処理を終了する。
【０４４２】
＜ステップＳ２６０３＞
ラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、図４１のコマンド判定処理でのステップＳ２４０２でオンに設定される可変入賞口入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２６０３）。即ち、ＭＰＵ５１は、可変入賞口入賞フラグに基づいて可変入賞口３１６への遊技球の入賞があったか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ５１は、可変入賞口入賞フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２６０４に移行し、可変入賞口入賞フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、当該遊技設定値表示処理を終了する。
【０４４３】
＜ステップＳ２６０４〜Ｓ２６０６＞
可変入賞口入賞フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に設定される可変入賞口入賞カウンタの値に１加算し（ステップＳ２６０４）、可変入賞口入賞フラグをオフに設定する（ステップＳ２６０５）。そして、ＭＰＵ５１は、加算後の可変入賞口入賞カウンタの値が可変入賞口３１６を閉鎖させるための遊技球の入賞数の上限数を超えているか否かを判断する（ステップＳ２６０６）。ここで、ＭＰＵ５１は、可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えている場合（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２６０６に移行し、可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えていない場合  （ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、当該遊技設定値表示処理を終了する。
【０４４４】
＜ステップＳ２６０７＞
可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えている場合（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に設定されるオーバー入賞カウンタの値に１加算し（ステップＳ２６０７）、当該遊技設定値表示処理を終了する。オーバー入賞カウンタは、後述の図４４の７セグメント表示部制御処理において７セグメント表示部３９において制御対象とされるセグメント数を決定するために参照される。
【０４４５】
＜ステップＳ２６０８＞
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、図４１のコマンド判定処理のステップＳ２１０３でオンに設定され得る５Ｒ通常大当りフラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２６０７）。即ち、ＭＰＵ５１は、５Ｒ通常大当りフラグによって７セグメント表示部３９において遊技設定値に対応する数字の一部又は全部を表示させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ５１は、５Ｒ通常大当りフラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２６０９に移行し、５Ｒ通常大当りフラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、当該遊技設定値表示処理を終了する。
【０４４６】
＜ステップＳ２６０９及びＳ２６１０＞
５Ｒ通常大当りフラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、図４１のコマンド判定処理のステップＳ２１０３でオンに設定され得る大当たり種別フラグ（５Ｒ通常大当りフラグ、５Ｒ確変大当りフラグ、１６Ｒ確変大当りフラグ）をオフに設定する（ステップＳ２６０９）。そして、ＭＰＵ５１は、７セグメント表示部３９の点灯状態を制御する７セグメント表示部制御処理を実行する（ステップＳ２６１０）。なお、７セグメント表示部制御処理については、図４４を参照して以下において詳細に説明する。
【０４４７】
［７セグメント表示部制御処理］
本実施形態の７セグメント表示部制御処理では、前述の第１の実施形態での７セグメント表示部制御処理の特殊アウト玉カウンタの値（図３９参照）に代えて、図４３の遊技設定値表示処理でのステップＳ２６０７で加算されるオーバー入賞カウンタの値に基づいて７セグメント表示部３９での制御対象となるセグメントＡ〜Ｇの数が決定される。ここで、図４４は、図４３の遊技設定値表示処理でのステップＳ２６１０で実行される７セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４４８】
＜ステップＳ２７０１及びＳ２７０２＞
図４４に示すように、図４１のコマンド判定処理におけるステップＳ２１１８でオンに設定される大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定され（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、後述のステップＳ２３０９でオンに設定される７セグメント表示中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６で加算されるオーバー入賞カウンタの値を取得し（ステップＳ２７０１）、図４３の遊技設定値表示処理でのステップＳ２６０６で加算されるオーバー入賞カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ２７０２）。
【０４４９】
＜ステップＳ２７０３＞
オーバー入賞カウンタの値が０である場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に記憶された遊技設定値を取得し（ステップＳ２３０５）、この遊技設定値に応じて選択される制御順位パターン種別選択テーブル（図４０（Ｂ）及び図４０（Ｃ）参照）に基づいて制御順位パターン種別を選択した上で（ステップＳ２３０６）、ステップＳ２７０１で取得されたオーバー入賞カウンタの値と、ステップＳ２３０６で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて、７セグメント表示部３９の各セグメントＡ〜Ｇを制御する。そして、ＭＰＵ５１は、オーバー入賞カウンタの値をクリアし（ステップＳ２７０３）、さらに７セグメント表示中フラグをオンに設定し（ステップＳ２３０９）、当該７セグメント表示部制御処理を終了する。
【０４５０】
ところで、大当たり遊技におけるラウンド遊技間のインターバルにおいて打ち出し遊技球数を節約するために、インターバルでの遊技球の打ち出しを停止する、いわゆる止め打ちという技法がある。このような止め打ちを行う場合、遊技者は、ラウンド遊技において可変入賞口３１６に入賞される遊技球数をカウントしつつ遊技球の打ち出し及び打ち出し停止を繰り返し行う。そのため、遊技者は、ラウンド遊技において図柄表示部３４１を殆ど確認することなく、可変入賞口３１６を注視することになる。
【０４５１】
これに対して、本実施形態では、開閉実行モードのラウンド遊技（最終ラウンドを除く）でオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞が発生したラウンド遊技の次のラウンド遊技において出玉性能示唆画像が表示される。そのため、止め打ちを行う遊技者に対して、オーバー入賞を発生させるための余分な遊技球を打ち出させることが可能になり、またラウンド遊技において図柄表示部３４１に着目させることが可能になる。特に、止め打ちを行う遊技者は、遊技機１０を選択する基準として出玉性能を重視する傾向が強いため、図柄表示部３４１に着目させるために、オーバー入賞で７セグメント表示部３９に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部を表示させることの意義は大きい。
【０４５２】
また、本実施形態では、オーバー入賞により７セグメント表示部３９に遊技設定値を示す数字の一部又は全部を表示する場合、前述の第１の実施形態におけるクルーン装置３７及び遊技球滞留部３８を省略できる。これにより、本実施形態では、製造コスト的に有利である。
【０４５３】
ところで、本実施形態では、特別の条件は、可変入賞口３１６への遊技球９９のオーバー入賞のような遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立する。特定の事象は、遊技者が利益を受けること、例えば通常得られる利益の期待値を超える利益が得られること、大当たりに当選することなどを契機として発生する。即ち、遊技者が獲得した利益が大きくなるほど特定の条件が満たされる可能性が高まる。このようにして成立する特別の条件としては、大当たり遊技での可変入賞口３１６への遊技球のオーバー入賞以外に、以下のものが挙げられる。
【０４５４】
（１）大当たり連荘回数が所定回数を超える場合
大当たり遊技は、可変入賞口３１６への遊技球の入球によって遊技球９９を獲得するものであるため、大当たり連荘回数が多いほど遊技者が獲得できる利益が大きくなる。そして、大当たり連荘回数が所定回数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、単なる出玉獲得の側面からの大当たり連荘への期待だけでなく、遊技設定値に関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できることに対する期待も含めて遊技を楽しむことができる。
この場合の所定回数は、適宜設定すればよいが、例えば確変突入率や確変継続率などに基づいて決定され、大当たり連荘回数の期待値として決定することが考えられる。具体的には、所定回数としては、大当たり種別を問わない大当たり連荘平均回数、初当たりが確変大当たりである場合の大当たり平均連荘回数が挙げられる。なお、本実施形態では、確変大当たりの振分率が７５％であり、通常大当たりの振分率が２５％あるため（図１４（Ｃ）参照）、大当たり種別を問わない大当たり連荘平均回数（所定回数）は４回であり、初当たりが確変大当たりである場合の大当たり平均連荘回数（所定回数）は５回である。
また、所定回数は１回であってもよい。即ち、大当たり連荘が継続するたびに特定の条件が成立するようにしてもよい。
また、所定回数が１回でない場合、最初に特定の条件が満たされて以降の特定の条件は、さらに所定回数の大当たり連荘が継続する場合に成立するようにしてもよいし、最初に特定の条件が成立する場合の所定回数とは異なる特定回数（例えば１回）の大当たり連荘が継続する場合に成立するようにしてもよい。
【０４５５】
（２）大当たり連荘中の出玉数が所定玉数を超える場合
大当たり遊技は、可変入賞口３１６への遊技球の入球によって遊技球９９を獲得するものであるため、可変入賞口３１６への遊技球の入球数が多いほど遊技者が獲得できる利益が大きくなる。そして、大当たり連荘中の出玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、単なる出玉獲得の側面からの大当たり連荘への期待だけでなく、遊技設定値に関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できることに対する期待も含めて遊技を楽しむことができる。
この場合の所定玉数は、適宜設定すればよいが、例えば確変突入率、確変継続率、ラウンド数振り分け、可変入賞口３１６の賞球数、可変入賞口３１６が閉鎖する上限数（カウント数）などに基づいて決定され、大当たり連荘中の出玉数の期待値として決定することが考えられる。
大当たり連荘中の出玉数の期待値は、大当たり種別を問わない出玉期待値、及び初当たりが確変大当たりである場合の出玉期待値のいずれであってもよい。
なお、大当たり連荘中の出玉数に代えて、大当たり連荘中の差玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。
【０４５６】
（３）高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合
高確率モードは、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率が高いだけでなく、電動役物３１５ｂを作動させるか否かの普図当たり抽選での抽選結果が当たりとなる確率が高い。そのため、高確率モードでは、普図当たりによって電動役物３１５ｂが高頻度で作動されることで、第２入賞口３１５に多くの遊技球９９が入球させることが可能になる。そのため、高確率モードでの滞在期間が長いほど（普図当たり抽選の抽選回数が多いほど）、高確率モードで獲得できる遊技球９９の数（出玉）が多くなる。一方、遊技者は、高確率モードでのハマリを嫌い、高確率モードにおいて短い滞在期間で大当たり抽選に当選することを望む傾向がある。そして、高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、高確率モードでのハマリによって遊技設定値などに関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できる可能性が高まる。そのため、高確率モードでのハマリを嫌う遊技者であっても、ハマリによって遊技球９９の獲得とは異なる利益を得ることができるため、ハマリに対する嫌悪感が緩和される。
この場合の所定玉数は、適宜設定すればよいが、例えば高確率モードでの大当たり確率（大当たり間ハマリ平均抽選回数）、普図当たり確率、第２入賞口３１５の賞球数や開放時間などに基づいて決定され、高確率モードでの大当たり抽選に当選するのに要する大当たり抽選回数（大当たり間遊技回数）の平均値から算出される出玉期待値が挙げられる。
但し、特定の条件を高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合に設定するのは、止め打ちなどの特殊な技法を駆使することなく遊技球９９を連続的に打ち出した場合に、大当たり間遊技回数の平均値から算出される出玉期待値がプラスになる場合（大当たり間遊技で出玉が増える場合）に適用するのが好ましい。典型的には、高確率モードにおいて少量の遊技球の獲得が可能な小当たりの抽選を行い、この小当たりの抽選に高確率で当選する遊技機１０、又は大当たり抽選において高確率で少量の遊技球の獲得が可能な小当たりに当選する遊技機１０に適用される。また、小当たりは、１６Ｒ確変大当たりのような特定種別の確変大当たり遊技の終了後に移行する高確率モードにおいて限定的に高確率で当選可能にされることも考えられる。
なお、高確率モードの出玉数に代えて、高確率モードでの差玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。
また、高確率モードで小当たりに高確率で当選する遊技機１０では、大当たり間遊技での小当たり回数が所定回数に到達するごとに特定の条件が成立するようにしてもよい。この場合の所定回数は、適宜設定すればよいが、例えば高確率モードでの大当たり確率（大当たり間ハマリ平均抽選回数）、小当たり確率などに基づいて決定され、高確率モードでの小当たり平均回数が考えられる。
【０４５７】
（４）図柄表示部３４１で停止表示される主図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせである場合
大当たり抽選での抽選結果は、図柄表示部３４１で停止表示される主図柄の組み合わせによって報知又は示唆される。例えば、本実施形態では、７のゾロ目である場合に１６Ｒ確変大当たりが確定し、３のゾロ目である場合に１６Ｒ確変大当たり及び５Ｒ確変大当たりのいずれかの確変大当たりが確定し、３及び７以外にゾロ目である場合に１６Ｒ確変大当たり、５Ｒ確変大当たり及び５Ｒ通常大当たりのいずれかの大当たりが確定し、ゾロ目ではないバラケ目である場合に外れが確定する。つまり、図柄表示部３４１で停止表示される主図柄の組み合わせは、遊技者が獲得できる利益の大きさを示唆又は明示するため、特別な条件として、遊技者が獲得できる利益が大きい主図柄の組み合わせ（例えば３又は７のゾロ目）が停止表示されることに設定することも考えられる。
【０４５８】
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第１の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。
【０４５９】
［第３の実施形態］
前述の第１の実施形態では、所定期間において可変入賞口３１６に入球してクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の７セグメント表示部３９のセグメントＡ〜Ｇが制御対象とされることで７セグメント表示部３９に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
【０４６０】
一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口３７３に遊技球が入球されることを条件に遊技設定値が示唆又は明示される点で前述の第１の実施形態と共通するが、遊技設定値が７セグメント表示部３９においてアルファベットとして示唆又は明示される点で前述の第１の実施形態とは異なる。つまり、遊技ホール側で設定された遊技設定値などの利益情報は、数値によって直接的に表示されるのではなく、アルファベットなどによって間接的に表示されるように構成することもできる。
【０４６１】
そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値がアルファベットによって間接的に表示されることで、遊技者による遊技設定値の推測又は認識を前述の第１の実施形態に比べて困難化することが可能になる。これにより、遊技設定値が早期に遊技者に推測又は認識されることを防止でき、その結果、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。
【０４６２】
以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第１の実施形態に係る遊技機１０との相違点を中心に図４５及び図４６を参照して説明する。
【０４６３】
ここで、図４５（Ａ）は本実施形態に係る遊技機の７セグメント表示部３９で表示されるアルファベットと遊技設定値との対応関係を示す図、図４５（Ｂ）は７セグメント表示部における各セグメントの点灯又は消灯状態と表示アルファベットとの対応関係を示す図である。なお、図４５（Ｂ）におけるアルファベットの右の括弧内は遊技設定値を示している。
【０４６４】
図４５（Ａ）に示すように、所定期間に可変入賞口３１６で発生したオーバー入賞の遊技球の数が７個以上である場合、遊技設定値が１の場合にセグメントＡ〜Ｃ，Ｅ〜Ｇが点灯されることでアルファベットのＡが表示され、遊技設定値が２の場合にすべてのセグメントＡ〜Ｇが点灯されることでアルファベットのＢが表示され、遊技設定値が３の場合にセグメントＡ，Ｄ〜Ｆが点灯されることでアルファベットのＣが表示され、遊技設定値が４の場合にセグメントＡ〜Ｆが点灯されることでアルファベットのＤが表示され、遊技設定値が５の場合にセグメントＤ〜Ｇが点灯されることでアルファベットのＥが表示され、遊技設定値が６の場合にセグメントＡ、Ｅ〜Ｇが点灯されることでアルファベットのＦが表示される。
【０４６５】
図４５（Ｂ）に示すように、遊技設定値として表示されるアルファベットＡ〜Ｆに対する７セグメント表示部３９の各セグメントＡ〜Ｇの制御状態（電力の供給（点灯）又は遮断（消灯））を示すものである。遊技者は、特殊アウト玉の数に応じて制御対象となったセグメントＡ〜Ｇが点灯状態であるか又は消灯状態であるか基づいて７セグメント表示部３９に表示されるアルファベット（遊技設定値）を推測することが可能である。例えば、セグメントＡに電力が供給されてセグメントＡが点灯状態とされる場合にアルファベットＡ〜Ｆ（遊技設定値１〜６）のいずれかであり、セグメントＡへの電力が遮断されてセグメントＡが消灯状態とされる場合に該当するアルファベット（遊技設定値）が存在しないために、セグメントＡ単独では点灯又は消灯からアルファベット（遊技設定値）を判断できない。同様に、セグメントＥ及びＦ単独の場合も点灯又は消灯からアルファベット（遊技設定値）を判断できない。一方、セグメントＢに電力が供給されてセグメントＢが点灯状態とされることでアルファベットＡ、Ｂ及びＤ（遊技設定値１、２及び４）のいずれかであると判断でき、セグメントＢへの電力が遮断されてセグメントＢが消灯状態とされることでアルファベットＣ、Ｅ及びＦ（遊技設定値３、５及び６）のいずれかであると判断できる。同様に、セグメントＣ、Ｄ及びＧ単独の場合も点灯又は消灯からアルファベット（遊技設定値）を推測（絞り込む）することが可能である。そして、セグメントＡ〜Ｇのうちの複数のセグメントの点灯状態及び消灯状態のいずれであるかによって、より正確にアルファベットとして表示される遊技設定値を判断可能であり、制御対象なるセグメントの数が多いほどより正確に遊技設定値を判断でき、少なくとも７つのセグメントＡ〜Ｇの全てが制御対象となることで、遊技設定値を認識することができる。また、遊技設定値と制御順位によっては７つのセグメントＡ〜Ｇの全てが制御対象となる前に遊技設定値を認識することができる。
【０４６６】
このように、７セグメント表示部３９において遊技設定値をアルファベットにより表示する場合でも、前述の第１の実施形態のように遊技設定値を数字によって表示する場合と同様に、例えば単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そのため、どのような順序で各セグメントが制御対象となるかによって遊技設定値の推測のし易さが異なる。そして、本実施形態では、前述の第１の実施形態と同様に、遊技設定値ごとに予め定められた複数の制御順位パターンから選択されるパターンに従った順序でセグメントＡ〜Ｇが制御対象とされる（図４６（Ａ）及び図４６（Ｂ）参照）。
【０４６７】
ここで、図４６は、図３９の７セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。具体的には、図４６（Ａ）は遊技設定値１の場合の制御順位パターン種別選択テーブルであり、図４６（Ｂ）は遊技設定値１の場合の制御順位パターン種別選択テーブルである。遊技設定値２〜４に対する制御順位パターン種別選択テーブルは省略するが、図４６（Ａ）及び図４６（Ｂ）に示すように、制御順位パターン種別選択テーブルは遊技設定値ごとに７個ずつ設定されている。この制御順位パターン種別選択テーブルは、７セグメント表示部３９におけるセグメントＡ〜Ｇのうちのいずれが点灯対象となるかの優先順位を決定するためのテーブルであり、制御順位パターン種別カウンタによって制御順位パターンが規定されている。
【０４６８】
具体的には、図４６（Ａ）に示すように、遊技設定値が１の場合、パターンＡ１〜Ｆ１のように、３段階目までの制御対象がセグメントＡ，Ｅ，Ｆの組み合わせである場合には、セグメントＡ，Ｅ，Ｆが点灯されたとしても、遊技設定値は１〜６のいずれであるか判断できない。
【０４６９】
また、４段階目で制御対象がセグメントＧとされてセグメントＧが点灯された場合、即ちセグメントＡ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯された場合、７セグメント表示部３９ではアルファベットのＦが表示されるため、遊技設定値は１，２，５，６のいずれかであると判断できる。そして、５段階目で制御対象がセグメントＤとされた場合、セグメントＤが点灯されないことから（消灯状態が維持されることから）、依然として遊技設定値は１，２，５，６から絞り込むことはできない。
【０４７０】
また、６段階目で制御対象がセグメントＢ又はＣとされてセグメントＢ又はＣが点灯された場合、推測されるアルファベットがＡ又はＢとなるめ、遊技設定値が１又は２であると判断できる。そして、７段階目で制御対象がセグメントＢ又はＣとされてセグメントＢ又はＣが点灯された場合、アルファベットのＡが完成し、遊技設定値が１であることと認識できる。
【０４７１】
一方、遊技設定値が１の場合のパターンＧ１では、１段階目で制御対象がセグメントＧとされてセグメントＧが点灯された場合、アルファベットＡ，Ｂ，Ｅ，Ｆのいずれかであるため、遊技設定値が１，２，５，６のいずれかであると判断できる。また、２段階目〜４段階目でセグメントＡ，Ｅ，Ｆが制御対象とされてセグメントＡ，Ｅ，Ｆが点灯された場合、依然として遊技設定値は１，２，５，６から絞り込むことはできない。
【０４７２】
そして、５段階目で制御対象がセグメントＤとされた場合、セグメントＤが点灯されないことから（消灯状態が維持されることから）、依然として遊技設定値は１，２，５，６から絞り込むことはできない。但し、アルファベットＢは非点灯のセグメントが存在しないことから、５段目で４つのセグメントＡ，Ｅ〜Ｇが点灯されている段階でアルファベットのＢではないことから遊技設定値としては２が否定されるため、遊技設定値は１，５，６のいずれかであると判断できる。
【０４７３】
また、６段階目で制御対象がセグメントＢ又はＣとされてセグメントＢ又はＣが点灯された場合、アルファベットのＥ及びＦではないことから遊技設定値としては５及び６が否定されるため、７段階目のセグメントが制御対象となる前に遊技設定値が１であると認識できる。
【０４７４】
図４６（Ｂ）に示すように、遊技設定値が６の場合、遊技設定値１の場合とは異なり、セグメントＢ，Ｃ，Ｄの優先順位が同列とされている。これは、セグメントＢ，Ｃ，Ｄはいずれも制御対象とされた場合に点灯しないことから、これらのセグメントＢ，Ｃ，Ｄの制御対象とする順位とは無関係に遊技設定値の絞り込みを行うことができるからである。
【０４７５】
ところで、前述の第１の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が７セグメント表示部３９に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって７セグメント表示部３９に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機１０の稼働率が低下することが懸念される。
【０４７６】
これに対して、本実施形態では、７セグメント表示部３９において遊技設定値に対応するアルファベットの一部又は全部が表示される。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が７セグメント表示部３９に表示される場合に比べて、遊技者が遊技設定値を推測するのが困難になるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機１０の稼働率が低下することが抑制される。
【０４７７】
なお、遊技設定値をアルファベットに対応させる場合、Ａ〜Ｆに対応させる必要はなく、他のアルファベットに対応させてもよい。また、１つの遊技設定値を複数のアルファベットに対応させてもよい。例えば、遊技設定値１の場合にアルファベットＡ及びＧに対応させ、遊技設定値２〜６についても同様に複数のアルファベットから選択されるようにしてもよい。また、アルファベットに代えて、遊技設定値を記号に対応させてもよい。また、遊技設定値をアルファベットと数字や記号に対応させてもよい。例えば、遊技設定値が１の場合は数字の１及びアルファベットＡのいずれかから選択されるようにし、遊技設定値２〜６についても同様に対応するアルファベット及び数字から選択されるようにしてもよい。
【０４７８】
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第１の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。
【０４７９】
［第４の実施形態］
前述の第１の実施形態では、所定期間において可変入賞口３１６に入球してクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に遊技球９９が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の７セグメント表示部３９のセグメントＡ〜Ｇが制御対象とされることで７セグメント表示部３９に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
【０４８０】
一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像（以下、単に「顔画像」という場合がある）が図柄表示部に表示される点で前述の第１の実施形態とは異なる。つまり、遊技設定値などに関する利益情報は、７セグメント表示部に表示される場合に限定されず、液晶表示装置などの他の形態の表示装置に表示されてもよく、複数のパーツより構成される顔画像などの画像として間接的に表示されるように構成することもできる。
【０４８１】
そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値が図柄表示部において顔画像として表示されることで、前述の第１の実施形態のように７セグメント表示部３９に設ける必要がない。これにより、遊技機１０の構成を簡易化しつつ、前述の第１の実施形態の効果を享受できる。また、複数のパーツより構成される顔画像によって間接的に遊技設定値が表示されることで、前述の第１の実施形態に比べて、遊技設定値が早期に遊技者に推測又は認識されることを防止でき、その結果、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。
【０４８２】
以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第１の実施形態に係る遊技機１０との相違点を中心に図４７〜図５４を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第１の実施形態とは上述の相違点を有するため、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第１の実施形態とは異なる。
【０４８３】
ここで、図４７（Ａ）は、本実施形態に係る遊技機１０での大当たり遊技におけるエンディング画面の一例を示す図である。図４７（Ａ）に示すように、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像が特殊アウト玉数に応じたステップまで表示される。本実施形態では、ステップ７で顔画像の全部が表示され、ステップ１〜６では顔画像の一部が段階的に表示される（図４８〜図５２参照）。ここで、通常大当たり遊技でのエンディング画面において顔画像の一部又は全部が表示されるのは、前述の第１の実施形態で説明した通り、特殊アウト玉数を滞留させる所定期間の終期を通常大当たりでの開閉実行モードの終了時点に設定する場合、当該通常大当たりでのエンディング画面において顔画像の一部又は全部を表示することが合理的だからである。
【０４８４】
ここで、図４７（Ｂ）は、遊技設定値表示顔画像表示順位（特殊アウト玉数と表示部位との対応関係）の一例を示す図である。図４７（Ｂ）に示すように、顔画像はステップ１〜７の７段階で表示され、上述のようにステップ７で顔画像の全部が表示され、ステップ１〜６では顔画像の一部が段階的に表示される。ステップ１は、所定期間での特殊アウト玉数が１個の場合に対応しており、ステップ１では顔画像のうちの輪郭が表示される。ステップ２は、所定期間での特殊アウト玉数が２個の場合に対応しており、ステップ２では顔画像のうちの耳が表示される。ステップ３は、所定期間での特殊アウト玉数が３個の場合に対応しており、ステップ３では顔画像のうちの鼻が表示される。ステップ４は、所定期間での特殊アウト玉数が４個の場合に対応しており、ステップ４では顔画像のうちの口が表示される。ステップ５は、所定期間での特殊アウト玉数が５個の場合に対応しており、ステップ５では顔画像のうちの髪の毛（帽子の有無）が表示される。ステップ６は、所定期間での特殊アウト玉数が６個の場合に対応しており、ステップ６では顔画像のうちの眉が表示される。ステップ７は、所定期間での特殊アウト玉数が７個以上の場合に対応しており、ステップ７では顔画像のうちの目が表示される。即ち、本実施形態では、特殊アウト玉口３７３に入球した遊技球９９の数に応じて、固定された順序で顔画像のパーツが段階的に順次表示される。なお、ステップ１〜３での表示内容は全ての遊技設定値で共通であり、ステップ３までは遊技設定値が１〜６のいずれであるか判断できない。一方、ステップ４〜７では、複数の表示内容のうち、遊技設定値に応じて選択される表示内容で顔画像のパーツが表示される。具体的には、後述のように、ステップ４では口が開いたものと閉じたもののいずれかとして表示され、ステップ５では髪の毛のみが加えられた顔画像か髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像が表示され、ステップ６では眉が吊り上がったものと垂れ下がったもののいずれかとして表示され、ステップ７では目が開いたものと閉じたもののいずれかとして表示される。なお、ステップ４〜７では、口、髪の毛、眉、目が２種類の表示内容から選択される表示内容で表示されるが、選択可能な表示内容は２種類以外であってもよいし、ステップ４〜７で選択可能な表示内容の数が同じである必要もない。
【０４８５】
ここで、図４８は、遊技設定値と顔画像との対応関係を示す図である。図４８に示すように、輪郭、耳及び鼻が共通で、口、髪の毛（帽子の有無）、眉及び目のうちの少なくとも１つが異なる１６個の顔画像Ａ〜Ｐが設定されており、遊技設定値ごとに複数の顔画像が対応付けられている。具体的には、遊技設定値１には顔画像Ａ〜Ｃが対応付けられており、遊技設定値２には顔画像Ｄ〜Ｆが対応付けられており、遊技設定値３には顔画像Ｇ〜Ｉが対応付けられており、遊技設定値４には顔画像Ｊ及びＫが対応付けられており、遊技設定値５には顔画像Ｌ及びＭが対応付けられており、遊技設定値６には顔画像Ｎ〜Ｐが対応付けられている。
【０４８６】
ここで、図４９〜図５２は、顔画像の表示パターンの一例を示す図である。
【０４８７】
図４９〜図５２に示すように、特殊アウト玉数が１個の場合（ステップ１）、図柄表示部３４１の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭を表す画像が表示される。特殊アウト玉数が２個の場合（ステップ２）、図柄表示部３４１の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭を表す画像に加えて耳を表す画像が表示される。特殊アウト玉数が３個の場合（ステップ３）、図柄表示部３４１の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭及び耳を表す画像に加えて鼻を表す画像が表示される。上述のように、ステップ１〜３では、１６個の顔画像Ａ〜Ｐの全てで共通である。
【０４８８】
特殊アウト玉数が４個の場合（ステップ４）、ステップ３の画像に口が加えられた顔画像が表示される。口は、開いたものと、閉じたもののいずれかとして表示される。ステップ４において開いた口が加えられた顔画像の場合（図４９及び図５０参照）、顔画像Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｉ，Ｊ，Ｌ，Ｎ，Ｏのいずれかであり、この段階では遊技設定値が１〜６のいずれであるか判断できない。一方、ステップ４において閉じた口が加えられた顔画像の場合（図５１及び図５２参照）、顔画像Ｃ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈ，Ｋ，Ｍ，Ｐのいずれかであり、この段階では遊技設定値が１〜６のいずれであるか判断できない。
【０４８９】
特殊アウト玉数が５個の場合（ステップ５）、ステップ４の画像に髪の毛のみが加えられた顔画像か、髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像が表示される。ステップ５において髪の毛のみが加えられた顔画像の場合に口が開いている場合（図４９参照）、顔画像Ａ，Ｂ，Ｌ及びＮのいずれかであり、遊技設定値２，３及び４が否定されるため、遊技設定値が１，５及び６のいずれかであると判断できる。ステップ５において髪の毛のみが加えられた顔画像の場合に口が閉じて開いている場合（図５１参照）、顔画像Ｅ，Ｇ，Ｋ及びＰのいずれかであり、遊技設定値１及び５が否定されるため、遊技設定値が２〜４及び６のいずれかであると判断できる。ステップ５において髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像の場合に口が開いている場合（図５０参照）、顔画像Ｄ，Ｊ，Ｍ及びＯのいずれかであり、遊技設定値１及び３が否定されるため、遊技設定値が２，４〜６のいずれかであると判断できる。ステップ５において髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像の場合に口が閉じて開いている場合（図５２参照）、顔画像Ｃ，Ｆ，Ｈ及びＩのいずれかであり、遊技設定値４〜６が否定されるため、遊技設定値が１〜３のいずれかであると判断できる。
【０４９０】
特殊アウト玉数が６個の場合（ステップ６）、ステップ５の画像に眉が加えられた顔画像が表示される。眉は、吊り上がったものと、垂れ下がったもののいずれかとして表示される。ステップ６において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っていない場合（図４９参照）、顔画像Ａ及びＮのいずれかであり、遊技設定値が１及び６のいずれかであると判断できる。ステップ６において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っていない場合（図４９参照）、顔画像Ｂ及びＬのいずれかであり、遊技設定値が１及び５のいずれかであると判断できる。ステップ６において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っている場合（図５０参照）、顔画像Ｏ及びＭのいずれかであり、遊技設定値が５及び６のいずれかであると判断できる。ステップ６において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っている場合（図５０参照）、顔画像Ｄ及びＪのいずれかであり、遊技設定値が２及び４のいずれかであると判断できる。ステップ６において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っていない場合（図５１参照）、顔画像Ｅ及びＰのいずれかであり、遊技設定値が２及び６のいずれかであると判断できる。ステップ６において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っていない場合（図５１参照）、顔画像Ｇ及びＫのいずれかであり、遊技設定値が３及び４のいずれかであると判断できる。ステップ６において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っている場合（図５２参照）、顔画像Ｃ及びＨのいずれかであり、遊技設定値が１及び３のいずれかであると判断できる。ステップ６において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っている場合（図５２参照）、顔画像Ｆ及びＩのいずれかであり、遊技設定値が２及び３のいずれかであると判断できる。
【０４９１】
特殊アウト玉数が７個以上の場合（ステップ７）、ステップ６の画像に目が加えられた顔画像が表示される。目は、開いたものと、閉じたもののいずれかとして表示される。そして、目が加えられることによって顔画像が完成し、顔画像Ａ〜Ｐのいずれであるかを判断できる。これにより、遊技者は遊技設定値を認識できる。
【０４９２】
［遊技設定値表示処理］
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理（ステップＳ２００５）において、前述の第１の実施形態と同様に、遊技球滞留部３８のストッパ部３８３の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図５３は、図３４の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４９３】
＜ステップＳ２８０１＞
図５３に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第１の実施形態と同様にステップＳ２２０１〜Ｓ２２１２が実行されることで、遊技球滞留部３８のストッパ部３８３の上下動が制御される。また、ステップＳ２８０１では、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示される顔画像表示処理が実行される。以下、顔画像表示処理について、図５４を参照して詳細に説明する。
【０４９４】
［顔画像表示処理］
ここで、図５４は、図５３の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４９５】
＜ステップＳ２９０１＞
図５４に示すように、ステップＳ２９０１では、ＭＰＵ５１は、顔画像表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。顔画像表示中フラグは、顔画像の一部又は全部が表示されていることを示すフラグであり、後述のステップＳ２９０９でオンに設定される。ここで、ＭＰＵ５１は、顔画像表示中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、当該顔画像表示処理を終了し、顔画像表示中フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ２９０２に移行する。
【０４９６】
＜ステップＳ２９０２及びＳ２９０３＞
ステップＳ２９０２では、ＭＰＵ５１は、図３８のステップＳ２２０９で加算されＲＡＭ５１２に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ２９０３）。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間（初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間）において、可変入賞口３１６に入賞してクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球した特殊アウト玉の数である。そして、ＭＰＵ５１は、特殊アウト玉カウンタの値が０である場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、当該顔画像表示処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が０でない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、処理をステップＳ２９０４に移行する。
【０４９７】
＜ステップＳ２９０４〜Ｓ２９０６＞
ステップＳ２９０４では、ＭＰＵ５１は、ステップＳ２９０２で取得した特殊アウト玉カウンタの値（特殊アウト玉数）に基づいて、顔画像の表示ステップ数を算出する。即ち、ＭＰＵ５１は、顔画像をどの段階まで表示させるかを決定する。そして、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に記憶された遊技設定値を取得し（ステップＳ２９０５）、この遊技設定値に基づいて顔画像種別を選択する（ステップＳ２９０６）。具体的には、ＭＰＵ５１は、遊技設定値が１の場合に顔画像Ａ〜Ｃから顔画像を選択し、遊技設定値が２の場合に顔画像Ｄ〜Ｆから顔画像を選択し、遊技設定値が３の場合に顔画像Ｇ〜Ｉから顔画像を選択し、遊技設定値が４の場合に顔画像Ｊ及びＫから顔画像を選択し、遊技設定値が５の場合に顔画像Ｌ及びＭから顔画像を選択し、遊技設定値が６の場合に顔画像Ｎ〜Ｐから顔画像を選択する（図４８参照）。
【０４９８】
＜ステップＳ２９０７〜２３０９＞
ステップＳ２９０７では、ＭＰＵ５１は、ステップＳ２９０６において決定される顔画像種別と、ステップＳ２９０４で算出される顔画像表示ステップ数とを示す顔画像表示コマンドを表示制御装置６に送信する。これにより、表示制御装置６は、図柄表示部３４１に表示される通常大当たりでのエンディング画面において、ステップＳ２９０４で算出される顔画像表示ステップ数に応じた段階まで顔画像の一部又は全部を表示させる。そして、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に記憶された特殊アウト玉カウンタの値をクリアし（ステップＳ２９０８）、顔画像表示中フラグをオフに設定し（ステップＳ２９０９）、当該顔画像表示処理を終了する。
【０４９９】
ところで、前述の第１の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が７セグメント表示部３９に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって７セグメント表示部３９に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機１０の稼働率が低下することが懸念される。
【０５００】
これに対して、本実施形態では、図柄表示部３４１に遊技設定値に対応する顔画像の一部又は全部が表示される。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が７セグメント表示部３９に表示される場合に比べて、遊技者が遊技設定値を推測するのが困難になるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機１０の稼働率が低下することが抑制される。
【０５０１】
また、本実施形態では、図柄表示部３４１で遊技設定値を示す顔画像が表示されるため、前述の第１の実施形態のように７セグメント表示部３９を別途設ける必要はない。そのため、７セグメント表示部３９を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、７セグメント表示部３９を制御する場合に比べて制御が容易になる。
【０５０２】
なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示されるが、遊技設定値を示す画像は顔画像には限定されず他の画像であってもよい。例えば、全身画像、動物、記号、記号列、文字、文字列、数字、数字列などの画像によって遊技設定値を示すようにしてもよい。例えば、図５５に示すように数字画像により遊技設定値を示すようにしてもよいし、図５６に示すようにアルファベット画像により遊技設定値を示すようにしてもよい。
【０５０３】
図５５に示す例は、前述の第１の実施形態において７セグメント表示部３９に遊技設定値を示す数字を表示することに代えて、エンディング画面に遊技設定値を示す数字画像の一部又は全部が表示されるものである。図５６に示す例は、前述の第３の実施形態において７セグメント表示部３９に遊技設定値を示すアルファベットを表示することに代えて、エンディング画面に遊技設定値を示すアルファベット画像の一部又は全部が表示されるものである。
【０５０４】
また、本実施形態では、可変入賞口３１６に入賞した遊技球がクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示しているが、前述の第３の実施形態のように、可変入賞口３１６でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた段階まで図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示してもよい。
【０５０５】
また、適用可能な範囲において、前述の第１の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。
【０５０６】
［第５の実施形態］
前述の第１の実施形態では、所定期間において可変入賞口３１６に入球してクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の７セグメント表示部３９のセグメントＡ〜Ｇが制御対象とされることで７セグメント表示部３９に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
【０５０７】
また、所定期間に特殊アウト玉口３７３に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す顔画像が図柄表示部３４１に表示される場合について説明した。
【０５０８】
一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口３７３に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、図柄表示部に表示される遊技設定値を推測又は認識可能な遊技設定値表示画像の数が少なくなる点で前述の第１の実施形態とは異なる。つまり、遊技設定値に関する情報などの利益情報は、表示内容が増加（付加）される方法により表示される場合に限らず、表示内容（遊技設定値の候補）が減少（削除）される方法で表示されるようにしてもよい。
【０５０９】
そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値が図柄表示部において表示されることで、前述の第１の実施形態のように７セグメント表示部３９に設ける必要がない。これにより、前述の第４の実施形態と同様に、遊技機の構成を簡易化しつつ、前述の第１の実施形態の効果を享受できる。また、表示内容（遊技設定値の候補）が減少（削除）される方法で遊技設定値が表示される場合、前述の第４の実施形態に比べて図柄表示部に対する画像表示の制御が簡易化されるという利点がある。
【０５１０】
以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第１の実施形態に係る遊技機１０との相違点を中心に図５７〜図６０を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第１の実施形態とは上述の相違点を有するため、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第１の実施形態とは異なる。
【０５１１】
ここで、図５７（Ａ）は、本実施形態に係る遊技機での通常大当たり遊技におけるエンディング画面を示す図である。図５７（Ａ）に示すように、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値及び特殊アウト玉数に応じたステップの遊技設定値画像が表示される。本実施形態では、特殊アウト玉数が５個のステップ６で遊技設定値を認識可能な遊技設定値画像が表示され、特殊アウト玉数が０個〜４個のステップ１〜５では遊技設定値を推測可能な遊技設定値画像が段階的に表示され、ステップ数（特殊アウト玉数）が大きいほど遊技設定値が推測し易くなる（図５８参照）。
【０５１２】
具体的には、遊技設定値画像は、６つの領域に分割されており、ステップ１（特殊アウト玉数が０個）では各領域に遊技設定値に対応した海洋生物画像が表示される。また、各海洋生物画像には、数字が付されており、この数字が遊技設定値に対応している。具体的には、遊技設定値が１に対応する海洋生物画像は左上領域に表示されるタコである。遊技設定値が２に対応する海洋生物画像は中上領域に表示されるハリセンボンである。遊技設定値が３に対応する海洋生物画像は右上領域に表示されるカメである。遊技設定値が４に対応する海洋生物画像は左下領域に表示されるサメである。遊技設定値が５に対応する海洋生物画像は中下領域に表示されるエビである。遊技設定値が６に対応する海洋生物画像は右下領域に表示されるアンコウである。
【０５１３】
また、遊技設定値画像は、特殊アウト玉数に応じた数の領域の海洋生物画像が視認困難とされる（図５８参照）。例えば、特殊アウト玉数が０個の場合（ステップ１）には６つの海洋生物画像の全てが視認容易である。これに対して、特殊アウト玉数が１個の場合（ステップ２）には１つの海洋生物画像が視認困難（５つの海洋生物画像が視認容易）であり、５つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が２個の場合（ステップ３）には２つの海洋生物画像が視認困難（４つの海洋生物画像が視認容易）であり、４つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が３個の場合（ステップ４）には３つの海洋生物画像が視認困難（３つの海洋生物画像が視認容易）であり、３つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が４個の場合（ステップ５）には４つの海洋生物画像が視認困難（２つの海洋生物画像が視認容易）であり、２つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が５個の場合（ステップ６）には５つの海洋生物画像が視認困難（１つの海洋生物画像が視認容易）であり、遊技設定値が認識可能になる。
【０５１４】
ここで、図５７（Ｂ）は、画像消去順位（ステップ数（特殊アウト玉数）と消去画像（視認困難とされる画像）との対応関係）の一例を示す図である。
【０５１５】
図５７（Ｂ）に示すように、画像消去順位は、遊技設定値ごとに規定されており、遊技設定値に対応する海洋生物画像が消去対象となることはない。また、ステップ６において最終的に消去される海洋生物画像は、最も遊技設定値が高い海洋生物画像である。即ち、遊技設定値１〜５では最終的に消去される海洋生物画像は遊技設定値６に対応するアンコウであり、遊技設定値６では最終的に消去される海洋生物画像は遊技設定値５に対応するタコである。これにより、最終ステップ６に至るまでの過程で最高設定値に対応する海洋生物画像を残すことができるため、遊技者は遊技機１０の遊技設定値が最高設定値であることを期待しつつ遊技を楽しむことができる。
【０５１６】
図５８（Ａ）及び図５８（Ｂ）に示すように、例えば、特殊アウト玉数が０個のステップ１の場合、遊技設定値画像は、全て（６つ）の海洋生物画像が表示されたものとなる。特殊アウト玉数が１個のステップ２の場合、遊技設定値が１の場合に遊技設定値３に対応するカメが視認困難とされることで遊技設定値３が否定され、遊技設定値が１、２、４〜６のいずれかであると判断でき、遊技設定値が６の場合に遊技設定値２に対応するハリセンボンが視認困難とされることで遊技設定値２が否定され、遊技設定値が１、３〜６のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が２個のステップ３の場合、遊技設定値が１の場合に遊技設定値４に対応するサメが視認困難とされることで遊技設定値４がさらに否定され、遊技設定値が１、２、５及び６のいずれかであると判断でき、遊技設定値が６の場合に遊技設定値３に対応するカメが視認困難とされることで遊技設定値３がさらに否定され、遊技設定値が１、４〜６のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が３個のステップ４の場合、遊技設定値が１の場合に遊技設定値２に対応するハリセンボンが視認困難とされることで遊技設定値２がさらに否定され、遊技設定値が１、５及び６のいずれかであると判断でき、遊技設定値が６の場合に遊技設定値４に対応するサメが視認困難とされることで遊技設定値４がさらに否定され、遊技設定値が１、５及び６のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が４個のステップ５の場合、遊技設定値が１の場合に遊技設定値５に対応するエビが視認困難とされることで遊技設定値５がさらに否定され、遊技設定値が１及び６のいずれかであると判断でき、遊技設定値が６の場合に遊技設定値５に対応するエビが視認困難とされることで遊技設定値５がさらに否定され、遊技設定値が１及び６のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が５個以上のステップ６の場合、遊技設定値が１の場合に遊技設定値６に対応するアンコウが視認困難とされることで遊技設定値６がさらに否定され、遊技設定値が１であると認識でき、遊技設定値が６の場合に遊技設定値１に対応するタコが視認困難とされることで遊技設定値６がさらに否定され、遊技設定値が１であると認識できる。
【０５１７】
［遊技設定値表示処理］
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理（ステップＳ２００５）において、前述の第１の実施形態と同様に、遊技球滞留部３８のストッパ部３８３の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す遊技設定値画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図５９は、図３４の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０５１８】
＜ステップＳ２８０１＞
図５９に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第１の実施形態と同様にステップＳ２２０１〜Ｓ２２１２が実行されることで、遊技球滞留部３８のストッパ部３８３の上下動が制御される。また、ステップＳ３００１では、遊技設定値を示す遊技設定値画像が表示される遊技設定値画像表示処理が実行される。以下、遊技設定値画像表示処理について、図６０を参照して詳細に説明する。
【０５１９】
［遊技設定値画像表示処理］
ここで、図６０は、図５９の遊技設定値表示処理で実行される遊技設定値画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０５２０】
＜ステップＳ３１０１＞
図６０に示すように、ステップＳ３１０１では、ＭＰＵ５１は、遊技設定値画像表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。遊技設定値画像表示中フラグは、遊技設定値画像が表示されていることを示すフラグであり、後述のステップＳ３１０９でオンに設定される。ここで、ＭＰＵ５１は、設定画像表示中フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、当該遊技設定値画像表示処理を終了し、遊技設定値画像表示中フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ３１０２に移行する。
【０５２１】
＜ステップＳ３１０２及びＳ３１０３＞
ステップＳ３１０２では、ＭＰＵ５１は、図３８のステップＳ２２０９で加算されＲＡＭ５１２に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ３１０３）。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間（初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間）において、可変入賞口３１６に入賞してクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球した特殊アウト玉の数である。そして、ＭＰＵ５１は、特殊アウト玉カウンタの値が０である場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、当該遊技設定値画像表示処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が０でない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、処理をステップＳ３１０４に移行する。
【０５２２】
＜ステップＳ３１０４〜Ｓ３１０６＞
ステップＳ３１０４では、ＭＰＵ５１は、ステップＳ３１０２で取得した特殊アウト玉カウンタの値（特殊アウト玉数）に基づいて、海洋生物画像を視認困難にする数（ステップ数）を算出する。そして、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に記憶された遊技設定値を取得し（ステップＳ３１０５）、この遊技設定値に応じて画像消去順位テーブル（図５７（Ｂ）参照）に基づいて画像消去順位を選択する（ステップＳ３１０６）。具体的には、ＭＰＵ５１は、画像消去順位として、遊技設定値が１の場合に「消去なし」→「カメ」→「サメ」→「ハリセンボン」→「エビ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が２の場合に「消去なし」→「カメ」→「サメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が３の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「サメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が４の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が５の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「サメ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が６の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「サメ」→「タコ」→「エビ」を選択する。
【０５２３】
＜ステップＳ３１０７〜２３０９＞
ステップＳ３１０７では、ＭＰＵ５１は、ステップＳ３１０６において決定される画像消去順位と、ステップＳ３１０４で算出されるステップ数とを示す遊技設定値画像表示コマンドを表示制御装置６に送信する。これにより、表示制御装置６は、図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面において、ステップＳ３１０４で算出されるステップ数に応じた段階まで海洋生物画像が視認困難とされた遊技設定値画像を表示させる。そして、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に記憶された特殊アウト玉カウンタの値をクリアし（ステップＳ３１０８）、遊技設定値画像表示中フラグをオフに設定し（ステップＳ３１０９）、当該遊技設定値画像表示処理を終了する。
【０５２４】
ところで、前述の第１の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が７セグメント表示部３９に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって７セグメント表示部３９に表示する場合、遊技設定値に対応する数字を表示するための７セグメント表示部３９が必要になる。
【０５２５】
これに対して、本実施形態では、図柄表示部３４１に遊技設定値に対応する複数の海洋生物画像の一部又は全部が表示される。そのため、前述の第１の実施形態のように７セグメント表示部３９を別途設ける必要はない。そのため、７セグメント表示部３９を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、７セグメント表示部３９を制御する場合に比べて制御が容易になる。
【０５２６】
なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面に、数字を付した遊技設定値画像が表示されるが、遊技設定値画像は数字を省略したものであってもよく、数字に代えてアルファベット、記号などを付したものであってもよい。
【０５２７】
また、本実施形態では、可変入賞口３１６に入賞した遊技球がクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す海洋生物画像を表示しているが、前述の第３の実施形態のように、可変入賞口３１６でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた数の海洋生物画像を図柄表示部３４１に表示されるようにしてもよい。
【０５２８】
また、適用可能な範囲において、前述の第１の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。
【０５２９】
［第６の実施形態］
前述の第１の実施形態では、所定期間において可変入賞口３１６に入球してクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の７セグメント表示部３９のセグメントＡ〜Ｇが制御対象とされることで７セグメント表示部３９に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
【０５３０】
また、前述の第４の実施形態では、所定期間に特殊アウト玉口３７３に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像が図柄表示部３４１に表示される場合について説明した。
【０５３１】
一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口３７３に遊技球が入球されることを条件に、出玉期待値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、出玉期待値を示す出玉期待値顔画像（以下、単に「顔画像」という場合がある）が図柄表示部３４１に表示される点で前述の第１及び第４の実施形態とは異なる。つまり、図柄表示部などの表示装置に表示される利益情報は、遊技設定値に関する情報に限らず、出玉期待値に関す情報などの他の情報であってもよい。
【０５３２】
そして、本実施形態の遊技機では、出玉期待値に関する情報が図柄表示部において表示されることで、前述の第１の実施形態のように遊技設定値に関する情報が表示される場合に比べて、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤３１に打設された釘の状態や遊技盤３１の表面性状を考慮した出玉性能を総合的に評価できる。これにより、遊技設定値を推測する楽しみを享受しつつ、遊技機１０の総合的な出玉性能を推測して楽しむことができる。また、遊技設定値を認識することはできないため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機１０の稼働率が低下することが抑制される。
【０５３３】
ここで、出玉期待値は、例えば一定数の遊技球（例えば６万玉）を打ち出した場合の発射遊技球合計数（総アウト玉数）に対して期待される出玉数（払出遊技球数）の割合である。出玉期待値は、発射遊技球合計数（総アウト玉数）と期待される出玉数（払出遊技球数）とが同数の場合に１００％であり、期待される出玉数（払出遊技球数）のほうが多い場合に１００％超であり、期待される出玉数（払出遊技球数）のほうが少ない場合に１００％未満となる。つまり、出玉期待値が１００％を超える場合に遊技者に有利であり、その数値が高いほど出玉性能が高い。一方、出玉期待値が１００％を下回る場合に遊技者に不利であり、その数値が低いほど出玉性能が低い。
【０５３４】
また、期待される出玉数（払出遊技球数）は、通常遊技状態（低確率モードかつ非高頻度サポートモード）、時短遊技状態（低確率モードかつ高頻度サポートモード）、確変遊技状態（高確率モードかつ高頻度サポートモード）及び大当たり遊技状態の理論比率と、それぞれの遊技状態での理論出玉数から演算できる。ここで、各遊技状態の理論比率は、例えば遊技設定値（低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率（図７（Ａ）及び図７（Ｂ）参照））、大当り種別の振分率（図７（Ｃ）参照）、単位大当たり抽選回数、役物比率などに基づいて算出される。また、通常遊技状態で期待される出玉数（払出遊技球数）は、例えば単位大当たり抽選回数、ベースなどに基づいて算出される。通常遊技状態以外（時短遊技状態、確変遊技状態及び大当たり遊技状態）で期待される出玉数（払出遊技球数）は、例えば初当たりに対する理論平均連荘回数、大当り種別の振分率（図７（Ｃ）参照）、各大当たり種別での理論差玉数、連続役物比率、役物比率などに基づいて算出される。
【０５３５】
また、本実施形態では、出玉期待値は、ランクＳ、Ａ〜Ｅの６つに分類される。ランクＳは出玉期待値が１２０％以上であり、ランクＡは出玉期待値が１１０％以上１２０％未満であり、ランクＢは出玉期待値が１１０％以上１２０％未満であり、ランクＣは出玉期待値が１１０％以上１２０％未満であり、ランクＤは出玉期待値が１１０％以上１２０％未満であり、ランクＥは出玉期待値が８０％未満である。
【０５３６】
以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第１の実施形態に係る遊技機１０との相違点を中心に図６１〜図６４を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第１及び第４の実施形態とは上述の相違点を有するため、副タイマ割込処理、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第１の実施形態とは異なる。
【０５３７】
本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像が特殊アウト玉数に応じたステップまで表示される。本実施形態では前述の第４の実施形態と同様に、ステップ７で顔画像の全部が表示され、ステップ１〜６では顔画像の一部が段階的に表示される（図４８〜図５２参照）。ここで、図６１は、本実施形態に係る遊技機１０での出玉期待値と出玉期待値顔画像との対応関係を示す図である。図６１に示すように、顔画像は、前述の第４の実施形態と同様に顔画像Ａ〜Ｐの１６個である。出玉期待値がランクＳの場合には顔画像Ａ〜Ｃのいずれかが選択され、出玉期待値がランクＡの場合には顔画像Ｄ〜Ｆのいずれかが選択され、出玉期待値がランクＢの場合には顔画像Ｇ〜Ｉのいずれかが選択され、出玉期待値がランクＣの場合には顔画像Ｊ又はＫが選択され、出玉期待値がランクＤの場合には顔画像Ｌ又はＭが選択され、出玉期待値がランクＥの場合には顔画像Ｎ〜Ｐのいずれかが選択される。
【０５３８】
［副タイマ割込処理］
ここで、図６２は、音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図６２に示すように、本実施形態では、副タイマ割込処理の遊技設定値表示処理（ステップＳ２００５）において、前述の第１の実施形態と同様に、カウンタ更新処理（ステップＳ２００１）、コマンド判定処理（ステップＳ２００２）、変動遊技演出処理（ステップＳ２００３）及び大当たり遊技演出処理（ステップＳ２００４）が実行される。また、本実施形態の副タイマ割込処理では、遊技設定値表示処理に代えて、出玉期待値表示処理が実行される（ステップＳ２００５）。以下、出玉期待値表示処理について、図６３を参照して説明する。
【０５３９】
［出玉期待値表示処理］
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理（ステップＳ２００５）において、前述の第１の実施形態と同様に、遊技球滞留部３８のストッパ部３８３の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図６３は、図６２の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０５４０】
＜ステップＳ２８０１＞
図６３に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第１の実施形態と同様にステップＳ２２０１〜Ｓ２２１２が実行されることで、遊技球滞留部３８のストッパ部３８３の上下動が制御される。また、ステップＳ３２０１では、ＭＰＵ５１は、出玉期待値を示す出玉設定値画像を所定のスッテプまで表示する顔画像表示処理が実行される。以下、顔画像表示処理について、図６４を参照して詳細に説明する。
【０５４１】
［顔画像表示処理］
ここで、図６４は、図６３の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。図６４に示すように、本実施形態の顔画像表示処理は、前述の第４の実施形態での顔画像表示処理（図５４参照）と同様であるが、ステップＳ３３０１及びＳ３３０２の処理が前述の第４の実施形態での顔画像表示処理とは異なる。
【０５４２】
＜ステップＳ３３０１及びＳ３３０２＞
本実施形態の顔画像表示処理では、開閉実行モードの終了後に顔画像が表示されていない場合に（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、特殊アウト玉カウンタの値に基づいて顔画像の表示ステップを算出する（ステップＳ２９０１〜Ｓ２９０４）。そして、ＭＰＵ５１は、ステップＳ３３０１において出玉期待値を演算する。出玉期待値は、上述のように、例えば出玉期待値は、例えば遊技設定値の他、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報、累積大当たり抽選回数などから算出される。さらに、ＭＰＵ５１は、出玉期待値のランクに基づいてエンディング画面において表示させる顔画像種別を選択する（ステップＳ３３０２）。また、ＭＰＵ５１は、顔画像を図柄表示部３４１に表示させるための顔画像表示コマンドを表示制御装置６に送信し、特殊アウト玉カウンタの値をクリアすると共に顔画像表示中フラグをオンに設定し（ステップＳ２９０７〜Ｓ２９０９）、当該顔画像表示処理を終了する。
【０５４３】
ところで、前述の第１の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が７セグメント表示部３９に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって７セグメント表示部３９に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機１０の稼働率が低下することが懸念される。
【０５４４】
これに対して、本実施形態では、図柄表示部３４１に出玉期待値に対応する顔画像の一部又は全部が表示される。この出玉期待値は、遊技設定値を反映した指標であるが、遊技設定値そのものを示すものではない。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が７セグメント表示部３９に表示される場合に比べて、出玉期待値を示す顔画像の一部又は全部を表示する場合には、遊技設定値を認識することはできないため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機１０の稼働率が低下することが抑制される。
【０５４５】
また、図柄表示部３４１に出玉期待値に対応する顔画像の一部又は全部が表示されることで、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤３１に打設された釘の状態や遊技盤３１の表面性状を考慮した出玉性能を評価できる。これにより、遊技設定値を推測する楽しみを享受しつつ、遊技機１０の総合的な出玉性能を推測して楽しむことができる。
【０５４６】
また、本実施形態では、図柄表示部３４１で遊技設定値を示す顔画像が表示されるため、前述の第１の実施形態のように７セグメント表示部３９を別途設ける必要はない。そのため、７セグメント表示部３９を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、７セグメント表示部３９を制御する場合に比べて制御が容易になる。
【０５４７】
なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面に、出玉期待値を示す顔画像の一部又は全部が表示されるが、出玉期待値を示す画像は顔画像には限定されず他の画像であってもよい。例えば、全身画像、動物、数字、記号、文字列、数字列などの画像によって遊技設定値を示すようにしてもよい。
【０５４８】
また、出玉期待値は、前述の第１の実施形態のように７セグメント表示部３９に表示するようにしてもよい。この場合、例えば出玉期待値のランクを示すアルファベット又は数字を７セグメント表示部３９に表示してもよいし、７セグメント表示部３９を複数並べた構成として複数の７セグメント表示部３９に出玉期待値の数値を表示してもよい。
【０５４９】
また、出玉期待値は、ボーダーラインに対する充足率として評価してもよい。ここで、ボーダーラインは、出玉期待値を１００％とするために、単位金額（例えば１０００円）当たりの貸玉に対して必要とされる大当たり抽選回数であり、このボーダーラインは大当たり抽選確率通りに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなると仮定して演算される。つまり、ボーダーラインは、理論確率通りに大当たりに当選する場合に差玉が±０になる単位金額（例えば１０００円）当たりの大当たり抽選回数である。また、ボーダーラインの演算方法は、種々提案されているが、例えばボーダーラインは、１０００円での貸玉数／（大当たり遊技での平均出玉数／トータル確率）として計算できる。ここで、１０００円当たりの貸玉数は一般に２５０玉である。また、大当たり遊技での平均出玉数は、大当たり遊技のラウンド遊技数が理論値通りに振り分けられた場合の１回の大当たり遊技当たりの出玉数である。また、トータル確率は、高確率モードと低確率モードとに理論値通りに振り分けられた場合の平均大当たり当選確率である。そして、ボーダーラインに対する充足率は、単位大当たり抽選回数とボーダーラインとの比率として演算される。このボーダーラインの充足率は、１００％を超えると、その値が大きいほど遊技者に有利であり、１００％未満であると、その値が小さいほど遊技者に不利である。例えば、単位大当たり抽選回数が１８回であり、ボーダーラインが２０回である場合、ボーダーラインに対する充足率は９０％であり、遊技者に不利である。
【０５５０】
また、本実施形態では、可変入賞口３１６に入賞した遊技球がクルーン装置３７の特殊アウト玉口３７３に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示しているが、前述の第３の実施形態のように、可変入賞口３１６でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた段階まで図柄表示部３４１に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示してもよい。
【０５５１】
また、適用可能な範囲において、前述の第１の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。
【０５５２】
また、第１から第６の実施形態では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に遊技設定値や出玉期待値などに関する利益情報が表示される場合について説明したが、利益状態が表示されるための特定の条件としては、以下に説明する設計変更も可能である。
【０５５３】
例えば、特定の条件としては、遊技者参加型の条件を設定することもできる。具体的には、例えば、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中した場合に利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供することも考えられる。
【０５５４】
ここで、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象としては、特定の起算点（例えば遊技者に予想させる変動遊技、大当たり遊技のオープニング、特定のラウンド遊技、特定のインターバル、エンディング）から大当たりに当選するまでに要する大当たり抽選回数（遊技回数）、特定の起算点の後の大当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別（５Ｒ通常大当たり、５Ｒ確変大当たり、１６Ｒ確変大当たり）や大当たり時に停止表示される主図柄の種別（例えば１〜９）、特定タイミングで実行される遊技での演出種別が挙げられる。
【０５５５】
なお、大当たりに当選するまでに要する大当たり抽選回数を遊技者に予想させる場合、ピンポイントで予想を的中させるのが困難であるため、例えば大当たり抽選回数が５０回以内、５０回超〜１００回以内、１００回超〜１５０回以内などのように複数のグループから予想させることが考えられる。
【０５５６】
また、演出種別の予想形態としては、例えば変動遊技演出の最終の個別演出種別の予想（非リーチ演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のいずれであるか）、リーチ演出が実行される場合の最終のリーチ演出種別（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のいずれであるか）の予想、予告演出が実行される場合の予告演出種別（ステップアップ演出、ランクアップ演出、カットイン演出及びセリフ演出のいずれであるか）の予想などの演出種別が挙げられる。また、演出種別の予想形態は、変動遊技演出に限定されず、大当たり遊技演出での演出種別の予想であってもよい。例えば、オープニングで実行されるオープニング演出種別の予想、特定のラウンド遊技で実行されるラウンド遊技演出種別の予想、エンディングで実行されるエンディング演出種別などが考えられる。
【０５５７】
また、利益情報の推測又は認識が可能となる情報の遊技者への提供は、例えば第１から第６の実施形態において上述したように、７セグメント表示部３９、図柄表示部３４１などの表示装置を利用する方法を採用できる。
【０５５８】
また、遊技者の予想が的中した場合に、提供可能の複数の情報から遊技者が希望する情報を提供するようにしてもよい。例えば、７セグメント表示部３９を利用して利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供する場合には、遊技者の予想が的中した場合に制御対象となるセグメントＡ〜Ｇを遊技者に選択させることも考えられる。制御対象となるセグメントＡ〜Ｇの選択は、例えば図柄表示部３４１の前面にタッチパネルを設け、遊技者の予想が的中した場合に図柄表示部３４１に制御対象となるセグメントＡ〜Ｇを選択可能な画像を表示することで、遊技者によるタッチパネルに対する操作に基づいて実現できる。また、図柄表示部３４１に制御対象となるセグメントＡ〜Ｇを選択可能な画像を表示する場合、上皿２３などに設けられる十字キーなどの操作部に対する操作によって制御対象となるセグメントＡ〜Ｇを選択可能としてもよい。
【０５５９】
予想が的中した場合に複数の情報から遊技者が希望する情報が提供されるようにすれば、遊技者は、遊技設定値の高低を判断可能な情報、遊技者に最も有利な遊技設定値６である可能性の有無を判断可能な情報、遊技者にとって最も不利な遊技設定値１などの特定の遊技設定値を否定する情報などを選択できる。例えば、７セグメント表示部３９において数字によって遊技設定値が表示される場合、セグメントＢを選択することで遊技設定値５又は６であるか、遊技設定値１〜４であるかを判断可能である。具体的には、セグメントＢを選択して点灯した場合には遊技設定値１〜４であり、点灯しなかった場合には遊技設定値５又は６であると判断できる（図４０（Ａ）参照）。また、セグメントＧを選択した場合には遊技設定値１を否定するか否かを判断可能である（図４０（Ａ）参照）。そして、予想が的中した後に再び予想が的中した場合、依然に選択したことのない新規な情報を選択した場合、依然に得た情報との組み合わせによって、利益情報の推定の確度が向上し、又は利益情報の認識できる可能性が高まる。これにより、予想の的中による新たな情報を得ることを目的とする遊技継続の動機付けを与えることができる。また、遊技者は、自身の判断によって希望する情報を得ることができるため、遊技を継続するか否かの自身の基準に基づいて希望する情報を決定し、遊技を継続するか否かの判断を早期に行うことが可能になる。
【０５６０】
このように、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。
【０５６１】
なお、複数の事象を予想させ、予想が的中した事象数に応じた数又は内容の情報を遊技者に提供してもよく、予想難易度に応じた数又は内容の情報を遊技者に提供してもよい。この場合、予想の的中によって、遊技設定値の推測又は認識するために必要な複数の情報又は遊技設定値を高確度で推測可能な情報を一度に得ることができる。そのため、予想を的中させることの重要度が高められ、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想すること、さらには自身の予想が的中するか否かを確認することをより一層楽しむことができる。
【０５６２】
また、複数の選択肢から遊技者に予想させる場合、各選択肢にオッズを付与してもよい。オッズは、例えば選択肢に含まれる事象の発生難易度に応じて設定される。具体的には、例えば変動遊技演出での最終のリーチ演出種別を予想させる場合、ノーマルリーチ演出のオッズは「１」、スーパーリーチ演出のオッズは「２」、スペシャルリーチ演出のオッズは「３」というように各選択肢のオッズが設定される。これにより、遊技者は、オッズを参照して予想対象となっている事象の発生難易度を把握できるため、オッズを参考にして予想を楽しむことができる。そして、各選択肢にオッズを付与する場合に遊技者の予想が的中した場合、オッズに対応させた情報を付与することも可能である。例えば、７セグメント表示部３９を利用して利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供する場合、オッズに応じた数のセグメントＡ〜Ｇを点灯又は消灯の制御対象とすることも考えられる。具体的には、オッズが１の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には１つのセグメントが制御対象となり、オッズが２の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には２つのセグメントが制御対象となり、オッズが３の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には３つのセグメントが制御対象となる。このようにしてオッズに対応して情報を提供することで、遊技者は少ない情報量でもよいので安全のために的中率が高い選択肢、多くの情報量を得るために危険を承知で的中率の低い選択肢、及び安全策も危険策も採らずに中間的な情報量で中間的な的中率の選択肢から遊技者が自己の嗜好や状況などに応じて選択して楽しむことができる。
【０５６３】
また、遊技者が将来的に起こり得る事象を予測させる場合、遊技機１０は、遊技者の予想を考慮することなく、通常通りに予想対象となっている事象が決定されるように構成される。つまり、遊技機１０において恣意的に予想が外れるように予想対象の事象の結果を決定することはなく、これとは逆に、恣意的に予想が当たるように予想対象の事象の結果を決定することはない。もちろん、遊技機１０において恣意的に予想を外し、又は予想を当てる構成を採用してもよい。
【０５６４】
ところで、従来の遊技機としては、変動遊技において実行される演出群に関して、複数の演出群から遊技モードとして遊技者が選択できるものがある。例えば、スペシャルリーチ、大当たり確定演出、先読み予告演出などの特定演出の大当たり期待度（信頼度）や選択率（０％を含む）が異なる複数の演出モードから演出モードを選択可能な遊技機、変動遊技演出でのメインキャラクタや登場キャラクタが異なる複数の演出モードから演出モードを選択可能な遊技機などがある。この種の遊技機において遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象として演出種別を設定した場合には、演出種別の予想後に演出モードの変更がなされた場合、変更後の演出モードに遊技者が予想した演出が存在しない事態、遊技者が選択した演出の選択率が演出モードの変更前後で異なるという事態が発生することが想定される。この不具合は、例えば演出モードが変更された場合に演出種別を再選択させることで解決することが可能である。また、複数の演出モードにおいて共通の個別演出種別が存在する場合、このような共通の個別演出のみを選択肢として設定することで、演出モードの変更に対応できる。また、複数の演出モードのモード相互で演出種別の対応付けを行っておき、演出モードの変更がなされた場合には変更前の演出モードで選択された演出に対応する変更後の演出モードでの演出が選択されたものとして対処することも考えられる。この場合には、変更前の演出モードにおいて選択された演出は、変更後の演出モードにおいてどの演出に対応するかを遊技者に報知することが好ましい。
【０５６５】
また、遊技者参加型の特定の条件の他の例としては、遊技機１０において操作演出を実行させるための操作ボタン２０の操作要求が遊技者になされた回数が所定回数に到達することが考えられる。また、操作ボタン２０の操作要求が遊技者になされた回数のうち、遊技者によって操作ボタン２０が操作された回数が所定回数に到達することを特定の条件として設定することも考えられる。これにより、操作演出を実行させるための操作要求があった場合に遊技者に対して操作ボタン２０を操作させる動機付けを与えることができるため、操作ボタン２０が操作されず、操作演出が実行されないという事態の発生を抑制できる。
【０５６６】
また、遊技機１０がループ確変機以外のものである場合、遊技機１０の種別に対応した特定の条件の設定も可能である。例えば、ＳＴ機やＶ−ＳＴ機の場合として構成された遊技機１０では、ＳＴ中の特定期間において大当たり抽選に当選した場合に特定の条件が成立したものとすることもできる。特定期間は、例えば大当たり当選時に残されているＳＴが多い期間（例えばＳＴの５０％以下、４０％以下、３０％以下、２０％以下、１０％以下など）に設定することが考えられる。即ち、大当たり遊技の終了後に少ない変動遊技回数で大当たり遊技が実行される場合に特定の条件が成立したものとしてもよい。これとは逆に、ＳＴの終了間際（例えば残りＳＴが２０％以下、１０％以下、５％以下など）に大当たり抽選に当選した場合に特定の条件が成立したものとすることもできる。
【０５６７】
また、ＳＴ機やＶ−ＳＴ機において、ＳＴのどの段階で大当たり抽選に当選するか、あるいは当選しないかを遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中した場合に利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供することも考えられる。この場合の選択肢としては、例えばＳＴが１００回の場合、２０回以内、２０回超４０回以内、４０回超６０回以内、６０回超８０回以内、８０回超１００回以内、１００回以内に当たらないなどとすることが考えられる。そして、遊技者に予想させる場合、上述のように各選択肢にオッズを付与し、オッズに対応した情報を遊技者に提供するようにしてもよい。
【０５６８】
また、遊技者にとって不利な状況が発生した場合に、特定の条件を成立させることも考えられる。遊技者にとって不利な状況の例としては、以下のものが挙げられる。
【０５６９】
（１）大当たり抽選での抽選結果として通常大当たりが所定回数連続した場合（１回を含む）
（２）大当たり抽選での抽選結果として遊技者にとって最も有利な大当たり（本実施形態では１６Ｒ確変大当たり）以外の大当たり（本実施形態では５Ｒ確変大当たり及び５Ｒ通常大当たり）が所定回数連続した場合（１回を含む）
（３）特定回数の大当たりのうちで通常大当たりが所定回数以上含まれる場合（通常大当たりの割合が所定割合以上である場合）
（４）特定回数の大当たりのうちで遊技者にとって最も有利な大当たり（本実施形態では１６Ｒ確変大当たり）以外の大当たり（本実施形態では５Ｒ確変大当たり及び５Ｒ通常大当たり）が所定回数以上含まれる場合（最も有利な大当たりの割合が所定割合以下である場合）
（５）高確率モードでの大当たり抽選での抽選結果が連続して所定回数以上外れとなる場合
（６）高確率モードの差玉が一定数以下（例えばマイナス差玉）である場合
（７）低確率モードでの大当たり抽選での抽選結果が連続して所定回数以上外れとなる場合
（８）低確率モードの差玉が一定数以上マイナス差玉となる場合
【０５７０】
また、ＳＴ機やＶ−ＳＴ機では、遊技者にとって不利な状況として、ＳＴに突入した場合にＳＴ中に大当たりが発生しない場合、大当たり抽選での抽選結果としてＳＴに突入しない（通常）大当たりが所定回数連続した場合（１回を含む）、残りＳＴ回数所定数以上（例えば８０回以上、９０回以上など）である場合（ＳＴ開始から早期に大当たりに当選した場合）などが挙げられる。
【０５７１】
また、所定期間に不利な状況が発生した場合にポイントを加算し、所定期間での合計ポイントに応じて利益情報を推測又は認識可能な情報を提供してもよい。この場合の不利な状況は、１つ設定してもよいし複数種設定してもよい。不利な状況を複数種設定する場合、それぞれの不利な状況が発生した場合のポイントを同一としてもよいし、少なくとも一部を異なるものとしてもよい。
【０５７２】
［発明の概要］
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
ても、音声出力手段から出力される楽曲により着目させることができ、また楽曲変化が発生した単位遊技がいずれの単位遊技であるかを確認させるために画像表示手段にも着目させることが可能になる。
【０５７３】
［付記Ａ１］
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など）を表示可能な利益情報表示手段（３９，３４１）と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段（５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０５７４】
付記Ａ１に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容（利益情報の一部又は全部）によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０５７５】
［付記Ａ２］
前記表示制御手段（５１）は、前記利益情報を認識可能な状態まで段階的に表示可能であり、前記所定期間において上限数の特定の条件が満たされる場合に最終段階の利益情報を認識可能に表示することを特徴とする付記Ａ１に記載の遊技機。
【０５７６】
付記Ａ２に係る遊技機では、上限数の特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に最終段階の利益情報が表示されるため、この利益情報に基づいて利益状態を認識可能であるため、利益状態を認識した遊技者は、当該遊技機で遊技を継続して行うかを判断する機会が与えられる。これにより、利益状態が低い遊技機で遊技を継続することによる不利益の発生を抑制できる。
【０５７７】
［付記Ａ３］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記Ａ１又は付記Ａ２に記載の遊技機。
【０５７８】
付記Ａ３に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容（利益情報の一部又は全部）によって利益状態を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。
【０５７９】
［付記Ａ４］
前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数を認識可能であることを特徴とする付記Ａ１から付記Ａ３のいずれかに記載の遊技機。
【０５８０】
付記Ａ４に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数を認識可能であるため、遊技者は所定期間に満たされた特定の条件の回数を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上に特定の条件が満たされたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、所定期間に満たされた特定の条件の回数が上限数に満たない場合であっても、所定期間に満たされた特定の条件の回数を考慮して利益情報表示手段に表示内容（利益情報の一部）に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。
【０５８１】
［付記Ａ５］
前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の遊技球を視認可能に滞留させる滞留手段（３８）をさらに備えることを特徴とする付記Ａ４に記載の遊技機。
【０５８２】
付記Ａ５に係る遊技機では、滞留手段に滞留される遊技球の数によって簡易に所定期間に満たされた特定の条件の回数を簡易に認識することができる。
【０５８３】
［付記Ａ６］
前記特定の条件は、特定領域（３６３）を遊技球が通過することを契機として成立し得ることを特徴する付記Ａ１から付記Ａ５のいずれかに記載の遊技機。
【０５８４】
付記Ａ６に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。
【０５８５】
［付記Ａ７］
遊技盤（３１）の背面側に排出する排出口（３１８、３７３）をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口（３１８、３７３）であることを特徴とする付記Ａ６に記載の遊技機。
【０５８６】
［付記Ａ８］
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口（３１３〜３１６）をさらに備え、
前記排出口（３１８、３７３）は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第１排出口（３１８）と、前記第１排出口（３１８）とは異なる第２排出口（３７３）と、を含み、
前記特定領域は、前記第２排出口（３７３）であることを特徴とする付記Ａ７に記載の遊技機。
【０５８７】
［付記Ａ９］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記第２排出口（３７３）は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記Ａ８に記載の遊技機。
【０５８８】
付記Ａ９に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第２排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第２排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。
【０５８９】
［付記Ａ１０］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記第２排出口（３７３）は、前記可変入賞口（３１６）を通過した遊技球が入球可能であることを特徴とする付記Ａ９に記載の遊技機。
【０５９０】
付記Ａ１０に係る遊技機では、特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口を通過した遊技球が入球可能な第２排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第２排出口に遊技球が入球され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、利益情報表示手段の表示内容（利益情報の一部又は全部）によって利益状態を推測又は認識可能になる。これにより、第２排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。
【０５９１】
［付記Ａ１１］
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口（３１３〜３１６）をさらに備え、
前記特定領域は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）のうちの少なくとも１つであることを特徴とする付記Ａ６に記載の遊技機。
【０５９２】
［付記Ａ１２］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記特定領域は、前記可変入賞口（３１６）であることを特徴とする付記Ａ１１に記載の遊技機。
【０５９３】
付記Ａ１１及び付記Ａ１２に係る遊技機では、可変入賞口などの賞球が払い出される入賞口に対する遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、賞球という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、入賞口への遊技球の入球によって単に賞球が得られる遊技機に比べて、入賞口への遊技球の入球の重要性が増すため、入賞口への遊技球の入球に着目させ、入賞口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。
【０５９４】
［付記Ａ１３］
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口（３１３〜３１６）と、
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）に入球されなかった遊技球を遊技盤の背面側に排出する第１排出口（３１８）と、
前記可変入賞口（３１６）に入球した遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する前記第１排出口（３１８）とは異なる第２排出口（３７３）及び前記第３排出口（３７８）と、
前記可変入賞口（３１６）に入球した遊技球を、前記第２排出口（３７３）及び前記第３排出口（３７８）のいずれかに振り分ける振分手段（３７）と、
をさらに備えることを特徴とする付記Ａ１２に記載の遊技機。
【０５９５】
付記Ａ１３に係る遊技機では、振分手段によって第２排出口と第３排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。
【０５９６】
［付記Ａ１４］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定（大当たり抽選）を行う契機を付与する第１入賞口（３１４）を含み、
前記第１入賞口（３１４）は、前記遊技盤（３１）の左側領域に打ち出された遊技球が入球可能であり、
前記可変入賞口（３１６）は、前記遊技盤（３１）の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能であることを特徴とする付記Ａ１３に記載の遊技機。
【０５９７】
付記Ａ１４に係る遊技機では、遊技盤の左側領域に発射された遊技球が第１入賞口に入球可能であるため、特別遊技への移行判定を受けるためには、いわゆる左打ちを行う必要がある。一方、遊技盤の右側領域に発射された遊技球が可変入賞口に入球可能であるため、特別遊技では、いわゆる右打ちを行う必要がある。そして、振分手段は、遊技盤の右側領域に打ち出された遊技球を第２排出口に振分可能である。そのため、特別遊技への移行判定を受けるための遊技においては利益状態の推測又は認識が困難である一方で、特別遊技において利益状態の推測又は認識が可能である。このように、特別遊技などの右打ち時に利益状態の推測又は認識が可能であるため、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまで遊技を継続させるモチベーションを付与することができる。
【０５９８】
［付記Ａ１５］
前記第２排出口（３７３）は、前記第３排出口（３７８）に比べて入球困難であることを特徴とする付記Ａ１３又は付記Ａ１４に記載の遊技機。
【０５９９】
［付記Ａ１６］
前記第２排出口（３７３）は、前記第３排出口（３７８）よりも上方に設けられていることを特徴とする付記Ａ１５に記載の遊技機。
【０６００】
［付記Ａ１７］
前記第２排出口（３７３）は、前記第３排出口（３７８）よりも開口面積が小さいことを特徴とする付記Ａ１５又は付記Ａ１６に記載の遊技機。
【０６０１】
付記Ａ１５から付記Ａ１７に係る遊技機では、第３排出口に比べて第２排出口への遊技球の入球が困難であるため、特定の条件を満たし難く、利益状態の推測又は把握が容易ではない。そのため、遊技者の利益状態が低い場合、例えば有利判定確率が低い場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に容易に把握されることで、早期に遊技機での遊技が中止されるという事態の発生を抑制できる。
【０６０２】
［付記Ａ１８］
前記特別遊技は、前記可変入賞口（３１６）が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記可変入賞口（３１６）は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口（３１６）に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記Ａ１２に記載の遊技機。
【０６０３】
付記Ａ１８に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞（いわゆるオーバー入賞）があった場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。換言すれば、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができない。これにより、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間（インターバル）において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。
【０６０４】
［付記Ａ１９］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）と、
遊技球の通過によって前記移行判定を行う契機を与える始動口（３１４、３１５）と、
をさらに備え、
前記特定領域は、前記始動口（３１４、３１５）であることを特徴とする付記Ａ６に記載の遊技機。
【０６０５】
付記Ａ１９に係る遊技機では、特別遊技状態への移行判定のための判定条件を成立させる始動口への遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、判定条件の成立という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、始動口への遊技球の入球によって単に判定条件が成立する利益が得られる遊技機に比べて、始動口への遊技球の入球の重要性が増すため、始動口への遊技球の入球に着目させ、始動口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。
【０６０６】
［付記Ａ２０］
前記所定期間において前記特定領域（３７３）を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段（３８）をさらに備え、
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記Ａ６から付記Ａ１９のいずれかに記載の遊技機。
【０６０７】
付記Ａ２０に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容（利益情報の一部又は全部）によって利益情報を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。
【０６０８】
［付記Ａ２１］
前記滞留手段（３８）は、遊技球の移動を制限する第１位置（上限位置）と、遊技球の移動を許容する第２位置（下限位置）との間で移動可能な可動部材（３８３）を備え、
前記可動部材（３８３）は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第１位置にあり、前記所定期間の終期において前記第２位置にあることを特徴とする付記Ａ２０に記載の遊技機。
【０６０９】
付記Ａ２１に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。
【０６１０】
［付記Ａ２２］
前記滞留手段（３８）に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記Ａ２０又は付記Ａ２１に記載の遊技機。
【０６１１】
付記Ａ２２に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数（満たされた特定の条件の数）を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容（利益情報の一部）に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。
【０６１２】
［付記Ａ２３］
前記特定の条件は、遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立することを特徴とする付記Ａ１から付記Ａ５のいずれかに記載の遊技機。
【０６１３】
付記Ａ２３に係る遊技機では、遊技中に特定の事象が発生することで成立する特定の条件が所定期間に満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、遊技の進行中に特定の事象が発生するか否かを楽しむことができると共に、特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができる。このように、遊技の進行中に特定の事象の発生を契機として利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０６１４】
［付記Ａ２４］
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機として発生するものであることを特徴とする付記Ａ２３に記載の遊技機。
【０６１５】
付記Ａ２４に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
【０６１６】
［付記Ａ２５］
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機とし、前記利益を得ることで新たな利益が得られた場合に発生するものであることを特徴とする付記Ａ２４に記載の遊技機。
【０６１７】
付記Ａ２５に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として新たな利益が得られることによって特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として新たな利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
【０６１８】
［付記Ａ２６］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特定の事象は、前記特別遊技状態に移行されることであることを特徴とする付記Ａ２４又は付記Ａ２５に記載の遊技機。
【０６１９】
付記Ａ２６に係る遊技機では、特別遊技状態に移行されるという利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、特別遊技状態に移行される場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
【０６２０】
［付記Ａ２７］
前記特別遊技は、前記可変入賞口（３１６）が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記可変入賞口（３１６）は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口（３１６）に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記Ａ２６に記載の遊技機。
【０６２１】
付記Ａ２７に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞（いわゆるオーバー入賞）という利益を獲得した場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、特別遊技の単位遊技での過剰入賞という利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。また、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができないため、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間（インターバル）において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。
【０６２２】
［付記Ａ２８］
前記特定の条件は、前記移行判定手段（４１）によって特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させると判定された回数が所定回数に到達することであることを特徴とする付記Ａ２６に記載の遊技機。
【０６２３】
付記Ａ２８に係る遊技機では、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行される場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行されるという利益の積み重ねによって、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
【０６２４】
［付記Ａ２９］
前記特定の事象は、遊技者が不利益を受けることを契機として発生するものであることを特徴とする付記Ａ２３に記載の遊技機。
【０６２５】
［付記Ａ３０］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記不利益は、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られる場合に、所定回数連続して前記第１特別遊技状態に移行させる判定結果が得られることであることを特徴とする付記Ａ２９に記載の遊技機。
【０６２６】
［付記Ａ３１］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記不利益は、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において、所定回数連続して前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られないことであることを特徴とする付記Ａ２９に記載の遊技機。
【０６２７】
［付記Ａ３２］
複数の遊技状態の間で所定状態の成立により遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（４１）と、
判定条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）と、
をさらに備え、
前記遊技状態は、前記特別遊技状態（大当たり遊技状態）と、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）と、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）と、を含み、
前記遊技状態移行手段（４１）は、
前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態において、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合に、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させ、
前記第２遊技状態において、前記移行判定手段（４１）による上限数の前記移行判定を受けるまでの間に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定されなかった場合に、前記遊技状態を前記第２遊技状態に移行させ、
前記不利益は、前記第２遊技状態において前記上限数の半分以下の前記移行判定を受けるまでに、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定されることであることを特徴とする付記Ａ３１に記載の遊技機。
【０６２８】
付記Ａ２９から付記Ａ３２に係る遊技機では、遊技者が不利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。具体的には、例えば通常大当たりが連続する場合、外れが連続して大当たりとならない場合、ＳＴ機において残りＳＴ回数が多い場合に、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。即ち、遊技者が不利益を得ることに対する救済措置として、利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられる。これにより、遊技者に対する不利益を救済できると共に、不利益の救済として利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられるという遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
【０６２９】
［付記Ａ３３］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口（３１６）が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ａ１から付記Ａ３２のいずれかに記載の遊技機。
【０６３０】
付記Ａ３３に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。
【０６３１】
［付記Ａ３４］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第１遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ａ３３に記載の遊技機。
【０６３２】
付記Ａ３４に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第２遊技状態よりも低い第１遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、１回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、１回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。
【０６３３】
［付記Ａ３５］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口（３１６）が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段（４１）での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記Ａ１から付記Ａ３４のいずれかに記載の遊技機。
【０６３４】
［付記Ａ３６］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ａ３５に記載の遊技機。
【０６３５】
ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記Ａ３５及び付記Ａ３６に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。
【０６３６】
［付記Ａ３７］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第１特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ａ３６に記載の遊技機。
【０６３７】
付記Ａ３７に係る遊技機では、所定期間の終期が第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第１遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第１特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第１遊技状態の移行判定の結果が第２特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第２特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第２遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第１特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第１特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第２特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。
【０６３８】
［付記Ａ３８］
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段（３９，３４１）は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記Ａ１から付記Ａ３７のいずれかに記載の遊技機。
【０６３９】
付記Ａ３８に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０６４０】
［付記Ａ３９］
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記Ａ３８に記載の遊技機。
【０６４１】
付記Ａ３９に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。
【０６４２】
［付記Ａ４０］
前記表示制御手段（５１）は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記Ａ３９に記載の遊技機。
【０６４３】
付記Ａ４０に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０６４４】
［付記Ａ４１］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記Ａ３８から付記Ａ４０のいずれかに記載の遊技機。
【０６４５】
付記Ａ４１に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば７セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。
【０６４６】
［付記Ａ４２］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記Ａ４１に記載の遊技機。
【０６４７】
付記Ａ４２に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。
【０６４８】
［付記Ａ４３］
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記Ａ３８から付記Ａ４０のいずれかに記載の遊技機。
【０６４９】
付記Ａ４３に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。
【０６５０】
［付記Ａ４４］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄（主図柄）が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記Ａ４３に記載の遊技機。
【０６５１】
付記Ａ４４に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。
【０６５２】
［付記Ａ４５］
前記利益状態画像は、複数の画像要素を含み、
前記表示制御手段（５１）は、
前記所定期間において前記特定の条件が満たされる回数に応じて前記利益情報表示手段（３４１）に前記複数の画像要素を段階的に表示させ、
上限数の前記特定の条件が満たされる場合に、前記利益情報表示手段（３４１）に前記利益状態画像を表示させることを特徴とする付記Ａ４３から付記Ａ４４に記載の遊技機。
【０６５３】
付記Ａ４５に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益情報表示手段に複数の画像要素が段階的に表示される。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される画像要素の組み合わせによって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０６５４】
［付記Ａ４６］
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記利益状態画像を含む複数の利益状態候補画像を表示可能な複数の個別領域を有し、
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記所定期間において前記特定の条件が満たされない場合に、前記複数の個別領域のそれぞれに前記利益状態候補画像を表示し、
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像の視認性を変化させることを特徴とする付記Ａ４５に記載の遊技機。
【０６５５】
［付記Ａ４７］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像を視認不能又は困難とすることを特徴とする付記Ａ４６に記載の遊技機。
【０６５６】
付記Ａ４６及び付記Ａ４７に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益状態画像を除く利益状態候補画像の視認性を変化させる。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態画像によって利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される視認性に変化の無い利益状態候補画像によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０６５７】
［付記Ａ４８］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記Ａ１から付記Ａ４７のいずれかに記載の遊技機。
【０６５８】
付記Ａ４８に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【０６５９】
［付記Ａ４９］
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記Ａ４８に記載の遊技機。
【０６６０】
付記Ａ４９に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度（重要性）が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０６６１】
［付記Ａ５０］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記Ａ４９に記載の遊技機。
【０６６２】
付記Ａ５０に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。
【０６６３】
［付記Ａ５１］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記Ａ４８に記載の遊技機。
【０６６４】
付記Ａ５１に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記Ａ５０に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。
【０６６５】
［付記Ａ５２］
前記表示制御手段（５１）は、前記特定の条件が満たされる場合に遊技者によって前記操作手段に対する操作がなされた場合、前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記Ａ１から付記Ａ５１のいずれかに記載の遊技機。
【０６６６】
付記Ａ５２に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に遊技者によって操作手段に対する操作がなされた場合、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に操作手段を操作することで利益情報の一部又は全部を得ることができる。これにより、利益情報表示手段に利益情報の一部又は全部を表示させるために遊技者に積極的に参加させることで遊技性が向上される。
【０６６７】
［付記Ａ５３］
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段（３９，３４１）は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有し、
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記操作手段に対する操作によって前記複数の表示領域から前記表示制御手段（５１）による制御対象となる表示領域を選択可能であることを特徴とする付記Ａ５２に記載の遊技機。
【０６６８】
付記Ａ５３に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に複数の表示領域から複数の情報のいずれかの情報（利益情報の一部の情報）を表示させる表示領域を遊技者が選択できる。そのため、遊技者は、自身の判断で表示領域を選択し、利益情報の一部を得ることで利益状態を推測することが可能になる。これにより、特定の条件が満たされるたびに異なる表示領域を選択することで異なる情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【０６６９】
［付記Ａ５４］
前記特定の条件は、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することであることを特徴とする付記Ａ５３に記載の遊技機。
【０６７０】
［付記Ａ５５］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）と、
前記遊技の進行において演出が実行される演出手段（３４１）と、
をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に対する有利さの異なる複数の特別遊技を含み、
前記事象は、前記移行判定手段（４１）での前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなってから次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまでの移行判定回数、次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなった場合に特別遊技の種別、及び前記演出手段において実行される演出種別のうちの少なくとも１つを含むことを特徴とする付記Ａ５４に記載の遊技機。
【０６７１】
付記Ａ５４及び付記Ａ５５に係る遊技機では、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。
【０６７２】
［付記Ａ５６］
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合、前記複数の表示領域から、前記所定期間に満たされる前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、前記操作手段に対する操作によって前記表示制御手段（５１）による制御対象として選択可能であることを特徴とする付記Ａ５５に記載の遊技機。
【０６７３】
［付記Ａ５７］
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記Ａ５５又は付記Ａ５６に記載の遊技機。
【０６７４】
付記Ａ５６及び付記Ａ５７に係る遊技機では、複数の表示領域から、所定期間に満たされる特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、操作手段に対する操作によって選択可能である。そのため、所定期間の間に特定の条件が複数回満たされる場合に、その回数に応じた数の表示領域を選択することで複数の情報のうちの２以上の情報を得ることができる。これにより、１度の所定期間の経過で２以上の情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【０６７５】
［付記Ａ５８］
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など）であることを特徴とする付記Ａ１から付記Ａ５７のいずれかに記載の遊技機。
【０６７６】
付記Ａ５８に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０６７７】
［付記Ａ５９］
前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段（４１）をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段（４１）によって設定される前記有利判定確率に関する情報（遊技設定値）を含むことを特徴とする付記Ａ５８に記載の遊技機。
【０６７８】
付記Ａ５９に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０６７９】
［付記Ａ６０］
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記Ａ５８又は付記Ａ５９に記載の遊技機。
【０６８０】
付記Ａ６０に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０６８１】
［付記Ａ６１］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段（４１）によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記Ａ６０に記載の遊技機。
【０６８２】
付記Ａ６１に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第１入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態（低確率モードで時短モードではない状態）での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０６８３】
［付記Ａ６２］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第１入賞口とは機能が異なる一般入賞口（３１３）と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数に対する、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口（３１３）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率（ベース）に関する情報を含むことを特徴とする付記Ａ６０に記載の遊技機。
【０６８４】
付記Ａ６２に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第１入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０６８５】
［付記Ａ６３］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ａ６０に記載の遊技機。
【０６８６】
付記Ａ６３に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０６８７】
［付記Ａ６４］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第２入賞口（３１５）と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第２入賞口（３１５）への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ａ６０に記載の遊技機。
【０６８８】
付記Ａ６４に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第２入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０６８９】
［付記Ａ６５］
前記性能情報は、出玉期待値に関する情報であることを特徴とする付記Ａ１から付記６４のいずれかに記載の遊技機。
【０６９０】
［付記Ａ６６］
前記出玉期待値は、一定数の遊技球（例えば６万玉）を発射した場合の発射遊技球合計数（総アウト玉数）に対して期待される出玉数（払出遊技球数）の割合であることを特徴とする付記Ａ６５に記載の遊技機。
【０６９１】
付記Ａ６５及び付記Ａ６６に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、出玉期待値に関する情報を含むため、出玉期待値に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉期待値は、例えば一定数の遊技球（例えば６万玉）を打ち出した場合の発射遊技球合計数（総アウト玉数）に対して期待される出玉数（払出遊技球数）の割合である。出玉期待値は、発射遊技球合計数（総アウト玉数）と期待される出玉数（払出遊技球数）とが同数の場合に１００％であり、期待される出玉数（払出遊技球数）のほうが多い場合に１００％超であり、期待される出玉数（払出遊技球数）のほうが少ない場合に１００％未満となる。つまり、出玉期待値が１００％を超える場合に遊技者に有利であり、その数値が高いほど出玉性能が高い。一方、出玉期待値が１００％を下回る場合に遊技者に不利であり、その数値が低いほど出玉性能が低い。このように、出玉期待値は、遊技機の出玉性能との相関性が高いため、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での出玉性能のバラツキがより適切に反映された出玉性能を遊技者に推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、出玉期待値を推測して楽しみ、出玉期待値が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉期待値の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０６９２】
［付記Ａ６７］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）と、
遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、
差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段（４１）によって前記移行判定を行った単位判定回数を演算する単位判定回数演算手段（４１）と、
前記出玉期待値を１００％とするために、単位金額（例えば１０００円）あたりの貸玉に対して必要とされる移行判定回数であるボーダーラインを演算するボーダーライン演算手段（５１）と、
をさらに備え、
前記出玉期待値は、前記ボーダーライン演算手段（５１）によって演算される前記ボーダーラインに対する前記判定回数演算手段（４１）によって演算される前記単位判定回数の比率であるボーダーライン充足率であることを特徴とする付記Ａ６５に記載の遊技機。
【０６９３】
付記Ａ６７に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、出玉期待値の一例であるボーダーライン充足率に関する情報を含むため、ボーダーライン充足率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、ボーダーラインは、出玉期待値を１００％とするために単位金額あたりの貸玉に対して必要とされる移行判定回数であり、一般に移行判定の結果が有利判定確率通りに特別遊技に移行させるものとなると仮定して算出される。また、ボーダーライン充足率は、ボーダーラインに対する単位判定回数の比率であり、１００％を超えると、その値が大きいほど遊技者に有利であり、１００％未満であると、その値が小さいほど遊技者に不利である。そのため、遊技者は、ボーダーライン充足率に関する情報を推測又は認識可能であることで、ボーダーライン充足率を推測して楽しみ、ボーダーライン充足率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、ボーダーライン充足率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０６９４】
［付記Ｂ１］
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など）を表示可能な利益情報表示手段（３９，３４１）と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段（５１）と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域を遊技球が通過することを契機として成立し得ることを特徴とする遊技機。
【０６９５】
付記Ｂ１に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。
【０６９６】
［付記Ｂ２］
前記遊技領域に流下する遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する排出口（３１８、３７３）をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口（３１８、３７３）であることを特徴とする付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０６９７】
［付記Ｂ３］
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口（３１３〜３１６）をさらに備え、
前記排出口（３１８、３７３）は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第１排出口（３１８）と、前記第１排出口（３１８）とは異なる第２排出口（３７３）と、を含み、
前記特定領域は、前記第２排出口（３７３）であることを特徴とする付記Ｂ２に記載の遊技機。
【０６９８】
［付記Ｂ４］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記第２排出口（３７３）は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記Ｂ３に記載の遊技機。
【０６９９】
付記Ｂ４に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第２排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第２排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。
【０７００】
［付記Ｂ５］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記第２排出口（３７３）は、前記可変入賞口（３１６）を通過した遊技球が入球可能であることを特徴とする付記Ｂ４に記載の遊技機。
【０７０１】
付記Ｂ５に係る遊技機では、特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口を通過した遊技球が入球可能な第２排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第２排出口に遊技球が入球され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、利益状態を推測又は認識可能になる。これにより、第２排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。
【０７０２】
［付記Ｂ６］
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口（３１３〜３１６）をさらに備え、
前記特定領域は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）の少なくとも１つであることを特徴とする付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０７０３】
［付記Ｂ７］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記特定領域は、前記可変入賞口（３１６）であることを特徴とする付記Ｂ６に記載の遊技機。
【０７０４】
付記Ｂ６及び付記Ｂ７に係る遊技機では、可変入賞口などの賞球が払い出される入賞口に対する遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、賞球という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、入賞口への遊技球の入球によって単に賞球が得られる遊技機に比べて、入賞口への遊技球の入球の重要性が増すため、入賞口への遊技球の入球に着目させ、入賞口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。
【０７０５】
［付記Ｂ８］
前記特別遊技は、前記可変入賞口（３１６）が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記可変入賞口（３１６）は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口（３１６）に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記Ｂ７に記載の遊技機。
【０７０６】
付記Ｂ８に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞（いわゆるオーバー入賞）があった場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。換言すれば、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができない。これにより、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間（インターバル）において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。
【０７０７】
［付記Ｂ９］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）と、
遊技球の通過によって前記移行判定を行う契機を与える始動口（３１４、３１５）と、
をさらに備え、
前記特定領域は、前記始動口（３１４、３１５）であることを特徴とする付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０７０８】
付記Ｂ９に係る遊技機では、特別遊技状態への移行判定のための判定条件を成立させる始動口への遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、判定条件の成立という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、始動口への遊技球の入球によって単に判定条件が成立する利益が得られる遊技機に比べて、始動口への遊技球の入球の重要性が増すため、始動口への遊技球の入球に着目させ、始動口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。
【０７０９】
［付記Ｂ１０］
前記所定期間において前記特定領域（３７３）を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段（３８）をさらに備え、
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記Ｂ１から付記Ｂ９のいずれかに記載の遊技機。
【０７１０】
付記Ｂ１０に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容によって利益状態を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。
【０７１１】
［付記Ｂ１１］
前記滞留手段（３８）は、遊技球の移動を制限する第１位置（上限位置）と、遊技球の移動を許容する第２位置（下限位置）との間で移動可能な可動部材（３８３）を備え、
前記可動部材（３８３）は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第１位置にあり、前記所定期間の終期において前記第２位置にあることを特徴とする付記Ｂ１０に記載の遊技機。
【０７１２】
付記Ｂ１１に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。
【０７１３】
［付記Ｂ１２］
前記滞留手段（３８）に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記Ｂ１０又は付記Ｂ１１に記載の遊技機。
【０７１４】
付記Ｂ１２に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数（満たされた特定の条件の数）を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能に利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。
【０７１５】
［付記Ｂ１３］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口（３１６）が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｂ１１又は付記Ｂ１２に記載の遊技機。
【０７１６】
付記Ｂ１３に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。
【０７１７】
［付記Ｂ１４］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第１遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｂ１３に記載の遊技機。
【０７１８】
付記Ｂ１４に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第２遊技状態よりも低い第１遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、１回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、１回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。
【０７１９】
［付記Ｂ１５］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口（３１６）が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段（４１）での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記Ｂ１から付記Ｂ１４のいずれかに記載の遊技機。
【０７２０】
［付記Ｂ１６］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｂ１５に記載の遊技機。
【０７２１】
ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記Ｂ１５及び付記Ｂ１６に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。
【０７２２】
［付記Ｂ１７］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第１特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｂ１６に記載の遊技機。
【０７２３】
付記Ｂ１７に係る遊技機では、所定期間の終期が第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第１遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第１特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第１遊技状態の移行判定の結果が第２特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第２特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第２遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第１特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第１特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第２特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。
【０７２４】
［付記Ｂ１８］
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段（３９，３４１）は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記Ｂ１から付記Ｂ１７のいずれかに記載の遊技機。
【０７２５】
付記Ｂ１８に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０７２６】
［付記Ｂ１９］
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記Ｂ１８に記載の遊技機。
【０７２７】
付記Ｂ１９に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。
【０７２８】
［付記Ｂ２０］
前記表示制御手段（５１）は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記Ｂ１９に記載の遊技機。
【０７２９】
付記Ｂ２０に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０７３０】
［付記Ｂ２１］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記Ｂ１８から付記Ｂ２０のいずれかに記載の遊技機。
【０７３１】
付記Ｂ２１に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば７セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。
【０７３２】
［付記Ｂ２２］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記Ｂ２１に記載の遊技機。
【０７３３】
付記Ｂ２２に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。
【０７３４】
［付記Ｂ２３］
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記Ｂ１７から付記Ｂ２０のいずれかに記載の遊技機。
【０７３５】
付記Ｂ２３に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。
【０７３６】
［付記Ｂ２４］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄（主図柄）が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記Ｂ２３に記載の遊技機。
【０７３７】
付記Ｂ２４に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。
【０７３８】
［付記Ｂ２５］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記Ｂ１７から付記Ｂ２４のいずれかに記載の遊技機。
【０７３９】
付記Ｂ２５に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【０７４０】
［付記Ｂ２６］
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記Ｂ２５に記載の遊技機。
【０７４１】
付記Ｂ２６に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度（重要性）が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０７４２】
［付記Ｂ２７］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｂ２６に記載の遊技機。
【０７４３】
付記Ｂ２７に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。
【０７４４】
［付記Ｂ２８］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｂ２６に記載の遊技機。
【０７４５】
付記Ｂ２８に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記Ｂ２８に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。
【０７４６】
［付記Ｂ２９］
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など）であることを特徴とする付記Ｂ１から付記Ｂ２８のいずれかに記載の遊技機。
【０７４７】
付記Ｂ２９に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０７４８】
［付記Ｂ３０］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段（４１）をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段（４１）によって設定される前記有利判定確率に関する情報（遊技設定値）を含むことを特徴とする付記Ｂ２９に記載の遊技機。
【０７４９】
付記Ｂ３０に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０７５０】
［付記Ｂ３１］
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記Ｂ２９又は付記Ｂ３０に記載の遊技機。
【０７５１】
付記Ｂ３１に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０７５２】
［付記Ｂ３２］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段（４１）によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｂ３１に記載の遊技機。
【０７５３】
付記Ｂ３２に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第１入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態（低確率モードで時短モードではない状態）での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０７５４】
［付記Ｂ３３］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第１入賞口とは機能が異なる一般入賞口（３１３）と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数に対する、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口（３１３）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率（ベース）に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｂ３１に記載の遊技機。
【０７５５】
付記Ｂ３３に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第１入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０７５６】
［付記Ｂ３４］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｂ３１に記載の遊技機。
【０７５７】
付記Ｂ３４に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０７５８】
［付記Ｂ３５］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第２入賞口（３１５）と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第２入賞口（３１５）への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｂ３１に記載の遊技機。
【０７５９】
付記Ｂ３５に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第２入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０７６０】
［付記Ｃ１］
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など）を表示可能な利益情報表示手段（３９，３４１）と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段（５１）と、
を備え、
前記特定の条件は、遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立することを特徴とする遊技機。
【０７６１】
付記Ｃ１に係る遊技機では、遊技中に特定の事象が発生することで成立する特定の条件が所定期間に満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、遊技の進行中に特定の事象が発生するか否かを楽しむことができると共に、特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができる。このように、遊技の進行中に特定の事象の発生を契機として利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０７６２】
［付記Ｃ２］
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機として発生するものであることを特徴とする付記Ｃ１に記載の遊技機。
【０７６３】
付記Ｃ２に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
【０７６４】
［付記Ｃ３］
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機とし、前記利益を得ることで新たな利益が得られた場合に発生するものであることを特徴とする付記Ｃ２に記載の遊技機。
【０７６５】
付記Ｃ３に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として新たな利益が得られることによって特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として新たな利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
【０７６６】
［付記Ｃ４］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特定の事象は、前記特別遊技状態に移行されることであることを特徴とする付記Ｃ２又は付記Ｃ３に記載の遊技機。
【０７６７】
付記Ｃ４に係る遊技機では、特別遊技状態に移行されるという利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、特別遊技状態に移行される場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
【０７６８】
［付記Ｃ５］
前記特別遊技は、前記可変入賞口（３１６）が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記可変入賞口（３１６）は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口（３１６）に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記Ｃ４に記載の遊技機。
【０７６９】
付記Ｃ５に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞（いわゆるオーバー入賞）という利益を獲得した場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、特別遊技の単位遊技での過剰入賞という利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。また、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができないため、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間（インターバル）において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。
【０７７０】
［付記Ｃ６］
前記特定の条件は、前記移行判定手段（４１）によって特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させると判定された回数が所定回数に到達することであることを特徴とする付記Ｃ４に記載の遊技機。
【０７７１】
付記Ｃ６に係る遊技機では、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行される場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行されるという利益の積み重ねによって、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
【０７７２】
［付記Ｃ７］
前記特定の事象は、遊技者が不利益を受けることを契機として発生するものであることを特徴とする付記Ｃ１に記載の遊技機。
【０７７３】
［付記Ｃ８］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記不利益は、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られる場合に、所定回数連続して前記第１特別遊技状態に移行させる判定結果が得られることであることを特徴とする付記Ｃ７に記載の遊技機。
【０７７４】
［付記Ｃ９］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記不利益は、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において、所定回数連続して前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られないことであることを特徴とする付記Ｃ７に記載の遊技機。
【０７７５】
［付記Ｃ１０］
複数の遊技状態の間で所定状態の成立により遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（４１）と、
判定条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）と、
をさらに備え、
前記遊技状態は、前記特別遊技状態（大当たり遊技状態）と、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）と、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）と、を含み、
前記遊技状態移行手段（４１）は、
前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態において、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合に、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させ、
前記第２遊技状態において、前記移行判定手段（４１）による上限数の前記移行判定を受けるまでの間に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定されなかった場合に、前記遊技状態を前記第２遊技状態に移行させ、
前記不利益は、前記第２遊技状態において前記上限数の半分以下の前記移行判定を受けるまでに、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定されることであることを特徴とする付記Ｃ７に記載の遊技機。
【０７７６】
付記Ｃ７から付記Ｃ１０に係る遊技機では、遊技者が不利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。具体的には、例えば通常大当たりが連続する場合、外れが連続して大当たりとならない場合、ＳＴ機において残りＳＴ回数が多い場合に、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。即ち、遊技者が不利益を得ることに対する救済措置として、利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられる。これにより、遊技者に対する不利益を救済できると共に、不利益の救済として利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられるという遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
【０７７７】
［付記Ｃ１１］
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｃ１から付記Ｃ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０７７８】
付記Ｃ１１に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。
【０７７９】
［付記Ｃ１２］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第１遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｃ１１に記載の遊技機。
【０７８０】
付記Ｃ１２に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第２遊技状態よりも低い第１遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、１回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、１回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。
【０７８１】
［付記Ｃ１３］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段（４１）での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記Ｃ１から付記Ｃ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０７８２】
［付記Ｃ１４］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｃ１３に記載の遊技機。
【０７８３】
ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記Ｃ１３及び付記Ｃ１４に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。
【０７８４】
［付記Ｃ１５］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第１特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｃ１４に記載の遊技機。
【０７８５】
付記Ｃ１５に係る遊技機では、所定期間の終期が第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第１遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第１特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第１遊技状態の移行判定の結果が第２特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第２特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第２遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第１特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第１特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第２特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。
【０７８６】
［付記Ｃ１５］
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段（３９，３４１）は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記Ｃ１から付記Ｃ１４のいずれかに記載の遊技機。
【０７８７】
付記Ｃ１５に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０７８８】
［付記Ｃ１６］
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記Ｃ１５に記載の遊技機。
【０７８９】
付記Ｃ１６に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。
【０７９０】
［付記Ｃ１７］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記Ｃ１５又は付記Ｃ１６に記載の遊技機。
【０７９１】
［付記Ｃ１８］
前記表示制御手段（５１）は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記Ｃ１７に記載の遊技機。
【０７９２】
付記Ｃ１７及び付記Ｃ１８に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０７９３】
［付記Ｃ１９］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記Ｃ１３から付記Ｃ１８のいずれかに記載の遊技機。
【０７９４】
付記Ｃ１９に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば７セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。
【０７９５】
［付記Ｃ２０］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記Ｃ１９に記載の遊技機。
【０７９６】
付記Ｃ２０に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。
【０７９７】
［付記Ｃ２１］
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記Ｃ１４から付記Ｃ１８のいずれかに記載の遊技機。
【０７９８】
付記Ｃ２１に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。
【０７９９】
［付記Ｃ２２］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄（主図柄）が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記Ｃ２１に記載の遊技機。
【０８００】
付記Ｃ２２に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。
【０８０１】
［付記Ｃ２３］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記Ｃ１４から付記Ｃ２２のいずれかに記載の遊技機。
【０８０２】
付記Ｃ２３に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【０８０３】
［付記Ｃ２４］
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記Ｃ２３に記載の遊技機。
【０８０４】
付記Ｃ２４に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度（重要性）が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０８０５】
［付記Ｃ２５］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｃ２４に記載の遊技機。
【０８０６】
付記Ｃ２５に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。
【０８０７】
［付記Ｃ２６］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｃ２３に記載の遊技機。
【０８０８】
付記Ｃ２６に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記Ｃ２５に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。
【０８０９】
［付記Ｃ２７］
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など）であることを特徴とする付記Ｃ１から付記Ｃ２６のいずれかに記載の遊技機。
【０８１０】
付記Ｃ２７に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８１１】
［付記Ｃ２８］
前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段（４１）をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段（４１）によって設定される前記有利判定確率に関する情報（遊技設定値）を含むことを特徴とする付記Ｃ２７に記載の遊技機。
【０８１２】
付記Ｃ２８に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８１３】
［付記Ｃ２９］
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記Ｃ２７又は付記Ｃ２８に記載の遊技機。
【０８１４】
付記Ｃ２９に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８１５】
［付記Ｃ３０］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段（４１）によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｃ２９に記載の遊技機。
【０８１６】
付記Ｃ３０に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第１入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態（低確率モードで時短モードではない状態）での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８１７】
［付記Ｃ３１］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第１入賞口とは機能が異なる一般入賞口（３１３）と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数に対する、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口（３１３）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率（ベース）に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｃ２９に記載の遊技機。
【０８１８】
付記Ｃ３１に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第１入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８１９】
［付記Ｃ３２］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｃ２９に記載の遊技機。
【０８２０】
付記Ｃ３２に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８２１】
［付記Ｃ３３］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第２入賞口（３１５）と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第２入賞口（３１５）への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｃ２９に記載の遊技機。
【０８２２】
付記Ｃ３３に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第２入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８２３】
［付記Ｄ１］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）と、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など）を表示可能な利益情報表示手段（３９，３４１）と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段（５１）と、
を備え、
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする遊技機。
【０８２４】
付記Ｄ１に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。
【０８２５】
［付記Ｄ２］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第１遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｄ１に記載の遊技機。
【０８２６】
付記Ｄ２に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第２遊技状態よりも低い第１遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、１回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、１回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。
【０８２７】
［付記Ｄ３］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段（４１）での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記Ｄ１又は付記Ｄ２に記載の遊技機。
【０８２８】
［付記Ｄ４］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｄ３に記載の遊技機。
【０８２９】
ところで、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記Ｄ３及び付記Ｄ４に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。
【０８３０】
［付記Ｄ５］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第１特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｄ４に記載の遊技機。
【０８３１】
付記Ｄ５に係る遊技機では、所定期間の終期が第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間に設定される。そのため、第１遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第１特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第１遊技状態の移行判定の結果が第２特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第２特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了されることなく、第２遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第１特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第１特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第２特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。
【０８３２】
［付記Ｄ６］
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段（３９，３４１）は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記Ｄ１から付記Ｄ５のいずれかに記載の遊技機。
【０８３３】
付記Ｄ６に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０８３４】
［付記Ｄ７］
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記Ｄ６に記載の遊技機。
【０８３５】
付記Ｄ７に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。
【０８３６】
［付記Ｄ８］
前記表示制御手段（５１）は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記Ｄ７に記載の遊技機。
【０８３７】
付記Ｄ８に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０８３８】
［付記Ｄ９］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記Ｄ６から付記Ｄ８のいずれかに記載の遊技機。
【０８３９】
付記Ｄ９に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば７セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。
【０８４０】
［付記Ｄ１０］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記Ｄ９に記載の遊技機。
【０８４１】
付記Ｄ１０に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。
【０８４２】
［付記Ｄ１１］
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記Ｄ６から付記Ｄ８のいずれかに記載の遊技機。
【０８４３】
付記Ｄ１１に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。
【０８４４】
［付記Ｄ１２］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄（主図柄）が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記Ｄ１１に記載の遊技機。
【０８４５】
付記Ｄ１２に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。
【０８４６】
［付記Ｄ１３］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記Ｄ１から付記Ｄ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０８４７】
付記Ｄ１３に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【０８４８】
［付記Ｄ１４］
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記Ｄ１３に記載の遊技機。
【０８４９】
付記Ｄ１４に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度（重要性）が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０８５０】
［付記Ｄ１５］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｄ１４に記載の遊技機。
【０８５１】
付記Ｄ１５に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。
【０８５２】
［付記Ｄ１６］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｄ１３に記載の遊技機。
【０８５３】
付記Ｄ１６に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記Ｄ１５に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。
【０８５４】
［付記Ｄ１７］
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など）であることを特徴とする付記Ｄ１から付記Ｄ１６のいずれかに記載の遊技機。
【０８５５】
付記Ｄ１７に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８５６】
［付記Ｄ１８］
前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段（４１）をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段（４１）によって設定される前記有利判定確率に関する情報（遊技設定値）を含むことを特徴とする付記Ｄ１７に記載の遊技機。
【０８５７】
付記Ｄ１８に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８５８】
［付記Ｄ１９］
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記Ｄ１３又は付記Ｄ１４に記載の遊技機。
【０８５９】
付記Ｄ１９に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８６０】
［付記Ｄ２０］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段（４１）によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｄ１９に記載の遊技機。
【０８６１】
付記Ｄ２０に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第１入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態（低確率モードで時短モードではない状態）での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８６２】
［付記Ｄ２１］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第１入賞口とは機能が異なる一般入賞口（３１３）と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数に対する、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口（３１３）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率（ベース）に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｄ１９に記載の遊技機。
【０８６３】
付記Ｄ２１に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第１入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８６４】
［付記Ｄ２２］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｄ１９に記載の遊技機。
【０８６５】
付記Ｄ２２に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８６６】
［付記Ｄ２３］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第２入賞口（３１５）と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第２入賞口（３１５）への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｄ１９に記載の遊技機。
【０８６７】
付記Ｄ２３に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第２入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０８６８】
［付記Ｅ１］
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など）を表示可能な利益情報表示手段（３９，３４１）と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段（５１）と、
を備え、
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段（３９，３４１）は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする遊技機。
【０８６９】
付記Ｅ１に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０８７０】
［付記Ｅ２］
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記Ｅ１に記載の遊技機。
【０８７１】
付記Ｅ２に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。
【０８７２】
［付記Ｅ３］
前記表示制御手段（５１）は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記Ｅ２に記載の遊技機。
【０８７３】
付記Ｅ３に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０８７４】
［付記Ｅ４］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記Ｅ１から付記Ｅ３のいずれかに記載の遊技機。
【０８７５】
付記Ｅ４に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば７セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。
【０８７６】
［付記Ｅ５］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記Ｅ４に記載の遊技機。
【０８７７】
付記Ｅ５に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。
【０８７８】
［付記Ｅ６］
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記Ｅ１から付記Ｅ３のいずれかに記載の遊技機。
【０８７９】
付記Ｅ６に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。
【０８８０】
［付記Ｅ７］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄（主図柄）が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記Ｅ６に記載の遊技機。
【０８８１】
付記Ｅ７に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。
【０８８２】
［付記Ｅ８］
前記利益状態画像は、複数の画像要素を含み、
前記表示制御手段（５１）は、
前記所定期間において前記特定の条件が満たされる回数に応じて前記利益情報表示手段（３４１）に前記複数の画像要素を段階的に表示させ、
上限数の前記特定の条件が満たされる場合に、前記利益情報表示手段（３４１）に前記利益状態画像を表示させることを特徴とする付記Ｅ６又は付記Ｅ７に記載の遊技機。
【０８８３】
付記Ｅ８に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益情報表示手段に複数の画像要素が段階的に表示される。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される画像要素の組み合わせによって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０８８４】
［付記Ｅ９］
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記利益状態画像を含む複数の利益状態候補画像を表示可能な複数の個別領域を有し、
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記所定期間において前記特定の条件が満たされない場合に、前記複数の個別領域のそれぞれに前記利益状態候補画像を表示し、
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像の視認性を変化させることを特徴とする付記Ｅ８に記載の遊技機。
【０８８５】
［付記Ｅ１０］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像を視認不能又は困難とすることを特徴とする付記Ｅ９に記載の遊技機。
【０８８６】
付記Ｅ９及び付記Ｅ１０に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益状態画像を除く利益状態候補画像の視認性を変化させる。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態画像によって利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される視認性に変化の無い利益状態候補画像によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０８８７】
［付記Ｅ１１］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記Ｅ１から付記Ｅ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０８８８】
付記Ｅ１１に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【０８８９】
［付記Ｅ１２］
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記Ｅ１１に記載の遊技機。
【０８９０】
付記Ｅ１２に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度（重要性）が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０８９１】
［付記Ｅ１３］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｅ１２に記載の遊技機。
【０８９２】
付記Ｅ１３に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。
【０８９３】
［付記Ｅ１４］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｅ１１に記載の遊技機。
【０８９４】
付記Ｅ１４に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記Ｅ１３に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。
【０８９５】
［付記Ｅ１５］
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｅ１から付記Ｅ１４のいずれかに記載の遊技機。
【０８９６】
付記Ｅ１５に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。
【０８９７】
［付記Ｅ１６］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第１遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｅ１５に記載の遊技機。
【０８９８】
付記Ｅ１６に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第２遊技状態よりも低い第１遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、１回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、１回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。
【０８９９】
［付記Ｅ１７］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段（４１）での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記Ｅ１から付記Ｅ１６のいずれかに記載の遊技機。
【０９００】
［付記Ｅ１８］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｅ１７に記載の遊技機。
【０９０１】
ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記Ｅ１７及び付記Ｅ１８に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。
【０９０２】
［付記Ｅ１９］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第１特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｅ１８に記載の遊技機。
【０９０３】
付記Ｅ１９に係る遊技機では、所定期間の終期が第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第１遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第１特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第１遊技状態の移行判定の結果が第２特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第２特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第２遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第１特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第１特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第２特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。
【０９０４】
［付記Ｅ２０］
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など）であることを特徴とする付記Ｅ１から付記Ｅ１９のいずれかに記載の遊技機。
【０９０５】
付記Ｅ２０に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９０６】
［付記Ｅ２１］
前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段（４１）をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段（４１）によって設定される前記有利判定確率に関する情報（遊技設定値）を含むことを特徴とする付記Ｅ２０に記載の遊技機。
【０９０７】
付記Ｅ２１に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９０８】
［付記Ｅ２２］
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記Ｅ２０又は付記Ｅ２１に記載の遊技機。
【０９０９】
付記Ｅ２２に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９１０】
［付記Ｅ２３］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段（４１）によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｅ２２に記載の遊技機。
【０９１１】
付記Ｅ２３に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第１入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態（低確率モードで時短モードではない状態）での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９１２】
［付記Ｅ２４］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第１入賞口とは機能が異なる一般入賞口（３１３）と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数に対する、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口（３１３）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率（ベース）に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｅ２２に記載の遊技機。
【０９１３】
付記Ｅ２４に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第１入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９１４】
［付記Ｅ２５］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｅ２２に記載の遊技機。
【０９１５】
付記Ｅ２５に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９１６】
［付記Ｅ２６］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第２入賞口（３１５）と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第２入賞口（３１５）への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｅ２２に記載の遊技機。
【０９１７】
付記Ｅ２６に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第２入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９１８】
［付記Ｆ１］
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など）を表示可能な利益情報表示手段（３９，３４１）と、
所定期間に特定の条件が満たされた場合に前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段（５１）と、
を備え、
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする遊技機。
【０９１９】
付記Ｆ１に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【０９２０】
［付記Ｆ２］
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記Ｆ１に記載の遊技機。
【０９２１】
付記Ｆ２に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度（重要性）が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０９２２】
［付記Ｆ３］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｆ２に記載の遊技機。
【０９２３】
付記Ｆ３に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。
【０９２４】
［付記Ｆ４］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｆ１に記載の遊技機。
【０９２５】
付記Ｆ４に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記Ｆ３に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。
【０９２６】
［付記Ｆ５］
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｆ１から付記Ｆ４のいずれかに記載の遊技機。
【０９２７】
付記Ｆ５に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。
【０９２８】
［付記Ｆ６］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第１遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｆ５に記載の遊技機。
【０９２９】
付記Ｆ６に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第２遊技状態よりも低い第１遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、１回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、１回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。
【０９３０】
［付記Ｆ７］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段（４１）での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記Ｅ１から付記Ｅ６のいずれかに記載の遊技機。
【０９３１】
［付記Ｆ８］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｆ７に記載の遊技機。
【０９３２】
ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記Ｆ７及び付記Ｆ８に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。
【０９３３】
［付記Ｆ９］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第１特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｆ８に記載の遊技機。
【０９３４】
付記Ｆ９に係る遊技機では、所定期間の終期が第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第１遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第１特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第１遊技状態の移行判定の結果が第２特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第２特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第２遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第１特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第１特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第２特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。
【０９３５】
［付記Ｆ１０］
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など）であることを特徴とする付記Ｆ１から付記Ｆ９のいずれかに記載の遊技機。
【０９３６】
付記Ｆ１０に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９３７】
［付記Ｆ１１］
前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段（４１）をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段（４１）によって設定される前記有利判定確率に関する情報（遊技設定値）を含むことを特徴とする付記Ｆ１０に記載の遊技機。
【０９３８】
付記Ｆ１１に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９３９】
［付記Ｆ１２］
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記Ｆ１０又は付記Ｆ１１に記載の遊技機。
【０９４０】
付記Ｆ１２に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９４１】
［付記Ｆ１３］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段（４１）によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｆ１２に記載の遊技機。
【０９４２】
付記Ｆ１３に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第１入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態（低確率モードで時短モードではない状態）での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９４３】
［付記Ｆ１４］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第１入賞口とは機能が異なる一般入賞口（３１３）と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数に対する、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口（３１３）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率（ベース）に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｆ１２に記載の遊技機。
【０９４４】
付記Ｆ１４に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第１入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９４５】
［付記Ｆ１５］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｆ１２に記載の遊技機。
【０９４６】
付記Ｆ１５に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９４７】
［付記Ｆ１６］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第２入賞口（３１５）と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第２入賞口（３１５）への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｆ１２に記載の遊技機。
【０９４８】
付記Ｆ１６に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第２入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９４９】
［付記Ｇ１］
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など）を表示可能な利益情報表示手段（３９，３４１）と、
所定期間に特定の条件が満たされた場合に前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段（５１）と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
を備え、
前記表示制御手段（５１）は、前記特定の条件が満たされる場合に遊技者によって前記操作手段に対する操作がなされた場合、前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
【０９５０】
付記Ｇ１に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に遊技者によって操作手段に対する操作がなされた場合、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に操作手段を操作することで利益情報の一部又は全部を得ることができる。これにより、利益情報表示手段に利益情報の一部又は全部を表示させるために遊技者に積極的に参加させることで遊技性が向上される。
【０９５１】
［付記Ｇ２］
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段（３９，３４１）は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有し、
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記操作手段に対する操作によって前記複数の表示領域から前記表示制御手段（５１）による制御対象となる表示領域を選択可能であることを特徴とする付記Ｇ１に記載の遊技機。
【０９５２】
付記Ｇ２に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に複数の表示領域から複数の情報のいずれかの情報（利益情報の一部の情報）を表示させる表示領域を遊技者が選択できる。そのため、遊技者は、自身の判断で表示領域を選択し、利益情報の一部を得ることで利益状態を推測することが可能になる。これにより、特定の条件が満たされるたびに異なる表示領域を選択することで異なる情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【０９５３】
［付記Ｇ３］
前記特定の条件は、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することであることを特徴とする付記Ｇ２に記載の遊技機。
【０９５４】
［付記Ｇ４］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）と、
前記遊技の進行において演出が実行される演出手段（３４１）と、
をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に対する有利さの異なる複数の特別遊技を含み、
前記事象は、前記移行判定手段（４１）での前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなってから次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまでの移行判定回数、次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなった場合に特別遊技の種別、及び前記演出手段において実行される演出種別のうちの少なくとも１つを含むことを特徴とする付記Ｇ３に記載の遊技機。
【０９５５】
付記Ｇ３及び付記Ｇ４に係る遊技機では、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。
【０９５６】
［付記Ｇ５］
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合、前記複数の表示領域から、前記所定期間に満たされる前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、前記操作手段に対する操作によって前記表示制御手段（５１）による制御対象として選択可能であることを特徴とする付記Ｇ２から付記Ｇ４のいずれかに記載の遊技機。
【０９５７】
［付記Ｇ６］
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記Ｇ２から付記Ｇ５のいずれかに記載の遊技機。
【０９５８】
付記Ｇ５及び付記Ｇ６に係る遊技機では、複数の表示領域から、所定期間に満たされる特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、操作手段に対する操作によって選択可能である。そのため、所定期間の間に特定の条件が複数回満たされる場合に、その回数に応じた数の表示領域を選択することで複数の情報のうちの２以上の情報を得ることができる。これにより、１度の所定期間の経過で２以上の情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【０９５９】
［付記Ｇ７］
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｇ１から付記Ｇ６に記載の遊技機。
【０９６０】
付記Ｇ７に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。
【０９６１】
［付記Ｇ８］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第１遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｇ７に記載の遊技機。
【０９６２】
付記Ｇ８に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第２遊技状態よりも低い第１遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、１回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、１回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。
【０９６３】
［付記Ｇ９］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段（４１）での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記Ｇ１から付記Ｇ８のいずれかに記載の遊技機。
【０９６４】
［付記Ｇ１０］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｇ９に記載の遊技機。
【０９６５】
ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記Ｇ９及び付記Ｇ１０に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。
【０９６６】
［付記Ｇ１１］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第１特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｇ１０に記載の遊技機。
【０９６７】
付記Ｇ１１に係る遊技機では、所定期間の終期が第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第１遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第１特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第１遊技状態の移行判定の結果が第２特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第２特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第２遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第１特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第１特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第２特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。
【０９６８】
［付記Ｇ１２］
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段（３９，３４１）は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記Ｇ１から付記Ｇ１１のいずれかに記載の遊技機。
【０９６９】
付記Ｇ１２に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０９７０】
［付記Ｇ１３］
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記Ｇ１２に記載の遊技機。
【０９７１】
付記Ｇ１３に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。
【０９７２】
［付記Ｇ１４］
前記表示制御手段（５１）は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記Ｇ１３に記載の遊技機。
【０９７３】
付記Ｇ１４に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【０９７４】
［付記Ｇ１５］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記Ｇ１１から付記Ｇ１４のいずれかに記載の遊技機。
【０９７５】
付記Ｇ１５に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば７セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。
【０９７６】
［付記Ｇ１６］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記Ｇ１５に記載の遊技機。
【０９７７】
付記Ｇ１６に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。
【０９７８】
［付記Ｇ１７］
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記Ｇ１３から付記Ｇ１６のいずれかに記載の遊技機。
【０９７９】
付記Ｇ１７に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。
【０９８０】
［付記Ｇ１８］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄（主図柄）が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記Ｇ１７に記載の遊技機。
【０９８１】
付記Ｇ１８に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。
【０９８２】
［付記Ｇ１９］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記Ｇ１から付記Ｇ１８のいずれかに記載の遊技機。
【０９８３】
付記Ｇ１９に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【０９８４】
［付記Ｇ２０］
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記Ｇ１９に記載の遊技機。
【０９８５】
付記Ｇ２０に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度（重要性）が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【０９８６】
［付記Ｇ２１］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｇ２０に記載の遊技機。
【０９８７】
付記Ｇ２１に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。
【０９８８】
［付記Ｇ２２］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｇ１８に記載の遊技機。
【０９８９】
付記Ｇ２２に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記Ｇ２１に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。
【０９９０】
［付記Ｇ２３］
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など）であることを特徴とする付記Ｇ１から付記Ｇ２２のいずれかに記載の遊技機。
【０９９１】
付記Ｇ２３に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９９２】
［付記Ｇ２４］
前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段（４１）をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段（４１）によって設定される前記有利判定確率に関する情報（遊技設定値）を含むことを特徴とする付記Ｇ２３に記載の遊技機。
【０９９３】
付記Ｇ２４に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９９４】
［付記Ｇ２５］
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記Ｇ２３又は付記Ｇ２４に記載の遊技機。
【０９９５】
付記Ｇ２５に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９９６】
［付記Ｇ２６］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段（４１）によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｇ２５に記載の遊技機。
【０９９７】
付記Ｇ２６に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第１入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態（低確率モードで時短モードではない状態）での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【０９９８】
［付記Ｇ２７］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第１入賞口とは機能が異なる一般入賞口（３１３）と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数に対する、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口（３１３）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率（ベース）に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｇ２５に記載の遊技機。
【０９９９】
付記Ｇ２７に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第１入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１０００】
［付記Ｇ２８］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｇ２５に記載の遊技機。
【１００１】
付記Ｇ２８に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１００２】
［付記Ｇ２９］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第２入賞口（３１５）と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第２入賞口（３１５）への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｇ２５に記載の遊技機。
【１００３】
付記Ｇ２９に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第２入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１００４】
［付記Ｈ１］
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口（３１３〜３１６）と、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）と、
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第１排出口（３１８）と、
前記特別遊技において入球可能であり、前記遊技領域を流下する遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第２排出口（３７３）及び第３排出口（３７８）と、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など）を表示可能な利益情報表示手段（３９，３４１）と、
所定期間に前記検知手段（３４１）によって前記第２排出口（３７３）に遊技球が入球されたことが検知された回数に応じて、前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段（５１）と、
を備え、
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技において遊技球の入球が許容される可変入賞口（３１６）を含み、
前記可変入賞口（３１６）に入球した遊技球を、前記第２排出口（３７３）と、前記第２排出口（３７３）及び前記第３排出口（３７８）のいずれかに遊技球を振り分ける振分手段（３７）をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【１００５】
付記Ｈ１に係る遊技機では、振分手段によって第２排出口と第３排出口とに遊技球が振り分けられるため、第２排出口に遊技球が入球されるか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、第２排出口に遊技球が入球されるか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。
【１００６】
［付記Ｈ２］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を付与する第１入賞口（３１４）を含み、
前記第１入賞口（３１４）は、前記遊技盤（３１）の左側領域に打ち出された遊技球が入球可能であり、
前記可変入賞口（３１６）は、前記遊技盤（３１）の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能であることを特徴とする付記Ｈ１に記載の遊技機。
【１００７】
付記Ｈ２に係る遊技機では、遊技盤の左側領域に発射された遊技球が第１入賞口に入球可能であるため、特別遊技への移行判定を受けるためには、いわゆる左打ちを行う必要がある。一方、遊技盤の右側領域に発射された遊技球が可変入賞口に入球可能であるため、特別遊技では、いわゆる右打ちを行う必要がある。そして、振分手段は、遊技盤の右側領域に打ち出された遊技球を第２排出口に振分可能である。そのため、特別遊技への移行判定を受けるための遊技においては利益状態の推測又は認識が困難である一方で、特別遊技において利益状態の推測又は認識が可能である。このように、特別遊技などの右打ち時に利益状態の推測又は認識が可能であるため、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまで遊技を継続させるモチベーションを付与することができる。
【１００８】
［付記Ｈ３］
前記第２排出口（３７３）は、前記第３排出口（３７８）に比べて入球困難であることを特徴とする付記Ｈ１又は付記Ｈ２に記載の遊技機。
【１００９】
［付記Ｈ４］
前記第２排出口（３７３）は、前記第３排出口（３７８）よりも上方に設けられていることを特徴とする付記Ｈ３に記載の遊技機。
【１０１０】
［付記Ｈ５］
前記第２排出口（３７３）は、前記第３排出口（３７８）よりも開口面積が小さいことを特徴とする付記Ｈ３又は付記Ｈ４に記載の遊技機。
【１０１１】
付記Ｈ３から付記Ｈ５に係る遊技機では、第３排出口に比べて第２排出口への遊技球の入球が困難であるため、特定の条件を満たし難く、利益状態の推測又は把握が容易ではない。そのため、遊技者の利益状態が低い場合、例えば有利判定確率が低い場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に容易に把握されることで、早期に遊技機での遊技が中止されるという事態の発生を抑制できる。
【１０１２】
［付記Ｈ６］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口（３１６）が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｈ１から付記Ｈ５のいずれかに記載の遊技機。
【１０１３】
付記Ｈ６に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。
【１０１４】
［付記Ｈ７］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第１遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｈ６に記載の遊技機。
【１０１５】
付記Ｈ７に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第２遊技状態よりも低い第１遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、１回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、１回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。
【１０１６】
［付記Ｈ８］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口（３１６）が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段（４１）での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記Ｈ１から付記Ｈ７のいずれかに記載の遊技機。
【１０１７】
［付記Ｈ９］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｈ８に記載の遊技機。
【１０１８】
ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記Ｈ８及び付記Ｈ９に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。
【１０１９】
［付記Ｈ１０］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第１特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｈ９に記載の遊技機。
【１０２０】
付記Ｈ１０に係る遊技機では、所定期間の終期が第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第１遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第１特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第１遊技状態の移行判定の結果が第２特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第２特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第２遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第１特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第１特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第２特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。
【１０２１】
［付記Ｈ１１］
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段（３９，３４１）は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記Ｈ１から付記Ｈ１０のいずれかに記載の遊技機。
【１０２２】
付記Ｈ１１に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【１０２３】
［付記Ｈ１２］
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記Ｈ１１に記載の遊技機。
【１０２４】
付記Ｈ１２に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。
【１０２５】
［付記Ｈ１３］
前記表示制御手段（５１）は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記Ｈ１１又はＨ１２に記載の遊技機。
【１０２６】
付記Ｈ１３に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【１０２７】
［付記Ｈ１４］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記Ｈ１１から付記Ｈ１３のいずれかに記載の遊技機。
【１０２８】
付記Ｈ１４に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば７セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。
【１０２９】
［付記Ｈ１５］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記Ｈ１３に記載の遊技機。
【１０３０】
付記Ｈ１５に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。
【１０３１】
［付記Ｈ１６］
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記Ｈ１１から付記Ｈ１３のいずれかに記載の遊技機。
【１０３２】
付記Ｈ１６に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。
【１０３３】
［付記Ｈ１７］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄（主図柄）が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記Ｈ１６に記載の遊技機。
【１０３４】
付記Ｈ１７に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。
【１０３５】
［付記Ｈ１８］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記Ｈ１から付記Ｈ１７のいずれかに記載の遊技機。
【１０３６】
付記Ｈ１８に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【１０３７】
［付記Ｈ１９］
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記Ｈ１８に記載の遊技機。
【１０３８】
付記Ｈ１９に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度（重要性）が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【１０３９】
［付記Ｈ２０］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｈ１９に記載の遊技機。
【１０４０】
付記Ｈ２０に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。
【１０４１】
［付記Ｈ２１］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｈ１８に記載の遊技機。
【１０４２】
付記Ｈ２１に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記Ｈ２０に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。
【１０４３】
［付記Ｈ２２］
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など）であることを特徴とする付記Ｈ１から付記Ｈ２１のいずれかに記載の遊技機。
【１０４４】
付記Ｈ２２に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１０４５】
［付記Ｈ２３］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段（４１）をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段（４１）によって設定される前記有利判定確率に関する情報（遊技設定値）を含むことを特徴とする付記Ｈ２２に記載の遊技機。
【１０４６】
付記Ｈ２３に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１０４７】
［付記Ｈ２４］
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記Ｈ２２又は付記Ｈ２３に記載の遊技機。
【１０４８】
付記Ｈ２４に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１０４９】
［付記Ｈ２５］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段（４１）によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｈ２４に記載の遊技機。
【１０５０】
付記Ｈ２５に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第１入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態（低確率モードで時短モードではない状態）での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１０５１】
［付記Ｈ２６］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第１入賞口とは機能が異なる一般入賞口（３１３）と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数に対する、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口（３１３）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率（ベース）に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｈ２４に記載の遊技機。
【１０５２】
付記Ｈ２６に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第１入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１０５３】
［付記Ｈ２７］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｈ２４に記載の遊技機。
【１０５４】
付記Ｈ２７に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１０５５】
［付記Ｈ２８］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第２入賞口（３１５）と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第２入賞口（３１５）への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｈ２４に記載の遊技機。
【１０５６】
付記Ｈ２８に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第２入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１０５７】
［付記Ｉ１］
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など）を表示可能な利益情報表示手段（３９，３４１）と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段（５１）と、
前記所定期間において前記特定領域（３７３）を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段（３８）と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域を遊技球が通過することを契機として成立し得り、
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段（３９，３４１）に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
【１０５８】
付記Ｉ１に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。また、付記Ｉ１に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容（利益情報の一部又は全部）によって利益情報を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。
【１０５９】
［付記Ｉ２］
前記滞留手段（３８）は、遊技球の移動を制限する第１位置（上限位置）と、遊技球の移動を許容する第２位置（下限位置）との間で移動可能な可動部材（３８３）を備え、
前記可動部材（３８３）は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第１位置にあり、前記所定期間の終期において前記第２位置にあることを特徴とする付記Ｉ１に記載の遊技機。
【１０６０】
付記Ｉ２に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。
【１０６１】
［付記Ｉ３］
前記滞留手段（３８）に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記Ｉ１又は付記Ｉ２に記載の遊技機。
【１０６２】
付記Ｉ３に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数（満たされた特定の条件の数）を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容（利益情報の一部）に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。
【１０６３】
［付記Ｉ４］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｉ１から付記Ｉ３のいずれかに記載の遊技機。
【１０６４】
付記Ｉ４に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。
【１０６５】
［付記Ｉ５］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第１遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｉ４に記載の遊技機。
【１０６６】
付記Ｉ５に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第２遊技状態よりも低い第１遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、１回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、１回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。
【１０６７】
［付記Ｉ６］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口（３１６）が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技（ラウンド遊技）を含む価値付与遊技（開閉実行モード）を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段（４１）での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記Ｉ１から付記Ｉ５のいずれかに記載の遊技機。
【１０６８】
［付記Ｉ７］
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｉ６に記載の遊技機。
【１０６９】
ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記Ｉ６及び付記Ｉ７に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。
【１０７０】
［付記Ｉ８］
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）による前記移行判定の結果が報知される第１遊技状態（低確率モード）に移行される第１特別遊技状態（５Ｒ通常大当たり遊技状態）と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段（４１）によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第１遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第２遊技状態（高確率モード）に移行される第２特別遊技状態（５Ｒ確変大当たり遊技状態及び１６Ｒ確変大当たり遊技状態）と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第１特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記Ｉ７に記載の遊技機。
【１０７１】
付記Ｉ８に係る遊技機では、所定期間の終期が第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第１遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第１特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第１遊技状態の移行判定の結果が第２特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第２特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第２遊技状態の移行判定の結果が第１特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第１特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第２特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第１特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第１特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第２特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。
【１０７２】
［付記Ｉ９］
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段（３９，３４１）は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記Ｉ１から付記Ｉ８のいずれかに記載の遊技機。
【１０７３】
付記Ｉ９に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【１０７４】
［付記Ｉ１０］
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記Ｉ９に記載の遊技機。
【１０７５】
付記Ｉ１０に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。
【１０７６】
［付記Ｉ１１］
前記表示制御手段（５１）は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記Ｉ９又は付記Ｉ１０に記載の遊技機。
【１０７７】
付記Ｉ１１に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
【１０７８】
［付記Ｉ１２］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記Ｉ９から付記Ｉ１１のいずれかに記載の遊技機。
【１０７９】
付記Ｉ１２に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば７セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。
【１０８０】
［付記Ｉ１３］
前記利益情報表示手段（３９）は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記Ｉ１２に記載の遊技機。
【１０８１】
付記Ｉ１３に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。
【１０８２】
［付記Ｉ１４］
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記Ｉ９から付記Ｉ１１のいずれかに記載の遊技機。
【１０８３】
付記Ｉ１４に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。
【１０８４】
［付記Ｉ１５］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記利益情報表示手段（３４１）は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄（主図柄）が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記Ｉ１４に記載の遊技機。
【１０８５】
付記Ｉ１５に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。
【１０８６】
［付記Ｉ１６］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記Ｉ１から付記Ｉ１５のいずれかに記載の遊技機。
【１０８７】
付記Ｉ１６に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。
【１０８８】
［付記Ｉ１７］
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記Ｉ１６に記載の遊技機。
【１０８９】
付記Ｉ１７に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度（重要性）が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
【１０９０】
［付記Ｉ１８］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｉ１７に記載の遊技機。
【１０９１】
付記Ｉ１８に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。
【１０９２】
［付記Ｉ９］
前記表示制御手段（５１）は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記Ｉ１６に記載の遊技機。
【１０９３】
付記Ｉ１９に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記Ｉ１８に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。
【１０９４】
［付記Ｉ２０］
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報（遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など）であることを特徴とする付記Ｉ１から付記Ｉ１９のいずれかに記載の遊技機。
【１０９５】
付記Ｉ２０に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１０９６】
［付記Ｉ２１］
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの移行判定（大当たり抽選）を行う移行判定手段（４１）をさらに備え、
前記移行判定手段（４１）による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段（４１）をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段（４１）によって設定される前記有利判定確率に関する情報（遊技設定値）を含むことを特徴とする付記Ｉ２０に記載の遊技機。
【１０９７】
付記Ｉ２１に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１０９８】
［付記Ｉ２２］
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記Ｉ２０又は付記Ｉ２１に記載の遊技機。
【１０９９】
付記Ｉ２２に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１１００】
［付記Ｉ２３］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段（４１）によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｉ２２に記載の遊技機。
【１１０１】
付記Ｉ２３に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第１入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態（低確率モードで時短モードではない状態）での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１１０２】
［付記Ｉ２４］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第１入賞口とは機能が異なる一般入賞口（３１３）と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤（３１）への遊技球の発射玉数に対する、前記第１入賞口（３１４）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口（３１３）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率（ベース）に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｉ２２に記載の遊技機。
【１１０３】
付記Ｉ２４に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第１入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第１入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１１０４】
［付記Ｉ２５］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｉ２２に記載の遊技機。
【１１０５】
付記Ｉ２５に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【１１０６】
［付記Ｉ２６］
前記複数の入賞口（３１３〜３１６）は、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第１入賞口（３１４）と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段（４１）による前記移行判定を行う契機を与える第２入賞口（３１５）と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口（３１６）と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口（３１３〜３１６）への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口（３１６）への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第２入賞口（３１５）への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記Ｉ２２に記載の遊技機。
【１１０７】
付記Ｉ２６に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第２入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度（特別遊技状態の滞在比率）、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態（時短遊技状態）の滞在比率、及び可変入賞口及び第２入賞口への入賞のし易さ（特別遊技状態での出玉率）を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。
【符号の説明】
【１１０８】
１０：遊技機
３１３：一般入賞口
３１４：第１入賞口
３１５：第２入賞口
３１６：可変入賞口
３４１：図柄表示部
３７：クルーン装置３７
３７３：特殊アウト玉口
３８：遊技球滞留部
３９１：滞留レーン
３９３：ストッパ部
３８４：特殊アウト玉センサ
３９：７セグメント表示部
４：主制御装置
４１：ＭＰＵ
４１１：ＲＯＭ
４１２：ＲＡＭ
４７：ＲＯＭ
５：音声ランプ制御装置
５１：ＭＰＵ
６：表示制御装置
【図１】
2020168476.tif 000003
【図２】
2020168476.tif 000004
【図３】
2020168476.tif 000005
【図４】
2020168476.tif 000006
【図５】
2020168476.tif 000007
【図６】
2020168476.tif 000008
【図７】
2020168476.tif 000009
【図８】
2020168476.tif 000010
【図９】
2020168476.tif 000011
【図１０】
2020168476.tif 000012
【図１１】
2020168476.tif 000013
【図１２】
2020168476.tif 000014
【図１３】
2020168476.tif 000015
【図１４】
2020168476.tif 000016
【図１５】
2020168476.tif 000017
【図１６】
2020168476.tif 000018
【図１７】
2020168476.tif 000019
【図１８】
2020168476.tif 000020
【図１９】
2020168476.tif 000021
【図２０】
2020168476.tif 000022
【図２１】
2020168476.tif 000023
【図２２】
2020168476.tif 000024
【図２３】
2020168476.tif 000025
【図２４】
2020168476.tif 000026
【図２５】
2020168476.tif 000027
【図２６】
2020168476.tif 000028
【図２７】
2020168476.tif 000029
【図２８】
2020168476.tif 000030
【図２９】
2020168476.tif 000031
【図３０】
2020168476.tif 000032
【図３１】
2020168476.tif 000033
【図３２】
2020168476.tif 000034
【図３３】
2020168476.tif 000035
【図３４】
2020168476.tif 000036
【図３５】
2020168476.tif 000037
【図３６】
2020168476.tif 000038
【図３７】
2020168476.tif 000039
【図３８】
2020168476.tif 000040
【図３９】
2020168476.tif 000041
【図４０】
2020168476.tif 000042
【図４１】
2020168476.tif 000043
【図４２】
2020168476.tif 000044
【図４３】
2020168476.tif 000045
【図４４】
2020168476.tif 000046
【図４５】
2020168476.tif 000047
【図４６】
2020168476.tif 000048
【図４７】
2020168476.tif 000049
【図４８】
2020168476.tif 000050
【図４９】
2020168476.tif 000051
【図５０】
2020168476.tif 000052
【図５１】
2020168476.tif 000053
【図５２】
2020168476.tif 000054
【図５３】
2020168476.tif 000055
【図５４】
2020168476.tif 000056
【図５５】
2020168476.tif 000057
【図５６】
2020168476.tif 000058
【図５７】
2020168476.tif 000059
【図５８】
2020168476.tif 000060
【図５９】
2020168476.tif 000061
【図６０】
2020168476.tif 000062
【図６１】
2020168476.tif 000063
【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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